(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記複数種類の演出データのうちから演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに対応する演出を行う演出実行手段と、
遊技者による選択操作の検出を行う選択操作検出手段と、
前記選択操作検出手段により選択操作の検出が行われると、検出された選択操作に基づく設定を示す情報を格納する情報格納手段と、
前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報を生成する外部情報生成手段の所在を示す所在情報を含むアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報を、前記遊技者の操作により前記外部情報生成手段にアクセス可能な情報媒介手段によって取得可能な態様の画像として表示する画像表示手段と、
前記外部情報生成手段から、前記アクセス情報に基づいて前記情報媒介手段により取得された前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報の入力の検出を行う入力検出手段と、
前記演出データ決定手段により演出データが決定されると、決定された演出データに基づいて前記情報格納手段により格納されている情報を変更する情報変更手段と、を備え、
前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報は、文字列によるものであり、
前記情報変更手段は、前記入力検出手段により入力の検出が行われた場合には、検出された入力を所定の情報として復元し、前記所定の情報に基づいて前記情報格納手段により格納されている情報を変更し、
前記演出データ決定手段は、前記情報格納手段により格納されている情報に基づいて、前記複数種類の演出データのうちから、予め定められる所定の順序で演出データを決定し、前記所定の順序の最後の演出データを決定した場合は、次いで前記所定の順序における最初の演出データを決定することで、前記所定の順序で繰り返し演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルやコイン等（以下「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールに応じて複数備えられたストップボタンに対応する操作（以下「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールに対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払出される。
【０００４】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングと、に基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。したがって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときに、適切なタイミングでの停止操作が行われると、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示され、ボーナスゲームの作動が行われる。
【０００５】
近時、特別遊技中のメダルの獲得枚数等（いわゆる遊技実績）を外部記録媒体に記録させ、外部記録媒体に記録された遊技実績を読み取る遊技実績読取り手段と、遊技実績読取り手段により読み取られた情報に基づいて記憶された演出パターンの中から、演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備えた遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この遊技機によれば、外部記録媒体に記録された遊技実績に基づいて、遊技実績に見合う演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−６５９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、外部記録媒体は、遊技店側で無償又は有償で遊技者に提供されるものであるされ、外部記録媒体の在庫がない場合には、遊技店側の事情により、遊技者は、遊技実績に見合う演出が行われるという特典を享受できないおそれがある。
【０００８】
本発明の目的は、魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出データ決定手段により演出データが決定されると、決定された演出データに基づいて情報格納手段により格納されている情報を変更し、入力検出手段により入力の検出が行われると、検出された入力を所定の情報として復元し、所定の情報に基づいて情報格納手段により格納されている情報を変更する情報変更手段を備え、演出データ決定手段は、情報格納手段により格納されている情報に基づいて、複数種類の演出データのうちから演出データを決定することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、複数種類の演出データ（例えば、後述の演出小項目、後述の演出データ）を記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の演出小項目決定テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３）と、前記複数種類の演出データのうちから演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、後述の副制御回路７２）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに対応する演出を行う演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）と、遊技者による選択操作の検出を行う選択操作検出手段（例えば、後述のコスチューム選択操作の検出を行う手段、後述のキャラクタ選択操作の検出を行う手段、遊技者データ入力操作及び遊技者データ選択操作の検出を行う手段、後述の画像制御マイコン８１）と、前記選択操作検出手段により選択操作の検出が行われると、検出された選択操作に基づく設定を示す情報を格納する情報格納手段（例えば、後述のキャラクタデータ、コスチュームデータ、主人公データ、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報を生成する外部情報生成手段（例えば、後述のサーバ装置２０１）の所在を示す所在情報を含むアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、前記アクセス情報を、前記遊技者の操作により前記外部情報生成手段にアクセス可能な情報媒介手段によって取得可能な態様の画像（例えば、後述の二次元コードパターン２０５）として表示する画像表示手段（例えば、後述の出力情報処理を行う手段、後述の画像制御マイコン８１、後述の演出表示部２３）と、前記外部情報生成手段から、前記アクセス情報に基づいて前記情報媒介手段により取得された前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報の入力の検出を行う入力検出手段（例えば、後述の入力情報処理を行う手段、後述の画像制御マイコン８１、後述の操作部２５）と、前記演出データ決定手段により演出データが決定さ���ると、決定された演出データに基づいて前記情報格納手段により格納されている情報を変更する情報変更手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１）と、を備え、前記情報格納手段により格納された情報を復元するための情報は、文字列によるものであり、前記情報変更手段は、前記入力検出手段により入力の検出が行われた場合には、検出された入力を所定の情報として復元し、前記所定の情報に基づいて前記情報格納手段により格納されている情報を変更し、前記演出データ決定手段は、前記情報格納手段により格納されている情報に基づいて、前記複数種類の演出データのうちから、予め定められる所定の順序で演出データを決定し、前記所定の順序の最後の演出データを決定した場合は、次いで前記所定の順序における最初の演出データを決定することで、前記所定の順序で繰り返し演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、情報格納手段は、複数種類の演出データの各々が演出データ決定手段により決定されたか否かを示す情報を格納する。画像表示手段は、情報格納手段により格納された情報を復元可能に形成された画像を表示する。入力検出手段は、画像表示手段に表示される画像に基づく入力の検出を行う。情報変更手段は、演出データ決定手段により演出データが決定されると、決定された演出データに基づいて情報格納手段により格納されている情報を変更し、入力検出手段により入力の検出が行われると、検出された入力を所定の情報として復元し、所定の情報に基づいて情報格納手段により格納されている情報を変更する。演出データ決定手段は、情報格納手段により格納されている情報に基づいて、複数種類の演出データのうちから演出データを決定する。この構成によれば、複数種類の演出データから決定された演出データに対応する演出が行われるので、魅力に富んだ演出を行うことができる。また、この構成によれば、複数種類の演出データの各々が既に決定されたか否かを示す情報を復元可能に形成された画像が表示されるので、遊技者は、画像に基づく入力を行うことにより、上記情報に基づいて演出が行われるという特典、言い換えるならば、既に行われた演出に基づく演出を享受できる。ここで、例えば、複数種類の演出データの各々が既に決定されたか否かを示す情報が普及された携帯端末機などで読み取り可能な二次元コードとして表示される場合は、遊技者は、自己が有する携帯端末機で二次元コードを読み取り、上記情報に係る演出を享受したいときに、二次元コードを読み取ることにより携帯体端末機に表示される内容の入力を行うことになる。即ち、遊技者は、既に行われた演出に基づく演出を享受するか否かを自己の判断により選択することになる。したがって、この構成によれば、魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる。
また、この遊技機によれば、画像表示手段に表示された画像を情報媒介手段により取得して、外部情報生成手段にアクセスすることにより、情報格納手段により格納された情報を復元するための情報を、情報媒介手段により取得できる。この情報を遊技機に入力することにより、情報格納手段により格納された情報を、ようやく復元できる。このため、実際に遊技を行った遊技者以外の者は、当該遊技において格納された各データを復元するための情報を取得することは困難である。したがって、他人によってなされた遊技における演出を享受するといった不正を防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役、作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１１】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】モード一覧を示す図。
【図１３】モード移行テーブルを示す図。
【図１４】内部状態一覧を示す図。
【図１５】ステージ移行テーブルを示す図。
【図１６】演出日付管理カウンタ値一覧を示す図。
【図１７】キャラクタ一覧を示す図。
【図１８】演出大項目決定テーブルを示す図。
【図１９】演出大項目決定テーブルを示す図。
【図２０】演出中項目決定テーブルを示す図。
【図２１】会話演出用演出小項目決定テーブルを示す図。
【図２２】会話演出の例を示す図。
【図２３】当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルを示す図。
【図２４】特殊演出用演出小項目決定テーブルを示す図。
【図２５】ロングシナリオに係る演出の例を示す図。
【図２６】クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルを示す図。
【図２７】クイズ演出の例を示す図。
【図２８】演出ポイント付与テーブルを示す図。
【図２９】ＢＢ作動時用演出内容決定テーブルを示す図。
【図３０】ストーリ演出用演出識別子決定テーブルを示す図。
【図３１】ストーリ演出用演出小項目決定テーブルを示す図。
【図３２】ＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルを示す図。
【図３３】主制御回路のメインフローチャート。
【図３４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３７】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４１】割込処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路のメインフローチャート。
【図４３】キャラクタ設定処理を示すフローチャート。
【図４４】情報入力処理を示すフローチャート。
【図４５】情報出力処理を示すフローチャート。
【図４６】コマンドの種別に応じた受信時処理を示すフローチャート。
【図４７】メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４８】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４９】一般遊技状態用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図５０】一般遊技状態用モード移行処理を示すフローチャート。
【図５１】ＲＴ２作動中用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図５２】ＲＴ２作動中用モード移行処理を示すフローチャート。
【図５３】ＲＴ１作動中用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図５４】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５５】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５６】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５７】キャラクタの設定の例を示す図。
【図５８】サービス提供システムの構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１６】
遊技機１が有する前面ドア２の中央には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１７】
台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３（これらを総称して、以下「ＢＥＴスイッチ」という）が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧操作されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧操作されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧操作されると、投入枚数として「３」が選択される。例えば、ＢＥＴスイッチが押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ここで、ＢＥＴスイッチの押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００１８】
ＢＥＴスイッチの上方には、十字ボタン２５ａ、決定ボタン２５ｂ、及び取消ボタン２５ｃ（これらを総称して、以下「操作部２５」という）が設けられている。例えば、操作部２５は、キャラクタに係る情報を遊技者が入力するときに操作される（後述の図５７）。
【００１９】
台座部４の上部には、図柄表示部２０が形成されている。この図柄表示部２０の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
図柄表示部２０は、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ（これらを総称して、以下「ＢＥＴランプ」という）と、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとにより構成されている。この図柄表示部２０には、説明の便宜上、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが示されている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２１】
ＢＥＴランプは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。
【００２２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに付された複数の図柄の一部を表示する。
【００２３】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３つの図柄表示領域が縦方向（即ち、垂直方向）に設けられている。即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域（合計９つの図柄表示領域）が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を、以下「停止操作」という。ここで、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図３に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を検知する。
【００２８】
台座部４の上方には、略垂直面のパネル表示部２４が形成されている。パネル表示部２４は、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９（これらを総称して、以下「表示部」という）と、演出表示部２３とにより構成される。
【００２９】
ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、後述のレギュラーボーナスゲームにおいて、後述の遊技可能回数を表示する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
演出表示部２３は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された演出に係る画像を表示する。この演出表示部２３の表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化する。例えば、演出表示部２３は、後述する「コスチューム選択」、「キャラクタ選択」、「キャラクタ設定」、「情報出力」、「パスワード入力」などの項目からなるメニューを表示する。これらの項目は、操作部２５の操作により選択可能に構成されている。
【００３１】
