(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に起因する抽選処理を実行し、その抽選結果に対応した一連の画像演出を経た後の図柄表示によって抽選結果を報知し、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記画像演出を実行する画像制御手段は、ＣＰＵリセット後に実行される初期処理と、初期処理後に所定時間間隔で繰り返される無限ループ処理と、を有して構成され、
ＣＰＵがリセットされた場合に機能して、揮発性メモリの１又は複数領域の記憶内容を判定して、これらが所定値であるか否かによって、揮発性メモリをクリアするか否かを一次判定する第一処理を初期処理に設ける一方、無限ループ処理には、ＣＰＵの判定に基づいてＣＰＵをリセット可能に構成された異常対応処理が設けられ、
前記異常対応処理は、
抽選結果を報知する以前に、抽選結果の報知動作に関するメモリの記憶内容の異常を判定する判定処理と、
判定処理によって、メモリの記憶内容に異常が検出されると、外れ状態の抽選結果を報知する外れ報知処理と、
外れ報知処理が実行された後、所定条件下、ＣＰＵをリセットするリセット処理と、
を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
揮発性メモリをクリアするとの一次判定がされなかった場合に機能して、異常カウンタの値を判定する第二処理と、
異常カウンタの値が所定値未満であると、画像演出の進行を管理する揮発性メモリの記憶内容をクリアすることなく維持する第三処理を、更に設けた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
異常カウンタの値が所定値であると、画像演出の進行を管理する揮発性メモリの記憶内容を全てクリアする第四処理を、更に設けた請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記異常カウンタの値は、無限ループ処理において所定時間間隔で初期化されている請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
リセット処理は、異常カウンタの値を所定値に設定して機能するよう構成されている請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
異常対応処理は、
抽選結果を報知する以前に、演出動作に関するメモリの記憶内容の異常を判定する判定処理と、
判定処理によって、メモリの記憶内容に所定の異常が検出されると、外れ状態の抽選結果を報知する外れ報知処理と、
外れ報知処理が実行された後、所定条件下、ＣＰＵをリセットするリセット処理と、
を有して構成されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、ＣＰＵの異常リセット時にホットスタート処理を実行しても、大当り状態を誤報知する可能性のない遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１０２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、何らかの理由で、ＲＡＭの記憶内容にビット化けが生じた場合に、外れ状態であるにも拘らず、当り状態の停止図柄を揃えてしまうような不合理な停止図柄の整列が、発生する可能性がある。すなわち、ＲＡＭのワークエリアに停止図柄として「５・５・４」を格納したにも拘らず、これが「５・５・５」にビット化けすることもあり得るので、このような異常事態に適切に対応できる機器構成が望まれる。また、一箇所でビット化けが検出されたということは、他の箇所でも同様の事態が生じている可能性があるので、適宜なタイミングで、演出動作を無理なく初期状態にリセットするほうが安全である。
【０００９】
なお、大当り状態を誤報知しないための対策は提案されているものの（例えば、特許文献１）、従来の手法では、上記の要請に応えることができない。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、異常が検出された場合には、その後の適切なタイミングで演出動作を初期状態に戻すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に起因する抽選処理を実行し、その抽選結果に対応した一連の画像演出を経た後の図柄表示によって抽選結果を報知し、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、前記画像演出を実行する画像制御部は、ＣＰＵリセット後に実行される初期処理と、初期処理後に所定時間間隔で繰り返される無限ループ処理と、を有して構成され、前記初期処理には、ＣＰＵがリセットされた場合に機能して、揮発性メモリの１又は複数領域の記憶内容を判定して、これらが所定値であるか否かによって、揮発性メモリをクリアするか否かを一次判定する第一処理と、揮発性メモリをクリアするとの一次判定がされなかった場合に機能して、異常カウンタの値を判定する第二処理と、異常カウンタの値が所定値未満であると、画像演出の進行を管理する揮発性メモリの記憶内容をクリアすることなく維持する第三処理と、を有して構成され、
