(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段と、
前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、
前記各停止操作の順序が所定の順序であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理を実行可能な待機処理手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す抽選結果情報を前記副制御手段へ送信する送信手段と、を有し、
前記待機処理は、
前記複数のリールの各停止操作の受付けが許諾されていない受付無効中において、該複数のリールの少なくとも一つを回転させる処理であり、
前記副制御手段は、
前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段を有し、
前記抽選結果には、
一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが第一の組合せとなる第一の抽選結果と、
前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが前記第一の組合せとは異なる第二の組合せとなる第二の抽選結果と、
前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが前記第一の組合せおよび前記第二の組合せとは異なる第三の組合せとなる第三の抽選結果と、が含まれ、
前記抽選結果情報には、
前記抽選結果が前記第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であることを示す第三の抽選結果情報と、が含まれ、
前記特典付与手段は、
前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典を付与可能で、
前記第三の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典を付与可能なものであり、
前記待機処理の実行は、
前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、
前記報知手段は、
前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能で、
前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能で、
前記第三の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、
前記抽選結果が前記第三の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記所定の特典が付与可能なことを示す特定の図柄組合せを停止させるリール制御を実行可能で、
前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を所定の停止態様とするリール制御を実行可能で、
前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を前記所定の停止態様と同じ停止態様とするリール制御を実行可能なものであり、
前記待機処理手段は、
前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、
前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記待機処理は、
前記複数のリールの少なくとも一つを回転させて、前記複数のリールの停止態様を前記特定の図柄組合せを含む停止態様とする処理であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記待機処理は、
前記抽選結果が前記第三の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技進行の制御を行う主制御部と、この主制御部から一方向の通信によって受信するコマンドに基づいて演出の制御を行う副制御部と、によって構成されている。また、このような従来の遊技台の一つとして、第一〜第三リールの回転速度が定常速度に達するとタイマが作動し、演出実行抽選に当選していた場合は、タイマの作動とともに主制御部によって制御されるリールなどを用いたフリーズ演出が実行され、主制御部によってストップボタンの操作が無効化されるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４２０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、主制御部と副制御部との間の通信は主制御部から副制御部への一方向通信とされているため、主制御部は、副制御部における演出制御の情報を得ることができない。このため、従来の遊技台の主制御部では、副制御部における演出制御の情報を加味したフリーズ演出を行うことができず、副制御部の制御下で実行されている演出（例えば、連続演出）との調和がとれずに遊技者に違和感を感じさせてしまうおそれがあった。また、主制御部によって実行されるフリーズ演出と、副制御部によって付与される有利な特典との調和がとれずに、遊技者の遊技意欲を著しく低下させてしまうおそれもあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができるとともに、主制御部におけるフリーズ演出の実行を隠すことができ、さらには、有利な特典が得られない場合であっても、遊技者に期待感を抱かせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有する主制御手段と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理を実行可能な待機処理手段と、前記抽選手段による抽選結果を示す抽選結果情報を前記副制御手段へ送信する送信手段と、を有し、前記待機処理は、前記複数のリールの各停止操作の受付けが許諾されていない受付無効中において、該複数のリールの少なくとも一つを回転させる処理であり、前記副制御手段は、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段を有し、前記抽選結果には、一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが第一の組合せとなる第一の抽選結果と、前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが前記第一の組合せとは異なる第二の組合せとなる第二の抽選結果と、前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役の組み合わせが前記第一の組合せおよび前記第二の組合せとは異なる第三の組合せとなる第三の抽選結果と、が含まれ、前記抽選結果情報には、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であることを示す第三の抽選結果情報と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典を付与可能で、前記第三の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典を付与可能なものであり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能で、前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能で、前記第三の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能なものであり、前記リール制御手段は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記所定の特典が付与可能なことを示す特定の図柄組合せを停止させるリール制御を実行可能で、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を所定の停止態様とするリール制御を実行可能で、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を前記所定の停止態様と同じ停止態様とするリール制御を実行可能なものであり、前記待機処理手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないものであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができるとともに、主制御部におけるフリーズ演出の実行を隠すことができ、さらには、有利な特典が得られない場合であっても、遊技者に期待感を抱かせることができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンが備える図柄表示窓の拡大図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】同スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】同スロットマシンの入賞役を示す図である。
【図６】同スロットマシンの入賞役の続きを示す図である。
【図７】条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図８】主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【図９】第１副制御部のモード遷移の一例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７】内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】モードＢ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】モードＢ演出設定処理の流れの続きを示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ペナルティ判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２４】第１副制御部によって実行される各種報知（ナビ）と各種演出の一例を示した図である。
【図２５】リール演出の態様の一例を示す図である。
【図２６】変形例１に係るリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】変形例１に係る遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】変形例２に係る遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１４】
図２は、スロットマシン１００が備える図柄表示窓１１３の拡大図である。本実施形態では、左リール１１０の中段（図柄領域２）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の中段（図柄領域８）で構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段（図柄領域１）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の下段（図柄領域９）で構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段（図柄領域３）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の上段（図柄領域７）で構成される右上がり入賞ラインＬ３との３つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。
【００１５】
また、本実施形態では、３つの入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは別に、左リール１１０の上段（図柄領域１）、中リール１１１の上段（図柄領域４）および右リール１１２の上段（図柄領域７）で構成される演出ラインＬ４を設けている。この演出ラインＬ４は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）される、上述の入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役（例えば、小役５〜１１（ベル１〜７））に内部当選し、かつ所定の操作（例えば、後述する第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作）が行われた場合に、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
【００１６】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、ストップボタン１３７を左ストップボタン、ストップボタン１３８を中ストップボタン、ストップボタン１３９を右ストップボタンと称する場合がある。また、ストップボタン１３７乃至１３９を、ストップボタン１３７（左ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３９（右ストップボタン）の順番で停止操作することを「順押し」、ストップボタン１３９（右ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３７（左ストップボタン）の順番で停止操作することを「逆押し」と称する場合がある。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２７】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２８】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットボタン２９０の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン２９１の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー２９３の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ２９４のオン／オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等）の状態を監視している。
【００２９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の１番の図柄位置には「セブン２図柄」、中リール１１１の３番の図柄位置には「リプレイ図柄」、右リール１１２の２番の図柄位置には「ブランク１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、図５および図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、３枚掛けの場合（通常遊技またはＢＢ遊技中）の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段（カッコ内）は、２枚掛けの場合（ＲＢ遊技中）の払出枚数を示している。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１〜３と、一般役に分類される再遊技役１〜６および小役１〜１２がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
