(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の可変表示を含む演出を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示パターンが決定されたときの可変表示において、前記特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出として複数段階の予告ステップにより行うステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により前記ステップアップ予告演出を実行することが決定されたときに、前記再可変表示パターンで実行される再可変表示の各々において複数段階の予告ステップを実行する予告演出実行手段とをさらに備え、
前記可変表示実行手段は、前記再可変表示パターンにより識別情報の可変表示が実行されているときに、再可変表示の継続回数に関する演出を実行し、
前記予告演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記再可変表示パターンで実行される再可変表示の回数に応じて異なる選択割合で、各再可変表示において第１段階の予告ステップから複数段階のうちのいずれの段階の予告ステップまで発展させるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機であって、
前記入賞用可変表示部の表示結果が導出される前に、複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段と、
各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示する演出用可変表示部と、
演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも演出用識別情報の可変表示を含む演出を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターンは、演出用識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に演出用識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示パターンが決定されたときの可変表示において、予告演出として複数段階の予告ステップにより行うステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により前記ステップアップ予告演出を実行することが決定されたときに、前記再可変表示パターンで実行される再可変表示の各々において複数段階の予告ステップを実行する予告演出実行手段とをさらに備え、
前記可変表示実行手段は、前記再可変表示パターンにより演出用識別情報の可変表示が実行されているときに、再可変表示の継続回数に関する演出を実行し、
前記予告演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記再可変表示パターンで実行される再可変表示の回数に応じて異なる選択割合で、各再可変表示において第１段階の予告ステップから複数段階のうちのいずれの段階の予告ステップまで発展させるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
さらに、１回の図柄の変動中に、左中右図柄が１回以上仮停止（一時停止すること。一般に、一時停止中には左中右図柄は表示画面において揺れるように表示される（揺れ変動される））し、それぞれの仮停止の前の変動中の期間と仮停止の後の変動中の期間とで、関連する表示演出を行うように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。なお、仮停止と最終停止または次の仮停止との間の図柄の変動を再変動という。なお、以下の説明において、変動開始時点から最初の仮停止までの間の図柄の変動を初回変動ということがある。また、再変動期間（初回変動の期間も含む。）に対応して実行される演出態様を再変動演出（いわゆる擬似連続予告（擬似連））という。
【０００８】
例えば、特許文献１には、図柄変動中に図柄を１回または複数回にわたって再変動させて擬似連の演出を実行する遊技機が記載されている。特許文献１に記載された遊技機では、擬似連の再変動の回数に応じて背景画像を変化させる（例えば、背景画像中の神殿などの表示対象物を順次拡大させる）ことによって、擬似連における再変動の回数を視覚的に強調する演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−２０４８０９号公報（段落０１１８、図３６−４０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１に記載されたような擬似連の演出を行う遊技機では、一般に、擬似連における再変動表示の回数が多いほど特定遊技状態（大当り）への当選確率が高くなるように構成されている。すなわち、そのように構成することによって、再変動表示の回数に応じて大当りとなる信頼度を異ならせている。従って、擬似連の演出が行われる場合、遊技者は、擬似連における再変動表示の回数が連続して何回実行されるかに興味を抱くことが多い。特許文献１に記載された遊技機では、図柄変動中に擬似連用の仮停止図柄などが仮停止表示されることによって、遊技者が擬似連の演出が実行されることを認識することができる。しかし、その擬似連における再変動表示が何回連続して実行されるかまでは認識することができず、遊技者が大当りとなる信頼度がどの程度であるかを直ちに認識することはできない。
【００１１】
そこで、本発明は  擬似連の演出が実行される遊技機において、特定遊技状態に対する期待感を高めることができるようにすること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における大当りとするか否かを決定する処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する処理を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の可変表示を含む演出を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における変動パターンにもとづいて演出図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する複数種類の再可変表示パターン（例えば、擬似連を伴う変動パターン＃１５〜＃３２，＃３４，＃３６〜＃３９，＃４１〜＃４４，＃４６，＃４８〜＃５１，＃５３〜＃５６，＃５８，＃６０〜＃６３，＃６５〜＃６８）を含み、可変表示パターン決定手段により再可変表示パターンが決定されたときの可変表示において、特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出として複数段階の予告ステップにより行うステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段によりステップアップ予告演出を実行することが決定されたときに、再可変表示パターンで実行される再可変表示の各々において複数段階の予告ステップを実行する予告演出実行手段とをさらに備え、可変表示実行手段は、再可変表示パターンにより識別情報の可変表示が実行されているときに、再可変表示の継続回数に関する演出を実行し、予告演出決定手段は、可変表示パターン決定手段により決定された再可変表示パターンで実行される再可変表示の回数に応じて異なる選択割合で、各再可変表示において第１段階の予告ステップから複数段階のうちのいずれの段階の予告ステップまで発展させるかを決定することを特徴とする。
そのような構成によって、再可変表示の演出が実行される遊技機において、特定遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【００１３】
可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定されている場合にのみ、再可変表示の実行回数が特定回数以上である再可変表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの場合にのみ、再変動４回の擬似連を伴う変動パターン＃３９，＃４４，＃４６，＃５１，＃５６，＃５８，＃６３，＃６８を決定する場合がある）ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、再可変表示の実行回数が特定回数以上となることに対して遊技者の注目を集めることができる。また、再可変表示の実行回数が特定回数以上となれば特定遊技状態となることが確定する場合を設けることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
再可変表示パターンが決定されたときに、仮停止表示させる仮停止表示結果を決定する仮停止表示結果決定手段が、特定遊技状態に移行させないと決定されて再可変表示パターンが決定され、該再可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示中において該仮停止表示結果が仮停止表示された後の残りの再可変表示の実行回数が第１所定回数あるとき、特殊表示結果として第１特殊表示結果を決定可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれであるが残りの再変動回数が２変動以上ある場合には、グループＢの擬似連チャンス目図柄を決定可能である）、特定遊技状態に移行させないと決定されて再可変表示パターンが決定され、該再可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示中において該仮停止表示結果が仮停止表示された後の残りの再可変表示の実行回数が第２所定回数あるとき、特殊表示結果として第２特殊表示結果を決定可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれであるが残りの再変動回数が３変動以上ある場合には、グループＣの擬似連チャンス目図柄を決定可能である）ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、特殊表示結果が仮停止表示されたことだけでなく、どの種類の特定表示結果が仮停止表示されたかに対しても遊技者に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
遊技機は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出である予め定められた系統に従って１段階から複数段階まで演出が段階的に変化するステップアップ予告演出の演出態様を、特定表示結果となる場合に特定表示結果とならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出が変化するように決定するステップアップ予告演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における何段階の演出まで発展させるステップアップ予告演出を実行するかを決定する処理を実行する部分）と、ステップアップ予告演出決定手段の決定結果にもとづいてステップアップ予告演出を実行するステップアップ予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄の変動表示中にステップアップ予告演出を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、再可変表示をＮ回実行する第１再可変表示パターン（例えば、再変動２回の擬似連を伴う変動パターン）よりも、再可変表示をＭ回（Ｎ＜Ｍ）実行する第２再可変表示パターン（例えば、再変動３回の擬似連を伴う変動パターン）の方が、事前決定手段において特定表示結果とすると決定されている可能性が高くなるように設定された可変表示パターン決定用データ（例えば、変動パターン種別決定用テーブル。変動パターン決定用テーブル。）を用いて、再可変表示パターンを決定し（例えば、はずれの場合には再変動回数が多くなるに従って選択割合が低くなるように変動パターン種別や変動パターンの割り振りが行われ、大当りの場合には再変動回数が多くなるに従って選択割合が高くなるように変動パターンの割り振りが行われていることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、擬似連を伴う変動パターンを決定する場合、再変動３回の擬似連を伴う変動パターンの方が、再変動２回の擬似連を伴う変動パターンよりも、大当りとなる割合が高くなるように変動パターンを決定する）、ステップアップ予告演出実行手段は、可変表示制御手段による識別情報の可変表示の実行中において、識別情報の可変表示の開始から初回の仮停止までの期間、および１回実行される再可変表示中の期間または複数回実行される再可変表示中の各々の期間にステップアップ予告演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連の演出を行う場合に、各変動ごとにそれぞれ別個のステップアップ予告演出を実行する。例えば、初回の変動でステップＡ〜ステップＢまで発展するステップアップ予告演出を実行したとすると、次の２回目の変動で再びステップＡから始まってステップＣまで発展するステップアップ予告演出を別途実行する）、ステップアップ予告演出決定手段は、可変表示パターン決定手段が第２再可変表示パターンを決定したときにのみ、Ｎ回目の再可変表示中の期間において実行されるステップアップ予告演出としてａ（ａ≧２）段階未満の段階数のステップアップ予告演出の演出態様を決定する（例えば、図１１に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再変動３回の擬似連が行われる場合には、２回目の再変動においてステップＡのみで終了しまたはステップＢまで発展しただけで終了するステップアップ予告演出を実行する場合があるのに対して、再変動２回の擬似連が行われる場合には、２回目の再変動において必ずステップＣ以上まで発展するステップアップ予告演出が実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、遊技者はＮ回目の再可変表示中の期間においてａ段階未満の段階数のステップアップ予告演出が実行されたときは再可変表示がＮ回よりも多い回数実行されることを認識できるため、特定表示結果に対する期待感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンとして複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、当該再可変表示パターンにおける再可変表示の実行回数に応じて仮停止表示を経た後に実行されるリーチ種類の選択割合が異なるように可変表示パターンを決定する（例えば、図４に示すように、ノーマルリーチは擬似連を伴わない場合にのみ（再変動０回）の場合にのみ）選択され、再変動回数に応じてスーパーリーチＡやスーパーリーチＢの選択割合が異なるように変動パターンの割り振りが行われていることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、擬似連を伴う変動パターンを決定する場合、再変動回数に応じてリーチ種類の選択割合が異なるように変動パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、再可変表示の実行回数に応じてリーチ演出の種類の出現割合を異ならせることができる。従って、再可変表示の実行回数だけでなく、リーチ演出の種類などに対しても遊技者の期待感を煽ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【００１７】
本発明による遊技機の他の態様は、遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報（例えば、リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの外周部に配された「赤７（図中白抜き７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄）を可変表示させる入賞用可変表示部（例えば、リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒ）を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機（例えばスロットマシン６０１）であって、入賞用可変表示部の表示結果が導出される前に、複数種類の入賞（例えば、小役、再遊技役、特別役）各々の発生を許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段（例えば、メイン制御部６４１における小役、再遊技役、特別役に当選したか否かを判定する内部抽選の処理を実行する部分）と、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば、液晶表示器６５１に表示される図柄Ｚ１〜Ｚ３）を可変表示する演出用可変表示部（例えば、液晶表示器６５１）と、演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、メイン制御部６４１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様の処理に従って変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する処理を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも演出用識別情報の可変表示を含む演出を実行する可変表示実行手段（例えば、サブ制御部６９１における演出制御用マイクロコンピュータ１００と同様の処理に従って変動パターンにもとづいて図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を実行する部分）とを備え、可変表示パターンは、演出用識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に演出用識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する複数種類の再可変表示パターン（例えば、擬似連を伴う変動パターン＃１５〜＃３２，＃３４，＃３６〜＃３９，＃４１〜＃４４，＃４６，＃４８〜＃５１，＃５３〜＃５６，＃５８，＃６０〜＃６３，＃６５〜＃６８）を含み、可変表示パターン決定手段により再可変表示パターンが決定されたときの可変表示において、予告演出として複数段階の予告ステップにより行うステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段によりステップアップ予告演出を実行することが決定されたときに、再可変表示パターンで実行される再可変表示の各々において複数段階の予告ステップを実行する予告演出実行手段とをさらに備え、可変表示実行手段は、再可変表示パターンにより演出用識別情報の可変表示が実行されているときに、再可変表示の継続回数に関する演出を実行し、予告演出決定手段は、可変表示パターン決定手段により決定された再可変表示パターンで実行される再可変表示の回数に応じて異なる選択割合で、各再可変表示において第１段階の予告ステップから複数段階のうちのいずれの段階の予告ステップまで発展させるかを決定することを特徴とする。
