(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信で接続され、前記主制御手段から送信された情報に基づき、遊技に関する演出を実行する副制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、
所定の実行条件が成立したことに基づいて、該所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技における遊技進行を遅延させる第一の演出を実行する第一の演出実行手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す情報を少なくとも含む所定の情報を前記副制御手段に送信する送信手段と、を有し、
前記所定の情報には、第一の抽選結果を示す情報を少なくとも含む第一の情報と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果を示す情報を少なくとも含む第二の情報と、が含まれ、
前記副制御手段は、
一の遊技において前記第一の演出と同時に実行すべきでない第二の演出を実行する第二の演出実行手段と、
前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様を示す情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有し、
前記第二の演出は、複数の遊技に亘って実行される連続演出であり、
前記報知手段は、
前記第二の演出実行手段が、前記第一の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記第一の抽選結果となった遊技で実行中の前記連続演出を実行しない場合には、第一の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知し、
前記第二の演出実行手段が、前記第一の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記第一の抽選結果となった遊技で実行中の前記連続演出を実行する場合には、前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知するものであり、
前記第一の演出実行手段は、
前記第一の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、該第一の抽選結果となった遊技の次遊技以降の遊技において前記第一の演出を実行し、
前記第一の抽選結果となった遊技において前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を実行しないものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、第一の図柄組合せが表示されるように前記リールを停止させる停止制御を行うものであり、
前記報知手段は、
前記第二の情報を受信した場合には、前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知可能なものであり、
前記第一の演出実行手段は、
前記第二の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を実行しないものであり、
前記停止制御手段は、
前記第二の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが表示されるように前記リールを停止させる停止制御を行うものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技進行の制御を行う主制御部と、この主制御部から一方向の通信によって受信するコマンドに基づいて演出の制御を行う副制御部と、によって構成されている。また、このような従来の遊技台の一つとして、第１〜第３リールの回転速度が定常速度に達するとタイマが作動し、演出実行抽選に当選していた場合は、タイマの作動とともに主制御部によって制御されるリールなどを用いたフリーズ演出が実行され、主制御部によってストップボタンの操作が無効化されるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４２１０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、主制御部と副制御部との間の通信は主制御部から副制御部への一方向通信とされているため、主制御部は、副制御部における演出制御の情報を得ることができない。このため、従来の遊技台の主制御部では、副制御部における演出制御の情報を加味したフリーズ演出を行うことができず、副制御部の制御下で実行されている演出（例えば、連続演出）との調和がとれずに遊技者に違和感を覚えさせてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有する主制御手段と、前記主制御手段と一方向通信で接続され、前記主制御手段から送信された情報に基づき、遊技に関する演出を実行する副制御手段と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、所定の実行条件が成立したことに基づいて、該所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技における遊技進行を遅延させる第一の演出を実行する第一の演出実行手段と、前記抽選手段による抽選結果を示す情報を少なくとも含む所定の情報を前記副制御手段に送信する送信手段と、を有し、前記所定の情報には、第一の抽選結果を示す情報を少なくとも含む第一の情報と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果を示す情報を少なくとも含む第二の情報と、が含まれ、前記副制御手段は、一の遊技において前記第一の演出と同時に実行すべきでない第二の演出を実行する第二の演出実行手段と、前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様を示す情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有し、前記第二の演出は、複数の遊技に亘って実行される連続演出であり、前記報知手段は、前記第二の演出実行手段が、前記第一の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記第一の抽選結果となった遊技で実行中の前記連続演出を実行しない場合には、第一の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知し、前記第二の演出実行手段が、前記第一の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記第一の抽選結果となった遊技で実行中の前記連続演出を実行する場合には、前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知するものであり、前記第一の演出実行手段は、前記第一の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、該第一の抽選結果となった遊技の次遊技以降の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第一の抽選結果となった遊技において前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を実行しないものであり、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、第一の図柄組合せが表示されるように前記リールを停止させる停止制御を行うものであり、前記報知手段は、前記第二の情報を受信した場合には、前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作を行うことを示す情報を所定の報知態様で報知可能なものであり、前記第一の演出実行手段は、前記第二の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を実行しないものであり、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果となった遊技において前記第一の操作態様または前記第二の操作態様のいずれかで停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが表示されるように前記リールを停止させる停止制御を行うものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出２の概要を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置における演出画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置における演出画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出１を実行する場合と実行しない場合のタイミングチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出２を実行する場合のタイミングチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン演出２を実行しない場合のタイミングチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１６のステップＳ１０９の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ４０７のメイン演出２事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１９のステップＳ４０８の演出タイマ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ７０７のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ８０５のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ１４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ１５０４のモードＢ１演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ１５０４のモードＢ１演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２７のステップＳ１５０６のモードＢ２演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２７のステップＳ１５０６のモードＢ２演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】図２７のステップＳ１５０８のモードＢ３演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図２７のステップＳ１５０８のモードＢ３演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】図３４のステップＳ１９０４のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ２００４のモードＢ１移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３５のステップＳ２００６のモードＢ２移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３８】図３５のステップＳ２００８のモードＢ３移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１５】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１、図柄領域１（左リール１１０の上段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域９（右リール１１２の下段位置）によって構成される右下がり入賞ラインＬ２、図柄領域３（左リール１１０の下段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域７（右リール１１２の上段位置）によって構成される右上がり入賞ラインＬ３の３本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。
【００１６】
また、本実施形態では、３つの入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは別に、図柄領域１（左リール１１０の上段位置）、図柄領域４（中リール１１１の上段位置）及び図柄領域７（右リール１１２の上段位置）で構成される演出ラインＬ４を設けている。この演出ラインＬ４は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）される、上述の入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役（例えば、小役５〜１１（ベル１〜７））に内部当選し、かつ所定の操作（例えば、後述する第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作）が行われた場合に、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
【００１７】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（以下、ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置ともいう）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「セブン２」の図柄、中リール１１１の番号３のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「ブランク１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５および図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、３枚掛けの場合（通常遊技またはＢＢ遊技中）の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段（カッコ内）は、２枚掛けの場合（ＲＢ遊技中）の払出枚数を示している。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１〜３と、一般役に分類される再遊技役１〜６および小役１〜１２がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５３】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５４】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組
合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５５】
また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃ってＲＢに入賞する状態にある。
【００５６】
「特別役３」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態は移行しないが、１ゲームのシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−ＢＡＲ図柄−セブン２図柄」である。
【００５７】
「再遊技役１〜６」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜６を総称して「再遊技役」、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「転落リプレイ１」、再遊技役３を「転落リプレイ２」、再遊技役４を「昇格リプレイ」、再遊技役５を「制御リプレイ１」、再遊技役６を「制御リプレイ２」と称する場合がある。また、再遊技役１〜６に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５８】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（転落リプレイ１）」および「再遊技役３（転落リプレイ２）」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）させる役であり、「再遊技役４（昇格リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行（昇格）させる役であり、「再遊技役５（制御リプレイ１）」および「再遊技役６（制御リプレイ２）」は、制御用リプレイである。
【００５９】
「小役１〜１２」は、入賞によって所定数のメダル（本実施形態では、最大１２枚）が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ＡＮＹ」、小役３に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ＷＩＮ図柄−ＡＮＹ」、小役１２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００６０】
また、図６の最下段に示す「ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）」は、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させ、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００６１】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６２】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ４と称する場合がある。
【００６３】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０〜ＲＴ２における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ２５６／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ３における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ８９８０／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、２００００／６５５３６である。
【００６４】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）、ＮＯ２の特別役２（ＲＢ）、およびＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、対応する備考の項目に示すように、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止左または第１停止中の場合）には、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示され、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示される。
【００６６】
ＮＯ４の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１（リプレイ）は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
【００６７】
ＮＯ５の再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役４（昇格リプレイ）と、再遊技役５（制御リプレイ１）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ１」とも称される。
【００６８】
ＮＯ６の再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役４（昇格リプレイ）と、再遊技役６（制御リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ２」とも称される。
