(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦プレイをするプレイヤ同士のマッチングを、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて決定するマッチングプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングの暫定値である暫定レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、
前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、
プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に対応する前記レーティング記憶手段の前記プレイ回数が所定回数未満の場合に、前記実力レーティングに代えて前記暫定レーティングを用いてマッチングを行い、所定回数以上である場合に、前記実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段により決定されたプレイヤ同士による対戦プレイのプレイ結果に応じて、前記実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングを算出し、前記暫定レーティングを前記実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段と、
前記プレイ結果処理手段により算出された前記新たな実力レーティング及び前記新たな暫定レーティングと、加算されたプレイ回数とを、前記プレイヤ識別情報に対応付けて前記レーティング記憶手段を更新する更新手段と、
して機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記プレイヤ受付手段により受け付けた前記プレイヤ識別情報が前記レーティング記憶手段に記憶されているか否かを判定する初回プレイ判定手段と、
前記初回プレイ判定手段により前記プレイヤ識別情報が記憶されていないと判定されたことに応じて、前記プレイヤ識別情報に対応する前記暫定レーティング及び前記プレイ回数を所定の値に設定して、前記レーティング記憶手段に記憶する初期設定手段と、
して機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記プレイ結果処理手段を、前記新たな暫定レーティングを、前記プレイ回数が増加することに応じて前記上下の振れ幅を小さくして算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記更新手段を、前記プレイ結果処理手段により算出された前記新たな実力レーティングと前記新たな暫定レーティングとの差の絶対値が所定の値以下になった場合に、前記新たな暫定レーティングを前記新たな実力レーティングに一致させて前記レーティング記憶手段を更新するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記プレイ結果処理手段により算出された前記新たな実力レーティングを表示可能に出力する実力レーティング出力手段として機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部と、
を備えるマッチングサーバ。
【請求項７】
請求項６に記載のサーバと、
前記サーバに対して通信ネットワークを介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦プレイのマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
対戦プレイは、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士でプレイする方が、プレイの実力が離れたプレイヤ同士でプレイするよりも白熱した面白いプレイができる。このことから、対戦プレイにおいて、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが行われている。例えば、ゲーム機に入力されたプレイ操作が所定レベルに達しているプレイヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが所定レベルに達しているプレイヤを検出して上級者フラグを設定し、そのフラグによってマッチングを行うゲームシステムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５４９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームシステムは、例えば、プレイ準備段階時に、上級者がメニュー画面等で選択する内容が上級者フラグを設定する条件に合致した場合に、上級者であると推定してマッチングをするものであった。よって、特許文献１に記載のゲームシステムでは、予め設定された条件をたまたま充足したために、上級者であると推定されて上級者フラグが設定された初心者は、上級者とばかりマッチングする事態が生じていた。
