(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段以外の手段を備える主制御回路と、
前記主制御回路に接続され、前記報知演出実行手段を備える副制御回路と、
を備え、
前記主制御回路は、
初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を第１投入数として計数する第１投入数計数手段と、
初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を第１払出数として計数する第１払出数計数手段と、
前記第１払出数から前記第１投入数を減算した結果を第１差数として算出する第１差数算出手段と、
を備えており、
前記副制御回路は、
初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を第２投入数として計数する第２投入数計数手段と、
初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を第２払出数として計数する第２払出数計数手段と、
前記第２払出数から前記第２投入数を減算した結果を第２差数として算出する第２差数算出手段と、
前記主制御回路から前記第１差数を含む情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された前記第１差数、又は前記第２差数算出手段により算出された前記第２差数が、定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
前記情報取得手段により取得された前記第１差数と前記第２差数算出手段により算出された前記第２差数とを比較し、当該第１差数と第２差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段と、
前記差数判定手段により前記第１差数と前記第２差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記主制御回路は、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段を備え、
前記副制御回路は、
初期状態から前記ボーナス遊技状態作動手段により作動された前記ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段と、
前記ボーナス作動回数計数手段により計数された作動回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段と、
前記第１差数又は前記第２差数と前記純増数推計手段により求められた前記純増数とを比較し、当該第１差数又は第２差数が当該純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段と、を備えており、
前記エラー処理実行手段は、前記純増数判定手段により前記第１差数又は前記第２差数が前記純増数を超えている旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記副制御回路は、
初期状態から前記報知演出実行手段により実行された前記報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段と、
前記報知演出実行回数計数手段により計数された実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段と、
前記第１差数又は前記第２差数と前記純増数推計手段により求められた前記純増数とを比較し、当該第１差数又は第２差数が当該純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段と、を備えており、
前記エラー処理実行手段は、前記純増数判定手段により前記第１差数又は前記第２差数が前記純増数を超えている旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機において、
前記副制御回路は、
前記第１差数又は前記第２差数が前記上限値より小さい所定の値を超えた場合、前記報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、遊技中におけるメダルの獲得情報を管理し、この獲得情報に基づいて遊技中におけるメダル獲得を規制する所定の条件を満たすか否かを判別し、当該所定の条件を満たすと判別されたときは、報知態様遊技を中断する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
上記遊技機では、所定の遊技時間又は所定の遊技回数におけるメダルの投入枚数及び獲得枚数を算出し、所定の条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を中断し、また、所定の解除条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を再開することにより、短時間で出玉率が極端に高くなってしまうことを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。
【０００４】
この種の遊技機は、遊技の進行に係る制御を主制御手段が行い、報知態様遊技に係る制御を副制御手段が行うものが現在の主流になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記遊技機においては、副制御手段で管理されている各種データを不正に改ざんするような行為（いわゆる「ゴト行為」）が行われる可能性があるので、このような不正な行為に対処しておかなければ、メダル獲得の規制が適正に実施されなくなるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、所定の条件に基づいて遊技媒体の獲得を規制するとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一側面によって提供される遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段以外の手段を備える主制御回路と、
前記主制御回路に接続され、前記報知演出実行手段を備える副制御回路と、
を備え、
前記主制御回路は、
初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を第１投入数として計数する第１投入数計数手段と、
初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を第１払出数として計数する第１払出数計数手段と、
前記第１払出数から前記第１投入数を減算した結果を第１差数として算出する第１差数算出手段と、
を備えており、
前記副制御回路は、
初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を第２投入数として計数する第２投入数計数手段と、
初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を第２払出数として計数する第２払出数計数手段と、
前記第２払出数から前記第２投入数を減算した結果を第２差数として算出する第２差数算出手段と、
前記主制御回路から前記第１差数を含む情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された前記第１差数、又は前記第２差数算出手段により算出された前記第２差数が、定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
前記情報取得手段により取得された前記第１差数と前記第２差数算出手段により算出された前記第２差数とを比較し、当該第１差数と第２差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段と、
前記差数判定手段により前記第１差数と前記第２差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【０００９】
このような構成では、主制御回路の第１差数算出手段が初期状態からの第１差数を算出するとともに、副制御回路の第２差数算出手段も初期状態からの第２差数を算出し、第１差数又は第２差数が上限値に達すると、報知演出の実行が規制される。正常な状態では、第１差数と第２差数とは常に一致する。一方、例えば副制御回路に対して不正行為が行われ、第２差数等に関する情報が改ざんされた場合は、主制御回路から得られた第１差数と第２差数とが一致しなくなる。その結果、差数判定手段により第１差数と第２差数とが一致しない旨の判定結果が得られ、当該判定結果に基づいてエラー処理が実行される。したがって、本発明によれば、所定の条件に基づいて遊技媒体の獲得を規制するとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態において、
前記主制御回路は、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段を備え、
前記副制御回路は、
初期状態から前記ボーナス遊技状態作動手段により作動された前記ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段と、
前記ボーナス作動回数計数手段により計数された作動回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段と、
前記第１差数又は前記第２差数と前記純増数推計手段により求められた前記純増数とを比較し、当該第１差数又は第２差数が当該純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段と、を備えており、
前記エラー処理実行手段は、前記純増数判定手段により前記第１差数又は前記第２差数が前記純増数を超えている旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行することを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、初期状態からのボーナス遊技状態の作動回数に基づいて推計値としての純増数が求められ、この純増数を超えるほどの第１差数又は第２差数が算出された場合は、エラー処理が実行されるので、第１差数と第２差数とが一致する場合にあっても、実際の純増数（払出数と投入数との差数）が推計値としての純増数を超えるような不正行為についても対応することができる。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態において、
前記副制御回路は、
初期状態から前記報知演出実行手段により実行された前記報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段と、
前記報知演出実行回数計数手段により計数された実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段と、
前記第１差数又は前記第２差数と前記純増数推計手段により求められた前記純増数とを比較し、当該第１差数又は第２差数が当該純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段と、を備えており、
前記エラー処理実行手段は、前記純増数判定手段により前記第１差数又は前記第２差数が前記純増数を超えている旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行することを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、初期状態からの報知演出の実行回数に基づいて推計値としての純増数が求められ、この純増数を超えるほどの第１差数又は第２差数が算出された場合は、エラー処理が実行されるので、第１差数と第２差数とが一致する場合にあっても、実際の純増数（払出数と投入数との差数）が推計値としての純増数を超えるような不正行為についても対応することができる。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態において、
前記副制御回路は、
前記第１差数又は前記第２差数が前記上限値より小さい所定の値を超えた場合、前記報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段を備えていることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、第１差数又は第２差数が上限値に達する前に所定の値に達すると、報知演出の実行について規制される旨が予告されるので、遊技者は、このような予告を実際に規制が行われる前に受けることで安心して遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の条件に基づいて遊技媒体の獲得を規制するとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】パチスロの外部構造を示す図である。
【図４】パチスロの主制御回路の構成を示す図である。
【図５】パチスロの副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１７】抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１８】抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１９】抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図２０】抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図２１】各ロックのリールアクションを示す図である。
【図２２】回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２３】回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２４】引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。
【図２５】引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図２６】検索順序データテーブルを示す図である。
【図２７】左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図２８】左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図２９】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図３０】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図３１】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図３２】左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図３３】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３４】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３５】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３６】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３７】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３８】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図３９】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図４０】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図４１】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図４２】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図４３】左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図４４】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図４５】ナビ遊技状態一覧を示す図である。
【図４６】ナビモード一覧を示す図である。
【図４７】ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】ナビゲーム数０時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】ボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】ボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】ボーナス中ＡＴストック数抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６４】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図６５】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図６６】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図６７】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図６８】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図６９】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図７０】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図７１】メインＣＰＵの主な処理を示すメインフローチャートである。
【図７２】電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。
【図７３】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図７４】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７５】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図７６】引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図７７】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７８】図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７９】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図８１】第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図８２】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。
【図８３】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図８４】優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】制御変更処理を示すフローチャートである。
【図８６】第２停止後制御変更処理を示すフローチャートである。
【図８７】差枚数算出処理（メイン）を示すフローチャートである。
【図８８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図８９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図９０】ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図９１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図９２】メインＣＰＵの制御による電断割込処理の開始を示すフローチャートである。
【図９３】サブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図９４】サブＣＰＵの電断割込処理を示すフローチャートである。
【図９５】マザータスクを示すフローチャートである。
【図９６】主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図９７】演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図９８】初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９９】メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１００】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０１】ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０２】ＡＴストック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０３】ナビゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図１０４】ナビモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０５】ナビ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１０６】払出コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０７】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０８】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０９】リミット処理タスクを示すフローチャートである。
【図１１０】リミット初期処理を示すフローチャートである。
【図１１１】不正判定処理を示すフローチャートである。
【図１１２】リミット事前処理を示すフローチャートである。
【図１１３】リミット判定処理を示すフローチャートである。
【図１１４】メニュー操作画面を示す図である。
【図１１５】ナビ稼動中画面を示す図である。
【図１１６】リミッタ発生中画面を示す図である。
【図１１７】ボーナス内部当り中のリミッタ発生予告画面を示す図である。
【図１１８】通常ナビ中のリミッタ発生予告画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明に係る遊技機の一実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役（単に当籤役ともいう）を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン（入賞判定ライン、入賞ラインともいう）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２５】
なお、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２６】
パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
［遊技状態の移行］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者にとって有利さが異なる複数の遊技状態のいずれかが作動し、所定の契機に応じて一の遊技状態から他の遊技状態に移行する。遊技状態が異なる場合、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なることがある。
【００３０】
ここで、図２を用いて、遊技状態の移行について説明する。図２に示すように、本実施形態のパチスロ１は、主制御手段（後述のメインＣＰＵ３１）により制御される複数の遊技状態（メイン）として、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）、ＭＢＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）遊技状態、ＭＢＲ（ＭＢ３）遊技状態を有する（図２の破線ブロックを参照）。ＭＢＢ遊技状態及びＭＢＲ遊技状態は、総称してボーナス遊技状態又は単にボーナスという。ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態は、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる態様がそれぞれ異なる遊技状態である。具体的にいうと、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態では、再遊技役に相当する複数のリプレイ（図１５に例示する「通常リプ（リプレイ）」、「上げリプレイ」、「チャンスリプ（チャンスリプレイ）」、「ドン制御リプ（ドン揃いリプレイ）」参照）のうち、内部当籤役として決定される確率がＲＴ０遊技状態よりも高確率となるものがある。ＲＴ２遊技状態は、総じてリプレイの当籤確率が最も高い遊技状態になっている。
【００３１】
