(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から抽籤により内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、
（ｉ）前記当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率であり、第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第２確率であり、第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第３確率であり、第４の再遊技役及び第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、（ｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高い第４確率である第１確率遊技状態と、（ｉｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高く、前記第４確率よりも低い第５確率である第２確率遊技状態と、（ｉｖ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも低い第６確率である第３確率遊技状態と、（ｖ）前記当籤役決定手段が前記第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第２確率よりも高い第７確率であり、前記第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第３確率よりも高い第８確率である第４確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第２確率遊技状態は前記第１確率遊技状態よりも有利さの度合いが高く、
前記遊技状態制御手段は、
（１）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第２の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第３確率遊技状態に移行させ、
（２）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第３の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第２確率遊技状態に移行させ、
（３）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第１確率遊技状態に移行させ、
（４）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第４確率遊技状態に移行させ、
前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第４の再遊技役と前記第５の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記第１確率遊技状態から前記第３確率遊技状態に遷移させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）などがある。
【０００４】
そうした中、内部抽籤でハズレとする確率の一部を、リプレイを内部当籤役として決定する確率（リプレイ当籤確率）に振り替えることにより、振り替え前の一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利な高ＲＴ（高確率リプレイタイム）遊技状態や、リプレイ当籤確率の一部を内部抽籤でハズレとなる確率に振り替えることにより、振り替え前の一般遊技状態と比較して遊技者にとって不利な低ＲＴ（低確率リプレイタイム）遊技状態など、複数のＲＴ遊技状態を設けることで、興趣を高めた遊技機が知られている。
【０００５】
こうした遊技機の中には、第１の条件（ボーナスゲームが終了すること）が充足されることにより、高ＲＴ１遊技状態に遊技状態を遷移させ、第２の条件（高ＲＴ２作動役が成立すること）が充足されることにより、高ＲＴ１遊技状態よりリプレイ当籤確率が高い高ＲＴ２遊技状態に遊技状態を遷移させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。当該遊技機によれば、遊技者は自己に有利な高ＲＴ２遊技状態での遊技を希望することから、一般遊技状態又は高ＲＴ１遊技状態において高ＲＴ２作動役が内部当籤役として決定されることを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当該遊技機では、高ＲＴ２作動役は内部当籤役として決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず成立することとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１５９９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技機によれば、高ＲＴ１遊技状態又は高ＲＴ２遊技状態へ遊技状態が遷移するか否かは、ボーナスゲームの作動に係るボーナス役又は高ＲＴ２作動役が内部当籤役として決定されるか否か、すなわち内部抽籤の結果のみに懸かっており、遊技者が介在する余地はなかった。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数のＲＴ遊技状態を備え、何れのＲＴ遊技状態へ遊技状態を遷移させるかについて、遊技者に介在させる余地を設けることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から抽籤により内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、（ｉ）前記当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率であり、第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第２確率であり、第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第３確率であり、第４の再遊技役及び第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、（ｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高い第４確率である第１確率遊技状態と、（ｉｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高く、前記第４確率よりも低い第５確率である第２確率遊技状態と、（ｉｖ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも低い第６確率である第３確率遊技状態と、（ｖ）前記当籤役決定手段が前記第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第２確率よりも高い第７確率であり、前記第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第３確率よりも高い第８確率である第４確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第２確率遊技状態は前記第１確率遊技状態よりも有利さの度合いが高く、前記遊技状態制御手段は、（１）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第２の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第３確率遊技状態に移行させ、（２）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第３の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第２確率遊技状態に移行させ、（３）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第１確率遊技状態に移行させ、（４）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第４確率遊技状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第４の再遊技役と前記第５の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記遊技状態制御手段は、前記第１確率遊技状態から前記第３確率遊技状態に遷移させないことを特徴とする。
【００１０】
また、発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のメインリール２〜４）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述のメインリール図柄表示領域３９）と、所定の開始条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること）に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と（例えば、後述のストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓ）、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、（ｉ）前記当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率であり、第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第２確率であり、第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第３確率であり、第４の再遊技役及び第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、（ｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高い第４確率である第１確率遊技状態と、（ｉｉｉ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも高く、前記第４確率よりも低い第５確率である第２確率遊技状態と、（ｉｖ）前記当籤役決定手段が前記第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第１確率よりも低い第６確率である第３確率遊技状態と、（ｖ）前記当籤役決定手段が前記第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第２確率よりも高い第７確率であり、前記第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第３確率よりも高い第８確率である第４確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、（１）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第２の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第３確率遊技状態に移行させ、（２）前記一般遊技状態又は前記第４確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第３の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第２確率遊技状態に移行させ、（３）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第１確率遊技状態に移行させ、（４）前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第４確率遊技状態に移行させ、（５）前記第１確率遊技状態において、第１の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に移行させ、（６）前記第２確率遊技状態において、前記第１の遊技数より多い第２の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第４の再遊技役と前記第５の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序（例えば、「左→中→右」又は「左→右→中」）と同じときには、前記第４の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第５の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、遊技状態制御手段が、（ｉ）当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率であり、第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第２確率であり、第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第３確率であり、第４の再遊技役及び第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、（ｉｉ）当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率よりも高い第４確率である第１確率遊技状態と、（ｉｉｉ）当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率よりも高く、第４確率よりも低い第５確率である第２確率遊技状態と、（ｉｖ）当籤役決定手段が第１の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第１確率よりも低い第６確率である第３確率遊技状態と、（ｖ）当籤役決定手段が第２の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第２確率よりも高い第７確率であり、第３の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第３確率よりも高い第８確率である第４確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する。特に、遊技状態制御手段は、（１）一般遊技状態又は第４確率遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第２の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第３確率遊技状態に移行させ、（２）一般遊技状態又は第４確率遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第３の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第２確率遊技状態に移行させ、（３）一般遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第４の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第１確率遊技状態に移行させ、（４）一般遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第５の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第４確率遊技状態に移行させ、（５）第１確率遊技状態において、第１の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態に移行させ、（６）第２確率遊技状態において、第１の遊技数より多い第２の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。また、停止制御手段は、一般遊技状態において、当籤役決定手段により第４の再遊技役と第５の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、第４の再遊技役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示される位置でリールの回転を停止させ、一方、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が特定の順序と異なるときには、第５の再遊技役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示される位置でリールの回転を停止させる。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、第４の再遊技役と第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、第１確率遊技状態又は第４確率遊技状態の何れかを作動させることから、第１確率状態と第２確率状態の何れの状態に状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、第４の再遊技役と第５の再遊技役を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、第１確率遊技状態又は第４確率遊技状態の何れかを作動させることから、第１確率状態と第２確率状態の何れの状態に状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図２】一実施形態における遊技機の液晶表示装置に表示される液晶リール図柄表示領域の例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のメインリール図柄表示領域３９及び入賞ラインを示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図５】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の液晶リールに仮想的に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図７】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（液晶リール）を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機のＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の遊技状態・遊技状態の移行の一例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機の第１停止後変更データテーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ１０１）の例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ１０２）の例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ１０３）の例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ１０４）の例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ２０１）の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ２０２）の例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ２０３）の例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ２０４）の例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ３０１）の例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ３０２）の例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ３０３）の例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（ＴＢＬ３０４）の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機の内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図４９】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図５０】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機の停止テーブル格納領域の例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における主制御回路で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了時ＲＴ作動処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における主制御回路で行われるＢＢ１ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における主制御回路で行われるＢＢ２ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００１７】
遊技機１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や後述の主制御回路６１（図８参照）、副制御回路６２（図９参照）などを収容している。
【００１８】
キャビネット内部の中央部には、メインリール２、３、４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール２、３、４は、本発明のリールを構成する。
【００１９】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするためのメインリール図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、メインリール図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール図柄表示領域３９は、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２０】
また、前面扉の上部には大型の液晶表示装置２０が設けられている。液晶表示装置２０は様々な画像を表示するが、通常、図２に示すように液晶リール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに、メインリール２〜４よりも大きな液晶リール５、６、７を縦回転自在に表示させる。各液晶リール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が仮想的に描かれている。また、液晶表示装置２０は、液晶リール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａ以外の領域に様々な情報を表示したり演出に係る画像を表示したりする。更に、液晶リール５〜７を表示せずに、表示画面一杯を使って演出に係る画像を表示することもある。
【００２１】
メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン３０、及び最大ＢＥＴボタン３１が設けられる。１−ＢＥＴボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。最大ＢＥＴボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルからその時点で投入可能な最大枚数が投入される。これらのＢＥＴボタン３０、３１が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００２２】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、液晶リール５〜７が回転するとともに、メインリール図柄表示領域３９、液晶リール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００２３】
スタートレバー３３の左下方には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための精算ボタン３７が設けられている。精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２４】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４、３５、３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、液晶リール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左液晶リール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中液晶リール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右液晶リール７の回転が停止する。但し、演出によっては液晶リール５〜７が停止操作と無関係に停止することもある。また、演出によっては液晶リール５〜７が表示されないこともある。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
メインリール図柄表示領域３９の左側には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。ＷＩＮランプ２４は、ボーナスの作動中に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
前面扉上部の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２７】
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、各種演出のために点灯・点滅する。
【００２８】
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定変更スイッチ５６Ｓ（図８参照）及びリセットスイッチ５５Ｓ（図８参照）が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「１」〜「６」の値であり、当該遊技機１では、設定値に応じて内部抽籤の確率が異なる。
【００２９】
次に、図３を用いて入賞ラインについて説明する。メインリール図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４に描かれた３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図３の上図に示すように、左メインリール２に描かれた３つの図柄をそれぞれ左・上段領域（Ａ）、左・中段領域（Ｄ）、左・下段領域（Ｇ）に表示し、中メインリール３に描かれた３つの図柄をそれぞれ中・上段領域（Ｂ）、中・中段領域（Ｅ）、中・下段領域（Ｈ）に表示し、右メインリール４に描かれた３つの図柄をそれぞれ右・上段領域（Ｃ）、右・中段領域（Ｆ）、右・下段領域（Ｉ）に表示する。図３の下図に示すように、遊技機１では、左・上段領域（Ａ）、中・上段領域（Ｂ）、右・上段領域（Ｃ）、左・下段領域（Ｇ）、中・下段領域（Ｈ）、右・下段領域（Ｉ）を結ぶ８本の入賞ライン１〜８が設けられている。遊技機１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３０】
次に、図４及び図５を参照して、メインリール２〜４の外周面上に描かれた図柄列について説明する。図４は、本実施形態におけるメインリール２〜４の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図５は、本実施形態における遊技機１のメインリール２〜４に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【００３１】
図４に示すように、各メインリール２〜４の外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄１５１、青７図柄１５２、ＢＡＲ図柄１５３、カード図柄１５４、チェリー図柄１５５、本図柄１５６、羽図柄１５７、紋章図柄１５８、青ブランク図柄１５９及び白ブランク図柄１６０で構成された図柄列が描かれている。図５に示す図柄配置テーブル（メインリール）は、後述する主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている。図５に示すように、図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置と、図柄の種別を識別するための図柄コードが規定されている。
【００３２】
次に、図６及び図７を参照して、液晶リール５〜７の外周面上に仮想的に描かれた図柄列について説明する。図６は、本実施形態における液晶リール５〜７の外周面に仮想的に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１の液晶リール５〜７に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル（液晶リール）を示す図である。
【００３３】
図６に示すように、各液晶リール５〜７の外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が仮想的に描かれている。具体的には、赤７図柄１７１、青７図柄１７２、ＢＡＲ図柄１７３、鏡図柄１７４、リング（上）図柄１７５、リング（下）図柄１７６、チェリー図柄１７７、スイカ図柄１７８、ベル図柄１７９及びリプレイ図柄１８０で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル（液晶リール）は、後述する副制御回路６２のサブＲＯＭ８３に記憶されている。図７に示すように、図柄配置テーブル（液晶リール）には、図柄配置テーブル（メインリール）と同様に、液晶リール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、液晶リール５〜７の１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３４】
次に、図８を参照して、主制御回路６１、副制御回路６２、主制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３５】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるメインＲＯＭ６５及びメインＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４回転を停止させた際に、メインリール図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００３７】
また、後述するように、メインＣＰＵ６４は、リプレイ２が成立したことに基づいてＲＴ４遊技状態を作動させ、リプレイ５が成立したことに基づいてＲＴ３遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ６４は、所定の確率でリプレイ２とリプレイ５を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ２に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域３９に表示される位置でメインリール２〜４の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ５に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域３９に表示される位置でメインリール２〜４の回転を停止させる。
【００３８】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ６４は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、第１確率状態制御手段及び第２確率状態制御手段を構成する。
【００３９】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４０】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図５８、図５９参照）において内部当籤役を決定する。
【００４１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６３内で、即ちメインＣＰＵ６４の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器６９及びサンプリング回路７０は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ６３のメインＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図５６〜図７４参照）、各種テーブル（例えば、図５、図７〜図２４、図２６〜図４７参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
メインＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００４４】
図８の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。
【００４５】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００４６】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００４７】
各種表示部（貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００４８】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３０Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３１Ｓ、精算スイッチ３７Ｓ、リセットスイッチ５５Ｓ、設定変更スイッチ５６Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓ、払出完了信号回路７９がある。
【００５０】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５１】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５２】
１−ＢＥＴスイッチ３０Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３１Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン３０及び最大ＢＥＴボタン３１に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚又はその時点で投入可能な最大のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５３】
精算スイッチ３７Ｓは、精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５４】
設定変更スイッチ５６Ｓ及びリセットスイッチ５５Ｓは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、メインＲＡＭ６６の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５５】
また、設定値は、「１」〜「６」の６段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、メインＲＡＭ６６領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定変更スイッチ５６Ｓをオフにした状態で、リセットスイッチ５５Ｓを操作することによりメインＲＡＭ６６領域に記憶されている各種情報（遊技状態等）がクリアされる。
【００５６】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００５７】
ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５８】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５９】
Ｉ／Ｏポート７１は副制御回路６２と接続されており、メインＣＰＵ６４は副制御回路６２へ各種コマンドなどの信号を送信する。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００６０】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００６１】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、メインＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「０」の図柄がメインリール図柄表示領域３９の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「１３」の青ブランク図柄がメインリール図柄表示領域３９の左・中段領域に表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００６２】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６３】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００６４】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作の検出が行われた際、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００６５】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図２８参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００６７】
なお、精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００６８】
次に、図９を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。なお、図９は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００６９】
副制御回路６２は、主制御回路６１と電気的に接続されており、主制御回路６１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路６２は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＯＭ８３、サブＲＡＭ８４、レンダリングプロセッサ８５、描画用ＲＡＭ８６、ドライバ８８、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９１、オーディオＲＡＭ９２及びＡ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４を含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路６１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８３に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路６１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８３は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵが実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点灯／消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路６２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２０、スピーカ９６Ｌ、９６Ｒ及びサイドランプ２８が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８５、描画用ＲＡＭ８６（フレームバッファ８７を含む）及びドライバ８８は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２０により表示する。特に、液晶表示装置２０によって液晶リール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに液晶リール５〜７を表示させる。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８２、ＤＳＰ９１、オーディオＲＡＭ９２、Ａ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９６Ｌ、９６Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵは、演出内容により指定されたランプデータに従ってサイドランプ２８の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
次に、図１０を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００７７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図５８、図５９参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にはＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合にはＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合にはＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合にはＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ５遊技状態である場合にはＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ６遊技状態である場合にはＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ７遊技状態である場合にはＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ８遊技状態である場合にはＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合にはＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合にはＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合にはＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合にはＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００７８】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態又はＲＴ６遊技状態である場合には抽籤回数として「１０５」が決定され、遊技状態がＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態である場合には抽籤回数として「９３」が決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には抽籤回数として「４」が決定され、遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合には抽籤回数として「８」が決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「６」が決定される。
【００７９】
次に、図１１〜図２４を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１１、図１２は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２１は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２２は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２３は、本実施形態における遊技機１のＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図２４は、本実施形態における遊技機１のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８０】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５８、図５９参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１８」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「１２」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＭＢ１〜ＭＢ４、ＢＢ１〜ＢＢ８が内部当籤役として決定される。
【００８１】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。但し、図１１〜図２４に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、設定値「６」に対応する抽籤値を示し、設定値「２」〜「５」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００８２】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であり、図１１、図１２の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１０」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「１０」から当籤番号「１０５」に対応する抽籤値「８」を減算する。減算結果は「１０−８＝２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「２」から当籤番号「１０４」に対応する抽籤値「９」を減算する。減算結果は「２−９＝−７」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「１０４」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「１１」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００８３】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００８４】