パネル表示部２４は、予め定めた絵などが描かれるものである。この構成によれば、パネル表示部２４に描かれた絵などと演出表示部２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示することができる。
【００３２】
前面ドア２の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された演出に係る音を出力する。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７」（図柄９１）、「青７」（図柄９２）、「リプレイ」（図柄９３）、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）、「黄チェリー」（図柄９６）、「青チェリー」（図柄９７）、「ブランク（黄）」（図柄９８）、「ブランク（青）」（図柄９９）、及び「ブランク（ハート）」（図柄１００）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転する。
【００３５】
図３は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図３３〜図４１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲に係る情報を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図５及び図６）などが記憶される。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとして、ＢＥＴランプと、表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとが設けられている。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。例えば、抽出された乱数値は、ＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図５及び図６）に基づいて内部当籤役を決定するために参照される。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４７】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。このことから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われることが判明する。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４８】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４９】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５０】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図３６）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５２】
音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。
【００５３】
図４を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。一般遊技状態は、通常状態と第１のリプレイタイム（以下「ＲＴ１」という）と第２のリプレイタイム（以下「ＲＴ２」という）とで構成される。ＲＴ１及びＲＴ２を総称して、以下「ＲＴ」という。
【００５５】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図３６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５６】
図５及び図６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役に係る各種データを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。抽籤値は、ＣＰＵ３１が当籤番号を決定するときに用いる値である。データポインタは、ＣＰＵ３１が内部当籤役に係る区分毎に内部当籤役の種別を識別するために設けられた識別子である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役（以下「小役」という）及び再遊技に係る内部当籤役（後述のリプレイ）と、複数種類のビッグボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分している。即ち、実施例では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００５８】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算されていく。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５９】
内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられる。例えば、ＲＢ遊技状態に対応して、図６の（３）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられる。ただし、実施例では、一般遊技状態が通常状態とＲＴ１とＲＴ２とで構成されているので、これらの状態に応じる内部抽籤テーブルとして、図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図６の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと図６の（２）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルとが設けられている。
【００６０】
ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号２７、及び当籤番号２９〜当籤番号３２に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号に対応する抽籤値と同一であるため図示は省略する。言い換えるならば、通常状態とＲＴ１とＲＴ２とでは、当籤番号２８が決定される確率が各々異なるようになっている。なお、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図５及び図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６１】
図７を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、１バイトからなるデータである。当たり要求フラグの各ビットは、各内部当籤役の情報が格納される領域に対応している。即ち、ＣＰＵ３１は、データポインタと当たり要求フラグとに基づいて内部当籤役を識別できる。
【００６３】
実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図７の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図７の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。これらの内部当籤役決定テーブルには、内部当籤役として、特殊青、特殊赤、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリー、スイカ、ベル、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びハズレが設けられていることが示されている。なお、リプレイ１及びリプレイ２を総称して、以下「リプレイ」という。ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３を総称して、以下「ＢＢ」又は「ボーナス」という。黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。
【００６４】
ここで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照するに、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、複数種類の内部当籤役に対応した当たり要求フラグが規定されている。即ち、実施例では、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役を決定することが許容されている。したがって、ＣＰＵ３１は、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役が同時に当籤することがある。言い換えるならば、抽出された一の乱数値に基づいて、複数種類の内部当籤役が同時に決定されることがある。
【００６５】
図８を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６６】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役は、１バイトからなるデータである。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６７】
例えば、有効ラインに沿って「青７−ブランク（黄）−青７」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、特殊青が表示役になる。そして、メダルが１枚払出される。
【００６８】
このように、内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、一般遊技状態と比べて遊技者にとって有利な状態であるビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、黄チェリー、青チェリー、及びベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）が作動している。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。そして、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが１５枚払出され、ＲＴ１の作動が開始する。他方、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、チェリーの種別に応じた数だけメダルが払出され、ＲＴ２の作動が開始する。なお、チェリーに係る図柄の組合せを構成する図柄として示した「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６９】
以上のように、図柄組合せテーブルは、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報を有している。
【００７０】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７１】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグのデータと、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値のデータと、遊技可能回数カウンタに格納される値のデータと、入賞可能回数カウンタに格納される値のデータとを規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）、作動しているボーナスゲーム、及び作動しているＲＴをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグとして、ビッグボーナスゲームであるか否かを識別可能なＢＢ作動中フラグ（即ち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグ）、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別可能なＲＢ作動中フラグ、ＲＴであるか否かを識別可能なＲＴ作動中フラグ（即ち、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグ）が設けられている。
【００７２】
ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７３】
図１０を参照して、内部当籤役、持越役、及び作動中フラグのデータを格納する格納領域について説明する。
【００７４】
図１０の（１）は、小役に係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役１格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役１格納領域において、ビット０は、特殊青に対応する格納領域である。ビット１は、特殊赤に対応する格納領域である。ビット２は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、ハートチェリーに対応する格納領域である。ビット４は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、スイカに対応する格納領域である。ビット６は、ベルに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。なお、小役に係る表示役のデータが格納される表示役１格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様の構造を有している。
【００７５】
図１０の（２）は、ボーナスに係る内部当籤役のデータ及びリプレイに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役２格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役２格納領域において、ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット２〜ビット４は、未使用の格納領域である。なお、ボーナスに係る表示役のデータ及びリプレイに係る表示役のデータが格納される表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役２格納領域は、内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【００７６】
図１０の（３）は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット０〜ビット４は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図３６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００７７】
図１０の（４）は、作動中フラグのデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００７８】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図４２〜図５６）を格納する。また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
【００８３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００８４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２５が接続されている。実施例では、この操作部２５を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２５から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８５】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出の内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
【００９０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００９５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９６】
図１２に示すモード一覧を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出に係るモードについて説明する。
【００９７】
モード一覧には、複数種類のモードが示されている。例えば、モード０は、遊技店の店員等により設定値が変更されたとき（いわゆる設定変更時）に、画像制御マイコン８１により行われる演出を識別するために設けられている。また、モード１は、ひろく一般に、画像制御マイコン８１により行われる演出を識別するために設けられている。そして、モード２は、内部当籤役にボーナスが含まれているときに（いわゆるフラグ間において）、画像制御マイコン８１により行われる演出を識別するために設けられている。このように、各モードは、設定の変更、内部当籤役等に応じて画像制御マイコン８１が行う演出を識別するために設けられている。なお、モード０〜モード７は、各モードを示すデータとしてプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。
【００９８】
図１３を参照して、画像制御マイコン８１がモードを移行するか否かを決定するときに用いるモード移行テーブルについて説明する。
【００９９】
モード移行テーブルは、内部当籤役に対応して移行先のモードを規定している。より詳細には、モード移行テーブルは、内部当籤役に対応して移行する確率が異なるように移行先のモードを規定している。
【０１００】
例えば、現在のモードがモード３であり、内部当籤役がハズレである場合には、所定の抽籤により、移行先のモードとして、モード１が決定される確率は、「１６／１２８」、モード３が決定される確率は、「１１２／１２８」、モード４及びモード５が決定される確率は、「０／１２８」となる。したがって、上記の場合には、例えば、現在のモードが「１６／１２８」の確率でモード１に移行することになる。
【０１０１】
なお、ハズレ、特殊青、特殊赤、及びスイカ以外の内部当籤役が決定されている場合には、画像制御マイコン８１は、上述のように現在のモードを移行するか否かの抽籤により移行先のモードを決定してもよいし、移行先のモードとして現在のモードに対応する特定のモードを決定してもよいし、現在のモードを移行しないようにしてもよい。
【０１０２】
図１４に示す内部状態一覧を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出に係る内部状態について説明する。
【０１０３】
