(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、前記プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類ならびに当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す足用種類図形と、前記プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す手用種類図形と、前記手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形と、を、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
（ａ）前記検知された手振りのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
（ｂ）前記検知された足踏みのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと前記画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記画面内における所定の方向は上下方向であり、
前記表示部が、
前記画面内には、前記所定の方向に平行に、４列のレーンを設定し、
前記左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形に、前記４列のレーンのうち最左のレーンを移動させ、
前記後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形に、前記４列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動させ、
前記前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形に、前記４列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動させ、
前記右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形に、前記４列のレーンのうち最右のレーンを移動させ、
前記プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形に、前記４列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動させ、
前記プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形に、前記４列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動させ、
前記足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形に、前記実行タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記実行タイミングに、前記画面内に設定された実行基準線に至らせ、
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端に、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ、
前記手振りのジェスチャーに対する手用種類図形を、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記表示部が、
前記タイミング図形の所定の方向における前端に、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ、
前記種類図形を、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング図形は、前記ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示し、
前記表示部は、前記タイミング図形の前記所定の方向における後端に、前記終了タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記終了タイミングに、前記画面内に設定された後側基準線に至らせ、
前記判定部は、前記検知されたジェスチャーの種類が、前記画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、前記画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記前端に、前記開始タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動させ、前記開始タイミングから前記終了タイミングまでの間、前記前側基準線に留まらせ、
前記表示部は、前記後端に、前記終了タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記タイミング図形の前記画面内における表示を、前記開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、
前記表示部は、前記変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、前記変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、前記加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、前記変位を定める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記種類図形が前記タイミング図形からはみでないように、前記変位を定める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
として機能させ、
前記表示部が、
前記タイミング図形の所定の方向における前端に、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ、
前記種類図形を、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、踏み台の前後左右のいずれの場所をいずれのタイミングで踏むジェスチャーをすべきか、をプレイヤーに提示するリズムゲームの技術が提案されている。
【０００３】
たとえば、特許文献１に開示される技術は、以下の通りである。すなわち、画面内に、上下方向に伸びる４つのレーンが設けられる。各レーンは、踏み台の前後左右のそれぞれに対応付けられている。各レーン内には、踏み台の前後左右に対応付けられる矢印形状の図形が表示される。レーン内のマークは、画面内を下から上に移動する。当該マークが基準位置に至った瞬間に、プレイヤーが当該マークに対応付けられる位置を踏むジェスチャーをすると、得点が得られることとなっている。
【０００４】
このようなリズムゲームにおいては、足踏みのジェスチャーのみならず、腕や手を振る手振りのジェスチャーを、得点判定の対象とするものも提案されている。このようなリズムゲームにおいては、所定のタイミングにそのジェスチャーをとることが求められていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、手振りのジェスチャーにおいては、時間をかけて行うべきものも存在する。たとえば、右手を、一端左に動かしてから下を経由しつつ大きく右に伸ばす、等のジェスチャーである。
【０００７】
したがって、時間のかかるジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングと、瞬間的に実行できるジェスチャーの実行タイミングと、これらのジェスチャーの種類とを区別して画面内に表示し、プレイヤーにわかりやすく提示したい、との要望は強い。
【０００８】
一方で、時間のかかるジェスチャーについては、現在のプレイヤーのジェスチャーがどのような状態であるのかをプレイヤーに提示して、プレイヤーの習熟を促したい、という要望もある。
【０００９】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。
【００１２】
すなわち、検知部は、プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する。
【００１３】
典型的には、左右の手振りのジェスチャーは、プレイヤーがそれぞれの手で把持するコントローラ内の加速度センサーにより検知され、前後左右の足踏みのジェスチャーは、床に配置されるマットや踏み台に設けられた感圧センサやスイッチにより検知される。このほか、プレイヤーの姿態をカメラで撮影し、画像認識によってジェスチャーを検知する手法などを採用することも可能である。
【００１４】
一方、表示部は、足用種類図形と、手用種類図形と、タイミング図形と、を画面に表示する。
【００１５】
ここで、足用種類図形は、プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類を示すとともに、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す。
【００１６】
たとえば、前後左右の足踏みのジェスチャーは、それぞれ、前後左右の矢印の形状をした種類図形によって示すことができる。
【００１７】
また、足踏みのジェスチャーの実行タイミングは、後述するように、従来のリズムゲームと同様の手法によって提示される。
【００１８】
さらに、手用種類図形は、プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す。
【００１９】