【００６９】
ＮＯ７の再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止左の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ３」とも称される。
【００７０】
ＮＯ８の再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、再遊技役５（制御リプレイ１）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止中の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ４」とも称される。
【００７１】
ＮＯ９の再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、再遊技役１（リプレイ）と、再遊技役２（転落リプレイ１）と、再遊技役３（転落リプレイ２）と、再遊技役６（制御リプレイ２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ５」とも称される。
【００７２】
なお、本実施形態では、押し順リプレイ１、２、３、４及び５を合わせて、「押し順リプレイ」と総称し、押し順リプレイに内部当選した場合において、再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞する停止操作、または再遊技役２もしくは３（転落リプレイ）に入賞しない停止操作を「正解の停止操作」、上記以外の停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。
【００７３】
ＮＯ１０の小役１（チェリー）およびＮＯ１１の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１２の小役３、４（チャンス１、２）は、小役３（チャンス１）と、小役４（チャンス２）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７４】
ＮＯ１３の小役５〜１１（ベル１〜７）は、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った（第１停止左の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを左リール１１０以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、「押し順ベル１−１（左正解ベル１）」とも称される。
【００７５】
ＮＯ１４の小役１、５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止中の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを中リール１１１以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−２（中正解ベル１）」とも称される。
【００７６】
ＮＯ１５の小役２、５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、小役２（スイカ）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作リールを右リール１１２以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−３（右正解ベル１）」とも称される。
【００７７】
ＮＯ１６の小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）と、小役４（チャンス２）と、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）と、に同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを右リール１１２以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７８】
また、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、メイン演出１（詳しくは後述するが、主制御部３００によって実行される演出であり、当該ゲームの表示判定後に実行するフリーズ演出）を実行するが、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には、メイン演出１を実行しない。すなわち、前者の場合には、１２枚のメダルの払い出しが行われるとともにメイン演出１を実行し、後者の場合には、１２枚のメダルの払い出しが行われるがメイン演出１を実行しない。なお、小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−１」とも称される。
【００７９】
ＮＯ１７の小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った（第１停止右の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを右リール１１２以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８０】
また、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には、メイン演出２（詳しくは後述するが、主制御部３００によって実行される演出であり、当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時に実行するリールアクション演出）を実行するが、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、メイン演出２を実行しない。すなわち、前者の場合には、１２枚のメダルの払い出しが行われるとともにメイン演出２を実行し、後者の場合には、１２枚のメダルの払い出しが行われるがメイン演出２を実行しない。なお、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−２」とも称される。
【００８１】
なお、本実施形態においては、押し順ベル１−１、１−２、１−３、２−１及び２−２を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、１２枚のメダル払出となる停止操作を「正解の停止操作」、３枚のメダル払出となる停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。また、停止操作の内容に応じて停止態様が異なる押し順リプレイ、押し順ベル及び特別役３を合わせて「押し順役」と総称する。以上から、「押し順役」に内部当選した場合における「正解の停止操作」とは、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作をいい、「不正解の停止操作」とは、「正解の停止操作」と比べて当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作をいう。
【００８２】
ＮＯ１８の小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ４の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序（押し順）に関係なく小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
ＮＯ１９の小役５〜１２（ベル１〜８）は、小役５〜１２（ベル１〜８）のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ４で、かつＢＢ遊技中の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１２（ベル１〜８）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序（押し順）に関係なく演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、中段水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）と６枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役１２に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」）が表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８４】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００８５】
上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類がある。
【００８６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０)において、上述のＳＢこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８７】
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
【００８８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００８９】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ１または転落リプレイ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９０】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役３（ＳＢ）に内部当選し、かつ特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、１ゲームだけＳＢ作動中となり、当該１ゲーム終了後にＳＢ非作動中となる。
【００９１】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ
）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、前者はＢＢ遊技が開始され、後者はＲＢ遊技が開始される。
【００９２】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ４）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜１１に高確率で内部当選することによって小役１〜１１に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢが２９４枚、ＲＢが１０４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９３】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のモード遷移の一例を示した図である。
【００９４】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、モードＡ（通常モード）と、モードＢ（ＡＴモード）と、モードＣ（ボーナス中モード）の３種類がある。ここで、モードＢ、つまりＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードＢ（ＡＴモード）においては、押し順リプレイ、押し順ベルまたは特別役３に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、操作タイミングや操作順序を報知する。この結果、モードＢ（ＡＴモード）においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
【００９５】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、移行条件Ａが成立した場合にモードＢ（ＡＴモード）に移行する。ここで、移行条件Ａの成立とは、ＮＯ１、２、１０、１１及び１２のいずれかの役に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、移行条件Ａが成立した場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴモードの権利に対して、ＡＴセット数（ＡＴ１セット＝所定ゲーム）を何セットにするかを決定するための抽選であるＡＴセット数抽選が行われる。
【００９６】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）は、継続ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）に決められているＡＴモードであり、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ（例えば、５０ゲームなどの所定ゲーム数の追加）可能である。また、ＡＴセット数抽選で当選した残りのＡＴセット数はストックされ、実行中のＡＴモードのゲーム数を消化した場合に、ＡＴセット数がストックされている場合には、当該ＡＴ１セットに基づいて、所定ゲーム数のＡＴモードが開始される。
【００９７】
本実施形態の上乗せ抽選は、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合は、０ゲーム（上乗せなし）を含む上乗せ振分け抽選（例えば、０、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行され、特定の第二の役（例えば、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２）に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。
【００９８】
このＡＴモードでは、移行条件Ｂが成立した場合にモードＡ（通常モード）に移行する。ここで、移行条件Ｂとは、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームのセット数がないことである。
【００９９】
より詳しくは、モードＢ（ＡＴモード）は、モードＢ１（ＡＴ中通常モード）と、モードＢ２（上乗せ高確前兆モード）と、モードＢ３（上乗せ高確モード）と、に細分化される。モードＢ１（通常モード）は、モードＢの初期の状態であり、モードＢ３（上乗せ高確モード）は、モードＢ１よりもＡＴモードのゲーム数を上乗せがしやすい（上乗せ振分け抽選の当選確率が高い）、またはモードＢ１よりも上乗せゲーム数が多い状態である。すなわち、モードＢ３（上乗せ高確モード）は、モードＢ１（通常モード）よりも遊技者にとって有利な状態である。また、モードＢ２（上乗せ高確前兆モード）は、モードＢ１（通常モード）からモードＢ３（上乗せ高確モード）に移行する場合の前兆モードであり、本前兆（モードＢ２経由でモードＢ３に移行する）の場合と、ガセ前兆（モードＢ１に戻る）の場合がある。
【０１００】
ここで、モードＢ１からモードＢ２への移行条件Ｃの成立とは、ＮＯ１０、１１または１２のいずれかが内部当選する場合（このとき、本前兆またはガセ前兆を決定するモードＢ３移行抽選も行う）であり、モードＢ２からモードＢ１への移行条件Ｄの成立とは、モードＢ１またはモードＢ２においてＮＯ１０、１１または１２のいずれかが内部当選し、かつモードＢ３移行抽選に当選せず、連続演出となるガセの前兆演出が行われる所定のゲーム数（例えば、３ゲームなど）を消化した場合である。すなわち、本実施形態では、モードＢ２における前兆演出はモードＢ３への移行を煽る演出となっており、前兆演出の終了時に本前兆演出かガセ前兆演出かが判明することとなる。
【０１０１】
また、モードＢ２からモードＢ３への移行条件Ｅの成立とは、モードＢ１またはモードＢ２においてＮＯ１０、１１または１２のいずれかが内部当選し、かつモードＢ３移行抽選に当選した場合であり、モードＢ３からモードＢ１への移行条件Ｆの成立とは、規定ゲーム数（例えば、５〜１０ゲーム）を消化した場合である。
【０１０２】
＜モードＣ（ボーナス中モード）＞
モードＣ（ボーナス中モード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＢ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードＣ（ボーナス中モード）では、主制御部３００の遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【０１０３】
＜メイン演出＞
次に、主制御部３００によって行われるメイン演出について説明する。本実施形態のメイン演出は、上述したように、メイン演出１とメイン演出２とがある。
【０１０４】
＜メイン演出１＞
メイン演出１は、メイン演出１実行条件が成立した場合に、メイン演出１実行条件が成立した当該ゲームの表示判定後に実行されるフリーズ演出である。フリーズ演出とは、予め定めた時間、待機処理を行って、次の操作の受付けタイミングを遅延させる演出である。本実施形態におけるメイン演出１実行条件の成立とは、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２モードにあり、入賞役内部抽選処理においてＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選した場合であって、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合である。なお、上述したように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２モードにあり、入賞役内部抽選処理においてＮＯ１６の押し順ベル２−１に内部当選しても、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合には、メイン演出１を実行しない。以下、メイン演出１を実行可能とする停止操作（具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作）を「メイン演出１を実行させる停止操作」、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を「メイン演出１を実行させない停止操作」ともいう。
【０１０５】
メイン演出２は、メイン演出２実行条件が成立した場合に、メイン演出２実行条件が成立した当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時に実行するリールアクション演出である。リールアクション演出とは、通常のスタート操作及び停止操作に基づくリール１１０〜１１２の回転及び停止とは異なるものであり、演出としてのリール１１０〜１１２の回転及び停止を意味し、表示判定に用いられるものではない。本実施形態におけるメイン演出２実行条件の成立とは、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２モードにあり、入賞役内部抽選処理においてＮＯ１７の押し順ベル２−２に内部当選した場合であって、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合である。なお、上述したように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２モードにあり、入賞役内部抽選処理においてＮＯ１７の押し順ベル２−１に内部当選しても、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合には、メイン演出２を実行しない。以下、メイン演出２を実行可能とする停止操作（具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作）を「メイン演出２を実行させる停止操作」、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作を「メイン演出２を実行させない停止操作」ともいう。
【０１０６】
