(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
鉛直の画面を有する主表示手段と、上記主表示手段の前方に配置され、鉛直でない画面を有する副表示手段と、プレイヤに上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けて射撃操作を行わせるための射撃操作手段と、上記プレイヤに上記副表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための押圧操作手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
上記コンピュータを、
上記主表示手段の画面と上記副表示手段の画面に互いに連続したゲーム画像を表示させる画像表示制御手段と、
上記プレイヤが上記射撃操作手段を上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けると、上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面内の照準位置を検出する照準位置検出手段と、
上記プレイヤが上記射撃操作手段を上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けて射撃操作を行うと、上記照準位置検出手段により検出された照準位置と上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面内の当該照準位置に表示された画像とに基づいて上記射撃操作の効果を決定し、上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に表示されたゲーム画像をその射撃操作の効果に応じたゲーム画像に変化させる第１のゲーム制御手段と、
上記プレイヤが上記押圧操作手段により押圧操作を行うと、上記副表示手段の画面内の押圧位置を検出する押圧位置検出手段と、
上記押圧位置検出手段により検出された押圧位置と上記副表示手段の画面内の当該押圧位置に表示された画像とに基づいて上記押圧操作の効果を決定し、上記副表示手段の画面に表示されたゲーム画像をその押圧操作の効果に応じたゲーム画像に変化させる第２のゲーム制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
上記副表示手段は、上記主表示手段の前方の床面上に配置され、上記プレイヤが載ることができる水平な画面を有する第１の表示手段と、上記主表示手段と上記第１の表示手段の間に当該主表示手段から当該第１の表示手段に向けて下方向に傾斜した画面を有する第２の表示手段とを含み、
上記押圧操作手段は、上記プレイヤに上記第１の表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための第１の押圧操作手段と、上記プレイヤに上記第２の表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための第２の押圧操作手段とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
上記第２のゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段により上記照準位置が検出されない場合にのみ上記押圧操作の効果を発生させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
上記第２のゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段により上記照準位置が検出されるか否かに関係なく上記押圧操作の効果を発生させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に応じたゲーム画像を表示するゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえばガンシューティングゲーム装置には、手で操作するガンコントローラに加え、プレイヤが足によって踏み込み操作を行うためのフットスイッチを備えたものがある（特許文献１参照）。このようなゲーム装置では、フットスイッチを足の操作で踏み込むと、たとえばプレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避する内容のゲーム画像に切り替えられ、あるいは画面に表示されたゲーム画像の視点が切り替えられる。
【０００３】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、表示画面の下にあるフットスイッチを操作することで表示画面に表示されるゲーム画像が単に切り替えられるだけであり、それだけではゲーム画像による臨場感や迫力、さらにはプレイヤが表示画面に向かって直接的に操作しているという感覚を十分感じさせることが難しい。たとえば表示画面には、標的となる敵キャラクタがゲーム画像として表示されるが、この敵キャラクタに向けてプレイヤがガンコントローラを操作することによってしか倒すことができない。すなわち、表示画面に表示される敵キャラクタに向けて、プレイヤがキックしたり、パンチしたりするなど、ガンコントローラとは別のプレイヤの直接的な操作によって敵キャラクタを倒すことができない。そのため、プレイヤは、操作に対するゲーム画像の連動性を感じることができないとともに、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感を十分に感じることができず、ゲームの興趣に欠ける面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−９００４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本発明により提供されるゲームプログラムは、鉛直の画面を有する主表示手段と、上記第１の表示手段の前方に配置され、鉛直でない画面を有する副表示手段と、プレイヤに上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けて射撃操作を行わせるための射撃操作手段と、上記プレイヤに上記副表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための押圧操作手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、上記コンピュータを、上記主表示手段の画面と上記副表示手段の画面に互いに連続したゲーム画像を表示させる画像表示制御手段と、上記プレイヤが上記射撃操作手段を上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けると、上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面内の照準位置を検出する照準位置検出手段と、上記プレイヤが上記射撃操作手段を上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に向けて射撃操作を行うと、上記照準位置検出手段により検出された照準位置と上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面内の当該照準位置に表示された画像とに基づいて上記射撃操作の効果を決定し、上記主表示手段若しくは上記副表示手段の画面に表示されたゲーム画像をその射撃操作の効果に応じたゲーム画像に変化させる第１のゲーム制御手段と、上記プレイヤが上記押圧操作手段により押圧操作を行うと、上記副表示手段の画面内の押圧位置を検出する押圧位置検出手段と、上記押圧位置検出手段により検出された押圧位置と上記副表示手段の画面内の当該押圧位置に表示された画像とに基づいて上記押圧操作の効果を決定し、上記副表示手段の画面に表示されたゲーム画像をその押圧操作の効果に応じたゲーム画像に変化させる第２のゲーム制御手段と、して機能させることを特徴としている。