たとえば、手振りのジェスチャーの種類は、中に模様が描かれた円形の図形によって示される。この模様は、たとえば曲がった矢印の形で描かれ、その形によって、手振りの軌跡を表すことができる。
【００２０】
一方、タイミング図形は、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示す。
【００２１】
手振りのジェスチャーの開始タイミングは、略長方形の形状のタイミング図形によって示される。タイミング図形と、その開始タイミングに対する手振りのジェスチャーの種類図形とは、後述するように、近傍に表示されるのが典型的である。
【００２２】
さらに、判定部は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
（ａ）検知された手振りのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
（ｂ）検知された足踏みのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する。
【００２３】
すなわち、検知されたジェスチャーの種類と、画面に表示された種類図形により示されるジェスチャーの種類とが一致する場合には、プレイヤーによるジェスチャーの種類が正しいことになる。
【００２４】
また、手振りのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に手振りのジェスチャーを開始したタイミングと、画面に表示されたタイミング図形により示される開始タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。
【００２５】
さらに、足踏みのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に足踏みのジェスチャーを実行したタイミングと、画面に表示された足踏みの種類図形により示される実行タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。
【００２６】
このように、本ゲームでは、プレイヤーが実際に行ったジェスチャーの種類やタイミングによって、そのジェスチャーが成功したか否かが判定され、プレイヤーに成績が付けられることになる。
【００２７】
ここで、画面内における所定の方向は上下方向であり、画面内には、所定の方向に平行に、４列のレーンが設定され、左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、４列のレーンのうち最左のレーンを移動し、後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、４列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動し、前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、４列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動し、右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、４列のレーンのうち最右のレーンを移動する。
【００２８】
たとえば、特許文献１に開示するものと同様の形態を採用した場合には、前後左右の矢印が、それぞれの矢印の種類に応じたレーン内を画面の下から上へ移動する。また、この形態では、左から右のレーンに向かって、順に、左矢印、後矢印、前矢印、右矢印が、それぞれのレーンに割り当てられる。
【００２９】
ただし、矢印からなる足用種類図形がレーン内を移動する向きは、上から下へとしても良いし、前矢印と後矢印が移動するレーンは、交換しても良い。
【００３０】
そして、プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、４列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動し、プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、４列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動する。
【００３１】
すなわち、手振りのジェスチャーを表すタイミング図形の横幅は２レーン分であり、足踏みのジェスチャーを表す矢印の足用種類図形に比べて格段に大きい。
【００３２】
また、左手用のタイミング図形は、左側の２レーンを、右手用のタイミング図形は、右側の２レーンを、それぞれ移動する。
【００３３】
このような表示上の差異によって、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーと手振りのジェスチャーを区別して認識する。
【００３４】
さらに、足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形は、実行タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、実行タイミングに、画面内に設定された実行基準線に至り、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【００３５】
上記の例のように、タイミング図形として長方形を採用し、これが下から上に移動する場合には、タイミング図形の前端は、長方形の上辺に相当する。
【００３６】
足踏み用の足用種類図形が画面内の実行基準線に至った瞬間が、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングであり、手振り用のタイミング図形が画面内の前側基準線に至った瞬間が、当該手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングである。このように、足用種類図形やタイミング図形が画面内を移動することによって、プレイヤーは、ジェスチャーに関するタイミングを認識する。
【００３７】
さらに、手振りのジェスチャーに対する手用種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【００３８】
上記の例では、右手用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置し、左用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置するのが典型的である。
【００３９】
ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して手用種類図形をずらして表示することとすれば、ユーザは自身のジェスチャーがどのようにゲーム装置に認識されているかを把握することも可能できる。
【００４０】
本発明によれば、画面内に表示される足用種類図形、手用種類図形、タイミング図形によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。
【００４１】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、上記発明をより一般化したものであり、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。
【００４２】
すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【００４３】
一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【００４４】
さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【００４５】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【００４６】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【００４７】
本発明によれば、ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して種類図形をずらして表示することにより、プレイヤーのジェスチャーをどのようにゲーム装置が検知しているかを、プレイヤーに適切に提示することができるようになる。
【００４８】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４９】
すなわち、タイミング図形は、ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示す。
【００５０】
本態様では、ジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングが、タイミング図形によってプレイヤーに提示されるのである。
【００５１】
そして、タイミング図形の所定の方向における後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、終了タイミングに、画面内に設定された後側基準線に至る。
【００５２】
前端が画面内の前側基準線に至る時点が開始タイミングであり、後端が画面内の後側基準線に至る時点が終了タイミングである。
【００５３】
一方、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が、画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する。
【００５４】
本発明では、時間のかかるジェスチャーについては、開始タイミングから終了タイミングまでの間にそのジェスチャーをとれば、プレイヤーのジェスチャーが成功した、と判定するのである。
