(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
所定の単位遊技開始条件下で前記始動スイッチの始動操作を契機に、役に関する抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づき、当選した役に応じた当選情報を設定する当選情報設定手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選情報に応じて許容される図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
を有し、前記遊技結果に応じた入賞を発生可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役は、複数種類の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示されることを許容する少なくとも１つの特定役を含み、
前記停止制御手段は、前記特定役に対応する当選情報が設定されていることを条件に、前記停止スイッチに関する停止操作順または停止操作タイミングに基づいて、前記複数種類の図柄の組み合わせのうちから１つの図柄の組み合せを前記遊技結果として導出表示させるように前記回胴の停止位置を制御し、
前記特定役に対応する当選情報が設定された後、前記複数の停止スイッチのいずれかが停止操作される前段階において当該特定役の当選により前記遊技結果として導出表示されることが許容されるすべての図柄の組合せに関する図柄情報を誤入賞判定情報として設定せず、前記停止スイッチの停止操作に起因して当該特定役の当選により前記遊技結果として導出表示されることが許容される前記複数種類の図柄の組合せのうちから、その停止対象となった回胴に係る前記停止スイッチの停止操作順および当該回胴の停止位置の少なくともいずれかに基づいて、前記遊技結果として導出表示される可能性がある図柄の組合せに関する図柄情報を前記誤入賞判定情報として設定する誤入賞判定情報設定手段と、
全回胴停止後に導出表示された遊技結果に応じた遊技結果情報を設定する遊技結果情報設定手段と、
前記遊技結果情報と前記誤入賞判定情報とを照合し、その照合結果に基づき、前記特定役に関して誤入賞であるか否かを判定する誤入賞判定手段と、
前記誤入賞判定手段により前記誤入賞であると判定された場合、当該誤入賞に係るエラー処理を実行するエラー処理実行手段と、
を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技機に係り、詳細には、誤入賞判定における制御負担を低減し得る回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、遊技開始を契機に役に関する抽選（内部抽選）を行い、役が当選した場合には、当選した役（以下、「当選役」と称する）に対応する当選フラグを設定し、その当選フラグに応じた図柄の組合せによる入賞の発生を許容する。そして、入賞となる図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には、その図柄の組合せに応じた遊技価値を遊技者に付与する構成となっている。
【０００３】
ところで、上記入賞の発生は、遊技者の利益やホール側の利益に影響を及ぼすため、遊技機の誤作動や不正行為による入賞等の誤入賞を監視する必要がある。このような誤入賞を監視する技術として、遊技開始時に設定した当選フラグと、回胴が停止した際の図柄の組合せに基づいて設定した停止図柄データとを照合して、実際に停止した図柄の組合せが成立した当選フラグにより入賞が許容される図柄の組合せであるか否かを判定し、誤入賞を監視する技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、１ゲーム中に複数種類の図柄の組合せの入賞が許容される場合において、上記従来技術のように、成立した当選フラグと停止図柄データとを照合して誤入賞であるか否かを判定するとなれば、成立した当選フラグにより許容される図柄の組合せを全て記憶しておき、これら図柄の組合せと停止図柄データとを逐一照合する必要がある。それ故、誤入賞の判定に要するデータ量が膨大になると共に、制御負担が増大してしまい、役の種類を多数設けた機種を開発する上で障害となる。
【０００６】
そこで本発明の目的は、誤入賞の判定の際の制御負担を低減し得る回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【０００８】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
所定の単位遊技開始条件下で前記始動スイッチの始動操作を契機に、役に関する抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づき、当選した役に応じた当選情報を設定する当選情報設定手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選情報に応じて許容される図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
を有し、前記遊技結果に応じた入賞を発生可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役は、複数種類の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示されることを許容する少なくとも１つの特定役を含み、
前記停止制御手段は、前記特定役に対応する当選情報が設定されていることを条件に、前記停止スイッチに関する停止操作順または停止操作タイミングに基づいて、前記複数種類の図柄の組み合わせのうちから１つの図柄の組み合せを停止させるように前記回胴の停止位置を制御し、
前記特定役に対応する当選情報が設定されている単位遊技において、前記停止スイッチの停止操作順および前記回胴の停止位置の少なくともいずれか一方に基づいて、前記遊技結果として導出表示されることが予測される図柄の組合せに関する図柄情報を誤入賞判定情報として設定する一方、前記遊技結果として導出表示されない図柄の組合せに関する図柄情報については当該誤入賞判定情報として設定しない誤入賞判定情報設定手段と、
全回胴停止後に導出表示された遊技結果に応じた遊技結果情報を設定する遊技結果情報設定手段と、
前記遊技結果情報と前記誤入賞判定情報とを照合し、その照合結果に基づき、前記特定役に関して誤入賞であるか否かを判定する誤入賞判定手段と、
を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【０００９】
（２）前記誤入賞判定情報設定手段は、前記遊技結果として導出表示される図柄の組合せが一意的に定まった段階で、前記誤入賞判定情報を設定する、ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１０】
（３）前記複数の回胴のうち少なくとも１つの回胴には複数種類の特定図柄が配置され、
前記特定役の当選役識別情報により許容される複数種類の図柄の組合せは、前記特定図柄が配置された回胴のうち少なくとも１つの回胴における特定図柄と所定の図柄とで構成される複数種類の図柄の組合せと、前記特定図柄を含まない図柄の組合せと、を含み、
前記特定図柄と所定の図柄とで構成される複数種類の図柄の組合せは、一の当該図柄の組合せと他の当該図柄の組合せとが、前記特定図柄が配置された回胴のうち少なくとも１つの回胴における特定図柄の種類が互いに異なり、
前記誤入賞判定情報設定手段は、前記停止スイッチの停止操作順および前記回胴の停止位置の少なくともいずれか一方に基づいて、前記特定図柄を含む図柄の組合せが前記遊技結果として導出されることが予測される場合、前記誤入賞判定情報として、前記特定図柄の種類を特定可能な形態での図柄の組合せに関する誤入賞判定情報を設定する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１１】
（４）前記複数種類の特定図柄が配置された回胴には、一の特定図柄を前記停止制御手段により前記遊技結果として導出表示できない位置に他の特定図柄が配置されており、かつ前記停止スイッチが操作されたタイミングにかかわらず、前記停止制御手段により前記複数種類の特定図柄のうちいずれかが前記遊技結果として導出可能な位置に各特定図柄が配置されている、ことを特徴とする上記（３）に記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、誤入賞の判定の際に必要とするデータ量を抑制し、制御負担を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図柄配列帯を示す図である。
【図３】入賞ラインを示す図である。
【図４】回胴式遊技機の制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板および演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】役の説明に供する図である。
【図６Ｂ】役の説明に供する図である。
【図６Ｃ】役の説明に供する図である。
【図７Ａ】順押し時のＡＴ役に対応する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図７Ｂ】変則押し（２−１押し、３−１押し）時のＡＴ役に対応する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図７Ｃ】変則押し（２−３押し、３−２押し）時（第２停止ＡＴ役７図柄の色正解時）のＡＴ役に対応する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図７Ｄ】変則押し（２−３押し、３−２押し）時（第２停止ＡＴ役７図柄の色不正解時）のＡＴ役に対応する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図７Ｅ】変則押し（２−３押し、３−２押し）時（第２停止ＡＴ役７図柄の色正解時）のＡＴ役に対応する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図８Ａ】ベル引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｂ】リプレイ引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｃ】全７引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｄ】全丸引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｅ】チェリー役１停止用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｆ】チェリー役２停止用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｇ】左回胴緑７図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｈ】左回胴赤７図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｉ】左回胴青７図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｊ】緑丸図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｋ】赤丸図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｌ】黄丸図柄引き込み用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｍ】ボーナス遊技中用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｎ】ハズレ停止用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｏ】チェリー役３停止用停止テーブルを示す図である。
【図８Ｐ】チェリー役４停止用停止テーブルを示す図である。
【図９】図８Ａ〜図８Ｐの停止テーブルの説明に供する図である。
【図１０】本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を示すゲームフロー図である。
【図１１】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の開始時フリーズ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の停止後フリーズ演出設定処理を示すフローチャートの後半部である。
【図１５】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】図１６中の図柄停止制御処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１７Ｂ】図１６中の図柄停止制御処理を示すフローチャートの後半部である。
【図１８】図１７Ａ中の第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６中のイリーガル判定用データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１６中の参照変更テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０中の第１停止後当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２０中の第２停止後当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１６中の停止後演出用待ち時間処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２５Ａ】図２４中の誤入賞判定処理を示すフローチャートの前半部である。
【図２５Ｂ】図２４中の誤入賞判定処理を示すフローチャートの後半部である。
【図２６】図１１中のボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】図１２の内部抽選処理で設定される当選データの説明に供する図である。
【図２８Ｂ】図１２の内部抽選処理で設定される当選データの説明に供する図である。
【図２９Ａ】主制御基板４００側で管理されるデータの説明に供する図である。
【図２９Ｂ】主制御基板４００側で管理されるデータの説明に供する図である。
【図３０Ａ】初期設定テーブルを示す図である。
【図３０Ｂ】初期設定テーブルを示す図である。
【図３１】第１停止前押し順ベル（順押ベル役、逆押ベル役）押し順正解時変更テーブルを示す図である。
【図３２】第１停止前ＡＴ役順押し時変更テーブルを示す図である。
【図３３】第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル１（第１停止中回胴）を示す図である。
【図３４】第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル２（第１停止右回胴）を示す図である。
【図３５】第１停止後逆押ベル役押し順不正解時変更テーブル１（第１停止中回胴）を示す図である。
【図３６】第１停止後逆押ベル役押し順不正解時変更テーブル２（第１停止左回胴）を示す図である。
【図３７】第１停止後ＡＴ役変則押し時変更テーブルを示す図である。
【図３８】第２停止前ＡＴ役変則押し（２−１押し、３−１押し）時変更テーブルを示す図である。
【図３９】第２停止後押し順ベル丸図柄の色不正解時変更テーブルを示す図である。
【図４０】第２停止後（２−３押し、３−２押し）ＡＴ役７図柄の色不正解時変更テーブルを示す図である。
【図４１】第２停止後（２−１押し、３−１押し）ＡＴ役丸図柄の色不正解時変更テーブルを示す図である。
【図４２】第１停止左回胴イリーガル判定用データセットテーブル（押し順ベル役用）を示す図である。
【図４３】第１停止中回胴イリーガル判定用データセットテーブル（押し順ベル役用）を示す図である。
【図４４】第１停止右回胴イリーガル判定用データセットテーブル（押し順ベル役用）を示す図である。
【図４５】ＡＴ役変則押しイリーガル判定用データセットテーブルを示す図である。
【図４６】演出制御部が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御部が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４８中のコマンド対応処理の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４９中のＡＴ遊技中演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５１】図４８中のコマンド対応処理の開始時フリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５２】図４８中のコマンド対応処理の第２停止後フリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５３】図４８中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５４Ａ】図５３中の通常遊技状態移行管理処理を示すフローチャートの前半部である。
【図５４Ｂ】図５３中の通常遊技状態移行管理処理を示すフローチャートの後半部である。
【図５５】図５３中の本前兆遊技状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５３中のＡＴ遊技状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図５７】図４８中のコマンド対応処理のボーナス開始時ウェイト開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図５８】図４８中のコマンド対応処理のボーナス開始時ウェイト終了コマンド処理を示すフローチャートである。
【図５９】図４８中の開始時フリーズ演出進行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１５】
＜機械的構成：図１〜図３＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１７】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１８】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るようになっている。
【００１９】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２０】
図２は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯を例示したものである。図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２１】
図柄配列帯２００には、役（詳細は後述する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が施されている。本実施形態の図柄配列帯２００には、その図柄種として、７図柄の赤７図柄３１（以下、「赤７」と略す）、緑７図柄３２（以下、「緑７」と略す）、および青７図柄３３（以下、「青７」と略す）と、丸図柄の黄丸図柄３４（以下、「黄丸」と略す）、赤丸図柄３５（以下、「赤丸」と略す）、および緑丸図柄３６（以下、「緑丸」と略す）、ベル３７（以下、「ベル」と略す）と、リプレイ３８（以下、「リプレイ」と略す）と、チェリー３９（以下、「チェリー」と略す）と、ブランク４０（以下、「ブランク」と略す）との計１０種類の図柄が施されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００２２】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動され、これにより、図柄が回胴視認部３に変動表示されるようになっている。
【００２３】
回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。具体的には図３に示すように、回胴視認部３の上段部（枠内上段）部および下段部（枠内下段）を水平方向に横断する２つの入賞ライン（同図（Ａ）、（Ｂ））と、括弧型（Ｌ字型、逆Ｌ字型）の４つの入賞ライン（同図（Ｃ）〜（Ｆ））と、Ｖ字型（山型）の入賞ライン（同図（Ｇ））と、逆Ｖ字型（谷型）の入賞ライン（同図（Ｈ））とからなり、所謂、８ライン機の構成となっている。
【００２４】
これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（所謂、「ベット数」）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」と称する）に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合）、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図３参照）が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２５】
回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るようになっている。液晶画面６ａには、遊技に関する種々の演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）で構成しても良い。また、画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤ等を用いた表示装置であっても良い。
【００２６】
回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ１３が設けられている。装飾ランプ部１３は発光手段（ＬＥＤ）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）により光演出効果を発揮する。
【００２７】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部（所謂、クレジット機能）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０等が設けられている。
【００２８】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）が設けられている。上記の回胴回転始動レバー１１や回胴回転停止ボタン１２には、内部に発光手段（ＬＥＤ）が設けられ、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により操作の有効・無効が遊技者に報知されるようになっている。
【００２９】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口１３の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００３０】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３１】
さらにまた、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３２】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００３３】
＜制御装置：図４および図５＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３４】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御部）４００と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出制御を行う演出制御基板４２０と、この演出制御基板４２０からの指示を受けて画像についての演出制御を行う液晶制御基板４６０と、を中心に構成される。そして、液晶制御基板４６０には、画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお、本明細書においては、場合により、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に区別することなく、両機能を併せ持つ制御装置部分を「演出制御部４１０」として説明する。また、本明細書において「演出手段」といった場合、液晶表示装置６や装飾ランプ１３やＬＥＤや音響発生装置（スピーカ１６）の他、可動体や加振（振動発生）装置等、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な装置を広く指す。
【００３５】
符号４４０は電源基板であり、電源基板４４０は外部電源に接続され、変圧トランス（図示せず）から供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、所定の制御基板に供給する。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３６】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続され、主制御基板４００はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また、上記停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ設けられている。また、ＭＡＸベットボタン８や１ベットボタン９には、スイッチ８ａ、９ａの他、当該ボタンを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ設けられている。これらの上記ＬＥＤの発光態様により、各ボタンの操作の有効期間・無効期間が外部に報知可能に構成されている。
【００３７】
また主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させる制御信号を送信可能となっている。
【００３８】
また主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、各回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００３９】
また主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００に設けられた払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０と、ホッパータンク（図示せず）から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００と、が接続されている。主制御基板４００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。上記払出制御コマンドを受けた払出制御基板４５０は、ホッパーモータ５１０を駆動させて、目的枚数の遊技メダルの払い出しを行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００４０】
また主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してパチンコホールの遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣが接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００４１】
また主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出し、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００４２】
さらにまた主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、ＡＴ遊技（詳細は後述する）に関する抽選、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信やスピーカ４６の音制御や装飾ランプ１３・ＬＥＤの発光制御等である。
【００４３】
この演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御等である。
【００４４】
次に、図５を参照して、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成とその機能について説明する。図５は図４に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【００４５】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データが記述された停止テーブル（図８Ａ〜図８Ｐ）や、役抽選テーブル（図示せず）や、有効入賞ライン上に停止した図柄に応じた払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）や、誤入賞判定用のデータを設定するためのイリーガル判定用データセットテーブル（図４２〜図４５）等の所定のデータを格納したメインＲＯＭ４０１ａと、ワークエリアが形成されるメインＲＡＭ４０１ｂと、を搭載したマイクロコンピュータ４０１を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８が設けられている。
【００４６】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力され、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００４７】
マイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００４８】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に役の抽選に利用される。ここで上記役の抽選は、マイクロコンピュータ４０１がその機能を担う「役抽選手段」により行われる。上記役抽選手段は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、役抽選テーブルに基づき行われる。
【００４９】
この役抽選テーブルには、ハズレおよび役に対応付けられた当選領域（たとえば、図２８Ａおよび図２８Ｂの「役種別」および「当選領域」の欄参照）を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６となっている）が記述されている。上記役抽選手段は、この役抽選テーブルを参照し、取得した上記内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定する。当選役が決定された場合には、その抽選結果情報としての当選フラグを成立させる。この当選フラグは、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。なお、役抽選テーブルは、設定および遊技状態ごとに設けられている（図示せず）。
【００５０】
再び図５の説明に戻り、Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５１】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を出力する。
【００５２】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、マイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われる。
【００５３】
マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、メダル検出センサ７ａからのメダル検出信号や、ＭＡＸスイッチ８ａ、または貯留メダル投入スイッチ９ａからの操作検出信号により遊技開始条件となる規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立下で回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７から出力される駆動パルス信号を制御し、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、その後、各回胴を一定速度で回転させる。これにより、回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００５４】
またマイクロコンピュータ４０１は、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの位置検出信号により、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、所定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向の入賞ライン上（「枠内下段」位置））に存在する図柄番号を把握している。そして、各回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号を受けたタイミングで、上記所定位置に存在する図柄情報を取得し、停止テーブル（詳細は後述する）に基づいて、その取得した図柄情報からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的とする位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。
【００５５】
上記停止テーブルには、回胴の停止制御を行う際の停止データとして、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミング、つまり回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’が操作されたタイミングで、そのスイッチに対応する回胴の上記所定位置に存在している図柄と、その回胴が実際に停止したときに上記所定位置に表示する図柄との関係とを関連付けて定めてあり、いわゆる「引き込み制御」を実現するための停止データが定められている。
【００５６】
上記「引き込み制御」とは、従来から知られているように、役抽選手段による抽選で当選役が決定された場合、各回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在するその役の構成要素図柄（役に対応する図柄の組み合わせを構成するための図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当該役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様をいう。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴における図柄の配置構成や滑りコマ数を定めれば、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、当選役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり（引き込み率１００％（１００％引き込み可能））、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり（「取りこぼし」を可能とする）することもできる。
【００５７】
本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、緑７、赤７、青７のそれぞれが最大滑りコマ数（本実施形態では４コマ）より多いコマ数（７コマ）離間して配置され、それ故、各７図柄同士が同時に有効入賞ライン上に停止可能とする停止操作位置が存在せず（一の７図柄と他の７図柄とを同時に引き込み可能となる停止操作範囲が重複して存在しない）、かつ各回胴回転停止ボタン１２の操作タイミングにかかわらず、各７図柄のいずれかが有効入賞ライン上に引き込まれて停止可能とする図柄配置構成となっている。すなわち、引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率１００％となるように各７図柄（ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄）が配置されている。なお、各丸図柄（緑丸、赤丸、黄丸）も同様の配置構成となっている。
【００５８】
次に、演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ（演出シナリオ（演出パターン）データ）等の所定のデータを格納したサブＲＯＭ４２１ａと、ワークエリアが形成されるサブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３が設けられている。またマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、サブＣＰＵ４２１の他、ＣＴＣ４２１ｄやサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００５９】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００６０】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
【００６１】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、演出シナリオに対応する演出パターンを、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を上記音響発生装置や光表示装置に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。
【００６２】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを備えている。また、液晶制御基板４６０には、上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを備えている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出パターンに対応する画像表示演出が実現される。
【００６３】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
【００６４】
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６５】
＜役：図６Ａ〜図６Ｃ＞
次に、図６Ａ〜図６Ｃを参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の役について説明する。図６Ａ〜図６Ｃは、役種別、役に対応する図柄の組合せ（入賞となる図柄の組合せ）を例示したものである。なお、図示の「左回胴」「中回胴」「右回胴」の欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃそれぞれにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示し、これら停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せとして示してある。また図中の表記、たとえば、「緑７／赤丸／黄丸」（ＡＴ役１の「左回胴」の欄参照）は、「‘緑７’または‘赤丸’あるいは‘黄丸’」を意味する（他の役についても同様）。つまり、「Ａ／Ｂ」という表記は、「ＡまたはＢ」を意味する。また、説明の便宜上、図柄の組合せを表現するに際し、たとえば、「緑７」（左回胴に対応）−「赤７」（中回胴に対応）−「赤７」（右回胴に対応）と簡略化して記載する。
【００６６】
本実施形態では役種別として、ＡＴ役１〜２７、順押ベル役１〜９、逆押ベル役１〜９、リプレイ役１〜２、チャンス役、チェリー役１〜４、ボーナス役を設けてある。
【００６７】
（ＡＴ役１〜２７）
まず、ＡＴ役１〜２７について、入賞となる図柄の組合せを説明する。ここでは、重複記載を避けるため、代表的に「ＡＴ役１」を例にとって説明する。
【００６８】
ＡＴ役１の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、（１）「緑７／緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計３種類の図柄の組合せ、（２）「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類の図柄の組合せ、（３）「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／青７」の計１８種類の図柄の組合せ、（４）「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑丸／赤丸／黄丸」の計２７種類の図柄の組合せで構成され、合計５４種類の図柄の組合せが設けられている。この上述した５４種類のうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、回胴の停止操作順（以下、「押し順」と称する）と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている（ＡＴ役２〜２７についても同様）。
【００６９】
上述の５４種類の図柄の組合せのうち、上記（１）における「緑７」−「赤７」−「赤７」の７図柄の組合せは‘ボーナス図柄’となっており、このボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止すると（入賞した場合）、ボーナス遊技（詳細は後述する）へ移行するようになっている。一方、残りの５３種類の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが配当として払い出されるようになっている。したがって、ＡＴ役１は、ボーナス遊技への移行契機となるボーナス役と遊技メダルの払い出しを伴う小役とに重複当選可能な重複役としての性質を有している。ここで、本実施形態のボーナス図柄には、「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計２７種類設けられているが、いずれのボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止するか否かは、回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）従い定まる。本実施形態においては、ＡＴ役が当選した当該ゲームにおいて実際に有効入賞ライン上に停止させることができるボーナス図柄は、上記２７種類のうちの１種類となっている。たとえば、ＡＴ役１が当選した場合には「緑７」−「赤７」−「赤７」が、ＡＴ役２が当選した場合には「緑７」−「赤７」−「青７」が、ＡＴ役３が当選した場合には「緑７」−「赤７」−「緑７」が有効入賞ライン上に停止可能になる（図６Ａおよび図６Ｂ「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役２７」の欄参照）。
【００７０】
このように、上述した図柄の組合せのうちいずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定される。以下、図７Ａ〜図７Ｄを参照しながら、ＡＴ役１に対応する図柄の組合せを回胴の停止操作手順に着目しながら詳細に説明する。
【００７１】
（イ）第１番目に停止操作した回胴（第１停止回胴）が左回胴５ａであった場合（「順押し」の場合）：図７Ａ
順押しの場合、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上には、停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」が停止する。したがって、図７Ａ（上記（４）に相当する）に示す計２７種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００７２】
（ロ）第１停止回胴が左回胴５ａ以外であった場合（第１停止回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）であった場合（「変則押し」の場合）：図７Ｂ〜図７Ｄ
変則押しの場合、第１停止回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）には停止操作タイミングに応じて「緑７／赤７／青７」が有効入賞ライン上に停止する。そして、第２番目に停止操作した回胴（第２停止回胴）が左回胴５ａであるか否かにより、残りの回胴における停止図柄が決定されていく。以下、場合分けをしながら説明する。
【００７３】
（ロ−１）第１停止回胴が左回胴５ａ以外であって、第２停止回胴が左回胴５ａであった場合（押し順：中回胴５ｂ→左回胴５ａ（以下、「２−１押し」と称する）、または押し順：右回胴５ｃ→左回胴５ａ（以下、「３−１押し」と称する）であった場合）：図７Ｂ
この場合、第１停止回胴にボーナス図柄を構成し得る図柄が有効入賞ライン上に停止しているか否かで、最終的な図柄の組合せが異なる。ここでは、第１停止回胴が左回胴５ａ以外であるので、当該第１停止回胴は中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである。また中回胴５ｂおよび右回胴５ｃにおけるボーナス図柄を構成し得る図柄は「赤７」である。以下では、「２−１押し」の場合について説明し、「３−１押し」についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【００７４】
（ロ−１−１）第１停止回胴（ここでは、中回胴５ｂ）の有効入賞ライン上の停止図柄が、ボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」でなかった場合（第１停止回胴７図柄の色不正解時）
この場合は、第１停止回胴（中回胴５ｂ）の有効入賞ライン上に「赤７」を引き込めるタイミングで停止操作しなかった場合に該当する。このように、停止操作対象の回胴の有効入賞ライン上に、当選したＡＴ役に対応するボーナス図柄を構成し得る図柄が停止しなかった状態を、「７図柄の色が不正解（７図柄色不正解）」であると称する。本例であれば、‘第１停止回胴の「７図柄の色が不正解」’ということになる。
【００７５】
再び説明に戻り、このときの第１停止回胴（中回胴５ｂ）の有効入賞ライン上の停止図柄は「緑７／青７」であり、第２停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」が有効入賞ライン上に停止し、最後に停止操作した回胴（第３停止回胴（右回胴５ｃ））には停止操作タイミングに応じて「緑７／赤７／青７」が有効入賞ライン上に停止する。すなわち、押し順が変則押しの場合にボーナス図柄を構成し得る図柄を有効入賞ライン上に停止できなかった場合には、小役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に引き込むように回胴の停止制御が行われるようになっている。
【００７６】
このように（ロ−１−１）のケースでは、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計１８種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００７７】
（ロ−１−２）第１停止回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の有効入賞ライン上の停止図柄が、ボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」であった場合（第１停止回胴７図柄の色正解時）
この場合は、第１停止回胴（ここでは、中回胴５ｂ）の有効入賞ライン上に「赤７」を引き込めるタイミングで停止操作した場合に該当する。このように、停止操作対象の回胴の有効入賞ライン上に、当選したＡＴ役に対応するボーナス図柄を構成し得る図柄が停止した状態を「７図柄の色が正解（７図柄色正解）」と称する。本例であれば、‘第１停止回胴の「７図柄の色が正解」’ということになる。
【００７８】
再び説明に戻り、このときの第１停止回胴（中回胴５ｂ）の停止図柄は「赤７」であり、第２停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑丸／黄丸／赤丸」が有効入賞ライン上に停止する。
【００７９】
ここで、第２停止回胴（左回胴５ａ）の有効入賞ライン上に「赤丸（「緑７」直近に位置する丸図柄）」を引き込めるタイミングで停止操作した場合、第３停止回胴（右回胴５ｃ）には停止操作タイミングに応じて「青７／緑７」が停止する。したがって、本例では「赤丸」−「赤７」−「緑７／青７」の計２種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。ここで、第３停止回胴（右回胴５ｃ）に「青７／緑７」を停止することができなかった場合、図６Ａ〜図６Ｃに示す入賞となる図柄の組合せのいずれもが停止しないことになり、ＡＴ役１の取りこぼしが発生する。すなわち、「赤丸」が左回胴５ａの有効入賞ライン上に停止してしまった場合には、ＡＴ役１の取りこぼす可能性がある。このように、所定の条件下で取りこぼしを誘発する丸図柄（ここでは「赤丸」）が特定の回胴（ここでは左回胴５ａ）に停止した状態を、その回胴の「丸図柄の色が不正解（丸図柄色不正解）」と称する。本例であれば、‘第２停止回胴の「丸図柄の色が不正解」’ということになる。
【００８０】
一方、第２停止回胴（左回胴５ａ）が「緑丸／黄丸」であった場合、第３停止回胴（たとえば、右回胴５ｃ）には停止操作タイミングに応じて「緑７／青７／赤７」が有効入賞ライン上に停止する。したがって、本例では「緑丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７／赤７」の計６種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。この場合には、ＡＴ役１の取りこぼしが発生しないことになる。このように、所定の条件下で取りこぼしを誘発する丸図柄（ここでは「赤丸」）が特定の回胴（ここでは左回胴５ａ）に停止していない状態を、その回胴の「丸図柄の色が正解（丸図柄色正解）」と称する。本例であれば、‘第２停止回胴の「丸図柄の色が正解」’ということになる。
【００８１】
このように（ロ−１−２）のケースでは、「赤丸」−「赤７」−「青７／緑７」の計２種類と、「緑丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７／赤７」の計６種類と、を合計した８種類のうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００８２】
以上を総合すると、「２−１押し」または「３−１押し」の場合に入賞が可能になる図柄の組合せは、図７Ｂに示すように、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／赤７／青７」（または「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／青７」）の計１８種類と、「緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計２種類と、「緑丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７／赤７」（または「緑丸／黄丸」−「緑７／青７／赤７」−「赤７」）の計６種類と、を合計した２６種類となる。
【００８３】
（ロ−２）第１停止回胴および第２停止回胴が左回胴５ａ以外であった場合（押し順：中回胴５ｂ→右回胴５ｃ（以下、「２−３押し」と称する）、または押し順：右回胴５ｃ→中回胴５ｂ（以下、「３−２押し」と称する）であった場合）：図７Ｃ〜図７Ｅ
この場合、第２停止回胴にボーナス図柄を構成し得る図柄が有効入賞ライン上に停止しているか否かで、最終的な図柄の組合せが異なる。ここでは、第１停止回胴および第２停止回胴が左回胴５ａ以外であった場合であるので、第３停止回胴は左回胴５ａである。以下では、「２−３押し」の場合について説明し、「３−２押し」についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【００８４】
（ロ−２−１）第２停止回胴（ここでは、右回胴５ｃ）の有効入賞ライン上の停止図柄が、ボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」であった場合（第２停止回胴７図柄の色正解時）：図７Ｃ
まず、第１停止回胴（ここでは、中回胴５ｂ）の有効入賞ライン上の停止図柄がボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」でなかった場合、第１停止回胴（中回胴５ｂ）の停止図柄は「緑７／青７」であり（第１停止回胴の７図柄の色が不正解）、第２停止回胴（右回胴５ｃ）の停止図柄は「赤７」である（第２停止回胴の７図柄の色が正解）。このとき、第３停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」が有効入賞ライン上に停止する。したがって、本例では、図７Ｃに示すように、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００８５】
一方、第１停止回胴の停止図柄（中回胴５ｂ）がボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」であった場合、第１停止回胴（中回胴５ｂ）の停止図柄は「赤７」であり（第１停止回胴の７図柄の色が正解）、第２停止回胴（右回胴５ｃ）の停止図柄も「赤７」である（第２停止回胴の７図柄の色が正解）。このとき、第３停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑７／緑丸／黄丸」が有効入賞ライン上に停止する。したがって、本例では、図７Ｃに示すように、ボーナス図柄（「緑７」−「赤７」−「赤７」）を含む「緑７／緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計３種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。すなわち、第１停止回胴および第２停止回胴が左回胴５ａ以外であって、第１停止回胴および第２停止回胴にボーナス図柄を構成し得る図柄が停止した場合には、第３停止回胴には停止操作タイミングに応じて「緑７」が停止し、ボーナス図柄入賞となる。
【００８６】
このように（ロ−２−１）のケースでは、第２停止回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の有効入賞ライン上の停止図柄がボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」であった場合、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類と、「緑７／緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計３種類と、を合計した９種類となる。
【００８７】
（ロ−２−２）第２停止回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の有効入賞ライン上の停止図柄が、ボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」でなかった場合（第２停止回胴７図柄の色不正解時）：図７Ｄ
まず、第１停止回胴の停止図柄（中回胴５ｂ）もボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」でなかった場合、このときの第１停止回胴（中回胴５ｂ）の停止図柄は「緑７／青７」であり（第１停止回胴の７図柄の色が不正解）、第２停止回胴（右回胴５ｃ）の停止図柄も「緑７／青７」である（第２停止回胴の７図柄の色が不正解）。このとき、第３停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」が有効入賞ライン上に停止する。したがって、本例では、図７Ｄに示すように、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／青７」の計１２種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００８８】
一方、第１停止回胴の停止図柄（中回胴５ｂ）がボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」であった場合、このときの第１停止回胴（中回胴５ｂ）の停止図柄は「赤７」であり（第１停止回胴の７図柄の色が正解）、第２停止回胴（右回胴５ｃ）の停止図柄は「緑７／青７」である（第２停止回胴の７図柄の色が不正解）。このとき、第３停止回胴（左回胴５ａ）には停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」が有効入賞ライン上に停止する。したがって、本例では、図７Ｄに示すように、「緑丸／赤丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７」の計６種類うち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる。
【００８９】
このように（ロ−２−２）ケースでは、第２停止回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の有効入賞ライン上の停止図柄が、ボーナス図柄を構成し得る図柄「赤７」でなかった場合、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／青７」の計１２種類と、「緑丸／赤丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７」の計６種類と、を合計した１８種類となる。なお、以上の各説明部においては、「２−３押し」を例に説明してある。
【００９０】
以上を総合すると、「２−３押し」または「３−２押し」の場合に入賞が可能になる図柄の組合せは、「緑丸／赤丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７」（または「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」）の計６種類と、「緑７／緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計３種類と、「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／青７」の計１２種類と、「緑丸／赤丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７」（または「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」）の計６種類と、を合計した２７種類となる。
【００９１】
ＡＴ役において、押し順が「２−３押し」および「３−２押し」場合と、押し順が「２−１押し」および「３−１押し」場合とで大きく異なる点は、当該「２−３押し」および「３−２押し」の場合には、ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止する可能性があり、「２−１押し」および「３−１押し」の場合には、その可能性がない点である。換言すれば、最終の停止回胴（第３停止回胴）が左回胴５ａである場合に限り、ボーナス図柄の入賞の可能性がある。このように本実施形態では、ボーナス当選フラグ成立状態下において、回胴の停止操作手順に応じてボーナス図柄を入賞可能とする役が設けられている。
【００９２】
以上では、第３停止回胴が左回胴５ａである場合に限り、ボーナス図柄の入賞の可能性がある例について説明したがこれに限られない。上述した停止制御形態を利用し、第３停止回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合に限り、ボーナス図柄の入賞の可能性があるように構成しても良い。たとえば、図６Ａおよび図６Ｂの各ＡＴ役の「左回胴」「中回胴」「右回胴」に対応して示されている図柄の組合せについて、「左回胴」に対応する図柄の組合せを「右回胴」に対応する図柄の組合せに、「中回胴」に対応する図柄の組合せを「左回胴」に対応する図柄の組合せに、「右回胴」に対応する図柄の組合せを「中回胴」に対応する図柄の組合せに替えることにより、第３停止回胴が右回胴５ｃである場合に限り、ボーナス図柄の入賞の可能性があるものに置換することができる。また同様の手法により図６Ａおよび図６Ｂの各ＡＴ役の「左回胴」「中回胴」「右回胴」に対応して示されている図柄の組合せについて、「左回胴」に対応する図柄の組合せを「中回胴」に対応する図柄の組合せに、「中回胴」に対応する図柄の組合せを「右回胴」に対応する図柄の組合せに、「右回胴」に対応する図柄の組合せを「左回胴」に対応する図柄の組合せに替えることで、第３停止回胴が中回胴５ｂである場合に限り、ボーナス図柄の入賞の可能性があるものに置換することができる。また、これらを組合せて上述した停止制御形態を利用すれば、第３停止回胴が所定の回胴、つまり左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃの少なくともいずれか１つである場合、ボーナス図柄の入賞の可能性があるように構成することができる。
【００９３】
なお、本実施形態では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの図柄配列帯の全てに対して、３種類の７図柄（特殊図柄）および３種類の丸図柄（特定図柄）が配置され、その図柄を利用してＡＴ役に対応する図柄の組合せを定めているがこれに限られない。本発明は、小役の性質を有する役の一部として複数種類のＡＴ役を設け、複数の回胴のうち少なくとも１つの回胴に複数種類の特殊図柄を配置し、ＡＴ役を当該特殊図柄と所定の図柄の組合せで構成し、一のＡＴ役に対応する図柄の組合せと他のＡＴ役に対応する図柄の組合せとが上記特殊図柄が配置された回胴のうち少なくとも１つの回胴における特殊図柄が互いに異なる図柄の組合せで構成すると共に、その図柄の組合せが上記停止制御手段により所定の有効入賞ライン上に停止するための各回胴回転停止ボタン１２を操作する際の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング等）がそれぞれ割り当てられていれば良い。
【００９４】
（順押ベル役１〜９）
次に、図６Ｂ参照しながら、順押ベル役１〜９について、入賞となる図柄の組合せを説明する。ここでは、重複記載を避けるため、代表的に「順押ベル役１」を例にとって説明する。
【００９５】
順押ベル役１の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」、「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」、「緑丸」−「黄丸」−「黄丸」、「ベル」−「ベル」−「ベル」の計４種類の図柄の組合せとなっている。上記役抽選手段により順押ベル役１が当選役として決定された場合には、原則として、上記４種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる（例外については後述する）。順押ベル役２〜９についても同様に、当該役が当選役として決定された場合には、図６Ｂに示す４種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。これらの図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが配当として払い出されるようになっている。したがって、順押ベル役１〜９は、遊技メダルの払い出しを伴う小役としての性質を有している。
【００９６】
上述した４種類のうち、いずれの図柄の組合せが停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定される。ここで、順押ベル役１〜９には押し順が規定され、その押し順が正解した場合には、停止操作タイミングにかかわらず「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。順押ベル役１〜９において上記正解となる押し順は、第１停止回胴が左回胴５ａの場合（順押しの場合）である。
