(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数値を取得して保留可能な乱数情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された乱数情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶され待機処理とされる乱数情報に基づく保留が、当該特別遊技の終了後に前記抽選手段によって、特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、
前記特別遊技中の演出を実行制御するとともに、前記記憶部に前記特定保留が記憶されている第１の場合に、予め設定された先読み演出を実行し得る演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶部に前記特定保留が記憶されておらず、かつ、実行中の特別遊技の終了後に前記遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定される第２の場合にも、前記先読み演出を実行し得、当該先読み演出を実行することにより、当該記憶部に記憶された保留内で特別遊技の実行を可能とする結果が導出される、または、特別遊技の終了後に前記遊技状態が高確率遊技状態に設定される示唆に関する報知をすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の場合、および、前記第２の場合に、前記先読み演出の実行可否を抽選により決定する先読み演出抽選手段を備え、
前記先読み演出抽選手段は、
前記第１の場合と前記第２の場合とで、前記先読み演出の実行をそれぞれ異なる確率で決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の場合に前記先読み演出が実行される確率は、前記第２の場合に前記先読み演出が実行される確率よりも高いことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記低確率遊技状態において特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留に係る乱数情報は、前記高確率遊技状態においても特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留に係る乱数情報であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の興趣を向上すべく、例えば液晶表示部にさまざまな画像を表示する等、種々の演出が実行される。
【０００３】
また、上記の遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、所定数を上限として保留が記憶されるとともに、予め設定された始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われる。そして、近年では、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるよりも前の段階で、当該保留が大当たりに当選する特定保留であるか否かを事前に判定するとともに、その判定結果に基づいた演出を行う、所謂「先読み演出」が広く採用されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、特別遊技の実行中に、記憶部に特定保留が記憶されている場合には、大当たりに当選する保留が記憶されていることを報知する遊技機が示されている。この遊技機によれば、特定保留が記憶されていることを特別遊技中に報知するので、特別遊技中における遊技者の満足感や達成感を最大限に高めることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
先読み演出は、もっとも遊技者に満足感や達成感を与えられる演出効果の高い演出といえるが、上記の遊技機によれば、特別遊技中に特定保留が記憶されている場合にのみ先読み演出を実行することから、大当たりの当選確率によっては、殆ど先読み演出が出現しなくなってしまう。このように、従来の遊技機によれば、せっかく演出効果の高い先読み演出を採用したとしても、当該先読み演出の出現頻度が低く、多くの遊技者にとって遊技の興趣を向上させるものとなり得ないという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、先読み演出の出現頻度を適切に設定することで演出効果を向上させ、多くの遊技者にとって遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数値を取得して保留可能な乱数情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された乱数情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶され待機処理とされる乱数情報に基づく保留が、当該特別遊技の終了後に前記抽選手段によって、特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、前記特別遊技中の演出を実行制御するとともに、前記記憶部に前記特定保留が記憶されている第１の場合に、予め設定された先読み演出を実行し得る演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記記憶部に前記特定保留が記憶されておらず、かつ、実行中の特別遊技の終了後に前記遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定される第２の場合にも、前記先読み演出を実行し得、当該先読み演出を実行することにより、当該記憶部に記憶された保留内で特別遊技の実行を可能とする結果が導出される、または、特別遊技の終了後に前記遊技状態が高確率遊技状態に設定される示唆に関する報知をすることを特徴とする。
【０００９】
また、前記第１の場合、および、前記第２の場合に、前記先読み演出の実行可否を抽選により決定する先読み演出抽選手段を備え、前記先読み演出抽選手段は、前記第１の場合と前記第２の場合とで、前記先読み演出の実行をそれぞれ異なる確率で決定するとよい。
【００１０】
また、前記第１の場合に前記先読み演出が実行される確率は、前記第２の場合に前記先読み演出が実行される確率よりも高いとよい。
また、前記低確率遊技状態において特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留に係る乱数情報は、前記高確率遊技状態においても特別遊技の実行を可能とする結果が導出される特定保留に係る乱数情報であるとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。
【図３７】特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。
【図３８】保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図３９】特別遊技中に実行される示唆演出の一例を説明する図である。
【図４０】示唆演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４１】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４２】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２７】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
なお、特１保留および特２保留のいずれも保留記憶領域に記憶されていない状態で、かつ、特別図柄に係る変動処理が未実行の状態において遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球した場合、当該保留記憶領域に記憶される新たな特１保留または特２保留における各乱数（乱数情報）は、直ちに特別図柄変動制御に係る所定の処理領域に記憶移行させて当該記憶部のクリアをするシフト処理が行われる。
【００５６】
また、後述する特別図柄変動停止処理が終了した際（次の特別図柄変動の開始可能状態）に、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶され待機処理をさせていた場合には、第１記憶部の（時系列で一番古い）特１保留または特２保留における各乱数を、特別図柄変動制御に係る所定の処理領域に記憶移行させて当該記憶部のクリア（待機処理の解除）をするシフト処理が行われる。なお、特別遊技に係る制御処理（所謂、大当たり遊技状態）が実行されている場合には、上記のシフト処理をしない待機処理を行うこととしている。