【０００８】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記副表示手段は、上記主表示手段の前方の床面上に配置され、上記プレイヤが載ることができる水平な画面を有する第１の表示手段と、上記主表示手段と上記第１の表示手段の間に当該主表示手段から当該第１の表示手段に向けて下方向に傾斜した画面を有する第２の表示手段とを含み、上記押圧操作手段は、上記プレイヤに上記第１の表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための第１の押圧操作手段と、上記プレイヤに上記第２の表示手段の画面に対して押圧操作を行わせるための第２の押圧操作手段とを含む。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第２のゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段により上記照準位置が検出されない場合にのみ上記押圧操作の効果を発生させる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第２のゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段により上記照準位置が検出されるか否かに関係なく上記押圧操作の効果を発生させる。
【００１１】
本発明により提供されるゲーム装置は、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、たとえば主表示手段と副表示手段の画面に敵キャラクタを含むゲーム画像が表示されている場合、プレイヤは、それらのゲーム画像を見ながら射撃操作手段を使って敵キャラクタを射撃したり、押圧操作手段を使ってプレイヤ自身の手足で敵キャラクタを打撃したりして敵キャラクタを倒すゲームを行うことができる。その際、副表示手段の画面には、それぞれの操作に応じて敵キャラクタが撃たれたようなゲーム画像や打撃によるダメージを受けたようなゲーム画像が表示される。したがって、本発明によれば、プレイヤの色々な操作に応じてゲーム画像が多様に変化させられ、操作に対するゲーム画像の連動性が高められるので、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣をより高めることができる。
【００２１】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。
【図２】第１操作装置の一部分解斜視図である。
【図３】第２操作装置の一部分解斜視図である。
【図４】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図７】ゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図９】着弾画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１１】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１２】足操作画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１４】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００２４】
図１〜１４は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図１に示すように、本実施形態のゲーム装置Ａは、ガンシューティングゲームにアクションゲームを組み合わせたアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Ａは、筐体１、メインモニタ２、ガンコントローラ３、第１操作装置４、第１のモニタ５、第２操作装置６、第２のモニタ７、複数のＬＥＤ８Ａ，８Ｂ，８Ｃ、およびゲーム制御用の各種ハードウェア（図４参照）を備える。ゲーム装置Ａは、２人のプレイヤに対応するため、メインモニタ２からＬＥＤ８Ａ，８Ｂ，８Ｃまでの構成要素を一つのセットとして左右に２セット備える。なお、以下の説明では、いずれか一方のセットに関する構成および動作について説明する。
【００２５】
筐体１は、床面から所定の高さ位置にメインモニタ２を保持する。筐体１はまた、ゲーム制御用の各種ハードウェアを備えた制御基板を内蔵するとともに、スピーカ１９（図４参照）および電飾用の発光体（図示略）を適部に備える。この筐体１の近傍には、ガンコントローラ３を載せて置くための載置台１Ａが設けられている。
【００２６】
メインモニタ２は、ガンシューティングゲームのゲーム画像を画面２Ａに表示するものであり、たとえば液晶パネルからなる。メインモニタ２の画面２Ａは、床面から所定の高さ位置に概ね鉛直起立状に配置される。
【００２７】
ガンコントローラ３は、たとえばプレイヤＰが画面２Ａ内に表示された後述の敵キャラクタ１００（図８参照）に照準を定め、その照準位置に向けて銃で撃つような操作を行うためのものである。ガンコントローラ３は、トリガ（図示略）を備えるとともに、このトリガを指で引く操作に応じてトリガ操作信号を出力するトリガスイッチ３０（図４参照）を備える。ガンコントローラ３はまた、照準位置検出用の撮像素子３１および画像処理部３２（図４参照）を備えるとともに、撮像素子３１の入射側に光学レンズおよび赤外線フィルタを備える（図示略）。このガンコントローラ３は、トリガスイッチ３０および画像処理部３２に通じる信号線を収容したケーブル３Ａを介して筐体１に繋がれている。なお、撮像素子３１および画像処理部３２の機能については後述する。
【００２８】
第１操作装置４は、ガンコントローラ３の操作に加えてプレイヤＰの足による蹴り操作や踏み付け操作も受け付ける箱状のものであり、メインモニタ２の画面２Ａより前方の床面上に配置される。第１操作装置４の筐体内部には、第１のモニタ５が収容される。第１のモニタ５は、たとえばメインモニタ２に表示された画像に続くゲーム画像を画面５Ａに表示可能な液晶パネルである。なお、第１操作装置４は、主として足による蹴り操作に用いられるが、もちろん手で押すような操作も可能である。
【００２９】
上記第１操作装置４は、蹴り操作などがなされる押圧操作手段として、第１の透明カバー部４０を有する。第１の透明カバー部４０は、メインモニタ２の画面２Ａの下端近傍から前方に延びつつ床面に近づくように傾斜状に配置される。図２によく示すように、第１の透明カバー部４０は、格子状の枠４１、枠４１間に形成された複数の開口部４２、各開口部４２の奥側周縁に形成された段部４３、各開口部４２の角部を覆うように枠４１に固定された規制部材４４、および複数の開口部４２を塞ぐ複数の透明パネル４００によって構成される。第１のモニタ５の画面５Ａは、第１の透明カバー部４０全体に面して外方に臨むように配置される。各開口部４２の段部４３には、バネなどの弾性部材（図示略）とともに複数の感圧センサ５０が設けられている。
【００３０】
透明パネル４００は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤＰの足による蹴り操作などに応じて押圧される。複数の透明パネル４００は、複数の開口部４２に位置することにより、第１のモニタ５の画面５Ａ全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル４００はまた、枠４１に固定された規制部材４４と段部４３との間に位置し、段部４３に設けられた弾性部材によって外側に常に付勢されている。これにより、透明パネル４００は、自然状態では常に規制部材４４に当接しており、プレイヤＰの足による蹴り操作などによって押圧されると、規制部材４４より内側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤＰの足が透明パネル４００から離れると、その透明パネル４００は、弾性部材の弾力によって外側に押し戻され、再び規制部材４４に当接した状態になる。また、プレイヤＰは、各透明パネル４００を通して第１のモニタ５の画面５Ａ全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤＰは、画面５Ａに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で蹴り付けるなどすることにより、対応する位置の透明パネル４００を押圧することができる。なお、透明パネル４００は、完全な透明に限らず、第１のモニタ５に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【００３１】
