(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口への入賞を契機に、入賞検知した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、
遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
複数の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの開始時に判定用乱数の値と予め設定した大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選の実行時期よりも前に、判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定する事前大当り判定手段と、
前記事前大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に付与される大当りの種類を事前判定する事前大当り種判定手段と、
前記事前大当り判定手段の判定結果及び前記事前大当り種判定手段の判定結果を記憶する記憶手段と、
前記事前大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球内に大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていることを報知する報知演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって前記報知演出の実行可が決定された場合、該報知演出を実行する演出実行手段と、を備え、
高確率大当り抽選状態時の大当り判定値は、低確率大当り抽選状態時の大当り判定値と共通している共通値と、前記共通値とは異なる非共通値とで構成されている一方、前記低確率大当り抽選状態時の大当り判定値は、前記共通値のみで構成されており、
前記事前大当り判定手段は、前記事前判定を実行する際の抽選確率状態が前記高確率大当り抽選状態の場合、前記共通値と前記非共通値とで構成される事前判定値を用いて前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、前記事前判定を実行する際の抽選確率状態が前記低確率大当り抽選状態の場合、前記共通値のみで構成される事前判定値を用いて前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、
前記大当り判定値と前記事前判定値は、同一の判定用乱数の範囲で同一値に設定されており、
前記演出決定手段は、前記大当り抽選で大当りに当選したことを契機として、大当り遊技中に記憶されている始動保留球を対象に、前記記憶手段に記憶された記憶内容に基づいて、前記始動保留球内に、事前判定を実行する際の抽選確率状態で参照する大当り判定値の数が、大当り遊技終了後の抽選確率状態で参照する大当り判定値の数よりも減少しない特定大当りとなる始動保留球が含まれていることを報知するか否かを決定し、
前記演出実行手段は、前記演出決定手段によって報知演出の実行可が決定された場合、大当り遊技が終了するまでに前記報知演出を実行し、
各種の制御コマンドを出力する主制御部と、前記主制御部が出力した前記制御コマンドに基づき演出を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部には、前記保留記憶手段と、前記乱数取得手段と、前記大当り抽選手段と、前記事前大当り判定手段と、前記事前大当り種判定手段と、を含み、
前記副制御部には、前記記憶手段と、前記演出決定手段と、を含み、
前記主制御部は、前記事前大当り判定手段及び前記事前大当り種判定手段の判定結果をもとに大当りの種類に関する情報を含む判定結果コマンドを前記副制御部に出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当りの種類からは、大当り遊技の終了後の前記抽選確率状態が前記高確率大当り抽選状態であるか、あるいは前記低確率大当り抽選状態であるか、を特定することができ、
前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定結果コマンドにおける前記大当りの種類に関する情報から特定される前記大当りの種類に応じて、前記報知演出の実行可否を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームで導出される特別図柄は、前記大当りの種類と対応付けられており、
前記判定結果コマンドは、前記大当りの種類に関する情報として前記特別図柄に関する情報を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り遊技中の前記抽選確率状態は前記低確率大当り抽選状態であり、
前記事前大当り判定手段は、前記大当り遊技中に前記事前判定を実行する場合、前記共通値のみで構成される事前判定値を用いることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞口には、第１始動入賞口と第２始動入賞口を含み、
前記大当り抽選手段には、前記第１始動入賞口への入賞を契機に大当り抽選を行う第１の大当り抽選手段と、前記第２始動入賞口への入賞を契機に大当り抽選を行う第２の大当り抽選手段を含み、
前記第２の大当り抽選手段は、前記第２始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている場合、前記第１始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている否かにかかわらず大当り抽選を行い、前記第１の大当り抽選手段は、前記第２始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されておらず、前記第１始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている場合に大当り抽選を行い、
前記第１の大当り抽選手段と前記第２の大当り抽選手段は、共通の大当り判定値を用いて大当り抽選を行い、
前記事前大当り判定手段は、前記第２始動入賞口への入賞を契機に、前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、
前記判定結果コマンドは、前記第２始動入賞口への入賞を契機に前記事前判定を実行したことを特定する情報を含むことを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、報知演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態（特典）を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動（以下、「確変」と示す）機能が知られている。確変機能は、大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変状態を遊技者に付与する機能である。
【０００３】
そして、近年では、図柄組み合わせゲーム中に確変状態が付与されることを確定的に認識し得ない非確定図柄による大当りの図柄組み合わせを導出し、大当り遊技中に確変大当りに当選しているか否かを報知する昇格演出を行うパチンコ遊技機が存在する。昇格演出は、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた特定演出を実行させる演出態様で行われるようになっている。このような昇格演出を実行することで、非確定図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されたとしても、大当り遊技中に昇格演出が実行されることで、最終的に確変大当りに当選しているかもしれないという期待感を、大当り遊技中も継続して持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−６８５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、大当り抽選に当選したとしても、当該大当り抽選への当選に基づく大当り遊技は、「多数の賞球を獲得するためのラウンド遊技の消化」という単調な遊技の繰り返しとなっており、遊技者は、既に次回いつ大当りに当選するかということに対して注目している。したがって、実行中の大当り遊技において、昇格演出によって確変大当りとなることが報知されたとしても、直前の図柄変動ゲームの結果のみならず、大当り遊技終了後いつ大当りとなるか、すなわち、大当りが連続するか否かに対して期待を持つことになる。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技中に昇格演出が実行されたとしても、大当り遊技終了後の遊技状態を知り得るだけであり、遊技者が知りたいという欲求を満たすことができなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した報知演出を行い、遊技者の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口への入賞を契機に、入賞検知した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、複数の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの開始時に判定用乱数の値と予め設定した大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段による大当り抽選の実行時期よりも前に、判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定する事前大当り判定手段と、前記事前大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に付与される大当りの種類を事前判定する事前大当り種判定手段と、前記事前大当り判定手段の判定結果及び前記事前大当り種判定手段の判定結果を記憶する記憶手段と、前記事前大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球内に大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていることを報知する報知演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって前記報知演出の実行可が決定された場合、該報知演出を実行する演出実行手段と、を備え、高確率大当り抽選状態時の大当り判定値は、低確率大当り抽選状態時の大当り判定値と共通している共通値と、前記共通値とは異なる非共通値とで構成されている一方、前記低確率大当り抽選状態時の大当り判定値は、前記共通値のみで構成されており、前記事前大当り判定手段は、前記事前判定を実行する際の抽選確率状態が前記高確率大当り抽選状態の場合、前記共通値と前記非共通値とで構成される事前判定値を用いて前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、前記事前判定を実行する際の抽選確率状態が前記低確率大当り抽選状態の場合、前記共通値のみで構成される事前判定値を用いて前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、前記大当り判定値と前記事前判定値は、同一の判定用乱数の範囲で同一値に設定されており、前記演出決定手段は、前記大当り抽選で大当りに当選したことを契機として、大当り遊技中に記憶されている始動保留球を対象に、前記記憶手段に記憶された記憶内容に基づいて、前記始動保留球内に、事前判定を実行する際の抽選確率状態で参照する大当り判定値の数が、大当り遊技終了後の抽選確率状態で参照する大当り判定値の数よりも減少しない特定大当りとなる始動保留球が含まれていることを報知するか否かを決定し、前記演出実行手段は、前記演出決定手段によって報知演出の実行可が決定された場合、大当り遊技が終了するまでに前記報知演出を実行し、各種の制御コマンドを出力する主制御部と、前記主制御部が出力した前記制御コマンドに基づき演出を制御する副制御部と、を備え、前記主制御部には、前記保留記憶手段と、前記乱数取得手段と、前記大当り抽選手段と、前記事前大当り判定手段と、前記事前大当り種判定手段と、を含み、前記副制御部には、前記記憶手段と、前記演出決定手段と、を含み、前記主制御部は、前記事前大当り判定手段及び前記事前大当り種判定手段の判定結果をもとに大当りの種類に関する情報を含む判定結果コマンドを前記副制御部に出力することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当りの種類からは、大当り遊技の終了後の前記抽選確率状態が前記高確率大当り抽選状態であるか、あるいは前記低確率大当り抽選状態であるか、を特定することができ、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定結果コマンドにおける前記大当りの種類に関する情報から特定される前記大当りの種類に応じて、前記報知演出の実行可否を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームで導出される特別図柄は、前記大当りの種類と対応付けられており、前記判定結果コマンドは、前記大当りの種類に関する情報として前記特別図柄に関する情報を含むことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技中の前記抽選確率状態は前記低確率大当り抽選状態であり、前記事前大当り判定手段は、前記大当り遊技中に前記事前判定を実行する場合、前記共通値のみで構成される事前判定値を用いることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記始動入賞口には、第１始動入賞口と第２始動入賞口を含み、前記大当り抽選手段には、前記第１始動入賞口への入賞を契機に大当り抽選を行う第１の大当り抽選手段と、前記第２始動入賞口への入賞を契機に大当り抽選を行う第２の大当り抽選手段を含み、前記第２の大当り抽選手段は、前記第２始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている場合、前記第１始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている否かにかかわらず大当り抽選を行い、前記第１の大当り抽選手段は、前記第２始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されておらず、前記第１始動入賞口へ入賞した遊技球が前記始動保留球として前記保留記憶手段に記憶されている場合に大当り抽選を行い、前記第１の大当り抽選手段と前記第２の大当り抽選手段は、共通の大当り判定値を用いて大当り抽選を行い、前記事前大当り判定手段は、前記第２始動入賞口への入賞を契機に、前記判定用乱数の値が大当りを示す大当り値であるか否かを事前判定し、前記判定結果コマンドは、前記第２始動入賞口への入賞を契機に前記事前判定を実行したことを特定する情報を含むことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した報知演出を行い、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り（大当り遊技）の種類を説明するための説明図。
【図５】演出モードの移行態様を説明するための説明図。
【図６】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御用ＣＰＵが実行する事前設定処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御用ＣＰＵが実行する事前判定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｑ）は、昇格演出を含んで実行される場合の大当り遊技中の演出態様を示す模式図。
【図１３】事前判定コマンド受信時の処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】大当りラウンド処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】昇格演出テーブルを説明する説明図。
【図１６】バトルなし時のエンディング選択テーブルを説明する説明図。
【図１７】ラウンド選択テーブルを説明する説明図。
【図１８】昇格パターンテーブルを説明する説明図。
【図１９】内容振分テーブルを説明する説明図。
【図２０】バトルあり時のエンディング選択テーブルを説明する説明図。
【図２１】非特定図柄大当り処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】バトル処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】エンディング処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、昇格演出を含んで実行される場合の大当り遊技中の演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からはその一部しか視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１６ａと、左側枠用ランプ部１６ｂと、右側枠用ランプ部１６ｃとが配置されている。各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１６】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には放音孔が複数形成されている。
【００１７】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１８】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１９】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２０】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。本実施形態では、演出表示装置２２が演出実行手段として機能する。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明において、飾り図柄を単に「飾図」と示す場合があるとともに、演出表示装置２２において表示演出として行われる飾図による図柄変動ゲームを飾り図柄変動ゲームと示す場合がある。
【００２１】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の（遊技者から見て）左下方には、８セグメント型の第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂが設けられている。第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器２３ａで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示し、第２特図表示器２３ｂで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００２２】
そして、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂでは、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器２３ａと演出表示装置２２では、同時に第１特別図柄変動ゲームと該第１特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器２３ｂと演出表示装置２２では、同時に第２特別図柄変動ゲームと該第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器２３ａと、第２特図表示器２３ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２３】
本実施形態において第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。なお、本実施形態において、第１特図表示器２３ａに表示される特別図柄は、特別図柄１と示し、第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄は、特別図柄２と示して区別する場合がある。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２４】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）は、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２５】
なお、本実施形態において演出表示装置２２で表示可能な飾図は、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを確定的に認識可能な特定図柄（本実施形態では、［１］、［３］、［５］、及び［７］の奇数図柄）と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な非特定図柄（本実施形態では、［２］、［４］、及び「６」の偶数図柄）に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後の付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。
【００２６】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態（リーチ）を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２７】
