(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動し、遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が通過可能な複数の特定領域を有する遊技盤と、
遊技球が前記始動領域を通過することによって遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不可能な第１状態と遊技球が入球可能な第２状態とに切り替え可能とされ、遊技球が入球することにより賞球を払出す大入賞装置と、
遊技球が前記始動領域を通過したときに前記大当たり抽選手段による決定が実行不可能なときにその通過を所定数保留する保留手段と、
前記大当たり遊技状態において、遊技球が前記複数の特定領域のいずれかに通過したことを検出することを契機に、所定条件が満たされるまでの期間、前記大入賞装置を前記第２状態とするラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、
前記大当たり遊技状態において遊技球が通過した前記特定領域に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段と、
前記大当たり抽選手段による制御、前記大入賞装置の切替制御、前記ラウンド遊技実行手段、及び前記ラウンド遊技回数設定手段を含む、大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段とを備え、
前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技状態として複数種類の大当たり遊技状態を決定可能であり、前記大当たり遊技が開始された後、前記大入賞装置の切替を行わず遊技球が前記特定領域を通過するまで前記大入賞装置を前記第１状態のまま待機して、遊技球がいずれかの前記特定領域を通過したことを契機にラウンド回数を決定し、予め定められた切替時間の経過を含む所定条件が満たされるまでの期間、前記大入賞装置を前記第２状態とするラウンド遊技を決定された回数実行し、
前記ラウンド遊技回数設定手段は、
前記複数種類の大当たり遊技状態のうち特定の大当たり遊技状態であり、前記複数の特定領域に遊技球が同時に通過したことを検出した場合に、遊技者にとって最も有利となるラウンド遊技の回数を決定し、
前記複数種類の大当たり遊技状態のうち前記特定の大当たり遊技状態とは異なる非特定の大当たり遊技状態であり、前記複数の特定領域に遊技球が同時に通過したことを検出した場合に、予め定められた優先順位にてラウンド遊技の回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり抽選手段により前記大当たり遊技状態に移行することが決定されたか否かを報知する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記特定の大当たり遊技状態が決定されたときと、前記非特定の大当たり遊技状態が決定されたときとで、前記表示手段における表示内容を互いに異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口が開放され、遊技球の大入賞口入賞に伴う賞球によって、遊技者に多くの出球が提供される。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、大当たり当選後に大入賞口が開放状態となり、大入賞口へ１０球の入賞があるか又は３０秒開放したかのいずれかの条件を満たした場合に、開放状態から閉鎖状態となり、この開放状態から閉鎖状態までの期間を１ラウンドとして、例えば、１５ラウンドの大当たり遊技が行われる。
【０００４】
また、識別情報が大当たり停止態様となっても大入賞口が開放せずに、遊技球が特定領域を通過したことを契機に大入賞口を開放させることによって、大当たり遊技を実行するパチンコ遊技機が提案されている。
【０００５】
また、大当たり抽選によって大当たりか否かを決定するとともに、大当たりの場合において特別図柄表示器に表示させる大当たり図柄を決定する処理が行われる。このときの大当たり図柄によって、大当たり遊技終了後の遊技における大当たり確率と、条件装置の連続作動回数（ラウンド数）を設定するパチンコ遊技機が提案されている。（特許文献１）。
【０００６】
また、出球数に優劣をつけた複数の大入賞口を設け、出球数の状況が大当たりごとに異なりうるようにしたパチンコ遊技機が提案されている。（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−２３７４１７号公報
【特許文献２】特開２００７−２０２９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、パチンコ遊技機においては、大当たり図柄と条件装置の連続作動回数との関係は一定であるため、条件装置の連続作動回数が変化させることで、大当たり遊技に変化を持たせることが困難である。
【０００９】
また、従来、遊技球が特定領域を通過したことを契機に大入賞口を開放させる大当たり遊技を行うパチンコ遊技機においては、遊技球が特定領域を通過するまでの間に興趣を得られるものではなく、遊技球が特定領域をなかなか通過しない場合には、いらだちを感じさせるおそれがある。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決し、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  遊技球が転動し、遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が通過可能な複数の特定領域を有する遊技盤と、遊技球が前記始動領域を通過することによって遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不可能な第１状態と遊技球が入球可能な第２状態とに切り替え可能とされ、遊技球が入球することにより賞球を払出す大入賞装置と、遊技球が前記始動領域を通過したときに前記大当たり抽選手段による決定が実行不可能なときにその通過を所定数保留する保留手段と、前記大当たり遊技状態において、遊技球が前記複数の特定領域のいずれかに通過したことを検出することを契機に、所定条件が満たされるまでの期間、前記大入賞装置を前記第２状態とするラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、前記大当たり遊技状態において遊技球が通過した前記特定領域に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段と、前記大当たり抽選手段による制御、前記大入賞装置の切替制御、前記ラウンド遊技実行手段、及び前記ラウンド遊技回数設定手段を含む、大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段とを備え、前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技状態として複数種類の大当たり遊技状態を決定可能であり、前記大当たり遊技が開始された後、前記大入賞装置の切替を行わず遊技球が前記特定領域を通過するまで前記大入賞装置を前記第１状態のまま待機して、遊技球がいずれかの前記特定領域を通過したことを契機にラウンド回数を決定し、予め定められた切替時間の経過を含む所定条件が満たされるまでの期間、前記大入賞装置を前記第２状態とするラウンド遊技を決定された回数実行し、前記ラウンド遊技回数設定手段は、前記複数種類の大当たり遊技状態のうち特定の大当たり遊技状態であり、前記複数の特定領域に遊技球が同時に通過したことを検出した場合に、遊技者にとって最も有利となるラウンド遊技の回数を決定し、前記複数種類の大当たり遊技状態のうち前記特定の大当たり遊技状態とは異なる非特定の大当たり遊技状態であり、前記複数の特定領域に遊技球が同時に通過したことを検出した場合に、予め定められた優先順位にてラウンド遊技の回数を決定することを特徴とする遊技機。
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段により前記大当たり遊技状態に移行することが決定されたか否かを報知する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記特定の大当たり遊技状態が決定されたときと、前記非特定の大当たり遊技状態が決定されたときとで、前記表示手段における表示内容を互いに異ならせることを特徴とする遊技機。
