(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、
前記アイテム抽出部は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、
前記アイテム抽出部は、
前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するアイテム削除部と、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する期限延長判定部と、を備え、
前記所定の使用期限を延長した場合には、前記アイテム削除部は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
前記強度上昇アイテムには、前記強度パラメータの上限値に応じて希少度を表した希少度パラメータが付されており、  前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムに付された希少度パラメータに基づいて、前記希少度に対応する進化アイテムを抽出することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記所定の使用期限を延長した場合には、前記期限延長判定部は、再び使用期限を延長するか否かを判定し、
再び使用期限を延長しないと判定した場合には、前記アイテム削除部は前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記進化アイテムを抽出するステップでは、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記進化アイテムを抽出するステップでは、
前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するステップと、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記所定の使用期限を延長した場合には、前記削除するステップでは、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記進化アイテムを抽出する機能は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記進化アイテムを抽出する機能は、
前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除する機能と、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記所定の使用期限を延長した場合には、前記削除する機能は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１１から１４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、進化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、各ゲームパートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つである強化パートは、仮想ユーザが所有しているカードを強化してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。カードにはカードの強さを表すレベルの上限値があらかじめ設定されており、強化パートでは、その上限値までレベルを上げることができる。また、進化パートでは、一のカードに、一のカードと同じ種類のカードを組み合わせることによって、一のカードの上限値を上げることができる。上限値を上げることができれば、強化パートにおいて、さらにカードを強化することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来、カードの強さを表すレベルを上げるためには、同じ種類のカードを取得する機会をひたすら待つしかなかった。例えば、ガチャパートでは、ガチャ権を行使することによりにカードを取得することができるが、カードの出現はランダムであり、ゲーム内で取得可能な数百種類のカードの中から同じ種類のカードを取得するのは非常に困難であった。希望する同じ種類のカードをなかなか取得できないことが、実ユーザのカードを収集する意欲の低下につながるおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、実ユーザは、取得した進化アイテムを使用することにより、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることが可能である。仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報としては、例えば、仮想ユーザの強度上昇アイテムの所有期間情報や使用回数情報が挙げられる。アイテム選択部は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報を参照することにより、実ユーザが愛着を持っている強度上昇アイテム、あるいは、大事にしている強度上昇アイテムを、お気に入りアイテムとして的確に選択することができる。
【００１２】
本態様において、強度上昇アイテムとは、強度を表す強度パラメータが付されている仮想アイテムである。強度は、端末からの操作データに基づいて上昇するものである。また、進化アイテムとは、上記強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する仮想アイテムである。
【００１３】
従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。これに対して、本態様では、所定の条件に基づいて仮想ユーザに進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる機会が増え、お気に入りアイテムへの実ユーザの愛着をより高めるとともに、ゲーム内で強度上昇アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【００１４】
また、仮想ユーザに進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる操作を促すことができる。強度の上限値が上昇すれば、実ユーザが強度を上限値まで上昇させる操作を行うことにより、アイテムの発揮する攻撃力をさらに向上させることができる。攻撃力が向上するとゲーム内でのバトルで有利になる等、実ユーザは自己顕示欲を満たす機会が増える。これにより、実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
【００１６】
以上の態様では、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報として、具体的に、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報が挙げられる。実ユーザは、長く所有し続けている強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。また、実ユーザは、何度も使用している強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。さらに、実ユーザは、使用頻度の多い強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。このような愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
【００１７】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、アイテム抽出部が抽出した進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。したがって、実ユーザは、取得した進化アイテムを、お気に入りアイテム以外の強度上昇アイテムにも使用することができる。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。そのため、同じ種類の強度上昇アイテムを収集すべく、ゲームを頻繁にプレイしている実ユーザにしか強度の上限値を上昇させる機会が恵まれないといったユーザ間格差が生じていた。これに対して、本実施形態では、進化アイテムは複数の強度上昇アイテムに対して使用可能であり、ユーザ全体として、強度の上限値を上昇させる機会が増える。これにより、ユーザ間格差が減少することが期待できる。また、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった選択肢を実ユーザに与えることにより、ゲームの進行方法がより多様化する。実ユーザは独自性を持ってゲームを進行させることができ、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【００１９】
