(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス遊技状態を開始するボーナス開始手段と、
前記ボーナス遊技状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出数カウント手段と、
前記ボーナス遊技状態は複数種類のボーナス種別により構成され、該ボーナス種別に応じた複数種類の規定数が格納されたボーナス遊技規定情報格納手段と、
前記ボーナス遊技状態に係る図柄の組合せの表示に基づいて、前記ボーナス遊技規定情報格納手段に格納された規定数を決定するボーナス遊技規定情報決定手段と、
前記ボーナス種別のうちの所定のボーナス種別であって、前記払出数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の数が前記ボーナス遊技規定情報決定手段により決定された所定の規定数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナス遊技状態を終了するボーナス終了手段と、
前記ボーナス終了手段によりボーナス遊技状態が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記ボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第１の遊技状態を開始する第１遊技状態開始手段と、
前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されたとき又は前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されたとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の遊技状態と比べて低い確率で決定される第２の遊技状態を開始する第２遊技状態開始手段と、
前記第１の遊技状態であって、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されなかったとき又は前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されなかったときに、前記第１の遊技状態を維持する遊技状態維持手段と、を備え、
前記複数のリールのうちの左リールの周面において、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄は、一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定される図柄から前記所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言い換えると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナス遊技状態の作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
近時、上記ボーナス遊技状態に関して、その開始が行われてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定枚数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、１回のボーナス遊技状態を通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
【０００６】
そこで、上記のように規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、ＬＥＤランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に、特許文献１に記載の遊技機では、ボーナス遊技状態が開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第１の演出及び第２の演出を交互に行うことによって、ボーナス遊技状態において遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
【特許文献１】特開２００７−２８９５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナス遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナス遊技状態に臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記図柄表示手段により表示される図柄（例えば、後述の表示窓の中段に表示される図柄）を各リールに応じて特定する図柄特定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により管理される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内（例えば、後述の図柄４個先の範囲内）にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段（例えば、後述のリール停止制御処理のＳ１２１）と、前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理のＳ１２２）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１９１）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ（例えば、後述の黒７−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が表示されると、遊技者に対して遊技媒体（例えば、後述のメダル）を払い出す払出手段（例えば、後述のメインフローチャートのＳ１３）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態に係る図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ−弾丸−弾丸）が表示されると、ボーナス遊技状態（例えば、後述のＭＢ）を開始するボーナス開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１８２）と、前記ボーナス遊技状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体の数（例えば、後述の払出枚数）をカウントする払出数カウント手段（例えば、後述のメインフローチャートのＳ１４）と、前記ボーナス遊技状態は複数種類のボーナス種別により構成され、該ボーナス種別に応じた複数種類の規定数が格納されたボーナス遊技規定情報格納手段（例えば、後述のボーナス作動時テーブル）と、前記ボーナス遊技状態に係る図柄の組合せの表示に基づいて、前記ボーナス遊技規定情報格納手段に格納された規定数を決定するボーナス遊技規定情報決定手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１８２）と、前記ボーナス種別のうちの所定のボーナス種別（例えば、後述のＭＢ）であって、前記払出数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の数が前記ボーナス遊技規定情報決定手段により決定された所定の規定数（例えば、後述の１９０）に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述の白ベル−弾丸−ＡＮＹ）の表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の白ＳＢ）が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述の黒ベル−弾丸−ＡＮＹ）の表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の黒ＳＢ）が決定されたとき、前記ボーナス遊技状態を終了するボーナス終了手段（例えば、後述の内部抽籤処理のＳ７９、ボーナス終了チェック処理のＳ１５４）と、前記ボーナス終了手段によりボーナス遊技状態が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１）が前記ボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第１の遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）を開始する第１遊技状態開始手段（例えば、後述の内部抽籤処理のＳ８０、ボーナス終了チェック処理のＳ１５５）と、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されたとき又は前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されたとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の遊技状態と比べて低い確率で決定される第２の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）を開始する第２遊技状態開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１８８）と、前記第１の遊技状態であって、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されなかったとき又は前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されなかったときに、前記第１の遊技状態を維持する遊技状態維持手段と（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１８７：ＮＯ）、を備え、前記複数のリールのうちの左リールの周面（例えば、後述の左リール３Ｌ）において、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の図柄６５の白ベル）及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の図柄６６の黒ベル）は一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定される図柄から前記所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において払い出された遊技媒体の数が規定数に達したことに加え、第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたこと、及び、第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、ボーナス遊技状態が終了する。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第１の遊技状態が開始する。
