(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機と、遊技者が携行可能な携帯端末と、から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を出力する統合演出情報出力手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記出力された統合演出情報を入力可能な入力手段を備え、該入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を前記演出制御手段により実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を前記演出制御手段により実行する
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
前記携帯端末は、
前記演出情報受付け手段にて受付けた複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
該演出情報記憶手段に記憶されている複数の演出情報のうち、前記統合演出情報特定手段が統合演出情報の特定に用いる前記第１の演出情報と前記第２の演出情報となる少なくとも２つの演出情報の指定を受付け可能な演出情報指定受付け手段と、
を備え、
前記統合演出情報特定手段は、前記演出情報指定受付け手段にて指定を受付けた各演出情報から１つの統合演出情報を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技用システム。
【請求項３】
前記遊技機は、
前記入力手段に入力された統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を前記演出制御手段により実行可能であって、
前記統合演出態様を更新するための、遊技に関する更新条件を記憶する更新条件記憶手段と、
前記統合演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する統合演出態様更新手段と、
該統合演出態様更新手段による更新後の統合演出態様に対応する新たな統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段と、
該統合演出情報出力手段による新たな統合演出情報の出力を条件として、該新たな統合演出情報の特定に用いた統合演出態様を無効化する無効化手段と、
を備え、
前記携帯端末は、前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報を記憶可能とされ、該記憶された統合演出情報を前記統合演出情報出力手段により出力可能とされていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技用システム。
【請求項４】
前記遊技機は、
当該遊技機の稼働状態を検出するための稼働状態検出手段と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記入力手段に入力された統合演出情報に基づく統合演出態様を無効化する無効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技用システム。
【請求項５】
前記遊技機は、該遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報を入力可能とされた貸出装置、との接続手段を有し、
該接続手段を介して、前記貸出装置に入力された統合演出情報を入力可能であることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技用システム。
【請求項６】
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機であって、
遊技者が携行可能な端末であって、前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能であり、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定して出力可能な携帯端末より出力される該統合演出情報を入力可能な入力手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記入力手段には、複数の演出情報も入力可能であって、
前記入力手段に入力された複数の演出情報から１つの統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段と、
該統合演出情報出力手段による統合演出情報の出力を条件として、前記入力手段に入力された各演出情報を無効化する無効化手段と、
を備え、
前記入力手段には、遊技機が備える前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報も入力可能であって、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に入力された統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記入力手段に入力された各演出情報が該当する演出態様を更新するための、遊技に関する更新条件を記憶する更新条件記憶手段と、
前記演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する演出態様更新手段と、
を備え、
前記演出態様更新手段による更新後の各演出態様に対応する演出情報を出力するか、若しくは更新後の各演出情報に対応する統合演出情報を前記統合演出情報出力手段により特定して出力することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
稼働状態を検出するための稼働状態検出手段と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記入力手段に入力された演出情報若しくは統合演出情報、或いは、前記演出態様更新手段により更新された演出態様を無効化する無効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体の貸出を行うための貸出処理を行う貸出装置と接続され、該貸出装置に前記入力手段が設けられている
ことを特徴とする請求項６〜９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技者が携行可能な携帯端末であって、
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機における該演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を、該統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を遊技機において実行させ、該統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を遊技機において実行させるために出力する統合演出情報出力手段と、
を備えることを特徴とする携帯端末。
【請求項１２】
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラムであって、
前記携帯端末を、
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機における該演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を、該統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を遊技機において実行させ、該統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を遊技機において実行させるために出力する統合演出情報出力手段と、
して機能させることを特徴とする携帯端末用プログラム。
【請求項１３】
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する遊技機において実行される遊技機用プログラムと、
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラムと、から成る遊技システム用プログラムであって、
前記携帯端末用プログラムは前記携帯端末を、
前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定するための統合演出情報特定手段と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を出力する統合演出情報出力手段と、
して機能させ、
前記遊技機用プログラムは前記遊技機を、
前記出力された統合演出情報を入力可能な入力手段と、
該入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を実行する演出制御手段と、
して機能させることを特徴とする遊技システム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システム、特には、所定の演出開始条件の成立に応じて演出表示を含む演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機、遊技用システム、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うとともに、所定の表示操作が実施されることにより入力情報表示専用画面を表示してパラメータを特定可能なパスワード（演出情報）の受付けを行い、該入力情報表示専用画面において受付けたパスワードから特定されるパラメータを、キャラクタのパラメータとして設定することで、過去に実施した遊技におけるキャラクタのパラメータを引き継いで、遊技を再開できるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−５０１３１号公報（第１２〜１３頁、第１０図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機にあっては、１つのパスワード（演出情報）のみが受付け可能とされ、該受付けた１つのパスワード（演出情報）によりパラメータの引き継ぎが可能とされているので、複数のパスワード（演出情報）を獲得した遊技者であっても、そのうちの１つのパスワード（演出情報）により引き継がれたパラメータによる演出制御しか実行されないので、これら複数のパスワード（演出情報）を獲得した遊技者の興趣を向上できず、よって、これらパスワード（演出情報）の提供による遊技の促進効果が十分に得られないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、複数のパスワード（演出情報）を獲得した遊技者の興趣を向上することのできる遊技機、遊技用システム、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用システムは、
所定の演出開始条件の成立（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞）に応じて演出制御を実行する演出制御手段（演出制御基板８０）を備える遊技機（パチンコ機１）と、遊技者が携行可能な携帯端末（携帯電話機４００）と、から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、撮像部４６９）と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定するための統合演出情報特定手段（制御部４５５、ＴＤアプリ）と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を出力する統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）と、
を備え、
前記遊技機は、
前記出力された統合演出情報を入力可能な入力手段（通信部１０６）を備え、該入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を前記演出制御手段により実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を前記演出制御手段により実行することを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報から特定される１つの統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには第１の演出が実行されるとともに、第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには第２の演出が実行されるようになるので、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技用システムは、請求項１に記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末（携帯電話機４００）は、
前記演出情報受付け手段（制御部４５５、撮像部４６９）にて受付けた複数の演出情報（キャラクタに対応するパスワード）を記憶する演出情報記憶手段（メモリ部４６０、パスワード管理テーブル）と、
該演出情報記憶手段に記憶されている複数の演出情報のうち、前記統合演出情報特定手段が統合演出情報の特定に用いる前記第１の演出情報と前記第２の演出情報となる少なくとも２つの演出情報の指定を受付け可能な演出情報指定受付け手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、Ｄ１３）と、
を備え、
前記統合演出情報特定手段（制御部４５５、ＴＤアプリ）は、前記演出情報指定受付け手段にて指定を受付けた各演出情報から１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末を携行する遊技者は、自身が希望する演出情報を第１の演出情報と第２の演出情報に指定することで、これら指定した演出情報に対応する演出を、遊技機において実施させることができる為、より一層、遊技者の興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載の遊技用システムは、請求項１または２に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機（パチンコ機１）は、
前記入力手段に入力された統合演出情報に対応した統合演出態様の演出制御を前記演出制御手段により実行可能であって、
前記統合演出態様（レベルの組み合わせ）を更新するための、遊技に関する更新条件（レベルの更新条件）を記憶する更新条件記憶手段（データＲＯＭ１０７、修行リーチ決定用テーブル）と、
前記統合演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する統合演出態様更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出制御プロセス処理、Ｓｓ６）と、
該統合演出態様更新手段による更新後の統合演出態様に対応する新たな統合演出情報を特定して出力するための統合演出情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、統合パスワード出力処理、可変表示装置９）と、
該統合演出情報出力手段による新たな統合演出情報の出力を条件として、該新たな統合演出情報の特定に用いた統合演出態様を無効化する無効化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、統合パスワード出力処理、キャラクタ情報テーブルのリセット処理）と、
を備え、
前記携帯端末（携帯電話機４００）は、前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報を記憶可能とされ、該記憶された統合演出情報を前記統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）により出力可能とされていることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に応じて統合演出態様が更新されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後の統合演出態様に応じた統合演出情報が出力され、該出力された統合演出情報を記憶する携帯端末から統合演出情報出力手段により出力できるので、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
【０００９】
本発明の請求項５に記載の遊技用システムは、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技機（パチンコ機１）は、該遊技機に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体（パチンコ玉）の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、前記統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）から出力される統合演出情報（統合パスワード）を入力可能とされた貸出装置（カードユニット３００）、との接続手段（通信部１０６）を有し、
該接続手段を介して、前記貸出装置にて入力された統合演出情報を入力可能であることを特徴としている。
この特徴によれば、統合演出情報を入力するための入力部を、遊技機に設ける必要がないので、遊技機のコストを低減できる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載の遊技用システムは、請求項３に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機（パチンコ機１）は、
当該遊技機の稼働状態を検出するための稼働状態検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
該判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記入力手段にて入力された統合演出情報に基づく統合演出態様を無効化する無効化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、無効化処理）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の統合演出情報に基づく統合演出態様に応じた演出制御が実行されてしまうことを、極力防止することができる。
【００１１】
本発明の請求項６に記載の遊技機（パチンコ機１）は、
所定の演出開始条件の成立に応じて演出制御を実行する演出制御手段を備える遊技機であって、
遊技者が携行可能な端末であって、前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能であり、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報を特定して出力可能な携帯端末より出力される該統合演出情報を入力可能な入力手段（通信部１０６）を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、１の遊技者において複数の演出情報を受付け、該受付けた各演出情報から特定される１つの統合演出情報により第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには第１の演出が実行されるとともに、第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには第２の演出が実行されるようになるので、これら複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
【００１２】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記入力手段には、複数の演出情報も入力可能であって、
前記入力手段（通信部１０６）に入力された複数の演出情報（受信したパスワードに基づくレベルを更新した更新後のレベル）から１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定して出力するための統合演出情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、統合パスワード出力処理、可変表示装置９）と、
該統合演出情報出力手段による統合演出情報の出力を条件として、前記入力手段に入力された各演出情報を無効化する無効化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、統合パスワード出力処理、キャラクタ情報テーブルのリセット処理）と、
を備え、
前記入力手段には、遊技機が備える前記統合演出情報出力手段から出力される統合演出情報も入力可能であって、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に入力された統合演出情報に対応した統合演出態様（統合パスワードから特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ）の演出制御（リーチ演出）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報が１つの統合演出情報とされて出力されるので、再度、複数の演出情報の入力を実施する必要がなく、１つの統合演出情報の入力を実施するのみで良いので、入力における遊技者の利便性を向上できるとともに、これら入力による稼働の低下を低減することができる。
【００１３】
本発明の請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機であって、
前記入力手段（通信部１０６）に入力された各演出情報（パスワード）が該当する演出態様（パスワードから特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ）を更新するための、遊技に関する更新条件（レベルの更新条件）を記憶する更新条件記憶手段（データＲＯＭ１０７、修行リーチ決定用テーブル）と、
前記演出態様を、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づき、遊技に応じて更新する演出態様更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出制御プロセス処理、Ｓｓ６）と、
を備え、
前記演出態様更新手段による更新後の各演出態様に対応する演出情報を出力するか、若しくは更新後の各演出情報に対応する前記統合演出情報を前記統合演出情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、統合パスワード出力処理、可変表示装置９）により特定して出力することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に応じて演出態様が更新されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後の演出態様応じた演出情報若しくは更新後の演出態様に応じた統合演出情報が出力されるので、該出力された演出態様若しくは統合演出情報の入力を実施することで、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
【００１４】
本発明の請求項１０に記載の遊技機は、請求項６〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機（パチンコ機１）に対応して設けられ、該遊技機における遊技に使用する遊技媒体（パチンコ玉）の貸出を行うための貸出処理を行う貸出装置（カードユニット３００’）と接続され、該貸出装置に前記入力手段が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出情報若しくは統合演出情報を入力するための入力部を、遊技機に設ける必要がないので、遊技機のコストを低減できる。
【００１５】
本発明の請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機であって、
稼働状態を検出するための稼働状態検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該稼働状態検出手段において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記判定手段により経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、前記入力手段に入力された演出情報若しくは統合演出情報、或いは、前記演出態様更新手段により更新された演出態様（各キャラクタのレベルの組み合わせ）を無効化する無効化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、無効化処理）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の演出情報若しくは統合演出情報、或いは更新された演出態様に応じた演出制御が実行されてしまうことを、極力防止することができる。
【００１６】
本発明の請求項１１に記載の携帯端末は、
遊技者が携行可能な携帯端末であって、
所定の演出開始条件の成立（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞）に応じて演出制御を実行する遊技機（パチンコ機１）における該演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、撮像部４６９）と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定するための統合演出情報特定手段（制御部４５５、ＴＤアプリ）と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を、該統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を遊技機において実行させ、該統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を遊技機において実行させるために出力する統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上するために必要とされる、複数の演出情報から特定される１つの統合演出情報により第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには第１の演出を、第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには第２の演出を遊技機において実行させるための携帯端末を提供することができる。
【００１７】
本発明の請求項１２に記載の携帯端末用プログラムは、
遊技者が携行可能な携帯端末（携帯電話機４００）において実行される携帯端末用プログラム（ＴＤアプリ）であって、
前記携帯端末を、
所定の演出開始条件の成立（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞）に応じて演出制御を実行する遊技機（パチンコ機１）における該演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、撮像部４６９）と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定するための統合演出情報特定手段（制御部４５５、ＴＤアプリ）と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を、該統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を遊技機において実行させ、該統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を遊技機において実行させるために出力する統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）と、
して機能させることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上するために必要とされる、複数の演出情報から特定される１つの統合演出情報により第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには第１の演出を、第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには第２の演出を遊技機において実行させるための携帯端末を簡便に提供することができる。
【００１８】
本発明の請求項１３に記載の遊技システム用プログラムは、
所定の演出開始条件の成立（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞）に応じて演出制御を実行する遊技機（パチンコ機１）において実行される遊技機用プログラム（演出制御プログラム）と、
遊技者が携行可能な携帯端末において実行される携帯端末用プログラム（ＴＤアプリ）と、から成る遊技システム用プログラムであって、
前記携帯端末用プログラムは前記携帯端末を、
前記演出制御において第１の演出を実行させるための第１の演出情報と、前記演出制御において第２の演出を実行させるための第２の演出情報とを含む複数の演出情報を受付け可能な演出情報受付け手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、撮像部４６９）と、
該演出情報受付け手段による前記第１の演出情報と前記第２の演出情報の受付け結果に応じて、前記第１の演出情報を受付けており前記第２の演出情報の受付けていないこと、前記第１の演出情報を受付けておらず前記第２の演出情報を受付けていること、または前記第１の演出情報と前記第２の演出情報を受付けていることを特定可能な１つの統合演出情報（統合パスワード）を特定するための統合演出情報特定手段（制御部４５５、ＴＤアプリ）と、
該統合演出情報特定手段により特定した統合演出情報を出力する統合演出情報出力手段（制御部４５５、ＴＤアプリ、赤外線通信部４６８）と、
して機能させ、
前記遊技機用プログラムは前記遊技機を、
前記出力された統合演出情報を入力可能な入力手段（通信部１０６）と、
該入力された統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第１の演出を実行し、該入力された統合演出情報から前記第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには前記第２の演出を実行する演出制御手段（演出制御基板８０）と、
して機能させることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出情報から特定される１つの統合演出情報から前記第１の演出情報を受付けたことが特定されるときには第１の演出が実行されるとともに、第２の演出情報を受付けたことが特定されるときには第２の演出が実行されるようになるので、複数の演出情報を獲得した遊技者の興趣を向上することができる遊技用システムを簡便に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２０】
本実施例１は、請求項１〜５に対応しており、本実施例１を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、請求項１〜５の本発明が適用されたパチンコ機１と、遊技者が携行する携帯電話機４００とを有する遊技用システムを示す図である。
【００２１】
本実施例に用いたパチンコ機１は、その側部位置に、該パチンコ機１においてプリペイドカードによる遊技を可能とするための本発明における貸出装置となるカードユニット３００が設けられているとともに、その上部位置に各パチンコ機１に１対１に対応して設けられた呼び出しランプ装置２００が設けられている。
【００２２】
初めに、本実施例に用いるトレーディングカード（ＴＤ）について説明すると、本実施例では、パチンコ機１にて遊技してパチンコ玉を獲得した遊技者が、図示しない景品交換カウンタにおいて、景品交換を実施する際、特殊景品との交換により発生する端玉との交換に使用できるように、所定玉数と交換可能なトレーディングカード（ＴＤ）が端玉景品として用意されており、このトレーディングカード（ＴＤ）は、図６に示すように、その表面に、通常のトレーディングカード（ＴＤ）と同様に、パチンコ機１におけるキャラクタの写真やコンテ画等のグラフィックコンテンツが印刷されているとともに、その下方側の一方の角部位置には、後述するアプリサーバ１１６へアクセスするためのＵＲＬ等のデータがシンボル化された２次元バーコードが印刷形成され、さらに、該２次元バーコードの側部位置には、上記グラフィックの説明や、２次元バーコードの利用説明が印刷形成された、名刺サイズとされたカードであり、利用者は、自身が所望カードを、端玉景品として入手でき、通常のトレーディングカード（ＴＤ）と同様に、異なるトレーディングカード（ＴＤ）を景品として収集することができるようになっている。
【００２３】
次に、本実施例に使用される携帯電話機４００について説明すると、本発明における携帯端末となる携帯電話機４００は、パチンコ機１において遊技する遊技者が携行しているものであり、図４に示すように、携帯電話機４００は、通常の無線による通話機能に加えて、携帯電話会社（キャリア）の基地局１１７並びにゲートウェイサーバ１１８を介してオープンコンピュータネットワークであるインターネット網１１９に接続できるインターネット接続機能を有しており、該インターネット網１１９を介して、携帯電話機４００に対して、トレーディングカードに印刷されている２次元バーコードから読み取ったＵＲＬ等のデータに基づいて特定した本発明の演出情報となるパスワード、に対応する統合パスワード（統合演出情報）を送信するためのトレーディングカード用アプリケーション（ＴＤアプリ）の配信等を行うアプリサーバ１１６にアクセス可能とされている。
