(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを行うとともに、変動表示ゲームに関する報知演出を行うことが可能な表示手段と、開状態と閉状態とに変換可能な大入賞口と、を備え、
前記変動表示ゲームが予め定められた特定結果となったときに前記大入賞口を前記開状態に変換し、所定数の遊技球が前記大入賞口に入賞するか、所定期間が経過するまで、前記大入賞口を所定態様で開状態とする遊技ラウンドを、所定回数行う特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記大入賞口を一定期間開状態に維持するように制御する第１の開放態様と、
前記大入賞口を前記一定期間より短い期間開状態に維持するように制御する第２の開放態様と、
のいずれかにより前記遊技ラウンドを制御する遊技ラウンド制御手段を備え、
前記遊技ラウンド制御手段は、
前記第１の開放態様または前記第２の開放態様で前記開状態を発生させる一般ラウンドまたは前記第１の開放態様及び前記第２の開放態様で前記開状態を発生させる特殊ラウンドにより各遊技ラウンドを制御可能であり、
前記一般ラウンドにより遊技ラウンドを制御した後に、前記特殊ラウンドにより遊技ラウンドを制御可能とするとともに、該特殊ラウンドに制御した後に、前記一般ラウンドにより遊技ラウンドを制御可能とし、
前記表示手段は、
前記遊技ラウンド制御手段によって、前記特殊ラウンドに制御した後に前記一般ラウンドに制御される場合に、前記一般ラウンドが継続することを示唆する報知演出を前記特殊ラウンド中に行い、一方の前記開放態様から他方の前記開放態様に切り替わるときに該報知演出を開始するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技ラウンド制御手段は、前記特殊ラウンドとして、前記第１の開放態様で前記開状態を発生させた後に前記第２の開放態様で前記開状態を発生させるように制御することで、前記第１の開放態様での開状態において前記所定数の遊技球が前記大入賞口に入賞した場合に、前記第２の開放態様で前記開状態を発生させないようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、大入賞口を開放して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り）を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる表示装置（変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示され、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）が揃うと、いわゆる大当り状態（特別遊技）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は短時間のうちに多数の賞球を得ることができる特別遊技状態を発生するようにしたものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ機の大当り遊技は、所定数の入賞球の発生もしくは所定時間の経過まで大入賞口を開放するという制御を複数回（複数ラウンド）実行するというのが一般的であったため、単調な遊技となってしまう。また、大入賞口も単に開放状態を維持するだけなので、面白味がないという課題があった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に大入賞口を開放して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、大入賞口の開放パターンを多様化して大当り遊技が単調となることを防止可能にし、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを行うとともに、変動表示ゲームに関する報知演出を行うことが可能な表示手段と、開状態と閉状態とに変換可能な大入賞口と、を備え、
前記変動表示ゲームが予め定められた特定結果となったときに前記大入賞口を前記開状態に変換し、所定数の遊技球が前記大入賞口に入賞するか、所定期間が経過するまで、前記大入賞口を所定態様で開状態とする遊技ラウンドを、所定回数行う特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記大入賞口を一定期間開状態に維持するように制御する第１の開放態様と、
前記大入賞口を前記一定期間より短い期間開状態に維持するように制御する第２の開放態様と、
のいずれかにより前記遊技ラウンドを制御する遊技ラウンド制御手段を備え、
前記遊技ラウンド制御手段は、
前記第１の開放態様または前記第２の開放態様で前記開状態を発生させる一般ラウンドまたは前記第１の開放態様及び前記第２の開放態様で前記開状態を発生させる特殊ラウンドにより各遊技ラウンドを制御可能であり、
前記一般ラウンドにより遊技ラウンドを制御した後に、前記特殊ラウンドにより遊技ラウンドを制御可能とするとともに、該特殊ラウンドに制御した後に、前記一般ラウンドにより遊技ラウンドを制御可能とし、
前記表示手段は、
前記遊技ラウンド制御手段によって、前記特殊ラウンドに制御した後に前記一般ラウンドに制御される場合に、前記一般ラウンドが継続することを示唆する報知演出を前記特殊ラウンド中に行い、一方の前記開放態様から他方の前記開放態様に切り替わるときに該報知演出を開始するようにしたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「始動入賞領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートの他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口を含む。また、「特定結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「特別遊技状態」とはいわゆる大当りと呼ばれるゲームのことであり、「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。「可変表示手段」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、一般ラウンドにより遊技ラウンドを制御した後に、前記特殊ラウンドにより遊技ラウンドを制御可能としたので、特別遊技状態（大当り遊技）が一般ラウンドのみからなる場合よりも大入賞口の開放パターンが単調とならず、遊技の興趣が高まる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技ラウンド制御手段は、前記特殊ラウンドとして、前記第１の開放態様で前記開状態を発生させた後に前記第２の開放態様で前記開状態を発生させるように制御することで、前記第１の開放態様での開状態において前記所定数の遊技球が前記大入賞口に入賞し
た場合に、前記第２の開放態様で前記開状態を発生させないようにしたことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、特殊ラウンドでは短時間開放が長時間開放のあとに発生するので、先に発生する長時間開放中に所定数の入賞があるか否かによって、短時間開放が発生したり発生しなかったりすることになるため、特別遊技状態（大当り遊技）が予測困難な複雑なものになり、遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に大入賞口を開放して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、大入賞口の開放パターンを多様化して大当り遊技が単調となることを防止可能にし、効果的なタイミングで期待感を持たせる演出を実行することにより遊技者の興趣を高めることができる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図３】実施形態の遊技機における大当りの種類と各ラウンドの大入賞口開放パターンとを示す開放パターン説明図である。
【図４】実施形態の遊技機において「大当り種別１」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子を示すフローチャートである。
【図５】実施形態の遊技機において「大当り種別２」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技機において「大当り種別３」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技機において「大当り種別４」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の遊技用マイコン（ＣＰＵ）によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１１の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のファンファーレ／インターバル処理中の大当り種別１の開放パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放パターン１〜３の一例を示す図である。
【図２１】図１８のファンファーレ／インターバル処理中の大当り種別２の開放パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１８のファンファーレ／インターバル処理中の大当り種別３の開放パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１８のファンファーレ／インターバル処理中の大当り種別４の開放パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１１の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図１１の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態の遊技機において「大当り種別１」が発生した場合の１ラウンド〜３ラウンド開始までの大入賞口開放、大当り継続演出、復活演出、インターバル演出およびラウンド中通常演出の制御タイミングを示すタイムチャートである。
【図２７】実施形態の遊技機において「大当り種別１」の１ラウンドで突発演出が発生した場合の１ラウンド〜３ラウンド開始までの大入賞口開放、大当り継続演出、復活演出、インターバル演出、ラウンド中通常演出および突発演出の制御タイミングを示すタイムチャートである。
【図２８】実施形態の遊技機において「大当り種別３」が発生した場合の１ラウンド〜８ラウンド終了までの大入賞口開放、大当り継続演出、復活演出、インターバル演出およびラウンド中通常演出の制御タイミングを示すタイムチャートである。
【図２９】実施形態の遊技機において「大当り種別４」が発生した場合の１ラウンド〜１４ラウンドの大入賞口開放、大当り継続演出、復活演出、インターバル演出およびラウンド中通常演出の制御タイミングを示すタイムチャートである。
【図３０】実施形態の演出制御装置によって実行される大当り継続演出の具体的な内容の一例を示す演出内容説明図である。
【図３１】実施形態の演出制御装置によって実行される復活演出の具体的な内容の一例を示す演出内容説明図である。
【図３２】実施形態の演出制御装置によって実行される突発演出の具体的な内容の一例を示す演出内容説明図である。
【図３３】演出制御装置による演出の他の実施例を示す演出内容説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、ここでは、本発明に係る遊技機を適用して好適な例としてパチンコ遊技機について説明する。