そのような構成によって、再可変表示の演出が実行される遊技機において、特定遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】変動表示結果を「はずれ」と決定した場合に用いられる変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図５】変動表示結果を「大当り」と決定した場合に用いられる変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図６】変動表示結果を「大当り」と決定した場合に用いられる変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図７】擬似連の各再変動前に仮停止させる擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルの例を示す説明図である。
【図８】擬似連の各再変動前に仮停止させる擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】擬似連の各再変動前に仮停止させる擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１１】擬似連を伴う変動パターンが指定されている場合の具体的なステップアップ予告演出の決定方法を示す説明図である。
【図１２】本発明による遊技機の変形例であるスロットマシンを正面からみた正面図である。
【図１３】スロットマシンにおける遊技制御基板（主基板）および演出制御基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２８】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３５】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、例えば、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、例えば、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。まず、遊技制御手段の動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。
【００６８】
始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであれば、第１保留記憶数が上限値（例えば４）に達していないことを条件に、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この場合、大当りとするか否かの判定に用いる大当り判定用乱数（ハードウェア乱数であるとする。なお、ソフトウェア乱数であってもよい）や、大当り種別を決定するために用いる大当り種別決定用乱数、演出図柄の変動パターン種別を決定するための変動パターン種別決定用乱数、変動パターン種別の中から演出図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出し、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合算保留記憶数をカウントするための合計保留保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第２始動口スイッチ１４ａであれば、第２保留記憶数が上限値（例えば４）に達していないことを条件に、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この場合、大当り判定用乱数や、大当り種別決定用乱数、変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数を抽出し、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、合計保留保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、保留記憶があり（合算保留記憶数の値が０でなく）、特別図柄の変動を開始可能な状態（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行中でなく、かつ大当り遊技状態でもない状態）であれば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する処理を行う。なお、この実施の形態では、保留記憶の有無を合算保留記憶数の値が０であるか否かにもとづいて判定する場合を示しているが、第１保留記憶数および第２保留記憶数の値がともに０であるか否かを判定するようにしてもよい。
【００７１】
保留記憶があり、特別図柄の変動を開始可能な状態であれば、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する。「第１」を示すデータであれば、以下、第１特別図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、「第１」を示すデータでなければ（すなわち、「第２」を示すデータであれば）、以下、第２特別図柄の変動表示を開始する処理を行う。
【００７２】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入賞した順に、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する場合を示しているが、いずれか一方の特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。例えば、第２保留記憶があれば、始動入賞順にかかわらず、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【００７３】
ＣＰＵ５６は、まず、特別図柄の変動表示を開始する方の保留記憶バッファの保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を開始するときには、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を開始するときには、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【００７４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を開始する方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を開始するときには、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、第２特別図柄の変動表示を開始するときには、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【００７６】
なお、大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（例えば、大当りの確率が１０パーセント高くなる）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【００７７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、確変フラグは、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【００７８】
大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、さらに、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し、大当り種別を決定するための大当り種別判定テーブルを用いて大当りの種別を決定する。この実施の形態では、大当り種別判定テーブルには、大当り種別として、「１５ラウンド通常大当り」、「１５ラウンド確変大当り」、１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」、および「突然確変大当り」に対してそれぞれ判定値が割り当てられているものとする。
【００７９】
なお、「１５ラウンド確変大当り」とは、演出図柄の変動表示結果として確変図柄の大当り図柄（演出図柄の左中右が確変を想起させる図柄（例えば、同じ奇数図柄）で揃った状態の図柄）を停止表示させた後に、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである。また、「１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」とは、演出図柄の変動表示結果として非確変図柄の大当り図柄（演出図柄の左中右が非確変を想起させる図柄（例えば、同じ偶数図柄）で揃った状態の図柄）を停止表示させた後に、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、大当り遊技中に確変状態に昇格したような態様の確変昇格演出を実行し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである。また、「１５ラウンド通常大当り」とは、演出図柄の変動表示結果として非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させない（特別図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了するまで時短状態に移行してもよい）大当りである。
【００８０】
また、「突然確変大当り」とは、演出図柄の変動表示結果として所定の突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」などのチャンス目図柄の組合せ）を停止表示させた後に、２ラウンドの大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させる大当りである。なお、「突然確変大当り」である場合には、大当り遊技中に少ない回数（例えば２ラウンド）短い時間（例えば０．５秒）だけ大入賞口を開放することによって、恰も確変状態に突然移行したかのような演出を実行する。なお、大当り種別として「突然確変大当り」も決定する場合には、大当り判定に加えて、小当りとするか否かを判定する小当り判定も行うようにしてもよい。そして、小当りと判定した場合には、演出図柄の変動表示結果として突然確変大当り図柄と同様の図柄を停止表示させた後に、２ラウンドの小当り状態（突然確変大当り状態と同様に少ない回数短い時間だけ大入賞口を開放する）に移行し、小当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させないようにしてもよい。そのように構成すれば、突然確変大当りと同様の演出が実行された場合であっても、確変状態に移行される場合と移行されない場合とを設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８１】
また、第１特別図柄の変動表示を行うときと第２特別図柄の変動表示を行うときとで、別々の大当り種別判定テーブルを用いてもよい。この場合、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定する場合と、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定する場合とで、大当り種別の決定割合が異なるように、あらかじめ大当り種別判定テーブルにおける判定値の割り当てを行うようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合と比較して、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、突然確変大当りと決定される割合が低くなるように、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割り当てを行うようにしてもよい。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出図柄の変動パターンを決定する処理を行う。まず、変動表示結果を「はずれ」と決定した場合の変動パターンを決定する処理を説明する。図４は、変動表示結果を「はずれ」と決定した場合に用いられる変動パターンの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれと決定した場合には、ＣＰＵ５６は、演出図柄の変動パターンを２段階の抽選処理で決定する。すなわち、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数を用いて変動パターン種別を決定する。そして、ＣＰＵ５６は、さらに、変動パターン決定用乱数を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。
【００８３】
なお、変動表示結果を「はずれ」と決定した場合に、まず、リーチ決定用乱数を用いた抽選処理により、リーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別群と、リーチなしの変動パターンを含む変動パターン種別群とをあらかじめ用意しておき、リーチとするか否かの判定結果と、変動パターン種別決定用乱数とにもとづいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。そして、最終的に、変動パターン決定用乱数を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定するようにしてもよい。
【００８４】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【００８５】
この実施の形態では、図４に示すように、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃１〜変動パターン種別＃７のうちのいずれかの変動パターン種別を決定する。
【００８６】
変動パターン種別＃１は、通常変動の変動パターンのみを含む変動パターン種別である。なお、「通常変動」とは、左中右の演出図柄の変動表示を行うのみで、リーチ演出や、擬似連または滑り演出などの特定演出を行わない変動のことである。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃１に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃１に含まれる変動パターン＃１または変動パターン＃２のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃１は、通常変動１の後に演出図柄の最終停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する変動パターンである。また、変動パターン＃２は、通常変動１とは異なる通常変動２の後に演出図柄の最終停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する変動パターンである。なお、通常変動１と通常変動２とでは、例えば、演出図柄の変動時間が異なる。
【００８７】
変動パターン種別＃２は、リーチ演出は伴わないものの擬似連などの特殊な演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃２に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃２に含まれる変動パターン＃３〜変動パターン＃５のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃３は、通常変動（通常変動１でも通常変動２でもよい）の後に、演出図柄の最終停止図柄として突然確変大当り図柄と同じ図柄（例えば「１３５」などの図柄の組合せ）を停止表示する変動パターンである。すなわち、はずれであるにもかかわらず、恰も突然確変大当りとなったかのような演出を行うための変動パターンである。変動パターン＃４は、再変動１回を伴う擬似連を実行し、擬似連の最終変動においてリーチ演出を伴わずに、演出図柄の最終停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５は、再変動２回を伴う擬似連を実行し、擬似連の最終変動においてリーチ演出を伴わずに、演出図柄の最終停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する変動パターンである。
【００８８】
なお、「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれ図柄となる仮停止図柄（例えば、「２２４」や「３３５」などの擬似連チャンス目図柄）を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する演出である。