【００９７】
しかし、押し順不正解の場合、つまり第１停止回胴が左回胴５ａ以外の場合には、残りの回胴における停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り（押し順不正解時丸図柄の色正解の場合）、「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」、「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」、または「緑丸」−「黄丸」−「黄丸」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。したがって、上述のタイミング以外で停止操作をした場合には、配当を得ることができない図柄の組合せ（図示せず）が停止する。つまり、順押ベル役の取りこぼしが発生する。
【００９８】
（逆押ベル役１〜９）
次に、図６Ｃを参照しながら、逆押ベル役１〜９について、入賞となる図柄の組合せを説明する。ここでは、重複記載を避けるため、代表的に「逆押ベル役１」を例にとって説明する。
【００９９】
逆押ベル役１の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」、「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」、「緑丸」−「黄丸」−「黄丸」、「ベル」−「ベル」−「ベル」の計４種類の図柄の組合せとなっている。上記役抽選手段により逆押ベル役１が当選役として決定された場合には、原則として、上記４種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる（例外については後述する）。逆押ベル役２〜９についても同様に、当該役が当選役として決定された場合には、図６Ｃに示す４種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。これらの図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが配当として払い出されるようになっている。したがって、逆押ベル役１〜９は、遊技メダルの払い出しを伴う小役としての性質を有している。
【０１００】
上述した４種類のうち、いずれの図柄の組合せが停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定される。ここで、逆押ベル役１〜９には押し順が規定され、その押し順が正解した場合には、停止操作タイミングにかかわらず「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。逆押ベル役１〜９において上記正解となる押し順は、第１停止回胴が右回胴５ｃの場合（逆押しの場合）である。
【０１０１】
しかし、押し順が不正解の場合、つまり第１停止回胴が右回胴５ｃ以外の場合には、残りの回胴における停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り（押し順不正解時丸図柄の色正解の場合）、「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」、「赤丸」−「赤丸」−「緑丸」、または「黄丸」−「黄丸」−「緑丸」が有効入賞ライン上に停止するようなっている。したがって、上述のタイミング以外で停止操作をした場合には、配当を得ることができない図柄の組合せ（図示せず）が停止する。つまり、逆押ベル役の取りこぼしが発生する。
【０１０２】
（ベル役）
次に、図６Ｃを参照しながら、ベル役について、入賞となる図柄の組合せを説明する。
【０１０３】
ベル役の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せとなっている。このベル役は、上記順押ベル役１〜９や逆押ベル役１〜９とは異なり、押し順は不問である。したがって、上記役抽選手段によりベル役が当選役として決定された場合、押し順や停止操作タイミングにかかわらず、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止する。「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが配当として払い出されるようになっている。したがって、ベル役は、遊技メダルの払い出しを伴う小役としての性質を有している。
【０１０４】
（リプレイ役１）
次に、リプレイ役１について、入賞となる図柄の組合せを説明する。
【０１０５】
リプレイ役１の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」と、「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計２８種類の図柄の組合せとなっている。上記役抽選手段によりリプレイ役１が当選役として決定された場合には、上記２８種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。しかし、本実施形態では、後述する引き込み優先順位の下、リプレイ役１が当選した当該ゲームにおいては、ボーナス図柄ではなく「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が優先的に停止することになる。なお、次回以降のゲームにおいては、ボーナス当選フラグが持ち越されるため（「持ち越し」については後述する）、「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計２７種類のボーナス図柄の停止可能状態が維持される。
【０１０６】
上記の「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すると、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする再遊技が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。したがって、リプレイ役１は、ボーナス役と再遊技を付与する再遊技役とに重複当選可能な重複役としての性質を有している。
【０１０７】
（リプレイ役２）
次に、図６Ｃを参照しながら、リプレイ役２について、入賞となる図柄の組合せを説明する。
【０１０８】
リプレイ役２の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（以下、この図柄の組合せを、単に「リプレイ図柄」と略称する場合がある）となっている。上記役抽選手段によりリプレイ役２が当選役として決定された場合には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すると、配当として上記再遊技が付与される。したがって、リプレイ役２は、上記再遊技を付与する再遊技役としての位置付けである。
【０１０９】
（チャンス役）
次に、図６Ｃを参照しながら、チャンス役について、入賞となる図柄の組合せを説明する。
【０１１０】
チャンス役の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「緑丸／赤丸／青丸」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計２７種類の図柄の組合せとなっている。上記役抽選手段によりチャンス役が当選役として決定された場合には、上記２７種類の図柄の組合せのうち、いずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。これらの図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが配当として払い出されるようになっている。このチャンス役は、ＡＴ役の当選により入賞が可能になる図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せで構成され、ボーナス図柄入賞の期待感を与えるという役割を果たす。
【０１１１】
（チェリー役１〜４）
次に、図６Ｃを参照しながら、チェリー役１〜４について、入賞となる図柄の組合せについて説明する。
【０１１２】
チェリー役１〜４の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、「ＡＮＹ」−「チェリー」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せとなっている。ここで、「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である。上記役抽選手段によりチェリー役１〜４が当選役として決定された場合には、「ＡＮＹ」−「チェリー」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になる。「ＡＮＹ」−「チェリー」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すると、所定枚数（たとえば、１枚）の遊技メダルが配当として払い出される。したがって、チェリー役１〜４は、遊技メダルの払い出しを伴う小役としての性質を有している。
【０１１３】
なお、各チェリー役の図柄の組合せは同じであるが、右回胴５ｃの停止パターンはそれぞれ異なり、個々に特徴的な停止パターンを有している。以下に各チェリー役が当選したゲームにおける右回胴５ｃにおける停止パターンについて説明する。
【０１１４】
チェリー役１が当選した場合、右回胴５ｃの回胴視認部３の上段部（以下、「枠内上段」と称する）もしくは下段部（以下、「枠内下段」と称する）には、「緑７」、「赤７」、「青７」のいずれかが停止可能となる。しかし、その中段部（以下、「枠内中段」と称する）には、「緑７」、「赤７」、「青７」のいずれも停止しない。
【０１１５】
チェリー役２が当選した場合、右回胴５ｃの枠内中段には「緑７」が停止可能となり、その枠内上段または枠内下段には「赤７」が停止可能となる。しかし、「青７」は、枠内に停止しない。
【０１１６】
チェリー役３が当選した場合、右回胴５ｃの枠内中段には「赤７」が停止可能となり、その枠内上段または枠内下段には「青７」が停止可能となる。しかし、「緑７」は、枠内に停止しない。
【０１１７】
チェリー役４が当選した場合、右回胴５ｃの枠内中段には「青７」が停止可能となり、その枠内上段または枠内下段には「緑７」が停止可能となる。しかし、「赤７」は、枠内に停止しない。
【０１１８】
このように、各チェリー役に当選した場合の右回胴５ｃのおける停止パターンは、それぞれ特徴的な停止パターンとなっている。詳細は後述するが、上述したチェリー役１〜４のいずれかに当選した場合、上述の停止パターンを利用した特別演出（任務指示演出）が発生し、その演出内容は、右回胴５ｃの停止操作手順に関連する任務を遊技者に対して提示するもの（たとえば、「枠内（右回胴５ｂの枠内）に７図柄を停止せよ！」）となっている。
【０１１９】
（ボーナス役）
次に、図６Ｃを参照しながら、ボーナス役について、入賞となる図柄の組合せを説明する。
【０１２０】
ボーナス役の当選により入賞が可能になる図柄の組合せは、既に説明したように、「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計２７種類である。本実施形態では、ボーナス役の単独当選はなく、ＡＴ役１〜２７またはリプレイ役１に当選することが条件となる。
【０１２１】
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役に当選した場合においては、ボーナス図柄が入賞するまでの間、その当選フラグの成立状態が維持される。このボーナス当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、小役や再遊技役に属する役については、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。したがって、ＡＴ役１〜２７のいずれかに、またはリプレイ役１に当選した当該当選ゲームにおいてボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止しなかったとしても、ボーナス当選フラグが持ち越され、次回のゲームにおいてもボーナス図柄の入賞許容状態が維持されることになる。
【０１２２】
ところで、ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ＡＴ役１〜２７またはリプレイ役１の当選ゲームを含み、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの役の図柄の組合せを停止させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「再遊技を伴う図柄の組合せ＞小役による遊技メダル払い出しを伴う図柄の組合せ（以下、必要に応じ「小役図柄」と略称する）＞ボーナス図柄」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように、その優先順位に関し定めてある（所謂、小役優先制御）。これにより、重複当選中のゲームでは、上記の引き込み優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【０１２３】
上述の引き込み優先順位が規定されている関係上、ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止するのは、ＡＴ役当選ゲームにおいて所定の停止操作手順で回胴を停止操作した場合か、またはボーナス持越遊技中に「ハズレ」に当選した場合のいずれかになる。
【０１２４】
本実施形態の回胴の停止制御下では、上記ボーナス持越遊技中に「ハズレ」に当選した場合、押し順や停止操作タイミングにかかわらず、必ず有効入賞ライン上にボーナス図柄が停止するようになっている。本明細書中では、場合により、取りこぼしが発生した場合の「ハズレ」と、純粋に「ハズレ」に当選した場合とを区別するため、当該純粋な「ハズレ」を「純ハズレ」と称して説明する。
【０１２５】
なお、本実施形態ではボーナス役の単独当選はない例を説明したが、本発明はこれに制限されない。ボーナス役はＡＴ役における小役以外の他の小役（順押しベル役、逆押しベル役、またはベル役（押し順不問ベル役）やチェリー役等の小役）と重複当選可能なものであっても良いし、単独当選するものであっても良い。
【０１２６】
＜停止テーブル：図８Ａ〜図８Ｐ、図９＞
次に、図８Ａ〜８Ｐ、図９を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の停止テーブルに基づく回胴の停止制御形態ついて説明する。図８Ａ〜図８Ｐは本実施形態に係る回胴式遊技機の停止テーブルを示す図であり、図９は、各停止テーブルの機能を簡潔に示したものであり、各停止テーブルの説明に供する図である。
【０１２７】
図８Ａ〜図８Ｐに示す停止テーブルには、回胴の停止制御を行う際の停止データとして、回胴回転停止ボタンが操作されたタイミング、つまり回胴回転停止スイッチがＯＮされたタイミングで、停止操作が行われた回胴における上記所定位置に存在している図柄と、その回胴が実際に停止したときに、当該所定位置に表示する図柄との関係が定められている。これら停止テーブルが内部抽選結果や押し順に応じて各回胴の停止操作があるごとに参照され、役の抽選結果に応じた図柄の組合せが決定される。
【０１２８】
ここで、図８Ａ〜図８Ｐに示す「停止操作位置」とは、回胴回転停止ボタン１２が操作されたときに上記所定位置（本実施形態では、回胴視認部３の枠内下段に相当する位置）に存在する図柄を示し、同図に示す「止」の欄における「↑（矢印）」は、上記停止操作位置の図柄から「滑」の欄に記載されたコマ数（０〜４コマ）分だけ移動することを示している。たとえば、滑りコマ数が「０」の場合には、停止操作位置の図柄が枠内下段にそのまま停止（いわゆる、ビタ止まり）し、滑りコマ数が「１」の場合には、停止操作位置の図柄が１コマ分移動して停止することを示している。また「●（黒丸印）」は、上記停止操作位置の図柄が指定された滑りコマ数分移動した後に、実際に枠内下段に停止する図柄を示している。
【０１２９】
次に、図８Ａ〜図８Ｐおよび図９を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の停止テーブルについて説明する。以下では、各停止テーブルが有する機能のうち特徴的な部分に着目しつつ説明する。
【０１３０】
（停止テーブル番号１−０：図８Ａ）
図８Ａに示す停止テーブル番号１−０は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「ベル」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘ベル引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、各回胴共に、停止操作タイミングにかかわらず、「ベル」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１３１】
（停止テーブル番号１−１：図８Ｂ）
図８Ｂに示す停止テーブル番号１−１は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「リプレイ」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘リプレイ引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、各回胴共に、停止操作タイミングにかかわらず、「リプレイ」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１３２】
（停止テーブル番号１−２：図８Ｃ）
図８Ｃに示す停止テーブル番号１−２は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「緑７」、「赤７」、または「青７」のいずれかを有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘全７引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、各回胴共に、停止操作位置が図柄番号６〜１２の場合には「緑７」を、図柄番号１３〜１９の場合には「赤７」を、図柄番号０〜５、２０の場合には「青７」を、有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。したがって、特定の停止操作タイミングであれば、特定色の７図柄が有効入賞ライン上に引き込まれて停止し、また停止操作タイミングにかかわらず、７図柄のいずれかが有効入賞ライン上に引き込まれて停止する。
【０１３３】
（停止テーブル番号２−０：図８Ｄ）
図８Ｄに示す停止テーブル番号２−０は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「緑丸」、「赤丸」、または「黄丸」のいずれかを有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘全丸引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号０〜４、１９〜２０の場合には「緑丸」を、図柄番号５〜１１の場合には「赤丸」を、図柄番号１２〜１８の場合には「黄丸」を、有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。したがって、特定の停止操作タイミングであれば、特定色の丸図柄が有効入賞ライン上に引き込まれて停止し、また停止操作タイミングにかかわらず、丸図柄のいずれかが有効入賞ライン上に引き込まれて停止する。
【０１３４】
（停止テーブル番号２−１：図８Ｅ）
図８Ｅに示す停止テーブル番号２−１は、中回胴５ｂにおいて、「チェリー」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘チェリー役１停止用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、中回胴５ｂにおいて、停止操作タイミングにかかわらず、「チェリー」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。また、本停止テーブルでは、右回胴５ｃを停止操作した場合において、停止操作タイミングにかかわらず、７図柄のいずれかを枠内上段または枠内下段に停止させることができるようになっている。しかし、７図柄のいずれも枠内中段には停止しないようになっている。
【０１３５】
（停止テーブル番号２−２：図８Ｆ）
図８Ｆに示す停止テーブル番号２−２は、中回胴５ｂにおいて、「チェリー」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘チェリー役２停止用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、中回胴５ｂにおいて、停止操作タイミングにかかわらず、「チェリー」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。また、本停止テーブルは、上述の停止テーブル番号２−１（‘チェリー役１停止用’停止テーブル）とは異なり、右回胴５ｃの枠内中段に第１特定色の７図柄（緑７）を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に第２特定色の７図柄（赤７）を停止させることができるようになっている。具体的には、右回胴５ｃを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号１０〜１１の場合には右回胴５ｃの枠内中段に「緑７」を、また停止操作位置が図柄番号１７の場合には右回胴５ｃの枠内上段に「赤７」を、停止操作位置が図柄番号１８の場合には右回胴５ｃの枠内下段に「赤７」を、停止させることができるようになっている。なお、第３特定色の７図柄（青７）は、停止操作タイミングにかかわらず、枠内には停止しないようになっている。
【０１３６】
（停止テーブル番号３−０：図８Ｇ）
図８Ｇに示す停止テーブル番号３−０は、左回胴５ａにおいて「緑７」を、中回胴５ｂにおいて「緑７／赤７」を、右回胴５ｃにおいて「緑７／赤７」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘左回胴緑７図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号９〜１２の場合、「緑７」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１３７】
（停止テーブル番号３−１：図８Ｈ）
図８Ｈに示す停止テーブル番号３−１は、左回胴５ａにおいて「赤７」を、中回胴５ｂにおいて「緑７／青７」を、右回胴５ｃにおいて「緑７／青７」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘左回胴赤７図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号１６〜１９の場合、「赤７」を有効入賞ライン上に停止させることができるようになっている。
【０１３８】
（停止テーブル番号３−２：図８Ｉ）
図８Ｉに示す停止テーブル番号３−２は、左回胴５ａにおいて「青７」を、中回胴５ｂにおいて「赤７／青７」を、右回胴５ｃにおいて「赤７／青７」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘左回胴青７図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号２〜５の場合、「青７」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１３９】
（停止テーブル番号４−０：図８Ｊ）
停止テーブル番号４−０は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「緑丸」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘緑丸図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号０〜４、１９〜２０の場合、「緑丸」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１４０】
（停止テーブル番号４−１：図８Ｋ）
図８Ｋに示す停止テーブル番号４−１は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「赤丸」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘赤丸図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号５〜１１の場合、「赤丸」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１４１】
（停止テーブル番号４−２：図８Ｌ）
図８Ｌに示す停止テーブル番号４−２は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃにおいて、「黄丸」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘黄丸図柄引き込み用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、たとえば、左回胴５ａを停止操作した場合において、停止操作位置が図柄番号１２〜１８の場合、「黄丸」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【０１４２】
（停止テーブル番号６−０：図８Ｍ）
図８Ｍに示す停止テーブル番号６−０は、主にボーナス遊技中に用いられる‘ボーナス遊技中用’停止テーブルである。
【０１４３】
（停止テーブル番号６−１：図８Ｎ）
図８Ｎに示す停止テーブル番号６−０は、「ハズレ」の場合に用いられる‘ハズレ停止用’停止テーブルである。
【０１４４】
（停止テーブル番号６−２：図８Ｏ）
図８Ｏに示す停止テーブル番号６−２は、中回胴５ｂにおいて、「チェリー」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘チェリー役３停止用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、中回胴５ｂにおいて、停止操作タイミングにかかわらず、「チェリー」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。また、本停止テーブルは、上述の停止テーブル番号２−１（チェリー役１停止用停止テーブル）と異なり、右回胴５ｃの枠内中段に第２特定色の７図柄（赤７）を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に第３特定色の７図柄（青７）を停止させることができるようになっている。具体的には、右回胴５ｃを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号１７〜１８の場合には右回胴５ｃの枠内中段に「赤７」を、また停止操作位置が図柄番号３の場合には右回胴５ｃの枠内上段に「青７」を、停止操作位置が図柄番号４の場合には右回胴５ｃの枠内下段に「青７」を、停止させることができるようになっている。なお、第１特定色の７図柄（緑７）は、停止操作タイミングにかかわらず、枠内には停止しないようになっている。
【０１４５】
（停止テーブル番号７−０：図８Ｐ）
図８Ｐに示す停止テーブル番号７−０は、中回胴５ｂにおいて、「チェリー」を有効入賞ライン上に停止可能にする停止データを定めた‘チェリー役４停止用’停止テーブルである。本停止テーブルでは、中回胴５ｂにおいて、停止操作タイミングにかかわらず、「チェリー」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる。また、本停止テーブルは、停止テーブル番号２−１（チェリー役１停止用停止テーブル）と異なり、右回胴５ｃの枠内中段に第３特定色の７図柄（「青７」）を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に第１特定色の７図柄（緑７）を停止させることができるようになっている。具体的には、右回胴５ｃを停止操作した場合において、そのときの停止操作位置が図柄番号３〜４の場合には右回胴５ｃの枠内中段に「青７」を、また停止操作位置が図柄番号１０の場合には右回胴５ｃの枠内上段に「緑７」を、停止操作位置が図柄番号１１の場合には右回胴５ｃの枠内下段に「緑７」を、停止させることができるようになっている。なお、第２特定色の７図柄（赤７）は、停止操作タイミングにかかわらず、枠内には停止しないようになっている。
【０１４６】
＜遊技形態：図１０＞
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明しておく。
【０１４７】
図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を示すゲームフローである。
【０１４８】
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部側で行なわれる内部抽選による基本的な遊技状態の他、副制御部側（演出制御部４１０側）でその発生が制御される追加的な遊技状態が設けられている。具体的には、図示のように、通常遊技、ＡＴ（アシストタイム）遊技、ボーナス遊技等が設けられている。この各遊技状態をゲームの進行状況に応じて行き来させることにより、遊技者の遊技意欲を向上させている。先ず、上記各遊技状態について説明する。
【０１４９】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、スピーカ１６等の演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出等により遊技者に報知（以下、この報知態様を「アシスト報知」と称する）する特典遊技状態であり、主制御部（主制御基板４００）側で制御される遊技状態（通常遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態である。
【０１５０】
本実施形態では、回胴の停止操作手順に応じて入賞可能な図柄の組合せが異なる役（ＡＴ役１〜２７、順押ベル役１〜９、および逆押ベル役１〜９）が複数種類設けられている。通常のゲームにおいては、これらの役に当選しても、特定の図柄の組合せを入賞させるための停止操作手順は遊技者に報知されない。したがって、たとえば、ＡＴ役１の当選ゲームにおいてボーナス図柄が入賞したり、または押順（逆押）ベル役１の当選ゲームにおいて配当が得られる図柄の組合せが入賞したりするのは、停止操作手順が偶然一致した場合に限られる。そこで、役の抽選結果に関連する情報として、特定の図柄の組合せを入賞可能にする停止操作手順をサポートするＡＴ遊技が設けられている。このＡＴ遊技によるアシスト報知に従い回胴を停止操作すれば、相対的に高い配当が得られる図柄の組合せを容易に入賞させることができるようになっている。なお、ＡＴ遊技に移行するかどうかは、所定の移行条件が成立したか否かで決定される（詳細は後述する）。
【０１５１】
（本前兆モード、フェイク前兆モード）
また本実施形態では、移行先の遊技状態を暗示する演出をなす演出モードとして、本前兆モードとフェイク前兆モードとが設けられている。これらの演出モードは、ＡＴ遊技移行への期待感を与える演出をなす演出モードである。上記本前兆モードはＡＴ遊技に移行する前段階の演出モードであり、上述のＡＴ遊技は、この本前兆モードを経由して発生する。一方、上記フェイク前兆モードは、本前兆モードかの如く装う演出をなす演出モードである。
【０１５２】
