(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示部に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記実行条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいてあらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターンの中から１つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段において選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターンには、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止させた後に全ての可変表示部の識別情報の可変表示を再開させる再可変態様を第１回数実行する第１再可変表示パターンと、前記第１回数より多い第２回数実行する第２再可変表示パターンとが含まれ、
前記可変表示パターン選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたときに、特定表示時選択用データにもとづいて１つの可変表示パターンを選択し、前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定されたときに、可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応した非特定表示時選択用データにもとづいて１つの可変表示パターンを選択し、
保留数に対応する非特定表示時選択用データは、可変表示を開始するときの保留数が第１保留数であることに対応する第１非特定表示時選択用データと、可変表示を開始するときの保留数が前記第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第２非特定表示時選択用データとを含み、
前記第２非特定表示時選択用データは、前記第１非特定表示時選択用データと比較して、前記第１再可変表示パターンに対する前記第２再可変表示パターンの選択割合が高くなるように設定され、
特定表示時選択用データには、非特定表示時選択用データには設定されていない前記再可変態様を所定回実行する再可変表示パターンが設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立した後に実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、可変表示装置での可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そのような遊技機では、可変表示装置において可変表示を行う際に、可変表示の開始から最終停止までの間に、表示状態を仮停止（例えば、仮停止図柄を表示）した後に再変動を行うことによって、可変表示装置における１回の可変表示中に恰も複数回変動するように見せる擬似連続変動演出を行うように構成されたものがある（例えば、特許文献１）。また、例えば、特許文献１には、擬似連続変動演出において表示状態の仮停止および再変動が行われる回数が多くなるに従って大当りとなる確率が高くなるように構成し、仮停止および再変動の回数によって大当りに対する期待度を向上させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−８５６９４号公報（段落００４１−００５３、図３−７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、擬似連続変動演出における仮停止および再変動の各回数に応じた大当り確率は一定であり、仮停止および再変動が行われる回数が多くなるに従って一律に大当り確率が高くなるようにしている。そのため、擬似連続変動演出中に仮停止および再変動の実行回数がある程度多くの回数（例えば、４変動目）の段階にならなければ、遊技者に対して大当りに対する期待感を十分に与えることができず、仮停止および再変動の実行回数が少ない段階などでは、遊技に対する興趣を十分に向上させることができない。また、擬似連続変動演出中に仮停止および再変動がある程度多く実行されたにもかかわらず大当りとならない場合もあり、擬似連続変動演出によって大当りに対する期待感が高まっていたにもかかわらず、却って遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、擬似連変動演出を行う場合に、擬似連続変動演出中における仮停止および再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１３，１４に入賞したこと）した後に実行条件が成立（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば、演出表示装置９における各演出図柄の表示領域）を備え、該可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、可変表示部に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２，Ｓ６３を実行する部分）と、実行条件が成立していないときに始動条件が成立した場合、始動条件の成立を保留記憶（例えば、第１保留記憶数、第２保留記憶数）として所定数（例えば、上限値４）まで記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ）と、事前決定手段の決定にもとづいてあらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターン（例えば、変動パターン）の中から１つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図２４に示すステップＳ９１〜Ｓ１０３を実行する部分）と、可変表示パターン選択手段において選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図３７に示すステップＳ８３１〜Ｓ８３７、図３８に示すＳ８４１〜Ｓ８５０、およびステップＳ８５３を実行する部分）とを備え、あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターンには、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止させた後に全ての可変表示部の識別情報の可変表示を再開させる再可変態様（例えば、再変動）を第１回数（例えば、２回）実行する第１再可変表示パターン（例えば、再変動回数が２回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃４〜＃６，＃２９〜＃３１，＃３９〜＃４１（図８、図９参照））と、第１回数より多い第２回数（例えば、１回）実行する第２再可変表示パターン（例えば、再変動回数が１回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃１〜＃３，＃１９〜＃２１，＃２６〜＃２８，＃３６〜＃３８（図８、図９参照））とが含まれ、可変表示パターン選択手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたときに、特定表示時選択用データ（例えば、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル）にもとづいて１つの可変表示パターンを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４，Ｓ１０２，Ｓ１０３を実行する部分）、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたときに、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数（例えば、第１保留記憶数、第２保留記憶数）に対応した非特定表示時選択用データ（例えば、図９に示すはずれ用変動パターン判定テーブル）にもとづいて１つの可変表示パターンを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９７でＹと判定したときにステップＳ９８で選択した保留記憶数０，１に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行し、ステップＳ９９でＹと判定したときにステップＳ１００で選択した保留記憶数２に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行し、ステップＳ９９でＮと判定したときにステップＳ１０１で選択した保留記憶数３，４に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行する）、保留数に対応する非特定表示時選択用データは、可変表示を開始するときの保留数が第１保留数（例えば、０または１）であることに対応する第１非特定表示時選択用データ（例えば、図９に示す保留記憶数０，１に対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）と、可変表示を開始するときの保留数が第１保留数より多い第２保留数（例えば、２）であることに対応する第２非特定表示時選択用データ（例えば、図９に示す保留記憶数２に対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）とを含み、第２非特定表示時選択用データは、第１非特定表示時選択用データと比較して、第１再可変表示パターンに対する第２再可変表示パターンの選択割合が高くなるように設定され、特定表示時選択用データには、非特定表示時選択用データには設定されていない再可変態様を所定回実行する再可変表示パターンが設定されていることを特徴とする。
【００１０】
第１再可変表示パターンは、第１非特定表示時選択用データまたは第２非特定表示時選択用データのいずれか一方では選択不可能に設定され、他方では選択可能に設定されている（例えば、図９に示すように、再変動回数２回の擬似連続演出を伴う変動パターンは、保留記憶数２に対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択可能に設定され、保留記憶数０，１に対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択不可能に設定されている）ように構成されていてもよい。
【００１１】
第１非特定表示時選択用データは、第１保留数と同じ回数再可変態様を実行する第１可変表示パターンが、第１保留数と異なる回数再可変態様を実行する第２可変表示パターンよりも選択割合が低く設定されている（例えば、図４４に示すように、保留記憶数１である場合には、保留記憶数と同じ１回再変動する擬似連続演出を伴う変動パターン＃１９の選択割合が、再変動回数２回や３回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃２０〜＃２５の選択割合よりも低く設定されている。また、例えば、図４４に示すように、保留記憶数２である場合には、保留記憶数と同じ２回再変動する擬似連続演出を伴う変動パターンを選択不可能に設定されている。また、例えば、図４４に示すように、保留記憶数３である場合には、保留記憶数と同じ３回再変動する擬似連続演出を伴う変動パターン＃４４の選択割合が、再変動回数１回や２回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃３８〜＃４３の選択割合よりも低く設定されている。）ように構成されていてもよい。
【００１２】
可変表示実行手段が第１再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を実行しているときに、識別情報の可変表示の開始時において保留記憶手段によって記憶されていた保留数を表示する可変表示開始時成立数表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３４を実行する部分。具体的には、図１１に示すように、演出表示装置９に設けられた保留記憶数表示領域９１に変動開始時の保留記憶数が表示される。）を備えるように構成されていてもよい。
【００１３】
本発明による遊技機の他の態様は、第１の始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後に第１の実行条件が成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後に第２の実行条件が成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１可変表示部または第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第１可変表示部および第２可変表示部における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する複数の可変表示部（例えば、演出表示装置９における各演出図柄の表示領域）を含む演出用可変表示装置（例えば、演出表示装置９）と、第１可変表示部および第２可変表示部に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２，Ｓ６３を実行する部分）と、第１の実行条件が成立していないときに第１の始動条件が成立した場合、第１の始動条件の成立を保留記憶（例えば、第１保留記憶数）として所定数（例えば、上限値４）まで記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ）と、第２の実行条件が成立していないときに第２の始動条件が成立した場合、第２の始動条件の成立を保留記憶（例えば、第２保留記憶数）として所定数（例えば、上限値４）まで記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタ）と、第１保留記憶手段が記憶する保留記憶と第２保留記憶手段が記憶する保留記憶との合計である合計保留数（例えば、合算保留記憶数）を判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７Ａ，Ｓ９９Ａを実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいてあらかじめ定められた複数種類の演出用識別情報の可変表示パターン（例えば、変動パターン）の中から１つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図４７に示すステップＳ９１〜Ｓ１０３を実行する部分）と、可変表示パターン選択手段において選択された可変表示パターンにもとづいて演出用識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４９に示すステップＳ８３１〜Ｓ８３７、図５０に示すステップＳ８４１〜Ｓ８５０、およびステップＳ８５３を実行する部分）とを備え、あらかじめ定められた複数種類の演出用識別情報の可変表示パターンには、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、全ての可変表示部の演出用識別情報を仮停止させた後に全ての可変表示部の演出用識別情報の可変表示を再開させる再可変態様（例えば、再変動）を第１回数（例えば、２回）実行する第１再可変表示パターン（例えば、再変動回数が２回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃４〜＃６，＃２９〜＃３１，＃３９〜＃４１（図８、図４５参照））と、第２回数（例えば、１回）実行する第２再可変表示パターン（例えば、再変動回数が１回の擬似連続演出を伴う変動パターン＃１〜＃３，＃１９〜＃２１，＃２６〜＃２８，＃３６〜＃３８（図８、図４５参照））とが含まれ、可変表示パターン選択手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたときに、特定表示時選択用データ（例えば、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル）にもとづいていずれか１つの可変表示パターンを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４，Ｓ１０２，Ｓ１０３を実行する部分）、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたときに、可変表示を開始するときの判定手段にて判定された合計保留数（例えば、合算保留記憶数）に対応するあらかじめ定められた非特定表示時選択用データ（例えば、図４５に示すはずれ用変動パターン判定テーブル）にもとづいていずれか１つの可変表示パターンを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９７ＡでＹと判定したときにステップＳ９８Ａで選択した合算保留記憶数０〜３に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行し、ステップＳ９９ＡでＹと判定したときにステップＳ１００Ａで選択した合算保留記憶数４，５に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行し、ステップＳ９９ＡでＮと判定したときにステップＳ１０１Ａで選択した合算保留記憶数６〜８に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルを用いてステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行する）、合計保留数に対応する非特定表示時選択用データは、判定手段にて判定された合計保留数が第１保留数（例えば、０〜３のいずれか）であることに対応する第１非特定表示時選択用データ（例えば、図４５に示す合算保留記憶数０〜３に対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）と、判定手段にて判定された合計保留数が第２保留数（例えば、４または５）であることに対応する第２非特定表示時選択用データ（例えば、図４５に示す合算保留記憶数４，５に対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）とを含み、第１非特定表示時選択用データと第２非特定表示時選択用データとは、特定表示時選択用データに選択可能に設定されている第１再可変表示パターンおよび第２再可変表示パターンが選択される割合が異なるように設定されている（例えば、図４５に示すように、合算保留記憶数４，５に対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数０〜３に対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルよりも、再変動回数１回の擬似連続演出を伴う変動パターンの選択割合が多く設定されている。また、例えば、再変動回数２回の擬似連続演出を伴う変動パターンは、合算保留記憶数４，５に対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択可能に設定され、合算保留記憶数０〜３に対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択不可能に設定されている）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載された遊技機では、可変表示パターン選択手段が、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたときに、特定表示時選択用データにもとづいて１つの可変表示パターンを選択し、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたときに、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数に対応した非特定表示時選択用データにもとづいて１つの可変表示パターンを選択し、保留数に対応する非特定表示時選択用データは、可変表示を開始するときの保留数が第１保留数であることに対応する第１非特定表示時選択用データと、可変表示を開始するときの保留数が第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第２非特定表示時選択用データとを含み、第２非特定表示時選択用データは、第１非特定表示時選択用データと比較して、第１再可変表示パターンに対する第２再可変表示パターンの選択割合が高くなるように設定され、特定表示時選択用データには、非特定表示時選択用データには設定されていない再可変態様を所定回実行する再可変表示パターンが設定されているように構成されているので、保留数に応じて再可変態様の実行回数の選択割合を異ならせることができ、再可変態様の実行回数に対する特定表示結果となる信頼度を変化させることができる。したがって、識別情報の可変表示中に再可変態様を行う場合に、可変表示中における再可変態様の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
第１再可変態様パターンが、第１非特定表示時選択用データまたは第２非特定表示時選択用データのいずれか一方では選択不可能に設定され、他方では選択可能に設定されているように構成されることによって、保留数によって、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定された場合にのみ、第１再可変態様パターンを選択する場合を設けることができる。したがって、保留数および第１再可変態様パターンにもとづく再可変態様が実行されたことにもとづいて、遊技者に対して特定表示結果となることを確信させる場合を設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
第１非特定表示時選択用データが、第１保留数と同じ回数再可変態様を実行する第１可変表示パターンが、第１保留数と異なる回数再可変態様を実行する第２可変表示パターンよりも選択割合が低く設定されているように構成されることによって、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定された場合には、再可変態様の実行回数として、保留数と同数の実行回数が選択される割合を低くすることができる。そのため、保留数と同数の再可変態様が実行された場合には、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されている割合を高めることができる。したがって、保留数と同数の再可変態様が実行される場合の特定表示結果に対する信頼度を高めることができ、遊技者に対して保留数と再変動表示の実行回数との関係により一層の関心をもたせるようにして、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
