(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
遊技者によって設定され、演出表示部に表示されるキャラクタの種別に対応するキャラクタ種別情報、および、該キャラクタの成長度合いを示す情報であって、遊技の進行によって向上するレベル情報が少なくとも含まれる識別情報を入力する識別情報入力手段と、
前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されると、当該識別情報に含まれたキャラクタ種別情報およびレベル情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ種別情報およびレベル情報に基づいて、前記遊技進行制御手段による遊技の進行制御中の演出を実行する演出実行手段と、
所定部位に生じるエラーを検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段によって前記エラーが検出された場合に、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ種別情報および前記レベル情報の双方に基づいて、当該キャラクタ識別情報に対応して複数設けられたエラー報知音の中から、当該レベル情報に応じて選択されたエラー報知音を出力するエラー報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技進行制御手段によって所定の払出条件が成立した場合に遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体が導かれる受け皿部と、を備え、
前記エラー検出手段は、
前記受け皿部への遊技媒体の払い出しに不具合が生じた場合にエラーを検出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバへの登録によって付与された識別情報が入力されると、サーバとの間で遊技に関する情報の受け渡しが可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、遊技機とサーバとの間で情報端末を介して遊技に関する情報の受け渡しを可能とした遊技システムが知られている。こうした遊技システムにおいては、まず、遊技者がサーバに登録を行うことで識別情報が付与されるとともに、遊技者固有の情報がサーバ上に更新可能に記憶される。また、遊技者には、サーバに連動するサイトが提供され、当該サイト上で遊技者がキャラクタ等を作成するとともに、作成したキャラクタ情報が識別情報としてサーバに記憶されるようになっている。
【０００３】
そして、遊技機においては、サーバとの間で携帯電話等の情報端末を介して種々の情報の受け渡しが可能となっており、遊技履歴をはじめとする種々のデータを出力したり、あるいは、情報端末から入力されたキャラクタ情報に基づいて、遊技中の演出がカスタマイズされたりするようになっている。
【０００４】
このように、サーバとの間で遊技に関する情報の受け渡しを可能とする遊技機によれば、遊技者固有の演出が行われたり、遊技履歴が蓄積されたりすることから、遊技機に対する愛着や遊技の興趣が向上し、ひいては遊技機の稼働を向上することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機においては、払い出された遊技媒体を貯留する受け皿の満タン状態を検出するセンサや、磁気、扉の開放を検出するセンサ等、さまざまなエラー検出センサが設けられている。こうしたエラー検出センサによってエラーが検出された場合には、液晶表示部においてエラー表示を行ったり、スピーカから音声を出力したりするようにしている。このようにしてエラーが報知されると、上記のように、キャラクタ等をカスタマイズすることによってもたらされる演出効果が一気に減退してしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、遊技者が入力したキャラクタ情報に基づいて演出が行われる遊技機において、エラー報知による演出効果の減退を防ぐことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、遊技者によって設定され、演出表示部に表示されるキャラクタの種別に対応するキャラクタ種別情報、および、該キャラクタの成長度合いを示す情報であって、遊技の進行によって向上するレベル情報が少なくとも含まれる識別情報を入力する識別情報入力手段と、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されると、当該識別情報に含まれたキャラクタ種別情報およびレベル情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ種別情報およびレベル情報に基づいて、前記遊技進行制御手段による遊技の進行制御中の演出を実行する演出実行手段と、所定部位に生じるエラーを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段によって前記エラーが検出された場合に、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ種別情報およびレベル情報の双方に基づいて、当該キャラクタ識別情報に対応して複数設けられたエラー報知音の中から、当該レベル情報に応じて選択されたエラー報知音を出力するエラー報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記遊技進行制御手段によって所定の払出条件が成立した場合に遊技媒体を払い出す払出制御手段と、前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体が導かれる受け皿部と、を備え、前記エラー検出手段は、前記受け皿部への遊技媒体の払い出しに不具合が生じた場合にエラーを検出することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムのブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図１０】遊技機の正面図である。
【図１１】遊技機のブロック図である。
【図１２】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１３】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図１４】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１５】リーチなし時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１６】リーチあり時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図２０】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図２１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図３１】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３９】主制御基板におけるエラーコマンド受信処理を示す図である。
【図４０】変動演出を説明する図である。
【図４１】「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図４２】「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４３】始動入賞コマンド受信時に参照するテーブルを説明する図である。
【図４４】保留表示態様テーブルを説明する図である。
【図４５】保留表示態様としての表示画像の一例を説明する図である。
【図４６】エラーコマンド受信時に参照するテーブルを説明する図である。
【図４７】ラウンド遊技中における演出の一例を説明する図である。
【図４８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５０】副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。
【図５１】副制御基板におけるマイパチ起動処理を示す図である。
【図５２】副制御基板におけるマイパチメニュー処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図５６】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
【図５８】副制御基板における満タン状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１３】
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末２００と、通信基地局３００が含まれた通信網３０１と、サーバ４００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ４００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１４】
遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入賞したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置（演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置）においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１５】
情報端末２００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局３００および通信網３０１を介してサーバ４００との通信を確立することができる。また、情報端末２００は、遊技機１００から演出装置における演出に関する演出情報や遊技履歴情報を取得することが可能である。
【００１６】
ここで、「演出装置における演出に関する演出情報」とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「遊技履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）等を意味するものである。
【００１７】
通信基地局３００は、通信網３０１と接続され、情報端末２００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局３００は、情報端末２００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網３０１を介してサーバ４００に送信する。なお、サーバ４００から情報端末２００にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００１８】
通信網３０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局３００を介して情報端末２００とサーバ４００とを通信接続する。
【００１９】
サーバ４００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末２００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ４００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２０】
当該遊技システム１において、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末２００に取り込み、サーバ４００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ４００に蓄積された演出情報を、情報端末２００において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（情報端末２００上で利用できる特典や遊技に用いられる特典）を得ることができる。このような遊技システム１で実行される一連の機能を本実施形態では「マイパチ機能」と称する。
【００２１】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、マイパチ機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
【００２２】
遊技機１００は、遊技制御部１０１と、払出装置１２１と、発射装置１３１と、演出表示装置１５１と、音声出力装置１６１と、演出役物装置１６２と、演出照明装置１６３と、演出操作装置１６４と、入賞装置１７０と、駆動装置１８０と、表示器１９０と、を含んで構成される。
【００２３】
遊技制御部１０１は、少なくとも、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、副制御基板１４０と、画像制御基板１５０と、電飾制御基板１６０と、を含んで構成され、遊技機１００の制御を行う機能を有する制御部である。
【００２４】
ここで、主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの指示により払出装置１２１を制御する制御部である。また、発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０との接続確認により発射装置１３１を制御する制御部であり、副制御基板１４０は、主制御基板１１０からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板１５０は、副制御基板１４０からの指示により演出表示装置１５１の制御を行う制御部であり、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０からの指示により、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２および演出照明装置１６３の制御を行う制御部である。
【００２５】
払出装置１２１は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
【００２６】
発射装置１３１は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
【００２７】
演出表示装置１５１は、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１５１は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
【００２８】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、パスワード等を用いてもよい。
【００２９】
音声出力装置１６１は、スピーカ等から構成され、ＢＧＭ（Background music）、ＳＥ（Sound Effect）等の音声を出力する機能を有する装置である。
【００３０】
演出役物装置１６２は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
【００３１】
演出照明装置１６３は、白熱電球、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。
【００３２】
本実施形態では、上記演出表示装置１５１、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２、演出照明装置１６３の全部または一部が、演出装置を構成している。
【００３３】
演出操作装置１６４は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１６４は、特定の操作を検出すると、演出表示装置１５１に二次元コードを表示させたり、情報端末２００を介してサーバ４００から取得したパスワードを入力させたりする。
【００３４】
入賞装置１７０は、磁気センサ等で構成され、遊技機１００の遊技領域に設けられた各種の入賞口（一般入賞口、始動口、大入賞口）またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
【００３５】
駆動装置１８０は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
【００３６】
表示器１９０は、ＬＥＤ（例えば、７セグメント表示器）等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。
【００３７】
次に、情報端末２００の構成について説明する。
【００３８】
情報端末２００は、端末操作部２０１と、端末表示装置２０２と、撮像装置２０３と、端末通信装置２０４と、端末制御部２０５とを含んで構成される。
【００３９】
端末操作部２０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００４０】
