(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記リール回転手段により前記複数のリールの回転が行われると、前記複数のリールの種別に対応する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止されると、当該複数のリールにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、を少なくとも備えることにより遊技の進行を制御する制御手段と、
演出を行なう演出手段と、
前記演出手段により行われる演出を、前記制御手段から送信される複数種類のコマンドに基づいて制御する演出制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、抽出された乱数値が複数種類の数値の範囲のうちの何れに含まれるかの判定に基づいて内部当籤役を決定し、
前記制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に前記抽出された乱数値が含まれるとき、遊技の進行を待機する契機及び時間が予め定められた複数のウェイト処理のうち一のウェイト処理の実行を決定するウェイト処理決定手段と、
前記ウェイト処理決定手段で決定されたウェイト処理の実行を制御するウェイト処理制御手段と、をさらに備え、
前記遊技の進行を待機する契機は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行なわれること、前記停止操作検出手段により少なくとも一の停止操作の検出が行われること、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されること、を含み、
前記制御手段は、
前記開始操作検出手段により前記開始操作の検出が行なわれると、前記演出制御手段に対して、少なくとも前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを送信し、
前記ウェイト処理制御手段によりウェイト処理が行われる際に、前記演出制御手段に対して、前記ウェイト処理決定手段により複数のウェイト処理の中から決定された一のウェイト処理の情報を含むウェイト処理コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記制御手段より送信された前記スタートコマンドを受信したことに基づいて、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行なわれたとき、前記停止操作検出手段により少なくとも一の停止操作の検出が行なわれたとき、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されたときの各々で前記演出手段により行われる演出を規定する演出データが対応付けられた演出番号を決定した後、前記制御手段より送信された前記ウェイト処理コマンドを受信した場合には、当該ウェイト処理コマンドに含まれる前記ウェイト処理の情報に基づいて、前記スタートコマンドの受信時に決定された前記演出データを書き換えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、開始操作の検出に基づく信号がスタートスイッチにより出力されてから所定の時間の計測が行われるまで、各ストップボタンに対応する停止操作の検出に基づいてストップスイッチにより出力される信号を無効化するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、ストップスイッチにより出力された信号を無効化するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、所定の時間の計測が行われるまで、ストップスイッチにより出力された信号に基づくリールの回転の停止等の処理が進行されずに待機され、この結果、次の遊技を開始させることができないようにすることによって、短時間で大量のメダル等を消費することを防止する。
【特許文献１】特開２００６−３２６２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような回胴式遊技機では、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行うことによって、ストップスイッチにより出力される信号を無効化するか否かが決定されていたことから、内部当籤役を決定する抽籤の他に、無効化するか否かを決定する抽籤を行う必要があり、制御系の負担が大きかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の進行を待機させるか否かを決定する際に、制御系の負担を軽減することが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、遊技者により投入された遊技媒体の値（例えば、後述の投入枚数）を記憶する遊技媒体記憶手段（例えば、後述のメダル受付・スタートチェ
ック処理）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のメダル受付・スタートチェック処理におけるＳ６４）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述の全リールの回転開始を要求する処理）と、前記リール回転手段により前記複数のリールの回転が行われると、前記複数のリールの種別に対応する停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止されると、当該複数のリールにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、後述のメダルの払い出しを行う処理）と、を少なくとも備えることにより遊技の進行を制御する制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のＣＰＵ３１）と、演出を行なう演出手段と、前記演出手段により行われる演出を、前記制御手段から送信される複数種類のコマンドに基づいて制御する演出制御手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、抽出された乱数値が複数種類の数値の範囲（例えば、後述の内部抽籤テーブルにより規定されている数値の範囲）のうちの何れに含まれるかの判定に基づいて内部当籤役を決定し、前記制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、後述のＢＢ１等）が決定され、前記所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に前記抽出された乱数値が含まれるとき、遊技の進行を待機する契機及び時間が予め定められた複数のウェイト処理のうち一のウェイト処理の実行を決定するウェイト処理決定手段と、前記ウェイト処理決定手段で決定されたウェイト処理の実行を制御するウェイト処理制御手段と、をさらに備え、前記遊技の進行を待機する契機は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行なわれること、前記停止操作検出手段により少なくとも一の停止操作の検出が行われること、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されること、を含み、前記制御手段は、前記開始操作検出手段により前記開始操作の検出が行なわれると、前記演出制御手段に対して、少なくとも前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを送信し、前記ウェイト処理制御手段によりウェイト処理が行われる際に、前記演出制御手段に対して、前記ウェイト処理決定手段により複数のウェイト処理の中から決定された一のウェイト処理の情報を含むウェイト処理コマンドを送信し、前記演出制御手段は、前記制御手段より送信された前記スタートコマンドを受信したことに基づいて、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行なわれたとき、前記停止操作検出手段により少なくとも一の停止操作の検出が行なわれたとき、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されたときの各々で前記演出手段により行われる演出を規定する演出データが対応付けられた演出番号を決定した後、前記制御手段より送信された前記ウェイト処理コマンドを受信した場合には、当該ウェイト処理コマンドに含まれる前記ウェイト処理の情報に基づいて、前記スタートコマンドの受信時に決定された前記演出データを書き換えることを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、制御手段は、遊技者により投入された遊技媒体の値の記憶、開始操作の検出、内部当籤役の決定、複数のリールの夫々の回転、複数のリールの種別に対応する停止操作の検出、リールの回転の停止、及び、遊技媒体の払い出しを少なくとも行うことにより、遊技の進行を制御するようにしており、所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで遊技の進行を待機するようにした。従って、遊技の進行を待機するか否かを決定する際、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行う必要がなくなるので、制御系の負担を軽減することが可能となる。
【００１０】
例えば、予め定められた条件が満たされることとして、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたことを採用すると、複数のリールの夫々の回転や、複数のリールの種別に対応する停止操作の検出等、以降の各手段による動作が行われずに所定の時間が経過するまで待機されるようになる。また、遊技の進行が待機されたことによって、所定の内部当籤役が決定されたことを遊技者に知らせることも可能となり、上記のように開始操作の検出時など複数のリールの全ての回転が停止する前にこれを行うようにすると、遊技者に狙うべき図柄の組合せの見当をつけさせることが可能となるので、遊技の進行が待機されることに対して遊技者の興味を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の回胴式遊技機によれば、所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで遊技の進行を待機するようにしたので、遊技の進行を待機するか否かを決定する際、内部当籤役が決定された後であらためて乱数値を抽出することによる専用の抽籤を行う必要がなくなり、制御系の負担を軽減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１９】
スロットマシン１には、後述の制御手段である主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２０】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２２】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２５】
以下では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２６】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、赤チェリー（図柄６４）、桃チェリー（図柄６５）、ベル（図柄６６）、スイカ（図柄６７）、リプレイ（図柄６８）又はブランク（図柄６９）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。基本的に、主制御回路７１は、内部当籤役の決定や、リールの回転及びその停止や、メダルの払い出しなど、主となる遊技の進行を制御するものであり、副制御回路７２は、映像の表示や、ランプの点灯や、音の出力といった上記遊技の進行にあわせた演出の実行を制御するものである。尚、主制御回路７１を主制御手段、副制御回路７２を副制御手段ということもできる。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１８〜図２８参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１４参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１５〜図１７参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。本実施の形態においては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３３】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３４】
リールインデックスの検出は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン８ｂ又はボトムライン８ｄに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作と総称する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３９】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２９〜図３１参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４０】
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４２】
以下では、図５〜図１４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及びＲＢ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４４】
次に、図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、複数種類の数値の範囲とデータポインタとを規定する。数値の範囲は、データポインタの決定に用いられるデータである。本実施の形態では、所定の数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号に対応する数値の範囲内に含まれるか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。尚、内部抽籤テーブルにおける数値の範囲は、下限値及び上限値を規定することにより表され、抽出された乱数値が、下限値以上であり且つ上限値以下であるか否かを判定することにより、上記抽籤が行われる。また、数値の範囲が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する数値の範囲（より具体的には、上限値−下限値＋１）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記数値の範囲内に含まれるか否かの判定を行う回数を示す。
【００４６】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタは、後述のメダルの払い出しに係る当たり要求フラグ及び再遊技の作動に係る当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、ボーナス用データポインタは、後述のボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「７」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」の数値が規定されている。尚、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が「０」を超える値であるとき、後述のメダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに取得されることとなる。
