(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定を行って当該判定の判定結果を示す際に演出する遊技機であって、
前記特別遊技に関する判定を行うことにより複数種類設けられた特別遊技の中からいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技に関する判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されて当該特別遊技が行われることを示すように前記図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により特別遊技が行われると、当該特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技者の操作を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を低確率遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする高確率遊技制御手段を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態制御手段により制御された遊技状態を示唆するための複数の演出モードの中から、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の演出モードを設定する第１設定手段と、
前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに行われる演出であって当該変動により特別遊技となることを予告するための特定演出が行われる確率を、第１確率または前記第１確率よりも高い第２確率に設定可能な第２設定手段と、
前記第１設定手段により設定された演出モードにて演出を行うとともに、前記第２設定手段により設定された確率で前記特定演出を行う演出実行手段と、
を有し、
前記第２設定手段は、
前記特別遊技制御手段による特別遊技中に前記受付手段によって受け付けた操作に基づいて、当該特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を前記第１確率または前記第２確率に設定し、前記高確率遊技制御手段による前記高確率遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を非補助遊技状態よりも遊技盤上の始動領域を遊技球が通過し易くした補助遊技状態とする補助遊技制御手段を備え、
前記第２設定手段は、
前記補助遊技制御手段による前記補助遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定を行って当該判定の判定結果を示す際に演出する遊技機であって、
前記特別遊技に関する判定を行うことにより複数種類設けられた特別遊技の中からいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技に関する判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されて当該特別遊技が行われることを示すように前記図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により特別遊技が行われると、当該特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技者の操作を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を非補助遊技状態よりも遊技盤上の始動領域を遊技球が通過し易くした補助遊技状態とする補助遊技制御手段を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態制御手段により制御された遊技状態を示唆するための複数の演出モードの中から、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の演出モードを設定する第１設定手段と、
前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに行われる演出であって当該変動により特別遊技となることを予告するための特定演出が行われる確率を、第１確率または前記第１確率よりも高い第２確率に設定可能な第２設定手段と、
前記第１設定手段により設定された演出モードにて演出を行うとともに、前記第２設定手段により設定された確率で前記特定演出を行う演出実行手段と、
を有し、
前記第２設定手段は、
前記特別遊技制御手段による特別遊技中に前記受付手段によって受け付けた操作に基づいて、当該特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を前記第１確率または前記第２確率に設定し、前記補助遊技制御手段による前記補助遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第２設定手段は、
前記特別遊技の開始時または終了時に受け付けた操作に基づいて、前記特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技は、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを含み、
前記遊技機は、前記第１特別遊技では、第１開放態様により遊技盤上の入賞領域を第１期間開放し、
前記第２特別遊技では、前記第１開放態様により前記入賞領域を前記第１期間よりも短い第２期間開放した後、前記第１開放態様よりも入賞し難くした第２開放態様により前記入賞領域を開放し、
前記第２設定手段は、
前記特別遊技の開始時に受け付けた操作に基づいて、前記特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２設定手段は、
前記操作を受け付けなかった場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定し、前記操作を受け付けた場合には前記特定演出が行われる確率を前記第２確率に設定することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して、この判定結果を示す際に演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜９の数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）となるように３列の図柄を停止させ、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。また、遊技機は大当たりに当選すると大当たり遊技をおこなう。この大当たり遊技において、遊技機は大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する。遊技者はこの間に大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機は大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の大当たりに対する期待感を高めて遊技を楽しませようと様々な演出をおこなっていた。さらに、近年では、遊技者からの操作を受付可能な演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。たとえば、このような遊技機としては、リーチアクションなどが発生した際に表示される期待値メーターのメーター値に、そのときの変動パターンの種類に応じて上限値を設け、演出ボタンを押すごとに増加するメーター値がこの上限値を超えないように制御するものがあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述の従来技術にあっては、遊技者の操作により影響が生じる期間が極めて限定的（たとえばその図柄の変動がおこなわれている期間）なものであるため、遊技者によっては演出ボタンを積極的に操作しない遊技者もいた。このような遊技者に対しては、演出ボタンを操作させることによって遊技への参加意識を高めることが難しいため、遊技に退屈させてしまう。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、前述の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に積極的に操作させることで遊技への参加意識を高めて、遊技の興趣性を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定を行って当該判定の判定結果を示す際に演出する遊技機であって、前記特別遊技に関する判定を行うことにより複数種類設けられた特別遊技の中からいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技に関する判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されて当該特別遊技が行われることを示すように前記図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段により特別遊技が行われると、当該特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技者の操作を受け付ける受付手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を低確率遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする高確率遊技制御手段を有し、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段により制御された遊技状態を示唆するための複数の演出モードの中から、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の演出モードを設定する第１設定手段と、前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに行われる演出であって当該変動により特別遊技となることを予告するための特定演出が行われる確率を、第１確率または前記第１確率よりも高い第２確率に設定可能な第２設定手段と、前記第１設定手段により設定された演出モードにて演出を行うとともに、前記第２設定手段により設定された確率で前記特定演出を行う演出実行手段と、を有し、前記第２設定手段は、前記特別遊技制御手段による特別遊技中に前記受付手段によって受け付けた操作に基づいて、当該特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を前記第１確率または前記第２確率に設定し、前記高確率遊技制御手段による前記高確率遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする。
【０００８】
また、上記の構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を非補助遊技状態よりも遊技盤上の始動領域を遊技球が通過し易くした補助遊技状態とする補助遊技制御手段を備え、前記第２設定手段は、前記補助遊技制御手段による前記補助遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定を行って当該判定の判定結果を示す際に演出する遊技機であって、前記特別遊技に関する判定を行うことにより複数種類設けられた特別遊技の中からいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技に関する判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されて当該特別遊技が行われることを示すように前記図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段により特別遊技が行われると、当該特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技者の操作を受け付ける受付手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の所定期間を非補助遊技状態よりも遊技盤上の始動領域を遊技球が通過し易くした補助遊技状態とする補助遊技制御手段を有し、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段により制御された遊技状態を示唆するための複数の演出モードの中から、前記特別遊技制御手段により行われた特別遊技の種類に応じて当該特別遊技後の演出モードを設定する第１設定手段と、前記図柄制御手段により図柄が変動されているときに行われる演出であって当該変動により特別遊技となることを予告するための特定演出が行われる確率を、第１確率または前記第１確率よりも高い第２確率に設定可能な第２設定手段と、前記第１設定手段により設定された演出モードにて演出を行うとともに、前記第２設定手段により設定された確率で前記特定演出を行う演出実行手段と、を有し、前記第２設定手段は、前記特別遊技制御手段による特別遊技中に前記受付手段によって受け付けた操作に基づいて、当該特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を前記第１確率または前記第２確率に設定し、前記補助遊技制御手段による前記補助遊技状態が終了した場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定することを特徴とする。
【００１０】
また、上記の構成において、前記第２設定手段は、前記特別遊技の開始時または終了時に受け付けた操作に基づいて、前記特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を設定することを特徴とする。
【００１１】
また、上記の構成において、前記特別遊技は、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを含み、前記遊技機は、前記第１特別遊技では、第１開放態様により遊技盤上の入賞領域を第１期間開放し、前記第２特別遊技では、前記第１開放態様により前記入賞領域を前記第１期間よりも短い第２期間開放した後、前記第１開放態様よりも入賞し難くした第２開放態様により前記入賞領域を開放し、前記第２設定手段は、前記特別遊技の開始時に受け付けた操作に基づいて、前記特別遊技後に前記特定演出が行われる確率を設定することを特徴とする。
【００１２】
また、上記の構成において、前記第２設定手段は、前記操作を受け付けなかった場合には前記特定演出が行われる確率を前記第１確率に設定し、前記操作を受け付けた場合には前記特定演出が行われる確率を前記第２確率に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者に積極的に操作させることで遊技への参加意識を高めて、遊技の興趣性を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技システムを示す概要構成を示す説明図である。
【図４】遊技システムの動作概要を示すシーケンス図である。
【図５】本実施の形態のサーバのデータベースの一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８】特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−１】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−２】ＳＵ予告演出の概要を示す説明図である。
【図２０】遊技履歴記憶領域の一例を示す説明図である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】予告演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−１】ハズレ時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０−２】当たり時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０−３】特殊予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４１】ＳＵ予告演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２−１】ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４２−２】当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４３−１】ハズレ時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４３−２】当たり時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４４−１】ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４４−２】当たり時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４５】当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４６】演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４７】演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４８】パチログ遊技開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４９】パチログ遊技終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５０】開始情報生成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５１】ＱＲ認証処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５２】本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その１）である。
【図５３】本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その２）である。
【図５４】本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その３）である。
【図５５】本実施の形態の遊技機によるプレミア予告演出の表示例を示す説明図である。
【図５６】本実施の形態の遊技機によるトップメニュー表示画面の表示例を示す説明図である。
【図５７】本実施の形態の遊技機による遊技履歴表示画面の表示例を示す説明図である。
【図５８】本実施の形態の遊技機によるパチログ遊技表示画面の表示例を示す説明図である。
【図５９】本実施の形態の遊技機による新規ユーザ向け表示画面の表示例を示す説明図である。
【図６０】本実施の形態の遊技機によるパスワード入力表示画面の表示例を示す説明図である。
【図６１】本実施の形態の遊技機による遊技終了確認表示画面の表示例を示す説明図である。
【図６２】本実施の形態の遊技機による遊技終了表示画面の表示例を示す説明図である。
【図６３】特殊モード設定条件告知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６４】本実施の形態の遊技機による特殊モード設定条件告知の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。
【００１６】
（遊技機の基本的な構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図１に示すように、遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技領域１０３の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化して、遊技球は予測不可能な方向に落下することになる。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【００１７】
遊技盤１０１の中央には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。さらに、画像表示部１０４は、遊技機１００により実行された演出に関する画像（以下「演出画像」という）なども表示したりもする。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。
【００１８】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域としての第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５と第２始動口１０６とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機１００は特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば３個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００１９】