【００１２】
第１の遊技状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を享受することができるようになるので、所有する遊技媒体の漸増を期待することができ、遊技者にとって有利にはたらく。
【００１３】
その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、第１の図柄の組合せが表示されたとき又は第２の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の遊技状態と比べて低い確率で決定される第２の遊技状態が開始する。第２の遊技状態では、再遊技が行われる機会が第１の遊技状態と比べて減少するので、遊技者にとっては相対的に不利にはたらく。
【００１４】
つまり、ボーナス遊技状態において第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（又は第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役）が決定されると、ボーナス遊技状態が終了する結果、遊技者にとって有利な第１の遊技状態が一旦開始されることになるが、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、第１の図柄の組合せ（又は第２の図柄の組合せ）が表示されてしまうと、遊技者にとって不利な第２の遊技状態が開始されることになる。
【００１５】
したがって、第１の内部当籤役が決定されたことを契機とするボーナス遊技状態の終了後において、遊技者にとって有利な第１の遊技状態が開始するか否かは、ボーナス遊技状態において第１の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者が上記第１の遊技状態を開始させるには、ボーナス遊技状態において第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときの停止操作を行う際に、第１の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなどの工夫をすることが求められる。
【００１６】
すなわち、ボーナス遊技状態において上記第１の遊技状態の開始というあらたな報奨が与えられるか否かが決定されるという仕組みをもたせ、インセンティブを与えることが可能となるので、上記第１の遊技状態の開始に対する意欲や期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナス遊技状態に臨ませることができるようになる。この結果、規定数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００１７】
ここで、本発明の遊技機によれば、複数のリールの少なくとも何れか１つの周面において、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄は、一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されているようにした。
【００１８】
したがって、例えば、ボーナス遊技状態において第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、第１の図柄の組合せを構成する図柄と排他的な関係にある第２の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、第１の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、上記第１の遊技状態を開始させることができるようになる。その一方で、上記第２の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されないタイミングで停止操作を行ったときには、第１の図柄の組合せが表示される結果、上記第２の遊技状態が開始することになる。
【００１９】
同様に、ボーナス遊技状態において第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、第１の図柄の組合せを構成する図柄を狙ったタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、第２の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、上記第１の遊技状態を開始させることができるようになる。その一方で、上記第１の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されないタイミングで停止操作を行ったときには、第２の図柄の組合せが表示される結果、上記第２の遊技状態が開始することになる。
【００２０】
また、本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において上記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されずに、払い出された遊技媒体の数が規定数に達したことによりボーナス遊技状態が終了したときについても、遊技者にとって有利な第１の遊技状態が開始するようにしている。この場合、遊技者は、途中で終了することなく規定数を満たす払い出しを受けることができたという喜びと、ボーナス遊技状態の終了後の遊技を有利に進めることができるという喜びを二重に得ることができるので、遊技者の興味を喚起するのにより好適となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において払い出された遊技媒体の数が規定数に達したとき、又は第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、ボーナス遊技状態が終了する。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第１の遊技状態が開始する。その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、第１の図柄の組合せが表示されたとき又は第２の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の遊技状態と比べて低い確率で決定される第２の遊技状態が開始する。したがって、規定数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味の喚起を促すことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００２３】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後で図３を参照して説明する）。
【００２４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている（後で図２を参照して説明する）。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。尚、本実施の形態では、内部抽籤処理の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
【００２６】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２７】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００２８】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００２９】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３０】
続いて、図２を参照して、液晶表示装置５の表示部５ａの構成について説明する。
【００３１】
液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００３２】
表示部５ａは、非透過性フィルム２３によって、上方演出領域２４、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む中央演出領域２５、下方演出領域２６及び右方演出領域２７の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
尚、表示部５ａにおいて非透過性フィルム２３により覆われた領域（言い換えると、上記各演出領域を除いた領域）は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
【００３４】
中央演出領域５に含まれる図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００３６】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３８】
また、上方演出領域２４には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート（以下、ミラーシート）が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば４０〜６０％の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域２４は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域２４に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００３９】
また、右方演出領域２７には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が敷かれている。つまり、右方演出領域２７は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域２７に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００４０】
尚、上方演出領域２４にスモークシートを敷き、右方演出領域２７にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通してスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
