(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に相互に異なる態様の複数の単位演出映像を表示するための複数の動画データが予め記録されたメモリと、
前記操作子が操作された場合に前記メモリから１つの前記単位演出映像を表示するための１つの動画データを選択する選択手段と、
前記表示器に前記単位演出映像が表示されている表示中および前記単位演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する判断手段と、
前記操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像を前記表示器に表示するものであって、前記操作子が連打された場合には前記選択手段が前記操作子の連打に応じて前記メモリから選択した複数の動画データを順次に再生することで前記表示器に前記演出映像として複数の前記単位演出映像からなるものを表示する表示手段を備え、
前記選択手段は、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作された場合には次回の単位演出映像を表示するための１つの動画データを前記メモリから選択するものであって、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示するための動画データを選択せず、
前記表示手段は、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作された場合には今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を前記選択手段の動画データの選択結果に応じて表示開始するものであって、今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を表示開始することで次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像を表示し、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示しないことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技者が操作することが可能な操作子を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には表示器に演出映像を表示する構成のものがある。この演出映像は遊技者が操作子を操作することで態様が変化するものであり、操作子が操作されることで複数の動画データのうちから１つを選択し、１つの動画データの選択結果を再生することで表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９６０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機は相互に異なる複数の態様で演出映像を表示しようとした場合に演出映像の種類に一致する数の動画データが必要になるので、数多くの動画データをメモリに予め記録しておく必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載のパチンコ遊技機は次の［１］遊技盤〜［１１］表示手段を備えたところに特徴を有する。
［１］遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図２の符号１６は遊技盤に相当する。
［２］入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図２の始動口２３は入球口に相当する。
［３］特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［４］大当り判定手段は遊技球が入球口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図３３のステップＳ６６は大当り判定手段に相当する。
［５］大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図３２のステップＳ５６は大当り遊技手段に相当する。
［６］操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図１の操作ボタン３６は操作子に相当する。
［７］表示器は遊技者が視覚的に認識可能なものである。この表示器は操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、バトルゲームの映像は演出映像に相当する。
［８］メモリは表示器に相互に異なる態様の複数の単位演出映像を表示するための複数の動画データが予め記録されたものであり、図３の表示制御回路７０のＶＲＯＭはメモリに相当する。図２３のビデオデータＡ１〜Ｄ２の８つのそれぞれは動画データに相当し、図２４の（ａ）〜（ｈ）の８つのバトルゲームの映像のそれぞれは単位演出映像に相当する。
［９］選択手段は操作子が操作された場合にメモリから１つの単位演出映像を表示するための１つの動画データを選択するものである。この選択手段は今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態（［１０］参照）で操作子が操作された場合には次回の単位演出映像を表示するための１つの動画データをメモリから選択するものであり、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示するための動画データを選択しない。図５２のステップＳ４１３は選択手段に相当する。
［１０］判断手段は表示器に単位演出映像が表示されている表示中および単位演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断するものであり、図４９のステップＳ３３２は判断手段に相当する。
［１１］表示手段は操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像を表示器に表示するものであり、操作子が連打された場合には選択手段が操作子の連打に応じてメモリから選択した複数の動画データを順次に再生することで表示器に演出映像として複数の単位演出映像からなるものを表示する。この表示手段は今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作された場合には今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を選択手段の動画データの選択結果に応じて表示開始するものであり、今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を表示開始することで次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像を表示し、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示しない。図４８のイントロダクションの映像は操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像に相当し、図３の表示制御回路７０は表示手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
今回の単位演出映像が動画データの選択結果に応じて表示されている最中に操作子が操作された場合には今回の単位演出映像が終了することに同期して新たな動画データの選択結果に応じた次回の単位演出映像が表示開始される。即ち、遊技者が操作子を連打した場合には次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像が表示されるので、時間的に短い少数の動画データで相互に異なる多数種の演出映像を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】装飾図柄の組合せを示す図
【図５】図柄要素の配列を示す図
【図６】バトルゲームの映像を示す図
【図７】メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図８】メイン制御回路の変数の一覧を示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図
【図１０】メイン制御回路の特別図柄選択テーブルを示す図
【図１１】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の図柄情報コマンドテーブルを示す図
【図１４】メイン制御回路の大当りラウンドテーブルを示す図
【図１５】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図１６】演出制御回路の変数の一覧を示す図
【図１７】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１８】表示制御回路のビデオデータの一覧を示す図
【図１９】演出制御回路の図柄テーブルを示す図
【図２０】演出制御回路のプロセスデータテーブルを示す図
【図２１】演出制御回路の表示制御コマンドを示す図
【図２２】演出制御回路のバトルゲームコマンドテーブルを示す図
【図２３】表示制御回路のビデオデータテーブルを示す図
【図２４】バトルゲームの映像を示す図
【図２５】表示制御回路のダメージポイントテーブルを示す図
【図２６】表示制御回路のバトルゲームの結末用のビデオデータの一覧を示す図
【図２７】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図２８】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２９】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図３０】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図３１】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図３２】メイン制御回路のプロセス処理を示すフローチャート
【図３３】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図３４】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図３５】メイン制御回路の変動表示処理を示すフローチャート
【図３６】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図３７】メイン制御回路の待機処理を示すフローチャート
【図３８】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図３９】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図４０】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図４１】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図４２】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図４３】演出制御回路の大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図４４】演出制御回路の外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図４５】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図４６】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図４７】演出制御回路のバトルゲーム演出処理を示すフローチャート
【図４８】イントロダクションの映像を示す図
【図４９】演出制御回路のバトルゲームコマンド処理１を示すフローチャート
【図５０】演出制御回路のバトルゲームコマンド処理２を示すフローチャート
【図５１】表示制御回路のバトルゲーム処理１を示すフローチャート
【図５２】表示制御回路のバトルゲーム処理２を示すフローチャート
【図５３】表示制御回路のバトルゲーム処理３を示すフローチャート
【図５４】実施例２を示す図４９相当図
【図５５】演出制御回路のコマンド強制設定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には円形状の透明なガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１２が固定されている。これら両スピーカカバー１２のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方にはスピーカ１３が配置されている。これら両スピーカ１３のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、両スピーカ１３のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して２個のランプカバー１４が固定されている。これら合計４個のランプカバー１４のそれぞれは有色透明なものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれの後方には複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が配置されている。これら複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで後方から照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が装着されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は検出領域内に金属物が進入することで発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４の発振状態が変化することで始動口センサ２４から始動信号が出力される。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５には扉２６が水平な軸２７を中心に回動可能に装着されている。この扉２６は特別入賞口ソレノイド２８（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２８の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２６は特別入賞口ソレノイド２８の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸２７を中心に回動するものであり、扉２６の開放状態では遊技領域２１内を転動する遊技球が扉２６に乗って特別入賞口２５内に入賞することが許容される。この特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２９（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２９は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合に特別入賞信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台枠３０が固定されており、表示台枠３０には特別図柄表示器３１が固定されている。この特別図柄表示器３１はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には特別図柄表示器３１に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序（０）→（１）→（２）→（０）・・・で循環的に変化させることで行われる。この特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を（０）（１）（２）のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄（０）を外れ図柄と称し、特別図柄（１）を確変大当り図柄と称し、特別図柄（２）を通常大当り図柄と称する。この特別図柄遊技には保留機能が設定されており、特別図柄遊技の映像を表示することが不能な状態で遊技球が始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が予め決められた限度回数（４）を限度に単位値（１）だけ加算される。
【００１７】
