(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のオンライン仮想環境は第一のゲームに対応付けられ、前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続されるエンタテインメント装置であって、当該インスタンスは、複数のエンタテインメント装置が接続され、前記エンタテインメント装置は、
前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続されるエンタテインメント装置のグループのメンバーを選択するよう動作可能なグループメンバーシップ選択部と、
前記エンタテインメント装置が第一のオンライン仮想環境に接続される一方で、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するよう動作可能なサーバ評価部と、
前記エンタテインメント装置が第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続される一方で、前記評価に基づいて、前記第二のオンライン仮想環境の第一のサーバを少なくとも選択するよう動作可能であり、前記エンタテインメント装置は、前記グループの他のメンバーと状況に応じたやり方で、前記グループのメンバーが第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のサーバと接続するために、前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスから退出するよう動作可能であるサーバ選択部と、
前記選択された第一のサーバを定義するサーバ選択データを記憶させるよう動作可能な記憶構成とを備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２】
請求項１に記載のエンタテインメント装置であって、
サーバ選択基準とは、
メンバーのエンタテインメント装置のユーザーによって、サーバに対して投票することであることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のエンタテインメント装置であって、
サーバ選択基準とは、
少なくとも、メンバーのエンタテインメント装置と評価対象のサーバの間の接続についての第一の態様であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項４】
請求項３に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一の態様とは、下記のいずれかであることを特徴とするエンタテインメント装置。
i．往復接続速度
ii．片道接続速度
iii．信号強度
iv．ビットエラーレート
v．データ帯域幅
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記サーバ評価部は、
一つまたは複数のサーバ選択基準に従った評価のために、グループの一部またはすべてのメンバーから受信した測定結果を照合するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記グループメンバーシップ選択部は、
下記のうち一つまたは複数の条件に従って、グループメンバーを選択するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
i．前記エンタテインメント装置のユーザーによって指名されたグループの選択
ii．前記第一のオンライン仮想環境における二人以上のユーザーアバターの近接性
iii．前記第一のオンライン仮想環境の特定の領域内におけるユーザーアバターの位置取り
iv．ゲームにおけるユーザーのスキルレベル
v．ユーザーの年齢
vi．ゲーム特有のプレファレンス
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記記憶構成は、
グループのメンバーによって共通にアクセス可能な情報サーバに、前記サーバ選択データを送信するための通信構成を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項８】
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記記憶構成は、
前記エンタテインメント装置に存在することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記サーバ評価部は、
グループの特定のメンバーを除外することにより、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って、前記グループに残るメンバーにとってより良い動作をする別なサーバの選択が可能になるかどうかを評価するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記サーバ選択部は、
選択された第一のサーバが前記グループのメンバー用のスペースを確保することをリクエストするよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のエンタテインメント装置であって、
前記サーバ選択部は、
選択された第一のサーバに対し、前記グループのメンバーのネットワークアドレスを送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１２】
請求項１０に記載のエンタテインメント装置であって、
前記サーバ選択部は、
選択された第一のサーバに対し、前記グループのメンバーに対応づけられた暗号鍵を送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
ゲームアプリケーションと、
前記記憶構成を使用しているサーバ選択データを取得し、取得したデータを前記ゲームアプリケーションに送るよう動作可能なサーバ選択データ取得部と
をさらに備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載のエンタテインメント装置であって、
前記ゲームアプリケーションは、
サーバ選択データにより特定されるサーバに接続するよう構成されることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１５】
請求項１から１４のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記オンライン仮想環境は、複数のインスタンスを備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１６】
請求項１５に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境は、
チャット機能をサポートすることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１７】
請求項１５または１６に記載のエンタテインメント装置であって、
対応するアバターが共通のエリアに存在するエンタテインメント装置は、ピア・ツー・ピア接続を確立するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１８】
請求項１５から１７のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境は、
前記エンタテインメント装置がそこでのみピア・ツー・ピア通信ができる一つまたは複数のエリアを備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１９】
請求項１７または１８に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境は、
ピア・ツー・ピアの音声通信をサポートすることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２０】
請求項１５から１９のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境は、
テキスト・メッセージが入力され、続いて携帯電話に転送されるインターフェースを提供することを特徴するエンタテインメント装置。
【請求項２１】
請求項１５から２０のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境の第一のインスタンスを三次元描写したものを表示用に作成し、かつ、前記第一のオンライン仮想環境の描写内での表示用に、前記エンタテインメント装置のユーザーにより制御されるアバターと、前記第一のオンライン仮想環境の同じインスタンスに接続される他のエンタテインメント装置のユーザーにより制御される一つまたは複数のアバターを生成するよう構成されるディスプレイ生成部
を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２２】
請求項２０に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境内のオブジェクトは、
識別データに対応づけられることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２３】
請求項２２に記載のエンタテインメント装置であって、
前記識別データは、
アイテムの数と位置を送信することによって、接続された装置間の、前記第一のオンライン仮想環境のユーザー定義による態様を再構築することを可能とすることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２４】
請求項２２または２３に記載のエンタテインメント装置であって、
前記識別データは、
その識別番号に対応するアイテムまたはサービスの発注を可能とすることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２５】
請求項２１から２４のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
前記第一のオンライン仮想環境は、
前記エンタテインメント装置のユーザーが最近やりとりをしたユーザーのアバターを強調するための機能を提供することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２６】
第一のゲームに対応づけられた第一のオンライン仮想環境を管理するよう構成されたサーバであって、
前記第一のオンライン仮想環境に接続されたエンタテインメント装置のグループのメンバーであるエンタテインメント装置から、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境のサーバの測定結果を受信するよう動作可能なデータ受信部と、
前記サーバが第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、受信したサーバ測定結果に基づいて、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するよう動作可能なサーバ評価部と、
前記サーバが第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、前記評価に基づいて、前記第二のオンライン仮想環境の第一のサーバを少なくとも選択するよう動作可能であり、従って、前記第一のオンライン仮想環境に接続されたグループのメンバーであるエンタテインメント装置が、前記グループのメンバーであるエンタテインメント装置が第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のサーバと接続するために、互いに状況に応じたやり方で前記第一のオンライン仮想環境から退出可能であるサーバ選択部と
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２７】
請求項２６に記載されたサーバであって、
複数のエンタテインメント装置が接続するオンライン仮想環境に接続された、エンタテインメント装置のグループのメンバーを選択するよう動作可能なグループメンバーシップ選択部
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２８】
請求項２６または２７に記載のサーバであって、
少なくとも前記第一のサーバの選択を記憶するよう構成されることを特徴とするサーバ。
【請求項２９】
請求項２６または２７に記載のサーバであって、
少なくとも前記第一のサーバの選択を、グループのメンバーに送信するよう構成されることを特徴とするサーバ。
【請求項３０】
請求項２６から２９のいずれか一つに記載のサーバであって、
選択された第一のサーバを用いてグループのメンバー用のスペースを確保するためのリクエストを送信するよう構成されることを特徴とするサーバ。
【請求項３１】
エンタテインメント装置用マルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記エンタテインメント装置が、
第一のオンライン仮想環境は第一のゲームに対応付けられ、複数のエンタテインメント装置が接続される前記第一のオンライン仮想環境に接続されるエンタテインメント装置のグループのメンバーを選択するステップと、
前記第一のオンライン仮想環境に接続される一方、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するステップと、
前記第一のオンライン仮想環境に接続される一方、前記評価に基づいて、第二のオンライン仮想環境の第一のサーバを少なくとも選択し、前記グループの他のメンバーと状況に応じたやり方で、前記グループのメンバーが第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のサーバと接続するために、前記第一のオンライン仮想環境から退出する選択・退出ステップと、
前記選択された第一のサーバを定義するサーバ選択データを記憶させるステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項３２】
請求項３１に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記サーバ選択基準とは、
メンバーのエンタテインメント装置のユーザーによって、サーバに対して投票することであることを特徴とする方法。
【請求項３３】
請求項３１に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記サーバ選択基準とは、
少なくとも、メンバーのエンタテインメント装置と評価対象のサーバの間の接続についての第一の態様であることを特徴とする方法。
【請求項３４】
請求項３３に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記第一の態様とは、下記のいずれかであることを特徴とする方法。
i．往復接続速度
ii．片道接続速度
iii．信号強度
iv．ビットエラーレート
v．データ帯域幅
【請求項３５】
請求項３１から３４のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記評価するステップは、
一つまたは複数のサーバ選択基準に従った評価のために、グループの一部またはすべてのメンバーから受信した測定結果を照合することを含むことを特徴とする方法。
【請求項３６】
請求項３１から３５のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記グループのメンバーを選択するステップは、
下記のうち一つまたは複数の条件によって、グループメンバーを選択することを含むことを特徴とする方法。
i．前記エンタテインメント装置のユーザーによって指名されたグループの選択
ii．前記第一のオンライン仮想環境における二人以上のユーザーアバターの近接性
iii．前記第一のオンライン仮想環境の特定の領域内におけるユーザーアバターの位置取り
iv．ゲームにおけるユーザーのスキルレベル
v．ユーザーの年齢
vi．ゲーム特有のプレファレンス
【請求項３７】
請求項３１から３６のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記サーバ選択データは、
グループのメンバーにより共通にアクセス可能な情報サーバに記憶されるようにすることを特徴とする方法。
【請求項３８】
請求項３１から３６のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記サーバ選択データは、
エンタテインメント装置に記憶されるようにすることを特徴とする方法。
【請求項３９】
請求項３１から３８のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記評価するステップは、
