(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と、前記撮影手段で撮影された画像を表示可能な表示手段と、前記撮影手段の撮影範囲内において予め登録された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し、前記撮影手段で撮影された画像に対して、前記識別情報のパターンに対応するオブジェクト画像を、前記識別情報を基準とする位置に重ねて前記表示手段にて表示させることの可能なアプリケーションソフトウェアを有するＡＲ制御手段とを備えたＡＲ実行手段の前記撮影手段によって撮影された場合に、前記識別情報として認識されるマーカーを備えるとともに、
所定の表示オブジェクトが表示される特定表示領域を備え、
前記マーカーは前記特定表示領域の近傍、かつ、前記特定表示領域の前方で、前記特定表示領域の表示面に対して交差する方向に延在している面に設けられ、
前記特定表示領域において表示される表示オブジェクトが前記撮影手段によって撮影される場合には、前記マーカーについても前記撮影手段の撮影範囲に入るように構成され、
前記マーカーは、前記特定表示領域において特定表示オブジェクトが表示される場合に、前記撮影手段によって撮影可能な状態とされ、前記特定表示オブジェクトが表示されていない場合に、前記撮影手段によって撮影不可能な状態とされる特定マーカーを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定表示領域の前方には、前記特定表示領域への接触を防止するとともに、前方から前記特定表示領域における表示態様を視認可能とする透明体が設けられ、
前記マーカーには、前記撮影手段によって撮影された場合に、前記表示手段において当該マーカーのパターンに対応するオブジェクト画像の少なくとも一部が前記透明体よりも前方に位置するようにして表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記特定表示オブジェクトの表示期間において、前記操作手段への所定の操作に基づく所定の情報入力が行われることで、前記特定表示オブジェクトの表示を契機として前記撮影手段によって撮影可能な状態とされる前記特定マーカーが、前記特定表示オブジェクトの表示期間を過ぎても延長して前記撮影手段によって撮影可能な状態とされることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機では、例えば、発射装置にて打ち出された遊技球が案内される遊技領域に設けられた始動入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われる。前記当否抽選にて当選した場合には、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値（賞球等）を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような遊技機においては、アニメーション表示が行われる表示装置や可動役物が設けられており、これらで各種演出を行うことで、当たり状態等への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制したりしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５４１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年では、上記のような表示装置や可動役物等を使用した演出が当たり前に行われており、演出手法もマンネリ化している。
【０００６】
なお、上記課題は、パチンコ機に限らず、同様の構造を有する他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、斬新な演出を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
撮影手段と、前記撮影手段で撮影された画像を表示可能な表示手段と、前記撮影手段の撮影範囲内において予め登録された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し、前記撮影手段で撮影された画像に対して、前記識別情報のパターンに対応するオブジェクト画像を、前記識別情報を基準とする位置に重ねて前記表示手段にて表示させることの可能なアプリケーションソフトウェアを有するＡＲ制御手段とを備えたＡＲ実行手段の前記撮影手段によって撮影された場合に、前記識別情報として認識されるマーカーを備えるとともに、
所定の表示オブジェクトが表示される特定表示領域を備え、
前記マーカーは前記特定表示領域の近傍、かつ、前記特定表示領域の前方で、前記特定表示領域の表示面に対して交差する方向に延在している面に設けられ、
前記特定表示領域において表示される表示オブジェクトが前記撮影手段によって撮影される場合には、前記マーカーについても前記撮影手段の撮影範囲に入るように構成され、
前記マーカーは、前記特定表示領域において特定表示オブジェクトが表示される場合に、前記撮影手段によって撮影可能な状態とされ、前記特定表示オブジェクトが表示されていない場合に、前記撮影手段によって撮影不可能な状態とされる特定マーカーを備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、斬新な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す斜視図である。
【図３】内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図６】内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】センターステージの周辺部を示す模式斜視図である。
【図８】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図９】第２実施形態における内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図１０】特殊入賞装置の模式斜視図である。
【図１１】特殊入賞装置の分解斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態（第１実施形態）を、図面に基づいて詳細に説明する。ここで、図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２は斜視図であり、図３は内枠１２及び前面枠セット１４を開放した状態を示す斜視図である。図４は内枠１２及び遊技盤３０等の構成を示す正面図である。図５はパチンコ機１０の背面図であり、図６は内枠１２及び裏パックユニット２０３等を開放した状態を示す斜視図である。但し、図３では便宜上、遊技盤３０面上に配設される釘や役物、前面枠セット１４に取付けられるガラスユニット１３７等を省略して示している。
【００１２】
図３等に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を構成する外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に内枠１２が開閉可能に支持されている。
【００１３】
外枠１１は、図６等に示すように、上辺枠構成部１１ａ及び下辺枠構成部１１ｂが木製の板材により構成され、左辺枠構成部１１ｃ及び右辺枠構成部１１ｄがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部１１ａ〜１１ｄがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
【００１４】
左辺枠構成部１１ｃの上下端部には、それぞれ上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２が取着されている（図１参照）。当該上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２にて、内枠１２の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠１２が開閉可能となる。そして、外枠１１の内側に形成される空間部に内枠１２等が収容される。
【００１５】
また、右辺枠構成部１１ｄには、その幅方向後端部近傍から外枠１１内側へ向け突出した延出壁部８３が形成されている。延出壁部８３は、内枠１２の右側部背面側に設けられる施錠装置６００（図６参照）に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆っている（図５参照）。加えて、図３に示すように、延出壁部８３の前面側には、施錠装置６００の係止部材が係止される上下一対の受部８４，８５が設けられている。また、下側の受部８５には、後述する内枠開放検知スイッチ９２に当接する押圧部８６が、外枠１１内側に向けて突設されている。
【００１６】
さらに、下辺枠構成部１１ｂには樹脂製の幕板飾り８７が取着されている。幕板飾り８７の上面奥部には、上方に突出するリブ８８が一体形成されている。これにより内枠１２との間に隙間が形成されにくくなっている。
【００１７】
図３に示すように、内枠１２の開閉軸線は、パチンコ機１０の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠１２が前方側に開放できるようになっている。内枠１２は、外形が矩形状をなす樹脂ベース３８を主体に構成されており、当該樹脂ベース３８の中央部には略楕円形状の窓孔３９が形成されている。
【００１８】
また、内枠１２の前面側には前面枠セット１４が開閉可能に取付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。
【００１９】
前面枠セット１４は、内枠１２と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠１２の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット１４の中央部には略楕円形状の窓部１０１が形成されている。これにより、前面枠セット１４の窓部１０１及び内枠１２の窓孔３９を介して、内枠１２の後面に装着される遊技盤３０（遊技領域）を外部から視認可能となる。遊技盤３０の詳細な構成については後述する。
【００２０】
図１に示すように、前面枠セット１４の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿１５が設けられており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。また、下皿１５の手前側には、下皿１５内から遊技球を排出するための球抜きレバー２５が設けられている。加えて、下皿１５の左部には、ＬＥＤが内蔵された演出ボタン１２５が設けられており、演出ボタン１２５を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置４２等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
【００２１】
下皿１５の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル（以下、単にハンドルという）１８が設けられている。尚、ハンドル１８には、図示しないタッチセンサや、ハンドル１８の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段（可変抵抗器）が設けられている。そして、ハンドル１８が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置６０によって遊技球が発射される。また、ハンドル１８には、ハンドル１８を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン１８ａが設けられている。当該発射禁止ボタン１８ａを押圧した状態においては、ハンドル１８を握っていたとしても、発射装置６０による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル１８の回動操作を行ったり、ハンドル１８を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
【００２２】
下皿１５の上方には上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置６０の方へ案内する球受皿である。尚、上皿１９が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路７１及び排出口１６を介して、下皿１５へと案内される。
【００２３】
上皿１９には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン１２１が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２は不要である。
【００２４】
さらに、上皿１９には、球抜きボタン１２３が設けられている。球抜きボタン１２３が押圧操作されることで、上皿１９の球案内路の下流側に設けられ、下皿１５に連通する連通孔（図示略）が開口し、上皿１９に貯留されていた遊技球が下皿１５へと案内される（落下する）。つまり、遊技者は、球抜きボタン１２３を操作することで、上皿１９にある遊技球をいつでも下皿１５に移すことができる。
【００２５】
また、前面枠セット１４の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅といった発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が設けられている。また、該環状電飾部１０２の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０４が設けられている。尚、環状電飾部１０２のうち各エラー表示ランプ１０４の上方部位には、前面枠セット１４の背面に設けられるスピーカＳＰ（図３参照）に対応して細かな透孔が多数形成されている。
【００２６】
前面枠セット１４の背面側にはガラスユニット１３７が取付けられている。ガラスユニット１３７は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
【００２７】
次に、内枠１２（樹脂ベース３８）について図４を参照して説明する。上述した通り、内枠１２（樹脂ベース３８）には、窓孔３９の後側において遊技盤３０が装着されている。遊技盤３０は、その周縁部が内枠１２（樹脂ベース３８）の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤３０の前面部の略中央部分が樹脂ベース３８の窓孔３９を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００２８】
また、内枠１２（樹脂ベース３８）の前面下部、すなわち窓孔３９（遊技盤３０）の下方位置には、発射装置６０及び当該発射装置６０より発射された直後の遊技球を案内する発射レール６１が取付けられている。本実施形態では、発射装置６０としてソレノイド式発射装置を採用している。また、発射装置６０の上方には、上皿１９から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段（例えばソレノイド）の駆動により、１球ずつ発射装置６０の発射位置へと案内する球送り装置６３が設けられている。
【００２９】
次に、遊技盤３０の構成について図４を参照して説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞ユニット（始動口）３３、スルーゲート３４、可変表示装置ユニット３５、第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ等がルータ加工によって形成された貫通孔に配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞ユニット３３などの各種入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿１９（又は下皿１５）へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット３３への入球があった場合には３個、一般入賞口３１への入球があった場合には１０個、可変入賞装置３２への入球があった場合には１５個の遊技球が上皿１９（下皿１５）に払出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、一般入賞口３１等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口３６を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３０】
始動入賞ユニット３３は、始動入球手段としての上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂと、下入賞口３３ｂの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材３３ｃを備えている。上入賞口３３ａは、遊技球が常時入球可能となっているのに対し、下入賞口３３ｂは、開閉部材３３ｃが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不可能な閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａ、下入賞口３３ｂに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂを備えており、当該始動入賞スイッチ２２４ａ、２２４ｂにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（及び後述する装飾図柄表示装置４２）にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した（大当たり）場合には、可変入賞装置３２が開放される大当たり状態（特別遊技状態）が付与されることとなる。
【００３１】
第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、それぞれ２文字（及びドット）を表示可能なタイプの７セグメント表示装置により構成され、可変入賞装置３２の右方に設置されている。そして、始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａへの遊技球の入球を契機として第１特別表示装置４３Ｌにて切替表示（変動表示）が行われ、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球を契機として第２特別表示装置４３Ｒにて切替表示（変動表示）が行われる構成となっている。尚、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、後述する主制御手段としての主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。
【００３２】
また、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様（点灯態様）により、大当たりか否かが確定的に表示される。例えば、上入賞口３３ａに遊技球が入賞すると、対応する第１特別表示装置４３Ｌにて点灯態様（点灯するセグメントの組合わせ）が高速で（例えば４ｍｓｅｃ毎に）切替表示（変動表示）され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示（例えば数秒間停止）する。そして、大当たり抽選に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。また、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいては、大当たりか否かが教示されるだけでなく、大当たりの場合には、大当たり種別についても教示される。
【００３３】
尚、第１特別表示装置４３Ｌ、第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており（「−」を表示しておいてもよい）、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。
【００３４】
また、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口３３ａに入賞した遊技球、及び下入賞口３３ｂに入賞した遊技球に対応して、それぞれ４回までの変動表示（合計８回の変動表示）が保留される。また、その保留回数が第１保留ランプ４６ａ、第２保留ランプ４６ｂにて点灯表示されるようになっている。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
【００３５】
尚、基本的に、上入賞口３３ａへの入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が上入賞口３３ａへ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化され、下入賞口３３ｂへの入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が下入賞口３３ｂへ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化される。但し、上入賞口３３ａへの入賞を契機とする変動表示、及び、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合（第１保留ランプ４６ａ及び第２保留ランプ４６ｂがそれぞれ１つ以上点灯している場合）には、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示が優先的に消化される。すなわち、下入賞口３３ｂへの入賞を契機とする変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口３３ａへの入球を契機とする変動表示が行われない構成となっている。例えば、第１保留ランプ４６ａが１つ点灯している状態において、下入賞口３３ｂに遊技球が入球し、第２保留ランプ４６ｂが１つ点灯した場合、上入賞口３３ａへの入球を契機とする変動表示が後回しにされ、先に下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示が行われることとなる。以下、説明の便宜上、上入賞口３３ａへの入球を契機とする変動表示を「第１変動表示」とも称し、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示を「第２変動表示」とも称する。
