(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選し、該抽選の結果に応じた特別図柄を確定表示する主制御装置と、
該主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置と、
前記特別図柄の疑似演出を表示するための画像表示装置と、
を備えた遊技機において、
前記特別図柄の疑似演出は、前記画像表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類され、
前記サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能なものであって、操作方法が互いに異なる複数の操作手段と、
該複数の操作手段の内から、前記疑似演出中に有効とする操作手段を前記抽選の結果に応じて選択する第１操作手段選択手段と、を備え、
前記複数種類の疑似演出の内の少なくとも一つは、該疑似演出が行なわれているときに前記第１操作手段選択手段によって選択された前記操作手段が操作されると、該操作に応じて前記疑似演出の表示内容が前記サブ制御装置の何れかによって変化される操作演出であり、
該操作演出が前記サブ制御装置の何れかによって選択されると、前記第１操作手段選択手段は、該操作演出において有効となる前記操作手段を、前記複数の操作手段の内、該操作演出において当該第１操作手段選択手段によって最も選択される確率の高い第１操作手段と、該第１操作手段よりも当該第１操作手段選択手段によって選択される確率の低い第２操作手段とから選択するものであり、
前記抽選で特別遊技状態を発生させないと決定された場合よりも、特別遊技状態を発生させると決定された場合の方が、高い確率で前記第１操作手段選択手段が前記第２操作手段を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１操作手段選択手段は、前記抽選で特別遊技状態を発生させると決定された場合には、前記第１操作手段よりも前記第２操作手段を高い確率で選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記操作演出中に、遊技者に操作手段を操作させる指示を行なうが、前記第１操作手段選択手段により選択された操作手段を遊技者に報知しない操作指示手段   を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。
なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、疑似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【０００３】
また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記疑似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている（操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている）。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、ジョイスティックと押しボタンの２種類の操作手段を設け、ジョイスティックにより画面内のキャラクタ画像を移動させ、押しボタンによりキャラクタ画像に所定の動作を行わせる技術が開示されている。
また、特許文献２に記載の遊技機では、操作手段を操作することにより画面内の指示表示体を移動させて、画面内の選択図柄を選択する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３４４２２８号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、こうした操作手段を用いても、特定の演出（例えばリーチアクション）において、ジョイスティック等を用いてポインタ（例えば指示表示体）を画面内で移動させ、ボタンを押すことにより画面内の所定画像（選択図柄やキャラクタ画像）指定をするという一連の操作を遊技者に行なわせているだけであり、この演出が何度も行なわれると、遊技者が操作をすることに飽きてしまったり、操作を面倒と感じてしまう可能性が高い。
【０００７】
こうした遊技者に対しては、せっかく操作手段を遊技機に設け、遊技者に遊技に参加させている気持ちを高めているのに、その演出が始まっただけでうんざりさせてしまう恐れがある。すなわち、遊技者からしてみれば、従来の抽選結果に対して期待感を与える演出は、表示態様の違いがあるだけで、どの遊技機も同じだと感じてしまう。そして、これにより遊技者が、演出が発生しても操作手段を操作しなくなる可能性もあり、そうなると操作手段を設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意味がなくなってしまう。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作手段を用いた演出に対し、遊技者が強い興味を抱くことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選し、該抽選の結果に応じた特別図柄を確定表示する主制御装置と、該主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置と、前記特別図柄の疑似演出を表示するための画像表示装置とを備えた遊技機において、前記特別図柄の疑似演出は、前記画像表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類され、前記サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能なものであって、操作方法が互いに異なる複数の操作手段と、該複数の操作手段の内から、前記疑似演出中に有効とする操作手段を前記抽選の結果に応じて選択する第１操作手段選択手段とを備え、前記複数種類の疑似演出の内の少なくとも一つは、該疑似演出が行なわれているときに前記第１操作手段選択手段によって選択された前記操作手段が操作されると、該操作に応じて前記疑似演出の表示内容が前記サブ制御装置の何れかによって変化される操作演出であり、該操作演出が前記サブ制御装置の何れかによって選択されると、前記第１操作手段選択手段は、該操作演出において有効となる前記操作手段を、前記複数の操作手段の内、該操作演出において当該第１操作手段選択手段によって最も選択される確率の高い第１操作手段と、該第１操作手段よりも当該第１操作手段選択手段によって選択される確率の低い第２操作手段とから選択するものであり、前記抽選で特別遊技状態を発生させないと決定された場合よりも、特別遊技状態を発生させると決定された場合の方が、高い確率で前記第１操作手段選択手段が前記第２操作手段を選択することを特徴とする。
【０００９】
ここでキャラクターとしては、人物、動物、植物に限らず、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。またキャラクターの動作とは、これらのキャラクターが動くことはもちろん、光る、変色する、変形する、画面等から消える、画面等に現れる等も含む。特別図柄の疑似演出が「キャラクターの動きにより複数種類に分類される」とは、疑似演出として例えば、「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチの種類の違いに分類されていることを示している。なお、例えば操作演出が「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチであった場合に、これとは別に、表示内容が操作手段の操作の影響を受けない（つまり操作演出に該当しない）「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチが存在しても構わない。
【００１０】
また、第１操作手段選択手段によって選択された操作手段を操作演出において操作すると、この操作に応じて疑似演出の表示内容が変化するが、この操作によって表示内容以外のものに影響があるか否かは問わない。例えば、遊技機が可動体を備えている場合、サブ制御装置がその可動体を操作に応じて動かしてもよいし、動かさなくてもよい。なお、操作が抽選内容に影響を与えることはない。
【００１１】
なお、第１操作手段および第２操作手段が、それぞれ複数の操作手段から構成されていてもよい。この場合、両者に共通する操作手段が含まれていても良い。例えば、構成は全く同じで、操作すべき順序のみが異なっていてもよい。具体的には、第１操作手段は、まずジョグダイヤルが有効となり、続いて押しボタンが有効となる。一方、第２操作手段は、まず押しボタンが有効となり、続いてジョグダイヤルが有効となるという態様でもよい。また、同じ操作手段が複数回有効となっても良い。例えば第１操作手段は、まずジョグダイヤルが有効となり、続いて押しボタンが有効となり、最後にもう一度、ジョグダイヤルが有効となる。一方、第２操作手段は、まず押しボタンが有効となり、続いてジョグダイヤルが有効となるという態様でもよい。このように、両者で有効となる操作手段の数が異なっていても良い（もちろん同じでも良い）。
【００１２】
また、操作手段の、操作方法が異なるものとしては、ジョイスティックと押しボタンのように「レバーを倒す」と「ボタンを押す」、ジョグダイヤルと押しボタン等のように「ダイヤルを回転させる」「ボタンを押す」を例示できる。なお、各操作手段は、操作量に応じて疑似演出の内容が異なる（例えば、操作手段が押しボタンならば、押した回数が多いほど、所定のキャラクターが画面にたくさん表示される態様や、押している時間が長いほど、画面内のキャラクターの色が激しく変化する等。操作手段がジョグダイヤルならば、回した回転角度が多いほど、画面内のキャラクターが高速で移動する態様や、回転方向を変化させた回数が多いほど、画面内のキャラクターが激しく揺れる等）ものが望ましいが、操作量に応じて疑似演出の内容が変化しないものであっても良い。また、操作手段が３種類以上あっても構わない。この場合は、１つの操作演出に対して第２操作手段が２種類以上あると解釈するものとする。なお、操作演出も複数あって構わない。その場合、例えば第１の操作演出で有効となる操作手段と、第２の操作演出で有効となる操作手段は、異なっていても良いし、同じでも良い。従って、両操作演出で、第１操作手段は共通するが、第２操作手段は異なる態様でも良いし、第１操作手段と第２操作手段の関係が逆（すなわち選択される確率の高低が逆）になっているという態様でも良い。
【００１３】
