(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に基づき前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに前記変動表示装置に表示された前記変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行い、
前記操作手段の操作が検出されない場合、前記特定演出を実行せず、リーチ演出を実行し、その後、前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの実行中に、複数の演出図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、演出図柄の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間演出図柄の変動を行い、その後、所定時間演出図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、上記のパチンコ機には、変動表示ゲームの実行中に、複数の演出図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する所謂擬似連続変動演出を実行可能なものがある。具体的には、特定の変動態様に基づいて左中右の各演出図柄を変動表示させているときに、演出ボタンが操作された場合には、これら全ての演出図柄を停止表示させた後、再び変動表示させる演出（擬似連続変動演出）を行う一方で、演出ボタンが操作されなかった場合には、これら全ての演出図柄を停止表示させることを規制して、擬似連続変動演出を実行せずにそのまま変動表示を実行するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、擬似連続変動演出において演出図柄の変動表示と停止表示とが繰り返し実行されるときの連続回数によって大当りとなる期待度が異なるように設定されているので、遊技者は演出ボタンを操作したときに演出図柄が停止するか否か、また、この停止後に演出図柄が再び変動するか否か、という事にのみ注目する余り、擬似連続変動演出の変動表示の内容自体を見逃してしまう傾向にあった。また、遊技者が当該変動表示の内容を見逃してしまうことにより、当該変動表示中に発生する演出表示も見逃すこととなり、当該演出表示による興趣を十分に発揮することができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、所謂擬似連続変動演出を実行可能な遊技機において、従来にない斬新な演出表示を行い遊技の興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に基づき前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに前記変動表示装置に表示された前記変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行い、
前記操作手段の操作が検出されない場合、前記特定演出を実行せず、リーチ演出を実行し、その後、前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「特定演出」とは、変動表示装置に表示された変動表示ゲームの表示内容を当該変動表示装置に再生表示する演出や、当該表示内容を巻き戻すようにして表示する逆再生表示演出等をいう。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、擬似連続変動演出の実行中、検出手段によって遊技者による操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに変動表示装置に表示された変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出を実行することができる。
従って、擬似連続変動演出の実行中、変動表示ゲームの表示内容を見逃してしまった場合でも、当該表示内容を把握することが可能な特定演出という従来にない斬新な演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、従来にない斬新な演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の大当りフラグ１設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１０の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１０の特図１変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１０の特図１変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１０の特図１変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１０の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の特図変動中処理中に実行される特図表示中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２３】図２２の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図９の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（１ｓｔ）によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（２ｎｄ）によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２７】図２５の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】巻き戻し演出の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２９】巻き戻し演出の表示内容の一例について説明する図である。
【図３０】巻き戻し演出が実行されない場合の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】巻き戻し演出が実行されない場合の表示内容の一例について説明する図である。
【図３２】図２８のタイミングチャートの時間軸と図３０のタイミングチャートの時間軸とを対応させて併記した図である。
【図３３】巻き戻し演出の種類について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３３】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４２】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４４】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５０】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５５】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００８７】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９０】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９５】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【００９６】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９７】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００９８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【００９９】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１００】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０２】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０４】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１０】
図８に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１２】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２０】
その後、特図１表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７）を行う。
【０１２３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２８）、コマンド設定処理（ステップＡ２９）を行う。