【００８９】
変動パターン種別＃３は、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃３に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃３に含まれる変動パターン＃６〜変動パターン＃８のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃６は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。例えば、左右の演出図柄として同じ７を停止表示させてリーチ状態とし、中の演出図柄を１→２→３・・・の順に変動させる場合には、７の２つ手前の５で停止させて、最終停止図柄として「７５７」のはずれ図柄を停止表示させることになる。変動パターン＃７は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。例えば、左右の演出図柄として同じ７を停止表示させてリーチ状態とし、中の演出図柄を１→２→３・・・の順に変動させる場合には、７の１つ手前の６で停止させて、最終停止図柄として「７６７」のはずれ図柄を停止表示させることになる。変動パターン＃８は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。例えば、左右の演出図柄として同じ７を停止表示させてリーチ状態とし、中の演出図柄を１→２→３・・・の順に変動させる場合には、７を１つ行き過ぎた８で停止させて、最終停止図柄として「７８７」のはずれ図柄を停止表示させることになる。
【００９０】
変動パターン種別＃４は、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃４に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃４に含まれる変動パターン＃９〜変動パターン＃１４のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃９は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１０は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１１は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１２は、スーパーリーチＡとは演出態様が異なるスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１３は、スーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１４は、スーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。
【００９１】
変動パターン＃５〜＃７は、スーパーリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、擬似連における再変動回数に応じて変動パターン＃５〜＃７に種別分けされている。なお、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別については、擬似連の有無および擬似連における再変動回数に応じて変動パターン＃４〜＃７に種別分けしているが、変動パターン種別の種別分けの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、擬似連の有無や再変動回数にかかわらず、スーパーリーチの種類に応じて変動パターン種別を種別分けしてもよい。この場合、例えば、擬似連の有無や再変動回数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに種別分けしてもよい。
【００９２】
変動パターン種別＃５は、スーパーリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃５に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃５に含まれる変動パターン＃１５〜変動パターン＃２０のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃１５は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１６は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１７は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１８は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃１９は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２０は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。
【００９３】
変動パターン種別＃６は、スーパーリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃６に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃６に含まれる変動パターン＃２１〜変動パターン＃２６のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃２１は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２２は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２３は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２４は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２５は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２６は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。
【００９４】
変動パターン種別＃７は、スーパーリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である。この実施の形態では、図４に示すように、変動パターン種別＃７に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン種別＃７に含まれる変動パターン＃２７〜変動パターン＃３２のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃２７は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２８は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃２９は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３０は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる２つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３１は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる１つ手前の図柄で停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３２は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に中の演出図柄を大当り図柄となる図柄よりも１つ行き過ぎた図柄で停止表示する変動パターンである。
【００９５】
次に、変動表示結果を「大当り」と決定した場合の変動パターンを決定する処理を説明する。図５および図６は、変動表示結果を「大当り」と決定した場合に用いられる変動パターンの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、大当りと決定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて割り当てられている変動パターンの中から、変動パターン決定用乱数を用いて、いずれかの変動パターンに決定する。
【００９６】
なお、変動表示結果を「大当り」と決定した場合であっても、変動表示結果を「はずれ」と決定した場合と同様に、各変動パターンを変動パターン種別にグループ分けして、２段階の抽選処理で演出図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、変動表示結果を「はずれ」と決定した場合と同様に、まず、変動パターン種別決定用乱数を用いて変動パターン種別を決定する。そして、ＣＰＵ５６は、さらに、変動パターン決定用乱数を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。
【００９７】
この実施の形態では、図５に示すように、大当り種別を「１５ラウンド確変大当り」に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン＃３３〜変動パターン＃４４のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃３３は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３４は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３５は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３６は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３７は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３８は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃３９は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４０は、スーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４１は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４２は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４３は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４４は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。
【００９８】
また、図５に示すように、大当り種別を「１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン＃４５〜変動パターン＃５６のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃４５は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４６は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４７は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４８は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃４９は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５０は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５１は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５２は、スーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５３は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５４は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５５は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５６は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。
【００９９】
また、図６に示すように、大当り種別を「１５ラウンド通常大当り」に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン＃５７〜変動パターン＃６８のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃５７は、ノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５８は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でノーマルリーチを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃５９は、スーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６０は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６１は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６２は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６３は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＡを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６４は、スーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６５は、再変動１回の擬似連を実行し、その再変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６６は、再変動２回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６７は、再変動３回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃６８は、再変動４回の擬似連を実行し、その最終変動でスーパーリーチＢを実行した後に、最終的に大当り図柄を停止表示する変動パターンである。
【０１００】
また、図６に示すように、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を用いて、変動パターン＃６９または変動パターン＃７０のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。変動パターン＃６９は、通常変動（通常変動１でも通常変動２でもよい）の後に、演出図柄の最終停止図柄として突然確変大当り図柄１（例えば「１３５」などの図柄の組合せ）を停止表示する変動パターンである。変動パターン＃７０は、通常変動の後に、演出図柄の最終停止図柄として、突然確変大当り図柄１とは異なる突然確変大当り図柄２（例えば「３５７」などの図柄の組合せ）を停止表示する変動パターンである。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が行われる場合、その再変動回数が多くなるに従って大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように変動パターンが決定される。
【０１０２】
なお、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、リーチや擬似連などの特定演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、リーチや擬似連などの特定演出が実行される場合の大当りに対する期待度は、（大当りと決定されている場合にリーチや擬似連などの特定演出を実行すると決定される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にリーチや擬似連などの特定演出を実行すると決定される割合）を計算することによって求められる。
【０１０３】
例えば、変動表示結果が「はずれ」と決定されている場合に変動パターン種別を決定するときには、あらかじめ各変動パターン種別＃１〜＃７に対して判定値が割り当てられた変動パターン種別決定用テーブルを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値にもとづいて、変動パターン種別を決定する。この実施の形態では、擬似連の再変動回数が多い変動パターン種別の方が、擬似連の再変動回数が少ない変動パターン種別よりも、割り当てられている判定値が少なくなるように（選択割合が低くなるように）、変動パターン種別決定用テーブルが設定されていることによって、再変動回数が多くなるに従って大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。例えば、変動パターン種別＃７は変動パターン種別＃６よりも選択割合が低く、変動パターン種別＃６は変動パターン種別＃５よりも選択割合が低く、変動パターン種別＃５は変動パターン種別＃４よりも選択割合が低くなるように設定されている。
【０１０４】