【００２３】
図１には、本発明の一実施形態の遊技機の正面図が示されている。
【００２４】
本実施形態の遊技機１００は前面枠１０１を備え、該前面枠１０１の表側に形成された収納部（図示省略）に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤１１０が収納されている。また、前面枠１０１には、遊技盤１１０の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠１０２が取り付けられている。また、ガラス枠１０２の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置１０３が設けられている。
【００２５】
さらに、前面枠１０１の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機１００の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿１０４、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ１０５、上皿１０４が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿１０６及び打球発射装置の操作部１０７等が設けられている。さらに、上皿１０４の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１０８が設けられている。
【００２６】
遊技盤１１０の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）を上方へ誘導するガイドレール１１１で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置１１２を有するセンターケース１１３が取り付けられている。この可変表示装置１１２は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００２７】
センターケース１１３の下方には、可変表示装置１１２における変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口１１４が配置され、この第１始動入賞口１１４の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置１１５が配設されている。さらに、普通変動入賞装置１１５の下方には可変表示装置１１２における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置（以下、単に大入賞口と称する）１１６が配設されている。
【００２８】
また、遊技領域内の前記可変表示装置１１２の左方には普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の開始条件を与える普図始動ゲート１１７が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１８が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、複数の一般入賞口、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤１１０の右下隅には上記可変表示装置１１２における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート１１７への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置１２０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置１２０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）１２１および第２特図変動表示部（特図２表示器）１２２と、上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）１２３と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部１２４（図２参照）とを備える。また、図示しないが、一括表示装置１２０には、上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
【００３０】
上記普図始動ゲート１１７内には、該普図始動ゲート１１７を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）１１７ａが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１１７内を通過すると、ゲートＳＷ１１７ａにより検出されて普図変動表示部１２３にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１１５が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１１７を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００３１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１２０に設けられた変動表示部（普図表示器）１２３で実行されるようになっている。普図表示器１２３は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置１１５の駆動手段としてのソレノイド（普図開閉ＳＯＬ）１１５ｂによって開閉部材が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置１１５に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００３２】
第１始動入賞口１１４の内部には第１始動口スイッチ（特図１始動口ＳＷ）１１４ａが設けられ、この特図１始動口ＳＷ１１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第１特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置１１５の内部には第２始動口スイッチ（特図２始動口ＳＷ）１１５ａが設けられ、この特図２始動口ＳＷ１５ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第２特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３３】
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３４】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置１２０に設けられた特図表示器１２１，１２２で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置１１２にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器１２１，１２２、可変表示装置１１２が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
【００３５】
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器１２１，１２２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器１２１または１２２の表示態様に対応して可変表示装置１１２の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置１１２は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器１２１，１２２を備えずに、可変表示装置１１２のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。
【００３６】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口１１６の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１１６ｂにより大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）１１６ａが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第１始動入賞口１１４、普通変動入賞装置１１５、大入賞口１１６、一般入賞口等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１４０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。
【００３７】
次に、上記のような構成を有する遊技盤１１０を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図２を用いて説明する。図２に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置１２０において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置１３０と、この遊技制御装置１３０からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置１５０と、遊技制御装置１３０からの演出制御指令に基づき可変表示装置１１２における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１４０とを備えている。
【００３８】
遊技制御装置１３０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）やＲＯＭ（リードオンリメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）などを有する遊技用ワンチップマイコン１３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）１３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）１３３、外部通信端子１３４等により構成されている。遊技用ワンチップマイコン１３１は、内部のＣＰＵが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。
【００３９】
遊技用ワンチップマイコン１３１の内部のＲＡＭには、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びにＣＰＵの作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン１３１の内部のＲＯＭには、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００４０】
