(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
リプレイの当籤確率が低い低ＲＴ遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高ＲＴ遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記低ＲＴ遊技状態において前記図柄表示手段に高ＲＴ移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記低ＲＴ遊技状態から前記高ＲＴ遊技状態へと移行するとともに、前記高ＲＴ遊技状態において前記図柄表示手段に低ＲＴ移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記高ＲＴ遊技状態から前記低ＲＴ遊技状態へと移行するＲＴ制御手段と、
を備え、
前記高ＲＴ移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第１の役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた第１の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであり、
前記低ＲＴ移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第２の役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が前記第２の役に含まれる所定の役を入賞させるための第２の情報以外の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せである、遊技機であって、
前記第２の情報の報知を受ける報知権利の付与抽籤を行う権利付与抽籤手段と、
前記報知権利に基づいて、前記高ＲＴ遊技状態における特定回数の遊技を１セットとするＡＲＴ遊技状態を実行するＡＲＴ遊技状態実行手段であって、１の前記報知権利で１セットの前記ＡＲＴ遊技状態を実行するＡＲＴ遊技状態実行手段と、
前記入賞判定手段による判定の結果からなる入賞履歴を第１の回数分記憶する入賞履歴記憶手段と、
前記権利付与抽籤手段による付与抽籤の当籤確率の異なる複数のモードから、現在のモードを決定するモード決定手段と、
前記報知権利を前記付与抽籤に当籤するまで記憶するストック記憶手段と、
前記ストック記憶手段に記憶された前記報知権利を付与する確率の異なる複数の放出モードから、現在の放出モードを決定する放出モード決定手段と、
を備え、
前記権利付与抽籤手段は、
前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記入賞履歴に基づいて前記付与抽籤を行う第１付与抽籤手段と、
前記第１付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には前記入賞履歴に基づいて継続率を決定する第１継続率決定手段と、
前記モード決定手段により決定された現在のモードに基づいて前記付与抽籤を行う第２付与抽籤手段と、
前記第２付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には、前記現在のモードに基づいて継続率を決定する第２継続率決定手段と、
前記放出モード決定手段により決定された現在の放出モードに基づいて前記ストック記憶手段に記憶された前記報知権利の付与抽籤を行う第３付与抽籤手段と、
前記第３付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には、付与された前記報知権利の数に基づいて継続率を決定する第３継続率決定手段と、
前記第１継続率決定手段、前記第２継続率決定手段、及び前記第３継続率決定手段のいずれかにより決定された前記継続率に基づいて当籤する継続抽籤であって、当籤することで前記報知権利を付与するとともに、当籤する限り複数回数の遊技にわたり前記継続抽籤を行う継続抽籤手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ストック記憶手段は、前記内部当籤役がハズレとなることを条件に行われるＡＴセットストック抽籤に当籤することを条件に、前記報知権利を記憶する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１付与抽籤手段は、
前記ＡＲＴ遊技状態以外の状態では、前記入賞履歴記憶手段に第２の回数以上連続して第３の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第１条件が充足されること、又は、前記入賞履歴記憶手段に少なくとも２回以上、第４の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第２の条件が充足されること、を条件に前記付与抽籤を行い、
前記ＡＲＴ遊技状態では、前記第１条件が充足された場合には前記付与抽籤を行わず、前記第２の条件が充足されることを条件に前記付与抽籤を行い、
前記高ＲＴ遊技状態は、前記第４の役の当籤確率が低い通常高ＲＴ遊技状態と、前記第４の役の当籤確率が高い特殊高ＲＴ遊技状態と、を含み、
前記ＲＴ制御手段は、前記通常高ＲＴ遊技状態において特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記通常高ＲＴ遊技状態から前記特殊高ＲＴ遊技状態へと移行する、
請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、１の前記報知権利を付与する権利付与手段を更に備え、
前記第２の条件を構成する前記第４の役は、前記特殊図柄組合せを停止表示可能な所定役と、前記特殊図柄組合せと一部のみ異なる特定図柄組合せを停止表示可能な特定役と、を含む、
請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。
【０００４】
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態において内部当籤役を報知することで遊技者に有利な状態（ＡＲＴ）を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
また、近年では、このような有利な状態を実行する条件に関する様々な試みがなされており、所定の条件が充足されると実行される抽籤により、遊技者に有利な状態を実行するか否かを決定する遊技機も知られている（例えば、特許文献２）。具体的には、チェリーの小役が入賞すると、所定回数の遊技を１セットとする有利な状態のセット数を抽籤により決定し、有利な状態を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【特許文献２】特開２００３−０６２１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来における有利な状態の実行条件は単調であり、遊技の興趣を低下させてしまうこととなっていた。すなわち、特許文献２のように、チェリーが入賞することを条件に有利な状態のセット数を抽籤していたのでは、チェリーの入賞が成立するまでは、何ら有利な状態への移行契機がないため、遊技が単調になっていた。
【０００７】
そこで、本発明は、どのような状態であっても、有利な状態に対する遊技者の期待感を維持することの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、リプレイの当籤確率が低い低ＲＴ遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高ＲＴ遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記低ＲＴ遊技状態において前記図柄表示手段に高ＲＴ移行図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ３移行リプ、ＲＴ４移行リプ）が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記低ＲＴ遊技状態から前記高ＲＴ遊技状態へと移行するとともに、前記高ＲＴ遊技状態において前記図柄表示手段に低ＲＴ移行図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ作動図柄）が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記高ＲＴ遊技状態から前記低ＲＴ遊技状態へと移行するＲＴ制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記高ＲＴ移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第１の役（例えば、後述のデータポインタ８〜１１）が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた第１の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであり、前記低ＲＴ移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第２の役（例えば、後述のデータポインタ２３〜５８）が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が前記第２の役に含まれる所定の役を入賞させるための第２の情報以外の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せである、遊技機であって、前記第２の情報の報知を受ける報知権利の付与抽籤を行う権利付与抽籤手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記報知権利に基づいて、前記高ＲＴ遊技状態における特定回数の遊技を１セットとするＡＲＴ遊技状態を実行するＡＲＴ遊技状態実行手段であって、１の前記報知権利で１セットの前記ＡＲＴ遊技状態を実行するＡＲＴ遊技状態実行手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記入賞判定手段による判定の結果からなる入賞履歴を第１の回数分記憶する入賞履歴記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）と、前記権利付与抽籤手段による付与抽籤の当籤確率の異なる複数のモードから、現在���モードを決定するモード決定手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記報知権利を前記付与抽籤に当籤するまで記憶するストック記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３、後述のストックカウンタ）と、前記ストック記憶手段に記憶された前記報知権利を付与する確率の異なる複数の放出モードから、現在の放出モードを決定する放出モード決定手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記権利付与抽籤手段は、前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記入賞履歴に基づいて前記付与抽籤を行う第１付与抽籤手段（例えば、図８９のＳ８１８〜Ｓ８２４のＡＴ抽籤を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記第１付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には前記入賞履歴に基づいて継続率を決定する第１継続率決定手段と、前記モード決定手段により決定された現在のモードに基づいて前記付与抽籤を行う第２付与抽籤手段（例えば、図７９のＳ６１３〜Ｓ６１５のＡＴ抽籤を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記第２付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には、前記現在のモードに基づいて継続率を決定する第２継続率決定手段と、前記放出モード決定手段により決定された現在の放出モードに基づいて前記ストック記憶手段に記憶された前記報知権利の付与抽籤を行う第３付与抽籤手段（例えば、図８０のＳ６３９〜Ｓ６４２の放出抽籤を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記第３付与抽籤手段により前記付与抽籤に当籤した場合には、付与された前記報知権利の数に基づいて継続率を決定する第３継続率決定手段と、前記第１継続率決定手段、前記第２継続率決定手段、及び前記第３継続率決定手段のいずれかにより決定された前記継続率に基づいて当籤する継続抽籤であって、当籤することで前記報知権利を付与するとともに、当籤する限り複数回数の遊技にわたり前記継続抽籤を行う継続抽籤手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、権利付与抽籤手段は、第１付与抽籤手段に加え、第２付与抽籤手段及び第３付与抽籤手段を備え、報知権利の付与抽籤を様々な状況で行う。そして、付与抽籤により報知権利が付与されると、ＡＲＴ遊技状態実行手段は、特定回数の遊技を１セットとするＡＲＴ遊技状態を実行する。
これにより、ＡＲＴ遊技状態（有利な状態）の実行を様々な状況を契機として行うことができるため、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態に対する期待感を常に抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
また、様々な状況で行われる付与抽籤に当籤すると、報知権利の更なる付与（上乗せ）を行う継続抽籤が行われる。このとき、継続抽籤は、継続率に基づいて行われ、当籤する限り複数回数の遊技にわたり継続する。これにより、報知権利が付与された場合には、更なる報知権利付与の期待感を遊技者に対して与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記ストック記憶手段は、前記内部当籤役がハズレとなることを条件に行われるＡＴセットストック抽籤に当籤することを条件に、前記報知権利を記憶する、（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、内部当籤役がハズレとなることを条件にＡＴセットストック抽籤を行う。ここで、ＡＲＴ遊技状態（有利な状態）は、リプレイの当籤確率の高い高ＲＴ遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態に比べて、内部当籤役がハズレとなる確率が小さい。すなわち、内部当籤役がハズレとなる確率は、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が高く、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が、ストック記憶手段に報知権利を記憶させやすい。そのため、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態であっても、第３付与抽籤手段による報知権利の付与に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【００１２】
（３）  前記第１付与抽籤手段は、前記ＡＲＴ遊技状態以外の状態では、前記入賞履歴記憶手段に第２の回数以上連続して第３の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第１条件（例えば、後述の条件コード「１」〜「６」）が充足されること、又は、前記入賞履歴記憶手段に少なくとも２回以上、第４の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第２の条件（例えば、後述の条件コード「８」〜「１２」）が充足されること、を条件に前記付与抽籤を行い、前記ＡＲＴ遊技状態では、前記第１条件が充足された場合には前記付与抽籤を行わず、前記第２の条件が充足されることを条件に前記付与抽籤を行い、前記高ＲＴ遊技状態は、前記第４の役の当籤確率が低い通常高ＲＴ遊技状態（例えば、後述のＲＴ３遊技状態）と、前記第４の役の当籤確率が高い特殊高ＲＴ遊技状態（例えば、後述のＲＴ３遊技状態）と、を含み、前記ＲＴ制御手段は、前記通常高ＲＴ遊技状態において特殊図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ４移行リプ）が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記通常高ＲＴ遊技状態から前記特殊高ＲＴ遊技状態へと移行する、（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
（４）  前記特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、１の前記報知権利を付与する権利付与手段（例えば、後述の副制御回路７２）を更に備え、前記第２の条件を構成する前記第４の役は、前記特殊図柄組合せを停止表示可能な所定役（例えば、後述のＲＴ４移行リプ）と、前記特殊図柄組合せと一部のみ異なる特定図柄組合せを停止表示可能な特定役（例えば、後述の特殊リプ）と、を含む、（３）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、有利な状態に対する遊技者の期待感を維持することの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図４】パチスロの外部構造を示す図。
【図５】液晶表示装置の画面構成を示す図。
【図６】主制御回路の構成を示す図。
【図７】副制御回路の構成を示す図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図２０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図２１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図３０】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図。
