(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能な第２状態とに変化する第１可変入賞装置と、
前記第１可変入賞装置とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、第１制御時間を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、前記第１制御時間とは異なる第２制御時間を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態であるときに前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段と、
前記特定遊技状態に制御されたことに基づく所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第１特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入して前記特別条件が成立したときに、第１演出を実行する一方、前記第１特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入せず前記特別条件が成立しなかったときに、前記第１演出とは異なる第２演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞（通過）すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞（始動条件が成立）すると識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置（アタッカーあるいは大入賞役物）により大入賞口を遊技媒体が進入可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。
【０００３】
このような遊技機において、１の可変入賞装置となる大入賞役物が確率変動当たり確定部と振り分け装置とを備え、大入賞役物に受け入れた遊技媒体を確率変動当たり確定部と該確定部以外とに振り分けるようにするものが提案されている（例えば特許文献１）。そして、遊技媒体が確率変動当たり確定部に進入することで確率変動当たりが確定し、通常遊技状態よりも特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態となるための特別条件が成立する。
【０００４】
また、ラウンド遊技において可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかった場合には、次回のラウンド遊技へ移行させることなく大当り遊技状態を終了させる遊技機において、次回のラウンド遊技へ移行する確率が高い高確率のラウンド遊技と、次回のラウンド遊技へ移行する確率が低い低確率のラウンド遊技とに制御可能にしたものが提案されている（例えば特許文献２）。さらに、大当り遊技状態が途中で打ち切られたパンク発生時に、例えばラウンド遊技の回数や遊技球の入賞個数といった、遊技実行状況に関する情報を報知するものも提案されている（例えば特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４６６６５８０号公報
【特許文献２】特開２００３−３４００２８号公報
【特許文献３】特開２００４−２１５９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
こうした特許文献１〜特許文献３に記載の技術を組み合わせた場合には、可変入賞装置に遊技媒体が進入したか否かにかかわらず、同一の演出が実行される。そのため、演出内容が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の進入に応じた好適な演出により遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、前記第１可変入賞装置とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、第１制御時間（例えば２９．５秒など）を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む第１特定遊技状態（例えば大当り種別が「大当りＡ」の大当り遊技状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２の処理における「大当りＡ」の決定結果に基づきステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、前記第１制御時間とは異なる第２制御時間（例えば２．０秒など）を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む第２特定遊技状態（例えば大当り種別が「大当りＢ」の大当り遊技状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２の処理における「大当りＢ」の決定結果に基づきステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態であるときに前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えばステップＳ３１５〜Ｓ３１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態に制御されたことに基づく所定の演出（例えば指示報知演出を含む大当り中演出や、大当り終了報知演出など）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１７４〜Ｓ１７６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出実行手段は、前記第１特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入して前記特別条件が成立したときに、第１演出（例えば大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ２に対応した図２０（Ｂ）に示す演出表示など）を実行する一方、前記第１特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入せず前記特別条件が成立しなかったときに、前記第１演出とは異なる第２演出（例えば大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１に対応した図２０（Ａ）に示す演出表示など）を実行する（例えばステップＳ５０６の処理により設定された大当り終了報知演出制御パターンを用いてステップＳ５２２の処理を実行する部分など）。
このような構成によれば、第１特定遊技状態にて第１状態に変化した第１可変入賞装置に遊技媒体が進入して特別条件が成立したか否かに応じて異なる演出が実行されることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第２特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入しなかったときに、前記第１演出および前記第２演出とは異なる第３演出（例えば大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１に対応した図２１（Ａ）に示す演出表示など）を実行してもよい。
このような構成においては、第２特定遊技状態にて第１状態に変化した第１可変入賞装置に遊技媒体が進入しなかったときに第１演出や第２演出とは異なる第３演出が実行されることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入しなかったときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段（例えば図２０（Ａ）や図２１（Ａ）に示す２次元バーコードＢＣ１、図２１（Ａ）に示す２次元バーコードＢＣ２を画像表示装置５に表示させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
このような構成においては、特定遊技状態にて第１状態に変化した第１可変入賞装置に遊技媒体が進入しなかったときに所定の特典が付与されることにより、遊技の興趣低下を補填することができる。
【００１１】
（４）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも前記特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、前記第１可変入賞装置とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、第１制御時間（例えば２９．５秒など）を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させる第１特定遊技状態（例えば大当り種別が「大当りＡ」の大当り遊技状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２の処理における「大当りＡ」の決定結果に基づきステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、前記第１制御時間とは異なる第２制御時間（例えば２．０秒など）を上限に、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えば大当り種別が「大当りＢ」の大当り遊技状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２の処理における「大当りＢ」の決定結果に基づきステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態であるときに前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えばステップＳ３１５〜Ｓ３１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態に制御されたことに基づく所定の演出（例えば指示報知演出を含む大当り中演出や、大当り終了報知演出など）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１７４〜Ｓ１７６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出実行手段は、前記第２特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに、第１演出時間（例えば１０秒など）にわたり前記所定の演出を実行する一方、前記第２特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入しなかったときに、前記第１演出時間とは異なる第２演出時間（例えば５秒など）にわたり前記所定の演出を実行する（例えばステップＳ５０５の処理により設定された大当り終了報知演出時間が経過するまで、ステップＳ５２１の処理におけるＮｏの判定に基づきステップＳ５２２の処理を実行する部分など）。