ＭＢＢ遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態においてＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定され、決定されたＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せ（図７に例示する「ドン−ドン−ドン」又は「赤７−赤７−赤７」）が表示されると作動し、メダルの払い出しが２５０枚を超えると、その作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。ＭＢＲ遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態においてＭＢ３が内部当籤役として決定され、このＭＢ３に対応する図柄の組合せ（図７に例示する「赤７−赤７−ＢＡＲ」）が表示されると作動し、メダルの払い出しが７２枚を超えるとその作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。
【００３２】
本実施形態のパチスロ１はまた、副制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）により制御される複数の遊技状態（サブ）として、ナビ遊技状態０〜４を有する（図２の実線ブロックを参照）。ナビ遊技状態０〜４は、遊技者にとって有利な報知演出が実行されるアシストタイムやそれに関連する遊技状態であって、報知演出の態様がそれぞれ異なる遊技状態であり、遊技状態（メイン）との対応関係、実行契機、後述のＡＲＴストック（ＡＴストック、ＡＲＴ上乗せともいう）等によってそれぞれ区別される。
【００３３】
ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態は、互いに移行先となる。ＲＴ０遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。ベルこぼし目は、内部当籤役として「ベル」が決定されているにもかかわらず、遊技者の停止操作のタイミングによって「ベル」に対応しない図柄の組合せとして停止表示されるものである（図１４に例示するベルこぼし目０１〜４２参照）。ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ１移行リプが表示されると、ＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２移行リプが表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ１移行リプは、ＲＴ１遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せであり（図１８に例示する「ベル１−ベル１−リプ１」など参照）、ＲＴ２移行リプは、ＲＴ２遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せである（図１７に例示する「リプ１−リプ１−氷１」など参照）。
【００３４】
ナビ遊技状態０は、ＡＲＴストックがない状態で後述の通常モードとして実行される遊技状態（サブ）である。ナビ遊技状態０は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態に連動して実行され得る。ナビ遊技状態１は、ナビ遊技状態０でＡＲＴストックが発生するのに伴い、ナビ遊技状態０からナビ遊技状態２〜４に移行する際にのみ実行される遊技状態（サブ）である。ナビ遊技状態２は、ＡＲＴストックがある状態でＲＴ０遊技状態に連動し、後述の準備モードとして実行される遊技状態（サブ）である。ナビ遊技状態３は、ＡＲＴストックがある状態でＲＴ１遊技状態に連動し、後述のＡＲＴモードとして実行される遊技状態（サブ）である。ナビ遊技状態４は、ＡＲＴストックがある状態でＲＴ２遊技状態に連動し、後述のＡＲＴモードとして実行される遊技状態（サブ）である。上記ボーナス遊技状態が終了した際、ＡＲＴストックがない場合は、ナビ遊技状態０に移行し、ＡＲＴストックがある場合は、ナビ遊技状態２に移行する。
【００３５】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３６】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ１は、メダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００３８】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００３９】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００４０】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面全体において、後述するメニュー操作画面（図１１４参照）の表示も可能である。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（有効ライン）として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン８ｃの１ラインのみである。
【００４２】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４３】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４４】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４５】
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技（単位遊技）に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４６】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４７】
特に図示しないが、フロントドア２を開放して見えるキャビネット１ａの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用の鍵穴やリセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ１の電源が投入された状態（初期状態）となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値（単に設定ともいう）が１〜４の４段階で移行する。設定値は、７セグ表示器１３に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー６の操作を行うと、当該設定値に決定される。
【００４８】
また、電源投入時には、液晶表示装置５にメニュー操作画面（図１１４参照）が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン１１やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュー項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ１で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、後述するリミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。
【００４９】
［遊技機の機能構成］
次に、本実施形態における遊技機１が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機１は、キャビネット１ａの内部上側位置に、主制御回路７１を構成する基板（主制御基板）、副制御回路７２を構成する基板（副制御基板）、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【００５０】
［主制御回路］
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６サンプリング回路３７、およびメインＲＴＣ（リアルタイムクロック回路）３８が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。メインＲＴＣ３８は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインＣＰＵ３１は、メインＲＴＣ３８から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００５４】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００５５】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。
【００５６】
このような本実施形態におけるメインＣＰＵ３１は、遊技媒体の投入数を第１投入数として計数する第１投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第１払出数として計数する第１払出数計数手段、第１払出数から第１投入数を減算した結果を第１差数として算出する第１差数算出手段としての機能を有する。また、メインＣＰＵ３１は、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、図柄表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）においてボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段としての機能を有する。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３、及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００６１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ８１を有する。
【００６３】
［副制御回路］
図５は、本実施形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６４】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路７２全体を管理するためのリアルタイムＯＳや、当該リアルタイムＯＳに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係する後述のリミット処理タスク起動要求等が含まれる。
【００６７】
また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってＲＴＣを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブＣＰＵ８１は、サブＲＴＣ８１ａとしての機能を有する。サブＲＴＣ８１ａは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブＣＰＵ８１は、サブＲＴＣ８１ａから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
【００６８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８６を含む）８５及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
このような本実施形態におけるサブＣＰＵ８１は、内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段、遊技媒体の投入数を第２投入数として計数する第２投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第２払出数として計数する第２払出数計数手段、第２払出数から第２投入数を減算した結果を第２差数として算出する第２差数算出手段、主制御回路から第１差数を含む情報を取得する情報取得手段、第２差数が定められた上限値を超えた場合、報知演出の実行を規制する報知演出規制手段、第１差数と第２差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段、第１差数と第２差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブＣＰＵ８１は、ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段、報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段、ボーナス遊技状態の作動回数及び報知演出の実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段、第２差数が純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段、第２差数が純増数を超えている場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブＣＰＵ８１は、第２差数が上限値より小さい所定の値を超えた場合、報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。また、サブＣＰＵ８１は、報知演出実行手段により報知演出を実行する単位遊技の回数を上乗せ可能なストック数として抽籤により決定するストック数抽籤手段、差数（第２差数）が前記所定の値を超えた場合、ストック数を抽籤により決定する際のストック数抽籤確率を変更するストック数抽籤確率変更手段としての機能を有する。また、サブＣＰＵ８１は、前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、ボーナス遊技状態の作動に応じて遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の取得差数を差数算出手段（第２差数算出手段）により算出された差数（第２差数）に加算し、ボーナス遊技状態の作動終了後に予定される予定差数を算出する予定差数算出手段、予定差数が上限値を超える場合、ボーナス遊技状態の作動前に報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。
【００７３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図４４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７６】
［図柄組合せテーブル］
図７〜図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、有効ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図７〜図１０は、３枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図１１〜図１３は、２枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図１４は、ＲＴ作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図７〜図１０は、３枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図１１〜図１３は、２枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図１４は、ＲＴ作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
【００７７】
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。３枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび２枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、配当枚数とを規定している。また、ＲＴ作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述のＲＴ作動図柄格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、配当枚数とを規定している。
【００７８】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７９】
また、表示役としてリプレイ（通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ）のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてＭＢＢ、ＭＢＲのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。ＭＢＢのボーナスゲームは、２５０枚を超える払い出しで終了し、ＭＢＲのボーナスゲームは、７２枚を超える払い出しで終了する。ＭＢＢ、ＭＢＲのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）へ移行する。
【００８０】
また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が正解した場合などには、ＲＴ２リプレイ０１〜０８に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が不正解であった場合などには、ＲＴ０リプレイ０１〜０８に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル（左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ）のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目０１〜４２が表示されるとともに、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００８１】
［内部抽籤テーブル］
図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図１５は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８２】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８４】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８６】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８７】
具体的には、図１６に示すように、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態では、抽籤回数が「６３」回であり、また、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「６０」回である。また、ＭＢＢ、ＭＢＲ遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「１７」回であり、リプレイ（通常リプレイ（ＲＴ２中）、通常リプレイ（ＲＴ０中）、上げリプレイ（押し順４通り）、チャンスリプレイＡ、Ｂ、ドン制御リプレイＡ、Ｂ、Ｃ、ＭＢ１＋通常リプレイ、ＭＢ２＋通常リプレイ、ＭＢ３＋通常リプレイ、ＭＢ１＋チャンスリプレイ、ＭＢ２＋チャンスリプレイ、ＭＢ３＋チャンスリプレイ）のみ内部抽籤を行う。
【００８８】
［抽籤フラグコンビネーション］
図１７〜図２０を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係（抽籤フラグコンビネーション）について説明する。図１７〜２０は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【００８９】
例えば、図２０に示すように、内部当籤役が特殊役Ｘに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル２−赤７−ベル２」が表示される可能性がある。また、図１７に示すように、「リプ１−リプ１−氷１」などの図柄の組合せは移行群Ｃの図柄の組合せであり、通常リプレイ（ＲＴ２中、ＲＴ０中）、押し順リプレイ（４通り）、チャンスリプレイＢ、ドン制御リプレイＡ〜Ｃが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図１８に示すように、「ベル１−ベル１−リプ１」などの図柄の組合せは移行群Ａの図柄の組合せであり、通常リプレイ（ＲＴ２中、ＲＴ０中）、押し順リプレイ（４通り）、チャンスリプレイＡ、ドン制御リプレイＡ〜Ｃが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Ｃの図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行し、移行群Ａの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。
【００９０】
［各ロックのリールアクション］
図２１を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図２１は、各ロックのリールアクションを示す図である。
【００９１】
図２１に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間（タイミング）と、その時間におけるリールの状態が規定されている。
【００９２】
例えば、図２１の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル１、ミドル２、ミドル３、ロングの５種類が存在する。また、ショート、ミドル１、ミドル２、ミドル３、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。
【００９３】
例えば、ショートの場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをリールアップさせた後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる演出であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄を変動させる。また、ミドル１の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの正回転を開始させることが規定されている。
【００９４】
本実施形態では、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域（以下、演出内容格納領域という）を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「０」から「１」に更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込処理の通信データ送信処理（図９１のＳ２８４参照）において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「１」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ビットが「１」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「１」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路７２に送信する。そして、副制御回路７２は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間（タイミング）もセットして送るようにしてもよい。
【００９５】
［回胴停止初期設定テーブル］
図２２、図２３を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図２２、図２３は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路７１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ（変更ステータス等）を取得する。
【００９６】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号）と、テーブル番号選択値（変更ステータス、ランダム用停止データ番号）と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ（左第１停止用停止テーブル）と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（変更ステータス、テーブル番号）と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【００９７】
「引込優先順位テーブル番号」は、図２９に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図２５に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを左から停止させなかった場合に（つまり第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に）、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが左リール３Ｌ以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル（図示せず）を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「０」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「２」の場合には、停止テーブル番号のＢラインを参照する。
