(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
主描画領域と、前記主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う描画領域設定部と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行い、前記複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記描画領域設定部は、
前記第２のオブジェクトの情報、ユーザの入力情報、及び時間情報の少なくとも１つに基づいて、前記主描画領域のサイズ、形状及び位置の少なくとも１つである設定状態を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記描画領域設定部は、
前記第２のオブジェクトの位置情報、方向情報、移動情報、個数情報及び画面での占有面積情報の少なくとも１つに基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記描画領域設定部は、
前記ユーザが入力した立体視の強さ設定情報に基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記描画領域設定部は、
前記主描画領域及び前記周囲描画領域の少なくとも一方の設定状態を、立体視における複数の視点の第１の視点での描画時と第２の視点での描画時とで、互いに異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記描画領域設定部は、
前記主描画領域及び前記周囲描画領域の少なくとも一方が設定される位置を、前記第１の視点での描画時と前記第２の視点での描画時とで、互いに異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
主描画領域と、前記主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う描画領域設定部と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行い、前記複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記画像生成部は画像処理部を含み、
前記画像処理部は、
前記周囲描画領域の画像に対して画像処理を行うと共に、
前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記画像処理を行わない又は前記画像処理とは異なる態様の画像処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記画像処理部は、
前記周囲描画領域の画像に対して、前記周囲描画領域の外側に向かうにつれてピクセル色をターゲット色に近づけるグラデーション処理を行うと共に、
前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記グラデーション処理を行わない又はグラデーション度合いが少ないグラデーション処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６において、
前記画像処理部は、
前記周囲描画領域の画像に対してぼかし処理を行うと共に、
前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記ぼかし処理を行わない又はぼかし度合いが少ないぼかし処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記周囲描画領域に、表示枠画像が描画された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記周囲描画領域に、前記第２のオブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記画像生成部は、
前記周囲描画領域に、前記第２のオブジェクトである情報表示オブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、前記第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、左眼用画像を生成する左眼用画像生成部と、
前記第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、前記第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、右眼用画像を生成する右眼用画像生成部とを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
主描画領域と、前記主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う描画領域設定部と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行い、前記複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記描画領域設定部は、
前記第２のオブジェクトの情報、ユーザの入力情報、及び時間情報の少なくとも１つに基づいて、前記主描画領域のサイズ、形状及び位置の少なくとも１つである設定状態を制御することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１５】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
主描画領域と、前記主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う描画領域設定部と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行い、前記複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記画像生成部は画像処理部を含み、
前記画像処理部は、
前記周囲描画領域の画像に対して画像処理を行うと共に、
前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記画像処理を行わない又は前記画像処理とは異なる態様の画像処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、映画やゲーム等の分野において、より臨場感が溢れる画像を生成するシステムとして、立体視画像の生成システムが脚光を浴びている。例えばこの立体視画像生成システムの１つである２眼式の立体視画像生成システムでは、左眼用画像と右眼用画像を生成する。そして例えばプレーヤが立体視用の眼鏡を装着して、左眼は左眼用画像のみを見て、右眼は右眼用画像のみを見るようにすることで、立体視を実現する。このような立体視を実現する画像生成システムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。また立体視方式としては、眼鏡式以外にも裸眼式がある。例えば、パララックスバリアによって、画素ごとに、「左眼には見えるが右眼には見えない」、「右眼には見えるが左眼には見えない」という状態を作り出すことで、裸眼の立体視システムを実現できる。また、レンチキュラ等の光学素子による光の屈折等を利用することで、画素ごとに光の方向を制御し、上記と同様の状態を作り出すことでも、裸眼の立体視システムを実現できる。
【０００３】
このような立体視用画像をＣＧ（Computer Graphics）で生成する場合には、左眼用仮想カメラに対応する左眼用ビューボリューム（左眼用視錐台）を視界に設定して、描画処理を行い、左眼用画像を生成する。また右眼用仮想カメラに対応する右眼用ビューボリューム（右眼用視錐台）を視界に設定して、描画処理を行い、右眼用画像を生成する。
【０００４】
しかしながら、左眼用画像、右眼用画像などの立体視用画像が表示される表示部のディスプレイサイズは有限である。このため、キャラクタなどのオブジェクトを画面から飛び出させる立体視演出を行った場合に、画面からのオブジェクトの飛び出し度合いや飛び出し方向が制限されてしまうという課題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１２６９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、立体視表現の自由度の向上等を図れるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、主描画領域と、前記主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う描画領域設定部と、前記複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行い、前記複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、主描画領域と、その周囲の周囲描画領域が設定される。そして第１のオブジェクトを、主描画領域を描画領域に設定して描画することで、主描画領域の画像が生成される。一方、第２のオブジェクトを、主描画領域及び周囲描画領域の全体を描画領域に設定して描画することで、立体視用画像が生成される。このようにすれば、立体視の対象となる第２のオブジェクトを例えば主描画領域からはみ出して描画することが可能になり、立体視表現の自由度の向上等を図れる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、所与の情報に基づいて、前記主描画領域のサイズ、形状及び位置の少なくとも１つである設定状態を制御してもよい。
