(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動口への遊技球の入賞により発生した大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件成立前の保留球に対する前記大当たり抽選の抽選結果を判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
各々が複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を表示画面上に表示して、当該複数の図柄列を、変動表示した後に、前記表示画面上の所定位置に前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす識別図柄の組み合わせが停止するように停止表示する識別図柄制御手段と、
前記複数の図柄列のいずれかの識別図柄上に、チャンス目を構成するためのチャンス図柄を重ねて表示し、前記チャンス図柄を、当該チャンス図柄を重ねた識別図柄が停止表示されることに伴って停止表示するチャンス図柄制御手段と、
を備え、
前記識別図柄制御手段は、
前記大当たり抽選の抽選結果に基づき、前記所定位置に停止させる識別図柄の組み合わせを決定する識別図柄決定手段と、
前記複数の図柄列を、各々の図柄列があらわしている識別図柄の種類および前記チャンス図柄の有無を遊技者が視認できる状態で変動表示した後に前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが前記所定位置に停止するように停止表示する識別図柄変動手段と、
を有し、
前記チャンス図柄制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定の判定結果と、前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせとに基づき、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄を決定するチャンス図柄位置決定手段を有し、
前記チャンス図柄位置決定手段は、
前記始動条件成立前の保留球の中に所定条件を満たす保留球があることにより前記チャンス目とする場合には、前記所定位置に停止されるそれぞれの識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定し、
前記チャンス目としない場合には、前記所定位置を通り過ぎた位置に停止されるいずれかの識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定し、
前記識別図柄変動手段は、
前記チャンス目とする場合には、前記チャンス図柄が重ねられた識別図柄を前記所定位置を通り過ぎた位置となるように変動表示してから、前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが前記所定位置に停止するように停止表示し、
前記チャンス図柄制御手段は、
前記チャンス図柄を重ねた識別図柄が前記所定位置または前記所定位置を通り過ぎた位置で停止されることに伴って、当該識別図柄に重ねた前記チャンス図柄を前記所定位置または前記所定位置を通り過ぎた位置で停止させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記識別図柄決定手段は、
前記大当たり抽選の抽選結果と、前記事前判定の事前判定結果とに基づき、前記所定位置に停止させる識別図柄の組み合わせを決定し、
前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合には、前記始動条件成立前の保留球の中に所定条件を満たす保留球があれば、当該保留球がない場合に比べて高い確率で、前記複数の図柄列のうちの所定の図柄列が特定種類の識別図柄となるハズレの組み合わせに決定し、
前記チャンス図柄位置決定手段は、
前記所定の図柄列に含まれる識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり抽選をおこなうと、表示画面上で複数の図柄を変動させた後に停止させて、停止時の各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示唆するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に打ち出された遊技球が該遊技盤上の始動口へ入賞することで大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機がある。このようなぱちんこ遊技機は、大当たり抽選をおこなうと、可変表示装置にて複数（例えば３つ）の演出用図柄（以下「演出図柄」という）を変動させる。そして、所定期間の変動をおこなった後に、各演出図柄が所定の図柄を表すように停止させる。ここで、各演出図柄が表す図柄は、大当たり抽選の抽選結果に対応したものとしている。例えば、大当たりに当選した場合には同一種類の図柄で各演出図柄を停止させる（いわゆるゾロ目。例えば「７・７・７」）。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させると大当たり遊技状態となり、遊技盤上に配設された大入賞口を開放する。そして、ぱちんこ遊技機は大入賞口に遊技球が入賞する毎に規定個数の賞球（例えば１５個）を払い出す。したがって、大当たり遊技状態において遊技球を次々と大入賞口へ入賞させていくことで、遊技者は多数の賞球を獲得することができる。
【０００４】
また、近年、演出図柄の仮停止および再変動を複数回繰り返す（いわゆる「擬似連」をおこなう）ぱちんこ遊技機が広く用いられている（例えば下記特許文献１を参照。）。例えば、このようなぱちんこ遊技機では、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる前に、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせで各演出図柄を仮停止させ、その後、各演出図柄の変動を再開する。これらを所定回数繰り返した後に、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる。一般的に、このような擬似連をおこなうぱちんこ遊技機では、仮停止および再変動を繰り返す回数が多いほど大当たりへの期待度が高い演出とされており、仮停止および再変動を繰り返すたびに遊技者の期待感を高めていくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一般的なぱちんこ遊技機は、擬似連演出のようなチャンス目を用いた演出を、例えば大当たりとなる変動など、或る程度の演出時間が確保された変動でおこなっている。このため、短時間の演出時間しか確保されていないときにチャンス目を用いた演出をおこなおうとすると、不自然な演出になってしまい、ぱちんこ遊技機の興趣性を低下させてしまう場合もあった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、興趣性の高いチャンス目を用いた演出をおこなうことができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動口への遊技球の入賞により発生した大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件成立前の保留球に対する前記大当たり抽選の抽選結果を判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、各々が複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を表示画面上に表示して、当該複数の図柄列を、変動表示した後に、前記表示画面上の所定位置に前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす識別図柄の組み合わせが停止するように停止表示する識別図柄制御手段と、前記複数の図柄列のいずれかの識別図柄上に、チャンス目を構成するためのチャンス図柄を重ねて表示し、前記チャンス図柄を、当該チャンス図柄を重ねた識別図柄が停止表示されることに伴って停止表示するチャンス図柄制御手段と、を備え、前記識別図柄制御手段は、前記大当たり抽選の抽選結果に基づき、前記所定位置に停止させる識別図柄の組み合わせを決定する識別図柄決定手段と、前記複数の図柄列を、各々の図柄列があらわしている識別図柄の種類および前記チャンス図柄の有無を遊技者が視認できる状態で変動表示した後に前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが前記所定位置に停止するように停止表示する識別図柄変動手段と、を有し、前記チャンス図柄制御手段は、前記事前判定手段による事前判定の判定結果と、前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせとに基づき、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄を決定するチャンス図柄位置決定手段を有し、前記チャンス図柄位置決定手段は、前記始動条件成立前の保留球の中に所定条件を満たす保留球があることにより前記チャンス目とする場合には、前記所定位置に停止されるそれぞれの識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定し、前記チャンス目としない場合には、前記所定位置を通り過ぎた位置に停止されるいずれかの識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定し、前記識別図柄変動手段は、前記チャンス目とする場合には、前記チャンス図柄が重ねられた識別図柄を前記所定位置を通り過ぎた位置となるように変動表示してから、前記識別図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが前記所定位置に停止するように停止表示し、前記チャンス図柄制御手段は、前記チャンス図柄を重ねた識別図柄が前記所定位置または前記所定位置を通り過ぎた位置で停止されることに伴って、当該識別図柄に重ねた前記チャンス図柄を前記所定位置または前記所定位置を通り過ぎた位置で停止させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記識別図柄決定手段は、前記大当たり抽選の抽選結果と、前記事前判定の事前判定結果とに基づき、前記所定位置に停止させる識別図柄の組み合わせを決定し、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合には、前記始動条件成立前の保留球の中に所定条件を満たす保留球があれば、当該保留球がない場合に比べて高い確率で、前記複数の図柄列のうちの所定の図柄列が特定種類の識別図柄となるハズレの組み合わせに決定し、前記チャンス図柄位置決定手段は、前記所定の図柄列に含まれる識別図柄を、前記チャンス図柄を重ねる識別図柄として決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、チャンス目を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による各演出図柄の停止順序を示す説明図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。
【図５】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう連続予告演出の概要を示す説明図である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図１２−１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１２−２】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−４】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】リーチ用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。
【図１８】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図２０−２】チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図２１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２２】演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】保留球数が「３」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。
【図２６】保留球数が「２」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。
【図２７】保留球数が「１」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。
【図２８−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図２８−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図２８−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図２８−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【図２９−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【図２９−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その６）である。
【図２９−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その７）である。
【図３０−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その８）である。
【図３０−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その９）である。
【図３０−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１０）である。
【図３１−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１１）である。
【図３１−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１２）である。
【図３２−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１３）である。
【図３２−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１４）である。
【図３３−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１５）である。
【図３３−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１６）である。
【図３４】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１７）である。
【図３５】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１８）である。
【図３６−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１９）である。
【図３６−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２０）である。
【図３７】討伐演出モードにおける変動時間が１２秒のときの演出例を示す説明図である。
【図３８】討伐演出モードにおける変動時間が８秒のときの演出例を示した説明図である。
【図３９】討伐演出モードにおける変動時間が３秒のときの演出画面の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導き易くする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２３】
ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２４】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５には入賞しないようになっている。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２８】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００３１】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３５】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３６】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３７】
また、通常遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００４３】