一方、ステップＡ２５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＡ２２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１）を行う。なお、ステップＡ３１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３３）を行う。なお、ステップＡ３３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２１とステップＡ２２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２３とステップＡ２４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１２５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１０に示すように、先ず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ４１）を行う。
【０１２６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ４２）を行った後、特図１停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４４）。
【０１２７】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ４５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ４６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４８）を行う。続けて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ４９）を行った後、特図１変動表示ゲームの変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ５０）を行う。次いで、設定された後半変動パターンと前半変動パターンから特図１の変動開始の情報（変動時間等）を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ５１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１２８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ４１）の詳細について説明する。
図１１に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６１）。
次いで、大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ６２）、大当り判定処理を実行する（ステップＡ６３）。
【０１２９】
次いで、大当り判定処理における判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ６４）。
ステップＡ６４で、大当り判定処理における判定結果が大当りであると判定された場合（ステップＡ６４；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１領域にセーブされているはずれ情報を大当り情報に書き替えてセーブし（ステップＡ６５）、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ６４で、大当り判定処理における判定結果が大当りでないと判定された場合（ステップＡ６４；Ｎｏ）は、ステップＡ６５をスキップして、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１３０】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ６３）の詳細について説明する。
図１２に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当りであるか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する（ステップＡ７１）。
そして、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし（ステップＡ７２）、下限判定値未満であると判定された場合（ステップＡ７３；Ｙｅｓ）は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ７９）、大当り判定処理を終了する。
一方、下限判定値未満でないと判定された場合（ステップＡ７３；Ｎｏ）は、確率状態が高確率状態時であるか否かを判定する（ステップＡ７４）。
【０１３１】
ステップＡ７４で、確率状態が高確率状態時であると判定された場合（ステップＡ７４；Ｙｅｓ）は、高確率状態時に用いられる上限判定値を設定して（ステップＡ７５）、ステップＡ７７へ移行する。
一方、ステップＡ７４で、確率状態が高確率状態時でないと判定された場合（ステップＡ７４；Ｎｏ）は、低確率状態時（通常確率状態時）に用いられる上限判定値（高確率状態時よりも低い値）を設定して（ステップＡ７６）、ステップＡ７７へ移行する。
【０１３２】
次いで、対象の大当り乱数の値が設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ７７）、上限判定値より大きいと判定された場合（ステップＡ７８；Ｙｅｓ）は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ７９）、大当り判定処理を終了する。
一方、上限判定値より大きくないと判定された場合（ステップＡ７８；Ｎｏ）は、判定結果として大当りを設定して（ステップＡ８０）、大当り判定処理を終了する。
【０１３３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ４２）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図１停止図柄設定処理では、先ず、大当りフラグ１が大当りか、すなわち大当りフラグ１領域に大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ８１）、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ８２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ８３）。そして、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ８４）、ステップＡ９３へ移行する。
一方、ステップＡ８２で、大当りフラグ１が大当りであると判定された場合（ステップＡ８２；Ｙｅｓ）は、特図１用の大当り図柄テーブルを設定する（ステップＡ８５）。
【０１３４】
次いで、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ８６）、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する（ステップＡ８７）。そして、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ８８）。
【０１３５】
次いで、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ８９）。
ステップＡ８９で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ８９；Ｙｅｓ）は、高確率状態時、時短動作状態時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ９０）、ステップＡ９２へ移行する。
一方、ステップＡ８９で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合（ステップＡ８９；Ｎｏ）は、低確率状態時（通常確率状態時）の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ９１）、ステップＡ９２へ移行する。
【０１３６】
次いで、ステップＡ９２では、準備された特図１大当り停止図柄情報テーブルに基づいて停止図柄情報設定処理を行う（ステップＡ９２）。なお、当該停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０１３７】
次いで、飾り特図コマンドを取得する際に用いられる飾り特図コマンドテーブルを設定する（ステップＡ９３）。
次いで、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（ステップＡ９４）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を設定する（ステップＡ９５）。
【０１３８】
次いで、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ９６）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ９７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１３９】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ９２）の詳細について説明する。
図１４に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１０１）。
【０１４０】
