(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１の閾値および前記第２の閾値はそれぞれ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする、ゲームサーバ。
【請求項４】
前記トレードユーザ判別処理部は、ゲーム内交流期間が長くなるにつれて前記ゲーム内交流期間に対する前記ゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には、前記変動値を選択することを特徴とする、請求項２又は３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザの選択を受け付けることを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件の入力を受け付け、さらに、
前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記交換条件を承諾する旨の要求を受け付け、
前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち前記交換条件を承諾する旨の要求を所定のタイミングで行った仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、
前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムのオークション条件の入力を受け付け、さらに、
前記仮想アイテムの交換が可能であると判別された他の仮想ユーザを操作する端末より、入札を受け付け、
前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札数の最も多い仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるステップと、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップと、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップでは、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるステップと、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップと、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップでは、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別する機能であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択する機能であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１４】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を有し、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を有し、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
【０００４】
このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する（以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。）。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Ｓレア・ＳＳレアなどレアリティによってランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある（例えば特許文献１参照）。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。
【０００５】
このようなゲーム上でランクが高く又は希少価値が高いアイテムは、仮想ユーザを操作する実ユーザが獲得したいアイテムとなり、ゲーム内である仮想空間を超えて、現実の社会においても価値を持ってくる。その一例が、ソーシャルゲームで獲得した仮想アイテムを、インターネット上のオークションサイトなどに出品し、現実の通貨で転売して利益を得るといった、いわゆるリアルマネートレードがである（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０７３２３３号公報
【特許文献２】特開２００９−  ８９７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したリアルマネートレードは、本来的にはゲーム内におけるプレイにより取得すべきアイテムを、現実の通貨により迂回的に獲得できることになり、必ずしも正攻法とはいえず、ゲーム全体の面白みを毀損しかねない。また、ゲーム内におけるプレイにおいてのみアイテム獲得を目指す正攻法のユーザと、リアルマネートレードによりアイテム獲得を行うユーザとの間の不公平感は否めず、これを解消する仕組みの提案が望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、リアルマネートレードとなり得る行為を抑止し、ユーザのゲーム全体への興趣の低下を抑止することが可能なゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する。そして、トレード実行部は、仮想アイテムの交換が可能である場合に、仮想アイテムの交換を実行する。具体的に、トレードユーザ判別処理部は、第１の仮想ユーザが第２の仮想ユーザとのゲーム内交流において所定の条件を満たしている場合に、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。ゲーム内交流に関する所定の条件には、例えば、仮想ユーザ同士の交流回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士の交流期間が所定の閾値以上であること等が挙げられる。具体的には、挨拶回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士で所定のイベントをクリアした回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士が「仲間」として設定されている期間が所定の閾値以上であることが挙げられる。これらは、仮想ユーザ間、ひいては実ユーザ間の信頼度が高いことを表す条件である。通常、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、仮想アイテムの取引のみを目的としているため、過去にゲーム内で交流したことがないか、交流したことがあったとしても信頼度の低い関係である。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流に関する所定の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。一方、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、仮想アイテムの交換が、信頼度の高い仮想ユーザとの間で可能であることにより、安心感を得ることができる。
具体的に、本態様は、ゲーム内における信頼度の高さを表す条件として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であるという条件及び一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第２の閾値以上であるという条件を用いたものである。ゲーム内交流には、例えば、仮想ユーザ同士がゲーム内でコメントを送受信する態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に出現する敵を倒す態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に設定された任務を達成する態様がある。これらのゲーム内交流の回数が多いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。また、ゲーム内交流には、仮想ユーザ同士がゲーム内でお互いを「仲間」と設定する態様がある。通常、ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して「仲間」申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。ただし、仮想ユーザは「仲間」の設定を途中で解除することが可能である。ゲーム内交流の期間（例えば、「仲間」と設定されている期間）が長いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。ゲーム内交流回数が第１の閾値以上であること、及びゲーム内交流期間が第２の閾値以上であることを、仮想アイテムの交換の条件とすることにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
