(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記演出表示を行うための演出表示領域を含む表示領域を有する表示装置と、
前記表示装置の表示領域の前面の一部を覆う透過性の装飾部材と、
前記表示装置の表示を制御する表示制御装置とを有し、
前記表示制御装置は、
前記表示装置の表示領域に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶するとともに、前記表示領域のうち前記演出表示領域を除いた領域であって前記装飾部材によって覆われる背後領域の形状に応じた範囲において照明表示を行うための複数種類のＯＳＤデータを記憶する画面データ記憶部と、
遊技の状態に応じて前記画面データに基づいて生成した描画コマンドを出力したり、前記描画コマンドを出力する際にフィールド信号を出力する一方、前記複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するためのＯＳＤ制御信号を出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の演出表示領域において演出表示を行うための表示データを生成する表示データ生成部と、
起動時に前記画面データ記憶部から予め読み出された前記複数種類のＯＳＤデータが格納されている複数のフィールドごとに記憶領域が分けて管理されている表示データ記憶部と、
前記フィールド信号に基づいて制御信号を生成し、前記表示データを格納すべき前記表示データ記憶部のフィールドを特定する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ管理部は、
前記表示データ生成部とは別の制御によって受け取った前記ＯＳＤ制御信号に応じたＯＳＤデータを前記表示データ記憶部から読み出し、前記読み出したＯＳＤデータを用いて前記背後領域の形状に応じて定まる範囲になされる前記照明表示を、前記表示データに基づいて前記演出表示領域においてなされた演出表示に重ね合わせた表示態様とするための駆動データを前記表示装置に出力し、前記装飾部材に覆われた前記背後領域において前記演出表示領域における演出表示との画像上の連続性を考慮することなく前記装飾部材を背後から照明する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機において表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う画面表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技機に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。表示装置としては、例えば、液晶パネルなどが用いられる（特許文献１〜３参照）。近年では、液晶パネルの大型化が図られる傾向にあり、透明樹脂製の遊技盤の背後全面に相当するサイズの液晶パネル、いわゆる全面液晶を用いた遊技機も提案されている。全面液晶を用いる場合には遊技領域全体を用いて多種多様な演出表示を行うことができる利点がある。また、液晶パネルの表示内容はソフトウェア的に制御可能であるため、液晶パネルを機種間で共通化することができる利点もある。例えば、特許文献４，５は、演出表示用のプログラムおよびデータを格納したＲＯＭを、カートリッジ化し、液晶パネルを制御する表示制御基板に容易に脱着可能とすることによって、機種間で表示装置の供用化を実現する技術を開示している。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−７３９３１号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７９３９号公報
【特許文献３】特開２００４−８７１０号公報
【特許文献４】特開２００３−１６４６３５号公報
【特許文献５】特開２００６−１０２４７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、遊技機では表示装置の周囲を、種々の形状の装飾部材で囲むことによって、それぞれの遊技機の個性を創出してきた。全面液晶を用いた場合には、表示内容の多用さで遊技機の個性を表すことは可能ではあるが、装飾部材による３次元的な立体感は十分に表現できなかった。このため、全面液晶は、装飾性において、やや劣る傾向がある。
【０００５】
一方、従来通り、装飾部材を用いる場合には、機種によって装飾部材の形状、寸法が異なるため、必要となる表示装置のサイズも機種ごとに異なり、表示装置の供用化を図りづらくなるという課題がある。種々の機種に要求される最大サイズの表示装置を備えるようにし、機種に応じて、必要な部分のみを表示に使用する方法を採ることも可能ではあるが、表示装置の機能を十分に活かせているとは言えない。
【０００６】
このように、従来は、機種間での表示装置の供用化を図ろうとすれば遊技機の装飾性が犠牲になり、装飾性を高めようとすれば表示装置の供用化が図りづらいという課題があった。本発明は、かかる課題に鑑み、遊技機において、表示装置周辺の装飾性を確保しつつ、表示装置の供用化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技中に所定の演出表示を行う表示装置を備えた遊技機を対象とする。遊技機には、パチンコ機や回胴式遊技機などが該当する。表示装置は、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ＥＬなどを利用可能である。表示装置の表示は、表示制御装置によって制御される。表示内容は、遊技の状態に応じて表示制御装置自身が決定するようにしてもよいし、遊技の状況に応じて演出表示を制御する表示コマンドを表示制御装置に対して出力するサブ制御装置を別途用意してもよい。遊技機には、この他に、遊技機全体の制御を統合する主制御基板、賞球やメダル等の払出しを制御する払出基板などを備えてもよい。
【０００８】
本発明では、アクリルその他の透明樹脂などで形成された透過性の凹凸部材によって、表示装置の前面の一部を覆う。表示装置の全周を覆うようにしてもよいし、周囲の一部のみを覆うようにしてもよい。また、表示装置の表示領域内部を覆うようにしてもよい。凹凸部材は一つである必要はなく、複数用意してもよい。また、凹凸部材は枠状の部材など幾何学的な形状としてもよいし、岩、氷、草木など自然物を模擬した形状としてもよい。以下、説明の便宜上、表示装置の表示領域のうち、凹凸部材に覆われた部分を背後領域と呼び、その他の部分を演出表示領域と呼ぶ。背後領域は凹凸部材の輪郭に沿った形状の領域となる。ただし、背後領域は凹凸部材の形状と完全に一致している必要はなく、凹凸部材の輪郭からはみ出す部分があっても構わない。
【０００９】
表示制御装置は、背後領域については、演出表示領域の表示内容との連続性を考慮することなく、凹凸部材を背後から照明するための照明表示を行うよう表示装置を制御する。形状、模様、色彩などの連続性を考慮することなく背後領域の表示を行うため、背後領域の表示内容と演出表示領域の表示内容とが区別できる態様で表示が行われることになる。かかる表示は、種々の方法で実現可能であり、例えば、表示装置の表示内容を規定する表示データを、背後領域と演出表示領域に分けて別個に生成した上で、両者を合成して表示装置に出力する方法を採ることができる。また別の方法として、背後領域と演出表示領域の表示内容を合成した状態で表示データを生成、出力するようにしてもよい。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、凹凸部材を用いることにより、表示装置の表示領域周辺または表示領域内の装飾性を高めることができる。この凹凸部材は透過性であるため、表示装置によって、背後から照明することができる。表示装置は、凹凸部材に覆われた背後領域においては、凹凸部材の照明用の表示を行うため、凹凸部材の形状を活かした照明を実現でき、装飾性をより向上させることができる。背後領域と演出表示領域とを区別することなく表示装置に画像を表示した場合も、凹凸部材を背後から照明する効果は得られるが、本発明では、演出表示領域の表示内容との連続性を考慮することなく背後領域の表示を行うため、凹凸部材を演出領域からはっきりと視認し得る表示が可能となるのである。
【００１１】
本発明においては、凹凸部材は固定の部材としてもよいし、移動可能としてもよい。例えば、岩を模した凹凸部材を用いる場合には、遊技中に岩が落下するかのようにこの凹凸部材を移動させる態様を採っても良い。このように凹凸部材を移動させる場合には、背後領域もそれに合わせて移動させればよい。
【００１２】
背後領域における照明表示は、静止画としてもよいが、背後領域内を動く画像または模様としてもよい。こうすることにより凹凸部材の背後にＬＥＤなどの発光装置を配置しただけでは実現できないような多彩な照明表示を実現することができ、装飾性をより向上させることができる。模様の例としては、例えば、岩を模した凹凸部材を用いた場合、照明表示として、溶岩が溶けて流れる様子を表示させてもよい。また、氷を模した凹凸部材では、氷が融ける様子や、水が凍る様子などを照明表示として行っても良い。木を模した凹凸部材では、葉が風で揺れる様子や、葉の色が変わっていく様子などを照明表示で行うことができる。形状の例としては、例えば、川を模した凹凸部材を用いた場合、川の中を泳ぐ魚を照明表示として行う態様が考えられる。模様や形状は、必ずしも凹凸部材のモチーフと関連のあるものとする必要はなく、幾何学的な模様、形状としても構わない。
【００１３】
本発明では、演出表示領域のうち凹凸部材との境界の少なくとも一部を含む所定範囲では、凹凸部材との連続性を考慮した装飾表示を行わせてもよい。こうすることにより、凹凸部材の形状が拡大しているかのような視覚的効果を与えることができる。例えば、氷を模した凹凸部材では、ツララが大きくなる演出表示を行わせる態様が考えられる。また、木を模した凹凸部材では、木の葉が舞い落ちる表示を行わせる態様が考えられる。
