(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球時に取得される乱数のうちリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較して前記図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かを判定する事前判定手段と、事前判定手段の判定結果が肯定の場合に、その肯定判定した時点における始動保留球に対応する回数の図柄変動ゲームを対象とし、連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を行う連続演出を実行させる連続演出実行手段を備え、前記連続演出実行手段は、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最初の図柄変動ゲームとして前記連続演出を開始させるとともに、前記はずれ変動を伴う図柄変動ゲームの後にリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが実行されることによって当該リーチ変動を伴う図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとして前記連続演出を終了させる遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記始動口への入球時に取得された乱数のうち大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、前記大当り判定用乱数の値とともに取得されたリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較してリーチ変動とするか否かのリーチ抽選を行うリーチ抽選手段と、
前記所定の演出を行う図柄変動ゲームがリーチ変動であるときには、該図柄変動ゲームの実行に伴って第１の変動情報を設定する一方で、前記所定の演出を行う図柄変動ゲームがはずれ変動であるときには、該図柄変動ゲームの実行に伴って第２の変動情報を設定する情報設定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に応じて設定される第１のリーチ判定値、及び前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値のうち、前記第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、
前記連続演出実行手段は、
前記事前判定手段が前記第２のリーチ判定値であると判定していることを条件として前記連続演出を開始させ、
前記情報設定手段が設定する変動情報を前記図柄変動ゲームの開始に伴って確認し、
前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第２の変動情報が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームが前記リーチ変動及び前記はずれ変動の何れの変動であっても当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせ、
前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第１の変動情報が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームが前記はずれ変動のときに当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせる一方で、今回の図柄変動ゲームが前記リーチ変動のときに当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出実行手段は、前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第１の変動情報が設定されている場合であって、今回の図柄変動ゲームが前記はずれ変動のときに前記連続演出の実行可否抽選を行い、前記実行可否抽選で実行可に当選することによって前記はずれ変動を伴う前記図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最初の図柄変動ゲームとして前記連続演出を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を出現させる連続演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に、保留中の図柄変動ゲームを示す保留記憶数を１加算して記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時に、保留記憶数が１以上記憶されている場合には、保留記憶数から１減算して、大当りか否かの大当り抽選が行われ、大当り抽選に当選した場合には、大当たり遊技が生起される。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に行わせる（出現）させる連続演出を実行させるものがある。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、所定の演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。このような連続演出は、例えば、特許文献１，２で提案されている。
【０００４】
特許文献１，２のパチンコ遊技機では、始動入賞口へ入球した遊技球が検知されたときに取得された大当り判定用乱数の値が、大当りを示す値である場合に、連続演出を実行させることを決定する。そして、連続演出の実行を決定した時の始動保留球が複数球存在する場合には、大当り演出となる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開平８−３３６６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、連続演出は、当該連続演出の対象とする複数回の図柄変動ゲームにおいて、複数回のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが行われると、そのリーチ変動後に所定の演出を行っても連続演出が続いているのか否か判断し難い。また、複数回のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが行われると、何れのリーチ変動において大当りの期待を抱けば良いのか分かり難く、連続演出に対する興趣の低下を招く虞がある。したがって、連続演出は、大当りとなる期待感を複数回の図柄変動ゲームに亘って抱かせるために、連続演出の対象とされる最終回の図柄変動ゲームをリーチ変動とすることが好ましい。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、途中でリーチを挟むことなく所定の演出を連続させる連続演出を実現することにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球時に取得される乱数のうちリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較して前記図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かを判定する事前判定手段と、事前判定手段の判定結果が肯定の場合に、その肯定判定した時点における始動保留球に対応する回数の図柄変動ゲームを対象とし、連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を行う連続演出を実行させる連続演出実行手段を備え、前記連続演出実行手段は、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最初の図柄変動ゲームとして前記連続演出を開始させるとともに、前記はずれ変動を伴う図柄変動ゲームの後にリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが実行されることによって当該リーチ変動を伴う図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとして前記連続演出を終了させる遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記始動口への入球時に取得された乱数のうち大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、前記大当り判定用乱数の値とともに取得されたリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較してリーチ変動とするか否かのリーチ抽選を行うリーチ抽選手段と、前記所定の演出を行う図柄変動ゲームがリーチ変動であるときには、該図柄変動ゲームの実行に伴って第１の変動情報を設定する一方で、前記所定の演出を行う図柄変動ゲームがはずれ変動であるときには、該図柄変動ゲームの実行に伴って第２の変動情報を設定する情報設定手段と、を備え、前記事前判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に応じて設定される第１のリーチ判定値、及び前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値のうち、前記第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、前記連続演出実行手段は、前記事前判定手段が前記第２のリーチ判定値であると判定していることを条件として前記連続演出を開始させ、前記情報設定手段が設定する変動情報を前記図柄変動ゲームの開始に伴って確認し、前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第２の変動情報が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームが前記リーチ変動及び前記はずれ変動の何れの変動であっても当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせ、前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第１の変動情報が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームが前記はずれ変動のときに当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせる一方で、今回の図柄変動ゲームが前記リーチ変動のときに当該図柄変動ゲームにおいて前記所定の演出を行わせないことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記連続演出実行手段は、前回の図柄変動ゲームの実行に伴って前記第１の変動情報が設定されている場合であって、今回の図柄変動ゲームが前記はずれ変動のときに前記連続演出の実行可否抽選を行い、前記実行可否抽選で実行可に当選することによって前記はずれ変動を伴う前記図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最初の図柄変動ゲームとして前記連続演出を開始させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、途中でリーチを挟むことなく所定の演出を連続させる連続演出を実現することにより、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】（ａ）〜（ｇ）は、連続演出を説明する模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】保留記憶数とリーチ判定値の関係を示す説明図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】事前判定処理を示すフローチャート。
【図８】先読みフラグの設定値と実行可否抽選の当選確率の関係を示す説明図。