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ１０２）。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ１０３）。
【０１４１】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ１０４）。
次いで、停止図柄番号に対応する特殊演出情報（設定用）を取得し、特殊演出情報（設定用）領域にセーブして（ステップＡ１０５）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０１４２】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ４８）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図情報設定処理では、先ず、準備した特図１変動フラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ１１１）。
【０１４３】
次いで、情報生成パラメータ１として対象の特図保留数をロードし（ステップＡ１１２）、情報生成パラメータ２として特殊演出情報（振分用）をロードする（ステップＡ１１３）。
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１４４】
ステップＡ１１４で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合（ステップＡ１１４；Ｎｏ）は、情報生成パラメータとして「普電サポートなし」を示す値を設定（ステップＡ１１５）し、ステップＡ１２２へ移行する。
【０１４５】
一方、ステップＡ１１４で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ１１４；Ｙｅｓ）は、遊技状態が高確率状態時であるか否かを判定する（ステップＡ１１６）。
ステップＡ１１６で、高確率状態時ではないと判定された場合（ステップＡ１１６；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として「低確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を設定（ステップＡ１１７）して、ステップＡ１２２へ移行する。
一方、ステップＡ１１６で、高確率状態時であると判定された場合（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ２が「特殊演出実行中」を示す値かチェックし（ステップＡ１１８）、「特殊演出実行中」を示す値でないと判定された場合（ステップＡ１１９；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として「高確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を設定（ステップＡ１２０）して、ステップＡ１２２へ移行する。また、「特殊演出実行中」を示す値であると判定された場合（ステップＡ１１９；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ３として「特殊演出実行時」を示す値を設定（ステップＡ１２１）して、ステップＡ１２２へ移行する。
【０１４６】
ステップＡ１２２では、情報生成パラメータ１，３を元にして前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。次いで、情報生成パラメータ２を元にして前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ１２３）。
次いで、情報生成パラメータ４として図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ１２４）、情報生成パラメータ５として図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ１２５）。
【０１４７】
次いで、情報生成パラメータ４，５を元にして前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ１２６）。
次いで、情報生成パラメータ１を元にして後半変動グループ情報を生成し、後半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ１２７）。
続いて、情報生成パラメータ２，４，５を元にして変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備して（ステップＡ１２８）、特図情報設定処理を終了する。
【０１４８】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ４９）の詳細について説明する。
図１６に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、特図情報設定処理のステップＡ１２８にて生成された変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ１３１）。
【０１４９】
次いで、特図１停止図柄設定処理（図１３参照）にて設定された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるか否かをチェックして（ステップＡ１３２）、図柄情報がはずれ図柄情報であると判定された場合（ステップＡ１３３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードした後（ステップＡ１３４）、当該後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備して（ステップＡ１３５）、ステップＡ１３６へ移行する。
一方、ステップＡ１３３で、図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定された場合（ステップＡ１３３；Ｎｏ）は、ステップＡ１３６へ移行する。
【０１５０】
ステップＡ１３６では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数１を対象の領域からロードし、準備する（ステップＡ１３６）。
次いで、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ１３７）を行う。
【０１５１】
次いで、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備した後（ステップＡ１３８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードし、準備する（ステップＡ１３９）。そして、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ１４０）を行う。
次いで、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得し（ステップＡ１４１）、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ１４２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１５２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ５０）の詳細について説明する。
図１７に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして（ステップＡ１５１）、当該前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ１５２）。
【０１５３】
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ１５３）、算出した前半変動グループテーブルを用いて、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ１５４）。
【０１５４】
次いで、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号であるか否かをチェックして（ステップＡ１５５）、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号であると判定された場合（ステップＡ１５６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードして（ステップＡ１５７）、ステップＡ１５９へ移行する。
一方、ステップＡ１５６で、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号でないと判定された場合（ステップＡ１５６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードして（ステップＡ１５８）、ステップＡ１５９へ移行する。
【０１５５】
ステップＡ１５９では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出する。
次いで、算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（ステップＡ１６０）。
