(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示装置の表示領域に設けられる始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する始動記憶表示制御手段と、
前記各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、
前記特別遊技状態の開始後に、前記開状態期間設定手段によって設定される各ラウンド遊技における開状態期間の合計期間に関連する報知を、前記表示装置の表示領域に設けられる演出表示領域に表示可能な報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記始動記憶表示が前記特定表示態様に制御される場合に、該特定表示態様に関連した報知を実行可能とし、
前記特定表示態様に関連した報知として、該特定表示態様の一部を前記始動記憶表示領域から前記演出表示領域に移動、又は、該特定表示態様の一部と同様の表示を前記演出表示領域に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記特定表示態様の一部を前記始動記憶表示領域から前記演出表示領域に移動させる場合に、該特定表示態様の一部が前記開状態期間の合計期間に関連する報知の一部を構成するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定表示態様には、第１特定表示態様と、前記開状態期間の合計期間に関連する報知の内容と関連し、前記第１特定表示態様とは異なる第２特定表示態様と、が含まれ、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中には、前記始動記憶表示を前記第１特定表示態様に制御可能とし、
前記特別遊技状態の開始後には、前記第１特定表示態様に制御されていた始動記憶表示を前記第２特定表示態様に制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶表示制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中の所定期間に発生した始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御する確率を通常よりも高く設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態には、
前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第１所定期間に設定され、所定回数のラウンド遊技が実行される第１特別遊技状態と、
前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第１所定期間よりも長い第２所定期間に設定され、前記所定回数のラウンド遊技が実行される第２特別遊技状態と、
が含まれることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態における前記所定回数のラウンド遊技において、特定回数のラウンド遊技が実行されるまでの前記開状態期間の合計がそれぞれ同じ期間になるように設定されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知手段は、前記特定回数のラウンド遊技が実行されるまでの間に、開始された前記特別遊技状態が前記第２特別遊技状態であることを示す信頼度が異なるように設定された複数の報知演出から一の報知演出を選択して実行する報知演出制御手段を有することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知演出制御手段は、前記報知演出として、
開始された前記特別遊技状態が前記第２特別遊技状態であることを示す信頼度が所定の信頼度に設定された第１報知演出と、
開始された前記特別遊技状態が前記第２特別遊技状態であることを示す信頼度が前記第１報知演出よりも高く設定された第２報知演出と、
を制御可能なことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記始動記憶表示制御手段は、前記事前判定手段が、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第１特別遊技状態又は前記第２特別遊技状態が発生すると判定した場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能とし、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出として、開始された前記特別遊技状態が前記第２特別遊技状態であることを示す信頼度が前記第１報知演出よりも高く設定され、かつ、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第２特別遊技状態が発生することを報知する第３報知演出を制御可能であり、
前記始動記憶表示が、前記第２特別遊技状態が発生すると判定されて前記特定表示態様に制御される場合に、前記報知演出を前記第３報知演出に制御可能であることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特別遊技状態を発生可能な遊技機に関し、特に、特別遊技状態の興趣を高めることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では特別遊技状態において大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回実行して、遊技者に賞球を獲得する機会を与えるようにしている。また、このラウンド遊技の回数を特別結果態様に応じて複数種類設定することで、遊技者は、特別遊技状態の発生以外に、当該特別遊技状態で何回のラウンド遊技が実行されるかという興味を持って遊技を楽しむことができる。
【０００３】
しかし、従来の遊技機では、特別遊技状態の発生時及び発生中は、遊技機のいずれかの領域でラウンド遊技が何回行われるかを表示（ラウンド数を表示）するようにしていた。
【０００４】
したがって、ラウンド遊技の実行回数が異なる特別遊技状態が発生しても、ラウンド数表示を確認することで、いずれの特別遊技状態が発生したのか認識されてしまっていた。そこで、ラウンド遊技の実行回数が同じでも、１回のラウンド遊技中における大入賞口の開放回数（時間）を異ならせることで獲得できる賞球数を変化させ、実質的なラウンド遊技の回数を変化させることが可能な遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１０４４３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、単に実質的なラウンド遊技の回数が異なるだけであり、特別遊技状態中におけるラウンド遊技の実行態様について遊技者に関心を持たせるものではなかった。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、それぞれ獲得可能な賞球数が異なるとともに、同じ回数のラウンド遊技が実行される複数の特別遊技状態を実行可能な場合に、特別遊技状態の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部で表示する始動記憶表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する始動記憶表示制御手段と、前記各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、前記特別遊技状態の開始後に、前記開状態期間設定手段によって設定される各ラウンド遊技における開状態期間の合計に関連する報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記始動記憶表示が前記特定表示態様に制御される場合に、該特定表示態様に関連した報知を実行可能なことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、各ラウンド遊技における開状態期間の合計期間に関連する報知が特別遊技状態の開始後に行われるため、特別遊技状態の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の特別遊技状態（大当り）の種類を説明する図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態における遊技制御装置から演出制御装置に送信される先読みコマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態における特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に使用される変動パターン乱数１と、リーチ態様との関係を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態において１５Ｒ確変Ｃ大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態において１５Ｒ確変Ｂ大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の大当りの種類に対応するタイムチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態のファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第４の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第４の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の第４の実施の形態において特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。
【図３８】本発明の第４の実施の形態において特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。
【図３９】本発明の第５の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第５の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の第５の実施の形態のバトル演出の内容を定義するテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
まず、図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１について説明する。図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に設置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ（前面枠開放検出ＳＷ）２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ（ガラス枠開放検出ＳＷ）２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７（入力操作部）が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態（確変状態）や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール３２を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース（包囲枠体）３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。センターケース３４の上部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な上部変動入賞装置３６が配設される。上部変動入賞装置３６は、上部大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して上部大入賞口を開放可能とする開閉扉３６ａと、を備える。上部変動入賞装置３６は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、上部大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、上部大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００２９】
遊技盤３０の裏面には、制御ベースユニット（図示省略）を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置３５のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット（電動役物）等が配設される。
【００３０】
変動表示装置３５は、その表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報（飾り図柄）やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。
【００３１】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂと、を備える。
【００３２】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００３３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとが異なる入賞口となっているが、これらの始動入賞口を同じ入賞口として、入賞口内部に機械的又は電気的に動作する切替弁を設けることによって各始動入賞口に遊技球を振り分けるようにしてもよい。入賞した始動入賞口にかかわらず始動記憶を順次消化する構成の場合には、オーバーフローが発生していない始動入賞口に遊技球を振り分けるなどして始動記憶をためやすくすることができる。
【００３４】
また、センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート４０が配設される。
【００３５】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３８が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３８が一つ配設される。
【００３６】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、下部変動入賞装置３９が設けられる。下部変動入賞装置３９は、下部大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉３９ａと、を備える。下部変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３７】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車４１や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３３が配設される。
