(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果と該特別表示結果とは異なる一般表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の有利移行条件が成立したときに、予め定められた有利規定ゲーム数を消化するまで、前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記特別遊技状態に遊技状態が制御されていないときにおいて、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出を演出手段に実行させる演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
所定の連続演出開始条件が成立したときに、複数ゲームの期間に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出を前記報知演出として実行させる手段であって、予め定められた所定ゲーム数の連続演出を実行させる連続演出実行手段と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制する連続演出規制手段とを含み、
前記事前決定手段は、少なくとも前記複数種類の特別表示結果同士については互いに排他的に導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記一般表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨とが決定されているときにおいて前記停止操作手段が該特別表示結果と該優先表示結果の何れも導出可能な操作手順で操作されたときに、該優先表示結果を導出させ、
前記複数種類の特別表示結果は、互いに導出させるための前記停止操作手段の操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果を含み、
前記連続演出の継続ゲーム数は、該連続演出が開始した後に前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて変化することがなく、該連続演出の継続ゲーム数の最大ゲーム数は、前記非重複特別表示結果の種類数よりも大きいが、該継続ゲーム数の間に前記優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値に前記非重複特別表示結果の種類数を加算すると、該加算結果の数よりも小さくなる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記連続演出規制手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないことを条件として、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制するとともに、
前記連続演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、前記連続演出規制手段により規制されることなく前記連続演出の実行を新たに開始させることが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記連続演出実行手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該期間とは異なる期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記連続演出のうちの特定連続演出の実行を新たに開始させる
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有利状態の終了を遊技者に報知する有利状態終了報知手段をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記有利状態において前記特別表示結果が導出されたときに、前記有利状態に制御させたまま、前記特別遊技状態に制御し、
前記有利状態終了報知手段は、
前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記有利状態が終了したときに、該有利状態の終了の際に該有利状態の終了を報知する通常時有利状態終了報知手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記有利状態が終了したときに、前記特別終了条件の成立により前記特別遊技状態も終了するのを待って前記有利状態の終了を報知する特別有利状態終了報知手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果と賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に制御し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記導出制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させる所定の遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間よりも短い特別遅延時間に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出可能とする特定特別遊技状態に遊技状態を制御する特定特別遊技状態制御手段を含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から所定の遅延時間の範囲内で前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、前記特定特別遊技状態以外の遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる通常導出制御手段と、前記特定特別遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる特別導出制御手段とを含み、
前記通常導出制御手段は、前記再遊技表示結果と該再遊技表示結果以外の入賞表示結果である非再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で該再遊技表示結果も該非再遊技表示結果も導出可能なときに、前記再遊技表示結果を導出させ、
前記特別導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で前記小役表示結果も前記再遊技表示結果も導出可能なときに、前記小役表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果と賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に制御し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記導出制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させる所定の遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間よりも短い特別遅延時間に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出可能とする特定特別遊技状態に遊技状態を制御する特定特別遊技状態制御手段を含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から所定の遅延時間の範囲内で前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、前記特定特別遊技状態以外の遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる通常導出制御手段と、前記特定特別遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる特別導出制御手段とを含み、
前記小役表示結果は、第１所定数の遊技用価値の付与を伴う第１小役表示結果と、該第１所定数よりも少ない第２所定数の遊技用価値の付与を伴う第２小役表示結果とを含み、
前記特定特別遊技状態における前記特別終了条件は、該特定特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の総数が予め定められた特別規定数を越えることであり、
前記特別導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で前記第２小役表示結果を導出させ、
前記特定特別遊技状態における前記遊技用価値の付与総数は、該特定特別遊技状態の終了までに前記第１小役表示結果のみが導出されたときよりも、該特定特別遊技状態の終了までに前記第２小役表示結果が導出されたことがあるときの方が多い
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に予め定められた有利規定ゲーム数を消化するまで遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、該有利状態を含む期間において複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出を実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでビッグボーナスやチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
内部抽選は、スロットマシンの制御部において内部的に行われるものであり、遊技者がその結果を直接的に見られるものではない。もっとも、内部抽選における役の当選、特にボーナス役の当選は、遊技者の得られる利益に非常に大きく影響するものであり、遊技者にとって最も知りたい情報となっている。また、遊技者は、ボーナス時以外においてはボーナス役の当選を期待しながら遊技を行うものであり、この期待感の高まりによって遊技の興趣が向上されるものである。そこで、遊技者にボーナス当選の期待感を継続的に与えるべく、演出継続カウンタの値が０となるまで、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出（継続演出）を実行するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９６３４号公報（段落０３６３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンにおいて、ボーナス当選しただけでは遊技状態がボーナスに制御されることはないが、このボーナス当選に基づいて可変表示装置にボーナス図柄が導出されると、遊技状態がボーナスに制御される。特許文献１のスロットマシンでは、連続演出が実行されている（すなわち、演出継続カウンタの値が０より大きいとき）場合、ボーナス当選ではもちろんのこと、ボーナス入賞しても連続演出が終了されず、演出継続カウンタの値が０になるまで該連続演出が継続されるものとなっている。しかしながら、ボーナス入賞すると遊技状態が変化するのに、ボーナス入賞前の遊技状態で開始された連続演出が継続していると、遊技者に違和感を感じさせてしまう虞がある。また、遊技者にとって、遊技状態の変化が非常に分かりにくいものとなってしまう。
【０００７】
ところで、スロットマシンにおける遊技は、前述したとおり遊技者の停止ボタンの操作に応じて各ゲームの結果が異なるものとなることがあるが、遊技者は、遊技状態に応じて停止ボタンの操作手順を変えた方がよい場合がある。例えば、何れかのリールの最大停止遅延時間を短縮させるとともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするチャレンジボーナスで好ましい停止ボタンの操作手順は、それ以外の遊技状態で好ましい操作手順とは異なるものとなるのが普通である。特許文献１のスロットマシンにおける遊技状態の変化の分かりにくさは、遊技者が遊技状態に応じて停止ボタンを操作するという機会を失わせて、遊技者に対して不利益を与えてしまう虞があるものであった。
【０００８】
本発明は、遊技状態の変化が分かりにくくて遊技者に不利益を与えてしまうということを防止しつつ連続演出を遊技者に最後まで見せることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う複数種類の特別表示結果（ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナス）と該特別表示結果とは異なる一般表示結果（小役、リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図５（ｂ）））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２：ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで持ち越される）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、予め定められた特別終了条件（ビッグボーナスは４６５枚を越える払い出し、チャレンジボーナスは２５１枚を越える払い出し、レギュラーボーナスは１２ゲームの消化または８ゲームの入賞）が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナスに入賞するとビッグボーナスに、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞するとチャレンジボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態を制御）と、
所定の有利移行条件が成立したときに、予め定められた有利規定ゲーム数（３００ゲーム）を消化するまで、前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ビッグボーナスの終了後にＲＴに制御）と、
前記特別遊技状態に遊技状態が制御されていないときにおいて、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出（ボーナス当選報知演出（連続演出及び単ゲーム演出））を演出手段（液晶表示器４）に実行させる演出実行手段（ＣＰＵ１２１：ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選、若しくはこれらの非当選時でボーナス当選報知抽選に当選したときにボーナス当選報知演出を実行）とを備え、
前記演出実行手段は、
所定の連続演出開始条件が成立したときに、複数ゲームの期間（２〜５ゲーム）に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出（連続演出）を前記報知演出として実行させる手段であって、予め定められた所定ゲーム数（５ゲーム）の連続演出を実行させる連続演出実行手段（ＣＰＵ１２１：ボーナス当選報知演出として連続演出を実行することを決定すると、連続演出を実行）と、
前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制する連続演出規制手段（ＣＰＵ１２１：ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときはビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選していない限り連続演出の実行を禁止。これらのボーナスに当選しているか否かに関わらずＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が長い連続演出の実行を禁止）とを含み、
前記事前決定手段は、少なくとも前記複数種類の特別表示結果同士については互いに排他的に導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記一般表示結果のうちの優先表示結果（小役及びリプレイ（またはリプレイのみ））の導出を許容する旨とが決定されているときにおいて前記停止操作手段が該特別表示結果と該優先表示結果の何れも導出可能な操作手順で操作されたときに、該優先表示結果を導出させ（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに優先して、小役またはリプレイ入賞する）、
前記複数種類の特別表示結果は、互いに導出させるための前記停止操作手段の操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果を含み（ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスは、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が異なる）、
前記連続演出の継続ゲーム数（２〜５ゲーム）は、該連続演出が開始した後に前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて変化することがなく、該連続演出の継続ゲーム数の最大ゲーム数（５ゲーム）は、前記非重複特別表示結果の種類数（４種類）よりも大きいが、該継続ゲーム数の間に前記優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値に前記非重複特別表示結果の種類数を加算すると、該加算結果の数よりも小さくなる
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態と特別遊技状態とがあるが、特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨は、遊技状態が通常遊技状態に制御されているときだけではなく、有利状態に制御されているときにも決定される。もっとも、有利状態に制御されているときは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、遊技者は、停止操作手段の操作により敢えて特別表示結果を導出させず、有利状態を継続させた方がよいこととなる。一方、通常遊技状態に制御されているときには、遊技者は、できるだけ早く特別表示結果を導出させた方がよいこととなる。
【００１１】
また、特別遊技状態に制御されていないとき、すなわち有利状態または通常遊技状態に制御されているときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する報知演出が行われるが、この報知演出として、複数ゲームの期間に亘って継続し、該期間の終了するゲームにおいて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知する連続演出が行われる。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かは、遊技者の利害得失に大きく関わり、遊技者にとっては、最も気になる情報の一つとなっている。従って、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報が報知される連続演出が行われれば、遊技者は、当然のこととして連続演出に気をとられることになる。