また、例えば、変動表示結果が「大当り」と決定されている場合に変動パターンを決定するときには、あらかじめ各変動パターン＃３３〜＃７０に対して判定値が割り当てられた変動パターン決定用テーブル（あらかじめ大当り種別ごとに用意されている）を用いて、変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターンを決定する。この実施の形態では、擬似連の再変動回数が多い変動パターンの方が、擬似連の再変動回数が少ない変動パターンよりも、割り当てられている判定値が多くなるように（選択割合が高くなるように）、変動パターン決定用テーブルが設定されていることによって、再変動回数が多くなるに従って大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。例えば、再変動４回の擬似連を伴う変動パターン＃３９，＃４４，＃４６，＃５１，＃５６，＃５８，＃６３，＃６８は再変動３回の擬似連を伴う変動パターン＃３４，＃３８，＃４３，＃５０，＃５５，＃６２，＃６７よりも選択割合が高く、再変動３回の擬似連を伴う変動パターン＃３４，＃３８，＃４３，＃５０，＃５５，＃６２，＃６７は再変動２回の擬似連を伴う変動パターン＃３７，＃４２，＃４９，＃５４，＃６１，＃６６よりも選択割合が高く、再変動２回の擬似連を伴う変動パターン＃３７，＃４２，＃４９，＃５４，＃６１，＃６６は再変動１回の擬似連を伴う変動パターン＃３６、＃４１，＃４８，＃５３，＃６０，＃６５よりも選択割合が高くなるように設定されている。
【０１０５】
また、図４〜図６に示すように、この実施の形態では、大当りと決定された場合にのみ、再変動４回の擬似連を伴う変動パターン（図５および図６に示す変動パターン＃３９，＃４４，＃４６，＃５１，＃５６，＃５８，＃６３，＃６８）が決定されることがある（すなわち、図４に示すように、はずれと決定された場合には、多くても再変動３回の擬似連しか実行されない）。そのため、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が行われる場合であって、４回目の再変動が行われた場合には、大当りが確定したことを遊技者に認識させることができる。従って、擬似連における再変動回数に対して関心をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０６】
なお、再変動回数に応じて大当りとなることを確定させることに加えて、さらに、再変動回数に応じて確変大当りとなることを確定させるようにしてもよい。この場合、例えば、図５において、大当り種別が１５ラウンド確変大当りである場合には、さらに、再変動５回の再変動を伴う変動パターンが含まれるようにしてもよい（すなわち、１５ラウンド確変大当りの場合にのみ、再変動５回の再変動を伴う変動パターンが選択されるようにしてもよい）。そのようにすれば、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が行われる場合であって、５回目の再変動が行われた場合には、大当りが確定するとともに確変状態への移行が確定することを遊技者に認識させることができる。従って、擬似連における再変動回数に対してさらなる関心をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０７】
なお、いずれの大当り種別の場合であっても再変動５回の擬似連を伴う変動パターンが決定されるようにし、逆に、再変動４回の擬似連を伴う変動パターンが１５ラウンド確変大当りの場合にのみ決定されるようにしてもよい。そのようにすれば、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が行われているときに４回目の再変動に移行し、そのまま４回目の再変動で最終停止されれば（５回目の再変動まで移行せずに最終停止されれば）、大当りが確定するとともに確変状態への移行が確定するのであるから、さらに５回目の再変動に移行することなく、その４回目の再変動で変動表示が終了されることに遊技者の期待を抱かせることができる。一方、５回目の再変動に移行してしまった場合であっても、確変状態への移行は確定しなかったものの少なくとも大当りとなることは確定したと遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０８】
また、この実施の形態では、リーチの種類に応じて大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように変動パターンが決定される。具体的には、変動表示中にスーパーリーチＢが実行されたときにはスーパーリーチＡが実行されたときよりも大当りに対する期待度が高く、スーパーリーチＡが実行されたときにはノーマルリーチが実行されたときよりも大当りに対する期待度が高くなるように、変動パターンが決定される。
【０１０９】
例えば、変動表示結果が「はずれ」と決定されている場合に変動パターン種別を決定するときには、スーパーリーチを伴う変動パターン種別（変動パターン＃４〜＃７）の方が、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別＃３よりも、割り当てられている判定値が少なくなるように（選択割合が低くなるように）、変動パターン種別決定用テーブルが設定されていることによって、スーパーリーチが実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。
【０１１０】
また、例えば、変動表示結果が「はずれ」と決定されている場合に変動パターンを決定するときには、あらかじめ各変動パターン＃１〜＃３２に対して判定値が割り当てられた変動パターン決定用テーブル（あらかじめ変動パターン種別ごとに用意されている）を用いて、変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターンを決定する。この実施の形態では、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１２〜＃１４，＃１８〜＃２０，＃２４〜＃２６，＃３０〜＃３２）の方が、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃９〜＃１１，＃１５〜＃１７，＃２１〜＃２３，＃２７〜＃２９）よりも、割り当てられている判定値が少なくなるように（選択割合が低くなるように）、変動パターン決定用テーブルが設定されていることによって、スーパーリーチＢが実行される場合には、スーパーリーチＡが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。
【０１１１】
また、例えば、変動表示結果が「大当り」と決定されている場合に変動パターンを決定するときには、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃４０〜＃４４，＃５２〜＃５６，＃６４〜＃６８）の方が、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃３５〜＃３９，＃４７〜＃５１，＃５９〜＃６３）よりも、割り当てられている判定値が多くなるように（選択割合が高くなるように）、変動パターン決定用テーブルが設定されていることによって、スーパーリーチＢが実行される場合には、スーパーリーチＡが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。
【０１１２】
また、例えば、変動表示結果が「大当り」と決定されている場合に変動パターンを決定するときには、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃３５〜＃３９，＃４７〜＃５１，＃５９〜＃６３）の方が、ノーマルリーチを伴う変動パターン（変動パターン＃３３，＃３４，＃４５，＃４６，＃５７，＃５８）よりも、割り当てられている判定値が多くなるように（選択割合が高くなるように）、変動パターン決定用テーブルが設定されていることによって、スーパーリーチＡが実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。
【０１１３】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が実行される場合に、その再変動回数に応じてリーチ種類の振り分けが異なるように、変動パターンを決定する。例えば、図４に示すように、変動表示結果が「はずれ」と決定されている場合には、擬似連が実行されない場合（言い換えれば、再変動０回である場合）にのみ、ノーマルリーチを伴う変動パターンが決定されることがある（図４の変動パターン種別＃３参照）。また、例えば、変動表示結果が「はずれ」と決定されている場合に、図４において、再変動の回数が多くなるに従ってスーパーリーチＡの選択割合が高くなるように、変動パターン決定用テーブルが設定されている。例えば、図４において、擬似連なし（言い換えれば、再変動０回）の変動パターン種別＃４が決定された場合には、スーパーリーチＡを伴う変動パターン＃９〜＃１１の選択割合と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン＃１２〜＃１４の選択割合とがそれぞれ５０パーセントずつとなるように設定され、再変動１回の変動パターン種別＃５が決定された場合には、スーパーリーチＡを伴う変動パターン＃１５〜＃１７の選択割合が６０パーセントで、スーパーリーチＢを伴う変動パターン＃１８〜＃２０の選択割合が４０パーセントとなるように設定され、再変動２回の変動パターン種別＃６が決定された場合には、スーパーリーチＡを伴う変動パターン＃２１〜＃２３の選択割合が７０パーセントで、スーパーリーチＢを伴う変動パターン＃２４〜＃２６の選択割合が３０パーセントとなるように設定され、再変動３回の変動パターン種別＃７が決定された場合には、スーパーリーチＡを伴う変動パターン＃２７〜＃２９の選択割合が８０パーセントで、スーパーリーチＢを伴う変動パターン＃３０〜＃３２の選択割合が２０パーセントとなるように設定されている。
【０１１４】
なお、再変動回数に応じたリーチ種類の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特定の種類のリーチ演出が特定の再変動回数の擬似連が実行される場合にのみ実行されるようにしてもよい。例えば、図４に示す例において、再変動３回の擬似連を伴う変動パターン種別＃７にのみ、スーパーリーチＡ，Ｂと演出態様が異なるスーパーリーチＣを伴う変動パターンが含まれるように、変動パターン種別＃７に対応する変動パターン決定用テーブルを構成してもよい。そのように構成することによって、再変動３回の擬似連が実行される場合にのみ、スーパーリーチＣが実行されるようにすることができる。
【０１１５】
また、この実施の形態で示した変動パターン種別の種別分けの仕方は、この実施の形態で示したもににかぎらず、例えば、他の演出または複数演出の組合せを含む変動パターンでグループ化して種別分けしてもよい。例えば、リーチ中にあるテレビドラマなどの物語の動画表示（例えば、大当りとなる場合に物語の最後まで表示される）を行うリーチ演出を実行可能な場合に、そのようなリーチ演出を伴う変動パターンを集めて１つの変動パターン種別としてもよい。また、例えば、複数のリーチ演出を組み合わせた変動パターンをグループ化して種別分けしてもよく、リーチ演出とある特定の演出とを組み合わせた変動パターンをグループ化して種別分けしてもよい。例えば、スーパーリーチＡの後にスーパーリーチＢに発展する変動パターンを集めて１つの変動パターン種別としたり、滑り演出の後にスーパーリーチに発展する変動パターンを集めて１つの変動パターン種別としてもよい。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、変動時間を計測するための変動時間タイマに変動時間をセットし、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動を開始する。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動表示結果（はずれ、１５ラウンド確変大当り、１５ランド確変大当り（大当り中昇格付き）、１５ラウンド通常大当り、突然確変大当り）を特定可能な表示結果コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ５６は、変動時間を終了すると（変動時間タイマがタイムアウトすると）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、演出図柄の変動表示を終了して停止図柄の確定表示を指定する図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りと決定された場合には、大入賞口を所定ラウンド（２ラウンドまたは１５ラウンド）にわたって開放する大当り遊技状態に移行する。
【０１１８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。
【０１１９】
まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンドを受信すると、受信した表示結果コマンドのＥＸＴデータを読み取るなどにより、指定された表示結果が「はずれ」、「通常大当り」、「１５ラウンド確変大当り」、「１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」または「突然確変大当り」のいずれであるかを判定する。
【０１２０】
変動表示結果が「１５ラウンド確変大当り」である場合には、演出制御用ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、演出図柄の最終停止図柄として確変図柄の大当り図柄（例えば、左中右の演出図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組合せ）を決定する。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あらかじめ確変図柄（１，３，５，７，９の奇数図柄）に対して判定値が割り当てられた確変大当り用の大当り図柄決定用テーブルを用いて、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、演出図柄の最終停止図柄として確変図柄の大当り図柄を決定する。
【０１２１】
また、変動表示結果が「１５ラウンド通常大当り」または「１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」である場合には、演出制御用ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄（例えば、左中右の演出図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組合せ）を決定する。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あらかじめ非確変図柄（２，４，６，８の偶数図柄）に対して判定値が割り当てられた通常大当り用の大当り図柄決定用テーブルを用いて、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する。なお、「１５ラウンド確変大当り（大当り中昇格付き）」である場合には、演出図柄の変動表示結果として非確変図柄の大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技中に確変に昇格したような態様の確変昇格演出が実行され、大当り遊技後に確変状態に移行することが報知される。
【０１２２】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合には、演出制御用ＣＰＵ５６は、演出図柄の最終停止図柄として突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」や「３５７」の図柄の組合せ）を決定する。
【０１２３】
また、変動表示結果が「はずれ」である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、リーチを伴う変動パターンが指定されているか否かを確認する。リーチでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各最終停止図柄決定用乱数にもとづいて、左中右の演出図柄の最終停止図柄をそれぞれ個別に決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左最終停止図柄決定用乱数にもとづいて左の演出図柄の最終停止図柄を決定し、右最終停止図柄決定用乱数にもとづいて右の演出図柄の最終停止図柄を決定し、中最終停止図柄決定用乱数にもとづいて中の演出図柄の最終停止図柄を決定する。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、同じ図柄とならないように左右の演出図柄の最終停止図柄を決定する（すなわち、最終停止図柄がリーチはずれ図柄とならないようにする）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、禁止する最終停止図柄の組合せを定めた禁則テーブルに従って、最終停止図柄が所定のチャンス目図柄（例えば、「１１３」や「２２４」などの図柄の組合せ）や突然確変大当り図柄とならないように、最終的に左中右の演出図柄の最終停止図柄を決定する。
【０１２４】
また、変動表示結果が「はずれ」であってリーチが指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ最終停止図柄決定用乱数にもとづいて、演出図柄の最終停止図柄としてリーチ図柄（左右の演出図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）を決定する。なお、この実施の形態では、中の演出図柄については、決定されたリーチ図柄に対して、変動パターンコマンドで指定された図柄数分だけ手前の図柄または行き過ぎた図柄で停止させる（図４参照）ことによって、最終的に演出図柄の最終停止図柄としてリーチはずれ図柄が停止表示させる。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにおいて、擬似連が指定されているか否かを判定する。擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、擬似連の各再変動前に仮停止させる擬似連仮停止図柄（擬似連チャンス目図柄）を決定する。なお、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あらかじめ各擬似連仮停止図柄に対して判定値が割り当てられた擬似連仮停止図柄決定テーブルを用いて、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、擬似連仮停止図柄を決定する。