感圧センサ５０は、透明パネル４００の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ５０は、たとえば１つの開口部４２につき４個設けられており、第１操作装置４に別途内蔵された回路基板上の後述する第１押圧位置検出部５００（図４参照）に接続されている。たとえば、ある透明パネル４００が押圧されると、それに対応する４個全ての感圧センサ５０が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ５０から第１押圧位置検出部５００に圧力検知信号が送出される。透明パネル４００が足によって暫くの間押さえ込まれ、いわゆる長押しによって踏み付け操作された場合、対応する感圧センサ５０は、その踏み付け操作が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、感圧センサ５０は、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル４００に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【００３２】
第２操作装置６は、ガンコントローラ３の操作に加えてプレイヤＰの足による踏み付け操作や蹴り操作も受け付け、プレイヤＰが立った状態である程度動き回れるステージ状のものであり、第１操作装置４よりさらに前方の床面上に設置される。第２操作装置６の筐体内部には、第２のモニタ７が収容される。第２のモニタ７は、たとえばメインモニタ２および第１のモニタ５に表示された画像に続くゲーム画像を画面７Ａに表示可能な液晶パネルである。なお、第２操作装置６は、主として足による踏み付け操作に用いられるが、もちろん手で押すような操作も可能である。
【００３３】
上記第２操作装置６は、押圧操作手段として、プレイヤＰが直接立って載ることが可能で、かつ、プレイヤＰの体重や足の踏み付け力にも耐えうる第２の透明カバー部６０を上面側に有する。第２の透明カバー部６０は、第１操作装置４の下部近傍から前方に延び、床面に対して水平状に配置される。図３によく示すように、第２の透明カバー部６０は、格子状の枠６１、枠６１間に形成された複数の開口部６２、各開口部６２の奥側周縁に形成された段部６３、各開口部６２の角部を覆うように枠６１に固定された規制部材６４、および複数の開口部６２を塞ぐ複数の透明パネル６００によって構成される。第２のモニタ７の画面７Ａは、第２の透明カバー部６０全体に面して上方に臨むように配置される。各開口部６２の段部６３には、バネなどの弾性部材（図示略）とともに複数の感圧センサ７０が設けられている。
【００３４】
透明パネル６００は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤＰの足による踏み付け操作やそのプレイヤＰの体重に応じて押圧される。複数の透明パネル６００は、複数の開口部６２に位置することにより、第２のモニタ７の画面７Ａ全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル６００はまた、枠６１に固定された規制部材６４と段部６３との間に位置し、段部６３に設けられた弾性部材によって上方側に常に付勢されている。これにより、透明パネル６００は、プレイヤＰに踏まれていない自然状態では常に規制部材６４に当接しており、プレイヤＰの足による操作である踏み付け操作や蹴り操作により、あるいはプレイヤＰの立ち足が置かれることによって押圧されると、規制部材６４より下方側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤＰの足が透明パネル６００から離れると、その透明パネル６００は、弾性部材の弾力によって上方側に押し戻され、再び規制部材６４に当接した状態になる。また、プレイヤＰは、各透明パネル６００を通して第２のモニタ７の画面７Ａ全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤＰは、足下において画面７Ａに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で踏み付けるなどにより、対応する位置の透明パネル６００を押圧することができる。なお、透明パネル６００も、完全な透明に限らず、第２のモニタ７に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【００３５】
感圧センサ７０は、透明パネル６００の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ７０は、たとえば１つの開口部６２につき４個設けられており、第２操作装置６に別途内蔵された回路基板上の後述する第２押圧位置検出部７００（図４参照）に接続されている。たとえば、ある透明パネル６００が押圧されると、それに対応する４個全ての感圧センサ７０が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ７０から第２押圧位置検出部７００に圧力検知信号が送出される。透明パネル６００が足によって暫くの間押さえ込まれ、いわゆる長押しによって踏み付け操作された場合、対応する感圧センサ７０は、その踏み付け操作が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。また、透明パネル６００にプレイヤＰの立ち足が載って押圧される状態でも、対応する感圧センサ７０は、その透明パネル６００の押圧状態が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、この感圧センサ７０も、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル６００に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【００３６】
上記したように、主な足による押圧操作には、蹴り操作と踏み付け操作とがあり、第２操作装置６ではプレイヤの立ち足によって押圧される操作もあるが、これらの押圧操作は、感圧センサ５０，７０からの圧力検知信号に基づき押圧時間を測定することによって容易に区別される。
【００３７】
ＬＥＤ８Ａは、たとえば２個一組となって筐体１の適部に設けられたものであり、メインモニタ２に対応してその画面２Ａの近傍に位置する。これらのＬＥＤ８Ａは、ガンコントローラ３をメインモニタ２の画面２Ａに向けて照準を定めた場合のその画面２Ａ上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。ＬＥＤ８Ａは、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、メインモニタ２の画面２Ａ前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【００３８】
ＬＥＤ８Ｂは、たとえば３個一組となって第１操作装置４の適部に設けられたものであり、第１のモニタ５に対応してその画面５Ａの近傍に位置する。これらのＬＥＤ８Ｂは、ガンコントローラ３を第１のモニタ５の画面５Ａに向けて照準を定めた場合のその画面５Ａ上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このＬＥＤ８Ｂも、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、第１のモニタ５の画面５Ａ前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【００３９】