【００１４】
上述の装飾表示は、凹凸部材との連続性を考慮したものであり、必ずしも背後領域の照明表示との連続性を考慮したものでなくてもよい。もっとも、背後領域の少なくとも一部において、装飾表示と連続性のある表示を行わせてもよい。かかる表示を行えば、凹凸部材の照明表示と相まって、より一体感のある装飾表示を実現することができる。
【００１５】
表示内容の制御方法としては、例えば、表示制御装置が表示装置を駆動するための表示データを生成し、表示装置に出力する態様を採ることができる。この場合、背後領域、演出表示領域の双方ともに同じ周期で表示データを更新、出力してもよい。また、背後領域の照明表示は演出表示領域の表示ほど素早い動きの動画表示が要求されないことが多いため、背後領域に対する表示データの内容を更新する更新周期を、演出表示領域に対する表示データの内容を更新する更新周期よりも長くしてもよい。表示装置には画面全体の表示データを周期的に出力する必要があるため、後者の態様では、背後領域については同じ表示データを繰り返し出力すればよい。このように背後領域の更新周期を長くすることにより、表示制御装置が表示データを生成する負荷を軽減することができる。
【００１６】
表示制御装置は、例えば、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部、表示データ記憶部、表示データ管理部を備える構成としてもよい。画面データ記憶部は、表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する。描画制御部は、遊技の状態に応じて、画面データに基づいて描画コマンドを出力する。描画コマンドとは、画面を、表示装置の画素単位で展開したデータを生成するためのコマンドである。例えば、予め用意されたキャラクターメモリに、画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータを格納しておく場合には、描画コマンドには、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方を含めることができる。描画コマンドには、スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドを含めても良い。また、必ずしもスプライトを用いることは必要ではなく、図形や線分の描画のみを描画コマンドで指定するようにしてもよい。
【００１７】
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
【００１８】
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ６４ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横２×縦３などで配置した合計６個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
【００１９】
表示データ生成部は、描画コマンドを受け取って、表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する。例えば、仮想のキャンバス上に描画コマンドで指定されたスプライトデータを配置し、描画コマンドに応じた図形や線分を描画して、ビットマップ展開することで表示データを生成することができる。このキャンバスのサイズは、表示データ生成部の能力によって定まるものである。例えば、表示データ生成部が描画用に有するメモリ容量上の制約で定まる場合もあれば、キャラクターメモリへのアクセスや描画処理の速度上の制約で定まる場合もある。また、表示データの管理情報を格納するためのレジスタサイズ上の制約で定まる場合もある。キャンバスのサイズは、表示データ生成部の物理的な性能の制約とは無関係に、設定された値であってもよい。キャンバスは、仮想的なものであるため、必ずしもフレームメモリのようにキャンバス全体の画素を記憶可能なメモリが物理的に用意されている必要はない。
【００２０】
表示データ記憶部には、こうして生成された各分割領域の表示データが、表示装置の画素と対応づけて記憶される。つまり、表示データ記憶部は、表示装置に表示すべき画面全体のデータを格納可能なフレームメモリとして構成されている。表示データ管理部は、表示データの表示データ記憶部への格納を制御するとともに、表示データを所定のタイミングで表示装置に出力する。表示データと表示領域上の各画素との対応関係は１対１に限らず、ｉ対ｊ（ｉ，ｊは自然数）でよい。１対１以外の対応関係では、表示装置への出力時に、表示領域上の画素数に適合するよう表示データを拡大または縮小すればよい。表示データの出力タイミングは、種々の設定が可能である。例えば、画面全体のデータが満たされた後に出力を開始するようにしてもよいし、画面の一部のデータが満たされた時点で出力を開始してもよい。後者の場合には、表示データの格納と、出力とを並行して行うことになる。
【００２１】
本発明の表示データ管理部には、更に、ＯＳＤ（On Screen Display）機能を持たせてもよい。ＯＳＤ機能とは、表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを予め用意しておき、このＯＳＤデータを、表示データ生成部で生成される表示データに重ね合わせたデータを表示装置に出力する機能である。本発明では、表示データ記憶部には、表示装置の背後領域に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、表示データとは別に複数種類記憶させることができる。描画制御部が表示データ管理部に対して、複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するＯＳＤ制御信号を出力すると、表示データ管理部は、ＯＳＤ制御信号に応じたＯＳＤデータを表示データに重ね合わせたデータを表示装置に出力する。こうすることによって、比較的軽い負荷で背後領域の表示を実現することができる。この態様によれば、背後領域の表示データと演出表示領域の表示データとが別々に用意されるため、両者の組み合わせによって、多彩な表示を実現することができる利点もある。
【００２２】
本発明の遊技機は、遊技盤と、遊技盤を保持するための本体枠とを備えるものとしてもよい。表示制御装置は本体枠に取り付ける。表示装置は、複数機種での供用化を図るためには表示制御装置とともに本体枠に取り付けることが好ましいが、遊技盤に取り付けても良い。かかる構成において、表示制御装置が表示装置の制御に用いるデータを記録した不揮発性メモリを遊技盤に取り付ける。そして、遊技盤を本体枠に取り付けた状態で、表示制御装置と不揮発性メモリとを電気的に接続する接続機構を設ける。こうすることにより、遊技盤を本体枠に取り付けると、不揮発性メモリに格納されたデータを用いて表示制御装置は、遊技盤に対応した表示制御を実現することができる。この結果、表示制御装置を機種間で供用化することができる。表示装置を本体枠に取り付ければ、更に表示装置の共用化を図ることも可能である。
【００２３】
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。例えば、遊技の状況に応じて、または係員による設定に応じて、上述の照明表示を行うか否かを切り換え可能としてもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
Ａ．全体構成：
Ｂ．遊技盤の構成：
Ｃ．制御用ハードウェア構成：
Ｃ１．全体構成：
Ｃ２．装飾図柄制御基板の構成：
Ｃ３．メモリ基板の作用および変形例：
Ｄ．制御基板間の接続構造：
Ｅ．表示制御：
Ｅ１．全体処理：
Ｅ２．キャラクタ表示制御処理：
Ｅ３．表示制御処理の変形例：
Ｅ４．ＯＳＤ機能：
【００２５】
Ａ．全体構成：
図１は実施例としてのパチンコ機１の全体構成を示す斜視図である。外枠２、本体枠３、前面枠４を開いた状態を示した。図の煩雑化を回避するため、遊技領域の装飾部材は図示を省略した。外枠２、本体枠３、前面枠４は、ヒンジ機構７、３６によって、開閉可能に連結されている。
【００２６】
外枠２は、上下左右の木製の枠材によって縦長四角形の枠状に形成されている。外枠２は、樹脂やアルミニウム等の軽金属によって形成してもよい。外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６が設けられている。
【００２７】
本体枠３は、下受板６の上側にはまる形状となっている。本体枠３の外形を規定する前枠体１１は、合成樹脂材製の矩形枠である。前枠体１１の前下部左側にはスピーカ装着板１７およびスピーカ１８が装着されている。下部には、遊技球の発射レール１９が傾斜して装着されている。前枠体１１の下には下部前面板３０が装着されている。下部前面板３０の略中央部には、遊技球を貯留する下皿３１が設けられ、右側には操作ハンドル３２が設けられ、左側寄りには灰皿３３が設けられている。下皿３１には、遊技球を下方に排出するための球排出レバー３４が配設されている。
【００２８】
本体枠３には、遊技盤５が取り付けられている。遊技盤５は、本体枠３に前方から嵌込み可能な四角板状をなしている。遊技盤５の前面（以下、「盤面」と呼ぶこともある）には、遊技球をガイドする外レール７６、内レール７７を備えた案内レール７８が設けられている。案内レールの内側が遊技領域３７となる。発射レール１９と案内レール７８との間には、発射時の勢いが不十分で案内レール７８を逆戻りしてきた遊技球を下皿３１に排出するための隙間が設けられている。
【００２９】
前面枠４はヒンジ機構３６によって開閉可能に装着されている。前面枠４には、遊技盤５の遊技領域３７に合わせて略円形の開口窓３８が形成されている。前面枠４の後側には開口窓３８よりも大きな矩形の窓枠３９が設けられ、ガラス板、透明樹脂板等の透明板５０が装着されている。