【０１２６】
図７〜図９は、擬似連の各再変動前に仮停止させる擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、図７〜図９に示すように、擬似連仮停止図柄として、グループＡ〜Ｃの３種類の図柄の組合せが決定される場合がある。グループＡは、偶数図柄を組み合わせて擬似連仮停止図柄としたものである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、グループＡの仮停止図柄として、「２２４」や「４４６」、「２２６」、「６６８」、「２２８」、「４４８」などの擬似連仮停止図柄を決定する。また、グループＢは、奇数図柄を組み合わせて擬似連仮停止図柄としたものである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、グループＢの仮停止図柄として、「１１３」や「３３５」、「１１５」、「５５７」、「５５９」、「７７９」などの擬似連仮停止図柄を決定する。また、グループＣは、奇数図柄の中でもさらに特定の奇数図柄（この実施の形態では、「３」と「７」とする）のみを組み合わせて擬似連仮停止図柄としたものである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、グループＣの仮停止図柄として、「３３７」や「７７３」などの擬似連仮停止図柄を決定する。
【０１２７】
この実施の形態では、グループＢの擬似連仮停止図柄は、擬似連の残りの再変動回数が２回以上ある場合に決定される。従って、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合において、グループＢの擬似連仮停止図柄が仮停止表示された場合には、遊技者は擬似連の再変動が少なくともあと２回実行されることを認識することができる。前述したように、この実施の形態では、擬似連が実行される場合には、その再変動の回数が多くなるに従って大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるのであるから、グループＢの擬似連仮停止図柄が仮停止表示されることによって、遊技者に対して大当りに対する期待感を高めさせることができる。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、擬似連の残りの再変動回数が２回未満であっても、大当りである場合には、低い確率でグループＢの擬似連仮停止図柄が決定されることがある。すなわち、この場合、大当りとなるのであるから、グループＢの擬似連仮停止図柄が仮停止表示されたあとに再変動が２回未満しか行われなくても、遊技者が不満に感じることはないからである。
【０１２９】
この実施の形態では、グループＣの擬似連仮停止図柄は、擬似連の残りの再変動回数が３回以上ある場合に決定される。従って、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合において、グループＣの擬似連仮停止図柄が仮停止表示された場合には、遊技者は擬似連の再変動が少なくともあと３回実行されることを認識することができる。従って、グループＣの擬似連仮停止図柄が仮停止表示された場合には、グループＢの擬似連仮停止図柄が仮停止表示された場合と比較して、より遊技者に対して大当りに対する期待感を高めさせることができる。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、擬似連の残りの再変動回数が３回未満であっても、大当りである場合には、低い確率でグループＣの擬似連仮停止図柄が決定されることがある。すなわち、この場合、大当りとなるのであるから、グループＣの擬似連仮停止図柄が仮停止表示されたあとに再変動が３回未満しか行われなくても、遊技者が不満に感じることはないからである。
【０１３１】
なお、擬似連仮停止図柄のグループ分けの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、他の数字の図柄の組み合わせや図柄の表示色などによってグループ分けしてもよい。例えば、「３」と「７」ではなく他の奇数図柄（例えば、「１」と「９」）を特定の奇数図柄として組み合わせた擬似連仮停止図柄をグループＣとしてもよい。また、例えば、擬似連仮停止図柄の中でも、青色の表示色の図柄の組合せをグループＡ、黄色の表示色の図柄の組合せをグループＢ、赤色の表示色の図柄の組合せをグループＣのようにグループ分けしてもよい。
【０１３２】
まず、変動パターンコマンドにおいて再変動１回の擬似連が指定されている場合に擬似連仮停止図柄を決定する動作を説明する。図７（Ａ）は、再変動１回の擬似連が実行される場合の初回の擬似連仮停止図柄（なお、この場合は、再変動は１回だけであるので、擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるのは１回だけである）を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、再変動は１回しか行われないのであるから、図７（Ａ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＡの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＢやグループＣの擬似連仮停止図柄が決定される場合はない）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高い確率でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定する。また、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低い確率ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＢやグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１３３】
なお、図７〜図９には、高確率、中確率および低確率などの表現がなされているが、この実施の形態では、例えば、高確率とは５０パーセント以上の確率のことを指し、中確率とは１０パーセント以上かつ５０パーセント未満の確率のことを指し、低確率とは１０パーセント未満の確率のことを指しているものとする。例えば、図７（Ａ）において、大当りである場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率Ａ１（例えば、９２パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、低確率Ａ２（例えば、５パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定し、低確率Ａ３（例えば、３パーセント）でグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する。
【０１３４】
次に、変動パターンコマンドにおいて再変動２回の擬似連が指定されている場合に擬似連仮停止図柄を決定する動作を説明する。図７（Ｂ）は、再変動２回の擬似連が実行される場合の初回の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、初回の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が２回あるので、図７（Ｂ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｂ４（例えば、７０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｂ５（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＣの擬似連仮停止図柄が決定される場合はない）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｂ１（例えば、７０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｂ２（例えば、２５パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定する。また、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率Ｂ３（例えば、５パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１３５】
また、図７（Ｃ）は、再変動２回の擬似連が実行される場合の２回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、再変動は残り１回しか行われないのであるから、図７（Ｃ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＡの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＢやグループＣの擬似連仮停止図柄が決定される場合はない）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｃ１（例えば、９２パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定する。また、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率Ｃ２（例えば、５パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＢの擬似連仮停止図柄を決定する場合があり、低確率Ｃ３（例えば、３パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１３６】
次に、変動パターンコマンドにおいて再変動３回の擬似連が指定されている場合に擬似連仮停止図柄を決定する動作を説明する。図８（Ｄ）は、再変動３回の擬似連が実行される場合の初回の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、初回の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が３回あるので、図８（Ｄ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｄ４（例えば、５０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｄ５（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｄ６（例えば、２０パーセント）でグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＡ〜Ｃの全ての擬似連仮停止図柄が決定される場合がある）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｄ１（例えば、５０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｄ２（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｄ３（例えば、２０パーセント）でグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する。
【０１３７】
また、図８（Ｅ）は、再変動３回の擬似連が実行される場合の２回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、２回目の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が２回あるので、図８（Ｅ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｅ４（例えば、７０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｅ５（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＣの擬似連仮停止図柄が決定される場合はない）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｅ１（例えば、７０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｅ２（例えば、２５パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定する。また、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率Ｅ３（例えば、５パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１３８】
また、図８（Ｆ）は、再変動３回の擬似連が実行される場合の３回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、再変動は残り１回しか行われないのであるから、図８（Ｆ）に示すように、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＡの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＢやグループＣの擬似連仮停止図柄が決定される場合はない）。一方、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｆ１（例えば、９２パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定する。また、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率Ｆ２（例えば、５パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＢの擬似連仮停止図柄を決定する場合があり、低確率Ｆ３（例えば、３パーセント）ではあるが、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１３９】
次に、変動パターンコマンドにおいて再変動４回の擬似連が指定されている場合に擬似連仮停止図柄を決定する動作を説明する。図９（Ｇ）は、再変動４回の擬似連が実行される場合の初回の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、初回の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が４回あるので、図９（Ｇ）に示すように、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｇ１（例えば、５０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｇ２（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｇ３（例えば、２０パーセント）でグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＡ〜Ｃの全ての擬似連仮停止図柄が決定される場合がある）。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りの場合にのみ再変動４回の擬似連が実行される場合があるのであるから、図９（Ｇ）に示すように、はずれに対しては、いずれの擬似連仮停止図柄に対しても割り振りがされていない。
【０１４０】
また、図９（Ｈ）は、再変動４回の擬似連が実行される場合の２回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、２回目の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が３回あるので、図９（Ｈ）に示すように、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｈ１（例えば、５０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｈ２（例えば、３０パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｈ３（例えば、２０パーセント）でグループＣの擬似連仮停止図柄を決定する（グループＡ〜Ｃの全ての擬似連仮停止図柄が決定される場合がある）。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りの場合にのみ再変動４回の擬似連が実行される場合があるのであるから、図９（Ｈ）に示すように、はずれに対しては、いずれの擬似連仮停止図柄に対しても割り振りがされていない。
【０１４１】
また、図９（Ｉ）は、再変動４回の擬似連が実行される場合の３回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、３回目の擬似連仮停止図柄が仮停止表示されるときには残りの再変動回数が２回あるので、図９（Ｉ）に示すように、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｉ１（例えば、７０パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定し、中確率Ｉ２（例えば、２５パーセント）でグループＢの擬似連仮停止図柄を決定する。また、残りの再変動回数が２回であるが（大当りであるので）、低確率Ｉ３（例えば、５パーセント）で、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りの場合にのみ再変動４回の擬似連が実行される場合があるのであるから、図９（Ｉ）に示すように、はずれに対しては、いずれの擬似連仮停止図柄に対しても割り振りがされていない。