【００９８】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止目以降の停止テーブルを選択する。
【００９９】
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、図２７、図２８に示す左第１停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルＡ〜Ｄが当籤役として決定された場合に、ＭＢ１〜ＭＢ３が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「２」が選択され、ＭＢ１〜ＭＢ３が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「８」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を変化させている。
【０１００】
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「０」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「２」の場合は、停止テーブル番号のＢラインを参照し、変更ステータスが「３」の場合は、停止データテーブル番号のＣラインを参照する。
【０１０１】
［引込み優先順位選択データ選択テーブル］
図２４を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図２４は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図２２に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「ＰＬＶＬ００〜０７」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
【０１０２】
具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。
【０１０３】
［引込み優先順位選択テーブル］
図２５を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図２５は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
【０１０４】
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図２５に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右１ｓｔ停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号（押下順序（該当、不該当））が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右１ｓｔ停止とは、図２２に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図２３に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール３Ｌであり（３桁目が「１」となる）、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「１５」の場合には、引込優先順位選択テーブル左１ｓｔ停止「１１５」が参照される。
【０１０５】
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（該当）のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（不該当）のテーブル番号が選択される。主制御回路７１は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「１−×−２」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであり、第二停止リールが右リール３Ｒであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
【０１０６】
［検索順序データテーブル］
図２６を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図２６は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序という）を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位１から下位５までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０１０７】
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図２６に示すように、本実施形態では、ＭＢ以外の制御においては、検索順序データテーブル００を使用して滑り駒数を決定し、ＭＢ中の制御においては、検索順序データテーブル０１を使用して滑り駒数を決定する。
【０１０８】
［左第１停止用停止テーブル］
図２７、図２８を用いて、左第１停止用停止テーブルについて説明する。図２７、図２８は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。左第１停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に選択されるテーブルであり、図２２、図２３に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号１〜１４に対応する左第一停止用停止テーブル番号１〜１４のテーブルが選択される。
【０１０９】
左第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
【０１１０】
［引込優先順位テーブル］
図２９を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１１１】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びＭＢ１〜ＭＢ３の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１１２】
また、本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。
【０１１３】
まず、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール３Ｌであって左リール３Ｌにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第二停止リールが中リール３Ｃであって中リール３Ｃにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第三停止リールが右リール３Ｒであって右リール３Ｒにおける押下位置が図柄位置「５」である場合の例を用いて説明する。
【０１１４】
この例では、まず、メインＣＰＵ３１は、図２２に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「１４」を参照し、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、図２４に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「１５」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「１１５」を参照し、引込優先順位テーブル番号「０２」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「０２」を参照し、ベルＸ２７〜３４（左リールの図柄がリプ１、リプ２）が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール３Ｌに左「リプ１」が停止する。また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「０２」を参照し、中リール３Ｃに「ベル１」が停止し、右リール３Ｒに「氷１」が停止して、結果として「ベルＸ２７」の図柄の組合せ「リプ１−ベル１−氷１」が停止する。なお、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。
【０１１５】
次に、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール３Ｌであって左リール３Ｌにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第二停止リールが中リール３Ｃであって中リール３Ｃにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第三停止リールが右リール３Ｒであって右リール３Ｒにおける押下位置が図柄位置「５」である場合の例を用いて説明する。
【０１１６】
この例では、メインＣＰＵ３１は、図２２に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「１４」を参照し、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、図２４に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「１６」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「１１６」を参照し、引込優先順位テーブル番号「００」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「００」を参照し、ベルＸ０１〜０８（左リールの図柄がベル１、ベル２）がベルＸ２７〜３４（左リールの図柄がリプ１、リプ２）などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール３Ｌに左「ベル１」が停止する。また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについても、同様の処理を行い、中リール３Ｃに「ベル１」が停止し、右リール３Ｒに「氷１」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。
【０１１７】
また、左ベルＢ当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図１８、１９に示した抽籤フラグコンビネーションのＮｏ．８０〜Ｎｏ．１１３における「○」が付された図柄の組合せの１５通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「００」を参照することで、ベルＸ０１〜０８が高くなり、表示できる図柄の組合せが２パターン（図８に示すベル０２、０７、図１８のＮｏ．８１、８６）のみとなる。このため、左ベルＢが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール３Ｌであっても、押下位置がベル０２、０７を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。
【０１１８】
つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間（ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間）中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。
【０１１９】
［第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル］
図３０、図３１を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
【０１２０】
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ＋チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。
【０１２１】
例えば、主制御回路７１は、図柄位置が「０３」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ＋チェンジステータスの値が「３０」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「１８」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「１８」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。
【０１２２】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止以降の停止テーブルを選択する。
【０１２３】
［左第１停止後停止データテーブル］
図３２および図３３〜図４３を参照して、左第１停止後停止データテーブルについて説明する。図３２は、左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図３３〜図４３は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【０１２４】
図３２に示すように、左第１停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図３２に示す左第１停止後停止データテーブルの例では、１バイトの停止データは、ｂｉｔ０が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ２が「第三
回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ３が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６が「第一、第三回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ７が「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」である。
【０１２５】
図３３〜図４３の例では、左第１停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第１停止後停止データテーブル番号００〜３０に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
【０１２６】
左第１停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、「Ｃライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール３Ｌ、第二停止リールが中リール３Ｃ、第三停止リールが右リール３Ｒである場合には、ラインの組合せとして、「Ａライン→Ａライン→Ａライン」の順、「Ａライン→Ａライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｂライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｃライン→Ｃライン」の順の４通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を４通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」、「Ｂライン」又は「Ｃライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１２７】
［ラインマスクデータテーブル］
図４４は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０１２８】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図４５〜図６３を参照して、サブＣＰＵ８１により制御される遊技状態及びナビモード、並びにサブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２９】
［ナビ遊技状態一覧］
まず、図４５を参照してナビ遊技状態について説明する。図４５は、ナビ遊技状態一覧を示す図である。ナビ遊技状態０〜４は、報知演出（ナビ）の態様やＡＲＴストックの有無等に応じてそれぞれ区別される。ナビ遊技状態０は、ＡＲＴストックがない状態でナビが発生しない（報知演出が実行されない）遊技状態である。ナビ遊技状態１は、ＡＲＴストックの発生に応じてナビ遊技状態０から移行する時にのみ発動する遊技状態である。ナビ遊技状態１においては、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態２は、ＡＲＴストックがある状態でナビ準備モード（前兆）として実行される遊技状態である。ナビ遊技状態２においても、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態３は、ＡＲＴストックがある状態で押し順リプ（上げリプ）のナビが発生する遊技状態である。押し順リプ（上げリプ）とは、停止操作の順序が遊技者に対して報知され、その順序が正解の場合に「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃う一方、不正解の場合には「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃わないことを意味する。ナビ遊技状態４は、ＡＲＴストックがある状態で実質的なアシスト機能による指示（ナビゲーム）が発生し、その発生毎にナビゲーム数の減算を行う遊技状態である。ナビゲーム数は、ＡＲＴストックが１個（セット）当たり例えば３０回として与えられるものである。すなわち、ＡＲＴストックは、ナビゲームが許容されるセット数として与えられるものである。ＡＲＴストックは、以下に説明するナビモードに応じて各種のＡＴ抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される。
【０１３０】
［ナビモード一覧］
図４６を参照してナビモードについて説明する。図４６は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ１は、ナビモードとして、ナビモード０〜８を有する。ナビモード０〜８は、後述の図４７〜図５０に示すナビモード移行抽籤テーブルや、図５１〜図５９に示すＡＴストック抽籤テーブルに規定されるものであって、ナビ遊技状態０〜４において当籤役毎にＡＲＴストック数の抽籤確率に変化を生じさせるためのものである。ナビモード０は、ストックなしのナビモードである。ナビモード１〜８は、ＡＲＴストックの発生時において、それぞれストック発生レベル１〜８となるナビモードである。ストック発生レベル１〜８は、番号が大きくなるほど基本的にＡＲＴストックの当籤確率が高くなることを意味しており、すなわち番号が大きくなるほどＡＲＴストックが発生しやすいことを意味している。
【０１３１】
［ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブル］
図４７は、ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルは、設定１〜４毎に、当籤役に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。当籤役としては、「ハズレ」及び複数の小役（「共通ベル」、「氷Ａ」、「氷Ｂ」、「チャンスリプＢ」、「チェリーＡ〜Ｃ」）が規定されている。ナビモードの移行先としては、ナビモード０，１が規定されている。本実施形態では、各種のナビモード移行抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の３２７６８に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、設定１の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「ハズレ」の場合、ナビモードの移行先は、１００％の確率でナビモード０に決定される。また、設定１の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「共通ベル」の場合、ナビモードの移行先は、１００％の確率でナビモード１に決定される。また、設定１の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「氷Ａ」の場合、ナビモードの移行先は、略９８％の確率でナビモード０に決定され、略２％の確率でナビモード１に決定される。
【０１３２】
［ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブル］
図４８は、ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定１〜４毎に、ＭＢ終了時のナビモード０，１と終了ＭＢ種（ＭＢ１，ＭＢ２、ＭＢ３）とに対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード０，１が規定されている。例えば、設定１の場合であって、ボーナス遊技状態がＭＢ１又はＭＢ２でその終了時にナビモード０の場合、ナビモードの移行先は、５０％の確率でナビモード０に決定され、５０％の確率でナビモード１に決定される。また、設定１の場合であって、ボーナス遊技状態がＭＢ３でその終了時にナビモード０の場合、ナビモードの移行先は、１００％の確率でナビモード１に決定される。
【０１３３】
［ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブル］
図４９は、ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定１〜４毎に、ドンリプカウンタ（ドン制御リプ揃いカウンタ）の計数値に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドンリプカウンタは、ＭＢ１，ＭＢ２中に「ドン制御リプレイ（ドン揃いリプレイ）」が当籤するたびに「１」加算され、最大「３」まで加算されるカウンタである。ドンリプカウンタは、ドン制御リプレイの非当籤時、及びＭＢ１，ＭＢ２終了時にクリアされる。すなわち、ドンリプカウンタは、「ドン制御リプＢ」及び「ドン制御リプＣ」に対応する図柄の組合せ（ドン−ドン−ドン）が有効ラインに沿って何回連続して表示されたかを実質的に計数するカウンタであり、計数結果として１〜３の数値をクリアするまで保持する。ナビモードの移行先としては、ナビモード４〜８が規定されている。例えば、設定１の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が１の場合、ナビモードの移行先は、略７４％の確率でナビモード４に決定され、略１１％の確率でナビモード５に決定され、略１３．５％の確率でナビモード６に決定され、略１％の確率でナビモード７に決定され、略０．５％の確率でナビモード８に決定される。また、設定１の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が２の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード４，５に決定されることはなく、略９５％の確率でナビモード６に決定され、略４．５％の確率でナビモード７に決定され、略０．５％の確率でナビモード８に決定される。また、設定１の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が３の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード４〜７に決定されることはなく、１００％の確率でナビモード８に決定される。
【０１３４】
［ナビゲーム数０時ナビモード移行抽籤テーブル］
図５０は、ナビゲーム数０時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数０時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定１〜４毎に、ナビゲーム数が０となった時点でナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード０，１が規定されている。例えば、設定１の場合であって、ナビゲーム数が０となった場合、ナビモードの移行先は、略９０％の確率でナビモード０に決定され、略１０％の確率でナビモード１に決定される。また、設定２の場合であって、ナビゲーム数が０となった場合、ナビモードの移行先は、略８９％の確率でナビモード０に決定され、略１１％の確率でナビモード１に決定される。また、設定３の場合であって、ナビゲーム数が０となった場合、ナビモードの移行先は、略８８％の確率でナビモード０に決定され、略１２％の確率でナビモード１に決定される。また、設定４の場合であって、ナビゲーム数が０となった場合、ナビモードの移行先は、略８７％の確率でナビモード０に決定され、略１３％の確率でナビモード１に決定される。
【０１３５】
［ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブル］
