(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの所定の操作入力を受け付ける受付手段と、
判定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
始動条件の成立により前記判定手段による判定結果に基づいた演出をおこなう演出手段と、
前記演出手段によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段と、
を備え、
前記演出手段は、
図柄を変動表示させてから前記決定手段によって決定された演出時間の経過後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる変動演出をおこなう図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による前記変動演出がおこなわれているときに、前記決定手段により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられる毎に進行可能な第１の演出をおこなう第１演出手段と、
前記第１演出手段により前記第１の演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって少なくとも１回の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第１の演出の終了後に、前記判定手段による判定結果を示唆する第２の演出をおこなう第２演出手段と、
を有し、
前記第１演出手段は、
特定の条件が成立した際に、前記受付手段によって複数である特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると前記第１の演出の進行を停止させる停止演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、始動条件の成立により演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて大当たり判定をおこなって、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を、所定数（たとえば８つ）を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、変動表示中の特別図柄を停止させた後に、保留情報に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動表示させるようにしている。
【０００４】
近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、遊技者を期待させるリーチ演出をおこなうことにより、遊技者の期待感を高めたりする。
【０００５】
リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動表示させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００６】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動表示を開始させた場合に、この特別図柄の変動開始よりも前から停止表示している演出図柄を、そのまま停止状態を保持させるようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。この技術は、演出図柄を変動表示させずに、大当たりに至らせるようにして、遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１２２４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、敢えて演出を停止させているにもかかわらず、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いしてしまうおそれがあるといった問題があった。すなわち、遊技者に何ら期待感を与えることができないおそれがあるといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出の停止を遊技者に容易に認識させることができ、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる、遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。
【００１１】
この発明にかかる遊技機は、遊技者からの所定の操作入力を受け付ける受付手段と、判定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、始動条件の成立により前記判定手段による判定結果に基づいた演出をおこなう演出手段と、前記演出手段によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段と、を備え、前記演出手段は、図柄を変動表示させてから前記決定手段によって決定された演出時間の経過後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる変動演出をおこなう図柄変動手段と、前記図柄変動手段による前記変動演出がおこなわれているときに、前記決定手段により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられる毎に進行可能な第１の演出をおこなう第１演出手段と、前記第１演出手段により前記第１の演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって少なくとも１回の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第１の演出の終了後に、前記判定手段による判定結果を示唆する第２の演出をおこなう第２演出手段と、を有し、前記第１演出手段は、特定の条件が成立した際に、前記受付手段によって複数である特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると前記第１の演出の進行を停止させる停止演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３−１】可動役物の構成を示す説明図である。
【図３−２】演出ボタンの構成を示す上面図である。
【図３−３】演出ボタンの構成を示す分解斜視図である。
【図３−４】演出ボタンが非操作状態にある場合の切欠き斜視図である。
【図３−５】図３−４のＩ−Ｉ断面を示す断面図である。
【図３−６】演出ボタンが押下された際の操作状態を示す断面図である。
【図３−７】演出ボタンがロックされた際の状態を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４−１】ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−２】大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８−１】ボタン連打演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図１８−２】ボタン連打演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８−３】通常連打演出の一例を示す説明図である。
【図１８−４】確定連打演出の一例を示す説明図である。
【図１８−５】フリーズ連打演出の一例を示す説明図である。
【図１８−６】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】ボタンロック動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】ボタンロック解除動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２−１】ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図４２−２】ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図４３】演出図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】ボタン連打演出の変形例を示す説明図である。
【図４６】通常連打演出の変形例を示す説明図である。
【図４７】確定連打演出の変形例を示す説明図である。
【図４８】フリーズ連打演出の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者側に突出した受皿台１４０が設けられている。受皿台１４０上には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。また、受皿台１４０上には、打球供給皿１２０が設けられている。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、画像表示部１０４の右側には、「銭」を象った可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の右側に退避する。
【００２９】
また、画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。可動役物１３０は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えており、互いの当面が近接することにより、「仮面」の形状が成される。
【００３０】
可動役物１３０は、通常時には画像表示部１０４左右に設けられた収容スペースに収容されている。可動役物１３０を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図１に示すように、画像表示部１０４の前面へ進出する。可動役物１３０の詳細な構成については、図３−１を用いて後述する。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３４】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３５】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７参照）を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）が付与されない。
【００３８】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しにくくなっている。
【００３９】
通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４０】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、３／２００（１／６６．７）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、３倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００４１】
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）が設定されるようになっている。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態が設定される。
【００４３】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の７０変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（いわゆる潜確遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
【００４４】
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４５】
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４６】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４８】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００４９】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００５０】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５１】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば１，３，５）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）で停止する。
【００５２】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５３】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定時間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００５４】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５５】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５６】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５７】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５８】
（可動役物の構成）
つぎに、図３−１を用いて、可動役物１３０の構成について説明する。図３−１は、可動役物の構成を示す説明図である。図３−１において、可動役物１３０は、一対の装飾可動体３０１，３０２によって構成されており、それぞれが近接することにより、「仮面」の形状を成すようになっている。一対の装飾可動体３０１，３０２は、駆動部３１０によって、互いが近接および離間するようになっている。駆動部３１０は、駆動モータ３１１と、ギア機構３１２と、ラックギア３１３，３１４とを備えている。
【００５９】
駆動モータ３１１は、ギア機構３１２に歯合連結しており、ギア機構３１２を回転させる。ギア機構３１２は、一対の装飾可動体３０１，３０２の下端に設けられたラックギア３１３，３１４に歯合連結しており、ラックギア３１３，３１４を水平方向に移動させる。駆動モータ３１１を駆動させると、ギア機構３１２を介してラックギア３１３，３１４が水平移動し、一対の装飾可動体３０１，３０２が互いに近接または離間する方向に移動する。一対の装飾可動体３０１，３０２を備える可動役物１３０は、予め定めた所定の演出時に、画像表示部１０４の前面に出現するようになっている。
【００６０】
（演出ボタンの構成および動作）
つぎに、図３−２〜図３−７を用いて、操作状態、非操作状態またはロック状態の３つの状態を取り得る演出ボタン１１８について説明する。
【００６１】
図３−２は、演出ボタンの構成を示す上面図である。図３−２において、演出ボタン１１８は、受皿台１４０上に十字キー１１９と併設されている。十字キー１１９は、上下左右の選択キーと、中央に配置される決定用のエンタキーとからなる。演出ボタン１１８は、遊技者が押下するための構成となっており、操作された操作状態または操作されない非操作状態を取り得るようになっている。
【００６２】
図３−３は、演出ボタンの構成を示す分解斜視図である。図３−４は、演出ボタンが非操作状態にある場合の切欠き斜視図である。図３−５は、図３−４のＩ−Ｉ断面を示す断面図である。図３−３〜図３−５において、演出ボタン１１８および十字キー１１９は、最下部に設けられる第１ケース３２１と、第１ケース３２１の上側に設けられる第２ケース３２２と、さらに第２ケース３２２の上側に設けられるケースカバー３２４とを有している。第１ケース３２１と、第２ケース３２２との間にはスイッチ取付板３２３が挟持されている。第２ケース３２２およびスイッチ取付板３２３において、図中左部には、それぞれ、ボタン本体３４０が挿通する挿通孔３２２ａ，３２３ａが形成されている。
【００６３】
ケースカバー３２４は、内カバー３２５と外カバー３２６とからなる。ケースカバー３２４は、受皿台１４０の表面１４０ａに形成された挿通孔１４０ｂに取り付けられる。ケースカバー３２４（外カバー３２６）の上面は、受皿台１４０の表面１４０ａとほぼ同一の高さに位置している。ケースカバー３２４にはボタン孔３２４ａ，３２４ｂが形成されている。ボタン孔３２４ａ，３２４ｂには、それぞれ、演出ボタン１１８（ボタン本体３４０）と、十字キー１１９とが取り付けられる。