【０１４２】
また、図９（Ｊ）は、再変動４回の擬似連が実行される場合の４回目の擬似連仮停止図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルを示している。この場合、再変動は残り１回しか行われないのであるから、図９（Ｊ）に示すように、大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、高確率Ｊ１（例えば、９２パーセント）でグループＡの擬似連仮停止図柄を決定する。また、残りの再変動回数が１回であるが（大当りであるので）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率Ｊ２（例えば、５パーセント）で、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＢの擬似連仮停止図柄を決定する場合があり、低確率Ｊ３（例えば、３パーセント）で、擬似連仮停止図柄決定用乱数にもとづいて、グループＣの擬似連仮停止図柄を決定する場合がある。
【０１４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出を設定する処理を行う。図１０は、この実施の形態で実行される予告演出の具体例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出を２段階の抽選処理で決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、予告種別決定用乱数を用いて、予告演出の種別（予告種別）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数を用いて、決定した予告種別に含まれるいずれかの予告演出を実行することに決定する。
【０１４４】
予告種別を決定する場合、この実施の形態では、あらかじめ各予告種別に対して判定値が割り当てられた予告種別決定用テーブルが用意されている。この予告種別決定用テーブルは変動パターンの内容に応じて用意されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンの内容に応じた予告種別決定用テーブルを選択する。なお、この実施の形態では、擬似連を伴う変動パターンに対応した擬似連用の予告種別決定用テーブルと、擬似連を伴わない変動パターンに対応した非擬似連用の予告種別決定用テーブルとが、あらかじめ用意されているものとする。
【０１４５】
この実施の形態では、図１０に示すように、予告種別として、予告なし、ボタン予告、ステップアップ予告、分岐ステップアップ予告、およびセリフ予告がある。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した予告種別決定用テーブルを用いて、予告種別決定用乱数にもとづいて、予告種別として、予告なし、ボタン予告、ステップアップ予告、分岐ステップアップ予告、またはセリフ予告のいずれかを決定する。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、非擬似連用の予告種別決定用テーブルには、予告種別として、予告なし、ボタン予告、ステップアップ予告、分岐ステップアップ予告、およびセリフ予告の全てが設定され、擬似連用の予告種別決定用テーブルには、予告種別として、予告なし、ステップアップ予告、および分岐ステップアップ予告が設定されているものとする（すなわち、擬似連用の予告種別決定用テーブルには、ボタン予告とセリフ予告は設定されていないものとする）。なお、擬似連が実行される場合であっても、ボタン予告やセリフ予告が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、擬似連を伴うことによって１回の変動中に見た目上複数回変動するように見せるうちの特定の変動回（例えば、最終変動）においてボタン予告やセリフ予告を実行するようにしてもよいし、毎変動においてボタン予告やセリフ予告を実行するようにしてもよい。また、擬似連の変動が行われる場合には、例えば、１回目の変動がボタン予告で２回目の変動がセリフ予告というように、予告種別として複数予告の組合せが設定されるようにしてもよい。
【０１４７】
なお、予告種別として「予告なし」を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に予告演出は実行されない。
【０１４８】
ボタン予告とは、遊技者によるボタン操作を伴う予告演出である。予告種別としてボタン予告を決定した場合には、図１０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、具体的に、押しボタンチャンス予告演出Ａ、押しボタンチャンス予告演出Ｂ、または押しボタンチャンス予告演出Ｃのいずれかの予告演出を決定する。この場合、例えば、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置９の表示画面にメールやカードの絵が表示されたり、「ボタンを押せ！」などのボタン操作を促す文字列が表示され、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されたことにもとづいて「チャンス！」や「激アツ！」などの文字列が表示され、大当りに対する期待感を煽るような演出が実行される。
【０１４９】
また、ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出のことをいう。この実施の形態では、特定表示結果（大当り）とする場合は特定表示結果としない場合よりもステップアップ予告演出において多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。
【０１５０】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。例えば、段階的にキャラクタの数が増える、段階的に動くキャラクタの数が増える、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、などの態様であってもよい。また、キャラクタを可動部材に置き換えた場合も同様である。すなわち、可動部材が複数設けられている場合に段階的に動く可動部材の数が増える、可動部材の動く回数や頻度などが段階的に増える、などの態様であってもよい。
【０１５１】
この実施の形態では、５つの予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅ）を実行可能なメインステップアップと、メインステップアップから所定のタイミングで分岐し、メインステップアップにおける予告演出とは異なる予告演出を実行する分岐ステップアップ（予告演出Ａの後、分岐して、予告演出Ｆ、予告演出Ｇを実行可能）とを備えている。
【０１５２】
擬似連なしの変動パターンが指定されている場合に、予告種別としてステップアップ予告（メインステップアップ）を決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、図１０に示すように、予告決定用乱数にもとづいて、具体的に、ステップ数が１〜５のいずれかのステップアップ予告演出を決定する。この場合、例えば、１ステップのステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告の１段階目のステップＡの演出のみが実行される。また、例えば、２ステップのステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告の１段階目のステップＡの演出が実行された後、２段階目のステップＢの演出までが実行される。また、例えば、３ステップのステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告の１段階目のステップＡの演出が実行された後、３段階目のステップＣの演出までが実行される。また、例えば、４ステップのステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告の１段階目のステップＡの演出が実行された後、４段階目のステップＤの演出までが実行される。さらに、例えば、５ステップのステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告の１段階目のステップＡの演出が実行された後、最後の５段階目のステップＥの演出までが実行される。
【０１５３】
また、擬似連なしの変動パターンが指定されている場合に、予告種別として分岐ステップアップ予告を決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、図１０に示すように、予告決定用乱数にもとづいて、具体的に、ステップ数が２または３のいずれかの分岐ステップアップ予告演出を決定する。この場合、例えば、２ステップの分岐ステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、メインステップアップ予告と同様の１段階目のステップＡの演出が実行された後、メインステップアップ予告から分岐して、２段階目としてステップＦの演出までが実行される。また、例えば、３ステップの分岐ステップアップ予告演出を決定した場合には、演出図柄の変動表示中に、メインステップアップ予告と同様の１段階目のステップＡの演出が実行された後、メインステップアップ予告から分岐して、２段階目としてステップＦの演出が実行され、３段階目としてステップＧの演出までが実行される。
【０１５４】
図１１は、擬似連を伴う変動パターンが指定されている場合の具体的なステップアップ予告演出の決定方法を示す説明図である。擬似連を伴う変動パターンが指定されている場合も、予告種別としてステップアップ予告（メインステップアップ）や分岐ステップアップ予告を決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、図１１に示す態様で具体的に実行するステップアップ予告演出を決定する。
【０１５５】
まず、再変動１回の擬似連が実行される場合を説明する。図１１に示すように、再変動１回の擬似連が実行される場合には、１回の変動中に見た目上２回の変動が行われたように見せるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、変動１回目のときのステップアップ予告演出と変動２回目のときのステップアップ予告演出との組を決定する。例えば、図１１に示す例において、「ステップＡ」と「ステップＡ〜Ｃ」との組を決定した場合には、変動１回目にステップアップ予告として予告演出Ａのみが実行され、変動２回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｃまで発展する予告演出が実行される。なお、予告種別として分岐ステップアップ予告が決定された場合には、図１１に示すように、変動１回目および変動２回目ともに「ステップＡ，Ｆ，Ｇ」が決定される。
【０１５６】
また、再変動２回の擬似連が実行される場合には、図１１に示すように、１回の変動中に見た目上３回の変動が行われたように見せるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、変動１回目のときのステップアップ予告演出と変動２回目のときのステップアップ予告演出と変動３回目のステップアップ予告演出との組を決定する。例えば、図１１に示す例において、「ステップＡ」と「ステップＡ〜Ｂ」と「ステップＡ〜Ｄ」との組を決定した場合には、変動１回目にステップアップ予告として予告演出Ａのみが実行され、変動２回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｂまで発展する予告演出が実行され、変動３回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｄまで発展する予告演出が実行される。なお、予告種別として分岐ステップアップ予告が決定された場合には、図１１に示すように、変動１回目、変動２回目および変動３回目ともに「ステップＡ，Ｆ，Ｇ」が決定される。
【０１５７】
また、再変動３回の擬似連が実行される場合には、図１１に示すように、１回の変動中に見た目上４回の変動が行われたように見せるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、変動１回目のときのステップアップ予告演出と変動２回目のときのステップアップ予告演出と変動３回目のステップアップ予告演出と変動４回目のステップアップ予告演出との組を決定する。例えば、図１１に示す例において、「ステップＡ」と「ステップＡ〜Ｂ」と「ステップＡ〜Ｃ」と「ステップＡ〜Ｄ」との組を決定した場合には、変動１回目にステップアップ予告として予告演出Ａのみが実行され、変動２回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｂまで発展する予告演出が実行され、変動３回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｃまで発展する予告演出が実行され、変動４回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｄまで発展する予告演出が実行される。なお、予告種別として分岐ステップアップ予告が決定された場合には、図１１に示すように、変動１回目、変動２回目、変動３回目および変動４回目ともに「ステップＡ，Ｆ，Ｇ」が決定される。
【０１５８】
また、再変動４回の擬似連が実行される場合には、図１１に示すように、１回の変動中に見た目上５回の変動が行われたように見せるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、変動１回目のときのステップアップ予告演出と変動２回目のときのステップアップ予告演出と変動３回目のステップアップ予告演出と変動４回目のステップアップ予告演出と変動５回目のステップアップ予告演出との組を決定する。例えば、図１１に示す例において、「ステップＡ」と「ステップＡ〜Ｂ」と「ステップＡ〜Ｃ」と「ステップＡ〜Ｄ」と「ステップＡ〜Ｅ」との組を決定した場合には、変動１回目にステップアップ予告として予告演出Ａのみが実行され、変動２回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｂまで発展する予告演出が実行され、変動３回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｃまで発展する予告演出が実行され、変動４回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｄまで発展する予告演出が実行され、変動５回目にステップアップ予告として予告演出Ａから予告演出Ｅまで発展する予告演出が実行される。なお、予告種別として分岐ステップアップ予告が決定された場合には、図１１に示すように、変動１回目、変動２回目、変動３回目、変動４回目および変動５回目ともに「ステップＡ，Ｆ，Ｇ」が決定される。
【０１５９】
図１１に示すように、再変動１回の擬似連のとき（演出図柄の変動開始から仮停止までの初回の変動の後に２回目の変動として再変動が１回実行されるとき）は、分岐ステップアップ予告演出が実行される場合を除き、２回目の変動中に実行するステップアップ予告として第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するステップアップ予告が選択される。
【０１６０】
また、再変動２回の擬似連のとき（演出図柄の変動開始から仮停止までの初回の変動の後に２回目・３回目の変動として再変動が２回実行されるとき）は、分岐ステップアップ予告演出が実行される場合を除き、２回目の変動中に実行するステップアップ予告として、第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するステップアップ予告だけでなく、第３段階未満の予告演出（予告演出ＡまたはＢ）までで終了するステップアップ予告演出が選択される場合がある。また、３回目の変動中に実行するステップアップ予告として第４段階の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するステップアップ予告が選択される。
【０１６１】
ここで、再変動１回の擬似連のときは、２回目の変動中においてステップアップ予告が常に第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するので、２回目の変動中にステップアップ予告が第３段階未満の予告演出（つまり第２段階以下の予告演出ＡまたはＢ）までしか発展しなかったときは３回目の変動が実行されることが確定したことになる。この実施の形態では、擬似連変動の変動回数が多ければ多いほど大当りの可能性が高くなるように擬似連の変動パターンが選択されるので、擬似連の２回目の変動中にステップアップ予告が第３段階未満の予告演出で終了したことによって、遊技者が擬似連の３回目の変動に継続することを認識したときは、大当りの期待感を持つことになる。このように、擬似連の２回目の変動中において実行されるステップアップ予告が何段階まで発展したかどうかによって擬似連の変動回数を認識させることができるため、遊技者に擬似連変動中のステップアップ予告のステップ数（段階数）に対して注目させることができる。
【０１６２】
また、再変動３回の擬似連のとき（演出図柄の変動開始から仮停止までの初回の変動の後に２回目・３回目・４回目の変動として再変動が３回実行されるとき）は、分岐ステップアップ予告演出が実行される場合を除き、２回目の変動中に実行するステップアップ予告として、第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するステップアップ予告だけでなく、第３段階未満の予告演出（予告演出ＡまたはＢ）までで終了するステップアップ予告演出が選択される場合がある。また、３回目の変動中に実行するステップアップ予告として、第４段階以上の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するステップアップ予告だけでなく、第４段階未満の予告演出（予告演出ＢまたはＣ）までで終了するステップアップ予告演出が選択される場合がある。また、４回目の変動中に実行するステップアップ予告として第４段階の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するステップアップ予告が選択される。
