(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが当該装置の外部から当該装置内のメダルフィールドへメダルを投入して遊戯することが可能なメダル遊戯装置において、
当該メダル遊戯装置の略中央に配置されたセンターユニットと、
該センターユニットを挟んで少なくとも一対が反対側に位置するように当該遊戯装置の筐体に配され、各プレイヤが遊戯するための遊戯スペースとなるサテライト部と、
該サテライト部に共通のテーブルであって前記メダルおよび該メダルを使った遊戯の興趣性を高めるための遊戯価値部材を載置した状態で回転するターンテーブルと、
前記メダルおよび前記遊戯価値部材を前記ターンテーブルの外周側へ向け押し出す動作をする中央押し出し部材と、
前記プレイヤによるメダル遊戯中における所定の条件成立を判断し、該条件成立時に前記中央押し出し部材を回転させて前記サテライトのいずれかに転向させる制御装置と、
を備えている、メダル遊戯装置。
【請求項２】
前記プレイヤが操作することにより前記制御装置に操作信号を入力する操作入力部を備え、該操作入力部からの入力に応じて前記ターンテーブルを停止させ、前記中央押し出し部材に押し出し動作をさせる、請求項１に記載のメダル遊戯装置。
【請求項３】
前記ターンテーブルからせり出しているメダルおよび前記遊戯価値部材を押し戻してせり出し量を調節するせり出し量調節部材を備える、請求項１または２に記載のメダル遊戯装置。
【請求項４】
前記せり出し量調節部材が前記サテライトの間に一つおきに設けられており、前記中央押し出し部材の押し出し動作の前後における前記ターンテーブルの回転方向を所定時に異ならせる、請求項３に記載のメダル遊戯装置。
【請求項５】
前記せり出し量調節部材は、中央部が前記ターンテーブルの外周側へ退くように曲折した調節面を有する形状である、請求項３または４に記載のメダル遊戯装置。
【請求項６】
前記せり出し量調節部材が、前記ターンテーブルの接線と平行に延びる板状部材からなる、請求項３から５のいずれか一項に記載のメダル遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメダル遊戯装置に関する。さらに詳述すると、本発明は、メダル遊戯装置の構造の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルを使う遊戯装置として、従来、プッシャを備えたメダル遊戯装置が知られている。このメダル遊戯装置は、当該装置へプレイヤ（遊戯者）がメダルを投入することにより、プッシャが往復動するフィールド（本明細書ではメダルフィールドという）にてプッシャに押圧されたメダルが当該メダルフィールドから落下し、落下したメダル（または落下したメダルに相当する枚数のメダル）がプレイヤに払い出されるように構成されている。
【０００３】
また、近時、ギミック装置を配した大型の例えば回転可能なセンターユニットを中心に設置し、その周囲に遊戯スペースである複数のサテライト（「サテライト」とはプレイヤが遊戯を実行するためのプレイヤごとの端末装置ないしは操作席のこと）を例えば周状かつ等間隔に設けたり、あるいは平面視矩形の筐体の周囲に該サテライトを適宜設けたりし、これにより、複数のプレイヤが同時に遊戯できるようにしたメダルゲーム装置が多く利用されている。さらに、メダル通過を検出して何らかの処理を実行するための入賞口（本明細書ではこれをチャッカともいう）を設け、当該チャッカをメダルが通過したことに連動して電子制御された懸賞ゲームを行い、一定の条件を満たした場合には多数のメダルを一度に払い出すなど、遊戯性を高めたゲームも広く知られている。
【０００４】
さらには、各プレイヤに共通のフィールドを装置中央に設けたメダルゲーム装置もある（例えば、特許文献１参照）。このような構成は、ターゲットとなるメダルをプレイヤ自身のサテライトにいかに落とすかを競い合わせることにより、遊戯の興趣性をさらに盛り上げる一要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２０１５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のメダル遊戯装置には、独立した複数台のプッシャゲーム機を連結して１台の遊戯装置としただけのものがあり、このような遊戯装置における遊戯者は他の遊戯者と何の関係もなく自己のプッシャゲーム機でゲームを行うだけであり、複数のサテライトを有する割にはメダルゲームとしての新鮮味や面白味に欠けることがあった。
【０００７】
一方で、各サテライトのプレイヤに共通のフィールドを設けて新鮮味や面白味を向上させようとしたメダル遊戯装置も提案されているが（例えば特許文献１参照）、プレイヤ同士は互いの遊戯の様子を見ることができないため、プレイヤ同士の駆け引きについては新鮮味や面白味が十分なわけではない。
【０００８】
そこで、本発明は、プレイヤ同士の駆け引きにおける面白味をさらに向上させて遊戯の興趣性をより高めたメダル遊戯装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上述のごときメダル遊戯装置において、プレイヤは、中央の共有フィールド上に載置されている多数のメダルばかりではなく、例えばボールといった遊戯価値部材を利用すればメダルを使った遊戯の興趣性をより高めることができると考えられる。そうすると、これら遊戯のターゲット（ボール等）を共有する構成であって、尚かつプレイヤ間での適度なターゲット争奪や駆け引きが惹起されうるようにすることが特徴的なポイントとなりうる。この点に着目し、遊戯の興趣性をさらに高めることについて考慮した本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【００１０】
本発明はかかる知見に基づくものであり、複数のプレイヤが当該装置の外部から当該装置内のメダルフィールドへメダルを投入して遊戯することが可能なメダル遊戯装置において、当該メダル遊戯装置の略中央に配置されたセンターユニットと、該センターユニットを挟んで少なくとも一対が反対側に位置するように当該遊戯装置の筐体に配され、各プレイヤが遊戯するための遊戯スペースとなるサテライト部と、該サテライト部に共通のテーブルであってメダルおよび該メダルを使った遊戯の興趣性を高めるための遊戯価値部材を載置した状態で回転するターンテーブルと、メダルおよび遊戯価値部材をターンテーブルの外周側へ向け押し出す動作をする中央押し出し部材と、プレイヤによるメダル遊戯中における所定の条件成立を判断し、該条件成立時に中央押し出し部材を回転させてサテライト部のいずれかに転向させる制御装置と、を備えていることを特徴としている。
【００１１】
このような構成のメダル遊戯装置においては、当該装置内に設けられるターンテーブルが各プレイヤに共通のいわば共有フィールドとして機能し、メダルや遊戯価値部材（例えば、ボール）を載置した状態でターンすることにより各プレイヤに共通のターゲット（遊戯対象）を回転移動させ、これらターゲットの獲得確率を逐次変動させる。したがって、プレイヤにとってみれば、移動しているターゲットをどのようにして他のプレイヤよりも先に獲得するかという駆け引きを享受しながら遊戯を楽しむことができる。
【００１２】
しかも、このメダル遊戯装置においては、ターゲットとなるメダルや遊戯価値部材の獲得に用いられる中央押し出し部材が、メダル遊戯中に所定の条件が成立した場合に回転するようになっている。このため、所望のターゲットの獲得を目指すプレイヤはまずは所定の条件成立を目指し、条件成立後は、各サテライトのいずれかを転向するように制御される中央押し出し部材を利用してターゲットを押し出す機会を得る。
【００１３】
上述のようなメダル遊戯装置は、プレイヤが操作することにより制御装置に操作信号を入力する操作入力部を備え、該操作入力部からの入力に応じてターンテーブルを停止させ、中央押し出し部材に押し出し動作をさせるものであることが好ましい。
【００１４】
また、メダル遊戯装置が、ターンテーブルからせり出しているメダルおよび遊戯価値部材を押し戻してせり出し量を調節するせり出し量調節部材を備えることも好ましい。
【００１５】
さらに、メダル遊戯装置において、上述のせり出し量調節部材がサテライト部の間に一つおきに設けられており、中央押し出し部材の押し出し動作の前後におけるターンテーブルの回転方向を所定時に異ならせるようにすることも好ましい。
【００１６】
また、せり出し量調節部材は、中央部がターンテーブルの外周側へ退くように曲折した調節面を有する形状であることも好ましい。
【００１７】
さらに、せり出し量調節部材が、ターンテーブルの接線と平行に延びる板状部材からなることも好ましい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ターンテーブルおよび中央押し出し部材が各サテライト部のプレイヤに共通であるため、各サテライト部のプレイヤは、中央押し出し部材を使ってメダルおよび遊戯価値部材をターンテーブルの外周側へ向け押し出す動作の権利を常に保有しているわけではなく、各プレイヤは該権利をどのようなタイミングで得ればよいかといった駆け引きを行え、また、種類ごとに特定のゲーム条件（例えばいわゆる「ジャックポット」等）を付与された複数種類の異形物（遊戯価値部材）がある場合には、獲得するものと残すものとをどのように狙うかといった駆け引きを行え、さらには、遊戯の各時点において中央押し出し部材を動作させる権利をどのプレイヤが行使しているかがいずれのプレイヤにも把握しやすくなっているため、メダルゲームとしての新鮮味や面白味をさらに向上させて遊戯の興趣性をより高めたメダル遊戯装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の模式的斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置を矢印Ａの方向からみたときの模式的正面図である。
【図３】図１に示すゲーム装置を矢印Ｂの方向からみたときの模式的側面図である。
【図４】図１に示すゲーム装置を矢印Ｃの方向からみたときの模式的平面図である。
【図５】図４の平面図においてゲーム装置の天板を外した状態を示す模式的平面図である。
【図６】図１〜図５に示すゲーム装置に用いられる小当たりメカ（メダル払い出し装置）の構成例を示す斜視図である。
【図７】図６に示す小当たりメカのメダルガイドやアクチュエータ等の構成をより詳細に示す斜視図である。
【図８】図６および図７に示す面とは逆側からみた小当たりメカの図（背面図）である。
【図９】メダルホッパー（メダル搬送装置）側からみた小当たりメカの図（側面図）である。
【図１０】図１〜図５に示すゲーム装置に用いられる搬送装置（スクリューコンベヤ）の外観例を模式的に示す斜視図である。
【図１１】図１０に示すスクリュー回転体の部分断面図である。
【図１２】図１０に示すスクリューコンベヤのスロープブロック（排出口）に着目した部分斜視図である。
【図１３】図１０に示すスクリューコンベヤのボール整列ブロック（導入口）に着目した部分斜視図である。
【図１４】図１０に示すスクリューコンベヤのボール整列ブロック（導入口）に着目した部分側面図である。
【図１５】図１０に示すスクリューコンベヤが径の小さなボールを搬送する動作を説明する模式的な部分側面図である。
【図１６】図１０に示すスクリューコンベヤが径の小さなボールを搬送する動作を説明する模式的な部分平面図である。
【図１７】図１０に示すスクリューコンベヤが径の大きなボールを搬送する動作を説明する模式的な部分側面図である。
【図１８】図１０に示すスクリューコンベヤが径の大きなボールを搬送する動作を説明する模式的な部分平面図である。
【図１９】図１〜図５に示すゲーム装置に用いられるセンターユニットの外観を示す模式的斜視図である。
【図２０】ゲーム装置の一のサテライト部におけるメダルフィールド、メダルトレイ等の構成例を示す斜視図である。
【図２１】ゲーム装置の一のサテライト部におけるメダルフィールド、小当たりメカ、ボール循環装置などの構成例を示す斜視図である。
【図２２】ターンテーブルの外周縁近傍に設けられたせり出し量調節部材およびその周辺の構成例を示す側面図である。
【図２３】ターンテーブルの外周縁近傍に設けられたせり出し量調節部材およびその周辺の構成例を示す斜視図である。
【図２４】せり出し量調節部材を構成する板状部材の一例を示す斜視図である。
【図２５】図２４に示した板状部材の別角度からの斜視図である。
【図２６】ボールセンタリング部材の構成例をプッシャなどとともに示す斜視図で、（Ａ）レールによってボールをセンタリングする様子、（Ｂ）センタリングされたボールが中央レールに案内されて手前側（プレイヤ側）に移動する様子、（Ｃ）プッシャの動作に伴いボールが手前側に押し出される様子，をそれぞれ示す。
【図２７】メダルトレイおよび該メダルトレイに設けられたメダル容器用の引っ掛け溝などの構成例を示すゲーム装置の部分斜視図である。
【図２８】図２７に示した引っ掛け溝にメダル容器の一部を引っ掛けた様子を示すゲーム装置の部分斜視図である。
【図２９】図１０に示す搬送装置のボール振り分け構造に着目した外観例を示す模式的斜視図である。
【図３０】図２９に示すボール振り分け構造を部分的に拡大して示す図である。
【図３１】図２０及び図３０に示すボール振り分け構造を成すボール振り分け装置の外観例（大ボール進入時）を示す模式的斜視図である。
【図３２】図３１に示すボール振り分け装置を矢印Ａ１の方向からみたときの模式的側面図である。
【図３３】図２０及び図３０に示すボール振り分け構造を成すボール振り分け装置の外観例（小ボール進入時かつフラップ閉状態）を示す模式的斜視図である。
【図３４】図３３に示すボール振り分け装置を矢印Ａ１の方向からみたときの模式的側面図である。
【図３５】図２０及び図３０に示すボール振り分け構造を成すボール振り分け装置の外観例（小ボール進入時かつフラップ開状態）を示す模式的斜視図である。
【図３６】図３５に示すボール振り分け装置を矢印Ａ１の方向からみたときの模式的側面図である。
【図３７】本実施形態のゲーム装置に用いられるゲーム制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図３８】本実施形態のゲーム装置のゲーム内容（ルール）の一例を説明するフローチャートである。
【図３９】図３８に示す小ボール処理の一例を説明するフローチャートである。
【図４０】図３８に示す大ボール処理の一例を説明するフローチャートである。
【図４１】本実施形態のゲーム装置におけるボール振り分け制御の一例を説明するフローチャートである。
【図４２】図１９に示す表示装置の表示画面例を示す図である。
【図４３】図１９に示す表示装置の表示画面例を示す図である。
【図４４】図１〜図５に示すゲーム装置に用いられるオッズパネルの一例を示す図である。
【図４５】ボールセンタリング部材の他の構造例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２１】
（全体構成）
図１〜図５は、一実施形態に係るゲーム装置１を示す図である。図１はゲーム装置１の模式的斜視図、図２は図１に示すゲーム装置１を矢印Ａの方向からみたときの模式的正面図、図３は図１に示すゲーム装置を矢印Ｂの方向からみたときの模式的側面図である。また、図４は図１に示すゲーム装置を矢印Ｃの方向からみたときの模式的平面図であり、図５は図４の平面図においてゲーム装置１の天板を外した状態を示す模式的平面図である。なお、図１〜図５には、以下の説明で方向や平面を便宜的に規定する３次元（ＸＹＺ）座標系を設定しており、例えば、Ｚ軸は鉛直方向、Ｘ軸はゲーム装置１の幅方向、Ｙ軸はゲーム装置１の奥行き方向をそれぞれ表わしている。
【００２２】
図１〜図５に示すゲーム装置１は、例示的に、直方体形状の筐体１０と、筐体１０の周囲に設けられた１又は複数（例示的に４つ）のいわゆるサテライト部（「サテライト部」（単にサテライトともいう）とはプレイヤが遊戯を実行するためのプレイヤごとの端末装置ないしは操作席のことで、メダルフィールド４０、操作手段（本実施形態では後述する２つのメダル投入装置２１、特殊演出用の押し出しタイミング決定操作入力部の一例たるボタン装置２３など）及び遊戯媒体払い出し手段（後述するメダルホッパーなど）を備える。以下、「プレイヤステーション」という）２０とを備える。プレイヤは、プレイヤステーション２０に対面してゲーム装置１が提供するゲームを楽しむことができる。
【００２３】
ゲーム装置１には、１又は複数の照明装置（電飾）や１又は複数の音声出力装置（例えばスピーカ）等の演出装置を適宜に設けることができ、これらの演出装置によって光や音声、音楽等による演出を実施することも可能である。図１〜図５には、４つのプレイヤステーション２０に対応して４つのスピーカ３０をゲーム装置１の天板１２に設けた様子を例示している。
【００２４】
筐体１０は、例示的に、ベース筐体部分１０ａとカバー筐体部分１０ｂとに分けることができる（図２参照）。ベース筐体部分１０ａには、プレイヤが対面してゲーム操作に用いられるコンソールパネル２２、コンソールパネル２２に付設されたボタン装置２３等を適宜に設けることができる。コンソールパネル２２及びボタン装置２３は、後述のメダル投入装置２１とともにプレイヤステーション２０の一例を成す。後述するように、コンソールパネル２２には例示的にメダルを貯留することができるメダルトレイ２４が設けられている（図３参照）。ボタン装置２３は、プレイヤの操作に応じた信号をゲーム装置１（例えば図３７により後述するゲーム制御装置２）に入力する操作入力部の一例である。
【００２５】
ベース筐体部分１０ａの内部には、ゲーム装置１の動作（ゲームの進行等）を制御するゲーム制御装置（ＣＰＵやメモリ等）２を設けることができる。コンソールパネル２２及びボタン装置２３の組は、例示的に、ベース筐体部分１０ａを成す４つの側壁のうちゲーム装置１の奥行き方向（Ｙ軸方向）に対向する２つの側壁のそれぞれに幅方向（Ｘ軸方向）に所定の間隔を空けて２つずつ（計４つ）設けることができる。
【００２６】
カバー筺体部分１０ｂは、例示的に、４つの側壁１１−１，１１−２，１１−３，１１−４と、ゲーム装置１の屋根を成す天板１２とを備える。カバー筐体部分１０ｂの内側に、ゲーム装置１のゲーム空間（プレイヤによって遊戯内容が視認されうる部分）が形成される。コンソールパネル２２の上方に位置するカバー筐体部分１０ｂ（対向する側壁１１−１及び１１−３）には、１又は複数のメダル投入装置２１を設けることができる。
【００２７】
メダル投入装置２１は、プレイヤがゲーム装置１内部のゲーム空間へメダル（図７等において符号Ｍを付して示す）を投入するのに用いられる。メダルは、ゲーム装置１で用いられる第１の遊戯媒体の一例である。図１〜図５には、対向する側壁１１−１及び１１−３のそれぞれに４台（計８台）のメダル投入装置２１が設けられた様子を例示している。メダル投入装置２１は、カバー筐体部分１０ｂの所定領域、例えばプレイヤが椅子（図示省略）に座った状態（あるいはプレイヤが立った状態でもよい）で操作しやすい位置に、所定の固定部材を用いて固定することができる。
【００２８】
４つの側壁１１−ｉ（ｉ＝１〜４のいずれか）のうち、メダル投入装置２１が設けられた側壁１１−１及び１１−３には、内部のゲーム空間を外部から視認できるように、それぞれガラスやアクリル、ポリカーボネート等の、可視光線を透過する透明部材を用いることができる。図１及び図２においては、例示的に、横方向（Ｘ軸方向）のスライド動作により開閉可能な２枚のガラス（又はアクリル）板１１１が所定の窓枠に取り付けられた様子を示している。
【００２９】
図１及び図２に例示するように、透明部材、例えばガラス（又はアクリル）板１１１は、メダル投入装置２１の固定部材を除いた周囲領域（例えば、Ｘ軸方向に隣接するメダル投入装置２１−２１間）にも適用することができる。これにより、側壁１１−１及び１１−３における透明領域の面積を増やすことができ、メダル投入装置２１近傍のゲーム空間の視認性を向上することができる。
【００３０】
メダル投入装置２１の設けられていない残りの側壁１１−２及び１１−４の一部又は全部には、ハーフミラー等の可視光線の一部を反射し一部を透過する板状の部材（板状ビームスプリッター）を用いることができる。図１及び図３においては、例示的に、側壁１１−２及び１１−４のそれぞれに２枚のハーフミラー１１２が取り付けられた様子を示している。なお、ハーフミラー１１２は、ガラス（又はアクリル）板にハーフミラーフィルムを貼り付けたものでもよい。
【００３１】
ゲーム装置１の内部のゲーム空間よりも当該ゲーム装置１の設置場所の照明が相対的に暗ければ、ハーフミラー１１２は、明るい側（ゲーム空間）からの光を透過する。したがって、ゲーム装置１の外側に位置する人は、側壁１１−２及び１１−４を通してそれぞれ内部のゲーム空間を視認することができる。
【００３２】
逆に、暗い側（ゲーム装置１外部）からゲーム空間へは逆方向と比べて相対的に弱い光がハーフミラー１１２を透過する。したがって、ゲーム空間内の光の反射が優位になるから、側壁１１−１又は１１−３を成すガラス板１１１を通してゲーム空間を視認する者にとって、側壁１１−２及び１１−４を成すハーフミラー１１２はゲーム空間を映す鏡として機能する。その結果、ゲーム空間の照明度や空間的な広がり感を向上させることができる。また、プレイヤは、ゲーム装置１の反対側（平面視において対面あるいは対角線上）に位置する他のプレイヤステーション２０に対応するゲーム空間の様子をハーフミラー１１２の反射により視認することも容易となる。