前記無限ループ処理には、ＣＰＵの判定に基づいてＣＰＵをリセット可能に構成された異常対応処理が設けられている。
【００１２】
本発明は、揮発性メモリをクリアするとの一次判定がされなかった場合に機能して、異常カウンタの値を判定する第二処理と、異常カウンタの値が所定値未満であると、画像演出の進行を管理する揮発性メモリの記憶内容をクリアすることなく維持する第三処理とを設けるのが好ましい。
また、異常カウンタの値が所定値であると、画像演出の進行を管理する揮発性メモリの記憶内容を全てクリアする第四処理を、更に設けるべきである。異常カウンタの値は、無限ループ処理において所定時間間隔で初期化されているのが好適である。
【００１３】
リセット処理は、異常カウンタの値を所定値に設定して機能するよう構成されるのが好適である。
【００１４】
一方、異常対応処理は、抽選結果を報知する以前に、演出動作に関するメモリの記憶内容の異常を判定する判定処理と、判定処理によって、メモリの記憶内容に所定の異常が検出されると、外れ状態の抽選結果を報知する外れ報知処理と、外れ報知処理が実行された後、所定条件下、ＣＰＵをリセットするリセット処理と、を有して構成されるのも好適である。
【発明の効果】
【００１５】
上記した通り、本発明によれば、異常が検出された場合には、その後の適切なタイミングで演出動作を初期状態に戻すことができる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部の処理を説明するフローチャートである。
【図６】画像制御部の処理を説明するフローチャートである。
【図７】図６の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の下側には、スピーカが配置されている。
【００１９】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２０】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２１】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置ＤＩＳＰが配置されている。
【００２３】
遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２４】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２５】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２６】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００２７】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃにおいて停止状態にあった前回の停止図柄が変動動作を開始し、所定時間後に図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の画像演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２８】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７・７・７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２９】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３０】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３１】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３２】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３３】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３４】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３５】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００３６】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００３７】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００３８】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００３９】