可変表示実行手段が第１再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を実行しているときに、識別情報の可変表示の開始時において保留記憶手段によって記憶されていた保留数を表示する可変表示開始時成立数表示手段を備えるように構成されることによって、識別情報の可変表示が開始された後に、遊技者に対して可変表示の開始時における保留数を認識させることができる。そのため、遊技者が保留数と再可変態様の実行回数との関係をより確実に認識できるようにすることができ、さらなる遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
可変表示パターン選択手段が、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたときに、特定表示時選択用データにもとづいていずれか１つの可変表示パターンを選択し、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたときに、可変表示を開始するときの判定手段にて判定された合計保留数に対応するあらかじめ定められた非特定表示時選択用データにもとづいていずれか１つの可変表示パターンを選択し、合計保留数に対応する非特定表示時選択用データは、判定手段にて判定された合計保留数が第１保留数であることに対応する第１非特定表示時選択用データと、判定手段にて判定された合計保留数が第２保留数であることに対応する第２非特定表示時選択用データとを含み、第１非特定表示時選択用データと第２非特定表示時選択用データとは、特定表示時選択用データに選択可能に設定されている第１再可変表示パターンおよび第２再可変表示パターンが選択される割合が異なるように設定されているように構成されることによって、複数の可変表示部を備える場合に合計保留数に応じて再可変態様の実行回数の選択割合を異ならせることができ、再可変態様の実行回数に対する特定表示結果にとなる信頼度を変化させることができる。したがって、識別情報の可変表示中に再可変態様を行う場合に、可変表示中における再可変態様の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】擬似連続変動演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶特定情報記憶領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。
【図４４】第３の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。
【図４５】第４の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。
【図４６】第４の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４７】第４の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第４の実施の形態におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４９】第４の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５０】第４の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、この実施の形態では、演出表示装置９の表示領域において左中右の３つの演出図柄の表示領域が設けられている。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
また、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄や第２特別図柄、演出図柄の変動開始時における第１保留記憶数または第２保留記憶数を表示する保留記憶数表示領域９１が設けられている。保留記憶数表示領域９１には、第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が行なわれるときには、変動開始時における第１保留記憶数が表示される。また、保留記憶数表示領域９１には、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が行なわれるときには、変動開始時における第２保留記憶数が表示される。なお、保留記憶数表示領域９１を演出表示装置９とは別の液晶表示装置を用いて実現してもよいし、７セグメントＬＥＤなどの小型表示器を用いて実現してもよい。
【００２５】
また、この実施の形態では、略円形に形成された演出表示装置９の周囲には、竜などの形状を模した装飾部材９２や、装飾用のランプ９３ａ〜９３ｃが配置された装飾部材９３が設けられている。なお、装飾部材９２，９３を可動可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出表示装置９において行われる演出図柄の変動表示や大当り表示などの各演出に応じて装飾部材９２，９３を可動する演出を行うようにしてもよい。
【００２６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに「１」〜「９」の数字と「−」の記号）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、単色のＬＥＤと７セグメントＬＥＤとの組み合わせによって構成されていていもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件、または第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技および小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００３０】
なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００３１】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄の変動表示を実行するようにしている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３３】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３４】
また、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３５】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる表示として２つのＬＥＤがともに点灯されたままになる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて突然確変大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて突然確変大当りを想起させる表示として上側のＬＥＤのみが点灯されたままになる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて小当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて小当りを想起させる表示として下側のＬＥＤのみが点灯されたままになる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいてはずれを想起させる表示として２つのＬＥＤがともに消灯されたままになる。
【００３７】
また、この実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる表示として２つのＬＥＤがともに点灯されたままになる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて小当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて小当りを想起させる表示として下側のＬＥＤのみが点灯されたままになる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいてはずれを想起させる表示として２つのＬＥＤがともに消灯されたままになる。
【００３８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおいてのみ突然確変大当り図柄が停止表示される場合を示すが、第２特別図柄表示器８ｂにおいても突然確変大当り図柄が停止表示されるようにしてもよい。この場合、第２特別図柄表示器８ｂにおいて突然確変大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて突然確変大当りを想起させる表示として上側のＬＥＤのみが点灯されたままになるようにしてもよい。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、所定条件が成立したときにソレノイド１６によって開放状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置１５が所定時間開放状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態（確率変動状態）または時短状態（時間短縮状態）であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置１５が長い時間開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開放状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４３】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
図１には示していないが、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示領域という）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示領域が設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４９】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５０】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に（所定条件が成立したときに）、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置１５を開放状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置１５を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置１５を開放状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、ＲＡＭ容量を削減することができる。
【００５２】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５３】
さらに、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置１５の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
【００５４】
この実施の形態では、確変状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、確変状態と時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われる。このように、この実施の形態では、確変状態においても特別図柄の可変表示時間が短縮されるので、この実施の形態における確変状態を確変時短状態といってもよい。なお、確変状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。
【００５５】
なお、確変状態や時短状態のときのように、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われている遊技状態を高ベース状態といい、通常状態のときのように高ベース状態でない遊技状態を低ベース状態という。
【００５６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００５７】
また、打球供給皿（上皿）３の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン１２０が設けられている。
【００５８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６０】
次に、大当りの種別および小当りについて説明する。
【００６１】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になると、大当り遊技状態（以下、確変大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００６２】
また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの非確変図柄になると、大当り遊技状態（以下、非確変大当りまたは通常大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。この実施の形態では、停止図柄が非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときも、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００６３】
また、特別図柄の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞球装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。
【００６４】
また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間（例えば５秒）だけ特別可変入賞球装置２０が２回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【００６５】
次に、遊技状態の遷移について説明する。
【００６６】
（１）通常状態または時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景（背景画像および背景色のいずれか一方または双方）が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００６７】
（２）確変状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００６８】
（３）通常状態または時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００６９】
（４）確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００７０】
（５）通常状態または時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常状態であったときは通常状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００７１】
（６）確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００７２】
（７）通常状態、時短状態または確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常状態、時短状態または確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００７３】
以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００７４】
なお、この実施の形態では、演出図柄の確変図柄を「１」「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「２」「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとしているが、例えば、演出図柄の確変図柄を「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとし、「１」「２」のいずれかの同一図柄が揃った組み合わせを確変図柄でも非確変図柄でもない大当り図柄（確変か否かを認識できない大当り図柄）としてもよい。この場合、通常大当りおよび確変大当りが決定されたときに所定の割合（例えば乱数抽選等により決定する）で大当り図柄を、確変図柄でなく非確変図柄でもない大当り図柄（「１」または「２」）とすることにより、遊技状態が時短状態に移行されたか確変状態に移行されたかをわからなくすることができる。
【００７５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路はカウントアップする。監視回路がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値、遊技状態を示すフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力したことにもとづいて、操作ボタン１２０が操作されたこと（押されたこと）を認識する。
【００８３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行うとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力ポートを介して入力し、入力した検出信号にもとづいて所定の遊技演出を行う。
【００９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００９２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９３】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令（コード）の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション（関数）などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく２つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。
【００９４】
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００９７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンド、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンド、停電発生時の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドが設けられている。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第１保留記憶数をカウントする第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第１保留記憶数を指定するコマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を送信し、第２保留記憶数をカウントする第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第２保留記憶数を指定するコマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。また、第１保留記憶数カウンタの値や第２保留記憶数カウンタの値が０のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、異常入賞（正規の時期以外の時期において大入賞口や始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合）などの各種異常状態を検出した場合に異常報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常報知処理）。
【０１１２】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１１３】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ＭＲ１：第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ＭＲ２：大当りを発生させるときの大当りの種別（「通常」、「確変」、「突確」）を決定する（大当り種別決定用）
（３）ＭＲ３：演出図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ＭＲ４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ＭＲ５：ＭＲ４の初期値を決定する（ＭＲ４初期値決定用）
【０１１４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り種別決定用乱数の初期値を決定するためのＭＲ２初期値用乱数を設けてもよい。そして、ＭＲ４初期値用乱数に加えてＭＲ２初期値用乱数もステップＳ１８，Ｓ２５の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り種別（特別図柄の大当り図柄）をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄（例えば、「７」）や突然確変図柄（例えば、「５」）をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。なお、乱数回路５０３を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵させずに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは別の回路であってもよい（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外付けであってもよい）。
【０１１５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図６に示された乱数（特に、ＭＲ１，ＭＲ２，ＭＲ３）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では４）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２３】
なお、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第１特別図柄と第２特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値（例えば１）となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値（例えば２）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１２６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