原則として、本前兆モードに移行した場合には規定ゲーム数（たとえば、３２ゲーム）を消化するとＡＴ遊技に移行するようになっており、フェイク前兆モードに移行した場合には規定ゲーム数（たとえば、３２ゲーム）を消化すると通常演出モード（通常遊技中の演出モード）に移行するようになっている。上記のフェイク前兆モード、本前兆モード、およびＡＴ遊技中は、主制御部側においては同じ通常遊技中と同列に扱われることになるが、演出制御部４１０側では別個の遊技状態（演出状態）として管理されている。したがって、上述したＡＴ遊技も「アシスト報知」という演出をなす演出モードといえるが、ＡＴ遊技は入賞率に直接関係する演出モードであり、また本前兆モードは当該ＡＴ遊技発動前段階の演出モードとして重要な位置付けであるので、本明細書中では、フェイク前兆モードと通常遊技中とを同列の遊技状態として扱い、ＡＴ遊技中および本前兆中モードとは区別した遊技状態として扱う。
【０１５３】
（ボーナス遊技）
ボーナス遊技は、ボーナス図柄の入賞を条件に移行する遊技状態であり、通常遊技とは異なる特別遊技状態である。本実施形態のボーナス遊技中においては、役の抽選結果にかかわらず、複数種類の小役（ＡＴ役、ベル役、順押ベル役、逆押ベル役、チェリー役等）の当選フラグが成立状態となり（ただし、ボーナス役は対象外）、これら小役図柄が入賞可能状態に置かれる。また、ボーナス遊技の終了条件は、規定枚数（たとえば、２９枚）以上の遊技メダルの払い出しとなっている。このため、押し順や回胴の停止操作タイミングにより入賞し得る小役図柄が異なることになり、それ故、ボーナス遊技中に遊技者が得られる利益（獲得枚数（純増枚数））が異なることになる。
【０１５４】
そこで本実施形態では、ボーナス遊技中にＡＴ遊技が発生するハイパーボーナス遊技（第１のボーナス遊技）と、ＡＴ遊技が発生しないチャレンジボーナス遊技（第２のボーナス遊技）の２種類のボーナス遊技を設けてある。
【０１５５】
上記ハイパーボーナス遊技中においては、ＡＴ遊技により、相対的に利益が高い役に入賞させるための停止操作手順や、役を入賞させるための最適な賭け数等（たとえば、「１枚賭け」を指示する報知演出）に関するアシスト報知が行われる。一方、チャレンジボーナス遊技中においては、上記のようなアシスト報知が行われない。これにより、同じボーナス遊技であっても、遊技者が得られる利益が異なるようになっている。本実施形態のチャレンジボーナス遊技は、アシスト報知がないために、純増枚数がほぼ０枚かマイナスとなるように定められている。なお、いずれのボーナス遊技に移行するかどうかは、ボーナス図柄が入賞した遊技状態に応じて決定される（詳細は後述する）。
【０１５６】
次に、図１０のゲームフローを参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態について詳細に説明する。以下では、ボーナス遊技に移行するまでの基本的なルートに着目しながら説明する。
【０１５７】
ボーナス遊技に移行する遊技ルートには、複数のルートが存在する。具体的には、ボーナス持越遊技中（本前兆モード中、フェイク前兆モード中、およびＡＴ遊技中を含む）に「純ハズレ」を引いてボーナス図柄が入賞した場合、またはＡＴ役１〜２７に当選した当該ゲームにおいて、停止操作手順が一致した場合である。
【０１５８】
ここで、役の当選確率に着目すると、本実施形態の回胴式遊技機では、小役の当選確率（ＡＴ役１〜２７、順押ベル役１〜９、逆押ベル役１〜９、ベル役、チャンス役、およびチェリー役１〜４の当選確率を合算した確率）は約１／１．１６、リプレイ役の当選確率（リプレイ役１およびリプレイ役２の当選確率を合算した確率）は約１／７．２８となっている。また、ボーナス役への当選確率（ＡＴ役１〜２７およびリプレイ役１の当選確率を合算した確率）は約１／１０となっている。すなわち、毎ゲーム高確率で小役や再遊技役に当選する一方で、ボーナス役との重複当選状態（ボーナス持越遊技を含む）も高確率で発生することになる。なお、上記の当選確率は、図２８Ａおよび図２８Ｂに示す当選領域を抽選領域（６５５３６）で除した値の概算値を示している。
【０１５９】
ところが、引き込み優先順位の関係上、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄や小役図柄の方が優先的に有効入賞ライン上に引き込まれるので、ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止するのは、ＡＴ役が当選した当該ゲームにおいて停止操作手順が一致した場合か、またはボーナス持越遊技中に「純ハズレ」に当選した場合のいずれかに限られる。しかし、各ＡＴ役の当選確率は略同一の約１／２７１となっており、当選ゲームにおいて停止操作手順を一致させて個別に対応するボーナス図柄を入賞させることは難しい。また停止操作手順にかかわらず、ボーナス図柄の入賞が可能になる「純ハズレ」の当選を待つとしても、純ハズレの当選確率は他の役に比べて非常に低確率の約１／１１１１となっており、これを待つだけでは、遊技が単調化して、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。
【０１６０】
そこで本実施形態では、ＡＴ遊技中にＡＴ役１〜２７のいずれかに当選した場合、その当選したＡＴ役に対応するボーナス図柄の入賞に向けた停止操作手順を報知し、容易にボーナス図柄を入賞させることができるようにしている。これは主制御部側で制御される遊技状態だけでなく、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（ＡＴ遊技）により、ボーナス遊技の移行頻度（ボーナス遊技の連荘率）を変化させることができることを意味する。
【０１６１】
ボーナス遊技移行への要となるＡＴ遊技には、ボーナス遊技後から規定ゲーム数（たとえば、１００１ゲーム）消化して天井ゲーム数に達した場合か、または所定のゲーム演出の結果（詳細は後述する）に応じて移行するようになっている。そして、ＡＴ遊技中にボーナス図柄が入賞した場合には、ハイパーボーナス遊技に移行し、それ以外でボーナス図柄が入賞した場合には、チャレンジボーナス遊技に移行するようになっている。なお、ハイパーボーナス遊技には、ボーナス持越遊技中に「純ハズレ」に当選した場合にも移行するようになっている。
【０１６２】
本実施形態では、ＡＴ遊技移行への期待感を遊技者に与えて遊技意欲を向上させるべく、上記ゲーム演出として、通常遊技中（フェイク前兆モード中を含む）にチェリー役１〜４のいずれかに当選したことを条件に、遊技者参加型ゲーム演出である「任務指示演出」を発生させる（図１０の「特定役当選」の箇所参照）。この任務指示演出は、遊技者に任務を提示し、その任務を達成できた場合には、これを契機として、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態を付与する、所謂、「指令（ミッション）演出型」に属する遊技者参加型のゲーム演出である。以下に、上記任務指示演出について、チェリー役当選時における回胴の停止制御の観点からさらに詳細に説明する。
【０１６３】
既に説明したように、チェリー役１〜４が当選した際の入賞が可能になる図柄の組合せは同じであるが、右回胴５ｃの停止パターンはそれぞれ異なる固有の停止パターンを有している。具体的には、チェリー役１に当選した場合には右回胴５ｃの枠内中段に７図柄のいずれも停止させることはできないが、枠内上段または枠内下段に７図柄のいずれかを停止させることができるようになっている（停止テーブル番号２−１：図８Ｅ参照）。チェリー役２に当選した場合には同回胴の枠内中段に「緑７」を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に「赤７」を停止させることができるようになっている（停止テーブル番号２−２：図８Ｆの「右回胴」の欄参照）。チェリー役３に当選した場合には同回胴の枠内中段に「赤７」を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に「青７」を停止させることができるようになっている（停止テーブル番号６−２：図８Ｏの「右回胴」の欄参照）。チェリー役４に当選した場合には同回胴の枠内中段に「青７」を停止させることができるようになっており、また枠内上段または枠内下段に第１特定色の「緑７」を停止させることができるようになっている（停止テーブル番号７−０：図８Ｐの「右回胴」の欄参照）。
【０１６４】
本実施形態では、上述した各チェリー役それぞれに対応する固有の停止パターンを利用し、ゲーム演出として、たとえば、「右回胴の枠内中段に‘７図柄’を停止せよ！」や「右回胴の枠内中段に‘緑７’を停止せよ！」という停止操作手順に関連する任務を遊技者に対して提示する任務指示演出を発生させるようになっている。そして、提示された任務を達成することができた場合には、その特典として本前兆モードに移行させてＡＴ遊技への移行を約束し、任務を達成できなかった場合には、所定のモード移行抽選（状態移行抽選）により、本前兆モードまたはフェイク前兆モードに移行するようになっている。つまり、ゲーム演出の結果に応じてＡＴ遊技の発生に影響を及ぼすようになっている。
【０１６５】
さらにまた本実施形態の回胴式遊技機では、遊技者参加型ゲーム演出の一貫として、上記任務指示演出の発生を遊技者に知らせるべく、遊技の進行を所定期間に亘り一時的に停止状態に置くフリーズ演出（以下、「停止後フリーズ演出」と称する）が発生する。この停止後フリーズ演出は、たとえば、回胴の停止操作の受付を一時的に無効にして遊技の進行を中断させることにより、通常とは異なる遊技動作を発生させて遊技者に意外性を与える演出として用いられる。
【０１６６】
上述した任務指示演出は、特定の回胴（ここでは、右回胴５ｃ）の特定位置（たとえば、枠内）に７図柄（または７図柄のいずれか）を停止指示する演出である。そこで、本実施形態の回胴式遊技機では、少なくとも１つの回胴が停止しており、かつ任務指示演出に関連する特定の回胴が回転中であることを条件に上記停止後フリーズ演出を発生させ、これに伴い任務指示演出を発生させるようになっている。ここでは、押し順が「２−１押し」または「１−２押し」であることを条件に上記停止後フリーズ演出を発生させるようになっており、換言すれば、「２−１押し」または「１−２押し」以外であることを条件に上記停止後フリーズ演出がキャンセルされるようになっている。この停止後フリーズ演出がキャンセルされた場合には、これに伴い任務指示演出もキャンセルされる。これは、任務指示演出に関連する特定の回胴（ここでは、右回胴５ｃ）が停止後フリーズ演出の発生に起因する回胴（ここでは、左回胴５ａまたは中回胴５ｂ）よりも先に停止してしまった場合、上記停止後フリーズ演出および任務指示演出をキャンセルされることを意味する。これにより、各回胴の回転状態または停止状態に応じた演出発生契機を制御することができるので、多彩なゲーム演出を実現することができるようなる。さらに付言すれば、遊技者の停止操作に応じて演出の発生を制御することができる、という効果も奏することができる。また、任務指示演出に関連する特定の回胴が停止後フリーズ演出の発生に起因する回胴よりも先に停止してしまった場合には、もはや停止後フリーズ演出を発生させる意義がないので、ゲームをスムーズに進行させる上で、これをキャンセルすることが好ましいからである。なお、上記各演出がキャンセルされた場合、所定のモード移行抽選（状態移行抽選）により、本前兆モードまたはフェイク前兆モードに移行される。
【０１６７】
本実施形態では、各チェリー役１〜４それぞれに対応する固有の停止制御パターンを利用し、任務指示演出における任務内容のバリエーションを豊富なものとすることができる。また任務指示演出の発生に係る停止後フリーズ演出を任務指示演出に関連する特定の回胴の停止操作が行われたタイミングに応じてその発生を制御することができる。この結果、多彩なゲーム演出（指令演出型に属する遊技者参加型ゲーム演出）を実現することができる。
【０１６８】
また本実施形態では、上記停止後フリーズ演出の他、回胴回転開始時に行われるフリーズ演出（以下、「開始時フリーズ演出」と称する）が設けられている。この開始時フリーズ演出は、ボーナス持越遊技中に「純ハズレ」に当選したことを条件に発生し、回胴の回転を一時的に不回転状態に置く演出態様となっている。
【０１６９】
ボーナス持越遊技中に「純ハズレ」に当選すると、当該ゲームにてボーナス図柄が必ず有効入賞ライン上に停止する。そこで、この停止制御パターンに着目し、上記開始時フリーズ演出の発生期間を利用して、ボーナス開始演出（ボーナス図柄入賞時に行われるボーナス遊技開始前の演出）を行うようにしている。そして、開始時フリーズ演出が発生した際には、ボーナス図柄入賞時のボーナス開始演出を行う必要性はなく、その演出およびこれに伴う待ち時間をキャンセルし、スムーズにボーナス中演出を発生させることができるようにしている。
【０１７０】
なお、ボーナス遊技には、主に、「本前兆モード→ＡＴ遊技→アシスト報知に従いボーナス図柄入賞」という遊技ルートで移行するので、ボーナス遊技が終了した後には、当該ルートを繰り返しループするチャンスを遊技者に与えることができるように、ボーナス遊技終了後に移行先となる遊技状態を決定することが好ましい。ボーナス遊技終了後に移行先となる遊技状態は、所定の抽選により決定しても良いし、ボーナス遊技中に遊技者参加型ゲーム演出を発生させ、その任務の成否に応じて決定しても良いし、ボーナス図柄入賞時の遊技状態に応じて決定しても良いし、どのような方法で移行先の遊技状態を決定するかは自由である。また、移行先となる遊技状態も通常遊技、本前兆モード、またはフェイク前兆モードに限定されず、直接ＡＴ遊技に移行させても良いし、どの移行先とするかも自由に定めることができる。
【０１７１】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１７２】
＜１．主制御側メイン処理：図１１〜図４５＞
まず、図１１〜図４５を参照して、主制御基板４００側における処理手順について説明する。
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板（主制御部）４００側の処理手順を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板４００と称して説明する。
【０１７３】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板４００は、図１１に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１７４】
この主制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップＳ１１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７が行われる。
【０１７５】
まず、演出制御基板４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１７６】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時においてメインＲＡＭ４０１ｂに記憶されていた所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１７７】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態（ボーナス持越遊技、通常遊技、ボーナス遊技中等）に対応する遊技状態フラグを設定する。
【０１７８】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行い、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かの監視を行う。そして、上記規定枚数の遊技メダルが投入された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転操作始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
【０１７９】
回胴回転操作始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御基板４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５）。
【０１８０】
次に、内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部柄抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づき、役に関する抽選を行う。以下に、内部抽選処理ついて詳細に説明する。
【０１８１】
（１−２.内部抽選処理：図１２）
図１２は、ステップＳ１６の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
図１２において、まず主制御基板４００は、ステップＳ１３で設定した遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する（ステップＳ１０１）。
【０１８３】
次に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択し（ステップＳ１０２）、その役抽選テーブルと取得した内部抽選用乱数値とに基づいて、役の抽選を行う（ステップＳ１０３）。
【０１８４】
次に、開始時フリーズ演出設定処理を行う（ステップＳ１０４）。この開始時フリーズ演出設定処理では、開始時フリーズ演出を行うか否かを判定し、その結果に基づき、開始時フリーズ演出発生に必要な設定を行う。
【０１８５】
（１−２−１.開始時フリーズ演出設定処理：図１３）
図１３は、ステップＳ１０４の開始時フリーズ演出設定処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
図１３において、まず、主制御基板４００は、現在のボーナス持越遊技中である否かを判定する（ステップＳ１１１）。ボーナス持越遊技中でない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、開始時フリーズ演出は行わないので、何もせずに開始時フリーズ演出設定処理を抜ける。一方、ボーナス持越遊技中である場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、次に、役の抽選結果に基づき、「純ハズレ」に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１８７】
純ハズレに当選していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、開始時フリーズ演出は行わないので、何もせずに開始時フリーズ演出設定処理を抜ける。
【０１８８】
一方、ボーナス「純ハズレ」に当選していた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、開始時フリーズ演出発生条件が成立したとして「開始時フリーズフラグ」をセットし（ステップＳ１１３）、続いて演出制御コマンドとして「開始時フリーズコマンド」をセットする（ステップＳ１１４）。この開始時フリーズコマンドには、ボーナス開始演出の実行指示情報が含まれる。これにより、開始時フリーズ演出設定処理を抜ける。
【０１８９】
図１２に戻り、開始時フリーズ演出設定処理を終えると、次に停止後フリーズ演出設定処理を行う（ステップＳ１０５）。停止後フリーズ演出設定処理では、停止後フリーズ演出を行うか否かが判定し、その結果に基づき、停止後フリーズ演出発生に必要な設定を行う。
【０１９０】
（１−２−２.停止後フリーズ演出設定処理：図１４）
図１４は、ステップＳ１０５の停止後フリーズ演出設定処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
図１４において、まず主制御基板４００は、役の抽選結果に基づき、チェリー役１〜４のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０１９２】
チェリー役１〜４のいずれかに当選した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、停止後フリーズ演出の発生条件の一部が成立したとして、第２停止後フリーズフラグをセットし（ステップＳ１２２）、停止後フリーズ演出設定処理を抜ける。一方、上記チェリー役１〜４に当選していない場合には、停止後フリーズ演出は行わないので、何もせずに停止後フリーズ演出設定処理を抜ける。
【０１９３】
図１２に戻り、停止後フリーズ演出設定処理を終えると、次に、上記役の抽選結果に基づいて当選データをセットする（ステップＳ１０６）。具体的には、図２８Ａおよび図２８Ｂに示す当選データがセットされる。この当選データには、ハズレまたはいずれの役に当選したかを示す当選番号、当選フラグ、参照変更テーブル要求データが含まれる。「当選番号」は、ハズレおよび当選役種別を示すデータであり、８ビットパターン（図示せず）により管理される。「当選フラグ」と「参照変更テーブル要求データ」も同様に８ビットパターンにより管理される。
【０１９４】
ここで、図２９Ａおよび図２９Ｂを参照しながら、本発明の理解を容易なものとするために、主制御基板４００側（マイクロコンピュータ４０１）が管理する主なデータについて説明しておく。以下では、最下位ビットから順に、第０（最下位ビット）、第２ビット、・・・第６ビット、第７ビット（最上位ビット）と称して説明する。なお、図２９Ａおよび図２９Ｂの「ビット」の欄における「０」〜「７」の数字は、上述のビット番号を示している。
【０１９５】
図２９Ａを参照して、「ボーナスフラグ」はボーナス当選フラグの持ち越し状態を管理するデータであり、このデータはボーナス役当選時に設定され、ボーナス遊技作動開始時にクリアされる。
【０１９６】
「当選フラグ」は、当選フラグの成立状態を管理するデータであり、このデータは１ゲーム毎にクリアされる。この当選フラグの第１ビットは「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）」に、第２ビットは「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−７図柄（緑７／赤７／青７）−７図柄（緑７／赤７／青７）」に、第３ビットは「ベル−ベル−ベル」に、第５ビットはリプレイ図柄に、第６ビットはチェリーに、第７ビットはボーナス図柄に対応し、第０ビットおよび４ビットは未使用となっている。このように簡易化してデータを管理する理由は、次の通りである。たとえばＡＴ役１は、役種別としては１つの役として区分されているが、ＡＴ役１の当選により入賞が可能になる図柄の組合せ種は５４種類存在している。換言すれば、ＡＴ役１は、５４種類の役に重複当選する役といえる。この場合、５４種類をすべて別個の当選フラグとして考え、当該当選フラグとこれに対応する図柄の組合せとを１対１として管理してしまうと、データ量が膨大になり制御の負担が増大してしまう。したがって、１つのフラグに対して複数の図柄の組合せを割り当てている場合、本実施形態の当選フラグのように、共通性を有する図柄種をグループ化して管理すると、データ量が削減され制御の負担を軽減することができるという利点があるからである。
【０１９７】
上記の当選フラグが示すビットパターンを、ハズレ、ＡＴ役１〜２７、順押ベル役１〜９を例にとって説明する。なお、図示はしていないが、ボーナス遊技中またはボーナス持越遊技中の場合には、当選フラグを修正する成立修正フラグが設けられている。この成立修正フラグに基づき、ボーナス遊技中やボーナス持越遊技中の場合の回胴の停止制御が変更される。
【０１９８】
図２８Ａを参照すれば、「ハズレ」は「００００００００Ｂ」となっており、いずれの当選フラグも成立状態とはなっていない。つまり、いずれの役に対応する図柄の組合せも許容されることはなく、遊技結果は「ハズレ」となることを示している。なお、「純ハズレ」時は、ボーナス当選フラグ成立状態下におけるハズレ当選となるので、ボーナス図柄が入賞する。またＡＴ役１〜２７は、当選フラグが「１００００１１０Ｂ」となっており、第１ビット、第２ビット、第７ビットの当選フラグが成立状態となっている。つまり、「丸図柄−丸図柄−丸図柄」の組合せ、「丸図柄−７図柄−７図柄」の組合せ、ボーナス図柄の入賞が許容されることを示している。また、図２８Ｂを参照すれば、順押ベル役１〜９および逆押ベル役１〜９は当選フラグが「００００１０１０Ｂ」となっており、第１ビット、第３ビットの当選フラグが成立状態となっている。つまり、「丸図柄」−「丸図柄」−「丸図柄」の組合せ、「ベル」−「ベル」−「ベル」の組合せの入賞が許容されることを示している。
【０１９９】
「参照変更テーブル要求データ」は、後述する停止用初期設定処理（ステップＳ１７）で設定された初期設定時の停止テーブルを遊技の進行に従い、他の停止テーブルに変更要求の有無を管理するデータであり、このデータは１ゲーム毎にクリアされる。この参照変更テーブル要求データの第１ビットは変則押しをした場合における第１番目の回胴停止操作時（第１停止時）の７図柄の色が正解か否かを、第２ビットは第２回胴停止後に停止テーブルの変更を要求するか否かを、第３ビットは変則押し（２−１押し、３−１押し）をした場合の第２停止時に停止テーブルの変更を要求するか否かを、第４ビットは第１回胴停止後に停止テーブルの変更を要求するか否かを、第５ビットは第１停止回胴が右回胴５ｃの場合、その停止操作時に停止テーブルの変更を要求するか否かを、第７ビットは第１停止回胴が左回胴５ａの場合、その停止操作時に停止テーブルの変更を要求するか否かを示し、第０ビットおよび第６ビットは未使用となっている。
【０２００】
「フリーズ演出用フラグ」は、フリーズ演出フラグの成立状態を管理するデータであり、１ゲーム毎にクリアされる。このフリーズ演出用フラグの第２ビットは開始時フリーズ演出フラグを、第３ビットは停止後フリーズフラグに対応する。
【０２０１】
「入賞ラインデータ」は、各回胴の停止毎の図柄停止情報（各回胴において、いずれの入賞ライン上に如何なる図柄番号の図柄が停止したかに関する情報）を管理するデータであり、１ゲーム毎にクリアされる。この入賞ラインデータは１２バイト分のデータ量からなる。
【０２０２】
「イリーガル判定用データ」は、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せに関する情報を管理するデータであり、具体的には、ＡＴ役１〜２７または押し順ベル（順押ベル役１〜９または逆押ベル役１〜９）の当選時の第１停止回胴の停止後に設定されるデータであり、１ゲーム毎にクリアされる。このイリーガル判定用データは、後述する入賞判定処理（ステップＳ２０）の誤入賞判定処理で用いられるデータであり、丸図柄の組合せまたは７図柄の組合せが色情報を含めた形態で管理されている。
【０２０３】
上記イリーガル判定用データにおいて、第６ビットは７図柄を、第７ビットは丸図柄を示す。また第０ビットおよび第１ビットは右回胴５ｃ用のデータ、第２ビットおよび第３ビットは中回胴５ｂ用のデータ、第４ビットおよび第５ビットは左回胴５ａ用のデータに対応し、これらの２つのビット値が「０１」であれば「緑」、「１０」であれば「赤」、「１１」であれば「黄（丸図柄の場合）」または「青（７図柄の場合）」を示す。これら８ビットパターンにより、丸図柄または７図柄の組合せが色情報を含めた形態で表現される。具体例を挙げて説明すると、たとえば、ビットパターンが「０１０１１０１０Ｂ」であれば、まず第６ビットが「１」で第７ビットが「０」であるので「７図柄」を示し、続いて左回胴５ａに対応する第４ビットおよび第５ビットが「０１」であるので「緑」を示し、中回胴５ｂに対応する第２ビットおよび第３ビットが「１０」であるので「赤」を示し、右回胴５ｃに対応する第０ビットおよび第１ビットが「１０」であるので「赤」を示している。したがって、このビットパターンの場合は、「緑７」−「赤７」−「赤７」を示すものとなる。
【０２０４】
「当り図柄フラグ１」は、最終的に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（全回胴停止後の図柄の組合せ）を管理するデータであり、このデータは１ゲーム毎にクリアされる。この当り図柄フラグ１の第１ビットは「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）」に、第２ビットは「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−７図柄（緑７／赤７／青７）−７図柄（緑７／赤７／青７）」に、第３ビットは「ベル−ベル−ベル」に、第５ビットはリプレイ図柄に、第６ビットはチェリーに、第７ビットはボーナス図柄に対応し、第０ビットおよび４ビットは未使用となっている。この当り図柄フラグ１は、上述した当選フラグと同じように簡易化したデータとなっている。
【０２０５】
「当り図柄フラグ２」は、最終的に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（全回胴停止後の図柄の組合せ）を管理するデータであり、このデータは１ゲーム毎にクリアされる。この当り図柄フラグ２は、上述したイリーガル判定用データと同じ構成、つまり丸図柄の組合せまたは７図柄の組合せが色情報を含めた形態で管理され、第６ビットは７図柄を、第７ビットは丸図柄を示し、第０ビットおよび第１ビットは右回胴５ｃ用のデータ、第２ビットおよび第３ビットは中回胴５ｂ用のデータ、第４ビットおよび第５ビットは左回胴５ａ用のデータに対応し、これらの２つのビット値が「０１」であれば「緑」、「１０」であれば「赤」、「１１」であれば「黄」または「青」を示す。
【０２０６】
再び、図１２の説明に戻り、ステップＳ１０６の当選データの設定処理を終えると、次に、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットし（ステップＳ１０７）、これにより、内部抽選処理を抜ける。この遊技開始コマンドには、当選役に関する情報（抽選結果情報）や現在の遊技状態（通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中、ボーナス開始中、ボーナス終了中等）情報が含まれる。
【０２０７】
再び図１１の説明に戻り、ステップＳ１６の内部抽選処理を終えると、次に、停止用初期設定処理を行う（ステップＳ１７）。この停止用初期設定処理では、ステップＳ１６の内部抽選処理で得られた結果と図３０Ａおよび図３０Ｂに示す初期設定テーブルとに基づき、回胴回転始動時の停止テーブル（以下、「初期停止テーブル」と称する）を設定する。
【０２０８】
具体的には、たとえば、「ＡＴ役１」の場合（図３０Ａの「ＡＴ役１」の欄参照）、初期停止テーブルとして、左回胴５ａ用の停止テーブルには停止テーブル番号３−０（左回胴緑７図柄引き込み用停止テーブル）が、中回胴５ｂ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が、右回胴５ｃ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が、それぞれ設定される。ハズレおよび各役についても同様に各回胴に対応した停止テーブルが初期停止テーブルとして設定される。ただし、ボーナス遊技中またはボーナス持越遊技中のハズレ（純ハズレ）の場合には、特別に図３０Ｂに示す初期停止テーブルが設定される。詳細は後述するが、この初期停止テーブルは、回胴の停止操作手順に従い上記参照変更要求データが参照され、順次変更される可能性があるものである。
【０２０９】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１８）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータが設定される。以下に、回胴回転開始設定処理ついて詳細に説明する。
【０２１０】
（１−３.回胴回転開始設定処理：図１５）
図１５は、ステップＳ１８の回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
図１５において、まず主制御基板４００は、遊技開始ウェイトタイマが０であるか否かを確認し（ステップＳ２０１）、遊技開始ウェイトタイマが０でない場合、当該タイマが０になるまで待つ（ステップＳ２０１：ＮＯ）。この遊技開始ウェイトタイマは１ゲームの遊技時間を規制するためのタイマであり、後述のステップＳ２０５の処理で設定される。これにより、１ゲームに要する時間が最短でも４．１秒となるようになっている。
【０２１２】
遊技開始ウェイトタイマが０である場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、次に、開始時フリーズフラグがＯＮ（設定状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２１３】
