(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示画面を備えた表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態または該第１特別遊技状態とは遊技者が得られる利益の異なる第２特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可動役物として、前記表示装置の上部前方へ移動可能に配設された第１可動役物と、前記表示装置の下部前方へ移動可能に配設された第２可動役物と、を備え、
前記第１特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記第１可動役物の側方に配置された第１大入賞口と、前記第２特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記表示装置の下方に配置された第２大入賞口と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１または第２特別遊技状態の何れを実行するか決定する特別遊技状態決定手段と、
前記第１特別遊技状態が実行される場合には前記第１大入賞口を、前記第２特別遊技状態が実行される場合には前記第２大入賞口を開放する大入賞口制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記第１特別遊技状態または第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、
前記役物演出は、前記第１可動役物と前記第２可動役物とを関連した動作態様にて動作させるとともに、前記第１可動役物と前記第２可動役物との間にある前記表示画面において前記動作態様に関連した表示を行い、前記第１可動役物の最終動作態様にて前記第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能とするものであり、
前記第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、
前記確率変更手段は、前記第１特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第２特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第２特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第１特別遊技状態に対応した役物演出を行い、
前記役物演出にて前記第１特別遊技状態の発生を報知する最終動作態様とならなかった場合、前記第１特別遊技状態は発生しないことを示す表示を前記表示画面にて表示した後、前記表示演出を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大入賞口制御手段は、
前記第１特別遊技状態において、前記第１大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記大入賞口制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤の中央に表示装置を有するセンターケースが配置され、該センターケースの周壁の一部に可動翼片を有する可変入賞装置と表示装置の近傍で動作可能な可動部材を有する可動役物装置とが設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤の中央に表示装置を有するセンターケースを配置し、遊技領域に設けられた所定領域（例えば始動口や始動ゲート等）に遊技球が流入もしくは通過すると、表示装置において複数の識別図柄群を変動させ、しばらくした後に識別図柄の変動を停止する変動表示ゲームを実行し、そのゲームの停止結果（停止図柄の組み合わせ）に応じて遊技者に所定の特典を与えるようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、遊技領域に複数の大入賞口を設け、変動表示ゲームの大当りの種類によって異なる大入賞口を開放させるようにしたパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２）。このうち、特許文献１の発明は、変動表示ゲームを開始させる始動口への遊技球の入賞に基づく抽選の結果が大当りであるとき、停止表示された図柄の態様に基づいて、複数の大入賞口の開閉パターンを決定するようにしたものである。また、特許文献２の発明は、センターケースの下方に２つの大入賞口を設け、始動口への遊技球の入賞に基づく抽選の結果が大当りであるとき、例えば通常大当りと確変大当りのような大当りの種類によって開放する大入賞口を使い分けるようにしたものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３０５０２２号公報
【特許文献２】特開２００６−１０１９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１や特許文献２に開示されている遊技機にあっては、複数の大入賞口を設け、それぞれの大入賞口が開放された場合に遊技者が得られる利益が異なるようにしたとしても、大当りになるか否かの演出は、表示装置における複数の識別図柄の変動開始から変動停止までの間に表示装置の表示による一回の演出のみであるため、期待感を高める演出を遊技者は一度しか体感できず、遊技の興趣を充分に高めることができないという課題がある。
【０００６】
この発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、遊技者が得られる利益が異なる複数の大入賞口と可動役物とを備え、それぞれ開放状態とされる大入賞口が異なる複数の当りを発生可能に構成された遊技機において、遊技の興趣を高めることができるとともに、可動役物を使用した役物演出によっていずれの大入賞口が開放状態とされる当りが発生するのかを遊技者が認識することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示画面を備えた表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態または該第１特別遊技状態とは遊技者が得られる利益の異なる第２特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可動役物として、前記表示装置の上部前方へ移動可能に配設された第１可動役物と、前記表示装置の下部前方へ移動可能に配設された第２可動役物と、を備え、
前記第１特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記第１可動役物の側方に配置された第１大入賞口と、前記第２特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記表示装置の下方に配置された第２大入賞口と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１または第２特別遊技状態の何れを実行するか決定する特別遊技状態決定手段と、
前記第１特別遊技状態が実行される場合には前記第１大入賞口を、前記第２特別遊技状態が実行される場合には前記第２大入賞口を開放する大入賞口制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記第１特別遊技状態または第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、
前記役物演出は、前記第１可動役物と前記第２可動役物とを関連した動作態様にて動作させるとともに、前記第１可動役物と前記第２可動役物との間にある前記表示画面において前記動作態様に関連した表示を行い、前記第１可動役物の最終動作態様にて前記第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能とするものであり、
前記第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いることを特徴としている。 
【０００８】
ここで、「遊技者にとって有利な第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態よりも有利さが小さい第２特別遊技状態」とは、トータルの賞品球数（出球）が多いか少ないかの他に、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで当りが発生する確率の高い高確率状態（いわゆる確変状態）となるか発生確率の低い低確率状態（通常状態）となるかに分かれるものが含まれる。また、「可動役物の動作を主体とした演出」とは、可動役物のみを動作させる演出のほか、可動役物の動作がメインであり、補助的に表示装置による表示を行う演出を含み、「表示装置における表示を主体とした演出」とは、表示装置における表示のみによる演出のほか、表示装置による表示がメインであり、補助的に可動役物を動作させる演出を含む。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、演出制御手段は、可動役物の動作態様により演出を行う役物演出、または表示装置における表示態様により演出を行う表示演出のいずれかにより、特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にされ、第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いる大当たりの種類によってそれぞれ異なる演出が行われるので、大当りの種類ごとに遊技者はドキドキ感を味わうことができる。また、役物による演出と表示による演出とが組み合わさることにより、演出が多様化して遊技が単調にならずに遊技の興趣を高めることができる。さらに、役物演出と表示演出という異なる性格の演出が実行されるため、第１特別遊技状態が発生する第１当りと第２特別遊技状態が発生する第２当りのどちらの当否演出が行われているかを、遊技者に認識させ易くなる。 
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、
前記確率変更手段は、前記第１特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第２特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定することを特徴としている。 
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、前記遊技制御手段は第１特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第２特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定することとなるので、第１特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になることを遊技者に明確に分からせることができるとともに、第２特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるのか遊技者に分からせないようにすることができる。さらに、役物演出が実行されると第１特別遊技状態が発生するため、高確率状態になることを演出によって遊技者に分からせることができる。 
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第１特別遊技状態に対応した役物演出を行い、
前記役物演出にて前記第１特別遊技状態の発生を報知する最終動作態様とならなかった場合、前記第１特別遊技状態は発生しないことを示す表示を前記表示画面にて表示した後、前記表示演出を行うことを特徴としている。
変動停止時の表示態様によって当否および当りの種類を一度に演出すると、遊技者は価値の大きな第１当りに当選することを期待しているので、変動停止時に第２当りに当選したことを知ると同時に「第１当りではない」ことを知り、第２当りへの当選を喜ぶ一方、第１当りではなかったことにがっかりしてしまう。
これに対し、請求項３に記載の発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第２当りの場合には、第１当りに落選したことが報知された後に第２当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り（第１当り）への期待を持ちながら有利さが小さい当り（第２当り）に当選してしまうことがなく、遊技者は第２当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第２当りとを比較すると、第２当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第２当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。 
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記大入賞口制御手段は、
前記第１特別遊技状態において、前記第１大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記大入賞口制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定することを特徴としている。 
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、役物演出における可動役物の動作態様によって当りの種類を間接的に報知することができるので、演出のバリエーションを広げ遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者は可動役物の動作態様から当りの種類を知ることができるため、最後まで役物演出に注目するようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が得られる利益が異なる複数の大入賞口と可動役物とを備え、それぞれ開放状態とされる大入賞口が異なる複数の当りを発生可能に構成された遊技機において、遊技の興趣を高めることができるとともに、可動役物を使用した役物演出によっていずれの大入賞口が開放状態とされる当りが発生するのかを遊技者が認識することができるようになるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機を構成する遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技盤に設けられるセンターケースの構成例を示す斜視図である。
【図４】実施形態のセンターケースの構造を示す分解斜視図である。
【図５】実施形態のセンターケースに設けられている各役物装置の作動した状態を示す正面図である。
【図６】実施形態のセンターケースに設けられているロゴ役物の作動前と作動後の状態を示す斜視図である。
【図７】実施形態のロゴ役物の作動前後の様子を示す正面図である。
【図８】実施形態のロゴ役物の構造を示す分解斜視図である。
【図９】実施形態のゴ役物の作動前後の様子を背部下方から見た様子を示す斜視図である。
【図１０】実施形態の回転表示役物の作動前後の様子を示す正面図である。
【図１１】実施形態の回転表示役物の構造を示す分解斜視図である。
【図１２】実施形態の回転表示役物の作動前の状態を示す背面図である。
【図１３】実施形態の回転表示役物の作動後の状態を示す背面図である。
【図１４】実施形態における可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す正面図である。
【図１５】実施形態の可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す背面図である。
【図１６】実施形態の可動役物装置の構造を示す分解斜視図である。
【図１７】実施形態の可動役物装置の中車体部および上車体部の構造を示す分解斜視図である。
【図１８】上車体部を外した実施形態の可動役物装置の作動前および作動後の状態を示す平面図である。
【図１９】実施形態の可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す斜視図である。
【図２０】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２１】図２０の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２５の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２５の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図３３】図２５の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第１の実施例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第１の実施例による演出の流れを示す説明図である。
【図３６】演出制御装置による演出制御の第２の実施例におけるリーチ図柄の設定例を示す説明図である。
【図３７】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第２の実施例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第２の実施例による演出の流れを示す説明図である。
【図３９】演出制御装置による演出制御の第３の実施例における大当り時の大入賞口の開放パターンとその選択テーブルでの選択確率の設定例を示す説明図である。
【図４０】演出制御装置による演出制御の第３の実施例における第１当りと第２当りの変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類と各ボーナスでの選択確率の設定例を示す説明図である。
【図４１】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第３の実施例による演出の流れを示す説明図である。
【図４２】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第３の実施例を示すフローチャートである。
【図４３】図４２の演出制御処理中に実行される役物演出実行処理１〜４の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図４４】図４３（Ｃ）の役物演出実行処理により実行される演出の流れを示す説明図である。