【００１２】
ところで、有利状態は、予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに終了するものとなっているので、その終了タイミングは、本来、遊技者にとってはっきりしたものとなっている。しかし、遊技者が連続演出に気をとられてしまうと、有利状態が終了したことが遊技者に分かりにくくなってしまう。これに対して、上記スロットマシンでは、有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち有利状態の終了が近づいている期間においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの連続演出の実行を新たに開始させることを規制するものとしている。
【００１３】
これにより、有利状態の終了が近づいているときに、実際には特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていないのに、実行されている連続演出が気になって有利状態の終了が分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。
【００１４】
なお、前記連続演出の継続ゲーム数として複数種類の継続ゲーム数があり、何れかの継続ゲーム数の連続演出が選択して実行されるものとなる場合には、前記所定ゲーム数は、該複数種類の継続ゲーム数のうちの最大のゲーム数とすることが好ましい。この場合、最終的に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないことを示す情報が報知される連続演出が有利状態の終了時期に跨って実行されることがないので、逆に有利状態の終了時期に気をとられて実質的に連続演出を遊技者に見せることができないということが生じないで済むものとなる。
もっとも、前記複数種類の連続演出の継続ゲーム数のうちで最大の継続ゲーム数が前記所定ゲーム数よりも大きくなることを除外するものではない。例えば、前記所定ゲーム数よりも継続ゲーム数が大きな連続演出が前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として実行されるものであったり、非常に小さい確率で実行されるものであったりする場合には、有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち有利状態の終了が近づいている期間において開始される連続演出にプレミア性を持たせることができる。
【００１５】
また、連続演出開始条件の成立により複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出が実行されるが、連続演出が実行されている間にも優先表示結果が導出されるゲームが生じ得る。このようなゲームでは何れの種類の特別表示結果も導出を許容する旨が決定されているかどうかは分からない。また、複数種類の特別表示結果の全てについて導出を許容する旨が決定されていないことが分かるまでには、複数種類の非重複特別表示結果の種類数だけのゲームを要することとなる（複数種類の非重複特別表示結果のうちの一の特別表示結果を導出させることが可能となる操作手順で停止操作手段を操作して該種類の特別表示結果が導出されなくても、他の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることがあり得る）。
これに対して、連続演出開始条件には特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが含まれているが、連続演出は、非重複特別表示結果の種類数に所定ゲーム数の間に優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値を加算した数よりも小さいゲーム数だけ継続して実行されるものとなっている。このように非重複特別表示結果の種類数よりも所定ゲーム数の間に優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値分だけ連続演出の継続ゲーム数を長くできるので、演出のボリュームを増大させることができる。演出のボリュームを増大させるために非重複特別表示結果の種類数をむやみに増やす必要がないので、可変表示装置における識別情報の配列の制約や停止制御の複雑化といった問題も回避することができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出規制手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないことを条件として、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制するとともに、
前記連続演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、前記連続演出規制手段により規制されることなく前記連続演出の実行を新たに開始させることが可能なものであってもよい（ＣＰＵ１２１：ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下であってもビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選していれば、ＲＴの残りゲーム数以下の連続演出は実行可能）。
【００１７】
この場合、有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないことを条件として連続演出の実行を新たに開始させることが規制されるので、該期間でも連続演出の実行が新たに開始されることがある。このため、有利状態の終了時期に跨って連続演出が実行されることが生じるが、そのような有利状態の終了時期に跨る連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにしか実行されない。つまり、有利状態の終了が近くなって連続演出が開始されたときには、その時点で特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが分かるので、遊技者が有利状態の終了時期において実行されている連続演出に気をとられずに済むものとなる。また、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには連続演出が実行されない期間において連続演出が実行されることで、演出の意外性、プレミア性を高めさせることができるものとなる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該期間とは異なる期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記連続演出のうちの特定連続演出（プレミア連続演出）の実行を新たに開始させるものとしてもよい（プレミア連続演出は、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときのみ実行）。
【００１９】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには連続演出が実行されない期間（すなわち、有利状態において有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間）において実行される連続演出に、さらにプレミア性を高めさせることができるようになる。
【００２０】
なお、前記連続演出実行手段は、前記有利状態において前記有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間においてのみ、前記特定連続演出を実行させる（すなわち、有利規定ゲーム数を消化する前の残りゲーム数が所定ゲーム数以上の期間では０％の確率で前記特定連続演出を実行させる）ものとしてもよい。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、例えば、第１〜第４の４種類の特別表示結果があり、そのうちで第１〜第３の特別表示結果は、導出させるための操作手順が互いに重複しないが、第４の特別表示結果は、第３の特別表示結果とは導出させるための操作手順が重複しないものの第１、第２の特別表示結果と導出させるための操作手順が重複しているものとすると、第４の特別表示結果を除いた第１〜第３の特別表示結果が、互いに導出させるための操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果ということになる。第１、第２の特別表示結果、或いは第３、第４の特別表示結果も互いに導出させるための操作手順が重複しないが、ここでは、種類数として最大数となる第１〜第３の特別表示結果が、互いに導出させるための操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果を意味するものとなる。
【００２５】
もっとも、複数種類の特別表示結果は、その全てが互いに導出させるための操作手順が異なるものであってもよく、この場合には、複数種類の特別表示結果は、そのまま複数種類の非重複特別表示結果ということになる。また、前記連続演出が継続する所定ゲーム数は、前記所定ゲーム数から該所定ゲーム数中に前記優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値に前記非重複特別表示結果の種類数を加算した数よりも小さい最大の整数に定められていることがより好ましい。
【００２６】
上記スロットマシンは、
前記有利状態の終了を遊技者に報知する有利状態終了報知手段（液晶表示器４、ＣＰＵ１２１：ＲＴ終了報知演出）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記有利状態において前記特別表示結果が導出されたときに、前記有利状態に制御させたまま、前記特別遊技状態に制御するものであってもよい（ＣＰＵ１２１：チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）の入賞時にＲＴカウンタの値をクリアすることなくチャレンジボーナス中フラグを設定）。この場合において、
前記有利状態終了報知手段は、
前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記有利状態が終了したときに、該有利状態の終了の際に該有利状態の終了を報知する通常時有利状態終了報知手段（チャレンジボーナスに制御されていないときにＲＴが終了したときは、当該時点でＲＴ終了報知演出を実行）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記有利状態が終了したときに、前記特別終了条件の成立により前記特別遊技状態も終了するのを待って前記有利状態の終了を報知する特別有利状態終了報知手段（チャレンジボーナスに制御されているときにＲＴが終了したときは、チャレンジボーナスの終了を待ってＲＴ終了報知演出を実行）とを含むものとすることができる。
【００２７】
有利状態は、所定ゲーム数の消化によって終了するものとなっているが、有利状態に遊技状態が制御されているときにも特別移行条件が成立することがあり、この場合には、再遊技高確率状態を終了させることなく、特別遊技状態に制御させるものとなる。従って、有利状態に制御されてから所定ゲーム数を消化したとき、すなわち有利状態の終了条件が成立するときには、特別遊技状態にも併せて制御されている場合と特別遊技状態には制御されていないときとがある。また、所定ゲーム数の消化により有利状態が終了すると、その旨が有利状態終了報知手段によって遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
ここで、特別遊技状態に制御されていないときに所定ゲームの消化により有利状態が終了したときには、該有利状態の終了の際に有利状態の終了が報知されるが、未だ特別遊技状態に遊技状態が制御されているときには、該特別遊技状態の終了を待って有利状態の終了が報知される。このため、有利状態終了報知手段により有利状態の終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまり有利状態ばかりでなく特別遊技状態まで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、有利状態の終了の報知であっても特別遊技状態が終了するまで行われることはないので、特別遊技状態の最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
【００２９】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）と賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記導出制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させる所定の遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い特別遅延時間（右のリール３Ｒについて７５ミリ秒）に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出可能とする特定特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する特定特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞するとチャレンジボーナスに遊技状態を制御）を含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から所定の遅延時間の範囲内で前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、前記特別遊技状態以外の遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる通常導出制御手段（ＣＰＵ１１１：チャレンジボーナス以外の遊技状態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、前記特定特別遊技状態において前記可変表示装置に表示結果を導出させる特別導出制御手段（ＣＰＵ１１１：チャレンジボーナスにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）とを含んでいてもよい。
【００３０】
この場合において、
前記通常導出制御手段は、前記再遊技表示結果と該再遊技表示結果以外の入賞表示結果である非再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で該再遊技表示結果も該非再遊技表示結果も導出可能なときに、前記再遊技表示結果を導出させ（ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されているゲームでリプレイ当選した場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞させる）、
前記特別導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で前記小役表示結果も前記再遊技表示結果も導出可能なときに、前記小役表示結果を導出させるものとすることができる（チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選した場合には、リプレイよりも優先して小役に入賞させる）。
【００３１】
ここでは、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合、特定特別遊技状態以外の遊技状態では、再遊技表示結果以外の非再遊技表示結果の導出を許容する旨も決定されていたとしても再遊技表示結果の導出が優先されるものの、特定特別遊技状態では、小役表示結果の導出が優先されるものとなる。このように再遊技表示結果よりも小役表示結果を優先して導出させるため、特定特別遊技状態において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに小役表示結果を導出させようとすると、停止操作手段の操作が非常に難しくなってしまうといった問題が起こることがない。
【００３２】
また、再遊技表示結果よりも小役表示結果を優先して導出させるため、特別遊技状態において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される回数が多いか少ないかに関わらず、可能な限り小役表示結果を導出させて特別遊技状態を消化してしまおうと考えている遊技者に不公平感を感じさせてしまうことがない。
【００３３】
また、この場合において、
前記小役表示結果は、第１所定数の遊技用価値の付与を伴う第１小役表示結果（スイカ）と、該第１所定数よりも少ない第２所定数の遊技用価値の付与を伴う第２小役表示結果（ベルとチェリーの複合）とを含み、
前記特定特別遊技状態における前記特別終了条件は、該特定特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の総数が予め定められた特別規定数（２５１枚）を越えることであってもよい。この場合において、
前記特別導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で前記第２小役表示結果を導出させるものとすることができ（ベルとチェリーの複合入賞は、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときにしか発生しない）、
前記特定特別遊技状態における前記遊技用価値の付与総数は、該特定特別遊技状態の終了までに前記第１小役表示結果のみが導出されたとき（全てスイカに入賞すると、１７ゲーム、２５５枚払い出し、２０４枚獲得でチャレンジボーナス終了）よりも、該特定特別遊技状態の終了までに前記第２小役表示結果が導出されたことがあるとき（例えば、１７ゲーム消化までに４ゲームだけベルとチェリーに複合入賞し、残りが全てスイカに入賞すると、１８ゲーム、２６６枚払い出し、２１３枚獲得でチャレンジボーナス終了）の方が多いものとすることができる。
【００３４】
この場合において、特定特別遊技状態における１ゲームだけでの遊技用価値の得失を考えるのであれば、第１所定数の遊技用価値が付与される第１小役表示結果を導出させた方が遊技者にとって有利である。しかし、特定特別遊技状態の全体で考えると、第１所定数よりも少ない第２所定数の遊技用価値しか付与されない第２小役表示結果を導出させたときの方が遊技用価値の付与数が増えることとなる。
【００３５】
ここで、第２特定表示結果は、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにしか導出され得ないので、有利状態として再遊技高確率状態に制御されているときの方が第２特定表示結果が導出されるチャンスが増えることとなる。これにより、有利状態として再遊技高確率状態に制御されているときの特定特別遊技状態と再遊技高確率状態に制御されていないときの特定特別遊技状態とで遊技者が得られる利益に差異を生じさせることができ、実質的にも両者の遊技性を異ならせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