また、演出表示装置２２には、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢの（遊技者から見て）左下方には、第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの左方に隣接するように、図示しない発光体（ＬＥＤ）を所定の模様（本実施形態では、「○（まる）」及び「×（ばつ）」）を付したレンズカバーで覆って構成した２つの図柄表示部から構成される普通図柄表示器２４が配設されている。この普通図柄表示器２４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄による図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態の普通図柄表示器２４は、普通図柄として、「○（まる）」及び「×（ばつ）」を点灯表示可能に構成されている。普通図柄表示器２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２６ｂの開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示器２４では、普図当り抽選で当りを決定している場合には普図ゲームで普図からなる当り図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普図表示器２４では、普図当り抽選ではずれを決定している場合には普図ゲームで普図からなるはずれ図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の（遊技者から見て）下方には、常時遊技球が入球可能な第１入球口２５ａを有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３０】
また、第１始動入賞口２５の（遊技者から見て）下方には、遊技球が入球可能な第２入球口２６ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６ｂとを備えた第２始動入賞口２６が配設されている。この第２始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２６の第２入球口２６ａは、常には開閉羽根２６ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２入球口２６ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞口２６は、入球不能な状態（入球が規制された状態（入球し難い状態））とされる。そして、第２入球口２６ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２入球口２６ａが開放されている状態において第２始動入賞口２６は、入球可能な状態（入球が許容された状態（入球し易い状態））とされる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６の（遊技者から見て）下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２７ａを備えた大入賞口装置２７が配設されている。大入賞口装置２７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉２７ａの開動作によって大入賞口装置２７が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２７は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３２】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂの左方には、第１特図保留表示器Ｒａが配設されている。第１特図保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第１特図始動保留球の記憶数（以下、「第１特図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１特図保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第１特図保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１特別図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１特別図柄変動ゲーム（又は第２特別図柄変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。したがって、第１特図保留記憶数は、保留中（実行待機中）の第１特別図柄変動ゲームの回数を示している。第１特図保留表示器Ｒａは、複数（本実施形態では４つ）の発光体（ＬＥＤなど）から構成され、第１特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第１特図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３３】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢにおいて第１特図保留表示器Ｒａの下方には、第２特図保留表示器Ｒｂが配設されている。第２特図保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２６に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された第２特図始動保留球の記憶数（以下、「第２特図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２特図保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第２特図保留記憶数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２特別図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２特別図柄変動ゲーム（又は第１特別図柄変動ゲーム）中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると第２特図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。したがって、第２特図保留記憶数は、保留中（実行待機中）の第２特別図柄変動ゲームの回数を示している。そして、第２特図保留表示器Ｒｂは、複数（本実施形態では４つ）の発光体（ＬＥＤなど）から構成され、第２特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第２特図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３４】
また、表示枠体２１の左側には、作動ゲート２８が配設されている。作動ゲート２８の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２８は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２６を開状態とするか否か（第２始動入賞口２６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２６は、開閉羽根２６ｂにより常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２６は、開放条件となる普図当りへの当選後、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ｂが開放されることにより第２始動入賞口２６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６ｂの開放によって第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢにおいて第１特図保留表示器Ｒａの上方には、普図保留表示器Ｒｃが配設されている。普図保留表示器Ｒｃは、作動ゲート２８を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」（又は「普通図柄始動保留記憶数」）と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｒｃの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート２８を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２８を遊技球が通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において普図保留表示器Ｒｃは、複数（本実施形態では４つ）のランプから構成され、普図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって普図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３６】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口装置２７よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口１３が形成されている。アウト球口１３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りに当選する当選確率（大当りの抽選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では５／１６９７）から高確率（本実施形態では５０／１６９７）に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す場合がある）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３８】
また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根２６ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。この入球率向上状態において、開閉羽根２６ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４０】
即ち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂが１回開放し、開放してから０．３秒又は１．０秒経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１．５秒が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６ｂは、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６ｂは閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２７（大入賞口扉２７ａ）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａの開閉が所定回数（本実施形態では、１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２７は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選で大当りに当選した場合、図４に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器２３ａに表示される１００種類の特別図柄１の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、及び図柄Ｃの３つのグループに分類される。そして、図４に示すように、図柄Ａには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち２７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器２３ａに表示される大当り図柄のうち３８種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４３】
また、本実施形態において第２特図表示器２３ｂに表示される１００種類の特別図柄２の大当り図柄は、図４に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、及び図柄ｃの３つのグループに分類される。そして、図４に示すように、図柄ａには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち５５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄ｃには第２特図表示器２３ｂに表示される大当り図柄のうち３８種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４４】
図柄Ａ及び図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は、図柄ａ及び図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当り遊技を第１確変１５Ｒ大当り遊技と示す（なお、「Ｒ」は、「ラウンド」を示している）。また、図柄Ｂ及び図柄ｂに基づく大当り遊技を第２確変１５Ｒ大当り遊技と示す。また、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当り（大当り種）を第１確変１５Ｒ大当りと示し、図柄Ｂ及び図柄ｂに基づく大当りを第２確変１５Ｒ大当りと示す。第１確変１５Ｒ大当り遊技及び第２確変１５Ｒ大当り遊技（以下、まとめて単に「確変１５Ｒ大当り遊技」と示す場合がある）では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、確変１５Ｒ大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２７の大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、第１確変１５Ｒ大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。一方、第２確変１５Ｒ大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態（リミットなし）と、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態を付与するようになっている。
【００４５】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器２３ａに表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器２３ｂに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃ及び図柄ｃに基づく大当り遊技を「非確変１５Ｒ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃ及び図柄ｃに基づく大当り（大当り種）を非確変１５Ｒ大当りと示す。また、非確変１５Ｒ大当りでは、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５Ｒ大当りにおける１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２７ａを「１回」開放させるように設定されている。また、非確変１５Ｒ大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態のみを付与するようになっている。
【００４６】
本実施形態では、第１確変１５Ｒ大当り（図柄Ａ及び図柄ａ）、及び第２確変１５Ｒ大当り（図柄Ｂ及び図柄ｂ）が、特定大当りとなる。
上述した各大当り遊技では、オープニング時間、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図４に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図４に示す１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。
【００４７】
また、図４の「当選時の遊技状態」の欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」の状態は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短あり」の状態は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、非確変１５Ｒ大当りに当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」の状態は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、第２確変１５Ｒ大当りに当選して第２確変１５Ｒ大当り遊技が終了した後、予め定めた規定回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが終了したことに伴って、変短状態が終了することで作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、第１確変１５Ｒ大当り又は第２確変１５Ｒ大当りに当選することによって作り出される。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に示唆する遊技状態報知画像を表示させる複数（本実施形態では３つ）の演出モードを備えている。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モードの移行契機を、大当りに当選したこととし、その当選した大当りの種類に応じて移行する演出モードが異なるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、即ち当該演出モードで表示される遊技状態報知画像から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。
【００４９】
以下、本実施形態の演出モードについて、図５を用いて詳しく説明する。
本実施形態において、３つの演出モードは、演出態様が夫々異なっている。本実施形態の演出モードには、変短状態が付与されないとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態又は低確率抽選状態となっているときに滞在する通常モードＭＡが設定されている。また、本実施形態の演出モードには、変短状態が付与されるとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態又は低確率抽選状態となっているときに滞在する高確示唆モードＭＢが設定されている。また、本実施形態の演出モードには、変短状態が付与されるとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているときに滞在する高確確定モードＭＣが設定されている。
【００５０】
高確確定モードＭＣは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態、即ちパチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを、遊技者に対して確定的に示唆（報知）する演出とされている。その一方、通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも実行される演出とされている。即ち、通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変状態及び非確変状態の何れの状態であるかを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する高確率潜伏演出とされ、これらの２つの演出モードは確変状態である可能性を示唆する。
【００５１】
そして、前述した３つの演出モードは、確変状態であることの期待度の高低（確変状態である可能性の大小）を示唆し、その高低によって区別される演出となっている。本実施形態においては、通常モードＭＡ＜高確示唆モードＭＢ＜高確確定モードＭＣの順に、確変状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。
【００５２】
また、各演出モードの滞在中には、その滞在中の演出モードに対応する遊技状態報知画像が演出表示装置２２に画像表示されるようになっている。具体的に言えば、本実施形態の遊技状態報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像と、演出モードの種類を示す文字画像（テロップなど）から構成される。そして、各演出モードに対応する背景画像は、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されており、遊技者は、背景画像の種類や文字画像から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
【００５３】
以下、演出モードの移行態様を説明する。
