(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記特別識別情報の表示結果が確定表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態よりも前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い特別遊技状態に制御される第１特定遊技状態に制御する第１制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態前の遊技状態が前記特定遊技状態後に維持される第２特定遊技状態に制御する第２制御手段と、
前記特別識別情報の変動表示に対応して演出用識別情報を変動表示させ、前記特別識別情報の表示結果が確定表示される前に該演出用識別情報の表示結果を導出表示し、前記特別識別情報の表示結果が確定表示されるときに該演出用識別情報の表示結果を確定する変動表示演出を含む演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで共通の前記演出用識別情報の表示結果を導出表示し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで前記演出用識別情報の表示結果を導出表示してから当該演出用識別情報の表示結果が確定するまでの確定前時間が異なるように制御し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで異なる割合で、複数種類の前記演出用識別情報の表示結果のうちいずれかの前記演出用識別情報の表示結果を導出表示することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記特別識別情報の表示結果が確定表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態よりも前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い特別遊技状態に制御される第１特定遊技状態に制御する第１制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が前記通常遊技状態に制御される第３特定遊技状態に制御する第３制御手段と、
前記特別識別情報の変動表示に対応して演出用識別情報を変動表示させ、前記特別識別情報の表示結果が確定表示される前に該演出用識別情報の表示結果を導出表示し、前記特別識別情報の表示結果が確定表示されるときに該演出用識別情報の表示結果を確定する変動表示演出を含む演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで共通の前記演出用識別情報の表示結果を導出表示し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで前記演出用識別情報の表示結果を導出表示してから当該演出用識別情報の表示結果が確定するまでの確定前時間が異なるように制御し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで異なる割合で、複数種類の前記演出用識別情報の表示結果のうちいずれかの前記演出用識別情報の表示結果を導出表示することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報（特別図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する特別表示手段（特別図柄表示器）と、遊技者にとって有利な状態（開状態）に変化する可変入賞球装置とを備えたものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、大当り遊技状態の終了後、特別遊技状態が付与されるか否かによらず、特別遊技状態としての確変状態が付与されているのか否かが遊技者にわからないように共通の演出を行なう演出モードとしての秘匿モードに制御することで遊技の興趣の低下を防止しているものがある。このような遊技機としては、秘匿モードに制御されたときに、確変状態が付与されているときには、特定の予告演出を頻発させる特定の演出モードに移行させる割合が高く設定され、秘匿モードにおいて行なわれる予告演出の種類に応じて演出モードを認識することで、演出モードの種類に基づいて、確変状態が付与されている期待度を遊技者が認識できるようにしたものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８０２０号公報（段落番号００４４〜００５７、図４〜図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示されるような従来の遊技機においては、予告演出に基づいて遊技者が演出モードの種類を識別することで、確変状態が付与されている期待度を遊技者が認識できるので、大当り遊技状態の終了後、共通の演出モードとなったときに、演出モードの種類を識別可能となる予告演出が実行される時期以外の時期に遊技者の興味を向けさせることができなかったという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が特別遊技状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報（特別図柄）の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記特別識別情報の表示結果が確定表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図３７のＳ２４０）と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態よりも前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い特別遊技状態に制御される第１特定遊技状態に制御する第１制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態前の遊技状態が前記特定遊技状態後に維持される第２特定遊技状態に制御する第２制御手段と、
前記特別識別情報の変動表示に対応して演出用識別情報（飾り図柄）を変動表示させ、前記特別識別情報の表示結果が確定表示される前に該演出用識別情報の表示結果を導出表示し（図２５の第３図柄停止）、前記特別識別情報の表示結果が確定表示されるときに該演出用識別情報の表示結果を確定する（図２５の全図柄停止）変動表示演出（揺れ変動演出）を含む演出（変動表示演出）の実行を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４３のＳ４０１〜Ｓ４０６）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで共通の前記演出用識別情報の表示結果を導出表示し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで前記演出用識別情報の表示結果を導出表示してから当該演出用識別情報の表示結果が確定するまでの確定前時間が異なるように制御し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第２特定遊技状態に制御されるときとで異なる割合で、複数種類の前記演出用識別情報の表示結果のうちいずれかの前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者が特別遊技状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【０００９】
（２）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報（特別図柄）の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記特別識別情報の表示結果が確定表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図３７のＳ２４０）と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態よりも前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が高い特別遊技状態に制御される第１特定遊技状態に制御する第１制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特定遊技状態後の遊技状態が前記通常遊技状態に制御される第３特定遊技状態に制御する第３制御手段と、
前記特別識別情報の変動表示に対応して演出用識別情報（飾り図柄）を変動表示させ、前記特別識別情報の表示結果が確定表示される前に該演出用識別情報の表示結果を導出表示し（図２５の第３図柄停止）、前記特別識別情報の表示結果が確定表示されるときに該演出用識別情報の表示結果を確定する（図２５の全図柄停止）変動表示演出（揺れ変動演出）を含む演出（変動表示演出）の実行を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４３のＳ４０１〜Ｓ４０６）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで共通の前記演出用識別情報の表示結果を導出表示し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで前記演出用識別情報の表示結果を導出表示してから当該演出用識別情報の表示結果が確定するまでの確定前時間が異なるように制御し、
前記第１特定遊技状態に制御されるときと、前記第３特定遊技状態に制御されるときとで異なる割合で、複数種類の前記演出用識別情報の表示結果のうちいずれかの前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が特別遊技状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記演出用識別情報の変動表示が行なわれるときに前記演出制御手段により実行される演出のモードを、遊技状態が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれに制御されているかが特定不能（演出表示装置９での演出モードの表示態様が確変状態と非確変状態とで共通であることにより演出表示装置９の表示態様では確変状態となるか否かの特定が不可能であり、演出表示装置９以外の表示装置（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、状態表示ＬＥＤ等の表示装置）により確変状態となるか否かが特定可能である場合と、特定不可能である場合とを含む）であるとともに該特別遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード（図３のモードＡ〜Ｃ，Ｎ）のうちいずれかに制御する演出モード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４８のＳ６０２，Ｓ６０３、図４９のＳ６２１〜Ｓ６２７、図５０のＳ６３１〜Ｓ６４２、図４７のＳ５４７）をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、少なくとも前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれに制御されるか、および、前記確定前時間に応じて、前記演出のモードを制御し（図４９のＳ６２４〜Ｓ６２７、潜伏モードになるときに、演出モードの移行先の選択割合が異なる図２８および図２９の第１選択テーブル〜第６選択テーブルは、図２７（Ａ）の潜伏前データ選択テーブルに基づいて、２Ｒ確変大当りとなるか否か、および、図柄停止時間に応じて選択決定され、決定された選択テーブルに基づいて移行先の演出モードが決定される）、
前記演出モード制御手段は、前記特別遊技状態に制御され、かつ、前記確定前時間が所定の第１確定前時間（５秒）であることに応じて高い割合で第１のモード（モードＡ）に前記演出のモードを制御し、前記特別遊技状態に制御され、かつ、前記確定前時間が第１確定前時間と異なる第２確定前時間（６秒）であることに応じて高い割合で前記第１のモードと異なる第２のモード（モードＢ）に前記演出のモードを制御する。
【００１２】
このような構成によれば、演出用識別情報の変動表示が行なわれるときの演出制御による演出のモードが、遊技状態が通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれに制御されているかが特定不能であるとともに特別遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモードのうちいずれかに制御される。これにより、演出のモードの種類により特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。そして、少なくとも通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれに制御されるか、および、確定前時間に応じて、演出のモードが制御されるので、当該確定前時間の長さにより特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このような演出のモードと確定前時間との組合せにより特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるので、演出用識別情報の停止時期にも遊技者の興味を向けさせることができる。これにより、演出のモードを識別可能となる時期以外の時期に、遊技者の興味を向けさせることができる。確定前時間が第１確定前時間であるときと、第２確定前時間であるときとで、演出のモードが、第１のモードに制御された場合と、第２のモードに制御された場合とで、特別遊技状態に制御される割合の高さが異なるので、より一層、確定前時間に遊技者の興味を向けさせることができる。
【００１３】
（４）  前記演出制御手段は、前記確定前時間を少なくとも第１確定前時間（５秒）、該第１確定前時間よりも長い第２確定前時間（６秒）、および、該第２確定前時間よりも長い第３確定前時間（１３秒）のいずれかに決定し、
前記第２確定前時間と前記第３確定前時間との時間差（７秒）に比べて前記第１確定前時間と前記第２確定前時間との時間差を遊技者が区別し難いように、前記第１確定前時間と前記第２確定前時間との時間差は、前記第２確定前時間と前記第３確定前時間との時間差よりも小さく（１秒）定められている（１秒の時間差は７秒の時間差と比べて遊技者が認識しにくい）。
【００１４】
このような構成によれば、第２確定前時間と第３確定前時間との時間差に比べて第１確定前時間と第２確定前時間との時間差を遊技者が区別し難いように、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差は、第２確定前時間と第３確定前時間との時間差よりも小さく定められている。これにより、遊技者が、確定前時間の長さの時間差を区別しにくくなるため、このような確定前時間の長さに基づいて特別遊技状態に制御されているか否かを確信しにくいので、共通演出モードとなっているときに、特別遊技状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。
【００１５】
（５）  前記演出モード制御手段は、さらに、前記演出用識別情報の変動態様（図５３の停止パターン１〜３）に応じて、前記演出のモードを制御する（図５３（Ａ），（Ｂ）で確変状態となる割合が高い５秒または６秒の停止時間が選択されるときに、停止パターン２または停止パターン３が選択される割合が高い、停止パターンに応じて演出モードが昇格しやしすくなる場合も含む。また、停止パターンに応じて演出モードの昇格の仕方が異なるように制御してもよい。）。
【００１６】
このような構成によれば、演出用識別情報の変動態様に応じて、演出のモードが制御されるので、特別遊技状態に制御されていることの期待度を示唆する演出のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記演出モード制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高いモードであって、互いに前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類の高期待度モードのいずれかに制御されているときにおいて予め定められた転落条件が成立したとき（図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードＡ，Ｂ，またはＣからモードＮへの転落移行の判定がされたとき）に、当該高期待度モードよりも前記特別遊技状態に制御されている期待度が低い通常モード（モードＮ）に前記演出のモードを制御する転落制御手段（図５５のＳ６５４）と、
該転落制御手段により前記通常モードに制御された後に前記予め定められた昇格条件が成立したとき（図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードＮからモードＡ，Ｂ，またはＣへの再昇格移行の判定がされたとき）に、前記高期待度モードに前記演出のモードを制御する昇格制御手段（図５５のＳ６５９，Ｓ６６０）とを備え、
該昇格制御手段は、前記転落制御手段により通常モードに制御される前に制御されていた高期待度モード、または、該高期待度モードよりも、前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い高期待度モードに前記演出のモードを制御する（Ｓ６４０により再昇格移行判定された演出モードが転落移行前の演出モードよりも期待度が高いときにはＳ６５９により昇格移行判定された演出モードへ移行し、Ｓ６４０により再昇格移行判定された演出モードが転落移行前の演出モードよりも期待度が低いときにはＳ６６０により転落前の演出モードへ移行する）。
【００１８】
このような構成によれば、転落条件が成立すると高期待度モードから通常モードに転落するが、予め定められた昇格条件が成立すると、高期待度モードに再び昇格制御されることがある。これにより、高期待度モードから通常モードに転落した後にも、再び高期待度モードに制御されることの期待感を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、高期待度モードから通常モードに一旦転落した後に、そこから再び高期待度モードに昇格制御させられるときには、通常モードに制御される前に制御されていた高期待度モード、または、該期待度モードよりも、前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い高期待度モードに制御されることとなる。これにより、高期待度モードから一旦通常モードに転落させられたということが、遊技者の期待感を削いでしまうことがなく、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００１９】
（７）  前記演出モード制御手段は、前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い高期待度モードに制御されているときにおいて予め定められた転落条件が成立したとき（図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードＡ，Ｂ，またはＣからモードＮへの転落移行の判定がされたとき）に、当該高期待度モードよりも前記特別遊技状態に制御されている期待度が低い通常モード（モードＮ）に前記演出のモードを制御する転落制御手段（図４７のＳ５４６）を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出モード制御手段が前記高期待度モードに制御した後の前記特別識別情報の変動表示の実行回数を計数する実行回数計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の変動回数計数機能）と、
前記高期待度モードに制御されているときに、前記転落条件が成立することを示唆する示唆演出（強演出または弱演出）を実行するか否かを決定する示唆演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６０のＳ６０６，Ｓ６０７）と、
該示唆演出決定手段により前記示唆演出を行なうことが決定されたときに、前記示唆演出が実行された後に前記転落条件が成立する確率が高い高確率示唆演出（強演出）と、前記転落条件が成立する確率が前記高確率示唆演出よりも低い低確率示唆演出（弱演出）を含む複数種類の示唆演出の中から、示唆演出を選択する示唆演出選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６０のＳ６１１，Ｓ６１２）と、
前記演出用識別情報の変動表示中に、前記示唆演出選択手段により選択された前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４５のＳ１６０〜Ｓ１６２）とを備え、
前記示唆演出選択手段は、前記実行回数計数手段が計数する実行回数が所定回数以上のときは該所定回数未満のときよりも高い割合で前記高確率示唆演出を選択する（図５９の（Ａ），（Ｂ）のように、変動回数が１００回以上のときは変動回数が１００回未満のときと比べて強演出を選択する割合が高く設定されている）。
【００２０】
このような構成によれば、高期待度モードに制御された後の特別識別情報の変動表示の実行回数が所定回数以上になれば、転落条件が成立することを示唆する示唆演出のうち、転落条件が成立する確率が高い高確率示唆演出が、変動表示の実行回数が所定回数未満のときよりも高い割合で実行されることになるため、特別遊技状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で実行される示唆演出の内容）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記演出モード制御手段は、前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い高期待度モードに制御されているときにおいて予め定められた転落条件が成立したとき（図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードＡ，Ｂ，またはＣからモードＮへの転落移行の判定がされたとき）に、当該高期待度モードよりも前記特別遊技状態に制御されている期待度が低い通常モード（モードＮ）に前記演出のモードを制御する転落制御手段（図４７のＳ５４６）を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出モード制御手段が前記高期待度モードに制御した後の前記特別識別情報の変動表示の実行回数を計数する実行回数計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の変動回数計数機能）と、
前記高期待度モードに制御されているときに、前記転落条件が成立することを示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６０のＳ６０６，Ｓ６０７，Ｓ６１１，Ｓ６１２）と、
該示唆演出決定手段により前記示唆演出を行なうことが決定されたときに、前記演出用識別情報の変動表示中に、前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４５のＳ１６０〜Ｓ１６２とを備え、
前記示唆演出決定手段は、前記実行回数計数手段が計数する実行回数が予め定められた回数（１００回）以上のときは該予め定められた回数（１００回）未満のときよりも高い割合で前記示唆演出を実行することを決定する（変動回数が１００回以上のときに図６０のＳ６０７で選択される図５８（Ｂ）の第２モード移行演出判定テーブルは、変動回数が１００回未満のときに図６０のＳ６０６で選択される図５８（Ａ）の第１モード移行演出判定テーブルと比べて、モード移行演出判定をする割合が高く設定されていることにより、強演出および弱演出を含むモード移行演出を実行する割合が高い）。
【００２２】
このような構成によれば、高期待度モードに制御された後の特別識別情報の変動表示の実行回数が所定回数以上になれば、転落条件が成立することを示唆する示唆演出が、変動表示の実行回数が所定回数未満のときよりも高い割合で実行されることになるため、特別遊技状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で示唆演出が実行されること）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】演出モードの移行例を示す説明図である。
【図３】演出表示装置における演出モードの表示例を示す表示画面図である。
【図４】潜伏モードにおける演出モードの移行例を示す表示画面図である。
【図５】潜伏モードにおける演出モードの再昇格の移行例を示す表示画面図である。
【図６】主基板（遊技制御基板）等の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】主基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１０】変動パターン種別を例示する図である。
【図１１】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチ決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図１４】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】演出制御パターンテーブルの構成例等を示す図である。
【図２３】図柄変動制御パターンテーブルの構成例等を示す図である。
【図２４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２５】特別図柄および飾り図柄の変動表示における図柄の動作を比較して示すタイミングチャートである。
【図２６】潜伏モードとなるときの変動表示における図柄停止時間を選択するために用いられる停止時間テーブルを示す図である。
【図２７】潜伏モードとなる前に演出モードの移行に関する決定をするために用いられる潜伏前データ選択テーブル、および、潜伏モード中に演出モードの移行に関する決定をするために用いられる潜伏中データ選択テーブルを示す図である。
【図２８】第１選択テーブル〜第３選択テーブルを示す図である。
【図２９】第４選択テーブル〜第６選択テーブルを示す図である。
【図３０】第７選択テーブル〜第９選択テーブルを示す図である。
【図３１】第１０選択テーブル〜第１２選択テーブルを示す図である。
【図３２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御コマンドの送信動作例を示すタイミング図である。
【図４０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り終了処理の一例を示すフローチャート等である。
【図４２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】移行演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第２実施形態による停止パターンテーブルを示す図である。変動表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第３実施形態による第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】転落昇格設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】再昇格期待度テーブルを示す図である。
【図５７】モード移行演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【図５８】第４実施形態によるモード移行演出判定テーブルを示す図である。
【図５９】第４実施形態によるフェードアウト背景選択テーブルを示す図である。
【図６０】第４実施形態による移行演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特別識別情報の変動表示を行ない表示結果を確定表示する特別表示手段を備え、特別識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２５】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技機用枠（台枠）２と、遊技機用枠２により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）６とから、構成されている。遊技盤６には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域７が形成されている。この遊技領域７には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技機用枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３が設けられ、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。遊技盤６は、遊技機用枠２の背面において着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００２７】
遊技盤６の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の下部左側）には、第１特別図柄表示器８ａが設けられ、遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の下部右側）には、第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（変動表示）する。たとえば、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂで表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器８ａにより変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器８ｂにより変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特図または第２特図の変動表示に同期した飾り図柄の変動表示を行なう飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置９は、飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報となる飾り図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがある。各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒとなる表示領域として、３つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着および分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置９における表示動作は、図７等に示す演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄表示器８ａで第１特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、飾り図柄を変動表示する図柄表示エリアの個数は、３つに限定されるものではなく、たとえば２つ、あるいは、４つ、あるいは、９つといった、演出表示装置９の表示画面上に複数配置されたものであればよい。
【００３０】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、たとえば再変動演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む）において関連する表示演出が実行されるような演出）といった所定の演出動作が実行されるときに点滅する。また、左側には、可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動するものであり、たとえば再変動演出等が実行されるときに動作する。なお、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍には、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ（図示せず）が設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの点灯動作や、可動部材７８の移動動作は、特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる可能性があることや、飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出等が実行されるときに動作してもよい。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口（第１始動口）１３を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、たとえば所定の玉受部材から構成され、第１始動入賞口１３を常に一定の開放状態に保っている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
普通入賞球装置の下方には、第２始動入賞口（第２始動口）１４を形成する普通可変入賞球装置１５が設けられている。普通可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備えている。一例として、普通可変入賞球装置１５では、ソレノイド１６がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口１４に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置１５では、ソレノイド１６がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口１４に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置１５は、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口１４には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置１５は、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口１４を閉鎖すること等により、第２始動入賞口１４には遊技球が進入しないように構成してもよい。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３３】
第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払出される。また、このとき第１始動入賞口１３に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）未満であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件（「第１実行条件」ともいう）が成立する。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払出される。なお、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第２始動入賞口１４に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）未満であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件（「第２実行条件」ともいう）が成立する。
【００３４】
ここで、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、変動表示の保留が発生する。たとえば、第１始動条件が成立したときに、その第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、その第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
【００３５】
普通可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、ソレノイド２１によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置２０では、ソレノイド２１がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置２０では、ソレノイド２１がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置２０に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払出される。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用（演出用）の識別情報となる第１付属図柄の変動表示を行なう第１付属図柄表示器９ａが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用（演出用）の識別情報となる第２付属図柄の変動表示を行なう第２付属図柄表示器９ｂが設けられている。たとえば、第１付属図柄表示器９ａと第２付属図柄表示器９ｂはそれぞれ、２つのＬＥＤで構成されていればよい。第１付属図柄表示器９ａでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の変動表示中に、第１付属図柄の変動表示が行なわれる。第２付属図柄表示器９ｂでは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の変動表示中に、第２付属図柄の変動表示が行なわれる。第１付属図柄表示器９ａと第２付属図柄表示器９ｂにおける表示動作は、図７等に示す演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００３７】
遊技盤６の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の右側方）には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。たとえば、普通図柄表示器１０は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることにより、普通図柄の変動表示を行なうものであればよい。あるいは、普通図柄表示器１０は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を変動表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器１０は、「左」，「中」，「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示してもよい。
【００３８】
第１付属図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと等に基づいて更新される第１保留記憶数を特定可能に表示する第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第２付属図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと等に基づいて更新される第２保留記憶数を特定可能に表示する第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。たとえば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂはそれぞれ、４つの装飾ランプ（またはＬＥＤ）から構成される表示器であればよい。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａでは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動条件が成立するごとに、点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１増加させる一方で、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の変動表示が開始されるごとに、点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１減少させる。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂでは、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動条件が成立するごとに、点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１増加させる一方で、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の変動表示が開始されるごとに、点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１減少させる。
【００３９】
演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この合計保留記憶表示部１８ｃにより合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数（合計数）を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられていれば、合計保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００４０】
普通図柄表示器１０の上部には、普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。たとえば、普通図柄保留記憶表示器４１は、４つの装飾ランプ（またはＬＥＤ）から構成される表示器であり、ゲート３２を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）未満であれば、普通図柄表示器１０による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であること等により、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、普通図柄保留記憶表示器４１により点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１増加させる。その一方で、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示が開始されるごとに、普図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、普通図柄保留記憶表示器４１により点灯するランプ（またはＬＥＤ）の数を１減少させる。
【００４１】
遊技盤６における遊技領域７内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技盤６における遊技領域７内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口２９、３０、３３、３９が設けられている。たとえば、各入賞口２９、３０、３３、３９は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口２９、３０、３３、３９に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。このときには、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払出される。
【００４２】
遊技盤６における遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４３】
打球供給皿３の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ユニット３８が設置されている。たとえば、操作ユニット３８は、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、複数の操作部を含んで構成されていればよい。なお、操作ユニット３８は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、たとえばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ユニット３８に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ユニット３８は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ユニット３８に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ３８ａによって検出される。操作検出スイッチ３８ａは、操作ユニット３８に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作態様を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されていればよい。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４５】
