(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配された３つのリールを備え、該リールに配される図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを判定するためのラインであって、前記３つのリールの各々を結んで形成される有効ライン上に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると、当該内部当籤役を表示役として確定し、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する利益付与手段と、
前記リールの各々に対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記停止制御を行う前に前記３つのリールの各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第１の擬似表示役として決定することを、停止し得る全ての図柄位置について行うことで入賞予想を行う入賞予想手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、
を備え、
前記入賞予想手段は、
既に前記図柄の変動が停止している前記リールがある場合には、前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄と、に基づいて第１の擬似表示役を決定し、
さらに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のうち、２番目の停止操作の検出に基づく停止制御のための入賞予想を行うときのみ、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの回転中であると仮定することで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄のみに基づいて第２の擬似表示役を決定し、
前記図柄移動量決定手段は、
前記２番目の停止操作の検出に基づいて図柄の移動量を決定する場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役及び第２の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、開始操作に基づいて抽出された一の乱数値に基づいて、第１の小役に係る図柄の組合せの表示及びボーナスに係る図柄の組合せの表示の両方を許容する内部当籤役を決定可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機によれば、第１の小役に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスに係る内部当籤役も同時に決定されているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、入賞に係る図柄の組合せが表示されなかった場合、いわゆる取りこぼしだったのか、それとも内部当籤役としてハズレが決定されていたのか否かが遊技者に分かり難かった。このため、上記第１の小役に係る図柄の組合せの表示が達成されなかった場合、ボーナスに係る内部当籤役が同時に決定されている可能性の有無を遊技者が知ることができないという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、入賞に係る図柄の組合せが表示されなかった場合であっても、遊技者が内部当籤役を知ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも１以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄が配された複数のリールと、該リールの一の図柄（例えば、後述の「チェリー」）を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域）を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示領域の所定の組合せ（例えば、後述の左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域の組合せ、後述のセンターライン８ｃ）により形成される有効ライン上に、内部当籤役（例えば、後述のチェリー）に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）が表示されると、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する（例えば、後述のメダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動）利益付与手段（例えば、後述の図１９の表示役検索処理を行う手段、後述の図２５のボーナス作動チェック処理を行う手段）と、前記複数のリール毎に設けられ、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２２のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止制御を行う前に前記図柄表示領域の各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第１の擬似表示役として決定することで入賞予想を行う入賞予想手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、を備え、前記入賞予想手段は、既に前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域が���る場合には、前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域の図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定する図柄表示領域の図柄と、に基づいて第１の擬似表示役を決定し、さらに、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定する図柄表示領域の図柄のみに基づいて第２の擬似表示役を決定し、前記図柄移動量決定手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役及び第２の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域の図柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、利益付与手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより特定の内部当籤役に係る特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与する。また、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも１以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行う。よって、特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも１以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示された場合、即ち、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄が表示され、遊技者は特定の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。したがって、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、遊技者が内部当籤役を認識することができる遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
（２）  複数種類の図柄が配された３つのリールを備え、該リールに配される図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを判定するためのラインであって、前記３つのリールの各々を結んで形成される有効ライン上に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると、当該内部当籤役を表示役として確定し、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する利益付与手段と、前記リールの各々に対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止制御を行う前に前記３つのリールの各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第１の擬似表示役として決定することを、停止し得る全ての図柄位置について行うことで入賞予想を行う入賞予想手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、を備え、前記入賞予想手段は、既に前記図柄の変動が停止している前記リールがある場合には、前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄と、に基づいて第１の擬似表示役を決定し、さらに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のうち、２番目の停止操作の検出に基づく停止制御のための入賞予想を行うときのみ、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの回転中であると仮定することで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄のみに基づいて第２の擬似表示役を決定し、前記図柄移動量決定手段は、前記２番目の停止操作の検出に基づいて図柄の移動量を決定する場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第１の擬似表示役及び第２の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの���柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第１の図柄の組合せに係る第１の内部当籤役と第２の図柄の組合せに係る第２の内部当籤役との両方、及び第２の内部当籤役のみを決定することが可能である。また、利益付与手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せにより第１の図柄の組合せが表示されるとボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を含む。また、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも１以上の図柄表示領域により第２の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により第２の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行う。よって、第２の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも１以上の図柄表示領域により第２の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示された場合、即ち、第２の図柄の組合せに係る図柄の組合せの表示が達成されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により第２の図柄の組合せを構成する図柄が表示されることにより、遊技者は第２の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。ここで、第２の内部当籤役が決定されたときは、当該第２の内部当籤役のみが決定された場合と、当該第２の内部当籤役と共に第１の内部当籤役が決定された場合とがある。よって、遊技者は、第２の内部当籤役が決定されたことを認識した場合には、当該第２の内部当籤役とともにボーナスゲームの作動に係る第１の内部当籤役が決定された可能性があることを察知できる。したがって、図柄表示領域の所定の組合せにより第２の図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようなタイミングで停止操作を行うことが困難な非熟練遊技者であっても、ボーナスゲームが作動する可能性があることを察知して、当該ボーナスゲームが作動することに対して期待することができる。すなわち、停止操作の技量によらずにボーナスゲームが作動することに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも１以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄が表示され、遊技者は特定の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。したがって、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、遊技者が内部当籤役を認識することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】図柄格納領域及び図柄の識別子一覧を示す図。
