(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第１情報を記憶可能な記憶領域を備える第１情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第２情報として記憶可能な記憶領域を備える第２情報記憶手段と、
前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第３情報記憶手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第１情報記憶手段に前記第１情報を記憶させる第１情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第２情報記憶手段に前記第２情報を記憶させる第２情報記憶制御手段と、
前記第１情報記憶手段に前記第１情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第３情報記憶手段に前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を蓄積させ、前記第１情報記憶手段に前記第１情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第３情報記憶手段に前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第３情報記憶制御手段とを備え、
前記第３情報記憶手段に記憶されている情報を所定の携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な出力手段と、
該出力手段による前記第３情報記憶手段に記憶されている情報の出力処理を実行させる場合に、遊技者を特定可能な情報の入力操作を行わせる手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０００３】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１１９６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技の制御にかかる負荷を抑制することを可能とした遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第１情報を記憶可能な記憶領域を備える第１情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第２情報として記憶可能な記憶領域を備える第２情報記憶手段と、
前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第３情報記憶手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第１情報記憶手段に前記第１情報を記憶させる第１情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第２情報記憶手段に前記第２情報を記憶させる第２情報記憶制御手段と、
前記第１情報記憶手段に前記第１情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第３情報記憶手段に前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を蓄積させ、前記第１情報記憶手段に前記第１情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第３情報記憶手段に前記第２情報記憶手段に記憶される前記第２情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第３情報記憶制御手段とを備え、
前記第３情報記憶手段に記憶されている情報を所定の携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な出力手段と、
該出力手段による前記第３情報記憶手段に記憶されている情報の出力処理を実行させる場合に、遊技者を特定可能な情報の入力操作を行わせる手段とを備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技の制御にかかる負荷を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図３】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】携帯電話機の正面図である。
【図５】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】特別電動役物制御ルーチンの図６の続き部分を説明するフローチャートである。
【図８】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図９】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１１】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図１２】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図１３】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図１４】図１３に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図１５】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１６】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１７】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１８】（ａ）は送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である。
【図１９】遊技盤の画面におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技者の特定が行われた時に、（ｂ）はパスワードの送信を促す場合に、（ｃ）は遊技情報の受信を促す場合に、（ｄ）は現在の遊技者の確認及びパスワードの送信を促す場合に、（ｅ）遊技者が特定されていないことの確認及びパスワードの送信を促す場合に、（ｆ）は蓄積情報が消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図２０】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技情報受信中に、（ｂ）は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図２１】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図２２】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図２３】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図２４】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図２５】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００１０】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別図柄表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。
【００１１】
表示装置５下方には、図２に示すように、左右方向の中心を挟んで左側に遊技者が所持する携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４と、右側に遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ３１とがそれぞれ設けられている。赤外線発光部３３、赤外線受光部３４、及び報知ランプ３１は、後述する通信制御基板３０に接続され且つ制御される。
【００１２】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００１３】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置５は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａによって駆動制御される。
【００１４】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００１５】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００１６】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１、図柄表示制御基板２１ａ及び通信制御基板３０が設けられている。制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板２１ａは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板３０から入力される信号に基づいて表示装置５を駆動制御する。
【００１８】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板３０が設けられており、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４を介して携帯電話機２００との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板３０の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備え、ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【００１９】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００２０】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｄと、通信制御基板３０に接続される通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｄとを備えている。
【００２１】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Ｂが発射されている（換言すれば、遊技が行われている）ことを、オフである場合は遊技球Ｂの発射が中止されている（換言すれば、遊技が中止されている）ことをそれぞれ示している。
【００２２】
通信制御基板３０は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板３０は、図３のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて構成され、遊技盤７上に設けられた報知手段としての報知ランプ３１、データ送信手段としての赤外線発光部３３、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部３４がそれぞれ接続されている。
