(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球検知に基づき図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行するとともに、１回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象としその対象とされた図柄変動ゲーム中に特定演出実行手段にて特定演出を行う特殊変動演出を実行する遊技機において、
前記入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を判定し、その判定した複数のゲーム情報を特定可能な特定制御コマンドを生成して出力する演出指示手段と、
前記特定制御コマンドを入力した場合に、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを前記特殊変動演出の対象とし、その特殊変動演出の対象とした図柄変動ゲームで行う特定演出の演出内容を、入力した特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報に基づき決定するとともに、その決定した演出内容に基づき前記特定演出実行手段を制御して特定演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を演算して前記特定制御コマンドを生成するようになっており、
前記演出指示手段は、前記始動口への入球検知を契機として、その入球検知された遊技球を始動保留球として保留記憶部に記憶させるようになっており、前記図柄変動ゲームは、前記始動保留球に基づき実行されるとともに、前記始動保留球の記憶数は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示し、
前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、
前記演出指示手段は、前記保留記憶部に前記始動保留球を記憶させたことを契機として、その時点において前記保留記憶部に記憶されている始動保留球の記憶数を特定可能な保留制御コマンドをさらに出力し、
前記演出制御手段は、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その入力した特定制御コマンドから特定可能な前記図柄変動ゲームの回数と、前記保留制御コマンドから特定可能な始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームの回数とが一致するか否かの回数判定を行い、その回数判定で肯定判定した場合には、前記特定演出の演出内容を決定して実行させる一方で、前記回数判定で否定判定した場合には、入力した特定制御コマンドを無効として前記特殊変動演出を実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した全てのゲーム情報を特定可能な単一の特定制御コマンドを演算して生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定制御コマンドは、第１情報特定部と、第２情報特定部とを含んで構成されており、
前記演出指示手段は、前記第１情報特定部、及び前記第２情報特定部のうち少なくとも何れか一方の情報特定部を演算して生成することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出指示手段が演算して生成する情報特定部は、複数桁の数値により構成されているとともに、各桁に前記ゲーム情報が対応付けられており、前記特定値は、各ゲーム情報に対応付けた桁に所定値を設定した前記数値であり、
前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を加算、又は減算して前記情報特定部を生成することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、且つ前記当りの場合に当り遊技終了後の遊技状態として当り抽選の当選確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態が付与されるか否かのゲーム情報、前記当りの場合に第１当り遊技と比較して大入賞口の合計開放時間が長い第２当り遊技が付与されるか否かのゲーム情報、及び前記特定制御コマンドで特定可能なゲーム情報が前記始動口のうち第１始動口への入球検知に基づく第１図柄変動ゲーム及び前記第１始動口とは異なる第２始動口への入球検知に基づく第２図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームに係るゲーム情報であるかを示すゲーム情報のうち、少なくとも１つのゲーム情報をさらに含むことを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
１回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象としその対象とされた図柄変動ゲーム中に特定演出実行手段にて特定演出を行う特殊変動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームを演出表示手段にて行い、該図柄変動ゲームで大当りを認識できる図柄（例えば［７７７］の図柄組み合わせなど）を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。そして、パチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける興趣向上を目的として、大当り図柄が導出される可能性のあることを遊技者に予告する大当り予告演出を行っている。このような、大当り予告演出の１つとして、複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行することで複数回の図柄変動ゲームを跨いだ特殊変動演出（所謂、連続演出）を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームの実行に要するゲーム情報の１つとして、大当りか否かを事前に決定する。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当りと事前に決定された図柄変動ゲーム迄に実行される１回又は複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出（キャラクタの表示や、音声出力）を行い、特殊変動演出を実行する。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおいて特定演出（特殊変動演出）が実行されることにより、大当り遊技状態が付与されることに期待する遊技者の興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、近時のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣向上を図るべく、大当りか否かといったゲーム情報に加えて、さらに別のゲーム情報を加味して特殊変動演出の対象とされた図柄変動ゲームにおける特定演出の演出内容を決定することが行われている。このような、別のゲーム情報としては、例えば、保留中の図柄変動ゲームの回数、大当りの場合における大当りの種類、及び複数の始動入賞口を備えた場合において何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに関するゲーム情報であるか、などが考えられる。
【０００６】
ところで、複数のゲーム情報を事前判定して指示する指示側の制御手段と、指示を受けて特殊変動演出を実行させる受け側の制御手段とを備えた遊技機において、受け側の制御手段で特定演出の演出内容を決定するには、指示側の制御手段から制御コマンドを出力し、全てのゲーム情報を受け側の制御手段に伝達する必要がある。各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の制御コマンドによって受け側の制御手段にゲーム情報を伝達する場合には、制御コマンドの欠落や、入力時期又は処理時期のずれといったエラーが生じる可能性が高まり、これらエラーの発生に伴って特殊変動演出に演出上の矛盾が生じ得る。そして、特殊変動演出に演出上の矛盾が生じた場合には、特殊変動演出に対する遊技者の興趣の低下を招く虞がある。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動口への入球検知に基づき図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行するとともに、１回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象としその対象とされた図柄変動ゲーム中に特定演出実行手段にて特定演出を行う特殊変動演出を実行する遊技機において、前記入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を判定し、その判定した複数のゲーム情報を特定可能な特定制御コマンドを生成して出力する演出指示手段と、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを前記特殊変動演出の対象とし、その特殊変動演出の対象とした図柄変動ゲームで行う特定演出の演出内容を、入力した特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報に基づき決定するとともに、その決定した演出内容に基づき前記特定演出実行手段を制御して特定演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を演算して前記特定制御コマンドを生成するようになっており、前記演出指示手段は、前記始動口への入球検知を契機として、その入球検知された遊技球を始動保留球として保留記憶部に記憶させるようになっており、前記図柄変動ゲームは、前記始動保留球に基づき実行されるとともに、前記始動保留球の記憶数は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示し、前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、前記演出指示手段は、前記保留記憶部に前記始動保留球を記憶させたことを契機として、その時点において前記保留記憶部に記憶されている始動保留球の記憶数を特定可能な保留制御コマンドをさらに出力し、前記演出制御手段は、