【図１２】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１３】表示役予想格納領域を示す図。
【図１４】リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図１８】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図１９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２０】優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図２１】優先順位チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「開始操作」という。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
なお、実施例では、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「１」から「３」のうちいずれの場合でも開始操作が有効となるが、後述のＲＢ遊技状態では、投入枚数が「１」の場合にのみ開始操作が有効となる。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３２】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（即ち、後述のＲＢ１及びＲＢ２）が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。なお、演出表示領域２３の下方の領域では、後述のレギュラーボーナスゲームで行われる設定報知演出に関する情報が表示される。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置（即ち、図柄位置）を識別するための情報である。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」、及び「ブランク（図柄９８）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３９】
ここで、「ブランク」は、基本的に、遊技者に対する利益の付与に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４０】
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ１、及びＲＢ２が設けられている。ここで、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「（レギュラーボーナス）ＲＢ」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００４１】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は一般遊技状態よりも大きい。したがって、ボーナスゲーム（例えば、レギュラーボーナスゲーム）は、上記期待値が一般遊技状態よりも大きい遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）により構成される期間であるといえる。
【００４３】
レギュラーボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動し、１２回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」となることを条件に当該レギュラーボーナスゲームが終了する。
【００４４】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４７】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２５）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段（例えば、サンプリング回路３７）により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４８】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。
【００４９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５３】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からのリセット信号を入力する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。
【００５５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５７】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５８】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００５９】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００６０】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１６）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６１】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６２】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図１６のステップＳ２１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００６４】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、一般遊技状態は、持越役のない通常区間と持越役がある持越区間とから構成されるが、持越区間の場合には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に変更される（後述の図１６のステップＳ２３）。
【００６５】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６６】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数及び当籤番号毎に、抽出された乱数値が属する数値範囲を下限値及び上限値により示した情報を備えている。ここで、後述するように当籤番号は内部当籤役に対応するので、内部抽籤テーブルは、抽出された乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定している。
【００６７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６８】
すなわち、内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１）は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が内部抽選テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。
【００６９】
例えば、一般遊技状態において投入枚数が「３」の場合に抽出された乱数値が「４００」のときは、当籤番号「６」から降順に、当籤番号が「０」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。
【００７０】
そして、この乱数値は、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲（即ち、「０」〜「５９９」）にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「１」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「１」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役としてチェリーが決定される。
【００７１】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【００７２】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が、当該内部当籤役とは別の内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲と重複するように設定されていることから、一の乱数値により複数の内部当籤役が決定されることがある。すなわち、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲を、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と少なくとも一部分が重複するように規定している。
【００７３】
例えば、一般遊技状態において、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「４７９」〜「６７８」であり、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「５９９」である。これら２つの数値範囲は、「４７９」〜「５９９」の数値範囲において重複する。
【００７４】
したがって、例えば、一般遊技状態において投入枚数「３」のときに抽出された乱数値が「５００」である場合には、この乱数値は、この「４７９」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「６」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びＲＢ１の両方が決定される。すなわち、チェリーは、一の乱数値によりボーナスと共に決定される（即ち、同時に当籤する）場合のある小役（以下、「同時当籤役」という）である。実施例では、チェリー及びスイカは同時当籤役である。
【００７５】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「４」になるので、当籤番号「５」及び「６」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、ＲＢ１及びＲＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００７６】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報は（即ち、フラグ）は、８桁の２進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７８】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、内部当籤役として「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、内部当籤役として「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、内部当籤役として「００００００１０」）が決定される。
【００７９】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、内部当籤役「０００００１００」）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、内部当籤役「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＲＢ２（即ち、内部当籤役「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＲＢ１（即ち、内部当籤役「００１０００００」）が決定される。