なお、前記特定特別遊技状態における前記遊技用価値の付与総数は、該特定特別遊技状態の終了までに前記第２小役表示結果の導出された回数が所定数であるときに、前記第１小役表示結果のみが導出されたときよりも多くなるものとすることができる。ここで、前記再遊技高確率状態に制御されていないときの特定特別遊技状態において前記第１小役表示結果のみを導出させた場合に該特定特別遊技状態が終了されることとなるゲーム数の間で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されるゲーム数の期待値は、前記所定数未満であり、前記再遊技高確率状態に制御されているときの特定特別遊技状態において前記第１小役表示結果のみを導出させた場合に該特定特別遊技状態が終了されることとなるゲーム数の間で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されるゲーム数の期待値は、前記所定数以上であることが好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００４０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４８】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００５３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５７】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００６２】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７６】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７９】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００８０】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００８１】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００８２】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１００からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００８３】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００８４】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００８５】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００８６】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００８７】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８８】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８９】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００９０】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【００９１】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【００９２】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００９３】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００９４】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００９５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００９６】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００９７】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００９８】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００９９】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【０１００】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【０１０１】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所がある（他の箇所は、５コマ以内）が、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「チェリー」は、右のリール３Ｒに２つだけしか配置されてなく、互いの配置間隔は、７コマよりも大きくなっている。また、右のリール３Ｒの各々の「チェリー」の２つ下には、「ベル」が配置されている。
【０１０２】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」、「青７」と「白７」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【０１０３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴとがある。
【０１０４】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１０５】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナスに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【０１０６】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。ビッグボーナスが終了した後には、その後の３００ゲームの間だけ、遊技状態がＲＴに制御される（但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで）。
【０１０７】
チャレンジボーナス（Ａ）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（Ｂ）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する（ＲＴのゲームが残っている場合は、ＲＴに併せてチャレンジボーナスに制御される）。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５１枚を越えたときに終了する。ここでは、後述するように１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２６６枚となる。
【０１０８】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。複数種類の小役の複合入賞（スイカとチェリー、またはベルとチェリー）も可能である。
【０１０９】
チャレンジボーナスの遊技状態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）及びチャレンジボーナス（Ｂ）には当選し得ないので、これらの役に入賞することはない。また、レギュラーボーナス及びリプレイは、後述するように、チャレンジボーナスの遊技状態においても内部抽選での当選により当選フラグが設定されていることを条件として、入賞させることができる。
【０１１０】
但し、チャレンジボーナスにおいて内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスに入賞しなくても、当該当選ゲームの終了を待ってチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。このようにチャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナス入賞した場合は、入賞の前提としてのレギュラーボーナス当選で当該ゲーム限りでチャレンジボーナスが終了させられるので、チャレンジボーナスに併せてレギュラーボーナスの遊技状態に制御されるということはない。
【０１１１】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１１２】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、スイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【０１１３】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌには「ベル」が最大でも６コマ間隔で配置されており、中と右のリール３Ｃ、３Ｒには「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作することを条件として、ベルに当選していれば必ず入賞する。ベルの当選時に中のリール３Ｃの「ベル」を中段に停止させるのであれば、左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作しても、ベルに当選していれば必ず入賞する。
【０１１４】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて７枚のメダルが払い出される。チェリーの入賞となる場合は、「チェリー」が右のリール３Ｒの上段または下段の何れかに停止することとなる（上段または下段に停止させることができないが、中段に停止させることができるという場合はない）ので、合計１４枚のメダルが払い出されることとなる。なお、右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。
【０１１５】
スイカ、ベル、チェリーの小役は、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果によらずに当選フラグが設定されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができるが、メダルの払い出し枚数の多いものから優先される。リプレイ当選している場合でも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてリプレイよりも優先して、スイカ、ベル、チェリーに入賞させるものとなっている。
【０１１６】
チャレンジボーナスにおいては、ベルとチェリーの複合入賞も発生し得る。ベルとチェリーの複合入賞（必ず「チェリー」が上段に停止する形となる）の場合、１５枚のメダルが払い出される（チェリー×２＋ベルでの払い出し枚数は２４枚であるが、１ゲーム当たりの払い出しメダル枚数が１５枚に制限されているため）。もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態においても、ベルとチェリーの複合入賞は、リプレイ当選している場合にしか発生し得ない。
【０１１７】
レギュラーボーナスの当選によるパンクがないことを前提とすると、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームを全てチェリーの単独入賞で消化した場合、払い出しメダル総数は、１７ゲームの消化時点で２３８枚であるが、１８ゲームの消化時点で２５２枚となってチャレンジボーナスの遊技状態がギリギリで終了してしまう。１７ゲームを消化するまでにベルとチェリーの複合入賞が１３回あり、残りのゲームでチェリーに単独入賞すると、払い出しメダル総数は、１７ゲームの消化時点で２５１枚となり、ギリギリでチャレンジボーナスの遊技状態が終了しない。１８ゲーム目でベルとチェリーの複合入賞となれば、払い出しメダル総数は、２５１＋１５＝２６６枚となり、１８ゲーム目でチェリーの単独入賞でも、２５１＋１４＝２６５枚となる。
【０１１８】
なお、チェリーの単独入賞或いはベルとチェリーの複合入賞の他に、スイカまたはベルの単独入賞を経ることでも、払い出しメダル総数を２６５枚または２６６枚とすることが可能となるが、この場合には、チャレンジボーナスの終了までに要するゲーム数を増加させてしまい、賭け数の設定に消費するメダルの数も増えてしまうので、獲得メダル枚数が多くなる訳ではない。
【０１１９】
リプレイは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２０】
「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されている。チャレンジボーナス以外の遊技状態では、停止ボタン１２Ｌの最大停止遅延時間の範囲（４コマの引き込み範囲）内で、左のリール３Ｌについて「チェリー」を蹴飛ばしつつ「ＪＡＣ」を上中下段の何れかに停止させることができる。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選している場合、リプレイよりも小役の入賞が優先されるため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により小役に入賞し得ない場合に限ってリプレイ入賞するものとなる。リプレイと小役の複合入賞は発生し得ない。
【０１２１】
ＲＴの遊技状態は、ビッグボーナスの終了後の３００ゲームの間継続し、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）の当選や入賞でも終了させられることはない（ビッグボーナス、レギュラーボーナスに当選した場合には、当該ゲーム限りでＲＴが終了させられる）。チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）の入賞に基づいて遊技状態がＲＴに併せてチャレンジボーナスにも制御されている間のゲームでも、ＲＴのゲーム数のカウント対象となる。
【０１２２】
チャレンジボーナスは、ＲＴに併せて制御させることのできる遊技状態であるので、チャレンジボーナスに制御されていないＲＴと、チャレンジボーナスに制御されているＲＴとがあることにあるが、以下の説明において「ＲＴ」と言った場合には、特に説明がない限り、チャレンジボーナスに制御されていないＲＴを指すものとする。また、「チャレンジボーナス」と言った場合には、特に説明がない限り、ＲＴに制御されている場合と制御されていない場合の両方を含むものとする。
【０１２３】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１２４】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１２５】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２６】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）の遊技状態に対しては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１２７】
チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。レギュラーボーナスの判定値数として１３６が登録されているため、レギュラーボーナスには当選し得る。また、チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、スイカ、ベル、チェリーという小役の判定値数としては０が登録されているが、抽選の結果に関わらずに、これらの役の当選フラグが設定され、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができる。
【０１２８】
また、通常の遊技状態またはＲＴでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１２９】
ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、スイカ、ベル、チェリー、またはリプレイに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１３０】
また、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では８９９２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている（チャレンジボーナスに併せて制御された場合も同じ）。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。
【０１３１】
このようにリプレイの当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイの当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０１３２】
チャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、何れのゲームでも１４枚のメダルの払い出しとなるチェリーに入賞をさせることができ、後述するようにリプレイ当選しているときには１５枚のメダルの払い出しとなるベルとチェリーの複合入賞をさせることができるので、当然のこととして１よりも大きくなる。また、レギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、非常に高い確率で１０枚役のベルに入賞させることができるものとなるので、１よりも大きくなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１３３】
また、上記のようにリプレイの当選確率が設定されることで、チャレンジボーナスにおいて１７ゲームを消化するまでにリプレイに当選するゲーム数の期待値は、開始からＲＴに制御されていないチャレンジボーナスでは１７×（８９９２／６５５３６）≒２．３３回であるのに対して、終了までＲＴに制御されているチャレンジボーナスでは、１７×（５０６０４／６５５３６）≒１３．１２回となる。
【０１３４】
前述したように、チャレンジボーナスにおける獲得メダル枚数を最大にするためには、１７ゲームを消化するまでに１３ゲームだけベルとチェリーに複合入賞させ、残りのゲームは全てチェリーに入賞させる（上段または下段での入賞）ものとし、さらに１８ゲーム目でベルとチェリーに複合入賞させればよい。開始からＲＴに制御されていないチャレンジボーナスでは、１７ゲームの間にベルとチェリーに複合入賞させるチャンスが得られるリプレイ当選が１３ゲームも生じることはほとんど期待できない。
【０１３５】