ＬＥＤ８Ｃは、たとえば４個一組となって第２操作装置６の適部に設けられたものであり、第２のモニタ７に対応してその画面７Ａの近傍に位置する。これらのＬＥＤ８Ｃは、ガンコントローラ３を第２のモニタ７の画面７Ａに向けて照準を定めた場合のその画面７Ａ上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このＬＥＤ８Ｃもまた、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、第２のモニタ７の画面７Ａが臨む上方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【００４０】
図４に示すように、ゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、メインモニタ２、第１のモニタ５、および第２のモニタ７が接続されている。入力インターフェース１６には、トリガスイッチ３０、画像処理部３２、第１押圧位置検出部５００、および第２押圧位置検出部７００が接続される。出力インターフェース１７には、ＬＥＤ８Ａ，８Ｂ，８Ｃが接続される。なお、バス１８には、出力インターフェース１７（オーディオインターフェース）を介してスピーカ１９が接続されており、出力インターフェース１７には、電飾用の発光体（図示略）が接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。このＣＰＵ１０は、ガンコントローラ３のトリガスイッチ３０および画像処理部３２、あるいは第１押圧位置検出部５００、第２押圧位置検出部７００などから入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をメインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。また、ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムに基づいて電飾用の発光体やスピーカ１９を動作させる。
【００４２】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、３次元の仮想ゲーム空間を生成するための画像データおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルなどのゲームデータが記憶されている。さらに、ＲＯＭ１１には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示（オーバーレイ表示）するためのレイヤーデータも記憶されている。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。これらのパラメータについては後述する。
【００４３】
ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。なお、画像データおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。
【００４４】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出されたゲームデータが記憶される。
【００４５】
ＧＰＵ１３は、仮想的なカメラで撮像される仮想ゲーム空間の２次元の画像（公知の透視投影法による２次元画像）であるゲーム画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。本実施形態では、仮想ゲーム空間における一つの視点位置に、視線方向が互いに異なる３つの仮想的なカメラが配置される。３つの仮想的なカメラは、メインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７に映し出すべき仮想ゲーム空間を撮像する。各カメラの方向（視線方向）は、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａが臨む方向と一致するように設定される。本実施形態では、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示されるゲーム画像が連続するように、各カメラの方向が設定されている。
【００４６】
また、本実施形態では、上記３つの仮想的なカメラの視点位置を、プレイヤキャラクタの視点位置に設定している。そして、プレイヤキャラクタが見ている仮想ゲーム空間がメインモニタ２に表示されるように、メインモニタ２に表示されるべき仮想ゲーム空間を撮像する１つのカメラの視線方向は、プレイヤキャラクタの視線方向に設定されている。すなわち、プレイヤＰは、仮想ゲーム空間をプレイヤキャラクタの視点で見ることができる（一人称視点：ファースト・パーソン・シューティングゲーム）。なお、各画面５Ａ，７Ａでは、たとえば、プレイヤキャラクタが水平方向を見ている場合は、メインモニタ２のゲーム画像に連続するように、プレイヤキャラクタの視点から前方の斜め下方および略真下方向の仮想ゲーム空間のゲーム画像が表示される。
【００４７】
したがって、ＧＰＵ１３は、３つの仮想的なカメラのそれぞれによって撮像される仮想ゲーム空間のゲーム画像を生成する。各視点のゲーム画像は、メインモニタ２に表示すべき画像、第１のモニタ５に表示すべき画像、および第２のモニタ７に表示すべき画像に分けられ、順次ＶＲＡＭ１４に転送される。また、ＧＰＵ１３は、ＣＰＵ１０からの命令に応じてゲーム画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含むゲーム画像をＶＲＡＭ１４に転送する。
【００４８】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、ＧＰＵ１３の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。ＶＲＡＭ１４はまた、メインモニタ２に対応するバッファ領域、第１のモニタ５に対応するバッファ領域、および第２のモニタ７に対応するバッファ領域を有し、ＧＰＵ１３によってそれぞれのモニタに表示すべきものとして生成されたゲーム画像を一時的に保持する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介してメインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００４９】
メインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７は、ＶＲＡＭ１４から１フレームずつゲーム画像が送信されてくるのに応じて、たとえば２０ｆｐｓのフレームレートで画面２Ａ，５Ａ，７Ａの書き換えを行う。これにより、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、動画としてのゲーム画像が表示される。具体的に、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、互いに連続しつつも視線方向が異なるゲーム画像が同時に表示される。たとえば図８に示すように、メインモニタ２の画面２Ａには、敵キャラクタ１００の上半身１００Ａを示すゲーム画像が表示されるとともに、第１のモニタ５の画面５Ａには、その敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂを示すゲーム画像が表示され、さらに第２のモニタ７の画面７Ａには、敵キャラクタ１００とは別の敵キャラクタ１１０が地面を這って近づいてくるようなゲーム画像が表示される。
【００５０】
撮像素子３１は、たとえばＣＣＤイメージセンサあるいはＣＭＯＳイメージセンサからなる。この撮像素子３１は、図示しない光学レンズおよび赤外線フィルタを介してＬＥＤ８Ａ，８Ｂ，８Ｃの赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部３２に出力する。
【００５１】