図７は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、０〜６５５３５の数値範囲内で更新されるランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである（図７（Ａ）（Ｂ））。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図７（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図７（Ｂ）参照）とがある。図７（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値および小当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と小当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの小当り判定値と一致すると、小当りとすることに決定する。
【０１２８】
また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）と比較される各大当り種別（「通常」、「確変」、「突確」）に割り振られる判定値が設定されているテーブルである（図７（Ｃ））。ランダムＲにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。
【０１２９】
ここで、「通常」は、図柄の変動停止時に非確変図柄（カス図柄）が導出表示されることにより発生する通常大当り（非確変大当り）を意味する。「確変」は、図柄の変動停止時に確変図柄が導出表示されることにより発生する確変大当り（確変大当り）を意味する。「突確」は２ラウンドの突然確変大当りを意味する。
【０１３０】
大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「３」となる。大当り種別として「確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「７」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「５」となる。なお、この実施の形態では、図７（Ｃ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別決定テーブルと、第２特別図柄用の大当り種別決定テーブルとは別々に設け、第２特別図柄用の大当り種別決定テーブルには、大当り種別「突確」に判定値が割り振られていない。したがって、第２始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときは、大当り種別として「突確」が決定されないことになる。ただし、第２始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときも、大当り種別として「突確」が決定されるように判定値を割り振るようにしてもよい。また、第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けずに、一つの大当り種別決定テーブルを用いて第１特別図柄および第２特別図柄の大当り種別を決定するようにしもよい。
【０１３１】
なお、ランダムＲにもとづいて小当りとすることに決定された場合には、自動的に（大当り種別決定用乱数を用いることなく）特別図柄の停止図柄は「１」と決定される。また、ランダムＲにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれかが決定される。
【０１３２】
なお、飾り図柄の停止図柄の表示状態は、２つのＬＥＤの両方が点灯状態となったときが大当り図柄（通常大当り、確変大当り共通の図柄）の表示であり、２つのＬＥＤの両方が消灯状態となったときがはずれ図柄の表示である。また、２つのＬＥＤのうち上側のＬＥＤのみが点灯状態となったときが突然確変大当り図柄の表示であり、下側のＬＥＤのみが点灯状態となったときが小当り図柄の表示である。また、演出図柄の停止図柄は、ＣＰＵ５６にて決定された表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、はずれ）を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。
【０１３３】
このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値または小当り判定値に一致すると、第１特別図柄および第２特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。
【０１３４】
図８〜図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。このうち、図８は、特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」となる場合に用いられる変動パターンを含む大当り用変動パターン判定テーブルを示している。また、図９は、特別図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合に用いられる変動パターンを含むはずれ用変動パターン判定テーブルを示している。また、図１０は、特別図柄の停止図柄が「突然確変大当り図柄」および「小当り図柄」となる場合に用いられる変動パターンを示している。図８〜図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３５】
図８に示すように、この実施の形態では、大当りの変動パターンとして、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動パターン＃１３）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃１４）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１５）と、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（変動パターン＃１〜＃１２）とが設けられている。なお、この実施の形態では、後述するように、保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）に応じて３種類のはずれ用変動パターン判定テーブルが用意されているのであるが、大当りである場合には、保留記憶数にかかわらず、図８に示す共通の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０１３６】
擬似連続変動演出について説明する。擬似連続変動演出は、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を行うときに、演出表示装置９における演出図柄の１回の変動中に擬似的に恰も演出図柄が複数回変動するように見せる演出である。具体的には、演出図柄の変動表示を行う際に、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、演出図柄を仮停止（例えば、仮停止図柄を表示）した後に演出図柄を再変動させる演出を行う。この場合、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、１回だけ演出図柄を仮停止して再変動させてもよいし、複数回演出図柄を仮停止して再変動させてもよい。この実施の形態では、大当りの変動パターンのうち、変動パターン＃１〜＃３を用いる場合には、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、１回だけ演出図柄を仮停止して再変動させる演出が行われる。また、変動パターン＃４〜＃６を用いる場合には、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、２回演出図柄を仮停止して再変動させる演出が行われる。また、変動パターン＃７〜＃９を用いる場合には、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、３回演出図柄を仮停止して再変動させる演出が行われる。また、変動パターン＃１０〜＃１２を用いる場合には、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、４回演出図柄を仮停止して再変動させる演出が行われる。
【０１３７】
図１１は、擬似連続変動演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、図１１では、一例として、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に、１回だけ演出図柄を仮停止して再変動させる場合（変動パターン＃１〜＃３を用いる場合）が示されている。擬似連続変動演出を伴う変動パターンにもとづいて演出図柄の変動表示を行う場合、まず、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において演出図柄９Ａ，９Ｂ，９Ｃの変動表示が開始される。
【０１３８】
次いで、演出図柄の仮停止図柄の仮停止時間が到来すると、図１１（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の仮停止図柄９Ｄ，９Ｅ，９Ｆを仮停止させる。ただし、この場合、図１１（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において各仮停止図柄９Ｄ，９Ｅ，９Ｆを揺れ変動させる（例えば、遊技者からは一見して動いているか否か認識できない程度の微少揺れ）ことによって、演出図柄を完全には停止表示させないようにする。また、仮停止図柄９Ｄ，９Ｅ，９Ｆを仮停止させると、例えば、図１１（Ｃ）に示すように、スピーカ２７から所定の効果音を出力することによって、演出図柄の再変動が始まることを示唆するような演出を行う。なお、例えば、所定のランプ表示を行うことによって、演出図柄の再変動が始まることを示唆するような演出を行ってもよい。また、例えば、演出表示装置９の周囲に設けられた装飾部材９２，９３を可動可能に構成した場合には、装飾部材９２，９３を可動させる（例えば、竜の形状を模した可動部材９２を演出表示装置９の表示画面に重なるように可動したり、装飾部材９３を振動させる）ことによって演出図柄の再変動が始まることを示唆するような演出を行ってもよい。
【０１３９】
次いで、演出図柄の再変動の開始時間が到来すると、図１１（Ｄ）に示すように、演出図柄の再変動を開始する。なお、例えば、演出表示装置９の周囲に設けられた装飾部材９２，９３を可動可能に構成した場合には、再変動にあわせて装飾部材９２，９３を可動させる（例えば、竜の形状を模した可動部材９２を演出表示装置９の表示画面に重なるように可動したり、装飾部材９３を振動させる）演出を行ってもよい。また、例えば、装飾部材９３に設けられた各ランプ９３ａ〜９３ｃにおいて、再変動回数に応じた数のランプを点灯させる演出を行ってもよい。
【０１４０】
次いで、この実施の形態では、擬似連続変動演出が実行される場合に、図１１（Ｅ）に示すように、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に実行される最後の再変動において、演出図柄の左右図柄９Ｇ，９Ｈのみが揃った状態となりリーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢのいずれか）が実行される。
【０１４１】
なお、図１１に示す例では、演出図柄の変動開始から最終停止までの間に１回だけ再変動させる場合を示したが、複数回再変動を行う場合も同様の演出が行われる。例えば、図１１（Ｃ）および図１１（Ｄ）と同様の態様で仮停止および再変動の演出を繰り返し実行し、最後の再変動において図１１（Ｅ）と同様の態様でリーチ演出が実行される。
【０１４２】
また、図１１に示すように、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面に設けられた保留記憶数表示領域９１において、第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が行なわれるときには、変動開始時における第１保留記憶数が表示され、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が行なわれるときには、変動開始時における第２保留記憶数が表示される。図１１に示す例では、保留記憶数表示領域９１に変動開始時の保留記憶数「２」が演出図柄が最終停止するまで継続して表示される。例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａや第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの保留記憶数の表示は、変動開始後の保留記憶数の増減に応じて随時変更されてしまうため、一般に、遊技者は変動開始時の保留記憶数を正確に認識することはできない。この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面に保留記憶数表示領域９１が設けられているので、保留記憶数表示領域９１の表示内容を確認することによって、遊技者は変動開始時の保留記憶数を認識することができる。
【０１４３】
また、図９に示すように、この実施の形態では、はずれの変動パターンとして、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動パターン＃１６，＃２３，＃３３）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃１７，＃２４，＃３４）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１８，＃２５，＃３５）と、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（変動パターン＃１９〜＃２１，＃２６〜＃３１，＃３６〜＃４４）と、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（変動パターン＃２２，＃３２，＃４５）とが設けられている。
【０１４４】
また、この実施の形態では、変動開始時の保留記憶数に応じて３種類のはずれ用変動パターン判定テーブルが用意されている。具体的には、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が０または１である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が０または１である場合には、図９に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が２である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が２である場合には、図９に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が３または４である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が３または４である場合には、図９に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０１４５】
この実施の形態では、図９に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて再変動の実行回数が相互に異なる変動パターンの選択割合を異ならせることができる。そのため、擬似連続変動演出中における再変動の実行回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４６】
例えば、変動開始時の保留記憶数が３または４である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図９に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３６〜＃３８よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、はずれである場合における再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３６〜＃３８や再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回または２回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の保留記憶数が３または４である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。
【０１４７】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図９に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２９〜＃３１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２６〜＃２８よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、変動開始時の保留記憶数が３または４であるときと比較して、再変動回数が４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が３回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が０または１である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図９に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の保留記憶数が０または１である場合には、変動開始時の保留記憶数が２〜４であるときと比較して、再変動回数が３回や４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４９】
このように、この実施の形態では、変動開示時の保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせることができるので、擬似連続変動演出の再変動の回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
なお、はずれとなる場合において実行される擬似連続変動演出の態様は、図１１に示した擬似連続変動演出の態様と同様である。また、この実施の形態では、上記に説明したように変動開始時の保留記憶数によって大当りの信頼度が異なるので、遊技者に対して変動開始時の保留記憶数に対する興味をもたせることができる。この実施の形態では、図１１に示したように、演出表示装置９の表示画面に設けられた保留記憶数表示領域９１において変動開始時の保留記憶数を表示可能に構成されているので、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始された後に、遊技者に対して変動表示の開始時における保留記憶数を認識させることができる。そのため、遊技者が保留記憶数と再変動の実行回数との関係をより確実に認識できるようにすることができ、さらなる遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５１】
なお、図９に示す例では、はずれとする場合に、１つの変動パターン決定用乱数を用いて各判定値と合致するか否かを判定することにより、リーチとするか否かとリーチとする場合のリーチ種類とを同時に決定する場合を示しているが、リーチとするか否かを決定する場合とリーチ種類を決定する場合とで、別々の乱数および判定値を用いてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、はずれとする場合に、後述する変動パターン設定処理のステップＳ１０２，Ｓ１０３の処理で、まず、リーチ決定用乱数を用いてリーチとするか否かを決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、リーチと決定した場合には、リーチ種類決定用乱数を用いて、リーチの種類をノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢのいずれにするかを決定する。
【０１５２】
また、図１０に示すように、この実施の形態では、突然確変大当りの変動パターンとして、突然確変用の特別変動の変動パターン（変動パターン＃４６）のみ設けられている。また、小当り専用の変動パターンとして、小当り用の特別変動の変動パターン（変動パターン＃４７）のみ設けられている。
【０１５３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５５】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号（取り込みの指示信号）に相当する。
【０１５６】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５７】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類（大当りの種別）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１５９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。
【０１６０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第１特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第２特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第１特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第２特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６２】
なお、ＣＰＵ５６は、停電から復旧したときに電源バックアップされている遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグなど）を確認し、遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、停電から復旧したときの遊技状態が通常状態であればコマンド９２００（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が確変状態であればコマンド９２０１（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が時短状態であればコマンド９２０２（Ｈ）が送信され、停電から復旧したときの遊技状態がチャンスモード状態であればコマンド９２０３（Ｈ）が送信されるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６からの停電復旧指定コマンドにもとづいて遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を演出表示装置９に表示する。