また、入力インタフェース１３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動入賞口１１４内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（特図１始動口ＳＷ）１１４ａ、普通変動入賞装置１１５内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（特図２始動口ＳＷ）１１５ａ、普図ゲート１１７内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図ゲートＳＷ）１１７ａ、一般入賞口内に設けられている入賞球検出スイッチ（入賞口ＳＷ１……ＳＷｎ）１１８ａ、大入賞口１１６内に設けられている入賞球検出スイッチ（カウントＳＷ）１１６ａ、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ１０２ａ、遊技機の前面枠の開放状態を検出する内枠開放スイッチ１０１ａ、不正検出用の磁気センサ（磁気ＳＷ）１１９ａ、振動検出センサ（振動ＳＷ）１１９ｂなどが接続されている。そして、入力インタフェース１３２は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン１３１に対し供給する。
【００４１】
また、遊技用ワンチップマイコン１３１から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース１３３から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置１１５の開閉ソレノイド（普電ＳＯＬ）１１５ｂや、大入賞口１１６の開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１１６ｂ、一括表示装置１２０の各種表示器１２１，１２２，１２３……、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子１６０へ出力される。さらに、演出制御装置１４０に対して遊技用ワンチップマイコン１３１から出力される信号も出力インタフェース１３３を介して出力される。１３４はテスト用の外部通信端子である。
【００４２】
演出制御装置１４０は、演算処理用ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｏ）１４４を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１４５、ＣＰＵ１４１に代わって画像処理を行い可変表示装置１１２に対して出力する画像データを生成するグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）１４６、ＶＤＰ１４６により処理された画像データを記憶するＶＲＡＭ１４７、スピーカ１０５を駆動して音の出力を制御する音ＬＳＩ１４８等を備えている。
【００４３】
この演出制御装置１４０は、入出力インタフェース１４４を介して遊技制御装置１３１から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）や遊技機前面に設けられた演出ボタン１０８内の検出スイッチ（演出ボタンＳＷ）１０８ａからの検出信号に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１４１から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース１４４を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、前面枠の装飾装置１０３や演出ボタン１０８、センターケース１１３等に内蔵される各種ＬＥＤ基板１７０が駆動される。
【００４４】
また、遊技制御装置１３１および演出制御装置１４０、払出制御装置１５０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機において、上記遊技制御装置１３０によって実行される遊技制御において発生される大当り（特別遊技状態）の種類と、各大当りの種別におけるラウンドの進行について、図３〜図７を参照しながら説明する。
【００４６】
本実施形態の遊技機においては、特に限定されるわけではないが、変動表示ゲームの結果として発生する大当りの種類としては、図３に示されているように、大入賞口１１６の開成が実質１４ラウンド実行される「大当り種別１」と、大入賞口１１６の開成が実質８ラウンド実行される「大当り種別２」および「大当り種別３」と、大入賞口１１６の開成が実質２ラウンド実行される「大当り種別４」とがある。ただし、いずれの大当りも内部制御的には１４ラウンドである。また、特に限定されるわけではないが、この実施形態では、大当りを発生することが確定した場合に、乱数による制御で、例えば「大当り種別１」は３／１０５の確率で、「大当り種別２」は２７／１０５の確率で、「大当り種別３」は７０／１０５の確率で、「大当り種別４」は５／１０５の確率で、それぞれ発生するように設定されている。
【００４７】
「大当り種別１」は１〜１４ラウンドのすべてのラウンドで２０ｓ（２０秒）の長い開放時間の大入賞口開放を行う。また、実質８Ｒ大当りである「大当り種別２」と「大当り種別３」の違いは、「大当り種別２」は前半の８ラウンドまで長い開放時間の大入賞口開放を行い、後半の９〜１４ラウンドは短い開放時間の大入賞口開放を行うのに対し、「大当り種別３」は１ラウンド目と８ラウンド以降の後半で長い開放時間の大入賞口開放を行
い、前半の２〜７ラウンドは短い開放時間の大入賞口開放を行う点にある。「大当り種別４」においては、１ラウンドと８ラウンド目のみで長い開放時間の大入賞口開放を行い、残りのラウンドでは短い開放時間の大入賞口開放を行う。さらに、「大当り種別１」の１ラウンド目および８ラウンド目と、「大当り種別２」の１ラウンド目と、「大当り種別３」の８ラウンド目においては、２０ｓの開放に続いて所定条件の下で０．５ｓの短時間開放を６回実行可能な特殊ラウンドに設定されている。ここで、「所定条件」とは、１ラウンドの大入賞口の開放中に規定数の入賞球が発生しなかった場合である。１ラウンドの大入賞口の開放中に規定数の入賞球が発生した場合は、０．５ｓ＊６の繰返し開閉は実行されない。
【００４８】
そして、この実施形態では、例えば「大当り種別１」の１ラウンドで２０秒の開放に続く０．５秒の短時間開放を６回実行した場合と、例えば「大当り種別３」の１ラウンド目の長時間大入賞口開放（第１一般ラウンド）とそれに続く２〜７ラウンドの短時間大入賞口開放（第２一般ラウンド）を実行した場合とで、見かけ上区別がつかないような大入賞口開放制御を行うようになっている。「大当り種別２」の８ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く９〜１４ラウンドの短時間大入賞口開放、「大当り種別３」の１ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く２〜７ラウンドの短時間大入賞口開放、「大当り種別４」の１ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く２〜７ラウンドの短時間大入賞口開放および８ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く９〜１４ラウンドの短時間大入賞口開放も同様である。
【００４９】
さらに、この実施形態では、特殊ラウンドとしての１ラウンド目および８ラウンド目の２０ｓ開放中には、可変表示装置１１２において長時間（２０ｓ）大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出を行うように設定されている。以下、各大当り種別における大入賞口開放制御の具体的な進行態様について、図４〜図７を用いて説明する。
【００５０】
図４には、「大当り種別１」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子が示されている。
【００５１】
「大当り種別１」では、１ラウンド目に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、該２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。「大当り継続演出」はゲームのような結果を伴う演出であり、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行する。
【００５２】
一方、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行しない。また、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置１１２においてまだ長時間（２０ｓ）大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出（図３１参照）を行う。なお、この場合に実行される復活演出の結果は「成功」である。さらに、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行中に入賞数が規定数に達した場合は、ラウンドが終了して復活演出の結果が出ないおそれがあるので、突発演出（図３２参照）を行うようにしてもよい。
【００５３】
「大当り種別１」の２〜７ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６の２０ｓ開放を行う。そして、８ラウンド目には、１ラウンド目と同様に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、該２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。そして、８ラウンド目の２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行する。一方、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行しない。また、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置１１２においてまだ長時間（２０ｓ）大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出（図３１参照）を行う。なお、この復活演出の結果も「成功」である。そして、「大当り種別１」の９〜１４ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６の２０ｓ開放を行う。
【００５４】
上記のように、特殊ラウンドでは短時間開放が長時間開放のあとに発生するので、先に発生した長時間開放中に所定数の入賞があるか否かによって、短時間開放が発生したり発生しなかったりすることになるため、特別遊技状態（大当り遊技）が予測困難な複雑なものになり、遊技の興趣が高まる。
【００５５】
「大当り種別２」では、図５に示すように、「大当り種別１」と同様に、１ラウンド目に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、該２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。そして、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行する。一方、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行しない。なお、「大当り種別２」でも、１ラウンド目の２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了することはなく、必ず成功とする。また、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置１１２においてまだ長時間（２０ｓ）大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出（図３１参照）を行う。なお、この復活演出の結果は「成功」とする。
【００５６】