【００１１】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１の閾値および前記第２の閾値はそれぞれ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行う仮想アイテムの交換回数の増加に伴って上昇する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする。
【００１２】
以上の態様では、トレードユーザ判別処理部は、仮想ユーザごとに、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を固定値とするか変動値とするか決定する。閾値が固定値である場合には、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。すなわち、実ユーザにとっては、ゲーム内で信頼関係が形成され、ゲーム内交流に関する所定の条件をいったん達成することができれば、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うことが可能となる。これにより、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを善意の実ユーザに感じさせないようにすることができる。その一方で、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を行うことを阻止することができる。また、閾値が変動値である場合には、閾値は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する。すなわち、仮想ユーザ同士のゲーム内交流回数、ゲーム内交流期間が増加するにつれて、当該仮想ユーザ同士での仮想アイテムの交換可能回数が増加する。実ユーザにとっては、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うためには、仮想ユーザ同士のゲーム内における信頼度を高めていく必要がある。これにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を複数回行うことを阻止することができる。
【００１３】
（３）通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、前記第１の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする。
【００１４】
以上の態様は、ゲーム内における信頼度の高さを表す条件として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第１の閾値以上であるという条件を用いたものである。ゲーム内交流には、例えば、仮想ユーザ同士がゲーム内でコメントを送受信する態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に出現する敵を倒す態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に設定された任務を達成する態様がある。これらのゲーム内交流の回数が多いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。ゲーム内交流回数が第１の閾値以上であることを、仮想アイテムの交換の条件とすることにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
また、本態様では、トレードユーザ判別処理部は、仮想ユーザごとに、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を固定値とするか変動値とするか決定する。閾値が固定値である場合には、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。すなわち、実ユーザにとっては、ゲーム内で信頼関係が形成され、ゲーム内交流に関する所定の条件をいったん達成することができれば、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うことが可能となる。これにより、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを善意の実ユーザに感じさせないようにすることができる。その一方で、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を行うことを阻止することができる。また、閾値が変動値である場合には、閾値は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する。すなわち、仮想ユーザ同士のゲーム内交流回数、ゲーム内交流期間が増加するにつれて、当該仮想ユーザ同士での仮想アイテムの交換可能回数が増加する。実ユーザにとっては、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うためには、仮想ユーザ同士のゲーム内における信頼度を高めていく必要がある。これにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を複数回行うことを阻止することができる。
【００１５】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレードユーザ判別処理部は、前記ゲーム内交流期間が長くなるにつれて前記ゲーム内交流期間に対する前記ゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には、前記変動値を選択することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様において、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇しているか否かは、例えば、ゲーム内交流期間を２分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較することにより判断することができる。前半の期間におけるゲーム内交流回数よりも後半の期間におけるゲーム内交流回数の方が多い場合には、ゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇しているといえる。
【００１７】
本態様では、トレードユーザ判別処理部は、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対する前記ゲーム内交流回数の割合が上昇している場合に、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を変動値とし、その他の場合には固定値とする。すなわち、ゲーム内交流を活発に行っていて信頼度の高い仮想ユーザ同士については、アイテム交換回数によって閾値が上昇する。一方、信頼関係があまり形成されていないような仮想ユーザ同士については、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。このように、ゲーム内における仮想ユーザ同士の関係性によって閾値の種類を切り替えることにより、善意の実ユーザに対し、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００１８】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザの選択を受け付けることを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、仮想アイテムの交換において、他の仮想ユーザを選択することができる。従来、実ユーザが他の仮想ユーザを選択可能であった場合、リアルマネートレードの取引を行う者同士は、あらかじめ取引相手のＩＤ等を教え合うことにより取引が可能であった。しかし、本態様では、実ユーザが他の仮想ユーザを選択することができたとしても、トレードユーザ判別処理部が一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別し、トレード実行部はトレードユーザ判別処理部が交換可能であると判別した場合に仮想アイテムの交換を実行するため、リアルマネートレードの取引を行う者同士の取引を阻止することができる。
【００２０】
