(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示手段（１）と，
前記画像表示手段（１）に表示される画像情報を記憶した画像記憶手段（２）と，
前記画像表示手段（１）における座標を入力するための座標入力手段（３）と，
前記座標入力手段（３）に最初に座標が入力されたタッチ座標と，前記座標入力手段（３）に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，前記タッチ座標が入力されてから前記リリース座標が入力されるまでの間に前記座標入力手段（３）に入力された複数のサンプリング座標とを，経時的順序を保持して記憶する座標記憶手段（４）と，
前記画像記憶手段（２）から前記画像情報を読み出して，前記画像表示手段（１）に前記画像を表示させるとともに，前記座標記憶手段（４）に記憶された各入力座標の情報に基づいて，前記画像表示手段（１）の表示画面をスクロールさせる制御手段（５）と，を備え，
前記制御手段（５）は，
前記座標入力手段（３）に前記タッチ座標が入力されてから前記リリース座標が入力されるまでの間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で前記表示画面をスクロールさせる制御を行い，
前記リリース座標が入力された後の慣性スクロール状態においては，前記座標記憶手段（４）から読み出されたタッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標について，入力された経時的順序が前後関係にある座標同士の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記表示画面をスクロールさせる制御を行う
画面スクロール装置（１０）。
【請求項２】
前記制御手段（５）は，
前記座標入力手段（３）に前記リリース座標が入力された後，
前記スクロール距離が所定の閾値以上の距離であった場合には，前記慣性スクロール状態における制御を行い，
前記スクロール距離が所定の閾値未満の距離であった場合には，前記表示画面のスクロールを停止する
請求項１に記載の画面スクロール装置（１０）。
【請求項３】
前記座標入力手段（３）に前記リリース座標が入力される直前の所定時間内に，前記座標入力手段（３）に入力された複数のサンプリング座標を，座標記憶手段（４）から抽出する座標抽出手段（６）を，さらに有し，
前記制御手段（５）は，前記慣性スクロール状態において，前記座標抽出手段（６）により抽出された各サンプリング座標とリリース座標について，入力された経時的順序が前後関係にある座標同士の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記表示画面をスクロールさせる制御を行う
請求項１に記載の画面スクロール装置（１００）。
【請求項４】
前記画像記憶手段（２）は，前記画像表示手段（１）に表示されるゲーム空間の画像情報を記憶したものであり，
前記制御手段（５）は，前記画像記憶手段（２）から前記ゲーム空間の画像情報を読み出して，前記画像表示手段（２）に表示させるとともに，前記座標記憶手段（４）に記憶された各入力座標の情報に基づいて，前記画像表示手段（１）に表示された前記ゲーム空間における視点をスクロールさせるものであり，
前記制御手段（５）は，
前記変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で前記視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，前記画像表示手段（１）に前記ゲーム空間を表示させる制御を行い，
前記慣性スクロール状態においては，前記座標記憶手段（４）から読み出されたタッチ座標，各複数のサンプリング座標，及びリース座標について，入力された経時的順序が前後関係にある座標同士の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，前記画像表示手段（１）に前記ゲーム空間を表示させる制御を行う
請求項１から請求項３のいずれかに記載の画面スクロール装置（１００）。
【請求項５】
画像記憶手段から画像情報を読み出して，画像表示手段に画像を表示させるとともに，座標記憶手段に記憶された各入力座標の情報に基づいて，前記画像表示手段の表示画面をスクロールさせる画面スクロール方法であって，
前記座標入力手段に，画像表示手段における座標が入力される工程と，
前記座標入力手段に最初に座標が入力されたタッチ座標と，前記座標入力手段に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，前記タッチ座標が入力されてから前記リリース座標が入力されるまでの間に前記座標入力手段に入力された複数のサンプリング座標を，経時的順序を保持して座標記憶手段に記憶する工程と，
前記座標入力手段に前記タッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間に，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で前記表示画面をスクロールさせる制御を行う工程と，
前記リリース座標が入力された後に，タッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標について，入力された経時的順序が前後関係にある座標同士の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記表示画面をスクロールさせる制御を行う工程と，を有する
画面スクロール方法。
【請求項６】
カードリーダ（２６２）と，前記カードリーダ（２６２）により読み取られた情報が表示されるタッチパネル（３００）と，前記タッチパネルの表示画面をスクロールさせる画面スクロール装置（２００）と，を備え，
前記カードリーダ（２６２）は，
所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル（２６３）と，
前記パネルに載置された前記カードの前記コードを読み取り，前記カード情報を検出する検出手段（２６５）を有し，
前記タッチパネル（３００）は，
画像を表示可能な画像表示手段（２９０）と，
前記画像表示手段における座標を入力するための座標入力手段（２６１）を有し，
前記画面スクロール装置（２００）は，
前記タッチパネル（３００）の画像表示手段（２９０）に表示される画像情報を記憶した画像記憶手段（２８０）と，
前記タッチパネル（３００）の前記座標入力手段（２６１）に最初に座標が入力されたタッチ座標と，前記座標入力手段（２６１）に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，前記タッチ座標が入力されてから前記リリース座標が入力されるまでの間に前記座標入力手段（２６１）に入力された複数のサンプリング座標を，経時的順序を保持して記憶する座標記憶手段（２７０）と，
前記カードリーダ（２６２）の検出手段（２６５）により検出された前記カード情報に基づいて前記画像記憶手段（２８０）から前記画像情報を読み出し，前記タッチパネル（３００）の前記画像表示手段（２９０）に前記画像を表示させるとともに，前記座標記憶手段（２７０）された各入力座標の情報に基づいて，前記画像表示手段（２９０）の表示画面をスクロールさせる制御手段（２１０）と，を有し，
前記制御手段（２１０）は，
前記座標入力手段（２６１）に前記タッチ座標が入力されてから前記リリース座標が入力されるまでの間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で前記表示画面（２９０）をスクロールさせる制御を行い，
前記リリース座標が入力された後の慣性スクロール状態においては，前記座標記憶手段（２７０）から読み出されたタッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標について，入力された経時的順序が前後関係にある座標同士の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記表示画面をスクロールさせる制御を行う
ゲーム装置（２０）。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，例えばタッチパネルの表示画面をスクロールさせるための画面スクロール装置，画面スクロール方法，及び画面スクロール装置を備えたゲーム装置に関する。具体的に説明すると，本発明は，タッチ操作が行われた距離を入力座標に基づいて測定し，その距離に応じて，表示画面を慣性スクロールさせるものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から，例えば携帯電話端末やパーソナルコンピュータのような情報処理装置は，ディスプレイに表示された表示画面が，入力装置による操作に応じて，上下左右にスクロールするようになっている。例えば，携帯電話端末にタッチパネルが備えられている場合，ユーザは，タッチパネルを指でなぞるように操作することで，その表示画面をスクロールできる。
【０００３】