大当たり抽選で当選する当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００４４】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特別図柄の変動時間は、リーチ演出等に発展しない場合、保留球数に応じて異なり、保留球数が「３」以上の場合３秒、保留球数が「２」の場合８秒、保留球数が「１」の場合１２秒となっている。
【００４５】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４６】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４７】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４８】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４９】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５０】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５３】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、連続予告演出プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６０】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。連続予告演出プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄（チャンス目）を停止させ、以降に複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、有効操作回数設定プログラムや、操作演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
有効操作回数プログラムは、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、変動演出毎に、演出ボタン１１９によって受け付けられた際にボタン演出を有効とする有効操作回数を設定するプログラムである。操作演出プログラムは、有効操作回数設定プログラムが実行されることによって設定された有効操作回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
【００６７】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７２】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、ぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると事前判定をおこなう。そして、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう。例えば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、特図１表示部１１２ａの特図１を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止させる。
【００８１】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、特図２表示部１１２ａｂの特図２を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止させる。
【００８２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（例えば３つの演出図柄）を変動させる。そして、特別図柄の停止に合わせて演出図柄を停止させる。例えば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」）で演出図柄を停止させる。
【００８３】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１５ラウンド分）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８４】
（演出図柄について）
次に、演出図柄について説明する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって特別図柄表示部１１２の特別図柄を変動させると、画像表示部１０４では３つの演出図柄を変動させる。その後、ぱちんこ遊技機１００はこれらの演出図柄を所定順序（例えば左演出図柄→右演出図柄→中演出図柄の順）で停止させていく。
【００８５】
そして、例えば、ぱちんこ遊技機１００は変動を開始したときから変動開始時に選択された特別図柄の変動時間に相当する期間が経過したとき、すべての演出図柄が停止された状態とし、このときに各演出図柄が表す図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。ここで、ぱちんこ遊技機１００が各演出図柄を停止させていく順序（以下「停止順序」という）は変動時間毎に予め定められている。
【００８６】
（各演出図柄の停止順序）
図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による各演出図柄の停止順序を示す説明図である。図３中の（１）は変動時間が１２秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。図３中の（２）は変動時間が８秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。図３中の（３）は変動時間が３秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。以下において、画像表示部１０４の表示画面上に記した下白抜き矢印は対応する演出図柄が変動されている状態を示している。
【００８７】
図３（１）に示すように、変動時間が１２秒の場合、ぱちんこ遊技機１００はすべての演出図柄を変動させた後、まず、左の演出図柄（以下「左演出図柄」という）を停止させる。つづいて、右の演出図柄（以下「右演出図柄」という）を停止させる。そして、最後に中の演出図柄（以下「中演出図柄」という）を停止させる。図３（１）に示す例では、左演出図柄を「１」を表す図柄で停止させた後に、右演出図柄を「３」を表す図柄で停止させ、最後に中演出図柄を「３」を表す図柄で停止させている。
【００８８】
図３（２）に示すように、変動時間が８秒の場合、ぱちんこ遊技機１００はすべての演出図柄を変動させた後、左演出図柄および右演出図柄を同時に停止させる。そして、最後に中演出図柄を停止させる。図３（２）に示す例では、上記の（１）と同様に、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄を「１」を表す図柄で、右演出図柄を「３」を表す図柄で同時に停止させた後に中演出図柄を「３」を表す図柄で停止させている。
【００８９】
図３（３）に示すように、変動時間が３秒の場合、ぱちんこ遊技機１００はすべての演出図柄を変動させた後、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させる。図３（３）に示す例では、上記の（１）および（２）と同様に、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄を「１」を表す図柄で、右演出図柄を「３」を表す図柄で、中演出図柄を「３」を表す図柄で同時に停止させている。
【００９０】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、変動時間に応じて、各演出図柄を一つ一つ停止させたり、複数の演出図柄を同時に停止させたりする。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は変動時間が長いときには各演出図柄を一つ一つ停止させ、変動時間が短いときには複数の演出図柄を同時に停止させる。ぱちんこ遊技機１００は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の出目を停止させるときも上記のような停止順序で停止させる。
【００９１】
（チャンス目について）
ここで、ぱちんこ遊技機１００のチャンス目について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００が画像表示部１０４に表示する演出図柄は、識別図柄と、チャンス図柄とを有している。
【００９２】
識別図柄は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための図柄とされている。本実施の形態において、識別図柄は「１」〜「５」までの数字を表す。ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄の識別図柄が表す数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
【００９３】
例えば、大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は各演出図柄の識別図柄が同じ数字となるように停止させる（いわゆる「ゾロ目」）。大当たりに落選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は各演出図柄の識別図柄が上記以外の組み合わせとなるように停止させる。
【００９４】
チャンス図柄は、チャンス目を構成するための図柄とされている。例えば、チャンス図柄は、所定条件を満たした場合に識別図柄上に重ねて表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は識別図柄とは異なる属性（本実施の形態では数字以外の属性）のものを表して、例えば、図４に示すように炎を表す。ぱちんこ遊技機１００において、チャンス図柄は識別図柄と異なる属性のものを表すため、遊技者が識別図柄とチャンス図柄とを容易に区別できるようになっている。
【００９５】
ぱちんこ遊技機１００はチャンス図柄と識別図柄とが連動するような表示制御をおこなう。例えば、チャンス図柄を識別図柄「１」上に重ねて表示した場合、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」と一緒にチャンス図柄を変動させたり、停止させたりする。
【００９６】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００はチャンス図柄を常時表示しているわけではなく、所定条件を満たした場合に表示する。チャンス図柄を表示するための条件は、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の条件を設定することができる。例えば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は連続予告演出を開始するときや連続予告演出中などにチャンス図柄を表示する。ここで、連続予告演出とは複数回の変動を跨ぐ演出で、その内容については図５などを用いて後述する。
【００９７】
ぱちんこ遊技機１００は、３つのチャンス図柄が揃った出目をチャンス目とする。この場合、各演出図柄の識別図柄が表す数字の組み合わせの内容にかかわらず、ぱちんこ遊技機１００ではチャンス目が成立する。
【００９８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、任意の種類の識別図柄上に（「１」〜「５」のどの識別図柄上にも）チャンス図柄を重ねることができるが、チャンス図柄をどの種類の識別図柄上に重ねるかによって大当たりへの期待度が異なるようにする。例えば、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００において識別図柄「１」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「高」、識別図柄「３」および「５」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「中」、識別図柄「２」および「４」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「低」となっている。
【００９９】
このため、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目の成立／非成立だけでなく、チャンス目の内容（チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているか）によっても、遊技者を楽しませることができる。
【０１００】
また、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目を構成しているすべてのチャンス図柄が、それぞれどの種類の識別図柄に重ねられているかによって期待度を表してもよいし、一つのチャンス図柄について当該チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているかによって期待度を表してもよい。例えば、本実施の形態では、左演出図柄についてチャンス図柄が重ねられた識別図柄の種類により期待度を表すものとする。複数の演出図柄が期待度に関連する場合には期待度を多段階的に表現でき、一つの演出図柄のみが期待度に関連する場合には遊技者にわかり易く期待度を示唆することができる。
【０１０１】
チャンス目を停止させると、例えば、ぱちんこ遊技機１００は遊技者の期待感を高める演出をおこなう。例えば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００はチャンス目を停止させると特別な演出モード（後述する討伐演出モード）への移行をおこなう。
【０１０２】
（連続予告演出について）
次に、ぱちんこ遊技機１００がおこなう連続予告演出について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、事前判定を用いて現在の保留球の中に所定条件を満たす保留球があると、当該保留球による変動まで、複数の変動に跨る連続予告演出をおこなう。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、保留球数が「４」で、このうちの４つ目の保留球が所定条件を満たす保留球である場合、４回の変動に跨る連続予告演出をおこなう。
【０１０３】
図５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう連続予告演出の概要を示す説明図である。図５に示す連続予告演出は、４回の変動に跨る連続予告演出の概要を示している。図５において、符号５０１は、４回の変動に跨る連続予告演出の１回目の変動（変動回数「１」）を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機１００はチャンス目を停止させる。
【０１０４】
この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「４」であるため、変動時間はぱちんこ遊技機１００が選択し得る最短の３秒となる。このため、ぱちんこ遊技機１００は図３（３）に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへの移行をおこなう。
【０１０５】
符号５０２は、連続予告演出における２回目の変動（変動回数「２」）を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン１の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「３」であるため、８秒となる。
【０１０６】
また、この変動における演出ボタン有効回数は１回となる。ここで、演出ボタン有効回数は、遊技者が演出ボタン１１９を操作した際、この操作を演出に反映させるか否かを示したものである。演出ボタン有効回が１回である場合の演出内容は、演出ボタン１１９への１回の操作があると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出である。
【０１０７】
なお、符号５０１に示す変動中に遊技球が始動入賞したことにより、ゾーン１の変動を開始する際に保留球数が増加して「４」となった場合には、括弧書きで示すように、変動時間は３秒となる。変動時間が３秒となった場合には、演出ボタンの有効回数が０回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン１１９の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出としている。
【０１０８】
符号５０３は、連続予告演出における３回目の変動（変動回数「３」）を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン２の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「２」であるため、１２秒となる。なお、ゾーン１の変動中に遊技球が始動入賞したことにより、ゾーン２の変動を開始する際に保留球数が増加している場合には、括弧書きで示すように、変動時間は、保留球数が「３」であれば８秒となり、保留球数が「４」であれば３秒となる。
【０１０９】
また、変動時間が１２秒の場合、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
【０１１０】