【００６４】
十字キー１１９は、上下左右の選択ボタン１１９ａと、中央の決定ボタン１１９ｂとからなる。各ボタン１１９ａ，１１９ｂの下部には、スイッチ取付板３２３上に、それぞれ対応するスイッチ１１９ｃが設けられている。ボタン本体３４０は、付勢バネ３５０を介してボタンベース３３０に取り付けられている。
【００６５】
ボタンベース３３０は、付勢バネ３５０を載置する環状のバネ受部３３１と、バネ受部３３１の内周部から上方へ延びる内筒部３３４と、バネ受部３３１の外周部から上方へ延びる外筒部３３５とを有する。バネ受部３３１には、ボタン本体３４０を係止させるための一対の挿通孔３３３が形成されている。また、外筒部３３５には、外筒部３３５の一部を切欠いて形成され、ボタン本体３４０をガイドする切欠部３３２が形成されている。
【００６６】
また、ボタンベース３３０には、バネ受部３３１から下方に延びるラックギア３３６が設けられている。ラックギア３３６は、ピニオンギア３６２に歯合連結している。ピニオンギア３６２は、ステッピングモータからなるボタンロック用モータ３６０の駆動軸３６１に軸着され、駆動回転することにより、ラックギア３３６に駆動力を伝達して、ボタンベース３３０を上下方向に移動させる。
【００６７】
ボタン本体３４０は、ボタン基部材３４１と、ボタン基部材３４１の上端部に固定されるキャップ状の内側部材３４４と、内側部材の上部に固定される表面部材３４０ａとを有する。ボタン基部材３４１は、内側部材３４４に外嵌状に固定されている。また、ボタン基部材３４１は、付勢バネ３５０に当接するバネ受部３４５を有している。
【００６８】
バネ受部３４５の外周部には、側方へ延びる延設部３４２が設けられている。延設部３４２の下端部には、ボタンベース３３０の径方向外側に位置し、被検出部３８１を支持する支持部３８０が取り付けられている。延設部３４２と支持部３８０とは、ボタンベース３３０の切欠部３３２に係合して、上下方向に案内されるようになっている。
【００６９】
ボタン基部材３４１には、バネ受部３４５の内端部から下方へ延びる一対の係止爪３４３が形成されている。係止爪３４３は、ボタンベース３３０に形成される一対の挿通孔３３３に挿通され、ボタンベース３３０の内筒部３３４の下端に係止している。
【００７０】
付勢バネ３５０は、ボタンベース３３０のバネ受部３３１と、ボタン本体３４０のバネ受部３４５との間に、圧縮した状態で装着されている。ボタン本体３４０が操作されない非操作状態では、付勢バネ３５０の付勢力により、一対の係止爪３４３が内筒部３３４の下側から係止するため、ボタン本体３４０が進出位置（非操作状態）に保持され、これ以上進出しないように抜け止めされる。
【００７１】
演出ボタンセンサ３７０は、スイッチ取付板３２３の下面に取り付けられている。演出ボタンセンサ３７０は、コの字状に形成され、発光部と受光部が対向して配置される光学センサ（フォトインタラプタ）からなり、ボタン本体３４０の被検出部３８１を検出する。
【００７２】
具体的には、発光部と受光部との間に、被検出部３８１が位置している場合、すなわち、演出ボタンセンサ３７０によって被検出部３８１が検出されている場合、演出ボタン１１８が非操作状態であることが検出される。一方、発光部と受光部との間に、被検出部３８１が位置していない場合、すなわち、演出ボタンセンサ３７０によって被検出部３８１が検出されていない場合、演出ボタン１１８が操作状態であることが検出される。
【００７３】
（演出ボタン１１８の動作）
つぎに、図３−６および図３−７を用いて、演出ボタン１１８の動作について説明する。図３−６は、演出ボタンが押下された際の操作状態を示す断面図である。図３−６に示すように、図３−５に示した非操作状態において演出ボタン１１８が押下されると、固定状態が保持されるボタンベース３３０に対して、ボタン本体３４０が下方へ移動する。ボタン本体３４０は、係止爪３４３の下端や、延設部３４２に取り付けられる支持部３８０の下端が第１ケース３２１に当接するまで、下方へ移動する（矢印ａ参照）。このとき、受皿台１４０の表面１４０ａと、ボタン本体３４０の表面部材３４０ａとは、ほぼ同一の高さになる。
【００７４】
また、ボタン本体３４０が下方へ移動すると、支持部３８０に支持される被検出部３８１がコの字状の演出ボタンセンサ３７０内から離脱する。このとき、演出ボタンセンサ３７０は、発光部の光を受光する状態となり、演出ボタン１１８が押下された押下位置に位置していることを検出する。すなわち、演出ボタンセンサ３７０が発光部の光を受光しない状態から受光する状態へ切り替わることにより、演出ボタン１１８が押下されたことを検出するようになっている。遊技者が演出ボタン１１８を操作しなくなると、すなわち、演出ボタン１１８に外部から下方への力が働かなくなると、演出ボタン１１８は、図３−５の非操作状態に復帰する。
【００７５】
ここで、ボタンロック用モータ３６０の駆動停止における抵抗（負荷）について補足しておく。ボタンロック用モータ３６０には、ボタン本体３４０が押下操作されない状態でも、ボタンベース３３０やボタン本体３４０などの重力や、圧縮状態にある付勢バネ３５０の付勢力により、ボタンベース３３０が下降する方向へ駆動軸３６１を回転させる力が入力される。ボタンロック用モータ３６０の駆動停止状態における抵抗は、上記重力や付勢力によって、ボタンベース３３０を下降させることがない程度に大きいものとして設計されている。
【００７６】
また、ボタン本体３４０が押下操作された場合には、上記の重力に加え、付勢バネ３５０がより圧縮されることにより上記付勢力が増大し、さらに、ボタン本体３４０からの操作力がボタンロック用モータ３６０に作用する。この場合であっても、ボタンベース３３０を下降させることがないよう、ボタンロック用モータ３６０の抵抗は大きいものに設計されている。
【００７７】
図３−７は、演出ボタンがロックされた際の状態を示す説明図である。図３−７に示すように、ボタンロック用モータ３６０が駆動してピニオンギア３６２が図中のｂ方向（左方向）に回転すると、ボタンベース３３０およびボタン本体３４０が一体となって下方へ移動する（矢印ｃ参照）。ボタンベース３３０およびボタン本体３４０は、係止爪３４３の下端や、延設部３４２に取り付けられる支持部３８０の下端が第１ケース３２１に当接するまで、下方へ移動する（矢印ａ参照）。ボタンベース３３０およびボタン本体３４０が下方へ移動すると、演出ボタン１１８の表面部材３４０ａが受皿台１４０の表面１４０ａとほぼ同じ高さとなる。
【００７８】
このような状態（ロック状態）では、係止爪３４３の下端や、延設部３４２に取り付けられる支持部３８０の下端が第１ケース３２１に当接しているため、ボタン本体３４０は、ボタンベース３３０に対して下方へ移動が規制された状態となっている。すなわち、ロック状態では、演出ボタン１１８の表面部材３４０ａが受皿台１４０の表面１４０ａから突出しなくなるとともに、遊技者が演出ボタン１１８を押下しようとしたとしても、演出ボタン１１８が下方へ移動しないようになっている。
【００７９】
本実施の形態では、演出ボタン１１８が操作状態にあるときに、詳細には、ボタン連打演出時における所定タイミングで操作状態となったときに、演出ボタン１１８をロックさせるようにしている。この動作について説明する。図３−６に示した演出ボタン１１８の操作状態において、ピニオンギア３６２を図中のｂ方向（左方向）に回転させると、ボタン本体３４０が静止した状態で、ボタンベース３３０のみが下降する。すると、ボタン本体３４０に対するボタンベース３３０の相対移動により、ボタン本体３４０とボタンベース３３０と位置関係では、図３−５に示した非操作状態と同様の位置関係となる。
【００８０】
（演出ボタンのロックを解除する際の動作）
つぎに、演出ボタンのロックを解除する際の動作について説明する。図３−７において、ボタン本体３４０が操作（押下）されない状態で、ボタンロック用モータ３６０が駆動してピニオンギア３６２が図中の右方向（ｂ方向とは逆方向）に回転すると、ボタンベース３３０およびボタン本体３４０が一体となって上方へ移動する。そして、図３−５に示した非操作状態となる。
【００８１】
一方、ボタン本体３４０が操作（押下）された状態で、ボタンロック用モータ３６０が駆動してピニオンギア３６２が図中の右方向（ｂ方向とは逆方向）に回転すると、ボタン本体３４０が静止した状態で、ボタンベース３３０のみが上方へ移動する。すると、ボタン本体３４０に対するボタンベース３３０の相対移動により、図３−６に示した操作状態となる。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００８３】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００８４】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００８５】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００８６】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００８７】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００８８】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００８９】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００９０】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００９１】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００９２】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００９３】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００９４】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００９５】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００９６】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９７】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００９８】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００９９】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【０１００】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【０１０１】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１０２】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【０１０３】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１０４】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【０１０５】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【０１０６】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０１０７】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【０１０８】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１０９】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【０１１０】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【０１１１】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１１２】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１１４】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【０１１５】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１１６】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１１７】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１１８】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１１９】
上述したように、取得される当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、３／２００（＝１／６６．７）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、３倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１２０】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１２１】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１２２】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１２３】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１２４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１２５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１２６】
上述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞による大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞による大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１２７】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。
【０１２８】
図９は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１は、ハズレ時に用いられ、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、大当たり時に用いられる。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１２９】
変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。
【０１３０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンＨｐ６は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１では選択されないようになっている。また、変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２では選択されないようになっている。
【０１３１】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１３２】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１３３】
図１０は、電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１３４】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１３５】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、特２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１３６】