【００８０】
図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８１】
図８の（１）は、第３停止操作が行われた後に表示役の決定及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルを示す。
【００８２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せを識別するための８桁の２進数の情報である表示役と、表示役に対応して遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数、遊技状態の作動）とを規定している。
【００８３】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、表示役「０００００００１」）が表示役になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、表示役「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払出される。
【００８４】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、表示役「０００００１００」）が表示役になり、８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、表示役「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、表示役がリプレイとなったゲームの次のゲームでは、遊技者による投入操作によらずに投入枚数が「３」になり、メダルを消費することなく次のゲームにおいて開始操作を行うことができる。
【００８５】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ１（即ち、表示役「００１０００００」）が表示役になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ２（即ち、表示役「０００１００００」）が表示役になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。エンドコードは、図柄組合せテーブルには、この図柄組合せテーブルに基づいて行われる表示役及び払出枚数を決定する処理の終了が許容されていることを示す情報であるエンドコードが格納されている。
【００８６】
図８の（２）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから当該回転を停止する制御が行われるまでの間に、後述の擬似表示役の予想を行うために用いられる停止制御用図柄組合せテーブルを示す。
【００８７】
停止制御用図柄組合せテーブルは、基本的に、図柄組合せテーブルと同様のデータ構造を持つ。ただし、停止制御用図柄組合せテーブルでは、図柄組合せテーブルと異なり、メダルの払出枚数は規定されていない。また、停止制御用図柄組合せテーブルでは、チェリーに対応する図柄の組合せとして「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」ではなく「チェリー−チェリー−チェリー」が規定されている。
【００８８】
このような停止制御用図柄組合せテーブルと後述の図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較される（後述する図１９のステップＳ７５の処理）ことにより、内部当籤役としてチェリーが決定されたにもかかわらず、左リール上段、左リール中段、又は左リール下段のうちいずれかの図柄表示領域にチェリーが表示されなかった場合（即ち、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せの表示が実現できない場合）であっても、第３停止操作により中リール３Ｃ又は右リール３Ｒが停止すると、これらリールに対応する図柄表示領域にチェリーの図柄を表示することが可能となる。
【００８９】
図９を参照して、後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９０】
ボーナス作動時テーブルは、後述のＲＢ作動時処理においてオンに更新すべき作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグがある。
【００９１】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
【００９２】
ＲＢ作動時処理（後述の図２５のステップＳ１４２の処理）では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグがオンに更新され、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【００９３】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００９４】
図１０の（１）は、内部当籤役の情報を格納（即ち、記憶）するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００９５】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役の情報が格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００９６】
図１０の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００９７】
例えば、持越役がある持越区間の場合には、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット４又はビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００１００００」又は「００１０００００」格納される）。また、持越区間ではない場合には、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット４及びビット５に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【００９８】
図１１を参照して、図柄格納領域及び図柄の識別子一覧について説明する。
【００９９】
図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置する場合に、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せを示す情報を格納する。具体的には、この図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターラインに位置する場合に、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々が結ぶ図柄表示領域の夫々に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。
【０１００】
例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置する場合には、左リール中段、中リール中段、及び右リール中段の全ての図柄表示領域には、「赤７」の図柄が位置する。したがって、この場合には、図１１に示すように、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には、左リール中段、中リール中段、及び右リール中段の全ての図柄表示領域に対応する領域に、「赤７」の図柄を示す識別子である「０００００００１」が格納される。
【０１０１】
次に、図１１の図柄の識別子一覧を参照して、図柄格納領域に格納される識別子と図柄の種別との対応について説明する。
【０１０２】
「ブランク」の図柄に対応する識別子は「００００１０００」である。「リプレイ」の図柄に対応する識別子は、「０００００１１１」である。「チェリー」の図柄に対応する識別子は「０００００１１０」である。「スイカ」の図柄に対応する識別子は「０００００１０１」である。「ベル」の図柄に対応する識別子は、「０００００１００」である。「ＢＡＲ」の図柄に対応する識別子は、「００００００１１」である。「赤７」の図柄に対応する識別子は、「００００００１０」である。「青７」の図柄に対応する識別子は、「０００００００１」である。
【０１０３】
なお、回転しているリールがある場合には、基本的に、図柄格納領域には、当該リールに対応する図柄表示領域に対応する領域に、識別子として「１１１１１１１１」が格納される。
【０１０４】
図１２を参照して、優先順位チェック処理（後述の図２１）において後述の優先引込ステータスを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１０５】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位、及び当該優先順位に対応する引込データの情報を備えている。実施例では、引込優先順位テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。本実施例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでＲＢ１及びＲＢ２、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１０６】
「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）を停止させることをいう。
【０１０７】
ここで、滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０１０８】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１０９】
優先引込ステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
【０１１０】
優先順位「１」に対応する引込データ（即ち、「００００１０００」）は、リプレイに対応する。優先順位「２」に対応する引込データ（即ち、「００１１００００」）は、ＲＢ１及びＲＢ２に対応する。優先順位「３」に対応する引込データ（即ち、「０００００００１」）は、チェリー、ベル、及びスイカに対応する。
【０１１１】
引込優先順位テーブルに基づいて優先引込ステータスを決定する処理では、優先順位「１」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かの判別が行われる。次に、論理積のデータを構成するビットのうちいずれかが「０」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる処理が行われる。
【０１１２】
ここで、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットのいずれかが「０」ではない場合には、これら３つのデータにおいて共通して「１」のビットがある。即ち、表示役格納領域のデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域のデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。
【０１１３】
例えば、内部当籤役がＲＢ１及びチェリー（即ち、内部当籤役格納領域のデータが「００１００００１」）であり、表示役がチェリー（即ち、表示役格納領域のデータが「０００００００１」）である場合には、初めに、優先順位「１」に対応する引込データ「００００１０００」と、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積が計算される。この計算結果は、「００００００００」である。次に、優先順位「２」に対応する引込データ「００１１００００」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積が計算される。この計算結果は、「０００００００００」である。
【０１１４】
続けて、優先順位「３」に対応する引込データ「０００００１１１」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積が計算される。この計算結果である「０００００００１」は、全てのビットが「０」ではないので、現在の優先順位「３」に対応する優先引込ステータスである「０００００００１」を取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和を、優先引込ステータスとして決定する。この場合には、既に取得されている優先引込ステータスは無いため、既に取得されている優先引込ステータスとして「００００００００」が用いられる。