端末表示装置２０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置２０２は、サーバ４００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ４００に蓄積されている遊技機１００の演出情報に対応する画像を表示したりする。
【００４１】
撮像装置２０３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機１００の演出表示装置１５１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置２０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報を取得してもよい。
【００４２】
端末通信装置２０４は、通信網３０１を介してサーバ４００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４３】
端末制御部２０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部２０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末２００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４４】
次に、サーバ４００の構成について説明する。
【００４５】
サーバ４００は、蓄積装置４０１と、サーバ通信装置４０２と、サーバ制御部４０３とを含んで構成される。
【００４６】
蓄積装置４０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれ遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００４７】
サーバ通信装置４０２は、通信網３０１を介して情報端末２００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４８】
サーバ制御部４０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部４０３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ４００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４９】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システム１のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
【００５０】
（マイパチ機能の事前登録）
遊技者は、マイパチ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００５１】
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第１の操作が行われると、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１の二次元コードを生成する。
【００５２】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１で生成した第１の二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機１００の演出操作装置１６４に対して第１の操作を行い、遊技機１００の演出表示装置１５１に第１の二次元コードを表示させる。
【００５３】
（ステップＳ３）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第１の二次元コードを撮像し、第１の二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して登録要求コマンドをサーバ４００に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、情報端末２００の撮像装置２０３により、演出表示装置１５１に表示された第１の二次元コードを読み取り、読み取った第１の二次元コードからサーバ４００にアクセスする。
【００５４】
（ステップＳ４）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣ、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置４０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、マイパチ機能を利用する準備が整う。
【００５５】
なお、本実施形態では、遊技機１００の演出表示装置１５１に表示された第１の二次元コードを介して、サーバ４００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１の二次元コードを介さずに、ＵＲＬから直接的にサーバ４００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００５６】
（マイパチ機能の遊技の開始）
遊技者は、マイパチ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスし、サーバ４００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５７】
（ステップＳ５）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００５８】
（ステップＳ６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末２００から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置４０１に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報、演出情報およびキャラクタ情報が含まれたパスワードを生成する。
【００５９】
（ステップＳ７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００６０】
（ステップＳ８）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００から受信したパスワードを端末表示装置２０２に表示させる。
【００６１】
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置２０２に表示されたパスワードが演出操作装置１６４を介して入力されると、マイパチ機能を開始するためのマイパチ情報設定処理を行う。このマイパチ情報設定処理は、以後の遊技機１００の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
【００６２】
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機１００の再遊技を促すことが可能となる。
【００６３】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６４】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、演出情報および遊技履歴情報が蓄積されて行く。
【００６５】
（マイパチ機能の遊技の終了）
遊技者は、マイパチ機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出表示装置１５１に、演出情報が含まれた第２の二次元コードを表示させ、情報端末２００により演出表示装置１５１に表示された第２の二次元コードを読み取り、読み取った第２の二次元コードからサーバ４００にアクセスして、演出情報をサーバ４００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００６６】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第２の操作が行われると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードを生成する。
【００６７】
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２の二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。
【００６８】
（ステップＳ１４）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第２の二次元コードを撮像し、第２の二次元コードに含まれた第２のコード情報（演出情報、遊技履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００６９】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第２のコード情報（演出情報、遊技履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して演出情報をサーバ４００に送信する。
【００７０】
（ステップＳ１６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、演出情報（キャラクタ情報、ポイント数情報等）および遊技履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末２００の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部４０３は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置４０１に蓄積させる。
【００７１】
これにより、当該遊技機１００において、パスワードを入力した時点（マイパチ機能の遊技の開始）から第２の二次元コードの演出表示装置１５１への表示を指示した時点（マイパチ機能の遊技の開始）までの演出情報および遊技履歴をサーバ４００に蓄積させることができる。
【００７２】
（マイパチ機能のメニュー表示）
遊技者は、マイパチ機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ４００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
【００７３】
（ステップＳ１７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、情報端末２００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末２００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、マイパチ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００７４】
（ステップＳ１８）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００７５】
（ステップＳ１９）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００７６】
これ以降、遊技者は、端末表示装置２０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００７７】
（マイパチ機能の閲覧表示）
遊技者は、マイパチ機能を利用して、サーバ４００に蓄積された演出情報や遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に蓄積された演出情報や遊技履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置２０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００７８】
（ステップＳ２０）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００７９】
（ステップＳ２１）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置４０１に蓄積されている演出情報や遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００８０】
（ステップＳ２２）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８１】
（ステップＳ２３）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信した閲覧情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８２】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を、情報端末２００において確認することができる。
【００８３】
（マイパチ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ４００の蓄積装置４０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（所謂アバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００８４】
（ステップＳ２４）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８５】
（ステップＳ２５）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部４０３は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置４０１に記憶する。
【００８６】
（ステップＳ２６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８７】
（ステップＳ２７）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したキャラクタ情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８８】
これにより、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、よりマイパチ機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ４００で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ４００で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ４００で設定したキャラクタを、遊技機１００に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１００の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
（その他のマイパチ機能）
その他、遊技者は、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ４００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００９０】
（マイパチ機能により情報端末２００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末２００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９１】
遊技者は、マイパチ機能の事前登録を行った後、情報端末２００を用いてサーバ４００にアクセスすると、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５に示すように、マイパチ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、マイパチ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、マイパチ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末２００の端末操作部２０１によりスクロール表示される。
【００９２】
具体的には、サーバ４００は、アクセスした情報端末２００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００９３】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００９４】
そして、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、マイパチ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００９５】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、マイパチ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ４００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末２００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