第２始動口１０６には可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という）１０７が設けられている。たとえば、電動チューリップ１０７は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機１００は、電動チューリップ１０７を開閉動作させることで、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【００２０】
たとえば、遊技機１００は通常時、電動チューリップ１０７を閉鎖した状態とする。ゲート１０８を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機１００は普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に（本実施の形態では普図当たりに当選した場合に）、遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間だけ開放する。
【００２１】
遊技盤１０１において第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９も電動チューリップ１０７のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口１０９は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口１０９への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口１０９内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口１０９が開放されている場合のみ、大入賞口１０９へ入賞することができる。
【００２２】
たとえば、遊技機１００は通常時、大入賞口１０９を閉鎖した状態とする。遊技機１００は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口１０９を所定期間だけ開放する。遊技機１００が大入賞口１０９を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機１００は大入賞口１０９への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば１０個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配置されている。遊技機１００は普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば８個）の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第１始動口１０５や第２始動口１０６、大入賞口１０９や普通入賞口１１０などは、図示の位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置してよい。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２にはランプ表示器（たとえばドット表示器や７セグメントディスプレイ）などを用いることができる。情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【００２５】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【００２６】
また、枠部材１１３の右下部分には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に保持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機１００は発射部に遊技球を発射させる。
【００２７】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、画像表示部１０４の近傍には所定演出時に動作する可動役物１３０なども設けられている。
【００２８】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。各表示部２０１〜２０４にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器などを用いることができる。
【００２９】
ここで、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００３０】
本実施の形態の大当たりには、１５ラウンドの第１大当たりと第２大当たり、４ラウンドの第３大当たりとがあるものとする。第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤを点灯させた場合は第１大当たりをあらわす。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第２大当たりをあらわす。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第３大当たりをあらわす。また、一番右のＬＥＤのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は１パターンでなく複数パターンとしてもよい。なお、それぞれの大当たりの違いについては後述する。
【００３１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯および消灯させる。
【００３２】
また、特別図柄表示部２０１の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部２０２が設けられている。たとえば、普通図柄表示部２０２は３つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、３つのＬＥＤのうちのいずれか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。「△」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。「×」に対応するＬＥＤを点灯させた場合はハズレ（普図ハズレ）をあらわす。
【００３３】
また、普通図柄表示部２０２も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部２０２は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各ＬＥＤを点灯および消灯させる。
【００３４】
普通図柄表示部２０２の左方には記憶している特図判定用情報の数や普図判定用情報の数をあらわす保留数表示部２０３が設けられている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備えている。ここで、第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは普図判定用情報数を表示する。たとえば、各保留数表示部２０３ａ〜２０３ｃは４つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、４つのＬＥＤの点灯態様により各々の判定用情報数を表示する。なお、遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数（たとえば４つ）を上限に記憶することができるものとする。
【００３５】
普通図柄表示部２０２の左方にはラウンド数表示部２０４が設けられている。ラウンド数表示部２０４は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第１大当たりと第２大当たりとは１５ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部２０４は「１５」に対応するＬＥＤを点灯させる。第３大当たりとは４ラウンドの大当たりであるため、第３大当たり時にラウンド数表示部２０４は「４」に対応するＬＥＤを点灯させる。
【００３６】
（遊技機による遊技進行の流れ）
つぎに、遊技機１００による遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００３７】
特別図柄を変動させている際に、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上では特図装飾図柄を変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出と予告演出とを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、たとえば、予告演出はステップアップ予告演出（以下「ＳＵ予告演出」と略す）などキャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たす（たとえば発展先の特図変動演出を予告する）演出である。なお、リーチ演出については公知の技術であるため詳細な説明は省略し、ＳＵ予告演出については後述する。
【００３８】
特別図柄を所定期間変動させると、遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選していれば、遊技機１００はここで大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口１０９を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９に入賞すれば、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３９】
大当たり遊技を完了すると、遊技機１００は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態では大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でない場合（以下「低確率遊技状態」という）、遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／２００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を１／４０とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では６０回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには低確率遊技状態へ復帰する。
【００４０】
また、遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球がゲート１０８を通過すると、遊技機１００は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機１００はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００４１】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機１００は補助遊技状態でない場合（以下「非補助遊技状態」という）よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ１０７の開放時間を延長させる。さらに、遊技機１００は、単位時間あたり（たとえば１分間あたり）の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では３０回または１００回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには非補助遊技状態へ復帰する。
【００４２】
また、遊技機１００は普通図柄を変動させている際に、特別図柄の変動時と同様に、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり（たとえば長開放当たり）への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
【００４３】
（遊技システムについて）
前述のように遊技機１００は単独でも遊技可能に構成したものであるが、以下に説明する遊技システムに組み込まれて遊技者にパチログ遊技をおこなわせることで一層と興趣性を高めた遊技を提供することができるようになる。ここでパチログ遊技とは、遊技機１００での遊技履歴を蓄積してこの遊技履歴に応じた特典を獲得可能な遊技である。
【００４４】
（遊技システムの概要）
ここで遊技システムの概要構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技システムを示す概要構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技システム３００は、遊技機１００と、端末機３１０と、サーバ３２０とを備えている。端末機３１０とサーバ３２０とは公衆回線（たとえばインターネット）３３０を介して通信可能に設けられている。
【００４５】
遊技機１００は遊技履歴をあらわす情報（以下「遊技履歴情報」という）を記憶可能に構成されている。たとえば、遊技機１００は、特別図柄を変動させた回数（以下「変動回数」という）や、大当たりに当選した回数（以下「大当たり回数」という）や、行った演出の履歴（演出履歴）などを遊技履歴情報として記憶する。また、遊技機１００は記憶している遊技履歴情報をあらわすＱＲコードを生成する。遊技機１００はＱＲコードを生成すると、このＱＲコードを画像表示部１０４などに表示する。
【００４６】
端末機３１０は、公衆回線３３０に接続可能な機器であり、遊技機１００により表示されたＱＲコードを読み取り可能なカメラ機能を有している。たとえば、端末機３１０はカメラ機能付の携帯電話とすることができる。端末機３１０は、遊技機１００により表示されたＱＲコードを読み取ると、このＱＲコードがあらわす遊技履歴情報を、公衆回線３３０を介してサーバ３２０へ送信する。
【００４７】
サーバ３２０は、公衆回線３３０に接続可能な情報処理装置であり、端末機３１０と情報の送受信をおこなう。たとえば、サーバ３２０は端末機３１０から遊技履歴情報を受信する。ここで、サーバ３２０はデータベースＤＢを有しており、遊技履歴情報を受信すると、この遊技履歴情報をデータベースＤＢに記憶する。また、サーバ３２０はデータベースＤＢに記憶している遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が所定条件を満たした遊技者には特典を付与する。たとえば、サーバ３２０は遊技履歴が所定条件を満たした遊技者の端末機３１０に対しては所定コンテンツ（たとえば画像データや楽曲データ）のダウンロード権を付与する。これによって、遊技者は端末機３１０により遊技履歴に応じたコンテンツをサーバ３２０からダウンロードして、このコンテンツを楽しむことができる。
【００４８】
なお、図３で遊技システム３００が１台の遊技機１００を備えた構成を示しているが、遊技システム３００は複数台の遊技機１００を備えていてもよい。また、本実施の形態では、遊技機１００をぱちんこ遊技機として説明しているが、遊技機１００は回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）としてもよく、さらにはアレンジボール遊技機などであってもよい。また、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機などの異なる種別の遊技機において、本実施の形態の遊技システム３００を共有して採用すれば、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【００４９】
（遊技システムの動作概要）
つぎに、遊技システム３００の動作概要について説明する。図４は、遊技システムの動作概要を示すシーケンス図である。図４において、左列は遊技者の行為または端末機３１０の処理や動作を示している。また、中央列は遊技機１００の処理や動作を示し、右列はサーバ３２０の処理や動作を示している。
【００５０】
まず、遊技機１００でパチログ遊技を開始する場合、遊技者は端末機３１０によりサーバ３２０へアクセスする。サーバ３２０は端末機３１０からアクセスがあると、開始情報生成処理をおこなう（ステップＳ４２１）。開始情報生成処理において、まず、サーバ３２０は端末機３１０の端末固有情報（たとえば携帯電話であれば製造番号やユーザＩＤ（以下ＵＩＤ）と略す）を取得する。つぎに、データベースＤＢを参照して、取得された端末固有情報と対応づけられた遊技履歴情報を取得する。端末固有情報と遊技履歴情報とを取得すると、これらに基づいて遊技機１００でのパチログ遊技を開始させるための開始情報を生成する。ここで開始情報は、端末固有情報や遊技履歴情報などをあらわすためのパスワードとなっている。開始情報を生成すると、サーバ３２０はこの開始情報を端末機３１０へ送信する。端末機３１０はサーバ３２０から送信された開始情報を受信し、この開始情報があらわすパスワードなどを遊技者に報知する。
【００５１】
遊技者がパスワードを遊技機１００に入力すると、遊技機１００は入力されたパスワードの認証をおこなう（ステップＳ４１１）。この認証が成功した場合、遊技機１００は記憶している遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ４１２）、これから行われる遊技に対する遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ４１３）。これにより、パチログ遊技が開始されることになる。遊技者が遊技を開始すると（たとえば遊技球の打ち出しを開始すると）、遊技機１００は大当たり抽選や特別図柄の変動および停止などをおこなうための遊技処理をおこなう（ステップＳ４１４）。そして、この遊技処理に対応して遊技履歴情報を記憶・更新していく（ステップＳ４１５）。
【００５２】
遊技をやめる場合、遊技者は遊技機１００に対して終了操作をおこなう。遊技機１００は遊技者から終了操作を受け付けると、ＱＲコード表示処理をおこなう（ステップＳ４１６）。ＱＲコード表示処理において、まず、遊技機１００は、パチログ遊技開始時に入力されたパスワードにより取得された端末固有情報と、遊技により蓄積した遊技履歴情報と、サーバ３２０にアクセスするためのアドレス（いわゆるＷｅｂページのＵＲＬ）との情報などが含まれたＱＲコードを生成する。そして、生成したＱＲコードを画像表示部１０４に表示する。遊技者は端末機３１０により表示されたＱＲコードを読み取って、サーバ３２０へアクセスする。換言すれば、この場合、端末機３１０はＱＲコードに含まれた遊技履歴情報や端末固有情報などをサーバ３２０へ送信することになる。
【００５３】
端末機３１０から遊技履歴情報を受信すると、サーバ３２０はＱＲ認証処理をおこなう（ステップＳ４２２）。ＱＲ認証処理において、サーバ３２０はＱＲコードに含まれた端末固有情報と、今回アクセスした端末機３１０の端末固有情報とを取得し、両者が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致した場合（ＱＲ認証処理における認証が成功したとき）のみ、ＱＲコードに含まれた遊技履歴情報をデータベースＤＢに記憶する。
【００５４】
また、ＱＲ認証処理で認証が成功した場合、サーバ３２０は遊技履歴情報を端末機３１０に表示させるため、遊技履歴情報をあらわすような画像（遊技履歴画像）データを生成する遊技履歴情報の表示処理をおこなって（ステップＳ４２３）、生成した遊技履歴画像データを端末機３１０へ送信する。一方、ＱＲ認証処理で認証が失敗した場合には、認証に失敗した旨を報知するエラー画像のデータを端末機３１０へ送信する。
【００５５】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ３２０に直接アクセスする。サーバ３２０は、端末機３１０からアクセスがあると、アクセスされた端末機３１０の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機３１０の端末固有情報がデータベースＤＢに登録されているか否かを判定する表示用認証処理をおこなう（ステップＳ４２４）。そして、データベースＤＢに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機３１０に表示させるため、遊技履歴画像データを生成する遊技履歴情報の表示処理をおこなって（ステップＳ４２３）、生成した遊技履歴画像データを端末機３１０へ送信する。
【００５６】
このように遊技システム３００によれば、遊技履歴情報が含まれたＱＲコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、ＱＲコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、ＱＲコードの認証が成功することはない。これにより、遊技システム３００はＱＲコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。なお、上述したシーケンス図における遊技機１００やサーバ３２０の各処理はこれらがおこなうすべての処理を示したものではない。遊技機１００やサーバ３２０はこの他にも多数の機能を果たすための処理がおこなわれているものとする。
【００５７】
（データベースの一例）
ここでサーバ３２０のデータベースＤＢの一例について説明する。図５は、本実施の形態のサーバのデータベースの一例を示す説明図である。データベースＤＢでは、端末固有情報に対して遊技履歴情報が対応づけられている。前述のように、遊技履歴情報には、変動回数や大当たり回数や演出履歴（たとえば特定演出の実行回数）などをあらわす情報からなる。また、たとえば、遊技履歴情報は、直近に受け付けた１回分の遊技履歴情報（図示の例では「本日データ」）と、過去に受け付けた遊技履歴情報の累計（図示の例では「累計データ」）とに区分して記憶してもよい。
