(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置とゲームに使用する物品を販売する物品販売機能と当該ゲームを実行するゲーム機能とを備える物品販売装置であって、
複数の物品を収納する物品収納部と、
物品を購入するための対価の支払いを検知する支払い検知部と、
前記対価の支払いが検知されると、前記物品収納部に収納されている物品を排出する排出部と、
前記支払い検知部が検知した対価の総額または前記排出部が排出した物品の数をカウントするカウント部と、
前記カウント部がカウントしたカウント値が２つ以上の物品を購入するための対価に相当する値であるときは前記ゲーム機能が今回のゲームプレイで使用するゲームパラメータをゲームプレイヤーにとって有利な値に制御するゲームパラメータ制御部と
を備えることを特徴とする物品販売装置。
【請求項２】
前記支払い検知部は、前記物品を購入するために前記物品販売装置へコインが投入されたことを検知し、
前記カウント部は、前記支払い検知部により検知されたコインの枚数をカウントすることを特徴とする請求項１に記載の物品販売装置。
【請求項３】
前記コインの投入枚数には、上限枚数が設定されていることを特徴とする請求項２に記載の物品販売装置。
【請求項４】
前記表示装置は、物品の販売に関するガイダンスやゲーム画面を表示する表示装置であり、
前記対価の支払いが検知されると、前記表示装置は、物品の購入だけを実行するか、または物品の購入とともに前記ゲームをプレイするか、を問い合わせるためのメニューを表示することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項５】
操作部をさらに備え、
物品の追加購入をしないことを示す信号が前記操作部から入力された場合、または一定時間が経過しても前記対価の支払いが検知されない場合は、前記物品販売機能が物品の販売処理を終了することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項６】
前記ゲームパラメータ制御部は、前記ゲームに登場する複数のゲームキャラクタのうちから所定の選択規則にしたがって選択した１つ以上のゲームキャラクタに関連付けられているゲームパラメータを制御することを特徴とする請求項１ないし５の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項７】
前記ゲームパラメータ制御部は、前記ゲームに登場するゲームキャラクタに関連付けられた複数のゲームパラメータのうちから所定の選択規則にしたがって選択した１つ以上のゲームパラメータを制御することを特徴とする請求項１ないし６の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項８】
前記表示装置は、前記複数のゲームパラメータのうちどのゲームパラメータがどれだけ上昇したかを示すメッセージを表示することを特徴とする請求項７に記載の物品販売装置。
【請求項９】
前記ゲームパラメータ制御部は、前記カウント値が１つの物品を購入するための対価に相当する値であるときはゲームパラメータの制御を実行しないことを特徴とする請求項１ないし８の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項１０】
１つ以上の物品を載置する透光性を有する天板と、
前記物品に設けられたコードを読み取る読み取り部と
を備え、
前記表示装置は、
前記コードに対応したゲームキャラクタの画像を表示し、
前記ゲームパラメータ制御部は、
前記読み取り部によって取得されたコードが前記ゲームパラメータの制御の対象となったゲームキャラクタを示すコードかどうかを判定し、
前記読み取り部によって取得されたコードが前記ゲームパラメータの制御の対象となったゲームキャラクタを示すコードであれば、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームパラメータの値を増加する
ことを特徴とする請求項１ないし９の何れか１項に記載の物品販売装置。
【請求項１１】
前記ゲームパラメータ制御部は、
前記ゲームが終了すると、前記ゲームパラメータの制御結果を破棄することを特徴とする請求項１ないし１０の何れか１項に記載の物品販売装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、物品を販売する販売装置に係り、とりわけ、プレイヤーがゲームに使用する物品を販売する物品販売装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１によれば、カード払い出し機能付きのゲーム機が提案されている。このゲーム機は、顧客によってまとめ買いが設定されると、複数回分のゲーム料金を徴収し、徴収したゲーム料金に応じた枚数のカードをゲームの実行に伴ってカードディスペンサから払い出す。
【０００３】
一方、非特許文献１によれば、対戦型カードゲームを実現するカードゲームシステムが提案されている。具体的に、非特許文献１によれば、次の記載がある。
『4.2  カードだけ買う
ゲームをプレイせずカードのみ購入する。100円を入れる毎に1枚カードが払い出される。この際、1枚毎に「しあわせの箱」に経験値が蓄積され、次のゲームプレイ時に選んだ職業に溜まった経験値が全て加算される。また、職業「商人」の経験値もカードを買う毎に上昇し、レベルアップもする。』
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７３３９２号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】著者不明、”ドラゴンクエスト  モンスターバトルロード”、［ONLINE］、掲載日不明、ウィキペディア、［平成２２年  ９月１３日検索］、インターネット（URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/ドラゴンクエスト_モンスターバトルロード）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１では、まとめ買いが指定されると割引を適用し、例えば、１０枚分の料金で１２枚分のカードが払い出されることが記載されているが、ゲーム自体を有利に展開するようなインセンティブは提案されていない。
【０００７】
非特許文献１では、カードを購入するだけで、ゲームをプレイしなかったときにのみ幸せの箱に経験値が蓄積され、次のゲームプレイ時に選んだ職業に経験値が加算されるにすぎない。つまり、非特許文献１では、カードを購入したことによる利益（インセンティブ）は今回のゲームプレイには利用されず、次回のゲームプレイでしか利用できない。顧客のなかには、カードを購入することで取得した利益は、その場で、つまり、今回のゲームプレイにおいて享受したいと要望する顧客も存在する。このような要望については従来技術では応えることができない。
【０００８】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも１つを解決することを目的とする。例えば、本発明は、物品を購入することで付与される利益を今回のゲームプレイにおいて顧客が利用できるようにすることを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決すべく、本発明の物品販売装置は、表示装置とゲームに使用する物品を販売する物品販売機能と当該ゲームを実行するゲーム機能とを備える物品販売装置であって、
複数の物品を収納する物品収納部と、
物品を購入するための対価の支払いを検知する支払い検知部と、
前記対価の支払いが検知されると、前記物品収納部に収納されている物品を排出する排出部と、
前記支払い検知部が検知した対価の総額または前記排出部が排出した物品の数をカウントするカウント部と、
前記カウント部がカウントしたカウント値が２つ以上の物品を購入するための対価に相当する値であるときは前記ゲーム機能が今回のゲームプレイで使用するゲームパラメータをゲームプレイヤーにとって有利な値に制御するゲームパラメータ制御部と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、支払い検知部が検知した対価の総額または排出部が排出した物品の数のカウント値に応じてゲーム機能が今回のゲームプレイにおいて使用するゲームパラメータを顧客にとってより有利な値に制御する。よって、物品を購入することで付与される利益を今回のゲームプレイにおいて顧客が利用できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、物品販売装置の斜視図である。
【図２】図２は、ゲームカードを縦向きに展示した展示部２の正面図である。
【図３】図３は、ゲームカードを横向きに展示した展示部２の正面図である。
【図４】図４は、縦向きのゲームカードと横向きのゲームカードとを混在して展示した展示部２の正面図である。
【図５】図５は、展示部２が備える複数の孔（ホルダー受部１１）の間隔を説明するための図である。
【図６】図６は、ホルダー受部１１の拡大図である。
【図７】図７は、カードホルダー１０の上面図である。
【図８】図８は、カードホルダー１０のＡ−Ａ’方向における断面図である。
【図９】図９は、カードホルダー１０のＢ−Ｂ’方向における断面図である。
【図１０】図１０は、カードホルダー１０と、そのカード載置面に載置したカードのサンプルとを示す図である。
【図１１】図１１は、ホルダー受部１１とそこに挿入されたヘッド部３２を示した図である。
【図１２】図１２は、軸３１が第２開口部２２に嵌合した状態を示した図である。
【図１３】図１３は、図１１および図１２に対応した横断面図である。
【図１４】図１４は、図１１および図１２に対応した横断面図である。
【図１５】図１５は、カードホルダー１０の軸３１の断面形状と、ホルダー受部１１の第２開口部２２の形状と組み合わせについてのバリエーションを示した図である。
【図１６】図１６は、ホルダー受部１１、軸３１およびヘッド部３２の変形例を示す図である。
【図１７】図１７は、物品販売装置の制御ユニットを示した図である。