【図９】連続演出実行処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｉ）は、連続演出の実行態様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、連続演出の実行態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、連続演出の実行態様を説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｈ）は、連続演出の実行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１４は、遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１６が装着されているとともに、下皿１６の右方には、遊技球を遊技盤１３に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１７が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１８と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１９が配置されている。
【００１５】
次に、遊技盤１３の構成について図１にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
図１に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］〜［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２１】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口（本実施形態では始動入賞口２５）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特図始動保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２３】
また、画像表示部ＧＨの下方には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１及び図２に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、特図始動保留記憶数が「１」の場合には、個別表示領域Ｈ１が保留無表示の態様（図中では白丸）から、保留有表示の態様（図中では斜線）で画像表示される。また、特図始動保留記憶数が「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が、保留無表示の態様から、保留有表示の態様で画像表示される。また、特図始動保留記憶数が「３」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３が、保留無表示の態様から、保留有表示の態様で画像表示される。また、特図始動保留記憶数が「４」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４が、保留無表示の態様から、保留有表示の態様で画像表示される。なお、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容と、保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の表示内容は、通常、同じ特図始動保留記憶数に基づいて制御されていることから同一表示内容（同一の特図始動保留記憶数）を示すことになる。
【００２４】
また、表示枠体２１には、画像表示部ＧＨの上方に、図示しないアクチュエータで回転動作する演出用可動体Ｋが配設されている。本実施形態において演出用可動体Ｋは、桜を模して構成されている。本実施形態において演出用可動体Ｋは、所定の演出（後述する連続演出）の実行時に、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に回転動作するように制御される。
【００２５】
また、表示枠体２１の下方の遊技領域には、遊技球の入球口２６を有する始動口としての始動入賞口２５が配置されている。始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、始動入賞口２５の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２７】
また、遊技盤１３の遊技領域の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、特定の図柄変動ゲームよりも前に行われる１回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行い、当該演出を連続する複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行させることにより、特定の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態において、連続演出の対象となる図柄変動ゲームでは、所定の演出として、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に演出用可動体Ｋを所定時間の間、回転動作させることが行われる。また、本実施形態の連続演出は、連続演出の対象となる複数回の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームがリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとされている。リーチ変動は、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態を形成することによってリーチ演出を行う変動である。本実施形態においてリーチ変動には、リーチ演出の結果、大当りの図柄組み合わせが導出される場合と、はずれの図柄組み合わせが導出される場合とがある。
【００２９】
図２（ａ）〜（ｇ）は、連続演出が実行される場合の画像表示部ＧＨの様子を示す模式図である。そして、図２（ａ）〜（ｇ）に示す連続演出は、特図始動保留記憶数「３」の場合において、その３回の図柄変動ゲームを連続演出の対象としている。この例示する連続演出では、３回の図柄変動ゲームのうち、３回目の図柄変動ゲームが連続演出の対象となる複数回の図柄変動ゲームにおいて最終回の図柄変動ゲームとなる。このため、３回目の図柄変動ゲームは、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
【００３０】
図２（ａ）は、特図始動保留球数「３」を示すように個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３が保留有表示の態様で画像表示されるとともに、図柄変動ゲームが待機している状態を示す。この図２（ａ）の状態から、後述する特別図柄開始処理（図６）の実行に伴って、図柄変動ゲームが開始する（図２（ｂ））。すなわち、連続演出の対象とする３回の図柄変動ゲームのうち、１回目の図柄変動ゲームが開始する。当該図柄変動ゲームが開始すると、特図始動保留記憶数が「３」から「２」に１減算されることにより、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる図柄変動ゲームが開始することから、当該ゲームの開始に伴って演出用可動体Ｋが回転動作する。
【００３１】
そして、１回目の図柄変動ゲームが開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部ＧＨには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ（この例では［３３５］が導出される（図２（ｃ））。すなわち、１回目の図柄変動ゲームは、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。はずれ変動は、リーチ変動とは異なり、リーチ状態が形成されることなく、はずれの図柄組み合わせが導出される変動である。
【００３２】
続いて、１回目の図柄変動ゲームの終了後（図柄の確定停止後）、連続演出の対象とする３回の図柄変動ゲームのうち、２回目の図柄変動ゲームが開始する（図２（ｄ））。当該図柄変動ゲームが開始すると、特図始動保留記憶数が「２」から「１」に１減算されることにより、個別表示領域Ｈ１が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる図柄変動ゲームが開始することから、当該ゲームの開始に伴って演出用可動体Ｋが回転動作する。そして、２回目の図柄変動ゲームが開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部ＧＨには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ（この例では［７１３］）が導出される（図２（ｅ））。すなわち、２回目の図柄変動ゲームは、１回目の図柄変動ゲームと同様に、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
【００３３】
続いて、２回目の図柄変動ゲームの終了後（図柄の確定停止後）、連続演出の対象とする３回の図柄変動ゲームのうち、３回目の図柄変動ゲームが開始する（図２（ｆ））。当該図柄変動ゲームが開始すると、特図始動保留記憶数が「１」から「０」に１減算されることにより、全ての個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる図柄変動ゲームが開始することから、当該ゲームの開始に伴って演出用可動体Ｋが回転動作する。そして、３回目の図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過後、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態（この例では［５↓５］：↓は変動中を示す）が形成されるとともに、続いてリーチ演出が行われる。すなわち、３回目の図柄変動ゲームは、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
【００３４】
図２（ａ）〜（ｇ）に示すように、本実施形態の連続演出は、当該連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームは、はずれ変動とされる。その一方で、本実施形態の連続演出は、当該連続演出の対象となる最終回（最後）の図柄変動ゲームは、リーチ変動とされる。そして、最初の図柄変動ゲームと最終回の図柄変動ゲームの間の回の図柄変動ゲームは、はずれ変動とされる。これにより、本実施形態における連続演出は、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態が形成されることによって当該ゲーム（変動）が最終回であることを認識し得る。本実施形態の連続演出では、当該連続演出においてリーチ変動とされる図柄変動ゲームが複数回連続することがないように制御されている。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３６】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、電飾表示部１８の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１９の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、特別図柄表示装置２３と、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａと、が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４０】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。本実施形態では、大当り演出用の変動パターン、及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４２】