【００３０】
前枠体１１の自由端側には、外枠２、本体枠３、前面枠４を閉状態で施錠するための施錠装置７０が装着されている。施錠装置７０の本体枠施錠フック７２は、外枠２の閉止具７１に係合することで、外枠２と本体枠３とを施錠する。扉施錠フック７４は、前面枠４の閉止具７３と係合して、前面枠４と本体枠３とを施錠する。これらの施錠および解錠は、シリンダー錠７５の鍵操作で可能である。
【００３１】
Ｂ．遊技盤の構成：
図２は遊技盤５の正面図である。ベニヤ製とすることもできるが、本実施例では、遊技盤５はアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂などの透明樹脂製とした。遊技盤５の中央には遊技領域３７が設けられている。遊技者は、ハンドル３２（図１参照）を操作して遊技領域３７内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行う。遊技領域３７には、遊技球が入賞口に入賞するのを妨げる障害釘が植設されているが図示を省略した。入賞口の一つである始動入賞口９に遊技球が入賞すると、パチンコ機１は電子的に抽選を行い「大当り」か否かを判定する。大当り発生時には、大入賞口１０が所定期間、繰り返し開放するなどの大当り遊技が行われる。
【００３２】
遊技領域の背面には大型のＬＣＤ１６が配置されている。ＬＣＤ１６は、遊技盤５に取り付けられているのではなく、本体枠３に取り付けられている。本体枠３に遊技盤５を取り付けた時に、図示するように、遊技盤５の背後にＬＣＤ１６が来るような位置関係で配置されているのである。
【００３３】
遊技盤５は透明樹脂製であるため、遊技者は遊技盤５を通してＬＣＤ１６の表示内容を視認することができる。遊技盤５には、ＬＣＤ１６の周囲を覆うように氷を模した凹凸部材５１が配置されている。凹凸部材５１は透明樹脂または半透明樹脂で形成されており、ＬＣＤ１６の表示によって発光して見えるようになっている。以下では説明の便宜上、ＬＣＤ１６の表示範囲のうち、凹凸部材５１で覆われていない中央部分を演出表示領域１６Ｖと呼び、凹凸部材５１で覆われた領域を背後領域と呼ぶ。
【００３４】
演出表示領域１６Ｖでは、遊技の状態に応じて抽選結果などを表す種々の演出表示が行われる。背後領域では、凹凸部材５１を種々の態様で発光させるなど、凹凸部材５１を通した視覚効果を与えるための表示（以下、「照明表示」と称する）が行われる。照明表示としては、例えば、氷を模した凹凸部材５１を、青白く発光させる照明する態様が考えられる。背後領域を青系統の色のベタ領域として表示してもよいし、種々の色でグラデーション表示してもよい。また、この表示は静的なものである必要はなく、グラデーションを変化させるなどして、氷が融ける様子や新たに凍り付く様子などを表現してもよい。このように、凹凸部材５１の背後領域では、演出表示との画像上の連続性を考慮することなく、凹凸部材５１の照明専用の照明表示を行うことにより、凹凸部材５１の形状を活かした視覚効果を実現することができる。
【００３５】
実施例では、凹凸部材５１の一部は、ＬＣＤ１６から外れた位置にある。これらの凹凸部材５１の背後には、ＬＥＤなどの発光装置が配置されており、遊技状態に応じて種々の色に発光する。ＬＥＤは点光源であるため、点光源から明るい光を射出し、凹凸部材５１で拡散等させるなどすることでＬＣＤ１６とは異なった印象的な視覚効果を与えることができる。このように本実施例では、凹凸部材５１の一部はＬＣＤ１６の照明表示いよって照明され、ＬＣＤ１６から外れる部分はＬＥＤなどの発光装置によって照明される。凹凸部材５１の照明にＬＣＤ１６とＬＥＤの双方を併用することによって、それぞれの部位で両者の特長を活かした視覚効果を与えることができる利点がある。
【００３６】
実施例では、表示パネルの大きさは任意に設計可能であり、例えば、遊技盤５のほぼ全面を覆う程度の大きさのＬＣＤ１６ａ（図中の一点鎖線）とすることもできる。この場合は、遊技盤５からはみ出す部分を除く表示領域を演出表示および照明表示に活用すればよい。この状態で、凹凸部材５１の一部にＬＥＤによる照明を併用してもよい。なお、本実施例で、ＬＥＤ１６ａの下辺が遊技盤５の下端まで至らないサイズとしてあるのは、後述する通り、遊技盤５の制御基板を取り付ける都合によるものである。制御基板取付上の制約がない場合には、ＬＣＤ１６ａを遊技盤５の下端に至るサイズとすることも可能である。
【００３７】
Ｃ．制御用ハードウェア構成：
Ｃ１．全体構成：
図３は制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、メイン制御基板１０１、払出制御基板２５、サブ制御装置３５、装飾図柄制御基板３００などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板１０１は他の制御基板にコマンドを出力することによって、パチンコ機１の全体制御を司る。払出制御基板２５は遊技球の賞球の払出を制御する。サブ制御基板３５は演出用の表示および音声出力を制御する。装飾図柄制御基板３００は、サブ制御基板３５からのコマンドに応じてＬＣＤ１６の表示内容を制御する。
【００３８】
メイン制御基板１０１およびメモリ基板２００Ｍは基板ボックス１０１Ｂに収納され遊技盤５に取り付けられている。払出制御基板２５およびサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００は本体枠３に取り付けられている。メイン制御基板１０１と払出制御基板２５との間では、双方向通信が可能である。メイン制御基板１０１とサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００との間では単方向通信が行われており、メイン制御基板１０１からサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００へのコマンド送信はあっても、その逆は行われない。メモリ基板２００Ｍは、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００が制御時に用いるデータを収納するＲＯＭ２１０、２０５、２０６、キャラＲＯＭ２１２を実装した基板である。
【００３９】
メイン制御基板１０１とメモリ基板２００Ｍとは、電気的に隔離されている。メモリ基板２００Ｍはサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００との通信は行うが、メイン制御基板１０１との通信は一切行わない。メモリ基板２００Ｍを介してメイン制御基板１０１に不正な信号入力がなされることを回避するためである。本実施例では、基板ボックス１０１Ｂ内に仕切壁１０１Ｗを設け、一方の室にメモリ基板２００Ｍを収納し、他方の室にメイン制御基板１０１を収納するという構造を採った。こうすることにより、メモリ基板２００Ｍとメイン制御基板１０１とが電気的に隔離されていることを視覚で容易に確認することができる。
【００４０】
メイン制御基板１０１は、内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されている。メイン制御基板１０１は、払出制御基板２５、サブ制御装置３５にコマンドを出力する他、種々の装置を直接制御する。図中には、メイン制御基板１０１が制御する装置の一例として、大入賞口１０を駆動するための大入賞口ソレノイド１０ｓ、および特別図柄表示装置４１を例示した。特別図柄表示装置４１とは、ＬＥＤの点灯状態によって大当りか否かを表示する装置である。メイン制御基板１０１は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板１０１には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器１５ａからの入力を例示した。入賞検出器１５ａとは、始動入賞口９への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板１０１は、入賞検出器１５ａからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板１０１には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
【００４１】
払出制御基板２５は、内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを備えたマイクロコンピュータであり、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板４７によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル８を操作すると、発射制御基板４７は操作に応じて発射モータ４９を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部４８によって、発射ハンドル８に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板２５は、発射制御基板４７に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
【００４２】
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板１０１から受信すると、払出制御基板２５は、賞球払出装置２１内の払出モータ２０を制御し、払出球検出器２２によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ２０の動作は、モータ駆動センサ２４によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板２５は、表示部４ａにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ４ｂを操作することで復旧させることができる。