通常モードＭＡは、「低確＋変短なし」と「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードとされている。そして、通常モードＭＡの滞在中に、第１確変１５Ｒ大当りに当選した場合、大当り遊技を経て、高確確定モードＭＣへ移行する。また、通常モードＭＡの滞在中に、第２確変１５Ｒ大当り又は非確変１５Ｒ大当りに当選した場合、大当り遊技を経て、高確示唆モードＭＢへ移行する。
【００５４】
高確確定モードＭＣは、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードとされている。そして、高確確定モードＭＣの滞在中に、第２確変１５Ｒ大当り又は非確変１５Ｒ大当りに当選した場合、大当り遊技を経て、高確示唆モードＭＢへ移行する。したがって、高確確定モードＭＣの終了条件は、「第１確変１５Ｒ大当り、第２確変１５Ｒ大当り、及び非確変１５Ｒ大当りの何れかに当選すること」に設定されており、高確確定モードＭＣは大当り抽選で１５Ｒ大当りに当選する迄の間、継続される。
【００５５】
高確示唆モードＭＢは、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードとされている。即ち、第２確変１５Ｒ大当りに当選したことによって移行した高確示唆モードＭＢは、遊技状態が「高確＋変短あり」となる。一方、非確変１５Ｒ大当りに当選したことによって移行した高確示唆モードＭＢは、「低確＋変短あり」となる。そして、高確示唆モードＭＢの滞在中に、第１確変１５Ｒ大当りに当選した場合、大当り遊技を経て、高確確定モードＭＣへ移行する。
【００５６】
また、高確示唆モードＭＢの終了条件は、「大当り抽選で第１確変１５Ｒ大当り、第２確変１５Ｒ大当り、及び非確変１５Ｒ大当りに当選すること」、及び「大当り遊技終了後に付与された変短状態が終了すること」の何れかが成立することに設定されている。このため、第２確変１５Ｒ大当り及び非確変１５Ｒ大当りの何れかに当選したことによって高確示唆モードＭＢへ移行した場合は、変短状態が終了することにより、通常モードＭＡへ移行する。これにより、高確示唆モードＭＢを経由して移行する通常モードＭＡは、確変状態の可能性も残されており、確変潜伏の状態とされる。
【００５７】
また、本実施形態における高確示唆モードＭＢは、さらに複数のモード（本実施形態では６つ）に区分けされており、演出モード毎に確変状態である期待度が異なるように設定されている。具体的には、高確示唆モードＭＢ１、高確示唆モードＭＢ２、高確示唆モードＭＢ３、高確示唆モードＭＢ４、高確示唆モードＭＢ５、及び高確示唆モードＭＢ６が設定されている。そして、高確示唆モードＭＢ１＜高確示唆モードＭＢ２＜高確示唆モードＭＢ３＜高確示唆モードＭＢ４、高確示唆モードＭＢ５、及び高確示唆モードＭＢ６の順に、確変状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。そして、本実施形態では、第２確変１５Ｒ大当りに当選している場合にしか高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６に移行し得ないように構成している。これにより、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６は、「高確示唆モード」に分類されながらも、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを遊技者に確定的に報知していることになる。また、本実施形態では、第２確変１５Ｒ大当りに当選している場合、高確示唆モードＭＢ１〜ＭＢ６のうちどの演出モードに移行させるかが決定されるようになっている。一方、非確変１５Ｒ大当りに当選している場合、高確示唆モードＭＢ１〜ＭＢ３のうちどの演出モードに移行させるかが決定されるようになっている。さらに、本実施形態では、大当り遊技終了後、所定回数（例えば、７５回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、毎変動ゲーム毎に昇格抽選を実行可能にしている。したがって、例えば、非確変１５Ｒ大当りに当選したことによって、大当り遊技終了後の演出モードとして高確示唆モードＭＢ１に移行し、大当り遊技終了後１０回目の昇格抽選に当選したのであれば、高確示唆モードＭＢ１から高確示唆モードＭＢ２に昇格することになる。なお、本実施形態では、非確変１５Ｒ大当りに当選している場合、高確示唆モードＭＢ３よりも期待度が高い高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６に移行することはない。また、第２確変１５Ｒ大当りに当選している場合、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つに移行した場合、それ以上高確示唆モードの変化は起こらないようになっている。
【００５８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、昇格演出を実行可能に構成されている。昇格演出は、大当り遊技中を演出実行時期として行われる演出である。この昇格演出は、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた特定演出を実行させる演出態様で行われる。昇格演出によれば、図柄変動ゲームで最終的に導出された飾り図柄の大当り図柄が「第１確変１５Ｒ大当り」を認識し得ない大当り図柄であっても、大当り遊技中に「第１確変１５Ｒ大当り」に当選していたことが報知される期待感、すなわち有利な大当り遊技へ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、音声出力手段としての各種スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６０】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１、第２始動口センサＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器２３ａ、第２特図表示器２３ｂ、第１特図保留表示器Ｒａ、第２特図保留表示器Ｒｂ、普図保留表示器Ｒｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器２４、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数（特別図柄用）、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数（普通図柄用）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１６９６」の全１６９７通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。また、特図振分用乱数は、大当り抽選で大当りに当選した場合に第１特図表示器２３ａに確定停止表示させる特別図柄１、又は第２特図表示器２３ｂに確定停止表示させる特別図柄２としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。この全１００通りの特図振分用乱数の各値には、前述した１００種類の特図による大当り図柄が１つずつ各別に対応付けられている。このため、本実施形態では、特図振分用乱数の値から第１特図表示器２３ａ及び第２特図表示器２３ｂに確定停止表示される大当り図柄（特図）を一義的に特定可能となっているとともに、特定した大当り図柄（特図）が何れのグループに分類されるかによって、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定できるようになっている。即ち、本実施形態では、特図振分用乱数の値から、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定可能となっている。
【００６３】
また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ち、はずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ判定（リーチ抽選）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１６２」の全１６３通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが更新する。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが更新する。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したタイミングで同一時期（同一タイミング）に取得されるようになっている。そして、これらの各乱数は、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームにおいて共通使用される。即ち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数と同一のものである。また、本実施形態において、普図当り判定用乱数は、作動ゲート２８を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り値としての大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１６９６までの全１６９７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態（高確率大当り抽選状態時）が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では「１８」〜「６７」までの５０個）は、通常状態時（低確率大当り抽選状態時）の大当り判定値の数（本実施形態では「１８」〜「２２」までの５個）よりも多く設定されている。本実施形態では、大当り判定値としての「１８」〜「２２」が、確変状態時及び通常状態時で共通している共通値となる一方で、大当り値としての「２３」〜「６７」が、共通値とは異なる非共通値となる。なお、大当り判定値は、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームにおいて共通使用している。即ち、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００６５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では、２４０個）は、通常状態時の普図当り判定値の数（本実施形態では、１０個）よりも多く設定されている。
【００６６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜１６２までの全１６３通りの整数）の中から定められている。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、上記各種判定値及びメイン制御プログラムに加えて、複数種類の変動内容としての変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６８】
変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選した場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選しなかったはずれの場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００６９】
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００７０】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７１】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７２】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａが備えられている。該表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）には、演出表示装置２２が接続されている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、演出表示装置２２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を図６に従って説明する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。即ち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００７５】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。即ち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
本実施形態では、特別図柄入力処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７９】
次に、特別図柄開始処理について図７〜図９に基づき説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に実行するようになっている。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。つまり、図柄変動ゲーム中及び大当り遊技中は、図柄変動ゲームが実行されないようになっている。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００８１】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００８３】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を取得した後、第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第１特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第１特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第１特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」減算後の第１特図保留記憶数を表示するように第１特図保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１６９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５０／１６９７としている。
【００８５】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄１による大当り図柄の中から第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄１の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全１００種類の特図の大当り図柄うち、３５種類が図柄Ａに分類され、２７種類が図柄Ｂに分類され、３８種類が図柄Ｃに分類されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、特別図柄１の大当り図柄として図柄Ａに分類される特図を３５／１００の確率で、図柄Ｂに分類される特図を２７／１００の確率で、図柄Ｃに分類される特図を３８／１００の確率で決定することになる。
【００８６】
次に、ステップＳ２３で大当り図柄（特別図柄１）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。変動パターン及び最終停止図柄（大当り図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１を変動開始させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄１を指示するための特別図柄１指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８７】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２６）。そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。
【００８８】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８９】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器２３ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。
【００９０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器２３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９１】
一方、図７に示すステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３２）、当該第２特図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ３３）。
【００９２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を取得した後、第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第２特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」減算後の第２特図保留記憶数を表示するように第２特図保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３４）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１６９７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５０／１６９７としている。
【００９４】
ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３５）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄２による大当り図柄の中から第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ３６）。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄２の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全１００種類の特図の大当り図柄うち、５５種類が図柄ａに分類され、７種類が図柄ｂに分類され、３８種類が図柄ｃに分類されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６において、特別図柄２の大当り図柄として図柄ａに分類される特図を５５／１００の確率で、図柄ｂに分類される特図を７／１００の確率で、図柄ｃに分類される特図を３８／１００の確率で決定することになる。
【００９５】
次に、ステップＳ３６で大当り図柄（特別図柄２）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。変動パターン及び最終停止図柄（特別図柄２の大当り図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ３８）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特別図柄２を指示するための特別図柄２指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９６】
一方、ステップＳ３４の大当り判定の判定結果が否定の場合（即ち、大当りでない場合）、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３９）。そして、ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。
【００９７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９８】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２に移行する。ステップＳ４２にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器２３ｂにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４３）。
【００９９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の処理に移行し、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１００】
本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。