図１１、図１２に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１０５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「８４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「７」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「１」〜「１２」の何れかを規定している。また、後述するように小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「７」はそれぞれ、特殊役１、特殊役群Ａ、特殊役群Ｂ、特殊役群Ｃ、特殊役７、特殊役８、リプレイ１に対応し、一方、ボーナス用データポインタ「１」〜「１２」はそれぞれ、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８に対応している。したがって、当籤番号「１」〜「８４」の何れかが決定された場合には、特殊役１、特殊役群Ａ、特殊役群Ｂ、特殊役群Ｃ、特殊役７、特殊役８、リプレイ１の何れかとともに、ボーナス役（ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８）の何れかが内部当籤役として決定される。なお、特殊役群Ａ、特殊役群Ｂ、特殊役群Ｃなどの役群が内部当籤役として決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【００８５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「８５」〜「８８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」、「２」、「４」、「６」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。また、後述するように、ボーナス用データポインタ「０」はボーナス非当籤（ハズレ）に対応している。したがって、当籤番号「８５」〜「８８」の何れかが決定された場合には、特殊役１、特殊役群Ａ、特殊役群Ｃ、特殊役８の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【００８６】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「８９」〜「９３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「７」〜「１１」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「７」〜「１１」はそれぞれ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３、リプレイ４に対応している。したがって、当籤番号「８９」〜「９３」の何れかが決定された場合には、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３、リプレイ４の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、遊技機１では、リプレイ１が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ１が成立し、リプレイ２が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ２が成立し、リプレイ役群（リプレイ２とリプレイ５から構成される）が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ２又はリプレイ５が成立し、リプレイ３が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ３が成立し、リプレイ４が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ４が成立するようにメインリール２〜４に対する停止制御が行われる。
【００８７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９４」〜「１０５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとして「１」〜「１２」の何れかを規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「０」は小役・リプレイ非当籤（ハズレ）に対応している。したがって、当籤番号「９４」〜「１０５」の何れかが決定された場合には、ボーナス役（ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８）の何れかのみが内部当籤役として決定され、小役やリプレイは内部当籤役として決定されない。
【００８８】
図１３〜図２０に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「８９」〜「９３」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「８９」〜「９３」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「７」〜「１１」（リプレイ１、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３、リプレイ４）に対応しており、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル毎に規定されている抽籤値が異なる。当籤番号「８９」〜「９３」に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ（リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４）の当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。また、リプレイの当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。
【００８９】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルについて、設定値が「１」である場合におけるリプレイ１、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３、リプレイ４の何れかが内部当籤役として決定される「合算リプレイ当籤確率」を比較する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルでは、だいたい１３．６８％前後である。また、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約７６．４３％であり、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約７３．１４％であり、ＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約３７．０２％である。なお、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態では高い確率でリプレイが内部当籤役として決定されることから、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態を高ＲＴ（高確率リプレイタイム）と称呼することがある。
【００９０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルによると、小役・リプレイ用データポインタ「７」〜「１１」に対応する全ての種類のリプレイが内部当籤役として決定されるわけではない。具体的には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ役群、リプレイ３は内部当籤役として決定されない。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ１、リプレイ４の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３は内部当籤役として決定されない。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ１、リプレイ３、リプレイ４の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ２、リプレイ役群は内部当籤役として決定されない。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ１が内部当籤役として決定され、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ３、リプレイ４は内部当籤役として決定されない。ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ１、リプレイ３が内部当籤役として決定され、リプレイ２、リプレイ役群、リプレイ４は内部当籤役として決定されない。
【００９１】
図２１に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ１遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「１」、「２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１７」、抽籤値「６５４０８」を規定し、また、当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１８」、抽籤値「１２８」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「１７」は特殊役群Ｈ（特殊役１〜特殊役８から構成されている）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１８」は特殊役群Ｉ（特殊役２〜特殊役８から構成されている）に対応している。なお、遊技機１では、特殊役群Ｈ又は特殊役群Ｉが内部当籤役として決定された場合には必ず特殊役１、特殊役６又は特殊役８の何れかが成立する（払出枚数は１５枚となる）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、「６５４０８＋１２８／６５５３６（１００％）」の確率で払出枚数が１５枚の役が成立するＲＢ１遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９２】
図２２に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「１」〜「４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１３」、抽籤値「２１６２２」を規定し、当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１４」、抽籤値「２１６２２」を規定し、当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１５」、抽籤値「２１６２１」を規定し、当籤番号「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１６」、抽籤値「６７１」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は特殊役群Ｄ（特殊役２、特殊役３、特殊役７から構成されている）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は特殊役群Ｅ（特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役７から構成されている）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は特殊役群Ｆ（特殊役４、特殊役５、特殊役７から構成されている）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１６」は特殊役群Ｇ（特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役６、特殊役８から構成されている）に対応している。したがって、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、特殊役群Ｄ、特殊役群Ｅ、特殊役群Ｆがそれぞれ約３３％の確率で内部当籤役として決定され、特殊役群Ｇが約１％の確率で内部当籤役として決定される。
【００９３】
なお、遊技機１では、特殊役群Ｄが内部当籤役として決定された場合において、第１停止操作が左メインリール２に対する操作であったときには、特殊役７が成立し（払出枚数は１３枚となる）、第１停止操作が中メインリール３又は右メインリール４に対する操作であったときには、特殊役２と特殊役３が重複成立する（払出枚数は８枚となる）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機１では、特殊役群Ｅが内部当籤役として決定された場合において、第１停止操作が中メインリール３に対する操作であったときには、特殊役７が成立し（払出枚数は１３枚となる）、第１停止操作が左メインリール２又は右メインリール４に対する操作であったときには、特殊役２と特殊役３が重複成立する（払出枚数は８枚となる）か、特殊役４と特殊役５が重複成立する（払出枚数は８枚となる）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機１では、特殊役群Ｆが内部当籤役として決定された場合において、第１停止操作が右メインリール４に対する操作であったときには、特殊役７が成立し（払出枚数は１３枚となる）、第１停止操作が左メインリール２又は中メインリール３に対する操作であったときには、特殊役４と特殊役５が重複成立する（払出枚数は８枚となる）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機１では、特殊役群Ｇが内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊役６又は特殊役８が成立する（払出枚数は１５枚となる）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、払出枚数が１５枚又は８枚の役が１００％の確率で成立するＲＢ２遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９４】
図２３に示すＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「７」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「７」に対応する各抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて同じ小役・リプレイ用データポインタに対して規定された抽籤値の合算値となっている。
【００９５】
また、ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」を規定し、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「１２」はＪＡＣＩＮに対応しており、その当籤確率は、設定値「１」の場合、３７．５％である。なお、遊技機１では、ＪＡＣＩＮが内部当籤役として決定された場合には必ずＪＡＣＩＮが成立する（次ゲーム以降、遊技状態がＲＢ２遊技状態に移行する）ようにメインリールに対する停止制御が行われる。
【００９６】
図２４に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「６」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「５」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「０」を規定している。但し、ＭＢ遊技状態においては、後述する内部抽籤処理（図５８、図５９参照）で、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと乱数値を用いて内部抽籤を行うが、その後、強制的に全ての小役（特殊役１〜特殊役８）を内部当籤役とすることから、図２４では抽籤値の記載を省略している。
【００９７】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【００９８】
次に、図２５を参照して、遊技機１における遊技状態の遷移について説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の遊技状態の遷移例を示すである。主制御回路６１において制御される遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＢＢ１遊技状態ＢＢ２遊技状態及びＭＢ遊技状態がある。
【００９９】
まず、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態について説明する。ＲＴ７遊技状態へは、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ５、ＢＢ７、ＭＢ１又はＭＢ３）が内部当籤役として決定されることにより遷移する。一方、ＲＴ８遊技状態へは、ボーナス役（ＢＢ２、ＢＢ４、ＢＢ６、ＢＢ８、ＭＢ２又はＭＢ４）が内部当籤役として決定されることにより移行する。また、ＲＴ７遊技状態からは、ＢＢ１が成立することによりＢＢ１遊技状態に遷移し、ＢＢ３、ＢＢ５、ＢＢ７が成立することによりＢＢ２遊技状態に遷移し、ＭＢ１、ＭＢ３が成立することによりＭＢ遊技状態に遷移する。一方、ＲＴ８遊技状態からは、ＢＢ２が成立することによりＢＢ１遊技状態に遷移し、ＢＢ４、ＢＢ６、ＢＢ８が成立することによりＢＢ２遊技状態に遷移し、ＭＢ２、ＭＢ４が成立することによりＭＢ遊技状態に遷移する。なお、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態は、ボーナス役が持ち越されている間、すなわち、持越役格納領域のフラグ（ビット）に「１」がセットされている間に滞在する遊技状態であることから、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態を「フラグ間」と称呼することがある。
【０１００】
次に、ＢＢ１遊技状態について説明する。ＢＢ１遊技状態へは、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が成立することにより遷移する。また、ＢＢ１遊技状態からは、３４５枚を超えるメダルが払い出されることによりＲＴ１遊技状態に遷移する。ＢＢ１遊技状態においては、３４５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ１遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ１遊技状態は、８回の遊技消化又は８回入賞することにより終了する。但し、ＲＢ１遊技状態において、ＢＢ１遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが３４５枚を超えた場合には、ＢＢ１遊技状態と共にＲＢ１遊技状態も終了し、ＲＴ１遊技状態に遷移する。
【０１０１】
次に、ＢＢ２遊技状態について説明する。ＢＢ２遊技状態へは、ボーナス役（ＢＢ３〜ＢＢ８）が成立することにより遷移する。また、ＢＢ２遊技状態からは、３４５枚を超えるメダルが払い出されることにより一般遊技状態に遷移する。ＢＢ２遊技状態に遷移後、３４５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＪＡＣＩＮが成立する度にＲＢ２遊技状態に遷移する。ＲＢ２遊技状態は、８回の遊技消化又は８回入賞することにより終了し、ＲＢ２遊技状態が終了するとＢＢ２遊技状態に遷移する。但し、ＲＢ２遊技状態において、ＢＢ２遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが３４５枚を超えた場合には、ＢＢ２遊技状態と共にＲＢ２遊技状態も終了し、一般遊技状態に遷移する。
【０１０２】
次に、ＭＢ遊技状態について説明する。ＭＢ遊技状態へは、ボーナス役（ＭＢ１〜ＭＢ４）が成立することにより遷移する。また、ＭＢ遊技状態からは、１０５枚を超えるメダルが払い出されることによりＲＴ２遊技状態に遷移する。なお、ＭＢ遊技状態においては、特殊役１〜特殊役８が内部当籤役として決定されたものとされ、中メインリール３の最大滑りコマ数が「１」コマとされる。
【０１０３】
次に、ＲＴ１遊技状態について説明する。ＲＴ１遊技状態へは、ＢＢ１遊技状態である場合に、３４５枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、ＲＴ１遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、リプレイ２が成立することによりＲＴ４遊技状態に遷移し、リプレイ４が成立することによりＲＴ５遊技状態に遷移する。
【０１０４】
次に、ＲＴ２遊技状態について説明する。ＲＴ２遊技状態へは、ＭＢ遊技状態である場合に、１０５枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、ＲＴ２遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、５００ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移し、リプレイ４が成立することによりＲＴ５遊技状態に遷移する。
【０１０５】
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、ＢＢ２遊技状態が３４５枚を超えるメダルを払い出したことにより終了すること、ＲＴ２遊技状態で５００ゲーム消化すること、ＲＴ４遊技状態で３０ゲーム消化すること、ＲＴ５遊技状態で２０００ゲーム消化すること、ＲＴ６遊技状態で５００ゲーム消化すること、により遷移する。また、一般遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、リプレイ２が成立することによりＲＴ４遊技状態に遷移し、リプレイ４が成立することによりＲＴ５遊技状態に遷移し、リプレイ３が成立することによりＲＴ６遊技状態に遷移し、リプレイ５が成立することによりＲＴ３遊技状態に遷移する。なお、一般遊技状態からは、高ＲＴであるＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態に遷移するチャンスがあることから、「ＣＺ１」（チャンスゾーン１）と称呼することがある。
【０１０６】