【０００５】
本発明の課題は、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をより適切にマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、対戦プレイをするプレイヤ同士のマッチングを、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて決定するマッチングプログラム（２２）であって、コンピュータ（１）を、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングの暫定値である暫定レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段（２３）と、前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段（１１）と、プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に対応する前記レーティング記憶手段の前記プレイ回数が所定回数未満の場合に、前記実力レーティングに代えて前記暫定レーティングを用いてマッチングを行い、所定回数以上である場合に、前記実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段（１４）と、前記マッチング手段により決定されたプレイヤ同士による対戦プレイのプレイ結果に応じて、前記実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングを算出し、前記暫定レーティングを前記実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段（１５）と、前記プレイ結果処理手段により算出された前記新たな実力レーティング及び前記新たな暫定レーティングと、加算されたプレイ回数とを、前記プレイヤ識別情報に対応付けて前記レーティング記憶手段を更新する更新手段（１６）と、して機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第２の発明は、第１の発明のマッチングプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイヤ受付手段（１１）により受け付けた前記プレイヤ識別情報が前記レーティング記憶手段（２３）に記憶されているか否かを判定する初回プレイ判定手段（１２）と、前記初回プレイ判定手段により前記プレイヤ識別情報が記憶されていないと判定されたことに応じて、前記プレイヤ識別情報に対応する前記暫定レーティング及び前記プレイ回数を所定の値に設定して、前記レーティング記憶手段に記憶する初期設定手段（１３）と、して機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明のマッチングプログラム（２２）において、前記プレイ結果処理手段（１５）を、前記新たな暫定レーティングを、前記プレイ回数が増加することに応じて前記上下の振れ幅を小さくして算出するように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかのマッチングプログラム（２２）において、前記更新手段（１６）を、前記プレイ結果処理手段（１５）により算出された前記新たな実力レーティングと前記新たな暫定レーティングとの差の絶対値が所定の値以下になった場合に、前記新たな暫定レーティングを前記新たな実力レーティングに一致させて前記レーティング記憶手段（２３）を更新するように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかのマッチングプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイ結果処理手段（１５）により算出された前記新たな実力レーティングを表示可能に出力する実力レーティング出力手段（１７）として機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
【０００８】
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかのマッチングプログラム（２２）を記憶する記憶部（２０）と、前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部（１０）と、を備えるマッチングサーバ（１）である。
【０００９】
第７の発明は、第６の発明のサーバ（１）と、前記サーバに対して通信ネットワーク（２）を介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機（３）と、を備えるゲームシステム（１００）である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイ回数が所定回数未満の場合に、実力レーティングに代えて暫定レーティングを用いてマッチング処理を行う。暫定レーティングは、実力レーティングよりも、プレイの勝敗に応じて上下の振れ幅を大きくしたレートである。よって、新規のプレイヤＩＤでプレイをするプレイヤが上級者である場合や初心者である場合等、平均的なプレイヤではない場合に、プレイ回数の少ない早い段階からそのプレイヤの実力にあったレーティングの相手と対戦プレイをさせることができる。