開始時フリーズフラグがＯＮでない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、開始時フリーズ演出を行わないので、何もせずにＳ２０５の処理に進む。一方、開始時フリーズフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、開始時フリーズ演出の時間幅である開始時ウェイト時間をセットし（ステップＳ２０３）、その時間が経過するまで待つ（ステップＳ２０４）。これにより、回胴回転始動時に回胴の回転を一時的に不回転状態に置くフリーズ演出が発生する。なお、上記開始時ウェイト時間は、開始時フリーズ演出と共に発生するボーナス開始演出と同じ時間幅（たとえば、５秒）であることが好ましいが、特に制限されず、フリーズ演出が発生することにより違和感を与えることができる時間であれば良い。
【０２１４】
次に、ステップＳ２０５の処理に進み、主制御基板４００は、回胴回転始動時に必要となるデータを設定する。ここでは、遊技開始ウェイトタイマを４．１秒にセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを全回胴回転中にセットしたり、演出制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作された旨を示す「回転開始コマンド」をセットしたりする。これにより、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２１５】
再び図１１に戻り、ステップＳ１８の回胴回転開始設定処理を終えると、続いて回胴停止処理を行う（ステップＳ１９）。この回胴停止処理では、回胴の停止操作が行われた場合、停止テーブルに基づいて、その回胴を目的の位置に停止させるための処理を行う。
【０２１６】
（１−４.回胴停止処理：図１６）
図１６は、ステップＳ１８の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【０２１７】
この回胴停止処理において、後述のステップＳ３０４の図柄停止制御処理およびステップＳ３０７の参照停止テーブル変更処理においては、内部抽選処理（図１２のステップＳ１０６）で設定される参照変更テーブル要求データ（当選データ：図２８Ａおよび図２８Ｂの「参照変更テーブル要求データ」の欄参照）にチェンジ要求があるか否かに応じて処理ルートが異なる。端的にいえば、上記設定時の参照変更テーブル要求データにいずれのチェンジ要求がない当選役（リプレイ役１〜２、チャンス役、ベル役（押し順不問ベル）、チェリー役１〜４、およびハズレについては、初期停止テーブルに基づく回胴の停止制御が行われ、参照変更テーブル要求データにいずれかのチェンジ要求がある当選役（ＡＴ役１〜２７および押し順ベル（以下、順押ベル役１〜９や逆押ベル役１〜９のように押し順が規定されたベル役を総称して「押し順ベル」と称する場合がある）については、初期停止テーブルが停止操作手順に従い所定の停止テーブルに変更され、変更後の停止テーブルに基づいて回胴の停止制御が行われる。
【０２１８】
すなわち、上記チェンジ要求がない当選役（リプレイ役１〜２、チャンス役、ベル役（押し順不問ベル）、チェリー役１〜４、およびハズレ）については、ステップＳ３０４の図柄停止制御処理およびステップＳ３０７の参照停止テーブル変更処理を何もせずに抜けて、全回胴が停止するまでステップＳ３０１〜Ｓ３１０の処理を繰り返し行うことになる。しかし、上記のチェンジ要求がある役（ＡＴ役１〜２７および押し順ベル）については、ステップＳ３０４の図柄停止制御処理およびステップＳ３０７の参照停止テーブル変更処理において、初期停止テーブルから停止操作手順に従い所定の停止テーブルに変更されていくことになる。
【０２１９】
したがって、以下では、説明の便宜上、上記のチェンジ要求がない当選役についての説明は省略する。また、以下では、本発明と係りの深い通常遊技中（ボーナス持越遊技中を含む）の回胴停止処理について説明し、図示しないボーナス遊技中の回胴停止処理についての説明は省略する。
【０２２０】
図１６おいて、まず主制御基板４００は、有効な回胴回転停止ボタン１２の操作があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。本実施形態では、回胴回転始動レバー１１が操作されて各回胴が回転された後、すべての回胴が概ね一定の回転速度になった場合、回転している回胴に対応する回胴回転停止ボタン１２についての操作が受け付け可能な状態となるように構成されている。このため回胴回転停止ボタン１２の操作は、その操作が受け付け可能な状態にある場合にのみ有効となり、受け付け可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。以下、第１停止操作時、第２停止操作時、および第３停止操作時に場合分けをしながら説明する。
【０２２１】
（第１停止操作時）
有効な停止操作があった場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、続いて停止準備データをセットする（ステップＳ３０２）。この停止準備データは、押し順を示すデータ（停止操作順データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ（本例では、第１停止操作時であるので、停止回胴数は０個となる））、停止操作対象となる回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間（たとえば、２１３ｍｓ））等がセットされる。
【０２２２】
次に、演出制御コマンドとして停止情報受付コマンドをセットする（ステップＳ３０３）。この停止情報受付コマンドには、上記の停止操作順データ、停止回胴数データ、および停止対象回胴データに関する情報が含まれる。
【０２２３】
次に、図柄停止制御処理を行う（ステップＳ３０４）。この図柄停止制御処理では、主に、参照変更テーブル要求データに基づいて目的とする停止テーブルに変更する処理を行う。以下、図柄停止制御処理について詳細に説明する。
【０２２４】
（１−４−１.図柄停止制御処理（第１停止操作時：第１停止回胴停止前）：図１７Ａおよび図１７Ｂ）
図１７Ａおよび図１７Ｂは、ステップＳ３０４の図柄停止制御処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
図１７Ａにおいて、まず主制御基板４００は、内部抽選処理（ステップＳ１６）で設定される参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ３２１）。
【０２２６】
次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止前チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここでは、参照変更テーブル要求データの第５ビット（右第１停止前チェンジ要求：図２９Ａ参照）または第７ビット（左第１停止前チェンジ要求：図２９Ａ参照）が設定状態であるか否かが確認される。そして、「第１停止前チェンジ要求」があるか否かで、処理ルートが分岐する。以下では、ステップＳ３２４〜Ｓ３２６の処理を辿るルートを「処理ルートＡ」と称し、ステップＳ３２７〜Ｓ３３２の処理を辿るルートを「処理ルートＢ」と称する。
【０２２７】
ここで、「第１停止前チェンジ要求」があるのは、当選役がＡＴ役１〜２７または押し順ベルの場合である。ここでは、第１停止操作時について述べているので、これらの役に当選した場合には、この処理ルートＡを辿ることになる。しかし、後に述べる第２停止操作時には、ステップＳ３２３の判定結果が‘ＮＯ’となり（ステップＳ３２４の処理で「第１停止前チェンジ要求ビット」がクリアされているため）、処理ルートＢを辿ることになる。つまり、処理ルートＡには、ＡＴ役１〜２７または押し順ベルの第１停止操作時に辿る処理ルートとなる。したがって、ここでは処理ルートＡについて説明し、処理ルートＢについては、第２停止操作時の説明に譲る。
【０２２８】
（処理ルートＡ：ステップＳ３２４〜Ｓ３２６）
第１停止前チェンジ要求がある場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、第１停止前チェンジ要求ビットをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０２２９】
次に、当選データに基づき当選役の種別を判定し（ステップＳ３２５）、第１停止前当選役別停止テーブル変更処理（ステップＳ３２６）に入る。
【０２３０】
（１−４−１（イ）．第１停止前当選役別停止テーブル変更処理：図１８）
図１８は、ステップＳ３２６の第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
図１８において、まず主制御基板４００は、ステップＳ３２６の判定結果が「ＡＴ役１〜２７」であるか「押し順ベル」であるかどうかにより、処理ルートを分岐させる（ステップＳ３４１）。
【０２３２】
（押し順ベルの場合）
ステップＳ３２５の処理の判定結果が「押し順ベル」である場合、規定された押し順（たとえば、順押ベル役ならば、順押し）と一致するか否かを判定し（ステップＳ３４２）、押し順が一致していない場合（ステップＳ３４３：ＮＯ）、つまり押し順不正解の場合には、何もせずに第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を抜ける。したがって、ここでは、初期設定テーブルが維持されることになり、停止操作タイミングに応じて、３色の丸図柄のうちいずれかが停止する（停止テーブル番号２−０（‘全丸引き込み用’停止テーブル）による停止制御）。
【０２３３】
一方、押し順が一致した場合（ステップＳ３４３：ＹＥＳ）、つまり押し順が正解した場合には、参照変更テーブル要求データをクリアし（参照変更テーブル要求データを「０００００００Ｂ」にする）（ステップＳ３４４）、今回、参照する停止テーブルを変更する(ステップＳ３４５)。
【０２３４】
図３１を参照しながら、上述のステップＳ３４５の処理について具体的に説明する。ここでは、順押ベル役１を例にとって説明し、他の押し順ベル（順押ベル役２〜９、逆押ベル役１〜９）についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【０２３５】
順押ベル役１の場合には初期停止テーブルとして、全回胴に対して停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用停止テーブル）が設定されている（図３０Ｂ参照）。
【０２３６】
本処理では、この設定されている停止テーブルを、図３１に示す「第１停止前順押ベル役押し順正解時変更テーブル」に基づいて、所定の停止テーブルに変更する。具体的には、全回胴に対する停止テーブルを「停止テーブル番号１−０（ベル引き込み用停止テーブル）」に変更する。なお、押し順正解時の場合には、ステップＳ３４４の処理で参照変更テーブル要求データがクリアされているので、以後、停止テーブルの変更要求はない。したがって、第２停止操作時および第３停止操作時共に、全回胴が停止テーブル番号１−０の下で停止制御が行われることになる。これにより、停止操作タイミングにかかわらず、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することになる（図中、「入賞可能図柄」の欄参照。なお図には、第１停止回胴（本例では左回胴）が停止したものとして表記してある）。
【０２３７】
このようにして他の押し順ベルも同様に、図３１の第１停止前順押ベル役押し順正解時変更テーブルに基づいて所定の停止テーブルに変更する。そして、ステップＳ３４５の処理を終えると、第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を抜けて図１７ＢのステップＳ３３３の処理に進む。
【０２３８】
（ＡＴ役の場合）
ステップＳ３２５の処理の判定結果が「ＡＴ役（ＡＴ役１〜２７）」である場合、次に、押し順を判定する（ステップＳ３４６）。このとき、第１停止回胴が左回胴５ａでない場合、つまり変則押しの場合（ステップＳ３４７：ＮＯ）、何もせずに第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を抜ける。したがって、ここでは、初期設定テーブルが維持されることになり、停止操作タイミングに応じて、３色の７図柄のうちいずれかが停止する（停止テーブル番号１−２（‘全７引き込み用’停止テーブル）による停止制御）。
【０２３９】
一方、第１停止回胴が左回胴５ａである場合（ステップＳ３４７：ＹＥＳ）、つまり順押しの場合、参照変更テーブル要求データをクリアし（ステップＳ３４８）、今回、参照する停止テーブルを変更する(ステップＳ３４９)。
【０２４０】
図３２を参照しながら、ステップＳ３４９の処理について具体的に説明する。ここでは、ＡＴ役１を例にとって説明し、他のＡＴ役（ＡＴ役２〜２７）についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【０２４１】
ＡＴ役１の場合には初期停止テーブルとして、左回胴５ａ用の停止テーブルには停止テーブル番号３−０（左回胴緑７図柄引き込み用停止テーブル）が、中回胴５ｂ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が、右回胴５ｃ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が設定されている。
【０２４２】
本処理では、この設定されている停止テーブルを、図３２に示す「第１停止前ＡＴ役順押し時変更テーブル」に基づいて、所定の停止テーブルに変更する。具体的には、全回胴に対する停止テーブルを、停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用停止テーブル）に変更する。なお、順押しの場合には、ステップＳ３４８の処理で参照変更テーブル要求データがクリアされているので、以後、停止テーブルの変更要求はない。したがって、第２停止操作時および第３停止操作時共に、全回胴が停止テーブル番号２−０の下で停止制御が行われることになる。これにより、停止操作タイミングに応じて「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑丸／赤丸／黄丸」の２７種類の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止することになる（図中、「入賞可能図柄」の欄参照。なお図には、第１停止回胴（本例では左回胴）が停止したものとして表記してある）。
【０２４３】
このようにして他のＡＴ役（ＡＴ役２〜２７）も同様に、図３２の第１停止前ＡＴ役順押し時変更テーブルに基づいて所定の停止テーブルに変更する。そして、ステップＳ３４９の処理を終えると、第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を抜けて図１７ＢのステップＳ３３３の処理に進む。
【０２４４】
図１７Ｂに戻り、第１停止前当選役別停止テーブル変更処理を終えると、次に、停止対象となる回胴に対応した停止テーブルを取得し（ステップＳ３３３）、停止操作位置に基づく滑りコマ数を算出しセットする（ステップＳ３３４）。
【０２４５】
次に、ステップＳ３３４の処理で算出された滑りコマ数が消化されてゼロになったか否かを監視し、上記の滑りコマ数分、回胴が移動するまで待つ（ステップＳ３３５）。滑りコマ数だけ回胴が滑ることにより、滑りコマ数がゼロになったと判定された場合（ステップＳ３３５：ＹＥＳ）、停止対象となった回胴の停止指令フラグをセットする（ステップＳ３３６）。
【０２４６】
そして、停止位置に基づいて、図柄停止情報を作成し、メインＲＡＭ４０１ｂの所定のバッファ（図２９Ａの入賞ラインデータに該当）に格納する（ステップＳ３３７）。これにより、図柄停止制御処理を抜ける。
【０２４７】
再び図１６に戻り、次に、演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする（ステップＳ３０５）。停止結果情報コマンドには、上記図柄停止情報が含まれる。
【０２４８】
次に、イリーガル判定用データ設定処理を行う（ステップＳ３０６）。以下、イリーガル判定用データ設定処理について詳細に説明する。
【０２４９】
（１−４−２.イリーガル判定用データ設定処理（第１停止操作時：第１停止回胴停止後）：図１９）
先ず、イリーガル判定用データ設定処理の概要について説明しておく。このイリーガル判定用データ設定処理では、後述する入賞判定処理（ステップＳ２０）の誤入賞判定処理において用いられる‘イリーガル判定用データ（図２９Ｂ参照）’を設定する。具体的には、全回胴停止前に、今回のゲームで有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せ（入賞の可能性がある図柄の組合せ）を予測し、その予測した図柄の組合せに関する情報をメインＲＡＭ４０１ｂの所定のバッファ（図２９Ｂのイリーガル判定用データに該当）に格納する。このように、上記予測した図柄の組合せに関する情報をあらかじめ記憶しておく理由は次の通りである。
【０２５０】
１回の抽選により、１または複数種類の役に当選し、当該ゲームにおいて入賞となる図柄の組合せが複数種類許容される場合、従来のように、その複数種類の図柄の組合せと実際に停止した図柄の組合せとを逐一照合して誤入賞であるか否かの判定を行うとすれば、誤入賞に関する判定データが膨大になる上、これに伴い制御負担が著しく増加してしまう。
【０２５１】
そこで本発明では、上記のような役に当選した場合、全回胴停止前に入賞の可能性がある図柄の組合せがある程度絞られた段階で、入賞の可能性がある図柄の組合せ（遊技結果として導出表示されることが予測される図柄の組合せに関する図柄情報）に関する情報を記憶する一方、入賞の可能性がない図柄の組合せ（遊技結果として導出表示されない図柄の組合せに関する図柄情報）に関する情報は記憶しないようにし、誤入賞判定の際、当該記憶した情報と全回胴停止後の図柄の組合せに関する情報とを照合して、誤入賞であるか否かの判定を行うようにしている。このようにすれば、入賞の可能性がない図柄の組合せに対して誤入賞の判定を行う必要がなくなり、誤入賞の判定を行う際に必要とするデータ量を削減することができるので、制御負担を軽減することができるようになる。
【０２５２】
本実施形態では、上記のように、当選ゲームにおいて入賞となる図柄の組合せを複数種類許容する役として、押し順ベル（順押ベル役１〜９、逆押ベル役１〜９）やＡＴ役１〜２７が設けられている。これらの役は、既に説明したように、当選により許容される複数種類の図柄の組合せが停止制御手段により遊技結果として導出表示される（有効入賞ライン上に停止させる）ための停止操作手順がそれぞれ割り当てられており、それ故、停止操作手順、具体的には、押し順および停止回胴の停止位置の少なくともいずれか一方に基づいて、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せを全回胴停止前に予測することができるようになっている。
【０２５３】
押し順ベルに関し入賞となる図柄の組合せを大別すると、押し順が‘正解’の場合（順押ベル役１〜９については第１停止回胴が左回胴５ａの場合、逆押ベル役１〜９については第１停止回胴が右回胴５ｃの場合）には「ベル−ベル−ベル」が有効入賞ライン上に必ず停止し、押し順が‘不正解’の場合（順押ベル役１〜９については第１停止回胴が左回胴５ａ以外の場合、逆押ベル役１〜９については第１停止回胴が右回胴５ｃ以外の場合）には停止操作タイミングに応じて「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）」のうちいずれかの丸図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となる。ここで、上述の押し順が‘不正解’の場合に入賞が許容される丸図柄の組合せについては、各押し順ベルごとに定められており（図６Ｂおよび図６Ｃ参照）、第１停止回胴の停止後、当該回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の種類（緑丸、赤丸、または黄丸）により、入賞となる図柄の組合せが定まるようになっている。つまり、本実施形態の押し順ベルは、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した図柄の種類に応じて、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せが一意的に定まることを意味する。
【０２５４】
そこで、押し順ベルに関しては、押し順が不正解の場合に各押し順ベルごとに定められた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となることに着目し、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の種類（緑丸、赤丸、黄丸）に基づいて、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せを予測し、その予測した図柄の組合せに関する情報をイリーガル判定用データとして記憶し、その他の図柄の組合せ、つまり入賞の可能性がない図柄の組合せに関する情報は記憶しないようにしている。
【０２５５】
順押ベル役１を代表的に説明すれば、順押ベル役１は、押し順が不正解の場合に入賞となる図柄の組合せとして、「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」または「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」あるいは「緑丸」−「黄丸」−「黄丸」の計３種の図柄の組合せ定められており（図６Ｂの「順押ベル役１」の欄参照）、いずれの図柄の組合せが入賞するかどうかは、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の種類により定まる。たとえば、第１停止回胴が中回胴５ｂである場合、その有効入賞ライン上に停止した丸図柄が「赤色」であれば、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せは「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」であると予測することができる。したがって、このケースでは、「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」に関する情報を上記イリーガル判定用データとして記憶し、その他の「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」と「緑丸」−「黄丸」−「黄丸」に関する情報は記憶しないようにしている。
【０２５６】
また、ＡＴ役に関し入賞となる図柄の組合せを大別すると、順押しの場合には「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）」が有効入賞ライン上に必ず停止し、変則押しの場合には「丸図柄（緑丸／赤丸／黄丸）−７図柄（緑７／赤７／青７）−７図柄（緑７／赤７／青７）」のうちいずれかの図柄の組合せか、またはボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止可能となる。ここで、今回のゲームで入賞が許容されるボーナス図柄については、各ＡＴ役に対応する固有のボーナス図柄が定められている（図６Ａおよび図６Ｂ参照）。
【０２５７】
そこで、ＡＴ役に関しては、各ＡＴ役固有のボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止可能となることに着目し、変則押しの場合には、当選したＡＴ役に対応するボーナス図柄に関する情報をイリーガル判定用データとして記憶し、その他の図柄の組合せに関する情報は記憶しないようになっている。
【０２５８】
ＡＴ役１を代表的に説明すれば、ＡＴ役１の当選により、今回のゲームで入賞が許容されるボーナス図柄は「緑７」−「赤７」−「赤７」である（図６Ａの「ＡＴ役１」の欄参照）。したがって、この「緑７」−「赤７」−「赤７」関する情報を上記イリーガル判定用データとして記憶し、その他の図柄の組合せに関する情報は記憶しないようになっている。
【０２５９】
以下に、イリーガル判定用データ設定処理について詳細に説明する。図１９は、ステップＳ３０６のイリーガル判定用データ設定処理を示すフローチャートである。
【０２６０】
図１９において、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ４０１）。
【０２６１】
次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止後チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここでは、参照変更テーブル要求データの第４ビット（第１停止後チェンジ要求：図２９Ａ参照）が設定状態であるか否かが確認される。
【０２６２】
ここで、「第１停止後チェンジ要求」がある場合は、押し順ベル（順押ベル役１〜９または逆押ベル役１〜９）の押し順が「不正解」の場合か、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合である。ここでは第１停止操作時について述べているので、上記以外では、「第１停止後チェンジ要求」はない。これは、押し順ベルにおける押し順が「正解」、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「順押し」ならば、図１８の第１停止前当選役別停止テーブル変更処理のステップＳ３４４またはＳ３４８の処理で「参照変更テーブル要求データ」がクリアされているためである。
【０２６３】
「第１停止後チェンジ要求」がない場合、つまり押し順ベル（順押ベル役１〜９または逆押ベル役１〜９）の押し順「正解」の場合、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「順押し」の場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、イリーガル判定用データには何もセットせずにイリーガル判定用データ設定処理を抜ける。この場合には、イリーガル判定用データとして、「００００００００Ｂ」がセットされていることになる。
【０２６４】
一方、「第１停止後チェンジ要求」がある場合、つまり押し順ベル（順押ベル役１〜９または逆押ベル役１〜９）の押し順「不正解」の場合、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、次に、当選データに基づき当選役の種別を判定し（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０４の処理の判定結果が「ＡＴ役１〜２７」であるか「押し順ベル」であるかどうかにより、処理ルートを分岐させる（ステップＳ４０５）。
【０２６５】
（押し順ベルの場合）
ステップＳ４０５の処理の判定結果が「押し順ベル」である場合、当選役種別（当選番号３６〜５３）と第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の種類（丸図柄の色）とに基づき、イリーガル判定用データをセットする（ステップＳ４０６）。具体的には、図４２〜図４４のイリーガル判定用データセットテーブルに基づき、イリーガル判定用データをセットする。これらのイリーガル判定用データセットテーブルには、当選役（当選番号）と第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色とに応じたイリーガル判定用データが定められている。図４２は第１停止回胴が左回胴５ａである場合に参照される「第１停止左回胴イリーガル判定用データセットテーブル」、図４３は第１停止回胴が中回胴５ｂである場合に参照される「第１停止中回胴イリーガル判定用データセットテーブル」、図４４は第１停止回胴が右回胴５ｃである場合に参照される「第１停止右回胴イリーガル判定用データセットテーブル」である。なお、図には説明の便宜上、押し順が正解の場合についても表記してある（押し順が正解の場合のイリーガル判定用データは、上記ステップＳ４０３の判定結果がＹＥＳの箇所で説明したように、「００００００００Ｂ」となる）。
【０２６６】
たとえば、当選役が順押ベル役１（当選番号３６）の場合、押し順が「不正解」となるのは、第１停止回胴が中回胴５ｂの場合か、または右回胴５ｃの場合である。したがって、第１停止回胴が中回胴５ｂである場合には図４３の第１停止中回胴イリーガル判定用データセットテーブルを選択し、たとえば、当該回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色が「赤色」である場合には、予測される入賞図柄の組合せ‘「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」’であることを示すイリーガル判定用データ「１００１１０１０Ｂ」がセットされる。他の押し順ベルについても同様に、対応するイリーガル判定用データがセットされる。
【０２６７】
（ＡＴ役の場合）
ステップＳ４０５の処理の判定結果が「ＡＴ役」である場合、当選したＡＴ役（当選番号１〜２７）に応じたイリーガル判定用データをセットする（ステップＳ４０７）。具体的には、図４５のＡＴ役変則押しイリーガル判定用データセットテーブルに基づき、イリーガル判定用データをセットする。上記ＡＴ役変則押しイリーガル判定用データセットテーブルには、当選番号に応じたイリーガル判定用データが定められている。
【０２６８】
たとえば、当選役がＡＴ役１（当選番号１）の場合、予想されるボーナス図柄の組合せ「緑７」−「赤７」−「赤７」であることを示すイリーガル判定用データ「０１０１１０１０Ｂ」がセットされる。他のＡＴ役についても同様に、対応するイリーガル判定用データがセットされる。
【０２６９】
上記のステップＳ４０６またはＳ４０７の処理を終えると、イリーガル判定用データ設定処理を抜ける。
【０２７０】
以上では、たとえば、押し順ベルは、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した図柄の種類に応じて、今回のゲームで入賞の可能性がある図柄の組合せが一意的に定まる例について説明した。しかしこれに限らず、入賞の可能性がある図柄の組合せが全回胴停止前に一意的に定めることができない場合であっても、入賞の可能性がある図柄の組合せがある程度絞られた段階で（たとえば、回胴回転時にＮ（Ｎは自然数）種類の図柄の組合せがあったとして、回胴を順次停止してく段階で、Ｍ（Ｍは自然数）種類（Ｎ＞Ｍ）の図柄の組合せに絞られた段階）、入賞の可能性がない図柄の組合せに関する情報を記憶しないようにすることにより、その分、当該図柄の組合せに対して誤入賞の判定を行う必要がなくなる。つまり、誤入賞の判定の際に必要とするデータ量を削減することができる。この場合には、たとえば、５種類から２種類の図柄の組合せに絞ることができた段階で、その２種類分に対応する図柄の組合せに関するイリーガル判定用データを設定するように構成しても良い。
【０２７１】
イリーガル判定用データ設定処理を終えると、次に、図１６の参照停止テーブル変更処理を行う（ステップＳ３０７）。この参照停止テーブル変更処理では、主に、停止した回胴の停止位置と参照変更テーブル要求データとに基づいて目的とする停止テーブルに変更する処理を行う。以下、参照停止テーブル変更処理について詳細に説明する。
【０２７２】
（１−４−３.参照停止テーブル変更処理（第１停止操作時：第１停止回胴停止後）：図２０）
図２０は、ステップＳ３０７の参照停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【０２７３】
図２０において、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ３５１）。
【０２７４】
次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止後チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ここでは、参照変更テーブル要求データの第４ビット（第１停止後チェンジ要求：図２９Ａ参照）が設定状態であるか否かが確認される。そして、「第１停止後チェンジ要求」があるか否かで、処理ルートが分岐する。以下では、ステップＳ３５４〜Ｓ３５６の処理を辿るルートを「処理ルートＣ」と称し、ステップＳ３５７〜Ｓ３６２の処理を辿るルートを「処理ルートＤ」と称する。