また，従来から，より自然な物理現象に近い状態となるように表示画面のスクロールを制御するスクロール制御装置が知られている（特許文献１）。特許文献１に記載の発明は，座標入力手段からの座標入力がある間を変位スクロール状態とし，座標入力手段からの座標入力がなくなった後を慣性スクロール状態として制御する。具体的に説明すると，特許文献１に記載の発明は，変位スクロール状態においては，入力座標の変化ベクトルに等しいベクトルで表示画面をスクロールさせ，他方，慣性スクロール状態においては，座標入力がなくなる直前の入力座標の変化ベクトルに比例したベクトルで表示画像をスクロールさせる制御を行う。すなわち，特許文献１に記載の発明は，ユーザが指でタッチパネルを操作している間は，その指の軌跡に沿って表示画面をスクロールさせる。一方，特許文献１に記載の発明は，ユーザがタッチパネルの画面を指で弾くような操作を行った場合には，画面が弾かれた瞬間の変化ベクトルに応じて表示画面をスクロールさせ，時間の経過と共に徐々にスクロール速度を減少させることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１６１６２８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで，現在は，タッチパネルを大型化することができるようになり，その用途も多様化しつつある。例えば，タッチパネルにゲーム画像を表示し，ユーザがタッチパネルを指でタッチして操作することで，ゲーム進行に関する入力操作を行うことができるゲーム装置も開発されている。特に，ゲーム装置に大型のタッチパネルを搭載して，アクションゲームを実行することにより，ユーザに対し，臨場感の高いゲームを提供することができる。
【０００６】
しかし，大型のタッチパネルによりアクションゲームを提供するような場合，ユーザは，せわしなくタッチパネルを操作することが必要となる。例えば，ユーザは，タッチパネルの一点をタッチする動作や，タッチパネルを指でなぞる動作，タッチパネルの画面を指で弾く動作を選択的に繰り返し行なって，ゲームを進行していく。このような状況において，上記特許文献１の発明のように，座標入力手段からの座標入力がなくなった後の慣性スクロール状態において，座標入力がなくなる直前の入力座標の変化ベクトルに比例したベクトルで表示画像をスクロールさせることとすると，ユーザの意図しないスクロール制御が行われるという問題があった。すなわち，特許文献１の発明は，ユーザがタッチパネルの画面を指で弾く操作を行った場合に，画面が弾かれた瞬間の変化ベクトルに応じて表示画面をスクロールさせるものであるが，例えば，ユーザが，タッチパネルの一点をタッチする動作を意図したにも関わらず，焦って画面を素早く弾いてしまったような場合に，ユーザの意図しないところで表示画面が大きくスクロールしてしまうという問題を有していた。
【０００７】
このため，現在，ユーザの誤操作によって表示画面がスクロールすることを防止しつつ，ユーザの直感的な操作によって表示画面がスクロールする画面スクロール装置，画面スクロール方法，及びゲーム装置が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで，本発明の発明者は，上記の従来発明の問題点を解決する手段について鋭意検討した結果，座標入力手段に対する座標入力がなくなった後，慣性に似たスクロール制御を行うときに，ユーザがタッチパネルの画面をなぞった距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行うことにより，ユーザの誤操作によって表示画面がスクロールすることを防止しつつ，かつ，ユーザの直感的な操作によって表示画面をスクロールさせることができるという知見を見出した。そして，上記知見に基づけば，従来技術の課題を解決できることに想到し，本発明を完成させた。
具体的に本発明は，以下の構成を有する。
【０００９】
本発明の第１の側面は，画面スクロール装置１０に関するものである。
本発明の画面スクロール装置１０は，画像表示手段１と，画像記憶手段２と，座標入力手段３と，座標記憶手段４と，制御手段５を有している。
画像表示手段１は，画像を表示することができる
画像記憶手段２は，画像表示手段１に表示される画像情報を記憶している。
座標入力手段３には，画像表示手段１における座標が入力される。
座標記憶手段４は，座標入力手段１に最初に座標が入力されたタッチ座標と，座標入力手段３に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，タッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間に座標入力手段３に入力された複数のサンプリング座標と，を記憶している。
制御手段５は，画像記憶手段２から画像情報を読み出して，画像表示手段１に画像を表示させるとともに，座標記憶手段４に記憶された各入力座標の情報に基づいて，画像表示手段１の表示画面をスクロールさせる制御を行う。
具体的に説明すると，制御手段５は，座標入力手段４にタッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせる制御を行う。
他方，制御手段５は，リリース座標が入力された後の慣性スクロール状態においては，座標記憶手段４から読み出したタッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行う。
【００１０】
上記構成のように，座標入力手段４に座標が入力さている間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせることで，ユーザの指の軌跡に沿って表示画面をスクロールさせる。他方，座標入力手段４に座標が入力されなくなった後の慣性スクロール状態では，タッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせることで，ユーザが画面を指でなぞった距離に応じて，表示画面をスクロールさせることができる。
このように，本発明は，ユーザが画面を指でなぞった距離に応じて表示画面をスクロールさせるものであるため，ユーザが誤って瞬間的に画面に触れてしまった場合であっても，表示画面が大きくスクロールすることはない。従って，本発明によれば，ユーザの誤操作によって表示画面が大きくスクロールしてしまう事態を防止できる。
【００１１】
また，例えば大型のタッチパネルによって提供されるアクションゲームを行うユーザは，表示画面のスクロールを希望する場合に，自然と，ある程度長い軌跡で画面をなぞった後，画面から指を離すという動作していることが見出された。特に，ユーザは，表示画面を大きくスクロールさせることを希望する場合には，比較的長い軌跡で画面をなぞる動作を行い，その一方で，表示画面を少しだけスクロールさせることを希望する場合には，比較的短い軌跡で画面をなぞる動作を行なっていることが判明した。
この点，本発明は，慣性スクロール状態において表示画面をスクロールさせる変位量を，ユーザが画面を指でなぞった距離に応じて変化させるため，例えばユーザが大きい軌跡で画面をなぞった場合には大きく画面をスクロールさせ，ユーザが小さい軌跡で画面をなぞった場合には小さく画面をスクロールさせる。このため，本発明の画面スクロール装置により，ユーザは，直感的にスクロール操作を実行することができる。
【００１２】
本発明の画面スクロール装置１０において，制御装置５は，座標入力手段３にリリース座標が入力された後，上記スクロール距離が所定の閾値以上の距離であった場合には，慣性スクロール状態における制御を行い，上記スクロール距離が所定の閾値未満の距離であった場合には，表示画面のスクロールを停止する制御を行うことが好ましい。
【００１３】
上記構成のように，各入力座標間の距離の総和であるスクロール距離が，所定の閾値以上の距離であった場合にのみ，表示画面をスクロールさせることにより，ユーザが誤って瞬間的に画面に触れてしまった場合に，表示画面がスクロールしないよう制御できる。このため，大画面のタッチパネルによってアクションゲームを提供する場合など，ユーザにせわしないタッチ動作が要求される状況において，ユーザの瞬間的な誤操作により，表示画面がスクロールしてしまう事態を効果的に防止できる。
【００１４】
本発明の画面スクロール装置１０は，座標抽出手段６を，さらに有することが好ましい。座標抽出手段６は，座標入力手段３にリリース座標が入力される直前の所定時間内に，座標入力手段３に入力された複数のサンプリング座標を，座標記憶手段４から抽出する。
この場合において，制御手段５は，慣性スクロール状態において，座標抽出手段６により抽出された各サンプリング座標とリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行うことが好ましい。
【００１５】