グループの特定のメンバーを除外することにより、一つまたは複数のサーバ選択基準により、該グループに残るメンバーにとって、より良い動作をする異なるサーバの選択が可能になるかどうかを評価することから成ることを特徴とする方法。
【請求項４０】
請求項３１から３９のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記選択・退出ステップは、
選択された第一のサーバが前記グループのメンバー用のスペースを確保するようリクエストすることを含むことを特徴とする方法。
【請求項４１】
請求項４０に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記選択・退出ステップは、
前記選択された第一のサーバに対し、前記グループのメンバーのネットワークアドレスを送信することを含むことを特徴とする方法。
【請求項４２】
請求項４０に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記選択・退出ステップは、
前記選択された第一のサーバに対し、前記グループのメンバーに対応づけられた暗号鍵を送信することを含むことを特徴とする方法。
【請求項４３】
請求項３１から４２のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法は、
サーバ選択データを取得し、取得されたデータをゲームアプリケーションに送るステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項４４】
請求項３１から４３に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法は、
ゲームアプリケーションを、サーバ選択データにより特定されたサーバに接続するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項４５】
第一のゲームに対応づけられた第一のオンライン仮想環境を管理するサーバ用のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
前記サーバが、
前記第一のオンライン仮想環境に接続されたエンタテインメント装置のグループのメンバーであるエンタテインメント装置から、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境のサーバの測定結果を受信するステップと、
前記第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、受信したサーバ測定結果に基づいて、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するステップと、
前記第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、前記評価に基づいて、前記第二のオンライン仮想環境の第一のゲームサーバを少なくとも選択し、従って、前記第一のオンライン仮想環境に接続されたグループのメンバーであるエンタテインメント装置が、前記グループのメンバーであるエンタテインメント装置が第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のゲームサーバと接続するために、互いに状況に応じたやり方で前記第一のオンライン仮想環境から退出可能であるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４６】
請求項４５に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
複数のエンタテインメント装置が接続する第一のオンライン仮想環境に接続されたエンタテインメント装置のグループのメンバーを選択するステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４７】
請求項４５または４６に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
少なくとも前記第一のゲームサーバの選択を記憶するステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４８】
請求項４５または４６に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
少なくとも前記第一のゲームサーバの選択を、前記グループのメンバーに送信するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項４９】
請求項４５から４８のいずれか一項に記載のマルチプレイヤーゲームアクセスの方法であって、
選択された第一のゲームサーバを用いてグループのメンバー用のスペースを確保するためのリクエストを送信するステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項５０】
演算装置と記憶装置とを有するコンピュータによって実行されると、請求項１から２５のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置としてコンピュータを機能させる、コンピュータで読み出し可能なプログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【請求項５１】
演算装置と記憶装置とを有するコンピュータによって実行されると、請求項２６から３０のいずれか一項に記載のサーバとして当該コンピュータを機能させる、コンピュータで読み出し可能なプログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【請求項５２】
演算装置と記憶装置とを有するコンピュータによって実行されると、請求項３１から４４のいずれか一項に記載の方法を当該コンピュータに実行させる、コンピュータで読み出し可能なプログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【請求項５３】
演算装置と記憶装置とを有するコンピュータによって実行されると、請求項４５から４９のいずれか一項に記載の方法を当該コンピュータに実行させる、コンピュータで読み出し可能なプログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、エンタテインメント装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレイヤービデオゲームの分野においては、ビデオゲーム（または「ゲーム」）内の複数のプレイヤーを対応づけることが必要なことはいうまでもない。通常、マルチプレイヤー・モードをサポートするゲームは、クライアント側実行ファイル（他のプレイヤーのアクションについてデータを取得しローカルプレイヤーのアクションを送信するよう動作可能なゲームのバージョン）、およびサーバ側実行ファイルを備えるようになっている。サーバ実行ファイルは、ゲームのセッション内におけるプレイヤーのアクションを、通常はゲームの特定のニーズに合うように連携して動作可能であり、例えば、これは更新速度、各プレイヤーに関する情報（プレイヤーの外見、武器の選択、健康、動き）、および、特にあるプレイヤーが別のプレイヤーを撃ったかどうかを決定するプレイヤーのアクションについての情報に関連するものである。この最後の要素については、クライアントとサーバ間で接続速度（「ピング」速度）が異なってもプレイヤーがお互いに打ち損じる結果にならないように、一般的にサーバ側で決定される。サーバは、各プレイヤーがゲーム内のどこに存在するかについて効果的な継続モデルを構築し、それによってクライアント間の位置更新における、いかなるタイムラグからも独立して動作する。
【０００３】
通常、プレイヤーは、既存のゲームにいつでも参加することが可能であり、ゲームプレイ中の予め定められたポイントで「出現（spawned）」する。もうひとつの方法として、プレイヤーは、ゲームセッション間の合間で参加し、ゲームの性質に応じて次のゲームが開始されるのを待つ。
【０００４】
当然のことながら、プレイヤーは、自分が知っている人とプレイすることを好むので、マルチプレイヤー・システムでは、いわゆる「マッチメイキング」サービスが開発され、友人同士がオンラインプレイのために出会うことを可能としている。
【０００５】
昔から、オンラインゲームでのマッチメイキングは、二つの基礎モデルに従っている。一つは、ゲームに内蔵された専用システムで、もうひとつは、選択されたゲームと並行して実行されるサードパーティ・システムである。
【０００６】
前者の専用システムの例として、ダイレクトプレイ(Direct Play)（http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms811080.aspx）は、標準化されたアプリケーション・プログラミング・インターフェース（API）を使ってゲーム内に組み込まれるクライアント／サーバ・システムであり、これは、DirectX APIを使ってゲーム内にグラフィックス機能が組み込まれる場合と同様である。このゲームサーバは、プレイヤーを待ち行列に入れる機能を有し、チャットシステムを提供する。一方、ゲーム内のクライアントは、ユーザーがある特定のゲームセッションを選択し、例えば誰がそこにいるかを判断するために、待っている他のプレイヤーとチャットできるようにする。この機能は、ダイレクトプレイ（DirectPlay）の文献において、「ゲーム・ロビー」と呼ばれる。
【０００７】
しかしながら、このようなシステムは、特定のゲームに限定され、ゲームの上位装置として働いている複数のサーバの一つに限定される。この問題に対処するために、後者のサードパーティ・システムの例として、ゲームスパイ３Ｄ（GameSpy3D）（http://www.gamespy3d.com/）は、独立してユーザーのゲームと並行に実行されるクライアントを有する。ゲームスパイ３Ｄは、かなりの数のゲームをサポートし、そのゲーム用にマスターサーバーリストを設定し、また、ユーザーのコンピュータ上のクライアントが、ユーザーが選択したゲームに関連するエクサープトをそこからダウンロードする。ゲームスパイ３Ｄクライアントは、これらのサーバにping送信して応答を求め、応答速度の順にそれらをリストすることにより、ユーザーが最も速度の速い接続を選択できるようにする。ゲームスパイ３Ｄはまた、バディリストとチャットクライアントを有し、例えば、ある特定のサーバの選択を調整するために、ユーザーがテキストにより友人とチャットできるようにする。
【０００８】
エックスボックスライブ（Xbox Live）（http://www.xbox.com/en-GB/live）は、エックスボックス（登録商標）（Xbox（R））およびエックスボックス360（登録商標）（Xbox 360（R））エンタテインメント装置のオペレーティングシステム内に組み込まれて、同様の形式で動作する。各プレイヤーは、それぞれに割り当てられたいわゆる「ゲーマータグ」を有し、それによってプレイヤーがオンラインにいる場合に追跡されることを可能とし、彼らがプレイしているゲームがどんなものあるかが判断できるようにする。このシステムはまた、ゲームスパイ３Ｄと同様の、チャット機能と友人リストを提供する。
【０００９】
ゲームスパイアーケード（GameSpyArcade）（http://www.gamespyarcade.com/）は、ゲームスパイ３Ｄやエックスボックスライブと同様に動作し、「バディ・ポジショニング・システム」と呼ばれるシステムによりこの機能性を向上させる。このシステムにおいて、クライアントのソフトウェアは、継続させたままで、対応するクライアントに友人のオンラインステータスを送信する。ユーザーはある友人をクリックして同じサーバへと出発させることができ、あるゲームで友人と一緒になることができる。任意に、ユーザーは、クライアントソフトウェアによる帯域幅使用を制限するために、ゲームをしている間は接続を切断することができる。
【００１０】
ヤフー！オールシーイング・アイ（Yahoo! All-Seeing Eye）（http://videogames.yahoo.com/multiplayer）は、いわゆる「フレンド・トラッカー」を有し、これは、ゲームスパイアーケードのバディ・ポジショニング・システムと同様に動作する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記のシステムにはいくつか不便な点がある。まず、他の友人に対して出力を提供するために、継続的にユーザーを追跡することは、帯域幅制限とそれに伴う遅延を回避することが最重要視されるアプリケーション（オンラインゲーム）においては帯域幅に関連したコストがかる。第二に、このようなシステムでは、サーバによる判定は、サーバ応答速度を直接的に評価するか、または、前回確立した友人がすでに特定のゲームにいるかどうかのいずれかに限定される。チャット機能に関して提供された解決方法は、第一に、すべての友人が同じ言語を理解することを必要とし、第二に、すべての友人が自身のクライアントから一致したサーバをうまく選択することができることを必要とする。一般的に、ゲームをプレイしたいと思っている友人のグループは、テキスト・メッセージを介して可能性のあるサーバ番号について議論することにより時間が長引いてしまうことを好まない。
【００１２】
本発明は、上記のような問題を軽減あるいは緩和することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の第一の態様は、第一のオンライン仮想環境は第一のゲームに対応付けられ、前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続されるエンタテインメント装置であって、当該インスタンスは、複数のエンタテインメント装置が接続され、前記エンタテインメント装置は、
前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続されるエンタテインメント装置のグループのメンバーを選択するよう動作可能なグループメンバーシップ選択部と、
前記エンタテインメント装置が第一のオンライン仮想環境に接続される一方で、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するよう動作可能なサーバ評価部と、
前記エンタテインメント装置が第一のオンライン仮想環境のインスタンスに接続される一方で、前記評価に基づいて、前記第二のオンライン仮想環境の第一のサーバを少なくとも選択するよう動作可能であり、前記エンタテインメント装置は、前記グループの他のメンバーと状況に応じたやり方で、前記グループのメンバーが第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のサーバと接続するために、前記第一のオンライン仮想環境のインスタンスから退出するよう動作可能であるサーバ選択部と、
選択された第一のサーバを定義するサーバ選択データを記憶させる記憶手段と
を備える。
【００１４】
本発明の第二の態様は、第一のゲームに対応づけられた第一のオンライン仮想環境を管理するよう構成されたサーバであって、
前記第一のオンライン仮想環境に接続されたエンタテインメント装置のグループのメンバーであるエンタテインメント装置から、前記第一のゲームとは異なる第二のゲームに対応づけられた第二のオンライン仮想環境のサーバの測定結果を受信するよう動作可能なデータ受信部と、
前記サーバが第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、受信したサーバ測定結果に基づいて、一つまたは複数のサーバ選択基準に従って第二のオンライン仮想環境の複数のサーバを評価するよう動作可能なサーバ評価部と、
前記サーバが第一のオンライン仮想環境を管理する一方で、前記評価に基づいて、前記第二のオンライン仮想環境の第一のサーバを少なくとも選択するよう動作可能であり、従って、前記第一のオンライン仮想環境に接続されたグループのメンバーであるエンタテインメント装置が、前記グループのメンバーであるエンタテインメント装置が第二のオンライン仮想環境の前記選択された第一のサーバと接続するために、互いに状況に応じたやり方で前記第一のオンライン仮想環境から退出可能であるサーバ選択部と
を備える。
【００１５】
利点としては、上記の態様により、オンラインゲームのプレイヤーは、第一のオンライン環境内でやりとりをしてグループを形成し、第一のオンライン環境から第二のオンライン環境へと移動することが可能になる。第二のオンライン環境は、プレイヤーがどこでどのように一緒になるかを自分自身で調整する必要なく、活動しているグループとしてオンライン環境で独立して実行される。
【００１６】
上記の態様による装置により作動中に実行される動作の方法は、それぞれ該当する利点をもたらす。
【００１７】