以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行することで、大当り判定（大当り抽選）が当該大当り抽選の抽選結果を導出（報知）する図柄変動ゲームの開始直前に実行されることになる。即ち、「図柄変動ゲームの開始直前」とは、大当り遊技の実行中ではない状態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特図始動保留球（第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球）が記憶されている場合には、現在実行中の図柄変動ゲーム（第１特別図柄変動ゲーム、又は第２特別図柄変動ゲーム）が終了した直後である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特図始動保留球（第１特図始動保留球又は第２特図始動保留球）が記憶されていない場合には、各始動入賞口２５，２６での入賞検知の直後となる。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容として、大当り遊技時の制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口扉２７ａを開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２７ａの大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記開放信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２７ａが開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＥ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口扉２７ａを閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２７ａの大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記閉鎖信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２７ａが閉動作される。
【０１０２】
大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１確変１５Ｒ大当り、及び第２確変１５Ｒ大当りの何れかが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変１５Ｒ大当りが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。なお、「確変フラグ」及び「作動フラグ」は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるとともに、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２確変１５Ｒ大当り、及び非確変１５Ｒ大当りの何れかが付与される場合には、変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として、作動回数に１００回を設定する。この変短状態を付与する変短付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び変短状態とする場合には高確率指定コマンド及び変短作動コマンドを統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力し、変短状態とする場合には変短作動コマンドのみを統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）出力する。
【０１０５】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。
【０１０６】
飾図の決定において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、第１確変１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ａ又は図柄ａ）の場合、第１確変１５Ｒ大当り遊技に当選していることを昇格演出で報知するか否かによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて報知する場合、大当り図柄を構成する飾り図柄の図柄組み合わせとして［１］、［３］、［５］、［７］を除く他の飾り図柄（［２］、［４］、［６］）の中から１つの飾り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出を実行しない場合、飾図の図柄組み合わせとして、特定図柄（本実施形態では、奇数図柄）からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が第２確変１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ｂ又は図柄ｂ）又は非確変１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（図柄Ｃ又は図柄ｃ）の場合、飾図の図柄組み合わせとして、非特定図柄（本実施形態では、偶数図柄）からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１０８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する特別図柄１指定コマンド又は特別図柄２指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／非作動（終了）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、大当り遊技終了後の演出モードの種類を決定し、当該決定した演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定（更新）すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１０９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１１０】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１１１】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、背景画像を変化させる。
【０１１２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りの事前判定を実行するための具体的制御について詳細に説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６で入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機として取得した大当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定結果を指示する事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力した事前判定コマンドで指示される事前判定の結果に基づき、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれているか否かを判定するようになっている。
【０１１３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに事前判定コマンド（ＤＣｘｘＨ）が出力されるようになっている。事前判定コマンドＤＣｘｘＨは、上位バイト「ＤＣ」により特別図柄２を指示する事前判定コマンドであることが特定可能であるとともに、下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。本実施形態では、「０〜９９」迄の全１００通りの整数値とした特図振分用乱数の値を直接下位バイトとして設定するようになっている。前述したように、本実施形態において１００通りの特図振分用乱数の各値には、大当り図柄（特別図柄）が１００種類の中から１つずつ各別に対応付けられていることから、事前判定コマンドの下位バイトの値を参照することで図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を一義的に特定できるようになっている。したがって、以上のように構成された事前判定コマンドＤＣｘｘＨでは、特別図柄２の大当り図柄を特定可能となっている。即ち、ＤＣｘｘＨでは、各コマンドに示される値から大当りの種類を特定可能となっている。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する事前設定処理について図１０にしたがって説明する。なお、この事前設定処理は、特別図柄入力処理の後に実行されるようになっている。
【０１１５】
事前設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が否定（入賞検知されていない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前設定処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（入賞検知された）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示す事前判定処理を実行する（ステップＳ１０２）。なお、この事前判定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口２６で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この事前判定処理については、後に詳細に説明する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前設定処理を終了する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する事前判定処理について図１１にしたがって詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した特別図柄入力処理にて、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値（本実施形態では、５０通りの整数値）を用いて判定する一方、通常状態である場合、通常状態時の大当り判定値（本実施形態では、５通りの整数値）を用いて判定するようになっている。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２６での入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機に取得した大当り判定値が大当り抽選で大当りに当選する大当り値（大当りを示す値）か否かを事前判定するようになっている。なお、大当り遊技実行中は、通常状態時の大当り判定値が設定されている。
【０１１７】
ステップＳ２１１の判定結果が否定（大当り判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。一方、ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄２を指示する事前判定コマンドであることを指定する上位バイト「ＤＣ」、及び第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得した特図振分用乱数の値を指定する下位バイト「ｘｘＨ」とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする（ステップＳ２１２）。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。そして、ステップＳ２１２の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１１８】
本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前大当り判定手段、事前大当り種判定手段として機能する。
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する大当りの事前判定に係る処理について説明する。
【０１１９】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄２を特定可能な事前判定コマンドＤＣｘｘＨの値を記憶させるようになっている。
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンの入力後、全図柄停止コマンドを入力すると、第２特図保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
【０１２０】
以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力毎に、特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値を書き換え処理（シフト処理）することで、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが管理する保留中の第２特別図柄変動ゲームの演出内容を把握することができるようになっている。より具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第２特図保留記憶数に対応付けて記憶する事前判定コマンド（即ち、図柄変動ゲームの演出内容）は、同一の第２特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＣＰＵ３０ａが管理する各乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値）に基づき、当該第２特図保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの開始直前に主制御用ＣＰＵ３０ａが判定する図柄変動ゲームの演出内容と一致するようになっている。
【０１２１】
以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された事前判定コマンドの値（種類）によって、保留中に第２特別図柄変動ゲームの演出内容、及び該演出内容が「大当り演出」である場合の特図の大当り図柄（大当りの種類）を特定可能となっている。このように、本実施形態では、事前判定コマンドを記憶する統括制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶手段として機能する。
【０１２２】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた事前判定コマンドの値を大当り遊技の終了時に全て消去するようになっている。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後のインターバル時間内に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容を全て消去（リセット）するようになっている。
【０１２３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａがオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定するための制御構成について詳しく説明する。本実施形態では、以下の処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出決定手段として機能する。
【０１２４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで最終的な確定図柄として非特定図柄（［２２２］、［４４４］、［６６６］）からなる大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合、該図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中のラウンド演出として、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知する昇格演出を実行可能に構成されている。本実施形態における昇格演出は、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦（バトル）を行う態様で実行されるようになっている。そして、本実施形態の昇格演出では、味方のキャラクタが最終的に勝利した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者が確定的に認識できる一方で、味方のキャラクタが敗北した場合には大当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性のあることを遊技者が非確定的に認識できるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームにおいて非特定図柄からなる大当りの図柄組み合わせが確定図柄として確定停止表示された場合、大当り遊技が開始された時点（図柄変動ゲームが終了した時点）では、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを確定的に認識できない確変非確定の演出状態にあると言える。そして、本実施形態の昇格演出は、該昇格演出の実行によって確変非確定の演出状態から、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを確定的に認識できる確変確定の演出状態に昇格させる遊技演出と把握することもできる。
【０１２５】
加えて、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中に記憶されている第２特図始動保留球内に第１確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合、昇格演出が、味方のキャラクタが「特殊攻撃」で対戦相手のキャラクタを攻撃する態様で実行可能となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、始動保留球内に第２確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合、味方のキャラクタが「特殊攻撃」で対戦相手のキャラクタを攻撃しない場合であっても、エンディング演出において、前述した高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうち何れかへの移行が報知されるようになっている。これにより、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、昇格演出において味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタに勝利した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者に報知するだけでなく、第２特図始動保留球内にも確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることを知らせることができるようになっている。さらに、昇格演出において味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタに勝利しなかった場合や、味方のキャラクタが「特殊攻撃」で対戦相手のキャラクタを攻撃しなかった場合であっても、エンディング演出において高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうち何れかへの移行が報知されたのであれば、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることを知らせることができるようになっている。
【０１２６】
本実施形態では、味方のキャラクタが対決するキャラクタを攻撃する演出が、特定演出となり、「特殊攻撃」で対戦相手のキャラクタを攻撃する演出及びエンディングにおいて高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨を報知する演出が報知演出となる。
【０１２７】
まず、本実施形態において、昇格演出を含んで実行される場合の大当り遊技中の演出態様について、図１２にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当り遊技では、まず、図１２（ａ）に示すように、例えば「大当り」などのメッセージ画像を表示して大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング演出が行われる。続いて、図１２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、オープニング演出の終了後、第１〜第７ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数を示す画像（「１Ｒ」など）や所定キャラクタ画像を表示するなどの態様により各ラウンド演出が行われる。そして、本実施形態の大当り遊技では、第８ラウンド目又は第１１ラウンド目のラウンド遊技中に昇格演出が開始されるようになっている。なお、図１２（ｆ）に示すように、第１１ラウンド目から昇格演出が開始される場合、第８〜第１０ラウンド目のラウンド遊技では、第１〜第７ラウンド目のラウンド演出と同様のラウンド演出が実行されるようになっている。また、図１２（ｅ）に示すように、昇格演出が開始された後、第９〜第１１ラウンド目のラウンド遊技では、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタが対峙する状況を示す画像を表示するなど、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの対戦結果を直接的に認識できない態様により各ラウンド演出が行なわれる。