＜入賞役の種類／特別役＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５１】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５２】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５３】
また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃ってＲＢに入賞する状態にある。
【００５４】
「特別役３」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態は移行しないが、１ゲームのシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−ＢＡＲ図柄−セブン２図柄」である。
【００５５】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜６」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜６を総称して「再遊技役」、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「転落リプレイ１」、再遊技役３を「転落リプレイ２」、再遊技役４を「昇格リプレイ」、再遊技役５を「制御リプレイ１」、再遊技役６を「制御リプレイ２」と称する場合がある。また、再遊技役１〜６に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５６】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（転落リプレイ１）」および「再遊技役３（転落リプレイ２）」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）させる役であり、「再遊技役４（昇格リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行（昇格）させる役であり、「再遊技役５（制御リプレイ１）」および「再遊技役６（制御リプレイ２）」は、制御用リプレイである。
【００５７】
「小役１〜１２」は、入賞によって所定数のメダル（本実施形態では、最大１２枚）が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ＡＮＹ」、小役３に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ＷＩＮ図柄−ＡＮＹ」、小役１２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５８】
また、図６の下段に示す「ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）」は、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または右リール１１２を停止させ、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００５９】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６０】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ４と称する場合がある。
【００６１】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０〜ＲＴ２における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ２５６／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ３における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ８９８０／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、２００００／６５５３６であることを示している。
【００６２】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）、ＮＯ２の特別役２（ＲＢ）、およびＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、対応する備考の項目に示すように、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させた場合（第１停止左または第１停止中の場合）には、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示され、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって右リール１１２を停止された場合（第１停止右の場合）には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示される。
【００６４】
ＮＯ４の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１（リプレイ）は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
【００６５】
ＮＯ５の再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役４（昇格リプレイ）、再遊技役５（制御リプレイ１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ１」とも称される。
【００６６】
ＮＯ６の再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役４（昇格リプレイ）、再遊技役６（制御リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ２」とも称される。
【００６７】
ＮＯ７の再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ３」とも称される。
【００６８】
ＮＯ８の再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）、再遊技役５（制御リプレイ１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ４」とも称される。
【００６９】
ＮＯ９の再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）、再遊技役６（制御リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ５」とも称される。
【００７０】
ＮＯ１０の小役１（チェリー）およびＮＯ１１の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１２の小役３、４（チャンス１、２）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７１】
ＮＯ１３の小役５〜１１（ベル１〜７）は、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、「押し順ベル１−１（左正解ベル１）」とも称される。
【００７２】
ＮＯ１４の小役１、５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には小役１（チェリー）、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって中リール１１１以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−２（中正解ベル１）」とも称される。
【００７３】
ＮＯ１５の小役２、５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、小役２（スイカ）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には小役１（チェリー）、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって右リール１１２以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−３（右正解ベル１）」とも称される。
【００７４】
ＮＯ１６の小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役５（ベル１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７５】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１以外を停止させた場合には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、「押し順ベル２−１」とも称される。
【００７６】
ＮＯ１７の小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７７】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止操作によって中リール１１１または左リール１１０を停止させた場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−２」とも称される。
【００７８】
ＮＯ１８の小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止操作によって中リール１１１または左リール１１０を停止させた場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−３」とも称される。
【００８０】
ＮＯ１９の小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ４の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なく小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８１】
ＮＯ２０の小役５〜１２（ベル１〜８）は、遊技状態がＲＴ４で、かつＢＢ遊技中の場合にのみ内部当選可能とされており、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なく演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、中段水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）と６枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役１２に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」）が表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図８を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００８３】
上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類がある。
【００８４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０)において、上述のＳＢこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８５】
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
【００８６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００８７】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ１または転落リプレイ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８８】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役３（ＳＢ）に内部当選し、かつ特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、１ゲームだけＳＢ作動中となり、当該１ゲーム終了後にＳＢ非作動中となる。
【００８９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、前者はＢＢ遊技が開始され、後者はＲＢ遊技が開始される。
【００９０】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ４）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜１１に高確率で内部当選することによって小役１〜１１に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢが２９４枚、ＲＢが１０４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９１】
＜第１副制御部のモード遷移＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００のモード遷移について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のモード遷移の一例を示した図である。
【００９２】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、特定条件Ａを満たした場合にモードＢ（ＡＴモード）に移行する。ここで、「特定条件Ａ」とは、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、特定条件Ａを満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴモードの権利に対して、ＡＴセット数（ＡＴ１セット＝５０ゲーム）を何セットにするかを決定するための抽選であるＡＴセット数抽選が行われる。
【００９３】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）は、継続ゲーム数が最低で５０ゲームに決められているＡＴモードであり、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ（例えば、５０ゲームの追加）可能である。また、ＡＴセット数抽選で当選した残りのＡＴセット数はストックされ、実行中のＡＴモードのゲーム数を消化した場合に、ＡＴセット数がストックされている場合には、当該ＡＴ１セットに基づいて、新たなＡＴ１セット＝５０ゲームが開始される。
【００９４】