【０２７５】
既に説明したように、「第１停止後チェンジ要求」がある場合は、押し順ベル（順押ベル役１〜９または逆押ベル役１〜９）の押し順が「不正解」の場合か、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合である。ここでは第１停止操作時について述べているので、上記以外では、「第１停止後チェンジ要求」はない。これは、押し順ベルにおける押し順が「正解」、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「順押し」ならば、図１８の第１停止前当選役別停止テーブル変更処理のステップＳ３４４またはＳ３４８の処理で「参照変更テーブル要求データ」がクリアされているためである。つまり、処理ルートＣには、押し順ベルにおける押し順が「不正解」の場合の第１停止回胴停止後、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合の第１停止回胴停止後に辿る処理ルートになる。ここでは処理ルートＣについて説明し、処理ルートＤについては、第２停止操作時の説明に譲る。
【０２７６】
（処理ルートＣ：ステップＳ３５４〜Ｓ３５６）
第１停止後チェンジ要求がある場合（ステップＳ３５３：ＹＥＳ）、第１停止後チェンジ要求ビットをクリアする（ステップＳ３５４）。
【０２７７】
次に、当選データに基づき当選役の種別を判定し（ステップＳ３５５）、第１停止後当選役別停止テーブル変更処理（ステップＳ３５６）に入る。
【０２７８】
（１−４−３（イ）．第１停止後当選役別停止テーブル変更処理：図２１）
図２１は、ステップＳ３５６の第１停止後当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【０２７９】
図２１において、まず主制御基板４００は、ステップＳ３５５の処理の判定結果が「ＡＴ役１〜２７」であるか「押し順ベル」であるかどうかにより、処理ルートを分岐させる（ステップＳ３７１）。
【０２８０】
（押し順ベルの場合）
ステップＳ３５５の処理の判定結果が「押し順ベル」である場合、第２停止操作時に参照する停止テーブルを第１停止回胴の停止位置、具体的には、その回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色に応じて変更する(ステップＳ３７２)。
【０２８１】
図３３〜図３６を参照しながら、上述のステップＳ３７２の処理について具体的に説明する。ここでは、順押ベル役１を例にとって説明し、他の押し順ベル（順押ベル役２〜９、逆押ベル役１〜９）についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【０２８２】
順押ベル役１の場合には初期停止テーブルとして、全回胴に対して停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用停止テーブル）が設定されている（図３０Ｂ参照）。
【０２８３】
たとえば、第１停止回胴が中回胴５ｂであった場合、図３３に示す「第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル１を参照し、その中回胴５ｂにおける有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色に応じて、停止テーブルを変更する。なお、図３３の「第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル１」は、第１停止回胴が中回胴５ｂである場合に用いられ、図３４の「第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル２」は、第１停止回胴が右回胴５ｃである場合に用いられるものである。また、図３５および図３６に示す「第１停止後逆押ベル役押し順不正解時変更テーブル１〜２」については、逆押ベル役１〜９の場合に用いられるものである。
【０２８４】
第１停止回胴が中回胴５ｂであった場合、その有効入賞ライン上に「緑丸」が停止した場合には、左回胴５ａ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−０（緑丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更し、右回胴５ｃ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−０（緑丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更する。このとき、入賞の可能性がある図柄は、「緑丸−緑丸−緑丸」である（図３３の「入賞可能図柄」の欄参照）。また「赤丸」が停止した場合には、左回胴５ａ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−０（緑丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更し、右回胴５ｃ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−１（赤丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更する。このとき、入賞の可能性がある図柄は、「緑丸−赤丸−赤丸」である（図３３の「入賞可能図柄」の欄参照）。また「黄丸」が停止した場合には、左回胴５ａ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−０（緑丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更し、右回胴５ｃ用の停止テーブルを停止テーブル番号４−２（黄丸図柄引き込み用停止テーブル）に変更する。このとき、入賞の可能性がある図柄は、「緑丸−黄丸−黄丸」である（図３３の「入賞可能図柄」の欄参照）。
【０２８５】
このように、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色に応じ、図３３〜図３６の押し順不正解時変更テーブルに基づいて所定の停止テーブルに変更する。そして、ステップＳ３７２の処理を終えると、第１停止後当選役別停止テーブル変更処理抜けて、これにより、参照停止テーブル変更処理を抜ける。
【０２８６】
（ＡＴ役の場合）
ステップＳ３５５の処理の判定結果が「ＡＴ役（ＡＴ役１〜２７）」である場合、次に、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した７図柄の色が正解であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。
【０２８７】
７図柄の色が正解の場合（ステップＳ３７３：ＹＥＳ）、参照変更テーブル要求データに、第１停止変則押し７図柄色正解フラグをセットし（ステップＳ３７５）、第１停止後当選役別停止テーブル変更処理抜けて、これにより、参照停止テーブル変更処理を抜ける。
【０２８８】
一方、７図柄の色が不正解の場合（ステップＳ３７３：ＮＯ）、第２停止操作時に参照される停止テーブルを、図３７に示す「第１停止後ＡＴ役変則押し時変更テーブル」に基づいて変更する(ステップＳ３７４)。ここでは、変則押し時の第１停止回胴停止後を述べているので、第１停止回胴が中回胴５ｂならば左回胴５ａと右回胴５ｃ用の停止テーブルが変更され、第１停止回胴が右回胴５ｃならば左回胴５ａと中回胴５ｂ用の停止テーブルが変更される。
【０２８９】
図３７を参照しながら、ステップＳ３７４の処理について具体的に説明する。ここでは、ＡＴ役１を例にとって説明し、他のＡＴ役（ＡＴ役２〜２７）についての説明は、重複記載を避けるため省略する。
【０２９０】
ＡＴ役１の場合には初期停止テーブルとして、左回胴５ａ用の停止テーブルには停止テーブル番号３−０（左回胴緑７図柄引き込み用停止テーブル）が、中回胴５ｂ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が、右回胴５ｃ用の停止テーブルには停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）が設定されている。本処理では、この設定されている停止テーブルを、図３７に示す「第１停止後ＡＴ役変則押し時変更テーブル」に基づいて停止テーブルを変更する。
【０２９１】
たとえば、第１停止回胴が中回胴５ｂであった場合、「第１停止後ＡＴ役変則押し不正解時変更テーブル」が参照され、左回胴５ａ用の停止テーブルを停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用停止テーブル）に変更し、右回胴５ｃ用の停止テーブルを停止テーブル番号１−２（全７引き込み用停止テーブル）に変更する。
【０２９２】
このように、第１停止回胴の有効入賞ライン上に停止した７図柄の色に応じて、図３７示す第１停止後ＡＴ役変則押し不正解時変更テーブルに基づいて、所定の停止テーブルに変更する。そして、ステップＳ３７４の処理を終えると、第１停止後当選役別停止テーブル変更処理抜けて、これにより、参照停止テーブル変更処理を抜ける。
【０２９３】
再び図１６に戻り、次に、停止間隔タイマを監視し（ステップＳ３０８）、停止間隔タイマが０でない場合、当該タイマが０になるまで待つ。そして、停止間隔タイマが０になったならば（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、次に、停止後演出用待ち時間処理（ステップＳ３０９）に入る。
【０２９４】
（１−４−３．停止後演出用待ち時間処理（第１停止操作時：第１停止回胴停止後）：図２３）
図２３は、ステップＳ３０９の停止後演出用待ち時間処理を示すフローチャートである。
【０２９５】
図２３において、まず主制御基板４００は、第２停止後フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２９６】
第２停止後フリーズフラグがＯＮでない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、停止後フリーズ演出を行わないので、何もせずに停止後演出用待ち時間処理を抜ける。一方、第２停止後フリーズフラグがＯＮである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、停止操作順データを取得し（ステップＳ５０２）、停止操作順が「１−２押し」であるか、または「２−１押し」であるかを判定する（ステップＳ５０３）。ここでは、第１停止操作時について述べているので、ステップＳ５０３の判定はＮＯとなり、何もせずに停止後フリーズ演出用待ち時間処理を抜けて図１６のステップＳ３１０に進む。
【０２９７】
ステップＳ３１０では、全回胴が停止したか否か判定する（ステップＳ３１０）。ここでは、第１停止操作時について述べているので、その判定はＮＯとなり、ステップＳ３０１に戻り、第２停止操作を待つことになる。
【０２９８】
（第２停止操作時）
第１停止操作時に続いて、第２停止操作時について説明する。なお、この第２停止操作時の説明においては、上述した第１停止操作時の処理内容と実質的に同じ内容についての説明は、重複記載を避けるため適宜省略する。
【０２９９】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、続いて、第２停止操作時の停止準備データをセットし（ステップＳ３０２）、演出制御コマンドとして停止情報受付コマンドをセットする（ステップＳ３０３）。そして、再び図柄停止制御処理（ステップＳ３０４）に入る。
【０３００】
（１−４−１.図柄停止制御処理（第２停止操作時：第２回胴停止操作前）：図１７Ａおよび図１７Ｂ）
図１７Ａにおいて、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ３２１）。
【０３０１】
次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止前チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここでは、第２停止操作時について述べているので、ステップＳ３２３の判定結果が‘ＮＯ’となり（ステップＳ３２４の処理で「第１停止前チェンジ要求ビット」がクリアされているため）、処理ルートＢを辿ることになる。つまり、処理ルートＢには、ＡＴ役１〜２７または押し順ベルの第１停止操作時以外（第２停止操作時または第３停止操作時）に辿る処理ルートとなる。
【０３０２】
（処理ルートＢ：ステップＳ３２７〜Ｓ３３２）
処理ルートＢでは、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得し（ステップＳ３２７）、「第２停止前変則押し（２−１、３−１押し）チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ここでは、参照変更テーブル要求データの第３ビット（第２停止前２−１、３−１押しチェンジ要求：図２９Ａ参照）が設定状態であるか否かが確認される。
【０３０３】
ここで、「第２停止前変則押しチェンジ要求」があるのは、ＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合である。それ以外の場合は（ステップＳ３２９：ＮＯ）、図１７ＢのステップＳ３３３〜Ｓ３３７の処理を行い、図柄停止制御処理を抜ける。
【０３０４】
第２停止前変則押しチェンジ要求がある場合（ステップＳ３２９：ＹＥＳ）、第２停止前変則押しチェンジ要求をクリアする（ステップＳ３３０）。
【０３０５】
次に、第２停止回胴が左回胴５ａであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。第２停止回胴が左回胴５ａでない場合（ステップＳ３３１：ＮＯ）、図１７ＢのステップＳ３３３〜Ｓ３３７の処理を行い、図柄停止制御処理を抜ける。
【０３０６】
一方、第２停止回胴が左回胴５ａである場合（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、図３８の「第２停止前ＡＴ役変則押し（２−1押し、３−１押し）時変更テーブル」に基づいて停止テーブルを変更する。つまり、左回胴５ａに対する停止テーブルを停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用停止テーブル）に変更する。これにより、２−１押し、３−１押し時に入賞の可能性がある図柄は、図７Ｂに示す２６種類の図柄の組合せとなる（なお図７Ｂには、第２停止回胴（本例では左回胴）が停止したものとして表記してある）。
【０３０７】
そして、ステップＳ３３２の処理を終えると、図１７ＢのステップＳ３３３〜Ｓ３３７の処理を行い、図柄停止制御処理を抜ける。
【０３０８】
再び図１６に戻り、続いて演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする（ステップＳ３０５）。
【０３０９】
次に、イリーガル判定用データ設定処理を行う（ステップＳ３０６）。
【０３１０】
（１−４−２.イリーガル判定用データ設定処理（第２停止操作時：第２停止回胴停止後）：図１９）
【０３１１】
図１９において、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ４０１）。次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止後チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、第１停止後チェンジ要求ビットは、上述した図２０の参照停止テーブル変更処理のステップＳ３５４の処理でクリアされるため、第２停止操作時以降では、ステップＳ４０３の判定結果が‘ＮＯ’となる。したがって、第２停止操作時以降は、何もせずにイリーガル判定用データ設定処理を抜けることになる。
【０３１２】
イリーガル判定用データ設定処理を終えると、再び参照停止テーブル変更処理（ステップＳ３０７）に入る。
【０３１３】
（１−４−３.参照停止テーブル変更処理（第２停止操作時：第２停止回胴停止後）：図２０）
図２０において、まず主制御基板４００は、参照変更テーブル要求データを取得する（ステップＳ３５１）。
【０３１４】
次に、取得した参照変更テーブル要求データを参照し、「第１停止後チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ここでは第２停止操作時について述べているので、「第１停止後チェンジ要求」はない（第１停止操作時に辿る処理で、「第１停止後チェンジ要求」は必ずクリアされるため）。そこで、ステップＳ３５７〜Ｓ３６２の処理ルートＤ辿ることになる。つまり、処理ルートＤには、押し順ベルにおける押し順が「不正解」の場合の第２停止回胴停止後、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合の第２停止回胴停止後に辿る処理ルートになる。
【０３１５】
（処理ルートＤ：ステップＳ３５７〜Ｓ３６２）
処理ルートＤでは、まず主制御基板４００は、第２回胴停止後か否かを判定する（ステップＳ３５７）。ここでは第２停止操作時について述べているので、その判定結果はＹＥＳとなる。
【０３１６】
次に、参照変更テーブル要求データを取得し（ステップＳ３５８）、取得した参照変更テーブル要求データを参照して「第２停止後チェンジ要求」があるか否かを判定する（ステップＳ３５９）。ここでは、参照変更テーブル要求データの第２ビット（第２停止後チェンジ要求：図２９Ａ参照）が設定状態であるか否かが確認される。
【０３１７】
ここで、「第２停止後チェンジ要求」がある場合は、押し順ベルにおける押し順が「不正解」の場合か、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「変則押し」の場合である。ここでは第２停止操作時について述べているので、上記以外では、「第２停止後チェンジ要求」はない。これは、押し順ベルにおける押し順が「正解」、またはＡＴ役１〜２７における押し順が「順押し」ならば、図１８の第１停止前当選役別停止テーブル変更処理のステップＳ３４４またはＳ３４９の処理で「参照変更テーブル要求データ」がクリアされているためである。
【０３１８】
第２停止後チェンジ要求がある場合（ステップＳ３６０：ＹＥＳ）、当選データに基づき当選役の種別を判定し（ステップＳ３６１）、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理（ステップＳ３６２）に入る。
【０３１９】
（１−４−３（ロ）．第２停止後当選役別停止テーブル変更処理（第２停止操作時：第２停止回胴停止後）：図２２）
図２２は、ステップＳ３６２の第２停止後当選役別停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【０３２０】
図２２において、まず主制御基板４００は、ステップＳ３６１の判定結果が「ＡＴ役１〜２７」であるか「押し順ベル」であるかどうかにより、処理ルートを分岐させる（ステップＳ３８１）。
【０３２１】
（押し順ベルの場合）
ステップＳ３６１の処理の判定結果が「押し順ベル」である場合、次に、第２停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色が、第１停止操作時に変更された停止テーブル（順押ベル役１〜９については、図３３および図３４に示す「第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル１」または「第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル２」、逆押ベル役１〜９については、図３５および図３６に示す「第１停止後逆押ベル役押し順不正解時変更テーブル１」または「第１停止後逆押ベル役押し順不正解時変更テーブル１」により、変更された停止テーブル）により停止可能となる丸図柄の色であったか否かを判定する（ステップＳ３８２）。ここでは、上記の「第１停止操作時に変更された停止テーブル」により停止可能となる丸図柄が停止した場合を「丸図柄の色が正解」と称し、そうでない場合（その色の丸図柄以外の図柄が停止した場合）は「丸図柄の色が不正解」と称して説明する。
【０３２２】
具体的に上記の「丸図柄の色が正解・不正解」について順押ベル役１を例にとって説明すれば、第１停止回胴が右回胴５ｃの場合、図２１のステップＳ３７２の処理において、図３３に示す第１停止後順押ベル役押し順不正解時変更テーブル１により、左回胴５ａおよび中回胴５ｂ用の停止テーブルは、停止テーブル番号４−０（‘緑丸図柄引き込み用’停止テーブル）に変更される。このとき、変更後の停止テーブル番号４−０により停止可能となる丸図柄は、「緑丸」となる。したがって、第２停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄が「緑丸」であれば「丸図柄の色が正解」となり、そうでなければ「丸図柄の色が不正解」となる。
【０３２３】
ステップＳ３８２の処理の説明に戻り、丸図柄の色が正解の場合（ステップＳ３８２：ＹＥＳ）、現在設定されている停止テーブルは変更せずに、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜ける。これにより、押し順不正解であっても、図６Ｂまたは図６Ｃに示す図柄の組合せが停止する可能性があり、入賞の可能性が残ることになる。
【０３２４】
一方、丸図柄の色が不正解の場合（ステップＳ３８２：ＮＯ）、第３停止操作時に参照される停止テーブルを、図３９に示す「第２停止後押し順ベル丸図柄の色不正解時変更テーブル」に基づいて変更する(ステップＳ３８３)。ここでは、停止テーブル番号１−０（ベル引き込み用停止テーブル）に変更する。これにより、第３停止回胴の有効入賞ライン上には「ベル」が必ず停止し、図６Ｂおよび図６Ｃに示す図柄の組合せに該当しない図柄の組合せが停止し、押し順ベル役の取りこぼしが発生することになる。そして、ステップＳ３８２の処理を終えて、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜ける。
【０３２５】
（ＡＴ役の場合）
ステップＳ３６１の処理の判定結果が「ＡＴ役」である場合、次に、押し順が判定され、押し順が「２−３押し、３−２押し」または「２−１押し、３−１押し」のいずれかにより処理ルートが分岐する（ステップＳ３８４）。
【０３２６】
（「２−３押し」または「３−２押し」の場合）
「２−３押し」または「３−２押し」の場合、まず第２停止回胴の７図柄の色が正解か否かを判定する（ステップＳ３８４）。
【０３２７】
（第２停止回胴の７図柄の色が正解である場合）
第２停止回胴の７図柄の色が正解である場合（ステップＳ３８５：ＹＥＳ）、何もせずに、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜ける。
【０３２８】
この場合について、代表例としてＡＴ役１について現在の有効入賞ライン上の停止状態に着目すれば、まず、第１停止回胴に正解色の７図柄が停止している場合、第１停止回胴には「赤７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２（‘全７引き込み用’停止テーブル）による停止制御）、第２停止回胴にも正解色の「赤７」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）。そしてここでは、何もせずに第２停止後当選役別停止テーブル変更処理を抜けるので、第３停止回胴（左回胴５ａ）用の停止テーブルは、初期設定テーブルのままの停止テーブル番号３−０（左回胴緑７図柄引き込み用’停止テーブル）となる（図２１のステップＳ３７５参照）。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「緑７／緑丸／黄丸」−「赤７」−「赤７」の計３種類となり（図７Ｃの「第２停止時７図柄の色正解時」の欄参照）ボーナス図柄である「緑７」−「赤７」−「赤７」の入賞が可能である。このように、ＡＴ役に当選した場合には、停止操作手順さえ一致すれば、ボーナス図柄を入賞させることができる。したがって、ボーナス当選フラグが持ち越されているストック状態であっても、そのストック放出のための放出抽選を経ることなく、ＡＴ役に当選した時点でボーナス図柄の入賞機会が与えられることになる。
【０３２９】
一方、第１停止回胴に正解色の７図柄が停止していない場合、第１停止回胴には不正解色の「緑７／青７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴には「赤７」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）。そしてここでは、何もせずに第２停止後当選役別停止テーブル変更処理を抜けるので、第３停止回胴（左回胴５ａ）用の停止テーブルは、停止テーブル番号２−０（‘全丸引き込み用’停止テーブル）となる（図２１のステップＳ３７４参照）。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−３押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類のうちのいずれかとなり、「３−２押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類のうちのいずれかとなる（図７Ｃの（Ａ）「第１停止中回胴７図柄の色不正解時」、（Ｂ）「第１停止右回胴７図柄の不正解時」の欄参照）。
【０３３０】
したがって、第２停止回胴の７図柄の色が正解の場合、最終的な図柄の組合せは、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止している場合の３種類と、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止していない場合の６種類との合計９種類となる（図７Ｃ参照）。
【０３３１】
（第２停止回胴の７図柄の色が不正解である場合）
第２停止回胴の７図柄の色が不正解である場合（ステップＳ３８５：ＮＯ）第３停止操作時に参照される停止テーブルを、図４０に示す「第２停止後（２−３押し、３−２押し）ＡＴ役７図柄の色不正解時変更テーブル」に基づいて変更する(ステップＳ３８６)
【０３３２】
この場合について、代表例としてＡＴ役１について現在の有効入賞ライン上の停止状態に着目すれば、まず、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止している場合、第１停止回胴には「赤７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴には不正解色の「緑７／青７」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）。そしてここでは、第３停止回胴（左回胴５ａ）用の停止テーブルは、停止テーブル番号２−０となる。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−３押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／青７」の計６種類のうちのいずれかとなり、「３−２押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計６種類のうちのいずれかとなる（図７Ｄの「第１停止中回胴７図柄の色正解時」の欄、図７Ｅの「第１停止右回胴７図柄の色正解時」の欄参照）。
【０３３３】
一方、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止していない場合、第１停止回胴には不正解色の「緑７／青７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴には「緑７／青７」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）。そしてここでは、第３停止回胴（左回胴５ａ）用の停止テーブルは、停止テーブル番号２−０（全丸引き込み用’停止テーブル）となる（図２１のステップＳ３７４で変更された停止テーブルと同じ停止テーブル）。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−３押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／青７」の計１２種類のうちのいずれかとなり、「３−２押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／青７」の計１２種類のうちのいずれかとなる（図７Ｄの「第１停止中回胴７図柄の色不正解時」の欄、図７Ｅの「第１停止右回胴７図柄の色不正解時」の欄参照）。
【０３３４】
したがって、第２停止回胴の７図柄の色が不正解の場合、最終的な図柄の組合せは、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止している場合の６種類と、第１停止回胴に正解色の７図柄（赤７）が停止していない場合の１２種類との合計１８種類となる。
【０３３５】
（「２−１押し」または「３−１押し」の場合）
「２−１押し」または「３−１押し」の場合、まず参照変更テーブル要求データを取得し（ステップＳ３８７）、第１停止変則押し７図柄色正解フラグがＯＮであるか判定する（ステップＳ３８８）。
【０３３６】
第１停止変則押し７図柄色正解フラグがＯＮでない場合（ステップＳ３８９：ＮＯ）、何もせずに、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜ける。この場合について、代表例としてＡＴ役１について現在の有効入賞ライン上の停止状態に着目すれば、第１停止回胴には不正解色の「緑７／青７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴には「緑丸／赤丸／黄丸」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号２−０による停止制御）。そしてここでは、何もせずに第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜けるので、第３停止回胴用の停止テーブルは、初期設定テーブルのままの停止テーブル番号１−２となる。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−１押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／青７」−「緑７／赤７／青７」の計１８種類のうちのいずれかとなり、「３−１押し」ならば「緑丸／赤丸／黄丸」−「緑７／赤７／青７」−「緑７／青７」の計１８種類のうちのいずれかとなる。
【０３３７】
一方、第１停止変則押し７図柄色正解フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８９：ＹＥＳ）、第２停止回胴の有効入賞ライン上に停止した丸図柄が正解であるか否かを判定する（ステップＳ３９０）。
【０３３８】
第２停止回胴の丸図柄の色が正解である場合（ステップＳ３９０：ＹＥＳ）、何もせずに、第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜ける。この場合について、代表例としてＡＴ役１について現在の有効入賞ライン上の停止状態に着目すれば、第１停止回胴には正解色の「赤７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴（左回胴５ａ）には正解色の「緑丸／黄丸」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号２−０による停止制御）。そしてここでは、何もせずに第２停止後当選役別停止テーブル変更処理抜けるので、第３停止回胴用の停止テーブルは、停止テーブル番号１−２となる。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−１押し」ならば「緑丸／黄丸」−「赤７」−「緑７／赤７／青７」の計６種類のうちのいずれかとなり、「３−１押し」ならば「緑丸／黄丸」−「緑７／赤７／青７」−「赤７」の計６種類のうちのいずれかとなる。
【０３３９】