ここで、変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による保留情報（特１保留）よりも特２保留を優先して変動させるようにしている。電チューサポート機能付きの遊技状態においては、特２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンＨｐ７の変動により、迅速な遊技を可能にしている。また、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特２保留がない場合には、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、特１保留が記憶されている場合には特１保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
【０１３７】
特２保留がない状態において、特２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（特１保留）が記憶されている場合には、この特１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において特１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特１保留による変動を極力おこないにくくしている。
【０１３８】
第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１３９】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１４０】
図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１４１】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１４２】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４３】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４４】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１４５】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１４６】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１４７】
図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１４８】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１４９】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５０】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５１】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１５２】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１５３】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１５４】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１５５】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５６】
（３．演出制御部）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１５７】
（３−１．演出統括部）
図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１５８】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５９】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１６０】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６１】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１６２】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１６３】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１６４】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１６５】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１６６】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１６７】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。ここで、図１４−１および図１４−２を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。
【０１６８】
図１４−１は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６９】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（通常時のハズレ変動）および変動パターンＨｐ７（確変時のハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１７０】
リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、通常連打演出、プレミアリーチ演出、確定連打演出、フリーズ連打演出、がある。通常連打演出、確定連打演出およびフリーズ連打演出におけるボタン連打演出は、遊技者が演出ボタン１１８を押下する度にその都度、押下を演出に反映させる演出である。たとえば、ボタン連打演出には、連打に応じて敵を倒す演出や、連打に応じてインジケータを上昇させる演出などがあり、敵を倒した数やインジケータのレベルによって、以降に発展する演出（たとえばスーパーリーチ）の信頼度が変わるようになっている。
【０１７１】
通常連打演出とは、演出ボタン１１８への所定回数の押下を上限にして、演出ボタン１１８の押下を演出に反映させにくくする演出であり、たとえば、所定回数押下された際には、その後はインジケータを上昇させにくくしたり、所定回数押下された移行は押下されてもインジケータを上昇させないようにしたりする演出である。
【０１７２】
確定連打演出は、演出ボタン１１８が所定回数（たとえば１０回）押下されると、インジケータを上限値（ｍａｘ）にする、大当たり確定を示す演出である。フリーズ連打演出は、演出ボタン１１８が所定回数（たとえば１０回）押下されると、演出を停止させ、停止状態を保持させるとともに、演出ボタン１１８をロックさせる演出である。本実施の形態においては、フリーズ連打演出も、大当たり確定を示す演出である。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄を全て同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。
【０１７３】
変動演出パターンテーブルＥｔ１は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、変動パターンＨｐ６の場合には、プレミアリーチ演出の変動演出パターンＥｐ６１と、確定連打演出の変動演出パターンＥｐ６２と、フリーズ連打演出の変動演出パターンＥｐ６３とが選択されないようになっている。図１４−１において、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５１にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０１７４】
図１４−２は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、各変動演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ６２に対して、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６を対応づけて構成される。
【０１７５】
変動パターンＨｐ６の場合、プレミアリーチ演出の変動演出パターンＥｐ６１、確定連打演出の変動演出パターンＥｐ６２、およびフリーズ連打演出の変動演出パターンＥｐ６３のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。各変動演出パターンＥｐ６１〜Ｅｐ６３の選択される割合は、それぞれ同程度になっている。なお、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンＥｐ１１および変動演出パターンＥｐ７１が選択されないようになっている。
【０１７６】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４を用いて後述する。
【０１７７】
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１７８】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２１が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に通常連打演出用の変動演出パターンＥｐ５１が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５１の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１７９】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１８０】
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンＥｐ５１を示す保留情報を、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５１の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
【０１８１】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、公知のステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１８２】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１８３】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１８４】
ここで、図１６を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１８５】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１８６】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１８７】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８（演出ボタンセンサ３７０）や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１８８】
ボタンロック処理プログラム４３２ｌは、演出ボタン１１８を用いたボタン連打演出時に、ボタンロック用モータ３６０を駆動させて、演出ボタン１１８をロックさせる。
【０１８９】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９０】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１９１】
ここで、ＲＡＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１９２】
画像・音声処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０１９３】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
【０１９４】
また、表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出図柄制御処理プログラム４４２ｅを実行させる。演出図柄制御処理プログラム４４２ｅは、たとえば、フリーズ連打演出時に、フリーズ連打演出用の画像データをＶＲＡＭ４４４に設定したり、演出ボタン１１８が所定回数押下されたタイミングで演出図柄を停止させる画像データをＶＲＡＭ４４４に設定したりする。
【０１９５】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１９６】
ボタン演出処理プログラム４４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０１９７】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１９８】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１９９】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２００】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータ３１１へ出力する。
【０２０１】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０２０２】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２０３】
（本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例）
つぎに、図１８−１〜図１８−５を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例について説明する。図１８−１は、ボタン連打演出の一例を示す説明図（その１）である。図１８−２は、ボタン連打演出の一例を示す説明図（その２）である。図１８−１において、（１）は、リーチ演出を示している。
【０２０４】
リーチ演出とは、３つ演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のうち、第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２を有効ライン１８０１上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄Ｅｚ３のみを変動させ、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄Ｅｚ３が第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。リーチ演出において、第３演出図柄Ｅｚ３は、背景画像が透けた半透明の状態でスクロールしている。
【０２０５】
（１）のリーチ演出の発展後には、（２）に示す表示画面に遷移する。（２）は、リーチ演出発展後に演出ボタン１１８を用いた、第１特別演出としてのボタン連打演出を示している。画像表示部１０４の右下には、遊技者に演出ボタン１１８の押下を促す要求画面１８０２が表示されている。また、遊技者が演出ボタン１１８を押下した回数に応じて表示態様が変わるインジケータ１８１０が表示されている。（２）の表示画面において、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、図１８−２の（３）に示す表示画面に遷移する。
【０２０６】
（３）の表示画面は、遊技者が演出ボタン１１８を複数回押下したことによって、インジケータ１８１０の表示領域が増加した状態を示している。たとえば、遊技者が１回演出ボタン１１８を押下すると、インジケータ１８１０が一目盛り上昇するようになっている。（３）の状態から、さらに遊技者が演出ボタン１１８を押下（連打）すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図１８−３、図１８−４、図１８−５のいずれかの表示画面に遷移する。
【０２０７】
