(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに隣接する第１表示器および第２表示器と、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置のプロセサに、
前記第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を前記第１表示器に表示する第１キャラクタ画像表示ステップ、
前記第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を前記第２表示器に表示する第２キャラクタ画像表示ステップ、
前記第１キャラクタ画像が表示されている際に前記第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を前記第１表示器にさらに表示する第１メッセージ画像表示ステップ、
前記第２キャラクタ画像が表示されている際に前記第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を前記第２表示器にさらに表示する第２メッセージ画像表示ステップ、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および前記第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新ステップを実行させ、
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第１シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を同時に更新する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１メッセージデータおよび前記第２メッセージデータはさらに複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられていて、前記メモリはさらに現在のシーンが前記複数のゲームシーンのどれであるかを識別するためのシーン識別データを記憶し、
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記複数のシーンのどれであるかを前記シーン識別データに基づき識別して、現在のシーンが第１シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を同時に更新する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記メッセージ更新ステップは、前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記識別を行う、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第１シーンの場合に前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像の一方を更新したとき他方をそのまま表示し続ける、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第１シーンの場合に前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像の一方を更新したとき他方を消去する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第２シーンの場合に前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を互いに同じメッセージを示す画像に更新する、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
互いに隣接する第１表示器および第２表示器、
第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリ、
操作手段、
前記第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を前記第１表示器に表示する第１キャラクタ画像表示手段、
前記第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を前記第２表示器に表示する第２キャラクタ画像表示手段、
前記第１キャラクタ画像が表示されている際に前記第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を前記第１表示器にさらに表示する第１メッセージ画像表示手段、
前記第２キャラクタ画像が表示されている際に前記第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を前記第２表示器にさらに表示する第２メッセージ画像表示手段、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および前記第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段を備え、
前記メッセージ更新手段は、現在のシーンが第１シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を同時に更新する、ゲーム装置。
【請求項８】
互いに隣接する第１表示器および第２表示器、
第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリ、
操作手段、
前記第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を前記第１表示器に表示する第１キャラクタ画像表示手段、
前記第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を前記第２表示器に表示する第２キャラクタ画像表示手段、
前記第１キャラクタ画像が表示されている際に前記第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を前記第１表示器にさらに表示する第１メッセージ画像表示手段、
前記第２キャラクタ画像が表示されている際に前記第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を前記第２表示器にさらに表示する第２メッセージ画像表示手段、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および前記第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段を備え、
前記メッセージ更新手段は、現在のシーンが第１シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を同時に更新する、ゲームシステム。
【請求項９】
互いに隣接する第１表示器および第２表示器と、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置によって実行されるゲーム方法であって、
前記第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を前記第１表示器に表示する第１キャラクタ画像表示ステップ、