上記構成のように，座標入力手段３にリリース座標が入力される直前の所定時間内に，座標入力手段３に入力された各サンプリング座標とリリース座標間の距離の総和に応じて，表示画面をスクロールさせる変位量を変化させることにより，よりユーザの意図を適切に反映したスクロール制御を行うことができる。すなわち，常に，最初のタッチ座標からリリース座標までのすべての入力座標の総和を求めることとすると，例えば，ユーザが，指で画面をゆっくりと長い軌跡でなぞった後にその指を離したような場合，画面をなぞる速度は緩やかであるにも関わらず，表示画面が大きくスクロールしてしまう恐れがある。しかし，このようなスクロール制御は不自然である。そこで，座標入力手段３にリリース座標が入力される直前の所定時間内（例えば１秒以内）に入力された座標間の距離の総和を求めることにより，その所定時間内にユーザが画面をなぞった距離に応じて，表示画面をスクロールさせることができるため，より自然なスクロール制御を実現できる。
【００１６】
本発明の画面スクロール装置１０において，画像記憶手段２は，画像表示手段１に表示されるゲーム空間の画像情報を記憶したものであってもよい。この場合，制御手段５は，画像記憶手段２からゲーム空間の画像情報を読み出して，画像表示手段２に表示させるとともに，座標記憶手段４に記憶された各入力座標の情報に基づいて，画像表示手段１に表示された前記ゲーム空間における視点をスクロールさせることが好ましい。また，制御手段５は，変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，画像表示手段１にゲーム空間を表示させる制御を行い，他方，慣性スクロール状態においては，座標記憶手段４から読み出されたタッチ座標，各複数のサンプリング座標，及びリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，前記視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，画像表示手段１にゲーム空間を表示させる制御を行うことが好ましい。
【００１７】
このように，本発明の画面スクロール装置１０は，スクロール制御によって，ゲーム空間の視点をスクロールさせ，スクロールさせた視点の情報に基づいて，ゲーム空間を発生させ，画像表示手段１にゲーム空間を表示するものであってもよい。なお，画像記憶手段２には，ゲーム空間に存在するキャラクタやオブジェクトに関する情報が記憶されており，スクロールさせた視点の情報に基づいて，ゲーム空間にキャラクタやオブジェクトを発生させ，画像表示手段１にそのキャラクタやオブジェクトを表示するものであってもよい。
【００１８】
本発明の第２の側面は，画像スクロール方法に関するものである。
すなわち，第２の側面に係る画像スクロール方法は，上述した第１の側面に係る画面スクロール装置により実行される。
本発明の画像スクロール方法は，画像記憶手段から画像情報を読み出して，画像表示手段に画像を表示させるとともに，座標記憶手段に記憶された各入力座標の情報に基づいて，画像表示手段の表示画面をスクロールさせる。
本発明の画像スクロール方法は
座標入力手段に，画像表示手段における座標が入力される工程と，
座標入力手段に最初に座標が入力されたタッチ座標と，座標入力手段に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，タッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間に座標入力手段に入力された複数のサンプリング座標と，を座標記憶手段に記憶する工程と，
座標入力手段に前記タッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間に，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせる制御を行う工程と，
リリース座標が入力された後に，タッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行う工程と，を有する。
【００１９】
本発明の第３の側面は，ゲーム装置２０に関するものである。
すなわち，第３の側面に係るゲーム装置２０は，上述した第１の側面に係る画面スクロール装置を備えている。
さらに，第３の側面に係るゲーム装置２０は，カードリーダ２６２により読み取られたカード情報に基づいてタッチパネル３００に画像を表示させることができ，上記画面スクロール装置によりタッチパネルの表示画面をスクロール制御することができるとういものである。
具体的に説明すると，本発明のゲーム装置２０は，カードリーダ２６２と，カードリーダより読み取られた情報が表示されるタッチパネル３００と，タッチパネルの表示画面をスクロールさせる画面スクロール装置２００と，を備える。
カードリーダ２６２は，
所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル２６３と，
パネル２６３に載置されたカードのコードを読み取り，カード情報を検出する検出手段２６５を有する。
タッチパネル３００は，
画像を表示可能な画像表示手段２９０と，
画像表示手段１における座標を入力するための座標入力手段２６１を有する。
画面スクロール装置２００は，
タッチパネル３００の画像表示手段２９０に表示される画像情報を記憶した画像記憶手段２８０と，
タッチパネル３００の座標入力手段２６１に最初に座標が入力されたタッチ座標と，座標入力手段２６１に座標が入力されなくなる直前のリリース座標と，タッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間に座標入力手段２６１に入力された複数のサンプリング座標と，を記憶する座標記憶手段２７０と，
カードリーダ２６２の検出手段２６５により検出されたカード情報に基づいて画像記憶手段２８０から前記画像情報を読み出し，タッチパネル３００の画像表示手段２９０に画像を表示させるとともに，座標記憶手段記憶２７０された各入力座標の情報に基づいて，画像表示手段２９０の表示画面をスクロールさせる制御手段２１０と，を有する。
制御手段２１０は，
座標入力手段２６１にタッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面２９０をスクロールさせる制御を行い，
リリース座標が入力された後の慣性スクロール状態においては，座標記憶手段２７０から読み出されたタッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行う。
【００２０】
上記構成のように，ゲーム装置に，カードリーダとタッチパネルとを搭載することにより，ユーザに対し新規なゲームを提供することができる。また，上記構成のように，ガードリーダにより載置されたカードからカード情報を読み取り，そのカード情報に基づいて，タッチパネルの表示画面に画像を表示するようなゲームの場合，ユーザはカードの操作とタッチパネルの操作を行わなければならないため，特にタッチパネルを誤操作し易くなる。そこで，上記した画面スクロール装置によるスクロール制御によってユーザの誤操作による画面スクロールを防止することが好ましい。上記ゲーム装置によれば，ユーザにとって操作しやすい新規なゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は，座標入力手段に対する座標入力がなくなった後，慣性に似たスクロール制御を行うときに，ユーザがタッチパネルの画面をなぞった距離に応じた変位量で表示画面をスクロールさせる制御を行うものであるため，ユーザの誤操作によって表示画面がスクロールすることを防止しつつ，ユーザの直感的な操作によって表示画面がスクロールする画面スクロール装置，画面スクロール方法，及びゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】図１は，本発明に係る画面スクロール装置の機能構成を示したブロック図である。
【図２】図２は，画面スクロール装置により実行される画面スクロール方法の工程を示すフロー図である。
【図３】図３は，画面スクロール装置によるスクロール制御の具体例を説明するための図である。
【図４】図４は，画面スクロール装置の操作例を説明するための図である。
【図５】図５は，画面スクロール装置の操作例を説明するための図である。
【図６】図６は，画面スクロール装置の操作例を説明するための図である。
【図７】図７は，本発明に係るゲーム装置の構成を示したブロック図である。
【図８】図８は，本発明に係るゲーム装置の筐体の外観例を示した斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下，図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本発明は，以下に説明する形態に限定されるものではなく，以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜修正したものも含む。
【００２４】
（１．画面スクロール装置）
まず，本発明に係る画面スクロール装置の基本構成について説明する。
図１は，本発明に係る画面スクロール装置１０の基本的な機能構成を示したブロック図である。図１に示されるように，本発明のスクロール装置１０は，画像表示手段１と，画像記憶手段２と，座標入力手段３と，座標記憶手段４と，座標記憶手段５と，座標抽出手段６を備える。
【００２５】