なお、ゾーン２において、保留球数が「１」増加して８秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は１回となる。この場合の演出内容は、変動時間が８秒の際のゾーン１のときの演出内容と同様に、演出ボタン１１９への１回の操作があると、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出となる。
【０１１１】
さらに、ゾーン２において、保留球数が「２」増加して３秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は０回となる。この場合の演出内容は、変動時間が３秒の際のゾーン１のときの演出内容と同様に、演出ボタン１１９の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わるようになっている。
【０１１２】
符号５０４は、連続予告演出における４回目の変動（変動回数「４」）を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン３の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出（図中「α」）をおこなう。なお、擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動に対して演出図柄を複数回変動させることにより、特別図柄を１回変動して停止するまで、演出図柄を複数回の変動および停止を繰り返す演出である。
【０１１３】
符号５０４で示す変動の変動時間は１００秒となっており、これは符号５０１〜５０３に示す変動中に遊技球が始動入賞して保留球数が増加した場合であっても変わらない。演出ボタン有効回数は、無制限となり、ゾーン３の演出中に、連続操作が有効となる。このときの演出内容は、変動時間が１２秒である場合のゾーン２の演出と同様に、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
【０１１４】
なお、本実施の形態においては、符号５０４に示す変動が長時間の変動時間を有する変動として、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させるようにしているが、これに限らない。例えば、変動回数が「４」の場合であっても、短時間の変動時間として、リーチ演出や擬似連続変動演出に発展しない、いわゆるガセの連続予告演出とすることも可能である。
【０１１５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１の機能的構成について説明する。主制御部２０１は、検出部６１１と、乱数取得部６１２と、記憶部６１３と、特別図柄制御部６１４と、事前判定部６１５とを備えている。
【０１１６】
検出部６１１は、遊技盤上の始動口（本実施の形態では第１始動口１０５および第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部６０１は、第１始動口ＳＷ２２１からの検出信号を受け付けて第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出し、第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けて第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する。検出部６０１は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部６１２に対して出力する。
【０１１７】
乱数取得部６１２は、検出部６１１から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。例えば、乱数取得部６１２は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
【０１１８】
乱数取得部６１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。例えば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【０１１９】
乱数取得部６１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値（例えば当たり乱数カウンタであれば２９９）に達した場合には、カウント値を所定値（例えば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【０１２０】
そして、乱数取得部６１２は、検出部６１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部６１２は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部６１３に記憶する。例えば、記憶部６１３は、それぞれの始動口１０５，１０６毎に、それぞれ４つを上限として記憶することができる。
【０１２１】
特別図柄制御部６１４は、始動条件が成立したときに、記憶部６１３に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態（例えば大当たり遊技状態）中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄制御部６１４により大当たり抽選をおこなう。
【０１２２】
図６に示すように、特別図柄制御部６１４は、大当たり抽選部６１４ａと変動パターン決定部６１４ｂとを備えている。ここで、大当たり抽選部６１４ａは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。例えば、まず、大当たり抽選部６１４ａは記憶部６１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
【０１２３】
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部６１４ａは記憶部６１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（例えば確変長当たり通常長当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
【０１２４】
変動パターン決定部６１４ｂは、大当たり抽選部６１４ａによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである（例えば図１２−２〜図１２−４参照）。変動パターン決定部６１４ｂは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
【０１２５】
ノーマルハズレと判定された場合、変動パターン決定部６１４ｂは、ハズレ用変動パターンテーブル（図１２−４参照）を用いて変動パターンを選択する。これにより、変動パターン決定部６１４ｂは、例えば、現在の保留球数に基づいて変動パターンを決定することになる。例えば、このとき、変動パターン決定部６１４ｂは、現在の保留球数が「２」以下であれば３秒に決定し、現在の保留球数が「３」であれば８秒に決定し、現在の保留球数が「４」であれば１２秒に決定する。
【０１２６】
リーチと判定された場合と判定された場合、変動パターン決定部６１４ｂは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル（図１２−３参照）とを用いて変動パターンを決定する。大当たりと判定された場合、変動パターン決定部６１４ｂは、変動パターン乱数と大当たり変動パターンテーブル（図１２−２参照）とを用いて変動パターンを決定する。
【０１２７】
特別図柄制御部６１４は、大当たり抽選部６１４ａによって大当たり抽選を、変動パターン決定部６１４ｂによって変動パターンの決定をおこなうと、特別図柄表示部１１２の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部６１４は、大当たり抽選および変動パターンの決定をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２に対して送信する。
【０１２８】
事前判定部６１５は、記憶部６１３に記憶された各種乱数に基づき、始動条件成立前の保留球に対する事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選部６１４ａによる大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部６１５は、始動条件成立前に、大当たり抽選で大当たりとなる保留球であるか、この大当たり抽選の抽選結果を示す際の変動パターンはどの変動パターンとなるかなどを判定する事前判定をおこなう。事前判定部６１５は、事前判定をおこなうと、この判定結果を示す情報を含んだ保留数増加コマンドを演出制御部２０２に対して送信する。
【０１２９】
ぱちんこ遊技機１００は、事前判定部６１５により事前判定をおこなうことで、先の保留（例えば大当たりとなる保留）に対して、複数の変動を跨いで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。
【０１３０】
次に、演出制御部２０２の各機能部について説明する。図６に示すように、演出制御部２０２は、受信部６２１と、演出図柄制御部６２２と、演出モード設定部６２３とを備えている。
【０１３１】
受信部６２１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、例えば、大当たり抽選をおこなった際に送信される変動開始コマンドや、事前判定をおこなった際に送信される保留数増加コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン（特別図柄の変動時間）などを示す情報が含まれている。保留数増加コマンドには、直前に入賞した保留球に対する大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）などを示す情報が含まれている。
【０１３２】
演出制御部２０２は、受信部６２１により変動開始コマンドや保留数増加コマンドを受信することで、変動開始コマンドや保留数増加コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【０１３３】
演出図柄制御部６２２は、受信部６２１により主制御部２０１から受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。図６に示すように、演出図柄制御部６２２は、識別図柄の表示制御をおこなう識別図柄制御部６２２ａと、チャンス図柄の表示制御をおこなうチャンス図柄制御部６２２ｂとを備えている。
【０１３４】
識別図柄制御部６２２ａは、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、識別図柄の表示制御をおこなう。例えば、識別図柄制御部６２２ａは、変動開始コマンドを受信したタイミングで各識別図柄の変動を開始して、各識別図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、すべての識別図柄が停止した状態となるように制御する。
【０１３５】
また、識別図柄制御部６２２ｂは、各識別図柄の変動にあたって、変動中の識別図柄の内容およびチャンス図柄の有無を遊技者が確認できないように高速で変動させる変動（以下「高速変動」という）した後に、変動中の識別図柄の内容およびチャンス図柄の有無を遊技者が確認できるように低速で変動させる変動（以下「低速変動」という）して停止させる。識別図柄制御部６２２ａによる識別図柄の表示制御は、図３や図２８−１〜図３６−２などを用いて説明する。
【０１３６】
チャンス図柄制御部６２２ｂは、保留数増加コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、チャンス図柄の表示制御をおこなう。例えば、チャンス図柄制御部６２２ｂは、識別図柄制御部６２２ａによって制御される識別図柄上にチャンス図柄を表示させる。ここで、チャンス図柄制御部６２２ｂは、図３に示したように、どの種類の識別図柄上にチャンス図柄を重ねるかによって、大当たりへの期待度が異なるようにする。
【０１３７】
演出モード設定部６２３は、演出図柄制御部６２２によりチャンス目が停止された場合に、特別な演出モードを設定する機能を有する。例えば、演出モード設定部６２３は、チャンス目停止後、所定回数の変動がおこなわれるまで特別な演出モードを設定する。特別な演出モードを何変動設定するかは、特別な演出モード移行時に決定される。
【０１３８】
また、演出モード設定部６２３は、特別な演出モードで所定回数の変動がおこなわれた場合には通常の演出モードを設定する。なお、通常な演出モードは複数設けてもよく、規定回数の変動毎（例えば１変動毎）に演出モードを移行させるかの抽選をおこなって、この抽選結果に基づき、演出モードの設定をおこなってもよい。
【０１３９】
演出実行部６２４は、演出モード設定部６２３により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう機能を有する。例えば、演出実行部６２４は、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報と、演出モード設定部６２３により設定中の演出モードとに基づき、演出内容を定義した演出パターンを選択する。そして、選択された演出パターンにより定義される演出内容の演出を画像表示部１０４の表示画面上でおこなう。演出実行部６２４は、スピーカ２５４などから音声などを出力したり、演出ライト部１１６などを発光させたりしてもよい。
【０１４０】
なお、主制御部２０１が備える各機能部は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出制御部２０２が備える各機能部は、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１４１】
（ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部２０１がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１４２】
（主制御部がおこなう処理）
（タイマ割込処理）
図７は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。主制御部２０１は、主制御部２０１への電源供給期間中に主制御処理（不図示）を実行し、この主制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定期間（例えば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【０１４３】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ７０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１４４】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ７０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図８を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１４５】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ７０３）。図柄処理には、図１０を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ７０４）。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ７０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ７０６）。
【０１４６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口ＳＷ処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【０１４７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１４８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１４９】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１５０】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の特１記憶部を有している。特１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１５１】
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。なお、事前判定処理の詳細については、図９を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。
【０１５２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１５３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の特２記憶部を有している。特２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１５４】