なお、本実施形態のリーチ判定値は、図４に示すように、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）における特図始動保留記憶数に応じて、リーチ判定を肯定判定する確率が異なるように定められている。図４に示す「保留記憶数（特図始動保留記憶数）」は、後述する特別図柄開始処理（図６）において、変動開始に伴う特図始動保留記憶数の減算後の値を示している。すなわち、「０（零）」は、特図始動保留記憶数が「１」である時の変動開始に伴う減算後の値であるとともに、「１」は、特図始動保留記憶数が「２」である時の変動開始に伴う減算後の値である。また、「２」は、特図始動保留記憶数が「３」である時の変動開始に伴う減算後の値であるとともに、「３」は、特図始動保留記憶数が「４」である時の変動開始に伴う減算後の値である。
【００４３】
図４に示すように、特図始動保留記憶数「０，１」には、リーチ判定値として「０〜３３」の数値（全３４個の数値）が設定されている。これにより、「０，１」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の３４となる。また、特図始動保留記憶数「２」には、リーチ判定値として「０〜１８」の数値（全１９個の数値）が設定されている。これにより、「２」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の１９となる。また、特図始動保留記憶数「３」には、リーチ判定値として「０〜３」の数値（全４個の数値）が設定されている。これにより、「３」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の４となる。
【００４４】
本実施形態のリーチ判定値の設定では、リーチ判定用乱数の値のうち、特定値（本実施形態では「０〜３」）について、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に関係なく、リーチ判定を肯定判定する値（共通値）として設定されている。一方、本実施形態のリーチ判定値の設定では、リーチ判定用乱数の値のうち、非特定値（本実施形態では「４〜３３」）について、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に応じて、リーチ判定を肯定判定する値（非共通値）として設定されている。具体的に言えば、非特定値「４〜１８」は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数が「２」の場合にリーチ判定を肯定判定する値として設定されている。また、非特定値「１９〜３３」は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数が「０（零）」又は「１」の場合にリーチ判定を肯定判定する値として設定されている。なお、リーチ判定用乱数の値のうち、特定値及び非特定値を除く値は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に関係なく、リーチ判定を否定判定する値として設定されている。
【００４５】
図４に示すように、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）における特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値を異なる値に設定する理由は、図柄変動ゲームの消化に拘わる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特図始動保留記憶数が上限数「４」に達している場合に始動入賞口２５へ新たに入球がなされても、その入球した遊技球は始動保留球として記憶されないとともに、図柄変動ゲームの始動条件については当該始動条件を付与しない対象とされる。このため、特図始動保留記憶数が上限数に近いほど、リーチ判定を肯定判定する割合を低確率状態に設定することで、はずれ変動よりも変動時間が長くなるリーチ変動の発生を抑制してゲームの消化率を高めるとともに、遊技球が入球しても始動条件が付与されない期間を短縮させている。一方、特図始動保留記憶数が上限数に遠いほど、リーチ判定を肯定判定する割合を高確率状態に設定することで、リーチ変動の発生率を高めてゲームの消化率を低くするとともに、図柄変動ゲームが行われない期間の発生を抑制している。
【００４６】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）により、演出用可動体Ｋの回転動作及び回転停止が制御される。
【００４７】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４８】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３５ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技中や図柄変動ゲームの実行中であっても、制御周期の到来によって特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４９】
最初に、特別図柄入力処理を図５にしたがって説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、始動入賞口に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３５ｃは記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドをサブ統括制御基板３６に出力するように前記保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期からの制御周期においてサブ統括制御基板３６に出力される。画像表示部ＧＨの保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示は、保留指定コマンドで指示される特図始動保留記憶数によって表示の態様が制御される。
【００５１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。本実施形態では、ステップＳ４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、乱数取得手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、後に詳細に説明する事前判定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。事前判定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口２５で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。
【００５２】
次に、特別図柄開始処理を図６にしたがって説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ１２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１２で読み出した特図始動保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００５４】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。本実施形態では、ステップＳ１６の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａが、図柄変動ゲームの開始に伴って大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能する。
【００５６】
ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは大当りを決定し、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の領域に格納される大当りフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ１８）。本実施形態では、ステップＳ１８の処理により、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、図柄決定手段として機能する。
【００５７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１６，Ｓ１９の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームの実行を決定したことになる。ステップＳ１９の終了後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出したリーチ判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定（リーチ抽選）を行う（ステップＳ２１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４の処理によって減算した減算後の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定値を図４の設定にしたがって読み出し、その読み出したリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、ステップＳ２１の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａが、図柄変動ゲームの開始に伴ってリーチ抽選を行うリーチ抽選手段として機能する。
【００５９】
そして、ステップＳ２１のリーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ（はずれリーチ演出を実行すること）を決定する。リーチを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ２２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の終了後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。このステップＳ２１，Ｓ２３の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームの実行を決定したことになる。
【００６０】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチではないこと（はずれリーチ演出を実行しないこと）を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２２と同様にはずれ図柄を決定する（ステップＳ２４）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５で読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の終了後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。このステップＳ２１，Ｓ２５の処理により、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームの実行を決定したことになる。本実施形態では、ステップＳ１９，Ｓ２３，Ｓ２５の処理により、図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターンを決定する（図柄変動ゲームの演出内容を決定する）主制御用ＣＰＵ３５ａが、演出内容決定手段（変動パターン決定手段）として機能する。
【００６１】
図６の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成するとともに、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６３】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。
