(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードが含まれており、
前記モード移行制御手段は、
前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合において、次回の図柄変動ゲームにおいて確変状態を付与しないときには、確変状態を付与するときよりも高い確率で確変期待度が低い第１演出モードに移行させ、次回の図柄変動ゲームにおいて確変状態を付与するときには、確変状態を付与しないときよりも高い確率で確変期待度が高い第２演出モードに移行させる制御を行い、
前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときよりも高い確率で確変期待度が高い第２演出モードに移行させ、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも高い確率で確変期待度が低い第１演出モードに移行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合において、前記確変付与手段によって確変状態が付与されるときに、確変状態の付与が確定する第３演出モードに移行し得、前記確変付与手段によって確変状態が付与されないときに、前記第３演出モードに移行しない制御を行う一方、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記第３演出モードに移行し得、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、前記第３演出モードに移行しない制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容又は第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、次回の図柄変動ゲームにおいて演出モードを継続させる制御を行う遊技機。
【請求項４】
図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が付与されると決定されたときに、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第１変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第１の大当り遊技が付与されると決定されたときに、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第３変動内容を決定し得る構成である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、確変状態が付与されているか否かを示唆する確変期待度を示す複数種類の演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態（以下、「確変状態」と示す）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの期待度（確変期待度）を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、図柄変動ゲームの開始時に演出モードを移行させるものが一般的であり、遊技者にとっては、図柄変動ゲームの開始時において演出モードが移行するか否かを注目していればよく、図柄変動ゲームの開始が終了した後などにおいて遊技に対する興趣を維持するには至らないおそれがあった。また、演出モードの移行に際して、確変期待度を示すことに加えて、それ以外の演出も効果的に行うことによって、遊技に対する興趣の更なる向上を図ることが望まれている。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードが含まれており、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合において、次回の図柄変動ゲームにおいて確変状態を付与しないときには、確変状態を付与するときよりも高い確率で確変期待度が低い第１演出モードに移行させ、次回の図柄変動ゲームにおいて確変状態を付与するときには、確変状態を付与しないときよりも高い確率で確変期待度が高い第２演出モードに移行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときよりも高い確率で確変期待度が高い第２演出モードに移行させ、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも高い確率で確変期待度が低い第１演出モードに移行させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合において、前記確変付与手段によって確変状態が付与されるときに、確変状態の付与が確定する第３演出モードに移行し得、前記確変付与手段によって確変状態が付与されないときに、前記第３演出モードに移行しない制御を行う一方、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記第３演出モードに移行し得、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、前記第３演出モードに移行しない制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容又は第３変動内容が決定された場合において、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、次回の図柄変動ゲームにおいて演出モードを継続させる制御を行うことを要旨とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、図柄の変動表示を開始させてから図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が確定停止表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御、同じ停止表示態様で前記表示手段に図柄を確定停止表示させる制御のうち少なくとも何れかの制御を行う演出実行制御手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合には第１演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって第２変動内容が決定された場合には第２演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記変動内容決定手段によって前記第１変動内容よりも有利度合いが高い第３変動内容が決定された場合には第３演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第１変動内容が決定された場合に、前記第１演出として、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、前記第１演出を実行させた後に前記第２演出を実行させる演出を前記第３演出として前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記モード移行制御手段は、前記変動内容決定手段によって第３変動内容が決定された場合に、図柄変動ゲームの開始時から前記第１演出と同じタイミングで、確変期待度に拘わらず、前記演出モードに移行させる制御を行い、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が付与されると決定されたときに、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第１変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第１の大当り遊技が付与されると決定されたときに、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第３変動内容を決定し得る構成であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図８】変動パターンを示す説明図。
【図９】演出モードを示す説明図。
【図１０】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図１１】通常時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１２】当り時演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１３】通常変動時演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１４】通常変動時演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１５】特殊時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１６】特殊時演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１７】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１８に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１７】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の特図表示器Ｈ０が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。特図表示器Ｈ０では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１８】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ０では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では、３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１９】
そして、特図表示器Ｈ０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００２０】
本実施形態において特図表示器Ｈ０には、複数種類（本実施形態では、６１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。６１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる５０種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２１】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］）が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせ（確変示唆表示結果）となる。
【００２２】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２３】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ０の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ０に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ０に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］［６６６］）が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ０にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にもはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［５５７］［５４５］）が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ０に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［３４３］［４５４］）が確定停止表示されるようになっている。
【００２４】
また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２５】
また、遊技盤１３の右下方には、特図表示器Ｈ０を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。
【００２８】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７も、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（始動入賞手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２９】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた特別入賞口としての大入賞口装置２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３０】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、保留表示器Ｒａが配設されている。保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
【００３１】
特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３２】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３４】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では、４／１４３９）から高確率（本実施形態では、３３／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率（本実施形態では、２／１０７）から高確率（本実施形態では、１０６／１０７）に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間（図柄変動ゲームの回数など）が決定される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０，Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ０に表示される５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄毎に分類される。
【００４２】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図３に示す図柄Ｅには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４３】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４４】
なお、図３では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図３では、入球率向上状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４５】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４６】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５ラウンド大当り遊技である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数（本実施形態では、５０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。
【００４７】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じになっている。