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する（ステップＳ８１１）。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８１２）。
【０１５５】
（事前判定処理）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０５およびステップＳ８１１に示した事前判定処理について説明する。図９は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１５６】
ステップＳ９０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ９０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ９０３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選し易くなっている。
【０１５７】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ９０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ９０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図８のステップＳ８０６およびステップＳ８１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１５８】
また、ステップＳ９０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１５９】
（特別図柄処理）
次に、図１０を用いて、図７のステップＳ７０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１６０】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１０１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１６１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１００２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１６２】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００７に移行する。ステップＳ１００３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１６３】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００７に移行する。
【０１６４】
ステップＳ１００７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１００７）。当たり判定処理は、詳細については図１１を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１６５】
なお、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１００８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１２−１を用いて後述する。
【０１６６】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１００９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１０１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ１０１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１０１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１６８】
（当たり判定処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００７に示した当たり判定処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図８参照）にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１６９】
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１１０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１７１】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。ステップＳ１１０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。
【０１７２】
（変動パターン選択処理）
次に、図１２−１を用いて、図１０のステップＳ１００８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１２−１は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１７３】
図１２−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１２０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図１２−２を用いて後述する。
【０１７４】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。ステップＳ１２０１において、当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。
【０１７５】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。リーチである場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、図１２−３を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０７）、ステップＳ９０３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、図１２−４を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０８）、ステップＳ１２０３に移行する。
【０１７６】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−２を用いて、図１２−１のステップＳ１２０２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１２−１のステップＳ１２０３参照）において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１２−２は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル１２２０は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
【０１７７】
大当たり用変動パターンテーブル１２２０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜２９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「３０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンＰ１３が最も選択され易くなっている。
【０１７８】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−３を用いて、図１２−１のステップＳ１２０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１２−１のステップＳ１２０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル１２３０は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１７９】
リーチ用変動パターンテーブル１２３０において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル１２２０と同様に、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜４９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。
【０１８０】
変動パターンＰ１２は、乱数値が「５０〜８９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、リーチ（リーチ有ハズレ）の場合には、変動時間の短い変動パターンＰ１１が最も選択され易くなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル１２２０およびリーチ用変動パターンテーブル１２３０を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０１８１】
なお、大当たり用変動パターンテーブル１２２０およびリーチ用変動パターンテーブル１２３０において、変動パターンは、３種類としているが、これに限らず、５０種類、１００種類とすることも可能である。
【０１８２】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−４を用いて、図１２−１のステップＳ１２０８においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１２−１のステップＳ１２０３参照）において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２−４は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル１２４０は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１８３】
ハズレ用変動パターンテーブル１２４０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３からなる。各変動パターンＰ２１〜Ｐ２３は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ２１は、保留球数が「１」または「２」の場合に選択され、変動時間が１２秒になっている。
【０１８４】
変動パターンＰ２２は、保留球数が「３」の場合に選択され、変動時間が８秒になっている。変動パターンＰ２３は、保留球数が「４」の場合に選択され、変動時間が３秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口１０５，１０６へ遊技球を入賞させる時間を確保させ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
【０１８５】
（演出制御部がおこなう処理について）
次に、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部２０２がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１８６】
（演出タイマ割込処理）
図１３は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、演出統括部２０２ａへの電源供給中、演出メイン処理を実行しており、この演出メイン処理に対して、図１３に示す処理を所定周期で割り込み実行する。
【０１８７】
図１３に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１３０１）。コマンド受信処理では、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信し、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択する。コマンド受信処理については図１４を用いて後述する。
【０１８８】
つづいて、演出統括部２０２ａは演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けて、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。演出ボタン処理については図２２を用いて後述する。そして、演出統括部２０２ａはステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０２の各処理の処理結果を演出統括部２０２ａ外部（例えば画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃ）へ出力するコマンド送信処理をおこなって（ステップＳ１３０３）、演出タイマ割込処理を終了する。
【０１８９】
（コマンド受信処理）
次に、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１４は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留球数増加コマンドは、図８のステップＳ８０６およびステップＳ８１２にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１９０】
ステップＳ１４０１において、保留球数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１４０２）。
【０１９１】
ステップＳ１４０２の後、予兆保留表示抽選をおこなう（ステップＳ１４０３）。予兆保留表示抽選は、大当たりに当選した場合や、リーチ用変動パターンが選択されている場合に、通常の保留表示とは異なる保留表示とするか否かを判定するための抽選である。この後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１４０４）。
【０１９２】
そして、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１０のステップＳ１００９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０６）。演出選択処理の詳細については、図１５を用いて後述する。
【０１９３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１０１２参照）。
【０１９４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１９５】
（演出選択処理）
次に、図１４のステップＳ１４０６に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図１５は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１５０１）、現在の遊技状態や大当たり抽選の抽選結果や変動パターンなどを示す情報を取得する。
【０１９６】
つづいて、演出統括部２０２ａは実行中の演出モードを示すモードフラグを参照して（ステップＳ１５０２）、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１５０３）。この後、連続予告演出中であることを示す連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０１９７】
連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、記憶している事前判定情報から（図１４のステップＳ１４０２参照）、変動時間が１００秒の保留球があるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。言い換えれば、変動パターンＰ１３（図１２−２の大当たり用変動パターンテーブル１２２０、図１２−３のリーチ用変動パターンテーブル１２３０参照）が選択された保留球があるか否かを判定する。
【０１９８】
変動時間が１００秒の保留球が記憶されていない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に移行する。変動時間が１００秒の保留球が記憶されている場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、連続予告演出をおこなうか否かを判定する連続予告抽選をおこなう（ステップＳ１５０６）。なお、連続予告抽選では、図１６および図１７を用いて後述する、大当たり用連続予告抽選テーブルやリーチ用連続予告抽選テーブルが用いられる。連続予告抽選の結果、連続予告演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。
【０１９９】
連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に移行する。連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＮにし（ステップＳ１５０８）、連続予告演出の継続回数Ｋｍａｘをセットする（ステップＳ１５０９）。連続予告演出の継続回数Ｋｍａｘは、変動時間が１００秒の保留球を消化するまでの保留球数である。
【０２００】