【図４５】演出制御装置による演出制御の第３の実施例の変形例における演出の流れを示す説明図である。
【図４６】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第４の実施例を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第４の実施例による演出の流れを示す説明図である。
【図４８】演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第４の実施例による演出制御のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４９】第４の実施例における演出制御装置による図４６の演出制御処理中の擬似補正演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第４の実施例における演出制御装置による擬似補正演出制御による演出の流れを示す説明図である。
【図５１】第４の実施例における演出制御装置による擬似補正演出制御のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
【００２１】
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
図２は、遊技盤の一実施形態を示す正面図である。
本実施形態の遊技盤３０は、ガイドレール３１で囲まれた略円形状の遊技領域３２を前面に有しており、遊技領域３２のほぼ中央には、図柄変動表示ゲームを実行する表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１はセンターケース４０にほぼ中央に設けられており、センターケース４０は表示装置４１の周囲を囲う部分が遊技盤３０の表面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
また、センターケース４０には、表示装置４１の上方に位置するように「看板」を模した可動役物装置としてのロゴ役物４２が、またその右隣には内蔵ランプの点灯態様で光が回転や点滅をするような表示が可能な「パトライト」を模した回転表示役物４３が設けられている。さらに、センターケース４０の表示装置４１の右側下部には「戦車」を模した可動役物装置４４が配設されている。また、センターケース４０の左側壁の上部（鎧部）には可変入賞装置（第１大入賞口）３５を構成する可動翼片３５Ａが設けられ、センターケース４０の左側壁の下部にはワープ入口４５が設けられている。
【００２４】
表示装置４１は、ドットマトリックス型の液晶表示器等で構成されており、文字や数字、アルファベットなどの識別情報（図柄）やキャラクタを表示することができる。表示装置４１においては、識別情報として割り当てられた図柄を変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、停止した際にその停止図柄が所定の態様（例えば、「３，３，３」や「７，７，７」等）になるといわゆる当りの状態が発生するように構成されている。
【００２５】
センターケース４０の下方には、上記表示装置４１の変動開始条件を与える始動入賞口３３が配置されている。また、この始動入賞口３３の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第２の始動入賞口を有する左右に開閉可能な普通変動入賞装置（普電）３４が配設されている。さらに、始動入賞口３３の下方には、特図１変動表示器５１や特図２変動表示器５２における変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置（第２大入賞口）３６が配設されている。
【００２６】
なお、本実施形態の遊技機においては、可変入賞装置（第１大入賞口）３５が発射レールの出口に近いセンターケース４０の左肩部に設けられる一方、変動入賞装置（第２大入賞口）３６はセンターケース４０の下方で遊技領域の中心位置に設けられているため、同一の開放時間であれば、遊技球は可変入賞装置（第１大入賞口）３５の方が入賞し易くなっている。つまり、第１大入賞口３５を開放する第１大当りと第２大入賞口３６を開放する第２大当りを考えた場合、第１大当りの方が遊技者にとって有利となる。
また、センターケース４０の左側方には、普図変動ゲームの開始条件を与える普図ゲート３７が配設され、始動入賞口３３の左方および右方には一般入賞口３８がそれぞれ配置されている。さらに、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の右下隅には、特図１変動表示器５１や特図２変動表示器５２等を備え特図１および特図２や普図の変動表示ゲーム等を一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。ここで、特図１変動表示ゲームは始動入賞口３３への遊技球の入賞に応じて実行され、特図２変動表示ゲームは普通変動入賞装置３４への遊技球の入賞に応じて実行される。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材（図示省略）によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、始動入賞口３３、普通変動入賞装置３４、可変入賞装置（第１大入賞口）３５、変動入賞装置（第２大入賞口）３６、または一般入賞口３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から遊技盤３０の背部へ排出される。
そして、一般入賞口３８、始動入賞口３３、普通変動入賞装置３４、可変入賞装置３５又は変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出ユニットから、前面枠１２の下部の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２８】
始動入賞口３３、普通変動入賞装置３４、可変入賞装置３５又は変動入賞装置３６へ入賞した遊技球は、内部に設けられている検出センサ（スイッチ）によって検出される。これらのセンサによって検出された入賞球検出信号は、遊技制御装置１００（図２０参照）のＲＡＭ内の記憶領域に始動入賞記憶としてそれぞれ所定回数（例えば４回）を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞記憶数表示部に表示される。
【００２９】
また、遊技盤３０の背部には遊技制御装置１００（図２０）が設けられ、遊技制御装置１００は、始動入賞記憶に基づいて、一括表示装置５０にて変動表示ゲームを行う。また、この変動表示ゲームと並行して、演出制御装置が、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいて、表示装置４１において飾り変動表示ゲームを行う。なお、各変動表示ゲームの結果としての当りまたは外れの判定は、各始動入賞口への遊技球の入賞が検出された際に抽出される乱数値に基づいて行なわれる。
【００３０】
一括表示装置５０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１表示部（特図１変動表示器）５１および第２表示部（特図２変動表示器）５２を備える。また、一括表示装置５０には、ＬＥＤランプ（発光ダイオード）で構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（可変入賞装置３５又は変動入賞装置３６の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３１】
上記表示部のうち第１表示部（特図１変動表示器）５１と第２表示部（特図２変動表示器）５２は、変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置４１において変動表示を行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、例えばゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
一方、ＬＥＤランプからなる第３表示部（普図表示器）５３は、例えば変動中は上下１組のランプの上と下のランプを交互に点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、上のランプを消灯状態、下のランプを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは上のランプを点灯状態、下のランプを消灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
具体的には、普図始動ゲート３７への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、第３表示部（普図表示器）５３が当たり状態で停止し、当たり状態となる。すると、普通変動入賞装置３４は、内蔵されている普電ソレノイドが駆動されることにより、可動部材が所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３３内の始動口１スイッチ、普通変動入賞装置３４内の始動口２スイッチ、普図始動ゲート３７のゲートスイッチ、一般入賞口３８のスイッチ、大入賞口（３５，３６）内のカウントスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。
【００３４】
次に、遊技盤３０の中央に設けられるセンターケース４０とロゴ役物４２、回転表示役物４３および可動役物装置４４の構造について説明する。図３には本実施形態の遊技機に設けられているセンターケース４０の斜視図が示されている。
図３に示すように、センターケース４０は、中央に開口部４０ａが形成され、上部には上方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部４０１が、また両側部には側方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する側壁部４０２，４０３が設けられている。
【００３５】
さらに、センターケース４０の下部には、遊技球が転動可能なステージ４０４および該ステージ上の遊技球を流下させる球出口４０５が設けられ、センターケース４０の中央開口部４０ａに前記表示装置４１の表示画面が前方に臨むように配置される。センターケース４０の左側の側壁部４０２の上部には、前述したように、可変入賞装置（第１大入賞口）３５を構成する可動翼片３５Ａが設けられている。また、センターケース４０の左側側壁部４０２の下部の開口部４０ａ側には、ワープ出口４６が設けられている。
【００３６】
図４には、上記センターケース４０の分解斜視図が示されている。
図４に示すように、センターケース４０の裏面側には、ロゴ役物４２、回転表示役物４３および可動役物装置４４をセンターケース４０に一体に組み付けるためのベースユニット４７が設けられ、センターケース４０とベースユニット４７との間に「看板」を模したロゴ役物４２、「パトライト」を模した回転表示役物４３および「戦車」を模した可動役物装置４４が挟持されるように構成されている。
【００３７】
また、センターケース４０の左側の側壁部の可変入賞装置（第１大入賞口）３５を構成する可動翼片３５Ａに対応して、該入賞口より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材４８Ａ，４８Ｂが設けられ、この球通路部材４８Ａ，４８Ｂもセンターケース４０とベースユニット４７との間に挟持されるように構成されている。なお、球通路部材４８Ａと４８Ｂは、センターケース４０に組み付けた状態で開口部４０ａへ突出して前方より見えないようにするため左側へ湾曲するとともに、ワープ通路と交差しないようにするため前後に段差を有して結合され通路が連続するように構成されている。
【００３８】
図５には、上記センターケース４０のロゴ役物４２、回転表示役物４３および可動役物装置４４が作動した状態の正面図が示されている。なお、前述の図２は、ロゴ役物４２、回転表示役物４３および可動役物装置４４が作動する前の状態を示す正面図である。
【００３９】
図２と図５を比較すると明らかなように、ロゴ役物４２と回転表示役物４３はセンターケース４０の上部から前方へ落下するように移動し、可動役物装置４４は左方向へ移動する。なお、「戦車」を模した可動役物装置４４は、キャタピラー部を有する下車体部４４Ａと中車体部４４Ｂと砲台を備えた上車体部４４Ｃとから構成され、下車体部４４Ａが固定で、中車体部４４Ｂと上車体部４４Ｃが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部４４Ｃは左方向（表示装置４１の前方）へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。
【００４０】
図６には、上記ロゴ役物４２の作動前と作動後の状態を、前面側斜め下方から見た斜視図が示されている。図６（Ａ）がロゴ役物４２の作動前の状態、図６（Ｂ）がロゴ役物４２の作動後の状態である。なお、破線で示されているのは、第１大入賞口（３５）より入賞した遊技球を誘導する球通路部材４８Ａによる球通路である。球通路部材４８Ａは、センターケース４０の前飾り部の背部に配設され、前方からは見えないようになっている。図６には、第１大入賞口（３５）が開いた状態が示されている。
【００４１】
図６（Ａ）と（Ｂ）を比較すると明らかなように、ロゴ役物４２は右端を回動中心として反時計回りに回動する。図６（Ｂ）に示されているように、ロゴ役物４２のロゴ本体部４２Ａの左端に、「へ」の字型の可動飾りアーム４２Ｂの一端がリンク結合されており、ロゴ本体部４２Ａの回動に伴って可動飾りアーム４２Ｂも逆方向へ回動するようになっている。また、可動飾りアーム４２Ｂの前面には演出効果を高めるための装飾部が下方に延出して施されており、図６（Ａ）に示されているように、可動飾りアーム４２Ｂはロゴ本体部４２Ａが回動する前は、装飾部の下方に延出した部分のみが視認可能となるようにセンターケース４０の球通路部材４８Ａの背部の空間に収納されるように配置されており、ロゴ役物４２の作動前は可動飾りアーム４２Ｂが表示装置４１の表示を妨げないように構成されている。そして、ロゴ役物４２が作動すると、可動飾りアーム４２Ｂがセンターケース４０の前飾りの背部から表示装置４１の表示面の前方に現れて、演出効果を高めるようになっている。
【００４２】
図７には、センターケース４０および可動翼片３５Ａにより構成される第１大入賞口３５より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材４８Ａ，４８Ｂを除去して、上記ロゴ役物４２の作動前後の状態を正面から見た図が示されている。
【００４３】
図７に示されているように、「へ」の字型の可動飾りアーム４２Ｂはその左端が可動軸４２ａによってベースユニット４７に回動可能に取り付けられている。そして、ロゴ本体部４２Ａの左端の裏面側に連結ピン４２ｃが設けられ、また「へ」の字型の可動飾りアーム４２Ｂの右端には長穴４２ｂが形成され、この長穴４２ｂに連結ピン４２ｃが係合されることで、ロゴ本体部４２Ａと可動飾りアーム４２Ｂとがリンク結合されている。ロゴ本体部４２Ａの左端が最も下がった状態では、連結ピン４２ｃが長穴４２ｂの先端側の端部と接触することで、それ以上の回動が阻止される。そして、ロゴ本体部４２Ａが上方へ移動される際に、連結ピン４２ｃが長穴４２ｂ内を移動しながら可動飾りアーム４２Ｂを回動させて元の位置に復帰するようになっている。上記長穴４２ｂとこれに係合された連結ピン４２ｃとが可動飾りアーム４２Ｂの可動機構部として機能し、可動飾りアーム４２Ｂの前面の装飾が施されている部位が装飾部として機能する。
【００４４】
図８は、上記ロゴ役物４２の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、ロゴ役物４２のロゴ本体部４２Ａは、前面側から順次、ほぼ長方形をなし表面にロゴが付された半透明なカバー部材４２１と、光を拡散させる長方形状の拡散シート４２２と、前記カバー部材４２１を後方から照明して光らせる複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が実装されたＬＥＤ基板４２３と、これらの部品を一体に保持するためのロゴベース部材４２４とからなる。このロゴベース部材４２４の裏面に前記連結ピン４２ｃが設けられている。
【００４５】
そして、ロゴ本体部４２Ａの背部には、表面に「ＢＯＯＭ」なる文字が付され右側部円状の貫通穴４２５ａが形成された中間ベース４２５が設けられ、該中間ベース４２５の背部には第１ギヤユニット４２６が配置されている。そして、該第１ギヤユニット４２６の従動ギヤの前面に取り付けられた円筒状のコマ４２６ａが前記中間ベース４２５の貫通穴４２５ａに係合され、前記ロゴベース部材４２４の右側部に軸結合されて第１ギヤユニット４２６の回転をロゴベース部材４２４へ伝え、ロゴベース部材４２４を回動させるように構成されている。ロゴベース部材４２４とこれに保持されたカバー部材４２１等が下方へ回動されると、中間ベース４２５が出現するようになっている。
【００４６】
また、上記第１ギヤユニット４２６の後方には、前面に演出用の装飾が施されたモータカバー４２７と、駆動源としてのロゴ用モータ４２８と、該モータ４２８の回転力を減速して伝達するための第２ギヤユニット４２９とが配置され、該第２ギヤユニット４２９の第４ギヤ４２９ａと前記第１ギヤユニット４２６の第１ギヤ４２６ｂとが、シャフト４２６ｃによって連結されて、モータ４２８の回転力を、第２ギヤユニット４２９を介して第１ギヤユニット４２６へ伝達して、ロゴベース部材４２４を回動させることができるように構成されている。
【００４７】
図９には、上記ロゴ役物４２を背後から見た斜視図が示されている。なお、この図９においても図７と同様に、ロゴ本体部４２Ａと可動飾りアーム４２Ｂの作動前後の状態が同時に示されている。
図９に示すように、モータカバー４２７には、モータ４２８の回転力を第１ギヤユニット４２６へ伝達するシャフト４２６ｃを回転可能に保持するシャフト保持部４２７ａが設けられている。また、第１ギヤユニット４２６を構成する各ギヤは中間ベース４２５内に回転可能に収納されている。さらに、可動飾りアーム４２Ｂの裏面上部には、図示しない位置検出用にセンサを作動させるための検出片４２ｄが設けられており、この検出片４２ｄをセンサが検知することによって、可動飾りアーム４２Ｂすなわちロゴ役物４２が初期状態に復帰していることを検知できるようになっている。
【００４８】
次に、図１０〜図１３を用いて回転表示役物４３の構造と動作について説明する。