内部状態一覧には、複数種類の内部状態が示されている。例えば、内部状態１は、演出の時間的な要素（より詳細には、１日における時間的な要素）が「朝」であることを画像制御マイコン８１が識別するために設けられている。また、内部状態２は、演出の時間的な要素が「登校時」であることを画像制御マイコン８１が識別するために設けられている。このように、各内部状態は、基本的に、画像制御マイコン８１により行われる演出の時間的な要素を識別するために設けられている。ただし、内部状態６〜内部状態８は、演出の時間的な要素にかかわらず、特別の演出であることを画像制御マイコン８１が識別するために設けられている。この構成によれば、演出に時間的要素を加味することで、魅力に富んだ演出を行うことができる。なお、実施例では、特別の演出として、後述のロングシナリオ、後述のチャンスゾーン、及びＲＴ１において行われる演出を採用している。
【０１０４】
内部状態一覧には、複数種類の内部状態の各々に対応する内部状態管理カウンタ値が示されている。内部状態管理カウンタ値は、各内部状態において、複数のゲームに亘り継続して演出が行われる最大のゲームの回数を示している。なお、内部状態１〜内部状態８は、各内部状態を示すデータとしてプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。また、内部状態管理カウンタ値は、複数種類の内部状態の各々に対応してプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。
【０１０５】
図１５を参照して、画像制御マイコン８１がステージを移行するか否かを決定するときに用いるステージ移行テーブルについて説明する。
【０１０６】
ステージ移行テーブルは、内部状態に対応して移行先のステージを規定している。より詳細には、ステージ移行テーブルは、内部状態に対応して移行する確率が異なるように移行先のステージを規定している。
【０１０７】
例えば、現在の内部状態が内部状態３である場合には、所定の抽籤により、移行先のステージとして、「休み時間」が決定される確率は、「６４／１２８」、「教室」が決定される確率は、「３２／１２８」、「廊下」が決定される確率は、「３２／１２８」となる。したがって、上記の場合には、基本的に、現在のステージが所定の確率で「休み時間」、「教室」、又は「廊下」に移行することになる。ただし、遊技者が好きなステージとして「教室」を選択している場合には、抽籤の結果にかかわらず、移行先のステージとして「教室」が決定される。即ち、一の内部状態に対応する複数のステージのうち一のステージを決定する場合には、遊技者が操作部２５を用いて選択したステージが優先的に決定される。
【０１０８】
なお、図１７に示すように、「部活」には、複数種類の「部活」が設けられている。移行先のステージとして「部活」が決定された場合には、複数種類の「部活」のうち、後述のキャラクタ（キャラクター）に対応した「部活」が決定される。即ち、所定の内部状態に対応する特定のステージには、遊技者が操作部２５を用いて選択可能な複数種類のキャラクタの各々に対応して複数種類のステージが設けられている。したがって、所定の内部状態で、移行先のステージとして特定のステージが決定された場合には、更に、遊技者により選択されているキャラクタに対応して一のステージが決定されることになる。
【０１０９】
図１６に示す演出日付管理カウンタ値一覧を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出と演出日付管理カウンタの値との関係について説明する。
【０１１０】
演出日付管理カウンタ値一覧には、演出日付管理カウンタに格納され得る値「１」〜「３６０」が４つの数値範囲に区分されることが示されている。例えば、演出日付管理カウンタの値が属する「１」〜「９０」の数値範囲は、演出の季節的な要素が「春」であることを画像制御マイコン８１が識別する数値範囲である。また、演出日付管理カウンタの値が属する「９１」〜「１８０」の数値範囲は、演出の季節的な要素が「夏」であることを画像制御マイコン８１が識別する数値範囲である。このように、演出日付管理カウンタの値は、基本的に、画像制御マイコン８１により行われる演出の季節的な要素を識別する数値情報である。ただし、演出日付管理カウンタの値が「１２７」では、「七夕」というイベントの要素、演出日付管理カウンタの値が「２９４」では、「クリスマス」というイベントの要素であることを画像制御マイコン８１が識別するものとなる。即ち、演出日付管理カウンタは、演出における特別なイベントの要素を画像制御マイコン８１が識別するために設けられたカウンタであると言える。更には、演出の季節的な要素は、演出の時間的な要素に含まれるので、演出日付管理カウンタは、演出における時間的要素を識別する数値情報を格納する手段とも言える。
【０１１１】
図１７に示すキャラクタ一覧を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出とキャラクタとの関係について説明する。
【０１１２】
キャラクタ一覧には、複数種類のキャラクタが示されている。また、キャラクタ一覧には、複数種類のキャラクタの各々に対応して、好感度カウンタの値を増減する度合い、チェリー報知回数カウンタの値を増減する度合い、キャラクタのコスチューム、及びステージが示されている。また、複数種類のキャラクタに対応して、予め定められた複数種類のキャラクタデータが画像ＲＯＭ８８に記憶されている。ここで、チェリー報知回数カウンタは、ＣＰＵ３１により決定されている内部当籤役を遊技者に報知する回数を画像制御マイコン８１が計数するために設けられたカウンタである。好感度カウンタは、特定の演出（例えば、後述のストーリ演出）が決定される確率を高めるための数値情報を画像制御マイコン８１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１１３】
複数種類のキャラクタは、所定の条件が満たされていると、操作部２５の操作による選択が可能な態様で演出表示部２３に表示される。このとき、画像制御マイコン８１は、遊技者による操作部２５の操作を検出し、この操作の検出に基づいて複数種類のキャラクタのうちから遊技者により選択されたキャラクタを演出に用いるキャラクタとして決定する。
【０１１４】
コスチュームは、デフォルトとオプションとに類別されている。選択されているキャラクタのコスチュームは、基本的には、デフォルトに示されたものとなる。ただし、特定の条件が満たされると、選択されているキャラクタのコスチュームは、オプションに示されるものとなる（後で図４３を参照して詳細に説明する）。
【０１１５】
ステージには、各キャラクタに対応して「部活」が設けられている。例えば、選択されているキャラクタがキャラクタＡであり、ステージとして「部活」が決定された場合には、キャラクタＡに対応した「美術部」に係る背景データが画像制御マイコン８１により決定される。これにより、演出で用いられる背景は、「美術室」を示すものとなる。
【０１１６】
図１８及び図１９を参照して、演出が属する最上位の概念である演出大項目を画像制御マイコン８１が決定するときに用いる演出大項目決定テーブルについて説明する。
【０１１７】
演出大項目決定テーブルは、モードと内部状態とに対応して演出大項目を規定している。より詳細には、演出大項目決定テーブルは、モードと内部状態と内部当籤役とに対応して画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように演出大項目を規定している。実施例では、演出大項目として、会話演出、当籤役報知演出、特殊演出、及び演出なしが設けられている。
【０１１８】
例えば、現在の内部状態が内部状態１であり、現在のモードがモード２であり、内部当籤役がハズレである場合には、所定の抽籤により、演出大項目として、会話演出が決定される確率は、「６４／１２８」、当籤役報知演出が決定される確率は、「０／１２８」、特殊演出が決定される確率は、「２／１２８」、演出なしが決定される確率は、「６２／１２８」となる。
【０１１９】
ここで、演出大項目決定テーブルには、チェリー１及びチェリー２が示されている。チェリー１に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定されるのは、基本的に、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーのうち何れか１つが含まれている場合である。ただし、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーの全てが含まれている場合には、チェリー２に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定される。なお、実施例では、内部当籤役としてリプレイ１及びリプレイ２が共に決定される場合があるが、この場合には、リプレイ２に対応して設けられた決定確率に係る抽籤値に基づいて演出大項目が決定される。
【０１２０】
図１９に示す（※３−１）は、チェリー報知回数カウンタの値が「１」以上である場合に、決定確率が「１２８／１２８」となることを示し、（※３−２）は、チェリー報知回数カウンタの値が「０」である場合に、決定確率が「１２８／１２８」となることを示している。即ち、演出大項目決定テーブルには、チェリー報知回数カウンタの値に基づいて、画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように演出大項目が規定されている。
【０１２１】
なお、演出大項目決定テーブル（図１８及び図１９）は、便宜的に、２つに分けて設けられているが、これらの演出大項目決定テーブルは、１つにして設けられてもよいし、内部状態毎に設けられてもよい。
【０１２２】
図２０を参照して、演出大項目の下位の概念である演出中項目を画像制御マイコン８１が決定するときに用いる演出中項目決定テーブルについて説明する。
【０１２３】
演出中項目決定テーブルは、複数種類の演出大項目の各々に対応して複数種類の演出中項目を規定している。より詳細には、演出中項目決定テーブルは、演出大項目と内部状態とモードとに対応して、画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように複数種類の演出中項目を規定している。なお、演出中項目決定テーブルには、演出大項目に対応して演出小項目決定テーブルが規定されているが、各演出中項目に対応して演出小項目決定テーブルを規定してもよい。
【０１２４】
例えば、演出大項目が会話演出であり、現在の内部状態が内部状態１であり、現在のモードがモード５である場合には、所定の抽籤により、演出中項目として、メインキャラ挨拶が決定される確率は、「４８／１２８」、メインキャラ会話が決定される確率は、「６４／１２８」、サブキャラ会話が決定される確率は、「１６／１２８」となる。このとき、画像制御マイコン８１は、演出用小項目決定テーブルとして、会話演出用演出小項目決定テーブルを決定する。
【０１２５】
図２１、図２３、及び図２４を参照して、演出中項目の下位の概念である演出小項目を画像制御マイコン８１が決定するときに用いる演出小項目決定テーブルについて説明する。また、図２２を参照して、図２１に示す演出小項目決定テーブルを用いて決定された演出小項目に基づいて演出が行われた場合の例、図２５を参照して、図２４に示す演出小項目決定テーブルを用いて決定された演出小項目に基づいて演出が行われた場合の例について説明する。
【０１２６】
図２１には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する会話演出用演出小項目決定テーブルが示されている。会話演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とステージとに対応して、画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように複数種類の演出小項目を規定している。
【０１２７】
例えば、演出中項目がメインキャラ挨拶であり、好感度カウンタの値が「１」であり、演出日付管理カウンタの値が「１」であり、現在のステージが朝である場合には、画像制御マイコン８１は、会話演出用演出小項目決定テーブルに基づいて、演出小項目として「ａ１０１」を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、図２２に示すように、決定した演出小項目「ａ１０１」に対応する会話内容に係る会話データを決定する。即ち、上記場合には、画像制御マイコン８１は、「おはよう！」の文字が演出表示部２３に表示される演出を行うことになる。
【０１２８】
また、会話演出用演出小項目決定テーブルには、特殊会話に対応して特殊演出管理カウンタに設定される値（特殊演出管理カウンタ値）として「５」が規定されている。特殊演出管理カウンタ値は、特殊会話に係る演出において複数のゲームに亘り継続して行われる最大のゲームの回数を示している。即ち、実施例では、演出中項目として特殊会話が決定されると、５回のゲームに亘り継続する特殊会話に係る演出が画像制御マイコン８１により行われる。なお、特殊会話に対応して特殊演出管理カウンタに設定される値として「５」が規定されているが、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とに対応して特殊演出管理カウンタに設定される値を規定してもよい。
【０１２９】
図２３には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルが示されている。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と好感度カウンタの値とに対応して、画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように複数種類の演出小項目を規定している。
【０１３０】
図２４には、複数種類の演出中項目の各々に対応して複数種類の演出小項目を規定する特殊演出用演出小項目決定テーブルが示されている。特殊演出用演出小項目決定テーブルは、基本的に、演出中項目とステージとに対応して複数種類の演出小項目を規定している。ただし、特殊演出用演出小項目決定テーブルは、特定の演出中項目において、好感度カウンタの値に対応して、画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように複数種類の演出グループを規定している。演出グループは、複数の演出小項目を１つのまとまりとして画像制御マイコン８１が識別するために設けられた識別子である。
【０１３１】
例えば、演出中項目がロングシナリオ移行であり、現在のステージが朝である場合には、画像制御マイコン８１は、特殊演出用演出小項目決定テーブルに基づいて、演出小項目として「ｅ１０１」を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、図２５の（１）に示すように、決定した演出小項目「ｅ１０１」に対応する会話内容に係る会話データを決定する。即ち、上記場合には、画像制御マイコン８１は、「おはよっ！」及び「ちょっと公園にいかない？」の文字が演出表示部２３に表示される演出を行うことになる。なお、演出中項目がロングシナリオ移行せず、であり、現在のステージが朝である場合には、図２５の（２）に示すように、画像制御マイコン８１は、「おはよっ！」、「ちょっと公園にいかない？」、及び「と思ったら工事中だった〜」の文字が演出表示部２３に表示される演出を行うことになる。
【０１３２】
図２６を参照して、画像制御マイコン８１が演出グループに基づいて演出小項目を決定するときに用いるクイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルについて説明する。
【０１３３】
クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルは、演出グループとキャラクタとに対応して、複数の演出小項目を規定している。これらの演出小項目に基づいて行われる演出は、後述の図２７に示すように、クイズに係る演出（いわゆるクイズ演出）であり、各演出小項目には、一の問題データと複数の選択肢データとが関連付けられている。複数の選択肢データは、複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応付けれ、一のストップスイッチが遊技者により操作されると、この一のストップスイッチに対応する選択肢データが解答データとして決定される。即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押圧操作されると、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する選択肢が問題に対する解答として選択されたことになる。言い換えるならば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、複数の選択肢のうちから一の選択肢を選択可能に構成されている。
【０１３４】
なお、一の演出グループに属する複数の演出小項目の各々は、画像制御マイコン８１により、同じ演出小項目が続けて選択されないように既出した次の演出小項目が順次選択される構成としてもよいし、ランダムに選択される構成としてもよい。
【０１３５】
図２７を参照して、クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルから抽出された演出小項目に基づいて画像制御マイコン８１により行われるクイズ演出の例ついて説明する。
【０１３６】
クイズ演出の例の表には、正解肢決定確率が示されている。一の問題と関連する複数の選択肢の各々には、基本的に、正解肢として決定される確率が設定されている。また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢のうち、一の選択肢が正解肢として決定される確率が設定され、他の選択肢が正解肢として決定されないことも示されている（※１）。
【０１３７】
また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢の各々に対して、正解肢として決定される確率がほぼ均等になるように正解肢決定確率が設定されていることも示されている（※２）。これは、一の問題に対する解答が定められていないということであり、抽籤により、複数の選択肢のうちから一の選択肢が正解肢として決定されることを示している。なお、キャラクタＢで行われるクイズ演出で、抽籤により一の選択肢が正解肢として決定される確率については、左停止ボタン７Ｌに対応する選択肢が正解肢として決定される確率が中停止ボタン７Ｃ及び右停止ボタン７Ｒに対応する選択肢が正解肢として決定される確率よりも相対的に高く設定されている。他方、キャラクタＣで行われるクイズ演出で、抽籤により一の選択肢が正解肢として決定される確率については、中停止ボタン７Ｃ及び右停止ボタン７Ｒに対応する選択肢が正解肢として決定される確率が左停止ボタン７Ｌに対応する選択肢が正解肢として決定される確率よりも相対的に高く設定されている。このように、遊技者が選択可能なキャラクタの種類に応じて、上記確率が設定されている。
【０１３８】
また、クイズ演出の例の表には、一の問題と関連する複数の選択肢の中に、正解肢がないことを示す「（正解なし）」が示されている（※３）。なお、実施例では、キャラクタＢで行われるクイズ演出で「（正解なし）」が決定される確率は、キャラクタＡで行われるクイズ演出で「（正解なし）」が決定される確率よりも相対的に低く設定されている。また、キャラクタＣで行われるクイズ演出で「（正解なし）」が決定される確率は、キャラクタＡで行われるクイズ演出で「（正解なし）」が決定される確率よりも相対的に高く設定されている。このように、遊技者が選択可能なキャラクタの種類に応じて、上記確率が設定されている。