主基板中継基板２８は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３０は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４０】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４１】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンは、その他のＩＣ素子と共に電源リセットされるようになっている。
【００４２】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。なお、演出制御部２２と画像制御部２３は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００４３】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４４】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４５】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４６】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２５に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２１の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００４７】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から給電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。そして、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００４８】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００４９】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されている。
【００５０】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００５１】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００５２】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(1)異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５３】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。なお、図柄指定コマンドは演出制御部２２では取得するもののそのまま画像制御部２３に転送するようにしている。
【００５４】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００５５】
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、液晶制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５６】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４６を経由して、そのまま液晶制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の信号を受け、これを、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給する。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５７】
また、画像制御部２３は、演出インタフェイス基板２７を経由して制御コマンドを受信して画像制御動作を実行するワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０の指示に基づき表示装置ＤＩＳＰを駆動するＶＤＰ５１と、グラフィックＲＯＭ５２と、制御用ＲＯＭ５３と、ワンチップマイコン５０を強制リセットさせるウォッチドッグタイマＷＤＴとを有して構成されている。
【００５８】
そして、ノイズなどの影響で、ワンチップマイコン５０のＣＰＵが暴走状態になると、ウォッチドッグタイマＷＤＴが起動してＣＰＵが異常リセットされる。また、ノイズなどの影響で、ＣＰＵのリセット端子がＬレベルに降下してＣＰＵが異常リセットされる可能性もある。
【００５９】
一方、システムリセット信号ＳＹＳは、演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンの内蔵ＣＰＵのリセット端子ＲＥＳＥＴに供給されており、交流電源の投入時には、各ＣＰＵが電源リセットされる。