【００３８】
遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数を表示する状態表示器４２が配設される。
【００３９】
上記のように構成される遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１内を流下した遊技球は、普図始動ゲート４０、一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、上部変動入賞装置３６の上部大入賞口、又は下部変動入賞装置３９の下部大入賞口に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口３３から遊技機１の外部に排出される。一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、上部大入賞口、又は下部大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（図示省略）から払い出される。
【００４０】
遊技球が普図始動ゲート４０を通過した場合には、状態表示器４２において普図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われ当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材３７ｃが開状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート４０を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）される。普図始動記憶数は、状態表示器４２に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００４２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。普図始動ゲート４０への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値である場合には、普通図柄が所定の停止表示態様で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動され、開閉部材３７ｃが所定の時間だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
第１始動入賞口３７ａの内部には、第１始動入賞口３７ａへ入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ６０１（図３参照）が備えられる。第１始動口スイッチ６０１によって遊技球を検出すると、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
【００４４】
第１特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態（大当り遊技状態）が発生している場合に、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞すると、特図１始動記憶の上限数（４個）未満ならば、特図１始動記憶数が加算（＋１）される。
【００４５】
第１特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図１始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００４６】
特図１始動記憶には第１特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第１特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第１始動入賞口３７ａへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である時には、第１特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ又は下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００４７】
開放された上部大入賞口又は下部大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉３６ａ、３９ａが大入賞口を開放することを１回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数（例えば１５回）のラウンドが継続して行われる。
【００４８】
一方、第２始動入賞口３７ｂの内部には、第２始動入賞口３７ｂを通過した遊技球を検出する第２始動口スイッチ６０２（図３参照）が備えられる。第２始動口スイッチ６０２によって遊技球を検出すると、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
【００４９】
第２特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞すると、特図２始動記憶の上限数（４個）未満ならば、特図２始動記憶の数が加算（＋１）される。
【００５０】
第２特図変動表示ゲームを開始可能な状態になると、特図２始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００５１】
特図２始動記憶には第２特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第２特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第２始動入賞口３７ｂへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である場合には、第２特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合と同様に、上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ又は下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
なお、遊技機１では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の大当り確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態（通常遊技状態における確率状態）又は低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定される。また、遊技機１では、遊技状態に応じて第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が変化する場合があり、開閉部材３７ｃの作動状態は開閉部材３７ｃの開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態（普電サポート状態）に設定される。
【００５３】
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）は、遊技盤３０に設けられた状態表示器４２で実行される。そして、変動表示装置３５では、状態表示器４２での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報（飾り図柄）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置７００（変動表示ゲーム制御手段）によって行われる。状態表示器４２で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様（「７、７、７」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態）となる。このように演出制御装置７００は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。
【００５４】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００５５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５６】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。また、遊技制御装置６００は、始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき特別遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段しても機能する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５７】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５８】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５９】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが接続される。
【００６１】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート４０を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５ａは遊技球が下部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであり、カウントスイッチ６０５ｂは遊技球が上部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６２】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６４】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出ＳＷ２５及びガラス枠開放検出ＳＷ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６５】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６６】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６７】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６８】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６９】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４２等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８ａ、大入賞口ソレノイド２８ｂ、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７０】
遊技用マイコン６１１のＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７１】
なお、リーチ（リーチ状態）とは、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態、例えば最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７２】
よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態、例えば同一の識別情報となった状態（但し特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７３】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている。期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャルリーチ３＜プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。
【００７４】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７５】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７６】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７７】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４と、を備える。
【００７８】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７９】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８０】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８１】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８２】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８３】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８４】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８５】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８６】
大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａ（図２参照）を回動させる。普電ソレノイド２７は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【００８７】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４２等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８８】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８９】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂからの信号や、大入賞口ソレノイド２８ａ、大入賞口ソレノイド２８ｂ、及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【００９０】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【００９１】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００９２】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９３】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９４】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９５】