【００６４】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００６５】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３７ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する事前判定処理（図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ５）について詳しく説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、入賞検知時（すなわち、入球した遊技球が始動保留球として記憶されることを契機）に、事前判定処理を行う。
【００６７】
事前判定処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理（図５）のステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０）。以下、ステップＳ３０の判定を「事前大当り判定」と示す。そして、ステップＳ３０の事前大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り（大当り演出）になることを事前に認識する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０において、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを判定している。
【００６８】
そして、ステップＳ３０で事前大当り判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０の肯定判定結果を示す大当り用の事前判定コマンド「Ｄ５××Ｈ」を、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ３１）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定処理を終了する。
【００６９】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０の事前大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、はずれになることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３２）。以下、ステップＳ３２の判定を「事前リーチ判定」と示す。この事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定値として共通値である「０〜３」を読み出し、そのリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。そして、ステップＳ３２の事前リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球がリーチ（はずれリーチ演出）になることを事前に認識する。続いて、ステップＳ３２で事前リーチ判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３２の肯定判定結果を示すリーチ用の事前判定コマンド「Ｄ６××Ｈ」を、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ３３）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定処理を終了する。一方、ステップＳ３２の事前リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定処理を終了する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ステップＳ３２の否定判定結果を示すコマンドは設定されていない。
【００７０】
事前判定コマンドは、上記判定における認識結果の識別情報（識別子）と上記判定時点の特図始動保留記憶数を示す保留情報の組み合わせによって構成されている。すなわち、事前判定コマンドは、上記判定における認識結果に対応して専用に設定されている。これにより、事前判定コマンドを構成する認識結果の識別情報から、大当りか、又はリーチかを認識し得るようになっている。主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０の事前大当り判定、及びステップＳ３２の事前リーチ判定により、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り、又はリーチ、すなわち当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かを判定していることになる。このため、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定手段として機能する。
【００７１】
事前判定処理における事前大当り判定及び事前リーチ判定は、図６の特別図柄開始処理における大当り判定及びリーチ判定に対し、特定状況を除き、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、事前判定処理を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、事前大当り判定及び事前リーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口へ入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定及びリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合（図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定及びリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
【００７２】
このような構成により、事前大当り判定及び事前リーチ判定と、大当り判定及びリーチ判定は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、事前判定処理の対象となった始動保留球に基づく大当り判定やリーチ判定は、当該始動保留球の入球時の状態（図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、事前大当り判定や事前リーチ判定は、大当り判定やリーチ判定に比して先に実行されることから事前判定となる。そして、これらの事前大当り判定や事前リーチ判定により、その判定対象となる始動保留球を連続演出における特定の図柄変動ゲーム（最終回の図柄変動ゲーム）とし、当該図柄変動ゲームの対象始動保留球よりも前に実行される始動保留球に対応する図柄変動ゲームから所定の演出を実行させることが可能となる。
【００７３】
なお、特定状況とは、始動保留球が「０（零）」であって、図柄変動ゲームも行われていない状況である。この場合、入球によって生じた始動保留球に対応する図柄変動ゲームが、見た目上、入球とほぼ同一タイミング（制御的には処理の関係上、所定の制御周期分ずれる）で行われることになる。したがって、この特定状況の場合には、事前大当り判定及び事前リーチ判定と、大当り判定及びリーチ判定は、制御上、多少の時間差は生じ得るが、特定状況ではない状況に比べて時間差は生じ得ない。
【００７４】
次に、事前判定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａの処理内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力すると、当該事前判定コマンドに示される保留情報にしたがって、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに格納される先読みフラグに値をセットする。先読みフラグには、最終のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが実行される迄に行われる図柄変動ゲームの回数（連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数）をセットする。例えば、図７に示す事前判定処理のステップＳ３３の処理結果として、主制御用ＣＰＵ３５ａがリーチ用の事前判定コマンド「Ｄ６０４Ｈ」を出力したとする。「Ｄ６０４Ｈ」の「０４Ｈ」は、特図始動保留記憶数「４」を示す。この「Ｄ６０４Ｈ」を入力すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みフラグに「０４Ｈ」をセットする。これにより、先読みフラグをセットした時点において、４回目の図柄変動ゲームがリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。なお、上記例の場合、４回目の図柄変動ゲームに対応する始動保留球が、図７に示す事前判定処理のステップＳ３０又はステップＳ３２を肯定判定した入賞検知に対応する始動保留球となる。
【００７５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該事前判定コマンドに示される保留情報にしたがって先読みフラグに回数をセットする。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みフラグを上書きする。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みフラグに「０２Ｈ」がセットされている状態で、「Ｄ×（×は５又は６）０４Ｈ」を示す事前判定コマンドを入力した場合、先読みフラグの値を「０２Ｈ」から「０４Ｈ」に上書きする。なお、先読みフラグの取り得る値は、下限値を「００Ｈ」とする一方で、上限値を特図始動保留記憶数の上限数に対応する「０４Ｈ」とし、００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ又は０４Ｈとされる。
【００７６】
次に、連続演出を実行させるための統括制御用ＣＰＵ３６ａの処理内容を説明する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを開始する度（変動パターン指定コマンドを入力する度）に、図９の連続演出実行処理を行う。本実施形態では、図９の連続演出実行処理を行う統括制御用ＣＰＵ３６ａが、連続演出実行手段及び情報設定手段として機能する。
【００７７】
連続演出実行処理において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みフラグの設定値が、０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームが存在するか否か（今回の図柄変動ゲームが連続演出の対象となり得るか否か）を判定する。ステップＳ４１の判定結果が否定（先読みフラグ＝０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定（先読みフラグ＞０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームが連続演出の対象となり得ることから、当該図柄変動ゲームがリーチ変動を伴う図柄変動ゲームか否かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンが、大当り演出用の変動パターンか、又ははずれリーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する。これらの変動パターンであるか否かについて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドから判定する。なお、ステップＳ４２の判定で用いる変動パターン指定コマンドは、図６に示す特別図柄開始処理（変動開始時の処理）のステップＳ１６（大当り判定）又はステップＳ２１（リーチ判定）の判定結果に基づき、ステップＳ１９，Ｓ２３，Ｓ２５で生成されて出力される。
【００７８】