【００５８】
また、端末固有情報には、遊技履歴情報に基づき算出された獲得ポイントが対応づけられている。たとえば、サーバ３２０は、変動回数１００回ごとに＋１０、大当たり１回ごとに＋１００点、特定演出１回ごとに＋１００点といったように獲得ポイントを算出し、これを端末固有情報に対応づける。なお、データベースＤＢには遊技機の機種ごとに独立して遊技履歴情報を記憶するように構成してもよい。
【００５９】
遊技機１００は、遊技システム３００に組み込まれることで特定演出を行った場合に、その場で（たとえば遊技場で）珍しい演出を体験できたといった喜びを遊技者に与えるだけでなく、パチログ遊技上の特典によっても遊技者に喜びを与えることができるようになる。これによって、遊技機１００は、遊技者に一層と喜びを与えることができ、遊技者の遊技意欲を一層と高めることができる。
【００６０】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。遊技機１００は、遊技制御部６１０と、演出部６２０とを備えている。遊技制御部６１０は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで遊技制御部６１０は、取得部６１１と、特別遊技判定部６１２と、図柄制御部６１３と、特別遊技実行部６１４とを備えている。
【００６１】
取得部６１１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部６１１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得することとするが、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。
【００６２】
特別遊技判定部６１２は、始動条件が成立した場合に、取得部６１１により取得された判定用情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。たとえば、ここで始動条件は、判定用情報が取得済みであること、他の判定用情報により図柄の変動中でないこと、特別遊技中でないことなどが挙げられる。
【００６３】
また、ここで特別遊技は、大入賞口１０９を開放することで遊技者を有利にする大当たりや、ゲート１０８を開放することで遊技者を有利にする普図当たりなどが挙げられる。本実施の形態において、特別遊技判定部６１２は、特図判定用情報に基づいて第１大当たりや第２大当たり、第３大当たりなどの各種大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。なお、前述のように取得部６１１が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部６１２は普通図柄抽選をおこなったりする。
【００６４】
図柄制御部６１３は、特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部６１３は特別図柄表示部２０１と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。図柄制御部６１３は画像表示部１０４と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。また、普通図柄表示部２０２と接続されて、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄を変動させた後に、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させてもよい。
【００６５】
特別遊技実行部６１４は、図柄制御部６１３により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、特別遊技実行部６１４は、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口１０９の作動を制御して大入賞口１０９を所定期間開放し、大当たりをおこなう。このとき、特別遊技実行部６１４は、停止された特別遊技をあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じた期間、大入賞口１０９を開放するようにしてもよい。
【００６６】
また、遊技制御部６１０は、高確率遊技制御部６１５と補助遊技制御部６１６とを備えてもよい。ここで高確率遊技制御部６１５は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする機能を有する。本実施の形態で高確率遊技制御部６１５は、大当たり後、６０回の大当たり抽選が行われるまで高確率遊技状態とし、高確率遊技状態であることを示す情報を特別遊技判定部６１２へ出力する。特別遊技判定部６１２は、高確率遊技制御部６１５により高確率遊技状態とされた場合にはそれ以外の場合に比べて特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた判定をおこなう。
【００６７】
補助遊技制御部６１６は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、非補助遊技状態よりも始動領域に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態とする機能を有する。たとえば、補助遊技制御部６１６は、電動チューリップ１０７の作動を制御して、電動チューリップ１０７の開放時間を非補助遊技状態よりも延長させたり、電動チューリップ１０７の開放頻度を増加させたりして、非補助遊技状態よりも第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする。本実施の形態で補助遊技制御部６１６は、大当たり後、３０回または１００回の大当たり抽選が行われるまで補助遊技状態とする。
【００６８】
なお、遊技制御部６１０は、特別遊技判定部６１２の判定結果をあらわす情報や、図柄制御部６１３による図柄の変動状態（たとえば変動中であること）をあらわす情報や、特別遊技実行部６１４による特別遊技状態（たとえば大当たり中であること）をあらわす情報などを含む遊技に関する情報を演出部６２０へ出力する。さらに、遊技制御部６１０は高確率遊技制御部６１５による高確率遊技状態であることをあらわす情報や、補助遊技制御部６１６による補助遊技状態であることをあらわす情報を演出部６２０へ出力してもよい。
【００６９】
演出部６２０は、遊技制御部６１０から遊技に関する情報を受け付けて、遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出部６２０は画像表示部１０４と接続されて、画像表示部１０４に実行対象の演出に応じた画像を表示させることで各種演出をおこなう。演出部６２０は予め用意された複数の演出から実行対象の演出を選択し、この演出をおこなう。ここで、演出部６２０が実行可能なそれぞれの演出には実行対象の演出として選択される確率が予め定められている。演出部６２０はこの確率で複数の演出から実行対象の演出を選択する。なお、たとえば、それぞれの演出の選択される確率は、特別遊技をおこなうと判定された場合と、特別遊技をおこなわないと判定された場合とで異なるようになっている。これによって、演出部６２０はおこなう演出により遊技者に特別遊技に対する期待度を示唆できるようになっている。
【００７０】
たとえば、本実施の形態において演出部６２０がおこなう演出にはＳＵ予告演出やプレミア予告演出などがあるものとする。そして、演出部６２０は所定条件下において特定演出（ここではプレミア予告演出とする）を実行対象の演出として選択する確率を変動させることができる。具体的には、演出部６２０は設定部６２１と接続されている。ここで設定部６２１は、非特殊モードと、非特殊モードよりも特定演出の選択確率が高くなるように定めた特殊モードとの一方を設定する。設定部６２１は通常時には非特殊モードを設定しており、所定条件が成立した場合に特殊モードへ切り替えて設定する。
【００７１】
ここで特殊モードへ切り替えるための条件としては、演出ボタン１１８や十字キー１１９などにより遊技者からの操作を受付可能に構成された受付部６２２を介して、遊技者から所定操作を受け付けたこととすることができる。また、さらに、所定のタイミングで遊技者から所定操作を受け付けたこととしてもよい。本実施の形態では、設定部６２１は特定遊技の開始時（後述のオープニング）で遊技者から所定操作を受け付けた場合に特殊モードを設定するものとしている。
【００７２】
また、遊技機１００は遊技者の操作に限らず、たとえば、所定回数図柄の変動がおこなわれたときや、所定回数大当たりに当選したときや、所定時刻になったときや、モードを移行させるための抽選に当選したときなどに、特殊モードを設定するようにしてもよい。また、たとえば、設定部６２１は、高確率遊技制御部６１５による高確率遊技状態が終了した場合や補助遊技制御部６１６による補助遊技状態が終了した場合に、非特殊モードにモードの設定をリセットする。たとえば、演出部６２０は抽選により実行対象の演出を選択するが、設定部６２１により設定されたモードごとに異なる抽選テーブルを用いて実行対象の演出を選択する抽選をおこなうことで、設定部６２１により設定されたモードに応じて異なる確率で特定演出をおこなうことができる。
【００７３】
記憶部６２３は、演出部６２０により実行された特定演出の実行履歴を記憶する機能を有する。たとえば、記憶部６２３は特定演出の実行回数を記憶する。出力部６２４は、記憶部６２３により記憶された実行履歴を出力する。たとえば、出力部６２４は特定演出の実行回数を画像表示部１０４に表示させることで出力する。これによって、遊技機１００は、特定演出実行時だけでなく、特定演出の実行履歴出力時にも遊技者に「○回、特定演出を引けた」といった喜びを与えることができるようになる。
【００７４】
また、演出部６２０は、各々のＳＵ予告演出ごとに予め定められた上限ステップまで段階的に発展する複数種類のＳＵ予告演出を実行することもできる。ＳＵ予告演出を実行した際にこのＳＵ予告演出が上限ステップまで達した場合、演出部６２０は上限ステップに達したことを遊技者に示唆する。たとえば、この場合、演出部６２０は上限ステップに達した場合にはそれぞれのＳＵ予告演出で共通した演出態様（たとえば表示態様）で演出することにより、上限ステップまで達したことを遊技者に示唆する。
【００７５】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
つぎに、遊技機１００が前述した動作を実現するための詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００７６】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００７７】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部７０１を制御する。
【００７８】
また、主制御部７０１には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７９】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。電動チューリップソレノイド７１８と大入賞口ソレノイド７１９とは、主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００８０】
さらに、主制御部７０１には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００８１】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００８２】
（主制御部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここでＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８３】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００８４】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００８５】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８６】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００８７】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００８８】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【００８９】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜１９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００９０】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９１】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００９２】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００９３】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９４】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９５】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９６】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させてもよい。これによって、主制御部７０１は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機１００は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出（以下「連続演出」という）をおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００９７】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００９８】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９９】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【０１００】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１０１】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【０１０２】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１０３】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１０５】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、５／２００（＝１／４０）の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機１００では高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【０１０７】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１０８】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１０９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１１０】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では第１大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、第２大当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当て、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では第１大当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、第２大当たりには判定値を割り当てず、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。
【０１１１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が第１大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第１大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第２大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第２大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第３大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第３大当たりに当選したと判定させる。
【０１１２】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、５／１００の確率で第１大当たりに当選し、３５／１００の確率で第２大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で第１大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。
【０１１３】
遊技機１００で当選し得る大当たりのうち、第１大当たりがもっとも大入賞口１０９を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第１大当たりへの当選確率を高く定めた第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１１５】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１１６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１７】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【０１１８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６の判定値が定められている。
【０１１９】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１２０】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第１大当たりでは「１」という図柄を記憶し、第２大当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、第３大当たりでは「３」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１２１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１２２】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１２３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１２４】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１２５】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１２６】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２７】
（大入賞口開放パターンテーブル）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１について説明する。図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【０１２８】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２９】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３０】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１３１】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２や演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１３２】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、主制御部７０１は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３３】