【０１１５】
このようにすることで、表示役であるチェリーは、内部当籤役であるＲＢ１及びチェリーと引込データに対応する内部当籤役であるチェリー、ベル及びスイカとの両方に含まれることが判明する。そして、このような表示役（即ち、チェリー）に対応する優先引込ステータス（即ち、「０００００００１」）を決定することができる。
【０１１６】
図１３を参照して、優先引込制御処理（後述の図２３）において滑り駒数を決定する処理が行われる際に参照される表示役予想格納領域について説明する。
【０１１７】
ここで、実施例の遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。具体的には、表示役予想格納処理（後述の図１８）において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、この図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する場合を仮定して、この場合に各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役（又は、後述の擬似表示役）を決定する（即ち、予想する）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示領域の夫々について決定された表示役の情報は、表示役予想格納領域に格納される。
【０１１８】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、及び表示役予想格納領域３により構成される。表示役予想格納領域１は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、最も左に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域２は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左から２番目に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域３は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左から３番目に位置するリールに対応する。
【０１１９】
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃの位置で停止した場合に、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役の情報（即ち、データ）として優先引込ステータスを格納する。表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスは、上位４ビット（即ち、ビット４〜ビット７）及び下位４ビット（即ち、ビット０〜ビット３）のデータから構成される。
【０１２０】
優先引込ステータスの上位４ビットには、当該優先引込ステータスに対応する図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す情報が格納される。
【０１２１】
例えば、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がリプレイである場合には、優先引込ステータスの上位４ビットには、「０１００」が格納される（即ち、ビット６に「１」が格納される）。また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がＲＢ１又はＲＢ２である場合には、優先引込ステータスの上位４ビットには、「００１０」が格納される（即ち、ビット５に「１」が格納される）。
【０１２２】
また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリー、ベル、又はスイカである場合には、優先引込ステータスの上位４ビットには、「０００１」が格納される（即ち、ビット４に「１」が格納される）。また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せが、内部当籤役に対応する図柄の組合せと矛盾する場合には、優先引込ステータスの上位４ビットには、「１０００」が格納される（即ち、ビット７に「１」が格納される）。
【０１２３】
例えば、内部当籤役がハズレである場合に、有効ライン沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合には、優先引込ステータスの上位４ビットには、「１０００」が格納される。この「１０００」のデータは、当該データに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することが禁止されていること（即ち、停止禁止）を示す。
【０１２４】
優先引込ステータスの下位４ビットには、第３停止操作が行われることにより当該優先引込ステータスに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄に対応する情報である擬似表示役を示す情報が格納される。
【０１２５】
例えば、第３停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がリプレイである場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位４ビットには「０１００」が格納される（即ち、ビット２に「１」が格納される）。
【０１２６】
また、第３停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がＲＢ１又はＲＢ２である場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位４ビットには「００１０」が格納される（即ち、ビット１に「１」が格納される）。
【０１２７】
また、第３停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がチェリー、ベル、又はスイカである場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位４ビットには「０００１」が格納される（即ち、ビット０に「１」が格納される）。なお、優先引込ステータスのビット３は未使用の記憶領域である。
【０１２８】
ここで、優先引込ステータスの上位４ビットに格納されるデータは、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役に対応するだけでなく、引込優先順位テーブル（図１２）に規定された引込みの優先順位にも対応する。具体的には、優先引込ステータスの上位４ビットに格納されるデータの値が大きくなるほど、当該データに対応する引込みの優先順位は高くなる。
【０１２９】
例えば、引込みの優先順位が「１」であるリプレイに対応して優先引込ステータスの上位４ビットに格納されるデータの値は「０１００」であり、この上位４ビットに格納される他のデータの値に比べて最も大きい。このように、優先引込ステータスの上位４ビットに格納されるデータが引込みの優先順位にも対応することにより、引込みの優先順位に応じた滑り駒数の決定が可能となる（詳しくは後述する）。
【０１３０】
また、優先引込ステータスの下位４ビットに格納されるデータについても同様に、引込優先順位テーブル（図１２）に規定された引込みの優先順位に対応する。これにより、第３停止操作が行われたときに、内部当籤役に対応する図柄が当該第３停止操作に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるような滑り駒数を決定することができる（詳しくは後述する）。
【０１３１】
図１４に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
【０１３２】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、中リール３Ｃは表示役予想格納領域２に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域３に対応する。左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、中リール３Ｃは表示役予想格納領域２に対応する。左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域２に対応する。
【０１３３】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、中リール３Ｃは表示役予想格納領域１に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域２に対応する。左リール３Ｌのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応する。中リール３Ｃのみが回転している場合には、中リール３Ｃは表示役予想格納領域１に対応する。右リール３Ｒのみが回転している場合には、右リール３Ｒは表示役予想格納領域１に対応する。
【０１３４】
図１５〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３５】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域を消去（即ち、クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ３）を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて投入枚数を決定し、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。
【０１３８】
このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理により、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではない場合には、ＣＰＵ１３は、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理の後、ステップＳ２の処理が再び行われる。
【０１４４】
図１６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ２１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット５又はビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ２２）。
【０１４６】
このとき、ビット５及びビット４のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更し（ステップＳ２３）、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ２４）。他方、ビット５及びビット４の全てのビットに「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ２４）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ２５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下且つ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ２５で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、且つステップＳ２５で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。このとき、乱数値が上限値以下且つ下限値以上である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ２７）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７で決定された内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２か否かを判別する（ステップＳ２８）。このとき、内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子をセットする（ステップＳ２９）。
【０１５０】
具体的には、例えば、ステップＳ２８において内部当籤役にＲＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。また、ステップＳ２８において内部当籤役にＲＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。これにより、内部当籤役としてＲＢ１又はＲＢ２が決定されることを条件に、持越区間が作動する。