【００５７】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９２．４となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
なお、図４からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【００６１】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６３】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
【００６４】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６７】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６８】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００７０】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００７１】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「Ａ５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「Ａ６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「Ａ７Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【００７２】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７７】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７９】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００８０】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８１】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８３】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢ番号に応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８４】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダ「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８５】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。したがって、本実施形態では、変動モードＡ番号を最大で２５６通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８６】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で２５６通り設けることが可能となっている。
【００８７】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８８】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８９】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９０】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９１】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９２】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９３】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９４】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が１００回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ａであれば、時短回数が１７回に設定され、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ｂ、Ｃであれば、時短回数が９回に設定される。
【００９５】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９９】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１００】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０１】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０２】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０４】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０７】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０８】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１０】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１１】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って極めて高速に更新され、乱数列が一巡するごと（例えば、５ミリ秒）に自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１７】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１９】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２０】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２１】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２４】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２６】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２１を用いて説明する。
【０１３９】
図２１は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル１（図４（ａ））をセットする。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−５で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド１（大当たり確定コマンド）をセットする。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−５）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ））をセットする。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３３０−５で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１４６】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−９に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３３１−８）
上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド２（高確時大当たりコマンド）をセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３３１−９）
一方、上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド３（ハズレコマンド）をセットする。