（３）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、仮想ユーザがお気に入りアイテムを取得してから所定の期間、新たにお気に入りアイテムを取得することができなかった場合に、仮想ユーザは進化アイテムを取得することができる。お気に入りアイテムを所有していても、当該お気に入りアイテムを新たに取得することができなければ、所有しているお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない。このように、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない状況で仮想ユーザに進化アイテムを付与することによって、進化アイテムの価値を高めることができる。また、進化アイテムを使用するよう促すことができる。
【００２１】
（４）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するアイテム削除部と、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する期限延長判定部と、を備え、前記所定の使用期限を延長した場合には、前記アイテム削除部は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする。
【００２２】
実ユーザは、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった迷いによって、進化アイテムを使用しないまま所有し続ける可能性がある。そこで、本態様では、所定の使用期限に達したら進化アイテムを削除することにより、使用控えを防止することができる。逆に言えば、早めに進化アイテムを使用するよう促すことができる。また、進化アイテムの使用により強度上昇アイテムに付された強度の上限値が上昇すると、実ユーザは、強度を上限値まで上昇させようと促される。すると、強度上昇アイテムに基づいて発揮する攻撃力も高くなり、ひいてはゲーム全体の活性化につながる。
【００２３】
また、本態様では、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、進化アイテムに設定された使用期限が延長される。そして、使用期限が延長された場合には、延長された使用期限に達したときに進化アイテムは削除される。仮想ユーザの操作履歴情報とは、操作に関連するパラメータ情報であって、例えば、仮想ユーザが連続してログインしている回数に関する情報や、仮想ユーザが所定期間にバトルを行った回数に関する情報等である。例えば、進化アイテムが所有アイテムとして設定された後、使用期限に達するまでの期間において、操作に関連するパラメータを示す値が所定の閾値以上である場合に、使用期限が延長される。そのため、実ユーザが進化アイテムを取得後もゲームを継続的にプレイするよう促すことができる。
【００２４】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記強度上昇アイテムには、前記強度パラメータの上限値に応じて希少度を表した希少度パラメータが付されており、前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムに付された希少度パラメータに基づいて、前記希少度に対応する進化アイテムを抽出することを特徴とする。
【００２５】
以上の態様では、アイテム抽出部は、仮想ユーザのお気に入りアイテムに付された希少度に応じて、対応する進化アイテムを抽出する。一般に、希少度の高い仮想アイテムほど、実ユーザの取得欲求が高い。しかし、仮想ユーザのお気に入りアイテムが必ずしも希少度の高い強度上昇アイテムであるとは限らない。仮想ユーザごとに個別に判断することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【００２６】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記所定の使用期限を延長した場合には、前記期限延長判定部は、再び使用期限を延長するか否かを判定し、再び使用期限を延長しないと判定した場合には、前記アイテム削除部は前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、期限延長判定部が再び使用期限を延長するか否かを判定し、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する。例えば、操作に関連するパラメータを示す値が所定の閾値以上であり続けた場合には、使用期限は継続して延長される。期限延長判定部が再び使用期限を延長することを決定し続けた場合には、実ユーザは進化アイテムを永久に所有し続けることができるため、使用期限が設定されていることを意識させず、ゲームに没頭させることができる。
【００２８】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】アイテム提供処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】強度上昇アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】進化アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】進化アイテム抽出確率データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】強度上昇アイテム履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】進化アイテム履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】レベル履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】アイテム提供処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】アイテム選択処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】アイテム選択処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】アイテム提供処理部で行われる処理の変形例の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１８】アイテム削除処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】アイテム削除処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】期限延長判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３２】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３３】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３４】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３５】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３６】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３７】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３８】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、進化パート２５と、を備える。
【００３９】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４０】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４１】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００４２】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４３】