【００４８】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間（２５（秒））は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドのインターバルを除き「２．０（秒）」、最終ラウンドのインターバルが「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、大当り抽選の当選時において、少なくとも入球率向上状態が付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５１】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０６（秒）」が、エンディング時間として「０．０５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図３には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．５（秒）」にそれぞれ設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技の開始から終了までの実行時間は、オープニング時間と、１ラウンド目のラウンド遊技時間と、インターバル時間と、２ラウンド目のラウンド遊技時間と、インターバル時間と、エンディング時間との和である。このため、２Ｒ確変大当り遊技の実行時間は、「０．０２（秒）＋０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０５（秒）」からなる「３．１９（秒）」に設定されていることになる。
【００５２】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．０６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．０６（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５３】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に５０回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００５４】
また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じとなっている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間（図柄変動ゲームの回数）は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と同じになっている。つまり、１５Ｒ非確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技は、見た目上は同じになる。
【００５５】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間（２５（秒））は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５６】
図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「８球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。
【００５７】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、エンディング時間として「０．０５（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．０６（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１．５（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０６（秒）」からなる「１．６２（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。また、小当り遊技の開始から終了までの実行時間は、オープニング時間と、ラウンド遊技時間と、インターバル時間と、エンディング時間との和である。このため、小当り遊技の実行時間は、「０．０２（秒）＋１．６２（秒）＋１．５（秒）＋０．０５（秒）」からなる「３．１９（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技の実行時間は、２Ｒ確変大当り遊技の実行時間と同一時間とされる。
【００５８】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技中の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放時間（０．１２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技中の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放時間（０．１２（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６０】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ０と、保留表示器Ｒａと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６１】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンにより、特図の変動表示を開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６２】
変動パターンにより、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ０において図柄の変動表示の開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ０において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームの演出態様が決定される。
【００６３】
そして、変動パターンに基づき特図表示器Ｈ０では、特別図柄の変動表示が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。
【００６４】
本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、例えば、１５Ｒ特別確変大当り遊技が決定された場合には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から１つの大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００６５】
本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。
【００６６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、３３個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００６７】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。また、この小当り判定値は、所定数（本実施形態では、９個）設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００６８】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「４９」の全５０通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００６９】
具体的には、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１８／５０の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｂに分類される図柄は５／５０の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｃに分類される図柄は１７／５０の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｄに分類される図柄は１０／５０の確率で表示される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００７０】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００７１】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１０６個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００７２】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７３】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、この処理においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。そして、この判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
一方、この判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、特図始動保留記憶数を書き換える。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該乱数の値を特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
次に、特別図柄開始処理について図５及び図６に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、特図が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは、小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに図柄変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する（ステップＳ１８）。次にメインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数の数を１減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３３／１４３９としている。
【００７９】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【００８０】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｄに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｃに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
【００８１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８２】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。
【００８３】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｅ）の中から特図表示器Ｈ０にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８４】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か（作動フラグの値）によって異なるようになっている。
【００８５】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８６】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチを行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【００８７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。
【００８９】
最初に、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【００９０】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【００９１】
メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【００９２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に１００００回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に１００００回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定する。
【００９４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に０回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定する。
【００９５】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ非確変大当り遊技とでは、１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技であるか認識できない。
【００９６】
このように、図柄変動ゲームにおいて、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中の大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定することができない。
【００９７】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間（５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間）が同じである。一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されるのに対して、１５Ｒ非確変大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されない。すなわち、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技の何れかの大当り遊技が付与され、その後５０回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後５０回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されていることを期待させることができる。
