(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出音を出力可能なスピーカと、
識別情報を変動表示可能な表示装置と、
前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第１音量設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第２音量設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、
所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、
前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、
を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第２音量設定手段による音量の設定操作では、前記第１音量設定手段で設定された音量を前記第２音量設定手段で設定可能な音量の上限とし、該上限以下の音量が設定可能に構成され、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なく前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音をフレーム更新タイミングに同期させて停止させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第２音量設定手段により設定された音量値を電源が遮断されている間も記憶する記憶手段を備え、電源投入時に前記記憶手段が初期化された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を前記第１音量設定手段での設定に基づく音量で出力するとともに、電源投入時に前記記憶手段が初期化されなかった場合には、前記記憶手段に記憶されている音量値に基づく音量で出力するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記スピーカに出力するためのチャンネルを複数有し、前記複数のチャンネル毎に音量を設定可能であるとともに、チャンネル毎に異なるフレーズデータを再生することにより同時に出力可能であって、
一のチャンネルには前記異常報知音に関するフレーズデータを割り当てるとともに、前記一のチャンネルとは異なるチャンネルに遊技演出音に関するフレーズデータを割り当て、
前記異常検出手段が異常の発生を検出していない場合および前記異常解消検出手段により遊技機の異常が解消されたことが検出された場合には、前記遊技演出音に関するフレーズデータを前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルで前記音量設定手段による設定に基づく音量で再生し、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記遊技演出音に関するフレーズデータを前記異常報知音が割り当てられたチャンネルで再生するとともに、前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルで再生されている前記遊技演出音に関するフレーズデータの再生を停止させないで音量を低下させて出力するようにしたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記異常報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも低くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を無効とし、音量の変更を行わないようにする一方、
前記異常報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも高くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を保留し、前記異常報知音が停止されるタイミングで、異常報知音の出力中の前記設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能な記憶手段と、
電源投入時に前記記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定を行い、記憶内容が正常でないと判定された場合に記憶内容を初期化するとともに、初期化したことを示す初期化報知音の出力を前記スピーカにより行うための制御指令を送信する制御指令送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記初期化報知音の出力を行うための制御指令を受信したことに基づいて、前記初期化報知音の出力を行い、
前記初期化報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記初期化報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、該設定操作された後の所定期間のみ、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、スピーカから出力される遊技演出音の音量を所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて表示装置における表示の制御を行うとともにスピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者による不正行為が問題となっている。例えば筐体枠の隙間から内部にピアノ線等の異物を侵入させ、内部の部品や機器を損壊したり、景品としての遊技球を不正に入手したりすることが行われている。その他にも、不正に磁場や電波を発生させてパチンコ遊技機内部のセンサや電子機器に悪影響を与えて遊技球を多量に入手することも行われている。
【０００３】
そこで、これらの不正行為を防止するため、不正行為もしくは通常の遊技では発生しない状態（エラー）を検出すると、音声演出を行っているスピーカにより警告音を発し、付近の遊技者やパチンコホールのホール員に報知することによって、不正行為の早期発見を可能とし、不正行為を未然に防止する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
また、近年、遊技者が自分の好みの音量で遊技演出音を楽しめるようにするため、前面側に音量調節可能な操作手段を設けた遊技機が実用化されている。なお、音量調節用のつまみを設けた遊技機に関する発明としては、例えば特許文献２に記載されているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１８９５８号公報
【特許文献２】特開平０５−２５３３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に開示されているような不正行為を検出する機能を設けスピーカにより警告音を発するように構成した遊技機の場合、スピーカの音量を調節する操作手段を設けると、不正を行おうとする者は不正行為を行う前にスピーカの音量を最も低い状態に設定してから不正を行うことで不正行為が発見されるのを回避したり、不正行為の発見を遅らせてその間に景品としての遊技球を不正に獲得するのを許容してしまうといった課題がある。
また、パチンコ遊技機においては、スピーカの音量を調節する設定手段（スイッチ）を遊技盤の裏側に設けることも多く、そのような場合にも悪質な不正行為者は、裏側の音量調節スイッチを操作して音量を下げてから不正行為を行うおそれがある。
さらに、近年、遊技機の裏面に設けられ遊技店側でスピーカの音量を設定する音量設定器の他に、遊技機の前面に設けられ遊技者がスピーカの音量を自分の好みの音量に設定する音量調節スイッチを設けた遊技機が提案されている。しかし、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量調節手段を設け遊技者が自由にスピーカの音量を変えられるようにした場合には、遊技店が想定した以上の大きな音量となり、店内放送を流しても遊技者に聞き取りにくくなるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、不正行為もしくはエラーを検出する機能とスピーカおよび音量設定手段を備えた遊技機において、スピーカの音量が低い音量に設定された場合でも、不正行為もしくはエラーを検出した場合にそれを確実に報知することができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量設定手段を備えた遊技機において、店内放送を流しても遊技者に聞き取りにくくなるのを回避できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技演出音を出力可能なスピーカと、
識別情報を変動表示可能な表示装置と、
前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第１音量設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第２音量設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、
所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、
前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、
を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第２音量設定手段による音量の設定操作では、前記第１音量設定手段で設定された音量を前記第２音量設定手段で設定可能な音量の上限とし、該上限以下の音量が設定可能に構成され、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なく前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音をフレーム更新タイミングに同期させて停止させるようにしたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技制御手段」と「演出制御手段」は、それぞれＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができる。また、「表示装置」は飾り特図変動表示ゲームを表示するものの他、本来の変動表示ゲームを実行するものを含む。「異常検出手段」は、演出制御手段に入力される信号に基づいて異常の発生を検出するものの他、遊技制御手段から供給される異常を知らせる信号、情報もしくはコマンドに基づいて異常の発生を検知するものを含む。「設定操作に基づかない所定の音量」は最大音量に限定されず最大音量に近い音量であればよい。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、異常が検出された場合に、音量設定手段による設定にかかわらず所定の音量で異常報知を行うので、音量設定手段によってスピーカの出力が比較的小さな音量に設定されていたとしても、所定の音量で報知することで、遊技機において異常が発生したことを確実に認識させることができるとともに、異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なくスピーカより出力させるようにしたので、遊技機に異常が発生したことを直ちに報知することができる。
また、遊技機の異常が解消されたことを検出した場合には異常報知音による報知を表示装置の表示と同期して停止させるようにしたので、異常報知から遊技演出音への復帰を違和感なく行うことができる。
さらに、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な音量設定手段による音量変更は、遊技機の裏面に設けられた音量設定手段で設定された音量の範囲で変更できるように制限されることにより、災害等の発生を知らせる緊急アナウンスを報知した場合に、遊技者が遊技演出音によって緊急アナウンスを聞き逃してしまうといった事態が生じるのを避けることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２音量設定手段により設定された音量値を電源が遮断されている間も記憶する記憶手段を備え、電源投入時に前記記憶手段が初期化された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を前記第１音量設定手段での設定に基づく音量で出力するとともに、電源投入時に前記記憶手段が初期化されなかった場合には、前記記憶手段に記憶されている音量値に基づく音量で出力するようにしたことを特徴とする。