本発明の更なる態様および特徴はそれぞれ、添付の請求の範囲内に定義される。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
以下、添付の図面を参照して本発明の実施例について例証として説明する。
【図１】エンタテインメント装置の概要図である。
【図２】セルプロセッサの概要図である。
【図３】ビデオ・グラフィックプロセッサの概要図である。
【図４】本発明の実施例によるゲーム・ゾーンの相互接続されたセットの概要図である。
【図５】本発明の実施例によるホーム環境のオンライン・クライアント／サーバ構成の概要図である。
【図６ａ】本発明の実施例によるロビー・ゾーンの概要図である。
【図６ｂ】本発明の実施例によるロビー・ゾーンの概要図である。
【図６ｃ】本発明の実施例によるシネマ・ゾーンの概要図である。
【図６ｄ】本発明の実施例によるデベロッパー／パブリッシャーゾーンの概要図である。
【図７】本発明の実施例によるオンライントランザクションの方法を示すフローチャートである。
【図８ａ】本発明の実施例によるアパート・ゾーンの概要図である。
【図８ｂ】本発明の実施例によるトロフィ室ゾーンの概要図である。
【図９】本発明の実施例による対話メニューの概要図である。
【図１０】本発明の実施例による対話式の仮想ユーザー装置の概要図である。
【図１１】本発明の実施例によるホーム環境のオンライン・クライアント／サーバ構成の概要図である。
【図１２】本発明の実施例によるマルチプレイヤーゲームの方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
マルチプレイヤーゲームアクセス装置および方法を開示する。以下の説明において、いくつかの具体的な詳細事項は、本発明の実施例について十分な理解を図るために示すものである。しかしながら、本発明を実施するためにこれらの具体的な詳細事項を採用する必要がないことは当業者にとって明らかである。逆にいえば、当業者にとって周知の具体的詳細事項は、本発明の実施例における明瞭化のために省略される。
【００２０】
本発明の実施例の概要において、ソニー（登録商標）（Sony（R））プレイステーション３（登録商標）（Playstation3（R））エンタテインメント装置（ＰＳ３）のようなエンタテインメント装置のユーザーは、オンライン・サーバから入手可能な、非常に数多くの仮想三次元環境のうちの一つのインスタンス内をナビゲートする。仮想三次元環境のそれぞれは、現在オンラインにいる他のユーザーの総数に対して比較的小さい比率のユーザーが集中している。この環境の中で、これらのユーザーは、人間のようなアバターにより描写され、ユーザー間および仮想環境自体との社会的対話を可能にしている。これは、ビリヤード台、ボウリングレーン、ゲームセンターおよびオンライン・コンテンツを流すテレビ画面等の機能を提供する。ユーザーは、彼らがプレイしたいと思っているマルチプレイヤービデオゲームをする前に、仮想環境を、仮想の「出発ラウンジ」とみなし、この仮想環境の中で出会うことが可能である。これを容易にするために、ユーザーは、例えば、その年齢、地理的位置、言語の好み、友人リストからの友人の存在により、または現在どのゲームディスクが彼らのＰＳ３にロードされているかにより、仮想環境のインスタンスに任意にエンターすることができる。この仮想環境内においてユーザーは、オーディオまたはビデオ・コーデックを介してテキストまたはトークにより互いにチャットし、何をプレイしたいかについて決定することが可能である。その後、ユーザーは、メニューから選択するか、アバターを互いに近くに立つようにするか、あるいは、アバターをすべてある特定エリアに移動させることによって、グループを形成する。それぞれのユーザーのエンタテインメント装置は、利用可能なゲームサーバにピングを送信し、それぞれ最良な速度を決定する。その後、エンタテインメント装置は、ピア・ツー・ピアリンクを介して、その結果を共有し、グループのために十分な空間を有する最良の総括サーバを見つけ出す。あるいは、エンタテインメント装置は、その仮想環境をサポートする中心サーバとデータを共有し、その中心サーバが、グループのための最良の総括サーバを決定する。この情報は、エンタテインメント装置によりアクセス可能な方法で、および、関連するゲームにより認識可能なフォーマットで記憶され、仮想三次元環境を終了する。各エンタテインメント装置上で、関連するゲームを起動し、選択されたサーバを識別するデータを抽出し、そのサーバに接続することが可能であり、それによって、その関連するゲームのマルチプレイヤー環境内でグループを再結成することができる。このようにして、第一のオンライン仮想三次元環境は、第二のオンライン仮想三次元環境用にプレイヤーを組織することを容易にするために使用されうる。これまでに説明したＰＳ３の動作、仮想三次元環境、およびマルチプレイヤーゲームの方法について、さらに詳細に記述する。
【００２１】
図１は、ソニー（登録商標）（Sony（R））プレイステーション３（登録商標）（Playstation3（R））エンタテイメント装置の全体システム構造を概略的に示したものである。システムユニット１０は、このシステムユニットに接続可能なさまざまな周辺機器を備える。
【００２２】
システムユニット１０は、セルプロセッサ１００と、ラムバス（登録商標）（Rambus（R））ダイナミック・ランダムアクセスメモリ（XDRAM）ユニット５００と、専用のビデオ・ランダムアクセスメモリ（VRAM）ユニット２５０を有するリアリティ・シンセサイザー・グラフィクス・ユニット（Reality Synthesizer graphics unit）２００と、Ｉ／Ｏブリッジ７００とを備える。
【００２３】
システムユニット１０はまた、ディスク４４０から読み出しを行うブルーレイ（登録商標）（Blu Ray（R））ディスクビーディーロム（登録商標）（BD-ROM（R））光学ディスクリーダー４３０、および取外し可能スロットインハードディスクドライブ（HDD)４００を備え、Ｉ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。任意に、システムユニットはさらに、コンパクトフラッシュメモリーカード、メモリースティック（登録商標）（Memory Stick（R））メモリーカード等から読み出しを行う、メモリー・カードリーダー４５０を備え、同様にＩ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。
【００２４】
このＩ／Ｏブリッジ７００もまた、６本のユニバーサル・シリアル・バス（USB）２．０ポート７１０、ギガビットイーサネットポート７２０、IEEE802.11b/g無線ネットワーク（Wi-Fi）ポート７３０、および最大７本までブルートゥース接続をサポートすることが可能なブルートゥース（登録商標）（Bluetooth（R））無線リンクポート７４０に接続される。
【００２５】
動作中、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、一台または複数台のゲーム・コントローラ７５１からのデータを含む、すべての無線、ＵＳＢ、およびイーサネットデータを処理する。例えば、ユーザーがゲームをする際、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、ブルートゥース・リンクを介してゲーム・コントローラ７５１からのデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ１００へと導く。それに従い、セルプロセッサは、ゲームの現在の状態を更新する。
【００２６】
無線、ＵＳＢおよびイーサネットポートも、ゲーム・コントローラ７５１に加えて他の周辺機器に対して接続性を提供する。この周辺機器は例えば、遠隔制御装置７５２、キーボード７５３、マウス７５４、ソニープレイステーションポータブル（登録商標）（Sony Playstation Portable（R））エンタテインメント装置のような携帯エンタテインメント装置７５５、アイトイ（登録商標）（EyeToy（R））ビデオカメラ７５６のようなビデオカメラ、およびマイクロホン・ヘッドセット７５７等である。従って、このような周辺デバイスは、原則としてはワイヤレスでシステムユニット１０に接続される。例えば、マイクロホン・ヘッドセット７５７がブルートゥース・リンクを介して通信中に、携帯エンタテインメント装置７５５はＷｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信を行うことができる。
【００２７】
これらのインターフェースが提供されるということは、プレイステーション３装置はまた、デジタル・ビデオレコーダ（DVRs）、セットトップボックス、デジタル・カメラ、携帯メディアプレイヤー、ＩＰ電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナ等の、他の周辺デバイスに対応できる可能性が潜在的にあることを意味する。
【００２８】
さらに、レガシーメモリーカードリーダー４１０を、ＵＳＢポート７１０を介してシステムユニットに接続することにより、プレイステーション(登録商標）（Playstaion（R））やプレイステーション２（登録商標）（Playstation 2（R））により使用される種類のメモリーカード４２０からの読み出しを可能にする。
【００２９】
本実施例において、ゲーム・コントローラ７５１は、ブルートゥース・リンクを介して無線でシステムユニット１０と通信するように動作可能である。しかし、ゲーム・コントローラ７５１は、その代わりにＵＳＢポートに接続することが可能であり、これにより、ゲーム・コントローラ７５１のバッテリを充電する電力を供給できる。一つまたは複数のアナログ・ジョイスティックおよび従来の制御ボタンに加え、ゲーム・コントローラも各軸の並進および回転に対応して６自由度の動きに対して感度が高い。結果的に、ゲーム・コントローラのユーザーによるジェスチャおよび動きは、従来のボタンまたはジョイスティック・コマンドに加えて、またはその代わりに、ゲームに対する入力として変換できる。任意に、プレイステーション・ポータブル装置等の、無線で使用可能な他の周辺デバイスを制御装置として使用できる。プレイステーション・ポータブル装置の場合、増設ゲームまたは制御情報（例えば、制御命令またはライフ数）を、装置のスクリーン上に提供できる。他の代替となるまたは補助的な制御装置も使用可能である。例えば、ダンス・マット（図示せず）、ライトガン（図示せず）、ハンドルおよびペダル（図示せず）、または、例えば早押しクイズゲーム用の単一のまたは数個の大きいボタン、といったような特注の制御装置（これも図示せず）などが使用可能である。
【００３０】
遠隔制御装置７５２もまた、ブルートゥース・リンクを介して無線でシステムユニット１０と通信するように動作可能である。遠隔制御装置７５２は、ブルーレイディスクビーディーロムリーダ４３０の動作と、ディスクコンテンツのナビゲーションに適する制御を備えている。
【００３１】
ブルーレイディスクビーディーロムリーダ４３０は、従来の記録済み追記型ＣＤ、および、いわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、プレイステーションおよびプレイステーション２装置と互換性があるＣＤ−ＲＯＭを読みとるように動作可能である。リーダ４３０は、また、従来の記録済み追記型ＤＶＤに加えて、プレイステーション２およびプレイステーション３装置と互換性があるＤＶＤ−ＲＯＭを読みとるように動作可能である。リーダ４３０は、さらに、従来の記録済み追記型ブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション３装置と互換性があるＢＤ−ＲＯＭを読みとるように動作可能である。
【００３２】
システムユニット１０は、ディスプレイ３０５と一つまたは複数のラウドスピーカー３１０を有するモニターまたはテレビセットなどの表示音響出力装置３００に対して、リアリティ・シンセサイザ・グラフィックス・ユニット２００を介してプレイステーション３装置によって作成またはデコードされたオーディオおよびビデオを、オーディオ・ビデオコネクタを通じて供給するよう動作可能である。ビデオ・コネクタ２２０が、コンポーネント・ビデオ、Ｓ-ビデオ、コンポジット・ビデオ、および一つまたは複数の高解像度マルチメディアインターフェース（HDMI）出力などさまざまなものを含む一方、オーディオ・コネクタ２１０は、従来のアナログおよびデジタル出力を含む。よって、ビデオ出力は、PALまたはNTSC等の形式であるか、または720P、1080i、または1080p高解像度である。
【００３３】
オーディオ処理（作成やデコーディング等）は、セルプロセッサ１００により実行される。プレイステーション３装置のオペレーティングシステムは、ドルビー（登録商標）（Dolby（R））５．１サラウンドサウンド、ドルビー（登録商標）（Dolby（R））シアター・サラウンド（DTS）、およびブルーレイ（登録商標）（Blu-Ray（R））ディスクからの７．１サラウンドサウンドのデコーディングをサポートする。
【００３４】
本実施例において、ビデオカメラ７５６は、単一の電荷結合素子（CCD）、ＬＥＤインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮エンコーディング装置を備える。これにより、圧縮されたビデオデータを、ＭＰＥＧ（モーション・ピクチャ・エキスパート・グループ）標準をベースとする内部イメージ等の適切なフォーマットで送信し、システムユニット１０がデコードすることができる。カメラＬＥＤインジケータは、システムユニット１０からの適切なコントロールデータに応答して、例えば、照明状況が悪いなどを示すために点灯するよう配置される。ビデオカメラ７５６の具体例は、ＵＳＢ、ブルートゥース、またはＷｉ−Ｆｉ通信ポートを介して、システムユニット１０にさまざまな形で接続可能である。ビデオカメラの具体例は、一つまたは複数の対応するマイクを有することができ、更にオーディオデータを送信することが可能である。ビデオカメラの具体例において、ＣＣＤは、高解像度ビデオ・キャプチャに適する解像度を備えることができる。使用の際、ビデオカメラによって、取り込まれるイメージは、例えば、ゲーム内に組み込まれるか、または、ゲームコントロール入力として解釈される。
【００３５】
一般に、システムユニット１０の通信ポートの一つを介して、ビデオカメラや遠隔制御装置等の周辺デバイスとの間で生じるデータ通信を正常に行うために、デバイスドライバのような適切なソフトウェアを備えなければならない。デバイスドライバ技術は周知であるので、ここでは詳細を記載しないが、当業者であれば、デバイスドライバまたは同様のソフトウェア・インターフェースがここに記載される本実施例において必要であることを認識するはずである。
【００３６】
ここで図２を参照すると、セルプロセッサ１００は、四つの基本コンポーネントを備えたアーキテクチャを有する。すなわち、メモリー・コントローラ１６０とデュアルバス・インターフェース・コントローラ１７０Ａ，Ｂを備えた外部入出力構造と、パワー・プロセッシング・エレメント(Power Processing Element)１５０と呼ばれるメインプロセッサと、シナジスティック・プロセッシング・エレメント（Synergistic Processing Elements、 SPEs）１１０Ａ〜Ｈと呼ばれる８つのコプロセッサと、エレメント・インターコネクト・バス（Element Interconnect Bus）１８０と呼ばれる、上記のコンポーネントを接続する環状データバスである。プレイステーション２装置のエモーション・エンジンの6.2GFLOPsと比べて、セルプロセッサの全体の浮動小数点演算性能は、218GFLOPSである。
【００３７】
パワー・プロセッシング・エレメント(Power Processing Element、PPE)１５０は、両方向同時マルチスレッドパワー（two-way simultaneous multithreading Power）９７０に適合し、3.2GHz内部クロックで稼働するパワーＰＣコア（PowerPC core、PPU）１５５を基礎とする。また、ＰＰＥは、５１２ｋＢレベル２（L2）キャッシュと32kBレベル１（L1）キャッシュを備える。ＰＰＥ１５０は、１クロックサイクルにつき８回の単一位置演算（single position operations）が可能であり、3.2GHzで25.6GFLOPsに変換する。ＰＰＥ１５０の主要な役割は、大部分の計算作業負荷を取り扱うシナジスティック・プロセッシング・エレメント１１０Ａ〜Ｈのコントローラとしての機能を果たすことである。動作中、ＰＰＥ１５０は、ジョブキューを維持し、シナジスティック・プロセッシング・エレメント１１０Ａ〜Ｈのためにジョブをスケジュールし、その進行をモニターする。これによって、シナジスティック・プロセッシング・エレメント１１０Ａ〜Ｈはそれぞれ、ジョブをフェッチして実行し、ＰＰＥ１５０と同期するという役割のカーネルを実行する。
【００３８】