【００４７】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１０に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定する。また、図示は省略したが、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１０に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定しており、当籤番号６及び当籤番号７のそれぞれに対応する下限値及び上限値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。具体的には、当籤番号６に応じた数値の範囲として、一般遊技状態では「３３６０〜１２３３９（即ち、当籤確率は８９８０／６５５３６）」が規定されているのに対して、ＲＴ遊技状態では「３３６０〜３８３５９（即ち、当籤確率は３５０００／６５５３６）」が規定されている。また、当籤番号７に応じた数値の範囲として、一般遊技状態では「１２３４０〜１２３４０（当籤確率は１／６５５３６）」が規定されているのに対して、ＲＴ遊技状態では「３８３６０〜５８３５９（当籤確率は２００００／６５５３６）」が規定されている。即ち、当籤番号７に関しては、一般遊技状態ではほとんど決定されることがないが、ＲＴ遊技状態になるとその当籤確率が増大する構成である。尚、後述するが、当籤番号６及び当籤番号７には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、ＲＴ遊技状態では、後述の再遊技の作動に係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きい。
【００４８】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号２に応じた数値の範囲が相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号２には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
【００４９】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５１】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」のそれぞれに応じて、ハズレ、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル＋ベル、スイカ、リプレイ及び特殊リプレイ＋リプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」のそれぞれに応じて、ハズレ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。
【００５２】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、その内容が「特殊リプレイ＋リプレイ」のように２種以上のビットがオンとなるものである場合、それぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、上記「特殊リプレイ＋リプレイ」のように、２種以上の図柄の組合せの表示が許容されている場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れか１つの表示が行われる。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５３】
次に、図１０を参照して、ウェイト処理チェック用テーブルについて説明する。
【００５４】
本実施の形態では、前述の内部当籤役の決定の際に抽出された乱数値を使用して、後述のウェイト処理を実行するか否かを決定するようにしている。より具体的には、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれるか否かを判定することにより、ウェイト処理を実行するか否かを決定する。詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、本実施の形態では、ＲＯＭ３２に記憶されているメインプログラム（後述の図１８及び図１９）の各処理（ステップＳ１〜ステップＳ２３）が順次実行されているとき、予め定められた条件が満たされてウェイト処理が行われると、このウェイト処理を行った以降における処理の実行が、所定の時間が経過するまでの間待機されるようになる。例えば、開始操作の検出が行われたことを契機としてウェイト処理が行われると、所定の時間が経過するまでの間、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する処理や、停止操作の検出をチェックする処理が行われないようになる。また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、ウェイト処理が行われている間、停止操作等の遊技者による操作が行われたとしてもその検出を無効なものとして扱うようにしており、この遊技者による操作の検出を契機とする処理等（例えば、リールやホッパー等の各アクチュエータの動作の制御）が実行されることがないようにしている。
【００５５】
ウェイト処理チェック用テーブルは、当籤番号に応じて、（ウェイト処理を行うか否かの判定対象となる）数値の範囲とウェイト処理用データポインタとを規定する。ウェイト処理チェック用テーブルにおける当籤番号は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号と対応するものである。また、ウェイト処理チェック用テーブルが規定する数値の範囲は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲となっている。尚、ウェイト処理チェック用テーブルが規定する数値の範囲は、内部抽籤テーブルと同様に、下限値及び上限値を規定することにより表される。
【００５６】
より具体的には、ウェイト処理チェック用テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１０のうち所定の当籤番号である当籤番号３、当籤番号６、当籤番号８及び当籤番号９のそれぞれについて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて上記各当籤番号に応じて規定されている数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲を規定している。例えば、当籤番号３（当たり要求フラグ「ベル」に対応）であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて規定されている数値の範囲「３６０〜２３５９」のうちの一部の範囲である「３６０〜４５９」が、その数値の範囲として規定されている。また、当籤番号８（当たり要求フラグはＢＢ１）であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて規定されている数値の範囲「０〜９９」のうちの一部の範囲である「０〜６９」が、その数値の範囲として規定されている。
【００５７】
ウェイト処理用データポインタは、後述のウェイト処理要求フラグの決定に用いられるデータである。ウェイト処理用データポインタは、当籤番号３、当籤番号６、当籤番号８及び当籤番号９のそれぞれに応じて、「１」〜「４」のそれぞれの数値が規定されている。尚、本実施の決定では、所定の当籤番号である、当籤番号３、当籤番号６、当籤番号８及び当籤番号９についてウェイト処理を行うか否かの判定を行う対象としており、これらを除く他の当籤番号については、数値の範囲を規定しないようにして（図中における「−」）、ウェイト処理を行うか否かの判定を行う必要がないようにしている。
【００５８】
次に、図１１を参照して、ウェイト処理決定テーブルについて説明する。
【００５９】
ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理用データポインタに応じて、ウェイト処理要求フラグとウェイト処理監視用タイマとを規定する。ウェイト処理要求フラグは、後述の１バイトからなるウェイト処理要求フラグ格納領域に格納されるデータである。ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理用データポインタ「１」〜「４」のそれぞれに応じて、ウェイト処理１、ウェイト処理２、ウェイト処理３及びウェイト処理４のそれぞれをウェイト処理要求フラグとして規定する。
【００６０】
監視用タイマは、後述のウェイト処理監視用タイマ格納領域に格納されるデータであり、ウェイト処理を行う時間を監視するためのデータである。本実施の形態では、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に発生させる割込処理が行われるごとにウェイト処理監視用タイマを１ずつ減算するようにしているので、ウェイト処理監視用タイマに「１３４２６」を格納することによって約１５秒の時間を監視することが可能となり、ウェイト処理監視用タイマに「２６８５１」を格納することによって約３０秒の時間を監視することが可能となっている。
【００６１】
尚、詳しくは後述するが、上記ウェイト処理１〜ウェイト処理４のそれぞれでは、ウェイト処理を行う条件が異なる。ウェイト処理１要求フラグがオンのときは、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止したことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理２要求フラグがオンのときは、メダルの払い出しが行われたことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理３要求フラグがオンのときは、開始操作の検出が行われたことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理４要求フラグがオンのときは、第１停止操作の検出が行われたことを条件にウェイト処理が行われる。
【００６２】
図１２は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びウェイトチェック用テーブルの構成をイメージ化した図である。図１２の（１）は、当たり要求フラグとしてベルが決定されるとき及び当たり要求フラグとしてリプレイが決定されるときにおいて、それぞれの数値の範囲のうちのウェイト処理が行われる一部の数値の範囲及びウェイト処理が行われない他の数値の範囲をイメージ化したものである。また、図１２の（２）は、当たり要求フラグとしてＢＢ１が決定されるとき及び当たり要求フラグとしてＢＢ２が決定されるときにおいて、それぞれの数値の範囲のうちのウェイト処理が行われる一部の数値の範囲及びウェイト処理が行われない他の数値の範囲をイメージ化したものである。
【００６３】
図示した構成からも明らかなように、例えば、抽出された乱数値が「３６０〜２３５９」の範囲内であるとき、当たり要求フラグとして「ベル」が決定されるが、抽出された乱数値が「４００」であるときはウェイト処理１を行うことが決定される一方で、抽出された乱数値が「１０００」であるときはウェイト処理１を行わないことが決定される。
【００６４】
このように、本実施の形態では、決定される内部当籤役に対応してウェイト処理を行うようにしており、より具体的には、抽出された乱数値が、ベル、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２といった所定の当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の数値の範囲内に含まれるか否かに応じてウェイト処理を行うか否かを決定するようにしている。即ち、内部当籤役を決定する際に抽出される１つの乱数値に基づいて、ウェイト処理を行うか否かの決定を行うことが可能となっており、この結果、内部当籤役の決定の際に抽出する乱数値とは別に、あらためて乱数値を抽出することによる専用の抽籤を行う必要がないようにすることが可能となる。
【００６５】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６６】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００６７】
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域及び表示役２格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、図示した枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００６８】
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき及び入賞作動フラグとして特殊リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われて前述のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者はこの間、それが使用されないときと比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。尚、後でフローチャートを用いて説明するが、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われている場合に、上記特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴの作動を終了するようにしている。特殊リプレイに係る図柄の組合せは、リプレイタイムの作動が終了する契機となる特定の図柄の組合せに相当する。
【００６９】
また、入賞作動フラグとしてＢＢ１が決定されたとき、ＢＢ（即ち、ビッグボーナス）１の作動が行われ、入賞作動フラグとしてＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ２の作動が行われ、入賞作動フラグとしてＢＢ３が決定されたとき、ＢＢ３の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が行われている間、ＲＢの作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００７０】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７１】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＲＢ）の作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００７２】
以下では、図１５〜図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【００７３】
図１５の（１）は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット６のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル、スイカ、リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれに対応している（尚、ビット７は未使用）。図１５の（２）は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、ＢＢ１〜ＢＢ３のそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７４】