【００２３】
報知ランプ３１は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ３１は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ３１が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【００２４】
赤外線発光部３３は、携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【００２５】
赤外線受光部３４は、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、パチンコ機１側のの赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させた状態で、パチンコ機１と携帯電話機２００との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部３３から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【００２６】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｄと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００２７】
ＣＰＵ３６は、通信制御基板３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
【００２８】
ＲＯＭ３７は、通信制御基板３０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【００２９】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｄを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂが、本発明のデータ記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃが遊技者特定パスワード記憶手段をそれぞれ構成するものである。
【００３０】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００３１】
次に、パチンコ機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成について、図４及び図５を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図５の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【００３２】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図５のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【００３３】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【００３４】
尚、パチンコ機１から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ２２０に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”Ｘ００１２３４５ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”Ｘ００”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”１２３４５”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機２００からパチンコ機１へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機１へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部２０９より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【００３５】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図６乃至図９のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【００３６】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【００３７】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【００３８】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図６の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【００３９】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図８のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。
【００４０】
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【００４１】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【００４２】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図６のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【００４３】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【００４４】
続いて、図７のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【００４５】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax 個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【００４６】
ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmax が「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmax が「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００４７】
図９の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【００４８】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【００４９】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【００５０】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【００５１】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【００５２】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機１における遊技者の特定から携帯電話機２００への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【００５３】
本実施の形態は、パチンコ機１において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機２００に対して遊技情報を送信するものである。従って、最も一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機１の前に席に着くと、当該パチンコ機１における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機１の赤外線受光部３４に対して送信し、これによりパチンコ機１において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子１６ａ〜ｄを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機１内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機２００より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機１に送信することにより、パチンコ機１の赤外線発光部３３から遊技情報が送信され、携帯電話機２００において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置５にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機１内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
【００５４】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるため、このような場合には大当り遊技状態の終了時点より遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機１内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【００５５】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部３４は、パチンコ機１の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機２００から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
【００５６】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがポインタＡＰに、遊技状態記憶領域３８ｂの先頭アドレスがポインタＣＰにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【００５７】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（Ｓ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００５８】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”Ａ００”を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００５９】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（Ｓ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態バッファ３８ａのポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【００６０】