画像処理部３２は、撮像素子３１からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、各画面２Ａ，５Ａ上におけるガンコントローラ３の照準位置を検出する。また、画像処理部３２は、撮像画像内の輝点の数を検出し、その検出結果に基づいてガンコントローラ３の照準がどの画面２Ａ，５Ａ，７Ａに合わされた状態にあるかを認識する。これにより、画像処理部３２は、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａ上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。なお、撮像画像の所定領域内に輝点が検出されないとき、画像処理部３２は、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ，７Ａ外にあると認識し、その旨を示す照準座標情報を出力する。このような画像処理部３２による照準位置の検出処理は、周知の技術（たとえば特開平１１−３０５９３５号公報記載の技術）によって実現される。
【００５２】
たとえば画面２Ａ内の照準位置を示す照準座標情報がＣＰＵ１０に伝えられると、メインモニタ２の画面２Ａには、ガンコントローラ３の照準位置に対応する照準マークＭ（図８参照）が表示される。このとき、プレイヤＰによってガンコントローラ３のトリガが操作されると、トリガスイッチ３０からのトリガ操作信号がＣＰＵ１０に伝えられる。そして、ＣＰＵ１０は、トリガ操作信号を取得し、メインモニタ２の画面２Ａには、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部３２は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、メインモニタ２の画面２Ａには、照準マークＭが表示されない。ＣＰＵ１０および画像処理部３２は、上記と同様の処理によって第１および第２のモニタ５，７の画面５Ａ，７Ａにも照準位置に対応する照準マークＭや照準位置に着弾したようなゲーム画像を表示させる。
【００５３】
第１押圧位置検出部５００は、第１操作装置４における複数の感圧センサ５０からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル４００が押圧操作されたかを認識する。たとえば第１押圧位置検出部５００は、ある位置の透明パネル４００に対応する４個全ての感圧センサ５０から圧力検知信号を受けると、その透明パネル４００が押圧操作されたと認識する。これにより、第１押圧位置検出部５００は、第１のモニタ５の画面５Ａに対する透明パネル４００の押圧位置、操作タイミング、および押圧時間に関する押圧操作情報を出力する。第１押圧位置検出部５００から出力された押圧操作情報がＣＰＵ１０に伝えられると、たとえばＣＰＵ１０は、透明パネル４００の押圧位置に対応する画面５Ａの一部に敵キャラクタが表示されているか否か判断する。透明パネル４００の押圧位置に敵キャラクタが表示されていた場合、第１のモニタ５の画面５Ａには、その敵キャラクタが蹴り操作などによる打撃のダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、第１押圧位置検出部５００は、たとえば１つの透明パネル４００に対応する１〜３個までの感圧センサ５０しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル４００が操作されたものと認識してもよい。第１押圧位置検出部５００による処理は、ＣＰＵ１０が代わりに実行するようにしてもよい。
【００５４】
第２押圧位置検出部７００は、第２操作装置６における複数の感圧センサ７０からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル６００が押圧操作されたかを認識する。たとえば第２押圧位置検出部７００は、ある位置の透明パネル６００に対応する４個全ての感圧センサ７０から圧力検知信号を受けると、その透明パネル６００が押圧されたと認識する。これにより、第２押圧位置検出部７００は、第２のモニタ７の画面７Ａに対する透明パネル６００の押圧位置、操作タイミング、および押圧時間に関する押圧操作情報を出力する。ただし、第２押圧位置検出部７００は、一または複数の透明パネル６００について所定時間以上の押圧時間を検出した場合、その透明パネル６００上に立ち足が置かれた状態と認識し、押圧操作情報を出力しない。第２押圧位置検出部７００から出力された押圧操作情報がＣＰＵ１０に伝えられると、たとえばＣＰＵ１０は、透明パネル６００の押圧位置に対応する画面７Ａの一部に敵キャラクタが表示されているか否か判断する。透明パネル６００の押圧位置に敵キャラクタが表示されていた場合、第２のモニタ７の画面７Ａには、その敵キャラクタが踏み付け操作などによる打撃のダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、第２押圧位置検出部７００も、たとえば１つの透明パネル６００に対応する１〜３個までの感圧センサ７０しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル６００が操作されたものと認識してもよい。第２押圧位置検出部７００による処理は、ＣＰＵ１０が代わりに実行するようにしてもよい。
【００５５】
上記ガンコントローラ３を用いた操作と透明パネル４００，６００に対する操作とに関し、ＣＰＵ１０は、トリガスイッチ３０からのトリガ操作信号ならびに第１および第２押圧位置検出部５００，７００からの押圧操作情報に基づき、どの操作がなされたのかを識別している。少なくともいずれか一の操作がなされた場合、画面５Ａ，７Ａには、その操作に応じたゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤＰは、画面５Ａ，７Ａに向かって複数の異なる手法で操作を行うことができ、ガンコントローラ３を画面５Ａ，７Ａに向けて操作したり、透明パネル４００，６００を介して画面５Ａ，７Ａに向けて操作することができる。
【００５６】
次に、ゲーム装置Ａのゲーム制御処理について、図５〜１４を参照して説明する。
【００５７】
まずゲームが始まると、画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、ゲーム画像が表示され、ゲームが進行する。ゲーム画像は、仮想ゲーム空間を２次元画像で可視化したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタ１００，１１０などの標的が表示される（図８参照）。プレイヤＰは、ガンコントローラ３を画面２Ａ，５Ａ，７Ａに向けて標的に照準を合わせ、トリガを引く操作を行う。ここで、たとえばＣＰＵ１０は、トリガ操作信号を取得すると、画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示される２次元画像において標的が占める一定領域内に、照準位置の座標が入っているか否かを検出する。そして、ＣＰＵ１０は、当該一定領域内に照準位置が入っていれば弾が標的に命中したと判定し、当該一定領域内に照準位置が入っていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。
【００５８】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタ１００，１１０には、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が０になると倒れるように設定されている。ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ１００，１１０の体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤＰのトリガ操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタ１００，１１０に弾が命中したと判定されると、ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、画面２Ａ，５Ａ，７Ａには、敵キャラクタ１００，１１０がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、ＣＰＵ１０は、撃たれた敵キャラクタ１００，１１０の体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると敵キャラクタ１００，１１０を倒した状態とする。図５は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異なる。図６は、敵キャラクタ１００，１１０の体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するパラメータは、ＲＯＭ１１に記憶されており、ゲームプログラム実行中にはＲＯＭ１１から読み出されてＲＡＭ１２に記憶される。