次に、図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００７５】
当たり要求フラグとしてＢＢ１〜ＢＢ３が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役２格納領域と同様の構成を採用しており、ビット０〜ビット２のそれぞれは、ＢＢ１〜ＢＢ３のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００７６】
次に、図１７を参照して、ウェイト処理要求フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７７】
ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット０〜ビット３のそれぞれは、ウェイト処理１、ウェイト処理２、ウェイト処理３及びウェイト処理４のそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。尚、ウェイト処理要求格納領域に格納されるデータが０のとき、ウェイト処理は行われない。
【００７８】
次に、図１８〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【００７９】
先ず、図１８及び図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する（ステップＳ１）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において、ＲＢの作動を行うか否かを監視する処理である。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理は、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、後で図２２及び図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理３要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理３要求フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するウェイト処理を行う（ステップＳ８）。ウェイト処理では、所定の時間が経過するまで、以降の処理を行わずに待機する処理が行われる。尚、ウェイト処理は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機する待機手段を構成する。また、ウェイト処理３は、当たり要求フラグとして「ＢＢ１」が決定されるときの一部において行われるので、ウェイト処理３が行われることにより内部当籤役としてＢＢ１が決定されたことを遊技者に知らせることが可能となる。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８の後、又は、ステップＳ７においてウェイト処理３要求フラグがオンではないと判別したときには、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、ストップボタン未作動カウンタに３をセットする。有効ストップボタン格納領域は、停止操作の検出を受付可能なストップボタンの種別を示すデータであり、ビット０が左ストップボタン７Ｌ、ビット１が中ストップボタン７Ｃ及びビット２が右ストップボタン７Ｒに対応する。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作の検出が行われていないストップボタンの数を示すデータである。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理は、停止操作検出手段、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、複数のリールの全ての回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理１要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理１要求フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するウェイト処理を行う（ステップＳ１５）。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてウェイト処理１要求フラグがオンではないと判別したときには、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１６）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２７を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの更新や、決定された表示役に基づいて、ＲＴの作動を終了するか否かをチェックする処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の後、又は、ステップＳ２０の後で、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理２要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理２要求フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するウェイト処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の後、又は、ステップＳ２２においてウェイト処理２要求フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ１に移る。
【００８８】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９０】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。本実施の形態では、投入最大値として「３」を採用する。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９５】
次に、図２２及び図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態、ＲＴ作動中フラグがオンであればＲＴ遊技状態、いずれもオフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「０」を超えるデータ（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ３）が格納されているとき、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する（ステップＳ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８２に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ８８）。尚、本実施の形態では、抽籤回数分の判定を行った結果、内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲の何れにも含まれないと判定された場合には、当たり要求フラグとしてハズレが決定されるようになる。即ち、内部抽籤テーブルを参照することにより、ハズレに対応する数値の範囲内であるか否かの判定が行われるともいえ、内部抽籤テーブルにはハズレに対応する数値の範囲も規定されているということもできる。
【００９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５において乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であり、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であり、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ウェイト処理チェック用テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する（ステップＳ９１）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、ウェイト処理チェック用テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、ウェイト処理用データポインタを取得する（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理決定テーブルを参照し、ウェイト処理用データポインタに基づいてウェイト処理要求フラグを取得する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、取得されたウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する（ステップＳ９６）。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の後、ステップＳ８８の後、ステップＳ９０において一般遊技状態及び持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９３において下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。尚、この処理は、内部当籤役決定手段によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われるまで保持する保持手段を構成する。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、ステップＳ９９において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１００においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０２】
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ１１１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ１１２）。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１１３）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。この処理において、ストップボタン未作動カウンタが２であるということは、第１停止操作の検出が行われたことを示す。尚、ストップボタン未作動カウンタが１であるということは、第２停止操作の検出が行われたことを示し、ストップボタン未作動カウンタが０であるということは、第３停止操作の検出が行われたことを示す。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、ウェイト処理４要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理４要求フラグがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するウェイト処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の後、ステップＳ１１４においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１１５においてウェイト処理４要求フラグがオンではないと判別したときには、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１１７）。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、後述の停止開始位置）からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１１８）。例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１０６】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを停止開始位置という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０７】
前述のステップＳ１１８の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、入賞に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。入賞に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位１として特殊リプレイ、優先順位２としてリプレイ、優先順位３としてＢＢ１〜ＢＢ３、並びに、優先順位４として赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル及びスイカを規定することができる。このようにした場合では、例えば、内部当籤役として「特殊リプレイ＋リプレイ」が決定されているとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する優先順位は、リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する優先順位よりも高い。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順序（例えば、優先順序１〜５の順に、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１１９）。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２０）。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２１）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置を格納し、該当リールの回転停止を要求する（ステップＳ１２２）。回転停止が要求されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該ＲＡＭ３３の所定領域に格納された停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１１１に移る。