【０１５１】
上述したステップＳ２９の処理が終了した場合、及び上述したステップＳ２８の処理で内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうち何れでもないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ３０）。
【０１５２】
上述したステップＳ３０の処理が終了した場合、及び上述したステップＳ２６で乱数値が上限値以下且つ下限値以上でないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ３１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」か否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ３３）。他方、抽籤回数が「０」ではないと判別された場合には、上述したステップＳ２４の処理が再び行われる。
【０１５３】
なお、上述したステップＳ３２で抽籤回数が「０」であると判別された場合には、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別が行われた回数は、一般遊技状態では６回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では４回である。また、上述したステップＳ３２で抽籤回数が「０」ではないと判別された場合には、上記判別が行われた回数は、一般遊技状態では６回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では４回未満である。
【０１５４】
ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ３０の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ３０の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ３３では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
【０１５５】
上述したステップＳ３３の処理が終了した場合、ＣＰＵ３１は、上述した図１５のステップＳ７の処理を行う。
【０１５６】
図１７を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ４１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に「３」をセットする（ステップＳ４２）。表示役検索回数は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数（即ち、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数）を示す情報である。
【０１５８】
なお、ステップＳ４２の処理が行われたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数は「０」であるが、この場合には、擬似的に表示役検索回数として「３」がＲＡＭ３３に格納される。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ８の処理を行う。
【０１６０】
図１８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し（ステップＳ５１）。具体的には、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を示す情報を表示役検索回数としてＲＡＭ３３に格納する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ５２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ５４）。
【０１６３】
具体的には、表示役検索回数分、回転しているリールを右側から検索し、最後に検索されたリールを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より左側に位置するリールが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「３」の場合には、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、及び左リール３Ｌの順番でリール３Ｌの検索が行われ、左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ５５）。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ５６）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の処理によって取得された優先引込ステータスを上位４ビットにシフトし、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ５８）。
【０１６６】
具体的には、ステップＳ５７の処理において取得された優先引込ステータスの値を２倍する処理を４回繰り返して行う。したがって、優先引込ステータスの値は、ステップＳ５８の処理が行われる前の値の１６倍の値となり、２進数により表わされる優先引込ステータスのビットパターンが上位４ビット分シフトする。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「１」か否かを判別する（ステップＳ５９）。このとき、表示役検索回数が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、検索対象リールを除くリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ６０）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する優先順位チェック処理を行う（ステップＳ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスと表示役予想格納領域の論理和を表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ６３）。
【０１６８】
上述したステップＳ６３の処理が終了した場合、又は上述したステップＳ５９の処理において表示役検索回数は「１」ではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「１」加算する（ステップＳ６４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。
【０１６９】
このとき、図柄位置の値が「２１」であると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された表示役検索回数の値を「１」減算する（ステップＳ６６）。他方、図柄位置の値が「２１」ではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を再び行う。
【０１７０】
上述したステップＳ６６の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」か否かを判別する。このとき、表示役検索回数が「０」ではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ６８）。
【０１７１】
具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域２の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域２のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域３のアドレスをセットする。そして、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。
【０１７２】
上述したステップＳ６７の処理で表示役検索回数が「０」であると判別されたときは、この表示役予想格納処理が図１７のステップＳ４３の処理として行われた場合には、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ８の処理を行い、この表示役予想格納処理が後述の図２２のステップＳ１１６の処理として行われた場合には、ＣＰＵ３１は、後述の図２２のステップＳ１１１の処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ６９）。
【０１７３】
ここで、表示役予想格納処理が後述の図２２のステップＳ１１６の処理として行われた場合（即ち、停止操作が行われた後に表示役予想格納処理が行われた場合）には、後述の図２２のステップＳ１１２の処理において停止予定位置（即ち、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバー）が決定されている。そこで、ＣＰＵ１３は、この停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ６９）。
【０１７４】
具体的には、ＣＰＵ３１は、後述の図２２のステップＳ１１２の処理において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止予定位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。
【０１７５】
ここで、表示役予想格納処理では、上述したステップＳ５３〜ステップＳ６９の処理が繰り返されることにより、回転している全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する表示役予想格納領域について、当該表示役予想格納領域に格納される優先順位ステータスが更新される。
【０１７６】
また、上述したステップＳ５４〜ステップＳ６５の処理が繰り返されることにより、図柄位置の夫々について、ステップＳ５６の表示役検索処理による表示役の決定と、ステップＳ５７の優先引込ステータス取得処理による優先引込ステータスの決定とが行われる。これにより、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち現在の検索対象リールに対応する表示役予想格納領域について、「０」から「２０」の全ての図柄位置に対応する優先引込ステータスが更新される。
【０１７７】
また、上述したステップＳ５９において、表示役検索回数が「１」であると判別された場合には、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの数は「１」であるため、第３停止操作が行われる前であることが判明する。このとき、上述したステップＳ６０〜ステップＳ６３の処理が行われることにより、第３停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスの下位４ビットに擬似表示役を示す情報が格納される。
【０１７８】
そして、上述したステップＳ６０〜ステップＳ６３の処理が繰り返されることにより、第３停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示役予想格納領域について、「０」から「２０」の全ての図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位４ビットに擬似表示役を示す情報が格納される。
【０１７９】
ここで、擬似表示役を示す情報は内部当籤役に応じたものが決定される。このため、擬似表示役を示す情報が格納された表示役予想格納領域に基づいて後述の図２２のステップＳ１１２の優先引込制御処理が行われることにより、第３停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される。
【０１８０】
したがって、第１停止操作及び第２停止操作によって内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されなかった場合（即ち、いわゆる「テンパイ」の状態にない場合）であっても、第３停止操作により表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止して表示された図柄の種別に基づいて、遊技者は内部当籤役を認識することが可能となる。
【０１８１】