【０１６３】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、遊技状態がチャンスモード状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（チャンスモード状態背景指定コマンド）である。なお、コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１６４】
なお、ＣＰＵ５６がチャンスモード状態であるか否かを管理しない場合には、ＣＰＵ５６は遊技状態がチャンスモード状態であることを示すチャンスモード状態背景指定コマンド（９５０３（Ｈ））を送信する必要がない。
【０１６５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６６】
図１５に示す例において、コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技（または小当り遊技）の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始４指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始１指定コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始２指定コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始３指定コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始４指定コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当り（２ラウンド大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１６７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドを設けていないが、そのようなコマンドを設けてもよい。
【０１６９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１７０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）が遊技制御の実行中のみならず停電復旧時にも送信される（ステップＳ４３参照）。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１７１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や演出図柄の変動開始時における保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（変動開始時保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）を示す。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に応じて演出図柄の変動表示が実行される場合には、変動開始時の第１保留記憶数を指定する変動開始時保留記憶数指定コマンドが送信される。また、第２特別図柄の変動表示に応じて演出図柄の変動表示が実行される場合には、変動開始時の第２保留記憶数を指定する変動開始時保留記憶数指定コマンドが送信される。
【０１７２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７３】
図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１飾り図柄表示器９ａでの識別情報の可変表示と第２飾り図柄表示器９ｂでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７４】
図１６は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１６（Ａ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１７５】
また、図１６（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、図柄変動指定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドを送信して変動表示を開始するときに変動開始時保留記憶数指定コマンドも送信される。
【０１７６】
なお、これらのコマンドを送信する順序は図１６（Ａ）（Ｂ）に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。
【０１７７】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８ａ，８ｂや大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１７８】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３（図１参照）に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４（図１参照）に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、スイッチオンバッファのデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする（ステップＳ３２１）。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ３２２）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ１３２３）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。また、Ｃ０（Ｈ）は、スイッチオンバッファの第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、スイッチ処理（ステップＳ２１）で入力ポートの内容をセットしたスイッチオンバッファの内容をロードする場合を示しているが、入力ポートの内容を直接ロードするようにしてもよい。また、ノイズによる誤判定を防止するため、ＲＡＭ５５の所定領域に入力ポートの内容が複数回のタイマ割込みに亘って設定されたときにスイッチオンとするフラグをセットし、そのフラグがセットされたときに始動口スイッチ通過処理を実行するようにしてもよい。また、ステップＳ３２２の処理を、ロードした内容（ロードしたデータ）のビットをマスク（０にすること）した後、００（Ｈ）との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。
【０１８０】
その後、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のいずれかの処理を実行する。ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１８１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１８２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８３】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）によって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開放状態にして大入賞口を開放する処理や、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する処理を行う。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。具体的には、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理や大当り遊技状態中のインターバル表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する処理を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１８８】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９１】
小当り開放中処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１１に対応した値（この例では１１（１０進数））に更新する。
【０１９２】
小当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９３】
図１８および図１９は、ステップＳ３２３の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ３２２に示されたようにスイッチオンバッファからロードした内容（ロードされたデータ）とＣ０（Ｈ）との論理積演算を行い演算結果が０でない場合に、すなわち第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２１０）。この実施の形態では、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合には、後述するスイッチ処理のステップＳ３３８で、スイッチオンバッファのビット７に値１が格納されている。ステップＳ２１０では、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファのビット７に格納された値が１であるか否かを確認する。
【０１９４】
また、ロードされたデータのビット７が１でないということは、入力ポート０のビット６の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを意味する。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファのビット７が１でない場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１３以降の処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファのビット７が１である場合には、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ２１０のＹ）、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１３以降の処理を実行する。
【０１９６】
この実施の形態では、第１保留記憶数（第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ）と、第２保留記憶数（第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第１保留記憶数カウンタのアドレスまたは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第１」を示すデータは第１保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第２」を示すデータは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタもＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部のレジスタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１３）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１５）。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２１６）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には（「第１」を示すデータも「第２」を示すデータもセットされていない場合には）、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ（アドレスデータ）に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータに対応するデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータに対応するデータとして０２（Ｈ）をセットする。
【０１９９】
図２０（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２０（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２００】
なお、第２特別図柄の変動表示を常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第２保留記憶が１つでもあれば第１保留記憶の有無にかかわらず常に第２特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶がなく第１保留記憶のみがあるときに限って第１特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第１始動入賞口１３単独の入賞順と第２始動入賞口１４単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定する必要はない。そのため、第２特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を設けないようにしてもよい。
【０２０１】
図２０（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０２】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０２０３】
なお、第１保留記憶数バッファにおいて、第１保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第２保留記憶数バッファにおいても、第２保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）の先頭アドレスを認識する。そして、１つの保留記憶あたりのデータ数（各乱数の数）に保留記憶数（保留記憶数カウンタが示す値）を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムＲを格納する。
【０２０４】
なお、ステップＳ２１７では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてＭＲ１〜ＭＲ４の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、図２０（Ａ）に例示された保留特定領域における第１〜第８の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する２つの保存領域（第１保留記憶に対応する保存領域と第２保留記憶に対応する保存領域）を形成してもよい。そのように構成した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値（合算保留記憶数）に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する（始動口ポインタのデータに対応する）保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップＳ２１７の処理の実行ごとに、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理（演算処理）が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、ＲＡＭ５５の容量を削減することができる。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１９）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２０６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。
【０２０７】
なお、ステップＳ２１９では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ２１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０８】
また、始動口ポインタが「第２」を示している場合（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２２２）。ロードされたデータのビット６が１である場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２１３に移行する。ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理によって、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合、すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、ビット７に対応する第２始動口スイッチ１４ａについてステップＳ２１３〜Ｓ２１９の処理が実行された後、直ちに、ビット６に対応する第１始動口スイッチ１３ａについてステップＳ２１３〜Ｓ２１９の処理が実行されることになる。
【０２０９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、２ｍｓ内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。２ｍｓ内（１タイマ割込処理内）で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップＳ２１３〜Ｓ２１９の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が１増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０２１０】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合（ステップＳ２２１のＮ）、または始動口ポインタが「第２」を示しているがロードされたデータのビット６が１でない場合（ステップＳ２２２のＮ）には、ステップＳ２３１に移行する。
【０２１１】
ステップＳ２３１では、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１であるか否か確認する。ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合には、始動口ポインタをクリアして（ステップＳ２３９）、処理を終了する。つまり、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になっていた場合にはステップＳ２３２以降の処理を実行しない。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態であるということは、特定処理（いずれの始動入賞口１３，１４への入賞が生じたのかを特定する処理）において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理（ステップＳ２３２〜Ｓ２３８）を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
【０２１２】
ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１でない場合（ビット６とビット７とのうちの一方のみが１である場合）には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第２」を示しているか否か確認する（ステップＳ２３２）。始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力されているスイッチオンバッファのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２１０，Ｓ２１２の処理で、スイッチオンバッファのビット７が１であるときに始動口ポインタに「第２」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、スイッチオンバッファのビット７が１であるはずである。スイッチオンバッファのビット７が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であったと判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２１３】
スイッチオンバッファのビット７が１でない場合には、ステップＳ２１０における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１０の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし（ステップＳ２３７）、スイッチオンバッファのデータを読み出して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２１０に移行する。なお、ステップＳ２１４で第２保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第２保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３４）。
【０２１４】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合すなわち「第１」を示している場合には、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力されているスイッチオンバッファのビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２１０，Ｓ２１１の処理で、スイッチオンバッファのビット６が１であるときに始動口ポインタに「第１」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、スイッチオンバッファのビット６が１であるはずである。スイッチオンバッファのビット６が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であったと判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２１５】