続いて、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードし、準備して（ステップＡ１６１）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ１６２）を行う。そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ１６３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ５１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ１７１）。
次いで、前半変動時間値を取得する際に用いられる前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１７２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ１７３）。
【０１５７】
次いで、後半変動時間値を取得する際に用いられる後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１７４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ１７５）。
次いで、取得した前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ１７６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１７７）。
【０１５８】
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ１７８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ１７９）、コマンド設定処理（ステップＡ１８０）を行う。
次いで、飾り特図コマンド領域から対応するコマンドをロードし、準備して（ステップＡ１８１）、コマンド設定処理（ステップＡ１８２）を行う。
【０１５９】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１８３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ１８４）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ１８５）、特図保留数に対応する飾り特図保留コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ１８６）、コマンド設定処理（ステップＡ１８７）を行う。
【０１６０】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ１８８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ１８９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１６１】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１９に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする（ステップＡ１９１）。
図柄情報がはずれ図柄情報であると判定された場合（ステップＡ１９２；Ｙｅｓ）は、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号かチェックして（ステップＡ１９３）、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号であると判定された場合（ステップＡ１９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ１９５）、ステップＡ１９８へ移行する。
一方、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号でないと判定された場合（ステップＡ１９４；Ｎｏ）は、リーチは発生するがはずれ結果となるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ１９６）、ステップＡ１９８へ移行する。
【０１６２】
また、ステップＡ１９２で、図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定された場合（ステップＡ１９２；Ｎｏ）は、大当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ１９７）、ステップＡ１９８へ移行する。
【０１６３】
ステップＡ１９８では、特図表示時間を取得する際に用いられる特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する（ステップＡ１９９）。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした（ステップＡ２００）後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ２０１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１６４】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ２０１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図表示中処理移行設定処理では、先ず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（ステップＡ２１１）してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする（ステップＡ２１２）。
【０１６５】
次いで、特図１変動表示ゲームの変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１３）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１４）。
【０１６６】
次いで、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ２１５）。
次いで、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。続いて、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ２１７）、特図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０１６７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２１に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ２２２）。
【０１６８】
次いで、ロードされた大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ２２３）、大当りであると判定された場合（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２３０）。
次いで、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２３１）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ２３２）、ステップＡ２３３へ移行する。
【０１６９】
一方、ステップＡ２２４で、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ２２５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２２６）。
【０１７０】
次いで、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ２２７）、大当りであると判定された場合（ステップＡ２２８；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ２３２）、ステップＡ２３３へ移行する。
【０１７１】
ステップＡ２３３では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ２３４）。
【０１７２】
次いで、遊技状態が低確率状態時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ２３５）、コマンド設定処理（ステップＡ２３６）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ２３７）、コマンド設定処理（ステップＡ２３８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ２３９）、コマンド設定処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１７３】
次いで、大入賞口開放情報と確率状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２４１）。