【００５９】
ゲームの進行に際しては、１つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。画面２Ａ，５Ａ，７Ａに表示されるゲーム画像は、プレイヤキャラクタに配置したそれぞれ異なる視点角度の仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した２次元画像である。プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤＰの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。敵キャラクタ１００，１１０は、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいはプログラミングされた周知のＡＩ（人工知能）によって移動するように制御される。敵キャラクタ１００，１１０は、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタの体力値を０にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタ１００，１１０が仮想的なカメラ（プレイヤキャラクタ）から一定範囲（たとえば、３ｍ：図６の攻撃行動範囲３ｍに対応）に近づくと、敵キャラクタ１００，１１０からの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、ＣＰＵ１０は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが３回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタ１００，１１０を素早く倒し、敵キャラクタ１００，１１０からの攻撃をかわすことができれば、１つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像には、プレイヤキャラクタの全部または一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。
【００６０】
ゲームの進行において、敵キャラクタ１００，１１０が仮想的なカメラ（プレイヤキャラクタ）から所定範囲内（たとえば、３ｍ）の位置に近づくと、第１操作装置４および第２操作装置６を介した蹴り操作や踏み付け操作が可能となる。
【００６１】
具体的には図７に示すように、ゲーム装置Ａにおいてゲーム制御処理が開始されると、ＣＰＵ１０は、メインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７にゲーム画像を表示させる（Ｓ１）。たとえば図８に示すように、メインモニタ２の画面２Ａには、その画面２Ａ前方に向かって襲いかかってくるような敵キャラクタ１００の上半身１００Ａが表示されるとともに、第１のモニタ５の画面５Ａには、その敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂが上半身１００Ａに連続するように表示される。第２のモニタ７の画面７Ａには、敵キャラクタ１００よりもさらに前方の地面を這って近づいてくるような別の敵キャラクタ１１０が表示される。これにより、プレイヤＰは、前方、斜め下方、および足下の異なる方向に連続したゲーム画像を見ることができ、視覚的に迫力のある画像を感じることができる。
【００６２】
上記ゲーム画像には、敵キャラクタなどの動的キャラクタと背景や物体などの静的オブジェクトとが映し出される。敵キャラクタには、ガンコントローラ３の操作や透明パネル４００，６００を介した足の操作に対する標的として出現させられる通常キャラクタに加え、後述する特別な仕掛けが設定された特別キャラクタが含まれる。静的オブジェクトにも、背景などの通常対象物とは別に特別な仕掛けが設定された特別対象物が含まれる。これら敵キャラクタおよび特別対象物は、プレイヤＰのトリガ操作や足による押圧操作に応じて表示状態が制御されるため、まとめて制御オブジェクトと称する。
【００６３】
ゲーム画像が表示されている間、ＣＰＵ１０は、画像処理部３２からの照準座標情報に基づいてメインモニタ２ならびに第１および第２のモニタ５，７の画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内にガンコントローラ３の照準が存在するか否か判断する（Ｓ２）。
【００６４】
ガンコントローラ３の照準がいずれかの画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内に存在する場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、さらにＣＰＵ１０は、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信したか否か判断する（Ｓ３）。なお、画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内に照準がある場合には、その画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内の照準位置に照準マークＭが表示される（図８、図１１、図１３参照）。
【００６５】
トリガ操作信号を受信すると（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その受信時に対応する照準座標情報を画像処理部３２から取得し、その照準座標情報に基づいて着弾画像表示処理を実行する（Ｓ４）。たとえば図８に示すように、ガンコントローラ３のトリガが操作された瞬間に照準マークＭがメインモニタ２の画面２Ａ内にあった場合、ＣＰＵ１０は、そのメインモニタ２に対して着弾画像表示処理を実行する。この着弾画像表示処理については後述する。
【００６６】
Ｓ３において、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信しない場合（Ｓ３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御処理に係るルーチンを終了する。
【００６７】
Ｓ２において、ガンコントローラ３の照準が全ての画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内に存在しない場合（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、第１押圧位置検出部５００あるいは第２押圧位置検出部７００から押圧操作情報を受信したか否か判断する（Ｓ５）。すなわち、透明パネル４００，６００に対する足の操作は、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ，７Ａ外にあるときに限り有効として処理される。なお、ガンコントローラ３の照準が全ての画面２Ａ，５Ａ，７Ａ外にあり、かつ、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信した場合、ＣＰＵ１０は、たとえば弾を補充するといったいわゆるリロード処理に対応するゲーム画像をメインモニタ２の画面２Ａに表示させるようにしてもよい。また、他のゲーム制御処理では、ガンコントローラ３の照準が画面５Ａ，７Ａ内にある場合においても、透明パネル４００，６００に対する足の操作を有効な操作としてＣＰＵ１０に処理させてもよい。
【００６８】