他方、実施例の遊技機１ではチェリーは同時当籤役なので、遊技者がタイミングよく停止操作を行えば、チェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、当該チェリーとともにボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることが判明する。しかし、停止操作の技量に乏しい非熟練遊技者は、チェリーに対応する図柄の組合せが表示されるような停止操作を達成できない場合が多く、当該図柄の組合せによってボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを把握することが困難である。
【０１８２】
しかし、実施例の遊技機１によれば、第３停止操作に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止して表示された図柄がチェリーであれば、内部当籤役としてチェリーが決定され、さらに、当該チェリーと共にボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを遊技者が認識できる。したがって、遊技者の停止操作の技量の程度によらずに、ボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを遊技者が認識し、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されることに期待しつつゲームを楽しむことのできる遊技機を提供することが可能となる。
【０１８３】
図１９を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び擬似表示役を予想又は決定するための表示役検索処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ７１）。有効ラインカウンタは、後述のステップＳ７５〜ステップＳ８３の処理が行われる残りの回数である。ステップＳ７１では、有効ラインカウンタの初期値として「５」がセットされる。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、表示役検索回数が「０」であると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８の（１））の先頭アドレスをセットする（ステップＳ７３）。上述したステップＳ７２の処理で表示役検索回数が「０」でないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、停止制御用図柄組合せテーブル（図８の（２））の先頭アドレスをセットする（ステップＳ７４）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ７５）。具体的には、上述したステップＳ７３の処理が終了した後にステップＳ７５の処理が行われる場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８の（１））と、図柄格納領域のうち現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報との比較を行う。
【０１８７】
また、上述したステップＳ７４の処理が終了した後にステップＳ７５の処理が行われる場合には、ＣＰＵ３１は、停止制御用図柄組合せテーブル（図８の（２））と、図柄格納領域のうち現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報との比較を行う。
【０１８８】
ここで、有効ラインカウンタの値が「５」の場合には、当該値に対応する表示ラインはセンターライン８ｃである。また、有効ラインカウンタの値が「４」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン８ｂである。また、有効ラインカウンタの値が「３」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン８ｄである。また、有効ラインカウンタの値が「２」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン８ｅである。また、有効ラインカウンタの値が「１」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン８ａである。
【０１８９】
他方、ステップＳ７１でチェック回数の値として「５」がセットされた後に、後述のステップＳ８３においてチェック回数の値が「１」減算される。このステップＳ８３の処理が繰り返されることにより、全ての表示ラインについてステップＳ７５〜ステップＳ８１の処理が行われる。
【０１９０】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ７６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５において比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子（即ち、「１１１１１１１１」）の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。
【０１９１】
上述したステップＳ７６の処理で回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ７７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理で比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報（即ち、データ）と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。
【０１９２】
ここで、ステップＳ７３において図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、この図柄組合せテーブルに基づいて、ステップＳ７５〜ステップＳ７７の処理によって、表示役が決定される。また、ステップＳ７４において停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、この停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、ステップＳ７５〜ステップＳ７７の処理によって擬似表示役が決定される。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ７８）。このとき、表示役検索回数が「０」であると判別された場合には、第３停止操作が行われた後なので、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ７９）。具体的には、ステップＳ７７で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図１５のステップＳ１３のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。
【０１９４】
これにより、第３停止操作が行われた後に、図柄組合せテーブル（図８の（１））及び図柄格納領域に格納されている図柄の組合せの情報に基づいて、表示役が決定され、ステップＳ１３の処理において当該表示役に対応する枚数のメダルが払出される。
【０１９５】
次に、上述したステップＳ７９の処理が終了した場合、上述したステップＳ７８の処理で表示役検索回数は「０」ではないと判別された場合、及び上述したステップＳ７６の処理で回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ８０）。
【０１９６】
ここで、上述したステップＳ７３又はステップＳ７４でセットされた図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスは、このステップＳ８０において更新される。このステップＳ８０の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップＳ７５〜ステップ７９の処理が行われる。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ８１は、エンドコードか否かを判別する（ステップＳ８１）。ここで、エンドコードであると判別された場合には、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップＳ７５〜ステップＳ７９の処理が行われたことが判明する。
【０１９８】
上述したステップＳ８１でエンドコードであると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは「０」か否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、有効ラインカウンタが「０」であると判別された場合には、全ての有効ラインについて表示役を決定する処理（ステップＳ７７）が行われたことが判明するので、この表示役検索処理は終了する。
【０１９９】
また、上述したステップＳ８１でエンドコードでないと判別された場合には、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップＳ７５〜ステップＳ７９の処理が行われていないので、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理を再び行う。
【０２００】
また、上述したステップＳ８２の処理で有効ラインカウンタが「０」ではないと判別された場合には、全ての有効ラインについて表示役を決定する処理（ステップＳ７７）が行われていないことが判明する。この場合、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新（例えば、加算）し、ステップＳ７２の処理を再び行う。
【０２０１】
図２０を参照して、優先引込ステータスを取得するための優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０」をセットする（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより得られるデータと、表示役との論理積をとる。
【０２０３】
ここで、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより得られるデータと、表示役との論理積をとることにより得られるデータに「１」のビットがある場合には、内部当籤役では「０」であるが表示役では「１」であるビット（即ち、表示役でのみ「１」であるビット）があると判別できる。
【０２０４】
具体的には、例えば、表示役に「００１１００００」が格納され、内部当籤役に「００００００１０」が格納されている場合には、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより「００１１００１０」が得られる。次に、「００１１００１０」と表示役との論理積をとることにより「００１１００００」が得られる。したがって、表示役でのみ「１」であるビット（即ち、ビット４及びビット５）があると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か（即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か）が判別できる。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理により得られたデータのビット０〜ビット７の全てが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、ステップＳ９２の処理により得られたデータのビット０〜ビット７のうちいずれかが「１」である場合には、押圧操作が有効なストップボタン（即ち、停止ボタン）は１個か否か、すなわち第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２０６】
このとき、押圧操作が有効なストップボタンが１個であると判別された場合には、優先引込ステータスとして「８０Ｈ」を決定する（ステップＳ９５）。ここで、「８０Ｈ」は、２桁の１６進数で表わされたものであるが、８桁の２進数では「１０００００００」である。この「１０００００００」が優先引込ステータスとして決定されると、優先引込ステータスの上位４ビットは停止禁止を示す「１０００」となる。このようにすることで、第３停止操作によって内部当籤役によって許容されない表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。
【０２０７】
上述したステップＳ９３の処理においてステップＳ９２の処理により得られたデータのビット０〜ビット７の全てが「０」であると判別された場合、及び上述したステップＳ９４の処理において押圧操作が有効なストップボタンが１個ではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する優先順位チェック処理を行う（ステップＳ９６）。この優先順位チェック処理により、内部当籤役によって許容されない表示役がない場合（即ち、ステップＳ９３の判別がＹＥＳの場合）に、当該表示役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されることが許容される。