【０１４９】
図２２は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ３４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図２１に示す事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図２１の事前判定処理のうち、ステップＳ３３１−２およびステップＳ３３１−６において、上記ステップＳ３４０−５で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【０１６２】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１６７】
次に、図２４〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６８】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７１】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１７４】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１７５】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７６】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１７７】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７８】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８２】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１９１】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１９２】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１９３】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１９４】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１９６】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９７】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９９】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２００】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２０１】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０２】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２０９】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２１０】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２１１】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２１３】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１７】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２２】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２６】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２７】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３０】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４４】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２４８】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４９】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５５】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５６】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５９】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２６０】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６３】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２６４】
本実施形態においては、副制御基板２００で制御される演出のうち、特別遊技中に実行制御される、保留先読み演出、ガセ演出および示唆演出（先読み演出）の一例について説明する。
【０２６５】
図３６は、特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、複数回（５回または１５回）のラウンド遊技によって特別遊技が構成されており、各ラウンド遊技の開始時に、保留先読み演出の実行可否が抽選により決定される。詳しくは後述するが、この保留先読み演出は、以下に説明するいずれかの場合にのみ実行される。
【０２６６】
すなわち、保留先読み演出は、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であることを前提として行われる。換言すれば、保留先読み演出は、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選して特別遊技が実行された場合（所謂、連荘時）に実行され得るものであり、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選（所謂、初当たり）して特別遊技が実行されても、保留先読み演出が実行されることはない。
【０２６７】
また、保留先読み演出は、上記のように、時短遊技状態において大当たりに当選したことを前提としたうえで、さらに、以下の第１の条件または第２の条件を満たした場合に実行され得る。第１の条件とは、特１保留または特２保留が記憶されており、しかも、この特１保留または特２保留の中に、当該特別遊技の終了後に再開される特別図柄遊技において大当たりの抽選結果が導出される保留（以下、「特定保留」という）が記憶されていることである。また、第２の条件とは、特定保留は記憶されていないが、当該特別遊技の終了後に、高確率遊技状態に設定されることである。
【０２６８】
時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、各ラウンド遊技の開始時に、上記の第１の条件または第２の条件を満たすか否かが判定され、いずれかの条件を満たす場合に、保留先読み演出の実行が抽選によって決定されることとなる。
【０２６９】
この保留先読み演出は、例えば、図３６（ａ）に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図３６（ｂ）に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。そして、図３６（ｃ）に示すように、山が噴火した画像が表示された後に、図３６（ｄ）に示すように、次回も即座に大当たりに当選することを示唆する「連荘確定」という文字が表示される。
【０２７０】
上記したように、この保留先読み演出は、記憶されている保留に特定保留があるか、もしくは、特定保留がなくとも特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合である。したがって、保留先読み演出は、特別遊技の終了後に、即座に、もしくは、比較的早期に次の大当たりに当選するであろうことを遊技者に報知する演出といえる。
【０２７１】