【００９８】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について図７（ａ）に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０２秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図７（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．０６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（１．５秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図７（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．０６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．０５秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。そして、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技を付与する場合には、当該２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れか一方でも付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「１」を設定する。一方、２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れも付与されていない場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に０回を設定するとともに作動フラグに「０」を設定する。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１０３】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０２秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図７（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ１．６２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図７（ｂ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図７（ｂ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．０６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（１．５秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．０６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｄ（１．５秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．０５秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１０６】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図７（ａ）に示すように、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）＝１．６２（秒）をかけて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図７（ｂ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．０６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．０６秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（１．６２秒）をかけて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「１．６２（秒）」に設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技では、「１．６２（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０１０７】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．０６秒）で２回開放しても、その開放態様からは２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。また、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技では、「３．１９（秒）」の間、同じ時間で実行されることになる。
【０１０８】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１０９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１１０】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、［０００］［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１１１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当りの図柄組み合わせとして、［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の中から決定する。
【０１１２】
これにより、飾り図柄の図柄組み合わせが［３３３］［７７７］の場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを認識することができ、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識することができる。一方で、飾り図柄の図柄組み合わせが［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１１３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、２Ｒ確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせの中から飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、飾り図柄の図柄組み合わせから、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１１４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１５】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１１７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、可変表示器Ｈ２で行われる１回の図柄変動ゲームにおける変動パターンについて以下に説明する。
可変表示器Ｈ２で行われる１回の図柄変動ゲームでは、可変表示器Ｈ２における図柄（飾図）の変動表示の開始から停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）までを１回とする変動サイクルが１回又は複数回を含んで構成されている。なお、１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対して実行され、図柄（特図及び飾図）の変動表示の開始によって開始し、図柄が確定停止表示されることによって終了する。そして、可変表示器Ｈ２で行われる１回の図柄変動ゲームの変動パターンは、１回の変動サイクルから構成される変動パターンと、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンとに分類される。
【０１１８】
複数回の変動サイクルから構成される図柄変動ゲームにおいて、最後の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、飾図の図柄組み合わせがそれぞれ可変表示器Ｈ２に一旦停止表示される。その一方、特図表示器Ｈ０では、前述のように変動サイクルにおいて飾図の図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても、図柄変動ゲームが終了する迄の間、特図の変動表示が継続するようになっている。このように、可変表示器Ｈ２は、複数回の変動サイクルから構成される図柄変動ゲームを実行した場合、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように演出表現するものである。
【０１１９】
次に、具体的な変動パターンの種類について図８に基づき以下に説明する。
図８に示すように、各種変動パターンには、１回の変動サイクルから構成される変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ２１Ａ，Ｐ２１Ｂと、２回の変動サイクルから構成される変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂとが含まれている。
【０１２０】
はずれ通常演出用の変動パターンＰ０１は、変動時間が１２秒の通常変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成されている。はずれリーチ演出用の変動パターンＰ０２は、変動時間が５１秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。大当り演出用の変動パターンＰ０３は、変動時間が７７秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。
【０１２１】
秘匿演出用の変動パターンＰ１１は、変動時間が２１秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。また、秘匿演出用の変動パターンＰ１２は、変動時間が４２秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。秘匿演出用の変動パターンＰ１１では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出が実行される。一方、秘匿演出用の変動パターンＰ１２では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出が実行される。
【０１２２】
なお、秘匿演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく図柄変動ゲームの終了後に、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される。このため、秘匿演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合には、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２に基づく演出が終了した後に、連続して２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出が実行される。なお、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行時間は、前述したように３．１９秒である。
【０１２３】
はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１Ａは、変動時間が１１４秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。大当り演出用の変動パターンＰ２１Ｂは、変動時間が１３９秒の変動パターンであり、１回の変動サイクルから構成される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１Ａでは、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出が実行される。一方、大当り演出用の変動パターンＰ２１Ｂでは、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出が実行される。
【０１２４】
はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３１Ａは、変動時間が１３８．１９秒であり、２回の変動サイクルから構成される。変動パターンＰ３１Ａでは、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出が実行される。なお、変動パターンＰ３１Ａの変動時間は、変動パターンＰ１１の変動時間（２１秒）と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行時間（３．１９秒）と、変動パターンＰ２１Ａの変動時間（１１４秒）との和と同じ時間である。また、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出は、前述した演出パターンＥＰ１１に基づく演出と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出と、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出とが連続して実行される演出と同じ演出態様である。
【０１２５】
また、大当り演出用の変動パターンＰ３１Ｂは、変動時間が１６３．１９秒であり、２回の変動サイクルから構成される。変動パターンＰ３１Ｂでは、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出が実行される。なお、変動パターンＰ３１Ｂの変動時間は、変動パターンＰ１１の変動時間（２１秒）と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行時間（３．１９秒）と、変動パターンＰ２１Ｂの変動時間（１３９秒）との和と同じ時間である。また、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出は、前述した演出パターンＥＰ１１に基づく演出と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出と、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出とが連続して実行される演出と同じ演出態様である。
【０１２６】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３２Ａは、変動時間が１５９．１９秒であり、２回の変動サイクルから構成される。また、変動パターンＰ３２Ａでは、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出が実行される。なお、変動パターンＰ３２Ａの変動時間は、変動パターンＰ１２の変動時間（４２秒）と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行時間（３．１９秒）と、変動パターンＰ２１Ａの変動時間（１１４秒）との和と同じ時間である。また、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出は、前述した演出パターンＥＰ１２に基づく演出と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出と、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出とが連続して実行される演出と同じ演出態様である。
【０１２７】
また、大当り演出用の変動パターンＰ３２Ｂは、変動時間が１８４．１９秒であり、２回の変動サイクルから構成される。また、変動パターンＰ３２Ｂでは、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出が実行される。なお、変動パターンＰ３２Ｂの変動時間は、変動パターンＰ１２の変動時間（４２秒）と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行時間（３．１９秒）と、変動パターンＰ２１Ｂの変動時間（１３９秒）との和と同じ時間である。また、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出は、前述した演出パターンＥＰ１２に基づく演出と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出と、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出とが連続して実行される演出と同じ演出態様である。
【０１２８】
なお、本実施形態において、変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、第１変動内容に相当し、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２に基づく演出と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出とを合わせた演出は、第１演出に相当する。また、変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２１Ｂは、第２変動内容に相当し、演出パターンＥＰ２１Ａ，ＥＰ２１Ｂに基づく演出は、第２演出に相当する。また、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂは、第３変動内容に相当し、演出パターンＥＰ３１Ａ，ＥＰ３１Ｂ，ＥＰ３２Ａ，ＥＰ３２Ｂに基づく演出は、第３演出に相当する。また、第３変動内容に基づく第３演出の実行時間は、第１変動内容に基づく第１演出の実行時間と、第２変動内容に基づく第２演出の実行時間との和である。また、本実施形態において、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技が、特別入賞口の開放時間が長い第１の大当り遊技に相当し、２Ｒ確変大当り遊技が、特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技に相当する。また、第３変動内容は、第１の大当り遊技を付与すると決定した場合に選択され、第１変動内容は、第２の大当り遊技又は小当り遊技を付与すると決定した場合に選択されるため、第３変動内容は、第１変動内容よりも有利度合いが高いといえる。