図５０〜５７は、ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルは、設定１〜４毎に、ボーナス非当籤時における移行先のナビモードと当籤役とに対してＡＴストック数（ＡＲＴストック数）を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス非当籤時のナビモードとしては、ナビモード０〜８が規定されている。当籤役としては、「ハズレ」又は次に列挙する以外の役、「氷Ｂ」、「チェリーＢ」、「チェリーＣ」、「チャンスリプＢ」が規定されている。ＡＴストック数とは、ナビゲームのゲーム数３０回を１個（セット）として付与されるものであり、１個、２個、３個、５個、７個が規定されている。本実施形態では、各種のＡＴストック抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の３２７６８に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、図５１に示すように、設定１の場合であって、ナビモード０で当籤役が「ハズレ」の場合、ＡＴストック数は決定されることがなく、ナビモード０で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略８％の確率で１個、略２％の確率で２個、略１．５％の確率で３個、略０．７５％の確率で５個、略０．７５％の確率で７個に決定される。また、図５２に示すように、設定１の場合であって、ナビモード１〜３で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略３２％の確率で１個、略１４％の確率で２個、略２％の確率で３個、略１％の確率で５個、略１％の確率で７個に決定される。また、図５３に示すように、設定１の場合であって、ナビモード４で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略３９．５％の確率で１個、略０．５％の確率で２個、略０．５％の確率で３個、略０．５％の確率で５個に決定され、７個に決定されることがない。また、図５４に示すように、設定１の場合であって、ナビモード５で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略６６％の確率で１個、略８％の確率で２個、略０．５％の確率で３個、略０．５％の確率で５個に決定され、７個に決定されることがない。また、図５５及び図５６に示すように、設定１の場合であって、ナビモード６やナビモード７で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略７５％の確率で１個に決定され、２個、３個、５個、７個に決定されることがない。また、図５７に示すように、設定１の場合であって、ナビモード８で当籤役が「氷Ｂ」の場合、ＡＴストック数は、略５０％の確率で１個、略４５％の確率で２個、略３％の確率で３個、略２％の確率で５個に決定され、７個に決定されることがない。
【０１３６】
［ボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブル］
図５８及び図５９は、ボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブルは、ボーナス当籤時における移行先のナビモード１〜８（ＭＯＤＥ０〜８）毎に、ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容に対してＡＴストック数（ＡＲＴストック数）を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容としては、「ＭＢ３」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＭＢ１＋チェリーＤ」、「ＭＢ２＋チェリーＤ」、「ＭＢ１＋ロック演出」、「ＭＢ２＋ロック演出」が規定されている。ＡＴストック数は、１〜５個が規定されている。例えば、図５８に示すように、ナビモード０の場合であって、当籤役が「ＭＢ３」、「ＭＢ２」、「ＭＢ１」のうちのいずれか単独である場合、ＡＴストック数は、略１％の確率で１個、略０．５％の確率で２個、略０．３％の確率で３個、略０．２％の確率で５個に決定され、４個に決定されることがない。また、図５９に示すように、ナビモード０の場合であって、当籤役が「ＭＢ１＋チェリーＤ」又は「ＭＢ２＋チェリーＤ」の場合、ＡＴストック数は、略９４％の確率で１個、略５％の確率で２個、略０．５％の確率で３個、略０．５％の確率で５個に決定され、４個に決定されることがない。ナビモード０の場合であって、当籤役及び演出内容が「ＭＢ１＋ロック演出」又は「ＭＢ２＋ロック演出」の場合、ＡＴストック数は、１００％の確率で３個に決定され、１個、２個、４個、５個に決定されることがない。
【０１３７】
［ボーナス中ＡＴストック数抽籤テーブル］
図６０は、ボーナス中ＡＴストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス中ＡＴストック数抽籤テーブルは、ボーナス中におけるドン制御リプカウンタ（ドンリプカウンタ）の計数値に対してＡＴストック数（ＡＲＴストック数）を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドン制御リプカウンタの計数値としては、１〜３が規定されている。ＡＴストック数は、１〜３個が規定されている。例えば、ドン制御リプカウンタの計数値が１〜３のいずれかの場合、ＡＴストック数は、略９９．９８８％の確率で１個、略０．００６％の確率で２個、略０．００６％の確率で３個に決定される。
【０１３８】
［サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル］
図６１〜図６３は、サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１５に示す内部抽籤テーブルと同様の内容として、各遊技状態毎に当籤番号と抽籤値とを規定しており、さらに、各遊技状態毎に計算用配当枚数に応じて当籤役別期待値を規定している。当籤役別期待値とは、当該当籤役の抽籤確率に計算用配当枚数を乗算して求められる値、すなわち当籤役毎に実質的に獲得できる見込みのメダルの純増枚数である。つまり、各遊技状態毎に全ての当籤役（当籤番号１〜６３）に対応する当籤役別期待値を総計することにより、各遊技状態のナビゲーム時における推計値としてのメダルの純増枚数を求めることができる。
【０１３９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図６４〜図７０を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともに副制御回路７２のサブＲＡＭ８３にも設けるようにしてもよい。
【０１４０】
［内部当籤役格納領域］
図６４は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３１を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１４１】
［持越役格納領域］
図６５は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１４２】
［遊技状態フラグ格納領域］
図６６は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図１５に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【０１４３】
［ＲＴ作動図柄格納領域］
図６７は、ＲＴ作動図柄を示すデータが格納されるＲＴ作動図柄格納領域を示す。表示されたＲＴ作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、ＲＴ０リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル１−ベル１−リプ１」が停止表示された場合には、ＲＴ作動図柄格納領域１のビット１を「１」に更新する。
【０１４４】
［押下順序格納領域］
図６８は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット６及び７に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット６及び７のうち、ビット６を「０」に更新し、ビット７を「１」のまま維持する。
【０１４５】
［作動ストップボタン格納領域］
図６９は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット５〜７に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット１〜３に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１４６】
［引込優先順位データ格納領域］
図７０は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１４７】
また、メインＲＡＭ３３及びサブＲＡＭ８３には、特に図示しないが、その他の格納領域として、表示役格納領域の他、後述の遊技終了時刻保存領域、電断発生時刻保存領域、起動時刻保存領域、各種カウンタの値を格納する領域が設けられている。
【０１４８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図７１〜図９２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行される処理の内容について説明する。
【０１４９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図７１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。
【０１５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、後述の図７２に示す電源投入時の初期化処理を行い（Ｓ１）、Ｓ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後述の図７３に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。このＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図７４参照）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述の図７４に示す内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後述の図７５参照）を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。このリール回転開始処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後述の図７６参照）を行う（Ｓ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述の図７９に示すリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの払い出しを要求する。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述の図８７に示す差枚数算出処理（メイン）を行う（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、払出コマンド送信処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、払出コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。払出コマンドは、メダルの払出枚数に加え、Ｓ１４において算出された差枚数（メイン）等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、差枚数（メイン）を用いた各種の演算を行うことができる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述の図８８に示すボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述の図８９に示すボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ１７）、続いて、メインＣＰＵ３１は、後述の図９０に示すＲＴ制御処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＴＣ３８から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインＲＡＭ３３の遊技終了時刻保存領域へ保存する（Ｓ１９）。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理（後述の図７３参照）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２に戻って一連の処理を繰り返し行う。
【０１６２】
［電源投入時の初期化処理］
図７２を参照して、メインＣＰＵ３１による電源投入時の初期化処理について説明する。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、出力ポートの初期化を行う（Ｓ２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、例えば６０００．４０ｍｓ経過するまで副制御回路７２の立ち上がりを待ち（Ｓ２２）、その後、メインＲＡＭ３３のサム値チェックを行う（Ｓ２３）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のサム値に異常がないか否か、設定スイッチがオンか否か、電断発生フラグがオフか否かといった事項についてチェックを行う（Ｓ２３）。電断発生フラグは、後述の図９２に示す電断割込処理においてオンとなる。なお、電断発生フラグは、工場出荷前のヴァージン状態で最初に電断が検知されるまではオフであるが、基本的に一旦オンになるとオフになることがない。
【０１６５】
Ｓ２３のチェックを行った結果、メインＲＡＭ３３のサム値に異常がなく、設定スイッチがオンであり、かつ、電断発生フラグがオフの場合、すなわち、正常な状態でホール係員により設定値の変更操作が行われ場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２５に移る。一方、メインＲＡＭ３３のサム値に異常がある場合、又は、設定スイッチがオフの場合、若しくは、電断発生フラグがオンの場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３０に移る。
【０１６６】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ３３の設定値格納領域にセットされた設定値が更新される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の領域初期化処理を行う（Ｓ２６）。この処理では、メインＲＡＭ３３における設定値格納領域以外の格納領域が初期化される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＴＣ３８の初期設定を行う（Ｓ２７）。この処理では、メインＲＴＣ３８に対して予め定められたデフォルト値としての基準時刻、例えば１０１２／０１／０１  ００：００：００がセットされる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域の初期化を行う（Ｓ２８）。この処理では、メインＲＴＣ３８にセットされたものと同じ基準時刻が遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域にセットされる。
【０１７０】
その後、メインＣＰＵ３１は、設定変更コマンド送信処理を行う（Ｓ２９）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、設定変更コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。設定変更コマンドは、更新された設定値等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、設定値に応じた報知演出等を行うことができる。その後、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４に移る。
【０１７１】
Ｓ２３において、チェックを行った結果、メインＲＡＭ３３のサム値が正常で、設定スイッチがオフであり、かつ、電断発生フラグがオンの場合、メインＣＰＵ３１は、メインＲＴＣ３８から現在時刻を取得する（Ｓ３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の電断発生時刻保存領域に保存されている時刻を電断発生時刻として電断発生時刻保存領域から取得する（Ｓ３１）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間と、予め定められた規定の電源ＯＦＦ時間とを比較し、減算して求めた時間が規定の電源ＯＦＦ時間を超えるか否かを判定する（Ｓ３２）。ここで、電源ＯＦＦ時間は、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されたものである。電源ＯＦＦ時間は、例えば５時間程度として規定されている。すなわち、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源ＯＦＦ時間を超える場合は、ＣＰＵ３１により通常の運用開始時において電源投入された状態と判断される。
【０１７３】
Ｓ３２において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源ＯＦＦ時間を超える場合、すなわち通常の運用開始時に電源投入された状態と判断した場合、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の差枚数カウンタをクリアするとともに（Ｓ３３）、メインＲＡＭ３３の電断発生フラグをクリアする（Ｓ３４）。
【０１７４】
Ｓ３２において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源ＯＦＦ時間を超えていない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４に移る。すなわち、例えば営業中の比較的短い時間内（例えば５時間以内）に電源オフから電源オンに切り替えられたような場合があって、これによりメインＣＰＵ３１が通常の運用開始時とは異なる時点で電源投入されたと判断した場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。
【０１７５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図７３を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う（Ｓ４１）。これは、メインＲＡＭ３３の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「０」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外で自動投入要求がある場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（Ｓ４２）、その後Ｓ５３に移る。
【０１７７】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ３１は、自動投入処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１７８】
Ｓ４１において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」で自動投入要求がなかった場合、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（Ｓ４３）、続いて、Ｓ４４の処理を行う。
【０１７９】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「３」にセットする。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ３１は、次にＳ４６の処理を行い、ＮＯの場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ５３に移る。
【０１８１】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＴＣ３８から現在時刻を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める（Ｓ４７）。そして、メインＣＰＵ３１は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する（Ｓ４８）。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源ＯＦＦ時間よりも短い時間として、例えば１〜３時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、ＣＰＵ３１により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。
【０１８２】
Ｓ４８において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の差枚数カウンタをクリアし（Ｓ４９）、その後、Ｓ５０に移る。
【０１８３】
Ｓ４８において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。
【０１８４】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ５２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、２枚または３枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が２枚または３枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」である場合、メインＣＰＵ３１は、次にＳ５３の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」でない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５の処理に戻る。
【０１８６】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（Ｓ５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。Ｓ５３において、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５に戻る。
【０１８７】
［内部抽籤処理］
図７４を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし（Ｓ６１）、Ｓ６２に移る。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（Ｓ６４）。このとき、減算結果が負である場合、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（Ｓ６８）、次にＳ６９の処理を行う。減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、次にＳ６５の処理を行う。
【０１９０】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、乱数値をＳ６３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ６６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（Ｓ６７）、Ｓ６９に移る。全ての当籤番号をチェックしていない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６３に移る。
【０１９１】
Ｓ６９において、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７０）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（Ｓ７１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ７３）、その後Ｓ７４に進む。Ｓ７１において、持越役格納領域が「０」でない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７４に移る。Ｓ７４において、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインＣＰＵ３１は、回胴ロック演出抽籤処理を行い（Ｓ７５）、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による演出を行う。
【０１９４】
［リール停止初期設定処理］
図７５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ８１）。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ８２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（Ｓ８３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ８４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１９７】
