(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス／グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、
クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントに対し、効果が発生している間にバトル毎に所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段と
を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
前記クラス／グループ対応情報は、最上位のクラスが全てのグループに含まれ、下位のグループが上位のグループを包含する
ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
前記カウント手段は、グループ毎のバトル数をリセットせずに累積してカウントする
ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
前記報酬アイテムは、付与したグループおよび上位のグループに対して有効とする
ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス／グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段、
クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントに対し、効果が発生している間にバトル毎に所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段
として機能させる対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項６】
クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス／グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、
クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントに対し、効果が発生している間にバトル毎に所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段と
を備えた対戦ビデオゲーム装置と、
前記対戦ビデオゲーム装置とネットワークを介して接続され、前記対戦ビデオゲーム装置を管理するサーバと
を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は対戦ゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して他のプレイヤとバトル（対戦）を行ない、バトルの成績に応じてクラス（階級）が昇格・降格していくゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
クラスはプレイヤのスキルを表すものであり、例えば、バトルの成績に応じて付与されるクラスポイント（ＣＰ）（成績に応じた値であって、成績が良い場合はプラスの値となり、成績が悪い場合はマイナスの値）の累積値（累積クラスポイント）が所定値に達すると上のクラスに昇格し、他の所定値まで下がると下のクラスに降格する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した対戦ゲームでは、最初は最下位のクラスから開始し、バトルを繰り返しているうちにあるクラスまでは順調に昇格するが、その上のクラスに昇格するのは難しくなる。これは、そのプレイヤのスキルに応じた適正クラスに達したためである。
【０００６】
このような適正クラスに昇格した後は、次のような問題が起きている。
【０００７】
先ず、適正クラスから更に上のクラスに昇格するには、プレイヤスキルを向上させるしかなく、それが難しいため、昇格を諦めてしまう。昇格した際のメリットが少ないのも昇格を諦める原因の一つとなっている。
【０００８】
また、高クラスになるとクラスポイントの査定が厳しくなり、降格と昇格を繰り返すため、イライラし、モチベーションの低下を招く。
【０００９】
また、昇格よりも降格する可能性の方が高くなるため、降格を恐れてプレイを控えたり、サブカードに移行（新たにカードを作って最初からゲームを始め、適正クラスよりも下位のクラスで弱い相手とプレイして満足する等）したりするプレイヤが増えている。
【００１０】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス／グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントに対し、効果が発生している間にバトル毎に所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段とを備えるようにしている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明にあっては、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】センタサーバおよび店舗サーバの構成例を示す図である。
【図３】対戦ビデオゲーム装置の構成例を示す図である。