遊技領域７に入った遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａにより検出されると、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普図ゲームにおける変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器１０における変動表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置１５における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第２始動入賞口１４が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置１５は、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」である場合に、第２始動入賞口１４を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。
【００４６】
遊技領域７に入った遊技球が第１始動入賞口１３に入賞して第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特図の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特図の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１付属図柄表示器９ａにおいて第１付属図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特図、第１付属図柄および飾り図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて実行される。第１特図の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１加算することにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４７】
遊技領域７に入った遊技球が第２始動入賞口１４に入賞して第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特図の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特図の変動表示（変動）が開始されるとともに、第２付属図柄表示器９ｂにおいて第２付属図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特図、第２付属図柄および飾り図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて実行される。第２特図の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１加算することにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４８】
演出表示装置９の合計保留記憶表示部１８ｃには、第１始動条件や第２始動条件が先に成立した特図ゲーム等の変動表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第１始動条件が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（たとえば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、たとえば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（たとえば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部１８ｃは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示等により、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄が停止表示（導出表示）される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」，「３」，「５」，「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」，「３」，「５」，「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」，「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」，「５」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（たとえば２９秒間）あるいは所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態である閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（たとえば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り遊技状態における第１期間よりも短い第２期間（たとえば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り遊技状態における第１回数よりも少ない第２回数（たとえば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行なわれるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り遊技状態と同様に行なわれるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り遊技状態における遊技は、特殊な制御として２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り遊技状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」，「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（「低確低ベース状態」ともいう）に比べて特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮される時短状態（「低確高ベース状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。時短状態は、所定回数（たとえば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、１５Ｒ非確変大当り図柄（１５Ｒ通常特図ともいう）と称される。
【００５３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」，「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、たとえば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行なわれる高確率遊技状態としての第１確変状態（「高確高ベース状態」ともいう）に制御される。第１確変状態等のような高確率遊技状態では、各特図ゲームや飾り図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数（たとえば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり変動表示結果が「大当り」となる以前であったりするときであっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、第１確変状態となった後に、変動表示結果が「大当り」となることなく所定回数（たとえば１００回）の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を通常状態と同様の変動表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行なわれるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、１５Ｒ確変大当り図柄（１５Ｒ確変特図ともいう）と称される。
【００５４】
２ラウンド大当り図柄となる「１」，「５」の数字を示す特別図柄のうち、「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に制御される。こうした「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に通常状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、２Ｒ非確変大当り図柄（２Ｒ通常特図ともいう）と称される。
【００５５】
２ラウンド大当り図柄となる「１」，「５」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、時短状態や第１確変状態とは異なる特別遊技状態として、たとえば特別図柄や飾り図柄の変動表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御（確変制御）が行なわれる高確率遊技状態としての第２確変状態（「高確低ベース状態」ともいう）に移行する制御が行なわれる。こうした「５」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、２Ｒ確変大当り図柄（２Ｒ確変特図ともいう）と称される。
【００５６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行なわれる。すなわち、小当り遊技状態では、たとえば特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り遊技状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行なわれるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行なわれず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持（継続）する制御が行なわれることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り遊技状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り遊技状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り遊技状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５７】
第１確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。なお、第１確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。このように、第１確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００５８】
この実施の形態では、第２確変状態において、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは異なる決定割合で決定する制御が行なわれる。こうして、複数回の普図ゲームにおける平均的な普図変動時間や傾動制御時間等から、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。なお、第２確変状態では、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは別個の時間に決定する制御を行なうようにしてもよい。この場合には、決定割合のみを異ならせる場合よりも確実に、普図変動時間や傾動制御時間から、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを認識することができる。
【００５９】
第１付属図柄表示器９ａや第２付属図柄表示器９ｂによる付属図柄の変動表示は、２つのＬＥＤが所定時間（たとえば０．５秒）ごとに交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第１付属図柄表示器９ａによる第１付属図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の変動表示と同期している。また、第２付属図柄表示器９ｂによる第２付属図柄の変動表示は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の変動表示と同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであり、変動表示の期間が同じであることをいう。第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第１付属図柄表示器９ａにおいて変動表示結果が「大当り」または「小当り」であることを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第２付属図柄表示器９ｂにおいて変動表示結果が「大当り」または「小当り」であることを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００６０】
付属図柄において変動表示結果が「大当り」または「小当り」であることを想起させる表示結果の一例としては、上側のＬＥＤが点灯されるものであればよい。その一方で、変動表示結果が「ハズレ」であることを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のＬＥＤが点灯されるものであればよい。なお、付属図柄において、変動表示結果が「大当り」であることを想起させる表示結果と、変動表示結果が「小当り」であることを想起させる表示結果とを、互いに異ならせるようにしてもよい。一例として、上側のＬＥＤが点灯される場合に変動表示結果が「大当り」であることを想起させる一方で、上側および下側のＬＥＤがともに点灯される場合に変動表示結果が「小当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第１付属図柄表示器９ａおよび第２付属図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１付属図柄および第２付属図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。
【００６１】
第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置９に設けられた「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて変動表示される飾り図柄は、それぞれ、左図柄，中図柄，右図柄と呼ばれる。
【００６２】
「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等。なお、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等の適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類等）。
【００６３】
飾り図柄の変動中には、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の図柄表示エリア９Ｌ等）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行なわれる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、たとえば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。
【００６４】
飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示画面において停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおける一部（たとえば「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒ等）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（たとえば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア（たとえば「中」の図柄表示エリア９Ｃ等）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作や、枠ＬＥＤ２８の点灯動作（点滅動作）等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。
【００６６】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の変動表示態様等により遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、主基板３１の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における変動表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。たとえば、変動表示演出が実行される場合には、変動表示演出が実行されない場合に比べて、特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が長くなるものであればよい。
【００６７】
変動表示演出では、飾り図柄を変動させた後、所定時間が経過すると、全部の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、特別図柄の変動表示が停止するときに合わせて、全部の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄を最終停止させる制御が行なわれる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、たとえば揺れ変動表示を行なうことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６８】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」等の変動表示演出とは異なり、たとえば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示すること等のように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの全部において飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち１５Ｒ非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」，「４」，「６」，「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」，「４」，「６」，「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が１５Ｒ非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「１５Ｒ非確変」（「１５Ｒ通常」ともいう）の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「１５Ｒ非確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち１５Ｒ確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」，「３」，「５」，「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」，「３」，「５」，「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が１５Ｒ確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「１５Ｒ確変」の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５Ｒ確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「１５Ｒ確変」の変動表示態様に含まれる。こうして「１５Ｒ確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り遊技状態が終了すると、第１確変状態に制御されることになる。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」や「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、たとえば「１，３，５」、「３，５，７」、「５，７，１」、または、「７，１，３」というような２回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける確定特別図柄が２Ｒ非確変大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「２Ｒ非確変」（「２Ｒ通常大当りまたは突然通常大当り」ともいう）の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。特図ゲームにおける特別図柄が２Ｒ確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「２Ｒ確変」（「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７５】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、２回開放チャンス目とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７６】
こうして「２Ｒ非確変」や「２Ｒ確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り遊技状態に制御され、その２ラウンド大当り遊技状態が終了すると、「２Ｒ非確変」であれば通常状態に制御される一方、「２Ｒ確変」であれば第２確変状態に制御されることになる。変動表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行なわれた後、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。
【００７７】
変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」および「２Ｒ確変」のいずれかとなる場合や、変動表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄の変動表示中に２回開放前演出を実行することがある。２回開放前演出では、２ラウンド大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることに対応して予め定められた演出動作が行なわれる。また、２回開放前演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り遊技状態や小当り遊技状態となる期間の一部または全部においても、変動表示中から継続して実行される演出動作を含んでいてもよい。２回開放前演出が開始されるときには、変動表示中の飾り図柄を消去して、２回開放前演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。
【００７８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９等における演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図２は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図２に示すように、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮという、６つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したとき、および、後述する潜伏モードにおいて飾り図柄の変動表示が開始されるとき等、所定の演出モード切替え条件が成立したときに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切替わることにより変更される。演出モードが一のモードから他のモードへ切替えられる（変更される）ことは、演出モードが一のモードから他のモードへ移行することと同意である。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【００７９】
ここで、潜伏モードについて説明する。潜伏モードは、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなったときに、対応する当り遊技状態が終了した後、演出のモードを、確変状態と、非確変状態（通常状態）とのいずれに制御されているかが特定不能とすることにより確変状態が潜伏しているような演出状態に制御する演出制御モードである。ここで特定不能とは、演出表示装置で９の演出モードの表示態様が確変状態と非確変状態とで共通であることにより演出表示装置９の表示態様では確変状態となるか否かの特定が不可能であり、演出表示装置９以外の表示装置（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、状態表示ＬＥＤ等の表示装置）により確変状態となるか否かが特定可能である場合と、特定不可能である場合とを含む。つまり、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りは、前述したように、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが同じ（２回開放）であるので、当り遊技状態の制御パターンでは、どの当りであるかを認識できないからのである。なお、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、および、小当りは、特別可変入賞球装置２０の開放時間が極めて短く特別可変入賞球装置２０へ入賞しにくい当りである。したがって、特別可変入賞球装置２０の開放時間が極めて短く特別可変入賞球装置２０へ入賞しにくい当りとする特殊な制御として、これらの当り遊技状態と同様の開放時間または当該開放時間よりも短い開放時間で大入賞口を１５回高速開放（開閉）する高速開放制御を、これら当りの代わりに、１５Ｒ高速確変大当り、１５Ｒ高速非確変大当り、および、１５Ｒ高速小当りを実行するようにしてもよい。その場合に、１５Ｒ高速確変大当り、１５Ｒ高速非確変大当り、および、１５Ｒ高速小当りとなったときは、開放パターンが同じ（１５回高速開放）とすることにより、当り遊技状態後に、確変状態と、非確変状態（通常状態）とのいずれに制御されているかが特定不能な潜伏モードとする。
【００８０】
具体的に、潜伏モードにおいては、演出モードが、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＮのうちのいずれかに制御される。潜伏モードにおいては、確変状態である期待度が、モードＣ＞モードＡ，モードＢ＞モードＮの大小関係となるように演出モードが制御される。モードＡおよびモードＢは、後述するように、演出条件に応じて確変状態である期待度の大小関係が変化するように演出モードが制御される。このように、潜伏モードにおいては、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なるモードＡ〜Ｃ，Ｎのような複数種類の演出モードのいずれかに制御される。ここで、確変状態に制御されていることに対する期待度の大小関係は、たとえば、潜伏モードおいて確変状態に制御されている割合（確率）により判断することができる。
【００８１】
この実施の形態の場合は、モードＣは、確変状態であるときにのみ選択される。また、モードＡ、モードＢ、モードＮのそれぞれは、確変状態であるときと、非確変状態であるときとのいずれの状態でも選択され得る。したがって、演出モードがモードＣであるときには、確変状態が確定的であることを遊技者が認識することができ、確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。モードＮは、潜伏モード以外の演出モード（通常の演出モード）においても選択される。したがって、潜伏モードにおいて演出モードがモードＮとなったときには、確変状態に対する遊技者の期待感を動揺させることができる。
【００８２】
なお、モードＣは、確変状態であるときと非確変状態であるときとのいずれの状態でも選択され得るようにしてもよく、確変状態である期待度が、モードＣ＞モードＡ，モードＢとなる演出モードであればよい。また、モードＮは、潜伏モードのみで用いられるようにしてもよく、確変状態である期待度が、モードＡ，モードＢ＞モードＮとなる演出モードであればよい。
【００８３】
図２に示す例では、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」である場合には、大当り遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）の終了後にモードＫの演出モードとなる。すなわち、モードＫの演出モード中は第１確変状態である。モードＫの演出モードでは、たとえば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させること、および／または、演出表示装置９の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること等により、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合には、大当り遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）の終了後にモードＪの演出モードとなる。そして、モードＪの演出モードであるときに変動表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードＮの演出モードとなる。すなわち、モードＪの演出モード中は時短状態である。モードＪの演出モードでは、たとえば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させること、および／または、演出表示装置９の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること等により、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００８４】
変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」または「２Ｒ非確変」である場合には、大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後にモードＡの演出モードとなる。また、変動表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードＡの演出モードとなる。このように、モードＡの演出モード中は、「２Ｒ確変」の大当り種別に基づき第２確変状態となっていることもあれば、「２Ｒ非確変」の大当り種別に基づき通常状態となっていることもあれば、「小当り」の変動表示結果に基づき通常状態、時短状態、第１確変状態、および、第２確変状態のいずれかとなることもある。
【００８５】
潜伏モードにおいて、飾り図柄の変動表示が開始されるときに、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＮのいずれかであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行なわれる。モードＡの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードＢ、モードＣ、モードＮのいずれかに演出モードが変更される。モードＢの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードＡ、モードＣ、モードＮのいずれかに演出モードが変更される。モードＣの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードＡ、モードＢ、モードＮのいずれかに演出モードが変更される。モードＮの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかに演出モードが変更される。
【００８６】
このように、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＮの演出モードのいずれかである場合には、遊技状態が通常状態、時短状態、第１確変状態、および、第２確変状態のいずれでもあり得る。
【００８７】
モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＮの演出モードのいずれかである場合には、潜伏モードにおいて、第２確変状態といった確変制御が行なわれる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出モードとなることにより、特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。なお、複数の演出モードには、たとえばモードＪやモードＫの演出モードのように、パチンコ遊技機１における遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モードが含まれていてもよいし、たとえばモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＮの演出モードのように、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードのみが含まれていてもよい。
【００８８】
次に、演出表示装置９におけるモードＡ、モードＢ、モードＣ、および、モードＮの表示例について説明する。図３は、演出表示装置９における演出モードの表示例を示す表示画面図である。図３においては、飾り図柄の表示が省略されている。
【００８９】
モードＮにおいては、図３（Ａ）に示すように、都市を示す背景画像Ｎが表示される。モードＡにおいては、図３（Ｂ）に示すように、海を示す背景画像Ａが表示される。モードＢにおいては、図３（Ｃ）に示すように、山を示す背景画像Ｂが表示される。モードＣにおいては、図３（Ｄ）に示すように、空を示す背景画像Ｃが表示される。このように演出モードごとに背景画像が異なることにより、遊技者は、潜伏モードにおいて、背景画像に基づいて、演出モードの種類を認識することができる。
【００９０】
モードＡ，Ｂ，Ｃについては、潜伏モードにおいてのみ選択される演出モードであるため、背景画像Ａ，Ｂ，Ｃが表示されているときには、潜伏モードであることを遊技者が確実に認識できるが、モードＮについては、潜伏モード以外の通常の演出モードでも選択されるので、潜伏モードであることを遊技者が認識できない場合もある。潜伏モードにおけるモードＮを遊技者が認識できるようにするために、潜伏モードにおいては、背景画像Ａ〜Ｃ，Ｎのそれぞれにおいて、所定のキャラクタを表示する等、潜伏モードであることを識別可能な画像を表示するようにしてもよい。
【００９１】
図４は、潜伏モードにおける演出モードの移行例を示す表示画面図である。図４においては、飾り図柄の表示が省略されている。たとえば、モードＮであるときに、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなれば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に、たとえば図４（Ａ）に示すように、モードＮから、モードＡのような選択された演出モードに移行することが可能である。
【００９２】
そして、潜伏モードであるときには、変動表示が実行されるごとに演出モードの移行判定が行なわれ、たとえば、図４（Ｂ）に示すようなモードＡからモードＣへの演出モードの移行、および、図４（Ｃ）に示すようなモードＣからモードへＢへの演出モードの移行のように、変動表示の終了後において、移行判定に応じて選択された演出モードに移行することが可能である。
【００９３】
また、潜伏モードであるときには、たとえば図４（Ｄ）に示すモードＢからモードへＮへの演出モードの移行のように、変動表示の終了後において、潜伏モードのときにのみ表示されるモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかから、潜伏モード以外のときにも表示されるモードＮに移行する場合がある。モードＮは、潜伏モード以外の通常の演出モードでも選択されるモードであって、モードＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれと比べて、潜伏モードにおいて確変状態である割合が極めて低い（確変状態である期待度の格付けが低い）演出モードであり、このようなモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮへの移行は、転落移行と呼ばれる。このような転落移行を行なう制御は、転落制御と呼ばれる。
【００９４】
また、潜伏モードであるときには、たとえば図４（Ａ）に示すモードＮからモードへＡへの演出モードの移行のように、変動表示の終了後において、モードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに移行する場合がある。モードＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれは、潜伏モードでのみ選択されるモードであって、モードＮと比べて、潜伏モードにおいて確変状態である割合が高い（確変状態である期待度の格付けが高い）演出モードであり、このようなモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかへの移行は、昇格移行と呼ばれる。このような昇格移行を行なう制御は、昇格制御と呼ばれる。
【００９５】
図５は、潜伏モードにおける演出モードの再昇格の移行例を示す表示画面図である。図５においては、飾り図柄の表示が省略されている。図５を参照して、潜伏モードにおいては、たとえば（Ａ）から（Ｂ）のように、演出モードがモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに一旦転落移行した後、たとえば（Ｂ）から（Ｃ）のように、演出モードがモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに昇格移行することにより、再度モードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに戻る場合がある。このような演出が転落移行後に昇格移行することは、再昇格移行と呼ばれる。このような再昇格移行を行なう制御は、再昇格制御と呼ばれる。再昇格移行における昇格移行先は、転落前と同じ演出モードとなってもよく、転落前の演出モードと異なる演出モードとなってもよい。
【００９６】
また、演出モードがモードＡ，Ｂ，ＣのいずれからモードＮに移行することを転落移行と呼ぶことを説明したが、このような関係以外に、確変状態である期待度の格付けが高い演出モードから当該格付けが低い演出モードへ移行することを転落移行と呼ぶ場合がある。たとえば、モードからＣモードＡ，Ｂのいずれかに移行することを転落移行と呼ぶことがある。また、モードＡ，Ｂについて、モードＡの方が確変状態への期待度が高いときにモードＡからモードＢへ移行することを転落移行と呼ぶことがあり、モードＢの方が確変状態への期待度が高いときにモードＢからモードＡへ移行することを転落移行と呼ぶことがある。
【００９７】
また、演出モードがモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに移行することを昇格移行と呼ぶことを説明したが、このような関係以外に、確変状態である期待度の格付けが低い演出モードから当該格付けが高い演出モードへ移行することを昇格移行と呼ぶ場合がある。たとえば、モードＡ，ＢのいずれかからモードＣに移行することを昇格移行と呼ぶことがある。また、モードＡ，Ｂについて、モードＡの方が確変状態への期待度が低いときにモードＡからモードＢへ移行することを昇格移行と呼ぶことがあり、モードＢの方が確変状態への期待度が低いときにモードＢからモードＡへ移行することを昇格移行と呼ぶことがある。
【００９８】
図６は、主基板（遊技制御基板）等の回路構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、たとえば図６に示すような主基板（遊技制御基板）３１、演出制御基板８０、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板３１と演出制御基板８０との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板７７等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤６等の背面には、たとえば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されていればよい。
【００９９】
主基板３１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板３１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板８０等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板３１は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂを構成する各ＬＥＤ（たとえばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行なって第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御等を行なって普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板３１には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送する入力ドライバ回路５８、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのソレノイド駆動信号をソレノイド１６、２１に伝送する出力回路５９等が搭載されている。
【０１００】
演出制御基板８０は、主基板３１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９、スピーカ２７および装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板８０は、演出表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部または一部、装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８等の発光体における点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０１】
音声出力基板７０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データ等に基づき、装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８等の発光体における点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１０２】
図６に示すように、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａは、たとえばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板３１には、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線の他にも、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線等が接続されている。その他にも、主基板３１には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）等が、搭載されていてもよい。
【０１０３】
主基板３１から演出制御基板８０に向けて伝送される制御信号は、中継基板７７によって中継される。主基板３１には、たとえば中継基板７７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間には、たとえば図７に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１が接続されている。出力ポート５７１に含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板７７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板８０や中継基板７７の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。
【０１０４】