尚、出力端子１６ａ〜ｄ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【００６１】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１１及び図１２を参照しつつ説明する。尚、図１１は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１２は、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【００６２】
まず、大当り信号1)がＯＮになった時、確変大当り信号1)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（Ｓ３４０）（図１２（ａ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図１２（ａ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００６３】
次に、大当り信号2)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１２（ｂ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記憶され（図１２（ｂ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００６４】
次に、大当り信号3)がＯＮになった時、確変大当り信号2)もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”Ｂ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１２（ｃ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１２（ｃ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００６５】
次に、大当り信号4)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ３４０）（図１２（ｄ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１２（ｄ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００６６】
次に、大当り信号5)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”Ａ００”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（Ｓ３４０）（図１２（ｅ）参照）。
【００６７】
続いて、「確変中信号1)」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”Ｃ００”に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果”Ｃ０５”を、ポインタＡＰが示す遊技状態バッファ３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１２（ｆ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ３８ａの内容が遊技状態記憶領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１２（ｆ）左側参照）、ポインタＡＰに遊技状態バッファ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【００６８】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図１３及び図１４に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【００６９】
尚、後述する遊技者特定フラグＹＦは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになったことを検出したときにＯＦＦされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにＯＮされるフラグである。また、携帯電話機２００からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機２００において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。
【００７０】
最初に、ステップ４００において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ３８ａは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域３８ｂは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ３８ａに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は（ステップＳ４００：Ｎｏ）、ステップＳ４０１において、赤外線受光部３４によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。
【００７１】
遊技者特定パスワードが受信された場合は（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２において、図１５に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図１５を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【００７２】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップＳ４０００において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は（ステップＳ４０００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮした後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードとが一致しない場合は（ステップＳ４０００：Ｎｏ）、ステップＳ４００１において、遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
【００７３】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機１において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップＳ４００１において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ３８ａの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
【００７４】
続いて、ステップＳ４００２において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、ステップＳ４００３において、報知ランプ３１を消灯する。次に、ステップＳ４００４において、受信したパスワードをパスワード記憶領域３８ｃに記憶する。
【００７５】
続いて、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する（図１９（ａ）参照）。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置５によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【００７６】
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されている場合は（ステップＳ４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機１に遊技状態データが記憶され、携帯電話機２００によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップＳ４０４において、赤外線受光部３４によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４０１以降を実行する。
【００７７】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、ステップＳ４１７において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図１９（ｂ）に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【００７８】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６において遊技者特定フラグＹＦがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされていない場合は（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、ステップＳ４０７において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４０８において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する（図１９（ａ）参照）。
【００７９】
続いて、ステップＳ４０９において、コネクト信号を送信し、ステップＳ４５０において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ４１１において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ４１２において、遊技状態バッファ３８ａに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップＳ４１３において、遊技状態記憶領域３８ｂに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ４１２及びＳ４１３における遊技情報の作成及び送信処理は、図１６に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【００８０】
ここで、図１６を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図１６のフローチャートでは、ステップＳ４１３（遊技状態記憶領域３８ｂに基づく遊技情報の作成及び送信）がステップＳ４１２（遊技状態バッファ３８ａに基づく遊技情報の作成及び送信）と異なる部分については、ステップＳ４１３における内容を括弧書きにて示す。