【００１０】
このようにすれば、主描画領域のサイズや形状や位置をリアルタイムに変化させることが可能になり、多様な立体視表現を実現できる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、前記第２のオブジェクトの情報に基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御してもよい。
【００１２】
このようにすれば、第２のオブジェクトの情報を利用して、主描画領域のサイズや形状や位置などの設定状態を変化させ、立体視用画像を生成できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、前記第２のオブジェクトの位置情報、方向情報、移動情報、個数情報及び画面での占有面積情報の少なくとも１つに基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御してもよい。
【００１４】
このようにすれば、第２のオブジェクトの位置情報や方向情報や移動情報や個数情報や占有面積情報を反映させた、主描画領域の設定状態の制御を実現できる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、ユーザの入力情報に基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御してもよい。
【００１６】
このようにすれば、ユーザの入力情報に応じた主描画領域の設定状態の制御が可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、前記ユーザが入力した立体視の強さ設定情報に基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御してもよい。
【００１８】
このようにすれば、ユーザが入力した立体視の強さ設定情報に連動させて、主描画領域の設定状態を変化させることが可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、時間情報に基づいて、前記主描画領域の前記設定状態を制御してもよい。
【００２０】
このようにすれば、時間経過等に応じて主描画領域の設定状態を変化させて、立体視用画像を生成できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の少なくとも一方の設定状態を、立体視における複数の視点の第１の視点での描画時と第２の視点での描画時とで、互いに異ならせてもよい。
【００２２】
このようにすれば、立体視表現における自由度や多様度等を更に向上できる。なお、第１、第２の視点は、２眼式の立体視における左眼用視点、右眼用視点であってもよいし、多眼式の立体視における複数の視点であってもよい。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記描画領域設定部は、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の少なくとも一方が設定される位置を、前記第１の視点での描画時と前記第２の視点での描画時とで、互いに異ならせてもよい。
【００２４】
このようにすれば、表示画面が実際とは異なる位置に移動したかのような映像表現等が可能になり、立体視表現における自由度や多様度等を向上できる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は画像処理部を含み、前記画像処理部は、前記周囲描画領域の画像に対して画像処理を行うと共に、前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記画像処理を行わない又は前記画像処理とは異なる態様の画像処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、周囲描画領域に対して画像処理が施された画像を生成しながら、第２のオブジェクトについては、その画像処理が施されないようにする、或いは異なる態様の画像処理を施して、立体視用画像を生成できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記画像処理部は、前記周囲描画領域の画像に対して、前記周囲描画領域の外側に向かうにつれてピクセル色をターゲット色に近づけるグラデーション処理を行うと共に、前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記グラデーション処理を行わない又はグラデーション度合いが少ないグラデーション処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、周囲描画領域に対してグラデーション処理を行うことが可能になると共に、第２のオブジェクトについては、そのグラデーション処理が施されないようにする、或いはグラデーション度合いが少ないグラデーション処理を施して、立体視用画像を生成できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記画像処理部は、前記周囲描画領域の画像に対してぼかし処理を行うと共に、前記第２のオブジェクトを前記周囲描画領域に描画する際には、前記ぼかし処理を行わない又はぼかし度合いが少ないぼかし処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、周囲描画領域に対してぼかし処理を行うことが可能になると共に、第２のオブジェクトについては、そのぼかし処理が施されないようにする、或いはぼかし度合いが少ないぼかし処理を施して、立体視用画像を生成できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記周囲描画領域に、表示枠画像が描画された立体視用画像を生成してもよい。
【００３２】
このようにすれば、周囲描画領域を、あたかも表示部の本物の画面のように見せかけて、立体視用画像を生成できるようになる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記周囲描画領域に、前記第２のオブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成してもよい。
【００３４】
このようにすれば、第２のオブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成することで、例えば立体視の飛び出し効果の高い画像を生成できるようになる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記周囲描画領域に、前記第２のオブジェクトである情報表示オブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成してもよい。
【００３６】
このようにすれば、これまでにない立体視表現で情報表示オブジェクトを表示できるようになる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、前記第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、左眼用画像を生成する左眼用画像生成部と、前記第１のオブジェクトについては、前記主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、前記第２のオブジェクトについては、前記主描画領域及び前記周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、右眼用画像を生成する右眼用画像生成部とを含んでもよい。
【００３８】
このようにすれば、２眼分離眼鏡方式等の立体視に対して本発明の手法を適用して、立体視表現の自由度の向上等を図れるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】左眼用ビューボリューム、右眼用ビューボリュームの設定手法の説明図。
【図３】立体視におけるオブジェクトの描画位置の説明図。
【図４】従来手法の問題点についての説明図。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】本実施形態により生成される画像の例。
【図７】本実施形態により生成される画像の例。
【図８】本実施形態により生成される画像の例。
【図９】本実施形態の手法の優位点の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は左眼用主描画領域と右眼用主描画領域を別々に設定する手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は飛び出し対象オブジェクトの位置情報に基づいて主描画領域の設定状態を制御する手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は飛び出し対象オブジェクトの個数情報に基づいて主描画領域の設定状態を制御する手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はユーザの入力情報に基づいて主描画領域の設定状態を制御する手法の説明図。
【図１４】時間情報に基づいて主描画領域の設定状態を制御する手法の説明図。
