(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件が成立したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、複数種類の変動表示パターンから識別情報の変動表示パターンを決定するための変動表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数および前記変動表示決定用乱数を含む前記識別情報の変動表示について所定数を上限に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示を開始するための変動開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出されるまでに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示パターン決定手段による決定前に、前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、前記複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンが複数種類の変動表示パターンのうちの特定の変動表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なう報知手段と、
前記報知手段による報知の実行タイミングを前記始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミングから選択する実行タイミング選択手段とを備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定された変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンを用いて変動表示パターンを決定し、
前記特定の変動表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定の変動表示パターンと異なる非特定変動表示パターンに対応した判定値は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の変動表示パターンとなるか否かを判定し、
前記報知手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の変動表示パターンとなると判定された場合に、前記報知を行ない、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる保留記憶の数が、所定の第１の個数である場合と、該第１の個数とは異なる第２の個数である場合とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動判定手段は、さらに、前記保留記憶について前記特定遊技状態に移行させた後に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定し、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特別遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示手段は、
第１始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の変動表示を行なう第１変動表示手段と、
第２始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の変動表示を行なう第２変動表示手段とを含み、
前記第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１の識別情報の変動表示を行なう保留記憶を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動条件の成立したときに、前記第２の識別情報の変動表示を行なう保留記憶を記憶する第２保留記憶手段とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第１決定手段と、
前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第２決定手段とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第２始動条件の成立頻度および／または前記第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の変動表示よりも前記第２の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段と、
前記特定遊技状態において前記第１始動条件が成立し、前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記報知手段の報知を制限することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示手段は、
第１始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の変動表示を行なう第１変動表示手段と、
第２始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の変動表示を行なう第２変動表示手段とを含み、
前記第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１の識別情報の変動表示を行なう保留記憶を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動条件の成立したときに、前記第２の識別情報の変動表示を行なう保留記憶を記憶する第２保留記憶手段とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第１決定手段と、
前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第２決定手段とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第２始動条件の成立頻度および／または前記第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の変動表示よりも前記第２の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段と、
前記特別遊技状態において前記第１始動条件が成立し、前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記報知手段の報知を制限することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立（遊技球が始動入賞口に入賞したこと）に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、特定遊技状態（大当り）の最中に、始動記憶内の乱数または新たに発生した始動入賞により取得した乱数が当りであるか否かを判定して、当りである場合には大当り画面などに、保留中に大当りの乱数が含まれている旨を遊技者に報知する、所謂、先読み予告報知を行なうものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２３０１１７号公報（段落番号００２７，００２８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示されるような先読み予告報知を実行する従来の遊技機では、当該報知を単に予め定められた１回のタイミングで実行するものに過ぎなかったため、遊技者の期待感を今一つ盛り上げることができず、遊技者の興趣を向上させるためには改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  始動条件（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件が成立したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、複数種類の変動表示パターンから識別情報の変動表示パターンを決定するための変動表示決定用乱数とを抽出する抽出手段（図１１のＳ２１５，Ｓ２２５）と、
前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数および前記変動表示決定用乱数を含む前記識別情報の変動表示について所定数を上限に保留記憶（第１保留記憶、第２保留記憶）として記憶する保留記憶手段（第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示を開始するための変動開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出されるまでに決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のＳ６１、図１１のＳ２１６，Ｓ２２６、図１３のＳ２３１，Ｓ２３２）と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示パターン決定手段による決定前に、前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、前記複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンが複数種類の変動表示パターンのうちの特定の変動表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知（図３８〜図４０の保留内大当り報知演出）を行なう報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３２のＳ１９１０，Ｓ１９１５，Ｓ１９１６，Ｓ１９２３、図３３のＳ１９８１，Ｓ１９８５，Ｓ１９８９、図３４のＳ７１９、図３６のＳ７４４）と、
前記報知手段による報知の実行タイミングを前記始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミング（図３５に示す複数の実行タイミング）から選択する実行タイミング選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４のＳ７１４〜Ｓ７１６、図４８のＳ７２４〜Ｓ７２６、図５０のＳ７３４〜Ｓ７３６）とを備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定された変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンを用いて変動表示パターンを決定し、
前記特定の変動表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され（図４１のように、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して同じ範囲の判定値（２３０〜２５１）が割当てられている。）、
前記特定の変動表示パターンと異なる非特定変動表示パターンに対応した判定値は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され（図４１のように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかに応じて異なる判定値が割当てられている）、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の変動表示パターンとなるか否かを判定し、
前記報知手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の変動表示パターンとなると判定された場合に、前記報知を行ない、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる場合（図３５（Ａ））と、判定がされない場合（図３５（Ｂ））とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する（図３４のＳ７１４，Ｓ７１５，Ｓ７１６）。
【０００８】
なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する決定がされたときに８０％で選択され、当該決定がされなかったときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特定遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する決定がされたときに１００％で選択され、当該決定がされなかったときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特定遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０００９】
このような構成によれば、始動判定手段により、変動表示パターン決定手段による決定前に、始動条件が成立したときに、抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。そして、保留記憶手段に記憶された保留記憶について、特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミングから選択される。さらに、当該複数の実行タイミングについては、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択される。このように、特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、複数の実行タイミングから選択されるので、報知態様にバリエーションが生じる。さらに、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶手段に記憶された保留記憶についての始動判定手段の決定内容と、当該報知の複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特定遊技状態に移行する決定がされることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる保留記憶（大当りとなる保留記憶）の数が、所定の第１の個数（複数）である場合（図３５（Ａ））と、該第１の個数とは異なる第２の個数（単数）である場合（図３５（Ｂ））とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する（図５０のＳ７１４１，Ｓ７１６，Ｓ７１５）。
【００１１】
なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる保留記憶の数が第１の個数である場合と第２の個数である場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように当該保留記憶の数が第１の個数である場合と第２の個数である場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第１の個数（複数）であるときに８０％で選択され、当該保留記憶の数が第２の個数（単数）であるときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第１の個数（複数）である割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第１の個数（複数）であるときに１００％で選択され、当該保留記憶の数が第２の個数（単数）であるときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第１の個数（複数）であることを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１２】
また、特定遊技状態に移行する決定がされる保留記憶の数が第１の個数である場合と第２の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、第１の個数が複数（２個以上）で第２の個数が単数（１個）の場合、第１の個数が複数（たとえば３個以上）で第２の個数が第１の個数よりも少ない複数（たとえば２個）の場合、および、第１の個数が１個以上で第２の個数が０個の場合を含む。さらに、第１の個数である場合と第２の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、たとえば、保留記憶の数が１個、２個、３個であるときについて実行タイミングを選択する割合を設定する場合に、１個である場合と２個である場合とで実行タイミングの選択割合が異なれば、２個である場合と３個である場合とで実行タイミングの選択割合が同じであってもよい。また、１個である場合と２個である場合と３個である場合とのすべての場合で、実行タイミングの選択割合が異なるようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる保留記憶の数と、報知の複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特定遊技状態に移行する回数に対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００１４】
（３）  前記始動判定手段は、さらに、前記保留記憶について前記特定遊技状態に移行させた後に遊技者に有利な特別遊技状態（長期（１００回）時短状態、確変状態等その他の遊技者に有利な状態も含む）に移行させるか否かを判定し（図１３のＳ２３２、図１６のＳ７３）、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特別遊技状態に移行させる判定がされる（確変大当りＡとすることが決定された）場合（図３５（Ａ））と、判定がされない（確変大当りＡ以外とすることが決定された）場合（図３５（Ｂ））とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する（図４８のＳ７１４０，Ｓ７２６，Ｓ７２５）。
【００１５】
なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに８０％で選択され、当該決定がされなかったときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特別遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに１００％で選択され、当該決定がされなかったときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特別遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
このような構成によれば、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特別遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶手段に記憶された保留記憶についての始動判定手段による特別遊技状態に移行させるか否かの判定内容と、複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特別遊技状態に移行する決定がされることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００１９】
（４）  前記変動表示手段は、
第１始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報（第１特別図柄）の変動表示を行なう第１変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報（第２特別図柄）の変動表示を行なう第２変動表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、
前記第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１の識別情報の変動表示を行なう保留記憶（第１保留記憶）を記憶する第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動条件の成立したときに、前記第２の識別情報の変動表示を行なう保留記憶（第２保留記憶）を記憶する第２保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第１決定手段（図１６のＳ６１，図１１のＳ２１６）と、
前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第２決定手段（図１６のＳ６１，図１１のＳ２２６）とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第２始動条件の成立頻度および／または前記第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態（時短状態（確変状態である場合を含む）に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ１６３，Ｓ１６５、図１７のＳ９８）と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の変動表示よりも前記第２の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段（第４実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１５のＳ５２で第２保留記憶数が０であるか否かを判断し第２保留記憶数が０でなければＳ５４を優先して実行して特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットし、Ｓ５５以降の処理を実行して第２特別図柄の変動表示を実行する部分）と、
前記特定遊技状態において、前記第１始動条件が成立し、前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記報知手段の報知を制限する（第４実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１１のＳ２１６の前に、大当り遊技状態の実行中であるか否かを判断して大当り遊技状態の実行中と判断したときにＳ２１６を実行せずにＳ２１８に移行させる制御をする部分）。
【００２０】
なお、報知手段の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。始動条件が成立したときに保留記憶手段に記憶された保留記憶について特定遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）へ送信するコマンドのうち、始動条件が成立したときの先読み結果を指定するコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）を送信しない。このようなコマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。このようなコマンドを演出制御手段が受信しても、報知をする制御を実行しない。このように、報知手段の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態において第１始動条件が成立し、第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限される。第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が遊技者に認識されると、第２始動条件の成立頻度および／または第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御されたときに、遊技者がすでに特定表示結果となる可能性を認識した第１始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２始動条件の成立のみを狙い打ちすることで特定遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２始動条件の成立により特定遊技状態を発生させ、終了後に特定表示結果となる可能性を認識した第１始動条件が成立することで再び特定遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、特定遊技状態において、第１始動条件が成立し、第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限されるので、特定遊技状態に第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
【００２２】
（５）  前記変動表示手段は、
第１始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報（第１特別図柄）の変動表示を行なう第１変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報（第２特別図柄）の変動表示を行なう第２変動表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、
前記第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１の識別情報の変動表示を行なう保留記憶（第１保留記憶）を記憶する第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動条件の成立したときに、前記第２の識別情報の変動表示を行なう保留記憶（第２保留記憶）を記憶する第２保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第１決定手段（図１６のＳ６１，図１１のＳ２１６）と、
前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第２決定手段（図１６のＳ６１，図１１のＳ２２６）とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第２始動条件の成立頻度および／または前記第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態（時短状態（確変状態である場合を含む）に制御する特別遊技状態制御手段（第５実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ１６３，Ｓ１６５、図１７のＳ９８）と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の変動表示よりも前記第２の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段（第５実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１５のＳ５２で第２保留記憶数が０であるか否かを判断し第２保留記憶数が０でなければＳ５４を優先して実行して特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットし、Ｓ５５以降の処理を実行して第２特別図柄の変動表示を実行する部分）と、