【００３６】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態（特別遊技状態の発生）の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置３２は、遊技盤３０の後方へと通じる大入賞口（入賞口）と、大入賞口を開閉するシャッタ（可動部）と、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイド（駆動手段）と、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ２２３とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置３２（大入賞口）を閉状態と開状態とに切替えている。
【００３７】
また、スルーゲート３４は、遊技領域を流下する遊技球が１球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート３４は、当該スルーゲート３４を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ２２５を備えており、当該スルーゲートスイッチ２２５にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット３３を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置４１にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が規定時間だけ開状態とされる。
【００３８】
可変表示装置ユニット３５には、スルーゲート３４の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置４１と、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置４２とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２にて行われている変動表示が上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂのうちどちらの入球に対応するものであるかを示す変動特定ランプ４０と、上記第１保留ランプ４６ａ及び第２保留ランプ４６ｂと、保留ランプ４４とが設けられている。
【００３９】
普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート３４を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示（変動表示）する。そして、その変動表示が「○」図柄（当選図柄）で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置４１は、後述する主制御装置２６１によって直接的に表示内容が制御される。
【００４０】
また、普通図柄表示装置４１の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート３４を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。
【００４１】
装飾図柄表示装置４２は液晶表示装置として構成されており、後述するサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて表示される結果に対応させるように、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置４５によって表示が行われる。
【００４２】
装飾図柄表示装置４２には、例えば、上、中及び下の３つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の図柄（例えば１〜９の数字が付された図柄）が順次表示され（変動表示され）、その後、図柄表示領域毎に順番に（例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に）図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置２６１にて大当たりが確定すると、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置４２にて図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され（例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される図柄が同一となり）、大当たり状態が開始される。
【００４３】
また、図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。
【００４４】
加えて、変動特定ランプ４０は、発光色が青色のＬＥＤ及び発光色が赤色のＬＥＤを備えており、装飾図柄表示装置４２において、上入賞口３３ａへの入球を契機とする変動表示が行われている場合には青色に発光し、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
【００４５】
また、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。センターフレーム４７の上部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成され、装飾図柄表示装置４２の側部に沿って上下に延びるワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３上を転動した後ステージ１５３の中央奥側に形成されたポケット１５４に入球したりする。尚、ポケット１５４は、始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）の直上方の遊技領域へと通じる案内通路１５５と連通しており、該ポケット１５４に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）に入球するようになっている。
【００４６】
また、遊技盤３０には、内レール構成部５１と外レール構成部５２とからなり、発射装置６０から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール５０が取付けられている。これにより、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール６１及びレール５０を通じて、遊技盤３０とガラスユニット１３７との間に形成される遊技領域内に案内される。
【００４７】
内レール構成部５１の先端部分（図４の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、レール５０から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール５０内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部５２の略先端部（図４の右上部）には、返しゴム５４が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって例えば遊技盤３０の略中央部側へ戻されることとなる。
【００４８】
また、本実施形態では、外レール構成部５２が遊技盤３０の右上部で途絶え、内レール構成部５１が遊技盤３０の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール５０及び樹脂ベース３８の窓孔３９の内周面により画定される。但し、発射装置６０にて打出された遊技球が、戻り球防止部材５３を通過するまでは、レール５０を逆流する場合があるため、内外レール構成部５１，５２の並行部分は遊技領域から除かれる。
【００４９】
図３に示すように、前面枠セット１４の背面側には、窓部１０１の下方において、球通路ユニット７０が設けられている。球通路ユニット７０は、後述する払出機構部３５２から下皿１５の排出口１６へ繋がる下皿連通路７１と、払出機構部３５２から上皿１９へ繋がる上皿連通路７３と備えている。また、内枠１２の前面側に設けられた発射レール６１とレールユニット５０（外レール構成部５２）との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット１４の球通路ユニット７０には、前記隙間より落下した遊技球を下皿１５へと案内するファール球通路７２が形成されている。これにより、仮に、発射装置６０から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球としてレール５０を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７２を介して下皿１５に排出される。
【００５０】
また、図３及び図４中の符号６７は後述する払出機構部３５２により払出された遊技球を内枠１２の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路７３（上皿１９）に通じる通路と、下皿連通路７１（下皿１５）に通じる通路とに分かれている。払出通路６７の下方にはシャッタ６８が設けられており、前面枠セット１４を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ６８が前方に突出して払出通路６７の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態では、下皿連通路７１の入口側後端部によってシャッタ６８が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路７１及び上皿連通路７３の入口（球流入部）が隣接するとともに、前面枠セット１４の閉状態において当該各入口と払出通路６７とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿１９及び上皿連通路７３が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路７１側に流れ（下皿連通路７１の入口側に溢れ）、下皿連通路７１を通って下皿１５に払出されることとなる。
【００５１】
加えて、球通路ユニット７０には、下皿連通路７１内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ（図示略）が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿１５が遊技球で満杯になっていること（下皿１５が遊技球で満杯となり、下皿連通路７１において遊技球が滞留していること）を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置４２における表示や音声等を用いて下皿１５が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路７１における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると（所定時間継続して検知されなくなると）エラー報知の状態が解除される。
【００５２】
次に、パチンコ機１０の背面構成について図５、図６等を参照して説明する。パチンコ機１０の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【００５３】
まず、遊技盤３０の背面構成について説明する。図６に示すように、遊技盤３０中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット３５（図４参照）の背面側には、センターフレーム４７を背後から覆う樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー２１３の背面側には、フレームカバー２１３の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２、表示制御装置４５及びサブ制御装置２６２が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００５４】
装飾図柄表示装置４２は、当該装飾図柄表示装置４２の表示部（液晶画面）をパチンコ機１０の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス４２ａに収容されてフレームカバー２１３の背面側に固定されている。表示制御装置４５は基板ボックス４５ａに収容されて装飾図柄表示装置４２（収容ボックス４２ａ）の背面側に固定されている。サブ制御装置２６２は基板ボックス２６２ａに収容されて表示制御装置４５（基板ボックス４５ａ）の背面側に固定されている。尚、フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板等が配設されている。また、収容ボックス４２ａ及び基板ボックス４５ａ，２６２ａは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
【００５５】
フレームカバー２１３の下方には裏枠セット２１５が、一般入賞口３１、可変入賞装置３２及び始動入賞ユニット３３等を背後から覆うようにして遊技盤３０に取付けられている。裏枠セット２１５は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている（図示略）。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部２１７に案内され、排出通路部２１７の排出シュートからパチンコ機１０外部に排出される。
【００５６】
また、本実施形態では、裏枠セット２１５が主制御装置２６１の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置２６１を搭載した基板ボックス２６３が、裏枠セット２１５に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
【００５７】
主制御装置２６１は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３に収容されている。基板ボックス２６３は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス２６３は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス２６３が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
【００５８】
また、遊技盤３０には、一般入賞口３１等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図４に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、可変入賞装置３２にはカウントスイッチ２２３が設けられている。また、始動入賞ユニット３３には、上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂそれぞれに対応して第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂが設けられている。さらに、スルーゲート３４に対応する位置にはスルーゲートスイッチ２２５が設けられている。
【００５９】
また、図示は省略するが、裏枠セット２１５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３及びスルーゲートスイッチ２２５とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第１盤面中継基板が設けられている。この第１盤面中継基板は、入賞口スイッチ２２１等と、主制御手段としての主制御装置２６１とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置２６１と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ２２４ａ，２２４ｂは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置２６１に接続されている。
【００６０】
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置２６１に取り込まれる。そして、該主制御装置２６１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信され、該払出制御装置３１１からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される（スルーゲートスイッチ２２５により検出された場合を除く。）
この他、遊技盤３０の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置３２にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット３３にて一対の開閉部材３３ｃを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット２１５には、これらソレノイドと主制御装置２６１とを中継する第２盤面中継基板（図示略）も設けられている。
【００６１】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。図５に示すように、裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と、遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。また、裏パックユニット２０３は、内枠１２の左側部（図５では右側）に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット２０３の左上部（図５では右上部）には外部端子板２４０が設けられている。
【００６２】
外部端子板２４０は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態（大当たり状態や確変モード等）に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ９１，９２によって検出される前面枠セット１４や内枠１２の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置３１１から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
【００６３】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機１０の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部３５４を備えている。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー２１３を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部３５４が基板ボックス２６３の上部及び右部（図５では左側の部位）も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット２０３の閉鎖状態において、基板ボックス２６３の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置２６１の上縁部に沿って設けられた端子部（基板側コネクタ）が覆われることとなる。
【００６４】
払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払出された遊技球は上皿１９等に供給される。
【００６５】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【００６６】
裏パックユニット２０３（基板ボックス２６３）の下方には、内枠１２の左側部（図５では右側）にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット２５１が設けられている。図６に示すように、下枠セット２５１には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部２１７が形成され、排出通路部２１７の最下流部には、遊技球をパチンコ機１０外部へ排出する排出シュート（図示略）が形成されている。つまり、一般入賞口３１等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット２１５の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部２１７の排出シュートを通じてパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路部２１７に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機１０外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが一体的に形成されることとしてもよい。