シナジスティック・プロセッシング・エレメント（SPE）１１０Ａ〜Ｈはそれぞれ、シナジスティック・プロセッシング・ユニット（SPU）１２０Ａ〜Ｈと、それぞれ順にダイナミックメモリアクセスコントローラ（DMAC)１４２Ａ〜Ｈとメモリマネジメントユニット（MMU）１４４Ａ〜Ｈとバス・インターフェース（図示せず）を有するメモリーフローコントローラー（MFC）１４０Ａ〜Ｈとを備える。ＳＰＵ１２０Ａ〜Ｈの各々は3.2GHzでクロック制御されるＲＩＳＣプロセッサであり、それぞれ256kBローカルＲＡＭ１３０Ａ〜Ｈを備え、原則として4GBに拡張可能である。各ＳＰＥは、理論上、25.6GFLOPSの単精度パフォーマンス（single precision performance）を提供する。ＳＰＵは、１クロックサイクルにつき、４つの単精度浮動小数点メンバー、４つの３２ビット数、８つの１６ビット整数、または１６個の８ビット整数で動作可能である。同じクロックサイクルにおいて、ＳＰＵはさらにメモリ操作を実行できる。このＳＰＵ１２０Ａ〜Ｈは、システムメモリＸＤＲＡＭ５００に直接アクセスしない。ＳＰＵ１２０Ａ〜Ｈにより形成される６４ビットアドレスは、ＭＦＣ１４０Ａ〜Ｈに渡され、ＭＦＣは、そのＤＭＡコントローラ１４２Ａ〜Ｈに対して、エレメント・インターコネクト・バス１８０とメモリー・コントローラ１６０を介してメモリにアクセスするよう指示する。
【００３９】
エレメント・インターコネクト・バス（EIB）１８０は、セルプロセッサ１００内部の論理的に環状の通信バスであり、上記のプロセッサ・エレメント、すなわち、ＰＰＥ１５０、メモリー・コントローラ１６０、デュアル・バス・インターフェース１７０Ａ、Ｂ、および８つのＳＰＥ１１０Ａ〜Ｈの、計１２のパーティシパントを接続する。パーティシパントは、１クロックサイクルにつき８バイトのレートで、バスに同時にリードライトすることができる。前述のように、ＳＰＥ１１０Ａ〜Ｈはそれぞれ、より長いリードまたはライトのシーケンスをスケジューリングするためのＤＭＡＣ１４２Ａ〜Ｈを備える。ＥＩＢは、時計回りの方向に２つ、反時計回りの方向に２つの、４つのチャンネルを備える。結果として、１２のパーティシパントについて、どの２つのパーティシパント間においても、最長のステップ・データフローは、しかるべき方向において、６ステップである。従って、１２スロットに対する理論上のピーク瞬時ＥＩＢ帯域幅は、パーティシパント間のアービトレーションによって完全利用を行った場合、１クロックにつき96Bである。これは、3.2GHzのクロック速度で、理論ピークバンド幅307.2GB/s（１秒あたりのギガバイト数）に等しい。
【００４０】
メモリー・コントローラ１６０は、ランバス社により開発されたＸＤＲＡＭインターフェース１６２を備える。メモリー・コントローラは、25.6GB/sの理論ピーク帯域幅で、Ｒａｍｂｕｓ ＸＤＲＡＭ５００とインターフェースで接続される。
【００４１】
デュアル・バス・インターフェース１７０Ａ、Ｂは、ラムバスフレックスアイオー（登録商標）（Rambus Flex IO（R））システムインターフェース１７２Ａ、Ｂを備える。このインターフェースは、１２チャネルに体系化され、各チャネルはそれぞれ８ビット幅であり、５つのパスはインバウンドであり、７つはアウトバウンドである。これは、コントローラ１７０Ａを介してセルプロセッサとＩ／Ｏブリッジ７００の間、コントローラ１７０Ｂを介してセルプロセッサとリアリティ・シミュレータ・グラフィックス・ユニット２００の間で、62.4GB/s（36.4GB/sアウトバンド、26GB/sインバウンド）の理論ピーク帯域幅を提供する。
【００４２】
リアリティ・シミュレータ・グラフィックス・ユニット２００に対し、セルプロセッサ１００により送信されるデータは、一般的に、頂点を描画するためのコマンドシーケンスであるリストの表示、ポリゴンに対するテクスチャの適用、ライティング条件の特定等を含むものである。
【００４３】
ここで図３を参照すると、リアリティ・シミュレータ・グラフィックス（RSX）ユニット２００は、エヌヴィディア（登録商標）（NVidia（R））Ｇ７０／７１アーキテクチャを基礎とするビデオ・アクセルレータであり、セルプロセッサ１００により作成されたコマンドリストを処理しレンダリングする。ＲＳＸユニット２００は、セルプロセッサ１００のバス・インターフェース・コントローラ１７０Ｂと通信するように動作可能なホスト・インターフェース２０２と、８つの頂点シェイダー２０５を有する頂点パイプライン２０４（VP）と、２４のピクセル・シェイダー２０７を有するピクセル・パイプライン２０６（PP）と、８つの、レンダー・アウトプット・ユニット（ROPs）２０９を有するレンダー・パイプライン２０８（RP）と、メモリ・インターフェース２１０と、ビデオ出力を作成するためのビデオ・コンバータ２１２を備える。ＲＳＸ２００は、256MBのダブルデータレート（DDR）ビデオＲＡＭ（VRAM）２５０により補完される。これは、600MHzでクロック制御され、理論ピーク帯域幅25.6GB/sでＲＳＸ２００とインターフェース接続するよう動作可能である。動作中、ＶＲＡＭ２５０は、フレーム・バッファ２１４およびテクスチャ・バッファ２１６を維持する。フレーム・バッファ２１４が処理中のパイプラインの結果を保存する間、テクスチャ・バッファ２１６はピクセル・シェイダー２０７にテクスチャを提供する。ＲＳＸはさらに、例えば、テクスチャをＶＲＡＭ２５０にロードするために、ＥＩＢ１８０を介してメインメモリ５００にアクセスすることも可能である。
【００４４】
頂点パイプライン２０４は、主に、描くべき画像内のポリゴンを定義する頂点の変形処理および変換処理をする。
【００４５】
ピクセル・パイプライン２０６は、主に、これらのポリゴンに、色、テクスチャ、およびライティングを加える処理を行う。ここにはどのようなピクセル透明度も含まれ、赤、緑、青およびアルファ（透明度）値を、処理済ピクセル各々に対して作成する。テクスチャ・マッピングは、単に表面にグラフィックイメージを適用する。あるいは、バンプ・マッピング（テクスチャ値に従って表面の概念上の方向に摂動を加え、ライティングモデルにおいて、最も明るい部分と暗い部分を作り出す）、または、変位マッピング（加えられたテクスチャがさらに頂点位置を摂動させ、テクスチャと一致する変形した表面を作成する）を含むことも可能である。
【００４６】
レンダー・パイプライン２０８は、ピクセル間の深度比較を行い、どれを最終イメージとして描くかを判断する。また任意に、介在ピクセル処理が深さ値に影響を及ぼさない場合（例えば、透明度マッピングまたは変位マッピングがない場合）、レンダー・パイプラインおよび頂点パイプライン２０４は、その間で深さ情報を伝達することができ、それによりピクセル処理の前に閉塞要素の除去を可能にして全体のレンダリング効率を改善する。さらに、レンダー・パイプライン２０８はまた、結果として生じるイメージに対して、フルスクリーン・アンチエイリアス処理といったような事後効果を加える。
【００４７】
頂点シェイダー２０５およびピクセル・シェイダー２０７は双方とも、シェイダーモデル３．０標準に基づくものである。複合パイプラインを使って、クロックサイクル毎に最高１３６回までシェイダー・オペレーションを実行することが可能であるので、１秒間に７４８億回のシェイダー・オペレーションが可能となり、１秒につき最高８億４０００万の頂点および１００億ピクセルを出力する。ＲＳＸ２００の全体の浮動小数点性能は、1.8TFLOPSである。
【００４８】
一般的に、ＲＳＸ２００は、セルプロセッサ１００と密接に協働して動作する。例えば、爆発の表示をするとき、あるいは雨や雪などの天気効果を表示するときに、シーン内で多数の粒子を探知し、更新し、描画しなければならない。このような場合、セルプロセッサのＰＰＵ１５５は、一つまたは複数のＳＰＥ１１０Ａ〜Ｈをスケジュールして、粒子の各々のバッチの軌道を演算する。一方、ＲＳＸ２００は、エレメント・インターコネクト・バス１８０、メモリー・コントローラ１６０、およびバス・インターフェース・コントローラ１７０Ｂを介して、メインシステムメモリ５００から、ＲＡＭ２５０内に現在保持されていないテクスチャデータ（例えば、雪片）にアクセスできる。ＳＰＥ１１０Ａ〜Ｈ、またはその各々は、演算された粒子特性（一般的に、位置とアティテュードを示す座標と法線）を、直接ビデオＲＡＭ２５０に対して出力する。ＳＰＥ１１０Ａ〜ＨそれぞれのＤＭＡコントローラ１４２Ａ〜Ｈは、バス・インターフェース・コントローラ１７０Ｂを介して、ビデオＲＡＭ２５０に対処する。このように、実際には、割り当てられたＳＰＥが、タスクの持続のためにビデオ・プロセッシング・パイプラインの一部となる。
【００４９】
一般的に、ＰＰＵ１５５は、このような方法で利用可能な８つのＳＰＥのうち６つに対してタスクをアサインする。１つのＳＰＥをオペレーティングシステムのために確保し、一方で１つのＳＰＥを効率的に使用不能とする。１つのＳＰＥを使用不能にすることによって、セルプロセッサ製造過程に対し、かなり高いレベルの許容度を実現する。というのはこれによって、１つのＳＰＥの製造プロセスに障害があってもよいからである。あるいは、８つのすべてのＳＰＥが機能する場合、セルプロセッサの寿命中に、他のＳＰＥのうちの１つによって後続の製造プロセスに障害が起こった場合に備えて、第８番目のＳＰＥが余剰範囲を提供する。
【００５０】
ＰＰＵ１５５は、ＳＰＥに対し、何通りかの方法によりタスクをアサインできる。例えば、ＤＶＤへのアクセス、ビデオ・オーディオ・デコーディング、およびエラーマスキングのような複合動作の各ステップを処理するために、各ステップを別々のＳＰＥにアサインしつつＳＰＥをつなげることができる。その代わりに、またはそれに加えて、上記の粒子アニメーション例のように、入力データに対して同時に作用するように、２つまたはそれ以上のＳＰＥを割り当てることが可能である。
【００５１】
セルプロセッサ１００およびまたはＲＳＸ２００により実現されるソフトウェアの命令は、製造時点で供給されてＨＤＤ４００に保存される場合、およびまたは、光ディスクや固体メモリのようなデータキャリアまたは記憶媒体に対して供給される場合、あるいは、有線または無線ネットワークもしくはインターネット接続、あるいはこれらの組み合わせ等の伝送媒体を介して供給される場合がある。
【００５２】
製造時に供給されるソフトウェアは、システム・ファームウェアと、プレイステーション３装置のオペレーティングシステム（OS）とを備える。動作中、ＯＳは、ユーザーが様々な機能から選択できるように、ユーザーインターフェースを提供する。これらの機能は、ゲームをすること、音楽を聴くこと、写真を見ること、または動画を見ることなどを含む。このインターフェースは、水平にアレンジされた機能カテゴリを有する、いわゆるクロスメディアバー（XMB）の形態をとる。ユーザーは、ゲーム・コントローラ７５１、遠隔制御装置７５２、または他の適切なコントロールデバイスを用いて、水平に並ぶ機能アイコン（機能を表す）の上を移動し、所望の機能アイコンを反転表示することにより指図を行う。このアイコンの地点で、この機能に関連するオプションが、この機能アイコンの中央位置において、垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストとして現れ、同じような方法で指図が行われる。しかし、ゲーム、オーディオまたはムービーディスク４４０が、ＢＤ−ＲＯＭ光ディスクリーダー４３０に挿入されている場合は、プレイステーション３装置は、自動的に適切なオプションを選択し（例えば、ゲームを開始する）、または、関連するオプションを提供する（例えば、オーディオディスクを演奏する、またはそのコンテンツをＨＤＤ４００に圧縮する等の選択を行う）。
【００５３】
さらに、ＯＳは、オンライン性能を提供する。オンライン性能とは、ウェブ・ブラウザ、追加的なゲームコンテンツ、デモンストレーション・ゲーム（デモ）、および他のメディアをダウンロードすることができるオンラインストアとのインターフェース、現在の装置のユーザーにより指名された他のプレイステーション３を有するユーザーとの間で、利用可能な周辺デバイスに応じたテキスト、オーディオ、またはビデオ等によるオンライン通信を提供するフレンズマネジメント性能等を含む。このオンライン性能は、適切に構成されたゲームを実行中に、オンライン通信、コンテンツダウンロードおよびコンテンツ購入を提供し、またプレイステーション３自体のファームウェアおよびＯＳの更新を提供する。尚、「オンライン」という用語は、さまざまな種類の無線接続に適用できるので、ワイヤが物理的に存在することを意味するのではないことはいうまでもない。
【００５４】
本発明の実施例において、上記のオンライン性能は、ＰＳ３  １０のユーザーおよび現在オンライン状態である他のＰＳ３のユーザーのアバター（グラフィック描写）が住む仮想環境との対話（インタラクション）を含む。
【００５５】
仮想対話環境を可能にするソフトウェアは、通常はＨＤＤ４００に常駐しており、ダウンロードした、あるいは光ディスク４４０上に格納された、あるいは他の適切な手段によってアクセスされたソフトウェアによりアップグレードおよびまたは拡張できる。あるいは、フラッシュメモリカード４２０、光ディスク４４０、または中央サーバ（図示せず）上にこのソフトウェアを常駐させてもよい。
【００５６】
本発明の実施例において、仮想対話環境（以下、「ホーム」環境と称する）は、クロスメディア・バーから選択される。その次に、このホーム環境は、３Ｄビデオゲームと同様の従来の方法で制御ソフトウェアをロードし実行することによって、３Ｄモデルおよびテクスチャをビデオメモリ２５０へロードし、ホーム環境を表現しているシーンを描写することを開始する。その代わりに、またはそれに追加して、ホーム環境は、別のゲーム等の他のプログラムによって開始されてもよい。
【００５７】
ここで、ホーム環境の概念上のマップを表示する図４と、ホーム環境のオンライン・クライアント／サーバ構成の概略図である図５を参照すると、ユーザーのアバターは、デフォルトでロビー・ゾーン１０１０内に生じる。しかしながら、ユーザーは、マップの他のゾーン１０１０〜１０６０（後で詳述）の中から選択し、選択ゾーンをロードしアバターをそのゾーン内で生じさせることができる。本発明の実施例において、マップ・スクリーンは、更に、利用可能なゾーンがランキングオプション等の管理ツールとともにリストされるサイドバーを備え、ゾーンがユーザーの好みの順序でリストされるようにするか、もしくは最近に追加された順、およびまたはＡ−Ｚ順のようなリストにすることができる。さらに、検索インターフェースによって、ユーザーは名前によって、ゾーンを検索できる。本発明の実施例において、どの時点においても、利用可能なゾーンの数は、ユーザーのＰＳ３にローカルに格納されたものよりも多く存在する。ローカルな利用可能性は、リスト上で色分けされるか、または、リストをフィルタにかけ、ローカルに利用可能なゾーンのみを表示するようにしてもよい。ユーザーがローカルで利用できないゾーンを選択する場合、そのゾーンはホーム環境サーバ２０１０からダウンロードすることができる。
【００５８】
ここで図６ａを参照すると、ロビー・ゾーン１０１０は、一般的に、屋根付きの広場に類似するものであり、公園用地（草、木、彫刻など）および集合スペース（例えばオープンエリア、シングルベンチ、あるいは座席の列等）を備え、ここでユーザーは、アバターを介して出会うことができる。
【００５９】
一般的にロビー・ゾーン１０１０はまた、ゲームや他のコンテンツもしくは製品のための静止広告あるいは可動広告をディスプレイする広告掲示板を備える。これらの広告掲示版は、ロビーの壁にかけられたり、あるいは単独で立てられたりする。
【００６０】
ロビー・ゾーン１０１０はまた、予告編や、人目を引くような広告、またはサードパーティである提供者からの他のコンテンツを表示するオープンエア型シネマ１０１２を備えてもよい。このようなコンテンツは一般的に、ホーム環境をロードする際にＰＳ３  １０が接続されるホーム環境サーバ２０１０からストリームあるいはダウンロードされる。これは以下に詳述する。
【００６１】
シネマスクリーンは、その前面にアバターのための座席が付いており、例えば、アバターが座席に座ると、そのアバターのユーザーにより認識されるカメラアングルによってスクリーンを網羅するようになっている。
【００６２】
ここで図６ｂを参照すると、ロビー・ゾーン１０１０はまた、ビリヤード台、ボウリング場、およびまたはゲームセンター等として機能する、一般的な娯楽施設１０１４を備えてもよい。ビリヤードやボウリングゲームは、アバターを介して実行することが可能であり、例えば、アバターが、ビリヤードのキューまたはボウリングのボールを手に持ち、このようなゲームに対する従来の方法で制御されるようにする。ゲームセンターでは、アバターがテレビゲーム機に取り組むと、ホーム環境は、選択されたテレビゲームをほぼフルスクリーンで表示するよう切換えをしてもよい。このようなゲームは、例えば、スペース・インベーダ（登録商標）、またはパックマン（登録商標）等のクラシックなゲームセンターのゲームまたはコンソールゲームであってもよい。これは、メモリと処理という観点では比較的小さく、ホーム環境内でＰＳ３によってエミュレートする、あるいは、ホーム環境へのプラグインとして実行することできる。この場合、一般的にユーザーは、アバターによる表現をせずに、直接ゲームを制御する。ユーザーがゲームを止めたり、アバターをテレビゲーム機から離したりした場合には、ゲームは、デフォルトのホーム環境ビューへと切換えが戻される。クラシックなゲームセンターのゲームに加えて、ユーザーが作成したゲームコンテンツを、一つまたは複数の仮想テレビゲーム機上に出してもよい。このようなコンテンツは、定期的にダウンロードされる新しい入選コンテンツとともにフィーチャーされるような、オンライン競技の対象であってもよい。