【００４３】
サブ制御装置３５は、内部にＣＰＵ２０３、ＲＡＭ２０４、音声を出力するための音源ＩＣ２０７を備え、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。制御に必要なプログラムおよびデータは、メモリ基板２００Ｍ上のＲＯＭ２０５、２０６に格納されている。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板１０１から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御装置３５は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板１０１から指示された演出を実現する。
【００４４】
本実施例では、図示する通り、サブ制御装置３５は、スピーカ２９を直接制御する。サブ制御装置３５の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ１２と、枠に設けられた枠装飾ランプ１３がある。サブ制御装置３５は、ランプ中継基板１２Ｂ、１３Ｂを介して、パネル装飾ランプ１２および枠装飾ランプ１３と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
【００４５】
サブ制御基板３５は装飾図柄制御基板３００を介してＬＣＤ１６の表示内容を制御する。装飾図柄制御基板３００の構造については後で詳述する。装飾図柄制御基板３００が制御に利用するデータは、メモリ基板２００Ｍ上のＲＯＭ２１０およびキャラＲＯＭ２１２から供給される。
【００４６】
Ｃ２．装飾図柄制御基板の構成：
図４は装飾図柄制御基板３００の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板３００は、サブ制御装置３５から受けた表示コマンドに応じて、ＬＣＤ１６に画面を表示するための駆動データを出力する。駆動データは、ＬＣＤ１６にマトリックス状に備えられたＲ，Ｇ，Ｂの各画素の表示階調値を示すデータである。駆動データは、主走査として、ＬＣＤ１６の左から右に順次、画素ごとに出力される。一ラスタ分の出力が完了すると、副走査として直下のラスタに移行し、同様に左から右に向けて順次、画素ごとに駆動データが出力される。
【００４７】
装飾図柄制御基板３００には、表示コマンドに応じた駆動データを生成する機能を実現するために図示する種々の回路が用意されている。装飾図柄制御基板３００には、まず、駆動データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてＣＰＵ３８１、ＲＡＭ３８２が備えられている。駆動データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、各画面の構成を規定する画面データ、およびＯＳＤデータは、メモリ基板２００Ｍ上のＲＯＭ２１０に格納されている。ＯＳＤデータとは、遊技中に画面データに従って表示される画面（以下、「演出表示」と呼ぶ）に重ね合わせて表示される画面（以下、「ＯＳＤ表示」と呼ぶ）を表すデータである。
【００４８】
画面データの内容については後述するが、この段階では、ＬＣＤ１６の画素に対応したラスタデータではなく、ＬＣＤ１６に表示すべきスプライトの種類および配置を示すコマンドである。これに対し、ＯＳＤデータは、ＬＣＤ１６の画素に対応したラスタデータとなっている。キャラＲＯＭ２１２は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。
【００４９】
ＣＰＵ３８１は、ＲＯＭ２１０を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、ＶＤＰ（Video Display Processor）３８５に出力する。ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラＲＯＭ２１２から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、スケーラ３９０に出力する。以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。
【００５０】
ＶＤＰ３８５には、ＣＰＵ３８１からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ３８５ｓおよびＶＤＰレジスタ３８５ｖを備えている。スプライトレジスタ３８５ｓは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第１バッファ、第２バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から出力された描画コマンドが第１バッファに書き込まれている間、第２バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。ＶＤＰレジスタ３８５ｖは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド（以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ）を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示／非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、ＶＤＰレジスタ３８５ｖはダブルバッファとはなっていない。
【００５１】
スケーラ３９０は、ＶＤＰ３８５からの表示データをフレームメモリ３９７に格納する。また、フレームメモリ３９７から表示データを読み出し、ＬＣＤ１６に出力する。図示する通り、本実施例では、フレームメモリ３９７の内部は３９７［０］、３９７［１］および３９７［１１］以降という複数のフィールドに分かれている。２つのフィールド３９７［０］、３９７［１］はそれぞれＬＣＤ１６の表示領域分の画素データを記憶可能なメモリである。
【００５２】
フィールド３９７［１１］以降には、フィールドごとにＯＳＤデータが格納される。本実施例では、複数種類のＯＳＤデータを格納できることになる。ＯＳＤデータのサイズは、スケーラ３９０で扱い得る範囲で任意に設定可能である。本実施例では、後述する通り、ＬＣＤ１６の表示領域よりも小さいサイズのＯＳＤデータ、大きいサイズのＯＳＤデータが混在している。
【００５３】
先に説明した通り、ＯＳＤデータはＲＯＭ２１０に格納されている。ＣＰＵ３８１が、起動時にこのＯＳＤデータをＲＯＭ２１０から読み出し、シリアルＩ／Ｆを介してスケーラ３９０に転送し、フレームメモリ３９７に格納する。従って、遊技時には、必要なＯＳＤデータは、予めフレームメモリ３９７の各フィールドに格納されている。
【００５４】
ＣＰＵ３８１とスケーラ３９０を接続するシリアルＩ／Ｆは、この他、ＯＳＤデータを特定するためのＯＳＤ制御信号の出力、にも利用される。ＣＰＵ３８１は、フレームメモリ３９７の各フィールドに表示データを誤り無く格納するため、ＶＤＰ３８５に描画コマンドを出力する際に、フィールド信号を生成し、シリアルＩ／Ｆを介してスケーラ３９０に出力する。スケーラ３９０は、この信号に応じて内部的に制御信号ＩＦＬＤを生成し、ＶＤＰ３８５からの表示データを格納すべきフィールドを特定する。
【００５５】
スケーラ３９０は、ＬＣＤ１６に１６ｍｓｅｃのフレームレートで同期信号および駆動データを出力し、ＬＣＤ１６の画像を更新する。同期信号は、スケーラ３９０自身が生成する。駆動データはフレームメモリ３９７［０］、３９７［１］に格納されているデータである。ＣＰＵ３８１からＯＳＤデータの使用が指示されていない場合には、スケーラ３９０は、フレームメモリ３９７［０］、３９７［１］の駆動データをそのまま出力する。
【００５６】
ＣＰＵ３８１からＯＳＤデータの使用が指示されている場合には、スケーラ３９０は、指定されたＯＳＤデータを表示データに重ね合わせた状態の駆動データを生成し、ＬＣＤ１６に出力する。以下、この機能をＯＳＤ機能と称する。ただし、本実施例のスケーラ３９０は、一度に利用できるＯＳＤデータは一つに限られる。もっとも、複数のＯＳＤデータを重ね合わせ可能なスケーラ３９０を用いることも可能である。
【００５７】
スケーラ３９０は、この他、表示データを拡大、縮小して、ＬＣＤ１６に出力する機能も有している。また、複数フィールドの表示データを合成してＬＣＤ１６に出力することもできる。例えば、ＬＣＤ１６の上半分／下半分に分割し、２回に分けて表示データを生成して複数フィールドに格納し、スケーラ３９０でこれらを合成してＬＣＤ１６に出力する態様を取ることもできる。これらの拡大、縮小機能や、合成機能を利用することにより、ＶＤＰ３８５に過度の負荷をかけるまでなく、高解像度のＬＣＤ１６用の表示データを生成することが可能となる。
【００５８】
Ｃ３．メモリ基板の作用および変形例：
本実施例においてメモリ基板２００Ｍを用いることの利点は次の通りである。本実施例のパチンコ機１では、ＬＣＤ１６およびサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００が本体枠３に取り付けられている。サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００の動作に必要なプログラムおよびデータは、メモリ基板２００Ｍ上に実装されたＲＯＭ２１０、２０５、２０６およびキャラＲＯＭ２１２から供給される。これらの基板はソフトウェアに応じた動作をするから、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００を本体枠３に取り付けたままでも、メモリ基板２００Ｍを交換することによってその動作を変えることができ、これらの基板のハードウェアを機種間で共用化することができる。