ここで、上乗せ振分け抽選は、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合は、０ゲーム（上乗せなし）を含む上乗せ振分け抽選（例えば、０、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行され、特定の第二の役（例えば、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２）に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。また、特定の第三の役（例えば、押し順ベル２−３）に内部当選した場合には、上乗せ振分け抽選を実行しない。
【００９５】
このＡＴモードでは、特定条件Ｂを満たした場合にモードＡ（通常モード）に移行する。ここで、「特定条件Ｂ」とは、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームのセット数がないことである。
【００９６】
＜モードＣ（ボーナス中モード）＞
モードＣ（ボーナス中モード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＢ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードＣ（ボーナス中モード）では、主制御部３００の遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【００９７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ１０１では、Ｉ／Ｏ３１０の初期化、ＲＡＭ３０８の初期化などを含む初期設定処理を行う。また、第１副制御部４００に対して遊技開始コマンドを送信する準備を行う。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。また、第１副制御部４００に対してメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００９９】
また、このステップＳ１０２では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得した後に、ステップＳ１０３に進む。また、第１副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１００】
ステップＳ１０３では、ステップＳ１０２で取得した乱数値を用いて、上述の入賞役内部抽選処理を行うとともに、第１副制御部４００に対して内部抽選コマンドを送信する準備を行い、ステップＳ１０４では、リール停止準備処理を行う。このリール停止準備処理では、ステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップＳ１０５では、後述するリール回転開始処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０６では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第１停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第１停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン１受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第２停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第２停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン２受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第３停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第３停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン３受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０２】
また、このステップＳ１０６では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合にはステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ３上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第１副制御部４００に対して表示判定コマンドを送信する準備を行う。ステップＳ１０８では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて払い出す。
【０１０３】
ステップＳ１０９では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、上述のＲＴ０〜ＲＴ４の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させるとともに、後述する遊技終了演出処理（図１５参照）を行う。以上により１ゲームが終了し、以降、ステップＳ１０２〜Ｓ１０９の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０４】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１１を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１０５）について詳細に説明する。なお、同図はリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技時間監視タイマ値を取得し、次のステップＳ２０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が０であるか否か（前回の遊技におけるリールの回転開始から所定時間（本実施形態では４．１秒）が経過したか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ２０３に進み、該当しない場合にはステップＳ２０１に戻る。ステップＳ２０３では、遊技時間監視タイマ値に初期値（本実施形態では４．１秒に相当する数値）を再設定した後に、ステップＳ２０４に進む。
【０１０６】
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ３０８に記憶しているリール演出発生フラグを参照し、当該フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、当該フラグがＯＮの場合にはステップＳ２０５に進み、当該フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２０７に進む。ここで、ステップＳ２０４で参照するリール演出発生フラグは、後述する遊技終了演出処理のステップＳ６０２において、前回の遊技で特定役（本実施形態では、押し順ベル２−１）に内部当選したと判定され、かつ、遊技終了演出処理のステップＳ６０４において、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が第１停止右＆第２停止中であると判定された場合（ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされたと判定された場合）にＯＮに設定される。
【０１０７】
ステップＳ２０５では、リール加速データ２を設定し、次のステップＳ２０６では、上述のリール演出発生フラグをＯＦＦに設定してステップＳ２０８に進む。ここで、ステップＳ２０５で設定するリール加速データ２は、後述するリール演出を行った後にリール１１０〜１１２の回転を加速制御するためのデータである。一方、ステップＳ２０７では、リール加速データ１を設定した後に、ステップＳ２０８に進む。ここで、ステップＳ２０７で設定するリール加速データ１は、リール演出が無い場合にリール１１０〜１１２の回転を加速制御するためのデータである。
【０１０８】
ステップ２０８では、ＲＡＭ３０８に設けた回胴制御ステータスを加速中に設定し、ステップＳ２０９では、第１副制御部４００に対して、リール回転開始コマンドを送信する準備を行った後に処理を終了する。
【０１０９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５０４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１１】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ３０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５０４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１２】
ステップＳ３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ３０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１１４】
ステップＳ３０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマを更新（カウントアップまたはカウントダウン）する処理を行う。例えば、上述のリール回転開始処理で遊技時間監視タイマ値が初期化（設定）されたことを契機として、初期化された遊技時間監視タイマ値のカウントダウンを行い、遊技時間の計測を行う。また、後述する遊技終了演出処理で表示演出のタイマやフリーズ演出のタイマが初期化（設定）されたことを契機として、初期化された表示演出のタイマやフリーズ演出のタイマのカウントダウンを行い、表示演出やフリーズ演出の計測を行う。
【０１１５】
ステップＳ３０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（例えば、ステップＳ３０７で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理）を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。なお、このデバイス監視処理では、後述するフリーズ演出中においてもエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させるように構成している。
【０１１６】
ステップＳ３０７では、後述するリール制御処理を行う。ステップＳ３０８では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド、エラー発生コマンド、エラー解除コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１８】
ステップＳ３０９では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１９】
ステップＳ３１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１１に進む。
【０１２０】
ステップＳ３１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ３１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２１】
＜リール制御処理＞
次に、図１３を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理におけるリール制御処理（ステップＳ３０７）について詳細に説明する。なお、同図はリール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ４０１では、各ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効か否かを判定し、該当する場合（ストップボタン有効情報が設定されている場合）にはステップＳ４０２に進み、該当しない場合（ストップボタン無効情報が設定されている場合）にはステップＳ４０２の処理を実行することなく、ステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０２では、ストップボタン受付処理を行う。このストップボタン受付処理では、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかの停止操作を受付けた場合に、各々の押し順をＲＡＭ３０８に設けた押し順記憶領域に記憶する。
【０１２３】
例えば、第１停止操作によってストップボタン１３７（左リール１１０に対応するストップボタン）が停止操作され、第２停止操作によってストップボタン１３８（中リール１１１に対応するストップボタン）が停止操作され、第３停止操作によってストップボタン１３９（右リール１１２に対応するストップボタン）が停止操作された場合（ストップボタン１３７〜１３９が順押しされた場合）には、押し順記憶領域に、第１停止左、第２停止中、第３停止右の情報を記憶する。また、例えば、第１停止操作によってストップボタン１３９が停止操作され、第２停止操作によってストップボタン１３８が停止操作され、第３停止操作によってストップボタン１３７が停止操作された場合（ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされた場合）には、押し順記憶領域に、第１停止右、第２停止中、第３停止左の情報を記憶する。
【０１２４】
次に、各リール１１０〜１１２について、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理を行う。具体的には、ステップＳ４０３では、リールのインデックスセンサから出力される信号の状態を検出する処理を行い、ステップＳ４０４では、当該信号の状態に基づいてリール制御情報を生成する。ここで、リール制御情報は、リールを制御するための情報全体を意味しており、リールの状態に関する情報、及びリール制御状態に関する情報も含まれる。
【０１２５】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で生成したリール制御情報をもとに、後述するリール回転制御処理を行う。ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５のリール回転制御処理の結果に基づいて、上述のリール制御情報を更新した後、処理を終了する。
【０１２６】
＜リール回転制御処理＞
次に、図１４を用いて、上述のリール制御処理におけるリール回転制御処理（ステップＳ４０５）について詳細に説明する。なお、同図はリール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
このリール回転制御処理は、リールの回転制御を遊技の進行に応じて順次切り替え制御する処理であり、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度（一定速）までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓１１３に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。
【０１２８】
具体的には、ステップＳ５０１では、上述の回胴制御ステータスを取得する。ステップＳ５０２では、ステップＳ５０１で取得した回胴制御ステータスが停止中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０３に進む。
