(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、該特定の大当り遊技の終了後に、前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆し、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨る連続予告演出を実行させるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記連続予告演出を実行させると判定した場合、連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成され、
前記演出実行制御手段は、
第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、
第２図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、前記大当り判定手段の第２図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定であるときには、該連続予告演出の実行を継続させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、該特定の大当り遊技の終了後に、前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆し、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨る連続予告演出を実行させるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記連続予告演出を実行させると判定した場合、連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成され、
前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
前記確変状態が付与されているか否かを判定する状態判定手段と、を備え、
前記入球率向上状態付与手段は、
前記状態判定手段の判定結果が肯定である状態で前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定の場合には、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技に拘わらず、入球率向上状態を付与し、
前記状態判定手段の判定結果が否定である状態で前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定の場合には、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、入球率向上状態を付与すると決定する一方、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技ではないときに、入球率向上状態を付与しないと決定し、
前記演出実行制御手段は、
第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合において、前記状態判定手段の判定結果が肯定である状態で、前記示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときには、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技に拘わらず、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、
第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合であり、かつ、前記状態判定手段の判定結果が否定である状態で、前記示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となる場合において、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行う一方、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されなかったときに、該連続予告演出の実行を継続させる制御を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球に伴う連続予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、近時のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行うパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、始動入賞時において始動記憶表示器の何れかを変化させることによって、その始動記憶表示器に対応する未だ実行されていない図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなパチンコ機では、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲームが実行可能なものがある。第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームを優先して実行するものが一般的であり、第２図柄変動ゲームの始動入賞が容易である入球率向上状態が付与された場合には、第２図柄変動ゲームが実行され易くなり、入球率向上状態が付与されていない場合には、第１図柄変動ゲームが実行され易くなる。
【０００５】
しかしながら、第１図柄変動ゲームにおいて、入球率向上状態が付与される特定の大当り遊技となったときには、第２図柄変動ゲームが優先して実行されることとなる。このため、第１図柄変動ゲームにおいて大当り期待度を示唆する対象となる示唆対象図柄変動ゲームの実行が遅れ、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出を長引かせることとなり、進行する遊技に対する集中を妨げ、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲームの少なくとも何れかが実行可能な場合であっても、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、該特定の大当り遊技の終了後に、前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆し、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨る連続予告演出を実行させるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって前記連続予告演出を実行させると判定した場合、連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成され、前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、第２図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、前記大当り判定手段の第２図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定であるときには、該連続予告演出の実行を継続させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、該特定の大当り遊技の終了後に、前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆し、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨る連続予告演出を実行させるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって前記連続予告演出を実行させると判定した場合、連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成され、前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、前記確変状態が付与されているか否かを判定する状態判定手段と、を備え、前記入球率向上状態付与手段は、前記状態判定手段の判定結果が肯定である状態で前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定の場合には、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技に拘わらず、入球率向上状態を付与し、前記状態判定手段の判定結果が否定である状態で前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定の場合には、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技であるときに、入球率向上状態を付与すると決定する一方、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類が特定の大当り遊技ではないときに、入球率向上状態を付与しないと決定し、前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合において、前記状態判定手段の判定結果が肯定である状態で、前記示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときには、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技に拘わらず、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行い、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合であり、かつ、前記状態判定手段の判定結果が否定である状態で、前記示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となる場合において、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行う一方、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されなかったときに、該連続予告演出の実行を継続させる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲームの少なくとも何れかが実行可能な場合であっても、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１０】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１１】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、先読みコマンドの種類を説明する説明図。
【図１３】始動保留記憶数制御処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、オフセット値決定テーブルを示す説明図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、オフセット値決定テーブルを示す説明図。
【図１６】保留予告演出パターンテーブルを示す説明図。
【図１７】予告演出中止制御処理を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｉ）は、可変表示器Ｈ２における表示態様を説明する模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｊ）は、可変表示器Ｈ２における表示態様を説明する模式図。
【図２０】（ａ）〜（ｅ）は、可変表示器Ｈ２における表示態様を説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２０に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段及び演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では、３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１７】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では、６１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。６１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる５０種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］）が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］［６６６］）が確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にもはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［５５７］［５４５］）が確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［３４３］［４５４］）が確定停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、第２の変動ゲームで大当り抽選に当選しなかった場合、小当り抽選を行わないようになっている。すなわち、本実施形態では、第２の変動ゲームにおいて小当り遊技が付与されないことから、第２特図表示器Ｈ１には、小当り図柄が停止表示されない。
【００２１】
また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２３】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２４】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。
【００２５】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２６】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた特別入賞手段としての大入賞口装置２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００２８】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００２９】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。