図１０は、ベースユニット４７から上記ロゴ役物４２を取り除いた状態での回転表示役物４３の正面図である。なお、図１０には、回転表示役物４３の作動前後の状態が同時に示されている。図１０に示されているように、回転表示役物４３は、円盤状のランプ本体部４３Ａと、該ランプ本体部４３Ａの周縁部を両側から保持する一対の円弧状リング部材４３Ｂ１，４３Ｂ２と、各円弧状リング部材４３Ｂ１，４３Ｂ２にそれぞれ結合され該円弧状リング部材を移動させるための飾りアーム部材４３Ｃ１，４３Ｃ２と、作動用のパトライトモータ４３１などから構成されている。
【００４９】
上記ランプ本体部４３Ａは半透明なドーム状のカバーレンズで覆われ、内部にランプを有するとともに、円弧状リング部材４３Ｂ１，４３Ｂ２と飾りアーム部材４３Ｃ１，４３Ｃ２はその表面に演出用の装飾が施されている。また、飾りアーム部材４３Ｃ１はベースユニット４７に設けられているスライド孔４７ａに係号するピンが裏面に設けられており、図１０に矢印で示されているように、飾りアーム部材４３Ｃ１はスライド孔４７ａに沿って左方へスライドしながら時計回りに回動する。一方、円弧状リング部材４３Ｂ１，４３Ｂ２は左右に開きながら下がり、ランプ本体部４３Ａは円弧を描きながら降下するように構成されている。なお、これら３種類の部品は、以下に説明する駆動機構によって１つのモータ４３１の駆動力で互いに連動して動作するようにされる。
【００５０】
図１１には、回転表示役物４３の分解斜視図が示されている。
図１１に示すように、ランプ本体部４３Ａは、前面側から順次、半透明なドーム状のカバーレンズ４３２と、光を拡散させるドーム状の拡散シート４３３と、透明な材料で形成された拡散レンズ４３４と、カバーレンズ４３２を後方から照明して光らせる複数のＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板４３５と、これらの部品を一体に保持するための円板状のベース部材４３６とからなる。このベース部材４３６の裏面に後述の縦方向のスライド孔に係合される連結ピン４３６ｂが設けられている。ＬＥＤ基板４３５上には、複数のＬＥＤが放射状に配置されており、これらのＬＥＤ列を順番に点灯させて行くことでランプが回転しているかのような演出表示を行うことができる。
【００５１】
ベース部材４３６の背部には、上記モータ４３１と共に、互いにほぼ対称的な形状を有する第１アーム部材４３７および第２アーム部材４３８と、モータ４３１と第１アーム部材４３７とをリンクさせるリンク部材４３９とが配置されている。このリンク部材４３９の一端には第１アーム部材４３７の中間部位と結合される軸４３９ａが、また他端にはピン軸４３９ｂが設けられている。そして、このピン軸４３９ｂには扇形の検出片４４０ａを有する偏心コマ４４０に設けられた軸穴部４４０ｂが回転可能に係合されている。また、偏心コマ４４０の中心には軸穴４４０ｃが設けられており、この軸穴４４０ｃにはモータ４３１の回転軸が係合されるようになっている。
【００５２】
第１アーム部材４３７の一端にはパトライト全体の回転中心となる回動軸４３７ａが、また他端には部分ギヤ４３７ｂが設けられているとともに、部分ギヤ４３７ｂの近傍にはレンズベース４３６と連結される連動ピン４３７ｃが固設されている。これにより、モータ４３１の回転軸が回転すると偏心コマ４４０が回転し、ピン軸４３９ｂが軸穴４４０ｃを中心にして回動することでリンク４３９全体が回動し、他端の軸４３９ａが第１アーム部材４３７に力を伝達し、第１アーム部材４３７が回動軸４３７ａを中心に回動することとなる。そして、第１アーム部材４３７が回動すると連動ピン４３７ｃを介してレンズベース４３６すなわちランプ本体部４３Ａが移動されるようになっている。
【００５３】
一方、第２アーム部材４３８の一端には、上記部分ギヤ４３７ｂと噛み合う部分ギヤ４３８ｂが設けられ、また他端には横方向のスライド孔と係合するスライド軸４３８ａが設けられているとともに、部分ギヤ４３８ｂの近傍にはレンズベース４３６と連結される連動ピン４３８ｃが固設されており、第１アーム部材４３７が回動軸４３７ａを中心に回動されると、ギヤを介して回転力が第２アーム部材４３８に伝達されるようになっている。
なお、前記飾りアーム部材４３Ｃ１，４３Ｃ２の裏面には第１アーム部材４３７と第２アーム部材４３８の部分ギヤと反対側の部位と係合可能な凹部が形成されており、第１アーム部材４３７と第２アーム部材４３８の前面に、前記飾りアーム部材４３Ｃ２と４３Ｃ１が結合される。
【００５４】
図１２には、回転表示役物４３の作動前の状態の背面図が示されている。このうち、（Ａ）はベースユニット４７に取り付けられた状態の回転表示役物４３が、また（Ｂ）にはベースユニット４７を取り外した状態の回転表示役物４３が示されている。
図１２（Ａ）に示されているように、ベースユニット４７には、前記第２アーム部材４３８の裏面に設けられた連結ピン４３８ａが係合される横方向のスライド孔４７ａと、前記ベース部材４３６の裏面に設けられた連結ピン４３６ｂが係合される縦方向のスライド孔４７ｂが設けられている。また、モータ４３１の偏心した位置にある回転軸には前記偏心コマ４４０が係合され、該偏心コマ４４０にはピン軸４３９ｂを介してリンク４３９の一端が連結されているとともに、リンク４３９の他端には軸４３９ａを介して第１アーム部材４３７が連結されている。
また、図１２（Ｂ）に示されているように、第１アーム部材４３７には連動軸４３７ｃを介してレンズベース４３６が連結されているとともに、第２アーム部材４３８が連動軸４３８ｃを介してレンズベース４３６と連結されている。すなわち、第２アーム部材４３８は連動軸４３８ｃと連結ピン４３８ａとによって支持された状態になっている。
【００５５】
図１３には、回転表示役物４３の作動後の状態の背面図が示されている。図１３において、偏心コマ４４０がモータ４３１によって回転されると、連動軸４３９ｂを介してリンク４３９が下方へ移動され、軸４３９ａを介して第１アーム部材４３７へ力が伝達される。すると、第１アーム部材４３７が回動軸４３７ａを中心にして回動され、レンズベース４３６およびこれと一体のランプ本体部４３Ａが、縦方向のスライド孔４７ｂに沿うようにして下方へ移動される。
【００５６】
しかもこのとき、第１アーム部材４３７の先端の部分ギヤ４３７ｂと噛み合う部分ギヤ４３８ｂを有する第２アーム部材４３８へも回転力が伝達され、第２アーム部材４３８は反時計回りに回動しながら横方向へも移動されることとなる。さらに、第１アーム部材４３７の回動と第２アーム部材４３８の回動かつ横方向への移動に伴い、図１３に示すように、円弧状リング部材４３Ｂ１と４３Ｂ２が下方へ移動しながら開くような動きを行うこととなる。
【００５７】
また、図１３の状態からモータ４３１が逆方向に回転すると、上記とは逆の動きで、偏心コマ４４０が回転されてリンク４３９が上方へ移動され、第１アーム部材４３７が上方へ移動するように回動されるとともに、レンズベース４３６が上方へ移動され、第２アーム部材４３８が回動されながら横方向へ移動して元の状態（図１２）に復帰する。そして、検出片４４０ａがモータ４３１の外壁に取り付けられたセンサ４３０によって検出され、初期位置に復帰したことが検知される。
【００５８】
次に、図１４〜図１９を用いて可動役物装置４４の構造と動作について説明する。図１４（Ａ）には可動役物装置４４の作動前の状態が、また（Ｂ）には可動役物装置４４の作動後の状態が示されている。
この実施形態における可動役物装置４４は、「戦車」を模したものであり、キャタピラー部を有する下車体部４４Ａと中車体部４４Ｂと「砲台」を備えた上車体部４４Ｃとから構成され、下車体部４４Ａが固定で、中車体部４４Ｂと上車体部４４Ｃが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部４４Ｃは左方向（表示装置４１の前方）へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。上車体部４４Ｃの後端（図１４では右端）と可動役物装置４４のベース部材４４０との間には、左方向へ移動した中車体部４４Ｂ及び上車体部４４Ｃを元の位置に復帰させる引っ張りバネ４４１が設けられている。
【００５９】
図１５には、上記可動役物装置４４を裏面から見た背面図を示す。図１５（Ａ）は可動役物装置４４の作動前の状態を、また（Ｂ）は可動役物装置４４の作動後の状態を示す。
図１５に示すように、可動役物装置４４には、ほぼ装置の背部全体に亘る大きさのベース部材４４０が設けられ、該ベース部材４４０には上記中車体部４４Ｂと上車体部４４Ｃに対応してスライド孔４４０ａと４４０ｂ，４４０ｃが設けられている。また、ベース部材４４０の裏面には、ベース部材４４０の前面側に配置された当該可動役物装置４４の駆動源としてのモータ（図１５では見えない）の回転軸４４２ａの端部に固着された駆動ギヤ４４３Ａおよび該ギヤ４４３Ａと噛み合う従動ギヤ４４３Ｂ、４４３Ｃからなる歯車伝達機構が設けられている。
【００６０】
図１６には、可動役物装置４４の分解斜視図が示されている。
図１６に示すように、可動役物装置４４は、ベース部材４４０の前面側に、当該可動役物装置４４の駆動源としての戦車用モータ４４４と、位置検出用のセンサ４４５、前記従動ギヤ４４３Ｃと同一の軸に固着される回転カム４４６、左右に移動可能な可動プレート４４７、中車体部４４Ｂと結合される可動ベース４４８、モータ４４４を覆うモータカバー４４９、前記下車体部４４Ａを後方から照明して光らせる複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が実装されたＬＥＤ基板４５６などを備える。上記回転カム４４６には前面周縁部に前方へ向かって突出する係合ピン４４６ａが設けられ、上記可動プレート４４７には縦方向のスライド孔４４７ａが設けられており、上記係合ピン４４６ａがスライド孔４４７ａに上下移動可能に係合されることで、回転カム４４６が回転すると可動プレート４４７が左右に往復移動する。つまり、これにより、回転運動を直線運動に変換するクランク機構が構成されている。
【００６１】
上記可動ベース４４８の背面には左右に一対のボス部４４８ａが形成されており、該ボス部４４８ａに上記可動プレート４４７がビスで固定されることにより一体化されるようになっている。また、可動ベース４４８の背面には、上下に一対のスライド部材４４８ｂ，４４８ｃがベースと所定の間隔をおいて設けられており、該スライド部材４４８ｂ，４４８ｃを支持する部位が前記ベース部材４４０に形成されている前記スライド孔４４０ｂ，４４０ｃに挿通されることで、可動ベース４４８がスライド孔４４０ｂ，４４０ｃに沿って移動可能にされている。また、可動ベース４４８の下端には、前記センサ４４５に対応して下方へ突出する検出片４４８ｄが形成されており、可動ベース４４８が初期位置にいるか否か検知できるようにされている。
【００６２】
さらに、ベース部材４４０の前面側には、前面にラック部４５０ａをまた裏面にベース部材４４０のスライド孔４４０ａに係合されるスライド部材４５０ｂを有し前記引っ張りバネ４４１の一端が係止される可動ピース４５０と、前記中車体部４４Ｂの上面に装着される回転ベース４５１、前記可動ピース４５０のラック部４５０ａと噛み合うピニオンとしてのハーフギヤ４５２ａを有し回転ベース４５１上に回転可能に載置される回転ピース４５２が設けられている。そして、上記回転ベース４５１を覆うようにして前記上車体部４４Ｃが中車体部４４Ｂの上面に回動可能に載置される。
なお、引っ張りバネ４４１は、その他端がベース部材４４０の前面に設けられている支軸４４０ｄに係止され、中車体部４４Ｂと一体にされる前記可動ベース４４８が移動する際に、ピニオン部４５１ａとラック部４５０ａとの噛み合いにより引き延ばされ、移動量に比べて上車体部４４Ｃの回転量（角度）が多くなりすぎないように調整する働きをする。
【００６３】
図１７には、上記上車体部４４Ｃと中車体部４４Ｂの分解斜視図が示されている。
図１７に示すように、中車体部４４Ｂの上面に垂直な軸４５１ａを有する回転ベース４５１が装着され、該回転ベース４５１の上にハーフギヤ４５２ａを有する回転ピース４５２が垂直な軸４５１ａを中心にして回転可能に取り付けられる。回転ベース４５１には、後述の砲身シャフトの下端が遊嵌される円弧状の遊嵌孔４５１ｂおよび上車体部４４Ｃ内のＬＥＤに給電するための配線が挿通される円弧状の開口４５１ｃが形成されている。この開口４５１ｃに対応して中車体部４４Ｂの上面にも、配線が挿通される開口４４Ａｃが形成されている。
【００６４】
回転ピース４５２には、上記ハーフギヤ４５２ａのほか、ほぼ中央に上記回転ベース４５１上の軸４５１ａに挿通される軸穴部４５２ｂと、上車体部４４Ｃの内部に下向きに設けられている取付用のボス部（図示略）と係合してビス４５３によって回転ピース４５２と結合するための円筒状の係合部４５２ｃとが設けられている。
上車体部４４Ｃの上部には、「砲身」を模した第１装飾部材４６１、「ハッチ」を模した第２装飾部材４６２、「パトランプ」を模した第３装飾部材４６３が設けられているとともに、上車体部４４Ｃの内部には「砲身」を模した第１装飾部材４６１の先端のレンズ部４６１ａを発光させるためのＬＥＤを実装したＬＥＤ基板４５４と、「パトランプ」を模した第３装飾部材４６３を発光させるためのＬＥＤを実装したＬＥＤ基板４５５が内蔵される。
【００６５】
さらに、上車体部４４Ｃの上部には、「砲身」を模した第１装飾部材４６１を水平な軸の周りに回動可能に支持する一対のアーム部材４６４が設けられ、第１装飾部材４６１は上車体部４４Ｃの上部に上下首振り動作可能に取り付けられる。そして、第１装飾部材４６１の下部には斜め下方へ向かって延びる砲身シャフト４６１ｂが設けられ、該砲身シャフト４６１ｂの下端が前記回転ベース４５１に形成されている円弧状の遊嵌孔４５２ｂに遊嵌されている。これにより、上車体部４４Ｃが回転ピース４５２と共に軸４５１ａを中心にして回動されると、砲身シャフト４６１ｂの下端を力点として該シャフトおよびこれと一体の第１装飾部材４６１が、鉛直な軸の回りおよび水平な軸の回りに回動つまり３次元的に回動して、あたかも砲身が旋回しながら斜め上方を向くような動作を行うこととなる。
【００６６】
「砲身」を模した第１装飾部材４６１は、図１７（Ｂ）に示すように、水平方向に貫通孔４６１ｃが形成されており、該貫通孔４６１ｃを貫通する支持軸４６５ａを有する円板状の蓋部材４６５と支持軸４６５ａの他端が係合可能な係合穴４６６ａを有する円板状の蓋部材４６６とによって、図１７（Ａ）に示されている一対のアーム部材４６４間に回動可能に支持される。そして、第１装飾部材４６１の後端、砲身シャフト４６１ｂの基端部に前記ＬＥＤ基板４５４が装着されるようになっている。
【００６７】
次に、図１８〜図１９を用いて可動役物装置４４の上車体部４４Ｃの動作について説明する。図１８（Ａ）および図１９（Ａ）には可動役物装置４４の作動前の状態が、また図１８（Ｂ）および図１９（Ｂ）には可動役物装置４４の作動後の状態が示されている。このうち、図１８（Ａ），（Ｂ）は、砲身シャフト４６１ｂのみを残して上車体部４４Ｃを除去した仮想状態の平面図を示す。なお、図１９（Ａ）に示すように、可動役物装置４４の作動前は、「砲身」を模した第１装飾部材４６１は水平姿勢とされ砲身の先端が進行方向に対して斜め側方を向くように設定されている。
【００６８】
図１８（Ａ），（Ｂ）に示すように、作動前は砲身シャフト４６１ｂの下端が回転ベース４５１に形成されている円弧状の遊嵌孔４５２ｂに遊嵌され、左端に位置している。この状態から、中車体部４４Ｂが矢印方向（図では右方向）へ移動すると、回転ピース４５２がラック部４５０ａとハーフギヤ４５２ａとの噛み合いで軸４５１ａを中心にして時計回り方向へ回動しながら右方向へ移動する。これにより、図示しない上車体部４４Ｃも時計回り方向へ回動する。このときの回動角度は約９０度に設定されている。
【００６９】
また、この移動中、引っ張りバネ４４１が徐々に引き延ばされる。一方、中車体部４４Ｂが矢印方向（図では右方向）へ移動すると、遊嵌孔４５２ｂも同じ方向へ移動することにより、砲身シャフト４６１ｂの下端を右方向へ移動させる。そのため、「砲身」を模した第１装飾部材４６１は、支持軸４６５ａを支点として回動し、図１９（Ｂ）に示すように、その先端が斜め上方を向くような姿勢とされる。従って、上記砲身シャフト４６１ｂと遊嵌孔４５２ｂと垂直な軸４５１ａと水平な支持軸４６５ａによって運動方向変換手段が構成されることとなる。
なお、第１装飾部材４６１は上方へ回動される際に、回転ピース４５２と一体に時計回り方向へも回動される。そして、そのとき砲身の支持軸４６５ａおよび砲身シャフト４６１ｂも回動されるので、砲身シャフト４６１ｂの下端が固定されていると砲身の回動がスムースに行えない。そこで、その際の砲身シャフト４６１ｂの逃がしのために遊嵌孔４５２ｂが円弧状に設定されている。
【００７０】
上記実施形態によれば、センターケース４０に、表示装置４１の画面前方へ向かって移動可能なロゴ役物４２と回転表示役物４３と可動役物装置４４の３つの役物が設けられているため、これらの役物を作動させることで遊技の演出効果を高めることができるとともに、表示装置４１の周囲に役物装置が設けられているため、表示装置４１における表示演出の内容と関連させて役物を作動させることによって、より効果の高い演出を実行することができるようになる。なお、各役物はすべてを同時に作動させてもよいし、それぞれ単独で作動、あるいはいずれか２つを組み合わせて作動させるようにしてもよい。これにより、バリエーションの豊富な演出が可能となる。
【００７１】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技盤の中央にセンターケースが配置され、該センターケースの周壁の一部に所定条件で開閉動作を行う可変入賞装置を構成する可動翼片を備えた遊技機において、前記センターケースには、前記可動翼片に隣接して演出部と可動部を有する第１可動役物が設けられ、前記可動部は、前記演出部よりも後方かつ前記可動翼片に近い側に設けられており、前記第１可動役物は、該第１可動役物が作動する前の初期状態において、前記可動翼片の側方に前記演出部が位置し、該演出部の後方から前記可動翼片の後方にかけて前記可動部が位置するように構成されている発明が含まれていることが分かる。
【００７２】
そして、上記発明によれば、作動前の状態においては演出部と可動翼片の後方に形成されている空間に可動部が位置するようにされているため、センターケースの内側の空間を広くすることができるとともに、第１可動役物が作動した場合には、隠れていた可動部が可動翼片および球通路部材の後方から出現するので、遊技者にインパクトのある演出が可能となる。
また、可動翼片や球通路部材の背部を可動部の収納スペースとして使用することにより、役物を設けるスペースを抑えることができる。さらに、演出部は初期位置でも遊技者が視認可能なように可動翼片の側方位置にあるので、作動しない状態においても演出部による遊技者へのアピールが可能となる。
