(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により大当たり抽選を行う遊技機であって、
遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第１の演出選択手段と、
所定の期間中に前記入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第２の演出選択手段と、
前記第２の演出選択手段による選択が行われていないときは、前記第１の演出選択手段で選択された演出を実行し、前記第２の演出選択手段による選択が行われたときは、前記第１の演出選択手段で選択された演出と第２の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出選択手段は、第１の演出パターンテーブルを参照して前記演出を選択し、
前記第２の演出選択手段は、前記第１の演出パターンテーブルとは内容の異なる第２の演出パターンテーブルを参照して前記演出を選択する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うパチンコ遊技機に関し、より特定的には、予告演出の抽選に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選が行われたときに、その結果に応じて、リーチ演出等の予告演出の抽選処理が行われる。この際、様々な予告演出を用意しておき、大当たり抽選結果等に応じて、様々な予告演出が表示されるよう構成しているパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献１に開示のパチンコ遊技機では、予告演出の当選確率の異なる予告演出内容テーブルが複数用意されており、所定期間が経過した場合に、所定期間内の予告演出の実行確率が所定確率未満であれば、予告演出の抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを切替えるよう設定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９７２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のパチンコ遊技機等においては、予告抽選がなされて一旦決定した予告演出の内容は、その後変更されることはなく、この決定した予告演出が表示されていた。そのため、なかなか大当たりに当選せず、更に、同じ内容の予告演出が何度も続けて表示されるような展開となった場合、遊技者にとってゲーム展開が単調なものとなり、ゲームに飽きやすくさせてしまう問題がある点に出願人は着目した。
【０００５】
ここで、上記のように予告抽選で決定された予告演出の開始時に、この予告演出に登場するキャラクタを複数表示し、遊技者にいずれかのキャラクタを選択させることで、予告演出内に登場するキャラクタの画像を変えるようなパチンコ遊技機もある。しかし、このようなパチンコ遊技機においても、演出内容そのもの（演出が示す期待度、背景画像や演出内容の原作となった物語等の場面、演出の展開パターン等）は変わるものではなく、結局見た目が多少変わるだけにすぎない。そのため、このようなパチンコ遊技機であっても、上記のような問題があることに変わりはなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行う、パチンコ遊技機であって、遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段（３７）と、大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第１の演出選択手段（１３１）と、所定の期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第２の演出選択手段（１３１）と、第２の演出選択手段による選択が行われていないときは、第１演出結果で選択された演出を実行し、第２の演出選択手段による選択が行われたときは、第１の演出選択手段で選択された演出と第２の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段（１３１、１４０）とを備える。
【０００９】
パチンコ遊技機は、第２の演出選択手段によって選択された結果を所定のタイミングで消去する第２演出選択結果消去手段（１３１）を更に備えてもよい。
【００１０】
第２の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される変動の表示開始から、当該変動表示の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。
【００１１】
第２の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される演出の表示開始から、当該演出の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。
【００１２】
第２の演出選択手段は、大当たり抽選結果がリーチ付きハズレの場合にのみ演出の選択を行うようにしてもよい。
【００１３】
第１の演出選択手段は、第１の演出パターンテーブルを参照して演出を選択し、第１の演出選択手段は、第１の演出パターンテーブルとは内容の異なる第２の演出パターンテーブルを参照して演出を選択する。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態にかかる処理の概要を示す図
【図６】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図９】演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図
【図１０】ハズレリーチあり演出パターンテーブル８０３の構成の一例
【図１１】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１２】変形例にかかる処理の概要を示す図
【図１３】変形例にかかる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１８】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材（不図示）によって遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１９】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２０】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２１】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００２２】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２３】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２４】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器５（本発明の画像表示器の一例）が設けられている。液晶表示器５の液晶画面５０（本発明の表示画面の一例）には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器５の構成については、後に詳述する。