【０１３９】
したがって、クイズ演出グループ用演出小項目決定テーブルに基づいて演出小項目が決定された場合には、決定された演出小項目に対応する問題データと問題データと関連する複数の選択肢データとが画像制御マイコン８１により決定される。続いて、問題データに関連付けられた複数の選択肢データのうちから、抽籤により、又は予め定められた一の選択肢データが正答データとして画像制御マイコン８１により決定される。
【０１４０】
例えば、選択されているキャラクタがキャラクタＡであり、演出小項目として「ａ５０１」が決定された場合には、決定された演出小項目「ａ５０１」に対応する問題「キャラクタＡの好きな食べ物は？」と、この問題に対する複数の選択肢「ケーキ」、「フルーツ」、及び「アイスクリーム」と、が演出表示部２３に表示される。そこで、遊技者は、正解であると思った選択肢に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作する。このとき、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する選択肢が正答データとして決定された選択肢データに係る選択肢であった場合には、後述の演出ポイント付与テーブルに基づいて遊技者に特典が付与される。なお、実施例では、メインキャラ会話演出において、例えば、「私は、ケーキがすき！」というようなヒントに係る演出が行われるので、このヒントに係る演出を把握した遊技者は、正答を容易に導出できるようになっている。
【０１４１】
図２８を参照して、画像制御マイコン８１が遊技者に特典を付与するときに用いる演出ポイント付与テーブルについて説明する。
【０１４２】
演出ポイント付与テーブルは、演出小項目に対応して、チェリー報知回数カウンタの値を更新する更新値の情報と好感度カウンタの値を更新する更新値の情報とを規定している。演出ポイント付与テーブルには、基本的に、クイズ演出において、遊技者により選択された選択肢が正解肢である場合に、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が増加し、遊技者により選択された選択肢が正解肢でない場合に、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が減少することが示されている。ただし、演出ポイント付与テーブルには、特定の演出小項目に基づく演出では、チェリー報知回数カウンタの値及び好感度カウンタの値が常に増加することが示されている。
【０１４３】
図２９を参照して、ビッグボーナスゲームが作動しているときの演出の内容（いわゆる演出内容）を画像制御マイコン８１が決定するときに用いるＢＢ作動時用演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
ＢＢ作動時用演出内容決定テーブルは、好感度カウンタの値に対応して、演出内容を規定している。ＢＢ作動時用演出内容決定テーブには、ストーリ演出と通常演出とが演出内容として示されている。ＢＢ作動時用演出内容決定テーブには、好感度カウンタの値が大きい値ほど、ストーリ演出が決定される確率が高くなり、好感度カウンタの値が小さい値ほど、ストーリ演出が決定される確率が低くなることが示されている。なお、図示は省略するが、好感度カウンタの値が「１２」より大きい値である場合には、ストーリ演出が決定される確率を、「９６／１２８」よりも高い確率（例えば、「１２０／１２８」）として規定してもよいし、「１２８／１２８」として規定してもよい。
【０１４５】
図３０を参照して、画像制御マイコン８１がストーリ演出に係る演出識別子を決定するときに用いるストーリ演出用演出識別子決定テーブルについて説明する。
【０１４６】
ストーリ演出用演出識別子決定テーブルは、基本的に、ストーリ演出用ポインタの値に対応して、演出識別子を規定している。ただし、ストーリ演出用ポインタの値が特定の値である場合には、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルは、好感度カウンタの値に対応して、演出識別子を規定している。また、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルに示すように、各演出識別子に対応して、演出日付管理カウンタにセットされる値が示されている。なお、ストーリ演出については、後で図５６を参照して詳細に説明する。
【０１４７】
図３１を参照して、画像制御マイコン８１がストーリ演出に係る演出小項目を決定するときに用いるストーリ演出用演出小項目決定テーブルについて説明する。
【０１４８】
ストーリ演出用演出小項目決定テーブルは、演出識別子に対応して複数種類の演出小項目を規定している。より詳細には、ストーリ演出用演出小項目決定テーブルは、演出識別子とキャラクタとに対応して演出小項目を規定している。
【０１４９】
図３２を参照して、画像制御マイコン８１が遊技者に特典を付与するときに用いるＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルについて説明する。
【０１５０】
ＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルは、チェリー報知回数カウンタの値を更新する更新値の情報を規定している。なお、画像制御マイコン８１は、抽籤により、複数種類の更新値のうちから一の更新値を決定する。
【０１５１】
図３３〜図４１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１５２】
図３３を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、ＣＰＵ３１は、この処理において、設定（設定値）の変更に係る処理を行ってもよい。例えば、ＣＰＵ３１は、設定値に係る情報を含んだ設定値変更コマンドを副制御回路７２に送信する。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域のデータ（例えば、内部当籤役１格納領域の情報）の消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態を作動する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３６）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴにおける残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフにして、ＲＴの作動を終了する。したがって、ＲＴ遊技数カウンタに格納されるＲＴ遊技数は、ＲＴの作動の終了に係る終了情報と言える。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を演出表示部２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に係る格納領域等の初期化を行うリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに用いる停止テーブルを決定し、所定の格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役のデータ等を含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を演出表示部２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。
【０１５８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＢＢ３作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１６０】
図３４を参照して、ボーナスゲームを作動するか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＢＢ３作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ４の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ４の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。次に、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ４の処理を行う。
【０１６３】
このように、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＢＢ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。即ち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１６４】
図３５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３１）。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。投入枚数カウンタの最大値は、基本的に、作動中フラグに応じて設けられる。なお、実施例では、作動中フラグの状態にかかわらず、投入枚数カウンタの最大値として「３」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３６）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３４）。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ３５）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入枚数に応じて、画像を演出表示部２３に表示する等の演出を行うことができる。
【０１６８】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチからの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチが押圧操作された場合）は、そのＢＥＴスイッチの種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４及びステップＳ３５の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。言い換えるならば、投入枚数カウンタの値が遊技状態に応じて許容される投入枚数であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、次に、図３３のステップＳ５の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１７０】
図３６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４１）。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図５）が選択され、抽籤回数として「３２」が決定される。遊技状態がＲＢ遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図６の（３））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ４２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいてステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブルを変更する。
【０１７２】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を示すデータが格納されているか否かを判別する。このとき、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数を「２９」に変更し（ステップＳ４４）、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３を示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４８）。言い換えるならば、ステップＳ４７の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ５１）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」以下であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」以下である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ５４）、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ５５）、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図７の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ５８）。このとき、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３を示すデータの何れも格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のアドレスをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図７の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ６０）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ６１）。
【０１７８】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域に格納されているデータと当たり要求フラグのデータとの論理和をとり、内部当籤役２格納領域に格納する。次に、図３３のステップＳ８の処理を行う。
【０１７９】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「６５５３５」）より抽出された乱数値から当籤番号に対応する抽籤値を順次減算する。この減算の結果が負になったときの抽籤値に対応する当籤番号に当籤となる。そして、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、基本的に、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１８０】
図３７を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、既に決定している内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ７２）、次に、図３６のステップＳ４３の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、既に決定している内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ７４）、次に、図３６のステップＳ４３の処理を行う。他方、ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３６のステップＳ４３の処理を行う。
【０１８３】
図３８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の判別を行う。
【０１８５】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して３つ設けられる。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから、いわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をＣＰＵ３１が検索するために設けられた回数である。
【０１８６】
ここで、引込みの優先順位は、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応して、引込優先順位テーブル（図示せず）に規定されている。引込優先順位テーブルには、リプレイに対しては最も高い優先順位、ＢＢに対してはリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対しては最も低い優先順位が規定されている。
【０１８７】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ８４）、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ８５）。即ち、この滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）が停止することになる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１８８】
ここで、図２に示すように、左リール３Ｌ（第１のリール）に付された複数の図柄には、隣り合ったＢＢ１に係る図柄の組合せ（第１の図柄の組合せ）を構成する「赤７」（第１の図柄）及びハートチェリーに係る図柄の組合せ（第２の図柄の組合せ）を構成する「ブランク（ハート）」（第２の図柄）が設けられている。よって、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には、ボーナスゲームの作動に係る「赤７」と不利状態の作動に係る「ブランク（ハート）」とが共に左表示窓２１Ｌ（第１の表示窓）に表示されることがある。したがって、「赤７」が左表示窓２１Ｌに表示されたとしても、「ブランク（ハート）」が共に表示されているので、遊技者は、不利状態の作動が行われることに対する不安を抱く一方、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を高めることになる。即ち、この構成によれば、「赤７」と「ブランク（ハート）」とを共に左表示窓２１Ｌに表示することで、ボーナスゲームの作動が行われることに対する遊技者の心持に変化を与えることができる。
【０１８９】
また、中リール３Ｃ（第２のリール）に付された複数の図柄には、ハートチェリーの図柄の組合せを構成する「ベル」（第３の図柄）が設けられている。ハートチェリーに係る図柄の組合せは、「ブランク（ハート）−ベル−ＡＮＹ」であることから、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに対する停止操作が行われることをもって、不利状態の作動が行われるか否かが判明する。よって、「赤７」と「ブランク（ハート）」とが共に左表示窓２１Ｌに表示されると、中リール３Ｃに対する停止操作によって不利状態の作動が行われるかも知れないという緊迫感を遊技者に与えることができる。したがって、「赤７」と「ブランク（ハート）」とが共に左表示窓２１Ｌに表示され、中リール３Ｃに対する停止操作を行う場合には、遊技者に緊迫感を与えることで、ボーナスゲームの作動が行われることに対する遊技者の心持に更に変化を与えることができる。