【００５９】
本実施例では、メモリ基板２００Ｍを遊技盤５に取り付けているため、過度な管理負担なく遊技盤５とメモリ基板２００Ｍとの整合性を保つことができる。このメモリ基板２００Ｍは、基板ボックス１０１Ｂ内に収納されているため、遊技盤５に取り付けるべき基板ボックスの増加を回避でき、遊技盤５への取付け時の製造負荷も軽減することができる。もっとも、この構成は必須のものではない。メモリ基板２００Ｍは、基板ボックス１０１Ｂと別の基板ボックス内に収容する態様を採ることも可能である。
【００６０】
図３で示した構成も必須のものではなく、例えば、メモリ基板２００Ｍに搭載したＲＯＭ２１０、２１２，２０５、２０６を、遊技盤５の取付時に、本体側のサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００に直接、取り付けるようにしてもよいし、遊技盤５にサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００を取り付けるようにしてもよい。
【００６１】
図５はメモリ基板の変形例を示す説明図である。それぞれの制御基板およびメモリ基板の接続構成を模式的に示した。図５（ａ）は実施例に相当する構成である。この構成では、既に説明した通り、遊技盤５にメイン制御基板１０１、メモリ基板２００Ｍが取り付けられ、本体枠３にサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００、およびＬＣＤ１６が取り付けられている。サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００には、それぞれメモリ基板２００Ｍに実装されたＲＯＭ２０５、２０６およびＲＯＭ２１０、２１２からプログラムおよびデータが供給される。
【００６２】
図５（ｂ）は本体枠側の構成を簡略化した例である。この例では、本体枠３にサブ制御基板３５およびＬＣＤ１６を取付ける。遊技盤５には、メイン制御基板１０１、メモリ基板２００Ｍ１、装飾図柄制御基板３００ａを搭載する。メモリ基板２００Ｍ１には、サブ制御基板３５にプログラムおよびデータを供給するためのＲＯＭ２０５、２０６のみが実装される。装飾図柄制御基板３００ａは、機種ごとに固有の基板となるため、ＲＯＭを実装した基板として構成することができる。
【００６３】
図５（ｂ）に示した構成では、メイン制御基板１０１は、本体枠３のサブ制御基板３５にコマンドを送信する。サブ制御基板３５は表示データ生成用のコマンドを、遊技盤５に取り付けられた装飾図柄制御基板３００ａに送信する。そして、装飾図柄制御基板３００ａで処理された表示データは再び本体枠３に送信され、ＬＣＤ１６に出力される。
【００６４】
図５（ｂ）において、ＬＣＤ１６を遊技盤５に取り付けた構成を採ってもよい。この構成は、遊技盤５の遊技領域内に表示パネルが取り付けられた従来の配置からなるパチンコ機にも適用しやすい利点がある。また、装飾図柄制御基板３００ａは、電源電圧や出力信号の種別など、ＬＣＤ１６に固有の基板となることが多いため、このようにＬＣＤ１６と装飾図柄制御基板３００ａとを共に遊技盤５に取り付ける場合には両者の適合性を保ちやすいという利点がある。
【００６５】
図５（ｃ）では本体枠側に装飾図柄制御基板３００およびＬＣＤ１６を取付ける。遊技盤５には、メイン制御基板１０１、メモリ基板２００Ｍ２、サブ制御基板３５ａを搭載する。メモリ基板２００Ｍ２には、装飾図柄制御基板３００にプログラムおよびデータを供給するためのＲＯＭ２１０、２１２のみが実装される。サブ制御基板３５ａは、機種ごとに固有の基板となるため、ＲＯＭを実装した基板として構成することができる。
【００６６】
図５（ｃ）に示した構成では、メイン制御基板１０１がサブ制御基板３５ａにコマンドを送信した後、サブ制御基板３５は表示データ生成用のコマンドを、本体枠３に取り付けられた装飾図柄制御基板３００に送信する。そして、装飾図柄制御基板３００で処理された表示データはＬＣＤ１６に出力される。図５（ｃ）の構成では、本体枠３と遊技盤５の間の信号往復が少ない分、両者の接続部分での接触不良などの危険を抑制できる利点がある。また、装飾図柄制御基板３００とＬＣＤ１６とを共に本体枠３に取り付けるため、両者の適合性を保つことができる利点もある。
【００６７】
Ｄ．制御基板間の接続構造：
図６は制御基板間の接続構造を示す説明図である。図６（ａ）は本体枠３、遊技盤５の斜視図である。遊技盤５には、下方に基板ボックス１０１Ｂが取り付けられている。この中には、メイン制御基板１０１およびメモリ基板２００Ｍが収納されている。基板ボックス１０１Ｂには、側面に封印１０１Ｌが施されており、不正に開封したことが容易に発見できるようになっている。
【００６８】
メモリ基板２００Ｍには、コネクタ２００Ｃが実装されている。コネクタ２００Ｃは、本体枠３に取り付けられたサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００に実装されたコネクタ１１Ｃと接続される。本体枠３には、この他、ＬＣＤ１６、電源基板１０７、払出制御基板２５が取り付けられている。
【００６９】
図６（ｂ）はＡ−Ａ断面図である。本体枠３には、電源基板１０７、払出制御基板２５の上に、積み重ねるようにしてサブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００が取り付けられており、更にその上にＬＣＤ１６が取り付けられている。表示基板ボックス１１ＡとＬＣＤ１６とは、ケーブル４Ｃで接続されている。ここに、遊技盤５をはめ込むと、コネクタ２００Ｃ、１１Ｃが接続し、基板ボックス１０１Ｂが電源基板１０７の上に積み重なるようにして取り付けられる。
【００７０】
図７は接続部分の構造を示す説明図である。遊技盤５を本体枠３にはめ込み、ロック機構３Ｌ、５Ｌで固定した状態におけるコネクタ２００Ｃ、１１Ｃの断面図を示した。サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００のコネクタは、図６に示したように両者をまとめて単一のコネクタとしてもよいが、図７に示すように個別のコネクタとしてもよい。この例では、装飾図柄制御基板３００と、これに対応するＲＯＭ２１０、２１２とはコネクタ１１Ｃ１、２００Ｃ１で接続される。サブ制御基板３５と、これに対応するＲＯＭ２０５、２０６とはコネクタ１１Ｃ２、２００Ｃ２で接続される。メイン制御基板１０１Ａとサブ制御基板３５との間もコネクタ１１Ｃ２、２００Ｃ２を介して接続してもよいし、これとは別のコネクタを用いて接続してもよい。
【００７１】
上述の構成によれば、遊技盤５をはめ込むだけで、コネクタ２００Ｃ、１１Ｃによって、メモリ基板２００Ｍ上のＲＯＭ２０５、２０６、２１０、２１２と、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３００とを容易に電気的に接続することができる。この構造は必須のものではなく、コネクタ２００Ｃ、１１Ｃに代えて、ケーブルで両者を接続する構造としてもよい。
【００７２】
Ｅ．表示制御：
Ｅ１．全体処理：
図８は表示領域の区画を示す説明図である。先に説明した通り、本実施例では、ＬＣＤ１６の前面には、周囲を取り囲むようにして氷を模した凹凸部材５１が設けられている。ＬＣＤ１６の表示内容は、凹凸部材５１との境界線の内側の演出表示領域１６Ｖと、凹凸部材５１に覆われた背後領域１６Ｂ（図中にハッチングで付した領域）に分けて決められる。演出表示領域１６Ｖでは、大当りなどを知らせる種々の演出表示が行われ、背後領域１６Ｂでは、凹凸部材５１を通した資格効果を与えるための照明表示が行われる。以下、これらの表示の制御について説明する。
【００７３】
図９は表示制御処理のフローチャートである。サブ制御基板３５からのコマンドに応じて、装飾図柄制御基板３００のＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるとともに、スケーラ３９０に対してＯＳＤ制御信号を出力しＯＳＤ表示を行わせるために実行する処理である。この処理は、１６ｍｓｅｃ周期の割込処理として実行される。
【００７４】
この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し（ステップＳ１）、ノイズキャンセル・判定処理を行う（ステップＳ２）。そして、割込端子の端子レベルを確認し（ステップＳ３）、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
【００７５】
端子レベルが正常の場合には、サブ制御装置３５からのコマンドを入力し（ステップＳ４）、キャラクタ表示制御処理（ステップＳ１００）を行って表示制御処理を終了する。キャラクタ表示制御処理とは、サブ制御装置からのコマンドに応じた画面データを用いて、スプライトを配置した演出表示を実行するための処理である。キャラクタ表示制御処理の内容については後で詳述する。
【００７６】
図１０はキャラクタ表示処理における表示データの生成例を示す説明図である。図の左側には、ＶＤＰ３８５内での処理概要を示し、図の右側にはフレームメモリ３９７に格納されるデータ内容を示した。図の左側に示すように、ＶＤＰ３８５内では、描画データをビットマップ展開するためのキャンバスＣＶ０１が用意されている。回路上では、キャンバスＣＶ０１内の全画素に対応するメモリ領域が用意されることになる。以下、説明の便宜上、キャンバスＣＶ０１の左上を原点として左から右に向かう主走査方向をｘ方向、上から下に向かう副走査方向をｙ方向と呼ぶこともある。
【００７７】