【００４１】
続いて、図３を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、白７（図柄６１）、黒７（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、白ベル（図柄６５）、黒ベル（図柄６６）、弾丸（図柄６７）、白ブランク（図柄６８）及び黒ブランク（図柄６９）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００４３】
尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００４４】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００４５】
ここで、左表示窓４Ｌにより表示される図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、前述したように本実施の形態では３）とし、左リール３Ｌについて決定される滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、前述したように本実施の形態では４）とすると、左リール３Ｌの周面において、図柄位置「２」の図柄「白ベル」と図柄位置「９」（又は図柄位置「１６」）の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（つまり６個）連続する間隔で配されている。
【００４６】
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓４Ｌ内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール３Ｌの回転を停止しても、他方が左表示窓４Ｌ内に表示されることがないようにすることが可能となる。
【００４７】
加えて、左リール３Ｌの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン７Ｌが押されたとき左表示窓４Ｌ内に表示されている図柄から最大滑り駒数Ｘの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたときに、左リール３Ｌの図柄位置「０」〜「３」及び「１８」〜「２０」の何れかの図柄が左表示窓４Ｌの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することはできないが、図柄「白ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することが可能となる。その一方で、左ストップボタン７Ｌが押されたときに、左リール３Ｌの上記図柄位置を除いた図柄位置（「４」〜「１７」）の何れかの図柄が左表示窓４Ｌの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することはできないが、図柄「黒ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することが可能となる。
【００４８】
また、中リール３Ｃについて決定される滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、前述したように本実施の形態では４）とすると、中リール３Ｃの周面において、図柄「弾丸」は他の図柄がＸ個（つまり４個）連続しない間隔で配されている。このように配置とすると、中ストップボタン７Ｃが押されたときに、中表示窓４Ｃの中段にある図柄が何れの図柄位置の図柄であったとしても、図柄「弾丸」を中表示窓４Ｃ内に表示することが可能となる。
【００４９】
続いて、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５０】
まず、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。尚、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。尚、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。尚、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００６１】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００６２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００６３】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００６４】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１０１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００６９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。
【００７０】
続いて、図６〜図２０を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７１】
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜黒ブランク（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「９（００００１００１Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００７２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から１を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。
【００７３】
尚、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段（又は下段）に存在する図柄の位置を「０」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段（又は下段）に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００７４】
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００７５】
本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「白ベル」、中リール３Ｃの図柄「弾丸」及び右リール３Ｒの図柄の何れか（すなわち、図中の「ＡＮＹ」は図柄の種類を問わないことを意味する）からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白ＳＢ（００１０００００）」が決定される。
【００７７】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００７８】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白ＪＡＣ」又は「黒ＪＡＣ」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
尚、詳しくは図３４等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ１」、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときには、第３のＲＴ（以下、ＲＴ３）の作動が行われる。
【００８０】
また、表示役として「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」又は「ＢＢ４」が決定されたときは、ビッグボーナス（以下、ＢＢ）の作動が行われる。さらに、表示役として「ＭＢ」が決定されたときは、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）の作動が行われる。
【００８１】
さらにまた、表示役として「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナス（以下、ＳＢ）の作動が行われる。尚、表示役「白ＳＢ」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」は第１の図柄の組合せに相当する。また、表示役「黒ＳＢ」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ＡＮＹ」は第２の図柄の組合せに相当する。
【００８２】
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００８３】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、レギュラーボーナス（第１種特別役物）、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）、チャレンジボーナス（第２種特別役物）及びＳＢ（普通役物）を設けている。尚、ＢＢに関しては、第１のＢＢ（以下、ＢＢ１）、第２のＢＢ（以下、ＢＢ２）、第３のＢＢ（以下、ＢＢ３）及び第４のＢＢ（以下、ＢＢ４）の４種を設けている。また、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）に関しては、第１のＲＢ（以下、ＲＢ１）及び第２のＲＢ（以下、ＲＢ２）の２種を設けている。
【００８４】
詳しくは追って説明するが、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図３５のＳ２０１〜Ｓ２０６を参照）。ＲＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。
【００８５】
また、チャレンジボーナス（以下、ＣＢ）の作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図３５のＳ２０７及びＳ２０８を参照）。ＣＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール（右リール３Ｒ）について決定される滑り駒数の最大数が図柄１個分に変更される。
【００８６】