次いで、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ２４２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１７４】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ２４４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ２４５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ２４６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＡ２２８で、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでないと判定された場合（ステップＡ２２８；Ｎｏ）は、図２２に示すステップＡ２４７へ移行する。
ステップＡ２４７では、時短動作状態時であるか否かを判定し、時短動作状態時でないと判定された場合（ステップＡ２４７；Ｎｏ）は、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２４８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＡ２４７で、時短動作状態時であると判定された場合（ステップＡ２４７；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新する（ステップＡ２４９）。
次いで、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２５０）。
【０１７７】
ステップＡ２５０で、時短変動回数が０でないと判定された場合（ステップＡ２５０；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２４８）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ２５０で、時短変動回数が０であると判定された場合（ステップＡ２５０；Ｙｅｓ）は、時短動作状態終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短動作終了時）（ステップＡ２５３）を行い、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理２（時短動作終了時）の詳細について後述する。
【０１７８】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ２５３）の詳細について説明する。
図２３に示すように、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、先ず、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２６１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２６２）。
【０１７９】
次いで、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時間短縮）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ２６３）、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ２６４）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ２６５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ２６６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ２６７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ２６８）を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ２６９）し、特殊演出情報（振分用）領域の情報をリセット（ステップＡ２７０）して、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０１８０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、上述した特図１変動開始処理と同様、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２４に示すように、先ず、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ２８１）を行い、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ２８２）を行う。
なお、大当りフラグ２設定処理、及び、特図２停止図柄設定処理は、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理、及び、特図１停止図柄設定処理と同様の処理を行うため、当該処理の詳細な説明は省略する。
【０１８１】
次いで、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８３）。
続いて、図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２８４）。
【０１８２】
次いで、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ２８５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ２８６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ２８７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２８８）を行う。続けて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２８９）を行った後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２９０）を行う。次いで、設定された後半変動パターンと前半変動パターンから特図２の変動開始の情報（変動時間等）を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２９１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
なお、特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理、及び、変動開始情報設定処理は、特図１変動開始処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理、及び、変動開始情報設定処理と同様の処理を行うため、当該処理の詳細な説明は省略する。
【０１８３】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８６】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）では、遊技の演出に関する画像データを作成する。例えば、擬似連続変動演出が実行される場合には、当該擬似連続変動演出に関する画像データを順次作成する。当該画像データは、それぞれ作成された順番と対応付けれてＲＡＭに一時記憶される。これにより、後述する巻き戻し演出（特定演出）が実行された場合には、当該画像データが作成された順番とは逆の順番でＲＡＭから各画像データが取得されて後述する演出コマンド編集処理で編集された後、当該各画像データに基づくコマンドが２ｎｄＣＰＵ３１２に送信されることとなる。
【０１８７】
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１８８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８９】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２６に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、後述する１ｓｔシーン制御処理によって作成された画像データに基づいて描画を行う描画処理（ステップＢ４１）を実行して、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１９１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図２７に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、先ず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ５１）、テストモード中である場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２）。
【０１９２】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ５３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ５４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ５４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。