【００２５】
液晶表示器５の上方に盤ランプ８が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器５と近接する位置に、剣を模した可動役物７（本発明の可動役物の一例）が配置されている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物７は、回動することによってその一部が液晶画面５０の前面側に配置される。その際、液晶画面５０には、可動役物７の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される（図１３及び図１４参照）。
【００２６】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２７】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００２８】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００２９】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。演出ボタン３７及び演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
【００３０】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３３】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
【００３４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の主な特徴は、液晶画面５０に内蔵された光センサ５６によって可動役物７の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面５０上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３５】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図６及び図７参照）から出力された演出画像を液晶画面５０に表示する。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３７】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００３８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００３９】
遊技制御部１００は、各種演出に必要なデータを演出制御部１３０へ送信する。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。
【００４０】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４１】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００４２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。
【００４５】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００４６】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４７】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように、球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す払出モータ１２５を制御する。
【００４８】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００４９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５１】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている可動役物７の動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の駆動を制御する。
【００５３】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、図示は省略するが、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵと、ＣＰＵによって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）と、ＣＰＵによって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）とを備えている。
【００５４】
［本実施形態にかかる処理の概要］
次に、本実施形態で実行される処理の概要を説明する。本実施形態では、リーチ演出の選択に際して幅を持たせることで、遊技者の飽きを軽減するための処理を行う。図５は、本実施形態で実行される処理の概要を示した図である。本実施形態では、複数種類のリーチ演出が表示可能な遊技機において、以下のような処理が実行される。まず、始動口に入賞し（Ｐ０１）、大当たり抽選（Ｐ０２）が行われた結果（以下、１回目の大当たり抽選と呼ぶ）、抽選結果はハズレであるが、リーチ演出が行われることが決定したとする（Ｐ０３）。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる（Ｐ０４）ここでは、リーチ演出として「演出Ａ」が選択されたとする。
【００５５】
その後、変動・演出の表示が開始され（Ｐ０５）、所定時間経過して、演出が終了し（Ｐ０６）、ハズレの結果画面が表示され（Ｐ０７）、２回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。ここで、上記変動・演出が開始下後、所定時間内に遊技者が演出ボタン３７を押下したとする（Ｐ０８）。例えば、変動時間が８秒の場合は、変動開始から５秒以内に演出ボタンを押下したとする。このときに、本実施形態では、リーチ演出の抽選が行われる（Ｐ０９）。以下では、このようなタイミングで行われるリーチ演出の選択処理を「割り込み型抽選」と呼ぶ。そして、当該割り込み型抽選の結果が、一旦ＲＡＭ１３３に保存される（Ｐ１０）。ここでは、割り込み型抽選の結果「演出Ｂ」が選択されたとする。
