(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、乱数を抽出して所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、複数の識別情報を所定時間変動表示してから停止させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止態様が予め定められた特別停止態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技領域に設けた特定領域を遊技球が通過したことを検出することが可能な流下球検出手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数に基づき、前記変動表示ゲームの変動時間を決定することが可能な変動時間決定手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に前記特定領域への遊技球の流入を監視する監視状態を発生させることが可能な監視状態発生手段と、
前記監視状態中に前記流下球検出手段が遊技球を検出したことに基づき、実行中の変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更することが可能な変動表示態様変更手段と、を備え、
前記監視状態発生手段は、前記監視状態中に前記流下球検出手段が所定数の遊技球を検出すると前記特定領域への遊技球の通過を無効とするよう構成され、
前記変動表示態様変更手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間のまま当該変動時間に収まるように、識別情報の変動表示態様を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に、前記変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置の表示領域の周囲を囲うセンターケースと、を備え、
前記監視状態の発生中であることを所定の報知部を用いて遊技者に認識可能に報知することが可能な監視状態報知手段を備え、
前記特定領域は、前記センターケースの所定箇所に設けられ、
前記報知部は、前記変動表示装置とは別個であって前記センターケースの前記特定領域の近傍に設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記監視状態中における前記特定領域への有効な遊技球の通過数を特定可能な報知を実行することが可能な通過数報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止態様が予め定められた特別停止態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成される遊技盤に始動領域及び表示装置を設け、始動領域への遊技球の入賞を所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与（大当り状態を発生）するものが知られている。
この種の遊技機においては、変動表示ゲーム中における特定領域への遊技球の入賞に基づき、大当り状態の発生確率を向上させるような遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０２４５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更するようなものではなかった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更可能とすることで、興趣の高い遊技機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため請求項１に記載の発明は、
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、乱数を抽出して所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、複数の識別情報を所定時間変動表示してから停止させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止態様が予め定められた特別停止態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技領域に設けた特定領域を遊技球が通過したことを検出することが可能な流下球検出手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の乱数に基づき、前記変動表示ゲームの変動時間を決定することが可能な変動時間決定手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に前記特定領域への遊技球の流入を監視する監視状態を発生させることが可能な監視状態発生手段と、
前記監視状態中に前記流下球検出手段が遊技球を検出したことに基づき、実行中の変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更することが可能な変動表示態様変更手段と、を備え、
前記監視状態発生手段は、前記監視状態中に前記流下球検出手段が所定数の遊技球を検出すると前記特定領域への遊技球の通過を無効とするよう構成され、
前記変動表示態様変更手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間のまま当該変動時間に収まるように、識別情報の変動表示態様を変更することを特徴とする。
【０００６】
ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。また、「特別停止態様」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれる停止態様のことである。「監視状態」とは、例えば始動記憶数が上限値に達している状態のように、遊技者が止め打ちし易い遊技状態のことである。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲーム中における特定領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更可能となるので、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、
前記遊技領域に、前記変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置の表示領域の周囲を囲うセンターケースと、を備え、
前記監視状態の発生中であることを所定の報知部を用いて遊技者に認識可能に報知することが可能な監視状態報知手段を備え、
前記特定領域は、前記センターケースの所定箇所に設けられ、
前記報知部は、前記変動表示装置とは別個であって前記センターケースの前記特定領域の近傍に設けられることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、監視状態が発生しているか否かを遊技者に認識させる報知部が特定領域の近傍に設けられるので、この報知部の状態により、特定領域を狙って遊技球を発射するよう遊技者に促すことができる。すなわち、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができるとともに、特定領域へ遊技球を通過させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。
また、遊技領域に発射された遊技球の一部は特定領域を通過可能となるものの、残りはセンターケースに邪魔されて通過できなくなるので、特定領域の通過にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の発明において、
前記監視状態中における前記特定領域への有効な遊技球の通過数を特定可能な報知を実行することが可能な通過数報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、監視状態中における特定領域への有効な遊技球の通過数を特定可能な報知を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、変動表示ゲーム中における特定領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示態様を変更可能となるので、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースの一例（組立状態）を示す斜視図である。
【図５】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを分解した状態を示す分解斜視図である。
【図６】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。
【図７】遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図７（Ａ）はメイン処理のフローチャート、図７（Ｂ）はタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口監視処理中に実行される事前判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１（Ａ），（Ｂ）は、図１０の事前判定処理の中で使用される変動パターン決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図ゲーム分岐処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御装置がコンマンドを受信して制御状態が遷移する様子を示した状態遷移図である。
【図１６】演出制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図１６（Ａ）はメイン処理のフローチャート、図１６（Ｂ）は割込み処理のフローチャートである。
【図１７】演出制御装置によって行われる先読み制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のゲーム管理処理中に実行される変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンが再抽選ありである場合の変動期間中における権利獲得期間の時間的条件を示す説明図である。
【図２１】図１８のゲーム管理処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１８のゲーム管理処理中に実行される権利状態制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１６のメイン処理の表示制御処理の中で実行されるランクアップ演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】抽選結果に応じて、獲得したプレミアチケットの枚数（１枚または２枚）に応じて実行する大当りとなる変動表示ゲームの態様およびランクアップ演出態様の具体的な例を示す図表である。
【図２５】実施形態の遊技機において、外れ変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例を示す説明図である。