【００７３】
また、上記実施形態には、第１可動役物としてのロゴ役物が演出部と可動部を有し、前記可動部は、可動機構部と、前記可動機構部の下方に延出して設けられた装飾部とにより構成され、前記可変入賞装置に入賞した遊技球を誘導する球通路部材が、前記センターケースの前面飾り部材の後方に設けられ、前記第１可動役物の初期状態において前記可動機構部は、前記球通路部材および前記可動翼片と前記演出部の背部に位置するように構成されている発明が含まれている。
【００７４】
上記のような発明によれば、球通路部材はセンターケースの飾り部材の背部に設けられており、該球通路部材の後方に第１可動役物の可動部が位置することにより、センターケースの内側の空間をより一層広くすることができる。また、第１可動役物の初期状態においては可動部の一部が遊技者に視認可能な位置にあることになるが、当該部位は装飾部であるため、球通路部材を挟んで前後に飾りとなる部材が配設されることになるので、奥行き感のある装飾を可能としつつ球通路のスペースを確保することができる。
【００７５】
さらに、上記実施形態には、前記センターケース上部の前記第１可動役物の一側には前記可変入賞装置が、他側には第２可動役物としての回転表示役物が設けられ、前記センターケース中央には表示装置が設けられ、前記第１可動役物および前記第２可動役物は、それぞれが駆動源を有し単独あるいは同時に作動可能に構成されているとともに、前記表示装置の表示部の前方へ向かって移動可能であり、同時に作動しても互いに干渉しないように配置されている発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、複数の可動役物が同時に可動して表示装置の表示部の前方へ移動するような演出を行わせることができるので、よりインパクトのある演出が実行可能となる。
【００７６】
さらに、上記実施形態には、前記第１可動役物および前記第２可動役物を、前記表示装置による表示演出に連動して作動させるように構成されている発明が含まれている。
かかる発明によれば、可動役物の動作と表示装置の表示演出とを連動させたより複雑かつインパクトのある演出が実行可能となる。
【００７７】
さらに、上記実施形態には、前記センターケースの側部には第３駆動源を有する第３可動役物としての可動役物装置が配置され、前記第３可動役物は複数の可動部を備え、該複数の可動部のうちひとつが前記第３駆動源によって移動可能に構成され、他の可動部と前記ひとつの可動部との間には運動方向変換手段が設けられ、前記ひとつの可動部が前記第３駆動源によって移動されることに応じて前記他の可動部が相対的に変動されるように構成されている発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、複数の可動部が変化する高いレベルの演出を実現することができるとともに、ひとつの駆動源で複数の可動部を動作可能に構成しているのでスペースを有効に使用し可動役物の小型化を図ることが出来る。
【００７８】
次に、上記のような構成を有する遊技盤３０を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図２０を用いて説明する。
図２０に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置５０において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置１００と、遊技制御装置１００からの演出制御指令に基づき表示装置４１における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置３００とを備えている。図示しないが、遊技制御装置１００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置２００も設けられている。
【００７９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００８０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８５】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００９２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３３内の始動口１スイッチ３３ａ、普通変動入賞装置３４内の始動口２スイッチ３４ａ、普図始動ゲート３７内のゲートスイッチ３７ａ、一般入賞口３８内の入賞口スイッチ３８ａ、可変入賞装置（第１大入賞口）３５内のカウントスイッチ３５ａ、変動入賞装置（第２大入賞口）３６内のカウントスイッチ３６ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３３ａと始動口２スイッチ３４ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３４ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３３ａと始動口２スイッチ３４ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３３内の始動口１スイッチ３３ａ、普通変動入賞装置３４内の始動口２スイッチ３４ａ、ゲートスイッチ３７ａ、一般入賞口スイッチ３８ａ、カウントスイッチ３５ａ，３６ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１００】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され可変入賞装置３５を開成させるソレノイド（大入賞口１ソレノイド）３５ｂや変動入賞装置３６を開成させるソレノイド（大入賞口２ソレノイド）３６ｂ、普通変動入賞装置３４の可動部材３４ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３４ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口１ソレノイド）３５ｂや大入賞口２ソレノイド３６ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置８０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０７】
次に、図２１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、センターケース４０に設けられ表示装置４１における表示演出と協働して演出効果を高める盤演出装置としての前記ロゴ役物４２や回転表示役物４３、可動役物装置４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４９を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１１４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている操作スイッチ２５ａや上記盤演出装置４２〜４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１１５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図２２及び図２３参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図２４参照）とからなる。
【０１１８】
〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２２に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域１のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で正常な停電復旧のチェックデータである（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進み、ＲＷＭ内の停電検査領域２のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で正常な停電復旧のチェックデータである（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）と、算出されたチェックサムと電源切断字のチェックサムとを比較して正常か異常かを判定する（ステップＳ１５，Ｓ１６）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１，Ｓ１３で正常な停電復旧のチェックデータでない（ステップＳ１１，Ｓ１３；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１６でチェックサムが一致していない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図２３のステップＳ２４へジャンプする。
【０１２１】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致している（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図２３のステップＳ１７へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内のすべての停電検査領域のデータをクリアしてから、チェックサム領域をクリアする（ステップＳ１８）。次に、ステップＳ１９で、エラーや不正監視に係るチェックサム領域をリセットしてから、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２２】
また、ステップＳ２０で高確率であると（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定（ステップＳ２２）してステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。
【０１２３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内のアクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアしてから（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ステップＳ２７でＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行なってステップＳ２９へ進む。
【０１２４】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定、最大値設定レジスタへの最大値（更新モードを含む）の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ３１で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、ステップＳ３４で停電監視信号のチェック回数を設定し、電源装置４００から入力されている停電監視信号を、ポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ３５）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２９】
上記ステップＳ３４において、停電が発生していると判定し、ステップＳ３６でチェック回数分オンが継続したか否か判定し、継続したと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３８）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行なった後、算出されたチェックサムをチェックサム両機にセーブし（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、図２４を用いて、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３３ａ、始動口２スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３５ａ、３６ａ、普図のゲートスイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３５ｂ、３６ｂ、普電ＳＯＬ３４ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３３ａ、始動口２スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３５ａ、３６ａ、普図のゲートスイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。特図ゲーム処理（ステップＳ５８）については、後に詳しく説明する。
【０１３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３３ａ及び始動口２スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３５ａ、３６ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３５】
図２５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
続いて、可変入賞装置３５内に設けられたカウントスイッチ３５ａのカウント数を監視するつまり第１大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）および変動入賞装置３６内に設けられたカウントスイッチ３６ａのカウント数を監視するつまり第２大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理２（ステップＡ３）を行う。
【０１３６】
次に、特図ゲーム処理を監視するための特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ３）。そして、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ６）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ７）を行う。
その後、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ８）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３７】
ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１０）を行う。なお、この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１２）を行う。なお、この特図表示中処理の詳細については後述する。
【０１３９】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ１０）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１４１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
なお、前記ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ５；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＡ６〜Ａ１６をスキップしてステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図２６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３４）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３４が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定を行う（ステップＡ１１３）。そして、普通電動役物が作動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３４への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックする処理（ステップＡ１１４）を行う。
【０１４４】
普通変動入賞装置３４は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３４（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備する処理（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１６、Ａ１１７をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理中における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３３ａや始動口２スイッチ３４ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４７】
図２７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３３ａ及び始動口２スイッチ３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３３ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、乱数生成手段により抽出された大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４８】
続いて、始動口１スイッチ３３ａ及び始動口２スイッチ３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３３ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３３ａ及び始動口２スイッチ３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３３ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、始動口１スイッチ３３ａ及び始動口２スイッチ３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３３ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１５０】