図４に示すように、演出制御装置７００は、アミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【００９６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【００９７】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【００９８】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【００９９】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１００】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、及び主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１０２】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０３】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０４】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０５】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０６】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０７】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０８】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤから構成される枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１０９】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（演出ボタンＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（演出モータＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するＳＷ入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１１０】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１１】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１２】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、本発明の第１の実施の形態における特別遊技状態の種類について説明する。
【０１１３】
〔大当り（特別遊技状態）の種類〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の特別遊技状態（大当り）の種類を説明する図である。（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態における大当りの種類であり、（Ｂ）は別パターンである。
【０１１４】
（Ａ）を参照すると、本発明の第１の実施の形態の特別遊技状態には、１５ラウンド（Ｒ）確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ通常の４種類が定義されている。１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ通常の振り分けは１０％、２０％、４０％、３０％となっている。
【０１１５】
また、本発明の第１の実施の形態では、始動口に入賞した順に特図変動表示ゲームが実行され、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が第１特図変動表示ゲームの始動記憶よりも優先して消化されるようには構成されていない。そのため、各始動口について最大４個の始動記憶が保持可能であるため、合計最大８個の始動記憶を保持することが可能となっている。
【０１１６】
１５Ｒ確変Ａでは、１Ｒから１５Ｒまで上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａが０．１秒間ずつ開放される。したがって、遊技者は１５Ｒ確変Ａで大当りとなっても、開閉扉３９ａの開放時間が短いため、ほとんど賞球を得ることができない。また、特別遊技状態終了後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。なお、特図変動表示ゲームの当選確率は、例えば、高確率状態では１／３０（又は１／１０）に設定され、低確率状態（通常状態）では１／３００（又は１／１００）に設定される。また、高確率状態が所定のゲーム数だけ継続するようにしてもよい。
【０１１７】
１５Ｒ確変Ｂでは、１Ｒから５Ｒまで下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａが２５秒間ずつ開放される。その後、６Ｒから１５Ｒまで下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａが０．１秒間ずつ開放される。したがって、１Ｒから５Ｒまでの間は多くの賞球を獲得することが可能となっているが、６Ｒから１５Ｒまでの間は開閉扉３９ａの開放時間が短時間であるため、ほとんど賞球を得ることができなくなっている。また、特別遊技状態終了後には、１５Ｒ確変Ａの場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。
【０１１８】
１５Ｒ確変Ｃでは、１Ｒから１５Ｒまで下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａが２５秒間ずつ開放される。したがって、１５Ｒ確変Ｂ及び１５Ｒ確変Ｃと比較して多くの賞球を獲得することが可能となっており、最も遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。また、特別遊技状態終了後には、１５Ｒ確変Ａの場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。
【０１１９】
１５Ｒ通常では、１５Ｒ確変Ｂと同様に、１Ｒから５Ｒまで下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａが２５秒間ずつ開放され、その後、６Ｒから１５Ｒまで０．１秒間ずつ開放される。ただし、特別遊技状態終了後には、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率となる通常状態（低確率状態）に移行する。
【０１２０】
以上のように、１５Ｒ確変Ａ以外で大当りが発生し、１５Ｒのラウンド遊技（所定回数のラウンド遊技）が開始されると、５Ｒのラウンド遊技（特定回数のラウンド遊技）が終了するまで、何れの特別遊技状態であるかを遊技者が判断することができなくなっている。したがって、遊技者は、特別遊技状態が開始された後でも、後半のラウンドでも多くの賞球が獲得できるか、特別遊技状態が終了した後に高確率状態に移行できるかなどの期待感を持って特別遊技状態に臨むことができる。
【０１２１】
なお、１Ｒから５Ｒまでのラウンド遊技が共通となるようにすればよいため、７Ｒ以降のラウンド遊技では、例えば、開放する大入賞口を上部変動入賞装置３６としてもよい。
【０１２２】
また、（Ｂ）に示すように、１Ｒから１０Ｒまでのラウンド遊技を共通としてもよい。このとき、１０Ｒまでの上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａの開放時間が短いため、１５Ｒ確変Ｃの場合において賞球が少なくなってしまう。そこで、１５Ｒ確変Ｃの場合には、最初の１Ｒでは上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａで０．１秒間の開放が１０回行われるように制御し、その後、下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａで２５秒間の開放が行われるようにする。そして、下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａで２５秒間の開放が残り１４Ｒ分行われるようにする。このように制御することによって、上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａの開放が１０回行われるまで、何れの大当りが発生したかを判別しにくくすることができる。
【０１２３】
続いて、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１２４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１２５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１２６】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１２７】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１２８】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１２９】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１３０】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１３１】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３２】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１３３】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１３４】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図７のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１３５】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１３６】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１３７】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、状態表示器４２に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１３８】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１３９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４０】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１４１】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１４２】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１４３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１４５】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１４６】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１４７】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１４８】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１４９】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５０】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１５１】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１５２】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１５３】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１５４】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１５６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１５７】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１５８】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１５９】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１６０】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１６１】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１６５】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１６６】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１６７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１６９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１７０】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１７１】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理１及びカウントスイッチ監視処理２を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理１では、大入賞口１（下部変動入賞装置３９）内に設けられたカウントスイッチ６０５ａによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。カウントスイッチ監視処理２では、大入賞口２（上部変動入賞装置３６）について同様の処理を行う。カウントスイッチ監視処理１及びカウントスイッチ監視処理２の詳細については、図１３にて後述する。