【００６７】
また、図５に示すように、下枠セット２５１の背面側には、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００６８】
発射制御装置３１２及び電源装置３１３は基板ボックス３１３ａに収容されて下枠セット２５１の背面側に固定されている。尚、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には１つの基板（プリント基板）により構成される。
【００６９】
また、払出制御装置３１１は、基板ボックス３１１ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。尚、払出制御装置３１１が収容される基板ボックス３１１ａには、上述した主制御装置２６１が収容される基板ボックス２６３と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス３１１ａの開封された痕跡が残るようになっている。
【００７０】
加えて、カードユニット接続基板３１４は、基板ボックス３１４ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス３１１ａ，３１３ａ，３１４ａは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
【００７１】
また、払出制御装置３１１には基板ボックス３１１ａから外方に突出する状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【００７２】
さらに、電源装置３１３には基板ボックス３１３ａから外方に突出するＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技ホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【００７３】
また、図６に示すように、内枠１２の右側部背面側には施錠装置６００が設けられている。施錠装置６００は、前面枠セット１４の前面側に露出するシリンダ錠７００（図１等参照）を備えており、該シリンダ錠７００の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠１２を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット１４を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠１２は外枠１１に対し施錠され、前面枠セット１４は内枠１２に対し施錠される。
【００７４】
尚、上記のように、外枠１１の右辺枠構成部１１ｄには、施錠装置６００に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆う延出壁部８３が形成されている（図５参照）。これにより、外枠１１の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置６００を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部８３は、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１の右端部（図５では左側の端部）を背面側から覆う構成となっており、内枠１２の閉状態においては、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１を開放できない構成となっている。
【００７５】
また、図４に示すように、内枠１２の前面側右下部（発射装置６０の右側）には、前面枠セット１４の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ９１が設けられ、図５に示すように、内枠１２の背面側右下部（図５では左下）には、内枠１２の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ９２が設けられている。前面枠開放検知スイッチ９１及び内枠開放検知スイッチ９２は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ９１は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ９２は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置２６１に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置２６１に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ９１は前面枠セット１４の閉鎖時において検知部が前面枠セット１４の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット１４の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ９２は内枠１２の閉鎖時において検知部が外枠１１の受部８５に一体形成された押圧部８６によって押圧されてオフ状態となり、内枠１２の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
【００７６】
さて、図７に示すように、本実施形態では、センターフレーム４７のステージ１５３と装飾図柄表示装置４２との間において、環状（無端状）の情報表示ベルト４０１が設けられている。情報表示ベルト４０１の外周面には、マーカー４０３（識別情報）がプリントされたマーカーシール４０２が貼着されている。また、情報表示ベルト４０１は、ステッピングモータ４０５と連結された駆動ローラ４０６及び図示しない従動ローラに緊張状態で掛装されており、ステッピングモータ４０５の駆動に伴い回動するようになっている。情報表示ベルト４０１は、その上面のみが露出して視認可能となるように配置されており、その上面は、略平坦面とされ、装飾図柄表示装置４２の表示部を囲う枠部のうち下壁部の上面と略面一となっている。尚、ステッピングモータ４０５はサブ制御装置２６２によって駆動制御される。また、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２（の表示部）が特定表示領域を構成する。さらに、情報表示ベルト４０１、駆動ローラ４０６、従動ローラ、ステッピングモータ４０５、サブ制御装置２６２がマーカー変位手段、情報変更手段、状態変更手段を構成する。
【００７７】
マーカー４０３は、例えば、文字、記号、絵柄、図柄、模様等の識別情報で構成され、本実施形態では、情報表示ベルト４０１においてマーカー４０３のパターン（模様等）が異なる３つマーカーシール４０２が互いに所定距離を隔てて貼着されている。より具体的には、３つのマーカーシール４０２は、各マーカーシール４０２をそれぞれ１つだけ露出させた状態とすることができ、かつ、全てのマーカーシール４０２が露出しない状態とできるような間隔をあけて情報表示ベルト４０１に貼着されている。
【００７８】
マーカー４０３を詳しくは後述するＡＲ実行手段としての図示しないカメラ付き携帯端末機（本例では携帯電話）で撮影すると、撮影された画像に対してオブジェクト画像４０７（本例では３Ｄキャラクタ画像）が合成された画像を当該携帯電話の液晶ディスプレイにて表示できるようになっている。つまり、実際に存在する場所を撮影した画像に対して、実在しないバーチャルの画像（情報）を付加し、実在の場所に実在しないものがあたかも存在しているかのような合成画像が携帯電話のディスプレイに表示されるようになっている。これにより、遊技者は、実際の環境と仮想オブジェクトとがあたかも同じ空間に存在しているかのような映像、所謂、Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ（ＡＲ；拡張現実）と呼ばれる技術を堪能することができる。尚、図７に示されるオブジェクト画像４０７は携帯電話を介して視認できるもの（携帯電話のディスプレイにて表示されるもの）であり、パチンコ機１０を直視した場合には見ることはできない。
【００７９】
上記合成画像の表示に使用される携帯電話としては、ユーザの操作を検出する操作キー、各種処理の結果をユーザに表示する表示手段としての液晶ディスプレイ、静止画及び動画を撮影可能な撮影手段としてのカメラ、ネットワーク電子通信を行う通信部、通信部で受信したプログラムや画像データ等を記憶可能な記憶手段、各種制御を行うプロセッサー等を備えている。また、かかる携帯電話は、カメラで撮影されたマーカー４０３を認識し、カメラとの相対位置関係を把握する機能と、カメラで撮影された画像に対して、マーカー４０３を基準とする位置にマーカー４０３のパターンに対応したオブジェクト画像４０７を合成した画像を液晶ディスプレイで表示させる機能とを備えるアプリケーションソフトウェア（以下、ＡＲアプリと言う）を有している。但し、本例における携帯電話は遊技者が個人で所有しているものを意図しており、当該携帯電話には、上記のような合成画像を生成する機能、すなわち、ＡＲアプリやオブジェクト画像を描画するための画像データはプリインストールされていない。
【００８０】
このため、先ず、前記ＡＲアプリを配信するサーバーと通信を行い、ＡＲアプリ等をダウンロードする必要がある。本実施形態では、図１等に示すように、前面枠セット１４の前面側において、ＡＲアプリ等を配信するサーバーのＵＲＬを入手できる情報手段としての二次元コード（例えばＱＲコード；登録商標）がプリントされたコードシール４０８が貼着されている。尚、上記携帯電話は、二次元コードを読み取るバーコードスキャナの機能を備えているものとする。また、本実施形態では、携帯電話のプロセッサー、記憶手段に記憶されているＡＲアプリや画像データ等による、撮影画像の中からマーカー４０３を認識して合成画像を表示する機能がＡＲ制御手段を構成する。さらに、コードシール４０８の設置場所は前面枠セット１４の前面側でなくてもよく、携帯電話のカメラで撮影可能な部位であればよい。
【００８１】
サーバーから受信したＡＲアプリ等をインストールした後、ＡＲアプリを起動するとカメラが起動状態とされる。そして、カメラの撮影範囲内にマーカー４０３を入れると、ＡＲアプリの画像判定機能がマーカー４０３を認識する。より具体的には、予め任意に設定されたマーカー４０３上の複数の点（コーナー部）を認識し、演算処理等を行って、マーカー４０３のパターンを認識するとともに、カメラとマーカー４０３との相対位置（距離、向き、角度）を認識する。さらに、このようにして得られたマーカー４０３のパターン情報及び位置情報に基づいて、オブジェクト画像４０７を生成するとともに、当該オブジェクト画像４０７をカメラで撮影された画像に対してマーカー４０３を基準とした位置に合成する処理を行う。そして、合成された画像が液晶ディスプレイに表示されるようになっている。すなわち、遊技者は、ＡＲアプリを起動させた状態の携帯電話のカメラで装飾図柄表示装置４２を撮影すると、当該撮影範囲内にマーカー４０３が入っていることを条件に、装飾図柄表示装置４２を撮影した画像と、ＡＲアプリによって生成されたオブジェクト画像４０７とが合成された画像を液晶ディスプレイにて視認したり、録画・再生したりすることができる。
【００８２】
本実施形態では、カメラで撮影した映像を録画する状態としなくても、ＡＲアプリが起動した状態で携帯電話のカメラをマーカー４０３に向けることで、液晶ディスプレイにて合成画像がリアルタイムに表示されるようになっている。尚、録画状態とすることで合成画像が液晶ディスプレイにてリアルタイムに表示されるようになったり、録画した後、再生することではじめて合成画像が液晶ディスプレイに表示されるようになったりするようにＡＲアプリがプログラミングされていてもよい。
【００８３】
また、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示が行われていない状態や、変動表示中でもリーチが発生していない状態においては、情報表示ベルト４０１に貼着された３つのマーカーシール４０２のうち、Ａパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出される（撮影可能となる）ようにステッピングモータ４０５が駆動制御される。また、変動表示中においてリーチ発生から変動停止までの間は基本的にいずれのマーカーシール４０２も露出しない状態とされる。但し、大当たり状態の発生が確定する（大当たり状態の発生が確定していることが教示される）プレミアムリーチ等の特定の演出が発生した場合、Ｂパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出状態とされる。また、大当たり状態では、Ｃパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出状態とされる。尚、ステッピングモータ４０５は、露出状態とするマーカーシール４０２を変更する際にだけ駆動されるものではなく、所定のマーカーシール４０２が携帯電話のカメラで撮影可能な範囲内において移動するように駆動制御される場合もある。
【００８４】
本実施形態では、Ａパターンのマーカー４０３が読み取られた場合、装飾図柄表示装置４２の前方の空間にオブジェクト画像４０７として「鯨」が３次元表示されるようになっている。さらに、当該「鯨」は、遊技（回転数、大当たり回数、特定演出の出現等）に応じて成長し、体が大きくなったり、芸をしたりするようになる。より具体的には、遊技に際して所定条件（総回転数、総大当たり回数、特定演出の出現等）を満たすと情報表示手段としての装飾図柄表示装置４２にて特定情報としての二次元コードが表示される。それを携帯電話で撮影すると、ＡＲアプリが二次元コードのパターンに応じて成長させた「鯨」を液晶ディスプレイで表示するようになる。このように、遊技を行うことで出会えたり、成長させたりすることのできる「鯨」は、遊技者にとってペットのような存在となり、新たな遊技意欲を掻き立てられる。
【００８５】
尚、本実施形態では、携帯電話のディスプレイにて「鯨」の成長状態を示すパスワードが表示可能に構成されている。さらに、図１等に示すように、本実施形態では、演出ボタン１２５の近傍に操作ボタン１２６が設けられており、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が行われていない状態で演出ボタン１２５や操作ボタン１２６を操作すると、装飾図柄表示装置４２がパスワード入力画面となる。そして、操作ボタン１２６でパスワードを入力することで、既に読取ったことのある二次元コードが表示されないようになっている。
【００８６】
Ｃパターンのマーカー４０３が読み取られた場合、「鯨」がＡパターンのマーカー４０３が読み取られたときとは異なる動きをする（例えば、より動き回る）。尚、Ａ又はＣパターンのマーカー４０３が読み取られた場合、「鯨」がどれだけ成長してもガラスユニット１３７よりも前方に「鯨」が飛び出すような表示は行われない。
【００８７】
Ｂパターンのマーカー４０３が読み取られた場合、「鯨」が巨大化してガラスユニット１３７よりも前方（パチンコ機１０と遊技者の間の空間）にはみ出したり、ガラスユニット１３７よりも前方の空間を「鯨」が遊泳したりするような表示が行われる。このように、パチンコ機１０の内側の存在であった「鯨」がパチンコ機１０を飛び出すといった演出に対して遊技者は驚きや感銘を受けることができるとともに、あたかも遊技者が「鯨」に触れているかのような映像を撮影することができる。
【００８８】
また、Ｂパターンのマーカー４０３は、大当たり状態が開始されると非露出状態とされる（露出されるマーカー４０３がＣパターンのものに切替わる）が、Ｂパターンのマーカー４０３が露出した状態において操作手段としてのボタン１２５、１２６を押圧操作すると、大当たり状態が開始されてもＢパターンのマーカー４０３が露出した状態となる（Ｂパターンのマーカー４０３の露出期間が延長される）。尚、大当たり状態が終了すると、Ａパターンのマーカー４０３が露出する状態とされる。
【００８９】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図８は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置２６１（主制御基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
【００９０】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【００９１】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【００９２】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【００９３】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００９４】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、普通図柄表示装置４１等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、及び普通図柄表示装置４１は、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【００９５】
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート５０５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３、始動入賞ユニットスイッチ２２４ａ，２２４ｂ、スルーゲートスイッチ２２５、ハンドル１８の各種スイッチなどの各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置３２の大入賞口を開閉するシャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドなどの各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置２６１には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部（基板側コネクタ）が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート５０５が構成される。
【００９６】
サブ制御手段としてのサブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【００９７】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカＳＰ、演出ボタン１２５、各種電飾部及びランプ１０２〜１０４が接続されている。
【００９８】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信される指令信号（例えば変動パターンコマンド）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、前記特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの表示に合わせた表示が行われる。
【００９９】
また、払出制御装置３１１は、払出装置３５８により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【０１００】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【０１０１】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【０１０２】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０３】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【０１０４】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【０１０５】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【０１０６】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０１０７】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出装置３５８等がそれぞれ接続されている。
【０１０８】
カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機１０前面の貸球操作部（球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２）と、遊技ホール等にてパチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【０１０９】
発射制御装置３１２は、発射装置６０による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置６０は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン１８ａ（図１参照）が操作されていないことを条件に、発射装置６０が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【０１１０】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、バスライン５３０を介して、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。