【００２４】
本実施例に用いた携帯電話機４００の構成は、図４（ａ）に示すようになっており、図４（ａ）において、音声入力部４５１は、マイク４６５からのアナログ音声信号をディジタル信号に変換するための部位であり、マイクアンプ、フィルタ、Ａ／Ｄ変換器、等で構成される。音声出力部４５２は、受信したディジタル音声信号に基づいてスピーカ４６６またはイヤレシーバ４６７を駆動するための部位であり、Ｄ／Ａ変換器、フィルタ、スピーカアンプ、等で構成される。ディジタル信号処理部４５３は、ディジタル音声信号のエンコード、および、ディジタル音声信号へのデコードを行うための部位であり、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)を中心とした畳み込み符号化、スロットインターリーブ、遅延検波、畳み込み復号化、等の各種専用回路で構成される。
【００２５】
また、ＲＦ入出力部４５４は、電話機用アンテナ４６２を介して携帯電話会社の基地局１１７と高周波電波の送受信を行う部位であり、直交変調器、ゲインアンプ、パワーアンプ、ダイバーシティー、ミキサー、ＩＦ復調器、アンテナ共用器等で構成される。
【００２６】
前記音声入力部４５１から入力されてディジタル音声信号に変換された入力音声は、ディジタル信号処理部４５３により、誤り訂正符号化、インターリーブ、拡散、Ｄ／Ａ変換などの処理を行い、その処理により生成した送信ベースバンド信号をＲＦ入出力部４５４へ送る。そして、該ＲＦ入出力部４５４内の直交変調器は、該送信ベースバンド信号により局部発振信号を変調して送信高周波信号を生成し、さらにその送信高周波信号を増幅した後にアンテナ共用器を通じて電話機用アンテナ４６２から基地局１１７に送信する。
【００２７】
アンテナ共用器は、送信高周波信号と受信高周波信号とで１本の電話機用アンテナ４６２を共用するためのものであり、直交変調器により変調された後に増幅された送信高周波信号を電話機用アンテナ４６２へ送出する機能とともに、該電話機用アンテナ４６２からの受信高周波信号をＲＦ入出力部４５４内のＩＦ復調器へ送出する機能を備えたフィルタ回路により構成されている。
【００２８】
電話機用アンテナ４６２は、基地局１１７との間で無線による高周波信号の送受信を行う。すなわち、前記直交変調器からアンテナ共用器を介して送られてきた送信高周波信号は、当該電話機用アンテナ４６２から基地局１１７へ送信される。一方、基地局１１７から送信されてきた高周波信号は、当該電話機用アンテナ４６２にて受信された後、アンテナ共用器を介してＩＦ復調器へ送られる。そして、該ＩＦ復調器並びにゲインアンプは、送られてきた受信高周波信号を増幅し、さらに復調処理を行って得られた受信ベースバンド信号をディジタル信号処理部４５３へ送る。
【００２９】
この受信ベースバンド信号は、該ディジタル信号処理部４５３において該受信ベースバンド信号のＡ／Ｄ変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施して受信音声ディジタル信号として音声出力部４５２へ送ることで、該音声出力部４５２にてＤ／Ａ変換により受信した通話音声信号が生成、増幅されてスピーカ４６６またはイヤレシーバ４６７から出力されることで、無線通話機能が提供される。
【００３０】
尚、受信された信号が通話による音声データではなく、電子メールやインターネット１１９上の各種サーバから配信されるウェブページやアプリケーションプログラム等のデータ信号（パケットデータ）である場合、ディジタル信号処理部４５３において該受信ベースバンド信号のＡ／Ｄ変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施したデータ信号（パケットデータ）が制御部４５５に出力されることで、受信データに基づくページやメールが表示部４５６に表示されたり、受信したアプリケーションプログラムが後述するメモリ部４６０に記憶される。そして、これら受信して表示されたページにおける操作内容データ等や送信メールのデータ信号（パケットデータ）が、前述したディジタル音声信号に代えてディジタル信号処理部４５３に送られることで、音声データと同様にこれら操作内容データや送信メールデータが電話機用アンテナ４６２から基地局１１７へ送信されることでインターネット接続機能や電子メール機能やダウンロード機能が形成されている。
【００３１】
また、制御部４５５は、携帯電話機４００としての各種機能を、各種のプログラムを実行することで実現するための部位であり、これら各種のプログラムを実行可能な中央演算処理回路（ＣＰＵ；Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）等で構成されており、この制御部４５５には、図４（ａ）に示すように、各種の情報を表示するための表示部４５６や、所有者である遊技者が各種の情報を入力するための操作部４５７や、制御部４５５にて実行される各種の機能を提供するための各種プログラムや設定データ等を記憶するためのメモリ部４６０や、その時点の時間情報や日付や曜日等のカレンダ情報（日付情報）等を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）４６１や、外部のデータ処理装置との間でシリアルデータ通信などを行うための外部Ｉ／Ｆ（インタフェース）部４５８や、バッテリ電源を元に各ブロックに必要な動作電力を供給するための電源部４５９や、電話やメールの着信や表示部４５６への表示等を振動により報知するためのバイブレータ部４６３や、電話やメールの着信を知らせたり、充電時のインジケータとして使用される発光ダイオード（以下、ＬＥＤ）部４６４や、赤外線を使用した双方向のデータ通信を行うための赤外線通信部４６８や、２次元バーコードや映像を撮像するためのＣＣＤカメラ等から構成される撮像部４６９が接続され、これら各部の動作制御を制御部４５５が実施できるようになっており、例えば、操作部４５７から入力される操作信号に応じた処理、表示部４５６への表示信号処理、ＬＥＤ部４６４やバイブレータ部４６３を動作させるための動作制御信号の生成、メモリ部４６０の書き込み或いは読み出し、赤外線通信部４６８を介した他装置とのデータの送受、撮像部４６９にて撮像された２次元バーコードの読み取りなどの各種制御や信号処理を行う。
【００３２】
メモリ部４６０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）などからなる。ＲＯＭは、当該携帯電話機４００の基本的な機能を実現するためのプログラムや初期設定値や当該携帯電話機４００に固有に付与された端末ＩＤが保存（記憶）されている。ＲＡＭは、制御部４５５（ＣＰＵ）が各種の処理、具体的には、２次元バーコードの復号処理における演算処理等の作業領域として使用したり、制御部４５５（ＣＰＵ）のプログラム実行中において必要に応じて計算途中のデータなどを記憶したり、他の各部と送受信するデータを一時的に記憶するために使用される。
【００３３】
メモリ部４６０を構成するＥＥＰＲＯＭは、不揮発性メモリであって、２次元バーコードを復号するための復号処理内容が記述された復号プログラムや、読み取ったトレーディングカードに基づく統合パスワードの送信に使用するためにアプリサーバ１１６からダウンロードしたＴＤアプリや、図４（ｂ）に示すように、パチンコ機１から取得した統合パスワードのデータや、トレーディングカードから特定される各カードデータ（パスワード）やパチンコ機１における各キャラクタ等を記憶、管理するためのパスワード管理テーブルや、電話番号や電子メールアドレス及びそれに対応した氏名、名称などの情報からなる電話帳データ、送受信された電子メールデータ、スケジュール帳データ、発着信の通信履歴データ、メモ帳データ、所有者（遊技者）によりカスタマイズされた設定データ等の各種のデータが記憶されている。
【００３４】
尚、本実施例のＴＤアプリには、表示部４５６に表示する画面データ等のデータに加えて、パチンコ機１に記憶されている後述するパスワードテーブル（図１６参照）が含まれており、該パスワードテーブルを用いて統合対象のキャラクタに対応する統合パスワードの特定や、パチンコ機１から取得した新たな統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワード並びにレベルを、該パスワードテーブルによって特定できるようになっている。
【００３５】
具体的に、本実施例のパスワード管理テーブルには、図４（ｂ）に示すように、各トレーディングカードに印刷されている２次元バーコードから特定される種別のキャラクタ毎に、当該２次元バーコードが該当するカードデータであるパスワードと、パチンコ機１から取得した統合パスワードにより更新された最新のパスワードである最新データと、当該最新データをパチンコ機１に送信する統合パスワードへの統合対象とするか否か、つまり、当該最新データが対応するキャラクタをパチンコ機１における演出の対象とするか否かを示す統合対象フラグとが記憶されている。
【００３６】
つまり、本実施例の携帯電話機４００におけるメモリ部４６０に記憶されているパスワード管理テーブルにおいて、制御部４５５がＴＤアプリを実行することにより、撮像部４６９にて撮像することで受付けた、トレーディングカードの２次元バーコードによりアプリサーバ１１６から取得した複数のパスワード、すなわち、各キャラクタに対応するパスワードが記憶されており、該パスワード管理テーブルによって本発明における演出情報記憶手段が形成されている。
【００３７】
尚、本実施例においては、図４（ｂ）に示すように、「キャラクタ追加」と「レベルアップ」の２種類のカードデータ（パスワードデータ）が存在し、後述するように、２次元バーコードからの読み取りデータに含まれるＵＲＬによりアプリサーバ１１６にアクセスすることで取得されるパスワードデータがキャラクタ追加のパスワードデータ（演出情報）である場合には、該パスワードデータ（演出情報）に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加されたキャラクタのキャラクタ追加カードデータとして当該パスワードデータ（演出情報）が記憶される。
【００３８】
一方、２次元バーコードからの読み取りデータに含まれるＵＲＬによりアプリサーバ１１６にアクセスすることで取得されるパスワードデータが、レベルアップのパスワードデータ（演出情報）である場合には、当該パスワードデータ（演出情報）に該当するキャラクタが既に、パスワード管理テーブルに存在する場合には、存在する当該キャラクタのレベルアップカードデータとして該パスワードデータ（演出情報）が記憶され、当該パスワードデータ（演出情報）に該当するキャラクタが未だ、パスワード管理テーブルに存在しない場合には、該パスワードデータ（演出情報）に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加したキャラクタのレベルアップカードデータとして当該パスワードデータ（演出情報）が記憶される。
【００３９】
尚、これら記憶されるパスワードデータ（演出情報）は、所定桁数の文字並びに数字が配列されたものとされ、その先頭桁において、当該パスワードデータ（演出情報）が対応するキャラクタの種別（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ）が記述されているとともに、該キャラクタの種別データの次の桁に、当該パスワードデータの種別（「０」がキャラクタ追加、「１」がレベルアップ）が記述され、その他の桁に、レベルアップ前のレベル値や、レベルアップ後のレベル値等を特定可能なレベル特定情報が記述されたものとされている。
【００４０】
つまり、各パスワードからは、当該パスワードが対応するキャラクタの種別や、パスワードデータの種別、対応するキャラクタのレベル値が特定可能とされている。
【００４１】
尚、キャラクタＡは、パチンコ機１において、演出として常に存在するキャラクタ（メインキャラクタ）であるので、当該キャラクタＡを追加するためのパスワードデータ（演出情報）は存在せず、よって、キャラクタＡに対応するキャラクタ追加カードデータは、常に格納データがない状態とされるとともに、キャラクタＰは後述するようにスペシャルキャラクタであり、既にレベルアップした状態とされているので、キャラクタＰに対応するレベルアップカードデータも、常に格納データがない状態とされる。
【００４２】
つまり、本実施例のトレーディングカードは、パチンコ機１でのリーチ演出において出現するキャラクタに、キャラクタ（具体的にはキャラクタＢ、Ｃ，Ｐ）を追加したり、該追加したキャラクタのレベルを一度に大きくレベルアップさせて、レベルアップした類似のキャラクタ（具体的にはキャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’）に変更させることが可能なカードとされているが、キャラクタＡを追加することのできるトレーディングカードは存在しないとともに、キャラクタＰをレベルアップするトレーディングカードも存在しない。
【００４３】
また、外部Ｉ／Ｆ部４５８は、通信インタフェース回路、コネクタ、等で構成され、電源部４５９はバッテリへの充電回路、過電流過電圧保護回路、等で構成される。表示部４５６はユーザに対して、ＴＤアプリの実行による各種画面や表示情報を提供する部位であり、ＬＣＤドライバ、ＬＣＤ表示デバイス、等で構成される。
【００４４】
操作部４５７は、電話番号やアルファベット、仮名文字、記号、絵文字等の入力に使用されるボタンや、画面上でカーソルを移動させたりメニュー項目の選択等に使用される回転機能及びプッシュボタン機能を備えたジョグダイヤル等の操作子、電話の発着信、電源オン／オフなど、ユーザにより操作される各種のキーやボタン、ダイヤルからなる。尚、カーソル操作やメニュー項目の選択等に使用される操作子はジョグダイヤルに限定されないことは言うまでもない。
【００４５】
次に、本実施例において用いた本発明の貸出装置となるカードユニット３００について説明すると、該カードユニット３００は、遊技機であるパチンコ機１に１対１に対応して設けられ、該対応するパチンコ機１と接続されており、カードユニット３００と対応するパチンコ機１との間で、パチンコ玉の貸出に関するデータや、カードユニット３００が受信した統合パスワードの送信に係わるデータ等の各種のデータが送受可能とされている。
【００４６】
この本実施例のカードユニット３００の前面には、図１に示すように、多機能ランプ３０１等の各種表示部と紙幣挿入口３０２、硬貨投入口３０３、硬貨返却ボタン３０４、突出部３０５、硬貨返却口３０８、カード挿入口３０９が設けられている。
【００４７】
カードユニット３００の前面に設けられたカード挿入口３０９は、内蔵されるカードリーダライタ３２７（図５参照）のカードスロット（図示略）に連設されており、このカード挿入口３０９を介して会員カードやプリペイドカードをカードスロットに挿入可能とされている。
【００４８】
カードユニット３００の前面には、前方に突出する態様にて突出部３０５が設けられている。該突出部３０５において、遊技者側に向けられた面には、対応するパチンコ機１にて遊技する遊技者が所持する携帯電話機４００と赤外線通信を行うための赤外線通信モジュールと、表示部３１２と、メインメニュー画面を表示させるためのメニュースイッチ３１６と、データ画面（図示略）を表示させるためのデータスイッチ３１８と、会員遊技者が貯蓄玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイスイッチ３１９と、再プレイスイッチ３１９の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部３２０とが設けられており、該表示部３１２の表面には、表示部３１２に表示された表示項目を指触により入力可能とするためのタッチパネル３１４が設けられている。
【００４９】
図５は、本実施例のカードユニット３００の構成を示すブロック図である。カードユニット３００は、前記カード挿入口３０９に連設されるカードリーダライタ３２７と、表示制御基板３２９と、カードユニット３００の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット３００の各種の機能を提供する制御ユニット３２８と、から主に構成されており、カードリーダライタ３２７及び表示制御基板３２９は制御ユニット３２８と接続され、各種データの送受が可能とされている。
【００５０】
カードリーダライタ３２７は、カード挿入口３０９にから挿入されるプリペイドカードに記録されているカードＩＤや残存金額、会員カードに記録されている会員カードＩＤや会員ＩＤや残存金額等の各種の記録情報の読み出し並びに書き込みを行う。
【００５１】
また、制御ユニット３２８は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路（ＣＰＵ）３２８ａや、前記カードリーダライタ３２７にて読み出したデータや書き込むデータ等の各種のデータを記憶可能なＲＡＭ３２８ｂや、制御プログラム等の各種のデータを記憶可能なＲＯＭ３２８ｃを含み、ＲＡＭ３２８ｂは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。
【００５２】
表示制御基板３２９には、前記表示部３１２を形成する液晶表示器３１３、タッチパネル３１４、各種スイッチ類（メニュースイッチ３１６ａ、データスイッチ３１８ａ、再プレイスイッチ３１９ａ）や前述した再プレイ表示部３２０内に設けられた再プレイＬＥＤ３２０ａ等の電子部品が接続されている。
【００５３】
この表示制御基板３２９に接続されている電子部品のうちタッチパネル３１４、各種スイッチ類（メニュースイッチ３１６ａ、データスイッチ３１８ａ、再プレイスイッチ３１９ａ）は、表示制御基板３２９を介して制御ユニット３２８に接続されており、タッチパネル３１４による位置検出情報や各スイッチの検出信号が制御ユニット３２８に入力される。また、再プレイＬＥＤ３２０ａも、表示制御基板３２９を介して制御ユニット３２８に接続されており、その点灯制御が制御ユニット３２８により行われる。
【００５４】
また、表示制御基板３２９は、液晶表示器３１３の表示駆動を行う表示駆動回路や、前記タッチパネル３１４からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路や、表示駆動回路の表示処理や画像合成処理に使用されるＶＲＡＭや、各種スイッチが接続されてスイッチからの信号が入力されるＩ／Ｏポートを含み、制御ユニット３２８から出力された各種画面等の表示データを液晶表示器３１３に表示する制御を行う。
【００５５】
さらに、表示制御基板３２９には赤外線通信モジュール３０６が接続されており、該赤外線通信モジュール３０６から受信したデータを制御ユニット３２８に中継出力するとともに、制御ユニット３２８から出力される送信するデータを赤外線通信モジュール３０６に中継出力することで、制御ユニット３２８が赤外線通信モジュール３０６を介して、遊技者が携行する携帯電話機４００との赤外線通信を実施できるようになっている。
【００５６】
また、制御ユニット３２８には、表示制御基板３２９を介して接続されたスイッチや表示器等の電子部品に加えて、紙幣識別ユニット３２１、硬貨識別ユニット３２２が接続されている。
【００５７】
紙幣識別ユニット３２１は、紙幣挿入口３０２に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。また、硬貨識別ユニット３２２は、硬貨投入口３０３より投入された硬貨の真贋並びに硬貨種別の識別を行う。
【００５８】
また、制御ユニット３２８には、接続されたパチンコ機１に設けられ、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額を表示する図示しない残存金額表示器や、パチンコ玉の貸し出し（貸与）を行う際に操作される図示しない貸出ボタンの操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付け中の会員カードやプリペイドカードを返却させる際に操作される図示しない返却ボタンの操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されている。
【００５９】
制御ユニット３２８は、各種スイッチの検出信号やタッチパネル３１４の位置検出情報、紙幣識別ユニット３２１や硬貨識別ユニット３２２による識別信号等を受けて、制御ユニット３２８に接続されている前記多機能ランプ内に設けられた多機能ＬＥＤ３０１ａ等の各ＬＥＤ、カードリーダライタ３２７、表示制御基板３２９の制御、残存金額表示器の表示制御等、全体の動作制御、貸出処理や、会員入金処理や、ビジター入金処理や、払戻処理等の各種処理を実行する。
【００６０】
また、制御ユニット３２８は、後述するように、対応するパチンコ機１の払出制御基板３７並びに演出制御基板８０と、通信部３３３を介して接続されており、該払出制御基板３７との間において貸出処理や払戻処理に伴う各種データの送受が実施可能とされているとともに、演出制御基板８０に対して、赤外線通信モジュール３０６を介して、遊技者の携帯電話機４００から受信した統合パスワードの送信が可能とされ、更に、該演出制御基板８０から、統合パスワードの消去を要求する消去要求を受信可能とされている。
【００６１】
また、制御ユニット３２８は、消去要求の受信に応じて、ＲＡＭ３２８ｂの所定領域に記憶している統合パスワードを消去する。
【００６２】
さらに制御ユニット３２８には、主基板３１から出力される、後述する大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号が、図示しない入力ポートを介して入力されることで、対応するパチンコ機１の各時点の遊技状態並びに稼働／非稼働の状態を特定するととに、後述する送信待ちフラグがセットされている場合には、通常遊技状態への移行を監視する監視処理を実施する。
【００６３】
また、制御ユニット３２８は、通信部３３４並びにＨＵＢを介して、会員カードやプリペイドカードに残存する残存金額等を管理する図示しない管理コンピュータや、会員が所有する貯蓄玉数等を管理する図示しない会員管理コンピュータとデータ通信可能に接続されており、これら管理コンピュータや会員管理コンピュータと各種データの送受が可能とされている。
【００６４】
また、制御ユニット３２８は、カード挿入口３０９に挿入された会員カード並びにプリペイドカードに対して管理コンピュータと連携して利用の可／不可を判別する受付処理を行う。
【００６５】
そして、受付処理において利用が可とされた会員カード並びにプリペイドカードから読み出した残存金額がその時点に設定されている単位使用額よりも大きいときに、該単位使用額に相当するパチンコ玉数の排出指示を対応するパチンコ機１に出力して、単位使用額に相当するパチンコ玉数を貸出させる貸出処理を実施する。
【００６６】
また、制御ユニット３２８は、会員カードまたはプリペイドカードであるプリペイドカードが受付け中でかつ残存する残存金額が「０」の場合であって、紙幣（１０００円紙幣、２０００円紙幣、５０００円紙幣、１００００円紙幣）または硬貨（１００円硬貨、５００円硬貨）が挿入または投入されて識別された場合に、この識別された金額を、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードに残存する残存金額に加算する会員入金処理またはビジター入金処理を行う。
【００６７】
また、制御ユニット３２８は、会員遊技者が以前の遊技にて貯蓄した貯蓄玉数を、会員管理コンピュータから入手し、この入手した貯蓄玉数を使用して、対応するパチンコ機１に対して払戻要求を出力し、所定数のパチンコ玉の払い戻しを実施させるとともに、使用した貯蓄玉数の減算要求を会員管理コンピュータに対して送信して使用した貯蓄玉数を減算させる払戻処理（再プレイ処理）を行う。
【００６８】
また、制御ユニット３２８は、前記返却ボタンの操作等の返却操作が遊技者により為された場合に、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額等を更新して返却する返却処理を行う。
【００６９】
つまり、本実施例のカードユニット３００は、パチンコ機１に対応して設けられ、該パチンコ機１における遊技に使用するパチンコ玉（遊技媒体）の貸出を行うとともに、携帯電話機４００が有する赤外線通信部４６８（統合演出情報送信手段）から送信される統合パスワードを受信可能とされており、該カードユニット３００が本発明における貸出装置に該当する。
【００７０】
次に、本実施例において用いた遊技機であるパチンコ機１について以下に説明すると、パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００７１】
図１に示すように、パチンコ機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（パチンコ玉）を貯留する余剰球受皿４と遊技球（パチンコ玉）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球（パチンコ玉）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００７２】
また、打球供給皿３の、外方ほぼ正面位置には、図１に示すように、遊技者が操作可能な操作ボタンスイッチ４０が形成されており、該操作ボタンスイッチ４０を操作することにより、遊技者の遊技により変更された各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードを表示出力させることができるようになっている。
【００７３】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変（変動）表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。
【００７４】
尚、本実施例の可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球（パチンコ玉）が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである（但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く）。
【００７５】
本実施例では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００７６】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００７７】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変（変動）表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される（図２、図３参照）。
【００７８】
可変表示装置９の下部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。
【００７９】
尚、本実施例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。
【００８０】
可変表示装置９の下方には、遊技球（パチンコ玉）が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球（パチンコ玉）は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００８１】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が物理的に閉じている状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球（パチンコ玉）が入賞せず、可変入賞球装置１５が物理的に開いている状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球（パチンコ玉）が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開いた状態になることによって、遊技球（パチンコ玉）が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球（パチンコ玉）は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００８２】
始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球（パチンコ玉）はカウントスイッチ２３で検出される。
【００８３】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００８４】
ゲート３２を遊技球（パチンコ玉）が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球（パチンコ玉）の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００８５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球（パチンコ玉）の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球（パチンコ玉）を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球（パチンコ玉）を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。
【００８６】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声（出力）する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００８７】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００８８】
パチンコ機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球（パチンコ玉）を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球（パチンコ玉）は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球（パチンコ玉）が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示（演出表示）が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００８９】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示（演出表示）は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球（パチンコ玉）が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００９０】
尚、本実施例では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（可変表示時間）が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８における表示結果（特別図柄の停止図柄）と可変表示装置９における表示結果（飾り図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００９１】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００９２】
また、時短状態（時間短縮状態）とは、特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
【００９３】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、以下のように遊技状態が遷移する。
【００９４】
（１）通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。
【００９５】
（２）確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。
【００９６】
（３）通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【００９７】
（４）確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【００９８】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００９９】
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係（両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄）について説明する。
【０１００】
また、上述したように、可変表示装置９にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０１０１】
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」）が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「０００」，「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」）が非確変図柄である。
【０１０２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０１０３】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０１０４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出対象として決定されたキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりする演出を行う。
【０１０５】
つまり、本実施例のパチンコ機１は、所定の演出開始条件の成立である、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞に応じて、可変表示装置９における演出を実施する遊技機であって、該可変表示装置９の演出を制御する後述する演出制御基板８０によって、本発明の演出制御手段が形成されている。