【００５５】
本発明によれば、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間の開始タイミングと終了タイミングを、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。
【００５６】
また、本発明のゲーム装置において、前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動し、開始タイミングから終了タイミングまでの間、前側基準線に留まり、後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動するように構成することができる。
【００５７】
前端と後端は画面内を所定の速度で移動するので、タイミング図形全体がその速度で移動することとなる。開始タイミングから終了タイミングまでの間は、前端は移動せず、後端は移動するので、タイミング図形は、所定の速度で長さが短くなるように変形することとなる。
【００５８】
本発明によれば、タイミング図形が変形しているか否かをプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間であるか否かを、容易に認識することができるようになる。
【００５９】
また、本発明のゲーム装置において、タイミング図形の画面内における表示は、開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始されるように構成することができる。
【００６０】
特許文献１に開示される発明においても、足踏みのジェスチャーを表す図形は、その足踏みをすべきタイミングからある程度以前から画面内に表示される。本発明においても同様に、タイミング図形を事前に画面に表示するのである。
【００６１】
本発明によれば、将来プレイヤーがとるべきジェスチャーを画面内で予告するので、プレイヤーは、自身がとるべきジェスチャーを容易に把握することができるようになる。
【００６２】
また、本発明のゲーム装置において、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、変位が定められるように構成することができる。
【００６３】
本発明は、手振りのジェスチャーを安価な加速度センサによって認識する際に、現在のプレイヤーのジェスチャーの状況を、タイミング図形に対する種類図形の変位によって提示するものである。
【００６４】
本発明では、加速度センサの測定結果をそのまま画面に表示するのではなく、質点に、バネによる弾性力と、粘性摩擦力と、外力とが働く状況をシミュレートすることによって、変位を求める。ここで、外力として、加速度センサの測定結果を採用するのである。
【００６５】
本発明によれば、ゲーム装置が検知しているジェスチャーの様子を、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになり、どのような手振りをすれば成功と判定されるかを、プレイヤーは自然に学習することができるようになる。
【００６６】
また、本発明のゲーム装置において、変位は、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向がいずれであっても、一定であるように定められるように構成することができる。
【００６７】
本発明は、タイミング図形の前端と種類図形との相対的な位置関係が、変化しない、最も単純な形態に相当するもので、手振りのジェスチャーについて、タイミング図形と種類図形が一体化して、一つの図形になっている、と考えることも可能である。
【００６８】
本発明では、画面表示を単純化することによって、初心者のプレイヤーでも、とるべきジェスチャーを容易に把握できるようにすることができる。
【００６９】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、表示部、判定部を有するゲーム装置が実行し、検知工程、表示工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
【００７０】
すなわち、検知工程では、検知部が、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【００７１】
一方、表示工程では、表示部が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【００７２】
さらに、判定工程では、判定部が、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【００７３】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【００７４】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【００７５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、検知部、表示部、判定部として、以下のように機能させるように構成する。
【００７６】
すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【００７７】
一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【００７８】
さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【００７９】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【００８０】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【００８１】
本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００８２】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００８３】
本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。
【図５】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図６】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図７】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図８】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図９】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図１０】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図１１】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、タイミング図形の前端と後端の位置と時間の関係を表すグラフであり、（ｂ）は、タイミング図形の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。
【図１４】（ａ）は、手用モジュールの様子を示す説明図であり、（ｂ）は、手用種類図形の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図である。
【図１５】タイミング図形に固定された基準位置に対する手用種類図形の変位が変化する様子を説明する説明図であり、本図（ａ）は、図４に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｂ）は、図５に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｃ）は、図６に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｄ）は、図７に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｅ）は、図８に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｆ）は、図９に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｇ）は、図１０に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｈ）は、図１１に対応する時点における位置関係を示す。
【発明を実施するための形態】
【００８５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００８６】
（情報処理装置）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００８８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００８９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００９０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００９１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００９２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本実施形態におけるコントローラ１０５は、後述するように、プレイヤーが右手と左手のそれぞれで把持する手用モジュール２０１、床面に設置され、プレイヤーの足で踏圧されるマット状の足用モジュール２０２からなる。