【０１２９】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０１で取得した回胴制御ステータスが加速中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０４に進んで加速処理を行い、該当しない場合にはステップＳ５０５に進む。ここで、ステップＳ５０４の加速処理では、上記リール回転開始処理のステップＳ２０５でリール加速データ２を設定している場合には、リール演出用の制御データを用いてリール１１０〜１１２の回転制御（後述するリール演出）を行った後に、回胴制御ステータスを変更し、リール加速用の制御データを用いてリール１１０〜１１２を加速させる回転制御（加速処理）を行う。一方、上記リール回転開始処理のステップＳ２０７でリール加速データ１を設定している場合には、リール加速用の制御データを用いてリール１１０〜１１２を加速させる回転制御（加速処理）のみを行う。なお、ここでは、リール加速データ２を設定している場合には、リール演出と加速処理を同じステップにおいて実行する例を示したが、リール演出と加速処理を異なるステップで実行したり、両者の処理の間に他の処理を行ったりしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０１で取得した回胴制御ステータスが定速中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０６に進んで定速処理（加速後のリールを低速で回転させる処理）を行い、該当しない場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１３１】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０１で取得した回胴制御ステータスがブレーキ中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０８に進んでブレーキ処理（リールを停止させる処理）を行い、該当しない場合にはステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０９では、引込み処理を実行した後に、処理を終了する。
【０１３２】
＜遊技終了演出処理＞
次に、図１５を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１０９）で実行される遊技終了演出処理について説明する。なお、同図は遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ６０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出なしフラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、該当する場合にはステップＳ６０６に進み、該当しない場合にはステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、今回のゲームにおける入賞役内部抽選処理で押し順ベル２−１に内部当選したかどうかを判定し、該当する場合にステップＳ６０３に進み、該当しない場合にステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０３では、上述のリール演出発生フラグをＯＮに設定した後に、ステップＳ６０４に進む。
【０１３４】
ステップＳ６０４では、上記ステップＳ４０２で押し順記憶領域に記憶したストップボタン１３７〜１３９の各々の押し順を参照し、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が第１停止右＆第２停止中であったか否か（ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされたか否か）を判定し、該当する場合にはステップ６０７に進み、該当しない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１３５】
ステップＳ６０５では、上述のリール演出発生フラグをＯＦＦに設定し、次のステップＳ６０６では、ＲＡＭ３０８に記憶している表示判定情報やボーナス終了情報に基づいて、対応する表示演出タイマを取得（例えば、ボーナス遊技の終了後は、ボーナス終了演出用タイマを取得し、リプレイ時は、リプレイ表示用タイマを取得）した後にステップＳ６０８に進む。一方、ステップＳ６０７では、フリーズ演出用のタイマ値を取得した後にステップＳ６０８に進む。なお、フリーズ演出用のタイマ値は特に限定されないが、ステップＳ６０５で取得する表示演出タイマのタイマ値よりも大きな数値であることが好ましく、例えば３０秒に相当する数値を適用することができる。
【０１３６】
ステップＳ６０８では、ステップＳ６０６またはステップＳ６０７で取得したタイマ値を、ＲＡＭ３０８に記憶している演出タイマに設定する。また、このステップＳ６０８においてフリーズ演出用のタイマ値を演出タイマに設定した場合には、タイマ更新処理（ステップＳ３０５）によって演出タイマが０に更新されるまで（演出タイマがタイムアウトするまで）、遊技状態更新処理（ステップＳ１０９）を終了させないことにより、当該ゲームを終了させずに待機（フリーズ）させる（次回のゲームを開始させないように待機（フリーズ）させる）ように構成している。
【０１３７】
ステップＳ６０９では、第１副制御部４００に対して、現在の遊技状態（ＲＴ）の情報およびフリーズ演出を行うか否かを示すフリーズ実行情報を含む遊技状態更新コマンドを送信する。第１副制御部４００は、フリーズ演出を行うことを示すフリーズ実行情報を含む遊技状態更新コマンドを受信した場合に、後述する特別演出１を実行する。これにより、主制御部３００がフリーズ演出を開始するタイミングと、第１副制御部４００が特別演出１を開始するタイミングを同期させることが可能となっており、第１副制御部４００にて特別演出１が実行されている期間、主制御部３００では、次回のゲームを開始させないように待機（フリーズ）させ、確実に特別演出１を遊技者に見せることで、次ゲームにリール演出が行われることをリール演出の実行前から遊技者へ報知している。これは、次ゲームのリール回転開始時に行われるリール演出を初心者が故障と勘違いしてしまい、リール演出を堪能できないと言う不都合を解消するため、このような構成としている。
【０１３８】
ステップＳ６１０では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＲＴ状態（遊技状態）が特別役内部当選状態（ＲＴ３）又はボーナス遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、いずれか一方に該当する場合にはステップＳ６１１に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ６１１では、ＲＴ状態（遊技状態）がボーナス遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当しない場合（ＲＴ状態（遊技状態）が特別役内部当選状態（ＲＴ３）の場合）には、ステップＳ６１２に進んで上述の演出なしフラグをＯＮに設定して処理を終了し、該当する場合（ＲＴ状態（遊技状態）がボーナス遊技状態（ＲＴ４）の場合）には、上述の演出なしフラグをＯＦＦに設定して処理を終了する。
【０１３９】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）はコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４０】
スロットマシン１００に電源が投入され、第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。まず、ステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４１】
ステップＳ７０４では、コマンド入力処理を行う。このコマンド処理では、同図（ｂ）に示すように、ステップＳ８０１で、後述するコマンド記憶領域を参照し、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合に、ステップＳ８０２において、コマンドに応じた各種の処理を行う。ここで、「コマンドに応じた各種の処理」としては、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信した場合に実行される遊技開始時処理、主制御部３００からメダル投入コマンドを受信した場合に実行されるメダル投入時処理、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行されるスタートレバー受付時処理、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理（図１７参照）、主制御部３００から停止ボタン１〜３受付コマンドを受信した場合に実行される停止ボタン１〜３受付時処理、主制御部３００から表示判定コマンドを受信した場合に実行される表示判定時処理、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信した場合に実行される遊技状態更新時処理（図２１参照）などが挙げられる。
【０１４２】
例えば、メダル投入時処理では、第１副制御部４００のモードがモードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行したときに、モードＡ（通常モード）がモードＢ（ＡＴモード）に移行したことを報知するために、図２４（ａ）に示すようなモードＢ演出を開始させる。なお、このモードＢ演出の例では、左上にＡＲ残数の情報を、右上に獲得枚数の情報を、右下に経過ゲーム数の情報を、それぞれ表示させるように構成している。
【０１４３】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をＲＡＭ４０８から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１４４】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４５】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４６】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４９】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップ１００２では、ステップＳ７０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５０】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１７を用いて、上述のコマンド入力処理のステップＳ８０２の処理の一つである内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、同図は内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
この内部抽選時処理は、主制御部３００から、上述の内部抽選コマンドを受信した場合に実行する処理である。具体的には、ステップＳ１１０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部当選情報（内部当選した入賞役の情報）を、ＲＡＭ４０８に記憶している内部当選情報記憶領域に記憶し、内部当選情報を最新の情報に更新する。
【０１５２】
ステップＳ１１０２では、ＡＴ関連処理を行う。このＡＴ関連処理では、例えば、第１副制御部４００がモードＡ（通常モード）のときは、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選し、かつ、（後述する）ペナルティフラグがＯＦＦに設定されている場合にＡＴ権利抽選を実行し、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合にＡＴセット数抽選を実行する。また、ペナルティフラグがＯＮに設定されている場合には、ＡＴ権利抽選もＡＴセット数抽選も実行しない。
【０１５３】
また、第１副制御部４００がモードＢ（ＡＴモード）のときは、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合に、０ゲーム（上乗せなし）を含む上乗せ振分け抽選を実行し、特定の第二の役（例えば、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２）に内部当選した場合に、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選を実行する一方で、特定の第三の役（例えば、押し順ベル２−３）に内部当選した場合には上乗せ振分け抽選を実行しない。また、上乗せ振分け抽選によって上乗せが確定した場合には、決定した上乗せゲーム数を現在の継続ゲーム数に加算する処理などを実行する。
【０１５４】
ステップＳ１１０３では、演出設定処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ１１０４では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。
【０１５５】
＜演出設定処理＞
次に、図１８を用いて、上記内部抽選時処理における演出設定処理（ステップＳ１１０３）について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ１２０１では、第１副制御部４００がモードＡ（通常モード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０２では、モードＡ演出設定処理（通常モード演出設定処理）を行った後に処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１２０３では、第１副制御部４００がモードＢ（ＡＴモード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０４では、後述するモードＢ演出設定処理（ＡＴモード演出設定処理）を行った後に処理を終了し、ステップＳ１２０５では、モードＣ演出設定処理（ＢＢ中モード演出設定処理）を行った後に処理を終了する。
【０１５８】
＜モードＢ演出設定処理＞
次に、図１９および図２０を用いて、上記演出設定処理におけるモードＢ演出設定処理（ステップＳ１２０４）について説明する。同図はモードＢ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ１３０１では、上述の内部当選情報記憶領域に記憶している内部当選情報を取得する。また、本実施形態では、モードＢ（ＡＴモード）においては、後述の各種報知（ナビ）を行うが、モードＢ（ＡＴモード）以外のモードＡ（通常モード）やモードＣ（ボーナス中モード）においては各種報知（ナビ）を行わないように構成している。なお、モードＢ演出以外の演出（例えば、ボーナス時の演出など、複数のゲームに亘って実行される連続演出や前兆演出）の実行中であるか否かに基づいて、各種報知（ナビ）を行うか否かを決定するように構成してもよい。
【０１６０】