【００５６】
その後、再度始動口に入賞し（Ｐ１１）、大当たり抽選（Ｐ１２）が行われた結果（以下、２回目の大当たり抽選と呼ぶ）、ここでもリーチ付きのハズレとなったとする（Ｐ１３）。この場合、上記同様リーチ演出の抽選（Ｐ１４）が行われる。ここでは、その結果、「演出Ｃ」が選択されたとする。
【００５７】
通常であれば、この抽選結果（演出Ｃ）が表示されるが、本実施形態では、ここで、上記割り込み型抽選の結果（演出Ｂ）と、当該抽選結果（演出Ｃ）とを比較する処理（Ｐ１５；以下、演出比較処理と呼ぶ）が行われる。そして、より良いほうの演出が選択され、使用する演出として決定される（Ｐ１６）。「より良い方の演出」とは、例えば、いわゆる「期待度」が高い演出などである。例えば、「演出Ｂ」の期待度が６０％であり、「演出Ｃ」の期待度が２０％であるような場合は、「演出Ｂ」のほうが使用演出として決定されることになる。そして、このように比較されたうえで決定された使用演出の表示が開始され（Ｐ１７）、その演出が終了し（Ｐ１８）、ハズレの結果が表示されることで（Ｐ１９）、２回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。
【００５８】
このように、本実施形態では、リーチ演出について、大当たり抽選のタイミングで定時的に行われるものの他、遊技者の操作に応じたリーチ演出の抽選処理を可能としている。つまり、一旦決定された予告演出を、遊技者の操作に応じて変更できる機会を遊技者に与えることができる。これにより、いろんなリーチ演出を遊技者に見せるチャンスを与えることができる。また、期待度の高い方のように、より良い方の演出を選択して表示することで、所定のタイミングに演出ボタン３７を押すことで、より期待度の高い演出を見る可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることも可能となる。また、いわゆる「プレミア演出」を定義し、「割り込み型抽選」でしか選択される可能性がないように設定すれば、隠し要素的な遊技感を遊技者に与え、このような要素を探し出す楽しみを与えることが可能となる。
【００５９】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。図６は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６０】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「０」に戻る。
【００６１】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７に基づいて後に詳述する。
【００６２】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００６３】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図８に基づいて後に詳述する。
【００６４】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６５】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００６６】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【００６７】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００６８】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【００６９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図７に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１がＵｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【００７３】
第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【００７４】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図８は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図６のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）とＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図６のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２８（図７参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図７参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００７８】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００８１】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図６のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８２】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、図６のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００８４】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００８６】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、上述したような演出比較処理等を含む演出制御処理について説明する。当該処理は、演出制御部１３０によって実行される。本処理の詳細な説明に先立って、この処理で用いられるデータ、特に、上述したような「演出比較処理」に関して用いられるデータについて説明する。
【００８７】
図９は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。なお、ここでは、上記「演出比較処理」に関して用いられるデータのみを示している（この他のデータ等については、後述のフローチャートを用いた詳細説明において適宜説明する）。図９において、ＲＡＭ１３３には、比較フラグ８０１、演出パターンテーブル８０２、第１抽選結果データ８０４、第２抽選結果データ８０５等が記憶される。