【００９３】
図２は、本実施形態に係る情報処理装置１００の外観を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９４】
２つの手用モジュール２０１は、棒のような略直方体形状をしており、加速度センサを内蔵している。加速度センサは、手用モジュール２０１の３軸方向の加速度を検知する。この加速度センサの検知結果から、手用モジュール２０１の位置や傾き、動きの様子を推定することが可能である。
【００９５】
足用モジュール２０２は、マット状の形状をしており、本図においては、これを上方から見た様子を示している。前後左右の４箇所の踏圧箇所２０３ａ、２０３ｂ、２０３ｃ、２０３ｄに圧力センサを内蔵している。圧力センサの検知結果から、ユーザの足がいずれの踏圧箇所２０３を踏んでいるかを取得することが可能である。
【００９６】
本図に示す態様では、情報処理装置１００の本体２０５に内蔵されるインターフェース１０４は、手用モジュール２０１と無線で接続され、足用モジュール２０２と有線で接続されている。通信の形態はこれらに限られず、無線通信や赤外線通信、有線通信等、種々の態様を採用することができる。
【００９７】
さらに、本実施形態では、情報処理装置１００は、モニターならびにスピーカが一体に構成されたテレビジョン装置２０７と有線で接続されている。テレビジョン装置２０７のモニターには、ゲームの状況を示す各種の情報が表示され、スピーカからは、ゲームの各種音声が出力される。
【００９８】
このほか、手用モジュール２０１と足用モジュール２０２を利用するかわりに、カメラでプレイヤーの様子を動画撮影し、その結果を画像認識することによって、プレイヤーの手振りや足踏みのジェスチャーの様子を取得することとしても良い。
【００９９】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【０１００】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【０１０１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【０１０２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【０１０３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【０１０５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【０１０６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【０１０７】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【０１０８】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【０１０９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【０１１０】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【０１１１】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【０１１２】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、まずゲーム装置の概要を説明する。
【０１１３】
本図に示すように、ゲーム装置３０１は、検知部３０２、表示部３０３、判定部３０４を備える。
【０１１４】
ここで、検知部３０２は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。前述のように、コントローラ１０５の手用モジュール２０１や足用モジュール２０２が、手の加速度や踏圧された位置を検知することによって、プレイヤーのジェスチャーの種類やタイミングを検知する。
【０１１５】
一方、表示部３０３は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示すとともに、足踏みのジェスチャーについて当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す種類図形、ならびに、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、モニターの画面に表示する。
【０１１６】
なお、本実施形態では、タイミング図形によって、手振りのジェスチャーを終了すべき終了タイミングもモニターの画面に示すこととしているが、この表示は省略することも可能である。
【０１１７】
また、本実施形態における種類図形やタイミング図形の表示の手法については、後述する。
【０１１８】
プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類やタイミングに応じて種類図形やタイミング図形をモニターの画面に表示する処理は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、画像処理部１０７が実行する。
【０１１９】
判定部３０４は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。この際には、以下の基準を用いる。
（ａ）検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか。
（ｂ）当該検知されたジェスチャーが手振りのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差が十分に小さいか。
（ｃ）当該検知されたジェスチャーが足踏みのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差が十分に小さいか。
【０１２０】
ここでされた判定の結果は、表示部３０３によって表示されることとしても良い。
【０１２１】
なお、本実施形態では、判定部３０４は、当該検知された手振りのジェスチャーが終了したタイミングと画面に表示された終了タイミングとの時間差も考慮して、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定しているが、この処理は省略することも可能である。
【０１２２】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類およびタイミングと、コントローラ１０５により検知された実際のジェスチャーと、を対比することによって、判定部３０４として機能する。
【０１２３】
以下、まず、ゲーム装置３０１において、プレイヤーがとるべきジェスチャー、すなわち、プレイヤーに与えられるゲーム上の課題を、プレイヤーに提示する手法について、説明し、その後に、ゲーム装置３０１において実行されるゲーム制御処理について説明する。
【０１２４】
（課題の表示の態様）
本実施形態では、プレイヤーによる以下のようなジェスチャーが検知される。
（ａ）プレイヤーが左の踏圧箇所２０３ａを踏む足踏みのジェスチャー。
（ｂ）プレイヤーが後の踏圧箇所２０３ｂを踏む足踏みのジェスチャー。
（ｃ）プレイヤーが前の踏圧箇所２０３ｃを踏む足踏みのジェスチャー。
（ｄ）プレイヤーが右の踏圧箇所２０３ｄを踏む足踏みのジェスチャー。
（ｅ）プレイヤーが左手（左腕）を動かす手振りのジェスチャー。
（ｆ）プレイヤーが右手（右腕）を動かす手振りのジェスチャー。
【０１２５】
足踏みのジェスチャー（ａ）乃至（ｄ）は、指定された瞬間に指定された踏圧箇所２０３を踏むものである。この瞬間を、足踏みのジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。
【０１２６】
一方、手振りのジェスチャー（ｅ）（ｆ）には、どのような軌跡を描くように手先を動かすかの種類がある。一般に、手振りのジェスチャーには、時間のかかるものが多い。たとえば、以下のような動作が考えられる。
（１）上から降ろした左腕（右腕）を左横（右横）へ広げるように動かす動作。
（２）時計周りや反時計周りに腕を回す動作。
（３）左腕（右腕）を体の正面から右側（左側）に移動した後、下側に湾曲させながら左側（右側）に伸ばす動作。上記（２）の動作の周回の形状を横に長い楕円形状にしたものに類似する。
【０１２７】
これらの手振りのジェスチャー（ｅ）（ｆ）は、動作を行うのに時間がかかるため、指定された期間に指定された動作をとる必要がある。そこで、動作の開始時期を、手振りのジェスチャーの開始タイミングと呼び、終了時期を、手振りのジェスチャーの終了タイミングと呼ぶ。
【０１２８】
本実施形態のゲーム装置３０１では、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤから読み出された楽曲データを音声処理部１１０が再生する。そして、再生された楽曲のリズムに合わせて、プレイヤーに、手を振らせたり足踏みをさせたりする。
【０１２９】
このような、手振りや足踏みのジェスチャーによる振り付けが、プレイヤーが実行すべきゲーム上の課題となる。この課題は、楽器演奏における楽譜に類似する図形をモニターの画面に表示することによって、プレイヤーに提示される。
【０１３０】
図４は、課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。
【０１３１】
なお、これらの図においては、理解を容易にするため、実際には画面に表示されない要素を点線で示すこととし、画面に表示される要素は太い実線で表記している。
【０１３２】
本図に示される課題は、以下のようなジェスチャーを順に行うことをプレイヤーに求めるものである。すなわち、
（１）１拍で左足踏み
（２）１拍で後足踏み
