(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段と、
を含み、
前記第２の画像は、前記評価手段の評価結果に関連する画像である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記画像表示制御手段は、前記第１の画像の移動速度が基準速度よりも速い場合に、前記第１の画像の移動速度が前記基準速度よりも遅い場合に比べて、前記第２の画像の表示位置と前記基準位置との間の距離が長くなるようにして、前記第２の画像の表示位置を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記画像表示制御手段は、
前記第２の画像の表示を開始する場合、前記第１の画像が表示されていない位置を、前記第２の画像の初期表示位置として決定する手段と、
前記第２の画像が表示された後、前記第２の画像を、前記第１の画像の移動方向と略平行な移動方向に、前記第１の画像の移動速度と略同じ移動速度で移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームでは、複数の基準タイミングが設定され、
前記基準タイミングデータは、前記複数の基準タイミングを示し、
前記評価手段は、前記複数の基準タイミングの各々ごとに、前記プレイヤのゲーム操作を評価し、
前記画像表示制御手段は、前記評価手段の評価結果が所定の結果であることが所定回数連続した場合に、前記第２の画像の表示位置を前記第１の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面に表示される背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が基準距離よりも小さくなる領域の透明度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の透明度に比べて大きく設定する手段と、
前記背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも小さくなる領域の色濃度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の色濃度に比べて小さく設定する手段と、の少なくとも一方を含み、
前記基準距離を前記第１の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御ステップと、
を含み、
前記第２の画像は、前記評価ステップにおける評価結果に関連する画像である、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、
前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、及び、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の画像は、前記評価手段の評価結果に関連する画像である、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム（以下「音楽ゲーム」と記載する。）が知られている。例えば、音楽ゲームでは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が楽曲のテンポに合わせて予め定められており、プレイヤに基準タイミングを案内するための画像がゲーム画面に表示される。例えば、プレイヤは、この画像を頼りに、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された音楽ゲームでは、タイミング案内矢印マークを、基準矢印マークに向けて徐々に接近するようにして表示することによって（特許文献１の図３参照）、プレイヤに基準タイミングを案内することが行われている。プレイヤは、タイミング案内矢印マークを頼りにして、基準タイミングと一致するタイミングでステップを行うことを目指す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３１９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような音楽ゲームでは、基準タイミングを案内するための画像が見難くなってしまうと、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。例えば、特許文献１に開示された音楽ゲームでは、タイミング案内矢印マークが他の画像（例えば、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を示すメッセージ）によって隠れてしまうと、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。このため、上記のような音楽ゲームでは、プレイヤに基準タイミングを案内するための画像が見易くなるように図る必要がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準タイミングデータと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、及び、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第２の画像が表示される場合、前記第２の画像の表示位置を、前記第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第２の画像は、前記評価手段の評価結果に関連する画像であってもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記画像表示制御手段は、前記第１の画像の移動速度が基準速度よりも速い場合に、前記第１の画像の移動速度が前記基準速度よりも遅い場合に比べて、前記第２の画像の表示位置と前記基準位置との間の距離が長くなるようにして、前記第２の画像の表示位置を決定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記画像表示制御手段は、前記第２の画像の表示を開始する場合、前記第１の画像が表示されていない位置を、前記第２の画像の初期表示位置として決定する手段と、前記第２の画像が表示された後、前記第２の画像を、前記第１の画像の移動方向と略平行な移動方向に、前記第１の画像の移動速度と略同じ移動速度で移動させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の基準タイミングが設定されるようにしてもよい。前記基準タイミングデータは、前記複数の基準タイミングを示すようにしてもよい。前記評価手段は、前記複数の基準タイミングの各々ごとに、前記プレイヤのゲーム操作を評価するようにしてもよい。前記画像表示制御手段は、前記評価手段の評価結果が所定の結果であることが所定回数連続した場合に、前記第２の画像の表示位置を前記第１の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面に表示される背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が基準距離よりも小さくなる領域の透明度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の透明度に比べて大きく設定する手段と、前記背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも小さくなる領域の色濃度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の色濃度に比べて小さく設定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。前記基準距離を前記第１の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する手段をさらに含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１〜３実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の第１，２実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】楽曲データの一例を示す図である。
【図６】基準タイミングデータの一例を示す図である。
【図７】基準タイミング案内部の機能について説明するための図である。
【図８】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図９】評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。
【図１０】評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。