なお、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置からの信号を受けるのは一台のサブ制御装置（第１のサブ制御装置と言う）のみで、他のサブ制御装置は、第１のサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に受けとった信号に基づいて制御を行なうものであってもよい。また、複数の操作手段との接続は、一つのサブ制御装置に全ての操作手段を接続しても良いし、第１操作手段は第１のサブ制御装置に接続し、第２操作手段は他のサブ制御装置に接続しても良い。もちろん、これと逆の接続をしてもよい。このサブ制御装置は、主制御装置から送られた特別遊技状態を発生させるか否かの抽選結果に基づいて特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中から選択する。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１操作手段選択手段は、前記抽選で特別遊技状態を発生させると決定された場合には、前記第１操作手段よりも前記第２操作手段を高い確率で選択することを特徴とする。
この記載は、第１操作手段が選択される確率が最も高いという前記事項と矛盾しない。特別遊技状態を発生させる場合に限って比較すると第２操作手段が選択される確率の方が高いが、特別遊技状態を発生させない場合も含んだ総合確率では、第１操作手段が選択される確率が最も高いという意味である。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記操作演出中に、遊技者に操作手段を操作させる指示を行なうが、前記第１操作手段選択手段により選択された操作手段を遊技者に報知しない操作指示手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
つまり、この遊技機では、操作演出において第１操作手段選択手段によって選択された操作手段に応じて、昇格演出において第２操作手段選択手段が選択する操作手段が決定する。これは第２操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が行なわれた場合、その特別遊技状態を生起させることとなった特別図柄の疑似演出では、操作演出が必ず行なわれている、という意味ではない。逆に、操作演出が行なわれ、その結果、特別遊技状態となった場合には、第２操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が必ず行なわれる、という意味でもない。特別図柄の疑似演出で第１操作手段選択手段が操作手段を選択し、これにより特別遊技状態が発生し、第２操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が行なわれる場合、その選択は、第１操作手段選択手段によって行なわれた選択に応じたものになるということである。なお、特別図柄は、特別遊技状態が発生するか否か、及び高確率状態が発生するか否かの、双方の抽選結果に応じて確定表示されることになる。
【００１８】
また「・・・選択した操作手段に応じて、前記昇格演出に用いる操作手段を選択する・・・」とは、第１操作手段選択手段が選択した操作手段と同じものを第２操作手段選択手段が選択する、という態様を含むが、これに限らない。例えば、第１操作手段選択手段が選択した操作手段と異なるものを第２操作手段選択手段が選択する態様や、予め定められた対応関係にある操作手段を選択する（例：操作手段Ａと操作手段Ｂが対応関係にあるとする。第１操作手段選択手段が操作手段Ａを選択したら第２操作手段選択手段は操作手段Ｂを選択し、第１操作手段選択手段が操作手段Ｂを選択したら第２操作手段選択手段は操作手段Ａを選択する）という態様も含む。また、このように操作演出で選択された操作手段と、昇格演出で選択される操作手段とを一対一で対応させるのではなく、高確率遊技状態が発生する場合には、操作演出で選択された操作手段と同じ操作手段を高い確率で選ぶという態様も含む。もちろん、これの逆の、高確率遊技状態が発生する場合には、操作演出で選択された操作手段とは異なる操作手段を高い確率で選ぶという態様も含む。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、複数の操作手段を備え、操作演出においては、第１操作手段選択手段によって選択された操作手段を用いて特別図柄の疑似演出を楽しむことが出来る。この操作手段としては、操作方法の異なる少なくとも２種類の操作手段（第１操作手段および第２操作手段）の中から選択されるので、遊技者は、たとえ操作演出が２度発生しても、どちらの操作手段が選択されるかという遊技上の興味を抱くことができる。しかも、操作演出において、第１操作手段選択手段は、第１操作手段を選択する確率が最も高いが、特別遊技状態が発生する場合には、第２操作手段が選択される確率が、特別遊技状態が発生しない場合よりも高くなる。
【００２０】
従って、操作演出が行なわれると、特別遊技状態が発生するかもしれないという興味を、遊技者は操作方法の違いによって体感することが出来る。特に第２操作手段が選択された場合には、「いつもは第１操作手段が選択される場合が多いのに、今回は第２操作手段が選択された。何かが起きるのかもしれない」という期待感を遊技者は得ることができる。
【００２１】
請求項２に記載の遊技機における第１操作手段選択手段は、特別遊技状態を発生させると決定された場合には、第１操作手段よりも第２操作手段を高い確率で選択する。このため、操作演出において、第２操作手段が選択された場合には、遊技者は、特別遊技状態が発生する可能性が高いという期待感を、操作方法の違いによって強く抱くことが出来る。
【００２２】
請求項３に記載の遊技機では、操作指示手段は、操作手段を操作する旨の指示を遊技者に出すが、どの操作手段を操作すべきか（どの操作手段が有効となっているか）は遊技者に報知しない。こうすることにより、遊技者は試行錯誤的に操作手段を操作する可能性が高くなり、操作手段が有効に活用される。しかも、第２操作手段が有効となった場合の方が特別遊技状態に移行する確率を高くしておけば、それを知っている遊技者は、第２操作手段を操作する可能性が高い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１０の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート１
【図１５】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する演出決定処理および演出図柄停止処理の各フローチャート
【図１７】各リーチアクションにおいて有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブル
【図１８】（ａ）は演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８の内部のセンサの配置図、（ｂ）は演出ボタン６７の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル、（ｃ）はジョグダイヤル６８の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル
【図１９】演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８の外観図
【図２０】図１９のＡ−Ａ断面図
【図２１】図１９のＢ−Ｂ断面図
【図２２】演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８の分解斜視図
【図２３】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる演出である戦闘機リーチの説明図
【図２４】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる演出である決闘リーチの説明図
【図２５】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる演出であるカーリーチの説明図
【図２６】（ａ）は演出ボタン６７の操作と演出画面の対応を示す説明図、（ｂ）はジョグダイヤル６８の操作と演出画面の対応を示す説明図
【図２７】パチンコ機５０において生成される乱数と当り確率、図柄決定などの用途を示す説明図
【図２８】特別図柄に対応する大当りのラウンド数及び大当り後の確率を示す説明図
【図２９】（ａ）は特図１の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図、（ｂ）は特図２の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図
【図３０】大入賞口遊技の、名称、その内容、遊技終了後の遊技状態を示すテーブル
【図３１】特別図柄の演出図柄とその種類を示す説明図
【図３２】サブ統合制御装置８３が実行する演出決定処理のフローチャート
【図３３】各リーチアクションにおいて有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブル
【図３４】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出決定処理のフローチャート
【図３５】各大当り演出において有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブル
【図３６】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる大当り演出Ａの説明図
【図３７】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる大当り演出Ｂの説明図
【図３８】演出ユニット６７，６８を用いて行なわれる大当り演出Ｃの説明図
【図３９】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出決定処理のフローチャート
【図４０】各大当り演出において有効となる演出ユニットおよびその発生確率を示すテーブル