【００３０】
第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３１】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３２】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３３】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では、４／１４３９）から高確率（本実施形態では、３３／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３５】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率（本実施形態では、２／１０７）から高確率（本実施形態では、１０６／１０７）に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３７】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間（図柄変動ゲームの回数など）が決定される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄毎に分類される。
【００４１】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図３に示す図柄Ｅには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４２】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄毎に分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄が振り分けられていない（０種類）。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４３】
このように本実施形態では、第２特図表示器Ｈ１に、図柄ｃは表示されない。これにより、本実施形態では、第２特図表示器Ｈ１に表示される５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図柄ａ、図柄ｂ、及び図柄ｄの３つのグループに分類される。なお、本実施形態における第２の変動ゲームでは、小当り抽選が行われないことから、小当り遊技に当選することがない。よって、第２特図表示器Ｈ１には、小当り図柄が表示されず、大当り図柄又ははずれ図柄が表示される。
【００４４】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４５】
なお、図３では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図３では、入球率向上状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４６】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４７】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５ラウンド大当り遊技である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数（本実施形態では、５０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。
【００４８】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じになっている。
【００４９】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間（２５（秒））は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドのインターバルを除き「２．０（秒）」、最終ラウンドのインターバルが「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５０】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
【００５１】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、大当り抽選の当選時において、少なくとも入球率向上状態が付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５２】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０６（秒）」が、エンディング時間として「０．０５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図３には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．５（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５３】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．０６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．０６（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５４】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に５０回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００５５】
また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じとなっている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間（図柄変動ゲームの回数）は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と同じになっている。つまり、１５Ｒ非確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技は、見た目上は同じになる。
【００５６】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間（２５（秒））は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５７】
図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「８球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。
【００５８】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．０５（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．０６（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１．５（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０６（秒）」からなる「１．６２（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。
【００５９】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技中の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放時間（０．１２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技中の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放時間（０．１２（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６０】
このように、大当り遊技は、その種類によって大当り遊技の価値（大当り価値）が異なる。ここでいう大当り価値とは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態が付与された場合における入球率向上状態の終了条件、大入賞口装置２９の開放態様などである。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動表示を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンにより、特図の変動表示が開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６４】
変動パターンにより、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）において図柄の変動表示の開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）で行われる第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）の演出態様が決定される。
【００６５】
そして、変動パターンに基づき第１特図表示器Ｈ０（又は第２特図表示器Ｈ１）では、特別図柄の変動表示が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）が実行される。一方、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示させる第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）が実行される。
【００６６】
本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、例えば、１５Ｒ特別確変大当り遊技が決定された場合には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から１つの大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００６７】
本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。
【００６８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、３３個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００６９】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００７０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。また、この小当り判定値は、第１の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数（本実施形態では、９個）設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「４９」の全５０通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７２】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ，ｂ，ｄのうち）どのグループに分類されるか異なっている。
【００７３】
具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す「０」が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１８／５０の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｂに分類される図柄は５／５０の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は１７／５０の確率で表示され、図柄Ｄに分類される図柄は１０／５０の確率で表示される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００７４】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す「１」が設定されている場合、図柄ａ，ｂ，ｄのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は３５／５０の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は５／５０の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１０／５０の確率で表示される。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００７５】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００７６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１０６個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００７７】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。  次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
【００７８】
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図５に従って説明する。
【００８０】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。