【図１５】本実施形態の画像処理手法の説明図。
【図１６】本実施形態の画像処理手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は本実施形態の変形例の手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は左眼用周囲描画領域と右眼用周囲描画領域を別々に設定する手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は本実施形態の変形例の手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は本実施形態の変形例の手法の説明図。
【図２１】本実施形態の変形例の手法の説明図。
【図２２】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２３】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２４】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２５】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２６】図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）は本実施形態の手法が適用される立体視用画像生成手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４６】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００４７】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、ゲーム演算部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、仮想カメラ制御部１０８、描画領域設定部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５１】
ゲーム演算部１０２はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５２】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５３】
移動体演算部１０６は、キャラクタ等の移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５４】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５５】
例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は方向の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置（視点位置）や方向（視線方向）を制御する。この場合には、移動体演算部１０６で得られたキャラクタの位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は方向を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００５６】
描画領域設定部１１０は、描画領域についての種々の設定処理を行う。具体的には、描画バッファ１７８に描画領域を確保する処理などを行う。
【００５７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００５８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５９】
そして本実施形態では、オブジェクト空間設定部１０４が、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理（配置処理等）を行う。また描画領域設定部１１０が、主描画領域と、主描画領域の周囲に設定される周囲描画領域の設定処理を行う。例えば描画バッファ１７８に対して主描画領域（中央描画領域）や周囲描画領域（周辺描画領域）の領域指定（アドレス指定）を行って、主描画領域及び周囲描画領域を描画バッファ１７８に確保する処理を行う。
【００６０】
そして画像生成部１２０は、複数のオブジェクトのうちの第１のオブジェクト（例えば背景オブジェクト）については、主描画領域が描画領域に設定される描画処理を行う。一方、複数のオブジェクトのうちの第２のオブジェクト（例えば飛び出し対象オブジェクト）については、主描画領域及び周囲描画領域の全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像（左眼用画像、右眼用画像等）を生成する。
【００６１】
このように本実施形態では、第１のオブジェクトについては主描画領域が描画領域に設定されて描画されるのに対して、第２のオブジェクトについては、主描画領域のみならず周囲描画領域も描画領域に設定されて描画され、立体視用画像が生成されるようになる。従って、周囲描画領域にはみ出して第２のオブジェクトを描画できるようになり、例えば画面から手前側に第２のオブジェクトが大きく飛び出して見える立体視表現や、画面の横方向に第２のオブジェクトが飛び出して見える立体視表現などが可能になり、立体視表現の自由度の向上等を図れる。
【００６２】
なお、主描画領域は、例えば表示部１９０の画面中央に対応する描画領域であり、オブジェクト描画のメインとなる描画領域である。周囲描画領域は、主描画領域の周囲（周辺）に設けられる描画領域であり、例えば主描画領域は、周囲描画領域に囲まれた領域になる。これらの主描画領域、周囲描画領域は例えば描画バッファ１７８上に確保される領域であり、領域のサイズ、形状又は位置等の設定状態（設定情報）を可変に設定できる。
【００６３】
また第１のオブジェクトは、例えば背景などのオブジェクトであり、この第１のオブジェクトは、主描画領域に描画される。一方、第２のオブジェクトは、例えば画面から飛び出して見えることが想定される飛び出し対象オブジェクトであり、主描画領域のみならず周囲描画領域にも描画される。また立体視用画像は、２眼分離眼鏡方式等を例にとれば、左眼用画像、右眼用画像である。但し立体視用画像は、２眼分離眼鏡方式の左眼用画像、右眼用画像には限定されず、裸眼方式方式の立体視用画像であってもかまわない。裸眼方式には、裸眼２眼式のほか、多眼方式や、空間像方式等が含まれる。空間像方式としては、例えば「フラクショナル・ビュー方式」（特開２００６−０４８６５９号公報）が提案されている。
【００６４】
また本実施形態では描画領域設定部１１０は、所与の情報（描画領域設定用情報）に基づいて、主描画領域の設定状態（設定情報、設定状況）を制御する。ここで主描画領域の設定状態は、主描画領域（周囲描画領域）のサイズ、形状及び位置の少なくとも１つである。そして主描画領域のサイズは主描画領域の面積等であり、主描画領域の形状は、主描画領域の外形形状等であり、主描画領域の位置は主描画領域の設定位置等である。なお、主描画領域の設定状態を制御することは、周囲描画領域の設定状態（サイズ、形状又は位置）を制御することと等価である。
【００６５】
例えば描画領域設定部１１０は、第２のオブジェクトの情報に基づいて、主描画領域の設定状態（サイズ、位置又は形状）を制御する。具体的には、第２のオブジェクトの位置情報、方向情報、移動情報、個数情報及び画面での占有面積情報の少なくとも１つに基づいて、主描画領域の設定状態を制御する。ここで第２のオブジェクトの位置情報は、例えば第２のオブジェクトのＸ座標、Ｙ座標又はＺ座標情報などであり、方向情報は、第２のオブジェクトの進行方向情報又は視線方向情報などである。また移動情報は、速度情報、加速度情報、角速度情報又は角加速度情報などである。また個数情報は、第２のオブジェクトの個数（出現数）を表す情報であり、占有面積情報は、例えば表示部１９０の画面において第２のオブジェクト（１又は複数の第２のオブジェクト）の画像が占有する面積を表す情報などである。
【００６６】
また描画領域設定部１１０は、ユーザの入力情報に基づいて、主描画領域の設定状態を制御してもよい。この入力情報は、例えば操作部１６０を介してユーザ（狭義にはプレーヤ）により入力される情報である。具体的には描画領域設定部１１０は、ユーザが入力した立体視の強さ設定情報に基づいて、主描画領域の設定状態を制御する。或いは描画領域設定部１１０は、時間情報に基づいて、主描画領域の設定状態を制御してもよい。ここで時間情報は、ゲーム等の経過時間情報又はプレイ時間情報などの情報であり、時間経過や日時やプレイ時間などを表す情報である。
【００６７】
また描画領域設定部１１０は、主描画領域及び周囲描画領域の少なくとも一方の設定状態を、立体視における複数の視点の第１の視点での描画時と、第２の視点（第１の視点とは異なる他の視点）での描画時とで、互いに異ならせてもよい。例えば第１の視点での描画時と第２の視点での描画時とで、主描画領域の設定状態を異ならせたり、周囲描画領域の設定状態を異ならせたり、主描画領域及び周囲描画領域の両方の設定状態を異ならせてもよい。例えば第１の視点での描画時には第１の設定状態にし、第２の視点での描画時には第２の設定状態にする。ここで設定状態は、主描画領域、周囲描画領域の設定位置、サイズ又は形状等である。また第１、第２の視点は２眼式の視点であってもよいし、多眼式（３眼以上）の視点であってもよい。
【００６８】