画像表示手段１は，画像を表示することができる機能を有するものである。画像表示手段１の例は，液晶ディスプレイであり，有機ＥＬを用いたディスプレイであってもよい。特に本発明において，画面スクロール装置１０は，大画面の画像表示手段１を備えることが好ましい。例えば，画像表示手段１は，１０インチ〜７５インチ，１６インチ〜４０インチ，又は２０インチ〜３８インチのディスプレイであることが好ましい。
【００２６】
画像記憶手段２は，画像表示手段１に表示する画像の情報を記憶する機能を有している。
画像記憶手段２は，ＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置により実現できる。ＲＡＭとしては，ＶＲＡＭ（Video RAM），ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）又はＳＲＡＭ（Static RAM）等を挙げることができ，画面スクロール装置が適用されるものの用途に応じて適宜選択すればよい。画像記憶手段２には，例えば，ゲーム空間の画像情報が記憶されている。ゲーム空間は，ワールドともよばれるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは，表示される対象物の位置情報，表示される対象物の種類に関する情報，表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は，背景，建物，風景，植物，及びゲームに登場するキャラクタである。この画像情報は，ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは，たとえば，頂点座標データ，色データ，テクスチャデータ，及び透明度データを含む。また，画像記憶手段２は，画像表示手段１に表示する地図に関する画像情報を記憶しているものであってもよい。地図に関する情報の例は，地形，地名，方位，及び縮尺である。
【００２７】
座標入力手段３は，画像表示手段１の画面における座標情報を取得する機能を持つ。座標入力手段３の例は，画像表示手段１の前面に配置されるタッチスクリーンである。タッチスクリーンは，例えば，公知の静電容量方式，電磁誘導方式，赤外線方式，又は抵抗膜方式により，ユーザの指が接触したことを検知し，その座標情報を得ることができる。座標入力手段３は，画像表示手段１とともにタッチパネルを構成するものであることが好ましい。この場合，座標入力手段３は，ユーザによってタッチされた点の座標情報を取得することができる。また，座標入力手段３は，その他，マウスやタブレットのようなポインティングデバイスであってもよい。
座標入力手段３は，所定時間間隔で入力座標を取得することができる。例えば，座標入力手段３は，画像表示手段１に画像が表示されるフレームに応じて，入力座標を取得することが好ましい。座標入力手段３は，画像表示手段１に画像が表示される１フレーム毎に，入力座標を取得することとしてもよいし，２〜１０フレーム毎に入力座標を取得することとしてもよい。例えば，１フレームが６０ｆｐｓである場合，座標入力手段３は１／６０秒毎に入力座標を取得することが好ましい。
【００２８】
座標記憶手段４は，座標入力手段３により取得された座標情報を記憶する機能を持つ。座標記憶手段４は，例えばＲＡＭの作業領域により実現される。座標入力手段３により一定時間継続して座標が取得され続ける場合，座標記憶手段４は，最初の入力座標を，タッチ座標として記憶する。また，座標入力手段にタッチ座標が取得された後に続けて座標が取得される場合，その続けて取得された座標をサンプリング座標として記憶する。また，座標入力手段３により一定時間継続して座標が取得された後に，座標が入力されなくなった場合，座標記憶手段４は，その座標が入力されなくなった直前の座標をリリース座標として記憶する。座標記憶手段４において，タッチ座標，複数のサンプリング座標，及びリリース座標は，時間の経過に従った順に記憶され，その入力順が保持される。
【００２９】
制御手段５は，画面表示手段１の表示画面を制御する機能を持つ。制御手段５は，例えば，ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）により，その機能が達成される。制御手段５は，画像記憶手段２から画像情報を読み出し，画像表示手段１に画像を表示させる。また，制御手段５は，座標記憶手段４に記憶された各入力座標（タッチ座標，サンプリング座標，及びリリース座標）の情報に基づいて，画像記憶手段２に対する画像情報の書き込み／読み出しを制御して，画像表示手段１の表示画面をスクロールさせることができる。画像表示手段１は，制御手段５により制御されて，画像記憶手段２から読み出された画像情報に応じた画像表示を行うようになっている。すなわち，制御手段５は，座標入力手段３にタッチ座標が入力されてからリリース座標が入力されるまでの間の変位スクロール状態においては，各入力座標の変化ベクトルを演算し，その変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせる制御を行う。一方で，リリース座標が入力された後の慣性スクロール状態においては，座標記憶手段４から読み出されたタッチ座標，各サンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離を演算し，そのスクロール距離に応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる制御を行う。制御手段５における処理の詳細な手順については，後述する。
【００３０】
座標抽出手段６は，座標記憶手段４から，座標情報を抽出する機能を持つ。座標抽出手段６は，制御手段５における機能の一部であってもよい。具体的には，座標抽出手段６は，座標入力手段３にリリース座標が入力される直前の所定時間内に，座標入力手段３に入力された複数のサンプリング座標を座標記憶手段４から抽出する。リリース座標が入力される直前の所定時間とは，例えば０．５秒〜２秒，又は１秒〜１．５秒である。座標抽出手段６により抽出された座標情報は，一時的に座標記憶手段４に記憶される。座標抽出手段６により抽出された座標情報は，制御手段５により読み出され，慣性スクロール状態における制御を行う際に，所定の演算が行われる。
【００３１】
続いて，図２を参照して，画面スクロール装置１０により実行される画像スクロール方法のフローについて説明する。
図２に示されるように，座標入力手段３に座標情報が入力されていない状態は，座標の入力を待機している状態である（ステップＳ１）。座標入力の待機状態では，制御手段５は，表示画面のスクロール制御を行わない。
【００３２】
続いて，座標入力手段３がタッチされて座標情報が入力されると，座標入力手段３は，その座標情報を取得する（ステップＳ２）。最初に座標入力手段３に入力された座標情報は，タッチ座標として，座標記憶手段４に記憶される（ステップＳ３）。また，座標入力が継続される場合，継続して取得された座標情報は，所定時間間隔のサンプリング点において連続的に取得され，複数のサンプリング座標として，座標記憶手段４に記憶される。制御手段５は，座標入力手段３に対する座標の入力が継続しているか否かを判断する（ステップＳ４）。制御手段５は，座標の入力が継続していると判断した場合に，変位スクロール状態における制御を行う（ステップＳ５）。一方，制御手段５は，座標の入力が継続しなかったと判断した場合に，再度，タッチ入力を待機する（ステップＳ１）。なお，制御手段５は，座標の入力が継続しなかったと判断した場合には，表示画面のスクロール制御を行うのではなく，入力されたタッチ座標に基づいて，タッチ座標に関連付けられた他の操作制御を行うこととしてもよい。
【００３３】
制御手段５は，座標の入力が継続していると判断した場合に，変位スクロール状態における制御を行う（ステップＳ５）。変位スクロール状態において，制御手段５は，継続的に入力される座標情報を取得し（ステップＳ６），各座標情報を，サンプリング座標として座標記憶手段４に記憶する（ステップＳ７）。そして，制御手段５は，座標入力手段４により取得される入力座標の変化ベクトルに基づいて，この変化ベクトルに等しい又は比例した変位量で表示画面をスクロールさせる制御を行う。続いて，制御手段５は，座標入力手段３に対する座標入力の有無に基づいて，座標入力手段３に対するタッチ操作がリリースされた否かを判断する（ステップＳ８）。すなわち，制御手段５は，操作のリリースが検知されず，座標入力手段３に対し継続して座標が入力されていると判断した場合に，ステップＳ５に戻って，引き続き，座標入力手段４により取得された入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で，表示画面をスクロールさせる。他方，制御手段５は，操作のリリースを検知し，座標入力手段３に対し座標が入力されなくなったと判断した場合には，変位スクロール状態における制御を終了する。このとき，制御手段５は，操作のリリースが検知される直前の入力座標を，リリース座標として座標記憶手段４に記憶する。
【００３４】