中継基板７７には、たとえば主基板３１から演出制御基板８０に対して制御信号を伝送するための配線ごとに、たとえば図７に示すような伝送方向規制回路７４が設けられていればよい。各伝送方向規制回路７４は、主基板３１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板８０対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路７４は、演出制御基板８０から中継基板７７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板８０の側から主基板２１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板７７において制御信号を伝送するための配線ごとに伝送方向規制回路７４を設けるとともに、主基板３１において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１を設けることで、外部から主基板３１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１０５】
中継基板７７を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば演出表示装置９における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８等の発光体における点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図８（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０６】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９の表示画面における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで変動表示される左図柄，中図柄，右飾り図柄よりなる飾り図柄等の変動表示画像の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
この実施の形態では、第１および第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図および第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量等を、削減することができる。
【０１０８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、たとえば図８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」，「大当り」，「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、変動表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の変動表示態様（大当り種別）が「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「１５Ｒ非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を示す第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「１５Ｒ確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を示す第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「２Ｒ非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を示す第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「２Ｒ確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第６変動表示結果通知コマンドである。
【０１０９】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと変動表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、変動表示結果通知コマンドに示される変動表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと変動表示結果（「ハズレ」，「大当り」，「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと変動表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の変動表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、変動表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、変動表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量等を、削減することができる。
【０１１０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで飾り図柄の変動表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえば図８（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第１および第２確変状態のいずれであるか等に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、遊技状態が通常状態であることを示す第１遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、遊技状態が時短状態であることを示す第２遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、遊技状態が第１確変状態であることを示す第３遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０３Ｈは、遊技状態が第２確変状態であることを示す第４遊技状態指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、たとえば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（たとえばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、たとえば１５ラウンド大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（たとえば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り遊技状態または可変入賞動作における大入賞口の開放回数（たとえば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の変動表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１３】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、たとえば変動表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り遊技状態および／または小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部または全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り遊技状態中および／または小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置９の表示画面に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃ等において合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、たとえば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、たとえばに示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（たとえば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（たとえば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１６】
この実施の形態では、第１および第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件および第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、たとえば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量等を、削減することができる。
【０１１７】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、たとえば図６に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）５７と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路５０３とを備えて構成される。
【０１１８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読出す固定データ読出動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、および、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６の他にＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ５７は、外付けであってもよい。
【０１１９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ではＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２０】
主基板３１では、たとえば図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。
【０１２１】
図９は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１２２】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、たとえば図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１は、変動表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の変動表示態様である大当り種別を「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２は、変動表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１２５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける変動表示結果に基づき普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否か等の決定を行なうために用いられる。
【０１２６】
この実施の形態における飾り図柄の変動パターンのうち、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンは、ハズレ変動パターンと呼ばれる。ハズレ変動パターンには、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と、飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）とが含まれる。
【０１２７】
非リーチ変動パターンとしては、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、設けられている。また、リーチ変動パターンとしては、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８が、設けられている。
【０１２８】
また、変動表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５が、設けられている。また、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」および「２Ｒ確変」のいずれかとなる場合や、変動表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−６が、設けられている。
【０１２９】
変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、２回開放前演出が終了した後に確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４の一部または全部では、２回開放チャンス目等が仮停止表示された後に２回開放前演出が行なわれるようにしてもよいし、２回開放前演出が実行されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。
【０１３０】
図１０は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。前述したハズレ変動パターンおよび当り変動パターンのすべては、図１０に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、たとえば飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作等に基づいて分類された１つまたは複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３１】
この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＢ１−１，変動パターン種別ＣＢ１−２、変動パターン種別ＣＣ１−１，変動パターン種別ＣＣ１−２が、設けられている。また、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、設けられている。
【０１３２】
変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、設けられている。加えて、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」となる場合や、変動表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３が、設けられている。さらに加えて、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−４〜変動パターン種別ＣＡ４−６が、設けられている。各変動パターン種別は、それぞれの内容に沿った１つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３３】
図１０に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態や第２確変状態において特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし（通常状態／第２確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態／第２確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態や第２確変状態において合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮される「保留３，４個短縮（通常状態／第２確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態／第２確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態や第２確変状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮される「保留５〜８個短縮（通常状態／第２確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態／第２確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３４】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、第１確変状態において特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮が行なわれない「短縮なし（第１確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（第１確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−２は、第１確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮される「保留２〜８個短縮（第１確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（第１確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３５】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行なわれない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮される「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３６】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、変動表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、変動表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα（ハズレ）」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、変動表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ（ハズレ）」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなるリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現した後に変動表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い。
【０１３７】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、変動表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、変動表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα（大当り）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、変動表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ（大当り）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
【０１３８】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、通常状態や第２確変状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とすることなく２回開放チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放チャンス目停止（通常状態／第２確変状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止（通常状態／第２確変状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、第１確変状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とすることなく２回開放チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放チャンス目停止（第１確変状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止（第１確変状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−３は、時短状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とすることなく２回開放チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放チャンス目停止（時短状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止（時短状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
【０１３９】
変動パターン種別ＣＡ４−４は、通常状態や第２確変状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチα等のリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から２回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放時リーチハズレ（通常状態／第２確変状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ（通常状態／第２確変状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−５は、第１確変状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチα等のリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から２回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放時リーチハズレ（第１確変状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ（第１確変状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−６は、時短状態において飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチα等のリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から２回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「２回開放前リーチハズレ（時短状態）」の変動パターン種別であり、「２回開放前リーチハズレ（時短状態）」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。
【０１４０】
このように、図１０に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、当り変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンである場合には、通常状態および第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれに対応しているかや、合計保留記憶数に対応して変動表示時間が短縮されるか否か等に応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＢ１−１，変動パターン種別ＣＢ１−２、変動パターン種別ＣＣ１−１，変動パターン種別ＣＣ１−２のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンである場合には、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、「チャンス目停止後滑り」の変動表示演出が実行されるか否か、等に応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のそれぞれを設定している。さらに、当り変動パターンである場合には、変動表示結果が「大当り」と「小当り」のいずれに対応しているかや、大当り種別が「２Ｒ非確変」および「２Ｒ確変」に対応しているか否か、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるか、「チャンス目停止後滑り」の変動表示演出が実行されるか否か等に応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−６のそれぞれを設定している。
【０１４１】
なお、変動パターン種別の構成は、図１０に示すものに限定されず、飾り図柄の変動表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したもの等であればよい。
【０１４２】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。たとえば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【０１４３】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１１（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂと、図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃとが設けられている。
【０１４４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームにおいて、変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおいて変動表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「普図当り」として第２始動入賞口１４を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行なうか否かを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態であるか第１確変状態または第２確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」、「小当り」および「ハズレ」の変動表示結果のいずれかに割当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、変動表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ＲＯＭ５４に記憶されるデータ容量を削減することができる。また、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとでは、「小当り」の変動表示結果に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。一例として、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて、「小当り」の変動表示結果に割当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、変動表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第１確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０１４６】
普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか第１確変状態または時短状態であるか第２確変状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り＃１」〜「普図当り＃４」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割当てられている。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、「普図当り＃１」〜「普図当り＃４」および「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ５が「普図当り＃１」〜「普図当り＃４」の普図表示結果のいずれかに割当てられた決定値と合致した場合に第２始動入賞口１４を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行なう時間（開放時間）と回数（開放回数）を設定するための設定用データ等を、含んでいてもよい。
【０１４７】
図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃの設定では、遊技状態が通常状態または第２確変状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「６０」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。その一方で、遊技状態が第１確変状態または時短状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１８０」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。これにより、第１確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第２確変状態であるときに比べて、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口１４を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行なわれる頻度を高めることができる。
【０１４８】
また、遊技状態が第１確変状態や時短状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」でも「普図ハズレ」でも、普図変動時間が「１秒」となり、遊技状態が通常状態や第２確変状態のときよりも短くなる。これにより、第１確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第２確変状態であるときに比べて、普図ゲームの実行時間が短くなり、第２始動入賞口１４を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行なわれる頻度を高めることができる。さらに、遊技状態が第１確変状態や時短状態であるときには、開放時間と開放回数が「１．７秒×３回」となり、遊技状態が通常状態や第２確変状態のときよりも長時間で多数回開放される。これにより、第１確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第２確変状態であるときに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に進入しやすくなる。
【０１４９】
また、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃの設定では、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、「普図当り＃１」〜「普図当り＃３」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。図１１（Ｃ）に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「６」のいずれかであれば「普図当り＃１」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第２確変状態であるときには、乱数値ＭＲ５が「１」〜「３０」のいずれかであれば「普図当り＃１」の普図表示結果に決定される。これにより、第２確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り＃１」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。加えて、図１１（Ｃ）に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「７」〜「１８」のいずれかであれば「普図当り＃２」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第２確変状態であるときには、乱数値ＭＲ５が「３１」〜「５４」のいずれかであれば「普図当り＃２」の普図表示結果に決定される。これにより、第２確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り＃２」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。
【０１５０】
そして、「普図当り＃１」〜「普図当り＃３」の普図表示結果のいずれかに決定された場合には、各普図表示結果に応じて、普図変動時間や開放時間および開放時間の組合せが異なっている。たとえば、「普図当り＃２」の普図表示結果に決定された場合には、普図変動時間が「５秒」となり、「普図当り＃１」または「普図当り＃３」の普図表示結果に決定された場合の普図変動時間である「１０秒」よりも短くなる。また、「普図当り＃１」の普図表示結果に決定された場合には、開放時間および開放回数の組合せが「１．５秒×２回」となり、「普図当り＃２」または「普図当り＃３」の普図表示結果に決定された場合の開放時間および開放回数の組合せである「０．３秒×２回」よりも長時間で多数回開放される。
【０１５１】
こうした普図表示結果決定テーブル１３０Ｃの設定により、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間および開放回数の組合せから、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。図１１（Ｃ）の設定例では、通常状態であるときよりも第２確変状態であるときの方が、「普図当り＃１」の普図表示結果に決定される確率が高いために開放時間および開放回数（傾動制御時間）が長時間で多数回となる可能性が高く、「普図当り＃２」の普図表示結果に決定される確率が高いために普図変動時間が短時間となる可能性が高い。なお、通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間および開放回数の組合せの決定割合を異ならせる一方で、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性は、通常状態であるか第２確変状態であるかに関わりなく同程度になるように設定してもよい。たとえば、通常状態であるときよりも第２確変状態であるときの方が、「普図当り＃１」の普図表示結果に決定される確率を高くして開放時間および開放回数（傾動制御時間）が長時間で多数回となる可能性を高める一方で、「普図当り＃２」の普図表示結果に決定される確率を低くして普図変動時間が短時間となる可能性を低下させることで、通常状態であっても第２確変状態であっても、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する容易性は同程度（時短状態や第１確変状態に比べて進入しがたい）となるようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合の普図変動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０１５２】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、変動表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の変動表示態様を「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」の大当り種別に割当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１５３】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り遊技状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には高確率遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。たとえば、「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」の大当り種別に割当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」の大当り種別に割当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「１５Ｒ非確変」または「２Ｒ非確変」の大当り種別に割当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「１５Ｒ確変」または「２Ｒ確変」の大当り種別に割当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（たとえば「０」〜「３」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１５４】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。たとえば、「１５Ｒ非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「１」〜「３６」の範囲の決定値が割当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「１」〜「４４」の範囲の決定値が割当てられる。「１５Ｒ確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「４５」〜「９８」の範囲の決定値が割当てられる。「２Ｒ非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「８０」の範囲の決定値が割当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割当てられていない。「２Ｒ確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「８１」〜「１００」の範囲の決定値が割当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「９９」および「１００」の決定値が割当てられている。
【０１５５】
図１２に示す設定例では、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「２Ｒ非確変」として２ラウンド大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第１開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「２Ｒ確変」として２ラウンド大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第２確変状態にすると決定される。これにより、第１確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「２Ｒ非確変」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「２Ｒ確変」となり賞球がほとんど得られずに第２確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０１５６】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例等を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃが、設けられている。
【０１５７】
リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、変動表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定にしたがって選択される。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される数値（決定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定結果に割当てられている。
【０１５８】
たとえば、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割当てられている。
【０１５９】
合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３３」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（たとえば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１６０】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、設けられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態または第２確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａが選択され、第１確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂが選択され、時短状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃが選択される。
【０１６１】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、大当り種別の決定結果が「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−６のいずれかに割当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割当てられている。たとえば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または第２確変状態である場合に用いられる図１４（Ａ）に示す変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であるか「１５Ｒ確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。
【０１６２】
このように、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割当てられるようにしてもよい。たとえば、「１５Ｒ非確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別ＣＡ３−１に対して決定値が割当てられる一方で、「１５Ｒ確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別ＣＡ３−１に対して決定値が割当てられないようにしてもよい。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６３】
大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターンＣＡ４−６といった、大当り種別が「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」である場合には決定値が割当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割当てられている。こうして、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」に応じて２ラウンド大当り遊技状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６４】
大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合に、遊技状態が通常状態または第２確変状態であるときに用いられる図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、第１確変状態であるときに用いられる図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、時短状態であるときに用いられる図１４（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。このように、大当り種別が「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ（通常状態または第２確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂ（第１確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃ（時短状態のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６５】