【０１１１】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示コマンドを、入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行う。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１１３】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１１４】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１１５】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【０１１６】
電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
【０１１７】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１１８】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１１９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１２０】
以上詳述したように、本実施形態では、ステージ１５３と装飾図柄表示装置４２との間において、マーカーシール４０２が貼着された情報表示ベルト４０１が設けられている。このため、ＡＲ実行手段としての携帯電話のカメラで、マーカー４０３がカメラの撮影範囲に入るようにして装飾図柄表示装置４２（の表示部）を撮影することができる。このように撮影が行われることで、撮影手段にて装飾図柄表示装置４２を撮影した画像と、携帯電話のＡＲアプリで描画されたオブジェクト画像４０７（鯨）とが合成された画像を携帯電話のディスプレイにて表示させることができる。これにより、遊技者は、単にカメラで装飾図柄表示装置４２を撮影した画像ではなく、装飾図柄表示装置４２の前方において実在しないオブジェクト画像４０７があたかも出現しているかのような画像を視認することができる。従って、パチンコ機１０に設置された可動役物等の部材をそのまま見せるだけ、或いは、予め記憶された画像データに基づく画像（２Ｄアニメーション等）を装飾図柄表示装置４２で表示するだけといった従来の演出の域を超越した演出を行うことができ、遊技者によい意味での驚きや、遊技に際しての新たな楽しみ方を提供することができる。
【０１２１】
また、オブジェクト画像４０７は実在するものではないため、撮影画像上のどこの位置にオブジェクト画像４０７を出現させたとしても、オブジェクト画像４０７によってその他の部材の動きが阻害されることはない。さらに、マーカー４０３が撮影範囲に入っていれば、オブジェクト画像４０７を撮影画像上のどこの位置にでも出現させることができる。従って、今までは演出を行うことができなかった又は困難であった場所でも演出を行うことができる。例えば、ステージ１５３上を実物の役物が動き回るように構成する場合、役物でステージ１５３上を転動する遊技球の動きが阻害される上、ステージ１５３が凹凸したり範囲を画定できなくなったりするのであるが、本例では、かかる不具合を回避することができる上、複雑な動作を行うオブジェクト画像４０７を表示することができる。結果として、演出の自由度が飛躍的に向上し、これによって興趣の向上を図ることができる。
【０１２２】
特に、本実施形態では、遊技者が手持ちの携帯電話でマーカー４０３を撮影することでオブジェクト画像４０７を視認可能とすることにより、オブジェクト画像４０７の出現位置をパチンコ機１０の外部とすることもできる。すなわち、本実施形態では、オブジェクト画像４０７としての「鯨」がパチンコ機１０から（ガラスユニット１３７から前方に）飛び出すような演出表示が行われる。このように、演出が行われる域を、パチンコ機１０の筐体といった閉塞された空間から遊技者のいる現実の空間にまで広げることができ、今まで味わったことのない爽快感等を付与することができたり、あたかもオブジェクト画像４０７が遊技者に触れているような感覚を付与してパチンコ機１０の世界観に親近感を覚えさせることができたりする。また、遊技者が自ら携帯電話で撮影を行うことで合成画像を見ることができることから、携帯電話をかざした自分だけが視認でき、他人は見ることができないといった優越感を得ることができたり、オブジェクト画像４０７を自分の好きな角度から視認することができたりする。
【０１２３】
また、本実施形態では、回動する情報表示ベルト４０１にマーカーシール４０２が貼着されている。すなわち、オブジェクト画像４０７はマーカー４０３を基準とする位置に表示される構成のため、情報表示ベルト４０１を回動し、マーカー４０３を変位させればオブジェクト画像４０７についても付随して変位することとなる。従って、携帯電話のＡＲアプリ（プロセッサー）でオブジェクト画像４０７を動作させる制御を行わなくても、マーカー４０３を認識して対応するオブジェクト画像４０７を、マーカー４０３を基準とする位置に出現させるといったメインの制御を行うことで、オブジェクト画像４０７が動く画像を視認することができる。もちろん、ＡＲアプリでオブジェクト画像４０７を動作させる制御を行うとともに、マーカー４０３を変位させることで、オブジェクト画像４０７をよりダイナミックに或いは多彩に動作させることができ、また、マーカー４０３の変位分の動きをＡＲアプリの制御で実行する場合に比べ制御の簡素化を図ることができる。従って、ＡＲアプリの制御の複雑化を抑制しつつ、合成画像を用いてより複雑な演出等を行うことができる。また、ＡＲ制御手段によるオブジェクト画像を動作させる制御に要する時間の短縮を図ることができることから、オブジェクト画像の動作のタイミングと、その他の演出（音声等）のタイミングと同調させ易く、演出性の向上を図ることができる。
【０１２４】
また、情報表示ベルト４０１にはマーカー４０３のパターンが異なる３つのマーカーシール４０２が貼着されており、情報表示ベルト４０１を回動させることで、露出するマーカーシール４０２が変更可能に構成されるとともに、各マーカーシール４０２を撮影すると、それぞれ異なる態様のオブジェクト画像４０７が出現するようになっている。これにより、マーカー４０３のパターンに応じて表示されるオブジェクト画像４０７の多様化を図ることができる。
【０１２５】
さらに、本実施形態では、通常、Ａパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出状態とされ、大当たり状態においてはＣパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出状態とされる。また、装飾図柄表示装置４２においてリーチ状態が発生した場合、いずれのマーカーシール４０２も露出しない状態とされるが、大当たり状態の発生が確定していることを教示するプレミアムリーチ等が発生した場合、Ｂパターンのマーカー４０３がプリントされたマーカーシール４０２が露出状態とされる。従って、露出状態（撮影可能）とされるマーカーシール４０２を変更したり、マーカーシール４０２がいずれも露出しない状態としたりすることで、オブジェクト画像４０７を用いた演出の多様化を図ることができる。また、Ｂパターンのマーカー４０３は容易に露出しないため、対応するオブジェクト画像４０７に希少価値を生じさせ、オブジェクト画像４０７を収集したいといった新たな遊技意欲を発生させることができる。
【０１２６】
また、全てのオブジェクト画像４０７がめったに視認できないような構成であると、オブジェクト画像４０７を一度も見ることができない遊技者が出てきてしまい、専用のアプリケーションを製作する等の苦労の割に、享受できる効果が少なくなってしまうおそれがある。特に、遊技者は自分の携帯電話でＡＲアプリをダウンロードしており、折角ＡＲアプリをダウンロードしたのに使用機会がないといったフラストレーションを溜める要因になってしまうおそれがある。この点、本実施形態では、通常遊技のほとんどで撮影可能なマーカーシール４０２と、大当たり状態中において撮影可能なマーカーシール４０２とを用意しているため、かかる不具合を回避することができる。
【０１２７】
さらに、前面枠セット１４の前面には、ＡＲアプリのダウンロード先を示す二次元コードがプリントされたコードシール４０８が貼着されている。このため、遊技者は、携帯電話で二次元コードを読み取り、ＡＲアプリをダウンロードすることができる。従って、遊技者がＡＲアプリの入手先を探す手間を省くことができ、遊技者は、オブジェクト画像４０７を撮影してみようと思い立ってから比較的スムースにオブジェクト画像４０７を合成した画像を撮影できる状態とすることができる。
【０１２８】
また、予め設定された所定の遊技条件（例えば、所定の演出の発生）をクリアすると、装飾図柄表示装置４２において二次元コードが表示され、当該二次元コードを携帯電話で撮影すると、携帯電話のディスプレイに表示されるオブジェクト画像４０７としての「鯨」の態様が一段階成長した態様となる。つまり、オブジェクト画像４０７を合成した画像が目新しいとはいっても、その合成画像を携帯電話に録画し、複数回再生して見た後では、もう合成画像に目新しさはなく、遊技者をパチンコ機１０に引き付ける要因にはなり難い。これに対し、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２にて表示される二次元コードを携帯電話で読取ると新たなオブジェクト画像４０７の態様を視認することが可能となる。これにより、比較的長期にわたり遊技者をパチンコ機１０に引き付けることができる。
【０１２９】
また、本実施形態では、Ｂパターンのマーカー４０３が露出した状態において演出ボタン１２５や操作ボタン１２６を押圧操作すると、Ｂパターンのマーカー４０３の露出期間が延長され、大当たり状態が開始されてもＢパターンのマーカー４０３が露出した状態となる。Ｂパターンのマーカー４０３に対応するオブジェクト画像４０７を比較的じっくりと堪能することができる。このため、例えば、Ｂパターンのマーカー４０３に対応するオブジェクト画像４０７を撮影したいが、携帯電話の準備が間に合わず、撮影の機会を逃がしてしまうといった事態を回避することができる。
【０１３０】
（第２実施形態）
以下、第２実施形態について、図９〜図１１を参照して説明する。尚、パチンコ機１０の基本構成については、上記第１実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、基本的に同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
【０１３１】
図９に示す遊技盤３０には、始動入賞ユニット３３、スルーゲート３４、特殊入賞装置３７、第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ、表示手段としての装飾図柄表示装置４２、センターフレーム４７等が設けられている。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２が遊技盤３０（遊技領域）の略中央部に配設され、特殊入賞装置４２１が遊技領域（窓孔３９、内レール構成部５１、及び外レール構成部５２で囲まれる領域）の右下部において外レール構成部５２に隣接して配設されている。尚、窓孔３９、内レール構成部５１、及び外レール構成部５２で構成される枠構成部の内周側において遊技球が移動可能な領域（基本的に遊技盤３０とガラスユニット１３７との間の領域）が遊技領域を構成する。
【０１３２】
図１０、図１１に示すように、特殊入賞装置４２１は、詳しくは後述する各種センサ等が取り付けられる第１ベース部４２２と、第１ベース部４２２の上方に取り付けられ、上面側において略円形状の凹部４２４を有する第２ベース部４２３と、凹部４２４の内側において回転可能に設けられた略円盤状の回転体４２５（可動部材）と、回転体４２５を常時一定方向に一定周期で回転させる回転体モータ４２６と、回転体４２５と対向するようにして回転体４２５の上方に離間して設けられる上壁部４２７と、第２ベース部４２３や上壁部４２７の前方を覆うようにして設けられる枠状の装飾壁４２８（図９参照）とを備えている。また、特殊入賞装置４２１の内側、すなわち、回転体４２５及び第２ベース４２３と上壁部４２７との間には、遊技領域を移動（流下）する遊技球が入球可能な特定領域４２９が形成されている。尚、特殊入賞装置４２１は遊技領域の右下部といったパチンコ機１０の前方に着席する遊技者から見て比較的視認し難い場所に設けられているが、特殊入賞装置４２１（特定領域４２９）は前方に開放されていることから、遊技者は身をかがめれば特定領域４２９を視認することも可能である。
【０１３３】
また、図９に示すように、本実施形態のセンターフレーム４７は、装飾図柄表示装置４２の両側辺部に沿って形成され、装飾図柄表示装置４２の側方を流下する遊技球が入球可能なワープ流路１５２と、ワープ流路１５２の入口を開閉する羽部材１５６と、羽部材１５６を開閉動作させる羽用ソレノイド（図示略）とを備えている。さらに、センターフレーム４７は、装飾図柄表示装置４２の下辺部の前方において遊技球が転動可能なステージ１５３を備えているものの、ワープ流路１５２はステージ１５３と連通しておらず、各ワープ流路１５２に入球した遊技球は、センターフレーム４７と特殊入賞装置４２１とにかけて遊技盤３０の後面側に延設された図示しない誘導通路を介して特殊入賞装置４２１の特定領域４２９へと案内される。本実施形態では、ワープ流路１５２及び誘導通路が誘導手段を構成する。
【０１３４】
さらに、特定領域４２９へと遊技球を入球させるルートは、ワープ流路１５２から誘導通路を経由するルートしかない。つまり、羽部材１５６が閉鎖された場合には、特殊入賞装置４２１が閉状態となり、特定領域４２９への入球が不可能とされる。一方、羽部材１５６が開放された場合には、特殊入賞装置４２１が開状態となり、特定領域４２９への入球が許容される。また、本実施形態では、各ワープ流路１５２において、各ワープ流路１５２を通過する遊技球、すなわち、特殊入賞装置４２１（特定領域４２９）に入球する遊技球を検知する入球カウントスイッチ１５７が設けられている。尚、詳しくは後述するが、羽部材１５６は、下入賞口３３ｂへの入球があり、かつ、当該入球を契機として行われる開放抽選にて当選した場合に所定時間だけ開状態とされる。また、入球カウントスイッチ１５７は、誘導通路において設けられていることとしてもよい。
【０１３５】
回転体４２５は、図１０、図１１の時計回り方向に回転する構成となっている。回転体モータ４２６はステッピングモータにより構成され、主制御装置２６１から出力されるパルス信号により駆動制御される。また、回転体４２５は、その外周縁に沿って１０箇所にそれぞれ遊技球を１つずつ受入れ可能なポケット部を有している。当該１０個のポケット部は、６つの確変受入れ部４３１と、３つの通常受入れ部４３２と、１つの外れ受入れ部４３３とに区別される。通常受入れ部４３２は、回転体４２５の外周側及び上方に開口するとともに底壁部を有しており、かかる底壁部上面は回転体４２５の外周側に向けて下方傾斜している。一方、確変受入れ部４３１は回転体４２５の外周側、上方、及び下方に開口しており、前記通常受入れ部４３２のような底壁部は存在しない。さらに、外れ受入れ部４３３は、通常受入れ部４３２と同様に底壁部を有しているが、底面（底壁部の上面）の上下位置が通常受入れ部４３２の底面よりも上方に位置している。
【０１３６】
さらに、図１１に示すように、第２ベース部４２３は、特定領域４２９に入球した遊技球を遊技領域の外部に排出する確変入賞口４３４、通常入賞口４３５、及び外れ入賞口４３６を備えている。より具体的には、確変入賞口４３４は、凹部４２４の底面に形成されており、確変受入れ部４３１に流入した遊技球が入球可能に構成されている。また、通常入賞口４３５は、凹部４２４の側面（正面視で左側の側面）に形成されており、通常受入れ部４３２に流入した遊技球が入球可能に構成されている。さらに、外れ入賞口４３６は、凹部４２４の側面（正面視で右側の側面）に形成されており、外れ受入れ部４３３に流入した遊技球が入球可能に構成されている。尚、通常入賞口４３５は外れ入賞口４３６よりも下方位置に形成されており、底面の低い通常受入れ部４３２に流入した遊技球は通常入賞口４３５と対向したときに当該通常入賞口４３５に入球するが、底面の高い外れ受入れ部４３３に流入した遊技球は通常入賞口４３５と対向しても（通常入賞口４３５の上側の）側面に引っ掛かって通常入賞口４３５には入球しないようになっている。
【０１３７】
また、第１ベース部４２２は、遊技球をパチンコ機１０の外部に排出するための排出通路部２１７（図６参照）と確変入賞口４３４とを連通させる確変排出通路４３７と、排出通路部２１７と通常入賞口４３５とを連通させる通常排出通路４３８と、排出通路部２１７と外れ入賞口４３６とを連通させる外れ排出通路４３９とを備えている。また、確変排出通路４３７には、確変排出通路４３７を通過する遊技球、すなわち、確変入賞口４３４に入球した遊技球を検知する確変入球検知スイッチ４４１が設けられている。さらに、通常排出通路４３８には、通常排出通路４３８を通過する遊技球を検知する通常入球検知スイッチ４４２が設けられ、外れ排出通路４３９には、外れ排出通路４３９を通過する遊技球を検知する外れ入球検知スイッチ４４３が設けられている。
【０１３８】
本実施形態では、確変入球検知スイッチ４４１及び通常入球検知スイッチ４４２のどちらかの検知があった場合に、可変入賞装置３２が開閉制御される大当たり状態が発生する。また、大当たり状態の種別としては、大当たり状態の終了後において詳しくは後述する確変モードが付与されることとなる確変大当たりと、大当たり状態の終了後において詳しくは後述する通常モードが付与されることとなる通常大当たりとがあり、確変入球検知スイッチ４４１の検知があった場合には確変大当たりが発生し、通常入球検知スイッチ４４２の検知があった場合には通常大当たりが発生する構成となっている。加えて、外れ入球検知スイッチ４４３の検知があっても大当たり状態は発生しない。
【０１３９】
尚、本実施形態では、確変入賞口４３４及び通常入賞口４３５が特定入球手段に相当し、確変入球検知スイッチ４４１及び通常入球検知スイッチ４４２が特定入球検知手段に相当する。また、入球カウントスイッチ１５７が特殊入球検知手段に相当し、確変入球検知スイッチ４４１、通常入球検知スイッチ４４２、及び外れ入球検知スイッチ４４３が特殊排出検知手段に相当する。加えて、大当たり状態を発生させる主制御装置２６１が特別遊技状態制御手段を構成し、装飾図柄表示装置４２の表示制御を行うサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５が表示制御手段を構成する。
【０１４０】
また、主制御装置２６１には、入球カウントスイッチ１５７の検知がある都度に１加算され、確変入球検知スイッチ４４１、通常入球検知スイッチ４４２、外れ入球検知スイッチ４４３の検知がある都度に１減算される残存球監視カウンタが設けられている。当該残存球監視カウンタを確認することで、特定領域４２９に存在する遊技球の数を把握することができる。また、入球カウントスイッチ１５７の検知が行われてからの時間を計測する監視タイマが設けられており、当該監視タイマ及び残存球監視カウンタを用いて、特定領域４２９における球詰まりの発生を監視している。本実施形態では、残存球監視カウンタを用いて特定領域４２９の残存球を監視する機能が残存球監視手段を構成する。さらに、本実施形態では、特定領域４２９に遊技球が存在する状態と、存在していない（存在している筈のない）状態とで、確変入球検知スイッチ４４１及び通常入球検知スイッチ４４２の検知が大当たり状態発生の契機として有効な状態と無効な状態とに切替える構成となっている。
【０１４１】
また、第２ベース部４２３は、誘導通路によって回転体４２５の後方かつ上方に誘導された遊技球が排出される位置に設けられ、かかる遊技球を左右のどちらかに案内する分岐台４４５と、分岐台４４５から左方又は右方に展開し、分岐台４４５に案内されてきた遊技球を回転体４２５の前方位置へと誘導するとともに、回転体４２５の受入れ部４３１、４３２、４３３に流入させる第１案内通路４４６及び第２案内通路４４７とを備えている。尚、第１及び第２案内通路４４６、４４７の終端部の底面は、凹部４２４に設置された回転体４２５の受入れ部４３２、４３３の底面よりも上方、かつ、受入れ部４３１、４３２、４３３（回転体４２５の側壁部）の上端部よりも下方に位置している。このため、案内通路４４６、４４７を経由した遊技球は、当該案内通路４４６、４４７の終端部位置と各受入れ部４３１、４３２、４３３との相対位置が合致したときに各受入れ部４３１、４３２、４３３に流入するとともに、一旦各受入れ部４３１、４３２、４３３に流入した遊技球は案内通路４４６、４４７側に逆流しない構成となっている。
【０１４２】
また、第２ベース部４２３の凹部４２４底面に形成される確変入賞口４３４は、回転体４２５の回転方向に沿って、第２案内通路４４７の終端部から第１案内通路４４６の終端部にかけて（凹部４２４の前縁部に沿って）形成されている。このため、遊技球は、確変受入れ部４３１に流入すると、直ちに確変入賞口４３４に入球し、特定領域４２９から排出されることとなる。一方、遊技球が通常受入れ部４３２又は外れ受入れ部４３３に流入した場合、遊技球が収容された通常受入れ部４３２と通常入賞口４３５とが一致するまで、又は、遊技球が収容された外れ受入れ部４３３と外れ入賞口４３６とが一致するまで、回転体４２５が所定量回動した後に通常入賞口４３５又は外れ入賞口４３６に入球し、特定領域４２９から排出されることとなる。
【０１４３】