【００８１】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、メインＣＰＵ３０ａは、加算した第１特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第１の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とをＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該乱数の値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。また、メインＣＰＵ３０ａは、加算した第２特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第２の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とをＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該乱数の値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について図６〜図８に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、特図が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは、小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００８５】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する（ステップＳ１８）。次にメインＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留記憶数の数を１減算（−１）する（ステップＳ１９）。また、メインＣＰＵ３０ａは、減算した第１特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第１の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の減算が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。また、この処理において、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値も取得する。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３３／１４３９としている。
【００８８】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【００８９】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｂ、Ｄに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｅに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
【００９０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９１】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。
【００９２】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｅ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９３】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か（作動フラグの値）、始動保留記憶数によって異なるようになっている。また、リーチ判定値は、最小範囲（例えば、０〜３）において、入球率向上状態が付与されているか否か、始動保留記憶数に拘わらず、必ずリーチ演出を行うと判定するように定められている。
【００９４】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチを行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【００９６】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９７】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す「１」を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を１減算（−１）する（ステップＳ３６）。また、メインＣＰＵ３０ａは、減算した第２特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第２の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の減算が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。なお、本実施形態では、第２の変動ゲームにおいて小当り抽選を行わないことから、ステップＳ３７において小当り図柄振分乱数の値を取得しない。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）は、３３／１４３９としている。
【００９９】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１００】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｄに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。本実施形態では、第２の変動ゲームにおいて決定した最終停止図柄が図柄ｃ，ｅに分類されることがないことから、秘匿演出用の変動パターンは決定されない。
【０１０１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０２】
一方、ステップＳ３８の大当り判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。
【０１０３】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０４】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチを行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１０５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０６】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている場合には、第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに「１」が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。
【０１０８】
最初に、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１０９】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【０１１０】
メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に１００００回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に１００００回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定する。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に０回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定する。
【０１１４】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ非確変大当り遊技とでは、１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技であるか認識できない。
【０１１５】
このように、変動ゲームにおいて、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中の大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定することができない。
【０１１６】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間（５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間）が同じである。一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されるのに対して、１５Ｒ非確変大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されない。すなわち、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技の何れかの大当り遊技が付与され、その後５０回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後５０回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されていることを期待させることができる。
【０１１７】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について図９（ａ）に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０２秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図９（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．０６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（１．５秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図９（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．０６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．０５２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。そして、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技を付与する場合には、当該２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れか一方でも付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「１」を設定する。一方、２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れも付与されていない場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に０回を設定するとともに作動フラグに「０」を設定する。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技を付与する場合には、確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定し、その判定結果に基づいて、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否かを決定することとなる。
【０１２１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに「１」が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１２２】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図９（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ１．６２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図９（ｂ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図９（ｂ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．０６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（１．５秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．０６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｄ（１．４８８秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．０５２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに「０」を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１２５】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図９（ａ）に示すように、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．０６秒）＝１．６２（秒）をかけて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図９（ｂ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．０６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（１．５秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．０６秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（１．６２秒）をかけて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「１．６２（秒）」に設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技では、「１．６２（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０１２６】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．０６秒）で２回開放しても、その開放態様からは２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