図３７は、特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、各ラウンド遊技の開始時に、上記の保留先読み演出の実行可否の抽選と同時に、ガセ演出の実行可否の抽選も行われる。このガセ演出は、上記の第１の条件または第２の条件を満たす場合にも実行され得るものであり、また、上記の第１の条件および第２の条件のいずれも満たさない場合にも実行され得る。
【０２７２】
このガセ演出は、上記の保留先読み演出と同様に、図３７（ａ）に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図３７（ｂ）に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。しかしながら、図３７（ｃ）および図３７（ｄ）に示すように、最終的に、山が噴火しない画像がラウンド遊技の終了まで表示される。このように、ガセ演出は、保留先読み演出と対照的に位置付けられたもので、単に遊技球を発射させるだけの単調な操作が要求される特別遊技中の倦怠感を払拭し、遊技者に一定の期待感や緊張感を付与するために実行されるものである。
【０２７３】
図３８は、保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、保留先読み演出実行決定テーブルは、図３８（ａ）に示す保留先読み演出実行決定テーブル１、図３８（ｂ）に示す保留先読み演出実行決定テーブル２、図３８（ｃ）に示す保留先読み演出実行決定テーブル３の３つ設けられている。これら保留先読み演出実行決定テーブル１〜３は、各ラウンド遊技の開始時に、保留先読み演出またはガセ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
【０２７４】
ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを受信すると、副制御基板２００では、０〜９９の範囲内から１の第１演出乱数を取得する。また、ラウンド開始コマンドを受信すると、当該コマンドの受信時点で、特定保留があるか否かの判定が行われ、特定保留があると判定した場合には、保留先読み演出実行決定テーブル１が選択される。一方、特定保留がないと判定した場合には、当該特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるか否かの判定が行われ、高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、保留先読み演出実行決定テーブル２が選択される。なお、特定保留がなく、しかも、当該特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、保留先読み演出実行決定テーブル３が選択される。このようにして、保留先読み演出実行決定テーブル１〜３のいずれかが選択されると、当該選択したテーブルと、取得した第１演出乱数とに基づいて、保留先読み演出およびガセ演出の実行、不実行が決定される。
【０２７５】
例えば、保留先読み演出実行決定テーブル１によれば、１〜５回目のラウンド遊技が開始される場合において、第１保留数（Ｘ１）と第２保留数（Ｘ２）との合計数（以下、単に「保留数）という）が２以下であるとき、取得した第１演出乱数が０〜９であれば「保留先読み演出」の実行が決定され、取得した第１演出乱数が１０〜２９であれば「ガセ演出」の実行が決定され、取得した第１演出乱数が３０〜９９であれば「保留先読み演出」および「ガセ演出」のいずれも実行しない（不実行）が決定される。
【０２７６】
このように、保留先読み演出実行決定テーブル１〜３によれば、ラウンド遊技回数（Ｒ）および保留数に応じて、「保留先読み演出」の実行、「ガセ演出」の実行、「保留先読み演出」および「ガセ演出」の不実行の比率が、図示のとおりに設定されている。ここでは、特定保留がある場合（第１の条件を満たす場合）と、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合（第２の条件を満たす場合）とで、保留先読み演出の実行確率が異なっている。より詳細には、特定保留がある場合に保留先読み演出が実行される確率を、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に保留先読み演出が実行される確率よりも高くしている。
【０２７７】
これは、特定保留がある場合の方が、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合よりも、早期かつ確実に次の大当たりに当選することとなるため、より遊技者にとって遊技利益が大きい場合に、保留先読み演出の出現確率を高めて、遊技者の期待度を高めようとしたためである。そして、上記のように、特定保留がある場合と、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合とで、同一の保留先読み演出を実行することで、保留先読み演出が実行された後にも、いずれの遊技利益がもたらされるのかについて、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、高い演出効果が発揮されることとなる。
【０２７８】
なお、図３８（ｃ）に示すように、特定保留がなく、しかも、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合には、保留先読み演出が実行されないように、選択比率が設定されている。
【０２７９】
以上のように、本実施形態では、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に、特別遊技の各ラウンド遊技中、または、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間中に保留先読み演出が実行される。これに対して、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング処理中に、示唆演出（先読み演出）が実行される。
【０２８０】
図３９は、エンディング処理中に実行される示唆演出（先読み演出）の一例を説明する図である。本実施形態においては、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態の継続回数、すなわち、時短回数が、９回もしくは１７回に設定される（図１４参照）。このとき、９回もしくは１７回の大当たりの抽選が終了するまでの時短遊技状態中、演出表示部５０ａには、遊技者が選択したキャラクタが表示される。
【０２８１】
そして、全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング処理中、演出表示部５０ａには、図３９（ａ）に示すように、中央の略四角形状で一番大きな表示領域の左右両脇において、上下方向に略等間隔で区分けされた表示領域４１ａ〜４１ｅに、それぞれ異なるキャラクタが表示され、遊技者による演出操作装置５６の操作によって、いずれか１のキャラクタを選択することができるようになっている。ここで選択したキャラクタが、以後の９回もしくは１７回の大当たりの抽選が終了するまでの時短遊技状態中、演出表示部５０ａに表示され、図柄変動演出の進行状況によっては同演出の動的態様に加わることとなる。
【０２８２】
このとき、演出表示部５０ａには、表示領域４１ａ〜４１ｅと同様に、表示領域４１ｆが設けられている。表示領域４１ａ〜４１ｅには、常に、同一のキャラクタが表示されるが、表示領域４１ｆに表示されるキャラクタは抽選により決定される。ただし、この抽選においては、表示領域４１ｆにいずれのキャラクタも表示しないという決定がなされる場合があり、この場合には、図３９（ａ）に示すように、表示領域４１ｆが黒く表示され、遊技者が当該選択領域４１ｆを選択することができないようになっている。一方、表示領域４１ｆに表示するキャラクタが決定された場合には、図３９（ｂ）に示すように、当該キャラクタが表示領域４１ｆに表示され、遊技者が当該キャラクタを選択することができるように構成されている。
【０２８３】
図４０は、示唆演出実行決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、示唆演出実行決定テーブルは、図４０（ａ）に示す示唆演出実行決定テーブル１、図４０（ｂ）に示す示唆演出実行決定テーブル２、図４０（ｃ）に示す示唆演出実行決定テーブル３の３つ設けられている。これら示唆演出実行決定テーブル１〜３は、表示領域４１ｆに表示するキャラクタを決定するためのテーブルである。
【０２８４】