特別図柄表示器３１に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれには複数回の大当りラウンドからなる大当り遊技が行われる。これら複数回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口２５を開放状態にすることで遊技球が特別入賞口２５内に入賞することを許容するものであり、遊技球の特別入賞口２５に対する入賞個数が限度個数に到達または特別入賞口２５の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３２が固定されている。この賞球払出し装置３２はパルスモータからなる払出モータ３３（図３参照）を駆動源とするものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３３の回転軸が一定量だけ回転操作されることで上皿４内に一定個数（１０個）の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技モードには確率変動モードが設定されている。この確率変動モードは遊技球が始動口２３内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率（１１／１０１）で判定するモードである。この確率変動モードはオン状態に設定された場合に新たに大当りであると判定されるまでオン状態で継続するものであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が始動口２３内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率（１／１０１）で判定される。この確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合にオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合にはオフ状態に設定される。
【００１９】
表示台枠３０には、図２に示すように、装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４はカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像では、図４に示すように、装飾図柄表示器３４の表示領域内に左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒが横一列に設定され、左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
【００２０】
図５の（ａ）は装飾図柄遊技の映像で左変動領域Ｌ内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図５の（ｂ）は装飾図柄遊技の映像で中変動領域Ｃ内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図５の（ｃ）は装飾図柄遊技の映像で右変動領域Ｒ内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（６）→（７）→（８）→（１）・・・で循環的に変化させることで行われる。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄表示器３１に特別図柄遊技の映像が表示される場合に特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始するものであり、左列の図柄要素は１番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は２番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は３番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せの２種類が設定されている。大当りの組合せは、図４の（ａ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは、図４の（ｂ）および（ｃ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。
【００２１】
上皿４内には、図１に示すように、操作スイッチ３５が固定されている。この操作スイッチ３５は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作スイッチ３５の操作子には操作ボタン３６が連結されている。この操作ボタン３６は遊技者が椅子に着座したまま前方から左手で操作することが可能なものであり、操作スイッチ３５は操作ボタン３６がオフ位置からオフ位置に比べて後方のオン位置に押込み操作されることで電気的なオフ状態からオン状態に切換わる。この操作ボタン３６は操作ボタン３６のオン位置で操作ボタン３６から操作力が除去されることでオン位置からオン位置に比べて前方のオフ位置に操作スイッチ３５の力で自己復帰するものであり、操作スイッチ３５は操作ボタン３６がオン位置からオフ位置に復帰することで電気的なオン状態からオフ状態に切換わる。
【００２２】
装飾図柄表示器３４はバトルゲームの映像が表示されるものである。このバトルゲームの映像は１回目の大当りラウンドが始まることに同期して表示開始されるものであり、操作スイッチ３５はバトルゲームの映像が表示開始されることで有効化される。図６はバトルゲームの映像である。このバトルゲームの映像は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２と対戦する内容のものであり、主人公の絵柄Ｐ１および対戦相手の絵柄Ｐ２が対戦する挙動は操作スイッチ３５の操作内容に応じて選択される。このバトルゲームの映像は確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを遊技者に報知するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合には主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒す結末でバトルゲームの映像が終了し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合には主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒さない結末でバトルゲームの映像が終了する。このバトルゲームの映像ではメーターの絵柄Ｐ３が表示される。このメーターの絵柄Ｐ３は対戦相手の絵柄Ｐ２が受けたダメージの大きさを左右方向の長さ寸法で報知するものであり、メーターの絵柄Ｐ３の長さ寸法は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に攻撃を加える映像が表示されることで変動する。
【００２３】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄遊技の映像の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路４４は始動口センサ２４から出力される始動信号および特別入賞口センサ２９から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に送信するものであり、メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はセンサ回路４４を介して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路４４を介して特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２８を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はソレノイド回路４５を電気的に制御することで特別入賞口２５を開閉操作する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３１の複数のＬＥＤのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄表示器３１に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００２４】
図３の払出制御回路５０は遊技球を上皿４内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路５０から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ３３を駆動信号の設定結果に応じて駆動することで上皿４内に一定個数の遊技球を賞品として払出す。
【００２５】
図３の演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ６１は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。ワンショット回路６４は操作スイッチ３５が電気的なオフ状態から電気的なオン状態に変化した場合にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はワンショット回路６４からのパルス信号を検出することで操作ボタン３６がオフ位置からオン位置に操作されたと判断する。
【００２６】
図３の表示制御回路７０は演出制御回路６０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路７０は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出制御コマンドの受信結果に応じた変動表示の映像およびバトルゲームの映像のそれぞれを表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは図柄要素を表示するための画像データとバトルゲームの映像を表示するためのビデオデータと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２７】
図３の音制御回路８０は演出制御回路６０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この音制御回路８０のＲＯＭには複数の音データが予め記録されており、音制御回路８０のＣＰＵは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にＲＯＭから演出制御コマンドの設定結果に応じた音データを選択し、両スピーカ１３のそれぞれを音データの選択結果で駆動することで両スピーカ１３のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図３の電飾制御回路９０は演出制御回路６０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この電飾制御回路９０のＲＯＭには複数の電飾データが予め記録されており、電飾制御回路９０のＣＰＵは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にＲＯＭから演出制御コマンドの設定結果に応じた電飾データを選択し、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾データの選択結果で駆動することで４個のランプカバー１４のそれぞれを演出制御コマンドの受信結果に応じた内容で照明する。
【００２８】
図７はメイン制御回路４０から演出制御回路６０に送信される制御コマンドの一覧である。変動開始コマンドは特別図柄遊技の映像を表示開始することを演出制御回路６０に通知するものであり、変動停止コマンドは特別図柄遊技の映像を表示停止することを演出制御回路６０に通知するものである。図柄情報コマンドは今回の特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路６０に通知するものであり、大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路６０に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路６０に通知するものである。
【００２９】
図８はメイン制御回路４０の変数の一覧である。カウンタＭＲ１は大当りであるか否かを判定するためのものであり、カウンタＭＲ１の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ１の上限値は（１００）に設定されている。カウンタＭＲ２は変動開始コマンドを選択するためのものであり、カウンタＭＲ２の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ２の上限値は（１０００）に設定されている。カウンタＭＲ３は大当りであると判定された場合に特別図柄を選択するためのものであり、カウンタＭＲ３の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ３の上限値は（１９）に設定されている。カウンタＭＮ１は大当りラウンドの継続回数を計測するためのものであり、カウンタＭＮ２は大当りラウンドでの特別入賞口２５に対する遊技球の入賞個数を計測するためのものであり、タイマＭＴ１は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するためのものである。
【００３０】
図９の（ａ）はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された大当り判定テーブル１である。この大当り判定テーブル１はカウンタＭＲ１の更新範囲内の１１個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果を割付け、残りの９０個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口２３内に入賞した場合には大当り判定テーブル１からカウンタＭＲ１の値の更新結果に応じた１つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率（１１／１０１）で判定される。図９の（ｂ）はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された大当り判定テーブル２である。この大当り判定テーブル２はカウンタＭＲ１の更新範囲内の１個の値に対して大当りの判定結果を割付け、残りの１００個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口２３内に入賞した場合には大当り判定テーブル２からカウンタＭＲ１の値の更新結果に応じた１つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率（１／１０１）で判定される。
【００３１】
図１０はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれにカウンタＭＲ３の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、大当りの判定結果が選択された場合には特別図柄選択テーブルから１つの特別図柄が選択される。
【００３２】
図１１の（ａ）はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１は変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド１４のそれぞれにカウンタＭＲ２の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド１４のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、外れの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル１からカウンタＭＲ２の値の更新結果に応じた１つの変動開始コマンドが選択される。図１１の（ｂ）はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２は変動開始コマンド２１〜変動開始コマンド２４のそれぞれにカウンタＭＲ２の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド２１〜変動開始コマンド２４のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、大当りの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル２からカウンタＭＲ２の値の更新結果に応じた１つの変動開始コマンドが選択される。
【００３３】
図１２はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド２４のそれぞれに変動表示時間を割付けたものである。この変動表示時間は特別図柄遊技の映像で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を選択結果で変動停止させるまでの所要時間であり、変動開始コマンドが選択された場合には変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間が選択される。図１３はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された図柄情報コマンドテーブルである。この図柄情報コマンドテーブルは外れ図柄と確変大当り図柄と通常大当り図柄のそれぞれに図柄情報コマンドを割付けたものであり、特別図柄が選択された場合には図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた１つの図柄情報コマンドが選択される。図１４はメイン制御回路４０のＲＯＭ４２に予め記録された大当りラウンドテーブルである。この大当りラウンドテーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれに大当りラウンドの継続回数と限度個数と限度時間の３つを割付けたものであり、大当りの判定結果が選択されることで特別図柄が選択された場合には大当りラウンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた１つの継続回数と１つの限度個数と１つの限度時間のそれぞれが選択される。