【０１２７】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、確変決定手段、入球率向上状態決定手段、状態判定手段として機能する。また、本実施形態において、ＲＡＭ３０ｃが、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段として機能する。
【０１２８】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１２９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１３０】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、［０００］［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１３１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当りの図柄組み合わせとして、［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の中から決定する。
【０１３２】
これにより、飾り図柄の図柄組み合わせが［３３３］［７７７］の場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを認識することができ、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識することができる。一方で、飾り図柄の図柄組み合わせが［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、２Ｒ確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせの中から飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、飾り図柄の図柄組み合わせから、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１３４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力した場合、該保留指定コマンドにより指定される特図始動保留記憶数を記憶し、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。この始動保留画像とは、始動保留球の個数を示す画像である。
【０１３６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合には、当選時における状態を参照して、大当り遊技の終了後における状態を判定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了してから変動ゲームが実行された回数を計数し、その変動ゲームの回数が予め定められた回数（例えば、５０回）となると、入球率向上状態を付与していないことを判定する。これによって、統括制御基板３１において、現在の状態として、確変状態が付与されているか否か、入球率向上状態が付与されているか否かが認識可能となる。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａが、演出実行制御手段として機能する。
【０１３７】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１３８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、始動保留画像指定コマンドを入力した場合、当該コマンドに応じて特図始動保留記憶数を示すデータを記憶し、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を可変表示器Ｈ２に表示させる制御を行う。
【０１４０】
本実施形態では、保留予告演出が実行される。保留予告演出とは、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を、通常時における青色とは異なる緑色、赤色、金色の表示態様で表示させることによって、その特図始動保留記憶数における大当り期待度を示唆する演出である。また、この保留予告演出を実行することで大当り期待度を示唆することとなるが、その大当り期待度を示唆する対象となる変動ゲームを示唆対象図柄変動ゲームと称することがある。このように保留予告演出は、大当り期待度を示唆する示唆対象ゲームを指定（特定可能）な演出である。また、保留予告演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨り実行可能な連続予告演出である。
【０１４１】
ここで、メインＣＰＵ３０ａによって実行される保留予告演出に関する事前判定処理について図１０及び図１１に基づき以下に説明し、この事前判定処理において出力される先読みコマンドについても図１２に基づき以下に説明する。この事前判定処理では、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に判定する処理である。メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１４２】
まず、図１０に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が否定の場合（遊技球が入賞検知されていない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（遊技球が入賞検知された）、変動ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（変動ゲーム中である）、ステップＳ１０３に移行する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（変動ゲーム中ではない）、大当り遊技中である、又は、始動保留球が記憶されておらず、変動ゲームが実行されていないと判定し、事前判定処理を終了する。このように、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中や、始動保留球が記憶されていない場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を実行させないように制御することとなる。
【０１４３】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（遊技球が入賞検知された）、図１１のステップＳ１０４に移行する一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（遊技球が入賞検知されていない）、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したと判定し、図１０のステップＳ１２１に移行する。
【０１４４】
図１１のステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（入球率向上状態が付与されている）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されている場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を実行させないように制御することとなる。
【０１４５】
一方、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合（入球率向上状態が付与されていない）、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１１に移行する。
【０１４６】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ６０１〜Ｄ６０４から、第１特図始動保留記憶数に対応する大当り先読みコマンドを決定し、ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤＢ０１〜ＤＢ３１から、特別図柄入力処理のステップＳ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された特図振分乱数の値に対応する図柄先読みコマンドを決定し、ＲＡＭ３０ｃに記憶し（ステップＳ１０７）、事前判定処理を終了する。
【０１４７】
大当り先読みコマンドＤ６０１〜Ｄ６０４は、図１２（ａ）に示すように、第１の変動ゲームにおいて大当りとなることと、大当りとなる第１特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。また、第１の変動ゲームにおける大当り先読みコマンドは、第１の変動ゲームの図柄先読みコマンドと共に出力される。具体的には、大当り先読みコマンドＤ６０１は、第１特図始動保留記憶数が「１」である第１の変動ゲームが大当りとなることを示す。
【０１４８】
また、図柄先読みコマンドＤＢ００〜ＤＢ３１は、図１２（ｂ）に示すように、特図振分乱数の値に対応しており、第１の変動ゲームにおける特図の種類を示すコマンドである。また、特図の種類を示すことで大当り遊技の種類を示すこともできる。また、第１の変動ゲームにおける図柄先読みコマンドは、第１の変動ゲームの大当り先読みコマンドと共に出力される。具体的には、図柄先読みコマンドＤＢ００は、第１の変動ゲームにおいて、図柄Ａが確定停止表示され、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示す。
【０１４９】
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６において決定した大当り先読みコマンドと、ステップＳ１０７において決定した図柄先読みコマンドとを１の先読みコマンドとして統括制御基板３１に出力する。これによって、メインＣＰＵ３０ａは、未だ実行されていない保留中の第１の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否かと、特図の種類（大当り遊技の種類）とを指定する先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、未だ実行されていない（未実行の）保留中の変動ゲームのことを未実行図柄変動ゲームと称することがある。
【０１５０】
また、図１１のステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かによって、リーチ判定値を取得したか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か、特図始動保留記憶数によって異なる。本処理においては、その最小範囲（本実施形態では０〜２４０のうち０〜３）にリーチ判定用乱数の値が含まれるか否かによって、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。つまり、この最小範囲内のリーチ判定用乱数を取得した場合、入球率向上状態が付与されているか否か、特別始動保留記憶数に拘わらず、リーチ演出が実行される。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（リーチ判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０ａは、複数のはずれ先読みコマンドＤ７０１〜Ｄ７０４、Ｄ８０１〜Ｄ８０４、Ｄ９０１〜Ｄ９０４、ＤＡ０１〜ＤＡ０４から、はずれ先読みコマンドを決定し、ＲＡＭ３０ｃに記憶し、事前判定処理を終了する。また、このはずれ先読みコマンドは、特別図柄入力処理のステップＳ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値及び特図始動保留記憶数に対応する。なお、変動パターン振分用乱数の値によって、リーチ演出の種類が認識可能である。このリーチ演出の種類としては、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、中スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出に区分けされる。また、これらリーチ演出の種類は、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、中スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出の順番で大当り期待度が高くなっている。なお、ノーマルリーチ演出のことを「ＮＲ」、弱スーパーリーチ演出のことを「弱ＳＲ」、中スーパーリーチ演出のことを「中ＳＲ」、強スーパーリーチ演出のことを「強ＳＲ」と称することがある。
【０１５２】
はずれ先読みコマンドＤ７０１〜Ｄ７０４、Ｄ８０１〜Ｄ８０４、Ｄ９０１〜Ｄ９０４、ＤＡ０１〜ＤＡ０４は、図１２（ｃ）に示すように、第１の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることと、そのリーチ演出の種類と、リーチ演出が実行される第１特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。はずれ先読みコマンドＤ７０１〜Ｄ７０４が強ＳＲに対応し、先読みコマンドＤ８０１〜Ｄ８０４が中ＳＲに対応し、先読みコマンドＤ９０１〜Ｄ９０４が弱ＳＲに対応し、先読みコマンドＤＡ０１〜ＤＡ０４がＮＲに対応する。具体的には、はずれ先読みコマンドＤ７０１は、第１特図始動保留記憶数が「１」である第１の変動ゲームで強ＳＲが実行されることを示す。
【０１５３】
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２において決定したはずれ先読みコマンドを１の先読みコマンドとして統括制御基板３１に出力する。これによって、メインＣＰＵ３０ａは、保留中の第１の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおけるリーチ演出の種類とを指定する先読みコマンドを統括制御基板３１に出力することとなる。
【０１５４】
一方、図１０のステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（遊技球が入賞検知されていない）、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（入球率向上状態が付与されていない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていない場合には、第１の変動ゲームとは異なり、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を実行させないように制御することとなる。