第１押圧位置検出部５００あるいは第２押圧位置検出部７００から押圧操作情報を受信すると（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その押圧操作情報に基づいて押圧された透明パネル４００，６００を特定し、その透明パネル４００，６００の位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０などが表示されているか否か判断する（Ｓ６）。
【００６９】
透明パネル４００，６００の押圧位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０などが表示されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの攻撃行動に対応する画像表示として、足操作画像表示処理を実行する（Ｓ７）。これにより、第１のモニタ５あるいは第２のモニタ７には、たとえば敵キャラクタ１００，１１０がキックされたゲーム画像が表示される。たとえば図８に示すように、第１のモニタ５の画面５Ａ上における１つの透明パネル４００（ハッチングで示す部分）が蹴り操作によって押圧されると、ＣＰＵ１０は、その透明パネル４００を通して見える敵キャラクタ１００の下半身１００Ｂにダメージを生じさせるような足操作画像表示処理を実行する。この足操作画像表示処理については後述する。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０は、第１押圧位置検出部５００および第２押圧位置検出部７００から所定時間を経ても操作情報を受信しなかったり（Ｓ５：ＮＯ）、あるいは透明パネル４００，６００の操作位置に対応する画面５Ａ，７Ａの一部に敵キャラクタ１００，１１０が表示されていない場合（Ｓ６：ＮＯ）、この処理を終了する。このようなＳ１〜Ｓ７のゲーム制御処理は、ゲームが終了するまでたとえば１フレーム毎に繰り返し実行される。
【００７１】
図９に示すように、着弾画像表示処理は、ガンコントローラ３の照準がいずれかの画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内にあり、かつ、ガンコントローラ３のトリガが操作されたときにＣＰＵ１０によって実行される。このとき、ゲーム画像には、たとえば、通常キャラクタ、通常対象物、特別キャラクタ、および特別対象物が映し出されている。特別キャラクタおよび特別対象物には、通常キャラクタおよび通常対象物とは異なる演出効果を発生させるための仕掛け起動部位が設定されている。特別キャラクタには、その表示画素領域の一部分に仕掛け起動部位が設定されており、特別対象物には、その表示画素領域の全体に仕掛け起動部位が設定されている。ＣＰＵ１０は、各画面２Ａ，５Ａ，７Ａにおける仕掛け起動部位の表示画素領域も認識している。これにより、ＣＰＵ１０は、トリガ操作信号を受信した際の照準位置情報に基づき、仕掛け起動部位に着弾したか否か判断する（Ｓ１０）。
【００７２】
仕掛け起動部位に着弾した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、第１あるいは第２のモニタ５，７に特別演出画像を表示させる（Ｓ１１）。たとえば図８に示すように、特別キャラクタとなる敵キャラクタ１００の所定部位（上半身１００Ａのハッチングで示す部分）に仕掛け起動部位Ｇが設定されており、この仕掛け起動部位Ｇに着弾したとみなすと、ＣＰＵ１０は、たとえば図１０に示すように、その敵キャラクタ１００が倒れてゆくゲーム画像を特別演出画像として第２のモニタ７の画面７Ａに表示させる。このような特別演出画像は、もちろん第１のモニタ５の画面５Ａに表示するようにしてもよい。
【００７３】
上記のような特別演出画像が第２のモニタ７に表示されると、ＣＰＵ１０は、そのモニタ７に対応する第２押圧位置検出部７００から所定時間内に押圧操作情報を受信したか否か判断する（Ｓ１２）。
【００７４】
そして、所定時間内に第２押圧位置検出部７００から押圧操作情報を受信すると（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その押圧操作情報に基づいて操作がなされた透明パネル６００を特定し、その透明パネル６００の操作位置に対応する画面７Ａの一部に敵キャラクタ１００が表示されているか否か判断する（Ｓ１３）。
【００７５】
透明パネル６００の操作位置に対応する画面７Ａの一部に敵キャラクタ１００が表示されている場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、さらにＣＰＵ１０は、第２押圧位置検出部７００からの押圧操作情報に基づき、その透明パネル６００が踏み付け操作された状態か否か判断する（Ｓ１４）。
【００７６】
透明パネル６００が踏み付け操作された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、さらに異なる特別演出画像を第２のモニタ７の画面７Ａに表示させる（Ｓ１５）。たとえば図１１に示すように、第２のモニタ７の画面７Ａには、敵キャラクタ１００を踏み付けて抑え込んだようなゲーム画像が特別演出画像として表示される。これにより、画面７Ａ内の敵キャラクタ１００は、動けない状態に設定される。
【００７７】
そしてＣＰＵ１０は、画像処理部３２からの照準座標情報に基づき、画面７Ａ内の敵キャラクタ１００上に照準マークＭが存在するか否か判断する（Ｓ１６）。
【００７８】
照準マークＭが敵キャラクタ１００上に存在する場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、さらにＣＰＵ１０は、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信したか否か判断する（Ｓ１７）。
【００７９】
トリガ操作信号を受信すると（Ｓ１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その受信時に対応する照準座標情報と敵キャラクタ１００の表示画素領域とに基づいて敵キャラクタ１００を撃ったとみなし、その敵キャラクタ１００を倒した状態にするとともに、特典アイテムを取得した状態のゲーム画像を第２のモニタ７あるいはメインモニタ２に表示させる（Ｓ１８）。特典アイテムとは、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタにより使用される仮想的な銃や弾、あるいはプレイヤキャラクタの体力を回復させる回復アイテム、さらにはゲーム時間といったものである。これにより、プレイヤＰは、ガンシューティングゲームに足の操作も絡めてゲームを楽しむことができる。
【００８０】
Ｓ１７において、トリガスイッチ３０からトリガ操作信号を受信しない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。
【００８１】
Ｓ１６において、照準マークＭが敵キャラクタ１００上に存在しない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。
【００８２】
Ｓ１４において、透明パネル６００が踏み付け操作されず、単に蹴り操作された場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、第２のモニタ７に通常蹴り攻撃画像を表示させ（Ｓ２０）、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。この通常蹴り攻撃画像の表示によれば、たとえばプレイヤキャラクタがキック動作を行い、それに応じて敵キャラクタ１００がダメージを受ける様子のゲーム画像が映し出される。
【００８３】
Ｓ１３において、透明パネル６００の押圧位置に対応する画面７Ａの一部に敵キャラクタ１００が表示されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、着弾画像表示処理を終える。
【００８４】
Ｓ１２において、所定時間経過しても第２押圧位置検出部７００から押圧操作情報を受信しない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、着弾画像表示処理を終える。
【００８５】