【０１７２】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０１７４】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８１】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３６ａ、３９ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。大入賞口残存球処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８３】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０１８５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａ（第１始動口）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。さらに、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０２）。
【０１８７】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０１８８】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０４）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０８以降の処理を実行する。
【０１８９】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０７）。
【０１９０】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０６及びステップＡ１３０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９２】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０８）。さらに、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０３、ステップＡ１３１０）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０１９５】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９６】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０１９７】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０１９８】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０１９９】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２００】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２０２】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２０４】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２０５】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２０６】
本発明の第１の実施の形態では、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の始動記憶を優先して消化しないので、始動入賞口の入賞順に始動記憶を保持する必要がある。そこで、遊技制御装置６００は、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする（ステップＡ１４２３）。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４２４）。最後に、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２５）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０７】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かをチェックする（ステップＡ１４３０、ステップＡ１４３１）。監視対象が第１始動口スイッチ６０１の場合には（ステップＡ１４３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４３３）。
【０２０８】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１１）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２３）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。このとき、高確率状態の場合と通常状態の場合の両方について判定を行う。この結果を演出制御装置７００に送信することによって、確率状態が変化した場合であっても演出制御装置７００側で変動表示ゲームの正確な結果を得ることができる。
【０２１３】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２１４】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２１５】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２１６】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２１８】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。
【０２１９】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。
【０２２０】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関する特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２２１】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２２２】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２３】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示（保留表示）の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２２４】
次に、前述した特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ１２１２Ａ、ステップＡ１２１２Ｂ）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。図１３（Ａ）は下部変動入賞装置３９に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ監視処理１、図１３（Ｂ）は上部変動入賞装置３６に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ監視処理２のフローチャートである。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、まず、大入賞口１（下部変動入賞装置３９の開閉扉）が大当り開放中であるかをチェックし（ステップＡ１９０１）、大当り開放中であるか否かを判定する（ステップＡ１９０２）。大入賞口１が大当り開放中でない場合には（ステップＡ１９０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２６】
一方、遊技制御装置６００は、大入賞口１が大当り開放中の場合には（ステップＡ１９０２の結果が「Ｙ」）、カウントスイッチ１（６０５ａ）に入力があるかをチェックし（ステップＡ１９０３）、入力があるか否かを判定する（ステップＡ１９０４）。入力がない場合には（ステップＡ１９０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、カウントスイッチ１（６０５ａ）に入力がある場合には（ステップＡ１９０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウント更新処理を実行する（ステップＡ１９０５）。なお、カウント更新処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２２８】
なお、カウントスイッチ監視処理２は、監視対象が大入賞口２（上部変動入賞装置３６）となる以外はカウントスイッチ監視処理１と同じである。
【０２２９】
続いて、カウントスイッチ監視処理におけるカウント更新処理について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。カウント更新処理は、大入賞口に入賞した遊技球の数（大入賞口カウント数）をカウントし、所定の上限数（例えば、９個）に到達したか否かをチェックする処理である。
【０２３０】
遊技制御装置６００は、まず、大入賞口カウント数を１加算して更新する（ステップＡ１９５１）。次に、大入賞口カウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ１９５２）。そして、大入賞口カウント数が上限値に達したか否かを判定（ステップＡ１９５３）、上限値に達していない場合には（ステップＡ１９５３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には（ステップＡ１９５３の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマを０クリアし（ステップＡ１９５４）、カウントスイッチ監視処理に戻る。
【０２３２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２１２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、まず、ラウンド遊技におけるラウンド数を１加算して更新する（ステップＡ２００１）。さらに、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、演出制御装置７００に送信するために準備する（ステップＡ２００２）。そして、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２００３）。このとき、演出制御装置７００による演出において、変動表示装置３５にラウンド数を表示させずに、ラウンドの進行をわかりにくくするが、ラウンド数を表示するようにしてもよい。
【０２３４】
次に、遊技制御装置６００は、大当りの種類に応じた大当り情報を確認する（ステップＡ２００４）。大当り情報には、開放される大入賞口やラウンド数などが含まれる。また、大当り情報は、特図表示中処理の最後に実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理で設定される各種状態を示す情報に含まれる。
【０２３５】
各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置７００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２３６】
そして、遊技制御装置６００は、大入賞口２を開放するかを確認し（ステップＡ２００５）、大入賞口２を開放するか否かを判定する（ステップＡ２００６）。
【０２３７】
遊技制御装置６００は、大入賞口２を開放しない場合には（ステップＡ２００６の結果が「Ｎ」）、大入賞口１を開放するため、大入賞口１開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２００７）。さらに、大入賞口１ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ２００８）。これにより、大入賞口１を開放させるためのソレノイドが駆動される。
【０２３８】
遊技制御装置６００は、大入賞口２を開放する場合には（ステップＡ２００６の結果が「Ｙ」）、大入賞口２開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２００９）。さらに、大入賞口２ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ２０１０）。これにより、大入賞口２を開放させるためのソレノイドが駆動される。
【０２３９】
ステップＡ２００８又はステップＡ２０１０の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、処理番号に“４”を設定し（ステップＡ２０１１）、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２０１２）。これにより、次回特図ゲーム処理が実行された際に、大入賞口開放中処理が実行されるようになる。
【０２４０】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り情報に対応した大入賞口の開放時間を設定する（ステップＡ２０１３）。そして、設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２０１４）。最後に、大入賞口カウント数をリセットし（ステップＡ２０１５）、本処理を終了する。ここで、各ラウンドにおいて対応する開放時間が各ラウンドの開始毎に設定されるため、結果として、大当りの合計の開状態期間が設定されることになり、遊技制御装置６００は、開状態期間設定手段として機能している。なお、大当りの開始時点で、当該大当りの合計の開状態期間を設定するようにしてもよい。