【０１２８】
そして、本実施形態の大当り遊技における第１２〜第１５ラウンド目のラウンド遊技では、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦した後、図１２（ｈ）に示すように味方のキャラクタが勝利した状況を示す画像（例えば、味方のキャラクタがポーズをとった様子を表現した画像）を表示する態様、又は図１２（ｉ）に示すように味方のキャラクタが敗北した状況を示す画像（例えば、味方のキャラクタが倒れた様子を表現した画像）を表示する態様の何れかの態様でラウンド演出が行われる。
【０１２９】
そして、図１２（ｊ）に示すように、エンディングでは、まず昇格演出の最終的な結果が報知される。具体的に説明すると、第１２〜第１５ラウンド目のラウンド演出として味方のキャラクタが勝利した場合には、エンディング演出における対戦結果の報知として、味方が「勝利」したことを報知するメッセージ画像を表示する態様でエンディング演出が行われる。また、第１２〜第１５ラウンド目のラウンド演出として味方のキャラクタが敗北した場合には、エンディング演出における対戦結果の報知として、図１２（ｋ）に示すように味方が「逆転勝利」したことを報知するメッセージ画像を表示する態様、又は図１２（ｍ）に示すように味方が「敗北」したことを報知するメッセージ画像を表示する態様でエンディング演出が行われる。
【０１３０】
また、エンディングでは、昇格演出の最終的な結果が表示された後、図１２（ｎ）に示すように城門が開く状況を示す画像を表示し、その後、大当り遊技終了後に設定される演出モードの種類を示すメッセージ画像を表示する態様でモード報知が行われる。具体的に説明すると、大当り遊技終了後に高確示唆モードＭＢが設定される場合（即ち、第２確変１５Ｒ大当り又は非確変１５Ｒ大当りに当選した場合）には、図１２（ｐ）に示すように高確示唆モードＭＢが設定される旨を報知するメッセージ画像（例えば、「高確示唆モードＭＢ突入！」など）を表示する態様でモード報知が行われる。また、大当り遊技終了後に高確確定モードＭＣが設定される場合（即ち、第１確変１５Ｒ大当りに当選した場合）には、図１２（ｑ）に示すように高確確定モードＭＣが設定される旨を報知するメッセージ画像（例えば、「高確確定モードＭＣ突入！」など）を表示する態様でモード報知が行われる。
【０１３１】
次に、事前判定コマンド（「ＤＣｘｘＨ」）受信時の処理について、図１３に従って説明する。
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００）。ステップＳ３００の判定結果が否定（事前判定コマンドを入力していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド受信時の処理を終了する。一方、ステップＳ３００の判定結果が肯定（事前判定コマンドを入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当該コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ａ」に分類される特図であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。前述したように、事前判定コマンド（「ＤＣｘｘＨ」）は、下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能となっているため、事前判定コマンドの下位バイトの値を参照することで図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を一義的に特定できるようになっている。また、事前判定処理（図１１）において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合には、事前判定コマンドは生成されないようになっている。したがって、事前判定処理（図１１）で大当りと判定された場合のみ、事前判定コマンドが生成されるとともに、当該コマンドを受信した場合のみ、図１３に示す処理が実行されることになる。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定処理を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に実行するようになっている。
【０１３２】
そして、ステップＳ３０１の判定結果が肯定（特図ａ）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報として、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定した先読みフラグに「０１Ｈ」を設定し（ステップＳ３０２）、事前判定コマンド受信時の処理を終了する。なお、先読みフラグとは、大当り遊技中に「特殊攻撃」による攻撃、又は高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６への移行を報知を実行しても良いか否かを判定する際に設定されるフラグであり、実行可の場合には「０１Ｈ」が設定される一方、実行否の場合には「００Ｈ」が設定されるようになっている。一方、ステップＳ３０１の判定結果が否定（特図ａではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ｂ」に分類される特図であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の判定結果が肯定（特図ｂ）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技実行中であって、かつ事前判定コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ｂ」に分類される特図であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４の判定結果が肯定（大当り遊技中かつ特図ｂ）の場合、ステップＳ３０２に移行する。一方、ステップＳ３０３の判定結果が否定（特図ｂではない）の場合、すなわち、事前判定コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ｃ」に分類される特図である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの先読みフラグに記憶し（ステップＳ３０５）、事前判定コマンド受信時の処理を終了する。また、ステップＳ３０４の判定結果が否定（大当り遊技中かつ特図ｂではない）の場合、事前判定コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ｂ」に分類される特図であったとしても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０５に移行し、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、事前判定コマンド受信時の処理を終了する。
【０１３３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドとして、「特図ａ」を指定する事前判定コマンドを入力した場合は、大当り遊技中か否かを問わず、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」を記憶することになる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドとして「特図ｂ」を指定する事前判定コマンドを入力した場合、当該コマンドを大当り遊技実行中に入力した場合は、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」を記憶することになる。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドとして「特図ｂ」を指定する事前判定コマンドを入力したが、当該コマンドを大当り遊技実行中に入力しなかった場合、及び事前判定コマンドとして「特図ｃ」を指定する事前判定コマンドを入力した場合は、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」を記憶することになる。
【０１３４】
なお、本実施形態では、大当り遊技中に第２特図始動保留球の中に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれているか否かを判定するようになっているが、第２特図始動保留球は、変短状態が付与されている場合に記憶されやすくなっている。そして、本実施形態では、大当りに当選した場合に変短状態が付与されるようになっている。したがって、大当り遊技開始前の抽選確率状態が高確率抽選状態となっている場合、又は低確率抽選状態となっている場合であっても、図１３に示す処理は実行されることになる。ただし、本実施形態では、大当りの種類を考慮すると、低確率抽選状態となっているときに、当該変動分を除く第２特図始動保留球が記憶されていることは高確率で起こり得ない。したがって、大当り遊技開始前の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているときに当選した大当り遊技の実行中に「特殊攻撃」による攻撃や、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨の報知が実行される確率が高くなっている。
【０１３５】
次に、飾図毎に各ラウンド遊技で行う演出内容を決定する際に実行する大当りラウンド処理について図１４にしたがって説明する。
大当りラウンド処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからオープニングコマンドを入力したことを契機として、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された情報を参照し、直前の大当りの図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示させる確定図柄として決定した飾図の種類を確認する（ステップＳ３１０）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した飾図の種類（特定図柄又は非特定図柄）に応じて、各種大当り処理へ移行する（ステップＳ３１１）。
【０１３６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａがラウンド遊技中に昇格演出を実行させる際に参照するテーブルについて説明する。
まず、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている昇格演出テーブルＴＧについて図１５にしたがって説明する。昇格演出テーブルＴＧは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが昇格演出の演出内容（昇格演出の実行可否、及び昇格演出を開始させるラウンド遊技）を決定する際に参照するテーブルである。
【０１３７】
図１５に示すように、昇格演出テーブルＴＧには、特図の大当り図柄の種類毎に、昇格演出の演出内容が対応付けられているとともに、該昇格演出の演出内容毎に昇格演出振分用乱数の値（０〜１１２までの全１１３通りの乱数値）が所定個数ずつ対応付けられている。なお、図１５において「８Ｒ」は第８ラウンド目を、「１１Ｒ」は第１１ラウンド目を示している。
【０１３８】
具体的に説明すると、昇格演出テーブルＴＧにおいて、図柄Ａ及び図柄ａには、昇格演出の演出内容として「バトルなし」、「８Ｒからバトル開始」、及び「１１Ｒからバトル開始」が対応付けられている。本実施形態において「バトルなし」の演出内容は、ラウンド演出として昇格演出を行わないことを示し、「８Ｒからバトル開始」の演出内容は、昇格演出を実行するとともに昇格演出を第８ラウンド目のラウンド遊技から開始することを示している。また、本実施形態において「１１Ｒからバトル開始」の演出内容は、昇格演出を実行するとともに昇格演出を第１１ラウンド目のラウンド遊技から開始することを示している。また、昇格演出テーブルＴＧにおいて、図柄Ｂ及び図柄ｂ、及び図柄Ｃ及び図柄ｃには、昇格演出の演出内容として「バトルなし」、及び「８Ｒからバトル開始」が対応付けられている。即ち、本実施形態では、昇格演出テーブルＴＧに基づき昇格演出の演出内容を決定することで、昇格演出の実行可及び実行不可（即ち、実行可否）を決定すると同時に、昇格演出を実行させる場合の開始ラウンドを決定できるようになっている。
【０１３９】
そして、昇格演出テーブルＴＧにおいて、図柄Ａ及び図柄ａに対応付けられた「バトルなし」の演出内容には１１個の昇格演出振分用乱数の値が、「８Ｒからバトル開始」の演出内容には１００個の昇格演出振分用乱数の値が、「１１Ｒからバトル開始」の演出内容には２個の昇格演出振分用乱数の値が振り分けられている。また、図柄Ｂ及び図柄ｂ、及び図柄Ｃ及び図柄ｃに対応付けられた「バトルなし」の演出内容には１０５個の昇格演出振分用乱数の値が、「８Ｒからバトル開始」の演出内容には８個の昇格演出振分用乱数の値が振り分けられている。
【０１４０】
本実施形態では、このような昇格演出テーブルＴＧにおける昇格演出振分用乱数の値の振り分け態様から、特図の大当り図柄が図柄Ａ又は図柄ａである場合であって且つ確定図柄が非特定図柄である場合、１０２／１１３（９０．３％）の確率で昇格演出の実行可が決定されるようになっている。その一方、１１／１１３（９．７％）の確率で昇格演出の実行不可が決定される。即ち、本実施形態では、特図の大当り図柄が図柄Ａ又は図柄ａである場合であって且つ確定図柄が非特定図柄である場合、昇格演出の実行不可よりも昇格演出の実行可を決定し易く構成されている。また、本実施形態では、特図の大当り図柄が図柄Ｂ、図柄ｂ、図柄Ｃ、又は図柄ｃである場合には、８／１１３（７．１％）の確率で昇格演出の実行可が決定されるようになっている一方、１０５／１１３（９３．０％）の確率で昇格演出の実行不可が決定される。即ち、本実施形態では、特図の大当り図柄が図柄Ｂ、図柄ｂ、図柄Ｃ、又は図柄ｃである場合、昇格演出の実行可よりも昇格演出の実行不可を決定し易く構成されている。そして、本実施形態では、確定図柄が非特定図柄である場合であって、特図の大当り図柄が図柄Ａ又は図柄ａであるときには、特図の大当り図柄が図柄Ｂ、図柄ｂ、図柄Ｃ、又は図柄ｃであるときと比較して、昇格演出の実行可（即ち、「８Ｒからバトル開始」又は「１１Ｒからバトル開始」）が決定され易くなっている。
【０１４１】
次に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されているバトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨについて図１６にしたがって説明する。バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、昇格演出の実行否を決定した場合、すなわち「バトルなし」を決定した場合におけるエンディング演出の演出内容を決定する際に参照するテーブルである。
【０１４２】
図１６に示すように、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨには、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれているか否か、すなわち、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか、及び特図の大当り図柄の種類の組み合わせ毎に、エンディング演出の具体的な演出内容を示すエンディングパターンＥ１〜Ｅ１３の何れかが対応付けられている。
【０１４３】
エンディングパターンＥ１は、城門の種類として城門Ｔ１を指示するとともに、モード報知として「高確確定モードＭＣ」を報知する演出内容を示し、エンディングパターンＥ２は、城門の種類として城門Ｔ２を指示するとともに、モード報知として「高確確定モードＭＣ」を報知する演出内容を示している。また、エンディングパターンＥ３〜Ｅ５は、城門の種類として城門Ｔ１を指示するとともに、モード報知として「高確示唆モードＭＢ１」〜「高確示唆モードＭＢ３」をそれぞれ報知する演出内容を示している。また、エンディングパターンＥ６は、城門の種類として城門Ｔ２を指示するとともに、モード報知として「高確示唆モードＭＢ２」を報知する演出内容を示し、エンディングパターンＥ７は、城門の種類として城門Ｔ２を指示するとともに、モード報知として「高確示唆モードＭＢ３」を報知する演出内容を示している。
【０１４４】
また、エンディングパターンＥ８〜Ｅ１０は、城門の種類として城門Ｔ１を指示するとともに、モード報知として「高確示唆モードＭＢ４」〜「高確示唆モードＭＢ６」をそれぞれ報知する演出内容を示している。また、エンディングパターンＥ１１〜Ｅ１３は、城門の種類として城門Ｔ２を指示するとともに、モード報知として「高確示唆モードＭＢ４」〜「高確示唆モードＭＢ６」をそれぞれ報知する演出内容を示している。
【０１４５】
そして、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨでは、各エンディングパターンに対して、始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれているか否か、すなわち、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか、及び特図の大当り図柄の種類ごとにエンディングパターン振分用乱数の値が所定個数ずつ振り分けられている。具体的に説明すると、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨにおいて、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ａ，ａの場合、エンディングパターンＥ１には１４７個の乱数値が、エンディングパターンＥ２には８０個の乱数値が振り分けられている。また、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨにおいて、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂの場合、エンディングパターンＥ３には７７個の乱数値が、エンディングパターンＥ４には６０個の乱数値が振り分けられている。さらに、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂの場合、エンディングパターンＥ５には３０個の乱数値が、エンディングパターンＥ６には４０個の乱数値が、エンディングパターンＥ７には２０個の乱数値が、それぞれ振り分けられている。
【０１４６】
また、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨにおいて、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｃ，ｃの場合、エンディングパターンＥ３には２０３個の乱数値が、エンディングパターンＥ４には１６個の乱数値が振り分けられている。さらに、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｃ，ｃの場合、エンディングパターンＥ５には３個の乱数値が、エンディングパターンＥ６には４個の乱数値が、エンディングパターンＥ７には１個の乱数値が、振り分けられている。
【０１４７】
一方、バトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨにおいて、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されており、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂの場合、エンディングパターンＥ８〜Ｅ１３のうちいずれか１つのエンディングパターンが選択されるように昇格パターン振分用乱数の値が、振り分けられている。
【０１４８】
本実施形態では、このようなバトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨにおける乱数値の振分態様から、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていない場合、すなわち、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されていない場合、大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ａ，ａであるときにしか、高確確定モードＭＣに移行しない。また、「バトルなし」が選択されたので、バトル演出が行われることもない。また、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されておらず、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃの場合、城門の種類及び移行先の演出モードを視認しても、第２確変１５Ｒ大当り又は非確変１５Ｒ大当りに当選したのかが分からないようになっている。ただし非確変１５Ｒ大当り（図柄Ｃ，ｃ）に当選した場合よりも、第２確変１５Ｒ大当り（図柄Ｂ，ｂ）に当選した場合のほうが、移行先の演出モードとして高確示唆モードＭＢ２又は高確示唆モードＭＢ３に移行する確率が高い。
【０１４９】