ステップＳ４２の判定結果が否定（今回の図柄変動ゲームがはずれ変動である）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、続いて、実行フラグの設定値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。実行フラグは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに格納されている。本実施形態において実行フラグは、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの変動形態に応じて、「０」又は「１」の２値のうち、何れかの値を取り得る。具体的に言えば、実行フラグは、図柄変動ゲームの変動形態が、はずれ変動となる場合に「１」がセットされるとともに、リーチ変動となる場合に「０」がセットされる。この実行フラグの設定値から統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出を実行させるか否かを判定する。本実施形態では、実行フラグの設定値「０」が第１の変動情報となり、実行フラグの設定値「１」が第２の変動情報となる。
【００７９】
ステップＳ４３の判定結果が肯定（実行フラグ＝０（零））の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ変動となる今回の図柄変動ゲームが連続演出の対象とされる２回目からの図柄変動ゲームではなく、１回目（最初）の図柄変動ゲームであることを把握する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行フラグの設定値が「１」の場合、前回の図柄変動ゲームがはずれ変動であって、連続演出を既に実行していることを把握し、ステップＳ４３を否定判定する。そして、ステップＳ４３を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームが連続演出の１回目の図柄変動ゲームであることに伴って、連続演出を実際に開始させるか否かを決定するための実行可否抽選を行う（ステップＳ４４）。
【００８０】
実行可否抽選は、乱数抽選によって行われるとともに、その抽選時における先読みフラグの設定値毎に予め設定した当選確率にしたがって行う。なお、先読みフラグの設定値は、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数を示す。また、図８は、本実施形態における実行可否抽選の当選確率を示す。本実施形態において実行可否抽選の当選確率は、先読みフラグの設定値が大きいほど（連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数が多いほど）、高確率に設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行可否抽選において実行可に当選した場合にステップＳ４４の判定結果を肯定とし、実行可否抽選において実行可に当選しなかった場合にステップＳ４４の判定結果を否定とする。ステップＳ４４の判定結果が否定（実行可に当選しなかった）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームの開始とともに連続演出を開始させないことから、先読みフラグの設定値を「０（零）」にリセットする（ステップＳ４５）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ４４の判定結果が肯定（実行可に当選した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームの開始とともに連続演出を開始させることから、連続演出における所定の演出の実行を指示する演出実行コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ４６）。ステップＳ４６でセットされた演出実行コマンドは、次周期からの制御周期において所定の演出である演出用可動体Ｋの動作音の出力制御を実行する音声・ランプ制御基板３８に出力される。そして、演出実行コマンドを入力した音声・ランプ制御基板３８のＣＰＵは、今回の図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に演出用可動体Ｋの動作音をスピーカ１９から出力させる。一方、演出実行コマンドをセットした統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時（全列の変動中）に演出用可動体Ｋを回転動作させる。
【００８２】
なお、ステップＳ４３の判定結果が否定（実行フラグ＝１）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、既に連続演出を開始させていることから、前回の図柄変動ゲームに続いて今回の図柄変動ゲームでも所定の演出を実行させるためにステップＳ４６の処理を行う。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
【００８３】
ステップＳ４６の処理後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、続いて、はずれ変動となる今回の図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出を実行させることから、実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ４７）。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みフラグの設定値を１減算することにより、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数を１回分減らす（ステップＳ４８）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行処理を終了する。なお、ステップＳ４７からステップＳ４８へ移行した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出を実行させることに伴って先読みフラグの設定値を１減算する。
【００８４】
一方、ステップＳ４２の判定結果が肯定（今回の図柄変動ゲームがリーチ変動である）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行フラグの設定値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。この判定結果が否定（実行フラグ＝１）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前回の図柄変動ゲームがはずれ変動であって、当該図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出が実行されていることを把握する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ変動を伴う今回の図柄変動ゲームにおいて所定の演出を実行させるために、ステップＳ４６の処理と同様に、演出実行コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ５０）。なお、演出実行コマンドがセットされることに基づき実行される処理は、ステップＳ４６で説明したとおりである。次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームがリーチ変動の図柄変動ゲームであることから、実行フラグに「０」をセットする（ステップＳ５１）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４８に移行し、先読みフラグの設定値を１減算することにより、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数を１回分減らす。なお、ステップＳ５０，Ｓ５１からステップＳ４８へ移行した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出を実行させることに伴って先読みフラグの設定値を１減算する。
【００８５】
一方、ステップＳ４９の判定結果が肯定（実行フラグ＝０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前回の図柄変動ゲームがリーチ変動であって、今回の図柄変動ゲームもリーチ変動であることから、ステップＳ５０の処理（演出実行コマンドのセット）を実行させずに、ステップＳ５１に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４９を肯定判定することにより、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームにおいて、リーチ変動となる図柄変動ゲームが連続することを把握する。そして、本実施形態において連続演出は、当該連続演出の対象となる複数回の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームのみがリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとされている。換言すれば、本実施形態において実現される連続演出は、図２に示すように、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームよりも前に行われる少なくとも１回以上の図柄変動ゲームの全てがはずれ変動とされる。このため、本実施形態の連続演出は、リーチ変動を伴う図柄変動ゲームの終了によって連続演出が終了するようになっており、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが連続して行われないようになっている。そして、ステップＳ４２→ステップＳ４９の処理が、連続する複数回のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームで所定の演出を実行させることを禁止する処理として設定されている。なお、ステップＳ４９を否定判定した後、ステップＳ５１を経てステップＳ４８へ移行した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームにおいて連続演出における所定の演出の実行を禁止したことに伴って先読みフラグの設定値を１減算する。
【００８６】
図９に示す連続演出実行処理において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４３，Ｓ４９を否定判定した場合）、今回の図柄変動ゲームが、はずれ変動及びリーチ変動の何れの場合であっても連続演出における所定の演出を実行させる。すなわち、ステップＳ４３を否定判定した場合は、前回の図柄変動ゲームがはずれ変動となる図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームで所定の演出が実行されていることにより、ステップＳ４６の処理によってはずれ変動となる今回の図柄変動ゲームでも所定の演出を実行させる。この場合、今回の図柄変動ゲームは、連続演出における最終回の図柄変動ゲームではないことになる。
【００８７】
また、ステップＳ４９を否定判定した場合は、前回の図柄変動ゲームがはずれ変動となる図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームで所定の演出が実行されていることにより、ステップＳ５０の処理によってリーチ変動となる今回の図柄変動ゲームでも所定の演出を実行させる。この場合、今回の図柄変動ゲームは、連続演出における最終回の図柄変動ゲームであることになる。
【００８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行フラグに「０」がセットされている場合（ステップＳ４３，Ｓ４９を肯定判定した場合）、今回の図柄変動ゲームの変動態様が、はずれ変動である場合とリーチ変動である場合とで連続演出における所定の演出の実行に関し、異なる処理を行う。具体的に言えば、ステップＳ４３を肯定判定した場合は、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームのうち、前回の図柄変動ゲームがリーチ変動であることにより、ステップＳ４６の処理によってはずれ変動となる今回の図柄変動ゲームで所定の演出を実行させる。この場合、今回の図柄変動ゲームは、連続演出における最初の図柄変動ゲームであることになる。また、ステップＳ４９を肯定判定した場合は、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームのうち、前回の図柄変動ゲームがリーチ変動であることにより、今回の図柄変動ゲームでは所定の演出を実行させない。この場合、今回の図柄変動ゲームは、リーチ変動であることから、連続演出における最初の図柄変動ゲームとなり得ない。