【０１２９】
また、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後や、通常変動パターン又は特殊の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードが移行される。この演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものであり、図柄変動ゲームにおける可変表示器Ｈ２の背景画像の種類に対応し、遊技者によって容易に認識可能である。また、演出モードは、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨り実行可能である。このような演出モードについて図９を用いて以下に説明する。
【０１３０】
図９に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モードＡ１、通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３、確変秘匿演出モードＣ１、確変確定演出モードＤ１の４種類が含まれている。更に、この通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３には、３つの演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれている。なお、通常演出モードＡ１を演出モードＡ１と称することがあり、確変秘匿演出モードＣ１を演出モードＣ１、確変確定演出モードＤ１を演出モードＤ１と称することがある。また、通常時確変秘匿演出モードＢ１を演出モードＢ１、通常時確変秘匿演出モードＢ２を演出モードＢ２、通常時確変秘匿演出モードＢ３を演出モードＢ３と称することがある。
【０１３１】
演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３及びＣ１は、確変状態が付与されている可能性がある演出モードであり、演出モードＤ１は、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３は、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＣ１及びＤ１は、入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。
【０１３２】
また、これら複数の演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。入球率向上状態が付与されていない通常時においては、演出モードＡ１（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順番で確変期待度が高くなるように設定されている。また、入球率向上状態が付与されているが、演出モードＤ１は、確変状態が必ず付与されているため、演出モードＢ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。一方、入球率向上状態が付与されている場合においては、演出モードＤ１のほうが、演出モードＣ１よりも確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１が含まれている。
【０１３３】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図１０を用いて説明する。また、図１０では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
１５Ｒ特別確変大当り遊技（図柄Ａ）、確変状態で２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ（高））に当選した場合には、何れの演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、この場合においては、演出モードＤ１が大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３４】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技（図柄Ｂ）、１５Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｄ）に当選した場合には、何れの演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＣ１に移行するようになっている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後、少なくとも５０回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されるようになっているため、その間では開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。なお、演出モードＣ１は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３５】
また、演出モードＣ１滞在中で、大当り遊技の終了後、５０回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合において、入球率向上状態の付与を終了させるときには、演出モードＡ１に移行するようになっている。
【０１３６】
また、演出モードＣ１，Ｄ１滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらないが入球率向上状態が付与された状態で当選することとなる。このため、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態及び入球率向上状態を付与することとなり、演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、この場合においては、演出モードＤ１が、大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３７】
また、演出モードＣ１，Ｄ１滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その演出モードＣ１，Ｄ１を継続させるようになっている。演出モードＤ１滞在中では、必ず確変状態及び入球率向上状態が付与されており、小当り遊技の終了後、確変状態及び入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。また、入球率向上状態が付与されている演出モードＣ１滞在中では、小当り遊技の終了後、入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。
【０１３８】
また、入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３の何れかに滞在する。演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中、確変状態で２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）に当選した場合、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態及び入球率向上状態が付与されるため、演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、この場合においては、演出モードＤ１が大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１３９】
また、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中で、小当り遊技に当選したとき、又は、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したとき、その当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されないため、引き続き演出モードＢ１〜Ｂ３を継続するようになっている。前述したように、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じであり、演出モードＢ１〜Ｂ３に移行してからは、入球率向上状態が付与されていないため、２Ｒ確変大当り遊技が当選したか小当り遊技に当選したかが認識し得ない。このため、大入賞口装置２９や開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。
【０１４０】
また、演出モードＡ１滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したときには、変動パターンの種類に基づいて、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行するようになっている。この場合も同じように、大入賞口装置２９や開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。
【０１４１】
このように、大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合や、入球率向上状態が終了した場合に、演出モードが移行されることとなる。
特に、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与された場合と、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合とでは、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＣ１に移行される。また、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合と、小当り遊技が付与された場合では、大当り遊技又は小当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＤ１以外に移行される。
【０１４２】
また、これら予め定めた条件が成立した場合には、前述したように、当選時の図柄変動ゲームにおける演出態様、飾図の停止表示態様、大当り遊技時又は小当り遊技時における大入賞口装置２９の開放態様、大当り遊技後又は小当り遊技後における開閉羽根２６の動作態様の全てが同じとなる。このため、大当り遊技又は小当り遊技が付与されると判定された場合、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技又は小当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、同じ演出態様で演出が実行されることとなる。この停止表示態様とは、一旦停止表示、確定停止表示における停止表示態様を含む。
【０１４３】
一方、これらの条件以外にも、通常変動パターンや、特殊の変動パターンが決定された場合に、演出モードが移行されることがある。
演出モードＡ１滞在中において、通常変動パターンＰ０１が決定されたことを主な条件として、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。この通常変動パターンＰ０１とは、最も選択される確率が高い変動パターンである。
【０１４４】
また、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中においても、通常変動パターンＰ０１が決定されたことを主な条件として、演出モードＡ１に移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。また、演出モードＢ１滞在中においては、通常変動パターンＰ０１が決定されたことを主な条件として、演出モードＡ１以外に、演出モードＢ２、Ｂ３の何れかに移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。また、演出モードＢ２滞在中においても、通常変動パターンＰ０１が決定されたことを主な条件として、演出モードＡ１以外に、演出モードＢ３に移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。
【０１４５】
このように、確変期待度が低い演出モードＡ１から、確変期待度が高い演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行する場合、演出モードＢ１〜Ｂ３において確変期待が高い演出モードに移行する場合、演出モードが昇格することとなる。一方、確変期待度が高い演出モードＢ１〜Ｂ３から、確変期待度が低い演出モードＡ１に移行する場合、演出モードが降格することとなる。なお、この演出モードの昇格とは、演出モードが確変期待度が高い演出モードに移行することを示し、演出モードの降格とは、演出モードが確変期待度が低い演出モードに移行することを示す。
【０１４６】
また、演出モードＡ１滞在中において、特殊の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行するようになっている（図中において「特殊」と表記する）。なお、この特殊の変動パターンとは、１回の図柄変動ゲームにおいて２回の変動サイクルを有する変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂであり、この変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づく図柄変動ゲーム中で１回目の変動サイクルが終了した後に演出モードが移行される。
【０１４７】
また、本実施形態において、通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３は、演出モードＡ１よりも確変期待度が高い演出モードである。また、演出モードＢ１は、通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３の中で確変期待度が低い第１演出モードに相当する。演出モードＢ３は、通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３の中で確変期待度が高い第２演出モードに相当する。また、演出モードＢ３は、通常時確変秘匿演出モードＢ１〜Ｂ３の中で確変期待度が最も高い演出モードに相当する。
【０１４８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａによって実行される通常時演出モード制御処理について図１１に基づき以下に説明する。この通常時演出モード制御処理は、大当りや小当りに当選した場合や、通常変動パターンＰ０１が決定された場合における演出モードの移行を制御するための処理である。統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたときに通常時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１４９】