このような構成によれば、第２特定遊技状態にて第１状態に変化した第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したか否かに応じて所定の演出が実行される時間を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（５）上記（４）の遊技機において、前記第２制御時間として、前記第１制御時間よりも短い時間を設定する制御時間設定手段（例えばステップＳ２９５の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記第２演出時間として、前記第１演出時間よりも短い時間を設定する演出時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３３５、Ｓ３３８の処理に基づき、ステップＳ５０１、Ｓ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出時間設定手段は、前記第１特定遊技状態にて前記第１状態に変化した前記第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに、前記所定の演出を実行する演出時間として、前記第１演出時間よりも短い時間を設定してもよい（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３３５の処理にて、大当り種別が「大当りＡ」で確変確定フラグがオンに対応して、大当り終了演出待ち時間を７秒に設定する部分など）。
このような構成においては、第１特定遊技状態にて第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに、第２特定遊技状態にて第１可変入賞装置に遊技媒体が進入したときよりも短い時間にわたり所定の演出を実行することで、演出の間延びによる遊技の興趣低下を防止することができる。
【００１３】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記第１可変入賞装置が前記第１状態に変化したときに、前記第１可変入賞装置へ向けての遊技媒体の発射を促す報知演出（例えば第２指示報知演出など）を実行してもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０４の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、第１状態に変化した第１可変入賞装置へ向けての遊技媒体の発射を促すことにより、特別遊技状態に制御されるための特別条件が成立しやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】糸切り装置を側方から見た拡大斜視図である。
【図３】糸切り装置を上方から見た拡大斜視図である。
【図４】カッター部材の拡大斜視図や背面図である。
【図５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す図である。
【図９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】開放する大入賞口や大入賞口開放上限時間の決定例を示す図である。
【図１２】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【図１４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１８】第１指示報知演出や第２指示報知演出を例示する図である。
【図１９】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り種別が「大当りＡ」の場合に対応した大当り終了報知演出を例示する図である。
【図２１】大当り種別が「大当りＢ」の場合に対応した大当り終了報知演出を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２６】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００２７】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図５に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２８】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３１】
特別可変入賞球装置７Ａは、図５に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図５に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂや特定領域スイッチ２４によって検出される。
【００３３】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。上皿の下方には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
遊技領域２における画像表示装置５の上方にて、例えば左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとを区分する装飾部材の所定位置などには、糸切り装置３０が設けられている。図２（Ａ）は、パチンコ遊技機１の正面に向かって左斜め側方から見た糸切り装置３０の拡大斜視図である。図２（Ｂ）は、パチンコ遊技機１の正面に向かって右斜め側方から見た糸切り装置３０の拡大斜視図である。図３は、図２（Ａ）よりも上方から見た糸切り装置３０の拡大斜視図である。
【００３９】
糸切り装置３０は、遊技盤の盤面に対して略垂直に形成されたガイド部材３０Ａとカッター部材３０Ｂとを備えている。ガイド部材３０Ａは、例えばプラスチック等を用いて構成され、上端中央部付近にはＶ字型に形成された案内溝となるスリット部３１Ａが設けられている。カッター部材３０Ｂは、例えばステンレス鋼板といった金属板を用いて構成されればよい。図４（Ａ）は、カッター部材３０Ｂの拡大斜視図である。図４（Ｂ）は、カッター部材３０Ｂの背面図である。
【００４０】
糸切り装置３０は、いわゆる「糸付き玉ゴト」といった不正行為で用いられる遊技球に付けられた糸を切断（せん断）するために用いられる。この糸付き玉ゴトでは、例えば打球発射装置から糸付きの遊技球を右遊技領域２Ｂへと向けて発射させ、右遊技領域２Ｂに設けられた各種の入賞口（特に、特別可変入賞装置７Ｂの下大入賞口）に遊技球を進入（通過）させる。このとき、遊技球に付けられた糸の他端は、例えば上皿より打球発射装置へと遊技球を供給するために設けられた遊技球供給口にて、外部から引っ張り可能に取り出されている。こうして、遊技球に付けられた糸は、打球発射装置より遊技領域２へと遊技球を誘導するためのガイドレールを介して、遊技領域２の上部を通り右遊技領域２Ｂへとわたされる。その後、遊技球に付けられた糸の他端を引っ張って遊技球を入賞口の付近に停留させることにより、遊技球の入賞を繰返し検出させたり、開放状態と閉鎖状態とに変化する入賞口を強制的に開放状態としたりすることがある。
【００４１】
例えば図２（Ａ）や図３に示すように、ガイド部材３０Ａの上端中央部付近には、Ｖ字型に形成された案内溝となるスリット部３１Ａが形成されている。また、ガイド部材３０Ａの上端において、スリット部３１Ａの両側は、スリット部３１Ａに向かって緩やかに下向き傾斜した傾斜端面が形成されている。この傾斜端面は、例えばガイド部材３０Ａの厚み方向における所定位置が最も高く、そこからガイド部材３０Ａの平板面部（表裏両面）に向かって緩やかに下向き傾斜した曲線状（略かまぼこ型）に形成されていればよい。これにより、ガイド部材３０Ａの上端にて平板面部に対し略垂直方向で傾斜端面に当接した糸は、遊技者等が引っ張ることにより、スリット部３１Ａの方向へと導かれる。
【００４２】
例えば図２（Ｂ）や図３に示すように、カッター部材３０Ｂは、ガイド部材３０Ａにネジ止めするなどして固定され、ガイド部材３０Ａのスリット部３１Ａにより案内された糸を切断するための切欠き部３１Ｂが設けられている。具体的な一例として、切欠き部３１Ｂは、カッター部材３０Ｂの基体となる金属板を所定長までせん断加工して、金属板の一部を稜線方向がせん断方向に対して略垂直となるように折曲加工することで、せん断部分を鋭角に拡開したものであればよい。さらに、せん断部分を研磨することで、切欠き部３１Ｂを鋭利な刃物として使用できるようにしてもよい。
【００４３】
糸切り装置３０では、打球発射装置より遊技領域２へと遊技球を誘導するためのガイドレールから、右遊技領域２Ｂへと打ち込まれた遊技球に付けられた糸を、ガイド部材３０Ａによりスリット部３１Ａへと案内し、カッター部材３０Ｂの切欠き部３１Ｂに挟み込んで、切断（せん断）する。これにより、糸付き玉ゴトといった不正行為を防止することができる。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂへと伝送する。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
図５に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５６】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６４】
図５に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図５に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６９】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図５に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図５に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１５」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１５」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図５に示す特定領域スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００８１】
大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１５」（第１５ラウンド）であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「大当りＡ」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒に設定される。一方、大当り種別が「大当りＢ」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２．０秒に設定される。したがって、大当り種別が「大当りＢ」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「大当りＡ」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００８２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。      
【００８５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８８】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００８９】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９０】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９１】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１００】