スイッチオンバッファのビット６が１でない場合には、ステップＳ２１０における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１０の判定処理を実行し直すためにステップＳ２３７，Ｓ２３８の処理を実行し、ステップＳ２１０に移行する。なお、ステップＳ２１４で第１保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第１保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３６）。
【０２１６】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、スイッチオンバッファの内容（すなわち、入力ポート０に入力された検出信号）にもとづいて特定処理（いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理）を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値である４であるときに第１始動口１３への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第１始動口１３への入賞が誤って第２始動口１４への入賞であると判定された場合には、第２保留記憶数の値が増やされる（第２保留記憶数が上限値である４でない場合）。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
【０２１７】
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図１９におけるステップＳ２３１に移行する処理に代えてステップＳ２３９に移行するようにプログラムを構成する。
【０２１８】
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数（例えば２回）繰り返し実行した後には、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。
【０２１９】
また、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２３８の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップＳ２１４，Ｓ２１６の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップＳ２３８の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に（この実施の形態のようにステップＳ２３８の処理を実行してステップＳ２１０に移行する場合も同様）、念のため、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０２２０】
なお、再度ステップＳ２１０以降の処理が実行される場合に、再びステップＳ２１８，Ｓ２１９の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で（すなわち、ステップＳ２３３でＹと判定されたときに、またはステップＳ２３５でＹと判定されたとき）、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
【０２２１】
また、この実施の形態では、ステップＳ３２１，Ｓ３２２の処理の実行後にステップＳ３２３のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップＳ３２３のサブルーチンを実行するのではなく、ステップＳ３２１，Ｓ３２２の処理に続けて、ステップＳ３２２でＮ（すなわち、始動入賞あり）と判定したときに特別図柄プロセス処理内においてステップＳ２１０〜Ｓ２３９の処理を実行するように構成してもよい。
【０２２２】
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップＳ２１４の処理を例にすると、具体的には、第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタとをＲＡＭ５５において連続アドレスに形成しておき、ステップＳ２１４の処理の最初で第１保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値（例えば、「第１」を示すデータが「０」で、「第２」を示すデータが「１」）を加算し、加算後のレジスタの値をＲＡＭ５５のアドレスとして、そのアドレスのデータに１を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第１」を示すデータが設定されているときには第１保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第２」を示すデータが設定されているときには第２保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が＋１される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
【０２２３】
なお、ここでは、ステップＳ２１４の処理を例にしたが、ステップＳ２１６およびステップＳ２１８の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第１始動入賞口に対応するデータ（第１保留記憶数バッファのアドレスや第１始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス）を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理（ステップＳ２１６の場合）やコマンド送信テーブルのアドレスの指定（ステップＳ２１８の場合）を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。
【０２２４】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図２１は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図２１に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０２２５】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４で始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２１５で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２１６の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０２２６】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図２１に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図２１に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０２２７】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図２１に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図２１に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０２２９】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り中でもない場合）には（ステップＳ５１）、合算保留記憶数を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２３０】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ５３Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第２保留記憶数カウンタの値が第１保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３Ｅに移行する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多くなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ５３Ｂ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第１保留記憶数カウンタの値が第２保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３Ｄに移行する。
【０２３１】
なお、ステップＳ５３Ａ，Ｓ５３Ｂにおいて、第１保留記憶数または第２保留記憶数のいずれか一方が０である場合には、ＣＰＵ５６は、０でない方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を実行するように制御する。例えば、第１保留記憶数が１以上であるとともに第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、第２保留記憶数が１以上であるとともに第１保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。
【０２３２】
第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多くなければ（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが等しければ）、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２０（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５３Ｃ）。
【０２３３】
第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合（ステップＳ５３ＢのＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５３ＣのＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３Ｄ）。
【０２３４】
第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合（ステップＳ５３ＡのＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５３ＣのＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３Ｅ）。
【０２３５】
以上のように、ステップＳ５３Ａ〜Ｓ５３Ｅの処理が実行されることによって、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。そのように、保留記憶数が多い方の特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御することによって、無効な始動入賞が発生する事態を低減している。
【０２３６】
なお、例えば、遊技状態が通常状態である場合に第１始動入賞口１３が始動入賞しやすく、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに第２始動入賞口１４が始動入賞しやすく構成されている場合には、合計保留記憶数が０でないと判定したときに、確変状態であることを示す確変フラグや時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、第２保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ５３Ｅに移行し、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する用にしてもよい。また、確変フラグや時短フラグがセットされていなければ、第１保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ５３Ｄに移行し、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に応じて保留記憶が溜まりやすい方の特別図柄の変動表示を優先して実行することができ、無効な始動入賞が発生する事態を低減することができる。
【０２３７】
また、例えば、第２保留記憶数が０でないことを条件に常に第２特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第１保留記憶数が０でないことを条件に常に第１特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、保留記憶数の値（特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタの値）を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、合算保留記憶数カウンタの値を１減らす（ステップＳ５６）。なお、上述したように、保留記憶数（合算保留記憶数）に対応した保存領域には、「第１始動入賞」または「第２始動入賞」を示すデータが保存（格納）されている。ＣＰＵ５６は、「第１始動入賞」または「第２始動入賞」を示すデータにもとづいて、今回の特別図柄の変動が「第１始動入賞」にもとづく第１特別図柄の変動であるか、「第２始動入賞」にもとづく第２特別図柄の変動であるかを認識可能である。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態（遊技状態が通常遊技状態、確変状態または時短状態であるか、チャンスモードに移行されているかなど）を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５７）。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２４１】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図７（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態（すなわち非確変状態）であるときには、図７（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。
【０２４２】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄または第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図７（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別（「通常」、「確変」、「突確」）を決定する（ステップＳ７３）。なお、大当り種別決定テーブルは第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けられているので、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７３の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」であるか「第２」であるかを確認し、大当り種別を決定するテーブルを選択する。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りであることを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。また、特別図柄の停止図柄を確変図柄（「７」）に決定する（ステップＳ７６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。
【０２４５】
また、突然確変大当りに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りであることを示す突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７７，Ｓ７８）。また、特別図柄の停止図柄を突然確変図柄（「５」）に決定する（ステップＳ７９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。
【０２４６】
また、突然確変大当りにも決定されていない場合（すなわち、通常大当りとすることに決定された場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を非確変図柄（「３」）に決定する（ステップＳ８０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。
【０２４７】
大当りとしない場合において（ステップＳ６３のＮ）、小当りとすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ８１，Ｓ８２）。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄（「１」）に決定する（ステップＳ８３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。
【０２４８】
小当りとしない場合には（ステップＳ８１のＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ８５）。この場合には、はずれ図柄（「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれか）を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り種別決定用乱数にもとづいて所定の大当り種別（すなわち、非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りの種別）を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０２５０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９１のＹ）、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。突然確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９２のＹ）、ＣＰＵ５６は、突然確変大当り用の変動パターン（図１０に示す変動パターン＃４６）を用いることに決定する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０４に移行する。突然確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９２のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルとして大当り用変動パターン判定テーブル（図８参照）をセットする（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５１】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り用の変動パターン（図１０に示す変動パターン＃４７）を用いることに決定する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ１０４に移行する。
【０２５２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）が０または１であるか否かを確認する（ステップＳ９７）。特別図柄ポインタが示す保留記憶数が０または１であれば（ステップＳ９７のＹ）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が０または１である場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図９に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５３】
特別図柄ポインタが示す保留記憶数が０または１でなければ（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）が２であるか否かを確認する（ステップＳ９９）。特別図柄ポインタが示す保留記憶数が２であれば（ステップＳ９９のＹ）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が２である場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図９に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５４】
特別図柄ポインタが示す保留記憶数が２でもなければ（ステップＳ９９のＮ）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が３または４である場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図９に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５５】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（変動パターン決定用乱数値）を読み出す。そして、ステップＳ１０２にて読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３の値に基づき、ステップＳ９４，Ｓ９８，Ｓ１００，Ｓ１０１のいずれかにてセットしたテーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１０３）。
【０２５６】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、保存領域に「第１始動入賞」を示すデータが設定されている場合には、第１特別図柄の変動を示す第１図柄変動指定コマンドを送信し、保存領域に「第２始動入賞」を示すデータが設定されている場合には、第２特別図柄の変動を示す第２図柄変動指定コマンドを送信する。
【０２５７】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３，Ｓ９６，Ｓ１０３で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ９３，Ｓ９６，Ｓ１０３の処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）に応じた変動開始時保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２５９】