【図２６】実施形態の遊技機において、当たり変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例の前半部分を示す説明図である。
【図２７】実施形態の遊技機において、当たり変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例の後半部分を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１５】
図１は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機１００は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠１０１と本体枠（外枠）１０２とを備え、前面枠１０１は本体枠１０２にヒンジ１０３によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠１０１の内側には遊技盤１０５が配設され、該遊技盤１０５の前面にはこれを覆うカバーガラス（透明部材）１１５を備えたガラス枠１０４が取り付けられ、遊技盤１０５の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。
【００１７】
ガラス枠１０４のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾装置１０６が設けられている。この装飾装置１０６は、内部にランプやＬＥＤ等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠１０４の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット１０７が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
【００１８】
また、前面枠１０１の下部の開閉パネル１０８には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１０９が、開閉パネル１０８の下方の固定パネル１１０には下皿１１１及び打球発射装置の操作部１１２等が設けられている。さらに、上皿１０９には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン（操作手段）１１３が設けられている。
【００１９】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部１１２を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１０９から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン１１３を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技（遊技者参加型ゲーム）を実行することができるようになっている。
【００２０】
次に、遊技盤１０５について、図２を用いて説明する。図２は、本実施形態の遊技盤１０５の正面図である。
【００２１】
遊技盤１０５の表面には、ガイドレール５５で囲まれた略円形状の遊技領域５１が形成されている。遊技領域５１には、ほぼ中央に表示装置５８を備えたセンターケース３００が配置されている。表示装置５８はセンターケース３００に設けられた凹部に、センターケース３００の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース３００は表示装置５８の表示領域の周囲を囲い、表示装置５８の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２２】
表示装置５８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は１つであるが、複数（例えば３つ）の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２３】
センターケース３００の左側方には、普通図柄始動ゲート５３が設けられている。表示領域５１の左下側および右下側には、それぞれ３つの一般入賞口３２，３３が配置されている。また、センターケース３００の下方には、始動入賞口３４を有する開閉可能な普通変動入賞装置３５が配設されている。さらに、普通変動入賞装置３５の下方には、表示装置５８におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３６が配設されている。また、遊技領域５１の外側、遊技盤１０５の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器３７が設けられている。
【００２４】
本実施形態の遊技機１００では、図示しない発射装置から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普通図柄始動ゲート５３、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。
【００２５】
なお、始動入賞口３４の状態には、普通変動入賞装置３５の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置３５は閉状態であり、始動入賞口３４は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート５３を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３５が開状態に変換され、始動入賞口３４は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００２６】
始動入賞口３４への遊技球の入賞は始動口スイッチ３４ａ（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置２００（図３参照）のＲＡＭ内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置２００は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器３７にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置１３０が、遊技制御装置２００からのコマンドに基づいて、表示装置５８にて飾り特図変動表示ゲーム（以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する）を行う。
【００２７】
具体的には、始動入賞口３４に遊技球の入賞があると、表示装置５８では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置５８では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００２８】
始動入賞口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置５８の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置５８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３６を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
【００２９】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントスイッチ３６ａ（図４参照）によって検出される。普通図柄始動ゲート５３への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ５３ａ（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置２００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
【００３０】
普図入賞記憶があると、遊技制御装置２００は、普図入賞記憶に基づいて特図／普図変動表示部３７で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート５３への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普図変動表示部３７に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３５はソレノイドへの通電により、始動入賞口３４への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口３４への入賞確率が高くされる。
【００３１】
このようにして、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置１２０（図３参照）によって制御される球払出装置から、前面枠１０４の上皿１０９又は下皿１１１に排出される。
【００３２】
次に、上記のような構成を有する遊技機１００の裏面に設けられる制御システムについて、図３を用いて説明する。図３に示すように、遊技機１００の制御系は、表示装置５８において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置２００と、この遊技制御装置２００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置１２０と、遊技制御装置２００からの演出制御指令に基づき表示装置５８における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１３０とを備えている。
【００３３】
遊技制御装置２００は、ＣＰＵ２３１やＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３などを有する遊技用ワンチップマイコン２３０を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）２４１、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）２４２、外部通信端子２４３等により構成されている。
【００３４】
遊技用ワンチップマイコン２３０は、内部のＣＰＵ２３１が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００３５】
遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＡＭ２３３には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ２３１の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＯＭ２３３には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００３６】
また、入力インタフェース２４１には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口スイッチ３４ａ、普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，…、３３ａ……、前面枠１０１の開放状態を検出する枠開放スイッチ１１４などが接続されている。そして、入力インタフェース２４１は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン２３０に対し供給する。