請求項１に記載の発明によれば、遊技店の係員は電源投入後のスピーカの音量から不正が行われたか否かを判断することが可能となる。また、電源投入時に記憶手段としてのＲＡＭのデータが正常である場合は、記憶手段に記憶されている音量に設定されるため、遊技者が毎回の好みの音量を選択する必要がなく、快適な遊技環境を維持できる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記スピーカに出力するためのチャンネルを複数有し、前記複数のチャンネル毎に音量を設定可能であるとともに、チャンネル毎に異なるフレーズデータを再生することにより同時に出力可能であって、
一のチャンネルには前記異常報知音に関するフレーズデータを割り当てるとともに、前記一のチャンネルとは異なるチャンネルに遊技演出音に関するフレーズデータを割り当て、
前記異常検出手段が異常の発生を検出していない場合および前記異常解消検出手段により遊技機の異常が解消されたことが検出された場合には、前記遊技演出音に関するフレーズデータを前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルで前記音量設定手段による設定に基づく音量で再生し、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記遊技演出音に関するフレーズデータを前記異常報知音が割り当てられたチャンネルで再生するとともに、前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルで再生されている前記遊技演出音に関するフレーズデータの再生を停止させないで音量を低下させて出力するようにしたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「音量を低下させ」には、音量を「０」にする場合が含まれる。
請求項２に記載の発明によれば、異常検出手段によって異常の発生が検出された場合は、異常報知音を出力し、遊技演出音に関するフレーズデータの再生を停止することなく音量を下げるようにしたので、異常報知音の出力で遊技機において異常が発生したことを認識させることができるとともに、異常が解消されたことが検出された場合には異常報知の終了後に音が途切れることなく遊技演出音の出力を早期かつスムーズに復帰させることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記異常報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも低くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を無効とし、音量の変更を行わないようにする一方、
前記異常報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも高くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を保留し、前記異常報知音が停止されるタイミングで、異常報知音の出力中の前記設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、異常報知中は、音量を高める設定操作は有効とし、異常報知を終了するタイミングで音量を変更するようにしたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いたことによって、それまでの遊技演出音が小さかったことに気がついて音量を大きくしたいと考えて音量設定手段を操作した場合にその要望を即座に反映できる。また、異常報知中は、音量を低下させる設定操作を無効としたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いて誤って音量を低下させてしまい、異常が解消した際に遊技演出音が聞こえなくなってしまうような不都合な状況が発生するのを防止することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能な記憶手段と、
電源投入時に前記記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定を行い、記憶内容が正常でないと判定された場合に記憶内容を初期化するとともに、初期化したことを示す初期化報知音の出力を前記スピーカにより行うための制御指令を送信する制御指令送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記初期化報知音の出力を行うための制御指令を受信したことに基づいて、前記初期化報知音の出力を行い、
前記初期化報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、初期化報知音の出力中は、音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合に、設定操作に基づく音量に変更するようにしたので、電源投入後に実行される初期化処理の終了を待たずに音量設定手段の動作および設定操作によって調整した音量レベルを確認することができ、営業開始前の検査および音量レベルの設定作業を短時間に終了することができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記初期化報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、該設定操作された後の所定期間のみ、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更するようにしたことを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、初期化報知音によって初期化中であることを確実に報知できるとともに、設定操作された後の所定期間のみスピーカの出力音量が設定操作に基づく音量に変更されるため、不正を行おうとする者が、初期化スイッチをオンにしかつ音量設定手段を操作して音量を下げてから不正を行ったとしても、所定期間が経過すると元の音量で初期化報知音が出力されるので、容易に不正行為を発見することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、スピーカの音量が遊技者によって小さい音量に設定された場合でも、不正行為もしくはエラーを検出した場合にそれを確実に報知することができる。また、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量設定手段を備えた遊技機において、店内放送を流しても遊技者に聞き取りにくくなるのを回避することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機を使用した遊技店のシステムの構成例を示す図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御装置を構成するグラフィックプロセッサ（ＶＤＰ）の詳細を示すブロック図である。
【図７】演出制御装置を構成する音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理および演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理およびコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の１ｓｔメイン処理中に実行されるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の演出制御装置によって実行されるＶブランク割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置から演出制御装置へ送信するコマンドの送信の仕方を示すタイミングチャートである。
【図２５】遊技者が遊技機前面の入力操作部を操作した場合に表示装置に表示される音量調節画面の一例を示す表示画面説明図である。
【図２６】エラー報知制御の第１の実施例のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】エラー報知制御の第１の実施例の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２８】変動表示ゲームの実行中にエラーが発生した場合に演出制御装置によって実行されるエラー報知制御のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２９】通常遊技中における音源ＬＳＩ内の各チャンネルと音量レベルとの関係および異常発生中における音源ＬＳＩ内の各チャンネルと音量レベルとの関係を示す説明図である。
【図３０】電源投入直後のＲＡＭクリア動作中に演出制御装置によって実行されるエラー報知制御のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】遊技中に遊技機前面側のボリュームＳＷが操作された場合に、演出制御装置によって実行されるスピーカの音量制御の他の実施例を示すタイミングチャートである。
【図３２】遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量調節スイッチを設けた実施形態における演出制御装置による音量制御の一例を示すタイミングチャートである。
【図３３】遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量調節スイッチを設けた実施形態における演出制御装置による音量制御の他の例を示すタイミングチャートである。
【図３４】情報収集端末装置を介して遊技場管理装置からの音量規制信号が遊技機へ入力された場合の演出制御装置による音量制御の実施例を示すタイミングチャートである。
【図３５】遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量調節スイッチを設けた他の実施例における演出制御装置による音量制御の例を示すタイミングチャートである。
【図３６】音量調節スイッチが操作される際に表示装置に表示される設定画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを備えた入力操作部２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５ａを操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
【００２５】
また、この実施形態においては、入力操作部２５を操作することで、スピーカ１９ａ、１９ｂから発せられる音量を調節できるようになっている。また、遊技機の裏面側に多段階の音量設定器４６（図５参照）が設けられており、この音量設定器４６の設定状態に応じてスピーカ１９ａ、１９ｂから発せられる音量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機の前面と裏面の両方の音量設定手段（音量調節スイッチ）が設けられている。
さらに、上記上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
パチンコ店のような遊技店においては、上記のような構成を有する複数の遊技機１０が列状に配置されて島設備が構成され、このような島設備が１つのフロアに複数設けられている。そして、各遊技機１０には、図２に示すように、遊技機の情報を収集する情報収集端末装置４１０および呼び出しランプ４２０が１対１で設けられ、各情報収集端末装置４１０はイーサネット（登録商標）のようなＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５１０を介して、データベースを有する遊技場管理装置６００とデータ送受信可能に接続される。大規模な遊技場では、ＬＡＮ５１０の途中に中継装置５２０が設けられる。また、島設備ごとにコーナーランプ５３０が設けられている。
【００２７】
図２のシステムにおいては、遊技場管理装置６００が特定のアドレスを使用してブロードキャスト方式（不特定多数向け通信）で、音量規制情報を送信し、該情報を受信した情報収集端末装置４１０が音量規制信号を生成して対応する遊技機へ出力するように構成されている。情報収集端末装置４１０は、対応する遊技機１０から出力される賞球信号や特賞信号（大当り信号）、確変・時短信号、スタート信号／始動入賞信号、図柄確定信号、ガラス枠／外枠開放信号を受けて、収集データを生成しＬＡＮ５１０を介して遊技場管理装置６００へ送信する。
【００２８】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３３】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図３表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３５】