図１８−３は、通常連打演出の一例を示す説明図である。図１８−３に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、インジケータ１８１０は上昇する。ただし、一定のレベルまでインジケータ１８１０が上昇すると、その後は、たとえば、５回押下によって１目盛り上昇させたりし、演出ボタン１１８の押下を演出に反映させにくくする。なお、通常連打演出では、遊技者がどれだけ押下しようとも、インジケータ１８１０が上限値（ｍａｘ）に達しないようになっている。
【０２０８】
本実施の形態においては、演出ボタン１１８を１０回押下すると、それ以上押下しても、演出に反映させないようにしている。ボタン連打演出は、インジケータ１８１０がどれだけ上昇したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。通常連打演出の後は、第２特別演出として、リーチ演出をさらに発展させた低信頼度のスーパーリーチに移行する。
【０２０９】
図１８−４は、確定連打演出の一例を示す説明図である。図１８−４に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、インジケータ１８１０は上昇する。遊技者が所定回数（たとえば１０回）演出ボタン１１８を押下すると、インジケータ１８１０は、上限値（ｍａｘ）になる。インジケータ１８１０が上限値（ｍａｘ）に到達する確定連打演出は、大当たり確定を示す演出である。
【０２１０】
確定連打演出の後は、通常連打演出の場合と同様、第２特別演出として、高信頼度のスーパーリーチに移行する。なお、遊技者が演出ボタン１１８を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、５回だけ押下して有効期間が経過した場合には、通常連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチに移行する。
【０２１１】
図１８−５は、フリーズ連打演出の一例を示す説明図である。図１８−５に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、インジケータ１８１０は上昇する。遊技者が所定回数（たとえば１０回）演出ボタン１１８を押下すると、演出画面が停止するとともに、停止した状態を保持する。演出画面が停止したフリーズ状態では、第３演出図柄Ｅｚ３が有効ライン１８０１からずれた位置で半透明の状態で停止する。第３演出図柄Ｅｚ３は、厳密にはゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示されている。
【０２１２】
さらに、フリーズ状態において、盤ランプＬｐなどの各種ランプは、点灯中のものは点灯状態を保持し、消灯中のものは消灯状態を保持する。また、出力中の音声については停止させ、無音状態にする。このようなフリーズ状態は、所定期間、保持される。フリーズ状態が継続されている間は、演出ボタン１１８は押下された操作状態でロックされ、遊技者が演出ボタン１１８を押下することができないようになっている。具体的には、演出ボタン１１８が所定回数（たとえば１０回）押下されると、１０回目の押下時に操作状態のままロックされる。
【０２１３】
演出の停止が解除されるタイミングは、たとえば、通常連打演出や確定連打演出において、第２特別演出としてのスーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングである。すなわち、演出を停止させてから所定期間経過すると、確定連打演出の場合と同様に、高信頼度のスーパーリーチに移行する。
【０２１４】
なお、遊技者が演出ボタン１１８を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、５回だけ押下して有効期間が経過した場合には、フリーズ状態となることなく、また、演出ボタン１１８のロックもなく、通常連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度のスーパーリーチに移行する。また、フリーズ連打演出の場合には、スーパーリーチに移行させずに、フリーズ状態およびボタンロック状態を保持し、所定の図柄確定タイミングになってフリーズ状態およびボタンロック状態を解除するようにしてもよい。
【０２１５】
そして、第３演出図柄Ｅｚ３は、スクロールの変動を再開する。さらに、点灯態様が保持されていた、盤ランプＬｐなどの各種ランプも、所定の点灯態様で点滅などを再開する。そして、特別図柄や演出図柄が本停止するタイミングである、図柄の確定タイミングになると、３つの演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を有効ライン１８０１上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。
【０２１６】
フリーズ連打演出は、大当たり確定の演出である。このようなフリーズ連打演出は、遊技者からしてみれば、演出ボタン１１８の連打中にいきなり演出が停止することになるため、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に思わせることができ、衝撃を与えることができる。
【０２１７】
なお、図１８−１の（２）の表示画面において、遊技者が演出ボタン１１８を全く押下しない場合は、インジケータ１８１０の表示領域は増加しない。このような場合には、スーパーリーチに移行させないようにしてもよいし、スーパーリーチに移行させたとしても、既に選択されている変動演出パターンにかかわらず、通常連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチまたはそれよりも信頼度の低いスーパーリーチに移行させる。
【０２１８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１８−６を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８−６は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８−６において、ぱちんこ遊技機１００は、操作部１８６０と、受付部１８６１と、演出部１８６２と、決定部１８６３と、保持部１８６７とを備えている。
【０２１９】
操作部１８６０は、演出ボタン１１８に相当し、操作された操作状態または操作されない非操作状態を取り得る。操作状態とは、演出ボタン１１８が押下された状態であり、具体的には、演出ボタン１１８が沈んだ状態である。非操作状態とは、演出ボタン１１８が押下されていない状態であり、具体的には、演出ボタン１１８が沈んでいない状態である。なお、操作部１８６０は、演出ボタン１１８に限らず、十字キー１１９などの他のボタンでもよいし、操作レバーなどであってもよい。
【０２２０】
受付部１８６１は、操作部１８６０が非操作状態から操作状態に遷移することによって、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部１８６１は、具体的には、演出ボタン１１８が押下されることにより、操作入力を受け付ける。演出部１８６２は、始動条件の成立により演出をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞することである。決定部１８６３は、演出部１８６２によっておこなわれる演出時間を決定する。演出時間とは、具体的には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間である。
【０２２１】
演出部１８６２は、通常の演出とは異なる特別演出をおこなう特別演出部１８６４を有している。特別演出部１８６４は、第１特別演出部１８６５と、第２特別演出部１８６６とを有している。第１特別演出部１８６５は、決定部１８６３により決定された演出時間のうち所定のタイミングから所定時間が経過するまで第１特別演出をおこなう。
【０２２２】
所定のタイミングとは、第１特別演出を開始させるタイミングであり、変動開始から変動終了までの予め定めたタイミングである。第１特別演出とは、受付部１８６１によって受け付けられた操作入力を反映させる演出であり、具体的には、遊技者が演出ボタン１１８を押下する度にその都度、押下を演出に反映させるボタン連打演出である。また、第１特別演出には、遊技者に操作入力を要求する要求演出も含まれる。以下において、特別演出をボタン連打演出として説明する。
【０２２３】
第２特別演出部１８６６は、第１特別演出部１８６５により第１特別演出がおこなわれているときに、受付部１８６１によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第２特別演出をおこなう。第２特別演出部１８６６は、第１特別演出部１８６５につづいておこなわれる演出である。具体的には、第２特別演出は、第１特別演出部１８６５における操作入力の回数に基づく演出であり、たとえば、操作入力の回数が多いほど遊技者を期待させる演出となる。本実施の形態において、第２特別演出は、ボタン連打演出後のスーパーリーチである。
【０２２４】
特に、第１特別演出部１８６５は、特定の条件が成立した際に、受付部１８６１によって複数回の操作入力のうち所定回数（たとえば１０回）の操作入力が受け付けられると第１特別演出（ボタン連打演出）の進行を停止させる停止演出（フリーズ連打演出）をおこなう。特定の条件が成立した際とは、停止演出（フリーズ連打演出）をおこなうことが可能な変動パターン（具体的には、変動パターンＨｐ６）が選択された際であり、本実施の形態では大当たりとなる際である。
【０２２５】
なお、ハズレの場合にも変動パターンＨｐ６を取り得る構成とすることも可能である。ただし、このような構成とした場合であっても、ハズレの場合に比べて大当たりのときの方が変動パターンＨｐ６の選択割合を高くし、すなわち、変動パターンＨｐ６の信頼度が極端に低下することがないようにする。
【０２２６】
また、停止演出は、第１特別演出の進行を停止させて他の演出をおこなうものではなく、第１特別演出を停止させた状態を保持するということである。本実施の形態では、フリーズ連打演出を実行することによって、第１特別演出であるボタン連打演出を途中で停止させる。また、演出部１８６２は、第１特別演出部１８６５によってボタン連打演出が停止されるときには、演出図柄を停止させるとともに、各種ランプの点灯状態または消灯状態を保持させ、さらに、出力中の音声も停止させて無音状態にし、全ての演出を停止させる。
【０２２７】
第１特別演出部１８６５によって停止演出がおこなわれることにより、遊技者が演出ボタン１１８を連打している場合に、あるタイミングで、突然、ボタン連打演出を停止させることとなる。第１特別演出部１８６５による停止演出が終わる所定のタイミングになると、フリーズ演出が解除され、すなわち、第２特別演出部１８６６によって第２特別演出がおこなわれる。
【０２２８】
第２特別演出部１８６６によって第２特別演出が開始されるタイミングは、第１特別演出部１８６５によって第１特別演出が完遂された場合であっても、第１特別演出部１８６５によって停止演出がおこなわれた場合であっても、不変としている。つまり、第１特別演出部１８６５による演出内容にかかわらず、第２特別演出が開始されるタイミングは変わらないようにしている。
【０２２９】
ここで、第１特別演出（ボタン連打演出）を停止させる際の演出図柄について補足しておく。ボタン連打演出を停止させる際の演出図柄の停止態様（特殊停止態様）は、通常の停止態様とは異なる停止態様としている。具体的には、３つの演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については、有効ライン上に停止させないようにしている。また、特別図柄が変動中であるため、たとえば、３つの演出図柄を完全に停止させた状態とはせず、少なくとも一の演出図柄については、見かけ上、停止したかのようにするゆらゆらと揺れた変動状態とする。
【０２３０】
なお、特別図柄が変動中にのみ点滅する第４図柄を画像表示部１０４に表示させる構成とした場合には、特殊停止態様として、３つの演出図柄を全て完全に停止させた状態として、第４図柄のみを点滅させるようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施の形態において、演出図柄の表示は、第１演出図柄〜第３演出図柄をそれぞれ半透明の状態でスクロールさせ、第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄の順で停止させる。なお、順次停止される第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄は、図柄が確定するまで（第３演出図柄が停止して所定時間経過するまで）は、厳密にはそれぞれゆらゆらと揺れた状態になっており、演出図柄が確定すると、３つの演出図柄が全て完全に停止した状態（通常の停止態様）となる。
【０２３２】
順次停止される第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄は、それぞれ停止時には、半透明の状態から不透明の状態にして、すなわち、半透明の状態から背景画像などが透けない状態にして表示させる。このため、リーチ状態となったときには、既に停止表示された第１演出図柄と第２演出図柄とは不透明の状態で表示され、スクロール中の第３演出図柄については、半透明の状態で表示される。
【０２３３】
本実施の形態のように、リーチ状態時において特殊停止態様にて演出図柄を停止表示させる場合、第１演出図柄と第２演出図柄とを有効ライン上に不透明の状態で停止表示させ、第３演出図柄のみを有効ラインからずらした位置で半透明の状態で停止表示させる。また、特殊停止態様にて停止表示させる第１演出図柄〜第３演出図柄の各演出図柄は、全てゆらゆらと揺れた状態で停止表示させるようにしている。
【０２３４】
また、本実施の形態では、ボタン連打演出中において、遊技者により所定回数の操作入力が受け付けられた場合に、スクロール中の第３演出図柄を停止表示させるようにしている。操作入力のタイミングは、まちまちであり、所定回数となるタイミングによっては、有効ライン上に第３演出図柄が停止するタイミングとなることがある。このようなタイミングとなった場合には、第３演出図柄を有効ラインからずらして停止させる。つまり、このような場合には、第３演出図柄を停止させるタイミングを遅らせて、スクロール中の第３演出図柄が有効ラインを過ぎたタイミングで第３演出図柄を停止表示させるようにしている。
【０２３５】
フリーズ状態が解除された際には、演出図柄の停止を解除し、たとえば、スーパーリーチなどに発展させ、最終的には、通常の停止態様で演出図柄を停止させて図柄を確定させる。なお、本実施の形態では、リーチ状態となってからフリーズ連打演出をおこなうようにしているが、これに限らず、リーチ状態となる前にフリーズ連打演出をおこなうことも可能である。この場合、３つの演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄が有効ライン以外の位置に停止表示させるようにしながら、スクロール中の演出図柄については、半透明の状態で停止表示させればよい。なお、上述した図柄の制御は、たとえば、演出部１８６２によっておこなわれ、たとえば、演出部１８６２が有する第１特別演出部１８６５によっておこなわれる。
【０２３６】
（保持部を備えた構成について）
特に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、保持部１８６７を備えている。保持部１８６７は、操作部１８６０（演出ボタン１１８）を操作状態に保持するものである。保持部１８６７は、特別演出部１８６４により停止演出がおこなわれる場合に、受付部１８６１により操作入力が受け付けられると演出ボタン１１８を操作状態に保持する。具体的には、保持部１８６７は、第１特別演出部１８６５によってフリーズ連打演出がおこなわれる、１０回の操作入力が受け付けられたタイミングで演出ボタン１１８を操作状態に保持する。
【０２３７】
より具体的には、保持部１８６７、演出ボタン１１８が１０回目の操作入力時に操作状態となったときに、そのまま操作状態を保持する。演出ボタン１１８を操作状態に保持するとは、具体的には、ボタンロック用モータ３６０（図３−３参照）を駆動させて、図３−７に示したピニオンギア３６２を駆動回転させることにより、演出ボタン１１８を受皿台１４０の表面１４０ａから突出しない位置で保持させたロック状態にすることである。ロック状態を解除させるタイミングは、フリーズ状態を解除させるタイミングと同じタイミングとする。すなわち、第２特別演出を開始させるタイミングとする。
【０２３８】
ここで、保持部１８６７を備えた構成における各機能部について説明しておく。保持部１８６７を備えた構成において、特別演出部１８６４は、受付部１８６１によって操作入力が受け付けられた場合に、決定部１８６３により決定された演出時間のうち所定時間が経過するまで特別演出をおこなう。ここでいう特別演出は、上述した、第１特別演出と、第１特別演出につづく第２特別演出とを含む。