【０１０９】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜ビット４の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに３００を格納する（ステップＳ１３４）。この処理は、有利な状態であるリプレイタイムの作動を行う有利状態作動手段を構成する。次に、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１３７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１３９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１２】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。また、このとき、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、これをクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域を参照し、ビット５又はビット６は０である、即ち、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域を参照し、ビット５又はビット６は１である、即ち、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５５）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１５】
次に、図２７を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７４において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ１７５）。尚、このとき、ＲＴ遊技数カウンタのクリアも行う。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。尚、ＲＴ制御処理は、有利状態終了手段を構成する。
【０１１７】
次に、図２８を参照して、ウェイト処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のウェイト処理監視用タイマに、ウェイト処理要求フラグに応じた数値を格納する（ステップＳ１９１）。例えば、ウェイト処理１フラグがオンであるか、又は、ウェイト処理２フラグがオンであれば、ウェイト処理決定テーブルから取得した数値「１３４２６」をウェイト処理監視用タイマに格納し、ウェイト処理３フラグがオンであるか、又は、ウェイト処理４フラグがオンであれば、ウェイト処理監視用タイマに「２６８５１」を格納する。尚、ウェイト処理監視用タイマに格納されている数値は、１．１１７３ｍｓｅｃの周期で定期的に発生させている割込処理が行われるごとに１ずつ減算される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９２）。ウェイト処理コマンドには、ウェイト処理要求フラグや、ウェイト処理監視用タイマに格納する数値などの情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理監視用タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理監視用タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３を繰り返し、ウェイト処理監視用タイマが０に更新されるまで待機する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３においてウェイト処理監視用タイマは０であると判別したときには、ウェイト処理を終了する。この結果、所定の時間が経過するまで、以降の処理が実行されずに待機されるようになる。
【０１２０】
具体的には、ウェイト処理１が行われると、前述のリセット割込処理（図１９）におけるステップＳ１６のメダルの払い出しを行う処理等が行われずに待機されるようになる。また、ウェイト処理２が行われると、前述のリセット割込処理におけるステップＳ３のメダル受付・スタートチェック処理等が行われずに待機されるようになる。さらに、ウェイト処理３が行われると、前述のリセット割込処理におけるステップＳ９の全リールの回転開始を要求する処理等が行われずに待機されるようになる。さらにまた、ウェイト処理４が行われると、前述のリール停止制御処理（図２４）におけるステップＳ１１７以降の処理、即ち、第１停止操作に対応するリールの回転を停止する処理等が行われずに待機されるようになる。また、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理が行われているとき、開始操作や停止操作等の遊技者による操作の検出を無効なものとして扱う。
【０１２１】
次に、図２９〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図２９を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１２２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１を繰り返す。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２０２）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ２０３）。この処理では、例えば、遊技状態、内部当籤役、表示役、ウェイト処理要求フラグ等の情報の更新を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１に移る。
【０１２３】
次に、図３０を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ２２２）。演出選択テーブルは、主制御回路７１により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれが決定される数値の範囲とを規定する。
【０１２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像の態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音の態様、及びＬＥＤ１０１により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、第３停止操作の検出、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示、及び、投入操作の検出というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれのタイミングに応じて取得される。例えば、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置５において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示するようにしている。
【０１２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する報知演出チェック処理を行う（ステップＳ２２４）。この処理では、ＲＴの作動が行われている場合において、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役である「特殊リプレイ」が決定されたとき、後述の報知回数カウンタが０を超える値であることを条件として、特定の演出データが決定される。報知回数カウンタは、特殊リプレイが内部当籤役として決定されたことを示唆する情報、言い換えると、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示の回避を示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後述するが、報知回数カウンタは、主制御回路７１においてウェイト処理が行われることに基づいて、複数種類の数値の中から何れかが格納される。この処理は、報知手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ２２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ２２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ２３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２９においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ウェイト処理コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８１は、ウェイト処理コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ウェイト処理コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出データをウェイト処理用の演出データに書き換える処理を行う（ステップＳ２３２）。これにより、主制御回路７１においてウェイト処理が行われていることに合わせて、映像の表示等のウェイト処理用の演出を行うようにしている。本実施の形態では、ウェイト処理用の演出データとして、後述の図３２の（２）に示す映像を液晶表示装置５において表示するものが決定される。尚、ウェイト処理用の演出データは、ウェイト処理フラグに応じて設けられており、各ウェイト処理が行われる時間（例えば、約３０秒）に対応する長さの映像等を表示することが可能な演出データが予め規定されている。
【０１３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、予め定められた数値から何れかを抽籤により決定し、報知回数カウンタに加算する（ステップＳ２３３）。例えば、予め定められた数値として、「５」、「１０」、「３０」、「５０」及び「１００」を採用し、抽籤により何れかが決定されるようにすることができる。尚、このとき、例えば、予め定められた数値のそれぞれが均等の確率で決定されるようにしても良いし、相対的に大きい数値になるほど決定される確率を低くしたり、特定の数値が決定される確率を相対的に高くするなどの手法を採用することができる。また、本実施の形態では抽籤を行う場合を採用するが、例えば、抽籤を行わずに一定の数値（例えば、「５０」に固定）が決定されるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３２】
次に、図３１を参照して、報知演出チェック処理について説明する。
【０１３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態であると判別したときには、報知回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０であると判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０ではないと判別したときには、報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ２５３）。尚、本実施の形態では、開始操作の検出が行われるたびに報知回数カウンタを減算しているが、これに限らず、後述の特殊リプレイに応じた特定の演出データが決定されることにより減算するようにしても良い。
【０１３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊リプレイであると判別したときには、登録されている演出データを、特殊リプレイに応じた特定の演出データに書き換える（ステップＳ２５５）。特殊リプレイに応じた特定の演出データとして、他の内部当籤役が決定された場合等では決定されない演出データを採用するようにようにすると、特殊リプレイが決定されたことを遊技者が確実に知ることができるようになる。尚、特殊リプレイに応じた特定の演出データとして、他の内部当籤役が決定された場合等においても相対的に低い確率で決定される可能性のある演出データを採用するようにしても良く、このようにしても、特殊リプレイが決定されたことを遊技者に示唆することができるとともに、本当に特殊リプレイが決定されたのかどうかということを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図３２を参照して、液晶表示装置５におけるウェイト処理用の演出データに基づく映像の表示例について説明する。
【０１３６】
図３２の（１）は、ウェイト処理が行われていない場合の液晶表示装置５における表示例である。この表示例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、表示役が決定されたときの様子が示されている。図３２の（２）は、ウェイト処理が行われている場合の液晶表示装置５における表示例である。この表示例では、ウェイト処理が行われたことにともなって、液晶表示装置５の表示画面５ａの全体が暗転された様子が示されている。尚、図示した表示例では、表示画面５ａの全体を暗転させているが、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内については暗転を行わないようにして、遊技者がリールを視認するのを妨げないようにしても良い。
【０１３７】
以上説明したように、本実施の形態では、ベル等の所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、ウェイト処理を実行するようにしている。より具体的には、前述の内部当籤役の決定の際に抽出された乱数値を使用して、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれるときにウェイト処理を実行するようにした一方で、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれないときにウェイト処理を実行しないようにした。従って、内部当籤役の決定において抽出される乱数値及び数値の範囲の一部を利用することによって、ウェイト処理を行うか否かを決定することができるようになるので、ウェイト処理を行うか否かを決定する際、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行う必要がなくなり、制御系の負担を軽減することが可能となる。また、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行うのと同程度に、遊技の進行を待機するか否かの決定を多様なものとすることもできる。そして、決定された内部当籤役に応じてウェイト処理を行うので、決定された内部当籤役を遊技者に知らせることも可能となる。
【０１３８】
また、本実施の形態では、予め定められた条件を複数設け、それぞれが満たされることに応じてウェイト処理を行うようにしている。より具体的には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止したことを条件としてウェイト処理１を行い、メダルの払い出しが行われたことを条件としてウェイト処理２を行い、開始操作の検出が行われたことを条件としてウェイト処理３を行い、第１停止操作の検出が行われたことを条件としてウェイト処理４を行うようにした。開始操作の検出が行われたことを条件とするウェイト処理３では、所定の時間が経過するまでの間、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する処理や、停止操作の検出をチェックする処理等が行われないようにすることができる。また、第１停止操作の検出が行われたことを条件とするウェイト処理４では、所定の時間が経過するまでの間、第１停止操作に対応するリールの回転を停止する処理や、他の停止操作の検出をチェックする処理等が行われないようにすることができる。さらに、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止したことを条件とするウェイト処理１では、所定の時間が経過するまでの間、メダルの払い出しを行う処理等が行われないようにすることができる。さらにまた、メダルの払い出しが行われたことを条件とするウェイト処理１では、所定の時間が経過するまでの間、メダルが投入されたことの検出を行う処理や、開始操作の検出を行う処理等が行われないようにすることができる。このように、本実施の形態によれば、採用する内部当籤役に応じて、ウェイト処理を行う条件を多様なものとすることができるようになるので、従来のように一様の条件にて行う場合と比べて、単調化が防止され、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１３９】