尚、確変受入れ部４３１に流入した遊技球は、直後に確変入賞口４３４に入球するのに対し、通常受入れ部４３２に流入した遊技球は、回転体４２５が所定角度回転した後、通常入賞口４３５に入球するようになっている。このため、例えば、特定領域４２９に対してほぼ同時に２つの遊技球が入球し、当該２つの遊技球のうち、先頭の遊技球が通常受入れ部４３２に流入し、後の遊技球が確変受入れ部４３１に流入した場合でも、通常入球検知スイッチ４４２の検知がある前に、確変入球検知スイッチ４４１の検知が行われるようなことが起こり得る。加えて、第１案内通路４４６の上流側には、第１案内通路４４６を移動する遊技球に勢いをつける（移動速度を増加させる）滑り台４４８が設けられており、遊技球が第２案内通路４４７を移動するよりも第１案内通路４４６を移動する方が早く受入れ部４３１、４３２、４３３に流入し易い。このように、特定領域４２９における遊技球の挙動は、遊技球がどの受入れ部４３１、４３２、４３３に流入するかで確変大当たり、通常大当たり、外れが振分けられるといった遊技者の利益に直結するものであり、さらには、遊技球の通過速度が異なる第１案内通路４４６及び第２案内通路４４７が設けられたり、各受入れ部４３１、４３２、４３３に流入してから各検知スイッチ４４１、４４２、４４３に検知されるまでの時間が異なったりすることで、遊技球が入賞口４３４、４３５、４３６へ入賞するまでの間に劇的な要素が加わるため、特定領域４２９における遊技球を遊技者に視認させることは、興趣の向上を図る上で絶大な効果があると言える。
【０１４４】
始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａと、始動入球手段としての下入賞口３３ｂと、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球を許容する開状態と入球を規制する閉状態とに状態変化する開閉部材３３ｃとを備えている。本実施形態では、上入賞口３３ａへの入球があった場合（上入賞口３３ａに入球した遊技球を検知する第１始動入賞スイッチ２２４ａの検知があった場合）には、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われ、当該当否抽選で当選した場合に大当たり状態が発生する構成となっている。本実施形態では、当否抽選の当選確率は１／４００となっている。当否抽選の当選結果は、特別表示装置４３Ｌの変動表示の停止態様にて教示される構成となっている。
【０１４５】
また、大当たり状態の種別としては、大当たり終了後において詳しくは後述する通常モードが付与される通常大当たりと、大当たり終了後において詳しくは後述する確変モードが付与される確変モードとが存在する。さらに、当否抽選にて当選した場合、大当たり状態の種別を決定する種別抽選が行われる構成となっている。本実施形態では、種別抽選において確変大当たりとなる割合が５割、通常大当たりとなる割合が５割となっている。尚、上入賞口３３ａへの入球に基づく当否抽選の権利は最大で４回まで保留され、その保留数は保留ランプ４６ａにて点灯表示される。また、当否抽選に基づく（当否抽選の結果を教示するための）特別表示装置４３Ｌの変動表示の最中は、次回の当否抽選の結果を教示するための変動表示の開始が待機される構成となっている。
【０１４６】
また、下入賞口３３ｂは、開閉部材３３ｃによって、通常、遊技球が入球できない状態となっている。そして、スルーゲート３４への遊技球の通過があった場合（スルーゲートを通過する遊技球を検知するスルーゲートスイッチ２２５の検知があった場合）、開閉部材３３ｃを開状態とさせるか否かの入球アシスト抽選が行われ、当該入球アシスト抽選で当選した場合に、開閉部材３３ｃが開状態とされ、遊技球を下入賞口３３ｂへ入球させることができる。本実施形態では、通常モードにて入球アシスト抽選が行われる場合、９／１００の確率で当選し、確変モードにて入球アシスト抽選が行われる場合、９／１０の確率で当選する構成となっている。入球アシスト抽選の当選結果は、普通図柄表示装置４１の変動表示の停止態様にて教示される構成となっている。また、通常モードにて入球アシスト抽選に当選した場合、開閉部材３３ｃが０．３秒間・１回開放され、確変モードにて入球アシスト抽選に当選した場合、開閉部材３３ｃが２秒間・３回開放される構成となっている。すなわち、通常モードでは下入賞口３３ｂに遊技球を入球させ難く、確変モードでは下入賞口３３ｂに遊技球を入球させ易くなっている。尚、スルーゲート３４の遊技球の通過に基づく入球アシスト抽選の権利は最大で４回まで保留され、その保留数は保留ランプ４４にて点灯表示される。また、入球アシスト抽選に対応する普通図柄表示装置４１の変動表示の最中や入球アシスト抽選の当選に基づく開閉部材３３ｃの開放制御中は、次回の入球アシスト抽選に対応する普通図柄表示装置４１の変動表示の開始が待機される（又はかかる変動表示の停止表示が待機される）構成となっている。
【０１４７】
さらに、下入賞口３３ｂへの入球があった場合（下入賞口３３ｂに入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第２始動入賞スイッチ２２４ｂの検知があった場合）、羽部材１５６を開放させるか否かの開放抽選が行われ、開放抽選で当選した場合に羽部材１５６が開放される構成となっている。本実施形態では、通常モードにて開放抽選が行われる場合、９／１００の確率で当選し、確変モードにて開放抽選が行われる場合、９／１０の確率で当選する構成となっている。開放抽選の当選結果は、特別表示装置４３Ｒの変動表示の停止態様にて教示される構成となっている。また、通常モードにて開放抽選に当選した場合、左右一対の羽部材１５６のうちどちらか一方だけが０．３秒間開放され、確変モードにて開放抽選に当選した場合、左右一対の羽部材１５６の双方が２秒間開放される構成となっている。すなわち、通常モードでは特殊入賞装置４２１に遊技球を入球させる機会が僅かであるのに対し、確変モードでは特殊入賞装置４２１に遊技球を入球させ易くなっている。尚、下入賞口３３ｂへの入球に基づく開放抽選の権利は最大で４回まで保留され、その保留数は保留ランプ４６ｂにて点灯表示される。また、開放抽選に対応する特別表示装置４３Ｒの変動表示の最中や開放抽選の当選に基づく羽部材１５６の開放制御中は、次回の開放抽選に対応する特別表示装置４３Ｒの変動表示の開始が待機される（又はかかる変動表示の停止表示が待機される）構成となっている。尚、開放抽選の結果に基づいて羽部材１５６を開閉制御する主制御装置２６１の機能が開閉制御手段を構成する。
【０１４８】
さらに、本実施形態では、上記のように、回転体４２５の１０個の受入れ部４３１、４３２、４３３のうち遊技球が流入すれば大当たり状態の発生が確定する受入れ部４３１、４３２が合計９個存在する。このため、特殊入賞装置４２１に１つの遊技球が入球した場合、９／１０の確率で大当たり状態が発生する。つまり、特殊入賞装置４２１へ入球させることが比較的困難な通常モードにおいては基本的に上入賞口３３ａへの入球を契機として行われる当否抽選にて当選しなければ大当たり状態を発生させることができないが、確変モードでは、特殊入賞装置４２１へ入球させ易くなっており、当否抽選だけでなく、遊技球を特殊入賞装置４２１へ入球させて確変入賞口４３４及び通常入賞口４３５へ入賞させることによっての大当たり状態の発生に期待することができる。従って、確変モードは、通常モードに比べ、大当たり状態が発生し易いモードであると言える。さらに、遊技球が流入すれば大当たり状態の発生が確定する合計９個の受入れ部４３１、４３２のうち、遊技球が流入すれば確変大当たりの発生が（ほぼ）確定する確変受入れ部４３１が６つ存在する。つまり、当否抽選にて当選した場合に行われる種別抽選においては、確変大当たりとなる確率が５割であるのに対し、特殊入賞装置４２１に遊技球が入球した場合には、６／９の確率で確変大当たりとなる。従って、確変モードは、通常モードに比べ、確変大当たりとなる可能性が高いモードであると言える。
【０１４９】
尚、大当たり状態の発生が確定されていない状態において、遊技球が確変入球検知スイッチ４４１又は通常入球検知スイッチ４４２に検知された時点で大当たり状態の発生が確定される。このため、特殊入賞装置４２１（特定領域４２９）に対してほぼ同時に複数の遊技球が入球した場合等において、既に大当たり状態の発生が確定した状態や大当たり状態中に遊技球が確変入賞口４３４又は通常入賞口４３５に入球したとしても、当該入球に対する大当たり状態の発生の権利は付与されない（上乗せされない）構成となっている。
【０１５０】
さて、本実施形態の特殊入賞装置４２１は、特定領域４２９（回転体４２５及び案内通路４４６、４４７）を撮影可能な撮影手段としてのカメラ４５１を備えている。カメラ４５１はサブ制御装置２６２と電気的に接続されており、撮影状態のオンオフの切替えや、カメラ４５１で撮影された画像データの入出力等が行えるようになっている。また、カメラ４５１で回転体４２５の全体及び案内通路４４６、４４７を撮影しようとすると、カメラ４５１と回転体４２５とをある程度離間させる必要がある。このため、本実施形態では、上壁部４２７が第２ベース部４２３（回転体４２５）よりも前方に張り出すようにして設けられるとともに、上壁部４２７の前部下面側にカメラ４５１が取り付けられる構成となっている。また、本実施形態では、カメラ４５１が遊技盤３０の前面よりも前方に位置し、回転体４２５及び案内通路４４６、４４７が遊技盤３０の前面よりも後方に位置するように特殊入賞装置４２１が設けられている。特に、回転体４２５は遊技盤３０の後面よりも後方に位置している。
【０１５１】
尚、遊技盤３０の後面側において、装飾図柄表示装置４２の後方には表示制御装置４５等が設けられ、その下方には主制御装置２６１（基板ボックス２６３）等が設けられている。基板ボックス２６３は遊技盤３０に対して回動可能に設けられており、遊技盤３０と基板ボックス２６３との間には隙間が形成されるとともに、その隙間を埋める中空状の図示しないスペーサーが設けられている。本実施形態の特殊入賞装置４２１は、遊技盤３０を前後に貫通し、その後部がスペーサーの内側に位置するようにして設けられている。
【０１５２】
また、回転体４２５の回転中心と、所定の受入れ部（本例では外れ受入れ部４３３と確変受入れ部４３１とに隣接する通常受入れ部４３２）との間には、マーカー４５３がプリントされたマーカーシール４５２が貼着されている。つまり、マーカーシール４５２は、回転体４２５の回転に伴って回転体４２５の中心の周りを周回するとともに、回転体４２５が回転しても、各受入れ部４３１、４３２、４３３との相対位置関係は変わらない構成となっている。
【０１５３】
さて、本実施形態では、カメラ４５１で撮影された画像と、オブジェクト画像４５７とを合成した画像が装飾図柄表示装置４２にて表示可能に構成されている。より詳しくは、サブ制御装置２６２は、カメラ４５１でマーカー４５３を含む範囲が撮影された場合に、撮影された画像の中からマーカー４５３を認識するとともに、認識されたマーカー４５３に対応するオブジェクト画像４５７を生成し、当該オブジェクト画像４５７とカメラ４５１で撮影された画像とを合成した画像を装飾図柄表示装置４２にて表示させる処理を実行可能なＡＲアプリケーションソフトウェア（以下、ＡＲアプリ）を備えている。尚、本実施形態では、オブジェクト画像４５７を生成するための画像データは表示制御装置４５に格納されている。また、本実施形態では、サブ制御装置２６２（メモリに格納されているＡＲアプリやＣＰＵ５５１）及び表示制御装置４５（オブジェクト画像４５７用の画像データを記憶しているメモリ）等によってＡＲ制御手段が構成される。
【０１５４】
また、本実施形態では、入球カウントスイッチ１５７の検知があった場合（残存球監視カウンタの値が０ではなくなった場合）にカメラ４５１が起動状態とされるとともに、装飾図柄表示装置４２において、予め記憶されている画像データに基づく画像（２Ｄアニメーション）のみを表示する通常表示モードから、カメラ４５１で撮影された画像を表示する撮影表示モードに切替わるようになっている。つまり、特定領域４２９に遊技球が入球すると、装飾図柄表示装置４２において、マーカー４５３を基準とする位置においてマーカー４５３に対応するオブジェクト画像４５７が付加された特定領域４２９の様子がリアルタイムに映し出されることとなる。
【０１５５】
本実施形態では、オブジェクト画像４５７として、「ＬＩＶＥ」の文字と、回転体４２５の上方において「熊」が動き回るような表示と、受入れ部４３１、４３２、４３３に対応して「旗」とが表示されるようになっている。「旗」は３種類あり、「旗」の種類によってどの受入れ部４３１、４３２、４３３が「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のどれに対応しているかを把握し易いように構成されている。尚、本実施形態では、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２に対して回転体４２５の位相情報が送られ、サブ制御装置２６２で回転体４２５の位相を把握できるようになっている。さらに、サブ制御装置２６２がオブジェクト画像４５７の表示制御を行っているため、実際の視認態様である回転体４２５の動きとオブジェクト画像４５７の動きとをリンクさせることが可能となる。つまり、回転体４２５が回転しても、受入れ部４３１、４３２、４３３と、対応する「旗」との位置ずれを回避することができる上、「熊」が回転している回転体４２５の所定の受入れ部４３１、４３２、４３３に飛び込んだり、所定の受入れ部４３１、４３２、４３３から顔だけ出しつつ回転体４２５とともに回転したりする等の表示を行うことも可能となる。これにより、特定領域４２９における遊技球の挙動を確実に把握できる上、オブジェクト画像４５７によって回転体４２５に関する付加情報を遊技者に提供したり、特定領域４２９における視認態様を面白みのあるものにしたりすることができる。加えて、本実施形態では、遊技球が確変入賞口４３４に入球して確変大当たりの発生が確定した場合、「熊」が遊技者を祝福するような演出を行う場合がある。また、遊技球が通常入賞口４３５に入球して通常大当たりの発生が確定した場合、「熊」がお辞儀をするような演出を行う場合がある。
【０１５６】
さらに、特定領域４２９から遊技球が全て排出された場合、又は、確変入賞口４３４又は通常入賞口４３５への入賞があった場合、或いは、確変入賞口４３４又は通常入賞口４３５への入賞に対応した（検知スイッチ４４１、４４２の検知を契機とする）オブジェクト画像４５７の演出が終了した場合に通常表示モードに切替わる構成となっている。
【０１５７】
尚、第１特別表示装置４３Ｌ及び装飾図柄表示装置４２の変動表示中において特殊入賞装置への入球があった場合、撮影表示モードに切替えるとともに、装飾図柄表示装置４２で行われていた図柄の変動表示を装飾図柄表示装置４２の表示部の隅で小さく表示することとしてもよいし、装飾図柄表示装置４２で行われていた変動表示の表示を止め、当否抽選の結果は第１特別表示装置４３Ｌのみで表示されるようにしてもよいし、特定領域４２９に遊技球が入球したことの顛末が決するまでは、変動表示が停止表示されないように変動表示が延長される（待機される）ように構成してもよい。
【０１５８】
以上詳述したように、本実施形態では、特殊入賞装置４２１が遊技領域の右下の隅に設けられるとともに、特殊入賞装置４２１の特定領域４２９がカメラ４５１で撮影され、遊技領域の中央に配設された装飾図柄表示装置４２にて特定領域４２９の様子を表示可能に構成されている。このため、比較的視認し難い位置に配設された特殊入賞装置４２１の特定領域４２９を直接目視しなくても、装飾図柄表示装置４２を視認することで特定領域４２９における遊技球の挙動を明確に把握することができる。従って、例えば、遊技領域において、装飾図柄表示装置４２と特殊入賞装置４２１とを遊技者から見え易い位置に設けようとして、一方又は両方を小型化したり、装飾図柄表示装置４２及び特殊入賞装置４２１のうち一方の視認性が低下したりするといった事態を回避しつつ、装飾図柄表示装置４２と特殊入賞装置４２１とを無理なく併設することができる。これによって、それぞれ各種工夫を凝らした装飾図柄表示装置４２及び特殊入賞装置４２１の双方を設け、演出性、遊技性、及び装飾性の向上を図ることができ、結果として興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
さらに、特殊入賞装置４２１は、遊技領域に発射された遊技球が各種入賞手段（可変入賞装置４２１、上入賞口３３ａ、下入賞口３３ｂ、スルーゲート３４等）に入賞するまでの経路を狭めないような位置に設けられている。このため、遊技領域における遊技球の挙動が特殊入賞装置４２１によって制限され過ぎてしまい、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
【０１６０】
また、本実施形態では、特殊入賞装置４２１に設けられたカメラ４５１で特定領域４２９の回転体４２５及び案内通路４４６、４４７を撮影する構成となっているが、カメラ４５１と撮影対象（回転体４２５及び案内通路４４６、４４７）との間の距離が近すぎると、撮影範囲が狭く、所期の態様を撮影できないことが懸念される。さらに、カメラ４５１と撮影対象とを前後に離間させるべく（上下や左右に大きく離間させようとすると遊技領域が狭くなる）、回転体４２５及び案内通路４４６、４４７を極力後方に設置しようとすると、特殊入賞装置４２１が後方に比較的大きく突出し、その他の部材の設置スペースを阻害するおそれがある。
【０１６１】
この点、本実施形態では、カメラ４５１が遊技盤３０の前面よりも前方に位置し、回転体４２５が遊技盤３０の後面よりも後方に位置するように構成されている。さらに、特殊入賞装置４２１をどこに設置しても装飾図柄表示装置４２にて特定領域４２９の遊技球の挙動を視認可能とすることができるため、特定領域４２９の視認性を確保しつつ、特殊入賞装置４２１を極力その他の部材の設置の邪魔にならない位置（本例では、基板ボックス２６３と遊技盤３０との間の空間を利用している）に設けることができる。従って、カメラ４５１と回転体４２５及び案内通路４４６、４４７とを前後に離間させても、パチンコ機１０の大型化や製造作業性の低下を抑制しつつ、装飾図柄表示装置４２と特殊入賞装置４２１とを無理なく併設することができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、特殊入賞装置４２１の特定領域４２９に存在する遊技球（入球カウントスイッチ１５７と、確変入球検知スイッチ４４１、通常入球検知スイッチ４４２、及び外れ入球検知スイッチ４４３との間に位置する遊技球）の数をカウントする残存球監視カウンタの値に基づいて、予め記憶されている画像データに基づく画像（２Ｄアニメーション表示による変動表示など）のみを装飾図柄表示装置４２にて表示する通常表示モードと、カメラ４５１によって撮影された画像を装飾図柄表示装置４２にて表示する撮影表示モードとに切替可能に構成されている。このため、特殊入賞装置４２１における遊技球の有無と、装飾図柄表示装置４２における表示態様とをリンクさせることができ、特定領域４２９に遊技球が入球していない状態、すなわち、遊技者が特定領域４２９を見ても特に面白みを感じない状態では２Ｄアニメーション表示を行い、特定領域４２９に遊技球が入球した状態では特定領域４２９における遊技球の挙動を実況表示することができる。従って、単に装飾図柄表示装置４２でずっと特定領域４２９の様子を表示する場合に比べ、装飾図柄表示装置４２を用いた演出効果を飛躍的に向上させることができる。
【０１６３】
さらに、本実施形態では、特殊入賞装置４２１が遊技領域の右下部に（遊技領域の外周縁を区画する枠構成部としての内レール構成部５１に隣接又は近接して）設けられているが、遊技領域を移動する遊技球を特定領域４２９へと誘導するワープ流路１５２の入口は、遊技盤３０の中央に配設される装飾図柄表示装置４２の直側方に位置している。このため、特定領域４２９への遊技球の入口が遊技領域の隅の方に設けられていることに起因して、特殊入賞装置４２１にいつ遊技球が入球したのかを把握し難くなってしまったり、特殊入賞装置４２１に遊技球を入球させ難くなってしまったり、遊技球を特異な位置に打出す必要が生じて遊技者の手を煩わせたりするといった事態を回避することができる。また、ワープ流路１５２に流入した遊技球を特定領域４２９へと誘導する誘導通路は遊技盤３０の後面側に設けられており、誘導通路によって遊技領域が分断されない構成となっている。このため、特殊入賞装置４２１とワープ流路１５２の入口とを離間させても、遊技領域の遊技球が移動可能なスペースを極力狭めないようになっている。従って、遊技球の移動領域が狭められることで遊技性の低下を招いてしまう等の事態を抑制することができる。
【０１６４】
また、本実施形態では、カメラ４５１に撮影されるようにして回転体４２５の上面にマーカーシール４５２が貼着され、カメラ４５１でマーカー４５３の撮影が行われることで、カメラ４５１によって回転体４２５及び案内通路４４６、４４７を撮影した画像と、ＡＲアプリで描画されたオブジェクト画像４５７（熊など）とが合成された画像を装飾図柄表示装置４２にて表示させることができる。これにより、遊技者は、単にカメラ４５１で撮影された特定領域４２９の画像ではなく、カメラ４５１で撮影された特定領域４２９において実在しないオブジェクト画像４５７があたかも出現しているかのような画像を視認することができる。従って、パチンコ機１０に設置された可動役物等の部材をそのまま見せるだけ、或いは、予め記憶された画像データに基づく画像（２Ｄアニメーション等）を装飾図柄表示装置４２で表示するだけといった従来の演出の域を超越した演出を行うことができ、遊技者によい意味での驚きや、遊技に際しての新たな楽しみ方を提供することができる。
【０１６５】
また、オブジェクト画像４５７は実在するものではないため、撮影画像上のどこの位置にオブジェクト画像４５７を出現させたとしても、オブジェクト画像４５７によって特定領域４２９における遊技球の動きが阻害されることはない。従って、遊技球の動作を阻害することなく、オブジェクト画像４５７としての３Ｄキャラクタ等が遊技球に絡むような表示演出を行うことも可能となり、演出性の飛躍的な向上を図ることができる。さらに、マーカー４５３が撮影範囲に入っていれば、オブジェクト画像４５７を撮影画像上のどこの位置にでも出現させることができる。従って、実際には出現させることが困難又は不可能な場所（本例では回転体４２５の上面等）にもオブジェクト画像４５７を出現させることができる。結果として、演出の自由度が飛躍的に向上し、これによって興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