【００３４】
図１５はメイン制御回路４０のＲＡＭ４３に予め設定された制御データ格納領域１００である。この制御データ格納領域１００は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納するための領域であり、保留データ格納部１０１と特別図柄格納部１０２とフラグ格納部１０３とタイマ格納部１０４とカウンタ格納部１０５を有している。保留データ格納部１０１はカウンタＭＲ１の値の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合にはカウンタＭＲ１の値の更新結果が検出され、カウンタＭＲ１の値の検出結果が保留データ格納部１０１に記録される。この制御データ格納領域１００には保留番号１の保留データ格納部１０１と保留番号２の保留データ格納部１０１と保留番号３の保留データ格納部１０１と保留番号４の保留データ格納部１０１の４つが設定されており、カウンタＭＲ１の値の検出結果は保留番号１〜保留番号４のうちのいずれか１つの保留データ格納部１０１に記録される。
【００３５】
特別図柄格納部１０２は今回の特別図柄遊技の映像で特別図柄表示器３１に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域であり、フラグ格納部１０３は始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグとプロセスフラグのそれぞれが記録される領域である。プロセスフラグは図３２のプロセス処理でステップＳ５１の大当り判定処理〜ステップＳ５６の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、プロセスフラグには（０）〜（５）のいずれかの値が設定される。始動信号フラグは遊技球が始動口２３内に入賞したか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオン状態に設定されているか否かを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものである。これら始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグのそれぞれはＲＯＭ４２に予め記録された有効値（１）が設定されることでオン状態に設定されるものであり、ＲＯＭ４２に予め記録された無効値（０）が設定されることでオフ状態に設定される。タイマ格納部１０４はタイマＭＴ１の値が記録される領域であり、カウンタ格納部１０５はカウンタＭＲ１の値とカウンタＭＲ２の値とカウンタＭＲ３の値とカウンタＭＮ１の値とカウンタＭＮ２の値のそれぞれが記録される領域である。
【００３６】
図１６は演出制御回路６０の変数の一覧であり、タイマＳＴ１およびタイマＳＴ２のそれぞれは時間を計測するためのものである。カウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれは図柄要素を（１）〜（８）の８種類のうちから選択するためのものであり、カウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれの下限値は（０）に設定され、カウンタＳＲ１の上限値は（２４９）に設定され、カウンタＳＲ２の上限値は（１６２）に設定され、カウンタＳＲ３の上限値は（７２）に設定されている。カウンタＳＲ４はバトルゲームの映像の演出内容を選択するためのものであり、カウンタＳＲ４の下限値は（０）に設定され、カウンタＳＲ４の上限値は（３２）に設定されている。
【００３７】
図１７は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された装飾図柄遊技用のビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド１０〜２４のそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドが選択される。図１８は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオデータの一覧であり、ビデオデータ１０〜２４のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータ１０〜２４のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオコマンドが選択された場合には表示制御回路７０のＶＲＯＭからビデオコマンドの選択結果に応じた１つのビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果が再生されることで変動開始コマンドの選択結果に応じた背景映像が表示される。
【００３８】
図１９の（ａ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された図柄テーブル１である。この図柄テーブル１は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにカウンタＳＲ１の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル１からカウンタＳＲ１の値の更新結果に応じた図柄要素を選択することで大当りの組合せに設定される。図１９の（ｂ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された図柄テーブル２であり、図１９の（ｃ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された図柄テーブル３である。図柄テーブル２は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにカウンタＳＲ２の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、図柄テーブル３は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにカウンタＳＲ３の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル１からカウンタＳＲ１の値の更新結果に応じた１つの図柄要素を選択し、図柄テーブル２からカウンタＳＲ２の値の更新結果に応じた１つの図柄要素を選択し、図柄テーブル３からカウンタＳＲ３の値の更新結果に応じた１つの図柄要素を選択することで外れの組合せに設定される。
【００３９】
図２０は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたプロセスデータテーブルである。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンド１０〜２４のそれぞれにプロセスデータを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの選択結果択結果に応じた１つのプロセスデータが選択される。これらプロセスデータ１０〜２４のそれぞれは演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および表示制御コマンドを含んで設定されている。表示制御コマンドは装飾図柄遊技の映像の演出内容を表示制御回路７０に通知するものであり、プロセスタイマ設定値は表示制御回路７０に表示制御コマンドを送信する時間的なタイミングを装飾図柄遊技の映像の開始時を基準に示すものである。
【００４０】
プロセスデータ１０〜２４のそれぞれには、図２１に示すように、表示制御コマンドとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されている。全図変動開始コマンドは装飾図柄表示器３４の左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始することを表示制御回路７０に通知するものであり、左列の変動停止コマンドは左変動領域Ｌ内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路７０に通知するものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路７０に通知するものである。中列の変動停止コマンドは中変動領域Ｃ内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路７０に通知するものであり、装飾図柄遊技の映像ではプロセスデータ１０〜２４のいずれが選択された場合であっても１番目に左列の図柄要素が変動停止状態になり、２番目に右列の図柄要素が変動停止状態になり、３番目に中列の図柄要素が変動停止状態になる。
【００４１】
図２２は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたバトルゲームコマンドテーブルである。このバトルゲームコマンドテーブルはバトルゲームコマンド０１〜０４のそれぞれにカウンタＳＲ４の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、操作スイッチ３５が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドテーブルからカウンタＳＲ４の値の更新結果に応じた１つのバトルゲームコマンドが選択される。
【００４２】
図２３の（ａ）は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオデータテーブル１である。このビデオデータテーブル１はビデオデータＡ１およびＡ２のそれぞれにカウンタＤＲ１の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド０１が選択された場合にはビデオデータテーブル１からカウンタＤＲ１の値の更新結果に応じた１つのビデオデータが選択される。このカウンタＤＲ１は表示制御回路７０のＣＰＵが一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に一定値（１）だけ加算するものである。このカウンタＤＲ１は下限値が（０）に設定され、上限値が（４９）に設定されたものであり、カウンタＤＲ１の値は下限値（０）から上限値（４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。ビデオデータＡ１およびＡ２のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたものである。図２４の（ａ）はビデオデータＡ１が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像であり、図２４の（ｂ）はビデオデータＡ２が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。ビデオデータＡ１は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に小攻撃１を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＡ２は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に小攻撃１とは異なる小攻撃２を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＡ１の再生時間およびビデオデータＡ２の再生時間のそれぞれは相互に同一値（０．６×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００４３】
図２３の（ｂ）は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオデータテーブル２である。このビデオデータテーブル２はビデオデータＢ１およびＢ２のそれぞれにカウンタＤＲ１の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド０２が選択された場合にはビデオデータテーブル２からカウンタＤＲ１の値の更新結果に応じた１つのビデオデータが選択される。これらビデオデータＢ１およびＢ２のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたものである。図２４の（ｃ）はビデオデータＢ１が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像であり、図２４の（ｄ）はビデオデータＢ２が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。ビデオデータＢ１は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に大攻撃１を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＢ２は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に大攻撃１とは異なる大攻撃２を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＢ１の再生時間およびビデオデータＢ２の再生時間のそれぞれは相互に同一値（０．８×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００４４】
図２３の（ｃ）は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオデータテーブル３である。このビデオデータテーブル３はビデオデータＣ１およびＣ２のそれぞれにカウンタＤＲ１の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド０３が選択された場合にはビデオデータテーブル３からカウンタＤＲ１の値の更新結果に応じた１つのビデオデータが選択される。これらビデオデータＣ１およびＣ２のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたものである。図２４の（ｅ）はビデオデータＣ１が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像であり、図２４の（ｆ）はビデオデータＣ２が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。ビデオデータＣ１は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２から加えられた攻撃１を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＢ２は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２から加えられた攻撃２を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＣ１の再生時間およびビデオデータＣ２の再生時間のそれぞれは相互に同一値（０．６×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００４５】
図２３の（ｄ）は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオデータテーブル４である。このビデオデータテーブル４はビデオデータＤ１およびＤ２のそれぞれにカウンタＤＲ１の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド０４が選択された場合にはビデオデータテーブル４からカウンタＤＲ１の値の更新結果に応じた１つのビデオデータが選択される。これらビデオデータＤ１およびＤ２のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたものである。図２４の（ｇ）はビデオデータＤ１が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像であり、図２４の（ｈ）はビデオデータＤ２が再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。ビデオデータＤ１は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２から攻撃１を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＢ２は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２から攻撃２を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータＤ１の再生時間およびビデオデータＤ２の再生時間のそれぞれは相互に同一値（０．６×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００４６】