具体的には、今回の変動が１００秒の変動時間である場合「１」にセットされ、次回の変動が１００秒の変動時間である場合「２」にセットされ、次々回の変動が１００秒の変動時間である場合「３」にセットされ、さらにその次の変動が１００秒の変動時間である場合「４」にセットされる。
【０２０１】
この後、連続予告演出パターンを選択するための連続予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５１０）。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５１１）。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５１２）、処理を終了する。
【０２０２】
なお、上述した処理においては、ステップＳ１５０５に示したように、変動時間が１００秒の保留球が記憶されている場合に、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させるために連続予告演出の抽選をおこなうようにしているが、ステップＳ１５０５の処理を省略してもよい。具体的には、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させないようにするために、変動時間が通常のハズレを示すものであった場合にも、ステップＳ１５０６に示す連続予告抽選をおこなうようにし、いわゆるガセの連続予告演出とすることも可能である。
【０２０３】
（連続予告抽選テーブルの一例）
次に、図１６および図１７を用いて、図１５のステップＳ１５０６に示した連続予告抽選に用いられる連続予告抽選テーブルの一例について説明する。図１６は、大当たり用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。図１６において、大当たり用連続予告抽選テーブル１６００は、大当たりに至る変動までに、連続予告演出をおこなうか否かを判定するために用いられる。
【０２０４】
具体的には、保留球数が「１」の場合、すなわち、今回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「２０／１００」になっている。保留球数が「２」の場合、すなわち、次回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「３０／１００」になっている。保留球数が「３」の場合、すなわち、次々回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「４０／１００」になっている。保留球数が「４」の場合、すなわち、次々回の次の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「５０／１００」になっている。
【０２０５】
図１７は、リーチ用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。図１７において、リーチ用連続予告抽選テーブル１７００は、リーチ演出に至る変動までに、連続予告演出をおこなうか否かを判定するために用いられる。具体的には、保留球数が「１」の場合、すなわち、今回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「４０／１００」になっている。
【０２０６】
保留球数が「２」の場合、すなわち、次回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「３０／１００」になっている。保留球数が「３」の場合、すなわち、次々回の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「２０／１００」になっている。保留球数が「４」の場合、すなわち、次々回の次の変動が１００秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「１０／１００」になっている。
【０２０７】
このように、大当たり用連続予告抽選テーブル１６００およびリーチ用連続予告抽選テーブル１７００を用いることにより、遊技者は、連続予告演出の継続変動回数が多いほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０２０８】
（停止図柄選択処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１１に示した変動演出パターン選択処理に含まれる停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１８は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、停止図柄選択処理において、まず、演出統括部２０２ａは解析した変動開始コマンドに基づき大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２０９】
大当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の停止図柄パターンテーブルを選択し（ステップＳ１８０２）、選択された停止図柄パターンテーブルを用いて停止図柄パターンを選択する（ステップＳ１８０３）。そして、選択された停止図柄パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１８０４）、停止図柄選択処理を終了する。
【０２１０】
大当たりでなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａはステップＳ１５０１で解析した変動開始コマンドに基づき大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０５）。小当たりであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、小当たり用の停止図柄パターンテーブルを選択し（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２１１】
小当たりでなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、チャンス目であるかを判定する（ステップＳ１８０７）。例えば、ステップＳ１８０７において、演出統括部２０２ａは連続予告演出フラグがＯＮに設定されており、Ｋ＝１であればチャンス目と判定する。チャンス目であれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理をおこなう（ステップＳ１８０８）。チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容については図１９を用いて後述する。
【０２１２】
チャンス目でなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは解析した変動開始コマンドに基づきリーチハズレであるかを判定する（ステップＳ１８０９）。例えば、ステップＳ１８０９において、演出統括部２０２ａは大当たり抽選の抽選結果がハズレで、変動パターンがＰ１１〜Ｐ１３のいずれかであればリーチハズレと判定する。
【０２１３】
リーチハズレであれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａはリーチハズレ用の停止図柄パターンテーブルを選択し（ステップＳ１８１０）、ステップＳ１８０３へ移行する。リーチハズレでなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａはハズレ用停止図柄パターンテーブルを選択し（ステップＳ１８１１）、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２１４】
（チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理）
つぎに、図１８のステップＳ１８０８に示したチャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容について説明する。図１９は、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示すように、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理において、まず、演出統括部２０２ａは解析した変動開始コマンドに基づきリーチハズレであるかを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０２１５】
リーチハズレであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、大当たりとなる保留があるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。大当たりとなる保留があれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、大当たり保留有リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する（ステップＳ１９０３）。大当たり保留有リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図２０−１を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「１」、「３」、「５」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
【０２１６】
ステップＳ１９０２において大当たりとなる保留がなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する（ステップＳ１９０４）。大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図２０−１を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「２」、「４」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
【０２１７】
また、ステップＳ１９０１においてリーチハズレでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、大当たりとなる保留があるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。大当たりとなる保留があれば（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、大当たり保留有チャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する（ステップＳ１９０６）。大当たり保留有チャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図２０−２を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「１」、「３」、「５」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
【０２１８】
ステップＳ１９０５において大当たりとなる保留がなければ（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、大当たり保留無チャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する（ステップＳ１９０７）。大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図２０−２を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「２」、「４」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
【０２１９】
（チャンス目停止図柄パターンテーブルの一例）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０３，Ｓ１９０４，Ｓ１９０６，Ｓ１９０７で用いられるチャンス目停止図柄パターンテーブルの一例について説明する。
【０２２０】
図２０−１は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
図２０−１には、ステップＳ１９０３で用いられる大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよびステップＳ１９０４で用いられる大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルの一例を示している。図２０−１に示すように、大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルには、リーチ（左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが同じ数字）となる停止図柄パターンＴｐ１〜Ｔｐ５が登録されている。
【０２２１】
大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンＴｐ１〜Ｔｐ５には選択確率が定められている。図２０−１に示すように、大当たりとなる保留がある場合には、図４で期待度が高いとされた「１」や「３」や「５」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図２０−２に示すように、大当たりとなる保留がない場合には、図４で期待度が低いとされた「２」や「４」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
【０２２２】
図２０−２は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
図２０−２には、ステップＳ１９０６で用いられる大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよびステップＳ１９０７で用いられる大当たり保留無チャンス目パターンテーブルの一例を示している。図２０−２に示すように、大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無チャンス目パターンテーブルには、バラケ目リーチ（左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが違う数字）の停止図柄パターンＴｐ６〜Ｔｐ２０が登録されている。
【０２２３】
大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無チャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンＴｐ６〜Ｔｐ２０には選択確率が定められている。図２０−２に示すように、大当たりとなる保留がある場合には、図４で期待度が高いとされた「１」や「３」や「５」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図２０−２に示すように、大当たりとなる保留がない場合には、図４で期待度が低いとされた「２」や「４」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
【０２２４】
（変動演出終了中処理）
次に、図２１を用いて、図１４のステップＳ１４０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２１０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２２５】
当たりではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜確モードを示す「３」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２１０５）。
【０２２６】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２１０７）。
【０２２７】
この後、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１１２に移行する。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、連続予告演出の継続回数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２１０９）、継続回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。
【０２２８】
継続回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、ステップＳ２１１２に移行する。継続回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１１）、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２１１２）、処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２１０３において、当たりである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２１１３）、ステップＳ２１０８に移行する。
【０２３０】
（演出ボタン処理）