【００８８】
比較フラグ８０１は、リーチ演出を行うに際して演出比較処理を行う必要があるか否か等を示すためのフラグである。上記のような「割り込み型抽選」が行われたタイミングでオンに設定される。
【００８９】
演出パターンデータ８０２は、リーチ演出等の各種演出パターンの内容を定義したデータであり、ハズレリーチあり演出パターンテーブル８０３の他、ハズレリーチ無し演出パターンテーブルや大当たり演出パターンテーブル等の、各種の演出パターンテーブルを含む。図１０は、ハズレリーチあり演出パターンテーブル８０３の構成の一例である。当該テーブルは、演出番号８０３１、期待度データ８０３２、その他演出制御用データ８０３３で構成される。演出番号８０３１は、各リーチ演出を一意に識別するためのＩＤである。期待度データ８０３２は、各リーチ演出の大当たりの期待度を示すデータであり、本実施形態では、この値が高いほど「良いリーチ」であるとする。その他演出制御用データ８０３３は、各リーチ演出の実行に必要なデータ（画像データや音声データ等）である。
【００９０】
図９に戻り、第１抽選結果データ８０４は、上記のような大当たり抽選に伴って行われるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。また、第２抽選結果データ８０５は、上記のような「割り込み型抽選」によるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。
【００９１】
次に、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の詳細を説明する。図１１は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００９２】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、例えば画像音響制御部１４０から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、図８のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。変動開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【００９３】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１３１は、第１演出抽選処理を実行する（ステップＳ１０４）。このステップＳ１０４の処理をより具体的に説明すると、ＣＰＵ１３１は、上記変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する。このステップＳ１０４の処理が行われることにより、液晶画面５０に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。以下、ここで決定された演出パターンを、第１演出パターンと呼ぶ。また、当該第１演出パターンを示すデータが、第１抽選結果データ８０４として適宜記憶（上書き）される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１３１は、比較フラグ８０１がオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。その結果、オンではないときは（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、後述のステップＳ１０９に処理を進める。一方、比較フラグ８０１がオンのときは（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、上記「割り込み型抽選」が行われ、その結果がまだ使用されていないことを示しているため、ＣＰＵ１３１は、演出比較処理を実行する（ステップＳ１０６）。このステップＳ１０６の処理をより具体的に説明すると、ＣＰＵ１３１は、上記第１演出内容と、後述するステップＳ１１４の第２演出抽選処理（上記「割り込み型抽選」に相当する処理）での抽選結果にかかる第２演出内容とを比較し、より良い内容の演出パターンを選択する。ここで、「より良い内容の演出パターン」とは、例えば、期待度・信頼度がより高く設定されている演出パターン等である。上述した図１０の例で言えば、期待度データ８０３２がより高い値に設定されている演出パターンである。そして、ＣＰＵ１３１は、当該選択されたほうの演出パターンを、今回使用する演出パターンとして決定する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１３１は、比較フラグ８０１をオフに設定する（ステップＳ１０７）。更に、ＣＰＵ１３１は、第２抽選結果データ８０５をクリアする（ステップＳ１０８）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器５での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップＳ１０４の処理で決定した演出パターン、または、上記ステップＳ１０６の演出比較処理によって決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１０９）。そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１１０）。これらステップＳ１０９及びステップＳ１１０の処理が行われることによって、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現される。
【００９８】
次に、上記ステップＳ１０１の判定の結果、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合の処理について説明する。この場合は、所定時間内に演出ボタン３７が押されたか否かの判定や、押された場合は上記「割り込み型抽選」を行うための処理等が実行される。まず、、ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、次に、演出内容が、リーチ付きハズレにかかる演出であるか否か、換言すれば、現在実行中の演出の元となる大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレであったか否かを判定する（ステップＳ１１１）。その結果、リーチ付きハズレではないときは（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、「割り込み型抽選」に関する処理は行わずに、後述するステップＳ１１７に処理を進める。一方、リーチ付きハズレであるときは（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１３１は、所定時間内に演出ボタン３７の押下があったか否かを判定する（ステップＳ１１２）。この所定時間は、例えば、変動表示の開始から所定時間内であり、変動表示時間よりは小さな値として予め設定されている。例えば、変動時間の８０％の時間、のように予め設定されているものとする。変動表示にかかる時間が１０秒であるとすれば、変動表示の開始から８秒以内に演出ボタン３７の押下があったか否かを判定する。