【図３１】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図。
【図３２】回胴停止初期設定テーブルを示す図。
【図３３】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図３４】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図３５】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図３６】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図３７】引込優先順位テーブルを示す図。
【図３８】優先順序テーブルを示す図。
【図３９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図４６】履歴表示パターンテーブルを示す図。
【図４７】入賞履歴検索テーブルを示す図。
【図４８】条件コードテーブルを示す図。
【図４９】入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図５０】入賞履歴用継続率抽籤テーブルを示す図。
【図５１】ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルを示す図。
【図５２】モードテーブルを示す図。
【図５３】ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルを示す図。
【図５４】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図５５】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図５６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５７】ロック抽籤処理を示すフローチャート。
【図５８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図５９】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図６０】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図６２】図柄コード格納処理を示すフローチャート。
【図６３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図６４】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図６５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図６６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６７】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図６８】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図６９】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図７０】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図７１】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャート。
【図７２】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャート。
【図７３】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図７４】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図７５】サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャート。
【図７６】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図７７】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図７８】サブＣＰＵの制御によるＡＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャート。
【図７９】サブＣＰＵの制御によるモード処理を示すフローチャート。
【図８０】サブＣＰＵの制御によるストック処理を示すフローチャート。
【図８１】サブＣＰＵの制御による演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図８２】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中開始時処理を示すフローチャート。
【図８３】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ準備中開始時処理を示すフローチャート。
【図８４】サブＣＰＵの制御による通常時開始時処理を示すフローチャート。
【図８５】サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８６】サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８７】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中表示時処理を示すフローチャート。
【図８８】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ準備中表示時処理を示すフローチャート。
【図８９】サブＣＰＵの制御による入賞履歴処理を示すフローチャート。
【図９０】サブＣＰＵの制御による履歴表示パターン更新処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＳＢ遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【００２８】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプ１〜９（以下、総称して「上段リプ」という）、中段リプ１〜２７（以下、総称して「中段リプ」という）、特殊リプ１〜２８（以下、総称して「特殊リプ」という）、ＲＴ０移行リプ１〜９（以下、総称して「ＲＴ０移行リプ」という）、ＲＴ２移行リプ１〜６０（以下、総称して「ＲＴ２移行リプ」という）、ＲＴ３移行リプ１〜３（以下、総称して「ＲＴ３移行リプ」という）、ＲＴ４移行リプ１〜１０１（以下、総称して「ＲＴ４移行リプ」といい、上段リプ〜ＲＴ４移行リプを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
【００２９】
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態が最も低く、ＲＴ２遊技状態が次に低く、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態が最も高い。そのため、以下では、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態を低ＲＴ遊技状態とする場合があり、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態を高ＲＴ遊技状態とする場合がある。
【００３０】
図２及び図３は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図２に示すように、ＲＴ０遊技状態への移行条件は、ＲＴ０移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ０遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ０移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態である。
【００３１】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、後述するＲＴ作動図柄が表示されることである。なお、ＲＴ作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序（押し順）及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、ＲＴ１遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ作動図柄が表示される可能性のある遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態である。
【００３２】
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ２移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ２遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ２移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態である。
【００３３】
また、ＲＴ３遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ３遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態である。
【００３４】
また、ＲＴ４遊技状態への移行条件は、ＲＴ４移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ４遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ４移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態である。また、ＲＴ４遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞すること、又はＲＴ作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、ＲＴ４遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、ＲＴ作動図柄は、この従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３移行リプが入賞するまで継続する。
【００３５】
ここで、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、高ＲＴ遊技状態に移行するには、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行した後にＲＴ３遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプを入賞させる必要がある。
【００３６】
（ＲＴ２移行リプ）
ここで、ＲＴ２移行リプについて説明する。ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ４〜７が決定された場合にＲＴ２移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ２移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が適切である場合に限り入賞する。なお、図３０にＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ１では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
ところで、図３０を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ４〜７が決定された場合には、第１停止操作が左のリール３Ｌに対する停止操作である場合には、ＲＴ２移行リプは入賞することがない。パチスロ１では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態（後述の非ＡＴ遊技状態）で第１停止操作として左のリール３Ｌ以外、すなわち、リール３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知ことに対するペナルティ（罰則）を与えることとしている。そのため、遊技者は、非ＡＴ遊技状態では、第１停止操作として左のリール３Ｌに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、非ＡＴ遊技状態では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することが基本的（ペナルティを無視しない限り）には起こらない。
【００３７】
（ＲＴ３移行リプ）
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ２遊技状態から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ３遊技状態）へ移行させるためには、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ３移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、ＲＴ３移行リプもＲＴ２移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する（図３０のデータポインタ８〜１１参照）。このとき、ＲＴ３移行リプは、ＲＴ２移行リプと同様に、第１停止操作を左のリール３Ｌ以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、ＲＴ０移行リプが入賞し、ＲＴ０遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、その後、高ＲＴ遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
【００３８】
（ＲＴ作動図柄）
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ３遊技状態においてＲＴ作動図柄が表示された場合には、再びＲＴ１遊技状態へ移行してしまう。ここで、ＲＴ作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図３１にＲＴ作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図３１に示すように、内部当籤役としてデータポインタ２３〜５８が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役１〜９のいずれか又は中段小役１〜２７のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、ＲＴ作動図柄が表示される。このように、ＲＴ３遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってＲＴ作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、その後、高ＲＴ遊技状態を維持することは困難になる。
【００３９】
なお、図３０及び図３１における白字の記載は、パチスロ１において遊技者にとって有利となる停止操作の順序（適切な順序）である場合に入賞する役を示している。
【００４０】
このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図３に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」といい、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。より詳細には、ＲＴ数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」といい、ＲＴ数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。
【００４１】
図３を参照して、低ＲＴ遊技状態は、非ＡＴ遊技状態及びＡＴ遊技状態を含む。
非ＡＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知されない低ＲＴ遊技状態であり、基本的には、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態の間で遊技状態の移行が行われる。すなわち、図３（１）に示すように、非ＡＴ遊技状態では、停止操作の順序が報知されないため、ＲＴ２移行リプが入賞することがなく、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ上昇することがない。仮に上昇したとしても、図３（２）に示すように報知がないためにＲＴ１遊技状態へ転落することを回避できない。
【００４２】
なお、非ＡＴ遊技状態では、ＲＴ４移行リプが入賞することで後述するＡＲＴ区間へ移行することがある。しかしながら、図３（３）に示すように、非ＡＴ遊技状態においてＲＴ４移行リプが入賞することは極めて低い確率であるため、非ＡＴ遊技状態から他の遊技状態への移行は、報知権利を取得することにより移行するＡＴ遊技状態への移行が主となる。なお、パチスロ１では、後述するように報知権利の取得方法に特徴を有している。
【００４３】
ＡＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知される低ＲＴ遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の間で遊技状態の移行（上昇）が行われる。すなわち、ＡＴ遊技状態では、図３（５）に示すように、報知に従うだけでＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態へ上昇し、同様にＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ上昇する。そして、ＲＴ２遊技状態において報知に従うだけで高ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）へ上昇する。一方、ＡＴ遊技状態では、図３（６）に示すように、報知に従う以上、遊技状態が転落することはない。
【００４４】
続いて、高ＲＴ遊技状態は、非ＡＲＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態を含む。
非ＡＲＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知されない高ＲＴ遊技状態であるが、図３（１）に示すように、基本的に上昇してくることがなく、仮に上昇してきたとしても図３（２）に示すように転落を回避できず、直ぐに非ＡＴ遊技状態へ移行する。そのため、パチスロ１では、非ＡＲＴ遊技状態に滞在する期間は極めて短い。
【００４５】
ＡＲＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知される高ＲＴ遊技状態であり、報知権利がある限りＲＴ３遊技状態（有利状態）及びＲＴ４遊技状態（特殊有利状態）の間で遊技状態の移行が行われる。なお、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ３遊技状態では、１セット１００ゲームの遊技が行われる。すなわち、報知権利が「１」ある場合には、１００ゲームの間ＲＴ３遊技状態において停止操作の順序が報知される。また、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態は、セット数の上乗せ、すなわち、報知権利の付与抽籤が高確率で行われる。上述のように、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３移行リプが入賞するまで継続する遊技状態であるため、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ３移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われる。
なお、以下では、報知権利を計数するカウンタのことを「ＡＴセットカウンタ」といい、ＲＴ３遊技状態中の１００ゲームのゲーム数を計数するカウンタのことを「ＡＲＴカウンタ」という。ＡＲＴ遊技状態では、ＡＴセットカウンタに計数された数値分だけ、１セット１００ゲームの遊技が行われる。
そして、ＡＲＴ遊技状態においてＡＴセットカウンタの値が「０」になると、停止操作の順序が報知されなくなるため、図３（９）に示すように、非ＡＴ遊技状態（低ＲＴ遊技状態）への転落を回避できず、ＲＴ作動図柄が表示されることで、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００４６】
＜報知権利の付与＞
本実施の形態では、報知権利の付与（すなわち、ＡＴセットカウンタへの加算）は、（１）５ゲーム（今回のゲーム及び直近４ゲーム）間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤、（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤、（３）現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤、の３つのＡＴ抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各ＡＴ抽籤について具体的に説明する。
【００４７】
（１）５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤（図８９のＳ８２２〜Ｓ８２４）
パチスロ１では、各ゲームで入賞した役（表示役）又は各ゲームで内部当籤した役（内部当籤役）の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合に報知権利を付与するためのＡＴ抽籤を行う。ところで、高ＲＴ遊技状態と低ＲＴ遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、ＡＴ遊技状態（又はＡＲＴ遊技状態）と非ＡＴ遊技状態（又は非ＡＲＴ遊技状態）とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率（報知が有る場合には、下段小役１〜９等は必ず入賞するが、報知がない場合には、ＲＴ作動図柄が表示されてしまう）が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役１〜９等が連続して入賞した回数に基づいてＡＴ抽籤を行うこととした場合、ＡＲＴ遊技状態のようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にＡＴ抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、ＡＴ抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
【００４８】
（表示役（内部当籤役）の履歴の管理）
表示役（内部当籤役）の履歴の管理は、図４６に示すように履歴コードにより行われる。ここで、図４６（１）の履歴表示パターンテーブルＡは、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態で参照され、図４６（２）の履歴表示パターンテーブルＢは、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態で参照される。図４６（１）（２）に示すように、例えば、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）は、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態では履歴コード「１」であり、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では履歴コード「３」である。
なお、ＡＴ抽籤に用いられる表示役（内部当籤役）の履歴は、図５に示すように液晶表示装置５に適宜表示する。このとき、液晶表示装置５への表示は、履歴コードにより異なり、例えば、履歴コード「１」では「青７」が表示され、履歴コード「３」では「青羽根」が表示される。すなわち、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）が入賞すると、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態では「青７」が表示され、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では「青羽根」が表示される。
【００４９】
（ＡＴ抽籤の条件）
また、ＡＴ抽籤の条件は、図４８、図４９に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「１」を参照して、液晶表示装置５において「「青７」が３連続」で表示された場合には、条件コード「１」を充足し（図４８）、所定の確率（１０００／３２７６８）で当籤するＡＴ抽籤が行われる（図４９）。ここで、上述の通り「青７」は、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態でリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示であり、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では表示されることはない。
このように、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴を遊技状態に応じて管理し、この履歴に基づいてＡＴ抽籤を行うか否かを管理するため、ＡＴ抽籤が行われる条件も遊技状態に応じて異なることになる。
【００５０】
例えば、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態においてＡＴ抽籤が行われる条件は、５ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して（３連続以上）入賞すること、小役１〜９等が特定回数以上連続して（３連続以上）入賞することといった第１の条件（条件コード「１」〜「６」が相当）に加え、ＳＢ又は特殊リプが２回以上当籤又は入賞すること（条件コード「８」〜「１１」が相当）、ＲＴ４移行リプ又は特殊小役が２回以上入賞すること（条件コード「１２」が相当）といった第２の条件（条件コード「８」〜「１２」が相当）を含む。
一方、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態においてＡＴ抽籤が行われる条件は、上記第２の条件を含み、上記第１の条件を含まない。
【００５１】
ここで、ＲＴ４遊技状態では、第２の条件を構成するＲＴ４移行リプ又は特殊リプ（データポインタ１５〜１９）が内部当籤役として決定される確率がＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に比べて高い（図２２〜図２６参照）。そのため、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態に移行した場合には、第２の条件が充足され易くなり、ＡＴ抽籤に当籤しやすくなる。その結果、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、ＲＴ３移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。
【００５２】
なお、ＲＴ４移行リプは、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤によらず、入賞しただけで報知権利が付与される（図８６のＳ７５６，Ｓ７５７）。すなわち、ＲＴ４移行リプが５ゲームの間に２回入賞した場合には、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に加え、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づいて２セットの報知権利が付与（ＡＴセットカウンタに「２」加算）される。
ここで、詳細は省略するが、ＲＴ４移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング（すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと）により「赤７−赤７−赤７」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤７−赤７−赤７」は停止表示せず、「赤７−赤７−その他」「赤７−その他−赤７」「その他−赤７−赤７」のように「赤７」が２つ揃って停止表示（いわゆる「テンパイ」）する。
そのため、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤７」を狙って停止操作を行うことで、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づく報知権利の付与を受けることができる。このとき、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されることで、報知権利を確実に取得することができる一方で、「赤７−赤７−その他」のように「赤７−赤７−赤７」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤により報知権利を取得することができる。
【００５３】
（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤（図７９のＳ６１３〜Ｓ６１５）
また、パチスロ１では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行い、当籤した場合に報知権利を付与する。ここで、「モード」とは、ＡＴ抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図５２に示す。図５２では、モードが大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ１では、複数のモードを備え、任意の抽籤（図７９のステップＳ６１１）によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
【００５４】
（３）現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤（図８０のＳ６３９〜Ｓ６４２）
また、パチスロ１では、報知権利を一旦ストックしておき、放出抽籤に当籤することを条件にストックしていた報知権利の一部又は全部を放出する。ここで、放出抽籤は、放出モード及び内部当籤役に基づいて行われる。なお、「放出モード」とは、放出抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、パチスロ１では図示しない複数の放出モードを備える。複数の放出モードは、放出抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なっており、任意の抽籤（図８０のステップＳ６３７）によりそれぞれの放出モード間で放出モードの移行が行われる。
このとき、報知権利は、内部当籤役がハズレである場合に行われるＡＴセットストック抽籤に当籤することによりストックされる（図８０のステップＳ６３１〜ステップＳ６３３）。そのため、内部当籤役としてハズレが決定されやすい低ＲＴ遊技状態（特に、ＲＴ０遊技状態やＲＴ１遊技状態）では、報知権利がストックされ易い。
【００５５】
＜報知権利の継続付与（図７９）＞
以上のように、パチスロ１では、（１）〜（３）のように様々な条件に基づいて報知権利の付与が行われる。このとき、パチスロ１では、報知権利の付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する（図７８のステップＳ５９１〜ステップＳ５９４、ステップＳ５９６〜ステップＳ５９９、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４）。
ここで、パチスロ１では、「１％」「１０％」「５０％」「７５％」「８０％」「９０％」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、（１）〜（３）のＡＴ抽籤の種別によって決定され、（１）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、条件コードに基づいて決定され（図５０、図８９のステップＳ８２５）、（２）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、モードに基づいて決定され（図７９のステップＳ６１６）、（３）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、放出数に基づいて決定される（図８０のステップＳ６４４）。
その結果、例えば、継続率「９０％」が決定された場合には、（１）〜（３）により報知権利が付与された後のゲームにおいて「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合には報知権利が付与され、その後のゲームにおいて再度「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
【００５６】
以上のように様々な条件を契機として報知権利を付与することで、パチスロ１では、ＡＲＴ遊技状態（有利状態）に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。
【００５７】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００５８】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００５９】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００６０】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６１】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【００６２】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、ランプ１４と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、図５で後述するように画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００６５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【００６７】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００６８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００６９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００７０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００７１】
＜液晶表示装置＞
続いて、図５を参照して、液晶表示装置５の画面構成について説明する。液晶表示装置５は、演出表示領域５ａと、情報表示領域５ｂと、入賞履歴表示領域５ｃと、を含んで構成される。