制御手段５は，変位スクロール状態の後，座標入力手段３に対し座標が入力されなくなったと判断した場合に，座標抽出手段６を介して，操作のリリースが検知される前の所定時間内に，座標入力手段３に対して入力された座標情報を抽出する（ステップＳ９）。すなわち，座標記憶手段４には，変位スクロール状態において座標入力手段３より取得されたタッチ座標，複数のサンプリング座標，及びリリース座標が，経時的順序を保持したまま記憶されている。このため，座標抽出手段６は，座標記憶手段４を参照すれば，リリース座標が入力される以前の所定時間内（例えば１秒以内）に，座標入力手段３に入力された各座標（タッチ座標，サンプリング座標，及びリリース座標）を抽出することができる。例えば，リリース座標が入力される以前の所定時間内に，タッチ座標からリリース座標が座標入力手段３に入力されていた場合には，座標抽出手段６は，タッチ座標からリリース座標までのすべての座標を抽出すればよい。また，例えば，リリース座標が入力される以前の所定時間内に，タッチ座標及び一部のサンプリング座標が入力されていない場合には，座標抽出手段６は，その所定時間内に入力された他のサンプリング座標とリリース座標のみを抽出すればよい。座標抽出手段６により抽出された各座標情報は，一時的に座標記憶手段４に記憶される。
【００３５】
その後，制御手段５は，座標抽出手段６により抽出した座標情報を用いて，スクロール距離の演算を行う（ステップＳ１０）。スクロール距離とは，リリース座標が入力される以前の所定時間内に，座標入力手段３に入力されたタッチ座標，各サンプリング座標，又はリリース座標の間の距離の総和である。特に，スクロール距離とは，入力された経時的順序が前後関係にある座標点同士の距離の総和を意味する。
【００３６】
ここで，図３を参照して，スクロール距離の演算方法の例を説明する。図３では，一例として，リリース座標が入力される以前の所定時間内に，タッチ座標Ｔ，サンプリング座標Ｓ１〜Ｓ４，及びリリース座標Ｒが入力された例を示している。図３では，タッチ座標Ｔが入力されてから，所定時間（Δｔ）毎に設定されたサンプリング点において，サンプリング座標Ｓ１〜Ｓ４及びリリース座標Ｒが取得される。図３では，座標入力手段３に最初に入力されたタッチ座標Ｔを（ｘT，ｙT）で示し，座標入力手段３に座標入力がなくなる直前に入力されたリリース座標Ｒを（ｘＲ，ｙＲ）で示し，タッチ座標Ｔが入力されてからリリース座標Ｒが入力されるまでの各サンプリング点において入力されたサンプリング座標Ｓ１〜Ｓ４をそれぞれ（ｘＳ１，ｙＳ１）〜（ｘＳ４，ｙＳ４）で示している。
図３に示されるように，タッチ座標Ｔから第１のサンプリング座標Ｓ１までの直線距離はｄ１，第１のサンプリング座標Ｓ１から第２のサンプリング座標Ｓ２までの直線距離はｄ２，第２のサンプリング座標Ｓ２から第３のサンプリング座標Ｓ３までの直線距離はｄ３，第３のサンプリング座標Ｓ３から第４のサンプリング座標Ｓ４までの直線距離はｄ４，第４のサンプリング座標Ｓ４からリリース座標Ｒまでの直線距離はｄ５，でそれぞれ表される。
ここで，距離ｄ１からｄ５は，それぞれ以下の式で求めることができる。
【００３７】
【数１】
0005449422.tif 000002
【００３８】
上記のようにして，制御手段５は，座標記憶手段４から各座標情報を読み出し，入力された経時的順序が前後関係にある座標点同士の距離ｄ１〜ｄ５を求めることができる。そして，制御手段４は，距離ｄ１〜ｄ５の総和を取ることにより，スクロール距離Ｄを求めることができる。スクロール距離Ｄは，例えば画像記憶手段２の作業領域に一時的に記憶される。
【００３９】
スクロール距離が求まると，制御手段５は，そのスクロール距離が，一定以上の距離であるか否かを判定することが好ましい（ステップＳ１１）。一定距離は，例えばディスプレイの大きさ等を考慮して適宜設定することができる。一定以上の距離は，例えば，１０ｍｍ以上，２０ｍｍ以上，５０ｍｍ以上，又は１００ｍｍ以上とすればよい。制御手段５は，スクロール距離が，一定距離以上の距離であると判断した場合に，次の慣性スクロール状態における制御に移行する。一方，制御手段５は，スクロール距離が，一定未満の距離であると判断した場合には，画像表示手段１の表示画面のスクロールを停止させて，座標入力待機状態（ステップＳ１）に戻る。
すなわち，座標入力手段３に，一定未満のスクロール距離の操作が入力されたとしても，制御手段５は，その操作は表示画面のスクロールを意図したものでないとみなし，表示画面のスクロールを停止させる。これにより，ユーザによる誤操作によって，表示画面がスクロールする事態を効果的に防止することができる。
【００４０】
制御手段５は，慣性スクロール状態において，上記スクロール距離に比例した変位量で，画像表示手段１の表示画面をスクロールさせる制御を行う（ステップＳ１２）。このとき，制御手段５は，座標記憶手段４から，リリース座標と，リリース座標の一つ前に入力されたサンプリング座標を読み出して，このサンプリング座標とリリース座標を結ぶ直線の延長線の方向に，表示画面をスクロールさせることが好ましい。また，慣性スクロール状態において，制御手段５は，上記スクロール距離に応じた変位量に至るまで，時間の経過に伴って表示画面のスクロール速度を徐々に減少させることが好ましい。すなわち，慣性スクロール状態では，摩擦力が働いている状態のように減衰量を設定しておくことで，スクロール量を徐々に減衰させ，スクロール量が０になった時点で，表示画面のスクロールを停止させることが好ましい。
【００４１】
また，制御手段５は，慣性スクロール状態において，座標入力手段３に対する入力座標の有無により座標入力手段３の操作状態を判定する（ステップＳ１３）。制御手段５は，慣性スクロール状態における制御中に，座標入力手段３にデータが入力されたと判断した場合には，一旦スクロールを停止させ，ステップＳ２にける処理に戻って，入力座標の取得（ステップＳ２）と座標情報の記憶（ステップＳ３）を行う。一方，制御手段５は，表示画面のスクロール量が上記スクロール距離に応じた変位量に至った場合，表示画面のスクロールを停止させる（ステップＳ１４）。表示画面のスクロールが停止していない状態においては，引き続き表示画面のスクロール（ステップＳ１２）を行い，繰り返し，座標入力手段３に対する入力座標の有無を判定する（ステップＳ１３）。制御手段５は，表示画面スクロールが停止したと判断した場合に，再度，ステップＳ１に戻り，座標入力を待機する（ステップＳ１）。
【００４２】
ここで，慣性スクロール状態の制御について，図３を用いて具体的に説明する。
図３に示において，座標入力手段３に座標入力がなくなる直前に入力されたリリース座標Ｒは（ｘＲ，ｙＲ）で示され，リリース座標Ｒの一つ前のサンプリング点で取得された第４のサンプリング座標はＳ４（ｘＳ４，ｙＳ４）で示されている。
また，制御手段４は，上述したように，上記スクロール距離Ｄに比例した変位量（距離）で表示画面をスクロールさせるため，比例定数をｋとすると，表示画面がスクロールする距離はＤｋで示される。
また，制御手段４は，リリース座標Ｒと第４のサンプリング座標Ｓ４とを結ぶ延長線の方向に表示画面をスクロールさせる。従って，リリース座標Ｒと第４のサンプリング座標Ｓ４を結ぶ直線のｘ軸に対する角度をθとした場合，表示画面をスクロールさせる延長線のｘ軸に対する角度もθとなる。
このため，リリース座標Ｒを起点としたｘ方向のスクロール量ｓｃｒｘと，ｙ方向のスクロール量ｓｃｒｙは，以下の式で表すことができる。
ｓｃｒｘ      ＝  Ｄｋ×ｃｏｓθ
ｓｃｒｙ      ＝  Ｄｋ×ｓｉｎθ
なお，図３において，リリース座標Ｒからスクロール距離Ｄｋを進めた終点座標Ｅは，（ｘＥ，ｙＥ）で示されている。
スクロールの終点座標Ｅにおけるｘ座標ｘＥと，ｙ座標ｙＥはそれぞれ以下の式で表すことができる。
ｘＥ      ＝  ｘＲ＋ｓｃｒｘ
ｙＥ      ＝  ｙＲ＋ｓｃｒｙ
【００４３】
制御部５は，このような演算処理を行うことにより，ｘ方向のスクロール量ｓｃｒｘとｙ方向のスクロール量ｓｃｒｙを算出して，表示画面の慣性スクロールを行うことができる。表示画面の慣性スクロールは，リリース座標Ｒからスクロール距離Ｄｋを進めた終点座標Ｅ（ｘＥ，ｙＥ）において停止する。
また，スクロールの減衰量を設定することにより，表示画面のスクロール速度を徐々に減衰させていき，終点座標Ｅ（ｘＥ，ｙＥ）において停止することとしてもよい。減衰量は任意の要素であり，適宜その数値を可変させることができ，また，減衰量を設定せずに，一定のスクロール速度で表示画面をスクロールさせることとしてもよい。
【００４４】
上記構成を有する画面スクロール装置１０は，例えば，ゲーム装置や，カーナビゲーション装置，その他のコンピュータに適用することができる。例えば，上記画像スクロール１０を実装することにより，ユーザが，タッチパネルを指でなぞっている間は，ユーザの指の軌跡と一致させて表示画面をスクロールさせる変位スクロール状態とすることができ，ユーザの指が離れた後には，ユーザがタッチパネルをなぞった距離に応じて表示画面をスクロールさせる慣性スクロール状態とすることができる。
【００４５】
続いて，図４〜６を参照して，本発明に係る画面スクロール装置１０の操作例について説明する。
図４は，画面スクロール装置１０の基本的な操作の例を示す概念図である。