前記特別遊技状態において、前記第１始動条件が成立し、前記第１保留記憶手段に記憶される保留記憶について、前記特定遊技状態中報知手段の報知を制限する（第５実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１１のＳ２１６の前に、時短フラグがセットされているか否かを判断してセットされていると判断したときにＳ２１６を実行せずにＳ２１８に移行させる制御をする部分）。
【００２３】
なお、報知手段の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。始動条件が成立したときに保留記憶手段に記憶された保留記憶について特定遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）へ送信するコマンドのうち、始動条件が成立したときの先読み結果を指定するコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）を送信しない。このようなコマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。このようなコマンドを演出制御手段が受信しても、報知をする制御を実行しない。このように、報知手段の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【００２４】
このような構成によれば、特別遊技状態において第１始動条件が成立し、第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限される。特別遊技状態中に第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が遊技者に認識されると、第２始動条件の成立頻度および／または第２の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御されたときに、遊技者がすでに特定表示結果となる可能性を認識した第１始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２始動条件の成立のみを狙い打ちすることで特定遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２始動条件の成立により特定遊技状態を発生させ、終了後に特定表示結果となる可能性を認識した第１始動条件が成立することで再び特定遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、特別遊技状態において第１始動条件が成立し、第１保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限されるので、特別遊技状態に第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンカテゴリと変動パターン種別との関係を示す図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３４】ラウンド後処理における第１先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１先読み演出処理において保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するために用いられるデータテーブルおよび第１先読み演出処理において報知結果を決定するために用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図３６】ラウンド後処理における第２先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出表示装置での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。
【図３９】演出表示装置での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。
【図４０】演出表示装置での保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の表示例を示す表示画面図である。
【図４１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。
【図４２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態の他の例を示す説明図である。
【図４３】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【図４４】スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。
【図４５】擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。
【図４６】スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲における割当て例を示す説明図である。
【図４７】第２実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４８】第２実施形態による第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態による第１先読み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２７】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。よって、演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３２】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。以下の説明においては、第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となるラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。「大当り」としては、複数の種別が設けられている。
【００４６】
「大当り」のうち、７ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御されるとともに、特別図柄の変動表示時間が短縮される（たとえば、後述する変動パターンとして、変動表示時間が短い変動パターンが選択される）遊技状態（時短状態）に移行する制御が行なわれる。この実施の形態の確変状態は、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、８回）実行されるまで継続可能となる。また、この実施の形態の時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、２０回または１００回）実行されるまで継続可能となる。
【００４７】
「確変大当り」としては、時短状態に制御される期間として、第１の期間（特別図柄の変動表示が１００回実行されるまでの期間）継続可能となる「確変大当りＡ」と、時短状態に制御される期間として、第１期間よりも短い第２の期間（特別図柄の変動表示が２０回実行されるまでの期間）継続可能となる「確変大当りＢ」との複数種類の確変大当りが設けられている。このように、確変大当りＡとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が８回実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が１００回実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。また、確変大当りＢとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が８回実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が２０回実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。
【００４８】
また、「大当り」のうち、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が７ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当り種類（種別）は、「突然確変大当り」と呼ばれる。突然確変大当りは、このような態様で大入賞口が開放されることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。また、突然確変大当りは、ラウンド数が少なく開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。突然確変大当りとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、８回）実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、２０回）実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。
【００４９】
なお、「大当り」の種類（種別）としては、７ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない大当りの種類（種別）としての「通常大当り」の種類（種別）を所定の割合で発生させる制御を行なうようにしてもよい。また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとものと短い大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００５０】
また、「大当り」の他に、所定の割合で小当りが発生する制御を行なうようにしてもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（たとえば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行なわれると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５１】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。さらに、前述の確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。これにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度の高まる遊技状態となる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメインを示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００９０】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【００９３】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９４】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、確変大当りＡ、確変大当りＢ、および、突然確変大当りのいずれかの種別）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１１２】
本実施の形態では、前述したように、確変大当りＡの種別と、確変大当りＢの種別と、突然確変大当りの種別とを含む。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、確変大当りＡの種別と、確変大当りＢの種別と、突然確変大当りの種別とのうちいずれかに決定される。
【０１１３】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１４】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１１５】
この実施の形態では、確変大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢの両方を含む確変大当り）である場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である第１の特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である第２の特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１１６】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される時短状態（確変状態を含む）であるときと、時短状態でないときとでは、はずれである場合に、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態（確変状態を含む）であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、合算保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、合算保留記憶数が所定個数以上であるときには、合算保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。
【０１１７】
変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１８】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１１９】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０１２０】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２１】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１２２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、または、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２３】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２５】
「確変大当りＡ」は、前述のように、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が８回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が２０回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。「確変大当りＢ」は、前述のように、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が８回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が１００回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。「突然確変大当り」は、前述のように、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が８回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が２０回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。
【０１２６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」、のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、「確変大当りＢ」の判定値数が「確変大当りＡ」の判定値数よりも多く設定されており、「確変大当りＡ」の判定値数が「突然確変大当り」の判定値数よりも多く設定されている。したがって、第１特別図柄の変動表示が実行される場合、および、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、「確変大当りＢ」に決定される割合が最も高い。また、「７ラウンドの大当り」に決定される割合が、「２ラウンドの大当り」に決定される割合よりも高い。また、「７ラウンドの大当りのうち」、「確変大当りＢ」に決定される割合が「確変大当りＡ」に決定される割合よりも高い。
【０１２８】
なお、この実施の形態において、第１特図用大当り種別判定テーブルおよび第２特図用大当り種別判定テーブルでは、各大当りの種別が選択される割合が等しくなるように設定されている。しかし、これに限らず、これらテーブル間で各大当りの種別が選択される割合が異なるように設定してもよい。
【０１２９】
また、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として７ラウンドの大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）と決定する場合を説明している。しかし、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ７ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を７回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には７ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に７ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも７回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３１】
図８および図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８および図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、確変大当りＡに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、確変大当りＢに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、突然確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１３参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞または第２始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、大当り種別判定、および、変動パターンカテゴリの判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、変動パターンカテゴリ判定結果、および、大当りと判定した場合の判定値（通常時大当り判定値（第１判定値）または確変時大当り判定値（第２判定値））を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行なう。
【０１３７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突然確変大当り開始指定コマンドがある。大当り開始１指定コマンドは、確変大当りＡの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。大当り開始２指定コマンドは、確変大当りＢの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。
【０１３９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変常大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（確変状態および時短状態以外の状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１４３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１４４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８および図９に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４５】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１４８】
図８および図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう画像表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４９】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５１】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５３】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５４】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５６】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５７】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５８】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１５９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１４）。
【０１６０】
保留記憶特定情報記憶領域においては、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６１】
ここで、図１２を参照して、図１２（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１２（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６２】
図１２（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１５）。具体的に、Ｓ２１５の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１６）。そして、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第１始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２１９）。
【０１６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６６】
この実施の形態では、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドに基づいて保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう、所謂先読み予告が行なわれる場合がある。この実施の形態の場合、先読み予告としては、保留内大当り報知演出と、保留内大当り復活報知演出とが設けられている。保留内大当り報知演出は、大当り遊技状態中に記憶されている保留記憶データ（保留記憶内のデータ）について、大当りとなった後の所定のタイミングで、当該保留記憶データに基づいた変動表示により大当りとなるか否かを示唆する報知演出である（後述する図３８および図３９において（１Ｄ）〜（１Ｆ），（２Ｄ）〜（２Ｆ）に示すようなラウンド中の演出）。保留内大当り報知演出による大当りとなるか否かの示唆は、実際に大当りとなるときに行なわれる大当りの示唆と、実際にははずれとなるときに行なわれる大当りの示唆（所謂ガセ）とを含む。なお、保留内大当り報知演出による大当りとなるか否かの示唆は、実際にははずれとなるときに行なわれる示唆（所謂ガセ）を含まないものであってもよい。保留内大当り復活報知演出は、保留内大当り報知演出において所定のタイミングで大当りとなるかならないかの示唆がされた後、最終ラウンド終了後のエンディング演出時に、大当りとなるか否かを示唆する演出を再び行なう報知演出である（後述する図４０において（１Ｎ）に示すようなエンディング時の演出）。
【０１６７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１９が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）をする（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０１６８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ２２４）。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６と同様に、入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２６）。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第２始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。
【０１７１】
なお、Ｓ２１３〜２１９の処理とＳ２２３〜２２９の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１７２】
図１３は、Ｓ２１６，Ｓ２２６の入賞時演出処理を示すフローチャートである。図１４は、変動パターンカテゴリと変動パターン種別との関係を示す図である。変動パターンカテゴリは、変動パターン種別判定用のランダム２の数値データの更新範囲内において数値データを範囲分けした変動パターン種別の区分である。
【０１７３】