【００９６】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００９７】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。
【００９８】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、マイパチ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ４００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【００９９】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【０１００】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（所謂アバター）を設定（変更）できる。
【０１０１】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、マイパチ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ４００は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【０１０２】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【０１０３】
（マイパチ機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１０４】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１６４の操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１に「マイパチメニュー」の画面が表示される。この「マイパチメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１０５】
「マイパチメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機１００では、サーバ４００のＵＲＬを含む第１の二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１の二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１０６】
この第１の二次元コードを情報端末２００で読み取ってサーバ４００にアクセスすることで、マイパチ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１０７】
また、「マイパチメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。
【０１０８】
この入力画面で、演出操作装置１６４を操作することにより、サーバ４００から発行されたパスワードを入力することができる。
【０１０９】
また、「マイパチメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２の二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２の二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１１０】
この第２の二次元コードを情報端末２００で読み取り、その第２の二次元コードに含まれた演出情報および遊技履歴情報をサーバ４００に送信することで、遊技機１００の演出に関する演出情報および遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【０１１１】
なお、「マイパチメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１５１から「マイパチメニュー」の画面が消去される。
【０１１２】
次に、本実施形態の遊技機１００について詳細に説明する。
【０１１３】
図９は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【０１１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【０１１５】
図１０は、遊技機１００の正面図である。この図１０示すように、前枠６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【０１１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０１１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０１１９】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【０１２０】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【０１２１】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１２２】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【０１２３】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置１５１と、可動装置からなる演出役物装置１６２とが設けられている。演出表示装置１５１は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。
【０１２４】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１００の正面側には、演出役物装置１６２が設けられている。この演出役物装置１６２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１００に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【０１２５】
また、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンおよび遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルからなる演出操作装置１６４が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１００の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置１６１が設けられている。そして、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置１６３が複数設けられている。
【０１２６】
なお、図中符号７０は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１２７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための表示器であるが、その詳細については後述する。
【０１２８】
（制御手段の内部構成）
図１１は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１２９】
主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、メインＲＡＭ１１０ｃを備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３０】
上記主制御基板１１０には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａから構成される入賞装置１７０が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１１０に検出信号が入力されるようになっている。
【０１３１】
また、主制御基板１１０には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃとから構成される駆動装置１８０が接続されており、主制御基板１１０によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【０１３２】
さらに、主制御基板１１０には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０から構成される表示器１９０が接続されており、主制御基板１１０によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【０１３３】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１３４】
また、主制御基板１１０には、払出制御基板１２０および副制御基板１４０が接続されている。
【０１３５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１１０に対して双方向に通信可能に接続されている。
【０１３６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２２と、払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ１２３とから構成される払出装置１２１と、が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２２を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２３によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【０１３７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２４が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２４は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【０１３８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２４から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１１０に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１１０に送信する。
【０１３９】
発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０と双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１３２と、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１３３と、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド１３４とから構成される発射装置１３１が接続されている。そして、タッチセンサ１３２および操作ボリューム１３３から信号が入力されると、発射制御基板１３０において、発射用ソレノイド１３４を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【０１４０】
副制御基板１４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１４０は、サブＣＰＵ１４０ａ、サブＲＯＭ１４０ｂ、サブＲＡＭ１４０ｃ、ＲＴＣ（Real Time Clock）１４０ｄを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から副制御基板１４０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１４０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板１５０または電飾制御基板１６０に送信する。このとき、サブＲＡＭ１４０ｃは、サブＣＰＵ１４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４１】
ＲＴＣ１４０ｄは、時刻を計時する計時手段であり、ＲＴＣ１４０ｄの内部に備えられた電池によって動作し、遊技機の電源が切られているときであっても、時刻の計時を行うことができる。そして、サブＣＰＵ１４０ａは、ＲＴＣ１４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。
【０１４２】
画像制御基板１５０は、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備え、演出表示装置１５１と接続されている。この画像制御基板１５０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【０１４３】
電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置１６１から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置１６２を可動したり演出照明装置１６３を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置１６４が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板１４０に送信する。
【０１４４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力するようになっている。
【０１４５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【０１４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【０１４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【０１４９】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【０１５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【０１５１】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【０１５２】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【０１５３】
図１２は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【０１５４】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【０１５５】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【０１５６】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【０１５７】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【０１５８】
図１３は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【０１５９】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ（以下「Ａ〜Ｊ」と記す）の１０種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【０１６０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【０１６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１６２】
図１４は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第１変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図１４（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図１４（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示している。