【００７２】
演出表示領域５ａは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域５ａには、図５（２）に示すように３つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する３つの数字のそれぞれは、「１〜８」の数字であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴い変動し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域５ａにおいて同一の奇数の数字が３つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域５ａには、数字組合せデータに加え、背景ステージ（以下、「ステージ」）も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ＡＴセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域５ａに表示されたステージから、パチスロ１の現在の状況を大まかに把握することができる。
【００７３】
情報表示領域５ｂは、ＡＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態中に停止操作の順序を表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図５（２）の表示では、第１停止操作が中のリール３Ｃであり、第２停止操作が右のリール３Ｒであり、第３停止操作が左のリール３Ｌであることを報知している。
また、情報表示領域５ｂは、ペナルティ警告も表示する。例えば、非ＡＴ遊技状態において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合には、情報表示領域５ｂには、左のリール３Ｌから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
【００７４】
入賞履歴表示領域５ｃは、５ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図５（２）では、古い方から順に「黄羽根」「赤７」「黄羽根」「黄羽根」「黄羽根」が表示されている。遊技者は、入賞履歴表示領域５ｃに表示された入賞履歴から、ＡＴ抽籤への期待を抱くことになる。
【００７５】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７６】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図５４等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図８等）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図３９等）が設けられる。
【００７９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８１】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００８２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８３】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８５】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８７】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００８８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図６８等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブＲＡＭ８３には後述のＡＴセットカウンタ、連チャンカウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００９３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００９４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００９５】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図３８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９６】
［図柄配置テーブル］
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９８】
［図柄組合せテーブル］
図９〜図２１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム（ＲＴ）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９９】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１００】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、単小役、クロスアップ小役１〜６（以下、「クロスアップ小役」という）、中段小役１〜２７（以下、「中段小役」という）、下段小役１〜９（以下、「下段小役」という）、押し順小役１〜１８（以下、「押し順小役」という）のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【０１０１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてＲＴ作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動（ＲＴ１遊技状態）が行われる。
【０１０２】
［内部抽籤テーブル］
図２２〜図２６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１０３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１０５】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０６】
［内部当籤役決定テーブル］
図２７〜図２９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０７】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０８】
［停止操作位置と入賞役との関係］
続いて、図３０及び図３１に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係を示す。
パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図３０及び図３１に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
【０１０９】
［停止制御に用いる各種テーブル］
続いて、図３２〜図３８に停止制御に用いる各種テーブルを示す。なお、詳細は省略するが、図３２〜図３８に示す各種テーブルに基づいて停止制御を行うことで、図３０及び図３１に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係が実現される。
【０１１０】
［回胴停止初期設定テーブル］
図３２を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報（引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス）を規定している。詳細は省略するが、引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である（図３７参照）。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である（図３３〜図３６参照）。
【０１１１】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図３３〜図３６を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブル番号を決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
【０１１２】
［引込優先順位テーブル］
図３７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１１３】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びＳＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１１４】
［優先順序テーブル］
図３８を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１１５】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１１６】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３９〜図４５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１１７】
［内部当籤役格納領域］
図３９は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３９を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１１８】
［図柄コード格納領域］
図４０は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域４２を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１１９】
［表示役格納領域］
図４１は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域４２を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０１２０】
［遊技状態フラグ格納領域］
図４２は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「０」のときは、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と識別する。
【０１２１】
［押下順序格納領域］
図４３は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１２２】
［作動ストップボタン格納領域］
図４４は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１２３】
［引込優先順位データ格納領域］
図４５は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１２４】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図４６〜図５３を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２５】
［履歴表示パターンテーブル］
図４６を参照して、履歴表示パターンテーブルについて説明する。図４６（１）の履歴表示パターンテーブルＡは、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態で参照され、図４６（２）の履歴表示パターンテーブルＢは、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態で参照される。
履歴表示パターンテーブルは、履歴コードと、表示役（内部当籤役）と、入賞履歴表示領域５ｃに表示する入賞履歴の表示態様と、を対応付けて規定する。例えば、非ＡＴ遊技状態において、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）が入賞すると、履歴コードは「１」となり、入賞履歴表示領域５ｃには「青７」が表示される。
なお、ＳＢ１〜３は、内部当籤役として決定された場合であっても表示役として成立しない場合がある（いわゆる、取りこぼす場合がある）。パチスロ１では、ＳＢ１〜３については、内部当籤役として決定されることを条件に履歴コードを管理することとしている。すなわち、ＳＢ１〜３が内部当籤役として決定されると、ＳＢ１〜３が入賞するか否かに関わらず、履歴コードは「５」となる。
【０１２６】
［入賞履歴検索テーブル、条件コードテーブル］
図４７及び図４８を参照して、入賞履歴検索テーブル及び条件コードテーブルについて説明する。
入賞履歴検索テーブル（図４７）は、５ゲーム間の入賞履歴（履歴コード）が予め定めた条件コードに該当するか否かを検索する際に用いられ、条件コード毎に対応する５ゲーム間の履歴コードを規定する。
条件コードテーブル（図４８）は、条件コードの具体的な内容を規定する。すなわち、条件コードテーブルの表示履歴に示す条件は、入賞履歴検索テーブルに示す入賞履歴と同一である。
【０１２７】
［入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル］
図４９を参照して、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤を行うことになる条件コード毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果（当籤・非当籤）についての抽籤値の情報を規定する。５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤が行われた場合には、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてＡＴ抽籤が行われる。例えば、条件コードが「２」である場合には、常にＡＴ抽籤に当籤する。
なお、図示は省略するが、サブＲＯＭ８２には、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に用いるモード用ＡＴ抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に用いるストック用ＡＴ抽籤テーブルも記憶されている。モード用ＡＴ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定し、ストック用ＡＴ抽籤テーブルは、現在の放出モード及び内部当籤役毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０１２８】
［入賞履歴用継続率抽籤テーブル］
図５０を参照して、入賞履歴用継続率抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤した際の条件コード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルで決定された継続率に従い、上述の継続抽籤が行われる。
なお、図示は省略するが、サブＲＯＭ８２には、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるモード用継続率抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるストック用継続率抽籤テーブルも記憶されている。モード用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤した際のモード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定し、ストック用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤し決定された放出数毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。
【０１２９】
［ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル］
図５１を参照して、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルは、ＡＴセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルは、１セット１００ゲームの遊技開始時に参照される。すなわち、ＲＴ３遊技状態に初めて移行した場合や、その後１００ゲーム消化した後の新たな１セット１００ゲームの遊技開始時に参照される。
液晶表示装置５の演出表示領域５ａには、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「通常」「特別１」「特別２」が含まれる。「特別１」及び「特別２」は、ＡＴセットカウンタが「１」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域５ａに「特別１」又は「特別２」が表示された場合には、開始した１セットのＡＲＴ遊技状態が終了したとしても、更に少なくとも１セット以上のＡＲＴ遊技状態が継続して行われることになる。また、モードが大きい（高い）ほど「特別２」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域５ａに「特別２」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に対して強い期待を抱くことができる。
【０１３０】
図５１を参照して、パチスロ１では、前回のステージが「特別１」又は「特別２」である場合には、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードよりも大きい（遊技者にとって有利）場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。