ステップＳ１３０２では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が特別役３（ＳＢ）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０３に進み、該当しない場合にはステップ１３０５に進む。ステップＳ１３０３では、主制御部３００の遊技状態（ＲＴ）が再遊技高確率状態（ＲＴ２)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１３２５に進む。ステップＳ１３０４では、図２４（ｃ）に示すような押し順目押し報知１（ＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止表示されるようにＢＡＲ図柄を引き込み範囲の範囲内に狙ってストップボタン１３７〜１３９を逆押しで停止させることを示唆する報知）を行うための演出データである第１停止右、第停止中の押し順目押し報知１を設定した後にステップＳ１３２５に進む。
【０１６１】
上述の通り、特別役３（ＳＢ）は、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させた場合（第１停止左または第１停止中の場合）には、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知１に従わずに第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させた場合には、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）する。
【０１６２】
一方、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知１に従って第１停止操作によって右リール１１２と中リール１１１を停止させた場合には、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）することが回避される。
【０１６３】
ステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が、押し順ベル２−１、２−２、２−３のいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０６に進み、該当しない場合にはステップ１３０９に進む。ステップＳ１３０６では、主制御部３００の遊技状態（ＲＴ）が特別役内部当選状態（ＲＴ３)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０８に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０８では、図２４（ｂ）に示すような押し順報知（ストップボタン１３７〜１３９を順押しで停止させることを示唆する報知）を行うための演出データである第１停止右、第２停止左の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。また、ステップＳ１３０７では、図２４（ｄ）に示すような押し順目押し報知２（ＷＩＮ図柄が有効ライン上に停止表示されるようにＷＩＮ図柄を引き込み範囲の範囲内に狙ってストップボタン１３７〜１３９を逆押しで停止させることを示唆する報知）を行うための演出データである第１停止右の押し順目押し報知２を設定した後にステップＳ１３２５に進む。
【０１６４】
例えば、押し順２−１の場合、上述の通り、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われるため、ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内にあるときに押し順目押し報知２に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、１２枚のメダルを獲得することができる。
【０１６５】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われるため、ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外にあるときに押し順目押し報知２に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、１２枚のメダルを獲得することができる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１以外を停止させた場合にも、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１６６】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順リプレイ１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１０に進み、該当しない場合にはステップ１３１１に進む。ステップＳ１３１０では、図２４（ｂ）に示すような押し順報知（ストップボタン１３７〜１３９を順押しで停止させることを示唆する報知）を行うための演出データである第１停止右、第２停止左の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順リプレイ１は、上述の通り、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止右、第２停止左の押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１６７】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順リプレイ２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１２に進み、該当しない場合にはステップ１３１３に進む。ステップＳ１３１１では、図２４（ｂ）に示すような押し順報知（ストップボタン１３７〜１３９を順押しで停止させることを示唆する報知）を行うための演出データである第１停止右、第２停止中の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順リプレイ２は、上述の通り、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止右、第２停止中の押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１６８】
ステップＳ１３１３では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順リプレイ３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１４に進み、該当しない場合にはステップ１３１５に進む。ステップＳ１３１４では、第１停止操作でストップボタン１３７を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３８を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３７を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３９を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止左の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順リプレイ３は、上述の通り、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止左の押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１６９】
ステップＳ１３１５では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順リプレイ４であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１６に進み、該当しない場合にはステップ１３１７に進む。ステップＳ１３１６では、第１停止操作でストップボタン１３８を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３７を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３８を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３９を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止中の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順リプレイ４は、上述の通り、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止中の押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）に入賞する。
【０１７０】
ステップＳ１３１７では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順リプレイ５であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１８に進み、該当しない場合にはステップ１３１９に進む。ステップＳ１３１８では、第１停止操作でストップボタン１３９を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３７を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３９を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３８を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止右の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順リプレイ５は、上述の通り、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するため、第１停止右の押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）に入賞する。
【０１７１】
ステップＳ１３１９では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順ベル１−１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３２０に進み、該当しない場合にはステップ１３２１に進む。ステップＳ１３２０では、第１停止操作でストップボタン１３７を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３８を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３７を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３９を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止左の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順ベル１−１は、上述の通り、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止左の押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０１７２】
ステップＳ１３２１では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順ベル１−２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３２２に進み、該当しない場合にはステップ１３２３に進む。ステップＳ１３２２では、第１停止操作でストップボタン１３８を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３７を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３８を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３９を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止中の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順ベル１−２は、上述の通り、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止中の押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０１７３】
ステップＳ１３２３では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選情報が押し順ベル１−３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３２４に進み、該当しない場合にはステップ１３２５に進む。ステップＳ１３２４では、第１停止操作でストップボタン１３９を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３７を停止させることを示唆する報知を行うための演出データと、第１停止操作でストップボタン１３９を停止させ、かつ第２停止操作でストップボタン１３８を停止させることを示唆する報知を行うための演出データとを各々の当選確率が５０％に設定された抽選によって選択し、いずれかの演出データである第１停止右の押し順報知を設定した後にステップＳ１３２５に進む。押し順ベル１−３は、上述の通り、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計３枚のメダルの払い出しが行われるため、第１停止右の押し順報知に従った操作を行った場合には１２枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には３枚のメダルを獲得することができる。
【０１７４】
＜遊技状態更新時処理＞
次に、図２１を用いて、上述のコマンド入力処理のステップＳ８０２の処理の一つである遊技状態更新時処理について詳細に説明する。なお、同図は遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
この遊技状態更新時処理は、主制御部３００から、上述の遊技状態更新コマンドを受信した場合に実行する処理である。具体的には、ステップＳ１４０１では、遊技状態更新コマンドに含まれるフリーズ実行情報を参照し、フリーズ実行があるか無いかを判定し、フリーズ実行がある場合にはステップＳ１４０２に進み、フリーズ実行が無い場合にはステップＳ１４０３に進む。
【０１７６】
ステップＳ１４０２では、特別演出の予約設定を行う。この予約設定では、図２３（ｅ）に示すような特別演出１を実行するための演出データを設定するとともに、次回のスタートレバー受付時処理において、図２３（ｆ）に示すような特別演出２を実行するための演出データを事前に設定する。これにより、当該遊技で主制御部３００において待機（フリーズ）が実行されているときは、第１副制御部４００において特別演出１が実行され、次回の遊技で主制御部３００においてリール演出が実行されているときは、第１副制御部４００において特別演出２が実行される。
【０１７７】