これに対して、開始から終了までＲＴに制御されているチャレンジボーナスでは、１７ゲームの間にベルとチェリーに複合入賞させるためのチャンスが得られるリプレイ当選するゲーム数が１３ゲーム以上生じることは、十分に期待できる。また、１７ゲームの間に１３ゲームベルとリプレイに複合入賞させ、残りをチェリーに単独入賞させた場合に、さらに１８ゲーム目がベルとチェリーに複合入賞させるためのチャンスが得られるリプレイ当選するゲームとなることも十分に期待できる。
【０１３６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１３８】
チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス（Ａ）当選フラグ、チャレンジボーナス（Ｂ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１３９】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１４０】
ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス（Ａ）当選フラグ、チャレンジボーナス（Ｂ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「スイカ」または「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」または「ベル」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であっても、「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１４１】
もっとも、図４に示す図柄配列では、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス（Ａ）当選フラグ、チャレンジボーナス（Ｂ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１４２】
例えば、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合には、その操作タイミングに関わらずに、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「ベル」を停止させることが可能である。その後に停止される中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞することとなる。
【０１４３】
左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作する場合には、次のようになる。すなわち、１番目に停止されるのが中のリール３Ｃであれば、リール３Ｃの中段に「ベル」が停止され、１番目に停止されるのが右のリール３Ｒであれば、リール３Ｒの上段または下段の何れかに「ベル」が停止されるものとなっている。２番目に停止される左のリール３Ｌについては、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに「ベル」を上段または下段に停止させることができ、これにより「ベル」をテンパイさせるものとなる。最後に停止される中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒについては、「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン１２Ｃまたは停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、ベルに入賞することとなる。
【０１４４】
左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作する場合には、先に停止される中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、必ず「ベル」がテンパイさせられている（少なくとも「青７」とはダブルテンパイさせない）。「ベル」がテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌの「ベル」を引き込めない停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、該入賞ライン上に９番の図柄が位置するタイミングだけである。しかし、既に「青７」がテンパイしていないため、そのままの位置で左のリール３Ｌを停止させても、可変表示装置２の表示結果がハズレとなるだけである。
【０１４５】
一方、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス（Ａ）当選フラグ、チャレンジボーナス（Ｂ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞することがあり得る。
【０１４６】
ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス（Ａ）当選フラグ、チャレンジボーナス（Ｂ）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることが優先される。右のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１４７】
また、チャレンジボーナスの遊技状態においては、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される（引き込みコマ数が通常の４コマから１コマに制限される）が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により、メダルの払い出し枚数の多い役ほど高い優先順位で、小役に入賞させることができる。ここで、スイカの払い出し枚数は１２枚、ベルの払い出し枚数は１０枚、チェリーの払い出し枚数は１４枚（必ず２入賞ラインでの入賞となるので）であるので、チェリーの入賞が優先されることとなる。
【０１４８】
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態においても、リプレイに当選している場合は、リプレイよりも小役に入賞させることを優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものとなる。そして、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選している場合に限って、払い出し枚数が１５枚でチェリーの単独入賞の場合よりも多いベルとチェリーの複合入賞が発生し得る。
【０１４９】
例えば、チャレンジボーナスの遊技状態において、右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作する場合を考える（チャレンジボーナス以外の遊技状態では、遊技者は、一般的に左→中→右の順番で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する（いわゆる順押しをする）が、チャレンジボーナスの遊技状態では、最大停止遅延時間の短縮されないリール３Ｌ、３Ｃを後から停止させる方が操作が容易であるので、多くの遊技者が右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作する）。
【０１５０】
チャレンジボーナスの遊技状態において遊技者が右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作した場合、その操作タイミングが１０番または１１番（或いは、１９番または１０番）の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングであったならば、７５ミリ秒の最大遅延時間の範囲内で、１３番（或いは、１番）の「チェリー」を上段に停止させ、１１番（或いは、２０番）の「ベル」を下段に停止させる。その後に停止されている左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、リプレイ当選していれば、「ベル」を下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインに引き込むが、リプレイ当選していない場合には、「ベル」の蹴飛ばし制御を行うものとしている。右の停止ボタン１２Ｒが２番目に操作された場合も、右のリール３Ｒに「チェリー」が停止していれば、最後に停止されるリールで「ベル」の蹴飛ばしが行われる。
【０１５１】
また、右の停止ボタン１２Ｒが最後に操作される場合、先に停止されている左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、リプレイ当選していれば、「ベル」が下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインに引き込まれてテンパイしているが、リプレイ当選していない場合には、それ以外の入賞ラインに引き込まれてテンパイしているものとなっている。リプレイ当選している場合には、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによりベルとチェリーの複合入賞が可能であるが、リプレイ当選していない場合には、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらずにベルとチェリーの複合入賞は不可能なものとなっている。
【０１５２】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）及び遊技状態（但し、チャレンジボーナス以外では当選フラグの設定状況が同じであれば、遊技状態に応じた違いはない）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１５３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの４種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」となっている。
【０１５４】
ここで、ビッグボーナスとチャレンジボーナス（Ａ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「赤７」と「青７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「白７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とチャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０１５５】
ビッグボーナスとチャレンジボーナス（Ｂ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１５６】
チャレンジボーナス（Ａ）とチャレンジボーナス（Ｂ）について検討すると、右のリール３Ｒについては「青７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１５７】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「赤７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール３Ｌについては「赤７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１５８】
チャレンジボーナス（Ａ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては「青７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１５９】
チャレンジボーナス（Ｂ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては「白７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール３Ｃについては「白７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６０】
つまり、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、チャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、チャレンジボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、ビッグボーナスには当選していないことが分かるのみで、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
【０１６１】
次のゲームでチャレンジボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、チャレンジボーナス（Ａ）にも当選していないことが分かるのみで、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったとしても、チャレンジボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなったときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
【０１６２】
このように４種類のビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる（最初にビッグボーナスを狙ったゲームよりも後からビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える）までには４ゲームを要することとなる。
【０１６３】
一方、ベル或いはリプレイに当選しているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずベル或いはリプレイに入賞することとなる。従って、ベルまたはリプレイに当選したゲームでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
【０１６４】
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることのないベルまたはリプレイに当選するゲームが生じる確率は、通常の遊技状態においては（１３２５４＋８９９２）／６５５３６≒１／２．９５、ＲＴにおいては（１３２５４＋５０６０４）／６５５３６≒１／１．０３となっている。
【０１６５】
なお、スイカ或いはチェリーに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては、スイカまたはチェリーに入賞しないこともある。もっとも、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していないことが分かる手順は、次に説明するように、非常に限られたものとなっている。
【０１６６】
例えば、チェリーに当選している場合において、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができないのは、２番〜６番、１４番または１５番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作した場合だけである。右のリール３Ｒが１番目または２番目に停止されて「チェリー」が停止されているなら、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも入賞させないように残りのリール３Ｌおよび／または３Ｃの停止制御が行われる。
【０１６７】
右のリール３Ｒが３番目に停止される場合に、先に停止される左と中のリール３Ｌ、３Ｃまでで「赤７」、「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」をテンパイしていても、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができず、且つテンパイした図柄を停止させることができるタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作しない限り、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。従って、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「白７」が下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインにテンパイしているときを除いては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞させることが可能になる引き込みコマ数として４コマが得られなくなる。
【０１６８】
特にレギュラーボーナスは、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「ＢＡＲ」を下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインにテンパイさせ、さらに右のリール３Ｒについて２番の「ＢＡＲ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作しない限り、入賞し得ない。なお、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「ＢＡＲ」を中段の入賞ラインにテンパイさせる態様は、レギュラーボーナスとチェリーの複合入賞（禁止されている）を発生させる虞があるので、禁止目とされている。
【０１６９】
また、スイカに当選している場合において、遊技者が順押し（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左→中→右の順で操作すること）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合に、１番目に停止される左のリール３Ｌに「スイカ」が停止されないのは、左の停止ボタン１２Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングだけである。スイカに当選していなければ、「赤７」を左のリール３Ｌに停止させることができる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲は、９番〜１８番の図柄が下段に位置する範囲という広い範囲があるのに、僅か２コマの範囲に限られてしまう。
【０１７０】
また、左のリール３Ｌに「スイカ」が停止されることが優先されるとすると、「スイカ」とともに「青７」、「白７」または「ＢＡＲ」を左のリール３Ｌに停止させることができる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲も、非常に限られたものとなっている。仮に左のリール３Ｌについて「スイカ」が中段に、「白７」が上段に停止しているものとすると、中のリール停止ボタン１２Ｃを操作する場合に、「スイカ」がテンパイするのを避けつつ、「白７」をテンパイさせることができる停止ボタン１２Ｃの操作タイミングというものはない。