なお、メイン演出２の実行時期は、上述したように、メイン演出２実行条件が成立した当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時であるが、本実施形態の場合、通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時としている。これは、通常リプレイに内部当選したゲームでは、停止操作順序を報知する必要はない（通常リプレイは、停止操作順序がいずれであっても表示される）ので、リール回転開始時にリールアクション演出を実行しても、遊技者に不利益を与えることはないからである（これに対して、押し順役に内部当選したゲームのリール回転開始時にリールアクション演出を実行すると、遊技者が停止操作順序の報知を見落とした場合、正解の停止操作を行えず、不利益を被ることがある）。なお、詳しくは、メイン演出２の実行時期には、通常リプレイに内部当選する回数も条件として設定されており、メイン演出２実行条件が成立したゲームにおいて、メイン演出２を実行開始するまでに必要な通常リプレイに内部当選する回数が抽選により決定される。例えば、この抽選値として２が設定された場合には、メイン演出２実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降、２回目に通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時にメイン演出２は実行開始される。
【０１０７】
図１０は、メイン演出２の演出態様の一例を具体的に示している図である。図１０に示すメイン演出２は、次ゲームのスタートレバー操作を行うと、前回ゲーム（当該スタートレバー操作を行ったゲームに対する前回ゲーム）の停止表示態様からリール１１０〜１１２を上方に回転開始させ、複数回のリール回転を行った後に、また、前回ゲームの停止表示態様となるようにリール１１０〜１１２を停止させるものである。ここで、リール１１０〜１１２を上方に回転させたのは、通常のリール回転方向（下方）とは逆の方向に回転させることにより、通常のリール回転とは異なり、演出であることを遊技者により明確に把握させるためである。なお、メイン演出２を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われる。また、図１０に示したメイン演出２は一例であり、リール回転開始時に実行されるリールアクション演出であればその演出態様はいずれでもよい。例えば、図１０では全リール１１０〜１１２を回転させたが、一部のリールの回転でもよいし、また、図１０ではリール１１０〜１１２を通常の回転方向とは逆方向に回転させたが、通常の回転方向に回転させてもよい。
【０１０８】
＜演出画像装置による演出（サブ演出）＞
次に、図１１及び図１２を用いて、演出画像装置１５７によって行われるサブ演出について説明する。上述したように、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＡＴモード）にある場合には、モードＢ１（ＡＴ中通常モード）、モードＢ２（上乗せ高確前兆モード）、またはモードＢ３（上乗せ高確モード）のいずれかにある。ＡＴモードにおけるサブ演出は、このモードごとに演出態様を変えた演出画像を表示している。
【０１０９】
＜モードＢ１演出＞
図１１（ａ）〜（ｃ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１（ＡＴ中通常モード）にある場合のモードＢ１演出の演出画像の一例を示している。モードＢ１演出は、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、画面上にＡＴモードの残りゲーム数（例えば、５０ＷＡＶＥと画面左上に表示されている場合には、残り５０ゲーム）や獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ００００と画面右下に表示されている場合には、０枚）を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知」や、図１１（ｃ）に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」を実行する。例えば、図１１（ｂ）に示す押し順報知は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示している。この表示は「正解の停止操作（当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作）」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避（押し順リプレイの場合）、１２枚のメダル払出（押し順ベルの場合）が行われる。また、図１１（ｃ）に示す押し順目押し報知は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示するとともに、ＢＡＲ図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、ハズレ目を表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、不利なＳＢこぼし目を表示させることがない。
【０１１０】
また、詳しくは後述するが、押し順ベル２−１に内部当選した場合のモードＢ１演出中の押し順報知演出では、「メイン演出１を実行させる停止操作」を報知し（以下、メイン演出１実行可ナビともいう）、押し順ベル２−１に内部当選した場合のモードＢ１演出中の押し順報知演出では、「メイン演出２を実行させる停止操作」を報知する（以下、メイン演出２実行可ナビともいう）。モードＢ１演出中にメイン演出を実行しても、特にモードＢ１演出の演出内容を妨げることにはならないからである。すなわち、本実施形態において、モードＢ１演出はメイン演出と同時に実行しても両立し得る演出となっている。
【０１１１】
図１１（ｄ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（上乗せ高確前兆モード）にある場合のモードＢ２演出の演出画像の一例を示している。モードＢ２演出は、上述したように、モードＢ３への移行を煽る演出であり、複数ゲームに亘る連続演出で構成されている。図１１（ｄ）に示すモードＢ２演出は、５ゲームに亘る連続演出を示しており、この連続演出が終了すると、第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１（ガセ前兆の場合）またはモードＢ３（本前兆の場合）に移行する。
【０１１２】
モードＢ２演出は、図１１（ｄ）に示すように、画面上にＡＴモードの残りゲーム数（例えば、１００ＷＡＶＥと画面左上に表示されている場合には、残り１００ゲーム）や獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ０１００と画面右下に表示されている場合には、１００枚）を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知（図１１（ｄ）上段及び下段の画面参照）や、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」（図示せず）を実行する。例えば、図１１（ｄ）上段の画面に示す押し順報知は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作順序を示す情報を画面右上に表示している。この表示は「正解の停止操作（当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作）」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避（押し順リプレイの場合）、１２枚のメダル払出（押し順ベルの場合）が行われる。
【０１１３】
また、詳しくは後述するが、押し順ベル２−１に内部当選した場合のモードＢ２演出中の押し順報知演出では、「メイン演出１を実行させない停止操作」を報知し（以下、メイン演出１実行不可ナビともいう）、押し順ベル２−２に内部当選した場合のモードＢ２演出中の押し順報知演出では、「メイン演出２を実行させない停止操作」を報知する（以下、メイン演出２実行不可ナビともいう）。モードＢ２演出では、モードＢ３への移行を煽る連続演出を実行しているので、連続演出の最中にメイン演出を実行して遊技者の注意をメイン演出に惹きつけてしまうと、連続演出のストーリ展開を壊してしまい、連続演出の進行を妨げてしまうからである。すなわち、本実施形態において、モードＢ２演出とメイン演出とは、同時に実行すべきでない演出となっている。
【０１１４】
図１２（ａ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（上乗せ高確モード）にある場合のモードＢ３演出の演出画像の一例を示している。モードＢ３演出は、モードＢ２演出が本前兆だった場合、モードＢ２演出終了後に実行される。モードＢ３中は、モードＢ１、Ｂ２と比べて、ＡＴモードのゲーム数を上乗せがしやすい状態であるため、遊技者はモードＢ３演出の画像を視聴することにより、より有利な遊技状態に移行したことを把握することができる。
【０１１５】
モードＢ３演出は、図１２（ａ）に示すように、画面上にＡＴモードの残りゲーム数（例えば、９４ＷＡＶＥと画面左上に表示されている場合には、残り９４ゲーム）や獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ０１２１と画面右下に表示されている場合には、１２１枚）を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、画面右上に、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知」（図１２（ａ）参照）や、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」（図示せず）を実行する。例えば、図１２（ａ）に示す押し順報知は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す情報を画面右上に表示している。この表示は「正解の停止操作（当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作）」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避（押し順リプレイの場合）、１２枚のメダル払出（押し順ベルの場合）が行われる。
【０１１６】
＜メイン演出とサブ演出の関連性＞
次に、図１３〜図１５を用いて、上述したメイン演出とサブ演出の関連性について説明する。
【０１１７】
＜メイン演出１とサブ演出の関連性＞
図１３は、メイン演出１とサブ演出の関連性を示すタイミングチャートであり、図１３（ａ）は、押し順ベル２−１に内部当選したＲＴ２モード中の当該ゲームでメイン演出１を実行しても、サブ演出の構成が崩れない場合、図１３（ｂ）は、押し順ベル２−１に内部当選したＲＴ２モード中の当該ゲームでメイン演出１を実行すると、サブ演出の構成が崩れる場合を示している。すなわち、図１３（ａ）は、メイン演出１実行可ナビを実行することにより、メイン演出１実行条件を成立させて、メイン演出１を実行する場合のタイミングチャート、図１３（ｂ）は、メイン演出１実行不可ナビを実行することにより、メイン演出１実行条件を成立させず、メイン演出１を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
【０１１８】
図１３（ａ）に示すように、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１にある場合には、メイン演出１を実行しても実行中のサブ演出（モードＢ１演出）の展開に影響を与えることはないので、押し順ベル２−１に内部当選した場合、メイン演出１実行可ナビを実行し、「メイン演出１を実行させる停止操作」（第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作）を報知する。この結果、遊技者がメイン演出１実行可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出１実行条件が成立するので、メイン演出１実行条件が成立した当該ゲーム（押し順ベル２−１に内部当選したゲーム）の表示判定後に（詳しくは後述するが、図１６に示す遊技状態更新処理の一処理において）、メイン演出１を実行する。
【０１１９】
なお、主制御部３００がメイン演出１を実行する場合には、メイン演出１の実行に合わせて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００も、上乗せ演出（図１２（ｂ）参照）を実行する。上述したように、メイン演出１実行条件の一つである押し順ベル２−１の内部当選は、上乗せ振分け抽選（上乗せが確実にある抽選）を実行する条件に合致するので、この場合には、ＡＴモードのゲーム数上乗せが発生する。したがって、本実施形態では、メイン演出１の実行に合わせて、ＡＴモードのゲーム数上乗せを示す上乗せ演出を実行する。図１２（ｂ）は、メイン演出１を実行中のサブ演出（上乗せ演出）の演出画像の一例を示している。上乗せ演出では、図１２（ｂ）に示すように、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、上乗せされたＡＴゲーム数を示す情報（例えば、＋５０）が演出画像表示装置１５７の画面上に表示される。
【０１２０】
一方、図１３（ｂ）に示すように、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２にある場合には、メイン演出１を実行すると実行中のサブ演出（モードＢ２演出）の展開に影響を与え、サブ演出（モードＢ２演出）の構成が崩れるので、押し順ベル２−１に内部当選した場合、実行中の前兆演出（図１１（ｄ）参照）においてメイン演出１実行不可ナビを実行し、「メイン演出１を実行させない停止操作」（第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作）を報知する。この結果、遊技者がメイン演出１実行不可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出１実行条件は成立しないので、押し順ベル２−１に内部当選したゲームの表示判定後に（詳しくは後述するが、図１６に示す遊技状態更新処理の一処理において）、メイン演出１は実行されない。
【０１２１】
なお、本実施形態では、主制御部３００がメイン演出１を実行しない場合でも、第１副制御部４００は、ＡＴモードのゲーム数の上乗せを行う（上述したように、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）を実行するが、上乗せ演出を実行しないため、この抽選結果は報知されない。なお、この抽選結果は、当該ゲームでは報知されないが、ＡＴモードの以降のゲームにおいて報知してもよい（例えば、ＡＴモードの最終ゲームなど）。また、これとは別に、メイン演出１を実行しない場合には、この上乗せ振分け抽選の結果を破棄するようしてもよいし、上乗せ振分け抽選自体を実行しないようにしてもよい。
【０１２２】
＜メイン演出２とサブ演出の関連性＞
図１４及び図１５は、メイン演出２とサブ演出の関連性を示すタイミングチャートであり、図１４は、押し順ベル２−２に内部当選したＲＴ２モード中の当該ゲームの次ゲームでメイン演出２を実行しても、サブ演出の構成が崩れない場合、図１５は、押し順ベル２−２に内部当選したＲＴ２モード中の当該ゲームの次ゲームでメイン演出２を実行すると、サブ演出の構成が崩れる場合を示している。すなわち、図１４は、メイン演出２実行可ナビを実行することにより、メイン演出２実行条件を成立させて、メイン演出２を実行する場合のタイミングチャート、図１５は、メイン演出２実行不可ナビを実行することにより、メイン演出２実行条件を成立させず、メイン演出２を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
【０１２３】
図１４に示すように、押し順ベル２−２に内部当選した当該ゲームにおいて第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２にあり、当該ゲームの次ゲームにおいて第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１にある場合には、メイン演出２を実行しても実行中のサブ演出（モードＢ１演出）の展開に影響を与えることはないので、押し順ベル２−２に内部当選した場合、実行中の前兆演出（図１１（ｄ）参照）においてメイン演出２実行可ナビを実行し（この場合、押し順ベル２−２に内部当選したゲームはモードＢ２にあるが、主制御部３００は、モードＢ２演出（連続演出）が当該ゲームで終了し、次ゲームはＢ１モードであることを把握している）、「メイン演出２を実行させる停止操作」（第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作）を報知する。この結果、遊技者がメイン演出２実行可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出２実行条件が成立するので、メイン演出２実行条件が成立した当該ゲーム（押し順ベル２−２に内部当選したゲーム）の次ゲームの通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時（詳しくは後述するが、図１７に示す入賞役内部抽選処理の一処理において）、メイン演出２（図１０参照）を実行する。
【０１２４】
メイン演出２は、メイン演出２実行条件が成立したゲームと、メイン演出２を実行するゲームが異なるので、メイン演出２実行条件が成立したゲームにおける第１副制御部４００の遊技状態は、モードＢ１にあるほか、図１４に示したようにモードＢ２にある場合もある。すなわち、連続演出（モードＢ２演出）を実行中であっても、メイン演出２実行条件が成立したゲームが連続演出の最終ゲームである場合には、次ゲームはモードＢ１又はＢ３に移行するので、メイン演出２実行可ナビを行うようになっている。逆に、図示はしないが、メイン演出２実行条件が成立したゲームがモードＢ１であっても、次ゲームからモードＢ２に移行する場合には、メイン演出２実行不可ナビを行い、メイン演出２実行条件を成立させないようにしている。
【０１２５】
なお、主制御部３００がメイン演出２を実行する場合には、メイン演出２の実行に合わせて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００も、上乗せ演出（図１２（ｃ）参照）を実行する。上述したように、メイン演出２実行条件の一つである押し順ベル２−２の内部当選は、上乗せ振分け抽選（上乗せが確実にある抽選）を実行する条件に合致するので、この場合には、ＡＴモードのゲーム数上乗せが発生する。したがって、本実施形態では、メイン演出２の実行に合わせて、ＡＴモードのゲーム数上乗せを示す上乗せ演出を実行する。図１２（ｃ）は、メイン演出２を実行中のサブ演出（上乗せ演出）の演出画像の一例を示している。上乗せ演出では、図１２（ｃ）に示すように、上乗せされたＡＴゲーム数を示す情報（例えば、＋１００）が演出画像表示装置１５７の画面上に表示される。
【０１２６】
一方、図１５に示すように、押し順ベル２−２に内部当選した当該ゲームにおいて第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２にあり、当該ゲームの次ゲームにおいても第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２にある場合には、メイン演出２を実行すると実行中のサブ演出（モードＢ２演出）の展開に影響を与え、サブ演出（モードＢ２演出）の構成が崩れるので、押し順ベル２−２に内部当選した場合、実行中の前兆演出（図１１（ｄ）参照）においてメイン演出２実行不可ナビを実行し（この場合、主制御部３００は、押し順ベル２−２に内部当選したゲームはモードＢ２にあり、次ゲームもモードＢ２演出を実行することを把握している）、「メイン演出２を実行させない停止操作」（第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作）を報知する。この結果、遊技者がメイン演出２実行不可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出２実行条件は成立しないので、押し順ベル２−２に内部当選したゲームの次ゲーム以降の通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時（詳しくは後述するが、図１７に示す入賞役内部抽選処理の一処理において）、メイン演出２は実行されない。
【０１２７】