【図４】クラス／グループ対応テーブルのデータ構造例を示す図である。
【図５】報酬設定テーブルのデータ構造例を示す図である。
【図６】カードのデータ構造例を示す図である。
【図７】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図８】カード選択画面の例を示す図（その１）である。
【図９】カード選択画面の例を示す図（その２）である。
【図１０】バトル画面の例を示す図（その１）である。
【図１１】バトル画面の例を示す図（その２）である。
【図１２】リザルト画面の例を示す図である。
【図１３】クラス変動画面の例を示す図（その１）である。
【図１４】クラス変動画面の例を示す図（その２）である。
【図１５】報酬獲得画面の例を示す図である。
【図１６】「ＣＰ＋１」ボーナス獲得画面の例を示す図である。
【図１７】素材獲得画面の例を示す図である。
【図１８】通り名獲得画面の例を示す図である。
【図１９】エンブレム獲得画面の例を示す図である。
【図２０】エンブレム適用画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１５】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１６】
図１において、システム全体を管理するセンタサーバ１に対し、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）等のネットワーク２を介して複数の店舗３の店舗サーバ４が接続されている。店舗サーバ４には、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク５を介して複数の対戦ビデオゲーム装置６が接続されている。プレイヤは、継続的にゲームを行う場合、カード７を対戦ビデオゲーム装置６に挿入してプレイを行う。店舗サーバ４は店舗３内の対戦ビデオゲーム装置６の管理を行う機能を有している。
【００１７】
図２はセンタサーバ１および店舗サーバ４の構成例を示す図である。
【００１８】
図２において、センタサーバ１および店舗サーバ４は、システムバス１０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）１０５、Ｉ／Ｆ（Interface）１０６と、Ｉ／Ｆ１０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）１０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９等を備えている。
【００１９】
図３は対戦ビデオゲーム装置６の構成例を示す図である。
【００２０】
図３において、対戦ビデオゲーム装置６は、タッチパネル（ビデオモニタとなる画像表示部６０５の画面上に設置）、ボタン、ジョイスティック等のプレイヤの操作を直接に受け付ける入力部６０１と、この入力部６０１の操作入力を受け付け、ゲーム進行（相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとの格闘により勝敗を競う対戦ビデオゲームの進行）に関する主たる処理を行う中央演算部６０２と、中央演算部６０２の処理において用いられる固定的プログラムおよびデータを格納したＲＯＭおよびプログラム実行の作業領域となるＲＡＭを含むメモリ６０３を備えている。
【００２１】
また、対戦ビデオゲーム装置６は、中央演算部６０２の処理に応じてゲーム画像の生成等を行う画像処理部６０４と、画像処理部６０４において生成された画像の表示を行うビデオモニタとしての画像表示部６０５と、中央演算部６０２の処理に応じてゲーム音声の生成を行う音声処理部６０６と、音声処理部６０６において生成された音声の再生を行う電力増幅器およびスピーカのごとき音声出力部６０７とを備えている。
【００２２】
また、対戦ビデオゲーム装置６は、プレイヤの所持するカード７を受け入れて記録情報の読み込みおよび書き込みを行うカード入出力部６０９と、このカード入出力部６０９を制御するカード入出力制御部６０８とを備えている。
【００２３】
また、対戦ビデオゲーム装置６は、ネットワーク５を介して他の対戦ビデオゲーム装置と通信を行う通信制御部６１０を備えている。
【００２４】
図４は対戦ビデオゲーム装置６における処理に用いられるクラス／グループ対応テーブルのデータ構造例を示す図である。クラス／グループ対応テーブルは、プレイヤのクラスと当該クラスが属するグループとを対応付けた情報である。
【００２５】
図４において、クラスは、最下位が「Ｄ５」、最上位が「ＡＣＥ」となっており、クラス「Ａ５」〜「ＡＣＥ」がグループ＃５（最下位）に、クラス「Ｓ５」〜「ＡＣＥ」がグループ＃４に、クラス「ＳＳ５」〜「ＡＣＥ」がグループ＃３に、クラス「ＥＸ５」〜「ＡＣＥ」がグループ＃２に、クラス「ＡＣＥ」がグループ＃１（最上位）に、それぞれ割り当てられている。すなわち、最上位のクラス「ＡＣＥ」は全てのグループに含まれ、下位のグループが上位のグループを包含する関係になっている。例えば、プレイヤのクラスが「ＳＳ３」である場合、グループ＃５、＃４、＃３に属することになる。このようにクラスとグループを対応付けることにより、後述する報酬アイテムを付与する場合および効果を及ぼす範囲を定める場合の基準とすることができる。
【００２６】
図５（ａ）は対戦ビデオゲーム装置６における処理に用いられる報酬設定テーブルのデータ構造例を示す図である。報酬設定テーブルは、報酬アイテム（高クラス継続プレイボーナス）と報酬付与条件（プレイヤの立場からは報酬獲得条件）とを対応付けた情報である。