前記第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を前記第２表示器に表示する第２キャラクタ画像表示ステップ、
前記第１キャラクタ画像が表示されている際に前記第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を前記第１表示器にさらに表示する第１メッセージ画像表示ステップ、
前記第２キャラクタ画像が表示されている際に前記第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を前記第２表示器にさらに表示する第２メッセージ画像表示ステップ、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および前記第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新ステップを含み、
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第１シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には前記第１メッセージ画像および前記第２メッセージ画像を同時に更新する、ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、キャラクタ同士が会話する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の装置としては、特許文献１に開示されたものが知られている。この従来技術は、２つのキャラクタを表示し、そしてこれら２つのキャラクタにそれぞれ対応する２つのメッセージ（せりふ）を交互に、または同時に表示する。
【０００３】
また、特許文献２に開示されたものも知られている。この従来技術は、複数のキャラクタと１つの吹き出しとを表示する。吹き出しはボックス部およびポインタ部で構成され、ボックス部には複数のキャラクタのいずれか１つに対応するメッセージが記述される。ボックス内のメッセージに対応するキャラクタは、ポインタ部の向きによって示される。
【特許文献１】特開２００４−２９０２６９号公報
【特許文献２】特開２００６−６４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の従来技術では、２つのキャラクタおよび２つのメッセージは単一の画面内に表示されるので、キャラクタとメッセージとの対応関係がわかりにくい。また、携帯型ゲーム装置のように表示画面が小さい場合は特に、メッセージを判読しづらい。
【０００５】
特許文献２の従来技術では、一度にいずれか１つのキャラクタのメッセージしか表示されないので、キャラクタ同士が会話する雰囲気に欠ける。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、キャラクタ同士の会話をわかりやすく雰囲気豊かに表示できる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明に従うゲームプログラムは、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）のプロセサ（４２）に、第１キャラクタ画像表示ステップ（Ｓ２３）、第２キャラクタ画像表示ステップ（Ｓ２７）、第１メッセージ画像表示ステップ（Ｓ３７）および第２メッセージ画像表示ステップ（Ｓ４５）を実行させる。ここでゲーム装置は、互いに隣接する第１表示器（１４）および第２表示器（１２）と、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリ（４８）と、操作手段（２２，２０）とを備える。
【０００８】
第１キャラクタ画像表示ステップは、第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を第１表示器に表示する。第２キャラクタ画像表示ステップは、第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を第２表示器に表示する。第１メッセージ画像表示ステップは、第１キャラクタ画像が表示されている際に、第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を第１表示器にさらに表示する。第２メッセージ画像表示ステップは、第２キャラクタ画像が表示されている際に、第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を第２表示器にさらに表示する。メッセージ更新ステップは、操作手段によって所定操作がなされたとき第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新する。
【０００９】
第１の発明では、ゲーム装置は、第１表示器および第２表示器とメモリと操作手段とを備える。第１表示器および第２表示器は互いに隣接し、メモリには第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータが記憶される。
【００１０】
メモリ内の第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像は、第１キャラクタ画像表示ステップによって第１表示器に表示され、メモリ内の第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像は、第２キャラクタ画像表示ステップによって第２表示器に表示される。こうして第１キャラクタ画像および第２キャラクタ画像が第１表示器および第２表示器にそれぞれ表示されている際に、メモリ内の第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像が第１メッセージ画像表示ステップによって第１表示器にさらに表示され、またメモリ内の第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像が第２メッセージ画像表示ステップによって第２表示器にさらに表示される。操作手段によって所定操作がなされると、第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方が、メッセージ更新ステップによって更新される。
【００１１】
第１の発明によれば、第１キャラクタおよびこれに対応する第１メッセージは第１表示器に表示され、第２キャラクタおよびこれに対応する第２メッセージは第２表示器に表示されるので、プレイヤはキャラクタとメッセージとの対応関係が明瞭にわかり、各表示器の画面が小さくてもメッセージを容易に判読できる。また、第１キャラクタおよび第１メッセージと、第２キャラクタおよび第２メッセージとは、互いに隣接して表示され、これら第１メッセージおよび第２メッセージの少なくとも一方が所定操作に応答して更新されるので、キャラクタ同士が会話する雰囲気を演出できる。
【００１２】
なお、互いに隣接する第１表示器および第２表示器は、好ましくは所定の軸に対して右および左にそれぞれ位置する。これにより、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが並んで会話する雰囲気が得られる。または、第１表示器および第２表示器は下および上にそれぞれ位置してもよい。この場合、たとえば１階のプレイヤキャラクタと２階のノンプレイヤキャラクタとが会話する雰囲気を演出できる。