【０１９０】
ここで、ＣＰＵ３１は、「赤７」と「ブランク（ハート）」とが共に左表示窓２１Ｌに表示されている場合には、中リール３Ｃに対応する停止操作の検出を行うと、「赤７」又は「ベル」を中表示窓２１Ｃ（第２の表示窓）に表示するように停止制御を行う。
【０１９１】
また、実施例では、最大の滑り駒数を４駒とし、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに配置する「ベル」と「ベル」と間に他の種類の図柄を配置する個数を４個以内とする構成を採用し、このような構成を活かして、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、「ベル」を中リール中段及び右リール中段に表示するように滑り駒数を設けている。したがって、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、中リール３Ｃに対する停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」を中リール中段に表示し、右リール３Ｒに対する停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」を右リール中段に表示することができる。
【０１９２】
即ち、複数種類の不利状態に係る内部当籤役が設けられ、前記複数種類の不利状態に係る内部当籤役の何れかが決定されている場合には、ＣＰＵ３１は、第２のリールに対する停止操作を検出すると、第２の表示窓に第３の図柄が表示されるように停止制御を行う。
【０１９３】
このようにすることで、例えば、いわゆる逆押し（第１停止操作として右停止ボタン７Ｒ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として左停止ボタン７Ｌを押圧操作すること）が行われても、ハートチェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れが内部当籤役として決定されているかを看破され難くすることができる。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちを行う（ステップＳ８６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ８７）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示部２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ８８）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ１３の処理を行う。
【０１９５】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動の停止に係る処理（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１９６】
図３９を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアなどを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う（ステップＳ９４）。この処理が行われることで、ビッグボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ９５）。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示部２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ１９の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ９９）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１００）、次に、図３３のステップＳ１９の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ１９の処理を行う。
【０２０２】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数などに基づいて、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を終了する。
【０２０３】
図４０を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ１０３）、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。ＢＢ１作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「４６５」を格納する。他方、表示役がＢＢ１でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０４の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ１０５）、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。ＢＢ２作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「４６５」を格納する。他方、表示役がＢＢ２でない場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ３作動時処理を行い（ステップＳ１０６）、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。ＢＢ３作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照してボーナス終了枚数カウンタに「３００」を格納する。
【０２０７】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをクリアする（ステップＳ１０８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ１０９）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示部２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ２の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１１の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「３０」を格納する（ステップＳ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ２の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する。このとき、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ２の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納し（ステップＳ１１７）、次に、図３３のステップＳ２の処理を行う。
【０２１４】
ここで、通常状態とＲＴ１とＲＴ２との関係について説明する。通常状態とＲＴ１とＲＴ２とは、図６で説明したように、当籤番号２８が決定される確率、即ち、リプレイ１が内部当籤役として決定される確率が各々異なるように設けられている。通常状態でのリプレイ１の当籤確率は、「８４７０／６５５３６」であり、ＲＴ１でのリプレイ１の当籤確率は、「４８４８９／６５５３６」であり、ＲＴ２でのリプレイ１の当籤確率は、「８４６６／６５５３６」である。即ち、ＲＴ１でのリプレイ１の当籤確率が最も高く設定されている。したがって、遊技者にとってみれば、リプレイ１に係る利益の享受という観点からは、ＲＴ１は、通常状態及びＲＴ２と比べて有利な状態である。他方、通常状態でのリプレイ１の当籤確率とＲＴ１でのリプレイ１の当籤確率とは、同程度である。しかしながら、ステップＳ１１１で示すように、通常状態では、有利な状態であるＲＴ２の作動が行われることがあるが、ＲＴ１では、有利な状態であるＲＴ２の作動が行われることがない。したがって、遊技者にとってみれば、ＲＴ２の作動が行われるという観点からは、通常状態は、ＲＴ２と比べて有利な状態である。このようなことから、ＲＴ１は、遊技者にとって相対的に不利な状態であると言える。
【０２１５】
以上のことから、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにチェリーに係る図柄の組合せ（第２の図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにベルに係る図柄の組合せ（第３の図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行うものである。
【０２１６】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２１７】
また、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、有利状態の作動を行っていないときに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに第２の図柄の組合せが表示されることを条件として、不利状態の作動を行い、不利状態の作動を行っていないときに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに第３の図柄の組合せが表示されることを条件として、有利状態の作動を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、表示役と作動中フラグとに基づいてＲＴの作動を行う。
【０２１８】
図４１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行される処理の手順を示した割込処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号（例えば、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力信号）の有無を確認する。続いて、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１２３）。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求（即ち、開始操作）に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてＢＥＴランプを点灯する。また、ＣＰＵ３１は、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１２５）、定期割込処理を終了する。
【０２２１】
図４２を参照して、サブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、設定値変更コマンドを受信したか否か判別する（ステップＳ２０２）。このとき、設定値変更コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、設定値変更フラグをオンに更新し（ステップＳ２０３）、続いて、ステップＳ２０４の処理を行う。他方、設定値変更コマンドを受信していない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０４の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２０４では、画像制御マイコン８１は、後で図４３を参照して説明するキャラクタ設定処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、キャラクタの決定、及びキャラクタに係る各種設定を行う。
【０２２４】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図４４を参照して説明する情報入力処理を行う（ステップＳ２０５）。この処理では、画像制御マイコン８１は、遊技者による入力操作に基づいて、選択されているキャラクタに係る各種設定を行う。
【０２２５】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図４５を参照して説明する情報出力処理を行う（ステップＳ２０６）。この処理では、画像制御マイコン８１は、遊技者による出力操作に基づいて、後述のリストアに係る処理を行う。
【０２２６】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否か判別する（ステップＳ２０７）。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、後で図４６を参照して説明するコマンドの種別に応じた受信時処理を行い（ステップＳ２０８）、続いて、ステップＳ２０９の処理を行う。この受信時処理では、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドの種別に応じた受信時処理を行う。他方、コマンドを受信しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０９の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ２０９では、画像制御マイコン８１は、画像演出リクエストを行う。ここで、演出データに対応する画像の描画が演出表示部２３で行われる。演出データは、演出表示部２３における演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データにより構成されている。続いて、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２１０）。ここで、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへ演出データに係る情報を含んだコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、送信されたコマンドに基づいて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
【０２２８】
続いて、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２１１）。ここで、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへ演出データに係る情報を含んだコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、送信されたコマンドに基づいて、演出データに対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽が出力される。この処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０４の処理を行う。
【０２２９】
図４３を参照して、キャラクタの決定、及びキャラクタに係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したキャラクタ設定処理について説明する。
【０２３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、キャラクタ選択済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２２の処理を行う。他方、キャラクタ選択済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２６の処理を行う。キャラクタ選択済フラグは、キャラクタが決定されているか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。
【０２３１】
ステップＳ２２２では、画像制御マイコン８１は、ボーナス演出チェックフラグが全てオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス演出チェックフラグが全てオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２３の処理を行う。他方、ボーナス演出チェックフラグの何れかがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２６の処理を行う。ボーナス演出チェックフラグは、複数種類のストーリ演出の各々に対応してキャラクタ毎に設けられている。このボーナス演出チェックフラグは、複数種類のストーリ演出のうち行われたストーリ演出を画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。即ち、実施例には、複数種類の演出の各々が画像制御マイコン８１により決定されたか否かを示す情報を格納する格納領域が設けられている。
【０２３２】
ステップＳ２２３では、画像制御マイコン８１は、コスチューム選択可能処理を行う。この処理が行われると、メニューに「コスチューム選択」の項目が追加される。続いて、画像制御マイコン８１は、コスチューム選択要求があるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。このとき、コスチューム選択要求がある場合には、画像制御マイコン８１は、選択されたキャラクタの種別に基づいて、該当するコスチュームデータをセットし（ステップＳ２２５）、次に、図４２のステップＳ２０５の処理を行う。
【０２３３】
ここで、コスチューム選択要求は、遊技者による操作部２５の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「コスチューム選択」の項目を選択し、コスチュームを選択する操作（コスチューム選択操作）が行われることによりコスチューム選択要求が発生する。即ち、画像制御マイコン８１は、コスチューム選択操作の検出を行い、コスチューム選択操作の検出に基づいて選択されているキャラクタに応じたコスチュームデータを決定する処理などを行う。
【０２３４】
即ち、画像制御マイコン８１は、選択されているキャラクタに対応するボーナス演出チェックフラグが、複数種類の演出識別子の全てが決定されたことを示す情報に変更されると、コスチューム選択操作の検出に基づいて、選択されているキャラクタの表示態様に係る情報を変更する。
【０２３５】
このように、複数種類のストーリ演出に係る演出が全て行われると、遊技者は、選択したキャラクタの表示態様を選択できるようになる。即ち、この構成によれば、遊技者は、自分の好みに合ったキャラクタを選択した後も、更に、自分の好みに合ったキャラクタの表示態様を選択することができる。このように、自分の好みに合ったキャラクタを更に自分の好みに合った表示態様にできる機会が設けられているので、キャラクタに対する遊技者の興味を持続させるができる。なお、複数種類のストーリ演出に対応する演出識別子が決定される確率は、好感度カウンタの値が大きいほど、高くなるように構成されているので、上記機会を早く得ることができるという観点からは、好感度カウンタの値は、遊技者に付与される特典に係る数値情報と言える。