一方、第２停止回胴の丸図柄の色が不正解である場合（ステップＳ３９０：ＮＯ）、第３停止操作時に参照される停止テーブルを、図４１に示す「第２停止後（２−１押し、３−１押し）ＡＴ役丸図柄の色不正解時変更テーブル」に基づいて変更する(ステップＳ３９１)。ここでは、各ＡＴ役に応じて、特定の色の７図柄を有効入賞ライン上に停止させるための停止テーブルが設定される。この場合について、代表例としてＡＴ役１について現在の有効入賞ライン上の停止状態に着目すれば、第１停止回胴には正解色の「赤７」が停止しており（第１停止操作時は停止テーブル番号１−２による停止制御）、第２停止回胴には不正解色の「赤丸」が停止している（第２停止操作時は停止テーブル番号２−０による停止制御）。そしてここでは、「第２停止後（２−１押し、３−１押し）ＡＴ役丸図柄の色不正解時変更テーブル」に基づいて、第３停止回胴用の停止テーブルを、「２−１押し」ならば停止テーブル番号３−１（‘左回胴赤７図柄引き込み用’停止テーブル：右回胴５ｃにおいて「緑７／青７」引き込みとなる）に変更し、「３−１押し」も同様に停止テーブル番号３−１に変更する。したがって、本例における最終的な図柄の組合せは、「２−１押し」ならば「赤丸」−「赤７」−「緑７／青７」の計２種類のうちのいずれかとなり、「３−１押し」ならば「赤丸」−「緑７／青７」−「赤７」の計２種類のうちのいずれかとなる。
【０３４０】
再び図１６に戻り、停止間隔タイマが０である場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、再び停止後演出用待ち時間処理（ステップＳ３０９）に入る。
【０３４１】
（１−４−３．停止後演出用待ち時間処理（第２停止操作時：第２停止操作後）：図２３）
図２３において、まず主制御基板４００は、第２停止後フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ５０１）、第２停止後フリーズフラグがＯＮでない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、停止後フリーズ演出を行わないので、何もせずに停止後演出用待ち時間処理を抜ける。
【０３４２】
一方、第２停止後フリーズフラグがＯＮである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、停止操作順データを取得し（ステップＳ５０２）、停止操作順が「１−２押し」であるか、または「２−１押し」であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０３４３】
ここでは、第２停止操作時について述べているので、停止操作順が「１−２押し」または「２−１押し」であれば（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、第２停止後フリーズ時間をセットする（ステップＳ５０４）。この第２停止後フリーズ時間は、停止後フリーズ演出の発生時間を規定するものである。したがって、停止後フリーズ演出発生により任務指示演出が発生したことを遊技者が認識し得る程度の時間幅であることが好ましい。
【０３４４】
次に、演出制御コマンドとして「第２停止後フリーズコマンド」をセットする（ステップＳ５０５）。この第２停止後フリーズコマンドには、停止後フリーズ演出の実行指示情報が含まれる。
【０３４５】
次に、ステップＳ５０４の処理でセットした第２停止後フリーズ時間を監視し（ステップＳ５０６）、当該タイマが０になるまで待つ。第２停止後フリーズ時間が０になったならば（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、停止後フリーズ演出用待ち時間処理を抜けて図１６のステップＳ３１０に進む。
【０３４６】
一方、停止操作順が「１−２押し」または「２−１押し」のいずれの押し順でもない場合には（ステップＳ５０３：ＮＯ）、そのまま停止後演出用待ち時間処理を抜けて、図１６のステップＳ３１０に進む。本実施形態の停止後フリーズ演出では、これに伴い発生する任務指示演出において、特定の回胴（右回胴５ｃ）の特定位置（たとえば、枠内）に７図柄（たとえば、緑７）を停止指示する演出であるので、当該停止指示された特定の回胴が先に停止操作されたときは、本処理にて、その発生がキャンセルされるようになっている。
【０３４７】
そしてステップＳ３１０に進み、全回胴が停止したか否か判定する（ステップＳ３１０）。ここでは、第２停止操作時について述べているので、その判定はＮＯとなり、ステップＳ３０１に戻り、第３停止操作を待つことになる。
【０３４８】
（第３停止操作時）
第２停止操作時に続いて、第３停止操作時について説明する。第３停止操作時については、第１および第２停止操作時で決定された停止テーブルに基づいて回胴の停止制御が行われ、他の処理については既に説明した通りであるので重複記載を避けるため省略する。
【０３４９】
第１〜第３停止操作を経て、全回胴が停止したならば（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、回胴停止処理を終えて、図１１の入賞判定処理（ステップＳ２０）に進む。
【０３５０】
図１１に戻り、全回胴停止後、主制御基板４００は入賞判定処理を行う（ステップＳ２０）。この入賞判定処理では、誤入賞であるか否かを確認し、誤入賞であるならば所定のエラー処理を行い、誤入賞でないならば、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて、配当（払い出し枚数）に関する設定を行う。以下、入賞判定処理について詳細に説明する。
【０３５１】
（１−５.入賞判定処理：図２４）
図２４は、ステップＳ２０の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０３５２】
図２４において、まず主制御基板４００は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグ１および当り図柄フラグ２を作成し、これらをメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する（ステップＳ６０１）。なお、当り図柄フラグ２は、色情報を含めた形態での丸図柄の組合せまたは７図柄の組合せについて管理するデータであるので、これら以外の図柄の組合せである場合には、当り図柄フラグ２のデータは作成されない。この場合、当り図柄フラグ２のビットパターンは「００００００００Ｂ」が設定される。
【０３５３】
次に、上記入賞払出テーブル（図示せず）を参照し、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルの払い出し枚数を設定する（ステップＳ６０２）。
【０３５４】
次に、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ６０３）。この誤入賞判定処理では、大別して、ステップＳ６１０〜Ｓ６１４のボーナス役に関する誤入賞の判定処理（以下、「第１誤入賞判定処理」と称する）、ステップＳ６１５〜Ｓ６１９のボーナス役以外の役に関する誤入賞の判定処理（以下、「第２誤入賞判定処理」と称する）、ステップＳ６２０〜６２７の色情報に基づく停止図柄の誤入賞の判定に関する判定処理（以下、「第３誤入賞判定処理」と称する）の３つの判定処理を行い、これらの結果に基づき、誤入賞あるか否かの判定を行う。以下、上記誤入賞判定処理について、第１誤入賞判定処理、第２誤入賞判定処理、第３誤入賞判定処理に分類して説明する。
【０３５５】
（１−５−１.誤入賞判定処理：図２５Ａおよび図２５Ｂ）
図２５Ａおよび図２５Ｂは、ステップＳ６０３の誤入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０３５６】
（第１誤入賞判定処理：ステップＳ６１０〜Ｓ６１４）
以下に説明するステップＳ６１０〜Ｓ６１４の処理では、ボーナス持越情報（ボーナスフラグ）と実際に停止した図柄の組合せ（当り図柄フラグ１）とを照合し、ボーナス持越遊技中でない状態（ボーナス非持越遊技中）に、ボーナス図柄（７図柄の組合せ）が停止してしまったか否かを判定している。なお、照合対象となる当り図柄フラグ１は、７図柄の色情報を含まない形態での図柄の組合せを示しているが、ここでは、ボーナス持越情報と７図柄の色を不問とする図柄の組合せとに着目した誤入賞判定であるので問題はない。
【０３５７】
図２５Ａにおいて、まず主制御基板４００は、ボーナスフラグと当り図柄フラグ１を取得する（ステップＳ６１０）。
【０３５８】
次に、その取得したボーナスフラグと当り図柄フラグ１の排他的論理和を演算する（ステップＳ６１１）
【０３５９】
次に、ステップＳ６１１の演算結果と当り図柄フラグ１の論理積を演算する（ステップＳ６１２）。
【０３６０】
次に、ステップＳ６１２の演算結果とボーナスビット情報（１０００００００Ｂ）の論理積を演算する（ステップＳ６１３）。
【０３６１】
次に、ステップＳ６１３の演算結果に基づき、誤作動であるか否か、つまり誤入賞であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１３の演算結果が「００００００００Ｂ」であれば誤作動でないとして（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ステップＳ６１５の処理に進む。しかし、これ以外のビットパターンであれば誤作動（誤入賞）であるとして（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、図２５ＢのステップＳ６２８の処理に進み、所定のエラー処理を行う。なお、後述のステップＳ６１９と図２５ＢのステップＳ６２５の判定処理においても、上記演算結果が「００００００００Ｂ」であれば誤作動ではないと判定し、これ以外のビットパターンであれば誤作動であると判定される。
【０３６２】
ステップＳ６２８のエラー処理では、たとえば、ステップＳ６０２の処理で設定された遊技メダルの払い出し枚数の設定を無効にしたり、当り図柄フラグ１や当り図柄フラグ２をクリアしたり、演出制御部（演出制御基板４２０）側にエラー表示の実行指示情報を含むエラー表示コマンドを送信したりする。なお、演出制御部側が上記エラー表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、スピーカ１６等の演出手段を介して、エラーが生じた旨が外部に報知される。
【０３６３】
上記ステップＳ６１０〜Ｓ６１４の処理について、具体例を挙げて説明と以下のようになる。
【０３６４】
（誤入賞である場合）
たとえば、ボーナスフラグがボーナス非持越遊技中を示す「００００００００Ｂ」であり、当り図柄フラグ１がボーナス図柄を示す「１０００００００Ｂ」であったとすると、これらの排他的論理和は「１０００００００Ｂ」となり（ステップＳ６１１）、この排他的論理和「１０００００００Ｂ」と当り図柄フラグ１「１０００００００Ｂ」の論理積は「１０００００００Ｂ」となる（ステップＳ６１２）。そして、この論理積「１０００００００Ｂ」とボーナスビット情報「１０００００００Ｂ」の論理積は「１０００００００Ｂ」となる（ステップＳ６１３）。したがって、この場合には、ボーナス非持越遊技中にもかかわらず、ボーナス図柄が停止してしまった状態、すなわち誤入賞であると判定され（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、所定のエラー処理が行われる（ステップＳ６２８）。
【０３６５】
（誤入賞でない場合）
たとえば、ボーナスフラグがボーナス非持越遊技中を示す「００００００００Ｂ」であり、当り図柄フラグ１が丸図柄の組合せを示す「００００００１０Ｂ」であったとすると、これらの排他的論理和は「００００００１０Ｂ」となり（ステップＳ６１１）、この排他的論理和「００００００１０Ｂ」と当り図柄フラグ１「００００００１０Ｂ」の論理積は「００００００１０Ｂ」となる（ステップＳ６１２）。そして、この論理積「００００００１０Ｂ」とボーナスビット情報「１０００００００Ｂ」の論理積は「００００００００Ｂ」となる（ステップＳ６１３）。したがって、この場合には、ボーナス非持越遊技中にボーナス図柄が停止していない状態、すなわち誤入賞でないと判定され（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ステップＳ６１５の処理に進み、第２誤入賞判定処理を行う。
【０３６６】
（第２誤入賞判定処理：ステップＳ６１５〜Ｓ６１９）
以下に説明するステップＳ６１５〜Ｓ６１９の処理では、当選フラグの成立状態と実際に停止した図柄の組合せ（当り図柄フラグ１）とを照合し、当選フラグの成立により入賞が許容される図柄の組合せが停止したか否かを判定している。なお、照合対象となる当り図柄フラグ１は、色情報を含まない形態での図柄の組合せを示しているので、ここでは、当選フラグの成立状態と色情報を含まない形態での図柄の組合せとを照合した誤入賞判定となる。したがって、この第２誤入賞判定処理では、実質的には、色情報を含んだ形態での図柄の組合せを照合する必要のない、チェリー役１〜４やリプレイ役等の誤入賞判定となる。色情報を含めた図柄の組合せが問題となるＡＴ役１〜２７や押し順ベル（順押ベル役１〜９、逆押ベル役１〜９）についての最終的な誤入賞判定は、後述の第３誤入賞判定処理段階において行われる。
【０３６７】
再び説明に戻り、ステップＳ６１５の処理では、当選フラグと当り図柄フラグ１を取得する。
【０３６８】
次に、取得した当選フラグと当り図柄フラグ１のボーナスビット（第７ビット：（図２９Ａの「当選フラグ」の欄、図２９Ｂの「当り図柄フラグ１」の欄参照））をクリアする（ステップＳ６１６）。ここでは、ステップＳ６１１〜Ｓ６１４の処理行ったボーナス役以外の役に関する誤入賞を判定するため、ボーナスビットをクリアしている。
【０３６９】
次に、取得した当選フラグと当り図柄フラグ１の排他的論理和を演算する（ステップＳ６１７）
【０３７０】
次に、ステップＳ６１７の演算結果と当り図柄フラグ１の論理積を演算する（ステップＳ６１８）。
【０３７１】
次に、ステップＳ６１８の演算結果に基づき、誤作動（誤入賞）であるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ステップＳ６１８の演算結果が「００００００００Ｂ」であれば誤作動でないとして（ステップＳ６１９：ＮＯ）、ステップＳ６２０の処理に進む。しかし、これ以外のビットパターンであれば誤作動（誤入賞）であるとして（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、図２５ＢのステップＳ６２８の処理に進み、所定のエラー処理を行う。
【０３７２】
上記ステップＳ６１５〜Ｓ６１９の処理について、具体例を挙げて説明と以下のようになる。
【０３７３】
（誤入賞である場合）
たとえば、当選フラグがＡＴ役１の当選を示す「１００００１１０Ｂ」であり、当り図柄フラグ１がチェリー図柄を示す「０１００００００Ｂ」であったとすると、ボーナスビットクリア後のこれらの排他的論理和は「０１０００１１０Ｂ」となり（ステップＳ６１６）、この排他的論理和「０１０００１１０Ｂ」と当り図柄フラグ１「１０００１１０Ｂ」の論理積は「０１０００１１０Ｂ」となる（ステップＳ６１８）。したがって、当選フラグの成立により入賞が許容される図柄の組合せが停止していない状態（本例では、ＡＴ役１に当選したにもかかわらず、チェリー図柄が停止した状態）、すなわち誤入賞であると判定され（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、所定のエラー処理が行われる（ステップＳ６２８）。
【０３７４】
（誤入賞でない場合）
たとえば、当選フラグがＡＴ役１の当選を示す「１００００１１０Ｂ」であり、当り図柄フラグ１が丸図柄を示す「００００００１０Ｂ」であったとすると、ボーナスビットクリア後のこれらの排他的論理和は「０００００１００Ｂ」となり（ステップＳ６１６）、この排他的論理和「０００００１００Ｂ」と当り図柄フラグ１「００００００１０Ｂ」の論理積は「００００００００Ｂ」となる（ステップＳ６１８）。したがって、この場合には、当選フラグの成立により入賞が許容される図柄の組合せが停止した状態（本例では、リプレイ役１の当選により入賞が許容されるリプレイ図柄が停止した状態）、すなわち誤入賞でないと判定され（ステップＳ６１９：ＮＯ）、ステップＳ６２０の処理に進み、第３誤入賞判定処理を行う。
【０３７５】
（第３誤入賞判定処理：ステップＳ６２０〜Ｓ６２７）
以下に説明するステップＳ６２２〜Ｓ６２７の処理では、全回胴停止前に予測した図柄の組合せ（イリーガル判定用データ）と実際に停止した図柄の組合せ（当り図柄フラグ２）とを照合し、これらの図柄の組合せが色情報を含めた形態で一致するか否かを判定している。なお、照合対象となる当り図柄フラグ２は、色情報を含む形態での図柄の組合せを示しているので、実質的には、７図柄の色が問題となるＡＴ役や丸図柄の色が問題となる押し順ベルについての誤入賞判定が行われることになる。
【０３７６】
再び説明に戻り、ステップＳ６２０の処理では、当り図柄フラグ２を取得する。当り図柄フラグ２のデータがない場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、具体的には、当り図柄フラグ２が「００００００００Ｂ」である場合、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットし（ステップＳ６２９）、誤入賞判定処理を抜ける。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の図柄停止情報（当り図柄フラグ１に関する情報）が含まれる。これにより、今回のゲームでは誤入賞がないと判定されたことになる。
【０３７７】
一方、当り図柄フラグ２のデータがある場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、次に、イリーガル判定用データ設定処理（図１６のステップＳ３０６）で設定されたイリーガル判定用データを取得する（ステップＳ６２２）。
【０３７８】
次に、その取得したイリーガル判定用データと当り図柄フラグ２の排他的論理和を演算する（ステップＳ６２３）
【０３７９】
次に、ステップＳ６２３の演算結果と当り図柄フラグ２の論理積を演算する（ステップＳ６２４）。
【０３８０】
次に、ステップＳ６２４の演算結果に基づき、誤作動（誤入賞）であるか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ステップＳ６２４の演算結果が「００００００００Ｂ」であれば誤作動でないとして（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ６２９の処理に進み、入賞情報コマンドをセットし、誤入賞判定処理を抜ける。これにより、今回のゲームでは誤入賞がないと判定されたことになる。しかし、これ以外のビットパターンであれば誤作動（誤入賞）であるとして（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、ステップＳ６２６に進む。
【０３８１】
ステップＳ６２６の処理では、当選役が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルである場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、ステップＳ６２８に進み、所定のエラー処理を行う。上記ステップＳ６２６の判定結果が‘ＹＥＳ’の場合は、当選した押し順ベルに対応しない丸図柄の組合せが停止した状態、つまり色情報が一致しない丸図柄の組合せが停止した状態となっている。
【０３８２】
一方、押し順ベルでない場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、つまりＡＴ役の場合、次に、ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ６２７）。
【０３８３】
ボーナス図柄が停止していない場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、ステップＳ６２９の処理に進み、入賞情報コマンドをセットし、誤入賞判定処理を抜ける。これにより、今回のゲームでは誤入賞がないと判定されたことになる。しかし、ボーナス図柄が停止した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、誤作動（誤入賞）であるとして、ステップＳ６２８に進み、所定のエラー処理が行う。上記ステップＳ６２７の判定結果が‘ＹＥＳ’の場合は、当選したＡＴ役に対応しない７図柄の組合せが停止した状態、つまり色情報が一致しない７図柄の組合せが停止した状態となっている。
【０３８４】
上記ステップＳ６２０〜Ｓ６２７の判定処理について、具体例を挙げて説明と以下のようになる。以下では、順押ベル役１に当選したケースを代表的に説明し、基本的な判定手法が同じであるＡＴ役に当選したケースついての説明は重複記載を避けるため省略する。
【０３８５】
（誤入賞である場合）
たとえば、順押ベル役１に当選し、予測される入賞図柄の組合せ‘「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」’であった場合（第１停止回胴が中回胴５ｂであり、その中回胴５ｂの有効入賞ライン上に停止した丸図柄の色が「赤色」であった場合）、このときのイリーガル判定用データは「１００１１０１０Ｂ」である（図４３の第１停止中回胴イリーガル判定用データセットテーブルの「当選番号３６」の「赤色（赤丸）」の欄参照）。そして、実際に停止した図柄の組合せが、‘「緑丸」−「緑丸」−「緑丸」’であったとすると、当り図柄フラグ２は「１００１０１０１Ｂ」となる（図２９Ｂ「当り図柄フラグ２」の欄参照）。このイリーガル判定用データ「１００１１０１０Ｂ」と当り図柄フラグ２と「１００１１０１０Ｂ」の排他的論理和は、「００００１１１１Ｂ」となり（ステップＳ６２３）、この排他的論理和「０１０００１１０Ｂ」と当り図柄フラグ２「１００１０１０１Ｂ」の論理積は「０００００１０１Ｂ」となる（ステップＳ６２４）。したがって、この場合には、当選した押し順ベルに対応しない丸図柄の組合せが停止した状態（色情報が一致しない丸図柄の組合せが停止した状態）、すなわち誤入賞であると判定され（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、続くステップＳ６２６の判定結果は‘ＹＥＳ’となり、所定のエラー処理が行われる（ステップＳ６２８）。
【０３８６】
（誤入賞でない場合）
上述した誤入賞であるケースと同じく、順押ベル役１に当選したケースを例にとると、予測される入賞図柄の組合せ‘「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」’であった場合、このときのイリーガル判定用データは「１００１１０１０Ｂ」である。そして、実際に停止した図柄の組合せが、‘「緑丸」−「赤丸」−「赤丸」’であったとすると、当り図柄フラグ２は「１００１１０１０Ｂ」となる（図２９Ｂ「当り図柄フラグ２」の欄参照）。このイリーガル判定用データ「１００１１０１０Ｂ」と当り図柄フラグ２と「１００１１０１０Ｂ」の排他的論理和は、「００００００００Ｂ」となり（ステップＳ６２３）、この排他的論理和「００００００００Ｂ」と当り図柄フラグ２「１００１１０１０Ｂ」の論理積は「００００００００Ｂ」となる（ステップＳ６２４）。したがって、この場合には、当選した押し順ベルに対応した丸図柄の組合せが停止した状態、すなわち誤入賞でないと判定され（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ６２９の処理に進み、入賞情報コマンドをセットし、誤入賞判定処理を抜ける。
【０３８７】
以上のように、本発明では、入賞の可能性がない図柄の組合せに関する情報は記憶しない一方、入賞の可能性がある図柄の組合せに関する情報を記憶し、誤入賞判定の際には、当該記憶した情報（イリーガル判定用データ）と全回胴停止後の図柄の組合せに関する情報（当り図柄フラグ２）とを照合して、誤入賞であるか否かの判定を行うようにしている。これにより、誤入賞に関する判定処理が簡易化され、制御負担を低減させることができる。
【０３８８】
図２４に戻り、誤入賞判定処理（ステップＳ６０３）の処理を終えると、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ６０４）。ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）、何もせずに入賞判定処理を抜ける。一方、ボーナス遊技中である場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中の獲得枚数にステップＳ６０２の処理で設定された遊技メダルの枚数を加算し（ステップＳ６０５）、これにより入賞判定処理を抜ける。
【０３８９】
図１１に戻り、入賞判定処理（ステップＳ２０）を終えると、次に、設定された遊技メダルを払い出すためのメダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。
【０３９０】
続いて、リプレイ図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ２２）、リプレイ図柄が停止した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、再遊技を付与するために要する処理を行った後（ステップＳ２５）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、リプレイ図柄が停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０３９１】
ボーナス遊技中である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ２６）を行う。このボーナス遊技作動中処理では、主に、ボーナス遊技中の獲得枚数が、ボーナス終了条件となる規定枚数に達したか否か、すなわちボーナス遊技を継続させるか否かを判定し、ボーナス遊技継続の場合には次回のゲームもボーナス遊技中とするための設定を行い、ボーナス遊技終了の場合にはボーナス遊技終了とするための設定を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０３９２】
しかし、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、続いてボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０３９３】
ボーナス図柄が停止していない場合は（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、ボーナス図柄が停止した場合は（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理（ステップＳ２７）を行う。以下に、ボーナス遊技作動開始処理について説明する。
【０３９４】
（１−５．ボーナス遊技作動開始処理：図２６）
図２６は、ステップＳ２７のボーナス作動開始処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
図２６において、まず主制御基板４００は、ボーナス遊技作動開始時設定処理を行う（ステップＳ７０１）。このボーナス遊技作動開始時設定処理では、ボーナス遊技開始時に必要な設定を行う処理であり、たとえば、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス獲得枚数カウンタをクリアしたり、ボーナスフラグをクリアしたりし、次ゲームからボーナス遊技に移行させるために必要なボーナス開始前の設定処理が行われる。
【０３９６】
次に、演出制御コマンドとして「ボーナス開始時ウェイト開始コマンド」をセットする（ステップＳ７０２）。このボーナス開始時ウェイト開始コマンドには、ボーナス開始演出の実行指示情報が含まれる。
【０３９７】
次に、開始時フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。開始時フリーズフラグがＯＮでない場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、開始時ウェイト時間をセットする（ステップＳ７０４）。ここでは、開始時フリーズフラグがＯＮでない場合、つまり開始時フリーズ演出が行われてない場合には、ボーナス遊技開始時にボーナス開始演出を行うものとし、そのためのボーナス開始演出待ち時間である開始時ウェイト時間をセットする処理である。したがって、開始時フリーズ演出が発生していない場合には、ボーナス図柄入賞後、上記ボーナス開始時ウェイト時間経過を待って、ボーナス遊技に移行する。なお、演出に関しては、ボーナス図柄入賞に伴いボーナス開始演出が発生し、ボーナス遊技移行に伴いボーナス中演出が発生する。
【０３９８】
ステップＳ７０４の処理を終えた後、次に、上記開始時ウェイト時間を監視し（ステップＳ７０５）、当該タイマが０になるまで待つ。そして、開始時ウェイト時間が０になったならば（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして「ボーナス開始時ウェイト終了コマンド」をセットする（ステップＳ７０６）。このボーナス開始時ウェイト終了コマンドには、ボーナス中演出の実行指示情報が含まれる。これにより、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。
【０３９９】
一方、開始時フリーズフラグがＯＮである場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、開始時フリーズ演出が既に行われていることが判明する。この場合には、上述した開始時フリーズフラグがＯＮでない場合の処理手順とは異なり、上記開始時ウェイト時間をセットすることなく、そのままステップＳ７０６の処理に進み、開始時ウェイト終了コマンドをセットして、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。したがって、開始時フリーズ演出が発生した場合には、ボーナス図柄入賞に伴う演出待ち時間（開始時ウェイト時間）が無いので、ボーナス図柄入賞後、直ちにボーナス遊技に移行することになる。なお、演出に関しては、開始時フリーズ演出が発生した場合には、既にボーナス開始演出が発生した状態であるので、ボーナス図柄入賞に伴うボーナス開始演出はキャンセルされる。
【０４００】
（２．主制御側タイマ割込処理：図２７）
次に、図２７を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図２７は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０４０２】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。ポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０４０３】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０４０４】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０４０５】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。コマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０４０６】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。メダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０４０７】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。
【０４０８】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４７）。異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常を監視する。
【０４０９】
そして、上記のようにステップＳ４１〜ステップＳ４７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４８）、タイマ割込処理を終了する。
【０４１０】
＜演出制御側の処理：図４６〜図５９＞