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その入力した特定制御コマンドから特定可能な前記図柄変動ゲームの回数と、前記保留制御コマンドから特定可能な始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームの回数とが一致するか否かの回数判定を行い、その回数判定で肯定判定した場合には、前記特定演出の演出内容を決定して実行させる一方で、前記回数判定で否定判定した場合には、入力した特定制御コマンドを無効として前記特殊変動演出を実行させないことを特徴とすることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した全てのゲーム情報を特定可能な単一の特定制御コマンドを演算して生成することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特定制御コマンドは、第１情報特定部と、第２情報特定部とを含んで構成されており、前記演出指示手段は、前記第１情報特定部、及び前記第２情報特定部のうち少なくとも何れか一方の情報特定部を演算して生成することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出指示手段が演算して生成する情報特定部は、複数桁の数値により構成されているとともに、各桁に前記ゲーム情報が対応付けられており、前記特定値は、各ゲーム情報に対応付けた桁に所定値を設定した前記数値であり、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を加算、又は減算して前記情報特定部を生成することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、且つ前記当りの場合に当り遊技終了後の遊技状態として当り抽選の当選確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態が付与されるか否かのゲーム情報、前記当りの場合に第１当り遊技と比較して大入賞口の合計開放時間が長い第２当り遊技が付与されるか否かのゲーム情報、及び前記特定制御コマンドで特定可能なゲーム情報が前記始動口のうち第１始動口への入球検知に基づく第１図柄変動ゲーム及び前記第１始動口とは異なる第２始動口への入球検知に基づく第２図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームに係るゲーム情報であるかを示すゲーム情報のうち、少なくとも１つのゲーム情報をさらに含むことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、先読みコマンドの下位コマンドの構成を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、変動パターン指定コマンド、先読みコマンド、及び保留指定コマンドの入力タイミングと演出制御用ＣＰＵの処理内容を説明する模式図。
【図７】演出設定処理を示すフローチャート。
【図８】連続演出振分用テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）、及び（ｂ）は、別例における先読みコマンドの下位コマンドの構成を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図８にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りとしての大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、図柄変動ゲームは、各表示装置１１，１２において、図柄の変動開始から図柄が確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に当りを認識できる大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識できるはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば［２２２］や［７７７］など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１８】
特別図柄表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの回数となる。また、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、その下方部には、機内部で記憶した保留記憶数を報知する保留球画像Ｇｈを画像表示するための保留表示領域Ｒが設定されている。本実施形態において、保留表示領域Ｒには、機内部で記憶した保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇｈが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。
【００１９】
特別図柄表示装置１２の上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２０】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２１】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、当り遊技としての大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技の内容については後述する。
【００２２】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象とし、その対象とした図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する特殊変動演出としての連続演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、保留記憶数の上限数（本実施形態では４個）に対応する４回の図柄変動ゲームを上限として連続演出を実行可能であるとともに、連続演出の対象とされた各図柄変動ゲームにおいて特定演出を１回、実行させる。なお、以下の説明では、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最後の図柄変動ゲームを単に「最終回の図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００２４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機で実行される特定演出について説明する。本実施形態の特定演出は、所定のキャラクタを模した画像（以下「キャラ画像」と示す）を図柄変動ゲームの開始時（図柄の変動開始時）に演出表示装置１１に画像表示して行われる。本実施形態では、特定演出の演出内容としてキャラ画像を異ならせた４種類の演出内容が用意されている。具体的に言えば、本実施形態では、演出表示装置１１にキャラ画像ＫＧａ（例えば「丸」）を画像表示させる演出内容、キャラ画像ＫＧｂ（例えば「三角」）を画像表示させる演出内容、キャラ画像ＫＧｃ（例えば「四角」）を画像表示させる演出内容、及びキャラ画像ＫＧｄ（例えば「星」）を画像表示させる演出内容が用意されている。本実施形態では、特定演出（各キャラ画像ＫＧａ〜ＫＧｄ）を画像表示する演出表示装置１１が特定演出実行手段として機能する。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２６】
また、確変状態では、変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態があわせて付与される。変短状態では、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において始動入賞口１５の開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合（普図ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に確変状態を付与せずに変短状態を付与する時間短縮（以下「時短」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に時短状態を付与する（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００２９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の大当り図柄として全１００通りの特別図柄が設定されているとともに、この１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して１００通りの特別図柄振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。本実施形態では、全１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち５０種類が特別図柄ＺＡに、残る５０種類が特別図柄ＺＢに分類されている。本実施形態では、特別図柄ＺＡに分類される５０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）として設定されている一方で、特別図柄ＺＢに分類される５０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）として設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００３２】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。本実施形態では、図３に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３が用意されている。
【００３４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図２に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、演出振分用乱数は、連続演出（特定演出）の演出内容を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値が記憶されている。
【００３５】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行するタイマ割り込み処理について説明する。