特図１表示器と特図３表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３８】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００４２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図３表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図３表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、特図１表示器、特図３表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図３表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４６】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４７】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１３参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末装置４１０、中継装置５１０を介して遊技場管理装置６００（図２）へ送信される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、図２４に示すように、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた入力操作部２５の演出ボタン２５ａやセレクトボタン２５ｂに内蔵されているスイッチの検出信号や、前記音量設定器４６からの信号、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を示す検出信号を主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
また、演出制御装置３００には、情報収集端末装置４１０、中継装置５１０を介して遊技場管理装置６００（図２）から送られてくる音量規制信号を取り込んで主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ伝送する外部信号入力回路３３８、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。遊技場管理装置６００からの音量規制信号は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１ではなく後述の音源ＬＳＩ３１４へ直接伝送するように構成しても良い。
【００８５】
前述したように、本実施形態においては、遊技者が入力操作部２５を操作することによりスピーカ１９ａ、１９ｂから発せられる音量を調節できるように構成されている。具体的には、例えばセレクトボタン２５ｂを用いて表示装置４１に表示させた各種機能の中から音量調節機能を選択して、図２５に示すような音量調節画面を表示させる。この音量調節画面において、セレクトボタン２５ｂを操作して画面の下部に表示されている「−」または「＋」が表示されている機能ボタンＦ１，Ｆ３のいずれかにカーソル（太枠）を移動させて所望のボタンを選択する。そして、演出ボタン２５ａを操作して音量レベルを選択した後、セレクトボタン２５ｂを操作して「決定」が表示されている機能ボタンＦ２に移動させ、演出ボタン２５ａを操作することにより音量を確定するように構成することで実現できる。なお、図２５には、入力操作部２５の操作に応じて音量を５段階に設定できるようにする場合の音量調節画面の例が示されている。
【００８６】
従って、本実施形態の遊技機は、遊技演出音を出力可能なスピーカ１９ａ，１９ｂと、識別情報を変動表示可能な表示装置４１と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段としての入力操作部２５と、遊技の進行を管理する遊技制御手段としての遊技制御装置１００と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置３００とを備えることとなる。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
図６には、演出制御装置３００を構成するグラフィックプロセッサとしての上記ＶＤＰ３１３の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。
ＶＤＰ３１３は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間でコマンドなどの送受信を行うＣＰＵインタフェース３０１と、画像ＲＯＭ３２３からのデータの受信を行うＣＧバスインタフェース３０２、ＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）制御で２ｎｄＣＰＵ３１２や画像ＲＯＭ３２３と間のデータ転送を行うデータ転送回路３０３、画像ＲＯＭ３２３から読み出された圧縮データを伸長するデコーダ３０４を備える。
【００９０】
また、ＶＤＰ３１３は、画像データの描画の際に使用する素材データを格納する画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ  ＣＧ）３０５、２ｎｄＣＰＵ３１２から送られてきたコマンドもしくは画像ＲＯＭ３２３から読み出されたコマンドリストに従って画像ＲＯＭ３２３から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し描画データを生成するＣＰＵなどからなる描画回路３０６、描画回路３０６によって生成された描画データを格納するフレームバッファとしての画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ  ＦＢ）３０７、該画像ＲＡＭ３０７に格納された１画面分の描画データを表示データとして順次読み出してデジタル表示信号を表示装置４１へ出力する表示回路３０８などを備える。
【００９１】
フレームバッファとしての画像ＲＡＭ３０７は、本実施形態では表示装置４１の２画面分の表示データを記憶可能な記憶容量を備えており、描画回路３０６が１フレーム（１画面）の表示データの描画を行っている間に、既に描画された他方のフレームの表示データを表示回路３０８によって読み出す処理を交互に繰り返すことで動画像を表示装置４１に表示させるように構成されている。
従って、表示制御手段としてのＶＤＰ３１３（グラフィックプロセッサ）は、画像データを格納する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し、描画データを生成する描画処理手段と、描画処理手段によって生成される描画データを格納するフレームバッファと、所定のフレーム更新タイミングで、前記フレームバッファに格納された前記描画データを読み出して、前記表示装置で表示可能な表示データを出力する表示データ出力手段とを備えることとなる。
なお、画像ＲＡＭ３０７の記憶容量は２フレームの大きさに限定されるものでなく、１フレームでもよいし、３フレーム以上であっても良い。
【００９２】
図７には、演出制御装置３００を構成する上記音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。
音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４は、演出制御装置３００全体を制御する主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１との間でコマンドなどの送受信を行うＣＰＵインタフェース３４１と、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１が遊技制御装置１００から受信したコマンドに応じてフレーズの再生や音量設定、パン（各チャンネルの音の混合比率や出力比率等）の設定などの処理を音声ＲＯＭ３２４に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ３４２、遊技制御装置１００から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ＲＯＭ３２４から該コマンド対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路３４３、音声ＲＯＭ３２４から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ３４４を備える。
【００９３】
さらに、音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４は、該ＬＳＩに設けられている１６チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路３４５、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路３４６、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト（音響効果）を与えるエフェクト回路３４７、１６チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路３４８、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース３４９を備える。出力インタフェース３４９から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、上スピーカ（左右）１９ａ用の駆動信号Ｒ，Ｌと、下スピーカ１９ｂ用の駆動信号ＳＵＢである。
この実施例の音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４のトータルボリューム回路３４８には、情報収集端末装置５２０（遊技場管理装置６００）からの音量規制信号または該音量規制信号に応じて主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から供給されるミュート信号ＭＵＴＥが入力され、該信号に応じて最小音量（無音）のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力された場合に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から音源ＬＳＩ３１４へミュート信号ＭＵＴＥでなく最小レベルの音量（後述の音量レベル「１」に相当する音量）を指定する信号を供給するようにしてもよい。
【００９４】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００９５】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
【００９６】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図３表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
【００９７】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図３表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００９８】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図３表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０２】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０７】
図９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。
図１０に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１１８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２１】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について図１１のフローチャートを用いて説明する。
図１１（Ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１２２】
コマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細は図１１（Ｂ）に示されている。払出コマンド送信処理は、本発明と直接関係しないので説明を省略する。
演出制御コマンド送信処理においては、図１１（Ｂ）に示すように、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２３】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１２（Ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２：図１２(Ｂ））を実行する。これにより、演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）が出力される。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５：図１２(Ｂ））を実行する。