図２５は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたダメージポイントテーブルである。このダメージポイントテーブルはビデオデータＡ１〜Ｄ２のそれぞれにダメージポイントを割付けたものであり、ビデオデータＡ１が選択された場合〜ビデオデータＤ２が選択された場合のそれぞれにはダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた１つのダメージポイントが選択される。このダメージポイントはバトルゲームの映像でメーターの絵柄Ｐ３の長さを設定するためのものであり、メーターの絵柄Ｐ３の長さはビデオデータＡ１とビデオデータＡ２とビデオデータＢ１とビデオデータＢ２のそれぞれが表示された場合にダメージポイントの選択結果に応じた分だけ短くなり、ビデオデータＣ１とビデオデータＣ２とビデオデータＤ１とビデオデータＤ２のそれぞれが表示された場合には変化しない。
【００４７】
図２６は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたバトルゲームの結末用のビデオデータの一覧である。ビデオデータＥ１には確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１が割付けられており、図柄情報コマンド０１が選択された場合には操作スイッチ３５が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータＥ１が再生される。このビデオデータＥ１は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に攻撃を加えることで対戦相手の絵柄Ｐ２を倒す結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド０１が選択された場合には操作スイッチ３５の操作内容に拘らず主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒す結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されることが報知される。ビデオデータＥ２には通常大当り図柄用の図柄情報コマンド０２が割付けられており、図柄情報コマンド０２が選択された場合には操作スイッチ３５が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータＥ２が再生される。このビデオデータＥ２は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２に攻撃を加えながらも対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すことができない結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド０２が選択された場合には操作スイッチ３５の操作内容に拘らず主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すことができない結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオフ状態に設定されることが報知される。
【００４８】
図２７は演出制御回路６０のＲＡＭ６３に予め設定された演出制御データ格納領域１１０であり、演出制御データ格納領域１１０にはコマンド格納部１１１とフラグ格納部１１２とタイマ格納部１１３とカウンタ格納部１１４と確定図柄格納部１１５と保留コマンド格納部１１６が設定されている。コマンド格納部１１１はメイン制御回路４０から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部１１２は装飾図柄遊技フラグとバトルゲームフラグとコマンド送信不能フラグのそれぞれが記録される領域である。装飾図柄遊技フラグは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、バトルゲームフラグは装飾図柄表示器３４にバトルゲームの映像が表示されているか否かを示すものであり、コマンド送信不能フラグは表示制御回路７０にバトルゲームコマンドを送信することが不能であるか否かを示すものである。これら装飾図柄遊技フラグ〜コマンド送信不能フラグのそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録された有効値（１）が設定されることでオン状態に設定され、ＲＯＭ６２に予め記録された無効値（０）が設定されることでオフ状態に設定される。
【００４９】
タイマ格納部１１３はタイマＳＴ１の値およびタイマＳＴ２の値のそれぞれが記録される領域であり、カウンタ格納部１１４はカウンタＳＲ１〜ＳＲ４のそれぞれの値が記録される領域であり、確定図柄格納部１１５は今回の装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。保留コマンド格納部１１６はバトルゲームコマンドの選択結果が記録される領域であり、操作スイッチ３５が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドが選択され、バトルゲームコマンドの選択結果が保留コマンド格納部１１６に記録される。
［１］メイン処理
図２８はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定し、ステップＳ２でＲＡＭ４３の保留番号１〜保留番号４の保留データ格納部１０１と特別図柄格納部１０２とフラグ格納部１０３とタイマ格納部１０４とカウンタ格納部１０５のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定し、ステップＳ４のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はカウンタ格納部１０５のカウンタＭＲ２の値にＲＯＭ４２に予め記録された一定値（１）を加算することでカウンタＭＲ２の値を更新するものであり、カウンタＭＲ２の値はステップＳ２で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ４で下限値（０）から上限値（１０００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。これら下限値（０）および上限値（１０００）のそれぞれはＲＯＭ４２に予め記録されたものである。
［２］タイマ割込み処理
図２９はＣＰＵ４１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ４１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１の入力処理とステップＳ１２のカウンタ更新処理２とステップＳ１３のデータ取得処理とステップＳ１４のプロセス処理を順に実行する。
［２−１］入力処理
図３０はステップＳ１１の入力処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１でセンサ回路４４から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路４４から始動信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ２２でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオン状態に設定し、センサ回路４４から始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップＳ２３でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。この始動信号フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合にオン状態に設定される。
［２−２］カウンタ更新処理２
図２９のステップＳ１２のカウンタ更新処理２はカウンタ格納部１０５のカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれに一定値（１）を加算することでカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを更新するものである。これらカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれはステップＳ２で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＲ１の値はステップＳ１２のカウンタ更新処理２で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＭＲ３の値はステップＳ１２のカウンタ更新処理２で下限値（０）から上限値（１９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。これら下限値（０）と上限値（１００）と上限値（１９）のそれぞれはＲＯＭ４２に予め記録されたものである。
［２−３］データ取得処理
図３１はステップＳ１３のデータ取得処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１０３の始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でカウンタ格納部１０５からカウンタＭＲ１の値の更新結果およびカウンタＭＲ３の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ３３で保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
【００５０】
ＣＰＵ４１はステップＳ３３で保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断すると、ステップＳ３４でカウンタＭＲ１の値の検出結果およびカウンタＭＲ３の値の検出結果のそれぞれを保留番号１の保留データ格納部１０１に記録し、ステップＳ４１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００５１】
ＣＰＵ４１はステップＳ３３で保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ３５で保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３６でカウンタＭＲ１の値の検出結果およびカウンタＭＲ３の値の検出結果のそれぞれを保留番号２の保留データ格納部１０１に記録し、ステップＳ４１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００５２】
ＣＰＵ４１はステップＳ３５で保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ３７で保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３８でカウンタＭＲ１の値の検出結果およびカウンタＭＲ３の値の検出結果のそれぞれを保留番号３の保留データ格納部１０１に記録し、ステップＳ４１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００５３】
ＣＰＵ４１はステップＳ３７で保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ３９で保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ４０でカウンタＭＲ１の値の検出結果およびカウンタＭＲ３の値の検出結果のそれぞれを保留番号４の保留データ格納部１０１に記録し、ステップＳ４１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００５４】
ＣＰＵ４１はステップＳ３９で保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ４２でカウンタＭＲ１の値の検出結果およびカウンタＭＲ３の値の検出結果のそれぞれをクリアし、ステップＳ４１でフラグ格納部１０３の始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値（４回）が設定されており、４回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口２３内に入賞した場合にはカウンタＭＲ１の値の記録処理およびカウンタＭＲ３の値の記録処理がいずれも行われない。
［２−４］プロセス処理
図３２はステップＳ１４のプロセス処理である。このプロセス処理はステップＳ５１の大当り判定処理とステップＳ５２の変動開始処理とステップＳ５３の変動表示処理とステップＳ５４の変動停止処理とステップＳ５５の待機処理とステップＳ５６の大当り遊技処理からなるものであり、ステップＳ５１の大当り判定処理〜ステップＳ５６の大当り遊技処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われる。
［２−４−１］大当り判定処理
図３３はステップＳ５１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が初期値（０）に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１０３のプロセスフラグの値はステップＳ２でＲＯＭ４２に予め記録された初期値（０）に設定される。
【００５５】
ＣＰＵ４１はステップＳ６１で保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断した場合にはステップＳ６２で保留番号１の保留データ格納部１０１からカウンタＭＲ１の値を検出し、ステップＳ６３でフラグ格納部１０３の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６３でフラグ格納部１０３の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６４でＲＯＭ４２から図９の（ａ）の大当り判定テーブル１を検出し、ステップＳ６３でフラグ格納部１０３の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６５でＲＯＭ４２から図９の（ｂ）の大当り判定テーブル２を検出し、いずれの場合にもステップＳ６６で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタＭＲ１の値の検出結果に応じた１つの判定結果を選択する。
【００５６】
ＣＰＵ４１はステップＳ６６で大当り判定テーブルの検出結果から判定結果を選択すると、ステップＳ６７で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ６８へ移行し、フラグ格納部１０３の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６８でフラグ格納部１０３の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ６９でＲＯＭ４２から特別図柄として外れ図柄を選択する。そして、ステップＳ７４で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部１０２に記録し、ステップＳ７５でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値にＲＯＭ４２に予め記録された値（１）を設定する。即ち、遊技球が始動口２３内に入賞することで外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄に設定される。
【００５７】
ＣＰＵ４１はステップＳ６７で判定結果が大当りであると判断すると、ステップＳ７０でフラグ格納部１０３の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ７１で保留番号１の保留データ格納部１０１からカウンタＭＲ３の値を検出する。そして、ステップＳ７２でＲＯＭ４２から図１０の特別図柄選択テーブルを検出し、ステップＳ７３で特別図柄選択テーブルからカウンタＭＲ３の値の検出結果に応じた１つの特別図柄を選択する。次にステップＳ７４で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部１０２に記録し、ステップＳ７５でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（１）を設定する。即ち、遊技球が始動口２３内に入賞することで大当りであると判定された場合には特別図柄が確変大当り図柄および通常大当り図柄のいずれかに設定される。
［２−４−２］変動開始処理