【００３６】
タイマ割り込み処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にコマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する特別図柄入力処理（先読みコマンド設定処理）、及び特別図柄開始処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド出力処理（タイマ割り込み処理）の実行毎に、１つの制御コマンドを出力バッファに設定された順に出力する。このため、１回のタイマ割り込み処理の実行に伴って複数の制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、その設定数と同一回数（相当する回数）のタイマ割り込み処理によって制御コマンドが演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。例えば、１回のタイマ割り込み処理の実行に伴って４つの制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、その制御コマンドを設定した次の制御周期におけるタイマ割り込み処理（コマンド出力処理）を含め、４回のタイマ割り込み処理を経て出力が完了する。したがって、本実施形態では、１回のタイマ割り込み処理によって複数の制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、制御周期（４ｍｓ）の整数倍の時間差を持って各制御コマンドが演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００３７】
次に、タイマ割り込み処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理（先読みコマンド設定処理）を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述の乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次のタイマ割り込み処理迄の間、待機状態とされる。
【００３８】
次に、特別図柄入力処理について詳しく説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶部となる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを生成するとともに、生成した保留指定コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態では、保留指定コマンドが保留制御コマンドとなる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。
【００３９】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示す先読みコマンド設定処理を実行する。先読みコマンド設定処理では、始動入賞口１５への入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を事前に判定する。そして、先読みコマンド設定処理では、その事前に判定した複数のゲーム情報を特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。本実施形態の先読みコマンドは、８桁の２進数（８ビット）からなる上位コマンドと、８桁の２進数（８ビット）からなる下位コマンドとから構成されている（図５（ａ）に示す）。本実施形態では、先読みコマンドが特定制御コマンドとなり、先読みコマンドを構成する上位コマンドが第１情報特定部となり、下位コマンドが第２情報特定部となる。以下、詳細に説明する。
【００４０】
図４に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ１）。すなわち、ステップＳＡ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否かを判定している。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの上位コマンドとして「Ｄ１Ｈ」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ２）。本実施形態では、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の遊技状態（確変状態、及び非確変状態）がゲーム情報となる。
【００４１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した特別図柄振分用乱数の値に対応する特別図柄を判定するとともに、その判定した特別図柄を特定する特定値を生成して主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ３）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定した特別図柄に対応する（設定された）対応値を主制御用ＲＯＭ３０ｂから読み出す。本実施形態では、特別図柄ＺＡの対応値として「０００１Ｂ（０１Ｈ）」が設定されているとともに、特別図柄ＺＢの対応値として「００１０Ｂ（０２Ｈ）」が設定されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した対応値を４ビットだけシフトさせて、判定した特別図柄を特定する特定値を生成するとともに、その生成した特定値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡと判定した場合には、対応値「０００１Ｂ（０１Ｈ）」を読み出すとともに４ビットをシフトさせて、特定値「０００１００００Ｂ（１０Ｈ）」を生成する。このような構成により、本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、特別図柄ＺＡを特定する特定値として「０００１００００Ｂ（１０Ｈ）」が設定される一方で、特別図柄ＺＢを特定する特定値として「００１０００００Ｂ（２０Ｈ）」が設定される。このように、本実施形態では、特別図柄（大当り図柄）が確変状態が付与されるか否かのゲーム情報となるとともに、ビット４〜６（第４桁〜第６桁）に対してゲーム情報として特別図柄の種類が対応付けられる。また、特別図柄の種類を特定する特定値は、ビット４〜６に所定値を設定した数値とされている。
【００４２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数を特定する特定値を主制御用ＲＯＭ３０ｂから取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ４）。本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、保留記憶数１を特定する特定値として「０００００００１Ｂ（０１Ｈ）」が設定され、保留記憶数２を特定する特定値として「００００００１０Ｂ（０２Ｈ）」が設定されている。また、本実施形態では、保留記憶数３を特定する特定値として「００００００１１Ｂ（０３Ｈ）」が設定され、保留記憶数４を特定する特定値として「０００００１００Ｂ（０４Ｈ）」が設定されている。本実施形態では、保留記憶数がゲーム情報となるとともに、ビット０〜２（第０桁〜第２桁）に対してゲーム情報として保留記憶数が対応付けられている。また、保留記憶数を特定する特定値は、ビット０〜２に所定値を設定した数値とされている。
【００４３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた各ゲーム情報を特定する特定値を全て積算（ＯＲ演算）することによって下位コマンドを生成する（ステップＳＡ５）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド（上位コマンド、及び下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００４４】
また、ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ６）。すなわち、ステップＳＡ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態の場合に大当りとなるか否かを判定している。ステップＳＡ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの上位コマンドとして「Ｄ２Ｈ」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ３〜ステップＳＡ５の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００４５】
ステップＳＡ６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＡ８）。すなわち、ステップＳＡ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームでリーチが形成されるか否か（はずれリーチ変動となるか否か）を事前判定している。ステップＳＡ８の判定結果が肯定の場合（はずれリーチ変動の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの上位コマンドとして「Ｄ３Ｈ」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４，ＳＡ５の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。本実施形態では、はずれの場合にリーチが形成されるか否かがゲーム情報となる。
【００４６】
ステップＳＡ８の判定結果が否定の場合（リーチを伴わないはずれ変動の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの上位コマンドとして「Ｄ４Ｈ」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶させる（ステップＳＡ１０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４，ＳＡ５の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、ステップＳＡ３の処理を実行しない。このため、上位コマンドが「Ｄ３Ｈ」、又は「Ｄ４Ｈ」の場合、下位コマンドの値には特別図柄ＺＡ，ＺＢを特定する特定値が加算されない。そして、先読みコマンド設定処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