図７は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１０１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１０３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１０４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１０６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１０７】
図８（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１０８】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１０９】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図８（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第２特図であるときに、変動特図が第１特図であるときよりも高い割合で、大当り種別が「大当りＡ」に決定される。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１１０】
なお、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。一例として、変動特図が第１特図であるときには、大当り種別が「大当りＡ」と「大当りＢ」のいずれかに決定される一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「大当りＡ」にのみ決定されてもよい。
【０１１１】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１５」である第１５ラウンドにて、大当り種別が「大当りＢ」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図８（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１１２】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１１３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１１４】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１１６】
図９は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１１７】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１１８】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１１９】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。例えば、大当り開始指定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０１２０】
ステップＳ２７０の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１２１】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「１００」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「１０１」）が設定されればよい。
【０１２２】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１２４】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１２６】
図１０は、大当り開放前処理として、図６のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図９に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１２７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１２８】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１２９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９５）。図１１（Ａ）は、ステップＳ２９５の処理における決定例を示している。この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。これにより、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外の「１」（第１ラウンド）〜「１４」（第１４ラウンド）であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンドカウント値が「１５」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１５」（第１５ラウンド）となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１３０】
ステップＳ２９５の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１５」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。
【０１３１】
ステップＳ２９５の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９６）。そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技において、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。図１１（Ｂ）は、ステップＳ２９７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」であるときに、ラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれであるかにかかわらず、一定の大入賞口開放上限時間として２９．５秒が設定される。一方、大当り種別が「大当りＢ」であるときには、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれかである場合と「１５」である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。特に、ラウンドカウント値が「１５」である場合には、大入賞口開放上限時間が比較的に短い時間（２．０秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）しにくい。したがって、大当り種別が「大当りＡ」である場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１３２】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９５の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３３】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１３４】
図１２は、大当り開放中処理として、図６のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれかであるときには、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出が有効となることから、ステップＳ３１２の処理では、上大入賞口スイッチ２３Ａから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する。一方、ラウンドカウント値が「１５」であるときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出が有効となることから、ステップＳ３１２の処理では、下大入賞口スイッチ２３Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する。
【０１３５】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。このとき、確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。そして、特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１７）。
【０１３７】
ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオンであるときや（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１６にて特定領域スイッチ２４がオフであるとき（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１３８】
一方、ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１３９】
ステップＳ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１４０】
この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」であるか「大当りＢ」であるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」（第１ラウンド）〜「１４」（第１４ラウンド）のいずれかである場合には、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技の実行回数が「１５」（第１５ラウンド）である場合には、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、大当り種別が「大当りＡ」であるか「大当りＢ」であるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる第１５ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）を、異ならせるように設定する。より具体的には、大当り種別が「大当りＡ」の場合には、第１５ラウンドでも第１ラウンド〜第１４ラウンドの場合と同様に、大入賞口開放上限時間が２９．５秒に設定される。これに対して、大当り種別が「大当りＢ」の場合には、第１５ラウンドにおける大入賞口開放上限時間として、第１ラウンド〜第１４ラウンドよりも短い２．０秒が設定される。
【０１４１】