【００１３】
第２の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、プロセサに第１読出ステップ（Ｓ３３），第１回転処理ステップ（Ｓ３５），第２読出ステップ（Ｓ４１）および第２回転処理ステップ（Ｓ４３）をさらに実行させる。第１表示器および第２表示器は、所定の軸に対して右および左にそれぞれ配置され、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データの各々は、この軸に沿う第１方向の表示方向性を有する。メモリには、第１方向とは所定角度異なる第２方向の表示方向性を有するフォント画像データがさらに記憶される。
【００１４】
第１読出ステップは、第１メッセージデータに従ってフォント画像データをメモリから読み出す。第１回転処理ステップは、第１読出ステップによって読み出されたフォント画像データに所定角度の回転処理を施す。第１メッセージ画像表示ステップの表示処理は、回転処理が施された後のフォント画像データに基づいて実行される。第２読出ステップは、第２メッセージデータに従ってフォント画像データをメモリから読み出す。第２回転処理ステップは、第２読出ステップによって読み出されたフォント画像データに所定角度の回転処理を施す。第２メッセージ画像表示ステップの表示処理は、回転処理が施された後のフォント画像データに基づいて実行される。
【００１５】
第２の発明では、メモリ内の第１メッセージデータに従い、メモリ内のフォント画像データが第１読出ステップによって読み出される。読み出されたフォント画像データには所定角度の回転処理が第１回転処理ステップによって施され、回転処理が施された後のフォント画像データに基づく第１メッセージ画像が表示される。
【００１６】
また、メモリ内の第２メッセージデータに従い、メモリ内のフォント画像データが第２読出ステップによって読み出される。読み出されたフォント画像データには所定角度の回転処理が第２回転処理ステップによって施され、回転処理が施された後のフォント画像データに基づく第２メッセージ画像が表示される。
【００１７】
第２の発明にしたがえば、第１メッセージ画像データおよび第２メッセージ画像データの表示方向性を回転処理によって第１キャラクタ画像および第２キャラクタ画像の表示方向性と一致させるので、第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を的確に表示できる。換言すれば、予め回転処理が施された専用のフォント画像データを準備しなくても、汎用的なフォント画像データの流用が可能となる。
【００１８】
第３の発明に従うゲームプログラムは、第２の発明に従属する。第１表示器および第２表示器の各々の表示面は長方形状を有し、所定角度は９０度である。第１表示器および第２表示器は、各々の表示面の長手方向が第１方向と一致し、かつ各々の表示面の中心点を通る直線（Ｘ）が上記の軸に対して垂直となるような位置に配置される。
【００１９】
第４の発明に従うゲームプログラムは、第１ないし３のいずれかの発明に従属する。第１メッセージ表示ステップおよび第２メッセージ表示ステップは、第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を同一の高さにそれぞれ表示する。なお、「同一の高さにそれぞれ表示する」とは、たとえば上記の軸に対して対称な位置にそれぞれ表示することである。
【００２０】
第４の発明によれば、第１メッセージおよび第２メッセージの判読が容易となる。
【００２１】
第５の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属する。ゲーム装置は、上記の軸の周りを回動可能に連結された第１ハウジング（１６ｂ）および第２ハウジング（１６ａ）をさらに備える。第１表示器および第２表示器は、第１ハウジングおよび第２ハウジングにそれぞれ設けられる。
【００２２】
第５の発明によれば、第１ハウジングおよび第２ハウジングを第１表示器の表示面と第２表示器の表示面とが互いに向かい合う向き（蓋を閉じる向き）に適当な角度（たとえば１０〜２０度）回動させることで、あたかもキャラクタ同士が向かい合って会話しているように見え、雰囲気が一層豊かになる。
【００２３】
第６の発明に従うゲームプログラムは、第１ないし５のいずれかの発明に従属し、プロセサにアイコン画像表示ステップ（Ｓ４７）をさらに実行させる。操作手段は、第１表示器上に設けられるタッチパネル（２２）を含む。
【００２４】
アイコン画像表示ステップは、第１メッセージ画像表示ステップおよび第２メッセージ画像表示ステップの表示処理に関連してアイコン画像を第１表示器にさらに表示する。メッセージ更新ステップは、アイコン画像へのタッチ操作がタッチパネルによって検出されたとき更新処理を実行する。
【００２５】
第６の発明では、第１メッセージ画像表示ステップおよび第２メッセージ画像表示ステップの表示処理に関連して、アイコン画像がアイコン画像表示ステップによって第１表示器にさらに表示される。メッセージ更新ステップの更新処理は、アイコン画像へのタッチ操作がタッチパネルによって検出されたとき実行される。なお、この更新処理は、アイコン画像へのタッチ操作に限らず、ゲーム装置に備わる操作スイッチ（２０）を押下する操作に応答して実行されるようにしてもよい。
【００２６】
第７の発明に従うゲームプログラムは、第５の発明に従属する。ゲーム装置は、第１ハウジングおよび第２ハウジングの開閉状態を検出する検出手段（６４）をさらに備える。メッセージ更新ステップは、検出手段の検出結果に関連して更新処理を実行する。
【００２７】
第７の発明では、第１ハウジングおよび第２ハウジングの開閉状態（つまり両ハウジングの互いの位置関係）が検出手段によって検出され、メッセージ更新ステップの更新処理は検出手段の検出結果に関連して実行される。
【００２８】
第７の発明によれば、第１ハウジングおよび第２ハウジングの互いの位置関係を変更する操作、すなわち蓋を開閉する操作によってメッセージを更新させることができる。蓋を開閉する操作をメッセージ更新のトリガとすることで、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００２９】
第８の発明に従うゲームプログラムは、第７の発明に従属し、プロセサに第１判別ステップ（Ｓ５１）、第２判別ステップ（Ｓ５３）および第３判別ステップ（Ｓ５５）をさらに実行させる。メモリに記憶された第１メッセージデータおよび第２メッセージデータは、複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられている。メモリには、当該メモリに記憶された第１メッセージデータおよび第２メッセージデータが複数のゲームシーンのどれに関連付けられているかを識別するシーン識別データがさらに記憶される。そして検出手段は、第１ハウジングおよび第２ハウジングのなす角度（θ）を検出する。
【００３０】