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２６】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２７】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２８】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン６７とジョグダイヤル６８を総称して演出ユニット６７，６８ともいう。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２９】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００３０】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００３１】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３２】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３３】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３４】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３５】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３６】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３７】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３８】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３９】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４０】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４１】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４２】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４３】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４４】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４５】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４６】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４７】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４８】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４９】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する（図２７も参照）。
【００５０】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５１】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５２】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５３】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５４】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５５】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５６】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５７】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５８】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５９】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６０】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００６１】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００６２】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６３】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６４】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００６５】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である（図２７も参照）。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。
否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。
【００６６】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄を図２８に示す。本図に示すように、大当たり図柄は１０種類あり、図柄１（本図の一番上の図柄）〜図柄６が確変図柄、図柄７〜図柄１０（本図の一番下の図柄）が通常図柄となっている。また、図柄４〜図柄６が２ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は１５ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第１特別図柄については図２９（ａ）に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第２特別図柄については図２９（ｂ）に示すように、図柄１〜３は図柄７〜１０の２倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄４〜６については発生しないように設定されている。これにより第１特別図柄による抽選では、７／１０の確率で１５ラウンド大当たりとなり、第２特別図柄による抽選では、１００％の確率で１５ラウンド大当たりとなる。つまり、第２特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第１特別図柄、第２特別図柄とも６／１０となっている。
【００６７】
図柄１〜３に割り当てられた１５ラウンド確変大当りとは、図３０に示すように、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能（単に時間短縮機能または時短機能ともいう）の作動、及び普通電動役物の開放延長機能（単に開放延長機能ともいう）の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄７〜１０に割り当てられた１５ラウンド通常大当りとは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が１００回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄４〜６に割り当てられた２ラウンド確変大当りとは、図３０では突確大当りと記されたもので、最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄４〜６が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。１５ラウンド通常大当りの際には、時短回数として１００がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として１万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として１万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
【００６８】
なお、小当りとは、図３０に示すように最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口１４の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる（小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する）が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄１〜３で当たる場合は、図３１に示した「１１１」〜「９９９」の演出図柄を演出図柄表示装置６に確定表示し、特別図柄が図柄７〜１０で当たる場合は、図３１に示した「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の演出図柄を演出図柄表示装置６に確定表示するが、特別図柄が図柄４〜６で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図３１に示した潜伏図柄「２４６」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄１〜３で、「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の演出図柄が演出図柄表示装置６に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。
【００６９】
図８に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
【００７０】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３６１のときに小当りとする（図２７も参照）。つまり小当たり確率は約１／６５である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当り図柄の決定は、第１始動口１１または第２始動口１２に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は０〜９の値をとる。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００７１】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置１５では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７２】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３４０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５，又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３４０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３４５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７３】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００７４】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７５】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００７６】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、続くＳ４３５では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する。小当りになる組み合わせであれば（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、特別電動役物開始処理（Ｓ４４０）を行い、Ｓ４４５にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３５で、小当りになる組み合わせでないと判定された場合は（Ｓ４３５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００７７】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００７８】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７９】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８０】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変が設定される。