具体的には、前回のステージが「特別２」以外である場合には、モード「５」以上であれば「特別２」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別２」である場合には、モード「６」以上でなければ「特別２」は選択されない。同様に、前回のステージが「特別１」以外である場合には、モード「３」以上であれば「特別１」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別１」である場合には、「モード４」以上でなければ「特別１」は選択されない。
【０１３１】
なお、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図５１に示すものに限られず、例えば、新たな１セット開始時のＡＴセットカウンタの値が前回の１セット開始時のＡＴセットカウンタの値よりも多い場合に、モードに限らず「特別１」又は「特別２」を連続して選択可能としてもよい。
【０１３２】
［モードテーブル］
図５２を参照して、モードテーブルについて説明する。モードテーブルは、モード毎に移行先のモードを規定する。なお、図示は省略するが、モード間の移行は、所定の抽籤（図７９のＳ６１１）により行われる。モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。すなわち、モード１からモード２に移行する確率と、モード２からモード３に移行する確率等とを異ならせることとしてもよい。
【０１３３】
［ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブル］
図５３を参照して、ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルは、連チャンカウンタの値、前回のサウンド、及びＡＴセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。連チャンカウンタは、１セット１００ゲームの遊技が連続して行われた回数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納される。サウンドは、１セット１００ゲームの遊技の間流れる楽曲を識別する情報であり、パチスロ１では、「通常」及び「特別」を備える。
【０１３４】
図５３（２）に示すように、「通常」が決定された場合には、１セット１００ゲームの遊技の間、楽曲Ａのみが流れ、「特別」が決定された場合には、楽曲Ａが１フレーズ流れた後、楽曲Ｂが流れる。
図５３（１）を参照して、パチスロ１では、ＡＴセットカウンタの値が、連チャンカウンタの値の２倍以上である場合に、「特別」が選択されやすくなっている。
【０１３５】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図５４〜図６７参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３６】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図５４を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａ及び乱数値Ｂを抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。乱数値Ａは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Ｂは、ロック抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するロック抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（図６７のステップＳ２５４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１４２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図９〜図２１）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１４８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図５５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１５０】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１５６】
［内部抽籤処理］
図５６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ａを取得する（ステップＳ５２）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Ａから抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値ＡをステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０１６０】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０１６１】
［ロック抽籤処理］
図５７を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が特殊小役、すなわち、データポインタ「２０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、ロック抽籤処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｂを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Ｂからロック用抽籤値を減算する（ステップＳ６３）。ここで、本実施形態では、ロック用抽籤値は、「１６３８４」である。
【０１６４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、ウェイトタイマに「４４７６」を加算し（ステップＳ６５）、ロック抽籤処理を終了する。一方、Ｓ６４の減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤処理を終了する。なお、ウェイトタイマは、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミング決定するために用いられるカウンタであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。メインＣＰＵ３１は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてウェイトタイマを更新し、ウェイトタイマが「０」になることを条件にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。
【０１６５】
［リール停止初期設定処理］
図５８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ７３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１６８】
［引込優先順位格納処理］
図５９を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９５）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、右のリール３Ｒで確定する単小役）については、当該１のリール以外のリール（単小役の場合の左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１７３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図６０を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１１３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１７６】
［リール停止制御処理］
図６１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０１７９】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１３７）。
【０１８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１３８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１４０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理（図６２）を行う（ステップＳ１４１）。
【０１８２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１４２）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ＧＯＤ」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１８３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図５９の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４５）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１８４】
［図柄コード格納処理］
図６２を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１５１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０１８７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１５３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１８８】
［優先引込制御処理］
図６３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７２）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし（ステップＳ１７３）、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（ステップＳ１７４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１７７）。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１７９）、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１８０では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８２）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。
【０１９４】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１９５】
［ＲＴ制御処理］
図６４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ０移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に更新し（ステップＳ１９２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９７】
他方、ＲＴ０移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ作動図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９３）。このとき、ＲＴ作動図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１９４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９８】
他方、ＲＴ作動図柄が表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ２移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９５）。このとき、ＲＴ２移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１９６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９９】
他方、ＲＴ２移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９７）。このとき、ＲＴ３移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ１９８）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２００】
他方、ＲＴ３移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ４移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９９）。このとき、ＲＴ４移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ２００）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ４移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０１】
［ボーナス終了チェック処理］
図６５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中であるか否か、すなわち、ＳＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＳＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＳＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオフに更新するＳＢ終了処理を行い（ステップＳ２１２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０３】
［ボーナス作動チェック処理］
図６６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動であるか否か、すなわち、ＳＢ１〜３のいずれかが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、ＳＢ１〜３のいずれかが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオンに更新するＳＢ作動処理を行い（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０５】
他方、ＳＢ１〜３のいずれも入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ２３４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図６７を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２０８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２０９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２１０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図６８〜図９０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１１】
［電源投入時処理］
図６８を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０２１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２１３】
ステップＳ４１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ４１３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図６９を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールバックランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ４１３では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ４１４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図７０を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ４１４では、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図７１を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２１６】
［ランプ制御タスク］