【０２０８】
上述したステップＳ９５及びステップＳ９６の処理が終了すると、優先引込ステータス処理は終了する。
【０２０９】
図２１を参照して、表示役又は擬似表示役に対応する優先引込ステータスを取得するための優先順位チェック処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１２）をセットする（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１０２）。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップＳ１０３の処理が行われる最大の残りの回数である。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとる（ステップＳ１０３）。続いて、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１０３において引込データと内部当籤役と表示役との論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２１２】
このとき、上記データを構成するビットのうちいずれかのビットが「１」であると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１０５）。そして、上述したステップＳ１０５の処理が終了した場合、及び上述したステップＳ１０４の判別で、上記データを構成するビットの全てが「０」であると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１０６）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ１０７）。このとき、チェック回数が「０」であると判別されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理を再び行う。このようにすることで、優先順位「１」から「３」まで昇順に、上述したステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理が繰り返される。上述したステップＳ１０７の処理においてチェック回数が「０」ではないと判別された場合には、優先順位チェック処理は終了する。
【０２１４】
図２２を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。
【０２１６】
上述したステップＳ１１１の処理で、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、後で図２３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１１２）。他方、上述したステップＳ１１１の処理で、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、このステップＳ１１１の処理を再び行う。
【０２１７】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。
【０２１８】
また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ１１３）。リール停止コマンドは、優先引込制御処理（後述の図２３）において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１１４）。具体的には、後述の図２３のステップＳ１２５において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１１５）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理（図１８）を行う（ステップＳ１１６）。上述したステップＳ１１５の処理で押圧操作が有効なストップボタンがないと判別された場合には、リール停止制御処理は終了する。
【０２２１】
このように、リール停止制御処理では、優先引込制御処理（後述の図２３）において表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。そして、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスが更新される。有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が行われると、当該更新された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。すなわち、リール停止制御処理では、停止操作が行われる度に優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。
【０２２２】
ここで、表示役予想格納処理は、このステップＳ１１６の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理（図１７）のステップＳ４３の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理（図１７）のステップＳ４３の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後であってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２２３】
また、表示役予想格納処理がステップＳ１１６の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、停止操作が行われた後であって当該停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２２４】
図２３を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し（ステップＳ１２１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１２２）。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップＳ１２３で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域を含めて、チェック回数分の優先引込ステータスを比較し、「停止禁止」を除いて最も大きい優先引込ステータスを検索する（ステップＳ１２３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のうち図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域から、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込ステータスを検索する。ここで、図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報を識別するためのカウンタである。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスと、最も大きい優先引込ステータスが格納されている表示役予想格納領域のアドレスとの差分を滑り駒数として決定する（ステップＳ１２４）。すなわち、アドレスの移動分が滑り駒数として決定される。
【０２２８】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、ステップＳ１２４により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２５）。具体的には、ステップＳ１２４により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。ステップＳ１２５の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、図２２のステップＳ１１３の処理を行う。
【０２２９】
ここで、ステップＳ１２３の処理において最も大きい優先引込ステータスが複数検索される場合には、ステップＳ１２４の処理では、この複数の優先引込ステータスの夫々について滑り駒数を決定し、決定された複数の滑り駒数のうち何れかの滑り駒数を決定する（例えば、最も小さい値の滑り駒数を決定する）。また、図柄カウンタの値及び決定された滑り駒数に基づいて停止予定位置が決定されるので、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。
【０２３０】
図２４を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別し（ステップＳ１３１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタを「１」減算し（ステップＳ１３２）、入賞可能回数カウンタの値は「０」か否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別された場合及び上述したステップＳ１３１の処理で入賞が成立していないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」か否か（即ち、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否か）を判別する（ステップＳ１３５）。この処理で遊技可能回数が「０」であると判別された場合、及び上述したステップＳ１３３で入賞可能回数が「０」であると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。
【０２３３】
上述したステップＳ１３５で遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別された場合、及び上述したステップＳ１３６の処理が終了した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６（図１５）の処理を行う。
【０２３４】
図２５を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別し（ステップＳ１４１）、表示役がＲＢ１又はＲＢ２の場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、例えば、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、表示役（即ち、ＲＢ１）に対応する作動中フラグ（即ち、ＲＢ作動中フラグ）をオンに更新し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに、それぞれ、「８」及び「１２」をセットする。
【０２３６】
上述したステップＳ１４２の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１０の（２））をクリアする（ステップＳ１４３）。上述したステップＳ１４２〜ステップＳ１４３の処理により、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されると、持越区間の作動が終了し、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。
【０２３７】
図２６を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。なお、表示役予想格納領域２及び表示役予想格納領域３に格納されるデータの図示は省略する。
【０２３８】
図２６は、内部当籤役が「００１００００１」（即ち、「チェリー」＋「ＲＢ１」）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が停止開始位置「０」で行われた場合に、表示役予想格納領域１に格納されるデータ（即ち、優先引込みステータス）のパターンを示す。
【０２３９】
初めに、表示役予想格納処理（図１８）において、リールの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２４０】
検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、図柄位置として「０」をセットする。そして、図柄位置「０」の図柄と、図柄位置「０」に「１」を加算した図柄位置（即ち、「１」）の図柄と、図柄位置「０」に「１」を減算した図柄位置（この場合、例外的に「２０」）の図柄とに対応する識別子を、図柄配置テーブルと検索対象リールとに基づいて特定し、左リール上段の図柄を格納する図柄格納領域に格納する。