例えば，ユーザによりタッチパネル３の画面の一点がタッチされると，制御手段５は，その点をタッチ座標Ｔとして認識する。その後，ユーザによるタッチ状態が継続すると，制御手段５は，各サンプリング点における入力座標をサンプリング座標として取得する。制御手段５は，ユーザによるタッチが継続している状態においては，各サンプリング座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせる。その後，ユーザの指が画面から離れると，その点をリリース座標Ｒとして認識する。制御手段５は，タッチ座標Ｔ，各サンプリング座標，及びリリース座標Ｒの情報に基づいて，ユーザがタッチパネルを指でなぞったスクロール距離Ｄを算出する。そして，リリースされた点から，スクロール距離Ｄに比例した慣性スクロール距離Ｉ（Ｉ＝Ｄｋ）で，表示画面をスクロールさせる。
【００４６】
図５は，画面スクロール装置の他の操作例を示す概念図である。
図５（ａ）は，ユーザがタッチパネル３を湾曲した軌跡でタッチした例を示している。このような例においても，制御手段５は，ユーザによるタッチが継続している間は，各サンプリング点における入力座標をサンプリング座標として取得し，各サンプリング座標の変化ベクトルに応じた変位量で表示画面をスクロールさせる。すなわち，ユーザがタッチパネル３をなぞった軌跡が湾曲している場合であっても，ユーザによるタッチが継続している間は，その湾曲した軌跡に従って，表示画面をスクロールさせる。一方，ユーザのタッチがリリースされると，ユーザがタッチパネルをなぞったスクロール距離Ｄに比例した慣性スクロール距離Ｉで，表示画面をスクロールさせる。このように，タッチパネル３が湾曲した軌跡でなぞられた場合，タッチ座標Ｔとリリース座標Ｒの直線距離は短いものであっても，ユーザがタッチパネルをなぞったスクロール距離Ｄは長くなるため，自ずと，慣性スクロール距離Ｉも長いものとなる。
また，図５（ｂ）は，ユーザが円を描くような軌跡でタッチパネルをタッチした例を示している。図５（ｂ）に示されるように，ユーザが円を描くような軌跡でタッチパネルをタッチした場合，タッチ座標Ｔとリリース座標Ｒの直線距離は短いものの，ユーザがタッチパネルをなぞったスクロール距離Ｄは，円を描いた回数に応じて長くなる。従って，ユーザがタッチパネルをなぞったスクロール距離Ｄに応じて，自ずと，慣性スクロール距離Ｉも長くなる。
すなわち，ユーザは，表示画面を長い距離でスクロールさせたいと考えた場合に，単純にタッチ座標からリリース座標までの直線距離を長くするだけでなく，敢えて，タッチパネル上を湾曲するような又は円を描くような軌跡でなぞることによっても，表示画面を長い距離でスクロールさせることができる。このように，ユーザがパネル上を湾曲するように又は円を描くようになぞった場合に，表示画面が長い距離でスクロールするような操作は，本発明によって提案される新規な操作手法である。このような操作手法は，遠心力を利用して物体を遠方に投出するような物理現象に類似しており，ユーザに対して，直感的で真新しいスクロール操作を提供することができる。
【００４７】
図６は，画面スクロール装置の別の操作例を示す概念図である。
図６に示す操作例は，ユーザが一定時間以上，タッチパネルのタッチ状態を継続した場合の操作例である。上述した通り，制御手段５は，変位スクロール状態の後に座標入力手段３に対し座標が入力されなくなったと判断した場合に，座標抽出手段６を介して，操作のリリースが検知される以前の所定時間ｔ内に，タッチパネルに入力された座標情報を抽出して，スクロール距離Ｄを算出する。図６には，リリースが検知される以前の所定時間ｔ内のスクロール距離をＤで示し，当該所定時間ｔよりもさらに前のスクロール距離をＤ´で示している。制御手段５は，変位スクロール状態においては，通常通り，ユーザがタッチパネル３上をなぞった軌跡に沿って，表示画面をスクロールさせる。一方，ユーザのタッチ状態がリリースされると，制御手段５は，所定時間ｔ内に，座標が入力されたサンプリング座標に基づいてスクロール距離Ｄを算出する。そして，制御手段５は，スクロール距離Ｄのみに比例した慣性スクロール距離Ｉに応じて，表示画面をスクロールさせる。すなわち，所定時間ｔよりもさらに前に入力されたサンプリング座標に基づくスクロール距離Ｄ´は，慣性スクロール距離Ｉを求める演算には用いられない。
このように，慣性スクロール距離Ｉに反映させるスクロール距離を，リリースが検知される直前の距離に限定することにより，より適切にユーザの意図を反映したスクロール操作を実現できる。
【００４８】
上記した画面スクロール装置は，例えば，ゲーム装置やカーナビゲーション装置に適用可能である。例えば，画面スクロール装置をゲーム装置に適用する場合，制御手段は，座標入力手段に入力された座標情報に基づいて，ゲーム空間における視点をスクロールさせるものであってもよい。また，画面スクロール装置をカーナビゲーション装置に適用する場合，制御手段は，地図画像をスクロールさせるものであってもよい。
以下，本発明の実施形態の一つとして，画像スクロール装置を実装するゲーム装置について説明する。
【００４９】
（２．ゲーム装置）
［ゲーム装置の構成例］
図７は，画面スクロール装置を備えたゲーム装置の構成例を示すブロック図である。このブロック図で表される実施形態は，特にアーケード型の業務用のゲーム装置として好適に利用することができる。また，図８は，本発明に実施形態に係るゲーム装置の筐体の外観を示す斜視図である。
【００５０】
図７に示されるように，処理部２００は，システム全体の制御，システム内の各ブロックへの命令の指示，ゲーム処理，画像処理，音処理などの各種の処理を行うものである。処理部２００の機能は，各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等），又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや，所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５１】
操作部２６０は，プレーヤが操作データを入力するためのものである。操作部２６０は，の機能は，例えば，カードリーダ，タッチパネル，レバー，ボタン，外枠，及びハードウェアを備えたコントローラにより実現できる。操作部２６０からの処理情報は，シリアルインターフェース（Ｉ／Ｆ）やバスを介してメインプロセッサなどに伝えられる。ここで，本発明に係るゲーム装置２０は，図８に示されるように，タッチスクリーン２６１及びカードリーダ２６２を備え，これらからの入力情報に応じてゲームを進行するものであることが好ましい。
【００５２】
タッチスクリーン２６１は，公知の静電容量方式や，電磁誘導方式，赤外線方式，抵抗膜方式などにより，ユーザの指が接触したことを検知し，その座標情報を得ることができる。タッチスクリーン２６１は，透明材料により形成されており，表示部２９０の前面に設置されることにより，表示部２９０とともにタッチパネル３００を構成する。タッチスクリーン２６１と表示部２９０の位置関係は互いにリンクしており，タッチスクリーン２６１は，表示部２９０における座標情報を取得する。これにより，タッチスクリーン２６１は，ユーザの指が接触したことを検知し，ユーザの指が接触した表示部２９０の画面上の座標情報を得ることができる。タッチスクリーン２６１により取得された座標情報は，一時記憶部２７９に記憶される。
【００５３】
カードリーダ２６２は，カードＣが載置されたときに，当該カードＣに記録されている識別コードを読み取って，カードＣ固有のカード情報を取得するための装置である。
例えば，カードＣは，表面にゲームで使用されるキャラクタのイラストが印刷され，裏面には表面に印刷されたキャラクタを識別するための識別コードが記録されている。例えば，カードＣの裏面には，可視光では視認できないインクにより識別コードが印刷されており，特定の不可視光で見ると白と黒で印刷されたパターンが表出する。識別コードは，例えば赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されており，カードＣの裏面に赤外線を照射すると，識別コードの黒部分を除く部分に照射された不可視光が反射するようになっている。
カードリーダ２６２は，上記カードＣに記録された識別コードを撮像することができる装置である。例えば，カードリーダ２６２の上面にはパネル２６３が設けられ，パネル２６３上にカードＣが載置される。そして，ゲーム装置１０の筐体内部には，例えば，パネル２６３に載置されたカード裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源２６４と，パネル２６３上に載置されたカードＣの裏面を反射した赤外線を取得してカードＣに記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ２６５が設けられている。光源２６４は，例えば，赤外線や紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）である。イメージセンサ２６５は，カードＣの裏面を反射してカードリーダ２６１内に入射した赤外線により識別コードを撮像する。そして，カードリーダ２６２は，この識別コードを解析することにより，カードＣ固有のカード情報を取得し，このカード情報は，カード情報を処理部２００に伝達されて，一時記憶部２７０に記憶される。