【０１５５】
一方、ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（入球率向上状態が付与されている）、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態（確変状態又は非確変状態）における大当り判定値を取得したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１２２の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２３に移行する。一方、ステップＳ１２２の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３１に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ６１１〜Ｄ６１４から、第２特図始動保留記憶数に対応する先読みコマンドを決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤＣ０１〜ＤＣ３１から、特別図柄入力処理のステップＳ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された特図振分乱数の値に対応する先読みコマンドを決定し（ステップＳ１２４）、事前判定処理を終了する。
【０１５７】
先読みコマンドＤ６１１〜Ｄ６１４は、図１２（ａ）に示すように、第２の変動ゲームにおいて大当りとなることと、大当りとなる第２特図始動保留記憶数とを示す大当り先読みコマンドである。具体的には、先読みコマンドＤ６１１は、第２特図始動保留記憶数が「１」である第２の変動ゲームが大当りとなることを示す。
【０１５８】
また、先読みコマンドＤＣ００〜ＤＣ３１は、図１２（ｂ）に示すように、特図振分乱数の値に対応しており、第２の変動ゲームにおける特図の種類（大当り遊技の種類）を示す図柄先読みコマンドである。また、第２の変動ゲームの図柄先読みコマンドは、第２の変動ゲームの大当り先読みコマンドと共に出力される。具体的には、先読みコマンドＤＣ００は、第２の変動ゲームにおいて、図柄ｄが確定停止表示され、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを示す。
【０１５９】
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２３とステップＳ１２４において決定した大当り先読みコマンドと図柄先読みコマンドとを１の先読みコマンドとして統括制御基板３１に出力する。これによって、メインＣＰＵ３０ａは、未だ実行されていない保留中の第２の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否かと、特図の種類（大当り遊技の種類）とを指定する先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１６０】
また、図１０のステップＳ１３１において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値の最小範囲（本実施形態では０〜２４０のうち０〜３）に含まれるか否かによって、リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。このリーチ判定値の最小範囲とは、特図始動保留記憶数や、確変状態及び入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、必ず、リーチ演出が実行される範囲である。ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３２に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（リーチ判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ７１１〜Ｄ７１４、Ｄ８１１〜Ｄ８１４、Ｄ９１１〜Ｄ９１４、ＤＡ１１〜ＤＡ１４から、特別図柄入力処理のステップＳ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値と、始動保留記憶数とに対応する先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１６２】
先読みコマンドＤ７１１〜Ｄ７１４、Ｄ８１１〜Ｄ８１４、Ｄ９１１〜Ｄ９１４、ＤＡ１１〜ＤＡ１４は、図１２（ｃ）に示すように、第２の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることと、そのリーチ演出の種類と、リーチ演出が実行される第２特図始動保留記憶数とを示すはずれ先読みコマンドである。具体的には、先読みコマンドＤ７１１は、第２特図始動保留記憶数が「１」である第２の変動ゲームで強ＳＲが実行されることを示す。
【０１６３】
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３２において決定したはずれ先読みコマンドを１の先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。これによって、メインＣＰＵ３０ａは、保留中の第２の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおいて実行されるリーチ演出の種類とを指定する先読みコマンドを統括制御基板３１に出力することとなる。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａが、事前判定手段として機能する。
【０１６４】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、その先読みコマンドにより特定される特図始動保留記憶数に対応させて、先読みコマンドの入力と入力された先読みコマンドの種類を示す先読みフラグをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力毎に、特図始動保留記憶数を「１」減少させた始動保留球に対応して先読みフラグを設定する。
【０１６５】
また、本実施形態において、保留指定コマンドや先読みコマンドの入力に伴い、始動保留画像の表示態様を制御する。このために、統括ＣＰＵ３１ａによって実行される始動保留記憶数制御処理について図１３に基づき以下に説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１６６】
まず、図１３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（保留指定コマンドを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（保留指定コマンドを入力した）、先読みコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。一方、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドが、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された現在の特図始動保留記憶数と比較して、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定することとなる。なお、保留指定コマンドにより、第１特図始動保留記憶数であるか、第２特図始動保留記憶数であるかが指定される。この判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数が増加するコマンドではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（特図始動保留記憶数が増加するコマンドである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４に移行する。
【０１６７】
ステップＳ２０４において、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいてオフセット値を決定するためのオフセット値決定テーブルを参照し、入力した先読みコマンドの種類と、確変状態であるか否かと、に基づいて、オフセット値を決定し、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このオフセット値とは、保留予告演出を実行させるか否かと、始動保留画像の表示態様（保留予告演出の演出態様）とを決定するための値である。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２０５において、統括ＣＰＵ３１ａは、オフセット値に対応する保留予告演出パターンを示す保留予告演出パターンテーブルを参照し、決定したオフセット値に対応する保留予告演出パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、一つのオフセット値に対して、複数種類の保留予告演出パターンが対応付けられている場合には、複数種類の保留予告演出パターンの何れか一つを決定することとなる。
【０１６９】
保留予告演出パターンとは、始動保留画像の表示態様を示すパターンであり、保留予告演出パターンに基づいて始動保留画像の表示態様を変更させることがある。具体的には、示唆対象図柄変動ゲームの保留予告演出パターンは、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。
【０１７０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、保留中の変動ゲームに対応させて、保留予告演出パターンに基づく始動保留画像の表示態様をＲＡＭ３１ｃに記憶する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、前述した先読みフラグと共に、特図始動保留記憶数に対応させて、始動保留画像の表示態様をＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が「３」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像の表示態様、その入賞時における変動ゲームから１、２回目の変動ゲームの開始時における始動保留画像の表示態様をＲＡＭ３１ｃに記憶する。言い換えると、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が「３」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「３」、「２」、「１」となるときの始動保留画像の表示態様をＲＡＭ３１ｃに記憶することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留予告演出パターン毎に、入賞時から実行された変動ゲームの実行回数を更新し、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。これによって、決定された保留予告演出パターンと、変動ゲームの実行回数とに基づいて、変動ゲーム毎に変更させる始動保留画像の表示態様が特定可能となる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１７１】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているオフセット値決定テーブルについて図１４及び図１５を用いて以下に説明する。
オフセット値決定テーブルには、図１４及び図１５に示すように、変動ゲームの種類と、特図始動保留記憶数とによって、４つのオフセット値決定テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２ａ，Ｔ２ｂに分類される。具体的に、第１の変動ゲームにおいて第１特図始動保留記憶数が「１」であるときには図１４（ａ）に示すオフセット値決定テーブルＴ１ａが参照され、第１特図始動保留記憶数が「２」〜「４」の何れかであるときに図１４（ｂ）に示すオフセット値決定テーブルＴ１ｂが参照される。また、第２の変動ゲームにおいて、第２特図始動保留記憶数が「１」であるときに図１５（ａ）に示すオフセット値決定テーブルＴ２ａが参照され、第２特図始動保留記憶数が「２」〜「４」の何れかであるときに図１５（ｂ）に示すオフセット値決定テーブルＴ２ｂが参照される。
【０１７２】
オフセット値決定テーブルにおいて、先読みコマンドには複数種類オフセット値が対応付けられており、それら複数種類のオフセット値には、オフセット値を決定するためのオフセット値決定用乱数が対応付けられている。また、オフセット値決定用乱数は、確変状態が付与されていない場合（図中においては「非確変状態」と示す）と、確変状態が付与されている場合とで異なる確率で割り振られている。また、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「１」の場合、オフセット値「１」〜「４」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「２」の場合、オフセット値「５」〜「８」のうち何れかが決定される。同じように、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「３」の場合、オフセット値「９」〜「１２」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「４」の場合、オフセット値「１３」〜「１６」のうち何れかが決定される。
【０１７３】
具体的なオフセット値の決定方法としては、例えば、非確変状態で先読みコマンドＤ６０１，ＤＢ００（Ｄ６０１ＤＢ００）が入力された場合には、図１４（ａ）に示すように、４０／２１１の確率でオフセット値「１」が決定される。また、この場合において、７０／２１１の確率でオフセット値「２」が決定され、１００／２１１の確率でオフセット値「３」が決定され、１／２１１の確率でオフセット値「４」が決定される。また、例えば、確変状態で先読みコマンドＤ６１２，ＤＣ３１（Ｄ６１２ＤＣ３１）が入力された場合には、図１５（ｂ）に示すように、５３／２１１の確率でオフセット値「５」が決定される。また、この場合において、５０／２１１の確率でオフセット値「６」が決定され、１００／２１１の確率でオフセット値「７」が決定され、８／２１１の確率でオフセット値「８」が決定される。
【０１７４】