【００３３】
カバー筐体部分１０ｂが成すゲーム空間は、プレイヤステーション２０の数に対応して空間的、仮想的に区画することができ、各区画のそれぞれには、メダルプッシャゲームを実施する種々の機構や装飾（電飾やゲーム空間を仮想的に広く見せるミラー等）を設けることができる。
【００３４】
例示的に、ゲーム空間は図５に示すように平面視において４区画に分けることができ、各区画に対応するベース筐体部分１０ａのそれぞれに、メダルが載置されるメダルフィールド４０（４０−１〜４０−４）と、当該メダルフィールド４０上を例えばゲーム装置１の奥行き方向（Ｙ軸方向）に往復動（スライド）可能なプレート状のプッシャ５０とを設けることができる。
【００３５】
なお、各区画は隣接する区画に対して互いに対称な構成とすることができる。例えば、ゲーム装置１のゲーム空間は、側壁１１−１側から見た場合と反対側の側壁１１−３側から見た場合とで同じ空間に見えるように構成することができ、また、側壁１１−２側から見た場合と反対側の側壁１１−４側から見た場合についても同じ空間に見えるように構成することができる。図１及び図２においては、ゲーム装置１内のゲーム空間の様子を把握し易いように構成の一部の図示を省略しており、そのため非対称に見える部分が存在する。
【００３６】
プッシャ５０は、例示的に、メダルフィールド４０に対する立壁面となる端面５１（図５参照）を有し、当該端面５１にてメダルフィールド４０に置かれているメダルを前記往復動により押し出し、当該メダルフィールド４０の手前側端部に位置するメダルから順次落下させることができる。
【００３７】
プッシャ５０の上面には、メダルが堆積可能である。後述するメダル投入装置２１（図１、図３〜図６等参照）によって投入されたメダル、あるいは後述するメダル払い出し装置７０（図６〜図９等参照）によって払い出されたメダルは、まず、当該上面に落下するように案内される。プッシャ５０の上面に落下したメダルは、プッシャ５０の往復動に伴って移動し、メダル払い出し装置７０の下端部に接触することで、プッシャ５０に対して相対的に端面５１に向かって移動する。新たに投入されたメダルが端面５１に向かって移動する際に、プッシャ５０の上面に堆積しているメダルに押圧力が加わり、端面５１近傍のメダルフィールド４０へメダルが落下する。なお、プッシャ５０の上面は、往復動可能なメダルフィールドとしてメダルフィールド４０の一部に含めて差し支えない。
【００３８】
また、プッシャ５０の端面５１には、例示的に、ボールセンタリング部材５２を設けることができる。後述するように、ボールセンタリング部材５２は、第２の遊戯媒体（第１の遊戯媒体の一例であるメダルとは異なる部材）の一例としてのボールがメダルフィールド４０へと供給された際、当該ボールをフィールド幅方向中央に寄せてメダルフィールド４０へとガイドする。
【００３９】
プッシャ５０の往復動は、例えば、モーター（図３７中の符号１４参照）の回転運動を所定ストローク量の直線（往復）運動に変換するクランク機構等を用いて実現することができる。図示を省略した既述のゲーム制御装置２は、周期的又は間欠的なタイミングでプッシャ５０を作動させることができる。なお、プッシャ５０の往復動は、ソレノイドなどのアクチュエータや駆動源を用いて実現してもよい。
【００４０】
プッシャ５０は、対面するプレイヤステーション２０に対応する２つのメダルフィールド４０に共通化することができる。例えば、プッシャ５０の形状を、平面視においてＹ軸方向両端に２つの端面５１を有する矩形状とし、一方の端面５１でメダルフィールド４０−１（又は４０−３）に置かれたメダルを押し、他方の端面５１でメダルフィールド４０−４（又は４０−２）に置かれたメダルを押すことができるようにしてもよい。
【００４１】
メダルフィールド４０に例えば堆積した状態等で存在するメダル数が多くなると、プッシャ５０の往復動に応じてプッシャ５０の端面５１から干渉（押圧力）を受けるメダル数が確率的に増える。メダルに押圧力が加わり、その押圧力が他のメダルに伝播することで、１又は複数のメダルを例えばメダルフィールド４０と側壁１１−１（１１−３）との間に設けられた溝状の隙間（落下溝）６０（図５参照）へ落下させることができる。落下溝６０に落下したメダル（または当該落下したメダル数と同数の払い出し用メダル）は、ベース筐体部分１０ａに設けられたペイアウト装置（図３７中の符号１５参照）及びメダル払い出し口（図示省略）を通じてプレイヤに払い出すことができる。
【００４２】
したがって、プレイヤは、できるだけプッシャ５０の端面５１近傍にメダルが配置されるよう、メダルフィールド４０へのメダル投入位置を調整するとよい。メダル投入位置は、メダル投入装置２１の水平面（ＸＹ平面）内の向きを操作することで調整可能である。メダルフィールド４０に対するメダル投入位置が良ければ、プレイヤは、投入したメダル数以上の枚数のメダルを獲得可能である。
【００４３】
なお、１つのメダルフィールド４０につき複数のメダル投入装置２１を設けることで、複数プレイヤが同じメダルフィールド４０に対してメダルを投入してメダルプッシャゲームを楽しむことができる。図１〜図５に例示するゲーム装置１では、１つのメダルフィールド４０につき２台のメダル投入装置２１が設けられているから、４箇所のメダルフィールド４０−１〜４０−４でそれぞれ２人ずつ（最大８人）のプレイヤが同時にメダルプッシャゲームを実施可能である。なお、１人のプレイヤが２台のメダル投入装置２１を操作してもよい。
【００４４】
メダル投入装置２１は、図５中に示すように、例示的に、メダル投入口（図示省略）を有するメダル投入部２１０と、前記メダル投入口に連通するとともに、メダルフィールド４０に向けて延在し、かつ、鉛直下方に向かって傾斜するメダルスロープ（メダル通路）２１１とを備える。
【００４５】
メダルスロープ２１１は、メダル１枚分が通過可能な厚さのスリットを有し、かつ、メダルの転がり移動を可能とするガイドレールを有する。メダル投入口に投入されたメダルは、当該ガイドレールを自重によってメダルフィールド４０に向けて転がり落ちて、ガイドレールの先端（終端）部（以下、「メダル放出口」ともいう。）からメダルフィールド４０に放出される。なお、メダルスロープ２１１には、メダルの通過を検出するセンサ（メダル検出センサ）を設けることができる。当該センサの検出情報は、例えば、ゲーム制御装置２に与えられ、ゲーム制御装置２は、当該検出情報を基にメダル投入装置２１から投入されたメダル数を計数することが可能である。
【００４６】
メダル放出口の向きは、水平面内において所定の角度範囲で変更できる。例えば、メダルスロープの途中に、プレイヤの操作に応じて水平面内で回動可能な１又は複数の可動部（関節部）２１２（図５参照）を設けることができる。当該可動部２１２を通じて、プレイヤは、メダル放出口の水平面内における向きを適宜に変更することで、メダルがメダルフィールド４０に落下する位置を調整することができる。なお、代替的あるいは付加的に、メダル投入装置２１の側壁１１−１（１１−３）への取り付け部分を、水平方向に回動可能な構造として、メダル放出口の向きを調節可能としてもよい。
【００４７】
（ボールセンタリング部材５２）
ボールセンタリング部材５２は、ボール（第２の遊戯媒体の一例）がメダルフィールド４０（ただし、当該プッシャ５０の上面よりも低い部分）へ供給される際、当該ボールをメダルフィールド４０の幅方向中央に寄せる（センタリングする）部材である。本実施形態のボールセンタリング部材５２は、非限定的な一例として、左右一対のセンタリングレール５２１（５２１ａ、５２１ｂ）と、センタリングされたボールを手前側（プレイヤ側）に移動させてメダルフィールド４０上に導く中央レール５２２とで形成されている（図２６参照）。
【００４８】
センタリングレール５２１は、ボールがメダルフィールド４０（ただし、プッシャ５０の上面よりも低い部分）へ供給される際に当該ボールをメダルフィールド４０の幅方向中央にセンタリングする部材である。本実施形態のセンタリングレール５２１は、非限定的な一例として、プッシャ５０の端面５１に左右対称に設けられた一対のレール５２１ａ，５２１ｂを備える。レール５２１ａ，５２１ｂは、例えば上縁が中央寄りほど低くなるように傾斜した板状部材であり、例示的に、端面５１から所定距離（具体的には少なくともボール外径よりも小さい距離）離れた位置に設けられている（図２６（Ａ）等参照）。レール上縁の傾斜の程度は特に限定されないが、例えば本実施形態では、ボールのセンタリング経路にメダルがはみ出している場合、当該メダルと干渉したボールが当該センタリングレール５２１の途中で止まりうる程度としている（図２６（Ｂ）参照）。
【００４９】
また、レール５２１ａ，５２１ｂの下部には、メダルフィールド４０（ただし、プッシャ５０の上面よりも低い部分）の表面との間に少なくともメダル１枚分の厚さの隙間が形成されている。このように端面５１およびメダルフィールド４０との間にそれぞれ所定の間隔が形成されるように設けられている本実施形態の板状のレール５２１ａ，５２１ｂは、ボールの動きを規制してセンタリングする一方で、プッシャ５０の上面からメダルフィールド４０（ただし、プッシャ５０の上面よりも低い部分）に落下するメダルには原則として干渉せず、その動きを規制しない。センタリングされるボールは、板状のレール５２１ａ，５２１ｂの傾斜縁と、プッシャ５０の角縁（端面５１の上縁）とに接しながら、これら一対のレール５２１ａ，５２１ｂの間に形成されている中央レール５２２へ案内される。
【００５０】
中央レール５２２は、センタリングレール５２１によってセンタリングされたボールを手前側（プレイヤ側）に移動させてメダルフィールド４０上に導く部材である。例えば本実施形態の中央レール５２２は、プッシャ５０の端面５１の幅方向中央に設けられた、上縁が手前側（プレイヤ側）寄りほど低くなるように傾斜した一対の板状部材を備える（図２６（Ａ）等参照）。中央レール５２２は、左右の板状部材が一体化された形状（例えば、図２６に示すようなチャネル形状）であってもよい。本実施形態では中央レール５２２とセンタリングレール５２１とが分離した構造となっているが（図２６（Ａ）等参照）、中央レール５２２の一部が、上述したセンタリングレール５２１の一部と接続されて一体化された構造であってもよい（図４５参照）。
【００５１】
また、中央レール５２２の手前側（プレイヤ側）は、上述の一対の板状部材がボール径よりも適度に狭い間隔に配置されている等、ボールを押し出す際に当該ボールが横（フィールド幅方向）に逃げにくい形状とされている。このようなボールセンタリング部材５２（中央レール５２２）は、プッシャの５０が手前側に移動する際、センタリングされたボールを中央に保持しながら手前側に押し出すことができる（図２６（Ｃ）参照）。
【００５２】
上述のごとき本実施形態のゲーム装置１においては、ボールが、上述のボールセンタリング装置５２によってセンタリングされてからメダルフィールド４０（ただし、プッシャ５０の上面よりも低い部分）へと供給される。このため、メダルフィールド４０上においてボールが端に寄りがちになるという現象を抑え、サテライト部２０毎のボール配置の偏りを減少させることができる。すなわち、センタリング機能を備えていないゲーム装置１においては、メダルの流れに乗じてボールがメダルフィールド４０の両サイドに寄ってしまうことがあるところ、本実施形態ではボールのセンタリングを行なうことによってメダルフィールド４０（プッシャ５０の上面よりも低い部分）でのボール配置に偏りが生じないようにしている。
【００５３】
また、上述したボールセンタリング装置５２を備えたゲーム装置１においては、落下溝６０へ落下させるボールの順番をプレイヤが意図的に変えることが可能になる。このことは、落下溝６０に落下したボールの種類（一例として、色）に応じてメダル配当数あるいは特典などを変更させるゲーム装置１におけるゲーム興趣性を向上させうる。
【００５４】
すなわち、上述したように、本実施形態ではセンタリング経路にはみ出したメダルに干渉したボールが当該センタリングレール５２１の途中で止まりうるので（図２６（Ｂ）参照）、止まった当該ボールをその状態に維持したり、メダル投入によって当該メダルによる干渉状態を解除させてボールをメダルフィールド４０まで移動させたり（図２６（Ｃ）参照）することで、メダルフィールド４０へのボールの供給順序を変えることが可能である。これによれば、プレイヤの意図に応じてボールの落下溝６０の落下順を適宜変更させてメダル配当数等を変えるといったようにゲームを戦略的に進行させることができ、プレイヤにとってみればより興趣性の高いゲームを楽しむことが可能である。
【００５５】
なお、本実施形態ではボールセンタリング部材５２の一例として板状のレール５２１ａ，５２１ｂや同じく板状の中央レール５２２で構成される部材を例示したがこれは好適例にすぎず、この他、例えばワイヤなど棒状の部材を組み合わせることによってボールセンタリング部材５２が形成されていてもよい。
【００５６】
また、後述の（ボール振り分け構造）の項にて説明するように、本実施形態では、ボール循環装置９０のガイド９１２を通じて落下したボールをプッシャ５０の上面へ案内（供給）することができるが（図２１参照）、これはメダルフィールド４０へボールを供給する態様の一例にすぎず、この他の態様、例えば上述したボールセンタリング部材５２上へボールを案内して供給するといった態様等としてもよい。いずれにせよ、上述したボールセンタリング部材５２によれば、ボール（第２の遊戯媒体の一例）がメダルフィールド４０（ただし、プッシャ５０の上面よりも低い部分）へ供給される際、当該ボールをセンタリングすることができる。
【００５７】
（メダルトレイ２４）
コンソールパネル２２には、メダルを載置して一時的に貯留しておけるメダルトレイ２４を設けることができる（図３、図２７参照）。メダルトレイ２４は、例示的に当該コンソールパネル２２の上面に形成された凹部を備える。該凹部は、例えばメダルをこぼさずに貯留しておくための貯留壁２４１を有する等、所定枚数（例えば数百枚程度）のメダルを溢れさせずに貯留するに足る容量を有するように形成されている。
【００５８】
また、メダルトレイ２４は、プレイヤにとって、貯留されたメダルの中の１枚ないしは複数枚を簡単に取り出すことができる構造であることが好ましい。例えば本実施形態のメダルトレイ２４は、少なくともプレイヤ寄り（プレイヤからみて手前側）のメダル載置面がプレイヤ側に向かって上り勾配で傾斜しており、当該傾斜面に沿うようにメダルを滑らせることによってメダルが簡単に取り出せるようになっている。当該メダルトレイ２４に、メダルを重ね合わせた状態で並べることができる整列用の溝２４４を形成してもよい（図２０参照）。
【００５９】
さらに、メダルトレイ２４には、当該メダルトレイ２４に貯留されている複数のメダルをカップ等のメダル容器に移して回収する作業をより簡単にするための手段（メダル回収手段）を設けてもよい。例えば本実施形態では、メダルトレイ２４の外壁の側部に、カップ状のメダル容器２５の上縁の一部を差し込むことができる引っ掛け溝２４２を設けている（図２７参照）。また、当該引っ掛け溝２４２に上側部分において貯留壁２４１は低く形成されてメダル掻き出し口２４３とされ、さらにメダル載置面がこのメダル掻き出し口２４３に滑らかに繋がるように傾斜している（図２０、図２７参照）。メダル掻き出し口２４３は、メダル容器２５の開口径よりも狭く形成することができる。
【００６０】
本実施形態のゲーム装置１のプレイヤは、上述のメダル回収手段を利用することにより、メダルトレイ２４に貯留しているメダルを容易に回収することができる。すなわち、まずプレイヤは、メダル容器（例えば、店舗に備え付けられているメダル用カップ）２５を片手で持ち、当該メダル容器２５の上縁の一部を引っ掛け溝２４２に差し込んだ状態で固定し（図２８参照）、もう一方の手を使ってメダルをメダル掻き出し口２４３から掻き出しメダル容器２５に流し込めばよい。
【００６１】
このような回収動作は、複数のメダルを手で直接把持してメダル容器２５に移す動作を繰り返す場合とは異なり、多くのメダルを一度に回収することを可能にし、メダル枚数が多い場合には便宜である。また、本実施形態のメダル回収手段よれば、メダル容器２５の上縁の一部を引っ掛け溝２４に差し込んだ状態とするので当該メダル容器２５をメダル回収しやすい位置・姿勢に保持することが容易であり、また、メダル掻き出し口２４３を通過させたメダルをメダル容器２５に向けて落下させることができるため、回収作業中にメダルをこぼさないように回収することが容易である。
【００６２】
（メダル払い出し装置７０）
ゲーム空間には、各区画の一部又は全部に共通のゲーム演出装置を１又は複数設けることができる。第１のゲーム演出装置の一例は、メダルフィールド４０に複数（例えば１０枚）のメダルを一度に払い出し可能なメダル払い出し装置（以下、「小当たりメカ」ともいう）である。例えば図６に示すように、当該メダル払い出し装置７０は、プッシャ５０の上方に設けることができる。メダル払い出し装置７０は、例示的に、平面視においてゲーム装置１の奥行き方向（Ｙ軸方向）に隣接する２つのメダルフィールド４０に共通とすることができる。
【００６３】
この場合、メダル払い出し装置７０は、ゲーム制御装置２（図３７により後述）の制御の下、Ｙ軸方向に隣接する２つのメダルフィールド４０の一方に対して選択的に複数メダルを一度に払い出すことができる。
【００６４】
例えば、ゲーム制御装置２において、ゲーム装置１の奥行き方向（Ｙ軸方向）に対面するプレイヤステーション２０の一方に抽選等による所定のゲーム条件が成立した場合に、メダル払い出し装置７０は、当該ゲーム制御装置２の制御を受けて、ゲーム条件の成立したプレイヤステーション２０に対応するメダルフィールド４０に、成立したゲーム条件に応じた所定枚数のメダルを一度に払い出すことができる。所定のゲーム条件とは、例えば、抽選結果として「小当たり」等と呼ばれる役が当選した場合などである。この場合、例えば数枚〜数十枚程度のメダルが配当として払い出される。
【００６５】
メダル払い出し装置７０へのメダルの供給及び補充は、例示的に、メダルホッパーと称される（第１の）メダル搬送装置７１によって行なうことができる。メダル搬送装置７１は、例えばベース筐体部分１０ａの底部からゲーム空間内に設置されたメダル払い出し装置７０へ延在するメダル搬送路（メダルガイド）７２に、メダルを補充する。
【００６６】
落下溝６０以外の隙間や孔部からベース筐体部分１０ａ内に落下しプレイヤに払い出されなかったメダル（払い出しの対象とならなかったメダル）は、図示を省略したメダル回収装置によって回収された後、メダル搬送装置７１により搬送され、メダル払い出し装置７０のメダルガイド７２へ導入される。
【００６７】
メダルガイド７２は、例示的に、メダル１枚分が通過可能な厚さのスリット通路を有し、当該スリット通路においてメダルを１枚ずつ一列に整列させることができる。メダルガイド７２は、例示的に、側壁１１−２（１１−４）の幅方向（Ｙ軸方向）中心近傍のゲーム空間に、高さ方向（Ｚ軸方向）に沿って設けることができる。
【００６８】
図６〜図９に、本例の小当たりメカ（メダル払い出し装置）７０の構成例を示す。
【００６９】
小当たりメカ７０は、例示的に、メダルガイド７２と、メダルストッパ７３と、アクチュエータ７４とを備え、ゲーム装置１において所定の条件が成立した場合にメダルＭをメダルフィールド４０に払い出す。メダルガイド７２、アクチュエータ７４等は、支持フレーム７２４，７２５、基台７２６に支持されている（図６、図７参照）。
【００７０】
メダルガイド７２は、メダルホッパー（メダル搬送装置）７１から供給されたメダルＭを、プッシャ５０の往復動方向を横断する方向（例示的に、メダルフィールド４０の幅方向に一致）に沿ってセンターユニット８０のある側へ向けて案内して整列した状態を形成する部材である（図７等参照）。例えば本実施形態のメダルガイド７２には、メダルＭの厚みよりも僅かに広い間隔を有するように配置された一対の対称形状の板状レール（ホッパーレール）７２１を用いる（図９等参照）。
【００７１】
このように、本実施形態のメダルガイド７２は、一対の板状レールが対向するように配置されることによって、上下がそれぞれ抜けた構造、換言すれば、当該メダルガイド７２の間に位置するメダルＭが上方から視認可能な構造となっている（図９等参照）。また、メダルガイド７２の先端には、案内された１枚目のメダルＭが突き当たる送り止め７２３が形成されている（図９参照）。
【００７２】
さらに、メダルガイド７２は、当該メダルガイド７２によって案内されるメダルＭの一部をプレイヤが視認可能な隙間７２２を有していることが好ましい。このような隙間７２２は、メダルホッパー７１から供給されたメダルＭがメダルガイド７２に沿って案内される様子、メダルＭが一列に並んで貯留状態にある様子、これらメダルＭがメダルフィールド４０に払い出される様子をプレイヤに見せやすくする。
【００７３】