エンディングコマンドを受信すると、副制御基板２００では、０〜９９の範囲内から１の第２演出乱数を取得する。また、エンディングコマンドを受信すると、当該コマンドの受信時点で、特定保留があるか否かの判定が行われ、特定保留があると判定した場合には、示唆演出実行決定テーブル１が選択される。一方、特定保留がないと判定した場合には、当該特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるか否かの判定が行われ、高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、示唆演出実行決定テーブル２が選択される。なお、特定保留がなく、しかも、当該特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、示唆演出実行決定テーブル３が選択される。このようにして、示唆演出実行決定テーブル１〜３のいずれかが選択されると、当該選択したテーブルと、取得した第２演出乱数とに基づいてキャラクタが決定される。
【０２８５】
例えば、示唆演出実行決定テーブル１によれば、取得した第２演出乱数が０〜４９であればキャラクタＡが決定され、取得した第２演出乱数が５０〜６９であればキャラクタＢが決定され、取得した第２演出乱数が７０〜７９であればキャラクタＣが決定され、取得した第２演出乱数が８０〜９９であれば、いずれのキャラクタも表示しないとする非表示が決定される。同様に、示唆演出実行決定テーブル２によれば、取得した第２演出乱数が０〜３９であればキャラクタＡが決定され、取得した第２演出乱数が４０〜６９であればキャラクタＢが決定され、取得した第２演出乱数が７０〜７９であればキャラクタＣが決定され、取得した第２演出乱数が８０〜９９であれば、いずれのキャラクタも表示しないとする非表示が決定される。また、示唆演出実行決定テーブル３によれば、取得した第２演出乱数が０〜２であればキャラクタＡが決定され、取得した第２演出乱数が３〜９であればキャラクタＢが決定され、取得した第２演出乱数が１０〜２９であればキャラクタＣが決定され、取得した第２演出乱数が３０〜９９であれば、いずれのキャラクタも表示しないとする非表示が決定される。
【０２８６】
このことからも明らかなように、特定保留がある場合や、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合には、キャラクタＡまたはキャラクタＢが決定される確率が高く設定されている。したがって、エンディング中に、演出表示部５０ａの表示領域４１ｆに表示されるキャラクタにより、特定保留の有無や、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者に示唆されることとなる。なお、ここでは、示唆演出実行決定テーブル３においても、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが決定されることとしたが、示唆演出実行決定テーブル３をキャラクタＡが決定されないように比率設定してもよい。この場合には、上記の保留先読み演出と同様に、キャラクタＡが出現した時点で、特定保留があるか、もしくは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが確定することとなる。
【０２８７】
以下に、上記の保留先読み演出、ガセ演出、および、示唆演出（先読み演出）を実行するための副制御基板２００における制御処理について簡単に説明する。
【０２８８】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４１は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９０】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出内容を決定するための乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２９１】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４２は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９２】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９３】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９４】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２９５】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９６】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−４、ステップＳ３３１−８、ステップＳ３３１−９（図２１参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９７】
（ステップＳ１２１０）
事前判定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ（事前判定情報）を、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第８記憶部は、主制御基板１００における保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、例えば、主制御基板１００において保留記憶領域の第３記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板２００において事前判定情報記憶部の第３記憶部に記憶されることとなる。
【０２９８】
また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド１、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド２、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド３の３種類設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。
【０２９９】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−４（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３００】
（ステップＳ１２２０）
図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板１００において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板１００において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板２００で把握されることとなる。
【０３０１】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり当選時遊技状態コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たり当選時遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップＳ４４０−７（図２８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０２】
（ステップＳ１２３０）
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板２００で把握されることとなる。
【０３０３】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このラウンド開始コマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−３（図２９参照）で、各ラウンド遊技の開始時にセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０４】
（ステップＳ１２４０−１）
ラウンド開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。なお、大当たり当選時の遊技状態は、上記したように、ステップＳ１２３０において、特別遊技が開始される直前にサブＲＡＭ２００ｃに記憶されている。そして、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１５に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行済みフラグがオンしているか否かを判定する。その結果、保留先読み演出実行済みフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−１５に処理を移し、保留先読み演出実行済みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移す。なお、保留先読み演出実行済みフラグは、現在実行されている特別遊技中に、既に、保留先読み演出が実行されていることを示すものであり、後述するステップＳ１２４０−１２においてオンされる。