更に具体的には描画領域設定部１１０は、主描画領域及び周囲描画領域の少なくとも一方が設定される位置を、第１の視点での描画時と第２の視点での描画時とで、互いに異ならせてもよい。例えば第１の視点での描画時には第１の位置に設定し、第２の視点での描画時には第２の位置に設定する。
【００６９】
また画像生成部１２０は画像処理部１２２を含む。そして画像処理部１２２は、周囲描画領域の画像に対して画像処理を行う。一方、画像処理部１２２は、第２のオブジェクトを周囲描画領域に描画する際には、画像処理を行わない又は画像処理とは異なる態様の画像処理を行う。ここで異なる態様の画像処理とは、画像処理のエフェクトの度合い（程度）や種類等が異なる処理を意味する。
【００７０】
具体的には画像処理部１２２は、周囲描画領域の画像に対して、周囲描画領域の外側に向かうにつれてピクセル色をターゲット色に近づけるグラデーション処理を行う。一方、第２のオブジェクトを周囲描画領域に描画する際には、グラデーション処理を行わない又はグラデーション度合いが少ないグラデーション処理（広義には異なる態様のグラデーション処理）を行う。或いは、画像処理部１２２は、周囲描画領域の画像に対してぼかし処理（ブラー処理）を行う。一方、第２のオブジェクトを周囲描画領域に描画する際には、ぼかし処理を行わない又はぼかし度合いが少ないぼかし処理（広義には異なる態様のぼかし処理）を行う。
【００７１】
また画像生成部１２０は、周囲描画領域に、表示枠画像が描画された立体視用画像を生成してもよい。ここで表示枠画像は、主描画領域を擬似的な画面とした場合に、その画面の周囲に画面の表示枠として表示される画像である。
【００７２】
なお第２のオブジェクトは、例えば第１のオブジェクトよりも仮想カメラ（左眼用仮想カメラ、右眼用仮想カメラ、基準仮想カメラ）から見て手前側（奥行き方向において手前側）に配置されるオブジェクトである。そして画像生成部１２０は、周囲描画領域に、第２のオブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成する。例えば画像生成部１２０は、周囲描画領域に、第２のオブジェクトである情報表示オブジェクトの少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成する。ここで情報表示オブジェクトは、各種の情報をユーザ（プレーヤ）に伝えるためのオブジェクトであり、伝えられる情報としては、ユーザの使用キャラクタの情報（ステータス情報等）、敵の情報、ゲーム状況情報又はマップ情報などである。
【００７３】
また２眼分離眼鏡方式の場合には、画像生成部１２０は、左眼用画像生成部（広義には第１視点画像生成部）１２４、右眼用画像生成部（広義には第２視点画像生成部）１２６を含む。この場合には左眼用画像生成部１２４は、第１のオブジェクトについては、主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、第２のオブジェクトについては、主描画領域及び周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、左眼用画像を生成する。即ち左眼用仮想カメラの視点（広義には第１の視点）での画像である左眼用画像（広義には第１視点画像）を生成する。また右眼用画像生成部（広義には第２視点画像生成部）１２６も、第１のオブジェクトについては、主描画領域が描画領域に設定された描画処理を行い、第２のオブジェクトについては、主描画領域及び周囲描画領域の全体が描画領域に設定された描画処理を行って、右眼用画像を生成する。即ち右眼用仮想カメラの視点（広義には第２の視点）での画像である右眼用画像（広義には第２視点画像）を生成する。
【００７４】
なお仮想カメラ制御部１０８は、例えば左眼用、右眼用仮想カメラを設定するための基準となる基準仮想カメラの制御を行う。そして、得られた基準仮想カメラの位置情報、方向情報と、設定されたカメラ間距離の情報に基づいて、左眼用、右眼用仮想カメラの位置情報（視点位置）、方向情報（視線方向）を求める。なお仮想カメラ制御部１０８が、左眼用、右眼用仮想カメラを直接制御するようにしてもよい。
【００７５】
また立体方式としては、２眼分離眼鏡方式や、パララックスバリアやレンチキュラや、その他、光線の方向を制御することができる光学素子を用いた裸眼方式などの様々な方式を想定できる。２眼分離眼鏡方式としては、例えば偏光眼鏡方式、継時分離方式、色分離方式などがある。偏光眼鏡方式では、例えば表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像を交互に表示し、これを偏光眼鏡（例えば左眼に水平方向の偏光フィルタ、右眼に垂直方向の偏光フィルタを付けた眼鏡）で見ることで立体視を実現する。或いは左眼用画像と右眼用画像を特殊な偏光フィルタを有するプロジェクタで投影し、投影画像を偏光眼鏡で見ることで立体視を実現してもよい。また継時分離方式（ページ・フリップ方式）では、表示部１９０に左眼用画像、右眼用画像を所定期間毎（例えば１／１２０秒毎、１／６０秒毎）に交互に表示する。そして、この表示の切り替えに連動して液晶シャッター付きの眼鏡の左眼、右眼の液晶シャッターを交互に開閉することで、立体視を実現する。色分離方式では、例えばアナグリフ画像を生成し、赤青眼鏡等で見ることで、立体視を実現する。
【００７６】
また左眼用画像と右眼用画像から立体用視画像を生成する機能は、画像生成部１２０に持たせてもよいし、表示部１９０（テレビ等）に持たせてもよい。例えば画像生成部１２０が、サイドバイサイド方式の画像信号を出力する。すると表示部１９０が、このサイドバイサイドの画像信号に基づいて、奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像が交互に割り当てられるフィールドシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは、左眼用画像と右眼用画像が所定期間毎に交互に切り替えられるフレームシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは画像生成部１２０の方が、フィールドシーケンシャル方式やフレームシーケンシャル方式の画像を生成して、表示部１９０に出力するようにしてもよい。
【００７７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
【００７８】
２．１  主描画領域、周囲描画領域の設定
まず立体視におけるビューボリュームの設定について説明する。図２に示すように、立体視用画像を生成するためには、所与のカメラ間距離だけ離れた位置に設定される左眼用仮想カメラＶＣＬと右眼用仮想カメラＶＣＲを用いる。
【００７９】
そして左眼用仮想カメラＶＣＬに対応して左眼用ビューボリュームＶＶＬ（左眼用視錐台）が設定され、右眼用仮想カメラＶＣＲに対応して右眼用ビューボリュームＶＶＲ（右眼用視錐台）が設定される。具体的には左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの位置や方向に基づいて、左眼用、右眼用ビューボリュームＶＶＬ、ＶＶＲの位置や方向が設定される。
【００８０】
この場合に左眼用仮想カメラＶＣＬから見える画像である左眼用画像は、左眼用ビューボリュームＶＶＬ内に存在するオブジェクトをスクリーンＳＣに透視投影して描画することで生成される。同様に右眼用仮想カメラＶＣＲから見える画像である右眼用画像は、右眼用ビューボリュームＶＶＲ内に存在するオブジェクトをスクリーンＳＣに透視投影して描画することで生成される。
【００８１】
この場合、スクリーンＳＣに透視投影されない位置にあるオブジェクトは、描画対象にはならないため、これらのオブジェクトに対して透視投影変換処理を行うと、処理の無駄となる。このため、各左眼用、右眼用仮想カメラにおいてスクリーンＳＣに透視投影されない位置にあるオブジェクトがビューボリューム内に入らないように、図２に示すように左眼用、右眼用ビューボリュームＶＶＬ、ＶＶＲが設定される。なお図２において、ＣＮＬ、ＣＦＬは、各々、左眼用ビューボリュームＶＶＬの前方クリッピング面、後方クリッピング面であり、ＣＮＲ、ＣＦＲは、各々、右眼用ビューボリュームＶＶＲの前方クリッピング面、後方クリッピング面である。
【００８２】
さて、以上のように左眼用画像、右眼用画像を生成して立体視を実現する手法では、左眼用画像と右眼用画像の視差により奥行き感を認識させている。
【００８３】
例えば図３において、スクリーンＳＣ上の点Ａに位置するオブジェクトについての、左眼用画像での描画位置ＡＬと、右眼用画像での描画位置ＡＲは同じ位置になる。
【００８４】
これに対して、点Ｂに位置するオブジェクトは、左眼用画像では点ＢＬの位置に描画され、右眼用画像では点ＢＲの位置に描画される。そして、このように左眼用画像、右眼用画像の描画位置にズレを持たせることで、点Ｂに位置するオブジェクトが、画面からユーザの方に飛び出して見える立体視表現を実現できる。
【００８５】
しかしながら、左眼用画像、右眼用画像などの立体視用画像が表示される表示部１９０のディスプレイサイズは有限である。このため、オブジェクトを画面から飛び出させる立体視表現の際に、画面からのオブジェクトの飛び出し度合いや飛び出し方向が制限されてしまう。
【００８６】
例えば図４のＯＢ２Ｒは、オブジェクトＯＢ２の右眼用画像でのオブジェクト画像であり、ＯＢ２Ｌは、オブジェクトＯＢ２の左眼用画像でのオブジェクト画像である。オブジェクト画像ＯＢ２ＲがＯＢ２Ｌよりも向かって左側にずれている位置関係において、その描画位置のズレが大きくなればなるほど、図３で説明したように、立体視におけるオブジェクトの飛び出し度合いが大きくなる。