次に、ＲＴ４遊技状態について説明する。ＲＴ４遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ２が成立することにより遷移する。また、ＲＴ４遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、３０ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、ＲＴ４遊技状態は、高ＲＴであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り３０ゲームで終了することから、ＲＴ４遊技状態を「高ＲＴ３０」と称呼することがある。
【０１０７】
次に、ＲＴ５遊技状態について説明する。ＲＴ５遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ４が成立することにより遷移する。また、ＲＴ５遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、２０００ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、ＲＴ５遊技状態は、高ＲＴであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り２０００ゲームで終了することから、ＲＴ５遊技状態を「高ＲＴ２０００」と称呼することがある。
【０１０８】
次に、ＲＴ３遊技状態について説明する。ＲＴ３遊技状態へは、一般遊技状態である場合にリプレイ５が成立することにより遷移する。また、ＲＴ３遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、リプレイ４が成立することによりＲＴ５遊技状態に遷移し、リプレイ３が成立することによりＲＴ６遊技状態に遷移する。なお、ＲＴ３遊技状態からは、高ＲＴであるＲＴ５遊技状態に遷移するチャンスがあることから、ＲＴ３遊技状態を「ＣＺ２」（チャンスゾーン２）と称呼することがある。
【０１０９】
次に、ＲＴ６遊技状態について説明する。ＲＴ６遊技状態へは、ＲＴ３遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ３が成立することにより遷移する。また、ＲＴ６遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ７遊技状態又はＲＴ８遊技状態に遷移し、５００ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、ＲＴ６遊技状態は、高ＲＴではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り５００ゲームで終了することから、ＲＴ６遊技状態を「低ＲＴ５００」と称呼することがある。
【０１１０】
次に、図２６、図２７を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５８、図５９参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域から構成される内部当籤役格納領域（図４８参照）に格納されるデータであり、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域を識別するための情報を格納領域種別という。
【０１１２】
図２６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、特殊役１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、特殊役２、特殊役３に対応している（「特殊役群Ａ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、特殊役２、特殊役３、特殊役６に対応している（「特殊役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊役４、特殊役５に対応している（「特殊役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、特殊役７に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、特殊役８に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、リプレイ１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、リプレイ２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、リプレイ２、リプレイ５に対応している（「リプレイ役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、リプレイ３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、リプレイ４に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、ＪＡＣＩＮに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、特殊役２、特殊役３、特殊役７に対応している（「特殊役群Ｄ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役７に対応している（「特殊役群Ｅ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、特殊役４、特殊役５、特殊役７に対応している（「特殊役群Ｆ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役６、特殊役８に対応している（「特殊役群Ｇ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、特殊役１〜特殊役８に対応している（「特殊役群Ｈ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、特殊役２〜特殊役８に対応している（「特殊役群Ｉ」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」、「９」、「１３」〜「１８」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
【０１１３】
図２７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「１２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＭＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＭＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＭＢ３に対応している。ボーナス用データポインタ「４」は、ＭＢ４に対応している。ボーナス用データポインタ「５」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「６」は、ＢＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「７」は、ＢＢ３に対応している。ボーナス用データポインタ「８」は、ＢＢ４に対応している。ボーナス用データポインタ「９」は、ＢＢ５に対応している。ボーナス用データポインタ「１０」は、ＢＢ６に対応している。ボーナス用データポインタ「１１」は、ＢＢ７に対応している。ボーナス用データポインタ「１２」は、ＢＢ８に対応している。
【０１１４】
次に、図２８を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１５】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の遷移に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域からなる表示役格納領域（図４８参照）の何れかに格納されるデータであり、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域のうち何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１１６】
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、ＪＡＣＩＮ、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が規定されている。
【０１１７】
特殊役１は、「カード図柄−ＡＮＹ−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１が成立することによりメダルの投入枚数が２枚（ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＭＢ遊技状態）である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ８遊技状態、ＢＢ２遊技状態）である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１８】
特殊役２は、「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役３は、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２又は特殊役３が成立することによりメダルの投入枚数が２枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１９】
特殊役４は、「紋章図柄−チェリー図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役５は、「紋章図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役４又は特殊役５が成立することにより４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
特殊役６は、「青ブランク図柄−青ブランク図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役６が成立することにより１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
特殊役７は、「紋章図柄−紋章図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役７が成立することによりメダルの投入枚数が２枚である場合には１３枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚である場合には３枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２２】
特殊役８は、「羽図柄−紋章図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役８が成立することにより１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２３】
リプレイ１は、「チェリー図柄−紋章図柄−青ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ２は、「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ３は、「羽図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ４は、「本図柄−青ブランク図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ５は、「本図柄−紋章図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、又はリプレイ５が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、又はリプレイ５が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２４】
ＪＡＣＩＮは、「青ブランク−紋章図柄−白ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣＩＮが成立することによりＲＢ２遊技状態に遷移する。
【０１２５】
ＭＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＭＢ２は、「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＭＢ３は、「赤７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＭＢ４は、「青７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４が成立することにより、ＭＢ遊技状態に遷移する。
【０１２６】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ３は、「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ４は、「青７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ５は、「赤７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ６は、「青７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ７は、「赤７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＢＢ８は、「青７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１、ＢＢ２が成立することにより、ＢＢ１遊技状態に遷移し、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が成立することにより、ＢＢ２遊技状態に遷移する。
【０１２７】
次に、図２９を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を開始する際にオンとする作動中フラグと、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ１遊技状態が開始する場合にＢＢ１遊技状態フラグがオンとされ、ＢＢ２遊技状態が開始する場合にＢＢ２遊技状態フラグがオンとされ、ＭＢ遊技状態が開始する場合にＭＢ遊技状態フラグがオンとされ、ＲＢ１遊技状態が開始する場合にＲＢ１遊技状態フラグがオンとされ、ＲＢ２遊技状態が開始する場合にＲＢ２遊技状態フラグがオンとされる。
【０１２９】
また、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＭＢ遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１０５」が規定されている。また、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了し、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１０５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３０】
次に、図３０を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
回胴停止用番号選択テーブルは、図６０を用いて後述するリール停止初期設定処理において、内部抽籤処理（図５８、図５９参照）によって決定された小役・リプレイ用データポインタ（内部当籤役）に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ（内部当籤役）毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」（内部当籤役として特殊役１）が決定された場合には、回胴停止用番号として「ＮＵＭ０１」が決定されることとなる。
【０１３２】
次に、図３１を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
回胴停止初期設定テーブルは、図６０を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第１停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「ＮＵＭ００」〜「ＮＵＭ１９」に対し、停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第１停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「ＮＵＭ０９」である場合には、停止テーブル選択用番号「ＳＬ０９」、ラインデータ「３」、第１停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ１０１」、変更データ選択用番号「０」が決定される。
【０１３４】
次に、図３２を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
停止テーブル格納テーブルは、図６７を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択用番号に基づいて、図５３を用いて後述する停止テーブル格納領域（停止テーブル１格納領域、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域、停止テーブル４格納領域から構成される）に格納するラインデータ、第２停止用停止テーブル番号（又は第３停止用停止テーブル番号）を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択用番号毎に、停止テーブル１格納領域、停止テーブル４格納領域に格納すべきラインデータ及び第２停止用停止テーブル番号と、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域に格納すべきラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号とが規定されている。
【０１３６】
次に、図３３を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている第１停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１の第１停止後変更データテーブルの例を示す図である。
【０１３７】
第１停止後変更データテーブルは、回胴停止初期設定テーブルにより決定された変更データ選択用番号が「０」でない場合に、図６７を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル格納領域に格納するラインデータ、第２停止用停止テーブル番号（又は第３停止用停止テーブル番号）を更新する際に用いられるテーブルである。第１停止後変更データテーブルには、変更データ選択用番号毎に、停止テーブル１格納領域、停止テーブル４格納領域に格納すべきラインデータ及び第２停止用停止テーブル番号と、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域に格納すべきラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号とが規定されている。
【０１３８】
次に、図３４〜図４５を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ１０１）の例を示す図である。図３５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ１０２）の例を示す図である。図３６は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ１０３）の例を示す図である。図３７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ１０４）の例を示す図である。図３８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ２０１）の例を示す図である。図３９は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ２０２）の例を示す図である。図４０は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ２０３）の例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ２０４）の例を示す図である。図４２は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ３０１）の例を示す図である。図４３は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ３０２）の例を示す図である。図４４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ３０３）の例を示す図である。図４５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（ＴＢＬ３０４）の例を示す図である。また、図示しないが、メインＲＯＭ６５には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１３９】
停止テーブルは、図６５を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ毎に図柄位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。停止テーブル（ＴＢＬ１０１）、停止テーブル（ＴＢＬ１０２）、停止テーブル（ＴＢＬ１０３）、停止テーブル（ＴＢＬ１０４）は左メインリール２の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル（ＴＢＬ２０１）、停止テーブル（ＴＢＬ２０２）、停止テーブル（ＴＢＬ２０３）、停止テーブル（ＴＢＬ２０４）は中メインリール３の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル（ＴＢＬ３０１）、停止テーブル（ＴＢＬ３０２）、停止テーブル（ＴＢＬ３０３）、停止テーブル（ＴＢＬ３０４）は右メインリール４の滑りコマ数決定データを規定している。なお、ボーナス役が持ち越されている場合など特別な場合を除き、滑りコマ数決定データの値が滑りコマ数となる。
【０１４０】
例えば、滑りコマ数決定データの値を滑りコマ数とした場合、停止テーブル（ＴＢＬ１０２）のラインデータ「３」によれば、本図柄が左・上段領域（Ａ）又は左・下段領域（Ｇ）に停止することとなる。したがって、停止テーブル（ＴＢＬ１０２）のラインデータ「３」は、リプレイ４又はリプレイ５（リプレイ及びリプレイ５に係る図柄の組合せを構成する左メインリール２の図柄は本図柄である）を成立させる必要がある場合に参照される。
【０１４１】