上記ステップＳ１８１およびＳ１８４によって、図２４に示されているストローブ信号の期間ＴａとＴｃのオフ時間の設定が行われる。
【０１２５】
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１２（Ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２６】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
上記ステップＳ１８２で実行されるコマンドデータ出力処理のステップＳ８２２によって、図２４に示されている演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）の出力が行われ、上記ステップＳ１８２で実行されるコマンドデータ出力処理のステップＳ８２２によって、図２４に示されている演出制御コマンドの後半の８ビット（ＡＣＴＩＯＮ）の出力が行われる。また、上記ステップＳ８２５によって、図２４に示されているストローブ信号の期間ＴｂとＴｄのオン時間の設定が行われる。
【０１２７】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態（ロウレベル）のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２９】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については、後に図１７を用いて説明する。
【０１３０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１３１】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３５】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図３表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図３表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、特図３保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図３保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
ここで、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１３７】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＡ３０２にて、特図３保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図３変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。その後、特図３変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図３の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１３９】
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１４における特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図３保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図３保留数が０でない場合には、特図３変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０１４１】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１４２】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３３２における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。特図普段処理における特図３変動開始処理（ステップＡ３１１）の手順も図１５の特図１変動開始処理と同様である。
【０１４３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１５の特図１変動開始処理のステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図１６に示すように、先ず、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックする（ステップＡ３８１）。そして、このステップＡ３８１で、大当りである（ステップＡ３８２：Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８３）を行う。
【０１４４】
続いて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し準備する処理（ステップＡ３８５）を行い、特図１停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８６）。その後、普電サポート中であるか否かの判定（ステップＳ３８７）を行い、普電サポート中である（Ｙｅｓ）と判定すると、高確率で時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＳ３８８）。
【０１４５】
また、ステップＳ３８７で、普電サポート中でない（Ｎｏ）と判定すると、低確率時の  特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＳ３８９）。その後、ステップＳ３９０で、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９０）を行い、ステップＡ３９３へ移行する。
一方、ステップＳ３８２で、大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３９１へ移行して、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブした後、ステップＳ３８２ではずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブし、ステップＡ３９３へ移行する。
【０１４６】
ステップＡ３９３では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行い、次のステップＡ３９４にて、パラメータ情報である図柄情報に対応する図柄指定コマンドしての飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理を行った後、飾り特図コマンド（MODE）を設定する処理（ステップＡ３９６５）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９６）。そして、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域を０にクリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
なお、特図３変動開始処理（ステップＡ３１１）の中で行われる特図３停止図柄設定処理の手順も図１６の特図１停止図柄設定処理と同様である。
【０１４７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理（図１５）における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について説明する。
図１７に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、当該変動が特図１か特図３かを判別するための変動図柄判別フラグをロードする（ステップＡ４９１）。そして、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ４９２）、ＲＷＭの変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ４９３）。その後、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を減算（−１更新）する（ステップＳ４９４）。次に、変動図柄判別フラグに対応しパラメータ情報である特図保留数の値に対応する特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４９５）、コマンド設定処理（ステップＡ４９６）を行う。
【０１４８】
その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域からコマンドを準備し（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。それから、対象の変動パターン乱数セーブ領域を「０」にクリアし（ステップＳ４９９）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ５００）を行い、さらに、前半変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＡ５０１）を行う。
【０１４９】
続いて、変動パターン設定処理にて取得された後変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０２）を行い、さらに、前半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号をロードし（ステップＳ５０３）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＡ５０４）を行う。その後、前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ５０５）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０６）。
次に、前半変動パターンを指定する前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ５０７）、後半変動パターンを指定する後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。なお、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）と後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を組み合わせたものが後述の変動パターンコマンドに相当するもので、以下飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと称する。
【０１５０】
その後、ＲＷＭの変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域を「０」にクリアして当該変動開始情報設定処理を終了する（ステップＡ５１１）。
上記のように、本実施形態の変動開始情報設定処理においてはパラメータ情報としての特図保留数コマンド、飾り特図コマンドを設定してから、変動パターンを指定しかつ変動開始を指示することとなる変動表示開始情報としての変動パターンコマンドを設定するようにしている。従って、変動パターンコマンドが送信される前に特図保留数コマンドが送信される。つまり、特図保留数コマンド−飾り特図コマンド−変動パターンコマンドの順にコマンドが送信されることとなる。
【０１５１】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１３）における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１８に示すように、特図変動中処理では、先ず、飾り特図３の変動を停止させる飾り特図３変動停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ５２１）。次に、特図１の変動中か否かを判定し（ステップＡ５２２）、特図１の変動中でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２３〜Ａ５２４をスキップしてステップＡ５２５へ移行する。