なお、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を実行する順番は、この実施の形態で示した順番に限られない。つまり、この実施の形態では、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンドおよび変動開始時保留記憶数指定コマンドの順に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合を示したが、この実施の形態で示した順番以外の順番でこれらのコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６０】
そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。なお、第１特別図柄の変動が実行される場合も、第２特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域（変動時間タイマ）は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２６１】
なお、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ５６は、保存領域に「第１始動入賞」を示すデータが設定されている場合には、第１特別図柄の変動を開始し、保存領域に「第２始動入賞」を示すデータが設定されている場合には、第２特別図柄の変動を開始する。
【０２６２】
この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ＲＯＭ５４において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップＳ１０８で設定される変動時間タイマ（ＲＡＭ５５に形成されている）は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されるので、ＲＡＭ５５の容量節減にもつながる。
【０２６３】
図２５は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されているはずれ・大当り・小当り、または大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１１６）、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２６４】
次いで、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２６６】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、停止時間タイマに図柄停止時間（特別図柄の停止図柄の停止時間；例えば１秒）をセットしスタートさせる（ステップＳ１２３）。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６８】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３０）。なお、保存領域に「第１始動入賞」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄の変動を終了させ、保存領域に「第２始動入賞」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄の変動を終了させる。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄確定指定コマンドを送信済みであることを示す図柄確定指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１Ａ）。セットされていれば、ステップＳ１３２Ａに移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３１Ｂ）とともに、図柄確定指定コマンド送信済フラグをセットする（ステップＳ１３１Ｃ）。そして、ステップＳ１３２Ａに移行する。
【０２７０】
なお、図柄確定指定コマンドは第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第１特別図柄の停止（確定）を指定する第１図柄確定指定コマンドと第２特別図柄の停止（確定）を指定する第２図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップＳ１３１ＡでＮのときに、保存領域に「第１始動入賞」を示すデータが設定されているか「第２始動入賞」を示すデータが設定されているかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマの値を１減算し（ステップＳ１３２Ａ）、停止時間タイマの値が０になったか（タイムアウトしたか）どうか確認する（ステップＳ１３２Ｂ）。停止時間タイマの値が０になっていないとき（タイムアウトしていないとき）は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が０になったときは、ステップＳ１３３Ａ以降の処理を実行する。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ａ）。セットされていれば、大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、入賞累積数カウンタをクリアする（ステップＳ１３３Ｃ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ１３３Ｃ）。
【０２７３】
小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ｄ）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り４指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２７４】
また、ラウンド開始前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。なお、大当り表示時間は、１５ラウンドの大当りの場合と２ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７５】
大当りフラグもセットされていない場合には（ステップＳ１３３ＤのＮ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ１４０に移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ１３９Ｃ）、減算後の時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３９Ｄ）。時短回数カウンタの値が０であれば、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３９Ｅ）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行されてから１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続される。
【０２７６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２７７】
なお、ステップＳ１３３Ａ〜Ｓ１３３Ｄの処理をステップＳ１４０の処理の直前にて実行するようにしてもよい。このような構成によれば、時短回数を正確にカウント（減算）することができる。すなわち、この実施の形態では、小当りが発生してから小当り遊技が終了した場合であっても、遊技状態が変更されない。従って、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば、小当り遊技の終了後の遊技状態も時短状態になる。そして、仮に、小当り遊技の終了後における時短状態が継続可能な変動回数を、小当りが発生する前の時短状態の残り変動回数であるとすると、図２７に示す構成では、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われないことになってしまう。しかし、ステップＳ１３３Ａ〜Ｓ１３３Ｄの処理をステップＳ１４０の処理の直前にて実行するようにすれば、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われることになり、時短回数を正確に減算することができる。
【０２７８】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、図２８に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。そのため、特別可変入賞球装置２０が物理的に閉鎖された後に所定のインターバル期間（例えば１秒）を設けることができる。そのようにすることによって、特別可変入賞球装置２０が閉鎖される直前に大入賞口に入賞した遊技球が過って異常入賞と判定されてしまう事態を防止することができる。
【０２７９】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０２８０】
確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５７）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２８１】
確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１５６のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（突然確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１６２）、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１６３）。また、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２８２】
突然確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定値（この実施の形態では１００）をセットする（ステップＳ１６５）。また、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。すなわち、この実施の形態では、通常大当り遊技状態を終了後に、所定回数（例えば１００回）の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２８３】
図２９は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１７１）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、図２９に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。
【０２８４】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１７６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２８５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８７】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、図柄や演出などを決定するための各乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知（例えば、異常入賞などの異常報知）を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第１飾り図柄または第２飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器９ａ，９ｂに表示信号を出力するように制御する。
【０２８８】
図３１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。
【０２９０】
図３２〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが、演出表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンドの内容に応じた背景表示状態フラグをセットする（ステップＳ６１５）。具体的には、背景指定コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば通常状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば確変状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば時短状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドがチャンスモード状態背景指定コマンドであればチャンスモード状態のときの背景表示状態フラグをセットする。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３１）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。
【０２９９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを２回受信した場合には、１回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し（例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし）、２回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５８）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６０）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが変動開始時保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動開始時保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を変動開始時保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６６２）。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０５】
なお、図１８のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップＳ６５４において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域（保留記憶数保存領域）に格納する処理が行われる。
【０３０６】
また、図１８のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理を行わないように構成された場合には、ステップＳ６５１のＮの場合にステップＳ６５５の処理に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）の内容にもとづいて第１始動入賞が発生したか第２始動入賞が発生したかを認識し（ステップＳ６５５、Ｓ６５７）、第１始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新（現在の合算保留記憶数を示す値に対応するデータに更新）するとともに、第１始動入賞カウンタの値を＋１する。また、第２始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新するとともに、第２始動入賞カウンタの値を＋１する。このような構成によれば、合算保留記憶数指定コマンドの送信が不要となり、コマンド数を削減することができるとともに、ＣＰＵ５６および演出制御用ＣＰＵ１０１の処理負担を軽減することが可能となる。
【０３０７】
図３５は、図３０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知（小当りの発生の報知も含む）するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１３】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１４】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１５】
図３６は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３１６】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２４）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２５）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０３１８】
第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２６Ａ）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｂ）とともに、第２保留記憶数を１減算することを示す第２保留記憶数減算フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｃ）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０３１９】
ステップＳ８２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果特定コマンドの内容、変動パターンコマンドの内容などにもとづいて、変動停止時に導出表示する演出図柄の停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターン（変動パターン）に応じたプロセステーブル（演出表示装置９の表示制御を実行する表示制御実行データ、ランプの点灯制御を実行するランプ制御実行データ、スピーカ２７の音声出力を制御する音番号データ、各制御を実行する時間が設定されたプロセスタイマ設定値からなるプロセスデータが複数定義されたテーブル）を選択する（ステップＳ８３１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ（プロセステーブルを構成するデータ）におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマにセットしてプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２１】
なお、ステップＳ８３３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（図８に示す変動パターン＃１〜＃１２、図９に示す変動パターン＃１９〜＃２１，＃２６〜＃３１，＃３６〜＃４４）に応じたプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を行う場合には、演出表示装置９において擬似連続変動演出を伴う演出図柄の変動表示（図１１参照）を開始する。
【０３２２】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時保留記憶数保存領域から変動開始時保留記憶数指定コマンドを読み出し、変動開始時保留記憶数指定コマンドに示される保留記憶数を演出表示装置９の保留記憶数表示領域９１に重畳表示する（ステップＳ８３４）。
【０３２４】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０３２５】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３のＹ）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４４）。このとき、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４７）。
【０３２７】
なお、ステップＳ８４７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（図８に示す変動パターン＃１〜＃１２、図９に示す変動パターン＃１９〜＃２１，＃２６〜＃３１，＃３６〜＃４４）に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行う場合には、演出表示装置９において擬似連続変動演出を伴う演出図柄の変動表示（図１１参照）を実行する。
【０３２８】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、ステップＳ８５０に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３２９】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の保留記憶数表示領域９１に重畳表示されている保留記憶数を消去する制御を行なう（ステップＳ８５４）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５６）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３３１】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０３３２】
大当りとも小当りともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄および演出図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３３４】
図４０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３３５】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、小当り遊技の開始を報知する画面と突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは同じ画面であるものとする。
【０３３６】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３３７】
なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１，Ｓ８８２を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３参照）、演出表示装置９に、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４参照）。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新されることになる（ステップＳ８９４参照）。