【００６３】
ロビー・ゾーン１０１０に加えて、その他のゾーン（例えば、部屋、エリア、または他の建造物であるゾーン１０２０、１０３０、１０４０、１０５０および１０６０）もまた利用可能である。これらのゾーンは、実際には図４と同様のマップ・スクリーンを介してアクセスされるか、または、ロビーからのさまざまな出口１０１６へと自分たちのアバターを案内することによって、ユーザーは他のエリアに歩いて行くことができる。
【００６４】
一般的に、出口１０１６は、次のエリアへのトンネルまたは通路という形態をとる（同様に控え室の形態をとってもよい）。アバターがトンネルまたは控え室にいる間に、次のゾーンがメモリへロードされる。ロビーおよび次のゾーンはトンネルまたは控え室の同一モデルを含む。または、そのモデルは双方に対する共有資源である。いずれにしても、ユーザーのアバターは、同じ位置において、ロビーをベースにしたバージョンから、トンネルまたは控え室の新規のゾーンをベースにしたバージョンへと再配置される。このようにして、全体の環境を同時にメモリに保持する必要なく、ユーザーのアバターは見かけ上、ホーム環境全体を途切れることなく歩くことが可能である。
【００６５】
ここで図６ｃを参照すると、利用可能なゾーンの一つであるシネマ・ゾーン１０２０である。このシネマ・ゾーン１０２０は、複合型映画館に類似するもので、上記のおよび以下に詳述するように、ホーム環境サーバ２０１０からダウンロードまたはストリームされた予告編、映画、テレビ番組、または広告等のコンテンツを表示することが可能な、または、ＨＤＤ４００もしくはブルーレイディスク等の光学ディスク４４０に格納されたコンテンツを表示することが可能な複数のスクリーンを備える。
【００６６】
一般的に、複合型映画館は、一般的には（それに限らないが）近日上映の映画のポスター広告１０２４とともに、派手な予告や広告をすべての訪問者に対して表示するスクリーン１０２２を特徴としている入口領域を有する。ある特定のスクリーン、および予告やポスターの選択表示は、ＰＳ３に登録されたユーザーの年齢により制限される。この年齢制限は、ホーム環境内のどのゾーンにおいても、年齢制限タグが対応づけられた表示コンテンツであればいかなるものにも適用される。
【００６７】
さらに、本発明の実施例において、シネマ・コンプレックスは、特集されたコンテンツが利用可能なスクリーン・ルームをいくつか提供しており、ユーザーはそこから選択を行うことができる。ダウンロード、ストリームまたはローカルに格納されたスクリーン・ルームにおいて、メディアを仮想シネマ環境内で上映することが可能であり、この環境内において、スクリーンは、座席列、スクリーン・カーテン等を伴った部屋の中に設置されている。この映画は、潜在的にはホーム環境にいる全てのユーザーが利用可能である。したがって、例えばウェブ・ブロードキャストのように共通にストリームされた題材を見る場合のように、他のユーザーのアバターが見えるようにしてもよい。あるいは、スクリーンが全体表示領域を占めるように、ユーザーがズームインできるようにしてもよい。
【００６８】
また、ここで図６ｄを参照すると、別のゾーンのタイプとして、デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン１０３０がある。一般的に、このようなゾーンが複数利用可能であってよい。任意に、それぞれのゾーンが、ロビー領域１０１０からのそれぞれ出口がある。あるいは、一部のまたはすべてのゾーンがロビーからの出口を共有し、各利用可能なゾーンに共通のまたは複製されたトンネルや控室のモデル内から別々の出口を有する。あるいは、これらのゾーンは、ポップアップメニュー形式のメニューから、または標識セットから選択する等、ホーム環境内からのメニューから選ぶことができる。後者の場合、接続するトンネルまたは控室が、選択されたデベロッパーまたはパブリッシャーゾーン１０３０にのみリンクするよう現れる。代わりに、またはそれに加えて、このようなゾーンはマップ・スクリーンを介して選択することが可能であり、結果としてメモリにロードされたゾーンとなり、アバターはこの選択されたゾーン内に再度生み出されることになる。
【００６９】
デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン１０３０は、追加的な仮想環境を提供し、これは、デベロッパーの外観や雰囲気を反映するものであるか、またはパブリッシャーの製品、ブランド、およびマークを反映するものであってもよい。
【００７０】
デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン１０３０は、ホーム環境に対する補助的なソフトウェアモジュールであって、ゾーンの構成および外観を提供するために、通常は付加的三次元モデルおよびテクスチャから成る。
【００７１】
さらに、ホーム環境を実現するように動作可能なソフトウェアは、アプリケーション・プログラム・インターフェース（API）を介してサードパーティ・ソフトウェアの統合化をサポートする。したがって、デベロッパーは自身のゾーンのホーム環境の範囲内で、自身の機能的コンテンツを統合化できる。これは、以下の形態のいずれかまたはすべてを採用することができる。
i．ゲームの予告編または有名人による推薦というような特定のコンテンツのダウンロードやストリーミング。
ii．ゾーン範囲内でのアバターの外観、行動および／またはコミュニケーション・オプションの変更。
iii．任意に、ブランドまたは図形によりデベロッパーまたはパブリッシャーのゲームであることを思い起こさせるようなバスケットボール１０３２またはゴルフレンジ１０３４などの、一つまたは複数のゲームの提供。
iv．デベロッパーの、またはパブリッシャーのゲームの代表として一つまたは複数の対話シーンまたはビネットであって、プレイヤーがゲームの局面を経験し、ゲームの具体的なスキルを磨き、ゲームの制御に慣れることができるようにするもの。
v．アリーナ、リング、道場、コートまたは類似のエリア１０３６は、遠隔でプレイされるゲームがアバター１０３８によって、ライブで描写され、観客が観戦できる。
【００７２】
例えば、デベロッパーのゾーンは、デベロッパーのトレードマークの色をしているコンコースに似せてそのロゴを特色としており、そこを、サッカーネットまたはスキート射撃場レンジ等の野外ゲームエリアにする。さらに、ゲーム固有のキャラクタが乗っているブース（図示せず）により、ユーザーのアバターがエンターして一時的にゲームの主要キャラクタへと変身できるようにするか、もしくは、一人称視点に拡大させ、フィーチャーされたゲームからのシーンに似せた、さらに別の部屋へと入る。ここで、ユーザーは、そのゲームからの別のキャラクタと対話をして、キーとなるシーンを最後まで実行する。コンコースに戻ると、ゲームや他のコンテンツについての広告が壁に表示される。ゾーンの終端部において、フットサルの試合が行われているアリーナへとコンコースがオープンアップする。ここでのプレイヤーおよびボールの位置は、他国にいる上級ゲームクランなどの有名なグループによって、現在プレイされているゲームに該当するものである。
【００７３】
本発明の実施例において、デベロッパー／パブリッシャーゾーンは、ダウンロードできるようになっている。その代わりにまたはそれに加えて、情報量を減らすために、これらのゾーンは、雑誌のディスク上のデモコンテンツとして供給することも可能であるし、あるいは、購入したデベロッパーまたはパブリッシャーのゲームをインストールする処理の一部として、ディスクからインストールしたりアップグレードしたりしてもよい。後者の二例においては、その後のゲームの購入または登録によって、さらなるゾーンコンテンツが解錠されるか、あるいはダウンロードされるようにしてもよい。いずれにしても、追加的な修正およびタイムリーな広告および予告媒体を、必要に応じてダウンロードすることが可能である。
【００７４】
これに類似したゾーンは、商業ゾーン１０４０である。ここでもまた、デベロッパーおよびパブリッシャーゾーンに対する方法と似たような方法でアクセス可能な複数の商業ゾーンがあってもよい。デベロッパー／パブリッシャーゾーン１０３０のように、商業ゾーン１０４０は、三次元モデルやテクスチャの形式の、一つまたは複数の商業ベンダーを代表する仮想資産を備え、実世界の店舗、ブランド、アイデンティティの描写を可能にし、地理的およびまたは主題的にゾーン内でグループ化することができる。
【００７５】
商業ゾーン内のスペースは、いわゆる「仮想不動産」としてサードパーティによって賃借できる。例えば、小売業者は、ホーム環境サーバ２０１０を介して行われる、ホーム環境の定期的な更新の一部として商業ゾーン１０４０内に含まれる店舗のレンダリングを持つために、例えば月次更新または年次更新ベースで支払いを行ってもよい。小売業者は、上記の商業施設に対して、定期的にまたはアイテムごとに追加的な支払いを行ってもよい。このようにして、ホーム環境のユーザーに対して商業的存在を提供できる。
【００７６】
また、商業ゾーンは、ＡＰＩを介してホーム環境と一体化できる補助的なソフトウェアを備えており、追加的なコミュニケーション・オプション（店舗固有の名称、商品、トランザクションのオプション等）を提供し、また、購入のために商品やサービスのオンラインデータベースにアクセスし、現在の価格、商品の有無、および配送オプション等を決定する追加機能を提供する。このような機能にアクセスするには、メニュー（ポップアップメニュー、あるいは、例えば壁紙上などホーム環境範囲内）を介してもよいし、あるいは、自動化アバターとのコミュニケーションによるものであってもよい。アバター間のコミュニケーションについては、更に詳細に後述する。
【００７７】
デベロッパーおよびパブリッシャーがまた、商業ゾーンの範囲内で店舗を提供できることはいうまでもなく、さらに、デベロッパー／パブリッシャーと商業ゾーンとの間をつなげるトンネルを提供することもいうまでもない。例えば、トンネルによって、デベロッパーゾーンを、デベロッパーのゲームを販売する店舗にリンクさせることができる。このようなトンネルは、いくつかのゾーンからの出口が、同じ店内トンネルから現れるというような「多対１」の変型である。この場合、トンネルを再度使用するのであれば、一般的に、ユーザーを他の可能性があるゾーンの一つに向けるのではなく、むしろ以前のゾーンへとユーザーを戻すようにトンネルを構成してもよい。
【００７８】
本発明の実施例において、ホーム環境を実現しているソフトウェアは、ＰＳ３のＯＳにより提供されるオンライン・コンテンツ購入システムに対するアクセスを有する。デベロッパー、パブリッシャー、および店舗オーナーは、自身のオンライントランザクションを容易にするＩＰアドレスとクエリーテキストを特定するためのインターフェースを介して、このシステムを使用できる。あるいは、ユーザーは、そのＰＳ３登録詳細とクレジットカードの詳細を直接利用できるようにし、ホーム環境のどこでも、適切に使用可能なオブジェクト、ゲーム、広告、予告編または映画を選択することによって、そのアイテムやサービスの購入を選択できる。特に、ホーム環境サーバ２０１０は、ユーザーのクレジットカードと他の詳細を格納し、任意に認証することが可能であり、この詳細情報はユーザーが入力をしなくてもトランザクションにおいて使用できるようになっている。このようにして、ホーム環境はトランザクションの仲介として作用する。あるいは、このような詳細情報は、ＰＳ３に格納することが可能であり、ＰＳ３あるいはホーム環境サーバのいずれかによって認証することが可能である。
【００７９】
ここで図７も参照すると、本発明の実施例における販売方法は、ステップＳ２１０２において、ユーザーがホーム環境内でアイテム（商品またはサービス）を選択することを含む。ステップＳ２１０４において、ＰＳ３ １０は、オブジェクトに対応する識別データをホーム環境サーバ２０１０に送信し、ホーム環境サーバはステップＳ２０１６において、（好ましくはユーザーのＩＰアドレスに対応する国内で）好適なプロバイダからそのアイテムを入手できるかを確認する。このアイテムが入手不能である場合、Ｓ２０１７において、ユーザーのＰＳ３  １０に対してメッセージを送信することによりユーザーにその旨を知らせる。あるいは、最初に、一つまたは複数の二次プロバイダからの可用性についてチェックし、これらのプロバイダのうちの一つからの供給がユーザーに受け入れ可能であるかどうかを任意に確認する。ステップＳ２１０８において、ホーム環境サーバは、ユーザーの登録支払詳細をデータ記憶装置から抽出して、それらを認証する。利用できる有効な支払方法がない場合、ホーム環境は、ユーザーが安全な（すなわち、暗号化された）接続を介して新しい詳細情報を入力するようにリクエストしてもよい。有効な支払方法が利用できる場合、ステップＳ２１１０において、ホーム環境サーバは、適切なサードパーティの支払プロバイダに、ユーザーのアカウントから送金するようリクエストする。最後に、Ｓ２１１２において、ホーム環境サーバは、好適なプロバイダに対してアイテムの発注を行い、必要に応じてユーザーの配送アドレスまたはＩＰアドレスを与え、好適なプロバイダのアカウントに適切な支払いを受け渡す。
【００８０】
このように、商取引は特にショップに限られるものではない。同様に、もしショップ内でディスプレイされている商品やサービスの好適なプロバイダが、ショップのオーナーであると設定されているのであれば、自身の商取引アプリケーションを提供する必要はない。商品またはサービスがデジタル処理で提供することができるところでは、任意に、好適なプロバイダから直接ダウンロードするか、またはホーム環境サーバ２０１０を介してダウンロードされる。
【００８１】
上記のパブリック・ゾーンに加えて、個々のユーザーに私有のゾーンがあり、これは個々のユーザーによってのみアクセス可能であるか、あるいはそのユーザーからの招待によってアクセス可能にしてもよい。これらのゾーンもまた、共同利用のロビーエリアからの出口があるが、アバターが入ると（あるいはマップ・スクリーンを介して選択されると）、ユーザー専用のそれぞれのバージョンのゾーンをロードする。
【００８２】
図８ａを参照すると、これらのゾーンの第一の例は、アパート・ゾーン１０５０である。本発明の実施例において、これはユーザーがカスタマイズできるゾーンであって、ここでは、壁紙、フローリング、絵画、家具、外の風景および照明のようなフィーチャー１０５２について選択や配置できる。家具の中には、機能的にＰＳ３にリンクする機能的家具１０５４がある。例えば、アパート１０５０にはテレビが配置されており、ここでいくつかのストリームされたビデオ放送、またはＰＳ３のＨＤＤ４００または光学ディスク４４０に格納されたメディアのうちの一つを見ることができる。同様に、インターネット・ラジオ・ストリームに対する予め選択されたリンクを含む、ラジオまたはハイファイを選択することが可能である。さらに、ユーザーのアートワークや写真を、盤掛け布および絵画の形で、部屋の中にインポートすることができる。
【００８３】
任意に、ユーザー（図８ａにおいて、アバター１０５６により描写される）は、より大きいアパート、および／または、より大きいテレビ、ビリヤード台または自動化された非プレイヤーバター等の追加的商品を購入できる。他の考えられるアイテムとしては、ジム、スイミングプール、またはディスコエリアなどがある。これらの後者の場合、追加的なキャラクタ機能性を提供するための付加的制御用ソフトウェアまたはコンフィギュレーション・ライブラリを、ＡＰＩを介してホーム環境と統合させる。これは、上記に記した商業ゾーンおよびデベロッパー／パブリッシャーゾーン１０３０、１０４０に対して説明されたものと同様な方法での統合である。
【００８４】
このような購入は、ホーム環境サーバに登録されたクレジットカード詳細を使用して行うことができる。支払と引き換えに、サーバは、関連するアイテムがユーザーのアパート内で使用できるように解錠する承認キーをダウンロードする。あるいは、アイテムに対応づけられた三次元モデル、テクスチャ、およびいかなるソフトウェアもまた、ホーム環境サーバまたは認可されたサードパーティのサーバからダウンロードすることが可能であり、さらにまた任意に承認キーと対応づけてもよい。例えば、このキーは、ＰＳ３  １０のファームウェア・デジタルシリアル番号との対応付けを必要とし、これによって未許可の配布を防止する。
【００８５】