【０１０６】
図２は、本実施例のパチンコ機１の主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１０８】
更に、主基板（遊技制御基板）３１には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、定期リセット回路により定期的（本実施例では、後述するように２ミリ秒毎）にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図１７に示す特別図柄プロセス処理が２ミリ秒毎に繰返し実施される。
【０１１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１１２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１１３】
なお、大当り遊技状態や確変状態、時短状態、通常遊技状態、非稼働状態であることを示す大当り信号（大当り状態中において出力）、確変信号（確変状態中において出力）、時短信号（時短状態中において出力）、非稼働信号（非稼働中において出力）等の出力信号を出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されており、これら各信号がホールコンピュータに出力されるとともに、対応するカードユニット３００に出力されることで、カードユニット３００において、当該パチンコ機１における各時点の遊技状態並びに稼働／非稼働の状態を把握できるようになっている。
【０１１４】
これら非稼働信号の出力は、主基板３１においてゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからのいずれの検出信号も入力されなくなって所定時間が経過したかにより非稼働と判定する非稼働判定処理が主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）において実施されることで、該非稼働判定処理により非稼働と判定された時点から開始され、いずれかの検出信号が検出された段階において終了される。
【０１１５】
つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実施する非稼働判定処理において、パチンコ機１（遊技機）の稼働状態が判定（検出）されており、該非稼働判定処理を実施する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって本発明における稼働状態検出手段が形成されている。
【０１１６】
尚、非稼働判定処理において主基板３１は、これら非稼働信号の出力開始時点において非稼働状態となったことを示す特定の通知コマンドを中継基板７７を介して演出制御基板８０に対して出力するようになっており、この通知コマンドの受信により非稼働状態になったことを検知した演出制御基板８０は、非稼働時に応じたアピール表示を可変表示装置９に表示するとともに、該通知コマンドの受信した時点（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が非稼働を検知した時点）から所定の無効化時間が経過したか否かを判定し、所定の無効化時間が経過したと判定したときに、該時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化する無効化処理（キャラクタ情報テーブルのリセット）を実施するとともに、カードユニット３００に対して消去要求を送信して、カードユニット３００に記憶されている統合パスワードを消去させる。
【０１１７】
つまり、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、稼働状態検出手段となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定しており、該演出制御用マイクロコンピュータ１００によって本発明における判定手段が形成されている。
【０１１８】
尚、本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（図３参照）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【０１１９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２の点灯制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１２０】
ここで、図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１２１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１２２】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、ＣＧＲＯＭ（図示せず）から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１２４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１２５】
つまり、中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１２６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置９における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０３’を介して操作ボタンスイッチ４０（図１参照）に接続されており、該操作ボタンスイッチ４０における操作に応じた信号が、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して入力されるようになっている。
【０１２８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通信部１０６を介して隣接するカードユニット３００とデータ通信可能に接続されており、該通信部１０６を介して隣接するカードユニット３００（制御ユニット３２８）との各種のデータの送受ができるようになっている。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置９における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。
【０１３０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【０１３１】
音声出力基板７０において、演出音コードは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３からの入力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１３２】
また、演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００にローカルに接続されたＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７とが搭載されており、ＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。
【０１３３】
尚、本実施例の演出制御基板８０は、図３に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板８０が動作可能とされており、ＲＡＭ１０８の記憶も保持されるようになっている。
【０１３４】
ここで、本実施例のＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７に記憶されているデータについて、図９〜図１６に基づいて説明する。
【０１３５】
まず、ＲＡＭ１０８には、図９に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するＣＧＲＯＭに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ，キャラクタＡ’（キャラクタＡの昇格キャラクタ）、キャラクタＢ’（キャラクタＢの昇格キャラクタ）、キャラクタＣ’（キャラクタＣの昇格キャラクタ）、キャラクタＰ（特昇格キャラクタ））に対応付けて、当該キャラクタを、後述するキャラクタ決定処理（図２４）において決定できるか否かを示す決定可否の情報（「０」が決定不可、「１」が決定可）や、決定可能とされているキャラクタの内から演出に使用するキャラクタを決定するために使用されるキャラクタ決定用乱数値の乱数値範囲のデータや、当該キャラクタのパラメータであるレベル値（０〜１００の１００段階、但し、キャラクタＰについては２１〜１００）が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において演出対象として決定可能なキャラクタや、その時点の各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。
【０１３６】
また、ＲＡＭ１０８には、特に図示しないが、対応するカードユニット３００から受信した統合パスワードを記憶するための統合パスワード記憶領域や、各キャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置９において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。
【０１３７】
また、データＲＯＭ１０７には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する各種処理が記述された演出制御プログラムとともに、図１０（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブル、図１０（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブル、図１１〜図１５に例示される対決リーチ決定用テーブル、図１６に示すパスワードテーブル等の各テーブルデータが記憶されている。
【０１３８】
本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図１０（ａ）に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される１〜６の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。
【０１３９】
尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の２種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。
【０１４０】
また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される１〜１０の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、３種類の修行リーチ（精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ）に対応して記憶されており、その時点において演出対象として決定されたキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該決定されたキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。
【０１４１】
つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、統合パスワード（統合演出情報）に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）を更新するための、遊技に関する更新条件となるレベルの更新条件を記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータＲＯＭ１０７によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。
【０１４２】
尚、本実施例では、図１０（ｂ）において（  ）内に示すように、昇格キャラクタであるキャラクタ（Ａ’）、キャラクタ（Ｂ’）、キャラクタ（Ｃ’）のアップ値は、対応するキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのアップ値が１である場合にはその倍の２とされ、アップ値が５である場合には７とされ、１０である場合には同じ１０とされることで、昇格キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。
【０１４３】
また、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、決定されたキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。
【０１４４】
具体的には、キャラクタＡ（Ａ’）であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が１〜６と多く設定されるとともに、そのアップ値が１とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが１しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が１０の１つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが１０もアップする。
【０１４５】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）であれば、技修行は得意で、体力修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が１〜６と多く設定されるとともに、そのアップ値が１とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが１しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が１０の１つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが１０もアップする。
【０１４６】
尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難いような遊技性も付与されている。
【０１４７】
本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。
【０１４８】
具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）であって、実際に決定されるキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）であるときに、それぞれ使用される３つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタＰが決定可能とされ、実際に決定されているキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）またはプレミアムキャラクタＰであるときに、それぞれ使用される４つの対決リーチ決定用テーブルの合計７つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら７つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル（大当り時）と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル（ハズレ時）とがあり、合計で１４種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。
【０１４９】
これら１４種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図１２は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）を示すものである。
【０１５０】
この対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、ハズレ時）には、図１２に示すように、決定されているキャラクタＡ（Ａ’）の３つのレベル範囲（２０以下、２１〜５０、５１〜１００）と、その他の決定されていないキャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別（敵１か敵２か）が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。
【０１５１】
つまり、対決リーチの内容としては、決定されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技１〜３と、決定されているキャラクタとその他のキャラクタの内、１つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技１、２と、決定されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技１、２とが設定されており、単独技１と単独技２では単一の敵（敵２）のみが、また、単独技３では単一の敵（敵１）のみが、合体技については敵１と敵２の双方が、対決する敵として設定されている。
【０１５２】
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能（出現可能）とされる対決リーチの内容（技種別と敵）に対応して、１〜１００の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されている。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容（技種別と敵）の対決リーチが決定可能（出現可能）とされる場合には、該決定可能（出現可能）な各内容（技種別と敵）に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値（１〜１００の範囲の内の１つ）によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能（出現可能）とされたリーチ内容（技種別と敵）の内から１つの対決リーチの内容（技種別と敵）が決定されるようになっている。
【０１５３】
尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容（技種別と敵）の対決リーチが決定可能（出現可能）とされる場合には、各内容（技種別と敵）に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容（技種別と敵）に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容（技種別と敵）に対応する乱数値の数を少なくすること（但し、出現可能な全種類の内容（技種別と敵）の総和は取得される乱数値の範囲である１００とされる）により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。
【０１５４】
また、本実施例において敵２は敵１に比較して、どのキャラクタの単独技１〜３に対しても強い敵である。また、単独技１よりも単独技２の方が威力があり、更に単独技２よりも単独技３の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技１と単独技２においては、強い敵２が対決相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技３においては、弱い敵１が対決相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技３による対決リーチよりも、対決に不利な単独技２や単独技１の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。
【０１５５】
尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）に示すように、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技３による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技３の出現頻度が高くなることで、対決に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技１の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。
【０１５６】
また、本実施例において敵１は、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２については敵２よりも強く、一方敵２は、単独技１〜３、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１については敵１よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対決に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。
【０１５７】
つまり、図１２を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２０以下である場合には、該キャラクタＡ（Ａ’）のみによる単独技１に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる１〜１００が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵２であるキャラクタＡ（Ａ’）のみによる単独技１の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。
【０１５８】
また、決定されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるか、或いは２１以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、或いは２１以上であるかにより、異なる内容が決定される。
【０１５９】
具体的に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが共に２０以下である場合には、単独技１に加えて単独技２が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が設定されることにより、単独技１と単独技２の決定（出現）比率が７５：２５となるように設定されている。尚、この単独技２の敵も、ハズレ時においては単独技１と同じ敵２とされる。
【０１６０】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１に加えて単独技２並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が、合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定されることにより、単独技１と単独技２と合体技１の決定（出現）比率が６５：２５：１０となるように設定されている。
【０１６１】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合には、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされており、敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が９：１となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵１の決定（出現）頻度が高く、敵１の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵２が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１６２】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１に加えて単独技２並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が、合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定されることにより、単独技１と単独技２と合体技１の決定（出現）比率が６５：２５：１０となるように設定されている。
【０１６３】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１の場合には、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされており、敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が１：９となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対して強い敵２の決定（出現）頻度が高く、敵２の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵１が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１６４】
また、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合にも、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされているが、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対する強さが、敵１と敵２とで、上記したキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１の場合と逆転するので、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が９：１となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵１の決定（出現）頻度が高く、敵１の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵２が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１６５】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが共に２１以上である場合には、単独技１に加えて単独技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として２１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜９４が、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定され、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として１１〜２０が設定され、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として９５〜１００が設定されることにより、単独技１と、単独技２と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１との決定（出現）比率が５４：２０：１０：１０：６となるように設定されている。
【０１６６】
尚、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合にも、図１２に示すように、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされているが、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵２に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が、敵１に対応する乱数値の範囲として１００が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が１：９となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵２の決定（出現）頻度が高く、敵２の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵１が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１６７】
また、決定されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＢ（Ｂ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかにより、図１２に示すように、異なる内容が決定される。
【０１６８】
具体的には、決定されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲となることで、敵１を対決相手とする単独技３が決定可能（出現可能）とされる。
【０１６９】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルも２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、単独技１〜３に加えてキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２が決定可能（出現可能）とされる。
【０１７０】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１〜５０の範囲であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされる。
【０１７１】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが５１〜１００の範囲であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能（出現可能）とされる。
【０１７２】
尚、図１２における「＊＊」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「＊＊（少）」並びに「＊＊（多）」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。
【０１７３】
また、上記説明では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）がいずれも決定可能（有効）とされた場合について説明したが、キャラクタＡ（Ａ’）のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合については、図１２に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルがともに無効として「０」に該当する「２０≧」の項目を抽出することで、図１１（ａ）に示すように、キャラクタＡ決定時で、キャラクタＡのみが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとして、図１２に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
【０１７４】
尚、本実施例では、キャラクタＡは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタＡとともに有効とされる。
【０１７５】
よって、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合については、図１２に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが無効として「０」に該当する「２０≧」の項目を抽出することで、図１１（ｂ）に示すように、キャラクタＡ決定時で、キャラクタＡ、Ｂが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとしても、図１２に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
【０１７６】
尚、上記では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＰについても同様であり、更に、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＰ、キャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）が決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「０」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。
【０１７７】
次いで、図１４は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる際に使用される対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）を示すものである。
【０１７８】
この本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）は、図１２に示す前述した対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と構成的には同一の構成とされているが、図１４に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。