【００９９】
なお、当該演出ボタン３７の押下の検出のための所定時間は、この他、リーチ演出が開始してから所定時間内、としてもよい。また、変動表示開始やリーチ演出開始からの時間に限らず、例えば、変動時間が１０秒である場合に、変動表示の開始後２秒〜６秒の期間内に演出ボタン３７の押下があったか否かを判定するようにしても良い。また、リーチ演出の表示中の一部の期間、例えば、リーチ演出表示時間が１分であれば、このうち、演出開始から２０秒後から４０秒までの間を上記所定時間としてもよい。
【０１００】
当該ステップＳ１１２の判定の結果、所定時間内に演出ボタン３７が押下されなかったときは（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、後述のステップＳ１１７に処理を進める。一方、所定時間内に演出ボタン３７が押下されたときは（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１３１は、比較フラグ８０１がオンに設定されているか否かを判定する。この判定は、演出ボタン３７の連打等を考慮して、最初に一回押されたときに「割り込み型抽選」が行われれば、その後のボタン押下に対しては「割り込み型抽選」を行わないようにするための判定である。当該判定の結果、比較フラグ８０１がオンのときは（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、既に「割り込み型抽選」が行われている（上記所定時間内に一度は演出ボタン３７が押下された）ことになるため、ＣＰＵ１３１は、後述するステップＳ１１７に処理を進める。一方、比較フラグ８０１がオフのときは（ステップＳ１１３でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、第２演出抽選処理を実行する（ステップＳ１１４）。このステップＳ１１４の処理をより具体的に説明すると、ＣＰＵ１３１は、上記ハズレリーチ有り演出パターンテーブル８０３を参照して、リーチ演出の演出パターンを選択する。この選択に際しては、上記変動開始コマンドに含まれている情報を用いても良いし、別途、所定の乱数を用いて選択するようにしても良い。以下、ここで決定された演出パターンを、第２演出パターンと呼ぶ。
【０１０１】
ここで、当該ステップＳ１１６において参照するハズレリーチあり演出パターンテーブルについては、上記ステップＳ１０４の処理で用いられるものと同じテーブルを用いるが、この他、「割り込み抽選」専用に別途のハズレリーチあり演出パターンテーブルを用意しておき、このテーブルから読み出すようにしてもよい。特に、通常使用するハズレリーチ有り演出テーブル８０３の中には存在せず、「割り込み抽選」専用の演出テーブルの中にのみ存在するような演出パターンを定義しておけば、いわゆる「プレミア演出」が選択される可能性があるとして、このような「割り込み抽選」の意義を高めることも可能となる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記第２演出パターンを示すデータをを上記第２抽選結果データ８０５として記憶する（ステップＳ１１５）。続いて、ＣＰＵ１３１は、比較フラグ８０１をオンに設定する（ステップＳ１１６）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１３１は、図８のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ１０９の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０に終了させ、ステップＳ１１０の処理に応じて開始された演出をランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ１１８）。このステップＳ１１８の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１０４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、所定期間中、例えば、変動表示の開始から所定期間内に遊技者がボタン操作を行うことで、大当たり抽選時に行われる予告抽選によって選ばれたリーチ演出とは異なるリーチ演出を見れる可能性を遊技者に提供できる。つまり、一旦決定された予告演出の内容そのものを変化させる機会を遊技者に与えることができる。また、「割り込み型抽選」の結果については、一旦演出の比較に用いられれば消去しているため、より様々な予告演出を見る機会を遊技者に提供することも可能である。
【０１０５】
更に、このような演出の比較が行われたとき、より期待度が高いほうの演出が選ばれるため、例えば、変動表示中に演出ボタン３７を押下すると、期待度が高いリーチ演出を見られる可能性が高くなり、遊技者に積極的に演出ボタン３７を押す等の、遊技球の発射操作以外の動作を行わせる動機付けができ、遊技の単調さを軽減することが可能となる。また、演出ボタン３７を押せば上記のような「割り込み型抽選」が実行されるようなタイミングにおいて、演出ボタン３７に関するランプを光らせる、演出ボタン３７の押下を促す表示を行う、等の示唆を敢えて行わないようにすれば、「割り込み型抽選」を隠し要素的にすることができ、遊技者に、より良い予告演出（ひいては、大当たりへの期待感）を出すための操作を探し出す楽しみを提供し、長時間大当たりに当選しない場合等、遊技の単調さを軽減することができる。逆に、「割り込み型抽選」が可能なタイミングで、その旨を示唆するようにしてもよい。
【０１０６】
また、「割り込み型抽選」において参照する演出パターンテーブルを、大当たり抽選時に行われる予告抽選で使用されるものと異なるテーブルとすることで、「割り込み型抽選」でしか見ることができないような隠し要素的な演出を設定することができ、このような演出を探し出す楽しみを遊技者に提供することができる。
【０１０７】
［変形例］
以下、図１２および１３を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、上述したような「割り込み型抽選」の結果が利用されるタイミングは、当該「割り込み型抽選」が行われた以降に発生する大当たり抽選のときに利用されていた。この他、当該「割り込み型抽選」が行われたときの大当たり抽選にかかる一連の処理において利用するようにしてもよい。図ｘは、このような場合の処理概要を示す図である。