ＢＢ１及びＢＢ２は、規定枚数「３５９」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＢＢ３及びＢＢ４は、規定枚数「１４０」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＲＢは、規定回数「８」に達する遊技が行われた場合、規定回数「８」に達する入賞の成立が有った場合又はＢＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。
【００８７】
ＭＢは、規定枚数「１９０」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＣＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われた場合、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合又はＭＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。ＳＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
【００８８】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナス遊技状態の作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。
【００８９】
次に、図９及び図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
【００９０】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９１】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００９２】
図９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【００９３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「リプレイ１」が決定され、その結果、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９４】
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値（ＣＢ作動中の右ストップボタンであれば「１」、それ以外は「４」）の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み）。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし）。
【００９５】
次に、図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態（より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ）に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【００９６】
次に、図１２〜図２０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【００９７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。尚、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。
【００９８】
抽籤値は、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「８１７６」といった場合、例えば「０」〜「８１７５」の連続する８１７６個の乱数値の集合を意味する。
【００９９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１００】
尚、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１０１】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２０に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として「８１７６」が規定されている。
【０１０２】
ここで、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるパターンには、当籤番号が「１」のときに加えて、当籤番号が「２」〜「５」のときが存在する。当籤番号が「１」のときでは、内部当籤役「リプレイ１」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「２」〜「５」のときでは、「リプレイ１」に加え、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、ＢＢの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されたときに、ＢＢの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。尚、内部当籤役「リプレイ２＋リプレイ３」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときと同様の構成としている。
【０１０３】
図１３は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１０４】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「４５１３０（設定１参照）」を規定している。
【０１０５】
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ１」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、ＲＴ１の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。
【０１０６】
尚、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ２＋リプレイ３」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ２＋リプレイ３」が決定されるときは必ず「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の何れかが内部当籤役として決定される。
【０１０７】
図１４は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１６に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図１５は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１０８】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１０９】
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。
【０１１０】
尚、詳しくは後述するが、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている間に参照される。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１７〜当籤番号１９についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白ＳＢ」、内部当籤役「黒ＳＢ」及び内部当籤役「ＭＢ」が決定されることがない。
【０１１１】
図１６は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。
【０１１２】
図１８は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号１〜当籤番号９に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号１１〜当籤番号１９に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。ＣＢの作動中においても、内部当籤役「白ＳＢ」又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定される可能性がある。
【０１１３】
尚、後でフローチャートを参照して説明するが、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号１〜当籤番号７に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されるようになっている（図２８のＳ８８参照）。
【０１１４】
図１９は、ＳＢ遊技状態（一般）用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態（一般）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２０に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１１５】
図２０は、ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１２に割り当てられた抽籤値がＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１１６】
続いて、図２１〜図２４を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
まず、図２１を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１１８】
内部当籤役１格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役２格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１１９】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」であるとき、内部当籤役として「リプレイ２＋リプレイ３（０００００１１０）」が決定される。このように複数のビットに「１」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２０】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。