【０２３９】
ここで、第１特別演出を、演出ボタン１１８を１回だけ押下させる要求演出とし、第２特別演出を、操作入力が１回受け付けられた場合に切り替わる予告演出とした場合の構成について説明する。予告演出としては、たとえば、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告演出や会話予告演出のほか、画面上に割り込むカットイン予告演出、キャラクタを表示させるキャラクタ予告演出、可動役物１３０に一連の動作をおこなわせる役物予告演出などが挙げられる。
【０２４０】
また、特別演出部１８６４は、上記特定の条件が成立した際に、所定時間が経過する前に特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなう。また、停止演出をおこなうタイミングは、演出ボタン１１８が押下されるタイミングが挙げられ、すなわち、第１特別演出としての要求演出から第２特別演出としての予告演出に切り替わるタイミングが挙げられる。
【０２４１】
つまり、要求演出によって遊技者が演出ボタン１１８を１回押下して、予告演出が開始されると、これと同時に、フリーズ状態にする。なお、予告演出に切り替わるタイミングとは、予告演出を開始させる直前のタイミングでもよく、すなわち、要求演出のままフリーズ状態にしてもよいし、予告演出の開始後の所定のタイミングでフリーズ状態にしてもよい。
【０２４２】
このような構成とした場合、演出ボタン１１８が１回だけ押下されて操作状態となるが、保持部１８６７は、この１回の操作状態を保持させる。つまり、要求演出によって遊技者が演出ボタン１１８を１回押下すると、演出ボタン１１８が操作状態のままロックされる。なお、演出ボタン１１８がロックされるタイミングと、予告演出がフリーズ状態となるタイミングとは、異なってもよく、つまり、演出ボタン１１８が押下されたタイミングで保持部１８６７が演出ボタン１１８をロックし、一方で、演出ボタン１１８が押下されてから（予告演出の開始後）所定のタイミングで特別演出部１８６４が停止演出をおこなうようにしてもよい。
【０２４３】
また、保持部１８６７は、特別演出部１８６４により停止演出がおこなわれる場合に、操作部１８６０を操作状態に保持するようにすればよく、たとえば、第２特別演出（スーパーリーチ）においてもフリーズ状態を継続させる場合には、第２特別演出中にもロック状態を保持してもよい。
【０２４４】
上述した、受付部１８６１と、演出部１８６２と、決定部１８６３と、保持部１８６７とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅや、ボタンロック処理プログラム４３２ｌ）を実行することにより、各部の機能を実現する。なお、ボタン連打演出を停止させる際の演出図柄の制御は、画像・音声制御部４０３ｃが演出図柄制御処理プログラム４４２ｅを実行することによっておこなわれる。
【０２４５】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２４６】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
【０２４７】
（タイマ割込処理）
図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４８】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４９】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２５０】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２５１】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２５２】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２５３】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２５４】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２５５】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２５６】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５７】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５８】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２５９】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２６０】
（事前判定処理）
つぎに、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮであるか）否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２６１】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２６２】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２６３】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。ステップＳ２１０６における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば（後述する時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）が選択される。
【０２６４】
ステップＳ２１０５において、大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。ステップＳ２１０７におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば（時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）が選択される。
【０２６５】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６６】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２６７】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２６８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２６９】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２７０】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２７１】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ参照）。
【０２７２】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２７３】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７４】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２７５】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７６】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。ステップＳ２２０３において、特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２７７】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮであるか）否かを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２７８】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７９】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２８０】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２８１】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２８３】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２８４】
ステップＳ２４０２では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２８５】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２８６】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２８７】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電チューサポート機能付き遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。なお、時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２８８】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２８９】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２９０】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２９１】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回にセットされる数値である。高確遊技カウンタＸのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２９２】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２９３】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２９４】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２９５】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２９７】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２９８】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２９９】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０３００】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０３０１】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０３０２】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２７０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０５）、オープニング処理を終了する。
【０３０３】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２７０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０３０４】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０３０５】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」が設定され、４Ｒ短当たり時には「４」が設定される。
【０３０６】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０３０７】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０３０８】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０９】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０４）。つづいて、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、インターバル処理を終了する。
【０３１０】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３１１】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０３１２】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１３】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３１４】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理（図３６参照）をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０３１６】
そして、可動役物１３０を用いた演出中に、可動役物１３０の動作を制御する演出中処理（図３７参照）をおこなう（ステップＳ３２０３）。つづいて、演出統括部４０３ａは、コマンド出力処理をおこなって（ステップＳ３２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３１７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３３−１および図３３−２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３１８】
図３３−１および図３３−２に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０３１９】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、保留数増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３３０３）。ＲＡＭ４３３に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０４参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０３２０】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４を用いて後述する。
【０３２１】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図４０参照）をおこなう（ステップＳ３３０７）。
【０３２２】
そして、画像・音声制御部４０３ｃから、所定回数の演出ボタン１１８が押下された際に送信される画像・音声制御コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。画像・音声制御コマンドは、図４２−１および図４２−２を用いて後述する、画像・音声制御部４０３ｃのボタン連打演出中処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、フリーズ連打演出をおこなうためのフリーズ演出コマンド、確定連打演出をおこなうための確定演出コマンド、または演出ボタン１１８への押下をその都度演出に反映させる連打反映コマンドである。
【０３２３】