図１３を参照して、入賞時演出処理を説明する。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ２１６，Ｓ２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と、図７（Ａ）の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値（言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第１大当り判定値）とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３１）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、いずれの変動パターン種別となるか否かの判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、大当り遊技状態中の特定タイミングにおいて、大当り遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なう保留内大当り報知演出が行なわれる場合がある。
【０１７４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２３１のＮ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６，Ｓ２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と、図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値（第１大当り判定値）以外の判定値（すなわち、確変時大当り判定値としての第２大当り判定値）とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３２）。前述したように、図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図７（Ｂ）の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、Ｓ２３１では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値（第１大当り判定値）で大当り判定が行なわれ、Ｓ２３２では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値（第２大当り判定値）で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムＲが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、Ｓ２３１で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムＲが確変時固有の大当り判定値であるときには、Ｓ２３２で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。
【０１７５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２３２のＮ）、Ｓ２３５に進む。
【０１７６】
一方、Ｓ２３１またはＳ２３２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合（大当りとなることが判定された場合）には、Ｓ２３１による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値（第１大当り判定値）と、Ｓ２３２の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値（第２大当り判定値）とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをＲＡＭ５５に記憶する（Ｓ２３３）。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６，Ｓ２２６で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定し（Ｓ２３４）、Ｓ２３５に進む。
【０１７８】
Ｓ２３５では、Ｓ２１５またはＳ２２５により第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶された最新の第１始動入賞または第２始動入賞の保留記憶情報のうち、変動パターン種別判定用のランダム２の数値データと、後述するカテゴリ判定テーブルとを用いて、ランダム２の数値データが属する範囲に対応するカテゴリを判定する処理を行なう（Ｓ２３５）。図１４を用いて説明するように、ランダム２の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。
【０１７９】
ここで、図１４を参照して、ランダム２の値（詳細な数値は図示省略）と、変動パターンカテゴリと、変動パターン種別との関係を代表例を用いて説明する。図１４においては、合算保留記憶数（図１２（Ａ））が「０」のときに始動入賞が発生し、その始動入賞に基づいた変動表示を行なうときの保留記憶データの例である通常保留記憶０（はずれ）、時短保留記憶０（はずれ）、および、通常保留記憶０（大当り）と、合算保留記憶数が「３」のときに始動入賞が発生し、その始動入賞に基づいた変動表示を行なうときの保留記憶データの例である通常保留記憶３（はずれ）、時短保留記憶３（はずれ）、および、通常保留記憶３（大当り）とが代表例として示されている。
【０１８０】
通常保留記憶０（はずれ）および通常保留記憶３（はずれ）は、通常状態（時短状態および確変状態以外の状態）ではずれとなる保留記憶データである。時短保留記憶０（はずれ）および時短保留記憶３（はずれ）は、時短状態（確変状態含む）ではずれとなる保留記憶データである。通常保留記憶０（大当り）は、通常状態で大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）となる保留記憶データである。時短保留記憶３（大当り）は、時短状態で大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）となる保留記憶データである。
【０１８１】
合算保留記憶数は、始動入賞の発生に応じて図１１のＳ２１８またはＳ２２８により加算更新され、変動表示開始時に、図１５、図１６の特別図柄通常処理において保留記憶データが読出された後にＳ５８で減算更新される。したがって、合算保留記憶数が、０のときに１つの始動入賞が発生した場合を例にとると、合算保留記憶数は、始動入賞の発生に応じて図１１のＳ２１８またはＳ２２８により加算更新されて「１」となり、変動表示開始時には、図１５、図１６の特別図柄通常処理において保留記憶データが読出された後にＳ５８で減算更新されることにより「０」となることにより、変動パターンの決定時には「０」となる。そのように演算された合算保留記憶数（０〜７）に基づいて、後述する図１７の変動パターン決定時におけるＳ９６，Ｓ９９により、変動短縮制御をするか否かが判定されて変動パターンを決定するために用いるデータテーブルが決定される（この実施の形態では、Ｓ９６，Ｓ９９により、変動パターン決定時における変動パターン決定時における合算保留記憶数が３以上のときに変動短縮制御をすると決定され、合算保留記憶数が３未満のときに変動短縮制御をしないと決定される）。図１４において、通常保留記憶０（はずれ）および時短保留記憶０（はずれ）については、変動パターン決定時において合算保留記憶数に応じた変動短縮制御をしない決定がされたときに用いられる変動パターン種別の割合が示されており、通常保留記憶３（はずれ）および時短保留記憶３（はずれ）については、変動パターン決定時において合算保留記憶数に応じた変動短縮制御をする決定がされたときに用いられるの変動パターン種別の割合が示されている。
【０１８２】
始動入賞時においては、合算保留記憶数に関係なく、ランダム２の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別のカテゴリを判定する。一方、変動表示の開始時においては、変動パターンを決定するときに、当該タイミング（変動パターン決定時）の合算保留記憶数に応じて変動短縮制御をするか否を判定して、ランダム２の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別を決定する。
【０１８３】
ランダム２の数値範囲内（１〜２５１）においては、たとえば、「通常変動（非リーチ変動）」、「ノーマルリーチ変動」、および、「スーパーリーチ変動」の順番で、変動パターンの種別が設定されている。これら変動パターンの種別の割合は、通常状態（非時短状態）および時短状態（確変状態での時短状態も含む）のような遊技状態と、大当りか否か（はずれか）と、変動パターン決定時の合算保留記憶数との関係に基づいて、複数種類設定されている。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定数以上となったときに、保留記憶数の消化効率を高めるために、合算保留記憶数が所定数未満であるときよりも特別図柄の変動表示期間を短縮する（たとえば、比較的短い変動表示時間の変動パターンの選択割合を高くすることにより平均的変動表示時間を短縮する）制御である変動短縮制御が行なわれる。
【０１８４】
たとえば、通常状態については、はずれとする決定がされたときに、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれない（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２）とき（たとえば、図中の「通常保留記憶０（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０となる例）」）と、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれる（合算保留記憶数が３〜７）とき（たとえば、図中の「通常保留記憶３（変動パターン決定時の合算保留記憶数が３となる例）」）とに分けて、変動パターンの種別の割合が設定されている。具体的に、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、ランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、ランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。
【０１８５】
通常状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３〜７のとき（たとえば、図中の「通常保留記憶３（変動パターン決定時の合算保留記憶数が３となる例）」）には、変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２のとき（たとえば、図中の「通常保留記憶０（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０となる例）」）と比べて、変動パターン決定時において、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動パターン変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いようにデータが設定されている。また、通常状態ではずれとする決定がされたときに、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときには、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合と、スーパーリーチ変動に決定される割合とがともに低いようにデータが設定されている。
【０１８６】
また、時短状態については、はずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２のとき（たとえば、図中の「時短保留記憶０（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０となる例）」）と、前述の合算保留記憶数が３〜７のとき（たとえば、図中の「時短保留記憶３（変動パターン決定時の合算保留記憶数が３となる例）」）とに分けて、変動パターンの種別の割合が設定されている。図１４に示す変動パターン種別の割合は、後述する特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理で用いられる各種変動パターン種別判定テーブルと同様の割合が設定されている。
【０１８７】
時短状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３〜７のとき（たとえば、図中の時短保留記憶３）は、変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２のとき（たとえば、図中の時短保留記憶０）と比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いようにデータが設定されている。また、時短状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３〜７のときは、変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２のときと比べて、変動パターン決定時において、ノーマルリーチ変動に決定される割合と、スーパーリーチ変動に決定される割合とがともに低いようにデータが設定されている。
【０１８８】
また、通常状態で大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）とする決定がされたとき（たとえば、図中の「通常大当り保留記憶０（大当り）」）と、時短状態で大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）とする決定がされたとき（たとえば、図中の「時短大当り保留記憶３（大当り）」）とのそれぞれについては、必ずリーチ変動となるが、はずれとする決定がされたときと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように設定されている。また、大当りとする決定がされたときには、はずれとする決定がされたときとは異なり、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合と「スーパーリーチ変動」に決定される割合との関係が、通常状態、時短状態、合算保留記憶数に関係なく一定の割合（同じ割合）に設定されている。
【０１８９】
カテゴリＡは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＡに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ず通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される。また、カテゴリＡは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＡに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずノーマルリーチ変動に決定される。
【０１９０】
カテゴリＢは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＢに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ず通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される。また、カテゴリＢは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＢに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９１】
カテゴリＣは、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶３のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＣに属するときには、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶３（はずれ）のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される。また、カテゴリＣは、はずれとする決定がされる場合は、時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＣに属するときは、遊技状態が時短状態であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される。また、カテゴリＣは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＣに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９２】
カテゴリＤは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＤに属するときは、遊技状態が通常状態であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の時短保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、前述の変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶３のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＤに属するときには、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、遊技状態が時短状態であり、かつ、、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶３（はずれ）のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される。また、カテゴリＤは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＤに属するときは、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９３】
カテゴリＥは、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶３のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＥに属するときには、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶３（はずれ）のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリＥは、はずれとする決定がされる場合は、時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＥに属するときは、遊技状態が時短状態であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリＥは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＥに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９４】
カテゴリＦは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＦに属するときは、遊技状態が通常状態であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定される。また、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の時短保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶３のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＦに属するときには、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶０（はずれ）のような０〜２の数であれば、変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶３（はずれ）のような３〜７の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリＦは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム２の数値データの値がカテゴリＦに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９５】
カテゴリＧは、大当りとする決定がされる場合およびはずれとする決定がされる場合において、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶０のような０〜２の数と、図中の保留記憶３のような３〜７の数とのどちらであるか）の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲である（たとえば、ランダム２の２３０〜２５１の範囲）。したがって、大当りとする決定がされる場合およびはずれとする決定がされる場合において、ランダム２の数値データの値がカテゴリＧに属するときは、遊技状態と変動パターン決定時の合算保留記憶数とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。
【０１９６】
確変大当りＡとするときについては、ＲＯＭ５４に記憶された確変大当りＡ変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、確変大当りＢとするときについては、ＲＯＭ５４に記憶された確変大当りＢ変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。突然確変大当りとするときには、ＲＯＭ５４に記憶された突然確変大当り変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。
【０１９７】
通常状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、通常状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述しようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、時短状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、時短状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ＲＯＭ５４に記憶された第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム２の値と変動パターンの種別との関係が示されている。
【０１９８】
Ｓ２３５では、図１４に示すようなランダム２の数値データと、変動パターンのカテゴリとの関係は、ＲＡＭ５５に記憶されたカテゴリ判定テーブルに設定されている。始動入賞があったときには、始動入賞の発生時に抽出されたランダム２の数値データと、カテゴリ判定テーブルとを用いて、ランダム２の数値データに対応するカテゴリが判定される。
【０１９９】
そして、図１３を参照して、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３５による判定結果、および、Ｓ２３３で記憶されたデータに基づいて、判定した変動パターンカテゴリを指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第１大当り判定値（通常時大当り判定値）と第２大当り判定値（確変時大当り判定値）とのどちらに基づいて判定されたかどうかを指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ（コマンドデータ）を設定する処理を行なう（Ｓ２３６）。第１，第２のどちらの大当り判定値に基づいて判定されたかを指定する情報は、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があるか否かの判定を行なうときに用いられる。
【０２００】
たとえば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、次のようにコマンドデータが設定される。はずれと判定された場合には、次のようにコマンドデータが設定される。「はずれと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「はずれと判定し、かつ、カテゴリＢの変動パターンカテゴリであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「はずれと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「００（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０１】
また、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合において、大当りと判定された場合には、次のようにコマンドデータが設定される。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「０７（Ｈ）」〜「０Ｄ（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０２】
「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「１０（Ｈ）」〜「１６（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０３】
「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「１７（Ｈ）」〜「１Ｄ（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０４】
「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２０（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２１（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りＡと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「２０（Ｈ）」〜「２６（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０５】