なお、本実施形態では、主制御部３００がメイン演出２を実行しない場合でも、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、ＡＴモードのゲーム数の上乗せを行う（上述したように、押し順ベル２−２に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）を実行するが、上乗せ演出を実行しないため、この抽選結果は報知されない。なお、この抽選結果は、ＡＴモードの以降のゲームにおいて報知してもよい（例えば、ＡＴモードの最終ゲームなど）。また、これとは別に、メイン演出２を実行しない場合には、この上乗せ振分け抽選の結果を破棄するようしてもよいし、上乗せ振分け抽選自体を実行しないようにしてもよい。
【０１２８】
このように本実施形態では、サブ演出の状況に応じて押し順報知の内容を制御でき、以てメイン演出の実行可否を制御するようにしているので、主制御部３００と第１副制御部４００の間の通信が一方向通信であっても、メイン演出とサブ演出に関連性を持たせることができ、違和感なく演出を実行することができる。
【０１２９】
以下、上述したメイン演出の内容、及びメイン演出とサブ演出の関連性を踏まえて、スロットマシン１００の作用について説明する。
【０１３０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
主制御部メイン処理は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１３４】
ステップＳ１０３では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３５】
ステップＳ１０４では、リール停止準備処理を実行する。リール停止準備処理では、ステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の結果に基づき、リール停止データを生成する。
【０１３６】
ステップＳ１０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を実行する。また、このステップＳ１０５では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３７】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全リール１１０〜１１２が停止した場合には、ステップＳ１０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０６を繰り返す。
【０１３８】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理（表示判定処理）を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０７では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３９】
ステップＳ１０８では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１４０】
ステップＳ１０９では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態更新処理（詳しくは後述）を行う。
【０１４１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４２】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２２のステップＳ７０８）において送信される。
【０１４３】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１７を用いて、入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。なお、図１７は、図１６のステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ２０１では、入賞役内部抽選を実行する。入賞役内部抽選では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１４５】
ステップＳ２０２では、メイン演出２準備フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、メイン演出２準備フラグは、メイン演出２を実行する予定があるか否かを示すフラグであり、メイン演出２を実行する予定がある場合にはＯＮ、ない場合にはＯＦＦが設定される。メイン演出２準備フラグは、後述する図２０のメイン演出２事前設定処理（遊技状態更新処理の中の一処理）において、メイン演出２実行条件が成立した場合（具体的には、ＲＴ２において押し順ベル２−２に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする操作順序で停止操作を行った場合）にＯＮに設定される。メイン演出２準備フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１４６】
ステップＳ２０３では、通常リプレイ（ＮＯ４）に内部当選したか否かを判定する。通常リプレイに内部当選した場合には、ステップＳ２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１４７】
ステップＳ２０４では、メイン演出２実行カウンタ値を１減算する。ここで、メイン演出２実行カウンタ値とは、メイン演出２を実行開始するまでに必要な通常リプレイ（ＮＯ４）の内部当選回数を意味する。より詳しくは、後述する図２０のメイン演出２事前設定処理（遊技状態更新処理の中の一処理）においてメイン演出２準備フラグがＯＮになった場合に実行される抽選処理により、所定の数値（具体的には、１〜３のいずれか）が選択される。
【０１４８】
ステップＳ２０５では、減算されたメイン演出２実行カウンタ値が０であるか否かを判定する。メイン演出２実行カウンタ値が０である場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１４９】
ステップＳ２０６では、メイン演出２発生フラグをＯＮに設定する。ここで、メイン演出２発生フラグとは、メイン演出２を当該ゲームのリール回転開始時に実行するか否かを判定するためのフラグであり、メイン演出２発生フラグがＯＮである場合には、メイン演出２を当該ゲームのリール回転開始時に実行する。すなわち、本実施形態では、メイン演出２準備フラグがＯＮになっている状態、かつ通常リプレイに内部当選したゲームにおいてメイン演出２実行カウンタ値が０の場合にメイン演出２は実行される。例えば、後述するメイン演出２実行カウンタ値の抽選において２が選択され、メイン演出２実行カウンタ値に２がセットされた場合、メイン演出２準備フラグがＯＮになって以降のゲームにおいて、２回目に通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時にメイン演出２は実行される。
【０１５０】
このように本実施形態では、通常リプレイに内部当選したゲームでメイン演出２を実行するようになっている。これは、以下の理由による。押し順ベルや押し順リプレイに内部当選したゲームにおいてリールアクションを行うと、遊技者の注意がリールの動きに惹きつけられ、押し順報知の報知内容を見落とす可能性がある。これに対して、通常リプレイに内部当選したゲームでは、停止操作順序に係わらず停止態様は一定であるため、遊技者に不利益を与えることがない。このため、本実施形態では、停止操作順序を要求しない通常リプレイに内部当選したゲームにおいて、メイン演出２を実行するようにしている。
【０１５１】
ステップＳ２０７では、メイン演出２準備フラグをＯＦＦに設定する。
【０１５２】
ステップＳ２０８では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５３】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１８を用いて、リール回転開始処理について詳細に説明する。なお、図１８は、図１６のステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ３０１では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ３０３で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１５５】
ステップＳ３０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が０か否か、つまり前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。取得した遊技時間監視タイマ値が０の場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過しており、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ３０３に進む。一方、取得した遊技時間監視タイマ値が０でない場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から４．１秒以上を経過していないので、ステップＳ３０１に戻り処理を繰り返す。そして処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ３０３に進む。
【０１５６】
ステップＳ３０３では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０〜１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０〜１１２が回転開始してから、次に各リール１１０〜１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図１６のＳ１０９の遊技状態更新処理が終了した時であってもよい。また、１回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、１回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
【０１５７】
ステップＳ３０４では、メイン演出２発生フラグがＯＮであるか否かを判定する。メイン演出２発生フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３０５に進み、メイン演出２発生フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１５８】
メイン演出２発生フラグがＯＮの場合には、リール回転開始時にメイン演出２を実行するので、ステップＳ３０５では、リール加速データ２の設定を行う。リール加速データ２とは、前回のゲームの停止表示態様から所定のリール回転（例えば、全リールを逆回転させるなど）を行って、前回のゲームの停止表示態様でリールを一旦停止させる第１の回転動作を行った後、通常（メイン演出２を実行しない場合）のリール回転を加速させる第２の回転動作を行うリール加速データをいう。リール加速データ２の設定が行われた場合には、図１０に示すように、リールアクションを伴うメイン演出２が実行される。
【０１５９】
ステップＳ３０６では、メイン演出２発生フラグをＯＦＦに設定する。
【０１６０】
一方、メイン演出２発生フラグがＯＦＦの場合には、リール回転開始時にメイン演出２を実行しないので、ステップＳ３０７では、リール加速データ１を設定する。ここで、リール加速データ１は、通常（メイン演出２を実行しない場合）のリール回転を加速させるリール加速データである。
【０１６１】
ステップＳ３０８では、回転制御ステータスを「加速中」に設定する。なお、回転制御ステータスとは主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０〜１１２それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール１１０〜１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み中」、リール１１０〜１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ中」の５つの情報からいずれかの情報が記憶される。
【０１６２】
ステップＳ３０９では、第１副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。なお、本実施形態のリール回転開始コマンドには、メイン演出２の実行有無に関する情報も含まれているので、第１副制御部４００は、リール回転開始コマンドを受信することにより、メイン演出２の実行有無を把握することができる。
【０１６３】
なお、本実施形態のメイン演出２は、リール加速データを用いたリールアクションであったが、これとは別の方法によりメイン演出２を実行してもよい。例えば、タイマを用いて、次の操作の受付けタイミングを遅延させる待機処理（フリーズ処理）を、スタートレバー操作後や第１停止操作後に行い、メイン演出２としてもよい。
【０１６４】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図１９を用いて、遊技状態更新処理について詳細に説明する。なお、図１９は、図１６のステップＳ１０９の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ４０１では、入賞役内部抽選処理や入賞判定処理の結果に基づき、遊技状態の更新を行う。
【０１６６】
ステップＳ４０２では、ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ＲＴ移行図柄とは、主制御部３００の遊技状態（ＲＴ）の移行を伴う図柄組み合わせをいう。例えば、ＲＴ１における再遊技役４に対応する図柄組み合わせは、ＲＴ２に移行する図柄組み合わせなので、ＲＴ移行図柄である。ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０７に進む。
【０１６７】
ステップＳ４０３では、ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示された結果、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ４０６に進み、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２でない場合には、ステップＳ４０４に進む。
【０１６８】
ステップＳ４０４では、メイン演出を実行する遊技状態にあるので、メイン演出なしフラグをＯＮにする。ここで、メイン演出なしフラグとは、メイン演出１及び２を実行する状態であるか否かを判断するためのフラグであり、メイン演出なしフラグがＯＮの場合には、メイン演出１及び２を実行する状態であることを示し、メイン演出なしフラグがＯＦＦの場合には、メイン演出１及び２を実行しない状態であることを示す。本実施形態では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２において、メイン演出１及び２を実行するようにしているので、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２に移行したときにメイン演出なしフラグをＯＦＦ、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２以外に移行したときにはメイン演出なしフラグをＯＮに設定する。
【０１６９】
ステップＳ４０５では、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出２準備フラグをＯＦＦにする。
【０１７０】
ステップＳ４０６では、メイン演出なしフラグをＯＦＦにする。
【０１７１】
ステップＳ４０７では、メイン演出２事前設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ４０８では、演出タイマ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７３】
ステップＳ４０９では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）の場合には、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態の遊技情報更新コマンドには、当該ゲームにおけるメイン演出１の実行有無を示す情報も含まれているので、第１副制御部４００は、遊技情報更新コマンドを受信することにより、メイン演出１の実行有無を把握することができる。
【０１７４】
ステップＳ４１０では、ステップＳ４０８の演出タイマ設定処理で設定された演出タイマの値が０であるか否かを判定する。ここで、演出タイマとは、例えば、後述するメイン演出１タイマやサブ演出用タイマなどである。演出タイマの値が０である場合には、遊技状態更新処理を終了し、演出タイマの値が０でない場合には、ステップＳ４１０に戻る。つまり、本実施形態では、演出タイマの値が０になるまで遊技状態更新処理は終了せず、遊技状態更新処理は待機中となる。
【０１７５】
＜メイン演出２事前設定処理＞
次に、図２０を用いて、メイン演出２事前設定処理について詳細に説明する。なお、図２０は、図１９のステップＳ４０７のメイン演出２事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ５０１では、メイン演出なしフラグがＯＮであるか否かを判定する。メイン演出なしフラグがＯＮである場合には、メイン演出２を実行しないので、メイン演出２事前設定処理を終了し、メイン演出なしフラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ５０２に進む。
【０１７７】
ステップＳ５０２では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル２−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−２に内部当選した場合には、ステップＳ５０３に進み、そうでない場合には、メイン演出２事前設定処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ５０３では、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、メイン演出２事前設定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ５０４では、メイン演出準備フラグをＯＮに設定する。
【０１８０】
ステップＳ５０５では、メイン演出２実行カウンタ値の抽選を実行する。具体的には１〜３の値のいずれかが抽選により選択される。
【０１８１】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０５で選択された抽選値をメイン演出２実行カウンタ値に設定する。
【０１８２】
このように本実施形態では、メイン演出なしフラグがＯＦＦ（主制御部３００の遊技状態がＲＴ２）であって、押し順ベル２−２に内部当選したゲームにおいて第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出２実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出２を実行すべく、メイン演出準備フラグをＯＮに設定し、かつ、メイン演出２実行カウンタ値に抽選値を設定する。このメイン演出２実行カウンタ値は、上述したように、入賞役内部抽選処理（図１７）において通常リプレイに内部当選するたびに１つずつ減算されていく。
【０１８３】
＜演出タイマ設定処理＞
次に、図２１を用いて、演出タイマ設定処理について詳細に説明する。なお、図２１は、図１９のステップＳ４０８の演出タイマ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ６０１では、メイン演出なしフラグがＯＮであるか否かを判定する。メイン演出なしフラグがＯＮである場合には、ステップＳ６０６に進み、メイン演出なしフラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ６０２に進む。
【０１８５】