それから、特図歩量数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、更新対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備（ステップＡ２１７）してから、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。
【０１５１】
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。その後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３３ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３３ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３３ａの入力でない（Ｎｏ）と判定した場合には、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５４】
図２８に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り字用法テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１５５】
一方、ステップＡ２３４で大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行った後、ステップＡ２３８へ移行する。
ステップＡ２３８では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
【０１５６】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１５７】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４５）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２４６）し、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。その後、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
【０１５９】
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するための設定処理（ステップＡ３１０）、具体的には、テーブルを準備し、該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理（ステップＡ３１２）、具体的には、テーブル（第２特図用）を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理（ステップＡ３１４）、具体的には、テーブル（第１特図用）を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
上記のように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
このように優先処理をしているのは、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで、第１大入賞口が開く第１当りと第２大入賞口が開く第２当りの発生確率を異ならせることができ、本実施形態では、第２特図変動表示ゲームの方が第１特図変動表示ゲームよりも、遊技者にとってより有利な第１当りの発生確率が高くなるように設定しているためである。
【０１６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、該特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）、さらに前半変動を含む第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３１に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１６６】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、該特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）、さらに前半変動を含む第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
図３２に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１６８】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１６９】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１７０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続いて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０１７１】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。
続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６６）。この処理で、第１大入賞口または第２大入賞口のいずれを開放するかも指示される。その後、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１７２】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１７３】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図３３のステップＡ５７２へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３４の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するための設定処理（ステップＡ５７３）、具体的には、テーブルを準備し該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＡ５７２にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７４）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７５）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７５】
一方、ステップＡ５７５にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３４の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。
その後、特図普段処理に移行するための設定処理（ステップＡ５７８）、具体的には、テーブル（時短終了時用）を準備し、テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３４の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７６】
（第１実施例）
次に、演出制御装置３００による表示装置４１およびセンターケースの役物４２〜４４を使用した演出制御の第１の実施例について図３４および図３５を用いて説明する。なお、演出制御装置３００による演出制御は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに従って実行される。また、以下の実施例においては、変動表示ゲームの結果が同一のラウンド数で同一開放パターンの当りであれば、センターケースの鎧部にある可変入賞装置（第１大入賞口）３５が開いた場合（第１当り）の方が、センターケースの下方にある変動入賞装置（第２大入賞口）３６が開いた場合（第２当り）よりも遊技者に与えられる遊技価値（賞品球数）が多くなるように設定されているものとする。
【０１７７】
第１実施例における演出制御（リーチ演出）では、図３５に示すように、表示装置４１において３個の装飾図柄（識別情報）の変動による特図変動表示ゲームが開始された後（ａ）、途中で左右２個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する（ｂ）と、可動役物装置４４が画面の前方へ移動する（ｃ）。また、ロゴ役物４２と回転表示役物４３の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯もしくは点滅され、演出ボタン２５が有効とされる（内蔵ランプの点灯を含む）とともに、画面上に演出ボタン２５を操作する指令（ミッション）が表示される。この状態で、演出ボタン２５が遊技者によって操作されると、可動役物装置４４の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
【０１７８】
その後、開始した変動表示ゲームの結果が第１当りである場合には、ロゴ役物４２と回転表示役物４３が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板（ロゴ）が落下したような演出が実行され、表示装置４１の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる（ｄ）。そして、役物４２〜４４が元の位置に戻り、可動翼片３５Ａすなわち可変入賞装置（第１大入賞口）３５が開いて大当り遊技が実行される（ｅ）。
一方、ミッションを伴う演出（ｃ）が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第１当りでない場合には、表示装置４１の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示がなされ（ｆ）、役物４４が元の位置に戻り、役物を使用した演出は終了する。しかし、表示装置４１の表示による演出は継続し、例えばバトルゲームが開始される（ｇ）。
【０１７９】
そして、当該変動表示ゲームの結果が第２当りでない場合（はずれの場合）には、表示装置４１の画面上にバトルゲームの失敗を示す表示がなされ、変動表示ゲームははずれ結果態様で終了する（ｊ）。一方、バトルゲームが開始された後、当該変動表示ゲームの結果が第２の大当りである場合には、表示装置４１の画面上にバトルゲームの成功を示す表示がなされ、変動表示ゲームは当り結果態様で終了する（ｈ）。そして、変動入賞装置（第２大入賞口３６）が開いて大当り遊技が実行される（ｉ）。
【０１８０】
第１大入賞口３５が開く第１当りの方が、第２大入賞口３６が開く第２当りよりも遊技者に与えられる利益（賞品球数）が多くなるように設定されている遊技機において、上記のように２段階の演出を実行することによって、第１段階でリーチ発生後に役物が作動することにより、第１当りの発生に対する期待感を高めることができる。また、第１段階が期待はずれで終わったとしても変動表示ゲームは終了せず、第２段階の演出が実行されることで、第２当りの発生に対する期待は継続することとなるので、変動表示ゲームに対する興趣を高めることができる。
【０１８１】
図３４には、上記のような演出を実行する演出制御装置３００における演出制御の手順の一例を示す。
この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ１０１）。ここで、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１０２へ移行して表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【０１８２】
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する（ステップＳ１０３）。このステップＳ１０３で、役物による演出を実行しない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１３へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示（ステップＳ１１４）して当該演出制御処理を終了する。なお、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置１００から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１８３】
一方、ステップＳ１０３で、役物による演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０４へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ１０５へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、受信したコマンドが第１当りであるか否か判定する（ステップＳ１０６）。このステップＳ１０６で、コマンドが第１当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０７へ移行して役物４２と４３を落下させる演出を実行してから、第１当りの当選表示演出（ステップＳ１０８）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＳ１０６で、コマンドが第１当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０９へ移行して役物４２〜４４を使用せず表示装置４１の表示のみによる第２演出を実行する。その後、受信したコマンドが第２当りであるか否か判定する（ステップＳ１１０）。このステップＳ１１０で、コマンドが第２当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１１へ移行して、第２当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップＳ１１０でコマンドが第２当りでない（Ｎｏ）と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が外れであることを示すはずれ表示態様の表示処理（ステップＳ１１２）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０１８５】
（第２実施例）
次に、演出制御装置３００による表示装置４１およびセンターケースの役物４２〜４４を使用した演出制御の第２の実施例について図３６〜図３８を用いて説明する。
本実施例においては、例えば図３６に示すように、表示装置４１で表示するリーチ態様の装飾図柄として通常図柄と確変図柄を用意しておいて、変動表示ゲームでリーチが発生した場合に、ゲームの結果が通常大当りになるか確変大当りになるかを、表示する装飾図柄の態様（例えば色）で示し、さらに期待度も装飾図柄（「１」〜「９」等）で示すような演出を実行する。
ここで、確変図柄とは、確変図柄とされている図柄で当りが発生した場合には、大入賞口を所定回数（ラウンド）開放する大当り遊技の終了後に、所定条件（例えば、次の当り発生）が成立するまで、当りの発生確率を通常の遊技状態での当りの発生確率よりも高くする遊技状態（確変状態）を発生する停止態様を形成するために使用されるものである。なお、図３６の設定例においては、数字が大きいほど期待度が高くなるようにしているが、逆であってもよい。また、図３６の期待度は第１当りと第２当りに対して共通に設定されるものであるが、第１当りと第２当りとで期待度が異なる設定になっているようにしてもよい。
【０１８６】
第２実施例における演出制御（リーチ演出）では、図３８に示すように、表示装置４１において３個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右２個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する（ａ）と、ロゴ役物４２と回転表示役物４３の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン２５を操作する指令（ミッション）が表示される（ｂ）。この状態で、演出ボタン２５が遊技者によって操作されると、可動役物装置４４が画面の前方へ移動し、可動役物装置４４の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
【０１８７】
その後、開始した変動表示ゲームの結果が第１当りである場合には、図３５で説明した場合と同様に、ロゴ役物４２と回転表示役物４３が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板（ロゴ）が落下したような演出が実行され、表示装置４１の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる。そして、役物４２〜４４が元の位置に戻り、可動翼片３５Ａすなわち可変入賞装置（第１大入賞口）３５が開いて大当り遊技が実行される。
【０１８８】
一方、ミッションを伴う上記演出（ｂ）が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第１当りでない場合には、表示装置４１の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示（ｃ）がなされ、役物を使用した演出は終了する。ここまでは、第１の実施例と同じであるが、第２の実施例においては、表示装置４１の表示のみによる第２の演出へ発展する際に、装飾図柄が変化する演出を選択的に実行するようになっている。
【０１８９】
具体的には、装飾図柄が変化しない場合（ｄ）、装飾図柄が確変図柄（図３６参照）に変化する場合（ｅ）、装飾図柄が異なる期待度の図柄（図３６参照）に変化する場合（ｆ）、装飾図柄がダブルラインに変化する場合（ｇ）、に分かれるような制御を行う。なお、いずれの演出へ移行するかは、遊技制御装置１００からのコマンドに応じて決定してもよいし、演出制御装置３００側で乱数を生成し、該乱数に応じて決定するようにしてもよい。
【０１９０】