【０１２１】
表示役１格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「１」が割り当てられた表示役を格納する。表示役２格納領域は、前述の格納領域種別データ「２」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１２２】
次に、図２２を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ＢＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）」又はＭＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「ＭＢ」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
【０１２３】
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（これはいわゆる「持ち越し」と呼ばれる）。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役２格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１２４】
次に、図２３を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる遊技状態フラグ１格納領域及び遊技状態フラグ２格納領域から構成されている。
【０１２５】
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。
【０１２６】
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われていることになる。尚、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「０」であるときを一般遊技状態と定義する。また、ＳＢ遊技状態フラグのみがオンであるときをＳＢ遊技状態（一般）とし、ＳＢ遊技状態フラグ及びＲＴ３遊技状態フラグがともにオンであるときをＳＢ遊技状態（ＲＴ３）とする。
【０１２７】
次に、図２４を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第１ライン８ａ〜第４ライン８ｄの４つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ（前述の図柄コード）を格納する。
【０１２８】
例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「２」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１２９】
続いて、図２５〜図３６を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３０】
まず、図２５を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３６）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに３が格納され、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。尚、Ｓ１３は、払出手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。尚、Ｓ１４は、払出数カウント手段を構成する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグ又はＳＢ遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、これらＢＢ遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後で、又はＳ１５においてＢＢ遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図３３を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＴ３の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、ＲＴ３の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３９】
続いて、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３２）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３３）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３５）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３３又はＳ３５の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１の後、Ｓ４０の後、又はＳ３６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４３）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、又はＳ４２においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４６】
続いて、図２７及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、ＲＴの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ６３）。持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽籤回数を１６に変更する（Ｓ６４）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の後、又はＳ６３において持越役格納領域は０であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６６）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６７）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６８）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ７０）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６７に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７２）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７２又はＳ７３の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「６（白ＳＢ）」又は「７（黒ＳＢ）」であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「６（白ＳＢ）」又は「７（黒ＳＢ）」であると判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７７）。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグをオフにする（Ｓ７８）。尚、Ｓ７８は、ボーナス終了手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ７９）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。尚、Ｓ７９の処理では、ＣＢの作動は終了されない。つまり、ＣＢ遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール３Ｒの滑り駒数の最大値を「１」に設定したままにすることを目的としている（尚、後述するが、ＣＢ遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のＳ１６１においてオフされる）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ８０）。このように、ＭＢの作動中において内部当籤役「白ＳＢ」又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたときは、ＭＢの作動が終了する一方で、第１のＲＴであるＲＴ１の作動が開始される。尚、Ｓ８０は、第１遊技状態開始手段を構成する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８１）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８３）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であるか否かを判別する（Ｓ８４）。持越役がＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであるかが判明する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにする（Ｓ８５）。ＢＢの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第２のＲＴであるＲＴ２の作動が開始する。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８５の後、Ｓ８４において持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れも１ではないと判別したとき、又はＳ８１において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ８６）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８７）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット３〜ビット５をオンにする（Ｓ８８）。つまり、ＣＢの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５８】