【００６０】
図５は、主制御部２１から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部２２の動作を説明するフローチャートである。図示の通り、演出制御部２２は、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理（ａ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（ｂ）と、１０ｍＳ毎に起動される第１タイマ割込み処理（ｃ）と、２ｍＳ毎に起動される第２タイマ割込み処理（ｄ）と、を含んで構成されている。
【００６１】
図５（ｄ）に示す通り、第２タイマ割込み処理では、電飾ランプを駆動するランプ演出処理（ＳＴ８３）と、必要に応じて演出可動体ＡＭＵを駆動する演出モータ処理（ＳＴ８４）とが２ｍＳ毎に実行される。
【００６２】
図５（ａ）に示す通り、メイン処理（ＣＰＵリセット処理）では、ワンチップマイコン４０内部の初期設定を実行した後（ＳＴ６０）、バックアップ判定処理を実行する（ＳＴ６１）。バックアップ判定処理とは、バックアップ処理（ＳＴ７８）において保存されたデータの正当性を判定する処理である。バックアップ処理（ＳＴ７８）において保存されるデータは、特に限定されないが、例えば、(1)ＲＡＭ領域の所定データに対するチェックサム演算のサム値、(2)ＲＡＭ領域に離散的に保存された特定データ、(3)ＲＡＭ領域の所定データを別の領域に保存したバックアップデータなどを例示することができる。
【００６３】
このようなバックアップデータについての判定において、正当性が確認できない場合には、ＲＡＭの全領域を初期化することで、演出制御部２２をコールドスタートさせるべくステップＳＴ６３の処理に移行させる（ＳＴ６２）。
【００６４】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４と異なり、演出制御部２２にはバックアップ電源が設けられていないので、バックアップ判定処理（ＳＴ６１）において、正当データが検出できる可能性がないとも思われる。しかし、ＣＰＵがリセットされるのは、電源投入に対応する電源リセット時だけでなく、ノイズやウォッチドッグタイマによってＣＰＵリセット信号がアクティブレベルとなる異常リセット時もある。
【００６５】
そこで、本実施例では、ＣＰＵの異常リセット時に、可能な限り、それまでの遊技動作を継続して、演出制御部２２の動作をホットスタートさせるべく、バックアップ判定処理（ＳＴ６１〜ＳＴ６２）を設けている。
【００６６】
但し、バックアップ判定処理（ＳＴ７８）では全てのデータを判定する訳ではないので、ＣＰＵが繰り返し異常リセットされる場合には、演出制御部２２の動作を初期状態に戻すべきである。そこで、異常リセット回数をカウントするべく異常カウンタをインクリメント（＋１）処理し（ＳＴ６４）、異常カウンタの値が所定値（例えば２）を超えた場合には、コールドスタートさせるべくステップＳＴ６３のＲＡＭクリア処理に移行させている（ＳＴ６５）。
【００６７】
以上の通り、ＣＰＵが異常リセットされた場合でも、バックアップ判定（ＳＴ６１）で正当判定され、且つ、異常リセット回数が所定値以下であれば、演出制御部２２がホットスタートされて、それまでの遊技動作が継続される。
【００６８】
次に、演出制御部２２が、ホットスタートしたか、コールドスタートしたかに拘わらず、適宜に移動して予告演出などを実行する役物について、その動作位置を初期設定する（ＳＴ６６）。そして、音声再生出力回路（音声再生ＩＣ）４２について、必要な初期設定を実行する（ＳＴ６７）。その後、ワンチップマイコン４０のＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ６８）、乱数値を更新しつつ（ＳＴ６９）１０ｍＳ間隔のタイマ割込みを待機する（ＳＴ７０）。なお、更新される乱数値は、演出動作をランダム化するために演出抽選処理において使用される。
【００６９】
図５（ｃ）に示す通り、１０ｍＳ間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグがセットされるので（ＳＴ８２）、メイン処理のステップＳＴ７０の処理では、割込みフラグがＯＮになるのを繰り返しチェックする。そして、割込みフラグがＯＮとなると、これをＯＦＦにリセットした後に、タイマ更新処理を実行する（ＳＴ７１）。
【００７０】
続いて、受信割込み処理（図５（ｂ））で受信された制御コマンド（受信コマンド）について、コマンド解析処理が実行される（ＳＴ７２）。なお、受信コマンドには、変動パターンコマンドの他に、図柄変動動作の停止タイミングを規定する停止コマンドなどが含まれている。
【００７１】
そして、新規に受信した制御コマンドが、変動パターンコマンドである場合には、演出抽選を実行して、抽選結果によって特定される演出コマンドを画像制御部２３に送信する共に、演出コマンドによって特定される演出動作を開始するべく必要なフラグ設定処理を実行する。一方、停止コマンドを受信した場合には、これを画像制御部２３に転送する共に、演出停止のための必要なフラグ設定処理を実行する。