【００８１】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、ポインタＢＰに遊技状態バッファ３８ａ（ステップＳ４１３では遊技状態記憶領域３８ｂ）の先頭アドレスを設定する。
【００８２】
次に、ステップＳ４７２において、遊技状態バッファ３８ａ（遊技状態記憶領域３８ｂ）に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は（ステップＳ４７２：Ｙｅｓ）、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップＳ４７３以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【００８３】
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は（ステップＳ４７２：Ｎｏ）、ステップＳ４７３において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１８（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７４において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７５において、遊技状態バッファ３８ａ（遊技状態記憶領域３８ｂ）におけるポインタＢＰが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ”というデータ構造を有する。
【００８４】
そして、ステップＳ４７６において、送信バッファ３８ｄに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ４７７において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ４７８において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７９において、ポインタＢＰの値を更新してステップＳ４７２に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで（ステップＳ４７２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４７３〜Ｓ４７９の処理を繰り返す。
【００８５】
一方、赤外線発光部３３から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図２０（ａ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【００８６】
尚、ステップＳ４７３〜Ｓ４７５が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【００８７】
情報通信処理メインルーチン（図１４）にリターンすると、ステップＳ４１４において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機２００においてパチンコ機１から送信終了信号を受信すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図２０（ｂ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【００８８】
続いて、ステップＳ４１５において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ４１６において、遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ及び送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【００８９】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図２１は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【００９０】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【００９１】
次に、通信制御基板３０における大当り遊技終了後の処理について、図１７に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より本ルーチンを読み出して実行する。
【００９２】
最初に、ステップＳ５００において、遊技状態データが遊技状態バッファ３８ａ又は遊技状態記憶領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は（Ｓ５００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０１において、遊技者特定フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【００９３】
遊技者特定フラグがＯＮである場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２において、遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置５に表示する。例えば、図１９（ｃ）に示すように、「送信要求を行って、情報の受信を行ってください。受信を行わない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップＳ５０３において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、ステップＳ５０４において、情報送信タイムが終了したか否か（大当り遊技が終了してから情報送信タイムの長さに相当する所定時間が経過したか否か）を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０３へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５において、遊技状態バッファ３８ａの内容を、遊技状態記憶領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積すると共にポインタＣＰを更新し、本ルーチンを終了する。
【００９４】
遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦである場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６において、現在特定されている遊技者の氏名確認及び遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示する。例えば、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている場合は、パスワードより遊技者氏名の文字列を読み出して、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。確認のため、パスワードの送信を行ってください。」とのメッセージを表示する（図１９（ｄ）参照）。一方、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合は、「現在、遊技者は特定されていません。パスワードの送信を行ってください。」とのメッセージを表示する（図１９（ｅ）参照）。
【００９５】
続いて、ステップＳ５０７において、遊技者特定タイムが終了したか否か（大当り遊技が終了してから遊技者特定タイムの長さに相当する所定時間が経過したか否か）を判定する。遊技者特定タイムが終了していない場合は（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、ステップＳ５０１に戻る。遊技者特定タイムが終了した場合は（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８において、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容を消去し、ステップＳ５０９において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う（図１９（ｆ）参照）。そして、ステップＳ５１０において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【００９６】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを遊技情報送信の条件とするため、パチンコ機１側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機１からホール管理コンピュータへ遊技状態データと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機１から携帯電話機２００に対して遊技者別に異なる付加価値情報を遊技情報に付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機２００に対して遊技情報の送信が行われるので、当該パチンコ機１における遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信が行われることを防止することができる。
【００９７】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードが未入力の状態で大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者特定パスワードの受信を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、遊技者特定タイム中に確実に携帯電話機２００より遊技者特定パスワードの送信を行うことができる。
【００９８】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定タイム中に遊技者特定パスワードの入力が行われなかった場合に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容を消去するので、遊技者未特定の遊技状態データ遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂに記憶された状態で遊技が継続されることを防止することができる。
【００９９】
また、本実施の形態によれば、遊技者が所持する携帯電話機２００から赤外線信号として遊技者特定パスワードを受信して、パスワード記憶領域３８ｃへ記憶するので、遊技者が所持する携帯電話機２００を用いて遊技者特定パスワードを正確且つ確実にパチンコ機１へ入力し、記憶させることができる。