（３）  遊技球が転動し、遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤と、遊技球が前記始動領域を通過することによって遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不可能な第１状態と遊技球が入球可能な第２状態とに切り替え可能とされ、遊技球が入球することにより賞球を払出す大入賞装置と、前記大当たり抽選手段による制御及び前記大入賞装置の切替制御を含む、大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技球が前記始動領域を通過したときに前記大当たり抽選手段による決定が実行不可能なときにその通過を所定数保留する保留手段とを備え、前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技が開始された後、前記大入賞装置の切替を行わず遊技球が前記特定領域を通過するまで前記大入賞装置を前記第１状態のまま待機して、遊技球が前記特定領域を通過したことを契機に、予め定められた切替時間の経過を含む所定条件が満たされるまでの期間、前記大入賞装置を前記第２状態とするラウンド遊技を所定回数実行することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段の抽選結果を報知する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選結果が大当たりであったときには前記表示手段において大当たりに当選したことを所定の図柄で表示し、さらに遊技球を通過させるべき前記特定領域に関する表示を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるテーブルの説明図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるテーブルの説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における他のテーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２５】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「６４」、「２１」などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「６４」のときは、通過ゲート５４ｂ、５４ｃを遊技球が通過した場合に、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）が、遊技球の受け入れが可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「２１」のときは、通過ゲート５４ａ、５４ｃを遊技球が通過した場合に、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐‐」などの記号図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３５の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図４参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００２９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（特別図柄表示器３５）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字など）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３２】
さらに、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、複数の遊技釘１３、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃ、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００３３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３４】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。また、ステージ５５の右左方には、通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。ステージ５５の下方には、通過ゲート５４ｃ設けられており、さらにその下方に始動口２５が設けられている。さらに、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。
【００３５】
この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。また、上述のように、排出口５５ｄの直下には、通過ゲート５４ｃ及び始動口２５を形成する役物が設けられている。
【００３６】
この始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１７（図４参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００３７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００３８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃの中で、有効状態の通過球センサを有する通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第２の状態）となる。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動し、遊技球が通過する複数の特定領域（通過ゲート５４ａ（第１通過球センサ１１４）、通過ゲート５４ｂ（第２通過球センサ１１５）、通過ゲート５４ｃ（第３通過球センサ１１６））を有する遊技盤の一例である。と、なお、大入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技球が入球不可能な第１状態と遊技球が入球可能な第２状態とに移行自在な大入賞装置の一例である。
【００３９】
一度、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が大入賞口３９において合計で所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、大入賞口３９の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００４０】
このように、シャッタ４０は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４０は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が「５０」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４３】
通過ゲート５４ａ、５４ｂはステージ５５の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート５４ａを通過した場合には、通過ゲート５４に設けられた第１通過球センサ１１４（図４参照）によって遊技球の通過が検出される。遊技球が通過ゲート５４ｂを通過した場合には、通過ゲート５４ｂに設けられた第２通過球センサ１１５（図４参照）によって遊技球の通過が検出される。遊技球が通過ゲート５４ｂを通過した場合には、通過ゲート５４ｃに設けられた第３通過球センサ１１６（図４参照）によって遊技球の通過が検出される。また、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃには、発光ＬＥＤ５８が設けられている。
【００４４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、発射球カウンタ、払出球累積カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００５４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００５６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。発射球カウンタは、アウト球センサ１２２を通過した遊技球の数を示すものである。払出数累積カウンタは、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞によって払い出された賞球数を示すものである。
【００５７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００５８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、始動入賞球センサ１１７、大入賞口ソレノイド１２０、アウト球センサ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
第１通過球センサ１１４は通過ゲート５４ａに、第２通過球センサ１１５は通過ゲート５４ｂに、第３通過球センサ１１６は通過ゲート５４ｃにそれぞれ設けられている。第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第３通過球センサ１１６は、通過ゲート５４ａ、通過ゲート５４ｂ、通過ゲート５４ｃをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６３】
アウト球センサ１２２は、遊技盤１４を通過した遊技球を回収装置（図示せず）に搬送させる搬送路に設けられ（図示せず）、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入球した遊技球、及びこれらに入賞せずに遊技盤１４の盤面から排出された遊技球を検出し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００６６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００６８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）などが含まれる。