【０２４１】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２１３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、まず、実行中のラウンド数をラウンド数上限値領域の値（本実施形態では１５）と比較し、上限値に達したか、すなわち、実行中のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックする（ステップＡ２１０１）。そして、実行中のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ２１０２）。
【０２４３】
遊技制御装置６００は、実行中のラウンドが最終ラウンドである場合には（ステップＡ２１０２の結果が「Ｙ」）、特別遊技状態の終了を示すエンディングコマンドを準備する（ステップＡ２１０３）。一方、最終ラウンドでない場合には（ステップＡ２１０２の結果が「Ｎ」）、次のラウンドまでのインターバルを示すインターバルコマンドを準備する（ステップＡ２１０４）。その後、準備されたコマンドを送信するために、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２１０５）。
【０２４４】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＡ２１０６）。さらに、準備されたコマンドを送信するために、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２１０７）。
【０２４５】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口２を開放したかを確認し（ステップＡ２１０８）、大入賞口２を開放したか否かを判定する（ステップＡ２１０９）。大入賞口２が開放されていない場合には（ステップＡ２１０９の結果が「Ｎ」）、大入賞口１が開放されているので、大入賞口残存球処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ２１１０）。一方、大入賞口２が開放されている場合には（ステップＡ２１０９の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理移行設定処理２を実行する（ステップＡ２１１１）。大入賞口残存球処理移行設定処理では、大入賞口残存球処理を実行するために必要なデータを設定する。大入賞口残存球処理移行設定処理の詳細については、図１７にて説明する。
【０２４６】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図１７は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。図１７（Ａ）は大入賞口１が開放される場合に実行される大入賞口残存球処理移行設定処理１、図１７（Ｂ）は大入賞口２が開放される場合に実行される大入賞口残存球処理移行設定処理２のフローチャートである。まず、大入賞口残存球処理移行設定処理１について説明する。
【０２４７】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号として“５”を設定し（ステップＡ２２０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２２０２）。このようにすることによって、次に特図ゲーム処理が実行された場合に大入賞口残存球処理が実行されるように制御される。
【０２４８】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口１用の残存球処理時間を設定し（ステップＡ２２０３）、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする（ステップＡ２２０４）。最後に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（ステップＡ２２０５）、開放中の大入賞口１を閉じるように設定する（ステップＡ２２０５）。
【０２４９】
なお、大入賞口残存球処理移行設定処理２は、大入賞口残存球処理移行設定処理１における大入賞口１を大入賞口２に置き換えればよい。なお、残存球処理時間には、大入賞口１と大入賞口２の構造が異なるため、異なる時間が設定される。具体的には、下部変動入賞装置３９である大入賞口１よりも上部変動入賞装置３６である大入賞口２のほうが大入賞口内での遊技球の滞留時間が短くなるため、大入賞口２の残存球処理時間のほうが短い時間が設定される。例えば、大入賞口１用の残存球処理時間には１９００ミリ秒、大入賞口２用の残存球処理時間には１３００ミリ秒が設定される。
【０２５０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１２１４）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
遊技制御装置６００は、まず、実行中のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、上限値に達したか、すなわち、実行中のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。そして、実行中のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ２３０２）。
【０２５２】
遊技制御装置６００は、実行中のラウンドが最終ラウンドである場合には（ステップＡ２３０２の結果が「Ｙ」）、図柄情報ごとにエンディング処理の実行時間が定義されたエンディング時間テーブルを設定する（ステップＡ２３０３）。そして、図柄情報に対応するエンディング時間を取得する（ステップＡ２３０４）。さらに、取得されたエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０５）。
【０２５３】
最後に、遊技制御装置６００は、大当り終了処理移行設定処理を実行する（ステップＡ２３０６）。大当り終了処理移行設定処理では、大当り終了処理を実行するために必要なデータを設定する。大入賞口残存球処理移行設定処理の詳細については、図１９にて説明する。
【０２５４】
一方、遊技制御装置６００は、最終ラウンドでない場合には（ステップＡ２３０２の結果が「Ｎ」）、次のラウンドまでのインターバル時間が設定されたインターバル時間テーブルを準備する（ステップＡ２３０７）。そして、インターバル時間テーブルから大入賞口開放情報（大当りの種類）及び今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し（ステップＡ２３０８）、取得されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０９）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置６００は、次回に特図ゲーム処理が実行された場合にファンファーレ／インターバル中処理が実行されるように処理番号を“３”に設定する（ステップＡ２３１０）。さらに、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２３１１）。最後に、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２３１２）。
【０２５６】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである
遊技制御装置６００は、まず、次に特図ゲーム処理が実行された場合に大当り終了処理が実行されるように、処理番号として“６”を設定し（ステップＡ２４０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２４０２）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口の開放が終了したことに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２４０３）。さらに、大入賞口カウント数及びラウンド数をリセットする（ステップＡ２４０４、ステップＡ２４０５）。
【０２５８】
また、遊技制御装置６００は、大当り（特別遊技状態）時に使用されたＲＷＭ内の領域をリセットする。具体的には、ラウンド数上限値領域（ステップＡ２４０６）、ラウンド数上限値情報領域（ステップＡ２４０７）、大入賞口開放情報領域（ステップＡ２４０８）、間欠開放制御ポインタ領域（ステップＡ２４０９）、間欠開放制御ポインタ上限値領域（ステップＡ２４１０）をリセットする。
【０２５９】
以上が、本発明の第１の実施の形態において遊技制御装置６００で実行される処理である。続いて、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信することで実行される演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２６０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（ステップＢ１００２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００６）。そして割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
【０２６２】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２６３】
そして、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。また遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２６４】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２６５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０２６６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２６７】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２６８】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０２６９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２７０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２７２】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２７３】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリにセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２７５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０２７６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２７７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２７８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２７９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０２８０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２８１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２８２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。ラウンド中処理の詳細については、図２６にて説明する。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２８４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２８５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２８６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２８７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読み予告設定処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理であり、３段階の先読み演出が実行される場合における１段階目の演出内容が設定される。
【０２８８】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２８９】
〔先読み予告設定処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理（ステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１４０１）。先読みコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２９１】
主制御用マイコン７１０は、先読みコマンドを受信した場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｙ」）、受信した先読みコマンドを始動記憶と対応させてセーブする（ステップＢ１４０２）。続いて、先読みコマンド及び対応する始動記憶に基づいて、先読み予告を実行するか否かを抽選する（Ｂ１４０３）。
【０２９２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１４０４）。そして、取得された図柄情報に基づいて、先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＢ１４０５）。
【０２９３】
主制御用マイコン７１０は、先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には（ステップＢ１４０５の結果が「Ｙ」）、大当り時の先読み予告選択テーブルを設定する（ステップＢ１４０６）。先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には（ステップＢ１４０５の結果が「Ｎ」）、はずれ時の先読み予告選択テーブルを設定する（ステップＢ１４０７）。
【０２９４】
最後に、主制御用マイコン７１０は、受信した先読みコマンド及び設定した先読み予告選択テーブルに基づいて、先読み予告を設定する（ステップＢ１４０８）。
【０２９５】