【００８９】
なお、本実施形態において連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームに大当り演出となる図柄変動ゲームを含む場合は、大当り遊技の開始に伴って、先読みフラグ、及び実行フラグの設定値がリセットされる。すなわち、先読みフラグの設設定値は「０」にリセットされるとともに、実行フラグは「０」にリセットされる。
【００９０】
このように連続演出実行処理を構成することにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図１０に示す態様の連続演出の実行が禁止（規制）されている。
図１０（ａ）〜（ｄ）は、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数が「３回」の場合を図示している。一方、図１０（ｅ）〜（ｉ）は、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数が「４回」の場合を図示している。なお、図１０に示す連続演出の例では、連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数を設定した段階で、以降、新たな入球がなかった場合を前提として説明する。また、図中の「保１」は特図始動保留記憶数「１」を、「保２」は特図始動保留記憶数「２」を、「保３」は特図始動保留記憶数「３」を、「保４」は特図始動保留記憶数「４」を、それぞれ示す。また、図中において、保１〜保４（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）に対応して記した数字（例えば、図１０（ａ）の保１に対応する［４２］など）は、その始動保留球の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値を示す。
【００９１】
最初に、図１０（ａ）〜（ｄ）に示す連続演出を説明する。
この例の場合、保３の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得していることから、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「３」がセットされることになる。なお、保１及び保２の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［４２］、［１８］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。しかし、保２で取得したリーチ判定用乱数の値は、図４に示すように、変動開始時の特図始動保留記憶数によってリーチとなり得る値である。
【００９２】
このような前提のもと、図１０（ａ）の状態で変動中の図柄変動ゲームが終了すると、連続演出が開始する（図１０（ｂ））。１回目の図柄変動ゲーム（図１０（ａ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［４２］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる（図４参照）。続いて、図１０（ｃ）に示す２回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｂ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１８］を取得している。そして、この例において２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数は「１（減算後）」となっている。このため、リーチ判定用乱数の値［１８］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【００９３】
続いて、図１０（ｄ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｃ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、３回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。その結果、図１０（ａ）〜（ｄ）に示す連続演出では、２回目と３回目の連続する２回の図柄変動ゲームがリーチ変動となる。
【００９４】
次に、図１０（ｅ）〜（ｉ）に示す連続演出を説明する。
この例の場合、保４の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得していることから、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「４」がセットされることになる。なお、保１、保２及び保３の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［４２］、［１８］、［３０］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。しかし、保２及び保３で取得したリーチ判定用乱数の値は、図４に示すように、変動開始時の特図始動保留記憶数によってリーチとなり得る値である。
【００９５】
このような前提のもと、図１０（ｅ）の状態で変動中の図柄変動ゲームが終了すると、連続演出が開始する（図１０（ｆ））。１回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｅ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［４２］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる（図４参照）。続いて、図１０（ｇ）に示す２回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｆ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１８］を取得している。そして、この例において２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数は「２（減算後）」となっている。このため、リーチ判定用乱数の値［１８］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【００９６】
続いて、図１０（ｈ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｇ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［３０］を取得している。そして、この例において３回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数は「１（減算後）」となっている。このため、リーチ判定用乱数の値［３０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、３回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【００９７】
続いて、図１０（ｉ）に示す４回目の図柄変動ゲーム（図１０（ｈ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、４回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。その結果、図１０（ｅ）〜（ｉ）に示す連続演出では、２回目、３回目及び４回目の連続する３回の図柄変動ゲームがリーチ変動となる。
【００９８】
以下、図９の連続演出実行処理の実行により、本実施形態のパチンコ遊技機１０で実現される連続演出の一例を、図１１〜図１３を用いて詳しく説明する。なお、図１１〜図１３の図の見方は、図１０の図の見方と同じである。また、以下の例では、図９の連続演出実行処理のステップＳ４４が肯定判定（実行可に当選）されることを前提とする。
【００９９】
最初に、図１１（ａ）〜（ｄ）に示す連続演出について説明する。
この例の場合、保３の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得していることから、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「３」がセットされることになる。なお、保１、保２の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［３９］、［２０］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。しかし、保２で取得したリーチ判定用乱数の値は、図４に示すように、変動開始時の特図始動保留記憶数によってリーチとなり得る値である。
【０１００】
このような前提のもと、図１１（ａ）の状態で変動中の図柄変動ゲームが終了すると、連続演出が開始する（図１１（ｂ））。１回目の図柄変動ゲーム（図１１（ａ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［３９］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる（図４参照）。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４４→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１０１】
続いて、図１１（ｃ）に示す２回目の図柄変動ゲーム（図１１（ｂ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［２０］を取得している。そして、この例においては、１回目の図柄変動ゲーム中に新たな入球（図中では○内に縦線を付している）が生じ、２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数が「２（減算後）」になることを前提とする。このような前提にすると、リーチ判定用乱数の値［２０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で否定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、リーチ判定用乱数の値として［２０］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１０２】
続いて、図１１（ｄ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１１（ｃ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、３回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。その結果、図１１（ａ）〜（ｄ）に示す連続演出では、３回の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行されるとともに、３回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動となる。
【０１０３】
次に、図１１（ａ），（ｂ），（ｅ），（ｆ）に示す連続演出について説明する。
この例では、図１１（ａ）〜（ｄ）を用いて説明した連続演出の条件に対して、１回目の図柄変動ゲーム中に新たな入球が生じなかった点で条件が相違している。すなわち、新たな入球が生じなかった場合、２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数は「１（減算後）」となる。このため、２回目の図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値［２０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。また、２回目の図柄変動ゲームの開始に伴って図９の連続演出実行処理のステップＳ５１において実行フラグに「０（零）」がセットされる。