【００２７】
図５において、報酬アイテムとしての「ＣＰ＋１」ボーナスは、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイント（ＣＰ）の算出時に、「１」を加算するものである。従来のクラス査定は、１バトル単位での成績で評価する短期評価のみであったが、「特定のクラスを維持し続けること」＝「そのクラス相応のプレイスキルがある」と判断し、「ＣＰ＋１」ボーナスを与えて評価する長期的な評価方法を追加することで、より正確なクラス評価を行うことができる。その結果、適正クラスに達した場合でも、より上のクラスに昇格しやすくなり、降格しにくくなる。
【００２８】
「ＣＰ＋１」ボーナスは、報酬付与条件を満たしたグループだけでなく、その上位のグループについても効果を及ぼす。例えば、グループ＃３について条件を満たして付与された「ＣＰ＋１」ボーナスは、グループ＃３だけでなく、上位のグループ＃２、＃１においてもクラスポイント（ＣＰ）の算出時に「１」を加算する効果を有する。上位のグループにも効果を及ぼすことで、昇格した際のメリットを増大させることができる。下位のグループに効果を及ぼさないのは、「ＣＰ＋１」ボーナスの獲得後に意図的に降格し、下位ルームで緩和されたＣＰ査定の元、好き勝手にプレイするといった行為を抑制するためである。
【００２９】
また、「ＣＰ＋１」ボーナスは、報酬付与条件が複数のグループについて満たされた場合、重複して付与される。
【００３０】
「ＣＰ＋１」ボーナスについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ＃２以上、バトル数：５０
グループ＃４以上、バトル数：１００
グループ＃３以上、バトル数：１５０
グループ＃２以上、バトル数：２００
グループ＃３以上、バトル数：３００
グループ＃５、バトル数：４００
等となっている。ここで、グループ＃２以上とはグループの番号がより大きいという意味であり、グループ＃２以外にグループ＃３、＃４、＃５も含む。他も同様である。グループ＃２以上といった条件とすることで、下位のグループにおいても効果を発揮できるようにし、降格しても再び昇格しやすくなる。
【００３１】
報酬アイテムとしての素材３個セットは、ゲームの中で利用できる素材のアイテムである。付与する素材は、例えば、４系統の素材カテゴリからランダムに抽選により決定される。素材のレア度も報酬テーブル等により決定することができる。
【００３２】
素材３個セットについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ＃５以上、バトル数が５０毎
等となっている。
【００３３】
報酬アイテムとしての機体カラーは、プレイヤキャラクタの外観に付する色である。
【００３４】
機体カラーについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ＃１以上、バトル数：２５０
グループ＃３以上、バトル数：５００
等となっている。
【００３５】
報酬アイテムとしてのセット専用エンブレムは、プレイヤキャラクタの外観に付するマークである。
【００３６】
セット専用エンブレムについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ＃１以上、バトル数：５００
等となっている。
【００３７】
報酬アイテムとしての通り名は、プレイヤ名とは別に表示される名称である。
【００３８】
通り名についての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ＃５、バトル数：２００
等となっている。
【００３９】
図５（ｂ）は図５（ａ）の報酬アイテムと報酬付与条件の関係を表形式で示したものである。なお、素材３個セットについては図示を省略してある。
【００４０】
なお、バトル数は、ゲームにおいてバトルをした回数を全てカウントしたものに限らず、所定の条件を満たすバトルの回数のみをカウントしたものとしてもよい。例えば、勝利したバトルの回数のみとしたり、スコアが予め設定した閾値を超えたバトルの回数のみとするなど、適宜の条件を設定することで、適正なゲームプレイを促進することができる。また、バトル数は、バトルをした回数を単にカウントしたものに限らず、バトルの回数に所定の係数を掛けた値を累積したものとしてもよい。例えば、バトルのスコアに基づいてそのバトルの回数をポイントに変換し、そのポイントをバトル数として加算することで、スコアを上げようとする動機をプレイヤに与えることができる。
【００４１】
また、報酬付与条件として、グループとバトル数のみを用いた場合を例示したが、バトル数に加えて対戦成績を条件として追加してもよい。
【００４２】
図６はプレイヤの所持するカード７のデータ構造例を示す図である。
【００４３】
図６において、カード７には、基本データとして、「カードＩＤ」「プレイヤ名」「通り名」「プレイヤ画像」「クラス」等の項目に対応する内容が記録されている。
【００４４】
また、カード７には、グループ毎バトル数保持テーブルとして、グループ＃１〜＃５に対応するバトル数が記録されている。
【００４５】