統括ＣＰＵ３１ａは、まず、変動パターン指定コマンドと共に入力した特別図柄指定コマンドに基づいて、大当り又は小当りとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（大当り又は小当りとなる図柄変動ゲームである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（大当り及び小当りとなる図柄変動ゲームではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０２において、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドに基づいて、特図の種類を参照し、大当り遊技、小当り遊技に当選したか否か、大当り遊技の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１を用いて前述したように、大当り遊技の種類、現在の状態、滞在している演出モードに基づいて、次回の図柄変動ゲームにおける演出モードを決定し、移行させる演出モードを示す演出モードフラグをＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１５１】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、何れの演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＤ１に移行させることを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、何れの演出モードＡ１，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＣ１に移行するようになっている。
【０１５２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＣ１，Ｄ１滞在中、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、演出モードＤ１に移行させると決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＣ１，Ｄ１滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その演出モードＣ１，Ｄ１を継続させることを決定する。
【０１５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中、確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、演出モードＤ１に移行させることを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中で、小当り遊技に当選したとき、又は、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したとき、引き続き演出モードＢ１〜Ｂ３を継続させることを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＡ１滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、非確変状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したときには、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させることを決定する。
【０１５４】
特に、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていない演出モードＡ１滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、図１２に示す当り時演出モード決定テーブルＴ１を参照して、演出モードＢ１〜Ｂ３から移行させる演出モードを決定することとなる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていない演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、図１２に示す当り時演出モード決定テーブルＴ１を参照せずに、演出モードを維持させることを決定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード制御処理とは別の処理で、ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モードフラグに基づいて、大当り遊技又は小当り遊技の付与に伴う演出モードを特定可能な演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技が終了した後に最初に実行される最初の図柄変動ゲームが開始されるタイミングで、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードへの移行を制御することとなる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを維持すると決定した場合には、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力しない。
【０１５６】
ここで、ステップＳ１０２において参照される当り時演出モード決定テーブルＴ１について図１２に基づき説明する。
当り時演出モード決定テーブルＴ１は、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。この当り時演出モード決定テーブルＴ１は、入球率向上状態が付与されていない場合において、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。特に、この当り時演出モード決定テーブルＴ１は、演出モードＡ１滞在中において、当選時に非確変状態である場合において２Ｒ確変大当り遊技となったとき、又は、当選時において確変状態が付与されているか否かに拘わらず小当り遊技となったときに参照されるテーブルである。
【０１５７】
図１２に示すように、当り時演出モード決定テーブルＴ１では、特図の種類として、図柄Ｃと図柄Ｅとが規定されている。また、特図の種類毎に、当選時の状態が対応付けられている。また、それら当選時の状態には、それぞれ、複数種類の演出モードと、それら複数種類の演出モードを選択するための演出モード選択用乱数の値とが対応付けられている。複数種類の演出モードには、演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれる。なお、本実施形態において、確変状態において２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、必ず、演出モードＤ１に移行することとなる。このため、当り時演出モード決定テーブルＴ１は、小当り遊技が付与さえる場合、非確変状態において２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に限り参照される。
【０１５８】
具体的には、図柄Ｅ（小当り遊技）が決定された場合、非確変状態では、８３／１０９の確率で演出モードＢ１が選択され、２６／１０９の確率で演出モードＢ２が選択されることとなり、演出モードＢ３は選択されない。一方、図柄Ｃ（２Ｒ確変大当り遊技）が決定された場合、非確変状態では、１０／１０９の確率で演出モードＢ１が選択され、２６／１０９の確率で演出モードＢ２が選択され、７３／１０９の確率で演出モードＢ３が選択されることとなる。
【０１５９】
また、前述したように、変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、図柄Ｃ又は図柄Ｅが特図表示器Ｈ０に停止表示されて２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される変動パターンである。このため、非確変状態で変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合において、小当り遊技が付与されるときには、小当り遊技の終了後、非確変状態が付与される。一方、確変状態で変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合において、小当り遊技が付与されるとき、又は、非確変状態で変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合において、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときには、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与される。
【０１６０】
このように、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合は、非確変状態が付与される場合よりも高い確率で、演出モードＢ３が選択される。一方、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に非確変状態が付与される場合は、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードＢ１が選択される。このため、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合には、演出モードが移行することとなるが、移行する演出モードによって、確変期待度が示唆されることとなる。
【０１６１】
このため、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で演出モードＢ３に移行する。一方、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で演出モードＢ１に移行する。また、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、同じ確率で演出モードＢ２に移行する。したがって、演出モードＢ１、演出モードＢ２、演出モードＢ３の順で確変期待度の高くなる。
【０１６２】
また、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に非確変状態が付与される場合は、確変期待度が最も高い演出モードＢ３が選択されないようになっている。その一方、確変状態が付与される場合は、確変期待度が最も高い演出モードＢ３が選択されることがある。このため、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定され、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２に基づく演出が実行された場合において、演出モードＢ３に移行したときには、確変状態が付与されていることが確定することとなる。
【０１６３】
ここで、当り時演出モード決定テーブルの説明を終了し、通常時演出モード制御処理の説明に戻る。
図１１のステップＳ１０３において、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが通常変動となる通常変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（通常変動パターンである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（通常変動パターンではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０４において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１３及び図１４に示す通常変動時演出モード決定テーブルを参照し、昇格抽選、降格抽選の結果に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後で、最初の図柄変動ゲームにおける演出モードを決定する。なお、昇格抽選とは、確変期待度が高い演出モードに移行させるか否かを決定するための抽選である。その一方、降格抽選とは、確変期待度が低い演出モードに移行させるか否かを決定するための抽選である。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード制御処理とは別の処理で、ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モードフラグに基づいて、前述したステップＳ１０２又はステップＳ１０４において決定した演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、次回の図柄変動ゲームの開始されるタイミングで、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードへの移行を制御することとなる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを維持すると決定した場合には、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力しない。
【０１６６】
ここで、ステップＳ１０４において参照される通常変動時演出モード決定テーブルについて図１３及び図１４に基づき説明する。
通常変動時演出モード決定テーブルは、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。この通常変動時演出モード決定テーブルは、入球率向上状態が付与されていない場合において、通常変動パターンＰ０１が決定されたときに参照され、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。特に、この通常変動時演出モード決定テーブルは、昇格決定用の通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａ（図１３参照）と、降格決定用の通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂ（図１４参照）とを含んでいる。通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａは、滞在している演出モードよりも確変期待度の高い演出モードに移行させるか否かを決定するためのテーブルであり、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂは、滞在している演出モードよりも確変期待度の低い演出モードに移行させるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１６７】
図１３に示すように、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａでは、滞在中の演出モードが複数種類規定されている。これら複数種類の演出モードは、演出モードＡ１，Ｂ１及びＢ２である。また、規定されている複数種類の演出モードには、前回の大当り遊技が終了してから実行された図柄変動ゲームの回数が複数種類ずつ規定されている。更に、これら複数種類の図柄変動ゲームの回数に、移行させる演出モードが複数種類ずつ対応付けられており、それら複数種類の演出モード毎に、演出モードの選択確率がそれぞれ対応付けられている。また、この演出モードの選択確率は、非確変状態と確変状態とで異なるように規定されている。また、この通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａは、演出モードＡ１滞在中では、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行可能であり、演出モードＢ１滞在中では、演出モードＢ２及びＢ３の何れかに移行可能であり、演出モードＢ２滞在中では、演出モードＢ３に移行可能である。
【０１６８】
具体的な一例として、大当り遊技の終了後に１３回目の図柄変動ゲームにおいて、演出モードＡ１滞在中で通常変動パターンＰ０１が決定されたときには、非確変状態では、５／５１１３の確率で演出モードＢ１が決定され、１／５１１３の確率で演出モードＢ２が決定され、１／５１１３の確率で演出モードＢ３が決定される。一方、確変状態では、２５０／５１１３の確率で演出モードＢ１が決定され、３０／５１１３の確率で演出モードＢ２が決定され、１０／５１１３の確率で演出モードＢ３が決定される。
【０１６９】
なお、この通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａは、後述する通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂより優先して参照される。すなわち、昇格抽選に当選した場合には、演出モードの昇格が決定され、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させることとなり、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂが参照されない。一方、昇格抽選に当選しなかった場合には、演出モードの非昇格が決定され、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂが参照されることとなる。
【０１７０】