【０１６３】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第１変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第２変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【０１６４】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第１変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第１変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第１変動パターンコマンド決定テーブルと、第１変動パターン乱数とによって、第１変動パターンが１つ決定されることとなる。なお、図１４において、第１変動パターンのうち「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
【０１６５】
図１５および図１６は、後半の演出の態様を決定する第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図１５に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
【０１６６】
図１５に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルＡ１、Ａ２、テーブルＢ１、Ｂ２の４種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。
【０１６７】
なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＡ１、Ａ２が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ１（１２秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」の中からいずれか１の第２変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＢ１、Ｂ２が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」が決定される。
【０１６８】
ただし、図１５において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第１保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第１保留数（Ｘ１）に応じて第２変動パターンが決定され、第２保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第２保留数（Ｘ２）に応じて第２変動パターンが決定されることとなる。
【０１６９】
一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１６に示すように第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別（第１保留であるか第２保留であるか）、決定された特別図柄の種別、および遊技状態（非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか）に応じて、それぞれ第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第２変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第２変動パターンとが対応付けられており、第２変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【０１７０】
図１７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ〜Ｊのいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【０１７１】
図１８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【０１７２】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【０１７３】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【０１７４】
すなわち、大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｊ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数（時短回数）は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Ａ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｂ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が２０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｃ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が３０回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数（時短回数）は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
【０１７５】
図１９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１７６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１７７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１７８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１７９】
図２０（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図２０（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１８０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図２０（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１８１】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１８２】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の消費を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１８３】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８４】
（主制御基板のメイン処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１８５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８６】
（ステップＳ９１）
メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板１４０に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１８７】
（ステップＳ９２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ９３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ９２とステップＳ９３との処理を繰り返し行う。
【０１８９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１９０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１９１】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１９２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１９３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１９４】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１９５】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９７】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、エラーコマンド受信処理を行う。ここでは、上記した皿満タン検出スイッチ１２３や、磁気センサ、扉開放センサなどから主制御基板１１０に検出信号が入力された場合に、各種のエラーを報知するための処理が実行される。
【０１９８】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、駆動装置１８０の駆動データ（第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ）、表示器１９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ９００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０２００】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０２０１】
図２３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０２０４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２０５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０２０６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２６を用いて後述する。
【０２０７】
図２４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２１２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ９２で更新された第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１６】
図２５は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０２１７】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図１２に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０２１８】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図１３に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１４に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１５または図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板１４０に送信されることとなる。
【０２２２】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０２２３】
図２６は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０２２８】
次に、図２７〜図３３を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２９】
図２７は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３２】
図２８は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０２３６】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定テーブル（図１２参照）および図柄種別判定テーブル（図１３参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２３９】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０２４０】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図１４に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル、および、図１５または図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２９を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２４１】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２４４】
図２９は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図１４に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０２４６】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０２４７】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４８】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）を判定し、図１５および図１６に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０２４９】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０２５０】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５１】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０２５２】
図３０は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５６】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５７】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５８】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２５９】
図３１は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６０】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２６６】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０２６７】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。なお、上記ステップＳ４４０−５において、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態のリセットを示す遊技状態リセットコマンドをセットする。
【０２６９】
図３２は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２７０】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図１７に示す作動ＴＢＬ１を参照して大入賞口２８が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、１回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすることとなる。なお、オープニング処理の実行中である場合や、すでにオープニング処理が終了している場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０２７２】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、図１７に示す作動ＴＢＬ１を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。なお、各ラウンド遊技の開始時には、何回目のラウンド遊技が開始されるのかを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データにセットする。これにより、ラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド開始コマンドが副制御基板１４０に送信されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ４５０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディングの開始を副制御基板１４０に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０２７６】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４５０−６でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２７８】