本実施例では、キャンバスＣＶ０１に対応する物理的なメモリが用意されている場合を例にとって説明するが、キャンバスＣＶ０１は仮想的なものでもよい。例えば、キャンバスＣＶ０１上への描画をラスタ単位で行う場合には、１ラスタ分の描画データをビットマップ展開するためのラインメモリ、およびキャンバスＣＶ０１のどのラスタを展開しているのかを管理するためのレジスタを用意しておけば足りる。ＶＤＰ３８５が描画可能なキャンバスＣＶ０１のサイズは、このレジスタの上限値で決定されることになる。本実施例は、このレジスタの上限値が５１２に制限されている場合に相当すると言うこともできる。
【００７８】
キャンバスＣＶ０１内には、ＶＧＡ画像相当の表示エリアＶＡが定義される。ＶＤＰ３８５は、キャンバスＣＶ０１上に画像をビットマップ展開した後、表示エリアＶＡ内の画像を切り出し、表示データとしてスケーラ３９０に出力する。本実施例において、キャンバスＣＶ０１を表示エリアＶＡよりも大きいサイズとしたのは、以下に示す通り、スプライトが表示エリアＶＡから一部はみ出す状態で配置された場合でも比較的簡易な処理でビットマップ展開可能とするためである。
【００７９】
仮に、表示エリアＶＡとキャンバスＣＶ０１が同じサイズの場合を考える。この場合には、スプライトが表示エリアＶＡからはみ出して配置される場合の処理方法としては、本実施例で示す方法の他、キャラＲＯＭから取得したスプライトデータのうち、表示エリアＶＡ内に存在する部分のみを切り出してビットマップ展開することになる。しかし、この方法では、描画時に各スプライトから表示エリアＶＡ内にある部分のみを抽出する処理が必要となる分、処理負荷が非常に高くなる。これに対し、実施例のようにキャンバスＣＶ０１を表示エリアＶＡよりも大きくしておけば、スプライトが表示エリアＶＡからはみ出す場合でも、上述の切り出しを行うまでなく、ビットマップ展開できるため、処理の簡素化を図ることができるのである。
【００８０】
ＣＰＵ３８１から上画像の描画データを受け取り、ＶＤＰ３８５が画像を描画すると、キャンバスＣＶ０２の状態が得られる。先に説明した通り、ここでは、ＯＳＤ機能を用いることなく、演出表示領域１６Ｖの演出表示および背後領域１６Ｂの照明表示を行うものとする。従って、キャンバスＣＶ０２には、図示するように、これら２つの領域を合成した状態の画像が描画される。かかる画像の描画は種々の方法で実現できる。例えば、表示エリアＶＡ全体に演出表示用の画像を描画した上で、照明表示用の画像を上書きするようにしてもよい。また、両者を合成した状態の画像を表す画面データを予め用意しておくようにしてもよい。ＶＤＰ３８５が、複数のレイヤに分けて描画する機能を有している場合には、照明表示を最前面のレイヤに描画する方法を採っても良い。
【００８１】
ＶＤＰ３８５は、キャンバスＣＶ０２から、表示エリアＶＡ内の画像を切り出し、スケーラ３９０を介して（図示を省略）、表示データとして出力する。図中には、表示データがフレームメモリ３９７の演出表示用のフィールド３９７［０］に格納された状態を示した。フィールド３９７［１］には、次に描画された表示データが格納される。フィールド３９７［１］に表示データを格納している間に、スケーラ３９０がフィールド３９７［０］から表示データを出力することにより、ＬＣＤ１６にはこの画像が表示される。
【００８２】
図１１は画面データ出力の様子を示すタイミングチャートである。表示データがフレームメモリに格納され、ＬＣＤ１６に出力される様子を示した。本実施例では、ＶＤＰ３８５のスプライトレジスタ３８５ｓには、３２ｍｓｅｃ周期で繰り返し描画コマンドが書き込まれる。図中では、ＬＣＤ１６に表示されるフレームに対応して描画コマンドを「ＶＧＡ１」、「ＶＧＡ２」のように示した。
【００８３】
先に説明した通り、スプライトレジスタ３８５ｓはダブルバッファとなっている。第１バッファへの「ＶＧＡ１」の描画コマンドの書き込みが完了すると、この描画コマンドは、ＤＭＡ信号に同期して、第２バッファにＤＭＡ転送され、ＶＤＰ３８５によるビットマップ展開が開始される。この結果、図中に示すように、「ＶＧＡ１」の書き込みが完了し、ＤＭＡ信号が出力された後で、ＶＤＰ出力として「ＶＧＡ１出力」が得られる。ＶＧＡ１出力が行われている間、スプライトレジスタ３８５ｓには、次の描画コマンドＶＧＡ２が書き込まれる。描画コマンドＶＧＡ２の書き込みが完了すると、ＤＭＡ信号に同期して、第２バッファに転送され、ＶＤＰ出力として「ＶＧＡ２出力」が開始される。以後、この手順の繰り返しによって、描画コマンドおよび表示データの出力が行われる。ＶＤＰ３８５からは、ＶＤＰ出力と併せて同期信号ＶＳＹＮＣも出力される。
【００８４】
ＣＰＵ３８１からＶＤＰ３８５には、描画コマンドの他、描画条件を指定する条件設定コマンドも出力される。このコマンドはＶＤＰレジスタに格納される。また、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に描画コマンドを出力する際に、フィールド信号を出力する。フィールド信号は、図示する通り、３２ｍｓｅｃごとにＯＮ／ＯＦＦが切り替わる信号である。スケーラ３９０は、フィールド信号に連動する形でデータ読み書きをする対象となるフィールドを指定する１ビットの制御信号ＩＦＬＤを内部的に生成する。制御信号ＩＦＬＤのＯＮ／ＯＦＦは、それぞれフレームメモリ３９７のフィールド３９７［０］、［１］に対応する。
【００８５】
例えば、ＶＤＰ３８５から「ＶＧＡ１出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＦＦであるから、書き込みメモリはフィールド３９７［０］となる。「ＶＧＡ２出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＮであるから、書き込みメモリはフィールド３９７［１］となる。読み出しメモリは、制御信号ＩＦＬＤを反転させた信号で指定すればよい。「ＶＧＡ１出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＦＦとなっているから、その反転信号はＯＮである。従って、フィールド３９７［１］が読み出しメモリとなる。ＶＧＡ１出力が完了すると、制御信号ＩＦＬＤがＯＮとなるから、読み出しメモリはフィールド３９７［０］に切り替わる。
【００８６】
以上で示した手順により、ＶＤＰ３８５はＣＰＵ３８１から描画コマンドを受け取り、表示データを生成してフレームメモリ３９７に書き込む。フレームメモリ３９７の書き込みメモリは、３２ｍｓｅｃ周期で切り替わる。スケーラ３９０は、また、フレームメモリ３９７から、格納済みの表示データを読み出し、ＬＣＤ１６に駆動データとして出力する。図示する通り、ＬＣＤ１６への出力は、同一の読み出しメモリから２回ずつ繰り返して行われる。つまり、ＬＣＤ１６には１６ｍｓｅｃ周期で同じ駆動データが出力され、同じ画面が表示される。画面内容は、３２ｍｓｅｃ周期で切り替わることになる。表示データの出力等を１６ｍｓｅｃ周期で実行し、ＬＣＤ１６の画面内容を１６ｍｓｅｃで更新してもよい。
【００８７】
Ｅ２．キャラクタ表示制御処理：
図１２はキャラクタ表示制御処理のフローチャートである。表示制御処理（図９）のステップＳ１００に相当する処理であり、ＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に対して描画コマンド等を出力して演出表示用の表示データを生成させるための処理である。この処理は、３２ｍｓｅｃ周期の割込処理として実行される。１６ｍｓｅｃの割込処理として構成してもよい。
【００８８】
この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５を初期化する（ステップＳ１０２）。この処理には、ＶＤＰ３８５が表示データの生成に使用する種々のレジスタ等の値の初期化が含まれるが、ＣＰＵ３８１からの描画コマンド等を保持しておくべきスプライトレジスタおよびＶＤＰレジスタの初期化は含まれない。スプライトレジスタ等の初期化は、別途実行することになる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３８１はＶＤＰ３８５のスプライトレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。また、ＶＤＰレジスタに条件設定コマンドを設定する（ステップＳ１０６）。これは、表示データ生成時に使用される種々の設定をＶＤＰレジスタに書き込む処理である。これらの初期化およびＶＤＰレジスタ設定が完了すると、ＣＰＵ３８１は、次にサブ制御装置３５から受信した表示コマンドの内容を解析し（ステップＳ１０８）、ＬＣＤ１６に表示すべき画面データを特定する。そして、この画面データに基づいてＶＧＡ画像の描画コマンドをＶＤＰ３８５に出力する（ステップＳ１１０）。
【００９０】
ＣＰＵ３８１は、描画コマンド出力の後、スプライトの最適化を行う（ステップＳ１１２）。これは、次の手順で、ＶＤＰ３８５に定義された表示エリア（図１０のＶＡ参照）から全体が外れるようなスプライトについては、描画コマンドから省略する処理である。先に説明した描画コマンド出力時には、ＣＰＵ３８１は、スプライトが表示エリアに含まれるか否かを判定することなく、画面データで特定された全てのスプライトを描画対象としてＶＤＰ３８５のスプライトレジスタに書き込む。各スプライトについては、描画位置の指定の他、表示／非表示を切り換えるためのフラグが設けられており、この段階では、このフラグは全て「表示」に設定されている。ＣＰＵ３８１は、スプライトの最適化では、それぞれのスプライトレジスタについて、書き込んだスプライトレジスタのサイズ、位置に基づいて、表示エリアから全体が外れるか否かを判定する。全体が外れるスプライトに対しては、ＣＰＵ３８１は、上述のフラグを切り換え「非表示」に設定する。
【００９１】