【０１９３】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１９４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６０）を行う。
【０１９５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６１）を行う。この変動中処理（ステップＢ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１９６】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ６２）を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６６）を行う。
【０１９７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ６７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ６８）を行う。
【０１９８】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ６９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１９９】
次に、擬似連続変動演出の実行中において行われる巻き戻し演出（特定演出）の一例について、図２８及び図２９を参照して説明する。
ここで、「擬似連続変動演出」とは、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する演出をいう。
また、「巻き戻し演出」とは、擬似連続変動演出の実行中において、それまで表示されていた当該擬似連続変動演出の単位変動表示が巻き戻されたようにみせる演出をいう。
【０２００】
図２８は、巻き戻し演出の表示タイミングを示すタイミングチャートである。具体的には、表示装置４１に表示される左図柄、右図柄、及び中図柄の各変動表示タイミングを示すタイミングチャートと、演出ボタン２５の押下タイミングを示すタイミングチャートを示している。
なお、左図柄、右図柄、及び中図柄の各タイミングチャートにおける横軸は時間を示し、縦軸はそれぞれの図柄の変動方向及び変動速度を示している。また、演出ボタン２５の押下タイミングを示すタイミングチャートにおける横軸は時間を示し、縦軸は当該演出ボタン２５の押下による入力を示している。また、図２９は、巻き戻し演出の表示内容の一例について説明する図である。
【０２０１】
図２８に示すように、タイミングｔ１は、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ停止した状態を示している。このとき、図２９（ａ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「４」図柄、右図柄が「５」図柄、中図柄が「７」図柄で停止した状態が表示されている。
なお、表示装置４１の下部の丸印は特図１及び特図２変動表示ゲームの保留記憶数（左下部は特図１変動表示ゲームの保留記憶数、右下部は特図２変動表示ゲームの保留記憶数）を示すものであり、当該丸印を特図１及び特図２変動表示ゲームでそれぞれ最大４つ表示可能となっている。
この表示例では左下部に丸印が４つ表示されており、特図１変動表示ゲームの保留記憶数が「４」であることを示している。また、右下部に丸印が４つ表示されており、特図２変動表示ゲームの保留記憶数が「４」であることを示している。
【０２０２】
次いで、図２８に示すように、変動開始タイミング（擬似連続変動演出の単位変動表示タイミング）になると、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動を開始する。なお、このとき、各図柄は表示装置４１の表示画面の上から下に向かって変動する。
タイミングｔ２は、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図２９（ｂ）に示すように、表示装置４１には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、各図柄の変動表示の背景でボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示（予告演出表示）がなされている。なお、当該演出表示（予告演出表示）は、擬似連続変動演出の単位変動表示中において左図柄、右図柄、及び中図柄が変動開始してから変動停止する間（予告演出実行時間）に行われる。
次に、タイミングｔ３は、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図２９（ｃ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「３」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。また、タイミングｔ２から継続してボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示がなされている。
【０２０３】
次いで、図２８に示すように、リーチ成立タイミングになると、左図柄に続いて右図柄も停止し、中図柄の変動表示速度が減速する。
タイミングｔ４は、左図柄及び右図柄が停止し、中図柄が低速で変動している状態を示している。このとき、図２９（ｄ）に示すように、表示装置４１には、左図柄及び右図柄が「３」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態（リーチ状態）が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「り――――ち！！」の文字表示がなされている。また、タイミングｔ３から継続してボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示がなされている。
【０２０４】
次いで、図２８に示すように、演出ボタン押下指示発生タイミング（タイミングｔ５）になると、図２９（ｅ）に示すように、表示装置４１には、演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば「ボタンを押すんだ！」の文字表示と演出ボタン２５を模した図形表示）がなされる。なお、このとき、タイミングｔ４から継続してボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示がなされている。
【０２０５】
次いで、図２８に示すように、演出ボタン押下指示発生タイミングから演出ボタン押下指示終了タイミングまでの間（演出ボタン有効時間）に演出ボタン２５の押下がなされると、巻き戻し演出が開始されることとなる。
タイミングｔ６は、演出ボタン２５が押下された直後で、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図２９（ｆ）に示すように、表示装置４１には、中図柄が巻き戻し演出の開始を報知する図柄（ＲＥＷ（Rewindの略）の文字を付した図柄）で停止した状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には、例えば「おっ！巻き戻し図柄！」の文字表示がなされている。
【０２０６】
次いで、図２８に示すように、演出ボタン押下指示終了タイミングが過ぎると、巻き戻し演出が実行される。巻き戻し演出は、上述したように、擬似連続変動演出の実行中において、それまで表示されていた当該擬似連続変動演出の単位変動表示が巻き戻されたようにみせる演出である。当該巻き戻し演出が開始されると、まず、中図柄が低速状態で逆変動表示（表示装置４１の表示画面の下から上に向かって変動）を行う。そして、中図柄が高速状態に移行すると同時に右図柄も高速状態で逆変動表示を行い、続いて左図柄も逆変動表示を行うようになっている。
タイミングｔ７は、巻き戻し演出が実行されている状態を示している。具体的には、左図が停止し、右図柄及び中図柄が高速状態で逆変動している状態を示している。このとき、図２９（ｇ）に示すように、表示装置４１には、左図柄が「３」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が逆変動中の状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には、例えば「巻き戻し実行中」の文字表示がなされている。なお、このとき、上記予告演出実行時間に行われたボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示（予告演出表示）も巻き戻されるような演出表示がなされる。
【０２０７】
次いで、図２８に示すように、巻き戻し演出実行時間が経過し、再変動開始タイミングになると、擬似連続変動演出における次の単位変動表示が実行されることとなる。
タイミングｔ８は、再変動開始タイミング直後の状態を示している。具体的には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図２９（ｈ）に示すように、表示装置４１には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「巻き戻し完了再変動スタート！」の文字表示がなされている。
次に、タイミングｔ９は、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図２９（ｉ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「５」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