上記のように、第１演出後、第２演出を実行する前に通常図柄から確変図柄へリーチ図柄を変更することにより、変動表示ゲームの結果が確変当りである場合にも、第１演出前のリーチ演出はとりあえず通常図柄でリーチを実行し第２演出前に確変図柄に変更することで、確変図柄で第１演出前のリーチ演出を行って第１演出、第２演出で最終的に通常図柄で当りが発生するように制御する場合よりも、遊技者の期待感を高める演出を行うことができる。また、第１演出後、第２演出を実行する前に期待度の低い図柄から期待度の高い図柄へリーチ図柄の種類を変更することにより、最終的な変動表示ゲームの結果が第２当りとなる場合には、第１演出前のリーチ演出はとりあえず期待度の低い図柄でリーチを実行し第２演出前に期待度の高い図柄に変更することで、最初から期待度の高い図柄で変動表示ゲームを行い第１演出で残念な結果を表示するよりも、図柄の期待度に対する遊技者の信頼度が高まり、期待度の高い図柄が出現した場合の興趣を高めることができる。また、上記のように第２演出へ発展する際の装飾図柄の表示形態を複数設けておくようにすることで、リーチ演出の進行が画一的なものにならず遊技の興趣を長期間にわたって高めることができる。
【０１９１】
図３７には、上記のような演出を実行する演出制御装置３００における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理は、図３４に示されている第１実施例における演出制御処理とほぼ同様である。異なる点は、ステップＳ１０６で、コマンドが第１当りでない（Ｎｏ）と判定すると、第２演出を実行するステップＳ１０９の前にリーチ図柄を変更する処理（ステップＳ１１５）を実行するのと、ステップＳ１１０でコマンドが第２当りでない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ表示態様の表示処理（ステップＳ１１２）へ移行する前に、受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定するステップＳ１１６が設けられている点にある。
ここで、「小当り」とは、第１大入賞口（３５）または第２大入賞口（３６）を短時間数回にわたって開放する当りであり、入賞球をほとんど発生させないが、遊技状態が変動表示ゲームで大当りの発生し易い高確率状態（確変状態）へ移行する条件を与えるものであってもよい。
【０１９２】
なお、ステップＳ１１６で「小当りコマンド」である（Ｙｅｓ）と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理（ステップＳ１１７）が実行される一方、ステップＳ１１６で「小当りコマンド」でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ表示態様の表示処理（ステップＳ１１２）が実行されるようになっている。ただし、本実施形態において、小当りは必須のものではなく、ステップＳ１１６およびＳ１１７を省略し、ステップＳ１１０で第２当りでない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ表示態様の表示処理（ステップＳ１１２）へ移行するようにしてもよい。
【０１９３】
図３７の演出制御処理においては、先ず遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ１０１）。ここで、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１０２へ移行して表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する（ステップＳ１０３）。このステップＳ１０３で、役物による演出を実行しない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１３へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示して当該演出制御処理を終了する（ステップＳ１１４）。ここでも、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置１００から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１９４】
一方、ステップＳ１０３で、役物による演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０４へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ１０５へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、受信したコマンドが第１当りであるか否か判定する（ステップＳ１０６）。このステップＳ１０６で、コマンドが第１当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０７へ移行して役物４２と４３を落下させる演出を実行してから、第１当りの当選表示演出（ステップＳ１０８）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ１０６で、コマンドが第１当りでない（Ｎｏ）と判定すると、リーチ図柄を変更する処理（ステップＳ１１５）を実行してから、ステップＳ１０９へ移行して役物４２〜４４を使用せず表示装置４１の表示のみによる第２演出を実行する。その後、受信したコマンドが第２当りであるか否か判定する（ステップＳ１１０）。このステップＳ１１０で、コマンドが第２当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１１へ移行して、第２当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップＳ１１０でコマンドが第２当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１６へ移行して受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定し、該ステップＳ１１６で「小当りコマンド」である（Ｙｅｓ）と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理（ステップＳ１１７）を実行する。そして、ステップＳ１１６で「小当りコマンド」でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ表示態様の表示処理（ステップＳ１１２）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０１９６】
（第３実施例）
次に、演出制御装置３００による表示装置４１およびセンターケースの役物４２〜４４を使用した演出制御の第３の実施例について図３９〜図４５を用いて説明する。
第３の実施例は、大入賞口の開放パターンおよび変動表示ゲームの変動パターン（変動時間を含む）をそれぞれ複数種類用意しておいて、確変当りと通常当りとで、開放パターンおよび変動パターンの選択確率を異ならせるようにしたものである。図３９には開放パターンの選択確率の設定例が、また図４０には変動パターンの選択確率の設定例が示されている。
【０１９７】
図３９に示すように、この実施例においては、ラウンドの内訳が異なる３つの開放パターンが用意されている。このうち、「開放パターン１」は通常の大入賞口の開放（１回で１ラウンド）を１６ラウンド実行する制御、「開放パターン２」は通常開放を１２ラウンド行い高速開放（通常開放よりも時間の短い開放）を４ラウンド実行する制御、「開放パターン３」は通常開放を８ラウンド、高速開放を８ラウンド実行する制御を意味している。従って、「開放パターン１」が最も遊技者が獲得できる賞球数が多く、「開放パターン２」、「開放パターン３」の順に少なくなる。なお、大入賞口の開放パターンを変える代わりに、１回の大当り遊技で実行されるラウンド数を、例えば１６回、１２回、８回のように変えるようにしてもよい。
【０１９８】
また、この実施例においては、始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて抽出された乱数が、確変当りである場合には所定の割合（％）で第１入賞口を開放する第１当りを選択し、第１当りを選択したときは第１当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン１」または「開放パターン２」を選択し、残りの確変当り（＝１００−所定の割合）と通常当りの場合に第２入賞口を開放する第２当りを選択し、第２当りを選択したときは第２当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン１」〜「開放パターン３」のいずれかを選択するようにしている。
【０１９９】
図３９の設定例では、第１当り変動テーブルを使用した場合には８０%の確率で「開放パターン１」（松ボーナスと称する）が選択され、２０%の確率で「開放パターン２」（竹ボーナスと称する）が選択される。また、第２当り変動テーブルを使用した場合には１０%の確率で「開放パターン１」（松ボーナス）が選択され、６０%の確率で「開放パターン２」（竹ボーナス）が選択され、３０%の確率で「開放パターン３」（梅ボーナス）が選択されるようになっている。
【０２００】
さらに、この実施例においては、図４０に示すように、第１当りが発生する場合と第２当りが発生する場合とで、実行される変動パターンが選択される確率を異ならせるようにしている。図４０の設定例では、「変動パターン１」〜「変動パターン６」の６種類の変動パターンが用意され、「変動パターン１」の変動時間が最も短く（１０秒）、「変動パターン６」の変動時間が最も長く（２分）なるように設定されている。
【０２０１】
なお、この実施例では、「変動パターン１」では表示のみによるリーチ演出を行い、「変動パターン２」では役物を使用した第１演出を行い、「変動パターン３」では役物を使用した第１演出の後に表示による第２演出の第１段階までを行い、「変動パターン４」では役物を使用した第１演出の後に表示による第２演出の第２段階までを行い、「変動パターン５」では役物を使用した第１演出の後に表示による第２演出の第３段階までを行い、「変動パターン６」では役物を使用した第１演出の後に第２演出を行い、さらにその後、復活演出を行うようにしている。
【０２０２】
また、図４０に示すように、第１当りが発生し「松ボーナス」（開放パターン１）が選択される場合には、７０%の確率で「当り変動パターン２」が選択され、３０%の確率で「当り変動パターン６」が選択される。また、第１当りが発生し「竹ボーナス」（開放パターン２）が選択される場合には、１００%の確率で「当り変動パターン２」が選択される。
一方、第２当りが発生し「松ボーナス」（開放パターン１）が選択される場合には、３%の確率で「当り変動パターン１」が選択され、９７%の確率で「当り変動パターン３」が選択される。また、第２当りが発生し「竹ボーナス」（開放パターン２）が選択される場合には、１００%の確率で「当り変動パターン４」が選択される。さらに、第３当りが発生し「竹ボーナス」（開放パターン３）が選択される場合には、１００%の確率で「当り変動パターン５」が選択される。従って、遊技者は、変動パターンから開放パターンを予測することが可能となる。
【０２０３】
ここで、第２演出の第１段階〜第３段階の演出の例について、図４１を用いて説明する。図４１に示すように、表示装置４１において３個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右２個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する（ａ）と、ロゴ役物４２と回転表示役物４３の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン２５を操作する指令（ミッション）が表示される（ｂ）。この状態で、演出ボタン２５が遊技者によって操作されると、可動役物装置４４が画面の前方へ移動し、可動役物装置４４の内部のランプ（ＬＥＤ）が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
【０２０４】
そして、当該変動表示ゲームが第１当りでないときは表示装置４１の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示（ｃ）がなされ、第１当りでないことを報知した後、第２演出へ移行して、第２当りになった場合のボーナス（開放パターン）に対応する情報または図柄を表示させる（ｄ）。続いて、第１段階の演出として、最も有利なボーナス（ここでは「松」）に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する（ｅ）。ここで、「松ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示（ｆ）を行ない、「開放パターン１」による大入賞口の開放を行う（ｇ）。
【０２０５】
一方、「松ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示（ｈ）を行ない、第２段階の演出へ移行して、次に有利なボーナス（ここでは「竹」）に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する（ｉ）。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示（図示省略）を行ない、「開放パターン２」による大入賞口の開放を行う（図示省略）。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示（図示省略）を行ない、第３段階の演出へ移行して、残りのボーナス（ここでは「梅」）に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する（ｊ）。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示（図示省略）を行ない、「開放パターン３」による大入賞口の開放を行う（図示省略）。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示（ｋ）を行ない演出は終了する。
【０２０６】
図４２には、上記のような演出を実行する演出制御装置３００における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ１２１）。ここで、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２１で、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１２２へ移行して、受信コマンドが「当り変動パターン２」（図４０参照）であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン２」である（Ｙｅｓ）と判定すると、役物演出実行処理１（図４３（Ａ））を実行する（ステップＳ１２３）。
【０２０７】
また、ステップＳ１２２で、受信コマンドが「当り変動パターン２」でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２４へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン３」〜「当り変動パターン５」のいずれかであるか否か判定する。そして、当り変動パターン２〜５のいずれかである（Ｙｅｓ）と判定すると、役物演出実行処理２（図４３（Ｂ））を実行する（ステップＳ１２５）。一方、ステップＳ１２４で、受信コマンドが「当り変動パターン３」〜「当り変動パターン５」のいずれでもない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２６へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン６」であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン６」である（Ｙｅｓ）と判定すると、役物演出実行処理３（図４３（Ｃ））を実行する（ステップＳ１２７）。
【０２０８】
一方、ステップＳ１２６で、受信コマンドが「当り変動パターン６」でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２８へ移行して役物演出を実行するコマンド（リーチ有りのはずれコマンド）であるか否か判定する。そして、「Ｎｏ」であるとき（リーチなしのはずれコマンド）は当該演出制御処理を終了する。また、ステップＳ１２８で役物演出を実行するコマンド（リーチ有りのはずれコマンド）であると判定すると、役物演出実行処理４（図４３（Ｄ））を実行する（ステップＳ１２９）。なお、受信コマンドが「当り変動パターン１」である場合は、変動時間が短いので図４２の演出制御処理は実行せず、図３４のステップＳ１１３〜Ｓ１１４のような処理が実行される。
【０２０９】
次に、上記ステップＳ１２３，Ｓ１２５，Ｓ１２７，Ｓ１２９における役物演出実行処理１〜４について詳しく説明する。
受信コマンドが「当り変動パターン２」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理１においては、図４３（Ａ）に示すように、先ず、表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２３１）。次に、ステップＳ２３２へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ２３３へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、役物（ロゴ役物４２と回転表示役物４３）のうち落下させる演出（ステップＳ２３４）を実行してから、第１当りの当選表示演出（ステップＳ２３５）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０２１０】
受信コマンドが「当り変動パターン３〜５」のいずれかであると判定した場合に実行する役物演出実行処理２においては、図４３（Ｂ）に示すように、先ず、表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２４１）。次に、ステップＳ２４２へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ２４３へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、表示装置４１のみによる第２演出（ステップＳ２４４）を実行してから、特定表示態様（第２当り）を表示する処理（ステップＳ２４５）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０２１１】