【００３７】
また、遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース２４２から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置３５の開閉ソレノイド３５ａ、特別変動入賞装置３６の大入賞口開閉ソレノイド３６ａ、特図／普図表示器３７の駆動制御信号や遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子６０へ出力される。さらに、センターケース３００に設けられる後述の遊技状態表示器３４３、払出制御装置１２０、演出制御装置１３０に対して遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される信号も出力インタフェース２４２を介して出力される。２４３はテスト用の外部通信端子である。
【００３８】
演出制御装置１３０は、演算処理用ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）１３４、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）１３５を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１３６、ＣＰＵ１３１に代わって画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＧＤＰ（Graphic Display Processor）１３７、音声データが記憶された音ＲＯＭ、音の出力を制御する音ＬＳＩを備えている。
【００３９】
この演出制御装置１３０は、通信インタフェース１３４を介して遊技制御装置２００から受信した各種信号や演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて遊技の演出の制御を行う。また、この実施形態では、センターケース３００に設けられた演出ゲートスイッチ３５６からの信号が演出制御装置１３０に入力され、演出制御装置１３０はこの信号に基づいて表示装置５８でのランクアップの演出制御を行うようになっている。
【００４０】
また、遊技制御装置２００、排出制御装置１２０および演出制御装置１３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ１３１から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース１３５を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、スピーカ１４１や装飾装置１０６、センターケース３００に設けられる状態報知ランプ３５７が点灯駆動される。また、センターケース３００に設けられた演出ゲートスイッチ３５６や遊技機前面の演出ボタンスイッチ１１３ａからの検出信号が入出力インタフェース１３５を介してＣＰＵ１３１へ入力されるようになっている。なお、演出制御装置１３０には、スピーカ１４１を駆動する音声の制御に関する制御信号をＣＰＵ１３１に代わって生成する音声合成ＬＳＩを設けても良い。
【００４２】
次に、センターケース３００の実施例について、図４〜図６を用いて説明する。図４はセンターケース３００の組立状態を示す斜視図、図５はセンターケース３００を分解した状態を示す分解斜視図、図６はセンターケース３００を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。
【００４３】
本実施例のセンターケース３００は、前方が開放された奥壁に表示装置５８の表示面が臨む窓部３１１を有する凹室状の包囲枠体３１０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路３２０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材３４０と、包囲枠体３１０の内側下端奥部に前記特別ワープ通路３２０の出口と連続するように配置される第１ステージ部材３５０と、包囲枠体３１０の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂと、包囲枠体３１０の内側下端開口側に配設される第２ステージ部材３７０と、ビーム発射装置を模した補助演出部品３８０を備える。
【００４４】
上記包囲枠体３１０には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート３１２と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材３１３と、上記特別ワープ通路３２０および通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂの入り口が臨むように鎧部材３１３の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き３１４ａ，３１４ｂ，３１４ｃとが設けられている。また、上記取付けプレート３１２には、上記特別ワープ通路３２０の入り口としての切り欠き３１４ａに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き３１６が形成されている。
【００４５】
上記特別ワープ通路３２０は、切り欠き３１４ａに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部３２１と、該導入通路部３２１から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部３２２と、該冗長通路部３２２の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部３２３と、該折返し通路部３２３の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部３２４とからなる。
【００４６】
垂直通路部３２４の下端には、流入した遊技球を上記第１ステージ部材３４０に向けて流下させるワープ出口３２５が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部３２３は表示装置５８の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部３２３は、透明部材で形成されて、表示装置（５８）に表示される画面が見えなくならないようにされている。
【００４７】
装飾部材３４０は、上方から見たときにＬ字状をなすように形成され、短い部分３４１はその先端が上記特別ワープ通路３２０の入り口に位置し包囲枠体３１０の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材３４０は、短い部分３４１の内部にランプ３４３が内蔵されている。
【００４８】
そして、短い部分３４１の内蔵ランプ３４３は一定時間内に特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球の数が所定数以下の場合に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路３２０に遊技球が飛び込むと、後述のように演出ゲート３５６を通過して演出を変更する特別の権利が付与され遊技が面白くなるので、このランプ３４３の点灯により、特別ワープ通路３２０の入り口を狙って打球発射装置の操作部１１２を操作するように遊技者に促す効果がある。すなわち、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができるとともに、特定領域へ遊技球させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【００４９】
第１ステージ部材３５０は、前壁３５１と、該前壁３５１の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部３５２と、該ステージ部３５２の前端に沿って上方へ起立した起立壁３５３と、ステージ部３５２の中央に形成された球１つ通過可能な切り欠き部３５４と前壁３５１の中央に形成された開口部とを連通する特定領域としての連通路３５５と、該連通路３５５の途中に設けられ切り欠き部３５４より流入した遊技球を検出する演出タイミング検出用のゲートスイッチ３５６とを備える。
【００５０】
また、第１ステージ部材３５０は、前壁３５１の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるＬＥＤからなる状態報知ランプとしてのオーバーフローランプ３５７と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート３５８を備える。上記ステージ部３５２の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁３５３には、切り欠き３５３ａ，３５３ｂが設けられており、特別ワープ通路３２０よりステージ部３５２上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部３５４へ流入するものの、一部は起立壁３５３に形成されている切り欠き３５３ａ，３５３ｂを通って前方の第２ステージ部材３７０上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
【００５１】
通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂは、それぞれ逆Ｌ字状なすように形成され、上側の水平部３６１は包囲枠体３１０の側壁に沿って配置され、垂直部３６２は包囲枠体３１０の奥壁に沿って配置される。そして、水平部３６１の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口３６３が形成され、垂直部３６２の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口３６４が形成されている。通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂに流入した遊技球は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状の第２ステージ部材３７０上へ流出するように誘導される。
【００５２】
次に、上記のように構成されたセンターケース３００を用いた変動表示ゲームの制御の一例を説明する。
【００５３】
始動記憶が上限値に達するとオーバーフローランプ３５７が点灯される。この状態で、変動表示ゲームが実行されている間に、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球が第１ステージ部３５０上に流出し中央の切り欠き部３５４より流入して演出ゲートスイッチ３５６によって検出されると、大当りを価値の高い状態に発展（ランクアップ）させる権利が付与され、表示装置５８の画面上には図２５（ａ）に示すように、プレミアチケットを表わすアイコンＰＴが出現する表示が行われる。なお、同一変動表示ゲーム中に複数の遊技球が演出ゲートスイッチにより検出されると、複数のチケットが付与され、その獲得チケットは画面に右下に累積的に表示される。
【００５４】