図１４に示すように、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ｂでは、滞在中の演出モードが複数種類規定されている。これら複数種類の演出モードは、演出モードＢ１〜Ｂ３である。また、規定されている複数種類の演出モードには、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａと同じように、実行された図柄変動ゲームの回数と、演出モードを移行させることを選択する選択確率とが対応付けられている。また、この演出モードの選択確率も、非確変状態と確変状態とで異なるように規定されている。なお、この降格抽選に当選した場合には、演出モードの降格が決定され、演出モードＡ１に移行させることとなる。一方、この降格抽選に当選しなかった場合には、現在の演出モードを維持する。
【０１７１】
具体的な一例としては、演出モードＢ１滞在中で通常変動パターンＰ０１が決定された場合、大当り遊技の終了後に１０回目の図柄変動ゲームにおいては、非確変状態では、２０／１７９の確率で演出モードＡ１への移行が決定され、確変状態では、１０／５１１３の確率で演出モードＡ１への移行が決定される。
【０１７２】
このように、通常変動時演出モード決定テーブルが参照されることによって、移行させる演出モードが決定される。特に、確変状態である場合には、非確変状態である場合よりも高い確率で、現在滞在している演出モード（例えば、演出モードＡ１）よりも確変期待度の高い演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）が決定される。また、確変状態である場合には、非確変状態である場合よりも高い確率で、移行させる演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち、確変期待度の高い演出モード（例えば、演出モードＢ３など）が決定される。また、非確変状態である場合には、確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードＡ１への移行を決定される。このように演出モードの移行確率が設定されているため、演出モードＡ１、演出モードＢ１、演出モードＢ２、演出モードＢ３の順で確変期待度の高くなる。
【０１７３】
ここで、通常変動時演出モード決定テーブルの説明を終了し、通常時演出モード制御処理の説明に戻る。
図１１のステップＳ１０５において、統括ＣＰＵ３１ａは、次回の図柄変動ゲームにおいて、入球率向上状態が終了するか否かを判定する。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＣ１滞在中で、大当り遊技の終了後、５０回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合に、次回の図柄変動ゲームにおいて、入球率向上状態が終了すると判定する。ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（入球率向上状態が終了しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（入球率向上状態が終了する）、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＡ１に移行させると決定し（ステップＳ１０６）、移行させる演出モードを示す演出モードフラグをＲＡＭ３１ｃに設定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード制御処理を終了する。
【０１７４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード制御処理とは別の処理で、ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モードフラグに基づいて、入球率向上状態の付与が終了する場合に通常演出モードＡ１を特定可能な演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が終了する図柄変動ゲームが開始されるタイミングで、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードへの移行を制御することとなる。
【０１７５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａによって実行される特殊時演出モード制御処理について図１５に基づき以下に説明する。この特殊時演出モード制御処理は、特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合における演出モードの移行を制御するための処理である。統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたときに特殊時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１７６】
統括ＣＰＵ３１ａは、まず、入力した変動パターン指定コマンドが特殊の変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。なお、本実施形態における特殊の変動パターンとは、図８に示す変動パターンのうち、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂを示す。また、この特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂは、１回の図柄変動ゲーム中に２回の変動サイクルを実行する変動パターンである。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（特殊の変動パターンを示すコマンドである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（特殊の変動パターンを示すコマンドではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊時演出モード制御処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１１２において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＡ１滞在中であるか否かを判定する。ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（通常演出モードＡ１滞在中ではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊時演出モード制御処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、例えば、演出モードＢ１〜Ｂ３などの演出モードＡ１以外の演出モード滞在中では、演出モードを維持させると決定する。一方、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（通常演出モードＡ１滞在中である）、統括ＣＰＵ３１ａは、図１６に示す特殊時演出モード決定テーブルＴ３を参照し、指定された特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づいて、２回目の変動サイクル開始時に移行させる演出モードを決定する（ステップＳ１１３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、移行させる演出モードを示す演出モードフラグをＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる特殊の変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された場合に限り、２回目の変動サイクル開始時に移行させる演出モード以外に、ステップＳ１０２において、次回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードをＲＡＭ３１ｃに記憶していることとなる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊時演出モード制御処理を終了する。
【０１７８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊時演出モード制御処理とは別の処理で、ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モードフラグに基づいて、特殊時演出モード制御処理において決定した演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づく図柄変動ゲームのうち２回目の変動サイクルの実行が開始されるタイミングで、演出モードコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードへの移行を制御することとなる。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａが、演出実行制御手段、モード移行制御手段として機能する。
【０１７９】
ここで、ステップＳ１１２において参照される特殊時演出モード決定テーブルＴ３について図１６に基づき説明する。
特殊時演出モード決定テーブルＴ３は、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。この特殊時演出モード決定テーブルＴ３は、入球率向上状態が付与されていない場合において、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。特に、この特殊時演出モード決定テーブルＴ３は、演出モードＡ１滞在中において、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合に参照されるテーブルである。
【０１８０】
図１６に示すように、特殊時演出モード決定テーブルＴ３では、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａと、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂとのそれぞれに対して、複数種類の演出モードＢ１〜Ｂ３と、それら複数種類の演出モードＢ１〜Ｂ３を選択するための演出モード選択用乱数の値とが対応付けられている。なお、この特殊時演出モード決定テーブルＴ３においては、当り時演出モード決定テーブルＴ１や、通常変動時演出モード決定テーブルＴ２ａ及びＴ２ｂとは異なり、確変状態が付与されているか否か（確変期待度）に拘わらず、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかが決定されることとなる。
【０１８１】
具体的には、変動パターンＰ３１Ａ，３２Ａが決定された場合、７７／１０９の確率で演出モードＢ１が選択され、３０／１０９の確率で演出モードＢ２が選択され、演出モードＢ３は選択されない。一方、変動パターンＰ３１Ｂ，３２Ｂが決定された場合、７２／１０９の確率で演出モードＢ１が選択され、３０／１０９の確率で演出モードＢ２が選択され、５／１０９の確率で演出モードＢ３が選択される。
【０１８２】
なお、前述したように、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａは、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｄが特図表示器Ｈ０に停止表示されて大当り遊技が付与される変動パターンである。
【０１８３】
このように、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された（大当り遊技が付与される）場合は、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａが決定された（大当り遊技が付与されない）場合よりも高い確率で、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち演出モードＢ３が選択される。一方、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａが決定された（大当り遊技が付与されない）場合は、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された（大当り遊技が付与される）場合よりも高い確率で、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち演出モードＢ１が選択される。
【０１８４】
また、前述した変動パターンＰ１１，Ｐ１２をはじめとする変動パターンが決定された場合と、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂを変動パターンとでは異なる確率で移行させる演出モードが決定される。
【０１８５】
特に、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａが決定された（大当り遊技が付与されない）場合は、演出モードＢ３が選択されない。その一方、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された（大当り遊技が付与される）場合は、演出モードＢ３が選択されることがある。このため、変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定されて、演出パターンＥＰ３１Ｂ，ＥＰ３２Ｂに基づく演出が実行された場合において、演出モードＢ３に移行したときには、大当り遊技が付与されていることが確定することとなる。
【０１８６】
このため、演出モードＡ１滞在中に、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合には、演出モードが移行することとなるが、移行する演出モードによって、大当り期待度が示唆されることとなる。なお、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合に限り、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れに移行させるかが決定されるため、これら演出モードＢ１〜Ｂ３は、確変期待度を示すことなく、大当り期待度を示すこととなる。もちろん、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ以外が決定され、移行した場合には、通常通り、確変期待度を示す。
【０１８７】
このように、演出モードＢ３は、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合をはじめとして、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態の付与が確定する一方、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合、大当り遊技の付与が確定する第３演出モードに相当する。
【０１８８】
一方、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、演出モードコマンドを入力すると、その演出モードコマンドで指定される演出モードをＲＡＭ３２ｃに記憶し、演出モードに対応する背景画像を可変表示器Ｈ２に表示させる制御を行う。
【０１８９】
ここで、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合における演出について図８、図１７及び図１８を用いて以下に説明する。なお、図１７及び図１８において、下段から、演出パターン、演出モード、リーチ演出を示す。また、最下段における演出パターンにおいて、実線で１回の図柄変動ゲームを示し、点線で飾図が一旦停止表示されるタイミングを示す。
【０１９０】
図８に示すように、変動パターンＰ１１が決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出が実行される。この演出パターンＥＰ１１に基づく演出では、図８及び図１７（ａ）に示すように、リーチ演出が実行されない。また、演出パターンＥＰ１１に基づく演出では、飾図が確変示唆表示結果で確定停止表示される。このように、飾図が確変示唆表示結果で確定停止表示されると、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技が開始される。この２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技においては、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。この演出パターンＥＰ４１に基づく演出は、演出モードＡ１から演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかへの移行を示す。そして、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技が終了すると、次回の図柄変動ゲームが開始し、開始時に演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、飾図が確定停止表示された後に演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行する。