図３４はステップＳ５２の変動開始処理である。この変動開始処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ８１でカウンタ格納部１０５からカウンタＭＲ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ８２で特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ８３で特別図柄の検出結果が外れ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が外れ図柄であると判断した場合にはステップＳ８４でＲＯＭ４２から図１１の（ａ）の変動開始コマンドテーブル１を検出し、ステップＳ８３で特別図柄の検出結果が外れ図柄でないと判断した場合にはステップＳ８５でＲＯＭ４２から図１１の（ｂ）の変動開始コマンドテーブル２を検出し、いずれの場合にもステップＳ８６で変動開始コマンドテーブルの選択結果からカウンタＭＮ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。
【００５８】
ＣＰＵ４１はステップＳ８６で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ８７でＲＯＭ４２から図１２の変動表示時間テーブルを検出し、ステップＳ８８で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ８９で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値に設定し、ステップＳ９０で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信する。次にステップＳ９１でＲＯＭ４２から図１３の図柄情報コマンドテーブルを検出し、ステップＳ９２で図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの図柄情報コマンドを選択し、ステップＳ９３で演出制御回路６０に図柄情報コマンドの選択結果を送信する。
【００５９】
ＣＰＵ４１はステップＳ９３で演出制御回路６０に図柄情報コマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ９４で保留番号１の保留データ格納部１０１からカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを消去し、ステップＳ９５で保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行し、フラグ格納部１０３のプロセスフラグの値にＲＯＭ４２に予め記録された値（２）を設定する。
【００６０】
ＣＰＵ４１はステップＳ９５で保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ９６で保留番号２の保留データ格納部１０１のカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを保留番号１の保留データ格納部１０１にシフトし、ステップＳ９７で保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行し、フラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（２）を設定する。
【００６１】
ＣＰＵ４１はステップＳ９７で保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ９８で保留番号３の保留データ格納部１０１のカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを保留番号２の保留データ格納部１０１にシフトし、ステップＳ９９で保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行し、フラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（２）を設定する。
【００６２】
ＣＰＵ４１はステップＳ９９で保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップＳ１００で保留番号４の保留データ格納部１０１のカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを保留番号３の保留データ格納部１０１にシフトし、ステップＳ１０１でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（２）を設定する。即ち、特別図柄遊技が開始される場合には保留番号１の保留データ格納部１０１からカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが消去され、保留番号２の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号１の保留データ格納部１０１にシフトされ、保留番号３の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号２の保留データ格納部１０１にシフトされ、保留番号４の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号３の保留データ格納部１０１にシフトされる。
［２−４−３］変動表示処理
図３５はステップＳ５３の変動表示処理である。この変動表示処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１１１で特別図柄表示器３１のＬＥＤを駆動制御することで特別図柄表示器３１に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ１１２でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値からＲＯＭ４２に予め記録された一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ１１３でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値の減算結果をＲＯＭ４２に予め記録された限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１１４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップＳ１１５でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値にＲＯＭ４２に予め記録された値（３）を設定する。
［２−４−４］変動停止処理
図３６はステップＳ５４の変動停止処理である。この変動停止処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１２１で特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を検出する。そして、ステップＳ１２２で特別図柄表示器３１の特別図柄遊技の映像を特別図柄の検出結果で停止し、ステップＳ１２３でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値に待機時間（１×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この待機時間はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１２３でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値を設定した場合にはステップＳ１２４でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値にＲＯＭ４２に予め記録された値（４）をセットする。
［２−４−５］待機処理
図３７はステップＳ５５の待機処理である。この待機処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が（４）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１３１でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで残り待機時間を更新する。そして、ステップＳ１３２でタイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較し、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１３３へ移行する。
【００６３】
ＣＰＵ４１はステップＳ１３３へ移行すると、フラグ格納部１０３の大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１０３の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３４で特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を消去し、ステップＳ１３５でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（０）を設定する。このプロセスフラグの値に（０）を設定した場合には次回のプロセス処理で図３３のステップＳ６１へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
【００６４】
ＣＰＵ４１はステップＳ１３３でフラグ格納部１０３の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１３６でフラグ格納部１０３の大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１３７で特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ１３８でＲＯＭ４２から図１４の大当りラウンドテーブルを検出する。次にステップＳ１３９で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの継続回数を選択し、ステップＳ１４０でカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ１の値に継続回数の選択結果を設定する。
【００６５】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４０でカウンタＭＮ１の値を設定すると、ステップＳ１４１で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの限度時間を選択し、ステップＳ１４２でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値に限度時間の選択結果を設定する。そして、ステップＳ１４３で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの限度個数を選択し、ステップＳ１４４でカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ２の値に限度個数の選択結果を設定する。
【００６６】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４４でカウンタＭＮ２の値を設定すると、ステップＳ１４５でフラグ格納部１０３の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフする。そして、ステップＳ１４６で演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技を開始することを通知し、ステップＳ１４７で特別入賞口ソレノイド２８を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口２５を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップＳ１４８でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値にＲＯＭ４２に予め記録された値（５）を設定する。即ち、確率変動モードは直前の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれで大当り遊技が開始されるときにオフ状態に設定される。
［２−４−６］大当り遊技処理
図３８はステップＳ５６の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値が（５）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１５１でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別入賞口２５の残り開放時間を更新し、ステップＳ１５２で特別入賞口センサ２９から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ２９から特別入賞信号が出力されていないと判断した場合にはステップＳ１５４へ移行し、特別入賞口センサ２９から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ１５３へ移行する。ここでカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ２の値からＲＯＭ４２に予め記録された一定値（１）を減算することで残り限度個数を更新し、ステップＳ１５４へ移行する。
【００６７】
ＣＰＵ４１はステップＳ１５４へ移行すると、タイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１５６で特別入賞口２５を開放状態から閉鎖状態に切換え、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ１５５でカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ２の値を限度値（０）と比較する。ここでカウンタＭＮ２の値が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１５６へ移行し、特別入賞口２５を開放状態から閉鎖状態に切換える。即ち、特別入賞口２５は特別入賞口２５内に限度個数の遊技球が入賞または特別入賞口２５の開放時間が限度時間に到達することで閉鎖状態にされる。
【００６８】
ＣＰＵ４１はステップＳ１５６で特別入賞口２５を閉鎖状態にすると、ステップＳ１５７でカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ１の値から一定値（１）を減算することで大当りラウンドの残り継続回数を更新し、ステップＳ１５８でカウンタＭＮ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ１５９でタイマ格納部１０４のタイマＭＴ１の値にステップＳ１４１の限度時間の選択結果を再設定し、ステップＳ１６０でカウンタ格納部１０５のカウンタＭＮ２の値にステップＳ１４３の限度個数の選択結果を再設定し、ステップＳ１６１で特別入賞口２５を再び閉鎖状態から開放状態に切換える。
【００６９】
ＣＰＵ４１はステップＳ１５８でカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ１６２で特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ１６３で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ１６５へ移行し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ１６４へ移行する。ここでフラグ格納部１０３の確変フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１６５へ移行する。即ち、確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合に直後の大当り遊技が終了するときにオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合には直後の大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。
【００７０】
ＣＰＵ４１はステップＳ１６５へ移行すると、特別図柄格納部１０２から特別図柄の選択結果を消去する。そして、ステップＳ１６６で演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップＳ１６７でフラグ格納部１０３のプロセスフラグの値に（０）を設定する。このプロセスフラグの値に（０）を設定した場合には次回のプロセス処理で図３３のステップＳ６１へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１０１にカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
［１１］メイン処理