また、特に、リプレイ２とリプレイ５から構成されるリプレイ役群（小役・リプレイ用データポインタ「９」）が内部当籤役として決定された場合には、図３０に示す回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号が「ＮＵＭ０９」と決定される。また、回胴停止用番号「ＮＵＭ０９」に基づいて決定される停止テーブルによれば、第１停止操作が左ストップボタン３４に対する停止操作順序（「左→中→右」又は「左→右→中」）である場合には、必ずリプレイ２に係る図柄の組合せ（「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」）が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定され、一方、第１停止操作が中ストップボタン３５又は右ストップボタン３６に対する停止操作順序（「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」）である場合には、必ずリプレイ５に係る図柄の組合せ（「羽図柄−紋章図柄−チェリー図柄」）が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定される。すなわち、遊技者は、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ２を成立させることができ、一方、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ５を成立させることができる。
【０１４２】
次に、図４６を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図４６は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１４３】
優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３、引込データ４に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数（本実施形態では４コマ）の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。具体的には、優先順位テーブルによれば、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ５）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役（特殊役１〜特殊役８）に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス役（ＭＢ１〜ＭＢ４、ＢＢ１〜ＢＢ８）又はＪＡＣＩＮに係る図柄の組合せである。
【０１４４】
次に、図４７を参照して、主制御回路６１のメインＲＯＭ６５に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図４７は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１４５】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図４７に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、滑りコマ数の優先順序を規定している。具体的には、優先順序テーブルには、滑りコマ数決定データが「０」コマであれば優先順序「１」の滑りコマ数は「０」コマ、滑りコマ数決定データが「１」コマであれば優先順序「１」の滑りコマ数は「１」コマ、滑りコマ数決定データが「２」コマであれば優先順序「１」の滑りコマ数は「２」コマ、滑りコマ数決定データが「３」コマであれば優先順序「１」の滑りコマ数は「３」コマ、滑りコマ数決定データが「４」コマであれば優先順序「１」の滑りコマ数は「４」コマというように、滑りコマ数決定データの示す滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。
【０１４６】
次に、図４８、図４９を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６に割り当てられる内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。なお、図４８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図４９は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１４７】
図４８に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域は、それぞれメインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８が内部当籤役であることを示す。内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、ＪＡＣＩＮが内部当籤役であることを示す。内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４が内部当籤役であることを示す。内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインＲＡＭ６６上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。表示役格納領域は、何れの役が表示役であるかを示す。
【０１４８】
図４９に示すように、持越役格納領域は、持越役１格納領域及び持越役２格納領域から構成されている。持越役１格納領域及び持越役２格納領域は、それぞれメインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域はビット「０」〜「７」の何れかの領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役１格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４が持越役であることを示す。持越役２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が持越役であることを示す。
【０１４９】
ここで、ＢＢ１が持越役である状態をＢＢ１持越状態といい、ＭＢ１が持越役である状態をＭＢ１持越状態という。ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまでＢＢ１を内部当籤役として持ち越している状態をいう。同様に、ＭＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合に、ＭＢ１が成立するまでＭＢ１を内部当籤役として持ち越している状態をいう。また同様に、ＢＢ２〜ＢＢ８についても、ＢＢ２持越状態〜ＢＢ８持越状態といい、ＭＢ２〜ＭＢ４についても、ＭＢ２持越状態〜ＭＢ４持越状態という。
【０１５０】
次に、図５０を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図５０は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５１】
遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ１格納領域及び遊技状態フラグ２格納領域から構成されている。遊技状態１フラグ格納領域及び遊技状態フラグ２格納領域は、それぞれメインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、各遊技状態フラグのオン／オフを示す。具体的には、遊技状態１フラグ格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ２遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグ、ＲＴ４遊技状態フラグ、ＲＴ５遊技状態フラグ、ＲＴ６遊技状態フラグ、ＲＴ７遊技状態フラグ、ＲＴ８遊技状態フラグがオンであることを示す。遊技状態２フラグ格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ２遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域が全て「０」（オフ）である場合には、一般遊技状態であることを示す。
【０１５２】
次に、図５１を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５１は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１５３】
有効ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン３４の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン３５の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン３６の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン３４の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン３４を押圧することにより左メインリール２の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール２が回転中であることを示す。
【０１５４】
次に、図５２を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ６６における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５２は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１５５】
作動ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン３４が作動したか否か、中ストップボタン３５が作動したか否か、右ストップボタン３６が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン３４が作動したとは、左ストップボタン３４が押圧操作されたことを意味する。
【０１５６】
次に、図５３を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ６６における停止テーブル格納領域について説明する。なお、図５３は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル格納領域の例を示す図である。
【０１５７】
停止テーブル格納領域は、停止テーブル１格納領域、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域、停止テーブル４格納領域から構成されている。また、各停止テーブル格納領域は、ラインデータを格納する領域と、停止テーブル番号を格納する領域とから構成されている。各停止テーブル格納領域に格納されるラインデータ及び停止テーブル番号は、メインリールの停止状況に応じて更新される。
【０１５８】
まず、第１停止前（全メインリール回転中）においては、停止テーブル１格納領域、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域に、回胴停止初期設定テーブル（図３１）に規定されたラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル１格納領域に、左ストップボタン３４のラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル２格納領域に、中ストップボタン３５のラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル３格納領域に、右ストップボタン３６のラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号が格納される。
【０１５９】
次いで、第１停止後においては、停止テーブル１格納領域、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域、停止テーブル４格納領域に、停止テーブル格納テーブル（図３２）に規定されたラインデータ及び第２／第３停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル１格納領域及び停止テーブル４格納領域に、ラインデータ及び第２停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル２格納領域及び停止テーブル３格納領域に、ラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号が格納される。但し、変更データ選択用番号が「０」である場合には、第１停止後変更データテーブルに基づいて再更新される。また、第２停止操作直後（第３停止操作前）において、右ストップボタンに対して停止操作が行われておらず（右ストップボタンが有効）、第２停止操作が左ストップボタンに対する操作でない場合に、停止テーブル４格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル１格納領域に格納され、停止テーブル３格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル２格納領域に格納される。
【０１６０】
次に、図５４を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６における図柄格納領域について説明する。なお、図５４は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「３」であった場合）を示す図である。
【０１６１】
図柄格納領域は、各入賞ライン（有効ライン）を構成するメインリール図柄表示領域３９における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン（有効ライン）毎に設けられている。例えば、入賞ライン１（有効ライン１）に対応する図柄格納領域には、左・上段領域（Ａ）、中・上段領域（Ｂ）、右・上段領域（Ｃ）の各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン２（有効ライン２）〜入賞ライン８（有効ライン８）についても設けられている。
【０１６２】
図５４に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「３」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「３」である場合とは、各メインリール２、３、４の図柄位置「３」の図柄（左メインリール２では赤７図柄、中メインリール３では赤７図柄、右メインリール４では赤７図柄）がそれぞれ左・中段領域（Ｄ）、中・中段領域（Ｅ）、右・中段領域（Ｆ）に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域（Ａ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（チェリー図柄）、左・下段領域（Ｇ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（カード図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・上段領域（Ｂ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（青ブランク図柄）、中・下段領域（Ｈ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（チェリー図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域（Ｃ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（羽図柄）、右・下段領域（Ｉ）に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（本図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１６３】
次に、図５５を参照して、主制御回路６１のメインＲＡＭ６６における表示役予想格納領域について説明する。なお、図５５は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１６４】
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール２の回転が停止し、中メインリール３及び右メインリール４が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１６５】
優先引込データは、図６３を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される８ビットのデータである。具体的には、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される優先引込データのビット「１」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄がメインリール図柄表示領域３９の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「１」は、ボーナス役又はＪＡＣＩＮが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、小役（特殊役１〜特殊役８）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ（リプレイ１〜リプレイ５）が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄をメインリール図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をメインリール図柄表示領域３９の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「０」に停止禁止を示す「０」がセットされ、その図柄がメインリール図柄表示領域３９の中段に停止することを防止する。
【０１６６】
優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールに配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１６７】
次に、図５６〜図７４に示すフローチャートを参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１６８】
まず、図５６を参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインＣＰＵ６４は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報（設定値情報、遊技状態情報等）を初期化する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、設定値変更処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、設定変更スイッチ５６Ｓが操作されたことに基づいて、設定値を更新する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、初期化コマンドデータをメインＲＡＭ６６上の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３）。初期化コマンドデータには、設定変更があったか否かを示す設定変更情報や、設定値を示す設定値情報が含まれる。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図７４を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ４８３）で、副制御回路６２に送信される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ６６の指定格納領域のクリアする（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５７を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及びＢＥＴスイッチ３０Ｓ、３１Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５８及び図５９を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）、内部抽籤テーブル（図１１〜図２４参照）及び内部当籤役決定テーブル（図２６、図２７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６０を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ウェイト実行処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームの終了から４．１秒が経過していなければ、４．１秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに４．１秒をセットする。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール回転開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納するとともに（ステップＳ１１）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６４を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６２を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ６４は、全メインリール２〜４の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図６８を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図７２を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ２０）、ステップＳ２１の処理に移行する。
【０１８６】
最後に、メインＣＰＵ６４は、図７３を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４の処理に移行する。
【０１８７】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４からステップＳ２１までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ４の処理に移行する。
【０１８８】
次に、図５７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行し、一方、ＲＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ２遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移行する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１９３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４９）、有効ラインカウンタに「８」をセットするとともに（ステップＳ５０）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ５１）、ステップＳ５３の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５２）、ステップＳ５３の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５１の処理又はステップＳ５２の処理を行った後には、次いで、ＢＥＴスイッチ３０Ｓ、３１Ｓのチェックを行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴスイッチ３０Ｓ、３１Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ６４は、何れかのＢＥＴスイッチ３０Ｓ、３１Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「８」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ３０Ｓ、３１Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。