図６９を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０２１７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ４２１）、ステップＳ４２２に移る。ステップＳ４２２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを行い（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０２１９】
ステップＳ４２４では、後で図７０を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ４２５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ４２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ４２４では、後述の図７０を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ４３３、ステップＳ４３４の処理が行われる。
【０２２０】
ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ４２６に移る。ステップＳ４２６では、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ４２３に移る。
【０２２１】
［サウンド制御タスク］
図７０を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ４３３に移る。このステップＳ４３２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ４２５、ステップＳ４２６の処理が行われる。
【０２２３】
ステップＳ４３３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ４３４に移る。ステップＳ４３４では、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行い、ステップＳ４３２へ移る。
【０２２４】
［マザータスク］
図７１を参照して、マザータスクについて説明する。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後に図７２を参照して説明するメインタスクの起動を行い（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移る。ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ４５３に移る。主基板通信タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、後に図７５を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０２２６】
［メインタスク］
図７２を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ４７１）、ステップＳ４７２に移る。ステップＳ４７２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ４７３）、ステップＳ４７２に移る。
【０２２７】
［主基板通信タスク］
図７３を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ４９１）、ステップＳ４９２に移る。ステップＳ４９２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ４９３に移る。ステップＳ４９３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２に移る。
【０２２９】
ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＡＴセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ４９５に移る。ステップＳ４９５では、サブＣＰＵ８１は、後に図７４を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ４９２に移る。
【０２３０】
［コマンド解析処理］
図７４を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図７６を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ５１１）、ステップＳ５１２に移る。ステップＳ５１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ５１３に移る。ステップＳ５１３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ５１４に移る。ステップＳ５１４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０２３２】
［アニメタスク］
図７５を参照して、アニメタスクについて説明する。
【０２３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ５３１）、ステップＳ５３２に移る。ステップＳ５３２では、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ５３３に移る。ステップＳ５３３では、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ５３１に移る。
【０２３４】
［演出内容決定処理］
図７６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５２）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０２３６】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５４）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２３７】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図７７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５６）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２３８】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５８）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２３９】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８５を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６０）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２４０】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８６を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２４１】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２４２】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６６）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２４３】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６８）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２４４】
［スタートコマンド受信時処理］
図７７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図７８を参照して説明するＡＴセット数上乗せ抽籤処理を行う（ステップＳ５７１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、継続率に基づいて報知権利の継続付与を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５７２）。本実施形態では、非ＡＴ遊技状態及び非ＡＲＴ遊技状態において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合に、報知権利の付与が行われない（又は付与する確率を著しく低くする）罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。
【０２４６】
このとき、ペナルティカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１」減算し（ステップＳ５７３）、ステップＳ５７６に移る。他方、ペナルティカウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図７９を参照して説明するモード処理を行う（ステップＳ５７４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、現在のモードに基づくＡＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図８０を参照して説明するストック処理を行い（ステップＳ５７５）、ステップＳ５７６に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤を行う。
【０２４７】
ステップＳ５７６では、サブＣＰＵ８１は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う。具体的には、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示された５ゲーム分の入賞履歴を１ゲーム分更新する（すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする）。
【０２４８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＳＢ１〜３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５７７）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５７８の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５７９の処理を行う。ステップＳ５７８では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをセットし、続いて、ステップＳ５７９の処理を行う。ステップＳ５７９では、サブＣＰＵ８１は、後で図８１を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４９】
［ＡＴセット数上乗せ抽籤処理］
図７８を参照して、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９１）。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。
【０２５１】
他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ５９２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ５９３）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５９４）、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ５９５）、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ５９６では、サブＣＰＵ８１は、ストック用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、ストック用初当たりフラグとは、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、ストック用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。
【０２５３】
他方、ストック用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ５９７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ５９８）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５９９）、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ６００）、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。
【０２５４】
ステップＳ６０１では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０２５５】
他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ６０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ６０３）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ６０４）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ６０５）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０２５６】
［モード処理］
図７９を参照して、モード処理について説明する。
【０２５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のモード及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先モードを決定する（ステップＳ６１１）。なお、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし（ステップＳ６１２）、続いて、モード用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行う（ステップＳ６１３）。
【０２５８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６１４）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了する。他方、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタを「１」加算する（ステップＳ６１５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、モード用継続率抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ６１６）、モード用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ６１７）、モード処理を終了する。
【０２５９】
［ストック処理］
図８０を参照して、ストック処理について説明する。
【０２６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。このとき、内部当籤役がハズレである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３２の処理を行い、ハズレでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレであるか否かは、内部当籤役格納領域（図３９）の値に基づいて行われ、内部当籤役格納領域１〜３９の全てのビットが「０」である場合に、内部当籤役がハズレとなる。
【０２６１】
ステップＳ６３２では、サブＣＰＵ８１は、ストックカウンタが「１０」であるか否かを判別する。ここで、ストックカウンタとは、一旦ストックしておく報知権利を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。このとき、ストックカウンタが「１０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行い、ストックカウンタが「１０」でない場合（すなわち、「１０」未満である場合）には、サブＣＰＵ８１は、続いて、設定値に基づいてＡＴセットストック抽籤を行う（ステップＳ６３３）。ここで、ＡＴセットストック抽籤では、設定値毎に任意の確率で当籤する抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットストック抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６３４）。このとき、ＡＴセットストック抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ストックカウンタを「１」加算し（ステップＳ６３５）、続いて、ステップＳ６３７の処理を行う。他方、ＡＴセットストック抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ６３６では、サブＣＰＵ８１は、ストックカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ストックカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３７の処理を行い、「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ６３７では、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在の放出モード及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先放出モードを決定する。なお、放出モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在の放出モード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先放出モードを現在の放出モードとしてセットし（ステップＳ６３８）、続いて、ストック用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在の放出モード及び内部当籤役に基づいて放出抽籤（ＡＴ抽籤）を行う（ステップＳ６３９）。