【０１７１】
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスとともにスイカまたはチェリーに当選しているときに、遊技者がスイカまたはチェリーの入賞を避けることを全く意識せずにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスを狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していると、その狙ったつもりがスイカまたはチェリーに入賞してしまうということになることも非常に多いものとなっている。
【０１７２】
従って、スイカまたはチェリーに当選した場合は、ベルやリプレイの当選した場合のようにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が全く分からないようにするとまではいかないが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が遊技者に分からないようにする効果は、ある程度あることとなる。
【０１７３】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７４】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。ＲＴに関しては、残りゲーム数が５ゲーム〜１ゲームにあるときには、その残りゲーム数までが遊技状態コマンドで特定できるものとなっている。
【０１７５】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
【０１７６】
このような演出のうちで液晶表示器４にて行う演出として、例えば、ＲＴの遊技状態が終了したことを報知するＲＴ終了報知演出、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選報知演出がある。ボーナス当選報知演出には、複数ゲームの期間に亘って継続して行われる連続演出と、１ゲーム限りで行われる単ゲーム演出とがある。
【０１７７】
まず、ＲＴ終了報知演出について説明する。前述したように、ＲＴの遊技状態は、ビッグボーナスが終了した後に３００ゲームに亘って継続して制御される（但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまで）。一方、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に当選しても、さらにはこれらの役に入賞してチャレンジボーナスに遊技状態が制御されても、ＲＴが終了させられることはない。
【０１７８】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、３００ゲームの消化によりＲＴの遊技状態が終了したことは、液晶表示器４にて行われるＲＴ終了報知演出によって遊技者に報知される（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によるＲＴの終了は、報知されない）。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでＲＴの遊技状態が終了させられた場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでＲＴの遊技状態が終了させられた場合には、その時点でＲＴ終了報知演出が行われる。チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでＲＴの遊技状態が終了した場合には、チャレンジボーナスの遊技状態の終了を待って、ＲＴ終了報知演出が行われる。
【０１７９】
また、演出制御基板１０２の側で行われる演出ではないが、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでＲＴの終了となった場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでＲＴの終了となった場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１による制御により、当該ゲームの終了時に一定期間だけ遊技の進行（特に次のゲームのための賭け数の設定）が不能となるフリーズ状態に制御されるものとなっている。そして、ＲＴ終了報知演出は、このフリーズ状態に制御されている期間において実行されるものとなっている。
【０１８０】
一方、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでＲＴの遊技状態が終了した場合には、フリーズ状態に制御されることはない（すなわち、次のゲームのための賭け数の設定や、さらにはスタートレバー１１の操作も行うことができる）。もっとも、チャレンジボーナスの終了時において当該チャレンジボーナスで既にＲＴが終了されていたのであれば、当該ゲームの終了時にフリーズ状態に制御され、ＲＴ終了報知演出が行われる。
【０１８１】
また、ＲＴの遊技状態は３００ゲームの間継続するのに対して、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）の何れかに当選する確率は（１３６＋１３６）／６５５３６≒１／２４０．９４となっているため、３００ゲームのＲＴが終了するまでにチャレンジボーナスに遊技状態が制御されることが何回か生じ得る（０回の場合もあるし、２回以上の場合もある）。ＲＴ終了報知演出においては、ＲＴの開始から終了までの間にチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も併せて報知するものとしている。
【０１８２】
次に、ボーナス当選報知演出について詳細に説明する。ボーナス当選報知演出は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに新たに当選したことを契機として開始される。また、これらの役に当選していないときにはボーナス当選報知抽選（例えば、当選確率は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選する確率の１／３倍〜３倍程度）が行われ、これに当選したことを契機として開始される。
【０１８３】
また、前述したとおり、ボーナス当選報知演出には、連続演出と単ゲーム演出とがある。ボーナス当選報知演出を実行する場合（すなわち、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに新たに当選した場合、ボーナス当選報知抽選に当選した場合）には、実行するボーナス当選報知演出の種別（連続演出と単ゲーム演出の別）を決定する。
【０１８４】
連続演出には、２、３、４、５ゲームという継続ゲーム数が異なる複数種類のパターン（ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているときのパターン、当選していないときのパターンがそれぞれ複数種類）があり、実行するボーナス当選報知演出の種別として連続演出が選択されると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
【０１８５】
ボーナス当選報知演出は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて上記の条件が成立したときに開始されるものとなっているが、ＲＴ残りゲーム数が５ゲーム以下となっているときには、連続演出の実行に対して、次のような制限が課されている。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、３００ゲームの消化を待たずに当該ゲーム限りでＲＴの遊技状態が終了させられるものとなっているが、ここでのＲＴの残りゲーム数は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がなかったものと仮定した場合に３００ゲームの消化でＲＴが終了させられることとなるゲーム（ＲＴが開始されてから３００ゲーム）までの残りゲーム数で判断するものとなっている。
【０１８６】
まず、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出の実行が禁止される（但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行）。また、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームであっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止される（但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行）。これらの場合は、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出の実行しか許容されず、単ゲーム演出でボーナス当選の有無が報知されることとなる。
【０１８７】
また、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、ＲＴ残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止される。例えば、ＲＴの残りゲーム数が３ゲームであるときには、継続ゲーム数が２ゲームまたは３ゲームの連続演出を実行させることはできるが、継続ゲーム数が４ゲームまたは５ゲームの連続演出を実行させることはできない。
【０１８８】
また、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに、継続ゲーム数が該残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ないパターンとなっている。すなわち、この期間において行われる連続演出は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア連続演出となっている。
【０１８９】
また、単ゲーム演出にも、複数種類のパターン（少なくともビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているときのパターンが複数種類）あり、実行するボーナス当選報知演出の種別として単ゲーム演出が選択されると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
【０１９０】
ＲＴの残りゲーム数が１ゲームであるときにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに選択される単ゲーム演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ない単ゲーム演出のパターンであり、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア単ゲーム演出となっている。
【０１９１】
ところで、連続演出は、継続ゲーム数が２〜５ゲームの何れかのパターンが選択されて実行されるが、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類は４種類ある。このため、継続ゲーム数が２〜４ゲームのパターンが選択された場合には、連続演出が終了するよりも前に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と可変表示装置２に導出された表示結果とに従って何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことはない。
【０１９２】
継続ゲーム数が５ゲームのパターンが選択された場合、仮にビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスが他の役に優先して入賞させられるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものとすると、連続演出が終了するよりも前、すなわち４ゲームを消化した時点で何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことがある。
【０１９３】
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスよりもリプレイ、小役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行っている。特にベルまたはリプレイに当選していれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していても（当選の持ち越し）、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１９４】
ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの入賞が優先されるなら何れにも当選していないことが分かってしまうまでの４ゲームの間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値は、ＲＴの遊技状態では、３×（１３２５４＋５０６０４）／６５５３６≒２．９２ゲーム、通常の遊技状態でも、３×（１３２５４＋８９９２）／６５５３６≒１．０２ゲームである。このゲーム数分は、何れの種類のボーナスについても当選していないことが判明することがないので、連続演出を終了するよりも前、すなわち４ゲームを消化するよりも前に全ての種類のボーナスに当選していないことが判明することは少ないものとなっている。
【０１９５】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、上記のようにボーナス当選報知演出を行うため、まず、遊技制御基板１０１から当選状況通知コマンドを受信すると、前回以前のゲームで開始された連続演出が未だ規定のゲーム数を消化していない場合を除いて、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを判断する。何れかに当選していれば、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドに基づいて、ボーナス当選報知演出の種別を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定し、実行すべき演出のパターンを選択する（選択されるのは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナス当選時のパターンに限る）。
【０１９６】
ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、ボーナス当選報知抽選を行い、これに当選していれば、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドに基づいて、ボーナス当選報知演出の種別を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定し、実行すべき演出のパターンを選択する（選択されるのは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナス非当選時のパターンに限る）。
【０１９７】
ＣＰＵ１２１は、演出のパターンが選択されると（この選択までは、ゲームの開始時に行われる）、選択したパターンに応じた画像を液晶表示器４に表示してボーナス当選報知演出を開始させる。ボーナス当選報知演出の種別が単ゲーム演出であれば、当該ゲームの終了時（遊技状態コマンドの受信により判断）に表示させる画像において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを遊技者に報知する。
【０１９８】
一方、前回以前のゲームで開始された連続演出が未だ規定のゲーム数を消化していない場合には、ＣＰＵ１２１は、新たなゲームが開始されると（当選状況通知コマンドの受信により判断）、選択されていたパターンの連続演出の続きの画像を液晶表示器４に表示させるものとなる。ゲームの終了時において、当該ゲームで選択していた連続演出のゲーム数を消化していると、液晶表示器４への画像の表示により、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを遊技者に報知する。
【０１９９】
なお、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないでボーナス当選報知抽選に当選することにより連続演出が開始された後、該連続演出が終了するよりも前に新たにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選することがある。この場合、ＣＰＵ１２１は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときに選択されていたパターンのままで最後まで連続演出を継続させる。
【０２００】
連続演出の終了時におけるビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選状況に応じた報知が選択されたパターンでのゲーム数を消化した時点で行われた後、ＣＰＵ１２１は、例えば、次のゲームが開始された（当選状況通知コマンドにより判断）、或いは次のゲームのための賭け数が設定されたときに、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していることを液晶表示器４への画像の表示などにより、遊技者に報知するものとすることができる。
【０２０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスの他に、ビッグボーナスの終了後に３００ゲームの間だけ制御されるＲＴがある。ビッグボーナス、チャレンジボーナス、及びレギュラーボーナスは、それぞれビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）、並びにチャレンジボーナスに入賞することにより制御されるが、これらの役には、通常の遊技状態に制御されているときだけではなく、ＲＴに制御されているときにも当選し得る（レギュラーボーナスについては、さらにチャレンジボーナスに制御されているときにも）。
【０２０２】
ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選フラグは、実際に入賞するまで持ち越されることとなる。ここで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合には、当該ゲーム限りでＲＴの遊技状態が終了させられ、次のゲームからは通常の遊技状態となるので、なるべく早くこれらの役に入賞させた方が、遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
【０２０３】