【０１００】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを表示装置５におけるメッセージ表示によって報知するので、遊技者は確実に遊技者が特定されていることを確認することができる。また、遊技者特定パスワード送信によって遊技者が特定された時に前記メッセージが表示されるので、遊技者はパスワード送信によって遊技者が特定されたことを直ちに確認することができる。さらに、表示されるメッセージには、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知するための情報（例えば、遊技者の会員番号や氏名等）が含まれているので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。尚、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報は、携帯電話機２００より送信された遊技者特定パスワード中に含まれる会員番号や遊技者氏名情報より取得するので、予めパチンコ機１内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。
【０１０１】
また、本実施の形態によれば、送信要求の受信により携帯電話機２００側における遊技情報の受信準備が完了したことをパチンコ機１が認識した状態で遊技情報の送信が行われるので、携帯電話機１側で確実に遊技情報の受信を行うことができる。また、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機２００以外では遊技情報の受信をすることができない。
【０１０２】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部３４が送信要求信号と共に遊技者特定パスワードを受信した場合、その遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致するとき、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機２００からの送信要求であると判定して、赤外線発光部３３より遊技情報の送信を実行する。一方、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードが、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合、赤外線発光部３３より遊技情報の送信を実行しない。よって、当該パチンコ機１の遊技者が所持する携帯電話機２００へ確実に遊技情報の送信が可能であると共に、当該パチンコ機１における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【０１０３】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定された状態で大当り遊技が終了し、情報受信タイム中に遊技情報の受信が行われなかった場合、遊技状態記憶領域３８ｂに遊技状態データを蓄積するので遊技状態データが失われることがなく、その後、携帯電話機２００において遊技状態記憶領域３８ｂに蓄積された複数の遊技状態データを一括して受信することができる。
【０１０４】
また、本実施の形態によれば、赤外線発光部３３による遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容が消去されるので、同一の遊技状態データの二重受信が防止されると共に、当該パチンコ機１の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信されることを防止することができる。
また、本実施の形態によれば、新しい遊技者に交替して遊技者特定パスワードが入力された場合等、新たに外部から入力された遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと異なる場合に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容が消去されるので、前の遊技者によって受信されずに残存した遊技状態データが、他の遊技者によって不正に受信されることを防止することができる。
【０１０５】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１０６】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【０１０７】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【０１０８】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【０１０９】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【０１１０】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１１１】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１１２】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【０１１３】
（ａ）前記実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ３８ａ及び遊技状態記憶領域３８ｂの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域３８ｃの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ３８ａ、遊技状態記憶領域３８ｂ及びパスワード記憶領域３８ｃを初期状態とすることができる。
【０１１４】
（ｂ）前記実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機２００による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置５において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子１６ｄにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【０１１５】
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。
【０１１６】
また、所定時間間隔で報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
（ｃ）前記実施の形態では、遊技者が特定されていることを表示装置５によるメッセージ表示により報知する構成としたが、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって、遊技者が特定されたことを報知するようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、遊技者が特定されたことを報知するようにしてもよい。さらに、遊技者が特定されたことを表す情報を携帯電話機２００へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたことを表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたことを知ることができる。
【０１１７】
（ｄ）前記実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜ｄを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【０１１８】
（ｅ）前記実施の形態では、赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３１を遊技盤７上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機１に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠２の左下に設ける構成としてもよく、前枠２上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機１前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部３３及び受光部３４を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機１の左右方向中央部付近である。
【０１１９】
（ｆ）また、前枠２上に赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３１を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部３４と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【０１２０】
（ｇ）前記実施の形態では、通信制御基板３０をパチンコ機１に内蔵させる構成としたが、通信制御基板３０、報知ランプ３１、赤外線発光部３３、及び赤外線受光部３４を内蔵する通信ユニットをパチンコ機１とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６を介して制御装置２１と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【０１２１】
（ｈ）また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機１本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機１本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【０１２２】
例えば、状態検出手段をパチンコ機１本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機１本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機１本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【０１２３】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機１本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機１本体（例えば、パチンコ機１本体裏側の基板取付け部）に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機１本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【０１２４】
（ｉ）前記実施の形態では、携帯電話機２００との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０１２５】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に代えて、例えば、パチンコ機１若しくはパチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機１と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【０１２６】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機１若しくはカードユニットは、ブルートゥースＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【０１２７】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【０１２８】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制御装置２１のサブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａへ入力することにより、表示装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ！」のように表示するように構成してもよい。