なお、特別図柄入力処理（先読みコマンド設定処理）において出力バッファに設定された保留指定コマンド、及び先読みコマンド（上位コマンド、及び下位コマンド）は、次回以降の制御周期におけるタイマ割り込み処理のコマンド出力処理で演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。したがって、本実施形態において、先読みコマンドは、保留指定コマンドと対をなす制御コマンドとなる。
【００４８】
以上のような構成によれば、先読みコマンドを構成する上位コマンド「Ｄ１Ｈ」は、入球検知に基づく図柄変動ゲームが、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなることを示し、上位コマンド「Ｄ２Ｈ」は、遊技状態が確変状態である場合に大当りとなることを示す。また、上位コマンド「Ｄ３Ｈ」は、入球検知に基づく図柄変動ゲームがはずれリーチ変動となることを示し、上位コマンド「Ｄ４Ｈ」は、はずれ変動となることを示す。また、図５（ａ）に示すように、先読みコマンドを構成する下位コマンドでは、下位コマンドをなすビット（桁）のうち、ビット０〜２によって入球検知の時点における保留記憶数が特定されるとともに、ビット４〜６によって大当りの場合における特別図柄の種類が特定される。
【００４９】
このように、本実施形態の先読みコマンドでは、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の遊技状態（確変状態、及び非確変状態）、大当りの場合の特別図柄の種類、はずれの場合にリーチが形成されるか否か、及び保留記憶数の各ゲーム情報を特定できる。すなわち、本実施形態の先読みコマンドでは、事前判定されたゲーム情報の全てを単一の制御コマンドにより特定できる。特に、本実施形態では、先読みコマンドを構成する下位コマンドが特別図柄の種類を示す特定値、及び保留記憶数を示す特定値を積算（加算）して生成される。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが演出指示手段として機能する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを生成するとともに、生成した保留指定コマンドを出力バッファに設定する。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数１に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、実行中の図柄変動ゲームに対応付けた記憶領域に記憶させる。なお、以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームに対応付けた記憶領域を、単に「保留記憶数０」に対応付けた記憶領域と示す場合がある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数ｎ（２〜４）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を保留記憶数ｎ−１に対応付けて記憶させ記憶更新処理（所謂シフト処理）を実行する。
【００５３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数０に対応付けた記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。
【００５４】
大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数０に対応付けた記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特別図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、１００分の５０の確率で特別図柄ＺＡに属する特別図柄を、１００分の５０の確率で特別図柄ＺＢに属する特別図柄を決定する。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５５】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数０に対応付けた記憶領域からリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５６】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５７】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって制御コマンドを生成するとともに、生成した制御コマンドを出力バッファに設定する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回以降の制御周期におけるタイマ割り込み処理のコマンド出力処理によって、保留指定コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、生成した図柄停止コマンドを出力バッファに設定する。したがって、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する。
【００５９】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示された後に開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、このオープニング演出の終了後、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数（本実施形態では１５回）を上限に行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、ラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われて終了される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないアクチュエータを制御して大入賞口扉１７を開閉動作させて各ラウンド遊技を実行させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００６０】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の直前に行われた大当り変動の図柄変動ゲームで決定した大当り図柄（特別図柄）に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定した場合、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「０」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数（本実施形態では１００回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行（変動パターン指定コマンドの出力）毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を−１（１減算）する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数が「０」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「０」を設定するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」が設定されている間、パチンコ遊技機の遊技状態を変短状態に制御する。
【００６４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起される迄の間、変短状態を伴って確変状態が付与される。また、本実施形態では、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了する迄の間、時短状態が付与される。
【００６５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から入力した各種の制御コマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された一時記憶領域に順次、記憶させるコマンド入力処理を所定の制御周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期よりも長い制御周期となるフレーム（１フレーム＝１／６０ｓ≒１６ｍｓ）毎に、演出表示装置１１に表示演出を実行させるための演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの一時記憶領域を参照するとともに、直前のフレームで主制御基板３０から入力した各種の制御コマンドをもとに演出制御プログラムを読み出して各種の処理を実行する。
【００６６】
本実施形態の演出制御処理には、図柄変動ゲームを開始させるためのゲーム実行処理、先読みコマンドの入力を契機に連続演出の設定を行う演出設定処理、所定条件下で先読みコマンドの入力を契機に行う特別処理を含む。また、演出制御処理には、保留指定コマンドに基づき演出表示装置１１における保留球画像Ｇｈの表示制御を行う保留表示処理を含む。以下、詳細に説明する。
【００６７】
最初に、図６（ａ）に示すように、フレームｎにおいて先読みコマンド、及びその先読みコマンドと対をなす（付随する）保留指定コマンドを入力した場合について説明する。
この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋１の演出制御処理において先読みコマンドの入力に基づき演出設定処理を実行する。図７に示すように、演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドを、そのコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃのコマンド記憶領域に記憶（設定）させる（ステップＳＢ１）。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数１〜４、及び実行中の図柄変動ゲームにそれぞれ対応付けた５つのコマンド記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームに対応付けたコマンド記憶領域を、「保留記憶数０」に対応するコマンド記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド「Ｄ１Ｈ０３Ｈ」を入力すると、先読みコマンド「Ｄ１Ｈ０３Ｈ」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数３に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。