（３）２拍で右手を上から左、下を横に長い楕円状に経て、右へ伸ばす手振り
（４）１拍休み
（５）１拍で前足踏み
（６）１拍で右足踏み
（７）２拍で左手を上から右、下を横に長い楕円状に経て、左へ伸ばす手振り
【０１３３】
さて、画面４０１内には、上下方向に４つの直線状のレーン４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃ、４０２ｄが、左から右に順に、設置されており、その上に、足踏みのジェスチャーの種類を表す足用種類図形４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ、４０３ｄが配置されている。なお、以下の説明では、個別のレーンや個別の足用種類図形を指示する場合には、符号末尾のａ、ｂ、ｃ、ｄを明記することとし、総称する場合には、末尾のａ、ｂ、ｃ、ｄを省略する。
【０１３４】
左の踏圧箇所２０３ａを踏むべき旨を表す足用種類図形４０３ａは、左向きの矢印の形状をしており、レーン４０２ａに沿って下から上へ移動する。
【０１３５】
後の踏圧箇所２０３ｂを踏むべき旨を表す足用種類図形４０３ｂは、下向きの矢印の形状をしており、レーン４０２ｂ（最左のレーン４０２ａの隣りのレーン）に沿って下から上へ移動する。
【０１３６】
前の踏圧箇所２０３ｃを踏むべき旨を表す足用種類図形４０３ｃは、上向きの矢印の形状をしており、レーン４０２ｃ（最右のレーン４０２ｄの隣りのレーン）に沿って下から上へ移動する。
【０１３７】
右の踏圧箇所２０３ｄを踏むべき旨を表す足用種類図形４０３ｄは、左向きの矢印の形状をしており、レーン４０２ｄに沿って下から上へ移動する。
【０１３８】
足用種類図形４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ、４０３ｄが下から上に移動する速度はいずれも等しく、一定の速さである。
【０１３９】
本実施形態に係るリズムゲームでは、ゲームが開始されると、ＢＧＭ（Back Ground Music）の演奏も開始される。本ゲームでは、プレイヤーは、このＢＧＭのリズムに合わせて、指定された踏圧箇所２０３を踏むことが求められる。
【０１４０】
ここで、足用種類図形４０３が移動して、実行基準線４０５に至った瞬間は、いずれも、このＢＧＭのリズムに適合するように設定される。たとえば、ＢＧＭが４拍子の曲である場合、一つの小節は４拍（四分音符４つ）からなるが、足用種類図形４０３が実行基準線４０５に至る瞬間は、いずれかの拍の瞬間に合致する。以下、この時点を、当該足用種類図形４０３に対応付けられるジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。
【０１４１】
すなわち、足用種類図形４０３が画面内に設定される実行基準線４０５に至った瞬間に、プレイヤーがその足用種類図形４０３に対応する踏圧箇所２０３を踏むというジェスチャーを実行すると、ゲームの得点が得られる。すなわち、正しい拍の瞬間に、指定された踏圧位置２０３で足踏みをすること、という課題が、プレイヤーに与えられるのである。
【０１４２】
各拍同士の間隔は画面４０１には表示されないが、本図においては、理解を容易にするため、水平方向の二点鎖線を描いて、ＢＧＭの各拍の間隔を明示している。
【０１４３】
リズムゲームでは、足用種類図形４０３に対応する踏圧箇所２０３をプレイヤーが踏んだ瞬間と、その足用種類図形４０３が実行基準線４０５に至った瞬間と、の誤差によって、プレイヤーに与えられる得点が増減するように設定する。すなわち、誤差が小さければ小さいほど、得点が大きくなるように設定される。誤った踏圧箇所２０３をプレイヤーが踏んだ場合には、得点は得られないものとするのが典型的であるが、獲得した得点が減らされるように設定しても良い。
【０１４４】
また、画面４０１内には、足用種類図形４０３と同じ形状の足用指標図形４０４が表示されている。
【０１４５】
本図ならびに以降の図では、理解を容易にするため、右端と左端のレーン４０２ａ、４０２ｄに配置される足用種類図形４０４ａ、４０４ｄについてのみ、符号を付しており、足用種類図形４０４ｂ、４０４ｃについては、符号の記載を省略している。また、総称する場合は、符号の末尾ａ、ｂ、ｃ、ｄは省略して説明する。
【０１４６】
足用種類図形４０３が実行基準線４０５に至った瞬間には、足用種類図形４０３と足用指標図形４０４とが重なるため、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーを実行すべき瞬間を容易に把握できるようになる。
【０１４７】
これらの態様は、特許文献１に開示される技術に類似する。
【０１４８】
このほか、本図においては、レーン４０２ａ、４０２ｂを覆うように移動するタイミング図形４１１ａと、レーン４０２ｃ、４０２ｄを覆うように移動するタイミング図形４１１ｂと、が図示されている。
【０１４９】
タイミング図形４１１ａと、タイミング図形４１１ｂと、は、それぞれ、画面４０１の下から上に移動し、その移動の方向に対する前端（上辺）４７１ａと後端（底辺）４７２ａを持つ略長方形と、前端４７１ｂと後端４７２ｂを持つ略長方形と、の形状を有している。
【０１５０】
ここで、タイミング図形４１１ａは、プレイヤーが左手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形４１２ａによって指示されている。タイミング図形４１１ａは、左側の２つのレーン４０２ａ、４０２ｂを、下から上に、各足用種類図形４０３と同じ速度で移動し、手用種類図形４１２ａも、これにともなって移動する。
【０１５１】
一方、タイミング図形４１１ｂは、プレイヤーが右手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形４１２ｂによって指示されている。右側の２つのレーン４０２ｃ、４０２ｄを、下から上に、各足用種類図形４０３と同じ速度で移動し、手用種類図形４１２ｂも、これにともなって移動する。
【０１５２】
以下、タイミング図形ならびに手用種類図形について、個別に説明を加えるときには、符号末尾のａ、ｂを明記するものとし、総称して説明する場合には、符号末尾のａ、ｂを省略する。
【０１５３】
画面４０１内の情報、実行基準線４０５の近傍には、前側基準線４１５と後側基準線４１６とが配置されている。タイミング図形４１１の上下方向の高さは、前側基準線４１５と後側基準線４１６との間隔より長い。
【０１５４】
したがって、タイミング図形４１１の移動する向きにおける前端４７１が前側基準線４１５に至る瞬間は、その後端４７２が後側基準線４１６に至る瞬間よりも以前の時点となる。
【０１５５】
本実施形態では、タイミング図形４１１の前端４７１が前側基準線４１５に至った瞬間（以下「開始タイミング」という。）から、タイミング図形４１１の後端４７２が後側基準線４１６に至った瞬間（以下「終了タイミング」という。）までの間に、プレイヤーは、手用種類図形４１２に指定される手振りのジェスチャーを実行することが求められる。
【０１５６】
プレイヤーには、ＢＧＭのリズムに適合する開始タイミングならびに終了タイミングが、課題として与えられる。
【０１５７】
このような設定の下では、プレイヤーが提示された課題通りに正しく足踏みや手振りのジェスチャーを行うと、あたかも、プレイヤーは、ＢＧＭに合わせて華麗にダンスをしているかのように振舞うことができる。
【０１５８】
さて、画面４０１の上下方向には制限がある一方で、足用種類図形４０３、タイミング図形４１１は一定の速度で移動する。
【０１５９】
したがって、足用種類図形４０３が画面４０１内に登場する時点は、当該足用種類図形４０３の実行タイミングから、画面４０１の下端と実行基準線４０５との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。
【０１６０】
また、タイミング図形４１１が画面４０１内に登場する時点は、当該タイミング図形４１１の開始タイミングから、画面４０１の下端と前側基準線４１５との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。
【０１６１】
手用種類図形４１２のタイミング図形４１１に対する相対的な位置は、後述する種々の手法によって定められる。このようにして定められた位置に基づいて、手用種類図形４１２が画面４０１内に表示されるか否かが決定される。
【０１６２】
なお、本態様では、足用種類図形４０３やタイミング図形４１１は、画面４０１内を下から上へ一定の速度で動くものとしているが、この態様を変形することも可能である。
【０１６３】
たとえば、足用種類図形４０３やタイミング図形４１１は、画面４０１内を、上から下、右から左、左から右へ、あるいは、斜めに一定の速度で動くものとしても良い。
【０１６４】
このほか、足用種類図形４０３やタイミング図形４１１が、３次元仮想空間内を一定の方向へ一定の速度で動くものとし、３次元仮想空間内に配置されたカメラでこの様子を撮影した様子を、鳥瞰図のように画面４０１に表示する、という手法もある。
【０１６５】
この場合には、足用種類図形４０３やタイミング図形４１１は、いわゆる透視投影により画面４０１内に描画されるので、画面４０１内での移動速度は一定とはならない。
【０１６６】
さらに、本図においては、プレイヤーがこれまでに獲得した得点「５２１３４」が、スコア表示欄４２１に表示されている。
【０１６７】
図５乃至図１１は、タイミング図形４１１と手用種類図形４１２の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を順に示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１６８】
本図に示すタイミング図形４１１ｂは、２拍分の長さの右手の手振りのジェスチャーをプレイヤーに指定するものである。手用種類図形４１２ｂには、横長の楕円に沿って半時計回りに上から左側を経て右側へ至る矢印が描かれている。