【０３０６】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、保留先読み演出実行済みフラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０で記憶された図柄情報、および、上記ステップＳ１２１０で記憶された事前判定情報をロードする。
【０３０７】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３でロードした図柄情報および事前判定情報に基づいて、現在記憶されている保留の中に、特定保留があるか否かを検索する特定保留検索処理を実行する。
【０３０８】
具体的には、図柄情報、すなわち、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を判定する。そして、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド１に対応するデータを検索する。また、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド１に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド２に対応するデータを検索する。つまり、この特定保留検索処理では、特別遊技の終了後の遊技状態を考慮したうえで、当該特別遊技の終了後に大当たりに当選する特定保留を、現在記憶されている保留の中から検索することとなる。
【０３０９】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−４における特定保留検索処理の結果、特定保留が記憶されているかを判定する。その結果、特定保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移し、特定保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ１２４０−６）
上記ステップＳ１２４０−５において、特定保留が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行決定テーブル１（図３８（ａ）参照）をセットする。
【０３１１】
（ステップＳ１２４０−７）
一方、上記ステップＳ１２４０−５において、特定保留は記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３でロードした図柄情報に基づき、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるか否かを判定する。その結果、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると判定した場合にはステップＳ１２４０−８に処理を移し、特別遊技終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されないと判定した場合にはステップＳ１２４０−９に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ１２４０−８）
上記ステップＳ１２４０−７において、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行決定テーブル２（図３８（ｂ）参照）をセットする。
【０３１３】
（ステップＳ１２４０−９）
一方、上記ステップＳ１２４０−７において、特別遊技終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行決定テーブル３（図３８（ｃ）参照）をセットする。
【０３１４】
（ステップＳ１２４０−１０）
上記ステップＳ１２４０−６、ステップＳ１２４０−８、ステップＳ１２４０−９において、保留先読み演出実行決定テーブル１〜３のいずれかがセットされると、次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出決定処理を行う。ここでは、０〜９９の範囲から１の第１演出乱数を取得するとともに、当該取得した第１演出乱数と、上記セットされた保留先読み演出実行決定テーブル１〜３とに基づいて、「保留先読み演出」、「ガセ演出」、「不実行」のいずれかを決定する。
【０３１５】
（ステップＳ１２４０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１０において、「保留先読み演出」の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、「保留先読み演出」の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２４０−１２に処理を移し、「保留先読み演出」の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ１２４０−１２）
上記ステップＳ１２４０−１１において、「保留先読み演出」の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行済みフラグをオンする。これにより、特別遊技中において、保留先読み演出が１度実行されると、以後のラウンド遊技において、保留先読み演出が実行されることがなくなる。
【０３１７】
（ステップＳ１２４０−１３）
一方、上記ステップＳ１２４０−１１において、「保留先読み演出」の実行は決定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１０において、「ガセ演出」の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、「ガセ演出」の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２４０−１４に処理を移し、「ガセ演出」の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１５に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ１２４０−１４）
上記ステップＳ１２４０−１０において、「保留先読み演出」または「ガセ演出」の実行が決定された場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該ラウンド遊技中の演出として、図３６に示す「保留先読み演出」を実行する特定演出データ、または、図３７に示す「ガセ演出」を実行する特定演出データをセットする。これにより、当該ラウンド遊技中に、図３６または図３７に示す演出が実行されることとなる。
【０３１９】
（ステップＳ１２４０−１５）
一方、上記ステップＳ１２４０−１０において「不実行」が決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると判定された場合（ステップＳ１２４０−１のＮｏ）、当該ラウンド遊技以前のラウンド遊技において既に「保留先読み演出」が実行された場合（ステップＳ１２４０−２のＹｅｓ）には、サブＣＰＵ２００ａは、ラウンド専用演出データをセットする。このラウンド専用演出データは、大当たり当選時の遊技状態ごとに、また、ラウンド遊技回数ごとに設けられている。
【０３２０】
以上のラウンド開始コマンド受信処理により、ラウンド遊技の開始時に特定保留がある場合、もしくは、特定保留はないが、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に、所定の確率で「保留先読み演出」が実行されることとなる。
【０３２１】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−５（図２９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２２】
（ステップＳ１２５０−１）
エンディングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連荘用エンディング演出実行データをセットする。
【０３２４】
（ステップＳ１２５０−３）