【０２０８】
次いで、図２８に示すように、リーチ成立タイミング（タイミングｔ１０）になると、左図柄に続いて右図柄も停止し、中図柄の変動表示速度が減速する。このとき、図２９（ｊ）に示すように、表示装置４１には、左図柄及び右図柄が「５」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態（リーチ状態）が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「り――――ち！！」の文字表示がなされている。
次に、タイミングｔ１１は、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図２９（ｋ）に示すように、表示装置４１には、中図柄が「５」図柄で停止した状態、すなわち、大当り発生状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には、例えば「大当り−！」の文字表示がなされている。
【０２０９】
次に、擬似連続変動演出の実行中において、演出ボタン２５が押下されず、巻き戻し演出が実行されない場合の一例について、図３０及び図３１を参照して説明する。
【０２１０】
図３０に示すように、タイミングｔ２１は、上記タイミングｔ１と同様に、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ停止した状態を示している。このとき、図３１（ａ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「４」図柄、右図柄が「５」図柄、中図柄が「７」図柄で停止した状態が表示されている。
【０２１１】
次いで、図３０に示すように、変動開始タイミング（擬似連続変動演出の単位変動表示タイミング）になると、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動を開始する。なお、このとき、各図柄は表示装置４１の表示画面の上から下に向かって変動する。
タイミングｔ２２は、上記タイミングｔ２と同様に、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図３１（ｂ）に示すように、表示装置４１には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。
次に、タイミングｔ２３は、上記タイミングｔ３と同様に、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図３１（ｃ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「３」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
【０２１２】
次いで、図３０に示すように、リーチ成立タイミングになると、左図柄に続いて右図柄も停止し、中図柄の変動表示速度が減速する。
タイミングｔ２４は、上記タイミングｔ４と同様に、左図柄及び右図柄が停止し、中図柄が低速で変動している状態を示している。このとき、図３１（ｄ）に示すように、表示装置４１には、左図柄及び右図柄が「３」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態（リーチ状態）が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「り――――ち！！」の文字表示がなされている。
【０２１３】
次いで、図３０に示すように、演出ボタン押下指示発生タイミング（タイミングｔ２５）になると、図３１（ｅ）に示すように、表示装置４１には、演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば「ボタンを押すんだ！」の文字表示と演出ボタン２５を模した図形表示）がなされる。
【０２１４】
次いで、図３０に示すように、演出ボタン押下指示発生タイミング（タイミングｔ２５）から演出ボタン押下指示終了タイミング（タイミングｔ２６）までの間（演出ボタン有効時間）に演出ボタン２５の押下がなされないと、上記のような巻き戻し演出は実行されず、リーチ成立タイミングから継続してノーマルリーチ演出が実行されることとなる。
タイミングｔ２６は、演出ボタン押下指示終了タイミングであり、ノーマルリーチ演出が継続して実行された状態を示している。このとき、図３１（ｆ）に示すように、表示装置４１の表示画面上部には、次回は演出ボタン２５を押下するよう指示する表示（例えば「次は押してね★」の文字表示）がなされている。
【０２１５】
次いで、図３０に示すように、ノーマルリーチ演出の終了タイミング（タイミングｔ２７）になると、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止した状態になる。また、タイミングｔ２７は、擬似連続変動演出が継続することを報知する図柄を表示する擬似連図柄（リプレイ図柄）成立タイミングでもある。このとき、図３１（ｇ）に示すように、表示装置４１には、中図柄が擬似連図柄（例えば「Replay」の文字を付した図柄）で停止した状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には、例えば「おっ！擬似連図柄！」の文字表示がなされている。
【０２１６】
次いで、図３０に示すように、再変動開始タイミングになると、擬似連続変動演出における次の単位変動表示が実行されることとなる。
タイミングｔ２８は、上記タイミングｔ８と同様に、再変動開始タイミング直後の状態を示している。具体的には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図３１（ｈ）に示すように、表示装置４１には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「再変動スタート！」の文字表示がなされている。
次に、タイミングｔ２９は、上記タイミングｔ９と同様に、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図３１（ｉ）に示すように、表示装置４１には、例えば左図柄が「５」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
【０２１７】
次いで、図３０に示すように、リーチ成立タイミング（タイミング３１０）になると、左図柄に続いて右図柄も停止し、中図柄の変動表示速度が減速する。このとき、図３１（ｊ）に示すように、表示装置４１には、左図柄及び右図柄が「５」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態（リーチ状態）が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には「り――――ち！！」の文字表示がなされている。
次に、タイミングｔ３１は、上記タイミングｔ１１と同様に、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図３１（ｋ）に示すように、表示装置４１には、中図柄が「５」図柄で停止した状態、すなわち、大当り発生状態が表示されている。また、表示装置４１の表示画面上部には、例えば「大当り−！」の文字表示がなされている。
【０２１８】
図３２は、図２８に示したタイミングチャートの時間軸（横軸）と図３０に示したタイミングチャートの時間軸（横軸）とを対応させて併記した図である。
図３２に示すように、擬似連続変動演出は、単位変動表示中に実行可能な巻き戻し演出の有無に関わらず、再変動開始タイミング（単位変動表示タイミング）は同期するようになっている。つまり、単位変動表示中に実行される巻き戻し演出の実行時間は、当該巻き戻し演出が実行されなかった場合に実行されるノーマルリーチ演出の実行時間以内となるように設定されている。
【０２１９】
次に、上述した巻き戻し演出の種類について、図３３を参照して説明する。
巻き戻し演出には、通常実行される通常巻き戻し演出と、大当り時や大当りの期待度が高い場合などに実行される特別巻き戻し演出と、がある。
図３３（ａ）〜（ｄ）は、通常巻き戻し演出の一連の演出表示例を説明する図である。また、同図（ｅ）〜（ｈ）は、特別巻き戻し演出の一連の演出表示例を説明する図である。
【０２２０】
まず、通常巻き戻し演出について説明する。
図３３（ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面に演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば「ボタンを押すんだ！」の文字表示と演出ボタン２５を模した図形表示）がなされた状態において、演出ボタン２５の押下がなされると、通常巻き戻し演出が実行されることとなる。
【０２２１】
図３３（ｂ）に示すように、演出ボタン２５が押下され、通常巻き戻し演出が開始されると、単位変動表示中において最後に停止した中図柄がまず最初に逆変動するようになっている。なお、このとき当該単位変動表示中に実行された予告演出表示も巻き戻されるかのような演出表示がなされる。具体的には、ボールを模した画像が表示画面の右から左へ巻き戻されるような演出表示がなされる。
【０２２２】
次いで、図３３（ｃ）に示すように、通常巻き戻し演出が継続して実行され、中図柄の次に右図柄も逆変動するようになっている。続けて、図３３（ｄ）に示すように、右図柄に続いて左図柄も逆変動するようになっている。なお、図３３（ｃ），（ｄ）においても、ボールを模した画像が表示画面の右から左へ巻き戻されるような演出表示がなされる。