【０３３８】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ（ステップＳ８８６のＮ）、処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には（ステップＳ８８６のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３３９】
図４２は、図３０に示された演出制御メイン処理におけるステップＳ７０６の第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ７８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ７８４）。
【０３４０】
ステップＳ７８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（ステップＳ７８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（ステップＳ７９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（ステップＳ７９２）。
【０３４１】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（ステップＳ７８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（ステップＳ７８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（ステップＳ７８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（ステップＳ７９０）。なお、ステップＳ８２５，Ｓ８２７では、飾り図柄切替タイマに０．５秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。
【０３４２】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０３４３】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０３４４】
なお、第１飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０６）と第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）を共通の処理としてもよい。この場合、第１飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理（ステップＳ７８１〜Ｓ７８４，Ｓ７８６）については、第１飾り図柄用の処理と第２飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップＳ７８５，Ｓ７８７〜Ｓ７９２の処理は共通にすることが可能である。例えば、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第２飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するＬＥＤ（第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂ）に表示制御信号を出力する制御を実行する。
【０３４５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りと決定されたときに、大当り用変動パターン判定テーブルにもとづいていずれか１つの変動パターンを選択する。また、はずれと決定されたときに、保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）に対応するあらかじめ定められたはずれ用変動パターン判定テーブルにもとづいていずれか１つの変動パターンを選択する。また、保留記憶数に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルは、可変表示を開始するときの保留記憶数が０，１であることに対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示を開始するときの保留記憶数が２であることに対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示を開始するときの保留記憶数が３，４であることに対応する変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルとを含む。また、各はずれ用変動パターン判定テーブルは、再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンや、再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン、再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが選択される割合が異なるように設定されている。そのため、保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせることができ、再変動の実行回数に対する大当りとなる信頼度を変化させることができる。したがって、特別図柄や演出図柄の可変表示中に擬似連続変動演出を行う場合に、可変表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３４６】
例えば、一般に、遊技機において擬似連続変動演出を伴う演出図柄の変動表示を行なう場合、演出図柄の仮停止および再変動が行われる回数が多くなるに従って大当りとなる確率が高くなるような演出が行われる。そして、演出図柄の仮停止および再変動の回数が所定回数に達すると（例えば、演出図柄の仮停止および再変動が４回行われると）、１００パーセントの確率で大当りとなるような演出が行われることが多い。この場合、演出図柄の仮停止および再変動の回数が少ない段階（例えば、１回目や２回目の仮停止および再変動）では、遊技者に対して大当りに対する期待感を高揚させることができず、十分に遊技に対する興趣を向上させることはできない。また、ある程度多くの演出図柄の仮停止および再変動が行われた場合であっても（例えば、演出図柄の仮停止および再変動が３回行われた場合）はずれとなる場合もあり、擬似連続変動演出によって大当りに対する期待感が高まっていたにもかかわらず、却って遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれもある。この実施の形態によれば、保留記憶数が少ない場合には、演出図柄の仮停止および再変動の回数が少なくても、高い確率で大当りとなるような演出が行われるので、演出図柄の仮停止および再変動の回数が少ない段階であっても、遊技者に対して大当りに対する期待感を高めることができる。したがって、可変表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３４７】
また、この実施の形態によれば、再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが、保留記憶数が０，１であることに対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択不可能に設定され、保留記憶数が２であることに対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル、および保留記憶数が３，４であることに対応する変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択可能に設定されている。そのため、保留記憶数によって（本例では、保留記憶数が０，１である場合）、大当りと決定された場合にのみ、再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンを選択する場合を設けることができる。したがって、保留記憶数および再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行されたことにもとづいて、遊技者に対して大当りとなることを確信させる場合を設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３４８】
また、この実施の形態によれば、再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが、保留記憶数が０，１であることに対応する変動パターン＃１６〜＃２２、および保留記憶数が２であることに対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択不可能に設定され、保留記憶数が３，４であることに対応する変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルでは選択可能に設定されている。そのため、保留記憶数によって（本例では、保留記憶数が０〜２である場合）、大当りと決定された場合にのみ、再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンを選択する場合を設けることができる。したがって、保留記憶数および再変動回数が３回の擬似連続変動演出が実行されたことにもとづいて、遊技者に対して大当りとなることを確信させる場合を設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連続変動演出を伴う変動パターンに従って演出図柄の可変表示を実行しているときに、可変表示の開始時において保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ）によって記憶されていた保留記憶数を、演出表示装置９に設けられた保留記憶数表示領域９１に表示する。そのため、可変表示が開始された後に、遊技者に対して可変表示の開始時における保留記憶数を認識させることができる。そのため、遊技者が保留記憶数と再変動の実行回数との関係をより確実に認識できるようにすることができ、さらなる遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５０】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、はずれと決定した場合に、保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせる場合を示したが、再変動の実行回数の選択割合を異ならせるように構成したはずれ用変動パターン判定テーブルは、第１の実施の形態で示したものに限られない。例えば、はずれと決定した場合に、保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせるようにしてもよい。以下、はずれと決定した場合に、保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いる第２の実施の形態について説明する。
【０３５１】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３５２】
図４３は、第２の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。なお、大当り用変動パターン判定テーブルについては、第１の実施の形態で示したテーブル（図８参照）と同様である。また、特別図柄の停止図柄が「突然確変大当り図柄」および「小当り図柄」となる場合に用いられる変動パターンについても、第１の実施の形態で示した変動パターン（図１０参照）と同様である。また、この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り用変動パターン判定テーブルやはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理については、第１の実施の形態で示した処理と同様である（図２４の変動パターン設定処理参照）。
【０３５３】
図４３に示すように、この実施の形態では、はずれの変動パターンとして、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動パターン＃１６，＃２９，＃３９）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃１７，＃３０，＃４０）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１８，＃３１，＃４１）と、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（変動パターン＃１９〜＃２７，＃３２〜＃３７，＃４２〜＃４４）と、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（変動パターン＃２８，＃３８，＃４５）とが設けられている。
【０３５４】
また、この実施の形態では、変動開始時の保留記憶数に応じて３種類のはずれ用変動パターン判定テーブルが用意されている。具体的には、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が０または１である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が０または１である場合には、図４３に示す変動パターン＃１６〜＃２８を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が２である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が２である場合には、図４３に示す変動パターン＃２９〜＃３８を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が３または４である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が３または４である場合には、図４３に示す変動パターン＃３９〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０３５５】
この実施の形態では、図４３に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて再変動の実行回数が相互に異なる変動パターンの選択割合を異ならせることができる。そのため、擬似連続変動演出中における再変動の実行回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５６】
例えば、変動開始時の保留記憶数が０または１である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４３に示す変動パターン＃１６〜＃２８を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２２〜＃２４は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃１９〜＃２１よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、はずれである場合における再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２５〜＃２７は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃１９〜＃２１や再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２２〜＃２４よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回または２回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の保留記憶数が０または１である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。
【０３５７】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４３に示す変動パターン＃２９〜＃３８を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３５〜＃３７は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３２〜＃３４よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、変動開始時の保留記憶数が０または１であるときと比較して、再変動回数が４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が３回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が３または４である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４３に示す変動パターン＃３９〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の保留記憶数が３または４である場合には、変動開始時の保留記憶数が０〜２であるときと比較して、再変動回数が３回や４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、変動開示時の保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせることができるので、擬似連続変動演出の再変動の回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
また、この実施の形態によれば、はずれと決定した場合に、保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いるので、保留記憶数が多いときには再変動回数が少なく変動時間が短い変動パターンが選択される割合を高くすることができる。そのため、無効な保留記憶数を低減することができる。
【０３６１】
実施の形態３．
はずれ用変動パターン判定テーブルとして、保留記憶数と同数の再変動回数の擬似連続変動演出が選択される割合が低く設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせるようにしてもよい。以下、保留記憶数と同数の再変動回数の擬似連続変動演出が選択される割合が低く設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルを用いる第３の実施の形態について説明する。
【０３６２】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３６３】
図４４は、第３の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。なお、大当り用変動パターン判定テーブルについては、第１の実施の形態で示したテーブル（図８参照）と同様である。また、特別図柄の停止図柄が「突然確変大当り図柄」および「小当り図柄」となる場合に用いられる変動パターンについても、第１の実施の形態で示した変動パターン（図１０参照）と同様である。また、この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り用変動パターン判定テーブルやはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理については、第１の実施の形態で示した処理と同様である（図２４の変動パターン設定処理参照）。
【０３６４】
図４４に示すように、この実施の形態では、はずれの変動パターンとして、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動パターン＃１６，＃２７，＃３５）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃１７，＃２８，＃３６）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１８，＃２９，＃３７）と、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（変動パターン＃１９〜＃２６，＃３０〜＃３３，＃３８〜＃４４）と、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（変動パターン＃２６，＃３４，＃４５）とが設けられている。
【０３６５】
また、この実施の形態では、変動開始時の保留記憶数に応じて３種類のはずれ用変動パターン判定テーブルが用意されている。具体的には、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が０または１である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が０または１である場合には、図４４に示す変動パターン＃１６〜＃２６を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が２である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が２である場合には、図４４に示す変動パターン＃２７〜＃３４を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、第１特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第１保留記憶数が３または４である場合、および第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行するときに変動開始時の第２保留記憶数が３または４である場合には、図４４に示す変動パターン＃３５〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０３６６】
この実施の形態では、図４４に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、保留記憶数と同数の再変動回数の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが、保留記憶数と異なる再変動回数の擬似連続変動演出を伴う変動パターンよりも選択割合が低く設定されているので、大当りと決定された場合には、擬似連続変動演出中の再変動の実行回数として、保留記憶数と同数の実行回数が選択される割合を低くすることができる。そのため、保留記憶数と同数の再変動が実行された場合には、大当りとすると決定されている割合を高めることができる。したがって、保留記憶数と同数の再変動が実行される場合の大当りに対する信頼度を高めることができ、遊技者に対して保留記憶数と再変動の実行回数との関係により一層の関心をもたせるようにして、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６７】