「大当り種別２」の２〜７ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６を２０ｓ開放する第１一般ラウンドを行う。そして、８ラウンド目には、大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行うが、１ラウンド目とは異なり２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。そして、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。なお、「大当り種別２」の８ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、「大当り種別２」の９〜１４ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６を０．５ｓ開放する第２一般ラウンドを行う。また、９〜１４ラウンドとしての０．５ｓ＊６の開閉の際には、可変表示装置１１２で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
【００５７】
上記のように、特殊ラウンド以外に、長時間開放で構成される第１一般ラウンドと第２一般ラウンドを設けた場合には、大当り遊技中に、特殊ラウンドと、第１一般ラウンドと、第２一般ラウンドとが実行されるため、大当り遊技が単調となることのを回避することができる。
【００５８】
「大当り種別３」では、図６に示すように、１ラウンド目に、大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行うが、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別３」の１ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く２〜７ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６の０．５ｓ開放を行う。このときの大入賞口１１６の開放動作は、「大当り種別１」の１ラウンド目で２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合の、０．５ｓ＊６の繰返し開閉動作と見た目が同じになるようにタイミングが設定されている。そのため、遊技者は、この時点では「大当り種別１」に当選しているのか「大当り種別３」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別３」に当選していても「大当り種別１」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、２〜７ラウンドとしての０．５ｓ＊６の開閉の際には、可変表示装置１１２で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
【００５９】
「大当り種別３」の８ラウンド目には、「大当り種別１」の８ラウンド目と同様に、先ず大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、該２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。また、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行する。一方、２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行しない。また、０．５ｓ＊６の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置１１２においてまだ長時間（２０ｓ）大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出（図３１参照）を行う。なお、この場合に実行される復活演出の結果は「成功」である。そして、続く９〜１４ラウンドでは、「大当り種別１」の９〜１４ラウンドと同様に、それぞれ大入賞口１１６の２０ｓ開放を行う。
【００６０】
「大当り種別４」では、図７に示すように、「大当り種別３」と同様に、１ラウンド目に、大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行い、２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行うが、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別４」の１ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く２〜７ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６の０．５ｓ開放を行う。このときの大入賞口１１６の開放動作は、「大当り種別１」の１ラウンド目で２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合の、０．５ｓ＊６の繰返し開閉動作と見た目が同じであるため、遊技者は、この時点では「大当り種別１」に当選しているのか「大当り種別４」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別４」に当選していても「大当り種別１」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、０．５ｓ＊６の開閉の際には、可変表示装置１１２で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
【００６１】
「大当り種別４」の８ラウンド目には、「大当り種別２」の８ラウンド目と同様に、先ず大入賞口１１６の２０秒の連続開放を行うが、２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置１１２において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出（図３０参照）を行う。そして、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別４」の８ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く９〜１４ラウンドではそれぞれ大入賞口１１６の０．５ｓ開放を行う。このときの大入賞口１１６の開放動作は、「大当り種別３」の８ラウンド目で２０ｓ開放中における大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合の、０．５ｓ＊６の繰返し開閉動作と見た目が同じであるため、遊技者は、この時点では「大当り種別３」に当選しているのか「大当り種別４」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別４」に当選していても「大当り種別３」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、９〜１４ラウンドとしての０．５ｓ＊６の開閉の際には、可変表示装置１１２で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」である。
【００６２】
図２６には、「大当り種別１」の１ラウンド目の２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合の１ラウンド目開始〜３ラウンド目開始における「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図２６に示すように、１ラウンド目の２０ｓ開放開始時点ｔ１から２０ｓ開放終了時点ｔ２まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、２０ｓ開放終了時点ｔ２で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間Ｔ１をおいてタイミングｔ３まで０．５ｓ＊６の繰返し開閉が実行される。
【００６３】
その後、通常のインターバル時間Ｔ２をおいて、タイミングｔ４で２ラウンド目の大入賞口２０ｓ開放が開始され、これと並行してラウンド中通常演出が実行される（ｔ４〜ｔ５）。そして、通常のインターバル時間Ｔ２をおいて、タイミングｔ６で３ラウンド目の大入賞口２０ｓ開放が開始される。インターバル時間Ｔ２中は、インターバル演出が行われる。このタイミングチャートにおける１ラウンド目の２０ｓ開放終了時点ｔ２から０．５ｓ＊６の繰返し開閉が開始されるタイミングｔ３までのインターバル時間Ｔ１を、通常のインターバル時間Ｔ２と同じ時間に設定することで、「大当り種別３」の１ラウンド目〜７ラウンド目の大入賞口の開閉動作（図２７参照）と見た目上同じ動作なるようにすることができる。つまり、遊技者には特殊ラウンドが実行されているのか、第１一般ラウンドとそれに続く第２一般ラウンドが実行されているのか、より識別しにくくなって、より確実に遊技の興趣を高めることができる。
【００６４】
図２７には、「大当り種別１」の１ラウンド目の２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達せず０．５ｓ＊６の繰返し開閉が開始され、０．５ｓ＊６の繰返し開閉実行の途中で大入賞口への入賞数が規定数に達した場合の「突発演出」のタイミングの一例が示されている。図２７に示すように、０．５ｓ＊６の繰返し開閉実行の途中で大入賞口への入賞数が規定数に達した時点ｔ３でインターバル処理が開始されるとともに、大当りの継続演出が停止され突発演出が実行される。そして、インターバル終了時点ｔ４で突発演出が停止され、２ラウンド目の大入賞口の開放とラウンド中通常演出が開始される。
【００６５】
図２８には、「大当り種別３」の１ラウンド目開始〜８ラウンド目開始および８ラウンド目の２０ｓ開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合における「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図２８に示すように、１ラウンド目の２０ｓ開放開始時点ｔ１から２０ｓ開放終了時点ｔ２まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、２０ｓ開放終了時点ｔ２で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間Ｔ２をおいてタイミングｔ４〜ｔ７まで、２〜７ラウンドの０．５ｓ開閉が実行される。復活演出は、７ラウンド目の終了時点ｔ７まで実行される。また、インターバル期間（ｔ７〜ｔ８）中は、インターバル演出が行われる。
【００６６】
その後、タイミングｔ８で８ラウンド目の大入賞口２０ｓ開放が開始され、これと並行して大当り継続演出が実行される（ｔ８〜ｔ９）。そして、この開放中に大入賞口１１６への入賞数が規定数に達しなかった場合には所定のインターバル時間Ｔ１をおいて、０．５ｓ＊６の繰返し開閉が実行される。
【００６７】
図２９には、「大当り種別４」の１ラウンド目開始〜１４ラウンド目の大当り終了までにおける「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図２９に示すように、１ラウンド目の２０ｓ開放開始時点ｔ１から２０ｓ開放終了時点ｔ２まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、２０ｓ開放終了時点ｔ２で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間Ｔ２をおいてタイミングｔ４〜ｔ７まで、２〜７ラウンドの０．５ｓ開閉が実行される。復活演出は、７ラウンド目の終了時点ｔ７まで実行される。また、インターバル時間Ｔ２中は、インターバル演出が行われる。