【０１０４】
続いて、図１１（ｆ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１１（ｅ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。しかしながら、３回目の図柄変動ゲームは、図９の連続演出実行処理によって所定の演出の実行が禁止される。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５１の処理によって所定の演出の実行が禁止される。その結果、３回目の図柄変動ゲームは、所定の演出が実行されないリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【０１０５】
以上のように、図１１の例では、図１１（ａ）において保３の入球時に連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数が３回となるように先読みフラグの設定がなされている。しかし、図１１の例では、３回目の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かによって実際に演出表現される連続演出の回数が相違するようになっている。すなわち、この相違は、連続する複数回の図柄変動ゲームが、所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなることを禁止したことによって生じ得る。
【０１０６】
次に、図１２（ａ）〜（ｅ）に示す連続演出について説明する。
この例の場合、保４の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得していることから、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「４」がセットされることになる。なお、保１〜保３の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［４２］、［１８］、［８０］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。しかし、保２で取得したリーチ判定用乱数の値は、図４に示すように、変動開始時の特図始動保留記憶数によってリーチとなり得る値である。
【０１０７】
このような前提のもと、図１２（ａ）の状態で変動中の図柄変動ゲームが終了すると、連続演出が開始する（図１２（ｂ））。１回目の図柄変動ゲーム（図１２（ａ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［４２］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる（図４参照）。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４４→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１０８】
続いて、図１２（ｃ）に示す２回目の図柄変動ゲーム（図１２（ｂ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１８］を取得している。そして、この例においては、１回目の図柄変動ゲーム中に新たな入球（図中では○内に縦線を付している）が生じ、２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数が「３（減算後）」になることを前提とする。このような前提にすると、リーチ判定用乱数の値［１８］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で否定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、リーチ判定用乱数の値として［１８］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１０９】
続いて、図１２（ｄ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１２（ｃ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［８０］を取得していることから、当該ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１１０】
続いて、図１２（ｅ）に示す４回目の図柄変動ゲーム（図１２（ｄ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、４回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。その結果、図１２（ａ）〜（ｅ）に示す連続演出では、４回の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行されるとともに、４回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動となる。
【０１１１】
次に、図１２（ａ），（ｂ），（ｆ）〜（ｈ）に示す連続演出について説明する。
この例では、図１２（ａ）〜（ｅ）を用いて説明した連続演出の条件に対して、１回目の図柄変動ゲーム中に新たな入球が生じなかった点で条件が相違している。すなわち、新たな入球が生じなかった場合、２回目の図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数は「２（減算後）」となる。このため、２回目の図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値［１８］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。また、２回目の図柄変動ゲームの開始に伴って図９の連続演出実行処理のステップＳ５１において実行フラグに「０（零）」がセットされる。この段階において、図１２（ａ）、（ｂ）、（ｆ）〜（ｅ）に示す連続演出では、４回の図柄変動ゲームを連続演出の対象としていたが、１回目、２回目の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行されるとともに、２回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動となる。
【０１１２】
続いて、図１２（ｇ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１２（ｆ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［８０］を取得していることから、当該ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４４→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。この例においては、２回目の図柄変動ゲームが所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームであったが、３回目の図柄変動ゲームがはずれ変動を伴う図柄変動ゲームであること、及び先読みフラグの設置値が０（零）にリセットされていないこと（この段階で先読みフラグは２）から、当該図柄変動ゲームにおける所定の演出が実行可能となっている。
【０１１３】
続いて、図１２（ｈ）に示す４回目の図柄変動ゲーム（図１２（ｇ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、４回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。この段階において、図１２（ａ）、（ｂ）、（ｆ）〜（ｅ）に示す連続演出では、４回の図柄変動ゲームを連続演出の対象としていたが、３回目、４回目の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行されるとともに、４回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動となる。
【０１１４】
以上のように、図１２の例では、図１２（ａ）において保４の入球時に連続演出の対象となり得る図柄変動ゲームの回数が４回となるように先読みフラグの設定がなされている。しかし、図１２の例では、４回目の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かによって実際に演出表現される連続演出の回数が相違するようになっている。すなわち、この相違は、連続する複数回の図柄変動ゲームが、所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなることを禁止したことによって生じ得る。そして、図１２の例では、２回目の図柄変動ゲームの終了後、３回目の図柄変動ゲームにおいて所定の演出を実行可能な状態（連続演出を開始可能な状態）であることから、再び連続演出が開始したことになる。これにより、遊技者は、図１２（ａ）〜（ｅ）の連続演出（４回の図柄変動ゲームが対象）とは異なり、２回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出が２回行われたかのように視認し得る。
【０１１５】
次に、図１３（ａ）〜（ｈ）に示す連続演出について説明する。
この例の場合、保４の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得していることから、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「４」がセットされることになる。なお、保１〜保３の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［４２］、［１８］、［１０］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。しかし、保２及び保３で取得したリーチ判定用乱数の値は、図４に示すように、変動開始時の特図始動保留記憶数によってリーチとなり得る値である。
【０１１６】
このような前提のもと、図１３（ａ）の状態で変動中の図柄変動ゲームが終了すると、連続演出が開始する（図１３（ｂ））。１回目の図柄変動ゲーム（図１３（ａ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［４２］を取得していることから、当該ゲームは連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる（図４参照）。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４４→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１１７】
続いて、図１３（ｃ）に示す２回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｂ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１８］を取得している。このため、２回目の図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値［１８］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。その結果、２回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。また、２回目の図柄変動ゲームの開始に伴って図９の連続演出実行処理のステップＳ５１において実行フラグに「０（零）」がセットされる。この段階において、図１３（ａ）〜（ｈ）に示す連続演出では、４回の図柄変動ゲームを連続演出の対象としていたが、１回目、２回目の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行されるとともに、２回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動となる。
【０１１８】