ユーザーのアパートは、それぞれのユーザーから招待によってのみ他人がアクセスできる。この招待は、友人リスト内からの特定の友人に対する継続招待という形式をとってもよいし、別のユーザーに与えたシングルセッションパスの形式をとってもよく、ユーザーが現在のホーム環境にとどまっている間のみ有効である。このような招待は、ホーム環境サーバ２０１０により維持された対応関係の形式をとってもよく、または、招待された者としてのステータスの再確認を可能とするピア・ツー・ピアベースでＰＳ３装置間に供給されるデジタルキーの形式をとってもよい。
【００８６】
本発明の実施例において、招待されたユーザーは、アパートのユーザーがアパート内にいるときにのみアパートに入ることが可能であり、アパートのユーザーがそこからいなくなると、自動的にロビーに戻される。一方、アパート内では、そこに存在する関係者（ユーザーと位置データの両方）間のすべてのコミュニケーションは単にピア・ツー・ピアである。
【００８７】
アパート内においてはまた、ユーザーに対し、アートワーク、スライドショー、招待した客と一緒の音声またはビデオ等、自家製コンテンツを共有する機会を提供し、また、パブリック・ゾーン内の他のユーザーから予想される介入を受けずに友人と対話する機会を提供する。
【００８８】
招待客がユーザーのアパートに入る際、部屋の構成およびその中の備品は、各々のオブジェクトおよび位置データに対するＩＤコードを使用して、出席者間のピア・ツー・ピア方式で送信される。ユーザーとゲストの間で部屋またはアイテムが共通に保持されていない場合、ゲストのＰＳ３上でそれを実現するために必要とされるモデル、テクスチャ、および任意のコードもまた、ユーザーがアパート内におり、ユーザーとゲストがこのセッションでオンラインにいる間にのみ使用されるような、一回のみ使用するキーまたは他の制約とともに、送信することが可能である。そのようなＩＤは、上記のような仮想商品を購入する際にも使用することができる。
【００８９】
図８ｂを参照すると、同様に招待によってのみアクセスできるさらに別のプライベートスペースは、ユーザーのトロフィ・ルーム１０６０である。トロフィ・ルーム１０６０は、ゲームプレイの間に獲得したトロフィ１０６２を表示できるスペースを提供する。
【００９０】
例えば、あるサードパーティ・ゲームは、魔法のクリスタルを探し出すことから構成される。もしプレイヤーがうまくクリスタルを見つけた場合は、サードパーティ・ゲームはこれをトロフィ・ルーム１０６０用として指名し、トロフィ・ルーム１０６０をロードする際にホーム環境ソフトウェアによって、アクセスされるファイルエリアに、このクリスタルを表す三次元モデルとテクスチャを配置する。ホーム環境を実現しているソフトウェアは、トロフィ・ルーム内でこのクリスタルをトロフィとして描写できる。
【００９１】
ユーザーのトロフィ・ルームを見せようと関係者が招待されると、一時的にトロフィを見るために必要とされるモデルおよびテクスチャが、ユーザーのＰＳ３から他の関係者のＰＳ３までピア・ツー・ピアベースで送信される。これは、トロフィ・ルームに入るということを予想して、最初の招待の後のバックグラウンド・アクティビティとして実行することが可能であり、あるいは、関係者が、接続トンネル／控室に入るとき、あるいは、マップ・スクリーンからユーザーのトロフィ・ルームを選択するときに実行してもよい。任意に、別の関係者もまたそのトロフィを持っている場合、その関係者が訪問しているユーザーから該当するトロフィはダウンロードしない。したがって、本発明の実施例において、各トロフィは、識別コードを備える。
【００９２】
代わりに、またはそれに加えて、トロフィ・ルームは、グループのメンバー、あるいは、いわゆる「クラン」と呼ばれるものの間で共有され、クランのいずれかのメンバーにより獲得されたトロフィが、ピア・ツー・ピアベースで、そのクランの他のメンバーへと送信されるようにする。したがって、クランの全てのメンバーは、トロフィの共通のセットを見ることになる。
【００９３】
代わりに、またはそれに加えて、ユーザーは、ホーム環境のすべてのメンバーに対して継続招待にすることが可能であり、これにより誰もがトロフィ・ルームを訪問できる。商業ゾーンおよびデベロッパー/パブリッシャーゾーンと同様に、例えば、プライベート、グループベース、およびパブリックのトロフィ・ルーム等、複数の部屋が実現可能である。上記のように、ホーム環境内でのポップアップメニューや標識からの選択によって、あるいは、アバターのところまで歩み寄って関連性するユーザーを識別し、ロビーからのトロフィ・ルームへの出口を使うことでそのユーザーの（パブリックの）トロフィ・ルームに入ることを選択することによって、これらの複数の部屋を管理することができる。
【００９４】
代わりに、またはそれに加えて、パブリック・トロフィ・ルームを提供できる。この部屋は、最も多くのトロフィを有する、またはトロフィ値スコアリング・スキームによると最もよい全体スコアを有する、ホーム環境の現在のインスタンス内で、その人のトロフィを表示するものでもよい。あるいは、集約されたトロフィ・ルームであってもよく、そのホーム環境のインスタンスにおいて、ユーザーのＩＤとともに、何人かのユーザーあるいはすべてのユーザーからの最高のトロフィまたはトロフィのセレクションを見せるものでもよい。このように、例えば、ユーザーは、苦労したゲームからのトロフィを見つけて、そのホーム環境にいる誰がそれを獲得したかを識別し、その人のところに出向いてどのようにしてそれを獲得したかについて話をすることができる。あるいは、パブリック・トロフィ・ルームは、複数のホーム環境に亘る中で最高のトロフィを備えるようにしてもよく、地理的なグループ、ある特定の年齢のグループ、またはある特定のゲームグループ内の、あるいは世界的に見て最高のゲーム参加者を識別する。代わりに、またはそれに加えて、ベストスコアのゲーム参加者のリーダーボードを提供し、ライブで更新することも可能である。
【００９５】
それぞれが付加的な三次元モデル、テクスチャおよび制御ソフトを備えた、非常にたくさんのサードパーティ・ゾーンを追加的に利用可能にしてもよい。結果として、ＨＤＤ４００上のかなりの量のスペースは、ホーム環境ゾーンによって占められることになる。
【００９６】
従って、本発明の実施例において、ユーザーのホーム環境に現在対応づけられているサードパーティ・ゾーンの数を制限することが可能である。最初のインスタンスにおいて、既存のものが削除されるまでは別のサードパーティ・ゾーンが追加されないように、最大メモリアロケーションが使用可能である。代わりに、またはそれに加えて、サードパーティ・ゾーンは、地理的関連性またはユーザーの興味（ホーム環境への登録時または後日にサーバ２０１０とのインターフェースを介して申告されたもの）によって制限するようにし、これらの判断基準によりユーザーと関連するサードパーティ・ゾーンのみがダウンロードされるようにしてもよい。このようなシステムの下で、新しいサードパーティ・ゾーンが利用可能になった場合、上記の判断基準によってユーザーに対する関連性が評価され、現在格納されている少なくとも一つよりも関連性が高い場合には、ユーザーのＰＳ３上に格納されている現在関連性が最も低いサードパーティ・ゾーンと入れ換える。
【００９７】
関連性を判断する他の判断基準は、指名された友人の興味やインストールされたゾーン、あるいは、ユーザーのＰＳ３上で実行されたゲームや他のメディアに対するゾーンの関連性を含む。
【００９８】
ダウンロードまたはディスクのいずれかにより、ユーザーが明確にゾーンをインストールするかどうかによって更なるゾーンが認められる。
【００９９】
上記のように、ホーム環境内において、ユーザーはアバターにより表示される。ホーム環境を実現しているソフトウェアは、ユーザーのアパートをカスタマイズする方法と同様の方法で、予め設定されたオプションの選択により、ユーザーのアバターのカスタマイズを可能にする。ユーザーは、性別および肌の色を選び、それぞれに利用可能なオプションを組み合わせて、顔の表情および髪の毛をカスタマイズすることができる。ユーザーは、また、広範囲に亘る衣類からを選択できる。この機能をサポートするために、広範囲にわたるアバター用の三次元モデルおよびテクスチャが提供される。本発明の実施例において、ユーザーは、衣類の上に表示するための自分自身のテクスチャをインポートすることができる。一般的に、各アバターの外観を定義しているパラメータは約４０バイトしか占めないので、居住されたホーム環境につなぐときにホームサーバを介して迅速に配布できる。
【０１００】
ホーム環境にいる各アバターは、ユーザーＩＤまたはニックネームにより識別され、アバター上のバブル内に表示できる。バブルが拡がってしまうことを制限するために、バブルが含むテキストが容易に読みとれるほどアバターが近付いたとき、あるいは、アバターが対話できるほど近いとき、およびまたは、ユーザーの視点の中心に近いとき、バブルはビューの中へ消えていく。
【０１０１】
アバターは、従来からあるサードパーティ・ゲーム方式（例えば、ゲーム・コントローラ７５１を使用するなど）でユーザーにより制御され、ホーム環境を歩き回れるようになっている。アバターの行為いくつかには前後関係がある。従って、例えば、座る、というオプションは、アバターが座席近くにいるときのみ利用可能となる。他のアバターの行為、例えば選択された感情やジェスチャの表現、あるいは、なんらかのコミュニケーション・オプションなどは、いつでも利用可能である。アバターの行動は、ゲーム・コントローラ７５１を使用することにより決定され、動作等のアクションに対して直接、あるいは、ゲーム・コントローラ７５１上の適切なキーを押すことにより呼び出されるポップアップメニューを介して、アクションの選択をすることによって決定される。
【０１０２】
このようなメニューを介して利用できるオプションはさらに、アバターの外観および衣類の更なる変更、感情、ジェスチャおよび動作の選択を含む。例えば、ユーザーがホーム環境内で知っている誰かに会ったときに、ユーザーは、アバターが笑ったり、手を振ったり、ジャンプで上下したりすることを選択できる。
【０１０３】
ユーザーはまた、テキストまたは発話を使用するアバターを介して、互いにコミュニケーションをとることができる。
【０１０４】
本発明の実施例で、テキストによってやりとりするために、必要に応じてその名前のバブルと入れ換えて、対応するアバター上のポップアップ・バブルにメッセージが現れる。
【０１０５】
ここで図９を参照すると、メッセージを作成するために、ユーザーは、予め設定された一定の範囲のメッセージが設けられているポップアップメニュー１０７０を起動させることができる。これらは、完全なメッセージであってもよいが、代わりにまたはそれに加えて、入れ子構造のメニューという形をとってもよい。このナビゲーションは、選択されたオプションを連結することによって、メッセージを生成する。
【０１０６】
代わりに、またはこれに加えて、仮想キーボードを表示することも可能であり、ゲーム・コントローラ７５１を用いたナビゲーションによって、テキストを自由に生成できるようにしてもよい。もし実際のキーボード７５３を、ブルートゥースを介して接続するのであれば、その時のテキストは、バブル内に直接タイプすることができる。
【０１０７】
本発明の実施例において、ロビーもまた、ホーム環境サーバがホストとしてチャット・チャンネルを提供できる。これによって、従来のチャット機能を可能にする。
【０１０８】
発話によってやりとりするためには、ユーザーは、ブルートゥース・ヘッドセット７５７等の利用可能なマイクを持っている必要がある。本発明の実施例においては、ゲーム・コントローラ７５１上のボタンを押すことによって、発話オプションを選択することにより、または、ホーム環境を実現しているソフトウェア内の音声アクティビティ検出器を用いて、ホーム環境内でユーザーが話すことができる。話すときに、発話アイコンがアバターの頭上に現れ、例えば、必要に応じて音量設定を調節するように他のユーザーに注意を喚起する。
【０１０９】
発話は、ユーザーのＰＳ３がサンプルをとり、符号励振線形予測（CELP）コーデック（または他の周知のＶｏＩＰ適用のコーデック）を使用してコード化されて、（ユーザーのアバターを囲んでいる仮想環境内で、予め設定された領域の範囲内に任意に提供された）８人の最も近いアバターにピア・ツー・ピア方式で送信される。８人よりも多い他のアバターが予め設定された領域の範囲内にいる場合、発話を受信した一つまたは複数のＰＳ３は、その発話を受信しなかった領域内にそれぞれユーザーアバターを有する他のＰＳ３に対して、アドホック方式でその発話を転送する。本発明の実施例において、この機能を統合するために、ＰＳ３は、予め設定された領域内にアバターがいるすべてのＰＳ３に対して発話フラグを送信し、関連する（話をしている）アバターの頭上に発話アイコンを配置できるようにし（ユーザーがより簡単に話し手を識別できるようにし）、また、ＰＳ３に対してその送信について通知できるようにする。各ＰＳ３は、アバターの相対位置から、どれが発話を受信しないかを判断することができ、仮想環境内で最も近いアバターであればどのアバターでも、そのＰＳ３に対して発話を転送することを選ぶことができる。あるいは、その領域内のＰＳ３は互いの疎通を確認することが可能であり、その発話を受信しなかったＰＳ３とのラグが最も低いものであればどのＰＳ３であっても、発話を転送することができる。
【０１１０】
８人という数の制限は例示であり、実際の数は、発話圧縮比および利用可能な情報量というようなファクターに依存する。
【０１１１】
本発明の実施例において、このような発話はまた、携帯電話番号を指定した場合に、携帯電話ネットワークのような他のネットワークに中継できる。これは、ホーム環境サーバを介して携帯電話ネットワークのゲートウェイサーバに対して発話の経路設定をすることにより、あるいは、ユーザー自身の携帯電話に対してブルートゥース送信することにより実現可能である。後者の場合、携帯電話は、ＰＳ３とインターフェースをとりコールの経路設定するために、ミドルウェア（例えばジャバ（登録商標）（Java（R））アプレット）を必要とする。
【０１１２】
このように、ユーザーはホーム環境内から、ユーザーの電話を使って誰かとコンタクトをとることができる。似たような方法で、ユーザーはまた自分の携帯電話で誰かにテキスト・メッセージを送ることができる。
【０１１３】
発話に対するものと同様に、本発明の実施例において、ソニー（登録商標）（Sony（R））アイトイ（登録商標）（EyeToy（R））ビデオカメラが備えられているＰＳ３のユーザーは、例えば、ホーム環境内のポップアップスクリーンを介して、またはホーム環境内のテレビや、アバターが手に持っているソニー（登録商標）（Sony（R））プレイステーション・ポータブル（登録商標）（Playstation Portable（R））（PSP）等の類似する装置を介して、ビデオチャットモードを使用可能である。この場合、オーディオ・コーデックに追加して、あるいはそれに代えて、ビデオ・コーデックが使用される。
【０１１４】
任意に、最近会話をした相手のユーザーのアバターをハイライトすることが可能であり、もっとも頻度高く話した人のアバターは、例えば、名前の隣のアイコンによって、またはアバターの周囲の赤みレベルなどにより、もっと目立つようにハイライトすることが可能である。
【０１１５】
再度、図５を参照すると、ユーザーがＰＳ３  １０上のホーム環境を起動させることを選択すると、ローカルに格納されたソフトウェアがホーム環境のグラフィック表示を生成し、複数のオンラインホーム環境２０２１、２０２２、２０２３、２０２４の一つにユーザーを割り当てるホーム環境サーバ２０１０に接続する。明確化のため、４つのホーム環境のみを示す。
【０１１６】
場合によっては、数万人もの多くのユーザーが一度にオンライン状態になる可能性があることが考えられる。結果として、超過密状態を防ぐため、ホーム環境サーバ２０１０は、数多くの別々のオンラインホーム環境をサポートする。同様に、例えば異なる国々において、多くの別々のホーム環境サーバが存在してもよい。
【０１１７】
一旦、あるホーム環境のインスタンスに割り当てられると、ＰＳ３はまず、アバターの外観に関する情報をアップロードする。その後、継続状態で、自身のアバターの位置データをホーム環境サーバに対して供給し、ホーム環境サーバから、そのオンラインホーム環境内の他のアバターの位置データを受信する。実際は、この位置アップデートは、情報量を制限するために定期的（例えば２秒ごと）であるので、他のＰＳ３は動作を補間しなければならない。このようなキャラクタ動作の補間は、オンラインゲームでは周知である。さらに、各アップデートは、一連の位置を提供することが可能であり、（ある程度のタイムラグを伴った）動作の繰り返しを改善し、あるいは、現行の動作の外挿を改善する。
【０１１８】
さらに、ホーム環境２０２４内の他のＰＳ３、２１３１、２０３２、２０３３のＩＰアドレスは共有されており、発話のような他のデータをピア・ツー・ピア方式で送信することが可能である。それによって、ホーム環境サーバにより処理されるデータの必要な情報量を減らすことができる。