また、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されており、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂの場合、移行先の演出モードとして、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されていない場合には選択されない高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つの演出モードが選択されるようになっている。このため、「高確示唆モードＭＢ４（又は高確示唆モードＭＢ５，ＭＢ６）突入！」と表示された場合には、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを視認させることができる。なお、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されており、かつ大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ａ，ａ，Ｃ，ｃであった場合、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されていないときと同様のエンディングパターンが選択されるようになっている。
【０１５０】
次に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド選択テーブルＴＩについて図１７にしたがって説明する。ラウンド選択テーブルＴＩは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、第８ラウンド目のラウンド遊技から昇格演出を開始させることを決定した場合における第８ラウンド目の演出内容を決定する際に参照するテーブルである。
【０１５１】
図１７に示すように、ラウンド選択テーブルＴＩには、特図の大当り図柄毎に、第８ラウンド目のラウンド遊技の具体的な演出内容を特定するラウンドパターンＲ１，Ｒ２の何れかが対応付けられている。
【０１５２】
ラウンドパターンＲ１は、城門の種類として城門Ｔ１を指示し、ラウンドパターンＲ２は、城門の種類として城門Ｔ２を指示している。そして、ラウンド選択テーブルＴＩでは、各ラウンドパターンに対して、特図の大当り図柄の種類ごとにラウンドパターン振分用乱数の値が所定個数ずつ振り分けられている。具体的に説明すると、ラウンド選択テーブルＴＩにおいて、大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ａ，ａの場合、ラウンドパターンＲ１には８０個の昇格パターン振分用乱数の値が、ラウンドパターンＲ２には２１個の昇格パターン振分用乱数の値が振り分けられている。また、ラウンド選択テーブルＴＩにおいて、大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃの場合、ラウンドパターンＲ１には９６個の昇格パターン振分用乱数の値が、ラウンドパターンＲ２には５個の昇格パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
【０１５３】
次に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている昇格パターンテーブルＴＪについて図１８にしたがって説明する。昇格パターンテーブルＴＪは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが昇格演出の実行可を決定した場合に、昇格演出において味方のキャラクタが勝利するか否かを含む、昇格演出の開始からエンディング演出迄の展開（大まかな演出内容）を決定する際に参照するテーブルである。
【０１５４】
図１８に示すように、本実施形態の昇格パターンテーブルＴＪには、味方のキャラクタが勝利するか否かを含め、昇格演出の開始からエンディング演出迄の演出内容を特定可能な昇格パターンとして、昇格パターンＵＰ１、昇格パターンＵＰ２、昇格パターンＵＰ３、及び昇格パターンＵＰ４の４種類の昇格パターンが対応付けられている。昇格パターンＵＰ１は、味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタを先制攻撃し、そのまま味方のキャラクタが勝利する昇格成功のパターンとされている。また、昇格パターンＵＰ２は、対戦相手のキャラクタが味方のキャラクタを先制攻撃し、味方のキャラクタが一旦敗北するものの、エンディング演出において逆転勝利する昇格成功のパターンとされている。また、昇格パターンＵＰ３及び昇格パターンＵＰ４は、対戦相手のキャラクタが味方のキャラクタを先制攻撃し、そのまま味方のキャラクタが敗北する昇格失敗のパターンとされている。なお、昇格パターンＵＰ３では、エンディング演出中において、高確確定モードＭＣが設定される旨のモード報知がなされることで、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを確定的に認識できるようになっており、実質的に昇格成功のパターンとなる。本実施形態では、昇格パターンＵＰ４が、第１のパターンとなり、昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ２が、第２のパターンとなる。
【０１５５】
そして、昇格パターンテーブルＴＪでは、各昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４に対して特図の大当り図柄の種類毎に昇格パターン振分用乱数の値が所定個数ずつ振り分けられている。具体的に説明すると、昇格パターンテーブルＴＪにおいて、大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ａ，ａの場合、昇格パターンＵＰ１には１００個の乱数値が、昇格パターンＵＰ２には２０個の乱数値が、昇格パターンＵＰ３には１７個の乱数値が、昇格パターンＵＰ４には０個の乱数値が振り分けられている。また、昇格パターンテーブルＴＪにおいて、大当り抽選に当選した際の大当り図柄（特図）が図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃの場合、昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ３には０個の乱数値が、昇格パターンＵＰ４には１３７個の乱数値が振り分けられている。
【０１５６】
そして、本実施形態の昇格パターンテーブルＴＪにおける昇格パターン振分用乱数の値の振り分け態様から、大当り図柄（特図）として図柄Ａ，ａが決定されている場合には、１２０／１３７（８７．６％）の確率で昇格成功のパターンを選択する一方で、１７／１３７（１２．４％）の確率で昇格失敗のパターンを選択するようになっている。さらに、実質的に昇格成功のパターンとなる昇格パターンＵＰ３を昇格成功のパターンとして捉えた場合、大当り図柄（特図）として図柄Ａ又は図柄ａが決定されているときには、１３７／１３７（１００．０％）の確率で昇格成功のパターンを選択する。その一方で、０／１３７（０．０％）の確率で昇格失敗のパターンを選択する（即ち、選択しない）ようになっている。即ち、大当り図柄（特図）として図柄Ａ，ａが決定されている場合には、昇格失敗のパターンよりも昇格成功のパターンを選択し易くなっている。
【０１５７】
また、本実施形態では、特図の大当り図柄として図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃが決定されている場合、０／１３７（０．０％）の確率で昇格成功のパターンを選択する一方で、１３７／１３７（１００．０％）の確率で昇格失敗のパターンを選択するようになっている。即ち、大当り図柄（特図）として図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃが決定されている場合には、昇格成功のパターンを選択せず、常に昇格失敗のパターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当り図柄（特図）として図柄Ａ，ａが決定されている場合には、大当り図柄（特図）として図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃが決定されている場合と比較して、昇格失敗のパターンよりも昇格成功のパターンを選択し易くなっている。したがって、本実施形態では、大当り遊技後の演出モードとして高確確定モードが設定されない大当り（図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃ）に当選した場合には、昇格失敗のパターンを選択する一方で、大当り終了後に高確確定モードが設定される大当り（図柄Ａ，ａ）に当選した場合には、昇格成功のパターンを選択するようになっている。
【０１５８】
次に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている内容振分テーブルＴＫについて図１９にしたがって説明する。内容振分テーブルＴＫは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４の何れかを決定した場合に、昇格演出の詳細（具体的）な演出内容を決定する際に参照するテーブルである。
【０１５９】
図１９に示すように、内容振分テーブルＴＫには、昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４毎に昇格演出の詳細な演出内容が対応付けられている。具体的に説明すると、内容振分テーブルＴＫにおいて、昇格パターンＵＰ１には、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか否かに応じて、「味方のキャラクタが［弱技］で攻撃して勝利」する演出内容と、「味方のキャラクタが［中技］で攻撃して勝利」する演出内容が対応付けられている。さらに、昇格パターンＵＰ１には、「味方のキャラクタが［特殊攻撃］で攻撃して勝利」する演出内容も対応付けられている。また、内容振分テーブルＴＫにおいて、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか否かを問わず、昇格パターンＵＰ２，ＵＰ４には、「対戦相手のキャラクタが［弱技］で攻撃して味方のキャラクタが敗北」する演出内容と、「対戦相手のキャラクタが［強技］で攻撃して味方のキャラクタが敗北」する演出内容とが対応付けられている。なお、昇格パターンＵＰ３には、「対戦相手のキャラクタが攻撃して味方のキャラクタが敗北」する演出内容のみが対応付けられている。
【０１６０】
そして、内容振分テーブルＴＫでは、昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４毎に対応付けた昇格演出の詳細な演出内容毎に内容振分用乱数の値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内容振分テーブルＴＫにおける内容振分用乱数の値の振分態様から、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されており、かつ昇格パターンＵＰ１が決定された場合には「味方のキャラクタが［特殊攻撃］で攻撃して勝利」する演出内容のみが選択されるようになっている。一方、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」が記憶されており、かつ昇格パターンＵＰ１が決定された場合には「味方のキャラクタが［弱技］で攻撃して勝利」又は「味方のキャラクタが［中技］で攻撃して勝利」する演出内容が選択されるようになっている。また、本実施形態では、昇格パターンＵＰ２が決定された場合には、「対戦相手のキャラクタが［弱技］で攻撃して敗北」する演出内容が選択され易くなっている一方で、昇格パターンＵＰ４が決定された場合には、「対戦相手のキャラクタが［強技］で攻撃して敗北」する演出内容が選択され易くなっている。
【０１６１】
次に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されているバトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬについて図２０にしたがって説明する。エンディング選択テーブルＴＬは、統括制御用ＣＰＵ３１ａがエンディング演出の演出内容を決定する際に参照するテーブルである。
【０１６２】
図２０に示すように、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬには、昇格演出の演出内容（昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４）と、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか否かと、大当り抽選に当選した際の特図の大当り図柄との組み合わせ毎に、エンディング演出の具体的な演出内容を示すエンディングパターンＥ２０〜Ｅ３０の何れかが対応付けられている。
【０１６３】
エンディングパターンＥ２０は、昇格演出の最終結果として「勝利」を報知するとともにモード報知として「高確確定モードＭＣ」を報知する演出内容を示している。また、エンディングパターンＥ２１〜Ｅ２３は、キャラクタＫ２〜Ｋ４が出現した後、昇格演出の最終結果として「逆転勝利」を報知するとともにモード報知として「高確確定モードＭＣ」を報知する演出内容を示している。エンディングパターンＥ２４は、昇格演出の最終結果として「敗北」を報知するとともにモード報知として「高確確定モードＭＣ」を報知する演出内容を示し、エンディングパターンＥ２５〜Ｅ２７は、昇格演出の最終結果として「敗北」を報知するとともにモード報知として「高確示唆モードＭＢ１〜ＭＢ３」をそれぞれ報知する演出内容を示している。また、エンディングパターンＥ２８〜Ｅ３０は、昇格演出の最終結果として「敗北」を報知するとともにモード報知として「高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６」をそれぞれ報知する演出内容を示している。
【０１６４】
そして、エンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ１、大当り図柄（特図）の図柄Ａ，ａとの組み合わせにはエンディングパターンＥ２０が対応付けられている。また、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ２、先読み情報としての「０１Ｈ（実行可）」、大当り図柄（特図）の図柄Ａ，ａとの組み合わせにはエンディングパターンＥ２２，Ｅ２３が対応付けられている。また、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ２、先読み情報としての「００Ｈ（実行否）」、大当り図柄（特図）の図柄Ａ，ａとの組み合わせにはエンディングパターンＥ２１のみが対応付けられている。
【０１６５】
また、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ３、大当り図柄（特図）の図柄Ａ，ａとの組み合わせにはエンディングパターンＥ２４が対応付けられている。また、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ４、先読み情報としての「００Ｈ（実行否）」、大当り図柄（特図）の図柄Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃとの組み合わせにはエンディングパターンＥ２５〜Ｅ２７が対応付けられている。また、バトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、昇格パターンＵＰ４，先読み情報としての「０１Ｈ（実行可）」、大当り図柄（特図）の図柄Ｂ，ｂとの組み合わせにより、エンディングパターンＥ２８〜Ｅ３０が対応付けられている。つまり、昇格パターンＵＰ４が選択された場合は、エンディング演出によって当該大当りが確変１５Ｒ大当りとなるか否かが報知されるのではなく、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることが報知されるだけである。
【０１６６】
このように、本実施形態におけるバトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬでは、大当り遊技の直前に行われた図柄変動ゲームにおける大当り図柄（特図）の種類及び先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が記憶されているか否かに応じて対応付けられたエンディングパターンが選択されることで、大当り図柄（大当りの種類）に対応する演出モードを報知するモード報知を含んだエンディングパターンが選択されるようになっている。特に、昇格パターンＵＰ３が選択された場合には、第１５ラウンド目迄のラウンド遊技中の昇格演出で味方のキャラクタが敗北するとともに、エンディング演出でも昇格演出の最終結果として「敗北」が報知され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的に報知されないようになっている。しかしながら、本実施形態では、昇格演出の最終結果の報知後、必ず「高確確定モードＭＣ」が設定される旨の報知がされるようになっている。
【０１６７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが読み出した確定図柄が非特定図柄であった場合に、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する非特定図柄大当り処理について、図２１に従って説明する。
【０１６８】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りラウンド処理（図１４）で読み出した飾図の種類が非特定図柄（［２２２］、［４４４］、及び［６６６］の何れか）であった場合、図２１に示す非特定図柄大当り処理を実行するようになっている。
【０１６９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定図柄大当り処理において、入力したラウンドコマンドをもとに、現在のラウンド数を確認する（ステップＳ３２０）。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された各種乱数の値を取得している。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドで指定されるラウンド遊技が、第１ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを確認する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の判定結果が肯定（第１ラウンド目のラウンド遊技）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す昇格演出テーブルＴＧを選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出テーブルＴＧ参照し、大当り抽選に当選した際の特図の大当り図柄の種類、及び取得した昇格演出振分用乱数の値に基づいて、昇格演出の演出内容（昇格演出の実行可否、及び実行する昇格演出の開始ラウンド）を決定する（ステップＳ３２２）。これにより、大当り遊技が開始した場合には、第１ラウンド目のラウンド遊技で、昇格演出の有無及び昇格演出の開始ラウンドが決定されることになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、昇格演出を実行させる場合、昇格演出テーブルＴＧ（図１５）に基づいて決定した昇格演出の開始ラウンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１７０】
一方、ステップＳ３２１の判定結果が否定（第１ラウンド目のラウンド遊技ではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンドコマンドをもとに、現在のラウンド遊技が特定のラウンド（本実施形態では第１２ラウンド目）であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０１７１】
そして、ステップＳ３２３の判定結果が肯定（第１２ラウンド目）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２２で示すバトル処理を実行する（ステップＳ３２４）。一方、ステップＳ３２３の判定結果が否定（第２〜第１１，第１３〜第１５ラウンド目）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常処理を実行する（ステップＳ３２５）。なお、通常処理とは、第１ラウンド目〜第７ラウンド目のラウンド遊技に関しては、昇格演出に関与しない演出（例えば、キャラクタ紹介）を実行させる処理を示し、第８ラウンド目以降のラウンド遊技では、昇格演出の実行を決定した場合において、昇格パターンに定められる内容に基づいた演出を実行させる処理を示す。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに「８Ｒからバトル開始」が記憶されているのであれば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第８ラウンド目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、直前の図柄変動ゲームにおける特図の大当り図柄の種類及びラウンドパターン振分用乱数の値に基づいて、図１７に示すラウンド選択テーブルＴＩの中からいずれか１つのラウンドパターンを決定する。