［引き込み優先順位格納処理］
図７６を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（Ｓ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちで最も左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述の図７７に示す引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述の図７８に示す図柄コード格納処理を行う（Ｓ９５）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ９５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ９６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（Ｓ９７）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、Ｓ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（Ｓ９９）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１００）。この判別がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０１の処理を行い、ＮＯの場合、Ｓ９５の処理に戻る。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。Ｓ１０１において、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯの場合、Ｓ９２の処理に戻る。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２０３】
［引き込み優先順位テーブル選択処理］
図７７を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する（Ｓ１１１）。この判別がＮＯの場合、メインＣＰＵ３１は、続いて、Ｓ１１２の処理を行い、ＹＥＳの場合、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２０６】
［図柄コード格納処理］
図７８を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１２１）。本実施形態では、有効ラインが１ラインのみであるため、１ライン（「中段−中段−中段」）をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ１２３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２０８】
［リール停止制御処理］
図７９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合、メインＣＰＵ３１は、続いて、Ｓ１３２の処理を行う。有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合、メインＣＰＵ３１は、再びＳ１３１の処理を行う。
【０２１０】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１３４）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ１３５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述の図８０に示す滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２１３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、当該停止予定位置を格納する（Ｓ１３８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（Ｓ１３９）、図７８で説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１４０）。そして、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４０において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１４１）。
【０２１４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理（後述の図８５参照）を行う（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（Ｓ１４３）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）、メインＣＰＵ３１は、図７６で説明した引込優先順位格納処理を行い（Ｓ１４４）、その後Ｓ８１の処理に戻る。
【０２１５】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。一方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０２１６】
［滑り駒数決定処理］
図８０を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う（Ｓ１５１）。そして、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。このとき、第１停止時である場合、メインＣＰＵ３１は、続いて、Ｓ１５３の処理を行い、第１停止時でない場合、メインＣＰＵ３１は、続いて、Ｓ１５４の処理を行う。
【０２１８】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ３１は、後述の図８１に示す第２・第３停止処理を行い、その後Ｓ１６１の処理を行う。また、Ｓ１５４において、メインＣＰＵ３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合、左第１停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１５５）。そして、メインＣＰＵ３１は、対応する左第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し（Ｓ１５６）、その後Ｓ１６１の処理を行う。
【０２１９】
Ｓ１５４において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合、メインＣＰＵ３１は、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし（Ｓ１５７）、後述の図８２に示すライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１５８）。そして、メインＣＰＵ３１は、後述の図８３に示すラインマスクデータ変更処理を行い（Ｓ１５９）、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し（Ｓ１６０）、その後Ｓ１６１の処理を行う。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ３１は、後述の図８４に示す優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２２０】
［第２・第３停止処理］
図８１を参照して、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ（仮の滑り駒数）を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが１であるか否かを判断する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７１の判断処理で、第２停止操作時であると判別したとき、さらに、順押しであるか否か、すなわち、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（Ｓ１７２）。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７２の判断処理で、順押しであると判別したとき、図８２に示すライン変更ビットチェック処理を実行する（Ｓ１７３）。このライン変更ビットチェック処理では、Ｓ１７１及びＳ１７２の判別結果から、順押しかつ第２停止操作時に行われ、左第１停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７１の判断処理で第２停止操作時でないと判別したとき、Ｓ１７２の判断処理で順押しでない判別したとき、又はＳ１７３の処理を実行したとき、図８３に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（Ｓ１７４）。その後、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を実行し（Ｓ１７５）、第２・第３停止処理を終了する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、選択されている左第１停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル（図示省略）を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したＳ１０７の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。
【０２２４】
［ライン変更ビットチェック処理］
図８２を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインビットがオンであるか判断する（Ｓ１８１）。この結果、Ｃラインがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットし（Ｓ１８２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Ｃラインステータスとは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０２２６】
すなわち、Ｃラインステータスは、左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ７が示す「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」に変更したり、ｂｉｔ６が示す「第一、第三回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
【０２２７】
例えば、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃの順に操作された場合には、左第１停止後停止データテーブルにおけるｂｉｔ７を参照し、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃの順に操作された場合には、左第１停止後停止データテーブルにおけるｂｉｔ６を参照し、対応するビット位置に「１」がたっていたら、Ｃラインに変更する。また、Ｃラインに変更と同時に、その「１」が立っている図柄位置で停止する。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１の判断処理で、Ｃラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する（Ｓ１８３）。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する１バイト分の停止データとの論理積が１であるか否かを判断する。論理積が１である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８３の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が０である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８３の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。
【０２２９】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンである場合、Ｂラインステータスをセットし（Ｓ１８４）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Ｂラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Ｂライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２３０】
［ラインマスクデータ変更処理］
図８３を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９１）。Ｃラインステータスは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０２３２】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるか否か、すなわち、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時に中ストップボタン７Ｃが選択されたか否かを判断する（Ｓ１９２）。
【０２３３】
この結果、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであると判断した場合、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（Ｓ１９３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「００００００１０」を右に２回ローテートすると、「１０００００００」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「１０００００００」を用いることで、左第１停止後停止データテーブルのｂｉｔ７「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」の列を参照できる。
【０２３４】
Ｓ１９２において、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃでないと判断した場合、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートして（Ｓ１９４）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２３５】
Ｓ１９１において、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか判断する（Ｓ１９５）。この結果、Ｂラインステータスがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（Ｓ１９６）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Ｂラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２３６】
［優先引込制御処理］
図８４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする（Ｓ２０１）。そして、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２０２）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタには、「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し（Ｓ２０３）、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２０４）。そして、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２０５）。
【０２３９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２０６）。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（Ｓ２０７）、続いて、Ｓ２０８の処理を行う。一方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合、メインＣＰＵ３１は、続いて、Ｓ２０８の処理を行う。
【０２４０】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを１加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２０９）。このとき、チェック回数が「０」である場合、メインＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰させ（Ｓ２１０）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「０」でない場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０４の処理に戻る。
【０２４１】
［制御変更処理］
図８５を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか判断する（Ｓ２１１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別した場合、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし（Ｓ２２１）、制御変更処理を終了する。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ３１は、第３停止後でないと判別した場合、第２停止後であるか判断する（Ｓ２２２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別した場合、後述の図８６に示す第２停止後制御変更処理を行い（Ｓ２１３）、その後Ｓ２２１の処理を行う。
【０２４４】
また、メインＣＰＵ３１は、第２停止後でないと判別した場合、順押しであるか判断する（Ｓ２１４）。この結果、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別した場合、Ｓ２１５の処理を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、順押しでないと判別した場合、Ｓ２２１の処理を行う。
【０２４５】
Ｓ２１５において、メインＣＰＵ３１は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得し（Ｓ２１６）、変更対象ポジションを更新する（Ｓ２１７）。
【０２４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０であるか判別する（Ｓ２１８）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０であると判別した場合、Ｓ２２１の処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０でないと判別した場合、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第１停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する（Ｓ２１９）。
【０２４７】
そして、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第１停止後テーブル番号をセットし（Ｓ２２０）、優先引込制御処理を終了する。また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。
【０２４８】
［第２停止後制御変更処理］
図８６を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判断する（Ｓ２３１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別した場合、Ｃライン、又はＢラインチェックデータがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３２）。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ３１は、Ｃライン、またはＢラインチェックデータがオンであると判別した場合、Ｃライン、又はＢラインステータスをセットし（Ｓ２３３）、第２停止後制御変更処理を終了する。また、Ｓ２３１において、順押しでないと判別した場合、また、Ｓ２３２おいて、Ｃライン、又はＢラインチェックデータがオンでないと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、直ちに第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２５１】
［差枚数算出処理］
図８７を参照して、差枚数算出処理（メイン）について説明する。
【０２５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞役（表示役）がリプレイか否かを判定する（Ｓ２４１）。入賞役は、表示役格納領域のビットをチェックすることで判定される。
【０２５３】
Ｓ２４１において、入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレを含む小役等に対応する図柄の組合せが表示役として表示された場合、メインＣＰＵ３１は、当該表示役に対応するメダルの払出枚数をメイン差枚数カウンタに加算する（Ｓ２４２）さらに、メインＣＰＵ３１は、表示役が成立した今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数をメイン差枚数カウンタから減算する（Ｓ２４３）。これにより、メイン差枚数カウンタでは、メインＣＰＵ３１の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数（メイン）が得られる。なお、Ｓ２４１において、入賞役がリプレイの場合、メインＣＰＵ３１は、直ちに差枚数算出処理（メイン）を終了する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン差枚数カウンタの値が０未満（負）であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。このとき、メイン差枚数カウンタの値が負である場合、メインＣＰＵ３１は、メイン差枚数カウンタの値を０にセットし（Ｓ２４５）、差枚数算出処理（メイン）を終了する。一方、メイン差枚数カウンタの値が０以上の場合、メインＣＰＵ３１は、そのまま差枚数算出処理（メイン）を終了する。これにより、メイン差枚数カウンタには、メダルの差枚数（メイン）が保持される。なお、メイン差枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
【０２５５】
［ボーナス終了チェック処理］
図８８を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２５６】
まず、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であるか、すなわち、ＭＢ１〜ＭＢ３の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（Ｓ２５１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中でないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中である場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ２５２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２５７】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判別した場合、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするＭＢ終了処理を行い（Ｓ２５３）、ＭＢ終了時フラグをオンにする。
【０２５８】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（Ｓ２５４）、さらにボーナス終了時の初期化処理を行い（Ｓ２５５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２５９】
［ボーナス作動チェック処理］
図８９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中か否か、すなわち、ＭＢ１〜ＭＢ３の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（Ｓ２６１）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であると判別した場合、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でないと判別した場合には、ＭＢ入賞したか否か、すなわち、ＭＢ図柄が表示されたか否かを判別する（Ｓ２６２）。