【図１１】表示制御情報の一例を示す図である。
【図１２】表示制御情報の他の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】判定期間について説明するための図である。
【図１７】評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。
【図１８】本発明の第３実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１９】背景画像表示制御部の機能について説明するための図である。
【図２０】基準距離制御情報の一例を示す図である。
【図２１】基準距離制御情報の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１９】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部３０として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３１として用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びコントローラ２１を含む。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２３】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２４】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０はハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３２又はメモリカード３３に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００２６】
コントローラインタフェース２０は一又は複数のコントローラ２１を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２７】
コントローラ２１はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２１の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１３に供給する。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２８】
ゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【００２９】
図２は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ２１の一例を示す図である。図２に示すコントローラ２１は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【００３０】
図２に示すように、このコントローラ２１は、表面中央に略円形の中央領域２２Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン領域２２Ｕの左右には、丸ボタン領域２３Ａとバツボタン領域２３Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域２３Ａの上方にはスタートボタン領域２４Ａが区画表示されており、バツボタン領域２３Ｂの上方にはセレクトボタン領域２４Ｂが区画表示されている。
【００３１】
方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、セレクトボタン領域２４Ｂの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００３２】
なお、コントローラ２１は図２に示した例に限られない。例えば、コントローラ２１は、プレイヤが手で持って使用する一般的なゲームコントローラ（方向ボタン又は十字ボタン等を備えたゲームコントローラ）であってもよい。
【００３３】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部３１から出力される。また、楽曲ごとに、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むことを目指す。
【００３４】
図３は、表示部３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面４０には、ゲームを盛り上げるための背景画像４１として、ダンスを踊るキャラクタの画像が表示されている。
【００３５】
ゲーム画面４０内の左側領域は、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域４２になっている。案内領域４２内の上側領域には、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒが横一列に表示されている。また、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの下側には、タイミング案内マーク４４が複数表示されている。タイミング案内マーク４４は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに接近する。
【００３６】
基準マーク４３Ｌは方向ボタン領域２２Ｌに対応する。方向ボタン領域２２Ｌが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４４は基準マーク４３Ｌに到達し、基準マーク４３Ｌに重なる。また、基準マーク４３Ｄは方向ボタン領域２２Ｄに対応する。方向ボタン領域２２Ｄが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４４は基準マーク４３Ｄに到達し、基準マーク４３Ｄに重なる。
【００３７】
同様に、基準マーク４３Ｕは方向ボタン領域２２Ｕに対応する。方向ボタン領域２２Ｕが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４４は基準マーク４３Ｕに到達し、基準マーク４３Ｕに重なる。また、基準マーク４３Ｒは方向ボタン領域２２Ｒに対応する。方向ボタン領域２２Ｒが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４４は基準マーク４３Ｒに到達し、基準マーク４３Ｒに重なる。
【００３８】
プレイヤは基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに徐々に接近するタイミング案内マーク４４を頼りに、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。
【００３９】
プレイヤは、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒに対応する基準タイミングにて方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
【００４０】
例えば、一致度に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価が与えられる。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、「ＢＯＯ」となる。「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が最も高い評価であり、「ＢＯＯ」が最も低い評価である。ゲーム画面４０の案内領域４２内には評価結果４５が表示される。図３に示すゲーム画面４０は「ＰＥＲＦＥＣＴ」の評価が与えられた場合を示しており、「ＰＥＲＦＥＣＴ」との評価結果４５が案内領域４２内に表示されている。
【００４１】
また、ゲーム画面４０の案内領域４２内にはコンボ数４６が表示される。コンボ数４６は、比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）が連続して与えられた回数である。
【００４２】
さらに、ゲーム画面４０内の上側領域にはゲージ４７が表示される。ゲージ４７の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合にゲージ４７は伸張し、評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合にゲージ４７は収縮する。楽曲の再生中にゲージ４７の長さが所定長（例えば零）になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ４７の長さが所定長（例えば零）にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【００４３】