ステップＳ６０２では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル２−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１に内部当選した場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ６０３では、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、演出タイマ設定処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ６０４では、メイン演出１タイマ値の設定を行う。なお、このメイン演出１タイマ値は、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１８８】
このように本実施形態では、メイン演出なしフラグがＯＦＦ（主制御部３００の遊技状態がＲＴ２）、かつ押し順ベル２−１に内部当選したゲームにおいて第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出１実行条件が成立するので、当該ゲームでメイン演出１を実行すべく、メイン演出１タイマ値に所定値を設定する。なお、上述した遊技状態更新処理（図１９）では、このメイン演出１タイマ値が０になると遊技状態更新処理が終了するようになっているので（ステップＳ４１０参照）、メイン演出１タイマ値が０になるまで、遊技状態処理は待機させられることになる。すなわち、本実施形態では、メイン演出なしフラグがＯＦＦ（主制御部３００の遊技状態がＲＴ２）、かつ押し順ベル２−１に内部当選したゲームにおいて第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出１としてフリーズ処理が行われる。なお、本実施形態では、メイン演出１をフリーズ処理として構成したが、メイン演出１はフリーズ処理に限定されるものではなく、メイン演出２のようにリールアクション演出として構成してもよい。
【０１８９】
一方、ステップＳ６０５では、サブ演出用タイマ値の設定を行う。ここで、サブ演出用タイマ値とは、例えば、リプレイ入賞時のメダル投入音用のタイマ値、ボーナス入賞時の祝福演出用のタイマ値、ボーナス終了演出用のタイマ値などのタイマ値をいう。なお、サブ演出がない場合（例えば、入賞役内部抽選処理においてハズレの場合など）には、サブ演出用タイマ値の設定は行われない。このサブ演出用タイマ値は、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９２】
ステップＳ７０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１９３】
ステップＳ７０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１９４】
ステップＳ７０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１９５】
ステップＳ７０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ７０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技時間監視タイマ値、メイン演出１タイマ値、サブ演出用タイマ値の更新を行う。
【０１９７】
ステップＳ７０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ７０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９８】
ステップＳ７０７では、リール１１０〜１１２の回転及び停止に係わるリール制御処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９９】
ステップＳ７０８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２００】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０２０１】
ステップＳ７０９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２０２】
ステップＳ７１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ７１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ７１１に進む。
【０２０３】
ステップＳ７１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ７０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０４】
一方、ステップＳ７１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０５】
＜リール制御処理＞
次に、図２３を用いて、リール制御処理について詳細に説明する。なお、図２３は、図２２のステップＳ７０７のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ８０１では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効か否かを判定する。詳しくは、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶される、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効であるか否かを示す停止ボタン有効情報に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効か否かを判定し、停止ボタン有効情報が設定されていれば、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効と判断する。なお、停止ボタン有効情報は、後述する定速処理の中で設定される（図２４参照）。ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効である場合は、ステップＳ８０２に進み、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作を受け付けるストップボタン受付処理を行い、次いで、各リール１１０〜１１２ごとに、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６の処理を行う。一方、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効でないときは、各リール１１０〜１１２ごとに、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６の処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ８０３では、インデックスセンサ処理を行う。インデックスセンサ処理では、リール１１０〜１１２が定速になったか否かを示すインデックス検出情報を取得する。インデックス検出情報は、インデックスセンサの遮光片が検出済みか否かを示す情報であり、ＲＡＭ３０８の所定領域（インデックスセンサ記憶領域）に記憶される。
【０２０８】
ステップＳ８０４では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール１１０〜１１２の回転制御に関する情報全体を意味しており、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述した回転制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、リール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
【０２０９】
ステップＳ８０５では、取得した回転制御ステータスに基づいて、リール回転制御処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１０】
ステップＳ８０６では、上述したリール回転制御処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
【０２１１】
＜リール回転制御処理＞
図２４は、図２３のステップＳ８０５のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、回転制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速処理、定速処理、引込み処理、ブレーキ処理の順序で処理が実行される。
【０２１２】
ステップＳ９０１では、回転制御ステータスを取得する。
【０２１３】
ステップＳ９０２では、取得した回転制御ステータスが「停止中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「停止中」であるときは、リール回転制御処理を終了し、回転制御ステータスが「停止中」でないときは、Ｓ９０３に進む。
【０２１４】
ステップＳ９０３では、取得した回転制御ステータスが「加速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「加速中」であるときは、ステップＳ９０４に進み、リール１１０〜１１２の回転を加速するための制御処理である加速処理を実行し、回転制御ステータスが「加速中」でないときは、ステップＳ９０５に進む。
【０２１５】
ステップＳ９０５では、取得した回転制御ステータスが「定速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「定速中」であるときは、ステップＳ９０６に進み、リール１１０〜１１２の回転を定速に維持するための制御処理である定速処理を実行し、回転制御ステータスが「定速中」でないときは、ステップＳ９０７に進む。
【０２１６】
ステップＳ９０７では、取得した回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるときは、ステップＳ９０８に進み、リール１１０〜１１２の回転を停止させるための制御処理であるブレーキ処理を実行し、回転制御ステータスが「ブレーキ中」でないときは、ステップＳ９０９に進む。
【０２１７】
ステップＳ９０９では、回転制御ステータスが「引込み中」であるので、リール１１０〜１１２を停止位置に引き込み制御する引込み処理を実行する。引込み処理では、上述のリール停止準備処理（図１６のＳ１０４）で生成したリール停止データに基づいて、リール１１０の引込制御が行われる。
【０２１８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１９】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２０】
ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。
【０２２１】
ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２２】
ステップＳ１００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２２５】
ステップＳ１００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２６】
ステップＳ１００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２２７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ１００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ１１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３２】
ステップＳ１３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３３】
ステップＳ１３０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０２３４】
＜内部抽選時処理＞
次に、図２６を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図２６は、図２５（ｂ）のステップＳ１１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ１４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
【０２３６】
ステップＳ１４０２では、更新した内部抽選情報に基づいて、ＡＴに関連するＡＴ関連処理を実行する。例えば、ＡＴモードの権利付与に関する抽選処理やＡＴモードのゲーム数上乗せに関する抽選処理を行い、ＡＴモードの権利付与やＡＴモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２に内部当選した場合、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。また、本実施形態では、モードＢ１やモードＢ２よりも、モードＢ３の方がＡＴモードのゲーム数上乗せは容易となっている。
【０２３７】
ステップＳ１４０３では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２３８】
ステップＳ１４０４では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２３９】
＜演出設定処理＞
次に、図２７を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図２７は、図２６のステップＳ１４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４０】
ステップＳ１５０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０２４１】
ステップＳ１５０２では、モードＡの演出設定を行うモードＡ演出設定処理を実行する。
【０２４２】
ステップＳ１５０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１である場合には、ステップＳ１５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０５に進む。
【０２４３】
ステップＳ１５０４では、モードＢ１の演出設定を行うモードＢ１演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２４４】
ステップＳ１５０５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２である場合には、ステップＳ１５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０７に進む。
【０２４５】
ステップＳ１５０６では、モードＢ２の演出設定を行うモードＢ２演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２４６】
ステップＳ１５０７では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３である場合には、ステップＳ１５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０９に進む。
【０２４７】
ステップＳ１５０８では、モードＢ３の演出設定を行うモードＢ３演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２４８】
ステップＳ１５０９では、第１副制御部４００の遊技状態はモードＣなので、モードＣの演出設定を行うモードＣ演出設定処理を実行する。
【０２４９】
＜モードＢ１演出設定処理＞
図２８及び図２９は、図２７のステップＳ１５０４のモードＢ１演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ１６０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０２５１】
ステップＳ１６０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役３に内部当選したか否かを判定する。特別役３に内部当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０５に進む。
【０２５２】
ステップＳ１６０３では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ１６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２６に進む。
【０２５３】
ステップＳ１６０４では、モードＢ１かつＲＴ２において特別役３に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とし、ＢＡＲ図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出（図１１（ｃ）参照）の設定を行う。ステップＳ１６０４の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２５４】
ステップＳ１６０５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１に内部当選した場合には、ステップＳ１６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０７に進む。
【０２５５】
ステップＳ１６０６では、モードＢ１において押し順ベル２−１に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出１を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出１実行可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６０６の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２５６】
ステップＳ１６０７では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−２に内部当選した場合には、ステップＳ１６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１０に進む。
【０２５７】
ステップＳ１６０８では、サブ演出規制フラグをＯＮに設定する。ここで、サブ演出規制フラグは、第１副制御部４００の遊技状態の移行に関して、モードＢ１に留まるか否かを示すフラグであり、サブ演出規制フラグがＯＮの場合には、入賞役内部抽選処理においてＮＯ．１０、１１、１２に内部当選しても、後述するモードＢ３移行抽選を実行することなく、第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１に留まることを示し、サブ演出規制フラグがＯＦＦの場合には、入賞役内部抽選処理においてＮＯ．１０、１１、１２に内部当選した場合、後述するモードＢ３移行抽選を実行し、モードＢ２に移行することを示す。モードＢ１において押し順ベル２−２に内部当選した場合にサブ演出規制フラグをＯＮに設定したのは、次ゲーム以降においてメイン演出２を実行する可能性が生じたが、メイン演出２の実行時期は不明であるため、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ１に留めてメイン演出２とモードＢ２演出（連続演出）とが重複して実行されることを防止するためである。
【０２５８】
ステップＳ１６０９では、モードＢ１において押し順ベル２−２に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出２実行可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６０９の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２５９】
ステップＳ１６１０では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ１６１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１２に進む。
【０２６０】
ステップＳ１６１１では、モードＢ１において押し順リプレイ１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１１の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２６１】