なお、第１の変動ゲームにおいて図柄Ｃが停止表示され、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、先読みコマンドＤＢ１７〜ＤＢ２７が入力されるときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「１」、「５」、「９」、「１３」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「２」〜「４」、「６」〜「８」、「１０」〜「１２」、「１４」〜「１６」が決定されることはない。このため、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すオフセット値決定テーブルＴ１ａ、Ｔ１ｂは参照されない。また、第２の変動ゲームにおいては、強ＳＲ及び中ＳＲのときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「１」、「５」、「９」、「１３」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「２」〜「４」、「６」〜「８」、「１０」〜「１２」、「１４」〜「１６」が決定されることはない。このため、図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すオフセット値決定テーブルＴ２ａ、Ｔ２ｂは参照されない。
【０１７５】
このようなオフセット値決定テーブルが参照されることで、先読みコマンドの種類（変動ゲームの種類、特図の種類、リーチ演出の種類、特図始動保留記憶数）と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、オフセット値が決定される。
【０１７６】
特に、オフセット値「４」、「８」、「１２」、「１６」は、第１の変動ゲームにおいて図柄Ａが停止表示される場合、又は、第２の変動ゲームにおいて図柄ａが停止表示される場合に限り決定される。この場合には、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることとなる。また、オフセット値「４」、「８」、「１２」、「１６」は、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で決定され易く規定されている。
【０１７７】
また、第１の変動ゲームにおいて図柄Ｂ又は図柄Ｄが停止表示される場合、又は、第２の変動ゲームにおいて図柄ｂ又は図柄ｄが停止表示される場合において、確変状態が付与されたときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「１」、「５」、「９」、「１３」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「２」〜「４」、「６」〜「８」、「１０」〜「１２」、「１４」〜「１６」が決定されることはない。
【０１７８】
次に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている保留予告演出パターンテーブルについて図１６を用いて以下に説明する。
保留予告演出パターンテーブルには、図１６に示すように、オフセット値と、始動保留画像の表示態様とが対応付けられている。また、始動保留画像の表示態様には、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。つまり、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数（「１」〜「４」）毎に始動保留画像の表示態様が対応付けられている。例えば、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「１」である場合には、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「１」である表示態様のみがオフセット値に対応付けられている。一方、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「４」である場合には、その示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「４」〜「１」となったときのそれぞれの表示態様がオフセット値に対応付けられている。
【０１７９】
オフセット値「１」、「５」、「９」、「１３」には、示唆対象図柄変動ゲームの全ての表示態様（示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から、その示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の表示態様）が青色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されないこととなる。
【０１８０】
一方、オフセット値「２」〜「４」、「６」〜「８」、「１０」〜「１２」、「１４」〜「１６」には、示唆対象図柄変動ゲームの実行直前における変動ゲームでの始動保留画像の表示態様（最終表示態様）が緑色、赤色又は金色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されることとなる。特に、始動保留画像の最終表示態様は、オフセット値「２」、「６」、「１０」、「１４」の場合に緑色となり、オフセット値「３」、「７」、「１１」、「１５」の場合に赤色となり、オフセット値「４」、「８」、「１２」、「１６」の場合に金色となる。
【０１８１】
また、オフセット値「２」〜「４」、「６」〜「８」、「１０」〜「１２」、「１４」〜「１６」には、始動保留画像の最終表示態様が規定されているが、その最終表示態様となる迄における表示態様として、青色、緑色、赤色、金色の何れかが（図中において「Ｘ」と示す）決定されることとなる。このため、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像が青色であった場合であっても、その入賞時以降の変動ゲームの開始時に緑色、赤色、金色の何れかに変化する場合もある。
【０１８２】
図１３のステップＳ２０６において、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５において決定された保留予告演出パターンを参照し、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時に対応する表示態様（最初の表示態様）を読み出し、その入賞時における特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様として決定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。
【０１８３】
その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６において決定した最初の表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を増加させるコマンドであった場合には、保留予告演出パターンを決定し、全ての始動保留画像の表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。この始動保留画像指定コマンドは、示唆対象図柄変動ゲームの始動保留画像を含む全ての始動保留画像の表示態様を示すコマンドである。また、この場合、始動保留画像指定コマンドは、先読みコマンドに対応する始動保留画像の表示態様が最初の表示態様となり、それ以外の始動保留画像の表示態様を維持することを示すコマンドとなる。
【０１８４】
前述したように先読みコマンドは、保留中の変動ゲームのうち、判定の対象となる変動ゲームに対応する当り判定用乱数に少なくとも基づいて決定される。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、保留中の変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行させるか否かを判定することとなる。もちろん、当り判定用乱数の他にも、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数にも基づいて決定される場合がある。
【０１８５】
一方、ステップＳ２０７において、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドに基づいて、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様を決定する。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、該特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を青色で表示させるように決定する。具体的な一例としては、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特図始動保留記憶数が「２」から「３」に増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、第１特図始動保留記憶数を示す３つ目の始動保留画像を青色で表示させるように決定する。なお、この始動保留画像が青色となることで、単に、特図始動保留記憶数を示すこととなる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数「１」に対応する始動保留画像を除き、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を、それぞれ「１」減算した特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像として決定する。また、特図始動保留記憶数が「４」に対応する始動保留画像を消灯させる。具体的な一例としては、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「３」から「２」に減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、第２特図始動保留記憶数を示す２つ目の始動保留画像を１つ目の始動保留画像として決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３つ目の始動保留画像を２つ目の始動保留画像として決定し、３つ目の始動保留画像を消灯させるように決定する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数「２」〜「４」の始動保留画像を、特図始動保留記憶数「１」〜「３」の始動保留画像として、それぞれ変更させると共に、特図始動保留記憶数「４」の始動保留画像を消灯させることとなる。このような処理について「シフト」と称することがある。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２０８において、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５において記憶された保留予告演出パターンを参照し、今回の変動ゲームでの始動保留画像の表示態様を特定する。具体的に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶した保留予告演出パターンと、保留予告演出パターン毎に記憶された変動ゲームの実行回数とを読み出し、今回の変動ゲームにおける始動保留画像の表示態様を特定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出パターンに対応する始動保留画像の表示態様に変更させ（ステップＳ２０９）、始動保留記憶数制御処理を終了する。
【０１８７】
その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７及びＳ２０９において決定した表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を減少させるコマンドであった場合、始動保留画像をシフトさせる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５において記憶された保留予告演出パターンにより始動保留画像の表示態様を変更させる場合には、始動保留画像をシフトさせた後に、決定された保留予告演出パターンに対応する変更を加えた表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１８８】
本実施形態において、第１の変動ゲームにおける保留予告演出の実行時に、大当り遊技が付与される場合、その大当り遊技の種類によって、保留予告演出の実行を中止させる。このために、統括ＣＰＵ３１ａによって実行される予告演出中止制御処理について図１７に基づき以下に説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中止制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８９】