例えば，カードＣの識別コードには，少なくともカードに描かれたキャラクタの識別番号やカードの向き等の情報が記録されている。このため，処理部２００は，カードリーダ２６２から得たカード情報に基づいて，一時記憶部２７０に書き込まれたキャラクタテーブルを参照することで，カードＣに記録されたキャラクタの種類や，名前，属性さらには，カードＣの向きに応じたキャラクタの特性を把握することができる。
【００５４】
一時記憶部２７０は，処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるものである。また，プログラムや各種テーブルなどを格納しても良い。一時記憶部２７０は，例えば，メインメモリ２７２，フレームバッファ２７４，及びテクスチャ記憶部２７６を含んでもよく，そのほか各種テーブルなどを記憶しても良い。一時記憶部２７０の機能は，ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ＲＡＭとして，ＶＲＡＭ，ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどがあげられ，用途に応じて適宜選択すればよい。フレームバッファ２７４を構成するＶＲＡＭなどは，各種プロセッサの作業領域として用いられる。ユーザにより操作部２６０に入力された操作情報は，一時記憶部２７０に記憶される。特に，タッチスクリーン２６１３は，表示部２９０に画像が表示される１フレーム毎に入力座標を取得し，各座標情報を一時記憶部２７０に記憶する。
【００５５】
ゲーム情報記憶部２８０は，ゲームプログラムや，表示部２９０に表示するための画像データなどの情報を格納している。ゲーム情報記憶部２８０は，例えばＲＯＭであり，光ディスク（ＣＤ，ＤＶＤ），光磁気ディスク（ＭＯ），磁気ディスク，ハードディスク，又は磁気テープなどの不揮発性のメモリにより実現できる。処理部２００は，このゲーム情報記憶部２８０に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。ゲーム情報記憶部２８０には，本発明（本実施形態）の手段（特に処理部２００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム又はプログラム及びデータ）が格納される。ゲーム情報記憶部２８０に格納される情報の一部又は全部は，例えば，システムへの電源投入時等に一時記憶部２７０に書き出されることとなる。
【００５６】
ゲーム情報記憶部２８０に記憶される情報として，所定の処理を行うためのプログラムコード，画像データ，音データ，表示物の形状データ，テーブルデータ，リストデータ，本発明の処理を指示するための情報，その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも２つを含むものがあげられる。例えば，テーブルデータには，ゲームキャラクタの識別番号と関連付けて，キャラクタの種類や，名前，属性，カードＣの向きに応じたキャラクタの特性を記憶したキャラクタテーブルのデータが含まれる。また，ゲーム情報記憶部２８０は，ゲーム空間に関するデータを記憶するための装置であることが好ましい。ゲーム空間は，ワールドともよばれる，本発明のゲーム装置におけるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは，表示される対象物の位置情報，表示される対象物の種類に関する情報，表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は，背景，建物，風景，植物，及びゲームに登場するキャラクタである。この画像データは，ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは，たとえば，頂点座標データ，色データ，テクスチャデータ，及び透明度データを含む。ゲーム情報記憶部２８０は，たとえば，プレイヤキャラクタの視点の向きや，位置，エリアなどに応じて，表示される対象物を分類して記憶する
【００５７】
表示部２９０は，本実施形態により生成された画像を出力するものであり，その機能は，ＣＲＴ（ブラウン管），ＬＣＤ（液晶），ＯＥＬ（有機電界発光素子），ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）などのハードウェアにより実現できる。表示部２９０の後面には，上記したタッチスクリーン２６１が設置されており，表示部２９０とタッチスクリーン２６１によりタッチパネル３００が構成される。
【００５８】
音出力部２９２は，音を出力するものである。音出力部２９２の機能は，スピーカなどのハードウェアにより実現できる。音出力は，例えばバスを介してメインプロセッサなどと接続されたサウンドプロセッサにより，音処理が施され，スピーカなどの音出力部から出力される。
【００５９】
携帯型情報記憶装置２９４は，プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものである。この携帯型情報記憶装置２９４としては，メモリカードや携帯型ゲーム装置などがあげられる。携帯型情報記憶装置２９４の機能は，メモリカード，フラッシュメモリ，ハードディスク，ＵＳＢメモリなど公知の記憶手段により達成できる。ただし，携帯型情報記憶装置２９４は，必ずしも必要な構成ではなく，プレーヤの個人を識別する必要のある場合に，実装すればよい。
【００６０】
通信部２９６は，外部（例えばホストサーバや他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行う任意のものである。通信部２９６を介して，ゲーム装置１０をホストサーバや他のゲーム装置と接続することにより，ゲーム対戦プレイや協力プレイを行うことができる。の通信部２９６の機能は，各種プロセッサ，又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや，プログラムなどにより実現できる。また，ゲーム装置２０を実行するためのプログラム又はデータは，ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部２９６を介してゲーム情報記憶部２８０に配信するようにしてもよい。
【００６１】
処理部２００は，ゲーム処理部２２０，画像処理部２３０，及び音処理部２５０を含むものがあげられる。具体的には，メインプロセッサ，コプロセッサ，ジオメトリプロセッサ，描画プロセッサ，データ処理プロセッサ，四則演算回路又は汎用演算回路などがあげられる。これらは適宜バスなどにより連結され，信号の授受が可能とされる。また，圧縮された情報を伸張するためのデータ伸張プロセッサを備えても良い。
【００６２】
ここでゲーム処理部２２０は，表示部２９０における視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）をスクロールさせる処理，カードリーダ２６２により取得されたカード情報に基づいて表示部２９０にキャラクタを表示させる処理，コイン（代価）を受け付ける処理，各種モードの設定処理，ゲームの進行処理，選択画面の設定処理，キャラクタの位置や回転角度（Ｘ，Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理，オブジェクトを動作させる処理（モーション処理），マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理，ヒットチェック処理，ゲーム結果（成果，成績）を演算する処理，複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理，又はゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を，操作部２６０からの操作データや，携帯型情報記憶装置２９４からの個人データ，保存データや，ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００６３】
画像処理部２３０は，ゲーム処理部２２０からの指示等に従って，各種の画像処理を行うものである。ゲーム処理部２２０は，視点の位置や視線角度の情報に基づいて，ゲーム情報記憶部２８０からゲーム空間の画像情報を読み出し，読み出した画像情報を一時記憶部２７０に書き込む。ゲーム処理部２２０は，視点移動をさせるためのスクロールデータを画像処理部２３０に供給する。画像処理部２３０は，与えられたスクロールデータに基づいて，一時記憶部２７０から１フレーム毎に画像情報を読み出し，読み出した画像情報に応じて表示部２９０に画像を表示させる。これにより，表示部２９０には，視点に基づいてゲーム空間が表示される。また，画像処理部２３０は，タッチスクリーン２６１に対する入力座標に応じてゲーム空間における視点を移動させる。そして，画像処理部２３０は移動する視点情報に基づいて，一時記憶部２７０からフレームを読み出して，読み出した画像を表示部２９０に表示させる。このようにして，ゲーム空間の視点をスクロールさせることにより，表示画面が遷移する。具体的に説明すると，画像処理部２３０は，ゲーム空間の視点をスクロールサせるに際し，上述した変位スクロール状態における制御と，慣性スクロール状態における制御を行う。つまり，画像処理部２３０は，変位スクロール状態において，各入力座標の変化ベクトルに応じた変位量で視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，表示部２９０にゲーム空間を表示させる制御を行う。また，画像処理部２３０は，慣性スクロール状態においては，一時記憶部２７０から読み出されたタッチ座標，各複数のサンプリング座標，及びリリース座標の間の距離の総和であるスクロール距離に応じた変位量で，視点をスクロールさせ，当該視点に基づいて，画像表示手段１にゲーム空間を表示させる制御を行う。