【０１２９】
（ｊ）前記実施の形態では、携帯電話機２００との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機１に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【０１３０】
（ｋ）前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０１３１】
（ｌ）前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図２０は、本変形例において遊技状態記憶領域３８ａにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図２１は携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１３２】
（ｍ）前記実施の形態では、通信制御基板３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信制御基板３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０１３３】
（ｎ）前記実施の形態では、パチンコ機１に報知ランプ３１を設ける構成としたが、報知ランプ３１を省略して、表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【０１３４】
（ｏ）前記実施の形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０１３５】
（ｐ）前記実施の形態では、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０１３６】
（ｑ）前記実施の形態では、赤外線受光部３４を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０１３７】
（ｒ）前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【０１３８】
（ｓ）前記実施の形態では、遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦであり且つパスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている状態で大当り遊技が終了した場合に、確認のため遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示する構成としたが、例えば、「会員Ｎｏ．９７９１９の〜さんでよろしいですか？」という表示を行い、遊技者に「はい」、「いいえ」の選択を行わせる構成としてもよい。選択手段としては、例えば、公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を遊技盤上に設け、表示装置に「はい」が表示されている間、又は「いいえ」が表示されている間にセンサに手をかざすことによって選択する構成とし、「はい」が選択された場合には遊技状態データの蓄積を続行し、「いいえ」が選択された場合には遊技者特定モードに移行する構成としてもよい。
【０１３９】
（ｔ）前記実施の形態では、遊技を中止した場合には、未送信の遊技状態データ及び遊技者特定パスワードが、それぞれ遊技状態記憶領域３８ｂ又はパスワード記憶領域３８ｃに残存する構成としたが、遊技中止後（発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった後）、所定時間経過を条件として全ての情報を消去するようにしてもよい。
【０１４０】
（ｕ）前記実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【０１４１】
（ｖ）本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４２】
（ｗ）また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図２４は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン３０１の外観を示す正面図である。図２４に示されるように、スロットマシン３０１には、可変表示手段３０５下方の左側に赤外線発光部３３３及び赤外線受光部３３４が、右側に報知ランプ３３１がそれぞれ設けられている。
【０１４３】
（ｘ）また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図２５は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機４０１の外観を示す正面図である。図２５に示されるように、遊技機４０１には、可変表示手段４０５下方の左側に赤外線発光部４３３及び赤外線受光部４３４が、右側に報知ランプ４３１がそれぞれ設けられている。
【０１４４】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０１４５】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【０１４６】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０１４７】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特開２００２−１１９６４２号公報参照。）。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「１」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【０１４８】
しかしながら、特開２００２−１１９６４２号公報に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、
携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【０１４９】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願２００２−２６７４５６号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【０１５０】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。
【０１５１】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。さらに、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。
【０１５２】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の特定を条件として携帯通信端末へ遊技情報を送信することにより遊技者の識別並びに遊技情報の不正受信の防止を可能とした遊技機を提供することである。
【０１５３】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【０１５４】
１．特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして送信するデータ送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１５５】
手段１によれば、状態検出手段が、特定の遊技状態の発生を検出し、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、データ送信手段が、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして送信する。
【０１５６】
よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを遊技状態データ送信の条件とするため、遊技機側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理コンピュータへ遊技状態データと共に遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊技機から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報を遊技状態データに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対して遊技状態データの送信が行われるので、当該遊技機における遊技者以外の者によって遊技状態データの不正受信が行われることを防止することができる。
【０１５７】
２．前記遊技者特定情報記憶手段によって記憶され遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを報知するための遊技者報知手段を備えたことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０１５８】
手段２によれば、遊技者報知手段が、前記遊技者特定情報記憶手段によって記憶され遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを報知するので、遊技者は、遊技者が特定されていることを確認することができる。
【０１５９】
３．前記遊技者報知手段は、外部から入力された遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に報知を行うことを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【０１６０】
手段３によれば、遊技者報知手段が、外部から入力された遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に報知を行うので、遊技者は、遊技者が特定されたことを遊技者特定情報の入力直後に知ることができる。
【０１６１】
４．前記遊技者報知手段は、遊技開始直後に報知を行うことを特徴とする手段２又は３に記載の遊技機。
【０１６２】
手段４によれば、遊技者報知手段が、遊技開始直後に報知を行うので、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、例えば、パチンコ機において発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【０１６３】
５．前記遊技者報知手段は、前記特定の遊技状態の発生が検出された時に報知を行うことを特徴とする手段２乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【０１６４】