【００１１】
（２）本発明は、初回プレイの場合には、マッチングで用いるレーティングを所定の値に設定する。よって、例えば、所定の値を、平均的なプレイヤの実力レーティングにすることで、初回プレイであっても、平均的な実力のプレイヤと対戦できる。
（３）本発明は、暫定レーティングを、プレイ回数が増加することで上下の振れ幅を小さく算出する。よって、暫定レーティングを、プレイヤに気づかれないように徐々に実力レーティングに近づけることができる。
【００１２】
（４）本発明は、実力レーティングと暫定レーティングとのレート差の絶対値が所定の値以下になった場合に、暫定レーティングを、実力レーティングに一致させるので、暫定レーティングを実力レーティングに収束でき、以降は、実力レーティングでレーティングを管理できる。
（５）本発明は、実力レーティングを、例えば、ゲーム機に表示するために出力する。よって、プレイヤは、実力レーティングを見て認識してプレイができる。また、暫定レーティングによって対戦相手のプレイヤをマッチングしていることを、プレイヤに気づかれずに行うことができる。さらに、実際には、暫定レーティングを用いてマッチングした結果決定したプレイヤとプレイをしているので、拮抗した実力のプレイヤ同士で対戦プレイができ、プレイ自体を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成並びにマッチングサーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】本実施形態に係るレーティング記憶部の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るプレイヤが上級者の場合の実力レーティング及び暫定レーティングの遷移の例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るプレイヤが初心者の場合の実力レーティング及び暫定レーティングの遷移の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成並びにマッチングサーバ１及びゲーム機３の機能構成を示す図である。
ゲームシステム１００は、マッチングサーバ１と、通信ネットワーク２と、複数のゲーム機３（３Ａ，３Ｂ，…）とから構成されている。マッチングサーバ１と、複数のゲーム機３とは、通信ネットワーク２を介して接続されている。
【００１５】
マッチングサーバ１は、複数のゲーム機３で対戦プレイをするプレイヤ同士をマッチングさせるサーバである。マッチングサーバ１は、制御部１０と、記憶部２０とを備える。
制御部１０は、プレイヤ受付手段１１と、初回プレイ判定手段１２と、初期設定手段１３と、マッチング手段１４と、プレイ結果処理手段１５と、更新手段１６と、実力レーティング出力手段１７とを備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置（ＣＰＵ）であり、当該マッチングサーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、マッチングサーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００１６】
プレイヤ受付手段１１は、ゲーム機３から対戦プレイをするプレイヤのプレイヤＩＤ（ＩＤ：ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ、プレイヤ識別情報）を受け付ける制御部である。ここで、プレイヤＩＤは、プレイヤに個別に割り当てられた、プレイヤを特定する一意の記号である。
初回プレイ判定手段１２は、プレイヤ受付手段１１が受け付けたプレイヤＩＤが、初回プレイのプレイヤＩＤであるか否かを判定する制御部である。初回プレイのプレイヤＩＤであるか否かは、後述するレーティング記憶部２３にプレイヤＩＤが記憶されているか否かで判断する。
初期設定手段１３は、そのプレイヤＩＤでのプレイが初回である場合に、後述するレーティング記憶部２３に、そのプレイヤＩＤのレコードを追加して、所定の初期値を設定する制御部である。
【００１７】
マッチング手段１４は、対戦プレイをしようとしているプレイヤ同士をマッチングする制御部である。
プレイ結果処理手段１５は、対戦プレイのプレイ結果に基づいて、レーティングに関する各種の処理をする制御部である。
更新手段１６は、プレイ結果処理手段１５による処理結果を用いて、レーティング記憶部２３を更新する制御部である。
実力レーティング出力手段１７は、対戦プレイを行うゲーム機３に表示させる実力レーティングを出力する制御部である。
なお、これら各手段の詳細は、後述する。