【０１６９】
したがって、プレイヤーは、２拍分の時間長で、手を、正面少し上から左へ移動させ、正面少し下を経て右へ伸ばすジェスチャーを取る必要があることになる。
【０１７０】
なお、図５乃至図１１に示す例では、手用種類図形４１２ｂは、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂ近傍の中央に配置されており、その相対的な位置は変化しない。相対的な位置が変化する態様については後述する。
【０１７１】
図５は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの２拍前の様子を図示したものである。本図では、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂと前側基準線４１５との距離は、タイミング図形４１１ｂの移動速度に２拍分の時間を乗じた長さである。
【０１７２】
また、タイミング図形４１１ｂの後端４７２ｂと、後側基準線４１６との距離も、この長さに等しい。
【０１７３】
本実施形態では、前側基準線４１５と後側基準線４１６との距離は、タイミング図形４１１ｂ等の移動速度に１拍分の時間を乗じた距離に略等しいように設定されている。また、この距離は、足用種類図形４０３の高さに略等しいように設定されている。
【０１７４】
図６は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの１拍前の様子を図示したものである。本図に示すタイミング図形４１１ｂは、図５と同じ形状で上方に移動している。タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂと前側基準線４１５との距離は、タイミング図形４１１ｂの移動速度に一拍分の時間を乗じた長さであり、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂと後側基準線４１６とが重なっている。
【０１７５】
図７は、手振りのジェスチャーの開始タイミングにおける様子を図示したものである。本図では、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂは、前側基準線４１５に重なっている。
【０１７６】
図８は、開始タイミングから半拍後の様子を図示したものであり、図９は、開始タイミングから１拍後の様子を図示したものである。
【０１７７】
本実施形態では、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂは、一度前側基準線４１５に重なると、その後は移動しない。
【０１７８】
一方、タイミング図形４１１ｂの後端４７２ｂは、それまでと同じ速度で移動する。このため、これらの図に示す例では、タイミング図形４１１ｂの上下方向の高さが、図５、図６、図７に比べて時間の経過とともに短くなっている。
【０１７９】
図１０は、終了タイミングにおける様子を図示したものである。本図においては、タイミング図形４１１ｂの後端４７２ｂが後側基準線４１６に重なっている。
【０１８０】
なお、本実施例では、手用種類図形４１２ｂは、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂに対する相対的な位置が変化しないように設定されている。したがって、図７以降は、手用種類図形４１２ｂも、同じ位置に留まることになる。
【０１８１】
タイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂによって、手振りのジェスチャーの種類、開始タイミング、終了タイミングがプレイヤーに提示される。
【０１８２】
この課題をプレイヤーがクリアした場合、すなわち、タイミング図形４１１ｂにより指定される開始タイミングから終了タイミングまでの間に、手用種類図形４１２ｂにより指定される種類の手振りのジェスチャーをした場合には、プレイヤーの操作は成功した、と判定され、プレイヤーに対して得点が加算されることになる。
【０１８３】
図１０に示す状況になった後は、タイミング図形４１１ｂならびに手用種類図形４１２ｂは、再度同じ速度で上方に移動することとしても良いし、その場所で表示が消えることとしても良い。また、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、タイミング図形４１１ｂや手用種類図形４１２ｂが一瞬強く発光するようにしたり、表示の色を変化させたりして、その旨をプレイヤーにフィードバックすることとしても良い。
【０１８４】
このほか、以下のような態様もありうる。すなわち、図５乃至図１０に示す例では、手振りのジェスチャーの最後は、手を右に伸ばすことによって終了する。したがって、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、終了タイミングの後、タイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂとは、画面４０１の右側に移動しながら消える、というものである。
【０１８５】
図１１には、タイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂとが右側に移動しながら消える際の様子が図示されている。
【０１８６】
本図では、ジェスチャーが成功したことになっているため、スコア表示欄４２１に表示されている数値が、「５２１３４」から「５２８４５」と、他の図に比べて増えている。
【０１８７】
本図では、図１０に比べて、次のジェスチャーを表す足用種類図形４０３ｃが上方に進む一方で、すでに完了したタイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂとが右側に移動している。
【０１８８】
このように、プレイヤーの最後の手振りのジェスチャーの方向と、ジェスチャー成功後のタイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂの移動の方向と、を一致させることで、プレイヤーの操作が成功したか否かを、プレイヤーにわかりやすく示すことができる。
【０１８９】
なお、本実施形態では、タイミング図形４１１ｂの前端４７１ｂが前側基準線４１５に至ると、そこに留まるものとしているが、そのままの速度で、前端４７１ｂを画面上方へ移動させるような態様を採用することとしても良い。この態様では、タイミング図形４１１ｂの上下の高さは変化しないことになる。
【０１９０】
また、この態様を採用する場合には、手用種類図形４１２ｂは、時間のかかる手振りのジェスチャーをプレイヤーにわかりやすく提示するため、前側基準線４１５と後側基準線４１６との間に留まるように設定することが望ましい。
【０１９１】
この態様において、タイミング図形４１１ｂの後端４７２ｂが後側基準線４１６に至った際には、上記のように、タイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂが種々の態様で消えたり移動したりすることとしても良い。特に、タイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂを、そのままの速度で上方に移動させる、という手法を採用することができる。
【０１９２】
この態様では、タイミング図形４１１ｂにより、「箱」が表現され、手用種類図形４１２ｂにより、「箱の中に入れられたボール」が表現されるものと考えることができる。
【０１９３】
このような表現を採用した場合、プレイヤーには、タイミング図形４１１ｂと種類図形４１２ｂが、以下のように移動しているように見える。
【０１９４】
すなわち、当初は、箱は一定速度で画面内を下から上に移動し、箱の前端４７１が前側基準線４１５に至るまでは、ボールは箱の前端４７１に接している。箱が前側基準線４１５と後側基準線４１６に交差する間は、ボールは両者の間に留まる。箱の後端４７２が後側基準線４１６に至った後は、ボールは箱の後端４７２に接して移動する。
【０１９５】
この表現に即して考えると、先に提示した実施例は、箱の移動方向における長さが変化する態様に相当する、と考えることができる。
【０１９６】
なお、ここでの説明は、右手の手振り用のタイミング図形４１１ｂと手用種類図形４１２ｂとを例にとって説明したが、左手の手振り用のタイミング図形４１１ａと手用種類図形４１２ａについても、同様の表示手法を採用することができる。
【０１９７】
また、手用種類図形４１２により提示される手振りの種類は、ゲームの種類に応じて適宜変更することが可能である。この場合、その種類に応じたシンボルを、手用種類図形４１２に利用することにより、プレイヤーに、手振りのジェスチャーの種類をわかりやすく提示することができる。
【０１９８】
（ゲーム制御処理）
本実施形態に係るリズムゲームを実現するためのゲーム制御処理は、情報処理装置１００が、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから、プログラムをＲＡＭ  １０３内に読み出して実行することによって開始される。本ゲーム制御処理を実行することにより、情報処理装置１００は、本発明に係るゲーム装置３０１の各部として機能することとなる。
【０１９９】
図１２は、本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０２００】
ゲーム制御処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、各種の初期化を行う（ステップＳ６０１）。この初期化では、以下のような情報が、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３に読み出される。
【０２０１】