図３９は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ２０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２０２でＲＡＭ６３のコマンド格納部１１１とフラグ格納部１１２とタイマ格納部１１３とカウンタ格納部１１４と確定図柄格納部１１５と保留番号１〜３の保留コマンド格納部１１６のそれぞれを初期設定し、ステップＳ２０３で１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ２０４のカウンタ更新処理でカウンタ格納部１１４のカウンタＳＲ１の値〜ＳＲ４の値のそれぞれにＲＯＭ６２に予め記録された一定値（１）を加算する。これらカウンタＳＲ１の値〜ＳＲ３の値のそれぞれはステップＳ２０２で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ２０４のカウンタ更新処理ではカウンタＳＲ１の値が下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＲ２の値が下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＲ３の値が下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＲ４の値が下限値（０）から上限値（３２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。これら下限値（０）と上限値（２４９）と上限値（１６２）と上限値（７２）と上限値（３２）のそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録されたものである。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路４０から変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはＣＰＵ６１が外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理で受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図４０はＣＰＵ６１がタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ２１１のコマンド処理とステップＳ２１２の装飾図柄遊技処理とステップＳ２１３のバトルゲーム演出処理を順に実行する。
［１３−１］コマンド処理
図４０のステップＳ２１１のコマンド処理は受信コマンドバッファに変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１１１にシフトし、受信コマンドバッファに変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１１１にシフトし、受信コマンドバッファに図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１１１にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１１１にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１１１にシフトする。
［１３−２］装飾図柄遊技処理
図４１はステップＳ２１２の装飾図柄遊技処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２１でコマンド格納部１１１に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１１１に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行し、フラグ格納部１１２の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２２でフラグ格納部１１２の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理を経てステップＳ２２４へ移行し、コマンド格納部１１１から変動開始コマンドを消去する。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２５へ移行すると、フラグ格納部１１２の装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２６へ移行し、ＲＯＭ６２に予め記録された一定値（１０ｍｓｅｃ）をタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値に加算する。このタイマＳＴ１の値はステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理でＲＯＭ６２に予め記録された初期値（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２６でタイマＳＴ１の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２６でタイマＳＴ１の値を加算すると、ステップＳ２２７の変動表示処理を経てステップＳ２２８へ移行し、コマンド格納部１１１に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１１１に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２９でフラグ格納部１１２の装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２３０でコマンド格納部１１１から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ２３１の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
［１３−２−１］装飾図柄遊技開始処理
図４２はステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２４１でコマンド格納部１１１から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ２４２で図２０のプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのプロセスデータを選択し、ステップＳ２４３でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値に初期値（０）を設定する。そして、ステップＳ２４４で図１７のビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択し、ステップＳ２４５でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路７０に送信する。この表示制御回路７０はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つの装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し（図１８参照）、ビデオデータの選択結果をＶＲＡＭに展開する。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ２４６でコマンド格納部１１１から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ２４７で図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１および通常大当り図柄用の図柄情報コマンド０２のそれぞれと比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１および図柄情報コマンド０２のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２４８の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１および図柄情報コマンド０２のいずれとも異なると判断した場合にはステップＳ２４９の外れ図柄設定処理で装飾図柄を外れの組合せに設定する。
【００７５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４８またはステップＳ２４９で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ２５０で確定図柄格納部１１５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録し、ステップＳ２５１で表示制御回路７０に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路７０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器３４にビデオデータの選択結果に応じた装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。
【００７６】
図４３はステップＳ２４８の大当り図柄設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２６１でカウンタ格納部１１４からカウンタＳＲ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ２６２でＲＯＭ６２から図１９の（ａ）の図柄テーブル１を検出する。そして、ステップＳ２６３で図柄テーブル１からカウンタＳＲ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ２６４で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定し、図４２のステップＳ２５０で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部１１５に記録する。
【００７７】
図４４はステップＳ２４９の外れ図柄設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２７１でＲＯＭ６２から図１９の（ａ）の図柄テーブル１を検出し、ステップＳ２７２でＲＯＭ６２から図１９の（ｂ）の図柄テーブル２を検出し、ステップＳ２７３でＲＯＭ６２から図１９の（ｃ）の図柄テーブル３を検出する。そして、ステップＳ２７４でカウンタ格納部１１４からカウンタＳＲ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ２７５で図柄テーブル１から左列の図柄要素としてカウンタＳＲ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択する。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７５で左列の図柄要素を選択すると、ステップＳ２７６でカウンタ格納部１１４からカウンタＳＲ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ２７７で図柄テーブル２から中列の図柄要素としてカウンタＳＲ２の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択する。そして、ステップＳ２７８でカウンタ格納部１１４からカウンタＳＲ３の値の更新結果を検出し、ステップＳ２７９で図柄テーブル３から右列の図柄要素としてカウンタＳＲ３の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ２８０で左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一でないと判断した場合にはステップＳ２８２で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図４２のステップＳ２５０で確定図柄格納部１１５に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果が（８）で中列の図柄要素の選択結果が（１）で右列の図柄要素の選択結果が（７）である場合には確定図柄格納部１１５に装飾図柄が外れの組合せ（８１７）で記録される。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８０で左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であると判断すると、ステップＳ２８１で中列の図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更する。そして、ステップ２８２で左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図４２のステップＳ２５０で確定図柄格納部１１５に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果のそれぞれが（８）である場合には中列の図柄要素の選択結果が（８）の次の（１）に変更され、確定図柄格納部１１５に装飾図柄が外れの組合せ（８１８）で記録される。
［１３−２−２］変動表示処理
図４１のステップＳ２２７の変動表示処理はタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、タイマＳＴ１の値の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にプロセスデータの選択結果からタイマＳＴ１の値の加算結果に応じた表示制御コマンドを検出し、表示制御回路７０に表示制御コマンドの検出結果を送信するものであり、表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を表示制御コマンドの受信結果に応じて制御することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像を表示する。
【００８０】
図２０のプロセスデータ１０〜２４のそれぞれには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されており、ＣＰＵ６１はプロセスデータ１０〜２４のいずれが選択されている場合であっても表示制御回路７０に全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。このＣＰＵ６１は左列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部１１５から左列の図柄要素を検出し、表示制御回路７０に左列の図柄要素の検出結果を送信する。このＣＰＵ６１は右列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部１１５から右列の図柄要素を検出し、表示制御回路７０に右列の図柄要素の検出結果を送信する。このＣＰＵ６１は中列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部１１５から中列の図柄要素を検出し、表示制御回路７０に中列の図柄要素の検出結果を送信する。
【００８１】
表示制御回路７０は全図変動開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図４５の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器３４の左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに画像データの検出結果に応じて図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
【００８２】
表示制御回路７０は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４５の（ｂ）に示すように、左変動領域Ｌ内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路７０は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４５の（ｃ）に示すように、右変動領域Ｒ内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路７０は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４５の（ｄ）に示すように、中変動領域Ｃ内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
［１３−２−３］遊技停止処理
図４６はステップＳ２３１の装飾図柄遊技停止処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２９１で表示制御回路７０に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路７０は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
【００８３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２９１で再生停止コマンドを送信すると、ステップＳ２９２で確定図柄格納部１１５から左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ２９３でコマンド格納部１１１から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ２９４で図柄情報コマンドの検出結果が外れ図柄用の図柄情報コマンド００であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド００であると判断した場合にはステップＳ２９５へ移行し、コマンド格納部１１１から図柄情報コマンドを消去する。