【００６８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定された保留記憶数ｐと、保留指定コマンドで指定された保留記憶数ｑが等しいか否かを判定する（ステップＳＢ２）。ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合（ｐ≠ｑの場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を決定するとともに演出設定処理を終了する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合、入力した先読みコマンドを無効として連続演出を実行させない。
【００６９】
ステップＳＢ２の判定結果が肯定の場合（ｐ＝ｑの場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される規制フラグの値が「０（零）」であるか否か（設定されていないか）を判定する。この規制フラグは、その値として１〜５が設定されている場合には、連続演出の実行が規制されていることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合（規制フラグが設定されていない場合）には、連続演出の実行が許容されていることを示す。ステップＳＢ３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【００７０】
一方、ステップＳＢ３の判定結果が肯定の場合（規制フラグ＝０の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを除いた保留中の図柄変動ゲームに大当り変動、又ははずれリーチ変動の図柄変動ゲームが含まれていないか否かを判定する（ステップＳＢ４）。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド「Ｄ１ＨｘｘＨ〜Ｄ３ＨｘｘＨ」が記憶されていないか否かを判定する。ステップＳＢ４の判定結果が否定の場合（大当り変動、又ははずれリーチ変動が含まれている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【００７１】
ステップＳＢ４の判定結果が肯定の場合（大当り変動、及びはずれリーチ変動が含まれていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値と、先読みコマンドで指定される保留記憶数及び変動内容をもとに図８に示す連続演出振分用テーブルＴａを参照して連続演出の実行可否、及び実行可の場合の演出内容を決定するための演出内容パターンを決定する（ステップＳＢ５）。連続演出振分用テーブルＴａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。なお、図８の連続演出振分用テーブルＴａに示す保留記憶数は、先読みコマンドを入力した時点における保留記憶数を示す。
【００７２】
本実施形態において、連続演出振分用テーブルＴａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに係らず共通して参照されるテーブルとされている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、先読みコマンドのうち「Ｄ１ＨｘｘＨ」のみを、大当り変動を示す先読みコマンドと認識する一方で、現在の遊技状態が確変状態である場合には、先読みコマンド「Ｄ１ＨｘｘＨ」及び「Ｄ２ＨｘｘＨ」を、大当り変動を示す先読みコマンドと認識する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、先読みコマンド「Ｄ２ＨｘｘＨ」をはずれ変動を示す先読みコマンドと認識する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から確変コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が確変状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に確変状態と判定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非確変コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に非確変状態と判定する。
【００７３】
図８に示すように、連続演出振分用テーブルＴａでは、先読みコマンドで指定される保留記憶数１〜４に対して、各保留記憶数分の図柄変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を特定可能な複数種類の演出内容パターンＥ０〜Ｅ４が対応付けられている。連続演出振分用テーブルＴａに示す「無し」は、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行しないこと（非実行）を示している。また、連続演出振分用テーブルＴａに示す「キャラ画像ＫＧａ〜ＫＧｄ」は、先読みコマンドで指定された保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、それぞれ対応するキャラ画像を画像表示する演出内容で特定演出（連続演出）を実行することを示す。すなわち、連続演出振分用テーブルＴａにおいて、演出内容パターンＥ０は、連続演出の非実行を示す演出内容パターンとなる一方で、その他の演出内容パターンＥ１〜Ｅ４は、対応する演出内容による連続演出の実行を示す演出内容パターンとなる。例えば、演出内容パターンＥ２には、連続演出の対象とされた全ての図柄変動ゲームにおいてキャラ画像ＫＧｂを画像表示する演出内容で特定演出を実行することが特定される。
【００７４】
そして、連続演出振分用テーブルＴａにおいて、各保留記憶数１〜４に対応付けた各演出内容パターンＥ０〜Ｅ４には、先読みコマンドで指定される変動内容、及び保留記憶数毎に区分して演出振分用乱数の値が、この演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜６００の全６０１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このため、連続演出振分用テーブルＴａによれば、先読みコマンドで指定される保留記憶数に対応付けた演出内容パターンのうちから、先読みコマンドで指定される変動内容に基づいて１の演出内容パターンが決定される。例えば、先読みコマンド「Ｄ３Ｈ０３Ｈ（保留記憶数３、且つはずれリーチ）」を入力した場合には、６０１分の３９１の確率で演出内容パターンＥ０が、６０１分の８０の確率で演出内容パターンＥ１が決定され得る。また、先読みコマンド「Ｄ３Ｈ０３Ｈ」を入力した場合には、６０１分の７０の確率で演出内容パターンＥ２が、６０１分の６０の確率で演出内容パターンＥ３が決定され得る。
【００７５】
連続演出振分用テーブルＴａにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、先読みコマンドで指定される保留記憶数が多い程、はずれ（はずれ変動及びはずれリーチ変動）の場合と大当りの場合における演出内容パターンＥ１〜Ｅ４の決定割合の全体（合算割合）に占める大当りの場合における演出内容パターンＥ１〜Ｅ４の決定割合が高くなる。このため、本実施形態では、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数（特定演出が連続して実行される回数）が多い程、最終回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなる可能性を示す大当り期待度が高くなる。
【００７６】
特に、先読みコマンドで示される保留記憶数が「４」の場合、変動内容が大当り変動である場合にのみ演出内容パターンＥ１〜Ｅ４が決定され得るため、４回の図柄変動ゲームを対象とした連続演出は、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられる。また、連続演出振分用テーブルＴａによれば、演出内容パターンＥ４は、先読みコマンドで確変大当り（特別図柄ＺＡ）が指定された場合にのみ選択し得る。このため、演出内容パターンＥ４に基づく連続演出は、最終回の図柄変動ゲームにおいて確変大当りとなることを確定的に認識し得る確変大当り確定演出となる。
【００７７】
また、連続演出振分用テーブルＴａによれば、演出内容パターンＥ２〜Ｅ４は、先読みコマンドではずれ変動が指定された場合に選択され得ない。また、演出内容パターンＥ１は、先読みコマンドではずれ変動が指定された場合に、保留記憶数１の場合にのみ選択可能であって保留記憶数２以上の場合に選択され得ない。したがって、本実施形態では、演出内容パターンＥ２〜Ｅ４に基づく連続演出、及び２回以上の図柄変動ゲームを対象とした連続演出は、最終回の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されることを確定的に認識し得るリーチ確定演出として位置付けられる。このように、本実施形態では、先読みコマンドで指定される大当り変動か否か、はずれリーチ変動か否か、大当りの場合の大当り図柄（特別図柄）、保留記憶数といった複数種類のゲーム情報をもとに連続演出の実行可否、及び実行可を決定した場合の演出内容を決定し得る。
【００７８】