図１３は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。図１３（Ａ１）および（Ａ２）は、大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づくラウンド遊技の実行例を示している。図１３（Ｂ１）および（Ｂ２）は、大当り種別が「大当りＢ」に決定されたことに基づくラウンド遊技の実行例を示している。図１３（Ａ１）および（Ｂ１）に示すように、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１４」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１４ラウンド（１４Ｒ）では、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、図１３（Ａ２）および（Ｂ２）に示すように、ラウンド遊技の実行回数が「１５」である第１５ラウンド（１５Ｒ）では、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第１５ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間は、図１０に示すステップＳ２９７の処理で図１１（Ｂ）に示すような決定が行われることにより、大当り種別が「大当りＢ」である場合に、大当り種別が「大当りＡ」である場合よりも短い時間（２．０秒）となる。したがって、大当り種別が「大当りＢ」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが困難であり、確変制御条件が成立しにくい。こうして、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１５」となったときに、下大入賞口の変化態様に応じて確変制御条件の成立しやすさを異ならせて、特定回数のラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０１４２】
大当り種別は、図７に示すステップＳ２４２の処理により、図８（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過（進入）不可能あるいは通過（進入）困難になる。普通可変入賞球装置６Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったときに、開放状態または拡大開放状態になる。確変状態や時短状態にて高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、時短制御が行われない通常状態などよりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態または拡大開放状態に変化させる。
【０１４３】
時短制御が行われていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「大当りＢ」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくくなる。一方、時短状態や確変状態にて時短制御に伴う高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が第１特図を用いた特図ゲームよりも高い所定割合（９０／１００）で「大当りＡ」に決定されることで、確変制御条件が成立しやすくなる。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、大当り種別が「大当りＢ」の場合でも、第１ラウンド（１Ｒ）〜第１４ラウンド（１４Ｒ）のラウンド遊技では、上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０１４４】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制するものとして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を少なくすることや、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限時間を短くすることにより、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態を設け、その大当り遊技状態の終了後には確変制御を行う一方で、高開放制御を伴う時短制御が行われないようにすることがある。この場合、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態が頻発することで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明の実施の形態によれば、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることから、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１４５】
図１４（Ａ）は、大当り開放後処理として、図６のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４（Ａ）に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４６】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１５」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１４７】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当り終了演出待ち時間の設定を行う（ステップＳ３３５）。図１４（Ｂ）は、ステップＳ３３５の処理による大当り終了時演出待ち時間の設定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」と「大当りＢ」のいずれであるかや、第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入したか否かに対応する確変制御条件の成否に応じて、大当り遊技状態の終了時における演出の実行時間を、異ならせるように設定する。
【０１４８】
具体的な一例として、大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドで開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入したことで図１２に示すステップＳ３１７の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされた場合には、大当り終了演出待ち時間が７秒に設定される。一方、大当り種別が「大当りＡ」であり確変確定フラグがオフである場合には、大当り終了演出待ち時間が比較的に長い１０秒に設定される。また、大当り種別が「大当りＢ」であり確変確定フラグがオフである場合には、大当り終了演出待ち時間が比較的に短い５秒に設定される。これに対して、大当り種別が「大当りＢ」であり確変確定フラグがオンである場合には、大当り終了演出待ち時間が比較的に長い１０秒に設定される。
【０１４９】
ステップＳ３３５の処理を実行した後には、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。続いて、大当り終了時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３３８）。例えば、ステップＳ３３８の処理では、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意されたコマンド送信テーブルがセットされればよい。大当り終了指定コマンドは、例えばＥＸＴデータの設定などにより、演出制御基板１２の側にて大当り終了演出待ち時間を特定することができればよい。また、大当り終了指定コマンドは、例えばＥＸＴデータの設定などにより、確変確定フラグの状態に応じて大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となるか否かを特定することができればよい。
【０１５０】
ステップＳ３３８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３９）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１５１】
図１５は、図６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理の実行を終了させて待機する。
【０１５２】
ステップＳ３６１にて大当り終了演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１５３】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「１０１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１５４】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１５５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１５６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１５９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６０】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１６５】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６７】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１６８】
図１７（Ａ）は、図１６のステップＳ１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１７（Ａ）に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１５」となる第１５ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１６９】
ステップＳ５０２にて第１５ラウンドの実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、第１指示報知演出を実行するための演出動作制御を行った後（ステップＳ５０３）、大当り中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１指示報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは可動部材制御データの一部または全部など）に応じて、所定の演出態様による第１指示報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、例えば図１８（Ａ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、第１指示報知演出が実行される。
【０１７０】