ステップＳ１４０３では、ＲＴ情報を更新し、次のステップＳ１４０４では、モード移行処理を行う。このモード移行処理では、モードＢ（ＡＴモード）の場合に１ゲームを消化する毎にゲーム数を１つ減算する処理や、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームの権利がない場合にモードＡ（通常モード）に移行させる処理などを行う。ステップＳ１４０５では、後述するペナルティ判定処理を行い、次のステップＳ１４０６では、遊技状態更新コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。
【０１７８】
＜ペナルティ判定処理＞
次に、図２２を用いて、上述の遊技状態更新時処理におけるペナルティ判定処理（ステップＳ１４０５）について詳細に説明する。なお、同図はペナルティ判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶しているペナルティフラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ１５０２に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶しているペナルティゲーム数の値を１つ減算し、次のステップＳ１５０３では、減算後のペナルティゲーム数が０か否かを判定する。ペナルティゲーム数が０の場合にはステップＳ１５０４に進んでペナルティフラグをＯＦＦに設定し、ペナルティゲーム数が０でない場合には（ペナルティフラグをＯＦＦに設定することなく）ステップＳ１５０５に進む。
【０１８０】
ステップＳ１５０５では、上記ステップＳ４０２で押し順記憶領域に記憶したストップボタン１３７〜１３９の各々の押し順を参照し、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が第１停止右＆第２停止中であったか否か（ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされたか否か）を判定し、該当する場合にはステップ１５０７に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１５０７では、上記ステップＳ１３０７において押し順目押し報知２を実行したか否かを判定し、実行している場合には処理を終了し、実行していない場合にはステップＳ１５０８に進む。ステップＳ１５０８では、ペナルティフラグをＯＮに設定し、次のステップＳ１５０９では、現在のペナルティゲーム数に１０を加算してペナルティゲーム数を更新した後に処理を終了する。上述の通り、第１副制御部４００では、ペナルティフラグがＯＮに設定されているペナルティゲームの期間中は、ＡＴ権利抽選もＡＴセット数抽選も実行しないように構成している。
【０１８２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８３】
スロットマシン１００に電源が投入され、第２副制御部５００に電源が供給されると、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０１８４】
ステップＳ１８０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１８０３の処理に移行する。
【０１８５】
ステップＳ１８０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１８０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８６】
ステップＳ１８０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１８０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１８７】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８８】
ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１８０２に戻る。
【０１８９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９１】
ステップＳ２００１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１８０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１８０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１９３】
ステップＳ２１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１９４】
ステップＳ２１０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９５】
ステップＳ２１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９６】
ステップＳ２１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９７】
＜リール演出＞
次に、図２５を用いて、上述のリール演出の一例について説明する。なお、同図は、リール演出の態様の一例を示す図である。
【０１９８】
上述の通り、リール演出は、主制御部３００の遊技終了演出処理において、特定役（本実施形態では、押し順ベル２−１）に内部当選し、かつ、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が第１停止右＆第２停止中と判定された場合に、リール回転制御処理の加速処理（ステップＳ５０４）において実行される演出である。このリール演出では、リール演出用の制御データを用いてリール１１０〜１１３の回転制御が行われ、例えば、同図（ｂ）〜（ｅ）に示すような回転制御が行われる。
【０１９９】
この例では、スタートレバー１３５が押下操作されたことを契機として開始され、最初に、同図（ｂ）に示すように、左リール１１０のみを１コマ（図柄１つ分）だけ上方へ回転させ、ＷＩＮ図柄を中段水平入賞ラインに直線上に揃えた（並べた）後に、同図（ｃ）に示すような、全てのリール１１０〜１１２を上下方向に複数回、回転させてリール１１０〜１１２を上下に揺れ動かすような動作と、同図（ｄ）に示すような、全リール１１０〜１１２を一緒に上方へ１周分だけ回転させた後に停止させる動作と、を複数回、繰り返して実行し、最後に、同図（ｅ）に示すように、全リール１１０〜１１２を下方に通常回転させている。
【０２００】
なお、リール演出は、この例に限定されるものではなく、他の態様でリール１１０〜１１２を回転させたり揺動させたりしてもよく、例えば、ＷＩＮ図柄を中段水平入賞ラインに直線上に揃えた（並べた）状態にした後に、ＷＩＮ図柄が中段水平入賞ラインに直線上に揃わない（並ばない）状態にしてもよい。また、ＷＩＮ図柄を中段水平入賞ライン以外の入賞ライン（例えば、右下がり入賞ライン、右上がり入賞ライン）に直線上に揃えた（並べた）状態にした後に、当該入賞ラインに直線上に揃わない（並ばない）状態にしてもよい。また、左リール１１０のみを１コマ（図柄１つ分）だけ上方へ回転させる例に限定されず、リール１１０〜１１２のうちの少なくとも一つのリール（例えば、中リール１１１のみ、右リール１１２のみ、左リール１１０と中リール１１１のみ等）を他のリールに対して相対回転させてもよい。
【０２０１】
＜変形例１＞
図２６は変形例１に係るリール回転開始処理の流れを示すフローチャートであり、図２７は変形例１に係る遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、上記実施形態と同一の部分については、図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０２０２】
変形例１に係るリール回転開始処理では、上記図１１に示すリール回転開始処理のステップＳ２０４〜Ｓ２０７の処理に変えて、ステップＳ２１０〜Ｓ２１１の処理を適用している。この回転開始処理では、上述のリール演出発生フラグを参照せずに、ステップＳ２１０において、変形例１に係る遊技終了演出処理によってＲＡＭ３０８に記憶されるリール加速番号を参照し、このリール加速番号に対応するリール加速データを設定するように構成している。ここで、リール加速番号は、例えば０〜３の数値からなり、０はリール演出なし加速のリール加速データ、１はリール演出あり加速１のリール加速データ、２はリール演出あり加速のリール加速データ２、３はリール演出あり加速３のリール加速データをそれぞれ示している。また、ステップＳ２１１では、参照したリール加速番号を０にクリアしている。
【０２０３】
また、変形例１に係る遊技終了演出処理では、上記図１５に示す遊技終了演出処理のステップＳ６０３、Ｓ６０５の処理に変えて、ステップＳ６２０〜Ｓ６２１の処理を適用している。この遊技終了演出処理では、上述のリール演出発生フラグを設定せずに、ステップＳ６２０においてリール演出の抽選を行って上述のリール加速番号０〜３のいずれかを選択し、次のステップＳ６２１において、抽選で選択したリール加速番号をＲＡＭ３０８に記憶するように構成している。なお、この遊技終了演出処理のステップＳ６０９では、第１副制御部４００に対して、現在の遊技状態（ＲＴ）の情報およびリール加速番号を含む遊技状態更新コマンドを送信し、当該コマンドを受信した第１副制御部４００は、リール加速番号に応じた演出を実行する。
【０２０４】
このような変形例１に係るスロットマシンによれば、例えば、主制御部３００によるリール演出の抽選で選択する「リール加速番号」と、第１副制御部４００による上乗せ振分け抽選で選択する「ゲーム数」と、を対応付けすることで（例えば、リール加速番号０は上乗せ振分け抽選のはずれ（ゲーム数０）を対応付けし、リール加速番号１はゲーム数５０を対応付けし、リール加速番号２はゲーム数１００を対応付けし、リール加速番号３はゲーム数３００を対応付けすることで）、主制御部３００が制御するリール演出と、第１副制御部４００が制御する上乗せ演出とを関連付けすることができ、従来に無い斬新な演出を提供できる場合がある。
【０２０５】
＜変形例２＞
図２８は変形例２に係る遊技終了演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、上記実施形態と同一の部分については、図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０２０６】
上述のとおり、上記図１５に示す遊技終了演出処理では、ステップＳ６０８においてフリーズ演出用のタイマ値を演出タイマに設定した場合には、当該演出タイマがタイムアウトするまで遊技状態更新処理（ステップＳ１０９）を終了させないことにより、次回のゲームを開始させないように待機（フリーズ）させるフリーズ処理を実行するように構成している。
【０２０７】
しかしながら、変形例２に係る遊技終了演出処理では、上記図１５に示す遊技終了演出処理から、ステップＳ６０７の処理（フリーズ演出用のタイマ値を取得する処理）を削除することで、当該フリーズ処理を実行することなく、次回のゲームを開始可能に構成している。
【０２０８】
また、上述のとおり、この遊技終了演出処理のステップＳ６０９では、第１副制御部４００に対して、フリーズ演出を行うか否かを示すフリーズ実行情報を含む遊技状態更新コマンドを送信し、第１副制御部４００は、フリーズ演出を行うことを示すフリーズ実行情報を含む遊技状態更新コマンドを受信した場合に、特別演出１を実行するように構成している。
【０２０９】
しかしながら、変形例２に係る遊技終了演出処理ではフリーズ処理を行わないように構成し、第１副制御部４００に対してフリーズ演出を行うことを示すフリーズ実行情報情報を含む遊技状態更新コマンドを送信することが無いため、第１副制御部４００において特別演出１が実行されることはない。
【０２１０】
一方、変形例２に係る遊技終了演出処理では、所定の条件を満たした場合（例えば、今回のゲームにおける入賞役内部抽選処理で押し順ベル２−１に内部当選した場合）にステップＳ６０３においてリール演出発生フラグをＯＮに設定する処理や、ステップＳ６０６において表示演出のタイマ値を取得する処理や、ステップＳ６０８において表示演出のタイマ値を演出タイマに設定する処理を残している。
【０２１１】
このため、所定の条件を満たした場合（例えば、今回のゲームにおける入賞役内部抽選処理で押し順ベル２−１に内部当選した場合）には、次回のゲームでリール演出が実行されるとともに、当該リール演出の実行中は、第１副制御部４００において特別演出２が実行される。
【０２１２】
なお、この変形例２では、当該遊技（今回のゲーム）でフリーズ処理と特別演出１を実行せず、次回の遊技（次回のゲーム）でリール演出と特別演出２を実行する例を示したが、リール演出（および／または特別演出２）を当該遊技よりも後の遊技（次回の遊技以降の遊技）で行ってもよく、例えば、当該遊技から所定のゲーム数（固定のゲーム数、または可変のゲーム数）の遊技を消化した後の遊技でリール演出（および／または特別演出２）を行ってもよい。また、フリーズ処理と特別演出１についても同様に、フリーズ処理（および／または特別演出１）を当該遊技よりも後の遊技（次回の遊技以降の遊技）で行ってもよく、例えば、当該遊技から所定のゲーム数（固定のゲーム数、または可変のゲーム数）の遊技を消化した後の遊技でフリーズ処理（および／または特別演出１）を行ってもよい。
【０２１３】
また、リール演出を実行することなく、替わりにフリーズ処理のみを実行してもよく、この場合、フリーズ処理の実行開始契機は、例えば、次回の遊技においてスタートレバー１３５の操作を受付けた場合や、押し順の報知が行われた当該遊技において第３停止操作が行われた後（全リール１１０〜１１２の停止後）や、次回の遊技において所定のリールが停止された場合（例えば、第１停止操作が行われた場合、第２停止操作が行われた場合、または、第３停止操作が行われた場合）などでもよい。
【０２１４】
また、リール演出の実行開始契機は、次回の遊技においてスタートレバー１３５の操作を受付けた場合に限定されるものではなく、例えば、押し順の報知が行われた当該遊技において第３停止操作が行われた後（全リール１１０〜１１２の停止後）や、次回の遊技において所定のリールが停止された場合（例えば、第１停止操作が行われた場合、第２停止操作が行われた場合、または、第３停止操作が行われた場合）などでもよい。
【０２１５】
以上説明したように、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、抽選（例えば、入賞役内部抽選、遊技状態を移行するか否かを決定するための抽選、所定の演出や制御を行うか否かの抽選、偽（ガセ）の役の内部当選の当否を決定するための抽選）を実行可能な抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を実行可能である一方、前記各停止操作の順序が前記所定の順序以外の順序であった場合に、前記待機処理を実行しない待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）を有し、前記副制御手段は、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）を有し、前記主制御手段は、前記抽選手段による抽選結果（例えば、当り、はずれ、演出の種類、制御の種類、遊技状態の種類）を示す抽選結果情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）を有し、前記抽選結果情報には、前記抽選結果が第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能であり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能であり、前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能であり、前記待機処理手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技台である。