一方、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に当選した場合には、これらの役に入賞させてもＲＴの遊技状態は終了させられない。チャレンジボーナスで消化するゲーム数が同じであると仮定した場合、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に何時入賞させても、チャレンジボーナスに制御されていないＲＴのゲーム数はトータルで同じとなるが、チャレンジボーナスとしても、ＲＴに併せて制御されている場合の方がＲＴに制御されていない場合よりも遊技者にとって有利なものとなる。従って、この場合も、なるべく早くこれらの役に入賞させた方が、遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
【０２０４】
通常の遊技状態またはＲＴに制御されているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報が報知されるボーナス当選報知演出が行われるが、このボーナス当選報知演出として、２〜５ゲームの期間において継続し、その継続ゲームにおける最終ゲームでこれらの役に当選しているか否かを示す情報が報知される連続演出がある。ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは、遊技者の利害得失に大きく関わるものであり、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっているので、ボーナス当選報知演出が実行されると、当然のこととして、遊技者が実行されているボーナス当選報知演出に気をとられることとなる。
【０２０５】
ところで、遊技者にとって有利な遊技状態の一つであるＲＴは、３００ゲームを消化したときに終了するものとなっているので、その終了タイミングは、本来、遊技者にとってはっきりとしたものとなっている筈である。しかし、遊技者がボーナス当選報知演出（特に連続演出）に気をとられてしまうこととなると、ＲＴの終了が遊技者にとって分かりにくくなってしまう虞がある。
【０２０６】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出の実行が禁止されるものとなっている。また、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームであっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止されるものとなっている。さらに、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでも、ＲＴ残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止されるものとなっている。
【０２０７】
このような条件で連続演出の実行を禁止することで、ＲＴの終了タイミング（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合には、その当選がないものとした場合にＲＴが終了するタイミング）に跨って連続演出が実行されるということがなくなる。これにより、遊技者が連続演出に気をとられていてＲＴの終了が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。また、これとは逆に遊技者がＲＴの終了に気をとられてしまい、その演出内容が分かるように連続演出を遊技者に見せることができなくなってしまうということが生じないで済むものとなる。また、ＲＴの終了が近づいている（残り５ゲーム以内となっている）ときには、実際にはビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないのに、遊技者が連続演出に気をとられてＲＴの終了（が近づいていること）が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。
【０２０８】
また、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となっていると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していなければ全ての連続演出が禁止されるのに対して、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していれば、ＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が小さいことを条件とするものの連続演出は実行され得る。
【０２０９】
このようにＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってからも連続演出が実行され得るものとすることで、ボーナス当選報知演出に意外性を持たせることができる。また、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから連続演出が行われたということは、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０２１０】
一方、上記のようにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しても連続演出の実行が禁止されてしまうことがあるが、その場合、これらの役の当選は、単ゲーム演出にて報知され得るものとなっている。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。
【０２１１】
また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選して連続演出の実行が禁止された場合において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選を報知すべく行われる単ゲーム演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、ＲＴの最終ゲームで行われる単ゲーム演出にプレミア性を持たせることができるようになる。
【０２１２】
また、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下の場合において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選し、且つ継続ゲーム数がＲＴの残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから行われる連続演出のプレミア性をさらに高めさせることができる。
【０２１３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものに入賞させることができる（但し、ベルまたはリプレイにも当選しているときには、入賞し得ない）。
【０２１４】
もっとも、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの各々に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は互いに排他的なものとなっている。例えば、ビッグボーナスに入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してビッグボーナスに入賞しなかったとしても、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスには当選している可能性がある。
【０２１５】
中途でビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選する場合を除外して考えても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と可変表示装置２に導出された表示結果とに基づいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するには、少なくとも４ゲームを要することとなる。
【０２１６】
さらに、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でリプレイに当選した場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる手順で操作したとしても、必ずリプレイに入賞する。また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でベルに当選した場合には、ほぼベルに入賞するが、ベルの入賞を取りこぼしたとしてもビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。従って、ベルまたはリプレイに当選したときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかが遊技者に分かることはない。
【０２１７】
ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに当選した場合を含む連続演出の開始条件が成立した場合には、そこから最大で５ゲームの期間に亘って液晶表示器４において連続演出が実行されるが、この連続演出が実行されている期間においてベル、リプレイに当選するゲームが生じ得る。連続演出の実行中にベル、リプレイに当選すれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れにも当選しているかどうかは分からない。
【０２１８】
ここで、連続演出の継続ゲーム数として最大の５ゲームが選択された場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数よりも長く連続演出が継続することとなるが、ベルまたはリプレイの当選時にはビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの入賞が完全に阻害されるため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、これらの何れかについて当選していないことが分かることはない。
【０２１９】
連続演出の継続ゲーム数として２〜４ゲームが選択された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数だけで４あるので、４回の内部抽選の間でベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数を加算した数よりも、当然のこととして小さくなる。
【０２２０】
このように連続演出の継続ゲーム数として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの種類数である４以下の２〜４ゲームが選択された場合だけでなく、この種類数よりも大きな５ゲームが選択されたとしても、この間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値を考えれば、計算上の割合では連続演出が終了する前にビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの全てに当選していないことが判明してしまうことがない。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明した後に実行される連続演出で遊技者を煩わせずに済むものとなる。
【０２２１】
さらに、連続演出の実行されている間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値の分だけ、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの種類数よりも連続演出の継続ゲーム数を長して、ボリュームの大きな連続演出を実行させることができている。選択可能な連続演出のボリュームを増大させるために、ボーナスの種類数をむやみに増やす必要がないので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列の制約の問題や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の複雑化といった問題が生じることもない。
【０２２２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後には、その後の３００ゲームの間、遊技状態がＲＴに制御されるものとなっている。ＲＴの遊技状態は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、そこで終了させられるものとなっているが、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に当選し、これに基づいて入賞したときには、ＲＴに併せてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されるものとなっている。
【０２２３】
従って、ＲＴの終了条件（ゲーム数）とチャレンジボーナスの終了条件（払い出しメダル総数）は全く別個にカウントされるので、ＲＴにおいてチャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞してチャレンジボーナスに制御されたときには、ＲＴの終了条件（３００ゲームの消化）は成立しているが、チャレンジボーナスの終了条件（２５１枚を越えるメダルの払い出し）は成立していないことがある。
【０２２４】
また、ＲＴは、３００ゲームという比較的長く続く遊技状態であり、他の遊技状態との差はリプレイ当選確率の差しかないため、ＲＴの遊技状態が終了したことは、遊技者に一目瞭然という訳にはいかない。特にチャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しても小役の入賞の方が優先されるため、チャレンジボーナス中にＲＴの遊技状態が終了したことは、遊技者にとって非常に分かりにくい。液晶表示器４にて行われるＲＴ終了報知演出で遊技者に報知されるものとなっている。
【０２２５】
ここで、ＲＴの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されていない（当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了し、次のゲームはチャレンジボーナスとならない場合を含む）場合には、ＲＴの遊技状態が終了したゲームでＲＴ終了報知演出が行われる。一方、ＲＴの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されている（すなわち、次のゲームにおける遊技状態もチャレンジボーナス）場合には、当該チャレンジボーナスの終了を待ってから、ＲＴ終了報知演出が行われるものとなっている。
【０２２６】
このため、ＲＴ終了報知演出によりＲＴの終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまりＲＴばかりでなくチャレンジボーナスまで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、ＲＴ終了報知演出がチャレンジボーナスの終了まで行われることはないので、チャレンジボーナスが継続している最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。しかも、チャレンジボーナス中にＲＴが終了しても遊技者にとっては非常に分かりにくいので、ＲＴ終了報知演出をチャレンジボーナスの終了時に行うものとすることで、遊技者は、通常の遊技状態であるかＲＴであるかを意識することなく、遊技を進めることができる。
【０２２７】
この場合には、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに３００ゲームの消化によりＲＴが終了したときには、一定期間だけフリーズ状態に制御されて次のゲームを開始させることができなくなるが、このフリーズ状態の間にＲＴ終了報知演出が行われるため、ＲＴの終了が遊技者により分かり易くなる。一方、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに３００ゲームの消化によりＲＴが終了したときには、フリーズ状態に制御することがないので、すぐに次のゲームを開始させることができる。もっとも、チャレンジボーナス中に既にＲＴが終了していて、チャレンジボーナスの終了時にＲＴ終了報知演出が行われる場合も、フリーズ状態に制御されて、この間にＲＴ終了報知演出が行われるので、ＲＴが終了していたことが遊技者により分かり易くなる。
【０２２８】
また、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）の当選でＲＴが終了させられないだけではなく、これらの役の入賞によってもＲＴが終了させられることはないので、ＲＴが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となり、３００ゲーム分の利益を確実に得ることができるものとなる。そして、ＲＴが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となることから、チャレンジボーナスだけで単純に利益を得ようとするよりＲＴまでを含めた利益を得るという遊技性を実現することができる。
【０２２９】
また、ＲＴ中にチャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞することにより、ＲＴに併せてチャレンジボーナスにも制御されている場合でも、リプレイ当選したときにはリプレイよりも小役に優先して入賞させられるものとなる。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル総数によって終了させられるため、リプレイよりも小役に優先して入賞させることで、チャレンジボーナスを消化するまでのゲーム数を少なくすることができる。
【０２３０】
そして、ＲＴの遊技状態が終了した後に行われるＲＴ終了報知演出では、当該ＲＴでチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も報知されるものとなっている。これにより、ＲＴの開始から終了までの間に遊技者がどの程度の利益を得たのかが分かり易くなる。また、ＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御される回数の期待値は、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に当選してから入賞するまでのゲーム数が少ないほど、或いはチャレンジボーナスを終了するまでの消化ゲーム数が少ないほど（すなわち、チャレンジボーナスにおいて払い出しメダル枚数の大きい役に入賞させるほど）大きくなる。このようにＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御される回数にも遊技者の技術介入性が働くので、ＲＴ中におけるチャレンジボーナスの回数を報知することによって、遊技における目標を遊技者に与えることができる。
【０２３１】