第１判別ステップは、検出手段の検出結果が第１閾値を減少方向に跨いだか否かを判別する。第２判別ステップは、第１判別ステップの判別結果が肯定的であるときシーン識別データが特定ゲームシーンを示すか否かを判別する。第３判別ステップは、第２判別ステップの判別結果が肯定的であるとき検出手段の検出結果が第２閾値を増加方向に跨いだか否かを判別する。メッセージ更新ステップは、第３判別ステップの判別結果が肯定的であるとき更新処理を実行する。
【００３１】
第８の発明では、最初、検出手段の検出結果つまり第１ハウジングおよび第２ハウジングのなす角度が第１閾値を減少方向に跨いだか否かが、第１判別ステップによって判別される。第２判別ステップは、第１判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、メモリ内のシーン識別データが特定ゲームシーンを示すか否かを判別する。第３判別ステップは、第２判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、検出手段の検出結果が第２閾値を増加方向に跨いだか否かを判別する。メッセージ更新ステップの更新処理は、第３判別ステップの判別結果が肯定的であるとき実行される。なお、第１閾値および第２閾値は、同一の値でも、互いに異なる値でもよい。
【００３２】
第８の発明によれば、特定ゲームシーンでいったん蓋を閉じ、その後に蓋を開ければ、メッセージが更新される。なお、特定ゲームシーンは、たとえばキスシーンである。
【００３３】
第９の発明に従うゲーム装置（１０）は、互いに隣接する第１表示器（１４）および第２表示器（１２）、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタおよび当該第２キャラクタにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリ（４８）、操作手段（２２，２０）、第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像を第１表示器に表示する第１キャラクタ画像表示手段（Ｓ２３）、第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像を第２表示器に表示する第２キャラクタ画像表示手段（Ｓ２７）、第１キャラクタ画像が表示されている際に第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像を第１表示器にさらに表示する第１メッセージ画像表示手段（Ｓ３７）、第２キャラクタ画像が表示されている際に第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像を第２表示器にさらに表示する第２メッセージ画像表示手段（Ｓ４５）、および操作手段によって所定操作がなされたとき第１表示器に表示されている第１メッセージ画像および第２表示器に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段（Ｓ５７）を備える。
【００３４】
第９の発明でも、第１の発明と同様に、キャラクタとメッセージとの対応関係が明瞭にわかり、メッセージも容易に判読できる。また、キャラクタ同士が会話する雰囲気を演出できる。
第１０の発明（請求項１の発明）は、第１の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第１シーンの場合には第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を同時に更新する。
第１１の発明（請求項２の発明）は、第１０の発明において、第１メッセージデータおよび第２メッセージデータはさらに複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられていて、メモリはさらに現在のシーンが複数のゲームシーンのどれであるかを識別するためのシーン識別データを記憶し、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが複数のシーンのどれであるかをシーン識別データに基づき識別して、現在のシーンが第１シーンの場合には第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第２シーンの場合には第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を同時に更新する。
第１２の発明（請求項３の発明）は、第１１の発明において、メッセージ更新ステップは、操作手段によって所定操作がなされたとき識別を行う。
第１３の発明（請求項４の発明）は、第１０ないし１２の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第１シーンの場合に第１メッセージ画像および第２メッセージ画像の一方を更新したとき他方をそのまま表示し続ける。
第１４の発明（請求項５の発明）は、第１０ないし１２の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第１シーンの場合に第１メッセージ画像および第２メッセージ画像の一方を更新したとき他方を消去する。
第１５の発明（請求項６の発明）は、第１０ないし１４のいずれかの発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第２シーンの場合に第１メッセージ画像および第２メッセージ画像を互いに同じメッセージを示す画像に更新する。
請求項６，７，８の発明は、請求項１に対応する装置，システム，方法の発明である。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、キャラクタ同士の会話をわかりやすく、かつ雰囲気豊かに表示することができる。
【００３６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるメモリマップを示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】（Ａ）〜（Ｅ）は図４ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｅ）は図６ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。
【図８】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図９】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｅ）は他の実施例における図４ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。
【図１２】（Ａ）〜（Ｃ）はその他の実施例におけるゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム機１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４０】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４１】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回転軸Ｙの周りを回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４２】