具体的に、実ユーザによる画面操作とともに説明する。実ユーザが仮想アイテムの交換に係る操作を行う際に、交換相手とする他の仮想ユーザを選択する画面において、トレードユーザ判別処理部が一の仮想ユーザと仮想アイテムの交換が可能であると判別した他の仮想ユーザのみを表示する。これにより、一の仮想ユーザは、トレードユーザ判別処理部が交換可能であると判別した他の仮想ユーザとのみ仮想アイテムの交換をすることができる。また、交換相手とする他の仮想ユーザを選択する画面において、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザを表示した場合には、実ユーザが仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを選択した後に、例えば、「トレード可能」又は「トレード不可」と表示する。「トレード可能」と表示された場合には、実ユーザが選択した他の仮想ユーザと仮想アイテムの交換をすることができるが、「トレード不可」と表示された場合には、実ユーザが選択した他の仮想ユーザとは仮想アイテムの交換をすることができない。このように、トレードユーザ判別処理部が仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別することにより、リアルマネートレードの取引を行う者同士の取引を阻止することができる。一方、善意の実ユーザにとっては、仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを自ら選択することができるという自由度により、他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換を通じてゲームをより楽しむことができる。
【００２１】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件の入力を受け付け、さらに、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記交換条件を承諾する旨の要求を受け付け、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち前記交換条件を承諾する旨の要求を所定のタイミングで行った仮想ユーザとの間で、仮想アイテムを交換することを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが決定した仮想アイテムの交換条件を、最も早いタイミングで承認した実ユーザに操作される仮想ユーザが、仮想アイテムの交換相手となる。このように、実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする仮想ユーザを自ら指定することができないため、リアルマネートレードの取引を行う者同士は取引が困難となる。
【００２３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムのオークション条件の入力を受け付け、さらに、前記仮想アイテムの交換を許可された他の仮想ユーザを操作する端末より、入札を受け付け、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札値が最も高い仮想ユーザとの間で、仮想アイテムの交換を可能にすることを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが決定した仮想アイテムの入札条件に対して、最も高い入札値で入札した仮想ユーザが、仮想アイテムの交換相手となる。このように、実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする仮想ユーザを自ら指定することができないため、リアルマネートレードの取引を行う者同士での仮想アイテムの交換が困難となる。
【００２５】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、リアルマネートレードとなりうる行為を抑止することで、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】トレードパート処理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】閾値データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】交流履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】アイテム交換履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】トレードパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】トレードユーザ判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１３】トレードユーザ判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】トレード実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】トレード相手ユーザ受付処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】トレード実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】トレード相手ユーザ決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】トレード実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２９】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３０】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３１】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３２】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３３】
「トレード」とは、一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換する態様をいう。本実施形態では、仮想アイテムの交換を単に「トレード」と表現することもある。
【００３４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５とを備える。
【００３７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４１】
トレードパート２５は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
【００４２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４８】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４９】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とトレードパート処理部１０５とを有する。
【００５１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００５２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するトレードパート処理部１０５と、このトレードパート処理部１０５における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、トレードパート処理部１０５で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、閾値データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５４】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００５５】
図６に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５６】
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図６に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４で使用可能である。
【００５７】
図６に示すように、アイテムＩＤ１００１〜１００３は、仮想カードである。これらのカードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Ｓレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「ノーマル（Ｎ）」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。
【００５８】
図６に示すように、アイテムＩＤ１０００４は、クエストパート２１で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムＩＤ１０００５は、バトルパート２２で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート２１において消費したクエスト用ポイント、バトルパート２２において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。
【００５９】
図６に示すように、アイテムＩＤ１０００６は、ガチャパート２３で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。
【００６０】
図６に示すように、アイテムＩＤ１０００７は、強化パート２４で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。