【００７２】
このような内容のコマンド解析処理（ＳＴ７２）が終われば、次にエラー処理（ＳＴ７３）や、チャンスボタン１１についての入力処理（ＳＴ７４）を、必要に応じて実行する。また、ランプ演出（ＳＴ８３）や演出モータ処理（ＳＴ８４）や音声演出（ＳＴ７６）についての演出シナリオを作成又は更新する（ＳＴ７５）。次に、作成または更新された演出シナリオに基づいた音声演出が実行される（ＳＴ７６）。
【００７３】
続いて、ウォッチドッグタイマＷＤＴのクリア処理（ＳＴ７７）とバックアップ処理（ＳＴ７８）を実行した後にステップＳＴ６８の処理に移行する。なお、バックアップ処理としては、例えば、チェックサム演算だけでなく、特定データを離散的に保存する処理や、ワーク領域の全データのバックアップ保存する処理などが例示される。
【００７４】
以上、演出制御部２２について詳細に説明したので、次に、画像制御部２３の動作について説明する。画像制御部２３は、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理（図６（ａ）と、ストローブ信号ＳＴＢ’によって起動される受信割込み処理（不図示）と、を含んで構成されている。
【００７５】
図６（ａ）に示す通り、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理では、先ず、初期化処理が実行される（ＳＴ１）。なお、ＣＰＵリセットには、電源リセットだけでなく、ノイズやウォッチドッグタイマＷＤＴによって、ＣＰＵリセット信号がアクティブレベルとなる異常リセットも含まれる。
【００７６】
初期化処理の具体的内容は、図６（ｂ）に示す通りであり、先ず、ＣＰＵリセットが、電源投入によるものか否かが判定される（ＳＴ１０）。電源投入か否かの判定は適宜であるが、例えば、所定個数のキーデータが、ＲＡＭの該当記憶領域に記憶済みか否かによって判定される。電源投入時は、ＲＡＭの値が不定となるので、規定値のキーデータを検出することはできない。そこで、本実施例では、規定値のキーデータを検出できるか否かによって電源投入時か否かの判定をしている。また、プログラムの暴走などによって、キーデータの一部でも破壊されている場合も、電源投入時と同等に扱う。
【００７７】
一方、キーデータの全てが規定値である場合には、次に、異常カウンタの値が判定され（ＳＴ１１）、もし異常カウンタの値が３以上であれば、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１７に示すコールドスタート処理が実行される。
【００７８】
具体的には、先ず、ワンチップマイコン５０の各部が初期化され（ＳＴ１２）、ＲＡＭのＣＰＵ用ワークエリアがゼロクリアされる（ＳＴ１３）。ＣＰＵのワークエリアには、一連の画像演出（図柄変動動作）を管理するフラグ値やカウンタ値が確保されているので、これらがゼロクリアされることで、画像演出は完全に初期化される。
【００７９】
次に、ＶＤＰ５１の動作を規定するフラグ値やカウンタ値が格納されているＶＤＰ用ワークエリアについても、全てがゼロクリアされ、ＶＤＰ５１の内部レジスタや、ＶＲＡＭ（Video RAM）や、その他についても初期化される（ＳＴ１４〜ＳＴ１７）。その結果、表示装置ＤＩＳＰは、電源投入時と全く同じ初期状態の表示内容となる。
【００８０】
一方、ステップＳＴ１１の判定において、異常カウンタの値が３未満であれば、上記したコールドスタート処理に代えて、ステップＳＴ１８〜ＳＴ２２に示すホットスタート処理が実行される。
【００８１】
ホットスタート処理では、先ず、異常カウンタがインクリメント（＋１）され（ＳＴ１８）、ワンチップマイコン５０の各部が初期化される（ＳＴ１９）。但し、ＣＰＵのワークエリアは、ゼロクリアされることなく、ＣＰＵリセット前のデータがそのまま維持される。
【００８２】
ＶＤＰ５１についても同様であり、ＶＤＰ用ワークエリアをゼロクリアすることなく、内部レジスタなどが初期化される（ＳＴ２０）。但し、ＶＲＡＭは初期化されるので（ＳＴ２１）、表示装置ＤＩＳＰについては、ＣＰＵリセット前の画面が、とりあえず一瞬だけ消滅する。もっとも、ホットスタートによって画像演出が再開されると、それまでの画像演出に継続する画像演出が再開されるので、特に問題は生じない。
【００８３】
次に、記憶完了フラグＦＧの値を取得して、これがＯＮ状態かＯＦＦ状態かが判定される（ＳＴ２２〜ＳＴ２３）。記憶完了フラグＦＧとは、図柄指定コマンドに基づき画像制御部２３における図柄抽選（ＳＴ４１，ＳＴ４３，ＳＴ４４）で決定された左・中・右の停止図柄データを、三区画された所定の図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３（ＣＰＵ用ワークエリア）に格納し終わったか否かを示すもので、ステップＳＴ４８の処理でＯＮ設定され、ステップＳＴ５１の処理でＯＦＦ設定される。