続いて、図２９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３）に変更する（Ｓ９２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９１においてＲＴ１遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４）に変更する（Ｓ９４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９３においてＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５）に変更する（Ｓ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６２】
続いて、図３０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット（押されたストップボタンに対応するビット）をリセットし、作動ストップボタンとして決定する（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１４）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１１６）。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ１１７）。本実施の形態では、ＣＢの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール３Ｒであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間（１９０ｍｓｅｃ）よりも短い時間（７５ｍｓｅｃ）内に、右リール３Ｒの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を２に変更することで、滑り駒数の最大数を「１」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから１個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「０」及び「１」の２つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１７の後、Ｓ１１５においてＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ１１６において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する（Ｓ１１８）。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ（以下、滑り駒数データ）を規定している。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数データを取得する（Ｓ１１９）。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１２０）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１７１】
また、本実施の形態では、持越役「ＢＢ」や「ＭＢ」が有る場合などを含め、２種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役（例えば、ＢＢ１＋リプレイ１や、ＢＢ１＋白ベル）が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が２番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が３番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１２１）。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、Ｓ１１９において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、Ｓ１１９において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。尚、Ｓ１２１は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からＹ（Ｙは自然数）個（原則４個）先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１２２）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、ＣＰＵ３１は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ（つまり停止予定位置）及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。尚、Ｓ１２２は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２３）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２４）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵは、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７５】
尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記Ｓ１１８及びＳ１１９を省略し、Ｓ１２１を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。
【０１７６】
続いて、図３１を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０１７７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ（より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ）に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（Ｓ１３１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又はリプレイ３ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０１７９】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに３をセットする（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。ＲＴ３は、規定回数（３回）に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ３の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１８０】
続いて、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ１５４）。Ｓ１５４のＢＢ終了時では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグがともにオフされる。また、Ｓ１５４のＭＢ終了時では、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。尚、Ｓ１５４は、ボーナス終了手段を構成する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ１５５）。このように、ＢＢの作動又はＭＢの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもＲＴ１の作動が開始されることになる。尚、Ｓ１５５は、第１遊技状態開始手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２においてＳＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５７）。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５８）。
【０１８５】
メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５９）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６０）。メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はＳ１５８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ・ＣＢ・ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ１６１）。ＲＢ終了時では、ＲＢ遊技状態フラグがオフされる。また、ＣＢ終了時では、ＣＢ遊技状態フラグがオフされる。さらに、ＳＢ終了時では、ＳＢ遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ１６２）。つまり、内部当籤役「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が決定されたことによって先にＭＢの作動が終了しているか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時ではないとき、また、ＣＢ終了時であってもＭＢ遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
続いて、図３３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１８９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１７２）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオフする（Ｓ１７４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９１】
続いて、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ・ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。尚、Ｓ１８２は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグを全てオフにする（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８５）。