さらに、本実施形態では、オブジェクト画像４５７の合成画像を生成するプログラム（ＡＲアプリ）がパチンコ機１０に設けられているため、パチンコ機１０におけるその他の演出や各種遊技の状態と、オブジェクト画像４５７とをリンクさせる（例えば、効果音、電飾部材の発光とオブジェクト画像４５７の動作のタイミングを合わせる、大当たり状態の発生が確定したことでオブジェクト画像４５７が対応する動作を行う等）ことができる。従って、オブジェクト画像４５７とその他の部材とで包括的な演出を行うことができ、相乗的に演出性の向上を図ることができる。
【０１６７】
また、遊技者がオブジェクト画像４５７の合成画像を生成するＡＲアプリなどを有する装置（ＡＲ実行手段）を所持していなくても、通常にパチンコ機１０の遊技を行うだけで、パチンコ機１０の装飾図柄表示装置４２で表示された合成画像を視認することができる。従って、遊技者の手を煩わせることなく気軽に合成画像を堪能してもらうことができる。加えて、上記ＡＲアプリが誰でも入手可能であり、ＡＲアプリがインストールされたＡＲ実行手段が持ち運べるような構成の場合には、マーカー４５３を自作すればオブジェクト画像４５７をどこにでも表示させることができるようになってしまう。これに対し、本実施形態では、パチンコ機１０のサブ制御装置２６２がＡＲアプリを備えているため、遊技を行わなければオブジェクト画像４５７が視認できず、これによって遊技者をパチンコ機１０に引き付けておくことができるとともに、オブジェクト画像４５７の乱用を抑制することができる。
【０１６８】
また、マーカーシール４５２は回転体４２５に貼着されている。すなわち、オブジェクト画像４５７はマーカー４５３を基準とする位置に表示される構成のため、回転体４２５が回転すればオブジェクト画像４５７についても付随して変位することとなる。従って、サブ制御装置２６２等でオブジェクト画像４５７を動作させる制御を行わなくても、マーカー４５３を認識して対応するオブジェクト画像４５７を、マーカー４５３を基準とする位置に出現させるといったＡＲアプリのメインの制御を行うことで、オブジェクト画像４５７を変位させることができる。もちろん、サブ制御装置２６２等でオブジェクト画像４５７を動作させる制御を行うとともに、マーカー４５３を変位させることで、オブジェクト画像４５７をよりダイナミックに或いは多彩に動作させることができ、また、マーカー４５３の変位分の動きをサブ制御装置２６２等の制御で実行する場合に比べ制御の簡素化を図ることができる。従って、サブ制御装置２６２等の制御の複雑化を抑制しつつ、合成画像を用いてより複雑な演出等を行うことができる。また、サブ制御装置２６２等によるオブジェクト画像４５７を動作させる制御に要する時間の短縮を図ることができることから、オブジェクト画像４５７の動作のタイミングと、その他の演出（音声等）のタイミングと同調させ易く、演出性の向上を図ることができる。
【０１６９】
さらに、本実施形態では、回転体４２５にマーカー４５３が設けられており、回転体４２５をベースにしてオブジェクト画像４５７を付加した画像を表示させることができる。さらに、オブジェクト画像４５７は、マーカー４５３の位置を基準に出現するものであるため、マーカー４５３が回転体４２５に設けられていれば、回転体４２５（各受入れ部４３１、４３２、４３３）とオブジェクト画像４５７との位置ずれがない。つまり、回転体４２５が変位しても、回転体４２５とオブジェクト画像４５７との一体感が低下することはなく、例えば、オブジェクト画像４５７としての「旗」は対応する受入れ部４３１、４３２、４３３と位置ずれしないように表示でき、「熊」が受入れ部４３１、４３２、４３３以外の部位に潜ってしまうといった表示を回避することができる。従って、斬新な演出を行い、興趣の向上を図ることができるといった上記作用効果が一層確実に奏される。また、前記「旗」を実際に回転体４２５に一体形成したり、「熊」を役物で作って複雑に動かすような場合に比べ、不良品発生の抑制、製造作業性の向上等を図ることができる。
【０１７０】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７１】
（ａ）上記第１実施形態では、装飾図柄表示装置４２が特定表示領域を構成し、装飾図柄表示装置４２の前方にマーカー４０３が配置されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技領域（遊技盤３０）の中央部に第２実施形態の特殊入賞装置４２１のような入賞ユニットを設け、特定領域４２９の前方にマーカー４０３を設けたり、所定条件の成立に伴い動作したり視認可能となる位置に飛び出したりする可動役物の前方にマーカー４０３を設けたりすることとしてもよい。また、装飾図柄表示装置４２が設けられていないパチンコ機や装飾図柄表示装置４２がＥＬ表示装置で構成された遊技機に適用することも可能である。尚、遊技に際して特段に態様の変化することのない場所にマーカー４０３を設けても、単にその場所にオブジェクト画像が表示されるだけになってしまうため、装飾図柄表示装置４２等の所定の条件を満たした場合に特定の表示態様となるような場所或いはその近傍にマーカー４０３を設け、前記特定の態様とオブジェクト画像とを組合わせることで演出性の相乗的な効果が期待できるように構成することが望ましい。
【０１７２】
また、マーカー４０３の配置についても特に限定されるものではなく、例えば、ステージ１５３を透明板で構成するとともにその下方にマーカー４０３を配置したり、装飾図柄表示装置４２の表示部（表示面）を囲う枠部（例えば、表示面に対して交差する内周面）にマーカー４０３を配置したりすることとしてもよい。さらに、マーカーシール４０２のマーカー４０３がプリントされた面の向きについても特に限定されるものではなく、上方を向いていたり、前方を向いていたりしてもよい。尚、ガラスユニット１３７等の反射や装飾図柄表示装置４２の光の当たり具合等に応じてマーカー４０３の配置や角度は適宜設定されるものとする。加えて、マーカーシール４０２を保護するための透明な保護手段を設けることとしてもよい。
【０１７３】
（ｂ）上記第２実施形態では、カメラ４５１で特殊入賞装置４２１の特定領域４２９（回転体４２５）を撮影する構成となっているが、特にカメラ４５１の撮影対象は特に限定されるものではない。例えば、カメラ４５１で装飾図柄表示装置４２を撮影するよう構成してもよい。また、装飾図柄表示装置４２とカメラ４５１との間においてカメラ４５１の撮影範囲に入るようにマーカーシール４５２を配設してもよいし、装飾図柄表示装置４２でマーカーを表示してもよい。さらに、装飾図柄表示装置４２の表示態様とマーカー４５３が読取られることで表示されるオブジェクト画像の表示態様とをリンクさせてもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２において、魚群とともにマーカーが右から左へ移動する表示が行われるとともに、カメラ４５１でかかる表示を撮影して録画するとともに、魚群の表示が途切れる前に、録画した画像に対してマーカーに対応する３Ｄキャラクタを付加した合成画像を装飾図柄表示装置４２にて表示可能に構成してもよい。
【０１７４】
加えて、かかる合成画像が表示された表示手段としての装飾図柄表示装置４２の前方に、装飾図柄表示装置４２の少なくとも一部（オブジェクト画像が表示される範囲）が視認可能となるように、役物を出現させたり、透視性を有する表示パネルとしてのＥＬパネルを設けて所定の表示を行ったり、表示パネルとしての板状の透明板に所定の表示を投影（映写）したりしてもよい。この場合の視認態様としては、装飾図柄表示装置４２において魚群の前方に３Ｄキャラクタが出現した合成画像が表示され、装飾図柄表示装置４２の前方に役物等が出現することから、後から魚群、３Ｄキャラクタ、役物等の順に３段階の奥行きを持った視認態様となる。このように、奥に開けた視認態様とすることで、遊技者の視点を変えることができ、演出性の向上やリフレッシュ効果等を期待することができる。また、装飾図柄表示装置４２の前方に可動役物や表示パネルにて表示を行うことで、装飾図柄表示装置４２の一部（表示部のうち視認性の低下を招くようなものが映っている部位等）を隠すこともできる。勿論、装飾図柄表示装置４２においては、装飾図柄表示装置４２の前方に３Ｄキャラクタが登場する画像が表示されるが、合成画像が装飾図柄表示装置４２に表示されているだけであり、役物等と装飾図柄表示装置４２との間に３Ｄキャラクタを出現させるための空間を実際に確保する必要はない。つまり、３Ｄキャラクタを合成画像ではなくフィギュア等とする場合には、装飾図柄表示装置４２、フィギュア等、及び役物等を前後に配置するだけのスペースを要するが、３Ｄキャラクタを合成画像とすることで、装飾図柄表示装置４２、及び役物等を前後に配置するだけのスペースで済み、かかる複合の視認態様が導出される領域の奥行きの拡張、ひいてはパチンコ機１０の大型化を抑制しつつ、実際の奥行きよりも広くなっているような視認態様とすることができる。尚、第２実施形態においてはマーカーシール４５２（マーカー４５３）を省略することも可能である。
【０１７５】
（ｃ）上記第２実施形態では、カメラ４５１に撮影されるマーカー４５３が１パターンであったが、特にこのような構成に限定されるものではない。また、上記第２実施形態では、確変入賞口４３４又は通常入賞口４３５への入球を契機として大当たり状態が発生した場合、確変入賞口４３４又は通常入賞口４３５の検知に基づいて、サブ制御装置２６２の制御によってオブジェクト画像の態様を専用の態様に変化させているが、特にこのような構成に限定されるものではない。さらに、マーカー４５３とは別にサブマーカーを複数設け、マーカー４５３及びサブマーカーを認識することで、その組合せに対応するオブジェクト画像を表示するよう構成してもよい。
【０１７６】
例えば、特定領域４２９内のカメラ４５１の撮影範囲内の領域において、回転可能な四角錐状の情報表示部材と、情報表示部材を回動させるモータ（サブマーカー変位手段）とを設けるとともに、その外周面を構成する４つの面に対してそれぞれマーカーのパターンが異なるマーカーシールを貼着し、各種状況に応じて対応するマーカーがカメラに撮影されるように情報表示部材を回動させるよう構成してもよい。この場合、オブジェクト画像をその他の演出と連動させたり、オブジェクト画像を抽選の結果等を示唆する演出で使用したりすることができる。尚、撮影されるサブマーカーを変更するなどしてオブジェクト画像で演出などを行う場合には、サブマーカーは遊技者から視認困難又は不可能な位置に設けられることが望ましい。
【０１７７】
さらに、撮影されるマーカーが変更されたり、マーカーとサブマーカーとの組合せが変更されたりすることで、表示されるオブジェクト画像が変化する構成や、サブマーカーが動くとオブジェクト画像が対応する動作を行うような構成とする場合、操作ボタン１２６等（サブマーカー操作手段）の操作で撮影されるマーカー或いはサブマーカーを変更可能に構成してもよい。この場合、遊技者の意思でオブジェクト画像を変更（遊技者の好みの演出が極力多くなるように）したり動かしたりすることができる。結果として、遊技者にオブジェクト画像への興味をより一層抱かせることができる。
【０１７８】
また、カメラで撮影されるマーカーを変更したり、マーカーを撮影可能な状態と撮影不可能な状態とに切替えたりする構成は特に限定されるものではなく、例えば、マーカーを覆って撮影不可能とするシャッター部材を設けることとしてもよいし、マーカーを液晶表示装置等で表示することとしてもよい。
【０１７９】
加えて、上記第１実施形態では、基本的に常時マーカー４０３を撮影可能となっているが、マーカー４０３の出現条件等は特に限定されるものではなく、例えば、いつマーカー４０３が出現しているのかが把握し難いように構成してもよい。また、上記第１実施形態において、マーカー４０３を撮影可能な状態であることや、珍しいマーカー４０３が撮影可能であること等を装飾図柄表示装置４２等でナビゲートしてもよい。尚、第１実施形態のようにマーカー４０３が装飾図柄表示装置４２の近傍にある場合、撮影する場所をナビゲートしたときに遊技者にどこを狙って撮影したらいいのかを把握してもらい易い。
【０１８０】
（ｄ）上記第１及び第２実施形態では、マーカー４０３、４５３はマーカーシール４０２、４５２にプリントされたものであったが、所定の遊技部材に直接プリントされていてもよいし、装飾図柄表示装置４２や特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ等の表示装置でマーカーを表示することとしてもよい。尚、表示装置でマーカーを表示する場合、マーカーの変位、パターン変更、（見た目の）角度や向きの変更、大きさの変更等を比較的スムースに行うことができる。さらには、瞬時にマーカーのパターン等を変更することができ、その他の演出等との同期を図り易くなったり、マーカーのパターンのバリエーションを多彩なものとすることができたりする。加えて、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒでマーカーを表示する場合、当該マーカーを撮影手段としてのカメラで撮影すると、表示手段としての表示装置において大当たり種別等の情報が教示されるように構成してもよい。
【０１８１】
さらに、マーカー４０３、４５３の態様（模様等）は特に限定されるものではなく、例えば、装飾図柄表示装置４２で表示される所定のキャラクタの顔等を認識して、オブジェクト画像を出現させるように構成してもよい。
【０１８２】
（ｅ）また、マーカー４０３、４５３が読取られることで表示されることとなるオブジェクト画像の態様、出現位置等はパチンコ機の機種毎に適宜設定されるものである。さらに、所定の表示手段において表示されるオブジェクト画像４０７、４５７を、例えば遊技球の軌道上（遊技球が通過する可能性のある領域）に出現させたり、可動役物の軌道上に出現させたりすることとしてもよい。すなわち、所定の表示手段において、カメラで撮影された現実の場所に対してあたかもオブジェクト画像が出現したかのような表示を行っても、当然、現実の場所にオブジェクト画像が出現したわけではない。このため、表示手段の表示部上でオブジェクト画像をどこに出現させたとしても、遊技球の移動や可動役物の動作に何ら影響を与えるものではない。このように、遊技球や可動役物といった実在の動くものと密接にオブジェクト画像による演出を絡めることで、斬新な演出を行うことができ、結果として興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、遊技球を移動する遊技球を特定領域に案内する誘導通路とがあり、誘導通路が二手に分岐していて、遊技球が一方の分岐通路を通過して特定領域に入球すると、入球に基づいて大当たり状態が発生することとなる当選入賞口及び入球しても大当たり状態が発生しない非当選入賞口のうち当選入賞口の方に入賞し易く、遊技球が他方の分岐通路を通過して特定領域に入球すると非当選入賞口の方に入賞し易い構成であって、前記一方の分岐通路及び他方の分岐通路においてそれぞれ遊技球を検知する検知スイッチを設けるとともに、各分岐通路の出口にオブジェクト画像として扉を表示し、検知スイッチの検知に基づいて対応する扉を開放させるような表示演出を行うこととしてもよい。
【０１８４】
また、例えば、可動部材（可動役物）として、顔が描かれていない人形を設けるとともにかかる顔の部分にマーカーを描き、オブジェクト画像で人形の顔や衣装が（立体的に）描かれるように構成してもよい。さらに、顔の部分に描かれたマーカーと、その他のサブマーカーとの両方が読み取られることで、顔の表情や衣装が変化するように構成し、演出等に合わせて複数のサブマーカーの中から撮影手段に撮影され得るサブマーカーが切替制御されるよう構成してもよい。
【０１８５】
（ｆ）上記第２実施形態において、マーカー４５３とともに遊技者（パチンコ機１０の前方）を撮影できるように撮影手段としてのカメラ４５１を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置４２において遊技者とともにオブジェクト画像（例えば３Ｄキャラクタ等）が映った画像（例えば、記念撮影のような画像）を表示することができる。つまり、パチンコ機１０のオブジェクト画像がパチンコ機１０を飛び出してあたかも遊技者の近くにいるような感覚を与える、或いは、遊技者がパチンコ機１０の世界に入り込んでしまったかのような感覚を与えることができ、遊技者に対してパチンコ機１０の世界観等に親近感を覚えてもらうことができる。
【０１８６】
さらに、パチンコ機１０に設けられたカメラを変位可能に構成してもよい。この場合、カメラで一箇所ではなく複数箇所を撮影することができ、演出性の向上を図ることができる。また、撮影を行わないときにはカメラを視認できない位置に格納しておくこともでき、この場合、意匠性の低下を抑制したり、カメラによってその後方（遊技者から見てカメラの奥側）に配置される部材の視認性の低下を抑制したりすることができる。
【０１８７】
尚、カメラで遊技者を撮影する構成としては、例えば、カメラを遊技者側（前方）に向くように設置する、カメラが遊技者側（前方）を向くこともできるように変位可能に設ける、遊技領域の中央に液晶表示装置やハーフミラーを設けるとともに、その前方に液晶表示装置やハーフミラーを撮影可能なカメラを設け、液晶表示装置をブラックアウトしたり、ハーフミラーを非透視状態として液晶表示装置のディスプレイやハーフミラーに遊技者が映りこむようにし、かかる遊技者が映りこんだディスプレイやハーフミラーをカメラで撮影する等といった構成が挙げられる。加えて、遊技者を撮影するカメラの接地位置は特に限定されるものではないが、遊技盤３０の中央部（例えばセンターフレーム４７）に設置されることが望ましい。
【０１８８】
また、回転可能な板状体の上にカメラとマーカーとを設け、カメラとマーカーとの相対位置関係がずれないように（同一のマーカーが常にカメラで撮影されるように）構成してもよい。この場合、板状体及び板状体を回動させる駆動手段（例えばモータやソレノイド）が撮影変位手段を構成する。また、変位可能に設けられたカメラが第１の位置にあるときと第２の位置にあるときにおいて撮影が行われるような構成の場合に、第１の位置にあるカメラの撮影範囲に入る第１のマーカーと、第２の位置にあるカメラの撮影範囲に入る第２のマーカーとが設けられていることとしてもよい。
【０１８９】
さらに、操作ボタン１２６の操作でカメラを動かせるように構成してもよい。この場合、遊技者は好みの角度からオブジェクト画像を視認することもできる。
【０１９０】
また、カメラで遊技者をフラッシュ撮影する場合であって、カメラでの撮影画像を用いて演出、特に大当たり状態等の遊技者に有利な状態が発生する可能性を示唆する演出表示を行う場合、カメラで遊技者を撮影したことが分からないように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者を撮影した画像が装飾図柄表示装置４２に表示された場合は大当たりが確定するといったような場合に、撮影が行われた時点で撮影画像が表示されることを把握されてしまうといった事態を回避することができる。例えば、左右方向に距離Ｘだけ変位可能な横長の板状体の前面に対して、フラッシュ機能付きカメラ（１つ）と、前記カメラのフラッシュと同程度に発光する発光手段（例えばカメラの右方に３つ、左方に４つ）とを左右方向において距離Ｘのピッチで配置するとともに、板状体の前面にハーフミラーを配置することとしてもよい。
【０１９１】
さらに、上記第２実施形態では、遊技者から比較的見え難い位置である遊技領域の右下部に設けられた特殊入賞装置４２１の上壁部４２７の下面にカメラ４５１を設けることで、カメラ４５１が前方から見え難くなるように構成されているが、その他の方法でカメラ４５１を見え難くするように構成してもよい。また、上記第１実施形態では、遊技者が姿勢を変えずともマーカー４０３を直視できるように構成されているが、マーカー４０３が見え難くなるように構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２の前方（ステージ１５３）にカメラが設けられる構成において、カメラの前方にリブ、偏光板、又はハーフミラー等を設け、一般にパチンコ機１０の前方に設置された椅子に着席して遊技を行う遊技者の視点からでは見え難いが、遊技者の視点からずれた位置（例えばガラスユニット１３７に近接した位置や遊技者の視点よりも上方位置）でカメラをマーカーに向けることでマーカーを撮影可能となるよう構成してもよい。このように、遊技者からマーカーを見え難く或いは視認不可能とする場合、マーカーが視認されることでの意匠性の低下を抑制することができるとともに、マーカーの種類によって遊技内容（付与される大当たり状態や遊技モードの種別）が判別可能となっている場合においては、オブジェクト画像を見るまでもなくマーカーの種類を把握することで遊技内容が把握されてしまうといった事態を抑制することができる。
【０１９２】
（ｇ）上記第２実施形態では、ワープ流路１５２と特殊入賞装置４２１（特定領域４２９）とを連通させる誘導通路が遊技盤３０の後面側に設けられ、当該誘導通路を通過する遊技球を視認できない構成となっているが、例えば、断面コ字状の透明樹脂よりなる樋部材を遊技盤３０の前面側に形成された凹部に嵌め込むことで誘導通路を構成することとしてもよい。さらに、樋部材の前面は遊技盤３０の前面と面一とすることが望ましい（遊技盤３０の前面にねじ止めされる部位を除く）。
【０１９３】
また、上記第２実施形態では、特殊入賞装置４２１の特定領域４２９が前方（遊技者）から直接視認可能となっているが、直接視認することができないようになっていてもよい。尚、オブジェクト画像によって所定部位の視認性が妨げられていると感じたり、特定領域４２９を直接視認しないときが済まなかったりするような遊技者もいる可能性があるため、特定領域４２９を直視可能としておくことが望ましい。また、直視が比較的困難な場合、例えば、操作ボタン１２６等を操作することで、オブジェクト画像４５７が表示されない状態となるように構成してもよい。
【０１９４】