メダルストッパ７３は、上述のメダルガイド７２によって整列した状態のメダルＭを保持して貯留状態を形成する部材である。貯留状態のときに当該メダルストッパ７３を解除すると、貯留されていたメダルＭはメダルガイド７２から落下してメダルフィールド４０へと払い出される。このようなメダルストッパ７３は、本実施形態として後述するごとく案内部材７５の一部に形成されていてもよいし、該案内部材７５とは別の独立した部材として形成されていてもよい。
【００７４】
案内部材７５は、貯留状態が解除されたメダルＭをメダルフィールド４０に案内する部材である。本実施形態においては、この案内部材７５を、側面視において対称な形状とし（図９参照）、小当たりメカ７０の両側に位置するメダルフィールド４０のいずれに対しても貯留されたメダルＭを選択的に払い出せるようにしている。
【００７５】
なお、本実施形態のゲーム装置１においては、小当たりメカ７０の下部に傾斜部４１を設けることができる（図６参照）。傾斜部４１は、小当たりメカ７０から払い出されたメダルＭをメダルフィールド４０へと案内するよう、各メダルフィールド４０（５０）に向けて傾斜している（図９等参照）。傾斜部４１には、ＬＥＤ等を用いた表示部４２を設けてもよい（図６参照）。表示部４２には、ゲーム制御装置２の制御の下、各プレイヤステーション２０における遊戯状況（ゲーム進行状況、ステイタス、抽選結果、配当等）を表示することができる。
【００７６】
ここで、案内部材７５は、上述した傾斜部４１に連なる傾斜部分を備えるように形成されていることが好ましい。本実施形態では、案内部材７５を側面視において二等辺三角形とし、小当たりメカ７０から払い出されたメダルＭが案内部材７５の傾斜部分、さらに上述の傾斜部４１の表面上を滑り台のように滑り落ちて各メダルフィールド４０へと案内されるようにしている（図９等参照）。
【００７７】
本例の案内部材７５の一部は、上述のメダルストッパ７３として機能する。より具体的に説明すると、本実施形態の案内部材７５は、その上縁が一定幅を有する平面とされており、当該平面が、メダルガイド７２によって整列した状態のメダルＭの下端を保持して貯留状態を形成するメダルストッパ７３として機能する。また、本実施形態では、このメダルストッパ７３（案内部材７５の上縁）を、メダルＭの送り方向（センターユニット８０の方向）に向かって下がるように傾斜させている（図８参照）。メダルホッパー７１から供給されたメダルＭは、このメダルストッパ７３（案内部材７５の上縁）の傾斜に沿って転がりセンターユニット８０の方向へと案内される。なお、本実施形態のメダルガイドは、当該メダルストッパ７３（案内部材７５の上縁）との間隔（隙間７２２の幅）が等しくなるように同様に傾斜している（図９参照）。
【００７８】
また、本実施形態の案内部材７５は、支点７６を中心にして異なるメダルフィールド４０の一方または他方に向けて傾動可能に形成されており、いわば可動レールとして機能する（図８、図９参照）。例えば、メダルＭを貯留した状態において、案内部材７５が一方のメダルフィールド（例えばメダルフィールド４０−１）側に傾動すれば、メダルＭは他方のメダルフィールド（メダルフィールド４０−４）側へと落下して払い出される。逆に、案内部材７５が他方のメダルフィールド（例えばメダルフィールド４０−４）側に傾動すれば、メダルＭは一方のメダルフィールド（メダルフィールド４０−１）側へと落下して払い出される（図９等参照）。
【００７９】
支点７６は、案内部材７５の傾動中心である。例えば本実施形態では、メダルガイド７２や案内部材７５を支持する支持フレーム７２４，７２５に支軸を通し、当該支軸によって案内部材７５を傾動可能に支持する（図９等参照）。なお、本実施形態では、当該支軸をほぼ水平に設けているが（図８参照）、メダルストッパ７３（案内部材７５の上縁）やメダルガイド７２の傾斜に合わせて支軸を傾斜してもよい。
【００８０】
また、小当たりメカ７０には、例示的に、案内部材７５を中立位置（メダルＭが保持されて貯留状態となる位置）に復帰させる方向に付勢する付勢部材が設けられている。案内部材７５を中立位置へと適宜復帰させることができれば付勢部材の具体例は特に限定されない。本実施形態では、例示的に、コイルスプリング７７を利用して案内部材７５を付勢する。コイルスプリング７７は、例えば、基台７２６上のスプリング台７２７に設けられ、その一端は案内部材７５の下部突起７５３に引っ掛けた状態とされている（図７〜図９参照）。
【００８１】
なお、２つのコイルスプリング７７を用い、案内部材７５の一方向への付勢と逆方向への付勢を各コイルスプリング７７で行なうようにしてもよいが、本実施形態では１つのコイルスプリング７７で案内部材７５を両方向へ付勢することとしている。例示すれば、本実施形態では、当該コイルスプリング７７の両端を下部突起に引っ掛けるとともに、コイルスプリング７の一端が案内部材７５を付勢しうる領域および他端が案内部材７５を付勢しうる領域をそれぞれ例えば弾性領域制限用突起７７１等を用いて制限し、案内部材７５が中立位置に戻った際にはコイルスプリング７７のいずれの端部からも付勢されない状態とすることによって、単一のコイルスプリング７７で案内部材７５を両方向へ付勢しうる構造としている。
【００８２】
さらに、小当たりメカ７０には、例示的に、メダルストッパ７３を駆動して貯留状態を解除するアクチュエータ７４が設けられている。当該アクチュエータ７４の具体例も特に限定されないが、例えば２個のソレノイド７４（具体的にはメダルホッパー７１寄りの基端側ソレノイド７４１、およびセンターユニット８０寄りの先端側ソレノイド７４２の２個）を利用し、一方のソレノイド７４によって案内部材７５を一方向へ傾動させ、他方のソレノイド７４によって案内部材７５を他の方向へ傾動させるようにしている（図７等参照）。
【００８３】
アクチュエータ７４等の具体例を示せば以下のとおりである。基台７２６上に固定された基端側ソレノイド７４ａのプランジャ７４１ａには、支軸７４２ａを中心に揺動するレバー７４３ａが回転自在に取り付けられている（図９等参照）。このレバー７４３ａの先端には、押圧部材７４４ａが設けられている。一方、案内部材７５の下部には、メダルホッパー７１に向けて突出する被押圧突起７５１ａが形成されている（図８等参照）。この被押圧突起７５１ａは、上述したレバー７４３ａ先端の押圧部材７４４ａが当接する位置に形成されている。
【００８４】
このようなアクチュエータ７４等の具体例において、まず基端側ソレノイド７４ａを駆動してプランジャ７４１ａを引き込むとレバー７４３ａが揺動し、その先端の押圧部材７４４ａが被押圧突起７５１ａを押圧する。そうすると、可動レールとして機能する案内部材７５は、支点７６を中心としてメダルフィールド４０−１側へと傾動する（図９中における時計回り方向に傾動する）。このとき、メダルストッパ７３が解除され、メダルガイド７２に貯留された状態のメダルＭは落下し、メダルフィールド４０−４側へと払い出される。また、基端側ソレノイド７４ａの駆動を解除すると、コイルスプリング７７に付勢されている案内部材は元の中立位置に復帰し、これに伴い、押圧部材７４４ａ、レバー７４３ａ等も元の状態へと戻る（図９等参照）。
【００８５】
なお、以上は基端側ソレノイド７４ａ等の構成であるが、これらとは逆側の先端側ソレノイド７４ｂ、プランジャ７４１ｂ、支軸７４２ｂ、レバー７４３ｂ、押圧部材７４４ｂ、被押圧突起７５１ｂについては、配置や向きが異なるのみで基本構成や動作は同様である（図８等参照）。この先端側ソレノイド７４ｂを駆動すれば案内部材７５をメダルフィールド４０−４側へと傾動させてメダルＭをメダルフィールド４０−１側へと払い出し、上述の基端側ソレノイド７４ａを駆動すれば案内部材７５をメダルフィールド４０−１側へと傾動させてメダルＭをメダルフィールド４０−１側へと払い出すというように、選択的にメダルＭを払い出すことができる。
【００８６】
また、小当たりメカ７０には、案内部材７５が中立位置にあるかどうか検出可能な装置（中立位置検出装置）も併せて設けてもよい。例示的に、本実施形態では、基台７２６に光センサ７８を設け、案内部材７５の下部に一体的に形成された位置検出用突起７５４の位置に応じて案内部材７５が中立位置にあるかどうかを判断する（図７参照）。
【００８７】
上述したように、本実施形態の小当たりメカ７０においては、複数のメダルＭが、メダルガイド７２によってメダルフィールド４０の幅方向に案内され、整列した状態で貯留され、所定時にメダルストッパ７３を解除することによってこれら貯留メダルＭが一度に払い出される。
【００８８】
この場合、これらメダルＭは、プッシャ５０の往復動方向を横断する方向（本実施形態の場合、メダルフィールド４０の幅方向に一致）に整列した状態のままメダルストッパ７３による保持を失って落下することから、メダルフィールドの幅方向に関してできるだけ均等に払い出される。したがって、プッシャ５０の往復動時、プレイヤの期待に見合う枚数のメダルＭがメダルフィールド４０から落下することが期待できる。また、メダルフィールド４０へのメダル払い出し時における興趣性が損なわれるのを回避することが可能である。
【００８９】
さらに、本実施形態の小当たりメカ７０においては、メダルガイド７２に隙間７２２が形成されているため、プレイヤからすれば、メダルホッパー７１から供給されたメダルＭがメダルガイド７２に沿って案内される様子、メダルＭが一列に並んで貯留状態にある様子、これらメダルＭがそのまま落下してメダルフィールド４０に払い出される様子などを視認しやすい。
【００９０】
このように、一列に並んで貯留状態にある複数メダルＭがそのままメダルフィールド４０に払い出される構成、ならびにメダル払い出しに至るまでの様子を見やすくした構成は、メダルフィールド４０へのメダル払い出し時およびその後のプッシャ５０の往復動時、プレイヤの期待に見合う枚数のメダルＭがメダルフィールド４０から落下することを期待させるという演出効果も発揮しうる。
【００９１】
なお、本実施形態では、小当たりメカ７０におけるメダルＭの貯留数が１０枚である場合を例示したにすぎない（図８）。ちなみに、本実施形態の小当たりメカ７０によれば、一回のメダル払い出し動作によって１０枚のメダルＭを払い出すことができる。また、払い出し動作を例えば２回あるいは３回連続して行えば２０枚あるいは３０枚のメダル払い出しを行うことができる。
【００９２】
また、対向する複数のメダルフィールド４０（あるいは対向する複数のプレイヤステーション２０）間で同じ小当たりメカ７０を共用することで、コスト圧縮やスペース狭小化の点で有利であるほか、複数のプレイヤ間における興趣性向上に資するという点でも有利である。例えば、あるプレイヤステーション２０において小当たりメカ７０が作動しメダルＭが払い出される様子は、対向するプレイヤステーション２０のプレイヤからよく見てとれる。したがって、あるプレイヤステーション２０においてメダルＭが多く払い出される状況が周囲に伝わりやすく、ゲーム装置１における遊戯の雰囲気を盛り上げることができる。
【００９３】
（センターユニット８０）
第２のゲーム演出装置の一例は、ベース筐体部分１０ａ上のゲーム空間の中央付近に設けられたセンターユニット８０（図１〜図３、図１９等参照）である。センターユニット８０には、図１〜図３、図１９等に示すように、例示的に、水平面（ＸＹ平面）内で回転可能なターンテーブル８１や、液晶ディスプレイ等の表示装置８２を適宜に設けることができる。表示装置８２には、ゲーム制御装置２からの制御を受けてゲーム内容の説明等を適宜に表示させることができる。
【００９４】
ターンテーブル８１は、例えばモーターやギアを用いた回転駆動機構（図示省略）によって駆動することができる。当該回転駆動機構は、ゲーム制御装置２からの制御を受けて、ターンテーブル８１の回転方向や回転速度等を制御することが可能である。ターンテーブル８１の上面外周縁は、例示的に、メダルやボールがターンテーブル８１上面から簡単にはこぼれ落ちないよう上側へ傾斜させることができる（図２３等参照）。ターンテーブル８１は、例示的に、平面視において円形形状を有するが、これに限られず、例えば三角形や四角形等の多角形状を有していてもよい。
【００９５】
ターンテーブル８１上には、プッシャ機構８（図１、図５、図１９及び図２０等参照）を設けることができる。プッシャ機構８は、例示的に、ターンテーブル８１の回転軸を中心にターンテーブル８１の回転とは独立して回転可能に設置されている。したがって、プッシャ機構８は、水平面内でターンテーブル８１の回転方向と同じ方向及び逆方向のいずれにも回転することができ、また、ターンテーブル８１の回転速度と異なる速度で回転することもできる。プッシャ機構８の回転駆動機構は、ターンテーブル８１の回転駆動機構とは個別に設けることができる。
【００９６】
プッシャ機構８は、図１９及び図２０等に示すように、例示的に、ターンテーブル８１の径方向に往復動可能に設置されたプレート状のプッシャ（可動部）８３と、当該プッシャ８３の往復動をガイドするプッシャガイド（固定部）８３ａとを備える。
【００９７】
プッシャ（中央押し出し部材）８３の往復動も、例えば、モーターの回転運動を所定ストローク量の直線（往復）運動に変換するクランク機構や、ソレノイドなどのアクチュエータ、あるいはその他の駆動源等を用いて実現することができる。
【００９８】
プッシャガイド８３ａには、例示的に、タワー状のギミック８０１（図１９参照）を設置することができる。この場合、プッシャガイド８３ａは、ギミック８０１の台座としての役割も果たす。既述の表示装置８２は、当該タワー状のギミック８０１の一部に設けることができる。この場合、プッシャ機構８の回転に応じてギミック８０１が回転することにより、表示装置８２も回転する。表示装置８２の台数は１台でよい。表示装置８２の表示面の向き（表示方向）は、プッシャ８３の押し出し方向（ターンテーブル８１の径方向外側に向かう方向）に合わせることができる。
【００９９】
ギミック８０１は、例示的に、中空構造のメダルシュート８０２を有しており、ギミック８０１の上端部に設けられたメダルシュート入口から当該メダルシュート８０２を介してメダルをプッシャ８３の上面に落下させることができる。メダルシュート８０２へのメダル供給は、例えばメダルホッパーと称される後述のメダル搬送装置８４（図１及び図２等参照）によって行なうことができる。ギミック８０１の外壁の一部又は全部には、前記中空構造を外部から視認可能なように、ガラスやアクリル、ポリカーボネート等の、可視光線を透過する透明部材を用いることができる。
【０１００】
一例を挙げると、図１９に示すように、少なくともプッシャ８３と表示装置８２との間に位置する外壁部分８０３に透明部材を用いる。これにより、プレイヤは、プッシャ８３上にメダルが落下する様子を視認することが可能となり、プッシャ８３へメダルを供給する際の興趣性を向上することができる。また、筋向いに位置するプレイヤステーション２０間で、互いにギミック８０１を挟んで遠い側に位置するターンテーブル８１上のメダルやボール等のターゲットを視認しやすくなる。したがって、例えば、後述するようにプッシャ８３の操作権限を得てプッシャチャンスに挑戦中のプレイヤステーション２０が存在する場合に、そのプレイヤステーション２０の筋向いに位置するプレイヤステーション２０からターンテーブル８１上のプッシャチャンス挑戦中のプレイヤステーション２０に近い側に位置するターゲットの様子（落下させることができるか等）を容易に伺い知ることができる。その結果、プレイヤは、例えば、自身に有利なゲーム展開となるようにゲーム戦略を立てたりすることができる。
【０１０１】
また、ギミック８０１の表示装置８２が設けられた面（以下、「前面」と称する）とは反対側の面（以下、「背面」と称する）を成す外壁に透明部材を用いることで、ギミック８０１の背面（つまりは表示装置８２の背面）に位置するプレイヤに、メダル落下の様子を視認させることもできる。これにより、メダル獲得中のプレイヤ以外のプレイヤにも本ゲーム装置１でのメダル獲得の期待感を与えることができる。
【０１０２】
なお、プッシャ８３へのメダル供給は、ゲーム制御装置２において所定のゲーム条件が成立した場合、一例を挙げると、特定色のボールが落下溝６０に落下して当該ボールがゲーム空間から外れた（排除された）場合に、ゲーム制御装置２がメダル搬送装置８４を制御することで実施できる。すなわち、メダル搬送装置８４からメダルシュート８０２へメダルが供給され、当該メダルシュート８０２を通じてプッシャ８３上へメダルが落下する。
【０１０３】
ギミック８０１の下端部（例えば前記外壁部分８０３の下端部）は、例示的に、プッシャ８３の往復動を阻害しない程度にプッシャ８３の上面に接するか、あるいはプッシャ８３の上面との間にメダル１枚分の厚みよりも小さな隙間が形成されるように設定される。
【０１０４】
これにより、プッシャ８３の上面に落下したメダルは、プッシャ８３の往復動に伴って移動し、ギミック８０１の下端部に接触することで、プッシャ８３の移動方向に対して相対的に逆方向へ移動する。プッシャ８３は、ターンテーブル８１に対する立壁面となる端面（以下、「メダル押し出し面」ともいう）８３１（図１９及び図２０参照）を有している。
【０１０５】
当該メダル押し出し面８３１は、例示的に、円弧状の端面であり、両サイドのプッシャガイド８３ａの外壁とともに円形の立壁面を成す。ゲーム制御装置２の制御によって当該メダル押し出し面８３１は、ターンテーブル８１の中心に向かう方向（以下、「退避方向」ともいう）へ所定の位置（以下、「退避位置」ともいう）までスライド可能に構成されている。退避位置は、例えば、ギミック８０１の下端部と一致する位置、あるいは当該位置をさらに超えた位置に設定することができる。本例のように、当該メダル押し出し面８３１の退避位置がギミック８０１の下端部を超えない位置となるようにプッシャ８３のストローク量を設定してもよい。
【０１０６】
プッシャ８３の退避動作に応じて、プッシャ８３上のメダルは、プッシャ８３の上面から、メダル押し出し面８３１の近傍のターンテーブル８１上に落下する。その後に、ゲーム制御装置２の制御によって、プッシャ８３が上記退避方向とは逆方向（以下、「押し出し方向」ともいう）にスライドすると、落下したメダルがメダル押し出し面８３１から押圧力を受けてターンテーブル８１の径方向外側（平面視において円盤状のプッシャ機構８の外周によって区画されるドーナツ状のフィールド）に向かって押し出される。
【０１０７】
ターンテーブル８１の上面は、メダルが載置されるメダルフィールド（以下、「メダルフィールド８１」と表記する）の一例であり、前記ドーナツ状のフィールド及びプッシャ８３が退避方向へスライドすることによって露出するターンテーブル８１上のフィールドが含まれてもよい。また、メダルフィールド８１には、往復動可能なメダルフィールドとしてプッシャ８３の上面が含まれることとしても差し支えない。
【０１０８】
センターユニット８０は、例示的に、当該メダルフィールド（以下、「共通フィールド」ともいう。）８１から落下したメダルが各プレイヤステーション２０のメダルフィールド（以下、「個別フィールド」ともいう。）４０のいずれかに落下しうるように、各プレイヤステーション２０に対応するメダルフィールド４０に取り囲まれて連係した状態で配置される。したがって、プッシャ８３が押し出し方向へスライドし、プッシャ８３のメダル押し出し面８３１から直接あるいは間接的に押圧力を受けて共通フィールド８１から押し出されたメダルは、個別フィールド４０のいずれかに落下し（受け入れられ）得る。
【０１０９】
別言すれば、個別フィールド４０は、共通フィールド８１に対して、共通フィールド８１から押し出されたメダルを受け入れ可能に配置されていれば足りる。したがって、共通フィールド８１と個別フィールド４０との配置関係は、図５の上面図に例示するような長方形状に限られず、長方形状とは異なる多角形状や円形形状を成す配置関係としてもよい。
【０１１０】
なお、図１９に例示するように、ギミック８０１の側面には、ターンテーブル８１の径方向外側かつ鉛直下方に向かって傾斜する傾斜面８０３を１又は複数設けてもよい。図１９には、一例として、表示装置８２に対面する方向から見て左右対称に２つの傾斜面８０３（以下、「袖部スロープ８０３」とも表記する）がギミック８０１に設けられた様子を示している。
【０１１１】
傾斜面８０３へのメダル供給も、例えばメダルホッパー８４によって行なうことができる。メダルホッパー８４から傾斜面８０３へ放出されたメダルは、当該傾斜面８０３を自重によって転がり又は滑り落ちる。傾斜面８０３には、メダルの落下速度を調整しうるように、傾斜面８０３上でメダルの障害物となりメダルの落下方向を変化させるガイド８０４を適宜に設けてもよい。
【０１１２】
ギミック８０１の回転制御により傾斜面８０３の端部８３０をプレイヤステーション２０に個別のメダルフィールド４０のいずれかに方向付けることにより、当該メダルフィールド４０に傾斜面８０３を経由してメダルを直接的に落下させることができる。傾斜面８０３は、例示的に、ガラスやアクリル、ポリカーボネート等の、可視光線を透過する透明部材でカバーすることができる。当該カバーによって、メダルが傾斜面８０３の端部に至るまでに傾斜面８０３から飛び出してしまうこと等を防ぐことができる。また、プレイヤは、傾斜面８０３をメダルが落下する様子を視認することができ、メダル獲得の期待感をプレイヤに与えることができる。
【０１１３】
ギミック８０１（メダルシュート８０２及び傾斜面８０３）へメダルを供給及び補充する（第２の）メダル搬送装置８４（図１及び図２参照）は、例えばベース筐体部分１０ａの内部から天板１２を経由してギミック８０１へ延在するメダルガイド８５を有する。メダルガイド８５には、例えば既述のメダル回収装置によって回収されたメダルが導入される。