「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２７（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２８（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りＢと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「２７（Ｈ）」〜「２Ｄ（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０６】
「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリＡであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「３０（Ｈ）」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリＢであると判定した」場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「３１（Ｈ）」を設定する処理を行なう。このように、「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定した場合には、カテゴリＡ〜Ｇに応じて、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で、ＥＸＴデータ「３０（Ｈ）」〜「３６（Ｈ）」のコマンドデータが設定される。
【０２０７】
また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合には、第１始動入賞口１３への始動入賞の場合と区別できる態様で、第１始動入賞口１３への始動入賞の場合と同様に、ＥＸＴデータにより、当りはずれ、大当り種別、および、第１，第２のどちらの大当り判定値に基づいて大当り判定されたかを指定するコマンドデータを設定する。
【０２０８】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２０９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２１０】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順に実行される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２１７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４Ａや始動口スイッチ通過処理のＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２２１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２２２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれか大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、または、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４Ａや始動口スイッチ通過処理のＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当りＢ」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２２７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ変動パターン種別判定テーブル、確変大当りＢ変動パターン種別判定テーブル、および、突然確変大当り変動パターン種別判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２２８】
大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡ、確変大当りＢ、または、突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ９８に移行する。
【０２２９】
時短フラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短状態でもなく合算記憶数が３以上でもないときに用いる第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９７）。そして、Ｓ１０２に移行する。第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図１４の「通常保留記憶０（はずれ）」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルである。
【０２３０】
合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数）が３以上である場合（Ｓ９６のＹ）に、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図１４の「通常保留記憶３（はずれ）」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルであり、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン（非リーチ変動パターン）の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０２３１】
また、時短フラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数）が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９９）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９９のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、Ｓ１０２に移行する。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満である場合には、通常状態で合算保留記憶数が３以上であるときと同様に、通常状態において合算保留記憶数が３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。この実施の形態場合、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルと、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとは、図１４で示したように、各変動パターン種別が同様の割合で設定されている。なお、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルの方が、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルよりも変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０２３２】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９６のＹ）に、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０２に移行する。第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図１４の「時短保留記憶３（はずれ）」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルであり、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０２３３】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（たとえば、０であるか、０または１である場合）には、時短変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、前述のように変動パターン種別に対応して設けられた変動パターン判定テーブルを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３６】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。
【０２３７】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２３８】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９５〜Ｓ１００，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３９】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行なうように構成することが好ましい。
【０２４０】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。セットされていない場合には、Ｓ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。確変大当りＡであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１１）。大当りの種別が確変大当りＡでなく、確変大当りＢであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１Ａ，Ｓ１１２Ｂ）。確変大当りＢであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１１Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡおよび確変大当りＢでなく、突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１３）。
【０２４１】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（Ｓ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１８）。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２４３】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１４０に移行する（Ｓ１３３）。
【０２４５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当りＡ、確変大当りＢ、または、突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２４６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５Ａ）。
【０２４７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、確変大当りＡ，Ｂの場合には７回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４１）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１４２）。
【０２４９】
なお、ＣＰＵ５６は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、たとえば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で時短回数を管理するようにしてもよい。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値（たとえば１００）をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を１減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（Ｓ１４３のＹ）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１４５）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４６）。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４７）。そして、確変回数カウンタの値が０になった場合には（Ｓ１４８のＹ）、確変フラグをリセットする（Ｓ１４９）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５０）。Ｓ１４６で確変フラグがセットされていないと判断された場合、確変回数カウンタの値が０になっていないと判断された場合、または、Ｓ１５０で時短状態指定コマンドを送信した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２５２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（Ｓ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５２）。ここで、確変大当りＡであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１６３）、処理を終了する。
【０２５３】
Ｓ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１６１）。本実施の形態の場合、すべて大当りの種別が、大当り遊技状態の終了後に所定期間に亘り確変状態（時短状態を含む）とするからである。そして、確変回数カウンタに「８」の値をセットする（Ｓ１６２）。これにより、確変状態は、最大限、特別図柄の変動表示が８回実行されるまで継続することとなる（Ｓ１４８，Ｓ１４９参照）。また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（Ｓ１６３）。本実施の形態の場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるときに、予め定められた期間に亘り時短状態とするからである。そして、時短状態が継続可能な時短回数として、大当りの種別に応じて、特別図柄の変動表示が２０回または１００回のいずれにするかを決定する時短回数決定処理を実行する（Ｓ１６４）。具体的に、Ｓ１６４では、確変大当りＡであったときには時短回数を１００回に決定し、確変大当りＢまたは突然確変大当りであったときには時短回数を２０回に決定する。なお、時短回数決定処理では、たとえば、時短回数を決定するための乱数値（時短回数決定用乱数値）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて時短回数を２０回または１００回のいずれかにするかを決定するようにしてもよい。これにより、時短状態は、大当り遊技の終了後、２０回または１００回の特別図柄の変動表示が実行されるまで継続されることになる（Ｓ１４３，Ｓ１４４参照）。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数決定処理で決定した時短回数（２０回または１００回）を示す値を時短回数カウンタにセットする（Ｓ１６５）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１６５Ａ）。
Ｓ１６３に移行する。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１６６）。
【０２５５】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
次いで、大当り図柄決定用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２５８】
図２３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８および図９参照）であるのか解析する。
【０２６０】
図２４〜図２６は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２６９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行ない（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４６）。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４６）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４７Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）、すなわち回数のデータをＲＡＭに形成されている開放中回数保存領域に格納する（Ｓ６４７Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４７Ｃ）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４８Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放後指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）、すなわち回数のデータをＲＡＭに形成されている開放中回数保存領域に格納する（Ｓ６４８Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４８Ｃ）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）にしたがって、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６５３）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）にしたがって、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（Ｓ６５６）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされていれば、時短状態フラグをリセットする（Ｓ６５８）。これは、時短状態が終了し通常状態に移行するときにおいては、時短状態であることに対応して、後述するＳ６６０により時短フラグがセットされているからである。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをリセットし（Ｓ６５９Ａ）、時短状態フラグをセットする（Ｓ６６０）。確変状態フラグをリセットするのは、確変状態が終了し時短状態に移行するときにおいては、確変状態であることに対応して、後述するＳ６６２により確変フラグがセットされているからである。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（Ｓ６６２）。
【０２７６】
Ｓ６５７〜Ｓ６６２の処理が行なわれることにより、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドを受信することに基づき、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態、時短状態（非確変状態）、および、確変状態（時短状態を含む）のいずれの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ１００において認識することができる。具体的に、遊技状態が通常状態であるときには、確変状態フラグおよび時短状態フラグのどちらもセットされていない状態となる。また、遊技状態が確変状態であるときには、確変状態がセットされ、かつ、時短状態フラグがセットされている状態となる。また、遊技状態が時短状態であるときには、確変状態がセットされず時短状態フラグがセットされている状態となる。これにより、確変状態フラグおよび時短状態フラグの状態を確認することにより、遊技状態が通常状態、時短状態（非確変状態）、および、確変状態（時短状態を含む）のいずれの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ１００において認識することが可能である。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（Ｓ６６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０２７８】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（Ｓ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をＲＡＭに形成されている入賞時判定結果指定コマンド保存領域に格納する（Ｓ６６６）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ等のデータをセットする（Ｓ６６７）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０２８０】
図２７は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２８５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。また、後述するラウンド後処理において、先読み予告として保留内大当り報知演出を実行する決定がされたときには、保留内大当り報知演出を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。予め定められた複数のラウンド間のそれぞれにおいて、保留内大当り報知演出を行なうか否かを判定し、保留内大当り報知演出を行なうと判定したときに、次のラウンド中において保留内大当り報知演出を行なうための演出態様を決定する。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。また、後述するラウンド後処理において、先読み予告として保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされたときには、保留内大当り復活報知演出を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２８９】
図２８は、図２２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。
【０２９０】
図２９は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。図２９に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りＡの発生を想起させるような大当り停止図柄の組合せ）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（確変大当Ｂの発生を想起させるような大当り停止図柄の組合せ）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１，３，５」等の演出図柄の組合せ（突然確変大当り図柄の組合せ）を決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２９２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９３】
図３０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０２９４】
図３０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９５】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を行なうときに、Ｓ８０１〜Ｓ８０３において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９８】
図３１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７０）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該大当り表示処理に移行する前の演出図柄変動停止処理において設定されたプロセステーブルのデータを用いて、Ｓ８７１〜Ｓ８７４を実行することにより、大当りの開始を報知する演出を行なう。
【０２９９】
プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ８７１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８７２）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８７３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８７４）。これにより、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する等、大当りの開始を報知する演出が実行される。
【０３００】
一方、大入賞口開放中フラグがセットされていた場合には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドを確認することに基づいて、当該大当りとなった変動表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド２または表示結果指定コマンド３であるか否かを確認する（Ｓ８７１Ａ）。つまり、Ｓ８７１Ａでは、当該大当りが確変大当りＡまたは確変大当りＢであるか否かが判断される。
【０３０１】
表示結果指定コマンド２または表示結果指定コマンド３であるときには、先読みフラグをセットした（Ｓ８７１Ｂ）後、Ｓ８７５に進む。ここで、先読みフラグは、先読み予告としての保留内大当り報知演出を実行するための条件の１つである確変大当りＡまたは確変大当りＢが生じたことを示すフラグである。一方、表示結果指定コマンド２または表示結果指定コマンド３でないとき、すなわち、その他の種別の大当り（突然確変大当り）であるときには、先読みフラグをセットせずに、Ｓ８７５に進む。
【０３０２】