【０１１９】
ホーム環境内が過密状態になることを防ぐために、それぞれのホーム環境は、例えば、最大数６４ユーザーをサポートするようにする。
【０１２０】
ユーザーが接続するホーム環境を選択するときは、いくつかのファクターを考慮することが可能であり、それぞれはＰＳ３により供給されるか、およびまたは登録プロセスを介してホーム環境サーバに知らされているか、のいずれかにである。これらのファクターは、以下を含むがこれに限定されるものではない。
i．ＰＳ３の地理的位置。
ii．ユーザーが好む言語。
iii．ユーザーの年齢。
iv．現在のユーザーの「友人リスト」内のいずれかのユーザーがある特定のホーム環境にすでに存在するかどうか。
v．ユーザーのＰＳ３内に現在あるゲームディスクは何であるか。
vi．ユーザーのＰＳ３上で最近プレイされたゲームは何であるか。
【０１２１】
このように、例えば、スイスのティーンエイジャーが、最高ユーザー年齢は１６で、主たる言語はフランス語ということで、スイスのサーバ上のホーム環境に接続する。他の例では、ＰＳ３に搭載された「レボリューション」のコピーを持っているユーザーは、他のユーザーの多くが、現在同じゲームを搭載しているホーム環境に接続をし、それによって、マルチプレイヤーゲームの編成を容易に行うことができる。後者の場合、ＰＳ３  １０は、ＢＤ−Ｒｏｍ４３０内にロードされたゲームを検出し、ホーム環境サーバ２０１０に知らせる。それに従い、サーバはホーム環境を選択する。
【０１２２】
さらに別の例において、ユーザーは、その友人リストで識別される三人のユーザーがいるホーム環境に接続される。この後者の例において、友人リストとは、あるユーザーが定期的に会いたいと思っている他のユーザーから受信したユーザー名および任意にＩＰアドレスのリストである。異なるグループの友人は、異なるホーム環境サーバに配置され（例えばこの場合、現行ユーザーのみが両方のセットに共通の友人である）、そのユーザーは、最も友人が多いサーバに接続されるか、あるいは、選択するオプションを与えられる。
【０１２３】
逆に、ユーザーは、その環境に加わる一人または複数の友人を招待して、ホーム環境間で切り替えを行い、その友人と合流してもよい。この場合、ユーザーは、ポップアップメニューまたはホーム環境から（例えば壁紙上のスクリーンまたは情報ブースを介して）、友人リストを見ることが可能であり、誰がオンライン状態かを判断できる。ユーザーは、その後、ピア・ツー・ピア接続を使用して、または、友人がホーム環境内にいるかＩＰアドレスを知らない場合は、ホーム環境サーバを介して、友人に招待状を送信できる。その次に、この友人は、参加の招待を受け入れるか、あるいは断ることができる。
【０１２４】
招待を容易にするために、一般的に、ホーム環境サーバは、特定のホーム環境に対して最大サポート人数よりも少ないユーザーを割当て、それによって、このような追加的なユーザー招待の割当てができるようにする。このいわゆる「ソフト・リミット」は、例えば、処理能力の９０％であって、例えば、人々がオンラインで友人と出会う機会が多くなる夕方や週末に変化するように順応可能であってもよい。
【０１２５】
本発明の実施例において、数人の友人が同じホーム環境内にいる場合には、マップ上の名前を表示することによって、あるいはサイドバー上のゾーン名に対応させることにより、それらの友人が現在いるゾーンを強調表示してもよい。
【０１２６】
ここで図１０も参照すると、さらに、ゲーム・コントローラ７５１を使って呼び出し画面上にポップアップすることができる仮想のソニー（登録商標）（Sony（R））プレイステーション・ポータブル（登録商標）（Playstation Portable（R））（PSP）エンタテインメント装置１０７２を使用することにより、ホーム環境の優先傾向、設定、機能、および任意に他の機能性を見たり、調整したり、アクセスすることができる。そしてユーザーは、仮想ＰＳＰ上の表示されたＰＳＰクロスメディア・バー１０７４を介して、これらのオプション、設定、および機能性にアクセスすることができる。上記のように、ＰＳＰはまた、ビデオ・チャットのためのインターフェースとして使用可能である。
【０１２７】
本発明の実施例において、ユーザーがホーム環境を離れたいときは、ゲーム・コントローラ７５１上の適切なキーを選択する、ポップアップメニューから終了オプションを選択する、マップ・スクリーン内から終了を選択する、仮想ＰＳＰを介したオプションを選択する、または、ロビー・ゾーン内の主出口を歩いて通り抜けることによって、離れることができる。
【０１２８】
一般的に、ホーム環境から出ると、ＰＳ３  １０は、ＰＳ３クロスメディア・バーへと戻ることになる。
【０１２９】
最後に、ホーム環境ソフトウェアを基礎として、独立してＰＳ３クロスメディア・バーからアクセス可能な、付加的な別の環境を想定できることはいうまでもない。例えば、スーパーマーケットは、ホーム環境サーバによる方式と同様の方式でサポートされる、スーパーマーケット環境を提供できる無料のディスクを供与できる。選択の際、ユーザーのアバターは、スーパーマーケットの仮想演出（棚に応用された三次元モデルまたはテクスチャ）内に表示された商品をブラウズし、上記のように購入するために商品をクリックすることができる。このようにして、小売業者は自身のユーザーベースで、オンライン・ショッピング機能を提供し更新できる。
【０１３０】
図１１は、本発明の実施例によるホーム環境システムの概要図である。図５の機能と同じ機能には、同じ符号が付されている。上記のように、ユーザーのＰＳ３  １０は、他のユーザー２０３１、２０３２、２０３３のアバターが見られるホーム環境２０２４の特定インスタンスにユーザーを割り当てるホーム環境サーバ２０１０に接続される。その後、ＰＳ３のユーザーは、そのアバターを介して他のユーザーとコミュニケーションする。このＰＳ３は、ホーム環境サーバを介して共有されるデータ（例えば位置データ）と、ピア・ツー・ピア（例えばテキストまたは発話通信）とを混合したものを使用する。
【０１３１】
本発明の実施例において、ホーム環境内のユーザーは、一つのグループとして一緒に別のオンラインゲーム（例えば、カウンターストライク（登録商標）（Counterstrike（R））ソースまたはレジスタンス：フォール・オブ・マン（登録商標）（Fall of Man（R）））に参加することを目的として、グループを形成することができる。
【０１３２】
この目的を達成するために、本発明の実施例において、ＰＳ３は、一つまたは複数のフィールド・プログラマブル・ゲートアレイ（FPGAs）、特定用途向け集積回路（ASICs）、および／またはソフトウェア・アプリケーションを備える。ソフトウェア・アプリケーションは、グループメンバーシップ選択手段１２、サーバ評価手段１４、およびサーバ選択手段１６を備える。さらに、ＰＳ３は、ゲーム１８ａとサーバ選択データ抽出手段１８ｂとを備える。これらの手段の動作については以下で説明する
【０１３３】
複数のアバターが互いに閾値の距離以内にいる場合、または、決定されたグループの他のメンバーが閾値の距離以内にいる場合、ＰＳ３のグループメンバーシップ選択手段１２は自動的に一つのグループを決定する。例えば、二人の人間が互いに閾値の距離以内に立っている場合、ホーム環境のフロア上にいる彼らの周りにサークルを出現させることが可能であり、これは、少なくともその中にいる当事者間の閾値の距離を示す外周を有する包含ゾーンを定義するものである。もし第三者（すなわち、そのアバター）がこのゾーンに入ると、ゾーンはこのアバターを含めるために広がる場合がある。任意にこの機能は、ユーザーがグループを探しているときにユーザーによって稼働状態にしてもよいし、あるいは、ホーム環境のある指定域内においてのみ稼働状態であるようにしてもよい（例えば、別の目的地に出発するためにグループが編成される場所である空港にたとえた「出発ラウンジ」ゾーン）。
【０１３４】
その代わりにまたはそれに加えて、ホーム環境における一つまたは複数のゾーンは、特定のエリア（空港のたとえを続けるのならば、概念上「出発ゲート」に相当するもの）を含んでもよい。このようなエリアに立つことにより、ユーザーは、もし誰かいるのであれば、同様にそこに立っているユーザーのグループのメンバーに自動的になる。このようなエリアは、ビリヤード台、ゲーム機等、そのエリア自体の娯楽を任意に含んでもよい。
【０１３５】
任意に、これらの娯楽は、その出発ゲートが関連するゲームをテーマにしたり、あるいはそのようなゲームを表現したりするものであってよい。この機能の詳細は後述する。
【０１３６】
このようなロケーションをベースにしたグループの決定は、さらに、自動コンテンションメカニズムを備えることができる。例えば、グループの四人のメンバーのうちの三人が、「レジスタンス」用のディスクを彼らのＰＳ３に搭載している場合、このグループは自動的に「レジスタンス」をプレイするグループになることができる。このことは、グループ上部にあるテキストの吹き出しや、グループの周辺上に位置するゲームを表すアイコンによって示される。あるいは、ユーザーのアバターを、関連するゲームからのキャラクタに共通するように修正することによって示すこともできる。アバターを構成するためのデータは、ゲームディスク、あるいはホーム環境サーバから入手可能であり、ホーム環境のそのインスタンスの他のメンバーへと送信される。
【０１３７】
上記のように、特定のエリアまたは出発ゲートが用意される場合、このエリアに割当てをせずに上記のようなコンテンションの対象としてもよいし、または、ある特定のゲームに特有なものとしてもよい。例えば、デベロッパーのゾーンが自身のゲームの一つに特有の出発ゲートを提供してもよい。
【０１３８】
それに代えてあるいはそれに加えて、ホーム環境内のポップアップ・インターフェースを介して、このようなグループを指名することができる。例えば、ユーザーは、「カウンターストライク−ニュービーズ（Counterstrike−Newbies）」と呼ばれるグループを開始させることができ（ここで「ニュービーズ」とは、不慣れなプレイヤーに対するゲームスラング用語）、ホーム環境の当該インスタンス内における他のユーザーは、彼ら自身のインターフェースを介して、指名されたグループをよく調べてそれに参加することを選択することができる。
【０１３９】
グループは、ユーザーのスキルレベルや年齢、または難易度、好みのゲームマップ、あるいはゴアレベル等の設定（すなわち、流血や怪我の詳細レベル、または、例えば、ある特定のゲームプレイヤーに対しては非人間の対戦相手等を代替的にグラフィック表示する）等のゲームに特有のプレファレンスによりさらに細分される。
【０１４０】
本発明の一つの実施例において、上記のグループ決定ストラテジーの一部またはすべては、ホーム環境のインスタンス内のユーザーのＰＳ３によって行われる。他の実施例において、このようなグループ決定ストラテジーの一部またはすべては、ホーム環境サーバ（グループ決定手段２０１２に適切に該当するものを備える）によって行われる。このサーバは、例えば、この目的のために、ホーム環境内のアバターの相対的および絶対的位置を評価することができ、デフォルトのグループとユーザーが指定したグループを維持することができる。
【０１４１】
後者の指定グループの場合、ホーム環境サーバは、ホーム環境の単一の特定インスタンスに限定される必要はない。従って、例えば、ホーム環境の第一のインスタンスにいるユーザーは、ホーム環境の第二の特定インスタンスにいるユーザーによって作成される指定グループについてよく調べて参加することが可能である。任意に、参加の際に、指名グループのメンバーに近い、ホーム環境の第二のインスタンスにユーザーを移動させる。可能性のある指定グループで、ユーザーから見える数を制限するために、ホーム環境サーバは、搭載ゲームディスク、地理的ロケーション、言語、および上記の細分化のための他のベースによって、これらのグループをフィルタにかけて、ユーザーが管理可能なグループ数を入手できるようにしてもよい。
【０１４２】
本発明の一実施例において、グループのメンバーに該当するアバターは、他のアバターから視覚的に区別される。例えば、周囲を特定の色で輝かせる、あるいは衣類アイテムを共通アイテムに変える（例えばゲームロゴおよびまたはチーム名を有するようにする）、あるいはアバターをゲーム自体のキャラクタに似るように変更する。この後者の例において、キャラクタモデルおよびテクスチャは、ゲームディスクまたはＰＳ３のＨＤＤ４００上のインストールデータからアクセスできる。または、ホーム環境サーバ２０１０からダウンロードしてもよい。他のユーザーもゲーム内キャラクタも見ることができるように、他のユーザーに対してキャラクタモデルおよびテクスチャを渡すかどうかは任意である。従って例えば、グループメンバーはゲーム内部からのキャラクタを見ることができる一方、非グループメンバーは色分けを見ることができるようにしてもよい。
【０１４３】
自分で主張した、あるいはゲームデータから判定されたスキルインジケータ等他のインジケータも使用可能であり、それにより人々が自身のレベルに適したグループを選択できるようにする。前述のとおり、自分のＰＳ３に現在搭載しているゲームのプレイヤーの人口が非常に多いホーム環境のインスタンスに、ユーザーが出現することを任意に選択できる。このインスタンスは、任意に、そのゲーム内で似たようなスキルレベルのプレイヤーがいるインスタンスへとさらに絞り込むことができる。
【０１４４】
一旦グループが確立されると、サーバ評価手段１４は、グループが利用可能なゲームオプションを評価する。本発明の実施例において、ＰＳ３はそれぞれ、そのグループが関連しているゲームを制御するために登録されているゲームサーバ２０４１、２０４２、２０４３のマスターリストを（明確に選択することにより、または上記のコンテンション処理により）取得する。図示された３台のサーバよりももっと数多くのサーバが利用可能であることはいうまでもない。このマスターリストは、ユーザーのＰＳ３が最初にホーム環境サーバに接続する際に取得され、サポートされるすべてのゲーム用のデータ、あるいは、ＰＳ３に現在ディスクが搭載されているゲーム用のデータのみが含まれる。または、このリストはグループにエントリーする際にダウンロードすることができ、この場合もまたサポートされるすべてのゲーム用のデータ、あるいは、このグループに対応するゲーム用のデータのみが含まれる。このリストは、地理的ロケーションあるいは他の判断基準（例えば、ある特定のユーザーのみが利用可能なようにロックされたサーバは、それらの特定のユーザーに対してのみ現れる）によってさらに制限されるようにしてもよい。
【０１４５】
それぞれのＰＳ３は、「ピンギング（pinging）」として一般に知られるプロセスにおいて、リスト上の複数のゲームサーバ（通常はすべてのサーバ）とコンタクトを試みる。このピング（ping）とは、ピングリクエストの送信と、サーバからの確認応答の受信との間のミリ秒単位の往復時間である。
【０１４６】
任意に、ゲームサーバは、制御しているゲームまたは複数のゲームに関する情報を、そのサーバの利用可能性を含めて送信することができる。というのは、多くのオンラインゲームは例えば１６人や３２人のプレイヤーなど最大収容人数が決まっているので、どんな時でも利用可能なスペースが限定されている可能性があるからである。
【０１４７】
ＰＳ３は、ピングデータ、および任意に利用可能性データを照合する。ゲームサーバは、（合計値あるいは平均値で）総ピング値の低い順にランキングされ、それによってグループ全体に対して潜在的に最も速いゲームを提供する。利用可能性データが提供される場合は、そのグループを制御するには利用可能性が不十分なサーバを除くことができる。ピングデータは到着したときに照合を開始できる。すなわち、すべてのサーバからの承認を待つ必要は全くない（実際にそのようなことはまずない）。
【０１４８】
好ましくは、サーバ選択手段１６によってトップにランクされたゲームサーバがそのグループ用に選択される。
【０１４９】
この評価処理は、グループのメンバーが変わるたびに、あるいは、定期的に繰り返すことができる。それに代えてまたはそれに加えて、サーバ評価手段は、グループのある特定のメンバーを除くことにより、ランキングの順位の並べ替えが可能となって、そのグループの残りのメンバーがより低いピングを伴った異なるゲームサーバの選択ができるかどうかを評価することによって、グループメンバーシップの変更を指示するか強制することができる。このような状況は、例えば、グループの一人もしくは複数のメンバーが特に接続状況が悪い、またはそのメンバーが、グループの他のメンバーから実際に地理的に遠く、それに相応して、トップにランクされているゲームサーバに対して、より悪いピング値を生じさせている場合に起こる。
【０１５０】
このようなメンバーの識別は、平均ピング値からのピング値の絶対差異、あるいは、平均ピング値からの分散閾値を越える偏差に基づくようにしてよい。あるいは、最も遅いピングを伴うメンバーは、ランキングが変化するかどうかを判定するために、当然のこととして瞬間的にカウントしないようにしてもよい。
【０１５１】