進化パート２５は、仮想ユーザが所有しているカードに付されている強さを表すレベルの上限値を上げるパートである。例えば、進化パート２５では、一のカードに、一のカードと同じ種類のカードを組み合わせることによって、一のカードの上限値を上げることができる。また、本実施形態では、仮想ユーザが後述の進化アイテムを取得し、一のカードに対して進化アイテムを使用することにより、一のカードの上限値を上げることができる。
【００４４】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４５】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４６】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４７】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４８】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４９】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５０】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５１】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５２】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と進化パート処理部１０５とアイテム提供処理部１０６とを有する。
【００５３】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。進化パート処理部１０５は、進化パート２５のデータ処理を行う。アイテム提供処理部１０６は、後述するように、仮想アイテムに関する一連のデータ処理を行う。
【００５４】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム提供処理部１０６と、このアイテム提供処理部１０６における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５５】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム提供処理部１０６で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、強度上昇アイテムデータテーブル２１１と、進化アイテムデータテーブル２１２と、進化アイテム抽出確率データテーブル２１３と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５６】
（強度上昇アイテムデータテーブル２１１：図６）
強度上昇アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能な強度上昇アイテムについて一覧で管理したものである。各強度上昇アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５７】
強度上昇アイテムとは、例えばカードであり、強度を表す強度パラメータが付されている仮想アイテムである。強度は、仮想アイテム固有のパラメータであって、端末からの操作データに基づいて上昇するものである。仮想ユーザが強度上昇アイテムを取得した時点では、強度は初期値であって「１」と設定されている。強度は、各強度上昇アイテムに設定された上限値まで上昇可能である。例えば、アイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムであれば、強度は２０まで上昇可能であり、端末からの操作データに基づいて、１から２０のいずれかの値が設定される。なお、強度の上限値は、各強度上昇アイテムに対して、後述するアイテム管理部によってあらかじめ設定され、図６の強度上昇アイテムデータテーブル２１１に記憶される。
【００５８】
各強度上昇アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は、例えば４段階で設定され、最も低い希少度が「１」、最も高い希少度が「４」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、Ｓレア（ＳＲ）、ＳＳレア（ＳＳＲ）と称される。希少度の高いアイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【００５９】
本実施形態では、希少度は、強度の上限値に基づいて設定されている。図６に示すように、強度の上限値が２０である強度上昇アイテムには、希少度が「１」と設定される。複数の強度上昇アイテムが、強度の上限値によってグループ分けされている。
【００６０】
強度上昇アイテムは、ゲーム内に出現する敵と戦う際に、所定の攻撃力を発揮する。強度が上昇するにつれて攻撃力を示す値も上昇する。図６には、強度が初期値である場合と、強度が上限値である場合の攻撃力が記憶されている。攻撃力はアイテムごとに設定されており、希少度が同じであっても攻撃力は必ずしも同じではなく、通常異なっている。また、強度が初期値である場合の攻撃力が相対的に高くても、強度が上限値である場合の攻撃力も相対的に高いとは限らない。
【００６１】
「アイテム画像」とは、強度上昇アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６２】
（進化アイテムデータテーブル２１２：図７）
進化アイテムデータテーブル２１２は、図７に示すように、ゲーム内で使用可能な進化アイテムについて一覧で管理したものである。各進化アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００６３】
進化アイテムとは、上記強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する仮想アイテムである。実ユーザは、自己の操作する仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの中から上限値を上昇させたい強度上昇アイテムを選択し、所定の進化アイテムを使用することにより、選択した強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることができる。なお、ゲームによっては、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることを「限界突破」ということもある。
【００６４】
図７に示すように、各進化アイテムには、対応する強度上昇アイテムの希少度が設定されている。例えば、アイテムＩＤ５０００１〜５０００３の進化アイテムは、希少度が「１」の強度上昇アイテム（アイテムＩＤ１０００１〜１０１００の強度上昇アイテム）と対応しており、これらの強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する。すなわち、対応していない強度上昇アイテムについては、強度の上限値を上昇させることはできない。
【００６５】
各進化アイテムは、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるにあたり、上昇度が設定されている。例えば、アイテムＩＤ５０００１の進化アイテムは、希少度が「１」の強度上昇アイテムに付された強度を上昇させる機能を有しており、当該強度の上限値は２０である（図６）。実ユーザは、アイテムＩＤ５０００１の進化アイテムを使用することにより、強度の上限値を２０から３０に上昇させることができる。
【００６６】
「アイテム画像」とは、進化アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６７】
（進化アイテム抽出確率データテーブル２１３：図８）
進化アイテム抽出確率データテーブル２１３は、図８に示すように、後述するアイテム抽出部が進化アイテムを抽出する際に使用する確率情報を記憶している。
【００６８】
各進化アイテムの抽出確率は、対応する強度上昇アイテムの希少度が同じ進化アイテムの抽出確率を合計１００％として、仮想ユーザのレベルに応じた配分が設定されている。具体的に、仮想ユーザのレベルが高くなるほど、強度上昇アイテムに付された強度を上昇させる際の上昇度の大きい進化アイテムの抽出確率が低くなる。なお、仮想ユーザのレベルについては、後述する。