図３３は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０２７９】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図１８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０２８０】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
【０２８１】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２８２】
次に、図３４〜図３８を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２８３】
図３４は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２８４】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２８６】
図３５は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２８７】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２８８】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２９０】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２９２】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０２９４】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０２９５】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図２０（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２９６】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２９７】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２９８】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２９９】
図３６は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０３００】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０３０３】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０３０４】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３０５】
図３７は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０３０６】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３０７】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１１】
図３８は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３１３】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０３１５】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０３１６】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３１７】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０３１８】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１９】
図３９は、上記ステップＳ７００のエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、主制御基板１１０に入力されるエラーコマンドには、扉の開放を知らせる扉開放コマンド、磁気の検出を知らせる磁気検出コマンド、下皿７２の満タン状態を知らせる皿満タンコマンド等があるが、ここでは、皿満タンコマンドを受信した際の処理について説明する。
【０３２０】
（ステップＳ７００−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御基板１２０からエラーコマンドとして皿満タンコマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ７００−２に処理を移し、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合にはステップＳ７００−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ７００−２）
上記ステップＳ７００−１において、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、満タン状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０３２２】
（ステップＳ７００−３）
一方、上記ステップＳ７００−１において、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、皿満タン解除コマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ７００−４に処理を移し、皿満タン解除コマンドは受信していないと判定した場合には、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０３２３】
（ステップＳ７００−４）
上記ステップＳ７００−３において、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、満タン解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０３２４】
このようにして、演出用伝送データ格納領域にセットされた満タン状態指定コマンドおよび満タン解除指定コマンドは、上記のステップＳ９００の出力制御処理によって副制御基板２００に送信される。そして、これらのコマンドを受信すると、副制御基板２００においては、下皿７２が満タン状態であることを遊技者に報知すべく、演出表示部５０ａ、演出照明装置１６３および音声出力装置１６１の制御がなされる。
【０３２５】
以上のように、主制御基板１１０において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板１４０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板１４０において制御される演出等の内容と、その処理について具体的に説明する。
【０３２６】
本実施形態においては、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０３２７】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図４０（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図４０（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０３２８】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
【０３２９】
図４１は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図４１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図４１（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図４１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図４１（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３３０】
なお、この「リーチなし演出」は、図１４に示すように、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１５に示すように、「通常ハズレ１（１２秒）」、「通常ハズレ２（１０秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」、「短縮ハズレ３（３秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０３３１】
図４２は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図４２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図４２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図４２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０３３２】
このとき、図４２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図４２（ｅ）に示すように、演出役物装置１６２が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置１６２が演出表示部５０ａの前面に臨んだ状態に保持される。
【０３３３】
そして、図４２（ｆ）に示すように、演出役物装置１６２が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示された後、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図４２（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０３３４】
なお、この「リーチ演出」は、図１４に示すように、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図４２（ｇ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０３３５】
また、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１６に示すように、「スーパー１（３０秒）」、「スーパー２（４０秒）」、「スーパー３（５０秒）」、「スーパー４（６０秒）」、「プレミア当たり（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０３３６】
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
【０３３７】
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図１４に示すように、「疑似１リーチ（２５秒）」、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０３３８】
上記のように、本実施形態の遊技機１００によれば、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出をはじめとする種々の演出が実行されるが、以下では、本実施形態の特徴であるマイパチ機能を用いた演出である保留表示演出、特別遊技（ラウンド遊技）中演出、エラー報知演出について順に説明する。
【０３３９】
図４３は、始動入賞コマンド受信時に参照する保留表示態様テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。このテーブルでは、キャラクタ情報と保留表示態様テーブルとを対応付けて記憶している。
【０３４０】
ここで、「キャラクタ情報」とは、「キャラクタ番号」と「レベル情報」から構成されている。この「キャラクタ情報」は、後述するように、マイパチ機能によるパスワードの情報に含まれている情報である。そして、遊技機１００にパスワードを入力すると、遊技機１００では「キャラクタ情報」を取得できる。この「キャラクタ番号」は、マイパチ機能のキャラクタ設定において、サーバ４００に記憶された遊技者固有情報に関連付けられ、遊技者が設定したキャラクタ情報（所謂アバター）に対応する情報である。また、「レベル」は、そのキャラクタ情報の成長度合いを示す情報であり、遊技機１００での稼働に応じて、レベルが向上していく情報である。なお、図４３において、マイパチ機能によるパスワードの入力がないときには、キャラクタ番号として「キャラクタ情報０」が設定されている。
【０３４１】
図４４は、始動入賞コマンド受信時に保留表示態様を決定するための保留表示態様テーブルを示す図である。図４４（ａ）は、保留表示態様テーブル１を示しており、図４４（ｂ）は、保留表示態様テーブル２を示しており、図４４（ｃ）は、保留表示態様テーブル３を示しており、図４４（ｄ）は、保留表示態様テーブル４を示している。
【０３４２】
図４４に示すように、各保留表示態様テーブルでは、受信した始動入賞コマンドが大当たり情報とハズレ情報とに分類され、分類された始動入賞コマンドに対して、０〜９９の第３演出乱数と保留表示態様とを対応付けて記憶している。
【０３４３】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第１変動パターン情報および第２変動パターン情報を有している。そして、直接的には、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果の情報は有していないものの、第１変動パターン情報または第２変動パターン情報から、「大当たり」であるのか「ハズレ」であるのかを識別して、受信した始動入賞コマンドを大当たり情報とハズレ情報とに分類している。なお、始動入賞コマンドに、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果の抽選情報を付加してもよく、かかる抽選情報に基づいて、受信した始動入賞コマンドを大当たり情報とハズレ情報とに分類してもよい。
【０３４４】
さらには、受信した始動入賞コマンドを大当たり情報とハズレ情報とに分類せずに、始動入賞コマンドを第１変動パターン情報または第２変動パターン情報の種類から分類して、変動パターンで分類した始動入賞コマンドに対して、０〜９９の第３演出乱数と保留表示態様とを対応付けて保留表示態様テーブルを構成してもよい。このようにした場合には、演出態様が実行される前に、事前にその演出態様を予告することができる。
【０３４５】
図４４（ａ）に示すように、キャラクタ番号０のときには、保留表示態様として「通常保留０」、「特殊保留０」、「プレミア保留」が決定される。また、図４４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、キャラクタ番号１のときには、保留表示態様として「通常保留１」、「特殊保留１」、「プレミア保留」が決定される。そして、キャラクタ番号１のときに表示される保留表示態様のうちの少なくとも一部を、キャラクタ番号０のときに表示される保留表示態様と異ならせている。これにより、遊技者が設定したキャラクタ情報に応じて、保留表示態様を異ならせることができる。
【０３４６】