そして、このプレミアチケットが表示されると、その変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、実行中の変動表示ゲームが価値の低い大当り図柄（例えば、通常図柄）で停止表示し、その後ラウンド切替え時に図２７（ｆ）のようにチケットの消化で通常大当りから確変大当りに昇格したり、図２７（ｈ）のようにチケットの消化で１０ラウンド大当りから１５ラウンド大当たりに昇格するような演出を行う。
【００５５】
上記のような制御を行うことで、始動記憶が上限値に達しても遊技球が特定領域（演出ゲート）を通過するという所定の条件の成立でチケットを付与し、その後実行される変動表示ゲームおよび特別遊技状態で獲得したチケットに応じた演出を行うことにより、止め打ちが実行されがちな状況において、止め打ちを行わない方が有利であると遊技者に認識させることができ、それによって止め打ちの発生を極力防止することができるようになる。
【００５６】
なお、実際に上記のような利益を遊技者に与えると遊技場にとっては不利益になるので、始動入賞の際に抽出した乱数に対応した遊技価値のランクよりも低いランクの遊技価値を明示（報知）して、途中でチケットの消化によってもともと乱数によって予定されていたランクの遊技価値にランクアップしたように明示（報知）することで、見かけ上だけ遊技者が得をしたような演出を行うことにより遊技場にとっては実質的な不利益を被らないようにして、遊技機の稼働率を高めることができるようにすることが可能になる。
【００５７】
次に、遊技制御装置２００によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置２００は、遊技に関する処理として、主に図７（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図７（Ｂ）に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００５８】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図７（Ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ１０２）を行う。
【００５９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１０３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１０５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ１０６）を行う。
【００６０】
そして、ＲＡＭ２３３の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００６１】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生していない場合（Ｎ＝Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生した場合（Ｙ＝Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ１０８）を行う。
【００６２】
この停電時処理（ステップＳ１０８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ２３３の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
【００６３】
上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ２３３に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２３０によるタイマ割込み処理について説明する。図７（Ｂ）に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１）を行う。次に、各種センサ（普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，…、センターケースの通過ゲートスイッチ３２６、演出ゲートスイッチ３５６、上皿の演出ボタンスイッチ１１３ａ、ガラス枠開放スイッチ１１４）からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３６ａ、普電開閉ソレノイド３５ａ、流下規制ソレノイド３３１）等のアクチュエータおよび特図／普図表示器３７、センターケースの遊技状態表示器３４３、始動入賞記憶のオーバーフローランプ３５７の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ２）を行う。
【００６５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３）、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理１（ステップＳ４）を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新（ステップＳ５）、表示装置５８において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新（ステップＳ６）を行う。
【００６６】
続いて、始動口スイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，カウントスイッチ３６ａから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視を行う入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ７）、検出信号の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ８）を行う。
【００６７】
その後、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図／普図表示器３７と表示装置５８による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理（ステップＳ９）、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理（ステップＳ１０）を行う。続いて、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１２）、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ１３）を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１４）、割込みを許可する処理（ステップＳ１５）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００６８】
図８には、上記タイマ割込み処理中のステップＳ１９で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。
【００６９】
特図ゲーム処理では、始動口監視処理Ｓ５０を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得（ステップＳ６０）し、特図ゲーム分岐処理Ｓ７０および特図変動制御処理Ｓ９０を実行する。特図ゲーム分岐処理Ｓ７０は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図１６を用いて後に説明する。特図変動制御処理Ｓ９０は、特図／普図表示器３７において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。
【００７０】
次に、上記特図ゲーム処理中のステップＳ５０で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
この処理では、先ずセンターケース３００の下方に中央に設けられている始動口３４のスイッチ３４ａがオンしているか否かを判定する（ステップＳ５１）。オンしていないと判定したときは、当該始動口監視処理を抜けて図８の特図ゲーム処理へ戻る。
【００７２】
一方、ステップＳ５１で始動口スイッチ３４ａがオンしていると判定した場合には、次のステップＳ５２へ進んでＲＡＭ２３３内から始動記憶数を取得し、ステップＳ５３で始動記憶数が上限数（例えば４個）に達しているか否か判定する。ここで、上限数に達していなければ次のステップＳ５４で始動記憶を更新（＋１）し、大当り乱数や大当り停止図柄乱数、演出用乱数（変動パターン乱数）などの各種乱数値を、記憶領域の各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理（ステップＳ５５）を実行してからステップＳ５６へ移行する。
【００７３】
ステップＳ５６では、演出制御装置１３０へ始動記憶数を知らせる記憶数コマンドを送信するようにセットしてから、事前判定処理（ステップＳ５７）を実行する。また、ステップＳ５３で始動記憶数が上限数に達していると判定した場合にはステップＳ５８へジャンプして、演出制御装置１３０へオーバーフローを知らせるオーバーフローコマンドを送信するようにセットして、当該始動口監視処理を抜けて図８の特図ゲーム処理へ戻る。本実施例では、始動口が１つであるが、複数の始動口を有する遊技機においては、それぞれの始動口へ入賞した数を合計した数を記憶するように構成しても良い。
【００７４】
図１０には、図９の始動口監視処理中のステップＳ５７で実行される事前判定処理の詳しい手順が示されている。
【００７５】
この事前判定処理では、先ずステップＳ５７１でＲＡＭ内に格納されている始動記憶数を取得し、次のステップＳ５７２で始動記憶数に基づいて始動記憶領域にある最新の記憶領域を知りその領域から大当り乱数値を取得する。その後、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する（ステップＳ５７３，Ｓ５７４）。
【００７６】
続いて、この判定値を用いてステップＳ５７２で取得した乱数が大当りか否か判定する（ステップＳ５７５）。ここで、大当りでないと判定した場合には、次のステップＳ５７６で外れ時の事前判定テーブルを判定用のテーブルとして設定してからステップＳ５７８へ移行し、ステップＳ５７５で大当りと判定したときはステップＳ５７７で大当たり時の事前判定テーブルを判定用テーブルとして設定してステップＳ５７８へ移行する。
【００７７】
ここで、外れ時テーブルは図１１（Ａ）のように「リーチなし」の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、大当たり時テーブルは図１１（Ｂ）のように「リーチなし」がなく複数のリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。なお、事前判定の段階で使用される図１１の各テーブルにおける変動パターンは、大雑把に分けられた変動パターンであり、実際の変動開始時に使用される判定テーブルは変動パターンがさらに細かく分けられている。
【００７８】
ステップＳ５７８では、始動記憶数に基づいて始動記憶領域にある最新の記憶領域から演出用乱数値（変動パターン用乱数）を取得する。そして、取得した乱数とステップＳ５７６またはＳ５７７で設定されたテーブルとを使用して、変動パターン（の概要）を指定する先読み演出コマンドを決定してから、演出制御装置１３０へ先読み演出コマンドを送信するように設定して、当該事前判定処理から抜ける（ステップＳ５７９，Ｓ５８０）。