【００６９】
図５に示すように、仮想ユーザデータ記憶部２１０は、強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１と、進化アイテム履歴データテーブル２２２と、レベル履歴データテーブル２２３と、を有する。
【００７０】
（強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１：図９）
強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１は、図９に示すように、各仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムについて、所有期間情報および使用回数情報を記憶している。
【００７１】
強度上昇アイテムの所有期間とは、仮想ユーザが各強度上昇アイテムを取得してから現在に至るまでの期間である。ここでは、期間は日数で表される。
【００７２】
強度上昇アイテムの使用回数とは、仮想ユーザがゲーム内で各強度上昇アイテムを使用した回数である。例えば、バトルパートでは、仮想ユーザが所有している強度上昇アイテムのうちいくつかの選択された強度上昇アイテムを使用することにより、ゲーム内に出現する敵に対して攻撃力を発揮する。攻撃力は、選択された強度上昇アイテムに基づいて決定される。
【００７３】
（進化アイテム履歴データテーブル２２２：図１０）
進化アイテム履歴データテーブル２２２は、図１０に示すように、各仮想ユーザの所有する進化アイテムについて、所有開始日情報および使用期限情報を記憶している。
【００７４】
進化アイテムの所有開始日とは、仮想ユーザが各進化アイテムを取得した日である。ここでは、年月日で表される。
【００７５】
進化アイテムの使用期限とは、仮想ユーザが自己の所有している進化アイテムを使用することができる期限である。ここでは、年月日で表される。仮想ユーザが使用期限までに進化アイテムを使用しなかった場合には、仮想ユーザの所有アイテムから自動的に削除される。使用期限は、任意に設定される。また、後述する期限延長判定部が使用期限を延長することを決定した場合には、使用期限に係るデータは書き換えられる。
【００７６】
（レベル履歴データテーブル２２３：図１１）
レベル履歴データテーブル２２３は、図１１に示すように、各仮想ユーザのレベルに関する履歴情報を記憶している。具体的に、レベル履歴データテーブル２２３には、各仮想ユーザのレベルが１日ごとに記憶されている。
【００７７】
仮想ユーザのレベルとは、仮想ユーザ固有のパラメータであって、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、レベルを示す数値が増加する。レベル毎に達成すべき課題が定められており、その課題をクリアすることにより、レベルが上昇する。なお、ゲームによっては、強度上昇アイテムに付されたパラメータを「レベル」という場合もあるが、本実施形態では、仮想アイテム固有のパラメータを「強度」とし、仮想ユーザ固有のパラメータを「レベル」と区別している。
【００７８】
（３−３−２）アイテム提供処理部の構成
アイテム提供処理部１０６は、図５に示すように、アイテム管理部４１と、アイテム選択部４２と、アイテム抽出部４３と、アイテム設定部４４と、アイテム削除部４５と、期限延長判定部４６と、を備える。
【００７９】
アイテム管理部４１は、強度上昇アイテムにおいて、強度の上限値を設定する手段である。設定された強度の上限値は、強度上昇アイテムデータテーブルに記憶される。
【００８０】
アイテム選択部４２は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテム（お気に入り強度上昇アイテム）を選択する手段である。具体的に、アイテム選択部４２は、強度上昇アイテムの所有期間情報及び／又は使用回数情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。
【００８１】
アイテム抽出部４３は、アイテム選択部４２が選択したお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する手段である。アイテム抽出部４３は、進化アイテムとして、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を発揮可能な仮想アイテムを抽出するのが好ましい。複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能とは、１つの進化アイテムが複数の強度上昇アイテムへ共通して対応可能であることを意味する。複数の強度上昇アイテムは、例えば、同じパラメータを有する群に属する強度上昇アイテムであって、具体的には、強度の上限値又は希少度が同じ複数の強度上昇アイテムである。特に、アイテム抽出部４３は、アイテム選択部４２が選択したお気に入りアイテムに付された希少度に対応する進化アイテムを抽出するのが好ましい。
【００８２】
また、アイテム抽出部４３は、所定の条件に基づいて進化アイテムを抽出してもよい。所定の条件とは、例えば、仮想ユーザ固有のパラメータ情報、仮想ユーザの操作履歴情報である。具体的に、アイテム抽出部４３は、仮想ユーザのレベルが高いほど、又は、仮想ユーザの操作頻度が高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが大きい進化アイテムを抽出する。また、各進化アイテムには、仮想ユーザのレベルが高いほど、又は、仮想ユーザの操作頻度が高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが大きい進化アイテムの抽出確率が高くなるように当該抽出確率が設定されており、アイテム抽出部４３は、当該抽出確率に基づいて進化アイテムを抽出してもよい。
【００８３】
また、アイテム抽出部４３は、所定のタイミングで進化アイテムを抽出してもよい。
具体的に、アイテム抽出部４３は、アイテム選択部４２が選択したお気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、進化アイテムを抽出してもよい。
【００８４】
アイテム設定部４４は、アイテム抽出部４３が抽出した進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
【００８５】
アイテム削除部４５は、仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが所定の使用期限に達したとき、当該進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する手段である。また、後述する期限延長判定部が所定の使用期限を延長した場合には、アイテム削除部４５は、延長された使用期限に達したとき、当該進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除してもよい。
【００８６】
期限延長判定部４６は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、所定の使用期限を延長するか否かを判定する手段である。また、期限延長判定部４６は、所定の使用期限を延長した場合には、再び使用期限を延長するか否かを判定してもよい。
【００８７】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム提供処理部１０６の処理について説明する。
【００８８】
（４−１）アイテム提供処理部における処理の概要
まず、アイテム提供処理部１０６の処理の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、アイテム選択部４２は、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する処理（アイテム選択処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０２において、アイテム抽出部４３は、ステップＳ１２０１で選択したお気に入りアイテムに基づいて、進化アイテムを抽出する処理（アイテム抽出処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０３において、アイテム設定部４４は、ステップＳ１２０２で抽出した一の進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理（アイテム設定処理）を実行する。アイテム選択処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理の詳細は、後述する。以下では、ゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザという）に対して行う処理として説明する。