【００６８】
その後、タイミングｔ８で８ラウンド目の大入賞口２０ｓ開放が開始され、これと並行してラウンド中通常演出が実行される（ｔ８〜ｔ９）。そして、２０ｓ開放終了時点ｔ９で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間Ｔ２をおいてタイミングｔ１０〜ｔ１１まで、８〜１４ラウンドの０．５ｓ開閉が実行される。復活演出は、１４ラウンド目の大当り終了時点ｔ１１まで実行される。上記のような演出制御によれば、興趣の高い遊技機を実現することができる。また、特殊ラウンドと長時間開放のみの第１一般ラウンドと短時間開放の第２一般ラウンドが実行されるラウンドの配置パターンが、大当りの種類によって異なるので、大当り遊技がより複雑になり、遊技の興趣が高まる。
【００６９】
次に、上記遊技制御装置１３０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）１３１によって実行される遊技制御について説明する。
【００７０】
遊技用マイコン１３１による制御処理は、主に図８および図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００７１】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ（ＲＡＭ１３３）のクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【００７２】
バックアップ用メモリ（ＲＡＭ）は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【００７３】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００７４】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００７５】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００７６】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１３０は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【００７７】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、ステップＳ１８へ移行する。
【００７８】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置１４０に対して機種を指定するコマンドを送信する処理（ステップＳ１６）、さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１７）を行なってから、ステップＳ１８へ移行する。
【００７９】
ステップＳ１８では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２０）、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２２）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８０】
ステップＳ２３において、停電が発生していない場合（Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１９からステップＳ２３までを繰り返し行う。また、ステップＳ２３において、停電が発生した場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８１】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２４）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行ってパチンコ遊技機１００の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、図１０のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン１３１にタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【００８２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図２の特図１始動口ＳＷ１１４ａ、特図２始動口ＳＷ１１５ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、入賞口ＳＷ１〜Ｎ１１８ａ、カウントＳＷ１１６ａ、ガラス枠開放ＳＷ１０２ａ、内枠開放ＳＷ１０１ａなどからの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電ＳＯＬ１１５ｂ、大入賞口ＳＯＬ１１６ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【００８３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１４０や払出制御装置１５０等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【００８４】
次に、特図１始動口ＳＷ１１４ａ、特図２始動口ＳＷ１１５ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、入賞口ＳＷ１〜ＳＷＮ１１８ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、カウントＳＷ１１６ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００８５】
次に、遊技盤１１０や遊技機前面枠１０１等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図１１を用いて説明する。
【００８６】
この特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１１４に設けられている特図１始動口ＳＷ１１４ａ及び普通変動入賞装置１１５内に設けられている特図２始動口ＳＷ１１５ａに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００８７】
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２において、取得したゲーム処理ナンバーＮｏ．が「０」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ２）では、特図１始動記憶（＝特図１保留数）または特図２始動記憶（＝特図１保留数）がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理（ステップｇ１２）では、特図１表示器１２１もしくは特図２表示器１２２の変動制御を行う。なお、特図普段処理（ステップｇ３）の詳細については後述する。
【００８８】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「１」と判定した場合（Ｎｏ.＝１）は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理（ステップｇ４）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８９】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「２」と判定した場合（Ｎｏ.＝２）は、可変表示装置１１２で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ５）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９０】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「３」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ６）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９１】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「４」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ７）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９２】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「５」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ８）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９３】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「６」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ９）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９４】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「７」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１０）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ｇ１の詳細を、図１２を用いて説明する。
【００９５】
図１２の始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動入賞口１１４への始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。なお、このステップｇ１０１の判定は、特図１始動口ＳＷ１１４ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行い、始動入賞があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０５）を行う。
【００９６】
また、ステップｇ１０１において、第１始動入賞口１１４への始動入賞がなかったと判定した場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。このステップｇ１０２において、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。このステップｇ１０３において、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置１１５への始動入賞があったか否か、すなわち、第２始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０４）を行う。そして、このステップｇ１０４において、第２始動入賞があった場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０４）を行う。
【００９７】