【０１９６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ５５の処理において、スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図５６のステップＳ６の処理に移行する。
【０１９７】
次に、図５８及び図５９を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５８及び図５９は、本実施形態の主制御回路６１で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ６４は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ７１）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ７２）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ７３）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ７４）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ７５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ７４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ７７）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７４からステップＳ７９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８０又はステップＳ８１の処理を終了した後には、次いで、図２６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８２）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８３）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域及び持越役２格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域又は持越役２格納領域の何れかが「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域及び持越役２格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図２７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ８６）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域及び持越役２格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域及び持越役２格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域又は持越役２格納領域の何れかが「００００００００」ではないと判別したときには、現在オンとなっているＲＴ遊技状態フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でなければ、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ８８）、ステップＳ８９の処理に移行する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ５、ＢＢ７、ＭＢ１又はＭＢ３が当籤したか否かを判別する（ステップＳ８９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ５、ＢＢ７、ＭＢ１又はＭＢ３が当籤したと判別したときには、ＲＴ７遊技状態フラグをオンし（ステップＳ９０）、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、メイ
ンＣＰＵ６４は、ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ５、ＢＢ７、ＭＢ１又はＭＢ３が当籤していないと判別したときには、ＲＴ８遊技状態フラグをオンし（ステップＳ９１）、ステップＳ９２の処理に移行する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役１格納領域と内部当籤役３格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、持越役２格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納する（ステップＳ９２）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜７に「１」をセットし（ステップＳ９４）、内部抽籤処理を終了させる。これにより、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤の結果にかかわらず、特殊役１〜特殊役８が内部当籤役とされる。
【０２１２】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、図５６のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１３】
なお、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理においてステップＳ７４〜ステップＳ７９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２１４】
次に、図６０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の主制御回路６１で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「ＮＵＭ１９」を決定して、メインＲＡＭ６６の回胴停止用番号格納領域に格納し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図３０に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ（内部当籤役）に基づいて、回胴停止用番号を選択して、回胴停止用番号格納領域に格納し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３１に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号格納領域に格納した回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第１停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する（ステップＳ１１４）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタン毎に選択したラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を停止テーブル１格納領域〜停止テーブル３格納領域にそれぞれ格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、左ストップボタン３４について選択したラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を停止テーブル１格納領域に格納し、中ストップボタン３５について選択したラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を停止テーブル２格納領域に格納し、右ストップボタン３６について選択したラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を停止テーブル３格納領域に格納する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１１６）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１１７）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６１を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１１８）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０２２１】
メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理を終了させると図５６のステップＳ１０の処理に移行する。
【０２２２】
次に、図６１を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態の主制御回路６１で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図６０参照）のステップＳ１１８の処理及びリール停止制御処理（図６４参照）のステップＳ２４４の処理から呼び出される処理である。
【０２２３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１３１）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１３３）。例えば、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３２の処理からステップＳ１３３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１３４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３３〜ステップＳ１３５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０２２７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３５の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左メインリール２を決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中メインリール３を決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右メインリール４を決定する。このようにして、メインＣＰＵ６４は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、図５５に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１３８）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５に示す図柄配置テーブル（メインリール）を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１３９）。例えば、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールが左メインリール２であって、図柄位置データが「３」である場合には、入賞ライン１〜入賞ライン４の左・上段領域（Ａ）に、図柄コード「０００００１０１」（チェリー図柄）を格納するとともに、入賞ライン５〜入賞ライン８の左・下段領域（Ｇ）に、図柄コード「０００００１００」（カード図柄）を格納する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６２を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１４０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図２８に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６３を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１４１）。優先引込データ取得処理は、図４８に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図４６に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１４２）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１４３）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、図５５に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１３９〜ステップＳ１４４の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１４５）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１４７）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのメインリール２〜４が回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図６４を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ２３２の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ２３６の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１４９）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５に示す図柄配置テーブル（メインリール）を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１５０）、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２３９】
メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図６０参照）のステップＳ１１８の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図５６のステップＳ１０の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図６４参照）のステップＳ２４４の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２４０】
次に、図６２を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態の主制御回路６１で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１４の処理及び表示役予想格納処理（図６１参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出される処理である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図４８に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１７１）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５４に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、入賞ライン１（有効ライン１）に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２８に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、特殊役１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１７４）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１７６）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１７７）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１７９）。
【０２４８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１７８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１７９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１８０）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン１（有効ライン１）〜入賞ライン８（有効ライン８）に対して、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０２５０】
メインＣＰＵは、ステップＳ１８２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１７３の処理に移行する。
【０２５１】
メインＣＰＵ６４は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１４の処理からから呼び出された場合には、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のステップＳ１５の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図６１参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１４１の処理に移行する。
【０２５２】
次に、図６３を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態の主制御回路６１で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２５３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットに「０」をセットする（ステップＳ２０１）。例えば、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールが中メインリール３であれば、特殊役１に対応する表示役１格納領域のビット１に「０」をセットする。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ２０２）。なお、ステップＳ２０２の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０２の処理において求めた論理積は、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
【０２５６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０４の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、メインリール２〜４のうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を決定し（ステップＳ２０５）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ６４は、メインリールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０３の処理において論理積は全てのビットが「０」であると判別したとき、または、ステップＳ２０４の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「３」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ２０６）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ２０７）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４６に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ２０８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積を求め、引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積を求め、引込データ３と内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域の論理積を求め、引込データ４と内部当籤役４格納領域と表示役４格納領域の論理積を求める。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０８の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」ではない（少なくとも一のビットが「１」である）と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ２１１）。例えば、メインＣＰＵ６４は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）がオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２１２）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ２１４）、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【０２６４】
メインＣＰＵ６４は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図６１参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０２６５】