【０２６４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、放出抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６４０）。このとき、放出抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック処理を終了する。他方、放出抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、放出数決定テーブルを参照し、現在のストックカウンタの値に基づいて放出数を決定する（ステップＳ６４１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された放出数をＡＴセットカウンタに加算するとともに（ステップＳ６４２）、決定された放出数をストックカウンタから減算する（ステップＳ６４３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ストック用継続率抽籤テーブルを参照し、放出数に基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ６４４）、ストック用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ６４５）、ストック処理を終了する。
【０２６５】
［演出抽籤処理］
図８１を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２６６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ロックありか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、ロックありである場合には、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データをセットし（ステップＳ６５２）、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。
【０２６７】
ステップＳ６５３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８２を参照して説明するＡＲＴ中開始時処理を行い（ステップＳ６５４）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。
【０２６８】
他方、ＡＲＴカウンタが「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、ＡＴセットカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８３を参照して説明するＡＲＴ準備中開始時処理を行い（ステップＳ６５６）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。
【０２６９】
他方、ＡＴセットカウンタが「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８４を参照して説明する通常時開始時処理を行い（ステップＳ６５７）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。ステップＳ６５８では、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のモード、現在の放出モード、ＡＴセットカウンタの値、各初当たりフラグの有無、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、数字組合せデータを決定し、演出抽籤処理を終了する。
【０２７０】
［ＡＲＴ中開始時処理］
図８２を参照して、ＡＲＴ中開始時処理について説明する。
【０２７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１００」であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。この判別がＹＥＳのとき（すなわち、１セット１００ゲームの遊技開始時）は、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７７の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ６７２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回ステージに基づいて今回のステージを決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する（ステップＳ６７３）。ここで、特殊ステージは、表示役が特殊小役である場合にセットされるステージである（図８６のステップＳ７５５）。
【０２７３】
この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７６の処理を行う。ステップＳ６７４では、サブＣＰＵ８１は、今回のステージを保持しつつ、特殊ステージをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージをクリアし（ステップＳ６７５）、ステップＳ６７６の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ６７６では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルを参照し、連チャンカウンタ及びＡＴセットカウンタの値に基づいてサウンドを決定し、ステップＳ６７７の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ６７７では、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ継続用演出データを決定し（ステップＳ６７８）、ステップＳ６７９の処理を行う。他方、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７９の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ６７９では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ４遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する一方で、ＲＴ４遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６８０の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ６８０では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタを「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６８２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ６８２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＴセット数カウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし（ステップＳ６８３）、ＡＴセットカウンタを「１」減算し（ステップＳ６８４）、連チャンカウンタを「１」加算し（ステップＳ６８５）、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。他方、ＡＴセット数カウンタが「１」未満、すなわち、「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。なお、ステップＳ６８２の判別でＡＴセット数カウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、連チャンカウンタをクリアすることとしてもよい。
【０２７９】
［ＡＲＴ準備中開始時処理］
図８３を参照して、ＡＲＴ準備中開始時処理について説明する。
【０２８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する（ステップＳ６９１）。このとき、特殊ステージがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６９３の処理を行う。他方、特殊ステージがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴ準備中用ステージをセットし（ステップＳ６９２）、続いて、ステップＳ６９３の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ６９３では、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ移行用演出データを決定し（ステップＳ６９４）、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。
【０２８２】
［通常時開始時処理］
図８４を参照して、通常時開始時処理について説明する。
【０２８３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通常時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値、及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定する（ステップＳ７１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７１２）。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいて通常用演出データを決定し（ステップＳ７１３）、通常時開始時処理を終了する。
【０２８４】
［リール停止コマンド受信時処理］
図８５を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３２の処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ７３２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３３の処理を行う。
【０２８７】
ステップＳ７３３では、サブＣＰＵ８１は、左第１停止であるか否か、すなわち、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３４の処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ７３４では、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１０」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし（ステップＳ７３５）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２８９】
［表示コマンド受信時処理］
図８６を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０２９０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図８９を参照して説明する入賞履歴処理を行う（ステップＳ７５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５３の処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ７５３では、サブＣＰＵ８１は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊小役である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタを「５」加算し（ステップＳ７５４）、特殊ステージをセットし（ステップＳ７５５）、続いて、ステップＳ７５６の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５６の処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ７５６では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ４移行リプである場合には、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ７５７）、背景色変更フラグをオンに更新し（ステップＳ７５８）、続いて、ステップＳ７５９の処理を行う。他方、表示役がＲＴ４移行リプでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５９の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ７５９では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８７を参照して説明するＡＲＴ中表示処理を行い（ステップＳ７６０）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ＡＲＴカウンタが「１」未満、すなわち、「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７６１の処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ７６１では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否か、すなわち、ＡＲＴカウンタが「０」である状況でＲＴ４移行リプが入賞したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし（ステップＳ７６２）、ＡＴセットカウンタを「１」減算し（ステップＳ７６３）、続いて、ステップＳ７６４の処理を行う。他方、ステップＳ７６１の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７６４の処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ７６４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８８を参照して説明するＡＲＴ準備中表示時処理を行い（ステップＳ７６５）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ステップＳ７６４の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２９６】
［ＡＲＴ中表示時処理］
図８７を参照して、ＡＲＴ中表示時処理について説明する。
【０２９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７７２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７７３の処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ７７２では、サブＣＰＵ８１は、背景色変更フラグをオフに更新し、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。ここで、背景色変更フラグは、液晶表示装置５の演出表示領域５ａの背景色を識別するために用いられ、背景色変更フラグがオンである場合とオフである場合とでは、演出表示領域５ａの背景色は異なる。そして、背景色変更フラグは、ＲＴ４移行リプが入賞（すなわち、ＲＴ４遊技状態に移行）した際にオンに更新され（図８６のステップＳ７５８）、その後、ＲＴ３移行リプが入賞（すなわち、ＲＴ３遊技状態に移行）するとオフに更新される。このとき、上述の通り、ＲＴ４遊技状態ではセット数の上乗せが高確率で行われるため、演出表示領域５ａの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。
【０２９９】
ステップＳ７７３では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴカウンタに「０」をセットし（ステップＳ７７４）、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。他方、ステップＳ７７３の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。
【０３００】
［ＡＲＴ準備中表示時処理］
図８８を参照して、ＡＲＴ準備中表示時処理について説明する。
【０３０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７９２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中表示時処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ７９２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし、続いて、ＡＴセット数カウンタを「１」減算し（ステップＳ７９３）、ＡＲＴ準備中表示時処理を終了する。