【０２４１】
次に、停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン８ｃの図柄格納領域に基づいて表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には「青７−回転中−回転中（の識別子）」が格納されていることから、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて「ＲＢ２」が表示役として決定され、表示役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０２４２】
上記に引き続き、トップライン８ｂの表示役を決定し（この場合、「ベル」を示す「００００００１０」）、決定された表示役と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（即ち、「ＲＢ２」＋「ベル」を示す「０００１００１０」となる）。
【０２４３】
同様に、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順に表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を表示役格納領域に格納する（この場合は、「ＲＢ２」＋「ベル」＋「スイカ」を示す「０００１０１１０」となる）。
【０２４４】
次に、内部当籤役（即ち、「チェリー」＋「ＲＢ１」を示す「００１００００１」）と、表示役（即ち、「ＲＢ２」＋「ベル」＋「スイカ」を示す「０００１０１１０」）との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる。
【０２４５】
上記の結果、ビット０〜ビット７の全てが「０」であることはないことが判明するが、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは１個ではないので、表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていく。言い換えるならば、表示役と内部当籤役の論理積と、引込優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々と論理積をとっていく。
【０２４６】
上記の結果、表示役と内部当籤役の論理積を使用した論理積が「０」以外となる引込みデータがないことから、優先引込ステータスとして初期値である「０」がそのまま決定される。そして、ここで決定された優先引込ステータスを、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に格納する。
【０２４７】
上述した処理を、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄位置について実行する。なお、表示役予想格納領域１は、左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は、中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０２４８】
次に、第１停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２４９】
初めに、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「１」〜「３」に対応するデータ「００１０００００」が最も大きく、最も大きなデータが複数検索されるので、滑り駒数も複数決定される。
【０２５０】
即ち、先ず、図柄位置「１」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「１」が滑り駒数として決定される。同様に、図柄位置「２」及び「３」に対応する滑り駒数として、それぞれ「２」及び「３」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「１」が滑り駒数として決定される。続いて、滑り駒数「１」に基づいて停止予定位置として「１」が決定される。
【０２５１】
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、当該優先引込ステータスをリールに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０２５２】
次に、第２停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２５３】
初めに、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、滑り駒数として、「０」、「１」、「２」、「３」、及び「４」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「０」が滑り駒数として決定される。
【０２５４】
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスを決定し、当該右リール３Ｒに対応する表示役予想格納領域１に格納する。
【０２５５】
次に、第２停止操作後に表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順について説明する。
【０２５６】
先ず、検索対象リールとして右リール３Ｒを決定し、図柄位置として「０」をセットする。次に、図柄位置「０」について上述したような優先引込ステータスの決定を行い、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に当該優先引込ステータスを格納する。続いて、表示役検索回数が「１」なので、検索対象リールを除く図柄格納領域に回転中の識別子が格納する。すなわち、図柄格納領域であって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する領域に回転中の識別子が格納される。
【０２５７】
これにより、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には「回転中−回転中−青７」が格納される。また、図柄格納領域のトップライン８ｂに対応する領域には「回転中−回転中−リプレイ」が格納される。また、図柄格納領域のボトムライン８ｄに対応する領域には「回転中−回転中−ベル」が格納される。また、図柄格納領域のクロスダウンライン８ｅに対応する領域には「回転中−回転中−ベル」が格納される。また、図柄格納領域のクロスアップライン８ａに対応する領域には「回転中−回転中−リプレイ」が格納される。
【０２５８】
そして、再び停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン８ｃの図柄格納領域に基づいて擬似表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には「回転中−回転中−青７」が格納されていることから、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて「ＲＢ２」が擬似表示役として決定され、表示役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０２５９】
同様に、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順に擬似表示役を決定し、夫々決定された擬似表示役の論理和を表示役格納領域に格納する（この場合は、「ＲＢ２」＋「ベル」＋「リプレイ」を示す「０００１１０１０」となる）。
【０２６０】
次に、内部当籤役（即ち、「チェリー」＋「ＲＢ１」を示す「００１００００１」）と、擬似表示役（即ち、「ＲＢ２」＋「ベル」＋「リプレイ」を示す「０００１１０１０」）との排他的論理和をとり、その結果と擬似表示役の論理積をとる。
【０２６１】
上記の結果、ビット０〜ビット７の全てが「０」であることはないことが判明し、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは１個であることから優先引込ステータスとして停止禁止を示す「８０Ｈ」を決定する。そして、決定された優先引込ステータスと、既に表示役格納領域に格納されている優先引込ステータスとの論理和を表示役予想格納領域に格納する。
【０２６２】
なお、ビット０〜ビット７の全てが「０」であることが判明した場合には、擬似表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていくことにより、優先引込ステータスを決定する。そして、上述した処理を、右のリール３Ｒにおける全ての図柄位置について実行し、全ての図柄位置の夫々に対応する優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。
【０２６３】
次に、第３停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
【０２６４】
初めに、第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「１」〜「３」に対応する優先引込ステータス「１００００１１１」が最も大きいため、滑り駒数として「１」、「２」、及び「３」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「１」が滑り駒数として決定される。
【０２６５】
したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに対応する停止予定位置として、それぞれ、「１」、「０」、及び「１」が決定され、左リール上段、左リール中段、又は左リール下段のうちいずれかの図柄表示領域にはチェリーが表示されないが、右リール上段の図柄停止位置にチェリーが表示される。すなわち、内部当籤役としてチェリーが決定されたにもかかわらずチェリーに係る図柄の組合せの表示が達成できない場合であっても、右リール上段の図柄停止位置にチェリーが表示されるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０２６６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６７】
実施例では、第３停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようにしているがこれに限られるものではない。例えば、第２停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止して表示されるようにしてもよい。
【０２６８】
このようにした場合でも、第１停止操作によって内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されず、内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示できなくなったときは、第２停止操作により表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止して表示された図柄の種別に基づいて、遊技者が内部当籤役を認識することが可能となる。
【０２６９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２７０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
0005612153.tif 000003
【図３】
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【図４】
0005612153.tif 000005
【図５】
0005612153.tif 000006
【図６】
0005612153.tif 000007
【図７】
0005612153.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005612153.tif 000014
【図１４】
0005612153.tif 000015
【図１５】
0005612153.tif 000016
【図１６】
0005612153.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005612153.tif 000020
【図２０】
0005612153.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005612153.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005612153.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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