【０１１４】
メダルガイド８５は、例示的に、メダル１枚分が通過可能な厚さのスリット通路を有する。メダルは、当該スリット通路を１枚ずつ後続のメダルに押されながら整列した状態でセンターユニット８０に設けられたギミック８０１へ移動する。
【０１１５】
メダルガイド８５は、例示的に、側壁１１−２（１１−４）及び天板１２の幅方向（Ｙ軸方向）中心近傍のゲーム空間に、側壁１１−２（１１−４）及び天板１２の長手方向の中心線に沿って設けることができる。メダルガイド８５のスリット通路は、メダル払い出し装置７０に至るメダルガイド７２のスリット通路と部分的に共用されていてもよい。
【０１１６】
メダル搬送装置８４（メダルガイド８５）は、両側壁１１−２及び１１−４側にそれぞれ設けてもよい。この場合、センターユニット８０（ギミック８０１）、ひいてはメダルフィールド８１への単位時間あたりの供給メダル数（メダル供給能力）を、片側１台の場合よりも増やすことが可能である。
【０１１７】
プッシャ８３の往復動は、当該プッシャ８３の操作権限が与えられたプレイヤステーション２０から制御可能とすることができる。
【０１１８】
プッシャ８３の操作権限は、例えば、ゲーム制御装置２において所定の抽選等によって特定のゲーム条件（以下、「プッシャチャンス」ともいう）が成立したプレイヤステーション２０に与えられるものとすることができる。操作権限を与えられたプレイヤステーション２０では、例えばボタン装置２３を操作（例えば押下）することでゲーム制御装置２にプッシャ操作信号を与えてプッシャ８３を作動させることができる。操作権限が与えられた状態であるか否かは、例えばゲーム制御装置２がボタン装置２３の照明制御（点灯、点滅等）を行なうことによって表示することができる。その際、ゲーム制御装置２は、表示装置８２の表示画面を当該プレイヤステーション２０に方向付けて、プッシャチャンス時の操作説明を当該表示画面にて実施してもよい。
【０１１９】
プッシャ８３の操作権限が与えられたプレイヤステーション２０には、ゲーム制御装置２がギミック８０１の向きを制御することで、表示装置８２の表示画面とプッシャ８３の押し出し面８３１とを方向付けて静止させることができる。このようにプッシャ８３の押し出し面８３１がプレイヤステーション２０に対応付けられると、ゲーム制御装置２は、メダルホッパー８４を制御して、メダルシュート８０２を通じプッシャ８３に向けてメダルを落下させる。
【０１２０】
プレイヤは、ボタン装置２３の操作権限が与えられたことを認識すると、例えば、共通フィールド８１上のメダルや後述するボールが移動してゆくのを視認しながら、狙ったメダルやボール（以下、「ターゲット」ともいう）を落とす目的でタイミングを図ってボタン装置２３を適時に操作する。ボタン装置２３が操作されると、プッシャ８３が退避位置まで後退してから逆方向に前進する（つまり、一往復する）。なお、「前進」はプレイ中の個別フィールド４０に向かう方向への移動であり、「後退」はその逆方向への移動である。これにより、プッシャ８３の後退時にプッシャ８３上のメダルが共通フィールド８１に落下し、プッシャ８３の前進により、プッシャ８３のメダル押し出し面８３１がプレイ中の個別フィールド４０に向かう方向に押し出される。なお、ゲーム制御装置２は、プッシャ８３を後退させた状態で待機し、ボタン装置２３が操作されたタイミングでプッシャ８３を前進させてもよい。ただし、この場合、プッシャ８３を後退、待機させることでプッシャ機構８に生じる空間に、共通フィールド８１の回転に応じて共通フィールド８１上の１又は複数のボールが入り込んでしまい、プッシャ８３の動作異常、想定しないボール落下等が生じてゲームに支障が出るおそれがある。したがって、ボタン装置２３が操作されたタイミングでプッシャ８３を上述のごとく後退及び前進させることで、このような現象の発生を抑制することができる。
【０１２１】
さて、ボタン装置２３が操作されて、プレイ中の個別フィールド４０に向かう方向にプッシャ８３のメダル押し出し面８３１が押し出されると、ギミック８０１（メダルシュート８０２）からプッシャ８３の上面を通じて新たに供給されたメダルに押圧力が加わる。当該押圧力が直接又は間接的に共通フィールド８１上の他のメダルに伝達されることで、共通フィールド８１の外周縁から当該個別フィールド４０にメダルやボール等のターゲットを落下させることができる。したがって、各プレイヤステーション２０のプレイヤ間で共通フィールド８１に存在するメダルやボール等のターゲットを争奪し合う駆け引きが適度に強調され、ゲーム装置１のゲーム性を向上することができる。なお、プッシャ８３の操作権限は、所定時間、あるいは共通フィールド８１の所定周回数だけ有効な設定にすることができる。
【０１２２】
また、ゲーム装置１に、共通フィールド８１から押し出されたメダルやボール等のターゲットを個別フィールド４０へと円滑に案内する部材が併設されていることも好ましい。このような部材は、例示的に、共通フィールド８１と各個別フィールド４０との間に形成された傾斜面４４や、共通フィールド８１から落下したボールをいったん受け止める衝撃緩和部材４５によって構成することができる（図２０等参照）。
【０１２３】
傾斜面４４は、例示的に、共通フィールド８１から押し出されたターゲットを個別フィールド４０へと案内するように傾斜している。このような傾斜面４４は、ターゲットを円滑に案内するように組み合わされた複数の面（平面ないし曲面）が組み合わされたものであってもよい。
【０１２４】
衝撃緩和部材４５は、ボール落下時に傾斜面４４等が受けうる衝撃を緩和させうる部材で、例示的に、共通フィールド８１の一定範囲（例えば、当該ターンテーブルの周方向に沿った一定幅）から落下したボールをいったん受け止めるように取り付けられている（図２０等参照）。また、衝撃緩和部材４５の近傍には誘導バー４６が併設されている（図１９〜図２１参照）。誘導バー４６は、衝撃緩和部材４５との隙間がボール径よりも大きくなるように取り付けられている。落下して衝撃緩和部材４５によって受け止められたボールは、当該衝撃緩和部材４５と誘導バー４６とに交互に当接しながら動きを制限され、落下地点の近傍にてこれら衝撃緩和部材４５と誘導バー４６との間から落下し、例えば上述した傾斜面４４等により個別フィールド４０へ案内される。本実施形態の衝撃緩和部材４５は、ボールは受け止めるがメダルはそのまま落下させるよう、例えばターンテーブルとの間に所定の隙間を有するように配置されている。
【０１２５】
（せり出し量調節部材８６）
上述のプッシャチャンス後、ターンテーブル（共通フィールド）８１の外周縁から所定量せり出した状態のターゲット（メダルやボール）の当該せり出し量は、ゲーム装置１に例示的に設けられたせり出し量調節部材８６によって調節される（図５、図２２〜図２５参照）。プッシャ８３のメダル押し出し面８３１の動作時に押圧されたターゲット（メダルやボール）は、ターンテーブル（共通フィールド）８１上に留まってはいるものの当該ターンテーブル（共通フィールド）８１の外周縁からせり出した状態となることがある。このような場合、せり出し量調節部材８６は、このようなターゲットが隣のプレイヤステーション２０で当該ターンテーブル８１から落下する（こぼれ落ちる）という不測の展開によりプレイヤ心理として不公平感、落胆、損得感などが生じるのを抑えることができる。
【０１２６】
せり出し量調節部材８６は、例示的に、カバー筺体部分１０ｂの内部であって、ターンテーブル（共通フィールド）８１の外周縁から所定量離れた位置に固定されている（図２２、図２３参照）。本実施形態のせり出し量調節部材８６は、例示的に、板状部材８６１と、該板状部材８６１を支持する支持部材８６２等を備える（図２２等参照）。板状部材８６１は、例えば当該板状部材８６１の一部に一体的に形成された取付用ねじ部８６１ｂを利用して支持部材８６２に取り付けられる（図２５参照）。
【０１２７】
板状部材８６１は、例示的に、ターンテーブル８１の外周における仮想的な接線と平行に延びるように設けられている。詳述すると、板状部材８６１は、当該板状部材８６１（の中心）とターンテーブル８１の回転中心とを結ぶ仮想中心線とターンテーブル８１の外周との交点を最接近点とした場合に当該最接近点における接線と平行に延びるように設けられている。
【０１２８】
このようなせり出し量調節部材８６は、当該板状部材８６１に当接したターゲットを、ターンテーブル８１の回転に伴い径方向内側へと徐々に押し戻す。しかも、上述のようにターンテーブル８１の接線と平行に延びる板状部材８６１を備えたせり出し量調節部材８６は、ターンテーブル８１が時計回り、反時計回りのどちらに回転しても、ターゲットを同様に押し戻してせり出し量を調節することができる。
【０１２９】
また、本例の板状部材８６１は、例示的に、中央部８６１ａがターンテーブル８１の径方向外周側へ退くように曲折した調節面を有する形状である（図２２〜図２５参照）。例えば、複数のメダルＭが重なった状態でターンテーブル（共通フィールド）８１の外周縁からせり出している場合（図２２参照）、このような調節面を有する板状部材８６１は、これらメダルＭを径方向内側へ押し戻す際の押圧力が鉛直方向上下に分散するのを抑える。特に、ターンテーブル８１の外周縁付近が上側へ傾斜していて当該外周縁付近のメダルＭがこの傾斜に沿って傾いている場合にも、本例の板状部材８６１は、押圧力が分散してメダルＭが反り返るのを抑えつつこれらメダルを径方向内側へと所定量押し戻すことができる。
【０１３０】
また、ターンテーブル８１の外周縁から所定量せり出したターゲットがボールである場合、上述のように曲折した調節面を有する形状の板状部材８６１は、当該板状部材８６１の上縁８６１ｃを当接させて当該ボールを所定量押し戻してせり出し量を調節する（図２２、図２３参照）。
【０１３１】
なお、このせり出し量調節部材８６に、ターンテーブル８１からの板状部材８６１の離間間隔を容易に調整するための調整手段が設けられていることも好ましい。本実施形態では特に図示していないが、調整手段は、例えば、支持部材８６２に対して板状部材８６１をターンテーブル８１の径方向へ相対移動させるガイド、板状部材８６１の相対移動を規制する締結手段などで構成することができる。このような調整手段は、当該ゲーム装置１の設置店舗毎に店員などのユーザが独自に調整することを容易にする。
【０１３２】
このようなせり出し量調節部材８６は、隣接するプレイヤステーション２０の間に一つずつ設けられていてもよいが、プレイヤステーション２０の間に一つおきに設けられていてもよい。本実施形態では、例示的に、せり出し量調節部材８６を、隣接するプレイヤステーション２０の間に一つずつ（メダルフィールド４０−１を有するプレイヤステーション２０とメダルフィールド４０−２を有するプレイヤステーション２０との間に一つのせり出し量調節部材８６−１、メダルフィールド４０−３を有するプレイヤステーション２０とメダルフィールド４０−４を有するプレイヤステーション２０との間にさらに一つのせり出し量調節部材８６−２）計２つ設けている（図５参照）。
【０１３３】
さらに、本実施形態では、例示的に、プッシャチャンスの際、プッシャ８３の退避・押し出し動作の前後におけるターンテーブル８１の回転方向を所定時に異ならせる。例えば、ターンテーブル８１を時計回りに回転している最中に、メダルフィールド４０−２を有するプレイヤステーション２０に方向付けてプッシャ８３の退避・押し出し動作が行なわれた場合には、ターンテーブル８１の回転方向は異ならせない。この場合、ターンテーブル８１の外周縁から所定量せり出した状態のターゲット（メダルやボール）は、ターンテーブル８１の回転に伴い隣接するメダルフィールド４０−１を有するプレイヤステーション２０に到達するよりも前に、せり出し量調節部材８６（８６−１）に接触して所定量押し戻される。
【０１３４】
一方、ターンテーブル８１を反時計回りに回転している最中に、メダルフィールド４０−２を有するプレイヤステーション２０に方向付けてプッシャ８３の退避・押し出し動作が行なわれた場合には、当該動作後にターンテーブル８１の回転方向を異ならせて時計回りに回転させる。この場合、ターンテーブル８１の外周縁から所定量せり出した状態のターゲット（メダルやボール）は、ターンテーブル８１の回転に伴い隣接するメダルフィールド４０−１を有するプレイヤステーション２０に到達するよりも前に、せり出し量調節部材８６（８６−１）に接触して所定量押し戻される。
【０１３５】
ターンテーブル８１を同一方向に回転させ続ける（反転させない）ゲーム装置１においては、プレイヤステーション２０と同数のせり出し量調節部材８６を設けた方が良いが、回転駆動機構およびゲーム制御装置２の制御により上述のごとくターンテーブル８１の回転方向を適宜異ならせることで、せり出し量調節部材８６の設置数を減少させることが可能である。
【０１３６】
なお、せり出し量調節部材８６により、ターンテーブル８１の外周縁からせり出しすぎたターゲット（メダルやボール）をそぎ落とすことも可能である。ちなみに、詳しい説明は省略するが、例えば、せり出し量調節部材８６によってそぎ落とされたメダルやボールの落下地点の近傍に、ボーナス的にメダルを払い出すための機構（例えば、そぎ落とされたメダルを受けて溜めておき、払い出し条件が成立すると溜めているメダルを各プレイヤステーション２０に払い出すための機構）に用いるボーナストレイといった受け皿を設けるような場合、メダルフィールド４０−１とメダルフィールド４０−２とでボーナス条件を公平にするためには、当該ボーナストレイを対称位置に配置する必要がある。本実施形態では、上述のせり出し量調節部材８６を、隣り合うプレイヤステーション２０の中間位置に設けることができ、これにより、これらプレイヤステーション２０間でのターゲットの落下や獲得に関する条件を等しくすることができる。
【０１３７】
以上のようなメダルプッシャゲームを実施可能なゲーム装置１では、ボールやカプセル等の、第１の遊戯媒体の一例であるメダルとは異なる部材（オブジェクト）を遊戯の興趣性をより高める第２の遊戯媒体の一例として追加的にメダルフィールド４０又は８１に供給してもよい。メダルフィールド４０又は８１に供給されたボールは、１又は複数のメダルとともに所定の落下溝（前記メダルの落下溝６０と共通でもよいし異なってもよい）に移動すると当該落下溝に落下する。
【０１３８】
当該ボールの落下を光センサ等で検出したゲーム装置１（ゲーム制御装置２）は、所定の抽選を実施する。当該抽選の結果、小当たり等の役が当選すると、ゲーム装置１（ゲーム制御装置２）は、例えばメダル払い出し装置７０によって、メダルを当選プレイヤに対応する個別フィールド４０に供給する。
【０１３９】
ボールは、当選の種類（配当等の価値あるいは特典）に応じて複数種類用意することができ、例えば、当選の種類に応じてボールの色やサイズ（径）を異ならせることができる。したがって、ゲーム制御装置２において、落下溝６０に落下したボールの種類によって当選時に小当たりメカ７０やギミック８０１からメダルフィールド４０又は８１に放出するメダル数を多くするような設定も可能である。
【０１４０】
このようなボールを用いた演出を可能とするゲーム装置１には、例えば落下溝６０からベース筐体部分１０ａの内部に落下したボールを回収してゲーム空間の所定領域（例えば、共通フィールド８１又は個別フィールド４０）に再供給するボール循環装置９０（例えば図１〜図３及び図２１等参照）を設けることができる。
【０１４１】
（ボール循環装置９０）
ボール循環装置９０には、例えば図２１及び図２９等に示すように、共通フィールド８１にボールを案内するボールスロープ９１ａと、個別フィールド４０にボールを案内するボールスロープ９１ｂと、落下溝６０から落下したボールを回収して当該ボールスロープ９１ａ及び９１ｂへ搬送する搬送装置９２とを備えることができる。
【０１４２】
例示的に、前記ボールスロープ９１ａ及び９１ｂの入口（以下、「スロープ入口」ともいう。）は、メダルフィールド４０及び８１よりも鉛直上方に設けることができ、搬送装置９２は、搬送方向が鉛直方向となるようにベース筐体部分１０ａ内からゲーム空間へ突出して設置されて、回収したボールを前記スロープ入口に搬送（揚送）する。
【０１４３】
搬送装置９２は、ゲーム装置１において１又は複数設けることができる。例えば、各メダルフィールド４０別に搬送装置９２をそれぞれ設けることもできる。この場合、各搬送装置９２は、例示的に、平面視における側壁１１−２及び１１−４の中央近傍の空間に、隣接して配置することができる（図１、図３及び図２１等参照）。
【０１４４】
搬送装置９２には、例示的に、スクリューコンベヤを用いることができる。本例のスクリューコンベヤ９２は、ゲーム空間で用いられる異なる径のボールを搬送物の一例として同じ搬送経路で搬送可能である。したがって、異なるボール径に個別のスクリューコンベヤあるいは個別の搬送経路を設けずに済み、ゲーム装置１の規模（設置スペース）やコスト等の低減化を図ることができる。
【０１４５】
（スクリューコンベヤ９２）
図１０に、本例のスクリューコンベヤ９２の外観例を模式的に示す。図１０に示すスクリューコンベヤ９２は、例示的に、回転軸であるスクリュー軸（シャフト）９２１と、スクリュー軸９２１の外周に螺旋状に延在するスクリュー羽根９２２とを有するスクリュー回転体９２０を備える。スクリュー軸９２１及びスクリュー羽根９２２の素材には、いずれもプラスチック等の樹脂を用いることができる。樹脂を用いることで、板金等を用いる場合よりも、成形が容易になり、また、スクリュー回転体９２０の軽量化を図ることができる。
【０１４６】
なお、スクリュー軸９２１及びスクリュー羽根９２２は一体的に成形してもよいし、個別の部品として結合してもよい。また、スクリュー回転体９２０の回転軸は、仮想的な軸であってもよい。例えば、中空状のスクリュー羽根９２２がスクリュー回転体９２０の中空軸を成すように成形されていてもよい。スクリュー羽根９２２を中空状にすることで、スクリュー回転体９２０のさらなる軽量化を図ることができる。
【０１４７】
さらに、スクリュー回転体９２０は、例えば図１１に示す構成（回転体部品）を１単位として必要に応じた数の回転体部品をそれぞれの回転軸９２１が一致するように相互に結合（例えば嵌合等）することで構成されてもよい。
【０１４８】
この場合、スクリュー回転体９２０の必要な長さに応じて同じ構成の回転体部品を必要な数だけ用意して組み立てればよい。したがって、当該長さのスクリュー回転体９２０の全体を一体的に成形する場合よりも、量産化が容易であり、スクリュー回転体９２０の製造コストの軽減化を図ることができる。また、回転体部品の追加／削除により、簡単にスクリュー回転体９２０の長さを調節することも可能である。
【０１４９】
スクリュー軸９２１の両端は、例示的に、支持板９２３及び９２４に取り付けることができる。支持板９２３及び９２４のそれぞれには、ボールベアリング等を用いた軸受部（図示省略）を設けることができ、当該軸受部にてスクリュー軸９２１を回転可能に支持することができる。
【０１５０】
支持板９２３、９２４どうしは、例えば１又は複数の支柱９２５により接続、固定することができる。支柱９２５の形状は、円柱状でも角柱状でもよいし、その他の形状であってもよい。スクリューコンベヤ９２は、例示的に、一方の支持板９２４を台座として（以下、「台座９２４」と表記することがある）、ゲーム装置１にスクリュー軸９２１の長さ方向が鉛直方向となるように取り付けることができる。
【０１５１】
スクリュー羽根９２２は、スクリュー軸９２１の中心に沿った断面図である図１１に例示するように、径方向外側に向かって傾斜（例えば本例では、下り傾斜）する傾斜面９２２ｃを有している。傾斜面９２２ｃには、互いに異なる断面形状を有する複数（例えば２つ）のガイドスロープ（以下、「螺旋スロープ」ともいう。）９２２ａ及び９２２ｂがスクリュー羽根９２２の成す螺旋に沿って形成されている。
【０１５２】
第１のガイドスロープ９２２ａは、第１の曲面、換言すれば、スクリュー羽根９２２の径方向に沿った断面において第１の円弧状断面を有する。第２のガイドスロープ９２２ｂは、第１のガイドスロープ９２２ａの外周に連なり当該外周に沿って延在するとともに、第１の曲面（円弧状断面）とは異なる曲率の第２の曲面（円弧状断面）を有する。なお、ガイドスロープ９２２ａ及び９２２ｂの断面は、完全な円弧状でもよいし、それ以外の形態、例えば、外周側に向かうにつれて曲率が徐々に変わる、等であってもよい。
【０１５３】
第１及び第２のガイドスロープ９２２ａ及び９２２ｂは、例示的に、それぞれ異なる径のボール（球状搬送物）を案内する螺旋状の案内路を成す。各ガイドスロープ９２２ａ及び９２２ｂの表面（以下、それぞれ「第１の螺旋スロープ面９２２ａ」及び「第２の螺旋スロープ面９２２ｂ」と表記することがある。）は、それぞれ大小異なるボール径に応じて異なる曲率に設定することができる。
【０１５４】
例えば、第１（内側）の螺旋スロープ面９２２ａの曲率をゲーム装置１で扱う最大のボール（第１の球状搬送物）の径に対応して設定し、第２（外側）の螺旋スロープ面９２２ｂの曲率を当該ボールよりも小さなボール（第２の球状搬送物）の径に対応して設定することができる。
【０１５５】