（ｈ）上記第２実施形態では、回転体４２５の受入れ部４３１、４３２、４３３が合計１０個存在し、大当たり状態の当否、及び大当たり状態の種別を振分ける構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、大当たり状態の当否だけ振分ける構成としてもよいし、大当たり状態の種別だけ振分ける構成としてもよい。また、振分けを行う構成としても回転体４２５に限定されるものではなく、機種毎に適宜設計可能である。さらに、確変入球検知スイッチ４４１、通常入球検知スイッチ４４２の検知を契機として内部で乱数カウンタやテーブルを用いた抽選を行い、抽選にて当選した場合に大当たり状態が発生する構成としてもよい。
【０１９５】
（ｉ）上記第１実施形態において、オブジェクト画像４０７用の画像データが携帯電話に記憶されていなくてもよく、例えば、撮影の都度、サーバーにアクセスして画像データを得るように構成してもよい。但し、遊技ホールにおいては、不正対策用のセンサ等多数の電気機器が存在するため、これらへの悪影響を考慮して、画像データを予めダウンロードしておく構成の方が望ましい。
【０１９６】
（ｊ）上記第１実施形態では、携帯電話からサーバーにアクセスしてＡＲアプリ等をダウンロードするように構成されているが、パチンコ機１０がＡＲアプリや通信部等を備え、携帯端末にＡＲアプリを供給可能なサーバーとしての機能を有するよう構成してもよい。例えば、パチンコ機１０に設けられた所定の操作手段（通信開始手段；例えば演出ボタン１２５や操作ボタン１２６）を操作することで、（装飾図柄表示装置４２にてダウンロードの手順が表示され、手順に従って操作すると）パチンコ機１０から携帯電話にＡＲアプリが赤外線通信等でダウンロードされるように構成されてもよい。
【０１９７】
また、上記第１実施形態において、パチンコ機１０に対し、撮影手段と、表示手段と、ＡＲ制御手段（ＡＲアプリ及び画像データを含む）とを備えた携帯端末機を付属させてもよい。尚、当該携帯端末機は持ち運びができないように、紐状或いは鎖状のリードや、リンク機構を有するアーム等でパチンコ機１０に連結されていることとしてもよい。
【０１９８】
さらに、上記第１実施形態のパチンコ機１０（の前面側）において、遊技者の携帯端末機を設置することのできるホルダーを設けることとしてもよい。この場合、携帯端末機の撮影位置をある程度定めることができ、携帯端末機で比較的好適にマーカーを撮影することができる。加えて、通常の遊技に際してホルダーが邪魔にならないように、ホルダーを変位（回動等）可能に構成してもよい。
【０１９９】
（ｋ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。
【０２００】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０２０１】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機では、例えば、発射装置にて打ち出された遊技球が案内される遊技領域に設けられた始動入球手段に遊技球が入球すると大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われる。前記当否抽選にて当選した場合には、遊技者に有利な大当たり状態が発生し、遊技者は多くの遊技価値（賞球）を獲得することが可能となる。
【０２０２】
このような遊技機においては、アニメーション表示が行われる表示装置や可動役物が設けられており、これらで各種演出を行うことで、大当たり状態等への期待感を抱かせたり、遊技の単調感を抑制したりしている（例えば、特開２００３−１５４１１０号公報参照）。
【０２０３】
しかしながら、近年では、上記のような表示装置や可動役物等を使用した演出が当たり前に行われており、演出手法もマンネリ化している。
【０２０４】
なお、上記課題は、パチンコ機に限らず、同様の構造を有する他の遊技機にも該当する問題である。
【０２０５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、斬新な演出を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【０２０６】
手段１．撮影手段と、前記撮影手段で撮影された画像を表示可能な表示手段と、前記撮影手段の撮影範囲内において予め登録された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し、前記撮影手段で撮影された画像に対して、前記識別情報のパターンに対応するオブジェクト画像を、前記識別情報を基準とする位置に重ねて前記表示手段にて表示させることの可能なアプリケーションソフトウェアを有するＡＲ制御手段とを備えたＡＲ実行手段の前記撮影手段によって撮影された場合に、前記識別情報として認識されるマーカーを備えるとともに、
所定の条件が満たされた場合に特定の視認態様となる特定表示領域を備え、
前記マーカーは前記特定表示領域又はその近傍に設けられていることを特徴とする遊技機。
【０２０７】
手段１によれば、マーカーが特定表示領域又はその近傍に設けられているため、ＡＲ実行手段の撮影手段でマーカーが撮影手段の撮影範囲に入るようにして特定表示領域を撮影することができる。このように撮影が行われることで、撮影手段にて撮影された特定表示領域の画像と、ＡＲ制御手段で描画されたオブジェクト画像（デジタル情報）とが合成された画像を表示手段にて表示させることができる。これにより、遊技者は、単に撮影手段で特定表示領域を撮影した画像ではなく、特定表示領域やその近傍等に実在しないオブジェクト画像があたかも出現しているかのような画像を視認することができる。従って、遊技機に設置された可動役物等の部材をそのまま見せるだけ、或いは、予め記憶された画像データに基づく画像（アニメーション等）を表示手段で表示するだけといった従来の演出の域を超越した演出を行うことができ、遊技者によい意味での驚きや、遊技に際しての新たな楽しみ方を提供することができる。
【０２０８】
また、オブジェクト画像は実在するものではないため、撮影画像上のどこの位置にオブジェクト画像を出現させたとしても、オブジェクト画像によってその他の部材（遊技球や可動役物等）の動きが阻害されることはない。さらに、マーカーが撮影範囲に入っていれば、オブジェクト画像を撮影画像上のどこの位置にでも出現させることができる。従って、今までは演出を行うことができなかった又は困難であった場所でも演出を行うことができる。結果として、演出の自由度が飛躍的に向上し、これによって興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
特に、本手段１では、遊技者が手持ちのＡＲ実行手段でオブジェクト画像を視認可能とすることにより、オブジェクト画像の出現位置を遊技機の外部とすることもできる。すなわち、例えば、オブジェクト画像としての３Ｄキャラクタが遊技機から飛び出すような演出表示を行うこともできる。このように、演出が行われる域を、遊技機の筐体といった閉塞された空間から遊技者のいる現実の空間にまで広げることができ、今まで味わったことのない爽快感等を付与することができたり、あたかもオブジェクト画像が遊技者に触れているような感覚を付与して遊技機の世界観に親近感を覚えさせることができたりする。また、遊技者が自らＡＲ実行手段で撮影を行うことで合成画像を見ることができることから、ＡＲ実行手段をかざした自分だけが視認でき、他人は見ることができないといった優越感を得ることができたり、オブジェクト画像が例えば３Ｄキャラクタ等の場合、３Ｄキャラクタを自分の好きな角度から視認することができたりする。
【０２１０】
尚、所定の条件が満たされた場合に特定の視認態様となる特定表示領域としては、例えば、所定の条件が満たされた場合に特定の演出表示が行われる表示装置や、所定の条件が満たされた場合に視認可能な場所に表れたり動作したりする役物が設置される領域や、所定の条件が満たされた場合に発光する発光手段が設置される領域や、パチンコ機において、所定の条件が成立した場合に遊技球が入球可能となる領域等が挙げられる。
【０２１１】
手段２．前記アプリケーションソフトウェアのダウンロード先が記された情報手段（例えば、マトリクス型二次元コード）を備え、前記情報手段は、通信部を備える前記ＡＲ実行手段の前記撮影手段で読取り可能な位置に設けられていることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【０２１２】
手段２によれば、遊技者がアプリケーションソフトウェアの入手先を探す手間を省くことができ、遊技者は、オブジェクト画像を撮影してみようと思い立ってから比較的スムースにオブジェクト画像を合成した画像を撮影できる状態とすることができる。
【０２１３】
手段３．所定の条件成立に基づいて特定情報を表示可能な情報表示手段を備え、
前記特定情報は複数パターン存在し、
前記ＡＲ実行手段の前記撮影手段で異なる前記特定情報が読取られた場合、前記ＡＲ制御手段が前記マーカーを認識することで生成される前記オブジェクト画像の態様が変化するよう構成されていることを特徴とする手段１又は２に記載の遊技機。
【０２１４】
オブジェクト画像を合成した画像が目新しいとはいっても、その合成画像をＡＲ実行手段で録画し、複数回再生して見た後では、もう合成画像に目新しさはなく、遊技者を遊技機に引き付ける要因にはなり難い。これに対し、本手段３では、所定条件の成立に基づいて複数の特定情報のうちいずれかが表示される情報表示手段が遊技機に設けられており、新たな特定情報をＡＲ実行手段で読取ると新たなオブジェクト画像の態様を視認することが可能となる。これにより、比較的長期にわたり遊技者を遊技機に引き付けることができる。
【０２１５】
手段４．マーカーと、
前記マーカーを含む範囲を撮影可能な撮影手段と、
前記撮影手段で撮影された画像を表示可能な表示手段と、
前記撮影手段で撮影された画像において前記マーカーを認識し、前記撮影手段で撮影された画像に対して、前記マーカーのパターンに対応するオブジェクト画像を、前記マーカーを基準とする位置に重ねて前記表示手段にて表示させることの可能なアプリケーションソフトウェアを有するＡＲ制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
手段４によれば、撮影手段でマーカーを含む範囲を撮影することで、撮影手段にて撮影された画像と、ＡＲ制御手段で描画されたオブジェクト画像（デジタル情報）とが合成された画像を表示手段にて表示させることができる。これにより、遊技者は、単に撮影手段で撮影された画像ではなく、撮影手段で撮影された場所において実在しないオブジェクト画像があたかも出現しているかのような画像を視認することができる。従って、遊技機に設置された可動役物等の部材をそのまま見せるだけ、或いは、予め記憶された画像データに基づく画像（アニメーション等）を表示手段で表示するだけといった従来の演出の域を超越した演出を行うことができ、遊技者によい意味での驚きや、遊技に際しての新たな楽しみ方を提供することができる。
【０２１７】
また、オブジェクト画像は実在するものではないため、撮影画像上のどこの位置にオブジェクト画像を出現させたとしても、オブジェクト画像によってその他の部材（遊技球や可動役物等）の動きが阻害されることはない。さらに、マーカーが撮影範囲に入っていれば、オブジェクト画像を撮影画像上のどこの位置にでも出現させることができる。従って、実際（現実の世界）には出現させることが困難又は不可能な場所にもオブジェクト画像を出現させることができる。結果として、演出の自由度が飛躍的に向上し、これによって興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
さらに、本手段４では、ＡＲ制御手段が遊技機に設けられているため、遊技機におけるその他の演出や各種遊技の状態と、オブジェクト画像とをリンクさせる（例えば、双方の演出のタイミングを合わせる）ことができる。従って、オブジェクト画像とその他の部材とで包括的な演出を行うことができ、相乗的に演出性の向上を図ることができる。
【０２１９】
また、本手段４では、遊技者がＡＲ制御手段を有する装置（ＡＲ実行手段）を携帯していなくても、通常に遊技を行うだけで、遊技機の表示手段で表示された合成画像を視認することができる。従って、遊技者の手を煩わせることなく気軽に合成画像を堪能してもらうことができる。加えて、上記アプリケーションソフトウェアが誰でも入手可能であり、ＡＲ実行手段が持ち運べるような構成の場合には、マーカーを自作すればオブジェクト画像をどこにでも表示させることができるようになってしまう。これに対し、本手段では、遊技機がＡＲ制御手段を備えているため、遊技を行わなければオブジェクト画像が視認できず、これによって遊技者を遊技機に引き付けておくことができるとともに、オブジェクト画像の乱用を抑制することができる。
【０２２０】
尚、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段おいて予め記憶されている画像データのみに基づく画像を表示する通常表示モードと、前記表示手段において前記撮影手段によって撮影された画像を表示する撮影表示モードとを切替可能に構成されていることとしてもよい。この場合、表示手段において、撮影手段で撮影された画像にオブジェクト画像を合成した画像だけでなく、表示手段において予め記憶されている画像データのみに基づく画像を表示可能である。従って、表示手段において撮影手段で撮影された画像を常時表示するだけの場合に比べ、演出性の向上等を図ることができる。
【０２２１】
手段５．前記撮影手段は、前記マーカーとともに遊技者（遊技機の前方）を撮影可能に構成されていることを特徴とする手段４に記載の遊技機。
【０２２２】
手段５によれば、表示手段において遊技者とともにオブジェクト画像が映った画像（例えば、記念撮影のような画像）を表示することができる。つまり、遊技機のオブジェクト画像が遊技機を飛び出してあたかも遊技者の近くにいるような感覚を与える、或いは、遊技者が遊技機の世界に入り込んでしまったかのような感覚を与えることができ、遊技者に対して遊技機の世界観等に親近感を覚えてもらうことができる。
【０２２３】
尚、撮影手段が遊技者側（前方）を向くように設置する、撮影手段が遊技者側（前方）を向くこともできるように変位可能に設ける、液晶表示装置やハーフミラーを設け、液晶表示装置で所定の表示演出が行われたり、ハーフミラー越しにその後の部材を視認可能に構成したりするとともに、液晶表示装置をブラックアウトしたり、ハーフミラーを非透視状態として液晶表示装置のディスプレイやハーフミラーに遊技者が映りこむようにし、かかる遊技者が映りこんだディスプレイやハーフミラーを撮影する等といった構成とすることで、遊技者を撮影することが可能となる。また、マーカーは、少なくとも遊技者を撮影するときに、撮影手段と遊技者との間において、撮影手段の撮影範囲に存在するようになっている。例えば、撮影手段が変位可能に構成される場合は、撮影手段の変位とともにマーカーも変位するように構成してもよいし、撮影手段が第１の位置にあるときと第２の位置にあるときにおいて撮影が行われるような構成の場合に、第１の位置にある撮影手段の撮影範囲に入る第１のマーカーと、第２の位置にある撮影手段の撮影範囲に入る第２のマーカーとが設けられていることとしてもよい。
【０２２４】
手段６．前記撮影手段を変位させることのできる撮影変位手段を備えていることを特徴とする手段４又は５に記載の遊技機。
【０２２５】
手段６によれば、撮影手段で一箇所ではなく複数箇所を撮影することができ、演出性の向上を図ることができる。また、撮影を行わないときには撮影手段を視認できない位置に格納しておくこともでき、この場合、意匠性の低下を抑制したり、撮影手段によってその後方に配置される部材の視認性の低下を抑制したりすることができる。尚、マーカーは撮影手段が変位してもマーカーが撮影手段と連動し、同一のマーカーが常に撮影手段の撮影範囲内に入るように撮影手段と撮影対象との間に位置するように構成してもよいし、マーカーが複数設けられ、撮影手段が変位すると異なるマーカーが撮影手段の撮影範囲内に入るよう構成してもよい。さらに、遊技者が操作可能な操作手段で撮影手段を動かせるように構成することで、遊技者は好みの角度からオブジェクト画像を視認することもできる。
【０２２６】
手段７．前記表示手段の前方において可動部材又は所定の画像を表示可能な透視性を有する表示パネルを備え、前記可動部材又は表示パネル越しに前記表示手段が視認可能に構成されていることを特徴とする手段４乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【０２２７】
手段７によれば、合成画像が表示された表示手段の前方に、表示手段の少なくとも一部（オブジェクト画像が表示される範囲）が視認可能となるように、可動役物を出現させたり、表示パネルにて所定の表示を行ったりすることができる。この場合の視認態様としては、表示手段において、撮影手段で撮影された画像の前方にオブジェクト画像が出現した合成画像が表示され、さらに表示手段の前方に役物等が出現することから、後から撮影手段の撮影画像、オブジェクト画像、役物等の順に少なくとも３段階の奥行きを持った視認態様となる。このように、奥に開けた視認態様とすることで、遊技者の視点を変えることができ、演出性の向上やリフレッシュ効果等を期待することができる。また、表示手段の前方に可動役物や表示パネルにおける表示を行うことで、表示手段の一部（視認性の低下を招くようなものが映っている部位等）を隠すこともできる。
【０２２８】
手段８．前記マーカーを変位させることのできるマーカー変位手段を備えていることを特徴とする手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【０２２９】
上記手段１、手段４に記載のように、オブジェクト画像はマーカーを基準とする位置に表示される構成のため、手段８のように、マーカーを変位させればオブジェクト画像についても付随して変位することとなる。従って、ＡＲ制御手段でオブジェクト画像を動作させる制御を行わなくても、マーカーを認識して対応するオブジェクト画像を、マーカーを基準とする位置に出現させるといったメインの制御を行うことで、オブジェクト画像が動く画像を視認可能とすることができる。もちろん、ＡＲ制御手段でオブジェクト画像を動作させる制御を行うとともに、マーカーを変位させることで、オブジェクト画像をよりダイナミックに或いは多彩に動作させることができ、また、マーカーの変位分の動きをＡＲ制御手段の制御で実行する場合に比べ制御の簡素化を図ることができる。従って、ＡＲ制御手段の制御の複雑化を抑制しつつ、合成画像を用いてより複雑な演出等を行うことができる。また、ＡＲ制御手段によるオブジェクト画像を動作させる制御に要する時間の短縮を図ることができることから、オブジェクト画像の動作のタイミングと、その他の演出（音声等）のタイミングと同調させ易く、演出性の向上を図ることができる。
【０２３０】
尚、例えば、マーカーがプリントの場合には、マーカーを変位（スライド、傾倒、回転等）させる駆動手段及び駆動手段を制御する駆動制御手段がマーカー変位手段を構成する。また、マーカーが液晶表示装置等の表示装置（表示手段）にて表示される場合には、表示装置を制御する表示制御手段がマーカー変位手段を構成する。
【０２３１】
手段９．前記撮影手段で撮影可能な前記マーカーのパターンを変更可能な情報変更手段を備えていることを特徴とする手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【０２３２】
手段９によれば、マーカーのパターンに応じて表示されるオブジェクト画像の多様化を図ることができる。尚、マーカーのパターンを変更する構成としては、例えば、複数のマーカーを用意してマーカーを移動させて撮影されるマーカーを変更する、表示装置でマーカーを表示するようにして表示するマーカーを切替表示する等が挙げられる。また、マーカーは、遊技機に設けられた表示手段にて表示されることとしてもよい。この場合、瞬時にマーカーのパターンを変更することができ、その他の演出等との同期を図り易くなったり、マーカーのパターンのバリエーションを多彩なものとすることができたりする。
【０２３３】
手段１０．前記マーカーを撮影可能な第１の状態と、撮影不可能な第２の状態とに状態変化させる状態変更手段を備えていることを特徴とする手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【０２３４】
手段１０によれば、オブジェクト画像を視認可能な状態と視認不可能な状態とに切替可能に構成されることで、演出の多様化を図ることができる。また、オブジェクト画像に希少価値を生じさせ、オブジェクト画像を収集したいといった新たな遊技意欲を発生させることもできる。
【０２３５】
尚、第１の状態と第２の状態との切替えの方法としては、マーカーを撮影手段の撮影範囲外にまで移動可能に構成する、撮影手段にマーカーが撮影されないように遮蔽する遮蔽手段を変位可能に設ける、表示装置でマーカーを表示する場合はマーカーを表示したり消したりする等が挙げられる。また、オブジェクト画像をめったに視認できないような構成であると、オブジェクト画像を一度も見ることができない遊技者が出てきてしまい、専用のアプリケーションを製作する等の苦労の割に、享受できる効果が少なくなってしまうおそれがある（特に、遊技者が自前のＡＲ実行手段でアプリケーションをダウンロードした場合には、折角アプリケーションをダウンロードしたのに使用機会がないといったフラストレーションを溜める要因になってしまうおそれがある）。このため、マーカーが複数設けられ、常に撮影可能又は比較的簡単な条件の成立で撮影可能な状態となるマーカーと、比較的困難な条件の成立で撮影可能となるマーカーとを備えることとしてもよい。
【０２３６】
尚、前記マーカーは、遊技機に設けられた表示手段にて表示されることとしてもよい。この場合、マーカーの位置、形状、大きさを変化させたり、マーカーのパターンを変更したり、マーカーを表示・非表示したりすることを比較的スムースに行うことができる。加えて、遊技者が操作可能な操作手段を設け、当該操作手段の操作によっても第１の状態から第２の状態へと切替可能に構成してもよい。この場合、オブジェクト画像の後方の領域のみを撮影したいといった遊技者の要望に応じてオブジェクト画像を消すこともできる。
【０２３７】