【００６９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、発光ＬＥＤ５８などのランプの制御などを行う。なお、ランプには、発光ＬＥＤ５８の他に、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００７４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００７５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００７７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００７９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００８５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８６】
［特別図柄決定テーブル］
図５は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。
【００８７】
特別図柄決定テーブルにおいて、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が１〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容ははずれを示している。
【００８８】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が１〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容ははずれを示している。
【００８９】
［大入賞口開放回数上限値決定テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される大入賞口開放回数上限値決定テーブルを示す。
【００９０】
本実施形態によれば、特別図柄表示器３５が大当たり停止表示態様を表示した後に、第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６のいずれに遊技球が入球するかによって、メインＣＰＵ６６が大当たりラウンド回数を決定する。大入賞口開放回数上限値決定テーブルは、この大当たりラウンド回数の決定に用いられる。
【００９１】
大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０の場合には、第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６がいずれも有効となり、第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４の場合には、第２、第３通過球センサ１１５、１１６が有効となり、第２通過球センサ１１５が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定され、第３通過球センサ１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。第２通過球センサ１１５と第３通過球センサ１１６とが同時に遊技球通過を検知した場合において出球率が１００％未満であれば、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定され、出球率が１００％以上であれば、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１の場合には、第１、第３通過球センサ１１４、１１６が有効となり、第１通過球センサ１１４が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定され、第３通過球センサ１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。第１通過球センサ１１４と第３通過球センサ１１６とが同時に遊技球通過を検知した場合において出球率が１００％未満であれば、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定され、出球率が１００％以上であれば、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。すなわち、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０の場合を除く大当たりにおいて、出球率１００％以上の場合において有効な２つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が少ない第３通過球センサ１１６が優先され、出球率１００％未満の場合におい、有効な２つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が多い第１、第２通過球センサ１１４、１１５が優先される。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域（第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６）に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合に、遊技状態に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、出玉率に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
【００９２】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９３】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【００９９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１７からの検知信号や、特別図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０５】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第３通過球センサ１１６、始動入賞球センサ１１７など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１１１】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１１２】
ステップＳ５１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９への入賞がされたか否か、カウントセンサ１０４からの検知信号に応じて判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値（例えば、大入賞口賞球カウンタの値が１の場合に、賞球数が１５）を、メインＲＡＭ７０の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。ステップＳ２２（図７参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ５２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（図３参照）に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６〜１０８（図４参照）からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の一般入賞口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値（例えば、一般入賞口賞球カウンタの値が１の場合に、賞球数が１０）を、メインＲＡＭ７０の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ２２（図７参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ５３において、始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が始動口２５に入賞したか否か判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に入賞したと判定した場合に、メインＲＡＭ７０における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値（例えば１）を記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の始動口賞球カウンタに１加算する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の一般始動口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値（例えば、始動入賞口賞球カウンタの値が１の場合に、賞球数が４）を、メインＲＡＭ７０の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ２２（図７参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された始動口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６（賞球数累積カウンタ）は、遊技盤（遊技盤１４）における入賞領域（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｃ）に応じて遊技者に賞球として払い出した遊技球を計数する賞球計数手段の一例である。