【０２６１】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞したと判別した場合、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ２６３）。具体的に、ＭＢ作動処理では、ＭＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ＭＢＢの場合にはボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットし、ＭＢＲの場合にはボーナス終了枚数カウンタに７２をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアにし（Ｓ２６４）、ボーナス開始コマンド送信処理を行い（Ｓ２６５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種別を示す情報や、ボーナスの規定終了枚数となるボーナス終了枚数カウンタにセットされた値等が含まれる。
【０２６２】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞していないと判別した場合、リプレイが入賞したか否かを判別する（Ｓ２６６）。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ２６７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが入賞しなかった場合、メインＣＰＵ３１は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６３】
［ＲＴ制御処理］
図９０を参照して、ＲＴ遊技状態を更新する処理を示すＲＴ制御処理について説明する。
【０２６４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中であると判別した場合、ＲＴ制御処理を直ちに終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中でないと判別した場合、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中か判別する（Ｓ２７２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中であると判別した場合、ＲＴ制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄ＲＴ（図柄組合せの表示を契機に開始されるＲＴ）は、ボーナス作動中及び内部当籤中において作動させることができないので、ＲＴ遊技状態を更新することなく、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２６５】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中でないと判別した場合、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後であるか、または移行群Ａが表示されたか判別する（Ｓ２７３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後である、又は移行群Ａが表示されたと判別した場合、遊技状態をＲＴ０遊技状態に更新して（Ｓ２７４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２６６】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後でなく、且つ移行群Ａが表示されていないと判別した場合、移行群Ｂが表示されたか判別する（Ｓ２７５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｂが表示されたと判別した場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（Ｓ２７６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２６７】
Ｓ２７５において、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｂが表示されていないと判別した場合、移行群Ｃが表示されたか判別する（Ｓ２７７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｃが表示されたと判別した場合、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（Ｓ２７８）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｃが表示されていないと判別した場合、直ちにＲＴ制御処理を終了する。
【０２６８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図９１を参照して、所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２８２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述の通信データ送信処理（Ｓ２８４）において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２８４）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納された各種のコマンドを副制御回路７２へ送信する。本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、設定変更コマンドの他、メダルの投入枚数を含むメダル投入コマンドや、差枚数（メイン）や払出枚数を含む払出コマンド等を送信する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２８５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ソフトウェアタイマ更新処理を行い（Ｓ２８６）、その後、レジスタの復帰を行い（Ｓ２８７）、定期的に行う割込処理を終了する。
【０２７３】
［メインＣＰＵの制御による電断割込処理の開始（電断検知）］
図９２を参照して、電断検知時に実行する割込処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による電断割込処理について説明する。
【０２７４】
電断割込処理は、主制御基板上の電断検知回路（図示略）が例えば４Ｖ以下の回路電圧を検知すると外部割込みによる電断割込信号を出力し、この電断割込信号を受信した電圧保持回路（図示略）が例えば１０ｍｓ程度の時間にわたって回路電圧を保持する間にメインＣＰＵ３１によって実行される。
【０２７５】
まず、メインＣＰＵ３１は、電断割込信号を受信すると、メインＲＴＣ３８から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインＲＡＭ３３の電断発生時刻格納領域に保存する（Ｓ２９１）。これにより、電源オフ毎に主制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２９２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、スタックポインタの退避を行う（Ｓ２９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、電断発生フラグをオンとする（Ｓ２９４）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の各格納領域のサム値を算出し、当該サム値をメインＲＡＭ３３のサム値格納領域に格納する（Ｓ２９５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の各格納領域に対してリードライトアクセスの禁止をセットし（Ｓ２９６）、電断割込処理を終了する。これにより、パチスロ１では、電源オフ毎に電断発生時刻が管理情報として保存される。
【０２７８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図９３〜図１１３を参照して、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２７９】
［サブＣＰＵの電源投入処理］
図９３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる電源投入処理について説明する。
【０２８０】
初めに、電源が投入されると、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ初期設定処理を行う。（Ｓ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、タスクシステムの初期化等を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期等によってスレッド単位にタスク切り替えを行うリアルタイムＯＳの一機能である。サブＣＰＵ８１の実行単位となるタスクの種類には、後述の図９５に示すマザータスクの他、図９８のＳ３６５等に示す係員操作処理タスクが含まれる。各タスクは、タイマ割込や優先割込等に応じてサブＣＰＵ８１により実行される。なお、特に図示説明しないが、サブＣＰＵ初期設定処理において電断時のバックアップデータを復帰させる必要がある場合、サブＣＰＵ８１は、電断復帰処理を行う。
【０２８１】
続いて、サブＣＰＵ８１は、マザータスクの起動要求処理を行う（Ｓ３０２）。マザータスクには、後述の図９５に示すように、メインタスク起動要求、主基板通信タスク起動要求、アニメタスク起動要求、リミット処理タスク起動要求等が含まれる。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のサム値チェック処理を行い（Ｓ３０３）、サブＲＡＭ８３のサム値に異常があるか否か確認する（Ｓ３０４）。サブＲＡＭ８３のサム値に異常がある場合、サブＣＰＵ８１は、サム値異常エラー登録処理を行い（Ｓ３０５）、電源投入処理を終了する。このサム値異常エラー登録処理では、液晶表示装置５にエラーメッセージ等を表示させるためのエラー表示データがセットされる。一方、サブＲＡＭ８３のサム値に異常がない場合、サブＣＰＵ８１は、そのまま電源投入処理を終了する。
【０２８３】
［サブＣＰＵの電断割込処理］
図９４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる電断割込処理について説明する。
【０２８４】
図９４に示す電断割込処理は、副制御基板上の電断検知回路（図示略）が例えば４．５Ｖ以下の回路電圧を検知すると電断検知信号を出力し、この電断検知信号がサブＣＰＵ８１の外部割込ポートに入力することによって実行される。サブＣＰＵ８１は、電断検知信号を受信すると、サブＲＴＣ８１ａから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブＲＡＭ８３の電断発生時刻保存領域に保存する（Ｓ３１１）。その後、サブＣＰＵ８１は、電断割込処理を終了する。これにより、電源オフ毎に副制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
【０２８５】
［マザータスク］
図９５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるマザータスクについて説明する。
【０２８６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動要求を行う（Ｓ３２１）。メインタスクには、ランプ制御タスクやサウンド制御タスクが含まれる。メインタスクが起動されると、サブＣＰＵ８１は、例えば２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージに応じてランプ１４の点灯状態を制御する処理や、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述の図９６に示す主基板通信タスクの起動要求を行う（Ｓ３２２）。主基板通信タスクが起動されると、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための演出データをセットする。
【０２８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメタスクの起動要求を行う（Ｓ３２３）。アニメタスクは、決定した演出データ等に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのタスクである。
【０２８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０９に示すリミット処理タスクの起動要求を行う（Ｓ３２４）。このリミット処理タスクでは、表示用の各種データが決定される場合がある。これにより、アニメタスクでは、リミット処理タスクで決定されたデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示が制御される場合がある。
【０２９０】
その後、サブＣＰＵ８１は、サブＲＴＣ８１ａから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブＲＡＭ８３の起動時刻保存領域に保存して（Ｓ３２５）、マザータスクを終了する。これにより、電源オン毎に副制御基板上の管理情報として起動時刻が作成される。
【０２９１】
［主基板通信タスク］
図９６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。主基板通信タスクが起動されると、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドデータをメッセージキューを介して受信する。主基板通信タスクでは、２ｍｓｅｃ毎に後述のメッセージキューへ受信データが登録されているか確認を行う。
【０２９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３３１）。メッセージキューは、サブＲＡＭ８３に割り当てられた通信用のバッファ領域であって、主制御回路７１から送信されたコマンド等に含まれる情報をメッセージとして取り込み、取り出し命令に応じてメッセージを出力する。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（Ｓ３３２）。メッセージがある場合、サブＣＰＵ８１は、取り込んだメッセージから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値、差枚数（メイン）等といった遊技情報を作成し、サブＲＡＭ８３の遊技情報保存領域に当該遊技情報を複写する（Ｓ３３３）。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述の図９７に示す演出内容決定処理を行う（Ｓ３３４）。その後、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い（Ｓ３３５）、さらにサウンドデータ決定処理を行い（Ｓ３３６）、決定された各データをサブＲＡＭ３３の所定の保存領域に登録して（Ｓ３３７）、主基板通信タスクを終了する。演出内容決定処理では、決定された演出内容に基づき、液晶表示装置５に表示させるための映像データが決定されてセットされる。ランプデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、ランプ１４による光の出力を制御するためのランプデータが決定されてセットされる。サウンドデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンドデータが決定されてセットされる。
【０２９５】
［演出内容決定処理］
図９７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。
【０２９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から初期化コマンドを受信した時であるか否かをチェックし（Ｓ３４１）、初期化コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４２に移る。初期化コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４３に移行する。
【０２９７】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ８１は、後述の図９８に示す初期化コマンドに応じた初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０２９８】
一方、Ｓ３４３において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、メダル投入コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４４に移る。メダル投入コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４５に移行する。
【０２９９】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ８１は、後述の図９９に示すメダル投入コマンドに応じたメダル投入コマンド受信時処理を行う。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３００】
一方、Ｓ３４５において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信した時であるか否かをチェックし、スタートコマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４６に移る。スタートコマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４７に移行する。
【０３０１】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ８１は、後述の図１００に示すスタートコマンドに応じたスタートコマンド受信時処理を行う。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３０２】
一方、Ｓ３４７において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール回転開始コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４８に移る。リール回転開始コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４９に移行する。
【０３０３】
Ｓ３４８において、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドに応じたリール回転開始コマンド受信時処理を行う。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３０４】
一方、Ｓ３４９において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール停止コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５０に移る。リール停止コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５１に移行する。
【０３０５】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに応じたリール停止コマンド受信時処理を行う。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３０６】
一方、Ｓ３５１において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から払出コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、払出コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５２に移る。払出コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５３に移行する。
【０３０７】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０６に示す払出コマンドに応じた払出コマンド受信時処理を行う。払出コマンド受信時処理では、払出コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３０８】
一方、Ｓ３５３において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス開始コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５４に移る。ボーナス開始コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５５に移行する。
【０３０９】
Ｓ３５４において、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０７に示すボーナス開始コマンドに応じたボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３１０】
一方、Ｓ３５５において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス終了コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５６に移る。ボーナス終了コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５７に移行する。
【０３１１】
Ｓ３５６において、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０８に示すボーナス終了コマンドに応じたボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３１２】
一方、Ｓ３５７において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から入力状態コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、入力状態コマンドを受信した時、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５８に移る。入力状態コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０３１３】
Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンドに応じた入力状態コマンド受信時処理を行う。入力状態コマンド受信時処理では、入力状態コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５に表示される。
【０３１４】
［初期化コマンド受信時処理］
図９８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる初期化コマンド受信時処理について説明する。
【０３１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、受信した初期化コマンドに設定変更（設定値の更新）がなされた旨の情報（設定変更コマンド）が含まれるか否かをチェックする（Ｓ３６１）。初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれる場合、サブＣＰＵ８１は、それに応じてサブＲＡＭ８３の全保存領域（後述の設定値保存領域を含む）を初期化する（Ｓ３６２）。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ８１は、受信した初期化コマンドに含まれる設定値をサブＲＡＭ８３の設定値保存領域に保存し（Ｓ３６３）、Ｓ３６６に移る。
【０３１７】
一方、Ｓ３６１において、初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれない場合、サブＣＰＵ８１は、さらに、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれるか否かをチェックする（Ｓ３６４）。設定変更中は、リセットボタンの操作された状態で未だスタートレバー６が操作されずに設定値が確定していない状態を意味する。設定確認中は、設定スイッチがオンとなった状態でリセットボタンが操作されることなく、液晶表示装置５にメニュー操作画面（図１１４参照）が表示された状態を意味する。
【０３１８】
Ｓ３６４において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれる場合、サブＣＰＵ８１は、係員操作処理タスクの起動要求を行い（Ｓ３６５）、初期化コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１が起動要求に応じて係員操作処理タスクを実行すると、液晶表示装置５には、図１１４に示すようなメニュー操作画面が表示される。このメニュー操作画面では、後述する報知演出を規制するための上限値としての「リミット数」や、当該規制を事前に予告表示するための「予告数」を任意に設定することができる。なお、設定された「リミット数」及び「予告数」は、サブＲＡＭ８３の所定の保存領域に保存される。「予告数」は、「リミット数」を超えない値しか設定できないようになっており、一例として図１１４に示すように、「リミット数」は「１０００００枚」、「予告数」は「９５０００枚」に設定可能である。