まず、図１７に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。この判定結果が否定の場合（オープニングを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中止制御処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（オープニングコマンドを入力した）、第１の変動ゲームにおける大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった変動ゲームでの特別図柄指定コマンドによって、第１の変動ゲームにおける大当りであるか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（第１の変動ゲームにおける大当りである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５３に移行する。一方、ステップＳ２５２の判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲームにおける大当りではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中止制御処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２５３において、統括ＣＰＵ３１ａは、特定の大当り遊技であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、特定の大当り遊技とは、第１の変動ゲームにおける１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技が相当し、特定の大当り遊技ではない非特定の大当り遊技は、第１の変動ゲームにおける２Ｒ確変大当り遊技が相当する。また、この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった変動ゲームでの特図の種類によって、特定の大当り遊技であるか否かを判定することとなる。この判定結果が肯定の場合（特定の大当り遊技である）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５５に処理を移す。一方、この判定結果が否定の場合（特定の大当り遊技ではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、当選時における状態が確変状態、入球率向上状態の何れかが付与されていたか否かを判定する（ステップＳ２５４）。ステップＳ２５４の判定結果が肯定の場合（確変状態、入球率向上状態の何れかが付与されていた）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５５に処理を移す。一方、ステップＳ２５４の判定結果が否定の場合（確変状態、入球率向上状態の何れも付与されていなかった）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中止制御処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２５５において、統括ＣＰＵ３１ａは、未だ実行されていない保留中の図柄変動ゲームのうち、判定の対象となる図柄変動ゲーム（示唆対象図柄変動ゲーム）があるか否かを判定する。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、未だ実行されていない保留中の図柄変動ゲームに、先読みフラグが設定されている場合、示唆対象図柄変動ゲームがあると判定することとなる。ステップＳ２５５の判定結果が否定の場合（未実行図柄変動ゲームのうち示唆対象図柄変動ゲームがない）、予告演出中止制御処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ２５５の判定結果が肯定の場合（未実行図柄変動ゲームのうち示唆対象図柄変動ゲームがある）、保留予告演出の中止制御処理を実行する（ステップＳ２５６）。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、今現在表示されている全ての始動保留画像を青色の表示態様で表示させることを決定すると共に、次回以降の変動ゲームにおいて青色以外の表示態様に変更させる保留予告演出パターンが決定されている場合には、該青色以外の表示態様を全て青色の表示態様として表示させることを決定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出中止制御処理を終了する。
【０１９３】
その後、予告演出中止制御処理とは別の処理で、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５６において決定した表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームにおいて、当選時における状態に拘わらず特定の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技以外の大当り遊技）となったか、当選時に確変状態又は入球率向上状態が付与されているときに非特定の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技）となった場合に、保留予告演出の実行を中止させる制御を行うこととなる。
【０１９４】
つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームにおける保留予告演出が実行されている場合に、示唆対象図柄変動ゲームよりも前で、確変状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定となり、非特定の大当り遊技が決定されたときには、該保留予告演出の実行を継続させる制御を行うこととなる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームにおける保留予告演出が実行されている場合に、確変状態又は入球率向上状態が付与されており、非特定の大当り遊技が決定されたときや、当選時の状態に拘わらず、特定の大当り遊技が決定されたときは、該保留予告演出の実行を中止させる制御を行うこととなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームにおける保留予告演出が実行されている場合に、示唆対象図柄変動ゲームよりも前で、大当り判定の結果が肯定となったときも、該保留予告演出の実行を継続させる制御を行うこととなる。
【０１９５】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、始動保留画像指定コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２において始動保留画像を表示、消灯させる。つまり、可変表示器Ｈ２は、始動保留球の個数（特図始動保留記憶数）と同数で該始動保留球に対応する始動保留画像を用いて個数を表示することとなる。また、サブＣＰＵ３２ａは、始動保留画像指定コマンドに対応する表示態様（例えば、「青色」や「緑色」など）で始動保留画像をさせる。なお、本実施形態において、可変表示器Ｈ２が、演出実行手段、保留球数表示部として機能する。また、可変表示器Ｈ２において始動保留画像を表示させる領域が、個数表示部として機能する。
【０１９６】
このようなパチンコ遊技機１０で表示される始動保留画像について図１８〜図２０に基づき以下に説明する。なお、図１８〜図２０は、始動保留画像の表示例を示す。
最初に、可変表示器Ｈ２には、図１８（ａ）に示すように、飾図を変動表示させる図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒが含まれている。また、可変表示器Ｈ２には、図１８（ｄ）に示すように、第１の変動ゲームにおける第１始動保留画像を表示させる第１始動保留画像表示領域Ｈ２１と、図１８（ｅ）に示すように、第２の変動ゲームにおける第２始動保留画像を表示させる第２始動保留画像表示領域Ｈ２２とが含まれている。
【０１９７】
このような可変表示器Ｈ２で、図１８（ａ）に示すように、図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒに飾図が停止表示されており、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１と第２始動保留画像表示領域Ｈ２２とで始動保留画像が消灯されている場合を一例とする。
【０１９８】
このような状態において、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図１８（ｂ）に示すように、図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒで飾図が変動表示され、変動時間が経過すると、図１８（ｃ）に示すように、図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒで飾図が停止表示される。
【０１９９】
また、図１８（ｂ）に示すように、図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒで飾図が変動表示している間に、第１始動入賞口２５に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図１８（ｄ）に示すように、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１に１つ目の始動保留画像が表示される。そして、変動表示している飾図が停止表示されると、図１８（ｂ）に示すように、第１始動保留球に対応して飾図が変動表示を開始し、表示されていた１つ目の始動保留画像が消灯される。
【０２００】
一方、図１８（ｂ）に示すように、図柄表示領域Ｈ２Ｌ，Ｈ２Ｃ，Ｈ２Ｒで飾図が変動表示している間に、第２始動入賞口２７に遊技球が入球すると、図１８（ｅ）に示すように、第２始動保留画像表示領域Ｈ２２に１つ目の始動保留画像が表示される。また、この始動保留画像は、特図始動保留記憶数に対応して所定の上限数（本実施形態では、第１特図始動保留記憶数、第２特図始動保留記憶数でそれぞれ４）まで表示可能である。このように第１始動保留画像表示領域Ｈ２１と第２始動保留画像表示領域Ｈ２２とに始動保留画像が表示される。
【０２０１】
また、始動保留画像は、通常時においては青色の表示態様で表示されるが、大当り期待度を示唆する表示態様（例えば、緑色、赤色又は金色）で表示されることもある。ここで、図１８（ｆ）に示すように、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１における１、２つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、３つ目の始動保留画像が青色以外（例えば、緑色）の表示態様で表示されている場合を例にとる。
【０２０２】
この状態で、図１８（ｇ）に示すように、変動表示されている飾図がはずれ表示態様で停止表示され、図１８（ｈ）に示すように、次回の変動ゲームにおいて、飾図の変動表示が開始された場合には、始動保留画像の表示態様がシフトされる。具体的には、青色の表示態様で表示されていた２つ目の始動保留画像が１つ目の始動保留画像として、青色以外の表示態様で表示されていた３つ目の始動保留画像が２つ目の始動保留画像として変更され、３、４つ目の始動保留画像が消灯される。また、飾図の変動表示の開始タイミングで、図１８（ｉ）に示すように、２つ目の始動保留画像が、図１８（ｈ）とは異なり、別の青色以外の表示態様（例えば、赤色）で表示される場合もある。
【０２０３】
次に、第１の変動ゲームにおいて特定の大当り遊技となった場合について以下に説明する。図１９（ａ）に示すように、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１における１、２つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示されている場合を例にとる。
【０２０４】
この状態において、図１９（ｂ）に示すように、第１の変動ゲームにおいて１５Ｒ特別確変大当り遊技等の特定の大当り遊技となったときには、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で維持されている。そして、図１９（ｃ）に示すように、その特定の大当り遊技のオープニング演出の実行が開始されると、３つ目の始動保留画像が青色の表示態様に変更される。その後、図１９（ｄ）に示すように、特定の大当り遊技のエンディング演出が実行されても、３つ目の始動保留画像が青色の表示態様で表示される。そして、特定の大当り遊技が終了した後に、図１９（ｅ）に示すように、次回の変動ゲームが開始されると、始動保留画像の表示態様がシフトされ、１、２つ目の始動保留画像が青色の表示態様で表示される。
【０２０５】
一方、第１の変動ゲームにおいて非特定の大当り遊技となった場合について以下に説明する。図１９（ｆ）に示すように、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１における１、２つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示されている場合を例にとる。また、確変状態、入球率向上状態が付与されていないこととする。
【０２０６】
この状態において、図１９（ｇ）に示すように、第１の変動ゲームにおいて非特定の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技）となったときには、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で維持される。続いて、図１９（ｈ）に示すように、その非特定の大当り遊技のオープニング演出の実行が開始されても、図１９（ｉ）に示すように、非特定の大当り遊技のエンディング演出が実行されても、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示される。そして、非特定の大当り遊技が終了した後に、図１９（ｊ）に示すように、次回の変動ゲームが開始されると、始動保留画像の表示態様がシフトされ、１つ目の始動保留画像が青色の表示態様で表示され、２つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示される。
【０２０７】
このように、第１始動保留画像表示領域Ｈ２１における始動保留画像が青色以外の表示態様で表示されている場合において、その始動保留画像に対応する変動ゲームよりも前で、特定の大当り遊技となったときには、オープニング演出の開始時から、青色以外の表示態様で表示されていた始動保留画像の表示態様が、青色の表示態様に変更される。一方、非特定の大当り遊技となったときには、オープニング演出の開始以降も、青色以外の表示態様で表示されていた始動保留画像の表示態様が維持される。
【０２０８】
なお、第２の変動ゲームにおいて大当り遊技となった場合について以下に説明する。図２０（ａ）に示すように、第２始動保留画像表示領域Ｈ２２における１、２つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示されている場合を例にとる。
【０２０９】
この状態において、図２０（ｂ）に示すように、大当り遊技となったときには、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で維持される。続いて、図２０（ｃ）に示すように、その大当り遊技のオープニング演出の実行が開始されても、図２０（ｄ）に示すように、大当り遊技のエンディング演出が実行されても、３つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示される。そして、大当り遊技が終了した後に、図２０（ｅ）に示すように、次回の変動ゲームが開始されると、始動保留画像の表示態様がシフトされ、１つ目の始動保留画像が青色の表示態様で表示され、２つ目の始動保留画像が緑色の表示態様で表示されることとなる。
【０２１０】
このように、第２始動保留画像表示領域Ｈ２２における始動保留画像が青色以外の表示態様で表示されている場合において、その始動保留画像に対応する変動ゲームよりも前で、第２の変動ゲームにおいて大当り遊技となったときには、青色以外の表示態様で表示されていた始動保留画像が維持されることとなる。