図４４（ｂ）〜（ｄ）は、同じキャラクタ番号１のときに決定される保留表示態様テーブルであり、レベル情報に応じて、保留表示態様の決定確率（出現率）を異ならせている。具体的には、高いレベル情報に対応する保留表示態様テーブルほど、ハズレ情報の始動入賞コマンドに対し、保留表示態様における「特殊保留１」の決定確率を低く構成している。さらに、高いレベル情報に対応する保留表示態様テーブルほど、大当たり情報の始動入賞コマンドに対し、保留表示態様における「特殊保留１」または「プレミア保留」の決定確率を高く構成している。すなわち、キャラクタ情報が設定された保留表示態様テーブルでは、レベル情報が高くなるほど、ハズレ情報に対応する「特殊保留１」（所謂ガセの特殊保留）の出現率が低くなるとともに、大当たり情報に対応する「特殊保留１」の出現率が高くなるように構成している。
【０３４７】
これにより、マイパチ機能によるパスワードの入力を行い、キャラクタ情報のレベル情報を高めていくほど、「特殊保留１」の大当たりの信頼度を向上させていくことができ、マイパチ機能を用いる遊技性をより向上させることができる。
【０３４８】
これに対し、マイパチ機能によるパスワードの入力がないときには、キャラクタ番号として「キャラクタ番号０」が設定され、図４４（ａ）に示すように、「特殊保留」の大当たりの信頼度が向上することはないように構成されている。これにより、マイパチ機能を利用した遊技性を相対的に高めている。
【０３４９】
なお、キャラクタ番号２に対応する保留表示態様テーブル５〜７、キャラクタ番号３に対応する保留表示態様テーブル８〜１０については、図示は省略するものの、保留表示態様テーブル１〜４と保留表示態様（表示されるキャラクター）の異なるデータが対応付けられている。ただし、保留表示態様テーブル５〜７および保留表示態様テーブル８〜１０においては、図４４（ｂ）〜（ｄ）に示すキャラクタ番号１に対応する保留表示態様テーブル２〜４と同様の乱数値の割り振りがなされている。
【０３５０】
次に、上記図４３および図４４で説明した保留表示態様について、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示される表示画像の一例について説明する。図４５は、保留表示態様としての表示画像の一例を説明する図である。
【０３５１】
図４５（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、左下にキャラクタ番号１に対応するキャラクタ画像５１ａおよびレベル情報等に対応するキャラクタステータス画像５２ａが表示され、下方に通常保留１に対応する通常保留画像５３ａが３個並べられて表示されている。これは、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）が「３」である状態を示し、また、キャラクタ番号１が設定され、そのキャラクタのレベル情報が１２であることを示している。
【０３５２】
この状態から、図４５（ｂ）に示すように、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）が４個の保留数を有する状態となる。このとき、４個目の通常保留画像５３ａを新たに表示させ、新たに表示された通常保留画像５３ａを、キャラクタ画像５１ａがライフルで狙い撃つ演出を行う。
【０３５３】
図４５（ｃ）に示すように、キャラクタ画像５１ａがライフルで４個目の通常保留画像５３ａを狙い撃った結果、４個目の通常保留画像５３ａが特殊保留１に対応する特殊保留画像５４ａに差し替わって表示される。なお、特殊保留１が決定されると、キャラクタ画像がライフルで通常保留画像を狙い撃ち、通常保留画像から特殊保留画像に差し替えるという一連の演出が、特殊保留に予め対応付けられて記憶されている。
【０３５４】
また、図４５（ｄ）に示すように、キャラクタ情報としてキャラクタ番号０が設定されていると、図４５（ａ）とは異なるキャラクタ画像、そのキャラクタ番号に対応する保留画像が表示される。演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、左下にキャラクタ番号０に対応するキャラクタ画像５１ｂおよびレベル情報等に対応するキャラクタステータス画像５２ｂが表示され、下方に通常保留０に対応する通常保留画像５３ｂが３個並べられて表示されている。
【０３５５】
このようにして、設定されているキャラクタ画像、そのキャラクタ情報に対応する保留画像が表示される。ここでは、キャラクタ情報としてキャラクタ番号１が設定されていると、通常保留１に対応する通常保留画像５３ａの一例として「樽画像」が表示され、特殊保留１に対応する特殊保留画像５４ａの一例として「星の水晶画像」が表示される。また、キャラクタ番号としてキャラクタ番号０が設定されていると、通常保留０に対応する通常保留画像５３ｂの一例として「ツリー画像」が表示され、図示は省略するが、特殊保留０に対応する特殊保留画像の一例として「炎の画像」が表示される。すなわち、設定されるキャラクタ情報に応じて、表示される保留表示態様を異ならせている。
【０３５６】
図４６は、エラーコマンド受信時に参照するエラー報知音決定テーブルを示す図である。このテーブルでは、上記のキャラクタ情報とエラー報知音とが対応付けて記憶されている。ここでは、エラー報知音として「下皿が満タンです。球を抜いてください。」というメッセージが出力されるが、このときの声がキャラクタ情報に応じて異なるように設定されている。これにより、エラー（皿満タン状態）が検出された場合には、設定されているキャラクタ番号に応じて、異なる声でメッセージが出力されることとなる。なお、ここでは、キャラクタ番号ごとに出力音声を異にするのに加えて、レベル情報に応じても出力音声を異にするようにしている。ただし、キャラクタ番号のみに基づいて出力音声を決定してもよいし、レベル情報のみに基づいて出力音声を決定しても構わない。
【０３５７】
このように、エラーを報知する際のメッセージをもキャラクタ情報に対応付けて出力されるので、仮にエラーが生じたとしても、遊技の興趣が損なわれることがない。
【０３５８】
図４７は、ラウンド遊技中に演出表示部５０ａに表示される演出画像の一例を示す図である。特別遊技中には、オープニングからエンディングまで、演出表示部５０ａに専用の演出画像が表示される。そして、本実施形態においては、所定のラウンド遊技（１０回目のラウンド遊技）中に、図示のように、サーバへの登録を促す案内画像が演出表示部５０ａに表示される。
【０３５９】
ただし、この案内画像は、遊技者が遊技機１００に対してキャラクタの設定を行っていない場合、すなわち、マイパチ機能を利用せずに遊技を行っている場合であって、かつ、遊技状態が非時短遊技状態であるときに大当たりに当選した場合にのみ演出表示部５０ａに表示される。換言すれば、マイパチ機能を利用して遊技を行っている場合や、時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、演出表示部５０ａに上記の案内画像が表示されることはなく、特別遊技中の専用の演出画像が表示されることとなる。
【０３６０】
これにより、マイパチ機能を利用して遊技を行っている遊技者に対して、不必要に案内が行われて鬱陶しさを与えてしまうおそれがない。また、時短遊技状態において当選する大当たりというのは、当該遊技機１００において同一の遊技者にとって２回目以降の大当たりであり、所謂、連荘状態であると考えられる。上記したように、時短遊技状態においては、遊技球の消費を低減しながら次々と大当たりの抽選が行われることから、連荘状態になると、大当たりの間隔が短くなる。そのため、短期間の間に何度も案内画像が表示されることとなると、マイパチ機能に興味のない遊技者は特に鬱陶しく感じてしまい、演出効果や遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０３６１】
そこで、本実施形態においては、連荘状態であると考えられる場合には案内画像を非表示とし、最初の大当たりによって実行される特別遊技においてのみ案内画像を表示することとしている。これにより、適切に案内画像を表示しつつも、マイパチ機能に興味のない遊技者に対する鬱陶しさを排除することが可能となり、演出効果や遊技の興趣の低下を払拭することができる。
【０３６２】
なお、ここでは、時短遊技状態において大当たりに当選したことを、案内画像を非表示にする条件としたが、例えば、高確率遊技状態において大当たりに当選したことを、案内画像を非表示とする条件としても構わない。高確率遊技状態に設定された場合においても、通常時に比べて大当たりの間隔が短くなるため、上記と同様の作用効果を実現することが可能となる。
【０３６３】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板１４０における制御処理について説明する。
【０３６４】
（副制御基板１４０のメイン処理） 
図４８は、副制御基板１４０のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３６５】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ１４０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１４０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３６６】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３６７】
（副制御基板１４０のタイマ割込処理）
図４９は、副制御基板１４０のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板１４０には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ１４０ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３６８】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、副制御基板１４０で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、ＲＴＣ１４０ｄから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。
【０３６９】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板１４０においては、主制御基板１１０からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１１０から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７０】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置１６４の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置１６４の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置１６４が操作されたことを画像制御基板１５０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３７１】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３７２】
図５０は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−１０（図２８参照）で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０３７３】
（ステップＳ１２１０）
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０を介して演出操作装置１６４が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合にはステップＳ１２１１に処理を移し、演出操作装置１６４の操作がないと判定した場合にはデモコマンド受信処理を終了する。
【０３７４】
（ステップＳ１２１１）
演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、後述するステップＳ１２１２のマイパチメニュー処理を行うためのマイパチ起動処理を行う。このマイパチ起動処理については、次の図５１において後述する。
【０３７５】
（ステップＳ１２１２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１００におけるマイパチ機能を作動させるためのマイパチメニュー処理を行う。このマイパチメニュー処理については、図５２において後述する。
【０３７６】
図５１は、上記ステップＳ１２１１におけるマイパチ起動処理を説明するフローチャートである。
【０３７７】
（ステップＳ１２１１−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述するマイパチメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２１１−２に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合にはマイパチ起動処理を終了する。
【０３７８】
（ステップＳ１２１１−２）
上記ステップＳ１２１１−１において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは起動フラグをオンにする。これにより、マイパチメニュー処理を実行させる準備が整う。
【０３７９】
（ステップＳ１２１１−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「マイパチメニュー」の画像を表示させるため、マイパチメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信するマイパチメニュー表示処理を行う。これにより、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「マイパチメニュー」の画像が表示される。
【０３８０】
図５２は、上記ステップＳ１２１２におけるマイパチメニュー処理を説明するフローチャートである。
【０３８１】
（ステップＳ１２１２−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２１２−２に処理を移し、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはマイパチメニュー処理を終了する。
【０３８２】
（ステップＳ１２１２−２）
上記ステップＳ１２１２−１において、起動フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップＳ１２１２−３に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合にはステップＳ１２１２−７に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ１２１２−３）
上記ステップＳ１２１２−２において、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合にはステップＳ１２１２−４に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての選択操作がないと判定した場合にはマイパチメニュー処理を終了する。
【０３８４】
ここで、本実施形態では、「演出操作装置１６４に対しての決定操作」とは、演出操作装置１６４の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置１６４に対しての選択操作」とは、演出操作装置１６４のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置１６４を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置１６４を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０３８５】
（ステップＳ１２１２−４）
上記ステップＳ１２１２−３において、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳ入力フラグがＯＮであるか否かを判定する。この「ＰＡＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ１２１２−１３でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−５に処理を移し、ＰＡＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２１２−６に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ１２１２−５）