【０２１６】
このような遊技台によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、有利な特典が得られない第二の抽選結果であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２１７】
また、前記抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選し、前記送信手段は、前記複数の停止ボタンのすべての停止操作が行われる前に、前記抽選手段による抽選によって所定の役が内部当選したことを示す内部当選情報を前記副制御手段へ送信し、前記所定の役には、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に所定の停止態様（例えば、ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄）となることが可能な第一の役（例えば、押し順ベル２−１）と、該第一の役とは異なる役であって、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に前記所定の停止態様となることが可能な第二の役（例えば、押し順ベル２−３）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信した場合に、前記所定の特典を付与可能であり、前記報知手段は、前記第一の役が内部当選したことを示す内部当選情報（例えば、内部抽選コマンド）を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能であり、前記第二の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能であり、前記待機処理手段は、前記第一の役が内部当選し、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記第二の役が内部当選し、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しなくてもよい。
【０２１８】
このような構成とすれば、有利な特典が得られない第二の役に内部当選した場合であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２１９】
また、前記報知手段は、前記特典付与手段によって前記有利な特典が付与されている期間中だけ前記報知を実行してもよい。
【０２２０】
このような構成とすれば、例えば、停止操作の報知（ナビ）を行うモードの期間中だけ報知を行うため、所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を、遊技者に違和感を感じさせることなく行うことができる。
【０２２１】
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、抽選（例えば、入賞役内部抽選、遊技状態を移行するか否かを決定するための抽選、所定の演出や制御を行うか否かの抽選、偽（ガセ）の役の内部当選の当否を決定するための抽選）を実行可能な抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を実行可能である一方、前記各停止操作の順序が前記所定の順序以外の順序であった場合に、前記待機処理を実行しない待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）を有し、前記副制御手段は、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）を有し、前記主制御手段は、前記抽選手段による抽選結果（例えば、当り、はずれ、演出の種類、制御の種類、遊技状態の種類）を示す抽選結果情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）を有し、前記抽選結果情報には、前記抽選結果が第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報（例えば、押し順ベル２−１が内部当選したことを示す内部当選情報）と、前記抽選結果が前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報（例えば、押し順ベル２−３が内部当選したことを示す内部当選情報）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能であり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能であり、前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能であり、前記待機処理手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、当該遊技よりも後の遊技において前記待機処理を実行し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技台である。
【０２２２】
このような遊技台によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、有利な特典が得られない第二の抽選結果であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。また、当該遊技よりも後の遊技においても遊技者に期待感を抱かせることができ、当該遊技から、その後の遊技に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０２２３】
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、抽選（例えば、入賞役内部抽選、遊技状態を移行するか否かを決定するための抽選、所定の演出や制御を行うか否かの抽選、偽（ガセ）の役の内部当選の当否を決定するための抽選）を実行可能な抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を実行可能である一方、前記各停止操作の順序が前記所定の順序以外の順序であった場合に、前記待機処理を実行しない待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）を有し、前記待機処理は、前記複数のリールの各停止操作の受付けが許諾されていない受付無効中において、該複数のリールの少なくとも一つを回転させる処理であり、前記副制御手段は、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）を有し、前記主制御手段は、前記抽選手段による抽選結果（例えば、当り、はずれ、演出の種類、制御の種類、遊技状態の種類）を示す抽選結果情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）を有し、前記抽選結果情報には、前記抽選結果が第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報（例えば、押し順ベル２−１が内部当選したことを示す内部当選情報）と、前記抽選結果が前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報（例えば、押し順ベル２−３が内部当選したことを示す内部当選情報）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能であり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能であり、前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能であり、前記待機処理手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技台である。
【０２２４】
このような遊技台によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、有利な特典が得られない第二の抽選結果であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。また、有利な特典を付与するか否かを遊技者に分かりやすく伝えることが可能で、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２５】
また、前記複数のリールの各々には、特定の図柄（例えば、ＷＩＮ図柄）がすくなくとも１つ施され、前記待機処理は、前記複数のリールの少なくとも一つを回転させ、回転前後における前記特定の図柄の停止位置を変更する処理であってもよい。
【０２２６】
このような構成とすれば、特定の図柄の停止態様を変化させることができるため、有利な特典を付与するか否かを遊技者に、より分かりやすく伝えることができる。
【０２２７】
また、前記待機処理は、前記特定の図柄が直線上に揃っていない状態の前記複数のリールの少なくとも一つを回転させることで、該複数のリールを前記特定の図柄が直線上に揃う状態（例えば、図２５（ｂ）に示す、ＷＩＮ図柄を中段水平入賞ラインに直線上に揃えた（並べた）状態）に変更する処理であってもよい。
【０２２８】
このような構成とすれば、特定の図柄が直線上に揃う状態となるため、有利な特典を付与するか否かを遊技者に、より分かりやすく伝えることができる。
【０２２９】
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選（例えば、入賞役内部抽選、遊技状態を移行するか否かを決定するための抽選、所定の演出や制御を行うか否かの抽選、偽（ガセ）の役の内部当選の当否を決定するための抽選）する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を実行可能な待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）と、前記抽選手段による抽選結果（例えば、当り、はずれ、演出の種類、制御の種類、遊技状態の種類）を示す抽選結果情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）と、を有し、前記待機処理は、前記複数のリールの各停止操作の受付けが許諾されていない受付無効中において、該複数のリールの少なくとも一つを回転させる処理であり、前記副制御手段は、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）を有し、前記抽選結果には、一の役（例えば、小役５）が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役（例えば、小役３、４）の組み合わせが第一の組合せ（例えば、小役３、４、５）となる第一の抽選結果（例えば、押し順ベル２−１）と、前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役（例えば、小役３、４、６〜１１）の組み合わせが前記第一の組合せとは異なる第二の組合せ（例えば、小役３、４、５〜１１）となる第二の抽選結果（例えば、押し順ベル２−３）と、前記一の役が内部当選しており、かつ該一の役と重複して内部当選している他の役（例えば、小役３、６〜１１）の組み合わせが前記第一の組合せおよび前記第二の組合せとは異なる第三の組合せ（例えば、小役３、５〜１１）となる第三の抽選結果（例えば、押し順ベル２−２）と、が含まれ、前記抽選結果情報には、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であることを示す第一の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であることを示す第二の抽選結果情報と、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であることを示す第三の抽選結果情報と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能で、前記第三の抽選結果情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能なものであり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能で、前記第二の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能で、前記第三の抽選結果情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能なものであり、前記リール制御手段は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記所定の特典が付与可能なことを示す特定の図柄組合せ（例えば、ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄）を停止させるリール制御を実行可能で、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を所定の停止態様とするリール制御を実行可能で、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記所定の順序で停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄組合せを停止させず、前記複数のリールの停止態様を前記所定の停止態様と同じ停止態様とするリール制御を実行可能なものであり、前記待機処理手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないものであることを特徴とする遊技台である。
【０２３０】
このような遊技台によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、有利な特典が得られない第二の抽選結果であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。また、有利な特典を付与するか否かを遊技者に分かりやすく伝えることが可能で、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３１】
なお、第一の抽選結果情報を受信した場合に付与可能な「所定の特典」と、第三の抽選結果情報を受信した場合に付与可能な「所定の特典」は、有利度が同一の特典（例えば、両者の上乗せ抽選の当選による継続ゲームが同じ）でもよいし、有利度が異なる特典（例えば、両者の上乗せ抽選の当選による継続ゲームが異なる）でもよい。
【０２３２】
また、前記待機処理は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果であり、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しなくてもよい。
【０２３３】
このような構成とすれば、待機処理が実行される場合と実行されない場合の違いをより明確にすることができる上に、遊技制御を簡素化することができる。