続いて、図１３（ｄ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｃ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１０］を取得している。このため、３回目の図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値［１０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。しかしながら、３回目の図柄変動ゲームは、図９の連続演出実行処理によって所定の演出の実行が禁止される。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５１の処理によって所定の演出の実行が禁止される。その結果、３回目の図柄変動ゲームは、所定の演出が実行されないリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【０１１９】
続いて、図１３（ｅ）に示す３回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｄ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このため、４回目の図柄変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。しかしながら、４回目の図柄変動ゲームは、図９の連続演出実行処理によって所定の演出の実行が禁止される。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５１の処理によって所定の演出の実行が禁止される。その結果、４回目の図柄変動ゲームは、所定の演出が実行されないリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【０１２０】
図１３の例では、４回の図柄変動ゲームを対象としていたが、２回目〜４回目の図柄変動ゲームがリーチ変動となることによって、１回目と２回目の２回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出が演出表現されることになる。すなわち、図１３の例では、所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが３回連続することを規制している。
【０１２１】
そして、図１３の例において、図１３（ｄ）の図柄変動ゲーム中に新たに入球があると、次のように演出が行われる。すなわち、図１３（ｄ）において、保４の入球時にリーチ判定用乱数の値［０］を取得すると、図７の事前判定処理のステップＳ３２が肯定判定されて先読みフラグに「４」が再びセットされることになる。なお、保２、保３の入球時に取得したリーチ判定用乱数の値は［１００］、［１３０］であり、これらの値は事前判定処理のステップＳ３２が否定判定される。
【０１２２】
そして、図１３（ｆ）に示す５回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｅ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１００］を取得していることから、当該ゲームははずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。このとき、図９の連続演出実行処理では、ステップＳ４２が否定判定されるとともに、ステップＳ４３が肯定判定されることから、続いて、ステップＳ４４→ステップＳ４６の処理が行われる。その結果、５回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。
【０１２３】
続いて、図１３（ｇ）に示す６回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｆ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［１３０］を取得していることから、当該ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるはずれ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４３→ステップＳ４６の処理によって所定の演出が実行される。
【０１２４】
続いて、図１３（ｇ）に示す７回目の図柄変動ゲーム（図１３（ｇ）において保１）では、リーチ判定用乱数の値として［０］を取得している。このリーチ判定用乱数の値［０］は、図６の特別図柄開始処理のステップＳ２１で肯定判定される。このため、７回目の図柄変動ゲームは、連続演出における所定の演出が実行されるリーチ変動を伴う図柄変動ゲームとなる。すなわち、図９の連続演出実行処理のステップＳ４２→ステップＳ４９→ステップＳ５０の処理によって所定の演出が実行される。
【０１２５】
その結果、図１３の（ａ）〜（ｅ）に示す連続演出では、２回の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行された後、所定の演出を行わないリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが２回連続して実行される。その後、３回の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行される。すなわち、この例では、最初の連続演出において２回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動になるとともに、次の連続演出において３回目の図柄変動ゲームのみがリーチ変動になる。
【０１２６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）連続演出の対象とする複数回の図柄変動ゲームにおいて、複数回のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが出現することを回避することができる。すなわち、最終回の図柄変動ゲームのみをリーチ変動とすることができる。したがって、途中でリーチを挟むことなく所定の演出を連続させる連続演出を実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
（２）特図始動保留記憶数によってリーチ抽選の当選確率が異なるパチンコ遊技機１０であっても、途中でリーチ変動を伴う図柄変動ゲームを挟むことなく、最終回の図柄変動ゲームのみをリーチ変動とすることができる。
【０１２８】
（３）実行可否抽選によって連続演出の出現率を調整することができる。これにより、連続演出が実行された場合は勿論のこと、連続演出が実行されない場合であっても大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０１２９】
（４）先読みフラグの設定値に同じ値を設定する場合であっても、最終回の図柄変動ゲームに至るまでの過程により、連続演出の実行態様に変化を持たせることができる。例えば、先読みフラグに「４」を設定した場合において、４回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出を出現させる場合や、２回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出を出現させる場合が生じ得る。
【０１３０】
（５）また、上記の効果（４）のように、先読みフラグの設定値の範囲内で、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数に変化が生じても、それは見た目上の変化であって、内部的には当初、先読みフラグに設定した値分の回数の図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行させている。したがって、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数が少ない場合であっても、大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０１３１】
（６）先読みフラグの設定値を上書きする構成を採用したことにより、先読みフラグの設定値が０（零）の場合に事前判定コマンドに基づく先読みフラグを設定する構成（以下、「後者の構成」と示す）に比して、連続演出の出現率を高めることができる。すなわち、後者の構成の場合は、当初、先読みフラグに設定した値分の回数の図柄変動ゲームが終了するまで次の連続演出の設定を行うことができない。しかし、本実施形態の構成によれば、当初、先読みフラグに設定した値分の回数の図柄変動ゲームが終了していなくても、次の連続演出の設定を行うことができる。したがって、連続演出の出現率を高めることができる。
【０１３２】
（７）先読みフラグに設定した値分の回数の図柄変動ゲームに至る前にリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが生じ、当該図柄変動ゲームの終了によって連続演出を終了させたとしても、当該図柄変動ゲームに連続して所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが実行されることを確実に規制することができる。すなわち、本実施形態の連続演出実行処理（図９）の構成によれば、所定の演出を行うリーチ変動を伴う図柄変動ゲームが連続することを確実に規制（禁止）することができる。
【０１３３】
（８）先読みフラグの設定により、最終のリーチ変動を伴う図柄変動ゲームに至るまでのゲーム回数を把握させることで、連続演出実行処理（図９）の処理内容を何れの図柄変動ゲームまで反映させれば良いか、制御的に把握させることができる。したがって、事前判定コマンドが出力されていない状況下において、連続演出が行われてしまうことを確実に規制（禁止）することができる。
【０１３４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、リーチ判定値の設定や区分を変更しても良い。すなわち、特図始動保留記憶数に対して設定するリーチ判定値の個数を変化させても良い。また、リーチ判定値の区分を「０，１」と「３，４」という２区分や、「０」、「１」、「２」、及び「３」という４区分にしても良い。
【０１３５】
・  実施形態において、実行可否抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、大当り用の事前判定コマンドを入力している場合には、リーチ用の事前判定コマンドを入力している場合に比して、当選確率を高確率に設定しても良い。また、実行可否抽選を省略しても良い。
【０１３６】
・  実施形態において、連続演出の演出内容を変更しても良い。画像表示部ＧＨに演出用画像を画像表示させても良いし、発光ランプを発光させても良い。
・  本実施形態は、確率変動機能や変動時間短縮機能を備えたパチンコ遊技機に具体化しても良い。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態へ変化させる機能である。また、変動時間短縮機能は、普通電動役物（開閉羽根）を配設した始動入賞口を有するパチンコ遊技機において、普通電動役物を作動させるか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮させることにより、始動入賞口への入球率を向上させる機能である。
【０１３７】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する処理を、表示制御用ＣＰＵ３７ａに実行させても良い。この場合、サブ統括制御基板３６を省略しても良いし、本実施形態の構成としても良い。
【０１３８】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いた当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【符号の説明】
【０１３９】
１０…パチンコ遊技機、２５…始動入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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