【０２１１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１の変動ゲームにおいて、特定の大当り遊技（例えば、２Ｒ確変大当り遊技以外の大当り遊技）となる場合には、該特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与され、第２始動入賞口２７に遊技球が入球し易くなり、優先的に実行される第２の変動ゲームが実行され易くなる。このため、第１の変動ゲームにおいて特定の大当り遊技が付与されると、第２の変動ゲームが実行され易い状態となり、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームを優先して実行させることで、第１の変動ゲームにおける示唆対象図柄変動ゲームの実行が遅れることとなる。そこで、第１の変動ゲームにおける保留予告演出が実行されている場合に、第１の変動ゲームで特定の大当り遊技が決定されたときには、特定の大当り遊技の終了迄に、保留予告演出の実行を中止させた。したがって、保留予告演出の実行を中止させることによって、保留予告演出による大当り期待度の示唆自体が中止され、示唆対象図柄変動ゲームの実行が遅れることに伴って保留予告演出の実行を長引かせることを防止することができる。そして、第１の変動ゲームに対する関心を、第２の変動ゲームに向かせることで、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（２）また、第２の変動ゲームが優先して実行される状態において第１の変動ゲームを実行させるために、意図して遊技球の発射を停止させ、第２の変動ゲームを消化させることを抑制することができ、入球率向上状態が付与されている遊技を積極的に行わせることができ、遊技を円滑に進めさせることができる。
【０２１３】
（３）第１の変動ゲームにおいて、確変状態、入球率向上状態が付与されていない状態で非特定の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技）となる場合には、該大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されず、優先的に第２の変動ゲームが実行されるといっても、第２始動入賞口２７に遊技球が入球し難く、第１の変動ゲームが実行され易くなる。したがって、第１の変動ゲームにおける保留予告演出の実行を継続させることによって、保留予告演出に対する期待感を維持すると共に、円滑に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（４）第２の変動ゲームにおいて大当り遊技となる場合には、該大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるか否かに拘わらず、優先的に第２の変動ゲームが実行される。このため、第２の変動ゲームにおける示唆対象図柄変動ゲームが遅れることなく順序通り実行されることとなる。そこで、第２の変動ゲームにおける保留予告演出の実行を中止させることなく、継続させることで、保留予告演出に対する期待感を維持すると共に、円滑に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（５）保留予告演出が始動保留画像（個数表示部）で実行されることで、第１の変動ゲームにおける示唆対象図柄変動ゲームが容易に認識可能となり、視認性にも優れており、簡便である。
【０２１６】
（６）また、第１の変動ゲームにおいて示唆対象図柄変動ゲームが認識可能であるため、示唆対象図柄変動ゲームの実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更に、第１の変動ゲームにおいて特定の大当り遊技が決定された場合に、保留予告演出の実行を中止することで、示唆対象図柄変動ゲームが認識困難となり、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（７）大当り表示結果が表示されてから特定の大当り遊技が開始する迄に保留予告演出の実行を中止させる。このため、特定の大当り遊技中においては保留予告演出が実行されないので、保留予告演出に対する関心を、特定の大当り遊技に向かせることで、より円滑に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（８）また、大当り遊技が生起されることが確定してから、保留予告演出の実行を中止させるため、保留予告演出の実行の中止よりも前に、大当り表示結果が表示されることにより、大当り遊技の生起が認識可能となる。このため、保留予告演出の実行の中止に対して注目させることなく、より円滑に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（９）示唆対象図柄変動ゲームが実行される迄で、始動保留画像の表示態様を変化可能に決定することができる。このため、示唆対象図柄変動ゲームの実行迄で、第１図柄変動ゲームにおいて特定の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技以外の大当り遊技）となった場合、特定の大当り遊技以降において、始動保留画像の表示態様の変化も中止させることができる。したがって、特定の大当り遊技以降においても、保留予告演出による大当り期待度の示唆自体が中止され、示唆対象図柄変動ゲームの実行が遅れることに伴って保留予告演出の実行を長引かせることを防止することができる。そして、第１の変動ゲームに対する関心を、第２の変動ゲームに向かせることで、進行する遊技に対して集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大当り遊技の種類で、大入賞口装置２９への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数を異ならせることによって、大当り価値を異ならせても良い。
【０２２２】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器（演出表示装置）としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。
【０２２３】
・上記実施形態の複数種類の大当り遊技のうち、各大当り遊技が決定される確率を変更しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０が担い、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしても良い。
【０２２４】
・上記実施形態において、可変表示器Ｈ２用いて保留予告演出を実行したが、これに限らず、例えば、第１保留表示器Ｒａ、第２保留表示器Ｒｂを用いて連続予告演出を用いてもよい。また、例えば、音を出力するスピーカ１７、光を発する装飾ランプ１６、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、保留予告演出としては、連続する複数回の図柄変動ゲームに跨る連続予告演出であれば、これに限らない。
【０２２５】
・上記実施形態において、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時以降に実行される変動ゲームの開始時に始動保留画像の表示態様を変更可能としたが、変動ゲームの中に始動保留画像の表示態様を変更可能としてもよい。また、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から変更しない構成であってもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、大当り遊技におけるオープニング演出時に保留予告演出の実行を中止させた。しかし、大当り遊技におけるエンディング演出迄であれば、エンディング演出時や、大当り遊技中であってもよく、大当り遊技が付与されることを示すことなく、大当り遊技中では保留予告演出を実行させないように、大当り表示結果が表示されてから大当り遊技の開始迄の間に保留予告演出の実行を中止させることが好ましい。
【０２２７】
・上記実施形態において、ステップＳ２５６において、現在表示されている青色以外の始動保留画像を、青色の表示態様に変更させると共に、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時以降に実行される変動ゲームの開始時において青色以外の始動保留画像に変更させないように制御した。しかし、このような制御を行わなくてもよく、例えば、大当り遊技の終了後における変動ゲームが数回実行されるまで、保留予告演出を実行させないようにしてもよい。具体的には、大当り遊技の終了後に第２の変動ゲームが、予め定められた回数（例えば、６回）以上実行された場合に保留予告演出が実行可能となるように制御してもよい。また、確変状態が付与されないようになってから第１の変動ゲームが予め定められた回数（例えば、６回）以上実行された場合に保留予告演出が実行可能となるように制御してもよい。また、大当り遊技の終了後に変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）が、予め定められた回数（例えば、４４回）以上実行された後に、保留予告演出の実行を規制するように制御してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームにおける保留予告演出が実行されている場合に、第２の変動ゲームにおける判定結果が肯定であるときには、保留予告演出の実行を継続させたが、中止させてもよい。また、特別に始動保留画像を用いて連続予告演出を実行しなくてもよい。また、第２の変動ゲームにおいて連続予告演出を実行しないように構成してもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームの大当り当選時に確変状態が付与されているか否かを判定し、入球率向上状態が付与されるか否かによって、保留予告演出の実行を中止させるか継続させるかを決定した。しかし、第１の変動ゲームの大当り当選時に確変状態の付与に拘わらず、入球率向上状態が付与されか否かによって、保留予告演出の実行を中止させるか継続させるかを決定してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームにおいて保留予告演出が実行されている場合に、示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、第１の変動ゲームにおける判定結果が肯定となるが特定の大当り遊技とならなかったときには、該保留予告演出の実行を継続させたが、中止させる場合があってもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、ステップＳ１０５及びＳ１２２では、確変状態が付与されているか否かに基づいて、現在の遊技状態における大当り判定値であるか否かを事前に判定したが、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当り判定値であるか否かを事前に判定してもよい。この場合、例えば、確変状態が付与されているか否かに拘わらず共通して使用する共通大当り判定値であるか否かを判定してもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームでは、入球率向上状態が付与されていないときに、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を行わないが、これに限らず、入球率向上状態が付与されていないときに、保留予告演出を行うようにしてもよい。また、第２の変動ゲームでも、入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、保留予告演出を行うようにしてもよい。
【０２３３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）  前記演出実行手段は、前記第１保留記憶手段が記憶している前記始動保留球の個数と同数で該始動保留球に対応する個数表示部を用いて前記個数を表示する保留球数表示部を含み、前記演出実行制御手段は、前記第１保留記憶手段における示唆対象図柄変動ゲームに対応する大当り用乱数の値に基づいて連続予告演出を実行させる場合、該示唆対象図柄変動ゲームに対応する個数表示部を特定の表示態様に変化させることで、該示唆対象図柄変動ゲームが認識可能に前記連続予告演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２３４】
（ロ）  前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、大当り表示結果が表示されてから該特定の大当り遊技の開始迄の間に、該連続予告演出の実行を中止させる制御を行うことを特徴とする。
【０２３５】
（ハ）  前記事前判定手段によって前記連続予告演出を実行させると判定した場合、前記示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の図柄変動ゲーム毎に変化可能に連続予告演出の演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、前記演出実行制御手段は、第１図柄変動ゲームにおける連続予告演出が実行されている場合に、該連続予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が肯定となるときであって、前記大当り種類決定手段によって特定の大当り遊技が決定されたときに、該特定の大当り遊技の終了迄に、前記示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の図柄変動ゲームにおける該連続予告演出の実行を中止させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３６】
Ｈ０…第１特図表示器（表示手段）、Ｈ１…第２特図表示器（表示手段）、Ｈ２…可変表示器（表示手段、演出実行手段）、Ｈ１０…普通図柄表示器、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…センター役物、２３…作動ゲート、２５…第１始動入賞口（第１始動手段）、２７…第２始動入賞口（第２始動手段）、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、確変決定手段、入球率向上状態決定手段、状態判定手段、事前判定手段）、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（事前判定手段、演出実行制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ（演出実行制御手段）、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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