また、ステップＳ５２２で、特図１の変動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２３へ進み、特図１変動停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後、コマンド設定処理（ステップＡ５２４）を実行し、ステップＡ５２５へ移行する。なお、後述の実施形態のように、停止コマンドを送信しない実施形態における特図変動中処理では、上記ステップＡ５２１〜Ａ５２４は不要である。
【０１５２】
ステップＡ５２５では、特図１停止図柄設定処理（図１６）において乱数に基づいて決定した図柄情報がはずれ図柄情報である否かを判定し、はずれ図柄情報でない（ステップＡ５２６:Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップＡ５３１へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
また、はずれ図柄情報である（ステップＡ５２６: Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２７へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５３０）を行う。
【０１５３】
一方、ステップＡ５２８にて、後半変動番号がリーチなしの番号である(Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２９へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、ステップＡ５３２へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップＡ５２９、Ａ５３０、Ａ５３１の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ５３３）を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば６００ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば８００ms、大当り時のはずれ時の特図表示時間は例えば３６００msである。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５３４）、特図表示中処理に移行するための準備（処理番号の設定等）を行う特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３５）を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
【０１５４】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１９に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２０に示すコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１５５】
〔１ｓｔメイン処理〕
先ず、１ｓｔメイン処理について図１９に示すフローチャートを用いて説明する。
図１９に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１５６】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
【０１５７】
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１５８】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
図２０に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００か
ら送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１５９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０１６１】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＢ２９において、タイムアウト（Ｙｅｓ）となった場合、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０１６３】
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図２１に示す２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２３に示すＶブランク割込み処理がある。
【０１６４】
〔２ｎｄメイン処理〕
先ず、２ｎｄメイン処理について図２１に示すフローチャートを用いて説明する。
図２１に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１６５】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０１６６】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の詳細について説明する。
図２２に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ６１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ６２）、リール制御／表示処理（ステップＢ６３）、保留表示処理（ステップＢ６４）、客待ちデモ処理（ステップＢ６５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ６６）、表示システム処理（ステップＢ６７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１６７】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について図２３に示すフローチャートを用いて説明する。
図２３に示すＶブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ７１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ７２）する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ７３）する。
【０１６８】
そして、ステップＢ７３で、システム周期待ちフラグが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ７４）する。
このステップＢ７４で、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ７６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ７７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ７８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ７９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１６９】
次に、上記実施形態の遊技機においてエラー（不正を含む）が発生し検出された場合に、演出制御装置３００によって実行されるエラー報知の制御について、図２６〜図３３のタイミングチャートを用いて説明する。
なお、以下の説明において、エラーは遊技制御装置１００または演出制御装置３００のいずれによって検出されたものであっても良い。遊技制御装置１００においてエラーが検出された場合には、コマンドによって演出制御装置３００へ知らせるように構成することができる。また、「ボリュームＳＷ」は、遊技機の前面側に設けられている音量調節手段（前記実施形態における入力操作部２５）または遊技機の裏面側に設けられている音量設定器４６のいずれによって設定されたものであってもよい。
【０１７０】
図２６にはエラー報知制御の第１の実施例におけるタイミングが示されている。この実施例では、図２６に示すように、例えば「ボリュームＳＷ」が５段階レベル（０を除く）のうち例えば第４レベル「４」に設定されている状態でエラーが発生したとする（タイミングｔ１）。すると、表示装置４１のフレーム更新タイミングｔ２で、音源ＬＳＩ３１４へエラー音開始コマンドが送信され、スピーカから５段階レベルのうち最大レベル「５」の音量による異常報知音（以下、エラー報知音と称する）が出力される。なお、エラー報知音は、エラー又は不正の種類に応じ異なるようにしてもよいし、一の音を共通で使用するようしてもよい。
【０１７１】
また、エラーが解消したとすると、エラーが解消したタイミングｔ４の直後のフレーム更新タイミングｔ５で、エラー音停止コマンドが音源ＬＳＩ３１４へ送信され、スピーカの音量が最大レベルからエラー発生前の設定レベル（第４レベル）に復帰するように制御される。なお、この実施形態では、エラーが発生している期間Ｔ１に「ボリュームＳＷ」が操作されて音量レベルが変更されたとしても（タイミングｔ３）、その操作は無効とされ、エラーが解消した後にエラー発生前の設定レベル（第４レベル）に復帰される。
一方、エラー解消後に「ボリュームＳＷ」が操作されて音量レベルが変更された場合には、変更されたタイミングｔ６の直後のフレーム更新タイミングｔ７で、音源ＬＳＩ３１４へ音量設定コマンドが送信され、スピーカの音量が指定されたレベル（図では第１レベル「１」）に変更される。
【０１７２】
上記のような制御を行うことによって、遊技制御装置１００または演出制御装置３００のいずれかでエラーが発生した時に、スピーカの音量がボリュームＳＷによって最大レベルよりも低いレベルに設定されていたとしても、最大音量によるエラー報知音が出力される。そのため、例えば不正行為者が不正を行う前にスピーカの音量を下げてから不正を行ったとしても、エラーが検出されると最大音量によるエラー報知音が出力され、遊技店の係員にエラー（不正）の発生を速やかに認知させることができる。また、エラーが発生したり終了したりした場合、フレーム更新タイミングで遊技演出音とエラー報知音が切り替わるため、それまで変動表示と同期して出力されていた遊技演出音が突然エラー音に切り替わったり、変動表示のタイミングと無関係に遊技演出音が復帰して、遊技者に違和感を与えるのを回避することができる。
【０１７３】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段としての演出制御装置は、前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、を備えるとともに、前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記表示装置における表示のフレーム更新タイミングに同期し、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音を前記スピーカより出力させる発明が含まれることが分かる。
【０１７４】
かかる発明によれば、異常が検出された場合に、音量設定手段による設定にかかわらず所定の音量で異常報知を行うので、音量設定手段によって比較的小さな音量に設定されていたとしても、所定の音量で報知することで、遊技機において異常が発生したことを確実に認識させることができるとともに、異常報知音を表示装置の表示と同期して出力させるので、違和感のない異常報知を行うことができる。
なお、異常検出手段による異常発生の検出に基づいて、異常報知音の出力を所定時間だけ行うようにしてもよい。例えば、演出制御装置は、遊技制御装置からの異常発生を示す指令を受信したことに基づいて異常報知を開始し、所定時間経過後に異常報知を終了するようにしてもよい。
【０１７５】
図２７には、図２６に示されている第１の実施例のエラー報知制御の変形例におけるタイミングが示されている。この変形例においては、第１の実施例と同様に、エラーが発生したとすると最大レベルの音量によるエラー報知音が出力される。また、エラーが解消したとすると、エラーが解消したタイミングｔ４の直後のフレーム更新タイミングｔ５で、音量が最大レベルからエラー発生前の設定レベル（第４レベル）に復帰される。
図２６の実施例との違いは、図２６の実施例ではエラーが発生したタイミングの直後のフレーム更新タイミングｔ２でエラー報知音を出力するのに対し、この変形例においてはエラーが発生するとそのタイミングｔ１で直ちにエラー報知音を出力させる点と、エラーが発生している期間Ｔ１に「ボリュームＳＷ」が操作されて音量レベルが低い方に変更されたとするとその操作は無効とされるがエラー発生中に音量レベルが高い方に変更された場合には、エラー解消後に変更後の音量に切り替わる点にある。
【０１７６】
この変形例によれば、エラーが発生した場合には直ちにエラー報知音を出力することでいち早くエラーの発生を知らせることができる一方、エラー報知音が終了する際は変動表示とのタイミングと無関係に遊技演出音が復帰して遊技者に違和感を与えるのを回避することができる。また、エラー発生中でも音量レベルが高い方に変更された場合には、エラー解消後に音量レベル切り替えるため、不正とは関係ない高い方への音量調整を反映することができる。