スプライト最適化は、上述の通り、全体が表示エリアから外れるスプライトをキャンバス上に描画するという無駄な処理を回避するための処理である。描画コマンドを出力する際に、一つ一つのスプライトについて表示エリアから外れるか否かの判定を行う方法を採ることも可能ではあるが、本実施例では、描画コマンドの出力と、スプライト最適化に分けることにより、同種の処理を集約することができ、処理効率を向上させている。もっとも、スプライト最適化は、ＶＤＰ３８５の処理効率を向上させるための処理であるため、省略することも可能である。ＣＰＵ３８１は、以上の処理が完了すると、フィールド信号（図１１参照）を切り換える（ステップＳ１１４）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤ表示の要否を判断する（ステップＳ１１６）。ＯＳＤ機能とは、ＶＤＰ３８５で生成された表示データに予め用意されたＯＳＤデータを重ね合わせてＬＣＤ１６に表示させる機能である。ＯＳＤ機能を利用すれば、例えば、背後領域１６Ｂの表示内容をＯＳＤデータとして用意し、ＶＤＰ３８５で演出表示領域１６Ｖの表示データを生成し、両者を重ね合わせてＬＣＤ１６に表示させることができる。ＯＳＤ機能による表示の可否は、予め設定しておくことが可能である。ここでは、まずＯＳＤ機能を用いることなく、演出表示領域１６Ｖおよび背後領域１６Ｂの表示を実現する例を示し、その後でＯＳＤ機能を用いて、これらの表示を実現する例を示す。ＯＳＤ機能を用いない設定となっている時、ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤ機能制御処理（ステップＳ１１８）をスキップして、表示制御処理を終了する。
【００９３】
以上の処理では、ＶＤＰ３８５は、演出表示領域１６Ｖおよび背後領域１６Ｂの双方の表示内容を合成した状態の表示データを生成する。この表示データをＬＣＤ１６に出力することにより、演出表示および照明表示を実現することができる。ＬＣＤ１６の表示を用いて凹凸部材５１を照明するため、ＬＥＤなどの発光装置で照明する場合に比較して、多彩な色彩や、滑らかに変化するグラデーション、動画相当の複雑な変化などを実現することができ、凹凸部材５１の形状を活かした視覚効果を与えることができる。
【００９４】
Ｅ３．表示制御処理の変形例：
ＯＳＤ機能を用いずに照明表示を行う場合の変形例について説明する。上述の実施例では、演出表示および照明表示を合成した表示データをキャラクタ表示制御処理（図１２）で生成する場合を例示した。つまり、演出表示と照明表示の内容を同じ周期で更新する例を示した。
【００９５】
これに対し、例えば、照明表示の内容を更新する周期を、演出表示よりも長くする態様を採ることもできる。ＶＤＰ３８５がレイヤに分けて描画可能な機能を有している場合には、キャラクタ表示制御処理（図１２）の描画コマンド出力（ステップＳ１１０）において、キャラクタ表示制御処理を複数回実行する度に一度の割合で、照明表示用のレイヤの描画コマンドを出力するようにすればよい。こうすれば、キャラクタ表示制御処理を実行する度に演出表示の内容は更新されるのに対し、照明表示は複数回に１回程度の低い更新レートで更新されることになる。照明表示には、演出表示ほど高速での動画表示が要求されない場合には、かかる態様を採ることにより、ＶＤＰ３８５の描画負荷を軽減することができる利点がある。
【００９６】
Ｅ４．ＯＳＤ機能：
次に、ＯＳＤ機能を用いて照明表示を行う例について説明する。ＯＳＤ機能を使う旨の設定をしておくと、ＣＰＵ３８１が、キャラクタ表示制御処理（図１２）においてＯＳＤ制御処理（ステップＳ１１８）を実行することによって、ＯＳＤ表示を行うことができる。以下では、まずＯＳＤ機能を用いた照明表示の概要を示した上で、その制御処理について説明する。
【００９７】
図１３はＯＳＤ機能の概要を示す説明図である。図１３（ａ）には表示エリアＶＡとＯＳＤコード面ＯＳＤの位置関係を示した。表示エリアＶＡとは、ＬＣＤ１６で画像を表示可能な領域である。表示エリアＶＡは、横方向にＶＡｘ画素、縦方向にＶＡｙ画素のサイズを有しているとする。また、表示エリアＶＡ上の位置は、図示するように左上を原点として設定された左右方向にｘ軸、上下方向にｙ軸による座標で表される。
【００９８】
ＯＳＤコード面ＯＳＤとは、ＯＳＤデータによって表される画像が表示される領域である。ＯＳＤコード面ＯＳＤは、横方向にＯＳＤｘ画素、縦方向にＯＳＤｙ画素のサイズを有している。図中では、ＯＳＤコード面は表示エリアＶＡよりも小さい例を示しているが、表示エリアＶＡよりも大きいサイズであってもよい。本実施例では、ＯＳＤ表示を照明表示に用いるため、ＯＳＤコード面ＯＳＤは、表示エリアＶＡと同じ大きさに設定しておくことになる。
【００９９】
ＯＳＤコード面ＯＳＤの位置は、ＯＳＤコード面の左上の点の座標で示される。図中の例では、表示エリアＶＡの原点からｘ方向にＯＦＳＴｘ、ｙ方向にＯＦＳＴｙだけ移動した点にＯＳＤコード面が配置されている。ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０にＯＳＤデータの使用を指示する場合には、フレームメモリ３９７に格納されたＯＳＤデータのいずれかを特定するためのデータの他、ＯＳＤコード面の位置を規定する表示位置（ＯＦＳＴｘ、ＯＦＳＴｙ）を出力する。照明表示を行うためには、表示エリアＶＡとＯＳＤコード面の位置を合わせる必要があるから、表示位置（ＯＦＳＴｘ、ＯＦＳＴｙ）＝（０、０）となる。
【０１００】
図１３（ｂ）にＯＳＤデータを用いた場合のＬＣＤ１６の表示画面例を示した。図の例では、最背面に示した表示エリアＶＡの画像に、ＯＳＤコード面ＯＳＤの画像が重ね合わせられ、最前面に示した画像がＬＣＤ１６に表示される。この例のＯＳＤデータでは、ＯＳＤコード面ＯＳＤのうち、背後領域１６Ｂにのみ画像が表示され、演出表示領域１６Ｖは透明状態である。ＯＳＤコード面ＯＳＤは、このように透明部分を含む形で定義することができる。こうすることにより、ＶＤＰ３８５で演出表示用の表示データを生成すれば、その周囲に照明表示が配置された状態の画像表示を実現することができる。
【０１０１】
図１４はＯＳＤデータ例を示す説明図である。図の例では、星印をちりばめた装飾を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７１］に、均一な照明表示を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７２］に、濃淡のある照明表示を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７３］に格納した例を示した。これらのＯＳＤデータの余白部分は、演出表示が透視可能に構成されている。
【０１０２】
これらの装飾を使い分けることにより、演出表示は同一であっても、照明表示を変化させることができる。従って、遊技中に遊技の状況に応じてＯＳＤデータを使い分けることによって、凹凸部材５１に多彩な視覚効果を与えることが可能となる。
【０１０３】
図１５はＯＳＤ制御処理のフローチャートである。キャラクタ表示制御処理（図１２）のステップＳ１１８に相当する処理である。ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤ機能を用いた照明表示を行う設定となっている場合において、照明表示の更新タイミングになっている場合には（ステップＳ１２０）、表示すべきＯＳＤデータを特定するＯＳＤ格納アドレスおよびその表示位置（図１３参照）を特定する（ステップＳ１２２）。本実施例では、背後領域は固定されており表示位置は（０，０）の一定値となるため、表示位置の指定は省略してもよい。照明表示の更新タイミングは任意に設定可能である。例えば、演出表示領域の表示と同じく１６ｍｓｅｃのタイミングで毎回更新するようにしてもよいし、それよりも低い更新レートで更新するようにしてもよい。低い更新レートを採った場合には、数フレームに亘って、同じ照明表示が繰り返し行われることになる。
【０１０４】
ＯＳＤ格納アドレス等の設定が終わると、ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０にＯＳＤデータの表示を行う旨の指示と共に、設定されたＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を出力して（ステップＳ１２４）、ＯＳＤ制御処理を終了する。更新タイミングでない場合には、従前のＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置が続けて指示されることになる。スケーラ３９０は、このＯＳＤ制御信号を受信して、指定されたＯＳＤデータをフレームメモリ３９７から読み出し、図１４に示したように、演出表示の画面に重ね合わせることでＯＳＤ表示を実現する。
【０１０５】
このようにＯＳＤ機能を用いて照明表示を行えば、ＶＤＰ３８５が照明表示用の描画を行う必要がなくなるため、その分、処理負荷を軽減することができる。また、演出表示と予め用意されたＯＳＤデータとを組み合わせることにより、比較的容易に柔軟かつ多彩な照明表示を実現することができる利点もある。上述の実施例では、ＯＳＤ機能を用いるか否かを予め設定しておく場合を例示したが、この設定は遊技中に切り換えても良い。例えば、演出表示と同期をとって照明表示を行う場合や、演出表示と同程度の高速の動画を照明表示に用いる場合には、ＯＳＤ機能を用いずにＶＤＰ３８５で背景領域部分も含めて表示データを生成する態様を採り、その他の場合にはＯＳＤ機能を活用するようにしてもよい。こうすることで、両者の利点を活かし、多様な照明表示を軽い処理負荷で実現することが可能となる。
【０１０６】
Ｆ．照明表示例：
図１６は照明表示例（１）を示す説明図である。本実施例の凹凸部材５１は氷をモチーフとしているため、氷に適合した表示を行うことになる。例えば、図１６（ａ）の左側に示すように、照明表示は、凹凸部材５１の背後から、青白い濃淡の光で照明することで、氷の立体感や寒々とした感じを表現させることができる。かかる表示に代えて、均一な濃度のベタ領域で照明するようにしても良いし、青系以外の色を用いても構わない。更に、図１６（ｂ）、図１６（ｃ）に示すように、徐々に濃淡の位置を変化させることにより、氷が融けていく様子や、一段と凍り付いてくる様子を表現するようにしてもよい。