ステップＳ３３０８において、画像・音声制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０に移行する。画像・音声制御コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、受信した画像・音声制御コマンドに対応するランプ制御部用のコマンドを設定する、コマンド設定処理をおこなう（ステップＳ３３０９）。コマンド設定処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０３２４】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０３２５】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の当たり演出を選択する。
【０３２６】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１２）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３２７】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１３）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３２８】
ステップＳ３３１４において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１４）。ラウンド進行コマンドは、主制御部４０１のオープニング処理において設定されるコマンドである（図２７のステップＳ２７０４参照）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１４：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３３１４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３３１５）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２９】
（演出決定処理）
つぎに、図３４を用いて、図３３−１のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図３４は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、図３３−１および図３３−２に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３３０】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、現在の保留数から「１」を減算する、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。この後、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。大当たりではない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、ハズレ用の変動演出パターンテーブルＥｔ１（図１４−１参照）を選択する（ステップＳ３４０５）。大当たりである場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動演出パターンテーブルＥｔ２（図１４−２参照）を選択する（ステップＳ３４０６）。
【０３３１】
この後、選択した変動演出パターンテーブルＥｔを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０７）。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３４０８）。この後、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３４０９）、演出決定処理を終了する。
【０３３２】
（コマンド設定処理）
つぎに、図３５を用いて、図３３−１のステップＳ３３０９に示したコマンド設定処理について説明する。図３５は、コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド設定処理において、演出統括部４０３ａは、
画像・音声制御部４０３ｃから連打反映コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。連打反映コマンドは、ボタン連打演出中の有効期間内に、所定回数（たとえば１０回）の押下があるまでの間、演出ボタン１１８の押下に応じて、画像・音声制御部４０３ｃから出力されるコマンドである（図４２−１のステップＳ４２０７参照）。
【０３３３】
ステップＳ３５０１において、連打反映コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０３に移行する。連打反映コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に表示される連打反映演出と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用連打反映コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３５０２）。ＲＡＭ４３３に設定されたランプ用連打反映コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０４参照）によってランプ制御部４０３ｂへ送信される。
【０３３４】
この後、画像・音声制御部４０３ｃからフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。フリーズ演出コマンドは、フリーズ連打演出が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数（たとえば１０回）の押下があったときに、演出を停止させるために、画像・音声制御部４０３ｃから出力されるコマンドである（図４２−２のステップＳ４２１１参照）。
【０３３５】
ステップＳ３５０３において、フリーズ演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、ステップＳ３５０７に移行する。フリーズ演出コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、ボタンロック用モータ３６０を動作させて演出ボタン１１８をロックさせるための駆動データをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０４）、ロック動作中であることを示すロック動作フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３５０５）。
【０３３６】
そして、画像と同期させてランプ演出を停止させるための、ランプ用フリーズ演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３５０６）。ＲＡＭ４３３に設定されたランプ用フリーズ演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０４参照）によってランプ制御部４０３ｂへ送信される。
【０３３７】
この後、画像・音声制御部４０３ｃから確定演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０７）。確定演出コマンドは、確定連打演出が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数（たとえば１０回）の押下があったときに、インジケータ１８１０のレベルを上限値（ｍａｘ）にさせるにあたり、画像・音声制御部４０３ｃから出力されるコマンドである（図４２−２のステップＳ４２１４参照）。
【０３３８】
ステップＳ３５０７において、確定演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、コマンド設定処理を終了する。確定演出コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に表示される確定演出と同期させてランプ演出をおこなうためのランプ用確定演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０８）、コマンド設定処理を終了する。ＲＡＭ４３３に設定されたランプ用確定演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０４参照）によってランプ制御部４０３ｂへ送信される。
【０３３９】
（操作受付処理）
つぎに、図３６を用いて、図３２のステップＳ３２０２に示した操作受付処理について説明する。図３６は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図３６に示す操作受付処理において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。演出ボタン１１８がＯＮであるとは、演出ボタンセンサ３７０が演出ボタン１１８の被検出部３８１を検出しない非検出状態であることであり（図３−４参照）、より具体的には、演出ボタンセンサ３７０によって、発光部の光を受光しない非受光状態から受光する受光状態への切り替わりが検出されることである。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。
【０３４０】
演出ボタン１１８がＯＮである場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３６０２）。設定された演出ボタンコマンドは、図３２に示した演出タイマ割込処理において、画像・音声制御部４０３ｃおよびランプ制御部４０３ｂへ送信される。
【０３４１】
なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタンセンサ３７０により、非受光状態から受光状態への切り替わりが検出される毎に、その都度、設定される。つまり、遊技者が演出ボタン１１８を押下した状態を保持したからといって、すなわち、演出ボタンセンサ３７０によって状態の切り替わりがなく継続して受光状態が検出され続けたからといって、常時（複数回）コマンドが設定されるわけではない。
【０３４２】
（演出中処理）
つぎに、図３７を用いて、図３２のステップＳ３２０３に示した演出中処理について説明する。図３７は、演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中処理において、演出統括部４０３ａは、演出を切り替える演出切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。演出切替タイミングとは、たとえば、ボタン連打演出の開始時や終了時のほか、リーチ演出開始時や可動役物１３０を用いた演出の開始時など、所定のタイミングである。
【０３４３】
演出切替タイミングではない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０３に移行する。演出切替タイミングである場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、演出切替コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０２）。この後、ロック動作中であることを示すロック動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。ロック動作フラグは、図３５に示したコマンド設定処理において、演出ボタン１１８をロック状態にさせる動作を開始する際にＯＮに設定されるフラグである（図３５のステップＳ３５０５参照）。ロック動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、ステップＳ３７０５に移行する。
【０３４４】
ロック動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、ボタンロック動作中処理を実行する（ステップＳ３７０４）。ボタンロック動作中処理の詳細については、図３８を用いて後述する。この後、ボタンロック解除タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３７０５）。ボタンロック解除タイミングとは、具体的には、ボタン連打演出が終了してスーパーリーチに移行するタイミングであり、たとえば、フリーズ状態を解除させる所定の演出切替タイミングである。
【０３４５】
ボタンロック解除タイミングではない場合（ステップＳ３７０５：Ｎｏ）、ステップＳ３７０９に移行する。ボタンロック解除タイミングである場合（ステップＳ３７０５：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１８のロック中であるか否かを判定する（ステップＳ３７０６）。
【０３４６】
演出ボタン１１８のロック中ではない場合（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７０９に移行する。演出ボタン１１８のロック中である場合（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、ボタンロック用モータ３６０を動作させて演出ボタン１１８のロックを解除させるための駆動データをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０７）。そして、解除動作中であることを示す解除動作フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３７０８）。
【０３４７】
この後、解除動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７０９）。解除動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７０９：Ｎｏ）、そのまま演出中処理を終了する。解除動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７０９：Ｙｅｓ）、ボタンロック解除動作中処理を実行し（ステップＳ３７１０）、演出中処理を終了する。ボタンロック解除動作中処理の詳細については、図３９を用いて後述する。
【０３４８】
（ボタンロック動作中処理）
つぎに、図３８を用いて、図３７のステップＳ３７０４に示したボタンロック動作中処理について説明する。図３８は、ボタンロック動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。ボタンロック動作中処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタンセンサ３７０が演出ボタン１１８の被検出部３８１を検出しない非検出状態であるか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。非検出状態ではない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、すなわち、図３−５に示したように演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出している状態である場合、そのままボタンロック動作中処理を終了する。
【０３４９】
演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出しない非検出状態である場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、具体的には、図３−７に示したように演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出していない状態である場合、ボタンロック用モータ３６０の駆動を完了する（ステップＳ３８０２）。そして、ロック動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３８０３）、ボタンロック動作中処理を終了する。
【０３５０】
（ボタンロック解除動作中処理）
つぎに、図３９を用いて、図３７のステップＳ３７１０に示したボタンロック解除動作中処理について説明する。図３９は、ボタンロック解除動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。ボタンロック解除動作中処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタンセンサ３７０が演出ボタン１１８の被検出部３８１を検出する検出状態であるか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。検出状態ではない場合（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、すなわち、図３−５に示したように演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出していない非検出状態である場合、そのままボタンロック動作中処理を終了する。