［１３−３］バトルゲーム演出処理
図４７はステップＳ２１３のバトルゲーム演出処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ３０１でコマンド格納部１１１に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１１１に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０２でコマンド格納部１１１から大当り遊技開始コマンドを消去し、ステップＳ３０３でフラグ格納部１１２のバトルゲームフラグをオン状態に設定する。このバトルゲームフラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３０３でバトルゲームフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ３０４でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値を初期値（０）にリセットし、ステップＳ３０５で表示制御回路７０にバトルゲーム開始コマンドを送信する。
【００８４】
表示制御回路７０のＶＲＯＭにはビデオデータＳが予め記録されている。このビデオデータＳは遊技者に操作ボタン３６を連打することで主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２と対戦するバトルゲームの映像が表示されることを報知するイントロダクションの映像を表示するためのものであり、表示制御回路７０のＣＰＵはバトルゲーム開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭからビデオデータＳを検出し、ビデオデータＳを再生開始することで装飾図柄表示器３４にイントロダクションの映像を表示開始する。このビデオデータＳは再生時間が（２．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されたものであり、操作スイッチ３５の有効な１回目の操作が行われるまで繰返して再生される。図４８はイントロダクションの映像であり、イントロダクションの映像は主人公の絵柄Ｐ１と対戦相手の絵柄Ｐ２と操作ボタン３６の絵柄Ｐ４と連打の絵柄Ｐ５を有している。
【００８５】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０６へ移行すると、フラグ格納部１１２のバトルゲームフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１１２のバトルゲームフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３０７でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算し、ステップＳ３０８のバトルゲームコマンド処理１へ移行する。このバトルゲームコマンド処理１は操作スイッチ３５の操作内容に応じてバトルゲームコマンドを選択し、表示制御回路７０にバトルゲームコマンドの選択結果を送信するものであり、操作スイッチ３５は大当り遊技が開始されることで無効状態から有効状態に切換えられる。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０８のバトルゲームコマンド処理１を終えると、ステップＳ３０９でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ１の値の加算結果をＲＯＭ６２に予め記録されたゲーム終了時間（２０．０×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。
【００８７】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０９でタイマＳＴ１の値の加算結果がゲーム終了時間に到達したと判断すると、ステップＳ３１０でフラグ格納部１１２のバトルゲームフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ３１１のバトルゲームコマンド処理２へ移行する。このバトルゲームフラグのオフ状態ではステップＳ３０８のバトルゲームコマンド処理１が行われず操作スイッチ３５が無効状態になる。
【００８８】
大入賞口２５は２０．０×１０００ｍｓｅｃで限度個数（１０個）の遊技球が入賞するものであり、遊技者が遊技球を遊技盤１６内に発射している場合には２回目の大当りラウンドの途中でタイマＳＴ１の値の加算結果がゲーム終了時間に到達し、遊技者が遊技球を遊技盤１６内に発射していない場合には１回目の大当りラウンドの途中でタイマＳＴ１の値の加算結果がゲーム終了時間に到達する。即ち、バトルゲームフラグは大当り遊技が終了する前に必ずオフ状態に設定されるものである。
【００８９】
ＣＰＵ６１はステップＳ３１２へ移行すると、コマンド格納部１１１に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１１１に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３１３へ移行し、コマンド格納部１１１から大当り遊技停止コマンドを消去する。
［１３−３−１］バトルゲームコマンド処理１
図４９はステップＳ３０８のバトルゲームコマンド処理１であり、ＣＰＵ６１はステップＳ３２１でワンショット回路６４からパルス信号が出力されているか否かを判断する。ここでワンショット回路６４からパルス信号が出力されていないと判断した場合にはステップＳ３２７へ移行し、ワンショット回路６４からパルス信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ３２２へ移行する。
【００９０】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２２へ移行すると、カウンタ格納部１１４からカウンタＳＲ４の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３２３でＲＯＭ６２から図２２のバトルゲームコマンドテーブルを検出し、ステップＳ３２４でバトルゲームコマンドテーブルからカウンタＳＲ４の値の検出結果に応じた１つのバトルゲームコマンドを選択する。即ち、遊技者が操作ボタン３６をバトルゲームフラグがオン状態に設定された有効状態で操作した場合にはバトルゲームコマンドテーブルから１つのバトルゲームコマンドが選択される。
【００９１】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２４でバトルゲームコマンドを選択すると、ステップＳ３２５で保留コマンド格納部１１６にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３９でバトルゲームコマンドの選択結果をクリアし、保留コマンド格納部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３２６でバトルゲームコマンドの選択結果を保留コマンド格納部１１６に記録し、いずれの場合にもステップＳ３２７へ移行する。
【００９２】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２７へ移行すると、フラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このコマンド送信不能フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３２７でコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２８で保留コマンド格納部１１６にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３２９へ移行し、保留コマンド格納部１１６からバトルゲームコマンドを検出する。
【００９３】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２９で保留コマンド格納部１１６からバトルゲームコマンドを検出すると、ステップＳ３３０でバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０２であるか否かを判断する。ここでバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０２であると判断した場合にはステップＳ３３１でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ２の値に再生時間１（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０２でないと判断した場合にはステップＳ３３２でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ２の値に再生時間２（０．６×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。これら再生時間１および再生時間２のそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０２である場合には表示制御回路７０がバトルゲームコマンド０２に応じて再生するビデオデータＢ１およびＢ２のそれぞれと同一の再生時間１がタイマＳＴ２の値に初期設定され（図２３のｂ参照）、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０１である場合には表示制御回路７０がバトルゲームコマンド０１に応じて再生するビデオデータＡ１およびＡ２のそれぞれと同一の再生時間２がタイマＳＴ２の値に初期設定され（図２３のａ参照）、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０３である場合には表示制御回路７０がバトルゲームコマンド０３に応じて再生するビデオデータＣ１およびＣ２のそれぞれと同一の再生時間２がタイマＳＴ２の値に初期設定され（図２３のｃ参照）、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド０４である場合には表示制御回路７０がバトルゲームコマンド０４に応じて再生するビデオデータＤ１およびＤ２のそれぞれと同一の再生時間２がタイマＳＴ２の値に初期設定される（図２３のｄ参照）。
【００９４】
ＣＰＵ６１はステップＳ３３１またはステップＳ３３２でタイマＳＴ２の値を初期設定すると、ステップＳ３３３で表示制御回路７０にバトルゲームコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ３３４でフラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグをオン状態に設定し、ステップＳ３３５で保留コマンド格納部１１６からバトルゲームコマンドを消去する。即ち、保留コマンド格納部１１６のバトルゲームコマンドの選択結果は表示制御回路７０にバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで消去されるものであり、表示制御回路７０にバトルゲームコマンドの選択結果が送信された場合にはタイマＳＴ２の値にバトルゲームコマンドの送信結果に応じた再生時間が設定され、コマンド送信不能フラグがオン状態に設定される。
【００９５】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２７でフラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ３３６でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ２の値から一定値（１０ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ３３７でタイマＳＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達したか否かを判断する。ここでタイマＳＴ２の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ３３８へ移行し、フラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。
【００９６】
遊技者が操作ボタン３６を有効状態で１回目に操作することでバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部１１６に１回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この保留コマンド記録部１１６に１回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録された場合にはタイマＳＴ２の値に１回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた再生時間が設定され、表示制御回路７０に１回目のバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで表示制御回路７０が１回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた１回目のビデオデータを再生開始する。このタイマＳＴ２の値が設定された場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態に設定され、保留コマンド記録部１１６から１回目のバトルゲームコマンドの選択結果が消去される。このコマンド送信不能フラグのオン状態ではタイマＳＴ２の値が減算されており、コマンド送信不能フラグは１回目のビデオデータの再生処理が終了することに応じてタイマＳＴ２の値が限度値に到達した場合にオフ状態に設定される。即ち、コマンド送信不能フラグは表示制御回路７０がバトルゲーム用のビデオデータを再生している再生状態でオン状態に設定されるものであり、表示制御回路７０がバトルゲーム用のビデオデータを再生していない再生停止状態でオフ状態に設定される。
【００９７】
遊技者が操作ボタン３６を有効状態で２回目に操作することで２回目のバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部１１６に２回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この操作ボタン３６の２回目の操作がバトルゲーム用の１回目のビデオデータの再生処理が停止した後に行われた場合にはタイマＳＴ２の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが操作ボタン３６の２回目の操作に同期して行われ、表示制御回路７０が２回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた２回目のビデオデータの再生処理を操作ボタン３６の２回目の操作に同期して開始する。この操作ボタン３６の２回目の操作がバトルゲーム用の１回目のビデオデータの再生状態で行われた場合には１回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期してタイマＳＴ２の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが行われ、表示制御回路７０が２回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた２回目のビデオデータの再生処理を１回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた１回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期して開始する。
［１３−３−２］バトルゲームコマンド処理２
図５０はステップＳ３１１のバトルゲームコマンド処理２であり、ＣＰＵ６１はステップＳ３５１で保留コマンド記録部１１６をバトルゲームコマンドが記録されていない初期状態にリセットし、ステップＳ３５２でフラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ３５３でコマンド格納部１１１から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ３５４で表示制御回路７０に図柄情報コマンドの検出結果を送信し、ステップＳ３５５でコマンド格納部１１１から図柄情報コマンドを消去する。このバトルゲームコマンド処理２はメイン制御回路４０が大当り遊技処理を実行している大当り遊技中に行われるものであり、操作ボタン３６は大当り遊技中にバトルゲームコマンドを選択可能な有効状態から選択不能な無効状態に切換えられ、操作ボタン３６が無効状態に切換えられた場合には表示制御回路７０に図柄情報コマンドが送信されることで確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかが通知される。