Ｓ１０において、仕掛け起動部位に着弾しなかった場合（Ｓ１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、メインモニタ２もしくは第１あるいは第２のモニタ５，７に通常着弾画像を表示させる（Ｓ１９）。この通常着弾画像によれば、たとえばメインモニタ２の画面２Ａに被弾した敵キャラクタ１００の様子が映し出される。このとき、第２のモニタ７の画面７Ａには、ガンコントローラ３の操作に応じてあたかも薬莢が落ちる様子のゲーム画像が映し出されてもよい。
【００８６】
一方、図１２に示すように、足操作画像表示処理は、ガンコントローラ３の照準が全ての画面２Ａ，５Ａ，７Ａ外にあり、かつ、プレイヤＰの足によって操作された透明パネル４００，６００に対応して敵キャラクタなどの制御オブジェクトが表示されている場合にＣＰＵ１０によって実行される。このとき、ＣＰＵ１０は、対応する制御オブジェクトが通常キャラクタ（通常対象物）か否か判断する（Ｓ３０）。なお、他のゲーム制御処理では、ガンコントローラ３の照準が画面２Ａ，５Ａ，７Ａ内にある場合でも足操作画像表示処理を実行してもよい。たとえば図１３に示すように、第２のモニタ７の画面７Ａにおいて、敵キャラクタ１１０と重なるように照準マークＭが表示されている場合、ＣＰＵ１０は、ガンコントローラ３からのトリガ操作信号に応じて被弾した敵キャラクタ１１０の様子を画面７Ａに表示させてもよい。
【００８７】
対応する制御オブジェクトが通常キャラクタの場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、第１あるいは第２のモニタ５，７に通常足攻撃画像を表示させる（Ｓ３１）。この通常足攻撃画像によれば、たとえば図１３に示すように、第２のモニタ７の画面７Ａには、プレイヤＰの足Ｐｆによって踏み付けられた透明パネル６００に対応して敵キャラクタ１１０が撃退される様子のゲーム画像が映し出される。
【００８８】
Ｓ３０において、対応する制御オブジェクトが特別キャラクタ（特別対象物）の場合（Ｓ３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、メインモニタ２もしくは第１あるいは第２のモニタ５，７に特別演出画像を表示させる（Ｓ３２）。この特別演出画像によれば、たとえば図１４に示すように、第２のモニタ７の画面７Ａには、次のゲームステージに進むための仕掛けが設定された特別対象物としての扉１２０が表示され、この扉１２０を蹴破る様子のゲーム画像が映し出される。また、第２のモニタ７の画面７Ａには、仕掛けが設定された特別対象物としての爆弾１３０が表示され、この爆弾１３０を蹴って爆発させた様子のゲーム画像が映し出される。なお、特別演出画像を表示する際には、たとえば仕掛けが設定された特別対象物としての爆弾をメインモニタ２の画面２Ａに表示しておくとともに、第２のモニタ７の画面７Ａには、その爆弾を起動させるようなスイッチを表示してもよい。この場合、第２のモニタ７の画面７Ａに表示されたスイッチを蹴るような足の操作を行うことにより、メインモニタ２の画面２Ａ上では、爆弾が爆発する様子のゲーム画像が表示させられる。
【００８９】
上記ゲーム装置Ａによれば、仮想ゲーム空間は、複数視点のゲーム画像として複数のモニタ２，５，７に表示されるとともに、第１および第２のモニタ５，７に表示されたゲーム画像は、プレイヤＰの足による操作に応じて多様に変化させられ、画像内の敵キャラクタ１００，１１０などの様子とプレイヤＰの操作とが連動させられる。これにより、プレイヤＰは、ガンコントローラ３だけでなく足などを直接使う操作によってゲーム画像との連動性を強く感じることができるとともに、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感を十分に感じることができ、アクションゲームを組み合わせたガンシューティングゲームを楽しむことができる。
【００９０】
すなわち、第１および第２のモニタ５，７には、ガンシューティングゲームだけでなく手足の操作にも応じたアクションゲームの要素を含むゲーム画像が表示されるので、プレイヤＰは、手足を使って色々なゲームコンテンツを楽しむことができる。
【００９１】
なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００９２】
上記実施形態では、プレイヤＰが１人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。２人で同時にプレイする場合には、たとえば互いに連動したゲーム画像を左右のモニタに表示させるようにしてもよい。
【００９３】
上記実施形態では、照準位置検出用として赤外光を発するＬＥＤ８Ａ，８Ｂ，８Ｃをモニタ２，５，７の画面２Ａ，５Ａ，７Ａ近傍に設け、ガンコントローラ３側に撮像素子３１を設けた。これに代えて、たとえばガンコントローラ側にＬＥＤを設けるとともに、モニタの画面近傍に複数の撮像素子を設け、照準位置を検出するように構成してもよい。また、表示手段としてブラウン管方式のモニタを用いる場合、ラスタ走査方式によって照準位置を検出するように構成してもよい。
【００９４】
上記実施形態に係るゲーム装置は、複数のモニタを備えたゲーム装置であるが、これに限られない。たとえば、モニタ５，７および透明カバー部４０，６０ならびに押圧位置検出部５００，７００を備えた第１操作装置４あるいは第２操作装置６は、それぞれ単独の装置としても利用することができる。
【００９５】
上記実施形態では、複数の透明パネル４００，６００をマトリクス状に配置して透明カバー部４０，６０を構成したが、これに限られない。たとえば、透明カバー部４０，６０は、モニタ５，７の画面５Ａ，７Ａ全体を覆う一つの透明な板状部材とし、この板状部材の上面全体に感圧センサとしてのマトリクススイッチあるいは抵抗膜を配置し、さらにその上に透明な保護カバーを積層するようにしてもよい。すなわち、本発明は、タッチパネル方式のモニタを備えたゲーム装置にも適用することができ、画面に向けて操作する際には、タッチパネルに直接触れて操作することができる。
【００９６】
透明カバー部４０，６０に対する操作は、たとえば頭による頭突き操作、手によるパンチ操作、肘による肘撃ち操作、膝による膝蹴り操作、ガンコントローラ３そのものを用いた打撃操作でもよい。その場合、ゲーム装置には、衝撃を検知可能なセンサを備えたものとして、ヘルメット、グローブ、肘や膝に装着するサポータ、衝撃センサ内蔵のガンコントローラ３を備えるようにし、これらを用いてどの部位で操作されたのかを識別するようにしてもよい。このような特別なものを備えない場合には、たとえば感圧センサ５０，７０により検出される圧力レベルなどに基づいてどの部位で操作されたのかを識別してもよい。
【符号の説明】
【００９７】
Ａ          ゲーム装置
１          筐体
２          メインモニタ（主表示手段）
３          ガンコントローラ（銃操作手段）
４          第１操作装置
５          第１のモニタ（第１の表示手段）
６          第２操作装置
７          第２のモニタ（第２の表示手段）
８Ａ〜８Ｃ  ＬＥＤ（照準位置検出手段）
１０        ＣＰＵ（操作識別手段、ゲーム制御手段、押圧位置検出手段、照準位置検出手段）
１１        ＲＯＭ
１２        ＲＡＭ
１３        ＧＰＵ
１４        ＶＲＡＭ
３０        トリガスイッチ
３１        撮像素子（照準位置検出手段）
３２        画像処理部（照準位置検出手段）
４０        第１の透明カバー部（押圧操作手段）
５０，７０  感圧センサ（押圧位置検出手段）
６０        第２の透明カバー部（押圧操作手段）
４００      透明パネル
５００      第１押圧位置検出部（押圧位置検出手段）
６００      透明パネル
７００      第２押圧位置検出部（押圧位置検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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