【０１９１】
図８に示すように、変動パターンＰ１２が決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出が実行される。この演出パターンＥＰ１２に基づく演出では、図８及び図１７（ｂ）に示すように、飾図の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過した後にノーマルリーチ演出が実行される。なお、ノーマルリーチのことを、「ＮＲ」と以下に称することがあり、図中においても「ＮＲ」と示す。また、演出パターンＥＰ１２に基づく演出では、飾図が確変示唆表示結果で確定停止表示される。このように、飾図が確変示唆表示結果で確定停止表示されると、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技が開始される。この２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技においては、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。そして、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り大当り遊技が終了すると、次回の図柄変動ゲームが開始し、確定停止表示された後に演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、飾図が確定停止表示された後に演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行する。
【０１９２】
図８に示すように、変動パターンＰ２１Ａが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出が実行される。演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出では、図８及び図１７（ｃ）に示すように、飾図の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過した後にスーパーリーチ演出が実行される。なお、スーパーリーチのことを、「ＳＲ」と以下に称することがあり、図中においても「ＳＲ」と示す。また、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出では、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示される。このように、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後も、演出モードが継続される。
【０１９３】
図８に示すように、変動パターンＰ２１Ｂが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出が実行される。演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出では、図８及び図１７（ｄ）に示すように、飾図の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＳＲ演出が実行される。また、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出は、飾図が大当り表示態様で確定停止表示される。このように、飾図が大当り表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後に、演出モードＣ１又は演出モードＤ１に移行させる。
【０１９４】
図８に示すように、変動パターンＰ３１Ａが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出が実行される。図８及び図１７（ｅ）に示すように、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出と同じように、１回目の変動サイクルにおいて、リーチ演出が実行されず、１回目の変動サイクルにおける飾図が確変示唆表示結果として一旦停止表示される。また、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出では、飾図が一旦停止表示された後に、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。そして、飾図が一旦停止表示された状態で、所定時間（例えば、３．１９秒）が経過すると、一旦停止表示された飾図の変動表示が開始され、２回目の変動サイクルが開始される。また、２回目の変動サイクルの開始時に、演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させる。そして、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出と同じように、その飾図の変動表示の開始から所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＳＲ演出が実行され、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示される。このように、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後も、演出モードが継続される。
【０１９５】
このように、図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、演出パターンＥＰ３１Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出、演出パターンＥＰ４１に基づく演出、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出の順で実行される演出と同じ演出態様（同じ演出タイミングかつ同じ演出内容）である。このため、遊技者にとっては何れの演出が実行されたかの区別がつき難く、同じ演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行した場合であっても、確変期待度を示す演出モードの移行であるか、大当り期待度を示す演出モードの移行であるかが認識困難となる。
【０１９６】
図８に示すように、変動パターンＰ３１Ｂが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出が実行される。図８及び図１７（ｆ）に示すように、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出と同じように、１回目の変動サイクルにおいて、リーチ演出が実行されず、１回目の変動サイクルにおける飾図が確変示唆表示結果として一旦停止表示される。また、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出では、飾図が一旦停止表示された後に、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。そして、飾図が一旦停止表示された状態で、所定時間（例えば、３．１９秒）が経過すると、一旦停止表示された飾図の変動表示が開始され、２回目の変動サイクルが開始される。また、２回目の変動サイクルの開始時に、演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させる。そして、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出と同じように、その飾図の変動表示の開始から所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＳＲ演出が実行され、飾図が大当り表示結果で確定停止表示される。このように、飾図が大当り表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後に大当り遊技が行われ、その後、演出モードＣ１又は演出モードＤ１に移行することとなる。
【０１９７】
このように、図１８（ｃ）及び図１８（ｄ）に示すように、演出パターンＥＰ３１Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ１１に基づく演出、演出パターンＥＰ４１に基づく演出、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出の順で実行される演出と同じ演出態様（同じ演出タイミングかつ同じ演出内容）である。このため、遊技者にとっては何れの演出が実行されたかの区別がつき難く、同じ演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行した場合であっても、確変期待度を示す演出モードの移行であるか、大当り期待度を示す演出モードの移行であるかが認識困難となる。
【０１９８】
図８に示すように、変動パターンＰ３２Ａが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出が実行される。図８及び図１７（ｇ）に示すように、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出と同じように、１回目の変動サイクルにおいて、飾図の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＮＲ演出が実行され、飾図が確変示唆表示結果として一旦停止表示される。また、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出では、飾図が一旦停止表示された後に、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。そして、飾図が一旦停止表示された状態で、所定時間（例えば、３．１９秒）が経過すると、一旦停止表示された飾図の変動表示が開始され、２回目の変動サイクルが開始される。また、２回目の変動サイクルの開始時に、演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させる。そして、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出と同じように、その飾図の変動表示の開始から所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＳＲ演出が実行され、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示される。このように、飾図がはずれ表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後も、演出モードが継続される。
【０１９９】
このように、図１８（ｅ）及び図１８（ｆ）に示すように、演出パターンＥＰ３２Ａに基づく演出では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出、演出パターンＥＰ４１に基づく演出、演出パターンＥＰ２１Ａに基づく演出の順で実行される演出と同じ演出態様（同じ演出タイミングかつ同じ演出内容）である。このため、遊技者にとっては何れの演出が実行されたかの区別がつき難く、同じ演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行した場合であっても、確変期待度を示す演出モードの移行であるか、大当り期待度を示す演出モードの移行であるかが認識困難となる。
【０２００】
図８に示すように、変動パターンＰ３２Ｂが決定された場合、可変表示器Ｈ２では、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出が実行される。図８及び図１７（ｈ）に示すように、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出と同じように、１回目の変動サイクルにおいて、飾図の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＮＲ演出が実行され、飾図が確変示唆表示結果として一旦停止表示される。また、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出では、飾図が一旦停止表示された後に、演出パターンＥＰ４１に基づく演出が実行される。そして、飾図が一旦停止表示された状態で、所定時間（例えば、３．１９秒）が経過すると、一旦停止表示された飾図の変動表示が開始され、２回目の変動サイクルが開始される。また、２回目の変動サイクルの開始時に、演出モードが移行される。具体的には、演出モードＡ１に滞在している場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させる。そして、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出と同じように、その飾図の変動表示の開始から所定時間（例えば、９秒）が経過した後にＳＲ演出が実行され、飾図が大当り表示結果で確定停止表示される。このように、飾図が大当り表示結果で確定停止表示されると、確定停止表示された後に大当り遊技が行われ、その後、演出モードＣ１又は演出モードＤ１に移行することとなる。
【０２０１】
このように、図１８（ｇ）及び図１８（ｈ）に示すように、演出パターンＥＰ３２Ｂに基づく演出では、演出パターンＥＰ１２に基づく演出、演出パターンＥＰ４１に基づく演出、演出パターンＥＰ２１Ｂに基づく演出の順で実行される演出と同じ演出態様（同じ演出タイミングかつ同じ演出内容）である。このため、遊技者にとっては何れの演出が実行されたかの区別がつき難く、同じ演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行した場合であっても、確変期待度を示す演出モードの移行であるか、大当り期待度を示す演出モードの移行であるかが認識困難となる。