なお、エラー発生中に行われた音量レベルを低い方へ変更する操作に関しても、エラー解消後において変更後の音量に切り替えるようにしてもよい。
【０１７７】
従って、上記変形例における演出制御手段としての演出制御装置は、遊技機の異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段を備え、異常解消検出手段によって遊技機の異常が解消したことが検出された場合には、出力中の異常報知音の出力を表示装置における表示のフレーム更新タイミングに同期して停止させ、前記異常報知音の出力中に、音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも低くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を無効とし、音量の変更を行わないようにする一方、前記異常報知音の出力中に、前記音量設定手段において音量を前記異常報知音の出力開始前の音量よりも高くする設定操作が行われた場合には、該設定操作に基づく音量の変更を保留し、前記異常報知音が停止されるタイミングで、異常報知音の出力中の前記設定操作に基づく音量に変更することとなる。
【０１７８】
上記のように、遊技機の異常が解消されたことを検出した場合には異常報知音による報知を表示装置の表示と同期して停止させるようにしたので、異常報知から遊技演出音への復帰を違和感なく行うことができる。また、異常報知中は、音量を高める設定操作は有効とし、異常報知を終了するタイミングで音量を変更するようにしたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いたことによって、それまでの遊技演出音が小さかったことに気がついて音量を大きくしたいと考えて音量設定手段を操作した場合にその要望を即座に反映できる。また、異常報知中は、音量を低下させる設定操作を無効としたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いて誤って音量を低下させてしまい、異常が解消した際に遊技演出音が聞こえなくなってしまうような不都合な状況が発生するのを防止することができる。
【０１７９】
図２８には、変動表示ゲームの実行中にエラーが発生した場合に演出制御装置３００によって実行されるエラー報知制御のタイミングが示されている。図２８においては、演出制御装置３００が変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したタイミングｔ１１から変動停止コマンドを受信したタイミングｔ１５までが１回の変動表示ゲームの実行期間である。
図２８に示すように、この実施例では、変動表示ゲームの実行中はチャンネル１により変動音を再生するとともに、例えば連続予告のような演出をする場合に出力する予告音をチャンネル１，ｎ以外のチャンネルで再生する。そして、変動開始後のタイミングｔ１２でエラーが発生したとすると、音源ＬＳＩ３１４へエラー音開始コマンドが送信される。すると、音源ＬＳＩ３１４は、エラー報知音のためにリザーブされているチャンネルｎ以外のチャンネル１〜チャンネル（ｎ−１）のボリュームを例えば「０」または「１」のようなレベルに下げ、チャンネルｎにエラー報知音のフレーズデータを供給するとともに該チャンネルのボリュームを５段階レベルのうち最大レベルに設定し、表示装置のフレーム切替えタイミングに同期してスピーカより出力させる。
また、タイミングｔ１４でエラーが解消したとすると、表示フレーム切替えタイミングに同期して音源ＬＳＩ３１４へエラー音停止コマンドが送信され、最大レベルでのエラー報知音の出力が停止されるとともに、予め設定されたレベルで変動音の出力が再開される。
【０１８０】
上記のような制御により、エラーが発生すると変動音の再生を中断することなく、最大音量によるエラー報知音をスピーカから出力させることができる。また、エラー解消後に遊技演出音の出力を変動表示の内容とのずれを生じることなく速やかに再開することができる。なお、チャンネルｎのフレーズデータはすべてのスピーカ１９ａ，１９ｂに供給するように設定しておくことで、すべてのスピーカからエラー報知音を出力させることができる。
また、変動表示ゲームの実行中に始動入賞が発生することがあり、その場合、始動入賞コマンド（保留数コマンド）が送信され、通常は演出制御装置３００がそのコマンドを受信すると始動入賞音が出力されるが、図２８に示すように、エラー発生中に始動入賞コマンドを受信すると始動入賞音が割り当てられたチャンネルは音量「０」で再生され、これによってスピーカからは見かけ上は始動入賞音が出力されないようになっている。
【０１８１】
従って、上記実施例における演出制御手段としての演出制御装置は、遊技機で発生した異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段を備え、スピーカに出力するためのチャンネルを複数有し、前記複数のチャンネル毎に音量を設定可能であるとともに、チャンネル毎に異なるフレーズデータを再生することにより同時に出力可能であって、一のチャンネルには異常報知音に関するフレーズデータを割り当てるとともに、前記一のチャンネルとは異なるチャンネルに遊技演出音に関するフレーズデータを割り当て、異常検出手段が異常の発生を検出していない場合および異常解消検出手段により遊技機の異常が解消されたことが検出された場合には、前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルのフレーズデータを音量設定手段による設定に基づく音量で再生し、前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記異常報知音が割り当てられたチャンネルのフレーズデータを再生するとともに、前記遊技演出音が割り当てられたチャンネルのフレーズデータの再生を停止させないで音量を低下させて出力することとなる。
【０１８２】
図２９には音源ＬＳＩ３１４内における通常遊技中と異常（エラー）発生中の各チャンネルの音量レベルの設定状態の一例を示す。このうち、図２９（Ａ）は通常遊技中の設定を、また図２９（Ｂ）は異常（エラー）発生中の設定を表す。
図２９（Ａ）に示す例では、通常遊技中においては、チャンネル１に変動音が割り当てられ、かつ音量レベルが５段階中の「３」に設定され、チャンネル２に始動入賞音が割り当てられ、かつ音量レベルが「４」に設定され、チャンネル３に変動停止音が割り当てられ、かつ音量レベルが「４」に設定され、チャンネルｎにエラー音が割り当てられ、かつ音量レベルが「０」に設定される。図２９（Ｂ）は、異常（エラー）発生中においては、チャンネルｎ以外のフレーズ音は音量レベルが「０」に設定され、チャンネルｎに割り当てられたエラー音の音量レベルが最大レベルである「５」に設定されることを表している。
【０１８３】
図３０には、電源投入直後のＲＡＭクリア動作中に演出制御装置３００によって実行されるエラー報知制御のタイミングが示されている。
本実施形態の遊技機は、前述したように電源装置４００内の初期化スイッチがオンされるとＲＡＭの初期化処理が行われる（図８のステップＳ９、図９のステップＳ２４，Ｓ２５）。従来より、初期化スイッチ信号によるＲＡＭクリア動作中（数１０秒間）は演出制御装置３００によって最大音量でエラー報知音を出力することが行われている。そして、このＲＡＭクリア動作中は音量調整スイッチからの信号は無効にされていた。そのため、音量調整をしたい場合には、ＲＡＭクリア動作が終了するのを待って音量調整スイッチを操作せざるを得なかった。
【０１８４】
本実施例は、ＲＡＭクリア動作中においても音量調整を可能にするものである。ただし、無条件に音量調整を可能にすると、不正を行おうとする者が、初期化スイッチをオンにしかつ音量調整スイッチを操作して音量を下げてから不正を行った場合にエラー報知音が出力されず、不正の発見ができないおそれがある。
そこで、本実施例は、図３０に示すように、ＲＡＭクリア動作中に音量調整スイッチ（ボリュームＳＷ）が操作されると、一定時間Ｔ０だけは音量調整スイッチによる設定を有効にして、演出制御装置３００が設定レベルに応じた音量でエラー報知音を出力する（ｔ２１〜ｔ２２）。そして、一定時間Ｔ０が経過すると少なくとも一定時間Ｔ０の間（ｔ２２〜ｔ２３）は最大音量でエラー報知音を出力するようにした。ＲＡＭクリア動作中において設定レベルに応じた音量でエラー報知音を出力する時間は、最大音量でエラー報知音を出力する時間Ｔ０と同一でなくても良い。
【０１８５】
本実施例によれば、従来は単なる待ち時間であったＲＡＭクリア動作中においても発生する音のレベルを聞きながら音量調節をすることができるようになる。また、音量調整スイッチによる設定レベルでエラー報知音が出力されるのは一定時間Ｔ０でありその時間が経過すると最大音量に戻るので、不正を行おうとする者が初期化スイッチをオンにし（これによりＲＡＭクリア動作が開始される）かつ音量調整スイッチを操作して、音量を「０」に下げたとしても、一定時間Ｔ０が経過するとＲＡＭクリア動作中であることを知らせるエラー報知音が最大音量で出力されるため、不正を容易に発見することができる。
また、電源投入後に実行される初期化処理の終了を待たずに音量設定手段の動作および設定操作によって調整した音量レベルを確認することができ、営業開始前の検査および音量レベルの設定作業を短時間に終了することができる。
なお、この実施例における音量調整スイッチは、遊技機の裏面側に設けられた音量設定器４６であっても良いし、遊技機の前面側に設けられた入力操作部２５等のスイッチであっても良い。
【０１８６】
従って、上記実施例における遊技制御手段としての遊技制御装置は、バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能な記憶手段としてのＲＡＭと、電源投入時に前記記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定を行い、記憶内容が正常でないと判定された場合に記憶内容を初期化するとともに、初期化したことを示す初期化報知音の出力をスピーカにより行うための制御指令を送信する制御指令送信手段とを備え、演出制御手段としての演出制御装置は、前記初期化報知音の出力を行うための制御指令を受信したことに基づいて、前記初期化報知音の出力を行い、前記初期化報知音の出力中に、音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更することとなる。
また、上記実施例における演出制御手段としての演出制御装置は、初期化報知音の出力中に、音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、該設定操作された後の所定期間のみ、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更することとなる。
【０１８７】
図３１には、遊技中に遊技機前面側のボリュームＳＷ（音量調節スイッチ：入力操作部２５）が操作された場合に、スイッチの操作速度に応じて演出制御装置３００がスピーカの音量を制御するようにした実施例のタイミングが示されている。
この実施例は、ボリュームＳＷが連続して操作された場合のようにスイッチの操作速度が速いため各音量レベルの選択時間が予め設定された所定時間よりも短い状態が連続した場合には、実際に操作された回数に応じたレベルよりも高いレベルの音量に設定する一方、各音量レベルの選択時間が所定時間よりも長い場合には、設定操作されたレベルの音量に設定するようにするものである。
【０１８８】
具体的には、図３１に示されているように、ボリュームＳＷが連続して操作されている途中のタイミングｔ３２で変動表示ゲームが開始された場合、期間Ｔ１の各音量レベルの選択時間Ｔ１１，Ｔ１２，Ｔ１３が所定時間よりも短かったとすると、実際にボリュームＳＷにより最後に選択されたレベル（図では「４」）よりも１つ高いレベルに音量を設定してスピーカの音量を制御する。また、図３１の期間Ｔ２のように、ボリュームＳＷが連続して操作された際に、最初の操作による選択時間Ｔ２１は所定時間よりも短かったものの、その後の操作による選択時間Ｔ２２が所定時間よりも長かった場合には、見込み制御は行わずに、実際に設定操作されたレベルの音量に設定してスピーカの音量を制御する。
【０１８９】
上記のような音量制御を行うことにより、早く音量を上げたい遊技者は早くスイッチを操作するので、それを検知して高めの音量に設定することより、短時間に所望の音量レベルに到達させることができる。また、音量を少しだけ変更したい遊技者はゆっくりとスイッチを操作するので、見込み制御は行わずに、実際に設定操作されたレベルの音量に設定してスピーカの音量を制御することで、確実に遊技者が望む音量レベルで遊技演出音を出力させることができる。なお、選択時間Ｔ１２とＴ１３を比較して、Ｔ１３がＴ１２より短いことを条件に、１つ高いレベルの音量の設定を行うようにしてもよい。これにより、早く音量を上げようとする遊技者による操作をより確実に特定することができる。
【０１９０】