なお、以上に説明したゲームを二人のプレイヤが同時にプレイすることも可能である。この場合、ゲーム画面４０内の左側領域が一方のプレイヤに対応する案内領域４２になり、ゲーム画面４０内の右側領域が他方のプレイヤに対応する案内領域４２になる。
【００４４】
上述したように、評価結果４５及びコンボ数４６はタイミング案内マーク４４の移動経路上に表示される。そのため、状況に応じて評価結果４５やコンボ数４６が邪魔になり、タイミング案内マーク４４が見難くなってしまうことが考えられる。以下、ゲーム装置１０において、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって見難くなってしまうことを抑制するための技術について説明する。
【００４５】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０、基準タイミング案内部５１（案内手段）、ゲーム操作検出部５２（検出手段）、ゲーム操作評価部５３（評価手段）、及び評価画像表示制御部５４（画像表示制御手段）を含む。ゲームデータ記憶部５０は例えば光ディスク３２及びメモリカード３３によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４６】
ゲームデータ記憶部５０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０には複数の楽曲データが記憶される。図５は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図５に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準タイミングデータ、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データはゲーム画面４０に表示される背景画像４１のデータである。
【００４７】
基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング（基準タイミング）を定義したデータである。本実施形態の場合、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏む行為（ステップ）が「ゲーム操作」に相当し、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準タイミングデータは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００４８】
図６は基準タイミングデータの一例を示す。なお、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図６では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングが示されている。
【００４９】
図６に示すように、各時点において方向ボタン領域２２Ｌ，２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒが踏まれるべきか否かは４ビットのデータによって表される。図６において、「Ｌ」のビットは方向ボタン領域２２Ｌに対応する。「０」は方向ボタン領域２２Ｌを踏むべきでないことを示しており、「１」は方向ボタン領域２２Ｌを踏むべきことを示している。同様に、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒに対応する。
【００５０】
基準タイミング案内部５１は基準タイミングデータに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。例えば、基準タイミング案内部５１は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面４０の所定領域内において、第１の画像を基準位置に向けて徐々に移動させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。本実施形態の場合、案内領域４２が「所定領域」に相当する。また、タイミング案内マーク４４が「第１の画像」に相当し、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの各々の表示位置が「基準位置」に相当する。
【００５１】
図７は基準タイミング案内部５１の機能について説明するための図であり、基準タイミングデータとタイミング案内マーク４４の表示位置との関係を示す図である。
【００５２】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以下「案内対象期間」と記載する。）のデータが基準タイミングデータから読み出される。そして、読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４４がゲーム画面４０に表示される。例えば、ｎ小節（ｎ：１以上の整数）に対応する期間が案内対象期間に設定される。なお、図７に示す例では、１小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。
【００５３】
タイミング案内マーク４４の表示位置は、タイミング案内マーク４４と基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、方向ボタン領域２２Ｌを踏むべき基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク４４から基準マーク４３Ｌまでの距離が短くなる。
【００５４】
ゲーム操作検出部５２は、プレイヤによって行われたゲーム操作をコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて検出する。例えば、ゲーム操作検出部５２は、プレイヤによって方向ボタン領域２２Ｌ，２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒが踏まれたか否かをコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて判定する。
【００５５】
ゲーム操作評価部５３は、基準タイミングデータと、ゲーム操作検出部５２の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部５３は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【００５６】
本実施形態の場合、例えば、方向ボタン領域２２Ｕを踏むべきタイミング（基準タイミング）と、プレイヤが実際に方向ボタン領域２２Ｕを踏んだタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図８は、ずれ時間（ΔＴ）と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン領域２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒについても、方向ボタン領域２２Ｕと同様にして評価が行われる。
【００５７】
評価画像表示制御部５４は、第２の画像がゲーム画面４０の所定領域内に表示される場合に、第２の画像の表示位置を、第１の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。本実施形態の場合、案内領域４２（言い換えれば、タイミング案内マーク４４の移動経路領域）が「所定領域」に相当する。また、タイミング案内マーク４４が「第１の画像」に相当する。また、ゲーム操作評価部５３の評価結果に関連する画像が「第２の画像」に相当する。具体的には、図３における評価結果４５及びコンボ数４６が「第２の画像」に相当する。
【００５８】
図９及び図１０は評価画像表示制御部５４の機能の一例について説明するための図である。なお、図９において、第１領域６１は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的離れた位置にある領域である。言い換えれば、第１領域６１は、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に比較的近い位置にある領域である。具体的には、第１領域６１は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから、タイミング案内マーク４４の移動方向とは逆方向への距離が第１距離Ｄ１よりも長い領域である。
【００５９】
また、第３領域６３は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに比較的近い位置にある領域である。言い換えれば、第３領域６３は、タイミング案内マーク４４の初期表示位置から比較的離れた位置にある領域である。具体的には、第３領域６３は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから、タイミング案内マーク４４の移動方向とは逆方向への距離が第２距離Ｄ２（Ｄ２＜Ｄ１）未満であるような領域である。