【０１７２】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定図柄として決定した飾図の種類が確変図柄（［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］の何れか）である場合、確変図柄用のオープニング演出の演出内容を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５ラウンド目迄の各ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド演出の演出内容として昇格演出の演出内容とは異なる確変図柄用の演出内容を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された情報を参照し、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄（停止図柄）の種類を確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確認した特図の大当り図柄の種類と「昇格演出なし」の演出内容とに基づき、エンディング演出の演出内容を決定するようになっている。
【０１７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２２において、「バトルなし」を決定した場合、第１〜第１５ラウンド目迄の各ラウンドコマンドを入力するたびにラウンド演出の演出内容として昇格演出の演出内容とは異なる非特定図柄用の演出内容を決定する。
【０１７４】
次に、バトル演出の演出内容を決定する際に実行するバトル処理について図２２にしたがって説明する。
バトル処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３のステップＳ３０２又はステップＳ３０５で設定した先読み情報を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該情報を確認する（ステップＳ３３０）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出した先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」を示す情報であり、かつ第１確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。なお、ステップＳ３３０で示す処理とは別に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは直前の図柄変動ゲームにおける特図の大当り図柄の種類及び昇格パターン振分用乱数の値に基づいて、図１８に示す昇格パターンテーブルＴＪの中からいずれか１つの昇格パターンを決定するようになっている。
【０１７５】
そして、ステップＳ３３１の判定結果が肯定（先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」かつ第１確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技中）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示す内容振分テーブルＴＫを参照し、「特殊攻撃」を選択する（ステップＳ３３２）。具体的には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ａ，ａの場合に昇格パターンＵＰ１が選択され、かつ先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されている場合は、必ず「特殊攻撃」が選択されるように乱数値が振り分けられているので、必ず「特殊攻撃」を選択することになる。一方、ステップＳ３３１の判定結果が否定（先読み情報が「００Ｈ（実行否）」、又は先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」であるが、第１確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技中ではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示す内容振分テーブルＴＫを参照し、昇格パターンに応じた昇格演出の演出内容を決定する（ステップＳ３３３）。具体的には、昇格パターンＵＰ１が選択されるとともに、先読み情報が「００Ｈ（実行否）」であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示す内容振分テーブルＴＫを参照し、「弱攻撃」又は「中攻撃」を選択する。詳しくは、昇格パターンＵＰ１が選択されるとともに、先読み情報が「００Ｈ（実行否）」であった場合、「弱攻撃」又は「強攻撃」にしか乱数値が振分けられていないので、「特殊攻撃」は選択し得ないようになっている。また、選択した昇格パターンが、昇格パターンＵＰ１ではなかった場合も、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示す内容振分テーブルＴＫを参照し、昇格パターンの種類と乱数の振分値に応じて昇格演出の演出内容を決定する（ステップＳ３３３）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各パターンを指示する指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、バトル処理を終了する。
【０１７６】
このように、先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」であって、かつ昇格パターンＵＰ１を選択した場合、「特殊攻撃」（図１９）が選択されるので、当該演出内容で昇格演出が実行された場合には、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを視認させることができる。また、図１３で説明したように、ステップＳ３０３では、大当り遊技中に事前判定コマンドで指定される特図の大当り図柄が「特図ｂ」に分類される特図である場合も、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」を設定する。したがって、確変１５Ｒ大当りに当選後、始動保留球の上限数（本実施形態では「４」）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に非確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合には、「特殊攻撃」で昇格演出が実行されないようになっている。これにより、確変１５Ｒ大当りとなる図柄変動ゲームに基づく大当り遊技中に、第２特図始動保留球内に大当りが含まれていることが報知されたが、大当り遊技終了後、第２特図始動保留球の上限数内の図柄変動ゲームで非確変１５Ｒ大当りに当選し、確変状態が終了してしまうということがなくなる。
【０１７７】
また、大当り遊技中は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態となっている。そして、例えば、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっている際に非確変１５Ｒ大当りに当選したとする。そして、非確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技の開始前までに記憶されていた第２特図始動保留球に対応付けて記憶される大当り判定用乱数の値が「３０」であったとする。この場合、当該大当り判定用乱数の値「３０」は、高確率抽選状態となっている場合には、大当りと判定される乱数値となる。しかしながら、非確変１５Ｒ大当りに当選したことに基づき、大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの開始直前に大当り判定が実行されると、大当り遊技終了後は低確率抽選状態となる。したがって、大当り判定用乱数の値「３０」は、低確率抽選状態となっている場合には、はずれと判定される乱数値となるため、大当り遊技の前後で大当り判定の判定結果が異なってしまう。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変状態が付与されているときに当選した大当りに基づく大当り遊技の実行中に、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」が記憶されている場合は、報知演出を実行しないように規制している。
【０１７８】
次に、エンディング演出の演出内容を決定する際に実行するエンディング処理について図２３にしたがって説明する。
エンディング処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始時、すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａからエンディングコマンドを入力すると、エンディング処理を実行する。そして、エンディング処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３のステップＳ３０２又はステップＳ３０５で設定した先読み情報を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該情報を確認する（ステップＳ３４０）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出した先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」を示す情報であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１の判定結果が肯定（先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６又は図２０を参照し、エンディングパターン振分用乱数の値に基づいて先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」を示す情報である場合に選択し得るエンディングパターンを決定する（ステップＳ３４２）。
【０１７９】
具体的には、第１ラウンド目のラウンド遊技の開始時に「バトルなし」が決定された場合、図１６に示すバトルなし時のエンディング選択テーブルＴＨの中から、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄の種類及び先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されているか否かに応じて、エンディングパターンが選択される。そして、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されている場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ｂ，ｂであった場合のみ高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６が選択可能となっている。
【０１８０】
また、第１ラウンド目のラウンド遊技の開始時に「８Ｒからバトル開始」又は「１１Ｒからバトル開始」が決定された場合、図２０に示すバトルあり時のエンディング選択テーブルＴＬの中から、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄の種類、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されているか否か、及び昇格パターンの種類に応じて、エンディングパターンが選択される。そして、昇格パターンＵＰ１が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ａ，ａであった場合のみ高確確定モードＭＣが選択可能となっている。また、昇格パターンＵＰ２が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ａ，ａであった場合のみ高確確定モードＭＣが選択可能となっている。また、昇格パターンＵＰ３が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ａ，ａであった場合のみ高確確定モードＭＣが選択可能となっている。また、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されており、かつ昇格パターンＵＰ４が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ｂ，ｂであった場合のみ高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６が選択可能となっている。
【０１８１】
一方、ステップＳ３４１の判定結果が否定（先読み情報が「００Ｈ（実行否）」）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６又は図２０を参照し、エンディングパターン振分用乱数の値に基づいて先読み情報が「００Ｈ（実行否）」を示す情報である場合に選択し得るエンディングパターンを決定する（ステップＳ３４３）。具体的には、第１ラウンド目のラウンド遊技の開始時に「バトルなし」が決定され、かつ先読み情報として「００Ｈ（実行否）」が設定されている場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ｂ，ｂであったとしても、高確示唆モードＭＢ１〜ＭＢ３のいずれかが選択され、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６は選択されないようになっている。また、「昇格演出の実行」が決定されたが、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」が設定されており、かつ昇格パターンＵＰ２が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ａ，ａであった場合のみ高確確定モードＭＣが選択可能となっている。また、「昇格演出の実行」が決定されたが、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」が設定されており、かつ昇格パターンＵＰ４が選択された場合には、直前の図柄変動ゲームにおいて特別図柄指定コマンドで指定された特図の大当り図柄が特図Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃであった場合、高確示唆モードＭＢ１〜ＭＢ３が選択可能となっている。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各パターンを指示する指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、バトル処理を終了する。
【０１８２】
このように、先読み情報が「０１Ｈ（実行可）」であって、かつ昇格パターンＵＰ４が選択された場合、「特殊攻撃」も実行されないし、味方のキャラクタが敗北する内容で昇格演出が実行される。ただし、エンディング演出において、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合にしか設定されない高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つが選択されるようになっている。したがって、大当り遊技中に特殊攻撃が実行されなかった場合であっても、エンディング演出において、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つが報知された場合には、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを視認させることができる。本実施形態では、エンディング演出において、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６の何れかに移行する旨を報知する演出が、特殊報知演出となる。
【０１８３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから、ラウンド演出中及びエンディング演出中に実行させる演出内容を特定する指定コマンドを入力すると、当該指定コマンドで指示される内容（演出内容及び演出を実行させるラウンド）にしたがって、昇格演出及びエンディング演出を実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「特殊攻撃」での攻撃を、第１５ラウンド目のラウンド遊技で実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。
【０１８４】
次に、大当り遊技中の昇格演出の実行態様について、図２４にしたがって説明する。
図２４（ａ）は、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを特殊攻撃の実行により報知する態様を示し、図２４（ｂ）は、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを、エンディング演出により報知する態様を示している。
【０１８５】
図２４（ａ）に示すように、確変状態が付与されており、かつ第２特図保留記憶数の値が「２」である場合に第１確変１５Ｒ大当り（図柄ａ）に当選したとする。この場合、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が開始される（時点ａ１）。そして、第１ラウンド目のラウンド遊技において、「１１Ｒでバトル開始」とすることが決定されたとする。その後、第１ラウンド目のラウンド遊技から順にラウンド遊技が実行され、第５ラウンド目までに第２始動入賞口２６に遊技球が入賞し、第２特図保留記憶数の値が「３」になったとする（時点ａ２）。
【０１８６】
また、３球目の第２特図始動保留球が入賞した時点で、事前判定処理（図１１）において「第１確変１５Ｒ大当り」と判定されたとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格パターンとして昇格パターンＵＰ１を選択していたとすると、第１２ラウンド目の開始時に統括制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み情報を読み出し、当該情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されていることに基づいて、「特殊攻撃」を選択することになる。これにより、第１５ラウンド目のラウンド遊技において、味方のキャラクタが「特殊攻撃」で対戦相手のキャラクタを攻撃する演出が実行され（時点ａ３）、当該演出内容により、遊技者は第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを認識することになる。そして、大当り遊技終了後、１回目及び２回目の図柄変動ゲームでは、はずれとなる図柄変動ゲームが実行されるが、大当り遊技終了後、３回目の図柄変動ゲームでは、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるとともに、３回目の図柄変動ゲームの終了後に実行される大当り遊技の終了後、再度、確変状態が付与されることになる（時点ａ４）。そして、このような流れで遊技が実行された場合、今回の大当りが第１確変１５Ｒ大当りであることに加え、第２特図始動保留球の中にも確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることが、確認可能となる。
【０１８７】
また、図２４（ｂ）では、確変状態が付与されており、かつ第２特図保留記憶数の値が「２」である場合に第２確変１５Ｒ大当り（図柄ｂ）に当選したとする。この場合、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が開始される（時点ｂ１）。そして、第１ラウンド目のラウンド遊技において、「８Ｒでバトル開始」とすることが決定されたとする。その後、第１ラウンド目のラウンド遊技から順にラウンド遊技が実行され、第１３ラウンド目までに第２始動入賞口２６に遊技球が入賞せず、第１３ラウンド目のラウンド遊技の実行中に第２始動入賞口２６に遊技球が１個入賞し、第２特図保留記憶数の値が「３」になったとする（時点ｂ２）。また、３球目の第２特図始動保留球が入賞した時点で、事前判定処理（図１１）において「第２確変１５Ｒ大当り」と判定されたとする。
【０１８８】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格パターンとして昇格パターンＵＰ４を選択していたとすると、エンディング演出の開始時に統括制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み情報を読み出し、当該情報として「０１Ｈ（実行可）」が設定されていることに基づいて、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つを選択することになる。これにより、エンディング演出で、高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のうちいずれか１つの演出モードに移行する旨が報知され（時点ｂ３）、当該演出内容により、遊技者は第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることを認識することになる。そして、大当り遊技終了後、１回目及び２回目の図柄変動ゲームでは、はずれとなる図柄変動ゲームが実行されるが、大当り遊技終了後、３回目の図柄変動ゲームでは、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるとともに、３回目の図柄変動ゲームの終了後に実行される大当り遊技の終了後、再度、確変状態が付与されることになる（時点ｂ４）。
【０１８９】