【００８９】
（４−１−１）アイテム選択処理
ステップＳ１２０１におけるアイテム選択処理の詳細を具体例１〜３として、図１３（Ａ）、（Ｂ）および図１４を参照して説明する。具体例１では、アイテム設定部４４は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。具体例２では、アイテム設定部４４は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。具体例３では、アイテム設定部４４は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。
【００９０】
（具体例１）
図１３（Ａ）に示すように、ステップＳ１３０１において、アイテム選択部４３は、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち一の強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。例えば、アイテムＩＤの最も小さい強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。
【００９１】
ステップＳ１３０２において、アイテム選択部４３は、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、他に存在しない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、ステップＳ１３０５に進む。
【００９２】
ステップＳ１３０３において、アイテム選択部４３は、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち他の一の強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。例えば、ステップＳ１３０１で読み出した強度上昇アイテムの次にアイテムＩＤの小さい強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。
【００９３】
ステップＳ１３０４において、アイテム選択部４３は、読み出した２つの強度上昇アイテムの所有期間を比較して、所有期間の短い方の強度上昇アイテムを除外した後、ステップＳ１３０２へ戻り、ステップＳ１３０２以下の処理を繰り返す。
【００９４】
ステップＳ１３０５において、アイテム選択部４３は、ステップＳ１３０４で除外しなかった強度上昇アイテムを対象仮想ユーザのお気に入りアイテムとして抽出する。なお、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが１つである場合には、１つの強度上昇アイテムをお気に入りとして抽出する。
【００９５】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、アイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムの所有期間は４４日であるというデータを読み出す（ステップＳ１３０１）。アイテムＩＤ１０００３の強度上昇アイテムの所有期間は２５日であるというデータを読み出す（ステップＳ１３０３）。アイテムＩＤ１０００３の強度上昇アイテムの方がアイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムと比較して所有期間が短いので、アイテムＩＤ１０００３の強度上昇アイテムを除外する。これにより、所有期間の最も長い強度上昇アイテムをお気に入りアイテムとして抽出することができる。
【００９６】
（具体例２）
図１３（Ｂ）に示すように、具体例１では、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出したのに対して、具体例２では、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して強度上昇アイテムの使用回数情報を読み出した以外は、具体例１と具体例２は同様の処理である。
【００９７】
（具体例３）
図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、アイテム選択部４３は、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち一の強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報を読み出す。
【００９８】
ステップＳ１４０２において、アイテム選択部４３は、ステップＳ１４０１で読み出したデータに基づいて、１日あたりの使用回数を算出する。具体的に、「１日あたりの使用回数」は、使用回数を所有期間（日数）で割った値である。
【００９９】
ステップＳ１４０３の処理は、ステップＳ１３０２の処理と同様である。
【０１００】
ステップＳ１４０４において、アイテム選択部４３は、図９の強度上昇アイテム履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち他の一の強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報を読み出す。
【０１０１】
ステップＳ１４０５において、アイテム選択部４３は、ステップＳ１４０４で読み出したデータに基づいて、１日あたりの使用回数を算出する。
【０１０２】
ステップＳ１４０６において、アイテム選択部４３は、読み出した２つの強度上昇アイテムの１日あたりの使用回数を比較して、１日あたりの使用回数の少ない方の強度上昇アイテムを除外した後、ステップＳ１４０３へ戻り、ステップＳ１４０３以下の処理を繰り返す。
【０１０３】
ステップＳ１４０７において、アイテム選択部４３は、ステップＳ１４０６で除外しなかった強度上昇アイテムを対象仮想ユーザのお気に入りアイテムとして抽出する。なお、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが１つである場合には、１つの強度上昇アイテムをお気に入りとして抽出する。
【０１０４】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、アイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムの所有期間は４４日であって、使用回数は１１回であるというデータを読み出す（ステップＳ１４０１）。アイテムＩＤ１０００１について、１日あたりの使用回数は０．２５回であると算出する（ステップＳ１４０２）。次に、アイテムＩＤ１０００３の強度上昇アイテムの所有期間は２５日であって、使用回数は１３回であるというデータを読み出す（ステップＳ１４０４）。アイテムＩＤ１０００３について、１日あたりの使用回数は０．５２回であると算出する（ステップＳ１４０５）。アイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムの方がアイテムＩＤ１０００３の強度上昇アイテムと比較して１日あたりの使用回数が少ないので、アイテムＩＤ１０００１の強度上昇アイテムを除外する。これにより、単位期間あたりの使用回数が最も多い強度上昇アイテムをお気に入りアイテムとして抽出することができる。
【０１０５】
（４−１−２）アイテム抽出処理
ステップＳ１２０２におけるアイテム抽出処理の詳細について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、アイテム抽出部４２は、図６の強度上昇アイテムデータテーブル２１１を参照して、ステップＳ１２０１で抽出したお気に入りアイテムの希少度を読み出す。
【０１０６】
ステップＳ１５０２において、アイテム抽出部４２は、図７の進化アイテムデータテーブル２１２を参照して、お気に入りアイテムの希少度に対応する進化アイテムを抽出する。
【０１０７】
ステップＳ１５０３において、アイテム抽出部４２は、図１１のレベル履歴データテーブル２２３を参照して、対象仮想ユーザのレベルを読み出す。
【０１０８】
ステップＳ１５０４において、アイテム抽出部４２は、図８の進化アイテム抽出確率データテーブル２１３を参照して、対象仮想ユーザのレベルによる抽出確率に基づいて一の進化アイテムを抽出する。