【図１８】図１８は、物品販売処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、ゲーム処理を示したフローチャートである。
【図２０】図２０は、ゲームカード配置フィールドと表示画面の一例とを示した図である。
【図２１】図２１は、対戦処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、戦闘表示の一例を示す図である。
【図２３】図２３は、支援演出の一例を示す図である。
【図２４】図２４は、防御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、シリーズ情報の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜物品販売装置の筐体構造＞
図１は、物品を販売する物品販売装置の斜視図である。物品販売装置１は、物品販売機能とゲーム機能とを備える。つまり、物品販売装置１は、顧客により物品が購入されるとゲームを実行するゲーム機能付きの物品販売装置である。ゲーム機能に着目すれば、物品販売装置１は、ゲーム装置とも呼ぶことができる。ここでは、販売対象の物品をゲームカードと仮定するが本発明は他の物品（人形、ミニカーなどの玩具）が販売対象である場合にも適用できる。
【００１３】
展示部２は、販売中のカードのサンプルを展示する部分である。表示装置３は、カードの販売に関するガイダンスやゲーム画面を表示する装置である。例えば、ゲーム機能で実行されるゲームが、種類の異なる複数のゲームキャラクタ（Ｓ人、Ｎ人、Ｕ人）が対戦して勝ち負けを競うゲームであると仮定する。ゲームプレイヤーである顧客は自己のカードをカード販売装置１が備えるゲーム機能に提示することで、対戦相手（ＣＰＵまたは他の顧客）と対戦できるものとする。さらに、ゲーム内では、複数のゲームキャラクタによってチームを編成して、相手チームと対戦するものとする。また、各カードの第１面（表面）には、ゲームキャラクタの図柄が描画されており、第２面（裏面）にはゲームキャラクタ（ゲームカード）を識別するためのコンピュータが読み取り可能なコードが描画されているものとする。この場合、カードの販売戦略として、シリーズ第１弾ではＳ人に関する図柄のカードを販売し、シリーズ第２弾ではＮ人に関する図柄のカードを販売し、シリーズ第３弾ではＵ人に関する図柄のカードを販売する戦略を採用してもよい。あるシリーズの継続期間は、例えば、１ヶ月などである。展示部２には、現在において販売中のカードのサンプルが展示されることになる。これにより、顧客は、どのようなカードが販売されているのかを目視で確認できるようになる利点がある。カードは、例えば、紙や樹脂などを素材としている。以下では、このカードをゲームカードと呼ぶことにする。１枚以上のゲームカードを操作盤面に配置することで、対戦ゲームにおける防御フォーメーションや攻撃フォーメーションをＣＰＵに対して指示することができる。
【００１４】
ＩＣカードリーダライタ装置４は、顧客に貸与または販売されるＩＣカードから情報を読み取ったり、情報を書き込んだりするための装置である。例えば、各ＩＣカードには、顧客が選択したゲームキャラクタの画像（アバター）と、ゲーム機能で使用されるゲームパラメータ（経験値など）とが記憶されている。
【００１５】
音声出力装置５は、カードの販売に関するガイダンスやゲームに関連した音声および効果音などを出力する装置である。
【００１６】
コードリーダ部６は、操作部材に設けられたコードを読み取る読み取り手段や操作盤面に対する操作部材の位置を検知する位置検知手段として機能する。例えば、コードリーダ部６は、操作部材であるゲームカードの裏面に印刷されたコードを読み取るとともに、ゲームカードが置かれた位置を認識する装置である。コードリーダ部６は、１枚以上のカードを載置する透光性を有する天板と、ゲームカードに設けられたコードを読み取る読み取り部とを備えている。この天板は、操作者によって１つ以上の操作部材であるゲームカードが載置される操作盤面としても機能する。
【００１７】
表示装置３は、このコードに対応したゲームキャラクタの画像を表示する表示部として機能する。なお、コードは、磁気情報であってもよい。また、コードは電磁波（赤外線）や光によって通信されてもよい。このように、コードリーダ部６は、磁気情報の読み書き装置、電磁波（赤外線）や光の通信装置であってもよい。ゲームカードは、磁気カードや非接触型のＩＣカードであってもよい。本発明において、各ゲームキャラクタの画像の表示位置は、操作盤面上における対応する各ゲームカードの配置位置と連動する。
【００１８】
操作部７は、ゲームカードの購入に関する顧客の選択指示やゲームの実行に関する顧客の指示を入力する入力装置である。コイン投入口８は、ゲームカードの対価である購入代金を投入するための投入口である。カード排出部９は、複数のゲームカード（物品）を収納するカード収納部（物品収納部）から、購入されたゲームカードを排出するための排出口を備えている。
【００１９】
図２は、ゲームカードを縦向きに展示した展示部２の正面図である。展示部２には、ゲームカードのサンプルを保持するホルダー部として機能するカードホルダー１０が取り付けられる取り付け部として機能する複数のホルダー受部１１が設けられている。ホルダー受部１１は、例えば、展示部２を構成する板状部材に孔を穿孔することで形成される。なお、図２においては、ゲームカードを縦向きに展示できるよう、カードホルダー１０も縦向きに固定されている。ゲームカードは略長方形の形状をしているため、４辺のうち２辺が長手であり、残りの２辺が短手となっている。
【００２０】
図３は、ゲームカードを横向きに展示した展示部２の正面図である。本発明では、カードホルダー１０を縦向きと横向きの何れであっても展示部２に取り付けられるため、ゲームカードに描画される図柄の向きについての制限が緩和される。
【００２１】
図４は、縦向きのゲームカードと横向きのゲームカードとを混在して展示した展示部２の正面図である。本発明では、縦向きのゲームカードと横向きのゲームカードとを混在して展示できることも利点の一つである。
【００２２】
図５は、展示部２が備える複数の孔（ホルダー受部１１）の間隔を説明するための図である。図５に示した展示部２には、カードホルダー１０を固定するための孔状のホルダー受部１１ａないし１１ｉが設けられている。なお、ホルダー受部１１ａないし１１ｉに共通の事項を説明するときはサフィックスであるａないしｉを省略し、単にホルダー受部１１と称すことにする。
【００２３】
本発明では、複数のゲームカードをそれぞれ縦向きに展示したときの間隔が等間隔となり、複数のゲームカードをそれぞれ横向きに展示したときの間隔も等間隔となるようにホルダー受部１１ａないし１１ｉの間隔を決定している。また、縦向きのカードと横向きのカードとが混在して配置される場合であっても、各カードができる限り均等配置になるように、ホルダー受部１１ａないし１１ｉの間隔を工夫している。本発明の間隔でもってホルダー受部１１ａないし１１ｉを配置することで、図４が示すように、縦向きのゲームカードと横向きのゲームカードとが混在しても見栄えが低下しにくいようになっている。
【００２４】
図５において、展示部２の左側辺からホルダー受部１１ａまでの距離ａ１は、展示部２の右側辺からホルダー受部１１ｉまでの距離ａ１０と等しい。また、距離ａ１およびａ１０は、カードホルダー１０の側辺が展示部２の側辺と接しない程度の距離に設定されている。ホルダー受部１１ａないし１１ｉの横方向の幅はｄ１となっている。
【００２５】
図２や図３から明らかなように、ホルダー受部１１ａないし１１ｉのうちのいくつかは、カードホルダー１０（ホルダー部）の向きが展示部２に対して第１方向（縦方向）となるようにホルダー部が取り付け部に取り付けられる際に使用される第１孔部と、ホルダー部の向きが展示部２に対して第１方向と９０°異なる第２方向（横方向）となるようにホルダー部が取り付け部に取り付けられる際に使用される第２孔部である。図２、図５によれば、第１孔部は、ホルダー受部１１ａ、１１ｂ、１１ｄ、１１ｅ、１１ｆ、１１ｈおよび１１ｉである。図３、図５によれば、第２孔部は、ホルダー受部１１ａ、１１ｃ、１１ｅ、１１ｇおよび１１ｉである。これらから明らかなように、ホルダー受部１１ａ、１１ｅおよび１１ｉは、ホルダー部を縦向きに取り付ける際にも横向きに取り付ける際にも使用される共用孔部である。
【００２６】
図５によれば、ホルダー受部１１ａ、１１ｂ間の距離はａ２であり、ホルダー受部１１ｂ、１１ｃ間の距離はａ３であり、ホルダー受部１１ｃ、１１ｄ間の距離はａ４であり、ホルダー受部１１ｄ、１１ｅ間の距離はａ５であり、ホルダー受部１１ｅ、１１ｆ間の距離はａ６であり、ホルダー受部１１ｆ、１１ｇ間の距離はａ７であり、ホルダー受部１１ｇ、１１ｈ間の距離はａ８であり、ホルダー受部１１ｈ、１１ｉ間の距離はａ９である。展示部２におけるカードホルダーの配置は、美感の観点から、左右対称である。よって、ａ１＝ａ１０、ａ２＝ａ９、ａ３＝ａ８、ａ４＝ａ７、ａ５＝ａ６となっている。
【００２７】
全てのカードホルダー１０が縦向き配置される際に使用されるホルダー受部間の間隔はａ２に等しい。つまり、ａ２＝ａ５＝ａ６＝ａ９が成立するだけでなく、ａ３＋ｄ１＋ａ４＝ａ７＋ｄ１＋ａ８＝ａ２が成立する。この間隔を第１間隔Ｄ１と呼ぶことにする（Ｄ１＝ａ２）。
【００２８】
同様に、全てのカードホルダー１０が横向き配置される際に使用されるホルダー受部間の間隔はａ２＋ｄ１＋ａ３に等しい。よって、ａ２＋ｄ１＋ａ３＝ａ４＋ｄ１＋ａ５＝ａ６＋ｄ１＋ａ７＝ａ８＋ｄ１＋ａ９が成り立つ。この間隔を第２間隔Ｄ２と呼ぶことにする（Ｄ２＝ａ２＋ｄ１＋ａ３）。そして、第１間隔Ｄ１と第２間隔Ｄ２との比は、カードホルダー１０の第１面（ゲームカード載置面）またはゲームカードのサンプルの横縦比（短手方向の長さＤＳと長手方向の長さＤＬとの比）に概ね一致している（図７）。例えば、ゲームカードのサンプルの横縦比が２：３であれば、第１間隔Ｄ１と第２間隔Ｄ２との比も２：３となる。
【００２９】