手段５によれば、遊技者報知手段が、前記特定の遊技状態の発生が検出された時に報知を行うので、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。
【０１６５】
６．前記遊技者報知手段は、所定時間間隔で報知を行うことを特徴とする手段２乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【０１６６】
手段６によれば、遊技者報知手段が、所定時間間隔で報知を行うので、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【０１６７】
７．前記遊技者報知手段は、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知することを特徴とする手段２乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【０１６８】
手段７によれば、遊技者報知手段が、現在特定されている遊技者を識別可能な態様（例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等）で報知するので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。
【０１６９】
８．前記遊技者報知手段は、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報を、外部から入力された前記遊技者特定情報より取得することを特徴とする手段７に記載の遊技機。
【０１７０】
手段８によれば、遊技者報知手段が、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報（例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等）を外部から入力された前記遊技者特定情報より取得するので、予め遊技機内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。
【０１７１】
９．前記遊技者報知手段は、表示装置によって構成されたことを特徴とする手段２乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０１７２】
手段９によれば、前記遊技者報知手段が、表示装置によって構成されているので、表示装置に表示された文字や図柄等によるメッセージによって、遊技者が特定されたことを知ることができる。
【０１７３】
１０．前記遊技者報知手段は、発光装置によって構成されたことを特徴とする手段２乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０１７４】
手段１０によれば、前記遊技者報知手段が、発光装置によって構成されているので、光の点灯や点滅等によって、遊技者が特定されたことを知ることができる。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。
【０１７５】
１１．前記遊技者報知手段は、音声発生装置によって構成されたことを特徴とする手段２乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０１７６】
手段１１によれば、前記遊技者報知手段が、音声発生装置によって構成されているので、音声によるメッセージによって、遊技者が特定されたことを知ることができる。
【０１７７】
１２．前記遊技者報知手段は、遊技者が特定されたことを表す情報を前記携帯通信端末へ送信することにより報知を行うことを特徴とする手段２乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０１７８】
手段１２によれば、前記遊技者報知手段が、遊技者が特定されたことを表す情報を前記携帯通信端末へ送信することにより報知を行うので、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたことを知ることができる。尚、遊技者が特定されたことを表す情報を、例えば、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。
【０１７９】
１３．前記遊技者特定情報が未入力の状態で所定の遊技状態となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されることを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機。
【０１８０】
手段１３によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で所定の遊技状態となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく大当り遊技状態が終了した場合等、所定の遊技状態となった場合でも、遊技者特定タイム中に確実に遊技者特定情報の入力を行うことができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、大当り遊技状態の終了時点より所定時間が経過するまで形成される。
【０１８１】
１４．遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段は、その遊技者特定情報受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶するように構成されたことを特徴とする手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技機。
【０１８２】
手段１４によれば、遊技者特定情報受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から前記遊技者特定情報を受信し、前記遊技者特定情報記憶手段は、その受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶する。
【０１８３】
よって、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を正確且つ確実に遊技機へ入力し、遊技者特定情報記憶手段へ記憶させることができる。
【０１８４】
１５．前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして記憶するデータ記憶手段と、
遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記遊技状態データの送信要求を受信する送信要求受信手段と、
を備え、
前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記データ記憶手段に記憶された前記遊技状態データの送信を行うことを特徴とする手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【０１８５】
手段１５によれば、データ記憶手段が、前記状態検出手段による検出結果を遊技状態データとして記憶し、送信要求受信手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技状態データの送信要求を受信し、前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記データ記憶手段に記憶された前記遊技状態データの送信を行う。
【０１８６】
よって、送信要求の受信により携帯通信端末側における遊技状態データの受信準備が完了したことを遊技機が認識した状態で遊技状態データの送信が行われるので、携帯通信端末側で確実に遊技状態データの受信を行うことができる。また、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外では遊技状態データの受信をすることができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によって遊技状態データの不正受信が行われることを防止することができる。
【０１８７】
１６．前記送信要求受信手段が遊技状態データの送信要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの送信要求であると判定することを特徴とする手段１５に記載の遊技機。
【０１８８】
手段１６によれば、前記送信要求受信手段が遊技状態データの送信要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの送信要求であると判定して、前記データ送信手段が遊技状態データの送信を実行する。一方、遊技状態データの送信要求と共に受信した遊技者特定情報が、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致しない場合、前記データ送信手段は遊技状態データの送信を実行しない。よって、当該遊技機の遊技者が所持する携帯通信端末へ確実に遊技状態データの送信が可能であると共に、当該遊技機における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技状態データの不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【０１８９】
１７．前記遊技者特定情報が未入力の状態で所定の遊技状態となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成され、その遊技者特定タイム中に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記データ記憶手段によって記憶された前記遊技状態データを消去することを特徴とする手段１５又は１６に記載の遊技機。
【０１９０】
手段１７によれば、前記遊技者特定タイム中に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記データ記憶手段によって記憶された前記遊技状態データを消去するので、遊技者未特定の遊技状態データが前記データ記憶手段に記憶された状態で遊技が継続されることを防止することができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、大当り遊技状態の終了時点より所定時間が経過するまで形成される。
【０１９１】
１８．前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定された状態で所定の遊技状態が発生した場合に、前記データ記憶手段に遊技状態データを蓄積することを特徴とする手段１５乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【０１９２】
手段１８によれば、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定された状態で大当り遊技状態が終了した場合等、所定の遊技状態が発生した場合に、前記データ記憶手段に遊技状態データを蓄積するので遊技状態データが失われることがなく、携帯通信端末において前記データ記憶手段に蓄積された遊技状態データを確実に受信することができる。
【０１９３】
１９．前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定された状態で所定の遊技状態が発生した後、所定時間内に遊技状態データの送信が実行されなかった場合に、前記データ記憶手段への遊技状態データの蓄積が行われることを特徴とする手段１８に記載の遊技機。