【００８７】
しかしながら、図４に示すように表示部１９０のディスプレイサイズは有限であり、従来手法では、表示部１９０の画面を超えてキャラクタなどのオブジェクトが飛び出して見えるような立体視表現が困難になる。例えば、画面の左右端の周辺にキャラクタなどのオブジェクトが位置する場合、オブジェクトを飛び出させようとすると、すぐに画面の範囲を超えてしまうため、飛び出させられる量が少なくなってしまうという問題があった。
【００８８】
そこで本実施形態では、描画領域の周りに余白領域を設け、飛び出し対象となるオブジェクトを描画する際には、余白領域も含む領域に当該オブジェクトを描画する。このようにことで、心理的な錯覚を誘導し、従来手法の問題を解決しているかのように見せかけることができる。即ち、実際のディスプレイサイズよりも小さなサイズの描画領域を設定して背景画像等を描画し、飛び出し対象となるオブジェクトを描画する際には、当該描画領域と余白領域からなる領域に当該オブジェクトを描画する。
【００８９】
例えば図５では、主描画領域ＡＲＭと、その余白領域となる周囲描画領域ＡＲＰが設定される。これらの主描画領域ＡＲＭ、周囲描画領域ＡＲＰは例えば描画バッファ１７８に確保される。なお主描画領域ＡＲＭ、周囲描画領域ＡＲＰの形状・配置等は図５には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば主描画領域ＡＲＭの左右のみに、余白領域となる周囲描画領域ＡＲＰを設けてもよいし、主描画領域ＡＲＭの上下のみに、余白領域となる周囲描画領域ＡＲＰを設けてもよい。もちろん、設ける場所は、左のみ、右のみ、上のみ、下のみ、或いはこれらの組み合わせであってもよい。また主描画領域ＡＲＭは矩形領域には限定されず、種々の形状を想定できる。さらには、これらの主描画領域ＡＲＭや周囲描画領域ＡＲＰの設定状態は、左眼用（第１の視点）と右眼用（第２の視点）とで異なっていてもよい。
【００９０】
そして本実施形態では図５に示すように、背景などの第１のオブジェクトＯＢ１については、例えば主描画領域ＡＲＭだけを描画領域に設定して描画する。一方、飛び出し対象等となる第２のオブジェクトＯＢ２（図３の点Ｂのオブジェクト）については、主描画領域ＡＲＭのみならず周囲描画領域ＡＲＰも描画領域に設定して描画する。例えば周囲描画領域ＡＲＰに、第２のオブジェクトＯＢ２の少なくとも一部がはみ出て描画されるようにする。
【００９１】
例えば図６では、ドアを表す第１のオブジェクトＯＢ１などの背景オブジェクトが主描画領域ＡＲＭに描画されて、背景画像が生成されている。即ち主描画領域ＡＲＭだけが描画領域に設定されて、オブジェクトの描画が行われ、主描画領域ＡＲＭの画像が生成される。具体的には、主描画領域ＡＲＭの画像として、左眼用仮想カメラの視点での画像と右眼用仮想カメラの視点での画像が生成される。なお、この時に図６では、周囲描画領域ＡＲＰは、画像が何も書かれていない状態（黒色）、或いは所定色に塗りつぶされた状態になっている。
【００９２】
次に、主描画領域ＡＲＭ及び周囲描画領域ＡＲＰの両方が描画領域に設定されて、飛び出し対象となるキャラクタを表す第２のオブジェクトＯＢ２（ＯＢ２Ｒ、ＯＢ２Ｌ）が描画される。
【００９３】
ここで、図６ではオブジェクトＯＢ２は仮想カメラ（左眼用仮想カメラ、右眼用仮想カメラ）側にそれほど近づいていないため、オブジェクト画像ＯＢ２ＲとＯＢ２Ｌの描画位置のズレは少なく、立体視における画面からの飛び出し度合いも少ない。
【００９４】
一方、図７ではオブジェクトＯＢ２は仮想カメラ側に近づいており、オブジェクト画像ＯＢ２ＲとＯＢ２Ｌの描画位置のズレは大きく、画面からの飛び出し度合いも大きい。
【００９５】
しかも図７では、オブジェクトＯＢ２は、主描画領域ＡＲＭのみならず周囲描画領域ＡＲＰにもその一部が描画されている。従って、ユーザから見ると、あたかもオブジェクトＯＢ２が画面から手前側に大きく飛び出して見えるような画像が生成される。即ち、図４では、表示部１９０の画面から手前側にオブジェクトＯＢ２が大きく飛び出して見えるような立体視表現は実現できなかった。これに対して図７では、主描画領域ＡＲＭにより表現される擬似的な画面から手前側にオブジェクトＯＢ２が大きく飛び出して見える立体視表現を実現できる。
【００９６】
また図８では、オブジェクトＯＢ２は、仮想カメラから見て右方向に移動しており、主描画領域ＡＲＭの右方向において周囲描画領域ＡＲＰにその一部がはみ出して描画されている。従って、ユーザから見ると、あたかもオブジェクトＯＢ２が画面から右方向に飛び出して見えるようになる。即ち、図４では、表示部１９０の画面の右方向にオブジェクトＯＢ２が飛び出して見えるような立体視表現は実現できなかった。これに対して図８では、主描画領域ＡＲＭにより表現される擬似的な画面から右方向にオブジェクトＯＢ２が飛び出して見える立体視表現を実現できる。
【００９７】
図９は本実施形態の手法の優位点を説明するための図である。例えば図４の従来手法においても、画面の中央部付近のオブジェクトについては、仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲ側に移動させて大きく飛び出させることは可能であった。しかしながら、画面の左端部や右端部のオブジェクトについては、大きく飛び出させようとすると、左眼用、右眼用の仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの共通領域の外側に移動することになってしまい、視野範囲に入らなくなるため、大きく飛び出させる立体視を表現できなかった。また、画面の右端部付近のオブジェクトを、更に右側に移動させて飛び出させたり、画面の左端部付近のオブジェクトを、更に左側に移動させて飛び出させることも表現できなかった。
【００９８】
これに対して本実施形態の手法では、実際の画面サイズよりも小さなサイズの主描画領域ＡＲＭが、擬似的な画面としてユーザに見られるようになる。従って、図９に示すように、画面の中央部付近のオブジェクトＯＢ２Ａのみならず、主描画領域ＡＲＭによる擬似的な画面の端部付近のオブジェクトＯＢ２Ｂ、ＯＢ２Ｃについても、仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲ側に大きく移動させて飛び出させることが表現可能になる。
【００９９】
また本実施形態の手法によれば、図９の左端部付近のオブジェクトＯＢ２Ｄを、画面（ＡＲＭ）から更に左方向に飛び出させたり、右端部付近のオブジェクトＯＢ２Ｅを、画面（ＡＲＭ）から更に右方向に飛び出させたりするなどの表現が可能になる。
【０１００】
即ち図４の従来技術では、画面の左端部の左側や右端部の右側に、オブジェクトを配置するスペースを設けることができない。これに対して本実施形態では図９に示すように、主描画領域ＡＲＭによる擬似的な画面の左端部の左側や右端部の右側に、オブジェクトの配置スペースを設けることができる。従って、画面端部から左方向や右方向へのオブジェクトの飛び出しを、従来よりも自由に行うことが可能になり、立体視表現の自由度を向上できる。
【０１０１】
また、主描画領域ＡＲＭや周囲描画領域ＡＲＰは、左眼映像の描画用（第１の視点での描画用）と、右眼映像の描画用（第２の視点での描画用）に、別々に設定してもよい。例えば図１０（Ａ）に示すように、左眼用（第１の視点用）の主描画領域ＡＲＭＬと、右眼用（第２の視点用）の主描画領域ＡＲＭＲを、左右にずらした状態で設定してもよい。このようにすることで、図１０（Ｂ）に示すように、あたかも表示画面が実際とは異なる位置（ＡＲＭＣの位置、奥側の位置）に移動したかのような映像表現が可能になる。このような設定にした上で、飛び出し対象となるオブジェクトについては、周囲描画領域をも用いて描画することで、図１０（Ｂ）のように、画面から飛び出している表現を、より効果的に行うことが可能になる。
【０１０２】
２．２  主描画領域の設定状態の制御
本実施形態では主描画領域のサイズ、形状又は位置等の設定状態をリアルタイムに制御してもよい。例えば所与の情報に基づいて主描画領域の設定状態を制御する。
【０１０３】
例えば図１１（Ａ）〜図１２（Ｂ）では、飛び出し対象オブジェクトである第２のオブジェクトＯＢ２の情報に基づいて、主描画領域ＡＲＭのサイズ等の設定状態を制御している。例えば図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）では、オブジェクトＯＢ２の位置が変化して仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの方に近づいており、この位置の変化に連動して主描画領域ＡＲＭのサイズが変化している。具体的にはオブジェクトＯＢ２の位置が仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲに近づくにつれて、主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなっている。このように主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなることで、主描画領域ＡＲＭのサイズが一定である場合に比べて、より急激にオブジェクトＯＢ２が手前側に飛び出しているような感覚をユーザに与えることができ、立体視における飛び出し効果を向上できる。即ち、図７等において擬似的な画面に相当する主描画領域ＡＲＭが小さくなりながら、オブジェクトＯＢ２の左眼用、右眼用のオブジェクト画像ＯＢ２Ｌ、ＯＢ２Ｒ間の距離が離れることで、主描画領域ＡＲＭのサイズが固定である場合に比べて、オブジェクトＯＢ２の飛び出し度合いが更に強調されるようになる。