（２．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部７０２を制御する。これによって、賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
【０１３４】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１３５】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１３６】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３７】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３８】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３９】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１４０】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部７０３ａを制御する。
【０１４１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１４２】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１４３】
（演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４４】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１４５】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１４６】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１４７】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから一つの特図変動演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたり、予告演出パターンテーブルＹＥｔから一つの予告演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたりする。
【０１４８】
（特図変動演出パターンテーブルの一例）
ここで特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの一例について説明する。図１８は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定して、この特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４９】
（予告演出パターンテーブルの一例）
つぎに、予告演出パターンテーブルＹＥｔの一例について説明する。図１９−１は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１９−１に示すように、本実施の形態において予告演出パターンテーブルＹＥｔは、予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンＹＥｐ１〜ＹＥｐ２３から構成される。たとえば、ここで予告演出パターンＹＥｐ１は予告演出なしを定めている。また、予告演出パターンＹＥｐ２〜ＹＥｐ２２はＳＵ予告演出を定めており、予告演出パターンＹＥｐ２３はプレミア予告演出を定めている。特図演出処理プログラム７３２ｄによる予告演出パターンの詳細な設定手順については後述する。
【０１５０】
（ＳＵ予告演出について）
ここで遊技機１００がおこなうＳＵ予告演出の概要について説明する。図１９−２は、ＳＵ予告演出の概要を示す説明図である。遊技機１００は、ＳＵ予告演出として、ＳＵ予告演出Ａ（たとえば小キャラＳＵ予告演出）と、ＳＵ予告演出Ｂ（たとえば台詞ＳＵ予告演出）と、ＳＵ予告演出Ｃ（たとえばウインドウＳＵ予告演出）とをおこなうことができる。
【０１５１】
ここで、ＳＵ予告演出Ａは最大で３ステップ目まで発展可能なＳＵ予告演出であり、ＳＵ予告演出Ｂは最大で４ステップ目まで発展可能なＳＵ予告演出であり、ＳＵ予告演出Ｃは最大で５ステップ目まで発展可能なＳＵ予告演出となっている（図１９−２の斜線などを参照）。それぞれのＳＵ予告演出において発展可能な最大のステップを以下「上限ステップ」という。遊技機１００は、それぞれのＳＵ予告演出における上限ステップでの演出画像を所定の表示態様（たとえば表示サイズ）で表示する。たとえば、本実施の形態ではそれぞれのＳＵ予告演出の上限ステップでの演出画像を全画面表示するようにしている。これによって、遊技機１００は、上限ステップに達した場合にその表示態様により上限ステップに達したことを遊技者に示唆することができる。
【０１５２】
また、本実施の形態では、ＳＵ予告演出Ａであれば３ステップ、ＳＵ予告演出Ｂであれば４ステップ、ＳＵ予告演出Ｃであれば５ステップといったように上限ステップが異なる複数種類のＳＵ予告演出を用意したが、これには以下のような意義がある。
【０１５３】
もし、上限ステップを一定（たとえば４ステップ）として複数種類のＳＵ予告演出を作ろうとすると、この制約により演出制作者の自由度が低下し、ＳＵ予告演出制作の手間や労力が増大する恐れがある。また、この制約により、ＳＵ予告演出によって無理矢理、その上限ステップで終らせたり、その上限ステップまで引っ張ったりした印象を遊技者に与えるＳＵ予告演出になってしまう恐れもある。このような場合は、遊技者に違和感を与えかねず、この違和感により遊技者が興ざめしてＳＵ予告演出の演出効果が低下してしまう。また、上限ステップを一定とすると、それぞれの差異が小さいものとなってしまい、折角、複数種類のＳＵ予告演出を用意しても、単調なＳＵ予告演出により遊技者がすぐに飽きてしまったりする恐れもある。
【０１５４】
その点、本実施の形態では、それぞれのＳＵ予告演出で上限ステップを異ならせて、それぞれのＳＵ予告演出に個性を与えて、それぞれのＳＵ予告演出に応じた楽しみを遊技者に与えることができる。また、単純に、上限ステップの異なる複数種類のＳＵ予告演出を用意しただけでは、それぞれのＳＵ予告演出で上限ステップまで達したか否かが遊技者にとってわかりづらいものとなってしまうことも考えられる。そこで、本実施の形態では、どのＳＵ予告演出であっても上限ステップまで発展した場合には所定の表示態様（上記の例では全画面表示）として、上限ステップに達したことを遊技者に示唆できるようにしている。これによって、遊技機１００は上限ステップが異ならせた多彩なＳＵ予告演出をおこないつつも、それぞれのＳＵ予告演出の期待度を直感的に遊技者が理解し易いものとして、遊技者にＳＵ予告演出を楽しませることができる。
【０１５５】
なお、本実施の形態では表示態様により上限ステップに達したことを示唆するようにしたが、これに限らない。遊技機１００は、たとえばそれぞれのＳＵ予告演出での上限ステップのＢＧＭを共通のものとしたり、上限ステップに達した場合には所定のランプを点灯させたりするなど、遊技者が知覚可能な任意の方法により示唆することで、本実施の形態と同等の効果を得ることができる。
【０１５６】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。また、演出統括部７０３ａのＲＡＭ７３３には遊技履歴を記憶するための遊技履歴記憶領域が設定されており、特図演出処理プログラム７３２ｄは特図変動開始コマンドが受信された場合や特定の演出パターンを設定させた場合に、この遊技履歴記憶領域を更新させる。
【０１５７】
（遊技履歴記憶領域の一例）
ここで遊技履歴記憶領域の一例について説明する。図２０は、遊技履歴記憶領域の一例を示す説明図である。遊技履歴記憶領域２０００には、変動回数と、大当たりの当選回数と、演出履歴とが記憶されている。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信されるごとに変動回数の値を「＋１」カウントアップして記憶させる。また、特図変動開始コマンドが大当たりに当選したことを示していれば大当たり当選回数の値を「＋１」カウントアップして記憶させる。
【０１５８】
また、演出履歴にはプレミア予告演出の実行回数が記憶される。特図演出処理プログラム７３２ｄは、プレミア予告演出を定めた予告演出パターンＹＥｐ２３を設定させた場合にはプレミア予告演出の実行回数を「＋１」カウントアップして記憶させる。なお、演出統括部７０３ａは遊技者の操作に応じて、適宜、遊技履歴記憶領域２０００のそれぞれの値を「０」にリセットすることができる。また、入力されたパスワードなどに基づいて、遊技履歴記憶領域２０００のそれぞれの値に所定値（たとえば前回のパチログ遊技から継続するように）を設定してもよい。
【０１５９】
図１７に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１６０】
当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルＡＥｔの中から当たり演出パターンを設定させる。たとえば、ここで当たり演出パターンテーブルＡＥｔには、第１大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第２大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第３大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンとが含まれている。当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当選した大当たりに応じた当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させ、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１６１】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。また、コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定されたタイムテーブル（たとえば特図演出タイムテーブル）にしたがって各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させたりもする。
【０１６２】
（３−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１６３】
たとえば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
【０１６４】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１６５】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１６６】
（３−３．ランプ制御部）
ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１６７】
たとえば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出をおこなうセンサＳ１とも接続されており、センサＳ１から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１６８】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させることができる。
【０１６９】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１７０】
なお、たとえば、前述した遊技制御部６１０は主制御部７０１のＣＰＵ７２１がＲＯＭ７２２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出部６２０と設定部６２１と記憶部６２３と出力部６２４とは、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１７１】
（遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１７２】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ２１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１７４】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。ステップＳ２１０６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１７５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０１７６】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ２１０９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１７７】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２１１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ２１１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ２１１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行し、以降はステップＳ２１１１〜Ｓ２１１５までのステップを繰り返す。
【０１７９】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は、設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１８２】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１８５】
（始動口スイッチ処理）
図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１８６】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１８７】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２３０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２３０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２３０５）、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０１８８】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８９】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２３０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２３０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９０】
なお、ステップＳ２３０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１９１】
（事前判定処理）
図２４は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０３）、ステップＳ２４０４へ移行する。
【０１９２】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９３】
また、ステップＳ２４０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０４での判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０６）、ステップＳ２４０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０７）、ステップＳ２４０８へ移行する。
【０１９５】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２４０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２４０６またはステップＳ２４０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２４０４の判定結果とステップＳ２４０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２４０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２４１０）、事前判定処理を終了する。
【０１９６】
（特別図柄処理）
図２５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２５０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１１へ移行する。
【０１９７】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２５０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０１９８】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２５０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２５０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２５０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２５０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２５１１）。ステップＳ２５１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２５１２）。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２５１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ２５０５で第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５１５）、特別図柄処理を終了する。
【０２０４】
（大当たり抽選処理）
図２６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０３）。
【０２０５】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２６０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２６０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２０７】
また、ステップＳ２６０５で大当たりであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２６０７）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０８）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６０９）。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２６１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２６０８またはステップＳ２６０９で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６１１）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、第１大当たりに当選していた場合には第１大当たり図柄を、第２大当たりに当選していた場合には第２大当たり図柄を、第３大当たりに当選していた場合には第３大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０２０９】
（特図変動パターン設定処理）
図２７は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２７０１）。大当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０２）、ステップＳ２７０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４へ移行する。
【０２１０】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２７０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２１１】
（停止中処理）