【０２３６】
ステップＳ２２６では、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択要求があるか否かを判別する。このとき、キャラクタ選択要求がある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。他方、キャラクタ選択要求がない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２９の処理を行う。
【０２３７】
ここで、キャラクタ選択要求は、遊技者による操作部２５の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「キャラクタ選択」の項目を選択し、更に複数種類のキャラクタのうちから一のキャラクタを選択する操作（キャラクタ選択操作）が行われることによりキャラクタ選択要求が発生する。即ち、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択操作の検出を行い、キャラクタ選択操作の検出に基づいて複数種類のキャラクタデータのうちから一のキャラクタデータの決定する処理などを行う。
【０２３８】
ステップＳ２２７では、画像制御マイコン８１は、選択されたキャラクタの種別に基づいて、該当するキャラクタデータを決定し、セットする。続いて、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択済フラグをオンに更新する（ステップＳ２２８）。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０５の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ２２９では、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、キャラクタ選択済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４２のステップＳ２０５の処理を行う。他方、キャラクタ選択済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３０の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ２３０では、画像制御マイコン８１は、デフォルトとしてキャラクタＡに対応するキャラクタデータＡをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、キャラクタ選択済フラグをオンに更新する（ステップＳ２３１）。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０５の処理を行う。
【０２４１】
このように、画像制御マイコン８１は、各種選択操作に基づいて、キャラクタの決定、及びキャラクタの設定を行う。
【０２４２】
図４４を参照して、キャラクタに係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示した情報入力処理について説明する。
【０２４３】
初めに、画像制御マイコン８１は、情報入力要求があるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、情報入力要求がある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２４２の処理を行う。他方、情報入力要求がない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２４４の処理を行う。
【０２４４】
ここで、情報入力要求は、遊技者による操作部２５の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「キャラクタ設定」の項目を遊技者が操作部２５を用いて選択し、名前、性別、年齢などを入力する操作（遊技者データ入力操作）と、好きなステージ、好きな食べ物などを選択する操作（遊技者データ選択操作）と、が行われることにより情報入力要求が発生する。即ち、画像制御マイコン８１は、遊技者データ入力操作及び遊技者データ選択操作の検出を行い、遊技者データ入力操作に基づく入力データ（即ち、名前の情報、性別の情報などを含むデータ）及び遊技者データ選択操作に基づく選択データ（即ち、好きなステージの情報、好きな食べ物の情報などを含むデータ）をワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納する。入力データ及び選択データを総称して、以下「主人公データ」という。
【０２４５】
ステップＳ２４２では、画像制御マイコン８１は、入力された主人公データをセットする。主人公データ入力済フラグは、主人公データがセットされているか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。続いて、画像制御マイコン８１は、主人公データ入力済フラグをオンに更新する（ステップＳ２４３）。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０６の処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ２４４では、画像制御マイコン８１は、主人公データ入力済フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、主人公データ入力済フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４２のステップＳ２０６の処理を行う。他方、主人公データ入力済フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ２４５では、画像制御マイコン８１は、デフォルトデータをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、主人公データ入力済フラグをオンに更新する（ステップＳ２４６）。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０６の処理を行う。
【０２４８】
このように、画像制御マイコン８１は、入力操作に基づいて、キャラクタの設定を行う。
【０２４９】
図４５を参照して、リストアに係る処理を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示した情報出力処理について説明する。
【０２５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、情報出力要求があるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、情報出力要求がある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５２の処理を行う。他方、情報出力要求がない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４２のステップＳ２０７の処理を行う。
【０２５１】
ここで、情報出力要求は、遊技者による操作部２５の操作に基づいて発生する。実施例では、メニューに表示された「情報出力」の項目を遊技者が操作部２５を用いて選択する操作（出力操作）が行われることにより情報出力要求が発生する。即ち、画像制御マイコン８１は、出力操作の検出を行い、出力操作の検出に基づいて後述のコード表示処理などを行う。
【０２５２】
ステップＳ２５２では、画像制御マイコン８１は、セットされている主人公データ及びキャラクタの種別に応じたボーナス演出チェックフラグ（データ）を抽出する。なお、画像制御マイコン８１が抽出する対象として、セットされている主人公データ及びキャラクタの種別に応じたボーナス演出チェックフラグ（データ）を採用しているが、これらに加えて、演出日付管理カウンタの値、好感度カウンタの値などの既出した演出に係る種々の情報、及び遊技者により入力された種々の情報を採用してもよい。続いて、画像制御マイコン８１は、コード表示処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０７の処理を行う。
【０２５３】
ここで、コード表示処理では、画像制御マイコン８１は、先ず、抽出した選択されているキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されているキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグからコード情報（所定の情報）を生成する。言い換えるならば、画像制御マイコン８１は、コード情報に基づいて、選択されたキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されたキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグを復元（リストア）することができる。続いて、画像制御マイコン８１は、コード情報が含まれる画像（例えば、後述の二次元コードパターン２０５）を生成するために必要な処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、コード情報と所定のＵＲＬとをコード化したＵＲＬ情報を生成し、このＵＲＬ情報を二次元の図形パターンとして演出表示部２３に表示するためのデータを生成する。
【０２５４】
このように、情報出力処理では、画像制御マイコン８１は、出力操作に基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納された情報を復元可能に形成された画像が演出表示部２３に表示されるようにコード情報を生成する。
【０２５５】
図４６を参照して、受信したコマンドの種別に応じた処理を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示した受信時処理について説明する。
【０２５６】
初めに、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンド受信時か否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図４７を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２６２）、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６３の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ２６３では、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時か否かを判別する。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図４８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ２６４）、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６５の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ２６５では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時か否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５４を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２６６）、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６７の処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ２６７では、画像制御マイコン８１は、表示コマンド受信時か否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５５を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２６８）、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６９の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ２６９では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時か否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２７０）、後で図５６を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２７１）、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２７２の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ２７２では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時か否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２７３の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２７６の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ２７３では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２７４）。続いて、画像制御マイコン８１は、チャンスゾーンフラグをオンに更新する（ステップＳ２７５）。チャンスゾーンフラグは、ＣＰＵ３１が管理する状態が通常状態（言い換えるならば、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動が許容された状態であるチャンスゾーン）であるか否かを画像制御マイコン８１が識別するためのフラグである。
【０２６３】
ステップＳ２７６では、画像制御マイコン８１は、セットされたキャラクタデータと演出データとに基づいて演出実行処理を行う。次に、画像制御マイコン８１は、図４２のステップＳ２０９の処理を行う。
【０２６４】
図４７を参照して、メダル投入コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０２６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、設定値変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、設定値変更フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８２の処理を行う。他方、設定値変更フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８５の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ２８２では、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード０をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、内部状態１をセットする（ステップＳ２８３）。続いて、画像制御マイコン８１は、設定値変更フラグをオフに更新する（ステップＳ２８４）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２８５の処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ２８５では、画像制御マイコン８１は、チャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、チャンスゾーンフラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８６の処理を行う。他方、チャンスゾーンフラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ２８６では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態８であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態８である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。他方、内部状態が内部状態８でない場合には、続いて、ステップＳ２８７の処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ２８７では、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード１をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、内部状態７をセットする（ステップＳ２８８）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２８９の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ２８９では、画像制御マイコン８１は、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照する。続いて、画像制御マイコン８１は、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照した結果に基づいて、内部状態が異なるか否かを判別する（ステップＳ２９０）。このとき、内部状態が異なる場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステージ移行テーブルを参照し、現在の内部状態に基づいてステージを決定し（ステップＳ２９１）、続いて、ステップＳ２９２の処理を行う。他方、内部状態が同じである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２９２の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２９２では、画像制御マイコン８１は、決定されたステージと演出日付管理カウンタの値とに基づいて背景データをセットする。次に、画像制御マイコン８１は、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０２７２】