次に、図２２を用いて、図１３のステップＳ１３０２に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２２０２）、処理を終了する。
【０２３１】
（連続予告演出開始処理）
次に、図２３を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図２３は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、連続予告演出中の各変動開始時におこなわれる処理を示している。図２３において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２３２】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。連続予告演出をおこなわない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ステップＳ２３０７に移行する。
【０２３３】
連続予告演出をおこなう場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動時間（図中、「特図変動時間」と記載）が３秒であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。なお、特別図柄の変動時間が３秒であるとは、特別図柄の変動パターンがＰ２３（図１２−４参照）であることに相当する。
【０２３４】
特別図柄の変動時間が３秒ではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、特別図柄の変動時間が８秒であるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。なお、特別図柄の変動時間が８秒であるとは、特別図柄の変動パターンがＰ２２（図１２−４参照）であることに相当する。特別図柄の変動時間が８秒ではない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、すなわち、特別図柄の変動時間が１２秒である変動パターンＰ２１（図１２−４参照）である場合、ステップＳ２３０６に移行する。
【０２３５】
特別図柄の変動時間が８秒である場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効回数を設定する（ステップＳ２３０５）。なお、本実施の形態において、この有効回数は、１回である。この後、演出ボタン１１９の操作を有効にするための演出ボタン有効設定をおこなう（ステップＳ２３０６）。この後、画像データを選択するための画像データ選択処理を実行し（ステップＳ２３０７）、選択した画像データをＲＡＭ２５３に格納し（ステップＳ２３０８）、処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ２３０３において、特別図柄の変動時間が３秒である場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の操作を無効にするための演出ボタン無効設定をおこない（ステップＳ２３０９）、ステップＳ２３０７に移行する。
【０２３７】
（連続予告演出中処理）
次に、図２４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図２４は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図２４において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、連続予告演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２３８】
連続予告演出中である場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が有効設定となっているか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。演出ボタン１１９が有効設定となっている場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。なお、演出ボタンコマンドは、図２２に示した演出統括部２０２ａの演出ボタン処理にてセットされるコマンドである。
【０２３９】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンド受信した場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。演出ボタン１１９が有効期間中ではない場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４０】
演出ボタン１１９が有効期間中である場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効回数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。有効回数が設定されている場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、すなわち、特別図柄の変動時間が８秒である場合、演出ボタンコマンドを受信した旨を示す受信フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。
【０２４１】
受信フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、すなわち、既に一度、演出ボタンコマンドを受信している場合、そのまま処理を終了する。受信フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、受信フラグをＯＮにし（ステップＳ２４０７）、例えば敵を倒す演出画面に切り替えるための演出データを格納し（ステップＳ２４０８）、処理を終了する。言い換えれば、演出ボタン１１９の有効回数が設定されている場合には、遊技者による演出ボタン１１９の１回のみの押下に応じて、表示される演出画面が変わる（敵を倒す）ようになっている。
【０２４２】
一方、ステップＳ２４０５において、演出ボタン１１９の有効回数が設定されていない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、すなわち、特別図柄の変動時間が１２秒である場合、演出データを格納する（ステップＳ２４０８）。言い換えれば、演出ボタン１１９の有効回数が設定されていない場合には、遊技者による演出ボタン１１９の押下に応じて、表示される演出画面が変わる（敵を倒す）ようになっている。
【０２４３】
ステップＳ２４０２において、演出ボタン１１９が無効設定されている場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、すなわち、特別図柄の変動時間が３秒である場合、演出画面を切り替えるための所定時間（例えば１秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。所定時間が経過していない場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
所定時間が経過した場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０８に移行する。言い換えれば、演出ボタン１１９が無効設定されている場合には、遊技者による演出ボタン１１９の押下にかかわらず、表示される演出画面が変わる（敵を倒す）ようになっている。
【０２４５】
ステップＳ２４０１において、連続予告演出中ではない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、受信フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。受信フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。受信フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４１０：Ｙｅｓ）、受信フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４１１）、処理を終了する。
【０２４６】
（連続予告演出の概要の補足）
次に、図２５〜図２７を用いて、ぱちんこ遊技機１００がおこなう連続予告演出の概要について補足しておく。図２５は、保留球数が「３」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。
【０２４７】
連続予告演出の概要図２５００において、符号２５０１は、３回の変動に跨る連続予告演出の１回目の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機１００はチャンス目を停止させる。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「３」であるため、ぱちんこ遊技機１００が選択し得る変動時間のうちの８秒となる。このため、ぱちんこ遊技機１００は図３（３）に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへの移行をおこなう。
【０２４８】
符号２５０２は、連続予告演出における２回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン１の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「２」であるため、１２秒となる。なお、符号２５０１に示す変動中に遊技球が始動入賞したことによりゾーン１の開始時に保留球数が増加している場合には、括弧書きで示すように、変動時間は、保留球数が「３」の場合に８秒、保留球数が「４」の場合に３秒となる。
【０２４９】
また、ゾーン１において変動時間が１２秒の場合、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
【０２５０】
なお、ゾーン１において、保留球数が「１」増加して８秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は１回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン１１９への１回の操作があると、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出となる。さらに、ゾーン１において、保留球数が「２」が増加して３秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は０回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン１１９の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替える演出になっている。
【０２５１】
符号２５０３は、連続予告演出における３回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン２の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動る場合のゾーン１の演出と同様に、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
【０２５２】
図２６は、保留球数が「２」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。連続予告演出の概要図２６００において、符号２６０１は、２回の変動に跨る連続予告演出の１回目の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機１００はチャンス目を停止させる。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数（今回の変動に対する保留も含めた保留球数）が「２」であるため、ぱちんこ遊技機１００が選択し得る変動時間は１２秒となる。このため、ぱちんこ遊技機１００は図３（２）に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへの移行をおこなう。
【０２５３】
符号２６０２は、連続予告演出における２回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードでのゾーン１の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出（図中「α」）をおこなう。例えば、このゾーン１の演出では、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替える演出とする。なお、符号２６０１に示す変動演出中に遊技球が始動入賞したことにより符号２６０２に示す変動演出の開始時に保留球数が増加している場合であっても、１００秒の特別図柄変動時間は変わらない。
【０２５４】
図２７は、保留球数が「１」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。
【０２５５】
連続予告演出の概要図２７００において、符号２７０１は、変動回数が「１」の場合の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機１００はチャンス目を停止させる。さらに、討伐演出モードへ移行させるとともに、ゾーン１の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出（図中「α」）をおこなう。例えば、このゾーン１の演出では、演出ボタン有効回数は無制限とし、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン１１９への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替える演出とする。
【０２５６】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例）
（変動時間が１２秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１））
次に、ぱちんこ遊技機１００による具体的な演出例について説明する。まず、変動時間が１２秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１）から説明する。
【０２５７】
図２８−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図２８−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図２８−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。図２８−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【０２５８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図２８−１（１））。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３について、識別図柄が「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」・・・といったように、表示画面上で上から下へスクロールするように変動表示する。
【０２５９】
変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２８−１（２））。図２８−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２６０】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機１００における有効ラインＬ上で停止するように、左演出図柄Ｅｚ１を停止表示する。有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図２８−１（３））。
【０２６１】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１を停止させたときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と同様に、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２８−２（４））。図２８−２（４）で示す例では、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２６２】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図２８−２（５））。
【０２６３】
そして、右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左右の演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３と同様に、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２８−２（６））。図２８−２（６）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２６４】