【００６４】
また，画像処理部２３０は，一時記憶部２７０からカードリーダ２６１により取得されたカード情報を読み出し，そのカード情報に基づいて，キャラクタテーブルを参照する。そして，キャラクタテーブルに記憶されているリンク情報に基づいて，カード情報と関連付けられているキャラクタのデータを，一時記憶部２７０又はゲーム情報記憶部２８０から読み出す。そして，画像処理部２３０は，読み出したキャラクタのデータに応じてゲーム空間内にキャラクタを発生させ，表示部２９０に表示させる。ゲーム処理部２２０は，タッチスクリーン２６１に入力された座標情報や，その他の操作部（レバー，ボタン，又はコントローラ）からの操作情報に基づいて，ゲーム空間に登場させたキャラクタの行動を制御する。
例えば，ゲーム制御部２２０は，カードリーダからのカード情報に基づいて表示部２９０に表示されたキャラクタの座標情報と，タッチスクリーン２６１に入力された座標情報とを参照し，当該キャラクタが，ユーザによりタッチされた否かを判定する。すなわち，ゲーム制御部２２０は，タッチスクリーン２６１に入力された位置情報と，キャラクタの位置情報が一致している場合には，当該キャラクタがタッチ選択されたと判定する。キャラクタの位置に一致する座標情報がタッチスクリーン２６１に入力された後に，再度，異なる座標情報がタッチスクリーン２６１に入力された場合，ゲーム制御部２２０は，タッチ選択されたキャラクタを，再度入力された座標情報に基づいて，移動させる制御を行う。このように，ゲーム装置２０は，カードリーダ２６１により取得されたカード情報と，タッチスクリーン２６１に入力された座標情報をリンクさせて，ゲームを進行することが好ましい。
【００６５】
音処理部２５０は，ゲーム処理部２２０からの指示等にしたがって，各種の音声を放音する。
【００６６】
ゲーム処理部２２０，画像処理部２３０，音処理部２５０の機能は，その全てをハードウェアにより実現してもよいし，その全てをプログラムにより実現してもよい。又は，ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
図７に示されるように，例えば，画像処理部２３０は，ジオメトリ演算部２３２（３次元座標演算部），描画部２４０（レンダリング部）を含むものがあげられる。
【００６７】
ジオメトリ演算部２３２は，座標変換，クリッピング処理，透視変換，又は光源計算などの種々のジオメトリ演算（３次元座標演算）を行う。そして，ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標，頂点テクスチャ座標，又は輝度データ等）は，例えば，記憶部２７０のメインメモリ２７２に格納されて，保存される。  
【００６８】
描画部２４０は，ジオメトリ演算後（透視変換後）のオブジェクトデータと，テクスチャ記憶部２７６に記憶されるテクスチャなどに基づいて，オブジェクトをフレームバッファ２７４に描画する。
【００６９】
描画部２４０は，例えば，テクスチャマッピング部２４２，シェーディング処理部２４４を含むものがあげられる。具体的には，描画プロセッサにより実装できる。描画プロセッサは，テクスチャ記憶部，各種テーブル，フレームバッファ，ＶＲＡＭなどとバスなどを介して接続され，更にディスプレイと接続される。
【００７０】
テクスチャマッピング部２４２は，環境テクスチャをテクスチャ記憶部２７６から読み出し，読み出された環境テクスチャを，オブジェクトに対してマッピングする。
【００７１】
シェーディング処理部２４４は，オブジェクトに対するシェーディング処理を行う。例えば，ジオメトリ処理部２３２が光源計算を行い，シェーディング処理用の光源の情報や，照明モデルや，オブジェクトの各頂点の法線ベクトルなどに基づいて，オブジェクトの各頂点の輝度（ＲＧＢ）を求める。シェーディング処理部２４４は，この各頂点の輝度に基づいて，プリミティブ面（ポリゴン，曲面）の各ドットの輝度を例えば，ホンシェーディングや，グーローシェーディングなどにより求める。  
【００７２】
ジオメトリ演算部２３２は，法線ベクトル処理部２３４を含むものがあげられる。法線ベクトル処理部２３４は，オブジェクトの各頂点の法線ベクトル（広義にはオブジェクトの面の法線ベクトル）を，ローカル座標系からワールド座標系への回転マトリクスで回転させる処理を行ってもよい。
【００７３】
［ゲーム装置の基本動作］
システムの電源がＯＮになると，ゲーム情報記憶部２８０に格納される情報の一部又は全部は，例えば，一時記憶部２７０に転送される。そして，ゲーム処理用のプログラムが，例えばメインメモリ２７２に格納され，様々なデータが，テクスチャ記憶部２７６や，図示しないテーブルなどに格納される。
【００７４】
操作部２６０からの各種操作情報は，例えば，図示しないシリアルインターフェイスやバスを介して，処理部２００へ伝えられ，様々な画像処理や音処理が行われる。音処理部２５０により処理された音情報は，バスを介して音出力部２９２へ伝えられ，音として放出される。また，メモリカードなどの携帯型情報記憶装置１９４に記憶されたセーブ情報なども，図示しないシリアルインターフェイスやバスを介して，処理部２００へ伝えられ所定のデータが一時記憶部２７０へ書き出される。
【００７５】
画像処理部２３０が，ゲーム処理部２２０からの指示等にしたがって，各種の画像処理を行う。例えば，画像処理部２３０は，タッチスクリーン２６１に対する入力座標に応じてゲーム空間における視点を移動させる。そして，画像処理部２３０は移動する視点情報に基づいて，一時記憶部２７０からフレームを読み出して，読み出した画像を表示部２９０に表示させる。また，画像処理２４０は，カードリーダ２６３により取得されたカード情報に基づいてゲーム空間内にキャラクタを発生させ，表示部２９０に表示させる。
具体的には，タッチスクリーン２６１からの入力座標やカードリーダ２６２からのカード情報に基づいて，ジオメトリ演算部２３２が，座標変換，クリッピング処理，透視変換，又は光源計算などの種々のジオメトリ演算（３次元座標演算）を行い，ある視点におけるゲーム空間画像とキャラクタ画像を生成する。そして，ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標，頂点テクスチャ座標，又は輝度データ等）は，例えば，記憶部２７０のメインメモリ２７２に格納されて，保存される。次に，描画部２４０が，ジオメトリ演算後（透視変換後）のオブジェクトデータと，テクスチャ記憶部２７６に記憶されるテクスチャなどとに基づいて，ゲーム空間におけるオブジェクトをフレームバッファ２７４に描画する。
【００７６】
フレームバッファ２７４に格納された情報は，バスを介して表示部２９０へ伝えられ，描画されることとなる。タッチパネル３００に座標が入力され，その入力座標に応じて，画像処理部２３０がゲーム空間における視点をスクロールさせると，フレームバッファ２７４からは，スクロールした視点に応じたゲーム画像が読み出され表示部２９０に伝達される。
このようにして，本発明の画面スクロール装置は，コンピュータグラフィックを有するゲーム装置２０として機能する。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は，表示画面をスクロールさせるための画面スクロール装置などに関するものである。本発明の画面スクロール装置は，ゲーム装置やカーナビゲーション装置に適用することができる。このため，本発明は，ゲームの産業や，ナビゲーションシステムの産業において好適に利用できる。
【符号の説明】
【００７８】
１      画像表示手段
２      画像記憶手段
３      座標入力手段
４      座標記憶手段
５      制御手段
６      座標抽出手段
１０    画像スクロール装置
２０    ゲーム装置
２００  処理部
２１０  画像処理部
２２０  ゲーム処理部
２３２  ジオメトリ処理部
２３４  法線ベクトル処理部
２４０  描画部
２４２  テクスチャマッピング部
２４４  シェーディング部
２５０  音処理部
２６０  操作部
２６１  タッチスクリーン
２６２  カードリータ
２６３  パネル
２６４  光源
２６５  イメージセンサ
２７０  一時記憶部
２７２  メインメモリ
２７４  フレームバッファ
２７６  テクスチャ記憶部
２８０  ゲーム情報記憶部
２９０  表示部
２９２  音出力部
２９４  携帯型情報記憶装置
２９６  通信部
３００  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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