【００８１】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｎｏと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【００８２】
図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１４に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、Ｓ７００にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か判断する（Ｓ７０５）。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する（Ｓ７１０）。小当り遊技間のインターバルではなく（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中でもない場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか（Ｓ７００：ｎｏ）、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７２０：ｎｏ）には、そのまま本処理を終了する。
【００８３】
図１４のＳ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１５のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。大入賞口１４に１０個入賞していないと判定された場合（Ｓ７５０：ｎｏ）はＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は０．８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に直行し、また大入賞口１４の開放時間が終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は小当り遊技処理を終了する。
【００８４】
図１４のＳ７１０で小当りインターバル中であると判定された場合は、図１５のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）にはＳ７７５にて大入賞口１４が規定回数（ここでは２回）開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ７７５：ｙｅｓ）は、小当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合（Ｓ７７５：ｎｏ）は、大入賞口開放処理（Ｓ７８５）により大入賞口１４を０．８秒間、１回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に０．８秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【００８５】
図１４のＳ７１５で小当り終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合（Ｓ７９０：ｙｅｓ）は、Ｓ７９５にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ８００）して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７９０：ｎｏ）は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
【００８６】
図１６（ａ）にサブ統合制御装置８３により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信する（Ｓ８１０：ｙｅｓ）と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のＳ３３０（図８参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出パターン決定処理（Ｓ８１５）で演出パターンを決定し、決定された演出を、演出開始処理（Ｓ８２０）にて開始して終了（リターン）する。ここで演出パターンとしては、演出ユニット６７，６８が有効となるリーチアクション（後述）と、演出ユニット６７，６８が有効にならないリーチアクションと、リーチアクションを行なわないハズレ演出とがある。
【００８７】
図１６（ｂ）にサブ統合制御装置８３により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から図柄停止コマンドを受信する（Ｓ８３０：ｙｅｓ）と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のＳ３４５（図９参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行（Ｓ８３５）して終了（リターン）する。  
【００８８】
Ｓ８１５の処理によって決定される演出パターンのうち、演出ユニット６７，６８が有効となるものを図１７に示す。まず戦闘機リーチは、第１操作手段として演出ボタン６７（図１７ではプッシュボタンと表記）、第２操作手段としてジョグダイヤル６８を用いるもので、演出図柄表示装置６には図２３に示すような演出画像が表示される。戦闘機リーチでは、まず演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される（図２３（ａ））。この画面には「○○を操作して見事敵を撃墜させたら大当り！」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８のどちらを操作するかは報知されない（この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当）。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、ミサイルを発射し（図２３（ｂ））、敵機を撃墜すると（図２３（ｃ））、大当りになる（図２３（ｅ））演出となっている。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ（図２３（ｄ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２３（ｆ））。なお、図２３（ｆ）の画像はＳ８３５の処理により出力される（後述する図２４（ｆ）の画像および図２５（ｆ）の画像も同様）。また、図２３（ａ）の画像の左上に表示されている「残り１０秒」は、選択された操作手段が有効な時間（以下、有効時間）であり、これが「残り０秒」となる前に、選択された操作手段を操作すると図２３（ｂ）のようにミサイルが発射される。なお、有効時間はサブ統合制御装置８３にて設定され、減算される。有効時間内であっても、選択されていない操作手段を操作した場合や、選択された操作手段が操作されなかった場合には、ミサイルは発射されない。つまり有効時間内に有効となる操作手段は１種類のみである（他のリーチアクションや、後述する大当り演出においても同様）。また、操作手段を用いるのは、前記有効時間の間ならば、何度でも可能にされている。例えば演出ボタン６７を用いる場合、演出ボタン６７を遊技者が押す都度、ミサイルが発射され、抽選結果が当りの場合はその内の１発が敵に当たって大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、全てのミサイルをかわされて、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。
【００８９】
戦闘機リーチで行なわれる変動パターンは、図１７に示すように変動パターン１〜４の４種類あり、これらのうち、変動パターン１，２がハズレの場合に設定され、変動パターン３，４が当りの場合に設定される。変動パターン１〜３の場合は、第１操作手段（ここでは演出ボタン６７）が有効となり、変動パターン４の場合は、第２操作手段（ここではジョグダイヤル６８）が有効となる。これらの変動パターン１〜４が発生する確率は図１７に示しているように、５０％：３５％：５％：１０％となっている（いずれも戦闘機リーチが行なわれる場合の振分確率）。つまり、演出ボタン６７を用いてミサイルを発射する戦闘機リーチが発生した場合の当選確率は、５÷（５０＋３５＋５）＝約５．６％となる。一方、ジョグダイヤル６８を用いてミサイルを発射する戦闘機リーチが発生した場合の当選確率は、ハズレる場合が無いので１００％となる。つまり、戦闘機リーチにおいては、演出ボタン６７を用いる場合よりも、ジョグダイヤル６８を用いた演出の場合の方が、大当りになる期待度（信頼度ともいう）が高いことになる。
なお、戦闘機リーチにおいて第１操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は、５０＋３５＋５＝９０％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は１０％）。また、変動パターンの決定はＳ２９５（当たる場合）の処理またはＳ３２０（ハズレる場合）の処理にて決定されるので、これら各処理が実行された時点で、いずれの操作手段が用いられるかが決定されることになる（他のリーチアクションも同様）。
【００９０】