【０１９３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１において表示役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、表示役はＳＢ（白ＳＢ又は黒ＳＢ）であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８７）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする（Ｓ１８８）。ＭＢの作動中において白ＳＢの図柄の組合せ又は黒ＳＢの図柄の組合せが表示されたことを条件にＲＴ１の作動が終了する。尚、Ｓ１８８は、第２遊技状態開始手段を構成する。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８８の後、又はＳ１８７においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＳＢ作動時処理を行う（Ｓ１８９）。この処理では、ＳＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８６において表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１９０）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１９１）。尚、Ｓ１９１は、再遊技手段を構成する。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１９１、Ｓ１８５若しくはＳ１８９の後、又はＳ１９０において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＢの作動又はＣＢの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
続いて、図３５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０２）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ＲＢ１遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０１においてＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０４）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ＲＢ２遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０４においてＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０７）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ＣＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０１】
続いて、図３６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２０５】
続いて、図３７〜図３９を参照して、ＭＢ作動中におけるＲＴ１の作動に関するタイムチャートについて説明する。
【０２０６】
まず、ＭＢの作動中（ＭＢ遊技状態フラグがオン）において、ＳＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば白ＳＢ）が決定されると、ＭＢの作動が終了する（ＭＢ遊技状態フラグがオフ）。すると、そのＳＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件として、ＲＴ１の作動が開始される。その結果、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「０」からＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「４５１５４（当籤番号１〜当籤番号５の合計）」に増加する。
【０２０７】
続いて、図３７に示すように、上記ＳＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば白ＳＢ）が決定された場合に、遊技者による停止操作に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、上記ＳＢの作動に係る図柄の組合せ（「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」）が表示されたとき、ＲＴ１の作動は終了し、ＭＢ終了後に一般遊技状態が開始する。その結果、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「４５１５４」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「８２００」に減少する。
【０２０８】
これに対して、図３８に示すように、ＳＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば白ＳＢ）が決定された場合に、遊技者による開始操作に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、上記ＳＢの作動に係る図柄の組合せ（「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」）が表示されなかったとき（つまり表示の回避に成功したとき）、ＲＴ１の作動は終了せずに継続することになる。その結果、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が、ＭＢの作動が終了してから内部当籤役「ＢＢ」が決定されるまで又は表示役「ＳＢ」が決定されるまでの間、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「４５１５４」に増加したまま維持されることになる。
【０２０９】
また、他方、図３９に示すように、ＭＢの作動を通じて、ＳＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば白ＳＢ）が決定されることなく、払出枚数の合計が規定枚数（１９０枚）に達したとき、ＭＢの作動が終了する。この場合にも、ＲＴ１の作動が開始されることとなり、その結果、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が、ＭＢの作動が終了してから内部当籤役「ＢＢ」が決定されるまで又は表示役「ＳＢ」が決定されるまでの間、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「４５１５４」に増加したまま維持されることになる。
【０２１０】
このように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＭＢの作動中において払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達したことに加え、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたこと及び内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、ＭＢの作動が終了する。そして、ＭＢの作動が終了すると、内部当籤役「リプレイ１」がＭＢの作動中と比べて高い確率で決定されるＲＴ１の作動が開始する。その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せが表示されたとき又は表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せが表示されたとき、リプレイ１がＲＴ１の作動中と比べて低い確率で決定される一般遊技状態が開始する。
【０２１１】
つまり、ＭＢの作動中において、内部当籤役「白ＳＢ」（又は内部当籤役「黒ＳＢ」）が決定されると、ＭＢの作動が終了する結果、遊技者にとって有利なＲＴ１の作動が一旦開始されるが、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せ（又は表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せ）が表示されてしまうと、遊技者にとって不利な一般遊技状態が開始されることになる。
【０２１２】
したがって、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたことによりＭＢが終了した後において、ＲＴ１が開始するか否かは、ＭＢの作動中において表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者がＲＴ１を開始させるには、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたときに行う停止操作の際に、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなどの工夫をすることが求められる。
【０２１３】
この結果、ＭＢの作動中においてＲＴ１の開始というあらたな報奨が得られるか否かが決定されるという仕組みを持たせ、インセンティブを与えることが可能となるので、上記ＲＴ１の開始に対する意欲や期待や緊張感を遊技者に抱かせながらＭＢ作動中の遊技に臨ませることができるようになる。この結果、規定枚数に達するメダルの払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【０２１４】
また、本実施の形態のパチスロ１によれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の個数をＸとし、滑り駒数の最大値をＹとすると、左リール３Ｌの周面において、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（本実施の形態では６個）連続する間隔で配されている。
【０２１５】