【０１１５】
ステップＳ５４において、第１通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１通過球センサ１１４からの検知信号に基づいて、メインＲＡＭ７０における開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ５５において、第２通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ１１５からの検知信号に基づいて、メインＲＡＭ７０における開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ５６において、第３通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第３通過球センサ１１６からの検知信号に基づいて、メインＲＡＭ７０における開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ５７において、アウト球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１２２からの検知信号に基づいて、メインＲＡＭ７０における発射球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６（発射球カウンタ）は、遊技盤（遊技盤１４）を転動した遊技球数を計数する遊技球計数手段の一例である。
【０１１９】
ステップＳ５８において、出球率算出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタと賞球数累積カウンタの値に基づいて出球率（総賞球数／総発射数）を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球計数手段（賞球数累積カウンタ）及び賞球計数手段（発射球カウンタ）の計数値に基づいて、遊技盤（遊技盤１４）を転動した遊技球数に対する賞球数の割合となる出球率を算出する出球率算出手段の一例である。
【０１２０】
［通過球センサ検知処理］
図１０〜図１２を用いて、第１〜第３通過球センサ検知処理を以下に説明する。
【０１２１】
図１０は第１通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている第１通過球センサ有効フラグの値が１である（オンである）か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１通過球センサ有効フラグの値が１である判定した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。第１通過球センサ有効フラグの値が１である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に第１通過球センサ１１４から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１通過球センサ１１４から検知信号があると判定した場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。第１通過球センサ１１４から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
図１１は第２通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている第２通過球センサ有効フラグの値が１である（オンである）か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ有効フラグの値が１である判定した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。第２通過球センサ有効フラグの値が１である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に第２通過球センサ１１５から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ１１５から検知信号があると判定した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。第２通過球センサ１１５から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
図１２は第３通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップＳ６３１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている第３通過球センサ有効フラグの値が１である（オンである）か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ有効フラグの値が１である判定した場合には、ステップＳ６３２に処理を移す。第３通過球センサ有効フラグの値が１である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ６３２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に第３通過球センサ１１６から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ１１５から検知信号があると判定した場合には、ステップＳ６３３に処理を移す。第３通過球センサ１１６から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ６３３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６３４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３４】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述する。ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。詳細については、図２０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１４４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１４５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１５１】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶するとともに、決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５３】
また、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５５】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１３参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１５８】
特別図柄表示時間管理処理は、図１５に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップ１２１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かを判断する処理を行う。大当たりでない場合には、ステップＳ１２３に処理を移行する。大当たりである場合には、ステップＳ１２９に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たりフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大当たり中信号出力フラグに“１”（オン）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ６６は、有効通過球センサ設定処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［有効通過球センサ設定処理］
以下に、上述したステップＳ１３５（図１５参照）において実行される有効通過球センサ設定処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７０】
ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３５に表示される大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄表示器３５に表示される大当たり図柄が“５０”であるか否かを判定する。大当たり図柄が“５０”であると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。大当たり図柄が“５０”であると判定しない場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における第１通過球センサ有効フラグ、第２通過球センサ有効フラグ及びに第３通過球センサ有効フラグ“１”（オン）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における開放条件フラグに“０”（オフ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３５に表示される大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄表示器３５に表示される大当たり図柄が“６４”であるか否かを判定する。大当たり図柄が“６４”であると判定した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。大当たり図柄が“６４”であると判定しない場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における第１通過球センサ有効フラグに“０”（オフ）をセットし、第２通過球センサ有効フラグ及び第３通過球センサ有効フラグに“１”（オン）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における第１通過球センサ有効フラグ及び第３通過球センサ有効フラグに“１”（オン）をセットし、第２通過球センサ有効フラグに“０”（オフ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における開放条件フラグに“０”（オン）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態で、複数の特定領域の中から、遊技球通過が大入賞装置（大入賞口３９及びシャッタ４０）を作動させる契機となる特定領域（第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６）を所定数選択する条件設定手段の一例である。
【０１７７】
［大当たり開始インターバル管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７５（図１３参照）において実行される大当たり開始インターバル処理について図１７を用いて説明する。
【０１７８】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かを判定する処理を行う。大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマが０であると判定した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。待ち時間タイマが０であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１５３においては、大入賞口開放回数上限値設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５２による待ち時間が経過した後において、有効状態にある第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６の中で最初に遊技球を検知した通過球センサに基づいて、図６に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルを参照して大入賞口開放回数、すなわちラウンド回数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域（第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６）に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７７（図１３参照）において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図１８を用いて説明する。
【０１８４】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の開放条件フラグの値が“１”（オン）であるか否かを判定する処理を行う。開放条件フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。開放条件フラグの値が“１”大であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインＲＡＭ７０の所定領域から読み出し、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［大入賞口開放中処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７８（図１３参照）において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図１９を用いて説明する。
【０１９１】
ステップＳ１８１において、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるとは判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１８２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定した場合には、ステップＳ１８４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１８３においては、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１８４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ１８４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ１８４においては、大入賞口閉鎖設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ１９の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１８５においては、開放条件フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の開放条件フラグの値として“０”記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１８６においては、大入賞口開放回数が上限値を超えたか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が上限値を超えたと判定した場合には、ステップＳ１９０に処理を移し、大入賞口開放回数が上限値を超えたとは判定しなかった場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態において、遊技球が条件設定手段（メインＣＰＵ６６）によって選択された所定数の特定領域（第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６）のいずれかに通過したことを契機に、所定条件（１０球入賞又は３０秒開放）が満たされるまでの期間を第２状態（開放状態）とするラウンド遊技を所定回数実行する大当たり遊技実行手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド遊技回数設定手段（メインＣＰＵ６６）が設定した回数のラウンド遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
【０１９７】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当たり終了インターバルを示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１９１において、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１３参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について図２０を用いて説明する。
【０２０１】
大当たり終了インターバル処理は、図２０に示すように、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０３の処理に移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大当たり中信号出力フラグの値、第１通過球センサ有効フラグ、第２通過球センサ有効フラグ及び第３通過球センサ有効フラグの値として“０”を記憶する（オフにする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。すなわち、大当たり遊技を終了するときに、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５及び第３通過球センサ１１６（図４参照）は無効化される。