図６は、ホルダー部が備える軸が嵌合するホルダー受部の拡大図である。この例では、ホルダー受部１１は、３つの開口部から構成されている。第１開口部２０は、横の長さがｄ１であり、縦の長さがｄ２である矩形形状の開口部である。第１開口部２０の形状は、カードホルダー１０の本体３０の裏面から延びた軸３１の端部に結合されたヘッド部３２の形状と相似となっている。第２開口部２１の形状は、略逆台形状であり、逆台形部分の高さはｄ３である。第３開口部２２は、横の長さがｄ５であり、縦の長さがｄ４である矩形形状の開口部である。第３開口部２２の形状は、カードホルダー１０の本体３０の裏面から延びた軸３１の断面形状と相似となっている。なお、ホルダー受部１１の縦方向における長さはｄ０である。ホルダー受部１１の嵌合面Ｐ１を構成する複数の辺のうち鉛直方向で最も下側に位置する底辺Ｅａ１の形状は、カードホルダー１０を横向きにも縦向きにも取り付けられるようにする上で重要である。なお、展示部２をカード販売装置１の筐体に取り付け、カード販売装置１を水平面に設置した状態で、底辺Ｅａ１は、複数の辺のうち鉛直方向で最も下側に位置する辺となる。
【００３０】
図７は、カードホルダー１０の上面図である。カードホルダー１０の上面形状は略長方形の形状である。カードホルダー１０のカード載置面（上面もしくは第１面と呼んでもよい）には、カードを支持するための２つ以上の支持部が設けられる。第１支持部２５は、第１面の長手方向に沿って設けられ、カードのサンプルの長手方向に沿った縁である第１端部を支持する。とりわけ、第１支持部２５は、カードのサンプルを横向きに展示する際に、サンプルが重力を受けてカードホルダー１０から落下することを防止している。
【００３１】
第２支持部２６は、第１面の短手方向に沿って設けられ、サンプルの短手方向に沿った縁である第２端部を支持する。とりわけ、第２支持部２６は、カードのサンプルを縦向きに展示する際に、サンプルが重力を受けてカードホルダー１０から落下することを防止している。
【００３２】
なお、図７においては、オプションとして、第１面の長手方向に沿って設けられ、カードのサンプルの長手方向に沿った第３端部を支持する第３支持部２７が設けられている。また、図には示していないが、第１面の短手方向に沿って設けられ、サンプルの短手方向に沿った第４端部を支持する第４支持部が設けられてもよい。
【００３３】
図８は、カードホルダー１０のＡ−Ａ’方向における断面図である。カードホルダー１０は、本体３０を主要部としている。本体３０のカード載置面Ｓ１はサンプルが載置される第１面である。このカード載置面Ｓ１には第１支持部２５および第３支持部２７が設けられており、これらの支持部の断面形状はＬ字形状となっている。つまり、第１支持部２５および第３支持部２７には、カードを挟み込んで支持するための支持溝３３が設けられている。本体３０の裏面Ｓ２側には軸３１とヘッド部３２が設けられている。つまり、軸３１の一端には本体３０の裏面（第２面）が結合しており、軸３１の他端には軸の断面形状の面積よりも大きな面積の断面形状を有するヘッド部３２が結合している。第１面の裏側に位置する第２面から軸が突出している。
【００３４】
図９は、カードホルダー１０のＢ−Ｂ’方向における断面図である。図９において、第２支持部２６の断面形状は逆Ｌ字形状である。つまり、第２支持部２６にもカードを支持するための支持溝が形成されている。なお、第１支持部と第３支持部の何れか一方がＬ字形状であれば、第２支持部２６の断面形状は単純なＩ字形状であってもよい。この場合、第２支持部は、支持溝を有しないことになる。よって、第２支持部の成形が簡略化される利点がある。なお、第４支持部を採用する場合は、第１支持部と第３支持部が支持溝を有し、第２支持部と第４支持部とが支持溝を有さなくてもよい。反対に、第１支持部と第３支持部が支持溝を有さず、第２支持部と第４支持部とが支持溝を有してもよい。
【００３５】
図８と図９から明らかなように、本体３０の裏面または表面と平行な面で軸３１とヘッド部３２とを切断したときの断面形状（図１０）はそれぞれ矩形となる。つまり、軸３１の一辺の長さはｂ１であり他の辺の長さはｃ１である。ｂ１＝ｃ１であれば、軸３１の断面形状は正方形となる。ヘッド部３２の一辺の長さはｂ０であり他の辺の長さはｃ０である。ｂ０＝ｃ０であれば、ヘッド部３２の断面形状は正方形となる。
【００３６】
図１０は、カードホルダー１０と、そのカード載置面に載置したカードのサンプルとを示す図である。ゲームカード３５のサンプルが備える４つの辺のうち３つの辺が上述した支持部の支持溝によって支持される。
【００３７】
図１１は、ホルダー受部１１とそこに挿入されたヘッド部３２を示した図である。ホルダー受部１１の第１開口部２０の面積は、ヘッド部３２の断面形状の面積よりも大きな面積であることがわかる。また、第２開口部２２の面積は、ヘッド部３２の断面形状の面積よりも小さいことがわかる。図１１に示した矢印の方向は略鉛直方向であるため、カードホルダー１０を矢印方向にスライドさせることで、軸３１が第２開口部２２に嵌合する。
【００３８】
図１２は、軸３１が第２開口部２２に嵌合した状態を示した図である。この図から、第２開口部２２の面積は、軸３１の断面形状の面積よりも大きな面積であることがわかる。軸３１の断面形状に対応してホルダー受部１１の形状を決定することで、カードホルダー１０を縦向きでも横向きでもホルダー受部１１に安定的に固定することができる。とりわけ、ゲーム機能を備えたカード販売装置１、顧客がゲームを楽しんでいる際にカード販売装置１の筐体に対して振動を加えることがある。よって、このような振動が加えられても、カードホルダー１０が脱落しないよう、ホルダー受部１１にしっかりと保持されなければならない。
【００３９】
図１３、図１４は、図１１および図１２に対応した横断面図である。ホルダー受部１１を単純な打ち抜き孔とせずに、ヘッド部３２の端面と係合する底部４０をホルダー受部１１が備えてもよい。底部４０を設けることで、ホルダー受部１１のヘッド部３２が底部４０の上を滑りながら、第１開口部２０から第２開口部２２へ移動する。よって、底部４０は、ヘッド部３２が円滑に移動するためのガイドとして機能する。つまり、カードホルダー１０のホルダー受部１１への取り付けと取り外しが容易となる。
【００４０】
図１５は、カードホルダー１０の軸３１の断面形状と、ホルダー受部１１の第２開口部２２の形状と組み合わせについてのバリエーションを示した図である。本発明によれば、ホルダー受部１１の嵌合面Ｐ１を構成する複数の辺のうち鉛直方向で最も下側に位置する底辺Ｅａ１に対して当接する、カードホルダー１０の軸３１の断面形状を構成する辺であって、カードホルダー１０を横向きに取り付ける際に底辺Ｅａ１に当接する辺Ｅｂ１の形状と、カードホルダー１０を縦向きに取り付ける際に底辺に当接する辺の形状Ｅｂ２とが、底辺Ｅａ１の形状に対して略相似である。
【００４１】
例えば、図１５（ａ）によれば、左から順番に、カードホルダー１０を縦向けにした状態での軸３１の断面形状、カードホルダー１０を横向けにした状態での軸３１の断面形状、および、ホルダー受部１１の第２開口部２２の形状が示されている。これらの断面形状が本体３０の第２面と平行な面で軸３１を切断して得られる軸３１の断面形状であることはいうまでもない。本発明では、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けられる必要があるため、カードホルダー１０の軸３１の断面形状と、ホルダー受部１１の第２開口部２２の形状にはある条件を満たすことが要求される。なお、軸３１の断面形状は、ゲームカードのサンプルの載置面と平行な方向で軸３１を切断したときの形状である。
【００４２】
図１５（ａ）によれば、軸３１の断面形状は正方形である。正方形の四隅は面取りされてアールがつけられていてもよい。カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付け可能とするには、軸３１の断面形状を構成する９０°異なる２つの辺Ｅｂ１、Ｅｂ２の形状が、ホルダー受部１１の第２開口部２２の底辺Ｅａ１（軸３１の断面形状の辺と当接する辺）の形状と相似形状であればよい。なお、辺Ｅｂ１は本体３０の第２面の長手方向と平行であり、辺Ｅｂ２は本体３０の第２面の短手方向と平行である。つまり、ある条件は、第２面と平行な面で軸を切断して得られる軸の断面形状のうち、第２面の長手方向と平行な方向における第１形状と、第２面の短手方向と平行な方向における第２形状とが共通した形状であり、ホルダー受部として機能する孔部の形状のうち軸の第１形状の部分または軸の第２形状の部分と嵌合する部分の形状が、第１形状および第２形状と略相似の形状となっていることである。
【００４３】
図１５（ａ）に示した軸３１の断面形状は正方形であるため、９０°異なる２つの辺はともに直線的な形状である。もちろん、第２開口部２２の底辺も直線的な形状である。よって、これらは相互に相似となっている。このように、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けるための条件は、軸３１の断面形状を構成する２つの辺であって法線方向が９０°異なる２つの辺の形状が、ホルダー受部１１の第２開口部２２の底辺の形状と相似であることである。
【００４４】
図１５（ｂ）によれば、軸３１の断面形状として正八角形が示されている。正八角形を構成する８つの辺のうち、法線方向が９０°異なっている２つの辺の形状は、第２開口部２２の底辺に対して相似である。よって、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けるための条件を満たしている。
【００４５】
図１５（ｃ）によれば、軸３１の断面形状として直角二等辺三角形が示されている。図から明らかなように、直角二等辺三角形もカードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けるための条件を満たしている。
【００４６】
図１５（ｄ）によれば、軸３１の断面形状として台形が示されている。図から明らかなように、法線方向が９０°異なる２つの辺が、第２開口部２２の底辺に対して相似である。よって、この台形もカードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けるための条件を満たしている。
【００４７】