図２８は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、ステップＳ２８０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２８０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２１２】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２８０４）、ステップＳ２８０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、ステップＳ２８０５へ移行する。
【０２１３】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、ステップＳ２８０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２８０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０７）。
【０２１４】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２８０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８１０）。つまり、ステップＳ２８１０では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２へ移行する。
【０２１６】
補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２８１１）。つづいて、当選した大当たりが第１大当たりであるか（第１大当たり図柄を停止させたか）を判定する（ステップＳ２８１２）。第１大当たりであれば（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）、第１大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２８１３）、ステップＳ２８１７へ移行する。
【０２１７】
第１大当たりでなければ（ステップＳ２８１２：Ｎｏ）、主制御部７０１は当選した大当たりが第２大当たりであるかを判定する（ステップＳ２８１４）。第２大当たりであれば（ステップＳ２８１４：Ｙｅｓ）、第２大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２８１５）、ステップＳ２８１７へ移行する。第２大当たりでなければ（ステップＳ２８１４：Ｎｏ）、第３大当たりと判定して第３大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２８１６）、ステップＳ２８１７へ移行する。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１は高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」にリセットして（ステップＳ２８１７）、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する（ステップＳ２８１８）。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ２８１９）。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２８２０）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２８２１）、停止中処理を終了する。
【０２１９】
（大入賞口処理）
図２９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグや第２大当たり遊技フラグや第３大当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。
【０２２１】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２９０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。
【０２２３】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２２４】
（オープニング処理）
図３０は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２２５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ３００３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３００４）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３００５）、オープニング処理を終了する。
【０２２６】
（開放中処理）
図３１は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３１０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２２７】
開放時間が経過した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが設定された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３１０４）。前述のように、たとえば第１大当たりと第２大当たりとではＲｍａｘは「１５」とされ、第３大当たりではＲｍａｘは「４」とされている。
【０２２８】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３１０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３１０６）。
【０２２９】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２３０】
（インターバル処理）
図３２は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２３１】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３２０４）。つづいて、主制御部７０１は、次ラウンドの大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３２０５）、インターバル処理を終了する。
【０２３２】
（エンディング処理）
図３３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３３０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２３３】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ３３０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３３０５）、エンディング処理を終了する。
【０２３４】
（遊技状態設定処理）
図３４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３４０１）、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「６０」を設定する（ステップＳ３４０２）。つぎに補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３４０３）、補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３４０４）。
【０２３５】
補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３４０５）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定し（ステップＳ３４０６）、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、今回終了させる大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０７）。第１大当たりであれば（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０６へ移行する。第１大当たりでなければ（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「３０」を設定し（ステップＳ３４０８）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３６】
（２．演出制御部がおこなう処理）
つぎに、遊技機１００の演出制御部７０３がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部７０３の各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３７】
（演出メイン処理）
図３５は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３５０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２３８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３５０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数（本実施の形態では第１演出用乱数と第２演出用乱数と第３演出用乱数と第４演出用乱数）の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された各演出用乱数カウンタ（本実施の形態では第１演出用乱数カウンタと第２演出用乱数カウンタと第３演出用乱数カウンタと第４演出用乱数カウンタ）のカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３９】
（演出タイマ割込処理）
図３６は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３６０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２４０】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理をおこなう（ステップＳ３６０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３６０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２４１】
つづいて、演出統括部７０３ａは客待ち中かを判定する（ステップＳ３６０４）。たとえば、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から客待ちコマンド受信後に特図変動開始コマンドを受信していなければ客待ち中であると判定する。客待ち中であれば（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、パチログ遊技開始処理（後述）をおこなって（ステップＳ３６０５）、パチログ遊技終了処理（後述）をおこなって（ステップＳ３６０６）、演出タイマ割込処理を終了する。客待ち中でなければ（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、そのまま演出タイマ割込処理を終了する。
【０２４２】
（コマンド受信処理）
図３７は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３７０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０３）。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２４３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０４）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、ステップＳ３７０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３７０５）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２４４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０６）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう（ステップＳ３７０７）。
【０２４５】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３７０６およびステップＳ３７０７の処理は必要ない。
【０２４６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０８）。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理をおこなって（ステップＳ３７０９）、コマンド受信処理を終了する。図示および詳細な説明は省略するが当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、当たり演出を開始させたり、おこなっている当たり演出を進行させたり、おこなっている当たり演出を終了させたりする。
【０２４７】
（特図演出処理）
図３８は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０８へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３８０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３８０２ではこれらの情報を取得する。
【０２４８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３８０３）。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８０２で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２４９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３８０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２５０】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。また、ここでは第１大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第２大当たりや第３大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第１大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第１大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【０２５１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理（ステップＳ３８０５）（後述）により予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３８０３で設定された特図変動演出パターンや、ステップＳ３８０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３８０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。そして、演出統括部７０３ａは遊技履歴記憶領域２０００の記憶内容を更新する遊技履歴更新処理をおこなって（ステップＳ３８０７）、ステップＳ３８０８へ移行する。
【０２５２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０８）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう（ステップＳ３８０９）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３８０９の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３８１０）、特図演出処理を終了する。
【０２５３】
（予告演出パターン設定処理）
図３９は、予告演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された第１演出用乱数カウンタのカウント値を第１演出用乱数として取得する（ステップＳ３９０１）。なお、本実施の形態で演出統括部７０３ａは第１演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得することにする。
【０２５４】
つづいて、演出統括部７０３ａは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ３９０２）。大当たりでなければ（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、ここではハズレであれば、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０３）。
【０２５５】
大当たりであれば（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３９０４）。特殊モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３９０４：Ｎｏ）、当たり時予告演出実行抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０５）。特殊モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３９０４：Ｙｅｓ）、特殊予告演出実行抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０６）。そして、演出統括部７０３ａは取得した第１演出用乱数と設定した予告演出実行抽選テーブルとを用いて、予告演出実行抽選をおこなう（ステップＳ３９０７）。予告演出実行抽選により予告演出の種別（予告演出なしかＳＵ予告演出かプレミア予告演出か）が決定される。
【０２５６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出実行抽選によりＳＵ予告演出をおこなうことが決定されたかを判定する（ステップＳ３９０８）。ＳＵ予告演出をおこなうと決定されたら（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、ＳＵ予告演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ３９０９）、ステップＳ３９１０へ移行する。ＳＵ予告演出処理ではＳＵ予告演出の種別やステップアップ数や上限ステップでの演出内容などが決定される。ＳＵ予告演出でなければ（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、そのままステップＳ３９１０へ移行する。
【０２５７】
つづいて、演出統括部７０３ａは予告演出パターンテーブルＹＥｔから今回おこなう予告演出の予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３９１０）、予告演出パターン設定処理を終了する。ステップＳ３９０９で、演出統括部７０３ａは、予告演出なしの場合には予告演出パターンＹＥｐ１を、プレミア予告演出の場合には予告演出パターンＹＥｐ２３をＲＡＭ７３３に設定する。また、ＳＵ予告演出の場合にはＳＵ予告演出処理で決定されたＳＵ予告演出の種別やステップアップ数や上限ステップでの演出内容に基づいて、この処理結果に対応する予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹＥｔから特定し、この予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。たとえば、ＳＵ予告演出の種別がＳＵ予告演出Ａであり、ステップアップ数が「１」であれば、演出統括部７０３ａは予告演出パターンテーブルＹＥｔから予告演出パターンＹＥｐ２を設定する。
【０２５８】
（予告演出実行抽選テーブルの一例）
ここで前述した予告演出実行抽選テーブルの一例について説明する。図４０−１は、ハズレ時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。図４０−２は、当たり時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。図４０−３は、特殊予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０２５９】
予告演出実行抽選テーブルは、予告演出の種別（予告演出なし、ＳＵ予告演出、プレミア予告演出）に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル４０１０では予告演出なしに対して判定値「０〜６９（７０個）」を割り当て、ＳＵ予告演出に対して判定値「７０〜９９（３０個）」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値を割り当てていない。