【００７９】
図１２には、図８の特図ゲーム処理中のステップＳ７０で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。
【００８０】
特図ゲーム分岐処理は、図１２に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「０」のときは特図普段処理（ステップＳ７１，Ｓ７２）、処理番号が「１」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理（ステップＳ７３，Ｓ７４）をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図１３のフローチャートを用いて後で説明する。
【００８１】
また、処理番号が「２」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理（ステップＳ７５，Ｓ７６）、処理番号が「３」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理（ステップＳ７７，Ｓ７８）をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「０」に設定され、図１２の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。
【００８２】
さらに、処理番号が「４」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット１０７の発光駆動、所定のインターバル（例えば１秒）を挟んだ特別変動入賞装置３６（大入賞口）の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ７９，Ｓ８０）、処理番号が「５」のときは大入賞口開放中処理（ステップＳ８１，Ｓ８２）、処理番号が「６」のときは特別変動入賞装置３６内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理（ステップＳ８３，Ｓ８４）、処理番号が「７」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理（ステップＳ８５，Ｓ８６）をそれぞれ行う。
【００８３】
次に、図１２の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７２で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
特図普段処理では先ずＲＡＭ内の始動記憶すなわち始動入賞口３１への始動入賞記憶が「１」以上あるか否か判定する（ステップＳ７２１）。始動記憶が「１」以上のときはステップＳ７２２へ進んで始動記憶領域の最先の記憶の大当り乱数値をＲＡＭから読み出す（取得する）。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する（ステップＳ７２３，Ｓ７２４）。
【００８５】
続いて、この判定値を用いてステップＳ７２２で取得した乱数が大当り乱数か否か判定する（ステップＳ７２５）。ここで大当りと判定した場合には、次のステップＳ７２６で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する（ステップＳ７２７）。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する（ステップＳ７２８）。
【００８６】
そして、次のステップＳ７２９で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップＳ７３０で確率状態フラグを設定してからステップＳ７３１へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップＳ７３１へ移行する。一方、ステップＳ７２５で大当りでないと判定したときは、ステップＳ７３２でハズレ図柄を設定してからステップＳ７３１へ移行する。
【００８７】
また、ステップＳ７２１の判定で始動記憶が無かったときは、ステップＳ７３３へジャンプして客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップＳ７３４で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置１３０へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定して、当該特図普段処理から抜ける（ステップＳ７３５）。
【００８８】
次に、上記特図普段処理に続いて、図１２の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７４で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００８９】
特図変動開始処理では、先ず大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ７４１）。ここで、大当りフラグがセットされていないと判定したときは次のステップＳ７４２で変動パターン決定用のテーブルとして外れ時テーブルを設定してからステップＳ７４４へ移行し、ステップＳ７４１で大当りフラグがセットされていると判定したときはステップＳ７４３で変動パターン決定用のテーブルとして当たり時テーブルを設定してステップＳ７４４へ移行する。ここで使用されるテーブルは、前述したように、図１１に示されているテーブルよりも変動パターンが細分化されているテーブルであり、当たり時テーブルは図１１（Ａ）と同様にノーマル変動の選択確率が比較的高く設定され、当たり時テーブルは図１１（Ｂ）と同様にノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定される。
【００９０】
ステップＳ７４４では、ＲＡＭ内の始動記憶領域にある最先記憶（記憶消化領域の始動記憶）の演出用乱数を取得し、次のステップＳ７４５で該演出用乱数に対応する変動パターンを判定テーブルを使用して選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置１３０へ送信するように設定を行う（ステップＳ７４６）。その後、停止図柄に対応する図柄指定コマンドを送信するように設定を行い（ステップＳ７４７）、始動入賞の記憶領域のシフト（ステップＳ７４８）、特図始動記憶数の減算（ステップＳ７４９）、記憶数の送信コマンドの設定（ステップＳ７５０）を行なって特図変動開始処理を終了する。なお、大当りの種類が複数ある場合には、ステップＳ７４７における図柄指定コマンドの設定では、「外れ」、「通常５Ｒ当たり」、「通常１０Ｒ当たり」、「通常１５Ｒ当たり」、「確変５Ｒ当たり」、「確変１０Ｒ当たり」、「確変１５Ｒ当たり」を識別できるコマンドを設定し送信するようにするのがよい。
【００９１】
次に、演出制御装置１３０による制御について説明する。
【００９２】
制御演出制御装置１３０による制御は、図１５に示すように、すべて遊技制御装置２００からのコマンドに従って実行するようになっており、演出制御装置１３０は、電源が投入されると内部を初期化した後にコマンド待ちになり、以後は受信したコマンドの種類に応じた処理を行なう。遊技制御装置２００から演出制御装置１３０へ送られるコマンドには、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、特図保留数コマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドなどがある。
【００９３】
制御演出制御装置１３０によって行われる制御処理は、遊技制御装置２００と同様に、図１６（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１６（Ｂ）に示すタイマ割込み処理とに分けられる。
【００９４】
メイン処理では、図１６（Ａ）に示すように、電源投入時の初期化処理（ステップＳ２１）、各種タイマを起動するタイマ起動処理（ステップＳ２２）を行なった後、メインループ処理を行う。このループの処理では、割り込み処理で受信した遊技制御装置２００からのメインコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理（ステップＳ２３）、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム管理処理（ステップＳ２４）、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示装置５８において実行させるための表示制御を行う表示制御処理（ステップＳ２５）、スピーカ１４１を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理（ステップＳ２６）、装飾装置１０６を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理（ステップＳ２７）、遊技制御装置２００から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときに装飾装置１０６を点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理（ステップＳ２８）、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理（ステップＳ２９）を繰り返し実行する。
【００９５】
図１６（Ｂ）のタイマ割込み処理においては、タイマ更新処理（ステップＳ３１）、演出ゲートスイッチ３５６、上皿の演出ボタンスイッチ１１３ａ等のセンサからの入力を処理する入力処理（ステップＳ３２）と、状態報知ランプ（オーバーフローランプ）３５７等の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ３３）、遊技制御装置２００からのコマンドを受信するコマンド受信処理（ステップＳ３４）を行う。
【００９６】
図１７には、例えば図１６（Ａ）のメイン処理中のメインコマンド処理Ｓ２３の中で実行される先読み演出制御処理の具体的な手順の一例が示されている。
【００９７】
この先読み演出制御処理では、受信したコマンドが記憶数コマンドであるか否か判定し、記憶数コマンドであったときはコマンドに応じてＲＡＭ１３３内に設けられている始動記憶数領域の記憶数を更新する（ステップＳ２３１，Ｓ２３２）。また、ステップＳ２３１で記憶数コマンドでないと判定したときはステップＳ２３３へジャンプする。ステップＳ２３３では、受信したコマンドが先読み演出コマンドであるか否か判定し、先読み演出コマンドであったときはさらにそのコマンドが例えばスペシャルリーチＳＰ２のような所定のリーチを指示するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【００９８】
スペシャルリーチＳＰ２でないときはステップＳ２３５へ進んで、現在の始動記憶数に対応する記憶表示の変化フラグをセットする。この変化フラグがセットされることで、例えばメイン処理中の表示制御処理Ｓ２５の中で対応する始動記憶表示の表示色を変更する等の処理を行わせることができる。ステップＳ２３４でスペシャルリーチＳＰ２であると判定したときはステップＳ２３６へ移行して、始動記憶数が「２」よりも大きいか否か判定する。そして、「２」よりも大きいときはステップＳ２３７へ進んで連続予告フラグをセットする。一方、始動記憶数が「２」よりも小さいときは上記ステップＳ２３５へ移行して現在の始動記憶数に対応する記憶表示の変化フラグをセットする。なお、ステップＳ２３７で連続予告フラグをセットする。