なお、以下では、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんだ状態（図示せず）を“蓋を閉じた状態”と呼び、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが同一方向を向いた状態（つまり図１または図４に示される状態）を“蓋を完全に開いた状態”と呼び、そして両状態のいずれでもない状態を“蓋を不完全に開いた状態”と呼ぶ。蓋を完全に開いた状態では、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とは同一平面内に存在すると見なし、ＬＣＤ１２の表示面の中心とＬＣＤ１４の表示面の中心とを通る直線を“主軸Ｘ”と定義する。主軸Ｘは、上記の回転軸Ｙに対して垂直である。
【００４３】
また、主軸Ｘは、蓋を不完全に開いた状態では、図６に示されるように２つに折れ曲がるものとする。この折れ曲がり角すなわち上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとのなす角度（ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とのなす角度）を回動角θ（ただし０≦θ≦１８０°）と呼ぶ。蓋を完全に開いた状態ではθ＝１８０°であり、蓋を閉じた状態ではθ＝０となる。
【００４４】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字キー）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００４５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能する。左右上下にこの順序で配置される４つの押圧部ａ１〜ａ４の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトやカーソルの移動方向の指示等が可能である。
【００４６】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００４７】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４８】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４９】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック２４等によって操作された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００５０】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５１】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤに当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００５２】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００５３】
このように、ゲーム機１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００５４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５５】
さらに、ゲーム機１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５６】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５７】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００５８】
図２はゲーム機１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム機１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびセンサ６４に接続される。
【００５９】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００６０】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム機１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００６１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリ（ワークＲＡＭ）として使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６２】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００６３】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム機１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００６４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６５】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００６６】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６７】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【００６８】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００７０】
センサ６４は、蓋の開閉状態、具体的には上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとのなす角度（回動角θ：図６参照）を検出する。センサ６４の検出結果は、プレイモードおよびスリープモードの間のモード切り替えなどに利用される。また、会話ゲームをプレイする場合には、メッセージを更新する際のトリガとしても利用される。
【００７１】
以上のように構成されたゲーム機１０で会話ゲームを行う場合におけるＲＡＭ４８のメモリマップを図３に示す。図３を参照して、プログラム記憶領域７０には、表示プログラム７２，移動／回転プログラム７４，タッチ入力検出プログラム７６，蓋状態検出プログラム７８などが記憶される。
【００７２】
表示プログラム７２は、データ記憶領域８０内のデータに基づいて、ゲーム空間，キャラクタ，メッセージおよびスキップボタンなどの画像をＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に表示する。移動／回転プログラム７４は、ゲーム空間内でキャラクタを移動したり、メッセージの画像を回転させたりする。タッチ入力検出プログラム７６は、タッチパネル２２へのタッチ入力を検出する。蓋状態検出プログラム７８は、センサ６４からの信号に基づいて蓋の開閉状態つまり回動角θを検出する。
【００７３】