次に、図６４を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の主制御回路６１で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ２３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作が検出されるまでステップＳ２３１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２３１の処理において、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ３４Ｓ、３５Ｓ、３６Ｓにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ２３２）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ２３３）。例えば、メインＣＰＵ６４は、左ストップスイッチ３４Ｓから左ストップボタン３４が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ２３４）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６５を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２３５）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ２３６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域（メインＲＡＭ６６）に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２３７）。リール停止コマンドは、何れのメインリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であるか否か、すなわち、第１停止後、第２停止前であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、ステップＳ２４０の処理に移行し、一方、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であると判別したときには、図６７を用いて後述する停止データ格納処理を行い（ステップＳ２３９）、ステップＳ２４０の処理に移行する。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２４０）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図５に示す図柄配置テーブル（メインリール）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ２４１）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ２４２）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図６１参照）を行い（ステップＳ２４４）、ステップＳ２３１の処理に移行する。メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２４４の表示役予想格納処理では、未だ回転中のメインリールに対応する表示役予想格納領域（図５５）の各図柄について優先引込データを格納する。
【０２７７】
メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６）のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２７８】
次に、図６５を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態の主制御回路６１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であるか否か、すなわち、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（ステップＳ２６２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理（図６０参照）のステップＳ１１５の処理で格納したラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否か、すなわち、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。
【０２８０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、停止テーブル２格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではない（第２停止時である）と判別したときには、右ストップボタン３６は有効ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、右ストップボタン３６は有効ストップボタンであると判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、右ストップボタン３６は有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン３４であるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。
【０２８１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６６の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン３４であると判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンは左ストップボタン３４ではないと判別したときには、停止テーブル４格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル１格納領域に格納し（ステップＳ２６７）、次いで、停止テーブル３格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル２格納領域に格納し（ステップＳ２６８）、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル１格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（ステップＳ２６９）。
【０２８３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６２、ステップＳ２６４又はステップＳ２６９の処理を終了した後には、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２７０）。例えば、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンが左ストップボタン３４であれば、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する（ステップＳ２７１）。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置が「５」であれば、ステップＳ２７０の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「０」に「５」を加算して、「５」を停止開始時予想アドレスとする。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得する（ステップＳ２７２）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６６を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２７３）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０２８７】
メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図６４参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０２８８】
次に、図６６を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態の主制御回路６１で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図４７に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑りコマ数決定データに基づいて先頭アドレスを補正する（ステップＳ２９１）。例えば、滑りコマ数決定処理（図６５）のステップＳ２７２の処理で取得した滑りコマ数決定データが「３」であれば、優先順序テーブルの滑りコマ数決定データ「３」の行を指定するようにアドレスを補正する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理（図６５）のステップＳ２７２の処理で取得した滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする（ステップＳ２９２）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２９３）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン３５であるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。
【０２９３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２９５の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン３５ではないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンは中ストップボタン３５であると判別したときには、チェック回数を「２」、優先順序カウンタの初期値を「２」に変更し（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９７の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、３つのメインリール２〜４のうち、少なくとも１つのリール（本実施形態では、中メインリール３のみを適用）について、ストップスイッチ３５Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「０」又は「１」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このため、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２９６の処理においてチェック回数として「２」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。但し、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態である場合には、リール停止初期設定処理（図６０）のステップＳ１１２の処理で、回胴停止用番号として「ＮＵＭ１９」を格納することによって、滑りコマ数決定データとして「０」又は「１」が決定されるように規定された停止テーブル（図示しない）を選択している。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４７に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２９７）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理（図６５）のステップＳ２７１の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２９８）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９９）。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ３０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップＳ２９７の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し（ステップＳ３００）、ステップＳ３０１の処理に移行する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３０１）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２９７〜ステップＳ３０２の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。また、停止テーブルによっては滑りコマ数決定データとして「５」が規定されているものもあるが（例えば、停止テーブル（ＴＢＬ３０１））、メインＣＰＵ６４は、優先引込制御処理によって「０」〜「４」の範囲内の適切な滑りコマ数を決定する。
【０２９９】
メインＣＰＵ６４は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図６５）を介して、リール停止制御処理（図６４参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３００】
次に、図６７を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態の主制御回路６１で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３０１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図５３に示す停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域を初期化する（ステップＳ３２１）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理（図６０）のステップＳ１１４の処理で選択した停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納テーブル（図３２）を選択する（ステップＳ３２２）。例えば、選択した停止テーブル選択用番号が「ＳＬ０９」であれば、停止テーブル格納テーブルの「ＳＬ０９」に対応する行を選択する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、選択した停止テーブル格納テーブルを参照し、全てのラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を取得する（ステップＳ３２３）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得したラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を、それぞれ停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域（図５３）に格納する（ステップＳ３２４）。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理（図６０）のステップＳ１１４の処理で選択した変更データ選択用番号は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、変更データ選択用番号は「０」であると判別したときには、停止データ格納処理を終了させ、一方、変更データ選択用番号は「０」ではないと判別したときには、第１停止後変更データテーブル（図３３）を参照し、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域（図５３）を更新し（ステップＳ３２６）、停止データ格納処理を終了させる。なお、基本的に変更データ選択用番号は「０」であり、変更データ選択用番号が「０」でない場合とは、特別なリール停止制御が必要な場合であり、この場合に限って第１停止後変更データテーブルによって停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域を更新することによって特別なリール停止制御が行われる。
【０３０６】
メインＣＰＵ６４は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理（図６４参照）のステップＳ２４０の処理に移行する。
【０３０７】
次に、図６８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３０８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ１・ＢＢ２・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンとなっている場合には、オンとなっているＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ６４は、図６９を用いて後述するボーナス終了時ＲＴ作動処理を行い（ステップＳ３４３）、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して（ステップＳ３４４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３０９】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３４１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図７０を用いて後述するＢＢ１ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ３４６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。他方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、図７１を用いて後述するＢＢ２ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ３４７）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３１０】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０３１１】
次に、図６９を参照して、ボーナス終了時ＲＴ作動処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス終了時ＲＴ作動処理のフローチャートを示す図である。
【０３１２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態の終了であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態の終了であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ３６２）、ボーナス終了時ＲＴ作動処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１遊技状態の終了ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。
【０３１３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３６３の処理においてＭＢ遊技状態の終了であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとするとともに（ステップＳ３６４）、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」をセットし（ステップＳ３６５）、ボーナス終了時ＲＴ作動処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ遊技状態の終了ではないと判別したときには、ボーナス終了時ＲＴ作動処理を終了させる。
【０３１４】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了時ＲＴ作動処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるボーナス終了チェック処理（図６８参照）のステップＳ３４４の処理に移行する。
【０３１５】
次に、図７０を参照して、ＢＢ１ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態の主制御回路６１で行われるＢＢ１ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３１６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ３８１）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３８２）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＢＢ１ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ１終了時処理を行う（ステップＳ３８４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ１遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３８５）、ＢＢ１ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３１８】
メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるボーナス終了チェック処理（図６８参照）を介して、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０３１９】
次に、図７１を参照して、ＢＢ２ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態の主制御回路６１で行われるＢＢ２ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３２０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ４０２）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４０３）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ２終了時処理を行う（ステップＳ４０５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ２遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４０６）、ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３２２】
メインＣＰＵ６４は、ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるボーナス終了チェック処理（図６８参照）を介して、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０３２３】