【００６０】
また、第２領域６２は第１領域６１と第３領域６３との間の領域である。具体的には、第２領域６２は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから、タイミング案内マーク４４の移動方向とは逆方向への距離が第２距離Ｄ２以上であって第１距離Ｄ１以下であるような領域である。
【００６１】
例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６を第１領域６１内に表示する（図１０参照）。この場合、評価結果４５及びコンボ数４６は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的離れた位置に表示されるようになる。言い換えれば、評価結果４５及びコンボ数４６は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的近い位置に表示されないようになる。
【００６２】
タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間を認識できるので、高い評価を取得するために、プレイヤは、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間をじっくり見て、ゲーム操作（ステップ）を行いたいと考える傾向がある。この点、上記のようにすれば、評価結果４５及びコンボ数４６が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに近い領域（第３領域６３）内に表示されなくなる。このため、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに近い領域（第３領域６３）内において、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れてしまうことがなくなる。その結果、プレイヤは、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間をじっくり見て、ゲーム操作（ステップ）を行えるようになる。
【００６３】
また例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６を第３領域６３内に表示する（図３参照）。この場合、評価結果４５及びコンボ数４６は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的近い位置に表示されるようになる。言い換えれば、評価結果４５及びコンボ数４６は、タイミング案内マーク４４の初期表示位置から比較的近い位置に表示されないようになる。
【００６４】
タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間を認識しにくくなるので、プレイヤは、タイミング案内マーク４４の表示が開始されたことを把握し、かつ、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なるタイミングを楽曲のテンポ（リズム）を頼りに推測して、ゲーム操作（ステップ）を行う傾向がある。すなわち、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、プレイヤは、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間をそれ程じっくりと見ることなく、ゲーム操作（ステップ）を行う傾向がある。つまり、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、プレイヤは、タイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間じっくりと見ることよりも、タイミング案内マーク４４の表示が開始されたことをしっかりと把握することを重視する傾向がある。
【００６５】
この点、上記のようにすれば、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に近い領域（第１領域６１）内において、評価結果４５及びコンボ数４６が第３領域６３に表示されなくなる。このため、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に近い領域（第１領域６１）内において、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れてしまうことがなくなる。その結果、プレイヤは、タイミング案内マーク４４の表示が開始されたことを把握し易くなる。
【００６６】
また例えば、評価画像表示制御部５４は、タイミング案内マーク４４の移動速度が中速である場合、評価結果４５及びコンボ数４６を第２領域６２内に表示する。
【００６７】
本実施形態の場合、上述したような評価画像表示制御部５４の機能を実現するために、タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報と、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置に関する情報と、を対応づけてなる情報（以下「表示位置制御情報」と記載する。）が用いられる。この表示位置制御情報は、例えば、テーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。また、この基準距離制御情報はプログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
【００６８】
図１１は表示位置制御情報の一例を示す図である。図１１に示す表示位置制御情報では、タイミング案内マーク４４の移動速度と、評価結果４５及びコンボ数４６を表示すべき領域と、が対応づけられている。
【００６９】
図１１に示す表示位置制御情報では、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）が第１基準速度（Ｖ１）未満である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第１領域６１内に表示されるようになっている。また、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）が第１基準速度（Ｖ１）以上であって、かつ、第２基準速度（Ｖ２）未満である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第２領域６２内に表示されるようになっている。また、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）が第２基準速度（Ｖ２）以上である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第３領域６３内に表示されるようになっている。
【００７０】
なお、図１１に示す表示位置制御情報では、「タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報」として、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）自体を用いるようになっていた。しかし、「タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報」として、楽曲のテンポを用いるようにしてもよい。
【００７１】
本実施形態の場合、現在以降のｎ小節（図７に示す例では１小節）に対応する期間が案内対象期間に設定され、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４４がゲーム画面４０に表示される。このため、タイミング案内マーク４４の移動速度は楽曲のテンポに基づいて変化する。すなわち、楽曲のテンポが速くなると、タイミング案内マーク４４の移動速度も速くなる。したがって、楽曲のテンポに関する情報を、「タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報」として用いることも可能である。
【００７２】
図１２は表示位置制御情報の他の一例を示す図である。図１２に示す表示位置制御情報では、楽曲のテンポと、評価結果４５及びコンボ数４６を表示すべき領域と、が対応づけられている。
【００７３】
図１２に示す表示位置制御情報では、楽曲のテンポ（ｂ）が第１基準テンポ（Ｂ１）未満である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第１領域６１内に表示されるようになっている。また、楽曲のテンポ（ｂ）が第１基準テンポ（Ｂ１）以上であって、かつ、第２テンポ（Ｂ２）未満である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第２領域６２内に表示されるようになっている。さらに、楽曲のテンポ（ｂ）が第２基準テンポ（Ｂ２）以上である場合に評価結果４５及びコンボ数４６が第３領域６３内に表示されるようになっている。