【００６１】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６２】
（閾値データテーブル２１２：図７）
閾値データテーブル２１２は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザと仮想アイテムの交換を行うことを許可するか否かを判断する際に使用される閾値情報を記憶している。図７に示すように、本実施形態において、閾値は、仮想ユーザ間で行われたコメント送受信回数、協力プレイ回数、仲間期間について設定される。
【００６３】
「コメントの送受信」とは、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが、端末を通じて、他の仮想ユーザに対して、文字データ等を送信又は受信することをいう。ゲームによっては、「コメント」ではなく、「挨拶」や「メッセージ」という言葉で表現してもよい。また、実ユーザが直接文字を入力できるようにしてもよく、あらかじめサーバに記憶されている単語（例えば、「こんにちは！」、「おつかれ！」、「(=゜ω゜)ノ ぃょぅ」）を表示し、実ユーザが選択できるようにしてもよい。
【００６４】
「協力プレイ」とは、一の仮想ユーザが１つの目的を達成するために、他の仮想ユーザと協力してプレイすることをいう。協力プレイとしては、例えば、クエストパートにおいて、他の仮想ユーザと協力して任務を達成するプレイや、バトルパートにおいて、他の仮想ユーザと協力してゲーム内に出現する敵と戦うプレイが挙げられる。
【００６５】
「仲間期間」とは、仮想ユーザ同士が互いを「仲間」として設定してから現在に至るまでの期間のことをいう。ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して「仲間」申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。ただし、仮想ユーザは「仲間」の設定を途中で解除することが可能である。なお、ゲームによっては、「仲間」ではなく、「友達」、「フレンド」、「○○友」という言葉で表現してもよい。
【００６６】
また、図７に示すように、閾値には、固定値と変動値であり、適宜選択可能である。固定値の場合には、例えば、コメント送受信回数の閾値は５０回、協力プレイ回数の閾値は１０回である。変動値の場合には、仮想ユーザ同士が行ったトレードの回数によって、閾値が変動する。すなわち、トレード回数が多くなるにつれて、閾値が高くなる。トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、固定値および変動値のいずれかを選択することができる。例えば、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には変動値を選択し、その他の場合には固定値を選択する。このように、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの関係に応じて切り替えるようにしてもよい。
【００６７】
（仮想ユーザデータ記憶部２１０：図８〜図１０）
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、所有アイテムデータテーブル２２１と、交流履歴データテーブル２２２と、アイテム交換履歴データテーブル２２３と、を有する。
【００６８】
所有アイテムデータテーブル２２１は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。具体的に、図８に示すように、所有アイテムデータテーブル２２１には、アイテムＩＤごとに、仮想カード、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル２２１を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。
【００６９】
交流履歴データテーブル２２２は、各仮想ユーザが、他の仮想ユーザとどれくらい交流しているかを示す情報を記憶している。具体的に、図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２には、コメントの送信及び受信回数、協力プレイの回数が記憶されている。例えば、図９（Ａ）を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、これまでにユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザに対してコメントを２３回送信していることが分かる。また、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブル２２２には、仲間期間が記憶されている。例えば、図９（Ｂ）を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと「仲間」として設定されてから１１０日が経過していることが分かる。
【００７０】
アイテム交換履歴データテーブル２２３は、各仮想ユーザが、他の仮想ユーザと過去に仮想アイテムの交換を行った回数を記憶している。例えば、図１０を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、これまでにユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと仮想アイテムの交換を５回行ったことが分かる。
【００７１】
（３−３−２）トレードパート処理部の構成
トレードパート処理部１０５は、図５に示すように、トレードユーザ判別処理部４１と、トレード要求受付部４２と、トレードパート画像出力部４３と、トレード相手ユーザ決定部４４と、データテーブル更新部４５と、を備える。
【００７２】
トレードユーザ判別処理部４１は、仮想ユーザ間で仮想アイテムを交換するにあたり、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する手段である。すなわち、トレードユーザ判別処理部４１は、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザについて、一の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換が可能である仮想ユーザであるか否かを判別する。トレードユーザ判別処理部４１は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内における交流回数が第１の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。具体的に、図９（Ａ）の交流履歴データテーブルを参照して、コメントの送受信回数及び協力プレイ回数の少なくとも一方が所定の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。また、トレードユーザ判別処理部４１は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内における交流期間が第２の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。具体的に、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブルを参照して、仲間期間が所定の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。交流回数及び交流期間に係る閾値は、固定値であっても変動値であってもよい。変動値は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で過去に行った仮想アイテムの交換回数に応じて変動する値である。トレードユーザ判別処理部４１は、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、固定値および変動値のいずれかを選択することができる。例えば、トレードユーザ判別処理部４１は、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には、変動値を選択する。その他の場合には、固定値を選択する。例えば、まず、ゲーム内交流期間を２分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較する。前半の期間よりも後半の期間におけるゲーム内交流回数の方が多い場合には、トレードユーザ判別処理部４１は、変動値を選択する。なお、ゲーム交流期間を３以上の複数の期間に分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較することにより判断してもよい。
【００７３】
トレード要求受付部４２は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、トレードパートの処理に関係する操作データを受け付ける手段である。具体的に、端末より、トレード相手ユーザを指定する操作データ、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データ、仮想アイテムの交換条件を承認する操作データ等を受け付ける。
【００７４】