【０１６３】
ここで、上述したように、再変動１回の擬似連のときは、２回目の変動中においてステップアップ予告が常に第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するので、２回目の変動中にステップアップ予告が第３段階未満の予告演出（つまり第２段階以下の予告演出ＡまたはＢ）までしか発展しなかったときは３回目の変動が実行されることが確定したことになる。さらに、再変動２回の擬似連のときは、３回目の変動中においてステップアップ予告が常に第４段階の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するので、３回目の変動中にステップアップ予告が第４段階未満の予告演出（つまり第３段階以下の予告演出Ａ〜Ｃ）までしか発展しなかったときは４回目の変動が実行されることが確定したことになる。従って、擬似連の２回目の変動中にステップアップ予告が第３段階未満の予告演出で終了したことによって遊技者が擬似連の３回目の変動に継続することを認識し、さらに、擬似連の３回目の変動中にステップアップ予告が第４段階未満の予告演出で終了したことによって遊技者が擬似連の４回目の変動に継続することを認識したときは、大当りの期待感をより一層持つことになる。このように、擬似連の２回目の変動中において実行されるステップアップ予告が何段階まで発展したかどうかと、擬似連の３回目の変動中において実行されるステップアップ予告が何段階まで発展したかどうかによって擬似連の変動回数を認識させることができるため、遊技者に擬似連変動中のステップアップ予告のステップ数（段階数）に対してより一層注目させることができる。
【０１６４】
なお、再変動４回の擬似連のとき（演出図柄の変動開始から仮停止までの初回の変動の後に２回目・３回目・４回目・５回目の変動として再変動が４回実行されるとき）は、分岐ステップアップ予告演出が実行される場合を除き、２回目の変動中に実行するステップアップ予告として、第３段階以上の予告演出（予告演出ＣまたはＤ）まで発展するステップアップ予告だけでなく、第３段階未満の予告演出（予告演出ＡまたはＢ）までで終了するステップアップ予告演出が選択される場合がある。また、３回目の変動中に実行するステップアップ予告として、第４段階以上の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するステップアップ予告だけでなく、第４段階未満の予告演出（予告演出ＢまたはＣ）までで終了するステップアップ予告演出が選択される場合がある。また、４回目の変動中に実行するステップアップ予告として第４段階の予告演出（予告演出Ｄ）まで発展するステップアップ予告が選択される。また、５回目の変動中に実行するステップアップ予告として第５段階の予告演出（予告演出Ｅ）まで発展するステップアップ予告が選択される。
【０１６５】
また、図１１に示すように、すべての擬似連において、ステップダウンしないようになっており（例えば、２回目の変動で予告演出Ａから予告演出Ｄまで発展したのに、３回目の変動で２回目よりも少ない予告演出Ｂや予告演出Ｃまでしか発展しなかったという場合はないように設定されている）、擬似連が継続したときにステップアップ予告がダウンすることによって遊技者が大当りの信頼度が下がったように誤解してしまうのを防止することができる。なお、この実施の形態では、ステップダウンしないように構成していたが、ステップダウンするように構成してもよい。この場合には、プレミア演出として大当りのときにしかステップダウンの演出がでないようにする等、遊技者にステップダウンによって大当りの信頼度が低下すると感じさせないように構成することが好ましい。
【０１６６】
セリフ予告とは、演出表示装置９の表示画面上に、例えば、キャラクタのセリフとして所定の文字列を表示させる予告演出である。予告種別としてボタン予告を決定した場合には、図１０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、予告決定用乱数にもとづいて、具体的に、セリフ予告演出Ａ、セリフ予告演出Ｂ、セリフ予告演出Ｃ、セリフ予告演出Ｄ、またはセリフ予告演出Ｅのいずれかの予告演出を決定する。この場合、例えば、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置９の表示画面に、キャラクタのセリフとして「チャンス！」や「大当りかも！」、「激アツ！」などの文字列が表示され（スピーカ２７から音声出力してもよい）、大当りに対する期待感を煽るような演出が実行される。
【０１６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した予告演出の内容に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、可動部材制御データ）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を行うことによって、演出図柄の変動表示を含む演出を実行する。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力する。
【０１６８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を最終停止し、決定した演出図柄の最終停止図柄を停止表示させる制御を行う。そして、大当りである場合には、大入賞口の開放制御が行われている間、大当り遊技に対応した演出（例えば、ファンファーレ演出や、ラウンドごとのラウンド中演出、ラウンド間のインターバル演出、エンディング演出）が実行される。
【０１６９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、擬似連を伴う変動パターンを決定するときに、「大当り」と決定されている場合には「はずれ」と決定されている場合と比較して、高い割合で再変動回数が多い擬似連を伴う変動パターンを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連を伴う変動パターンが決定されたときに、仮停止表示させる擬似連仮停止図柄を決定する。この場合、大当りと決定されているとき、または演出図柄の可変表示中における残りの再変動回数が複数回あるとき、擬似連仮停止図柄として第２グループや第３グループの仮停止図柄を決定可能である。そのため、仮停止図柄が仮停止表示されることによって擬似連の演出が実行されることを遊技者に認識させるだけでなく、第２グループや第３グループの仮停止図柄が仮停止表示されることによって擬似連が複数変動にわたって実行されることを遊技者に認識させることができ、大当りに対する期待感を高めることができる。よって、どのような仮停止図柄が仮停止表示されるかに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、擬似連の演出が実行される遊技機において、遊技者に擬似連がどの程度連続して実行されるかを認識させることができ、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０１７０】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定の結果にもとづいて、演出図柄の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。次いで、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから演出図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定された変動パターンに対応して、少なくとも演出図柄の可変表示を含む演出を実行する。そのため、変動パターン決定の設計変更を容易化することができ、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
例えば、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンに関して、擬似連の有無および擬似連における再変動回数に応じて変動パターン種別を種別分けしている（図４の変動パターン種別＃４〜＃７参照）。このため、各変動パターン種別に対する判定値の割り振りを変更すれば、擬似連の出現割合や再変動回数ごとの擬似連の出現割合を容易に変更することができ、各演出の出現割合などの設計変更を容易にすることができる。また、ノーマルリーチやスーパーリーチなどリーチ種類に応じて変動パターン種別を設定しておけば、リーチごとの出現割合を容易に変更することができる。このように、様々な態様の演出に対して変動パターン種別を設定することによって、様々な態様の演出の出現割合などの設計変更を容易にすることができる。
【０１７２】
なお、上記の実施の形態において本発明による遊技機としてパチンコ機を適用した場合について説明したが、本発明による遊技機としてスロットマシンを適用することも可能である。以下、スロットマシンの実施例について図面（図１２および図１３）を用いて説明する。本実施例（変形例）のスロットマシン６０１は、図１２に示すように、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【０１７３】
本実施例のスロットマシン６０１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１２に示すように、これらリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓６０３から見えるように配置されている。
【０１７４】
リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの外周部には、例えば、「赤７（図中白抜き７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓６０３において各々上中下三段に表示される。
【０１７５】
各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒ（図１３参照）によって回転させることで、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの図柄が透視窓６０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓６０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１７６】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部６０４、メダルが払い出されるメダル払出口６０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ６０５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では通常遊技状態においては「３」、レギュラーボーナスにおいては「１」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ６１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ６０７、リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒが設けられている。
【０１７７】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器６１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器６１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器６１３が設けられている。
【０１７８】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ６１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ６１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ６１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ６１７、スタートスイッチ６０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ６１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ６１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ６２０が設けられている。
【０１７９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ６０５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ６２１（図１３参照）が設けられており、ストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ６２２Ｌ、６２２Ｃ、６２２Ｒ（図１３参照）がそれぞれ設けられている。
【０１８０】
前面扉の内側上方中央位置には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器６５１が設けられており、その前方に配置された液晶表示窓６７０を通して表示画面に表示される表示画像を視認できるようになっている。また、該液晶表示器６５１の左右側には、遊技に関連する演出を行う２つの可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒがそれぞれ配設されており、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒの前方に配置されるように前面扉に設けられた透明パネルからなる演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから内部の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを透視できるようになっている。
【０１８１】
また、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒと演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒとの間には、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから透視不可能に隠蔽する隠蔽状態と、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから透視可能とする非隠蔽状態と、に変更可能な２つのシャッタ装置（図示せず）を構成する無端状のシャッタシートが配設されている。
【０１８２】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ６２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器６２４、メダル投入部６０４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられたホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口６０９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド６３０、メダル投入部６０４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ６３１が設けられている。
【０１８３】
筐体内部には、前述したリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒ、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒ、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ６３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部６０４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口６０９より払い出すためのホッパーモータ６３４、ホッパーモータ６３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ６３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【０１８４】
電源ボックスの前面には、ビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ６３６、ビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ６２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ６３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ６３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ６３９が設けられている。
【０１８５】