上記ステップＳ１２１２−４において、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、マイパチメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」には、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部５０ａの手前側に大きく表示させるマイパチメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、マイパチ機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、マイパチメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０３８７】
（ステップＳ１２１２−６）
上記ステップＳ１２１２−４において、ＰＡＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０３８８】
（ステップＳ１２１２−７）
また、上記ステップＳ１２１２−２において、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１２−８に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−１１に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ１２１２−８）
上記ステップＳ１２１２−７において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０３９０】
（ステップＳ１２１２−９）
次に、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得すると、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２１２−８で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１の二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０３９１】
（ステップＳ１２１２−１０）
次に、第１の二次元コードを生成すると、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第１の二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１２１２−９で生成した第１の二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第１の二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０３９２】
（ステップＳ１２１２−１１）
また、上記ステップＳ１２１２−７において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１２−１２に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−２０に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ１２１２−１２）
上記ステップＳ１２１２−１１において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳ入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−１３に処理を移し、ＰＡＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２１２−１５に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ１２１２−１３）
上記ステップＳ１２１２−１２において、ＰＡＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳ入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置１６４に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０３９５】
（ステップＳ１２１２−１４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０３９６】
（ステップＳ１２１２−１５）
一方、上記ステップＳ１２１２−１２において、ＰＡＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２１２−６で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
【０３９７】
（ステップＳ１２１２−１６）
次に、パスワードの文字が決定されると、サブＣＰＵ１４０ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップＳ１２１２−１７に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合にはマイパチメニュー処理を終了する。
【０３９８】
（ステップＳ１２１２−１７）
上記ステップＳ１２１２−１６において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０３９９】
（ステップＳ１２１２−１８）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップＳ１２１２−１９に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合にはマイパチメニュー処理を終了する。
【０４００】
（ステップＳ１２１２−１９）
上記ステップＳ１２１２−１８において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１００におけるマイパチ機能を作動させるため、マイパチ情報設定処理を行う。このマイパチ情報設定処理では、後述するように、遊技機１００のサブＲＡＭ１４０ｃに、演出に関する演出情報および遊技履歴情報が蓄積させることを許可するマイパチフラグをオンにする。さらに、入力されたパスワードから、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報（キャラクタ番号およびレベル情報）、ポイント数情報を取得して、サブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４０１】
（ステップＳ１２１２−２０）
また、上記ステップＳ１２１２−１１において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１２−２１に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−２５に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ１２１２−２１）
上記ステップＳ１２１２−２０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０４０３】
（ステップＳ１２１２−２２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２１２−２１で取得したＵＲＬ、演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０４０４】
（ステップＳ１２１２−２３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第２の二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１２１２−２２で生成した第２の二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第２の二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０４０５】
（ステップＳ１２１２−２４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、次の遊技者に演出情報等が引き継がれないようにするために、マイパチ情報消去処理を行う。このマイパチ情報消去処理では、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている演出情報、遊技履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数をクリアする。
【０４０６】
（ステップＳ１２１２−２５）
上記ステップＳ１２１２−２０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１２−２６に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはマイパチメニュー処理を終了する。
【０４０７】
（ステップＳ１２１２−２６）
上記ステップＳ１２１２−２５において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、マイパチメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
【０４０８】
（ステップＳ１２１２−２７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「マイパチメニュー」の画像を消去させるためのマイパチメニュー消去処理を行う。具体的には、マイパチメニュー消去処理では、「マイパチメニュー」の画像を消去させるための「マイパチメニュー消去コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。
【０４０９】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１１０において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４１０】
（ステップＳ１２２０）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、保留表示態様テーブル決定処理を行う。この保留表示態様テーブル決定処理では、最初に、サブＲＡＭ１４０ｃからキャラクタ情報（キャラクタ番号およびレベル情報）を取得する。そして、図４３に示す保留表示態様テーブルを決定するためのテーブルを参照し、取得したキャラクタ情報（キャラクタ番号およびレベル情報）に基づいて、保留表示態様テーブルを決定する。
【０４１１】
（ステップＳ１２２１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１００１で更新されている第３演出乱数から１つの乱数値を取得する。
【０４１２】
（ステップＳ１２２２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、保留表示態様決定処理を行う。この保留表示態様決定処理は、上記ステップＳ１２２０で決定した保留表示態様テーブル（図４４参照）を参照し、受信した始動入賞コマンドの種別と取得した第３演出乱数に基づいて、保留表示態様を決定する。そして、決定した保留表示態様を演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させるため、決定した保留表示態様に対応する「保留表示コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。これにより、図４５に示すように、演出表示部５０ａにキャラクタ情報に対応する態様の保留表示がなされることとなる。
【０４１３】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンド（第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンド）を受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１１０において、変動パターン決定処理（図２９参照）のうち、ステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４１４】
（ステップＳ１２３０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、第１変動パターンコマンドを解析するとともに、当該解析結果に基づいて演出決定テーブルを選択する。そして、上記ステップＳ１００１で更新されている第１演出乱数から１つの乱数値を取得し、当該取得した第１演出乱数と、選択した演出決定テーブルとに基づいて、発展前（前半）の変動演出態様を決定する。サブＣＰＵ１４０ａは、決定した態様で前半の変動演出を実行すべく、決定した変動演出態様に対応する「変動演出コマンド」を画像制御基板１５０、電飾制御基板１６０に送信する。
【０４１５】
（ステップＳ１２３１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、第２変動パターンコマンドを解析するとともに、当該解析結果に基づいて演出決定テーブルを選択する。そして、上記ステップＳ１００１で更新されている第２演出乱数から１つの乱数値を取得し、当該取得した第２演出乱数と、選択した演出決定テーブルとに基づいて、発展後（後半）の変動演出態様を決定する。サブＣＰＵ１４０ａは、決定した態様で後半の変動演出を実行すべく、決定した変動演出態様に対応する「変動演出コマンド」を画像制御基板１５０、電飾制御基板１６０に送信する。
【０４１６】
（ステップＳ１２３２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、保留表示を更新するための保留数更新処理を実行する。これにより、現在表示されている保留表示数が１つ少なくなる。
【０４１７】
（ステップＳ１２３３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、マイパチフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、マイパチフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２３４に処理を移し、マイパチフラグはオンされていないと判定した場合には変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４１８】
（ステップＳ１２３４）
上記ステップＳ１２３３において、マイパチフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３１で決定した発展後の演出態様を、第１演出情報としてサブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する第１演出情報記憶処理を行う。これにより、決定された演出態様に係る演出情報が遊技機１００に蓄積されていく。
【０４１９】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動停止処理（図３０参照）のうち、ステップＳ４３０−４でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４２０】
（ステップＳ１２４０）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示部５０ａに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示するための図柄停止表示処理を行う。この図柄停止表示処理では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示させるための停止表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０４２１】
（ステップＳ１２４１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、マイパチフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、マイパチフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２４２に処理を移し、マイパチフラグがオンされていないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４２２】
（ステップＳ１２４２）
上記ステップＳ１２４１において、マイパチフラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、特別図柄の変動回数を計数するために、サブＲＡＭ１４０ｃの変動回数カウンタに１を加算して更新する変動回数計数処理を行う。これにより、マイパチ機能を利用する遊技を行っているときには、変動回数が計数されていくことになる。
【０４２３】
（ステップＳ１２４３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの変動回数カウンタを参照し、所定の変動回数（例えば１０００回）以上であるか否かを判定する。その結果、所定の変動回数以上ではないと判定した場合にはステップＳ１２４４に処理を移し、所定の変動回数以上であると判定した場合にはステップＳ１２４５に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ１２４４）