【００８４】
したがって、記憶完了フラグＦＧがＯＦＦ状態であれば、変動停止処理（ＳＴ３５）の後、変動開始処理（ＳＴ３６）においてステップＳＴ４８の処理を完了するまでに、ＣＰＵが異常リセットされたことになる。そこで、このような場合には、安全のため、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３に、外れ状態の停止図柄データを上書き保存する（ＳＴ２４）。特に限定されるものではないが、左・中・右の停止図柄として、この実施例では「２・４・６」の停止図柄データが格納される。
【００８５】
一方、記憶完了フラグＦＧがＯＮ状態であれば、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３の停止図柄データを信頼することができるので、何もしないで初期化処理を終える。
【００８６】
以上のような初期化処理（ＳＴ１）が終われば、ウォッチドッグタイマをクリアした上で（ＳＴ２）、画像演出の進行を管理する各種のタイマを更新し（ＳＴ３）、演出制御部２２から伝送された制御コマンドＣＭＤ’について、コマンド解析処理を実行する（ＳＴ４）。演出制御部２２から伝送される制御コマンドＣＭＤ’（演出コマンドを含む）は、不図示の受信割込み処理によって取得され受信バッファに格納されている。
【００８７】
そこで、新規に受信した制御コマンドＣＭＤ’の種別を解析した上で（ＳＴ４）、その制御コマンド種別に対応するコマンド別処理が実行される（ＳＴ５）。図７（ａ）は、コマンド別処理（ＳＴ５）の一部を図示したものであり、停止コマンド受信時に実行される変動停止処理（ＳＴ３５）、変動パターンコマンド（演出コマンド）ＣＭＤに対応する演出コマンド受信時に実行される変動開始処理（ＳＴ３６）、予告コマンド受信時に実行される予告処理（ＳＴ３７）、大当り状態の演出を開始するための大当り開始処理（ＳＴ３８）などが含まれている。
【００８８】
変動開始処理（ＳＴ３６）では、演出制御部２２から受信した演出コマンドＣＭＤ’に基づいて、大当り状態か否か（ＳＴ４０）、リーチ演出を伴う外れ状態か否か（ＳＴ４２）が判定され、この判定結果に対応した図柄抽選処理が実行される（ＳＴ４１，ＳＴ４３，ＳＴ４４）。
【００８９】
具体的には、大当り状態であれば、大当り状態の種別に対応して、左・中・右の同一の停止図柄が抽選決定される（ＳＴ４１）。一方、外れ状態であってリーチ演出を実行する場合には、共通する左停止図柄、及び右停止図柄と、これらとは一致しない中停止図柄とが抽選決定され（ＳＴ４３）、リーチ演出を実行しない場合には、互いに一致しない左停止図柄、及び右停止図柄と、ランダムな中停止図柄とが抽選決定される（ＳＴ４４）。
【００９０】
その後、抽選決定された左停止図柄、中停止図柄、及び右停止図柄を、各々、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３に格納する（ＳＴ４５〜ＳＴ４７）。次に、３つの演出図柄の回転変動させる図柄変動動作を開始する（ＳＴ４８）。なお、ステップＳＴ４５を終えたタイミングや、ステップＳＴ４６を終えたタイミングでは（矢印参照）、先に終えた図柄変動動作の停止図柄（その時に表示装置に表示されている停止図柄）と、これから始まる図柄変動動作における停止図柄とが、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３に混在した状態となる。
【００９１】
そのため、ノイズなどの影響で、矢印のタイミングでＣＰＵが異常リセットされると、既にコマンド解析されたコマンドは、コマンドバッファから事実上消去された状態となり、改めて停止図柄の作成が行なわれず、新旧の停止図柄が混在するので、従来の構成では、左・中・右の停止図柄について、不合理な表示状態が発生する可能性があった。
【００９２】
しかし、本実施例では、ＣＰＵリセット後に、ＯＦＦ状態の記憶完了フラグＧＦに基づいて、停止図柄データが外れ状態に再設定されるので（ＳＴ２４）、不合理な表示状態が発生する可能性がない。すなわち、本実施例では、図柄変動動作の開始直前までは、記憶完了フラグＦＧがＯＦＦ状態のままであるので、このＯＦＦ状態で、万一、ＣＰＵが異常リセットされても、停止コマンドの受信時に、前回の停止図柄から、所定の外れ停止図柄「２・４・６」に表示内容が変化するだけである。
【００９３】
しかも、本実施例では、後述するように、図柄変動動作の最終タイミングで、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３の記憶内容（停止図柄データ）の整合性を再判定し、問題がある場合には、外れ状態の停止図柄データを設定するので（ＳＴ２８参照）、図柄変動動作の開始後に、万一、停止図柄データがビット化けしても問題が生じない。
【００９４】