受信コマンドが「当り変動パターン６」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理３においては、図４３（Ｃ）に示すように、先ず、表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２５１）。次に、ステップＳ２５２へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ２５３へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、遊技機前面の演出ボタン２５が所定回数以上操作されたか否か判定する（ステップＳ２５４）。そして、所定回数以上操作された（Ｙｅｓ）と判定すると、表示装置４１によるプレミア演出を実行する（ステップＳ２５５）。一方、ステップＳ２５４で、所定回数以上操作されない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２５６へ移行して表示装置４１のみによる第２演出を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理（ステップＳ２５７）を実行する。その後、第１当りの当選表示演出（ステップＳ２５８）を実行し、さらに役物（ロゴ役物４２と回転表示役物４３）のうち落下させる演出（ステップＳ２５９）を実行して当該演出制御処理を終了する。
【０２１２】
受信コマンドが「当り変動パターン２〜６」のいずれでもないと判定した場合に実行する役物演出実行処理４においては、図４３（Ｄ）に示すように、先ず、表示装置４１の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２６１）。次に、ステップＳ２６２へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップＳ２６３へ移行して表示装置４１と役物４２〜４４を使用した第１演出を実行する。その後、表示装置４１のみによる第２演出（ステップＳ２６４）を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理（ステップＳ２６５）を実行して当該演出制御処理を終了する。この役物演出実行処理４は、第１演出と第２演出が実行されると必ず当りになるとは限らないガセ演出を実行するためものであり、このガセ演出により遊技者にハラハラドキドキ感を与えて遊技の興趣を高めることができる。
【０２１３】
図４４には、変動表示ゲームの結果が第１当りであって、図４０の「変動パターン６」が選択された場合に、図４３（Ｃ）に示す役物演出実行処理３に従って実行される演出の例が示されている。
この演出制御では、表示装置４１において３個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右２個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する（ａ）と、第１演出を開始して画面上に所定時間内に何度も演出ボタン２５を操作して落下させる指令（ミッション）が表示される（ｂ）。この状態で、演出ボタン２５が遊技者によって操作されると、可動役物装置４４を画面の前方へ移動させるとともに、演出制御装置３００は、演出ボタン２５からの検出信号を計数して操作回数をカウントする。そして、一旦第１演出を終了してから（ｃ）、操作回数が所定回数を超えていた場合には、プレミア演出を開始する（ｄ）。このプレミア演出が実行されると、当りの告知となり、ロゴ役物４２および回転表示役物４３が落下する演出が実行され第１当りの確定表示が行われる（ｈ）。その後、可動入賞装置（第１大入賞口）３５が開いて大当り遊技が実行される。
【０２１４】
一方、（ｂ）のミッションによる操作回数が所定回数を超えていなかった場合には、長い変動パターン（本実施例では変動パターン６）であることを条件に、当りになった場合のボーナス（開放パターン）に対応する図柄等を表示させる（ｅ）。続いて、いずれかのボーナスに当たるか当らないかのゲーム演出を実行する（ｆ）。そして、一旦、はずれ表示態様を表示させた後（ｇ）、表示装置４１の画面で復活演出を実行して、ロゴ役物４２および回転表示役物４３が落下する演出が実行され復活第１当り演出が行われる（ｈ）。
上記のような遊技者が参加した演出を実行することにより、変動表示ゲームの結果を早く知りたい遊技者は、ミッションが表示されたときに懸命に演出ボタン２５を操作してプレミア演出を出現させようとする一方、変動表示ゲームの結果を早く知りたいと思わない遊技者は、ミッションが表示されたとしても演出ボタン２５を操作しないことにより、比較的長い第２演出を楽しみ、最後に復活演出で第１当りが確定するのを楽しむことができる。
【０２１５】
（変形例）
次に、上記実施例の変形例を説明する。
この変形例は、センターケース４０の上部にある２つの役物（ロゴ役物４２と回転表示役物４３）のうち落下させる方を変えることにより、大当りの種類を報知するようにしたものである。具体的には、例えば図４５（ｂ１）に示すように、ロゴ役物４２と回転表示役物４３の両方が落下した時は最も有利な開放パターン１の大当りが発生し、図４５（ｂ２）に示すように、ロゴ役物４２のみを落下した時は開放時間が少ない開放パターン２の大当りが発生することを報知する。
【０２１６】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、第１大入賞口と第２大入賞口とを備え、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態よりも有利さが小さい第２特別遊技状態とがあり、
前記遊技制御装置は、前記乱数値に基づき前記第１または第２特別遊技状態の何れを実行するか選択する特別遊技状態選択手段と、前記第１特別遊技状態が実行される場合には前記第１大入賞口を、前記第２特別遊技状態が実行される場合には前記第２大入賞口を選択開放する大入賞口選択制御手段と、を備え、
前記演出制御装置は、前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、前記第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いるように構成された発明が含まれることが分かる。
【０２１７】
そして、上記発明によれば、第１特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、第２特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いる大当たりの種類によってそれぞれ異なる演出が行われるので、大当りの種類ごとに遊技者はドキドキ感を味わうことができる。また、役物による演出と表示による演出とが組み合わさることにより、演出が多様化して遊技が単調にならずに遊技の興趣を高めることができる。さらに、役物演出と表示演出という異なる性格の演出が実行されるため、第１特別遊技状態が発生する第１当りと第２特別遊技状態が発生する第２当りのどちらの当否演出が行われているかを、遊技者に認識させ易くなる。
【０２１８】
また、上記実施形態には、前記遊技制御装置は、前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、前記確率変更手段は、前記第１特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第２特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定するように構成された発明が含まれている。
【０２１９】
上記のような発明によれば、第１特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になることを遊技者に明確に分からせることができるとともに、第２特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるのか遊技者に分からせないようにすることができる。さらに、役物演出が実行されると第１特別遊技状態が発生するため、高確率状態になることを演出によって遊技者に分からせることができる。
【０２２０】
また、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記第２特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第１特別遊技状態に対応した役物演出を行うように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第２当りの場合には、第１当りに落選したことが報知された後に第２当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り（第１当り）への期待を持ちながら有利さが小さい当り（第２当り）に当選してしまうことがなく、遊技者は第２当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第２当りとを比較すると、第２当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第２当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。
【０２２１】
さらに、上記実施形態には、前記大入賞口選択制御手段は、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態において、前記第１大入賞口または第２大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、前記演出制御装置は、前記大入賞口選択制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定するように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、役物演出における可動役物の動作態様によって当りの種類を間接的に報知することができるので、演出のバリエーションを広げ遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者は可動役物の動作態様から当りの種類を知ることができるため、最後まで役物演出に注目するようになる。
【０２２２】
（第４実施例）
次に、演出制御装置３００による表示装置４１およびセンターケースの役物４２〜４４を使用した演出制御の第４の実施例について図４６〜図５０を用いて説明する。
この実施例は、通常の遊技状態では滅多に出現しない特別演出を実行する際に可動役物４２〜４４を使用した演出を実行可能とするとともに、ゲームの途中で遊技機前面の演出ボタン２５が操作されたか否かによって特別演出を実行するかしないかを決定するようにしたものである。
【０２２３】
しかし、このように、演出ボタン２５の操作の有無を条件にすると遊技者による操作ごとに演出ボタン２５の操作タイミングが異なることが予想されるため、変動表示ゲームの実行時間が一定である場合、操作タイミングが異なると複数の特別演出のパターンを用意しておかないと、変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて特別演出を終了させることができなくなる。
そこで、本実施例ではそのような不具合を回避するため、特別演出の前に時間調整用の補正演出を挿入するようにした。なお、補正演出は例えば静止画を主体とする画像を使用することで、見た目上の違和感を生じることなく容易に時間調整を可能とすることができる。図４７の実施例では、扉が開いた状態が継続する画像としている。なお、静止画を主体とする画像の代わりに比較的に短い時間で同じ動きを繰り返す動画（例えば所定の図柄が上下動あるいは左右に揺動するような動画）を使用するようにしてもよい。
【０２２４】
第４実施例における演出制御では、図４７に示すように、表示装置４１において通常演出の変動表示ゲームが開始された後（ａ）、途中（前半変動中）で演出ボタン２５を操作することを促す表示（例えばボタンの図柄と「ＰＵＳＨ」のような文字）を行う（ｂ）。そして、予め設定した有効期間内に演出ボタン２５が操作されなかった場合には、そのまま通常演出を実行する（ｃ），（ｄ）。
一方、有効期間内に演出ボタン２５が操作された場合には、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される（ｅ），（ｆ）。このとき、可動役物４４を作動させてもよい。さらに、補正演出中も演出ボタンの操作を有効とし、演出ボタンの操作で例えば可動役物装置４４の砲身を点灯させるとともに、表示装置４１にて砲撃で扉を破壊するような演出を行い、演出の最後に、扉が開ききれば特別演出へ移行し、開ききらなかったら通常演出へ戻るようにすれば、遊技者は扉を開けようとボタン操作に気を取られて操作するようになり、ボタン操作に気を取らせることにより、時間調整していることを遊技者に気付かれにくくするようにしてもよい。
【０２２５】
本実施例では、上記補正演出実行後、所定のタイミングで、図４７（ｇ），（ｈ）または（ｉ），（ｊ）に示すような特別演出が実行される。このうち、（ｇ），（ｈ）の特別演出は期待度が大きな演出であり、表示装置４１において特別な演出が表示されるとともに回転表示役物（パトライト）４３が表示装置４１の前方へ向かって移動したり後退したりするような演出が行われる。（ｉ），（ｊ）の特別演出は期待度が中程度の演出であり、表示装置４１において特別な演出が行われ、役物４３は作動しない。また、（ｇ）または（ｉ）の特別演出が実行されると、リーチが発生する後半変動が実行される。なお、期待度大の特別演出では役物４３と４４を作動させ、期待度中の特別演出では役物４３のみを作動させるような演出を行うようにしてもよい。上記の説明から、演出ボタンを操作することを促す表示は、特別演出の予告演出として機能することが分かる。
【０２２６】
図４６には、上記のような演出を実行する演出制御装置３００における演出変更制御の手順の一例を示す。
この演出変更制御処理においては、先ず遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ３０１）。ここで、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定するとそのまま当該演出変更制御処理を終了する。一方、ステップＳ３０１で、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３０２へ移行して演出変更予告コマンドを受信しているか判定する。そして、このステップＳ３０２で、演出変更予告コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３０３で通常演出を開始する。演出変更予告コマンドは、遊技制御装置１００が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に演出変更予告を行うか否か決定し、演出制御装置３００へ送信する。
【０２２７】
その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し（ステップＳ３０４）、通常演出の終了タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３０５へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である（Ｙｅｓ）のときは次のステップＳ３０６で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３０４へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップＳ３０７へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップＳ３０４において“Ｙｅｓ”と判定され、当該演出変更制御処理を終了する。
また、有効期間中にステップＳ３０６で演出ボタンの操作が検出された（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３０７へ移行して、時間調整用の補助演出を実行する。そして、特別演出の実行タイミングになったか否か判定し（ステップＳ３０８）、特別演出の実行タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３０７へ戻って補助演出を継続し、ステップＳ３０８で特別演出の実行タイミングになった（Ｙｅｓ）と判定すると、特別演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する（ステップＳ３０９）。
【０２２８】
一方、ステップＳ３０２で、演出変更予告コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３１０へ移行して、擬似補正演出コマンドを受信した判定する。そして、擬似補正演出コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３１１へ移行して通常演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。また、ステップＳ３１０で擬似補正演出コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３１２へ移行して後述の、擬似補正演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。なお、この演出変更制御処理の終了後に、リーチが発生する後半変動が実行される。つまり、この実施例では、図４６の演出変更制御は、変動表示ゲームの前半変動中に後半変動の予告として実行するようになっている。
【０２２９】
また、上記擬似補正演出コマンドは、演出変更予告コマンドと同様に、遊技制御装置１００が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に擬似補正演出を行うか否か決定し、演出制御装置３００へ送信する。この擬似補正演出は、例えば第１大入賞口３５が開放される第１当りが発生するときに、比較的高い確率で実行される一方、ゲームの結果が外れである場合にも稀にいわゆるガセ演出として実行されるように、演出内容を決定するための乱数の参照テーブルを設定しておくことにより、遊技特に変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。
【０２３０】