【００１８】
ここで、実力レーティングについて説明する。実力レーティングとは、プレイの強さであるプレイヤのプレイ能力を数値で表したものをいう。実力レーティングは、大きい数値で表されるほど、プレイ能力が高く上級であることを表す。実力レーティングは、例えば、イロレーティングの手法を用いて算出できる。
イロレーティングの手法を用いた実力レーティングは、以下の３つを基本にして算出する。
（１）プレイの結果は、一方の勝ちで他方の負けのみにする。引き分けの場合は、０．５勝０．５敗として取扱う。そして、勝ち数を、勝ちの場合は「１」、負けの場合は「０」、引き分けの場合は「０．５」にする。
（２）対戦相手のプレイヤとのレートの差が２００の場合には、レートが高いプレイヤが７５％の確率で勝利するものとする。
（３）平均的なプレイヤの実力レーティングを１５００とする。
【００１９】
２人のプレイヤＡ，Ｂによる対戦プレイを仮定する。プレイヤＡ，Ｂの対戦プレイ前の実力レーティングをそれぞれＲＡ，ＲＢとした場合に、各々のプレイヤが勝利する確率ＥＡ，ＥＢは、以下の式で算出される。
【数１】
0005518547.tif 000002
そして、実際に何回かプレイをした結果、プレイヤＡの勝ち数の合計がＳＡであった場合、Ａの新たな実力レーティングＲＡＮＥＷは、以下の式で算出できる。
【数２】
0005518547.tif 000003
この実力レーティングは、レーティングの数値の高い対戦相手に勝つと、その数値が大きく上昇するが、レーティングの数値の低い対戦相手に勝利しても、その数値があまり上昇しないように調整されている。
【００２０】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１と、マッチングプログラム２２と、レーティング記憶部２３とを備える。
ゲームプログラム２１及びマッチングプログラム２２は、制御部１０で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１及びマッチングプログラム２２は、１つのプログラムであってもよい。また、ゲームプログラム２１は、通信ネットワーク２を介してマッチングサーバ１と接続された他のサーバの記憶部に有してもよい。
レーティング記憶部２３は、プレイヤＩＤごとに、実力レーティング等のマッチングに必要な値を対応付けて記憶する。記憶部２０は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２１】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、マッチングサーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、マッチングサーバ１のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００２２】
通信ネットワーク２は、マッチングサーバ１と、ゲーム機３との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク２は、有線の通信であっても無線通信であってもよい。
ゲーム機３は、プレイヤが対戦プレイをするためのゲーム装置である。ゲーム機３は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。ゲーム機３は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。
ゲーム機３は、表示部３１と、入力部３２と、制御部３３と、記憶部３４と、リーダライタ部３５とを備える。
【００２３】
表示部３１は、プレイ画面を表示するモニタである。
入力部３２は、プレイヤからプレイに対する操作を受け付ける装置であり、例えば、ボタンやジョイスティック等のコントローラである。
制御部３３は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、ゲーム機３の全体を制御するものである。制御部３３は、記憶部３４に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機３のハードウェアと協働して各種機能を実現している。
記憶部３４は、プレイ画像を生成するプログラム等を記憶する。
リーダライタ部３５は、プレイヤが持参したプレイカードを読み取り、書き込むための装置である。プレイカードには、例えば、プレイヤを識別するプレイヤＩＤが記憶されており、プレイヤがプレイカードをリーダライタ部３５に挿入等して読み取らせることで、制御部３３は、プレイヤＩＤを取得できる。
【００２４】
次に、マッチングサーバ１の処理について説明する。ここでは、ゲーム機３Ａを操作するプレイヤＰ１（図１参照）に対するマッチング処理を行って、１人対１人の対戦プレイを行う場合の処理について説明する。
図２は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図３は、本実施形態に係るレーティング記憶部２３の例を示す図である。