なお、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割当てられるようにしてもよい。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合に、通常状態または第２確変状態であれば変動パターン種別ＣＡ３−１に対して決定値が割当てられる一方で、第１確変状態や時短状態であれば変動パターン種別ＣＡ３−１に対して決定値が割当てられないようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。また、通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して決定値が割当てられることや、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがあるようにしてもよい。これにより、決定された変動パターン種別の違いや、変動パターン種別の決定割合等から、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。
【０１６６】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）では、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、および、小当りのときに選択される変動パターン種別について、確変状態となるときとならないときとで次のように選択割合が異なる。変動パターン種別ＣＡ４−１，ＣＡ４−２，ＣＡ４−３は、第２確変状態となるときに選択される割合の方が、第２確変状態とならないときに選択される割合よりも小さい。変動パターン種別ＣＡ４−４，ＣＡ４−５，ＣＡ４−６は、確変状態となるときに選択される割合の方が、確変状態とならないときに選択される割合よりも大きい。
【０１６７】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブル１３４の構成例を示している。小当り変動パターン種別決定テーブル１３４は、変動表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３４では、遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに割当てられている。
【０１６８】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３４において、遊技状態が通常状態または第２確変状態である場合に決定値の全部が割当てられる変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」である場合に応じて決定値の一部が割当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル１３４において、遊技状態が第１確変状態である場合に決定値の全部が割当てられる変動パターン種別ＣＡ４−２には、図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにおいて、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」である場合に応じて決定値の一部が割当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル１３４において、遊技状態が時短状態である場合に決定値の全部が割当てられる変動パターン種別ＣＡ４−３には、図１４（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃにおいて、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」である場合に応じて決定値の一部が割当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３は、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」となる場合と、変動表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃにおいて大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３４を構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１６９】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、設けられている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態または第２確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが選択され、第１確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが選択され、時短状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが選択される。
【０１７０】
各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂを用いてリーチＨＢ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃを用いてリーチＨＣ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応してリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１７１】
各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に割当てられている。
【０１７２】
リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割当てられている。たとえば、リーチＨＡ２−１の決定結果に対応して、「１」〜「１９０」の範囲の値（決定値）が変動パターン種別ＣＡ２−１に割当てられ、その他の値が変動パターン種別ＣＡ２−２〜変動パターン種別ＣＡ２−３に割当てられている。また、リーチＨＡ２−２の決定結果に対応して、「１」〜「１９５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３の決定結果に対応して、「１」〜「２１５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される決定値が割当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、決定値が割当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、決定値が割当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（たとえば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行される変動パターン種別ＣＡ２−１に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１７３】
図１７は、ＲＯＭ５４に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが、設けられている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態または第２確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが選択され、第１確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが選択され、時短状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが選択される。
【０１７４】
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、たとえば非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応して非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１７５】
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１，変動パターン種別ＣＡ１−２、変動パターン種別ＣＢ１−１，変動パターン種別ＣＢ１−２、変動パターン種別ＣＣ１−１，変動パターン種別ＣＣ１−２のいずれかに割当てられている。
【０１７６】
図１８は、ＲＯＭ５４に記憶される当り変動パターン決定テーブル１３７の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル１３７は、変動表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３７では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターン（大当り変動パターン）に割当てられている。
【０１７７】
図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル１３８の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８は、変動表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つまたは複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割当てられている。
【０１７８】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１７９】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、たとえば図２０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。
【０１８０】
図２０は、遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。図２０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１８１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口１３への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口１４への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８３】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口１３への入賞を示す「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口１４への入賞を示す「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順にしたがった保留番号と対応付けて記憶する。
【０１８４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ等が設けられている。
【０１８５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行等を制御するために実行される図３３のＳ１５や図３４に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行等を制御するために図３３のＳ１６や図４２に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１８６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに変動表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたこと等に対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに変動表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたこと等に対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１８７】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１確変状態や第２確変状態といった高確率遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確率遊技状態が終了すること等に対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や第１確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や第１確変状態が終了すること等に対応してクリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態は、確変フラグおよび時短フラグの状態から特定することができる。すなわち、確変フラグおよび時短フラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態である。確変フラグがオフであり時短フラグがオンであれば、遊技状態は時短状態である。確変フラグおよび時短フラグがいずれもオンであれば、遊技状態は第１確変状態である。確変フラグがオンであり時短フラグがオフであれば、遊技状態は第２確変状態である。
【０１８８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。たとえば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ等が設けられている。
【０１８９】
遊技制御プロセスタイマは、たとえば大当り遊技状態の進行を制御するための時間等を、主基板３１の側において計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１９０】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側において計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１９１】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側において計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１９２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。たとえば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタ等が設けられている。
【０１９３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路５０３とは別個に、あるいは、乱数回路５０３から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。たとえば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路５０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路５０３から抽出された数値データにスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１９４】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ１３ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。たとえば、第１始動口スイッチ１３ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第１始動入賞口１３に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたとき等に、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１９５】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ１４ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。たとえば、第２始動口スイッチ１４ａからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第２始動入賞口１４に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたとき等に、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１９６】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。たとえば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（たとえば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。たとえば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（たとえば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。たとえば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（たとえば１加算あるいは１減算）される。
【０１９７】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、変動表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算される等して更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行なわれる。
【０１９８】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数等をカウントするためのものである。たとえば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１９９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ等が設けられている。
【０２００】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。たとえば、送信コマンドバッファは、複数（たとえば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データ等が、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行なうバッファ領域は、送信コマンドポインタ等によって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０２０１】
始動口バッファには、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０２０２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したこと等に対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０２０３】
大当り種別バッファには、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１２に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「２Ｒ非確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「３」が設定される。
【０２０４】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＩ／Ｏ５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０５】
図６に示す演出制御基板８０には、たとえば図７に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を変動表示する第１付属図柄表示器９ａおよび第２付属図柄表示器９ｂにおける表示制御や、飾り図柄を変動表示する演出表示装置９における表示制御等を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５の点灯制御や、遊技機用枠２に設けられている枠ＬＥＤ２８の点灯制御等を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７における音声出力制御を行なう。
【０２０６】
図７は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図７に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０２０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１や、演出に関する情報を記憶するＲＡＭ等を含んで構成されていればよい。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けのＲＯＭを、演出制御用ＲＯＭともいう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０２０８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０２１０】
演出制御基板８０に搭載された入力ポート１０７には、操作検出スイッチ３８ａからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート１０７に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、操作検出スイッチ３８ａからの操作検出信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なうための処理を実行する。
【０２１１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ１０２に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート１０３を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。
【０２１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。さらに、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍に設けられ各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃを、出力ポート１０６を介して駆動する。ここで、振動モータ８７ａは上演出ＬＥＤ８５ａを振動させ、振動モータ８７ｂは中演出ＬＥＤ８５ｂを振動させ、振動モータ８７ｃは下演出ＬＥＤ８５ｃを振動させる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介しランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介し音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０２１３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて、枠ＬＥＤ２８等といった遊技機用枠２の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤６の側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。なお、発光手段としては、その他に、確変状態等の特別遊技状態である否かというような遊技状態を発光状態により示す状態表示ＬＥＤ（ランプ）を設け、ランプドライバ基板３５により駆動制御するようにしてもよい。
【０２１４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭ７０４から読出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２１５】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００では、内蔵または外付けの乱数回路（図示せず）等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。
【０２１６】
図２１は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、図柄停止時間決定用の乱数値ＳＲ２、および、演出モード決定用の乱数値ＳＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２１７】
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば図３２に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けの乱数回路により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２１８】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに導出表示される飾り図柄（左図柄，中図柄，右図柄の最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の変動表示が終了する時点で「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０２１９】
図柄停止時間決定用の乱数値ＳＲ２は、飾り図柄が仮停止してから最終停止するまでの時間としての図柄停止時間を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。演出モード決定用の乱数値ＳＲ３は、演出モードを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。
【０２２０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた演出制御用ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。たとえば、演出制御用ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【０２２１】
図２２は、演出制御パターンテーブルの構成例等を示す図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた演出制御用ＲＯＭには、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮといった複数種類の演出モードに対応して、図２２（Ａ）に示すような演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０２２２】
また、演出制御用ＲＯＭには、図２２（Ｂ）に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル１８１や、図２２（Ｃ）に示すような各種演出制御パターンテーブル１８２等を構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル１８１には、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮのモード相互間での移行のようなモード移行に伴って実行されるモード移行演出等における、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい（図示は一例）。各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間等における、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル１８２は、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮの各演出モードに対応して、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間等における演出動作の内容を、パチンコ遊技機１における演出モードが複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。
【０２２３】
図２２（Ａ）に示す各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆには、パチンコ遊技機１における演出モードが複数のモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。たとえば、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆのそれぞれには、図２３に示す図柄変動制御パターンテーブル１８５が含まれている。
【０２２４】
図２３は、図柄変動制御パターンテーブルの構成例等を示す図である。図柄変動制御パターンテーブル１８５には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示画面における飾り図柄の変動表示動作等の変動表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ＲＯＭにおいて、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２２５】
図柄変動制御パターンテーブル１８５に格納される図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル１８６に格納される予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機１における演出モードが複数のモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブル等に、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前の期間における飾り図柄の変動表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｆに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出等を含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。
【０２２６】
図２４は、演出制御パターンの構成例等を示す図である。図２４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。モード移行演出制御パターンテーブル１８１に格納されたモード移行演出制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル１８２に格納された各種演出制御パターン、図柄変動制御パターンテーブル１８５に格納された図柄変動制御パターン、予告演出制御パターンテーブル１８６に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば操作ユニット３８に含まれるジョグボタンやジョグダイアルといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定する操作検出制御データ等が、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図３２に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２７】
表示制御データには、たとえば飾り図柄の変動表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば飾り図柄の変動表示中における飾り図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、たとえばモータ８６に連結された可動部材７８といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２２８】
図２４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御用ＣＰＵ１０１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行ない、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材７８を動作させる制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば飾り図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ＲＯＭから読出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、装飾ＬＥＤ２５および枠ＬＥＤ２８といった発光体、可動部材７８といった可動部材等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３０】
こうしてセットした演出制御パターンにしたがった指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１００からＶＤＰ１０９や音声出力基板７０等に対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けたＶＤＰ１０９では、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けた音声出力基板７０では、たとえば音声合成用ＩＣ７０３がその指令に示される音声データを音声データＲＯＭ７０４から読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０２３１】
図２５は、特別図柄および飾り図柄の変動表示における図柄の動作を比較して示すタイミングチャートである。特別図柄と飾り図柄とは、図柄の変動開始タイミングおよび図柄の変動停止タイミングのそれぞれが同期するように、動作が制御される。
【０２３２】
図２５に示すように、特別図柄の変動開始と、飾り図柄の変動開始とが同期するように、変動表示が開始される。その後、飾り図柄については、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄というような選択された順番で、第１図柄、第２図柄、第３図柄を仮停止させる制御が行なわれる。ここで、第１図柄は最初に仮停止する図柄、第２図柄は第１図柄の次に仮停止する図柄、第３図柄は第２図柄の次に仮停止する図柄を示すものであり、左図柄、右図柄、中図柄のどの図柄も第１〜第３図柄となり得る。したがって、第１図柄、第２図柄、および、第３図柄の組合せは、左図柄、右図柄、中図柄のいずれの組合せであってもよい。
【０２３３】
第３図柄が仮停止したタイミングでは、特別図柄が変動開始後の変動表示をまだ継続しており、３つの飾り図柄については、仮停止状態に対応した揺れ変動表示をさせる制御が行なわれる。その後、特別図柄が停止することに同期するように、飾り図柄を最終停止させる制御が行なわれ、特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示の表示結果が確定する。このように、揺れ変動表示をしている期間は、全飾り図柄の仮停止時から最終停止時までの期間であり、図柄停止時間と呼ばれる。また、このような図柄停止時間は、図柄が仮停止してから最終停止により確定する前の時間であるので、確定前時間とも呼ばれる。特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示が最終停止した後は、次回の変動表示を実行することが可能となる。また、このような図柄停止時間（確定前時間）は、特別図柄の表示結果が導出表示される前であって、飾り図柄の表示結果を導出表示するまでの時間として定義することができ、図２５の飾り図柄の第３図柄停止から全図柄停止までの図柄停止時間であり、特別図柄の変動時間を基準に決定される。２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなって潜伏モードとなるときの変動表示においては、図柄停止時間が、変動パターン指定コマンドにより示される変動時間の５秒前、６秒前、または、１３秒前となるように決定される。２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるとき以外の変動表示においては、図柄停止時間が、変動パターン指定コマンドのそれぞれに応じて固定的に定められた時間であって、たとえば、２秒というような、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるときの図柄停止時間と異なる時間に設定される。なお、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるとき以外の変動表示においては、図柄停止時間が、変動パターン指定コマンドの種類に関わらず、たとえば、２秒というような一律に固定的に定められた時間に設定されるようにしてもよい。
【０２３４】
この実施の形態では、潜伏モードとなるときの変動表示について、選択される図柄停止時間が複数種類定められている。これら複数種類の図柄停止時間は、確変状態となるか否かに応じて異なる選択割合で選択され、選択された図柄停止時間が変動表示において用いられる。潜伏モードとなるときの変動パターンは、図１４および図１５に示すように、２Ｒ確変大当りのときと、小当りまたは２Ｒ非確変大当りのときとで同じ変動パターン種別が選択可能であり、演出態様により遊技者が識別不可能にすることで通常状態と確変状態とのいずれに制御されるかが特定不能に飾り図柄の表示結果が導出表示される。
【０２３５】
図２６は、演出制御用ＲＯＭに記憶される潜伏モードとなるときの変動表示における図柄停止時間を選択するために用いられる停止時間テーブルを示す図である。図２６（Ａ）には、２Ｒ確変大当りとなるとき、すなわち、確変状態となるときに用いられる２Ｒ確変時停止時間テーブルが示されている。図２６（Ｂ）には、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるとき、すなわち、確変状態とならないときに用いられる２Ｒ非確変時・小当り時停止時間テーブルが示されている。
【０２３６】
図２６（Ａ），（Ｂ）の停止時間テーブルにおいては、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときに選択されるＣＡ４−１〜ＣＡ４−６の変動パターン種別ごとに、１３秒、６秒、５秒という複数種類の図柄停止時間と、各図柄停止時間を選択するランダムＳＲ２の数値データとの関係が示されている。
【０２３７】
図２６（Ａ）の２Ｒ確変時停止時間テーブルでは、ＣＡ４−１〜ＣＡ４−６の変動パターン種別のそれぞれについて、５秒＞６秒＞１３秒という大小関係で、選択割合が設定されている。したがって、２Ｒ確変大当りとなるときには、図柄停止時間として、５秒が最も選択されやすい。これにより、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示における図柄停止時間が５秒となったときには、２Ｒ確変大当りである割合が高い。
【０２３８】
また、変動パターン種別ＣＡ４−４〜ＣＡ４−６については、変動パターン種別ＣＡ４−１〜ＣＡ４−３と比べて、２Ｒ確変大当りとなるときに、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなるときよりも選択割合が高く設定されている。そして、図２６（Ａ）の２Ｒ確変時停止時間テーブルでは、ＣＡ４−４〜ＣＡ４−６＞ＣＡ４−１〜ＣＡ４−３という大小関係で、５秒の選択割合が設定されている。したがって、２Ｒ確変大当りとなるときに選択されやすい変動パターン種別ＣＡ４−４〜ＣＡ４−６が選択されたときは、図柄停止時間として、５秒が最も選択されやすい。これにより、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示の変動パターンがＣＡ４−４〜ＣＡ４−６のいずれかの変動パターン種別に属するときには、当該変動パターンがＣＡ４−１〜ＣＡ４−３のいずれかの変動パターン種別に属するときよりも、図柄停止時間が５秒となる割合が高い。
【０２３９】
図２６（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止時間テーブルでは、ＣＡ４−１〜ＣＡ４−６の変動パターン種別のそれぞれについて、１３秒＞６秒＞５秒という大小関係で、選択割合が設定されている。したがって、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときには、図柄停止時間として、１３秒が最も選択されやすい。これにより、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示における図柄停止時間が１３秒となったときには、２Ｒ非確変大当りまたは小当りである割合が高い。
【０２４０】
そして、図２６（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止時間テーブルでは、ＣＡ４−１〜ＣＡ４−３＞ＣＡ４−４〜ＣＡ４−６という大小関係で、１３秒の選択割合が設定されている。したがって、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときに選択されやすい変動パターン種別ＣＡ４−１〜ＣＡ４−３が選択されたときは、図柄停止時間として、１３秒が最も選択されやすい。これにより、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示の変動パターンがＣＡ４−１〜ＣＡ４−３のいずれかの変動パターン種別に属するときには、当該変動パターンがＣＡ４−４〜ＣＡ４−６のいずれかの変動パターン種別に属するときよりも、図柄停止時間が１３秒となる割合が高い。
【０２４１】
また、２Ｒ確変時停止時間テーブルとの比較に基づいて、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときには、２Ｒ確変大当りとなるときと比べて、図柄停止時間として、５秒よりも６秒が選択されやすい。逆に、２Ｒ確変大当りとなるときには、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときと比べて、図柄停止時間として、６秒よりも５秒が選択されやすい。これにより、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示における図柄停止時間が５秒となったときには、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなる割合よりも２Ｒ確変大当りとなる割合が高く、一方、２回開放遊技が行なわれる前の変動表示における図柄停止時間が６秒となったときには、２Ｒ確変大当りとなる割合よりも２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなる割合が高い。
【０２４２】
図柄停止時間としては、第１図柄停止時間（５秒）、第２図柄停止時間（６秒）、および、第３図柄停止時間（１３秒）という複数の図柄停止時間から選択するようにした。第２図柄停止時間（６秒）と第３図柄停止時間（１３秒）との時間差（７秒）に比べて、第１図柄停止時間（５秒）と、第２図柄停止時間（６秒）との時間差（１秒）を遊技者が区別し難いように、第１図柄停止時間（５秒）と第２図柄停止時間（６秒）との時間差は、第２図柄停止時間（６秒）と第３図柄停止時間（１３秒）との時間差（７秒）よりも小さく（１秒）定められている。具体的に、１秒の時間差は７秒の時間差と比べて遊技者が認識しにくいと考えられる。これにより、遊技者が、図柄停止時間の時間差を区別しにくくなるため、このような図柄停止時間の長さに基づいて、潜伏モードにおいて確変状態に制御されているか否かを確信しにくいので、潜伏モードとなっているときに、確変状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。
【０２４３】
図２７は、演出制御用ＲＯＭに記憶され、潜伏モードとなる前に演出モードの移行に関する決定をするために用いられる潜伏前データ選択テーブル、および、潜伏モード中に演出モードの移行に関する決定をするために用いられる潜伏中データ選択テーブルを示す図である。図２７（Ａ）には、潜伏前データ選択テーブルが示されている。図２７（Ｂ）には、潜伏中データ選択テーブルが示されている。
【０２４４】
図２７（Ａ）の潜伏前データ選択テーブルにおいては、表示結果ごとに、記憶された図柄停止時間と、演出モードの移行に関する決定のために使用する選択テーブルとの関係が示されている。図２７（Ａ）において、表示結果が２Ｒ確変大当り以外（２Ｒ非確変大当り、小当り）のときには、次のように選択テーブルが決定される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が１３秒であるときは、第１選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が６秒であるときは、第２選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が５秒であるときは、第３選択テーブルが選択される。