【０３１９】
一方、Ｓ３６４において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報のいずれも含まれない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３６６に移行し、係員操作処理タスクの終了要求を行う（Ｓ３６６）。これにより、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を終了する。
【０３２０】
［メダル投入コマンド受信時処理］
図９９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０３２１】
サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信すると、当該メダル投入コマンドに含まれる情報としての投入枚数をサブＲＡＭ８３の投入枚数保存領域に保存する（Ｓ３７１）。その後、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０３２２】
［スタートコマンド受信時処理］
図１００を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、受信したスタートコマンドにボーナスゲーム中を示す情報が含まれるか否かをチェックする（Ｓ３８１）。ボーナスゲーム中を示す情報が含まれる場合、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０１に示すボーナスゲーム処理を行う（Ｓ３８２）。
【０３２４】
Ｓ３８１において、ボーナスゲーム中を示す情報が含まれない場合、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０２に示すＡＴストック抽籤処理を行い（Ｓ３８３）、その後、後述の図１０３に示すナビゲーム数管理処理を行う（Ｓ３８４）。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述の図１０４に示すナビモード移行抽籤処理を行い（Ｓ３８５）、その後、後述の図１０５に示すナビ遊技状態移行処理を行い（Ｓ３８６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３２６】
［ボーナスゲーム処理］
図１０１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるボーナスゲーム処理について説明する。
【０３２７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ドン制御リプＢ又はドン制御リプＣの当籤があるか否かをチェックする（Ｓ３９１）。ドン制御リプＢ又はドン制御リプＣの当籤があった場合、サブＣＰＵ８１は、ドン制御リプ揃いカウンタを１更新し（Ｓ３９２）、その後、後述の図１０２に示すＡＴストック抽籤処理を行う（Ｓ３９３）。そして、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３２８】
一方、Ｓ３９１において、ドン制御リプＢ又はドン制御リプＣの当籤がなかった場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム処理を終了する。なお、ドン制御リプＢ又はドン制御リプＣの当籤が複数の単位遊技の回数連続して生じなかった場合、サブＣＰＵ８１は、ドン制御リプ揃いカウンタをクリアする。
【０３２９】
［ＡＴストック抽籤処理］
図１０２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＴストック抽籤処理について説明する。
【０３３０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ボーナス当籤時か否かをチェックする（Ｓ４０１）。ボーナス当籤時の場合、サブＣＰＵ８１は、図５８及び図５９に示すボーナス当籤時ＡＴストック数抽籤テーブルをセットし（Ｓ４０２）、その後、Ｓ４１１に移行する。
【０３３１】
Ｓ４０１において、ボーナス非当籤時の場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム中であるか否かをチェックする（Ｓ４０３）。ボーナスゲーム中ではない場合、サブＣＰＵ８１は、図５１〜図５７に示すボーナス非当籤時ＡＴストック抽籤テーブルをセットし（Ｓ４０４）、その後、Ｓ４１１に移行する。
【０３３２】
Ｓ４０３において、ボーナスゲーム中である場合、サブＣＰＵ８１は、遊技数チェックカウンタに「２７」をセットし（Ｓ４０５）、その後、Ｓ４０６に移る。この遊技数チェックカウンタは、単位遊技毎に値を減算するカウンタであり、セットされる値は、主としてボーナスゲームの開始から消化したゲーム数（単位遊技の回数）をチェックするためのしきい値（チェック遊技数）に相当する。
【０３３３】
Ｓ４０６において、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別がＭＢ３か否かを判断する。ボーナスの種別がＭＢ３の場合、サブＣＰＵ８１は、遊技数チェックカウンタに改めて「１０」をセットし（Ｓ４０７）、その後、Ｓ４０８に移る。ボーナスの種別がＭＢ３でない場合（ＭＢ１，ＭＢ２の場合）、サブＣＰＵ８１は、そのままＳ４０８に移る。
【０３３４】
Ｓ４０８において、サブＣＰＵ８１は、遊技数チェックカウンタの値を判断することで、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化したか否かを判断する。すなわち、ＭＢ１，ＭＢ２のボーナスゲームでは、「２７」ゲーム以上を消化したか否かが判断され、ＭＢ３のボーナスゲームでは、「１０」ゲーム以上を消化したか否かが判断される。
【０３３５】
Ｓ４０８において、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を未だ消化していない場合、サブＣＰＵ８１は、図６０に示すボーナス中ＡＴストック数抽籤テーブルをセットし（Ｓ４０９）、その後、Ｓ４１０に移る。一方、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化している場合、サブＣＰＵ８１は、そのままＡＴストック抽籤処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの後半の単位遊技においては、ＡＴストック数の抽籤が行われない。
【０３３６】
Ｓ４１０において、サブＣＰＵ８１は、ドン制御リプ揃いカウンタの値が０か否かをチェックする。ドン制御リプ揃いカウンタの値が０でない場合、すなわち、ドン制御リプＢ又はドン制御リプＣが１回、又は２回以上連続して当籤した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１１に移り、ドン制御リプ揃いカウンタの値が０の場合は、ＡＴストック数の抽籤を行うことなく、ＡＴストック抽選処理を終了する。
【０３３７】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０２，Ｓ４０４，Ｓ４０９でセットされたＡＴ抽籤テーブル、ナビモード、設定値、後述のＡＲＴ上乗せアップ率等に基づいて、ＡＴストック数（セット数）を抽籤する。
【０３３８】
そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＴストック数の抽籤結果に基づいて、対応するナビモード別にＡＴストック数をサブＲＡＭ８３のナビモード別ストックカウンタに加算し（Ｓ４１２）、ＡＴストック抽選処理を終了する。このように、ナビモード別ストックカウンタに保存されたＡＴストックは、後述の図１０４に示すナビモード移行抽籤処理によって決定されたナビモードに応じて放出されることとなる。なお、ナビモードは、基本的に大きい番号順に優先順位が高くなっており、この優先順位に従ってナビモード別にＡＴストックが放出される。
【０３３９】
［ナビゲーム数管理処理］
図１０３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビゲーム数管理処理について説明する。
【０３４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０か否かをチェックする（Ｓ４２１）。ナビゲーム数は、サブＲＡＭ８３の所定の領域をナビゲーム数カウンタとして用いることでサブＣＰＵ８１により計数される。
【０３４１】
Ｓ４２１において、ナビゲーム数が０の場合、サブＣＰＵ８１は、最優先順位のナビモードに対応するナビモード別ストックカウンタのアドレスをセットし、サブＲＡＭ８３のナビモードチェックカウンタに８をセットする（Ｓ４２２）。ナビモードチェックカウンタは、ナビモード０〜８の優先順にＡＴストックの有無をチェックするために用いられる。一方、ナビゲーム数が０でない場合、すなわち１以上のナビゲーム数がある場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２９に移行する。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、アドレスがセットされたストックカウンタの値に基づいて、対象となるナビモードのＡＴストックがあるか否かをチェックする（Ｓ４２３）。対象となるナビモードのＡＴストックがない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２４に進み、対象となるナビモードのＡＴストックがある場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２７に移行する。
【０３４３】
Ｓ４２４において、サブＣＰＵ８１は、ナビモード別ストックカウンタのアドレスを優先順位に従って更新する。これにより、次の優先順に該当するナビモードのストックカウンタのアドレスがセットされる。
【０３４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ナビモードチェックカウンタを１減算し（Ｓ４２５）、ナビモードチェックカウンタの値が０か否かをチェックする（Ｓ４２６）。
【０３４５】
Ｓ４２６において、ナビモードチェックカウンタの値が０の場合、サブＣＰＵ８１は、そのままナビゲーム数管理処理を終了する。一方、ナビモードチェックカウンタの値が０でない場合、すなわち、未だチェックをしていないナビモード別ストックカウンタがある場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２３に戻る。
【０３４６】
Ｓ４２７において、サブＣＰＵ８１は、ＡＴストックがあると判断した対象のストックカウンタからストック数を１減算し、そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＴストック数１に相当するナビゲーム数３０をナビゲーム数カウンタにセットする（Ｓ４２８）。その後、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数管理処理を終了する。
【０３４７】
Ｓ４２９において、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタの値（ナビゲーム数）を１減算し、その後、ナビゲーム数管理処理を終了する。このようなナビゲーム数管理処理により、ナビゲームは、スタートコマンドを受信する毎に、ＡＴストックが存在する限り実行されることとなる。また、一のナビモードのＡＴストックがなくなっても、別のナビモードのＡＴストックがあれば、ナビゲームは、当該別のナビモードのＡＴストックを用いて実行されることとなる。なお、ナビゲーム数管理処理においては、初期状態から実行されたナビゲームの合計数も、「ナビゲームトータル数」として専用のカウンタを用いることで計数される。
【０３４８】
図１１５に示すように、ナビゲームでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、例えば各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する上方の領域に、正解となる停止操作の押し順を示す番号Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３が表示される。
【０３４９】
［ナビモード移行抽籤処理］
図１０４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビモード移行抽籤処理について説明する。
【０３５０】
サブＣＰＵ８１は、ナビモード移行抽籤処理を呼び出したコマンド受信処理に基づき、ボーナスの終了時（ボーナス終了コマンド受信時処理から呼び出された）か否かをチェックする（Ｓ４３１）。ボーナスの終了時の場合、サブＣＰＵ８１は、図４８に示すボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする（Ｓ４３２）。このとき、サブＣＰＵ８１は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ１，２として、ナビモードの種別及びＭＢの種別もセットする。その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３９に移行する。
【０３５１】
Ｓ４３１において、ボーナスの終了時でない場合、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする（Ｓ４３３）。ナビゲーム数のセット時である場合、サブＣＰＵ８１は、図４９に示すナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする（Ｓ４３４）。このとき、サブＣＰＵ８１は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ１として、ドンリプカウンタ（ドン制御リプ揃いカウンタ）の値もセットする。その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３９に移行する。
【０３５２】
Ｓ４３３において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０になった時か否かをチェックする（Ｓ４３５）。ナビゲーム数が０になった時の場合、サブＣＰＵ８１は、図５０に示すナビゲーム数０時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする（Ｓ４３６）。このとき、サブＣＰＵ８１は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータを特にセットすることはない。その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３９に移行する。
【０３５３】
Ｓ４３５において、ナビゲーム数が０になった時でない場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス非当籤か否かをチェックする（Ｓ４３７）。ボーナス非当籤の場合、サブＣＰＵ８１は、図４７に示すボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルをセットする（Ｓ４３８）。このとき、サブＣＰＵ８１は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ１として、当籤役をセットする。その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３９に移行する。
【０３５４】
Ｓ４３９において、サブＣＰＵ８１は、セットされたナビモード移行抽籤テーブル、抽籤パラメータ１，２に基づいて、移行先となるナビモードを抽籤により決定する。
【０３５５】
そして、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３９による抽籤結果としてのナビモードをサブＲＡＭ８３の所定の領域に保存し（Ｓ４４０）、ナビモード移行抽籤処理を終了する。このようなナビモード移行抽籤処理により、ナビモードは、各種の遊技条件に応じて適切に切り替えられる。
【０３５６】
［ナビ遊技状態移行処理］
図１０５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビ遊技状態移行処理について説明する。
【０３５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする（Ｓ４４１）。ナビゲーム数のセット時である場合、サブＣＰＵ８１は、次の遊技からナビ遊技状態１へ移行し（Ｓ４４２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３５８】
Ｓ４４１において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブＣＰＵ８１は、遊技情報に基づいてＲＴ０遊技状態であるか否かをチェックする（Ｓ４４３）。ＲＴ０遊技状態である場合、サブＣＰＵ８１は、次の遊技からナビ遊技状態２へ移行し（Ｓ４４４）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３５９】
Ｓ４４３において、ＲＴ０遊技状態でない場合、サブＣＰＵ８１は、遊技情報に基づいてＲＴ１遊技状態であるか否かをチェックする（Ｓ４４５）。ＲＴ１遊技状態である場合、サブＣＰＵ８１は、次の遊技からナビ遊技状態３へ移行し（Ｓ４４６）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３６０】
Ｓ４４５において、ＲＴ１遊技状態でない場合、サブＣＰＵ８１は、遊技情報に基づいてＲＴ２遊技状態であるか否かをチェックする（Ｓ４４７）。ＲＴ２遊技状態である場合、サブＣＰＵ８１は、次の遊技からナビ遊技状態４へ移行し（Ｓ４４８）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３６１】
Ｓ４４７において、ＲＴ２遊技状態でない場合、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数カウンタの値が０か否かをチェックする（Ｓ４４９）。ナビゲーム数カウンタの値が０の場合、サブＣＰＵ８１は、次の遊技からナビ遊技状態０へ移行し（Ｓ４５０）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。ナビゲーム数カウンタの値が０でない場合、サブＣＰＵ８１は、そのままナビ遊技状態移行処理を終了する。このようなナビ遊技状態移行処理により、ナビ遊技状態０〜４は、ＲＴ０〜ＲＴ４の遊技状態に応じて適切に切り替えられる。
【０３６２】
［払出コマンド受信時処理］
図１０６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる払出コマンド受信時処理について説明する。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、受信した払出コマンドに含まれる情報に基づき、入賞役がリプレイか否かを判別する（Ｓ４５１）。入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレ又は小役等が入賞役である場合、サブＣＰＵ８１は、受信した払出枚数をサブＲＡＭ８３の払出枚数保存領域に保存する（Ｓ４５２）。一方、Ｓ４５１において、入賞役がリプレイの場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４５８に移行する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、払出コマンドによって受信した払出枚数をサブ差枚数カウンタに加算する（Ｓ４５３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドによって受信した投入枚数をサブ差枚数カウンタから減算する（Ｓ４５４）。これにより、サブ差枚数カウンタでは、サブＣＰＵ８１の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数（サブ）が求められる。なお、サブ差枚数カウンタは、サブＲＡＭ８３の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値が０未満（負）であるか否かを判別する（Ｓ４５５）。このとき、サブ差枚数カウンタの値が負である場合、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値を０にセットする（Ｓ４５６）。一方、サブ差枚数カウンタの値が負ではなく０以上の場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４５７に移る。
【０３６６】
そして、サブＣＰＵ８１は、払出コマンドによって主制御回路７１から受信した差枚数（メイン）をサブＲＡＭ８３のメイン差枚数保存領域に保存する（Ｓ４５７）。このメイン差枚数保存領域は、サブＲＡＭ８３に割り当てられた領域であって、主制御回路７１で求められた差枚数（メイン）を副制御回路７２上で保持するために用いられる。なお、メイン差枚数保存領域は、後述の図１１０のＳ４９８においては、メインサブ差枚数カウンタともいう。
【０３６７】
その後、サブＣＰＵ８１は、サブＲＴＣ８１ａから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブＲＡＭ８３の遊技終了時刻保存領域へ保存する（Ｓ４５８）。その後、サブＣＰＵ８１は、払出コマンド受信時処理を終了する。このような払出コマンド受信時処理では、単位遊技毎に副制御回路７２において、主制御回路７１のメイン差枚数カウンタにより得られた差枚数（メイン）が保存される一方、メイン差枚数カウンタとは連動しないサブ差枚数カウンタを用いることで差枚数（メイン）とは別に差枚数（サブ）が求められる。このようにして得られた差枚数（メイン）及び差枚数（サブ）は、基本的にシステムが正常であれば、必ず同じ値となる。
【０３６８】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
図１０７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３６９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドに含まれるボーナス終了枚数カウンタの値をサブＲＡＭ８３のボーナス終了カウンタに保存する（Ｓ４６１）。
【０３７０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に基づき、開始したボーナスの種別がＭＢ１，ＭＢ２（ＭＢＢ）か否かを判別する（Ｓ４６２）。
【０３７１】
Ｓ４６２において、開始したボーナスの種別がＭＢ１，ＭＢ２の場合、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のボーナス種別１トータルカウンタに１を加算し（Ｓ４６３）、Ｓ４６５に移行する。一方、開始したボーナスの種別がＭＢ１，ＭＢ２ではなくＭＢ３の場合、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のボーナス種別２トータルカウンタに１を加算し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に移行する。ボーナス種別１トータルカウンタは、規定終了枚数が多いＭＢ１，ＭＢ２によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別２トータルカウンタは、規定終了枚数が少ないＭＢ３によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別１トータルカウンタ及びボーナス種別２トータルカウンタは、それぞれサブＲＡＭ８３の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
【０３７２】
Ｓ４６５において、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了カウンタから、当該ボーナス終了カウンタの値を予め定められたＭＢ中払出予定枚数で除算した値から予め定められたＭＢ中投入規定枚数を乗算した値を減算することにより、ボーナス取得差枚数を算出する（Ｓ４６５）。その後、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３７３】
ＭＢ中払出予定枚数は、ボーナス時における単位遊技１回当たりの想定される平均的なメダルの払出枚数であり、ボーナスの種別（ＭＢ１，ＭＢ２及びＭＢ３の種別）に応じて規定されている。ＭＢ中投入規定枚数は、ボーナス時の単位遊技１回当たりに必要なメダルの投入枚数であり、本実施形態では３枚に定められている。すなわち、ボーナス開始コマンド受信時処理では、該当するボーナス１回当たりの遊技者の取得分として見込まれるボーナス取得差枚数が算出される。算出されたボーナス取得差枚数は、サブＲＡＭ８３の所定の領域に保存される。なお、ボーナス取得差枚数は、演算処理によって求めるものではなく、予め定められた固定の数値でもよい。
【０３７４】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
図１０８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０３７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、先述した図１０４に示すナビモード移行抽籤処理を行う（Ｓ４７１）。その後、サブＣＰＵ８１は、ドン制御リプ揃いカウンタの値をクリアし（Ｓ１０８）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。このようなボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナスの終了毎にドン制御リプ揃いカウンタの値が０にセットされる。