図１８（Ａ）に示す演出画像は、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口が開放状態となる（遊技球が進入しても確変制御条件が成立しない）ことに対応して、「ノーマルアタッカー開放！！」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ１や、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよう遊技者に指示する「右打ちしてね！」のメッセージや右向き矢印を示す指示報知画像ＡＲ１を、含んでいる。指示報知画像ＡＲ１は、第１指示報知演出に対応して予め定められた表示態様（例えば青色の文字色や白色の背景色、無地の模様の一部または全部など）で表示されればよい。
【０１７１】
ステップＳ５０２にて第１５ラウンドの実行中であると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第２指示報知演出を実行するための演出動作制御を行った後（ステップＳ５０４）、大当り中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ５０４の処理では、第２指示報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、第１指示報知演出とは異なる演出態様で第２指示報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、例えば図１８（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、第２指示報知演出が実行される。
【０１７２】
図１８（Ｂ）に示す演出画像は、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口が開放状態となる（遊技球が進入すれば確変制御条件が成立する）ことに対応して、「スペシャルアタッカー開放！！」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ２や、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよう遊技者に指示する「右打ちしてね！」のメッセージや右向き矢印を示す指示報知画像ＡＲ２を、含んでいる。指示報知画像ＡＲ２は、第２指示報知演出に対応して、図１８（Ａ）に示す指示報知画像ＡＲ１とは異なる表示態様（例えば赤色の文字色や金色の背景色、サクラ柄の模様の一部または全部など）で表示されればよい。加えて、図１８（Ｂ）に示す演出画像は、図１８（Ａ）に示す第１指示報知演出における演出画像とは異なり、所定のキャラクタ画像ＣＳ１を含んでいる。
【０１７３】
こうした演出画像の表示態様を異ならせることにより、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口が開放状態となる第１５ラウンドを、遊技者が明確に認識できるようにする。そして、開放状態に変化した下大入賞口（第１状態に変化した特別可変入賞球装置７Ｂ）へ向けての遊技球の発射を促して、確変制御条件が成立しやすくすることができる。
【０１７４】
なお、第１指示報知演出と第２指示報知演出とでは、画像表示装置５の表示領域に表示される任意の演出画像（キャラクタ画像、文字画像、背景画像などの種類、表示色、大きさ、表示時間といった表示内容の一部または全部）を相違させることにより、それぞれの演出態様を異ならせればよい。また、演出画像の相違により演出態様を異ならせるものに限定されず、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音の出力態様、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様（点灯色、点灯強度、点灯時間、点灯回数などの一部または全部）、演出用に設けられた可動部材の動作態様（動作速度、動作距離、動作方向などの一部または全部）など、任意の演出動作を相違させることにより、演出態様を異ならせることができればよい。
【０１７５】
ステップＳ５０４の処理では、第１５ラウンドにおける下大入賞口が開放状態となる上限時間（大入賞口開放上限時間）に応じて、第２指示報知演出における演出態様を異ならせるための演出動作制御が行われてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドに含まれる情報（ＥＸＴデータ）などに基づいて、大当り種別が「大当りＡ」であるか「大当りＢ」であるかを特定する。この特定結果に応じて、ステップＳ５０４の処理では、異なる演出制御パターンによる演出動作制御が行われる。これにより、例えば大当り種別が「大当りＢ」に対応して第１５ラウンドにおける下大入賞口の大入賞口開放上限時間が比較的に短い時間（２．０秒）となる場合には、大当り種別が「大当りＡ」に対応して第１５ラウンドにおける下大入賞口の大入賞口開放上限時間が比較的に長い時間（２９．５秒）となる場合と比べて、演出画像の表示などを異ならせてもよい。より具体的には、大当り種別が「大当りＢ」に対応して下大入賞口が２．０秒にわたり開放状態となる場合には、メッセージを報知する文字画像ＭＭ２を大当り種別が「大当りＡ」の場合よりも派手なものにすること、あるいは、下大入賞口が開放状態となるまでの待ち時間をカウントダウン表示することにより、演出態様を異ならせてもよい。
【０１７６】
図１７（Ａ）に示すステップＳ５０１にて大当り終了指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、大当り終了報知演出時間を設定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理では、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了演出待ち時間（図１４（Ａ）のステップＳ３３５および図１４（Ｂ）を参照）に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。これにより、例えば図１４（Ｂ）に示した大当り終了演出待ち時間と同様に、大当り種別や確変確定フラグの状態（オフまたはオン）に応じた大当り終了報知演出時間が設定される。
【０１７７】
ステップＳ５０５の処理に続いて、大当り終了報知演出制御パターンを設定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される確変状態となるか否かの制御内容や、ステップＳ５０５の処理にて設定した大当り終了報知演出時間などに対応して、予め用意された複数種類の大当り終了報知演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択して設定すればよい。
【０１７８】
図１７（Ｂ）は、ステップＳ５０５の処理による大当り終了報知演出制御パターンの設定例を示している。この実施の形態では、複数種類（具体的には４種類）の大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１、ＤＰＡ２、ＤＰＢ１、ＤＰＢ２が、予め用意されている。そして、主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドによる指定内容などに基づいて、いずれかの大当り終了報知演出パターンを選択して、使用パターンに設定する。これにより、大当り種別が「大当りＡ」と「大当りＢ」のいずれであるかや、確変制御条件の成否に応じた確変制御の有無に応じて、異なる大当り終了報知演出制御パターンを設定することができる。
【０１７９】
具体的な一例として、大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドで開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せずに確変制御が行われない場合には、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１が選択される。一方、大当り種別が「大当りＡ」であり確変制御が行われる場合には、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ２が選択される。また、大当り種別が「大当りＢ」であり確変制御が行われない場合には、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１が選択される。これに対して、大当り種別が「大当りＢ」であり確変制御が行われる場合には、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ２が選択される。
【０１８０】
ステップＳ５０６の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ５０７）、大当り中演出処理を終了する。演出プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１６に示すステップＳ１７６の大当り終了演出処理が実行される。
【０１８１】
図１９は、図１６のステップＳ１７６にて実行される大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了報知演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、大当り終了報知演出時間が経過していなければ（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、大当り終了報知演出を実行するための演出動作制御を行った後（ステップＳ５２２）、大当り終了演出処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ５２１にて大当り終了報知演出時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における演出モードの設定を行う（ステップＳ５２３）。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５２４）、大当り終了演出処理を終了する。演出プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１６に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理が実行される。
【０１８３】
図２０および図２１は、大当り終了報知演出として、画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させる動作例を示している。大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１５」となる第１５ラウンド（１５Ｒ）では、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。このとき開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となるための確変制御条件が成立する。第１５ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、大当り種別が「大当りＡ」であるか「大当りＢ」であるかに応じて相違する。
【０１８４】