一方、第２始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０４）において、第２始動入賞がなかった場合（Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中の場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３をスキップして、第２始動入賞があったか否かの判定をするステップｇ１０４へ移行する。また、ステップｇ１０３において、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０４およびｇ１０５をスキップして、始動口スイッチ監視処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【００９８】
図１３には、図１２の始動口スイッチ監視処理のステップＳ１０５で行われる特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例が示されている。
【００９９】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理ｇ１０５では、まず、特図保留数を取得する処理（ステップｇ１５１）を行う。具体的には、図１２の始動口スイッチ監視処理のステップｇ１０１において、第１始動入賞口１１４への始動入賞があったと判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１３のステップｇ１５１で特図１保留数（第１始動記憶数）を遊技用マイコン１３１内のＲＡＭ等の記憶手段から取得する。一方、ステップｇ１０４で普通変動入賞装置１１５への始動入賞があったと判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１３のステップｇ１５１で特図２保留数（第２始動記憶数）を取得する。次いで、取得した特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１５２）を行う。この判定（ステップｇ１５２）において、特図保留数が４以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、特図保留数の上限値を超えていると判定した場合は、何もせずに当該特図始動口スイッチ共通処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１００】
一方、ステップｇ１５２の判定において、特図保留数が４以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、対応する特図保留数をインクリメント（＋１）してＲＡＭに格納する処理（ステップｇ１５３）を行う。次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１５４）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１５５）、特図変動表示ゲームの結果が大当り種別１〜４のいずれの大当りであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理（ステップｇ１５６）、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出する処理（ステップｇ１５７）を行う。ステップｇ１５５〜ｇ１５７で抽出された乱数値は、始動記憶とともにＲＡＭに格納しておくようにするとよい。また、これらの乱数値または判定結果を予め演出制御装置１４０に送信することで、可変表示装置１１２におけるいわゆる先読み予告表示を可能にすることができる。さらに、演出制御装置１４０へ送信する乱数値または判定結果は、特図１または特図２のいずれか一方のみとすることも可能である。
〔特図普段処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ３における特図普段処理の具体的な手順を、図１４を用いて説明する。図１４の特図普段処理では、まず、遊技用マイコン１３１内のＲＡＭの始動記憶領域に、特図２の始動記憶（特図保留）があるか否かの判定（ステップｇ３０１）と特図１の始動記憶（特図保留）があるか否かの判定（ステップｇ３０２）を行う。このステップｇ３０１，ｇ３０２において、特図２と特図１の始動記憶（特図保留）がないと判定した場合（Ｎｏ）は、演出制御装置１４０へ送信するコマンドが「客待ちデモ」に設定されているか否かの判定（ステップｇ３０３）を行う。この判定（ステップｇ３０３）で、客待ちデモに設定がなされている場合（Ｙｅｓ）は、何もせずにそのまま特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１０１】
一方、ステップｇ３０３において、客待ちデモに設定がなされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、演出制御装置１４０へ送信する客待ちコマンドをレジスタもしくはＲＡＭにセットする処理（ステップｇ３０４）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、ステップｇ３０１において、特図２の始動記憶（特図２保留）があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを「１」に設定（ステップｇ３０５）してから、特図２変動開始の情報を設定する処理（ステップｇ３０６）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップｇ３０２において、特図１の始動記憶（特図１保留）があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを「１」に設定（ステップｇ３０７）してから、特図１変動開始の情報を設定する処理（ステップｇ３０８）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１０２】
上記のような処理により、特図表示器１２１または１２２に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが実行される。また、可変表示装置１１２にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが並行して実行される。
〔特図変動開始処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ４における特図変動開始処理の詳細を、図１５を用いて説明する。この特図変動開始処理は、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図１５に示すように、まず、大当りフラグをクリアする（ステップｇ４０１）。次に、図１３のステップｇ１５５で抽出された大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０２）、該大当り乱数値に応じて大当りの発生確率が高い遊技状態（いわゆる確変状態）を伴うものであるか否かを示す確率状態情報を取得する処理（ステップｇ４０３）、取得した確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する処理（ステップｇ４０４）を行う。それから、ステップｇ４０２で取得した大当り乱数値と判定値（判定テーブル）とに基づいて大当りか否かを判定する（ステップｇ４０５）。そして、ステップｇ４０５で大当りでないと判定したならば、一旦当該特図変動開始処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップｇ４０５で大当りと判定すると、次のステップｇ４０６で大当りフラグをセットしてから、大当り図柄乱数に基づいて変動表示ゲームの停止図柄を設定する（ステップｇ４０７）。続いて、変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理（ステップｇ４０８）、演出制御装置１４０へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ４０９）、可変表示装置１１２における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理（ステップｇ４１０）、対応する特図の始動記憶（特図保留）の記憶領域をシフトする処理（ステップｇ４１１）を実行する。その後、対応する特図の始動記憶数（特図保留数）をデクリメント（−１）する処理（ステップｇ４１２）、始動記憶（特図保留数）を演出制御装置１４０へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理（ステップｇ４１３）を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「２」に設定して当該特図変動開始処理を終了する（ステップｇ４１４）。なお、ステップｇ４０５で大当りでないと判定すると、ステップｇ４０８へジャンプし、変動表示ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンに設定してからステップｇ４０９〜Ｓ４１４を実行する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップｇ５における特図変動中処理の詳細について説明する。図１６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマ（飾り特図変動タイマ）をデクリメント（−１）して飾り特図変動時間を更新する処理（ステップｇ５０１）を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップｇ５０２）。そして、このステップｇ５０２において、Ｎｏつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図変動中処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップｇ５０２において、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、可変表示装置１１２において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップｇ５０３）を行う。次いで、大当りフラグをチェックする（ステップｇ５０４）。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ５０５）を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は大当り用停止時間をセットする（ステップｇ５０６）。また、ステップｇ５０５の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合は、はずれ用停止時間をセットする（ステップｇ５０７）。それから、ゲーム処理ナンバーを「３」に設定して当該特図変動中処理を終了する（ステップｇ５０８）。