演出ユニット６７，６８が有効となる第２の演出が決闘リーチで、第１操作手段として演出ボタン６７、第２操作手段としてジョグダイヤル６８を用いる。決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２４（ａ）に示すように、ボクシングをしている２人の男が表示される。この画面には「○○を操作して見事敵を倒したら大当り！」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８のどちらを操作するかは報知されない（この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当）。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、パンチを放つ（図２４（ｂ））。抽選結果が当りの場合、敵（向かって左側の男）の顔面にパンチが当たり（図２４（ｃ））、大当りになる（図２４（ｅ））。一方、抽選結果がハズレの場合は、逆に敵からパンチをくらい（図２４（ｄ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２４（ｆ））。決闘リーチにおいては、有効時間が画面の右下に表示され、これが「残り０秒」となる前に、選択された操作手段を操作すると図２４（ｂ）のようにパンチを放つ。選択されていない操作手段を操作した場合や、有効時間内に選択された操作手段が操作されなかった場合には、パンチを出さない。
【００９１】
決闘リーチで行なわれる変動パターンは、図１７に示すように変動パターン５〜１２の８種類あり、これらのうち、変動パターン５〜８，および１１がハズレの場合に設定され、変動パターン９，１０，１２が当りの場合に設定される。変動パターン５〜１０の場合は、第１操作手段（演出ボタン６７）が有効となり、変動パターン１１，１２の場合は、第２操作手段（ジョグダイヤル６８）が有効となる。これらの変動パターン５〜１２が発生する確率は図１７に示しているように、２５％：２０％：１０％：１０％：６％：８％：１％：２０％となっている（いずれも決闘リーチが行なわれる場合の振分確率）。つまり、演出ボタン６７を用いてパンチを放つ決闘リーチが発生した場合の当選確率は、（６＋８）÷（２５＋２０＋１０＋１０＋６＋８）＝約１８％となる。一方、ジョグダイヤル６８を用いてパンチを放つ決闘リーチが発生した場合の当選確率は、２０÷（１＋２０）＝約９５％となる。つまり、決闘リーチにおいても、演出ボタン６７を用いる場合よりも、ジョグダイヤル６８を用いた演出の場合の方が、大当りになる期待度が高いことになる。
【００９２】
なお、決闘リーチにおいて第１操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は、２５＋２０＋１０＋１０＋６＋８＝７９％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は２１％）。また、操作手段を用いるのは、前記有効時間の間ならば、何度でも可能にされている。例えば演出ボタン６７を用いる場合、演出ボタン６７を遊技者が押す都度、画面内のキャラクターがパンチを繰り出し、抽選結果が当りの場合はその内の１発が敵に当たって大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、全てのパンチがハズレ、最後に敵からパンチをくらい、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。
【００９３】
演出ユニット６７，６８が有効となる第３の演出がカーリーチで、第１操作手段として、ジョグダイヤル６８、第２操作手段として、演出ボタン６７を用いる。これは戦闘機リーチ、決闘リーチとは対応関係が逆になっている。カーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２５（ａ）に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「○○を操作して岩を回避したら大当り！」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８のどちらを操作するかは報知されない（この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当）。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、車を左右に移動させる（図２５（ｂ））。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し（図２４（ｃ））、大当りになる（図２５（ｅ））。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し（図２５（ｄ））、演出図柄のハズレ配列が表示される（図２５（ｆ））。
【００９４】
カーリーチで行なわれる変動パターンは、図１７に示すように変動パターン１３〜１５の３種類あり、これらのうち、変動パターン１３がハズレの場合に設定され、変動パターン１４，１５が当りの場合に設定される。変動パターン１３、１４の場合は、第１操作手段（ジョグダイヤル６８）が有効となり、変動パターン１５の場合は、第２操作手段（演出ボタン６７）が有効となる。これらの変動パターン１３〜１５が発生する確率は図１７に示しているように、３５％：２５％：４０％となっている（いずれもカーリーチが行なわれる場合の振分確率）。つまり、ジョグダイヤル６８を用いて車を左右に移動させるカーリーチが発生した場合の当選確率は、２５÷（３５＋２５）＝約４２％となる。一方、演出ボタン６７を用いて車を左右に移動させるカーリーチが発生した場合の当選確率は、ハズレる場合が無いので１００％となる。つまり、カーリーチにおいては、ジョグダイヤル６８を用いた演出よりも、演出ボタン６７を用いた演出の方が、大当りになる期待度が高いことになる。
【００９５】
なお、カーリーチにおいて第１操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は、３５＋２５＝６０％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は４０％）。また、操作手段を用いるのは、カーリーチの間中、何度でも可能にされている。例えばジョグダイヤル６８を用いる場合、ジョグダイヤル６８を遊技者が左に回転させれば車が画面内を左に移動し、遊技者がジョグダイヤル６８を右に回転させれば車が画面内を右に移動する。抽選結果が当りの場合は岩の脇を車がすり抜けて大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、岩に車が接触して、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。
【００９６】
図２６に、決闘リーチにおいて、演出ボタン６７を押した場合の画面内のキャラクターの動きと、ジョグダイヤル６８を回転させた場合の前記キャラクターの動きを示す。図２６（ａ）に示すように、演出ボタン６７を用いた操作が有効となる変動パターン５〜１０において、演出ボタン６７を押した場合には画面内のキャラクターはパンチを放ち、図２６（ｂ）に示すように、ジョグダイヤル６８を用いた操作が有効となる変動パターン１１〜１２において、ジョグダイヤル６８を回転させた場合は、それが左右どちらの方向であっても画面内のキャラクターはパンチを放つ。つまり、各操作手段が有効な変動パターンであれば、その操作手段を操作することにより、画面内のキャラクターは同じ動作をする。他のリーチアクションも同様であり、戦闘機リーチでは、演出ボタン６７を押すとミサイルが発射される場合もあれば、ジョグダイヤル６８を回転させるとミサイルが発射される場合もある。カーリーチでは、ジョグダイヤル６８を回転させると車が前記のように左右に移動する場合もあれば、演出ボタン６７を押すと車が左右に移動する場合もある。なお、演出ボタン６７を押して車を左へ移動させるには、図２５（ａ）に示すように画面内の岩の左右に表示されている矢印の内、左側の矢印が点滅している間に押す。車を右に移動させる場合はこの逆で、岩の右側の矢印が点滅している間に演出ボタン６７を押す。
【００９７】
演出ユニットは図２２に示すように、演出ボタン１０１と、演出ボタンシート１０２と、演出ボタンリフレクタ１０３と、ジョグダイヤル１０４と、演出ボタンレンズ１０５と、ジョグダイヤルプレート１０６と、クリックプレート１０７と、演出ボタンインナーベース１０８と、演出ボタンバネ１０９と、演出ボタンアウターベースクッションＡ１１３と、ジョグダイヤルクッションＢ１１２と、Ｓオーナメントレンズ中央１１３と、エンブレム１１４と、ジョグダイヤル１０４と、演出ボタン基板１１５と、演出ボタン台座１１６とからなる。これらを薄平リベット１１７、ナベ十字タッピンネジ１１８により互いに組み付けると、図１９のような外観となり、そのＡ−Ａ断面を図２０、Ｂ−Ｂ断面を図２１に示すように、遊技者側に向かって傾斜した形状となる。演出ボタン１０１を押すと演出ボタンリフレクタ１０３が奥へ移動し、センサ６７ａ（後述）に検出される。
【００９８】
演出ボタン基板１１５には、図１８（ａ）に示すように演出ボタン６７が押されたことを検出するためのセンサ６７ａと、ジョグダイヤル６８が回転されたことを検出するための２個のセンサ６８ａ、６８ｂが実装されている。演出ボタン６７が押されていない状態（通常状態）では、センサ６７ａはハイレベル（Ｈｉ）、演出ボタン６７が押されると、センサ６７ａはロウレベル（Ｌｏ）を出力するように構成されている。センサ６８ａ、６８ｂはフォトリフレクタで、図示しない対向面に円形に配置された１２枚のリフレクタにて光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれＨｉまたはＬｏを出力するように構成されている。ジョグダイヤル６８が回転されていない状態ではセンサ６８ａ，６８ｂは共にＨｉまたは共にＬｏを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル６８の回転角度による。ジョグダイヤル６８は前記のようにリフレクタが１２枚配置されているため、１５度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えばセンサ６８ａ，６８ｂの各出力が共にＨｉ（以下、Ｈｉ−Ｈｉと記す）だった場合、ジョグダイヤル６８を左右いずれかの方向に１５度回転させると、センサ６８ａ，６８ｂの出力がＬｏ−Ｌｏとなる。つまりジョグダイヤル６８の停止位置では、センサ６８ａ，６８ｂの出力はＨｉ−ＨｉまたはＬｏ−Ｌｏとなる。
【００９９】
ここで仮にセンサ６８ａ，６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉであったとし、ここから、ジョグダイヤル６８が時計回り（右回り）に回転されると、センサ６８ａ，６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉ→Ｈｉ−Ｌｏ→Ｌｏ−Ｌｏ→Ｌｏ−Ｈｉ→・・・と変化していく。ジョグダイヤルが逆方向に回転されると、センサ６８ａ，６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉ→Ｌｏ−Ｈｉ→Ｌｏ−Ｌｏ→Ｈｉ−Ｌｏ→・・・と変化していく。つまり、センサ６８ａ，６８ｂの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル６８が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Ｈｉ−ＨｉまたはＬｏ−Ｌｏが何回発現したかにより、ジョグダイヤル６８が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。