何れにしても、図柄変動動作は、記憶完了フラグＦＧをＯＮ設定した状態で（ＳＴ４８）開始される（ＳＴ４９）。そして、リーチ演出が実行される場合には、図柄領域ＷＫ１，ＷＫ３の左停止図柄と右停止図柄とが一時停止状態で表示される。そして、更に図柄変動動作や予告演出動作を実行した後、予め規定される演出時間を消化すると３個の停止図柄について揺れ変動演出を実行し、演出制御部２２から停止コマンドを受けたタイミングで、変動停止処理が実行される（ＳＴ３５）。
【００９５】
この変動停止処理（ＳＴ３５）については後述することにして、図６（ａ）に戻って説明を続ける。コマンド別処理（ＳＴ５）が終われば、画像演出（図柄変動動作）についての演出シナリオを作成又は更新して（ＳＴ６）、Ｖブランク割込みを待つ（ＳＴ７）。Ｖブランク割込みとは、表示装置ＤＩＳＰの垂直同期信号に同期して、ＶＤＰ５１からワンチップマイコン５０に供給される割込みを意味する。
【００９６】
そして、Ｖブランク割込みがあれば、ステップＳＴ６の処理で更新された演出シナリオに基づいて、ＶＤＰ５１のレジスタに必要な動作パラメータを書込むことで、画像演出を進行させる（ＳＴ８）。次に、異常カウンタをゼロクリアした上で（ＳＴ９）、ステップＳＴ２の処理に移行する。
【００９７】
このように、本実施例では、Ｖブランク割込み毎に異常カウンタをクリアしているので、初期化処理（ＳＴ１）において異常カウンタの値が３以上となることは、現実的に、あり得ないとも考えられる。すなわち、ステップＳＴ２〜ＳＴ８の処理を一度も完結することなく、ＣＰＵが３回も異常リセットされることはないとも考えられる。
【００９８】
しかし、本実施例では、例えば、初期化処理（ＳＴ１）の動作中に、ＶＤＰ５１がハングアップして、ウォッチドッグタイマが複数回起動するような場合もあり得るので、このような事態も想定して、ステップＳＴ１１の処理を設けている。
【００９９】
また、本実施例では、演出シナリオ更新処理（ＳＴ６）において、停止図柄データの整合性を判定しており、不整合が検出されるとエラーフラグＥＲＲをセットし（ＳＴ３０）、これに対応して、異常カウンタの値を意図的に上限値（＝３）に設定している（ＳＴ５４）。そして、これら一連の処理が、本発明の異常対応処理に対応する。
【０１００】
図６（ｃ）は、演出シナリオ更新処理の一部であって、図柄変動動作の最終タイミングの動作（揺れ変動演出の開始動作）を示すフローチャートである。ステップＳＴ４９の処理によって開始される図柄変動動作は、変動パターンコマンド（演出コマンド）によって、その演出総時間が規定されている。そして、演出総時間を消化したか否かは、ステップＳＴ３の処理で更新される管理タイマによって管理されている。
【０１０１】
そこで、管理タイマの満了直前である終了演出（揺れ変動演出）タイミングに達した場合には、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３の停止図柄データを読み出して、それまで実行した図柄変動動作と、停止図柄とが整合するか否かが判定される（ＳＴ２６）。なお、それまで実行した図柄変動動作は、演出制御部２２から受信して一時記憶されている演出コマンドで特定され、リーチ演出を伴う外れ演出を実行した場合には、左停止図柄と右停止図柄が一致し、かつ、これらと中停止図柄が一致しないことが確認判定される。
【０１０２】
また、当り演出を実行した場合には、全ての停止図柄が一致することが確認判定され、リーチ演出を伴わない外れ演出を実行した場合には、左停止図柄と右停止図柄とが不一致であることが確認判定される。
【０１０３】
そして、万一、不整合が検出された場合には、安全のため、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３に、外れ状態の停止図柄データを上書き保存する（ＳＴ２８）。先に説明した通り、この実施例では「２・４・６」の停止図柄データが格納される。そのため、図柄変動動作中に、万一、停止図柄データがビット化けした場合でも問題が生じない。すなわち、外れ状態であるにも拘らず、大当り状態の停止図柄が整列することはない。
【０１０４】
なお、整合性の確認は、終了演出段階（揺れ変動演出）で格納されている停止図柄と、図柄コマンドに基づく当落種別との比較判定であってもよい。
【０１０５】
次に、現在終了しつつある図柄変動演出に連続して開始予定の図柄変動動作があるか否かが判定され（ＳＴ２９）、開始予定の図柄変動動作がなければ、エラーフラグＥＲＲをＯＮ状態にセットする（ＳＴ３０）。連続して開始予定の図柄変動動作があるか否かは、未処理の演出コマンドが受信割込み用の受信バッファに存在するか否かによって判定される。
【０１０６】
ところで、ステップＳＴ２９の判定を設けているのは、実行開始を予定されている図柄変動動作を消滅させないためである。すなわち、本実施例では、エラーフラグＥＲＲがＯＮ状態にセットされると、その後、コールドスタート処理が実行されるよう構成されているので（ＳＴ５４〜ＳＴ５６，ＳＴ１２〜ＳＴ１７）、実行開始を待機している図柄変動動作の実行を優先するべく、ステップＳＴ２９の判定処理を設けている。
【０１０７】