トレードパート画像出力部４３は、仮想ユーザを操作する端末へ、トレードパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、トレードパート画像データ出力部４３は、端末よりトレードを行う旨の要求を受け付けるため、実ユーザがトレードの要求を行う操作アイコン等を備えた受付画像を出力する。また、端末より仮想アイテムの交換条件の入力を受け付けるため、仮想ユーザの選択画像、交換対象とする仮想アイテムの選択画像を出力する。また、また、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間でトレードが成立した後には、一の仮想ユーザ及び他の仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立した旨を通知するトレード成立通知画像を出力する。
【００７５】
トレード相手ユーザ決定部４４は、トレードユーザ判別処理部４１が一の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換が可能であると判別した他の仮想ユーザの中から、トレード相手とする仮想ユーザを決定する手段である。例えば、トレード要求受付部４２がトレード要求ユーザを操作する端末より、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択する操作データを受け付けた場合には、トレード相手ユーザ決定部４４は、選択を受け付けた仮想ユーザが、トレードユーザ判別処理部４１が仮想アイテムの交換が可能である仮想ユーザであると判別した仮想ユーザであるか否かを判断する。そうであると判断した場合には、トレード相手ユーザ決定部４４は、選択を受け付けた仮想ユーザをトレード相手とする仮想ユーザとして決定する。
【００７６】
データテーブル更新部４５は、図８の所有アイテムデータテーブル２２１に記憶されているデータを更新する手段である。具体的に、トレードパートの処理で決定した仮想アイテムの交換条件に基づいて、一の仮想ユーザとトレード相手である他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数を変更する。
【００７７】
（４）ゲームサーバにおける処理
続いて、本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるトレードパート処理部１０５の処理について説明する。
【００７８】
（４−１）トレードパート処理部における処理の概要
まず、トレードパート処理部１０５の処理の概要について図１１を用いて説明する。トレードパート処理部１０５は、概略すると、次の３つの処理を実行する。まず、ステップＳ１１０１において、仮想ユーザを操作する端末より、トレードを行う旨の要求があったか否かを判断する。トレードを行う旨の要求があった場合（ステップＳ１１０１：ＹＥ（Ｓ）には、ステップＳ１１０２に進む。一方、トレードを行う旨の要求がなかった場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）には、トレードを行う旨の要求があるまで、ステップＳ１１０１の処理を繰り返す。続いて、ステップＳ１１０２において、ステップＳ１１０１でトレードを行う旨の要求があった端末に操作される仮想ユーザ（以下、トレード要求ユーザという）と、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザとの間で仮想アイテムの交換を許可するか否かを判別する処理（トレードユーザ判別処理）を実行する。続いて、ステップＳ１１０３において、ステップＳ１１０２で仮想アイテムの交換を許可された仮想ユーザ（以下、トレード相手候補ユーザという）のうちいずれかの仮想ユーザと、トレード要求ユーザとの間で仮想アイテムを交換する処理（トレード実行処理）を実行する。以下、トレードパート処理部１０５におけるステップＳ１１０２及びステップＳ１１０３の処理について、図１２〜１８を参照して具体的に説明する。
【００７９】
（４−２）トレードユーザ判別処理
ステップＳ１１０２における、トレード要求ユーザと、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する処理、すなわちトレード相手候補ユーザを抽出する処理について、具体例１−１、１−２として図１２、図１３を参照して説明する。具体例１−１は、交流回数に基づいて行う処理の例であり、具体例１−２は、交流期間に基づいて行う処理の例である。なお、具体例１−１、具体例１−２の処理は、それぞれ単独で行ってもよいし、組み合わせてもよい。
【００８０】
（具体例１−１）
図１２に示すように、ステップＳ１２０１において、トレードユーザ判別処理部４１は、図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２を参照し、トレード要求ユーザと他の仮想ユーザとのコメント送受信回数、協力プレイ回数を読み出す。
【００８１】
ステップＳ１２０２において、トレードユーザ判別処理部４１は、特定のトレード要求ユーザと過去にコメントの送受信、又は協力プレイを少なくとも１回行った仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを抽出する。例えば、トレード要求ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザである場合、過去にコメントの送受信を少なくとも１回行った仮想ユーザとして、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザを抽出する。
【００８２】
ステップＳ１２０３において、トレードユーザ判別処理部４１は、コメント送受信回数及び協力プレイ回数に係る閾値を、固定値および変動値のいずれにするかを決定する。例えば、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザとトレード要求ユーザとの仲間期間および交流回数（コメント送受信回数又は協力プレイ回数）に基づいて行う。仲間期間が長くなるにつれて、仲間期間に対する交流回数の割合が上昇している場合には、トレードユーザ判別処理部４１は、変動値を選択する。その他の場合には、固定値を選択する。具体的には、まず、仲間期間を２分割し、それぞれの期間における交流回数を比較する。前半の期間よりも後半の期間における交流回数の方が多い場合には、トレードユーザ判別処理部４１は、変動値を選択する。
【００８３】
例えば、トレード要求ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであって、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザがユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザである場合について説明する。図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザとユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザとのコメント送受信回数は、６８回である。また、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザとユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザとの仲間期間は１１０日である。したがって、後半の５５日間におけるコメントの送受信回数が３４回を超えている場合には、トレードユーザ判別処理部４１は、コメントの送受信回数に係る閾値を変動値と決定する。
【００８４】
ステップＳ１２０４において、トレードユーザ判別処理部４１は、図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２と図７の閾値データテーブル２１２を参照し、トレード要求ユーザと、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザとのコメント送受信回数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。コメント送受信回数が所定の閾値以上である場合には（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６に進み、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。
【００８５】
一方、コメント送受信回数が所定の閾値未満である場合には（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０５に進む。
【００８６】
ステップＳ１２０５において、トレードユーザ判別処理部４１は、図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２と図７の閾値データテーブル２１２を参照し、トレード要求ユーザと、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザとの協力プレイ回数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。協力プレイ回数が所定の閾値以上である場合には（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６に進み、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。一方、協力プレイ回数が所定の閾値未満である場合には（ステップＳ１２０５：ＮＯ）、ステップＳ１２０７に進む。