任意に、その利用可能性データに応じて、現在、より小さいグループを制御することができるゲームサーバであれば、その目的のためにランキングへと再度入れてもよい。
【０１５２】
いずれにしても、ランキングを変更することによって、総ピング値が前回のトップのゲームサーバの総ピング値よりも閾値分小さくなったゲームサーバが新しいトップになるということでなければ、任意に、あるメンバーをグループから去るように指示したり強制したりしない。この指示や強制のための閾値は異なるものであってもよい。
【０１５３】
メンバーが、ゲームサーバーマスターリストを有していない、あるいは、（例えば、接続不良や断続的な接続のために）ピングデータを共有できない場合、そのメンバーは評価に含まれず、任意に退出を促される。
【０１５４】
ピングに代えて、あるいはピングに加えて、ＰＳ３とゲームサーバの間の接続についての他の態様を使用してもよいことはいうまでもなく、それは、片道接続速度、信号強度、ビットエラーレート、およびデータ帯幅を含む。評価処理において、二つ以上の接続態様が使用される場合は、経験的に決められた重み係数に従って、それらを重み付けしてもよい。
【０１５５】
メンバーであるＰＳ３が、互いに接続情報をうまく共有している場合、グループ内の各々のＰＳ３のサーバ評価手段は、当然のことながら、ピング結果が入ってくると集中ランキングを生成する。しかしながら、任意に、このランキングがグループ全メンバーに亘って一貫したものであるということを確実にするために、トップＰ位までランク付けされたゲームサーバについて、グループメンバーのサーバ評価手段の間で、少数集団での決定により置き換えられた各ランク位置と比較することが可能である。それに代えて、任意に、グループのメンバーのうち一人だけが、完全な評価を行い、その後、ランキング結果（または最終選択）をグループの他のメンバーと共有してもよい。このメンバーは、グループを指名したユーザーに属してもよいし、ホーム環境内のグループの中心に最も近いアバターを有する等のグループ判断基準のいくつかに該当するメンバーであってもよいし、または、ランダムに選択されてもよい。
【０１５６】
さらに、もしある特定のゲームが、ピア・ツー・ピアの態様を有する、または、ピア・ツー・ピア形式でプレイヤー間のゲーム内発話通信をサポートするものであれば、グループのメンバー間のピア・ツー・ピア評価が同様の方式で実施可能であり、それによって、メンバーのランク付けが行われる。もし、それらの評価が、グループの閾値とは異なる閾値を超えるものであれば、最低ランクのメンバーは、上記のサーバ接続性を判断基準としてメンバーを評価する場合と似たような方法で、グループから退出を促されるか強制される場合もある。この場合、そこから退出を促されるか強制されることは、タイムリーなピア・ツー・ピア接続がゲームの通常のプレイにとって極めて重要であるかどうか、または、最も遅いメンバーのエンタテインメント装置のユーザーが単に不都合であるかどうかに依存するものであってもよい。
【０１５７】
他の実施例において、上記のサーバ評価および選択ストラテジーのうちの一部あるいはすべては、（ゲームサーバ評価および選択手段２０１４、２０１６を適切に備えた）ホーム環境によって実行され、例えば、このホーム環境は、上記と同様の方法で、グループのメンバーによって送信されたピングデータを照合し、このグループ用のゲームサーバのランキングを決定し、いずれかのメンバーがグループからの退出を促すあるいは強制するかどうかを決定し、そのグループ用のサーバを選択する。
【０１５８】
上記のゲームサーバおよびピアの評価において、評価およびサーバ選択はバックグラウンド・アクティビティであってもよく、あるいはその結果（あるいはトップテンランキング等の、そのうちの一部）は、ポップアップ・ウィンドウ内、あるいは、テレビ、出発時刻表示板、仮想ＰＳＰ１０７２のようなホーム環境内の適切なインターフェースを介して表示することができる。評価および選択がバックグラウンド・アクティビティである場合、本発明の実施例において、ポップアップ画面、テキスト・バブル、あるいはホーム環境内の他の通知は、そのグループを収容可能なサーバが利用可能であることを通知する。また、任意に、そのグループ内の平均ピングの情報を与えることもできる。さらに任意に、各グループメンバーのピングを対応するアバターの頭上に表示することが可能であり、またさらに任意に、平均より下の閾値レベルは緑色、平均付近は琥珀色、平均を上回る場合は赤色にする等のように色分けすることができる。
【０１５９】
また別の方法として、ゲームサーバおよびそれらの接続速度および／または他の接続態様は、グループ内のユーザーに対してリストされ、どのサーバを使用すべきかユーザーが投票することができる。
【０１６０】
グループのメンバーは、その後、選んだゲームをするために、状況に応じたやり方でホーム環境から退出することができる。一人のユーザー（例えば、指名されたグループの作成者）が、グループが退出すべき時間であることを宣言して退出手続きを開始する。あるいは、ユーザーは、コントローラ７５１のボタンを押すことによって、グループ内の他のユーザーに投票させることが可能であり、それは自分のアバターの手を挙げさせて、「出て行く方へ投票する？」と言うためのテキスト・バブルを出す。他のプレイヤーは投票することが可能であり、彼らのアバターが手を挙げて賛成できる。グループの過半数が出て行く方へ投票したときに、退出手続きが開始される。グループが目標とするサイズ（例えば、いずれかの利用可能なサーバによってサポートされる最大サイズ、あるいは、他の何らかのデフォルトサイズ）に達した場合、または、ホーム環境内の出発ゲート（あるいは他の関連するエリアまたはアイテム）に向かって歩き出すなど、グループ内の十分な比率を占める数のユーザーが特定のアクションをとる場合にもまた、この退出手続きを開始することができる。
【０１６１】
本発明の一実施例において、退出手続きは、単に、グループのすべてのメンバーが、ホーム環境を退出する手続きである。また別の方法として、ユーザーは、ある時間枠（例えば３０秒）が与えられ、この時点で本当にこのグループと一緒に退出したいかどうかを決定することができる。別の実施例においては、ユーザーは、この時間内であればいつでも退出することが可能であり、この時間枠の終了時に退出すること決めることもできる。
【０１６２】
いずれの場合であっても、この退出手続きはまた、記憶手段を用いて次のゲームにアクセス可能なように、選択されたサーバのネットワークアドレスを格納する。この記憶手段は、ＰＳ３のメモリ５００、そのハードディスク４００、あるいはメモリーカード４２０であり、または、ホーム環境サーバ（または他のデフォルトの情報サーバ）と通信し、それを使って情報を格納するプロキシによる記憶装置であってもよい。任意に、トップにランクされたサーバのいくつかのネットワークアドレスを、このようにして記憶することができる。さらに任意に、グループの他のメンバーのネットワークアドレスもまたこのように記憶することができる。
【０１６３】
本発明の実施例において、この退出手続きはまた、選ばれたゲームを即座にロードするようにＰＳ３を構成する。これに代えてまたはこれに加えて、（例えば、もしゲームディスクがＰＳ３に現在搭載されていなければ）、ＰＳ３は、ゲームをロードするようにユーザーを促すよう構成することができる。あるいは、ユーザーにそのゲームをロードさせたまま単に通常通り退出を促すように構成することができる。
【０１６４】
さまざまなグループや個人がひっきりなしに接続したり退出すると、サーバ上のスペースの利用可能性は急速に変動することはいうまでもない。従って、ホーム環境からの退出ポイントにできるだけ近いところで、評価および選択を行うことが望ましい。
【０１６５】
従って、本発明の一実施例において、評価および選択は、退出手続きの間に初めて行われ、閾値レベルより下の総ピングを伴うサーバが見つからない場合、利用可能な容量を有するサーバがない場合、あるいは、一人または複数のメンバーが退出を促すよう要求する場合、この退出手続きは中止される。
【０１６６】
本発明の一実施例において、評価および選択は、上記のグループを組み立てる間に実行され、その後、退出手続きの間に再度行われる。任意に、評価にかかる時間を短縮するために、前回の評価からトップＮ個にランキングされるサーバについてのみ評価を行う。ここで、Ｎは例えば３であり、任意に、履歴ピング値に依存してこの数を調整することが可能である（例えば、前回比較的低いピングがあれば再評価サーバＮの数を増加させることになる）。メンバーが退出を促したり強制したりするオプションは、それを使う際に、現在のメンバーはすでに前に一度評価されたという仮定に基づいて、この最後の評価のときには中断することができる。
【０１６７】
トップＮ個のリスト内のサーバのいずれもがグループを収容できない場合に限り、評価および選択が再度、完全に実行される。
【０１６８】
ユーザーのＰＳ３は、このプロセスの間、「利用可能性を確認中．．．」のようなステータスメッセージを表示することが可能であり、ピング値が低ければ、このプロセスは通常１秒未満である。
【０１６９】
本発明の一実施例において、退出手続きでは、グループを組み立てる間に行われた評価および選択を超える範囲でこれを行うことはない。
【０１７０】
これに代えて、またはこれに加えて、サーバ選択手段１６は、選択されたゲームサーバが、（ユーザーのＰＳ３のネットワークアドレスによって特定される）ユーザーのための容量をＭ秒間確保するよう要求することができる。ここでＭは、ＰＳ３がホーム環境を出て、選ばれたゲームをロードするために（少なくとも選ばれたゲームがサーバ自体に接続できる範囲で）、十分な時間を提供する。好ましくは、退出手続き中に行われる選択のためにリザベーションが行われる。というのは、占有されてしまう可能性が高いからである。これによって、グループを組み立ててサーバを繰り返しリザーブするときに、サーバが事実上ブロックされることを回避する。しかしながら、任意に、選択されたサーバのリザベーションは、グループを組み立てる際に行われてもよい。
【０１７１】
ネットワークアドレスによる特定化に代わるものとして、ゲームサーバとの間でグループメンバーを認証するために、暗号鍵を使用してもよい。
【０１７２】
他の実施例において、上記のリザベーション・ストラテジーのうちのいくつかまたはすべては、（適切に対応するゲームサーバ選択手段２０１６を備えた）ホーム環境サーバによって行われ、これは例えば、ゲームサーバとの間でリザベーションを行い、メンバーにリザベーションの時間制限を知らせることができる。
【０１７３】
この選ばれたゲーム１８ａは、ＰＳ３にローカルで、あるいはホーム環境サーバ上に（あるいはデフォルトでこのような記憶装置を提供する他のサーバ上に）格納されたサーバデータを抽出するためにサーバ選択データ抽出手段１８ｂを使用する。この抽出手段は、ゲームコードの一部であってもよいし、または別体であって、ＡＰＩを介してゲームがアクセスするようにしてもよい。このゲームは、その後、選択されたサーバに接続されるが、これは、ゲームにとって従来の方法で行われる。上記したように、この接続は、リザベーションを有しているサーバにより認識されているＰＳ３の支配下にあってもよい。
【０１７４】
本発明の一実施例において、ゲームは、閾値比率に相当する数のグループメンバーが接続されるまでセッションを開始しない。サーバがリザーブされた場合、サーバがこれを判断することができる。これに代えてまたはこれに加えて、上記のように、もし格納されたサーバデータがグループ内のＰＳ３のネットワークアドレスを含むのであれば、ゲームはその接続性ステータスをピア・ツー・ピア方式で共有できる。
【０１７５】
ここで図１２を参照すると、上記のＰＳ３の動作に対応するマルチプレイヤーゲームアクセスの方法は、通常、追加的に接続された複数のユーザーを有する、ホーム環境のインスタンスに接続されるＰＳ３のグループのメンバーを決定する第一のステップｓ３１０２を備える。第二のステップｓ３１０４において、複数のサーバは、例えばピング時間等の一つまたは複数の判断基準に従って評価される。第三のステップｓ３１０６において、ステップｓ３１０４に従って、通常は、性能判断基準にもっとも見合う、少なくとも一台のサーバが選択される。第四のステップｓ３１０８において、ＰＳ３は、ローカルにＰＳ３上に、またはホーム環境サーバ上に遠隔で（あるいは何らかの他のデフォルトの情報サーバ上に）、この選択を示すデータを格納する。
【０１７６】
当業において通常の知識を有するものにとって、ここに開示されたような装置内での様々な変更による動作に該当する、上記方法における様々な変更は、本発明の範囲内であると考えられ、以下を含むがそれに限定されるものではない。
−  ステップｓ３１０４とｓ３１０６におけるホーム環境サーバによる実施、およびその選択結果の格納または送信；
−  ステップｓ３１０２における追加的なホーム環境サーバによる実施；
−  他のアバターまたはホーム環境の領域を判断基準としたアバター位置に応じたグループの決定；
−  ピア・ツー・ピアのランキング
−  選択されたゲームサーバを用いたスペース確保；および
−  ゲームにより使用されるサーバ選択データの取得。
【０１７７】
前述のように、グループを組み立てながら、ユーザーは、グループが次にオンラインでプレイしようとしているゲームのテーマとなる、またはそれを表現しているアミューズメントをプレイすることができる。前述のように、デベロッパー／パブリッシャーゾーン１０３０は、ホーム環境に対して補足的なソフトウェアモジュールを備え、通常は、ゾーンの構造と外見を提供するための追加的な三次元モデルとテクスチャを備える。さらに、ホーム環境を実施するよう動作可能なソフトウェアは、アプリケーション・プログラム・インターフェース（ＡＰＩ）を介して、サードパーティ・ソフトウェアのインテグレーションをサポートする。従って、例えば、デベロッパー自身が発行したあるいは発行間近のゲームのサンプルの形式で、デベロッパー自身の機能的コンテンツを、それ自身のゾーンのホーム環境内に統合することが可能である。前述のように、デベロッパー／パブリッシャーゾーン１０３０の例において、ユーザーのアバターは、フィーチャーされたゲームのシーンに似せた部屋に入ることができる。ここでユーザーは、ゲームから来た他のキャラクタとやりとりをし、主要な場面を最後まで演じたり、主要なスキルを行使する。
【０１７８】
ユーザーは、ホーム環境内で入手可能なサンプルゲームに該当する別個のゲームをすべて有していない場合もあることは言うまでもない。従って、ユーザーは、影響が及ぶゲームエリア内（すなわち、ゲームスペースそれ自体、およびまたは別館、通路または関連するブース内）にいる間に、すでに説明した、ホーム環境内で商品やサービスを購入する方法で、ゲームを購入または注文してもよい。
【０１７９】
本発明の実施例において、マルチプレイヤーゲーム装置または方法の構成要素は、ハードウェアまたはソフトウェアのいずれかのなんらかの適切な様式で、コンピュータによって実現され、全面的に一つのコンピュータに存在するか二台目のコンピュータにも部分的に存在してもよい。例えば、この装置は、全体がＰＳ３に存在してもよいし、部分的にホーム環境サーバにも存在するようにしてもよい。
【０１８０】
従来からある均等な装置の部品を適応化するということは、例えば、ここに含まれる一つまたは複数のプロセッサを再プログラミングすることから成る。このように、フロッピーディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、または、これらまたは他の記憶媒体とのなんらかの組合せ等のデータキャリアに格納されている、プロセッサが実現可能な命令、あるいは、イーサネット、無線ネットワーク、インターネット、または、これらまたは他のネットワークとの組合せ等のネットワーク上のデータ信号を介して送信される、プロセッサ実現可能な命令を備えるコンピュータプログラム製品の形で、必要とされる適応化が増強される。
【０１８１】
「エンタテインメント装置」という用語は、専用ゲーム機だけではなく、多様な種類のデータ処理装置を網羅することはいうまでもない。
【図１】
0005558114.tif 000002
【図２】
0005558114.tif 000003
【図３】
0005558114.tif 000004
【図４】
0005558114.tif 000005
【図５】
0005558114.tif 000006
【図６ａ】
0005558114.tif 000007
【図６ｂ】
0005558114.tif 000008
【図６ｃ】
0005558114.tif 000009
【図６ｄ】
0005558114.tif 000010
【図７】
0005558114.tif 000011
【図８ａ】
0005558114.tif 000012
【図８ｂ】
0005558114.tif 000013
【図９】
0005558114.tif 000014
【図１０】
0005558114.tif 000015
【図１１】
0005558114.tif 000016
【図１２】
0005558114.tif 000017