演出設定処理の説明に戻り、図７に示すように、ステップＳＢ５の処理において演出内容パターンを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容パターンが演出内容パターンＥ１〜Ｅ４か否かを判定する（ステップＳＢ６）。ステップＳＢ６の判定結果が否定の場合（演出内容パターンＥ０を決定している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を決定するとともに、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳＢ６の判定結果が肯定の場合（演出内容パターンＥ１〜Ｅ４を決定している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定された保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象とした連続演出の実行を決定し、決定した演出内容パターンを特定する演出内容フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳＢ７）。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＥ１を決定した場合には「０１Ｈ」を、演出内容パターンＥ２を決定した場合には「０２Ｈ」、演出内容パターンＥ３を決定した場合には「０３Ｈ」を、演出内容パターン「０４Ｈ」を決定した場合には「０４Ｈ」を演出内容フラグの値として記憶させる（設定する）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定された保留記憶数ｐに＋１（１加算）した値を規制フラグの値として記憶させる（ステップＳＢ７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで保留記憶数４を指定された場合、規制フラグの値として５を記憶させる。なお、この規制フラグの値は、図柄変動ゲームの終了（図柄停止コマンドの入力）毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより−１（１減算）される。
【００７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定される保留記憶数ｐを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される演出回数フラグとして記憶させる（ステップＳＢ８）。この演出回数フラグは、その値として１〜４が設定されている場合には連続演出を実行中であることを示す一方で、その値として「０（零）」が設定されている場合（演出回数フラグが設定されていない場合）には連続演出を非実行中であることを示す。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機に規制フラグの値として「１」を記憶させ、規制フラグをクリアする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として演出回数フラグ、及び演出内容フラグの値として「０」を設定してクリアする。
【００８０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定される保留記憶数ｐが保留指定コマンドで指定される保留記憶数ｑと不一致の場合、先読みコマンドを記憶させる処理を行う一方で連続演出を実行させない。したがって、本実施形態では、主制御基板３０で記憶する保留記憶数に示される保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板３１で記憶する演出回数フラグに示される連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数とが不一致となる可能性がある場合に、連続演出が実行されない。本実施形態では、ステップＳＢ２の処理が回数判定となる。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋１の演出制御処理において、保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。保留表示処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇｈが画像表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、演出表示装置１１では、保留球画像Ｇｈの個数が＋１（１増加）するように画像表示される。
【００８２】
次に、図６（ａ）に示すように、フレームｎ＋１において、変動パターン指定コマンド、及びその変動パターン指定コマンドに付随して保留指定コマンドを入力した場合について説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋２の演出制御処理において変動パターン指定コマンドの入力に基づいてゲーム実行処理を実行する。
【００８３】
ゲーム実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから図柄変動ゲームの開始を指示されたこと（変動パターン指定コマンドを入力する）に基づき、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数ｎ（ｎ＝１〜４）に対応するコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数ｎ−１（０〜３）に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。なお、保留記憶数０に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数１に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、保留記憶数４に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。例えば、保留記憶数３に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド「Ｄ１Ｈ０３Ｈ」が記憶されている場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、該先読みコマンド「Ｄ１Ｈ０３Ｈ」は、保留記憶数２に対応付けたコマンド記憶領域に記憶される。このため、始動入賞口１５で入賞検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄（特別図柄ＺＡ）が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄（特別図柄ＺＢ）が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「２２２」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される演出回数フラグの値が１以上であるか否かを判定する。演出回数フラグの値が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容フラグの値を判定するとともに、演出内容フラグの値で示される特定演出の演出内容に対応する画像表示用データを選択する。なお、特定演出用の画像表示用データを選択した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数フラグの値を−１（１減算）する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム実行処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数フラグの値を減算した結果、演出回数フラグの値が「０」となった場合に演出内容フラグの値として「０」を記憶させ、演出内容フラグをクリアする。
【００８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、測定した経過時間、及び変動パターンをもとに選択した画像表示用データをもとに、演出表示装置１１に映し出す画像をフレーム毎に切り替えるように制御し、図柄変動ゲームを実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び特定演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像をフレーム毎に切り替えるように制御し、図柄変動ゲームの実行中に特定演出（連続演出）を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋２の演出制御処理において、フレームｎ＋１における保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。この場合、演出表示装置１１では、保留球画像Ｇｈの個数が−１（１減少）するように画像表示される。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【００８８】
次に、図６（ｂ）に示すように、フレームｎにおいて、先読みコマンド、及びその先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドと、変動パターン指定コマンド、及びその変動パターン指定コマンドに付随する保留指定コマンドと、を入力した場合について説明する。
【００８９】
フレームｎ＋１の演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに加えて変動パターン指定コマンドを入力していることから、先読みコマンドの入力に基づく演出設定処理、及びこの先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドの入力に基づく保留表示処理の実行を禁止する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋１の演出制御処理において、変動パターン指定コマンドの入力に基づきゲーム実行処理を実行するとともに、変動パターン指定コマンドに付随する保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋２（次回以降）の演出制御処理において、先読みコマンドの入力に基づく演出設定処理を実行するとともに、保留指定コマンドの入力に基づく保留表示処理を実行する。
【００９０】
次に、図６（ｃ）に示すように、フレームｎにおいて先読みコマンドを入力するとともに、その先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドをフレームｎ＋１において入力した場合について説明する。
【００９１】
この場合、フレームｎ＋１における演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドとともに保留指定コマンドを入力していないことから、演出設定処理の非実行を決定する。そして、次回のフレームｎ＋２の演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、フレームｎ＋１において保留指定コマンドを入力したことから、演出設定処理を実行する。また、フレームｎ＋２の演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。