また、より具体的には、上記の予め定められた複数の条件のうち、決定された内部当籤役に応じた条件が満たされると、ウェイト処理を行うようにしているので、ウェイト処理が行われるそれぞれの機会に応じて、決定された内部当籤役の種別を遊技者に予測させることも可能となり、その楽しみを与えることが可能となる。例えば、本実施の形態では、内部当籤役「ＢＢ１」が決定されたときの一部において、上記開始操作の検出を条件とするウェイト処理１を行うようにしているので、開始操作を行ったときにウェイト処理が行われることによって、遊技者はＢＢ１が決定されたことを知ることが可能となっている。
【０１４０】
また、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われている場合において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、その作動を終了するようにしているが、ＲＴの作動が行われている場合において、上記特殊リプレイが内部当籤役として決定されると、報知回数カウンタが０を超えることを条件に、特殊リプレイが内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するようにしている。即ち、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことを遊技者に知らせることによって、遊技者はその図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、ＲＴの作動が終了するのを回避して、その作動を長引かせることができるようになる。そして、本実施の形態では、前述の各ウェイト処理が行われることを条件に、予め定められた数値を報知回数カウンタに加算するようにしたので、ウェイト処理が行われたことに基づいて、ＲＴの作動を長引かせるための情報が提供されるという新たな特典を遊技者に対して与えることが可能となることから、ウェイト処理が行われることに対して遊技者の興味を向上させることができる。
【０１４１】
前述したように、本実施の形態では、所定の内部当籤役として、前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役、前記再遊技の作動に係る内部当籤役を採用した。また、本実施の形態では、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたこと、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止されたこと、前記遊技媒体払出手段により遊技媒体の払い出しが行われたことを前記予め定められた条件として、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。また、本実施の形態では、前記保持手段により前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が保持されていない場合に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。また、本実施の形態では、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われていない場合に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。
【０１４２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、制御手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４３】
本実施の形態では、ウェイト処理が行われる所定の内部当籤役として、メダルの払い出しに係る内部当籤役である「ベル」、再遊技の作動に係る内部当籤役である「リプレイ」、並びに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役である「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、採用する内部当籤役は任意に変更可能である。
【０１４４】
例えば、入賞に係る内部当籤役とは異なる内部当籤役である「ハズレ」を採用することも可能である。「ハズレ」を採用する場合、本実施の形態にあてはめると、以下のように実現することが可能である。乱数値が抽出される数値の範囲「０〜６５５３５」のうち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）に規定されている各入賞に係る内部当籤役に対応する数値の範囲を除いた数値の範囲「１２３４１〜６５５３５」が「ハズレ」に対応する数値の範囲となるので、例えば、ウェイト処理チェック用テーブルにおいて当籤番号０の項目を新たに設け、これに対応させて、上記「ハズレ」に対応する数値の範囲のうちの一部の範囲「１２３４１〜１３３４０」を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として規定するようにしても良い。そして、内部抽籤処理（図２２）のステップＳ８７において当籤番号は０であると判別されたときに、上記ウェイト処理チェック用テーブルを参照し、当籤番号０に対応する数値の範囲内に含まれるか否かを判別して、この結果に基づいてウェイト処理要求フラグ格納領域を更新するようにしても良い。
【０１４５】
また、例えば、複数の入賞に係る内部当籤役（言い換えると、複数の入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役）を採用するようにしても良い。例えば、本実施の形態では、当籤番号２のとき、メダルの払い出し及びボーナスゲームの作動の両方に係る内部当籤役である「桃チェリー＋ＢＢ３」が決定されるようになっており、また、当籤番号４のとき、第１のメダルの払い出し及び第２のメダルの払い出しに係る内部当籤役である「特殊ベル＋ベル」が決定されるようになっており、さらにまた、当籤番号７のとき、第１の再遊技の作動及び第２の再遊技の作動に係る内部当籤役である「特殊リプレイ＋リプレイ」が決定されるようになっている。従って、ウェイト処理チェック用テーブルにおいて、これら当籤番号２、当籤番号４及び当籤番号７を設け、これらに対応する数値の範囲のうちの一部の範囲（例えば、当籤番号２であれば「３００〜３２９」）を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として規定するようにしても良い。
【０１４６】
また、本実施の形態では、「ベル」等の所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義し、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義して、内部当籤役の決定の際に抽出される乱数値が何れの数値の範囲内にあるかに応じてウェイト処理を行うか否かを決定している。即ち、本実施の形態では、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲の中でウェイト処理を行うと決定する一部の範囲を１種類のみとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲を複数規定するようにしても良い。
【０１４７】
例えば、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、第１のウェイト処理（例えば、ウェイト処理１）を行うと決定する数値の範囲として定義し、また、上記一部の数値の範囲とは異なる他の一部の数値の範囲を、第２のウェイト処理（例えば、ウェイト処理２）を行うと決定する数値の範囲として定義し、さらにまた、上記一部の数値の範囲及び上記他の一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。これは、本実施の形態における当籤番号３（ベル）を例示すると、これに対応する数値の範囲「３６０〜２３５９」のうち、一部の数値の範囲「３６０〜４５９」をウェイト処理１が決定される数値の範囲として定義し、また、当該一部の数値の範囲とは異なる他の一部の数値の範囲「４６０〜５５９」をウェイト処理２が決定される数値の範囲として定義し、さらにまた、これらの一部の数値の範囲を除いた数値の範囲「５６０〜２３５９」を、ウェイト処理を行わないと決定される数値の範囲として定義するというように、ウェイト処理チェックテーブルにおける下限値及び上限値とウェイト処理用データポインタとを規定することにより実現することが可能である。このようにすると、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行わずとも、これが行われるのと同程度に、遊技の進行を待機するか否かの決定を多様なものとすることができ、制御系の負担を軽減するのに好適となる。また、上記のように、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうち、２種類以上の一部の数値の範囲のそれぞれで、行われる条件の異なるウェイト処理を規定することによって、ウェイト処理が行われる契機と、決定された内部当籤役の種別との関係を多様なものとすることができるので、ウェイト処理が行われたときに、決定された内部当籤役を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１４８】
また、ウェイト処理を行わないと決定される数値の範囲を必ずしも定義する必要はなく、例えば、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、第１のウェイト処理（例えば、ウェイト処理１）を行うと決定する数値の範囲として定義し、また、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、第２のウェイト処理（例えば、ウェイト処理２）を行うと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。
【０１４９】
また、本実施の形態では、「ベル」等の所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義し、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義したが、本発明はこれに限らず、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲の全部を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義しても良い。言い換えれば、所定の内部当籤役が決定されると、これに対応するウェイト処理を必ず行うようにしても良い。このようにしても、内部当籤役の決定がそのままウェイト処理の決定となるので、ウェイト処理を行う数値の範囲内であるか否かを判別する必要がなく、ＲＯＭの負担を軽減することができる。
【０１５０】
また、本実施の形態では、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、一の種類のウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義したが、本発明はこれに限らず、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、二以上の種類のウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。これは、本実施の形態における当籤番号３（ベル）を用いる場合を例示すると、これに対応する数値の範囲「３６０〜２３５９」のうち、一部の数値の範囲「３６０〜４５９」をウェイト処理１及びウェイト処理２が決定される数値の範囲として定義し、抽出された乱数値が上記一部の数値の範囲内にあるときに、ウェイト処理１要求フラグ及びウェイト処理２要求フラグの両方をオンにすることにより実現することが可能である。
【０１５１】
また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルとは別に、ウェイト処理チェック用テーブルを設け、このウェイト処理チェック用テーブルを参照することにより、内部抽籤テーブルにより規定されている特定の内部当籤役に係る数値の範囲のうちの予め定められた一部の数値の範囲内であるか否かを判定するようにしたが、本発明はこれに限らず、内部抽籤テーブルとウェイト処理チェック用テーブルを１つのテーブルとして構成しても良い。
【０１５２】
また、ウェイト処理チェック用テーブルを設けないようにする場合には、以下のような手法を採用することも可能である。例えば、内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号３（ベル）に対応する数値の範囲のうち、一部の数値の範囲「３６０〜４５９」を当籤番号３ａとする一方で、当該一部の数値の範囲を除いた数値の範囲「４６０〜２３５９」を当籤番号３ｂとする構成を採用し（尚、当籤番号３ａ及び当籤番号３ｂともに、小役・リプレイ用データポインタとして「３」を規定する）、内部抽籤処理（図２２）において、上限値以上且つ下限値以下であると判別された場合の当籤番号が、当籤番号３ａであればウェイト処理１を行うと決定する一方で、当籤番号３ｂであればウェイト処理１を行わないと決定する構成を採用することが可能である。このように、内部抽籤テーブルにおいて、予め定められた内部当籤役が決定される数値の範囲のうち、ウェイト処理を行うとする数値の範囲と、ウェイト処理を行わないとする数値の範囲とを分けて予め規定しておくことによって、数値の範囲内に含まれるか否かの判定を１回行うことによって当たり要求フラグの決定とウェイト処理の決定を行うことができるので、内部抽籤処理において、ウェイト処理を行う数値の範囲内であるか否かを判定する処理（例えば、ステップＳ９１〜ステップＳ９３）を行う必要がなくなり、プログラム容量の増加を抑えるのに好適となる。
【０１５３】
また、本実施の形態では、内部当籤役及びウェイト処理の決定を、抽出された乱数値が上限値及び下限値を規定した数値の範囲内に含まれるか否かを判定することによって行う構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、他の手法を採用することも可能である。例えば、各当籤番号に応じて数値の範囲の大きさを表す値（以下、これを抽籤値という）を規定し、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かり（減算の結果が負となること）が行われたか否かを判定する手法を採用することもできる。例えば、本実施の形態における当籤番号３（ベル）を例示すると、これに対応する数値の範囲「３６０〜２３５９」は抽籤値「２０００」として置き換えることができ、ウェイト処理を行うと決定する一部の数値の範囲「３６０〜４５９」は抽籤値「１００」として置き換えることができる。そして、例えば、抽出された乱数値が「４４０」であるとき（尚、この例示においては当籤番号１の抽籤値及び当籤番号２の抽籤値の存在は考慮しないものとする）、内部当籤役としてベルが決定され、且つ、ウェイト処理１を行うと決定する一方で、抽出された乱数値が「１０００」であるとき、内部当籤役としてベルが決定され、且つ、ウェイト処理１を行わないと決定することが可能となる。このように、上記抽籤値も、数値の範囲を表すデータの一例といえ、これを採用しても、ウェイト処理を行うか否かを決定する際に専用の抽籤を行う必要がなく、制御系の負担を軽減することができる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、一般遊技状態であり、且つ、持越役格納領域に格納されているデータが０であるときに、ウェイト処理を行うようにしているが（図２０のステップＳ９１参照）、本発明はこれに限らず、持越役格納領域に格納されているデータが０を超えるときや、ＲＴ遊技状態であるときにも、ウェイト処理を行うようにしても良い。