次に、図４６〜図５９を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板２４のサブＣＰＵ２４１や液晶制御基板２５のＣＰＵ５２などを含んだものであるが、主制御基板２７から演出制御コマンドを受けた演出制御基板２４（サブＣＰＵ２４１）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板２５に送信する関係上、以下では、演出制御基板２４が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭ等は、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂ等で代表させる。
【０４１１】
（３．演出制御側メイン処理：図４６）
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御部４１０が図４６に示す演出制御側メイン処理を開始する。
【０４１２】
この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５が行われる。
【０４１３】
図４６において、まず、演出制御部４１０は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ６１）。
【０４１４】
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。
【０４１５】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６５の処理をループ処理にて行う。
【０４１６】
（４．コマンド受信割込処理：図４７）
図４７は、演出制御部４１０側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【０４１７】
ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後（ステップＳ７１）、制御コマンドをＲＡＭ２４２の所定領域に格納する処理を行い（ステップＳ７２）、レジスタを復帰（ステップＳ７３）する。主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドを受けた場合、ＩＮＴ割り込みが発生し、このコマンド受信割込処理にて、制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図４８）よりも優先して処理される。
【０４１８】
（５．演出制御側タイマ割込処理：図４８）
図４８は、演出制御部４１０における演出制御側メイン処理において、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０４１９】
図４８において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０４２０】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。
【０４２１】
上記各種タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、任務指示演出、ボーナス開始演出、ボーナス中演出、アシスト報知に関する演出、その他、遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
【０４２２】
次に、受信した演出制御コマンドを解析し、そのコマンドに対応した演出のシナリオを決定するコマンド対応処理を行う（ステップＳ８３）。以下、コマンド対応処理について詳細に説明する。
【０４２３】
（５−１．コマンド対応処理：図４９〜図５８）
演出制御部４１０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドを受けると、そのコマンドの内容を解析する。コマンド対応処理では、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信したか否か、つまりコマンド受信バッファ（図示せず）に当該コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、コマンドが格納されている場合、コマンド受信処理として、この制御コマンドを読み出して、上記演出シナリオの主体である演出パターンを決定したり、遊技状態（演出側遊技状態）を管理したりする。なお、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドには各種のコマンドがあるが、ここでは本発明に関連の深い演出制御コマンドを受信した場合について説明し、その他のコマンド受信時の処理については省略する。
【０４２４】
（５−１−１．遊技開始コマンド受信処理：図４９）
図４９は、遊技開始コマンドを受信した際に行われる遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンドは、内部抽選処理のステップＳ１０７の処理（図１２参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４２５】
図４９において、まず、演出制御部４１０は、遊技開始コマンドの内容から、当選役の種別を解析する（ステップＳ８０１）。また遊技状態（主制御側遊技状態）も把握される。
【０４２６】
次に、現在の演出状態（演出側遊技状態）を取得する（ステップＳ８０２）。この演出状態は、演出制御部４１０側で管理されている遊技状態である。
【０４２７】
次に、取得した演出状態の種別を判定し（ステップＳ８０３〜８０５）、それに応じた演出処理を行う（ステップＳ８０６〜Ｓ８０９）。
【０４２８】
ボーナス遊技中であるならば（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中の演出内容を選択するボーナス遊技中演出選択処理を行い（ステップＳ８０７）、アシスト遊技中であるならば（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、アシスト遊技中の演出を選択するアシスト遊技中演出選択処理を行い（ステップＳ８０８）、前兆中（本前兆モード、フェイク前兆モード）であるならば（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、前兆中の演出を選択する前兆中演出選択処理（ステップＳ８０９）し、上記いずれにも該当しない場合には（ステップＳ８０５：ＮＯ）、通常遊技中の演出を選択する通常遊技中演出選択処理を行う（ステップＳ８１０）。以下に、上記各演出選択処理のうち代表的にアシスト遊技中演出選択処理について説明する。
【０４２９】
（５−１−２．ＡＴ遊技中演出選択処理：図５０）
図５０は、ステップＳ８０８のＡＴ遊技中演出選択処理を示すフローチャートである。
【０４３０】
このアシスト遊技中演出選択処理では、ＡＴ役１〜２７の当選情報がある場合（ステップＳ８１１）、アシスト報知として、ＡＴ役１〜２７に対応するボーナス図柄の入賞に向けた停止操作手順を報知する演出を選択する（ステップＳ８１２）。このボーナス図柄の入賞に向けた停止操作手順は、換言すれば、ＡＴ役当選により入賞が許容される図柄の組合せのうちボーナス図柄以外の図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させない停止操作手順であるといえる。なお、上記アシスト報知には、押し順ベルに関する押し順を報知する演出を含むことができる。
【０４３１】
一方、ＡＴ役１〜２７以外の役の当選情報がある場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、その当選役に応じた演出を選択する（ステップＳ８１３）。これにより、ＡＴ遊技中演出選択処理を抜ける。
【０４３２】
再び、図４９に戻り、上記演出選択処理を終えると、選択された演出をセットし（ステップＳ８１０）、これにより、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０４３３】
（５−１−３．開始時フリーズコマンド受信処理：図５１）
図５１は、開始時フリーズコマンドを受信した際に行われる開始時フリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。この開始時フリーズコマンドは、開始時フリーズ演出設定処理のステップＳ１１４の処理（図１３参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４３４】
図５１において、まず、演出制御部４１０は、開始時フリーズコマンドを受信した場合にボーナス開始演出をセットする（ステップＳ８２１）。次に、開始時フリーズ演出が実行されたことを示す開始時フリーズ演出実行フラグをセットし（ステップＳ８２２）、これにより、開始時フリーズコマンド受信処理を抜ける。
【０４３５】
（５−１−４．第２停止後フリーズコマンド受信処理：図５２）
図５２は、第２停止後フリーズコマンドを受信した際に行われる第２停止後フリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。この第２停止後フリーズコマンドは、停止後演出用待ち時間処理のステップＳ５０５の処理（図２３参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４３６】
この第２停止後フリーズコマンド受信処理では、第２停止後フリーズコマンドを受信した場合に任務指示演出をセットする（ステップＳ８３１）。たとえば、「右回胴の枠内に７図柄を停止せよ！」、という内容の演出をセットする。これにより、第２停止後フリーズコマンド受信処理を抜ける。
【０４３７】
なお、ここでセットされる任務指示演出は、単一の演出であっても良いし、複数種類設の任務指示演出のうちからいずれかを選択しても良い。複数種類の任務指示演出を設ける場合には、各チェリー役当選時の右回胴５ｃの停止パターンがそれぞれ異なる点に着目した任務指示演出をセットすることが好ましい。
【０４３８】
既に説明したように、チェリー役１が当選した場合には停止テーブル番号２−１（図８Ｅ参照）が参照され、チェリー役２が当選した場合には停止テーブル番号２−２（図８Ｆ参照）が参照され、チェリー役３が当選した場合には停止テーブル番号６−２（図８Ｏ参照）が参照され、チェリー役４が当選した場合には停止テーブル番号７−０（図８Ｐ参照）が参照され、これらは、右回胴５ｃの７図柄に関する停止パターンが異なる。これを利用し、各チェリー役の停止パターンに基づいた任務を定めることが好ましい。このように構成する場合には、第２停止後フリーズコマンドに当選したチェリー役種別情報を含ませ、それぞれのチェリー役に応じた任務指示演出を選択する。なお、任務指示演出については、必ずしも任務達成可能な内容なくても良く、任務達成不可能な内容（たとえば、チェリー役１当選時に「右回胴５ｃの枠内中段に７図柄を停止せよ！」という任務が挙げられる。この場合は、枠内中段に７図柄を１００％停止させることができない。したがって、強制的に「任務失敗」となる）であっても良く、その内容は適宜定めることができる。
【０４３９】
（５−１−５．入賞情報コマンド受信処理：図５３）
図５３は、入賞情報コマンドを受信した際に行われる入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンドは、入賞判定処理（図１１参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４４０】
図５３において、まず、演出制御部４１０は、全回胴停止時の演出処理を行う（ステップＳ８４１）。
【０４４１】
次に、現在の演出状態を取得し（ステップＳ８４２）、続いて、演出状態に対応した状態移行管理処理を行う（ステップＳ８４３〜Ｓ８４８）。これらの状態移行管理処理は、演出状態の行き来を管理するための処理である
【０４４２】
演出制御部４１０は、現在の演出状態が通常遊技中（フェイク前兆モード中を含む）であるならば（ステップＳ８４３：ＹＥＳ）、通常遊技中状態移行管理処理を行い（ステップＳ８４６）、本前兆モード中であるならば（ステップＳ８４４：ＹＥＳ）、本前兆中状態移行管理処理を行い（ステップＳ８４７）、ＡＴ遊技中であるならば（ステップＳ８４５：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中状態移行管理処理（ステップＳ８４８）を行う。以下に、各状態移行管理処理について説明する。
【０４４３】
（５−１−５（イ）．通常遊技中状態移行管理処理：図５４Ａおよび図５４Ｂ）
図５４Ａおよび図５４Ｂは、ステップＳ８４６の通常遊技中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０４４４】
図５４Ａにおいて、まず、演出制御部４１０は、現在の天井ゲーム数から１減算する（ステップＳ８５１）。図示はしていないが、上記天井ゲーム数は、前回のボーナス遊技からのゲーム数を示し、ボーナス遊技終了を条件に設定される。天井ゲーム数の初期値は、たとえば、１００１ゲームである。
【０４４５】
次に、天井ゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。天井ゲーム数が０でない場合（ステップＳ８５２：ＮＯ）、ステップＳ８５４の処理に進む。一方、天井ゲームが０である場合（ステップＳ８５２：ＹＥＳ）、天井ゲーム数に達したとして、本前兆モード移行条件が成立し、演出状態を「本前兆モード」中にセットする（ステップＳ８５３）。
【０４４６】
続くステップＳ８５４の処理では、演出状態がフェイク前兆モード中であるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。フェイク前兆モード中でない場合（ステップＳ８５４：ＮＯ）、図５４ＢのステップＳ８５８の処理に進む。一方、フェイク前兆中である場合（ステップＳ８５４：ＹＥＳ）、フェイク前兆ゲーム数から１減算する（ステップＳ８５５）。
【０４４７】
次に、フェイク前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８５６）。フェイク前兆ゲーム数が０でない場合（ステップＳ８５６：ＮＯ）、図５４ＢのステップＳ８５８の処理に進む。一方、フェイク前兆ゲーム数が０である場合、フェイク前兆モード終了条件が成立したとして、フェイク前兆モード中をクリアする（ステップＳ８５７）。これにより、演出状態が「通常遊技中」となる。
【０４４８】
次に、当選役がチェリー役１〜４であるか否かを判定する（ステップＳ８５８）。チェリー役１〜４でない場合（ステップＳ８５８：ＮＯ）、そのまま通常遊技中状態移行管理処理を抜ける。
【０４４９】
一方、当選役がチェリー役である場合（ステップＳ８５８：ＹＥＳ）、任務が達成されたか否かを判定する（ステップＳ８５９）。ここでは、第２停止後フリーズコマンド受信時の任務指示演出として「右回胴の枠内に７図柄を停止せよ！」という例を挙げているので、本処理では、任務指示演出内容に従い右回胴の枠内に７図柄が停止したか否かを判定する。また本処理では、任務指示演出が実際に発生したか否かの判定も行っており、「２−１押し」「１−２押し」以外の押し順によりその発生がキャンセルされている場合、ペナルティーとして強制的に「任務失敗」としてステップＳ８６０の処理に移行するようになっている。これは、仮に遊技者が「２−１押し」または「１−２押し」をせずに任務指示演出がキャンセルされてしまい、その発生チャンスを逃した場合であっても、ステップＳ８６０の状態移行抽選（演出モード抽選）を行うようにしたものである。これにより、任務指示演出が発生していないのにもかかわらず演出モード移行が訪れれば、突然、演出モードが変化したかのような意外性を遊技者に与えることができるようになる。
【０４５０】
そして任務が達成された場合には（ステップＳ８５９：ＹＥＳ）、ステップＳ８６５の処理に進み、演出状態を「本前兆モード」中にセットし、本前兆ゲーム数（本例では３２ゲーム）をセットし（ステップＳ８６６）、これにより、通常遊技中状態移行管理処理を抜ける。
【０４５１】
一方、任務が達成されなかった場合（ステップＳ８５９：ＮＯ）、次に、状態移行抽選を行う（ステップＳ８６０）。この状態移行抽選では、フェイク前兆モードまたは本前兆モードへの移行抽選が行われる。この状態移行抽選により、仮に任務が達成できなかった場合であっても、本前兆モードへの移行チャンスを与えることができるようになっている。なお、移行抽選確率は適宜定めることができる。また上記状態移行抽選によらずに、強制的に特定の演出モード（たとえば、フェイク前兆モードや通常遊技（通常演出モード））に移行させても良いし、現状の演出モードを維持しても良い。また上記では、任務指示演出がキャンセルされた場合にも状態移行抽選が行われると説明したがこれに限らず、たとえば、任務指示演出がキャンセルされている場合には現状の演出モードを維持しても良い。この場合、チェリー役に当選しても何事も起きなかったかの如くゲームが進行することになる。
【０４５２】
ここで本実施形態においては、天井ゲーム数に達して本前兆モードにセットされている場合においても、天井ゲーム数に到達した当該ゲームで、たまたまチェリー役に当選し、かつ任務が達成できなかった場合には状態移行抽選を行うようになっている。これは、「本前兆モードからフェイク前兆モードへと転落する可能性がある」、という緊張感を遊技者に与えて、遊技性を向上させることができるからである。勿論、天井ゲーム数に達して本前兆モードにセットされている場合においては、上記状態移行抽選を行わない構成としても良い。この場合には、天井ゲーム数に達した場合には必ず本前兆モードに移行し、ＡＴ遊技への移行が約束される。
【０４５３】
状態移行抽選の結果、フェイク前兆モード移行に当選した場合には（ステップＳ８６１：ＹＥＳ）、演出状態を「フェイク前兆モード」にセットし（ステップＳ８６２）、フェイク前兆モードゲーム数（本例では３２ゲーム）をセットする（ステップＳ８６３）。そして、フェイク前兆モードに当選したので、ステップＳ８６４の判定結果はＮＯとなり、これにより、通常遊技中状態移行管理処理を抜ける。
【０４５４】
状態移行抽選の結果、本前兆モード移行に当選した場合には、ステップＳ８６１の判定結果がＮＯとなり、ステップＳ８６４の判定結果はＹＥＳとなるので、演出状態を「本前兆モード」中にセットし（ステップＳ８６５）、本前兆モードゲーム数（本例では３２ゲーム）をセットする（ステップＳ８６６）。これにより、通常遊技中状態移行管理処理を抜ける。
【０４５５】
（５−１−５（ロ）．本前兆中状態移行管理処理：図５５）
図５５は、ステップＳ８４７の本前兆中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０４５６】
図５５において、まず、演出制御部４１０は、現在の本前兆ゲーム数から１減算する（ステップＳ８５１）。
【０４５７】
次に、本前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８７１）。本前兆ゲーム数が０でない場合（ステップＳ８７２：ＮＯ）、何もせずに本前兆中状態移行管理処理を抜ける。一方、本前兆ゲーム数が０である場合（ステップＳ８７３：ＮＯ）、演出状態を「ＡＴ遊技」中にセットし、本前兆中状態移行管理処理を抜ける。
【０４５８】
（５−１−５（ハ）．ＡＴ遊技中状態移行管理処理：図５６）
図５６は、ステップＳ８４８のＡＴ遊技中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
図５６において、まず、演出制御部４１０は、ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ８８１）。
【０４６０】
ボーナス図柄が停止していなかった場合（ステップＳ８８１：ＮＯ）、何もせずにＡＴ遊技中状態移行管理処理を抜ける。一方、ボーナス図柄が停止した場合（ステップＳ８８１：ＹＥＳ）、演出状態を「ボーナス遊技」中にセットする（ステップＳ８８２）。演出状態が「ボーナス遊技中」にセットされると、ボーナス中演出がハイパーボーナス遊技用のボーナス中演出に変更されることになる。これにより、ＡＴ遊技中状態移行管理処理を抜ける。
【０４６１】
（５−１−６．ボーナス開始時ウェイト開始コマンド受信処理：図５７）
図５７は、ボーナス開始時ウェイト開始コマンドを受信した際に行われるボーナス開始時ウェイト開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。このボーナス開始時ウェイト開始コマンドは、ボーナス遊技作動開始処理のステップＳ７０２の処理（図２６参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４６２】
このボーナス開始時ウェイト開始コマンド受信処理では、まず、開始時フリーズ演出実行フラグを確認して開始時フリーズ演出が行われたか否かを判定する（ステップＳ９１１）。
【０４６３】
開始時フリーズ演出が行われていた場合(ステップＳ９１１：ＹＥＳ)、ボーナス開始演出を行う必要がないので、何もせずにボーナス開始時ウェイト開始コマンド受信処理を抜ける。一方、開始時フリーズ演出が行われていない場合(ステップＳ９１１：ＮＯ)、ボーナス開始演出をセットし（ステップＳ９１２）、これにより、ボーナス開始時ウェイト開始コマンド受信処理を抜ける。
【０４６４】
（５−１−７．ボーナス開始時ウェイト終了コマンド受信処理：図５８）
図５８は、ボーナス開始時ウェイト終了コマンドを受信した際に行われるボーナス開始時ウェイト終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。このボーナス開始時ウェイト終了コマンドは、ボーナス遊技作動開始処理のステップＳ７０６の処理（図２６参照）でセットされる演出制御コマンドである。
【０４６５】
このボーナス開始時ウェイト終了コマンド受信処理では、まず、開始時フリーズ演出実行フラグを確認して開始時フリーズ演出が行われたか否かを判定する（ステップＳ９２１）。
【０４６６】
開始時フリーズ演出が行われていた場合(ステップＳ９２１：ＹＥＳ)、何もせずにボーナス開始時ウェイト終了コマンド受信処理を抜ける。一方、開始時フリーズ演出が行われていない場合(ステップＳ９２１：ＮＯ)、ボーナス中演出をセットする（ステップＳ９２２）。なお、現在の演出状態が「ボーナス遊技」中である場合には、ボーナス中演出をハイパーボーナス遊技用のボーナス中演出に、そうでない場合にはチャレンジボーナス遊技用のボーナス中演出を選択しセットする。これにより、ボーナス開始時ウェイト終了コマンド受信処理を抜ける。
【０４６７】
図４８に戻り、次に、開始時フリーズ演出進行処理（ステップＳ８４）を行う。
【０４６８】
（６．開始時フリーズ演出進行処理：図５９）
図５９は、ステップＳ８４の開始時フリーズ演出進行処理を示すフローチャートである。
【０４６９】
図５９において、まず、演出制御部４１０は、開始時フリーズ演出実行フラグを確認して開始時フリーズ演出が行われたか否かを判定する（ステップＳ９５１）。
【０４７０】
開始時フリーズ演出が行われていない場合(ステップＳ９５１：ＮＯ)、何もせずに開始時フリーズ演出進行処理を抜ける。一方、開始時フリーズ演出が行われていた場合(ステップＳ９５１：ＹＥＳ)、次に、ボーナス開始演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ９５２）。
【０４７１】
ボーナス開始演出が終了していない場合(ステップＳ９５２：ＮＯ)、何もせずに開始時フリーズ演出進行処理を抜ける。一方、ボーナス開始演出が終了した場合(ステップＳ９５２：ＹＥＳ)、ボーナス中演出をセットし（ステップＳ９５３）、開始時フリーズ演出実行フラグをクリアし（ステップＳ９５４）、これにより開始時フリーズ演出進行処理を抜ける。なお、ここでは、純ハズレ時のボーナス遊技となるので、ステップＳ９５３でセットされるボーナス中演出は、ハイパーボーナス遊技用のボーナス中演出となる。
【０４７２】
この開始時フリーズ演出進行処理により、回胴回転始動レバー１１の操作時（回胴回転始動直前）に開始時フリーズ演出が発生し、これに伴いボーナス開始演出が行われ、そのボーナス開始演出が終了すると、ボーナス中演出が行われることになる。したがって、ボーナス図柄の入賞に先立ってボーナス中演出が開始される可能性がある。しかしながらこのような構成にしても、ボーナス図柄の入賞が今回のゲームで約束されているので、ボーナス図柄の入賞に先立ってボーナス中演出が開始されたとしても、遊技者に不信感を与えることのない、遊技進行を実現することができる。
【０４７３】
図４８に戻り、次に、演出進行処理を行う（ステップＳ８５）。この演出進行処理では、上記コマンド対応処理や上記開始時フリーズ演出進行処理において設定された演出内容（演出シナリオ）に基づいて、ランプやＬＥＤやスピーカ１６を作動させる制御信号（発光制御信号や音声制御信号）、液晶制御コマンドの作成を行う。そして、作成した出力データをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の領域に格納する。そして、各演出手段の動作が必要なタイミングで上記のデータを出力する（ステップＳ８６）。
【０４７４】
そして、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ８７）、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０４７５】
＜特許請求の範囲と実施形態との対応関係＞
次に、特許請求の範囲と本発明の実施形態との主な対応関係について説明する。
【０４７６】
左回胴５ａ、中回胴５ｂ、右回胴５ｃは、回胴に相当する。回胴回転始動スイッチ１１ａは、始動スイッチに相当する。ステップＳ１５の乱数取得処理およびステップＳ１６の内部抽選処理は、役抽選手段に相当する。ステップＳ１６の内部抽選処理中のステップＳ１０６は、当選情報設定手段に相当する。回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’は、停止スイッチに相当する。ステップＳ１９の回胴停止処理は、停止制御手段に相当する。押し順ベル（順押ベル役１〜９、逆押ベル役１〜９）は、特定役に相当する。誤入賞判定情報は、イリーガル判定用データに相当する。ステップＳ３０６のイリーガル判定用データ設定処理は、誤入賞判定情報設定手段に相当する。遊技結果情報は、当り図柄フラグ１、当り図柄フラグ２に相当する。ステップＳ２０の入賞判定処理中のステップＳ６０１は、遊技結果情報設定手段に相当する。ステップ２０の入賞判定処理中の誤入賞判定処理（ステップＳ６０３）は、誤入賞判定手段に相当する。
【０４７７】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に挙げて説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば、遊技球を用いる回胴式遊技機にも好適である。
【産業上の利用可能性】
【０４７８】
本発明は、回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０４７９】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
0005558598.tif 000002
【図２】
0005558598.tif 000003
【図３】
0005558598.tif 000004
【図４】
0005558598.tif 000005
【図５】
0005558598.tif 000006
【図６Ａ】
0005558598.tif 000007
【図６Ｂ】
0005558598.tif 000008
【図６Ｃ】
0005558598.tif 000009
【図７Ａ】
0005558598.tif 000010
【図７Ｂ】
0005558598.tif 000011
【図７Ｃ】
0005558598.tif 000012
【図７Ｄ】
0005558598.tif 000013
【図７Ｅ】
0005558598.tif 000014
【図８Ａ】
0005558598.tif 000015
【図８Ｂ】
0005558598.tif 000016
【図８Ｃ】
0005558598.tif 000017
【図８Ｄ】
0005558598.tif 000018
【図８Ｅ】
0005558598.tif 000019
【図８Ｆ】
0005558598.tif 000020
【図８Ｇ】
0005558598.tif 000021
【図８Ｈ】
0005558598.tif 000022
【図８Ｉ】
0005558598.tif 000023
【図８Ｊ】
0005558598.tif 000024
【図８Ｋ】
0005558598.tif 000025
【図８Ｌ】
0005558598.tif 000026
【図８Ｍ】
0005558598.tif 000027
【図８Ｎ】
0005558598.tif 000028
【図８Ｏ】
0005558598.tif 000029
【図８Ｐ】
0005558598.tif 000030
【図９】
0005558598.tif 000031
【図１０】
0005558598.tif 000032
【図１１】
0005558598.tif 000033
【図１２】
0005558598.tif 000034
【図１３】
0005558598.tif 000035
【図１４】
0005558598.tif 000036
【図１５】
0005558598.tif 000037
【図１６】
0005558598.tif 000038
【図１７Ａ】
0005558598.tif 000039
【図１７Ｂ】
0005558598.tif 000040
【図１８】
0005558598.tif 000041
【図１９】
0005558598.tif 000042
【図２０】
0005558598.tif 000043
【図２１】
0005558598.tif 000044
【図２２】
0005558598.tif 000045
【図２３】
0005558598.tif 000046
【図２４】
0005558598.tif 000047
【図２５Ａ】
0005558598.tif 000048
【図２５Ｂ】
0005558598.tif 000049
【図２６】
0005558598.tif 000050
【図２７】
0005558598.tif 000051
【図２８Ａ】
0005558598.tif 000052
【図２８Ｂ】
0005558598.tif 000053
【図２９Ａ】
0005558598.tif 000054
【図２９Ｂ】
0005558598.tif 000055
【図３０Ａ】
0005558598.tif 000056
【図３０Ｂ】
0005558598.tif 000057
【図３１】
0005558598.tif 000058
【図３２】
0005558598.tif 000059
【図３３】
0005558598.tif 000060
【図３４】
0005558598.tif 000061
【図３５】
0005558598.tif 000062
【図３６】
0005558598.tif 000063
【図３７】
0005558598.tif 000064
【図３８】
0005558598.tif 000065
【図３９】
0005558598.tif 000066
【図４０】
0005558598.tif 000067
【図４１】
0005558598.tif 000068
【図４２】
0005558598.tif 000069
【図４３】
0005558598.tif 000070
【図４４】
0005558598.tif 000071
【図４５】
0005558598.tif 000072
【図４６】
0005558598.tif 000073
【図４７】
0005558598.tif 000074
【図４８】
0005558598.tif 000075
【図４９】
0005558598.tif 000076
【図５０】
0005558598.tif 000077
【図５１】
0005558598.tif 000078
【図５２】
0005558598.tif 000079
【図５３】
0005558598.tif 000080
【図５４Ａ】
0005558598.tif 000081
【図５４Ｂ】
0005558598.tif 000082
【図５５】
0005558598.tif 000083
【図５６】
0005558598.tif 000084
【図５７】
0005558598.tif 000085
【図５８】
0005558598.tif 000086
【図５９】
0005558598.tif 000087