図３２および図３３には、遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量設定手段としての音量調節スイッチを設けた実施例における演出制御装置３００による音量制御の仕方が示されている。なお、図３２および図３３において、「ボリュームＳＷ」は遊技機裏面側の音量設定手段４６を意味し、「演出ＳＷ」は遊技機前面側の音量調節スイッチ（入力操作部２５）を意味している。また、この実施例においては、「ボリュームＳＷ」はスライドスイッチのような、操作されない限り設定音量レベルは固定、つまり物理的な状態で音量レベルが決まるスイッチを想定している。一方、「演出ＳＷ」はデフォルト値から操作回数に応じて設定音量レベルが変化する、つまり相対的にレベルが決まるスイッチを想定している。なお、図３２および図３３において、「演出ＳＷ」の後に括弧書きで表示装置と記されているのは、表示装置に表示される音量レベルを表すことを意味している。
【０１９１】
この実施例においては、電源投入後、初めて遊技機の前面側の音量調節スイッチである「演出ＳＷ」が操作されるまでは、遊技機裏面側の音量調節スイッチ（音量設定手段４６）である「ボリュームＳＷ」の設定を優先し、一旦「演出ＳＷ」が操作されると「演出ＳＷ」の操作を優先するようにしている。
図３２にその具体的な制御の様子が示されている。図３２において、タイミングｔ４２より前の期間Ｔ３は「ボリュームＳＷ」の設定が有効な期間であり、タイミングｔ４２より後ろの期間Ｔ４は「演出ＳＷ」の操作が有効な期間である。期間Ｔ３のタイミングｔ４１で、ボリュームＳＷが操作されて音量レベルが「２」から「４」に変更されたとすると、その設定がスピーカの出力音量レベルに反映され、演出制御装置３００は音量レベル「４」で遊技演出音の出力を行うように制御する。また、「ボリュームＳＷ」の設定変更は、表示装置４１における音量レベルの表示に反映される（期間Ｔ５参照）。
【０１９２】
また、図３２のタイミングｔ４２で演出ＳＷが操作されて音量レベルが「４」から「２」に変更されたとすると、演出制御装置３００は音量レベル「２」で遊技演出音の出力を行うように制御する。
なお、本実施例においては、図３２のｔ４３〜ｔ４４の期間のように、電源投入直後は、最大音量もしくはプログラムによるデフォルト値にスピーカの出力音量レベル（図３２では「最大値」）を設定し、立ち上げ中を表す音を出力する。そして、所定時間を経過したタイミングｔ４４で、ボリュームＳＷの設定に従った音量レベル（図３２では「４」）に変更するようになっている。
上記のように、電源が投入され最初に演出ＳＷが操作されるまでは、ボリュームＳＷの設定を優先することにより、前日の営業中に遊技者によって遊技機ごとにばらばらに設定された音量レベルをクリアして、開店時にすべての遊技機のスピーカが同一の音量で出力するようにさせることができる。
【０１９３】
従って、上記実施例における演出制御手段としての演出制御手段は、電源投入時には、スピーカから出力される遊技演出音の音量を、第１音量設定手段としての音量設定器（ボリュームＳＷ）での設定に基づく音量で出力するとともに、電源投入後にあっては、第２音量設定手段としての入力操作部２５（演出ＳＷ）による設定操作が行われた場合には、第２音量設定手段での設定に基づく音量で出力することとなる。
これにより、電源投入時に遊技機毎に音量が異なることがないので、遊技店の係員は電源投入時に音量を所定の音量に戻す必要がない。また、遊技者は自分の好みの音量を選択することができ、快適な遊技環境で遊技を行うことができる。
【０１９４】
さらに、遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量設定手段を設けた本実施例においては、電源投入時のＲＡＭデータの検査でＲＡＭデータが正常であった場合とＲＡＭデータが異常であった場合とで、スピーカの出力音量レベルの設定を変えるようにしている。また、このような制御を可能にするため、演出制御装置内の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）のＲＡＭにバックアップ電源を供給し、演出ＳＷにより設定された電源遮断直前の音量レベルを記憶保持するようになっている。
具体的には、図３３に示すように、ＲＡＭデータが正常であった場合は、電源投入後、電源遮断直前の演出ＳＷにより設定された音量レベル（図３３では「４」）に設定する一方、ＲＡＭデータが異常であった場合は、電源投入後、ボリュームＳＷにより設定されている音量レベル（図３３では「３」）に設定するようにしている。
【０１９５】
これにより、電源投入後のスピーカの音量から不正が行われたか否かを判断することが可能となる。なお、図３３には示されていないが、図３２と同様に、電源投入後に一旦、最大音量もしくはプログラムによるデフォルト値にスピーカの出力音量レベルを設定してから、ＲＡＭの正常／異常に応じて音量レベルを演出ＳＷの設定またはボリュームＳＷの設定に変更するように制御しても良い。
また、遊技中に停電が発生した場合に、音量レベルの再設定を行う必要がなく、停電復旧後も電源断前に設定された音量レベルで遊技を行うことができる。
【０１９６】
従って、上記実施例における演出制御手段としての演出制御手段は、第２音量設定手段としての入力操作部２５（演出ＳＷ）により設定された音量値を電源が遮断されている間も記憶する記憶手段としてのＲＡＭを備え、電源投入時に前記記憶手段が初期化された場合には、スピーカから出力される遊技演出音の音量を、第１音量設定手段としての音量設定器（ボリュームＳＷ）での設定に基づく音量で出力するとともに、電源投入時に記憶手段としてのＲＡＭが初期化されなかった場合には、記憶手段に記憶されている音量値に基づく音量で出力することとなる。
これにより、遊技店の係員は電源投入後のスピーカの音量から不正が行われたか否かを判断することが可能となる。また、電源投入時に記憶手段としてのＲＡＭのデータが正常である場合は、記憶手段に記憶されている音量に設定されるため、遊技者が毎回の好みの音量を選択する必要がなく、快適な遊技環境を維持できる。
【０１９７】
図３４には、上記実施例の遊技機に対して情報収集端末装置４１０（遊技場管理装置６００）から音量規制信号が入力された場合の演出制御装置３００による音量制御の仕方が示されている。なお、図３４において、「ボリュームＳＷ」は遊技機裏面側の音量設定器４６または遊技機前面側の音量調節スイッチ（入力操作部２５）のいずれであってよい。
この実施例においては、音量設定手段である「ボリュームＳＷ」が５段階のレベル（０を除く）のうち第４レベル「４」に設定されている状態で、タイミングｔ０のように、音量規制信号が入力（ハイレベルに変化）されると、演出制御装置３００は、その直後のフレーム更新タイミングｔ１で、１ｓｔＣＰＵ３１１から音源ＬＳＩ３１４へ「音量規制コマンド」を送信する。すると、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「４」から「０」に変更され、音量規制が開始される。
【０１９８】
そして、この音量規制制御中に、図３４のタイミングｔ２のように、エラーが発生したとすると、その直後のフレーム更新タイミングｔ３で、１ｓｔＣＰＵ３１１から音源ＬＳＩ３１４へ「エラー音開始コマンド」が送信される。すると、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「０」から最大レベルの「５」に変更され、最大音量でエラー音の出力が開始される。このエラー音の出力期間Ｔ１中は「ボリュームＳＷ」により音量を下げる操作が無効とされる。つまり、タイミングｔ４のように、「ボリュームＳＷ」が音量を下げる方向に操作されたとしても音源ＬＳＩ３１４へ制御コマンドが送信されることがない。ただし、音量を上げる操作は有効とされる。
エラー状態が回復すると、回復タイミングｔ５の直後のフレーム更新タイミングｔ６で、１ｓｔＣＰＵ３１１から音源ＬＳＩ３１４へ「エラー音停止コマンド」が送信される。すると、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「５」から「０」に変更され、エラー音の出力が停止される。
【０１９９】
その後、タイミングｔ７のように、音量規制信号がなくなる、つまりハイレベルからロウレベルに変化したとすると、直後のフレーム更新タイミングｔ８で、１ｓｔＣＰＵ３１１から音源ＬＳＩ３１４へ「音量規制終了コマンド」が送信される。すると、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「０」から元の「４」に変更され、音量規制が終了される。演出制御装置３００は音量レベル「４」で遊技演出音の出力を行うように制御する。
そして、音量規制が終了すると、その後は、タイミングｔ９のように、「ボリュームＳＷ」が音量を下げる方向に操作されると、直後のフレーム更新タイミングｔ１０で、設定された音量レベル（図３４では「１」）に変更されて、スピーカ１９ａ，１９ｂは設定後の「１」に対応するレベルの音を出力する。
【０２００】
上記のように、この実施例の遊技機は、情報収集端末装置４１０（遊技場管理装置６００）から音量規制信号が入力されると、スピーカの音量が「０」にされる。また、音量規制中であっても、エラーが発生すると最大音量でエラー報知音が出力されるため、遊技場の店員や遊技者はエラーが発生したことを認知することができる。また、音量規制の開始と終了およびエラー報知の開始と終了がそれぞれフレーム更新タイミングで行われるため、遊技者に違和感（表示と音のずれ）を与えることがないという利点がある。なお、エラー報知の終了はフレーム更新と同期させるが、エラー報知開始は、点線で示すようにフレーム更新と同期させずに直ちに行うようにしても良い。これにより、エラーが発生すると直ちにこれを報知することができる。
なお、図３４のような制御は、前述した図２６〜図２８や図３０〜図３３の制御と組み合わせて実行することも可能である。
【０２０１】
以上の説明から、上記実施例には、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、遊技機の外部から送信される音量規制信号を受信する音量規制信号受信手段と、を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記音量規制信号受信手段が前記音量規制信号を受信した場合には、前記スピーカから出力される前記遊技演出音の音量を、前記音量設定手段の設定に基づかない所定の第１音量に設定するようにし、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記所定の第１音量に設定されているか否かに拘わらずに、前記音量設定手段による設定に基づかない前記第１音量よりも大きな所定の第２音量で、異常報知音をフレーム更新タイミングに同期して前記スピーカより出力させるようにし、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音をフレーム更新タイミングに同期して停止させるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２０２】
そして、かかる発明によれば、異常が検出された場合に、音量設定手段による設定にかかわらず所定の音量で異常報知を行うので、音量設定手段によってスピーカの出力が比較的小さな音量に設定されていたとしても、所定の音量で報知することで、遊技機において異常が発生したことを確実に認識させることができるとともに、異常報知音を表示装置の表示と同期して出力させるようにしたので、違和感のない異常報知を行うことができる。
また、遊技機の異常が解消されたことを検出した場合には異常報知音による報知を表示装置の表示と同期して停止させるようにしたので、異常報知から遊技演出音への復帰を違和感なく行うことができる。
さらに、遊技機の外部に設けられた管理装置（ホールコンピュータ）等から音量規制信号を出力することで遊技機の音量を一斉に下げることができるようになり、災害等の発生を知らせる緊急アナウンスを報知した場合に、遊技者が遊技演出音によって緊急アナウンスを聞き逃してしまうといった事態が生じるのを避けることができる。
【０２０３】
また、上記実施例には、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、遊技機の外部から送信される音量規制信号を受信する音量規制信号受信手段と、を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記音量規制信号受信手段が前記音量規制信号を受信した場合には、前記スピーカから出力される前記遊技演出音の音量を、前記音量設定手段の設定に基づかない所定の第１音量に設定するようにし、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記所定の第１音量に設定されているか否かに拘わらずに、前記音量設定手段による設定に基づかない前記第１音量よりも大きな所定の第２音量で、異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なく前記スピーカより出力させるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２０４】