【０２４５】
図２７（Ａ）において、表示結果が２Ｒ確変大当りのときには、次のように選択テーブルが決定される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が１３秒であるときは、第４選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が６秒であるきはと、第５選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が５秒であるときは、第６選択テーブルが選択される。
【０２４６】
図２７（Ｂ）の潜伏中データ選択テーブルにおいては、表示結果ごとに、記憶された図柄停止時間と、演出モードの移行に関する決定のために使用する選択テーブルとの関係が示されている。図２７（Ｂ）において、表示結果が２Ｒ確変大当り以外（２Ｒ非確変大当り、小当り）のときには、次のように選択テーブルが決定される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が１３秒であるときは、第７選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が６秒であるときは、第８選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が５秒であるときは、第９選択テーブルが選択される。
【０２４７】
図２７（Ｂ）において、表示結果が２Ｒ確変大当りのときには、次のように選択テーブルが決定される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が１３秒であるときは、第１０選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が６秒であるときは、第１１選択テーブルが選択される。変動開始時に記憶された図柄停止時間が５秒であるときは、第１２選択テーブルが選択される。
【０２４８】
次に、潜伏前データ選択テーブルおよび潜伏中データ選択テーブルにより使用することが決定される第１選択テーブル〜第１２選択テーブルの内容を説明する。図２８は、演出制御用ＲＯＭに記憶された前述した第１選択テーブル〜第３選択テーブルを示す図である。各選択テーブルにおいては、現在演出モードと、抽出されたランダムＳＲ３の値と、移行先演出モードとの関係が設定されている。
【０２４９】
図２８（Ａ）には、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなり、記憶された図柄停止時間が１３秒であるときに選択される第１選択テーブルが示されている。現在演出モードは、潜伏モードとなる前、すなわち、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなる変動表示が実行されたときの演出モードである。ランダムＳＲ３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、潜伏モードとなるとき、または、潜伏モード中における演出モードの移行先を決定するために用いられるランダムカウンタであり、「１」〜「２０１」の数値データの範囲内で更新される。移行先演出モードは、潜伏モードが開始されたときの演出モードの移行先、または、潜伏モード中における演出モードの移行先であり、「移行なし」は、演出モードが移行せず現状のモードで維持されることを示している。
【０２５０】
たとえば、現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１〜５」のいずれかであるときには、「移行なし」が決定され、演出モードがモードＮを維持する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「６〜１８０」のいずれかであるときには、「モードＡ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＡに移行する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１８１〜２０１」のいずれかであるときには、「モードＢ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＢに移行する制御が行なわれる。
【０２５１】
第１選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２５２】
図２８（Ｂ）には、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなり、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに選択される第２選択テーブルが示されている。第２選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２５３】
図２８（Ｃ）には、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなり、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに選択される第３選択テーブルが示されている。第３選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２５４】
図２９は、第４選択テーブル〜第６選択テーブルを示す図である。各選択テーブルにおいては、現在演出モードと、抽出されたランダムＳＲ３の値と、移行先演出モードとの関係が設定されている。第４選択テーブル〜第６選択テーブルは、２Ｒ確変大当りとなるときであるので、現在演出モードおよび移行先演出モードとして、確変状態となるときにのみ移行するモードＣが設定されている。
【０２５５】
図２９（Ａ）には、２Ｒ確変大当りとなり、記憶された図柄停止時間が１３秒であるときに選択される第４選択テーブルが示されている。
【０２５６】
たとえば、現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１〜３」のいずれかであるときには、「移行なし」が決定され、演出モードがモードＮを維持する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「４〜１７０」のいずれかであるときには、「モードＡ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＡに移行する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１７１〜１９５」のいずれかであるときには、「モードＢ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＢに移行する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１９６〜２０１」のいずれかであるときには、「モードＣ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＣに移行する制御が行なわれる。
【０２５７】
第４選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＣ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２５８】
図２９（Ｂ）には、２Ｒ確変大当りとなり、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに選択される第５選択テーブルが示されている。第５選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ，モードＣ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２５９】
図２９（Ｃ）には、２Ｒ確変大当りとなり、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに選択される第６選択テーブルが示されている。第６選択テーブルにおいては、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＣ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２６０】
第４選択テーブル〜第６選択テーブルにおいては、移行先の演出モードとして、確変状態のときにのみ選択されるモードＣが設定されているので、モードＣに移行する演出が行なわれたときに、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６１】
記憶された図柄停止時間が５秒であるときには、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときに使用される第３選択テーブルでは移行先演出モードとしてモードＢの方がモードＡよりも選択割合が高く、一方、２Ｒ確変大当りとなるときに使用される第６選択テーブルでは移行先演出モードとしてモードＡの方がモードＢよりも選択割合が高い。
【０２６２】
また、記憶された図柄停止時間が６秒であるときには、２Ｒ非確変大当りまたは小当りとなるときに使用される第２選択テーブルでは移行先演出モードとしてモードＡの方がモードＢよりも選択割合が高く、一方、２Ｒ確変大当りとなるときに使用される第５選択テーブルでは移行先演出モードとしてモードＢの方がモードＡよりも選択割合が高い。
【０２６３】
したがって、潜伏モードが開始されるときの演出モードとして、モードＡまたはモードＢが決定された場合には、潜伏モードとなったときの変動表示における図柄停止時間が５秒であるか６秒であるかに応じて、潜伏モードにおいて確変状態である割合が高いか否かの判断基準が異なる。たとえば、潜伏モードとなったときの変動表示における図柄停止時間が５秒であるときには、潜伏モードの開始時における演出モードがモードＡであるときの方が、モードＢであるときよりも、確変状態である割合が高い。一方、潜伏モードとなったときの変動表示における図柄停止時間が６秒であるときには、潜伏モードの開始時における演出モードがモードＢであるときの方が、モードＡであるときよりも、確変状態である割合が高い。
【０２６４】
このように、潜伏モードの開始時における確変状態に対する期待度は、潜伏モードとなったときの変動表示における図柄停止時間と、潜伏モードの開始時における演出モードとの組合せにより異なる。これにより、当該図柄停止時間の長さにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このような演出モードの種類と図柄停止時間との組合せにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるので、飾り図柄の停止時期にも遊技者の興味を向けさせることができる。これにより、演出モードを識別可能となる時期以外の時期に、遊技者の興味を向けさせることができる。さらに、遊技者にとっては、５秒、６秒というような図柄停止時間の長さを認識することは、たとえば確変状態となる旨の予告がなわれたことを認識する場合と比べると、認識しにくいものである。これにより、遊技者が、このような図柄停止時間の長さに基づいて特別遊技状態に制御されているか否かを確信しにくいので、このようなモードＡまたはモードＢの演出モードとなったときに、遊技者が常に確変状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【０２６５】
図３０は、演出制御用ＲＯＭに記憶された第７選択テーブル〜第９選択テーブルを示す図である。各選択テーブルにおいては、現在演出モードと、抽出されたランダムＳＲ３の値と、移行先演出モードとの関係が設定されている。
【０２６６】
図３０（Ｇ）には、潜伏モードにおいて非確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が１３秒であるときに選択される第７選択テーブルが示されている。たとえば、現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１〜１８０」のいずれかであるときには、「移行なし」が決定され、演出モードがモードＮを維持する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１８１〜１９５」のいずれかであるときには、「モードＡ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＡに移行する制御が行なわれる。現在演出モードがモードＮのときに、抽出されたランダムＳＲ３が「１９６〜２０１」のいずれかであるときには、「モードＢ」が移行先の演出モードとして決定され、演出モードがモードＢに移行する制御が行なわれる。
【０２６７】
第７選択テーブルにおいては、現在演出モードがモードＮのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＮ＞モードＡ＞モードＢという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＡのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＢのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２６８】
図３０（Ｈ）には、潜伏モードにおいて非確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに選択される第８選択テーブルが示されている。図３０（Ｉ）には、潜伏モードにおいて非確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに選択される第９選択テーブルが示されている。
【０２６９】
第８選択テーブルおよび第９選択テーブルのそれぞれにおいて、現在演出モードがモードＮのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＮ＞モードＡ＞モードＢという大小関係で設定されている。
【０２７０】
第８選択テーブルおよび第９選択テーブルのそれぞれにおいて、現在演出モードがモードＡのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。また、現在演出モードがモードＢのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ＞モードＮという大小関係で設定されている。
【０２７１】
第８選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＡのときに移行先がモードＢに決定される割合は、現在演出モードがモードＢのときに移行先がモードＡに決定される割合と比べて小さい。その理由は、現在が非確変状態時であるので、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに確変状態である割合が大きいモードＢに移行する割合が大きいと、演出モードの移行状況と、現状の非確変状態との整合性が悪くなるからである。
【０２７２】
一方、第９選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＢのときに移行先がモードＡに決定される割合は、現在演出モードがモードＡのときに移行先がモードＢに決定される割合と比べて小さい。その理由は、現在が非確変状態時であるので、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに確変状態である割合が大きいモードＡに移行する割合が大きいと、演出モードの移行状況と、現状の非確変状態との整合性が悪くなるからである。
【０２７３】
第８選択テーブルおよび第９選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＡのときには、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。また、第８選択テーブルおよび第９選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＢのときには、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。
【０２７４】
第８選択テーブルおよび第９選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＡのときに、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＡとなっているときの方が、モードＢとなっているときと比べて、非確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。同様に、第８選択テーブルおよび第９選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＢのときに、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＢとなっているときの方が、モードＡとなっているときと比べて、非確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。
【０２７５】
図３１は、演出制御用ＲＯＭに記憶された第１０選択テーブル〜第１２選択テーブルを示す図である。各選択テーブルにおいては、現在演出モードと、抽出されたランダムＳＲ３の値と、移行先演出モードとの関係が設定されている。
【０２７６】
図３１（Ｊ）には、潜伏モードにおいて確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が１３秒であるときに選択される第１０選択テーブルが示されている。第１０選択テーブルにおいては、現在演出モードがモードＮのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＮ＞モードＢ＞モードＡ，Ｃという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＡのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＮ，Ｃという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＢのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ＞モードＮ，Ｃという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＣのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＣ＞モードＡ＞モードＢ，Ｃという大小関係で設定されている。
【０２７７】
図３１（Ｋ）には、潜伏モードにおいて確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに選択される第１１選択テーブルが示されている。図３１（Ｌ）には、潜伏モードにおいて確変状態時であり、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに選択される第１２選択テーブルが示されている。
【０２７８】
第１１選択テーブルおよび第１２選択テーブルのそれぞれにおいて、現在演出モードがモードＮのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＮ＞モードＢ＞モードＡ＞モードＣという大小関係で設定されている。
【０２７９】
第１１選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＡのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＢ＞モードＣ＞モードＮという大小関係で設定されている。一方、第１２選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＡのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＡ＞モードＣ＞モードＢ＞モードＮという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＡのときには、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＣに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。また、現在演出モードがモードＡのときには、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。
【０２８０】
第１１選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＢのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＣ＞モードＡ＞モードＮという大小関係で設定されている。一方、第１２選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＢのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＢ＞モードＡ＞モードＣ＞モードＮという大小関係で設定されている。現在演出モードがモードＢのときには、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＣに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。また、現在演出モードがモードＢのときには、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるようにデータが設定されている。
【０２８１】
第１１選択テーブルおよび第１２選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＡのときに、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＣに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＡとなっているときの方が、モードＢとなっているときと比べて、確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。同様に、第１１選択テーブルおよび第１２選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＢのときに、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＣに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＢとなっているときの方が、モードＡとなっているときと比べて、確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。
【０２８２】
第１１選択テーブルおよび第１２選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＡのときに、記憶された図柄停止時間が６秒であるときの方が、５秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が６秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＡとなっているときの方が、モードＢとなっているときと比べて、非確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。同様に、第１１選択テーブルおよび第１２選択テーブルにおいて現在演出モードがモードＢのときに、記憶された図柄停止時間が５秒であるときの方が、６秒であるときよりも、モードＮに移行する割合が大きくなるように移行先の選択割合を設定したのは、記憶された図柄停止時間が５秒であるときに、潜伏モードにおいてモードＢとなっているときの方が、モードＡとなっているときと比べて、非確変状態となっている確率が高いので、そのような制御状態に合わせた演出を行なうためである。
【０２８３】
第１１選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＣのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＣ＞モードＢ＞モードＡ，Ｎという大小関係で設定されている。一方、第１２選択テーブルにおいて、現在演出モードがモードＣのときには、移行先モード（移行なしも含む）の選択割合が、モードＣ＞モードＡ＞モードＢ，Ｎという大小関係で設定されている。
【０２８４】
図３２は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされたＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図３２に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３２に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２８５】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８６】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２８８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２８９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間（たとえば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２９０】
図３３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ３２ａ、第１および第２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。以下において、ステップＳは、単にＳと呼ぶ。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２９１】
情報出力処理に続いて、主基板３１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２９２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器１０における表示動作（たとえばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１確変状態や時短状態であるときに、通常状態や第２確変状態であるときと比べて第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行なわれる。たとえば、第１確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動表示時間を通常状態や第２確変状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態や第２確変状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態や第２確変状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態や第２確変状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部または全部を組み合わせて行なうための設定等が行なわれる。
【０２９３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板３１から演出制御基板８０等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ５７に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２９４】
図３４は、特別図柄プロセス処理として、図３３に示すＳ１５において実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図３５および図３６は、Ｓ１０１において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９５】
図３５および図３６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読出す（Ｓ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、たとえばＩ／Ｏ５７に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値等が、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ１３ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ１４ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２９６】
Ｓ２０１において読出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。このとき、ビット値が「１」であれば（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、たとえば１加算する等してカウントアップするように、更新する（Ｓ２０３）。これに対して、Ｓ２０２において「０」であると判定された場合には（Ｓ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（Ｓ２０４）。
【０２９７】
Ｓ２０３，Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ２０１において読出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。このとき、ビット値が「１」であれば（Ｓ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、たとえば１加算する等してカウントアップするように、更新する（Ｓ２０６）。これに対して、Ｓ２０５において「０」であると判定された場合には（Ｓ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（Ｓ２０７）。
【０２９８】
Ｓ２０６，Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（たとえば「２」）に達したか否かを判定する（Ｓ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（Ｓ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（Ｓ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（Ｓ２１０）。
【０２９９】
Ｓ２０８において第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（Ｓ２０８；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（Ｓ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（Ｓ２１１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（Ｓ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（Ｓ２１３）。
【０３００】
Ｓ２１０，Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読出す（Ｓ２１４）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読出す。そして、Ｓ２１４における読出値が、所定の上限値（たとえば「４」）に達しているか否かを判定する（図３６のＳ２１５）。このとき、Ｓ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の変動表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。たとえば、図３５に示すＳ２０８において第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、Ｓ２１５において読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の変動表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図３５に示すＳ２１１において第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、Ｓ２１５において読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の変動表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０３０１】
このように、Ｓ２１５において読出値が上限値に達していないときには（Ｓ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（Ｓ２１６）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（Ｓ２１７）。
【０３０２】
Ｓ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる（Ｓ２１８）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「第１」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、「第２」を示す始動データをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（Ｓ２１９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（Ｓ２２０）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１を示す数値データがセットされる。
【０３０３】
Ｓ２２０において乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２２１）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ５４における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ５４における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３０４】
また、ＣＰＵ５６は、たとえばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２２２）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、Ｓ２２１，Ｓ２２２の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３０５】
Ｓ２１５において読出値が上限値に達している場合や（Ｓ２１５；Ｙｅｓ）、Ｓ２２２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（Ｓ２２３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ２２３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２２４）、図３５に示すＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ２２３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２２５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０３０６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図３５に示すＳ２０８において第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３５に示すＳ２０９，Ｓ２１０，Ｓ２１４の処理を実行してから、図３６に示すＳ２１５〜Ｓ２２２の処理を実行した後、Ｓ２２３において始動口バッファ値が「１」であることに対応して、Ｓ２２４の処理を実行してから、図３５に示すＳ２１１の処理に進む。そして、Ｓ２１１において第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３５に示すＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図３６に示すＳ２１５〜Ｓ２２２の処理を実行した後、Ｓ２２３において始動口バッファ値が「２」であることに対応して、Ｓ２２５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３０７】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図３４に示すＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄等の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０３０８】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果等に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。
【０３０９】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。たとえば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３１０】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を「４」に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を「８」に更新する。さらに、大当りフラグおよび小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０３１１】
Ｓ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。このときには、たとえば大当り種別が「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」であることに対応して１５ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」であることに対応して２ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０３１２】
Ｓ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０３１３】
Ｓ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理等が含まれている。
【０３１４】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して特別遊技状態あるいは通常状態に制御するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。
【０３１５】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったこと等に基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。このときには、たとえば変動表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０３１６】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０３１７】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０３１８】
図３７は、図３４のＳ１１０において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（Ｓ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読出す（Ｓ２３２）。ここでは、始動データ記憶部１５１Ｃにおいて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読出せばよい。
【０３１９】
Ｓ２３２の処理に続いて、たとえば合計保留記憶数カウント値を１減算すること等により、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（たとえば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（Ｓ２３３）。そして、Ｓ２３２において読出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（Ｓ２３４）。
【０３２０】
Ｓ２３４において始動データが「第１」であると判定された場合には（Ｓ２３４；第１）、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（Ｓ２３５）。他方、Ｓ２３４において始動データが「第２」であると判定された場合には（Ｓ２３４；第２）、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（Ｓ２３６）。
【０３２１】
Ｓ２３５，Ｓ２３６の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ２３２において読出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読出す（Ｓ２３７）。たとえば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおいて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおいて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読出す。
【０３２２】
Ｓ２３７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部において保留番号「１」より下位のエントリ（たとえば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（Ｓ２３８）。たとえば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０３２３】
Ｓ２３８の処理に続いて、変動表示結果を「大当り」，「小当り」，「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（Ｓ２３９）。たとえば、始動データが「第１」であれば図１１（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図１１（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、所定の特定決定として、Ｓ２３７において読出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」の変動表示結果に割当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、変動表示結果を「大当り」とするか否かを決定する（Ｓ２４０）。
【０３２４】
Ｓ２４０において変動表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（Ｓ２４２）。そして、Ｓ２３７において読出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、Ｓ２４２においてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」という予め複数設定された大当り種別のいずれかに決定する（Ｓ２４３）。なお、Ｓ２３６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１において「２Ｒ非確変」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割当てられていないことから、大当り種別が「２Ｒ非確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、たとえば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新すること等により、決定された大当り種別を記憶させる（Ｓ２４４）。一例として、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「１５Ｒ確変」であれば「１」とし、「２Ｒ非確変」であれば「２」とし、「２Ｒ確変」であれば「３」とすればよい。
【０３２５】
Ｓ２４０において変動表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２３７において読出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「小当り」の変動表示結果に割当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、変動表示結果を「小当り」とするか否かを決定する（Ｓ２４５）。そして、「小当り」とする決定がなされたときには（Ｓ２４５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４６）。