【０１０４】
なお図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）では、主描画領域ＡＲＭのサイズを、オブジェクトＯＢ２の位置（仮想カメラとの位置関係）に基づいて変化させているが、主描画領域ＡＲＭのサイズのみならず、主描画領域ＡＲＭの形状や位置（配置位置）を変化させてもよい。また、オブジェクトＯＢ２の位置情報ではなく、方向情報（進行方向、視線方向）や移動情報（速度、加速度）に基づいて、主描画領域ＡＲＭのサイズ、形状又は位置を変化させてもよい。例えばオブジェクトＯＢ２の移動方向に対応する方向に主描画領域ＡＲＭの配置位置を移動させたり、オブジェクトＯＢ２の速度や加速度が速くになるにつれて、主描画領域ＡＲＭのサイズ、形状又は位置の変化率を速くしてもよい。
【０１０５】
また図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）では、第２のオブジェクトＯＢ２の個数情報（出現数情報）に基づいて主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御している。例えば図１２（Ａ）では、オブジェクトＯＢ２の数は１個であるが、図１２（Ｂ）では、多数のオブジェクトＯＢ２Ａ〜ＯＢ２Ｇが出現している。このように主描画領域ＡＲＭ及び周囲描画領域ＡＲＰが描画領域に設定される第２のオブジェクトの数が増えると、この数の増加に連動して、主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなる。このように主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなることで、主描画領域ＡＲＭのサイズが一定である場合に比べて、立体視における飛び出し効果を向上できる。即ち、図１２（Ａ）に比べて、より多数のオブジェクトがユーザの目の前に飛び出して見えるようになり、オブジェクトがモンスターなどを表すものである場合には、ユーザの恐怖感等を高めることができ、これまでにないタイプの映像効果を実現できる。
【０１０６】
なお図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）では、第２のオブジェクトの個数情報に基づいて主描画領域ＡＲＭのサイズ等の設定状態を制御していたが、第２のオブジェクトの画面（表示領域）での占有面積情報に基づいて、主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御してもよい。例えば、第２のオブジェクトの画面での占有面積（占有面積の割合）が大きくなったら、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）と同様に主描画領域ＡＲＭのサイズを小さくする。このように占有面積情報を用いて制御することで、第２のオブジェクトの個数情報による主描画領域ＡＲＭの制御と同等の効果を得ることができる。
【０１０７】
更に、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したような、主描画領域ＡＲＭや周囲描画領域ＡＲＰを、左眼映像の描画用と右眼映像の描画用に、左右別々に設定する場合にも、この領域を動的に変更してもよい。例えば、表示オブジェクトが飛び出してくるにつれて、左眼用主描画領域ＡＲＭＬと右眼用主描画領域ＡＲＭＲのズレを、その領域が画面より奥側に移動するように設定することで、更に効果的な飛び出し表現が可能になる。
【０１０８】
また本実施形態では、ユーザの入力情報（操作情報）に基づいて、主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御してもよい。
【０１０９】
例えば図１３（Ａ）に、ユーザが自身のゲームプレイの環境を設定するためのゲーム環境の設定画面（オプション設定画面）の例を示す。
【０１１０】
例えば図１３（Ａ）では、ユーザは、ゲーム環境設定の立体視オプションとして、立体視方式、立体視強度、テレビサイズ、テレビまでの距離等を設定できるようになっている。立体視方式としては、偏光眼鏡を使用する偏光方式や、液晶シャッター等を用いるシャッター方式などの種々の方式を設定できる。
【０１１１】
また、立体視強度は、左眼用仮想カメラと右眼用仮想カメラのカメラ間距離に対応するものであり、ユーザは、この立体視強度を設定することで、自身が所望する立体感で立体視用画像を見ることが可能になる。テレビサイズは、立体視用画像が表示するテレビ（表示部）のサイズである。テレビまでの距離は、ユーザの視聴位置からテレビまでの距離である。これらのテレビサイズやテレビまでの距離が変わると、同じカメラ間距離の設定であっても、ユーザが感じる立体感の強さは異なったものになる。従って、テレビサイズやテレビまでの距離に応じて、カメラ間距離の補正処理を行うことが望ましい。
【０１１２】
例えば図１３（Ａ）のオプション画面において、立体視強度が弱い値に設定されたとする。すると図１３（Ｂ）のように、左眼用仮想カメラＶＣＬと右眼用仮想カメラＶＣＲのカメラ間距離ＤＳが狭くなる。このようにカメラ間距離ＤＳを狭くすると、立体感が少し控えめになり、近距離のものが立体的に見やすい状態になる。一方、遠方のもの（奥行き方向で遠い位置にあるもの）の立体感は薄れる。
【０１１３】
一方、図１３（Ａ）のオプション画面において、立体視強度が強い値に設定されたとする。すると図１３（Ｃ）のようにカメラ間距離ＤＳが広くなる。このようにカメラ間距離ＤＳを広くすると、ユーザは、より強い立体感を感じるようになる。但し、このカメラ間距離ＤＳは、ユーザの両眼距離に相当する距離よりも短く設定しないと、ユーザの不快感等を招く原因となるため、その設定には注意が必要になる。
【０１１４】
そして本実施形態では、図１３（Ａ）のようにユーザが入力した立体視の強さ設定情報に基づいて、主描画領域ＡＲＭのサイズ等の設定状態を制御する。即ち、ユーザが入力した立体視の強さ設定情報によるカメラ間距離ＤＳの制御に連動して、主描画領域ＡＲＭのサイズ等の設定状態も制御する。
【０１１５】
例えば図１３（Ｂ）のように、立体視強度が弱い値に設定された場合には、カメラ間距離ＤＳを狭くすると共に、主描画領域ＡＲＭのサイズを大きくする。このようにすれば、カメラ間距離ＤＳが狭くなることで立体視強度が弱くなると共に、主描画領域ＡＲＭのサイズが大きくなることで図６、図７で説明した立体視における飛び出し効果も低くなる。
【０１１６】
一方、図１３（Ｃ）のように、立体視強度が強い値に設定された場合には、カメラ間距離ＤＳを広くすると共に、主描画領域ＡＲＭのサイズを小さくする。このようにすれば、カメラ間距離ＤＳが広くなることで立体視強度が強くなると共に、主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなることで立体視における飛び出し効果も高くなる。立体視強度と飛び出し効果を連動して高くすることで、ユーザにとってよりインパクトのある立体視の飛び出し表現を実現できるようになる。なお、このように立体視強度に連動させずに、主描画領域ＡＲＭのサイズに相当する情報を、入力情報としてユーザに直接入力させるようにしてもよい。
【０１１７】
また本実施形態では、時間情報に基づいて、主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御してもよい。
【０１１８】
例えば図１４では、時間情報に基づいて主描画領域ＡＲＭのサイズを変化させている。具体的にはゲームを開始してからの経過時間に基づいて主描画領域ＡＲＭのサイズを変化させており、時間が経過するにつれて主描画領域ＡＲＭのサイズを小さくする。例えばゲーム開始タイミングでは、主描画領域ＡＲＭは通常のサイズ（例えば画面サイズ）となっており、その後、時間が経過するにつれて、ユーザに気づかれないように、主描画領域ＡＲＭのサイズを小さくする。そして主描画領域ＡＲＭのサイズが小さくなったところで、図７に示すようにオブジェクトＯＢ２を仮想カメラ側に移動させて飛び出させるイベントを発生する。このようにすれば、ユーザに、予め表示領域が狭く設定されていることを気づかせることなく、図７のような飛び出し映像効果を実現できるようになる。
【０１１９】
なお、主描画領域ＡＲＭのサイズ等を変化させる時間経過の開始タイミングは、ゲームそのものの開始タイミングであってもよいし、ゲームを構成する各ゲームステージの開始タイミングであってもよい。或いは、ゲーム中で発生するイベントの発生タイミングであってもよい。また時間情報は、経過時間そのものではなく、経過時間と等価な情報（例えばプレイ時間等）であってもよい。また、時間情報に基づいて、主描画領域ＡＲＭの形状や配置位置を変化させてもよい。例えば時間経過に伴い主描画領域ＡＲＭの形状を第１の形状（例えば矩形等）から第２の形状（例えば円形等）に変化させる。また、時間経過に伴い、主描画領域ＡＲＭの配置設定位置をシフトさせるような処理を行ってもよい。
【０１２０】
また、以上では主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御する所与の情報として、第２のオブジェクトの情報、時間情報、ユーザの入力情報を例示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば主描画領域ＡＲＭの設定状態を制御する所与の情報は、イベントの発生フラグの情報等であってもよい。例えば、ゲームにおいて所与のイベントが発生して、イベント発生フラグが立ったら、主描画領域ＡＲＭの設定状態の制御を開始する。
【０１２１】
２．３  周囲描画領域への画像処理