【０１００】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、戦闘機リーチが発生した際に、演出ボタン６７が有効であった場合に当たりになる確率が約５．６％であるのに対し、ジョグダイヤル６８が有効であった場合に当たりになる確率が１００％であるため、戦闘機リーチが発生した際に遊技者は、ジョグダイヤル６８が有効であって欲しいと強く願うことになる。ジョグダイヤル６８が有効であることを確認するためには、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８の一方を操作する必要があるので、遊技者はこれらの一方を操作する可能性が高い。従って、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８を遊技機に設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意義が大きくなる。そしてこれらを操作することを通じて得られる操作感の違い（押すか回すか）により、期待感を一層盛り上げることが出来る。決闘リーチやカーリーチが発生した場合も、当りへの期待度が多少変化するだけで、戦闘機リーチが発生した場合と同様の効果を有する。
【０１０１】
なお、戦闘機リーチ、及び決闘リーチでは演出ボタン６７が選択される確率が高く、カーリーチではジョグダイヤル６８が選択される確率が高くされている。これは、各演出において、よりふさわしい操作方法が高い頻度で発生するようにしていることによる。例えば、戦闘機リーチでは、敵機を撃墜するためにミサイルを発射するという演出に対して、ジョグダイヤル６８を回転させるという操作よりも演出ボタン６７を押すという操作方法の方がふさわしい。決闘リーチも同様で、ボクシングのパンチを出すという演出に対しては、ジョグダイヤル６８を回転させるという操作よりも演出ボタン６７を押すという操作方法の方がふさわしい。一方、カーリーチでは、車を左右に移動させるという演出に対しては、演出ボタン６７を押すという操作よりもジョグダイヤル６８を回転させる（ステアリングホイールを回す、車が画面内を移動する）という操作方法の方がふさわしい。つまり、各リーチアクションにおいて、ふさわしい操作手段が第１操作手段に設定され、第１操作手段よりもふさわしくない操作手段が第２操作手段に設定されている。
各演出において、これらの「ふさわしい操作方法」が最も高い確率で選択される一方で、第１操作手段よりもふさわしくない操作方法（戦闘機リーチであれば「ジョグダイヤル６８を回転させる」という操作方法）が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることができる。これにより遊技者は「普段は、この演出が出ても外れることが多いが、今回は大当りになるかもしれない」という期待感を操作を通じて抱くことが出来る。
なお、各リーチアクションに、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８よりも適した操作手段があれば、これをパチンコ機５０に設けてもよい。その場合は、パチンコ機５０が備える全ての操作手段の中で最も適したものを第１操作手段とし、第１操作手段よりもそのリーチアクションに適していない操作手段を第２操作手段とし、第１操作手段が選択される確率が最も高くなるように設定しておくとよい。また、他のリーチアクションで用いる操作手段との兼ね合いなどにより、そのリーチアクションに最もマッチした操作手段とはいえないが、操作方法としてマッチしている操作手段を第１操作手段としてもよい。そしてその第１操作手段よりもそのリーチアクションにマッチしていない操作手段を第２操作手段とし、第１操作手段が選択される確率が最も高くなるように設定しておくとよい。
【０１０２】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置６が本発明の「画像表示装置」に相当し、サブ統合制御装置８３および演出図柄制御装置８２がそれぞれ本発明の「サブ制御装置」に相当し、戦闘機リーチ、決闘リーチ、及びカーリーチが本発明の「操作演出」に相当し、演出ボタン６７、及びジョグダイヤル６８が本発明の「操作手段」に相当し、Ｓ２９５、Ｓ３２０、及びＳ８１５の処理が本発明の「第１操作手段選択手段」に相当する。
【０１０３】
［実施例２］
第２の実施例について図３２〜３３を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図３２に、第２実施例のサブ統合制御装置８３により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理も、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信する（Ｓ８１０：ｙｅｓ）と起動される。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出パターン決定処理を行い（Ｓ８１５）、決定した演出パターンが、操作手段（演出ボタン６７またはジョグダイヤル６８）を用いるものか否かを判定する（Ｓ８５０）。肯定判断であれば（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、リーチ操作手段選択処理（Ｓ８５５）を行ない、演出開始処理を行なって当処理を終了（リターン）する。Ｓ８５０が否定判断された場合、すなわち操作手段を用いないリーチ演出をする旨がＳ８１５で決定された場合は、Ｓ８２０に直行する。
リーチ操作手段選択処理（Ｓ８５５）では、変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が主制御装置８０から受信した際に、サブ統合制御装置８３が取得した乱数値が用いられる。各リーチアクションに対してテーブルが設定されており、各テーブルと乱数値に応じて操作手段が図３３のような振分確率で選択される。なお、演出図柄停止処理は図１６（ｂ）に示したものと同じである。
【０１０４】
つまり、本実施例のパチンコ機５０では、各演出パターン（変動パターン）においてどの操作手段を用いるかが決められておらず、また変動パターンは、その演出（リーチアクション）に対して設定されているあらゆる変動パターンが対象となる。すなわち実施例１のように、「変動パターン４が選択されたからジョグダイヤル６８のみが有効」ということはない。図３２のＳ８１５の処理によって決定される演出パターンのうち、演出ユニット６７，６８が有効となるものを図３３に示す。本図に示すように第２実施例においても、戦闘機リーチ、決闘リーチ、カーリーチの各リーチ演出において、演出ユニット６７，６８が有効となり、演出図柄表示装置６において行なわれる演出の概要は図２３〜２５に示したものと同様である。
【０１０５】
例えば、Ｓ８１５にて戦闘機リーチを行なうと決定された場合、Ｓ８５０で操作手段を用いるリーチ演出と判定され（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、リーチ時操作手段選択処理にて操作手段が選択される。リーチ時操作手段選択処理の概要は次のようになっている。まず、Ｓ２８５における当否判定の結果が当りであったか否かを判定し、当りであれば、１／３（＝５／（５＋１０））の確率で演出ボタン６７を選択し、２／３（＝１０／（５＋１０））の確率でジョグダイヤル６８を選択する。ハズレであれば、判定することなく演出ボタン６７を選択する。
Ｓ８２０で演出が開始されると、戦闘機リーチが実際に始まり、演出ボタン６７が有効とされた場合は、５／（８５＋５）＝約５．６％で当たる可能性があり、ジョグダイヤルであれば１００％当りとなる。なお、戦闘機リーチにおいて第１操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は、８５＋５＝９０％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は１０％）。
【０１０６】
なお、Ｓ２８５における当否判定が当り・ハズレのいずれの場合もＳ８１５で均等に戦闘機リーチが選択されるのであれば、戦闘機リーチにおいて、ハズレで演出ボタン６７を用いた演出が発生する確率は１−１／３９６．７＝３９５．７／３９６．７＝約９９．７％となるはずであるが、図３３において８５％となっているのは、ハズレの場合と当りの場合とで、戦闘機リーチが選択される可能性が均一ではないからである（他のリーチも同様。また図１７においても同様）。具体的には、ハズレの場合に戦闘機リーチが選択される確率は、当りの場合に戦闘機リーチが選択される確率より低く設定されている。
【０１０７】
Ｓ８１５にて決闘リーチが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン６７が有効とされた場合は、１４／（６５＋１４）＝約１８％で当たる可能性があり、ジョグダイヤルであれば２０／（１＋２０）＝約９５％当りとなる。決闘リーチにおいて第１操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は、６５＋１４＝７９％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は１＋２０＝２１％）。そしてＳ８１５にてカーリーチが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン６７が有効とされた場合は、１００％で当り、ジョグダイヤルであれば２５／（３５＋２５）＝約４２％の確率で当りとなる。カーリーチにおいて第１操作手段（ジョグダイヤル６８）が選ばれる確率は、３５＋２５＝６０％であり、当リーチにおいて最も高くなっている（第２操作手段（演出ボタン６７）が選ばれる確率は４０％）。
【０１０８】
つまり、本実施例では実施例１とは異なり、変動パターンだけでは、いずれの操作手段が有効となるかが分からないため、遊技者は演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８の一方を操作する可能性が一層高い。そして操作の違いによる期待感は実施例１と同様に抱くことが出来る。
なお、本実施例で本発明の「第１操作手段選択手段」に相当する処理は、Ｓ２９５、Ｓ３２０、及びＳ８１５のいずれでもなく、Ｓ８５５となる。
【０１０９】
［実施例３］