【０１５５】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに対応するウェイト処理を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、予め定められた遊技回数が消化されたことを条件にウェイト処理を行うようにしても良い。例えば、ボーナスゲームの作動が終了した後、予め定められた遊技回数が消化されることを条件に、ウェイト処理を行うようにしても良い。より具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が終了されると、ボーナス間遊技回数カウンタに所定値（例えば、１００）をセットし、開始操作の検出が行われるたびにこれを１ずつ減算するようにして、「０」に更新されることを条件に、ウェイト処理要求フラグをオンする構成を採用することができる。この場合、ＢＢ１が決定されたときに対応するウェイト処理３要求フラグ及びＢＢ２が決定されたときに対応するウェイト処理４要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納するようにすると、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたのではないかという期待を遊技者に抱かせることが可能となる。また、ボーナスゲームの終了から相対的に短い遊技回数が消化されることを条件にウェイト処理を行う場合であれば、遊技者の期待が薄れないうちにさらなるボーナスゲームへの期待を高めることが可能とる一方で、ボーナスゲームの終了から相対的に長い遊技回数が消化されることを条件にウェイト処理を行う場合であれば、低下した遊技者の期待を高め、意欲を維持させるのに好適である。
【０１５６】
また、本実施の形態では、ウェイト処理として、前述したようにウェイト処理１〜ウェイト処理４の４つのパターンを採用し、これに対応する内部当籤役が決定されたことに対応して各ウェイト処理を行うこととしているが、本発明はこれに限られず、採用するウェイト処理の種類や、内部当籤役とウェイト処理の組合せ等は任意に変更可能である。例えば、ウェイト処理１が行われる内部当籤役として、取りこぼしの生じる可能性のある「スイカ」を採用してもよい。この場合、スイカに係る図柄の組合せが表示されたときにウェイト処理が行われるようにする一方で、スイカに係る図柄の組合せが表示されなかった（即ち、ハズレに係る図柄の組合せが表示された）ときにウェイト処理が行われないようにしても良い。また、ウェイト処理２が行われる内部当籤役として「ベル」を採用してもよく、該当する枚数のメダルの払い出しが行われた後にウェイト処理を行うようにしても良い。さらに、ウェイト処理２が行われる内部当籤役として、取りこぼしの生じる可能性のある「スイカ」を採用してもよい。この場合、スイカに係る図柄の組合せが表示され、払い出しが行われたときにウェイト処理が行われるようにする一方で、スイカに係る図柄の組合せが表示されずに、払い出しが行われなかったときにはウェイト処理が行われないようにしても良い。
【０１５７】
本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されて表示役が決定されたことを条件として行われ、以降においてメダルの払い出しを行う処理等が行われずに待機されるウェイト処理１、メダルの払い出しが行われたことを条件として行われ、以降において遊技者による投入操作の検出や開始操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理２、開始操作の検出が行われたことを条件として行われ、以降においてリールの回転を開始する処理等が行われずに待機されるウェイト処理３、及び、第１停止操作の検出が行われたことを条件として行われ、以降において該当するリールの回転を停止する処理や他のリールに対応する停止操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理４といった４つのパターンを採用したが、これに加えて、以下の種類を採用しても良い。
【０１５８】
例えば、特定のリールに対応する停止操作の検出が行われたことを予め定められた条件として行われ、以降において該当するリールの回転を停止する処理や他のリールに対応する停止操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理を採用しても良い。この場合、特定のリールとして左リール３Ｌを採用した場合を例示すると、本実施の形態におけるリール停止制御処理（図２４）のステップＳ１１３の後において、有効ストップボタン格納領域のビット０（即ち、左ストップボタン７Ｌに対応）がクリアされたか否かを判別する処理を行うようにし、ビット０がクリアされたと判別した場合に、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。
【０１５９】
また、例えば、複数のリールのうちの一部の回転が行われているときにおいて停止操作の検出が行われたこと（例えば、第２停止操作の検出が行われたこと、第３停止操作の検出が行われたこと）を予め定められた条件として行われるウェイト処理を採用するようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリール停止制御処理（図２４）のステップＳ１１４においてストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別することにより実現することが可能である。また、第３停止操作の検出が行われたことを条件として行われるウェイト処理を採用するようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリール停止制御処理（図２４）のステップＳ１１４においてストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別することにより実現することが可能である。
【０１６０】
さらにまた、例えば、停止操作の順序が予め定められた順序のときに特定のリールに対する停止操作の検出が行われたことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、予め定められた順序として第１停止操作を採用し、特定のリールとして左リール３Ｌを採用した場合を例示すると、本実施の形態におけるリール停止制御処理（図２４）のステップＳ１１４においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときに、有効ストップボタン格納領域のビット０がクリアされたか否かを判別する処理を行うようにし、ビット０がクリアされたと判別したときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。
【０１６１】
さらにまた、例えば、開始操作の検出が行われ、且つ、複数のリールの回転が開始されたことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリセット割込処理（図１８）のステップＳ９において、全リールの回転開始を要求する処理を行ったときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。このようにすると、全てのリールの回転は行われているが、ストップボタンの操作を行ってもそれが検出されないという状態をつくることができ、意外性のある演出を行うことができる。さらにまた、例えば、開始操作の検出が行われ、且つ、複数のリールの回転が開始されてから各リールの回転速度が一定速度（定速）に達したことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリセット割込処理（図１８）のステップＳ１０において、リールの回転の定速待ちを行ったときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。このようにしても、全てのリールの回転は行われているが、ストップボタンの操作を行ってもそれが検出されないという状態をつくることができる。
【０１６２】
また、本実施の形態では、ウェイト処理監視用タイマに格納する数値として、ウェイト処理決定テーブルにおいて規定した数値を採用したが、本発明はこれに限らず、その数値（即ち、ウェイト処理を行う時間）は、任意に変更可能である。この場合、設定する時間に対応させて、映像の表示等によるウェイト処理用の演出を行うことが可能となるように演出データを予め設けることが好ましい。
【０１６３】
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われたこと、第１停止操作の検出が行われたこと、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されて表示役が決定されたこと、及び、メダルの払い出しが行われたことのそれぞれを条件として行われるウェイト処理（図２８）において、その都度ウェイト処理コマンドを副制御回路７２に対して送信し、副制御回路７２では、ウェイト処理コマンドを受信したことを条件としてウェイト処理用の演出データを登録するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リセット割込処理（図１８）においてスタートコマンドを送信するとき（ステップＳ６）に、このスタートコマンドに含めてウェイト処理要求フラグ格納領域に格納されているデータの内容を副制御回路７２に対して送信するようにしても良い。そして、副制御回路７２では、当該スタートコマンドの受信時にウェイト処理要求フラグに応じた演出データを予め選択しておき、スタートコマンド、リール停止コマンド（図２４のステップＳ１２１）、及び、表示役コマンド（図１８のステップＳ１３）を受信したことを契機として、ウェイト処理用の演出データを登録するようにしても良い。尚、ウェイト処理２に関しては、リセット割込処理において、メダルの払い出し処理（ステップＳ１６）が終了したときに、払い出し終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する構成を付加し、副制御回路７２において当該払い出し終了コマンドを受信したことを契機として、ウェイト処理用の演出データを登録することにより実現することが可能である。
【０１６４】
また、本実施の形態では、副制御回路７２においてウェイト処理用の演出を実行する場合に、ウェイト処理が行われる時間に合わせた演出を実行することが可能な演出データを予め設けておくようにしたが、本発明はこれに限らず、副制御回路７２においても主制御回路７１と同期させてウェイト処理が行われる時間を計測するようにし、これに基づいて様々な演出データの登録及びその終了等を行うようにしても良い。
【０１６５】
また、本実施の形態では、上記ウェイト処理用の演出として、液晶表示装置５の表示画面５ａを暗転するような演出（図３２）を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば再生していた映像を一時停止させる演出など、種々の態様を適用可能である。また、１種類に限らず、複数種類を設けるようにし、各ウェイト処理に応じて異ならせるようにしても良い。また、複数種類の何れかを抽籤により決定したり、選択順序を予め定めておき、これに従って選択するようにしても良い。
【０１６６】
また、本実施の形態では、ウェイト処理が行われるたびに、報知回数カウンタを加算し、ＲＴの作動が開始されると、報知回数カウンタに基づいてＲＴの作動が終了するのを回避するための演出を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばＲＴの作動が開始されるまでの一定期間、ウェイト処理が行われるたびに、予め定められた数値の何れかをポイントカウンタに加算し、ＲＴの作動が開始されるときに、このポイントカウンタの多寡に基づいた確率にて、報知回数カウンタに格納する数値を決定するようにしても良い。また、ＲＴの作動が終了するのを回避するための演出に限らず、入賞に係る内部当籤役が決定された場合にこの種別を遊技者に対して報知する演出や、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序を遊技者に対して報知する演出などを行うようにしても良い。このようにしても、ウェイト処理が行われたときに、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１６７】
また、ウェイト処理用の演出として、液晶表示装置５により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。また、主制御回路７１により制御されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に設けられるものであって、副制御回路７２によりその回転及び停止が制御される演出用のリールにより表示される図柄の組合せの態様や、副制御回路７２により制御される可動物（模型等）の動作の態様などを採用することも可能である。
【０１６８】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、リプレイタイムの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別やそれが許容する図柄の組合せの表示が容易となる情報が遊技者に対して提供される状態（いわゆるアシストタイム）の作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「チェリー＋ベル＋スイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）の作動などを行うようにしても良い。
【０１６９】
また、本実施の形態では、有利状態であるリプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ）が表示されることや、特定の内部当籤役（例えば、ボーナス）が決定されることや、開始操作等の検出に基づいて所定の数値情報を更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを採用するようにしても良い。
【０１７０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図３１に示すフローチャートの構成、図３２に示す液晶表示装置５において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１７１】
以下では、図３３〜図４４を参照して、他の実施の形態について説明する。
【０１７２】
以下で説明する実施の形態（以下、第２の実施の形態という）では、所定の内部当籤役として、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役である「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及び「ＢＢ３」を採用し、予め定められた条件として、リール停止手段により複数のリールの回転が停止され、且つ、決定された所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたことを採用する。
【０１７３】