【０３２６】
Ｓ２４４，Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４７）。一例として、Ｓ２４５において変動表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、変動表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、Ｓ２４５において変動表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、変動表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ２４０において変動表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、Ｓ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」，「３」，「５」，「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ非確変」とする決定結果に応じて、１５Ｒ非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「１５Ｒ確変」とする決定結果に応じて、１５Ｒ確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「２Ｒ非確変」とする決定結果に応じて、２Ｒ非確変大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「２Ｒ確変」とする決定結果に応じて、２Ｒ確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３２７】
Ｓ２４７において確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である「１」に更新してから（Ｓ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、Ｓ２３１において合計保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行なってから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４９におけるデモ表示設定では、たとえば演出表示装置９において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、たとえばＲＯＭ５４における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行なう。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３２８】
図３８は、図３４のＳ１１１において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（Ｓ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（Ｓ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０３２９】
Ｓ２６１において大当りフラグがオフである場合には（Ｓ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（Ｓ２６３；Ｙｅｓ）、小当り変動パターン種別決定テーブル１３４を選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（Ｓ２６４）。
【０３３０】
Ｓ２６３において小当りフラグがオフである場合には（Ｓ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または第２確変状態、第１確変状態、時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択設定にしたがい、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（Ｓ２６５）。このときには、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読取ること等により、合計保留記憶数を特定する（Ｓ２６６）。続いて、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等から、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（Ｓ２６７）。そして、Ｓ２６７において抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、Ｓ２６５においてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し（Ｓ２６８）、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する（Ｓ２６９）。
【０３３１】
Ｓ２６９において変動表示状態をリーチ状態とする決定結果であると判定された場合には（Ｓ２６９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（Ｓ２７０）。これに対して、変動表示状態をリーチ状態としない決定結果である場合には（Ｓ２６９；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（Ｓ２７１）。
【０３３２】
Ｓ２６２，Ｓ２６４，Ｓ２７０，Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等から、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（Ｓ２７２）。そして、Ｓ２７２において抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、Ｓ２６２，Ｓ２６４，Ｓ２７０，Ｓ２７１のいずれかにおいてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２７３）。なお、Ｓ２６２において大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、Ｓ２７３の処理を実行する際に、たとえば大当り種別バッファ値等に基づいて大当り種別が「１５Ｒ非確変」，「１５Ｒ確変」，「２Ｒ非確変」，「２Ｒ確変」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行なわれるようにすればよい。また、Ｓ２６４において小当り変動パターン種別決定テーブル１３４を選択してセットした場合には、Ｓ２７３の処理を実行する際に、たとえば確変フラグや時短フラグの状態からパチンコ遊技機１における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて変動パターン種別の決定が行なわれるようにすればよい。Ｓ２７０においてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットした場合や、Ｓ２７１において非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、Ｓ２６８におけるリーチ状態の有無の決定結果に応じて変動パターン種別の決定が行なわれるようにすればよい。
【０３３３】
ここで、Ｓ２７２，Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、Ｓ２７２，Ｓ２７３の処理では、Ｓ２６８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、Ｓ２７３の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行なうようにすればよい。
【０３３４】
こうしてＳ２７３において変動パターン種別が決定された後には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果（事前決定結果）、あるいは、Ｓ２７３において決定された変動パターン種別に応じて、図１８に示す当り変動パターン決定テーブル１３７および図１９に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８のいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（Ｓ２７４）。続いて、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等から、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５において抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、Ｓ２７４においてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２７６）。
【０３３５】
ここで、Ｓ２７５，Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、Ｓ２７５，Ｓ２７６の処理では、Ｓ２６８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、Ｓ２７６の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０３３６】
このようなＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
【０３３７】
Ｓ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２７９）。たとえば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３３８】
こうしたＳ２７９での設定を行なった場合には、変動パターン設定処理が終了してから図３３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板８０に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。図３９は、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を開始する際に、主基板３１から演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示すタイミング図である。特図ゲームを開始するための開始条件が成立したときには、図３８に示すＳ２７９による送信設定に基づき、図３３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、ＣＰＵ５６においてタイマ割込みが発生するごとに、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、たとえば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である「２」に更新してから（Ｓ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３３９】
図４０は、図３４のＳ１１３において実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（Ｓ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（Ｓ２９２）。たとえば、Ｓ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３４０】
Ｓ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行なう（Ｓ２９３）。たとえば、Ｓ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（Ｓ２９４）。また、第１確変状態または第２確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行なう（Ｓ２９５）。たとえば、Ｓ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「４」に更新してから（Ｓ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３４１】
Ｓ２９１において大当りフラグがオフである場合には（Ｓ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（Ｓ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（Ｓ２９８）。たとえば、Ｓ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、Ｓ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行なう（Ｓ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（Ｓ３００）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である「８」に更新する（ステップ３０１）。
【０３４２】
Ｓ２９７において小当りフラグがオフである場合には（Ｓ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化する（Ｓ３０２）。Ｓ３０１，Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、第１確変状態または第２確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行なってから（Ｓ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。たとえば、Ｓ３０３の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、たとえば１減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（たとえば「０」等）と合致するか否かの判定を行なう。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、Ｓ３０３の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている第１確変状態については、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行なわれるようにしてもよい。あるいは、第１確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行ない、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に変動表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させて第２確変状態となるようにしてもよい。
【０３４３】
また、Ｓ３０３の処理では、たとえば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ５４等に格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したこと等により、確変制御を終了するか否かの判定を行なうようにしてもよい。これに対して、Ｓ３０３の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に変動表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、たとえば図３７に示すＳ２３１において合計保留記憶数カウント値が「０」以外の値であると判定した後、Ｓ２４０において変動表示結果を「大当り」とするか否かを決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。
【０３４４】
図４１（Ａ）は、図３４のＳ１１７において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４１（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３１１）。一例として、図３４に示すＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を「７」に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、Ｓ３１１の処理では、たとえば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（たとえば「０」等）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。Ｓ３１１において大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（Ｓ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３４５】
これに対して、Ｓ３１１において大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（Ｓ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読出す（Ｓ３１２）。続いて、Ｓ３１２において読出した大当り種別バッファ値である大当り種別バッファ読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行なう（Ｓ３１３）。図４１（Ｂ）は、Ｓ３１３での設定例を示す説明図である。図４１（Ｂ）に示すように、大当り種別バッファ読出値が「０」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行なう。このとき、たとえばＣＰＵ５６は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（たとえば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「１」であるときには、遊技状態を第１確変状態とする制御を開始するための設定を行なう。このとき、たとえばＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをともにオン状態にセットする。大当り種別バッファ読出値が「２」であるときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定を行なう。このとき、たとえばＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをともにオフ状態に維持する。大当り種別バッファ読出値が「３」であるときには、遊技状態を第２確変状態とする制御を開始するための設定を行なう。このとき、たとえばＣＰＵ５６は、確変フラグをオン状態にセットする一方で、時短フラグをオフ状態に維持する。
【０３４６】
Ｓ３１３における設定を行なった後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化してから（Ｓ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０３４７】
図４２は、図３３のＳ１６において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ１３１）。遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態となった場合には（Ｓ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ１３２）。他方、ゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態である場合には（Ｓ１３１；Ｎｏ）、Ｓ１３２の処理をスキップする。
【０３４８】
Ｓ１３２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、たとえばＣＰＵ５６が、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等により更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、Ｓ１３１においてゲートスイッチ１３ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０３４９】
Ｓ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３５０】
Ｓ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定等が行なわれる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、遊技状態が第１確変状態または時短状態である場合に、通常状態や第２確変状態である場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値ＭＲ５と比較される決定値が普図表示結果に割当てられている。これにより、第１確変状態や時短状態では、通常状態や第２確変状態に比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３５１】
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行なわれる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、第１確変状態または時短状態である場合に、通常状態や第２確変状態である場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、第１確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、普図変動時間の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを、普図変動時間からある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。
【０３５２】
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口１４を拡大開放状態とする開放時間および開放回数からなる傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、第１確変状態または時短状態である場合に、通常状態や第２確変状態である場合よりも開放時間が長時間で開放回数が多数回となるように設定されている。これにより、第１確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口１４が拡大開放状態となる時間が長くなるとともに開放回数が多くなることで、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかに応じて、開放時間および開放回数の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第２確変状態であるかを、開放時間および開放回数の組合せからある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。なお、傾動制御に関する設定は、Ｓ１４３の普通図柄停止処理やＳ１４４の普通電動役物作動処理において行なうようにしてもよい。
【０３５３】
Ｓ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、Ｓ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の変動表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３５４】
Ｓ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示結果を停止表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の変動表示結果を停止表示させるための設定は、Ｓ１４２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に、行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、たとえば普通可変入賞球装置１５が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド１６を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行なってから、普図プロセスフラグの値が「４」に更新される。
【０３５５】
Ｓ１４３の普通図柄停止処理において普電作動パターンを設定する場合には、Ｓ１４１の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間および開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、Ｓ１４２において普電作動パターンを設定するときに、時短フラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の変動表示を開始するときには、たとえば大当り遊技状態であること等に対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の変動表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に第１確変状態や時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、第１確変状態や時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第２始動入賞口１４の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、たとえば第１確変状態や時短状態となる以前に普通図柄の変動表示が開始されたために第１確変状態や時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第２始動入賞口１４に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。Ｓ１４３の普通図柄停止処理において、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化する。
【０３５６】
Ｓ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置１５が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口１４を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定等が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ１４３の普通図柄停止処理においてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号の生成が行なわれるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド１６を駆動して第２始動入賞口１４を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間（開放時間）に達したか否かの判定が行なわれる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド１６の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口１４を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行なう。そして、第２始動入賞口１４を拡大開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化すればよい。
【０３５７】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。図４３は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５８】
演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が起動し、図４３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ４０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行なう。
【０３５９】
その後、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう（Ｓ４０３）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０３６０】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、たとえば図７に示す入力ポート１０３のうちで、中継基板７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とを順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３６１】
Ｓ４０３においてタイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ４０３；Ｎｏ）、Ｓ４０２の処理に戻る。他方、Ｓ４０３においてタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ４０４）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５において実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０３６２】
Ｓ４０５においてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ４０６）。この演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０３６３】
図４４は、図４３に示すＳ４０５におけるコマンド解析処理内で実行される遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す遊技状態記憶処理は、主基板３１から演出制御基板８０へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態を、演出制御基板８０の側で記憶して演出制御用ＣＰＵ１０１等により特定可能とする処理である。
【０３６４】
図４４に示す遊技状態記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技状態指定コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓ４５１）。このとき、遊技状態指定コマンドの受信がなければ（Ｓ４５１；Ｎｏ）、そのまま遊技状態記憶処理を終了する。これに対して、遊技状態指定コマンドの受信があれば（Ｓ４５１；Ｙｅｓ）、その遊技状態指定コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを抽出する（Ｓ４５２）。そして、Ｓ４５２において抽出したＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１９４等に設けられた遊技状態バッファに記憶させてから（Ｓ４５３）、遊技状態記憶処理を終了する。こうして、Ｓ４５３の処理による遊技状態バッファの記憶内容から、演出制御基板８０の側においてパチンコ遊技機１の遊技状態が複数種類のいずれであるかを特定することが可能になる。
【０３６５】
図４５は、図４３のＳ４０６において実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３６６】
Ｓ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおける飾り図柄の変動表示や、第１付属図柄表示器９ａあるいは第２付属図柄表示器９ｂにおける付属図柄の変動表示を、開始するか否かの判定を行なう処理等が含まれている。また、飾り図柄変動開始待ち処理においては、後述するような演出モードの移行に応じて背景画像を変更する処理も行なわれる場合がある。飾り図柄変動開始待ち処理において、変動表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０３６７】
Ｓ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の変動表示を含めた各種の演出動作を行なうために、変動パターンや変動表示結果等に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理等が含まれている。こうした決定や設定等が行なわれた後には、演出プロセスフラグの値が「２」に更新される。
【０３６８】
Ｓ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、たとえば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値等に対応して、使用パターンとなる演出制御パターン等から各種の制御データを読出して、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。そして、たとえば演出制御プロセスタイマ値が所定の変動表示終了値（たとえば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が変動表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０３６９】
Ｓ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される変動表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が「４」に更新され、変動表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、変動表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が「０」に更新される。
【０３７０】
Ｓ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、たとえば変動表示結果が「大当り」となったこと等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、たとえば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が「６」に更新される。
【０３７１】
Ｓ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、たとえば変動表示結果が「小当り」となったこと等に対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、Ｓ１６５の小当り制御中演出処理では、図２２に示す各種演出制御パターンＣＳＴ２−２、ＣＲＥ１−１を順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル１８２から読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、演出動作を制御するための各種設定等を行なうようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」となった場合にも実行されることがある２Ｒ大当り・小当り共通の演出動作であればよい。そして、たとえば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が「６」に更新される。
【０３７２】
Ｓ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了すること等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が「０」に更新される。また、エンディング演出処理においては、後述するような演出モードの移行に応じて背景画像を変更する処理も行なわれる場合がある。このときには、たとえば図３に示す演出モードの移行例にしたがい、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出モードの設定が行なわれればよい。
【０３７３】
図４６は、図４５のＳ１６０において実行される飾り図柄変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す飾り図柄変動開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドといった、主基板３１から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、第１変動開始コマンドおよび第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（Ｓ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。なお、デモ表示中フラグは、後述するＳ５０６の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、Ｓ５１２，Ｓ５１６の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０３７４】
Ｓ５０２においてデモ表示中フラグがオフである場合には（Ｓ５０２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５０３）。なお、デモ表示設定フラグは、主基板３１から伝送される客待ちデモ指定コマンドを受信したときや、後述するＳ５１３の処理が実行されたときに、オン状態となる。その一方で、デモ表示設定フラグは、Ｓ５０５，Ｓ５１８の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。Ｓ５０３においてデモ表示設定フラグがオフであれば（Ｓ５０３；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値が「０」に更新されてから客待ちデモ指定コマンドの受信がないことから、デモ画面を表示するための設定が行なわれず、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。
【０３７５】
Ｓ５０３においてデモ表示設定フラグがオンである場合には（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで、デモ表示待ち時間は、変動表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の変動表示が終了したことや、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したことに基づき、主基板３１から伝送された客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから、デモンストレーション画像によるデモ画面の表示を演出表示装置９において開始させるまでの待機時間として予め設定された時間であればよい。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ（Ｓ５０４；Ｎｏ）、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。
【０３７６】
Ｓ５０４においてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には（Ｓ５０４；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（Ｓ５０５）、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０６）。続いて、デモ画面表示を開始させるための設定を行なう（Ｓ５０７）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を送信する等して、演出表示装置９における表示を初期化させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされたＲＯＭから、所定のデモ表示用演出制御パターンを読出し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットする。
【０３７７】
Ｓ５０２においてデモ表示中フラグがオンである場合（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、または、Ｓ５０７の処理を実行した後には、デモ画面表示指令処理を実行する（Ｓ５０９）。このデモ画面表示指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば演出制御プロセスタイマを更新し、Ｓ５０７においてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データ（たとえば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ等）を読出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５等に対して伝送させればよい。
【０３７８】
Ｓ５０９においてデモ画面表示指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する（Ｓ５１０）。このとき、デモ表示期間が終了していなければ（Ｓ５１０；Ｎｏ）、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には（Ｓ５１０；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行なう（Ｓ５１１）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を送信する等して、演出表示装置９における表示を初期化させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットしてもよい。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（Ｓ５１２）、デモ表示設定フラグをオン状態にセットしてから（Ｓ５１３）、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。
【０３７９】
Ｓ５０１において変動開始コマンドの受信があると判定された場合には（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５１４）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（Ｓ５１４；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行なう（Ｓ５１５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１５の処理において、Ｓ５１１の処理と同様に、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を送信する等して、演出表示装置９における表示を初期化させる。その一方で、Ｓ５１５の処理においては、Ｓ５１１の処理とは異なり、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする必要はない。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（Ｓ５１６）。
【０３８０】
Ｓ５１４においてデモ表示中フラグがオフである場合や（Ｓ５１４；Ｎｏ）、Ｓ５１６の処理を実行した後には、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５１７）。このとき、デモ表示設定フラグがオンであれば（Ｓ５１７；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする（Ｓ５１８）。Ｓ５１７においてデモ表示設定フラグがオフである場合や（Ｓ５１７；Ｎｏ）、Ｓ５１８の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である「１」に更新してから（Ｓ５１９）、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。
【０３８１】
図４７は、図４５のＳ１６１において実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、たとえば変動表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読取ること等により、変動表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（Ｓ５３１）。このとき、変動表示結果が「ハズレ」であれば（Ｓ５３１；Ｙｅｓ）、たとえば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５３２）。