【０３０３】
［入賞履歴処理］
図８９を参照して、入賞履歴処理について説明する。
【０３０４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役及びＳＢ識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う（ステップＳ８１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８１２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをクリアし（ステップＳ８１３）、続いて、ステップＳ８１４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８１４の処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ８１４では、サブＣＰＵ８１は、後で図９０を参照して説明する履歴表示パターン更新処理を行う。この処理では、ステップＳ８１１で更新した入賞履歴データ及び遊技状態（ＡＲＴカウンタ及びＡＴセットカウンタ）に基づいて、履歴表示パターンを更新する。例えば、入賞履歴データがリプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）であり、遊技状態が非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンとして「青７」を決定し、入賞履歴データがリプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）であり、遊技状態がＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態である場合には、履歴表示パターンとして「青羽根」を決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示する５ゲーム分の入賞履歴のうち、図７７のステップＳ５７６でブランク表示していた今回のゲーム分の表示箇所に、決定した「青７」又は「青羽根」を表示する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８１６の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ８１６では、サブＣＰＵ８１は、更新された履歴表示パターンから履歴コードを抽出する。続いて、サブＣＰＵ８１は、条件コードの初期値として「１２」をセットする（ステップＳ８１７）。
【０３０７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴検索テーブルにより規定される入賞履歴のうちセットした条件コードに対応する入賞履歴と、抽出した履歴コードと、を比較し（ステップＳ８１８）、一致するか否かを判別する（ステップＳ８１９）。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と抽出した履歴コードとが一致する場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２２の処理を行い、一致しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２０の処理を行う。ステップＳ８２０では、サブＣＰＵ８１は、条件コードを「１」減算し、続いて、条件コードが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２１）。このとき、条件コードが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８１８の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ８２２では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、条件コードに基づいてＡＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ８２３）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２４の処理を行い、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ８２４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用継続率抽籤テーブルを参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ８２５）、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ８２６）、入賞履歴処理を終了する。
【０３１０】
［履歴表示パターン更新処理］
図９０を参照して、履歴表示パターン更新処理について説明する。
【０３１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３２の処理を行う。ステップＳ８３２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３３の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ８３３では、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンテーブルＡを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。ステップＳ８３４では、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンテーブルＢを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。
【０３１３】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０３１４】
パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、高リプ遊技状態からの転落を回避しつつメダルの払い出しが行われる全小役の入賞を実現させるための報知を行う１セット１００ゲームのＡＲＴ遊技状態を設けている。これにより、ＡＲＴ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、全小役の入賞による利益を享受することができるため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状態を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
このとき、パチスロ１では、報知権利の付与を５ゲーム間の入賞履歴に基づいて行うこととしている。これにより、毎ゲーム更新される入賞履歴に基づいてＡＲＴ遊技状態が実行されるため、遊技者はＡＲＴ遊技状態が実行されるかもしれないという期待感をＡＲＴ遊技状態以外の状態であっても抱き続けることができる。
特に、パチスロ１では、ＡＴ抽籤を行う入賞履歴を遊技状態に応じて異ならせることとし、ＡＲＴ遊技状態以外の状態では、３回以上連続してリプレイ（又は特殊小役を除く全小役）が入賞することといった第１の条件に加え、少なくとも２回以上ＲＴ４移行リプ（又は特殊リプ）が入賞するといった第２の条件を充足した場合に付与抽籤を行う。
これにより、ＡＲＴ遊技状態以外の状態においてリプレイが連続して入賞した場合には、遊技者は、その後の遊技においてリプレイの入賞が更に連続することに対して強い期待を抱くことになり、ＡＲＴ遊技状態に対する期待感を維持することができる。
【０３１６】
また、パチスロ１は、ＡＲＴ遊技状態では、第２の条件が充足されることを条件にＡＴ抽籤を行う。これにより、ＡＲＴ遊技状態中であっても報知権利が付与されることがあるため、再度のＡＲＴ遊技状態の実行に対して遊技者の意欲を削ぐことを防止できる。
特に、ＡＲＴ遊技状態においてＲＴ４移行リプが表示されると、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態に移行する。この遊技状態では、ＲＴ４移行リプや特殊リプが高確率で内部当籤役として決定される結果、報知権利の付与（セット数の上乗せ）が高確率で行われる。そのため、ＡＲＴ遊技状態中であっても遊技者の期待感を維持することができる。
【０３１７】
このとき、ＲＴ４移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング（すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと）により「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示され、入賞すると必ず報知権利が付与される。一方、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行うことで、「赤７−赤７−その他」「赤７−その他−赤７」「その他−赤７−赤７」のように「赤７」が２つ揃い、５ゲーム間の間に２回以上入賞することでＡＴ抽籤が行われる。
そのため、ＲＴ４遊技状態では、遊技者は「赤７」を狙って停止操作を行うことで、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されることによる報知権利の付与に加え、「赤７」がテンパイすれば入賞履歴に基づくＡＴ抽籤により報知権利を取得することができる。その結果、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されない場合であっても、遊技者の意欲を削ぐことがない。
【０３１８】
また、パチスロ１では、５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤のほかに、現在のモードに基づくＡＴ抽籤や、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤を行う。
これにより、ＡＲＴ遊技状態を様々な状況を契機として実行することができるため、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態に対する期待感を常に抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０３１９】
ここで、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤では、内部当籤役がハズレである際に行われるＡＴセットストック抽籤（図８０のステップＳ６３３）に当籤した際にストックカウンタに加算された数値（報知権利）を放出するか否かを決定する。このとき、ＡＲＴ遊技状態（有利な状態）は、リプレイの当籤確率の高い高ＲＴ遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態に比べて、内部当籤役がハズレとなる確率が小さい。すなわち、内部当籤役がハズレとなる確率は、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が高く、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が、ストックカウンタに数値（報知権利）を加算させやすい。
そのため、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態であっても、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０３２０】
また、パチスロ１では、様々な状況で行われる付与抽籤に当籤すると、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する（図７８のステップＳ５９１〜ステップＳ５９４、ステップＳ５９６〜ステップＳ５９９、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４）。ここで、パチスロ１では、「１％」「１０％」「５０％」「７５％」「８０％」「９０％」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に基づく抽籤に当籤する限り複数回数の遊技にわたり継続する。これにより、報知権利が付与された場合には、更なる報知権利付与の期待感を遊技者に対して与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、パチスロ１では、１セットのＡＲＴ遊技状態の開始時に、液晶表示装置５の演出表示領域５ａに表示するステージを決定することとしている。このとき、ステージとして、ＡＴセットカウンタが「１」以上でないと選択されることがない「特別１」及び「特別２」を設け、ステージによりＡＲＴ遊技状態が継続することを報知している。
このとき、パチスロ１では、「特別１」又は「特別２」のステージが連続して表示された場合には、前回の１セット開始時のモードよりも遊技者にとって有利なモードである可能性が高い。そのため、液晶表示装置５の表示画面による報知を多様化することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３２３】
例えば、上記実施形態では、ＲＴ作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることとしている。具体的には、図３１に示すように、データポインタ「２３」〜「５８」の場合に、停止操作の順序が適切ではなく、かつ、押下位置不正解（停止操作のタイミングが適切でない）である場合に、表示されることとしている。しかしながら、ＲＴ作動図柄が表示される条件については、これに限られるものではなく、遊技者の停止操作の順序が適切でないことのみを条件に表示されることとしてもよい。このとき、遊技者の停止操作の順序としては、図３１に示すような、いわゆる３択（第１停止操作のみ）としてもよく、また、図３０に示すＲＴ２移行リプやＲＴ３移行リプと同様に、いわゆる６択（第１停止操作〜第３停止操作）とすることとしてもよい。
【０３２４】
また、上記実施形態では、１セットのＡＲＴ遊技状態の開始時に、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定しているが、これに限られるものではなく、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回のステージに加え、前回のモードも考慮した上で今回のステージを決定することとしてもよい。このとき、前回のステージが「特別１」又は「特別２」である場合には、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上であり、かつ、前回のモードよりも今回のモードの方が大きい（遊技者にとって有利）ことを条件に、所定確率で同じステージを決定可能としてもよい。
【０３２５】
また、上記実施形態では、ボーナスとしてＳＢ（普通役物）のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、ＲＢ又はＣＢといった各種特別役物や、ＢＢ又はＭＢといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。
【０３２６】
実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３２７】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
0005612522.tif 000002
【図２】
0005612522.tif 000003
【図３】
0005612522.tif 000004
【図４】
0005612522.tif 000005
【図５】
0005612522.tif 000006
【図６】
0005612522.tif 000007
【図７】
0005612522.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005612522.tif 000011
【図１１】
0005612522.tif 000012
【図１２】
0005612522.tif 000013
【図１３】
0005612522.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005612522.tif 000016
【図１６】
0005612522.tif 000017
【図１７】
0005612522.tif 000018
【図１８】
0005612522.tif 000019
【図１９】
0005612522.tif 000020
【図２０】
0005612522.tif 000021
【図２１】
0005612522.tif 000022
【図２２】
0005612522.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005612522.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005612522.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005612522.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図６０】
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【図６９】
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【図７０】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８４】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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