【００８７】
例えば、図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザにコメントを送信した回数は２３回、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザからコメントを受信した回数は４５回であることが分かる。したがって、ユーザＩＤ３０００１とユーザＩＤ３０００２のコメント送受信回数は、６８回である。ステップＳ１２０３において閾値として固定値を選択した場合、図７の閾値データテーブル２１２より、コメント送受信回数の閾値は５０回である。ユーザＩＤ３０００１とユーザＩＤ３０００２のコメント送受信回数は、５０回以上であるため、ユーザＩＤ３０００２はトレード相手候補ユーザとなる。
【００８８】
一方、ステップＳ１２０３において閾値として変動値を選択した場合、図１０のアイテム交換履歴データテーブル２２３より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと過去に５回トレードを行っているため、コメント送受信回数の閾値は１５０回である。ユーザＩＤ３０００１とユーザＩＤ３０００２のコメント送受信回数は、１５０回未満であるため、次に、協力プレイ回数について検討する。図９（Ａ）の交流履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと協力プレイを行った回数は２２回であることが分かる。図１０のアイテム交換履歴データテーブル２２３より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと過去に５回トレードを行っているため、協力プレイ回数の閾値は４０回である。ユーザＩＤ３０００１とユーザＩＤ３０００２の協力プレイ回数は、４０回未満であるため、ユーザＩＤ３０００２はトレード相手候補ユーザとならない。
【００８９】
ステップＳ１２０７において、トレードユーザ判別処理部４１は、ステップＳ１２０２で抽出した仮想ユーザを除外する。
【００９０】
ステップＳ１２０８において、トレードユーザ判別処理部４１は、トレード要求ユーザと過去にコメントの送受信、又は協力プレイを少なくとも１回行った仮想ユーザが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合には（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０２に戻って、ステップＳ１２０２以下の処理を繰り返す。一方、他に存在しない場合には（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９１】
（具体例１−２）
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、トレードユーザ判別処理部４１は、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブル２２２を参照し、特定のトレード要求ユーザについて、当該トレード要求ユーザが「仲間」として登録している他の仮想ユーザとの仲間期間を読み出す。
【００９２】
ステップＳ１３０２において、トレードユーザ判別処理部４１は、特定のトレード要求ユーザが「仲間」として登録している仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを抽出する。例えば、トレード要求ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザである場合、「仲間」として登録している仮想ユーザとして、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザを抽出する。
【００９３】
ステップＳ１３０３において、トレードユーザ判別処理部４１は、仲間期間に係る閾値を固定値および変動値のいずれにするかを決定する。ステップＳ１３０３の処理は、ステップＳ１２０３の処理と同様であるので、説明を省略する。
【００９４】
ステップＳ１３０４において、トレードユーザ判別処理部４１は、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブル２２２と図７の閾値データテーブル２１２を参照し、トレード要求ユーザと、ステップＳ１３０２で抽出した仮想ユーザとの仲間期間が所定の閾値以上であるか否かを判断する。仲間期間が所定の閾値以上である場合には（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０５に進み、ステップＳ１３０２で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。
【００９５】
一方、仲間期間が所定の閾値未満である場合には（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、ステップＳ１３０６に進む。
【００９６】
例えば、図９（Ｂ）の交流履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザとユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザとの仲間期間は１１０日であることが分かる。ステップＳ１３０３において閾値として固定値を選択した場合、図７の閾値データテーブル２１２より、仲間期間の閾値は５０日である。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザとユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザとの仲間期間は、５０日以上であるため、ユーザＩＤ３０００２はトレード相手候補ユーザとなる。
【００９７】
一方、ステップＳ１３０３において閾値として変動値を選択した場合、図１０のアイテム交換履歴データテーブル２２３より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザと過去に５回トレードを行っているため、仲間期間の閾値は１２０日である。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザとユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザとの仲間期間は、１５０日未満であるため、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザはトレード相手候補ユーザとならない。
【００９８】
ステップＳ１３０６において、トレードユーザ判別処理部４１は、ステップＳ１３０２で抽出した仮想ユーザを除外する。
【００９９】
ステップＳ１３０７において、トレードユーザ判別処理部４１は、トレード要求ユーザが「仲間」として登録している仮想ユーザが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合には（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２に戻って、ステップＳ１３０２以下の処理を繰り返す。一方、他に存在しない場合には（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１００】
（４−３）トレード実行処理
ステップＳ１１０３におけるトレード実行処理について、具体例２−１、２−２、２−３として、図１４〜１８を参照して説明する。概要は以下のとおりである。
【０１０１】
具体例２−１では、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが、トレード相手とする仮想ユーザ（以下、トレード相手ユーザという）を指定し、さらに、仮想アイテムの交換条件を決定する。そして、トレード相手ユーザを操作する実ユーザが所定のタイミングで前記交換条件を承認すると、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザとの間でトレードが成立する。
【０１０２】
具体例２−２、２−３では、具体例２−１とは異なり、トレード要求ユーザを操作する実ユーザはトレード相手ユーザを指定しない。具体例２−２では、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが仮想アイテムの交換条件を決定する。トレード相手候補ユーザを操作する実ユーザが前記交換条件を所定のタイミングで承認すると、当該トレード相手候補ユーザがトレード相手ユーザとなる。具体例２−３は、いわゆるオークション形式のトレードである。
【０１０３】
（具体例２−１）
【０１０４】
図１４を参照して、具体例２−１の詳細を説明する。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、トレード相手ユーザを指定する操作データを受け付ける処理（トレード相手受付処理）を実行する。図１５を参照して、トレード相手受付処理の詳細を説明する。