【０１７９】
すなわち、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合において、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に強い敵２が対決相手として多く出現するのに対し、図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に弱い敵２が対決相手として多く出現するようになる。
【０１８０】
同様に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合において、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵１が対決相手として多く出現するのに対し、図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に弱い敵２が対決相手として多く出現するようになる。
【０１８１】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合において、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１００が、敵２に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵２が対決相手として多く出現するのに対し、図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が、敵２に対応する乱数値の範囲として１００が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に弱い敵１が対決相手として多く出現するようになる。
【０１８２】
但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図１４に示すように、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と同一とされている。
【０１８３】
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）には、図１４に示すように、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル値が７７である場合において、プレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として１〜１００が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）のレベル値が７７である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチが決定されるようになる。
【０１８４】
また、上記説明では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）がいずれも決定可能（有効）とされた場合について説明したが、キャラクタＡ（Ａ’）のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合については、図１４に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルがともに無効として「０」に該当する「２０≧」の項目を抽出することで、図１３（ａ）に示すように、キャラクタＡ決定時で、キャラクタＡのみが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとして、図１４に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
【０１８５】
尚、本実施例では、キャラクタＡは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタＡとともに有効とされる。
【０１８６】
よって、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合については、図１４に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが無効として「０」に該当する「２０≧」の項目を抽出することで、図１３（ｂ）に示すように、キャラクタＡ決定時で、キャラクタＡ、Ｂが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとしても、図１４に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
【０１８７】
尚、上記では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＰについても同様であり、更に、キャラクタＡ（Ａ’）と、キャラクタＰと、キャラクタＢ（Ｂ’）若しくはキャラクタＣ（Ｃ’）とが決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「０」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。
【０１８８】
以上のように、図１２並びに図１４は、キャラクタＡ（Ａ’）が決定された場合（キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）も同様）の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機１では、これらキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）に加えて、プレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチの演出が実施されること、若しくは、プレミアムキャラクタＰを追加するトレーディングカードの携帯電話機４００における読み取りによる、キャラクタＰのパスワードが統合された統合パスワードの受信により、プレミアムキャラクタＰが、決定可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタＰが演出対象として決定されたときには、これらプレミアムキャラクタＰ、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図１５に例示する対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、ハズレ時）により決定されるようになっている。
【０１８９】
尚、図１５には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と、図１４の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ｂ，Ｃ有効、大当り時）との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。
【０１９０】
また、これらプレミアムキャラクタＰが演出対象として決定可能とされている時であっても、他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）を演出対象として決定することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタＰが決定可能とされている時であって、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）のいずれかが決定された際に使用される対決リーチ決定用テーブル（ハズレ時と大当り時）が、図１５に例示する対決リーチ決定用テーブルとともに記憶されており、これら他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）を演出対象として決定した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図１５に例示する対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、ハズレ時）におけるキャラクタＰと、その時点において演出対象として決定されているキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）のいずれかとを置き換えた構成とされている。
【０１９１】
尚、これらキャラクタＰが演出対象として決定された際に、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち、無効のものが存在する場合については、上述したように、無効のキャラクタのレベル値を「０」として取り扱うことで、当該対決リーチ決定用テーブルを、そのまま使用することができる。
【０１９２】
ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、ハズレ時）について、具体的に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、ハズレ時）は、図１５に示すように、該キャラクタＰが演出対象として決定されている時に決定（出現）可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタＰ、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。
【０１９３】
そして、横軸のリーチ内容としては、決定されているキャラクタＰのみによる単独技１〜３、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２が設定され、図１２に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と同様に、単独技１〜３以外の各リーチ内容（技）では、対決する敵の種別毎（敵１、敵２）に乱数値を格納できるようになっている。
【０１９４】
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能（出現可能）とされる対決リーチの内容（技種別と敵）に対応して、１〜１００の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値（１〜１００の範囲の内の１つ）によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能（出現可能）とされたリーチ内容（技種別と敵）の内から１つの対決リーチの内容（技種別と敵）が決定されるようになっている。
【０１９５】
よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である１００となるようにされる。
【０１９６】
尚、本実施例においては、キャラクタＰのレベルとしては、キャラクタＰが追加された時点で２１となるので、図１５においては、決定されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルとしては、１〜２０が存在せず、キャラクタＰのレベルが２０以下である場合の組み合わせは設定されていない。
【０１９７】
具体的に、図１５を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲である場合で、その他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルがいずれも２０以下である場合には、キャラクタＰのみによる単独技１と単独技２対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタＰのみによる単独技１または単独技２（敵はいずれも敵２のみ）の対決リーチが決定されて実施されることなる。
【０１９８】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１９９】
同様に、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされるとともに、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０２００】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０２０１】
同様に、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされるとともに、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０２０２】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルがいずれも２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０２０３】
そして、決定されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲である場合にも、図１２において決定されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＡ（Ａ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＢ（Ｂ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかにより、図１５に示すように、３×３×３＝２７通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能（出現可能）なリーチ内容（技種別と敵）が異なるように設定されている。
【０２０４】
つまり、キャラクタＰのレベルが２１〜５０までのレベルの組み合わせ数である２×２×２＝８通りと、キャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲でのレベル組み合わせ数である３×３×３＝２７通りとで、合計３５通りの組み合わせ毎に、決定可能（出現可能）なリーチ内容（技種別と敵）が異なるように設定される。
【０２０５】
尚、図１５においてキャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルに応じて決定（出現）可能とされるリーチ内容（技種別と敵）については詳述を省略するが、キャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲とされることで、単独技３が常に決定（出現）可能とされるとともに、レベルが２１〜５０の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技１（他のキャラクタが複数でも良い）が決定（出現）可能とされ、レベルが５１〜１００の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技２（他のキャラクタが複数でも良い）が決定（出現）可能とされるように、乱数値が格納されている。
【０２０６】
また、敵１と敵２との関係については、前述した図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵１と敵２との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技１と合体技２とでは、敵１と敵２との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵１と敵２に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、ハズレ時）と対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効、大当り時）とで、例えば逆転するように設定されている。
【０２０７】
次に、本実施例に用いたパスワードテーブルについて説明する。本実施例のパスワードテーブルには、図１６に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’、キャラクタＰの各レベル値（キャラクタＰは、レベル１〜２０は存在しない）の全ての組み合わせ毎に、該当するキャラクタ毎の固有のパスワードと、これら各キャラクタ毎のパスワードの組み合わせに対応する統合パスワードとが対応付けて記憶されており、遊技開始時等において統合パスワードを受付けることで、有効とするキャラクタとそのレベルとを、パチンコ機１において特定できるとともに、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致する統合パスワードが１つのみ特定されて、該特定した統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードが後述するように可変表示装置９に表示出力されて遊技者に提供されるようになっている。
【０２０８】
尚、本実施例におけるパスワードは前述した携帯電話機４００がアプリサーバ１１６から取得するものと同一の形態とされているとともに、本実施例における統合パスワードは、各統合パスワードに統合されているパスワードの組み合わせに固有とされた、特定の規則に基づく文字（数字）列を含む所定桁数の文字（数字）列で構成されている。
【０２０９】
そして、同一の機種の他のパチンコ機１にも、図１６に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機１でも統合パスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機１においても、統合パスワードを対応するカードユニット３００に携帯電話機４００から送信することで、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。
【０２１０】
ここで、遊技者が景品交換により取得したトレーディングカードに対応するパスワードを取得する流れについて、図７、８に基づいて、以下に説明する。
【０２１１】
まず、トレーディングカードを入手した遊技者は、該トレーディングカードに印刷されている２次元バーコードを、自身が携行する携帯電話機４００において、読み取りアプリを起動した状態で、画面Ｄ１に示すように、撮像部４６９にて撮像する。
【０２１２】
該撮像により制御部４５５は、撮像した２次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、該トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワードを取得するためのアプリサーバ１１６におけるパスワード取得用ＵＲＬと、ＴＤアプリが存在しない場合において該ＴＤアプリをダウンロードするためのアプリサーバ１１６におけるダウンロード用ＵＲＬと、起動対象とされるＴＤアプリのアプリケーションＩＤ、並びに当該トレーディングカードが対応するキャラクタの種別データとカード種別（キャラクタ追加またはレベルアップのいずれであるか）のデータとを特定する。
【０２１３】
そして、該特定したアプリケーションＩＤのＴＤアプリが記憶されているか否かを判定する。
【０２１４】
ＴＤアプリが記憶されていない場合にはＤ２に示すように、「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか？」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付ける。
【０２１５】
このダウンロード画面において「いいえ」が選択された場合には、当該処理を終了する一方、ダウンロード画面において「はい」が選択された場合には、上記にて特定したダウンロード用ＵＲＬにアクセスして、ＴＤアプリのダウンロードを開始するとともに、Ｄ３に示すダウンロード中画面を表示する。
【０２１６】
そして、ダウンロードが終了した段階において、該ダウンロードしたＴＤアプリを起動し（画面Ｄ４参照）、該起動したＴＤアプリに対し、特定したパスワード取得用ＵＲＬとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータを出力する。
【０２１７】
尚、２次元バーコードの読み取り時において、既にＴＤアプリが記憶されている場合には、該ＴＤアプリが起動され、起動されたＴＤアプリに対し、上記にて特定したパスワード取得用ＵＲＬとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータとが出力される。
【０２１８】
そして、該起動されたＴＤアプリに基づいて制御部４５５は、キャラクタの種別データから特定されるキャラクタのパスワードであって、カード種別のデータから特定される種別のパスワード、つまり、特定される種別がキャラクタ追加であれば、当該キャラクタのキャラクタ追加カードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定し、特定される種別がレベルアップであれば、当該キャラクタのレベルアップカードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定する。
【０２１９】
そして、既にキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するキャラクタが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部４５６に表示して、当該処理を終了する。
【０２２０】
また、既にレベルアップカードデータにパスワードが記憶されている場合には、対応するキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されているか否かを更に判定し、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部４５６に表示して、当該処理を終了する一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在しますが、該当するキャラクタが未だ追加されていません。該当するキャラクタを追加するカードを入手して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部４５６に表示して、当該処理を終了することで、該当するキャラクタを追加するカードを入手を促すことで、遊技者のトレーディングカードの収集意欲を喚起できるようになっている。
【０２２１】
一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合、並びにレベルアップカードデータにパスワードが記憶されていない場合には、Ｄ５に示すように、新たなキャラクタまたはパスワードを取得しますか？」の確認メッセージを含む確認画面を表示部４５６に表示して、アプリサーバ１１６へのアクセスによるパスワードの取得の可否を遊技者から受付ける。
【０２２２】
このＤ５の確認画面において「いいえ」が選択された場合に制御部４５５は、当該処理を終了するとともに、該ＴＤアプリを終了する。
【０２２３】
一方、Ｄ５の確認画面において「はい」が選択された場合に制御部４５５は、上記したパスワード取得用ＵＲＬにアクセスして、該ＵＲＬに対応するキャラクタの画像データと、キャクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータとなるパスワードとを、アプリサーバ１１６より取得し、パスワード管理テーブルに記憶する。尚、取得したデータがキャクタ追加カードデータである場合には、該新たなキャラクタの種別が対応キャラクタに追加され、該追加されたキャラクタのキャクタ追加カードデータとして、アプリサーバ１１６より取得したパスワードが記憶される。尚、アプリサーバ１１６より取得したキャラクタ画像も、メモリ部４６０を構成するＥＥＰＲＯＭに記憶される。
【０２２４】
そして、該パスワード管理テーブルへの新たなパスワードの記憶に応じて、制御部４５５は、画面Ｄ６に示すように、「新たなパスワードが追加されました。」のメッセージと、「連続読み取り」、「読み取り終了」のメニュー項目とを含む完了画面を表示して、他のトレーディングカードの読み取りを継続するか、或いは読み取りを終了するかを遊技者から受付ける。
【０２２５】
該受付けにおいて、「連続読み取り」のメニューが選択された場合には、再度、画面Ｄ１に移行して、２次元バーコードの撮像状態に移行し、該読み取りにおいてＤ５、Ｄ６の画面に対応する前述した処理が実施されることで、他のトレーディングカードの２次元バーコードを、連続して読み取り、該読み取ったトレーディングカードに該当するキャラクタのパスワードが取得される。
【０２２６】
つまり、本実施例の携帯電話機４００は、ＴＤアプリを実行することにより、パチンコ機１の演出制御基板８０におけるリーチ演出の演出態様（演出制御による演出態様）を所定の態様に変化させるための演出情報となる、トレーディングカードに印刷された２次元バーコードに対応するパスワードを複数取得するために、複数のトレーディングカードの２次元バーコードを、撮像部４６９にて撮像して受付けできるようになっており、これら２次元バーコードを撮像する撮像部４６９、並びにＴＤアプリを実行する制御部４５５によって本発明における演出情報受付け手段が形成されている。
【０２２７】
尚、本実施例では、データのやりとりのために２次元バーコードを使用していることから、これら２次元バーコードを復号するアプリを、ＴＤアプリと個別のアプリとして使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら次元バーコードを復号するアプリをＴＤアプリに含めるようにしても良い。
【０２２８】
一方、「読み取り終了」のメニュー項目が選択された場合には、図８における画面Ｄ１０に示すメインメニューに移行する。
【０２２９】
このメインメニュー画面には、図８に示すように、「１」キャラクタ閲覧、「２」統合キャラクタ選択、「３」統合パスワード送信の３つのメニュー項目が選択可能に表示されている。
【０２３０】
このメインメニューにおける「１」のキャラクタ閲覧を選択した場合には、キャラクタ指定画面Ｄ１１に示すように、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている全キャラクタのうち、対応するレベルアップカードデータのみが記憶されているキャラクタを除く、その時点において選択可能なキャラクタの一覧が、選択可能に表示部４５６に表示される。
【０２３１】
例えば、パスワード管理テーブルが図４（ｂ）に示すような記憶状況であれば、キャラクタＡ’、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＰが選択可能なキャラクタとして特定され、これらのキャラクタの一覧が表示される。
【０２３２】
尚、キャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’の画像データは、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されている場合には、該パスワードとともにアプリサーバ１１６から取得されるが、これらレベルアップカードに対応するパスワードではなく、最新データによるキャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’が有効とされており、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されていない場合には、最新データがキャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’に対応するデータに更新された段階において、アプリサーバ１１６から取得される。
【０２３３】
そして、このキャラクタ指定画面Ｄ１１において、例えば、「４」キャラクタＰを選択した場合には、該選択されたキャラクタＰの最新データが対応するレベルを、パスワードテーブル（図１６参照）から特定し、該特定したレベルと、当該キャラクタＰの画像を含む、閲覧画面Ｄ１２が表示部４５６に表示される。
【０２３４】
また、Ｄ１０のメインメニューにおける「２」統合キャラクタ選択を選択した場合には、パチンコ機１にてメインキャラクタとされているキャラクタＡ以外のキャラクタのうち、その時点において有効とされている各キャラクタについて、統合対象であるか否かが、各キャラクタに対応する統合対象フラグに基づき表示される。
【０２３５】
具体的に、図４（ｂ）に示すパスワード管理テーブルの場合であれば、画面Ｄ１３に示すように、有効とされている各キャラクタであるキャラクタＢ、Ｃ、Ｐのそれぞれの表示に対応して「対象」／「非対象」の選択入力部が表示されるとともに、統合対象フラグに基づき、統合対象とされているキャラクタＢ、Ｐに対応する「対象」の表示が反転表示され、統合対象とされていないキャラクタＣに対応する「非対象」の表示が反転表示される。
【０２３６】
そして、例えば、統合対象とされていないキャラクタＣを統合対象に追加する場合には、遊技者は、キャラクタＣに対応して表示されている「対象」の選択入力部を選択して、当該選択入力部の表示を反転表示させた後、該画面中の「更新」を選択入力すれば良く、該「更新」を選択入力に応じて制御部４５５は、変更のあったキャラクタＣの統合対象フラグを、非統合を示す「０」から統合を示す「１」に更新する。
【０２３７】
つまり、本実施例のＴＤアプリによる画面Ｄ１３においては、本発明における演出情報記憶手段となるパスワード管理テーブルに記憶されている複数のキャラクタのパスワード（演出情報）のうち、統合パスワード（統合演出情報）の特定に用いる少なくとも２つのキャラクタのパスワード（演出情報）の指定を受付け可能とされており、該画面Ｄ１３を表示するためのＴＤアプリを実行する制御部４５５によって、本発明における演出情報指定受付け手段が形成されており、さらに、本発明の統合演出情報特定手段となる制御部４５５は、これら指定を受付けた各キャラクタのパスワード（演出情報）から１つの統合パスワード（統合演出情報）を特定している。
【０２３８】
そして、該統合対象フラグの更新後においてＤ１４に示すように、「統合対象が更新されました。今すぐ、統合パスワードを送信しますか？」のメッセージを含む送信受付け画面を表示して、統合対象変更後の統合パスワードの送信の要否を遊技者から受付ける。
【０２３９】
そして、該送信受付け画面において、「はい」が選択された場合には、更新後の統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ（最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ）に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部４６８を通じてカードユニット３００に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部４５６にＤ１５に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態（携帯電話機４００をカードユニット３００に向けた状態）を維持させるようにする。
【０２４０】
尚、該送信した統合パスワードは、図４（ｂ）に示す統合パスワードデータとして、ＥＥＰＲＯＭに更新記憶される。
【０２４１】
また、Ｄ１０のメインメニューにおける「３」統合パスワード送信を選択した場合には、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ（最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ）に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部４６８を通じてカードユニット３００に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部４５６にＤ１５に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態（携帯電話機４００をカードユニット３００に向けた状態）を維持させるようにする。
【０２４２】
つまり、本実施例の制御部４５５は、ＴＤアプリの実行により、撮像部４６９にて読み取ることにより受付けた複数のトレーディングカードに印刷された２次元バーコードによりアプリサーバ１１６から取得した各キャラクタのパスワード（演出情報）から１つの統合パスワード（統合演出情報）を特定しており、該統合パスワードを特定するためのＴＤアプリを実行する制御部４５５によって、本発明における統合演出情報特定手段が形成されている。
【０２４３】
さらに、該特定した統合パスワードを赤外線通信部４６８を介して、パチンコ機１が対応するカードユニット３に対して送信しており、該赤外線通信部４６８並びにＴＤアプリを実行する制御部４５５によって、本発明における統合演出情報送信手段が形成されている。
【０２４４】
尚、該送信した統合パスワードは、図４（ｂ）に示す統合パスワードデータとして、ＥＥＰＲＯＭに更新記憶される。
【０２４５】
このようにして送信された統合パスワードは赤外線通信モジュール３０６にて受信されて制御ユニット３２８に出力される。
【０２４６】
そして、該統合パスワードの入力に応じて制御ユニット３２８は、統合パスワード受信時処理を実施する。
【０２４７】
具体的に統合パスワード受信時処理において制御ユニット３２８は、入力されてきた統合パスワードのデータをＲＡＭ３２８ｂに一時記憶するとともに、該ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に、対応するパチンコ機１からの消去要求の受信がないことにより統合パスワードの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されている統合パスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たな統合パスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。
【０２４８】