【００７４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１３はゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１３に示す処理を実行することによって、基準タイミング案内部５１、ゲーム操作評価部５３、及び評価画像表示制御部５４が実現される。
【００７５】
図１３に示すように、まず制御部１３は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。そして、制御部１３（ゲーム操作評価部５３）はゲーム操作（ステップ）を評価する（Ｓ１０２）。図１４及び図１５はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１４及び図１５に示す処理は、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン領域２２Ｕを踏む操作を評価する場合を例に説明する。
【００７６】
図１４に示すように、まず制御部１３は現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。図１６は、判定期間について説明するための図である。図１６においてｔ軸は時間軸を示す。「Ａ」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれるべきタイミング、すなわち方向ボタン領域２２Ｕに対応する基準タイミングを示し、「Ｂ１」及び「Ｂ２」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたタイミング、すなわち操作タイミングを示す。
【００７７】
本実施形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図１６において、「Ｌ」は判定期間を示している。判定期間（Ｌ）は、基準タイミング（Ａ）と、基準タイミング（Ａ）から所定時間前までの期間と、基準タイミング（Ａ）から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図１６における判定期間（Ｌ）は、基準タイミング（Ａ）を中心とする一定期間である。
【００７８】
判定期間（Ｌ）では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。例えば図１６に示す例では、判定期間（Ｌ）において、二つの操作タイミング（Ｂ１，Ｂ２）が存在しているが、この場合、１回目の操作タイミング（Ｂ１）が基準タイミング（Ａ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｂ２）は基準タイミング（Ａ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ａ）付近でプレイヤが方向ボタン領域２２Ｕを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【００７９】
ステップＳ２０１において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０３の処理を実行する。一方、ステップＳ２０１において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、現在の判定期間において方向ボタン領域２２Ｕが踏まれた否かを示す情報である。操作状態フラグは０又は１の値をとる。「０」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれていないことを示し、「１」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたことを示す。
【００８０】
操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は、図１４及び図１５のステップＳ２０３〜Ｓ２１２の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１３の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」である場合、制御部１３（ゲーム操作検出部５２）は方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたか否かを判定する（Ｓ２０３）。この判定はコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて行われる。
【００８１】
方向ボタン領域２２Ｕが踏まれていないと判定された場合、制御部１３は、図１４及び図１５のステップＳ２０４〜Ｓ２１２の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１３の処理を実行する。一方、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０４）。
【００８２】
さらに、制御部１３は、基準タイミングと操作タイミング（現時点）とのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ２０５）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。また、制御部１３は、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ２０６）。例えば、図８に示すデータに基づいて評価が決定される。
【００８３】
ステップＳ２０６において評価が決定された後、制御部１３は、ステップＳ２０６で決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ２０７）。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３は、主記憶１４に記憶されるコンボ数に１を加算する（Ｓ２０８）。
【００８４】
この場合、制御部１３（評価画像表示制御部５４）は、コンボ数が基準数（例えば３００）よりも多いか否かを判定する（Ｓ２１０）。そして、コンボ数が基準数よりも多い場合、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度に基づいて、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置を決定する（Ｓ２１１）。
【００８５】
ステップＳ２１１では、例えば、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度を楽曲のテンポに基づいて取得する。また、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度と、図１１に示す表示位置制御情報と、に基づいて、評価結果４５及びコンボ数４６を表示すべき領域を決定する。そして、制御部１３は、決定された領域内の位置を評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置として決定する。
【００８６】
なお、ステップＳ２１１では、制御部１３は、楽曲のテンポと、図１２に示す表示位置制御情報と、に基づいて、評価結果４５及びコンボ数４６を表示すべき領域を決定するようにしてもよい。そして、制御部１３は、決定された領域内の位置を評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置として決定するようにしてもよい。
【００８７】
一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもないとステップＳ２０７において判定された場合、制御部１３はコンボ数を０に更新する（Ｓ２０９）。
【００８８】
ステップＳ２０９の処理が実行された場合、又は、コンボ数が基準数よりも多くないとステップＳ２１０において判定された場合、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度と関係なく、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置を決定する（Ｓ２１２）。例えば、制御部１３は、案内領域４２内において、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置をランダムに決定する。または、制御部１３は、案内領域４２内の所定位置を評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置として決定する。
【００８９】