続いて、先読みコマンドとして受信するコマンドについて説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態における遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信される先読みコマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの一例を示す図である。
【０２９６】
始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部を含み、各８バイトの計１６バイトで構成されている。
【０２９７】
始動口入賞演出図柄コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類まで含む。始動口入賞演出図柄コマンドは図１２のＡ１５０９の処理で設定される。一方、始動口入賞演出コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類及びリーチの種類を含む。始動口入賞演出コマンドのＭＯＤＥ部は図１２のＡ１５１５の処理で設定され、ＡＣＴＩＯＮ部はＡ１５１６の処理で設定される。始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、すべての遊技結果（変動表示ゲームの結果）及び全変動パターンの組合せについて定義される。
【０２９８】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から先読みコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に基づいて、保留表示を変更する等の先読み演出を実行する。先読み演出は、常に正確な結果を示唆するものでなくてもよく、例えばはずれの場合であっても始動口入賞演出コマンドに基づいて所定のリーチ（ＳＰ１リーチ以上）が発生すれば、結果にかかわらず先読み演出を実行して遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０２９９】
なお、本実施形態では、遊技制御装置６００において低確率時及び高確率時の両方に対応する先読みコマンドが送信されるため、確率状態ごとに先読みコマンドが定義されるようにしてもよい。
【０３００】
図２４は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に使用される変動パターン乱数１と、リーチ態様との関係を示す図である。遊技機１では、変動パターン乱数１に基づいて選択されるリーチ態様が、始動記憶数（第１始動記憶数と第２始動記憶数の和）に応じて変化するように構成されている。始動記憶数が多い場合には特図変動表示ゲームの実行回数を増やすために比較的に短い変動時間の変動パターンが選択され、始動記憶数が少ない場合には始動記憶数が０になりにくいように比較的に長い変動時間の変動パターンが選択される。
【０３０１】
例えば、変動パターン乱数１が１５０００から２００００の間の値であると、始動記憶数が１又は２の場合にはノーマルリーチが発生し、始動記憶数が３の場合にはノーマルリーチかリーチなしのいずれかになり、始動記憶数が４から８の場合にはリーチなしとなる。このように、図２４の網掛け部は、始動記憶数によってリーチの態様が異なる乱数の範囲を示している。
【０３０２】
なお、実際に特図変動表示ゲームが実行されるタイミングの始動記憶数を先読み演出実行時に正確に把握することはできないため、図２４の網掛け部における変動パターン乱数１が抽出された場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【０３０３】
続いて、先読み予告態様及び先読み予告選択テーブルについて説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。（Ａ）は先読み予告態様、（Ｂ）は、はずれ用の先読み予告選択テーブル、（Ｃ）は大当り用先読み予告選択テーブルである。
【０３０４】
本発明の第１の実施の形態における先読み表示は、特図変動表示ゲームの期待度に応じて始動記憶表示の態様を変化させる。具体的には、（Ａ）に示すように、期待度が低い場合には「青」、中程度の場合には「黄」、大きい場合には「赤」に始動記憶表示の色が変化する。なお、期待度が低い場合であっても始動記憶表示が変化しない場合よりも期待度は高くなっている。
【０３０５】
（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、先読み予告はリーチ系統情報に基づいて選択される。また、期待度の高いリーチが実行される場合には、先読み予告の実行確率が高くなり、あわせて、期待度の高い先読み予告が実行されやすくなるように設定される。さらに、大当りが発生する場合には、はずれの場合よりも先読み予告が発生されやすくなるように設定されている。
【０３０６】
〔ラウンド中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（ステップＢ１１１４）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、大当りの種類とラウンド数を確認する（ステップＢ１７０２）。このとき、変動表示装置３５にラウンド数を表示せずに、ラウンドの進行をわかりにくくしてもよい。
【０３０８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１７０２の処理で取得された大当りの種類とラウンド数に基づいて、大当り継続演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ１７０３）。大当り継続演出を実行しない場合には（ステップＢ１７０３の結果が「Ｎ」）、通常のラウンド中演出を設定する（ステップＢ１７０９）。大当り継続演出とは、各ラウンドに対応して実行される演出であって、大当りの種類に応じた一連の演出が実行される。このラウンド中演出によって、各ラウンド遊技における（変動入賞装置の）開状態期間の合計期間に関連する報知が実行されるため、主制御用マイコン７１０は、報知手段として機能する。
【０３０９】
一方、主制御用マイコン７１０は、大当り継続演出を実行する場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｙ」）、大当り継続演出決定テーブルを参照して実行する演出を設定する（ステップＢ１７０５）。大当り継続演出決定テーブルの詳細については、図２７にて説明する。
【０３１０】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。図２７（Ａ）は大当りの種類に応じた演出が定義された大当り継続演出決定テーブルである。図２７（Ｂ）〜（Ｄ）は、演出内容を定義するテーブルである。
【０３１１】
まず、大当り継続演出決定テーブル（図２７（Ａ））について説明すると、大当り継続演出が実行される大当りには「１５Ｒ確変Ｂ（第１特別遊技状態）」「１５Ｒ確変Ｃ（第２特別遊技状態）」「１５Ｒ通常（第１特別遊技状態）」の３種類である。
【０３１２】
大当り継続演出では、まず、１Ｒから２Ｒまでの間に「バトル導入演出」が実行され、その後、３Ｒから４Ｒまでの間に「バトル演出」が実行される。その後、バトルの勝敗を示す演出が５Ｒに実行される。前述のように、「１５Ｒ確変Ｂ」「１５Ｒ確変Ｃ」「１５Ｒ通常」では、前半の５Ｒは２５秒間継続する。１５Ｒ確変Ｃの場合には以降の１０Ｒについても同じく１Ｒあたりの大入賞口の開放時間が２５秒間となり、その他の場合には１Ｒあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒となる。
【０３１３】
５Ｒに実行されるバトルの勝敗を示す演出は、以降遊技者に付与される特典に応じたものとなっている。具体的には、大入賞口が２５秒間開放されるラウンドが１０ラウンド継続し、かつ、特別遊技状態終了後には高確率状態に移行する１５Ｒ確変Ｃの場合には、バトルに勝利する演出が実行される。一方、以降のラウンドでは大入賞口が０．１秒間しか開放されず、かつ、特別遊技状態終了後には通常状態に移行する１５Ｒ通常の場合には、バトルに敗北する演出が実行される。大入賞口の開放時間は０．１秒だが、特別遊技状態終了後には高確率状態に移行する１５Ｒ確変Ｂの場合には、引き分けになる演出が実行される。
【０３１４】
さらに、図２７（Ｂ）及び（Ｃ）を参照しながらバトル導入演出及びバトル演出について説明する。バトル導入演出では、所定の割合で優勢（第２報知演出）、劣勢（第１報知演出）、拮抗の演出が選択される。バトル演出では、大当りの種類によって勝敗の結果は確定しているので、所定の確率で攻撃の種類が選択されるが、所定の割合で弱攻撃（第１報知演出）、強攻撃（第２報知演出）の演出が選択される。
【０３１５】
ここで、図２６のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン７１０は、先読み予告が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１７０５）。先読み予告が実行中の場合には（ステップＢ１７０５の結果が「Ｙ」）、受信した先読みコマンドを確認し（ステップＢ１７０６）、１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる保留が存在するか否かを判定する（ステップＢ１７０７）。
【０３１６】
主制御用マイコン７１０は、１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる保留が存在する場合には（ステップＢ１７０７の結果が「Ｙ」）、実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる（ステップＢ１７０８）。
【０３１７】
具体的には、図２７（Ｄ）に示すように、バトル演出において所定の確率で特殊攻撃（第３報知演出）によってバトルの結果が導出される特別な演出が選択可能なテーブルを用いてバトル演出を決定する。そして、大当りの発生中に、後の保留で１５Ｒ確変Ｃによる大当りが発生すると判定され、かつ、特殊攻撃の実行が選択されると、１５Ｒ確変Ｃによる大当りが発生することを示す演出が実行される。すなわち、特殊攻撃演出が実行されると、その後、１５Ｒ確変Ｃによる大当りが発生することを遊技者が認識することができる。特に、１５Ｒ確変Ｂによる大当りが発生している場合には、特殊攻撃演出が実行されたにもかかわらず以降の各ラウンドの大入賞口の開放時間が０．１秒間の場合であれば、その後、１５Ｒ確変Ｃによる大当りが発生することを遊技者が認識することになり、意外性のある演出となる。
【０３１８】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告が実行されていない場合（ステップＢ１７０５の結果が「Ｎ」）、１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる保留が存在しない場合（ステップＢ１７０７の結果が「Ｙ」）、ステップＢ１７０８又はステップＢ１７０９の処理が終了した場合には、ラウンド数を更新する（ステップＢ１７１０）。最後に、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１７１１）、本処理を終了する。
【０３１９】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、ラウンドの継続時間を計測する更新タイマが０に到達したか否かを判定する（ステップＢ１７１２）。更新タイマが０に到達した場合には（ステップＢ１７１２の結果が「Ｙ」）、ラウンドの終了を設定する（ステップＢ１７１３）。更新タイマが０に到達していない場合（ステップＢ１７１２の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ１７１３の処理が終了した場合には、本処理を終了する。ここで、大当りラウンド遊技のうち、５Ｒが終了まで（特定回数のラウンド遊技が実行されるまで）の間に、開始された大当り（特別遊技状態）が１５Ｒ確変Ｃ（第２特別遊技状態）であることを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の大当り継続演出（報知演出）から一の演出を選択して実行するので、主制御用マイコン７１０は、報知演出制御手段として機能する。
【０３２０】
〔画面遷移例〕
以上が本発明の第１の実施の形態における演出制御装置７００による処理である。続いて、これまでに説明した処理に基づいて実行される演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図２８及び図２９は、特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置３５に出力される画面であり、変動表示ゲームで大当りが確定した後の状態を示している。画面下部には特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されている。
【０３２１】
図２８は、本発明の第１の実施の形態において１５Ｒ確変Ｃ大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。演出パターン１及び演出パターン２では、１５Ｒ確変Ｃ大当りが発生しているため、バトル演出では最終的に勝利するように構成されている。
【０３２２】
図２８に示す演出は、変動表示装置３５の表示部３５ａにて実行される演出であり、画面上側に演出表示領域、画面下側に始動記憶表示領域が配置される。演出表示領域には、キャラクタなどが表示され、バトル演出などが実行される。始動記憶表示領域には、始動記憶が表示され、先読み予告などが実行される。なお、演出表示領域と始動記憶表示領域とを明確に区分する必要はなく、演出表示領域の一部に始動記憶を表示するようにしてもよい。
【０３２３】
演出パターン１では、先読み演出が実行されておらず、通常の大当り継続演出が実行されている（図２６のステップＢ１７０５の結果が「Ｎ」の場合に対応）。
【０３２４】
演出パターン１では、まず、バトル導入演出（１Ｒ、２Ｒ）で自キャラ劣勢導入演出が実行される。その後、バトル演出（３Ｒ、４Ｒ）で強攻撃演出が実行され、５Ｒで勝利演出が実行される。このように、バトル導入演出及びバトル演出で様々な演出を組み合わせることによって、優勢な状態からそのまま勝利する演出以外にも劣勢状態から逆転で勝利するなど、バリエーションに富んだ演出を行うことができる。
【０３２５】
さらに、勝利演出では、６Ｒ以降の大入賞口の開放時間が長いラウンドが継続することを示す「追加ラウンドＧＥＴ」のメッセージが表示される。６Ｒ以降は、通常のラウンド演出が実行される。このとき、特別遊技状態が終了した後に高確率状態が継続することを報知する演出を実行してもよい。
【０３２６】
演出パターン２では、先読み演出が実行中であって、かつ、先読み演出の対象となる始動記憶が１５Ｒ確変Ｃ大当りとなっている（図２６のステップＢ１７０５の結果が「Ｙ」の場合に対応）。
【０３２７】