例えば大当り種別が「大当りＡ」に決定された場合には、大当り遊技状態における第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間が、比較的に長い時間（具体的には２９．５秒）に設定される。この大当り種別が「大当りＡ」に対応した大当り遊技状態の第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入（入賞）せず確変制御が行われないことが特定された場合には、図１７（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理により、図１７（Ｂ）に示す大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１が設定される。こうして設定された大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１を用いて、図１９に示すステップＳ５２２の演出動作制御が行われることにより、例えば図２０（Ａ）に示すような演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１８５】
図２０（Ａ）に示す演出画像は、確変制御が行われないことに対応して、「残念・・・チャンスタイム突入」というメッセージを報知する文字画像ＭＡ１や、泣き顔のキャラクタ画像ＣＡ１を、含んでいる。加えて、図２０（Ａ）に示す演出画像は、遊技者が特典画像としてのプレミア画像を取得するための２次元バーコードＢＣ１を含み、携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像を取得できるようにしてもよい。
【０１８６】
大当り種別が「大当りＡ」に対応した大当り遊技状態の第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入（入賞）して確変制御が行われることが特定された場合には、図１７（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理により、図１７（Ｂ）に示す大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ２が設定される。こうして設定された大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ２を用いて、図１９に示すステップＳ５２２の演出動作制御が行われることにより、例えば図２０（Ｂ）に示すような演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１８７】
図２０（Ｂ）に示す演出画像は、確変制御が行われることに対して、「おめでとう確率変動突入」というメッセージを報知する文字画像ＭＡ２や、笑顔のキャラクタ画像ＣＡ２を、含んでいる。一方、図２０（Ｂ）に示す演出画像は、図２０（Ａ）に示す演出画像とは異なり、プレミア画像を取得するための２次元バーコードなどを含んでいない。
【０１８８】
大当り種別が「大当りＢ」に決定された場合には、大当り遊技状態における第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間が、比較的に短い時間（具体的には２．０秒）に設定される。この大当り種別が「大当りＢ」に対応した大当り遊技状態で第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入（入賞）せず確変制御が行われないことが特定された場合には、図１７（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理により、図１７（Ｂ）に示す大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１が設定される。こうして設定された大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１を用いて、図１９に示すステップＳ５２２の演出動作制御が行われることにより、例えば図２１（Ａ）に示すような演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１８９】
図２１（Ａ）に示す演出画像は、確変制御が行われないことに対応したメッセージを報知する文字画像ＭＡ１や、キャラクタ画像ＣＢ１を、含んでいる。加えて、図２１（Ａ）に示す演出画像は、２次元バーコードＢＣ１とともに、プレミア画像とは異なる特典画像としてのおまけ画像を取得するための２次元バーコードＢＣ２を含んでいる。２次元バーコードＢＣ２も２次元バーコードＢＣ１と同様に、携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像を取得できればよい。
【０１９０】
大当り種別が「大当りＢ」に対応した大当り遊技状態で第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入（入賞）して確変制御が行われることが特定された場合には、図１７（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理により、図１７（Ｂ）に示す大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ２が設定される。こうして設定された大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ２を用いて、図１９に示すステップＳ５２２の演出動作制御が行われることにより、例えば図２１（Ｂ）に示すような演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１９１】
図２１（Ｂ）に示す演出画像は、確変制御が行われることに対応したメッセージを報知する文字画像ＭＡ２や、図２１（Ａ）に示したキャラクタ画像ＣＢ１とはポーズが異なるキャラクタ画像ＣＢ２を、含んでいる。一方、図２１（Ｂ）に示す演出画像は、図２１（Ａ）に示す演出画像とは異なり、プレミア画像を取得するための２次元バーコードＢＣ１や、おまけ画像を取得するための２次元バーコードＢＣ２などを含んでいない。
【０１９２】
このように、大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間は、大当り種別が「大当りＢ」の場合よりも長い時間に設定される。したがって、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に遊技球が進入することによる確変制御条件が成立しやすい。こうした設定にもかかわらず、第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１を用いた演出動作制御などにより、下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立したときとは異なる演出態様で、大当り終了報知演出が実行される。
【０１９３】
また、大当り種別が「大当りＢ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間は、大当り種別が「大当りＡ」の場合よりも短い時間に設定される。したがって、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に遊技球が進入することによる確変制御条件が成立しにくい。こうした設定に基づいて、第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１を用いた演出動作制御などにより、大当り種別が「大当りＡ」に決定された場合とは異なる演出態様で、大当り終了報知演出が実行される。
【０１９４】
大当り終了報知演出制御パターンＤＰＡ１を用いた大当り終了報知演出では、例えば図２０（Ａ）に示すような２次元バーコードＢＣ１を含む演出画像が表示される。また、大当り終了報知演出制御パターンＤＰＢ１を用いた大当り終了報知演出では、例えば図２１（Ａ）に示すような２次元バーコードＢＣ１に加え２次元バーコードＢＣ２を含む演出画像が表示される。なお、携帯端末機で撮影するための２次元バーコードに限定されず、特別な演出画像（プレミア画像など）を表示可能なものや、特別な音声（プレミア楽曲など）を出力可能なものとしてもよい。２次元バーコードは、特典画像を取得するためのものに限定されず、特典楽曲を取得するためのものや、所定のポイント（例えば携帯端末機に導入されているアプリケーションプログラムで使用可能なゲームポイントなど）を取得するためのものであってもよい。こうして、第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、確変制御条件が成立したときとは異なる演出態様で大当り終了報知演出を実行することにより、遊技者に所定の特典が付与されればよい。
【０１９５】
大当り種別が「大当りＢ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間は、大当り種別が「大当りＡ」の場合よりも短い時間に設定される。この大当り種別が「大当りＢ」に対応した大当り遊技状態の第１５ラウンドにて、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立したときには、図１４（Ａ）に示すステップＳ３３５の処理により、大当り終了演出待ち時間が比較的に長い時間（具体的には１０秒）に設定される一方、遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、大当り終了演出待ち時間が比較的に短い時間（具体的には５秒）に設定される。
【０１９６】
大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間は、大当り種別が「大当りＢ」の場合よりも長い時間に設定される。この大当り種別が「大当りＡ」に対応した大当り遊技状態の第１５ラウンドにて、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、図１４（Ａ）に示すステップＳ３３５の処理により、大当り終了演出待ち時間が比較的に長い時間（具体的には１０秒）に設定される一方、遊技球が進入して確変制御条件が成立したときには、大当り終了演出待ち時間が比較的に短い時間（具体的には７秒）に設定される。
【０１９７】
こうして、大当り種別が「大当りＡ」と「大当りＢ」のいずれに決定されたかや、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に遊技球が進入することによる確変制御条件が成立したか否かに応じて、異なる演出時間にわたり大当り終了報知演出が実行される。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性の高さや、実際に遊技状態が確変状態となるか否かに応じて、大当り終了報知演出が実行される演出時間を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば大入賞口開放上限時間が長い場合に遊技球が下大入賞口に進入したときや、大入賞口開放上限時間が短い場合に遊技球が下大入賞口に進入しなかったときのように、意外性のない演出の実行時間を短縮することで、演出の間延びによる遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。一例として、上記実施の形態では、確変制御条件が成立しなかったときに、確変制御条件が成立したときとは異なる演出態様で大当り終了報知演出を実行するとともに、大当り種別や確変制御条件の成否に応じて大当り終了報知演出の演出時間を異ならせるものとして説明した。これに対して、確変制御条件の成否に応じて大当り終了報知演出の演出態様を異ならせる設定と、大当り種別や確変制御条件の成否に応じて大当り終了報知演出の演出時間を異ならせる設定とのうち、いずれか一方の設定のみが行われ、他方の設定が行われないものであってもよい。
【０１９９】