また、データ記憶領域８０には、プレイヤキャラクタデータ８２，ノンプレイヤキャラクタデータ９０，メッセージデータ９８，スキップボタンデータ１０８，ゲーム空間データ１１４，シーン識別データ１１５およびフォントデータ１１６などが記憶される。
【００７４】
プレイヤキャラクタデータ８２は、ゲーム空間内に表示されるプレイヤキャラクタの画像データ８４，プレイヤキャラクタの表示位置を示す座標データ８６および拡大されたプレイヤキャラクタの画像データ８８を含む。ノンプレイヤキャラクタデータ９０は、ゲーム空間内に表示されるノンプレイヤキャラクタの画像データ９２，ノンプレイヤキャラクタの表示位置を示す座標データ９４，および拡大されたノンプレイヤキャラクタの画像データ９６を含む。
【００７５】
メッセージデータ９８は、プレイヤキャラクタ用メッセージの表示位置を示す座標データ１００，ノンプレイヤキャラクタ用メッセージの表示位置を示す座標データ１０２，プレイヤキャラクタ用のメッセージデータ１０４およびノンプレイヤキャラクタ用のメッセージデータ１０６を含む。プレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０４およびノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０６の各々は、１番目〜Ｎ番目のＮ個のメッセージにそれぞれ対応するＮ個のデータブロックに区分される。これら２Ｎ個のデータブロックの各々が、１つのキャラクタによる１回分の発言（１単位のせりふ）に対応する。
【００７６】
なお、ＲＯＭ２８には第１〜第ＭのＭ個のシーンの各々で交わされる会話のメッセージデータが格納されており、各シーンで必要なデータがＲＯＭ２８ｂからＲＡＭ４８に転送される。つまり、ＲＡＭ４８内のメッセージデータ９８は、Ｍ個のシーンのいずれか１つで交わされる会話に対応するメッセージデータである。
【００７７】
スキップボタンデータ１０８は、スキップボタンの画像データ１１０およびその表示位置を示す座標データ１１２を含む。ゲーム空間画像データ１１４は、ゲーム空間を表示するためのデータである。シーン識別データ１１５は、現在のシーンが上記のＭ個のシーンのどれであるかを識別するためのデータである。フォントデータ１１６は、メッセージデータをメッセージ画像に変換するためのデータである。
【００７８】
ここで、上記の画像データ８４，８８，９２，９６，１１０および１１４の各々は、主軸Ｘに対して右に９０度回転されたような表示方向性を有する。なお、この実施例で表示方向とは、画像の天地方向（矢印Ｄの方向：図４参照）を意味する。ただし、本ゲーム機は、矢印Ｄとは垂直方向にゲーム機を向けた状態で、例えばスイッチ２０ｄ・２０ｅを右手で操作し、スイッチ２０ａを左手で操作して遊ぶゲーム機であり、矢印Ｄの方向に向けて遊ぶのは本発明特有である。従って、会話ゲームでは、ゲーム空間やキャラクタの画像は、ゲーム機１０を左に９０度回転させた状態で正立する（たとえば図４参照）。これに対し、フォントデータ１１６は、他のゲームなどにも流用されるため、主軸Ｘに沿った表示方向性を有する。従って、ゲーム機１０を左に９０度回転させた状態でメッセージ画像を正立させるためには、描画時にフォントデータ１１６を右に９０度回転させる必要がある。このような回転処理は、移動／回転プログラム７４によって実行される。
【００７９】
ゲーム機１０でプレイされる会話ゲームの流れを、図４，図５（Ａ）〜図５（Ｅ），図６および図７（Ａ）〜図７（Ｅ）により説明する。会話ゲームは、ゲーム機１０を左に９０度回転させた状態でプレイされる。ゲームがスタートされると、ゲーム空間がＬＣＤ１４（右画面）に表示され、そしてゲーム空間上にプレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタがさらに表示される（図示せず）。なお、このときＬＣＤ１２（左画面）には、たとえばゲーム空間内の任意の地点（プレイヤキャラクタのいる場所）で撮影された三次元カメラ画像などが表示される。
【００８０】
この後、プレイヤがゲーム空間上の任意の点をスティック２４等でタッチすると、プレイヤキャラクタはタッチされた位置へと移動される。この結果、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと接触すると、ＬＣＤ１４には拡大プレイヤキャラクタ画像１２０が表示され、ＬＣＤ１２には拡大ノンプレイヤキャラクタ画像１２２が表示される（図４参照）。続いて、ＬＣＤ１４にはプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像１２４がさらに表示され、ＬＣＤ１２にはノンプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像１２６がさらに表示される。メッセージ画像１２４およびメッセージ画像１２６の各々は、回転軸Ｙに対して対称な位置（つまり同じ高さ）に表示される。そしてＬＣＤ１２の右下隅に、スキップボタン１２８がさらに表示される。
【００８１】
詳しくは、メッセージ画像１２４および１２６は、図５（Ａ）〜図５（Ｅ）に示す要領で表示および更新される。拡大キャラクタ画像１２０および１２２の表示が完了すると（図５（Ａ）参照）、会話が開始される。会話は、プレイヤキャラクタのメッセージ１２４と、これに続くノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６とを１組として、Ｎ組のメッセージで構成される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４として“僕は○○。君は誰？”がＬＣＤ１４に表示され（図５（Ｂ）参照）、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６として“僕は△△。よろしく…”がＬＣＤ１２に表示される（図５（Ｃ）参照）。こうして１組目のメッセージが表示されると、ＬＣＤ１４の右下隅にスキップボタン１２８が表示される。
【００８２】
ここでスティック２４等によりチェクボタン１２８を押下する（ボタンにタッチする）と、２組目のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４が“こちらこそ。一緒に遊ぶ？”に更新され（図５（Ｄ）参照）、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６が“うん。遊ぼう。何して遊ぶ？”に更新される（図５（Ｅ）参照）。そしてＬＣＤ１４の右下隅にスキップボタン１２８が表示され、以降、Ｎ組目のメッセージが表示されるまで同様の動作が繰り返される。なお、メッセージの更新動作は、ＬＣＤ１４上のチェクボタン１２８に限らず、操作スイッチ２０の特定ボタンを押下する操作をトリガとして実行してもよい。
【００８３】
このように、会話はスキップボタン１２８等の押下操作に応答して進行する。ただし、特定のシーンでは、スキップボタン１２８等の押下操作を行わなくても、蓋の開閉操作によって会話が進行する。このようなシーンの一例を図６に示す。図６のシーンでは、右画面（ＬＣＤ１４）のプレイヤキャラクタ１２０は男性であり、左画面（ＬＣＤ１２）のノンプレイヤキャラクタ１２２は女性である。
【００８４】