これにより、螺旋スロープ面９２２ａ及び９２２ｂに、対応する径のボールが留まりやすくなる（保持性の向上）。したがって、スクリュー羽根９２２の径方向外側からボールを支えるのに必要な外力も低減できる。結果として、スクリュー羽根９２２の径方向外側からボールを支えるのに後述のガイドレールを用いることができる。
【０１５６】
図１０に例示するように、台座９２４と反対側の支持板（以下、「天板」ともいう）９２３には、モーター及びギア等を用いてスクリュー回転体９２０（スクリュー軸９２１）を回転駆動する駆動ユニット９２６を設けることができる。
【０１５７】
台座９２４と天板９２３との間には、スクリュー軸９２１に沿う長手方向に延在する搬送ガイド９２７（非限定的な一例として、スクリュー軸９２２の長手方向に並行する３本のガイドレール９２７ａ、９２７ｂ及び９２７ｃ）を、スクリュー羽根９２２と接触しないようにスクリュー軸９２１からそれぞれ所定距離だけ離れた位置に、かつ、平面視において互いに所定間隔だけ離間して設けることができる。
【０１５８】
３本のガイドレール９２７は、例えば図１５〜図１８に模式的に示すように配置することができる。なお、図１５及び図１６はそれぞれ径の小さなボールＢ２を搬送中のスクリューコンベヤ９２の模式的な部分側面図及び部分平面図であり、図１７及び図１８はそれぞれ径の大きなボールＢ１を搬送中のスクリューコンベヤ９２の模式的な部分側面図及び部分平面図である。
【０１５９】
図１５及び図１６に模式的に示すように、径の小さなボールＢ２は、２本のガイドレール９２７（９２７ａ及び９２７ｂ）と、スクリュー羽根９２２の外側の螺旋スロープ面９２２ｂとで、転がり可能に支えることができる。一方、図１７及び図１８に模式的に示すように、径の大きなボールＢ１は、同じ２本のガイドレール９２７ａ及び９２７ｂ（又はこれらにガイドレール９２７ｃを加えた３本）と、スクリュー羽根９２２の内側の螺旋スロープ面９２２ａとで、転がり可能に支えることができる。
【０１６０】
（第１の）ガイドレール９２７ａは、スクリュー羽根９２２の回転に伴ってボールＢ１及びＢ２が螺旋スロープ９２２ａ及び９２２ｂをスクリュー羽根９２２の回転方向に案内されないようにボールＢ１及びＢ２を支えてボールＢ１及びＢ２の回転方向（周方向）への動きを規制する。一方、（第２の）ガイドレール９２７ｂは、スクリュー軸９２１の径方向へボールＢ１及びＢ２がスクリュー羽根９２２から外れないようにボールＢ１及びＢ２を支えてボールＢ１及びＢ２の径方向への動きを規制する。
【０１６１】
このようなガイドレール９２７の配置により、スクリュー羽根９２２の回転に伴って、スクリュー羽根９２２の傾斜に沿ってボールＢ１及びＢ２が落下するような動きを規制しながら、異なる径のボールＢ１及びＢ２をガイドレール９２７に沿って（直線的に）搬送することが可能となる。
【０１６２】
例えば、スクリュー羽根９２２が駆動ユニット９２６によって反時計回り（図１０〜図１８の矢印Ｄの方向）に回転されると、小さな径のボールＢ２は、２本のガイドレール９２７ａ及び９２７ｂに支えられて周方向および径方向への動きを規制されながら外側の螺旋スロープ面９２２ｂによって（場合によっては転がりながら）押し上げられることにより、２本のガイドレール９２７ａ及び９２７ｂに沿って（直線的に）天板９２３に向かう方向へ搬送（揚送）される。
【０１６３】
一方、大きな径のボールＢ１は、２本のガイドレール９２７ａ及び９２７ｂ（又はこれらにガイドレール９２７ｃを加えた３本）に支えられて周方向および径方向への動きを規制されながら内側の螺旋スロープ面９２２ａによって（場合によっては転がりながら）押し上げられることにより、２本（又は３本）のガイドレール９２７に沿って（直線的に）天板９２３に向かう方向へ搬送（揚送）される。
【０１６４】
なお、２本のガイドレール９２７ａ及び９２７ｂの配置を調整することで、当該ガイドレール９２７ａ及び９２７ｂで大小異なる径のボールＢ１及びＢ２の双方を転がり可能に支えて周方向および径方向への動きを規制することが可能である。その場合、第３のガイドレール９２７ｃは、補助的なものであり省略できるならば設けなくてもよい。
【０１６５】
また、スクリューコンベヤ９２で搬送可能なボール径は、大小２種類に限られない。ゲーム装置１で扱う最大のボール径未満でガイドレール９２７ａ及び９２７ｂ間の隙間よりも大きな径を有するボールであれば、螺旋スロープ面９２２ａ及び９２２ｂの一方を通じて当該ボールをガイドレール９２７に沿って搬送（揚送）することが可能である。
【０１６６】
図１０に示すように、ガイドレールの１本（例えばスクリュー羽根９２２に最も近いガイドレール９２２ａ）は、例示的に、スクリュー軸９２１の長さと同程度の長さを有し、一端を台座９２４、他端を天板９２３にそれぞれ取り付けることができる。
【０１６７】
（ボール排出構造）
当該ガイドレール９２２ａの途中には、ボール排出路を成すスロープブロック９２８を設けることができる。残りのガイドレール９２７ｂ（及び９２７ｃ）は、例示的に、ガイドレール９２７ａよりも短くし、一端は図１０及び図１２に例示するようにスロープブロック９２８にて終端され、他端は図１０に例示するように台座９２４に取り付けることができる。
【０１６８】
スロープブロック９２８は、図１２に例示するように、スクリュー軸９２１に沿う方向に隣接するスクリュー羽根９２２どうしが成すピッチ空間のうち、ボール排出口を成すピッチ空間（例示的に、駆動ユニット９２６に最も近いピッチ空間）に臨んでいる。
【０１６９】
スロープブロック９２８は、スクリュー軸９２１から径方向に離れるにつれて水平面よりも鉛直下方に向けて傾斜するスロープ面９２９を有する。当該スロープ面９２９が既述のボールスロープ９１と連なるように当該ボールスロープ９１の端部をスロープブロック９２８に接続することができる。
【０１７０】
また、スロープブロック９２８には、スクリュー軸９２１の回転に応じてガイドレール９２７に沿って搬送されてきたボールＢ１及びＢ２のいずれとも干渉しないように、スクリュー軸９２１側に円弧状の切り欠き部９２９ａを形成することができる。円弧の径は、最大径のボールの搬送を阻害しない範囲に設定することができる。
【０１７１】
当該切り欠き部９２９ａをボールＢ１又はＢ２が乗り越えると、当該ボールＢ１又はＢ２を支えるガイドレール９２７が２本（又は３本）から１本（９２７ａ）に減るため、ボールＢ１又はＢ２の径方向への動きの規制が解除される。ボールＢ１又はＢ２の周方向への動きの規制は、ガイドレール９２７ａによって維持される。
【０１７２】
その結果、ボールＢ１又はＢ２はバランスを失い、スロープブロック９２８のスロープ面９２９を転がって排出される。したがって、ボール排出口に特別あるいは複雑な排出装置や排出機構を個別に設けなくても良く、スクリューコンベヤ９２（ひいてはゲーム装置１）の簡素化、低コスト化を図ることができる。
【０１７３】
ガイドレール９２７ａのスロープブロック９２８（スロープ面９２９）から突出した部分９２７１（図１２参照）は、スロープブロック９２８を乗り越えようとするボールＢ１又はＢ２の周方向への動きを規制し続ける。したがって、当該ボールＢ１又はＢ２が、スクリュー軸９２１（スクリュー羽根９２２）の回転に応じて受けた回転力によってスロープブロック９２８からスクリュー羽根９２２の傾斜（螺旋スロープ面９２２ｂ又は９２２ａ）に沿って周方向に転がり落ちる（スクリュー羽根９２２へ再進入する）ことを防止できる。つまり、ガイドレール９２７ａの突出した部分９２７１は、再進入規制部材の一例である。このように、ガイドレール９２７ａの一部（突出した部分９２７１）をボール排出時の再進入規制部材として利用することで、個別の部材が不要であり、スクリューコンベヤ９２の構成を簡素化できる。
【０１７４】
なお、排出されるべきボールＢ１又はＢ２のスクリュー羽根９２２への再進入を防げればよいので、ガイドレール９２７ａのスロープブロック９２８から突出した部分９２７１は、天板９２３に至るまで延在（突出）してなくてもよい。ただし、１本のガイドレール９２７ａを台座９２４と天板９２３との間に延在して設けることで、ガイドレール９２７ａは、天板９２３と台座９２４との間の補強的な支柱としても機能し得る。したがって、スクリューコンベヤ９２の物理的な強度を向上できる。
【０１７５】
（ボール導入構造）
台座９２４には、スクリュー羽根９２２にボールを導入するボール導入部材の一例として、図１０、図１３及び図１４に例示するように、スクリュー羽根９２２のピッチ空間のうちボール導入口を成すピッチ空間（例示的に、台座９２４に最も近いピッチ空間）に臨むボール整列ブロック９３０を設けることができる。
【０１７６】
当該ボール整列ブロック９３０からスクリュー羽根９２２に向かってボールＢ１又はＢ２を進入させることができる。その際、本例のボール整列ブロック９３０は、異なる径のボールＢ１及びＢ２別にスクリュー羽根９２２に対する進入経路を分離して、異なる径のボールＢ１及びＢ２毎に進入位置（スクリュー軸９２１に沿う方向の位置、本例の場合には高さ）を異ならせることができる。
【０１７７】
例えば図１３及び図１４に模式的に示すように、ボール整列ブロック９３０は、スクリュー羽根９２２の各螺旋スロープ９２２ａ及び９２２ｂのピッチ方向の位置に応じて空間的に離間した位置（高さ）にスロープ（ガイド）面を有する２段の整列スロープ（ガイド通路）９３１及び９３２を備える。
【０１７８】
第１の整列スロープ９３１には、径の小さなボールＢ２を載せる（整列させる）ことができ、第１の整列スロープ９３１よりも空間的に高い位置にある第２の整列スロープ９３２には、径の大きなボールＢ１を載せる（整列させる）ことができる。
【０１７９】
したがって、径の小さなボールＢ２は第１の整列スロープ９３１にてスクリュー羽根９２２の外側の螺旋スロープ面９２２ｂに向かって案内し、径の大きなボールＢ１は第２の整列スロープ９２２ａにてスクリュー羽根９２２の内側の螺旋スロープ面９２２ａに向かって案内することができる。
【０１８０】
第１の整列スロープ９３１は、例示的に、台座９２４上に、小さなボールＢ２の径よりも大きく、かつ、大きなボールＢ１の径よりも小さな距離だけ互いに離間して設けられた２つの立壁部９３３の対向する壁面と、当該立壁部９３３の間に挟まれて、スクリュー羽根９２２に向かって傾斜（傾斜は段階的でもよい）した１又は複数の傾斜板９３４の表面とで形成することができる。
【０１８１】
この場合、各立壁部９３３の、鉛直方向（スクリュー羽根９２２のピッチ方向）に傾斜板９３４から突出した部分の縁部９３５を、径の大きなボールＢ１が載置される第２の整列スロープ９３２としてのガイドレールに位置付けることができる。
【０１８２】
ガイドレール（縁部）９３５は、図１４に例示するように、側面視において水平面よりも鉛直下方へスクリュー羽根９２２に向かって傾斜するように形成することができる。なお、図１４は、図１３において立壁部９３３の一方を取り外した状態でのＥ矢視側面図に相当する。
【０１８３】
ガイドレール９３５を成す両側の立壁部９３３間は大きなボールＢ１の径よりも狭い距離に設定されているから、ガイドレール９３５に進入したボールＢ１は、当該ガイドレール９３５にて２箇所で点接触あるいは面接触により中空支持されながら、スクリュー羽根９２２に向かって自重によって転がり移動することができる。
【０１８４】
整列スロープ９３２（ガイドレール９３５）のスクリュー羽根９２２に向かう方向の長さは、ボールＢ１の転がり途中に、径の小さなボールＢ２を案内する傾斜板９３４上に当該ボールＢ１が落下する長さに設定することができる。これにより、ボールＢ１は、立壁部９３３（ガイドレール９３５）を転がる途中に傾斜板９３４へ落下し、当該傾斜板９３４からスクリュー羽根９２２へ進入する。
【０１８５】
ここで、傾斜板９３４の傾斜角を、径の小さなボールＢ２はその中心がスクリュー羽根９２２の外側の螺旋スロープ面９２２ｂに、径の大きなボールＢ１はその中心がスクリュー羽根９２２の内側の螺旋スロープ面９２２ａにそれぞれ向かう角度範囲内に設定しておけば、径の異なるボールＢ１及びＢ２を共通の傾斜板９３４で異なる螺旋スロープ面９２２ａ及び９２２ｂに進入させることができる。
【０１８６】
このように、本例のボール整列ブロック９３０によれば、スクリュー軸９２１に沿う高さ方向に異なるスロープ面を有する第１及び第２の整列スロープ９３１及び９３２によって、異なる径のボールＢ１及びＢ２の導入方向を、スクリュー羽根９２２の各螺旋スロープ面９２２ａ及び９２２ｂに適切に方向付けることができる。したがって、径の異なるボールＢ１及びＢ２に個別のボール整列ブロックを用意する必要がなく、スクリュー回転体９２０（スクリュー羽根９２２）へのボール導入構造を簡易化することができる。その結果、スクリューコンベヤ９２（ひいてはゲーム装置１）の小型化、低コスト化を図ることができる。
【０１８７】
また、径の大きなボールＢ１が載置される第２の整列スロープ９３２として、径の小さなボールＢ２の整列スロープ９３１の一部を成す立壁部９３３の縁部９３５を利用することで、ボール導入構造の一例であるボール整列ブロック９３０の構造をさらに簡易化することができる。したがって、ボール整列ブロック９３０自体の小型化、軽量化を図ることができる。
【０１８８】
なお、ボール整列ブロック９３０からボールＢ１又はＢ２が進入するスクリュー羽根９２２と、当該スクリュー羽根９２２の鉛直上方に隣接するスクリュー羽根２２とで挟まれるピッチ空間（ボール導入口を成すピッチ空間）には、側面視において当該ピッチ空間を塞ぐフェンス（又はバリア）９３６を設けることができる。
【０１８９】
フェンス９３６は、ボールＢ１及びＢ２がガイドレール９２７に支えられずにスクリュー羽根９２２の周方向に過度に進入して落下するような動きを規制する過進入規制部材の一例である。フェンス９３６を設ける位置は、平面視において例えば図１２及び図１４中に破線Ｆで示すように、当該フェンス９３６とガイドレール９２７ａとが成す隙間を最小径のボールが転がり落ちない位置に設定することができる。
【０１９０】
このようなフェンス９３６を設けることで、ボール整列ブロック９３０からスクリュー羽根９２２に複数のボールＢ１及び／又はＢ２が連続的に進入してきたとしても、当該ボールは、フェンス９３６を超えることができないから、ボールを１個ずつ確実にガイドレール９２７と螺旋スロープ面９２２ａ又は９２２ｂとで支えてスロープブロック９２８へ搬送することができる。
【０１９１】
（ボール振り分け構造）
既述のスロープブロック９２８（スロープ面９２９）のボール排出方向近傍には、例えば図２１、図２９及び図３０に示すように、スロープブロック９２８から排出されたボールＢ１及びＢ２が進入し、かつ、当該ボールＢ１及びＢ２をボールスロープ９１ａ及び９１ｂの入口に対応する位置に向けて案内するボールスロープ９６を設けることができる。
【０１９２】
ボールスロープ９６は、図２１及び図３０に示すように、例示的に、溝状通路を成し、当該溝状通路の内壁面に相当するガイド面９６０ｂと、前記溝状通路の立壁部に相当するガイドレール９６０ａとを有する。ガイドレール９６０ａを成す立壁部どうしの間隔は、例えば、径の小さなボール（以下、「小ボール」ともいう）Ｂ２の径よりも大きく、かつ、径の大きなボール（以下、「大ボール」ともいう）Ｂ１の径よりも小さな間隔に設定される。
【０１９３】
したがって、大ボールＢ１はガイドレール９６０ａを成す立壁部の露出端部にて支えられて案内され、小ボールＢ２は当該立壁部には支えられずに溝状通路の内壁面（ガイド面）９６０ｂにて案内される。別言すれば、ボールスロープ９６は、スクリューコンベヤ９２のスロープブロック９２８から排出されたボールの大小によって鉛直方向に異なる位置（高さ）で当該ボールを案内する。
【０１９４】
ボールスロープ９６の出口に対応する位置には、ボールスロープ９６から（鉛直方向に異なる高さで）進入してきた異なる径のボールをボールスロープ９１ａ又は９１ｂに選択的に排出するボール振り分け装置９５を設けることができる。例示的に、ボール振り分け装置９５は、大ボールＢ１は共通フィールド８１に向かうボールスロープ９１ａへ、小ボールＢ２は当該ボールスロープ９１ａ又は個別フィールド４０に向かうボールスロープ９１ｂへ、排出する。
【０１９５】
ボールスロープ９１ｂの出口に相当する、ボール振り分け装置９５とは反対側の端部には、図２１及び図３０に例示するように、少なくとも小ボールＢ２の径よりも大きな径の孔部９１１を設けることができる。当該孔部９１１にボールＢ２が到達すると、当該ボールＢ２は自重により孔部９１１から鉛直下方へ落下する。孔部９１１の周囲には、小ボールＢ２の落下方向が鉛直下方からずれないように、鉛直下方へ延在する螺旋状や筒状等のガイド９１２を設けてもよい。螺旋状のガイドを用いれば、小ボールＢ２が落下する様子をプレイヤが視認しやすくなり、例えばボール獲得の期待感をプレイヤに与えることができる。
【０１９６】
図２１に示すように、ガイド９１２の鉛直下方には、例示的に、個別フィールド４０（プッシャ５０）に向かって傾斜する傾斜面４３が設けられる。傾斜面４３は、例えば、スクリューコンベヤ９２の鉛直上方への突出部分と干渉しないように設けられている。傾斜面４３とスクリューコンベヤ９２との境界部分には、傾斜面４３からスクリュー羽根９２２へボールが進入することを阻止するフェンス４１２を設けてもよい。
【０１９７】
さらに、傾斜面４３には、ガイド９１２を通じて落下した小ボールＢ２をプッシャ５０へ優先的に案内するガイド４１１を設けてもよい。この場合、ボールスロープ９１ｂから孔部９１１及びガイド９１２を通じて傾斜面４３へ落下した小ボールＢ２は、ガイド４１１を乗り越えずに、フェンス４１２及びガイド４１１で挟まれる通路に沿ってプッシャ５０の上面へ案内される。なお、ガイド４１１は、プッシャ５０の動作タイミングによっては小ボールＢ２をプッシャ５０の上面及び個別フィールド４０の上面のいずれかに選択的に供給可能な配置してもよい。当該配置により、ゲーム性を向上することができる。
【０１９８】
（ボール振り分け装置９５）
図３１〜図３６にボール振り分け装置９５の構成例を示す。
本実施形態におけるボール振り分け装置９５は、例示的に、ボールガイドアセンブリ９５ａと、当該アセンブリ９５ａに対してボールＢ１及びＢ２の通過を阻害しないように切り欠き部９５０が設けられた筐体部９５ｂとを備える。
【０１９９】
ボールガイドアセンブリ９５ａは、例示的に、大ボールＢ１を案内する一対のボールガイドレール９５１（図３１及び図３２参照）と、小ボールＢ２を案内する一対のボールガイドレール９５２（図３３及び図３４参照）と、小ボールＢ２を案内するボールスロープ９５３（図３５及び図３６参照）と、を備える。
【０２００】
ボールガイドレール９５１は、例示的に、ボールガイドレール９５２及びボールスロープ９５３よりも鉛直上方に位置し、鉛直下方内側に向かって傾斜する傾斜面９５１ａをそれぞれ有している。傾斜面９５１ａどうしの離間距離（レール間距離）は、図３２等の側面視において小ボールＢ２の径よりも大きく、かつ、大ボールＢ１の径よりも小さな距離に設定されている。したがって、ボールガイドレール９５１を、ボールスロープ９６のガイドレール９６０ａ（図３０参照）に沿って案内されてくる大ボールＢ１が進入する位置に設定しておくことで、大ボールＢ１は、当該各傾斜面９５１ａで支えられながら図３１の矢印方向（図３２の紙面奥側）へ案内される。
【０２０１】
ボールガイドレール９５２は、図３４等の側面視においてボールガイドレール９５１とボールスロープ９５３との間に位置しており、ボールガイドレール９５１と同様に、鉛直下方内側に向かって傾斜する傾斜面９５２ａをそれぞれ有している。ただし、対向する傾斜面９５２ａどうしの離間距離は、小ボールＢ２の径よりも小さな距離に設定されている。したがって、ボールガイドレール９５２を、ボールスロープ９６のガイド面９６０ｂに沿って案内されてくる小ボールＢ２が進入する位置に設定しておくことで、小ボールＢ２は、傾斜面９５２ａで支えられながら図３３の矢印方向（図３４の紙面奥側）へ案内される。
【０２０２】
ここで、ボールガイドレール９５２は、例示的に、小ボールＢ２の案内方向に延在する板状のフラップ部材（可動部）（以下、「フラップ部材９５２」とも表記する）であり、例えば図３２〜図３６に示すように、傾斜面９５２ａの設けられた端部とは反対の端部側を回転軸として鉛直上方に回動（跳ね上げ）可能にボールガイドアセンブリ９５ａに取り付けられている。別言すると、フラップ部材９５２は、跳ね上げられていない状態を第１の位置の一例とし、かつ、跳ね上げられた状態を第２の位置の一例として、これらの位置の間を移動可能に構成されている。
【０２０３】
フラップ部材９５２を跳ね上げた状態（以下、「収納状態」あるいは「開状態」ともいう）において、対向するフラップ部材９５２間の離間距離は、小ボールＢ２の径よりも大きな距離に設定されている。したがって、フラップ部材９５２の収納状態では、小ボールＢ２は傾斜面９５２ａに支えられずに鉛直下方に位置するボールスロープ９５３へ案内される（例えば落下する）。
【０２０４】
つまり、ボールガイドレール９５２は、閉状態（第１の位置）において小ボールＢ２を支持する離間距離を形成する一方、開状態（第２の位置）において小ボールＢ２が落下する離間距離を形成する一対のガイド面９５２ａを有している。
【０２０５】