【００９９】
次に、図１６（Ａ）のメイン処理中のステップＳ２４で実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
この処理が開始されると、先ず制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「０」か否かを判定する（ステップＳ２４１）。処理番号を格納する領域は、ＲＡＭ１３３内もしくはＣＰＵ１３１のレジスタに設けることができる。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図１６（Ａ）のメイン処理の初期化処理Ｓ２１による初期化で設定される処理番号は「０」である。
【０１０１】
ステップＳ２４１で処理番号が「０」でないと判定したときはステップＳ２４３へジャンプし、処理番号が「０」であると判定したときは変動開始処理Ｓ２４２を実行してからステップＳ２４３へ進む。ステップＳ２４３では、処理番号が「１」か否かを判定し、処理番号が「１」でないと判定したときはステップＳ２４５へジャンプし、処理番号が「１」であると判定したときは変動中処理Ｓ２４４を実行してからステップＳ２４５へ進む。
【０１０２】
ステップＳ２４５では、処理番号が「２」か否かを判定し、「２」でないと判定したときはステップＳ２４７へジャンプし、処理番号が「２」であると判定したときは変図柄停止処理Ｓ２４６を実行してからステップＳ２４７へ進む。ステップＳ２４７では、処理番号が「３」か否かを判定し、「３」でないと判定したときはステップＳ２４９へジャンプし、処理番号が「３」であると判定したときはファンファーレ／インターバル処理Ｓ２４８を実行してからステップＳ２４９へ進む。
【０１０３】
ステップＳ２４９では、処理番号が「４」か否かを判定し、「４」でないと判定したときはステップＳ２５１へジャンプし、処理番号が「４」であると判定したときは大入賞口開放中処理Ｓ２５０を実行してからステップＳ２５１へ進む。ステップＳ２５１では、処理番号が「５」か否かを判定し、「５」でないと判定したときはステップＳ２５３へジャンプし、処理番号が「５」であると判定したときは大入賞口残存球処理Ｓ２５２を実行してからステップＳ２５３へ進む。
【０１０４】
ステップＳ２５３では、処理番号が「６」か否かを判定し、「６」でないと判定したときはステップＳ２５５へジャンプし、処理番号が「６」であると判定したときは大当り終了処理Ｓ２５４を実行してからステップＳ２５５へ進む。ステップＳ２５５では、権利状態制御処理を実行して当該ゲーム管理処理から抜けてメイン処理へ戻る。なお、本発明の特徴である変動表示ゲーム（大当りの場合）実行中に、遊技者に付与されたプレミアチケットによってゲームのランクアップを示す表示制御は、ステップＳ２４８のファンファーレ／インターバル処理からステップＳ２５２の大入賞口残存球処理まで（符号＃Ａの間）のどこかで実行すれば良い。
【０１０５】
図１９には、例えば図１８のゲーム管理処理中のステップＳ２４２で実行される変動開始処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１０６】
この変動開始処理では、先ずステップＳ４２１で変動開始の条件となるコマンド（変動パターンコマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信しているか否か判定し、受信していなければ何もしないで当該処理から抜け、受信していたときはステップＳ４２２へ進む。ステップＳ４２２では、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて当該変動表示ゲームの結果が大当りか外れかを判定し、対応する選択テーブルを用いて変動パターンコマンドに応じた具体的な変動パターンを選択して設定する。次に、設定された変動パターンがリーチ変動かノーマル変動かを判定する（ステップＳ４２３）。そして、リーチ変動でないときはステップＳ４２５へジャンプし、リーチ変動であったときは次のステップＳ４２４で前述したチケットを獲得期間にあることを示す権利獲得期間フラグをセットしてステップＳ４２５へ進む。この権利獲得期間フラグは、後で説明する図２３の権利状態制御処理の中でチケット獲得処理の際に参照される。
【０１０７】
ステップＳ４２５では、ステップＳ４２２で設定された変動パターンに応じた変動時間を設定してから、価値付与情報としての停止図柄指定コマンドに応じて停止図柄を設定する（ステップＳ４２６）。その後、設定された図柄が大当り図柄か否か判定し、大当り図柄でないときはステップＳ４２９へジャンプし、大当り図柄であったときは次のステップＳ４２８で大当りフラグをセットしてステップＳ４２９へ進む。そして、ステップＳ４２９では、変動開始フラグをセットし、次のステップＳ４３０で処理番号を「１」に更新して当該変動開始処理から抜ける。
【０１０８】
なお、本実施形態では、ステップＳ４２３において設定された変動パターンがリーチ変動かノーマル変動かを判定しているが、いわゆる連続予告の実行中か否かを判定し、連続予告の実行中であれば権利獲得期間フラグをセットするようにしても良い。これにより、チケットの出現によって遊技者は、実行している変動表示ゲームがリーチ変動であることあるいは連続予告中であることを知ることができるようになる。
【０１０９】
また、権利獲得期間は、１回の変動期間に再抽選が行われない変動表示ゲーム（いわゆる仮停止、再変動を行うものも含む）にあっては変動開始時点から変動終了時点までとし、１回の変動期間に再抽選が行われる変動表示ゲームにあっては、図２０に示すように、前期、中期、後期と分けた場合、変動図柄が仮停止して再抽選が開始される前の変動パターンの差し替えがきく前期と中期の間に設定されるように構成するのが望ましい。なお、ここで再抽選とは見かけ上（表示画面上）の再抽選であって、制御装置内部で実際に再抽選（乱数の再取得）が行われるわけではない。従って、制御装置にとっては、「再抽選」は「再変動」のことである。
【０１１０】
図２１には、図１８のゲーム管理処理中のステップＳ２４４で実行される変動中処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１１１】
この変動中処理においては、先ず再抽選変動を含む図柄の表示位置を変更する更新処理を行う（ステップＳ４４１）。次に、前記権利獲得期間の終了タイミングか否か判定（ステップＳ４４２）をして、終了タイミングでなければステップＳ４４９へジャンプし、残り変動時間が「０」でなければ当該変動中処理から抜ける。また、終了タイミングであれば、次のステップＳ４４３へ進んで権利獲得期間フラグをクリアしてから、大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４４４）。
【０１１２】
ここで、大当りフラグがセットされていなければステップＳ４４９へジャンプし、大当りフラグがセットされていれば次のステップＳ４４５でランクアップカウンタの値が「０」よりも大きいか否か判定する。ランクアップカウンタは、図２２のフローチャートのステップＳ５６０で、変動表示ゲーム中に演出ゲートを遊技球が通過したときにカウントアップされるカウンタである。このカウンタの値が１以上（この実施例では１または２）のときは、遊技者にプレミアチケットが与えられていることを意味している。
【０１１３】
ステップＳ４４５でランクアップカウンタの値が「０」よりも大きくないと判定するとステップＳ４４９へジャンプし、ランクアップカウンタの値が「０」よりも大きいと判定すると次のステップＳ４４６で、図２４に示すような再設定テーブルを参照して、価値付与情報としての抽選結果（通常５ラウンド当り等）と変動パターン、ランクアップカウンタの値（チケット枚数）に応じた設定用データを取得する。そして、この設定用データに基づいてメイン処理中の表示制御処理で変動表示を行うように内部の情報設定（ステップＳ４４７）を行なった後、図柄更新態様変更処理（ステップＳ４４８）を行なう。この図柄更新態様変更処理は、停止図柄に変更があった場合に、図柄の更新数や変動時間値（変動速度）等を調整して所定の時間内に変動表示ゲームが収まるようにする処理である。
【０１１４】
その後、ステップＳ４４９で残り変動時間が「０」か否か判定し、「０」でなければ当該変動中処理から抜ける。また、残り変動時間が「０」のときは、次のステップＳ４５０で所定の停止図柄で図柄を停止させ、ゲーム結果を確定した後、処理番号を「２」に更新して当該変動中処理から抜ける。
【０１１５】
図２２には、図１８のゲーム管理処理中のステップＳ２５５で実行される権利状態制御処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１１６】
この権利状態制御処理においては、先ず変動開始フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４４１）。ここで、変動開始フラグがセットされていなければステップＳ５５４へジャンプし、変動開始フラグがセットされていれば、次のステップＳ５５２でランクアップカウンタをクリア、さらにステップＳ５５３で変動開始フラグをクリアしてステップＳ５５４へ進む。ステップＳ５５２でランクアップカウンタをクリアするのは、ある変動表示ゲーム中に獲得したランクアップ権利（プレミアチケット）は、次の変動表示ゲームへ持ち越せないようにするためである。そもそもこの権利は、止め打ちを防止するために設けられたものであり、権利を持ち越せるとするとその効果が低減するためである。変動表示ゲームごとにランクアップ権利である検出記憶を消去することにより、遊技者による止め打ちをより効果的に抑制することができる。
【０１１７】
ステップＳ５５４では、権利獲得期間フラグがセットされているか否か判定し、権利獲得期間フラグがセットされていれば次のステップＳ５５５で始動記憶数が上限値（例えば４個）か否か判定して、上限値であればランクアップ権利を獲得可能な状態であることを報知するために状態報知ランプ３５７をオンにセット（点灯）させる（ステップＳ５５６）。その後、ステップＳ５５７で、センターケース３００のステージ中央に設けられている演出ゲートスイッチ３５６から検出信号が入力されたか否か判定する。
【０１１８】
ここで、検出信号がなければステップＳ５５８〜Ｓ５６１を飛ばして当該権利状態制御処理を抜け、検出信号があると、次のステップＳ５５８でそのときのランクアップカウンタの値を取得して、その値が上限値（この実施例では「２」）に達しているか判定する（ステップＳ５５９）。そして、上限値に達していればステップＳ５６０〜Ｓ５６１を飛ばして当該権利状態制御処理を抜け、上限値に達していなければステップＳ５６０へ進んで、ランクアップカウンタの値を更新（＋１）した後、ランクアップ権利を獲得したことを示す権利獲得表示フラグをセットして当該権利状態制御処理を抜ける（ステップＳ５６１）。
【０１１９】
この権利獲得表示フラグは、例えば図１６（Ａ）のメイン処理中の表示制御処理Ｓ２５の中で参照され、表示装置５８の画面上にプレミアチケットを表わすアイコンなどを表示させるのに使用される。なお、このフローチャートのステップＳ５５７では、演出ゲートスイッチ３５６からの検出信号の有無を判定することで、変動ゲーム中に遊技球が演出ゲートを通過することをランクアップ権利の発生条件としているが、始動記憶がオーバーフローすなわち始動記憶数が上限値になっている状態でさらに始動入賞が発生した（遊技制御装置２００からオーバーフローコマンドを受信した）ことをランクアップ権利の発生条件としてもよい。このようにしても、始動記憶数が上限値になった場合に遊技者が止め打ちをするのを抑制する効果が得られる。