まず、図３３を参照して、第２の実施の形態におけるウェイト処理決定テーブルについて説明する。第２の実施の形態では、図１１に示すウェイト処理決定テーブルの代わりに、図３３に示すウェイト処理決定テーブルを使用する。
【０１７４】
図３３に示すウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じてウェイト処理監視用タイマを規定する。ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグとして、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグ、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグ及びＢＢ３用ウェイト処理要求フラグを規定している。また、ウェイト処理監視用タイマに格納する値として、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグに対して「１３４２６（約１５秒）」を規定し、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグに対して「２６８５１（約３０秒）」を規定し、ＢＢ３用ウェイト処理要求フラグに対して「１７９０１（約２０秒）」を規定する。即ち、第２の実施の形態では、内部当籤役として決定されたＢＢの種別に応じて、ウェイト処理を行う期間を異ならせるようにしている。
【０１７５】
次に、図３４を参照して、第２の実施の形態におけるウェイト処理要求フラグ格納領域の構成について説明する。第２の実施の形態では、図１７に示すウェイト処理要求フラグ格納領域の代わりに、図３４に示すウェイト処理要求フラグ格納領域を使用する。
【０１７６】
図３４に示すウェイト処理要求フラグ格納領域は、ビット０がＢＢ１用ウェイト処理に対応し、ビット１がＢＢ２用ウェイト処理に対応し、ビット２がＢＢ３用ウェイト処理に対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０１７７】
次に、図３５を参照して、第２の実施の形態において使用する報知回数決定テーブルについて説明する。
【０１７８】
図３５の（１）に示す報知回数決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じて、報知回数（即ち、ＳＤＲＡＭ８３に設けた報知回数カウンタに格納する値）を規定している。報知回数決定テーブルは、各ウェイト処理要求フラグに応じて異なる値を規定しており、具体的には、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグに対して「１５０」を規定し、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグに対して「３００」を規定し、ＢＢ３用ウェイト処理要求フラグに対して「２００」を規定する。
【０１７９】
尚、第２の実施の形態では、基本的に、図３５の（１）に示す報知回数決定テーブルを使用するようにして、各ウェイト処理要求フラグに応じて予め定められた１つの値が報知回数として取得される構成を採用するが、これに限られるものではなく、各ウェイト処理要求フラグに応じて予め定められた複数種類の値を規定し、これらの何れかを抽籤により決定する構成を採用することも可能である。
【０１８０】
図３５の（２）に示す報知回数決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じて、複数種類の報知回数と、各報知回数が決定される抽籤値とを規定する。各ウェイト処理要求フラグに応じて規定されている複数種類の報知回数としては、「１５０」、「３００」及び「２００」を採用している。また、この報知回数決定テーブルでは、ウェイト処理要求フラグに応じて、各報知回数が決定される確率が異なる構成を採用している。例えば、その値が相対的に大きく、遊技者にとって有利な報知回数である「３００」が決定される確率は、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグが最も高く、ＢＢ３用ウェイト処理要求フラグが次に高く、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグが最も低い。
【０１８１】
次に、図３６を参照して、第２の実施の形態において使用するウェイト演出テーブルについて説明する。
【０１８２】
ウェイト演出テーブルは、前述の報知回数決定テーブルにより決定される報知回数に応じて、ウェイト処理用演出データを規定している。ウェイト演出テーブルは、各報知回数に応じて異なるウェイト処理用演出データを規定しており、具体的には、報知回数として「１５０」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データＡ」を規定し、報知回数として「３００」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データＢ」を規定し、報知回数として「２００」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データＣ」を規定する。従って、第２の実施の形態では、決定された報知回数に応じて、選択されるウェイト処理用演出データが異なるようにしており、これらが実行されることによって、遊技者は、決定された報知回数を知ることができるようになる。
【０１８３】
次に、図３７を参照して、第２の実施の形態における主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。第２の実施の形態では、前述の図１８及び図１９に示すリセット割込処理の代わりに、図３７に示すリセット割込処理を実行する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ３１は、前述の図２０に示すボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ３１は、前述の図２１に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ３０４）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ３０５）。この処理では、内部当籤役を決定するとともに、後で図３９を参照して説明するウェイト作動チェック処理においてウェイト処理を行うか否かを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３０６）。第２の実施の形態におけるスタートコマンドには、ＲＯＭ３２のウェイト要求フラグ格納領域（図３４）に格納されているデータの内容も含まれる。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ３０８）。次に、ＣＰＵ３１は、前述の図２４に示すリール停止制御処理を行う（ステップＳ３０９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ３１０）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３１１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するウェイト作動処理を行う（ステップＳ３１２）。この処理では、表示役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が決定され、且つ、対応するウェイト処理要求フラグがオンであるときに、ウェイト処理を行う。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ３１３）。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ３１４）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、前述の図２５に示すボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ３１６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５においてＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、前述の図２７に示すＲＴ制御処理を行う（ステップＳ３１７）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の後、又は、ステップＳ３１７の後で、前述の図２６に示すボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ３１８）。この処理が終了すると、ステップＳ１に移る。
【０１８７】
次に、図３８を参照して、第２の実施の形態における内部抽籤処理について説明する。第２の実施の形態では、前述した図２２及び図２３に示す内部抽籤処理の代わりに、図３８に示す内部抽籤処理を実行する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ３８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ３８２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する（ステップＳ３８３）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ３８４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。ＣＰＵ３１は、下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ３８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ３８２に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ３８８）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３８５において乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ３８９）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するウェイト作動チェック処理を行う（ステップＳ３９０）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部当籤役としてＢＢ１が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否か、内部当籤役としてＢＢ２が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否か、及び、内部当籤役としてＢＢ３が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否かのそれぞれを判別し、何れかに含まれると判別したときに、該当するウェイト処理要求フラグをオンにする。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ３９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ３９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９５）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９５の後、ステップＳ３９３において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３９４においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ３９６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１９１】
次に、図３９を参照して、第２の実施の形態において実行するウェイト作動チェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第１の範囲「０〜６９」とを比較する（ステップＳ４０１）。言い換えるならば、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、下限値「０」及び上限値「６９」とを比較する。尚、第１の範囲「０〜６９」は、ＢＢ１が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「０〜９９」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第１の範囲内にあるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。言い換えるならば、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、下限値「０」以上且つ上限値「６９」以下であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第１の範囲内にあると判別したときには、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する（ステップＳ４０３）。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット０をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２において乱数値格納領域に格納されている乱数値は第１の範囲内にないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第２の範囲「１００〜１６９」とを比較する（ステップＳ４０４）。尚、第２の範囲「１００〜１６９」は、ＢＢ２が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「１００〜１９９」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第２の範囲内にあるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第２の範囲内にあると判別したときには、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する（ステップＳ４０６）。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット１をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５において乱数値格納領域に格納されている乱数値は第２の範囲内にないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第３の範囲「２００〜２１９」とを比較する（ステップＳ４０７）。尚、第３の範囲「２００〜２１９」は、ＢＢ３が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「２００〜２３９」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第３の範囲内にあるか否かを判別する（ステップＳ４０８）。ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第３の範囲内にないと判別したときには、ウェイト作動チェック処理を終了し、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第３の範囲内にあると判別したときには、ＢＢ３用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する（ステップＳ４０９）。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット２をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