また、チャレンジボーナスの遊技状態は、内部抽選の結果（リプレイ当選を含めて）に関わらずに、且つ他の如何なる役にも優先して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役に入賞させることのできる遊技状態であるが、小役の単独入賞では、最も払い出しメダル枚数が多くなるチェリーの入賞であっても、１ゲーム当たりに１４枚のメダルしか払い出されない。仮にチェリーの単独入賞だけでチャレンジボーナスを消化したとすると、１８ゲームの消化時点で払い出しメダル総数が終了条件をギリギリで越える２５２枚となってしまう。
【０２３２】
従って、チャレンジボーナスで１７ゲームを消化するまでにチェリーの単独入賞よりも多くのメダルが払い出されることとなるベルとチェリーの複合入賞が１３回以下の範囲であれば（複合入賞が１３回を越えると１７ゲームで終了してしまう）、複合入賞した回数だけ遊技者がチャレンジボーナスにおいて獲得できるメダルの枚数が多くなることとなる。もっとも、このベルとチェリーの複合入賞は、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときにしか生じ得ない。
【０２３３】
ここで、ＲＴに制御されているときのチャレンジボーナスでは、１７ゲームの間にリプレイ当選するゲーム数の期待値が１３．１２であるので、チャレンジボーナスで遊技者が獲得可能な最大枚数（２６６−３×１８）＝２１２枚を獲得することも十分に期待できる。これに対して、ＲＴに制御されていないときのチャレンジボーナスでは、１７ゲームの間にリプレイ当選するゲーム数の期待値が２．３３しかないので、獲得可能な最大枚数を遊技者が獲得することは、ほとんど期待できるものではない。
【０２３４】
このようにリプレイよりも小役の入賞を優先させるとともに、リプレイ当選していることを条件として１ゲーム当たりで最大の払い出し枚数が得られるベルとチェリーの複合入賞を可能にすることによって、ＲＴに制御されているか否かに応じてチャレンジボーナスにおいて遊技者が獲得可能な利益に差を生じさせることができるので、実質的にも両者の遊技性を異ならせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２３６】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２３７】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２３８】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２３９】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２４０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２４１】
上記の実施の形態では、連続演出の継続ゲーム数として２〜５ゲームまでの４種類のものが用意されていたが、最大の継続ゲーム数が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下でありさえすれば、これら４種類のものに限るものではない。継続ゲーム数が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下であるならば、連続演出の継続ゲームとして１種類だけが用意されているのであっても構わない。
【０２４２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されるのは、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームとなったときだけであった。しかしながら、ＲＴの残りゲーム数がビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選していないときに限って連続演出の実行が禁止される５ゲームよりも少ない所定ゲーム数（２、３または４ゲーム）以下となったならば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行を禁止してもよい。
【０２４３】
例えば、ＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったときにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されることとなる場合には、ＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していてＲＴの残りゲーム数が２ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
【０２４４】
この場合も、ＲＴの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとってＲＴの終了が分かりにくくなったり、ＲＴの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、２ゲーム）以下となったときに、連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
【０２４５】
これにより、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行が禁止されたが、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、連続演出の実行が禁止されたものの、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していれば、ＲＴの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が大きい連続演出の実行が禁止されるだけであった。
【０２４７】
これに対して、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったときには、当該ＲＴが終了して通常の遊技状態となるまで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。そして、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していてＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
【０２４８】
この場合も、ＲＴの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとってＲＴの終了が分かりにくくなったり、ＲＴの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下の期間で連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
【０２４９】
これにより、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０２５０】
上記の実施の形態では、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下のときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していても、ＲＴの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出の実行が禁止されていた（ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときは、連続演出が全面禁止される）。しかしながら、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているのであれば、ＲＴの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出を実行できるものとしてもよい。この場合に実行される連続演出は、プレミア連続演出とすることができる。
【０２５１】
この場合、ＲＴの残りゲーム数が４ゲーム以下となり、それよりも継続ゲーム数が大きい連続演出が実行された場合には、ＲＴの終了タイミング（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選時には、これらの当選がなかったと仮定した場合におけるＲＴの終了タイミング）に跨って連続演出が実行される可能性がある。もっとも、前述したとおり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合も、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に当選している場合も、早期に入賞させてしまった方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２５２】
従って、ＲＴの終了タイミングを跨る連続演出によりＲＴの終了が分かりにくくなったとしても、遊技者は、直ぐにビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくはチャレンジボーナスの遊技状態における遊技を行うこととなるので、大きな不都合が生じることはない。さらに、分かりにくくなったＲＴの終了タイミングでも遊技者がこれを認識できるのなら、ＲＴの終了タイミングを跨る連続演出は、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。さらに、プレミア連続演出とすることで、演出のプレミア性をいっそう高めさせることができる。
【０２５３】
上記の実施の形態では、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、ＲＴの残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行を禁止するものとしていたが、ＲＴの残りゲーム数と同じ継続ゲーム数の連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。この場合には、ＲＴが終了するゲームが開始されるまでには連続演出の実行が終了していることとなるので、上記した効果をより確実に得ることができるものとなる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに行われる連続演出は、他の期間の連続演出とは異なるパターンのプレミア連続演出となっており、また、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに行われる単ゲーム演出は、他の期間の単ゲーム演出とは異なるパターンのプレミア単ゲーム演出となっていた。
【０２５５】
しかしながら、これらのプレミア連続演出やプレミア単ゲーム演出は、それぞれＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときやＲＴ残りゲーム数が１ゲームのとき以外でも実行される演出であってもよい。また、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでもプレミア連続演出以外のパターンで連続演出を実行しても、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでもプレミア単ゲーム演出以外のパターンで単ゲーム演出を実行するものとしてもよい。
【０２５６】
もっとも、ＲＴの残りゲーム数が２〜５ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときにプレミア連続演出が実行される確率は、それ以外の期間においてプレミア連続演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。同様に、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときにプレミア単ゲーム演出が実行される確率は、それ以外の期間においてプレミア単ゲーム演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。
【０２５７】
さらに、プレミア単ゲーム演出は、ＲＴの残りゲーム数が１ゲームのときにおいて実行される場合に限られず、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに単ゲーム演出を実行するなら、これをプレミア単ゲーム演出とするものとしてもよい。ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以下となってから、ＲＴの残りゲーム数が少なくなるほどに、プレミア単ゲーム演出が実行される確率が高くなるものとしてもよい。
【０２５８】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れかに新たに当選することか、これらの何れにも当選していないときにおいてボーナス当選報知抽選に当選したことを契機として、ボーナス当選報知演出を行うものとしていた。しかしながら、ボーナス当選報知演出を行う契機は、これに限られるものではない。
【０２５９】
例えば、チェリーは、右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止されることで入賞となる役であるが、このチェリーに当選しているときと、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選しているときとに限って、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止し得るものとし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していない時点においても、いわゆるチャンス目が導出され得るものとしてもよい。
【０２６０】
ここで、右のリール３Ｒよりも先に左のリール３Ｌが停止され、その上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止されたときに、これを契機としてボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。チェリーが同時当選役である場合には、右のリール３Ｒよりも後に左のリール３Ｌが停止され、その上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止されたときも、ボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。
【０２６１】
なお、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選したときに、これらに入賞するまで内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとし（但し、ＲＴに制御されている場合を除く）、右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が導出されたときにも、その後の所定ゲーム数（例えば、連続演出の最大継続ゲーム数である５ゲーム）の間だけ、演出用ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい（但し、既にＲＴ、内部中ＲＴまたは演出用ＲＴに制御されている場合を除く）。
【０２６２】
内部中ＲＴと演出用ＲＴとは、終了条件以外は同一のものとすることができるが、ここでのリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と実質的な差異がない（例えば、リプレイの判定値数を８９９３とする）ものとしてもよい。また、内部中ＲＴまたは演出用ＲＴに制御されているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことを条件として導出され得るハズレ目を導出させないものとすることができる。
【０２６３】
また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）および／またはレギュラーボーナスとの同時当選も単独当選もし得る小役またはリプレイ（同時当選役）がある場合に、同時当選であるか単独当選であるかに関わらず当該同時当選役に当選したこと（或いは入賞したこと）を契機としてボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。
【０２６４】
なお、ボーナス当選報知演出の開始される契機を可変表示装置２の表示結果が確定する前に導出され得るチャンス目の導出や、同時当選役の当選としている場合において、これらを契機として開始された連続演出の実行中にさらにチャンス目の導出や同時当選役の当選があった場合には、連続演出のパターンを実行中の連続演出のパターンとは異なるパターンに変更するものとしてもよい。
【０２６５】
ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選は、連続演出が開始されたゲームでなされたということもあるが、連続演出が開始された後のゲームでなされるということもある。ここで、連続演出が開始された後のゲームにおいて初めてビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選してチャンス目が導出されたり、同時当選役とともにビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスに当選するということもある。
【０２６６】
つまり、既に連続演出が行われているときであっても、チャンス目が導出されたり同時当選役に入賞すれば、そこでビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選に対する期待感が一段と高まるものとなる。このような場合において、連続演出のパターンがこれまで実行されていたパターンとは異なるパターンに変更されることで、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴでビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選したとき、或いはこれらに当選していないでボーナス当選報知抽選に当選したときに、まず、連続演出か単ゲーム演出であるかが定められずにボーナス当選報知演出が実行される契機が確定するものとなっていた。そして、ボーナス当選報知演出が実行される契機が確定してから、当該ボーナス当選報知演出を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定するものとしていた。
【０２６８】
これに対して、通常の遊技状態またはＲＴでビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選したとき、或いはボーナス当選報知演出に当選したときには、連続演出の実行が禁止されていない限り、ボーナス当選報知演出として連続演出を実行するものとしてもよい。連続演出の実行が禁止されている場合に、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出を実行するものとしてもよい。