【０２６０】
前述のように、演出統括部７０３ａは第１演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得する。そして、予告演出実行抽選では取得した第１演出用乱数と、予告演出実行抽選テーブルでそれぞれ予告演出の種別と対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有する予告演出の種別に当選したと判定する。このため、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル４０１０を用いた予告演出実行抽選では、７０／１００の確率で予告演出なしに当選し、３０／１００の確率でＳＵ予告演出に当選し、プレミア予告演出には当選しないことになる。
【０２６１】
また、当たり時予告演出実行抽選テーブル４０２０では予告演出なしに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、ＳＵ予告演出に対して判定値「５〜８９（８５個）」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。このため、当たり時予告演出実行抽選テーブル４０２０を用いた予告演出実行抽選では、５／１００の確率で予告演出なしに当選し、８５／１００の確率でＳＵ予告演出に当選し、１０／１００の確率でプレミア予告演出に当選することになる。
【０２６２】
そして、特殊予告演出実行抽選テーブル４０３０では予告演出なしに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、ＳＵ予告演出に対して判定値「５〜４９（４５個）」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。このため、特殊予告演出実行抽選テーブル４０３０を用いた予告演出実行抽選では、５／１００の確率で予告演出なしに当選し、４５／１００の確率でＳＵ予告演出に当選し、５０／１００の確率でプレミア予告演出に当選することになる。このように、特殊予告演出実行抽選テーブル４０３０を用いる特殊モードでは、他の予告演出実行抽選テーブルを用いる場合よりもプレミア予告演出が出現し易い傾向となる。
【０２６３】
なお、たとえば、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル４０１０と、当たり時予告演出実行抽選テーブル４０２０と、特殊予告演出実行抽選テーブル４０３０とは、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されているものとする。
【０２６４】
（ＳＵ予告演出処理）
図４１は、ＳＵ予告演出処理の処理内容を示すフローチャートである。ＳＵ予告演出処理において、まず、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された第２演出用乱数カウンタのカウント値を第２演出用乱数として取得する（ステップＳ４１０１）。なお、本実施の形態で演出統括部７０３ａは第２演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得することにする。
【０２６５】
つづいて、演出統括部７０３ａは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ４１０２）。大当たりでなければ（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、ここではハズレであれば、ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１０３）。大当たりであれば（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１０４）。
【０２６６】
つづいて、演出統括部７０３ａは取得した第２演出用乱数と設定したＳＵ予告種別抽選テーブルとを用いてＳＵ予告種別抽選をおこなう（ステップＳ４１０５）。ＳＵ予告種別抽選によりＳＵ予告演出の種別（ＳＵ予告演出ＡかＳＵ予告演出ＢかＳＵ予告演出Ｃか）が決定される。つづいて、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された第３演出用乱数カウンタのカウント値を第３演出用乱数として取得する（ステップＳ４１０６）。なお、本実施の形態で演出統括部７０３ａは第３演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得することにする。
【０２６７】
つづいて、演出統括部７０３ａは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ４１０７）。大当たりでなければ（ステップＳ４１０７：Ｎｏ）、ここではハズレであれば、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１０８）。大当たりであれば（ステップＳ４１０７：Ｙｅｓ）、当たり時ステップアップ数抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１０９）。
【０２６８】
つづいて、演出統括部７０３ａは取得した第３演出用乱数と設定したステップアップ数抽選テーブルとを用いてステップアップ数抽選をおこなう（ステップＳ４１１０）。ステップアップ数抽選によりＳＵ予告演出においてステップアップさせるステップ数が決定される。そして、ステップアップ数抽選の抽選結果が、上限ステップであるかを判定する（ステップＳ４１１１）。
【０２６９】
たとえば、ＳＵ予告種別抽選の抽選結果がＳＵ予告演出Ａであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「３」となるとステップＳ４１１１では上限ステップであると判定する。ＳＵ予告種別抽選の抽選結果がＳＵ予告演出Ｂであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「４」となるとステップＳ４１１１では上限ステップであると判定する。ＳＵ予告種別抽選の抽選結果がＳＵ予告演出Ｃであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「５」となるとステップＳ４１１１では上限ステップであると判定する。また、上記以外の場合は上限ステップでないと判定する。上限ステップでなければ（ステップＳ４１１１：Ｎｏ）、ＳＵ予告演出処理を終了する。
【０２７０】
上限ステップであれば（ステップＳ４１１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された第４演出用乱数カウンタのカウント値を第４演出用乱数として取得する（ステップＳ４１１２）。なお、本実施の形態で演出統括部７０３ａは第４演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得することにする。
【０２７１】
つづいて、演出統括部７０３ａは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ４１１３）。大当たりでなければ（ステップＳ４１１３：Ｎｏ）、ここではハズレであれば、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１１４）。大当たりであれば（ステップＳ４１１３：Ｙｅｓ）、当たり時上限ステップ内容抽選テーブル（後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４１１５）。つづいて、演出統括部７０３ａは取得した第４演出用乱数と設定した上限ステップ内容抽選テーブルとを用いて上限ステップ内容抽選をおこなって（ステップＳ４１１６）、ＳＵ予告演出処理を終了する。
【０２７２】
（ＳＵ予告種別抽選テーブルの一例）
ここで前述したＳＵ予告種別抽選テーブルの一例について説明する。図４２−１は、ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。図４２−２は、当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０２７３】
ＳＵ予告種別抽選テーブルは、ＳＵ予告演出の種別（ＳＵ予告演出Ａ、ＳＵ予告演出Ｂ、ＳＵ予告演出Ｃ）に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２１０ではＳＵ予告演出Ａに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当て、ＳＵ予告演出Ｂに対して判定値「５０〜７９（３０個）」を割り当て、ＳＵ予告演出Ｃに対して判定値「８０〜９９（２０個）」を割り当てている。
【０２７４】
前述のように、演出統括部７０３ａは第２演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得する。そして、ＳＵ予告種別抽選では取得した第２演出用乱数と、ＳＵ予告種別抽選テーブルでそれぞれＳＵ予告演出の種別と対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有するＳＵ予告演出の種別に当選したと判定する。このため、ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２１０を用いた予告演出実行抽選では、５０／１００の確率でＳＵ予告演出Ａに当選し、３０／１００の確率でＳＵ予告演出Ｂに当選し、２０／１００の確率でＳＵ予告演出Ｃに当選する。
【０２７５】
また、当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２２０ではＳＵ予告演出Ａに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当て、ＳＵ予告演出Ｂに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、ＳＵ予告演出Ｃに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。このため、当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２２０を用いた予告演出実行抽選では、２０／１００の確率でＳＵ予告演出Ａに当選し、３０／１００の確率でＳＵ予告演出Ｂに当選し、５０／１００の確率でＳＵ予告演出Ｃに当選する。つまり、ＳＵ予告演出のうち、ハズレ時に当選し易く大当たり時に当選し難いＳＵ予告演出Ａは大当たりへの期待度が低いＳＵ予告演出となっている。逆に、ハズレ時に当選し難く大当たり時に当選し易いＳＵ予告演出Ｃは大当たりへの期待度が高いＳＵ予告演出となっている。
【０２７６】
なお、たとえば、ハズレ時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２１０と、当たり時ＳＵ予告種別抽選テーブル４２２０とは、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されているものとする。
【０２７７】
（ステップアップ数抽選テーブルの一例）
つぎに、前述したステップアップ数抽選テーブルの一例について説明する。図４３−１は、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。図４３−２は、当たり時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０２７８】
ステップアップ数抽選テーブル４３１０，４３２０では、ＳＵ予告演出の種別（ＳＵ予告演出Ａ、ＳＵ予告演出Ｂ、ＳＵ予告演出Ｃ）ごとにステップアップ可能なステップアップ数が定められている。それぞれのステップアップ数には、それぞれの選択確率を定めた判定値が対応づけられている。前述のように、演出統括部７０３ａは第３演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得する。そして、取得した第３演出用乱数とステップアップ数抽選テーブルでそれぞれステップアップ数に対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有するステップアップ数に当選したと判定する。
【０２７９】
ここでＳＵ予告演出の種別ごとに、ハズレ時と大当たり時との各ステップアップ数の選択確率に着目すれば、ステップアップ数が多いほど大当たり時の選択確率が高くなりハズレ時の選択確率が低くなるようになっている。逆にいえば、ステップアップ数が少ないほどハズレ時の選択確率が高くなり大当たり時の選択確率が低くなるようになっている。つまり、ＳＵ予告演出ではステップアップするほど大当たりへの期待度が高くなるようになっている。
【０２８０】
なお、たとえば、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブル４３１０と、当たり時ステップアップ数抽選テーブル４３２０とは、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されているものとする。
【０２８１】
（上限ステップ内容抽選テーブルの一例）
つぎに、前述した上限ステップ内容抽選テーブルの一例について説明する。図４４−１は、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。図４４−２は、当たり時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０２８２】
上限ステップ内容抽選テーブル４４１０，４４２０では、上限ステップでの演出内容（全画面表示キャラクタａ、全画面表示キャラクタｂ、全画面表示キャラクタｃ、全画面表示オールキャスト）に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。前述のように、演出統括部７０３ａは第４演出用乱数として０〜９９までのいずれか一つの整数を取得する。そして、取得した第４演出用乱数と上限ステップ内容抽選テーブルでそれぞれ演出内容に対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有する演出内容に当選したと判定する。ここでハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル４４１０と当たり時上限ステップ内容抽選テーブル４４２０とを比べると、上限ステップでの演出内容の判定値が異なっており、ハズレ時と当たり時とで異なる傾向で演出されることになる。
【０２８３】
ここでハズレ時と大当たり時との上限ステップの演出内容の選択確率に着目すれば、全画面表示オールキャストは大当たり時の選択確率が高くなっておりハズレ時の選択確率が低くなっている。逆に、上限ステップでの演出内容が全画面表示キャラクタａはハズレ時の選択確率が高くなっており、大当たり時の選択確率は低くなっている。このため、ＳＵ予告演出の上限ステップでは全画面表示オールキャストの大当たりへの期待度がもっとも高く、これに全画面表示キャラクタｃ、全画面表示キャラクタｂと続く。そして、全画面表示キャラクタａの期待度がもっとも低くなっている。
【０２８４】
なお、たとえば、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル４４１０と、当たり時上限ステップ内容抽選テーブル４４２０とは、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されているものとする。
【０２８５】
（当たり演出処理）
図４５は、当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４５０１）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４５０１：Ｎｏ）、ステップＳ４５０３へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ４５０１：Ｙｅｓ）、当たり演出を開始させるための当たり演出開始処理をおこなう（ステップＳ４５０２）。
【０２８６】
たとえば、当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは受信したオープニングコマンドを解析して、当選した大当たりの種別を示す情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、当選した大当たりの種別に応じた当たり演出パターンを判定し、この当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２８７】
つぎに、演出統括部７０３ａはオープニング中であるかを判定する（ステップＳ４５０３）。たとえば、ステップＳ４５０３において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信後、１ラウンド目のラウンド進行コマンドを受信していなければオープニング中と判定する。オープニング中でなければ（ステップＳ４５０３：Ｎｏ）、ステップＳ４５０６へ移行する。
【０２８８】
オープニング中であれば（ステップＳ４５０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者から所定操作を受け付けたかを判定する（ステップＳ４５０４）。所定操作を受け付けていなければ（ステップＳ４５０４：Ｎｏ）、ステップＳ４５０６へ移行する。所定操作を受け付けていれば（ステップＳ４５０４：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ４５０５）。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４５０６）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、ステップＳ４５０８へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）、当たり演出中処理をおこなう（ステップＳ４５０７）。
【０２９０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４５０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４５０８：Ｎｏ）、当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ４５０８：Ｙｅｓ）、当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ４５０９）、演出モード設定処理（後述）をおこなって（ステップＳ４５１０）、当たり演出処理を終了する。
【０２９１】
（演出モード設定処理）
図４６は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはすべての演出モードフラグをＯＦＦに設定し、すべての演出モードカウンタのカウント値を「０」にリセットする演出モードリセット処理をおこなう（ステップＳ４６０１）。
【０２９２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、終了した当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ４６０２）。第１大当たりであれば（ステップＳ４６０２：Ｙｅｓ）、ラッシュ演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ４６０３）、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１に「１００」を設定して（ステップＳ４６０４）、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａからラッシュ演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、ラッシュ演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２９３】
第１大当たりでなければ（ステップＳ４６０２：Ｎｏ）、今回の大当たりが補助遊技状態で当選したものかを判定する（ステップＳ４６０５）。たとえば、前述のように特図変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。演出統括部７０３ａは、直近に受信した特図変動開始コマンドに補助遊技状態であることを示す情報が含まれていた場合に補助遊技状態で当選したと判定する。補助遊技状態で当選していれば（ステップＳ４６０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ４６０３へ移行する。
【０２９４】
補助遊技状態で大当たりに当選していなければ（ステップＳ４６０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ４６０６）、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２に「３０」を設定して（ステップＳ４６０７）、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから大チャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、大チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２９５】
（演出モード変更処理）