【０１９４】
手段１９によれば前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定された状態で大当り遊技状態が終了した場合等、所定の遊技状態が発生した後、所定時間内に遊技状態データの送信が実行されなかった場合に、前記データ記憶手段への遊技状態データの蓄積が行われるので、遊技状態データが失われることがなく、携帯通信端末において前記データ記憶手段に蓄積された遊技状態データを確実に受信できると共に、蓄積された複数の遊技状態データを一括して受信できる。
【０１９５】
２０．前記データ送信手段による前記遊技状態データの送信終了後に、前記データ記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段１５乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【０１９６】
手段２０によれば、前記データ送信手段による前記遊技状態データの送信終了後に、前記データ記憶手段の記憶内容が消去されるので、同一の遊技状態データの二重受信が防止されると共に、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技状態データが受信されることを防止することができる。
【０１９７】
２１．前記データ送信手段による前記遊技状態データの送信終了後に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報が消去されることを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０１９８】
手段２１によれば、前記データ送信手段による前記遊技状態データの送信終了後に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報を消去することにより、前記データ記憶手段及び前記遊技者特定情報記憶手段を初期状態とすることができる。
【０１９９】
２２．外部から入力された遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる場合に、前記データ記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段１５乃至２１のいずれかに記載の遊技機。
【０２００】
手段２２によれば、新しい遊技者に交替して遊技者特定情報が入力された場合等、新たに外部から入力された遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる場合に、前記データ記憶手段の記憶内容が消去されるので、前の遊技者によって受信されずに残存した遊技状態データが、他の遊技者によって不正に受信されることを防止することができる。
【０２０１】
２３．前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段は、無線通信によって情報を受信するように構成されたことを特徴とする手段１４乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【０２０２】
手段２３によれば、前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段は、無線通信によって情報を受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機において極めて簡単に情報を受信することができる。
【０２０３】
２４．前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段は、赤外線を媒介として情報を受信するように構成されたことを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【０２０４】
手段２４によれば、前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段が、赤外線を媒介として情報を受信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【０２０５】
２５．前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段は、常に情報の受信待機状態となっていることを特徴とする手段２３又は２４に記載の遊技機。
【０２０６】
手段２５によれば、前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段は、常に情報の受信待機状態となっているので、いつでも携帯通信端末から送信される情報を受信することができる。
【０２０７】
２６．前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段が受信待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段２３又は２４に記載の遊技機。
【０２０８】
手段２６によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報受信手段及び／又は前記送信要求受信手段が受信待機状態となるので、遊技者が遊技者特定情報又は送信要求の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０２０９】
２７．前記遊技状態データに基づいて前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段を備え、
前記データ送信手段は、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２６のいずれかに記載の遊技機。
【０２１０】
手段２７によれば、遊技機から送信される遊技情報が、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【０２１１】
例えば、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０２１２】
尚、仮に同一の遊技情報が２回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【０２１３】
２８．前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段２７に記載の遊技機。
【０２１４】
手段２８によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０２１５】
２９．前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであることを特徴とする手段２７又は２８に記載の遊技機。
【０２１６】
手段２９によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。
【０２１７】
３０．前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであることを特徴とする手段２８又は２９に記載の遊技機。
【０２１８】
手段３０によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０２１９】
３１．前記遊技情報は、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段２８乃至３０のいずれかに記載の遊技機。
【０２２０】
手段３１によれば、前記遊技情報が前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に認識することができる。
【０２２１】
３２．前記状態検出手段は、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を検出するように構成されたことを特徴とする手段３１に記載の遊技機。
【０２２２】
手段３２によれば、状態検出手段によって複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数が検出された場合に、特定の遊技状態の種類を状態識別情報により確実に認識することができる。
【０２２３】
３３．前記データ送信手段は、無線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至３２のいずれかに記載の遊技機。
【０２２４】
手段３３によれば、前記データ送信手段が、無線通信によって前記遊技状態データを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技状態データを受信することができる。
【０２２５】
３４．前記データ送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段３３に記載の遊技機。
【０２２６】
手段３４によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各データ送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【０２２７】
３５．前記データ送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段３４に記載の遊技機。
【０２２８】
手段３５によれば、データ送信手段が赤外線を媒介として前記遊技状態データを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【０２２９】
３６．前記データ送信手段は、有線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至３２のいずれかに記載の遊技機。
【０２３０】
手段３６によれば、データ送信手段が有線通信によって前記遊技状態データを送信するように構成されているので、データ送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技状態データを確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【符号の説明】
【０２３１】
１…パチンコ機（遊技機）、３０１…スロットマシン（遊技機）、４０１…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機（遊技機）、５…表示装置（遊技者報知手段）、１６…外部接続端子板、１６ａ〜ｄ…出力端子（状態検出手段）、３０…通信制御基板、３１…報知ランプ、３３，３３３，４３３…赤外線発光部（データ送信手段）、３４，３３４，４３４…赤外線受光部（遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段）、３８ａ…遊技状態バッファ（データ記憶手段）、３８ｂ…遊技状態記憶領域（データ記憶手段）、３８ｃ…パスワード記憶領域（遊技者特定情報記憶手段）、２００…携帯電話機（携帯通信端末）、３６…ＣＰＵ（情報作成手段）、Ｓ４７２〜Ｓ４７４…（情報作成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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