【０１０９】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザのお気に入りアイテムは、アイテムＩＤ３０００１の強度上昇アイテムであるとする。図６の強度上昇アイテムデータテーブル２１１より、アイテムＩＤ３０００１の強度上昇アイテムは、希少度が「３」であるというデータを読み出す（ステップＳ１５０１）。アイテム抽出部４２は、希少度が「３」の強度上昇アイテムに対応する進化アイテムとして、アイテムＩＤ７０００１〜７０００３の進化アイテムを抽出する（ステップＳ１５０２）。次に、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザのレベルは、例えば１１１であるというデータを読み出す（ステップＳ１５０３）。図８の進化アイテム抽出確率データテーブル２１３より、仮想ユーザのレベルが１１１である場合には、アイテムＩＤ７０００１、７０００２および７０００３の進化アイテムの抽出確率は、それぞれ５５％、２５％および２０％である。アイテム抽出部４２は、３つの進化アイテムの抽出確率に基づいて、一の進化アイテムを抽出する（ステップＳ１５０４）。
【０１１０】
（４−１−３）アイテム設定処理
ステップＳ１２０３におけるアイテム設定処理の詳細について、図１６を参照して説明する。図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、アイテム設定部４４は、ステップＳ１２０２で抽出した一の進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部４４は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２に、進化アイテムの識別情報および使用期限情報を記憶する。なお、進化アイテムの所有期限情報を記憶してもよい。
【０１１１】
ステップＳ１６０２において、アイテム設定部４４は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザが一の進化アイテムを取得したことを示す。
【０１１２】
（４−２）変形例
図１７に示すように、ステップＳ１７０１〜１７０３において、アイテム選択処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行した後、ステップＳ１７０４において、アイテム削除部４５は、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定した進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する処理（アイテム削除処理）を実行してもよい。進化アイテムには、所定の使用期限が設定されており、アイテム削除部４５は、アイテム設定部が進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから当該所定の使用期限に達した後に、当該進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。アイテム削除処理の詳細は後述する。
【０１１３】
（４−２−１）アイテム削除処理
ステップＳ１７０４におけるアイテム削除処理の詳細を具体例１、２として、図１８および図１９を参照して説明する。具体例１は、進化アイテムの使用期限を最大１回延長する場合の例であって、具体例２は、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する場合の例である。以下、対象仮想ユーザの所有する一の進化アイテムに対する処理として説明する。
【０１１４】
（具体例１）
図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、アイテム削除部４５は、対象仮想ユーザを操作する端末より、進化アイテムの使用に係る操作データを受信したか否かを判断する。当該操作データを受信した場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０７へ進む。一方、当該操作データを受信していない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）には、ステップＳ１８０２へ進む。
【０１１５】
ステップＳ１８０２において、アイテム削除部４５は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２を参照し、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムが使用期限に達したか否かを判断する。使用期限に達した場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３へ進む。一方、使用期限に達していない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）には、ステップＳ１８０１に戻り、ステップＳ１８０１以下の処理を繰り返す。
【０１１６】
ステップＳ１８０３において、期限延長判定部４６は、使用期限を延長するか否かを判定する処理（期限延長判定処理）を実行する。期限延長判定処理の詳細は後述する。
【０１１７】
ステップＳ１８０４において、アイテム削除部４５は、ステップＳ１８０３で使用期限の延長を決定したか否かを判断する。使用期限の延長を決定した場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０５へ進む。一方、使用期限の延長を決定しなかった場合（ステップＳ１８０４：ＮＯ）には、ステップＳ１８０７へ進む。
【０１１８】
ステップＳ１８０５において、アイテム削除部４５は、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムについて、新たな使用期限を設定する。具体的に、アイテム削除部４５は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２において、進化アイテムの使用期限に係るデータを書き換える。
【０１１９】
ステップＳ１８０６において、アイテム削除部４５は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２を参照し、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムが新たな使用期限に達したか否かを判断する。新たな使用期限に達した場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３へ進む。一方、新たな使用期限に達していない場合（ステップＳ１８０６：ＮＯ）には、ステップＳ１８０６の処理を繰り返す。
【０１２０】
ステップＳ１８０７において、アイテム削除部４５は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。具体的に、アイテム削除部４５は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２において、削除対象の進化アイテムに関するデータを削除する。
【０１２１】
（具体例２）
図１９に示すように、ステップＳ１９０１〜１９０５の処理はステップＳ１８０１〜１８０５と同様であるため、説明を省略する。
【０１２２】
具体例２では、具体例１と異なり、ステップＳ１９０５において対象仮想ユーザの所有する進化アイテムについて新たな使用期限を設定した後、ステップＳ１９０１へ戻り、ステップＳ１９０１以下の処理を繰り返す。すなわち、進化アイテムの使用期限が繰り返し延長され得る。
【０１２３】
（４−２−２）期限延長判定処理
ステップＳ１８０３およびステップＳ１９０３における期限延長判定処理の詳細について、図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、期限延長判定部４６は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２および図１１のレベル履歴データテーブル２２３を参照し、進化アイテムが所定の使用期限に達した時点において対象仮想ユーザと同じレベルの仮想ユーザを選択する。例えば、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが所有するアイテムＩＤ７０００３の進化アイテムは、所有期限が２０××年１１月１８日である。図１１のレベル履歴データテーブル２２３より、２０××年１１月１８日においてユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、レベルが１２０である。期限延長判定部４６は、当該仮想ユーザを同じレベルの仮想ユーザとして、ユーザＩＤ３０００３の仮想ユーザ、ユーザＩＤ３００３２の仮想ユーザ等を選択する。