【０１２０】
また、図１９のステップＳ４２４で権利獲得期間フラグをセットしてから、図２２のステップＳ５５４で当該フラグがセットされているか否か判定して、フラグがセットされていると判定しさらにステップＳ５５５で始動記憶数が上限値であると判定されるとステップＳ５５６で状態報知ランプ３５７をオン（点灯）することで、権利獲得期間が開始したことを遊技者に認識させることができる。さらに、図２１のステップＳ４４２で権利獲得期間終了タイミングになったと判定してステップＳ４４３で権利獲得期間フラグをクリアしてから、図２２のステップＳ５５４で当該フラグがセットされているか否か判定して、フラグがセットされていないと判定するとステップＳ５６２で状態報知ランプ３５７をオフ（消灯）することで、権利獲得期間が終了したことを遊技者に認識させることができる。従って、図１９の変動開始処理と図２１の変動中処理と図２２の権利状態制御処理とによって、特定領域への遊技球の流入を監視するための監視状態を遊技者に認識可能に発生させる監視状態発生手段が構成される。かかる監視状態発生手段を設けることによって、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができることができるとともに、特定領域へ遊技球させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【０１２１】
図２３には、遊技者が獲得したランクアップ権利（プレミアチケット）に基づくランクアップ演出処理の手順の一例が示されている。
【０１２２】
この処理では、先ずステップＳ５７１でランクアップカウンタの値が「０」か否かを判定し、「０」でなければランクアップのタイミングか否か判定する（ステップＳ５７２）。ここで、ランクアップタイミングとしては、特別遊技状態中のラウンド切替え時（特別変動入賞装置が一時閉鎖されるインターバル中）などが適している。そのため、このステップＳ５７２でランクアップタイミングであると判定すると、ステップＳ５７３へ進んで、ランクアップ演出を実行させるための設定を行う。この処理で設定された情報に基づいて、図１６のフローチャートの中の表示制御処理Ｓ２５で例えば図２７に示すようなランクアップ演出が実行される。その後、ランクアップカウンタの値を減算（−１）してランクアップ演出処理から抜ける。
【０１２３】
図２４には、抽選結果である大当り（遊技価値）として、「通常５Ｒ当たり」、「通常１０Ｒ当たり」、「通常１５Ｒ当たり」、「確変５Ｒ当たり」、「確変１０Ｒ当たり」、「確変１５Ｒ当たり」の６種類が用意され、さらに変動パターンの種類として変動中に再抽選を含むものと含まないものとがある遊技機において、獲得したプレミアチケットの枚数（１枚または２枚）に応じて実行する大当りとなる変動表示ゲームの態様およびランクアップ演出態様の具体的な例を示す。なお、図２４には示されていないが、この実施形態においては、抽選結果が外れの場合には、プレミアチケットを獲得したとしても図２５（ｂ）に示すように、外れ図柄で停止しそのときチケットのアイコンが消滅するような表示制御が行なわれる。
【０１２４】
また、図２６および図２７には、本来の当りが「確変１５Ｒ当たり」であって変動中に再抽選がある場合で所定の期間内にチケットを２枚獲得した場合のゲームの進行の様子を示す。この場合、変動表示ゲームでは、本来なら図２６（ｂ）の通常図柄での仮停止から図２６（ｃ）の再抽選表示が開始されて図２６（ｄ）の場面では確変図柄で１５Ｒ大当りが発生すべきものが、本実施形態を適用した場合には、再抽選後に図２６（ｄ）に示されているように本来の「確変１５Ｒ当たり」よりも価値の低い「通常１０Ｒ当たり」を明示して変動表示ゲームを終了した後、特別遊技状態中の３ラウンド目のラウンド切替え時に、図２７（ｅ）のようにランクアップタイムを出現させ、プレミアチケットを１枚消化してあたかも「確変１０Ｒ当たり」にランクアップしたかのような演出（図２７ｆ）を行う。さらに、その後、５ラウンド目のラウンド切替え時に、図２７（ｇ）のように再びランクアップタイムを出現させ、プレミアチケットをさらに１枚消化して「＋５ラウンド」獲得して、あたかも「確変１５Ｒ当たり」にランクアップしたかのような演出（図２７ｈ）を行う。
【０１２５】
上記のように、本実施形態を適用して上記のような演出制御を行なうようにした場合には、様々に変形した変動表示ゲームおよび大当り中制御を行うことができ、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者に対して特別停止態様の発生に対する期待感を抱かせることができる上、遊技者には止め打ちを行わないでプレミアチケットを獲得すべき打ち続けた方が有利であると認識させることができ、それによって止め打ちの発生を極力防止することができる。
【０１２６】
また、再変動演出の実行前に明示される遊技価値として本来の決定遊技価値よりも遊技者にとって価値の低い遊技価値を表示してから本来の決定遊技価値へ変更することで、遊技場に対しては何ら不利益を与えることがないようにすることができ、遊技者及び遊技場の両方が満足感を得ることが可能な遊技機を実現することができる。さらに、複数のランクアップ権利としての検出記憶を記憶し、複数の検出記憶が記憶されている場合には、始動入賞に基づいて決定された決定遊技価値（例えば確変１５Ｒ大当たり）とは異なる遊技価値（例えば遊技者にとって価値の低い通常１０Ｒ大当たりや確変１０Ｒ大当たり）を検出記憶の数だけ明示した後に決定遊技価値（遊技者にとって価値の高い確変１５Ｒ大当たり）を明示することにより、１回の変動表示ゲームの結果として遊技者に付与される遊技価値が複数回変化（ランクアップ）することになるので、遊技者が抱く期待感をより一層高めることができる。
【０１２７】
ところで、従来の遊技機においては、始動記憶数が上限数に達している場合に始動領域へ遊技球が入賞したとしても、始動記憶として記憶されないオーバーフロー扱いとなるため、ある程度熟練した遊技者は、始動記憶数が上限数に達すると無駄打ちを回避するために遊技球の発射を停止（所謂、止め打ち）させてしまうことがある。
このように、止め打ちが行われてしまうと遊技機の稼働率が低下してしまうので、遊技場にとっては好ましくない。そのため、遊技者による止め打ちを防止する観点から、一定数を超えるオーバーフロー球の発生により大当り状態の発生確率を向上させるような遊技機が提案されている。
【０１２８】
従来、大当り状態の発生確率の向上は、制御装置によって確率制御されている変動表示ゲームの結果に応じてなされるのが一般的である。しかしながら、従来の遊技機においては、本来遊技者に遊技価値（利益）を付与するためのものとして設定されている変動表示ゲームの結果に何ら関係なく、オーバーフロー球を発生させることによって遊技者が有利な状態となってしまう。これは、遊技場側からするとオーバーフローという不確定な要素によって遊技者が利益を享受してしまうことであり、好ましくない。そこで、遊技場はこのような事態を回避するために、オーバーフロー球が発生しないような遊技機の調整（所謂、釘調整）を行う可能性がある。このような調整が行われると、始動領域への遊技球の入賞率低下によって遊技者の不満感が増大して客離れが発生する原因となってしまい、結果的に遊技場側が不利益を被ることにつながってしまう。
【０１２９】
だからと言って、オーバーフロー球の発生に何ら利益感を感じられない場合には、止め打ちを行われてしまい、結局のところ遊技場側にとって不利な状態となってしまう。また、遊技者による止め打ちは、上記したオーバーフローが発生する可能性がある場合だけでなく、変動時間の長い変動表示ゲームが実行されている場合にも行われる可能性が高いのが現状である。この場合にも、遊技機の稼働率が低下してしまい遊技場としては好ましくない。
【０１３０】
そこで、本実施形態の遊技機１００は、遊技領域５１に配設された始動領域（始動入賞口３４、普通変動入賞装置３５）への遊技球の通過に基づき、所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置２００）と、始動記憶手段２００に記憶された始動記憶に基づき、変動表示装置（表示装置５８）にて複数種類の識別情報を所定時間変動表示し、識別情報の停止態様が予め定められた特別停止態様（大当り）となると、遊技者に有利な所定の遊技価値を付与可能な変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えた遊技機において、変動表示ゲームの停止態様を特別停止態様とするか否かを決定することが可能なゲーム結果決定手段（遊技制御装置２００）と、ゲーム結果決定手段２００により変動表示ゲームの停止態様を特別停止態様とすることが決定された場合に、価値の異なる複数種類の遊技価値の中から遊技者に付与する遊技価値を決定する遊技価値決定手段（遊技制御装置２００）と、遊技価値決定手段２００によって決定された決定遊技価値を所定の明示態様で遊技者に認識可能に明示する遊技価値明示手段（演出制御装置１３０、表示装置５８）と、遊技領域５１に設けられている特定領域（連通路３５５）を遊技球が通過したことを検出可能な流下球検出手段（演出ゲートスイッチ３５６）と、変動表示ゲームの実行中において所定の監視条件が成立している特定状態で流下球検出手段３５６が遊技球を検出したときに、当該検出結果を検出記憶として記憶可能な検出記憶手段（演出制御装置１３０）と、を備え、遊技価値明示手段１３０は、遊技価値決定手段２００によって決定された決定遊技価値及び検出記憶手段１３０に記憶された検出記憶の記憶状態に基づいて、決定遊技価値の明示態様を決定するようにしている。
【０１３１】
ここで、「遊技価値」とは、大当りの遊技が複数ラウンドからなる場合に、ラウンド数が異なる状態や大当り遊技終了後に次の大当り発生確率を高くする確率変動状態や単位時間当たりの変動表示ゲームの回数を増加させる時短状態のことである。「明示態様」とは変動表示ゲームの停止結果態様の種類や変動表示ゲームとは別の報知態様の種類や報知の回数ことである。「特定状態」とは、例えば始動記憶数が上限値に達している状態のように、遊技者が止め打ちし易い遊技状態のことである。「検出記憶の記憶状態」とは、記憶の有無および記憶の数を意味する。
【０１３２】
従って、本実施形態の遊技機１００によれば、変動表示ゲームの実行中において所定の監視条件が成立している特定状態で遊技領域５１に設けられている特定領域３５５へ遊技球が通過したことを検出すると、検出記憶として記憶される。そして、遊技価値決定手段２００によって決定された決定遊技価値及び検出記憶の記憶状態に基づいて、決定遊技価値の明示態様が決定される。その結果、遊技者は特定状態を維持するように遊技を継続した時の方がそれをしないときよりも決定遊技価値の明示態様が変化することを見て、複数種類の遊技価値の中でも価値の高い遊技価値が付与されることに対する期待感を抱かせることができ、特定状態を維持すべく遊技（打球の発射操作）を継続した（止め打ちを行わない）方が有利であると遊技者に認識させることで、無駄打ちにより遊技者が感じる不利益感を緩和して止め打ちの発生を極力防止することができる。
【０１３３】
また、本実施形態の遊技機１００が備える遊技価値明示手段１３０，５８は、検出記憶手段１３０に検出記憶が記憶されている場合には、遊技価値決定手段２００によって決定された決定遊技価値とは異なる遊技価値を明示した後、所定の再変動演出を実行し、該再変動演出の停止後において検出記憶を消化して決定遊技価値を明示するようにしている。