図１５（ｅ）によれば、軸３１の断面形状として正方形を４５°オフセットした図形が示されている。この場合は、第２開口部２２の底辺の形状を軸３１の断面形状の形状に合わせて変更する必要がある。この図から、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けるための条件は、軸３１の断面形状を構成する２つの縁の一方が、軸３１のを所定の回転位置から９０°回転させたときに、他方の縁と重なることである。つまり、条件を一般化すると、方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であることが条件となる。
【００４８】
図１５（ｆ）によれば、軸３１の断面形状として十字形が示されている。図から明らかなように、方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であることが条件となる。
【００４９】
図１５（ｆ）によれば、軸３１の断面形状として十字形が示されている。図から明らかなように、方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であることが条件となる。なお、図１５（ｆ）第２開口部２２の底辺の形状を単純な直線としているが、十字形状の下半分と相似の形状としてもよい。この場合、カードホルダー１０のホルダー受部１１に対するガタツキを抑えやすくなろう。
【００５０】
図１５（ｇ）によれば、軸３１の断面形状として、曲線を採用した略十字形が示されている。方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であるため、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けることができる。
【００５１】
図１５（ｈ）によれば、軸３１の断面形状として、四菱字形が示されている。方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であるため、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けることができる。
【００５２】
このように、軸３１の断面形状を構成する複数の辺（縁）のうち異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）の形状に対して相似であれば、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けることができる。なお、この条件を満たした２つの辺（縁）以外の残りの辺（縁）はどのような形状であってもよい。ただし、残りの辺（縁）に課される条件としては、軸３１を第２開口部２２に収容することを阻害しない形状であることである。
【００５３】
図１６は、ホルダー受部１１、軸３１およびヘッド部３２の変形例を示す図である。（ａ）は、軸３１およびヘッド部３２を角柱として一体成型し、ホルダー受部１１を、角柱を収容できるようなボックスとした変形例を示している。角柱の断面形状（斜線部）と、それに対応するボックスの断面形状は相似である。つまり、角柱の断面形状を構成する、方向が９０°異なる２つの辺（縁）の形状が、第２開口部２２の底辺（底縁）に相当するボックスの断面形状に対して相似であるため、カードホルダー１０を縦向きにも横向きにも取り付けることができる。
【００５４】
（ｂ）は、ラッチ機構５１を示している。ラッチ機構は、展示部２の平板に対して固定される固定部と、固定部に取り付けられた弾性体（板バネなど）を備えている。カードホルダー１０のヘッド部３２は、展示部２の平板と平行な面内で回転することができるが、ラッチ機構５１によって縦向きまた横向きに強制される。これにより、カードホルダー１０をホルダー受部１１から取り外さなくても、カードホルダー１０の向きを変更できる。
【００５５】
＜カード販売装置の制御フロー＞
図１７は、カード販売装置の制御ユニットを示した図である。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された各種プログラムとデータを読み出してゲーム機能とカード販売機能とを実現する。ＲＯＭ６２は不揮発性の記憶装置（リードオンリーメモリや、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブなど）である。ＲＡＭ６３は、ワークエリアなどとして機能する揮発性の記憶装置（ＤＲＡＭなど）である。
【００５６】
コイン検知部６４は、コイン投入口８からコインが投入されたかどうかを検知するユニットであり、コインの投入を検知すると検知信号をＣＰＵ６１に送出する。なお、コインは硬貨であってもよいし、硬貨と引き換えで貸与される遊戯用コインであってもよい。コイン検知部６４は、Ｅｄｙ（登録商標）、ＷＡＯＮ（登録商標）、Ｓｕｉｃａ（登録商標）、ＰＡＳＭＯ（登録商標）、ｎａｎａｃｏ（登録商標）などの電子マネーカード（電子ウォレット）からゲームカードの購入代金（対価）を徴収するＩＣカードリーダライタ装置であってもよい。また、コイン検知部６４は、クレジットカードからゲームカードの購入代金（対価）を徴収するＩＣカードリーダライタ装置であってもよい。このように、コイン検知部６４は、対価の支払いを検知する支払い検知部として機能する。
【００５７】
カード排出装置６５は、ＣＰＵ６１が送信する排出命令を受信すると、不図示のカード収納部からカード排出部９へカードを１枚排出する。カード排出装置６５は、対価の支払いが検知されると、カード収納部に収納されているカードを排出する排出部として機能する。
【００５８】
表示装置３は、ＣＰＵ６１からの表示命令にしたがって各種の画像や情報を表示する。ＩＣカードリーダライタ装置４は、挿入されたＩＣカードから読み出した情報をＣＰＵ６１に転送したり、ＣＰＵ６１からのライト命令にしたがって情報をＩＣカードへ書き込んだりする装置である。音声出力装置５は、ＣＰＵ６１からの出力命令にしたがって効果音や音声メッセージなどを出力する。音声出力装置５は、音声回路とスピーカを備えている。コードリーダ部６は、コードリーダ部６が備える透光性を有したカード配置フィールド面上に載置されたゲームカードの裏面に描画されたコードを読み取って復号するとともに、カード配置フィールド面上のどこにゲームカードが載置されているか認識して座標データを生成し、復号したデータと座標データをＣＰＵ６１に送出する装置である。カード配置フィールド面は、上述した天板かつ操作盤面に相当する。操作部７は、複数のボタンスイッチを備え、各ボタンが押されているかいないかを示すボタン操作信号をＣＰＵ６１に送出する。
【００５９】
［メインフロー］
図１８は、ゲームカード販売処理を示すフローチャートである。Ｓ１８０１で、ＣＰＵ６１は、コインが投入されたかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ６１は、コイン検知部６４からコインを検知したことを示すコイン検知信号を受信したかどうかを判定する。コインの投入を検知すると、Ｓ１８０２に進む。
【００６０】
Ｓ１８０２で、ＣＰＵ６１は、表示装置３にメニューを表示する。メニューはゲームカードの購入だけを実行するか、または、ゲームカードの購入とともにゲームをプレイするかを顧客（ゲームカードの購入者）に問い合せるためのメニューである。
【００６１】
Ｓ１８０３で、ＣＰＵ６１は、顧客がゲームをプレイすることを望んでいるかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ６１は、操作部７から入力された信号が、ゲームカードの購入だけを実行することを顧客が選択したことを示す選択信号か、または、ゲームカードの購入とともにゲームをプレイすることを顧客が選択したことを示す選択信号かを判断する。顧客がゲームをプレイしないことを選択したときは、ステップＳ１８２０に進む。
【００６２】
Ｓ１８２０で、ＣＰＵ６１は、ゲームカードを１枚排出することを示す排出命令をカード排出装置６５へ送信する。カード排出装置６５は、排出命令を受信すると、ゲームカードを一枚排出する。
【００６３】
Ｓ１８２１で、ＣＰＵ６１は、表示装置３にコイン投入ガイダンスを表示する。コイン投入ガイダンスには、例えば、顧客が追加でコインを投入するとさらにもう一枚のゲームカードを購入できることを示すメッセージが含まれている。
【００６４】
Ｓ１８２２で、ＣＰＵ６１は、コインが投入されたかどうかを判定する。コインが投入されたときは、Ｓ１８２０に戻る。一方、追加購入をしないことを示す明示的な信号が操作部７からＣＰＵ６１へ入力されたり、一定時間が経過してもコインの投入を検知できなかったりしたときは、ＣＰＵ６１が、本フローチャートに係るゲームカードの販売処理を終了する。
【００６５】
一方、Ｓ１８０３で、顧客がゲームをプレイすることを選択したときは、ステップＳ１８０４に進む。なお、本発明のゲームは、複数のゲームキャラクタが味方チームと敵チームに分かれて対戦する対戦型のゲームであって、味方チームに所属するすべてのゲームキャラクタの体力を示す体力パラメータの総和がゼロになると味方チームを敗戦とし、敵チームに所属するすべてのゲームキャラクタの体力を示す体力パラメータの総和がゼロになると味方チームを勝利とＣＰＵ６１が判定する対戦型のゲームである。
【００６６】
Ｓ１８０４で、ＣＰＵ６１は、表示装置３にＩＣカード挿入ガイダンスを表示する。ＩＣカード投入ガイダンスには、例えば、顧客に対してＩＣカードをＩＣカードリーダライタ装置４へ挿入するよう促すためのメッセージが含まれている。ＩＣカードには、各ＩＣカードを識別するための固有の識別情報と、顧客が選択したアバター（マイゲームキャラクタ）を示すアバター情報と、ゲームを実行することで獲得したゲームパラメータなどが書き込まれる。例えば、ゲームの内容が、コードリーダ部６に載置された複数のゲームカードに対応した複数のゲームキャラクタと、ＣＰＵ６１が用意した複数のゲームキャラクタとが対戦し、対戦結果に応じて顧客側のゲームキャラクタの経験値が上昇し、次回以降のゲームに経験値が反映されるものと仮定する。マイゲームキャラクタは、顧客によって選択される。
【００６７】