手段１１．遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第１の状態において前記操作手段を操作することで、前記第１の状態が維持される状態と、前記第１の状態から前記第２の状態へと切替わり得る状態とに状態変化することを特徴とする手段１０に記載の遊技機。
【０２３８】
合成画像を撮影可能な期間が限定的である場合、合成画像を撮影したいが、撮影機器の準備（手段１ではＡＲ実行手段の前記アプリケーションの起動）が間に合わず、撮影の機会を逃がしてしまうおそれがあるが、手段１１によれば、操作手段を操作することで、かかる事態を回避することができる。尚、例えば、操作手段を１回操作すると第１の状態が維持され、２回操作すると第１の状態が維持される状態が解除され、第２の状態に切り替わりえるように構成してもよいし、操作手段を操作しなければ第１の状態が維持され、操作手段を操作することでかかる維持状態が解除される構成としてもよい。また、操作手段の操作を遊技機に設けられた表示手段でナビゲートしてもよい。さらに、操作手段として、遊技の進行上必ず触れる必要がある操作手段（パチンコ機では遊技球を発射させるためのハンドル、スロットマシンではスタートレバー、ベットボタン）を採用してもよい。
【０２３９】
手段１２．前記撮影手段で撮影された場合に、前記ＡＲ制御手段が前記マーカーを認識することで表示される前記オブジェクト画像の態様を変化させるサブマーカーと、
前記サブマーカーを変位させることのできるサブマーカー変位手段と、
遊技者の操作可能な位置に設けられたサブマーカー操作手段とを備え、
前記サブマーカー操作手段の操作に応じて、前記サブマーカーが変位することを特徴とする手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【０２４０】
手段１２によれば、オブジェクト画像を遊技者の意思で動かしたり、遊技者の操作に応じたリアクションをさせたりすることができる。従って、遊技者にオブジェクト画像への興味をより一層抱かせることができる。
【０２４１】
手段１３．所定条件の成立に基づいて動作する可動部材を備え、
前記マーカーは前記可動部材に設けられていることを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機。
【０２４２】
従来、遊技機に設けられる可動部材は決まった変化しかできないものであり、かかる可動部材だけを見ると演出性に乏しいものであった。これに対し、本手段１３では、可動部材にマーカーが設けられており、可動部材をベースにして、そこにオブジェクト画像を付加した画像を表示させることができる。さらに、上記手段１又は手段４に記載のように、オブジェクト画像は、マーカーの位置を基準に出現するものであるため、マーカーが可動部材に設けられていれば、可動部材とオブジェクト画像との位置ずれがない。つまり、可動部材が動作しても、可動部材とオブジェクト画像との一体感が低下することはない。従って、斬新な演出を行い、興趣の向上を図ることができるといった上記作用効果が一層確実に奏される。また、比較的簡単な構造の可動部材に対して、比較的複雑な構造の表示を行うオブジェクト画像を組合せることで、複雑な構造の可動部材を実際に製作する場合に比べ、不良品発生の抑制、製造作業性の向上等を図ることができる。
【０２４３】
尚、例えば、可動部材として、顔が描かれていない人形を設けるとともにかかる顔の部分にマーカーを描き、オブジェクト画像で人形の顔や衣装が（立体的に）描かれるように構成してもよい。さらに、顔の部分に描かれたマーカーと、その他のサブマーカーとの両方が読み取られることで、顔の表情や衣装が変化するように構成し、演出等に合わせて複数のサブマーカーの中から撮影手段に撮影され得るサブマーカーが切替制御されるよう構成してもよい。
【０２４４】
手段１４．発射手段により発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において設けられ、所定の演出表示が行われる表示手段と、
前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域を有する特殊入賞装置と、
前記特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段と、
前記特定入球検知手段の検知に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特定領域を撮影可能な撮影手段とを備え、
前記撮影手段で撮影された画像を前記表示手段にて表示可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２４５】
遊技領域において、表示手段と特殊入賞装置とを遊技者から見え易い位置に設けようとした場合、スペースの関係上、一方又は両方を小型化せざるを得ない。この点、本手段１４によれば、撮影手段で撮影された特定領域の画像が表示手段にて表示可能となっていることから、特定領域を直接目視しなくても、表示手段を視認することで特定領域における遊技球の動作を把握することができる。このため、表示手段を遊技者から見え易い位置に配置しておけば、特殊入賞装置を遊技者から見え難い位置に配置したとしても、特定領域における遊技球の挙動を、表示手段を介して遊技者に明確に視認させることができる。従って、表示手段及び特殊入賞装置を小型化させる必要がなく、また、表示手段の表示態様及び特殊入賞装置における遊技球の挙動の視認性を低下させることもなく、表示手段と特殊入賞装置とを無理なく併設することができる。従って、それぞれ各種工夫を凝らした表示手段及び特殊入賞装置の双方を設け、演出性、遊技性、及び装飾性の向上を図ることができ、結果として興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
さらに、上記のように不具合を回避しつつ、特殊入賞装置の設置位置を比較的自由に設定することができるため、遊技領域に発射された遊技球が各種入賞手段に入賞するまでの経路が特殊入賞装置によって狭められてしまうといった事態を抑制することができる。従って、遊技領域における遊技球の挙動が制限され過ぎてしまい、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
【０２４７】
また、遊技機に設けられた撮影手段と、撮影手段の撮影対象との間の距離が近すぎると、撮影範囲が狭く、所期の態様を撮影できないことが懸念される。このため、撮影手段と撮影対象とを極力前後に離間させることが望ましい。しかしながら、撮影対象としての特殊入賞装置をできるだけ後方に設置しようとすると、その他の部材の設置スペースを阻害してしまうおそれがある。
【０２４８】
これに対し、本手段では、特殊入賞装置をどこに設置しても表示手段にて特定領域の遊技球の挙動を視認可能とすることができるため、特定領域の視認性を確保しつつ、特殊入賞装置を極力その他の部材の設置の邪魔にならない位置に設けることができる。従って、撮影手段と撮影対象とを離間させても、遊技機の大型化や製造作業性の低下を抑制しつつ、表示手段と特殊入賞装置とを無理なく併設することができる。
【０２４９】
尚、前記特殊入賞装置は、前記特定領域への入球が許容される開状態と、前記特定領域への入球が禁止される閉状態とに状態変化可能に構成され、遊技機は、前記特定領域の外部に設けられ、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、前記始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、前記始動入球検知手段の検知に基づいて、前記特殊入賞装置を開状態とさせる開閉制御手段とを備えていることとしてもよい。このように、特殊入賞装置へ遊技球を入球させることのできる状態と入球させることのできない状態とを設定することで、遊技に抑揚を付与する等、遊技性の向上を図ることができる。
【０２５０】
手段１５．前記特殊入賞装置の前記特定領域へ入球する遊技球を検知する特殊入球検知手段と、
前記表示手段における表示制御を行う表示制御手段と、
前記特殊入賞装置から排出された遊技球を検知する特殊排出検知手段と、
前記特殊入球検知手段及び前記特殊排出検知手段による検知に基づいて前記特殊入賞装置において遊技球が存在するか否かを判別する残存球監視手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記残存球監視手段の判別結果に基づいて、予め記憶されている画像データに基づく画像のみを前記表示手段にて表示する通常表示モードと、前記撮影手段によって撮影された画像を前記表示手段にて表示する撮影表示モードとに切替可能に構成されていることを特徴とする手段１４に記載の遊技機。
【０２５１】
手段１５によれば、特殊入賞装置における遊技球の有無と表示手段における表示態様とをリンクさせることができ、例えば、特定領域に遊技球が入球していない状態、すなわち、遊技者が特定領域を見ても特に面白みを感じない状態では、予め記憶されている画像データに基づく画像（アニメーション）を表示し、特定領域に遊技球が入球した状態では特定領域における遊技球の挙動を実況表示することができる。従って、表示手段を用いた演出効果を飛躍的に向上させることができる。尚、少なくとも前記特殊入賞装置に遊技球が存在し、かつ、特別遊技状態が発生していない状態においては、撮影表示モードとなることとしてもよい。
【０２５２】
手段１６．前記遊技領域の外周縁を区画する枠構成部と、
前記遊技球を移動する遊技球を前記特殊入賞装置の前記特定領域へと導く誘導手段とを備え、
前記特殊入賞装置は前記枠構成部に隣接又は近接して設けられ、
前記誘導手段の入口は、（前記特殊入賞装置から離間するとともに、）前記特殊入賞装置よりも前記遊技領域の中央部側に配置されている（前記表示手段に隣接又は近接して設けられている）ことを特徴とする手段１４又は１５に記載の遊技機。
【０２５３】
特殊入賞装置の特定領域は表示手段にて映し出されるため遊技領域の隅の方（視認し難い位置）に設けられていても何ら問題は生じないが、特定領域へ遊技球を入球させることのできる入口が遊技領域の隅の方に設けられていると、特殊入賞装置にいつ遊技球が入球したのかを把握し難くなってしまったり、特殊入賞装置（特定領域）に遊技球を入球させ難くなってしまったり、遊技球を特異な位置に打出す必要が生じて遊技者の手を煩わせたりすることが懸念される。これに対し、本手段１６によれば、誘導手段を設け、誘導手段の入口を遊技領域の中央部寄りに設けており、これによって、かかる不具合を抑制することができる。
【０２５４】
尚、前記遊技領域を移動する遊技球が、前記誘導手段を横切るようにして、前記誘導手段の前方又は後方を通過可能に構成されていることとしてもよい。この場合、誘導手段によって遊技領域が分断されないため、特殊入賞装置と誘導手段の入口とを離間させても、遊技領域の遊技球が移動可能なスペースを極力狭めないように構成することができる。従って、遊技球の移動領域が狭められることで遊技性の低下を招いてしまう等の事態を抑制することができる。
【０２５５】
手段１７．前記特定領域を撮影する前記撮影手段の撮影範囲内に配置されるマーカーと、
前記撮影手段で撮影された画像において前記マーカーを認識し、前記撮影手段で撮影された画像に対して、前記マーカーのパターンに対応するオブジェクト画像を、前記マーカーを基準とする位置に重ねて前記表示手段にて表示させることの可能なアプリケーションソフトウェアを有するＡＲ制御手段とを備えていることを特徴とする手段１４乃至１６のいずれかに記載の遊技機。
【０２５６】
手段１７によれば、撮影手段と表示手段とＡＲ制御手段とを備えることで、特定領域を撮影した画像と、ＡＲ制御手段で描画されたオブジェクト画像（デジタル情報）とが合成された画像を表示手段にて表示させることができる。これにより、遊技者は、単に撮影手段で撮影された特定領域の画像ではなく、撮影手段で撮影された特定領域において実在しないオブジェクト画像があたかも出現しているかのような画像を視認することができる。従って、遊技機に設置された可動役物等の部材をそのまま見せるだけ、或いは、予め記憶された画像データに基づく画像（アニメーション等）を表示手段で表示するだけといった従来の演出の域を超越した演出を行うことができ、遊技者によい意味での驚きや、遊技に際しての新たな楽しみ方を提供することができる。
【０２５７】
また、オブジェクト画像は実在するものではないため、撮影画像上のどこの位置にオブジェクト画像を出現させたとしても、オブジェクト画像によって特定領域における遊技球の動きが阻害されることはない。従って、遊技球の動作を阻害することなく、オブジェクト画像としての３Ｄキャラクタ等が遊技球に絡むような表示演出を行うことも可能となり、演出性の飛躍的な向上を図ることができる。さらに、マーカーが撮影範囲に入っていれば、オブジェクト画像を撮影画像上のどこの位置にでも出現させることができる。従って、実際には出現させることが困難又は不可能な場所にもオブジェクト画像を出現させることができる。結果として、演出の自由度が飛躍的に向上し、これによって興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
さらに、本手段では、ＡＲ制御手段が遊技機に設けられているため、遊技機におけるその他の演出や各種遊技の状態と、オブジェクト画像とをリンクさせる（例えば、双方の演出のタイミングを合わせる）ことができる。従って、オブジェクト画像とその他の部材とで包括的な演出を行うことができ、相乗的に演出性の向上を図ることができる。
【０２５９】
手段１８．前記マーカーを変位させることのできるマーカー変位手段を備えていることを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
【０２６０】
上記手段１７によれば、オブジェクト画像はマーカーを基準とする位置に導出される構成のため、本手段１８のようにマーカーを変位させればオブジェクト画像についても付随して変位することとなる。従って、ＡＲ制御手段でオブジェクト画像を動作させる制御を行わなくても、マーカーを認識して対応するオブジェクト画像を、マーカーを基準とする位置に出現させるといったメインの制御を行うことで、オブジェクト画像が動く画像を視認可能とすることができる。もちろん、ＡＲ制御手段でオブジェクト画像を動作させる制御を行うとともに、マーカーを変位させることで、オブジェクト画像をよりダイナミックに或いは多彩に動作させることができ、また、マーカーの変位分の動きをＡＲ制御手段の制御で実行する場合に比べ制御の簡素化を図ることができる。従って、ＡＲ制御手段の制御の複雑化を抑制しつつ、合成画像を用いてより複雑な演出等を行うことができる。また、ＡＲ制御手段によるオブジェクト画像を動作させる制御に要する時間の短縮を図ることができることから、オブジェクト画像の動作のタイミングと、その他の演出（音声等）のタイミングと同調させ易く、演出性の向上を図ることができる。
【０２６１】
手段１９．前記撮影手段で撮影可能な前記マーカーのパターンを変更可能な情報変更手段を備えていることを特徴とする手段１７又は１８に記載の遊技機。
【０２６２】
手段１９によれば、マーカーのパターンに応じて表示されるオブジェクト画像の多様化を図ることができる。
【０２６３】
手段２０．前記マーカーを撮影可能な第１の状態と、撮影不可能な第２の状態とに状態変化させる状態変更手段を備えていることを特徴とする手段１７乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【０２６４】
手段２０によれば、オブジェクト画像を視認可能な状態と視認不可能な状態とに切替可能に構成されることで、演出の多様化を図ることができる。また、オブジェクト画像に希少価値を生じさせ、オブジェクト画像を収集したいといった新たな遊技意欲を発生させたり、オブジェクト画像の後方の領域のみを撮影したいといった遊技者の要望に応じてオブジェクト画像を消したりすることもできる。
【０２６５】
手段２１．遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第１の状態において前記操作手段を操作することで、前記第１の状態が維持される状態と、前記第１の状態から前記第２の状態へと切替わり得る状態とに状態変化することを特徴とする手段２０に記載の遊技機。
【０２６６】
合成画像を撮影可能な期間が限定的である場合、合成画像を撮影したいが、撮影機器の準備（手段１ではＡＲ実行手段の前記アプリケーションの起動）が間に合わず、撮影の機会を逃がしてしまうおそれがあるが、手段２１によれば、操作手段を操作することで、かかる事態を回避することができる。
【０２６７】
手段２２．前記撮影手段で撮影された場合に前記ＡＲ制御手段によって認識された場合に、前記ＡＲ制御手段が前記マーカーを認識することで表示される前記オブジェクト画像の態様を変化させるサブマーカーと、
前記サブマーカーを変位させることのできるサブマーカー変位手段と、
遊技者の操作可能な位置に設けられたサブマーカー操作手段とを備え、
前記サブマーカー操作手段の操作に応じて、前記サブマーカーが変位することを特徴とする手段１７乃至２１のいずれかに記載の遊技機。
【０２６８】
手段２２によれば、オブジェクト画像を遊技者の意思で動かしたり、遊技者の操作に応じたリアクションをさせたりすることができる。従って、オブジェクト画像に対して更なる興味を抱かせることができる。
【０２６９】
手段２３．所定条件の成立に基づいて動作する可動部材を備え、
前記マーカーは前記可動部材に設けられていることを特徴とする手段１７乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【０２７０】
従来、遊技機に設けられる可動部材の変化のパターンは僅かであり、かかる可動部材だけを見ると演出性に乏しいものであった。これに対し、本手段２３では、可動部材にマーカーが設けられており、可動部材をベースにしてオブジェクト画像を付加した画像を表示させることができる。さらに、上記手段１７に記載のように、オブジェクト画像は、マーカーの位置を基準に出現するものであるため、マーカーが可動部材に設けられていれば、可動部材とオブジェクト画像との位置ずれがない。つまり、可動部材が動作しても、可動部材とオブジェクト画像との一体感が低下することはない。従って、斬新な演出を行い、興趣の向上を図ることができるといった上記作用効果が一層確実に奏される。また、比較的簡単な構造の可動部材に対して、比較的複雑な構造の表示を行うオブジェクト画像を組合せることで、複雑な構造の可動部材を実際に製作する場合に比べ、不良品発生の抑制、製造作業性の向上等を図ることができる。
【０２７１】
手段２４．前記表示手段の前方において可動部材又は所定の画像を表示可能な透視性を有する表示パネルを備え、前記可動部材又は表示パネル越しに前記表示手段が視認可能に構成されていることを特徴とする手段１４乃至２３のいずれかに記載の遊技機。
【０２７２】
手段２４によれば、合成画像が表示された表示手段の前方に、表示手段の少なくとも一部（オブジェクト画像が表示される範囲）が視認可能となるように、可動役物を出現させたり、表示パネルにて所定の表示を行ったりすることができる。この場合の視認態様としては、表示手段において、撮影手段で撮影された画像の前方にオブジェクト画像が出現した合成画像が表示され、さらに表示手段の前方に役物等が出現することから、後から撮影手段の撮影画像、オブジェクト画像、役物等の順に少なくとも３段階の奥行きを持った視認態様となる。このように、奥に開けた視認態様とすることで、遊技者の視点を変えることができ、演出性の向上やリフレッシュ効果等を期待することができる。また、表示手段の前方に可動役物や表示パネルにおける表示を行うことで、表示手段の一部（視認性の低下を招くようなものが映っている部位等）を隠すこともできる。
【０２７３】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【０２７４】
Ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。
【０２７５】
Ｂ．上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域（例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される）と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。
【０２７６】
Ｃ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【０２７７】
Ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【０２７８】
Ｅ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【符号の説明】
【０２７９】
１０…パチンコ機、１４…前面枠セット、３２…可変入賞装置、３３…始動入賞ユニット、４２…装飾図柄表示装置、４３Ｌ，４３Ｒ…特別表示装置、４７…センターフレーム、１２５…演出ボタン、１２６…操作ボタン、１３７…ガラスユニット、１５２…ワープ流路、１５３…ステージ、１５６…羽部材、１５７…入球カウントスイッチ、２１７…排出通路、２６１…主制御装置、２６３…基板ボックス、４０１…情報表示ベルト、４０２…マーカーシール、４０３…マーカー、４０５…ステッピングモータ、４０６…駆動ローラ、４０７…オブジェクト画像、４０８…コードシール、４２１…特殊入賞装置、４２２…第１ベース部、４２３…第２ベース部、４２４…凹部、４２５…回転体、４２６…回転体モータ、４２７…上壁部、４２９…特定領域、４３１…確変受入れ部、４３２…通常受入れ部、４３３…外れ受入れ部、４３４…確変入賞口、４３５…通常入賞口、４３６…外れ入賞口、４３７…確変排出通路、４３８…通常排出通路、４３９…外れ排出通路、４４１…確変入球検知スイッチ、４４２…通常入球検知スイッチ、４４３…外れ入球検知スイッチ、４５１…カメラ、４５２…マーカーシール、４５３…マーカー、４５７…オブジェクト画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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