【０１０５】
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、トレードパート画像出力部４３は、トレード要求ユーザを操作する端末へ、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択するための画像を出力し、トレード要求受付部４２は、一の仮想ユーザを選択する操作データを受け付ける。これにより、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、トレード相手として希望する仮想ユーザを自由に決定することができる。
【０１０６】
ステップＳ１５０２において、トレード相手ユーザ決定部４４は、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが選択した仮想ユーザが、ステップＳ１１０２で決定したトレード相手候補ユーザであるか否かを判断する。当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザである場合には、ステップＳ１５０４に進み、当該トレード相手候補ユーザをトレード相手ユーザと決定する。一方、当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザでない場合には、ステップＳ１５０３に進み、トレード要求ユーザを操作する端末へトレード不可であることを通知するための画像（トレード不可通知画像）を出力する。そして、ステップＳ１５０１に戻り、ステップＳ１５０１以下の処理を繰り返す。
【０１０７】
次に、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０６の処理について説明する。
【０１０８】
ステップＳ１４０２において、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データを受け付ける処理（トレード条件受付処理）を実行する。具体的には、まず、トレードパート画像出力部４３が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード要求ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。次に、トレードパート画像出力部４３が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、ステップＳ１４０１で決定したトレード相手ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。これにより、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、交換対象として希望する仮想アイテムとその個数を自由に決定することができる。
【０１０９】
ステップＳ１４０３において、トレードパート画像出力部４３は、ステップＳ１４０１で決定したトレード相手ユーザを操作する端末へ、ステップＳ１４０２で決定した仮想アイテムの交換条件を承認することを受け付けるための画像（トレード承認受付画像）を出力する。
【０１１０】
ステップＳ１４０４において、トレード要求受付部４２は、トレード相手ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を承認する操作データを受け付けたか否かを判断する。承認する操作データを受け付けた場合には（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０５に進み、トレードパート画像出力部４３は、トレード要求ユーザ及びトレード相手ユーザを操作する端末へ、トレードの成立を通知するための画像（トレード成立通知画像）を出力する。一方、トレードを承認する操作データを受け付けていない場合には（ステップＳ１４０４：ＮＯ）、トレードを承認する操作データを受け付けるまで、ステップＳ１４０４の処理を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ１４０６において、データテーブル更新部４５は、図８の所有アイテムデータテーブル２２１に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部４５は、ステップＳ１４０２においてトレード要求ユーザを操作する端末より選択を受け付けた交換対象とする仮想アイテム及びその個数に基づいて、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザの所有アイテム数を書き換える。
【０１１２】
（具体例２−２）
図１６を参照して、具体例２−２の詳細を説明する。図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、トレード要求受付部４２は、ステップＳ１４０２と同様に、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データを受け付ける処理（トレード条件受付処理）を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１６０２において、トレード相手ユーザ決定部４４は、トレード相手となる仮想ユーザを決定する処理（トレード相手決定処理）を実行する。トレード相手決定処理の詳細は後述する。
【０１１４】
ステップＳ１６０３、１６０４の処理は、ステップＳ１４０４、１４０５と同様の処理である。
【０１１５】
次に、図１７を参照して、ステップＳ１６０２におけるトレード相手決定処理について説明する。
【０１１６】
ステップＳ１７０１において、トレードパート画像出力部４３は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ステップＳ１６０１で決定した仮想アイテムの交換条件を承認する操作データを受け付けるための画像（交換条件承認受付画像）を出力する。トレード要求受付部４２は、交換条件を承認する操作データを受け付ける。
【０１１７】
ステップＳ１７０２において、トレード相手ユーザ決定部４４は、交換条件を承認する操作データを最も早いタイミングで送信した端末に操作される仮想ユーザが、ステップＳ１１０２で決定したトレード相手候補ユーザであるか否かを判断する。当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザである場合には、ステップＳ１７０４に進み、当該トレード相手候補ユーザをトレード相手ユーザと決定する。一方、当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザでない場合には、ステップＳ１７０３に進み、トレードパート画像出力部４３は、当該仮想ユーザを操作する端末へトレード不可であることを通知するための画像（トレード不可通知画像）を出力する。そして、ステップＳ１７０２に戻り、ステップＳ１７０２の処理を繰り返す。
【０１１８】
（具体例２−３）
図１８を参照して、具体例２−３の詳細を説明する。図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、オークション条件を決定する操作データを受け付ける処理（オークション条件受付処理）を実行する。具体的には、まず、トレードパート画像出力部４３が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード要求ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム（以下、「出品アイテム」という）及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、出品アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。次に、トレードパート画像出力部４３は、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを選択する操作データを受け付ける。当該仮想アイテムは、出品アイテムと交換可能な仮想アイテムである。さらに、トレード要求受付部４２は、トレード要求ユーザを操作する端末より、オークションにおける最低入札数及び入札期間を入力する操作データを受け付ける。
【０１１９】
ステップＳ１８０２において、トレードパート画像出力部４３は、ステップＳ１１０２で決定したトレード相手候補ユーザを操作する端末へ、入札数の入力を受け付けるための画像（入札受付画像）を出力する。「入札」とは、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザを操作する実ユーザが、オークションへ参加し、入札数を設定する行為である。ステップＳ１８０１でトレード要求ユーザを操作する端末より受け付けた出品アイテムと交換可能な仮想アイテムは、例えば、図６のアイテムデータテーブル２１１に示すクエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムである。この場合、「入札数」は、各アイテムの個数を意味する。また、出品アイテムと交換可能な仮想アイテムは、メダル、コイン等の仮想通貨であってもよい。この場合、「入札数」は、金額を意味する。