〔特図表示中処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ６における特図表示中処理の詳細について説明する。図１７に示すように、特図表示中処理では、先ず特図ゲーム処理タイマ（特図停止タイマ）をデクリメント（−１）して停止時間を更新する処理（ステップｇ６０１）を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップｇ６０２）。そして、このステップｇ６０２において、Ｎｏつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図表示中処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップｇ６０２において、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、大当りフラグをチェックする（ステップｇ６０３）。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ６０４）を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合はゲーム処理ナンバーを「０」に設定して当該特図変動中処理を終了する（ステップｇ６０５）。また、ステップｇ６０４の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、一旦大当りフラグをクリア（ステップｇ６０６）し、大入賞口の連続作動回数の上限値を設定する（ステップｇ６０７）。本実施例では、大当り種別１〜４のすべてにおいて、連続作動回数の上限値は「１４」である。それから、特図ゲーム処理タイマにファンファーレの実行時間を設定する処理（ステップｇ６０８）を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「４」に設定して当該特図表示中処理を終了する（ステップｇ６０９）。
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ７におけるファンファーレ／インターバル中処理の詳細について説明する。図１８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、先ず特図ゲーム処理タイマ（ファンファーレ／大入賞口開放タイマ）をデクリメント（−１）して更新する処理（ステップｇ７０１）を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップｇ７０２）。そして、このステップｇ７０２において、Ｎｏつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップｇ７０２において、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、連続作動回数を−１して更新（ラウンド数を＋１して更新）する処理を行う（ステップｇ７０３）。
それから、大当り種別情報を取得する（ステップｇ７０４）。そして、取得した大当り種別情報から種別番号を判定する（ステップｇ７０５）。この判定で、大当り種別番号が「１」であった場合は大当り種別１の大入賞口開放パターンを設定する処理（ステップｇ７０６）を、また大当り種別番号が「２」であった場合は大当り種別２の大入賞口開放パターンを設定する処理（ステップｇ７０７）を、大当り種別番号が「３」であった場合は大当り種別３の大入賞口開放パターンを設定する処理（ステップｇ７０８）を、さらに大当り種別番号が「４」であった場合は大当り種別４の大入賞口開放パターンを設定する処理（ステップｇ７０９）を行う。
【０１０７】
その後、連続作動回数に応じたラウンドコマンドを設定（ステップｇ７１０）、飾り大当り図柄コマンドを設定（ステップｇ７１１）した後、ゲーム処理ナンバーを「５」に設定して当該ファンファーレ／インターバル中処理を終了する（ステップｇ７１２）。ステップｇ７１１で飾り大当り図柄コマンドを設定するのは、演出制御装置１４０によって、停電復帰時等に大当りとなった飾り特図を可変表示装置１１２に表示できるようにするためである。一般には、インターバル中に飾り大当り図柄を表示するために送信することが行われるが、本実施形態では、インターバル中に飾り大当り図柄を表示するとラウンド数がばれてしまうのを回避するため大当り図柄を表示することはしないので、ステップｇ７１１を省略してもよい。
【０１０８】
ここで、ステップｇ７０６〜ｇ７０９における大当り種別１〜４のそれぞれの開放パターン設定処理の手順を、図１９〜図２３を用いて説明する。
【０１０９】
先ず、大当り種別１の開放パターン設定処理では、図１９に示すように、大入賞口の開放が１ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４３１）。この判定で１ラウンド目でない場合（Ｎｏ）は、次のステップで８ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４３２）。この判定で８ラウンド目でもない場合（Ｎｏ）は、大入賞口開放パターン２を設定する（ステップｇ４３３）。大入賞口開放パターン２は、図２０に示すように、２０秒の長時間連続開放である。ステップｇ４３１の判定で１ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）、またはステップｇ４３２で８ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン１を設定する（ステップｇ４３４）。大入賞口開放パターン１は、図２０に示すように、２０秒＋０．５秒６回の開放である。大当り種別１では、０．５秒の短時間開放の開放パターン３は設定されない。
【０１１０】
次に、大当り種別２の開放パターン設定処理では、図２１に示すように、大入賞口の開放が１ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４４１）。この判定で１ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン１を設定する（ステップｇ４４５）。大入賞口開放パターン１は、図２０に示すように、２０秒＋０．５秒６回の開放である。ステップｇ４４１の判定で１ラウンド目でない場合（Ｎｏ）は、次のステップで２〜８ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４４２）。この判定で２〜８ラウンド目でもない場合（Ｎｏ）つまり９〜１４ラウンド目のときは、大入賞口開放パターン３を設定する（ステップｇ４４３）。大入賞口開放パターン３は、図２０に示すように、０．５秒の短時間開放である。ステップｇ４４２の判定で２〜８ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン２を設定する（ステップｇ４４４）。大入賞口開放パターン２は、図２０に示すように、２０秒の長時間連続開放である。
【０１１１】
大当り種別３の開放パターン設定処理では、図２２に示すように、大入賞口の開放が８ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４５１）。この判定で８ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン１を設定する（ステップｇ４５５）。大入賞口開放パターン１は、図２０に示すように、２０秒＋０．５秒６回の開放である。ステップｇ４５１の判定で８ラウンド目でない場合（Ｎｏ）は、次のステップで２〜７ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４５２）。この判定で２〜７ラウンド目でない場合（Ｎｏ）つまり１ラウンド目または９〜１４ラウンド目の場合は、大入賞口開放パターン２を設定する（ステップｇ４５３）。大入賞口開放パターン２は、図２０に示すように、２０秒の長時間連続開放である。ステップｇ４５２の判定で２〜７ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン３を設定する（ステップｇ４５４）。大入賞口開放パターン２は、図２０に示すように、０．５秒の短時間開放である。
【０１１２】
大当り種別４の開放パターン設定処理では、図２３に示すように、大入賞口の開放が１ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４６１）。この判定で１ラウンド目でない場合（Ｎｏ）は、次のステップで８ラウンド目か否か判定する（ステップｇ４６２）。この判定で８ラウンド目でもない場合（Ｎｏ）は、大入賞口開放パターン３を設定する（ステップｇ４６３）。大入賞口開放パターン３は、図２０に示すように、０．５秒の短時間開放である。ステップｇ４６１の判定で１ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）、またはステップｇ４６２で８ラウンド目である場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口開放パターン２を設定する（ステップｇ４６４）。大入賞口開放パターン１は、図２０に示すように、２０秒の長時間連続開放である。大当り種別４では、２０秒＋０．５秒６回の開放パターン１は設定されない。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ８における大入賞口開放中処理の詳細について説明する。図２４に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口内のカウントスイッチの監視処理を行う。具体的には、先ず、大入賞口内のカウントスイッチ１１６ａの入力があるか否かの判定（ステップｇ８０１）を行う。このステップで、カウントスイッチ１１６ａの入力がない場合（Ｎｏ）は、ステップｇ８０５へジャンプする。
【０１１３】
また、ステップｇ８０１において、カウントスイッチ１１６ａの入力がある場合（Ｙｅｓ）は、大入賞口カウント数をインクリメント（＋１）する処理（ステップｇ８０２）を行う。次に、大入賞口カウント数が上限値であるか否かの判定（ステップｇ８０３）を行い、大入賞口カウント数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、ステップｇ８０５へジャンプする。一方、ステップｇ８０３の判定で、大入賞口カウント数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ８０４で特図ゲーム処理タイマ（大入賞口開放タイマ）をクリアしてステップｇ８０７へジャンプし、ゲーム処理ナンバーを「４」に設定して当該大入賞口開放中を終了する。
【０１１４】
ステップｇ８０５においては、特図ゲーム処理タイマ（大入賞口開放タイマ）をデクリメント（−１）して開放時間の更新を行う。そして、該タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ８０６）を行い、タイムアップしていない場合（Ｎｏ）は、ステップｇ８０７をスキップして当該大入賞口開放中処理を一旦終了する。ステップｇ８０６の判定において、タイムアップしたと判定した場合（Ｙｅｓ）は、次のステップｇ８０７でゲーム処理ナンバーを「４」に設定して当該大入賞口開放中を終了する。なお、図２４には示されていないが、ステップｇ８０２で更新された大入賞口カウント数は、演出制御装置１４０へ送信される。これにより、図３０に示されているような大入賞口への入賞球数に応じた演出が可能になる。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、図１１の特図ゲーム処理のステップｇ９における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図２５に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、特図ゲーム処理タイマ（残存球処理タイマ）をデクリメント（−１）して残存球処理時間を更新する処理（ステップｇ９０１）を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップｇ９０２）。そして、このステップｇ９０２において、Ｎｏつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該大入賞口残存球処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップｇ９０２において、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ゲーム処理ナンバーを「４」に設定（ステップｇ９０３）し、最終ラウンドか否かの判定をする（ステップｇ９０４）。そして、最終ラウンドでないと判定すると、一旦当該大入賞口残存球処理を終了する。ステップｇ９０４において、最終ラウンドであると判定すると、特図ゲーム処理タイマに大当りの終了演出等の制御に要するエンディング時間をセットする処理（ステップｇ９０５）を行う。その後、ゲーム処理ナンバーを「７」に設定して当該大入賞口残存球処理を終了する（ステップｇ９０６）。