Ｓ８７５では、セットされている大入賞口開放中フラグをリセットする（Ｓ８７５）、そして、大当り遊技状態において実行する演出パターンに応じた演出をするためのプロセステーブルを選択する（Ｓ８７６）。次に、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８７８）。これにより、大当り遊技状態において実行する演出パターンでの演出が開始される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に応じた値に更新する（Ｓ８７９）。
【０３０３】
なお、突然確変大当りである場合に、突然確変大当り開始指定コマンドの受信に基づいて演出を実行するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りであることを示唆するような演出を行なうためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切替え、切替えたプロセスデータにしたがって演出を行なう。
【０３０４】
図３２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または、突然確変大当り終了指定コマンド）がセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０１）。
【０３０５】
いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９０２）。
【０３０６】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９０６）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９０７）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１９０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ１９１０）。
【０３０７】
Ｓ１９０２の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（Ｓ１９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に応じた値に更新する（Ｓ１９１２）。なお、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新することによってラウンド後処理を実行する状態に移行するが、ラウンド中処理からラウンド後処理に移行するときに、図３１のＳ８７６において演出パターンに応じて選択されたプロセステーブルを変更せずに処理が移行するので、複数のラウンド中およびインターバル中を通じて行なう一連の演出パターンの演出を、所定期間継続することができる。
【０３０８】
Ｓ１９０１の処理でいずかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するＳ７１９により変更された演出パターンに基づいて、演出パターンによる特殊エンディング演出が指定されているか否か、および、後述するＳ７４４によりセットされる特殊エンディング演出フラグがセットされているか否かを確認することにより、特殊エンディング演出をするか否かを確認する（Ｓ１９１５）。特殊エンディング演出をするときには、特殊エンディング演出を選択する（Ｓ１９１６）。
【０３０９】
特殊エンディング演出は、大当り遊技状態の最終ラウンド終了後のエンディング演出時に、保留内大当り復活報知演出の表示等の演出を行なう演出である。たとえば、Ｓ１９１６においては、後述するＳ７４４により特殊エンディング演出フラグがセットされているときに、予め定められた演出パターンの特殊エンディング演出を選択する。この実施の形態では、特殊エンディング演出として、予め定められた演出パターンの特殊エンディング演出を選択する例を示すが、これに限らず、特殊エンディング演出としては、複数種類設けられた演出パターンのうちからランダムに演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１０】
また、変更された演出パターンにより特殊エンディング演出が指定されているとき、および、後述するＳ７４４により特殊エンディング演出フラグがセットされているときに該当しない場合には、エンディング昇格をしない通常のエンディング演出を選択する（Ｓ１９１８）。
【０３１１】
次に、前述の先読みフラグがセットされているときには先読みフラグをリセット（Ｓ１９１９）し、後述するＳ７０８によりセットされる先読み演出済フラグがセットされているときには先読み演出済フラグをリセットする（Ｓ１９２０）。以降の処理においてこれらフラグが不用となるからである。
【０３１２】
次に、Ｓ１９１６またはＳ１９１８により選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（Ｓ１９２１）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ１９２３）。これにより、Ｓ１９１６またはＳ１９１８により選択されたエンディング演出の実行が開始される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（Ｓ１９２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に応じた値に更新する（Ｓ１９２５）。
【０３１３】
図３３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９７３）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ１９７５）。
【０３１４】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読みフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９７６）。先読みフラグがセットされていないときには、保留内大当り報知演出を行なう必要がないので、大入賞口開放中フラグをリセットする（Ｓ１９８６）。そして、次ラウンドのラウンド中の演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９８７）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９８８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９８９）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１９９０）。このように、先読みフラグがセットされていないときには、演出決定処理において決定された演出パターンで次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。
【０３１５】
Ｓ１９７６により先読みフラグがセットされているときには、前述の開放中回数保存領域に格納されているラウンドの回数のデータに基づいて、次ラウンドが第２ラウンドであるか否か確認する（Ｓ１９７７）。次ラウンドが第２ラウンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６６６により入賞判定結果保存領域に保留記憶データとして記憶されている入賞時判定結果を確認する（Ｓ１９７８）。具体的に、Ｓ１９７８では、Ｓ６６５により格納された入賞時判定結果指定コマンドのデータを確認することに基づいて、大当りと判定された入賞時判定結果を示す保留記憶データがあるか否かを確認するとともに、はずれと判定された入賞時判定結果を示す保留記憶データのうち、カテゴリＧの変動パターンカテゴリであることが指定された保留記憶データがあるか否かを確認する。
【０３１６】
そして、Ｓ１９７８での確認に基づいて、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する（Ｓ１９７９）。Ｓ１９７９で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがあることを示す保留内大当りフラグをセットし（Ｓ１９８０）、第１先読み演出処理（Ｓ１９８１）を実行する。第１先読み演出処理は、ラウンド中において先読み予告として保留内大当り報知演出を実行するか否かの決定、および、実行する場合の保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するための処理である。第１先読み演出処理により決定される保留内大当り報知演出は、具体的に、後述する図３８および図３９において（１Ｄ）〜（１Ｆ），（２Ｄ）〜（２Ｆ）に示すようなラウンド中の演出である。第１先読み演出処理においては、ラウンド中において保留内大当り報知演出を実行すると決定したときに、決定した実行タイミングで保留内大当り報知演出が行なわれるように、前述のＳ８７６において選択した演出パターンを変更する。第１先読み演出処理の処理内容は、図３４を用いて後述する。次に、Ｓ１９８６以降の処理を行なう。これにより、前述のＳ８７６において選択した演出パターン、または、第１先読み演出処理で演出パターンが変更されたときは変更された演出パターンで、次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。
【０３１７】
なお、ラウンド中に保留内大当り報知演出を実行するか否かを判断するタイミングは、次ラウンドが第７ラウンドよりも前のラウンドであって、大当りと判定された結果を示す保留内大当りフラグがセットされる可能があるラウンドであれば次ラウンドが第２ラウンド以外のラウンドとなるタイミングであってもよい。また、大当り遊技状態のラウンド中に保留内大当り報知演出を行なうためのタイミングとしては、ラウンド中に１回だけではなく、複数回であってもよい。
【０３１８】
一方、Ｓ１９７９で大当りと判定された入賞時判定結果がないと判断したときは、保留内大当りフラグをセットせずにＳ１９８１の第１先読み演出処理を実行する。このように、Ｓ１９７９で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断されたか、ないと判断されたかにかかわらず、第１先読み演出処理が実行された後、Ｓ１９８６以降の処理に進む。
【０３１９】
また、Ｓ１９７７で、次ラウンドが第２ラウンドでないと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前述の開放中回数保存領域に格納されているラウンドの回数のデータに基づいて、次ラウンドが第６ラウンドであるか否か確認する（Ｓ１９８２Ａ）。次ラウンドが第６ラウンドであるか否か確認するのは、大当り遊技状態におけるラウンドの終了後のエンディング演出において、特殊エンディング演出の演出パターンで保留内大当り復活報知演出を行なうか否かを判断するためである。次ラウンドが第６ラウンドである場合は、チャンス決定フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９８２Ｂ）。ここで、チャンス決定フラグは、エンディング演出が行なわれるまでのいずれかのラウンド中において先読み予告として実行される保留内大当り報知演出のうち、「大チャンス」というような大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が高い旨を報知する演出（図３９の（１Ｆ），（２Ｆ））が既に実行されたときに、エンディング演出において重複して保留内大当り復活報知演出を行なわないようにするために、第１先読み演出処理において、「チャンス」というような大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が低い旨を報知する保留内大当り報知演出をすることが決定されたときにセットされるフラグである。
【０３２０】
チャンス決定フラグがセットされているときには、Ｓ１９７８と同様に、保留されている入賞時判定結果を確認する（Ｓ１９８３）。そして、Ｓ１９８３での確認に基づいて、Ｓ１９７９と同様に、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する（Ｓ１９８４）。Ｓ１９８４で該当する入賞時判定結果があると判断したときは、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を実行し、Ｓ１９８６以降の処理を行なう。第２先読み演出処理は、エンディング演出において先読み予告として保留内大当り復活報知演出を実行するか否かの決定をするための処理である。第２先読み演出処理により決定される保留内大当り復活報知演出は、具体的に、後述する図４０において（１Ｎ）に示すようなエンディングにおける演出である。第２先読み演出処理においては、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を実行すると決定したときに、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が行なわれるように、特殊エンディング演出フラグをセットする。第２先読み演出処理の処理内容は、図３６を用いて後述する。第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）の後、Ｓ１９８６以降の処理が行なわれるときには、前述のＳ８７６において選択した演出パターンで、次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。
【０３２１】
一方、チャンス決定フラグがセットされていないときには、Ｓ１９８３〜Ｓ１９８５の処理を実行せずに、Ｓ１９８６に進む。これにより、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出のうち「大チャンス」という大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が高い旨を報知する演出が既に実行されたときに、エンディング演出において重複して保留内大当り復活報知演出を行なわない。また、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出が行なわれていないときにも、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を行なわない。なお、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出が行なわれていないときに、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を行なうことが可能となるようにしてもよい。
【０３２２】
図３４は、ラウンド後処理における第１先読み演出処理（Ｓ１９８０）を示すフローチャートである。図３５は、第１先読み演出処理において保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するために用いられるデータテーブルおよび第１先読み演出処理において報知結果を決定するために用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【０３２３】
第１先読み演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムカウンタとしての「ＳＲ−１」，「ＳＲ−２」，「ＳＲ−３」のそれぞれから数値データを抽出する（Ｓ７１１）。「ＳＲ−１」は、保留内大当り報知演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値を生成するための保留内大当り報知演出実行決定用カウンタである。「ＳＲ−２」は、保留内大当り報知演出を実行するときの演出の実行タイミングを決定する実行タイミング決定用カウンタである。「ＳＲ−３」は、保留内大当り報知演出を実行するときの演出における報知結果（「大チャンス」と「チャンス」とのいずれかの報知結果）を決定する報知結果決定用カウンタである。
【０３２４】
「ＳＲ−１」は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、予め定められた数値データ範囲において所定の周期で更新される数値更新手段であり、Ｓ１９８０の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。また、「ＳＲ−２」は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により「ＳＲ−１」とは異なる数値データ範囲において予め定められた周期で更新される数値更新手段であり、Ｓ１９８０の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。また、「ＳＲ−３」は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により「ＳＲ−１」および「ＳＲ−２」とは異なる数値データ範囲において予め定められた周期で更新される数値更新手段であり、Ｓ１９８０の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。
【０３２５】
「ＳＲ−１」については、当該乱数値の数値データ範囲のうち、保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行することを決定するための演出実行決定値が、第１先読み演出処理および第２先読み演出処理での演出実行判定のために予め定められている。そのような演出実行決定値のデータは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている演出実行決定テーブルに設定されている。演出実行決定テーブルにおいては、第１先読み演出処理で実行判定するときの演出実行決定値数と、第２先読み演出処理で実行判定するときの演出実行決定値数とが異なるように、データが設定されている。たとえば、第１先読み演出処理で実行判定するときは５０％の割合で保留内大当り報知演出を実行する決定がされ、第２先読み演出処理で実行判定するときは９５％の割合で保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされるように、演出実行決定テーブルにおいて演出実行決定値が設定されている。
【０３２６】
なお、第１先読み演出処理と第２先読み演出処理とで異なる割合で保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行する決定をしてもよく、第１先読み演出処理と第２先読み演出処理とで同じ割合で保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行する決定をしてもよい。
【０３２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７０１で抽出した「ＳＲ−２」に基づき、演出実行決定テーブルを用いて保留内大当り報知演出を実行するか否かを決定する（Ｓ７１２）。第１先読み演出処理については、５０％の割合で保留内大当り報知演出を実行する決定がされる（Ｓ７１２）。そして、保留内大当り報知演出を実行すると決定されたか否かを確認する（Ｓ７１３）。保留内大当り報知演出を実行しない決定がされたときには、処理を終了する。一方、保留内大当り報知演出を実行する決定がされたときには、Ｓ７１４〜Ｓ７１９により、ラウンド中に保留内大当り報知演出を実行するために、前述のＳ８７６において選択した演出パターンを設定変更する処理が行なわれる。
【０３２８】
前述のＳ１９８０でセットされ得る保留内大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７１４）。保留内大当りフラグがセットされているときには、Ｓ７１１で抽出されたＳＲ−２と、保留内大当り報知演出用Ａテーブルとを用いて実行タイミングを決定する（Ｓ７１６）。一方、保留内大当りフラグがセットされていないときには、Ｓ１９７８での確認に基づいて、保留記憶内において、はずれと判定された結果を示す保留記憶データであって、カテゴリＧの変動パターンが指定された保留記憶データがあるか否かを確認する（Ｓ７１４Ａ）。
【０３２９】
カテゴリＧの変動パターンが指定された保留記憶データがあるときは、保留内大当りフラグがセットされているときには、Ｓ７１１で抽出されたＳＲ−２と、図３５（Ａ）に示す保留内大当り報知演出用Ａテーブルとを用いて実行タイミングを決定する（Ｓ７１６）。一方、カテゴリＧの変動パターンが指定された保留記憶データがないときは、Ｓ７１１で抽出されたＳＲ−２と、図３５（Ｂ）に示す保留内大当り報知演出用Ｂテーブルとを用いて実行タイミングを決定する（Ｓ７１５）。
【０３３０】
ここで、図３５を参照して、（Ａ）に示す保留内大当り報知演出用Ａテーブル、および、（Ｂ）に示す保留内大当り報知演出用Ｂテーブルを説明する。
【０３３１】
本実施の形態において、保留内大当り報知演出用Ａテーブルおよび保留内大当り報知演出用Ｂテーブルのそれぞれは、保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルである。保留内大当り報知演出用Ａテーブルは、保留内大当り報知演出において、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるときに用いられる。保留内大当り報知演出用Ｂテーブルは、保留内大当り報知演出において、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがないときに用いられる。保留内大当り報知演出用Ａテーブルおよび保留内大当り報知演出用Ｂテーブルのそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０３３２】
図３５の（Ａ），（Ｂ）において、「ＳＲ−２」の欄には、当該乱数値の数値データ範囲（０〜９９）のうち、実行タイミングの欄に示された実行タイミングを決定するための実行タイミング判定値の割振りが示されている。（Ａ）の保留内大当り報知演出用Ａテーブルでは、第３ラウンド、第４ラウンド、および、第５ラウンドのうちのいずれかのラウンドという実行タイミングで保留内大当り報知演出が開始されるか（図３８の（１Ｄ），（２Ｄ）が出るタイミング）を判定する実行タイミング判定値が割振られている。（Ｂ）の保留内大当り報知演出用Ｂテーブルでは、第３ラウンドおよび第４ラウンドのうちのいずれかのラウンドで保留内大当り報知演出が実行されるように、実行タイミング判定値が割振られている。
【０３３３】
（Ａ）の保留内大当り報知演出用Ａテーブルでは、第３ラウンド＜第５ラウンド＜第４ラウンドという関係で、実行タイミングが選択される割合が設定されている。また、（Ｂ）の保留内大当り報知演出用Ｂテーブルでは、第４ラウンド＜第３ラウンドという関係で、実行タイミングが選択される割合が設定されている。このように、保留内大当り報知演出用Ａテーブルでは、第４ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始される割合が高く、保留内大当り報知演出用Ｂテーブルでは、第３ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始される割合が高く設定されているので、第４ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、第３ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときと比べて、保留内大当り報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、保留内大当り報知演出用Ａテーブルでは、第５ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始可能となる設定がされ、保留内大当り報知演出用Ｂテーブルでは、第５ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始可能とならない設定がされているので、第５ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、必ず、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある旨の報知に該当することとなるため、第５ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、その他のラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときと比べて、保留内大当り報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３４】
Ｓ７１６により実行タイミングが決定された後には、Ｓ７１１で抽出されたＳＲ−３と、図３５（Ｃ）に示す保留内大当り報知演出用Ｃテーブルとを用いて実行タイミングを決定し（Ｓ７１６Ａ）、Ｓ７１７に進む。一方、Ｓ７１５により実行タイミングが決定された後には、Ｓ７１１で抽出されたＳＲ−３と、図３５（Ｄ）に示す保留内大当り報知演出用Ｄテーブルとを用いて実行タイミングを決定し（Ｓ７１５Ａ）、Ｓ７１７に進む。
【０３３５】
ここで、図３５を参照して、（Ｃ）に示す保留内大当り報知演出用Ｃテーブル、および、（Ｄ）に示す保留内大当り報知演出用Ｄテーブルを説明する。
【０３３６】
本実施の形態において、保留内大当り報知演出用Ｃテーブルおよび保留内大当り報知演出用Ｄテーブルのそれぞれは、保留内大当り報知演出における報知結果を決定するためのデータテーブルである。ここで、報知結果とは、保留内大当り報知演出において保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が高いか低いかを報知するときの報知内容をいう。報知結果としては、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が高いときにメッセージとして表示する「大チャンス」という報知結果と、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が低いときにメッセージとして表示する「チャンス」という報知結果とのうちから選択される。
【０３３７】
保留内大当り報知演出用Ｃテーブルは、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データがあるとき、および、保留記憶内にはずれとなり、かつ、カテゴリＧの変動パターンとなるとき保留記憶データがあるときに用いられる。保留内大当り報知演出用Ｄテーブルは、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データ、および、はずれとなり、かつ、カテゴリＧの変動パターンとなる保留記憶データのどちらもないときに用いられる。保留内大当り報知演出用Ｃテーブルおよび保留内大当り報知演出用Ｄテーブルのそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０３３８】