例えば、変動開始時の保留記憶数が１である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４４に示す変動パターン＃１６〜＃２６を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃１９は、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２０〜＃２２や再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２３〜＃２５よりも選択割合が低いのであるから、保留記憶数と同数である再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が２回や３回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。
【０３６８】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が２である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４４に示す変動パターン＃２７〜＃３４を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれ用変動パターン判定テーブルには再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、保留記憶数と同数である再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、１００パーセントの確率で大当りとなる。
【０３６９】
また、例えば、変動開始時の保留記憶数が３である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４４に示す変動パターン＃３５〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃４４は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３８〜＃４０や再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃４１〜＃４３よりも選択割合が低いのであるから、保留記憶数と同数である再変動回数が３回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回や２回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。
【０３７０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、保留記憶数と同数の再変動回数の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが、保留記憶数と異なる再変動回数の擬似連続変動演出を伴う変動パターンよりも選択割合が低く設定されているので、大当りと決定された場合には、擬似連続変動演出中の再変動の実行回数として、保留記憶数と同数の実行回数が選択される割合を低くすることができる。そのため、保留記憶数と同数の再変動が実行された場合には、大当りとすると決定されている割合を高めることができる。したがって、保留記憶数と同数の再変動が実行される場合の大当りに対する信頼度を高めることができ、遊技者に対して保留記憶数と再変動の実行回数との関係により一層の関心をもたせるようにして、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７１】
実施の形態４．
上記に示した各実施の形態では、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせる場合を示したが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせるようにしてもよい。以下、合算保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせる第４の実施の形態について説明する。
【０３７２】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３７３】
図４５は、第４の実施の形態におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの例を示す説明図である。なお、大当り用変動パターン判定テーブルについては、第１の実施の形態で示したテーブル（図８参照）と同様である。また、特別図柄の停止図柄が「突然確変大当り図柄」および「小当り図柄」となる場合に用いられる変動パターンについても、第１の実施の形態で示した変動パターン（図１０参照）と同様である。
【０３７４】
また、図４５に示すように、この実施の形態では、はずれの変動パターンとして、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターン（変動パターン＃１６，＃２３，＃３３）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターン（変動パターン＃１７，＃２４，＃３４）と、スーパーリーチＢを伴う変動パターン（変動パターン＃１８，＃２５，＃３５）と、擬似連続変動演出を伴う変動パターン（変動パターン＃１９〜＃２１，＃２６〜＃３１，＃３６〜＃４４）と、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（変動パターン＃２２，＃３２，＃４５）とが設けられている。
【０３７５】
また、この実施の形態では、変動開始時の合算保留記憶数に応じて３種類のはずれ用変動パターン判定テーブルが用意されている。具体的には、変動開始時の合算保留記憶数が０〜３のいずれかである場合には、図４５に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、変動開始時の合算保留記憶数が４または５である場合には、図４５に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、変動開始時の合算保留記憶数が６〜８のいずれかである場合には、図４５に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０３７６】
この実施の形態では、図４５に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、合算保留記憶数に応じて再変動の実行回数が相互に異なる変動パターンの選択割合を異ならせることができる。そのため、擬似連続変動演出中における再変動の実行回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７７】
例えば、変動開始時の合算保留記憶数が６〜８のいずれかである場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４５に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３６〜＃３８よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、はずれである場合における再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３６〜＃３８や再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃３９〜＃４１よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回または２回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の合算保留記憶数が６〜８のいずれかである場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。
【０３７８】
また、例えば、変動開始時の合算保留記憶数が４または５である場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４５に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれである場合における再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２９〜＃３１は、はずれである場合における再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン＃２６〜＃２８よりも選択割合が低いのであるから、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合には、再変動回数が１回の擬似連続変動演出が実行されるときよりも大当りの確率が高くなる。また、変動開始時の合算保留記憶数が４または５である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンおよび再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の合算保留記憶数が４または５である場合には、変動開始時の合算保留記憶数が６〜８のいずれかであるときと比較して、再変動回数が４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が３回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、例えば、変動開始時の合算保留記憶数が０〜３のいずれかである場合には、大当りであるかはずれであるかに応じて、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（変動パターン＃１〜＃１５）または図４５に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが決定される。この場合、はずれ用変動パターン判定テーブルに再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは含まれないのであるから（再変動回数が２回〜４回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンは大当り用変動パターン判定テーブルにしか含まれないのであるから）、１００パーセントの確率で大当りとなる。したがって、変動開始時の合算保留記憶数が０〜３のいずれかである場合には、変動開始時の合算保留記憶数が４〜８のいずれかであるときと比較して、再変動回数が３回や４回の擬似連続変動演出が実行される場合に加えて、再変動回数が２回の擬似連続変動演出が実行される場合にも、１００パーセントの確率で大当りを期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８０】
このように、この実施の形態では、変動開示時の合算保留記憶数に応じて、擬似連続変動演出の再変動の回数の選択割合を異ならせたり、１００パーセントの確率で大当りとなる擬似連続変動演出の再変動の回数の種類を異ならせることができるので、擬似連続変動演出の再変動の回数に対する大当りの信頼度を変化させることができる。したがって、擬似連続変動演出を行う場合に、演出図柄の変動表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８１】
図４６は、第４の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図４６に示すように、第１の実施の形態で示した変動開始時保留記憶数指定コマンド（コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ））に代えて、コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）を用いる。
【０３８２】
コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や演出図柄の変動開始時における合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド（変動開始時合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。
【０３８３】
なお、変動開始時合算保留記憶数指定コマンド以外の演出制御コマンドについては、第１の実施の形態で示した各演出制御コマンドと同様である。
【０３８４】
図４７は、第４の実施の形態における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ９１〜Ｓ９６は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３８５】
ステップＳ９５で小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０〜３のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ９７Ａ）。合算保留記憶数が０〜３のいずれかであれば（ステップＳ９７ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０〜３のいずれかである場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図４５に示す変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ９８Ａ）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３８６】
合算保留記憶数が０〜３のいずれでもなければ（ステップＳ９７ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が４または５であるか否かを確認する（ステップＳ９９Ａ）。合算保留記憶数が４または５であれば（ステップＳ９９ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が４または５である場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図４５に示す変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ１００Ａ）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３８７】
合算保留記憶数が４または５のいずれでもなければ（ステップＳ９９ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が６〜８のいずれかである場合に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル（図４５に示す変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブル）をセットする（ステップＳ１０１Ａ）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３８８】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数に応じた変動開始時合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６Ａ）。
【０３９０】
また、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３９１】
図４８は、第４の実施の形態におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ６１１〜Ｓ６５９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３９２】
受信した演出制御コマンドが変動開始時合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６６１Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動開始時合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を変動開始時合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６６２Ａ）。
【０３９３】
なお、ステップＳ６６３の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０３９４】
図４９は、第４の実施の形態における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ８２１〜Ｓ８３３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時合算保留記憶数保存領域から変動開始時合算保留記憶数指定コマンドを読み出し、変動開始時合算保留記憶数指定コマンドに示される合算保留記憶数を演出表示装置９の保留記憶数表示領域９１に重畳表示する（ステップＳ８３４Ａ）。
【０３９６】
この実施の形態では、既に説明したように変動開始時の合算保留記憶数によって大当りの信頼度が異なるので、遊技者に対して変動開始時の合算保留記憶数に対する興味をもたせることができる。この実施の形態では、ステップＳ８３４Ａの処理が実行されるので、演出表示装置９の表示画面に設けられた保留記憶数表示領域９１において変動開始時の合算保留記憶数を表示可能に構成される。そのため、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始された後に、遊技者に対して変動表示の開始時における合算保留記憶数を認識させることができる。したがって、遊技者が合算保留記憶数と再変動の実行回数との関係をより確実に認識できるようにすることができ、さらなる遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、ステップＳ８３６，Ｓ８３７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３９８】
図５０は、第４の実施の形態における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ８５１〜Ｓ８５３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の保留記憶数表示領域９１に重畳表示されている合算保留記憶数を消去する制御を行なう（ステップＳ８５４Ａ）。また、ステップＳ８５５〜Ｓ８５８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３９９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りと決定されたときに、大当り用変動パターン判定テーブルにもとづいていずれか１つの変動パターンを選択する。また、はずれと決定されたときに、合算保留記憶数に対応するあらかじめ定められたはずれ用変動パターン判定テーブルにもとづいていずれか１つの変動パターンを選択する。また、合算保留記憶数に対応するはずれ用変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が０〜３のいずれかであることに対応する変動パターン＃１６〜＃２２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数が４または５であることに対応する変動パターン＃２３〜＃３２を含むはずれ用変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数が６〜８のいずれかであることに対応する変動パターン＃３３〜＃４５を含むはずれ用変動パターン判定テーブルとを含む。また、各はずれ用変動パターン判定テーブルは、再変動回数が１回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンや、再変動回数が２回の擬似連続変動演出を伴う変動パターン、再変動回数が３回の擬似連続変動演出を伴う変動パターンが選択される割合が異なるように設定されている。そのため、合算保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせることができ、再変動の実行回数に対する大当りとなる信頼度を変化させることができる。したがって、特別図柄や演出図柄の可変表示中に擬似連続変動演出を行う場合に、可変表示中における再変動の実行回数にかかわらず、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、この実施の形態では、はずれと決定した場合に、合算保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、合算保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、合算保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせる場合を示したが、再変動の実行回数の選択割合を異ならせるように構成したはずれ用変動パターン判定テーブルは、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、はずれと決定した場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って再変動回数が少ない擬似連続変動演出を伴う変動パターンのみ選択可能とし、合算保留記憶数が少なくなるに従って再変動回数が多い擬似連続変動演出を伴う変動パターンも選択可能とするはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、合算保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数に応じて、特定の再変動回数の擬似連続変動演出が選択される割合が、他の再変動回数の擬似連続変動演出が選択される割合よりも低く設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルを用いることによって、合算保留記憶数に応じて再変動の実行回数の選択割合を異ならせるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４０１】
本発明は、始動条件が成立した後に実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機などの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４０２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第１特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
９１    保留記憶数表示領域
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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