なお、フラップ部材９５２が跳ね上げられていない状態（以下、「閉状態」ともいう）において、フラップ部材９５２は、例えば、それぞれの下端で規定される平面よりも鉛直下方へ回動することを規制する例えばストッパ（図示省略）等に接している。したがって、小ボールＢ２の重みや小ボールＢ２が落下してきた時の衝撃によってフラップ部材９５２が鉛直下方に開放してしまい、予期せず小ボールＢ２がボールガイド９５３へ落下してしまうことを回避することができる。
【０２０６】
フラップ部材９５２の回動（跳ね上げ）は、例えば筐体部９５ｂに内蔵された、図示しない駆動機構（以下、「フラップ駆動機構」という）によって制御することができる。当該フラップ駆動機構には、例示的に、ソレノイド（図示省略）を用いることができ、当該ソレノイドの駆動力をフラップ部材９５２にワイヤ等を用いたリンク機構によって伝達する構造を採用できる。リンク機構は、ソレノイドのストローク量を増幅する構造にしてもよい。フラップ駆動機構は、ゲーム制御装置２からの制御に応じてフラップ部材９５２の開閉状態を制御する。
【０２０７】
ボールスロープ９５３は、ボールガイドレール（フラップ部材）９５２が閉状態（第２の位置）にあるときに小ボールＢ２が進入（落下）してくる位置に設けられており、例示的に、ボールガイドアセンブリ９５ａの底部を成している。当該底部は、図３１〜図３６に示すように、例えば、ボール案内方向に沿う方向から見た場合にＶ字形状を有している。当該ボールスロープ９５３は、例えば、平面視において台形状を有するガイド面９５３ａと、当該ガイド面９５３ａの各斜辺に向かって鉛直下方に傾斜し、かつ、当該ガイド面９５３ａと連続する一対の傾斜面９５３ｂと、を有する。
【０２０８】
なお、台形状の案内面９５３ａの下底側には、小ボールＢ２が、ボールガイドレール９５１及び９５２によるボール排出方向（図３１及び図３３の矢印参照）と同じ方向へ排出されないように規制する規制部材（例示的に、板状ストッパ）９５４を設けることができる。
【０２０９】
この場合、ボールスロープ９５３上の小ボールＢ２は、第１及び第２のボールガイド９５１及び９５２の場合とは逆に、図３５の矢印方向（図３６の紙面手前側）へ案内される。ここで、案内面９５３ａが、平面視において小ボールＢ２の進行方向に向かって先細りの形状を有しているから、小ボールＢ２は、小ボールＢ２の進行方向を横切る方向（以下、「幅方向」ともいう）へ揺動するような動きを両サイドの傾斜面９５３ｂによって規制されながら案内される。したがって、先細りの案内面９５３ａの端部から優先的に小ボールＢ２を安定的に排出させることができ、小ボールＢ２の排出位置の変動を低減することが可能である。
【０２１０】
以上のような構造を有することにより、ボール振り分け装置９５は、ボールスロープ９６から同じ方向に進入してきた異なる径のボールＢ１及びＢ２を、鉛直方向に異なる位置に設けられたボールガイドレール９５１、９５２及びボールスロープ９５３のいずれかに選択的に進入させることで、それぞれのボール排出位置を鉛直方向に異ならせることができる。なお、前記板状ストッパ９５４を設けることで、排出方向も異ならせる（例示的に、逆方向にする）ことができる。
【０２１１】
したがって、異なるボール排出位置に、ゲーム装置１のゲーム空間において異なる経路を成すボールスロープ９１ａ及び９１ｂの入口が臨むように、ボール振り分け装置９５と当該ボールスロープ９１ａ及び９１ｂとの相対的な位置関係を設定することで、ボール振り分け装置９５に同じ方向から進入してきたボールＢ１及びＢ２を空間的に異なる経路へ選択的に排出することが可能となる。
【０２１２】
例示すると、図２１及び図３０に示すように、ボールガイドレール９５１及び９５２のボール排出位置がいずれも共通フィールド８１へ至るボールスロープ９１ａの入口に臨むように設定し、かつ、ボールスロープ９５３のボール排出位置が個別フィールド４０へ至るボールスロープ９２ｂの入口に臨むように設定する。
【０２１３】
これにより、ボールスロープ９６のガイドレール９６０ａに沿ってボール振り分け装置９５に進入してきた大ボールＢ１は、ボールガイドレール９５１を通じて共通フィールド８１へ供給される。一方、ボールスロープ９６の内壁面（ガイド面）９６０ｂに沿ってボール振り分け装置９５に進入してきた小ボールＢ２は、ボールガイドレール（閉状態のフラップ部材）９５２（ガイド面９５２ａ）を通じて共通フィールド８１へ、あるいは、フラップ部材９５２を開状態としてボールスロープ９５３（ガイド面９５３ａ及び９５３ｂ）を通じて個別フィールド４０（５０）へ、選択的に供給することができる。
【０２１４】
小ボールＢ２の排出先選択（ボール振り分け制御）は、ゲーム制御装置２によって制御することができる。当該ボール振り分け制御の詳細例については、図４１により後述する。
【０２１５】
なお、上述したボール振り分け装置９５の構造（以下、「排出経路選択構造」ともいう）は一例に過ぎない。ボール振り分け装置９５は、小ボールを共通フィールド８１に向かうボールスロープ９１ａ又は個別フィールド４０に向かうボールスロープ９１ｂに選択的に送り出せる構造を備えていれば足りる。
【０２１６】
例えば、フラップ部材９５２に代えて、水平面内のスライド動作によって離間距離（例えばレール間距離）が可変する部材を用いることで、小ボールＢ２の排出経路を変更できるようにしてもよい。
【０２１７】
また、排出経路選択構造に、いわゆるシャッター部材を採用し、シャッター部材の開状態で小ボールＢ２を個別フィールド４０に向かうボールスロープ９１ｂへ送り出し（例えば落下させ）、シャッター部材の閉状態で小ボールＢ２を共通フィールド８１に向かうボールスロープ９１ａへ送り出す（通過させる）ようにしてもよい。この場合、シャッター部材の開閉が、第１の位置と第２の位置との間の移動に相当する。
【０２１８】
さらに、上述したボール振り分け装置９５は、代替的又は付加的に、上述した小ボールに関する排出経路選択構造と同等の構造を大ボールに関して備えることで、大ボールを共通フィールド８１又は個別フィールド４０へ選択的に送り出せるようにしてもよい。例えば、ボールガイドレール９５２と同様にボールガイドレール９５１にもフラップ部材を採用し、各フラップ部材９５１及び９５２をそれぞれ跳ね上げた状態において大ボールＢ１をボールスロープ９５３に案内する（例えば落下させる）ようにレール間距離を設計すれば、大ボールＢ１を個別フィールド４０へも送り出すことが可能になる。ゲームルールによっては回収した大ボールＢ１を個別フィールド４０へ戻した方が良い場合もあるので、当該態様は、そのような場合に有用である。
【０２１９】
（ゲーム制御装置２）
次に、図３７を参照して、ゲーム制御装置２の構成例について説明する。
ゲーム制御装置２は、例示的に、ＣＰＵ（制御部）２２１と、記憶部２２２と、ブートＲＯＭ２２３と、ペリフェラルインタフェース２２４と、バスアービタ２２５と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）２２６と、グラフィックメモリ２２７と、オーディオプロセッサ２２８と、オーディオメモリ２２９と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２３０とを備える。
【０２２０】
ＣＰＵ２２１は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。ＣＰＵ２２１は、後述する記憶部２２２やグラフィックプロセッサ２２６、オーディオプロセッサ２２８等の機能を備えることも可能である。
【０２２１】
記憶部２２２には、例示的に、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
【０２２２】
記憶部２２２には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部２２２には、ゲーム装置１をコンピュータとして機能させるＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が記憶されており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１の各機能にアクセス可能である。
【０２２３】
プログラムは、ゲーム装置１としての各種機能を実現するゲームプログラムであり、例示的に、図３８〜図４１に例示するフローチャートを実行するプログラムが含まれる。プログラムは、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
【０２２４】
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えば表示部４２、表示装置８２に表示する画面を成す画像データや、スピーカ３０等に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。
【０２２５】
ＣＰＵ２２１が、ゲームプログラムや各種データを記憶部２２２から読み込んで実行することによりゲーム装置１をコンピュータの一例として機能させて前記各種機能を実現することができる。
【０２２６】
ブートＲＯＭ２２３は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ２２３は、ゲーム装置１の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。ＣＰＵ２２１は、ブートＲＯＭ２２３のプログラムやデータを読み出して、ＣＰＵ２２１のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部２２２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートＲＯＭ２２３には、通信Ｉ／Ｆ２３０のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
【０２２７】
ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、各種周辺機器（ペリフェラル）を接続する、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルＩ／Ｆ２２４に接続可能な周辺機器の非限定的な一例は、メダル投入装置２１、ボタン装置２３、小当たりメカ７０、表示装置８２、メダル搬送装置８４、ボール循環装置９０（スクリューコンベヤ９２）、ボール振り分け装置９５、ギミック８０１、プッシャ５０、８３、ターンテーブル８１、及び各種センサ（図３７参照）等が挙げられる。
【０２２８】
センサ群には、例示的に、光センサ７８、ボール検出センサ、メダル検出センサ等が含まれる。ボール検出センサは、例えば、個別フィールド４０から落下溝６０へ落下したボールの大小を検出するセンサである。
【０２２９】
ボール検出センサは、例示的に、ボール循環装置９０（スクリューコンベヤ９２のボール導入部を成すボール整列ブロック９３０）へ至るボール循環通路に設けてもよいし、ボール整列ブロック９３０の整列スロープ９３１及び９３２別に設けてもよい。ボール検出センサには、フォトリフレクタ等の光学的センサを用いることができる。メダル検出センサは、例えば、メダル投入装置２１のメダルスロープ２１１に設けることができる。メダル検出センサにも、例示的に、フォトリフレクタ等の光学的センサを用いることができる。
【０２３０】
各種センサによって検出された情報は、バスアービタ２２５を介してＣＰＵ２２１に与えられる。ＣＰＵ２２１は、与えられた情報を基に、落下溝６０に落下したボールの大小、色、およびメダル投入の有無等を識別することができる。
【０２３１】
なお、ペリフェラレルＩ／Ｆ２２４には、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続することもできる。また、ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、電子スイッチ（図３７中の符号１３参照）等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフ制御して消費電力を抑えたりすることもできる。
【０２３２】
バスアービタ２２５は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスＩ／Ｆを提供する集積回路である。バスアービタ２２５で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。
【０２３３】
ＧＰＵ２２６は、例えば３次元コンピュータグラフィック（ＣＧ）を描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成部）である。グラフィックプロセッサは、例示的に、ポリゴンデータのジオメトリ（座標）計算を行なうジオメトリプロセッサ２６１と、ジオメトリ計算が行なわれたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサ２６２とを含む。ＧＰＵ２２６は、描画された画像を表示装置８２等に出力するため、例えば、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバータ）やＨＤＭＩインタフェース等を備えている。なお、ジオメトリプロセッサ２６１による処理の一部又は全部は、ＣＰＵ２２１にて処理してもよい。
【０２３４】
グラフィックメモリ２２７は、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）２２６の描画速度に応じた速度で読み書き可能な記憶媒体である。グラフィックメモリ２２７の一例としては、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等が挙げられる。なお、グラフィックメモリ２２７は、システムＬＳＩのようにグラフィックプロセッサに内蔵されてもよい。また、グラフィックメモリ２２７は、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）２２６の描画中に、表示装置８２等への表示を可能にするデュアルポート構成にしてもよい。
【０２３５】
オーディオプロセッサ２２８は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ２２８は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ２２８の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ３０等で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサ２２８は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
【０２３６】
オーディオメモリ２２９は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサ２２８とオーディオメモリ２２９とは、一体化してもよい。
【０２３７】
通信Ｉ／Ｆ２３０は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークへの接続を可能にする。通信Ｉ／Ｆ２３０には、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等の接続方式に準拠したものを適用できる。
【０２３８】
通信Ｉ／Ｆ２３０を介して、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１やサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置１のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。また、複数のゲーム装置１が通信可能に接続されることで、サーバを介して、獲得メダル数等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置１との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【０２３９】
表示装置８２は、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等の表示手段（表示部）である。表示装置８２には、ゲーム内容の説明や、ゲームの進行状況、個々のプレイヤステーション２０における配当等を表示できるほか、保守運用時の設定画面を表示することもできる。
【０２４０】
ここで、各プレイヤステーション２０に共通であり水平面内で回転可能な表示装置８２は、例示的に、ゲーム制御装置２の制御の下、プレイヤステーション２０に特有の情報を、ゲーム装置１に対する各プレイヤステーション２０の空間的な配置に応じた位置に表示することができ、また、そのような表示位置を表示装置８２の向き（回転角度）に応じて変更することができる。プレイヤステーション２０に特有の情報の一例は、特定のゲーム条件が成立した場合にプレイヤが獲得可能な配当（メダル数）に関する情報である。大当たり等の特定のゲーム条件（以下、「ジャックポット」ともいう）が成立する例は、特定色の大ボールが落下溝６０に落下した場合やその後の抽選に当選した場合等である。
【０２４１】
一例を示すと、表示装置８２の基準位置からの回転角度が、直方体形状のゲーム装置１の側壁１１−１側に位置する２つのプレイヤステーション２０のいずれかから表示装置８２の表示画面を視認可能な第１の角度範囲にある場合（例示的に、図１の状態）は、例えば図４２に示すように、側壁１１−１側の２つのプレイヤステーション２０における獲得可能メダル数等を、表示画面を上段、中段および下段に３分割したときの下段に、反対側である側壁１１−３側の２つのプレイヤステーション２０における獲得可能メダル数等を表示画面の上段に、それぞれプレイヤステーション２０の配置関係に応じて並べて表示する。
【０２４２】
一方、表示装置８２の回転に伴って、表示装置８２の基準位置からの回転角度が、側壁１１−３側に位置するプレイヤステーション２０から表示装置８２の表示画面が視認可能な第２の角度範囲にある場合には、例えば図４３に示すように、側壁１１−３側の２つのプレイヤステーション２０における獲得可能メダル数等を表示画面の下段に、反対側である側壁１１−１側の２つのプレイヤステーション２０における獲得可能メダル数等を表示画面の上段に、それぞれプレイヤステーション２０の配置関係に応じて並べて表示する。
【０２４３】
このように、表示装置８２の表示画面の向きに応じて、プレイヤステーション２０に特有の情報を、一のプレイヤステーション２０から見た他のプレイヤステーション２０の空間的な配置関係に応じた位置に表示することで、いずれのプレイヤステーション２０に位置するプレイヤも、表示装置８２の表示画面を一目見れば、プレイ中のプレイヤステーション２０及び／又は他のプレイヤステーション２０の現在の獲得可能メダル数等を、プレイヤステーション２０の空間的な配置に応じて直感的に把握し易い。
【０２４４】
なお、図４２及び図４３に例示する獲得可能メダル数等は、ジャックポットが成立した場合にセンターユニット８０（ギミック８０１）から個別フィールド４０に払い出される可能性のあるメダル数を示している。ジャックポットには、例示的に、「レッドジャックポット」、「ブルージャックポット」、及び「イエロージャックポット」の３種類がある。
【０２４５】
例えば、表示画面の上段及び下段にそれぞれ表示されている情報は、「レッドジャックポット」が成立した時の獲得可能メダル数である。一方、表示画面の中段左側に表示されている情報は、「ブルージャックポット」が成立した時の獲得可能メダル数であり、表示画面の中段右側に表示されている情報は、「イエロージャックポット」が成立した時に例えば「ベースメダル枚数×？？倍」等の配当が獲得可能であること（ルール）を示している。
【０２４６】
「イエロージャックポット」成立時の獲得メダル数は、後述するように、ベースとなる配当（イエローオッズ）の倍率（例示的に抽選によって決定される）として決定され、イエローオッズは、特定色の小ボールを落下溝６０に落下させることで変動させることができる。なお、３種類のジャックポットの具体的な成立要件や配当（獲得可能メダル数）等の例については、図３８〜図４０に例示するフローチャートを用いたゲーム内容の説明において行なう。
【０２４７】
表示装置８２の前記基準位置は、例えば表示装置８２の表示画面が側壁１１−１（又は１１−３）と平行に対面している時の位置に設定することができる。当該基準位置から表示装置８２が反時計周りに回転する方向を正（＋）、回転角度をαとし、表示装置８２が例えば−４５°≦α≦２２５°の角度範囲で反時計周り及び時計周りに往復動する場合、ゲーム制御装置２は、α＝＋９０°を境界に図４２に示す画面表示と図４３に示す画面表示との間の切り替えを行なうことができる。
【０２４８】
スピーカ等の音声出力装置３０は、オーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する。なお、音声出力と並行に音声入力を可能にするマイク（音声入力装置）をゲーム装置１に備えてもよい。
【０２４９】
（ゲーム内容）
以下、本実施形態のゲーム装置１のゲーム内容（ルール）の一例について説明する。