そして、統合パスワードの記憶が存在する場合においては、統合パスワードの受付けがなされた旨とともに、対応するパチンコ機１において、既に送信されたパスワードに基づく各キャラクタのレベルが存在する旨のメッセージを含む統合パスワード受付け画面が、表示部３１２に、所定時間に亘り表示される。
【０２４９】
また、本実施例の統合パスワード受付け画面には、上記した各メッセージに加えて、「新たな統合パスワードによる遊技を開始したい場合には、統合パスワードの再送信をして下さい。」のメッセージが表示されており、遊技者が、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機１において実施するためには、統合パスワードの再送信が必要であることを認識できるようになっている。
【０２５０】
この統合パスワード受付け画面の表示に応じて遊技者は、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機１において実施したい場合において、メインメニューにおける「３」統合パスワード送信を選択して、再度、統合パスワードを送信する。
【０２５１】
制御ユニット３２８は、統合パスワード受付け画面の表示中において、再度統合パスワードの入力があった場合には、該再入力された統合パスワードと、上記の一時記憶している統合パスワード（１回目の送信において受信した統合パスワード）とを比較し、双方の統合パスワードが同一であるか否かを判定する。
【０２５２】
そして、双方の統合パスワードが同一でない場合には、当該統合パスワード受信時処理を終了する一方、双方の統合パスワードが同一である場合には、対応するパチンコ機１の遊技状態を、対応するパチンコ機１から入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機１が、新たな統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
【０２５３】
非稼働状態である場合（非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態）において制御ユニット３２８は、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２５４】
また、対応するパチンコ機１の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態（大当り状態、確変状態、時短状態）であるかを判定する。
【０２５５】
そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２５６】
一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中（確変中または時短中）につき、統合パスワードを変更不能です。大当り中（確変中または時短中）が終了した時点で統合パスワードが変更されます。」のメッセージを表示部３１２に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２５７】
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット３２８は、対応するパチンコ機１の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示する。
【０２５８】
以上のように、本実施例においては、遊技者や遊技者でない他の来場者が誤って統合パスワードを送信した場合には、これら統合パスワード受付け画面が表示されることで、該統合パスワードの１回の送信によって、該送信された統合パスワードにより特定されるキャラクタの有効状態や、レベルが変更されてしまうことを回避できるようになっている。
【０２５９】
尚、本実施例の演出制御基板８０（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、キャラクタ情報テーブルにいずれかのキャラクタの有効なレベルが記憶されている場合において、統合パスワードのみが送信されて来た場合、並びに通常遊技状態以外の遊技状態中に統合パスワードや統合パスワードと変更要求が送信されてきても、これら統合パスワードの受信を無効とするようになっている。
【０２６０】
一方、統合パスワードの記憶がＲＡＭ３２８ｂの所定領域に存在しない場合においては、対応するパチンコ機１の遊技状態を、対応するパチンコ機１から入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機１が、統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
【０２６１】
非稼働状態である場合に制御ユニット３２８は、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２６２】
また、対応するパチンコ機１の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態（大当り状態、確変状態、時短状態）であるかを判定する。
【０２６３】
そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２６４】
一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中（確変中または時短中）につき、統合パスワードを受付け不能です。大当り中（確変中または時短中）が終了した時点で統合パスワードが受付けされます。」のメッセージを表示部３１２に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。
【０２６５】
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合には、前述した統合パスワードの記憶が存在した場合と同様に、遊技状態が通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示する。
【０２６６】
そして、これらカードユニット３００の制御ユニット３２８から送信された統合パスワードを通信部１０６にて受信した演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した統合パスワードに対応する各キャラクタのレベルを、図１６に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。
【０２６７】
具体的には、図４（ｂ）に示すパスワード管理テーブルに示すように、統合対象としてキャラクタＡ’、キャラクタＢ、キャラクタＰが選択されている場合であれば、受信した統合パスワードからは、キャラクタＡ’キャラクタＢ、キャラクタＰのレベルが特定されるので、これら特定された各キャラクタがレベルがキャラクタ情報テーブルに記憶されるとともに、対応する決定可否データが「１」に更新される。
【０２６８】
尚、これらレベルが特定されないキャラクタＣ、Ｃ’、Ｂ’については、レベル値として「０」が記憶されるとともに、対応する決定可否データが「０」に更新される。但し、キャラクタＡ’に対応するキャラクタＡについては、レベルとして１００が記憶されるが、昇格キャラクタであるキャラクタＡ’が有効とされているため、対応する決定可否データは「０」に更新され、これら更新された各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたリーチ演出（対決リーチ）が、後述するように可変表示装置９において実施されるようになる。
【０２６９】
つまり、本実施例の通信部１０６において、カードユニット３００（貸出装置）との通信を行う通信手段が形成され、該通信部１０６（通信手段）を介して、カードユニット３００（貸出装置）にて受信された統合パスワード（統合演出情報）を受信している。
【０２７０】
また、本実施例のパチンコ機１の通信部１０６は、携帯電話機４００から送信された統合パスワード（統合演出情報）を、カードユニット３を介して受信しており、該通信部１０６が本発明における受信手段にも該当し、該受信した統合パスワード（統合演出情報）に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）に該当するリーチ演出（演出制御が、本発明における演出制御基板８０（演出制御手段）により実施される。
【０２７１】
ここで、本実施例のパチンコ機１において、始動入賞により特別図柄表示器８に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して変動表示部９に、飾り図柄やキャラクタによる統合パスワードにより更新されたレベルに応じた演出表示が表示される流れについて、図１７〜図２１の処理フロー図を用いて以下に説明する。
【０２７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、２ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図１７のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０２７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、始動入賞口１３，１４への始動入賞の有無を判定する（Ｓ１１１）。始動入賞があった場合にはＳ１１２のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。
【０２７４】
Ｓ１１２の入賞処理においては、図１８に示すように、ＲＡＭ５５内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数（特別図柄保留記憶表示器１８の保留記憶数に同じ）が上限値の４以上であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。
【０２７５】
そして、保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の４未満である場合にはＳ２０２のステップに進み、乱数回路５０３を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする（Ｓ２０３）。
【０２７６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１７に示すＳ１００〜Ｓ１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０２７７】
まず、ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０２７８】
また、ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図保留メモリの第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図２０に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ，時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じたＲＡＭ５５内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリの第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（Ｓ３０２）。
【０２７９】
該判定結果が大当りの場合にはＳ３０３からＳ３０４のステップに進んで、さらに、乱数回路５０３を起動して乱数値を抽出して、図示しないＲＡＭ５５内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（Ｓ３０４）。一方、ハズレの場合には、Ｓ３０５のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器８に表示する表示結果（確定図柄）を決定した後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（Ｓ３０６）。
【０２８０】
ステップＳ１０２の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか）を、図示しないＲＡＭ５５内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。
【０２８１】
この変動表示パターン設定処理において、図２１に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（Ｓ４０１）。
【０２８２】
確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、Ｓ４０２のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
【０２８３】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、Ｓ４０３のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
【０２８４】
続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（Ｓ４０４）。
【０２８５】
そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む）とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、３つの確定図柄（最終停止飾り図柄）を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板８０に送信した後（Ｓ４０５）、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（Ｓ４０６）。
【０２８６】
このＳ４０５にて送信されたコマンドは、演出制御基板８０に受信される。演出制御基
板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置９における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置９を構成する液晶表示装置に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカー２７から出力する。
【０２８７】
また、演出制御基板８０が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１７のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図１９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図変動時間タイマのカウント値を１だけ減算する（Ｓ６０１）。続いて、特図変動時間タイマの値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（Ｓ６０２）。
【０２８８】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ６０３のステップに進んで、特図処理選択フラグを「４」とする（Ｓ６０３）。
【０２８９】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ＝０ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。
【０２９０】
図１７のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定（セット）し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２９１】
尚、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示（飾り図柄の変動を停止する表示）を実行する。
【０２９２】
図１７のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別可変入賞装置の開閉板２０を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板２０を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０２９３】
図１７のステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板８０を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板２０の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば１５回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開成回数が１５回に達していなければ、開閉板２０を一旦閉成した後、特定入賞領域（Ｖポケット）への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大１５回繰り返されることになる。
【０２９４】
図１７のステップＳ１０７の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０２９５】
以下、本実施例のパチンコ機１の可変表示装置９に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。
【０２９６】
図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。
【０２９８】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、コマンド解析処理を実行する。
【０２９９】
この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄（最終停止飾り図柄）が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０３００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２３に示す演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０５）。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置９に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置９に表示する表示制御等を実行する。
【０３０１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の乱数、具体的には、図１０（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図１０（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図１２〜図１５に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０２】
また、図２２に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドに応答して、図示しないＣＧＲＯＭに格納されている表示制御データ（プロセステーブル）の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ）、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ（タイマ）をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。
【０３０３】
尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。
【０３０４】
そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。
【０３０５】
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄（飾り図柄又は演出画像）を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。
【０３０６】
次に、特定された飾り図柄（０〜９）を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列（縦並びや予横並び）で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。
【０３０７】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲（表示する範囲）を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
【０３０８】
また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄（飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ）が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。
【０３０９】
次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率（予め設定されている）、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は／及びアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１０９に送信する。
【０３１０】
ＶＤＰ１０９は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ（指定されたアドレスに格納されている画像データ）を図示しないＣＧＲＯＭに格納されている画像データの中から抽出する。
【０３１１】
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。
【０３１２】
次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないＶＲＡＭに格納する。
【０３１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に１画面分の画像を合成することで、可変表示装置９にこれら合成された画像が表示される。
【０３１４】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板７０に出力することで、可変表示装置９における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃや装飾ランプ２５が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声出力基板７０において生成されて出力される。
【０３１５】
ここで、本実施例のパチンコ機１において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタのレベルに応じた、異なる統合演出態様のスーパーリーチが決定される、図２２に示す演出制御メイン処理のステップ７０５において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図２３に基づいて以下に詳述する。
【０３１６】
本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した確定図柄（最終停止飾り図柄）が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する（Ｓｓ１）。
【０３１７】
そして、確定図柄（最終停止飾り図柄）がハズレ図柄である場合にはＳｓ２のステップに進み、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。
【０３１８】
そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ｓｓ１０のステップに進んで、前述したようにＣＧＲＯＭに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板７０への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板３１からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄（最終停止飾り図柄）を可変表示装置９に表示結果として表示するとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ｓｓ８のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０３１９】
この本実施例のＳｓ８のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値（本実施例では５０）に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において決定可能とされているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、決定可能データとして「１」が記憶されているキャラクタの内、最もレベル値の高いキャラクタの該レベル値から所定の減算値であるレベル１を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。
【０３２０】
尚、本実施例では、上記したように、最もレベル値の高いキャラクタをレベル値減算処理におけるレベル値の減算対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値の減算対象を、その時点において決定可能とされている全キャラクタとしても良いし、減算するレベル値が存在するキャラクタからランダムに選択しても良い。
【０３２１】
すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図３０に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数（５０回）の演出表示が実施された場合には、例えばレベル５５がレベル５４となるようにレベル１が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のＳｓ８のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機１としても良い。
【０３２２】
一方、Ｓｓ２の判定において、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ｓｓ３のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。
【０３２３】
この本実施例のリーチパターン決定処理においては、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図１０（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている１〜６の範囲内の１つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０３２４】
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば５であれば、該乱数値である５に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば６であれば、該乱数値である６に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０３２５】
このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図１０（ａ）に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチＢや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチＡが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチＢが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。
【０３２６】
また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合（すなわち、ハズレが確定することになる）には、後述するように、その修行リーチにおいて使用されたキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。
【０３２７】
このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ｓｓ４のステップに進んで、Ｓｓ３のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。
【０３２８】
リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはＳｓ１１のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容（種別）を決定する修行パターン決定処理を実行する。
【０３２９】
この本実施例の修行パターン決定処理においては、図２４に示すキャラクタ決定処理を実施するとともに、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図１０（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている１〜１０の範囲内の１つの数値を取得し、前記キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別（精神修行、技修行、体力修行）を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。
【０３３０】
具体的には、まず、図２４に示すキャラクタ決定処理を実行して、演出対象とするキャラクタを決定する。
【０３３１】
ここで、本実施例のキャラクタ決定処理について説明すると、まず、キャラクタ情報テーブルの決定可能データに「１」が格納されているキャラクタのレベル値を特定し（Ｓｋ１）、該特定したレベル値に応じて、演出対象として決定可能な各キャラクタの乱数値範囲を更新する（Ｓｋ２）。
【０３３２】
このＳｋ２のステップにおいては、例えば、Ｓｋ１のステップにおいて特定した演出対象として決定可能な各キャラクタがキャラクタＡ’、キャラクタＢ、キャラクタＰであって、それぞれのレベルが４５、４５、２５であれば、その各キャラクタのレベル値を各キャラクタのレベル値の総和で除した値の逆数、つまり、キャラクタＡ’が１１５／４５（≒２．６）、キャラクタＢが１１５／４５（≒２．６）、キャラクタＰが１１５／２５（≒４．６）の比率（キャラクタＡ：キャラクタＢ：キャラクタＰ＝１：１：１．８）となるように、各キャラクタの乱数値範囲を更新することで、レベル値の低いキャラクタが多く演出対象として決定されて、レベルが向上しやすいようにする一方、レベル高いキャラクタはあまり演出対象として決定されず、レベルがあまり向上しないようにすることで、特定のキャラクタのレベルのみが、著しく高くならないようにすることが好ましい。具体的には、１〜９０の範囲の乱数値を用いてキャラクタを決定する場合であれば、キャラクタＡ’に対応する乱数値範囲として１〜２３を、キャラクタＢに対応する乱数値範囲として２４〜４６を、キャラクタＣに対応する乱数値範囲として４７〜９０を割り振るようにすれば良い。
【０３３３】
そして、Ｓｋ３のステップに進み、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくキャラクタ決定用の乱数値を取得、つまり、更新したキャラクタ情報テーブルに格納されている、例えば上述した１〜９０の範囲内から、１つの乱数値を取得し、取得した乱数値に該当するキャラクタを演出対象のキャラクタとして決定する（Ｓｋ４）。
【０３３４】
そして、該キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタＢであって、取得した修行種別決定用乱数値が１０であれば、該乱数値である１０が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタＢのレベルをアップするアップ値を１０として決定する。
【０３３５】
また、キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタＡ’であって、取得した修行種別決定用乱数値が８であれば、該乱数値である８が該当する技修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該技修行リーチを実施することにより当該キャラクタＡ’のレベルをアップするアップ値を７として決定する。
【０３３６】
尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図１０（ｂ）に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）とで、発生し（決定され）易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し（決定され）易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し（決定され）難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。
【０３３７】