このとき、ぱちんこ遊技機１００は、スクロールを直ちに停止させても遊技者の違和感が生じない程度の微速で中演出図柄Ｅｚ２の識別図柄をスクロールさせる。これにより、遊技者からしてみるとチャンス図柄が有効ラインＬ上で止まるのか止まらないのか判断できず、遊技者に「有効ライン上で止まれ！」と思わせることができ、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【０２６５】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する（図２８−３（７））。これにより、有効ラインＬ上に３つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機１００におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトＥｆ１よりも大きなエフェクトＥｆ２を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
【０２６６】
そして、チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう。図２８−３（８）に示す例では、表示画面の左右から対向して進入してきた左右の襖が表示画面中央で閉じられる演出をおこなっている。その後、この襖が開かれて、開かれた襖の先からキャラクタが登場し、討伐演出モードへ移行したことを遊技者に報知する演出をおこなっている。
【０２６７】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、特別な演出モードとして、敵を倒していく演出をおこなう討伐演出モードへ移行するため、刀を持ったキャラクタが登場している（図２８−３（９）および図２８−４（１０））。ぱちんこ遊技機１００が討伐演出モード中におこなう演出の一例については図３７〜図３９を用いて後述する。
【０２６８】
（変動時間が１２秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例）
次に、変動時間が１２秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図２９−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その５）である。図２９−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その６）である。図２９−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その７）である。
【０２６９】
ぱちんこ遊技機１００は、まず、上記と同様に、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図２９−１（１））。変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２９−１（２））。図２９−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２７０】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機１００における有効ラインＬ上で停止するように、左演出図柄Ｅｚ１を停止表示する。有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図２９−１（３））。
【０２７１】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１を停止させたときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と同様に、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２９−２（４））。図２９−２（４）で示す例では、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２７２】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図２９−２（５））。
【０２７３】
そして、右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左右の演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３と同様に、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図２８−２（６））。図２８−２（６）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２７４】
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機１００は、識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインＬを通り過ぎたところ（例えば有効ラインＬの１コマ下）で停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「３」の一つ上に配列された識別図柄「４」が有効ラインＬ上に停止する（図２９−３（８））。
【０２７５】
（変動時間が１２秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２））
次に、変動時間が１２秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２）について説明する。図３０−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その８）である。図３０−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その９）である。図３０−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１０）である。
【０２７６】
ぱちんこ遊技機１００は、まず、上記と同様に、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３０−１（１））。変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３０−１（２））。図３０−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２７７】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機１００における有効ラインＬ上で停止するように、左演出図柄Ｅｚ１を停止表示する。有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図３０−１（３））。
【０２７８】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１を停止させたときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と同様に、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３０−２（４））。図３０−２（４）で示す例では、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２７９】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３を停止表示する。右演出図柄Ｅｚ３についても、有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図３０−２（５））。
【０２８０】
そして、右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左右の演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３と同様に、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３０−２（６））。図３０−２（６）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインへ）スクロールしてきている。
【０２８１】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、一旦、識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインＬを通り過ぎたところ（例えば有効ラインＬの１コマ下）で停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「３」の一つ上に配列された識別図柄「４」が有効ラインＬ上に停止する。これによって、遊技者にチャンス目は非成立であったかと思わせておき、少しの間をおいて、チャンス図柄が表示画面の下から上へスクロールしてきて、今度は有効ラインＬ上で停止し、チャンス目が成立する。これによって、遊技者に驚きを与えて遊技を楽しませることができる。また、このように、チャンス図柄が有効ラインＬ上を通り過ぎてしまっても、チャンス目が成立する可能性が残されているため、チャンス図柄が有効ラインＬ上を通り過ぎた後も遊技者の期待感を維持することができる。
【０２８２】
（変動時間が８秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１））
次に、変動時間が８秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１）について説明する。図３１−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１１）である。図３１−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１２）である。
【０２８３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３１−１（１））。
【０２８４】
変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３１−１（２））。
【０２８５】
図３１−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２８６】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１については識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３については識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止表示させると、それぞれの演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３のチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する。
【０２８７】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３１−２（４））。図３１−２（４）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２８８】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する。これにより、有効ラインＬ上に３つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機１００におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、エフェクトＥｆ２を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう（図２８−３（８）〜図２８−４（１０）参照）。
【０２８９】
（変動時間が８秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例）
次に、変動時間が８秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図３２−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１３）である。図３２−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１４）である。
【０２９０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３２−１（１））。
【０２９１】
変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３２−１（２））。
【０２９２】
図３２−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２９３】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１については識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３については識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止表示させると、それぞれの演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３のチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する。
【０２９４】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３２−２（４））。図３２−２（４）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２９５】
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機１００は、識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインＬを通り過ぎたところで停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「３」の一つ上に配列された識別図柄「４」が有効ラインＬ上に停止する。
【０２９６】
（変動時間が８秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２））
次に、変動時間が８秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２）について説明する。図３３−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１５）である。図３３−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１６）である。
【０２９７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３３−１（１））。
【０２９８】
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３３−１（２））。
【０２９９】
図３３−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０３００】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１については識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３については識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止表示させると、それぞれの演出図柄のチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する。
【０３０１】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３３−２（４））。図３３−２（４）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０３０２】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、一旦、識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインＬを通り過ぎたところで停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「３」の一つ上に配列された識別図柄「４」が有効ラインＬ上に停止する。これによって、遊技者にチャンス目は非成立であったかと思わせておき、少しの間をおいて、チャンス図柄が表示画面の下から上へスクロールしてきて、今度は有効ラインＬ上で停止し、チャンス目が成立する。これによって、遊技者に驚きを与えることができる。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう（図２８−３（８）〜図２８−４（１０）参照）。
【０３０３】
（変動時間が３秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１））
次に、変動時間が３秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その１）について説明する。図３４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１７）である。