図３５の（Ｃ），（Ｄ）において、「ＳＲ−３」の欄には、当該乱数値の数値データ範囲（０〜２００）のうち、報知結果の欄に示された報知結果を決定するための報知結果判定値の割振りが示されている。（Ｃ）の保留内大当り報知演出用Ｃテーブルでは、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高くなるように報知結果判定値が割振られている。（Ｄ）の保留内大当り報知演出用Ｄテーブルでは、「チャンス」の方が「大チャンス」よりも選択される割合が高くなるように報知結果判定値が割振られている。したがって、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データがあるときには、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高い。同様に、保留記憶内に、はずれとなり、かつ、カテゴリＧの変動パターンとなる保留記憶データがあるときには、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高い。一方、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データ、および、はずれとなり、かつ、カテゴリＧの変動パターンとなる保留記憶データのどちらもないときには、「チャンス」の方が「大チャンス」よりも選択される割合が高い。
【０３３９】
したがって、「大チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときには、「チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときと比べて、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態中に存在した保留記憶データに基づいて大当りとなる割合が高く、また、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態中に存在した保留記憶データに基づいてスーパーリーチとなる変動表示が実行される割合が高い。これにより、「大チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときには、「チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときと比べて、大当り遊技状態の終了後における変動表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４０】
Ｓ７１７では、保留内大当りフラグをリセットする（Ｓ７１７）。そして、Ｓ７１６ＡまたはＳ７１５Ａにより保留内大当り報知演出の報知結果が「チャンス」に決定されたか否かを確認し（Ｓ７１７Ａ）、「チャンス」に決定された場合には、チャンス結果フラグをセットし（Ｓ７１８）、Ｓ７１９に進む。一方、「チャンス」に決定されていない場合（大チャンスに決定された場合）には、チャンス結果フラグをセットせずにＳ７１９に進む。
【０３４１】
Ｓ７１９では、Ｓ７１５またはＳ７１６により決定した実行タイミングで、Ｓ７１６ＡまたはＳ７１５Ａにより決定した報知結果を示す演出を実行するように、前述のＳ８７６において選択した演出パターンを変更し、処理を終了する。
【０３４２】
具体的に、チャンス決定フラグがセットされているときは、大当り遊技状態における演出パターンを、Ｓ７１６により決定された実行タイミングのラウンドにおいて、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出を実行する演出パターンに変更する。これにより、大当り遊技状態において、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があるときには、第３〜第５ラウンドのうちから選択決定されたラウンドで、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出が実行されることとなる。
【０３４３】
一方、Ｂテーブル演出決定済みフラグがセットされているときは、大当り遊技状態における演出パターンを、Ｓ７１５により決定された実行タイミングのラウンドにおいて、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出を実行する演出パターンに変更する。これにより、大当り遊技状態において、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果がないときには、第３または第４ラウンドのうちから選択決定されたラウンドで、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出が実行されることとなる。
【０３４４】
図３６は、ラウンド後処理における第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を示すフローチャートである。第２先読み演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留内大当り復活報知演出実行決定用カウンタとしての「ＳＲ−１」から数値データを抽出する（Ｓ７４１）。
【０３４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１で抽出した「ＳＲ−１」に基づき、演出実行決定テーブルを用いて保留内大当り復活報知演出を実行するか否かを決定する（Ｓ７１２）。第２先読み演出処理については、９５％の割合で保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされる（Ｓ７１２）。そして、保留内大当り復活報知演出を実行すると決定されたか否かを確認する（Ｓ７１３）。保留内大当り復活報知演出を実行しない決定がされたときには、処理を終了する。一方、保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされたときには、ラウンドの終了後のエンディング演出において保留内大当り復活報知演出を実行するために、特殊エンディング演出フラグをセットする（Ｓ７４４）。これにより、図３２のＳ１９１６により特殊エンディング演出が選択されることとなり、Ｓ１９１６により選択される特殊エンディング演出に対応するプロセステーブルがＳ１９２１により選択されて演出が実行されることにより、ラウンドの終了後のエンディング演出において保留内大当り復活報知演出が行なわれることとなる。
【０３４６】
このような第２先読み演出処理によれば、ラウンド後処理のＳ１９８４において保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があると判断されたときにＳ１９８５に進んで第２先読み演出処理が実行され、かつ、第２先読み演出処理においてＳ７４２により９５％の割合で保留内大当り復活報知演出が実行される。したがって、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行されると、１００％の割合で、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があることとなる。また、ラウンド後処理のＳ１９８４において保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があると判断されて第２先読み演出処理が実行された場合であっても、５％の割合で、保留内大当り復活報知演出が実行されないときがあるので、たとえ、エンディング演出においてこのような保留内大当り復活報知演出が実行されなくても、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果が存在する可能がある（残っている）ので、そのような報知演出が実行されなくても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３４７】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７０）。そして、大当り終了演出期間タイマの値が０になったか否かを確認する（Ｓ９７１）。
【０３４８】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。これにより、ラウンド中処理において、Ｓ１９１６またはＳ１９１８により選択されたエンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、前述したような特殊エンディング演出による保留内大当り復活報知演出、または、通常のエンディング演出が実行されることとなる。
【０３４９】
Ｓ９７１で大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、チャンス決定フラグをリセットする（Ｓ９７６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ９７７）。
【０３５０】
次に、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の演出表示装置９での表示例を説明する。図３８〜図４０は、演出表示装置９での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。
【０３５１】
図３８および図３９においては、第３ラウンドで「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が（１Ａ）〜（１Ｉ）に示され、第５ラウンドで「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が（２Ａ）〜（２Ｉ）に示されている。図４０においては、「チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が第３ラウンドで実行された後、エンディング演出において「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が（１Ｊ）〜（１Ｌ），（１Ｎ），（１Ｏ）に示され、エンディング演出において保留内大当り報知演出が実行されないときの表示例が（１Ｊ）〜（１Ｌ），（１Ｍ）に示されている。
【０３５２】
まず、第３ラウンドで「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例を説明する。図３８を参照して、（１Ａ）に示すように大当り表示結果が表示された後、（１Ｂ），（１Ｃ）に示すように第１ラウンド〜第３ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。各ラウンドにおいては、所定のキャラクタ９４が表示される。そして、第３ラウンドにおいて、（１Ｄ）に示すように、「福引チャンス、金の玉が出たら大チャンス」というようなメッセージが表示され、（１Ｅ）に示すように、福引が行なわれる画像が表示される。
【０３５３】
図３９を参照して、その後、第３ラウンド中において、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、（１Ｆ）〜（１Ｉ）に示す画像表示が行なわれる。（１Ｅ）の表示後、福引の結果として（１Ｆ）に示すように第５ラウンドにおいて「大チャンス」という文字を示す金の玉が出る当り表示が行なわれることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、（１Ｇ），（１Ｈ）に示すようにキャラクタ９４を表示して第４ラウンド〜第７ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれた後、（１Ｉ）に示すように、エンディング表示として、キャラクタ９４は表示されず、「大当り終了、大チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。通常エンディング演出は、第２先読み演出処理で特殊エンディング演出により保留内大当り報知演出を実行する決定がされた場合以外の時に選択されるエンディング演出である。
【０３５４】
次に、第５ラウンドで「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例を説明する。図３８を参照して、（２Ａ）に示すように大当り表示結果が表示された後、（２Ｂ），（２Ｃ）に示すように第１ラウンド〜第５ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。各ラウンドにおいては、所定のキャラクタ９４が表示される。そして、第５ラウンドにおいて、（２Ｄ）に示すように、「福引チャンス、金の玉が出たら大チャンス」というようなメッセージが表示され、（２Ｅ）に示すように、福引が行なわれる画像が表示される。
【０３５５】
図３９を参照して、その後、第５ラウンド中において、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、（２Ｆ）〜（２Ｉ）に示す画像表示が行なわれる。（２Ｅ）の表示後、福引の結果として（２Ｆ）に示すように第５ラウンドにおいて「大チャンス」という文字を示す金の玉が出る当り表示が行なわれることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、（２Ｇ），（２Ｈ）に示すようにキャラクタ９４を表示して第６ラウンドおよび第７ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれた後、（２Ｉ）に示すように、エンディング表示として、キャラクタ９４は表示されず、「大当り終了、大チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。
【０３５６】
次に、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行された後、最終ラウンド（第７ラウンド）終了後のエンディングで、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例と、当該演出を実行しない例とを説明する。
【０３５７】
図４０を参照して、図３９の（１Ｅ）のような福引が行なわれる画像が表示された後、第３ラウンド中において、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、（１Ｊ）〜（１Ｌ）に示す画像表示が行なわれる。福引の結果として（１Ｊ）に示すように第３ラウンドにおいて「チャンス」という文字を示す銀の玉が出るはずれ表示が行なわれることにより、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、（１Ｋ），（１Ｌ）に示すようにキャラクタ９４を表示して第４ラウンド〜第７ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。
【０３５８】
その後、エンディング演出において、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、（１Ｍ）に示すように、エンディング表示として、キャラクタ９４は表示されず、「大当り終了、チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。
【０３５９】
一方、エンディングにおいて、保留内大当り復活報知演出を実行することが決定されているときには、（１Ｎ），（１Ｏ）に示すように、エンディングにおいて、文字のみが表示される通常エンディング演出とは異なり、キャラクタ９４が登場して「まだまだ」というような報知結果の変更を想起させるようなメッセージが表示されることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り復活報知演出が実行される。このようなエンディング表示は、特殊エンディング演出としてのエンディング演出である。
【０３６０】
なお、本実施の形態では、保留内大当り復活報知演出をエンディングにおいて実行するときに、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあることを条件に、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある旨を報知する例を示した。しかし、これに限らず、保留内大当り報知演出をエンディングにおいて実行するときには、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがない場合であっても、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあることを示唆する報知（所謂ガセの報知）をするようにしてもよい。
【０３６１】
また、遊技者により操作可能な操作ボタンをパチンコ遊技機１に備えた場合には、（１Ｅ）または（２Ｅ）に示すように、福引を行なうことを示す画像が表示されるときに、「ボタンを押してください」という操作ボタンの操作を要求するメッセージおよび操作ボタンを示す画像を表示し、所定時間以内に操作ボタンが操作されたときに、福引の結果を表示するようにしてもよい。このような制御を行なえば、操作ボタンに対する操作がされたことを条件として実行される保留内大当り報知演出が行なわれるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
次に、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル）における判定値の割当て状態を説明する。図４１は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。
【０３６３】
この実施の形態では、前述のように、はずれとする決定がされたときに、通常状態である場合と、時短状態（確変状態含む）である場合とのそれぞれにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満である場合と、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合とで、異なる変動パターン種別判定テーブル（第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル）が使用される。これら変動パターン種別判定テーブルでは、前述したように、通常状態か時短状態かの遊技状態と、前述の合算保留記憶数の多少（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２の数と、３〜７の数とのどちらであるか）とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチに決定されるランダム２の数値データ範囲であるカテゴリＧに相当する判定値が設定されている。
【０３６４】
図４１においては、たとえば、左側に第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別の数値データ範囲が示され、右側に第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別の数値データ範囲が示されている。
【０３６５】
また、この実施の形態では、図４１に示すように、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルのそれぞれにおいて、合算保留記憶数の多少（変動パターン決定時の合算保留記憶数が０〜２の数と、３〜７の数とのどちらであるか）にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値としてのランダム２の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリＧの数値データ範囲（２３０〜２５１）が割当てられている。より具体的には、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値（２００〜２５１）が、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値（２３０〜２５１）を包含している。このような共通の判定値の関係は、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様である。
【０３６６】
このような通常状態か時短状態かの遊技状態と、前述の合算保留記憶数の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム２の数値データ範囲の判定値が前述の変動パターンのカテゴリＧである。始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かを予め容易に判定することができるので、本実施の形態では、保留内大当り報知演出において、変動パターンのカテゴリを示す情報に基づいて、保留記憶がスーパーリーチとなるか否かを判定し、大当りとなる保留記憶があるときに保留内大当り報知演出を実行するとともに、はずれとなる保留記憶でスーパーリーチとなるときに、保留内大当り報知演出を実行する。これにより、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるので、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定値未満のときと所定値以上のときとの２種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振分けを異ならせてもよい。この場合、たとえば、合算保留記憶数が０，１個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用および合算保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとを予め用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例に限らず、予め用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用、合算保留記憶数５個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、合算保留記憶数０，１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０３６８】
また、この実施の形態では、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含している場合を示した。しかし、これに限らず、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、すべてのはずれ用変動パターン種別判定テーブルで全く共通の判定値が割当てられてもよい。図４２は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態の他の例を示す説明図である。
【０３６９】
図４２に示す変形例では、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルのそれぞれにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、全く共通の共通の判定値としてのランダム２の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリＧの数値データ範囲（２３０〜２５１）が割当てられている。
【０３７０】
より具体的には、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値と、第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値とが同じである。このような共通の判定値の関係は、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第２通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第１通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第１時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第２時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様である。
【０３７１】
このようにすれば、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かを予め容易に判定することができるので、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるため、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０３７２】
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと（たとえば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの種類ごと）に変動パターン種別を分けてもよい。図４３は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【０３７３】
図４３に示す変形例では、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２３７が割当てられているとともに、スーパーリーチＢを伴う変動パターン種別に対して判定値２３７〜２５１が割当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が共通の判定値としてのランダム２の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリＧの数値データ範囲（２３０〜２５１）であれば、スーパーリーチとなることを予め容易に判定することができる。これにより、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるので、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０３７４】
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図４３に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの判定値の振分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図４１に示した変形例と同様に、たとえば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチＡとスーパーリーチＢに対する判定値の振分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。