上記ステップＳ１２４３において、所定の変動回数以上ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃのポイントカウンタに、通常のポイントとして１ポイントを加算して更新する通常ポイント付与処理を行う。
【０４２５】
（ステップＳ１２４５）
一方、上記ステップＳ１２４３において、所定の変動回数以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃのポイントカウンタに、倍増のポイントとして５ポイントを加算して更新する倍増ポイント付与処理を行う。
【０４２６】
これにより、マイパチ機能を利用する遊技を行っているときには、特別図柄の変動回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが倍増するので、より遊技機１００の稼働の向上を図ることができる。
【０４２７】
（ステップＳ１２４６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２４２で計数されている変動回数を、第２の演出情報としてサブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する第２演出情報記憶処理を行う。これにより、変動回数に係る演出情報が遊技機１００に蓄積されていく。
【０４２８】
（ステップＳ１２４７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２４４または上記ステップＳ１２４５で付与されたポイント数に基づいて、キャラクタ情報のレベルを決定するレベル決定処理を行う。ここで、決定されたキャラクタ情報のレベルは、サブＲＡＭ１４０ｃのレベルカウンタに更新されていくことになる。
【０４２９】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板１１０において、停止後処理（図３１参照）のうち、ステップＳ４５０−９でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３０】
（ステップＳ１２５０）
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、受信した遊技状態コマンドが遊技状態のリセットを示す遊技状態リセットコマンドであるかを判定する。その結果、受信した遊技状態コマンドが遊技状態リセットコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５１に処理を移し、遊技状態リセットコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ１２５１）
上記ステップＳ１２５０において、受信した遊技状態コマンドが遊技状態リセットコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃに現在記憶されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、大当たり時の遊技状態が遊技状態バッファに記憶されることとなる。
【０４３２】
（ステップＳ１２５２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、受信した遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態をサブＲＡＭ１４０ｃに記憶して、当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０４３３】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このラウンド開始コマンドは、主制御基板１１０において、特別電動役物制御処理（図３２参照）のうち、ステップＳ４５０−４でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３４】
（ステップＳ１２６０）
ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、受信したラウンド開始コマンドを解析するとともに、当該受信コマンドが１０回目のラウンド遊技の開始に係る１０Ｒ開始コマンドであるかを判定する。その結果、１０Ｒ開始コマンドであると判定した場合にはステップＳ１２６２に処理を移し、１０Ｒ開始コマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２６１に処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ１２６１）
上記ステップＳ１２６０において、１０Ｒ開始コマンドを受信していないと判定した場合、すなわち、１０回目以外の回数に係るラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、予めラウンドごとに設けられたラウンド演出画面を演出表示部５０ａに表示させるための処理を行う。ここでは、各ラウンド遊技の開始に伴って、演出表示部５０ａに表示される画像が切り換わるように、コマンドが画像制御基板１５０に送信される。
【０４３６】
（ステップＳ１２６２）
一方、上記ステップＳ１２６０において、１０Ｒ開始コマンドを受信していないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、マイパチフラグがオンされているかを判定する。その結果、マイパチフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２６１に処理を移し、マイパチフラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２６３に処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ１２６３）
上記ステップＳ１２６２において、マイパチフラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技状態バッファを確認し、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２６１に処理を移し、大当たり時の遊技状態は時短遊技状態ではない（非時短遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ１２６４に処理を移す。
【０４３８】
（ステップＳ１２６４）
上記ステップＳ１２６３において、大当たり時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、図４７に示す案内画像を演出表示部５０ａに表示するためのコマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。
【０４３９】
これにより、マイパチ機能を利用しておらず、かつ、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合に限り、１０回目のラウンド遊技中に案内画像が表示されることとなる。したがって、上記したとおり、マイパチ機能を既に利用して遊技を行っている遊技者に案内画像を表示したり、連荘状態において再三にわたって案内画像を表示したりすることがなく、演出効果の低下や遊技の興趣の低下を招来するおそれもない。
【０４４０】
図５８は、上記コマンド解析処理のうち、満タン状態指定コマンドを受信した場合に実行される満タン状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この満タン状態指定コマンドは、主制御基板１１０において、エラーコマンド受信処理（図３９参照）のうち、ステップＳ７００−２でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４４１】
（ステップＳ１２７０）
満タン状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、キャラクタ情報を確認する。ここでは、キャラクタ情報として、キャラクタ番号およびレベルを確認することとなる。
【０４４２】
（ステップＳ１２７１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２７０において確認したキャラクタ情報に基づいて、図４６に示すエラー報知音決定テーブルを参照し、いずれかのエラー報知音を決定する。
【０４４３】
（ステップＳ１２７２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２７１で決定したエラー報知音を音声出力装置１６１から出力すべく、電飾制御基板１６０に音声出力コマンドを送信する。これにより、マイパチ機能によって遊技機１００に登録されているキャラクタの種別（キャラクタ番号）や、当該キャラクタの成長度合い（レベル）に対応した音声によって、下皿７２の満タン状態が遊技者に報知されることとなる。
【０４４４】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１４０ａがデモコマンドを受信し、演出操作装置１６４に対して所定の操作が行われると、マイパチメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成したが、これに限定されることなく、演出操作装置１６４の操作を行うと、いつでもマイパチメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。さらには、サブＣＰＵ１４０ａがデモコマンド以外の他のコマンドを受信し、演出操作装置１６４に対して所定の操作が行われると、マイパチメニュー処理が実行され、パスワードの入力ができるように構成してもよい。
【０４４５】
また、本実施形態においては、マイパチ機能によるパスワードの入力を行い、パスワードに含まれたキャラクタ情報を取得すると、取得したキャラクタ情報（キャラクタ番号、レベル情報）に基づいて、保留表示態様を決定するように構成したが、保留表示態様に限られず、大当たりの当選結果を予告する予告演出態様、特別図柄の変動中に行われる変動演出態様（リーチ演出態様）、大当たりの演出態様、デモ表示態様を決定するように構成してもよい。
【０４４６】
なお、上記実施形態における遊技内容は一例に過ぎない。したがって、上記実施形態においては、所謂第１種遊技に分類される遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、所謂第２種遊技に分類される遊技機や、第１種遊技と第２種遊技とを組み合わせた遊技機にも適用可能である。さらには、上記実施形態においては、弾球遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は回胴式遊技機にも適用可能である。
【０４４７】
また、上記実施形態においては、下皿７２が満タン状態になった場合にエラーと判定してエラーを報知する場合について説明したが、エラーの報知はこれに限らない。例えば、いずれかの入賞口において不正に入賞が検出された場合（不正入賞エラー）、電波が検出された場合（電波エラー）、磁気が検出された場合（磁気エラー）、扉の開放が検出された場合（扉開放エラー）等、所定部位にエラーが生じた場合に、キャラクタ情報に対応するエラー報知音を出力することとすればよい。
【０４４８】
なお、上記実施形態において、遊技の進行を制御するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の遊技進行制御手段に相当する。また、上記実施形態において、パスワードが本発明の識別情報に相当し、パスワードを入力する演出操作装置１６４（演出操作検出スイッチ５６ａ）が、本発明の識別情報入力手段に相当する。また、キャラクタ情報を記憶するサブＲＡＭ１４０ｃが本発明のキャラクタ情報記憶手段に相当する。
【０４４９】
また、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を制御するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の演出実行手段に相当する。また、本実施形態の皿満タン検出センサ１２４が本発明のエラー検出手段に相当する。また、上記実施形態において、図５８に示す満タン状態指定コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａおよび音声出力装置１６１が本発明のエラー報知手段に相当する。また、上記実施形態における払出制御基板１２０が本発明の払出制御手段に相当する。また、本実施形態における下皿７２が本発明の受け皿部に相当する。
【０４５０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４５１】
５０ａ    演出表示部
７２      下皿
１００    遊技機
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１１０ｂ  メインＲＯＭ
１１０ｃ  メインＲＡＭ
１２０    払出制御基板
１２４    皿満タン検出スイッチ
１４０    副制御基板
１４０ａ  サブＣＰＵ
１４０ｂ  サブＲＯＭ
１４０ｃ  サブＲＡＭ
１６１    音声出力装置
１６４    演出操作装置
【図１】
0005612537.tif 000002
【図２】
0005612537.tif 000003
【図３】
0005612537.tif 000004
【図４】
0005612537.tif 000005
【図９】
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【図１０】
0005612537.tif 000007
【図１１】
0005612537.tif 000008
【図１２】
0005612537.tif 000009
【図１３】
0005612537.tif 000010
【図１４】
0005612537.tif 000011
【図１５】
0005612537.tif 000012
【図１６】
0005612537.tif 000013
【図１７】
0005612537.tif 000014
【図１８】
0005612537.tif 000015
【図１９】
0005612537.tif 000016
【図２０】
0005612537.tif 000017
【図２１】
0005612537.tif 000018
【図２２】
0005612537.tif 000019
【図２３】
0005612537.tif 000020
【図２４】
0005612537.tif 000021
【図２５】
0005612537.tif 000022
【図２６】
0005612537.tif 000023
【図２７】
0005612537.tif 000024
【図２８】
0005612537.tif 000025
【図２９】
0005612537.tif 000026
【図３０】
0005612537.tif 000027
【図３１】
0005612537.tif 000028
【図３２】
0005612537.tif 000029
【図３３】
0005612537.tif 000030
【図３４】
0005612537.tif 000031
【図３５】
0005612537.tif 000032
【図３６】
0005612537.tif 000033
【図３７】
0005612537.tif 000034
【図３８】
0005612537.tif 000035
【図３９】
0005612537.tif 000036
【図４０】
0005612537.tif 000037
【図４１】
0005612537.tif 000038
【図４２】
0005612537.tif 000039
【図４３】
0005612537.tif 000040
【図４４】
0005612537.tif 000041
【図４６】
0005612537.tif 000042
【図４８】
0005612537.tif 000043
【図４９】
0005612537.tif 000044
【図５０】
0005612537.tif 000045
【図５１】
0005612537.tif 000046
【図５２】
0005612537.tif 000047
【図５３】
0005612537.tif 000048
【図５４】
0005612537.tif 000049
【図５５】
0005612537.tif 000050
【図５６】
0005612537.tif 000051
【図５７】
0005612537.tif 000052
【図５８】
0005612537.tif 000053
【図５】
0005612537.tif 000054
【図６】
0005612537.tif 000055
【図７】
0005612537.tif 000056
【図８】
0005612537.tif 000057
【図４５】
0005612537.tif 000058
【図４７】
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