第３の実施例について図３４〜３８を用いて説明する。なお、本実施例も実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図３４に、第３実施例のサブ統合制御装置８３により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り開始コマンドを受信する（Ｓ９００：ｙｅｓ）か又は小当り開始コマンドを受信する（Ｓ９２５：ｙｅｓ）と起動される。大当り開始コマンドとは、図１０のＳ３９５の大当り開始演出処理で送信されるものであり、小当り開始コマンドとは、同図のＳ４４５の小当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると（Ｓ９００：ｙｅｓ）、Ｓ９０５に移行し、演出当り図柄は共通図柄（図３１参照）か否かを判定する。演出当り図柄が共通図柄であれば（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、大当り演出パターン決定処理（Ｓ９１０）を行い、大当り演出開始処理（Ｓ９３５）を行なって終了（リターン）する。
【０１１０】
演出当り図柄が共通図柄でなかった場合（Ｓ９０５：ｎｏ）は、Ｓ９１５に移行し、演出当り図柄は確変図柄（図３１参照）か否かを判定する。確変図柄であれば（Ｓ９１５：ｙｅｓ）Ｓ９２０にて確変当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理（Ｓ９３５）に移行する。演出当り図柄が確変図柄でなければ、すなわち潜伏図柄であれば（Ｓ９１５：ｎｏ）、Ｓ９３０にて潜伏当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理（Ｓ９３５）に移行する。また、小当り開始コマンドを受信して、当大当り演出決定処理が起動された場合（Ｓ９２５：ｙｅｓ）には、Ｓ９３０にて潜伏当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理（Ｓ９３５）に移行する。つまりＳ９３０にて潜伏当り演出が設定された場合には、２ラウンド確変大当りか小当りかを遊技者が判定しにくくされている。
【０１１１】
Ｓ９１０の大当り演出パターン決定処理における演出パターンの決定は、乱数値によって行なわれるが、大当りを生起させることとなった特別図柄の疑似演出において、戦闘機リーチ、決闘リーチ、またはカーリーチが行なわれた場合には、それらのリーチアクションに似通った大当り演出が選択される。例えば、特別図柄の疑似演出が戦闘機リーチであった場合は、大当り演出Ａが選択される。大当り演出Ａは、図３６に示すようなもので、戦闘機リーチに非常に似通っており、戦闘機リーチと同様、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８を用いる。大当り演出Ａでは演出図柄表示装置６に、大当りの第１４ラウンドにおいて図３６（ａ）のような画像が出力される。なお、この画像においても「１４Ｒ中に○○を操作して見事敵機を撃墜させたら確変！！」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。有効な操作手段が操作されるとミサイルが発射される（図３６（ｂ））。第１４ラウンドにおいて、有効ではない操作手段を操作した場合や、有効な操作手段が操作されなかった場合には、ミサイルは発射されない。特別図柄として図柄１〜３（図２８参照）が表示された場合には、敵機が撃墜され（図３６（ｃ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変する旨が報知される（図３６（ｅ））。特別図柄として図柄７〜１０（図２８参照）が表示された場合には、敵機がミサイルをかわし（図３６（ｄ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変しない旨が報知される（図３６（ｆ））。
【０１１２】
特別図柄の疑似演出が決闘リーチであった場合は、大当り演出Ｂが選択される。大当り演出Ｂは図３７に示すようなもので、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が有効となる。本図に示すように大当り演出Ｂは決闘リーチに非常に似通っている。大当り演出Ｂでは、大当りの第１４ラウンドにおいて演出図柄表示装置６に、図３７（ａ）のようなボクシングをしている２人の男が表示される。なお、この画像においても「１４Ｒ中に○○を操作して見事敵を倒したら確変！！」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。ここで有効な操作手段を操作すると、敵（向かって左側の男）にパンチを放つ（図３７（ｂ））。なお、演出ユニット６７，６８が操作されなかった場合にも、第１４ラウンドで所定時間が経過するとパンチを放つ。特別図柄として図柄１〜３が表示されている場合には、第１４ラウンドの終盤で敵の顔面にパンチが当たり（図３７（ｃ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変する旨が報知される（図３７（ｅ））。特別図柄として図柄７〜１０が表示されている場合には、第１４ラウンドで敵からパンチをくらい（図３７（ｄ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変しない旨が報知される（図３７（ｆ））。
【０１１３】
特別図柄の疑似演出がカーリーチであった場合は、大当り演出Ｃが選択される。大当り演出Ｃは図３８に示すようなもので、ジョグダイヤル６８、演出ボタン６７を用いる。本図に示すように大当り演出Ｃはカーリーチに非常に似通っている。大当り演出Ｃでは、大当りの第１４ラウンドにおいて演出図柄表示装置６に、図３８（ａ）のように道路を疾走する車が表示される。なお、この画像においても「１４Ｒ中に○○を操作して岩を回避したら確変！！」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。ここで有効な操作手段を操作すると、車が左右に移動する（図３８（ｂ））。特別図柄として図柄１〜３が表示されている場合には、第１４ラウンドの終盤で車が岩を回避し（図３８（ｃ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変する旨が報知される（図３８（ｅ））。特別図柄として図柄７〜１０が表示されている場合には、第１４ラウンドで車が岩に接触し（図３８（ｄ））、最終ラウンド（ラウンド１５）で確変しない旨が報知される（図３８（ｆ））。
【０１１４】
そしていずれの大当り演出においても、大当り終了後に高確率遊技状態となる場合には、疑似演出で有効となった操作手段と同じ操作手段が、高い確率で有効となる。このように構成された遊技機によれば、その大当りを生起させることとなった特別図柄の疑似演出で行なわれたリーチアクションに似通った大当り演出が発生し、しかもそのリーチアクションで有効となった操作手段と同じ操作手段が有効となると、遊技者は、高確率状態になるかもしれないという大きな期待感を抱くことが出来る。その上、同じ操作手段が有効となったことを確かめるために、操作手段を操作する可能性が高い遊技機とすることが出来る。
【０１１５】
なお、特別図柄の疑似演出として操作手段が有効とならない演出が行なわれ、大当りとなった場合にも、大当り演出決定処理は行なわれ、大当り演出が決定される。その大当り演出の中には、大当り演出Ａ〜Ｃも含まれる。その場合の操作手段の選択方法を以下に説明する。大当り演出Ａで行なわれる演出パターンは、図３５に示すように演出パターン１〜４の４種類あり、これらのうち、演出パターン１，２が通常（確変しない）の場合に設定され、変動パターン３，４が確変する場合に設定される。なお、演出パターン１〜４の違いは、敵機または自機の挙動による違いである。演出パターン１〜３の場合は、第１操作手段（ここでは演出ボタン６７）が有効となり、演出パターン４の場合は、第２操作手段（ここではジョグダイヤル６８）が有効となる。これらの変動パターン１〜４が発生する確率は図３５に示しているように、４５％：３０％：１０％：１５％となっている（いずれも大当り演出Ａが行なわれる場合の振分確率）。つまり、演出ボタン６７を用いてミサイルを発射する大当り演出Ａが発生した場合に確変する確率は、１０÷（４５＋３０＋１０）＝約１２％となる。一方、ジョグダイヤル６８を用いてミサイルを発射する大当り演出Ａが発生した場合に確変する確率は、確変しない場合が無いので１００％となる。つまり、大当り演出Ａにおいては、演出ボタン６７を用いる場合よりも、ジョグダイヤル６８を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が高いことになる。
【０１１６】
大当り演出Ｂで行なわれる演出パターンは、図３５に示すように演出パターン５〜１０の６種類あり、これらのうち、演出パターン５，６、および９が通常（確変しない）の場合に設定され、変動パターン７，８、および１０が確変する場合に設定される。なお、演出パターン５〜１０の違いは、敵または自分（向かって右の男）の挙動による違いである。演出パターン５〜８の場合は、第１操作手段（ここでは演出ボタン６７）が有効となり、演出パターン９，１０の場合は、第２操作手段（ここではジョグダイヤル６８）が有効となる。これらの変動パターン５〜１０が発生する確率は図３５に示しているように、２５％：２３％：９％：１４％：２％：２７％となっている（いずれも大当り演出Ｂが行なわれる場合の振分確率）。つまり、演出ボタン６７を用いてパンチを放つ大当り演出Ｂが発生した場合に確変する確率は、（９＋１４）÷（２５＋２３＋９＋１４）＝約３２％となる。一方、ジョグダイヤル６８を用いてパンチを放つ大当り演出Ｂが発生した場合に確変する確率は、２７÷（２＋２７＝約９３％となる。つまり、大当り演出Ｂにおいても、演出ボタン６７を用いる場合よりも、ジョグダイヤル６８を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が高いことになる。
【０１１７】
大当り演出Ｃで行なわれる演出パターンは、図３５に示すように演出パターン１１〜１３の３種類あり、これらのうち、演出パターン１１が通常（確変しない）の場合に設定され、変動パターン１１、および１２が確変する場合に設定される。なお、演出パターン１１〜１３の違いは、車の挙動の違いにある。演出パターン１１，１２の場合は、第１操作手段（ここではジョグダイヤル６８）が有効となり、演出パターン１３の場合は、第２操作手段（ここでは演出ボタン６７）が有効となる。これらの演出パターン１１〜１３が発生する確率は図３５に示しているように、３０％：２５％：４５％となっている（いずれも大当り演出Ｃが行なわれる場合の振分確率）。つまり、ジョグダイヤル６８を用いて車を操縦する大当り演出Ｃが発生した場合に確変する確率は、２５÷（３０＋２５）＝約４５％となる。一方、演出ボタン６７を用いて車を操縦する大当り演出Ｃが発生した場合に確変する確率は、確変しない場合が無いので１００％となる。つまり、大当り演出Ｃにおいては、演出ボタン６７を用いる場合よりも、ジョグダイヤル６８を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が低いことになる。
【０１１８】