【０２０４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ６６は、大当たり図柄が特定図柄であるか否か（特別図柄表示器３５に表示される大当たり停止表示態様が「５０」、「６４」であるか否か）を判定する処理を行う。大当たり図柄が特定図柄であると判定した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。大当たり図柄が特定図柄であると判定しない場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の当選確率が高い高確率状態と当選確率が低い低確率状態のいずれかに、大当たり抽選の当選確率を設定する当選確率設定手段の一例である。
【０２０８】
［サブ制御メイン処理］
図２１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２０９】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。例えば、停止図柄指定コマンドを主制御回路６０から受信した場合に、停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドＺ１（図５参照）に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報９４（図２４参照）の大当たり停止表示態様を「７７７」となるように設定される。停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドＺ２（図５参照）に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報９４（図２４参照）の大当たり停止表示態様を「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」となるように設定される。停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドＺ３（図５参照）に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報９４（図２４参照）の大当たり停止表示態様を「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」となるように設定される。
【０２１２】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２１３】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別情報９４（図２４参照）を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別情報９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。さらに、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５及び第３通過球センサ１１６において有効となっている通過球センサを指示するコマンドを受信した場合、有効となっている通過球センサを目立たせるように背景画像を変化させる表示（図２５の特別画像９２）を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別情報９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上における、有効となっている通過球センサに対向している領域に所定の画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２１５】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、発光ＬＥＤ５８などのランプを点灯する。なお、この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２１６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２０のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［ランプ制御処理］
図２３を用いて、図２１のステップＳ１２６０におけるランプ制御処理を説明する。
【０２２１】
ステップＳ１６１０においては、通過球センサ通過コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から通過球センサ通過コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。通過球センサ通過コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１６２０に処理を移す。通過球センサ通過コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１６２０においては、発光ＬＥＤ発光制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃにおいて遊技球が通過した通過ゲートに対応する発光ＬＥＤ５８を発光させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。このように、発光ＬＥＤ５８は、特定領域（第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第３通過球センサ１１６）を有する入球領域に、遊技球が特定領域を通過した場合に発光表示を行う発光表示手段の一例である。
【０２２３】
ステップＳ１６３０においては、その他の発光制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他のランプやＬＥＤなどの発光制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［表示画面の説明］
図２４から図２８を用いて、表示画面の説明を行う。
【０２２５】
図２４は識別情報停止ゲームの表示画面を示す説明図である。図２４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、３種類の識別図柄からなる識別情報９４が変動、停止表示している。また、図示していないが、他にも、背景画像や演出としてのキャラクタ画像などが表示されている。
【０２２６】
図２５は、特定図柄で大当たりに当選した場合における大当たり遊技開始時の表示画面を示す説明図である。図２５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定図柄（本実施形態では、７７７）による大当たりであることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対向する表示領域に、特別画像（打ち上げ花火が開いて消えていく様子を繰り返す背景画像）９２が表示されている。ここで、特定図柄（本実施形態では、７７７）で大当たりした場合には、特別図柄表示器３５における停止表示態様が「５０」であるため、大当たり遊技開始時において、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃの通過球センサ１１４、１１５、１１６が有効になる。そして、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃのいずれかを通過することにより、大入賞口３９が開放される。なお、図２６に示す状態において遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂ、５４ｃのいずれかを通過すると、通過した通過ゲートに対応する発光ＬＥＤが点灯する。これにより、点灯している発光ＬＥＤ５８を見ることにより、どの通過ゲートの入球による大入賞口３９の開放であるかを遊技者は把握することができる。
【０２２７】
図２７は、低確率状態に移行する通常大当たりに当選した場合における大当たり遊技開始時の表示画面を示す説明図である。図２７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定図柄（本実施形態では、６６６）による大当たりであることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて通過ゲート５４ａ、通過ゲート５４ｃに対向する表示領域に、特別画像（打ち上げ花火が開いて消えていく様子を繰り返す背景画像）９２が表示されている。この場合、特定図柄以外の図柄（例えば、６６６）で大当たりした場合には、特別図柄表示器３５における停止表示態様が「２１」であるため、通過ゲート５４ａの第１通過球センサ１１４、通過ゲート５４ｃの第３通過球センサ１１６が有効になるが、大入賞口３９は開放されない。このため、遊技者は、発射操作を継続して、遊技球が通過ゲート５４ａ又は通過ゲート５４ｃを通過することにより、図２８に示すように大入賞口３９が再開放されるとともに、通過ゲート５４ａに備えた発光ＬＥＤ５８が点灯する。なお、遊技球が通過ゲート５４ｂを通過しても、第２通過球センサ１１５が無効であるため、大入賞口３９は開放しない。これにより、特別画像９２又は点灯している発光ＬＥＤ５８を見ることにより、どの通過ゲートが有効であるかを把握することができる。また、遊技者は、通過ゲート５４ａを狙って発射した遊技球が通過ゲート５４ｃに入球する可能性があることから、大当たりラウンド回数が多くなる通過ゲート５４ａに入球することを願いながら遊技を進行することになる。また、早く、大当たり遊技を終了させたい場合には、敢えて右打ちをして通過ゲート５４ａに遊技球を入球させるようにすることも可能である。