【０２６９】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、ビッグボーナスの終了後に３００ゲームを消化すると終了し、通常の遊技状態に制御されるものとなっていた（但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると３００ゲームの消化前でもＲＴは終了）。つまり、ＲＴは、ゲーム数を終了条件とし、その終了条件ははっきりしているものではあるが、３００ゲームをカウントするのは遊技者にとって容易ではない。そこで、ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数も、遊技者に報知するものとしてもよい。ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数の報知は、ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）以下のときに限って行うものとしてもよい。
【０２７０】
なお、ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数の報知は、上記したボーナス当選報知演出よりも遊技者に知覚されにくい態様（例えば、液晶表示器４の右下に非常に小さい文字で表示）で行われるものであってもよい。このような態様で報知が行われる場合には、ＲＴの消化ゲーム数および／または残りゲーム数が報知されていたとしても、遊技者が連続演出などに気をとられていると、ＲＴの終了を見逃してしまう場合がある。上記の実施の形態などの条件で連続演出を行うものとすることで、せっかく報知されているＲＴの終了が遊技者に分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。
【０２７１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスという４種類のボーナスがあり、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作手順は、互いに排他的なものであった。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスよりも優先して導出される小役またはリプレイに入賞したゲームを除いて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに４ゲーム（但し、ベルまたはリプレイに当選したゲームを除く）を要するものとなっていた。
【０２７２】
そして、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでのゲーム数と、連続演出が実行されている間にビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに入賞させることを阻害するベル、リプレイの当選ゲーム数の期待値とに応じて、連続演出の継続ゲーム数が最大で５ゲームに定められるものとなっていた。
【０２７３】
これに対して、例えば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスに加えて、「青７−青７−白７」の図柄組み合わせからなるチャレンジボーナス（Ｃ）があったものとする。チャレンジボーナス（Ａ）とチャレンジボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての図柄は「青７」で共通している。右のリール３Ｒについて「青７」と「白７」は、配置間隔が３コマであり、例えば、５番または６番の図柄が下段（或いは、上段、中段）に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、「白７」も「青７」も下段（或いは、上段、中段）に停止させることができる。
【０２７４】
従って、チャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とチャレンジボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものではない。チャレンジボーナス（Ａ）に入賞させるための操作手順のうちでチャレンジボーナス（Ｃ）に入賞させるための操作手順とも重複する操作手順（左と中のリール３Ｌ、３Ｃに「青７」がテンパイした後に、右の停止ボタン１２Ｒを３番目に操作するならば、該「青７」のテンパイする入賞ラインに右のリール３Ｒの５番または６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレや小役入賞となると、チャレンジボーナス（Ａ）に当選していないことが判明するだけではなく、チャレンジボーナス（Ｃ）にも当選していないことが判明する。
【０２７５】
もっとも、チャレンジボーナス（Ａ）と入賞させるための操作手順が重複するチャレンジボーナス（Ｃ）を除外して考えれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスという４種類のボーナスは、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものとなっている。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、チャレンジボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数は、４ゲームということになる。
【０２７６】
ここでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、チャレンジボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスという５種類のボーナスがあるものの、何れにも入賞してないことが判明するまでに要するゲーム数が４ゲームとなるので、他の条件が上記の実施の形態と同じであれば、連続演出の継続ゲーム数を最大で５ゲームと定めることができる。
【０２７７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、スイカ、ベル、チェリーまたはリプレイの当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスよりもスイカ、ベル、チェリーまたはリプレイの入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０２７８】
これに対して、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスよりもリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるスイカ、ベルまたはチェリーよりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０２７９】
この場合には、連続演出の継続ゲーム数は、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数（４）と、連続演出中において行われる内部抽選でリプレイに当選するゲーム数の期待値とに応じて定めるものとすればよい。ここで、５ゲームの連続演出を行うものとすると、終了するゲームよりも前のゲームまでにリプレイ当選する確率は、３×８９９２／６５５３６≒０．４５としかならない。つまり、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が分からないゲームは確率的に１ゲームも生じないので、連続演出の継続ゲーム数の最大ゲーム数は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なボーナスの種類数（４）と同じ４ゲームに定めるものとすればよい。
【０２８０】
上記の実施の形態では、ＲＴ終了報知演出において当該終了したＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御された回数を報知するものとしていた。もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスの当選によって終了させられるので、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞した後の１ゲーム限りで終了させられてしまう場合もあり、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されたからと言って遊技者が十分な利益を得ることはできない。
【０２８１】
そこで、ＲＴにおいて、２５１枚を越えるメダルの払い出しによってチャレンジボーナスが終了した回数をカウントし、ＲＴ終了報知演出にて併せて報知するものとしてもよい。チャレンジボーナスの終了前に既にＲＴが終了しており、チャレンジボーナスの終了時においてＲＴ終了報知演出を行う場合には、当該チャレンジボーナスが２５１枚を越えるメダルの払い出しによって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するＲＴ中のチャレンジボーナスの回数に含め、レギュラーボーナスの当選によって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するＲＴ中のチャレンジボーナスの回数に含めないものとすることができる。
【０２８２】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないゲーム（或いは、チャレンジボーナスの遊技状態が終了したゲーム）で終了した場合には、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にＲＴ終了報知演出が行われるものとなっていた。一方、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、ＲＴの終了時においてはフリーズ状態に制御されることもＲＴ終了報知演出が行われることもなかったものの、当該チャレンジボーナスの終了時において、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にＲＴ終了報知演出が行われるものとしていた。
【０２８３】
これに対して、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、当該チャレンジボーナスの終了時においてフリーズ状態には制御しないものの、ＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい（この場合、ＲＴ終了報知演出が行われている間も、次のゲームを進行させることができる）。また、ＲＴが終了していたか否かに関わらずチャレンジボーナスの終了時にはフリーズ状態に制御するものとし、当該チャレンジボーナスにおいてＲＴが終了していた場合には、フリーズ状態に制御されている間においてＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい。
【０２８４】
また、フリーズ状態には、ゲームの終了時において制御するものとしてＲＴ終了報知演出を行うものとしていたが、ＲＴの終了するゲーム（チャレンジボーナスに制御され、且つチャレンジボーナスの終了とならないゲームを除く）またはチャレンジボーナス（ＲＴが終了していたもの）の終了するゲームの実行中にフリーズ状態に制御し、この間にＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい。なお、ゲームの実行中におけるフリーズ状態は、例えば、スタートレバー１１を操作して、１ゲームタイマが所定時間を経過しても、一定時間はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させないものとしたり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始して基準位置が検出されても一定時間は停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効とならないものとすることができる。
【０２８５】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態は、メダルの払い出し総数が２５１枚を越えたときに終了させられるものとなっていたが、チャレンジボーナスの終了条件は、これに限るものではない。例えば、所定ゲーム数を消化したことをチャレンジボーナスの終了条件としてもよい。所定ゲーム数の消化をチャレンジボーナスの終了条件とした場合、リプレイ当選時にリプレイよりも小役に優先して入賞させることで、小役よりもリプレイに優先して入賞させるようにした場合に比べて、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。
【０２８６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として、リプレイ当選確率が高くなるＲＴと、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間は短縮されるものの内部抽選の結果に関わらずに小役入賞が可能となるチャレンジボーナスとを含んでおり、チャレンジボーナスは、ＲＴに併せて制御させることのできる遊技状態となっていた。もっとも、ＲＴの遊技状態に併せて制御させることのできる遊技状態は、上記のチャレンジボーナスに限るものではなく、リプレイ当選確率を高くするＲＴとは排他的な遊技状態とならずに、小役入賞が発生する確率が高くなる遊技状態であればよい。
【０２８７】
例えば、通常の遊技状態よりも小役当選確率が高くなるレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供される場合を含む）においてもリプレイ当選が可能なものとし、ＲＴに併せてビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御され得るものとしてもよい（この場合、ビッグボーナス、チャレンジボーナス（Ａ）、チャレンジボーナス（Ｂ）、レギュラーボーナスの当選や入賞によってＲＴが終了させられない）。
【０２８８】
さらには、内部抽選における小役の当選確率やリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は通常の遊技状態ともＲＴとも変わらないが、小役（特に取りこぼしのある小役）に当選したときに、当選した小役の種類などの当該種類の小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能な情報を報知するＡＴに、ＲＴに併せて制御され得るものとしてもよい。
【０２８９】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、チャレンジボーナス（Ａ）またはチャレンジボーナス（Ｂ）に入賞しても終了されない（当選では、当然に終了されない）ものの、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了によって終了させられる非完走型のＲＴとなっていた。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によってはＲＴが終了させられない（入賞によっては終了させられる）完走型ＲＴであっても、本発明を適用できないことはない。
【０２９０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの遊技状態が終了したことを契機として、その後の３００ゲームの間だけ遊技状態をＲＴに制御させるものとなっていたが、ＲＴに遊技状態を制御させるための契機は、これに限るものではない。例えば、可変表示装置２の表示結果としてＲＴ図柄が導出されたことを契機として、遊技状態をＲＴに制御させるものとしてもよい。このようなＲＴに遊技状態を制御させることとなるＲＴ図柄は、入賞役（例えば、チェリー）の取りこぼしによって導出され得る表示態様とすることもできる。或いは、ＲＴ図柄は、入賞役（例えば、上記のリプレイとは異なる特殊リプレイ（「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」などの図柄組み合わせで、上記のリプレイよりも当選確率が低い））の表示態様とすることもできる。
【０２９１】
また、ＲＴの遊技状態の終了条件は、上記のようなゲーム数で規定するものに限るものではなく、ＲＴに遊技状態が制御されてから遊技者に払い出したメダルの累計数としたり、この払い出したメダルの累計数から賭け数の設定に用いたメダルの数を減算した純増メダル枚数が所定の値に達したこととしてもよい。また、ＲＴにおいては、併せて遊技状態をＡＴ（当選した小役の種類を報知する遊技状態）に制御するものとしてもよい。或いは、ＲＴに変えてＡＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０２９２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２９３】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０２９４】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０２９５】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０２９６】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２９７】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２９８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０２９９】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０３００】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０３０１】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０３０２】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０３０３】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３０４】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３０５】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３０６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３０７】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３０８】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３０９】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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