ステップＳ２１１若しくはＳ２１２の処理が実行された場合、又はステップＳ２０２，Ｓ２０３における判定結果が否（Ｎ）である場合、図１５に示すように、制御部１３は判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２１３）。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１３のステップＳ１０３の処理を実行する。
【００９０】
一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内に方向ボタン領域２２Ｕが踏まれなかった場合である。この場合、制御部１３は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ２１５）。なお、この場合、コンボ数が０に更新される。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１３のステップＳ１０３の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１６）。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１３のステップＳ１０３の処理を実行する。
【００９１】
ゲーム操作（ステップ）を評価するための処理（図１４及び図１５）が実行された後、図１３に示すように、制御部１３（基準タイミング案内部５１）はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３では、基準タイミングデータに基づいて、新たなタイミング案内マーク４４が表示されたり、すでに表示されているタイミング案内マーク４４の表示位置が更新されたりする。
【００９２】
また、ステップＳ１０３では、評価結果４５及びコンボ数４６がステップＳ２１１又はＳ２１２で決定された表示位置に表示される。さらに、ステップＳ１０３では、ゲージ４７の長さがステップＳ２０６で決定された評価に基づいて更新される。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である場合、ゲージ４７は伸張され、評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」である場合、ゲージ４７は収縮される。
【００９３】
その後、制御部１３はゲージ４７の長さが零になったか否かを判定する（Ｓ１０４）。ゲージ４７の長さが零になった場合、制御部１３はゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【００９４】
一方、ゲージ４７の長さが零になっていない場合、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０５）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０２の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３はゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０６）、本処理を終了する。
【００９５】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、タイミング案内マーク４４の移動速度を考慮して、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置が決定される。
【００９６】
例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置に比較的近い領域（第３領域６３）に評価結果４５及びコンボ数４６が表示されないようになる。上述したように、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間をじっくり見て、ゲームをプレイする傾向がある。この点、ゲーム装置１０によれば、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置に比較的近い領域（第３領域６３）において、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れてしまうことがなくなる。その結果として、タイミング案内マーク４４が見易くなる。
【００９７】
また例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に比較的近い領域（第１領域６１）に評価結果４５及びコンボ数４６が表示されないようになる。上述したように、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク４４の表示が開始されたか否かに特に注目して、ゲームをプレイする傾向がある。この点、ゲーム装置１０によれば、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に比較的近い領域（第１領域６１）において、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れてしまうことがなくなる。その結果として、タイミング案内マーク４４が見易くなる。
【００９８】
ところで、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れてしまわないようにするための方法としては、評価結果４５及びコンボ数４６を案内領域４２外に表示する方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、プレイヤは、案内領域４２と、案内領域４２外に表示される評価結果４５及びコンボ数４６との両方を見ながらゲームをプレイしなければならなくなってしまう。その結果、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。この点、ゲーム装置１０によれば、上記のような不都合の発生を抑えることが可能になる。
【００９９】
なお、ゲーム装置１０では、常に、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置がタイミング案内マーク４４の移動速度を考慮して決定される訳ではなく、コンボ数４６が基準数（例えば３００）よりも多い場合に限って、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置がタイミング案内マーク４４の移動速度を考慮して決定されるようになっている（図１４のステップＳ２１０，Ｓ２１１）。すなわち、ゲーム装置１０では、ゲーム操作評価部５３の評価結果が所定の結果（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）であることが基準数連続した場合に限って、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置がタイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報に基づいて決定されるようになっている。つまり、ゲーム装置１０では、特にプレイヤがゲーム操作（ステップ）を失敗したくないと考える状況に限って、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置がタイミング案内マーク４４の移動速度を考慮して決定されるようになっている。
【０１００】
また、コンボ数４６が基準数（例えば３００）以下である場合にも、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置がタイミング案内マーク４４の移動速度を考慮して決定されるようにしてもよい。
【０１０１】
ところで、以上では、タイミング案内マーク４４（第１の画像）の移動速度が基準速度よりも速い場合に、タイミング案内マーク４４（第１の画像）の移動速度が基準速度よりも遅い場合に比べて、評価結果４５及びコンボ数４６（第２の画像）の表示位置と、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置（基準位置）との間の距離が長くなるようにして、評価結果４５及びコンボ数４６（第２の画像）の表示位置を決定することとして説明した。すなわち、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合に、評価結果４５及びコンボ数４６を基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的離れた領域（第１領域６１）に表示し、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、評価結果４５及びコンボ数４６を基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置に比較的近い領域（第３領域６３）に表示することとして説明した。
【０１０２】