より具体的には、大当り終了報知演出として、大当り遊技状態が終了することを報知する一定態様の演出（例えば「大当り終了」というメッセージを報知する文字画像の表示など）を、確変制御条件の成否にかかわらず実行するための演出動作制御が行われる場合に、大当り種別が「大当りＢ」に対応した大当り遊技状態にて確変制御条件が成立したときには、大当り種別が「大当りＢ」に対応した大当り遊技状態にて確変制御条件が成立しなかったときとは異なる時間（例えば比較的に長い時間）にわたり大当り終了報知演出が実行されてもよい。
【０２００】
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口と特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口とを設け、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入することにより、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となるための確変制御条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域２に設けられた１つの大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、確変制御条件が成立し得るものであってもよい。一例として、所定の特別可変入賞球装置に形成された大入賞口の内部に、第１特定領域と第２特定領域とを設ける。第１特定領域に進入した遊技球は、上記実施の形態における上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂと同様のカウントスイッチによって検出される。一方、第２特定領域に進入した遊技球は、上記実施の形態における特定領域スイッチ２４と同様の特定入賞スイッチによって検出される。また、大入賞口の内部には、第２特定領域を閉鎖状態と開放状態とに変化させる蓋状の特定開閉板を設け、第２特定領域に進入できなかった遊技球を第１特定領域へと誘導する転動板（または転動経路）を設ける。転動板の一例として、遊技球を渦状に旋回させて整流するクルーンを設けてもよい。他の一例として、転動板をシーソーのように回動させ、遊技球が転動面上を揺動するようにしてもよい。
【０２０１】
このような構成において、遊技状態が大当り遊技状態であるときには、ラウンド遊技の実行回数が「１」（第１ラウンド）〜「１４」（第１４ラウンド）のいずれかである場合に、特定開閉板により第２特定領域を閉鎖状態とすることで、第２特定領域に遊技球が進入不可能にする。したがって、第１ラウンド〜第１４ラウンドにて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球は、すべて第１特定領域へと誘導されることで、確変制御条件は成立しない。これに対して、ラウンド遊技の実行回数が「１５」（第１５ラウンド）の場合には、特定開閉板により第２特定領域を開放状態とすることで、第２特定領域にも遊技球が進入可能にする。なお、このときでも第１特定領域は開放状態としておき、大入賞口に進入した遊技球は、所定割合で第１特定領域と第２特定領域のいずれかへと誘導されればよい。あるいは、第１５ラウンドでは第１特定領域を閉鎖状態として、大入賞口に進入した遊技球をすべて第２特定領域へと誘導してもよい。こうして第２特定領域に進入した遊技球が検出されたときには、確変制御条件が成立して、大当り遊技状態が終了した後に確変状態となるようにすればよい。
【０２０２】
上記実施の形態では、遊技領域２に左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとがあり、画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２が区分けされず、遊技領域２へと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。例えば遊技領域２において、画像表示装置５の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとを設け、さらに、これらの下方に特別可変入賞球装置７Ａと特別可変入賞球装置７Ｂとを設けてもよい。
【０２０３】
図１に示した遊技領域２の構成では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの上方における右遊技領域２Ｂの狭い球流下経路に、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられる。そのため、右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球の大部分が開放状態または拡大開放状態となった第２始動入賞口に進入してしまい、開放状態となっている上大入賞口または下大入賞口に進入させることが困難または不可能になる場合がある。一方、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの下方に特別可変入賞球装置７Ａや特別可変入賞球装置７Ｂを設けた構成では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの上方に比較的広い球流下領域を確保することができ、開放状態または拡大開放状態となった第２始動入賞口に進入する遊技球は一部にすぎない。これにより、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となるときに、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片などが遊技球の進入を妨げることを防止して、図１に示した遊技領域２の構成よりも遊技者にとって好ましい態様で遊技球を誘導することができる。
【０２０４】
大当り遊技状態であるときに大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、特別可変入賞球装置７Ａや特別可変入賞球装置７Ｂとは異なる役物可変入賞装置が設けられてもよい。役物可変入賞装置は、特別電動役物の１つであり、単に「役物」ということもある。例えば役物可変入賞装置の左右上部には、可動部材としての羽根部材（役物開閉部材）が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置の内部へと進入可能に形成された役物進入口が設けられている。羽根部材は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材が役物進入口を閉塞することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材が役物進入口を開放することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口を、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
【０２０５】
役物可変入賞装置の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域（Ｖ入賞領域）や通常領域（ハズレ領域）などといった、複数の領域のいずれかを通過（進入）して、役物可変入賞装置の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域を通過（進入）した遊技球は、所定のＶ入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。
【０２０６】
このような構成において、遊技状態が大当り遊技状態であるときに、ラウンド遊技の実行回数が「１５」（第１５ラウンド）の場合には、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域を通過（進入）した遊技球が検出されることにより、確変制御条件が成立して大当り遊技状態の終了後に確変状態となるように制御されてもよい。
【０２０７】
なお、例えば第１５ラウンドといった特定回数のラウンド遊技にて役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、特定回数以外のラウンド遊技でも、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する一方で、このとき役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球は、特定領域（Ｖ入賞領域）を通過（進入）しないように誘導されて、役物可変入賞装置の外部へと排出されてもよい。
【０２０８】
大当り遊技状態にて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入することなどにより付与される遊技価値は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が各編状態となることに限定されず、遊技者にとって有利な任意の遊技価値であればよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数（時短中変動上限回数）が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率が第１確変状態よりも高い第２確変状態となることによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第２始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部といった開放制御態様が第１有利態様よりも有利な第２有利態様となることによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。
【０２０９】
上記実施の形態では、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂとは別に特定領域スイッチ２４を設け、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導された遊技球の検出により、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれかにより遊技球が検出されたことに基づいて、確変制御条件を成立させるか否かが決定されてもよい。一例として、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出されても確変制御条件は成立させない一方、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたときには、常に確変制御条件を成立させるようにしてもよい。
【０２１０】
上記実施の形態では、下大入賞口を開放状態とする特定回数のラウンド遊技は、大当り遊技状態における最終のラウンド遊技（第１５ラウンド）であるものとして説明した。これに対して、下大入賞口を開放状態とする特定回数のラウンド遊技は、大当り遊技状態における最終のラウンド遊技に限定されず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでにおける任意の実行回数（例えば「７」など）となるラウンド遊技であればよい。
【０２１１】