図１２において、まず、始動口に入賞し（Ｐ３１）、大当たり抽選（Ｐ３２）が行われた結果、リーチ演出付きのハズレが決定したとする（Ｐ３３）。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる（Ｐ３４）。ここでは、リーチ演出として「演出Ｄ」が選択されたとする。また、その結果については保存される（Ｐ３５）。
【０１０８】
次に、変動表示が開始する（Ｐ３５）。ここでは、３桁の数字（３つの数字）図柄が回転する様子が表示されるとする。その後、３つの数字のうち２つが揃う（リーチ目の表示：Ｐ４１）までの間に、演出ボタン３７が押下されたとする（Ｐ３７）。このときに、上記実施形態と同様、「割り込み型抽選」としてリーチ演出の抽選が行われ（Ｐ３８）、その結果が保存される（Ｐ３９）。ここでは、この抽選の結果「演出Ｅ」が選ばれたとする。そして、上記変動開始前に行われた抽選結果である「演出Ｄ」と、当該「演出Ｅ」との比較処理が行われ（Ｐ４０）、期待度の高い方の演出が選ばれる（Ｐ４２）。
【０１０９】
そして、リーチ目が揃った後、リーチ演出が開始するとき、上記比較の結果選ばれたほうのリーチ演出の実行を開始する（Ｐ４３）。その後、当該リーチ演出が終了して（Ｐ４４）、ハズレの結果が表示されることになる（Ｐ４５）。つまり、この変形例では、変動表示でリーチ目が揃うまでの間（実際にリーチ演出が始まる前まで）に演出ボタン３７が押下されれば、その時点で「割り込み型抽選」が行われ、その抽選結果を用いた演出比較処理が実行されることになる。もちろん、変動表示でリーチ目が揃うまでの間に演出ボタン３７が押されなければ、変動開始前に抽選された結果のリーチ演出がそのまま用いられることになる。
【０１１０】
図１３は、当該変形例にかかる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１３において、まず、ＣＰＵ１３１は、図１１を用いて上述したステップＳ１０１の処理を実行する。すなわち、変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する。その結果、演出中でないときは（ステップＳ１０１でＮＯ）、上記ステップＳ１０２〜Ｓ１０４の処理を実行する。つまり、変動開始と共に、上記第１抽選パターンを決定する処理が実行される。そして、ステップＳ１０４の処理の次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０９〜Ｓ１１０の処理を実行する。
【０１１１】
一方、上記ステップＳ１０１の判定の結果、演出中であるときは（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレか否かを判定し（ステップＳ１１１）、リーチ付きのハズレではないときは（ステップＳ１１１：ＮＯ）、上述したようなステップＳ１１７に処理を進める。
【０１１２】
一方、ステップＳ１１１の判定の結果、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレのときは（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１３１は、リーチ演出が開始されるタイミングであるか否かを判定する。つまり、変動表示が開始され、２つの数字が揃ったリーチ目が表示されたか否かを判定する。その結果、まだリーチ演出の開始タイミングではないときは（ステップＳ１３１でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１２〜Ｓ１１６にかかる処理を実行する。なお、当該ステップＳ１１２における所定時間は、変動表示の開始からリーチ目が揃うまでの期間内の時間よりも短い時間となる。例えば、変動表示開始から、２つの数字が揃うまでの時間が８秒であれば、当該所定時間は、例えば６秒である。
【０１１３】
一方、上記ステップＳ１３１の判定の結果、リーチ演出の開始タイミングになっているときは（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０５〜Ｓ１０８にかかる処理を実行する。すなわち、まず、比較フラグ８０１がオンに設定されているか否かを判定し、演出比較処理の必要性を判定する（ステップＳ１０５）。その結果、比較フラグ８０１がオンではないときは（ステップＳ１０５でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、後述のステップＳ１３６に処理を進める。一方、比較フラグ８０１がオンのときは（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８において、上述したような演出の被比較処理等を実行する。
【０１１４】
その後、ＣＰＵ１３１は、リーチ演出の開始コマンドを生成して画像音響制御部１４０へ送信する。ここで生成されるコマンドについては、上記演出比較処理が行われていれば、その比較結果を反映したリーチ演出が指定された内容となる。
【０１１５】
このように、「割り込み型抽選」の受付期間を変動表示の開始からリーチ演出が開始されるまでの期間内とすることで、一回の大当たり抽選に伴う一連の処理の流れにおいて、２回の演出抽選処理が行われる可能性があり、遊技者の操作に応じて予告演出を変化させる機会を遊技者に与えることが可能である。
【０１１６】
［その他の変形例］
また、上述した実施形態では、変更対象となる演出については、ハズレリーチ演出の場合を例にしたが、これに限らず、大当たり抽選の結果がハズレの場合に表示される演出全般を比較・変更対象としてもよい。例えば、いわゆるステップアップ予告の内容を変更可能としてもよい。
【０１１７】
また、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出に限らずに、抽選結果が大当たり時の演出同士の間でも、上記のような演出比較処理を行っても良い。
【０１１８】
また、上記実施形態では、「割り込み型抽選」については１回だけ受付可能にしていたが、複数回受付可能として、複数回行われるようにしても良い。この場合は、一番最後に行われた「割り込み型抽選」を比較対象としてもよいし、複数回行われたそれぞれの「割り込み型抽選」の結果の全てを比較対象としてもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示器（本発明の画像表示器の一例）
７    可動役物
１６    被覆領域
１７    開放領域
５０    液晶画面（本発明の表示画面の一例）
５２    カラー液晶素子（本発明の発光部の一例）
５６    光センサ
７８    光センサ
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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