【０３７５】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含むようにしてもよい。これにより、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う変動表示が行なわれることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７６】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、変動パターン決定時の合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う変動表示が頻繁に行なわれる事態を防止することができ、変動表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０３７７】
図４４は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が２１５〜２２９の範囲であることに基づいて、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が１７０〜２２９の範囲であることに基づいて、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。
【０３７８】
図４４に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う変動表示が行なわれる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図４４に示すように、擬似連を伴う変動表示が行なわれる場合には、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満と少ないときには、再変動３回の擬似連を伴う変動表示が実行され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上と多い場合には、再変動回数が２回と少ない擬似連を伴う変動表示が実行される。そのようにすることによって、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定数よりも多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う変動表示が頻繁に行なわれる事態を防止することができ、変動表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、共通の判定値としてのランダム２の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリＧの数値データ範囲（２３０〜２５１）に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンが含まれているのであるが、擬似連を伴う変動パターンと擬似連を伴わない変動パターンとが含まれてもよい。判定値２３０〜２５１の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別は、さらに、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンが用いられる場合であっても、判定値２３０〜２５１の範囲には、特定の変動表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンのみを含む変動パターン種別が割当てられるようにし、スーパーリーチとともに擬似連も伴う変動パターンを含む変動パターン種別や、ノーマルリーチで擬似連を伴う変動パターン種別や、非リーチで擬似連を伴う変動パターン種別については、判定値２３０〜２５１以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンを含む変動パターン種別として割当てられるようにしてもよい。
【０３８０】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上（この実施の形態では４回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満（たとえば２回または３回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数（たとえば４回）以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８１】
図４５は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、判定値が共通の判定値としてのランダム２の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリＧの数値データ範囲（２３０〜２５１）であることに基づいて、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が選択される。そして、図４４に示すように、再変動回数４回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。一方、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、判定値が２１５〜２２９の範囲であることに基づいて、スーパーリーチとならない変動パターン種別が選択される。そして、図４４に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。また、変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満である場合には、判定値が１７０〜２２９の範囲であることに基づいて、スーパーリーチとならない変動パターン種別が選択される。そして、図４４に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。
【０３８２】
図４５に示すように、再変動回数が４回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８３】
なお、この実施の形態では、図４５に示すように、判定値２３０〜２５１の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、再変動４回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとして、再変動２回または３回の擬似連を伴う変動パターンが含まれており、特定の変動表示パターンと特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとで、再変動回数が重複しない擬似連を伴う変動パターンが含まれている場合を示しているが、擬似連の再変動回数が重複していてもよい。たとえば、判定値２３０〜２５１の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、再変動３回〜５回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとして、再変動１回〜３回の擬似連を伴う変動パターンが含まれるように構成されていてもよい。
【０３８４】
なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲（判定値２３０〜２５１が割当てられている範囲）内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割当てるようにするかは、この実施の形態で示したものに限られない。図４６は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲における割当て例を示す説明図である。
【０３８５】
たとえば、図４６（Ａ）に示すように、全ての種類のリーチを割当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ（たとえば、スーパーリーチＡ〜Ｃの中のスーパーリーチＣ）のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの（たとえば４回）を、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割当てるようにしてもよい。また、たとえば、図４６（Ｂ）に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ（たとえば、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣ）について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割当てるようにしてもよい。さらに、たとえば、図４６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチのみ（たとえば、スーパーリーチＡで擬似連を伴わない）の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、判定値２３０〜２５１の範囲に割当てるようにしてもよい。
【０３８６】
なお、スーパーリーチとしてスーパーリーチＡとスーパーリーチＢの２種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は２種類に限らず、３種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。たとえば、図４６に示すようにスーパーリーチＡ，Ｂに加えてスーパーリーチＣを実行可能に構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、この実施の形態と同様の処理にしたがって、大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルから、スーパーリーチ用の変動パターン種別を決定する。そして、スーパーリーチ用の変動パターン種別にそれぞれスーパーリーチＡ〜Ｃを伴う変動パターンが含まれるように構成し、決定した変動パターン種別に基づいて、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかを伴う変動パターンを決定するようにすればよい。
【０３８７】
また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。たとえば、はずれと決定した場合には、スーパーリーチに対して２３０〜２５１の狭い範囲にしか判定値が割当てられていないのに対して、大当りと決定した場合には、スーパーリーチに対して１５０〜２５１または８０〜２５１の広い範囲にわたって判定値が割当てられている。そのため、スーパーリーチを伴う変動表示が行なわれるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３８８】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う変動表示が行なわれないときであっても、ノーマルリーチを伴う変動表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３８９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の変動表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振分けを設計段階で容易に変更することができる。
【０３９０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態のように大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する代わりに、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で特別の種別の大当り（確変大当りＡ）と判定された入賞時判定結果があるか否か確認し、特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なう例を説明する。第２実施形態では、保留記憶内において、特別の種別の大当り（確変大当りＡ）と判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで保留内大当り報知演出を行なうタイミングが異なる。以下に示す第２実施形態では、第１実施形態と異なる点を主として説明する。
【０３９１】
図４７は、第２実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。図４７の処理が、図３３の処理と異なるのは、Ｓ１９７９Ａ，Ｓ１９８０Ａ、Ｓ１９８１Ａ，Ｓ１９８４Ａである。Ｓ１９７９ＡはＳ１９７９の代わり、Ｓ１９８０ＡはＳ１９８０の代わり、Ｓ１９８１ＡはＳ１９８１の代わり、Ｓ１９８４ＡはＳ１９８４の代わりにそれぞれ実行される。
【０３９２】
図４８は、第２実施形態による第１先読み処理を示すフローチャートである。図４８の処理が、図３４の処理と異なるのは、Ｓ７１４０，Ｓ７１７０である。Ｓ７１４０はＳ７１４の代わり、Ｓ７１７０はＳ７１７の代わりにそれぞれ実行される。
【０３９３】
図４７を参照して、ラウンド後処理において、Ｓ１９７９Ａでは、Ｓ１９７８での確認に基づいて、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で確変大当りＡと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する（Ｓ１９７９Ａ）。Ｓ１９７９Ａで確変大当りＡと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、保留記憶内に確変大当りＡとなる保留記憶データがあることを示す保留内長期時短大当りフラグをセットし（Ｓ１９８０Ａ）、第１先読み演出処理（Ｓ１９８１Ａ）を実行する。保留内長期時短大当りフラグは、第１実施形態における保留内大当りフラグに代えて、保留内大当り報知演出を実行する条件として用いられる。
【０３９４】
図４８を参照して、第１先読み演出処理において、Ｓ７１４０では、前述のＳ１９８０Ａでセットされ得る保留内長期時短大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７１４０）。保留内長期時短大当りフラグがセットされているときには、Ｓ７１６に進み、保留内長期時短大当りフラグがセットされていないときには、Ｓ７２４に進む。また、Ｓ７１７０では、保留内長期時短大当りフラグをリセットする。
【０３９５】
また、図４７を参照して、ラウンド後処理において、Ｓ１９８４Ａでは、Ｓ１９８３での確認に基づいて、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で確変大当りＡと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する（Ｓ１９８４Ａ）。Ｓ１９８４Ａで確変大当りＡと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を実行する。これにより、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行され得る。
【０３９６】
第２実施形態では、以上に示した処理が行なわれることにより、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出が行なわれる。また、第１先読み演出処理において、保留内長期時短大当りフラグがセットされているときにはＳ７１６で保留内大当り報知演出用Ａテーブルを用いて実行タイミングが決定され、保留内長期時短大当りフラグがセットされていないときにはＳ７１５で保留内大当り報知演出用Ｂテーブルを用いて実行タイミングが決定されることとなる。これにより、保留記憶内において、特別の種別の大当り（確変大当りＡ）と判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで、保留内大当り報知演出の実行タイミングが異なる割合で選択される。
【０３９７】
なお、第２実施形態では、大当り遊技状態中に保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出が行なわれる例を示した。その保留内大当り報知演出は、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があるときとないときとで実行タイミングが異なる割合で選択される。しかし、これに限らず、次のような制御を行なうようにしてもよい。大当り遊技状態中に、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を前述のような同一の演出パターンで行なうようにしてもよい。その場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出とで、演出パターンを異なるようにしてもよい。また、このような場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出とで、個別に実行タイミングを決定するようにしてもよい。特別の種別の大当りとしては、時短状態の期間が短い（２０回）確変状態となる大当りに対して、時短状態の期間が長い（１００回）確変状態となる大当りである例を示した。しかし、これに限らず、特別の種別の大当りとしては、時短状態の期間が短い（２０回）確変状態となる大当りに対して、時短状態の期間が長い（１００回）確変状態となる大当りであってもよい。また、大当り遊技状態終了後の状態を時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とする通常大当りを設け、当該通常大当りに対して、確変状態（時短状態を含んでもよく、含まなくてもよい）となる大当りであってもよい。大当り遊技状態終了後の状態を確変状態とならない時短状態とする時短大当りを設け、通常大当りに対して、確変状態とならない時短状態となる大当りであってもよい。つまり、特別の種別の大当りとしては、比較対象となる大当りに対して、遊技者にとって有利となる種別の大当りであれば、どのような種別の大当りであってもよい。
【０３９８】
また、第２実施形態では、第１実施形態と同様の実行タイミングで保留内大当り報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第２実施形態による保留内大当り報知演出は、第１実施形態と異なる実行タイミングで実行するようにしてもよい。
【０３９９】
また、第２実施形態では、Ｓ１９８４Ａで確変大当りＡと判定された入賞時判定結果があると判断したときに、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１実施形態と同様に、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）は、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断したときに実行するようにしてもよい。
【０４００】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態のように大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する代わりに、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認し、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なう例を説明する。第３実施形態では、保留記憶内において、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるときと、ないときとで保留内大当り報知演出を行なうタイミングが異なる。以下に示す第３実施形態では、第１実施形態と異なる点を主として説明する。
【０４０１】
図４９は、第３実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。図４９の処理が、図３３の処理と異なるのは、Ｓ１９７９Ｂ，Ｓ１９８０Ｂ、Ｓ１９８１Ｂ，Ｓ１９８４Ｂである。Ｓ１９７９ＢはＳ１９７９の代わり、Ｓ１９８０ＢはＳ１９８０の代わり、Ｓ１９８１ＢはＳ１９８１の代わり、Ｓ１９８４ＢはＳ１９８４の代わりにそれぞれ実行される。
【０４０２】
図５０は、第３実施形態による第１先読み処理を示すフローチャートである。図５０の処理が、図３４の処理と異なるのは、Ｓ７１４１，Ｓ７１７１である。Ｓ７１４１はＳ７１４の代わり、Ｓ７１７１はＳ７１７の代わりにそれぞれ実行される。
【０４０３】
図４９を参照して、ラウンド後処理において、Ｓ１９７９Ｂでは、Ｓ１９７８での確認に基づいて、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認する（Ｓ１９７９Ｂ）。Ｓ１９７９Ｂで入賞時判定結果が複数あると判断したときは、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データが複数あることを示す保留内複数大当りフラグをセットし（Ｓ１９８０Ｂ）、第１先読み演出処理（Ｓ１９８１Ｂ）を実行する。保留内複数大当りフラグは、第１実施形態における保留内大当りフラグに代えて、保留内大当り報知演出を実行する条件として用いられる。
【０４０４】
図５０を参照して、第１先読み演出処理において、Ｓ７１４１では、前述のＳ１９８０Ｂでセットされ得る保留内複数大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７１４１）。保留内複数大当りフラグがセットされているときには、Ｓ７１６に進み、保留内複数大当りフラグがセットされていないときには、Ｓ７２４に進む。また、Ｓ７１７１では、保留内複数大当りフラグをリセットする。
【０４０５】
また、図４９を参照して、ラウンド後処理において、Ｓ１９８４Ｂでは、Ｓ１９８３での確認に基づいて、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認する（Ｓ１９８４Ｂ）。Ｓ１９８４Ｂで大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判断したときは、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を実行する。これにより、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行され得る。
【０４０６】
第３実施形態では、以上に示した処理が行なわれることにより、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出が行なわれる。また、第１先読み演出処理において、保留内複数大当りフラグがセットされているときにはＳ７１６で保留内大当り報知演出用Ａテーブルを用いて実行タイミングが決定され、保留内複数大当りフラグがセットされていないときにはＳ７１５で保留内大当り報知演出用Ｂテーブルを用いて実行タイミングが決定されることとなる。これにより、保留記憶内において、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで、保留内大当り報知演出の実行タイミングが異なる割合で選択される。
【０４０７】
なお、第３実施形態では、大当り遊技状態中に保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出が行なわれる例を示した。その保留内大当り報知演出は、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるときとないときとで実行タイミングが異なる割合で選択される。しかし、これに限らず、次のような制御を行なうようにしてもよい。大当り遊技状態中に、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を前述のような同一の演出パターンで行なうようにしてもよい。その場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出とで、演出パターンを異なるようにしてもよい。また、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行ない、さらに、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうようにしてもよい。これらの場合には、すべての種類の保留内大当り報知演出で演出パターンを同一にしてもよく、各種類の保留内大当り報知演出で演出パターンを異なるようにしてもよい。
【０４０８】
また、第３実施形態では、第１実施形態と同様の実行タイミングで保留内大当り報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第３実施形態による保留内大当り報知演出は、第１実施形態と異なる実行タイミングで実行するようにしてもよい。また、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行ない、さらに、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を行なう場合には、すべての種類の保留内大当り報知演出について、実行タイミングを個別に決定するようにしてもよい。
【０４０９】
また、第３実施形態では、Ｓ１９８４Ｂで大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判断したときに、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１実施形態と同様に、第２先読み演出処理（Ｓ１９８５）は、保留記憶内において、第１特別図柄または第２特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が１つあると判断したときに実行するようにしてもよい。
【０４１０】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示を優先して実行するときにおいて、大当り遊技状態の実行中には、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する例を説明する。
【０４１１】
第４実施形態の場合、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示を優先して実行する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１５のＳ５２で第２保留記憶数が０であるか否かを判断し、第２保留記憶数が０でなければＳ５４を優先して実行して特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットし、Ｓ５５以降の処理を実行して第２特別図柄の変動表示を実行する。これにより、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示が優先して実行されることとなる。
【０４１２】