ゲーム装置１において、共通フィールド８１には一定量のメダルと、複数の大ボールと、複数の小ボールとが載置されている。共通フィールド８１は、ゲーム制御装置２の制御により、例えば一定速度で回転している。一方、個別フィールド４０には、例えば、一定量のメダルと複数の小ボールとが載置されている。個別フィールド４０に載置可能な小ボール数は、個別フィールド４０の面積や小ボールのサイズにもよるが、例えば３０個程度である。
【０２５０】
大ボールには、例えば赤、青および黄の３色があり、小ボールには、例えば黄、紫、桃および緑の４色がある。本例のゲーム装置１では、個別フィールド４０から落下溝６０へ落下させたボールの大小や色の相違、落下させた順序等によって、プレイヤが獲得可能な配当等の特典を変えることができる。
【０２５１】
例えば、いずれかの色の大ボールを落下溝６０に落下させると、ジャックポットと呼ばれる大当たり又はそのチャンスが発生する。大当たりが発生（確定）すると、各プレイヤステーション２０に落とした大ボールの色に応じた配当（例えば図４２及び図４３参照）の大量のメダル（例えば数百枚〜数千枚等）のメダルがセンターユニット８０（例えばギミック８０１の袖部スロープ８０３）から個別フィールド４０に払い出される。
【０２５２】
ジャックポットには、例示的に、大ボールの色（赤、青および黄）に対応して「レッドジャックポット」、「ブルージャックポット」および「イエロージャックポット」の３種類がある。
【０２５３】
「ブルージャックポット」は、例えば、青色の大ボールを落下溝６０に落下させると発生する。ブルージャックポットが発生すると、各プレイヤステーション２０に共通の配当（例えば図４２及び図４３の中段左側に示す獲得可能メダル数）分（例えば数百枚等）のメダルが個別フィールド４０に払い出される。「ブルージャックポット」成立時の獲得可能メダル数は、例示的に、各プレイヤステーション２０のメダル投入装置２１から個別フィールド４０へ投入されたメダル数の一部を累積したメダル数とすることができ、プレイヤステーション２０のいずれかでブルージャックポットが発生してメダルが払い出されるまで増加し続ける。「ブルージャックポット」のメダル払い出しが完了すると、ブルージャックポットの獲得可能メダル数は、初期値（例えば数十枚等）にリセットされる。
【０２５４】
「レッドジャックポット」は、例えば、赤色の大ボールを落下溝６０に落下させた後、さらに所定の抽選処理に当選すると発生する。「レッドジャックポット」が発生すると、プレイヤステーション２０に個別の配当（例えば図４２及び図４３の上段又は下段に示す獲得可能メダル数）分（例えば数百枚乃至数千枚等）のメダルが個別フィールド４０に払い出される。「レッドジャックポット」成立時の獲得可能メダル数は、例示的に、個々のプレイヤステーション２０のメダル投入装置２１から個別フィールド４０へ投入されたメダル数に応じて個別かつ累積的に増加する。「レッドジャックポット」が成立してメダル払い出しが行なわれると、当該獲得可能メダル数は、初期値（例えば数百枚等）にリセットされる。なお、「レッドジャックポット」は、「ブルージャックポット」よりも発生条件が厳しい（ボール落下後にさらに抽選処理が存在する）ので、「レッドジャックポット」成立時の獲得可能メダル数は、「ブルージャックポット」成立時の獲得可能メダル数よりも多い設定にしておいてもよい。
【０２５５】
「イエロージャックポット」は、例えば、黄色の大ボールを落下溝６０に落下させると発生する。「イエロージャックポット」が発生すると、「イエロー（コンボ）オッズ」と呼ばれる配当（例示的に、メダル枚数）をベースにした倍率（例えば図４２及び図４３の中段右側参照）のメダルが個別フィールド４０に払い出される。イエローオッズは、例示的に、オッズパネル（図４４参照）と呼ばれるパネルにＬＥＤランプ等の点灯によって表示される。オッズパネルは、例示的に、図１、図２、図５及び図２０等に符号１６で示す位置に設けることができる。オッズパネル（以下、「オッズパネル１６」と表記する）において、例えば５〜４０のＬＥＤランプがすべて点灯していれば、現在のベースメダル枚数が４０であることが示されている。
【０２５６】
また、イエローオッズは、例示的に、特定色（例えば黄及び緑）の小ボールが落下溝６０に落下すると変動する。例えば、緑色の小ボールが落下溝６０に落下すると、所定の抽選処理によって当該イエローオッズが増加又は減少したり、初期値（例えば、５枚）にリセットされたりする。一方、黄色の小ボールが落下溝６０に落下すると、イエローオッズは累積的に増加する。
【０２５７】
したがって、プレイヤは、イエローオッズを増加させるというゲーム進行上の一つの方向性にしたがい黄色の小ボールを連続して落下溝６０に落下させるとともに、イエローオッズが減少したりリセットされたりする可能性のある緑色の小ボールは個別フィールド４０や落下溝６０に落下させないようにセンターユニット８０のプッシャ８３の操作タイミングや個別フィールド４０へのメダル投入位置を選ぶ等して、戦略的にゲームを進めることが可能である。なお、イエローオッズの倍率は、黄色の大ボールが落下溝６０に落下した後にゲーム制御装置２において行なわれる抽選処理によって決定することができ、例示的に、２〜１０倍等である。
【０２５８】
このように、ゲーム装置１においては、共通フィールド（以下、「センターフィールド」ともいう）８１に存在する大ボールを個別フィールド（以下、「サテライトフィールド」ともいう）４０に導き入れて、落下溝６０に落下させることで、プレイヤは大きな特典（大量のメダル）あるいはそのチャンスを獲得できる。
【０２５９】
センターフィールド８１に存在する大ボールを対応するプレイヤステーション２０のサテライトフィールド４０に導き入れるには、センターフィールド８１にメダルを投入してプッシャ８３（以下、「センタープッシャ８３」とも表記する）を操作すればよい。
【０２６０】
しかし、ゲーム装置１は、メダル投入装置２１から直接的にセンターフィールド８１にメダルを投入することはできない仕様である。また、センタープッシャ８３は、いつでも誰でも操作できるわけではなく、特定のゲーム条件（プッシャチャンス）が成立した場合、例えば桃色又は紫色の小ボールをサテライトフィールド４０から落下溝６０に落下させた場合に、当該サテライトフィールド４０に対応するプレイヤステーション２０にボタン装置２３の操作権限が与えられる。
【０２６１】
したがって、各プレイヤステーション２０のプレイヤは、センタープッシャ８３へのメダル供給及びセンタープッシャ８３の操作権限（プッシャチャンス）の取得、あるいは配当（例えばイエローオッズ）のアップ（場合によっては、配当のリセット回避）を狙って、特定色の小ボールを個別フィールド４０から落下溝６０へ落下させようと、メダル投入装置２１から個別フィールド４０の適当な位置を狙ってメダルを投入し、ゲームを進行する。
【０２６２】
以下、上述のようなゲーム装置１（ゲーム制御装置２）によるゲーム内容の詳細例について、図３８〜図４０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
図３８に例示するように、ゲーム制御装置２（ＣＰＵ２２１）は、いずれかのプレイヤステーション２０のメダル投入装置２１にメダルが投入されると（処理Ｐ１０）、当該投入をメダル検出センサによって検知し、プレイ状態となり、いずれかのプレイヤステーション２０の落下溝６０に大小いずれのボールが落下したか否かを監視する（処理Ｐ２０）。
【０２６４】
なお、ゲーム制御装置２は、一定時間（例えば、１〜数分等）内にいずれかのメダル投入装置２１からのメダル投入が検出されないと、対応するプレイヤステーション２０が非プレイ状態であると認識して、当該プレイヤステーション２０を待機状態（消費電力の抑制等）に制御することができる。待機状態においてメダル投入（プレイ状態）を検知した場合、ゲーム制御装置２は、センターユニット８０が空き状態（ジャックポット発生による演出等を行なっていない場合等）であれば、センターユニット８０を回転制御して表示装置８２（以下、「センターディスプレイ８２」とも表記する）の表示画面を該当プレイヤステーションに方向付けて、ゲーム内容の説明（チュートリアル）等を表示画面に表示させてもよい。これにより、個々のプレイステーション２０に液晶ディスプレイ等の表示装置が個別に備えられていなくても、ゲーム内容の説明等を効果的に行なうことができる。待機状態からプレイ状態への状態遷移が複数のプレイヤステーション２０において同時期に発生した場合、ゲーム制御装置２は、例えば、該当プレイヤステーション２０の情報を記憶部２２２に記憶しておき、優先順位等の所定のルールに従ってセンターディスプレイ８２を方向付けるプレイヤステーション２０を決定する（競合制御を行なう）ことができる。
【０２６５】
さて、落下溝６０に落下したボールが小ボールであった場合、ゲーム制御装置２は、小ボール処理を実施する（処理Ｐ３０）。
【０２６６】
（小ボール処理）
小ボール処理は、例えば図３９に示すフローチャートに従って実施される。すなわち、ゲーム制御装置２は、落下溝６０に落下した小ボールの色が紫、桃、黄および緑のいずれであるかを、ボール検出センサの検出情報を基に識別する（処理Ｐ３０１ａ〜Ｐ３０１ｄ）。
【０２６７】
（桃小ボールの場合）
当該色識別の結果、落下した小ボールの色が桃であった場合（処理Ｐ３０１ａでＮかつ処理Ｐ３０１ｂでＹの場合）、ゲーム制御装置２は、所定の抽選処理を実施する（処理Ｐ３０３）。このとき、ゲーム制御装置２は、当該抽選処理の様子を小当たりメカ７０の下部に位置する傾斜部４１に設けた表示部４２に例えばルーレット抽選のような表示態様で表示することができる。
【０２６８】
当該抽選処理の結果が当選（プッシャチャンス発生）の場合（処理Ｐ３０４でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、該当プレイヤステーション２０にセンタープッシャ８３の操作権限を与えるとともに、センタープッシャ８３の押し出し面８３１を該当プレイヤステーション２０に方向付けるようセンターユニット８０を回転制御し（処理Ｐ３０５）、ギミック８０１（メダルシュート８０２）からセンタープッシャ８３へメダルを供給（補充）する（処理Ｐ３０６）。当該メダルの供給（補充）枚数は、固定値でもよいし可変数でもよい。可変数の一例は、他のプレイヤステーション２０がプッシャチャンスに挑戦中（センターユニット８０が当該プレイヤステーション２０に占有されている間）に発生したプッシャチャンス数に応じた数である。詳細については後述する。
【０２６９】
センタープッシャ８３にメダルが補充された後、ゲーム制御装置２は、所定時間内にプレイヤによってボタン装置２３が操作されてボタン操作信号が入力されるか否かを監視し（処理Ｐ３０７及びＰ３０８のＮルート）、所定時間内にボタン操作信号が入力されると（処理Ｐ３０７でＹの場合）、そのタイミングでセンタープッシャ８３を例えば一往復移動（後退後前進）させる（処理Ｐ３０９）。
【０２７０】
これにより、センタープッシャ８３の上面に堆積したメダルが、ギミック８０１の下端に接触してセンターフィールド８１上の押し出し面８３１近傍に落下し、該当プレイヤステーション２０に向かう方向へ押し出される。押し出し面８３１の押し出しによって押圧力を受けたメダルや小又は大ボールが共通フィールド８１からサテライトフィールド４０へ落下する。
【０２７１】
なお、ボタン装置２３が操作されないまま（ボタン操作信号が入力されないまま）所定時間が経過（タイムアウト）した場合、ゲーム制御装置２は、例えばタイムアウトのタイミングでセンタープッシャ８３の上記移動制御を実施する（処理Ｐ３０７のＮルート及び処理Ｐ３０８のＹルート）。また、前記の処理Ｐ３０４での抽選が外れた場合、ゲーム制御装置２は、小当たりメカ７０を制御して、例えば「小当たり」として所定枚数（５枚や２０枚等）のメダルを個別フィールド４０に払い出す（処理Ｐ３０４のＮルートから処理Ｐ３１０）。
【０２７２】
（紫小ボールの場合）
一方、落下溝６０に落下した小ボールの色が紫であった場合（処理Ｐ３０１ａのＹルート）、ゲーム制御装置２は、上記のような抽選処理なしに、プッシャチャンス発生と判断して、上述した処理Ｐ３０５〜Ｐ３１０を実施する。
【０２７３】
（黄小ボールの場合）
また、落下溝６０に落下した小ボールの色が黄であった場合（処理Ｐ３０１ａ及びＰ３０１ｂのＮルート、かつ、処理Ｐ３０１ｃのＹルート）、ゲーム制御装置２は、特殊ゲーム条件が成立しているか否かをチェックする（処理Ｐ３１１）。特殊ゲーム条件は、例示的に、イエローオッズが所定値（例えば上限値）に達した場合に成立する。イエローオッズは、例えば緑色の小ボールを落下させない限り、黄色の小ボールを落下させる度に累積的に増やすことができる。緑色の小ボールを落下させると、イエローオッズは抽選により初期値にリセットされる可能性がある。
【０２７４】
特殊ゲーム条件が成立していなければ、ゲーム制御装置２は、例えば小当たりメカ７０を制御して、現在の配当（イエローオッズ）に応じた数のメダルを個別フィールド４０に払い出し（処理Ｐ３１１のＮルートから処理Ｐ３１２）、イエローオッズをカウントアップ（例えば＋１）する（処理Ｐ３１３）。特殊ゲーム条件が成立していれば（処理Ｐ３１１でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、例えばプッシャチャンス発生と判断して、桃色の小ボールが落下して抽選に当選した場合、又は紫色の小ボールが落下した場合と同様の処理Ｐ３０５〜Ｐ３１０を実施する。
【０２７５】
（緑小ボールの場合）
さらに、落下溝６０に落下した小ボールの色が緑であった場合（処理Ｐ３０１ａ〜Ｐ３０１ｃのＮルート、かつ、処理Ｐ３０１ｄのＹルート）、ゲーム制御装置２は、所定の抽選処理を実施する（処理Ｐ３０４）。当該抽選処理は、イエローオッズのリセット又は増減を決定する抽選処理であり、ゲーム制御装置２は、当該抽選処理の結果に応じてイエローオッズを制御する。
【０２７６】
例えば、抽選の結果に応じて、イエローオッズは、初期値にリセットされたり、減少したり、あるいは増加したりする。ゲーム制御装置２は、当該抽選処理の様子を表示部４２に例えばルーレット抽選のような表示態様で表示することができる。当該抽選によるイエローオッズの増減幅は、適宜に設定してよい。また、抽選の確率は、例えば、「リセット」が選ばれる確率が最も高く、「増加」が選ばれる確率が最も低くなるような設定とすることができる。
【０２７７】
これにより、緑色の小ボールは、プレイヤにとってなるべく落下させたくないボールとして位置付けられる。したがって、プレイヤは、緑色の小ボールはなるべく落下溝６０に落下させないようにプレイしたり、プッシャチャンス発生時に共通フィールド８１から他のプレイヤステーション２０の個別フィールド４０に緑色の小ボールが導かれることを意図的に狙って、ボタン装置２３によるセンタープッシャ８３の制御タイミングを図ったりして、戦略的なゲーム展開を実現でき、ゲーム性の向上を図ることができる。
【０２７８】
なお、落下した小ボールの色が上記４色のいずれでもない場合（処理Ｐ３０１ａ〜Ｐ３０１ｄでいずれもＮの場合）、ゲーム制御装置２は、小ボール処理を終了する。このとき、ゲーム制御装置２は、落下した小ボールが正しいボールではないと認識し、エラーを発生して処理を停止してもよい。エラーは、例えばベース筐体部分１０ａ内部に設けられたリセットボタンを保守者等が操作（押下等）することで解除することができる。
【０２７９】
（大ボール処理）
落下溝６０に大ボールが落下した場合、ゲーム制御装置２は、大ボール処理を実施する（図３８の処理Ｐ４０）。
【０２８０】
大ボール処理は、例えば図４０に示すフローチャートに従って実施される。すなわち、ゲーム制御装置２は、落下溝６０に落下した大ボールの色が赤、青および黄のいずれであるかを、ボール検出センサの検出情報を基に識別する（処理Ｐ４０１〜Ｐ４０３）。
【０２８１】
（赤大ボールの場合）
当該色識別の結果、落下した大ボールの色が例えば赤であった場合（処理Ｐ４０１でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、所定の抽選処理を実施する（処理Ｐ４１１）。当該抽選処理の様子は、例えばセンターディスプレイ８２の表示画面を該当プレイヤステーション２０に方向付けるよう回転制御し、センターディスプレイ８２にてルーレット抽選のような表示態様で表示することができる。これにより、レッドジャックポットが当たるかもしれないという期待感をセンターユニット８０による演出効果の一つとしてプレイヤに与えることができる。
【０２８２】
抽選の結果、当選すれば（処理Ｐ４１２でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、センターユニット８０の袖部スロープ８０３の一方をレッドジャックポットの発生した該当プレイヤステーション２０に方向付けて、その時点での赤大ボールの配当（レッドオッズ）に応じた大量のメダルをサテライトフィールド４０に払い出す（処理Ｐ４１３）。袖部スロープ８０３からのメダルの払い出しは、１回又は複数回に分けて実施することができる（以下、同様）。メダルの払い出しが完了すれば、ゲーム制御装置２は、レッドオッズを初期値にリセットし（処理Ｐ４１４）、大ボール処理を終了する。なお、レッドジャックポットの抽選に外れた場合（処理Ｐ４１２でＮの場合）、ゲーム制御装置２は、レッドオッズのリセットは行なわずに、大ボール処理を終了する。なお、レッドジャックポットの抽選に外れた場合でも、ゲーム制御装置２は、所定枚数のメダルを払い出す制御を実施してもよい（処理Ｐ４１２のＮルートから処理Ｐ４１５）。例えば、ジャックポットの抽選が、１００枚、１５０枚、２００枚、ハーフジャックポット（ジャックポット発生時の半分のメダル数）及びジャックポットの中から１つを選ぶルーレット形式の抽選（以下、「ルーレット抽選」ともいう。）である場合、ジャックポット以外が選ばれた（レッドジャックポットが発生しなかった）場合でも、抽選結果に応じて、１００枚、１５０枚、２００枚、ハーフジャックポット等のメダルを該当個別フィールド４０に袖部スロープ８０３を通じて払い出すことができる。この場合、ゲーム制御装置２は、レットジャックポットの配当をそのまま維持しておく（リセットしないでおく）ことができる。
【０２８３】
（青大ボールの場合）
落下した大ボールの色が例えば青であった場合（処理Ｐ４０１でＮかつ処理Ｐ４０２でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、ブルージャックポットの発生と判断し、センターユニット８０の袖部スロープ８０３の一方をブルージャックポットの発生した該当プレイヤステーション２０に方向付けて、その時点での青大ボールの配当（ブルーオッズ）に応じた大量のメダルをサテライトフィールド４０に払い出す（処理Ｐ４２１）。メダルの払い出しが完了すれば、ゲーム制御装置２は、ブルーオッズを初期値（例えば数十枚等）にリセットし（処理Ｐ４１４）、大ボール処理を終了する。なお、ブルージャックポット発生後、ゲーム制御装置２は、ブルーオッズを抽選によって増加させてもよい。例えば、ゲーム装置１において、青大ボールが複数個（４個等）用意されており、ブルージャックポットは青大ボールを落とせば必ず大量のメダルを獲得できるルールである場合、青大ボールは各プレイヤステーション２０による早落とし競争になる可能性がある。この場合に、ブルージャックポット獲得後にブルーオッズが必ず初期化されてしまうと、競争に負けたプレイヤのゲーム継続意志が損なわれてしまう可能性がある。そこで、ゲーム制御装置２は、抽選等によって稀にブルーオッズを初期化せずに２倍等に増加させることで、サプライズ演出を実施する。
【０２８４】
（黄大ボールの場合）
落下した大ボールの色が例えば黄であった場合（処理Ｐ４０１及びＰ４０２でＮかつ処理Ｐ４０３でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、イエロージャックポットの発生と判断し、センターディスプレイ８２の表示画面をイエロージャックポットの発生した該当プレイヤステーション２０に方向付けて、イエローオッズの倍率抽選を行なう（処理Ｐ４３１）。倍率抽選の様子は、センターディスプレイ８２に例えばルーレット表示等の態様で表示することができる。
【０２８５】
当該抽選の結果として倍率が決定されると、ゲーム制御装置２は、センターユニット８０の袖部スロープ８０３の一方を当該プレイヤステーション２０に方向付けて、その時点でのイエローオッズに決定した倍率を乗じた分のメダルをサテライトフィールド４０に払い出す（処理Ｐ４３２）。メダルの払い出しが完了すれば、ゲーム制御装置２は、大ボール処理を終了する。このとき、イエローオッズは初期化せずに維持したままでよい。なお、落下した大ボールの色が上記３色のいずれでもない場合（処理Ｐ４０１〜Ｐ４０３のいずれにおいてもＮの場合）、ゲーム制御装置２は、大ボール処理を終了する。このとき、ゲーム制御装置２は、落下した大ボールが正しいボールではないと認識し、エラーを発生して処理を停止してもよい。エラーは、例えば既述のリセットボタンを保守者等が操作（押下等）することで解除することができる。
【０２８６】
（ボール振り分け制御）