Ｓ１８０５で、ＣＰＵ６１は、ＩＣカードがＩＣカードリーダライタ装置４に挿入されると、ＩＣカードリーダライタ装置４を通じてＩＣカードから上述した各種の情報を読み出す。各種の情報には、アバター情報の一部として、例えば、マイゲームキャラクタが登録済みであるか否かを示す情報が含まれている。
【００６８】
Ｓ１８０６で、ＣＰＵ６１は、読み出したアバター情報に基づいてＩＣカードにマイゲームキャラクタが登録されているかどうかを判定する。マイゲームキャラクタが登録されていれば、Ｓ１８０８に進む。マイゲームキャラクタが登録されていなければ、Ｓ１８０７に進む。
【００６９】
Ｓ１８０７で、ＣＰＵ６１は、マイゲームキャラクタの作成処理を実行する。ＣＰＵ６１は、表示装置３にマイゲームキャラクタの候補となる複数のゲームキャラクタを表示する。さらに、ＣＰＵ６１は、表示装置３に、そのうちのどれをマイゲームキャラクタとして選択するかを問い合せるためのメッセージを表示する。操作部７から何れか１つを選択したことを示す選択信号が入力されると、ＣＰＵ６１は、選択信号に対応したゲームキャラクタを示す識別情報を、ＩＣカードリーダライタ装置４を通じてＩＣカードへ書き込む。さらに、ＣＰＵ６１は、マイゲームキャラクタに付与する名前を操作部７から入力するよう顧客に促すメッセージを表示装置３に表示する。ＣＰＵ６１は、操作部７を通じて入力された名前を、ＩＣカードリーダライタ装置４を通じてＩＣカードへ書き込む。
【００７０】
Ｓ１８０７で、ＣＰＵ６１は、ゲームカードを１枚排出することを示す排出命令をカード排出装置６５へ送信する。カード排出装置６５は、排出命令を受信すると、ゲームカードを一枚排出する。
【００７１】
Ｓ１８０９で、ＣＰＵ６１は、表示装置３にコイン投入ガイダンスを表示する。コイン投入ガイダンスには、例えば、顧客が追加でコインを投入するとさらにもう一枚のゲームカードを購入できることを示すメッセージが含まれている。
【００７２】
Ｓ１８１０で、Ｓ１８０１と同様の判定手法を用いて、ＣＰＵ６１は、コインが投入されたかどうかを判定する。コインが投入されたときは、Ｓ１８０８に戻る。一方、追加購入をしないことを示す明示的な信号が操作部７からＣＰＵ６１へ入力されたり、一定時間が経過してもコインの投入を検知できなかったりしたときは、Ｓ１８１１に進む。なお、ＣＰＵ６１は、投入されたコインの枚数をカウントしてＲＡＭ６３に保持しておくものとする。コインの投入枚数には、上限枚数が設定されていてもよい。コインの投入枚数は排出されたゲームカードの枚数と相関がある。よって、コインの投入枚数をカウントする代わりに、排出したゲームカードの枚数をカウントしてもよい。このように、ＣＰＵ６１は、支払い検知部が検知した対価の総額または排出部が排出したカードの枚数をカウントするカウント部として機能する。
【００７３】
Ｓ１８１１で、ＣＰＵ６１は、パラメータパワーアップ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に保持されているコインの投入枚数に応じてゲームを有利にすすめられるようゲームパラメータを変更する。例えば、ゲームに登場しうるゲームキャラクタがＮ体（例：１０体）存在し、そのうち味方側のグループに参加可能なゲームキャラクタの最大数がＭ体（例：５体）だと仮定する。つまり、顧客は、Ｍ枚の手持のゲームカードをコードリーダ部６の操作盤面上に同時に載置できるものとする。この仮定の下、ＣＰＵ６１は、ゲームに登場する複数のゲームキャラクタのうちから所定の選択規則にしたがって選択した１つ以上のゲームキャラクタに関連付けられているゲームパラメータを制御する。例えば、ＣＰＵ６１は、Ｎ体のうち少なくとも１体をランダムで選択し、選択したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち少なくとも１つのパラメータを購入枚数に応じて上昇させる。つまり、ＣＰＵ６１は、ゲームに登場するゲームキャラクタに関連付けられた複数のゲームパラメータのうちから所定の選択規則にしたがって選択した１つ以上のゲームパラメータを制御する。どのゲームパラメータを選択するかを決定するための選択規則もランダムであってよい。ゲームパラメータやゲームキャラクタには識別番号が振られており、乱数関数によって取得された番号と一致する識別番号を付与されているゲームパラメータやゲームキャラクタをＣＰＵ６１が選択する。なお、本発明は選択規則によって制限される発明ではないため、どのような選択規則が採用されてもよい。例えば、ＣＰＵ６１は表示装置３に複数のゲームキャラクタや複数のゲームパラメータを表示し、顧客にパワーアップの対象を選択させてもよい。ＣＰＵ６１は、操作部７を通じて入力された顧客の選択指示に対応したゲームキャラクタやゲームパラメータについてパワーアップを実行する。あるいは、顧客がコードリーダ部６に載置したゲームカードを検知し、検知したゲームカードに対応するゲームキャラクタのゲームパラメータをＣＰＵ６１が増加させる。このようにすれば、顧客は自己が所有しているゲームカードのゲームキャラクタをパワーアップの対象として選択しやすくなる利点がある。
【００７４】
ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの画像と、どのゲームパラメータがどれだけ上昇したかを示すメッセージを表示装置３に表示してもよい。なお、購入枚数に応じたゲームパラメータのパワーアップは、今回のゲームに限ったものに過ぎない。ＣＰＵ６１は、ＩＣカードから読み取ったゲームパラメータに対してパワーアップ分の値を加算するが、ゲーム終了時にＩＣカードに書き込まれるゲームパラメータにはパワーアップ分の値を加算しないものとする。つまり、ゲームを実行するたびにその際の購入枚数に応じてパワーアップボーナスの値が変動することになる。ただし、経験値パラメータについてはゲームの勝敗に応じて値をＣＰＵ６１が増加して、ＩＣカードに書き込む。
【００７５】
このように、ＣＰＵ６１は、カウント部がカウントしたカウント値が多ければ多いほどゲーム機能が使用するゲームパラメータを顧客にとってより有利な値に制御するゲームパラメータ制御部として機能する。また、ＣＰＵ６１は、購入枚数に応じたパワーアップを今回限りのものとするために、ゲームが終了すると、ゲームパラメータの制御結果を破棄してもよい。なお、ＣＰＵ６１は、カウント値が１枚のカードの対価に相当する値であるときはゲームパラメータの制御を実行せず、カウント値が２枚以上のカードの対価に相当する値であるときはゲームパラメータの制御を実行してもよい。つまり、ＣＰＵ６１は、購入枚数が１枚のときはパワーアップを実行せず、購入枚数が２枚以上であればパワーアップを実行する。これにより、より多くのゲームカードを購入してもらいやすくなろう。このように本発明によれば、商品を購入することで付与される利益を今回のゲームプレイにおいて顧客が利用できるようになる。また、商品の購入数に応じてパラメータが増加するための、商品の販売促進に寄与すると考えられる。とりわけ、１枚だけの購入の際はインセンティブを付与せず、２枚目以降からインセンティブを付与すれば、一人の顧客が２枚以上購入する確率が上昇し、売上も数倍に増えることが期待される。
【００７６】
なお、ゲームに参加するゲームキャラクタは顧客がどのゲームカードをコードリーダ部６の天板（操作盤面）に配置するかによって決定される。そのため、パワーアップの対象となったゲームキャラクタに対応したゲームカードを顧客が所有していない場合や、そのゲームカードを天板（操作盤面）に配置しない場合もあろう。上述したように各ゲームカードの裏面には識別情報をコード化したコードが印刷されている。よって、ＣＰＵ６１は、読み取り部によって取得されたコードがゲームパラメータの制御の対象となったゲームキャラクタを示すコードかどうかを判定し、読み取り部によって取得されたコードがゲームパラメータの制御の対象となったゲームキャラクタを示すコードであれば、ゲームキャラクタに関連付けられたゲームパラメータの値を増加するようにしてもよい。
【００７７】
Ｓ１８１２で、ＣＰＵ６１は、ゲーム処理を実行する。ゲーム処理の詳細については後述する。
【００７８】
Ｓ１８１３で、ＣＰＵ６１は、ゲームの結果に対応して更新したゲームパラメータを、ＩＣカードリーダライタ装置４を通じてＩＣカードへ書き込む。
【００７９】
Ｓ１８１４で、ＣＰＵ６１は、ＩＣカードを排出するための排出命令をＩＣカードリーダライタ装置４へ送信する。ＩＣカードリーダライタ装置４は、排出命令を受信すると、ＩＣカードを排出する。
【００８０】
［ゲーム処理のフロー］
図１９は、ゲーム処理を示したフローチャートである。本フローチャートは、Ｓ１８１２に対応している。
【００８１】
図２０は、ゲームカード配置フィールドと表示画面の一例を示した図である。図２０に示すように、ゲームカード配置フィールドは、コードリーダ部６の天板上に設けられている。この天板は透光性を有している。図２０によれば、コードリーダ部６の天板上に形成されたゲームカード配置フィールドには５枚のカードが配置されている。ゲームカード配置フィールドは、トップ領域７２ａ、ミドル領域７２ｂ、ボトム領域７２ｃといった３つの領域から構成されている。顧客は、ＣＰＵ６１がゲームを実行している最中にゲームカード配置フィールドのどこにゲームカードを配置するかによって、ゲームの戦略を立案することになる。トップ領域７２ａおよびミドル領域７２ｂは、フィールドにおいて前方の領域であり、攻撃ゾーンである。一方、ボトム領域７２ｃは、フィールドにおいて後方の領域であり、支援ゾーンである。なお、この領域の概念は、ゲームカード配置フィールドだけでなく、ゲームフィールド７０においても適用される概念である。つまり、ゲームカード配置フィールドの各領域は、ゲームフィールド７０の各領域に対応している。
【００８２】