【０１０７】
また、照明表示と演出表示との融合によって凹凸部材５１を活かした表示を行うようにしてもよい。例えば、図１６（ａ）の右上側に示すように、背後領域１６Ｂでは、凹凸部材５１の照明表示を行いつつ、演出表示領域１６Ｖに凹凸部材５１との連続性を考慮した表示を行うのである。この例では、演出表示領域には、凹凸部材５１とつながるように、氷が広がっていく表示を行う。図１６（ａ）〜図１６（ｃ）には、徐々に氷が広がっていく演出表示の様子を例示した。このように凹凸部材５１との連続性を考慮した画像を演出表示領域に行うことで、凹凸部材５１の立体感とあいまって、遊技者に、氷の立体感をよりリアルに感じさせることが可能となる。この表示は、演出表示領域１６Ｖのみで行うようにしてもよいが、凹凸部材５１の境界での違和感を軽減するためには、図中に示すように、背後領域１６Ｂと演出表示領域１６Ｖにまたがって表示することが好ましい。
【０１０８】
実施例では、凹凸部材５１は固定の場合を例示したが、凹凸部材５１は可動としてもよい。例えば、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）中に示す凹凸部材５１ａのように、氷の一部が演出表示領域１６Ｖの前面を落下するように凹凸部材５１ａを移動させる態様が考えられる。このような場合には、移動する凹凸部材５１ａの背後領域も、その動きに合わせて移動させればよい。移動中に凹凸部材５１ａを背後から種々の色で均一または濃淡を持たせて照明したり、移動に合わせて濃淡の様子を変化させることで、氷が砕ける様子を表現したりすることができる。かかる表示は、キャラクタ表示制御処理（図１２）において、凹凸部材５１ａの照明表示用のスプライトの位置を変化させることにより、実現することができる。また、ＯＳＤ機能を用いつつ、その表示位置（図１３参照）を変化させるようにしてもよい。このように本実施例では、背後領域は、複数に分割した領域として定義しても良いし、可動領域として定義することもできる。
【０１０９】
図１７は照明表示例（２）を示す説明図である。実施例（図２）で示したのとは異なり、ＬＣＤ１６の左右に凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒを配置した例を示した。各凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒは、川の流れをモチーフとし、水面の凹凸や岩を模した形状となっている。ＬＣＤ１６は視野角の影響によって、視認する方向に応じて表示色が異なって見えることがあり、パチンコ機１ではコスト上の制約から横長形状のＬＣＤが用いられることが通常であるため、縦長の演出表示領域１６Ｖ１を実現することは困難であった。しかし、図１７では、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒを左右に配置することにより、ＬＣＤ１６に縦長の演出表示領域１６Ｖ１を実現している。この時、ＬＣＤ１６の左右の領域は、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒの背後領域１６ＢＬ、１６ＢＲとして、これらの部材の照明表示に活用される。こうすることで、ＬＣＤ１６を無駄にすることなく、縦長の演出表示領域１６Ｖ１を実現することができるのである。
【０１１０】
この例でも種々の態様で照明表示を行うことができる。例えば、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒの背後から、青系統の色で、水が流れる様子を表す表示を行っても良い。また、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒの途中に岩状の凹凸を形成してある場合には、この部分で白い泡状の表示を行い、岩に当たった水の流れを表現してもよい。これらの表示を、動的に変化させることで、水の流れを動的に表現することができる。また、単にＬＣＤ１６の画面に水の流れる様子を表示する場合に比較して、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒという３次元的な部材を配置していることにより、遊技者により３次元的でリアルな視覚効果を与えることができる。
【０１１１】
照明表示として、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒ内を移動するキャラクタ等を表示させてもよい。図中には、川の中を泳ぐ魚ＦＳを照明表示として行う例を示した。こうすることにより、照明表示でも演出効果を高めることができる。また、遊技者は、凹凸部材５１Ｌ、５１Ｒを通して魚ＦＳを視認するため、魚が水面下にいるかのようなよりリアルな視覚効果を受ける。
【０１１２】
以上で説明した通り、実施例のパチンコ機では、凹凸部材５１でＬＣＤ１６の一部を覆うとともに、覆われた背後領域では、凹凸部材５１向けの照明表示を行う。こうすることにより、ＬＣＤ１６の周囲を効果的に装飾して各パチンコ機の個性を表現しつつ、ＬＣＤ１６の共用化を図ることができる。ＬＣＤ１６で凹凸部材５１の照明表示を行うことにより、ＬＥＤ等を用いる場合よりも多様な表示が可能になるとともに、その表示を滑らかに変化させることも可能となり、興趣の高い視覚効果を与えることが可能となる。
【０１１３】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。上述の各実施例および変形例は、適宜、組み合わせて用いることも可能である。実施例および変形例では、ＬＣＤ１６を表示装置として用いる場合を例示したが、本発明は他の種類の表示装置を用いる場合にも適用可能である。
【０１１４】
また、実施例では、ＬＣＤ１６およびサブ制御基板３５等を本体枠３に設置し、遊技盤５のメモリ基板２００Ｍから必要なデータ等を提供する例を示した。本発明は、かかる構造のみでなく、ＬＣＤ１６、サブ制御基板３５等を遊技盤５に備える構造を採ることもできる。
【０１１５】
実施例では、ＬＣＤ１６の周囲や左右に凹凸部材５１を配置する例を示した。本発明では、凹凸部材は種々の部位に配置可能である。凹凸部材は、必ずしもＬＣＤ１６の周囲に配置する必要はなく、内側の領域に配置するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】実施例としてのパチンコ機１の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技盤５の正面図である。
【図３】制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】装飾図柄制御基板３００の回路構成を示す説明図である。
【図５】メモリ基板の変形例を示す説明図である。
【図６】制御基板間の接続構造を示す説明図である。
【図７】接続部分の構造を示す説明図である。
【図８】表示領域の区画を示す説明図である。
【図９】表示制御処理のフローチャートである。
【図１０】キャラクタ表示処理における表示データの生成例を示す説明図である。
【図１１】画面データ出力の様子を示すタイミングチャートである。
【図１２】キャラクタ表示制御処理のフローチャートである。
【図１３】ＯＳＤ機能の概要を示す説明図である。
【図１４】ＯＳＤデータ例を示す説明図である。
【図１５】ＯＳＤ制御処理のフローチャートである。
【図１６】照明表示例（１）を示す説明図である。
【図１７】照明表示例（２）を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１…パチンコ機
２…外枠
３…本体枠
４…前面枠
４ａ…表示部
４ｂ…操作スイッチ
５…遊技盤
３Ｌ、５Ｌ…ロック機構
６…下受板
７…ヒンジ機構
９…始動入賞口
１０…大入賞口
１０ｓ…大入賞口ソレノイド
１１…前枠体
１１Ｃ、１１Ｃ１、１１Ｃ２…コネクタ
１２…パネル装飾ランプ
１３…枠装飾ランプ
１２Ｂ、１３Ｂ…ランプ中継基板
１５ａ…入賞検出器
１６、１６ａ…ＬＣＤ
１６Ｃ…ケーブル
１６Ｖ…演出表示領域
１７…スピーカ装着板
１８…スピーカ
１９…発射レール
２０…払出モータ
２１…賞球払出装置
２２…払出球検出器
２４…モータ駆動センサ
２５…払出制御基板
３０…下部前面板
３１…下皿
３２…操作ハンドル
３３…灰皿
３４…球排出レバー
３５…サブ制御装置
３６…ヒンジ機構
３７…遊技領域
３８…開口窓
３９…窓枠
４１…特別図柄表示装置
４７…発射制御基板
４８…タッチ検出部
４９…発射モータ
５０…透明板
５１…凹凸部材
７０…施錠装置
７１…閉止具
７２…本体枠施錠フック
７３…閉止具
７４…扉施錠フック
７５…シリンダー錠
７６…外レール
７７…内レール
７８…案内レール
１０１…メイン制御基板
１０１Ｂ…基板ボックス
１０１Ｌ…封印
１０１Ｗ…隔壁
２００Ｃ、２００Ｃ１、２００Ｃ２…コネクタ
２００Ｍ…メモリ基板
２１０、２０５，２０６…ＲＯＭ
２１２…キャラＲＯＭ
３００…装飾図柄制御基板
３８１…ＣＰＵ
３８２…ＲＡＭ
３８５…ＶＤＰ
３８５ｓ…スプライトレジスタ
３８５ｖ…ＶＤＰレジスタ
３９０…スケーラ
３９７…フレームメモリ
【図１】
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【図２】
0005428069.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005428069.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005428069.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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