演出パターン２では、まず、バトル導入演出（１Ｒ、２Ｒ）で自キャラ優勢導入演出が実行される。その後、バトル演出（３Ｒ、４Ｒ）で特殊攻撃演出が実行される。特殊攻撃演出は、先読み予告の対象となる始動記憶と関連した演出であり、例えば、先読み予告の対象となっている表示態様の異なる始動記憶表示と同じ色のエネルギーを自キャラが受け取ってパワーアップする演出（先読み予告における表示態様に影響されて、バトル演出のキャラクタの態様が変化する演出）を実行してもよい。
【０３２８】
その後、５Ｒにおいて勝利演出が実行される。さらに、６Ｒ以降の大入賞口の開放時間の長いラウンドが継続し、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度が高いこと（１５Ｒ確変Ｃ大当りが確定していること）を示す「Ｓｐｅｃｉａｌ  ＧＥＴ」のメッセージが表示される。
【０３２９】
なお、特殊攻撃演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった始動記憶表示を通常表示に戻したり、さらに異なる表示にしたりして、特殊攻撃演出が実行済みであることが把握できるようにしてもよい（１５Ｒ確変Ｃ大当りが確定していることを示す表示態様にしてもよい）。
【０３３０】
図２９は、本発明の第１の実施の形態において１５Ｒ確変Ｂ大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。演出パターン３及び演出パターン４では、１５Ｒ確変Ｂ大当りが発生しているため、バトル演出では最終的に引き分けるように構成されている。
【０３３１】
演出パターン３では、図２８の演出パターン１と同様に、先読み演出が実行されておらず、通常の大当り継続演出が実行されている（図２６のステップＢ１７０５の結果が「Ｎ」の場合に対応）。
【０３３２】
演出パターン３では、まず、バトル導入演出（１Ｒ、２Ｒ）で拮抗導入演出が実行される。その後、バトル演出（３Ｒ、４Ｒ）で弱攻撃演出が実行され、５Ｒで引き分け演出が実行される。引き分け演出では、６Ｒ以降の大入賞口の開放時間が短いラウンドが継続することを示す演出が実行され、高確率状態が継続することを示すメッセージ（「戦いは終わらない・・・」）が表示される。
【０３３３】
演出パターン４では、先読み演出が実行中であって、かつ、先読み演出の対象となる始動記憶が１５Ｒ確変Ｃ大当りとなっている（図２６のステップＢ１７０５の結果が「Ｙ」の場合に対応）。
【０３３４】
演出パターン４では、まず、バトル導入演出（１Ｒ、２Ｒ）で拮抗演出が実行される。そして、バトル演出（３Ｒ、４Ｒ）において、図２８の演出パターン２と同様に先読み予告に関連した特殊攻撃演出が実行される。その後、５Ｒにおいて、高確率状態が継続し、６Ｒ以降の大入賞口の開放時間の短いラウンドが継続することを示す引き分け演出が実行される。
【０３３５】
なお、演出パターン４で実行される引き分け演出は、演出パターン３とは異なり、再び大当り（１５Ｒ確変Ｃ大当り）が発生することを示唆するメッセージ（図２９では「再試合」）が表示される。このとき、「再試合」のメッセージが表示されている画面を継続して表示するなど、次の大当りが発生するまでの間、継続した演出を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
最後に、大当りの種類に応じた大入賞口の開放パターンとラウンド中演出との関係について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の大当りの種類に対応するタイムチャートである。
【０３３７】
（１）は、１５Ｒ確変Ａの場合を示している。１５Ｒ確変Ａで大当りとなった場合には、大入賞口が短時間（０．１秒間）の開閉を繰り返し、その間、確変モードに突入する演出が実行される。
【０３３８】
（２）は、１５Ｒ確変Ｂの場合を示している。１５Ｒ確変Ｂで大当りとなった場合には、大入賞口が長時間（２５秒間）の開閉を５Ｒ繰り返し、その間、結果が引き分けとなるバトル演出が実行される。その後、６Ｒから１５Ｒまでの間、大入賞口が短時間（０．１秒間）の開閉を繰り返し、その間、確変モードに突入する演出が実行される。
【０３３９】
（３）は、１５Ｒ確変Ｃの場合を示している。１５Ｒ確変Ｃで大当りとなった場合には、大入賞口が長時間（２５秒間）の開閉を１５Ｒ繰り返し、その間、５Ｒまで結果が勝利となるバトル演出が実行される。その後、６Ｒから１５Ｒまでの間、通常のラウンド演出が実行される。１５Ｒ確変Ｃによる特別遊技状態が終了した後には、確変モードに突入するため、通常のラウンド演出の最後に確変モード突入演出を実行してもよい。
【０３４０】
（４）は、１５Ｒ通常の場合を示している。１５Ｒ通常で大当りとなった場合には、大入賞口が長時間（２５秒間）の開閉を５Ｒ繰り返し、その間、結果が敗北となるバトル演出が実行される。その後、６Ｒから１５Ｒまでの間、大入賞口が短時間（０．１秒間）の開閉を繰り返し、その間、時短モードに突入する演出が実行される。
【０３４１】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、ラウンド遊技中（特別遊技状態）における大入賞口の開状態期間に関する情報と、ラウンド遊技終了後に実行される特図変動表示ゲームに関する情報（１５Ｒ確変大当り）とを関連して報知するので、開状態期間とラウンド遊技終了後の情報とを併せて認識することが可能となる
また、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み予告が行われている始動記憶表示に関連させて、ラウンド遊技終了後に実行される特図変動表示ゲームに関する情報が報知されるため、遊技者が認識しやすい報知を行うことが可能となっている。さらに、特定（回数）のラウンド（５Ｒ）まで大入賞口の開状態期間の合計に関する情報（６Ｒ以降の開状態期間に関する情報）が認識困難となっており、大入賞口の開状態期間に関する情報が報知される前に始動記憶表示に関連する報知が行われるため、遊技者がラウンド遊技の進行に関心を持たせることができる。
【０３４２】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、先読み予告実行時に先読み予告選択テーブルを設定していた。これに対し、第２の実施の形態では、特別遊技状態開始時、すなわち、ファンファーレ中に先読み予告を実行する場合には、先読み予告がさらに実行されやすくなるように定義された先読み予告選択テーブルを設定し、特殊攻撃演出が実行されやすいように制御する。以降に示す実施形態については、第１実施形態との相違点を中心に説明し、共通する構成については説明を省略する。
【０３４３】
〔先読み予告設定処理〕
図３１は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４４】
本発明の第２の実施の形態では、前述のように、第１の実施の形態の先読み予告設定処理において先読み対象の始動記憶の図柄情報が大当りの場合に（ステップＢ１４０５の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ中であるか否かを判定する（ステップＢ１４１１）。そして、ファンファーレ中の場合には（ステップＢ１４１１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルを設定する（ステップＢ１４１２）。その他の処理については、第１の実施の形態と同じである。なお、ファンファーレ中ではなくても、例えば、変動表示ゲームにおいて大当りとなることが報知された後（図柄が揃った状態、大当りとなることを報知する予告が実行された後など）であれば、大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルを設定するようにしてもよいし、変動表示ゲームにおいて大当りとなることが報知されていなくても、実行中の変動表示ゲームが大当りとなることが内部的に決定されていれば、大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルを設定するようにしてもよい。
【０３４５】
図３２は、本発明の第２の実施の形態の大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルでは、大当り時の先読み予告選択テーブル（図２５（Ｃ））と比較して、先読み予告を実行する確率が高くなるように設定されている。例えば、ＳＰ３リーチが発生する場合には、大当り時には５０％の確率で先読み予告が実行されることに対し、ファンファーレ中には、９０％の確率で先読み予告が実行される。このように、先読み予告が実行される確率を高くすることによって特殊攻撃演出が実行されやすくする。
【０３４６】
大当りが発生してファンファーレが開始されると、大入賞口が開放されるまでの間、遊技者は遊技球を発射しない止め打ちを行う場合がある。そのため、第２の実施の形態では、特にファンファーレ中に始動記憶数が少ない場合には、始動記憶数の増加を促す報知を実行する。
【０３４７】
図３３は、本発明の第２の実施の形態のファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ中処理は、１ｓｔシーン制御処理（図２１）において実行される（ステップＢ１１１３）。
【０３４８】
主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ１８０８）。更新タイマの値が０の場合には（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ終了を設定する（ステップＢ１８０９）。一方、更新タイマの値が０でない場合には（ステップＢ１８０８の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３４９】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、大当りの継続回数を更新する（ステップＢ１８０２）。さらに、大当り種類と今回の大当りの継続回数に応じて実行すべき演出を確認する（ステップＢ１８０３）。そして、保留増加を促す報知を実行するか否かを判定する（ステップＢ１８０４）。本実施形態では、前述のように、保留数（始動記憶数）が少ない場合に保留増加を促す演出を実行する。例えば、最初の大当り発生時（大当りの継続回数が１回）の場合など、保留数が少ないことが予想される場合に実行する。
【０３５０】
主制御用マイコン７１０は、保留増加を促す報知を実行する場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、保留の増加を促す報知を設定する（ステップＢ１８０５）。一方、保留増加を促す報知を実行しない場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｎ」）、通常のファンファーレ演出を設定する（ステップＢ１８０６）。その後、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１８０７）、本処理を終了する。
【０３５１】
〔第２実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態によれば、大当り発生時（ファンファーレ中）に大当りとなる始動記憶が含まれている場合には、先読み予告を行う可能性を高くすることによって、特殊攻撃演出を実行しやすくすることが可能となり、興趣を高めることができる。
【０３５２】
（第３の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、始動記憶数が少ない場合に備えて、先読み予告が実行されやすくなるように先読み予告選択テーブルを設定していた。これに対し、第３の実施の形態では、始動記憶数が多い場合に、例えば、すでに始動記憶数が最大値に到達し、保留が増える余地がない場合に再度先読み予告を設定するか否かを判定するように構成されている。
【０３５３】
〔先読み予告設定処理〕
図３４は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレが開始されたか否かを判定する（ステップＢ１４１３）。ファンファーレが開始されていない場合には（ステップＢ１４１３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３５５】
一方、主制御用マイコン７１０は、ファンファーレが開始されている場合には（ステップＢ１４１３の結果が「Ｙ」）、さらに、保留数（始動記憶数）が上限数か否かを判定する（ステップＢ１４１４）。保留数（始動記憶数）が上限数でない場合には（ステップＢ１４１４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３５６】
主制御用マイコン７１０は、保留数（始動記憶数）が上限数の場合には（ステップＢ１４１４の結果が「Ｙ」）、大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルに基づいて先読み予告を再設定する（ステップＢ１４１５）。なお、保留数（始動記憶数）が上限数の場合ではなく、オーバーフロー発生時に先読み予告を再設定するようにしてもよい。
【０３５７】
〔第３実施の形態の効果〕
本発明の第３の実施の形態によれば、大当り発生時（ファンファーレ中）に大当りとなる始動記憶が含まれ、かつ、保留数が上限値に達している場合には、先読み予告を再設定することによって特殊攻撃演出を実行しやすくすることによって、興趣を高めることができる。さらに、オーバーフロー発生時に先読み予告を再設定するように構成することで止め打ちを防止することが可能となる。
【０３５８】
（第４の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、始動記憶数が上限数に到達している場合に各始動記憶の先読み予告を再度設定（実行抽選）することで先読み予告が行われやすくなるようにしていたが、第４の実施の形態では、ファンファーレ中に新たに先読み予告を行う（新たな始動記憶が発生した）場合や、ファンファーレ開始時に先読み予告が実行されている場合や、始動記憶数が上限数に到達している場合には異なる態様の先読み予告を設定可能としている。
【０３５９】
〔先読み予告設定処理〕
図３５は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６０】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレが開始されたか否かを判定する（ステップＢ１４１３）。ファンファーレが開始されていない場合には（ステップＢ１４１３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３６１】