ゲームキャラクタは、複数のゲームパラメータを有している。体力パラメータは、相手から攻撃を受けると減少するパラメータである。本ゲームでは、味方チームに属しているすべてのゲームキャラクタの体力がゼロになるか、相手チームに属しているすべてのゲームキャラクタの体力がゼロになると、ＣＰＵ６１は、ゲームを終了する。攻撃力パラメータは、一回の攻撃によって相手に与えるダメージ（体力パラメータの減少率）を決定するパラメータである。防御力パラメータは、一回の防御によって相手から攻撃によるダメージを相殺（削減）するパラメータである。攻撃力パラメータと防御力パラメータは、経験値パラメータに連動して上昇する。なお、経験値パラメータは、ＩＣカードに記憶されており、ゲームをするたびにＣＰＵ６１によって増加されるパラメータである。気力パラメータは、攻撃の成功確率や攻撃力の高い攻撃パターンを繰り出す確率に相当するパラメータである。気力パラメータは、ゲームキャラクタに対応したゲームカードがトップ領域７２ａに配置されている場合、ＣＰＵ６１によって、時間の経過とともに第１レベルずつ減少する。ゲームキャラクタに対応したゲームカードがミドル領域７２ｂに配置されている場合、ＣＰＵ６１は、時間の経過とともに第２レベルずつ気力パラメータを減少させる。ここで、第１レベルは、第２レベルよりも大きい値である。つまり、ゲームカードを前方に配置すればそのゲームキャラクタの攻撃力は高まるものの、それと引き換えに気力パラメータが減少する。ＣＰＵ６１は、気力パラメータがゼロになってしまったゲームキャラクタを攻撃順番から除外し、攻撃できないようにする。ただし、ゲームキャラクタのゲームカードがボトム領域７２ｃに移動されたことを検知すると、ＣＰＵ６１は、そのゲームキャラクタの気力パラメータを増加させる。つまり、ボトム領域７２ｃは、回復エリアとして機能する。このように、ＣＰＵ６１は、トップ領域７２ａ、ミドル領域７２ｂ、ボトム領域７２ｃといった３つの領域のどこにゲームカードが配置されたかによってゲームキャラクタを攻撃に参加させるのか気力の回復に当たらせるのかを決定する。つまり、ＣＰＵ６１は、フィールドの画像が表示されている間に操作者によって操作された操作部材の位置に基づいて各ゲームキャラクタのゲームにおける行動を決定する行動決定手段として機能する。
【００８３】
Ｓ１９０１で、ＣＰＵ６１は、１枚以上のゲームカードをゲームカード配置フィールドに配置するよう顧客に促すためのメッセージを表示装置３に表示する。
【００８４】
Ｓ１９０２で、ＣＰＵ６１は、ゲームカードの読み取り処理を実行する。例えば、コードリーダ部６は、ゲームカード配置フィールドに配置されたゲームカードの背面に形成されているコードを、天板を介して読み取る。コードリーダ部６は、ＣＣＤ撮像素子またはＣ−ＭＯＳ撮像素子などの画像読取装置と、コードの画像を画像読取装置へ結像するための結像光学系を備えている。コードリーダ部６は、ゲームフィールド上における各ゲームカードの位置とコードとを示す画像データをＣＰＵ６１に転送する。コードリーダ部６自体が画像を解析してコードを復号したり、ゲームカードの位置を算出したりしてもよいが、ここでは、ＣＰＵ６１が復号と算出を実行するものとする。
【００８５】
Ｓ１９０３で、ＣＰＵ６１は、コードリーダ部６から受信した画像データを解析し、ゲームキャラクタの識別情報を特定する。画像データには、ゲームキャラクタの識別情報を示すメロンコードなどの２次元コードが印刷されている。よって、ＣＰＵ６１は、このコードを復号することで、ゲームキャラクタの識別情報を取得できる。
【００８６】
Ｓ１９０４で、ＣＰＵ６１は、コードリーダ部６から受信した画像データを解析し、ゲームカード配置フィールド上における各ゲームカードの位置を特定する。画像データは、ゲームカード配置フィールドを下側から撮像して得られた画像データである。そこで、ＣＰＵ６１は、画像データにおける２次元コードの座標を取得して、取得した座標をゲームキャラクタの位置として決定する。
【００８７】
Ｓ１９０５で、ＣＰＵ６１は、各ゲームカードに対応したゲームキャラクタの画像を表示装置３に表示する。ＲＯＭ６２には、複数のゲームキャラクタのそれぞれに対応した画像データと識別情報とが対応付けて記憶されている。ＣＰＵ６１は、コードから復号したゲームキャラクタの識別情報に対応した画像データを読み出し、ゲームカード配置フィールド上における各ゲームカードの配置位置（配置座標）に対応した表示画面上の表示位置（表示座標）に画像データを表示する。このように、表示装置３は、操作盤面に対応したフィールドの画像を表示するとともに、位置検知手段により検知された操作部材の位置に対応した表示座標にコードに対応したゲームキャラクタの画像を表示する表示手段として機能する。
【００８８】
図２０によれば、コードリーダ部６の天板上に形成されたゲームカード配置フィールドには５枚のカードが配置されている。５枚のうち１枚はマイゲームキャラクタに対応したゲームカードである。本実施形態では、ＩＣカードとマイゲームキャラクタを呼び出すためのゲームカードとはセットで販売ないしは貸与されるものとする。つまり、ＩＣカードに記憶されているＩＣカードの識別情報と、ゲームカードの裏面に印刷されているコード化された識別情報は同一または関連付けられた情報である。ゲームカードの裏面に印刷されているコード化された情報は、ＩＣカードに記憶されているマイゲームキャラクタを呼び出すことをＣＰＵ６１に指示するためのコードであってもよい。
【００８９】
図２０によれば、トップ領域７２ａの左と中央には、ゲームカード３５ａと、ゲームカード３５ｂが配置されている。よって、ＣＰＵ６１は、ゲームカード３５ａに対応した各ゲームキャラクタ７１ａをゲームフィールド７０の上段の左に表示している。また、ＣＰＵ６１は、ゲームカード３５ｂに対応した各ゲームキャラクタ７１ｂをゲームフィールド７０の上段の中央に表示している。図２０から明らかなように、ゲームカード配置フィールドとゲームフィールド７０も対応している。つまり、ＲＯＭ６２には、ゲームカード配置フィールドにおけるカード配置座標のデータをゲームフィールド７０における表示座標のデータに変換するためのテーブルが記憶されている。ＣＰＵ６１は、このテーブルを用いてゲームカードの配置座標をゲームキャラクタの表示座標に変換する。ミドル領域７２ｂの右には、ゲームカード３５ｃが配置されている。よって、ＣＰＵ６１は、ゲームフィールド７０の中段の右にゲームキャラクタ７１ｃを表示している。ボトム領域７２ｃの左と右には、ゲームカード３５ｄ、３５ｅがそれぞれ配置されている。よって、ＣＰＵ６１は、ゲームフィールド７０の下段の左にゲームキャラクタ７１ｄを表示し、下段の右にゲームキャラクタ７１ｅを表示している。ＣＰＵ６１は、ゲーム中にも各ゲームカードの位置を検知し、検知した位置に応じて各ゲームキャラクタの表示座標を変更する。
【００９０】
ＣＰＵ６１は、操作盤面に配置された操作部材に対応したゲームキャラクタを味方チームに所属させるために、ゲームキャラクタの識別情報を味方チームの識別情報と関連付ける。図２０によれば、ゲームカード３５ａないし３５ｅから読み出されたコードが味方チームを表す識別情報と関連付けてＲＡＭに記憶される。
【００９１】
Ｓ１９０６で、ＣＰＵ６１は、ゲームにおいて顧客の味方チームが対戦することになるコンピュータ側のチーム（敵チーム）を構成するゲームキャラクタを決定する。例えば、ＣＰＵ６１は、ゲームカード配置フィールドに配置されたゲームカードの枚数と同数のゲームキャラクタを乱数によって選択する。なお、選択されたゲームキャラクタのゲームパラメータは、ＩＣカードから読み取った顧客の経験値パラメータに応じて決定する。ＲＯＭ６２には、経験値パラメータと、ゲームキャラクタのゲームパラメータとが関連付けられて記憶されているものとする。このように、味方チームのゲームパラメータも相手チームのゲームパラメータも顧客の経験値パラメータに対応して決定されるため、両者は戦力的に拮抗したチーム編成となる。
【００９２】
Ｓ１９０７で、ＣＰＵ６１は、選択した相手ゲームキャラクタの画像データをＲＯＭ６２から読み出して表示装置３に表示する。ＣＰＵ６１は、対戦相手のゲームキャラクタの画像データとともに、各ゲームキャラクタのゲームパラメータを表示装置３に表示してもよい。
【００９３】
Ｓ１９０８で、ＣＰＵ６１は、対戦処理を実行する。対戦処理の詳細については後述する。
【００９４】
Ｓ１９０９で、ＣＰＵ６１は、ゲームが終了したことを示すメッセージや画像を表示装置３に表示する。ＣＰＵ６１は、今回のゲームによって獲得した経験値を表示装置３に表示してもよい。また、ゲームパラメータのひとつである友情パラメータの値も表示してもよい。友情パラメータは、マイゲームキャラクタと、他のゲームキャラクタとの関係を示すパラメータであり、一緒にチームを組んで戦うごとにＣＰＵ６１によって増加されるパラメータである。つまり、ＣＰＵ６１は、ゲームが終了すると、味方チームに参加したゲームカードの識別情報と、その友情パラメータとを関連付けてＩＣカードに書き込む。ＣＰＵ６１は、友情パラメータが所定値を超えると、攻撃力の高い攻撃方法を選択する確率を一次的に上昇させてもよい。
【００９５】
［対戦処理］
図２１は、対戦処理を示すフローチャートである。対戦処理にはいくつかの特徴がある。１つめの特徴は、攻撃ゾーン（トップ領域７２ａおよびミドル領域７２ｂ）に第１のゲームキャラクタが位置し、その後方、かつ、支援ゾーン（ボトム領域７２ｃ）に第２のゲームキャラクタが位置している場合、第１のゲームキャラクタの攻撃力を増大させることである。これにより、あたかも第２のゲームキャラクタが第１のゲームキャラクタの攻撃を支援しているような演出を実現できる。なお、攻撃ターンから防御ターンに移行したときにこの条件が満たされている場合、第１のゲームキャラクタの防御力を増大させてもよい。
【００９６】
２つ目の特徴は、ゲームカードがゲームカード配置フィールドの前方に位置していればいるほどそのゲームカードに対応したゲームキャラクタの攻撃力が増大することである。なお、防御ターンにおいては、ゲームカードがゲームカード配置フィールドの後方に位置していればいるほどそのゲームカードに対応したゲームキャラクタの防御力が増大してもよい。
【００９７】
３つめの特徴は、各ゲームキャラクタの行動を決定する際にはゲームフィールド７０を表示装置３に表示し、攻撃や防御の際にはゲームフィールドを消去し、実際に攻撃を行うゲームキャラクタと防御するゲームキャラクタとを表示するように表示画面を切り替えることである。
【００９８】