【０１１６】
上記のようなフローチャートに従った制御を、遊技用マイコン１３１すなわち遊技制御装置１３０が実行することによって、図２６〜図２９に示すようなタイミングによる「大入賞口の開閉動作」と、演出制御装置１４０による「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」が可能とされる。演出制御装置１４０は、遊技制御装置１３０から、図１５のステップｇ４０９で設定される変動パターンコマンドやステップｇ４１０で設定される飾り特図コマンド、図１６のステップｇ５０３で設定される飾り特図停止コマンドなどを受信することで、対応する処理を実行して可変表示装置１１２において「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」を行うことができる。
【０１１７】
次に、大当り中に演出制御装置１４０によって実行される「大当り継続演出」、「復活演出」および「突発演出」の具体的な例を、図３０〜図３２を用いて説明する。
【０１１８】
図３０は、「大当り継続演出」の一例であり、（Ａ）は次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合の演出、（Ｂ）は次のラウンドが大入賞口の長時間開放である場合の演出の例を示す。
【０１１９】
この大当り継続演出では、可変表示装置１１２にパワーメータが表示され、そのメータは大入賞口へ入賞した遊技球の量に応じて点灯状態のレベルが変化するように制御される。そして、次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合には、（Ａ）に示すように、先ずメータを低いレベルに表示して、例えば「アタッカーに球を入れてパワーをためろ！」のような遊技者に対して連続した打球の発射を促す表示を行う（上段）。その後、レベルを少し高めて「パワー５０％」のような表示を行う（中段）。それから、ラウンドの後半に「残念…  まだあきらめるな」のような表示を行う（下段）。なお、演出を完了する前に、大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した場合には、突発演出の図３１（ｇ）のような表示をするか、あるいは図３１（ａ）のように、インターバル中の復活演出の冒頭で（Ａ）の下段のような表示を行うようにしてもよい。
【０１２０】
一方、次のラウンドが大入賞口の長時間開放である場合には、図３０（Ｂ）に示すように、先ず（Ａ）の上段と同様に低いレベルを表示してから、次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合よりもレベルの上昇度合いを大きくして「パワー８０％」のような表示を行う（中段）。それから、ラウンドの後半に「成功！！大当り継続」などの表示を行う（下段）。なお、大当り継続演出の途中でキャラクターなどを登場させるようにしてもよい。また、大入賞口へ遊技球が入賞する度に可変表示装置１１２の表示に何らかの変化が生じるように演出するのが望ましい。かかる演出を行うことで止め打ちを防止する効果が期待できる。
【０１２１】
図３１には、「大当り継続演出」に続いて短時間開放中に行われる「復活演出」の一例を示す。
【０１２２】
この復活演出では、大当り継続演出が完了する前に大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した場合には冒頭で図３０（Ａ）の下段と同様な表示（ａ）をしてから、先ずメータを低いレベルに表示（ｂ）するとともに、演出ボタン１０８の連打を促す表示をする。その後、演出ボタンＳＷ１０８ａからの検出信号に応じて、大当り種別３や大当り種別４の２〜７ラウンドのような大入賞口の短時間開放である場合には、パワーメータのレベルを少し高めて「パワー５０％」のような表示（ｃ）を行い、最後に「残念…  次はもっとパワーをためよう！」のような表示（ｄ）を行う。
【０１２３】
一方、大当り種別１や大当り種別２の１ラウンド目で入賞数が規定数に満たない場合に実行される０．５ｓ＊６の短時間開放である場合には、途中でレベルの上昇度合いを大きくして「パワー８０％」のような表示（ｅ）を行い、最後に「成功！！開放継続」などの表示（ｆ）を行う。また、途中でキャラクターなどを登場させるようにしてもよい。なお、大当り継続演出が完了してから復活演出を開始する場合には、図３１（ａ）の表示は省略して表示（ｂ）から開始してもよい。また、復活演出を開始した後所定時間経過しても演出ボタンＳＷ１０８ａからの検出信号がない場合には、復活演出を中止するようにしてもよい。
【０１２４】
図３２には、長時間開放が継続する場合に「大当り継続演出」中にランダムに、あるいは大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した時などに行われる「突発演出」の一例を示す。この突発演出は、例えば図３０（Ａ），（Ｂ）の「大当り継続演出」の途中で、次のラウンドが大入賞口の長時間開放であって大入賞口へ入賞球数が規定数に達した時に、表示を突然切り換えるようなシーン（ｇ）を入れてから「復活演出」の最後の段階と同様の「成功！！大当り継続」などの表示（ｈ）を行うようにしたものである。大入賞口へ入賞球数が規定数に達した時だけでなく、乱数などにより大入賞口開放中にランダムに発生させるようにしてもよい。
【０１２５】
図３３には、大当りのラウンド中に行う他の演出制御の実施例を示す。この実施例は、図３３のような演出制御を、例えば大当り種別１または大当り種別２の１ラウンド目あるいは大当り種別１または大当り種別３の８ラウンド目の０．５ｓ＊６回の短時間開放動作中、もしくは大当り種別３または大当り種別４の２〜７ラウンドあるいは大当り種別２または大当り種別４の９〜１４ラウンドの０．５ｓの短時間繰り返し開放動作中に実行するものである。
【０１２６】
この実施例の演出は、具体的には、図３３の上段のように、現在の大入賞口へ入賞球数を表示するとともに、「５個入賞させろ！」のような入賞を促すメッセージ表示（ａ）をした後、０．５ｓ＊６回の短時間開放中に発生した大入賞口への入賞球数に応じて、短時間開放終了時に結果（成功または失敗）に応じて次回の大当りの発生に対する期待感の高める表示（ｂ）または期待感が低い表示（ｄ）を行う。そして、その結果表示の内容に応じて、次回の大当り時の演出において、「成功」のときは大当りの発生を予告するようなめったに出現しないプレミア演出（ｃ）を行い、「失敗」のときは大当り発生の可能性を曖昧に報知するような表示（ｅ）を行う。なお、上記プレミア演出は、複数の変動表示ゲームに亘って行うもの（先読み予告演出）であってもよい。
【０１２７】
大当り中は次の変動表示ゲームが開始されないので、特図始動記憶が上限値になり易いため、特図始動記憶が上限値に達しかつ大入賞口への入賞があまり期待できない状況（短時間開放時等）では遊技者は止め打ちをすることが多い。上記のような演出制御を適用すれば、大当り中に短時間開放が連続していても遊技球を大入賞口へ入賞させることにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるので、短時間開放時に止め打ちが行われて遊技機の稼働率が低下するのを抑制する効果が期待できる。また、「特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技価値」は、大当りの発生を予告するプレミア演出の実行に限定されるものではなく、例えば当該遊技機の当日の大当り発生回数や大当り遊技中以外での所定発射球数（例えば１００発）に対する特図回転数（変動表示ゲームの実行回数）など、遊技者にとって有効な情報の提供などであってもよい。
【０１２８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、前記実施形態では、全ラウンド数を１４ラウンドとし、１ラウンド目または８ラウンド目において０．５ｓ＊６（０．５秒×６回）の繰返し開閉を行うようにしているが、全ラウンド数や２０ｓ＋（０．５ｓ＊６）の開放制御を行うラウンドはこれに限定されるものでなく、全ラウンド数を１６ラウンドとし２０ｓ＋（０．５ｓ＊６）の開放制御を行うラウンドを１ラウンド目と９ラウンド目などに設定することも可能である。
【０１２９】
また、前記実施形態では、開放時間が長い→短いというパターンの大当りを含む４種類の大当り種別を設けた例を説明したが、大当り種別は上記４種類に限定されず、開放時間が、短い→長い→短いというパターンや、長い→短い→長いというパターンの大当りを設けてもよい。
【０１３０】
さらに、前記実施形態では、特図変動表示ゲームを行う２つの特図変動表示器１２１，１２２および飾り特図変動表示ゲームを行う可変表示装置１１２を備え、特図変動表示器１２１または１２２のいずれかの変動表示ゲームが、予め定められた特定結果となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機について説明したが、本発明はそれに限定されず、１つの可変表示装置のみを備え該可変表示装置の変動表示ゲームが予め定められた特定結果となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機であってもよい。
【０１３１】
また、第２の実施例では、０．５ｓの短時間繰り返し開放動作中に図３３のような演出制御を行うとしたが、第１の実施例における大当り種別１の１ラウンド目と８ラウンド目で２０ｓの開放中にそれぞれ大入賞口へ規定数の遊技球が入賞して０．５ｓ＊６の短時間開放が発生しなかった場合に、第２の実施例で説明したようなプレミア演出の実行など遊技者にとって有利な遊技価値を付与する制御を行うようにしてもよい。
【０１３２】
また、前記実施例では大当りの長時間開放を２０秒のような時間とした場合を説明したが、大当りの長時間開放を２０秒よりも短い時間（例えば１０〜１５秒）に設定するようにしてもよい。これにより、長時間開放中の大入賞口への規定数の遊技球入賞の達成が困難になり、プレミア演出の実行など遊技者にとって有利な遊技価値を付与する制御を行うことによる遊技の興趣の向上という効果をより高めることができる。
【０１３３】
さらに、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  遊技機
１０１  前面枠
１１０  遊技盤
１１２  可変表示装置（可変表示手段）
１１４  始動入賞口（特図１始動口，始動入賞領域）
１１５  普通変動入賞装置（特図２始動入賞口，始動入賞領域）
１１６  大入賞口装置（大入賞口，アタッカー）
１２０  一括表示装置（可変表示手段）
１２１  第１特図表示部（特図１表示器，可変表示手段）
１２２  第２特図表示部（特図２表示器，可変表示手段）
１３０  遊技制御装置（特別遊技状態制御手段，遊技ラウンド制御手段，一般ラウンド制御手段，特殊ラウンド制御手段）
１４０  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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