本実施形態では、主描画領域の周りの周囲描画領域の画像に対して画像処理を行ってもよい。
【０１２２】
例えば図１５では、周囲描画領域ＡＲＰの画像に対してグラデーション処理を行っている。このグラデーション処理は、周囲描画領域ＡＲＰの外側（画面外側）に向かうにつれてピクセル色をターゲット色に近づける処理である。例えば表示部１９０の枠（縁部）の色をターゲット色としてグラデーション処理を行う。或いは、表示部１９０の周囲の色（プレーヤ側から見た場合の周囲の色）をターゲット色としてグラデーション処理を行い、いわゆる光学迷彩を実現する。このようにすることで、表示部１９０の実在感を無くすことが可能になり、主描画領域ＡＲＭを本当の画面のように見せることが可能になる。
【０１２３】
そして、このように周囲描画領域ＡＲＰの画像に対してグラデーション処理を行った場合にも、第２のオブジェクトを周囲描画領域に描画する際には、このグラデーション処理を行わないようにする。或いは、第２のオブジェクトにグラデーション処理を行ったとしても、その態様を変更して、弱いグラデーション処理を行うようにする。
【０１２４】
このようにすれば、図７のようにオブジェクトＯＢ２を画面から飛び出させる映像効果を実現する場合に、このオブジェクトＯＢ２に対してはグラデーション処理が施されないようになり、ユーザが不自然さを感じない立体視用画像を生成できる。
【０１２５】
なお、ユーザが、ゲームコントローラ等の操作部１６０に設けられたカメラを用いて、表示部１９０やその周囲を撮影し、得られた撮影画像から、表示部１９０の枠の色や表示部１９０の周りの背景の色を取得してもよい。この場合には、撮影画像から取得された枠の色や背景の色をターゲット色に設定して、図１５に示すようなグラデーション処理を行えばよい。
【０１２６】
また周囲描画領域ＡＲＰの画像に対する画像処理は図１５のようなグラデーション処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば周囲描画領域ＡＲＰの画像に対してぼかし処理（ブラー処理）を行ってもよい。
【０１２７】
例えば図１６はレースゲームの画像の例であり、主描画領域ＡＲＭには、ユーザが操作するレースカーのオブジェクトＯＢ１が描画されている。一方、周囲描画領域ＡＲＰに対しては、レースカーのオブジェクトＯＢ１の周りの背景画像が描画されている。
【０１２８】
この場合に、レースカーが速い速度で走っていることをユーザにリアルに感じさせるために、周囲描画領域ＡＲＰの画像に対してはぼかし処理が施されている。このようにすることで、レースカーが走行することにより背景が流れて見えるような画像表現を実現できる。
【０１２９】
そして図１６では、レースカーのタイヤ付近から飛んでくる砂利や小石や火花等が、第２のオブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂとして描画されている。具体的には図７のキャラクタを表すオブジェクトＯＢ２と同様に、オブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂを仮想カメラ側に速い速度で移動させる。
【０１３０】
そして、このように周囲描画領域ＡＲＰの画像に対してぼかし処理を行っている場合にも、砂利等を表すオブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂを周囲描画領域ＡＲＰに描画する際には、オブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂに対してはぼかし処理を行わないようにする。或いはオブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂにぼかし処理を行ったとしても、その態様を変更して、弱いぼかし処理を行うようにする。
【０１３１】
このようにすれば、レースカーの周りの背景については、ぼかし処理を行うことでスピード感を表現できるようになると共に、砂利等を表すオブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂについては、ぼかし処理が行われないハッキリとした画像でユーザの視点側に飛んで来る表現が可能になる。従って、ぼかし処理によるスピード感の表現と、飛び出し効果の強い立体視表現とを両立して実現することが可能になる。
【０１３２】
なお、ぼかし処理は、例えばぼかしフィルタなどを用いることで実現できる。具体的には、バイリニアフィルタリングによるぼかし処理である線形テクスチャフィルタリングの手法や、何枚ものテクスチャを同時に使用するマルチテクスチャによるぼかし処理であるボックスフィルタサンプリングの手法などを採用できる。また図１６では、説明の簡素化のために左眼用オブジェクト画像と右眼用オブジェクト画像の描画位置を同じ位置にしている。
【０１３３】
２．４  変形例
次に本実施形態の変形例の手法について説明する。
【０１３４】
例えば図６〜図８では、周囲描画領域ＡＲＰは黒色等の所定色に設定されているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば周囲描画領域ＡＲＰに、表示枠画像が描画された立体視用画像を生成してもよい。
【０１３５】
例えば図１７（Ａ）では、映画館のスクリーンの周囲の幕などを表す枠画像が生成されて、周囲描画領域ＡＲＰに描画されている。そして映画館のスクリーンに対応する場所が主描画領域ＡＲＭに設定されている。また図１７（Ｂ）では、昔風のテレビの画面の周囲を表す枠画像が生成されて、周囲描画領域ＡＲＰに描画されている。そしてテレビの画面に対応する場所が主描画領域ＡＲＭに設定されている。
【０１３６】
このような枠画像を生成すれば、表示部１９０の画面よりも小さいサイズに主描画領域ＡＲＭのサイズが設定されている場合にも、ユーザが感じる不自然さを低減できる。即ち、主描画領域ＡＲＭを、あたかも本物の画面のように、ユーザに感じさせることが可能になる。そして、このように主描画領域ＡＲＭを擬似的な画面に設定し、図６〜図８のように、この擬似的な画面からオブジェクトＯＢ２が飛び出して見える立体視演出を実現できる。
【０１３７】
なお周囲描画領域ＡＲＰに描画される表示枠画像は図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）には限定されず、例えば写真印刷機のデコレーションフレーム画像などの種々の態様の表示枠画像を採用できる。
【０１３８】
さらには、周囲描画領域を左眼映像の描画用（第１の視点での描画用）と右眼映像の描画用（第２の視点での描画用）に、別々に設定してもよい。例えば図１８（Ａ）に示すように、左眼用（第１の視点用）の周囲描画領域ＡＲＰＬと、右眼用（第２の視点用）の周囲描画領域ＡＲＰＲを、左右にずらした状態で設定してもよい（１９２は画面全体を表す）。このようにすることで、図１８（Ｂ）に示すように、あたかも、周囲領域に配置したオブジェクト（例えば図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）における表示枠画像）を表示している画面が、実際とは異なる奥行き値位置（ＡＲＰＣの位置、手前側の位置）に移動したかのような映像表現が可能になる。この周囲描画領域の左右でのずれは、動的に変化させてもよいことはもちろんである。例えば、普段は実際の画面よりも手前側に表示させておき、ここからオブジェクトが飛び出してくるような表現を行う場合に、そのオブジェクトの飛び出し具合と連動させて、奥側に移動するような左右のズレの設定を行ってもよい。
【０１３９】
また図６〜図８では主描画領域ＡＲＭの形状は矩形形状であったが、これに限定されない。例えば図１９（Ａ）では主描画領域ＡＲＭは鍵穴の形状になっている。そして図１９（Ｂ）に示すように、お化けの発生イベントが発生すると、主描画領域ＡＲＭと周囲描画領域ＡＲＰが描画領域に設定されて、お化けを表すオブジェクトＯＢ２Ａ、ＯＢ２Ｂが描画される。このようにすることで、あたかも鍵穴からお化けが飛び出して来たように見える立体視表現を実現でき、これまでにない映像効果をユーザに提供できる。
【０１４０】
また、飛び出し対象となる第２のオブジェクトとしては、種々のオブジェクトを想定できる。例えば図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は、ＲＰＧ（ロールプレーイング）ゲームの例である。図２０（Ａ）では、主描画領域ＡＲＭに対して、敵のモンスターのオブジェクトＯＢ１Ａ、ＯＢ１Ｂ、ＯＢ１Ｃ（第１のオブジェクト）が描画されている。
【０１４１】
そして図２０（Ｂ）では、ユーザ（プレーヤ）の攻撃時等に、ＲＰＧゲームの情報表示オブジェクトＯＢ２が第２のオブジェクトとして描画される。この情報表示オブジェクトＯＢ２では、ユーザが操作する各キャラクタの名前、各キャラクタのヒットポイント・マジックポイント等の情報が表示されている。そして図２０（Ｂ）では、周囲描画領域ＡＲＰに、第２のオブジェクトである情報表示オブジェクトＯＢ２の少なくとも一部がはみ出て描画された立体視用画像を生成されている。なお図２０（Ｂ）では、説明の簡素化のために、左眼用オブジェクト画像と右眼用オブジェクト画像の描画位置を同じ位置にしている。
【０１４２】
図２０（Ｂ）のように、情報表示オブジェクトＯＢ２が飛び出して見えるような画像を生成することで、これまでにないタイプのユーザインターフェースを、立体視表現により実現することが可能になる。
【０１４３】