Ｓ２１０１で、ＣＰＵ６１は、味方チームの攻撃ターンにおいて攻撃を実行するゲームキャラクタを決定する。例えば、味方チームがｉ体のゲームキャラクタから構成されている場合、乱数によって１体のゲームキャラクタを選択する。なお、ゲームフィールドにおいてトップ領域７２ａに表示されているゲームキャラクタから順番にＣＰＵ６１がゲームキャラクタを選択してもよい。同一の領域に複数のゲームキャラクタが表示されている場合は、より左側に表示されているゲームキャラクタを先に選択してもよい。一方で、ＣＰＵ６１は、相手チームにおいて攻撃対象となるゲームキャラクタも乱数を用いて一体のゲームキャラクタを選択する。
【００９９】
Ｓ２１０２で、ＣＰＵ６１は、ゲームフィールド７０の表示を消去し、味方チームから選択したゲームキャラクタと、相手チームから選択したゲームキャラクタとをクローズアップ表示する。このように、ＣＰＵ６１は、ゲームにおいて攻撃のシーン又は防御のシーンを表示する際には、フィールドの画像を消去してから攻撃のシーン又は防御のシーンの画像に表示を切り替える表示制御手段として機能する。
【０１００】
図２２は、戦闘表示の一例を示す図である。戦闘表示においては、味方チームから選択したゲームキャラクタ７１ｂと、相手チームから選択したゲームキャラクタ７３とがクローズアップして表示装置３に表示される。
【０１０１】
Ｓ２１０３で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの表示座標または対応するゲームカードの配置座標に基づいて、味方チームから選択したゲームキャラクタがトップ領域７２ａに表示されているかどうかを判定する。つまり、ＣＰＵ６１は、操作部材の位置が操作盤面における操作者から遠い側の端部から所定の位置までの範囲にあれば、操作部材が前方の領域に配置されていると認識する。ゲームキャラクタがトップ領域７２ａに表示されていれば、Ｓ２１０４に進む。
【０１０２】
Ｓ２１０４で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち攻撃力パラメータを所定値ａ１だけ増加させる。記憶装置であるＲＯＭ６２は、複数のゲームキャラクタのそれぞれについて、ゲームパラメータとして、体力パラメータと、相手チームに攻撃を加えたときに相手チームに対するダメージを示す攻撃力パラメータとを記憶している。ゲームの実行中において各ゲームパラメータはＲＯＭ６２から読み出されて、ＲＡＭ６３に保持される。そして、ＣＰＵ６１は、味方チームに所属するゲームキャラクタの攻撃力パラメータを、ゲームキャラクタに対応した操作部材が操作盤面においてより前方に配置されるほど、より高い値に制御する。このように、ＣＰＵ６１は、操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタに関連付けられたゲームパラメータを制御するゲームパラメータ制御手段として機能する。
【０１０３】
Ｓ２１０５で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち気力パラメータを所定値ａ１だけ削減する。このように、ＣＰＵ６１は、操作盤面において前方の領域に配置されている操作部材に対応したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち気力を示す気力パラメータの値を時間の経過にしたがって削減してゆく。よって、攻撃力パラメータの増加量と、気力パラメータの削減量とはトレードオフの関係にあり、ゲームの戦略を練る上で顧客に考える楽しみを付与できる。
【０１０４】
Ｓ２１０６で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの後方であって、かつ、ボトム領域７２ｃに他のゲームキャラクタが存在するかどうかを判定する。この判定は、複数の操作部材が操作盤面に配置されたことで対応する複数のゲームキャラクタの画像が表示手段に表示されている場合に実行される。また、この判定は、各ゲームキャラクタの表示座標を比較するか、対応するゲームカードの配置座標を比較することで、実行できる。図２２に示したように、ゲームキャラクタ７１ａの後方のボトム領域７２ｃには他のゲームキャラクタ７１ｄが存在する。よって、ＣＰＵ６１は、ゲームキャラクタ７１ａには後方支援キャラクタが存在すると判定する。同様に、ＣＰＵ６１は、ゲームキャラクタ７１ｃには後方支援キャラクタが存在すると判定する。一方、図２２に示したように、ゲームキャラクタ７１ｂの後方のボトム領域７２ｃには他のゲームキャラクタが存在しない。よって、ＣＰＵ６１は、ゲームキャラクタ７１ｂには後方支援キャラクタが存在しないと判定する。後方支援キャラクタが存在すれば、Ｓ２１０７に進み、存在しなければ、Ｓ２１０７をスキップしてＳ２１０８に進む。
【０１０５】
Ｓ２１０７で、ＣＰＵ６１は、攻撃力パラメータを所定値ａ３だけ増加させる。このように、ＣＰＵ６１は、複数のゲームキャラクタのうち、第１ゲームキャラクタの画像の表示座標がフィールドにおいて前方に配置されていることを示し、かつ、第２ゲームキャラクタの画像の表示座標がフィールドにおいて後方（もしくは後方かつ真後ろ）に配置されていることを示していると判定すると、ゲームにおいて、第１ゲームキャラクタのゲームパラメータを操作者（顧客）にとって有利となる値に変更する。なお、ａ１とａ３は、同一の値であってもよいし、異なる値であってもよい。ＣＰＵ６１は、攻撃力パラメータを増加させる際に、後方のゲームキャラクタが前方のゲームキャラクタを支援していることを表した画像を表示してもよい。
【０１０６】
図２３は、支援演出の一例を示す図である。相対的に前方に位置するゲームキャラクタ７１ａは、相対的に後方に位置するゲームキャラクタ７１によって支援されていることを示す画像７４をＣＰＵ６１は表示装置３に表示している。
【０１０７】
Ｓ２１０８で、ＣＰＵ６１は、攻撃処理を実行する。攻撃処理では、ＣＰＵ６１が攻撃側のゲームキャラクタの攻撃力パラメータａｔｋと、防御側のゲームキャラクタの防御力パラメータｄｅｆとの差分をダメージ値として決定する。ダメージ値には所定の係数が乗算されてもよい。ＣＰＵ６１は、防御側のゲームキャラクタの体力パラメータからダメージ値を減算する。
【０１０８】
Ｓ２１０９で、ＣＰＵ６１は、味方チームが勝利したか否かを判定する。ＣＰＵ６１は、味方チームの総和と敵チームの総和とのうちどちらが先にゼロになったかどうかを判定することで、勝敗を判定する手段として機能する。また、ＣＰＵ６１は、敵チームに所属するすべてのゲームキャラクタの体力パラメータの総和を算出する手段として機能する。さらに、ＣＰＵ６１は、相手チームを構成するすべてのゲームキャラクタの体力パラメータの総和がゼロになったかどうかを判定する。総和がゼロであれば、ＣＰＵ６１は、味方チームが勝利したと判定する。勝利した場合、Ｓ２１１２に進み、まだ、勝利していない場合、Ｓ２１１０に進む。
【０１０９】
Ｓ２１１０で、ＣＰＵ６１は、相手チームからの攻撃に対する防御処理を実行する。防御処理の詳細については後述する。防御処理が終了すると、Ｓ２１１１に進む。
【０１１０】
Ｓ２１１１で、ＣＰＵ６１は、味方チームが敗戦したかどうかを判定する。ＣＰＵ６１は、味方チームに所属するすべてのゲームキャラクタの体力パラメータの総和を算出する手段として機能する。例えば、ＣＰＵ６１は、味方チームを構成するすべてのゲームキャラクタの体力パラメータを加算して算出した総和がゼロになったかどうかを判定する。総和がゼロであれば、ＣＰＵ６１は、味方チームが敗戦したと判定する。敗戦した場合、Ｓ２１１２に進み、まだ、敗戦していない場合、Ｓ２１０１に戻る。Ｓ２１０１で、ＣＰＵ６１は、ゲームフィールド７０と各ゲームキャラクタを表示し、次の攻撃を実行するゲームキャラクタを選択する。これ以降の処理は、既に説明したとおりである。
【０１１１】
一方、Ｓ２１０３で、選択したゲームキャラクタがトップ領域７２ａに存在しないと判定すると、Ｓ２１２０に進む。
【０１１２】
Ｓ２１２０で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの表示座標または対応するゲームカードの配置座標に基づいて、選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在するか否かを判定する。ＣＰＵ６１は、操作部材の位置が操作盤面における操作者から遠い側の端部から所定の位置までの範囲にあれば、操作部材が前方の領域に配置されていると認識する。選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在すれば、Ｓ２１２１に進む。
【０１１３】
Ｓ２１２１で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの攻撃力パラメータを所定値ａ２だけ増加させる。ここで、ａ２はａ１よりも小さい値である。よって、本実施形態では、ゲームフィールドにおいてより前方に位置しているゲームキャラクタほど、攻撃力パラメータが上昇することになる。このように、ＣＰＵ６１は、操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタに関連付けられたゲームパラメータを制御するゲームパラメータ制御手段として機能する。
【０１１４】
Ｓ２１２２で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの気力パラメータを所定値ａ２だけ削減する。つまり、ＣＰＵ６１は、操作盤面において前方の領域に配置されている操作部材に対応したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち気力を示す気力パラメータの値を時間の経過にしたがって削減してゆく。ａ２はａ１よりも小さい値であるため、ミドル領域７２ｂに存在するゲームキャラクタの気力パラメータの減少率は、トップ領域７２ａに存在するゲームキャラクタの気力パラメータの減少率よりも小さくなる。その後、Ｓ２１０６に進む。
【０１１５】
一方で、Ｓ２１２０で、選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在しないと判定すると、Ｓ２１３０に進む。つまり、この場合は、選択したゲームキャラクタがボトム領域７２ｃに存在していると判定される。よって、ＣＰＵ６１は、操作部材の位置が操作盤面における操作者に近い側の端部から所定の位置までの範囲にあれば、操作部材が後方の領域に配置されていると認識する。