【０１２４】
ステップＳ２００２において、期限延長判定部４６は、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２および図１１のレベル履歴データテーブル２２３を参照し、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定後、所定の使用期限に達するまでの期間において、ステップＳ２００１で選択した仮想ユーザのレベル上昇度の平均値を算出する。例えば、図１０の進化アイテム履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが所有するアイテムＩＤ７０００３の進化アイテムは、２０××年１１月８日に設定された。よって、２０××年１１月８日から２０××年１１月１８日の期間におけるレベル上昇度の平均値を算出する。レベル上昇度は、期間中に上昇したレベル値を意味する。ユーザＩＤ３０００３の仮想ユーザは、期間中にレベルが１１８から１２０へ上昇しているため、レベル上昇度は２である。
【０１２５】
ステップＳ２００３において、期限延長判定部４６は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定後、所定の使用期限に達するまでの期間において、対象仮想ユーザのレベル上昇度を算出する。
【０１２６】
ステップＳ２００４において、期限延長判定部４６は、対象仮想ユーザのレベル上昇度は平均値以上であるか否かを判断する。平均値以上である場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００５に進み、使用期限を延長すると決定して本処理を終了する。一方、平均値未満である場合（ステップＳ２００４：ＮＯ）には、使用期限を延長すると決定することなく、本処理を終了する。
【０１２７】
（５）効果
本実施形態において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択し、アイテム抽出部は、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出し、アイテム設定部は、当該進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。実ユーザは、取得した進化アイテムを使用することにより、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることが可能である。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。本実施形態では、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを仮想ユーザに付与することにより、強度の上限値を上昇させる機会が増え、お気に入りアイテムへの実ユーザの愛着をより高めるとともに、ゲーム内で強度上昇アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【０１２８】
また、仮想ユーザに上記進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる操作を促すことができる。強度の上限値が上昇すれば、実ユーザが強度を上限値まで上昇させる操作を行うことにより、アイテムの発揮する攻撃力をさらに向上させることができる。攻撃力が向上するとゲーム内でのバトルで有利になる等、実ユーザは自己顕示欲を満たす機会が増える。これにより、実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
【０１２９】
アイテム選択処理の具体例１において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザは自己の所有する強度上昇アイテムを好きなタイミングで手放すことが可能であるため、実ユーザが長く所有し続けている強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
【０１３０】
アイテム選択処理の具体例２において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。ゲーム内に出現する敵と戦う際に、強度上昇アイテムを使用することが可能であるが、実ユーザは自己の所有する強度上昇アイテムのうち所定数の強度上昇アイテムを自由に選択することができる。そのため、実ユーザが何度も使用している強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
【０１３１】
アイテム選択処理の具体例３において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザは、長く所有し続けている強度上昇アイテムを必ずしも使用しているとは限らない。また、長く所有し続けていることによって、使用回数が自然と多くなる場合もある。具体例３において、アイテム選択部は、１日あたりの使用回数の多い強度上昇アイテムを、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザが使用頻度の多い強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
【０１３２】
アイテム抽出処理において、アイテム抽出部が抽出した進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。したがって、実ユーザは、取得した進化アイテムを、お気に入りアイテム以外の強度上昇アイテムにも使用することができる。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。そのため、同じ種類の強度上昇アイテムを収集すべく、ゲームを頻繁にプレイしている実ユーザにしか強度の上限値を上昇させる機会が恵まれないといったユーザ間格差が生じていた。これに対して、本実施形態では、進化アイテムは複数の強度上昇アイテムに対して使用可能であり、ユーザ全体として、強度の上限値を上昇させる機会が増える。これにより、ユーザ間格差が減少することが期待できる。また、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった選択肢を実ユーザに与えることにより、ゲームの進行方法がより多様化する。実ユーザは独自性を持ってゲームを進行させることができ、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【０１３３】
また、アイテム抽出処理において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムに付された希少度に応じて、対応する進化アイテムを抽出する。一般に、希少度の高い仮想アイテムほど、実ユーザの取得欲求が高い。しかし、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムが必ずしも希少度の高い強度上昇アイテムであるとは限らない。対象仮想ユーザごとに個別に判断することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
【０１３４】
本実施形態において、進化アイテムは、強度上昇アイテムに付された希少度に対応するように設定されている。すなわち、希少度の低い強度上昇アイテムと希少度の高い強度上昇アイテムに対しては、異なる進化アイテムを使用するように設定されている。仮に、１つの進化アイテムであらゆる強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることができるとすれば、実ユーザは進化アイテムをより希少度の高い強度上昇アイテムにしか使用しなくなる可能性があり、ゲーム内バランスが崩れる可能性がある。これに対して、本実施形態では、希少度別に分類されているため、ゲーム内バランスを保持することができる。
【０１３５】