【０１２０】
ステップＳ１８０３において、トレード相手ユーザ決定部４４は、入札期間内に入札数を指定する操作データを送信した端末のうち、指定した入札数の最も多い端末に操作される仮想ユーザを、トレード相手ユーザと決定する。
【０１２１】
ステップＳ１８０４の処理は、ステップＳ１４０４と同様の処理である。
【０１２２】
ステップＳ１８０５において、データテーブル更新部４５は、図８の所有アイテムデータテーブル２２１に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部４５は、ステップＳ１８０１においてトレード要求ユーザを操作する実ユーザが選択した交換対象とする仮想アイテム及びその個数、トレード相手ユーザを操作する実ユーザが指定した入札数に基づいて、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザの所有アイテム数を書き換える。
【０１２３】
（５）効果
本実施形態では、トレードユーザ判別処理部が、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する。これは、信頼度の高い仮想ユーザ同士でのみ仮想アイテムの交換を可能とするものである。通常、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うことを目的としており、ゲーム内で交流することが少ない。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流に関する所定の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。一方、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、信頼度の高い相手と安心して仮想アイテムの交換を行うことができる。
【０１２４】
本実施形態の具体例１−１では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザのコメントの送受信回数及び協力プレイ回数の少なくとも一方が所定の閾値以上である場合に、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うことを目的としており、コメントを送信又は受信したり、ゲーム内に出現する敵を協力して倒したりというゲーム内交流を行うことは少ない。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流回数の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
【０１２５】
本実施形態の具体例１−２では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザの仲間期間が所定の閾値以上である場合に、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うためにゲーム内で互いを「仲間」として登録したとしても、登録してから短期間のうちに取引を行うと考えられる。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流期間の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
【０１２６】
本実施形態の具体例２−１では、トレードを希望する実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを自ら選択することができる。しかし、実ユーザが選択した仮想ユーザが、トレードユーザ判別処理部が抽出したトレード相手候補ユーザでなければ、仮想アイテムの交換をすることができない。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引相手を特定することができでも、仮想アイテムの交換をすることができない。これにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
【０１２７】
本実施形態の具体例２−２では、トレードパート画像出力部は、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード相手ユーザを選択するための画像を出力しない。すなわち、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、トレード相手とする仮想ユーザを指定することができない。リアルマネートレードの取引の確実性が低下するため、取引相手を特定してリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
【０１２８】
本実施形態の具体例２−３では、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザを操作する端末へ、入札受付画像を出力する。したがって、トレード相手候補ユーザ以外の仮想ユーザはオークションに参加することができない。これにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者がオークションへ参加することを阻止することができる。さらに、オークションへ参加する仮想ユーザを操作する実ユーザは、トレード要求ユーザを特定することができず、リアルマネートレードの取引の確実性が低下するため、取引相手を特定してリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
（６）その他
【０１２９】
本実施形態の具体例２−１では、トレードパート画像出力部が、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中からトレード相手とする仮想ユーザを選択するための画像を出力した後、トレード相手決定部が、選択された仮想ユーザがトレード相手候補ユーザであるか否かの判断を行う例を示した。しかし、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザの中からトレード相手とする仮想ユーザを選択するための画像を出力してもよい。この場合には、トレード相手決定部は、選択された仮想ユーザをトレード相手ユーザと決定することができる。
【０１３０】
本実施形態の具体例２−２では、トレードパート画像出力部が、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する全ての端末へ交換条件承認受付画像を出力した後、トレード相手決定部が、交換条件を最も早いタイミングで承認する操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザがトレード相手候補ユーザであるか否かの判断を行う例を示した。しかし、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザを操作する端末へ交換条件承認受付画像を出力してもよい。この場合には、トレード相手決定部は、交換条件を最も早いタイミングで承認する操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザをトレード相手ユーザと決定する。
【０１３１】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１３２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１３３】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１３４】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１３５】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１３６】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１３７】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ 操作データ受信部
４１  トレードユーザ判別処理部
４２  トレード要求受付部
４３  トレードパート画像出力部
４４  トレード相手ユーザ決定部
４５  データテーブル更新部
【要約】
【課題】リアルマネートレードとなりうる行為を抑止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】トレードパート処理部１０５は、図５に示すように、トレードユーザ判別処理部４１と、トレード要求受付部４２と、トレードパート画像出力部４３と、トレード相手ユーザ決定部４４と、データテーブル更新部４５と、を備える。トレードユーザ判別処理部４１は、一の仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する手段である。
【選択図】図５【図１】
0005466324.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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