（ａ）リズムゲームにおいて再生すべきＢＧＭの音声データ。音声データは、ＭＩＤＩデータにより表現されるのが典型的である。なお、ＰＣＭデータを利用する場合には、ＲＡＭ  １０３へ全体を読み出すのではなく、適宜バッファリング処理を行うのが一般的である。
【０２０２】
（ｂ）当該ＢＧＭのリズムに合致した手振りや足踏みのジェスチャーの種類と、当該ジェスチャーの実行タイミングあるいは開始タイミングならびに終了タイミング。これらのタイミングは、ＢＧＭの再生を開始してからの経過時間によって表現されるのが一般的である。なお、これらのタイミングの情報は、上記（ａ）のＭＩＤＩデータ内に拡張コマンドとして格納することも可能である。
【０２０３】
（ｃ）足用種類図形４０３、タイミング図形４１１、手用種類図形４１２等の画像データ、画面４０１の大きさ、レーン４０２、実行基準線４０５、前側基準線４１５、後側基準線４１６などの位置を示す情報。これらの情報から、足用種類図形４０３やタイミング図形４１１の画面４０１内での移動速度を定めることができる。
【０２０４】
本実施形態では、初期化処理において、ＲＡＭ  １０３内に、プレイヤーによるコントローラの操作の履歴を一定期間（典型的には、ＢＧＭの一小節分程度の長さ分）だけ保持するためのリングバッファが設けられる。このリングバッファを参照することで、左右の手用モジュール２０１により検知された加速度や、足用モジュール２０２により検知された踏圧の有無ならびに踏圧位置の履歴を調べることができる。
【０２０５】
さらに、プレイヤーの得点を記憶する領域が、ＲＡＭ  １０３内に用意される。この領域は、初期化によって値ゼロにクリアされる。
【０２０６】
初期化が完了したら、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０を制御して、ＢＧＭの再生を開始し（ステップＳ６０２）、ＢＧＭの再生が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０３）。ＢＧＭの再生は、以降に説明する処理と並行して行われる。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、現在の経過時間に基づいて、画面４０１に表示すべき画像をＲＡＭ  １０３内に生成する（ステップＳ６０４）。
【０２０８】
図１３は、あるタイミング図形４１１の位置と時間の関係を表すグラフである。ここで、本図（ａ）は、タイミング図形４１１の前端４７１と後端４７２の位置と時間の関係を表すグラフであり、本図（ｂ）は、タイミング図形４１１の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。
【０２０９】
本図（ａ）では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の下端から上端までの高さに相当する。タイミング図形４１１の前端４７１と後端４７１とは、開始タイミング以前は、同じ速度で画面４０１内を下から上に移動する。
【０２１０】
そして、開始タイミング以後は、前端４７１の画面４０１内の高さは一定、すなわち、前側基準線４１５の高さとなる。
【０２１１】
一方、終了タイミングまでは、後端４７２は、以前と同じ速度で画面４０１内を下から上に移動する。
【０２１２】
そして、終了タイミング以後は、前端４７１の画面４０１内の高さは一定、すなわち、後側基準線４１６の高さとなる。
【０２１３】
一方、本図（ｂ）では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の左端から右端までの位置に相当する。タイミング図形４１１の左端と右端は、終了タイミング以前は、それぞれ一定の位置にあるが、プレイヤーの操作が成功した場合には、終了タイミング以後は、一定の速度で移動する。
【０２１４】
上記のように、タイミング図形４１１の左端と右端の終了タイミング以後の移動は、成功したと判定されたプレイヤーの手振りのジェスチャーで、最後に手が移動した向きと同じ向きとする。
【０２１５】
このように、各タイミング図形４１１を画面内のいずれの位置に描画するかが決まれば、そのタイミング図形４１１に対する手用種類図形４１２を描画する位置も定まることになる。また、足用種類図形４０３を描画する位置についても、これと同様に定められる。
【０２１６】
垂直同期割込が発生するまで待機する（ステップＳ６０５）。この待機中には、他の処理を適宜コルーチン的に実行することができる。
【０２１７】
このほか、ステップＳ６０７以降に説明する処理をコルーチンとして先行して実行し、垂直同期割込が生じたらステップＳ６０５に一時的に戻ってステップＳ６０６の処理を実行し、コルーチンの処理をさらに進める等の手法を採用することもできる。
【０２１８】
垂直同期割込が生じたら、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ＲＡＭ  １０３内に生成された画像をモニターに転送し、画面４０１内に表示する（ステップＳ６０６）。この処理によって、画面４０１内には、図４や図５乃至図１１等に例示されるような画像が描画されることになる。
【０２１９】
なお、画像生成の際に、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内の得点領域に記憶されている数値を読み出して、この数値を表す数字列を画像内に描画することとしても良い。
【０２２０】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３や画像処理部１０７等と共同して、表示部３０３として機能することとなる。
【０２２１】
なお、垂直同期割込は、典型的には６０分の１秒ごとに発生する。したがって、画面４０１の表示更新も一定の間隔おきにおこなわれることになる。
【０２２２】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５の検知結果を取得し（ステップＳ６０７）、ＲＡＭ  １０３内のリングバッファに追加する（ステップＳ６０８）。ここでは、左右の手用モジュール２０１が検知した３軸の加速度の情報、ならびに、足用モジュール２０２が検知した各踏圧箇所２０３の踏圧の有無の情報が、取得される。
【０２２３】
したがって、コントローラ１０５は、検知部３０２として機能する。
【０２２４】
なお、コントローラ１０５としては、プレイヤーを動画撮影し、四肢の動きを画像認識する機器を利用ことが可能である。
【０２２５】
簡単には、プレイヤーの手足に異なる波長、色彩やタイミングで発光する発光体が装着され、そして、この様子がカメラで動画撮影され、撮影された画像内の特定の波長や色彩の光点の位置が画像認識されることにより、プレイヤーの四肢の動きを認識する手法を採用することができる。
【０２２６】
このほか、このような発光体を利用せずに、プレイヤーの様子を撮影した動画像のみから、画像認識を行う手法もありうる。
【０２２７】
さらに、これらの画像認識の手法と、手用モジュール２０１や足用モジュール２０２とを併用しても良い。
【０２２８】
この後、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内に読み出した手振りのジェスチャーの種類と開始タイミングならびに終了タイミング、足踏みのジェスチャーの種類と実行タイミング、ならびに、リングバッファに格納されている検知結果を対比して、プレイヤーの操作が成功したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。
【０２２９】
そして、プレイヤーの操作が成功した場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、当該成功の度合、すなわち、タイミングの誤差に応じた得点を、ＲＡＭ  １０３内の得点領域に加算する（ステップＳ６１０）。
【０２３０】
典型的には、手振りのジェスチャーの終了タイミング、もしくは、足踏みのジェスチャーの実行タイミングに、一旦、リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。
【０２３１】
この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが早めに実行された場合や、プレイヤーによるジェスチャーが正確な時刻に実行された場合を認識することができる。
【０２３２】
さらに、手振りのジェスチャーの終了タイミング、ならびに足踏みのジェスチャーの実行タイミングから一定の誤差時間が経過した後に、再度リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。
【０２３３】
この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが遅れ気味に実行された場合を認識することができる。
【０２３４】
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、判定部３０４として機能する。
【０２３５】
プレイヤーの操作の成功が認識できなかった場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）や、成功して（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）得点が加算された場合（ステップＳ６１０）の後、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０を制御して、ＢＧＭの演奏が完了したか否かを問い合わせる（ステップＳ６１１）。
【０２３６】
ＢＧＭの演奏が完了していない場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、ステップＳ６０４に戻り、上記の処理を繰り返して、リズムゲームを実現する。