また、アイテム抽出処理において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザのレベル情報に基づいた抽出確率に応じて、進化アイテムを抽出する。対象仮想ユーザのレベルが低いほど、強度の上限値をより多く上昇させる機能を有する進化アイテムを高い確率で抽出する。逆に、対象仮想ユーザのレベルが高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが小さい進化アイテムを高い確率で抽出する。これにより、レベルの低い仮想ユーザが所有する強度上昇アイテムに付された強度の上限値をより高めることができ、強度上昇アイテムに応じて発揮する攻撃力も高めることができる。レベルの低い仮想ユーザもレベルの高い仮想ユーザに追いつくことができるという可能性を持たせることにより、レベルの低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、レベルの高い仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、レベルの低い仮想ユーザに追いつかれないよう、ゲーム内で仮想アイテムを収集する意欲をより高めることができる。
【０１３６】
変形例の具体例１において、アイテム削除部は、進化アイテムが所定の使用期限に達したとき、対象仮想ユーザの所有アイテムから当該進化アイテムを削除し、期限延長判定部が所定の使用期限を延長した場合には、延長された使用期限に達したとき削除する。本実施形態において、進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。実ユーザは、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった迷いによって、進化アイテムを使用しないまま所有し続ける可能性がある。具体例１では、使用期限に達したら進化アイテムを削除することにより、使用控えを防止することができる。逆に言えば、早めに進化アイテムを使用するよう促すことができる。また、進化アイテムの使用により強度上昇アイテムに付された強度の上限値が上昇すると、実ユーザは、強度を上限値まで上昇させようと促される。すると、強度上昇アイテムに基づいて発揮する攻撃力も高くなり、ゲーム全体の活性化につながる。
【０１３７】
変形例において、期限延長判定部は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の使用期限に達するまでの期間におけるレベル上昇度に基づいて、使用期限を延長するか否かを決定する。所定の使用期限に達した時点における対象仮想ユーザと同じレベルの仮想ユーザと比較して、レベル上昇度が平均値以上である場合には、使用期限を延長すると決定する。レベル上昇度は、一般に、ゲームをプレイしている回数や頻度に比例して高くなる。実ユーザが進化アイテムを取得してから、ゲームをある程度プレイしている場合には、使用期限は延長される。進化アイテムを使用していないうちに削除されないよう、実ユーザが進化アイテムを取得後もゲームを継続的にプレイするよう促すことができる。
【０１３８】
変形例の具体例２において、期限延長判定部は、対象仮想ユーザが所定の条件を満たしている場合には、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する。ゲームを継続的にプレイしている実ユーザにとっては進化アイテムを永久に所有し続けることができるため、使用期限が設定されていることを意識させず、ゲームに没頭させることができる。
【０１３９】
（６）その他
本実施形態では、進化アイテムの使用期限について、端末へ通知する処理を省略したが、適宜通知するのが好ましい。また、使用期限を延長した場合には、延長された使用期限を通知するのが好ましい。
【０１４０】
本実施形態では、アイテム選択部が一のお気に入りアイテムを選択して、アイテム抽出部が当該一のお気に入りアイテムに対応する進化アイテムを抽出する例を示したが、お気に入りアイテムの選択は複数でもよい。
【０１４１】
本実施形態では、アイテム抽出部が進化アイテムを抽出するタイミングについて特に限定していないが、例えば、アイテム抽出部は、アイテム選択部が選択したお気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、進化アイテムを抽出してもよい。逆に言えば、当該所定期間において、当該お気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定された場合には、進化アイテムを抽出しない。具体的に、アイテム抽出部は、アイテム選択部が選択したお気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定された日を読み出す。そして、読み出した日から所定期間が経過するまでの間に、選択したお気に入りアイテムが新たに所有アイテムとして設定されたか否かを判断する。新たに所有アイテムとして設定されなかった場合には、進化アイテムを抽出する。お気に入りアイテムを所有していても、当該お気に入りアイテムを新たに取得することができなければ、所有しているお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない。このように、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない状況で仮想ユーザに進化アイテムを付与することによって、進化アイテムの価値を高めることができる。また、進化アイテムを使用するよう促すことができる。
【０１４２】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１４３】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４４】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１４５】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１４６】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１４７】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１４８】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  アイテム管理部
４２  アイテム選択部
４３  アイテム抽出部
４４  アイテム設定部
４５  アイテム削除部
４６  期限延長判定部
２１１  強度上昇アイテムデータテーブル
２１２  進化アイテムデータテーブル
２１３  進化アイテム抽出確率データテーブル
２２１  強度上昇アイテム履歴データテーブル
２２２  進化アイテム履歴データテーブル
２２３  レベル履歴データテーブル
【要約】
【課題】仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームデータ処理部１００は、図５に示すように、アイテム管理部４１と、アイテム選択部４２と、アイテム抽出部４３と、アイテム設定部４４と、アイテム削除部４５と、期限延長判定部４６と、を備える。アイテム選択部４２は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する手段である。アイテム抽出部４３は、アイテム選択部４２が選択したお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する手段である。
【選択図】図５【図１】
0005621164.tif 000002
【図２】
0005621164.tif 000003
【図３】
0005621164.tif 000004
【図４】
0005621164.tif 000005
【図５】
0005621164.tif 000006
【図６】
0005621164.tif 000007
【図７】
0005621164.tif 000008
【図８】
0005621164.tif 000009
【図９】
0005621164.tif 000010
【図１０】
0005621164.tif 000011
【図１１】
0005621164.tif 000012
【図１２】
0005621164.tif 000013
【図１３】
0005621164.tif 000014
【図１４】
0005621164.tif 000015
【図１５】
0005621164.tif 000016
【図１６】
0005621164.tif 000017
【図１７】
0005621164.tif 000018
【図１８】
0005621164.tif 000019
【図１９】
0005621164.tif 000020
【図２０】
0005621164.tif 000021