【０２２８】
なお、図示していないが、特別図柄表示器３５に表示された大当たり遊技停止表示態様が「６４」の場合の大当たり遊技においては、第２通過球センサ１１５、第３通過球センサ１１６が有効であるため、遊技者は、大当たりラウンド回数として１５ラウンドを獲得するために、遊技盤１４において右側に遊技球を打ち込む（いわゆる、右打ち）必要が出てくる。
【０２２９】
そして、ラウンドゲームを消化して、大当たり遊技が終了した時に、特別画像９２が表示されなくなる。すなわち、特別画像９２が表示されていることは、大当たり遊技中であることを示すとともに、遊技球を通過させる目標となる通過ゲートを遊技者に報知することになる。
【０２３０】
以上、本実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、図６に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルの代わりに図２９に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルを用いてもよい。
【０２３１】
［大入賞口開放回数上限値決定テーブル］
図２９は、本実施形態に適用可能な大入賞口開放回数上限値決定テーブルの他例を示すものである。
【０２３２】
大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０の場合には、第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６がいずれも有効となり、第１、第２、第３通過球センサ１１４、１１５、１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４の場合には、第２、第３通過球センサ１１５、１１６が有効となり、第２通過球センサ１１５が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定され、第３通過球センサ１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。第２通過球センサ１１５と第３通過球センサ１１６とが同時に遊技球通過を検知した場合において、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１の場合には、第１、第３通過球センサ１１４、１１６が有効となり、第１通過球センサ１１４が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定され、第３通過球センサ１１６が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が７ラウンドに決定される。第１通過球センサ１１４と第３通過球センサ１１６とが同時に遊技球通過を検知した場合において大当たりラウンド回数が１５ラウンドに決定される。すなわち、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０の場合を除く確変大当たりの場合において、有効な２つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が少ない第３通過球センサ１１６が優先され、通常大当たりの場合において、有効な２つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が多い第２通過球センサ１１５が優先される。このように、メインＣＰＵ６６は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、大当たり抽選の当選確率に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
【０２３３】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選当選の場合、選択された所定数の特定領域（第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第３通過球センサ１１６）のいずれかに遊技球が通過することによって大入賞装置が作動され、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定される。このため、特定領域に遊技球が通過したことを視認することにより、大当たり遊技の開始とラウンド遊技回数を判別することが可能になり、大当たり抽選当選から特定領域を遊技球が通過するまでの間にどの特定領域を遊技球が通過するかという興趣を持たせることが可能になる。さらに、複数の特定領域に同時に遊技球が通過した場合には、遊技状態に応じていずれの特定領域に対応するラウンド遊技回数を選択するかが変わってくる。例えば、大当たり抽選結果が確変大当たりの場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、大当たり抽選結果が通常大当たりの場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択することにより、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
【０２３４】
また本実施形態によれば、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、出玉率に応じてラウンド遊技の回数を決定している。例えば、出玉率が比較的高い場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、出玉率が比較的低い場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択する。このため、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
【０２３５】
また本実施形態によれば、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、大当たり抽選の当選確率に応じてラウンド遊技の回数を決定する。例えば、大当たり抽選の当選確率が高い高確率状態の場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、大当たり抽選の当選確率が低い低確率状態の場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択する。このため、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
【０２３６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり遊技状態において、遊技球が入球不可能な第１状態と遊技球が入球可能な第２状態とに切り替える大入賞装置と、遊技球が転動し、遊技球が通過する複数の特定領域を有する遊技盤と、前記大当たり遊技状態で、複数の特定領域の中から、遊技球通過が前記大入賞装置を作動させる契機となる特定領域を所定数選択する条件設定手段と、前記大当たり遊技状態において、遊技球が前記条件設定手段によって選択された所定数の特定領域のいずれかに通過したことを契機に、所定条件が満たされるまでの期間を第２状態とするラウンド遊技を所定回数実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段とを備え、前記ラウンド遊技回数設定手段は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合に、遊技状態に応じてラウンド遊技の回数を決定し、前記大当たり遊技実行手段は、前記ラウンド遊技回数設定手段が設定した回数のラウンド遊技を実行することを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、大入賞装置、遊技盤、条件設定手段、大当たり遊技実行手段、ラウンド遊技回数設定手段、どの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２３８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２９  操作ボタン
３２  液晶表示装置
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４ａ、５４ｂ、５４ｃ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
５８  発光ＬＥＤ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  特別画像
９４  識別情報
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４  第１通過球センサ
１１５  第２通過球センサ
１１６  第３通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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