図４７は、演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ変更処理において、まず、演出統括部７０３ａはラッシュ演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４７０１）。ラッシュ演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４７０１：Ｙｅｓ）、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ１とする（ステップＳ４７０２）。そして、カウント値Ｅｍ１が「０」となったかを判定する（ステップＳ４７０３）。カウント値Ｅｍ１が「０」となっていなければ（ステップＳ４７０３：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。
【０２９６】
カウント値Ｅｍ１が「０」となれば（ステップＳ４７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはラッシュ演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４７０４）、通常演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ４７０５）。つぎに、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４に「１００００」を設定する（ステップＳ４７０６）。そして、特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４７０７）。特殊モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４７０７：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４７０８）、演出モード変更処理を終了する。特殊モードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ４７０７：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。
【０２９７】
また、ラッシュ演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ４７０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４７０９）。大チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４７０９：Ｙｅｓ）、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ２とする（ステップＳ４７１０）。そして、カウント値Ｅｍ２が「０」となったかを判定する（ステップＳ４７１１）。カウント値Ｅｍ２が「０」となっていなければ（ステップＳ４７１１：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。
【０２９８】
カウント値Ｅｍ２が「０」となれば（ステップＳ４７１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４７１２）、チャンス演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ４７１３）。そして、チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３に「３０」を設定して（ステップＳ４７１４）、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａからチャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２９９】
また、大チャンス演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ４７０９：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはチャンス演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４７１５）。チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４７１５：Ｙｅｓ）、チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ３とする（ステップＳ４７１６）。そして、カウント値Ｅｍ３が「０」となったかを判定する（ステップＳ４７１７）。カウント値Ｅｍ３が「０」となっていなければ（ステップＳ４７１７：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｅｍ３が「０」となれば（ステップＳ４７１７：Ｙｅｓ）、チャンス演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４７１８）、ステップＳ４７０５へ移行する。
【０３００】
また、チャンス演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ４７１５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは通常演出モードと判定して、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ４とする（ステップＳ４７１９）。そして、カウント値Ｅｍ４が「０」となったかを判定する（ステップＳ４７２０）。カウント値Ｅｍ４が「０」となっていなければ（ステップＳ４７２０：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｅｍ４が「０」となれば（ステップＳ４７２０：Ｙｅｓ）、再度、カウント値Ｅｍ４に「１００００」を設定して（ステップＳ４７２１）、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから通常演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、通常演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３０１】
（パチログ遊技開始処理）
図４８は、パチログ遊技開始処理の処理内容を示すフローチャートである。パチログ遊技開始処理において、まず、演出統括部７０３ａはパチログ遊技開始要求を受け付けたかを判定する（ステップＳ４８０１）。パチログ遊技開始要求を受け付けていなければ（ステップＳ４８０１：Ｎｏ）、パチログ遊技開始処理を終了する。パチログ遊技開始要求を受け付けたら（ステップＳ４８０１：Ｙｅｓ）、新規ユーザかを判定する（ステップＳ４８０２）。たとえば、演出統括部７０３ａは画像表示部１０４上に新規ユーザか否かを確認するための表示画面を表示させ、この表示画面を表示した際に遊技者から受け付けた操作に応じて新規ユーザかを判定する。新規ユーザでなければ（ステップＳ４８０２：Ｎｏ）、ステップＳ４８０５へ移行する。
【０３０２】
新規ユーザであれば（ステップＳ４８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはパチログ遊技をおこなうためのユーザ登録をおこなうＷｅｂページ（たとえばサーバ３２０上のＷｅｂページ）にアクセスするためのＱＲコードを生成する（ステップＳ４８０３）。そして、このＱＲコードを画像表示部１０４に表示させるためのＱＲコード表示指示を画像・音声制御部７０３ｂへ送信する（ステップＳ４８０４）。遊技者はこのＱＲコードを端末機３１０へ読み取って、Ｗｅｂページへアクセスすることでユーザ登録をおこなうことができる。
【０３０３】
つづいて、演出統括部７０３ａはパスワード入力画面を表示させるためのパスワード入力画面表示指示を画像・音声制御部７０３ｂへ送信する（ステップＳ４８０５）。そして、このパスワード入力画面でパスワードの入力を受け付けたかを判定する（ステップＳ４８０６）。パスワードの入力を受け付けるまでパスワード入力画面を表示させたまま、待機する（ステップＳ４８０６：Ｎｏのループ）。パスワードの入力を受け付けたら（ステップＳ４８０６：Ｙｅｓ）、入力されたパスワードに間違いがないかなどを判定するパチログ遊技開始認証処理をおこなう（ステップＳ４８０７）。
【０３０４】
つづいて、演出統括部７０３ａは遊技履歴記憶領域２０００の記憶内容をクリア（たとえば各値を「０」にリセット）する（ステップＳ４８０８）。そして、パチログ遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４８０９）、パチログ遊技を開始することを遊技者に報知するためのパチログ遊技開始報知表示指示を画像・音声制御部７０３ｂへ送信し（ステップＳ４８１０）、パチログ遊技開始処理を終了する。
【０３０５】
（パチログ遊技終了処理）
図４９は、パチログ遊技終了処理の処理内容を示すフローチャートである。パチログ遊技終了処理において、まず、演出統括部７０３ａはパチログ遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４９０１）。パチログ遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ４９０１：Ｎｏ）、そのままパチログ遊技終了処理を終了する。
【０３０６】
パチログ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは遊技の終了操作を受け付けたかを判定する（ステップＳ４９０２）。終了操作を受け付けていなければ（ステップＳ４９０２：Ｎｏ）、そのままパチログ遊技終了処理を終了する。
【０３０７】
終了操作を受け付けたら（ステップＳ４９０２：Ｙｅｓ）、パチログ遊技開始時に入力されたパスワードにより取得された端末固有情報や遊技履歴記憶領域２０００の記憶内容に基づいた遊技履歴情報などに基づいて、これらサーバ３２０へ送信するためのＱＲコードを生成して（ステップＳ４９０３）、このＱＲコードを画像表示部１０４に表示させるためのＱＲコード表示指示を画像・音声制御部７０３ｂへ送信する（ステップＳ４９０４）。そして、パチログ遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４９０５）、パチログ遊技終了処理を終了する。
【０３０８】
（３．サーバがおこなう処理）
つぎに、遊技システム３００のサーバ３２０がパチログ遊技のパスワードを生成するためにおこなう処理について説明する。図５０は、開始情報生成処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、サーバ３２０は起動時より所定周期でこの開始情報生成処理を実行する。開始情報生成処理において、まず、サーバ３２０は端末機３１０からのアクセスがあったかを判定する（ステップＳ５００１）。端末機３１０のアクセスがなければ（ステップＳ５００１：Ｎｏ）、今回の開始情報生成処理を終了する。
【０３０９】
端末機３１０からのアクセスがあれば（ステップＳ５００１：Ｙｅｓ）、サーバ３２０はアクセスしてきた端末機３１０の端末固有情報を取得する（ステップＳ５００２）。つづいて、サーバ３２０はデータベースＤＢを参照して（ステップＳ５００３）、ステップＳ５００２で取得した端末固有情報が新規の端末固有情報であるかを判定する（ステップＳ５００４）。ここでは、ステップＳ５００２で取得した端末固有情報がデータベースＤＢに登録済みであるかを判定し、データベースＤＢに登録済みでなければ新規の端末固有情報であると判定する。新規の端末固有情報でなければ（ステップＳ５００４：Ｎｏ）、つまり既にデータベースＤＢに登録済みの端末固有情報であればステップＳ５００６へ移行する。
【０３１０】
新規の端末固有情報であれば（ステップＳ５００４：Ｙｅｓ）、端末固有情報ごとに遊技履歴情報を記憶するため、サーバ３２０はこの新規の端末固有情報をデータベースＤＢに登録する（ステップＳ５００５）。つづいて、サーバ３２０はデータベースＤＢからステップＳ５００２で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ３２０に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する（ステップＳ５００６）。
【０３１１】
そして、サーバ３２０はパスワードを生成するためのパスワードの生成をおこなう（ステップＳ５００７）。このパスワードの生成時に、サーバ３２０はステップＳ５００５で取得した端末固有情報や、データベースＤＢにおいてこの端末固有情報と対応する遊技履歴情報をあらわすパスワードを生成する。そして、生成したパスワードをあらわす文字データをアクセスしてきた端末機３１０へ送信するパスワード送信処理をおこなって（ステップＳ５００８）、開始情報生成処理を終了する。
【０３１２】
（ＱＲ認証処理）
つぎに、遊技システム３００のサーバ３２０がデータベースＤＢに記憶された遊技履歴情報を更新するためにおこなうＱＲ認証処理について説明する。図５１は、ＱＲ認証処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、サーバ３２０は起動時より所定周期でこのＱＲ認証処理を実行する。ＱＲ認証処理において、まず、サーバ３２０は端末機３１０からのアクセスがあったかを判定する（ステップＳ５１０１）。端末機３１０のアクセスがなければ（ステップＳ５１０１：Ｎｏ）、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【０３１３】
端末機３１０からのアクセスがあれば（ステップＳ５１０１：Ｙｅｓ）、サーバ３２０はアクセスしてきた端末機３１０の端末固有情報を第１端末固有情報として取得する（ステップＳ５１０２）。つづいて、サーバ３２０はステップＳ５１０１でのアクセスがＱＲコードからのアクセスであるかを判定する（ステップＳ５１０３）。たとえば、ここでサーバ３２０は、端末機３１０からＱＲコード情報（たとえば遊技履歴情報）を受信したか否かを判定する。ＱＲコードからのアクセスでなければ（ステップＳ５１０３：Ｎｏ）、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【０３１４】
つづいて、ＱＲコードからのアクセスであれば（ステップＳ５１０３：Ｙｅｓ）、サーバ３２０は端末機３１０が送信してきたＱＲコード情報に含まれる端末固有情報（第２端末固有情報）や遊技履歴情報を取得する（ステップＳ５１０４）。そして、ステップＳ５１０２で取得した第１端末固有情報と、ステップＳ５１０４で取得した第２端末固有情報とが一致するかを判定する（ステップＳ５１０５）。
【０３１５】
第１端末固有情報と第２端末固有情報とが一致すれば（ステップＳ５１０５：Ｙｅｓ）、サーバ３２０は受け付けたＱＲコード情報に含まれた遊技履歴情報によりデータベースＤＢを更新して（ステップＳ５１０６）、遊技履歴情報の更新が成功したことを示す更新成功データを端末機３１０へ送信し（ステップＳ５１０７）、ＱＲ認証処理を終了する。第１端末固有情報と第２端末固有情報とが一致しなければ（ステップＳ５１０５：Ｎｏ）、エラーを報知するための更新失敗データを端末機３１０へ送信し（ステップＳ５１０８）、ＱＲ認証処理を終了する。
【０３１６】
（遊技機による具体的な表示例）
（ＳＵ予告演出の表示例）
つぎに、遊技機１００による具体的な表示例について説明する。まず、ＳＵ予告演出における遊技機１００の表示例を説明する。図５２は、本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その１）である。図５２（ａ）に示すように、ＳＵ予告演出Ａの１ステップ目で遊技機１００は、男性キャラクタ（たとえばキャラクタａとする）が家の玄関から外を覗く演出画像を表示する。
【０３１７】
ＳＵ予告演出Ａの２ステップ目に発展すると、図５２（ｂ）に示すように、遊技機１００は、男性キャラクタの家の前を女性キャラクタ（たとえばキャラクタｂとする）が横切って、これに反応した男性キャラクタが家から飛び出してくる演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ａの３ステップ目に発展すると、図５２（ｃ）に示すように、遊技機１００は、男性キャラクタが女性キャラクタに声をかける演出画像を表示する。前述のようにＳＵ予告演出Ａは上限ステップを「３」としたＳＵ予告演出であるため、遊技機１００はＳＵ予告演出Ａの３ステップ目の演出画像を全画面表示する。
【０３１８】
図５３は、本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その２）である。図５３には、ＳＵ予告演出Ｂでの表示例を示している。図５３（ａ）に示すように、ＳＵ予告演出Ｂの１ステップ目で遊技機１００は、男性キャラクタ（たとえばキャラクタａとする）が「退屈だなぁ」といった台詞を言っている演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ｂの２ステップ目に発展すると、図５３（ｂ）に示すように、遊技機１００は、男性キャラクタが「あれ？！」と驚いた台詞を言っている演出画像を表示する。
【０３１９】
ＳＵ予告演出Ｂの３ステップ目に発展すると、図５３（ｃ）に示すように、遊技機１００は、男性キャラクタが遠くに知り合いの女性キャラクタがいたことに気づいて「あそこにいるのはｂ子？！」と喜んだ台詞を言っている演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ｂの４ステップ目に発展すると、図５３（ｄ）に示すように、遊技機１００は、男性キャラクタがＡ子に声をかけに行くために「もえてきたぜ！」といった気合いを入れる台詞を言っている演出画像を表示する。前述のようにＳＵ予告演出Ｂは上限ステップを「４」としたＳＵ予告演出であるため、遊技機１００はＳＵ予告演出Ｂの４ステップ目の演出画像を全画面表示する。
【０３２０】
図５４は、本実施の形態の遊技機によるＳＵ予告演出の表示例を示す説明図（その３）である。図５４には、ＳＵ予告演出Ｃでの表示例を示している。図５４（ａ）に示すように、ＳＵ予告演出Ｃの１ステップ目で遊技機１００は、ハート型のウインドウ内にキョロキョロと辺りを見回す男性キャラクタがいる演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ｃの２ステップ目に発展すると、図５４（ｂ）に示すように、遊技機１００は、ハート型のウインドウ内に驚いた表情をした男性キャラクタがいる演出画像を表示する。
【０３２１】
ＳＵ予告演出Ｃの３ステップ目に発展すると、図５４（ｃ）に示すように、遊技機１００は、ハート型のウインドウ内に女性キャラクタを見つけたことにより目がハートになった表情をした男性キャラクタがいる演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ｃの４ステップ目に発展すると、図５４（ｄ）に示すように、遊技機１００は、ハート型のウインドウ内に女性キャラクタがいる演出画像を表示する。ＳＵ予告演出Ｃの５ステップ目に発展すると、図５４（ｅ）に示すように、遊技機１００は、女性キャラクタをアップにした演出画像を表示する。前述のようにＳＵ予告演出Ｃは上限ステップを「５」としたＳＵ予告演出であるため、遊技機１００はＳＵ予告演出Ｃの５ステップ目の演出画像を全画面表示する。
【０３２２】
（プレミア予告演出の表示例）
つぎに、プレミア予告演出における遊技機１００の表示例を説明する。図５５は、本実施の形態の遊技機によるプレミア予告演出の表示例を示す説明図である。図５５に示すように、遊技機１００は、たとえばプレミア予告演出では前述した男性キャラクタや女性キャラクタとは異なる特別なキャラクタ（図５５の例ではタヌキのキャラクタ）を表示する。たとえば、このキャラクタはプレミア予告演出時以外には登場しない。これによって、遊技機１００は遊技者に直感的にプレミア予告演出であることを示唆することができる。
【０３２３】
（パチログ遊技に関する表示例）
つぎに、パチログ遊技に関する遊技機１００の表示例を説明する。図５６は、本実施の形態の遊技機によるトップメニュー表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、客待ち時に演出ボタン１１８が押下されることにより図５６に示すトップメニュー表示画面を表示する。
【０３２４】
トップメニュー表示画面には、項目として、「（１）本日の遊技履歴を見る」と、「（２）パチログ遊技開始」と、「（３）遊技終了」とが表示される。遊技機１００は、十字キー１１９の上ボタンが押下されればカーソルＣを上へ１コマ動かして表示し、十字キー１１９の下ボタンが押下されればカーソルＣを下へ１コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルＣを合わせて演出ボタン１１８を押下することにより、遊技機１００は遊技者による項目選択を受け付けることができる。
【０３２５】
図５７は、本実施の形態の遊技機による遊技履歴表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図５６に示したトップメニュー表示画面で「（１）本日の遊技履歴を見る」の項目が遊技者により選択された場合に図５７に示す遊技履歴表示画面を表示する。遊技履歴表示画面には、遊技履歴表示画面を表示するように指示されたときの遊技履歴記憶領域２０００の記憶内容が表示される。具体的に、本実施の形態では、変動回数と大当たり回数とプレミア予告演出の実行回数を表示している。これによって、遊技者は今回の遊技におけるそれぞれの回数を知ることができる。また、図４で述べたようにサーバ３２０は端末機３１０からアクセスがあると遊技履歴画像データを端末機３１０へ送信する。端末機３１０はこの遊技履歴画像データに基づいて、図５７で示すような遊技履歴表示画面を端末機３１０の表示画面上に表示させてもよい。これによって、遊技者は任意の場所や任意のタイミングで遊技履歴を確認できるようになり、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３２６】