最初に、プレイヤＰ１は、プレイヤＩＤが記憶されたプレイカードを、ゲーム機３Ａのリーダライタ部３５に読み取らせることで、ゲーム機３Ａは、プレイカードに記憶されたプレイヤＩＤを取得する。
【００２５】
図２のステップＳ１において、マッチングサーバ１の制御部１０（プレイヤ受付手段１１）は、ゲーム機３Ａから送信されたプレイヤＩＤを受け付ける。
ステップＳ２において、制御部１０（初回プレイ判定手段１２）は、受け付けたプレイヤＩＤがレーティング記憶部２３のプレイヤＩＤ２３ａ（図３参照）に存在するか否かを判断する。レーティング記憶部２３に存在する場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。他方、レーティング記憶部２３に存在しない場合（ステップＳ２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
【００２６】
ここで、レーティング記憶部２３について、図３に基づき説明する。
図３に示すレーティング記憶部２３は、プレイヤＩＤごとに、最新状態の実力レーティング及び暫定レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶しており、プレイヤＩＤ２３ａと、実力レーティング２３ｂと、暫定レーティング２３ｃと、プレイ回数２３ｄとの各項目を有する。
プレイヤＩＤ２３ａには、対戦プレイをするプレイヤであるレーティング記憶部２３への登録を希望したプレイヤのプレイヤＩＤを格納する。
【００２７】
実力レーティング２３ｂには、プレイヤのプレイの強さを数値で表す実力レーティングを格納する。
暫定レーティング２３ｃには、実力レーティングよりも１回ごとのプレイ結果を反映した際の上下の振れ幅の大きい値である暫定レーティングを格納する。暫定レーティングとは、プレイ回数が少ないプレイヤによるマッチングの際に暫定的に使用されるレーティングをいう。
プレイ回数２３ｄは、各プレイヤが対戦プレイを行った回数を格納する。
【００２８】
図２に戻り、ステップＳ３において、制御部１０（初期設定手段１３）は、初期設定処理を行う。初期設定処理では、初期設定手段１３が、レーティング記憶部２３に、プレイヤＩＤ２３ａがプレイヤＰ１のプレイヤＩＤのレコードを追加して記憶する。初期設定手段１３は、追加したレコードの実力レーティング２３ｂ及び暫定レーティング２３ｃには平均値である初期値を格納し、プレイ回数２３ｄには、未実施であるため「０」を格納する。例えば、図３のレーティング記憶部２３に記憶されたプレイヤＩＤ２３ａが「Ｐ３」のレコードは、初期設定処理によって追加されたレコードである。
ステップＳ４において、制御部１０（マッチング手段１４）は、レーティング記憶部２３からプレイヤＰ１のプレイヤＩＤに対応するプレイ回数を取得し、プレイ回数が所定数（例えば、２０回）未満であるか否かを判断する。所定数未満である場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、所定回数以上である場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００２９】
ステップＳ５において、制御部１０（マッチング手段１４）は、レーティング記憶部２３からプレイヤＰ１のプレイヤＩＤに対応する暫定レーティングを取得する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
ステップＳ６において、制御部１０（マッチング手段１４）は、レーティング記憶部２３からプレイヤＰ１のプレイヤＩＤに対応する実力レーティングを取得する。
ステップＳ７において、制御部１０（マッチング手段１４）は、プレイ回数に応じて取得した暫定レーティング又は実力レーティングを用いてマッチング処理を行って、対戦相手を決定する。マッチング処理は、例えば、マッチング処理で用いるために取得した暫定レーティング又は実力レーティングが拮抗した値であるプレイヤ同士を選択して、対戦プレイをする相手として決定する。
【００３０】
このように、マッチングサーバ１は、プレイ回数が所定数未満の場合に、実力レーティングに代えて暫定レーティングを用いてマッチング処理を行う。暫定レーティングは、実力レーティングよりも、プレイの勝敗に応じて上下の振れ幅を大きくしたレートである。この上下の振れ幅を大きくすることによって、マッチングサーバ１は、プレイの勝敗に応じて、プレイの技量を極端に大きくした暫定レーティングに反映することができる。よって、新規のプレイヤＩＤでプレイをするプレイヤＰ１が上級者である場合や初心者である場合等、平均的なプレイヤではない場合に、プレイヤＰ１は、プレイ回数の少ない早い段階からそのプレイヤの実力にあったレーティングの相手と対戦プレイをすることができる。
また、レーティング記憶部２３にプレイヤＩＤが記憶されていないプレイヤＰ１による初回プレイの場合には、制御部１０は、マッチングで用いる暫定レーティングを、初期値に設定する。初期値は、平均的なプレイヤの実力レーティングであるので、初回プレイであっても、マッチングの結果、平均的な実力のプレイヤと対戦できる。
【００３１】