ステップＳ１６１２では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ２に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ１６１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１４に進む。
【０２６２】
ステップＳ１６１３では、モードＢ１において押し順リプレイ２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１３の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２６３】
ステップＳ１６１４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ３に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ１６１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１６に進む。
【０２６４】
ステップＳ１６１５では、モードＢ１において押し順リプレイ３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１５の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２６５】
ステップＳ１６１６では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ１６１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１８に進む。
【０２６６】
ステップＳ１６１７では、モードＢ１において押し順リプレイ４に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１７の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２６７】
ステップＳ１６１８では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ１６１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２０に進む。
【０２６８】
ステップＳ１６１９では、モードＢ１において押し順リプレイ５に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６１９の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２６９】
ステップＳ１６２０では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−１に内部当選した場合には、ステップＳ１６２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２２に進む。
【０２７０】
ステップＳ１６２１では、モードＢ１において押し順ベル１−１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６２１の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２７１】
ステップＳ１６２２では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−２に内部当選した場合には、ステップＳ１６２３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２４に進む。
【０２７２】
ステップＳ１６２３では、モードＢ１において押し順ベル１−２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出（図１１（ｂ）参照）の設定を行う。ステップＳ１６２３の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２７３】
ステップＳ１６２４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−３に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−３に内部当選した場合には、ステップＳ１６２５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６２６に進む。
【０２７４】
ステップＳ１６２５では、モードＢ１において押し順ベル１−３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１６２５の処理終了後は、ステップＳ１６２６に進む。
【０２７５】
ステップＳ１６２６では、モードＢ１におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、メイン演出２を実行する場合には、メイン演出２に対応するサブ演出（例えば、ＡＴゲームを上乗せする上乗せ演出；図１２（ｃ）参照）を設定し、サブ演出規制フラグをオフに設定する。
【０２７６】
＜モードＢ２演出設定処理＞
図３０及び図３１は、図２７のステップＳ１５０６のモードＢ２演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７７】
ステップＳ１７０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０２７８】
ステップＳ１７０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役３に内部当選したか否かを判定する。特別役３に内部当選した場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。
【０２７９】
ステップＳ１７０３では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ１７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７３０に進む。
【０２８０】
ステップＳ１７０４では、モードＢ２かつＲＴ２において特別役３に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とし、ＢＡＲ図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出の設定を行う。ステップＳ１７０４の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２８１】
ステップＳ１７０５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１に内部当選した場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０２８２】
ステップＳ１７０６では、モードＢ２において押し順ベル２−１に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出１を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出１実行不可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７０６の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２８３】
ステップＳ１７０７では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−２に内部当選した場合には、ステップＳ１７０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７１４に進む。
【０２８４】
ステップＳ１７０８では、モードＢ２移行カウンタが１より小さいか否かを判定する。ここで、モードＢ２移行カウンタとは、モードＢ２における残りゲーム数をカウントするカウンタであり、詳しくは後述するように、モードＢ１移行処理（図３６参照）で第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１からモードＢ２に移行する場合に、抽選により決定されたゲーム数（２〜５のいずれかであり、モードＢ２に滞在するゲーム数となる）がモードＢ２移行カウンタに設定される。モードＢ２移行カウンタの値が１より小さい、つまり０の場合には、ステップＳ１７１０に進み、モードＢ２移行カウンタの値が１以上の場合には、ステップＳ１７０９に進む。
【０２８５】
ステップＳ１７０９では、モードＢ２移行カウンタの値が１以上であり、少なくとも次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ２にあるので、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出２実行不可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７０９の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２８６】
ステップＳ１７１０では、モードＢ３移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、モードＢ３移行フラグは、第１副制御部４００の遊技状態の移行に関して、モードＢ３に移行できるか否かを示すフラグであり、モードＢ３移行フラグがＯＮの場合は、モードＢ３に移行できることを示し、モードＢ３移行フラグがＯＦＦの場合は、モードＢ３に移行できないことを示す。詳しくは、図９に示した移行条件Ｅが成立した場合（後述する図３６に示すモードＢ１移行処理において、モードＢ３移行抽選に当選した場合）に、モードＢ３移行フラグはＯＮに設定される。モードＢ３移行フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１７１１に進み、モードＢ３移行フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ１７１２に進む。
【０２８７】
ステップＳ１７１１では、モードＢ２移行カウンタの値が０、かつモードＢ３移行フラグがＯＮであり、次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ３に移行するので、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出の設定（メイン演出２実行不可ナビ）を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７１１の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２８８】
ステップＳ１７１２では、サブ演出規制フラグをＯＮに設定する。この場合、モードＢ２移行カウンタの値が０、かつモードＢ３移行フラグがＯＦＦであり、次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１に移行するので、モードＢ１においてモード移行条件が成立してもモードＢ３に移行させないためである。次ゲーム以降においてメイン演出２を実行する可能性が生じたが、メイン演出２の実行時期は不明であるため、メイン演出２とモードＢ２演出（連続演出）とが重複して実行されることを防止するための措置である。
【０２８９】
ステップＳ１７１３では、モードＢ２移行カウンタの値が０、かつモードＢ３移行フラグがＯＦＦであり、次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１に移行するので、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出２実行可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７１３の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２９０】
ステップＳ１７１４は、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ１７１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７１６に進む。
【０２９１】
ステップＳ１７１５では、モードＢ２において押し順リプレイ１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７１５の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２９２】
ステップＳ１７１６では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ２に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ１７１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７１８に進む。
【０２９３】
ステップＳ１７１７では、モードＢ２において押し順リプレイ２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７１７の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２９４】
ステップＳ１７１８では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ３に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ１７１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７２０に進む。
【０２９５】
ステップＳ１７１９では、モードＢ２において押し順リプレイ３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出（図１１（ｄ）参照）の設定を行う。ステップＳ１７１９の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２９６】
ステップＳ１７２０では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ１７２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７２２に進む。
【０２９７】
ステップＳ１７２１では、モードＢ２において押し順リプレイ４に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７２１の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０２９８】
ステップＳ１７２２では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ１７２３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７２４に進む。
【０２９９】
ステップＳ１７２３では、モードＢ２において押し順リプレイ５に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７２３の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０３００】
ステップＳ１７２４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−１に内部当選した場合には、ステップＳ１７２５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７２６に進む。
【０３０１】
ステップＳ１７２５では、モードＢ２において押し順ベル１−１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出（図１１（ｄ）参照）の設定を行う。ステップＳ１７２５の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０３０２】
ステップＳ１７２６では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−２に内部当選した場合には、ステップＳ１７２７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７２８に進む。
【０３０３】
ステップＳ１７２７では、モードＢ２において押し順ベル１−２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７２７の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０３０４】
ステップＳ１７２８では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−３に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−３に内部当選した場合には、ステップＳ１７２９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７３０に進む。
【０３０５】
ステップＳ１７２９では、モードＢ２において押し順ベル１−３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１７２９の処理終了後は、ステップＳ１７３０に進む。
【０３０６】
ステップＳ１７３０では、モードＢ２におけるその他の演出設定処理を行う。
【０３０７】
＜モードＢ３演出設定処理＞
図３２及び図３３は、図２７のステップＳ１５０８のモードＢ３演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０８】
ステップＳ１８０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０３０９】
ステップＳ１８０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役３に内部当選したか否かを判定する。特別役３に内部当選した場合には、ステップＳ１８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８０５に進む。
【０３１０】
ステップＳ１８０３では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ１８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２８に進む。
【０３１１】
ステップＳ１８０４では、モードＢ３かつＲＴ２において特別役３に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とし、ＢＡＲ図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出の設定を行う。ステップＳ１８０４の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３１２】
ステップＳ１８０５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−１に内部当選した場合には、ステップＳ１８０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８０７に進む。
【０３１３】
ステップＳ１８０６では、モードＢ３において押し順ベル２−１に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出１を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出１実行不可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８０６の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３１４】
ステップＳ１８０７では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル２−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル２−２に内部当選した場合には、ステップＳ１８０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８１２に進む。