なお、このシーンでも、他のシーンと同様、ＬＣＤ１４にはプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像１２４が表示され、ＬＣＤ１２にはノンプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像１２６が表示される。また、ＬＣＤ１４の右下隅にはスキップボタン１２８が表示され、このスキップボタン１２８の押下操作に応答して表示メッセージが更新される点も同様である。
【００８５】
蓋の開閉操作によるメッセージ更新処理は、図７に示す要領で行われる。現在、プレイヤキャラクタのメッセージ１２４として“好きだよ？”がＬＣＤ１４に表示され、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６として“わたしもよ”がＬＣＤ１２に表示されている（図７（Ａ）参照）。ここで蓋を閉じる操作が行われると、プレイヤキャラクタ１２０およびノンプレイヤキャラクタ１２２は互いに接近し、そしてキスをする。なお、蓋が完全に閉じられた時点で、キスの効果音（たとえば“チュッ”）を出力するようにしてもよい。この間、画面上のメッセージは更新されない（図７（Ｂ）および図７（Ｃ）を参照）。
【００８６】
この後、蓋を開く操作が行われると、次の１組のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４が“行ってくるよ”に更新され（図７（Ｄ）参照）、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６が“まってるわ”に更新される（図７（Ｅ）参照）。
【００８７】
なお、図５（Ａ）〜図５（Ｅ）および図７（Ａ）〜図７（Ｅ）の各々では、２つのメッセージ１２４および１２６を共に表示したままこれを交互に更新している（つまり一方のメッセージが更新されたとき他方のメッセージは更新されることなくそのまま表示され続ける）が、一方のメッセージが更新されたとき他方のメッセージを消去するようにしてもよい。このような更新方法を図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）に示す。
【００８８】
具体的には、拡大キャラクタ画像１２０および１２２の表示が完了すると（図１１（Ａ）参照）、会話が開始される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４として“僕は○○。君は誰？”がＬＣＤ１４に表示される（図１１（Ｂ）参照）。続いて、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６として“僕は△△。よろしく…”がＬＣＤ１２に表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ１２４は消去される（図１１（Ｃ）参照）。このとき、ＬＣＤ１４の右下隅にスキップボタン１２８が表示される。
【００８９】
ここでスティック２４等によりチェクボタン１２８を押下する（ボタンにタッチする）と、２組目のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４が“こちらこそ。一緒に遊ぶ？”が表示され、同時にノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６は消去される（図１１（Ｄ）参照）。続いて、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６が“うん。遊ぼう。何して遊ぶ？”が表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ１２４は消去される（図１１（Ｅ）参照）。このときＬＣＤ１４の右下隅にスキップボタン１２８が表示され、以降、Ｎ組目のメッセージが表示されるまで同様の動作が繰り返される。
【００９０】
さらには、図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）に示すような更新方法もある。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ１２４として“じゃんけんしよう”が表示される（図１２（Ａ）参照）。次に、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６として“いいよ。じゃんけん…”が表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ１２４は消去される（図１２（Ｂ）参照）。このときＬＣＤ１４の右下隅にスキップボタン１２８が表示され、このボタン１２８を押下すると、プレイヤキャラクタのメッセージ１２４として“ぽん！”が表示され、同時にノンプレイヤキャラクタのメッセージ１２６は“ぽん！”に更新される。（図１２（Ｃ）参照）。つまり、両キャラクタのメッセージが同時に表示（更新）される。
【００９１】
上記のような会話ゲームをプレイするとき、ＣＰＵコア４２は、図８〜図１０に示すフローチャートに従う処理を実行する。図８を参照して、ステップＳ１では、ゲーム空間画像データ１１４に基づくゲーム空間（図示せず）をＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ３では、ゲーム空間内の画像データ８４に基づくプレイヤキャラクタ（図示せず）をＬＣＤ１４にさらに表示する。なお、このとき、ゲーム空間内の任意の地点で撮影された三次元カメラ画像をＬＣＤ１２に表示してもよい。
【００９２】
ステップＳ５では、タッチパネル２２へのタッチ入力の有無を判別し、ＮＯであればステップＳ９に進む。プレイヤがＬＣＤ１４に表示されたゲーム空間内の任意の地点にスティック２４等でタッチすると、ステップＳ５でＹＥＳと判別し、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをタッチパネル２２で検出されたタッチ位置に移動させる。そして、ステップＳ９に移る。
【００９３】
ステップＳ９では、プレイヤキャラクタがいずれかのノンプレイヤキャラクタと接触したか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ１３に進み、ＹＥＳであればステップＳ１１の会話処理（後述）を経てステップＳ１３に進む。ステップＳ１３ではゲーム終了か否かを判別し、ＮＯであればステップＳ１に戻る。操作キー２０によってゲーム終了操作が行われるか、あるいは特定シーン（後述）以外のシーンで蓋を閉じる操作が行われると、ステップＳ１３でＹＥＳと判別し、処理を停止する。
【００９４】
なお、ここでは、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと接触したとき会話を開始したが、会話開始のトリガはこれに限らない。たとえば、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに接近したとき画面を点滅させ、この状態で所定のボタンが押されたとき会話を開始するようにしてもよい。
【００９５】
上記ステップＳ１１の会話処理は、詳しくは、図９および図１０に示すサブルーチンに従う。図９を参照して、ステップＳ２１では、プレイヤキャラクタの拡大画像データ８８をＲＡＭ４８から読み出す。ステップＳ２３では、読み出された拡大画像データ８８に基づくプレイヤキャラクタ１２０をＬＣＤ１４に表示する。プレイヤキャラクタ１２０の表示位置は、座標データ８６に基づく。