つまり、キャラクタＡ（Ａ’）では精神修行リーチが発生し（決定され）易く、キャラクタＢ（Ｂ’）では技修行リーチが発生し（決定され）易く、キャラクタＣ（Ｃ’）では体力修行リーチが発生し（決定され）易くなっており、これらの発生し（決定され）易い修行リーチによっては、低い１レベルまたは２レベル（昇格キャラクタ）がアップ値とされるのに対し、キャラクタＡ（Ａ’）では体力修行リーチが発生し（決定され）難く、キャラクタＢ（Ｂ’）では精神修行リーチが発生し（決定され）難く、キャラクタＣ（Ｃ’）では技修行リーチが発生し（決定され）難くなっており、これらの発生し（決定され）難い修行リーチによっては、高い１０レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。
【０３３８】
また、本実施例においては、修行リーチや対決リーチのキャラクタとして、上述したように、キャラクタＰを有効とする統合パスワードの受信、またはキャラクタＰによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタＰも追加されるようになるので、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタＰに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定される。
【０３３９】
そして、Ｓｓ６のステップに進んで、Ｓｓ３のステップ並びにＳｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新（キャラクタ決定処理にて演出対象として決定したキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新）するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、該種別の修行リーチの演出表示が、図２５に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。
【０３４０】
つまり、本実施例の演出制御プロセス処理におけるＳｓ６においては、各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）を構成する各キャラクタのレベルを、修行リーチ決定用テーブルに記憶されている更新条件に基づき、遊技における修行リーチの発生に応じて更新しており、該Ｓｓ６を含む演出制御プロセス処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における統合演出態様更新手段が形成されている。
【０３４１】
ここで、図２５は、本実施例のキャラクタＡが、キャラクタ決定処理において決定されたときに出現する各修行リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２５（ｂ）に示すように、その時点においてキャラクタ決定処理において決定されたキャラクタＡとそのレベル値とが表示される。
【０３４２】
そして、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図２５（ｃ）に示すように、該キャラクタＡが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である１レベルと加算後のレベル値とを含む図２５（ｄ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０３４３】
また、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図２５（ｅ）に示すように、該キャラクタＡが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である５レベルと加算後のレベル値とを含む図２５（ｆ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０３４４】
また、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図２５（ｇ）に示すように、該キャラクタＡが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である１０レベルと加算後のレベル値とを含む図２５（ｈ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０３４５】
また、図２６は、本実施例のキャラクタＢがキャラクタ決定処理において決定されたときに出現する精神修行リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタＡの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２６（ｂ）に示すように、その時点において決定されている該キャラクタＢとそのレベル値とが表示される。
【０３４６】
そして、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図２６（ｃ）に示すように、該キャラクタＢが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＢの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である１０レベルと加算後のレベル値とを含む図２６（ｄ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２６（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０３４７】
そして、Ｓｓ６のハズレリーチ演出制御処理の実施後にＳｓ７のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、１００に達しているか否かを判定し、１００に達していない場合には、前述したＳｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、１００に達している場合には、当該１００に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する昇格キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置９に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される昇格キャラクタに対応する決定可能データを「１」に変更し、当該１００に達したキャラクタの決定可能データを「０」に変更した後（Ｓｓ１３）、前述したＳｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０３４８】
以上のように、本実施例では、キャラクタＡの昇格キャラクタであるキャラクタＡ’、キャラクタＢの昇格キャラクタであるキャラクタＢ’、キャラクタＣの昇格キャラクタであるキャラクタＣ’は、いずれも、対応するキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのレベルが所定値である１００に達したことが、演出制御プロセス処理におけるＳｓ７のステップにおいて検知されることで、Ｓｓ１３のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該１００に達したキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ）に対応する昇格キャラクタ（キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’）に対応するキャラクタ情報テーブルの決定可否データが「０（決定不可）」から「１（決定可）」に更新されることで、該昇格キャラクタ（キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’）が決定可能とされる。
【０３４９】
尚、これら昇格キャラクタ（キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’）は、携帯電話機４００から送信された統合パスワードにより有効とされている場合には、遊技開始時事から決定可能とされる。
【０３５０】
また、Ｓｓ３のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ｓｓ４のステップでＮｏと判定されるとともに、Ｓｓ５のステップの判定でＹｅｓと判定されることでＳｓ１２のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容（敵、技種別）を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
【０３５１】
この本実施例の対決パターン決定処理においては、図１１、図１２、図１５に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において決定しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている１〜１００の範囲内の１つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
【０３５２】
具体的には、その時点において前述したキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＡで、有効とされているキャラクタがキャラクタＡ，Ｂ，Ｃであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２８（ｂ）に示すように２０であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「７１」であれば、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので（Ｓｓ１でＮｏ）、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図１２に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）を選択し、該対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「２０≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「７１」が該当する内容（この場合には全てが単独技１）、すなわち、キャラクタＡの単独技１で、敵種別が該単独技１に強い敵２とする内容が決定される。
【０３５３】
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２８（ｇ）に示すように２５であるとともに、キャラクタＢのレベルが３０であり、キャラクタＣのレベルが２０以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「９」であれば、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「２１〜５０」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「２１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「２０≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「９」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０３５４】
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＡ’であって、当該キャラクタＡ’のその時点のレベルが、例えば５５であるとともに、キャラクタＢのレベルが７５であり、キャラクタＣのレベルが５２である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「９１」であれば、図１２の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「５１〜１００」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「９１」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技２で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０３５５】
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＰであって、当該キャラクタＰ並びにキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのその時点のレベルが全て５１以上であって、図１５に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｐ有効ハズレ時）におけるキャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１の例えば敵２に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０３５６】
そして、Ｓｓ６のステップに進んで、Ｓｓ１２のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、Ｓｓ１２のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図２８に示すように表示される。
【０３５７】
ここで、図２８は、本実施例のキャラクタＡがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタＡのレベルが２０であるとき、並びに、キャラクタＡのレベルが２５であってキャラクタＢのレベルが３０である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものである。
【０３５８】
尚、図２８には図示していないが、図２５や図２６の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２５（ｂ）に示すように、決定されたキャラクタＡとそのレベル値と、該キャラクタＡとともにリーチ演出に使用されるキャラクタＢとそのレベル値とが表示された後に、図２８（ａ）に示すように、「対決！」の表示により対決リーチに移行することが示される。
【０３５９】
そして、上述したように、キャラクタＡのレベルが２０であることにより、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理において敵種別が敵２である単独技１が決定された場合には、図２８（ｂ）に示すように、キャラクタＡのみと敵２（仙人）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡと敵２（仙人）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることによりキャラクタＡが単独技１（単発の手拳）で攻撃する画像が表示される（図２８（ｃ））。
【０３６０】
そして、敵２（仙人）は、キャラクタＡの単独技１（単発の手拳）を躱した後に、キャラクタＡを打突して反撃し（図２８（ｄ））、該反撃によりキャラクタＡが倒れて負ける画像が、図２８（ｅ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２８（ｆ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
【０３６１】
また、上述したように、キャラクタＡのレベルが２５であってキャラクタＢのレベルが３０であることにより、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理において敵種別が敵２である合体技１が決定された場合には、図２８（ｇ）に示すように、キャラクタＡ並びにキャラクタＢと、敵２（仙人）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡ並びにキャラクタＢと敵２（仙人）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることにより、キャラクタＡ並びにキャラクタＢとが同時に合体技１（単発の手拳）で攻撃する画像が表示される（図２８（ｈ））。
【０３６２】
そして、敵２（仙人）は、キャラクタＡ並びにキャラクタＢの攻撃を躱した後に、キャラクタＡ並びにキャラクタＢを連続して打突して反撃し（図２８（ｉ））、該反撃によりキャラクタＡ並びにキャラクタＢがいずれも倒れて負ける画像が、図２８（ｊ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２８（ｋ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
【０３６３】
尚、図２８には、決定されたキャラクタがキャラクタＡである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、決定されたキャラクタがキャラクタＡ’である場合でも、キャラクタＢ（Ｂ’）である場合でも、キャラクタＣ（Ｃ’）である場合でも、キャラクタＰである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。
【０３６４】
また、Ｓｓ１２からＳｓ６のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ｓｓ７における判定では、常にＮｏと判定されて、Ｓｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０３６５】
一方、前述したＳｓ３のリーチパターン決定処理において、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢが決定された場合には、Ｓｓ４のステップ並びにＳｓ５のステップの判定のいずれでもＮｏと判定されてＳｓ６のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御（各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）が実施されることで、可変表示装置９に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、或いはスーパーリーチＢの演出表示が表示されるとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。
【０３６６】
次に、前述のＳｓ１の判定で、確定図柄（最終停止飾り図柄）が大当り図柄である場合にはＳｓ２０のステップに進んで、Ｓｓ３と同様のリーチパターン決定処理を実行する。
【０３６７】
この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。
【０３６８】
そして、Ｓｓ２０におけるリーチパターン決定処理においては、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図１０（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている１〜６の範囲内の１つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０３６９】
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば３であれば、該乱数値である３に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチＢを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば６であれば、該乱数値である６に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０３７０】
そして、Ｓｓ２１のステップに進んで、Ｓｓ２０にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ｓｓ２２のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ｓｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０３７１】
この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはＳｓ２０のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢの演出制御（ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）が実施されることで、可変表示装置９に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理（Ｓ７０４）にて特定した大当りの確定図柄（最終停止飾り図柄）となるノーマルリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢの演出表示が表示されるとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。
【０３７２】
一方、Ｓｓ２０のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはＳｓ２３のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容（敵、技種別）を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
【０３７３】
この本実施例のＳｓ２３のステップにおける対決パターン決定処理においては、図１４に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、前述したＳｓ１２の対決パターン決定処理と同様に、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得するとともに、その時点においてキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目にて、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
【０３７４】
具体的には、図２４に示すキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２９（ｂ）に示すように６０であるとともに、キャラクタＢのレベルが５５であり、キャラクタＣのレベルが２０以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「６５」であれば、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので（Ｓｓ１でＹｅｓ）、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図１４に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）を選択し、該対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「２０≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「６５」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１で、敵種別が該合体技１に弱い敵１（小僧）とする内容が決定される。
【０３７５】
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２９（ｆ）に示すように６０であるとともに、キャラクタＢのレベルが６０であり、キャラクタＣのレベルが７０である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「５５」であれば、図１４に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ，Ｂ，Ｃ有効、大当り時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「５１〜１００」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「５５」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技１で、敵種別が該合体技１に弱い敵１（小僧）とする内容が決定される。
【０３７６】
尚、キャラクタＡのその時点のレベルが、７７であるとともに、キャラクタＢのレベルもキャラクタＣのレベルも７７である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図１４に示すように、キャラクタＰによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の７７である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。
【０３７７】
尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタＰのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）が決定可能とされているときに、該決定可能とされたキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）に加えてキャラクタＰが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）による（キャラクタＰを含まない）特別の合体技Ｓによる対決リーチ
とするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出（キャラクタ演出）と、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出（キャラクタ演出）とを、別々のリーチ演出（キャラクタ演出）としても良い。
【０３７８】
そして、Ｓｓ２２のステップに進んで、Ｓｓ２３のステップにおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、Ｓｓ２３のステップにおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図２９または図２７に示すように表示される。
【０３７９】
つまり、図２９は、本実施例のキャラクタＡがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが５５であるとき、並びに、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが６０でキャラクタＣのレベルが７０である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものである。
【０３８０】
そして、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが５５であることにより、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において敵種別が敵１でありキャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１が決定された場合には、図２９（ｂ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢと敵１（小僧）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡとキャラクタＢと敵１（小僧）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えるとこによりキャラクタＡが手拳で、キャラクタＢが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される（図２９（ｃ））。
【０３８１】
そして、敵１（小僧）が、これら合体技１を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図２９（ｄ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２８（ｅ）に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
【０３８２】
また、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが６０でキャラクタＣのレベルが７０であることにより、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において敵種別が敵１でありキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技１が決定された場合には、図２９（ｆ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、並びにキャラクタＣと敵１（小僧）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡ、キャラクタＢ、並びにキャラクタＣと敵１（小僧）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることによりキャラクタＡとキャラクタＢとが手拳で、キャラクタＣがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される（図２９（ｇ））。
【０３８３】
そして、敵１（小僧）が、これら３つのキャラクタによる合体技１を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図２９（ｈ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２８（ｉ）に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
【０３８４】
また、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図２７（ａ）に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタＰのアニメーション画像が表示される（図２７（ｂ））。
【０３８５】
そして、図２７（ｃ）に示すように、確定図柄が表示された後、図２７（ｄ）に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ｓｓ２２のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタＰの決定可否データが、「０（決定不可）」から「１（決定可）」に更新されることにより、キャラクタＰがキャラクタ演出の対象として追加される。尚、既に、統合パスワードにおいてキャラクタＰが有効とされている場合には、「１（決定可）」が維持される。
【０３８６】
このように、遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ４０を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードを、可変表示装置９に表示する統合パスワード出力処理が、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実施される。
【０３８７】
具体的に、本実施例の統合パスワード出力処理において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタンスイッチ４０の操作に基づく操作信号の入力に応じて、その時点において可変表示中であるか否か、保留記憶が残存するか否かを判定する。
【０３８８】
そして、可変表示中若しくは保留玉が残存する場合には、当該統合パスワード出力処理を留保して、最後の保留玉に対応する可変表示が終了した時点において、該留保した統合パスワード出力処理を再開する。
【０３８９】
そして演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを特定し、該特定した各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードを、図１６に示すパスワードテーブルから特定する。そして、該特定した統合パスワードをＶＤＰ１０９に送信する。
【０３９０】
この統合パスワードの出力を受けてＶＤＰ１０９は、ＣＧＲＯＭに予め記憶されている各統合パスワードに対応する２次元バーコードの画像データを読み出して、可変表示装置９を構成する液晶表示装置に、所定時間が経過するか、或いは主基板３１から新たなコマンドを受信するまで、図１に示すように継続表示する。
【０３９１】
つまり、本実施例のパチンコ機１は、キャラクタ情報テーブルに記憶されている更新後の各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）に対応する新たな統合パスワード（統合演出情報）を特定して出力するための統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００並びに可変表示装置９を備えており、該演出制御用マイクロコンピュータ１００並びに可変表示装置９によって本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。
【０３９２】
尚、本実施例では、パチンコ機１において統合パスワードに対応する２次元バーコードを可変表示装置９に直接表示出力する形態を例示しているが、後述する変形例に示すように、対応するカードユニット３の表示部３１２において、該２次元バーコードを、統合パスワードとともに表示要求を通信部１０６から送信することにより表示させるようにしても良く、この場合においては、これら統合パスワードと表示要求とを送信する通信部１０６が、本発明における統合演出情報出力手段に該当することとなる。
【０３９３】