【０３０４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３４（１））。
【０３０５】
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、すべての演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３４（２））。
【０３０６】
図３４（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０３０７】
さらに、左演出図柄Ｅｚ１および中演出図柄Ｅｚ２と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が揃った状態でスクロールしているように見える。
【０３０８】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１については識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように表示制御する。また、左演出図柄Ｅｚ１の停止と同時に、中演出図柄Ｅｚ２については識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように表示制御する。さらに、左演出図柄Ｅｚ１および中演出図柄Ｅｚ２の停止と同時に、右演出図柄Ｅｚ３については識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように表示制御する。
【０３０９】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、エフェクトＥｆ２を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう（図２８−３（８）〜図２８−４（１０）参照）。
【０３１０】
（変動時間が３秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例）
次に、変動時間が３秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図３５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１８）である。
【０３１１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３５（１））。
【０３１２】
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、すべての演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３５（２））。
【０３１３】
図３５（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０３１４】
さらに、左演出図柄Ｅｚ１および中演出図柄Ｅｚ２と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が３つ並んだ状態でスクロールしているように見える。
【０３１５】
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機１００は、有効ラインＬを通り過ぎたところでそれぞれのチャンス図柄を停止させる。例えば、このときには、通り過ぎたそれぞれのチャンス図柄が重ねられた識別図柄の一つ上に配列された識別図柄「２・４・４」が有効ラインＬ上に停止する。
【０３１６】
（変動時間が３秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２））
次に、変動時間が３秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例（その２）について説明する。図３６−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１９）である。図３６−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２０）である。
【０３１７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図３６−１（１））。
【０３１８】
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、すべての演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図３６−１（２））。
【０３１９】
図３６−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。また、左演出図柄Ｅｚ１と同じスクロール速度で、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０３２０】
さらに、左演出図柄Ｅｚ１および中演出図柄Ｅｚ２と同じスクロール速度で、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が３つ並んだ状態でスクロールしているように見える。
【０３２１】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、３つ並んだ状態のチャンス図柄たちを一旦、有効ラインＬを通り過ぎたところで停止させる。そして、少しの間をおいて、３つ並んだ状態のチャンス図柄たちが表示画面の下から上へスクロールしてきて（図３６−１（３））、今度は有効ラインＬ上で停止し、チャンス目が成立する（図３６−２（４））。これによって、遊技者に驚きを与えることができる。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう（図２８−３（８）〜図２８−４（１０）参照）。
【０３２２】
（チャンス目停止後に移行する演出モード）
次に、チャンス目停止後に移行する演出モードでの具体的な演出例について説明する。図３７は、討伐演出モードにおける変動時間が１２秒のときの演出例を示す説明図である。図３７に示すように、特別図柄の変動時間が１２秒の連続予告演出３７００において、遊技者が演出ボタン１１９を押下（連打）すると、この押下に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像にその都度切り替わる。
【０３２３】
すなわち、遊技者が演出ボタン１１９を１回押すと、１回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が演出ボタン１１９の押下に応じて表示される。なお、遊技者が演出ボタン１１９を押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
【０３２４】
図３８は、討伐演出モードにおける変動時間が８秒のときの演出例を示した説明図である。特別図柄の変動時間が８秒の連続予告演出３８００において、遊技者が演出ボタン１１９を１回押下すると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン１１９を１回押すと、複数回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。
【０３２５】
なお、遊技者が演出ボタン１１９を複数回押下したとしても、演出ボタン１１９を１回押下したときと、同じ画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が表示される。なお、遊技者が演出ボタン１１９を１回も押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
【０３２６】
図３９は、討伐演出モードにおける変動時間が３秒のときの演出画面の一例を示した説明図である。特別図柄の変動時間が３秒の連続予告演出３９００においては、遊技者による演出ボタン１１９の押下にかかわらず、所定時間の経過により、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン１１９を押下せずに、複数回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。また、この画像の切り替わりに応じて、遊技者による演出ボタン１１９の押下にかかわらず、倒した敵の数の累計が表示される。
【０３２７】
このように、図３７〜図３９の連続予告演出３７００〜３９００に示したように、特別図柄の変動時間が１２秒のときに、遊技者が演出ボタン１１９を連打できるようにした。また、特別図柄の変動時間が８秒のときに、演出ボタン１１９の操作を１回のみ受け付けるようにした。さらに、特別図柄の変動時間が３秒のときに、演出ボタン１１９の操作を無効にした。したがって、連続予告演出中に演出ボタン１１９を用いた違和感のない演出をおこなうことができる。
【０３２８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、特別図柄の変動時間に基づいて、チャンス目の成立のさせ方を異なるようにした。具体的には、変動時間が長ければ各演出図柄が一つ一つ停止してチャンス目が成立し、変動時間が短ければ複数の演出図柄が同時に停止してチャンス目が成立するようにした。これによって、チャンス目を用いた演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。また、変動時間が短い場合であっても遊技者に不自然さを感じさせることなくチャンス目を成立させることができるので、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０３２９】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目非成立時の演出とチャンス目成立時の演出とをそれぞれの演出途中まで同じ内容のものとした。具体的には、チャンス目非成立時にはチャンス図柄が有効ラインＬを通り過ぎたところで停止し、チャンス目成立時にはチャンス図柄が有効ラインＬを通り過ぎたところで一時停止した後に有効ライン上に復帰するようにした。これによって、遊技者は変動終了直前までチャンス目が成立するのか成立しないのかを区別できないため、ぱちんこ遊技機１００は変動終了直前まで遊技者の期待感を維持することができ、興趣性を向上させることができる。
【０３３０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス図柄が重ねられた識別図柄の内容により、その後の大当たりへの期待度が異なるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目の成立／非成立だけでなく、チャンス目の内容によっても遊技者に楽しみを与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【０３３１】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、演出ボタン１１９の操作入力の有効回数を設定して、演出をおこなうようにした。したがって、連続予告演出中に特別図柄の変動時間に応じて、演出ボタン１１９を用いた違和感のない演出をおこなうことができる。これにより、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
【０３３２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の変動時間が短い場合に変動演出毎の有効回数を少なく設定する一方、特別図柄の変動時間が長い場合に変動演出毎の有効回数を多く設定するようにした。したがって、遊技者が演出ボタン１１９を操作することができる時間に応じたボタン演出をおこなうことができ、演出ボタン１１９を用いた違和感のない連続予告演出をおこなうことができる。
【０３３３】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、保留球数に応じて、少なくとも３種類の特別図柄の変動パターンのうち、変動時間が最も短い場合を除いて、「１」以上の有効回数を設定し、設定した有効回数の範囲内で受け付けられた操作入力に応じて、出力する画像を切り替えるようにした。したがって、遊技者が演出ボタン１１９を操作する時間を確保することができる場合にのみボタン演出をおこなうことができ、演出ボタン１１９を用いた違和感のない連続予告演出をおこなうことができる。
【０３３４】
また、ぱちんこ遊技機１００によれば、受け付けた操作入力に応じて、出力する画像を切り替えて演出をおこなうようにしたので、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
【０３３５】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の一変動の変動時間が最も短い場合、有効回数をゼロに設定するとともに、操作入力の有無にかかわらず、操作入力を用いた場合の演出内容と同等の演出をおこなうようにした。言い換えると、遊技者が演出ボタン１１９を操作する時間を確保することができない短い変動時間である場合、演出ボタン１１９を用いた演出をおこなわないようにした。したがって、演出ボタン１１９を用いた演出に違和感をなくすことができる。
【０３３６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、連続予告演出中、操作入力を用いた演出内容を次の特別図柄の変動時に引き継がせて演出をおこなうようにしたので、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
【０３３７】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、チャンス目を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。また、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３３８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
【図１】
0005484956.tif 000002
【図２】
0005484956.tif 000003
【図３】
0005484956.tif 000004
【図４】
0005484956.tif 000005
【図５】
0005484956.tif 000006
【図６】
0005484956.tif 000007
【図７】
0005484956.tif 000008
【図８】
0005484956.tif 000009
【図９】
0005484956.tif 000010
【図１０】
0005484956.tif 000011
【図１１】
0005484956.tif 000012
【図１２−１】
0005484956.tif 000013
【図１２−２】
0005484956.tif 000014
【図１２−３】
0005484956.tif 000015
【図１２−４】
0005484956.tif 000016
【図１３】
0005484956.tif 000017
【図１４】
0005484956.tif 000018
【図１５】
0005484956.tif 000019
【図１６】
0005484956.tif 000020
【図１７】
0005484956.tif 000021
【図１８】
0005484956.tif 000022
【図１９】
0005484956.tif 000023
【図２０−１】
0005484956.tif 000024
【図２０−２】
0005484956.tif 000025
【図２１】
0005484956.tif 000026
【図２２】
0005484956.tif 000027
【図２３】
0005484956.tif 000028
【図２４】
0005484956.tif 000029
【図２５】
0005484956.tif 000030
【図２６】
0005484956.tif 000031
【図２７】
0005484956.tif 000032
【図２８−１】
0005484956.tif 000033
【図２８−２】
0005484956.tif 000034
【図２８−３】
0005484956.tif 000035
【図２８−４】
0005484956.tif 000036
【図２９−１】
0005484956.tif 000037
【図２９−２】
0005484956.tif 000038
【図２９−３】
0005484956.tif 000039
【図３０−１】
0005484956.tif 000040
【図３０−２】
0005484956.tif 000041
【図３０−３】
0005484956.tif 000042
【図３１−１】
0005484956.tif 000043
【図３１−２】
0005484956.tif 000044
【図３２−１】
0005484956.tif 000045
【図３２−２】
0005484956.tif 000046
【図３３−１】
0005484956.tif 000047
【図３３−２】
0005484956.tif 000048
【図３４】
0005484956.tif 000049
【図３５】
0005484956.tif 000050
【図３６−１】
0005484956.tif 000051
【図３６−２】
0005484956.tif 000052
【図３７】
0005484956.tif 000053
【図３８】
0005484956.tif 000054
【図３９】
0005484956.tif 000055