以上のように構成された遊技機によれば、大当り演出Ａが発生した際に、演出ボタン６７が有効であった場合に高確率状態になる確率が約１２％であるのに対し、ジョグダイヤル６８が有効であった場合に高確率状態になる確率が１００％であるため、大当り演出Ａが発生した際に遊技者は、ジョグダイヤル６８が有効であって欲しいと強く願うことになる。ジョグダイヤル６８が有効であることを確認するためには、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８の一方を操作する必要があるので、遊技者はこれらの一方を操作する可能性が高い。従って、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８を遊技機に設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意義が大きくなる。そしてこれらを操作することを通じて得られる操作感の違い（押すか回すか）により、期待感を一層盛り上げることが出来る。大当り演出Ｂや大当り演出Ｃが発生した場合も、高確率状態への期待度が多少変化するだけで、大当り演出Ａが発生した場合と同様の効果を有する。
【０１１９】
その大当り演出に対して選択された操作方法のふさわしさと選ばれる確率の高低の関係は、実施例１の疑似演出と同様となっている。すなわち、その大当り演出において、ふさわしい操作手段（第１操作手段）が選ばれる確率が最も高く、第１操作手段よりもその大当り演出にふさわしくない操作手段（第２操作手段）が選ばれる確率は低くされている。例えば、大当り演出Ａにおいて、ミサイルを発射するための操作手段として、ふさわしい演出ボタン６７が選ばれる確率が最も高く、ふさわしくないジョグダイヤル６８が選択される確率が低くされている。このジョグダイヤル６８が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることができる。これにより「いつもと異なるから、今回は高確率状態になるかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることが出来る。
【０１２０】
［他の実施例］
前記実施例では、操作手段として演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８を用いたが、これらに加えて（或いはこれらに替えて）ジョイスティック、十字キー、タッチパネル等を用いたリーチ演出や、大当り演出を行なうように構成し直してもよい。また、前記した以外の演出を設定してももちろん良い。例えば、釣り糸を垂らし、魚を釣り上げたら大当りが発生（大当り演出であれば高確率状態になる）という演出があっても良い。この場合、ふさわしい操作はジョグダイヤル６８であり、演出ボタン６７が選択された際には、大当り（大当り演出であれば高確率状態）に対する信頼度が高くなるように設定しておくと良い。もちろん、ジョグダイヤル６８よりも適した操作手段（前述の釣り演出であれば、例えばリールと同等のハンドル。釣りの演出では、これを回転させると言う操作を行なう）があれば、これを備えた遊技機とし、第１操作手段としてその操作手段が選ばれる確率が最も高くなるように設定すると良い。逆に、その演出に最適な操作手段を敢えて設けず、操作上、演出とのマッチ度が低い操作手段を幾つか設け、これらの中では最も適格と考えられる操作手段を第１操作手段としてもよい。
【０１２１】
実施例３では、リーチアクションと大当り演出が、戦闘機リーチと大当り演出Ａのように似通っており、有効な操作手段が同じであった場合に、高確率遊技状態に移行しやすい構成としたが、全く異なる演出（例えば決闘リーチと大当り演出Ｃ）であっても、有効な操作手段が同じであれば、高確率遊技状態に移行しやすい構成としてもよい。また、両演出が似通っていた場合には高確率遊技状態に移行する確率が高く、更に有効な操作手段が同じであった場合には、高確率遊技状態に移行する確率が一層高くなるという構成にしてもよい。また、逆に、有効な操作手段が異なる場合に、高確率遊技状態に移行しやすい構成としてもよい。
【０１２２】
また、前記実施例ではいずれも、各演出（疑似演出または大当り演出）において有効となる操作手段を遊技者に報知していなかった。これにより、遊技者が演出ボタン６７またはジョグダイヤル６８を操作する可能性が高くなるという効果があった。その反面、例えば実施例１の戦闘機リーチで遊技者が演出ボタン６７を押しても、第１操作手段選択手段がジョグダイヤル６８を選択していたがために、画面に何の変化も生じなかった場合、遊技者が演出ボタン６７が故障しているとか、押し方が弱かったと勘違いし、過剰な力で演出ボタン６７を押す可能性がある。実施例３，４の大当り演出でも同様の事態が発生する恐れがある。こうした事態を防止するために、その演出が発生した際に、有効な操作手段を報知する構成（操作手段報知手段）を設けてもよい。この場合、ふさわしい操作手段が選択されると、ありきたりな演出になりがちで、これにより遊技者が操作をしない可能性がある。しかし、ふさわしくない操作手段が選択されると、この報知を受けた遊技者が驚いて（例えば戦闘機リーチであれば「敵機を撃墜するためにジョグダイヤル６８を回せとは何事か？」と驚いて）、何かの間違いではないかとその操作手段を操作することが期待できる。
【０１２３】
実施例３において、特別図柄の疑似演出として操作手段が有効とならない演出が行なわれ、大当りとなった場合の大当り演出の操作手段が、演出パターンと無関係に選択されるように構成してもよい。この場合の大当り演出決定処理の概要を図３９に示す。当処理では図３４に示した大当り演出決定処理と異なり、大当り演出パターン決定処理（Ｓ９１０）にて演出パターンを決定すると、その演出パターンが、操作手段（演出ボタン６７またはジョグダイヤル６８）を用いるものか否かを判定する（Ｓ９５０）。つまり、演出パターンの中には、操作手段を用いることなく高確率状態に移行する演出を行なうものや、そもそも高確率状態に移行する演出を行なわない（抽選の結果、高確率状態に移行しないこととなった）ものがある。Ｓ９５０が肯定判断であれば、操作手段選択処理（Ｓ９５５）を行ない、大当り演出開始処理（Ｓ９３５）を行なって当処理を終了する。Ｓ９５０が否定判断された場合、すなわち操作手段を用いない演出をする旨がＳ９１０で決定された場合は、Ｓ９３５に直行する。なお、操作手段選択処理（Ｓ９５５）では、大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が主制御装置８０から受信した際に、サブ統合制御装置８３が取得した乱数値が用いられる。各大当り演出に対してはテーブルが設定されており、各テーブルと乱数値に応じて操作手段が図４０のような振分確率で選択される。
【０１２４】
つまり、このパチンコ機５０では、各大当り演出においてどの操作手段を用いるかが決められておらず、また演出パターンは、その大当り演出に対して設定されているあらゆる演出パターンが対象となる。すなわち、「演出パターン４が選択されたからジョグダイヤル６８のみが有効」ということはない。図３９のＳ９５０の処理によって決定される大当り演出を図４０に示す。本図に示すように、大当り演出Ａ、大当り演出Ｂ、大当り演出Ｃの各大当り演出において、演出ユニット６７，６８が有効となり、演出図柄表示装置６において行なわれる演出の概要は図３６〜３８に示したものと同様である。
【０１２５】
例えば、Ｓ９１０にて大当り演出Ａを行なうと決定された場合、操作手段選択処理（Ｓ９５０）にて操作手段が選択される。操作手段選択処理の概要は次のようになっている。まず、確定図柄表示処理（図９のＳ３４５）で表示された特別図柄が１５ラウンド確変図柄（図柄１〜３：図２８参照）であったか否かを判定し、肯定判断であれば、２／５（＝１０／（１０＋１５））の確率で演出ボタン６７を選択し、３／５（＝１５／（１０＋１５））の確率でジョグダイヤル６８を選択する。１５ラウンド通常図柄（図柄７〜１０）であれば、判定することなく演出ボタン６７を選択する。なお、特別図柄が２ラウンド確変図柄（図柄４〜６）の場合は、演出図柄として共通図柄が表示されない（Ｓ９０５：ｎｏ）ので、操作手段選択処理（Ｓ９５０）は実行されない。また、特別図柄が１５ラウンド確変図柄（図柄１〜３：図２８参照）であった場合であっても、共通図柄ではなく確変図柄が演出図柄として表示された場合にも操作手段選択処理（Ｓ９５０）は実行されない。
Ｓ９３５で演出が開始されると、大当り演出Ａが実際に始まり、演出ボタン６７が有効とされた場合は、１０／（７５＋１０）＝約１２％で確変になる可能性があり、ジョグダイヤルであれば１００％確変になる。
【０１２６】
Ｓ９１０にて大当り演出Ｂが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン６７が有効とされた場合は、２３／（４８＋２３）＝約３２％の確率で確変する可能性があり、ジョグダイヤルであれば２７／（２＋２７）＝約９３％の確率で確変する。そしてＳ９１０にて大当り演出Ｃが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、ジョグダイヤル６８が有効とされた場合は、２５／（３５＋２５）＝約４２％の確率で確変し、演出ボタン６７が選択された場合は１００％の確率で確変する。つまり、大当り演出において、ふさわしい操作手段（第１操作手段）が選ばれる確率が最も高く、第１操作手段よりもその大当り演出にふさわしくない操作手段（第２操作手段）が選ばれる確率は低くされている。例えば、大当り演出Ａにおいて、ミサイルを発射するための操作手段として、ふさわしい演出ボタン６７が選ばれる確率が最も高く、ふさわしくないジョグダイヤル６８が選択される確率が低くされている。
【０１２７】
こうすると、ふさわしくない操作手段が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることが出来る。これにより「いつもと異なるから、今回は高確率状態になるかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることが出来る。そして、演出パターンだけでは、いずれの操作手段が有効となるかが分からないため、遊技者は演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８の一方を操作する可能性が一層高い。そして操作の違いによる期待感を遊技者は抱くことが出来る。
【符号の説明】
【０１２８】
１：  遊技盤                          ６：  演出図柄表示装置
１４：  大入賞口                      ５０：  パチンコ機
８０：  主制御装置                    ８３：  サブ統合制御装置
６７：  演出ボタン                    ６８：  ジョグダイヤル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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