【０１９５】
このように、第２の実施の形態では、抽出された乱数値がウェイト処理を行うと決定される数値の範囲に含まれるか否かのチェックを、専用のデータテーブル（即ち、前述の図１０に示すウェイト処理チェック用テーブル）を設けることなく、プログラム上で行うようにしたので、当該データテーブルを設けた場合に要するデータ量の低減を図ることが可能となっている。
【０１９６】
次に、図４０を参照して、第２の実施の形態において実行するウェイト作動処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ウェイト処理要求フラグ格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４１２）。より具体的にいえば、表示役がＢＢ１であるとき、ＢＢ１用ウェイト処理要求フラグ（即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット０）がオンであるか否かを判別し、表示役がＢＢ２であるとき、ＢＢ２用ウェイト処理要求フラグ（即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット１）がオンであるか否かを判別し、表示役がＢＢ３であるとき、ＢＢ３用ウェイト処理要求フラグ（即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット２）がオンであるか否かを判別する。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１２においてウェイト処理要求フラグ格納領域は０であると判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１２においてウェイト処理要求フラグ格納領域は０ではないと判別したときには、ウェイト処理決定テーブル（図３３）を参照し、ウェイト処理要求フラグに応じた数値を取得し、ウェイト処理監視用タイマに格納する（ステップＳ４１３）。ウェイト処理監視用タイマに格納された数値は、１．１１７３ｍｓｅｃの周期で定期的に発生させている割込処理が行われるごとに１ずつ減算される。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理要求フラグ格納領域をクリアする（ステップＳ４１４）。このように、第２の実施の形態では、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定され、且つ、そのときの乱数値がウェイト処理を行うと決定される数値の範囲内にあるときにウェイト処理要求フラグがオンとされるようにし、且つ、表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３が決定されるまで、ウェイト処理要求フラグ格納領域の内容が保持されるようにしている。即ち、ＢＢ１〜ＢＢ３が持ち越されている間に、これらに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合があっても（いわゆる取りこぼしが生じても）、ウェイト処理要求フラグ格納領域がクリアされることがないようにしている。従って、仮に取りこぼしが生じても、ＢＢ１〜ＢＢ３に対応する図柄の組合せが最終的に表示されたときにはウェイト処理がたしかに実行されるようにすることができ、興趣の向上が妨げられないようにすることができる。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理監視用タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ４１５）。ＣＰＵ３１は、ウェイト処理監視用タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ４１５を繰り返し、ウェイト処理監視用タイマが０に更新されるまで待機する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１５においてウェイト処理監視用タイマは０であると判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。この結果、所定の時間が経過するまで、以降の処理が実行されずに待機されるようになる。
【０２０１】
次に、図４１を参照して、第２の実施の形態における演出内容決定処理について説明する。第２の実施の形態では、前述した図３０に示す演出内容決定処理の代わりに、図４１に示す演出内容決定処理を実行する。
【０２０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ５２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ５２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、前述の図３１に示す報知演出チェック処理を行う（ステップＳ５２４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４２を参照して説明する報知回数決定処理を行う（ステップＳ５２５）。この処理では、ウェイト処理要求フラグに応じて、報知回数を決定する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ５２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２６においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２８）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ５２９）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４３を参照して説明するウェイト演出チェック処理を行う（ステップＳ５３０）。この処理では、表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定され、且つ、該当するウェイト処理要求フラグがオンであるとき、このウェイト処理要求フラグに応じたウェイト処理用の演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２８において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ５３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０６】
次に、図４２を参照して、第２の実施の形態において実行する報知回数決定処理について説明する。
【０２０７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３に設けられたウェイト処理要求フラグ格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。ＳＤＲＡＭ８３に設けられたウェイト処理要求フラグ格納領域（以下、ウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）と記載する）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられるウェイト処理要求フラグ格納領域と同様の構成となっている。ウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は、前述の主制御回路７１からスタートコマンドとして送信されるウェイト要求フラグの内容に基づいて更新される。サブＣＰＵ８１は、ウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は０であると判別したときには、報知回数決定処理を終了する。
【０２０８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４１においてウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は０ではないと判別したときには、図３５の（１）に示す報知回数決定テーブルを参照し、ウェイト処理要求フラグに基づいて報知回数を決定し、報知回数カウンタに格納する（ステップＳ５４２）。尚、図３５の（２）に示す報知回数決定テーブルを使用する場合には、「０〜２５５」の範囲から報知回数決定用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。この処理が終了すると、報知回数決定処理を終了する。
【０２０９】
次に、図４３を参照して、第２の実施の形態において実行するウェイト演出チェック処理について説明する。
【０２１０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、ウェイト演出チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は０であるか否かを判別する（ステップＳ５５２）。サブＣＰＵ８１は、ウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は０であると判別したときには、ウェイト演出チェック処理を終了する。
【０２１１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５２においてウェイト処理要求フラグ格納領域（サブ）は０ではないと判別したときには、ウェイト演出テーブルを参照し、前述の報知回数決定処理において決定された報知回数に基づいて、ウェイト処理用の演出データを決定する（ステップＳ５５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出データを、決定されたウェイト処理用の演出データに書き換える処理を行う（ステップＳ５５４）。これにより、主制御回路７１においてウェイト処理が行われている期間と同期して、ウェイト処理用の演出を行う。そして、遊技者は、実行される各ウェイト処理用の演出を観察することによって、決定された報知回数を知ることができるようになる。尚、ＢＢ１用ウェイト処理に対応して行われる演出、ＢＢ２用ウェイト処理に対応して行われる演出及びＢＢ３用ウェイト処理に対応して行われる演出のそれぞれは、主制御回路７１において各ウェイト処理が行われる期間に応じてその演出を行う期間を異ならせるようにしている。また、各ウェイト処理用演出データのそれぞれで、液晶表示装置の表示画面を暗転する際の明るさを異ならせるなど、異なる内容の演出を行うように演出データを規定するようにしても良い。
【０２１２】
尚、第２の実施の形態では、ウェイト処理を行う条件として、複数のリールの全ての回転が停止され、且つ、ＢＢ１〜ＢＢ３に係る図柄の組合せが表示されたことのみを採用しているが、これに限らず、前述の図１〜図３２を参照して説明した実施の形態の構成を合わせて採用するなど、開始操作の検出が行われたこと等の他の条件を採用しても良い。ウェイト処理を行う条件を複数設ける場合、例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合において内部当籤役としてベルが決定され（即ち、前述のウェイト処理１の条件の成立）、且つ、ＢＢ１に係る図柄の組合せが表示された（即ち、前述のＢＢ１用ウェイト処理の条件の成立）ときなど、ウェイト処理を行う条件が重複して成立する場合が生じるが、このような場合では、何れか一方のみの条件に対応するウェイト処理を行っても良いし、各条件に対応するウェイト処理を両方行うようにしても良い。
【０２１３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。本発明を、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも適用するようにしても良い。また、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１５】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】スロットマシン１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】スロットマシン１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】スロットマシン１のウェイト処理チェック用テーブルを示す図である。
【図１１】スロットマシン１のウェイト処理決定テーブルを示す図である。
【図１２】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成及びウェイト処理チェック用テーブルの構成をイメージ化した図である。
【図１３】スロットマシン１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】スロットマシン１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３のウェイト処理要求フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】図１８に続く図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】図２２に続く図である。
【図２４】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるウェイト処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２による報知演出チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】液晶表示装置５における表示例を示す図である。
【図３３】スロットマシン１のウェイト処理決定テーブルを示す図である。
【図３４】スロットマシン１のウェイト処理要求フラグ格納領域を示す図である。
【図３５】スロットマシン１の報知回数決定テーブルを示す図である。
【図３６】スロットマシン１のウェイト演出テーブルを示す図である。
【図３７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】主制御回路７１により行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】主制御回路７１により行われるウェイト作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】主制御回路７１により行われるウェイト作動処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】主制御回路７１により行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】主制御回路７１により行われる報知回数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】主制御回路７１により行われるウェイト演出チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２１６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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