しかしながら、タイミング案内マーク４４（第１の画像）の移動速度が基準速度よりも速い場合に、タイミング案内マーク４４（第１の画像）の移動速度が基準速度よりも遅い場合に比べて、評価結果４５及びコンボ数４６（第２の画像）の表示位置と、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置（基準位置）との間の距離が短くなるようにして、評価結果４５及びコンボ数４６（第２の画像）の表示位置を決定するようにしてもよい。例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合に、評価結果４５及びコンボ数４６を基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに近い領域（第３領域６３）に表示し、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合に、評価結果４５及びコンボ数４６を基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから離れた領域（第１領域６１）に表示するようにしてもよい。
【０１０３】
タイミング案内マーク４４（第１の画像）の移動速度と、評価結果４５及びコンボ数４６（第２の画像）の表示位置と、の関係は、ユーザの好み（やりやすさ）に応じて設定するようにすればよい。
【０１０４】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るゲーム装置１０は、評価結果４５及びコンボ数４６をタイミング案内マーク４４が表示されていない位置に表示した後、評価結果４５及びコンボ数４６をタイミング案内マーク４４とともに移動させる点に特徴がある。以下、第２実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。
【０１０５】
第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第２実施形態に係るゲーム装置１０では、第１実施形態と同様に、音楽ゲーム（例えばダンスゲーム）が実行される（図３参照）。
【０１０６】
さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第２実施形態における評価画像表示制御部５４の機能は第１実施形態と異なる。以下、第２実施形態における評価画像表示制御部５４の機能について説明する。
【０１０７】
第２実施形態における評価画像表示制御部５４は、第１実施形態と同様に、第２の画像（評価結果４５及びコンボ数４６）の表示位置をタイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報に基づいて決定する。ただし、第２実施形態における評価画像表示制御部５４は、第２の画像（評価結果４５及びコンボ数４６）の表示位置の決定方法が第１実施形態と異なる。図１７は、第２実施形態における評価画像表示制御部５４の機能について説明するための図である。
【０１０８】
第２実施形態における評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６の表示を開始する場合、タイミング案内マーク４４が表示されていない位置を、基準タイミングデータに基づいて特定する。そして、評価画像表示制御部５４は、タイミング案内マーク４４が表示されていない位置を、評価結果４５及びコンボ数４６の初期表示位置として決定する。また、評価結果４５及びコンボ数４６が表示された後、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６をタイミング案内マーク４４の移動に従って移動させる。
【０１０９】
すなわち、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６の移動方向を、タイミング案内マーク４４の移動方向と平行な方向に設定する。つまり、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６を、タイミング案内マーク４４の移動方向と同じ方向に移動させる。具体的には、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６を、タイミング案内マーク４４と同様に、ゲーム画面４０（案内領域４２）内において下から上に向かって移動させる。また、評価画像表示制御部５４は、評価結果４５及びコンボ数４６の移動速度を、タイミング案内マーク４４の移動速度と同じ速度に設定する。
【０１１０】
第２実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様に、図１４〜図１６に示す処理と同様の処理が実行される。
【０１１１】
ただし、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、図１４のステップＳ２１１，Ｓ２１２において、制御部１３は、案内領域４２内の、タイミング案内マーク４４が表示されていない位置を、評価結果４５及びコンボ数４６の表示位置として決定する。
【０１１２】
また、図１３のステップＳ１０３において、制御部１３は、評価結果４５及びコンボ数４６がゲーム画面４０に表示されている場合、評価結果４５及びコンボ数４６をタイミング案内マーク４４の移動に従って移動させる。すなわち、制御部１３は、評価結果４５及びコンボ数４６を、タイミング案内マーク４４の移動方向と略平行な移動方向に、タイミング案内マーク４４の移動速度と略同じ移動速度で移動させる。
【０１１３】
以上説明した第２実施形態に係るゲーム装置１０では、評価結果４５及びコンボ数４６がタイミング案内マーク４４が表示されていない位置に表示された後、評価結果４５及びコンボ数４６がタイミング案内マーク４４とともに移動する。その結果として、タイミング案内マーク４４が評価結果４５及びコンボ数４６によって隠れることがなくなる。第２実施形態に係るゲーム装置１０によっても、タイミング案内マーク４４が見易くなる。
【０１１４】
［第３実施形態］
第３実施形態に係るゲーム装置１０は、タイミング案内マーク４４を見易くするために背景画像４１の透明度又は色濃度を制御する点で第１実施形態及び第２実施形態と異なる。以下、第３実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。
【０１１５】
第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第３実施形態に係るゲーム装置１０では、第１実施形態と同様に、音楽ゲーム（例えばダンスゲーム）が実行される（図３参照）。
【０１１６】
第３実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１８は、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。第３実施形態に係るゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０、基準タイミング案内部５１、ゲーム操作検出部５２、ゲーム操作評価部５３、及び背景画像表示制御部５５を含む。ゲームデータ記憶部５０、基準タイミング案内部５１、ゲーム操作検出部５２、及びゲーム操作評価部５３は第１実施形態及び第２実施形態と同様である。第３実施形態に係るゲーム装置１０は、背景画像表示制御部５５を含む点で第１実施形態及び第２実施形態と異なる。以下、背景画像表示制御部５５の機能について説明する。
【０１１７】
図１９は背景画像表示制御部５５の機能を説明するための図である。背景画像表示制御部５５は、ゲーム画面４０（案内領域４２）に表示される背景画像４１のうちの、基準位置からの距離が基準距離（ｄ）よりも小さくなる領域７１の透明度を、基準位置からの距離が基準距離（ｄ）よりも長くなる領域７２の透明度に比べて大きく設定する。なお、第１実施形態及び第２実施形態と同様、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置が「基準位置」に相当する。また、「基準位置からの距離」とは、タイミング案内マーク４４の移動方向とは逆方向への距離である。
【０１１８】
例えば、背景画像表示制御部５５は、背景画像４１の領域７２を完全不透明に設定し、背景画像４１の領域７１を半透明に設定する。なお、領域７１において、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置に近づくにつれて、背景画像４１の透明度が徐々に大きくなるようにしてもよい。
【０１１９】
さらに、背景画像表示制御部５５は、上記基準距離（ｄ）をタイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報に基づいて決定する。
【０１２０】