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓４Ｌ内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール３Ｌの回転を停止しても、他方が左表示窓４Ｌ内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン７Ｌが押されたとき左表示窓４Ｌ内に表示されている図柄から最大滑り駒数Ｘの範囲内にある各図柄の中に、一方（例えば、図柄「白ベル」）が含まれないときは他方（例えば、図柄「黒ベル」）が含まれるようにすることが可能となる。
【０２１６】
したがって、例えば、ＭＢの作動中において内部当籤役「白ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、左リール３Ｌにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓４Ｌに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、ＭＢの終了後にＲＴ１を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「黒ベル」が左表示窓４Ｌに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せが必ず表示される結果、ＭＢの終了後に一般遊技状態が開始することになる。
【０２１７】
同様に、ＭＢの作動中において内部当籤役「黒ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、左リール３Ｌにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓４Ｌに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、ＭＢの終了後にＲＴ１を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「白ベル」が左表示窓４Ｌに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せが必ず表示される結果、ＭＢの終了後に一般遊技状態が開始することになる。
【０２１８】
尚、本実施の形態の左リール３Ｌは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「２」に隣接する図柄位置に図柄「白７」を配しており、上記図柄「白ベル」を含む連続する３つの図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。したがって、これら３つの図柄からなる図柄群（白色図柄群）が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。
【０２１９】
その一方で、左リール３Ｌの周面において、図柄位置「１１」及び図柄位置「１３」に図柄「黒７」を配し、図柄位置「１２」に図柄「黒ブランク」を配している。つまり、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「９」及び図柄位置「１６」の近傍にあって、連続する３つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにした。したがって、これら３つの図柄からなる図柄群（黒色図柄群）が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。
【０２２０】
また、本実施の形態のパチスロ１では、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１８）に示すように、内部当籤役「白ＳＢ」の当籤確率と内部当籤役「黒ＳＢ」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
【０２２１】
このように、ＭＢの作動が終了する契機となる図柄の組合せが２種類設けられ、かつ、何れの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方を選択したうえで、さらにこれとは異なる他方に係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行う必要がある。つまり、遊技者にとって有利なＲＴ１を開始することがそれほど容易にならない仕組みとなっていることから、これを達成しようという意欲を持ってボーナス遊技状態に臨むように遊技者を促すことができるとともに、達成したときに遊技者が得る満足感を大きいものとすることができる。
【０２２２】
また、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＭＢの作動中において内部当籤役「白ＳＢ」又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されずに、払出枚数が規定枚数に達したことによりＭＢが終了したときについても、ＲＴ１が開始するようにしている。この場合、遊技者は、途中で終了することなく規定枚数を満たす払い出しを受けることができたという喜びと、ボーナス遊技状態の終了後の遊技を有利に進めることができるという喜びを二重に得ることができるので、遊技者の興味の喚起を促すのにより好適となる。
【０２２３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、払出手段、ボーナス開始手段、払出数カウント手段、ボーナス終了手段、第１遊技状態開始手段、第２遊技状態開始手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０２２４】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、ＭＢを採用したが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えばＢＢを採用するようにしても良く、この場合、本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６）において、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されるときの抽籤値を規定する。つまり、ＢＢの作動中においても内部当籤役「白ＳＢ」及び内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されるようにする。そして、ＭＢの場合と同様にして、内部抽籤処理（図２８）のＳ７７において「ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否か」を判別するとともに、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるときに、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフし（Ｓ７８）、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ７９）。そして、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ８０）。
【０２２５】
また、本実施の形態では、ボーナス遊技状態の作動を終了する契機となる図柄の組合せとして、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの２種類を設けるようにしたが、これに限らず、これらとは異なる第３の図柄の組合せを加えた３種類を設けることも可能である。この場合、例えば本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、左リール３Ｌの図柄位置「９」の図柄「黒ベル」を、図柄「白ベル」及び図柄「黒ベル」とは異なる図柄「赤ベル」に変更する。このようにすると、上記図柄「赤ベル」が他の２つに対して最大滑り駒数Ｘの範囲内に含まれないようにすることが可能となる。また、左ストップボタン７Ｌが押されたとき左表示窓４Ｌ内に表示されている図柄から最大滑り駒数Ｘの範囲内にある各図柄の中に、図柄「赤ベル」が含まれないときは他の２つの何れかが含まれるようにすることが可能となる。
【０２２６】
そして、第３の図柄の組合せとして「赤ベル−弾丸−ＡＮＹ」を採用し、第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば「赤ＳＢ」）を設ける。また、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１８）において、内部当籤役「白ＳＢ」及び内部当籤役「黒ＳＢ」のそれぞれと当籤確率が同様となるように、内部当籤役「赤ＳＢ」が決定されるときの抽籤値を規定する。このようにすると、運や勘などに頼って選択する図柄の組合せが、第１の図柄の組合せと第２の図柄の組合せの２択から、第３の図柄の組合せを加えた３択に増すので、複雑化が図られ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる場合がある。
【０２２７】
本実施の形態において適用した、図１〜図３に示す装置構成、図４及び図５に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図２０に示すテーブルの構成、図２１〜図２４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２５〜図３９に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２８】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の表示部５ａの構成を示す図である。
【図３】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図４】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２２】持越役格納領域を示す図である。
【図２３】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２４】図柄格納領域を示す図である。
【図２５】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】図２７に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図３８】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図３９】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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