【０３５１】
演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出する検出状態である場合（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、具体的には、図３−３に示したように演出ボタンセンサ３７０が被検出部３８１を検出している状態である場合、ボタンロック用モータ３６０の駆動を完了する（ステップＳ３９０２）。そして、解除動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３９０３）、ボタンロック解除動作中処理を終了する。
【０３５２】
（演出終了処理）
つぎに、図４０を用いて、図３３−１のステップＳ３３０７に示した演出終了処理について説明する。図４０は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、図３３−１に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ４００１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３５３】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ４００２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ４００３）。大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ４００４）。ステップＳ４００４のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ４００５）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５４】
ステップＳ４００３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４００６）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ４００６：Ｎｏ）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５５】
ステップＳ４００６において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ４００６：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ４００７）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ４００８）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５６】
ステップＳ４００８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４００９）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ４００９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ４０１０）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ４０１１）。
【０３５７】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ４０１２）、演出終了処理を終了する。ステップＳ４００９において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ４００９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ４０１３）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５８】
（３．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部４０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１がＲＯＭ４４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３５９】
（画像・音声制御処理）
図４１は、画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図４１において、画像・音声制御部４０３ｃは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する（ステップＳ４１０１）。そして、音声制御処理を実行する（ステップＳ４１０２）。この後、演出ボタン１１８を用いたボタン連打演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０３）。
【０３６０】
ボタン連打演出は、具体的には、変動演出パターンＥｐ５１（通常連打演出）、変動演出パターンＥｐ６２（確定連打演出）、または変動演出パターンＥｐ６３（フリーズ連打演出）のいずれかである。ボタン連打演出中ではない場合（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、ステップＳ４１０５に移行する。ボタン連打演出中である場合（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、ボタン連打演出中処理（図４２−１および図４２−２参照）を実行し（ステップＳ４１０４）、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。
【０３６１】
演出切替コマンドは、演出統括部４０３ａによる演出中処理において設定されるコマンドである（図３７のステップＳ３７０２参照）。演出切替コマンドは、フリーズ連打演出、確定連打演出または通常連打演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部４０３ａから送信されるコマンドである。
【０３６２】
演出切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、演出切り替え用の切替用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ４１０６）、画像・音声制御処理を終了する。
【０３６３】
切替用データは、たとえば、フリーズ連打演出後、確定連打演出後または通常連打演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、ＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
【０３６４】
（ボタン連打演出中処理）
つぎに、図４２−１および図４２−２を用いて、図４１のステップＳ４１０４に示したボタン連打演出中処理について説明する。図４２−１は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図４２−２は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図４２−１および図４２−２において、画像・音声制御部４０３ｃは、演出ボタン１１８の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４２０１）。演出ボタン１１８の有効期間中ではない場合（ステップＳ４２０１：Ｎｏ）、そのままボタン連打演出中処理を終了する。
【０３６５】
演出ボタン１１８の有効期間中である場合（ステップＳ４２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２０２）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０３ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図３６のステップＳ３６０２参照）。
【０３６６】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ４２０２：Ｎｏ）、そのままボタン連打演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ４２０２：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１８が所定回数（たとえば１０回）押下されることにより、フリーズ演出用データまたは確定演出用データが既に設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ４２０３）。フリーズ演出用データは、後述するステップＳ４２１０においてＶＲＡＭ４４４に設定され、また、確定演出用データは、後述するステップＳ４２１３においてＶＲＡＭ４４４に設定される。
【０３６７】
フリーズ演出用データまたは確定演出用データが既に設定済みである場合（ステップＳ４２０３：Ｙｅｓ）、そのままボタン連打演出中処理を終了する。フリーズ演出用データまたは確定演出用データが設定済みではない場合（ステップＳ４２０３：Ｎｏ）、ボタン連打演出中のボタン押下回数Ｋに「１」を加算する（ステップＳ４２０４）。そして、ボタン押下回数Ｋが所定回数の「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ４２０５）。
【０３６８】
ボタン押下回数Ｋが「１０」ではない場合（ステップＳ４２０５：Ｎｏ）、演出ボタン１１８への押下をその都度演出に反映させるための連打反映データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定する（ステップＳ４２０６）。なお、連打反映データは、画像データおよび音声データからなり、演出ボタン１１８の押下を演出に反映させるためのデータである（図１８−１（２）および図１８−２（３）参照）。
【０３６９】
そして、演出統括部４０３ａを介してランプ制御部４０３ｂへ送信するための連打反映コマンドをＲＡＭ４４３に設定し（ステップＳ４２０７）、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａを介してランプ用連打反映コマンドを受信することにより、画像表示部１０４に表示される連打反映演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。
【０３７０】
ステップＳ４２０５において、ボタン押下回数Ｋが「１０」となった場合（ステップＳ４２０５：Ｙｅｓ）、フリーズ連打演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ６３の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４２０８）。変動演出パターンＥｐ６３の実行中である場合（ステップＳ４２０８：Ｙｅｓ）、演出図柄の停止位置を決定するための演出図柄制御処理を実行する（ステップＳ４２０９）。演出図柄制御処理の詳細については、図４３を用いて後述する。
【０３７１】
そして、フリーズ演出用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定する（ステップＳ４２１０）。なお、フリーズ演出用データは、画像データおよび音声データからなり、演出を停止させるとともに停止させた状態を保持するデータである（図１８−５参照）。この後、演出統括部４０３ａを介してランプ制御部４０３ｂへ送信するためのフリーズ演出コマンドをＲＡＭ４４３に設定し（ステップＳ４２１１）、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａを介してランプ用フリーズ演出コマンドを受信することにより、画像表示部１０４やスピーカ１１４による演出の停止と同期したランプ演出の停止をおこなうことが可能になっている。
【０３７２】
ステップＳ４２０８において、変動演出パターンＥｐ６３の実行中ではない場合（ステップＳ４２０８：Ｎｏ）、確定連打演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ６２の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４２１２）。変動演出パターンＥｐ６２の実行中ではない場合（ステップＳ４２１２：Ｎｏ）、すなわち、変動演出パターンＥｐ５１による通常連打演出の実行中である場合、そのままボタン連打演出中処理を終了する。なお、通常連打演出の実行中である場合には、ボタン押下回数Ｋが「１０」となった以降は、遊技者がいくら演出ボタン１１８を押下したとしても、演出ボタン１１８の押下が演出に反映されないようになっている。
【０３７３】
変動演出パターンＥｐ６２の実行中である場合（ステップＳ４２１２：Ｙｅｓ）、確定演出用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定する（ステップＳ４２１３）。なお、確定演出用データは、画像データおよび音声データからなり、インジケータ１８１０を上限値（ｍａｘ）にするデータである（図１８−４参照）。この後、演出統括部４０３ａを介してランプ制御部４０３ｂへ送信するための確定演出コマンドをＲＡＭ４４３に設定し（ステップＳ４２１４）、ボタン連打演出中処理を終了する。
【０３７４】
なお、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａを介してランプ用確定演出コマンドを受信することにより、画像表示部１０４やスピーカ１１４による演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。本フローチャートにおいて、ＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定された各データは所定のタイミングで出力される。また、ボタン押下回数Ｋは、たとえば、ボタン連打演出終了時に「０」にリセットされる。
【０３７５】
（演出図柄制御処理）
つぎに、図４３を用いて、図４２−２のステップＳ４２０９に示した演出図柄制御処理の処理内容について説明する。図４３は、演出図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図４３において、画像・音声制御部４０３ｃは、演出ボタンコマンドを受信したタイミング（遊技者が演出ボタン１１８を操作したタイミング）で第３演出図柄を停止させたとすると、有効ライン上に第３演出図柄が停止してしまうか否かの、停止タイミング判定をおこなう（ステップＳ４３０１）。
【０３７６】
停止タイミング判定の結果、有効ライン上に第３演出図柄が停止してしまう有効ラインタイミングではない場合（ステップＳ４３０２：Ｎｏ）、そのまま演出図柄制御処理を終了する。有効ラインタイミングである場合（ステップＳ４３０２：Ｙｅｓ）、スクロール中の第３演出図柄が有効ラインからずれるまでの待機時間を設定し（ステップＳ４３０３）、演出図柄制御処理を終了する。
【０３７７】
（４．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部４０３ｂがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部４０３ｂがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１がＲＯＭ４５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３７８】
（ランプ制御処理）
図４４は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０３ａがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである（図３４のステップＳ３４０９参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、ステップＳ４４０４に移行する。
【０３７９】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ４４０２）。そして、盤ランプＬｐや、可動役物１３０が有するランプなどを点灯させるための演出データ（点灯データ）をＲＡＭ４５３に設定する（ステップＳ４４０３）。この後、演出統括部４０３ａからランプ用連打反映コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０４）。ランプ用連打反映コマンドは、演出統括部４０３ａのコマンド設定処理において設定されるコマンドである（図３５のステップＳ３５０２参照）。