【０３７６】
［リミット処理タスク］
図１０９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるリミット処理タスクについて説明する。なお、リミット処理タスクは、先述の図９５に示すマザータスクの起動要求に応じて実行される。
【０３７７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後述の図１１０に示すリミット初期処理を行う（Ｓ４８１）。この処理は、電断復帰状態を引数として実行される。
【０３７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述の図１１１に示す不正判定処理を行う（Ｓ４８２）。その後、サブＣＰＵ８１は、不正判定処理による判定結果に基づいて、不正発生か否かを判断する（Ｓ４８３）。
【０３７９】
Ｓ４８３において、不正発生がないと判断した場合、サブＣＰＵ８１は、後述の図１１２に示すリミット事前処理を行い（Ｓ４８４）、続いて、後述の図１１３に示すリミット判定処理を行う（Ｓ４８５）。一方、不正発生と判断した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４８２の処理に戻る。
【０３８０】
その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４８２、Ｓ４８４、Ｓ４８５の各処理において決定されたデータをサブＲＡＭの所定の領域に登録し（Ｓ４８６）、リミット処理タスクを終了する。このようなリミット処理タスクでは、後述のリミット数や予告数等に関連するデータや、さらには差枚数を用いた不正判定に関連するデータが得られ、それぞれの内容に応じたデータが登録される。登録されたデータは、その内容に応じてアニメタスクの実行によりメッセージ情報等として液晶表示装置５に表示される場合がある。
【０３８１】
［リミット初期処理］
図１１０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるリミット初期処理について説明する。
【０３８２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＴＣ８１ａから現在時刻を取得する（Ｓ４９１）。その後、サブＣＰＵ８１は、引数である電断復帰状態等に基づいて電断復帰時か否かを判断する（Ｓ４９２）。なお、電断復帰時と判断する要素には、電断復帰フラグの他、電源投入時に主制御回路７１から送信されることもある初期化コマンド等も含まれる。すなわち、Ｓ４９２においては、いずれにしても電源をオンとされたときか否かが判断される。
【０３８３】
Ｓ４９２において、電断復帰時（電源投入時）と判断した場合、サブＣＰＵ８１は、現在時刻からサブＲＡＭ８３の電断発生時刻保存領域に保存されている電断発生時刻を減算し、算出時間を求める（Ｓ４９３）。その後、サブＣＰＵ８１は、判定時間として電源ＯＦＦ時間をセットし（Ｓ４９４）、Ｓ４９７に移行する。この電源ＯＦＦ時間は、主制御回路７１に規定されているものと同様であり、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されている。例えば、電源ＯＦＦ時間は、５時間程度である。
【０３８４】
一方、Ｓ４９２において、電断復帰時（電源投入時）ではないと判断した場合、サブＣＰＵ８１は、現在時刻からサブＲＡＭ８３の遊技終了時刻保存領域に保存されている遊技終了時刻を減算し、算出時間を求める（Ｓ４９５）。その後、サブＣＰＵ８１は、判定時間として無操作時間をセットし（Ｓ４９６）、Ｓ４９７に移る。この無操作時間も、主制御回路７１に規定されているものと同様であり、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されている。例えば、無操作時間は、１〜３時間程度である。
【０３８５】
Ｓ４９７において、サブＣＰＵ８１は、算出時間がＳ４９４又はＳ４９６でセットされた判定時間（電源ＯＦＦ時間又は無操作時間）を超えるか否かをチェックする。算出時間が判定時間を超える場合、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタ及びメインサブ差枚数カウンタの値、並びに後述のＡＲＴ上乗せアップ率をクリアし（Ｓ４９８）、リミット初期処理を終了する。算出時間が判定時間を超えない場合、サブＣＰＵ８１は、そのままリミット初期処理を終了する。すなわち、このようなリミット初期処理では、電源投入時や遊技者が初めて遊技を開始する際に、差枚数に関連する情報がリセットされる。
【０３８６】
［不正判定処理］
図１１１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる不正判定処理について説明する。なお、この不正判定処理は、特に差枚数を用いた処理であり、差枚数以外の情報を用いた不正判定は、別途行うようにしてもよいし、特に行わなくてもよい。
【０３８７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から差枚数以外に受信したエラー情報等に基づいて、不正発生中か否かをチェックする（Ｓ５０１）。
【０３８８】
Ｓ５０１において、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られた場合、サブＣＰＵ８１は、不正判定処理を終了する。一方、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られなかった場合、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値を取得し（Ｓ５０２）、続いて、サブＣＰＵ８１は、メインサブ差枚数カウンタの値を取得する（Ｓ５０３）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、メインサブ差枚数カウンタの値とサブ差枚数カウンタの値とを比較し、これらの値が一致するか否かをチェックする（Ｓ５０４）。一致しない場合、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１１に移行する。一致する場合、さらにサブＣＰＵ８１は、ボーナス中であるか否かを判断する（Ｓ５０５）。
【０３９０】
Ｓ５０５において、ボーナス中でない場合、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値が予め定められた判定開始枚数を超えるか否かをチェックする（Ｓ５０６）。一方、ボーナス中の場合、サブＣＰＵ８１は、不正判定処理を終了する。判定開始枚数は、ボーナス中以外の遊技状態において不正判定開始の契機となるしきい値であり、例えば１００〜２５０程度の数値が設定されている。
【０３９１】
Ｓ５０６において、サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超える場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス種別１トータルカウンタの値に該当種別のボーナス１回当たりの純増枚数（２０８）を乗算することで数値Ｂ１を算出する（Ｓ５０７）。すなわち、Ｓ５０７においては、初期状態から現時点までに行われたＭＢ１，ＭＢ２による純増枚数の合計値として数値Ｂ１が求められる。サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超えない場合、サブＣＰＵ８１は、不正判定処理を終了する。
【０３９２】
続いて、ボーナス種別２トータルカウンタの値に該当種別のボーナス１回当たりの純増枚数（５４）を乗算することで数値Ｂ２を算出する（Ｓ５０８）。すなわち、Ｓ５０８においては、初期状態から現時点までに行われたＭＢ３による純増枚数の合計値として数値Ｂ２が求められる。
【０３９３】
さらに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中以外の遊技状態に係る数値情報として、ナビゲームトータル数に対して単位遊技１回当たりの純増枚数を乗算した値（Ｎ）を求め、この値（Ｎ）に上記数値Ｂ１，Ｂ２を加算することにより、純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）を求める（Ｓ５０９）。ナビゲームトータル数は、先述のナビゲーム数管理処理で専用のカウンタを用いることにより計数されている。単位遊技１回当たりの純増枚数は、ボーナス中以外のナビゲームにおける純増枚数に相当する。サブＣＰＵ８１は、図６１〜図６３に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで単位遊技１回当たりの純増枚数を求めることができる。これにより、純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）は、初期状態からのボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の推計値として算出される。
【０３９４】
そして、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）を超えるか否かをチェックする（Ｓ５１０）。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）を超える場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１１に移る。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）を超えない場合、サブＣＰＵ８１は、不正判定処理を終了する。
【０３９５】
Ｓ５１１において、サブＣＰＵ８１は、不正発生エラー登録データをセットし、その後、不正判定処理を終了する。セットされた不正発生エラー登録データは、アニメタスクに渡され、その結果、対応するエラーメッセージ等が液晶表示装置５に表示される。このような不正判定処理では、主制御回路７１で得られた差枚数（メイン）と副制御回路７２で得られた差枚数（サブ）とが異なることを要因として不正発生を確実に把握することができる。また、差枚数は一致するが、ボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の合計値（ＴＯＴＡＬ）が実際の差枚数を超えるような場合にあっても、それを要因として不正発生を確実に把握することができる。
【０３９６】
［リミット事前処理］
図１１２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるリミット事前処理について説明する。
【０３９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中か否かをチェックする（Ｓ５２１）。ボーナス中の場合、サブＣＰＵ８１は、リミット事前処理を終了する。一方、ボーナス中でない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２２に移る。
【０３９８】
Ｓ５２２において、サブＣＰＵ８１は、遊技状態に基づいてサブ内部抽籤テーブル（図６１〜図６３に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル）をセットする。
【０３９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、セットされたサブ内部抽籤テーブルから単位遊技１回当たりの純増枚数を算出し（Ｓ５２３）、リミット事前処理を終了する。単位遊技１回当たりの純増枚数は、先述したように、図６１〜図６３に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで求めることができる。このようなリミット事前処理では、非ボーナス時における単位遊技１回当たりの純増枚数が得られる。
【０４００】
［リミット判定処理］
図１１３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるリミット判定処理について説明する。
【０４０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値（差枚数（サブ））を取得する（Ｓ５３１）。そして、取得した差枚数（サブ）がナビゲーム（報知演出）を規制する上限値としてのリミット数以上か否かをチェックする（Ｓ５３２）。
【０４０２】
Ｓ５３２において、差枚数（サブ）がリミット数以上の場合、サブＣＰＵ８１は、リミット表示の設定し（Ｓ５３３）、リミット判定処理を終了する。このようなリミット表示の設定が行われた場合、図１１６に示すように、ナビゲーム中にあっても停止操作の押し順を示す情報が表示されることがなく、それに代わり差枚数が上限値を超えたことを示す「リミッタ表示中」といったメッセージＴ１が表示される。
【０４０３】
Ｓ５３２において、差枚数（サブ）がリミット数未満の場合、サブＣＰＵ８１は、差枚数（サブ）がリミット事前数以上か否かをチェックする（Ｓ５３４）。リミット事前数は、先述の「予告数」として設定された数値管理情報であり、本実施形態では、一例としてホール係員により「９５０００」に設定されているものとする。なお、リミット数は、リミット事前数よりも必ず大きい数値しか設定することができず、本実施形態では、一例としてホール係員により「１０００００」に設定されているものとする。差枚数（サブ）がリミット事前数未満の場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３９に移行する。
【０４０４】
Ｓ５３４において、差枚数（サブ）がリミット事前数以上の場合、さらにサブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せアップ率を算出する（Ｓ５３５）。このＡＲＴ上乗せアップ率は、ＡＴストック数の抽籤確率を高めるためのパラメータであり、次のようにして算出される。すなわち、ＡＲＴ上乗せアップ率は、リミット数からリミット事前数及び残枚数を減算し、その結果に対して当該残枚数と予め定められた係数とを除算することにより得られる。ここで、残枚数は、残存するナビゲーム数を消化することで遊技者が獲得できるであろうメダルの獲得枚数であって、ナビゲーム数と図６１〜図６３に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤役別期待値とに基づいてサブＣＰＵ８１の演算処理により求められる。係数は、予め定められた固定の数値である。これにより、ＡＲＴ上乗せアップ率は、例えば１．０〜２．０の数値として算出され、差枚数がリミット数に近づくにつれ、すなわち残りのゲーム数が少なくなるほど大きくなる。具体的にいうと、ＡＲＴ上乗せアップ率は、図５１〜図５９に示すストック数抽籤テーブルの各係数に乗算される。その結果、ＡＴストック数の当籤確率が上がることとなる。こうして算出されたＡＲＴ上乗せアップ率は、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納され、リミット初期処理においてクリアされる。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中リミット予告フラグをオンとする（Ｓ５３６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、リミット数からサブ差枚数カウンタの値（差枚数（サブ））を減算することにより、リミット数に達するまでに実質的に獲得可能な獲得残枚数を算出する（Ｓ５６７）。算出された獲得残枚数は、サブＲＡＭ８３の所定の領域に保存される。ＡＲＴ中リミット予告フラグは、ボーナス中にリミットに達することを予告する旨のメッセージを表示させるか否かを判断するために用いられる。
【０４０６】
そして、サブＣＰＵ８１は、リミット事前表示の設定を行う（Ｓ５３８）。このようなリミット事前表示の設定が行われた場合、図１１８に示すように、ナビゲーム自体による停止操作の押し順を示す番号Ｎ１〜Ｎ３の表示が許容される一方、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、例えば各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方の領域に、「後５００枚獲得でリミッタが発生します。」といったメッセージＴ３が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲームを継続しているとナビゲームが規制されることと、リミット数に達するまでに可能な獲得残枚数とを確認することができる。
【０４０７】
さらに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が１以上残っているか否かをチェックする（Ｓ５３９）。ボーナス持越し中でない場合、又はナビゲーム数が１以上残っていない場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４３に移行する。
【０４０８】
Ｓ５３９において、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が１以上残っている場合、サブＣＰＵ８１は、サブ差枚数カウンタの値（差枚数（サブ））にボーナス取得差枚数を加算することにより、ボーナス後に達するであろうボーナス後予定差枚数を算出する（Ｓ５４０）。ここで、ボーナス取得差枚数は、図１０７に示すボーナス開始コマンド受信時処理におけるＳ４６５の処理と同様の手順で求められる。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、算出したボーナス後予定差枚数がリミット数を超えるか否かをチェックする（Ｓ５４１）。すなわち、このＳ５４１では、ボーナス中にリミット数に達するか否かが判断される。ボーナス後予定差枚数がリミット数を超えない場合、サブＣＰＵ８１は、リミット判定処理を終了する。
【０４１０】
Ｓ５４１において、ボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス後リミット告知表示の設定を行い（Ｓ５４２）、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス後リミット告知表示の設定が行われた場合、図１１７に示すように、ボーナスゲーム前のナビゲームによる停止操作の押し順を示す番号Ｎ１〜Ｎ３の表示中、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、例えば各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方の領域に、「ボーナス終了後リミッタが発生します。」といったテキストメッセージＴ２が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲーム数を残したままボーナスゲームを開始すると、リミット数に基づく規制によってナビゲーム数が無駄に消化されてしまうので、リミット数を超えることにはなるもののナビゲームを消化した後にボーナスゲームを開始すればよいことを確認することができる。
【０４１１】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中でかつＡＴストック数（セット数）が１以上残っているか否かをチェックする。ボーナス中でない場合、又はＡＴストック数（セット数）が１以上残っていない場合、サブＣＰＵ８１は、リミット判定処理を終了する。
【０４１２】
Ｓ５４３において、ボーナス中でかつＡＴストック数（セット数）が１以上残っている場合、さらに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中リミット予告フラグがオンであるか否かをチェックする（Ｓ５４４）。ＡＲＴ中リミット予告フラグがオンでない場合、サブＣＰＵ８１は、リミット判定処理を終了する。
【０４１３】
Ｓ５４４において、ＡＲＴ中リミット予告フラグがオンの場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中リミット予告表示の設定を行い（Ｓ５４５）、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス中リミット予告表示の設定が行われた場合、特に図示ないが、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、例えば各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方の領域に、「ボーナス中にリミッタが発生します。」といったテキストメッセージが表示される。これにより、遊技者は、ボーナス中に差枚数がリミット数に達するであろうことを認識することができる。
【０４１４】
以上、説明したように、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１が初期状態からの差枚数（メイン）を算出するとともに、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１も初期状態からの差枚数（サブ）を算出する。そして、差枚数（サブ）が上限値のリミット数に達すると、ナビゲームが規制されることとなる。
【０４１５】
ところで、正常な状態では、差枚数（メイン）と差枚数（サブ）とは常に必ず一致する。一方、例えば副制御回路７２に対していわゆるゴト行為等による不正行為が行われ、差枚数（サブ）に関する情報が改ざんされた場合は、主制御回路７１から得られた差枚数（メイン）と差枚数（サブ）とが一致しなくなる。
【０４１６】
その結果、サブＣＰＵ８１により差枚数（メイン）と差枚数（サブ）とが一致しない旨の判定結果が得られ（図１１１のＳ５０４参照）、当該判定結果に基づいてエラー処理が実行される（図１１１のＳ５１１参照）。
【０４１７】
したがって、本実施形態のパチスロ１によれば、予め設定されたリミット数に基づいてメダルの獲得が促進されるナビゲームが規制されるとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。
【０４１８】
また、副制御回路７２では、初期状態からのボーナスの作動回数に基づいて推計値としての純増数が求められるとともに（図１１１のＳ５０７，Ｓ５０８参照）、ナビゲームの実行回数に基づいて推計値としての純増数も求められ（図１１１のＳ５０９参照）、これらを合計した純増数を超えるほどの差枚数（サブ）が算出された場合にあっても、エラー処理が実行されることとなる（図１１１のＳ５１０参照）。
【０４１９】
そのため、差枚数（メイン）と差枚数（サブ）とが一致する場合にあっても、実際の純増数（差枚数（サブ））が推計値としての純増数（（図１１１のＳ５０９で算出されたＴＯＴＡＬ））を超えるような不正行為についても対応することができる。
【０４２０】
また、差枚数（サブ）が上限値としてのリミット数に達する前に予め設定された予告数に達すると、ナビゲームの実行について規制される旨が予告表示されるので（図１１７、図１１８参照）、遊技者は、このような予告表示を実際に規制が行われる前に受けることで安心して遊技を進めることができる。
【０４２１】
また、ナビゲームを実行する単位遊技の回数は、上乗せ可能なＡＴストック数として抽籤により決定されるが、差枚数（サブ）が事前数を超えた場合（図１１３のＳ５３４参照）、差枚数（サブ）がリミット数に近づくにつれてＡＴストック数の抽籤確率がＡＲＴ上乗せアップ率によって次第に高められる（図１１３のＳ５３５参照）。
【０４２２】
したがって、本実施形態のパチスロ１によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後（図１１８参照）、ＡＴストック数の抽籤確率が上がるように変更されることでＡＴストック数の抽籤において当たりやすくなることが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。
【０４２３】
また、ボーナスが内部当籤役として決定され、当該ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上のメダルが払い出されるまでの間、ボーナスゲームが作動する。
【０４２４】
そして、ＡＴストック数が残存している場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に（図１１３のＳ５３９参照）、ボーナスゲームの開始に応じて遊技者の取得分として見込まれるボーナス後予定差枚数が算出される（図１１３のＳ５４０参照）。
【０４２５】
算出されたボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合（図１１３のＳ５４１：ＮＯ）、ボーナスゲームの開始前にボーナス後にナビゲームの実行が規制される旨が予告される（図１１３のＳ５４２参照）。
【０４２６】
したがって、本実施形態のパチスロ１によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後、ボーナスゲームが開始することでメダルをより多く獲得することが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。
【０４２７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。
【０４２８】
例えば、本実施形態のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。また、ゲームプログラムは、例えばインターネットを介したダウンロード形式のプログラムとして配布されるものであってもよい。
【符号の説明】
【０４２９】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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