上記のような異常対応処理（ＳＴ２８〜ＳＴ３０）を実行するか否かは別にして、終了演出タイミングに達した場合には、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３の停止図柄データを読み出して、このデータに基づいて、揺れ変動演出を開始する（ＳＴ３１）。揺れ変動演出とは、左・中・右の停止図柄を確定的に停止させるのではなく、上下に軽く移動する浮遊状態に維持する演出を意味する。
【０１０８】
なお、このようにして開始された揺れ変動演出は、停止コマンドを受信して実行される変動停止処理まで、その後も継続される（ＳＴ２５→ＳＴ３１）。
【０１０９】
そこで、次に、変動停止処理（ＳＴ３５）について説明する。演出制御部２２から停止コマンドを受けると、コマンド別処理（ＳＴ５）において、変動停止処理が実行される（ＳＴ３５）。
【０１１０】
変動停止処理では、その時に実行中の揺れ変動演出を終了して、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３の停止図柄データを表示装置ＤＩＳＰに確定的に表示する（ＳＴ５０）。そして、記憶完了フラグＧＦをＯＦＦ状態に設定すると共に（ＳＴ５１）、その他の終了処理を実行する（ＳＴ５２）。
【０１１１】
次に、エラーフラグＥＲＲを判定する。なお、エラーフラグＥＲＲは、終了演出に先行して、停止図柄データに不整合があった場合であって、且つ、連続して実行される図柄変動演出がない場合にＯＮ状態にセットされている（ＳＴ３０）。そこで、もし、エラーフラグＥＲＲがＯＮ状態であれば、エラーフラグＥＲＲをＯＦＦ状態に戻し、異常カウンタを上限値（＝３）に設定する（ＳＴ５４）。そして、サブルーチン処理のためにスタックされたアドレスデータ（戻り番地データ）などを消去するべくスタックを解放した後（ＳＴ５５）、ソフトウェアリセット命令を実行する（ＳＴ５６）。
【０１１２】
その結果、ＣＰＵの処理は、制御プログラムの先頭番地に移行し、図６に示す初期化処理（ＳＴ１）が実行されることになる。そして、この状態では、異常カウンタの値が上限値（＝３）に設定されているので、画像制御部２３はコールドスタートすることになり、電源投入時の画像表示状態となる。
【０１１３】
但し、実行中の画像演出は完全に終了しており、また、待機中の画像演出も無い状態での初期化であるので特に問題はないと思われる。逆に、ステップＳＴ２７の判定では不整合が検出されている以上、ＲＡＭの他の領域にも不整合が生じている可能性も否定できないところ、コールドスタート処理が実行されたことで、ビット化けなどのデータに基づくその後の不合理な演出の実行が確実に回避される。
【０１１４】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、停止図柄データの不整合が検出されると、待機中の画像演出がないことを条件に、画一的にコールドスタート処理を実行しているが、この動作に限定されず、例えば、極めて重要な不整合に限ってコールドスタート処理を実行するのも好適である。
【０１１５】
また、実施例では、図柄領域ＷＫ１〜ＷＫ３に格納されている停止図柄データと、それまで実行した画像演出内容との不整合だけを判定しているが、これに代え、又はこれに加えて、画像演出を管理するフラグ値やタイマ値の不整合を判定し、極めて重要な不整合が検出されると、エラーフラグＥＲＲをセットするのも好適である。このような構成を採ると、揺れ変動演出（終了演出）を経て停止図柄が表示された直後に、演出動作が初期状態にリセットされる（ＳＴ５４〜ＳＴ５６）。なお、不整合の重要度が高くない場合には、待機中の画像演出が無いことを条件に、エラーフラグＥＲＲをセットするのが好ましい。
【０１１６】
また、揺れ変動演出（終了演出）のタイミングで不整合を判定する処理を実行するものに限定されず、例えば、変動開始後であって、第１図柄（例えば左図柄）が視認可能に表示される直前の高速変動終了タイミングや、第１図柄の停止タイミング等で整合性の確認を行なうようにしてもよい。
【０１１７】
もちろん、第２図柄（例えば右図柄）も第１図柄と同様の停止態様のタイミングにおいて整合性の確認を行なうようにしてもよい。仮にこのようなタイミングで不整合であることが判定された場合、予め定められた停止図柄（例えば「４・２・４」のリーチハズレ図柄）に格納データを差し替え、変動演出を継続するようにするのが望ましい。このようにすることで早期に異常状態を把握できるとともに、遊技者に対して違和感の少ない図柄変動を行なうことができる。
【０１１８】
なお、本発明の適用は、必ずしも、弾球遊技機に限定されないのは勿論である。
【符号の説明】
【０１１９】
ＧＭ            遊技機
２３            画像制御部
ＳＴ１０        第一処理
ＳＴ１１        第二処理
ＳＴ１８〜ＳＴ２１  第三処理
ＳＴ２５〜ＳＴ３０  異常対応処理
ＳＴ５４〜ＳＴ５６  異常対応処理
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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