【００９２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、同一のフレーム内で先読みコマンド、及び保留指定コマンドを入力しない場合であっても、次回のフレームまで演出設定処理の実行を待機する。このため、本実施形態では、先読みコマンドで指定される保留記憶数ｐと、保留指定コマンドで指定される保留記憶数ｑとが一致するか否かを判定した上で連続演出の実行を設定できる。したがって、本実施形態では、主制御基板３０で記憶する保留記憶数に示される保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板３１で記憶する演出回数フラグに示される連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数とが不一致のまま連続演出を実行することを抑制できる。
【００９３】
次に、図６（ｄ）に示すように、フレームｎにおいて先読みコマンドを入力する一方で、フレームｎ及び次回のフレームｎ＋１において保留指定コマンドを入力しなかった場合について説明する。なお、先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドが次回のフレームｎ＋１迄に入力されない状況として、ノイズなどにより保留指定コマンドが欠落した場合や、他の出力優先度の高い制御コマンド（例えば、球詰りエラーや球皿の満タン状態エラーなど）の割り込みにより保留指定コマンドの出力が遅延した場合などが想定できる。
【００９４】
この場合、フレームｎ＋１の演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドとともに保留指定コマンドを入力していないことから、演出設定処理の非実行を決定する。そして、次回のフレームｎ＋２の演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したフレーム、及びその次のフレームにおいて対をなす保留指定コマンドを入力しなかったことから、特別処理を実行する。特別処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理におけるステップＳＢ１の処理と同様に入力した先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定される保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇｈが画像表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、演出表示装置１１では、保留球画像Ｇｈの個数が＋１（１増加）するように画像表示される。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別処理を終了する。
【００９５】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したフレーム、及び次回のフレームで保留指定コマンドを入力しなかった場合、特別処理の実行によって先読みコマンドを記憶させる一方で、演出設定処理を実行させない。すなわち、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドのみを入力した場合に連続演出を非実行とする。
【００９６】
また、演出表示装置１１では、先読みコマンドを入力したフレーム、及び次回のフレームで保留指定コマンドを入力しなかった場合、先読みコマンドに基づき保留記憶数の報知が行われる。このため、本実施形態では、始動入賞口１５への入球検知に基づき主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃで記憶する保留記憶数が増加したにもかかわらず、演出表示装置１１で報知する保留記憶数が増加しない状況が発生することを抑制できる。
【００９７】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、各ゲーム情報（特別図柄の種類、及び保留記憶数）を特定する特定値をもとに演算して先読みコマンドを生成している。このため、本実施形態では、連続演出の実行に要するゲーム情報を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に伝達するための制御コマンドの数を削減できる。したがって、本実施形態では、各ゲーム情報を指定する先読みコマンドを各別に出力する構成と比較して、先読みコマンドの欠落（エラー）が発生することでゲーム情報の伝達が不完全となる可能性を低減できる。そして、全ての先読みコマンドを入力する迄に要する期間（フレーム数）を短縮し、先読みコマンドの入力時期や処理時期のずれによるエラーによって連続演出に演出上の矛盾が生じることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【００９８】
（２）本実施形態では、単一の先読みコマンドによって、大当りか否か、大当りとなる場合の遊技状態（確変状態、及び非確変状態）、大当りの場合における特別図柄の種類、及び保留記憶数を特定可能とした。このため、本実施形態では、連続演出の実行に必要な全てのゲーム情報を単一の先読みコマンドにより演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に伝達できる。このため、複数の先読みコマンドによってゲーム情報を演出制御基板３１に伝達する構成と比較して、コマンドの欠落や、入力時期等のずれによって連続演出に演出上の矛盾が生じることをより確実に抑制できる。
【００９９】
（３）本実施形態では、先読みコマンドを構成する上位コマンド、及び下位コマンドのうち下位コマンドを演算して生成している。このため、単に上位コマンド、及下位コマンドを組み合わせるだけでなく、下位コマンドを演算で生成することにより、主制御基板３０（主制御用ＲＯＭ３０ｂ）で予め記憶すべき先読みコマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１００】
（４）本実施形態では、下位コマンドをなすビット（桁）のうち、ビット０〜２に保留記憶数が対応付けられるとともに、ビット４〜６に特別図柄の種類が対応付けられている。そして、各ゲーム情報を特定する特定値は、各ゲーム情報を対応付けたビットに所定値を設定した数値とした。このため、本実施形態では、各ゲーム情報を特定する特定値を積算（加算）するだけで下位コマンドを生成できる。したがって、簡便な制御構成によって下位コマンドを生成可能とし、主制御基板３０（主制御用ＲＯＭ３０ｂ）で記憶する情報量が増加することを抑制できる。
【０１０１】
（５）本実施形態では、先読みコマンドで指定される保留記憶数ｐと、保留指定コマンドで指定される保留記憶数ｑとが不一致の場合、常に連続演出の非実行を決定する。このため、主制御基板３０で記憶する保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板３１が先読みコマンドにより認識した保留中の図柄変動ゲームの回数とが不一致のまま連続演出が行なわれ、連続演出に演出上の矛盾が生じることを抑制できる。例えば、大当りと事前判定された図柄変動ゲームを含めて４回の図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行すべきところ、３回の図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してしまうことを抑制できる。
【０１０２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記実施形態において、始動入賞口として遊技球が常時入球可能に構成された第１始動口としての第１始動入賞口と、開閉羽根１６が閉状態とされることで常には遊技球が入球不能であるとともに開閉羽根１６が開状態とされることで遊技球が入球可能となる第２始動口としての第２始動入賞口を備えてもよい。この場合、第１始動入賞口への入球検知に基づき第１図柄変動ゲームを実行するとともに、第２始動入賞口への入球検知にもとづき第２図柄変動ゲームを実行してもよい。また、第１始動入賞口への入球検知に基づく第１図柄変動ゲームは、第２始動入賞口への入球検知に基づく第２図柄変動ゲームの実行が第１図柄変動ゲームよりも優先して実行されることにより、第２図柄変動ゲームの実行が保留されていないことを条件に実行してもよい。このような構成によれば、変短状態では、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームの行われる頻度（割合）が高くなる一方で、非変短状態では、第２図柄変動ゲームよりも第１図柄変動ゲームの行われる頻度（割合）が高くなる。
【０１０３】
この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示す先読みコマンド設定処理において、ステップＳＡ１の処理の前に、何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるかのゲーム情報を特定する特定値を主制御用ＲＯＭ３０ｂから取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。具体的に言えば、図９（ａ）に示すように、第１図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであることを特定する特定値として「００００００００Ｂ（００Ｈ）」を設定し、第２図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであることを特定する特定値として「００００１０００Ｂ（０８Ｈ）」を設定する。このように構成することで、本別例（変形例）では、ビット３（第３桁）に対して、ゲーム情報として何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるかのゲーム情報が対応付けられる。そして、各ゲーム情報を特定する特定値を積算することで、大当りの場合の特別図柄の種類、何れの図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるか、及び保留記憶数を特定可能な下位コマンドを演算により生成できる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、第１，第２図柄変動ゲームのうち先読みコマンドで指定される図柄変動ゲーム毎に区分して先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させてもよい（以下、別例（ａ）と示す）。