【０３８２】
Ｓ５３２において非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ５３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用ＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の飾り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。このように非リーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（１５Ｒ確変大当り図柄の組合せ、１５Ｒ非確変大当り図柄の組合せ、２Ｒ大当り図柄の組合せ（この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ））と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このような停止図柄の決定を行なうことにより、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることを防止できる。
【０３８３】
Ｓ５３２において非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ５３２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用ＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成するたとえば左，右の飾り図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄がたとえば中飾り図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このような停止図柄の決定を行なうことにより、確定飾り図柄の組合せが大当り組合せとなることを防止できる。
【０３８４】
Ｓ５３１において変動表示結果が「ハズレ」以外である場合には（Ｓ５３１；Ｎｏ）、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」となる１５ラウンド大当りであるか否かを判定する（Ｓ５３５）。このとき、１５ラウンド大当りではないと判定されれば（Ｓ５３５；Ｎｏ）、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」または「２Ｒ確変」となる２ラウンド大当りである場合、または、変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄の組合せを決定する（Ｓ５３６）。Ｓ５３６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用ＲＯＭに記憶された２回開放チャンス目決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する２回開放チャンス目を、「２Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」または「小当り」の図柄の組合せを構成する左，中，右の飾り図柄の最終停止図柄の組合せとして決定する。２回開放チャンス目決定用データテーブルでは、複数種類の２回開放チャンス目のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３８５】
Ｓ５３５において１５ラウンド大当りであると判定された場合には（Ｓ５３５；Ｙｅｓ）、大当り種別が「１５Ｒ非確変」であるか否かを判定する（Ｓ５３７）。そして、大当り種別が「１５Ｒ確変」であり、「１５Ｒ非確変」ではない場合には（Ｓ５３７；Ｎｏ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の組合せを決定する（Ｓ５３８）。Ｓ５３８の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用ＲＯＭに記憶された確変大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左図柄，中図柄，右図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）を構成する左，中，右の飾り図柄の最終停止図柄の組合せとして決定する。確変大当り図柄決定用データテーブルでは、複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３８６】
また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合には（Ｓ５４３７Ｙｅｓ）、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５３９）。Ｓ５３９の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用ＲＯＭに記憶された確変大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）（たとえば、左図柄，中図柄，右図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄の組合せ）を構成する左，中，右の飾り図柄の最終停止図柄の組合せとして決定する。非確変大当り図柄決定用データテーブルでは、複数種類の非確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３８７】
Ｓ５３３，Ｓ５３４，Ｓ５３６，Ｓ５３８，Ｓ５３９の処理のいずれかを実行した後には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて特定される変動パターン種別が、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または「小当り」に対応するものである否かを判定する（Ｓ５４１）。これらのうちいずれかに対応するものでないときは、後述するＳ５４６に進む。一方、これらのうちいずれかに対応するものであるときは、変動パターン種別に応じて、停止時間テーブルを選択する（Ｓ５４２）。Ｓ５４２では、変動パターン種別が「２Ｒ確変」に対応するものであるときは、図２３（Ａ）の２Ｒ確変時停止時間テーブルを選択し、変動パターン種別が「２Ｒ非確変」または「小当り」に対応するものであるときは、図２３（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止時間テーブルを選択する。
【０３８８】
次に、図柄停止時間決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し（Ｓ５４３）、抽出したＳＲ２の数値データに対応する図柄停止時間（飾り図柄の前述した図柄停止時間）を、Ｓ５４２により選択されたテーブルから選択して決定する（Ｓ５４４）。そして、Ｓ５４４により決定された図柄停止時間を特定するデータを、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた図柄停止時間記憶領域に記憶し（Ｓ５４５）、Ｓ５４６に進む。これにより、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または「小当り」になるときの変動表示の際に決定された図柄停止時間のデータが、当該変動表示後においても使用可能となる。具体的に、記憶された図柄停止時間は、後述するＳ６２６における演出モードの移行判定、および、Ｓ６４０における演出モードの移行判定において用いられる。
【０３８９】
Ｓ５４６では、移行演出設定処理を実行する（Ｓ５４６）。移行演出設定処理では、演出モードの移行に関する演出を設定するための処理を行なう。
【０３９０】
図４８は、図３９のＳ５４６で実行される移行演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて特定される変動パターン種別が、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または、「小当り」に対応するものである否かを判定する（Ｓ６０１）。これらのうちいずれかに対応するものであるときは、第１モード移行設定処理を実行し（Ｓ６０２）、処理を修了する。一方、これらのうちいずれかに対応するものでないときは、第２モード移行設定処理を実行し（Ｓ６０３）、処理を修了する。
【０３９１】
図４９は、図４８のＳ６０２において実行される第１モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す第１モード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、たとえば遊技状態バッファの記憶内容等から、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態、第１確変状態および第２確変状態のうちいずれであるかを特定する（Ｓ６２１）。また、たとえば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出モードバッファの記憶内容等から、現在の演出モードがモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮのうちいずれであるかを特定する（Ｓ６２２）。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されること等により、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。また、図柄停止時間記憶領域に記憶された図柄停止時間を特定するデータに基づいて、今回の潜伏モードの開始時の図柄停止時間を特定する（Ｓ６２３）。
【０３９２】
そして、図４８のＳ６０１において判定した変動表示結果と、Ｓ６２３で特定した図柄停止時間とに基づいて、図２８および図２９に示す第１選択テーブル〜第６選択テーブルのうちいずれかを、モード移行先を決定するためのテーブルとして選択する（Ｓ６２４）。たとえば、変動表示結果が「２Ｒ確変」以外であり、図柄停止時間が１３秒であるときには、第１選択テーブルを選択する。
【０３９３】
次に、演出モード決定用の乱数値ＳＲ３を抽出し（Ｓ６２５）、Ｓ６２４で選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３の数値データに基づいて、演出モードを移行するか否か、および、移行するときの移行先の演出モードについて判定をし（Ｓ６２６）、判定結果を特定するデータを、ＲＡＭに設けられた第１モード移行設定領域に記憶し（Ｓ６２７）、処理を終了する。これにより、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるときにおける当り遊技終了後の演出モードの移行先が設定される。
【０３９４】
図５０は、図４８のＳ６０３において実行される第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す第２モード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、たとえば遊技状態バッファの記憶内容等から、パチンコ遊技機１における遊技状態が、通常状態、時短状態、第１確変状態および、第２確変状態のうちいずれであるかを特定する（Ｓ６３１）。また、たとえば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出モードバッファの記憶内容等から、現在の演出モードがモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＪ、モードＫ、モードＮのいずれであるかを特定する（Ｓ６３２）。
【０３９５】
次に、Ｓ６３２で特定された演出モードがモードＪであるか否かを判定する（Ｓ６３３）。ここで、図２に示すように、モードＪの演出モードは、「１５Ｒ非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードＪである場合には（Ｓ６３３；Ｙｅｓ）、Ｓ６３１で特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する（Ｓ６３４）。このとき、時短状態が終了していれば（Ｓ６３４；Ｙｅｓ）、演出モードをモードＮに移行させるモード移行を実行する旨の決定をする（Ｓ６３５）。一方、Ｓ６２４で時短状態が終了していない場合や（Ｓ６２４；Ｎｏ）、Ｓ６３５の処理を実行した後には、第２モード移行設定処理を終了する。
【０３９６】
Ｓ６３３で演出モードがモードＪではないと判定された場合には（Ｓ６３３；Ｎｏ）、演出モードがモードＫであるか否かを判定する（Ｓ６３６）。ここで、図２に示すように、モードＫの演出モードは、「１５Ｒ確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第１確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に継続して制御される場合には、飾り図柄の変動表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードＫである場合には（Ｓ６３６；Ｙｅｓ）、モード移行設定処理を終了する。なお、変動表示結果が「大当り」となる以前に第１確変状態が終了することもあるように設定された場合には、Ｓ６３１で特定された遊技状態に基づき、第１確変状態が終了したか否かの判定を行ない、終了していればモードＮの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。
【０３９７】
Ｓ６３６でモードＫの演出モードではないと判定された場合には（Ｓ６３６；Ｎｏ）、図柄停止時間記憶領域に記憶された図柄停止時間を特定するデータに基づいて、今回の潜伏モードの開始時の図柄停止時間を特定する（Ｓ６３７）。
【０３９８】
そして、Ｓ６３１において特定した遊技状態と、Ｓ６３３で特定した図柄停止時間とに基づいて、図２７および図２８に示す第７選択テーブル〜第１２選択テーブルのうちいずれかを、モード移行先を決定するためのテーブルとして選択する（Ｓ６３８）。たとえば、遊技状態が「非確変状態」であり、図柄停止時間が１３秒であるときには、第７選択テーブルを選択する。
【０３９９】
次に、演出モード決定用の乱数値ＳＲ３を抽出し（Ｓ６３９）、Ｓ６３８で選択したテーブルを用い、Ｓ６３２で特定した現在の演出モードと、抽出したＳＲ３の数値データとに基づいて、前述のような判定方法により、演出モードを移行するか否か、および、移行するときの移行先の演出モードについて判定をする（Ｓ６４０）。そして、Ｓ６４０による判定およびＳ６３５による決定がされた後値には、Ｓ６４０による判定結果およびＳ６３５による決定結果を特定するデータを、ＲＡＭに設けられた第２モード移行設定領域に記憶し（Ｓ６４２）、処理を終了する。これにより、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、および、小当り以外の変動表示結果となるときにおける変動表示終了後の演出モードの移行先が設定される。
【０４００】
次に、図３９の説明に戻る。以上のような第１モード移行設定処理（Ｓ６０２）および第２モード移行設定処理（Ｓ６０３）を含む移行演出設定処理が実行された後は、演出制御パターンを予め複数用意された演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５４７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に対応して、図柄変動制御パターンテーブル１８５に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、Ｓ５４７において、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当り以外となる変動表示が行なわれるときには、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応する変動時間のうち、各変動パターン指定コマンドに対応して予め定められた図柄停止時間に基づいて、飾り図柄が仮停止するタイミングを設定する。たとえば、変動時間が３０秒のときにおいて、図柄停止時間が２秒であれば、変動開始から２８秒後に飾り図柄が仮停止状態となるように制御するための制御データを設定する。Ｓ５４７において、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなる変動表示が行なわれるときには、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応する変動時間のうち、Ｓ５４４により決定され、Ｓ５４５により記憶された図柄停止時間に基づいて、飾り図柄が仮停止するタイミングを設定する。
【０４０１】
また、Ｓ５４７においては、たとえば第１モード移行設定処理（Ｓ６０２）または第２モード移行設定処理（Ｓ６０３）において判定されて設定された移行先の演出モードに対応して、モード移行演出制御パターンテーブル１８１に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４０２】
このようにセットされたモード移行演出制御パターンは、たとえば、図４および図５に示すような、背景画像を、移行前のモードに対応した背景画像から移行後のモードに対応した背景画像に移行（変更、切替）する演出制御パターンである。
【０４０３】
第１モード移行設定処理において演出モードを移行する設定がされたときは、大当り遊技状態の終了後に演出モードを移行する表示をするために、図４５でのＳ１６６のエンディング演出処理において、Ｓ５４７でセットされていたモード移行演出制御パターンを用いて、背景画像を移行する演出制御が実行される。
【０４０４】
また、第２モード移行設定処理において演出モードを移行する設定がされたときは、変動表示の終了後に演出モードを移行する表示をするために、図４５でのＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理において、Ｓ５４７でセットされていたモード移行演出制御パターンを用いて、背景画像を移行する演出制御が実行される。なお、第２モード移行設定処理において演出モードを移行する設定がされたときには、変動表示の終了後ではなく、変動表示中に背景画像を移行する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、変動表示中における遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
Ｓ５４７の処理に続いて、たとえば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５４８）。そして、演出表示装置９における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ５４９）。このときには、たとえばＳ５４７において使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９に対して伝送させること等により、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である「２」に更新してから（Ｓ５５０）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０４０６】
図５１は、図４５のＳ１６２において実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、たとえば演出制御プロセスタイマ値を更新（たとえば１減算）してから（Ｓ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにおいて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行なう（Ｓ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（Ｓ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４０７】
Ｓ５６２においてタイマ判定値と合致した場合には（Ｓ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（たとえば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部または全部）または終了コードを読出す（Ｓ５６３）。ここで、Ｓ５６２の処理で演出制御パターンにおいて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、Ｓ５６３の処理において読出すようにすればよい。そして、Ｓ５６３において終了コードが読出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（Ｓ５６４；Ｎｏ）、Ｓ５６３において読出された演出制御実行データにしたがった演出動作の制御を実行してから（Ｓ５６５）、飾り図柄変動中処理を終了する。たとえば、Ｓ５６５の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板７０に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板３５に対して行なうこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ８６に対して伝送させることのうち、一部または全部が順次にまたは並行して（１つの動作のみであれば単独で）行なわれればよい。
【０４０８】
Ｓ５６４において終了コードであると判定された場合には（Ｓ５６４；Ｙｅｓ）、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の揺れ変動表示を行なうように左，中，右の３つの飾り図柄を仮停止表示させる（Ｓ５６４Ａ）。つまり、前述したＳ５４７により、図柄停止時間に応じて設定された仮停止時間の開始タイミングに終了コードが対応付けられており、仮停止時間の開始タイミングとなったときには、左，中，右の３つの飾り図柄を仮停止表示させる。そして、たとえば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定すること等により、当り開始指定コマンド受信待ち時間（前述の図柄停止時間以上の所定の時間）の設定を行なう（Ｓ５６６）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である「３」に更新してから（Ｓ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４０９】
図５２は、図４５のＳ１６３において実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、飾り図柄停止コマンドを受信したか否かを確認するために、飾り図柄停止コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。飾り図柄停止コマンド受信フラグがセットされているときは、飾り図柄停止コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８５２）、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて仮停止状態にある飾り図柄の全図柄を最終停止させ（Ｓ８５３）、処理を終了する。これにより、飾り図柄が仮停止状態となった後、飾り図柄停止コマンドを受信したときに、飾り図柄の表示結果を確定する全図柄停止の処理が行なわれる。飾り図柄停止コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で変動時間が経過したと判断したときに送信されるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて全図柄停止を行なうことにより、変動表示においては、図２５に示すような図柄停止時間の経過時に飾り図柄の表示結果が確定することとなる。一方、Ｓ８５１で飾り図柄停止コマンド受信フラグがセットされていないとき、すなわち、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて飾り図柄停止コマンド受信フラグがリセットされているときは、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ８５４）。ここで、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図５１に示すＳ５６６の処理で設定される時間である。Ｓ８５４において当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（Ｓ８５４；Ｎｏ）、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定することにより、否主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ８５５）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（Ｓ８５５；Ｎｏ）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０４１０】
Ｓ８５５において当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることにより当り開始指定コマンドの受信があったと判定された場合には（Ｓ８５５；Ｙｅｓ）、当り開始指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８５６）、各種演出制御パターンテーブル１８２に複数格納された各種演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態の開始を報知するために用意された各種演出制御パターンＣＳＴ１−１、各種演出制御パターンＣＳＴ１−２、各種演出制御パターンＣＳＴ２−１のうちいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする（Ｓ５８３）。このときには、たとえば変動表示結果通知コマンドから特定された大当り種別等に基づき、各種演出制御パターンＣＳＴ１−１、各種演出制御パターンＣＳＴ１−２、各種演出制御パターンＣＳＴ２−１のいずれを使用パターンとするかが決定されればよい。
【０４１１】
その後、たとえばＳ８５７において選択した各種演出制御パターン等に含まれる演出制御実行データを読出す（Ｓ８５８）。続いて、Ｓ８５８において読出された演出制御実行データにしたがった当り報知動作の制御を実行する（Ｓ８５９）。たとえば、Ｓ８５９の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板７０に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板３５に対して行なうこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ８６に対して伝送させることのうち、一部または全部が順次にまたは並行して（１つの動作のみであれば単独で）行なわれればよい。これにより、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示や、スピーカ２７からの音声や効果音の出力動作、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５等の発光体における点灯動作、可動部材７８の移動動作等により、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることを報知できる。
【０４１２】
Ｓ８５９の処理に続いて、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である「４」に更新してから（Ｓ８６０）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。また、Ｓ８５４において当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定された場合には（Ｓ８５４；Ｎｏ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化してから（Ｓ８６１）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０４１３】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。演出制御基板８０では、第１または第２の開始条件が成立したことに基づき、主基板３１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信する。これに対応して、変動パターン指定コマンドにおいて指定された変動パターン等に基づき、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が図４７に示すＳ５４７において所定の表示制御指令をＶＤＰ１０９へと伝送させる。こうしてたとえば図５８（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、飾り図柄の変動が開始される。
【０４１４】
２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、飾り図柄の図柄停止時間が選択決定されてＲＡＭに記憶される。そして、「２Ｒ確変」の大当り種に基づく２ラウンド大当り遊技状態の終了後、「小当り」の変動表示結果に基づく小当り遊技状態の終了後には、潜伏モードとなり、演出モードがモードＡ，モードＢ，モードＣ，モードＮのうちいずれかのモードとされる。このときの演出モードは、確変状態となるか否か、および、記憶された図柄停止時間を含む情報に応じて、選択決定される。これにより、潜伏モードへの突入時における遊技者の興味をこのような図柄停止時間に引き付けることができるようになる。
【０４１５】
その後、潜伏モードにおいては、変動表示が実行されるごとに演出モードを移行させるか否かの判定が行なわれ、演出モードがモードＡ，モードＢ，モードＣ，モードＮの範囲内で移行し得る。このときの演出モードは、確変状態であるか否か、および、記憶された図柄停止時間を含む情報に応じて、選択決定される。これにより、潜伏モードにおける遊技者の興味をこのような図柄停止時間に引き付けることができるようになる。
【０４１６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、図３８に示すＳ２７３の処理において、たとえば図１４〜図１７に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図３８に示すＳ２７６の処理において、たとえば図１８および図１９に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行なう場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行なう場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行なうことができる。
【０４１７】
なお、モード移行が実行されるタイミングは、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りの当り遊技状態の終了後、および、飾り図柄の変動表示の終了後というタイミングに限定されず、飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでの所定期間内において実行されてもよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、時短状態または第１確変状態に制御されるものとして説明した。これに対して、１５ラウンド大当り遊技状態の終了後にも、第２確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。また、２ラウンド大当り遊技状態が終了した後に、第１確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。第１確変状態に制御された後、所定回数（たとえば１００回）の特図ゲームが実行されても変動表示結果が「大当り」とならなかった場合には、時短制御を終了して、第２確変状態へと制御されるようにしてもよい。この場合、変動表示結果が「大当り」となることなく時短状態が終了して通常状態に制御されたときと、変動表示結果が「大当り」となることなく第１確変状態が終了して第２確変状態に制御されたときに、共通の演出モード（たとえば上記実施の形態におけるモードＡの演出モード）へと移行して、遊技状態が第２確変状態である可能性を示唆できるようにしてもよい。
【０４１９】
上記実施の形態では、演出表示装置９、スピーカ２７、装飾ＬＥＤ２５および枠ＬＥＤ２８といった発光体、可動部材７８といった演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられるものとして説明した。これに対して、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ、可動部材等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２０】
図７に示す構成において、音声出力基板７０に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板３５に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ２７における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、装飾ＬＥＤ２５および枠ＬＥＤ２８といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４２１】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４２２】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、「２Ｒ非確変」の大当り種別に対して決定値が割当てられていないために、第２開始条件の成立に基づいて変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「２Ｒ非確変」として２ラウンド大当り遊技状態の終了後に通常状態となることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２開始条件の成立に基づいて変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「２Ｒ非確変」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「２Ｒ非確変」の大当り種別に対して決定値を割当てればよい。また、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを簡素化して、ＲＯＭ５４に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第２開始条件の成立時には、第１開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「２Ｒ非確変」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、第１確変状態や時短状態といった所定の特別遊技状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「２Ｒ非確変」に決定されて出玉がほとんど得られない２ラウンド大当り遊技状態となる可能性を低下させ、遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０４２３】
上記実施の形態では、変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行なわれない。その一方で、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ非確変」となったことに基づく２ラウンド大当り遊技状態の終了後には通常状態に制御され、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となったことに基づく２ラウンド大当り遊技状態の終了後には第２確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合の他に、大当り種別が「２Ｒ非確変」となる場合と、変動表示結果が「小当り」となる場合のいずれか一方のみを設けるようにしてもよい。
【０４２４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、飾り図柄の変動表示における飾り図柄の停止パターンに応じて、潜伏モードにおける確変状態への期待度が異なる例を説明する。
【０４２５】
図５３は、第２実施形態による停止パターンテーブルを示す図である。図５３においては、（Ａ）に潜伏モードのきっかけとなった当りの種別が「２Ｒ確変」であるときに用いられる２Ｒ確変時停止パターンテーブルが示され、（Ｂ）に潜伏モードのきっかけとなった当りの種別が「２Ｒ非確変」または「小当り」となるときに用いられる２Ｒ非確変時・小当り時停止パターンテーブルが示されている。
【０４２６】
図５３（Ａ），(Ｂ）の停止パターンテーブルにおいては、前述の図柄停止時間と、停止パターン決定用のランダムＳＲ４の数値データと、停止パターンとの対応関係が示されている。ランダムＳＲ４は、演出制御基板８０の側において演出制御用ＣＰＵ１０１により１〜４０１の範囲でカウントされる乱数値である。
【０４２７】
図５３の（Ａ），(Ｂ）を参照して、停止パターンとしては、停止パターン１〜３という複数種類の停止パターンのうちから選択される。停止パターン１は、飾り図柄が「左」，「右」，「中」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒ，９Ｃの順番で停止するパターンである。停止パターン１は、潜伏モード中でないときに、基本的に実行される停止パターンである。停止パターン２は、飾り図柄が「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの順番で停止するパターンである。停止パターン３は、飾り図柄が「右」，「左」，「中」の図柄表示エリア９Ｒ，９Ｌ，９Ｃの順番で停止するパターンである。停止パターン２，３は、潜伏モード中でないときには実行されない停止パターンである。このように停止パターン１〜３は、飾り図柄が停止する順序が異なる停止パターンである。図４５（Ａ），(Ｂ）の停止パターンテーブルでは、１３秒、６秒、５秒という図柄停止時間ごとに、異なる割合でランダムＳＲ４の数値データが停止パターン１〜３のいずれかに割振られている。
【０４２８】
図５３（Ａ），（Ｂ）の停止パターンテーブルにおいて、停止パターン１が選択される割合は、５秒＜６秒＜１３秒の大小関係が設定されている。また、停止パターン２が選択される割合は、１３秒＜５秒＜６秒の大小関係が設定されている。また、停止パターン３が選択される割合は、１３秒＜６秒＜５秒の大小関係が設定されている。
【０４２９】
また、図５３（Ａ）の２Ｒ確変時停止パターンテーブルでは、図５３（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止パターンテーブルと比べて、図柄停止時間が１３秒のときに、停止パターン１が選択される割合が大きく設定され、停止パターン２，３のそれぞれが選択される割合が小さく設定されている。また、図５３（Ａ）の２Ｒ確変時停止パターンテーブルでは、図５３（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止パターンテーブルと比べて、図柄停止時間が６秒および５秒のそれぞれのときに、停止パターン１が選択される割合が小さく設定され、停止パターン２，３のそれぞれが選択される割合が大きく設定されている。
【０４３０】
このような図５３（Ａ），(Ｂ）の停止パターンテーブルを用いた停止パターンの選択は、たとえば、第１実施形態によるＳ５４７で演出制御パターンを決定するときに行なわれる。これにより、潜伏モードが開始されるときの変動表示時、および、その後の潜伏モードにおいて変動表示が実行されるごとに、停止パターン１〜３のいずれかの停止パターンが選択されることとなる。
【０４３１】
以上のような設定により、図柄停止時間が５秒のときは、１３秒のときと比べて、前述のように確変状態となる割合が高く、さらに、停止パターン２，３が選択される割合が高いので、停止パターン２または停止パターン３で変動表示が実行されることにより、遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる。また、図柄停止時間が５秒のときは、６秒のときと比べて、前述のように確変状態となる割合が高く、さらに、停止パターン３が選択される割合が高いので、停止パターン３で変動表示が実行されることにより、遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる。また、確変状態であるときは、非確変状態であるときと比べて、停止パターン３で選択される割合が高いので、停止パターン３で変動表示が実行されることにより、遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる。
【０４３２】
このように、潜伏モードでは、潜伏モードの演出モードに制御されるきっかけとなった変動表示における飾り図柄の停止パターンに応じて、確変状態である割合が異なるので、確変状態であるか否かを示唆する演出のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４３３】
なお、第２実施形態では、潜伏モードの演出モードに制御されるきっかけとなった変動表示における飾り図柄の停止パターンに応じて確変状態である割合が異なる例を示した。しかし、これに加えて、潜伏モード中において実行される変動表示においても、飾り図柄の停止パターンに応じて確変状態である割合が異なるようにしてもよい。
【０４３４】
また、第２実施形態では、停止パターンに応じて確変状態である割合が異なる複数種類の停止パターンとして、飾り図柄の停止順序が異なる例を示した。しかし、これに限らず、このような複数種類の停止パターンとしては、予め定められた複数種類の停止ラインのうち、飾り図柄の停止するラインが異なるものを採用してもよい。
【０４３５】
また、停止パターンに代えて、または、停止パターンに加えて、停止する飾り図柄の種類（たとえば、奇数の図柄、偶数の図柄の種類等）により、確変状態である割合が異なるようにしてもよい。また、第２実施形態では、前述したような停止パターンについて、停止パターンに応じて演出モードが昇格しやしすくなる場合も含み、停止パターンに応じて演出モードの昇格の仕方が異なるように制御してもよい。
【０４３６】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落移行した後、モードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに再昇格移行することが決定されたときに、移行先の演出モードが転落移行前の演出モードと比べて確変状態に対する期待度が低くならないように制御する例を説明する。
【０４３７】
図５４は、第３実施形態による第２モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す第２モード移行設定処理が図５０に示す処理と異なるのは、Ｓ６４０において行なわれる移行先の演出モードの判定が行なわれた後、潜伏モード中における、モードＡ〜ＣのいずれかからモードＮへ転落、および、モードＮからモードＡ〜Ｃのいずれかへの昇格に関する設定を行なう転落昇格設定処理（Ｓ６４１）が実行されることである。
【０４３８】
図５５は、図５４のＳ６４１において実行される転落昇格設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４３９】
図５５に示す転落昇格設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ６３２により特定した演出モードと、Ｓ６４０により決定された演出モードとに基づいて、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮへの転落であるか否かを判定する（Ｓ６５２）。モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮへの転落であるときには、Ｓ６５１により特定した現在の演出モード、すなわち、転落移行前の演出モードを特定するデータを演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた転落移行前演出モード記憶領域に記憶する（Ｓ６５３）。そして、演出モードをモードＮへ移行することを決定し（Ｓ６５４）、転落フラグをセットした（Ｓ６５５）後、処理を終了する。ここで、転落フラグは、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮへ転落したことを示すフラグである。
【０４４０】
また、Ｓ６５２によりモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮへの転落ではないときには、前述した転落フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６５６）。転落フラグがセットされていないときは、演出モードを現在の演出モードからＳ６４０での移行判定結果に応じた演出モードへ移行することを決定し（Ｓ６６３）、処理を終了する。一方、転落フラグがセットされているときは、Ｓ６４０での移行判定結果が、モードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃへの再昇格移行判定であったか否かを判定する（Ｓ６５７）。再昇格移行判定ではないときは、演出モードを現在の演出モードからＳ６４０での移行判定結果に応じた演出モードへ移行することを決定し（Ｓ６６３）、処理を終了する。一方、再昇格移行判定であるときは、当該再昇格移行判定による移行先の演出モードの確変状態への期待度が、転落移行前の演出モードの確変状態への期待度よりも小さいものであるか否かを判定する（Ｓ６５８）。