【０２０２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出パターンＥＰ１２、ＥＰ４１等に基づく演出（第１演出）として、確変期待度を示す演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させる。また、第１演出が実行された後に連続して演出パターンＥＰ２１Ｂ等に基づく演出（第２演出）が実行されるか否かによって、変動パターンＰ１２等（第１変動内容）に基づく第１演出であるか、変動パターンＰ３２Ｂ等（第３変動内容）に基づくＥＰ３２Ｂ等（第３演出）に含まれる第１演出であるかが認識可能となる場合がある。この場合、大入賞口装置２９の開放態様などの有利度合いを認識可能となる。このため、第１演出が実行されているときには、第１演出において有利度合いを認識させずに、第２演出が実行されるか否かに対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣を維持させることができる。これに加えて、第１演出において演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかへの移行によって確変期待度が高くなり、大当り遊技の生起に対する期待感を高揚させることができ、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかへの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（２）また、実際に第１演出が実行された後に第２演出が実行された場合、実行された第１演出が、第１変動内容に基づく第１演出であるか、第３変動内容に基づく第１演出であるかが認識できないため、第２演出においても未だ有利度合いを認識させずに、有利度合いに対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の維持を図ることができる。一方、第１演出が実行された後に第２演出が実行されなかった場合には、第１変動内容に基づく第１演出が実行されて、有利度合いが低かったと認識可能となるが、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行させることによって、確変期待度が高くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（３）  第３変動内容が決定された場合において、確変期待度が高い演出モードＢ３（第２演出モード）に移行させたときには大当り期待度が高くなり、確変期待度が低い演出モードＢ１（第１演出モード）に移行させたときには大当り期待度が低くなる。そして、確変期待度を示す複数種類の演出モードＢ１〜Ｂ３のうち、第３変動内容に基づいて移行する演出モードの種類によって、大当り期待度が示唆されることとなる。このため、同じ第１演出が実行された後、同じ演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行した場合であっても、第１変動内容に基づいて演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行したのか、第３変動内容に基づいて演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行したのかによって、演出モードが確変期待度を示す演出なのか、大当り期待度を示す演出なのかが異なる。したがって、第１変動内容に基づいて演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行したのか、第３変動内容に基づいて演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行したのかが認識可能である第２演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（４）第３変動内容が決定された場合に限り、確変状態の付与が確定する演出モードＢ３（第３演出モード）に移行させたときに、大当り遊技が生起することが確定することとなる。このため、同じ第１演出が実行された後、同じ演出モードＢ３に移行した場合であっても、第１変動内容に基づいて演出モードＢ３に移行したのか、第３変動内容に基づいて演出モードＢ３に移行したのかによって、大当り遊技が生起されることが確定するか否かが異なる。したがって、第１変動内容に基づいて演出モードＢ３に移行したのか、第３変動内容に基づいて演出モードＢ３に移行したのかが認識可能である第２演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（５）第３変動内容が決定された場合において、大当り判定の結果が否定であっても、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかを継続させることとなり、次回の変動ゲーム以降における確変期待度を示すことができ、演出モードＢ１〜Ｂ３に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０２０８】
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０が担い、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器（演出表示装置）としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。
【０２１０】
・上記実施形態において、主に可変表示器Ｈ２用いて各種演出を実行したが、例えば、音を出力するスピーカ１７、光を発する装飾ランプ１６、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１１】
・上記実施形態の複数種類の大当り遊技のうち、各大当り遊技が決定される確率を変更しても良い。
・上記実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームで演出モードを移行させたが、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく図柄変動ゲームの終了後、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の実行が開始されるタイミングで、演出モードを移行させてもよい。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく図柄変動ゲーム中に演出モードを移行させてもよい。そして、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合は、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合と同じタイミングで演出モードを移行させることとなる。
【０２１２】
・上記実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に対応する図柄変動ゲームでの演出（例えば、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２に基づく演出）と、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技における演出（例えば、演出パターンＥＰ４１に基づく演出）とを組み合わせて第１演出とした。しかし、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技などを除き、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に対応する図柄変動ゲームでの演出のみを第１演出としてもよい。つまり、第１演出は、第１変動内容としての変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく演出であればよい。もちろん、第２演出は、第１変動内容としての変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２１Ｂに基づく演出であればよく、第３演出は、第３変動内容としての変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づく演出であればよい。
【０２１３】
・上記実施形態では、前述したように第１演出、第２演出、第３演出が実行された。具体的に、第１演出、第３演出においてＮＲが実行され、第２演出、第３演出においてＳＲが実行されたが、同じリーチ演出であってもよい。また、ＮＲを実行させる変動パターンと、ＮＲを実行させない変動パターンとの両方に基づいて、第１演出、第３演出が実行されたが、ＮＲを実行させる変動パターンと、ＮＲを実行させない変動パターンとの何れか一方でもよい。
【０２１４】
・上記実施形態では、飾図が停止表示（確定停止表示又は一旦停止表示）されたタイミングで演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかを移行させたが、これに限らず、飾図が停止表示される前に実行してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態では、第３演出を実行する変動パターンＰ３１Ａ等は、１回の図柄変動ゲームにおいて２回の変動サイクルを実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、３回以上の変動サイクルを実行させるように制御してもよい。また、例えば、複数回の変動サイクルではなく、１回の図柄変動ゲームにおいて１回の変動サイクルを実行させるように制御してもよい。
【０２１６】
・上記実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されると決定された場合や、はずれとなる場合に、変動パターンＰ１１，Ｐ１２を選択可能としたが、これに限らない。例えば、２Ｒ確変大当り遊技や小当り遊技が付与されると決定された場合に選択可能としてもよい。一方、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂを選択可能としたが、これに限らない。例えば、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されると決定された場合や、はずれとなる場合に選択可能としてもよい。また、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂを選択する場合が変動パターンＰ１１，Ｐ１２を選択する場合よりも有利度合いが高い場合であれば、大当り遊技の種類などが重複していてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１Ａ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａが決定された場合、次回の図柄変動ゲームでも演出モードを継続させたが、継続させずに異なる演出モードに移行させてもよい。一方、変動パターンＰ２１Ｂ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された場合、次回の図柄変動ゲームで異なる演出モードに移行させたが、継続させてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態では、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技となる変動パターンＰ１１，Ｐ１２や、特殊の変動パターンが決定された場合、演出モードを維持させたが、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行させてもよい。この場合において、例えば、大当りとなる特殊の変動パターンＰ３１Ｂ，Ｐ３２Ｂが決定された場合、演出モードＢ３に移行させ得る一方、はずれとなる特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａが決定された場合、演出モードＢ３に移行させないように構成してもよい。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定された場合において、２Ｒ確変大当り遊技となるとき、小当り遊技となるときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させてもよく、低い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行させてもよい。
【０２１９】
・また、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技となる変動パターンＰ１１，Ｐ１２や、特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合、図柄変動ゲームの開始時に、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかから演出モードＡ１に移行させてもよい。また、同じような場合、図柄変動ゲームの開始時に、演出モードＢ３から演出モードＢ１又はＢ２に移行させるなど、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかで降格するように移行させてもよい。また、同じような場合、図柄変動ゲームの開始時に、演出モードＢ１から演出モードＢ２又はＢ３に移行させるなど、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかで昇格するように移行させてもよい。また、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかのまま維持させた後、別の演出モードに発展させてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態では、入球率向上状態が付与されていない状態で、確変状態が付与されている可能性がある演出モードが、演出モードＡ１、演出モードＢ１〜Ｂ３であったが、これ以外の別の演出モードを含めるように構成してもよい。その場合、前述したように、別の演出モード滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技となる変動パターンＰ１１，Ｐ１２や、特殊の変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが決定された場合、図柄変動ゲームの開始時に、別の演出モードから演出モードＡ１に移行させてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態では、通常時確変秘匿演出モードに、３種類の演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれているが、これに限らず、２種類、４種類以上の演出モードが含まれるようにしてもよい。また、複数種類の演出モードではなく、１種類の演出モードが含まれるようにしてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態では、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づいて演出モードＢ３に移行した場合には、大当り遊技の付与を確定させたが、これに限らず、大当り遊技の付与を確定させなくてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態では、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３１Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂに基づいて移行させる演出モードによって、大当り期待度を示したが、これに限らず、例えば、確変期待度を示してもよい。また、大当り期待度、確変期待度を示さなくてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づいて演出モードＢ３に移行した場合には、次回の図柄変動ゲームにおける確変状態の付与を確定させたが、これに限らず、確変状態の付与を確定させなくてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態では、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づいて移行させる演出モードによって、確変期待度を示したが、これに限らず、例えば、大当り期待度を示してもよい。また、大当り期待度、確変期待度を示さなくてもよい。なお、変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づいて移行させる演出モードによって、確変期待度を示さない場合であっても、他の変動パターンに基づいて移行させる演出モードで確変期待度を示すことによって、全体として確変期待度を示すような演出モードの移行制御が行われていればよい。
【０２２６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）  前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記第２の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が付与されると決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第１変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第１の大当り遊技が付与されると決定されたときに、今回の図柄変動ゲームの変動内容として前記第３変動内容を決定し得る構成であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２７】
Ｈ０…特図表示器、Ｈ２…可変表示器（表示手段、演出実行手段）、Ｈ１０…普通図柄表示器、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…センター役物、２３…作動ゲート、２５…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、大当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、大当り遊技付与手段、小当り判定手段、小当り遊技付与手段）、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出実行制御手段、モード移行制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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