一方、上記ステップＳ１２５０−１において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０で記憶された図柄情報、および、上記ステップＳ１２１０で記憶された事前判定情報をロードする。
【０３２５】
（ステップＳ１２５０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−３でロードした図柄情報および事前判定情報に基づいて、上記ステップＳ１２４０−４と同様の特定保留検索処理を実行する。
【０３２６】
（ステップＳ１２５０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−４における特定保留検索処理の結果、特定保留が記憶されているかを判定する。その結果、特定保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２５０−６に処理を移し、特定保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ１２５０−６）
上記ステップＳ１２５０−５において、特定保留が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、示唆演出実行決定テーブル１（図４０（ａ）参照）をセットする。
【０３２８】
（ステップＳ１２５０−７）
一方、上記ステップＳ１２５０−５において、特定保留は記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−３でロードした図柄情報に基づき、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるか否かを判定する。その結果、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると判定した場合にはステップＳ１２５０−８に処理を移し、特別遊技終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されないと判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ１２５０−８）
上記ステップＳ１２５０−７において、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、示唆演出実行決定テーブル２（図４０（ｂ）参照）をセットする。
【０３３０】
（ステップＳ１２５０−９）
一方、上記ステップＳ１２５０−７において、特別遊技終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、示唆演出実行決定テーブル３（図４０（ｃ）参照）をセットする。
【０３３１】
（ステップＳ１２５０−１０）
上記ステップＳ１２５０−６、ステップＳ１２５０−８、ステップＳ１２５０−９において、示唆演出実行決定テーブル１〜３のいずれかがセットされると、次に、サブＣＰＵ２００ａは、示唆演出決定処理を行う。ここでは、０〜９９の範囲から１の第２演出乱数を取得するとともに、当該取得した第２演出乱数と、上記セットされた示唆演出実行決定テーブル１〜３とに基づいて、表示領域４１ｆの表示態様（キャラクタの種別およびキャラクタの非表示）を決定する。
【０３３２】
（ステップＳ１２５０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−１０の決定にしたがって、示唆演出実行データをセットする。これにより、図３９に示す画像が演出表示部５０ａに表示されるとともに、このとき、表示領域４１ｆのキャラクタが非表示になったり、あるいは、表示領域４１ｆにキャラクタＡ〜Ｃが表示されたりすることとなる。
【０３３３】
（ステップＳ１２５０−１２）
最後に、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出実行済みフラグのリセット処理を行う。ここでは、保留先読み演出実行済みフラグがオンしている場合に、当該保留先読み演出実行済みフラグをオフして、エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０３３４】
以上のように、本実施形態によれば、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選（初当たり）すると特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続期間である時短回数が９回もしくは１７回（第１の回数）に設定されるが、この間に再度大当たりに当選すると、再び特別遊技が実行されるとともに当該特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、かつ、時短回数が１００回（第２の回数）に設定される。このように、初当たり後、９回もしくは１７回（第１の回数）という少ない大当たりの抽選回数で大当たりに当選することにより、以後、時短遊技状態を継続しながら、次の大当たりの当選を狙う所謂連荘状態に移行するといった遊技性がもたらされる。
【０３３５】
そして、特別遊技におけるラウンド遊技中には、「保留先読み演出」が実行されることにより、高い演出効果が発揮されるが、初当たりした際の特別遊技においては、「保留先読み演出」を実行せず、「示唆演出」のみを実行することとしている。これにより、初当たり後、９回もしくは１７回の大当たりの抽選について、遊技者に高い緊張感や期待感を与えることが可能となる。換言すれば、「保留先読み演出」を実行することで、初当たり後の所定期間において実現される最大の遊技性が損なわれることがない。
【０３３６】
また、上記実施形態では、特定保留が記憶されている場合にのみ「保留先読み演出」を実行するのではなく、特定保留が記憶されていなくとも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合にも、同一の「保留先読み演出」が実行される。したがって、「保留先読み演出」が実行された場合に、単に遊技者に満足感を与えるだけではなく、特定保留が記憶されているのか、それとも、特別遊技の終了後に高確率遊技状態になるのかについて遊技者に期待感を付与することが可能となる。これにより、特別遊技の実行中に、比較的早い段階で「保留先読み演出」が実行されたとしても、以後の特別遊技中に一定の期待感を継続して付与することができ、特別遊技中の倦怠感を払拭して遊技の興趣を向上することができる。
【０３３７】
また、「保留先読み演出」は、もっとも遊技者に満足感や達成感を与えられる演出効果の高い演出である。しかしながら、仮に、特別遊技中に特定保留が記憶されている場合にのみ「保留先読み演出」を実行することとしてしまうと、大当たりの当選確率によっては、殆ど「保留先読み演出」が出現しなくなってしまう。上記実施形態のように、特定保留が記憶されている場合に加え、特定保留が記憶されていなくとも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合においても、同一の「保留先読み演出」を実行することとすれば、大当たりの当選確率に拘わらず、「保留先読み演出」の出現確率を高めることができる。これにより、演出効果を向上し、さらなる遊技の興趣向上を実現することとなる。
【０３３８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３３９】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３４０】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。本発明は、少なくとも、予め設定された低確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される低確率遊技状態と、低確判定条件よりも特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行するものに広く適用可能である。
【０３４１】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定することとしたが、特別遊技の実行可否は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３４２】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。