例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、背景画像表示制御部５５は上記基準距離（ｄ）を比較的短い距離に設定する。この場合、案内領域４２に表示される背景画像４１のうちの、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的近い領域が薄く表示されるようになる。上述したように、タイミング案内マーク４４の移動速度が低速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク４４が基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒに重なる瞬間をじっくり見て、ゲームをプレイする傾向がある。この点、上記のようにすれば、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的近い領域において背景画像４１が薄く表示されるため、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的近い領域に表示されるタイミング案内マーク４４が見易くなる。
【０１２１】
また例えば、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、背景画像表示制御部５５は上記基準距離（ｄ）を比較的長い距離に設定する。この場合、案内領域４２に表示される背景画像４１のうちの、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒから比較的離れた領域も薄く表示されるようになる。上述したように、タイミング案内マーク４４の移動速度が高速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク４４の表示が開始されたか否かに特に注目して、ゲームをプレイする傾向がある。この点、上記のようにすれば、タイミング案内マーク４４の初期表示位置に比較的近い領域においても背景画像４１が薄く表示されるため、初期表示位置に表示されたタイミング案内マーク４４（言い換えれば、表示が開始された直後のタイミング案内マーク４４）が見易くなる。
【０１２２】
本実施形態の場合、上述したような背景画像表示制御部５５の機能を実現するために、タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報と、上記基準距離（ｄ）に関する情報と、を対応づけてなる情報（以下「基準距離制御情報」と呼ぶ。）が記憶される。例えば、この基準距離制御情報はテーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。また、この基準距離制御情報はプログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
【０１２３】
図２０は基準距離制御情報の一例を示す図である。図２０に示す基準距離制御情報では、タイミング案内マーク４４の移動速度と、上記基準距離（ｄ）と、が対応づけられている。
【０１２４】
図２０に示す基準距離制御情報では、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）が基準速度（Ｖｃ）未満である場合に基準距離（ｄ）が距離Ｄａに設定されるようになっている。また、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）が基準速度（Ｖｃ）以上である場合に基準距離（ｄ）が距離Ｄｂ（Ｄｂ＞Ｄａ）に設定されるようになっている。
【０１２５】
なお、図２０に示す基準距離制御情報では、「タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報」として、タイミング案内マーク４４の移動速度（ｖ）自体を用いるようになっていた。しかし、第１実施形態と同様、楽曲のテンポに関する情報を「タイミング案内マーク４４の移動速度に関する情報」として用いるようにしてもよい。
【０１２６】
図２１は基準距離制御情報の他の一例を示す図である。図２１に示す基準距離制御情報では、楽曲のテンポと、基準距離（ｄ）と、が対応づけられている。
【０１２７】
図２１に示す基準距離制御情報では、楽曲のテンポ（ｂ）が基準テンポ（Ｂｃ）未満である場合に基準距離（ｄ）が距離Ｄａに設定されるようになっている。また、楽曲のテンポ（ｂ）が基準テンポ（Ｂｃ）以上である場合に基準距離（ｄ）が距離Ｄｂ（Ｄｂ＞Ｄａ）に設定されるようになっている。
【０１２８】
第３実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様に、図１４〜図１６に示す処理と同様の処理が実行される。
【０１２９】
ただし、第３実施形態に係るゲーム装置１０では、図１４のステップＳ２１１，Ｓ２１２が省略される。また、図１３のステップＳ１０３において、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度に基づいて、上記基準距離（ｄ）を決定する。
【０１３０】
例えば、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度を楽曲のテンポに基づいて取得する。そして、制御部１３は、タイミング案内マーク４４の移動速度と、図２０に示す基準距離制御情報と、に基づいて、上記基準距離（ｄ）を決定する。または、制御部１３は、楽曲のテンポと、図２１に示す基準距離制御情報と、に基づいて、上記基準距離（ｄ）を決定する。
【０１３１】
上記基準距離（ｄ）が決定された後、例えば、制御部１３は、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置からの距離が基準距離（ｄ）よりも長くなる領域７２を完全不透明に表示し、制御部１３は、案内領域４２内に表示される背景画像４１のうちの、基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置からの距離が基準距離（ｄ）よりも小さくなる領域７１を半透明に表示する。
【０１３２】
以上説明した第３実施形態に係るゲーム装置１０によっても、タイミング案内マーク４４が見易くなるように図ることが可能になる。
【０１３３】
なお、背景画像表示制御部５５は、ゲーム画面４０（案内領域４２）に表示される背景画像４１のうちの、基準位置（基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置）からの距離が基準距離（ｄ）よりも小さくなる領域７１の色濃度を、基準位置（基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置）からの距離が基準距離（ｄ）よりも長くなる領域７２の色濃度に比べて小さく設定するようにしてもよい。なお、この場合、領域７１において、基準位置（基準マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒの表示位置）に近づくにつれて、背景画像４１の色濃度が徐々に小さくなるようにしてもよい。このようにしても、タイミング案内マーク４４が見易くなるように図ることが可能になる。
【０１３４】
［他の実施形態］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３５】
例えば、第１実施形態又は第２実施形態と、第３実施形態と、を組み合わせるようにしてもよい。
【０１３６】
また例えば、図３、図９、図１０、図１７、図１９に示すゲーム画面４０では、タイミング案内マーク４４が下から上へ移動することとして説明したが、タイミング案内マーク４４の移動方向は下から上への方向に限られない。例えば、タイミング案内マーク４４が上から下へ移動するようにしてもよいし、右（又は左）から左（又は右）へ移動するようにしてもよい。また例えば、タイミング案内マーク４４は斜め方向に（例えば右上から左下へ）移動するようにしてもよい。
【０１３７】
また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  コントローラ、２２Ｃ  中央領域、２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ  方向ボタン領域、２３Ａ  丸ボタン領域、２３Ｂ  バツボタン領域、２４Ａ  スタートボタン領域、２４Ｂ  セレクトボタン領域、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１  背景画像、４２  案内領域、４３Ｕ，４３Ｄ，４３Ｌ，４３Ｒ  基準マーク、４４  タイミング案内マーク、４５  評価結果、４６  コンボ数、４７  ゲージ、５０  ゲームデータ記憶部、５１  基準タイミング案内部、５２  ゲーム操作検出部、５３  ゲーム操作評価部、５４  評価画像表示制御部、５５  背景画像表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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