【０２３４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１００は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を行う一方、前記所定の順序以外の順序であった場合に、前記待機処理を行わない待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）と、を有し、前記副制御手段は、前記待機処理が実行されている期間に所定の演出（例えば、特別演出１、特別演出２）を行う演出手段（例えば、演出制御処理）と、前記副制御手段の演出制御の状況に応じて、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を行う報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）と、前記特典の付与に関わる不利益（例えば、ＡＴ権利抽選や上乗せ抽選を行わないペナルティ）を遊技者に付与する不利益付与手段（例えば、演出設定処理）と、を有し、前記不利益付与手段は、前記報知が実行されない遊技における各停止操作の順序が、前記所定の順序であった場合に、前記不利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技台である。
【０２３５】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、報知が実行されない遊技における各停止操作の順序が所定の順序であった場合に不利益を遊技者に付与するため、無用なフリーズ演出の発生をも回避することによって稼働率の低下を未然に防止できる。
【０２３６】
また、前記リール制御手段は、第一回転パラメータ（例えば、リール加速データ１）を用いた第一のリール制御（例えば、加速後に一定速度で回転させる制御、一定速で回転させる制御、停止させる制御）と、前記一回転パラメータとは異なる第二回転パラメータ（例えば、リール加速データ２）を用い、前記待機処理の実行中にのみ行う第二のリール制御（例えば、図２５を用いて説明したリール演出の制御）と、を有してもよい。
【０２３７】
このような構成とすれば、リールを用いた演出を行うことが可能で、主制御手段と副制御手段の各々で実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。
【０２３８】
また、前記主制御手段は、前記複数の停止ボタンのすべての停止操作が行われる前に、前記抽選手段による抽選によって所定の役が内部当選したことを示す内部当選情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）を有し、前記待機処理の実行は、前記特典付与手段によって、前記所定の役の内部当選に基づく所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）が付与可能なことを示すものであり、前記待機処理手段は、前記所定の役が内部当選した遊技における各停止操作の順序が、前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を行い、前記報知手段は、前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を行うとともに、前記所定の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信せず、かつ前記所定の特典が付与されない場合でも、前記報知（偽の報知）を行ってもよい。
【０２３９】
このような構成とすれば、所定の役に内部当選していない場合であっても遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２４０】
また、前記報知手段は、前記特典付与手段によって前記遊技者に有利な特典が付与されている期間中だけ前記報知を行ってもよい。
【０２４１】
このような構成とすれば、例えば、停止操作の報知（ナビ）を行うモードＢ（ＡＴモード）の期間中だけ報知を行うため、所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を、遊技者に違和感を感じさせることなく行うことができる。
【０２４２】
また、前記報知手段は、前記待機処理中に、前記不利益付与手段によって前記不利益が付与されることを示唆する報知を行ってもよい。
【０２４３】
このような構成とすれば、遊技者に対して不利益が付与されることを確実に知らせることができるため、報知後の遊技において同様の停止操作が行われることを抑止することができ、無用なフリーズ演出を回避することによって稼働率の低下を未然に防止できる。
【０２４４】
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段（例えば、リール回転開始処理）と、前記リール制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段（例えば、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を有する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段から一方向通信に構成され、遊技に関する演出制御を行うとともに、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ権利抽選の当選によるモードＢ（ＡＴモード）への移行、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ、特別演出、プレミア画像やプレミア音声）を付与可能な特典付与手段を有する副制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、前記各停止操作の順序が所定の順序（例えば、逆押し）であった場合に、所定の待機期間、前記遊技の進行を待機させる待機処理（例えば、当該遊技における待機（フリーズ）、次回遊技におけるリール演出）を実行可能である一方、前記各停止操作の順序が前記所定の順序以外の順序であった場合に、前記待機処理を実行しない待機処理手段（例えば、遊技終了演出処理、リール回転制御処理）を有し、前記副制御手段は、前記待機処理が実行されている期間に所定の演出（例えば、特別演出１、特別演出２）を行う演出手段（例えば、演出制御処理）と、前記所定の順序で停止操作を行うことを示す報知を実行可能な報知手段（例えば、演出設定処理、演出画像表示装置１５７）と、前記各停止操作の順序に基づいて、前記特典の付与に関わる不利益（例えば、ＡＴ権利抽選や上乗せ抽選を行わないペナルティ）を遊技者に付与する不利益付与手段（例えば、演出設定処理）と、を有し、前記不利益付与手段は、前記報知が実行される遊技において、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記不利益を遊技者に付与せず、前記報知が実行されない遊技において、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記不利益を遊技者に付与可能であり、前記主制御手段は、前記複数の停止ボタンのすべての停止操作が行われる前に、前記抽選手段による抽選によって所定の役が内部当選したことを示す内部当選情報（例えば、内部抽選コマンド）を前記副制御手段へ送信する送信手段（例えば、コマンド設定送信処理）を有し、前記所定の役には、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に所定の停止態様（例えば、ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄−ＷＩＮ図柄）となることが可能な第一の役（例えば、押し順ベル２−１）と、該第一の役とは異なる役であって、前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に前記所定の停止態様となることが可能な第二の役（例えば、押し順ベル２−３）と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信した場合に、前記有利な特典として所定の特典（例えば、上乗せ抽選の当選による継続ゲームの上乗せ）を付与可能であり、前記待機処理の実行は、前記所定の特典が付与可能なことを示すものであり、前記報知手段は、前記第一の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与される場合に、前記報知を実行可能であり、前記第二の役が内部当選したことを示す内部当選情報を受信し、かつ前記所定の特典が付与されない場合に、前記報知を実行可能であり、前記待機処理手段は、前記第一の役が内部当選し、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行し、前記第二の役が内部当選し、かつ前記各停止操作の順序が前記所定の順序であった場合に、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技台である。
【０２４５】
このような遊技台によれば、主制御手段において待機処理が実行されている期間中に副制御手段において所定の演出を行うことができるため、制御部間の通信が一方向の場合でも各々の制御部によって実行される演出に関連性を持たせることができ、違和感の無い演出を行うことができる。また、副制御手段において待機処理に合わせたタイミングで演出を行うことによって、主制御手段における待機処理の実行を隠すことができる。さらには、報知が実行されない遊技における各停止操作の順序が所定の順序であった場合に不利益を遊技者に付与するため、無用なフリーズ演出の発生を回避することによって稼働率の低下を未然に防止することができる。また、有利な特典が得られない第二の役に内部当選した場合であっても、遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２４６】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上述の遊技終了演出処理では、所定の役に内部当選したか否かの内部当選判定処理（例えば、ステップＳ６０２の処理）と、停止ボタンの停止操作の順序が所定の順序であったか否かの停止操作判定処理（例えば、ステップＳ６０４の処理）を１回の遊技中（同一の遊技中）に実行する例を示したが、第一の遊技中に内部当選判定処理を実行し、所定ゲーム数が経過した後、第二の遊技中において停止操作判定処理を実行してもよい。このような構成とすれば、内部当選の結果（フラグ）が複数遊技に亘って持ち越し可能な役についても本発明によって得ることができる効果と同様の効果を得ることができる。
【０２４７】
また、本発明に係る「抽選」の内容は、役の内部当選の当否を決定するための抽選に限定されるものではなく、例えば、遊技状態を移行するか否かを決定するための抽選や、所定の演出や制御を行うか否かの抽選や、偽（ガセ）の役の内部当選の当否を決定するための抽選などを含み、主制御部３００で実行される抽選であればよい。
【０２４８】
また、本発明に係る「抽選」の実行契機は、スタートレバーが操作された場合に限定されるものではなく、例えば、他の操作手段が操作された場合や、所定のゲーム数（例えば、１回のゲーム、または複数回のゲーム）を消化した場合や、所定の役（例えば、１種類の役、複数種類の役、または複数種類の役のうちの特別の役）に内部当選した場合や、所定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技、ボーナス遊技、通常遊技、特定の抽選に高確率で当選する遊技状態（例えば、再遊技高確率状態））の実行中や、当該所定の遊技状態に移行した場合や、当該遊技状態が終了した場合、などでもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、前回の遊技において、押し順ベル２−２に内部当選したと判定され、かつ、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が第１停止右＆第２停止中であると判定された場合（ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされたと判定された場合）にはリール演出を行わない例を示したが、この場合に、特定役（押し順ベル２−１）に内部当選し、かつ、ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされた場合と同様に、リール演出を行ってもよい。また、押し順ベル２−２に内部当選し、ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされ、かつ、リール演出を行う場合には、特定役（押し順ベル２−１）に内部当選し、かつ、ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされた場合と同一態様のリール演出を行ってもよいし、異なる態様のリール演出を行ってもよい。
【０２５０】
また、本発明に係る「待機処理」は、遊技状態制御処理における待機（フリーズ）や、次回遊技のスタートレバー操作後のリール演出に限定されず、例えば、入賞判定処理の終了後の所定期間、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかの停止操作の受付後の所定期間などに待機処理を実行してもよく、また、所定期間の時間の長さも特に限定されない。すなわち、本発明に係る「待機処理」は、遊技の進行を待機させる処理であればよい。
【０２５１】
また、第一の遊技において内部当選判定処理と停止操作判定処理の条件を満たした場合に、第一の遊技の次回の遊技においてリール演出を行う例を示したが、第一の遊技から所定ゲームが経過した後の遊技においてリール演出を行ってもよい。
【０２５２】
また、停止ボタンの停止操作の順序が所定の順序でなかった場合に、所定の順序であった場合に停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に揃うように構成してもよい。
【０２５３】
また、上述の遊技状態更新時処理では、主制御部３００からコマンドを受信した場合に特別演出の予約設定を行い、即座に特別演出１を開始する例を示したが、所定の期間後に（例えば、演出の準備が整った後や、実行中の演出を終了させた後に）特別演出１を開始してもよい。
【０２５４】
また、上記実施形態では、モードＢ（ＡＴモード）以外のモードＡ（通常モード）やモードＣ（ボーナス中モード）においては各種報知（ナビ）を行わないように構成したが、モードＢ（ＡＴモード）以外の状態において本発明に係る「報知」を実行してもよい。
【０２５５】
また、主制御部３００において待機（フリーズ）が実行されているときは、第１副制御部４００において特別演出１を実行し、次回の遊技で主制御部３００においてリール演出が実行されているときは、第１副制御部４００において特別演出２を実行する例を示したが、例えば、特別演出１、２各々の演出内容が切り替わった際に繋がる連続演出で構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者により違和感を与えない演出の実行が可能となる。
【０２５６】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２５７】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５９】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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