以上説明したように、上記実施形態によれば、以下の作用効果を奏することができる。
（１）大当り抽選に当選した場合、大当り中に記憶されている遊技球の中で、大当りの先読みを行う。これにより、始動保留球内に大当りとなる始動保留球が含まれている場合には、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄（本実施形態では、第２特図始動保留球の中に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれているか）に対応した報知演出（本実施形態では、「特殊攻撃」による攻撃、又は高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨の報知）を行い、遊技者の興趣を十分に高めることができる。この際、始動保留球内に大当りとなる始動保留球が含まれているからといっても、例えば、確変１５Ｒ大当りを得たにもかかわらず、次回大当りが非確変１５Ｒ大当りとなることを報知演出によって報知してしまうと、大当り抽選に当選し易い確変状態の終了を報知することと同等となってしまい、遊技者の興趣が低下してしまう。これにより、大当り遊技終了後の大当り判定値の数が減少しない大当り（本実施形態では、確変状態が付与されている場合において確変１５Ｒ大当りに当選すること）となる図柄変動ゲームを特定する始動保留球が含まれている場合には、報知演出を実行することで大当りが連続して付与される安心感を与えることができる。
【０１９０】
（２）第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合、大当り遊技が終了した後、始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる図柄変動ゲームが実行されることが確約されるので、次回いつ大当りに当選するのか分からない状態で遊技を行う場合よりも安心感を与えることができる。
【０１９１】
（３）確変状態が付与されているときに確変１５Ｒ大当りに当選し、且つ当該確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技中の第２特図始動保留球の中に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合、報知演出の実行可が決定されるようにした。これにより、大当り遊技の前後における抽選確率状態が連続して高確率抽選状態となるので、高確率抽選状態が継続する安心感を与えることができる。
【０１９２】
（４）大当り遊技中の特定のラウンド遊技（本実施形態では第１２ラウンド目のラウンド遊技）において報知演出が実行されるので、大当り遊技が多数の賞球を獲得させるために複数回のラウンド遊技を消化するという単調な遊技の繰り返しではなくなり、特定のラウンド遊技における演出内容に注目させることができる。
【０１９３】
（５）確変１５Ｒ大当りに当選している場合、昇格パターンＵＰ４に基づいて遊技者にとって不利となる「敗北」が報知されたとしても、エンディング中に高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６のいずれかへ移行する旨を報知可能としたので、昇格パターンＵＰ４に基づいて「敗北」が報知された後でも、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りが含まれていることに対して期待を持たせることができる。
【０１９４】
（６）大当り遊技中の第２特図始動保留球内に大当りとなる図柄変動ゲームが含まれているか否かの報知演出の実行態様は、特定のラウンド遊技（本実施形態では第１２ラウンド目のラウンド遊技）開始時よりも前に第２始動入賞口２６によって遊技球の入賞が検知されたか否かによって異なるので、報知態様が多様化する。
【０１９５】
（７）昇格パターンＵＰ２，ＵＰ３を設定することにより、遊技者にとって不利となる「敗北」が報知されたとしても、直前の大当りの図柄変動ゲームが確変１５Ｒ大当りであることに対して期待を持たせることができる。
【０１９６】
（８）バトルの開始ラウンドを第８ラウンド目と第１１ラウンド目の２種類に設定したことにより、演出態様を多様化することができるとともに、バトル開始ラウンドに応じて、確変１５Ｒ大当りへの昇格率に変化を持たせることができ、バトル開始ラウンドについても注目させることができる。
【０１９７】
（９）第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることを大当り遊技中に報知するようにしたので、少なくとも始動保留球内の図柄変動ゲームを消化すれば大当りとなるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１９８】
（１０）特別図柄１及び特別図柄２を用いるパチンコ遊技機１０において、特別図柄２に係る事前判定コマンドを入力した場合、大当り遊技中に第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれていることを報知するようにした。本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行するようにしており、かつ第２特別図柄変動ゲームの実行回数が増えるのは、変短状態が付与されている場合となる。そして、本実施形態で設定した大当りの種類を考慮すると、変短状態は、確変１５Ｒ大当りに当選している際に付与されるケースが多い。したがって、大当り遊技中に「特殊攻撃」による攻撃、又はエンディング演出中に高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨が報知された場合、確変状態が連続することを示唆することにもなるので、確変状態が継続して付与されることに期待を持たせることができる。
【０１９９】
なお、上記実施形態は、以下の様に変形してもよい。
・  実施形態において、バトル開始ラウンドは第８ラウンド目又は第１１ラウンド目のラウンド遊技に限られず、任意に変更しても良い。なお、バトル開始ラウンドが遅ければ遅いほど、報知演出の実行タイミングも遅くなり、第２特図始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合には、報知演出が実行される機会が増える。
【０２００】
・  実施形態において、第１２ラウンド目のラウンド遊技以降に第２始動入賞口２６に入賞した始動保留球が確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球であった場合、昇格パターンＵＰ１〜ＵＰ４を選択することなく、エンディング演出の開始時にエンディングパターンのみを選択するようにしても良い。
【０２０１】
・  実施形態において、「特定演出」を「特殊攻撃による攻撃」とするとともに、昇格パターンＵＰ２〜ＵＰ４が選択された場合であっても「特殊攻撃による攻撃」を選択可能なように構成し、「特殊攻撃」で攻撃したにもかかわらず敗北した場合は、エンディング演出において高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨を報知するか否かを決定するようにしても良い。
【０２０２】
・  実施形態では、特定ラウンドを第１２ラウンド目のラウンド遊技としたが、特定ラウンドは第１２ラウンド目のラウンド遊技に限られないし、特定ラウンドが２種類以上設定されていても良い。
【０２０３】
・  実施形態において、確変状態が付与されていないときに非確変１５Ｒ大当りに当選し、且つ当該非確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技が終了する迄に、始動保留球内に非確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合も、報知演出の実行可を決定しても良い。これにより、少なくとも大当り遊技が継続することが確約されるので、遊技者に安心感を与えることができる。また、確変状態が付与されていないときに非確変１５Ｒ大当りに当選し、且つ当該非確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技が終了する迄に、始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合も、報知演出の実行可を決定しても良い。これにより、大当り遊技が継続することと確変１５Ｒ大当りの当選することが確約されるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２０４】
・  実施形態において、報知演出の実行契機を、確変状態が付与されているときに確変１５Ｒ大当りに当選し、且つ当該確変１５Ｒ大当りへの当選に基づく大当り遊技が終了する迄に、始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合に限定しても良い。
【０２０５】
・  実施形態において、大当り遊技の種類は、第１確変１５Ｒ大当り、第２確変１５Ｒ大当り、及び非確変１５Ｒ大当りの３種類に限られず、任意に変更しても良い。例えば、第１確変１５Ｒ大当りと非確変１５Ｒ大当りだけが付与されるパチンコ遊技機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、変短状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、１０ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、５０回の図柄変動ゲームが終了するまで変短状態を付与しても良い。また、規定ラウンド数を「１回」に設定し、当り遊技終了後の遊技状態を、当り抽選の当選時における遊技状態で継続させる小当りや、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変２Ｒ大当りを設定しても良い。ただし、確変２Ｒ大当りは、通常、確変１５Ｒ大当りや非確変１５Ｒ大当りに比して、１回のラウンド遊技時間が短く設定されているので、始動保留球内に確変２Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれている場合に報知演出を実行可となるようにしても良いが、確変２Ｒ大当りのラウンド遊技中には報知しないことが好ましい。
【０２０６】
・  実施形態では、報知演出として「特殊攻撃」による攻撃、又は高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨の報知としたが、その他の態様で実行されるようにしても良い。例えば、特殊攻撃の種類を増加させたり、スピーカ１７ａ〜１７ｃによる音声報知、又は各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃによる発光報知でも良い。
【０２０７】
・  実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５への遊技球の入賞検知を契機として、図１１に示す手順と同様に事前判定処理を実行し、特別図柄１に係る事前判定コマンド（例えば、ＤＢｘｘＨ）を作成するようにしても良い。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄１，２に係る事前判定コマンドと同時に、特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドも作成するようにする。そして、特別図柄１，２に係る事前判定コマンド及び特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、複数回の図柄変動ゲームを跨いで予告演出を連続的に実行（出現）させる連続予告の実行を決定するようにしても良い。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、予告演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該予告演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄１，２に係る事前判定コマンドを入力した場合、連続予告を実行させるか否かを所定の確率で決定し（例えば１／３０）、連続予告の実行可を決定した場合のみ、連続予告を実行するようにしても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドで指定される回数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃにセットし、当該回数に亘って連続予告の実行を指示することになる。なお、連続予告を実行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの値を、大当り遊技終了後も継続して記憶することになる。また、連続予告を実行可能とすることで、大当り遊技中ではなく、各始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機に事前判定を実行する意義が明確となる。
【０２０８】
また、事前判定で大当りとなった場合のみ連続予告を実行可とすると、大当りとなることが確定的に報知されてしまう。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機に取得したリーチ判定用乱数の値が「０」〜「４」と一致するか否かを判定し、一致する場合には、はずれ時用の事前判定コマンド（例えば、Ｄ７ｘｘＨ：ｘｘは、始動保留球の数を特定する値）を作成するようにしても良い。そして、はずれ時用の事前判定コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、連続予告の実行を決定するようにしても良い。
【０２０９】
ただし、第２始動入賞口２６で遊技球が入球した場合には、それ以前に第１始動入賞口２５で遊技球が入球して第１特図保留記憶数が１以上であっても、第１特別図柄変動ゲームを保留しておき、優先的に第２特別図柄変動ゲームを実行させている。このため、第２特別図柄変動ゲームが連続しやすい変短状態が付与されている場合に、第１特別図柄変動ゲームにおいて予告演出が終了するように設定すると、第２特別図柄変動ゲームが優先的に実行されて第２特図保留記憶数がなくなるまで若しくは変短状態が付与されなくなるまで連続予告が終了しなくなる、又は連続予告が途切れる（連続予告とならない）虞がある。したがって、変短状態が付与されている場合又は大当り遊技中である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数に１加算して書き換える際、予告演出が実行可能であるか否かの判定を行わないことが望ましい。これにより、変短状態中又は大当り遊技中、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されても予告演出が実行されなくなり、連続予告が終了しなくなる、又は連続予告が途切れるということを防止できる。
【０２１０】
そして、連続予告の実行可否を決定するために使用した事前判定コマンドを、本実施形態における大当り遊技中の報知演出の実行可否を決定するためのコマンドとして兼用しても良い。このようにすることで、大当り遊技中の報知演出の実行可否を決定するためのコマンドを新たに作成する手間を省くことができる。
【０２１１】
・  実施形態において、事前判定コマンド（ＤＣｘｘＨ）と特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを作成するようにし、さらに特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドと高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６を対応付けても良い。例えば、事前判定コマンドによって第２特図保留記憶数として「０」，「１」が指定されている場合には、高確示唆モードＭＢ４が選択され、事前判定コマンドによって第２特図保留記憶数として「２」が指定されている場合には、高確示唆モードＭＢ５が選択されるようにしても良い。さらに、事前判定コマンドによって第２特図保留記憶数として「３」指定されている場合には、高確示唆モードＭＢ６が選択されるようにしても良い。このようにすることで、エンディング演出中に報知された演出態様によって、大当り遊技終了後、何回目の図柄変動ゲームで確変１５Ｒ大当りに当選するのかが分かるようになり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２１２】
・  実施形態において、非特定図柄をさらに複数種類に分類しても良い。例えば、非特定図柄を色分けすることにより、「２」，「４」を青図柄とする一方で「６」を黒図柄とし、図柄の色に応じて確変１５Ｒ大当りに昇格する昇格率を変化させても良い。
【０２１３】
・  実施形態において、エンディング演出の開始時に先読み情報を確認する場合、先読み情報の確認に加えて、ラウンド遊技中に「特殊攻撃」で攻撃する演出が既に実行されたか否かを判定するようにしても良い。そして、ラウンド遊技中に「特殊攻撃」で攻撃する演出が既に実行された場合は、エンディング演出中に高確示唆モードＭＢ４〜ＭＢ６へ移行する旨を報知する演出を実行するか否かを決定する処理を省いても良い。
【０２１４】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、特定ラウンド（本実施形態では第１２ラウンド目のラウンド遊技）の開始時に、始動保留球に対応付けられている先読み情報を一括で読み込み、始動保留球内に確変１５Ｒ大当りとなる始動保留球が含まれているか否かを判定するようにしても良い。このようにすることで、事前判定コマンドを入力する度に第２特図保留記憶数を都度判定しなくても報知演出の実行可否を決定することができるので、処理効率を向上させることができる。ただし、大当り遊技中に事前判定コマンドを入力しただけでは、当該大当りが初当りなのか、それとも連続して大当りに当選している際の大当りなのかが分からないので、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前回の大当りの種類を特定する特別図柄指定コマンドに基づいて前回の大当りを判断することが好ましい。つまり、大当り遊技の実行契機となる大当りが確変１５Ｒ大当りであるにもかかわらず、第２特図始動保留球内に非確変１５Ｒ大当りが含まれていることを報知してしまうと、遊技者の興趣が低下することになる。また、確変状態が連続することを報知したいのであれば、前回の大当りの種類として「確変１５Ｒ大当り」が特定されている場合に、先読み情報として「０１Ｈ（実行可）」を決定する一方で、前回の大当りの種類として「非確変１５Ｒ大当り」が特定されているのであれば、先読み情報として「００Ｈ（実行否）」を決定するようにすれば良い。
【０２１５】
・  本実施形態において、入賞検知時に、当該入賞検知を契機として読み出された大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの事前判定を行ったが、大当り判定値に代えて事前判定用の大当り事前判定値を用いて判定するようにしてもよい。この場合、大当り事前判定値は、大当り判定値に設定された値と同一値を、同一数だけ設定するとよい。このように構成しても、入賞検知のタイミングで大当りか否かの事前判定をすることができる。
【０２１６】
・  実施形態において、事前判定コマンドとして、上位バイトで演出内容を特定し、下位バイトで事前判定した時点における特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を示すように構成しても良い。また、上位バイトと下位バイトで特定可能な情報を入れ替えてもよい。さらに、演出内容を特定可能な事前判定コマンドとは別に、特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを別途出力するようにしてもよい。
【０２１７】
・  本実施形態において、統括制御基板３１を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種の制御を表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行するようにすればよい。
【０２１８】
・  本実施形態は、演出表示装置２２を液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型や７セグメントＬＥＤ型の演出表示装置としてもよく、ドラム型などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０２１９】
・  本実施形態は、特別図柄１及び特別図柄２を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。この場合、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６の何れかのみを備えるとともに、対応する特図表示器（第１特図表示器２３ａ又は第２特図表示器２３ｂ）を設ければよい。
【０２２０】
・  本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２２１】
２２…演出表示装置（演出実行手段）、２５…第１始動入賞口、２６…第２始動入賞口、２６ｂ…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り抽選手段、乱数取得手段、事前大当り判定手段、事前大当り種判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出決定手段）、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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