【０２３７】
ＢＧＭの演奏が完了している場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、ゲームが完了したこととなるので、本処理を終了する。
【０２３８】
このように、本実施形態では、画面４０１内に表示される足用種類図形４０３や、タイミング図形４１１ならびに手用種類図形４１２によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。
【０２３９】
また、画面４０１内で４つのレーン４０２分の表示領域を利用するだけで、右手と左手の２つの手振りのジェスチャーと、４種類の踏圧箇所２０３とを表現することができるため、画面４０１内を有効活用して、その他の情報をプレイヤーに提示することもできるようになる。
【実施例２】
【０２４０】
上記実施形態では、手用種類図形４１２は、タイミング図形４１１の前端４７１（もしくは、開始タイミング後は、前側基準線４１５）からの相対的な位置が固定されていた。
【０２４１】
本実施形態では、この位置を変化させることによって、プレイヤーに手用モジュール２０１の状態をフィードバックする。
【０２４２】
すなわち、上記実施形態においては、タイミング図形４１１の前端４７１に対して手用種類図形４１２が配置されていた相対的に固定されていた。本実施形態では、上記実施形態における「固定されていた相対的な位置」を、手用種類図形４１２の基準位置とする。
【０２４３】
本実施形態では、この基準位置からの手用種類図形４１２の変位を、手用モジュール２０１の状態に応じて変化させるのである。以下詳細に説明する。
【０２４４】
図１４は、手用モジュール２０１と、手用種類図形４１２の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図であり、同図（ａ）には、手用モジュール２０１の様子が、同図（ｂ）には、手用種類図形４１２の基準位置ならびに変位の関係が、それぞれ示されている。以下、本図を参照して説明する。
【０２４５】
本図に示すように、左右のいずれか一方の手で把持する手用モジュール２０１は、その長手方向７０１、上下方向７０２、左右方向７０３の３軸の加速度を検出することができる。これら３軸の加速度は、手用モジュール２０１に固定された座標系において測定される。
【０２４６】
一般に、プレイヤーが棒状の手用モジュール２０１を振る場合、長手方向７０１の加速度はいわゆる遠心力を検知するため、操作の成否の判定に直接利用することは難しい。
【０２４７】
そこで、本実施形態では、上下方向７０２および左右方向７０３について検知される加速度をプレイヤーにフィードバックするとともに、この加速度に基づいて、操作の成否を判定することとする。
【０２４８】
本実施形態では、手用種類図形４１２をある種の質点７１３と考え、この質点７１３が、基準位置７１１から、変位７１２だけずれた位置に配置されたものとして、以下のような物理シミュレーションを行う。
【０２４９】
すなわち、質点７１３には、所定の質量が割り当てられる。
【０２５０】
そして、上下方向７０２について検知された加速度に、上下方向用の定数を乗じた外力７２２を計算し、質点７１３に印加する。
【０２５１】
また、左右方向７０３について検知された加速度に、左右方向用の定数を乗じた外力７２３を計算し、質点７１３に印加する。
【０２５２】
さらに、質点７１３の位置を基準位置７１１に戻そうとする弾性力７２５が働く。この弾性力７２５は、変位７１２の大きさに比例する。
【０２５３】
また、質点７１３には、現在の移動の速度７１４とは逆向きに、当該速さに比例する粘性力（摩擦力）７２６が働くものとする。
【０２５４】
これらの条件が揃えば、粘性力７２６と弾性力７２５と外力７２２、７２３が働く環境下での質点７１３の変位７１２ならびに速度７１４を計算することができる。この計算の際には、単純な差分による時間積分を用いても良いし、各種の高精度な積分技術を利用することも可能である。
【０２５５】
ここで、計算される変位７１２は、現実世界における手用モジュール２０１の位置を近似したものと考えることができる。ジェスチャーの成功判定の際には、この質点７１３の変位７１２の軌跡を利用しても良い。
【０２５６】
このようにして変位７１２が求められたら、手用種類図形４１２を、画面４０１内の基準位置７１１から変位７１２だけずれた位置に描画する。
【０２５７】
なお、変位７１２の大きさによっては、手用種類図形４１２がタイミング図形４１１からはみ出て描画されることがありうる。これをできるだけ防止するためには、加速度に乗ずる定数を適宜調整することとしたり、手用種類図形４１２が常にタイミング図形４１１からはみ出ないように、変位に制限を設けることとすれば良い。
【０２５８】
また、手用種類図形４１２には、左手用と右手用が存在するので、左右それぞれの手用モジュール２０１が検知した加速度に基づいて各手用種類図形４１２の変位７１２を変化させる。
【０２５９】
図１５は、タイミング図形４１１に固定された基準位置７１１に対する手用種類図形４１２の変位が変化する様子を説明する説明図である。本図（ａ）は、図４に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｂ）は、図５に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｃ）は、図６に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｄ）は、図７に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｅ）は、図８に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｆ）は、図９に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｇ）は、図１０に対応する時点における位置関係を示し、本図（ｈ）は、図１１に対応する時点における位置関係を示す。
【０２６０】
本図（ａ）乃至（ｃ）の間、手用種類図形４１２ｂは、プレイヤーの右手が動く様子に連動して、微小に動いている。
【０２６１】
そして、開始タイミングに相当する本図（ｄ）では、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、少々上側に位置している。
【０２６２】
この後、本図（ｅ）では、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、左横に移動している。
【０２６３】
この後、本図（ｆ）では、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、左、微小に下に移動している。
【０２６４】
この後、本図（ｇ）では、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、右に移動しており、このときが、終了タイミングである。
【０２６５】
この後、本図（ｈ）では、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、さらに右に移動している。
【０２６６】
すなわち、本図（ｄ）乃至本図（ｇ）の間に、右手の動きと連動して、手用種類図形４１２ｂは、基準位置７１１に対して、手用種類図形４１２ｂの中に描かれている曲がった矢印と同じような軌跡を描いていることになる。
【０２６７】
このような表示形態を採用することで、プレイヤーは、ゲーム装置３０１がプレイヤーのジェスチャーをどのように認識しているのか、を、容易に把握することができるようになる。プレイヤーは、どのような手振りのジェスチャーをすれば成功と判定されるか、自然に学習することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０２６８】
以上説明したように、本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２６９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  手用モジュール
２０２  足用モジュール
２０３  踏圧箇所
３０１  ゲーム装置
３０２  検知部
３０３  表示部
３０４  判定部
４０１  画面
４０２  レーン
４０３  足用種類図形
４０４  実行基準線
４０５  足用指標図形
４１１  タイミング図形
４１２  手用種類図形
４１５  前側基準線
４１６  後側基準線
４２１  スコア表示欄
４７１  タイミング図形の前端
４７２  タイミング図形の後端
７０１  長手方向
７０２  上下方向
７０３  左右方向
７１１  基準位置
７１２  変位
７１３  質点
７１４  速度
７２２  上下方向の外力
７２３  左右方向の外力
７２５  弾性力
７２６  粘性力
【図１】
0005466089.tif 000002
【図２】
0005466089.tif 000003
【図３】
0005466089.tif 000004
【図４】
0005466089.tif 000005
【図５】
0005466089.tif 000006
【図６】
0005466089.tif 000007
【図７】
0005466089.tif 000008
【図８】
0005466089.tif 000009
【図９】
0005466089.tif 000010
【図１０】
0005466089.tif 000011
【図１１】
0005466089.tif 000012
【図１２】
0005466089.tif 000013
【図１３】
0005466089.tif 000014
【図１４】
0005466089.tif 000015
【図１５】
0005466089.tif 000016