【０２２３】
次に、特別巻き戻し演出について説明する。
図３３（ｅ）に示すように、通常巻き戻し演出が実行される場合と同様、表示装置４１の表示画面に演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば「ボタンを押すんだ！」の文字表示と演出ボタン２５を模した図形表示）がなされた状態において、演出ボタン２５の押下がなされると、特別巻き戻し演出が実行されることとなる。
【０２２４】
図３３（ｆ）に示すように、演出ボタン２５が押下され、特別巻き戻し演出が開始されると、単位変動表示中において最後に停止した中図柄がまず最初に逆変動するようになっている。そして、このとき通常巻き戻し演出とは異なり、所定の表示フレームにおいて、ボールを模した画像の代わりに別の画像（例えば四角い箱を模した画像）が描画され、当該画像が表示画面の右から左へ巻き戻されるような演出表示が行われるようになっている。
なお、上述したボールを模した画像の代わりに用いられる別の画像に係る画像データは、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている。これにより、１ｓｔＣＰＵ３１１は、１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）にて、ＲＡＭに一時記憶されている擬似連続変動演出に係る一の画像データをＰＲＯＭ３２１に記憶されている当該別の画像に係る画像データに差し替えることによって、特別巻き戻し演出に用いられる画像データを作成する。
【０２２５】
次いで、図３３（ｇ）に示すように、特別巻き戻し演出が継続して実行され、中図柄の次に右図柄も逆変動するようになっている。続けて、図３３（ｈ）に示すように、右図柄に続いて左図柄も逆変動するようになっている。なお、図３３（ｇ），（ｈ）においては、ボールを模した画像に戻され、当該画像が表示画面の右から左へ巻き戻されるような演出表示が行われるようになっている。
【０２２６】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報（図柄）を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（表示装置４１）と、遊技の進行を制御する遊技制御装置１００と、前記遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づき前記特図変動表示ゲームを前記変動表示装置（表示装置４１）に表示させる表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、前記特図変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報（図柄）を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、前記操作手段（演出ボタン２５）の操作を検出する検出手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記表示制御手段（演出制御装置３００）は、前記検出手段（演出制御装置３００）によって前記操作手段（演出ボタン２５）の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに前記変動表示装置（表示装置４１）に表示された前記特図変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出（巻き戻し演出）を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行う構成となっている。
【０２２７】
これにより、擬似連続変動演出の実行中、特図変動表示ゲームの表示内容を見逃してしまった場合でも、当該表示内容を把握することが可能な特定演出（巻き戻し演出）という従来にない斬新な演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
【０２２８】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記表示制御手段（演出制御装置３００）は、前記特定演出（巻き戻し演出）が実行された後の前記単位変動表示の開始タイミングが、前記特定演出が実行されない場合における当該単位変動表示の開始タイミングと同一となるよう制御を行う構成となっている。
【０２２９】
これにより、擬似連続変動演出の実行中、特図変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出（巻き戻し演出）が実行されてもされなくても、当該特定演出の実行後に行われる単位変動表示の開始タイミングにズレが生じないので、違和感のない擬似連続変動演出を実行することができる。
【０２３０】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記擬似連続変動演出実行手段（演出制御装置３００）によって前記擬似連続変動演出が実行されたとき、複数の前記単位変動表示の少なくとも一の単位変動表示の変動演出パターン情報、及び、当該単位変動表示中に実行された予告演出の予告演出パターン情報を記憶可能な演出パターン記憶手段（ＲＡＭ）を備え、前記表示制御手段（演出制御装置３００）は、前記演出パターン記憶手段（ＲＡＭ）に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報に基づいて、前記特定演出（巻き戻し演出）が実行されるよう制御を行う構成となっている。
【０２３１】
これにより、擬似連続変動演出の実行中、特図変動表示ゲームの表示内容を把握可能な特定演出（巻き戻し演出）用の表示情報を予め備えておかなくても適宜の特定演出（巻き戻し演出）を行うことができる。
【０２３２】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記表示制御手段（演出制御装置３００）は、前記特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて前記特定演出（巻き戻し演出）を実行する場合、前記演出パターン記憶手段（ＲＡＭ）に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報の少なくとも一部を変更した情報に基づいて、当該特定演出（巻き戻し演出（特別巻き戻し演出））が実行されるよう制御する構成となっている。
【０２３３】
これにより、特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて特定演出（巻き戻し演出）を実行する場合、演出パターン記憶手段（ＲＡＭ）に記憶された変動演出パターン情報及び予告演出パターン情報の少なくとも一部を変更した情報に基づいて、当該特定演出（巻き戻し演出（特別巻き戻し演出））を実行することができるので、操作手段（演出ボタン２５）の操作が検出されるまで表示された特図変動表示ゲームの表示内容と、特定演出（巻き戻し演出（特別巻き戻し演出））における表示内容とを異ならせることが可能となる。
従って、当該特図変動表示ゲームの表示内容と、特定演出（巻き戻し演出（特別巻き戻し演出））における表示内容を異ならせることによって、特別結果となることを予告報知することができるので、遊技者に対してこれらの表示内容に関心を持たせる（例えば、特別結果となることを遊技者は期待しているため、操作手段（演出ボタン２５）の操作が検出されるまで表示された特図変動表示ゲームの表示内容と特定演出の表示内容に異なっている箇所がないか探させる）ことができるようになり、遊技の興趣を高めることができるようになる。
【０２３４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２３５】
例えば、上述した実施例では、特定演出として巻き戻し演出を実行するようにしたが、当該特定演出は特図変動表示ゲームの表示内容を把握可能な演出であればよく、当該特図変動表示ゲームの表示内容を表示された順に再生表示するようにしてもよい。
【０２３６】
また、上述した実施例では、擬似連続変動演出の最後の単位変動表示が実行される１つ手前の単位変動表示において巻き戻し演出を実行するようにしたが、何れの単位変動表示において巻き戻し演出を実行することができるようにしてもよい。
【０２３７】
また、上述した実施例では、巻き戻し演出を実行する契機となった単位変動表示（擬似連続変動演出の最後の単位変動表示が実行される１つ手前の単位変動表示）の表示内容のみを当該巻き戻し演出の実行対象としたが、当該単位変動表示よりも前に実行された全ての単位変動表示の表示内容についても巻き戻し演出の実行対象としてもよい。
なお、かかる場合、次の単位変動表示が開始されるまでに巻き戻し演出を終了させるために、当該巻き戻し演出の表示内容を倍速再生するようにする。
【０２３８】
なお、上記実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２３９】
１０    遊技機
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置（表示制御手段、検出手段、擬似連続変動演出実行手段）
２５    演出ボタン（操作手段）
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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