【０３１５】
ステップＳ１８０８では、モードＢ３移行カウンタが１より小さいか否かを判定する。ここで、モードＢ３移行カウンタとは、モードＢ３における残りゲーム数をカウントするカウンタであり、詳しくは後述するように、モードＢ２移行処理（図３７参照）で第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２からモードＢ３に移行する場合に、抽選により決定されたゲーム数（５〜１０のいずれかであり、モードＢ３の滞在ゲーム数である）がモードＢ３移行カウンタに設定される。モードＢ３移行カウンタの値が１より小さい、つまり０の場合には、ステップＳ１８１０に進み、モードＢ３移行カウンタの値が１以上の場合には、ステップＳ１８０９に進む。
【０３１６】
ステップＳ１８０９では、モードＢ３移行カウンタの値が１以上であり、少なくとも次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ３にあるので、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出２実行不可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８０９の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３１７】
ステップＳ１８１０では、サブ演出規制フラグをＯＮに設定する。この場合、モードＢ３移行カウンタの値が０であり、次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１に移行するので、モードＢ１の入賞役内部抽選処理においてＮＯ．１０、１１、１２に内部当選してもモードＢ２やモードＢ３に移行させないためである。次ゲーム以降においてメイン演出２を実行する可能性が生じたが、メイン演出２の実行時期は不明であるため、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ１に留めてメイン演出２とモードＢ２演出（連続演出）とが重複して実行されることを防止するための措置である。
【０３１８】
ステップＳ１８１１では、モードＢ３移行カウンタの値が０であり次ゲームの第１副制御部４００の遊技状態はモードＢ１に移行するので、押し順ベル２−１に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出２を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出（メイン演出２実行可ナビ）の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８１１の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３１９】
ステップＳ１８１２は、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ１８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８１４に進む。
【０３２０】
ステップＳ１８１３では、モードＢ３において押し順リプレイ１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８１３の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３２１】
ステップＳ１８１４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ２に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ１８１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８１６に進む。
【０３２２】
ステップＳ１８１５では、モードＢ３において押し順リプレイ２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８１５の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３２３】
ステップＳ１８１６では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ３に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ１８１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８１８に進む。
【０３２４】
ステップＳ１８１７では、モードＢ３において押し順リプレイ３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８１７の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３２５】
ステップＳ１８１８では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ１８１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２０に進む。
【０３２６】
ステップＳ１８１９では、モードＢ３において押し順リプレイ４に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出（図１２（ａ）参照）の設定を行う。ステップＳ１８１９の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３２７】
ステップＳ１８２０では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ１８２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２２に進む。
【０３２８】
ステップＳ１８２１では、モードＢ３において押し順リプレイ５に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８２１の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３２９】
ステップＳ１８２２では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−１に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−１に内部当選した場合には、ステップＳ１８２３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２４に進む。
【０３３０】
ステップＳ１８２３では、モードＢ３において押し順ベル１−１に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８２３の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３３１】
ステップＳ１８２４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−２に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−２に内部当選した場合には、ステップＳ１８２５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２６に進む。
【０３３２】
ステップＳ１８２５では、モードＢ３において押し順ベル１−２に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０または右リール１１２とする押し順報知演出（図１２（ａ）参照）の設定を行う。ステップＳ１８２５の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３３３】
ステップＳ１８２６では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル１−３に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル１−３に内部当選した場合には、ステップＳ１８２７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８２８に進む。
【０３３４】
ステップＳ１８２７では、モードＢ３において押し順ベル１−３に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０または中リール１１１とする押し順報知演出の設定を行う。ステップＳ１８２７の処理終了後は、ステップＳ１８２８に進む。
【０３３５】
ステップＳ１８２８では、モードＢ３におけるその他の演出設定処理を行う。
【０３３６】
＜遊技状態更新時処理＞
次に、図３４を用いて、遊技状態更新時処理について詳細に説明する。なお、図３４は、図２５（ｂ）のステップＳ１１０２において、未処理コマンドが遊技状態更新コマンドの場合に実行される遊技状態更新時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３７】
ステップＳ１９０１では、遊技状態更新コマンドに含まれるメイン演出１の実行有無に関する情報に基づいて、メイン演出１を実行するか否かを判定する。メイン演出１を実行する場合には、ステップＳ１９０２に進み、メイン演出１を実行しない場合には、ステップＳ１９０３に進む。
【０３３８】
ステップＳ１９０２では、メイン演出１に対応するサブ演出の予約設定を行う。具体的には、図１２（ｂ）に示すようなＡＴモードのゲーム数を上乗せする上乗せ演出の設定を行う。
【０３３９】
ステップＳ１９０３では、遊技状態更新コマンドに基づいて、ＲＴ情報を更新する。
【０３４０】
ステップＳ１９０４では、更新したＲＴ情報に基づいて、第１副制御部４００の遊技状態移行に関するモード移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３４１】
ステップＳ１９０５では、遊技状態更新コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０３４２】
＜モード移行処理＞
次に、図３５を用いて、モード移行処理について説明する。図３５は、図３４のステップＳ１９０４のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３４３】
ステップＳ２００１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判断する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ２００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００３に進む。
【０３４４】
ステップＳ２００２では、モードＡにおけるモード移行処理であるモードＡ移行処理を実行する。
【０３４５】
ステップＳ２００３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１であるか否かを判断する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１である場合には、ステップＳ２００４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００５に進む。
【０３４６】
ステップＳ２００４では、モードＢ１におけるモード移行処理であるモードＢ１移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３４７】
ステップＳ２００５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２であるか否かを判断する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２である場合には、ステップＳ２００６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００７に進む。
【０３４８】
ステップＳ２００６では、モードＢ２におけるモード移行処理であるモードＢ２移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３４９】
ステップＳ２００７では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３であるか否かを判断する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３である場合には、ステップＳ２００８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００９に進む。
【０３５０】
ステップＳ２００８では、モードＢ３におけるモード移行処理であるモードＢ３移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３５１】
ステップＳ２００９では、第１副制御部４００の遊技状態はモードＣなので、モードＣにおけるモード移行処理であるモードＣ移行処理を実行する。
【０３５２】
＜モードＢ１移行処理＞
図３６は、図３５のステップＳ２００４のモードＢ１移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３５３】
ステップＳ２１０１では、主制御部３００から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か（特別役１または特別役２に入賞したか否か）を判定する。特別役１または特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０３に進む。
【０３５４】
ステップＳ２１０２では、特別役１または特別役２に入賞したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ１からモードＣに移行させる。
【０３５５】
ステップＳ２１０３では、内部抽選情報に基づいて、ＮＯ１０、１１、１２のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ＮＯ１０、１１、１２のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２１０４に進み、そうでない場合には、モードＢ１移行処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ２１０４では、サブ演出規制フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブ演出規制フラグがＯＮである場合には、モードＢ２やモードＢ３に移行させないので（モードＢ１を維持する）、モードＢ１移行処理を終了し、サブ演出規制フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２１０５に進む。
【０３５７】
ステップＳ２１０５では、モードＢ３移行抽選処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０６では、モードＢ３移行抽選処理に当選したか否かを判定する。モードＢ３移行抽選処理に当選した場合には、ステップＳ２１０７に進み、モードＢ３移行抽選処理に当選しなかった場合には、ステップＳ２１０８に進む。
【０３５８】
ステップＳ２１０７では、モードＢ３移行フラグをＯＮに設定する。すなわち、本実施形態では、ＮＯ１０、１１、１２のいずれかに内部当選し、かつ、サブ演出規制フラグがＯＦＦであり、かつ、モードＢ３移行抽選に当選した場合には（図９に示す処理移行条件Ｅが成立し場合には）、モードＢ３移行フラグをＯＮに設定する。ステップＳ２１０７の処理終了後はステップＳ２１１０に進む。
【０３５９】
一方、ステップＳ２１０８では、モードＢ３ガセ移行抽選処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０９では、モードＢ３ガセ移行抽選処理に当選したか否かを判定する。モードＢ３ガセ移行抽選処理に当選した場合には、ステップＳ２１１０に進み、モードＢ３ガセ移行抽選処理に当選しなかった場合には、モードＢ１移行処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ２１１０では、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ１からモードＢ２に移行させる。なお、ステップＳ２１０７経由で、ステップＳ２１１０に至った場合には、本前兆なので、モードＢ２終了後は、モードＢ３に移行する。一方、ステップＳ２１０９経由で、ステップＳ２１１０に至った場合には、ガセ前兆なので、モードＢ２終了後は、モードＢ１に移行する。
【０３６１】
ステップＳ２１１１では、モードＢ２移行カウンタに抽選値（２〜５）を設定する。
【０３６２】
＜モードＢ２移行処理＞
図３７は、図３５のステップＳ２００６のモードＢ２移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３６３】
ステップＳ２２０１では、主制御部３００から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か（特別役１または特別役２に入賞したか否か）を判定する。特別役１または特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０３に進む。
【０３６４】
ステップＳ２２０２では、特別役１または特別役２に入賞したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ２からモードＣに移行させる。
【０３６５】
ステップＳ２２０３では、モードＢ２移行カウンタの値を１減算する。
【０３６６】
ステップＳ２２０４では、減算されたモードＢ２移行カウンタの値が０であるか否かを判定する。モードＢ２移行カウンタの値が０の場合には、ステップＳ２２０５に進み、モードＢ２移行カウンタの値が０でない場合には、モードＢ２移行処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ２２０５では、モードＢ３移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。モードＢ３移行フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２２０６に進み、モードＢ３移行フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２２０７に進む。
【０３６８】
ステップＳ２２０６では、モードＢ２移行カウンタの値が０であり、モードＢ３移行フラグがＯＮであるので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ２からモードＢ３に移行させる。
【０３６９】
一方、ステップＳ２２０７では、モードＢ２移行カウンタの値が０であり、モードＢ３移行フラグがＯＦＦであるので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ２からモードＢ１に移行させる。
【０３７０】
＜モードＢ３移行処理＞
図３８は、図３５のステップＳ２００８のモードＢ３移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３７１】
ステップＳ２３０１では、主制御部３００から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か（特別役１または特別役２に入賞したか否か）を判定する。特別役１または特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０３７２】
ステップＳ２３０２では、特別役１または特別役２に入賞したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ３からモードＣに移行させる。
【０３７３】
ステップＳ２３０３では、モードＢ３移行カウンタの値を１減算する。
【０３７４】