【０４４１】
Ｓ６５８では、Ｓ６３７により特定した図柄停止時間に基づいて、Ｓ６４０の移行判定結果による演出モードと、Ｓ６５３により転落移行決定時に記憶される転落移行前の演出モードとを比較することにより、再昇格移行判定による移行先の演出モードの確変状態への期待度が、転落移行前の演出モードの確変状態への期待度よりも小さいものであるか否かを判定する。具体的に、Ｓ６５８では、図５６の再昇格期待度テーブルを用いて、期待度の大小関係を判定する。
【０４４２】
図５６は、再昇格期待度テーブルを示す図である。再昇格期待度テーブルは、図柄停止時間と演出モードの確変状態に対する期待度の大小関係を示すデータテーブルであり、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。演出モードの確変状態に対する期待度は、図柄停止時間が５秒および１３秒のときは、モードＢ＜Ａ＜Ｃの大小関係が設定され、図柄停止時間が６秒のときは、モードＡ＜Ｂ＜Ｃの大小関係が設定されている。
【０４４３】
Ｓ６５８により期待度が大きいと判定されたときは、Ｓ６４０による再昇格移行判定結果に基づく演出モードへ移行することを決定し（Ｓ６５９）、処理を終了する。一方、Ｓ６５８により期待度が小さいと判定されたときは、演出モードを現在の演出モードから、モードＮへの転落移行時にＳ６５５により演出モード記憶領域に記憶された転落移行前の演出モードへ移行することを決定する（Ｓ６６０）。そして、演出モード記憶領域に記憶された転落移行前の演出モードを特定するデータをリセットし（Ｓ６６１）、転落フラグをリセットして（Ｓ６６２）、処理を終了する。
【０４４４】
このように、転落昇格設定処理においては、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落移行するときに、転落移行前の演出モードを記憶しておき、その後、変動表示が行なわれるごとの演出モードの移行判定によりモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに再昇格移行することが決定されたときに、決定された移行先の演出モードが転落移行前の演出モードと比べて確変状態に対する期待度が低い場合は、転落移行前の演出モードに再昇格することが設定される。これにより、一旦モードＮに転落させられたということが、遊技者の期待感を削いでしまうことがなく、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０４４５】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、演出モードが移行するときに行なうモード移行演出として、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落移行するモード移行のしやすさを示唆するとともに、モードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに昇格移行するモード移行のしやすさを示唆するモード移行演出を行なう例を説明する。
【０４４６】
ここで、モード移行演出について説明する。図５７は、モード移行演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図５７においては、（Ａ）〜（Ｃ）にモード移行演出として弱演出が行なわれる例が示され、（Ｄ）〜（Ｆ）にモード移行演出として強演出が行なわれる例が示されている。
【０４４７】
モード移行演出は、潜伏モード中の煽り演出として行なわれる。なお、煽り演出とは、潜伏モード中において遊技状態が確変状態に移行されている可能性が高いかどうかを示唆する演出であって、潜伏モード中の演出モードが昇格するか転落するかを煽るための演出である。
【０４４８】
潜伏モード中において、演出モードが移行するときには、背景画像が、（Ａ），（Ｄ）に示すような移行元の演出モードに対応する背景画像から（Ｃ），（Ｆ）に示すような移行先の演出モードに対応する背景画像に切替えられる。モード移行演出が行なわれるときには、背景画像の切替えの際に、移行元（現状）の演出モードに対応する背景画像をフェードアウトさせていくとともに背景色を（Ｂ）のような赤色、または、（Ｅ）のような白色に変化させ、さらに（Ｂ），（Ｅ）に示すような画面の下部の表示領域に「演出モード移行？」という文字を表示させた後、（Ｃ）のような昇格移行後の背景画像、（Ｆ）のような転落移行後の背景画像、または、現状の背景画像（移行演出前の背景画像）を表示させる演出を実行する。このようなモード移行演出は、前述した実施の形態の場合と異なり、変動表示中に行なわれる。なお、このようなモード移行演出は、前述した実施の形態の場合と同様に、変動表示の終了後に行なわれるようにしてもよい。
【０４４９】
ここで、モード移行演出には、背景画像色を赤色に変化させるパターン（演出態様）と白色に変化させるパターン（演出態様）とが設けられている。（Ｅ）のような背景画像色を白色に変化させるパターンのモード移行演出は、背景画像色を赤色に変化させるモード移行演出と比べて、演出モードがモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落する確率が高く（強い）設定されているので、モードＮへの転落という観点では強演出と呼ばれる。また、（Ｂ）のような背景画像色を赤色に変化させるパターンのモード移行演出は、背景画像色を白色に変化させるモード移行演出と比べて、選択されたときに、演出モードがモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落する確率が低く（弱い）設定されているので、モードＮへの転落という観点では弱演出と呼ばれる。
【０４５０】
また、逆に、（Ｅ）のような背景画像色を赤色に変化させるパターンのモード移行演出は、背景画像色を白色に変化させるモード移行演出と比べて、演出モードがモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに昇格する確率が高く（強い）設定されているので、モードＮからの昇格という観点では強演出と呼ばれる。また、（Ｂ）のような背景画像色を白色に変化させるパターンのモード移行演出は、背景画像色を赤色に変化させるモード移行演出と比べて、演出モードがモードＮからモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに昇格する確率に昇格する確率が低く（弱い）設定されているので、モードＮからの昇格という観点では弱演出と呼ばれる。
【０４５１】
このように、潜伏モード中に、モード移行演出において背景画像色を赤色に変化させるか白色に変化させるかによって、演出モードがモードＮへ転落する可能性が高いかどうかと、演出モードがモードＮから昇格する可能性が高いかどうかとを遊技者に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、潜伏モード中にモード移行演出が実行されるかどうかと、モード移行演出において背景のフェードアウト時に背景色が何色に変化するかについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５２】
図５８は、第４実施形態によるモード移行演出判定テーブルを示す図である。図５８においては、（Ａ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回未満のときに用いられる第１モード移行演出判定テーブルが示され、（Ｂ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上のときに用いられる第２モード移行演出判定テーブルが示されている。これらモード移行演出判定テーブルは、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。
【０４５３】
図５８（Ａ），(Ｂ）のモード移行演出判定テーブルにおいては、モード移行演出判定用のランダムＳＲ５の数値データと、モード移行演出の実行の有無との対応関係が示されている。ランダムＳＲ５は、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１において１〜３１の範囲でカウントされる乱数値である。図５８（Ａ），(Ｂ）のモード移行演出判定テーブルでは、抽出されたランダムＳＲ５の数値データに対応して、モード移行演出有が選択されたときにモード移行演出が実行され、モード移行演出無しが選択されたときにモード移行演出が実行されない。
【０４５４】
図５８（Ｂ）の第２モード移行演出判定テーブルでは、図５８（Ａ）の第１モード移行演出判定テーブルと比べて、モード移行演出有が選択される割合が大きく設定されている。これにより、潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上となったときには、１００回未満のときと比べて、モード移行演出が実行される割合が大きくなる。
【０４５５】
ここで、潜伏モードが開始されてから実行される変動表示の回数は、たとえば、図３７のＳ１６６のエンディング演出処理においてセットされる変動回数カウンタにより計数される。Ｓ１６６のエンディング演出処理においては、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または、「小当り」の遊技状態の終了時に、これらの遊技状態の終了後の潜伏モードにおける特別図柄および飾り図柄の変動表示回数を計数するための変動回数カウンタをセットする処理が行なわれる。これにより、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または、「小当り」となるごとに、変動回数カウンタにより潜伏モードが開始されてから実行された変動表示の回数の計数が開始される。また、Ｓ１６６のエンディング演出処理においては、「１５Ｒ確変」または「１５Ｒ非確変」の遊技状態の終了時に、変動回数カウンタによる計数状態がセットされていれば、当該計数状態をリセットする（計数値をリセットし計数を停止する）。これにより、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または、「小当り」となるごとに変動回数カウンタによる変動表示の回数の計数が開始され、「１５Ｒ確変」または「１５Ｒ非確変」となるごとに変動回数カウンタによる変動表示の回数の計数が停止される。また、「２Ｒ確変」、「２Ｒ非確変」、または、「小当り」となったときには、変動回数カウンタによる変動表示の回数の計数が開始されるので、そのときに、既に変動回数カウンタによる変動表示の回数の計数が実行中であったときには、当該計数が停止されて、新たに変動回数カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。変動回数カウンタによる変動表示回数の計数値の加算更新は、後述する移行演出設定処理において行なわれる。
【０４５６】
図５９は、第４実施形態によるフェードアウト背景選択テーブルを示す図である。図５９においては、（Ａ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回未満のときに用いられる第１フェードアウト背景選択テーブルが示され、（Ｂ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上のときに用いられる第２フェードアウト背景選択テーブルが示されている。これらフェードアウト背景選択テーブルは、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。
【０４５７】
図５９の（Ａ），（Ｂ）においては、（Ａ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回未満のときに用いられる第１フェードアウト背景選択テーブルが示され、（Ｂ）に潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上のときに用いられる第２フェードアウト背景選択テーブルが示されている。これらフェードアウト背景選択テーブルは、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。
【０４５８】
図５９（Ａ），(Ｂ）のフェードアウト背景選択テーブルにおいては、モード移行の決定内容（モードＮへの転落移行、モードＮからの昇格移行、演出モード維持）と、フェードアウト背景選択用のランダムＳＲ６の数値データにより選択される弱演出および強演出との対応関係が示されている。ランダムＳＲ６は、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１において１〜１０の範囲でカウントされる乱数値である。
【０４５９】
図５９（Ａ），(Ｂ）のフェードアウト背景選択テーブルでは、モード移行の内容に応じ、抽出されたランダムＳＲ６の数値データに対応して、弱演出が選択されたときにモード移行演出時のフェードアウト背景が弱演出に該当する赤い背景となり、強演出が選択されたときにモード移行演出時のフェードアウト背景が強演出に該当する白い背景となる。
【０４６０】
図５９（Ｂ）の第２フェードアウト背景選択テーブルでは、図５９（Ａ）の第１フェードアウト背景選択テーブルと比べて、強演出が選択される割合が高く設定されている。これにより、潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上となったときには、１００回未満のときと比べて、モード移行演出において強演出が実行される割合が高くなる。
【０４６１】
図５９（Ａ），(Ｂ）のフェードアウト背景選択テーブルを用いたフェードアウト背景の選択が行なわれると、潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上となったときには、変動表示が１００回未満のときと比べて、モードＮに転落する割合が高いことを示唆する強演出が高い割合で実行されることになるため、確変状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で示唆演出が実行されること）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６２】
また、図５８（Ａ），(Ｂ）のモード移行演出判定テーブルを用いたモード移行演出判定が行なわれると、潜伏モードが開始されてから実行される変動表示が１００回以上となったときには、変動表示が１００回未満のときと比べて、モードＮに転落する割合が高いことを示唆する強演出が高い割合で実行されるモード移行演出が高い割合（高い頻度）で実行されることになるため、確変状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で示唆演出が実行されること）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
次に、前述のようなモード移行演出の実行を可能とする移行演出設定処理を説明する。図６０は、第４実施形態による移行演出設定処理を示すフローチャートである。
【０４６４】
図６０に示す移行演出設定処理が図４８に示す処理と異なるのは、Ｓ６０３による第２モード移行設定処理の後に、Ｓ６０４〜Ｓ６１２により、前述のようなモード移行演出の有無の判定、および、モード移行演出における演出の種類の選択をするための処理が実行されることである。
【０４６５】
図６０を参照して、Ｓ６０３による第２モード移行設定処理の後に、前述の変動回数カウンタがセット（計数可能状態）されているか否かを判定する（Ｓ６０３Ａ）。変動回数カウンタがセットされていないときには、処理を終了する。一方、変動回数カウンタがセットされているときには、変動回数カウンタを「１」加算更新する（Ｓ６０３Ｂ）。そして、モード移行演出判定用のランダムＳＲ５の数値データを抽出する（Ｓ６０４）。そして、潜伏モードが開始された後に実行された変動表示回数を計数する前述の変動回数カウンタの値が、１００回以上を示しているか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【０４６６】
変動回数カウンタの値が１００回未満であるときは、図５８（Ａ）の第１モード移行演出判定テーブルを用い、Ｓ６０４により抽出されたランダムＳＲ５の数値データに基づいて、モード移行演出の実行の有無を判定する（Ｓ６０６）。一方、変動回数カウンタの値が１００回以上であるときは、図５８（Ｂ）の第２モード移行演出判定テーブルを用い、Ｓ６０４により抽出されたランダムＳＲ５の数値データに基づいて、モード移行演出の実行の有無を判定する（Ｓ６０７）。
【０４６７】
Ｓ６０６またはＳ６０７によりモード移行演出の実行の有無が判定された後は、これら判定によりモード移行演出有りの判定がされたか否かを判定する（Ｓ６０８）。モード移行演出無し判定がされたときは、処理を終了する。一方、モード移行演出有りの判定がされたときは、フェードアウト背景選択用のランダムＳＲ６の数値データを抽出する（Ｓ６０９）。そして、潜伏モードが開始された後に実行された変動表示回数を計数する前述の変動回数カウンタの値が、１００回以上を示しているか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【０４６８】
変動回数カウンタの値が１００回未満であるときは、図５９（Ａ）の第１フェードアウト背景選択テーブルを用い、Ｓ６０９により抽出されたランダムＳＲ６の数値データと、第２モード移行設定処理（Ｓ６０３）において決定されたモード移行の決定内容（モードＮへの転落、モードＮからの昇格、モード維持）とに基づいて、弱演出と強演出とのどちらかを選択し（Ｓ６１１）、処理を終了する。一方、変動回数カウンタの値が１００回以上であるときは、図５８（Ｂ）の第２フェードアウト背景選択テーブルを用い、Ｓ６０９により抽出されたランダムＳＲ６の数値データと、第２モード移行設定処理（Ｓ６０３）において決定されたモード移行の決定内容（モードＮへの転落、モードＮからの昇格、モード維持）とに基づいて、弱演出と強演出とのどちらかを選択し（Ｓ６１２）、処理を終了する。
【０４６９】
以上のような移行演出設定処理において、弱演出または強演出のモード移行演出を実行することが決定されたときは、図４７のＳ５４７において、当該モード移行演出を実行するための演出制御パターンを、モード移行演出制御パターンテーブル１８１に複数格納されたモード移行演出制御パターンから選択し、使用パターンとしてセットする。これにより、移行演出設定処理において決定された弱演出または強演出のモード移行演出が実行される。
【０４７０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図４８のＳ６０２，Ｓ６０３、図４９のＳ６２７、図５０のＳ６３１〜Ｓ６４２、および、図４７のＳ５４７に示すように、潜伏モードにおいては、飾り図柄の変動表示が行なわれるときの演出制御による演出のモードが、遊技状態が通常状態と確変状態とのいずれに制御されているかが特定不能であるとともに確変状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモードＡ〜Ｃ，Ｎのうちいずれかに制御される。これにより、演出のモードの種類により確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、図１４および図１５に示すように、２Ｒ確変大当りのときと、小当りまたは２Ｒ非確変大当りのときとで同じ変動パターン種別が選択可能であり、通常状態と確変状態とのいずれに制御されるかが特定不能に飾り図柄の表示結果が導出表示される。２Ｒ確変大当りのときは図２６（Ａ）の２Ｒ確変時停止時間テーブルに基づいて図柄停止時間を決定し、小当りのときは図２６（Ｂ）の２Ｒ非確変時・小当り時停止時間テーブルに基づいて図柄停止時間を決定することを示したように、２Ｒ確変大当りのときと、小当りまたは２Ｒ非確変大当りのときのどちらの制御が行なわれるかに応じて、前述したような図柄停止時間が異なる割合で決定される。そして、図４９のＳ６２４〜Ｓ６２７に加え、潜伏モードになるときに、演出モードの移行先の選択割合が異なる図２８および図２９の第１選択テーブル〜第６選択テーブルは、図２７（Ａ）の潜伏前データ選択テーブルに基づいて、２Ｒ確変大当りとなるか否か、および、図柄停止時間に応じて選択決定され、決定された選択テーブルに基づいて移行先の演出モードが決定されることを示したように、２回開放制御により確変状態と、通常状態とのいずれに制御されるか、および、図柄停止時間に応じて、演出のモードが制御されるので、当該図柄停止時間の長さにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このような演出のモードと図柄停止時間との組合せにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるので、飾り図柄の停止時期にも遊技者の興味を向けさせることができる。これにより、演出のモードを識別可能となる時期以外の時期に、遊技者の興味を向けさせることができる。さらに、遊技者にとっては、図柄停止時間の長さを認識することが、たとえば確変状態となる旨の予告が行なわれたことを認識する場合と比べて、認識しにくいものとなる。これにより、遊技者が、このような図柄停止時間の長さに基づいて確変状態に制御されているか否かを確信しにくいので、このような２回開放制御後の潜伏モードにおいて、遊技者が常に確変状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【０４７１】
（２）  図５０のＳ６３８〜Ｓ６４０、潜伏モードにおいて、演出モードの移行先の選択割合が異なる図３０および図３１の第７選択テーブル〜第１２選択テーブルは、図２７（Ｂ）の潜伏中データ選択テーブルに基づいて、確変状態であるか否か、および、図柄停止時間に応じて選択決定され、決定された選択テーブルに基づいて移行先の演出モードが決定されることを示したように、潜伏モードにおいて、複数種類の演出モードのうちいずれかに制御されているときにおいて、少なくとも通常遊技と確変状態とのいずれに制御されているか、および、図柄停止時間に応じて、確変状態に制御されていることの期待度が高いモードＣに移行する判定がされる割合が異なるので、当該図柄停止時間の長さにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このような図柄停止時間により確変状態に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるので、飾り図柄の停止時期にも遊技者の興味を向けさせることができる。これにより、演出のモードを識別可能となる時期以外の時期に、遊技者の興味を向けさせることができる。さらに、遊技者にとっては、図柄停止時間の長さを認識することが、たとえば確変状態となる旨の予告が行なわれたことを認識する場合と比べて、認識しにくいものとなる。これにより、遊技者が、このような図柄停止時間の長さに基づいて確変状態に制御されているか否かを確信しにくいので、このような潜伏モードにおける複数種類のモードのうちいずれかに制御されているときにおいて、遊技者が常に確変状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【０４７２】
（３）  図５０のＳ６３８〜Ｓ６４０、潜伏モードにおいて、演出モードの移行先の選択割合が異なる図３０および図３１の第７選択テーブル〜第１２選択テーブルは、図２７（Ｂ）の潜伏中データ選択テーブルに基づいて、確変状態であるか否か、および、図柄停止時間に応じて選択決定され、決定された選択テーブルに基づいて移行先の演出モードが決定されることを示したように、潜伏モードにおいて、複数種類の演出モードのうちいずれかに制御されているときにおいて、少なくとも通常遊技と確変状態とのいずれに制御されているか、および、図柄停止時間に応じて、確変状態に制御されていることの期待度が低いモードＮに移行する判定がされる割合が異なるので、当該図柄停止時間の長さにより確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このような図柄停止時間により確変状態に対する遊技者の期待感を動揺させることが可能となるので、飾り図柄の停止時期にも遊技者の興味を向けさせることができる。これにより、演出のモードを識別可能となる時期以外の時期に、遊技者の興味を向けさせることができる。さらに、遊技者にとっては、図柄停止時間の長さを認識することが、たとえば確変状態となる旨の予告が行なわれたことを認識する場合と比べて、認識しにくいものとなる。これにより、遊技者が、このような図柄停止時間の長さに基づいて確変状態に制御されているか否かを確信しにくいので、このような潜伏モードにおける複数種類のモードのうちいずれかに制御されているときにおいて、遊技者が常に確変状態であるか否かに対する興味を抱くようにすることができる。
【０４７３】
（４）  潜伏モードにおけるモードＡとモードＢとに関し、図柄停止時間が第１図柄停止時間（たとえば、５秒）であるときと、第２図柄停止時間（たとえば、６秒）であるときとで、確変状態に制御されていることの期待度が高いモードＣに移行する判定がされる割合の高低関係が逆になるので、図柄停止時間の長さと、演出のモードの種類との組合せにより、同じ種類のモードであっても、図柄停止時時間の長さにより、確変状態に制御されているときに選択される割合が高い種類のモードＣに移行する判定がされる割合が異なるので、より一層、飾り図柄の図柄停止時間に遊技者の興味を向けさせることができる。また、図柄停止時間が第１図柄停止時間であるときと、第２図柄停止時間であるときとで、演出のモードが、モードＡに制御された場合と、モードＢに制御された場合とで、確変状態に制御される割合の高さが異なるので、より一層、図柄停止時間に遊技者の興味を向けさせることができる。また、潜伏モードにおけるモードＡとモードＢとに関し、図柄停止時間が第１図柄停止時間（たとえば、５秒）であるときと、第２図柄停止時間（たとえば、６秒）であるときとで、確変状態に制御されていることの期待度が低いモードＮに移行する判定がされる割合の高低関係が逆になるので、図柄停止時間の長さと、演出のモードの種類との組合せにより、同じ種類のモードであっても、図柄停止時時間の長さにより、確変状態に制御されているときに選択される割合が低い種類のモードＮに移行する判定がされる割合が異なるので、より一層、飾り図柄の図柄停止時間に遊技者の興味を向けさせることができる。
【０４７４】
（５）  図２６に示すように、第２図柄停止時間（６秒）と第３図柄停止時間（１３秒）との時間差（７秒）に比べて第１図柄停止時間（５秒）と第２図柄停止時間（６秒）との時間差（１秒）を遊技者が区別し難いように、第１図柄停止時間と第２図柄停止時間との時間差は、第２図柄停止時間と第３図柄停止時間との時間差よりも小さく定められている。これにより、遊技者が、図柄停止時間の長さの時間差を区別しにくくなるため、潜伏モードにおいて、このような図柄停止時間の長さに基づいて確変状態に制御されているか否かを確信しにくいので、潜伏モードとなっているときに、確変状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。
【０４７５】
（６）  図５３（Ａ），（Ｂ）で確変状態となる割合が高い５秒または６秒の停止時間が選択されるときに、停止パターン２または停止パターン３が選択される割合が高いことを示したように、２回開放制御が行なわれるときの飾り図柄の変動態様に応じて、演出のモードが制御されるので、潜伏モードにおいて確変状態に制御されていることの期待度を示唆する演出のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４７６】
（７）  図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードＡ，Ｂ，またはＣからモードＮへの転落移行の判定がされたときのように、転落条件が成立するとモードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落するが、図５０のＳ６４０のモード移行判定でモードからＮモードＡ，Ｂ，またはＣへの再昇格移行の判定がされたときのように、予め定められた昇格条件が成立すると、モードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに再び昇格制御されることがある。これにより、モードＡ，Ｂ，ＣのいずれかからモードＮに転落した後にも、再びモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに制御されることの期待感を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、Ｓ６４０により再昇格移行判定された演出モードが転落移行前の演出モードよりも期待度が高いときにはＳ６５９により昇格移行判定された演出モードへ移行し、Ｓ６４０により再昇格移行判定された演出モードが転落移行前の演出モードよりも期待度が低いときにはＳ６６０により転落前の演出モードへ移行することを示したように、モードＡ，Ｂ，ＣモードのいずれかからモードＮに一旦転落した後に、そこから再びモードＡ，Ｂ，Ｃモードのいずれかに昇格制御させられるときには、モードＮに制御される前に制御されていたモードＡ，Ｂ，Ｃモードのいずれか、または、該モードよりも、確変状態に制御されていることの期待度が高いモードに制御されることとなる。これにより、モードＡ，Ｂ，Ｃモードのいずれかから一旦モードＮに転落させられたということが、遊技者の期待感を削いでしまうことがなく、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０４７７】
（８）  図５９の（Ａ），（Ｂ）のように、変動回数が１００回以上のときは変動回数が１００回未満のときと比べて強演出を選択する割合が高く設定されていることを示したように、潜伏モードにおいて、モードＡ，Ｂ，Ｃモードのいずれかに制御された後の飾り図柄の変動表示の実行回数が所定回数以上になれば、転落条件が成立することを示唆する示唆演出のうち、転落条件が成立する確率が高い強演出が、変動表示の実行回数が所定回数未満のときよりも高い割合で実行されることになるため、潜伏モードにおいて確変状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で実行される示唆演出の内容）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７８】
（９）  変動回数が１００回以上のときに図６０のＳ６０７で選択される図５８（Ｂ）の第２モード移行演出判定テーブルは、変動回数が１００回未満のときに図６０のＳ６０６で選択される図５８（Ａ）の第１モード移行演出判定テーブルと比べて、モード移行演出判定をする割合が高く設定されていることにより、強演出および弱演出を含むモード移行演出を実行する割合が高いことを示したように、潜伏モードにおいて、モードＡ，Ｂ，Ｃモードのいずれかに制御された後の特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数が所定回数以上になれば、転落条件が成立することを示唆する示唆演出が、変動表示の実行回数が所定回数未満のときよりも高い割合で実行されることになるため、潜伏モードにおいて確変状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感（認識）と、実際の制御（高確率で実行される示唆演出の内容）との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このように、変動回数が１００回以上のときに変動回数が１００回未満のときと比べて、実行する割合を高くする転落条件が成立することを示唆する示唆演出（モード移行演出）は、前述したような強演出および弱演出のような演出以外に、単に、モードＡ，Ｂ，ＣモードのいずれかからモードＮに移行（転落）する背景の移行制御であってもよい。つまり、変動回数が１００回以上のときに変動回数が１００回未満のときと比べて、実行する割合を高くする演出は、転落条件が成立することを示唆する示唆演出であれば、どのような演出であってもよい。
【０４７９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８０】
（２）  前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４８１】
（３）  前述した実施の形態において、ゲームの実行形態は、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４８２】
（４）  前述した実施の形態で説明した潜伏モードにおける演出モードの移行判定は、変動表示が１回実行されるごとに定期的に行なってもよく、変動表示が１０回等の複数回実行されるごとに定期的に行なってもよい。また、潜伏モードにおける演出モードの移行判定は、変動表示が１回実行されるごと、または、変動表示が複数回実行されるごとに、行なうか否かを判断し、当該判断に応じて行なうことにより、不定期に行なうようにしてもよい。
【０４８３】
（５）  ２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りのときとなるときの変動表示については、複数の変動パターンから選択される変動パターンのすべてが共通であってもよく、複数の変動パターンから選択される変動パターンの一部が共通であってもよい。
【０４８４】
（６）  ２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りのときとなったときの当り遊技状態後の演出モードとしては、必ず潜伏モードとなるようにしてもよく、所定の割合で潜伏モードとなるよう（たとえば、潜伏モードとするか否かをランダムに決定する）にしてもよい。その場合に潜伏モードに制御する割合は、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、および、小当りについて、一律に設定されてもよく、互いに異なるように設定されてもよい。
【０４８５】
（７）  潜伏モードとなる当りの種類としては、少なくとも２Ｒ確変大当りと小当りとの組合せであってもよく（２Ｒ非確変大当りが存在しない場合）、少なくとも２Ｒ確変大当りと２Ｒ非確変大当りとの組合せであってもよい（小当りが存在しない場合）。
【０４８６】
（８）  特別識別情報（特別図柄）の表示結果が導出表示される前であって、演出用識別情報（飾り図柄）の表示結果を導出表示するまでの確定前時間（図２５の飾り図柄の第３図柄停止から全図柄停止までの図柄停止時間であり、特別図柄の変動時間を基準に決定される）は、次のように規定される時間であってもよい。第１確定前時間（５秒）と第２確定前時間（６秒）との時間差（１秒）は、第２確定前時間（６秒）と第３確定前時間（１３秒）との時間差（７秒）よりも短い時間差に設定されている（１秒の時間差は７秒の時間差と比べて短い）。このような構成によれば、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差が、第２確定前時間と第３確定前時間との時間差よりも短い時間差に設定されているので、遊技者が、確定前時間の長さの時間差を区別しにくくなるため、このような確定前時間の長さに基づいて特別遊技状態に制御されているか否かを確信しにくいので、共通演出モードとなっているときに、特別遊技状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。なお、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差は、たとえば、０．１秒のように、遊技者にとって極めて識別しにくい時間差であってもよい。
【０４８７】
（９）  特別識別情報（特別図柄）の表示結果が導出表示される前であって、演出用識別情報（飾り図柄）の表示結果を導出表示するまでの確定前時間（図２５の飾り図柄の第３図柄停止から全図柄停止までの図柄停止時間であり、特別図柄の変動時間を基準に決定される）は、次のように規定される時間であってもよい。第１確定前時間（５秒）と第２確定前時間（６秒）との時間差（１秒）は、第１確定前時間（５秒）よりも短い時間差に設定されている（１秒の時間差は５秒の確定前時間比べて短い）。このような構成によれば、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差が、第１確定前時間よりも短い時間差に設定されているので、遊技者が、確定前時間の長さの時間差を区別しにくくなるため、このような確定前時間の長さに基づいて特別遊技状態に制御されているか否かを確信しにくいので、共通演出モードとなっているときに、特別遊技状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。なお、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差は、たとえば、０．１秒のように、遊技者にとって極めて識別しにくい時間差であってもよい。
【０４８８】
（１０）  特別識別情報（特別図柄）の表示結果が導出表示される前であって、演出用識別情報（飾り図柄）の表示結果を導出表示するまでの確定前時間（図２５の飾り図柄の第３図柄停止から全図柄停止までの図柄停止時間であり、特別図柄の変動時間を基準に決定される）は、次のように規定される時間であってもよい。第１確定前時間（５秒）と第２確定前時間（６秒）との時間差（１秒）は、予め定められた時間差（２秒）よりも短い時間差に設定されている。このような構成によれば、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差が、予め定められた時間差よりも短い時間差よりも短い時間差に設定されているので、遊技者が、確定前時間の長さの時間差を区別しにくくなるため、このような確定前時間の長さに基づいて特別遊技状態に制御されているか否かを確信しにくいので、共通演出モードとなっているときに、特別遊技状態であるか否かに対する興味をより一層抱くようにすることができる。なお、第１確定前時間と第２確定前時間との時間差は、たとえば、０．１秒のように、遊技者にとって極めて識別しにくい時間差であってもよい。
【０４８９】
（１１）  第２実施形態に示したような、飾り図柄の変動表示における飾り図柄の停止パターンに応じて、潜伏モードにおける確変状態への期待度が異なる例とてしては、飾り図柄が大当り図柄の組合せとなるか否かを示す図柄停止ラインが複数本設定されており、有効となる停止ラインを変化させることが可能な場合において、飾り図柄の変動表示において有効となる図柄停止ラインの本数（停止パターン）に応じて、潜伏モードにおける確変状態への期待度が異なるように、図柄停止ライン数を変化させる制御を行なうようにしてもよい。さらに、飾り図柄が停止したときの図柄色を変化させることが可能な場合において、飾り図柄の変動表示において停止時の図柄色（停止パターン）に応じて、潜伏モードにおける確変状態への期待度が異なるように、図柄色を変化させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４９０】
（１２）  潜伏モードにおける複数の演出モード（モードＡ〜Ｃ，Ｎ）については、確変状態に対する期待度が最も大きいモード（モードＣ）から、確変状態に対する期待度が最も小さいモード（モードＮ）へ転落することを制限するモード移行制御を行なうようにしてもよい。
【０４９１】
（１３）  前述した実施の形態においては、さらに次のような効果も得ることができる。潜伏モードにおける演出のモード（モードＡ〜Ｃ，Ｎ）と、潜伏モードに制御されるきっかけとなった変動表示における図柄停止時間（確定前時間）との組合せにより、確変状態に対する期待度の大きさを示すようにしたので、潜伏モードとなっている遊技台（遊技機）で遊技機をしている遊技者は、遊技台（遊技機）を移動してきた他の遊技者が知りえない潜伏モードでの確変状態への期待度を認識することができるので、遊技機の稼働率が低下しにくいようにすることができる。また、潜伏モードにおける確変状態に対する期待度を認識するための情報としての図柄停止時間（確定前時間）は、確定前時間の長さを認識することが、たとえば特別遊技状態となる旨の予告が行なわれたことを認識する場合と比べて、認識しにくいものとなるので、潜伏モードにおける確変状態に対する期待度を、当該遊技機で遊技をしている遊技者以外の他の遊技者に知られにくいものにすることができる。
【０４９２】
（１４）  前述した実施の形態では、特定遊技状態の一例として、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な状態に制御する大当り遊技状態を示したが、これに限らず、特定遊技状態としては、特別可変入賞球装置２０とは別に設けられた可変入賞球装置（特別可変入賞球装置２０と一体構成されたものでもよく、特別可変入賞球装置２０と別体構成されたものでもよい）を遊技者にとって有利な状態（所定の開放状態）に制御する状態であってもよい。
【０４９３】
（１５）  特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とを同期させる制御における変動表示の停止は、飾り図柄の全図柄の表示結果を確定させる飾り図柄停止コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信したときに行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信した変動表示パターン（変動表示時間）を指定するコマンドに基づいて認識する変動表示時間が経過したときに行なうようにしてもよい。
【０４９４】
（１６）  潜伏モードにおける演出モードとしては、モードＮ以外のモードとしては、前述したような複数種類のモードを設けてもよく、１種類のモードを設けてもよい。つまり、潜伏モードにおけるモードＮ以外の演出モードとしては、少なくとも１種類のモードが設けられればよい。
【０４９５】
（１７）  潜伏モードにおいて、モードＡ〜Ｃ相互間のモード移行判定と、モードＡ〜ＣのいずれかからモードＮへ移行判定（転落判定）とは、異なるタイミングで行なうようにしてもよい。たとえば、モードＡ〜Ｃ相互間のモード移行判定は、変動表示が１回行なわれるごとに実行し、モードＡ〜ＣのいずれかからモードＮへ移行判定（転落判定）は、変動表示が１０回行なわれるごとに実行すればよい（当該転落判定をするときはモードＡ〜Ｃ相互間のモード移行判定を実行しない）。
【０４９６】
（１８）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態として確変状態を一例として示したが、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。ａ第１，第２特別図柄の変動時間短縮制御（変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御）が行なわれる状態、ｂ普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、ｃ普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、ｄ普通図柄が当りとなったときに普通可変入賞球装置１５が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、ｅ普通可変入賞球装置１５の１回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記ａ〜前記ｅのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記ａ〜ｅのうちから２つ〜５つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。
【０４９７】
（１９）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の図柄停止時間を演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で決定する例を示した。しかし、これに限らず、飾り図柄の図柄停止時間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で決定し、演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００へ知らせるようにしてもよい。その場合には、変動パターン指定コマンドにより飾り図柄の図柄停止時間を特定するようにしてもよく、変動パターン指定コマンド以外の専用のコマンドにより飾り図柄の図柄停止時間を特定するようにしてもよい。変動パターン指定コマンドにより飾り図柄の図柄停止時間を特定する場合には、図柄停止時間別に複数種類の変動パターンを設け、変動パターン指定コマンドを図柄停止時間別に選択決定するようにしてもよい。なお、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるとき以外の変動表示において、図柄停止時間が、変動パターン指定コマンドのそれぞれに応じて固定的に定められた時間であるときには、変動パターン指定コマンドに応じて演出制御用マイクロコンピュータ１００が予め図柄停止時間を認識できるので、コマンドにより図柄停止時間を指定しないようにしてもよい。同様に、２Ｒ確変大当り、２Ｒ非確変大当り、または、小当りとなるとき以外の変動表示において、図柄停止時間が、変動パターン指定コマンドの種類に関わらず一律に固定的に定められた時間に設定されるときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００が予め図柄停止時間を認識できるので、コマンドにより図柄停止時間を指定しないようにしてもよい。
【０４９８】
（２０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９９】
７  遊技領域、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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