次に、図７２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図７２は、本実施形態の主制御回路６１で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３２４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ７遊技状態フラグ又はＲＴ８遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ７遊技状態フラグ又はＲＴ８遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ７遊技状態フラグ又はＲＴ８遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２遊技状態フラグ、ＲＴ４遊技状態フラグ、ＲＴ５遊技状態フラグ又はＲＴ６遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグ、ＲＴ４遊技状態フラグ、ＲＴ５遊技状態フラグ又はＲＴ６遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ４２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグ、ＲＴ４遊技状態フラグ、ＲＴ５遊技状態フラグ又はＲＴ６遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４２３）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４２４）。
【０３２５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２４の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ステップＳ４２６の処理に移行し、一方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、現在オンとなっているＲＴ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ４２５）、ステップＳ４２６の処理に移行する。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したとき、または、ステップＳ４２２の処理で、ＲＴ２遊技状態フラグ、ＲＴ４遊技状態フラグ、ＲＴ５遊技状態フラグ又はＲＴ６遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ５であるか否かを判別する（ステップＳ４２７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ５であると判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ５ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ４２９）。
【０３２７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２９の処理において表示役はリプレイ２であると判別したときには、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「３０」をセットして（ステップＳ４３０）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ４であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。
【０３２８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４３１の処理において表示役はリプレイ４であると判別したときには、ＲＴ５遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「２０００」をセットして（ステップＳ４３２）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ４ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ３であるか否かを判別する（ステップＳ４３３）。
【０３２９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４３３の処理において表示役はリプレイ３であると判別したときには、ＲＴ６遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」をセットして（ステップＳ４３４）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ３ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３３０】
メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０３３１】
次に、図７３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ４５２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５３）。
【０３３３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５３の処理においてＢＢ１遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４５６の処理に移行する。一方、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ４５６の処理に移行する。一方、ＲＢ１遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図２９参照）に基づいて、ＲＢ１作動時処理を行い（ステップＳ４５５）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５５の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ１遊技状態フラグをオンにする。
【０３３４】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５３の処理においてＢＢ１遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップＳ４５４の処理においてＲＢ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＢＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５６）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、表示役はＪＡＣＩＮであるか否かを判別する（ステップＳ４５７）。
【０３３５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５７の処理において表示役はＪＡＣＩＮではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＪＡＣＩＮであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ２作動時処理を行い（ステップＳ４５８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５８の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ２遊技状態フラグをオンにする。
【０３３６】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５６の処理においてＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、次いで、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４５９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ４６０）、ステップＳ４６５の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６０の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ１遊技状態フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ３〜ＢＢ８の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。
【０３３７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６１の処理において表示役はＢＢ３〜ＢＢ８の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ４６２）、ステップＳ４６５の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６２の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ２遊技状態フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ３〜ＢＢ８の何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢ１〜ＭＢ４の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４６３）。
【０３３８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６３の処理において表示役はＭＢ１〜ＭＢ４の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６５の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６４の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１０５」をセットし、ＭＢ遊技状態フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢ１〜ＭＢ４の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３３９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６０、ステップＳ４６２又はステップＳ４６４の処理を終了した後には、次いで、持格納領域をクリアする（ステップＳ４６５）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在オンとなっているＲＴ７遊技状態フラグ又はＲＴ８遊技状態フラグをオフにして（ステップＳ４６６）、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４６７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３４１】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ４の処理に移行する。
【０３４２】
次に、図７４を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３４３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ４８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４８２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。特に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓからの信号をチェックすることによって、遊技者がスタートレバー３３を押下している状態（オンエッジ状態）であるか、又は遊技者がスタートレバー３３の押下を止めた状態（オフエッジ状態）であるかを検出する。メインＣＰＵ６４は、オンエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオンエッジ状態であることを示すオンエッジ情報を書き込み、一方、オフエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオフエッジ状態であることを示すオフエッジ情報を書き込む。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ４８３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路６２に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路６２に送信されることとなる。また、メダル投入コマンドデータについては、その瞬間、オンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかによって、オンエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータ又はオフエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータが副制御回路６２に送信されることとなる。したがって、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２は、受信したメダル投入コマンドデータからスタートレバー３３がオンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかを判別することができる。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ４８４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図５６参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図６４参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４８５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）にて表示する数値を、各表示部駆動回路７５を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路７４を介して制御する。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ６４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ４８６）。例えば、メインＣＰＵ６４は、時間タイマにセットされている時間を減少させる。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８１の処理においてメインＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４８７）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３５０】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、リプレイ２が成立したことに基づいてＲＴ４遊技状態を作動させ、リプレイ５が成立したことに基づいてＲＴ３遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ６４は、所定の確率でリプレイ２とリプレイ５を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ２に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域３９の有効ライン上に表示される位置でメインリール２〜４の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ５に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域３９の有効ライン上に表示される位置でメインリール２〜４の回転を停止させる。
【０３５１】
したがって、遊技機１によれば、リプレイ２とリプレイ５を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作が行われたか否かによって、ＲＴ４遊技状態又はＲＴ３遊技状態の何れかを作動させることから、ＲＴ４遊技状態とＲＴ３遊技状態の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。
【０３５２】
また、遊技機１によれば、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ３０）が、最大継続ゲーム数が３０ゲームである高ＲＴである一方、ＲＴ３遊技状態（ＣＺ２）はリプレイ４が成立することで、高ＲＴであって最大継続ゲーム数が２０００ゲームであるＲＴ５遊技状態（高ＲＴ２０００）に遷移する可能性のある遊技状態である。したがって、遊技者は、リプレイ２とリプレイ５が同時に内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ３０）より自己にとって有利なＲＴ５遊技状態（高ＲＴ２０００）に更に遷移する可能性に懸けて、ＲＴ３遊技状態（ＣＺ２）に遊技状態を遷移させるか、又は、確実にＲＴ４遊技状態（高ＲＴ３０）に遊技状態を遷移させるかを選択することができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３５３】
さらに、遊技機１によれば、ＲＴ３遊技状態（ＣＺ２）からはリプレイ３が成立することで、低ＲＴであって最大継続ゲーム数が５００ゲームであるＲＴ６遊技状態（低ＲＴ５００）に遷移する可能性がある一方、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ３０）からＲＴ６遊技状態（低ＲＴ５００）に遷移する可能性はないことから、リプレイ２とリプレイ５が同時に内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ３遊技状態（ＣＺ２）に遊技状態を遷移させることは遊技者にとってリスクを伴うこととなる。したがって、遊技者は、リプレイ２とリプレイ５が同時に内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ３遊技状態（ＣＺ２）又はＲＴ４遊技状態（高ＲＴ３０）の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、より緊張感をもって選択することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３５４】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５５】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３５６】
１  …  遊技機
２、３、４  …  メインリール
３９  …  メインリール図柄表示領域
５、６、７  …  液晶リール
５Ａ、６Ａ、７Ａ  …  液晶リール図柄表示領域
６１  …  主制御回路
６２  …  副制御回路
６４  …  メインＣＰＵ
６５  …  メインＲＯＭ
６６  …  メインＲＡＭ
８２  …  サブＣＰＵ
８３  …  サブＲＯＭ
８４  …  サブＲＡＭ
【図１】
0005643885.tif 000002
【図２】
0005643885.tif 000003
【図３】
0005643885.tif 000004
【図４】
0005643885.tif 000005
【図５】
0005643885.tif 000006
【図６】
0005643885.tif 000007
【図７】
0005643885.tif 000008
【図８】
0005643885.tif 000009
【図９】
0005643885.tif 000010
【図１０】
0005643885.tif 000011
【図１１】
0005643885.tif 000012
【図１２】
0005643885.tif 000013
【図１３】
0005643885.tif 000014
【図１４】
0005643885.tif 000015
【図１５】
0005643885.tif 000016
【図１６】
0005643885.tif 000017
【図１７】
0005643885.tif 000018
【図１８】
0005643885.tif 000019
【図１９】
0005643885.tif 000020
【図２０】
0005643885.tif 000021
【図２１】
0005643885.tif 000022
【図２２】
0005643885.tif 000023
【図２３】
0005643885.tif 000024
【図２４】
0005643885.tif 000025
【図２５】
0005643885.tif 000026
【図２６】
0005643885.tif 000027
【図２７】
0005643885.tif 000028
【図２８】
0005643885.tif 000029
【図２９】
0005643885.tif 000030
【図３０】
0005643885.tif 000031
【図３１】
0005643885.tif 000032
【図３２】
0005643885.tif 000033
【図３３】
0005643885.tif 000034
【図３４】
0005643885.tif 000035
【図３５】
0005643885.tif 000036
【図３６】
0005643885.tif 000037
【図３７】
0005643885.tif 000038
【図３８】
0005643885.tif 000039
【図３９】
0005643885.tif 000040
【図４０】
0005643885.tif 000041
【図４１】
0005643885.tif 000042
【図４２】
0005643885.tif 000043
【図４３】
0005643885.tif 000044
【図４４】
0005643885.tif 000045
【図４５】
0005643885.tif 000046
【図４６】
0005643885.tif 000047
【図４７】
0005643885.tif 000048
【図４８】
0005643885.tif 000049
【図４９】
0005643885.tif 000050
【図５０】
0005643885.tif 000051
【図５１】
0005643885.tif 000052
【図５２】
0005643885.tif 000053
【図５３】
0005643885.tif 000054
【図５４】
0005643885.tif 000055
【図５５】
0005643885.tif 000056
【図５６】
0005643885.tif 000057
【図５７】
0005643885.tif 000058
【図５８】
0005643885.tif 000059
【図５９】
0005643885.tif 000060
【図６０】
0005643885.tif 000061
【図６１】
0005643885.tif 000062
【図６２】
0005643885.tif 000063
【図６３】
0005643885.tif 000064
【図６４】
0005643885.tif 000065
【図６５】
0005643885.tif 000066
【図６６】
0005643885.tif 000067
【図６７】
0005643885.tif 000068
【図６８】
0005643885.tif 000069
【図６９】
0005643885.tif 000070
【図７０】
0005643885.tif 000071
【図７１】
0005643885.tif 000072
【図７２】
0005643885.tif 000073
【図７３】
0005643885.tif 000074
【図７４】
0005643885.tif 000075