【０１０４】
・  上記実施形態において、特別図柄ＺＡ，ＺＢに加えて、さらに異なる大当り遊技を付与する特別図柄の大当り図柄を設けるととともに、これらの特別図柄の種類を先読みコマンドで特定可能に構成してもよい。例えば、図９（ｂ）に示すように、ラウンド規定回数として２回を設定した大当り遊技を付与する６種類の特別図柄ＺＣ〜ＺＨを設けるとともに、特別図柄ＺＣ〜ＺＥに基づく大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方で、特別図柄ＺＦ〜ＺＨに基づく大当り遊技の終了後に時短状態を付与する。そして、特別図柄ＺＣ，ＺＦに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として５０回を設定し、特別図柄ＺＤ，ＺＧに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として３０回を設定し、特別図柄ＺＥ，ＺＨに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として２０回を設定する。このような構成によれば、本別例では、特別図柄ＺＣ〜ＺＨに基づく大当り遊技が第１当り遊技となり、特別図柄ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技が特別図柄ＺＣ〜ＺＨに基づく大当り遊技よりも１回の大当り遊技を通した大入賞口の合計開放時間が長い第２当り遊技となる。したがって、特別図柄ＺＡ，ＺＢ、及び特別図柄ＺＣ〜ＺＨの何れであるかがゲーム情報となる。
【０１０５】
また、この場合、上位コマンド及び下位コマンドの組み合わせに応じて、同一の特定値により異なる特別図柄の種別を特定可能としてもよい。具体的に言えば、図４に示す先読みコマンド設定処理において、ステップＳＡ１で肯定判定した後に特別図柄の種類を判定し、特別図柄ＺＡ，ＺＢの場合には上位コマンドとして「Ｄ１Ｈ」を記憶する一方で、特別図柄ＺＣ〜ＺＨの場合には上位コマンドとして「Ｅ１Ｈ」を記憶する。同様に、ステップＳＡ６で肯定判定した後に特別図柄の種類を判定し、特別図柄ＺＡ，ＺＢの場合には上位コマンドとして「Ｄ２Ｈ」を記憶する一方で、特別図柄ＺＣ〜ＺＨの場合には上位コマンドとして「Ｅ２Ｈ」を記憶する。その後、ステップＳＢ３〜ＳＢ５の処理によって下位コマンドを生成する。このように構成することで、例えば、上位コマンド「Ｄ１Ｈ」と特定値「０００１００００Ｂ（１０Ｈ）」の組み合わせから、特別図柄ＺＡを特定するとともに、上位コマンド「Ｅ１Ｈ」と「０００１００００Ｂ（１０Ｈ）」の組み合わせから、特別図柄ＺＣを特定することもできる。したがって、上位コマンド、及び下位コマンドの組み合わせにより、下位コマンドだけで特別図柄の種類を特定する場合と比較してより多くの特別図柄を特定することができる。
【０１０６】
・  上記実施形態において、図７に示す演出設定処理のステップＳＢ２の処理を省略してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力のみに基づいてステップＳＢ３〜ＳＢ８の処理を実行すればよい。このように構成しても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより連続演出の実行に必要なゲーム情報を認識できるため、連続演出を実行することができる。
【０１０７】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドを入力したフレームで保留指定コマンドを入力した場合にのみ演出設定処理を実行してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したフレームの次々回のフレーム迄に保留指定コマンドを入力した場合にも演出設定処理を実行するようにしてもよい。
【０１０８】
・  上記実施形態において、特定値を減算、乗算、或いは除算して下位コマンドを生成してもよい。
・  上記実施形態において、上位コマンドを演算して生成してもよく、上位コマンド、及び下位コマンドを演算して生成してもよい。
【０１０９】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを構成する上位コマンド及び下位コマンドのうち、上位コマンドのみを入力した場合に、その上位コマンドを入力したタイミングで特殊演出（例えば演出表示装置１１を点滅させるなど）を実行してもよい。
【０１１０】
・  上記実施形態において、先読みコマンドで保留記憶数１が指定された場合に、常に連続演出の非実行を決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、規制フラグ＝０であることを条件に、単発の特定演出の実行可否を決定してもよい。このように構成しても、特定演出が実行されても複数回の図柄変動ゲームを対象とした連続演出が行なわれないまま、大当り又ははずれとなる状況を作り出すことができる。
【０１１１】
・  上記実施形態において、特定演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて相互に異なる演出内容としたり、保留記憶数分の図柄変動ゲームで完結するストーリ性を持たせた演出内容としたりしてもよい。
【０１１２】
・  上記実施形態において、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームの全てで特定演出を実行しなくてもよい。例えば、１回おきに特定演出を実行してもよい。
【０１１３】
・  上記実施形態において、特定演出は、演出表示装置１１とは別の表示装置による表示演出や、スピーカによる音声演出、あるいは装飾ランプによる発光演出により実行してもよい。
【０１１４】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した時点の遊技状態が非変短状態（確変状態又は時短状態）となる通常状態の場合に図７に示す演出設定処理を実行し、通常状態である場合にのみ連続演出を実行してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した時点の遊技状態が変短状態（確変状態又は時短状態）である場合にのみ演出設定処理を実行し、変短状態である場合にのみ連続演出を実行してもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力する作動コマンド及び非作動コマンドによって、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを把握するようにする。また、前記別例（ａ）のように構成した場合には、遊技状態が変短状態である場合に、第１，第２図柄変動ゲームのうち、第２図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してもよい。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において、第２図柄変動ゲームに係る先読みコマンド（ビット３＝１）を入力したことを条件として演出設定処理を実行すればよい。この場合、変短状態において第２図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理のステップＳＢ４の処理にて、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２図柄変動ゲームに係る先読みコマンドに基づき判定を行うようにするとよい。また、遊技状態が通常状態（非変短状態）である場合に、第１，第２図柄変動ゲームのうち、第１図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してもよい。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常状態において、第１図柄変動ゲームに係る先読みコマンド（ビット３＝０）を入力したことを条件に演出設定処理を実行すればよい。この場合、通常状態において第１図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理のステップＳＢ４の処理にて、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１図柄変動ゲームに係る先読みコマンドに基づき判定を行うようにするとよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームに係る先読みコマンドが記憶されていないことを条件にステップＳＢ４で肯定判定するようにする。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の対象としない図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出設定処理に代えて、入力した先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる処理を行うようにする。
【０１１５】
・  上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が確変状態、時短状態、及び通常状態（非変短状態）の何れかの遊技状態であることを条件として先読みコマンド設定処理を実行してもよい。このように構成することで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、単に先読みコマンドの入力を契機に演出設定処理を実行するだけで、必要な遊技状態において連続演出を実行させ得る。
【０１１６】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【０１１７】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１１…演出表示装置（特定演出実行手段）、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（演出指示手段）、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（保留記憶部）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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