図４８を参照して、スタートコマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０７の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０２の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ３０２では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５３を参照して説明するＲＴ１作動中用演出抽籤処理を行い（ステップＳ３０６）、続いて、ステップＳ３１０の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ３０３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５１を参照して説明するＲＴ２作動中用演出抽籤処理を行い（ステップＳ３０５）、続いて、ステップＳ３１０の処理を行う。他方、ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、後で図４９を参照して説明する一般遊技状態用演出抽籤処理を行い（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３１０の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ３０７では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時演出ポイント付与抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、抽籤の結果に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する（ステップＳ３０８）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて演出小項目を決定する（ステップＳ３０９）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３１０の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ３１０では、画像制御マイコン８１は、演出小項目に係る演出データをセットする。即ち、演出小項目と演出データとは、等価であると言える。続いて、画像制御マイコン８１は、決定されている演出がプレミアボーナス演出であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、決定されている演出がプレミアボーナス演出である場合には、画像制御マイコン８１は、演出ポイント付与テーブルを参照し、セットされた演出データに基づいて、好感度カウンタの値及びチェリー報知回数カウンタの値を更新し（ステップＳ３１２）、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。他方、決定されている演出がプレミアボーナス演出でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ３１３では、画像制御マイコン８１は、セットされた演出データに基づいて、特殊演出管理カウンタの値を更新する。次に、画像制御マイコン８１は、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０２７９】
図４９を参照して、一般遊技状態（通常状態）で行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示した一般遊技状態用演出抽籤処理について説明する。
【０２８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、後で図５０を参照して説明する一般遊技状態用モード移行処理を行う（ステップＳ３２１）。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する（ステップＳ３２２）。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する（ステップＳ３２３）。続いて、画像制御マイコン８１は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する（ステップＳ３２４）。続いて、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが含まれるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが含まれる場合には、続いて、ステップＳ３２６の処理を行う。他方、内部当籤役に黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーが含まれない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ３２６では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態７であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態７であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出である場合には、画像制御マイコン８１は、チェリー報知回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３２７）、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。ここで、通常状態では、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動が許容されているので、遊技者は、内部当籤役が報知されることにより、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されることを回避するように停止操作を行うことができる。即ち、遊技者は、不利状態であるＲＴ２の作動が行われることを回避しつつ、有利状態であるＲＴ１の作動が行われることを待つことができる。即ち、チェリー報知回数カウンタの値が大きいほど、内部当籤役が報知される機会が多く与えられるので、チェリー報知回数カウンタの値は、遊技者にとっての利益に係る数値情報である。他方、内部状態が内部状態７であり、且つ演出大項目が当籤役報知演出でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ３２８では、画像制御マイコン８１は、演出中項目がロングシナリオ移行であるか否かを判別する。このとき、演出中項目がロングシナリオ移行である場合には、画像制御マイコン８１は、内部状態６をセットし（ステップＳ３２９）、続いて、ステップＳ３３０の処理を行う。他方、演出中項目がロングシナリオ移行でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３０の処理を行う。
【０２８３】
ステップＳ３３０では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れかであるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れかである場合には、画像制御マイコン８１は、内部状態管理カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３３１）、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。他方、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ３３２では、画像制御マイコン８１は、内部状態管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、内部状態管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。他方、内部状態管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ３３３では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態５であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態５である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３５の処理を行う。他方、内部状態が内部状態５でない場合には、画像制御マイコン８１は、より上の内部状態をセットし、対応する値を内部状態管理カウンタにセットし（ステップＳ３３４）、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ３３５では、画像制御マイコン８１は、演出日付管理カウンタの値を「１」加算する。続いて、画像制御マイコン８１は、内部状態１をセットし、内部状態管理カウンタに「２」をセットする（ステップＳ３３６）。次に、画像制御マイコン８１は、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２８７】
図５０を参照して、画像制御マイコン８１が内部当籤役等に基づいてモードを変更する処理の手順を示した一般遊技状態用モード移行処理について説明する。
【０２８８】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態７であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、内部状態が内部状態７である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。他方、内部状態が内部状態７でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４２の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ３４２では、画像制御マイコン８１は、モードがモード０であるか否かを判別する。このとき、モードがモード０である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。他方、モードがモード０でない場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード７をセットし（ステップＳ３４３）、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ３４４では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード２をセットし（ステップＳ３４５）、次に、図４９のステップＳ３２２の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４９のステップＳ３２２の処理を行う。
【０２９１】
図５１を参照して、ＲＴ２が作動しているときに行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したＲＴ２作動中用演出抽籤処理について説明する。
【０２９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、後で図５２を参照して説明するＲＴ２作動中用モード移行処理を行う（ステップＳ３５１）。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する（ステップＳ３５２）。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する（ステップＳ３５３）。続いて、画像制御マイコン８１は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する（ステップＳ３５４）。続いて、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態６であるか否かを判別する（ステップＳ３５５）。このとき、内部状態が内部状態６である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５６の処理を行う。他方、内部状態が内部状態６でない場合には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３６０の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ３５６では、画像制御マイコン８１は、演出大項目が会話演出であるか否かを判別する。このとき、演出大項目が会話演出である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５７の処理を行う。他方、演出大項目が会話演出でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ３５７では、画像制御マイコン８１は、特殊演出管理カウンタの値を「１」減算する。続いて、画像制御マイコン８１は、特殊演出管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５８）。このとき、特殊演出管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、内部状態１をセットし（ステップＳ３５９）、続いて、ステップＳ３６０の処理を行う。他方、特殊演出管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ３６０では、画像制御マイコン８１は、演出中項目がロングシナリオ移行であるか否かを判別する。このとき、演出中項目がロングシナリオ移行である場合には、画像制御マイコン８１は、内部状態６をセットし（ステップＳ３６１）、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。他方、演出中項目がロングシナリオ移行でない場合には、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ３６２では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れかであるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れかである場合には、画像制御マイコン８１は、内部状態管理カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３６３）、続いて、ステップＳ３６４の処理を行う。他方、内部状態が内部状態１〜内部状態５の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ３６４では、画像制御マイコン８１は、内部状態管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、内部状態管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６５の処理を行う。他方、内部状態管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ３６５では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態５であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態５である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。他方、内部状態が内部状態５でない場合には、画像制御マイコン８１は、より上の内部状態をセットし、対応する値を内部状態管理カウンタにセットし（ステップＳ３６６）、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ３６７では、画像制御マイコン８１は、演出日付管理カウンタの値を「１」加算する。続いて、画像制御マイコン８１は、内部状態１をセットし、内部状態管理カウンタに「２」をセットする（ステップＳ３６８）。次に、画像制御マイコン８１は、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０３００】
図５２を参照して、画像制御マイコン８１が内部当籤役等に基づいてモードを変更する手順を示したＲＴ２作動中用モード移行処理について説明する。
【０３０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード２をセットし（ステップＳ３７２）、次に、図５１のステップＳ３５２の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７３の処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ３７３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１１」以下であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１１」以下である場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード６をセットし（ステップＳ３７４）、次に、図５１のステップＳ３５２の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１２」以上である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ３７５では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態６であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態６である場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード１をセットし（ステップＳ３７６）、次に、図５１のステップＳ３５２の処理を行う。他方、内部状態が内部状態６でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７７の処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ３７７では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役とモード移行テーブルとに基づいて、モード移行抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤処理の結果がモード移行であるか否かを判別する（ステップＳ３７８）。このとき、モード移行である場合には、画像制御マイコン８１は、決定されたモードをセットし（ステップＳ３７９）、次に、図５１のステップＳ３５２の処理を行う。他方、モード移行でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図５１のステップＳ３５２の処理を行う。
【０３０５】
図５３を参照して、ＲＴ１が作動しているときに行われる演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したＲＴ１作動中用演出抽籤処理について説明する。