図５８は、本実施の形態の遊技機によるパチログ遊技表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図５６に示したトップメニュー表示画面で「（２）パチログ遊技開始」の項目が遊技者により選択された場合に図５８に示すパチログ遊技表示画面を表示する。パチログ遊技表示画面には、項目として、「（１）新規ユーザ」と、「（２）ユーザ登録済み」とが表示される。遊技機１００は、十字キー１１９の上ボタンが押下されればカーソルＣを上へ１コマ動かして表示し、十字キー１１９の下ボタンが押下されればカーソルＣを下へ１コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルＣを合わせて演出ボタン１１８を押下することにより、遊技機１００は遊技者による項目選択を受け付けることができる。
【０３２７】
図５９は、本実施の形態の遊技機による新規ユーザ向け表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図５８に示したパチログ遊技表示画面で「（１）新規ユーザ」の項目が遊技者により選択された場合に図５９に示す新規ユーザ向け表示画面を表示する。新規ユーザ向け表示画面には、ユーザ登録用のＷｅｂページへアクセスさせるためのＱＲコードが表示される。遊技者は端末機３１０によりこのＱＲコードを読み取ることでユーザ登録用のＷｅｂページへアクセスし、ユーザ登録をおこなうことができる。なお、ユーザ登録をおこなうとパスワードが発行される。遊技者はこのパスワードを図６０に示すパスワード入力表示画面にて入力することでパチログ遊技をおこなうことができる。
【０３２８】
図６０は、本実施の形態の遊技機によるパスワード入力表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図５８に示したパチログ遊技表示画面で「（２）ユーザ登録済み」の項目が遊技者により選択された場合に図６０に示すパスワード入力表示画面を表示する。パスワード入力表示画面には、ソフトウェアキーボードＫＢとカーソルＣとが表示される。遊技機１００は、十字キー１１９の上ボタンが押下されればソフトウェアキーボードＫＢ内においてカーソルＣを上へ１段動かして表示する。同様に、十字キー１１９の下ボタンが押下されればソフトウェアキーボードＫＢ内においてカーソルＣを下へ１段動かして表示する。また、十字キー１１９の左右ボタンが押下されれば、押下されたボタンの方向へ１文字分カーソルＣを動かして表示する。遊技者は所望する文字（図６０の例ではアルファベット）にカーソルＣを合わせて演出ボタン１１８を押下することにより、この文字を選択することができる。たとえば、遊技機１００は、複数回の文字選択を受け付けることでパスワードの入力を受け付けることができる。
【０３２９】
図６１は、本実施の形態の遊技機による遊技終了確認表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図５６に示したトップメニュー表示画面で「（３）遊技終了」の項目が遊技者により選択された場合に図６１に示す遊技終了確認表示画面を表示する。遊技終了確認表示画面には、項目として、「（１）はい」と、「（２）いいえ」とが表示される。遊技機１００は、十字キー１１９の上ボタンが押下されればカーソルＣを上へ１コマ動かして表示し、十字キー１１９の下ボタンが押下されればカーソルＣを下へ１コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルＣを合わせて演出ボタン１１８を押下することにより、遊技機１００は遊技者による項目選択を受け付けることができる。遊技者により「（１）はい」が選択されれば、遊技機１００はこれを遊技終了操作として受け付ける。
【０３３０】
図６２は、本実施の形態の遊技機による遊技終了表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機１００は、図６１に示した遊技終了確認表示画面で「（１）はい」の項目が遊技者により選択された場合に図６２に示す遊技終了表示画面を表示する。遊技終了表示画面には、遊技者用のパチログ専用ＷｅｂページへアクセスさせるためのＱＲコードが表示される。遊技者は端末機３１０によりこのＱＲコードを読み取ることで遊技者用のパチログ専用Ｗｅｂページへアクセスして自身のこれまでの遊技履歴などを確認することができる。
【０３３１】
以上に説明したように、遊技機１００は所定条件の成立で一時的に特定演出の出現率の高い特殊モードとするようにした。これによって、遊技機１００は一時的にプレミア予告演出を出現させ易くできるので、遊技者がプレミア予告演出を体験できる機会を増加させることができ、プレミア予告演出を遊技者に楽しませることができる。また、遊技機１００は通常時には特定演出の出現率の低い非特殊モードとしておくことで、通常時には遊技者に「プレミア予告演出＝レアな演出」といった印象を遊技者に与えておくことができる。このため、遊技機１００は特殊モードにてプレミア予告演出の出現率を高めてプレミア予告演出を頻発させても、その都度、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０３３２】
また、遊技機１００はプレミア予告演出の実行履歴（たとえば実行回数）を出力するようにした。これによって、遊技機１００はプレミア予告演出実行時だけでなく、実行履歴出力時（たとえば遊技終了時）にも、プレミア予告演出を体験できたことを遊技者に再確認させることができる。このため、遊技機１００は実行履歴出力時に、遊技者にプレミア予告演出実行時のことを思い出させてもう一度喜びを与えたり、プレミア予告演出を引けたといった達成感を与えたりすることができる。特に、遊技機１００は、複数回のプレミア予告演出を実行した遊技者に対しては「今日はこんなにプレミア予告演出を引けたのか」といった大きな達成感を与えることができる。これによって、遊技機１００は、プレミア予告演出によって遊技者に複数回喜びを与えたり、達成感を与えたりすることができるので、一層とプレミア予告演出の演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。
【０３３３】
さらに、遊技機１００は特殊モードでのプレミア予告演出の実行履歴と、非特殊モードでのプレミア予告演出の実行履歴とを一括出力するようにした。具体的に、たとえば、遊技機１００は特殊モードでのプレミア予告演出の実行回数と、非特殊モードでのプレミア予告演出の実行回数とを合算した値を出力するようにした。特殊モードでの実行回数と非特殊モードでの実行回数とを区別して出力すると、「プレミア予告演出を引けたが特殊モードだったから珍しいことではないな」といったように遊技者に与えられる喜びが小さいものとなってしまうこともありえる。その点、遊技機１００は特殊モードでの実行回数と非特殊モードでの実行回数とを合算した値を出力し、プレミア予告演出が特殊モードで実行されたのか非特殊モードで実行されたのかを遊技者に明示しないので、遊技者に「プレミア予告演出の出現率が低い非特殊モードでもプレミア予告演出を引けたのかもしれない」と思わせることもでき、遊技者に喜びを与えることができる。
【０３３４】
また、プレミア予告演出はパチログ遊技において獲得ポイントを獲得可能な演出となっているので、遊技機１００はプレミア予告演出の実行履歴を出力することで、遊技者に獲得ポイントを獲得させることができる。これによって、遊技機１００は、プレミア予告演出実行時の喜びやプレミア予告演出実行後の遊技終了時の達成感に加えて、パチログ遊技における獲得ポイントが獲得できるといった喜びを遊技者に与えることもできる。したがって、遊技機１００は一層と遊技者に喜びを与えることができる。
【０３３５】
また、遊技機１００では演出モードは背景画像などにより遊技者に現在の演出モードを明示する外部モードとしたが、特殊モードは遊技者に明示しない内部モードとした。たとえば、特殊モード時に特殊モード用の背景画像を表示するようにすると、特殊モード用の背景画像を表示した場合に遊技者は「これからプレミア予告演出が出るぞ」と心の準備ができてしまう。この場合、プレミア予告演出をおこなっても遊技者に与える驚きや喜びが小さいものとなってしまう。そこで、遊技機１００は特殊モードを遊技者に明示しない内部モードとすることで、遊技者に上記のような心の準備をさせず意外性を与えて、プレミア予告演出実行時に遊技者に大きな驚きを与えて楽しませることもできる。
【０３３６】
また、遊技機１００は遊技者によって所定操作が行われた場合に特殊モードへと移行させるようにした。これによって、遊技機１００はプレミア予告演出を見たい遊技者の操作を促すことができる。これにより、遊技機１００は遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者に一層と遊技を楽しませることができる。また、遊技機１００は、操作を受け付けた場合に複数回の図柄の変動を跨いで継続する特殊モードとするために、遊技者の操作により影響が生じる期間を長くして、一層と遊技者の操作を促し、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者に一層と遊技を楽しませることができる。
【０３３７】
また、遊技システム３００において特典獲得が容易すぎると遊技者によっては早々と特典を獲得してしまい、特典獲得への興味を失ってしまう。一方、特典獲得が難しすぎると遊技者によっては特典獲得へのやる気を途中で（特典獲得前に）失ってしまう。このような場合は遊技機１００での継続的な遊技を見込めなくなってしまう。そこで、遊技機１００は遊技者からの操作に基づいて特殊モードを設定することで、遊技者は所望の難易度で特典獲得にチャレンジできるようになる。このため、遊技機１００は特典獲得に対する遊技者の興味ややる気を維持でき、遊技者の継続的な遊技を促すことができ、遊技機１００で長期間遊技を楽しませることができる。
【０３３８】
そして、遊技機１００は補助遊技状態や高確率遊技状態を終了させた際に、通常演出モードへ復帰させるとともに非特殊モードへリセットするようにした。これによって、遊技機１００は、いわゆる「やめ時」で非特殊モードへリセットすることができる。このため、遊技機１００は、次に遊技機１００で遊技する遊技者に対しても前の遊技者と同様の楽しみを与えることができる。
【０３３９】
さらに、遊技機１００は特殊モードへ移行させるための操作を大当たり開始時のオープニング中で受け付けるようにした。大当たり中、遊技者には遊技球の打ち出し操作や、払い出された賞球を入れるための受皿の交換などの作業があり、遊技者が多忙であることもある。そこで、遊技機１００では上記の作業が生じ難いオープニング中などに遊技者から操作を受け付けるようにすることで、操作を容易にして、一層と遊技者の操作を促すことができるようになる。特に、本実施の形態の第２大当たりにように大当たりの後半ラウンド（本実施の形態では５ラウンド目以降）での大入賞口１０９の開放時間が短時間となるようにした大当たりを搭載した場合には、大当たりの終了時期が遊技者にとってわかりづらいものとなることもある。このような場合、遊技機１００は、特殊モードへ移行させるための操作を大当たりのオープニングで受け付けることがより好ましい。
【０３４０】
また、本実施の形態では、特殊モードをプレミア予告演出の出現率を高めたモードとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機１００において、非特殊モードでは１変動ごとに「１Ｐ」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにして、特殊モードでは１変動ごとに「２Ｐ」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにしてもよい。このように特殊モードをプレミア予告演出頻発モードとしたり獲得ポイントの倍増モードとしたりと、特殊モードで遊技者に享受させる特典は遊技機１００の製造者が任意に定めることができる。また、出現率の低い非特殊モードでのプレミア予告演出は１回ごとに「１０Ｐ」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにして、出現率の高い特殊モードでのプレミア予告演出は１変動ごとに「５Ｐ」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにしてもよい。これによって、遊技機１００は出現率の低い非特殊モードでプレミア予告演出を出現させた遊技者には特殊モードでプレミア予告演出を出現させた遊技者によりも大きな特典を与え、プレミア予告演出を出現させる難易度に合った特典を遊技者に付与することできる。
【０３４１】
また、本実施の形態ではオープニングで所定操作が行われた場合に、特殊モードを設定したがこれに限らない。たとえば、オープニングで所定操作が行われた場合、遊技機１００はさらにパチログ遊技中であるかを判定して、パチログ遊技中であれば特殊モードを設定するようにしてもよい。これによって、遊技機１００は特殊モードへの設定条件の一つにパチログユーザであることを加えることができ、パチログユーザを非パチログユーザよりも有利にして、非パチログユーザのパチログ遊技への参加意識を高めることができる。
【０３４２】
なお、遊技者が成立可能な条件が成立した場合に特殊モードへ移行させる場合、遊技機１００は所定のタイミングでこの条件を遊技者に告知するようにしてもよい。図６３は、特殊モード設定条件告知処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、遊技機１００の演出統括部７０３ａがその起動中、所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）この特殊モード設定条件告知処理を実行する。
【０３４３】
特殊モード設定条件告知処理において、まず、演出統括部７０３ａはパチログ遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ６３０１）。パチログ遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ６３０１：Ｎｏ）、そのまま特殊モード設定条件告知処理を終了する。パチログ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ６３０１：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ６３０２）。特殊モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ６３０２：Ｙｅｓ）、特殊モード設定条件告知処理を終了する。
【０３４４】
特殊モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ６３０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは所定のタイミングとなったかを判定する（ステップＳ６３０３）。たとえば、ここで演出統括部７０３ａは変動回数が所定回数（たとえば１０００回）となった場合に所定のタイミングと判定する。また、ＲＴＣ７３４により計時された現在時刻が所定時刻となった場合に所定のタイミングと判定してもよい。さらに、大当たり中の所定ラウンドとなった場合に所定のタイミングと判定してもよいし、特殊モードを設定するための条件を告知させるタイミングは遊技機１００の製造者が任意に定めることができる。
【０３４５】
ステップＳ６３０３で所定のタイミングと判定すれば（ステップＳ６３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは特殊モードを設定するための条件を告知させるための告知コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ６３０４）、特殊モード設定条件告知処理を終了する。所定のタイミングでなければ（ステップＳ６３０３：Ｎｏ）、そのまま特殊モード設定条件告知処理を終了する。
【０３４６】
（特殊モード設定条件告知の一例）
図６４は、本実施の形態の遊技機による特殊モード設定条件告知の一例を示す説明図である。図６４に示すように、遊技機１００による特殊モード設定条件告知は、たとえば、特殊モード設定条件をあらわす文字列からなるテロップ６４００を画像表示部１０４に表示することによりおこなわれる。このよう告知することで、遊技機１００は特図演出など実行中の任意の演出（図示の例では特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動）を中断させることなく、特殊モード設定条件を遊技者に告知することができる。これによって、遊技機１００は実行中の演出を楽しませつつも特殊モード設定条件を遊技者に告知することができる。
【０３４７】
また、遊技機１００では大当たりに当選した場合にこの大当たりの種別によらず、プレミア予告演出を出現可能にしたがこれに限らない。たとえば、プレミア予告演出を遊技者に与える利益量がもっとも多い特定の大当たり（本実施の形態では第１大当たり）時のみに出現可能としてもよい。たとえば、遊技機１００は第１大当たり当選時と、第２大当たりおよび第３大当たり当選時とで、異なる予告演出実行抽選テーブルを用いることでこれを実現することができる。これによって、遊技機１００はプレミア予告演出を出現させる機会を抑えて、プレミア予告演出を一層と特別な演出とすることができ、プレミア予告演出実行時に遊技者に与える喜びや達成感を一層と大きくすることができる。
【０３４８】
また、遊技機１００は上限ステップに達した場合にその演出態様（本実施の形態では表示態様とした）により上限ステップに達したことを遊技者に示唆するようにした。前述のようにＳＵ予告演出はステップアップ数が多くなればなるほど大当たりへの期待度が高くなるように定められている。遊技機１００は上限ステップに達したか否かを示唆することでこのＳＵ予告演出がもっとも期待度の高いステップまで発展したことを遊技者に示唆することができ、上限ステップに達したことを知った遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【０３４９】
また、遊技機１００は、ＳＵ予告演出Ａであれば３ステップ、ＳＵ予告演出Ｂであれば４ステップ、ＳＵ予告演出Ｃであれば５ステップといったように上限ステップが異なる複数種類のＳＵ予告演出を実行できるようにした。これにより、遊技機１００は、それぞれのＳＵ予告演出で上限ステップを異ならせて、それぞれのＳＵ予告演出に個性を与えて、それぞれのＳＵ予告演出に応じた楽しみを遊技者に与えることができる。
【０３５０】
また、遊技機１００では上限ステップまで達したか否かを遊技者が直感的に理解し易いようにしたので、演出制作者は上限ステップを一定にするといった制約を受けずに複数種類のＳＵ予告演出を作成できるので、ＳＵ予告演出制作の手間や労力が低減させることができる。さらに、遊技機１００は、それぞれのＳＵ予告演出に応じて適切なステップでそのＳＵ予告演出を終了させることができるため、遊技者に違和感などを与えることなく、興趣性の高いＳＵ予告演出を遊技者に見せて遊技者を楽しませることができる。
【０３５１】
なお、本実施の形態では表示態様により上限ステップに達したことを示唆するようにしたが、これに限らない。遊技機１００は、たとえばそれぞれのＳＵ予告演出での上限ステップのＢＧＭを共通のものとしたり、上限ステップに達した場合には所定のランプを点灯させたりするなど、遊技者が知覚可能な任意の方法により示唆することで、本実施の形態と同等の効果を得ることができる。
【０３５２】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者に積極的に操作させることで遊技への参加意識を高めて、遊技の興趣性を高めることができる。
【符号の説明】
【０３５３】
１００  遊技機
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005449277.tif 000036
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
0005449277.tif 000046
【図４０−３】
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【図４１】
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【図４２−１】
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【図４２−２】
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【図４３−１】
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【図４３−２】
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【図４４−１】
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【図４４−２】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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