上記実施の形態では、例えば第１５ラウンドといった特定回数のラウンド遊技にて、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入したことにより、図１２に示すステップＳ３１７の処理にて確変確定フラグをオン状態にセットしておき、図１４（Ａ）に示すステップＳ３３８のコマンド送信設定に基づいて、確変制御条件が成立したか否かを特定可能に示す大当り終了指定コマンドが送信されるものとして説明した。これにより、大当り終了報知演出における演出態様を、確変制御条件の成否に応じて異ならせている。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば下大入賞口に進入した遊技球が検出されたときに、確変制御条件が成立したことを遊技者が認識可能に報知する確変報知演出が実行されてもよい。この場合、下大入賞口に進入した遊技球が検出されたときに、確変制御条件が成立したことを特定可能な演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するように設定を行う。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出制御コマンドに基づいて確変制御条件が成立したと判定されたときに、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることを遊技者が認識可能に報知する確変報知演出を実行するための演出動作制御が行われる。
【０２１２】
最終のラウンド遊技（第１５ラウンド）よりも前のラウンド遊技にて下大入賞口を開放状態とする場合のように、最終のラウンド遊技が実行されるよりも前のラウンド遊技にて確変制御条件が成立可能にした場合には、そのラウンド遊技が終了した後に次回以降のラウンド遊技が実行されるときに、大当り中演出の演出態様を確変制御条件の成否に応じて異ならせたり、大当り種別や確変制御条件の成否に応じて所定演出の演出時間を異ならせたりしてもよい。
【０２１３】
上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、上大入賞口または下大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して１回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間（例えば１秒ごと）で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０２１４】
一例として、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外であるときには、上大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させるラウンド遊技が実行され、入賞個数が所定数に達しない場合には、繰返し回数が「１５」に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するものとする。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数であるときには、下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるラウンド遊技が実行される。このとき、大当り種別が「大当りＡ」と「大当りＢ」のいずれであるかに応じて、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を異ならせることで、確変制御条件の成立しやすさを異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「大当りＡ」である場合には、特定回数のラウンド遊技（例えば第１５ラウンド）として、下大入賞口を開放状態に変化させる上限回数を「１５」とし、下大入賞口を１５回まで開放状態にできるラウンド遊技が実行される。一方、大当り種別が「大当りＢ」である場合には、特定回数のラウンド遊技として、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を「１」とし、下大入賞口を１回だけ開放状態としてラウンド遊技の実行を終了させてもよい。こうした設定によっても、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立する可能性を、大当り種別に応じて異ならせることができる。
【０２１５】
他の一例として、大当り種別が「大当りＢ」である場合の大当り遊技状態として、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口を継続して開放状態とするものと、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させるものとを設けてもよい。例えば、「大当りＢ」の大当り種別には、「大当りＢ１」と「大当りＢ２」とが含まれ、図７に示すステップＳ２４２の処理では、「大当りＡ」の他に「大当りＢ１」と「大当りＢ２」のいずれかに所定割合で決定されてもよい。そして、大当り種別が「大当りＢ１」である場合には、第１５ラウンドのラウンド遊技にて下大入賞口が２．０秒にわたり１回だけ開放状態とする。一方、大当り種別が「大当りＢ２」である場合には、第１５ラウンドのラウンド遊技にて下大入賞口が０．１秒にわたり開放状態とした後に閉鎖状態とする動作が２０回まで繰返し実行される。こうした設定により、下大入賞口を開放状態とする合計時間は同一（例えば２．０秒）であっても、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立する可能性を異ならせることができればよい。
【０２１６】
また、例えば第１５ラウンドといった特定回数のラウンド遊技において、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入するなどして確変制御条件が成立したことにより、ラウンド遊技の実行を終了する大当り種別を設けてもよい。あるいは、例えば第１５ラウンドといった特定回数のラウンド遊技において、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入するなどして確変制御条件が成立するまで、ラウンド遊技の実行を継続させる大当り種別を設けてもよい。あるいは、例えば上記実施の形態における第１５ラウンドのように、下大入賞口が開放状態となる特定回数のラウンド遊技が実行されない大当り種別を設けてもよい。具体的な一例として、ラウンド遊技の実行回数が「１５」である第１５ラウンドにおいても上大入賞口が開放状態となる「大当りＣ」の大当り種別を設け、図７に示すステップＳ２４２の処理では、変動特図などに応じた所定割合で、「大当りＡ」〜「大当りＣ」のいずれかに決定されてもよい。
【０２１７】
上記実施の形態において、遊技領域２には上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａと下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、特定領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０２１８】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０２１９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２０】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２２１】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、例えば大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態における第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立したときとは異なる演出態様で、大当り終了報知演出といった所定の演出が実行される。これにより、確変制御条件を成立させるための下大入賞口といった特定領域に遊技球が進入したか否かを、遊技者が認識可能に報知して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、例えば大当り種別が「大当りＢ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態における第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、大当り種別が「大当りＡ」に決定された場合とは異なる演出態様で、大当り終了報知演出といった所定の演出が実行される。こうして、下大入賞口の開放態様が異なる大当り種別に応じて異なる演出を実行することで、演出の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
例えば大当り遊技状態における第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、図２０（Ａ）や図２１（Ａ）に示す２次元バーコードＢＣ１や図２１（Ａ）に示す２次元バーコードＢＣ２を含む演出画像の表示などにより、遊技者に所定の特典が付与される。これにより、大当り遊技状態にて開放状態となった下大入賞口などに遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときに、遊技の興趣低下を補填することができる。
【０２２４】
例えば大当り種別が「大当りＢ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態における第１５ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立したときには、下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときとは異なる演出時間にわたり大当り終了報知演出といった所定の演出が実行される。これにより、確変制御条件を成立させるための下大入賞口といった特定領域に遊技球が進入したか否かを、遊技者が認識可能に報知して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
大当り種別が「大当りＡ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態において、第１５ラウンドでの大入賞口開放上限時間は、大当り種別が「大当りＢ」の場合よりも長い時間に設定される。この大当り種別が「大当りＡ」に対応した大当り遊技状態の第１５ラウンドにて、開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入せず確変制御条件が成立しなかったときには、比較的に長い演出時間にわたり大当り終了報知演出といった所定の演出が実行される一方、遊技球が進入して確変制御条件が成立したときには、比較的に短い演出時間にわたり大当り終了報知演出といった所定の演出が実行される。こうして、意外性のない演出の実行時間を短縮することで、演出の間延びによる遊技の興趣低下を防止できる。
【０２２６】
大当り遊技状態における第１５ラウンドといった特定回数のラウンド遊技が実行されるときには、図１８（Ｂ）に示す第２指示報知演出といった、通常とは異なる演出態様で右遊技領域２Ｂへ向けての遊技球の発射を促す演出が実行される。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８１Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図１８】
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