【０３８０】
ランプ用連打反映コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４４０６に移行する。ランプ用連打反映コマンドを受信した場合（ステップＳ４４０４：Ｙｅｓ）、ランプ演出をおこなうための連打反映データをＲＡＭ４５３に設定する（ステップＳ４４０５）。
【０３８１】
この後、ランプ用フリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０６）。ランプ用フリーズ演出コマンドは、演出統括部４０３ａのコマンド設定処理において設定されるコマンドである（図３５のステップＳ３５０６参照）。ランプ用フリーズ演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４０６：Ｎｏ）、ステップＳ４４０８に移行する。ランプ用フリーズ演出コマンドを受信した場合（ステップＳ４４０６：Ｙｅｓ）、ランプ演出を停止させるためのフリーズ演出用データをＲＡＭ４５３に設定する（ステップＳ４４０７）。フリーズ演出用データは、所定期間、ランプの点灯状態や消灯状態を保持させるための点灯制御データである。
【０３８２】
この後、ランプ用確定演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４０８）。ランプ用確定演出コマンドは、演出統括部４０３ａのコマンド設定処理において設定されるコマンドである（図３５のステップＳ３５０８参照）。ランプ用確定演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４４１０に移行する。ランプ用確定演出コマンドを受信した場合（ステップＳ４４０８：Ｙｅｓ）、ランプ演出をおこなうための確定演出用データをＲＡＭ４５３に設定する（ステップＳ４４０９）。
【０３８３】
この後、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４４１０）。演出切替コマンドは、演出統括部４０３ａによる演出中処理において設定されるコマンドである（図３７のステップＳ３７０２参照）。演出切替コマンドは、フリーズ連打演出、確定連打演出または通常連打演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部４０３ａから送信されるコマンドである。
【０３８４】
演出切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ４４１０：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ４４１０：Ｙｅｓ）、演出切り替え用の切替用データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ４４１１）、ランプ制御処理を終了する。
【０３８５】
切替用データは、たとえば、フリーズ連打演出後、確定連打演出後または通常連打演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための各種ランプの点灯データである。なお、ＲＡＭ４５３に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
【０３８６】
（ボタン連打演出の変形例）
つぎに、図４５〜図４８を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の変形例について説明する。本変形例では、遊技者が演出ボタン１１８を連打することにより、可動役物１３０を退避位置から進出させる演出について説明する。
【０３８７】
図４５は、ボタン連打演出の変形例を示す説明図である。図４５において、（１）は、リーチ演出発展後の演出ボタン１１８の押下を促す要求画面４５０１を示している。要求画面４５０１では、演出ボタン１１８を示す画像を点滅させたりして、遊技者に演出ボタン１１８の押下をより促すようにしている。また、画像表示部１０４には、リーチ演出を示す図柄画面４５０２が表示されている。図柄画面４５０２には、３つ演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のうち、第３演出図柄Ｅｚ３のみが半透明の状態でスクロールしている。
【０３８８】
（１）の表示画面において、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、（２）に示す表示画面に遷移する。（２）の表示画面は、遊技者が演出ボタン１１８を複数回押下したことによって、可動役物１３０が進出動作を開始した状態を示している。たとえば、遊技者が１回演出ボタン１１８を押下すると、可動役物１３０が所定量進出方向に移動するようになっている。（２）の状態から、さらに遊技者が演出ボタン１１８を押下（連打）すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図４６、図４７、図４８のいずれかの表示画面に遷移する。
【０３８９】
図４６は、通常連打演出の変形例を示す説明図である。図４６に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、可動役物１３０は進出方向に移動する。ただし、可動役物１３０が一定の位置まで進出すると、その後は、たとえば、５回押下によって所定量進出方向に移動させたりし、演出ボタン１１８の押下を演出として反映させにくくする。本実施の形態においては、演出ボタン１１８が１０回押下されると、それ以上押下されても、可動役物１３０を進出させないようにしている。
【０３９０】
本変形例にかかるボタン連打演出は、可動役物１３０がどれだけ進出したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。通常連打演出の後は、リーチ演出をさらに発展させたスーパーリーチに移行する。
【０３９１】
図４７は、確定連打演出の変形例を示す説明図である。図４７に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、可動役物１３０が進出方向に移動する。遊技者が所定回数演出ボタン１１８を押下すると、可動役物１３０が進出まで移動する。そして、画像表示部１０４にはエフェクト画像４７０１が表示され、可動役物１３０の進出を強調させている。可動役物１３０が画像表示部１０４中央に位置することにより、図柄画面４７０２は、画像表示部１０４の右下に表示される。可動役物１３０が進出位置まで移動する確定連打演出は、大当たり確定を示す演出である。確定連打演出の後は、通常連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。
【０３９２】
図４８は、フリーズ連打演出の変形例を示す説明図である。図４８に示すように、遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、可動役物１３０が進出方向に移動する。遊技者が所定回数演出ボタン１１８を連打すると、可動役物１３０の移動が停止するとともに、停止した状態を保持する。演出画面が停止した状態では、図柄画面４５０２の第３演出図柄Ｅｚ３が有効ラインからずれた位置で半透明の状態で停止している。第３演出図柄Ｅｚ３は、厳密にはゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示されている。また、要求画面４５０１においては、演出ボタン１１８を示す画像の点滅を停止させる。
【０３９３】
さらに、可動役物１３０が備えるランプや盤ランプＬｐなどの各種ランプは、点灯中のものは点灯状態を保持し、消灯中のものは消灯状態を保持する。また、出力中の音声については停止させ、無音状態にする。このようなフリーズ演出は、所定期間、保持される。フリーズ演出がおこなわれている間は、演出ボタン１１８が押下された操作状態でロックするようにし、演出ボタン１１８を押下することができないようになっている。
【０３９４】
演出の停止やロックが解除されるタイミングは、たとえば、通常連打演出や確定連打演出においてスーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングである。すなわち、演出を停止させてから所定期間経過すると、通常連打演出や確定連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。そして、第３演出図柄Ｅｚ３は、スクロールの変動を再開する。さらに、点灯態様が保持されていた、盤ランプＬｐなどの各種ランプも、所定の点灯態様で点滅などを再開する。そして、図柄の確定タイミングになると、３つの演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を有効ライン上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。
【０３９５】
本変形例のように、可動役物１３０を画像表示部１０４の前面に移動させてフリーズ状態とする場合には、フリーズ状態において、演出図柄が遊技者から視認できるようにする。また、フリーズ状態を解除するタイミングは、以降の演出を妨げることがないタイミング（演出切替タイミングや図柄確定タイミング）とする。
【０３９６】
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン連打演出中に、遊技者が所定回数、演出ボタン１１８を押下した場合に、すなわち、遊技者が遊技に参加して演出に注目している場合に、演出を停止させるようにした。したがって、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いするようなことがなく、演出の停止（フリーズ）を遊技者に容易に認識させることができる。
【０３９７】
また、演出ボタン１１８を連打したことによって、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に思わせ、遊技者を驚かせることができる。さらに、演出の突然の停止という特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
【０３９８】
また、本実施の形態では、演出をフリーズ状態にする場合、演出ボタン１１８への操作があると、演出ボタン１１８を操作状態（押下した状態）でロックするようにした。したがって、遊技者は、演出がフリーズして、さらに、演出ボタン１１８を操作しようにも操作状態で保持されているため操作できないため、演出の停止（フリーズ）を遊技者に容易に認識させることができるとともに、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
【０３９９】
さらに、演出ボタン１１８のロックという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出ボタン１１８をロックさせることにより、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止および演出ボタン１１８のロックによって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
【０４００】
また、本実施の形態では、ボタン連打演出中の所定回数の操作入力の押下があった場合に、演出ボタン１１８に対して操作状態を保持させるようにした。したがって、演出ボタン１１８を連打したことによって、演出ボタン１１８が非操作状態に戻らなくなり、ぱちんこ遊技機１００を故障させてしまったのではないかと遊技者に思わせ、遊技者を驚かせることができる。
【０４０１】
さらに、本実施の形態では、フリーズ演出を大当たり時にのみおこなう稀な演出としたので、ぱちんこ遊技機１００が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、フリーズ演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にフリーズ演出や演出ボタン１１８のロックを期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。
【０４０２】
また、本実施の形態では、フリーズ連打演出中において演出を停止させる所定期間、通常の停止態様とは異なる特殊停止態様で、演出図柄を停止表示させるようにした。したがって、演出図柄が確定したものと遊技者に誤解を与えることなく、変動中の演出図柄が停止したように見せることができる。したがって、演出の停止をより強調することができ、遊技者をより驚かせて尚かつ高揚させることができる。
【符号の説明】
【０４０３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１８  演出ボタン
１３０  可動役物
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
１８６０  操作部
１８６１  受付部
１８６２  演出部
１８６３  決定部
１８６４  特別演出部
１８６５  第１特別演出部
１８６６  第２特別演出部
１８６７  保持部
【図１】
0005518808.tif 000002
【図２】
0005518808.tif 000003
【図３−１】
0005518808.tif 000004
【図３−２】
0005518808.tif 000005
【図３−３】
0005518808.tif 000006
【図３−４】
0005518808.tif 000007
【図３−５】
0005518808.tif 000008
【図３−６】
0005518808.tif 000009
【図３−７】
0005518808.tif 000010
【図４】
0005518808.tif 000011
【図５】
0005518808.tif 000012
【図６】
0005518808.tif 000013
【図７】
0005518808.tif 000014
【図８】
0005518808.tif 000015
【図９】
0005518808.tif 000016
【図１０】
0005518808.tif 000017
【図１１】
0005518808.tif 000018
【図１２】
0005518808.tif 000019
【図１３】
0005518808.tif 000020
【図１４−１】
0005518808.tif 000021
【図１４−２】
0005518808.tif 000022
【図１５】
0005518808.tif 000023
【図１６】
0005518808.tif 000024
【図１７−１】
0005518808.tif 000025
【図１７−２】
0005518808.tif 000026
【図１８−１】
0005518808.tif 000027
【図１８−２】
0005518808.tif 000028
【図１８−３】
0005518808.tif 000029
【図１８−４】
0005518808.tif 000030
【図１８−５】
0005518808.tif 000031
【図１８−６】
0005518808.tif 000032
【図１９】
0005518808.tif 000033
【図２０】
0005518808.tif 000034
【図２１】
0005518808.tif 000035
【図２２】
0005518808.tif 000036
【図２３】
0005518808.tif 000037
【図２４】
0005518808.tif 000038
【図２５−１】
0005518808.tif 000039
【図２５−２】
0005518808.tif 000040
【図２６】
0005518808.tif 000041
【図２７】
0005518808.tif 000042
【図２８】
0005518808.tif 000043
【図２９】
0005518808.tif 000044
【図３０】
0005518808.tif 000045
【図３１】
0005518808.tif 000046
【図３２】
0005518808.tif 000047
【図３３−１】
0005518808.tif 000048
【図３３−２】
0005518808.tif 000049
【図３４】
0005518808.tif 000050
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２−１】
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【図４２−２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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