【０３０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード２をセットし（ステップＳ３８２）、続いて、ステップＳ３８４の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３８３の処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ３８３では、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード１をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、内部当籤役に基づいて、演出大項目決定テーブルにより演出大項目を決定する（ステップＳ３８４）。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたモードと内部状態とを参照し、決定された演出大項目に基づいて、演出中項目決定テーブルにより演出中項目を決定する（ステップＳ３８５）。続いて、画像制御マイコン８１は、好感度カウンタの値と演出日付管理カウンタの値とを参照し、決定された演出中項目とステージとに基づいて、演出小項目決定テーブルにより演出小項目を決定する（ステップＳ３８６）。続いて、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、前回の内部状態とモードをセットし（ステップＳ３８８）、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４８のステップＳ３１０の処理を行う。
【０３０８】
図５４を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３０９】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出小項目がクイズ演出であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、演出小項目がクイズ演出である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９２の処理を行う。他方、演出小項目がクイズ演出でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ３９２では、画像制御マイコン８１は、停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。このとき、停止操作が第１停止操作である場合には、画像制御マイコン８１は、演出ポイント付与テーブルを参照し、決定された演出小項目と停止操作に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別とに基づいて、好感度カウンタの値及びチェリー報知回数カウンタの値を更新し（ステップＳ３９３）、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。他方、停止操作が第１停止操作でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０３１１】
図５５を参照して、表示コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３１２】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４０２の処理を行う。他方、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、及び青チェリーの何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４０９の処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ４０２では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、続いて、ステップＳ４０３の処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ４０３では、画像制御マイコン８１は、モードがモード０であるか否かを判別する。このとき、モードがモード０である場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード１をセットし（ステップＳ４０４）、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。モードがモード０でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４０５の処理を行う。
【０３１５】
ステップＳ４０５では、画像制御マイコン８１は、内部状態が内部状態７であるか否かを判別する。このとき、内部状態が内部状態７である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４０６の処理を行う。他方、内部状態が内部状態７でない場合には、画像制御マイコン８１は、モードとしてモード１をセットし（ステップＳ４０８）、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。
【０３１６】
ステップＳ４０６では、画像制御マイコン８１は、内部状態１をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、チャンスゾーンフラグをオフに更新し（ステップＳ４０７）、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。
【０３１７】
ステップＳ４０９では、画像制御マイコン８１は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１０の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。
【０３１８】
ステップＳ４１０では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、内部状態８をセットし（ステップＳ４１１）、続いて、ステップＳ４１２の処理を行う。
【０３１９】
ステップＳ４１２では、画像制御マイコン８１は、表示役の種別に基づいて演出データをセットし、決定する。次に、画像制御マイコン８１は、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０３２０】
図５６を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として、演出に係る各種設定を画像制御マイコン８１が行う処理の手順を示したボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３２１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時用演出内容決定テーブルを参照し、演出内容を決定する（ステップＳ４２１）。続いて、画像制御マイコン８１は、演出内容がストーリ演出であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。このとき、演出内容がストーリ演出である場合には、続いて、ステップＳ４２３の処理を行う。他方、演出内容がストーリ演出でない場合には、キャラクタの種別に応じて演出識別子を決定し（ステップＳ４２６）、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ４２３では、画像制御マイコン８１は、ストーリ演出用演出識別子決定テーブルを参照し、好感度カウンタの値とストーリ演出用ポインタの値とに基づいて演出識別子を決定し、セットする。続いて、画像制御マイコン８１は、キャラクタの種別に応じて、決定された演出識別子に該当するボーナス演出チェックフラグをオンに更新する（ステップＳ４２４）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に応じて演出日付管理カウンタをセットし（ステップＳ４２５）、次に、図４６のステップＳ２７６の処理を行う。
【０３２３】
ここで、ストーリ演出用ポインタの値は、「１」から「７」まで順次移行し、「７」に達すると「１」に移行する。即ち、ストーリ演出用ポインタは、複数種類の演出識別子のうちから画像制御マイコン８１が所定の順序で演出識別子を決定するために設けられたポインタである。実施例では、画像制御マイコン８１により所定の順序で決定された演出識別子に対応する演出を行うことにより、一連の物語となる演出が行われる。
【０３２４】
このように、所定の順序で決定された演出識別子に対応する演出が行われることにより、一連の物語に係る演出が行われる。また、一連の物語となる魅力に富んだ演出を行うことで、遊技者は、演出に登場するキャラクタに注目することになる。したがって、この構成によれば、キャラクタに対する遊技者の興味を高めることができる。
【０３２５】
図５７を参照して、演出表示部２３に表示されるキャラクタの設定について説明する。図５７の（１）には、キャラクタの設定を遊技者が行っている時の例が示されている。図５７の（２）には、キャラクタの設定を遊技者が行った後の例が示されている。
【０３２６】
図５７の（１）には、遊技者が入力する項目と遊技者が選択する項目とが示されている。即ち、遊技者は、演出表示部２３に表示された項目に従って、操作部２５を操作することにより項目に対する入力及び選択を行う。言い換えるならば、遊技者は、操作部２５を操作することによりキャラクタの設定を行う。
【０３２７】
そして、キャラクタの設定が行われると、図５７の（２）に示すように、演出表示部２３には、遊技者により入力された情報及び遊技者により選択された情報基づく内容が表示される。
【０３２８】
即ち、上述した演出データと遊技者による入力操作により入力された入力データとに基づいて、画像制御マイコン８１により演出が行われる。したがって、この構成によれば、画像制御マイコン８１により行われる演出には、遊技者の嗜好が反映される。故に、画像制御マイコン８１により行われる演出を遊技者の嗜好が反映されるものとすることで、遊技者にとっての演出の有意性を向上させることができる。
【０３２９】
図５８は、サービス提供システム３００の構成を示す図である。このサービス提供システム３００は、遊技機１、サーバ装置（Ｗｅｂサーバ）２０１、携帯端末機２０２、インターネット２０３、携帯電話交換網２０４から構成される。サーバ装置２０１と携帯端末機２０２はインターネット２０３及び携帯電話交換網２０４を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。
【０３３０】
サービス提供システム３００では、リストアに関するサービスを提供する。このサービスは、出力操作が行われることを契機として、二次元コードパターン２０５が遊技機１に表示されることにより開始する。二次元コードパターン２０５は、コード情報と所定のＵＲＬとの情報からなるＵＲＬ情報を含んで形成された画像である。二次元コードパターン２０５は、撮像装置を備えた携帯端末機２０２により撮像される。携帯端末機２０２は、二次元コードパターン２０５に基づいてＵＲＬを生成する。
【０３３１】
更に、携帯端末機２０２は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０４を介して、生成したＵＲＬに基づいて、コード情報に対応するパスワードデータをサーバ装置２０１に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置２０１では、コード情報に対応するパスワードデータを生成し、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０４を介して、携帯端末機２０２へ向けて当該パスワードデータを送信（開示）するようになっている。
【０３３２】
携帯端末機２０２は、パスワードデータを受信すると、当該パスワードデータに係るパスワード（文字列）が表示されるＷｅｂページを取得する。このようにして、携帯端末機２０２では、パスワードの表示が行われる。
【０３３３】
ここで、パスワードを取得した遊技者により、メニューに表示された「パスワード入力」の項目が選択され、パスワードを入力する操作（パスワード入力操作）が行われると、画像制御マイコン８１は、パスワード入力操作に基づいてコード情報を復元し、コード情報に基づいて、選択されているキャラクタに対応するキャラクタデータ及び選択されているキャラクタに応じたボーナス演出チェックフラグを復元する。即ち、画像制御マイコン８１は、演出表示部２３に表示される画像に基づく入力の検出を行うものであり、検出した入力を所定の情報として復元し、所定の情報に基づいてワークＲＡＭ８４に格納された情報を変更するものである。
【０３３４】
即ち、この構成によれば、複数種類の演出データの各々が既に決定されたか否かを示す情報を復元可能に形成された画像が表示されるので、遊技者は、画像に基づく入力を行うことにより、上記情報に基づいて演出が行われるという特典、言い換えるならば、既に行われた演出に基づく演出を享受できる。即ち、遊技者は、既に行われた演出に基づく演出を享受するか否かを自己の判断により選択することになる。したがって、この構成によれば、魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる。なお、この構成によれば、例えば、上記情報を、遊技店が用意した外部記録媒体に記録し、読み取る構成とする場合と比べて、外部記録媒体を常に携帯しなければならないというような煩わしさを遊技者に与えることがない。
【０３３５】
このようにして、遊技機１と携帯端末機２０２とに亘り、リストアに係る一連のサービスが行われる。
【０３３６】
携帯端末機２０２は、例えば、携帯電話機やＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）といった携帯型の電話端末や、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等から構成され、指定されたＵＲＬに基づいてＷｅｂページを閲覧する（データを取得する）ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機２０２は、撮像装置としてＣＣＤカメラ、音出力装置としてスピーカ等を備える。更に、携帯端末機２０２は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する（復号する）手段を備える。
【０３３７】
二次元コードパターン２０５は、白黒の升目（セル）で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、ＱＲコード（登録商標）、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）、ＰＤＦ４１７などの二次元コードの画像を含む。
【０３３８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３３９】
実施例では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、所定の抽籤により、チェリー報知回数カウンタ更新値を決定する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時用演出ポイント付与テーブルを参照し、設定値を加味した所定の抽籤により、チェリー報知回数カウンタ更新値を決定する構成としてもよい。
【０３４０】
実施例では、コード情報と所定のＵＲＬとの情報からなるＵＲＬ情報を含んで形成された二次元コードパターン２０５を演出表示部２３に表示しているが、これに限られるものではない。例えば、コード情報を含んだ文字列（例えば、コード情報を暗号化した文字列）を演出表示部２３に表示してもよい。
【０３４１】
実施例では、投入枚数が「３」であるときに、停止操作を許容する構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、投入枚数が「１」、「２」、及び「３」の何れかであるときに、停止操作を許容する構成を採用してもよい。
【０３４２】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆる、ミドルボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
【０３４３】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３４４】
１  遊技機
２  前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
0005612057.tif 000002
【図２】
0005612057.tif 000003
【図３】
0005612057.tif 000004
【図４】
0005612057.tif 000005
【図５】
0005612057.tif 000006
【図６】
0005612057.tif 000007
【図７】
0005612057.tif 000008
【図８】
0005612057.tif 000009
【図９】
0005612057.tif 000010
【図１０】
0005612057.tif 000011
【図１１】
0005612057.tif 000012
【図１２】
0005612057.tif 000013
【図１３】
0005612057.tif 000014
【図１４】
0005612057.tif 000015
【図１５】
0005612057.tif 000016
【図１６】
0005612057.tif 000017
【図１７】
0005612057.tif 000018
【図１８】
0005612057.tif 000019
【図１９】
0005612057.tif 000020
【図２０】
0005612057.tif 000021
【図２１】
0005612057.tif 000022
【図２２】
0005612057.tif 000023
【図２３】
0005612057.tif 000024
【図２４】
0005612057.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005612057.tif 000027
【図２７】
0005612057.tif 000028
【図２８】
0005612057.tif 000029
【図２９】
0005612057.tif 000030
【図３０】
0005612057.tif 000031
【図３１】
0005612057.tif 000032
【図３２】
0005612057.tif 000033
【図３３】
0005612057.tif 000034
【図３４】
0005612057.tif 000035
【図３５】
0005612057.tif 000036
【図３６】
0005612057.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
0005612057.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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