［２１］バトルゲーム処理１
図５１は表示制御回路７０のＣＰＵがバトルゲーム開始コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理１であり、ＣＰＵはステップＳ４０１でＶＲＯＭからビデオデータＳを検出する。そして、ステップＳ４０２でＶＲＡＭのカウンタＤＮ１の値に初期値（５００）を設定し、ステップＳ４０３でビデオデータＳを再生開始することで装飾図柄表示器３４に図４８のイントロダクションの映像を表示開始する。このカウンタＤＮ１の値はメーターの絵柄Ｐ３の長さを設定するために使用されるものであり、初期値（５００）はバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に最大のダメージポイント（１５）が最大限に選択された場合であっても（０）に減算されない値に設定されている。
［２２］バトルゲーム処理２
図５２は表示制御回路７０のＣＰＵがバトルゲームコマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理２であり、ＣＰＵはステップＳ４１１でＶＲＯＭから図２３のビデオデータテーブル１〜４のいずれかを検出する。この処理はバトルゲームコマンドの受信結果に応じて行われるものであり、バトルゲームコマンド０１を受信した場合には図２３の（ａ）のビデオデータテーブル１が検出され、バトルゲームコマンド０２を受信した場合には図２３の（ｂ）のビデオデータテーブル２が検出され、バトルゲームコマンド０３を受信した場合には図２３の（ｃ）のビデオデータテーブル３が検出され、バトルゲームコマンド０４を受信した場合には図２３の（ｄ）のビデオデータテーブル４が検出される。
【００９８】
ＣＰＵはステップＳ４１１でビデオデータテーブルを検出すると、ステップＳ４１２でＶＲＡＭからカウンタＤＲ１の値の更新結果を検出する。このカウンタＤＲ１の値は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に一定値（１）が加算されるものである。このカウンタＤＲ１の値は下限値（０）から上限値（４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算されるものであり、ＣＰＵはステップＳ４１２でカウンタＤＲ１の値の更新結果を検出した場合にはステップＳ４１３でビデオデータテーブルの検出結果からカウンタＤＲ１の値の検出結果に応じた１つのビデオデータを選択する。
【００９９】
ＣＰＵはステップＳ４１３でビデオデータを選択すると、ステップＳ４１４でＶＲＯＭから図２５のダメージポイントテーブルを検出し、ステップＳ４１５でダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた１つのダメージポイントを選択する。そして、ステップＳ４１６でＶＲＡＭのカウンタＤＮ１の値からダメージポイントの選択結果を減算し、ステップＳ４１７でカウンタＤＮ１の値の減算結果に応じて画像データを設定する。この画像データはメーターの絵柄Ｐ３を表示するためのものであり、ＣＰＵはカウンタＤＮ１の値の減算結果に応じた長さのメーターの絵柄Ｐ３を表示するための画像データを設定する。
【０１００】
ＣＰＵはステップＳ４１７で画像データを設定すると、ステップＳ４１８でビデオデータの選択結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に図２４の（ａ）〜（ｈ）の８種類のいずれかのバトルゲームの映像を表示開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、ステップＳ４１７の画像データの設定結果はビデオデータの再生処理が終了した場合にバトルゲームの静止画像の前方に重ねて表示される。即ち、演出制御回路６０から表示制御回路７０にバトルゲームコマンドが送信される毎にバトルゲームコマンドの送信結果に応じたビデオデータが選択され、装飾図柄表示器３４にビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示される。
［２３］バトルゲーム処理３
図５３は表示制御回路７０のＣＰＵが図柄情報コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理３であり、ＣＰＵはステップＳ４２１で図柄情報コマンドの受信結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド０１であると判断した場合にはステップＳ４２２でＶＲＯＭからビデオデータＥ１を検出し、図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド０２であると判断した場合にはステップＳ４２３でＶＲＯＭからビデオデータＥ２を検出し、いずれの場合にもステップＳ４２４でビデオデータの選択結果を再生開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒す内容のバトルゲームの結末の映像が表示され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すことができない内容のバトルゲームの結末の映像が表示される。これらバトルゲームの結末の映像のそれぞれはバトルゲームフラグのオン状態でのバトルゲームの映像の進行状態に拘らず図柄情報コマンドの受信結果に応じて選択されるものであり、遊技者は主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒す結末から確率変動モードがオン状態に設定されると認識し、主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すことができない結末から確率変動モードがオフ状態に設定されると認識する。
【０１０１】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
バトルゲームの映像の非表示中に操作ボタン３６が操作された場合には操作ボタン３６が操作されたことに同期してビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示開始される。この今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン３６が操作された場合には今回のバトルゲームの映像が終了することに同期して新たなビデオデータの選択結果に応じた次回のバトルゲームの映像が表示開始される。即ち、遊技者が今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン３６を操作する連打を行った場合には今回のビデオデータに続けて次回のビデオデータが再生され、遊技者の目線では操作ボタン３６を連打したことに対してリアルタイムで次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示されるので、時間的に短い少数のビデオデータで相互に異なる多数種のバトルゲームの映像を表示できる。
【０１０２】
上記実施例１には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明１］が記載されている。
［発明１］
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
前記操作子が操作されることに応じて電気的な状態が変化するスイッチと、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、遊技球が前記入球口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されると共に遊技球が前記入球口に入球してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に演出映像を相互に異なる態様で表示するための複数の動画データが予め記録されたＲＯＭと、
前記ＲＯＭから１つの動画データを選択するためのコマンドが記録されるＲＡＭと、
前記スイッチの電気的な状態に応じて前記操作子が操作されたか否かを判断する操作状態判断手段と、
前記操作子が操作されたと判断された場合に予め決められた複数のコマンドのうちから１つを選択し、当該コマンドの選択結果を前記ＲＡＭに１つを上限に記録するコマンド記録手段と、
前記表示器に演出映像が表示されている表示中および演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する表示状態判断手段と、
前記ＲＡＭにコマンドが記録されているか否かを演出映像の非表示中であると判断されている場合に判断するものであって、前記ＲＡＭにコマンドが記録されていると判断した場合に前記ＲＡＭから１つのコマンドを検出するコマンド検出手段と、
前記ＲＡＭからコマンドが検出された場合に当該コマンドの検出結果に応じた１つの動画データを前記ＲＯＭから選択し、前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像を表示する表示手段と、
前記ＲＡＭからコマンドが検出された場合に当該コマンドを前記ＲＡＭから消去するコマンド消去手段を備え、
演出映像の非表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記ＲＡＭにコマンドの選択結果が記録され、前記操作子が操作されたと判断されることに同期して前記ＲＯＭから前記ＲＡＭのコマンドに応じた１つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始され、
演出映像の表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記ＲＡＭにコマンドの選択結果が記録され、演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して前記ＲＯＭから前記ＲＡＭのコマンドに応じた１つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始されることを特徴とするパチンコ遊技機。
【実施例２】
【０１０３】
図５４のバトルゲームコマンド処理１は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図４９のバトルゲームコマンド処理１に換えて実行するものであり、ＣＰＵ６１は図５４のステップＳ３２１で操作スイッチ３５がオンされたと判断した場合にはステップＳ５０１でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ３の値に再生時間２（０．６×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。このタイマＳＴ３は操作ボタン３６が有効に操作されてから新たに有効に操作されるまでの時間的な間隔を計測するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３２１で操作スイッチ３５がオンされたと判断しなかった場合にはステップＳ５０２のコマンド強制設定処理へ移行する。
【０１０４】
図５５はステップＳ５０２のコマンド強制設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ５１１でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ３の値から一定値（１０ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ５１２でタイマＳＴ３の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＳＴ３の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ５１３で保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断し、保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ５１６でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ３の値に再生時間２を設定する。
【０１０５】
ＣＰＵ６１はステップＳ５１３で保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ５１４でＲＯＭ６２からバトルゲームコマンド０３を選択する。そして、ステップＳ５１５で保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンド０３を記録し、ステップＳ５１６でタイマ格納部１１３のタイマＳＴ３の値に再生時間２を設定する。
【０１０６】
保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていない状態では遊技者が操作ボタン３６を操作してから再生時間２が経過しても再操作しなかった場合には特定のバトルゲームコマンド０３が保留コマンド記録部１１６に記録される。この場合にはフラグ格納部１１２のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されており、保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンド０３が記録されることに同期して保留コマンド記録部１１６からバトルゲームコマンド０３が検出され、表示制御回路７０にバトルゲームコマンド０３が送信される。この表示制御回路７０はバトルゲームコマンド０３を受信することでビデオデータＣ１またはＣ２を選択し、装飾図柄表示器３４にビデオデータＣ１またはＣ２に応じてバトルゲームの映像を表示する。即ち、遊技者が操作ボタン３６を連打しなかった場合には装飾図柄表示器３４にバトルゲームの映像が強制的に表示されるので、遊技者が操作ボタン３６を連打しなかった場合であっても次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示される。
【０１０７】
上記実施例２においては、保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドが記録されていない状態でタイマＳＴ３の値が限度値に減算されたと判断した場合にバトルゲームコマンド０３および０４のいずれかが抽選で選択される構成としても良い。
【０１０８】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、演出制御回路６０が変動開始コマンド１４を検出した場合および変動開始コマンド２４を検出した場合のそれぞれにバトルゲーム演出処理を装飾図柄遊技フラグのオン状態で実行する構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路６０が大当り用の変動開始コマンド２４を検出した場合にビデオデータＥ１の再生を指示することで主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すバトルゲームの結末の映像を表示し、演出制御回路６０が外れ用の変動開始コマンド１４を検出した場合にビデオデータＥ２の再生を指示することで主人公の絵柄Ｐ１が対戦相手の絵柄Ｐ２を倒すことができないバトルゲームの結末の映像を表示することが好ましい。
【０１０９】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、演出制御回路６０のＲＯＭ６２に複数の保留コマンド記録部１１６を予め設定しておき、装飾図柄表示器３４にバトルゲームコマンドに応じたバトルゲームの映像が表示されている状態で操作スイッチ３５が操作された場合には複数の保留コマンド記録部１１６のうちバトルゲームコマンドが記録されていない空欄の保留コマンド記録部１１６にバトルゲームコマンドの選択結果を記録する構成としても良い。この構成の場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態からオフ状態に切換えられる毎に複数の保留コマンド記録部１１６のうちから最も古い１つのバトルゲームコマンドを検出し、表示制御回路７０にバトルゲームコマンドの検出結果を送信すると良い。
【０１１０】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン３６の有効な操作が予め決められた設定回数に到達することでメーターの絵柄Ｐ３の長さが（０）となるようにバトルゲームコマンドを選択し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン３６の有効な操作がどれだけ行われてもメーターの絵柄Ｐ３の長さが（０）とならないようにバトルゲームコマンドを選択しても良い。
【符号の説明】
【０１１１】
１６は遊技盤、２３は始動口（入球口）、２５は特別入賞口（特別入球口）、３６は操作ボタン（操作子）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、４０はメイン制御回路（大当り判定手段，大当り遊技手段）、６０は演出制御回路（判断手段）、７０は表示制御回路（メモリ、選択手段、表示手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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