一方、主制御用マイコン７１０は、ファンファーレが開始されている場合には（ステップＢ１４１３の結果が「Ｙ」）、先読み予告が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１４１６）。先読み予告が実行されている場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｙ」）、大当り開始時の先読み予告選択テーブルに基づいて再度先読み予告を設定する（ステップＢ１４１７）。なお、先読み予告が実行されている始動記憶に対して再設定する場合には、ファンファーレ開始時ではなく、特図表示中や変動表示終了間際など、先読み予告が実行されていることが把握可能な状態であればよい。大当り開始時の先読み予告選択テーブルについては、図３６（Ｂ）にて説明する。
【０３６２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数（始動記憶数）が上限数か否かを判定する（ステップＢ１４１４）。保留数（始動記憶数）が上限数でない場合には（ステップＢ１４１４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３６３】
主制御用マイコン７１０は、保留数（始動記憶数）が上限数の場合には（ステップＢ１４１４の結果が「Ｙ」）、先読み予告が実行されていない始動記憶に対し、大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルに基づいて先読み予告を再設定する（ステップＢ１４１８）。大当り時（ファンファーレ中）の先読み予告選択テーブルについては、図３６（Ｃ）にて説明する。
【０３６４】
図３６は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。（Ａ）は先読み予告態様、（Ｂ）は大当り開始時の先読み予告選択テーブル、（Ｃ）はファンファーレ時の先読み予告選択テーブル、（Ｄ）は１５Ｒ確変Ｃの先読み予告が実行されている間のバトル演出の演出内容を定義するテーブルである。
【０３６５】
本発明の第４の実施の形態における先読み予告でも、第１の実施の形態と同様に、特図変動表示ゲームの期待度に応じて始動記憶表示の態様が変化する（第１特定表示態様への変化）。さらに、本発明の第４の実施の形態における先読み予告の表示態様として、大当り中のバトル演出で特殊攻撃が実行される確率（信頼度）を示す表示態様（第２特定表示態様）が選択可能となっている。なお、第２特定表示態様への変化は、通常の表示態様から変化する場合と、第１の実施の形態の先読み予告の表示態様（第１特定表示態様）から変化する場合とがある。
【０３６６】
（Ａ）に示すように、本発明の第４の実施の形態における先読み予告は、始動記憶表示の色及び形状が、期待度が低い場合には白い拳（第２特定表示態様）、高い場合には黒い拳（第２特定表示態様）に変化する。この状態でバトル演出が実行されると、変化した拳が始動記憶表示領域から演出表示領域に移動し、バトル演出に反映される。
【０３６７】
（Ｂ）は、ファンファーレ時に既に先読み予告が実行されている状態で先読み予告を再設定するために利用されるテーブルである。停止図柄情報、実行中の先読み予告の態様に基づき、定義された選択率に従って（Ａ）に示した先読み予告態様に変化させる。
【０３６８】
（Ｃ）は、ファンファーレ時、かつ、保留数が上限数の場合に、先読み予告が実行されていない始動記憶を対象とする場合、又は、ファンファーレ時に新たに発生した始動記憶を対象とする場合（ステップＢ１４１２に対応）に利用するテーブルである。このとき、始動記憶表示の態様を第１の実施の形態のように色を変化させるのではなく、（Ａ）に示した態様に始動記憶表示を直接変化させる。
【０３６９】
先読み予告の対象の始動記憶が１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる場合には、（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、高い確率（７０％以上）でパターン１又はパターン２の先読み予告が実行される。また、１５Ｒ確変Ｃ以外の停止図柄であっても所定の選択率で先読み予告の態様を変化させるが、この場合には、特殊攻撃は実行されず、弱攻撃や強攻撃に発展する演出などが実行される。
【０３７０】
〔画面遷移例〕
続いて、具体的な演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図３７及び図３８は、本発明の第４の実施の形態において特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置３５の表示部３５ａに出力される画面であり、変動表示ゲームで大当りが確定し、ファンファーレが開始された状態を示している。
【０３７１】
演出パターン１では、先読み演出が実行されており、保留を増加させるように報知されている（第３の実施の形態における図３３のステップＢ１８０５に対応、画面Ａ−１）。その後、先読み予告を実行中であるため（図３５のステップＢ１４１６の結果が「Ｙ」）、図３６（Ｂ）の先読み予告選択テーブルに基づいて、再度先読み予告を設定する（図３５のステップＢ１４１７）。このとき、パターン１に始動記憶表示の態様が変化する（画面Ａ−２）。
【０３７２】
そして、ファンファーレ中に始動記憶数が増加すると、図３６（Ｃ）のテーブルに基づいて先読み演出が実行され（図３５のステップＢ１４１８）、さらに、始動記憶表示が変化する（画面Ａ−３）。
【０３７３】
その後、ラウンド遊技が開始され、３ラウンドに突入してバトル演出が開始されると、左から２番目の先読み予告に対応する拳から弱攻撃演出が開始され（画面Ａ−４）、さらに、一番右の先読み予告に対応する拳から強攻撃演出に発展する（画面Ａ−５）。
【０３７４】
一方、演出パターン２では、始動記憶数が上限数になっており（画面Ｂ−１）、ファンファーレ開始後にすべての始動記憶に対し、演出と共に図３６（Ｂ）又は（Ｃ）のテーブルに基づいて先読み予告が再設定される（図３５のステップＢ１４１８、画面Ｂ−２、Ｂ−３）。
【０３７５】
その後、１つめの先読み予告（パターン１）に対応する拳から弱攻撃演出が開始され（画面Ｂ−４）、さらに、いずれかの始動記憶で１５Ｒ確変Ｃの大当りが発生する場合には、もう一つの先読み予告（パターン２）に対応する拳から特殊攻撃演出に発展する（画面Ｂ−５）。１５Ｒ確変Ｃの大当りが発生しない場合には、演出パターン１と同様に、強攻撃演出に変化する場合もある。
【０３７６】
なお、先読み予告の表示がバトル演出で使用された場合には、実行中の大当りで１５Ｒ確変Ｃが確定し、使用されなかった場合には先読み予告対象の始動記憶で１５Ｒ確変Ｃが発生することが確定するようにしてもよい。
【０３７７】
〔第４実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第４の実施の形態によれば、大当り発生時（ファンファーレ中）に保留数が上限値に達している場合には、第１の実施の形態とは異なる態様の先読み予告を再設定することによって、特殊攻撃によるバトル演出の実行確率を高めることが可能となり、興趣を高めることができる。また、ファンファーレ中に発生した始動記憶に対しても、同様に第１の実施の形態とは異なる態様の先読み予告を設定可能にしている。
【０３７８】
さらに、本発明の第４の実施の形態によれば、大当り発生時（ファンファーレ中）に既に先読み予告が実行中の始動記憶が含まれている場合には、さらに、先読み予告を再設定することで第１の実施の形態とは異なる態様で始動記憶を表示可能とするため、バリエーションに富んだ先読み予告を可能とする。
【０３７９】
また、先読み予告が実行された始動記憶をバトル演出に関連した表示態様に制御することによって、始動記憶表示領域内の始動記憶表示を演出表示領域内での演出と密接に関連させた演出を実行することが可能となる。これにより、先読み予告の態様が変化した時点で特殊攻撃演出の実行確率が高まったことを遊技者が認識しやすくなり、より興趣を高めることができる。
【０３８０】
（第５の実施の形態）
本発明の第１から第４の実施の形態では、所定のラウンド（３Ｒ、４Ｒ）でバトル演出が実行されていたが、第５の実施の形態では、始動記憶数に応じてバトル演出実行されるラウンド数が変化する。また、第５の実施の形態では、バトル導入演出はバトル演出に含まれている。
【０３８１】
〔ラウンド中処理〕
まず、本発明の第５の実施の形態のラウンド中処理について、第１の実施の形態のラウンド中処理との相違点を中心に説明する。図３９は、本発明の第５の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。第５の実施の形態のラウンド中処理では、大当り継続演出を実行する場合の処理が第１の実施の形態と相違する。
【０３８２】
主制御用マイコン７１０は、大当り継続演出を実行する場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｙ」）、大当り継続演出実行回数及び保留数を確認する（ステップＢ１７１４）。さらに、大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過したか否かを判定する（ステップＢ１７１５）。大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過した場合には（ステップＢ１７１５の結果が「Ｙ」）、通常のラウンド中演出を設定し（ステップＢ１７０９）、以降の処理を実行する。
【０３８３】
一方、主制御用マイコン７１０は、大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過していない場合には（ステップＢ１７１５の結果が「Ｎ」）、大当り継続演出決定テーブルを参照して実行する演出を設定する（ステップＢ１７０４）。大当り継続演出決定テーブルの詳細については、図４０及び図４１にて説明する。
【０３８４】
図４０は、本発明の第５の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。図４０（Ａ）〜（Ｅ）は始動記憶数に応じた大当り継続演出決定テーブルである。
【０３８５】
本発明の第５の実施の形態では、始動記憶数が多いほどバトル演出の実行回数が多くなっており、図４０を参照すると、始動記憶数が４以上の場合には、１Ｒから４Ｒまでの間、バトル演出が実行され、さらに、始動記憶数の数に対応してバトル演出が実行されるラウンド数が決定される。そして、１Ｒから４Ｒまでの間でバトル演出が実行されないラウンドは通常ラウンド演出が実行される。
【０３８６】
また、始動記憶数がいくつであっても５Ｒでバトルの結果に基づく演出が実行される。なお、通常は４Ｒのバトル演出でバトルの決着が報知されるが、３Ｒ以前でバトルの決着を報知することが可能となっており、３Ｒまでにバトルの決着がついた場合には、５Ｒ以降の演出を前倒しするようにしてもよい。
【０３８７】
（Ａ）は始動記憶数が４以上の場合を示しており、１Ｒから４Ｒまでバトル演出が実行される場合である。（Ｂ）は始動記憶数が３の場合を示しており、１Ｒで通常ラウンド中演出を実行し、２Ｒから４Ｒでバトル演出を実行する。（Ｃ）は始動記憶数が２の場合を示しており、１Ｒ及び２Ｒで通常ラウンド中演出を実行し、３Ｒ及び４Ｒでバトル演出を実行する。（Ｄ）は始動記憶数が１の場合を示しており、１Ｒから３Ｒで通常ラウンド中演出を実行し、４Ｒでバトル演出を実行する。（Ｅ）は始動記憶数が０の場合を示しており、１Ｒから４Ｒで通常ラウンド中演出を実行し、バトル演出は実行されない。
【０３８８】
図４１は、本発明の第５の実施の形態のバトル演出の内容を定義するテーブルの一例を示す図である。（Ａ）は、通常時のバトル演出の演出内容を定義テーブルであり、（Ｂ）は、１５Ｒ確変Ｃの演出内容を定義するテーブルである。
【０３８９】
（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、前述のように、１Ｒから３Ｒまでのバトル演出では、バトルを継続する演出が選択される可能性が高くなるように設定されている。（Ｂ）では、１５Ｒ確変Ｃの大当りに対応する始動記憶が先読み予告されているため、特殊攻撃演出が選択可能となっている。
【０３９０】
ここで、図３９のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン７１０は、対応する始動記憶（保留）が先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１７１７）。対応する始動記憶で先読み予告が実行中の場合には（ステップＢ１７１７の結果が「Ｙ」）、受信した先読みコマンドを確認し（ステップＢ１７０６）、１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる保留が存在するか否かを判定する（ステップＢ１７０７）。
【０３９１】
主制御用マイコン７１０は、１５Ｒ確変Ｃで大当りとなる保留が存在する場合には（ステップＢ１７０７の結果が「Ｙ」）、実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる（ステップＢ１７０８）。実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる処理については、第１の実施の形態と同様である。
【０３９２】
〔第５の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第５の実施の形態では、始動記憶（保留）数に応じてバトル演出の実行回数を増やすことができるため、後半のラウンド遊技における大入賞口開放パターンに対応するバトルの決着を早期に知ることが可能となる。したがって、特別遊技状態の演出に遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３９３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９４】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
１０    スピーカ
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３５    変動表示装置（表示装置）
３５ａ    表示部
３６    上部変動入賞装置（変動入賞装置）
３６ａ    開閉扉
３７    始動入賞口
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
３９    下部変動入賞装置（変動入賞装置）
３９ａ    開閉扉
４０    普図始動ゲート
４２    状態表示器
６００    遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前判定手段、開状態期間設定手段）
６１０    ＣＰＵ部
６１１    遊技用マイコン
６１１ａ    ＣＰＵ
６１１ｂ    ＲＯＭ
６１１ｃ    ＲＡＭ
６４０    払出制御装置（払出基板）
７００    演出制御装置（始動記憶表示手段、報知手段、報知演出制御手段）
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
８００    電源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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