本実施例のスロットマシン６０１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部６０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ６０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１２参照）が有効となり、スタートスイッチ６０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては３枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１８６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ（レバーともいう）６０７を操作すると、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒが回転し、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒを操作すると、対応するリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転が停止し、透視窓６０３に表示結果が導出表示される。
【０１８７】
そして全てのリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口６０９（図１２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１８８】
図１３は、スロットマシン６０１の構成を示すブロック図である。スロットマシン６０１には、図１３に示すように、遊技制御基板６４０（図２の遊技制御基板（主基板）３１に相当）、演出制御基板６９０（図２の演出制御基板８０に相当）、電源基板６００が設けられており、遊技制御基板６４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板６９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板６００によってスロットマシン６０１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１８９】
遊技制御基板６４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ６０５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６、スタートスイッチ６０７、ストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒ、精算スイッチ６１０、リセットスイッチ６２３、投入メダルセンサ６３１、リールセンサ６３３が接続されているとともに、電源基板６００を介して前述した払出センサ６３５、打止スイッチ６３６、自動精算スイッチ６２９、設定キースイッチ６３７、リセット／設定スイッチ６３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１９０】
また、遊技制御基板６４０には、前述したクレジット表示器６１１、遊技補助表示器６１２、ペイアウト表示器６１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ６１４〜６１６、投入要求ＬＥＤ６１７、スタート有効ＬＥＤ６１８、ウェイト中ＬＥＤ６１９、リプレイ中ＬＥＤ６２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ６２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ６２２Ｌ、６２２Ｃ、６２２Ｒ、設定値表示器６２４、流路切替ソレノイド６３０、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒが接続されているとともに、電源基板６００を介して前述したホッパーモータ６３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板６４０に搭載された後述のメイン制御部６４１（図２の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に相当）の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１９１】
遊技制御基板６４０には、ＣＰＵ６４１ａ、ＲＯＭ６４１ｂ、ＲＡＭ６４１ｃ、Ｉ／Ｏポート６４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部６４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路６４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路６４３、遊技制御基板６４０に直接または電源基板６００を介して接続されたセンサやスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６４４、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路６４５、流路切替ソレノイド６３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路６４６、遊技制御基板６４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路６４７、スロットマシン６０１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部６４１に対して出力する電断検出回路６４８、電源投入時またはＣＰＵ６４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ６４１ａにリセット信号を与えるリセット回路６４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１９２】
ＣＰＵ６４１ａは、Ｉ／Ｏポート６４１ｄを介して演出制御基板６９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板６４０から演出制御基板６９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板６９０から遊技制御基板６４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板６４０から演出制御基板６９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板６８０を介して接続されており、遊技制御基板６４０と演出制御基板６９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１９３】
演出制御基板６９０には、スロットマシン６０１の前面扉に配置された液晶表示器６５１（図１２参照）、演出効果ＬＥＤ６５２、スピーカ６５３、６５４、リールＬＥＤ６５５及びシャッタモータ７１０、シャッタセンサ７１１、可動物用ＬＥＤ８８１、可動物用モータ８０５、可動物用センサ８２９等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板６９０に搭載された後述のサブ制御部６９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１９４】
演出制御基板６９０には、メイン制御部６４１と同様にＣＰＵ６９１ａ、ＲＯＭ６９１ｂ、ＲＡＭ６９１ｃ、Ｉ／Ｏポート６９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部６９１、演出制御基板６９０に接続された液晶表示器６５１の駆動制御を行う液晶駆動回路６９２、演出効果ＬＥＤ６５２、リールＬＥＤ６５５、可動物用ＬＥＤ８８１の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路６９３、スピーカ６５３、６５４からの音声出力制御を行う音声出力回路６９４、電源投入時またはＣＰＵ６９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ６９１ａにリセット信号を与えるリセット回路６９５、シャッタセンサ７１１、可動物用センサ８２９やスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６９６、シャッタモータ７１０及び可動物用モータ８０５の駆動制御を行うモータ駆動回路６９７やその他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６９１ａは、遊技制御基板６４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板６９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１９５】
次に、メイン制御部６４１により実行される内部抽選の処理について説明する。スタートスイッチ６０７がオンしたタイミングで、サンプリング回路６４３が乱数発生回路６４２によってカウントされている数値（乱数）を取得（抽出）する。サンプリング回路６４３は、乱数として取得した数値をメイン制御部６４１におけるＣＰＵ６４１ａに出力する。
【０１９６】
メイン制御部６４１におけるＣＰＵ６４１ａは、サンプリング回路６４３から取得した数値を、ＲＯＭ６４１ｂに格納されている内部抽選用のテーブルにおける役（小役・再遊技役・特別役など）毎に設定された判定値と比較することによって、小役・再遊技役・特別役に当選したか否かを判定する。また、内部抽選用のテーブルとして、設定値・遊技状態（通常遊技状態、レギュラーボーナス）に応じてメダルの払出率が変わるように複数のテーブルが設けられている。例えば、内部抽選用のテーブルには、小役（チェリー、ベル）・再遊技役（リプレイ）・特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）・はずれのそれぞれに対して複数の判定値が設定される。また、例えば、リセット／設定スイッチ６３８によって設定可能な設定値として「１」から「６」が設けられている場合に、設定値の数字が大きいほどメダルの払出率が変わるように判定値が割り振られたテーブルが用いられる。また、遊技状態が通常遊技状態の場合には、小役・再遊技役・特別役のいずれも当選可能となるように各々の役およびはずれに判定値が割り振られたテーブルが用いられ、遊技状態がレギュラーボーナスの場合には、小役のみ当選可能となるように小役およびはずれに判定値が割り振られたテーブル（再遊技役・特別役には判定値が割り振られていないテーブル）が用いられる。なお、上記のテーブルの判定値の設定は一例であって、そのような判定値の設定に限られるわけではない。本実施例では、賭数として、通常遊技状態においては「３」、レギュラーボーナスにおいては「１」しか遊技者は設定することができないこととされているが、通常遊技状態・レギュラーボーナスのいずれの遊技状態においても、賭数として、「１」〜「３」のいずれも遊技者が設定可能とすることも可能であり、この場合、同一の設定値であっても賭数に応じて小役・再遊技役・特別役の当選確率の異なる複数の内部抽選用のテーブルを用意し、賭数に対応したテーブルを用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【０１９７】
上述したように、本実施例のスロットマシン６０１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。
【０１９８】
本実施例のスロットマシン６０１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１９９】
本実施例のスロットマシン６０１は、全てのリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ６４１ｃに設定されている必要がある。
【０２００】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。このように、本発明によるスロットマシン６０１において、入賞用事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定され、特定入賞表示結果が入賞用可変表示部に導出されなかったときに、当該特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備えている。そのように構成された場合には、特定入賞表示結果が入賞用可変表示部に導出されなかったときであっても、当該特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越され、遊技者に損失を与えることを防ぐことができる。
【０２０１】
このスロットマシン６０１における役としては、特別役としてビッグボーナス、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン６０１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は７となっている。
【０２０２】
本実施例のスロットマシン６０１においては、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【０２０３】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、リプレイ、チェリー、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、ベルの役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、チェリー、ベルの役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【０２０４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２０６】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ６４１ｃに設定される。
【０２０７】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ６４１ｃに設定される。
【０２０８】
なお、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナスをまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
【０２０９】
なお、図１２におけるリール６０１Ｌ，６０１Ｃ，６０１Ｒにおいて、白抜き７の図柄のみ描かれているが、図示を省略しているだけで、実際にはリール６０１Ｌ，６０１Ｃ，６０１Ｒにおける点線囲いの部分にも図柄が描かれている。
【０２１０】
本実施例のスロットマシン６０１では、内部抽選で小役、再遊技役または特別役（ボーナス）に当選している可能性があること（内部抽選に当選して小役、再遊技役または特別役の当選フラグがＲＡＭ６４１ｃに設定されている状態である可能性があること）を示唆する示唆演出が演出部材（液晶表示器６５１、液晶表示器６５１の左右側の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒなど）を用いて実行される。特に、内部抽選処理により、特別役の発生を許容する旨を決定された（内部抽選に当選して特別役の当選フラグがＲＡＭ６４１ｃに設定されている状態）ことにもとづいて、ＣＰＵ６９１ａは、液晶表示器６５１の表示画面に表示される左・中・右の図柄Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄の組み合わせととして特定表示結果（例えば「７・７・７」が揃うこと）となるように示唆演出を実行する。
【０２１１】
この実施例では、前述したパチンコ機１における演出表示装置９にて実行される擬似連の演出と同様に、液晶表示器６５１において、図柄Ｚ１〜Ｚ３の可変表示を用いた示唆演出として、１ゲーム中に図柄Ｚ１〜Ｚ３の仮停止と再可変表示（再変動）を複数回繰り返し実行し、１ゲーム中の期間に複数回の可変表示が実行されたように見せる擬似連続変動（擬似連）を実行することが可能である。また、この場合に、前述したパチンコ機１と同様に、特定表示結果とすると決定されているとき、または図柄Ｚ１〜Ｚ３の可変表示中における残りの再可変表示の実行回数が複数回あるとき、仮停止表示結果（擬似連仮停止図柄）として特殊表示結果（グループＢやグループＣの擬似連チャンス目図柄）を決定可能である。
【０２１２】
なお、遊技者によって有利な遊技状態としては、上記のビッグボーナスやレギュラーボーナスに限らず、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ６０６Ｌ、６０６Ｃ、６０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態（例えばアシストタイムとリプレイタイムを組み合わせたＡＲＴ）などを搭載してもよく、示唆演出手段は、これらの遊技状態に移行する移行条件が成立していることにもとづいて特定表示結果となるように示唆演出を行ってもよい。
【０２１３】
また、移行条件が成立している遊技状態の種類に応じて特定表示結果の種類を異なるようにしてもよい。（例えば、内部抽選により特別役としてビッグボーナスが当選したことにもとづいて「７・７・７」または「３・３・３」が揃い、内部抽選により特別役としてレギュラーボーナスが当選したことにもとづいて「３・３・３」が揃い、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する移行条件が成立していることにもとづいて「１・１・１」が揃う。）
【産業上の利用可能性】
【０２１４】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に適用可能であり、特に、遊技機に設けられている演出表示装置等の演出装置（演出用部品）において擬似連の演出や予告演出を実行する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０２１５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
７９ａ，７９ｂ    演出羽根役物（可動部材の一種）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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