【０３４３】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合に、特別遊技のエンディング処理中に、保留先読み演出とは態様を異にする示唆演出（第２先読み演出）を実行することとしたが、この示唆演出は必須の構成ではない。また、上記実施形態では、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には「保留先読み演出」を実行することなく、時短遊技状態において大当たりに当選した場合にのみ、「保留先読み演出」を実行することとした。しかしながら、「保留先読み演出」を実行するタイミング等は限定されることなく、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、「保留先読み演出」を実行することとしてもよい。
【０３４４】
また、上記実施形態では、特定保留が記憶されている場合（第１の場合）に「保留先読み演出」が実行される確率を、特定保留が記憶されていないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合（第２の場合）に「保留先読み演出」が実行される確率よりも高くしたが、こうした確率は適宜設定すればよい。したがって、例えば、特定保留が記憶されている場合には、抽選に拠らずに、必ず、「保留先読み演出」を実行してもよい。
【０３４５】
また、上記実施形態では、「保留先読み演出」として、演出表示部５０ａに画像が表示される場合について説明したが、これは一例に過ぎない。したがって、例えば、所定のランプを点灯させたり、所定の音声を出力したりする場合も、本発明の「先読み演出」となる。つまり、本発明の「先読み演出」の具体的態様は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、特定保留が記憶されている場合（第１の場合）と、特定保留が記憶されていないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合（第２の場合）とで、完全に同一の「保留先読み演出」を実行することとした。しかしながら、例えば、第１の場合に実行する「保留先読み演出」と、第２の場合に実行する「保留先読み演出」とで、その実行態様が完全に同一である必要はなく、遊技者にとって、両者の識別が困難な程度に近似するものであってもよい。
【０３４６】
また、上記実施形態において、保留先読み演出実行決定テーブル１〜３に基づいて、「保留先読み演出」および「ガセ演出」の不実行の比率などが設定されるようにしたが、特定保留が存在する個数に応じて「保留先読み演出」を行う制御が変化するようにしてもよい。例えば、特定保留が１個の場合は抽選で「保留先読み演出」の実行可否が決定されるが、特定保留が２個（所定の複数）の場合には、必ず「保留先読み演出」が実行されるようにしてもよい。
【０３４７】
同様に、特定保留が存在する個数に応じて「ガセ演出」を行う制御が変化するようにしてもよい。例えば、特定保留が１個の場合は抽選で「ガセ演出」の実行可否が決定されるが、特定保留が２個（所定の複数の）の場合には「ガセ演出」が実行されない制御を行うようにしてもよい。なお、「ガセ演出」に関しては、特定保留の存在に関係なく実行可否の抽選などに基づいて実行されるようにしてもよい。
【０３４８】
また、特定保留があることを条件に、「ガセ演出」の実行した後において特別遊技中の所定のタイミングで「保留先読み演出」を実行させるようにしてもよい。
【０３４９】
また、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることに基づいて「保留先読み演出」の実行可否を判定（ガセ演出の判定を含めても可）させる場合において、予め定められた所定回数のラウンド遊技となるときに判定させるようにしてもよい。例えば、「保留先読み演出」が実行されることなく、特別遊技に係る最終のラウンド遊技に至ったことを条件に当該実行可否の判定を行わせるようにした場合には、最終のラウンド遊技に至るまで「保留先読み演出」に対する期待感の持続性の向上を図ることができる。
【０３５０】
また、特別遊技中の「保留先読み演出」の実行において、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６の押下操作が有効化することに基づく所定の遊技者報知タイミング（例えば、上記の保留先読み演出の実行契機）を設け、当該押下操作がなされたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が生成されることに基づいて、「保留先読み演出における成功発展演出」および「ガセ演出における失敗発展演出」の演出パターンの選択制御を可能とするようにして、遊技者の遊技参加意識の向上や遊技達成感の向上を図るようにしてもよい。
【０３５１】
なお、上記実施形態において、図２０のステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−１０の処理、および、図２２のステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−１０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、図３０のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０３５２】
また、上記実施形態において、図２１に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の保留先読み手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４６に示すラウンド開始コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３５３】
１  遊技機
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２８  大入賞口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005466249.tif 000002
【図２】
0005466249.tif 000003
【図３】
0005466249.tif 000004
【図４】
0005466249.tif 000005
【図５】
0005466249.tif 000006
【図６】
0005466249.tif 000007
【図７】
0005466249.tif 000008
【図８】
0005466249.tif 000009
【図９】
0005466249.tif 000010
【図１０】
0005466249.tif 000011
【図１１】
0005466249.tif 000012
【図１２】
0005466249.tif 000013
【図１３】
0005466249.tif 000014
【図１４】
0005466249.tif 000015
【図１５】
0005466249.tif 000016
【図１６】
0005466249.tif 000017
【図１７】
0005466249.tif 000018
【図１８】
0005466249.tif 000019
【図１９】
0005466249.tif 000020
【図２０】
0005466249.tif 000021
【図２１】
0005466249.tif 000022
【図２２】
0005466249.tif 000023
【図２３】
0005466249.tif 000024
【図２４】
0005466249.tif 000025
【図２５】
0005466249.tif 000026
【図２６】
0005466249.tif 000027
【図２７】
0005466249.tif 000028
【図２８】
0005466249.tif 000029
【図２９】
0005466249.tif 000030
【図３０】
0005466249.tif 000031
【図３１】
0005466249.tif 000032
【図３２】
0005466249.tif 000033
【図３３】
0005466249.tif 000034
【図３４】
0005466249.tif 000035
【図３５】
0005466249.tif 000036
【図３６】
0005466249.tif 000037
【図３７】
0005466249.tif 000038
【図３８】
0005466249.tif 000039
【図４０】
0005466249.tif 000040
【図４１】
0005466249.tif 000041
【図４２】
0005466249.tif 000042
【図４３】
0005466249.tif 000043
【図４４】
0005466249.tif 000044
【図４５】
0005466249.tif 000045
【図４６】
0005466249.tif 000046
【図４７】
0005466249.tif 000047
【図３９】
0005466249.tif 000048