【００９６】
ステップＳ２５では、ノンプレイヤキャラクタの拡大画像データ９６をＲＡＭ４８から読み出す。ステップＳ２７では、読み出された拡大画像データ９６に基づくノンプレイヤキャラクタ１２２をＬＣＤ１２に表示する。ノンプレイヤキャラクタ１２２の表示位置は、座標データ９４に基づく。この時点で、表示画面は図５（Ａ）のようになる。
【００９７】
こうしてプレイヤキャラクタ１２０およびノンプレイヤキャラクタ１２２が表示されると、会話が開始される。会話はＮ組のメッセージで構成される。ステップＳ２９では、変数ｎに“１”をセットする。ステップＳ３１では、ｎ番目のプレイヤメッセージデータ、つまりプレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０４のうちｎ番目のメッセージに対応するメッセージデータを読み出す。ステップＳ３３では、読み出されたメッセージデータに従ってフォントデータ１１６を読み出す。ステップＳ３５では、読み出されたフォントデータ１１６を右に９０度回転する。そしてステップＳ３７で、回転されたフォントデータ、つまりｎ番目のプレイヤメッセージ１２４をＬＣＤ１４に表示する。プレイヤメッセージ１２４の表示位置は、プレイヤキャラクタ用の座標データ１００に基づく。この時点で、表示画面は図５（Ｂ）のようになる。
【００９８】
ステップＳ３９では、ｎ番目のノンプレイヤメッセージデータ、つまりノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０６のうちｎ番目のメッセージに対応するメッセージデータを読み出す。ステップＳ４１では、読み出されたメッセージデータに従ってフォントデータ１１６を読み出す。ステップＳ４３では、読み出されたフォントデータ１１６を右に９０度回転する。そしてステップＳ４５で、回転されたフォントデータ、つまりｎ番目のノンプレイヤメッセージ１２６をＬＣＤ１２に表示する。ノンプレイヤメッセージ１２６の表示位置は、ノンプレイヤキャラクタ用の座標データ１０２に基づく。さらにステップＳ４７で、スキップボタンデータ１０８に基づいてスキップボタン１２８をＬＣＤ１４に表示する。この時点で、表示画面は図５（Ｃ）のようになる。
【００９９】
なお、２つのメッセージ１２４および１２６を択一的に表示する場合には、ステップＳ４５でプレイヤメッセージ１２４を消去する（この場合の表示画面は図１１（Ｃ）のようになる）。ｎ＝２以降では、ステップＳ３７でノンプレイヤメッセージ１２６が消去される。
【０１００】
こうしてｎ組目のメッセージが表示されると、ステップＳ４９およびＳ５１のループ処理に入る。図１０を参照して、ステップＳ４９ではタッチパネル２２からの信号に基づいてスキップボタン１２８が押されたか否かを判別し、ステップＳ５１ではセンサ６４からの信号に基づいて蓋が閉じられたか否かを判別する。ＬＣＤ１４上のスキップボタン１２８がスティック２４等でタッチされると、ステップＳ４９でＹＥＳと判別する。上側ハウジング１６ａが閉じる向きに回動され、これにより回動角θが閾値θ１（たとえば１５０度）を減少方向に跨ぐと、ステップＳ５１でＹＥＳと判別する。ステップＳ４９でＹＥＳであればステップＳ５７に進み、ステップＳ５１でＹＥＳであればステップＳ５３に進む。
【０１０１】
ステップＳ５３では、現在のシーンが特定シーンであるか否かをシーン識別データ１１５に基づいて判別する。ここでＮＯであれば上位層のルーチンに復帰し、ＹＥＳであればステップＳ５５で蓋が開かれたか否かをセンサ６４からの信号に基づいて判別する。上側ハウジング１６ａが開く向きに回動され、これにより回動角θが閾値θ２（たとえば１６０度）を増加方向に跨ぐと、ステップＳ５５でＹＥＳと判別し、ステップＳ５７に移る。なお、回動角θに関する２つの閾値θ１およびθ２は、互いに異なる値でも、同一の値でもよい（たとえばθ１＝θ２＝１６０度）。
【０１０２】
ステップＳ５７では、変数ｎをインクリメントする。続くステップＳ５９では、変数ｎが定数Ｎよりも大きいか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５９でＮＯであれば、ステップＳ３１に戻る。
【０１０３】
従って、図５（Ｃ）の状態でスキップボタン１２８が押下されると、表示メッセージは図５（Ｄ）および図５（Ｅ）のように更新される。一方、特定シーンたとえば図７（Ａ）のシーンで蓋が閉じられ、そして閉じられた蓋が開かれると、表示メッセージは図７（Ｄ）および図７（Ｅ）のように更新される。
【０１０４】
なお、図７（Ａ）のシーンで蓋を閉じる代わりにスキップボタン１２８が押下されても、表示メッセージは図７（Ｄ）および図７（Ｅ）のように更新される。ただしこの場合、図７（Ｂ）および図７（Ｃ）に示すキャラクタ画像の更新処理は省略される（すなわちキャラクタはキスをしない）。
【０１０５】
以上から明らかなように、この実施例では、ＲＡＭ４８には、第１キャラクタ画像データ（プレイヤキャラクタの拡大画像データ８８）および第２キャラクタ画像データ（ノンプレイヤキャラクタの拡大画像データ９６）ならびに当該第１キャラクタ画像データおよび当該第２キャラクタ画像データにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータ（プレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０４）および第２メッセージデータ（ノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ１０６）が記憶される。ＣＰＵコア４２は、第１キャラクタ画像データに基づく第１キャラクタ画像（プレイヤキャラクタ１２０）をＬＣＤ１４に表示し（Ｓ２３）、第２キャラクタ画像データに基づく第２キャラクタ画像（ノンプレイヤキャラクタ画像１２２）をＬＣＤ１２に表示する（Ｓ２７）。また、かかるキャラクタ表示処理に関連して、第１メッセージデータに基づく第１メッセージ画像（プレイヤメッセージ１２４）をＬＣＤ１４にさらに表示し（Ｓ３７）、第２メッセージデータに基づく第２メッセージ画像（ノンプレイヤメッセージ１２６）をＬＣＤ１２にさらに表示する（Ｓ４５）。そしてタッチパネル２２等を通して所定操作が検出されると、ＬＣＤ１４に表示されている第１メッセージ画像およびＬＣＤ１２に表示されている第２メッセージ画像の少なくとも一方を更新する（Ｓ５７）。これにより、キャラクタ同士の会話をわかりや
すく、かつ雰囲気豊かに表示することができる。
【０１０６】
以上では、ゲーム機１０を用いて説明したが、この発明は、互いに隣接する第１表示器および第２表示器と、第１キャラクタ画像データおよび第２キャラクタ画像データならびに当該第１キャラクタ画像データおよび当該第２キャラクタ画像データにそれぞれ関連付けられた第１メッセージデータおよび第２メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０…ゲーム機
１２，１４…ＬＣＤ
１６ａ…上側ハウジング
１６ｂ…下側ハウジング
２０…操作キー
２２…タッチパネル
２４…スティック
４２…ＣＰＵコア
４８…ＲＡＭ
６４…センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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