なお、「ＣＰ＋１」ボーナスの付与については、バトルが終了した時点でその都度に判断を行うことで、記録を残す必要はない。ただし、「ＣＰ＋１」記録テーブルとして、「ＣＰ＋１」ボーナスの効果が及ぶグループに対応付けて、付加されるクラスポイント、すなわち、該当するグループ（範囲）に対して付与された「ＣＰ＋１」ボーナスの合計（例えば、「ＣＰ＋１」ボーナスが３つ付与されていれば、「３」）を対応付けて記録してもよい。
【００４６】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【００４７】
図７において、ゲームの開始時に対戦ビデオゲーム装置６はカード選択画面を表示し（ステップＳ１０１）、カード使用の場合はカード７を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４８】
図８はカード選択画面の例を示す図であり、カード７を挿入することで、カード７に記録されている情報に基づいてプレイヤ情報６ａが表示される。また、「詳細」ボタン６ｂを押すことで、図９に示すように、グループ毎のバトル数を示したバトル数情報６ｃが表示される。
【００４９】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６はプレイヤの操作に応じてバトルを実行する（ステップＳ１０３）。
【００５０】
図１０および図１１はバトル画面の例を示す図である。なお、通常のモードである「全国対戦」モードでは、ネットワーク上の複数のプレイヤもしくはＣＰＵによる仮想的なプレイヤがチームを組み、チーム同士でバトルを行うものとなる。
【００５１】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６はバトル結果を集計し（ステップＳ１０４）、各プレイヤにつき属するグループ毎にバトル数のカウントおよび更新を行う（ステップＳ１０５）。グループ毎のバトル数のカウント値はカード７に記録する。ここで、バトル数のカウントの対象とするのは、ＣＰ評価が行われる「全国対戦」モードであって通常営業（模擬戦や深夜営業でない通常の営業）のバトルだけとする。「全国対戦」モードの他には、期間限定のイベントバトルや、複数のプレイヤで協力して特定のボスキャラクタ等と戦うユニオンバトルがある。
【００５２】
また、バトル終了までプレイした時のみカウントするものとし、強制終了や通信切れやＧＰ（Game Point：ゲームプレイのために支払った料金に対応する値）切れによる途中抜け時はカウントしない。
【００５３】
なお、バトル数が報酬付与条件に該当して「ＣＰ＋１」ボーナス等の報酬アイテムが付与されても、各グループ毎のバトル数はリセットされない。降格によりカウント対象とならなくなったグループのバトル数は、降格時のバトル数が保持され、再度昇格してカウント対象となった場合、そのバトル数に上乗せされていく。
【００５４】
また、記録するバトル数には上限（例えば、最大５０，０００）を設定することができる。更に、サーバ設定で、最大バトル数をキャップ（上限設定）できるようにすることもでき、このキャップは全グループに適用される。
【００５５】
次いで、対戦ビデオゲーム装置６は報酬アイテムの付与について判定する（ステップＳ１０６）。すなわち、図５（ａ）に示した報酬設定テーブルの報酬付与条件を満たすか否か判断することで、満たした報酬アイテムを付与するものと決定する。カード７に図６の「ＣＰ＋１」記録テーブルを設ける場合には、「ＣＰ＋１」ボーナスを付与した場合には該当するグループに対応する付加ＣＰを更新する。
【００５６】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６は「ＣＰ＋１」ボーナス適用前のクラスポイントと「ＣＰ＋１」ボーナスによる追加ＣＰ（ＣＰボーナス）を算出する（ステップＳ１０７）。「ＣＰ＋１」ボーナス適用前のクラスポイントは、例えば、
（順位ＣＰ  ＋  スコアＣＰ  ＋  勝敗ＣＰ  ＋  クラス補正）
＋  ５連勝ボーナス  ＋  クラスアップチャンスボーナス
により算出する。順位ＣＰは、プレイヤの順位に応じて与えられるポイントである。スコアＣＰは、プレイヤのスコアに応じて与えられるポイントである。勝敗ＣＰは、プレイヤの属するチームの勝敗に応じて与えられるポイントである。クラス補正は、プレイヤの現在のクラスに応じて与えられるポイントである。５連勝ボーナスは、プレイヤが５連勝した場合に与えられるポイントである。クラスアップチャンスボーナスは、バトル開始時に一定の確率で発生するボーナスバトルで加算または減算されるボーナスであり、このボーナスバトルにおいて勝利すると、クラスポイントにボーナスＣＰが加算され、逆に敗北するとＣＰが減算される。
【００５７】
「ＣＰ＋１」ボーナスによる追加ＣＰは、最新のグループ毎のバトル数（カード７のグループ毎バトル数保持テーブル（図６）の内容と一致）から「ＣＰ＋１」ボーナスの付与状態を認識した上で現在のグループで効果のある「ＣＰ＋１」ボーナスの数から算出する。「ＣＰ＋１」記録テーブル（図６）が設けられる場合には、そのグループから現在のグループで効果のある「ＣＰ＋１」ボーナスによる付加ＣＰを取得することで代える。「ＣＰ＋１」ボーナスは、プレイヤクラスのグループと上位のグループについて効果を有し、効果が発生している間、毎バトル加算される。なお、「ＣＰ＋１」ボーナスは、バトル終了までプレイした時のみ加算され、強制終了、通信切れ、ＧＰ切れによる途中抜け時は加算されない。
【００５８】
「ＣＰ＋１」ボーナスを適用したクラスポイントは、
（順位ＣＰ  ＋  スコアＣＰ  ＋  勝敗ＣＰ  ＋  クラス補正）