上述のように、サテライトフィールド４０から特定のボールが落下溝６０に落下した場合にそのボールの価値に応じた配当を抽選により（あるいは抽選なしに）プレイヤに付与するようなゲームルールにおいては、サテライトフィールド４０に存在する小ボール数が少なくなるほど、プレイヤの配当獲得に関する期待が失われ、ゲーム継続の意欲を失う傾向にある。したがって、サテライトフィールド４０に存在する小ボール数を制御可能なことは、プレイヤの配当獲得に関する意欲を高める上で有利であり、ひいては、ゲーム装置１の稼働率や収益の向上につながる。
【０２８７】
サテライトフィールド４０の小ボール数は、ボール循環装置９０の一部を成すボール振り分け装置９５によって振り分け先（センターフィールド８１及びサテライトフィールド４０のいずれに回収した小ボールを戻すか）を制御する（例えば、既述のフラップ部材９５３の開閉状態を制御する）ことで調整することができる。
【０２８８】
ここで、小ボールの振り分け先の決定は、乱数等を用いた抽選によることとしてもよいが、センターフィールド８１及びサテライトフィールド４０に戻されるボール数に偏りが生じて、サテライトフィールド４０に存在するボール数が極端に少なくなったり、場合によっては０になったりするおそれがある。
【０２８９】
そこで、ボール振り分け制御の一例として、サテライトフィールド４０に設けたセンサ等を用いて計数（実測）した小ボール数、あるいは、サテライトフィールド４０に向かうボールスロープ９１ｂに設けたセンサ等を用いて計数（実測）した、ボール供給装置（ボール循環装置９０）からサテライトフィールド４０に供給された小ボール数を基に、サテライトフィールド４０に存在する小ボールが一定数になるように制御する方法が考えられる。
【０２９０】
しかし、この方法では、何らかの原因でボール数が機械の認識数とズレてしまった場合に人手によって意図的にズレを修正しない限り、永遠にズレが生じたままで制御が行なわれてしまう。そのため、電源立ち上げ時等に実ボール数と機械認識数とを確認し、両者にズレが生じている場合には、手動でズレを修正する必要がある。
【０２９１】
また、本例のゲーム装置１において、サテライトフィールド４０に存在する小ボールには、センターフィールド８１から落下したボールが含まれるため、上記のような小ボール数の実測値に基づく制御では不正確であり有効な制御とならない可能性がある。また、円形の共通フィールド８１の任意の場所（縁部）からサテライトフィールド４０への落下経路となり得るすべての箇所にセンサ等を設けることも非現実的であり不経済である。
【０２９２】
そこで、本例のゲーム制御装置２（ＣＰＵ２２１）は、例示的に、サテライトフィールド４０へのメダル投入数に対する落下溝６０への小ボールの落下状況（サテライトフィールド４０からの小ボールの排出状況）に基づいて、小ボールの振り分け先（センターフィールド８１かサテライトフィールド４０か）を選択、決定する。
【０２９３】
サテライトフィールド４０へのメダル投入数は、例えば「コントロールイン」と呼ばれる変数によって管理される。一方、ボールの落下状況（数）は、例えば「コントロールボールアウト」と呼ばれる変数によって管理される。いずれの変数もサテライトフィールド４０別に例えば記憶部２２２に記憶され、メダル投入及び小ボール落下に応じてＣＰＵ２２１によってサテライトフィールド４０別に更新される。
【０２９４】
ここで、サテライトフィールド４０へのメダル投入数（コントロールインの変動要因）には、例示的に、以下の４種類のメダル数が含まれる。
（ａ）プレイヤによってメダル投入装置２０からサテライトフィールド４０に投入されたメダル数
（ｂ）小当たりメカ７０によってサテライトフィールド４０に払い出されたメダル数
（ｃ）センターユニット８０（ギミック８０１）から袖部スロープ８０３を通じてサテライトフィールドに払い出されたメダル数
（ｄ）プッシャチャンス発生時にセンターユニット８０（ギミック８０１）からセンタープッシャ８３に落下し、センタープッシャ８３の往復動に応じてセンターフィールド８１からサテライトフィールド４０に落下したメダル数
【０２９５】
（ａ）のメダル数は、メダル投入装置２１に設けられたメダル検出センサの検出情報を基にゲーム制御装置２（ＣＰＵ２２１）において計数でき、（ｂ）のメダル数は、特定のゲーム条件が成立した場合に小当たりメカ７０を制御して払い出させたメダル数としてゲーム制御装置２において把握している。
【０２９６】
（ｃ）のメダル数は、ギミック８０１の向きを制御して袖部スロープ８０３から払い出させたメダル数としてゲーム制御装置２において把握している。当該メダル数には、赤大ボールが落下溝６０に落下したものの抽選に外れてレッドジャックポットが発生しなかった場合に小当たり的に払い出されたメダル数（既述のルーレット抽選の抽選結果に応じたメダル数）も含めてもよい。
【０２９７】
（ｄ）のメダル数は、センターフィールド８１に存在するメダル数が飽和状態にあり、プッシャチャンス発生時にギミック８０１（メダルシュート８０２）からセンタープッシャ８３にメダルを供給（補充）すれば、供給した数と同数のメダルがセンタープッシャ８３の往復動によりサテライトフィールド４０に落下するものと扱うことで、ゲーム制御装置２においてメダル搬送装置８４を制御してギミック８０１（メダルシュート８０２）からセンタープッシャ８３へ補充したメダル数として把握することができる。
【０２９８】
以下、以上のようなサテライトフィールド４１へのメダル投入数に対する小ボールの落下状況に基づくゲーム制御装置２（ＣＰＵ２２１）によるボール振り分け制御の一例について、図４１を参照しながら説明する。
【０２９９】
ゲーム制御装置２は、サテライトフィールド４０へのメダル投入イベントが発生する度に、投入メダル数を示す「コントロールイン」を更新する。一方、ゲーム制御装置２は、落下溝６０に小ボール（色は問わない）が落下したか否かを、ボール検出センサの検出情報を基に監視し、小ボールの落下を検知する毎に、「コントロールボールアウト」を１ずつカウントアップする。
【０３００】
そして、ゲーム制御装置２は、小ボールの落下を検知したタイミングで、コントロールボールアウト／コントロールインをコントロールボールレシオ（ＣＢＲ）として算出する。ＣＢＲは、メダル投入数に対する小ボールの落下数の割合を示している。したがって、例えば、ＣＢＲの小さいサテライトフィールド４０ほど、投入メダル数に対するボール落下率が小さいので、小ボールを落下させにくい状況にあり、小ボール数が不足気味であると判断（推定）することができる。
【０３０１】
逆に、ＣＢＲが大きいサテライトフィールド４０ほど、投入メダル数に対するボール落下率が大きいので、小ボールを効率的に落下させ易い状況にあり、小ボール数が十分であると判断（推定）することができる。別言すれば、ＣＢＲは、サテライトフィールド４０における小ボールの落下の難易度を表わす指標であり、当該指標を基にサテライトフィールド４０における小ボール数の過不足を判断（推定）することができる。
【０３０２】
そこで、ゲーム制御装置２は、算出した（現在の）ＣＢＲが所定値（例えば０．０２０）以上か否かをチェックする（処理Ｐ５１のＮルートから処理Ｐ５２）。
【０３０３】
当該チェックの結果、ＣＢＲ＜０．００２０であった場合（処理Ｐ５１でＮの場合）、ボール制御装置２は、該当サテライトフィールド４０が小ボールの落下しにくい状況にあり、小ボールが不足していると判断する。したがって、ゲーム制御装置２は、小ボールをサテライトフィールド４０に送るべく、ボール振り分け装置９５のフラップ部材９５２を開状態（収納状態）に制御する。
【０３０４】
これにより、ボール循環装置９０（スクリューコンベヤ９２）によって揚送された小ボールは、ボール振り分け装置９５のボールスロープ９５３を通じてボールスロープ９１ｂへ排出され、ボールスロープ９１ｂからサテライトフィールド４０に送られる（戻される）（処理Ｐ５５）。
【０３０５】
一方、ＣＢＲ≧０．００２０であれば（処理Ｐ５２でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、さらにＣＢＲ≧０．０２５であるか否かをチェックする（処理Ｐ５３）。当該チェックの結果、ＣＢＲ≧０．０２５であれば（処理Ｐ５３でＹの場合）、ゲーム制御装置２は、該当サテライトフィールド４０おいて小ボールが落下し易い状況にあり、小ボールは不足していないと判断する。
【０３０６】
この場合、小ボールは、サテライトフィールド４０に追加的に送る必要はなくセンターフィールド８１に送ればよいが、所定の確率（例示的に１／１０の確率）で当選する抽選処理を実施して、当該抽選処理に当選した場合（処理Ｐ５４でＹの場合）には、ボーナス的な小ボールとしてサテライトフィールド４０へ送ってもよい。すなわち、ゲーム制御装置２は、ボール振り分け装置９５のフラップ部材９５２を開状態（収納状態）に制御することで、小ボールを、ボールスロープ９５３及びボールスロープ９１ｂを通じてサテライトフィールド４０に送る（処理Ｐ５５）。
【０３０７】
なお、１／１０の確率の抽選処理に外れた場合（処理Ｐ５４でＮの場合）、ゲーム制御装置２は、ボール振り分け装置９５のフラップ部材９５２を閉状態（非収納状態）に制御する。これにより、小ボールは、フラップ部材９５２が成すボールガイドレールを通じてボールスロープ９１ａへ排出され、ボールスロープ９１ａからセンターフィールド８１へ送られる（処理Ｐ５７）。
【０３０８】
また、処理Ｐ５３でのＣＢＲのチェックの結果、０．０２０≦ＣＢＲ＜０．０２５であった場合（処理Ｐ５２でＹかつ処理Ｐ５３でＮの場合）、ゲーム制御装置２は、該当サテライトフィールド４０が小ボールの落下しにくい状況と落下し易い状況との中間状態にあると判断する。この場合、小ボールは、センターフィールド８１及びサテライトフィールド４０のいずれに送られてもよい設定にすることができる。
【０３０９】
そこで、ゲーム制御装置２は、０．０２０≦ＣＢＲ＜０．０２５であった場合、例えば、１／２の確率で当選する抽選処理を実施し、当該抽選処理に当選すれば（処理Ｐ５６でＹの場合）、フラップ部材９５２を開状態に制御して、小ボールをサテライトフィールド４０に送り（処理Ｐ５５）、当該抽選処理に外れれば（処理Ｐ５６でＮの場合）、フラップ部材９５２を閉状態に制御して、小ボールをセンターフィールド８１に送る（処理Ｐ５７）。
【０３１０】
以上のように、本例のボール振り分け制御によれば、サテライトフィールド４０へのメダル投入数に対する当該サテライトフィールド４０からのボールの落下状況（落下の難易度）に基づいて、サテライトフィールド４０における小ボールの過不足を推定し、その推定結果に基づいて振り分け先を制御することができる。
【０３１１】
したがって、サテライトフィールド４０へ供給された小ボール数を実測するセンサ等を設けなくても、サテライトフィールド４０における小ボール数の過不足が解消されるように、サテライトフィールド４０上の小ボール数を適応的に制御することができる。その結果、例えば、ゲーム装置１の小型化、低コスト化を図ることができる。また、サテライトフィールド４０上のボール数を一定にするような制御に比して、ゲーム内容が単調になることを抑制することができ、ゲーム継続のインセンティブをプレイヤにより強く与えることが可能である。よって、プレイヤの配当獲得に関する意欲を高めたり、ゲーム装置１の稼働率や収益を向上させたりすることもできる。
【０３１２】
（センターユニット８０の競合制御）
上述したように、紫小ボール、桃小ボール又は黄小ボールが落下溝６０に落下したことを原因としてプッシャチャンスが発生した場合や、ジャックポットのいずれかが発生した場合、ゲーム制御装置２は、プッシャチャンスあるいはジャックポットの発生したプレイヤステーション２０に関する情報（例えばフラグ等）を記憶部２２２に記憶しておくことができる。当該情報は、例えば、複数のプレイヤステーション２０でプッシャチャンスあるいはジャックポットが発生した場合のセンターユニット８０による演出等の競合制御に用いることができる。
【０３１３】
例えば、ゲーム制御装置２は、プッシャチャンスあるいはジャックポットの発生したプレイヤステーション２０の識別情報及び発生タイミング等の情報を記憶部２２２に記憶しておくことで、当該記憶情報を基に、プッシャチャンスあるいはジャックポットの発生した順序で巡回的に、成立したゲーム条件に応じた処理を実施することができる。なお、巡回の順序は、所定のルール（優先順位）に従って適宜変更してもよい。
【０３１４】
ここで、このような巡回的な競合制御によると、プッシャチャンスあるいはジャックポットの発生タイミングが相対的に他よりも遅かったプレイヤステーション２０には、センターユニット８０（センターディスプレイ８２等）を用いた他のプレイヤステーション２０に対する演出等が終了するまで（占有が解除されるまで）、待ち時間が生じる。
【０３１５】
プレイヤは、この待ち時間においても、イエローオッズの累積や更なるプッシャチャンスの発生等を狙ってサテライトフィールド４０上でのゲーム（メダル投入）を継続することができる。したがって、他のプレイヤステーション２０にセンターユニット８０が占有されている間に、当該プレイヤステーション２０で１又は複数のプッシャチャンスが新たに発生することもある。待ち時間に新たに発生するプッシャチャンスが増えると、待ち時間が長期化するおそれがある。待ち時間の長期化は、それだけ例えばイエローオッズの累積等を狙うのに十分な時間が得られる一方で、プレイヤのゲーム継続意欲を低下させる要因にもなり得る。
【０３１６】
そこで、ゲーム制御装置２は、例示的に、１つのプレイヤステーション２０で複数回にわたってプッシャチャンスが発生している場合、当該プレイヤステーション２０について巡ってきた１回の処理でセンタープッシャ８３に補充するメダル数を、当該発生回数に応じた数に増やす。例示すると、ゲーム制御装置２は、発生したプッシャチャンスの権利を「プッシュパワー」としてプレイヤステーション２０別に保留（記憶部２２２に記憶）しておき、或るプレイヤステーション２０についてのプッシャチャンス処理時にプッシュパワー保留数に応じて補充メダル数を変更する。例えば、プッシュパワー保留数が１つなら１５枚、２つなら３０枚、３つなら４５枚、４つなら６０枚のメダル払い出し制御を行なう。なお、プッシュパワー保留数を一度に処理（消化）できる数には制限を設けることができる（例えば４）。この場合、ゲーム制御装置２は、プッシュパワー保留数が５以上になっていても、一度に最高４つまでしか消化しない。例えば、保留数が５の場合、ゲーム制御装置２は、４つ分の保留数に対応するメダル数（６０枚）をメダルシュート８０２経由でプッシャ８３に補充し、プッシュパワー保留数を４つ減じる（１つ残る）。このように、プッシャチャンスの発生回数をメダル数に変換することで、プッシャチャンスの発生した各プレイヤステーション２０での待ち時間を短縮することができ、待ち時間を適正な範囲に調整することが可能である。
【０３１７】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では、平面視長方形の長辺に２つずつ計４つのサテライト部２０を配置したゲーム装置１を例示したが（図４等参照）、これは一例にすぎず、サテライト部２０の個数や配置は特に限定されない。したがって、サテライト部２０の個数は奇数であっても構わない。また、これらサテライト部２０が周状に配置されていてもよいし、あるいは例えば平面視菱形とされた筐体１０の各辺に配置されていても構わない。要は、各プレイヤの遊戯スペースたる各サテライト部２０が当該ゲーム装置１の中心（例えば上述したセンターユニット８０）の周囲に配置され、当該装置内のターンテーブルが各プレイヤに共通のいわば共有フィールドとして機能し、プレイヤ間での適度な駆け引きが惹起されるように構成された各種のゲーム装置１においては本発明を適用することが可能である。
【０３１８】
また、上述の実施形態では、センターユニット８０等がゲーム装置１のほぼ中央に配置されている場合について説明したが（図５等参照）、これも好適な一例にすぎない。要は、当該ゲーム装置１においてセンターユニット８０や上述のターンテーブル等が各プレイヤに共通の共有フィールドとして機能し、プレイヤ間での適度な駆け引きが惹起されるように構成されたゲーム装置１であれば本発明を適用することが可能である。例えば、デザイン面からゲーム装置１の筐体が非対称形状である場合、あるいは、センターユニット８０等がすべてのサテライト部２０から等距離に配置されていなくても構わない場合などにおいては、これらセンターユニット８０等が中央から偏移した状態となりうるが、このことは本発明の適用を妨げるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
本発明は、複数のプレイヤが当該装置の外部から当該装置内のメダルフィールドへメダルを投入して遊戯する装置であって、当該装置の略中央に配置されたセンターユニットを備えるメダル遊戯装置に適用して好適なものである。
【符号の説明】
【０３２０】
１…ゲーム装置（メダル遊戯装置）、２…ゲーム制御装置（制御装置）、８…プッシャ機構、１０…筐体、１０ａ…ベース筐体部分、１０ｂ…カバー筐体部分、１１−１〜１１−４…側壁、１２…天板、１３…電子スイッチ、１４…モーター、１５…ペイアウト装置、１６…オッズパネル、２０…プレイヤステーション（サテライト部）、２１…メダル投入装置、２２…コンソールパネル、２３…ボタン装置（操作入力部）、２４…メダルトレイ、２５…メダル容器、３０…スピーカ（音声出力装置）、４０…メダルフィールド（個別フィールド）、４１…傾斜部、４２…表示部、４３…傾斜面、４４…傾斜面、４５…衝撃緩和部材、４６…誘導バー、５０…プッシャ、５１…端面、５２…ボールセンタリング部材、６０…落下溝、７０…小当たりメカ（メダル払い出し装置）、７１…メダル搬送装置（メダルホッパー）、７２…メダルガイド、７３…メダルストッパ、７４…アクチュエータ、７４ａ…基端側ソレノイド（アクチュエータ）、７４ｂ…先端側ソレノイド（アクチュエータ）、７５…案内部材、７６…支点、７７…コイルスプリング（付勢部材）、７８…光センサ（中立位置検出装置）、８０…センターユニット、８１…ターンテーブル（メダルフィールド（共通フィールド））、８２…表示装置（センターディスプレイ）、８３…プッシャ（センタープッシャ）（中央押し出し部材）、８３ａ…プッシャガイド、８４…メダル搬送装置、８５…メダルガイド、８６…せり出し量調節部材、９０…ボール循環装置、９１…ボールスロープ、９２…搬送装置（スクリューコンベヤ）、９５…ボール振り分け装置、９５ａ…ボールガイドアセンブリ、９５ｂ…筐体部、９６…ボールスロープ、１１１…ガラス板、１１２…ハーフミラー（板状ビームスプリッター）、２１０…メダル投入部、２１１…メダルスロープ（メダル通路）、２１２…可動部（関節部）、２２１…ＣＰＵ（制御部）、２２２…記憶部、２２３…ブートＲＯＭ、２２４…ペリフェラルインタフェース、２２５…バスアービタ、２２６…ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）、２２７…グラフィックメモリ、２２８…オーディオプロセッサ、２２９…オーディオメモリ、２３０…通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）、２４１…貯留壁、２４２…引っ掛け溝、２４３…メダル掻き出し口、２４４…溝、５２１…センタリングレール、５２１ａ，５２１ｂ…レール、５２２…中央レール、７２１…板状レール、７２２…隙間、７２３…送り止め、７２４，７２５…支持フレーム、７２６…基台、７２７…スプリング台、７４１ａ，７４１ｂ…プランジャ、７４２ａ，７４２ｂ…支軸、７４３ａ，７４３ｂ…レバー、７４４ａ，７４４ｂ…押圧部材、７５１ａ，７５１ｂ…被押圧突起、７５３…下部突起、７５４…位置検出用突起、７７１…弾性領域制限用突起、８０１…ギミック、８０２…メダルシュート、８０３…傾斜面（袖部スロープ）、８０４…ガイド、８３０…端部、８３１…端面（メダル押し出し面）、８６１…板状部材、８６１ａ…中央部、８６１ｂ…取付用ねじ部、８６１ｃ…上縁、８６２…支持部材、９１１…孔部、９１２…ガイド、９２０…スクリュー回転体、９２１…スクリュー軸（シャフト）、９２２…スクリュー羽根、９２２ａ…第１のガイドスロープ（螺旋スロープ）、９２２ｂ…第２のガイドスロープ（螺旋スロープ）、９２２ｃ…傾斜面、９２３…支持板（天板）、９２４…支持板、９２５…支柱、９２６…駆動ユニット、９２７…搬送ガイド、９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃ…ガイドレール、９２８…スロープブロック、９２９…スロープ面、９２９ａ…切り欠き部、９３０…ボール整列ブロック、９３１…第１の整列スロープ、９３２…第２の整列スロープ、９３３…立壁部、９３４…傾斜板、９３５…ガイドレール（縁部）、９３６…フェンス（過進入規制部材）、９５１，９５２…ボールガイドレール、９５１ａ，９５２ａ，９５３ｂ，９６０ａ…傾斜面、９５３…ボールスロープ、９５３ａ，９６０ｂ…ガイド面、９６０…ガイドレール、９２７１…突出した部分、Ｂ１，Ｂ２…ボール（球状搬送物）、Ｍ…メダル
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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