ここで、「消化」とは、記憶を「０」にすることの他、記憶の数を減らすことを意味する。決定遊技価値が例えば確変１５ラウンド大当りのような場合、再変動演出の実行前に明示される遊技価値は、確変１０ラウンド大当りあるいは通常１５ラウンド大当りのように、遊技者にとって価値の低い当りとするのが望ましい。
【０１３４】
従って、本実施形態の遊技機１００によれば、検出記憶がある場合には一旦異なる遊技価値が明示されてから再変動され、本来の決定遊技価値が明示されるので、検出記憶がないときに実行される演出と、検出記憶があるときに実行される演出とで大当りへの期待感を異ならせることが可能となり、検出記憶があるときに実行された変動表示ゲームに対して最大価値の大当り発生への期待感を高めることができる。これにより、遊技者に対しては検出記憶を発生させることが可能な特定状態を維持するため止め打ちをしない方が有利であると認識させるとともに、長い時間に亘って期待感を維持させることができる一方、再変動演出の実行前に明示される遊技価値として本来の決定遊技価値よりも遊技者にとって価値の低い遊技価値を表示してから本来の決定遊技価値へ変更することで、遊技場に対しては何ら不利益を与えることがないようにすることができる。
【０１３５】
また、本実施形態の遊技機１００は、特定領域５１への遊技球の流入を監視するための監視状態を遊技者に認識可能に発生させる監視状態発生手段１３０を備えるようにしている。
従って、遊技者に対して特定領域５１への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができることができるとともに、特定領域５１へ遊技球させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【０１３６】
また、本実施形態の遊技機１００が備える検出記憶手段１３０には複数の検出記憶が記憶可能にされ、複数の検出記憶が記憶されている場合には、遊技価値決定手段２００によって決定された決定遊技価値とは異なる遊技価値を検出記憶の数だけ明示した後に決定遊技価値を明示するようにしている。
従って、１回の変動表示ゲームの結果として遊技者に付与される遊技価値が複数回変化するので、遊技者が抱く期待感をより一層高めることができる。
【０１３７】
また、本実施形態の遊技機１００は、複数の変動態様の何れかを用いて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段２００を備え、監視状態発生手段１３０は、変動表示ゲームで予め定めた特定の変動態様が実行され、且つ、始動記憶が所定数に到達したことを条件に監視状態を発生させるようにしている。
ここで、「変動態様」とは変動表示の変動パターンなどのこと、「特定の変動態様」とは複数の識別情報のうち1つを除き大当りの停止図柄と一致した状態で変動する段階を含む大当りの１つ前の段階の変動表示を行うリーチ変動パターンなどのことである。
【０１３８】
従来の遊技機にあっては、始動記憶が所定数に到達すると始動記憶がオーバーフローしてしまうので、それ以上遊技球を発射することは無駄打ちであると遊技者が感じて止め打ちをすることが多いが、本実施形態の遊技機１００によれば、始動記憶が所定数に到達したことを条件にあたかも別の利益を獲得できる監視状態が発生される。これにより、始動記憶が所定数に到達しても遊技者が止め打ちをするのを極力防止することができ、遊技機１００の稼働率を高め遊技場の利益が損なわれるのを回避することができる。
【０１３９】
また、本実施形態の遊技機１００における特別停止態様は、複数の識別情報の組み合わせにより複数設定されるとともに、複数の特別停止態様のそれぞれが価値の異なる複数種類の遊技価値の何れかに対応付けられ、変動表示ゲーム制御手段２００は、ゲーム結果決定手段２００又は遊技価値決定手段２００による決定結果に基づいて、変動表示ゲームの停止態様を決定する停止態様決定手段１３０を備え、監視状態発生手段１３０は、特定の変動態様が実行されている変動表示ゲームが停止するよりも所定期間だけ前に監視状態を終了させるよう構成され、遊技価値明示手段１３０，５８は、停止態様決定手段１３０により決定された停止態様で変動表示ゲームを停止させる変動表示ゲーム停止手段１３０を含み、監視状態の終了時に検出記憶手段１３０に検出記憶がない場合には、変動表示ゲームの停止態様として停止態様決定手段１３０により決定された停止態様を選択して停止させることで決定遊技価値を明示し、監視状態の終了時に検出記憶手段１３０に検出記憶があり、且つ、決定遊技価値が複数の遊技価値の中で最も小さな価値を付与する遊技価値よりも大きい価値を付与する遊技価値である場合には、変動表示ゲームの停止態様として決定遊技価値に対応する停止態様と異なる停止態様を選択して停止させることで暫定遊技価値を明示するようにしている。
【０１４０】
従って、本実施形態の遊技機１００によれば、監視状態の終了時に検出記憶手段１３０に検出記憶があり、且つ、決定遊技価値が複数の遊技価値の中で最も小さな価値を付与する遊技価値よりも大きい価値を付与する遊技価値である場合には、変動表示ゲームの停止態様として遊技価値決定手段２００によって決定された遊技価値に対応する停止態様と異なる停止態様で停止されることで暫定遊技価値が明示される。そのため、本来の決定遊技価値よりも遊技者にとって低い価値の遊技価値に対応する停止態様を停止させることで暫定遊技価値を明示し、その後、暫定遊技価値よりも高い価値を有する本来の決定遊技価値を明示することで、検出記憶がある方が有利であると遊技者に認識させることができる。その結果、始動記憶が所定数に到達しても遊技者が止め打ちをするのを防止することができる。この場合、例えば、変動表示ゲームが変動の途中で一旦仮停止、その後再変動して最終的に決定遊技価値に対応する停止態様で停止する場合、変動開始後仮停止までを監視状態とすることで、監視状態の終了時に検出記憶手段１３０に検出記憶がある場合には、仮停止する停止態様を本来の決定遊技価値に対応する停止態様よりも遊技者にとって価値の低い停止態様で停止させ、その後遊技者にとって価値の高い停止態様で停止させるような制御を行うことができる。
【０１４１】
また、本実施形態の遊技機１００が備える検出記憶手段１３０は、監視状態が終了した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームが開始される前に検出記憶を消去するようにしている。
従って、１回の変動表示ゲームで獲得した遊技者にとって有利な権利記憶としての検出記憶が次の変動表示ゲームまで持ち越されないので、遊技者による止め打ちをより効果的に抑制することができる。
【０１４２】
また、本実施形態の遊技機１００が備える検出記憶手段１３０は、遊技価値の種類よりも少ない数を上限として検出記憶を記憶するように構成されている。
従って、遊技者が獲得可能な検出記憶が多くなりすぎると、検出記憶に基づく演出が過度に行われてしまって演出効果が薄れてしまうことを防止できるとともに、検出記憶の数が遊技価値の種類よりも多いと、検出記憶に基づく演出で価値の高い遊技価値への昇格演出が空振りとなることが発生するが、遊技価値の種類よりも少ない数を上限として検出記憶を記憶することで昇格演出が空振りとなるのを極力防止し、遊技者に不満感を与えるのを回避することが可能となる。
【０１４３】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、大当りとして６種類があり変動パターンの種類として変動中に再抽選を含むものと含まないものとがある場合について説明したが、再抽選の有無の区別がないものや大当りの種類が６種類よりも少ない場合はもちろん６種類よりも多い場合にも適用することができる。また、遊技者が獲得できるランクアップ権利（プレミアチケット）は２つに限定されず３つ以上であっても良い。
【０１４４】
なお、遊技者が獲得可能な検出記憶が多くなりすぎると、検出記憶に基づく演出が過度に行われてしまって演出効果が薄れてしまうが、検出記憶の数を制限することにより、演出効果が薄れるのを防止できるとともに、検出記憶の数が遊技価値の種類よりも多いと、検出記憶に基づく演出で価値の高い遊技価値への昇格演出が空振りとなることが発生するが、遊技価値の種類よりも少ない数を上限として検出記憶を記憶することで昇格演出が空振りとなるのを極力防止し、遊技者に不満感を与えるのを回避することが可能となる。
【０１４５】
また、実施例では、獲得した権利の数を複数のチケットを表示することで示すようにしているが、チケットの色を例えばシルバーからゴールドに変えて示すようにしても良い。また、権利をチケット以外のアイコン（例えばメダル）であらわすようにしても良い。さらに、前記実施形態では、獲得したチケットの消化によって大当りのランクアップを行なっているが、獲得したチケットの消化によって変動表示ゲームのランクアップ例えばノーマルリーチからスペシャルのリーチへの格上げや再抽選なしの変動表示ゲームを再抽選ありの変動表示ゲームへの格上げを行うように構成しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
以上の説明では本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など遊技球を使用する他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１４７】
１００  遊技機
１０１  前面枠
１０２  本体枠
１０３  ヒンジ
１０４  ガラス枠
１０５  遊技盤
１０６  装飾装置
１０７  照明ユニット
１０８  開閉パネル
１０９  上皿
１１０  固定パネル
１１１  下皿
１１３  演出ボタン（操作手段）
１１５  カバーガラス（透明部材）
３２    一般入賞口
３３    一般入賞口
３３    普通変動入賞装置
３４    始動入賞口（始動領域）
３５    普通変動入賞装置
３６    特別変動入賞装置
３７    特図／普図表示器
３９    アウト口
５１    遊技領域
５３    普図始動ゲート
５８    表示装置（変動表示装置）
１２０  払出制御装置
１３０  演出制御装置
２００  遊技制御装置
２３０  遊技用マイコン
２３３  ＲＡＭ（適中結果記憶手段）
３００  センターケース
３１０  包囲枠体
３２０  特別ワープ通路（球流下路）
３５５  連通路（特定領域）
３５６  演出ゲートスイッチ（流下球検出手段）
３４０  装飾部材
３５０  第１ステージ部材（球流下路）
３６０  通常ワープ通路
３７０  第２ステージ部材
【図１】
0005621114.tif 000002
【図２】
0005621114.tif 000003
【図３】
0005621114.tif 000004
【図４】
0005621114.tif 000005
【図５】
0005621114.tif 000006
【図６】
0005621114.tif 000007
【図７】
0005621114.tif 000008
【図８】
0005621114.tif 000009
【図９】
0005621114.tif 000010
【図１０】
0005621114.tif 000011
【図１１】
0005621114.tif 000012
【図１２】
0005621114.tif 000013
【図１３】
0005621114.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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