そして、かかる発明によれば、異常が検出された場合に、音量設定手段による設定にかかわらず所定の音量で異常報知を行うので、音量設定手段によってスピーカの出力が比較的小さな音量に設定されていたとしても、所定の音量で報知することで、遊技機において異常が発生したことを確実に認識させることができるとともに、異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なくスピーカより出力させるようにしたので、遊技機に異常が発生したことを直ちに報知することができる。
また、遊技機の外部に設けられた管理装置（ホールコンピュータ）等から音量規制信号を出力することで遊技機の音量を一斉に下げることができるようになり、災害等の発生を知らせる緊急アナウンスを報知した場合に、遊技者が遊技演出音によって緊急アナウンスを聞き逃してしまうといった事態が生じるのを避けることができる。
【０２０５】
図３５および図３６には、遊技機の前面側と裏面側にそれぞれ音量設定手段としての音量調節スイッチを設けた実施例における演出制御装置３００による音量制御の他の実施例が示されている。なお、図３５においては、図３２や図３３の場合と同様に、「ボリュームＳＷ」は遊技機裏面側の音量設定手段４６を意味し、「演出ＳＷ」は遊技機前面側の音量調節スイッチ（入力操作部２５）を意味している。
また、図３５において、「演出ＳＷ」の後に括弧書きで表示装置と記されているのは、遊技機前面側の表示装置４１に表示される音量レベルを表す画像が表示されることを意味しており、図３６に、表示装置４１における音量レベルを表示画像例が示されている。
【０２０６】
この実施例は、遊技機裏面側の音量調節スイッチ（音量設定器４６）である「ボリュームＳＷ」の設定を上限として、前面側の「演出ＳＷ」の操作による音量レベルの設定を可能にするものである。また、音量設定器４６が有効にされるかまたは設定が変更されると表示装置４１に、図３６に示すような音量レベルの表示を行う。入力操作部２５の演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂの操作により、音量設定モードが設定された場合にも図３６に示すような音量レベルの表示を行う。そして、この音量レベルの表示においては、音量設定器４６である「ボリュームＳＷ」の設定状態に応じた表示、すなわち、そのときの音量設定器４６の設定が例えば「４」であれば、図３６（Ａ）のように、最大音量レベルが「４」までであることが分かるように表示し、音量設定器４６の設定が例えば「３」であれば、図３６（Ｂ）のように、最大音量レベルが「３」までであることが分かるように表示する。
【０２０７】
次に、本実施例における具体的な音量調節制御の例について、図３５を用いて説明する。図３５においては、タイミングｔ０で遊技機裏面側の音量調節スイッチ（音量設定器４６）である「ボリュームＳＷ」の設定が「２」から「４」へ変更されている。すると、演出制御装置３００は、その直後のフレーム更新タイミングｔ１で、１ｓｔＣＰＵ３１１から音源ＬＳＩ３１４へ「音量制御コマンド」を送信する。これにより、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「２」から「４」に変更され、その後、音源ＬＳＩ３１４は音量レベル「４」でスピーカを駆動する信号を出力する。
図３５の期間Ｔ２は「ボリュームＳＷ」の設定が「４」である期間であり、この期間Ｔ２内に、図３６（Ａ）のような表示を見ながら「演出ＳＷ」を操作して、例えば図３５のタイミングｔ２で、音量レベルを「４」から「２」に変更したとすると、その設定がスピーカの出力音量レベルに反映され、その後、演出制御装置３００は音量レベル「２」で遊技演出音の出力を行うように制御する。なお、この「演出ＳＷ」の操作による音量レベルの設定変更は、タイミングｔ３のようにフレーム更新に同期して行われる。
【０２０８】
さらに、本実施例においては、最新の音量調節スイッチの設定が優先される。例えば、上記期間Ｔ２のような音量設定状態において、遊技機裏面側の音量設定器４６（図３５のボリュームＳＷ）が操作されて、タイミングｔ４で音量設定が「４」から「３」へ変更されたとすると、「演出ＳＷ」の操作による音量レベル（図では「２」）にかかわらず、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「２」から「３」に変更される。この変更もフレーム更新に同期して行われる（タイミングｔ５）。また、この状態において、遊技機前面側の入力操作部２５（図３５の「演出ＳＷ」）が操作されて、タイミングｔ６で音量設定が「３」から「０」へ変更されたとすると、「ボリュームＳＷ」の設定による音量レベル（図では「３」）にかかわらず、スピーカ１９ａ，１９ｂの出力音量レベルが「３」から「０」に変更される。そして、この変更もフレーム更新に同期して行われる（タイミングｔ７）。
【０２０９】
なお、図３５には、エラーが発生した場合の音量制御についても示されている。この実施例では、タイミングｔ８のように、エラーが発生すると直ちに最大音量レベル「５」でエラー報知音を出力するように制御される。一方、エラーが回復したときは、次のフレーム更新に同期してエラー発生前の設定音量レベルで演出音を出力するように制御される（タイミングｔ９）。従って、緊急性のあるエラーが発生した場合には遊技場の店員や遊技者はエラーが発生したことを直ちに認知することができるとともに、緊急性がないエラー回復時にはフレーム更新に同期してエラー発生前の設定音量レベルで演出音を出力することで、遊技者に違和感を与えるのを防止することができる。なお、エラー報知音の出力開始もフレーム更新タイミングに同期して行うようにしてもよい。これにより、違和感のない報知が可能となる。
なお、図３５のような制御は、前述した図２６〜図２８や図３０〜図３３、図３４の制御と組み合わせて実行することも可能である。
【０２１０】
以上の説明から、上記実施例には、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第１音量設定手段としての音量設定器と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第２音量設定手段としての入力操作部（音量調節スイッチ）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、を備えるとともに、前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第２音量設定手段による音量の設定操作では、前記第１音量設定手段で設定された音量を前記第２音量設定手段で設定可能な音量の上限とし、該上限以下の音量が設定可能に構成され、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音をフレーム更新タイミングに同期して前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音をフレーム更新タイミングに同期させて停止させるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１１】
かかる発明によれば、異常が検出された場合に、音量設定手段による設定にかかわらず所定の音量で異常報知を行うので、音量設定手段によってスピーカの出力が比較的小さな音量に設定されていたとしても、所定の音量で報知することで、遊技機において異常が発生したことを確実に認識させることができるとともに、異常報知音を表示装置の表示と同期して出力させるようにしたので、違和感のない異常報知を行うことができる。
また、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な音量設定手段による音量変更は、遊技機の裏面に設けられた音量設定手段で設定された音量の範囲で変更できるように制限されることにより、災害等の発生を知らせる緊急アナウンスを報知した場合に、遊技者が遊技演出音によって緊急アナウンスを聞き逃してしまうといった事態が生じるのを避けることができる。
【０２１２】
さらに、以上の説明から、上記実施例には、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第１音量設定手段としての音量設定器と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第２音量設定手段としての入力操作部（音量調節スイッチ）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、を備えるとともに、前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第２音量設定手段による音量の設定操作では、前記第１音量設定手段で設定された音量を前記第２音量設定手段で設定可能な音量の上限とし、該上限以下の音量が設定可能に構成され、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なく前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音をフレーム更新タイミングに同期させて停止させるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１３】
かかる発明によれば、異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、異常報知音をフレーム更新タイミングに関係なく前記スピーカより出力させるようにしたので、遊技機に異常が発生したことを直ちに報知することができる。一方、遊技機の異常が解消されたことを検出した場合には異常報知音による報知を表示装置の表示と同期して停止させるようにしたので、異常報知から遊技演出音への復帰を違和感なく行うことができる。
また、遊技機の前面と裏面にそれぞれ音量設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な音量設定手段による音量変更は、遊技機の裏面に設けられた音量設定手段で設定された音量の範囲で変更できるように制限されることにより、災害等の発生を知らせる緊急アナウンスを報知した場合に、遊技者が遊技演出音によって緊急アナウンスを聞き逃してしまうといった事態が生じるのを避けることができる。
【０２１４】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを音量設定手段として兼用するようにしているが、専用の音量調節スイッチを設けるようにしてもよい。また、遊技機の前面の音量調節スイッチは、スライド式の設定スイッチあるいはダイヤル式の設定スイッチのようなものであっても良い。
【０２１５】
また、前記実施形態では、表示装置４１とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器５１，５２を設けて表示装置４１では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器５１，５２を設けずに表示装置４１で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２１６】
１０    遊技機
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２１    上皿
２３    下皿
２５    入力操作部（音量設定手段）
２５ａ  演出ボタン
２５ｂ  セレクトボタン
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    サブ表示部
４６    音量設定器（音量設定手段）
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図３表示器
５３    ＬＥＤ表示部
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、制御指令送信手段）
１１０  ＣＰＵ部
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
１１１Ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
１２０  入力部
１３０  出力部
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置（演出制御手段、異常検出手段、異常解消検出手段、音量規制信号受信手段）
３０７  ＶＲＡＭ  ＦＢ（フレームバッファ）
３１１  １ｓｔＣＰＵ
３１２  ２ｎｄＣＰＵ
３１３  ＶＤＰ（グラフィックプロセッサ：表示制御手段）
３１４  音源ＬＳＩ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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