＋  ５連勝ボーナス  ＋  クラスアップチャンスボーナス  ＋  ＣＰボーナス
となる。
【００５９】
次いで、対戦ビデオゲーム装置６はリザルト画面を表示する（ステップＳ１０８）。
【００６０】
図１２はリザルト画面の例を示す図であり、自プレイヤ６ｄが所属する自チームと相手チームとの対戦結果が表示されている。図示の例では、自チームが「圧勝」となっている。
【００６１】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６はクラス変動画面を表示する（ステップＳ１０９）。
【００６２】
図１３および図１４はクラス変動画面の例を示す図である。先ず、図１３に示すように、「ＣＰ＋１」ボーナス適用前のクラスポイント６ｅを表示するとともに、「ＣＰ＋１」ボーナスによるＣＰボーナス６ｆを表示し、続いて、図１４に示すように、「ＣＰ＋１」ボーナスを適用したクラスポイント６ｇを表示する。クラス変動画面では、右側のクラスポイントの欄の中央のゲージ（クラスポイントの値による柱状グラフ）が、この例では２５０に達すると上のクラスに昇格し、−１００に達すると下のクラスに降格する。
【００６３】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６は報酬獲得画面を表示する（ステップＳ１１０）。
【００６４】
図１５は報酬獲得画面の例を示す図であり、対戦ゲームの基本的な報酬である素材のアイテムを、対戦成績に応じた数（図示の例では８個）だけ中央のボックスを選択することで取得できるようになっている。
【００６５】
図７に戻り、対戦ビデオゲーム装置６は追加報酬獲得画面を表示する（ステップＳ１１１）。
【００６６】
図１６は「ＣＰ＋１」ボーナス獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより「ＣＰ＋１」ボーナスが獲得できたことを示している。
【００６７】
図１７は素材獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより素材３個セットが獲得できたことを示している。
【００６８】
図１８は通り名獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより通り名が獲得できたことを示している。
【００６９】
図１９はエンブレム獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことによりセット専用エンブレムが獲得できたことを示している。図２０はエンブレム適用画面の例を示す図であり、図１９のエンブレム獲得画面で取得したセット専用エンブレムをプレイヤキャラクタに適用した状態を示している。
【００７０】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の高いクラスにおけるバトル数、すなわち当該クラスを維持し続けられたことを評価して「ＣＰ＋１」ボーナスを付与し、クラスポイントを優遇することで、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することができる。
【００７１】
すなわち、他のモードでは取得できない専用の報酬アイテムにより降格のデメリットより昇格のメリットを大きくすることでプレイ意欲を高めることができる。特に「ＣＰ＋１」ボーナスに関しては、獲得することで結果として査定が緩和されていき、プレイヤクラスの属するグループより上位のもののみ効果を発揮する仕様になっているため、さらなる昇格を目指しやすくなるメリットがある。また、降格しても各グループのカウントはリセットされないため、降格と昇格を繰り返しているプレイヤも、継続してプレイする意味があるものとなっている。
【００７２】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００７３】
１          センタサーバ
１０１      システムバス
１０２      ＣＰＵ
１０３      ＲＯＭ
１０４      ＲＡＭ
１０５      ＮＶＲＡＭ
１０６      Ｉ／Ｆ
１０７      Ｉ／Ｏ
１０８      ＨＤＤ
１０９      ＮＩＣ
２          ネットワーク
３          店舗
４          店舗サーバ
５          ネットワーク
６          対戦ビデオゲーム装置
６０１      入力部
６０２      中央演算部
６０３      メモリ
６０４      画像処理部
６０５      画像表示部
６０６      音声処理部
６０７      音声出力部
６０８      カード入出力制御部
６０９      カード入出力部
６１０      通信制御部
７          カード
【要約】
【課題】昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進する。
【解決手段】クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス／グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段とを備える。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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