【０１１６】
Ｓ２１３０で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの気力パラメータを所定値ｃ１だけ増加させる。つまり、ボトム領域７２ｃにゲームカードを配置されたゲームキャラクタの気力はｃ１ずつ回復することになる。このように、ＣＰＵ６１は、操作盤面において後方の領域に配置されている操作部材に対応したゲームキャラクタの気力パラメータの値を、操作部材が後方の領域に配置されている間、時間の経過にしたがって回復する手段として機能する。その後、Ｓ２１１０に進む。
【０１１７】
図２４は、防御処理の一例を示すフローチャートである。この防御処理は、Ｓ２１１０に対応している。
【０１１８】
Ｓ２４０１で、ＣＰＵ６１は、味方チームの防御ターンにおいて防御を実行するゲームキャラクタを表示する。この際の表示画面は図２２に示したとおりである。また、ＣＰＵ６１は、相手チームにおける攻撃実行キャラクタを決定する。相手チームがｉ体のゲームキャラクタから構成されている場合、乱数によって１体のゲームキャラクタを選択する。
【０１１９】
Ｓ２４０２で、ＣＰＵ６１は、味方チームから選択したゲームキャラクタがトップ領域７２ａに表示されているかどうかをゲームキャラクタの表示座標に基づいて判定する。ゲームキャラクタがトップ領域７２ａに表示されていれば、Ｓ２４０３に進む。
【０１２０】
Ｓ２４０３で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタのゲームパラメータのうち気力パラメータを所定値ａ１だけ削減する。
【０１２１】
Ｓ２４０４で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの後方であって、かつ、ボトム領域７２ｃに他のゲームキャラクタが存在するかどうかを表示座標に基づいて判定する。この判定は、Ｓ２１０６と同様の判定処理である。後方支援キャラクタが存在すれば、Ｓ２４０５に進み、存在しなければ、Ｓ２４０５をスキップしてＳ２４０６に進む。
【０１２２】
Ｓ２４０５で、ＣＰＵ６１は、防御力パラメータを所定値ｂ１だけ増加させる。ＣＰＵ６１は、防御力パラメータを増加させる際に、後方のゲームキャラクタが前方のゲームキャラクタを支援していることを表した画像を表示してもよい（図２３）。
【０１２３】
Ｓ２４０６で、ＣＰＵ６１は、防御演算と防御表示を実行する。防御処理では、ＣＰＵ６１が攻撃側のゲームキャラクタの攻撃力パラメータａｔｋと、防御側のゲームキャラクタの防御力パラメータｄｅｆとの差分をダメージ値として決定する。ダメージ値には所定の係数が乗算されてもよい。ＣＰＵ６１は、防御側のゲームキャラクタの体力パラメータからダメージ値を減算する。その後、図２１に示したＳ２１１１に進む。
【０１２４】
一方、Ｓ２４０２で、選択したゲームキャラクタがトップ領域７２ａに存在しないと判定すると、Ｓ２４１０に進む。
【０１２５】
Ｓ２４１０で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在するか否かを判定する。選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在すれば、Ｓ２４１１に進む。
【０１２６】
Ｓ２１２１で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの防御力パラメータを所定値ｂ２だけ増加させる。上述したように、トップ領域７２ａに位置しているゲームキャラクタについては防御力パラメータを増加させてはいない。つまり、より後方に位置するゲームキャラクタほど、防御力が増加することになる。
【０１２７】
Ｓ２４１２で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの気力パラメータを所定値ａ２だけ削減する。ａ２はａ１よりも小さい値であるため、ミドル領域７２ｂに存在するゲームキャラクタの気力パラメータの減少率は、トップ領域７２ａに存在するゲームキャラクタの気力パラメータの減少率よりも小さくなる。その後、Ｓ２４０４に進む。
【０１２８】
一方で、Ｓ２４１０で、選択したゲームキャラクタがミドル領域７２ｂに存在しないと判定すると、Ｓ２４２０に進む。
【０１２９】
Ｓ２４２０で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの防御力パラメータを所定値ｂ３だけ増加させる。ここで、ｂ３は、ｂ２よりも大きな値である。つまり、ボトム領域７２ｃに存在するゲームキャラクタの防御力パラメータの増加率は、ミドル領域７２ｂに存在するゲームキャラクタの防御力パラメータの増加率よりも多くなる。
【０１３０】
Ｓ２４２１で、ＣＰＵ６１は、選択したゲームキャラクタの気力パラメータを所定値ｃ１だけ増加させる。つまり、ボトム領域７２ｃにゲームカードを配置されたゲームキャラクタの気力はｃ１ずつ回復することになる。その後、Ｓ２４０６に進む。
【０１３１】
本発明によれば、顧客によって操作盤面に配置された操作部材から読み出されたコードに対応するゲームキャラクタが、操作部材の位置に応じて表示されるとともに、その位置に応じてゲームパラメータを制御するようにした。つまり、操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタのゲームパラメータを制御できるようになる。
【０１３２】
とりわけ、本発明では、ゲームカードを顧客に販売してそれをゲームの操作部材として利用し、表示装置にはゲームカードに対応したゲームキャラクタを表示するようにした。よって、本発明では、単にディスプレイ装置に表示されるバーチャルのカードでは提供不可能な、顧客の収集の喜びを提供できる。ゲームカード自体が操作部材であるため、顧客は、ゲームカードを手に取って直接動かすことができる利点もある。さらに、本発明では、顧客が配置したリアルのカードの位置に応じて、ゲームキャラクタゲームパラメータを制御することもできる。
【０１３３】
さらに本発明では、操作盤面上で対戦ゲームにおける前衛と後衛とを実現できるため、対戦の臨場感を体感しやすくなっている。とりわけ、操作盤面において操作部材の位置が前方であればあるほど、攻撃力が増すため、攻撃フォーメーションを感覚的に顧客が立案しやすくなろう。また、前衛となるゲームキャラクタの後方に後衛となるゲームキャラクタが存在する場合、前衛となるゲームキャラクタのゲームパラメータを増加させることで、後衛による前衛の支援をゲームの戦略に組み込むことができる。とくに、前衛の真後ろに後衛が配置されているときに支援を実行すれば、より、ゲームキャラクタ間の支援関係を顧客が体感しやすくなろう。
【０１３４】
気力パラメータを導入することで、ゲームキャラクタの気力が充実しているときに前方に配置しなければ効果的な攻撃がしにくくなるため、対戦ゲームにおける戦略性を多様にすることができる。
【０１３５】
さらに、各ゲームキャラクタの配置を決定する際にはゲームフィールド７０とともに各ゲームキャラクタを表示し、攻撃や防御のシーンではゲームフィールドを消去して対戦するゲームキャラクタをクローズアップ表示する。これにより、対戦するゲームキャラクタが明確となるだけでなく、表示画面がダイナミックに変化するためのゲームの攻撃や防御のシーンを演出しやすくなる。
【０１３６】
＜シリーズの表示＞
ゲームカードの販売戦略として、シリーズ化が考えられる。例えば、シリーズ第１弾では、基本的な形態のゲームキャラクタ（例：成長前）を図案化したゲームカードを販売し、第２弾では別の形態のゲームキャラクタ（例：成長後）を図案化したゲームカードを販売するが如くである。また、各シリーズの継続期間は、８月１日から８月３１日までといったように指定されて、宣伝される。よって、次のシリーズの期間に突入したにもかかわらず、前のシリーズのゲームカードが排出されれば、顧客を失望するかもしれない。そこで、物品販売装置のオーナーは現在販売しているカードがどのシリーズのものかに留意する必要がある。つまり、できるだけ簡単な方法で現在のシリーズを把握できれば、オーナーにとって非常に便利であろう。
【０１３７】
ＣＰＵ６１は、物品の販売処理を実行しておらず、かつ、ゲームも実行していないときに、ゲームカードがゲームカード配置フィールドに載置されると、そのゲームカードのコードをコードリーダ部６によって読み取らせる。ＲＯＭ６２には、シリーズ管理テーブルが保持されている。シリーズ管理テーブルには、各シリーズに属する識別情報が予め登録されている。つまり、ＲＯＭ６２は、操作部材のコードと、操作部材が何シリーズ目に販売を開始されたシリーズであるかを示すシリーズ情報とを対応付けて記憶した記憶装置として機能する。よって、ＣＰＵ６１は、コードリーダ部６を通じて取得したゲームカードの識別情報に対応するシリーズを示す情報シリーズ管理テーブルから取得する。ＣＰＵ６１は、シリーズを示す情報を表示装置３に表示する。このように、ＣＰＵ６１は、ゲームが実行されていないときに、読み取り手段によって操作部材のコードが読み取られると、コードに対応するシリーズ情報を記憶装置から読み出して表示手段に表示させるシリーズ情報表示制御手段として機能する。
【０１３８】
図２５は、シリーズ情報の表事例を示す図である。ゲームカード配置フィールドにはゲームカード３５ａが配置されている。ゲームカード３５ａの裏面に印刷されているコードは、シリーズ第１弾のカードであることを示す識別情報が含まれている。よって、ＣＰＵ６１は、シリーズ第１弾であることを示すシリーズ情報７５を表示装置３に表示する。これにより、物品販売装置のオーナーは、現在のシリーズを確認しながら、ゲームカードを物品販売装置へ補充することが可能となる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005643170.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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