尚、この２次元バーコードの表示が終了した時点において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ情報テーブルとリセット（初期化）することで、その時点にてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化するとともに、対応するカードユニット３００に対して、前述したように、消去要求を送信することで、該カードユニット３００に記憶されている統合パスワードを消去させる。
【０３９４】
つまり、本実施例の上記したキャラクタ情報テーブルのリセット処理において、新たな統合パスワード（統合演出情報）の表示出力を条件として、該統合パスワード（統合演出情報）の特定に用いた各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における無効化手段が形成されている。
【０３９５】
また、これらキャラクタ情報テーブルとリセット（初期化）や、消去要求の出力を行う無効化処理は、前述したように、主基板３１から非稼働状態の通知コマンドを受信してから、所定の無効化時間が経過したときにおいても実施される。
【０３９６】
つまり、本実施例の無効化処理において、本発明における判定手段となる演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にて非稼働と判定されて通知コマンドを受信してからの経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、キャラクタ情報テーブルにおける更新された各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）が無効化されており、該無効化処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって本発明における無効化手段が形成されている。
【０３９７】
尚、表示される２次元バーコードは、該当する統合パスワードのデータとともに、ＴＤアプリに固有とされたアプリケーションＩＤと、ＴＤアプリが存在しない場合において該ＴＤアプリをダウンロードするためのアプリサーバ１１６におけるダウンロード用ＵＲＬとがシンボル化されたものとされており、該２次元バーコードをデコードすることで、統合パスワードと起動対象とするＴＤアプリケーションのアプリケーションＩＤとを特定できるようになっている。
【０３９８】
このように可変表示装置９に２次元バーコードが表示されたことにより、遊技者は、自身が携行している携帯電話機４００を読み取りモード（読み取り機能のＯＮ状態）とした後、該表示された２次元バーコードを撮像部４６９にて撮像して読み取りを実施する。
【０３９９】
該撮像により携帯電話機４００の制御部４５５は、撮像した２次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、統合パスワードと起動対象とされるＴＤアプリのアプリケーションＩＤとを特定する。
【０４００】
そして、該特定したアプリケーションＩＤのＴＤアプリが記憶されているか否かを判定する。
【０４０１】
尚、このように、ＴＤアプリが記憶の有無を判定するのは、トレーディングカードを遊技前に取得していないことで、ＴＤアプリを未取得の遊技者も存在する（統合パスワードを送信せずに遊技を開始してレベルが向上した場合等）ので、これらＴＤアプリを未取得の遊技者も、統合パスワードを使用して、キャラクタのレベルを他の遊技機や他の遊技において引き継ぐことができるようにするために行うものである。
【０４０２】
そして、ＴＤアプリが記憶されていない場合には、前述したＴＤアプリが記憶されていない状態でトレーディングカードを読み取った場合と同様に、表示部４５６に「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか？」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付け、「はい」の受付けに応じてアプリサーバ１１６からＴＤアプリがダウンロードされて起動され、該起動されたＴＤアプリに統合パスワードが出力される。
【０４０３】
また、ＴＤアプリが記憶されている場合には、該記憶されているＴＤアプリが起動され、該起動されたＴＤアプリに統合パスワードが出力される。
【０４０４】
この統合パスワードの出力に応じてＴＤアプリは、該ＴＤアプリに含まれる図１６に示すパスワードテーブルと同一とされたパスワードテーブルにおいて、当該統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワードを特定し、該特定したパスワードをパスワード管理テーブルに対応するキャラクタの最新データに更新記憶する。
【０４０５】
尚、これらパスワードの更新においては、統合パスワードから特定される各キャラクタのパスワードとして、パチンコ機１において有効とされていないキャラクタのパスワードとして、レベル０に対応するパスワードが特定される場合があるが、これらパスワードの更新を統合対象フラグに「１」が記憶されている統合対象のキャラクタのみについてパスワードを更新することで、統合対象以外のキャラクタのパスワードがレベル０に対応するパスワードに更新されないようになっており、統合対象以外のキャラクタのレベルは、そのまま維持される。
【０４０６】
このようにして、更新された各キャラクタのパスワードは、当該遊技者がパチンコ機１にて再度遊技を行う際に、これら更新後の各キャラクタのパスワードに応じた統合パスワードを携帯電話機４００から送信することで、前述した統合パスワード受信時処理が実施されることにより、これら各キャラクタのレベルが更新後のパスワードに対応するレベル、つまり、前回の遊技終了時におけるレベルとされるので、当該再度の遊技において前回の遊技における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上（育成）させることができるという興趣を得ることができる。
【０４０７】
つまり、本実施例の携帯電話機４００は、本発明の統合演出情報出力手段を構成するパチンコ機１の可変表示装置９から出力される統合パスワード（統合演出情報）、並びに統合パスワードに該当する各キャラクタのパスワードを記憶可能とされ、統合対象のキャラクタが変更されない場合には更新後の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワード、すなわち、可変表示装置９から出力されて記憶された統合パスワード（統合演出情報）と同一の統合パスワード（統合演出情報）が送信され、統合対象のキャラクタが変更されない場合には、変更後の統合対象の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワードが送信可能とされている。
【０４０８】
以上、本実施例１によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード（演出情報）から特定される１つの統合パスワード（統合演出情報）に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード（演出情報）を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
【０４０９】
更に、これら複数のトレーディングカードを、遊技者が携行する携帯電話機４００にて、予め受付けて、当該トレーディングカードに該当するパスワード（演出情報）をアプリサーバ１１６から予め取得するとともに、これら取得した各パスワード（演出情報）に対応する統合パスワードを、携帯電話機４００にて生成して送信するので、これら複数のトレーディングカードに該当するパスワード（演出情報）の受付けを行うための時間を短縮することができ、よって、これら受付けに伴う稼働の低下を低減することができる。
【０４１０】
また、本実施例１によれば、携帯電話機４００（携帯端末）を携行する遊技者は、統合対象のキャラクタを指定することにより、自身が希望するキャラクタのパスワード（演出情報）の組み合わせに応じた統合パスワード（統合演出態様）の演出を、パチンコ機１（遊技機）において実施させることができる。
【０４１１】
また、本実施例１によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ（統合演出態様）が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出（対決リーチ）が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ（統合演出態様）に応じた統合パスワード（統合演出情報）が出力され、該出力された統合パスワード（統合演出情報）を記憶する携帯電話機４００（携帯端末）から赤外線通信部４６８（統合演出情報送信手段）により送信できるので、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
【０４１２】
また、本実施例１によれば、統合パスワード（統合演出情報）を受付けるための受付け部を、貸出装置となるカードユニット３００が有するので、これら受付け部をパチンコ機１（遊技機）に設ける必要がないので、パチンコ機１（遊技機）のコストを低減できる。
【０４１３】
また、本実施例１によれば、パチンコ機１が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機１（遊技機）において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ（統合演出態様）に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。
【実施例２】
【０４１４】
次に、本発明の請求項６〜１０に対応する実施例２ついて以下に説明する。尚、本実施例２は、前述した実施例１が、遊技者が統合パスワードを送信して迅速に遊技を開始できるように携帯電話機４００を用いて予めトレーディングカードを読み取るようにしているのに対し、本実施例では、トレーディングカードの２次元バーコードの読み取り、並びに、一度出力された統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードの読み取りを、貸出装置となるカードユニット３００’において実施している点が異なるのみで、パチンコ機１の構成を含むその他の構成は実施例１と同じでるので、これら同一部分の説明は省略し、本実施例２の特徴部分について、以下に詳述する。
【０４１５】
まず、本実施例２の用いたカードユニット３００’について説明すると、本実施例２のカードユニット３００’は、実施例１のカードユニット３００の赤外線通信機能に代えて、トレーディングカード（ＴＤ）の読み取り機能が付加されたものとされている。
【０４１６】
具体的に本実施例２のカードユニット３００’には、図３１に示すように、突出部３０５の遊技者側に向く面に、メニュースイッチ３１６、データスイッチ３１８、再プレイスイッチ３１９に加えて、トレーディングカード（ＴＤ）の読み取り時に操作される読み取りスイッチ３１５が設けられているとともに、該読み取りスイッチ３１５の近傍位置であって、突出部３０５の下面部に２次元バーコードを撮像するためのＣＣＤカメラモジュール３１１が、その撮像方向が下方となるように設けられている。
【０４１７】
そして、これら読み取りスイッチ３１５並びにＣＣＤカメラモジュール３１１は、図３２に示すように、表示制御基板３２９に接続されており、読み取りスイッチ３１５の操作に応じた操作データや、ＣＣＤカメラモジュール３１１により撮像された画像データが、該表示制御基板３２９を介して制御ユニット３２８に出力されるようになっている。
【０４１８】
また、本実施例２の遊技者も、実施例１と同様に、撮像部４６９を有する携帯電話機４００を携行しており、パチンコ機１における遊技後において可変表示装置９に表示される２次元バーコード（図１参照）を、該撮像部４６９により撮像して記憶し、該記憶している２次元バーコードの画像を表示部４５６に表示することで、該表示部４５６に表示された２次元バーコードをカードユニット３００’に読み取らせることが可能とされている。
【０４１９】
尚、本実施例２に用いたトレーディングカード（ＴＤ）に印刷されている２次元バーコードには、実施例１とは異なり、各トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワード自体がシンボル化されたものとなっている。
【０４２０】
以下、本実施例２における遊技の流れについて以下に説明すると、まず、トレーディングカード（ＴＤ）を入手した遊技者が、該トレーディングカード（ＴＤ）を使用した遊技を実施したい場合には、上述した突出部３０５に設けられている読み取りスイッチ３１５を操作する。
【０４２１】
この読み取りスイッチ３１５の操作に応じて制御ユニット３２８は、ＲＡＭ３２８ｂの所定の記憶領域に、対応するパチンコ機１に送信したパスワードのデータの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されているパスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たなパスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。
【０４２２】
該判定において、パスワードのデータの記憶が存在すると判定された場合に制御ユニット３２８は、表示部３１２に、「既に有効なパスワードが受付け済みです。新たな統合パスワードによる遊技を実施しますか？」のメッセージと、「はい」、「いいえ」の選択メニューを含む、図示しない警告画面を表示する。
【０４２３】
該警告画面において「いいえ」を受付けた場合、例えば、誤って読み取りスイッチ３１５を操作した場合等には、メインメニュー画面を表示部３１２に表示して、当該処理を終了する一方、警告画面において「はい」を受付けた場合、並びに上記判定において、パスワードのデータの記憶が存在しないと判定された場合には、ＣＣＤカメラモジュール３１１を起動させるとともに、表示制御基板３２９に所定の指示データを出力して、図３３（ａ）に示すように、画面上部位置に「２次元バーコードを映して下さい」のメッセージを含み、該ＣＣＤカメラモジュール３１１にて撮像された逐次画像を含む読み取り画面を表示部３１２に表示させる。
【０４２４】
この読み取り画面の下部位置には、図３３（ａ）に示すように、ＣＣＤカメラモジュール３１１の設置位置、つまり、２次元バーコードを映すカメラの位置を案内するための「ここにカメラがあります」のメッセージが表示されているとともに、読み取りの中止を遊技者から受付けるための「キャンセル」の操作部が表示されている。
【０４２５】
この読み取り画面が表示されている状態において遊技者は、図３３（ａ）に示すように、入手済みのトレーディングカード（ＴＤ）に印刷されている２次元バーコード全体が、表示部３１２に表示されるように、該トレーディングカード（ＴＤ）をＣＣＤカメラモジュール３１１の下方位置に配置する。
【０４２６】
このようにして、２次元バーコード全体がＣＣＤカメラモジュール３１１に撮像されたことにより、制御ユニット３２８は、該撮像された２次元バーコードの静止画像を取得し、該取得した２次元バーコードの静止画像に基づいて、２次元バーコードのデコードを実施して、該２次元バーコードにシンボル化されているデータを取得する。
【０４２７】
そして、該デコードしたデータからパスワードのデータを特定し、該パスワードをパスワード１として記憶するとともに、図３３（ｂ）に示すように、「パスワード１読み取りＯＫ」のメッセージを含むとともに、「１．次を読み取り」のメニューと、「２．読み取り終了」のメニューとを含む連続読み取り画面を表示して、他のトレーディングカード（ＴＤ）若しくは携帯電話機４００の表示部４５６に表示された２次元バーコードの読み取りを実施するか否かを、当該遊技者から受付ける。
【０４２８】
遊技者は、複数のトレーディングカード（ＴＤ）を所有する場合、若しくは、既に過去の遊技においてパチンコ機１から取得した２次元バーコードの画像を携帯電話機４００に記憶している場合には、「１．次を読み取り」のメニューを選択操作することで、表示部３１２の表示が再度、読み取り画面に移行することで、更に他のトレーディングカード（ＴＤ）若しくは携帯電話機４００に表示された２次元バーコードの読み取りを繰返し実施でき、該読み取られた２次元バーコードによるパスワードがパスワード２、パスワード３…として記憶されていく。
【０４２９】
尚、既に過去の遊技においてパチンコ機１から取得した２次元バーコードの画像を、トレーディングカード（ＴＤ）の読み取りに先立って、初めに読み取りさせるようにしても良い。
【０４３０】
そして、全てのトレーディングカード（ＴＤ）並びに携帯電話機４００に表示された２次元バーコードの読み取りが終了した段階において「２．読み取り終了」のメニューが選択操作されることにより、制御ユニット３２８は、記憶したパスワードが複数であるか否かを判定する。
【０４３１】
該判定において記憶したパスワードがパスワード１の１つのみである場合には、対応するパチンコ機１の遊技状態を、対応するパチンコ機１から入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機１が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
【０４３２】
非稼働状態である場合（非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態）において制御ユニット３２８は、上記警告画面を表示しない場合（パスワードの記憶がない場合）には一時記憶しているパスワード１のみを、上記警告画面を表示した場合（パスワードの記憶がある場合）には一時記憶しているパスワード１と変更要求とをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信するとともに、表示部３１２に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード１に更新した後、図３３（ｃ）に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、表示部３１２の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。
【０４３３】
また、対応するパチンコ機１の遊技状態が非稼働状態でない場合には、実施例１の場合と同様に、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態（大当り状態、確変状態、時短状態）であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶しているパスワード１のみ（上記警告画面を表示しない場合）、または一時記憶しているパスワード１と変更要求（上記警告画面を表示した場合）、をパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中（確変中または時短中）につき、パスワードを変更不能です。大当り中（確変中または時短中）が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部３１２に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。
【０４３４】
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット３２８は、対応するパチンコ機１の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶しているパスワード１のみ（上記警告画面を表示しない場合）、または一時記憶しているパスワード１と変更要求（上記警告画面を表示した場合）、をパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード１に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図３３（ｂ）と同様に、所定時間に亘り表示部３１２に表示する。
【０４３５】
一方、上記した判定において記憶したパスワードがパスワード１の１つのみでない場合、つまり、パスワード２やパスワード３…が存在する場合において制御ユニット３２８は、これらパスワード１、パスワード２…に同一のものが存在しないか否かを判定し、同一のものが存在する場合には、同一のパスワードのうちの１つのみを残して、他の同一のパスワードを消去する。
【０４３６】
つまり、読み取りにおいて、複数のトレーディングカードを読み取りする場合には、誤って、一度読み取ったカードを、読み取りをしていないカードと間違えて再度読み取りする場合もあるので、これら重複した読み取りによるエラーの発生を回避するために、パスワードの重複の有無を判定して、重複している余剰のパスワードの消去する。
【０４３７】
次いで、パスワード１、パスワード２…に複数の統合パスワードが存在しているか否かを判定し、複数の統合パスワードが存在する場合には、表示部３１２に「複数の統合パスワードが受付けられており、データを送信できません。」のメッセージを点滅表示した後、当該処理を終了する。つまり、パスワード受付けにおいては、１度に複数のパスワードの受付けは可能であるが、統合パスワードについては１度に１つのみとされている。
【０４３８】
一方、複数の統合パスワードが存在していない場合（統合パスワードが存在しない場合を含む）には、対応するパチンコ機１の遊技状態を、対応するパチンコ機１から入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機１が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
【０４３９】
非稼働状態である場合（非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態）において制御ユニット３２８は、上記警告画面を表示しない場合（パスワードの記憶がない場合）には一時記憶している各パスワード１、パスワード２…のみを、上記警告画面を表示した場合（パスワードの記憶がある場合）には一時記憶しているパスワード１、パスワード２…と変更要求とをパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信するとともに、表示部３１２に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード１、パスワード２…に更新した後、図３３（ｃ）に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部３１２に表示した後、表示部３１２の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。
【０４４０】
また、対応するパチンコ機１の遊技状態が非稼働状態でない場合には、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態（大当り状態、確変状態、時短状態）であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶している各パスワード１、パスワード２…のみ（上記警告画面を表示しない場合）、または一時記憶している各パスワード１、パスワード２…と変更要求（上記警告画面を表示した場合）、をパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中（確変中または時短中）につき、パスワードを変更不能です。大当り中（確変中または時短中）が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部３１２に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。
【０４４１】
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット３２８は、対応するパチンコ機１の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号（大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号）の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している各パスワード１、パスワード２…のみ（上記警告画面を表示しない場合）、または一時記憶している各パスワード１、パスワード２…と変更要求（上記警告画面を表示した場合）、をパチンコ機１の演出制御基板８０に対して送信し、ＲＡＭ３２８ｂ内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信した各パスワード１、パスワード２…に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図３３（ｂ）と同様に、所定時間に亘り表示部３１２に表示する。
【０４４２】
つまり、本実施例２のカードユニット３００’は、パチンコ機１（遊技機）における遊技に使用するパチンコ玉（遊技媒体）の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、パスワード（演出情報）がシンボル化されたトレーディングカードに印刷表示されている２次元バーコード、若しくは携帯電話機４００の表示部４５６に表示された、統合パスワード（統合演出情報）がシンボル化された２次元バーコードを受付け、該受付けた２次元バーコードにシンボル化されているパスワード（演出情報）若しくは統合パスワード（統合演出情報）を送信可能とされた貸出装置に該当する。
【０４４３】
そして、これらカードユニット３００’の制御ユニット３２８から送信されたパスワード（統合パスワード）を、通信部１０６を介して受信した演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したパスワード（統合パスワード）に対応する各キャラクタのレベルを、図１６に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。
【０４４４】
つまり、本実施例２においては、演出制御基板８０におけるリーチ演出（演出制御）による各キャラクタの演出態様を所定の態様に変化させるための各キャラクタに対応するレベルを特定可能なパスワード（演出情報）について、対応するカードユニット３００’にて、１の遊技者から受付けた複数のパスワード（演出情報）、および／または複数のパスワードを特定可能な統合パスワードを、通信部１０６により受信しており、該通信部１０６によって、本発明における演出情報受付け手段並びに統合演出情報受付け手段が形成されている。
【０４４５】
この際、同一のキャラクタに対して、複数のレベルが特定される場合、例えば、統合パスワードから特定されるキャラクタＡのレベルが５５であるのに対し、送信されてきたパスワードが、レベルアップカードによるパスワードであって、該パスワードから特定されるレベルがキャラクタＡが１００でキャラクタＡ’が０であるようにな場合には、より高いレベルのレベル値を有効としてキャラクタ情報テーブルを更新する。
【０４４６】
そして、これら更新された各レベルに応じた演出制御、具体的には、レベルが向上する修行リーチや対決リーチ等の各種リーチ演出等の演出制御が、実施例１と同様に、演出制御基板８０により実施され、該修行リーチの発生や所定のスタート回数の消化により、各キャラクタのレベルが更新される。
【０４４７】
つまり、本実施例２において本発明の演出制御手段となる演出制御基板８０は、通信部１０６にて受信した、対応するカードユニット３００’にて受付けた各パスワード（演出情報）や統合パスワード統合演出情報から特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ（演出態様）に応じたリーチ演出（演出制御）を実行する。
【０４４８】
そして、これら遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ４０を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードが、実施例１の場合と同じく、可変表示装置９に表示され、該２次元バーコードの表示によりキャラクタ情報テーブルのリセット処理が実施例１と同様に実施される。
【０４４９】
つまり、本実施例２のパチンコ機１においては、通信部１０６にて受信した、対応するカードユニット３００’にて受付けた複数のパスワードから特定された各キャラクタのレベルが更新され、該更新後のレベルから１つの統合パスワード（統合演出情報）が特定されて、該特定された統合パスワード（統合演出情報）がシンボル化された２次元バーコードが可変表示装置９において表示出力されており、これら可変表示装置９並びに該可変表示装置９に統合パスワード（統合演出情報）がシンボル化された２次元バーコードを表示出力する統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。
【０４５０】
尚、本実施例では、更新後のレベルから特定される統合パスワード（統合演出情報）を表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらに代えて、これら統合パスワード（統合演出情報）の特定にもちいた各レベルに対応する複数のパスワードがシンボル化された２次元バーコードを表示出力するようにしても良く、この場合にあっては、本発明における統合演出情報出力手段となる統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００は、更新後の各キャラクタのレベル（演出態様）に対応するパスワード（演出情報）を表示出力することとなる。
【０４５１】
また、本実施例２のリセット処理において、統合パスワード（統合演出情報）がシンボル化された２次元バーコードの表示出力を条件として、通信部１０６にて受信した、対応するカードユニット３００’にて受付けた各パスワードや統合パスワードにより特定される各キャラクタのレベル（更新後のレベルを含む）が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における無効化手段が形成されている。
【０４５２】
このようにして表示させた２次元バーコードを遊技者は、自身が携行する携帯電話機４００における撮像部４６９において撮像し、該２次元バーコードの画像データを、表示部４５６に表示可能に記憶させておく。
【０４５３】
そして、再度、遊技を行う際に、該記憶した２次元バーコードの画像を表示部４５６に表示させるとともに、前述した読み取りスイッチ３１５を操作して、該表示部４５６に表示させた２次元バーコードの画像を読み取りさせることで、該２次元バーコードが表示出力された、前回の遊技終了時における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上（育成）させることができるという興趣を得ることができる。
【０４５４】
以上、本実施例２によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード（演出情報）に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせに対応した演出態様の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード（演出情報）を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
【０４５５】
また、本実施例２によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード（演出情報）が１つの統合パスワード（統合演出態様）とされて出力されるので、再度、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード（演出情報）の受付けを実施する必要がなく、１つの統合パスワード（統合演出態様）の受付けを実施するのみで良いので、受付けにおける遊技者の利便性を向上できるとともに、これら受付けによる稼働の低下を低減することができる。
【０４５６】
また、本実施例２によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ（演出態様）が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出（対決リーチ）が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ（演出態様）に応じた統合パスワード（統合演出情報）が出力されるので、該出力された統合パスワード（統合演出情報）の受付けを実施することで、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
【０４５７】
また、本実施例２によれば、トレーディングカードのパスワード（演出情報）若しくは携帯電話機４００に表示された統合パスワード（統合演出情報）を受付けるための受付け部を、パチンコ機１（遊技機）に設ける必要がないので、パチンコ機１（遊技機）のコストを低減できる。
【０４５８】
また、本実施例２によれば、パチンコ機１が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機１（遊技機）において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ（演出態様）に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。
【０４５９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４６０】
例えば、前記実施例２においては、トレーディングカードの読み取り（パスワードの受付け）をカードユニット３００’において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図３４に示すパチンコ機１’のように、打球供給皿３の外方正面位置に、カードユニット３００’に設けられたＣＣＤカメラモジュール３１１と同様のＣＣＤカメラモジュール４２を内在する突出部３’を設け、該突出部３’の上面に、読み取りスイッチ４３を設けて、カードユニット３００’と同様に、パチンコ機１’において、トレーディングカード或いは携帯電話機４００に表示された２次元バーコードの読み取りを実施するようにしていも良い。