ステップＳ２３０４では、減算されたモードＢ３移行カウンタの値が０であるか否かを判定する。モードＢ３移行カウンタの値が０の場合には、ステップＳ２３０５に進み、モードＢ３移行カウンタの値が０でない場合には、モードＢ３移行処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ２３０５では、モードＢ３移行カウンタの値が０であるので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢ３からモードＢ１に移行させる。
【０３７６】
なお、上述したモード移行処理により第１副制御部４００の遊技状態（モード）が切り替わる場合には、メダル投入時（ベットボタン操作時）に、移行先のモードに対応するデフォルト演出（例えば、モードＢ１に移行する場合、図１１（ａ）に示す演出、モードＢ２に移行する場合、図１１（ｄ）に示す演出、モードＢ３に移行する場合、図１２（ａ）に示す演出）を実行する。
【０３７７】
＜第２副制御部の処理＞
図３９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３７８】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０３７９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３８０】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０３８１】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３８２】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３８３】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３８５】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０３８６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３８７】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３８８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３８９】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０３９０】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０３９１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３９２】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３９３】
ステップＳ３００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３９４】
ステップＳ３００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３９５】
ステップＳ３００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３９６】
ステップＳ３００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３９７】
ステップＳ３００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３９８】
＜その他＞
なお、上記実施形態では、入賞役内部抽選処理における所定役の内部当選（例えば、押し順ベル２−１、２−２）を、メイン演出を実行する条件（メイン演出１実行条件、メイン演出２実行条件）の一つとしたが、メイン演出を実行する条件はこれに限定されるものではない。所定ゲーム数の消化を、メイン演出を実行する条件の一つとしてもよい。例えば、（１）所定役に内部当選した後、所定ゲーム数を消化した場合を、メイン演出を実行する条件の一つが成立する場合としてもよいし、また、（２）ボーナス遊技状態終了後、所定ゲーム数を消化した場合を、メイン演出を実行する条件の一つが成立する場合としてもよい。また、上記実施形態では、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２の押し順役に内部当選することを、メイン演出を実行する一条件としたが、内部当選する役は押し順役に限定されるものではなく、押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役としてもよい。
【０３９９】
また、上記実施形態では、メイン演出を実行させる停止操作として、停止操作の操作順序（例えば、メイン演出１の場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールなど）を条件としたが、メイン演出を実行させる停止操作の条件は、停止操作の操作順序に限定されるものではない。すなわち、メイン演出を実行させる停止操作の操作態様は、上記実施形態で示された停止操作の操作順序（２つ以上のリールに対する停止操作）に加えて、（１）第１停止操作に対する操作態様（例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作）、（２）上記実施形態で示された停止操作の操作順序、かつ停止操作の操作タイミングに対する操作態様、（３）上記（１）、かつ停止操作の操作タイミングに対する操作態様でもよい。なお、メイン演出を実行させる停止操作の操作態様に合わせて、メイン演出実行可ナビ及びメイン演出実行不可ナビにおいて報知される情報も、変更される。例えば、（１）の場合には、第１停止リールに関する情報を報知し、（２）の場合には、停止操作順序に関する情報に加えて、停止操作タイミングに関する情報を報知し、（３）の場合には、第１停止リールに関する情報に加えて、停止操作タイミングに関する情報を報知する。
【０４００】
また、上記実施形態では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様を、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１にある場合には、画面中央に操作順序を示す情報を表示する報知態様、モードＢ２にある場合には、画面右上に操作順序を示す情報を表示する報知態様とした。すなわち、メイン演出１では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様は異なっており、メイン演出２では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様は同一または異なっていた。しかしながら、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様はこれに限定されるものではなく、その報知態様は同一であっても、異なっていても、いずれでもよい。例えば、第１副制御部４００の遊技状態に関係なく、メイン演出実行可ナビでは、画面右上に操作順序を示す情報を表示し、メイン演出実行不可ナビでは、画面右下に操作順序を示す情報を表示するようにしてもよい。
【０４０１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４０２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０４）と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理Ｓ７０７）と、前記停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０７）と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態更新処理Ｓ１０９）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００、主制御部３００が制御するデバイス）と、前記主制御手段と一方向通信で接続され、前記主制御手段から送信された情報に基づき、遊技に関する演出を実行する副制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００及び第２副制御部５００が制御するデバイス）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、所定の実行条件（例えば、（１）押し順ベル２−２などの押し順役の内部当選または押し順不問役の内部当選、（２）所定役に内部当選した後、所定ゲーム数の消化、（３）ボーナス遊技状態終了後、所定ゲーム数の消化など）が成立したことに基づいて、該所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技における遊技進行を遅延させる第一の演出（例えば、リールアクションとしてのメイン演出２。フリーズ演出としてのメイン演出２でもよい）を実行する第一の演出実行手段（例えば、主制御部３００、図１１の入賞役内部抽選処理、図１２のリール回転処理、図１４のメイン演出２事前設定処理など）と、前記所定の実行条件が成立したことを示す所定の情報（例えば、メイン演出２の実行有無を含むリール回転開始コマンド）を前記副制御手段に送信する送信手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始コマンド送信Ｓ３０９、コマンド設定送信処理Ｓ７０８）と、を有し、前記副制御手段は、一の遊技において前記第一の演出と同時に実行すべきでない第二の演出（例えば、上乗せ高確モードの前兆演出）を実行する第二の演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、第１副制御部コマンド入力処理Ｓ１００４、演出制御処理Ｓ１００５、演出制御処理Ｓ２２０５、画像制御処理Ｓ２２０７など。特にモードＢ１演出設定処理Ｓ１５０４）と、前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様を示す情報を所定の報知態様で報知する報知手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、第１副制御部コマンド入力処理Ｓ１００４、演出制御処理Ｓ１００５、演出制御処理Ｓ２２０５、画像制御処理Ｓ２２０７など。特に図２２〜図２３のモードＢ１演出設定処理、図２４〜図２５のモードＢ２演出設定処理）と、を有し、前記報知手段は、前記第二の演出実行手段が、前記所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において前記第二の演出を実行しない場合には、第一の操作態様（例えば、１２枚のメダル払出かつメイン演出２を実行する停止操作順序であり、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０とする停止操作順序。このほか、第１停止操作に対する操作態様、操作順序と操作タイミングに対する操作態様、第１停止操作と操作タイミングに対する操作態様でもよい）で停止操作を行うことを示す情報を第一の報知態様で報知し、前記第二の演出実行手段が、前記所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様（例えば、１２枚のメダル払出かつメイン演出１を実行しない停止操作順序であり、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１とする停止操作順序。このほか、第１停止操作に対する操作態様、操作順序と操作タイミングに対する操作態様、第１停止操作と操作タイミングに対する操作態様でもよい）で停止操作を行うことを示す情報を第二の報知態様（第一の報知態様と同一でもよいし異なっていもよい）で報知し、前記第一の演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第一の操作態様で停止操作を行った場合には、前記所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記第一の演出を行い、前記所定の実行条件が成立した遊技において、前記第二の操作態様で停止操作を行った場合には、前記第一の演出を行わないことを基本的構成とする。
【０４０３】
この基本的構成によれば、主制御手段と副制御手段を備え、主制御手段から副制御手段への一方向通信の構成を採用しても、副制御手段が実行する第二の演出の実行時期に合わせて、主制御手段が実行する第一の演出の発生を規制できるので、第一の演出と第二の演出の重複実行を防ぐことができ、演出効果の低下を防止することができる。すなわち、主制御手段が実行する演出と副制御手段が実行する演出に関連性を持たせることができるので、違和感の無い演出を行うことができる。
【０４０４】
なお、所定の実行条件とは、上記実施形態におけるメイン演出２実行条件の一部に相当するものであり、具体的には、メイン演出２実行条件から、停止操作における操作順序に関する条件（例えば、第１停止リールが右リール１１２、第２停止リールが左リール１１０などの停止操作順序）を除いた条件が相当する。
【０４０５】
上記構成において、前記第二の演出は、複数の遊技（例えば、２〜５ゲームなど）に亘って実行される連続演出であり、前記報知手段は、前記第二の演出実行手段が、所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記所定の実行条件が成立した遊技で実行中の前記連続演出を実行しない場合には、前記第一の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を前記第一の報知態様で報知し、前記第二の演出実行手段が、所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記所定の実行条件が成立した遊技で実行中の前記連続演出を実行する場合には、前記第二の順序で停止操作を行うことを示す情報を前記第二の操作態様で行うことが好ましい。
【０４０６】
この場合には、第二の演出が複数ゲームに亘る連続演出であっても、主制御手段が実行する演出と副制御手段が実行する演出に関連性を持たせることができるので、違和感の無い演出を行うことができる。
【０４０７】
上記構成において、前記複数種類の役には、前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、第一の図柄組合せ（例えば、ベル１の図柄組合せ）が停止されるとともに前記第一の演出が実行される一方、前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止されるとともに前記第一の演出が実行されない第一の役（例えば、押し順ベル２−２）と、前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止され、かついずれの操作態様で停止操作が行われても前記第一の演出が実行されない第二の役（例えば、押し順ベル１−３）と、前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止され、かついずれの操作態様で停止操作が行われても前記第一の演出が実行されない第三の役（例えば、押し順ベル１−３）と、が含まれることが好ましい。
【０４０８】
ここで、第二の役と第三の役は同一の役であっても、異なる役であってもよい。例えば、第一の操作態様及び第二の操作態様が第１停止操作及び第２停止操作の内容を含むものであり、かつ第一の操作態様と第二の操作態様の第１停止操作の内容が同一の場合、第二の役及び第三の役において第一の図柄組合せが停止される条件が第１停止操作の内容だけのときには、第二の役と第三の役は同一となるが、第二の役及び第三の役において第一の図柄組合せが停止される条件が第１停止操作及び第２停止操作の内容を含むときには、第二の役と第三の役は異なるものとなる。
【０４０９】
この場合には、第一の図柄組合せを停止させる役として、第一の役のほかに第二の役及び第三の役も存在するので、第一の図柄組合せが表示されたとしても、第一の演出が実行されるか否かを遊技者に察知されないことがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
【０４１０】
また、上記構成において、前記主制御手段は、前記報知手段により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益（例えば、メダル払出３枚、転落リプレイ１、２表示でＲＴ１移行など）を付与可能な不利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出Ｓ１０８、遊技状態更新処理Ｓ１０９など）をさらに備えることが好ましい。
【０４１１】
この場合には、報知手段が報知する停止操作の操作態様に従うと利益が得られ、従わないと不利益を被るので、遊技者は報知手段が行う操作態様の報知に従うようになり、第一の演出の発生規制を正確に行うことができる。
【０４１２】
また、上記構成において、前記複数種類の役には、前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様がいかなる操作態様であっても、第四の図柄組合せ（例えば、通常リプレイの図柄組合せ）が停止される第四の役（例えば、通常リプレイ）が含まれ、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合であって、かつ、前記所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記抽選手段により前記第四の役が内部当選した場合には、前記第四の役が内部当選した当該遊技において前記第一の演出を行い、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を行わないことが好ましい。
【０４１３】
この場合には、押し順不問な役である第四の役の内部当選したゲームにおいて第一の演出を実行するので、第一の演出を実行して遊技者の歓心を惹きつけたとしても遊技者に損失を与えることはない。
【０４１４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４１５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005643992.tif 000002
【図２】
0005643992.tif 000003
【図３】
0005643992.tif 000004
【図７】
0005643992.tif 000005
【図８】
0005643992.tif 000006
【図９】
0005643992.tif 000007
【図１３】
0005643992.tif 000008
【図１４】
0005643992.tif 000009
【図１５】
0005643992.tif 000010
【図１６】
0005643992.tif 000011
【図１７】
0005643992.tif 000012
【図１８】
0005643992.tif 000013
【図１９】
0005643992.tif 000014
【図２０】
0005643992.tif 000015
【図２１】
0005643992.tif 000016
【図２２】
0005643992.tif 000017
【図２３】
0005643992.tif 000018
【図２４】
0005643992.tif 000019
【図２５】
0005643992.tif 000020
【図２６】
0005643992.tif 000021
【図２７】
0005643992.tif 000022
【図２８】
0005643992.tif 000023
【図２９】
0005643992.tif 000024
【図３０】
0005643992.tif 000025
【図３１】
0005643992.tif 000026
【図３２】
0005643992.tif 000027
【図３３】
0005643992.tif 000028
【図３４】
0005643992.tif 000029
【図３５】
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【図３６】
0005643992.tif 000031
【図３７】
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【図３８】
0005643992.tif 000033
【図３９】
0005643992.tif 000034
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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