ステップＳ８において、制御部１０は、ステップＳ７で決定したプレイヤ同士での対戦プレイに関するプレイ処理を行う。その際、制御部１０（実力レーティング出力手段１７）は、プレイヤＰ１と対戦相手との両者の実力レーティングを、ゲーム機３Ａに出力することで、ゲーム機３Ａでは、実力レーティングを表示部３１に表示する。その結果、ゲーム機３ＡのプレイヤＰ１は、自分の実力レーティングと、対戦相手の実力レーティングとを比較して見ることができる。また、マッチングサーバ１が暫定レーティングによって対戦相手のプレイヤをマッチングしている場合であっても、ゲーム機３Ａの表示部３１には実力レーティングが表示されるので、実力レーティングによってマッチングしているとプレイヤＰ１に思い込ませて、暫定レーティングによってマッチングしていることをプレイヤＰ１に気づかれることがない。さらに、プレイヤＰ１は、実際には、暫定レーティングを用いてマッチングした結果決定したプレイヤとプレイをしているので、拮抗した実力のプレイヤ同士で対戦プレイができ、プレイ自体を楽しむことができる。
【００３２】
ステップＳ９において、制御部１０（プレイ結果処理手段１５）は、対戦プレイが終了したか否かを判断する。プレイが終了した場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。他方、プレイが終了していない場合（ステップＳ９：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８に移して引続きプレイ処理を行う。
ステップＳ１０において、制御部１０（プレイ結果処理手段１５）は、プレイ開始時点でのプレイヤＰ１と対戦相手との実力レーティング及びプレイ結果とに基づいて、新たな実力レーティングを算出する。
【００３３】
ステップＳ１１において、制御部１０（プレイ結果処理手段１５）は、新たな暫定レーティングを算出する。暫定レーティングは、実力レーティングよりも変動する値の上下幅の最大値を大きくしたものである。例えば、実力レーティングの振れ幅をＷｆとし、プレイ回数をｎとした場合に、暫定レーティングの振れ幅Ｗｐは、以下の式で算出される。但し、暫定レーティングの振れ幅の最大値は１９９である。また、プレイ回数が２０回で、実力レーティングに収束するものとする。
【数３】
0005518547.tif 000004
そして、振れ幅Ｗｐを用いて仮暫定レーティング（仮暫定Ｒ）を、振れ幅Ｗｆを用いて実力レーティング（Ｒ）を、それぞれ計算した後、新たな暫定レーティング（暫定Ｒ）を、以下の式で算出する。
【数４】
0005518547.tif 000005
このように、マッチングサーバ１は、暫定レーティングを、プレイ回数が増加することで、上下の振れ幅を小さく算出するので、暫定レーティングを、プレイヤＰ１に気づかれないように徐々に実力レーティングに近づけることができる。
【００３４】
ステップＳ１２において、制御部１０（プレイ結果処理手段１５）は、プレイ回数に１を加算する。
ステップＳ１３において、制御部１０（更新手段１６）は、更新処理を行う。更新処理として、制御部１０は、レーティング記憶部２３のプレイヤＰ１のプレイヤＩＤに対応する暫定レーティング、実力レーティング、及びプレイ回数の値を、ステップＳ１０からステップＳ１２において算出した各々の値に更新する。なお、暫定レーティングと実力レーティングとの差の絶対値が所定の値（例えば、５０）以下になった場合に、レーティング記憶部２３の暫定レーティング２３ｃに、実力レーティングを格納するようにしてもよい。そのようにすることで、マッチングサーバ１は、暫定レーティングを実力レーティングに収束でき、以降は、実力レーティングでレーティングを管理できる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３５】
このように、マッチングサーバ１では、プレイ回数の少ないプレイヤＩＤを使用した場合には、暫定レーティングを用いる。よって、新たなプレイカードを用いて新規登録したプレイヤＰ１が、プレイ技量の高い上級者のプレイヤであっても、プレイ回数の少ない早い段階から、暫定レーティングをプレイヤＰ１の実力を示す適正値に近づけることができるので、プレイヤの実力が拮抗したプレイヤ同士でのマッチングを実現できる。結果として、上級者のプレイヤが初心者ばかりとプレイして、勝ち続けるといった好ましくない行為を、早い段階から阻止できる。
【００３６】
次に、実際にプレイを行った際のレーティングの具体例を説明する。
図４及び図５は、本実施形態に係る実力レーティング及び暫定レーティングの遷移の例を示す図である。
図４は、プレイヤが上級者の場合の、図５は、プレイヤが初心者の場合の一例である。
プレイヤが上級者の場合、初心者の場合のいずれの場合も、暫定レーティングは「１５００」である（図４（ａ）（１）及び図５（ａ）（６）参照）。最初の対戦相手は、暫定レーティングの「１５００」に基づいてマッチングされるので（図３のステップＳ５、ステップＳ７）、「１５００」に近い値の実力レーティングを有する中級者のプレイヤをマッチング処理で決定する。例えば、初回対戦時に、上級者のプレイヤは、対戦相手の実力レーティングが「１５２０」のプレイヤと対戦する（図４（ａ）（２））。このマッチング対象にする対戦相手は、プレイ回数が所定回数（例えば、２０回）以上等の、実力レーティングが実際の実力に伴った値であるプレイヤにすることが望ましい。