【０４６１】
また、前記実施例１においては、統合パスワードの受信をカードユニット３００において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したパチンコ機１’と同様に、例えば、打球供給皿３の外方正面位置に、赤外線通信モジュール３０６を設けて、パチンコ機１において、携帯電話機４００から直接、統合パスワードを受信するようにしても良い。
【０４６２】
また、前記各実施例においては、トレーディングカードに該当するパスワード若しくは統合パスワードから各キャラクタのレベルを特定し、該特定したキャラクタのレベルを、遊技に関する更新条件である、修行リーチ決定に応じて更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタがパラメータであるレベルを有しないキャラクタ、つまり、遊技に係わらず、常にレベル等のパラメータが変化しないキャラクタによる演出を行うものであっても良い。
【０４６３】
また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力することで、以降の遊技において、更新された各キャラクタのレベルを引き継ぐことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら統合パスワードを表示出力せずに、これら更新後の各キャラクタのレベルは、該更新されたパチンコ機１における遊技においてのみ有効とされるようにしても良い。
【０４６４】
また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者から、出力対象とするキャラクタの種別をパチンコ機１において受付け、該受付けたキャラクタのレベルに対応するパスワード（複数のキャラクタを受付けた場合には、それぞれのキャラクタのレベルに対応する各パスワード）を表示出力したり、或いは、受付けたキャラクタのレベルの組み合わせに対応する統合パスワードを表示出力するようにしても良い。
【０４６５】
また、前記各実施例においては、統合パスワードがシンボル化された２次元バーコードをパチンコ機１の可変表示装置９において表示出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、実施例１であれば、これら統合パスワードを対応するカードユニット３００の赤外線通信モジュール３０６から、携帯電話機４００に赤外線通信にて送信するようにしても良いし、更には、これら携帯電話機４００に非接触にてデータ通信を行うための近距離無線データ通信（非接触ＩＣカード等の通信を含む）を行う通信部を、パチンコ機１に設けて、パチンコ機１から直接、携帯電話機４００に統合パスワードを送信するようにしても良い。
【０４６６】
また、前記各実施例においては、統合パスワードの出力形態として２次元バーコードをもちいており、このようにすることは、シンボル化されている統合パスワードのデータ自体を、遊技者等が把握できないことから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシンボル化されている統合パスワードのデータ自体（所定桁数の文字および数字の配列）を可変表示装置９に表示して、遊技者が記録（メモ等であっても良い）し、該記録した統合パスワードのデータ自体（所定桁数の文字および数字の配列）を、以降の遊技に際して、テンキーやジョグスイッチ等をパチンコ機１に設けることで受付けるようにしても良い。
【０４６７】
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話機４００を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なものであれば良く、例えば、電子手帳等のＰＤＡやゲーム機、小型のノートパソコン等であっても良い。
【０４６８】
また、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。
【０４６９】
また、前記各実施例では、図１０（ｂ）の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。
【０４７０】
また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタの修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタＡ（Ａ’）は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタＢ（Ｂ’）は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタＣ（Ｃ’）は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。
【０４７１】
また、前記各実施例では、一度、キャラクタＰが決定可能とされた後には、該キャラクタＰの決定が、継続して可能とされるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタＰが対決リーチに負けることにより、該キャラクタＰがレベルアップの対象から除外されるとともに、修行リーチ並びに対決リーチの演出対象からも除外されるようにしても良い。
【０４７２】
また、前記各実施例では、キャラクタＰと異なるキャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’を昇格キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’のレベルがさらに所定値である１００に達したときには、該キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’の昇格キャラクタとして、キャラクタＰが決定可能とされるようにしても良い。
【０４７３】
また、前記各実施例では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の昇格キャラクタがキャラクタＰであっても良い。
【０４７４】
また、前記各実施例では、レベルが所定値である１００に達することで、当該１００に達したキャラクタに代えて、昇格キャラクタが決定可能とされるときに、該昇格キャラクタのレベルが０から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタの開始レベルとして、当該１００に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値（例えばレベル３０）から開始するようにしたり、当該１００に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲（例えば、１〜３０）内でランダムに決定するようにしても良い。
【０４７５】
また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを１つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、１つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するようにしても良い。
【０４７６】
また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、１ゲームに対して所定数の賭数を設定する（メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する）ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、決定されたキャラクタのパラメータ（レベル）を更新するための演出を行ったり、該決定されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。
【０４７７】
また、前記各実施例では、Ｓｓ８のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数（５０回）の演出表示が実施された場合には、レベル１が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＳｓ８のレベル値減算処理を除くことで、レベル（パラメータ）が増加更新のみされるようにしても良い。
【０４７８】
また、可変表示装置９の背景や、音声出力基板７０によりスピーカ２７から出力される音楽を、決定したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。
【０４７９】
また、前記実施例では、決定したキャラクタのレベル（パラメータ）や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としてはこれに限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、決定しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。
【０４８０】
また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。
【０４８１】
また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタのレベル（パラメータ）や、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタＡには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタＢには海上輸送機の運転能力が、キャラクタＣには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、決定されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。
【０４８２】
また、前記各実施例では、パラメータであるレベルを更新する対象のキャラクタを決定するキャラクタ決定処理と、パラメータであるレベルに基づくキャラクタ演出となる対決リーチの演出対象を決定するキャラクタ決定処理とを同一のキャラクタ決定処理としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタ決定を異なる決定方式にて決定する個別のキャラクタ決定処理を用いるようにしても良い。例えば、修行リーチにおいては、各キャラクタを同じ確率で決定し、対決リーチにおいては、最終的な表示結果がハズレである場合には、レベルの低いキャラクタの決定確率を高くし、逆に、最終的な表示結果が大当りである場合には、レベルの高いキャラクタの決定確率を高くするようにしても良い。
【０４８３】
また、前記各実施例では、図２４に示すキャラクタ決定処理において、該キャラクタ決定処理を実施する時点の各キャラクタのレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することで、特定のキャラクタのレベルのみが、突出して大きなレベルとなることを回避するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することなく、その時点において決定可能な各キャラクタを同等の乱数値範囲にて均等に決定するようにしても良いし、或いは、特別のキャラクタであるキャラクタＰの乱数値範囲を他のキャラクタの乱数値範囲よりも小さくして、該キャラクタＰが決定される確率のみを低いものとして、キャラクタＰのキャラクタ演出に希少性を持たせるようにしても良い。
【０４８４】
また、前記各実施例では、キャラクタＰ（特別キャラクタ）のキャラクタ情報テーブルにおける決定可否データを「１」に更新することで、該キャラクタＰを対決リーチの単独技並びに合体技の双方に追加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、単独技或いは合体技のいずれか一方のみにキャラクタＰの追加を実施するようにしても良い。
【０４８５】
また、前記各実施例では、図２３に示す演出制御プロセス処理における修行パターン決定処理（Ｓｓ１１）では、まず、キャラクタ決定処理により演出対象キャラクタ（パラメータであるレベル値の更新を行うキャラクタ）を決定し、その後、修行リーチ決定用テーブルに基づいて、修行リーチの種別（レベル値の更新値）を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタＡ（Ａ’）の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタＢ（Ｂ’）の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタＣ（Ｃ’）の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、並びにキャラクタＰの精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が割り振られた修行リーチ決定用テーブルを用いることにより、取得した乱数値に応じてレベル値を更新するキャラクタと修行リーチの種別（レベル値の更新）とが一度に決定されるようにしても良い。
【０４８６】
また、前記各実施例では、修行リーチの対象とするキャラクタを先に決定した後、修行リーチの種類（レベル値の更新値）を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、修行リーチの種類（レベル値の更新値）を先に決定し、その後に該決定した修行リーチの対象とするキャラクタ（レベル値を更新するキャラクタ）を決定するようにしても良い。
【０４８７】
また、前記各実施例においては、単独技演出にするか合体技演出にするかが対決リーチ決定用テーブルを用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばまず、各キャラクタのレベル（パラメータ）に基づいて合体技演出が可能か否かを判定し（具体的には、レベル値２１以上のキャラクタが２以上いれば可能と判定する）、可能であれば単独技演出にするか合体技演出にするかを決定し、単独技演出が決定されたときにキャラクタ決定処理により該決定された単独技演出を行うキャラクタを決定するようにしても良い。また、合体技演出については、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）による合体技、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）による合体技、キャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）による合体技、およびキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）による合体技のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が、図１２に例示する対決リーチ決定用テーブルと同様に、各キャラクタのレベル値の組み合わせに応じて割り振られた合体技演出決定用テーブルを用いて、合体技演出を決定しても良い。
【０４８８】
また、前記各実施例においては、複数のトレーディングカードを読み取りする場合において、読み取ったパスワードの重複の有無を判定し、同一のパスワードの重複受付けを不可としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら同一のパスワードの重複受付けを可としても良く、例えば、キャラクタＡに対応するパスワードを２回受付けた場合であれば、キャラクタＡの衣装が変化する等により、演出を変更するようにすれば良い。つまり、この場合にあっては、衣装が変化するという統合演出態様が行われることとなる。
【０４８９】
また、前記各実施例では、パスワードがシンボル化された２次元バーコードを、遊技者が端玉と交換可能なトレーディングカードに印刷記録した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードがシンボル化された２次元バーコードを、特定のサイト、例えば、アプリサーバ１１６に形成された特定のサイトにアクセスして、購入できるようにしても良く、これらパスワードを遊技者が取得する方法は任意に選択すれば良い。
【０４９０】
また、前記各実施例では、図１６に示すパスワードテーブルに基づいて、各パスワードまたは各パスワードが該当する各キャラクタのレベルから統合パスワードを特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードテーブルを用いることなく、これら各パスワードを所定の配列規則や変換規則に基づいて配列して統合パスワードを生成、特定するようにしても良い。
【０４９１】
また、本件発明は、複数の暗証番号を獲得した遊技者の興趣を向上することを目的（課題）としているが、これらの目的以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。
【０４９２】
つまり、前述した特許文献１には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させるとともに、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものが開示されている。
【０４９３】
しかしながら、特許文献１にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。
【０４９４】
よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを第二の目的（課題）としている。
【０４９５】
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立（有効始動入賞）に応じて実施する演出表示手段（演出制御基板８０、可変表示装置９）を備える遊技機であって、
複数のキャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）各々に対して設定されたパラメータ（レベル）を記憶するパラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）と、
前記複数のキャラクタのうち、パラメータの更新を行うキャラクタを決定する更新キャラクタ決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ決定処理、レベル値減算処理）と、
前記更新キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを更新するパラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理）と、
複数のキャラクタのうち、前記キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理）と、
を備え、前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、複数のキャラクタの内から決定されたキャラクタのパラメータに基づく当該キャラクタによるキャラクタ演出並びに各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出が決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
【０４９６】
また、本発明の遊技機は、前記パラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）に記憶されている各キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）のパラメータ（レベル）を特定可能なパラメータ特定情報（パスワード）を出力するパラメータ特定情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ３、Ｓｐ１３、Ｓｗ０）と、
前記パラメータ特定情報を遊技者から受付けるパラメータ特定情報受付け手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ５、Ｓｗ２，十字キー操作部４０）と、
を備え、
前記パラメータ特定情報受付け手段における前記パラメータ特定情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータを、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ１１、Ｓｗ７）することを特徴としている。
この特徴によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報を、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータを各キャラクタのパラメータに設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
【０４９７】
また、本発明の遊技機は、前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段（データＲＯＭ１０７；修行リーチ決定用テーブル）を備え、
前記パラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；ハズレリーチ演出制御処理）は、前記更新キャラクタ決定手段にて決定されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４９８】
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理Ｓｓ２３）は、所定の特別演出条件の成立（最終的に大当りで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのレベルが７７で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること）に応じて前記複数のキャラクタと異なる特昇格キャラクタ（キャラクタＰ）によるキャラクタ演出を決定し、
該キャラクタ演出決定手段により前記特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ決定処理）が決定するキャラクタに当該特昇格キャラクタを追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理）が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出（対決リーチ）に当該特昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別演出条件の成立後においても、該特昇格キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【０４９９】
また、本発明の遊技機は、前記パラメータ（レベル）が所定値（１００）に達したことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ決定処理）が決定するキャラクタに、該パラメータが所定値に達したキャラクタ（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）に代えて前記複数のキャラクタと異なる昇格キャラクタ（キャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’）を追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理）が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出（対決リーチ）に、前記パラメータが所定値に達したキャラクタを含むキャラクタ演出に代えて当該昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【０５００】
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理）は、前記パラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）に記憶されている各パラメータ（各キャラクタのレベル）の組み合わせが特定の組み合わせ（レベルが７７）であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出（キャラクタＰによるプレミアムリーチ）を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わせになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０５０１】
【図１】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１、カードユニット３００並びに呼び出しランプ装置２００を示す図である。
【図２】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１における演出制御基板、音声出力基板、ランプドライバ基板の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、本発明の実施例１に用いた携帯電話機４００の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、本発明の実施例１に用いた携帯電話機４００のＥＥＰＲＯＭにおける記憶データを示す図である。
【図５】本発明の実施例に用いたカードユニット３００の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施例に用いたトレーディングカードを示す図である。
【図７】本発明の実施例に用いた携帯電話機４００における表示内容の推移を示す図である。
【図８】本発明の実施例に用いた携帯電話機４００における表示内容の推移を示す図である。
【図９】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１におけるキャラクタ情報テーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）は、パチンコ機１におけるリーチパターン決定用テーブルを示す図であり、（ｂ）は、パチンコ機１における修行リーチ決定用テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）は、本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ有効、ハズレ時）を示す図であり、（ｂ）は、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ、Ｂ有効、ハズレ時）を示す図である。
【図１２】本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ、Ｂ、Ｃ有効  ハズレ時）を示す図である。
【図１３】（ａ）は、本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ有効、大当り時）を示す図であり、（ｂ）は、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ、Ｂ有効、大当り時）を示す図である。
【図１４】本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ決定、Ａ、Ｂ、Ｃ有効  大当り時）を示す図である。
【図１５】本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ決定、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｐ有効  ハズレ時）を示す図である。
【図１６】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１におけるパスワードテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄プロセス処理を示すフロー図である。
【図１８】本発明の実施例１のパチンコ機１における入賞処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１９】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄変動処理の処理内容を示す図である。
【図２０】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄停止設定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２１】本発明の実施例１のパチンコ機１における変動表示パターン設定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２２】本発明の実施例１のパチンコ機１における演出制御メイン処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２３】本発明の実施例１のパチンコ機１における演出制御プロセス処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２４】本発明の実施例１のパチンコ機１におけるキャラクタ決定処理の処理内容を示す図である。
【図２５】本発明の実施例１のパチンコ機１にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２６】本発明の実施例１のパチンコ機１にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２７】本発明の実施例１のパチンコ機１にて発生するプレミアムリーチの画面推移を示す図である。
【図２８】本発明の実施例１のパチンコ機１にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２９】本発明の実施例１のパチンコ機１にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図３０】本発明の実施例１のパチンコ機１にて表示される画面の推移を示す図である。
【図３１】本発明の実施例２に用いたカードユニット３００’の突出部３０５を示す外観正面図である。
【図３２】本発明の実施例２に用いたカードユニット３００’の構成を示すブロック図である。
【図３３】本発明の実施例２に用いたカードユニット３００’の表示部３１２の表示内容の推移を示す図である。
【図３４】本発明のその他の形態におけるパチンコ機１’を示す正面図である。
【符号の説明】
【０５０２】
１        パチンコ機
３        打球供給皿
６        遊技盤
７        遊技領域
８        特別図柄表示器
９        可変表示装置
１０      普通図柄表示器
２７      スピーカ
３１      主基板（遊技制御基板）
３７      払出制御基板
４０      操作ボタンスイッチ
７０      音声出力基板
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０６    通信部
１０７    データＲＯＭ
１０８    ＲＡＭ
１０９    ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
３００    カードユニット
３０６    赤外線通信モジュール
３１２    表示部
３２８    制御ユニット
３２９    表示制御基板
３３３    通信部
４００    携帯電話機
４５１    音声入力部
４５３    デジタル信号処理部
４５５    制御部
４５６    表示部
４６０    メモリ部
４６５    マイク
４６６    スピーカ
４６８    赤外線通信部
４６９    撮像部
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005612809.tif 000002
【図２】
0005612809.tif 000003
【図３】
0005612809.tif 000004
【図４】
0005612809.tif 000005
【図５】
0005612809.tif 000006
【図６】
0005612809.tif 000007
【図７】
0005612809.tif 000008
【図８】
0005612809.tif 000009
【図９】
0005612809.tif 000010
【図１０】
0005612809.tif 000011
【図１１】
0005612809.tif 000012
【図１２】
0005612809.tif 000013
【図１３】
0005612809.tif 000014
【図１４】
0005612809.tif 000015
【図１５】
0005612809.tif 000016
【図１６】
0005612809.tif 000017
【図１７】
0005612809.tif 000018
【図１８】
0005612809.tif 000019
【図１９】
0005612809.tif 000020
【図２０】
0005612809.tif 000021
【図２１】
0005612809.tif 000022
【図２２】
0005612809.tif 000023
【図２３】
0005612809.tif 000024
【図２４】
0005612809.tif 000025
【図２５】
0005612809.tif 000026
【図２６】
0005612809.tif 000027
【図２７】
0005612809.tif 000028
【図２８】
0005612809.tif 000029
【図２９】
0005612809.tif 000030
【図３０】
0005612809.tif 000031
【図３１】
0005612809.tif 000032
【図３２】
0005612809.tif 000033
【図３３】
0005612809.tif 000034
【図３４】
0005612809.tif 000035