なお図２１に示すように、情報表示オブジェクトＯＢ３（体力ゲージ、ヒットポイント、文字、アイコン情報等の表示オブジェクト）を周囲描画領域ＡＲＰに描画しておき、キャラクタなどのオブジェクトＯＢ２Ａ〜ＯＢ２Ｃの飛び出しイベント時に、そのオブジェクトＯＢ２Ａ〜ＯＢ２Ｃを、主描画領域ＡＲＭ及び周囲描画領域ＡＲＰの両方を描画領域として描画するようにしてもよい。即ち周囲描画領域ＡＲＰに描画される表示枠画像として、図２１に示すような情報表示オブジェクトＯＢ３の画像を生成してもよい。
【０１４４】
２．５  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２２〜図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
図２２は、本実施形態の立体視用画像の生成処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１４６】
まず、主描画領域を描画領域に設定する（ステップＳ１）。そして、左眼用仮想カメラの視点で主描画領域にオブジェクトを描画して、主描画領域の左眼用画像を生成する（ステップＳ２）。また右眼用仮想カメラの視点で主描画領域にオブジェクトを描画して、主描画領域の右眼用画像を生成する（ステップＳ３）。
【０１４７】
次に、主描画領域及び周囲描画領域の全体を描画領域に設定する（ステップＳ４）。そして、左眼用仮想カメラの視点で主描画領域及び周囲描画領域の全体領域にオブジェクトを描画することで、左眼用画像を生成する（ステップＳ５）。また右眼用仮想カメラの視点で主描画領域及び周囲描画領域の全体領域にオブジェクトを描画することで、右眼用画像を生成する（ステップＳ６）。
【０１４８】
以上により、図６〜図８で説明したような飛び出し効果を実現できる立体視用画像が生成される。
【０１４９】
図２３は、主描画領域の設定状態を制御する処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１５０】
まず飛び出し対象オブジェクト（第２のオブジェクト）の出現イベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして出現イベントが発生した場合には、飛び出し対象オブジェクトの位置情報に基づいて、仮想カメラとの距離情報奥行き距離を取得する（ステップＳ１２）。そして図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）で説明したように、取得された距離情報に基づいて、主描画領域のサイズを設定する（ステップＳ１３）。
【０１５１】
次に、設定されたサイズの主描画領域、周囲描画領域でオブジェクトを描画して、左眼用画像を生成する（ステップＳ１４）。また、設定されたサイズの主描画領域、周囲描画領域でオブジェクトを描画して、右眼用画像を生成する（ステップＳ１５）。
【０１５２】
以上により、第２のオブジェクトの情報に基づいて主描画領域のサイズ等の設定状態を制御する手法が実現される。
【０１５３】
図２４は、周囲描画領域の画像に画像処理を施す場合の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１５４】
まず、図２２等で説明した処理により左眼用画像、右眼用画像を生成する（ステップＳ２１）。そして、左眼用画像の周囲描画領域の画像に対して、ぼかし処理又はグラデーション処理等の画像処理を行う（ステップＳ２２）。また、右眼用画像の周囲描画領域の画像に対して、ぼかし処理又はグラデーション処理等の画像処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１５５】
次に、飛び出し対象となるオブジェクトを、ぼかし処理又はグラデーション処理等の画像処理を行わずに描画して、最終的な左眼用画像を生成する（ステップＳ２４）。また、飛び出し対象となるオブジェクトを、ぼかし処理又はグラデーション処理等の画像処理を行わずに描画して、最終的な右眼用画像を生成する（ステップＳ２５）。
【０１５６】
以上により、図１５、図１６で説明した手法による立体視用画像を生成することが可能になる。
【０１５７】
図２５は、主描画領域を左右で別々に設定する処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１５８】
まず、左眼用主描画領域を描画領域に設定する（ステップＳ３１）。そして、左眼用仮想カメラの視点で左眼用主描画領域にオブジェクトを描画して、左眼用主描画領域での画像を生成する（ステップＳ３２）。
【０１５９】
次に、右眼用主描画領域を描画領域に設定する（ステップＳ３３）。そして、右眼用仮想カメラの視点で右眼用主描画領域にオブジェクトを描画して、右眼用主描画領域での画像を生成する（ステップＳ３４）。
【０１６０】
次に、主描画領域及び周囲描画領域の全体領域を描画領域に設定する（ステップＳ３５）。そして、左眼用仮想カメラの視点で、ステップＳ３２で生成された左眼用主描画領域での画像を用いて、全体領域にオブジェクトを描画することで、左眼用画像を生成する（ステップＳ３６）。また右眼用仮想カメラの視点で、ステップＳ３４で生成された右眼用主描画領域での画像を用いて、全体領域にオブジェクトを描画することで、右眼用画像を生成する（ステップＳ３７）。
【０１６１】
以上により、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したような主描画領域を左右別々に設定する手法を実現できる。
【０１６２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、主描画領域、周囲描画領域の設定処理、第１、第２のオブジェクトの描画処理、主描画領域の設定状態の制御処理、周囲描画領域の画像処理手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【０１６３】
また本実施形態の手法は、例えば特開２００４−１７８５８号公報に記載されるような立体視用画像生成手法にも適用可能である。この画像生成手法では、例えば、図２６（Ａ）に示すように、左眼用仮想カメラＶＣＬからのビューボリュームＶＶＬによって左眼用画像を作成し、右眼用仮想カメラＶＣＲからのビューボリュームＶＶＲによって右眼用画像を作成する。そしてこれらの左眼用画像と右目用画像により立体視が実現され、プレーヤは、図２６（Ｂ）に示すような左眼視点ＶＰＬ、右眼視点ＶＰＲで立体視用画像を鑑賞する。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、より自然な立体視を実現できるようになる。
【０１６４】
このような立体視用画像生成手法においても、図５のように主描画領域、周囲描画領域を設定してオブジェクトの描画処理を行うことで、これまでにはないタイプの立体視表現を実現できる。例えば主描画領域に、ゲームの迷路等のゲームフィールド（第１のオブジェクト）を描画し、このゲームフィールド上で移動するキャラクタ等を、第２のオブジェクトとして描画する。こうすれば、背の高いキャラクタについても、ユーザの視点から見て周囲描画領域側にはみ出させて描画することが可能になり、立体視表現の自由度の向上等を図れる。
【符号の説明】
【０１６５】
ＶＣＬ  左眼用仮想カメラ、ＶＣＲ  右眼用仮想カメラ、ＳＣ  スクリーン、
ＶＶＬ  左眼用ビューボリューム、ＶＶＲ  右眼用ビューボリューム、
ＣＮＬ、ＣＮＲ、ＣＦＬ、ＣＦＲ  クリッピング面、
ＡＲＭ  主描画領域、ＡＲＰ  周囲描画領域、
ＯＢ１  第１のオブジェクト、ＯＢ２、ＯＢ２Ａ〜ＯＢ２Ｇ  第２のオブジェクト、
ＯＢ２Ｌ、ＯＢ２Ｒ  オブジェクト画像、
１００  処理部、１０２  ゲーム演算部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  描画領域設定部、
１２０  画像生成部、１２２  画像処理部、１２４  左眼用画像生成部、
１２６  右眼用画像生成部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部
【図１】
0005620202.tif 000002
【図２】
0005620202.tif 000003
【図３】
0005620202.tif 000004
【図４】
0005620202.tif 000005
【図５】
0005620202.tif 000006
【図６】
0005620202.tif 000007
【図７】
0005620202.tif 000008
【図８】
0005620202.tif 000009
【図９】
0005620202.tif 000010
【図１０】
0005620202.tif 000011
【図１１】
0005620202.tif 000012
【図１２】
0005620202.tif 000013
【図１３】
0005620202.tif 000014
【図１４】
0005620202.tif 000015
【図１５】
0005620202.tif 000016
【図１６】
0005620202.tif 000017
【図１７】
0005620202.tif 000018
【図１８】
0005620202.tif 000019
【図１９】
0005620202.tif 000020
【図２０】
0005620202.tif 000021
【図２１】
0005620202.tif 000022
【図２２】
0005620202.tif 000023
【図２３】
0005620202.tif 000024
【図２４】
0005620202.tif 000025
【図２５】
0005620202.tif 000026
【図２６】
0005620202.tif 000027