【００３７】
上級者のプレイヤは、実際の実力がマッチングで用いた暫定レーティングの「１５００」よりも上であるので、マッチング処理で決定したプレイヤに対して勝利する確率が高い。上級者のプレイヤが勝利した場合には、実力レーティングが「１６」上昇するのに対して、暫定レーティングが「１６９」上昇している（図４（ａ）（３），（４））。
次に対戦プレイをする場合（プレイ回数：２回目）には、制御部１０は、暫定レーティングの「１６６９」に基づきマッチングを行う（図３のステップＳ５、ステップＳ７）。そして、実力レーティングが「１６８５」のプレイヤと対戦する（図４（ａ）（５））。その対戦プレイでゲーム機３の表示部３１に表示されるレーティングは、暫定レーティングの「１６６９」ではなく、実力レーティングの「１５１６」である。
【００３８】
上級者のプレイヤがさらに勝利した場合には、暫定レーティングがさらに上昇する。横軸がプレイ回数の暫定レーティングのグラフを図４（ｂ）に、実力レーティングのグラフを図４（ｃ）に示す。これらのグラフが示すように、暫定レーティングは、１回の勝敗によりその値が激しく上下に変動するが、実力レーティングは、変動幅が小さく、緩やかに上昇している。そして、プレイ回数が増えるのに応じて、暫定レーティングと実力レーティングとが近似する。制御部１０は、所定のプレイ回数に達した場合に、暫定レーティングを実力レーティングにして、レーティングを１本化することができる。
【００３９】
図５に示す初心者のプレイヤの場合にも、横軸がプレイ回数の暫定レーティングのグラフ（図５（ｂ））と、実力レーティングのグラフ（図５（ｃ））とが示すように、暫定レーティングは１回の勝敗により、その値が激しく上下に変動するが、実力レーティングは、変動幅が小さく、緩やかに下降している。そして、プレイ回数に応じて、暫定レーティングと実力レーティングとが近似する。
【００４０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４１】
（変形形態）
（１）本実施形態において、プレイカードに記憶されたプレイヤＩＤを用いるプレイの例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤＩＤやパスワードをゲーム機から入力して認証するものでもよい。また、ゲーム機は、業務用ゲーム機を例に説明したが、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等であってもよい。
（２）本実施形態において、複数のゲーム機の各々でプレイをするプレイヤのレーティングを用いたマッチングの例を示したが、これに限定されない。例えば、１つのゲーム機で複数人プレイができる場合に、その複数人から２人のプレイヤを決定する場合に用いてもよい。また、複数人対複数人での対戦プレイのマッチングに用いてもよい。
【００４２】
（３）本実施形態において、実力レーティングにイロレーティングを用いて説明したが、これに限定されない。また、暫定レーティングの計算式も一例にすぎず、実力レーティングよりも大きく上下するものであれば、種々の計算式が考えられる。さらに、暫定レーティングを使用する場合を、所定の回数を２０回として、所定数未満である場合として説明したが、これに限定されない。例えば、回数が前後しても構わない。
【００４３】
（４）本実施形態において、プレイ処理をマッチングサーバで行うものとして説明したが、別サーバで行ってもよい。その場合、プレイ結果を、プレイ処理を行う別サーバから取得することで実現できる。また、プレイ開始と共に制御をゲーム機に移して、プレイ処理をゲーム機同士で行い、プレイ終了結果をマッチングサーバが取得するようにしてもよい。
（５）本実施形態において、格闘ゲームを例に説明したが、これに限定されず、他の種類のゲームの対戦プレイであっても使用できる。対戦プレイとして、運によりプレイ結果が左右するものではなく、プレイヤの技量がプレイ結果に関係するものであれば、どのような種類のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【００４４】
１…マッチングサーバ、  ３，３Ａ…ゲーム機、  １０…制御部、  １１…プレイヤ受付手段、  １２…初回プレイ判定手段、  １３…初期設定手段、  １４…マッチング手段、  １５…プレイ結果処理手段、  １６…更新手段、  １７…実力レーティング出力手段、  ２０…記憶部、  ２２…マッチングプログラム、  ２３…レーティング記憶部、  ３１…表示部、  ３５…リーダライタ部、  １００…ゲームシステム、  Ｐ１…プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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