第４実施形態の場合、大当り遊技状態の実行中に、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１１のＳ２１６の前に、大当り遊技状態の実行中であるか否かを判断して大当り遊技状態の実行中と判断したときにＳ２１６を実行せずにＳ２１８に移行させる制御をする。これにより、大当り遊技状態の実行中であるときには、第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、入賞時演出処理が実行されないので、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が禁止（制限）される。
【０４１３】
このようにすれば、大当り遊技状態において第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、当該第１保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限される。大当り遊技状態中に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り結果となる可能性があることが遊技者に認識されると、高ベース状態としての時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性あることを認識した第１特別図柄の変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、大当り遊技状態において第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、当該第１保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限されるので、大当り遊技状態中に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
【０４１４】
なお、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。第１特別図柄の始動条件が成立したときに第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する演出制御コマンドのうち、第１特別図柄の始動条件が成立したときの先読み結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信しても、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知をする制御を実行しない。このように、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【０４１５】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態を説明する。第５実施形態においては、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示を優先して実行するときにおいて、大当り遊技状態の実行中には、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する例を説明する。
【０４１６】
第５実施形態の場合、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示を優先して実行する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１５のＳ５２で第２保留記憶数が０であるか否かを判断し、第２保留記憶数が０でなければＳ５４を優先して実行して特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットし、Ｓ５５以降の処理を実行して第２特別図柄の変動表示を実行する。これにより、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示が優先して実行されることとなる。
【０４１７】
第５実施形態の場合、大当り遊技状態の実行中に、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１１のＳ２１６の前に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における図１１のＳ２１６の前に、時短フラグがセットされているか否かを判断してセットされていると判断したときにＳ２１６を実行せずにＳ２１８に移行させる制御をする。これにより、時短状態（確変状態含む）中であるときには、第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、入賞時演出処理が実行されないので、第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が禁止（制限）される。
【０４１８】
このようにすれば、時短状態（確変状態含む）中において第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、当該第１保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限される。時短状態（確変状態含む）中に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り結果となる可能性があることが遊技者に認識されると、高ベース状態としての時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性があることを認識した第１特別図柄の変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、時短状態（確変状態含む）において第１始動入賞が発生し、第１保留記憶が生じたときに、当該第１保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限されるので、時短状態（確変状態含む）中に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
【０４１９】
なお、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。第１特別図柄の始動条件が成立したときに第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する演出制御コマンドのうち、第１特別図柄の始動条件が成立したときの先読み結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信しても、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知をする制御を実行しない。このように、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【０４２０】
また、第４実施形態に示したような大当り遊技状態の実行中に第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御に加えて、第５実施形態に示したような時短状態（確変状態含む）中に第１保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御も実行するようにしてもよい。
【０４２１】
なお、第１実施形態〜第５実施形態に示した保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出は、たとえば、第１特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読みと、第２特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読みとを分けて行ない、第１特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読み結果に基づく第１の保留内大当り報知演出と、第２特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読み結果に基づく第２の保留内大当り報知演出とを異なるタイミングで実行するようにしてもよい。
【０４２２】
また、第１実施形態〜第５実施形態に示した保留内大当り報知演出は、たとえば、複数回のタイミングで一連の演出を実行する演出パターンとし、複数回の実行タイミングで演出内容がステップアップしていくものであって、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがあるか否かにより、ステップアップの態様が異なるようなものであってもよい。たとえば、複数回のラウンドで保留内大当り報知演出が一連の演出が実行されてもよい。また、ラウンド中に限らず、大当り遊技状態の開始時のタイミング、または、エンディング演出時のタイミングを含めた複数回の実行タイミングで演出内容がステップアップしていくものでもよい。
【０４２３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３４のＳ７１４，Ｓ７１５，Ｓ７１６、図４８のＳ７１４０，Ｓ７２６，Ｓ７２５、図５０のＳ７１４１，Ｓ７１６，Ｓ７１５に示すように、大当り遊技状態中に、保留記憶データについて、大当り遊技状態に移行させる決定がされているか否かを示唆する保留内大当り報知演出の報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、入賞判定時における大当り遊技状態に移行させる決定がされているか否の決定に応じて複数の実行タイミングから選択される。さらに、図３４のＳ７１４〜Ｓ７１６に示すように、当該複数の実行タイミングについては、保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択される。このように、保留内大当り報知演出の報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、複数の実行タイミングから選択されるので、報知態様にバリエーションが生じる。さらに、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データに基づいて大当り遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶データについての入賞時の判定内容と、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が大当り遊技状態に移行する決定がされていることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する決定がされたときに８０％で選択され、当該決定がされなかったときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、大当り遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する決定がされたときに１００％で選択され、当該決定がされなかったときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず大当り遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２４】
（２）  図５０のＳ７１４１，Ｓ７１６，Ｓ７１５に示すように、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させる決定がされるデータの数と、保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングから遊技者が大当り遊技状態に移行する回数に対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる保留記憶数が第１の個数（複数）である場合と第２の個数（単数）である場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように当該保留記憶数が第１の個数（複数）である場合と第２の個数（単数）である場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第１の個数（複数）であるときに８０％で選択され、当該保留記憶数が第２の個数（単数）であるときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第１の個数（複数）である割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第１の個数（複数）であるときに１００％で選択され、当該保留記憶数が第２の個数（単数）であるときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第１の個数（複数）であることを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、大当り遊技状態に移行する決定がされる保留記憶数が第１の個数である場合と第２の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、第１の個数が複数（２個以上）で第２の個数が単数（１個）の場合、第１の個数が複数（たとえば３個以上）で第２の個数が第１の個数よりも少ない複数（たとえば２個）の場合、および、第１の個数が１個以上で第２の個数が０個の場合を含む。さらに、第１の個数である場合と第２の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、たとえば、権利の数が１個、２個、３個であるときについて実行タイミングを選択する割合を設定する場合に、１個である場合と２個である場合とで実行タイミングの選択割合が異なれば、２個である場合と３個である場合とで実行タイミングの選択割合が同じであってもよい。また、１個である場合と２個である場合と３個である場合とのすべての場合で、実行タイミングの選択割合が異なるようにしてもよい。
【０４２５】
（３）  図４８のＳ７１４０，Ｓ７１６，Ｓ７１５に示すように、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データについて確変大当りＡのような特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶データについての確変大当りＡに移行させるか否かの決定内容と、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングから遊技者が確変大当りＡのような特別遊技状態に移行する決定がされていることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば８０％と５０％とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が１００％（必ず選択する）と０％（必ず選択しない）とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに８０％で選択され、当該決定がされなかったときに５０％で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特別遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに１００％で選択され、当該決定がされなかったときに０％で選択される（選択されない）ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特別遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２６】
（４）  図４１に示すように、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始条件が成立したときに、特定の変動表示パターンとしてのスーパーリーチの変動表示パターンに対しては、当該変動開始条件の成立時点の保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられ、スーパーリーチの変動表示パターン以外の変動パターンに対しては、変動開始条件の成立時点の保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられているはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、ランダム２とを用いて変動パターンが決定される。変動パターンを決定する判定値テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル）について変動開始条件の成立時点の保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられていると保留記憶数に従って変動表示時間を異ならせることで変動表示を効率的に実行することが可能となるが、始動条件の成立時と変動開始条件の成立時とで保留記憶数が異なると、始動条件の成立時にスーパーリーチの変動パターンに決定されると判断しても、変動開始条件の成立時にスーパーリーチの変動パターンに決定されないというような不整合が生じる場合がある。はずれ用変動パターン種別判定テーブルについて、スーパーリーチの変動パターンに対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が割当てられ、スーパーリーチ以外の変動表示パターンに対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられているように構成されているので、スーパーリーチの変動パターンとなると判定したことに基づき保留内大当り報知演出の報知を実行する場合に、保留記憶数によって不整合が生じないようにすることができる。また、保留記憶数にしたがって変動時間を異ならせることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。そして、保留記憶データについて、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、保留記憶内にスーパーリーチとなる変動パターンカテゴリＧを指定した入賞時判定結果があれば、大当り遊技状態中に、保留内大当り報知演出の報知が行なわれる。大当りとなるときには、図１４に示すように、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチとなることが多いので、保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングに対する遊技者の期待感に加えて、遊技者に大当り遊技状態終了後のスーパーリーチに対する期待感を持たせることができるようになる。このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０４２７】
（５）  第４実施の形態に示すように、第１保留記憶により行なわれる第１特別図柄の変動表示よりも、第２保留記憶により行なわれる第２特別図柄の変動表示が優先して実行される構成において、大当り遊技状態において第１保留記憶について、保留内大当り報知演出の報知が制限される。大当り遊技状態中に第１特別図柄の表示結果が大当り結果となる可能性が遊技者に認識されると、大当り遊技状態の終了後において高ベース状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、第４実施形態に示したように、大当り遊技状態において、第１始動入賞について、連続予告のために行なう入賞時演出処理による判定の実行が制限されることにより、大当り遊技状態中に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。なお、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。演出制御用マイクロコンピュータ１００により報知をする制御が行なわれる場合において、演出制御コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信することを禁止する。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信しても、保留内大当り報知演出をする制御を実行しない。このように、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【０４２８】
（６）  第５実施形態に示すように、第１保留記憶により行なわれる第１特別図柄の変動表示よりも、第２保留記憶により行なわれる第２特別図柄の変動表示が優先して実行される構成において、時短状態（確変状態である場合を含む）において第１保留記憶について、保留内大当り報知演出の報知が制限される。時短状態（確変状態である場合を含む）中に第１特別図柄の表示結果が大当り結果となる可能性が遊技者に認識されると、確変状態および時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第２特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生（より詳しくは、第２特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第１特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生）させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、第５実施形態に示すように、時短状態（確変状態である場合を含む）において、連続予告のために行なう入賞時演出処理による判定の実行が制限される。これにより、時短状態（確変状態である場合を含む）に第１特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。なお、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理（入賞時演出処理）を実行しない。演出制御用マイクロコンピュータ１００により報知をする制御が行なわれる場合において、演出制御コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信することを禁止する。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信しても、保留内大当り報知演出をする制御を実行しない。このように、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。
【０４２９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０４３０】
（２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３１】
（３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４３２】
（４）  前述の実施の形態では、特定遊技状態としての大当り遊技状態終了後に、第１遊技状態、または、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行させる例として、第１遊技状態として、付随する時短状態の期間が短い（２０回）確変状態とし、第２遊技状態として、付随する時短状態の期間が長い（１００回）確変状態とする例を示した。これに限らず、大当り遊技状態終了後の状態を時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とする通常大当りを設け、第１遊技状態として、時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とし、第２遊技状態として、確変状態（時短状態を含んでもよく、含まなくてもよい）としてもよい。また、大当り遊技状態終了後の状態を確変状態とならない時短状態とする時短大当りを設け、第１遊技状態として、時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とし、第２遊技状態として、確変状態とならない時短状態としてもよい。つまり、第１遊技状態と第２遊技状態との関係は、第２遊技状態が第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、どのような関係であってもよい。
【０４３３】
（５）  前述の実施の形態では、大当り遊技状態中に保留記憶されているデータを対象として実行される保留内大当り報知演出として、ラウンド中のみ、ラウンド中およびエンディング時の両方、または、エンディング時のみに実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような保留内大当り報知演出を実行するタイミングは、たとえば、ラウンド間に保留内大当り報知演出を実行するもの、または、大当り遊技状態の終了後かつ最初の変動表示が開始される前に保留内大当り報知演出を実行するもの等、その他のタイミングであってもよく、当該特定遊技状態の開始から当該特定遊技状態が終了し最初の変動表示が開始されるまでの間の特定タイミングであれば、どのようなタイミングで実行されるものであってもよい。
【０４３４】
（６）  保留内大当り報知演出を実行するか否かの決定をする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行なうようにしてもよい。
【０４３５】
（７）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３６】
（８）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３７】
（９）  前述した実施の形態では、図３４のＳ７１４Ａ，Ｓ７１５，Ｓ７１６で示したように、変動パターンのカテゴリがスーパーリーチとなるカテゴリＧであるか否かに応じて、保留内大当り報知演出の実行タイミングを選択する割合が異なるようにする例を示した。しかし、これに限らず、通常状態か時短状態かの遊技状態と、合算保留記憶数の多少とのそれぞれに関わらず、ランダム２の数値データにより選択される変動パターン種別が共通となるカテゴリを、ノーマルリーチの変動パターン種別、または、擬似連の変動パターン種別についても設定しておき、ランダム２の数値データが、それぞれの変動パターン種別のカテゴリとなったときに、当該カテゴリであるか否かに応じて、保留内大当り報知演出の実行タイミングを選択する割合が異なるようにてしてもよい。
【０４３８】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３９】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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