図４８には、演出変更制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
図４８（Ａ）の例では、タイミングｔ１で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングｔ２で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間Ｔ１内に、タイミングｔ３のように演出ボタンの操作（スイッチのオン信号）が検出されると、補正演出が開始される（タイミングｔ４）。そして、特別演出の開始タイミングｔ５になると、特別演出が開始され、所定時間経過したタイミングｔ６で終了する。
【０２３１】
本実施例では、遊技者によって演出ボタンの操作タイミングが破線（ｔ３’）のようにずれたとして、同一のタイミングｔ５で特別演出を開始し、それまでの補正演出では主として静止画を使用した演出を行う。つまり、補正演出の実行期間を変化させることで演出ボタンの操作タイミングのずれを吸収するようにしているので、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間Ｔ２が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がなく、設計者の負担を軽減できるとともに記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができるという利点がある。なお、演出ボタンの有効期間Ｔ１内に演出ボタンが操作されなかったときは、一点鎖線のように通常演出が終了タイミングｔ６まで継続して実行される。
【０２３２】
図４８（Ｂ）は、本実施例の演出変更制御の制御タイミングの変形例が示されている。この変形例は、演出ボタンの有効期間Ｔ１の開始、終了タイミングを可変にしたものである。上述したように、特別演出の開始前に補正演出を挿入しているため、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが異なっていたとしても、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間Ｔ２が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がない。しかも、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが一定のタイミングに固定されないので、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
【０２３３】
図４９には、図４６の演出変更制御フロー中のステップＳ３１２の擬似補正演出制御処理の手順の一例が、また、図５０には該擬似補正演出制御処理による具体的な演出の例が示されている。
図５０に示すように、擬似補正演出では、（ａ）のようにゲームの途中（前半変動中）で演出ボタン２５を操作することを促す表示を行う。そして、有効期間内に演出ボタン２５が操作された場合には、（ｂ），（ｃ）のように、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される。このとき、可動役物４４を作動させるようにしてもよい。
そして、補正演出実行後、所定のタイミングで、ゲームの結果に応じて、図５０（ｄ）のように通常演出へ戻る場合と、（ｅ）または（ｆ）のように、役物４２と４３、または役物４２のみ落下して、第１当りの当選演出が実行される。
なお、予め設定した有効期間内に演出ボタン２５が操作されなかった場合には、補正演出は実行されずに、所定時間経過後に通常演出（ｄ）または第１当りの当選演出（ｅ）または（ｆ）が実行される。
【０２３４】
図４９には、上記のような演出を実行する演出制御装置３００における擬似補正演出制御の手順の一例を示す。
この擬似補正演出制御処理においては、先ず遊技制御装置１００から第１当りコマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ３２１）。ここで、第１当りコマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３２２へ進み、通常演出を開始する。その後、所定時間を経過したか否か判定し（ステップＳ３２３）、所定時間を経過していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３２４へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である（Ｙｅｓ）ときは次のステップＳ３２５で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２３へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップＳ３２６へは移行せず、所定時間を経過した時点で、ステップＳ３２３において“Ｙｅｓ”と判定され、ステップＳ３２８へ移行して通常演出を続行して当該擬似補正演出制御処理を終了する。
【０２３５】
また、演出ボタンの有効期間中にステップＳ３２５で演出ボタンの操作が検出された（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３２６へ移行して、擬似補正演出を実行する。そして、擬似補正演出の実行終了タイミングになったか否か判定し（ステップＳ３２７）、擬似補正演出の終了タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３２６へ戻って擬似補正演出を継続し、ステップＳ３２７で擬似補正演出の終了タイミングになった（Ｙｅｓ）と判定すると、通常演出を実行して当該擬似補正演出制御処理を終了する（ステップＳ３２８）。
【０２３６】
一方、ステップＳ３２１で、第１当りコマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３２９へ移行して通常演出を開始する。その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し（ステップＳ３３０）、通常演出の終了タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３３１へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である（Ｙｅｓ）のときは次のステップＳ３３２で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３３０へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップＳ３３３へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップＳ３３０において“Ｙｅｓ”と判定され、ステップＳ３３５へ移行する。
【０２３７】
また、ステップＳ３３２で演出ボタンの操作が検出された（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３３３へ移行して、擬似補助演出を実行する。そして、擬似補正演出の終了タイミングになったか否か判定し（ステップＳ３３４）、擬似補正演出の終了タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３３３へ戻って擬似補助演出を継続し、ステップＳ３３４で特別演出の実行タイミングになった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３３５へ進み役物の落下演出を実行してからステップＳ３３６へ移行して第１当りの当選表示演出を実行し、当該擬似補正演出制御処理を終了する。
【０２３８】
図５１には、擬似補正演出制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
このうち、図５１（Ａ）は擬似補正演出実行後に通常演出に戻るいわゆるガセの演出を行う場合のタイミングを、図５１（Ｂ）は役物の落下で第１当りの当選表示演出を行う場合のタイミングを示す。
図５１（Ａ）では、タイミングｔ１で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングｔ２で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングｔ３のように演出ボタンの操作（スイッチのオン信号）が検出されると、擬似補正演出が開始される（タイミングｔ４）。そして、所定のタイミングｔ５になると、擬似補正演出が終了し、通常演出が継続され所定時間経過したタイミングｔ６で終了する。
図５１（Ｂ）では、タイミングｔ１で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングｔ２で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングｔ３のように演出ボタンの操作（スイッチのオン信号）が検出されると、擬似補正演出が開始される（タイミングｔ４）。そして、所定の開始タイミングｔ５になると、擬似補正演出が終了し、役物の落下で第１当りの当選表示演出を実行して終了する。
【０２３９】
上記のように、ゲーム結果が第１当りである場合にも補正演出を擬似的に実行することにより、演出ボタンを操作したことにより、当りが発生したのかのような感覚を遊技者に与えることができ、変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。また、第１当りでないとき（はずれのとき）場合にも擬似的に補正演出をいわゆるガセ演出として実行することにより、補正演出が実行されたとしても必ず当りになるとは限らないという緊張感を遊技者に与えるとともに、補正演出後に当りの当選表示がなされた場合の達成感をもたらすことができる。
なお、ゲーム結果が第２当りである場合には、上記のような擬似補正演出後の当選表示演出は実行されないこととなるが、図４６で説明した特別演出を実行した後に、第１実施例で説明したような第２演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにすることができる。
【０２４０】
（変形例）
上記第４の実施例では、補正演出あるいは擬似補正演出を開始する条件として演出ボタンを操作することを促す表示を行い、所定の有効期間内に演出ボタンが操作されると補正演出あるいは擬似補正演出を実行するようにしたものを説明したが、演出ボタンを操作することを促す表示自体をいわゆるガセ表示として表示して演出ボタンが操作されても補正演出あるいは擬似補正演出を実行しないように構成してもよい。
また、上記第４の実施例の擬似補正演出では、擬似補正演出終了後に役物を落下させて第１当りの当選演出を行うようにしたものを説明したが、擬似補正演出終了後に役物を上下に揺動させて今にも落下しそうな擬似役物落下演出を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に役物が落下するかしないかハラハラドキドキするような感覚を与えることができる。
【０２４１】
以上の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームを実行する表示装置と、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき決定された所定の変動時間における変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な操作手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御装置は、前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間と、操作が無効となる操作無効期間との変換を制御する有効期間制御手段と、前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、該演出内容変更手段の作動中に、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行するように構成された発明が含まれることが分かる。
【０２４２】
そして、上記発明によれば、時間調整用の補正演出を実行することにより、その後に特殊演出として特別演出を実行する場合に、常に一定の時間で演出を行えるので、特別演出において使用する互いに所要時間が異なる複数の演出パターンを用意しておく必要がないため、設計者の負担を軽くすることができるとともに、複数の演出のパターンを記憶するための記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができる。
【０２４３】
また、上記実施形態には、前記特殊演出は、前記表示装置における表示による特別演出であり、前記演出内容変更手段は、前記操作手段への操作の検出を契機として前記補正演出を開始し、所定タイミングとなるまで前記補正演出を継続させ、前記所定タイミングへの到達を契機として前記補正演出を終了するとともに、前記特別演出を開始するように構成された発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出を常に所定のタイミングで開始するように設定する場合に、ばらつきを伴う操作タイミングに応じて生じる特別演出開始タイミングまでの異なる時間長さに対応させるために、複数の演出パターンを設けることなく、変動表示ゲームの途中で演出内容を変更する際における見た目上違和感のない演出変更を行うことができる。
【０２４４】
さらに、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記操作手段有効期間の開始となるタイミングを前記表示装置において報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記タイミングの異なる予告演出を複数有し、該複数の予告演出の中から前記乱数値に応じて適宜選択して実行し、何れの予告演出のタイミングで前記操作手段有効期間が開始しても、前記特別演出が開始される所定タイミングは変化しないように構成した発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、特別演出の内容は変えずに、演出変更の予告発生タイミング（操作手段が有効となるタイミング）を自由に設定することができるようになり、演出ボタンの有効期間の開始タイミングを変えることで、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
【０２４５】
また、上記実施形態には、前記遊技領域には、複数の動作態様のいずれかで作動させることができる可動役物が設けられており、前記特別演出には、前記特別遊技状態が発生する期待度が互いに異なる複数種類の演出が設けられ、特別演出実行中における前記表示装置での演出内容は同一で前記可動役物の動作態様によっていずれの期待度の特別演出が実行されているかを報知可能とするように構成した発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出にも種類を持たせることによって、より演出の幅が広がり、遊技の興趣が高めることができる。また、可動役物の動作態様によって期待度を報知することにより、特別演出実行中における表示装置での演出は１種類であっても遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度を認識することができるようになる。
【０２４６】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、ロゴ役物４２と回転表示役物４３と可動役物装置４４の３つの役物にそれぞれ駆動源を設けて独立して作動させることが可能な構成としたが、すべての役物あるいはいずれか２つを共通の駆動源で作動させるように構成してもよい。
また、前記実施形態においては、センターケースの中央に表示装置を設けた遊技盤について説明したが、本発明は、センターケースの中央に入賞領域を有する変動入賞装置が配置されている遊技盤にも適用することができる。
【０２４７】
さらに、前記実施形態においては、始動入賞口３３への入賞で開始される特図変動表示ゲームと普通変動入賞装置３４への入賞で開始される特図変動表示ゲームを区別しない場合について説明したが、始動入賞口３３への入賞で開始される特図１の変動表示ゲームで大当りとなった場合には可変入賞装置（第１大入賞口）３５を開放し、普通変動入賞装置３４への入賞で開始される特図２の変動表示ゲームで大当りとなった場合には変動入賞装置（第２大入賞口）３６を開放させるような制御、あるいは上記とは逆の制御を行うようにすることも可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１０    遊技機
１１    前面枠
１２    本体枠
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３５    可変入賞装置
３５Ａ  可動翼片
３６    変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置（表示装置）
４２    ロゴ役物（第１可動役物）
４２Ａ  ロゴ本体部（演出部）
４２Ｂ  可動飾りアーム（可動部）
４３    回転表示役物（第２可動役物）
４４    可動役物装置（第３可動役物）
４８Ａ，４８Ｂ  球通路部材
４２８  ロゴ用モータ（第１可動役物の駆動源）
４３１  パトライト用モータ（第２可動役物の駆動源）
４４４  戦車用モータ（第３可動役物の駆動源）
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
0005449215.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
0005449215.tif 000039
【図３９】
0005449215.tif 000040
【図４０】
0005449215.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0005449215.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005449215.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
0005449215.tif 000048
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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