(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定の識別情報の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示手段に導出表示させる表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段における決定結果に基づいて、前記可変表示手段の表示態様を前記特定の識別情報の組合せの一部を構成するリーチ態様とするとともに、背景画像の種類に応じて前記特定の識別情報の組合せとなる割合が異なるように前記可変表示手段における背景に複数種類の背景画像のうち一の背景画像を表示するリーチ演出を実行するリーチ実行手段と、を備え、
前記複数種類の識別情報の少なくとも一部は文字または数字からなる符号情報とキャラクタ画像からなる装飾情報とから構成され、
前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を消去し、その後表示結果が導出表示される所定期間前に、当該リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を再表示する表示制御手段をさらに備え、
前記リーチ実行手段は、前記背景画像を前記識別情報の可変表示が実行される領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、リーチを構成する識別情報を停止させるとともに、それに伴うリーチ演出を実行することで特定表示結果となることを煽る遊技機も提案されている。また、識別情報に付随情報（キャラクタ画像など）を付随させて可変表示を行い、可変表示中にその付随図柄を変化させることで、特定表示結果となる期待度が変化するリーチ演出を実行する遊技機も提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６９００６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、例えば可変表示装置における背景画像によって特定表示結果となる期待度を報知する場合、付随情報によって背景画像の視認性が悪くなるおそれがある。
【０００６】
識別情報に付随情報を付随させず、例えば数字のみの図柄を可変表示させる場合には、このような問題は生じないが演出が地味になってしまう。また、背景画像の視認性を高めるため一部の付随情報（例えばリーチを構成する識別情報に付随する付随情報）を削除することも考えられるが、その場合、特定表示結果（識別情報の組合せ）に統一感がなくなるという問題が生じてしまう。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、背景画像によって特定表示結果となる期待度を報知する演出を実行する遊技機において、演出を分かりやすくした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
（１）複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）に特定の識別情報の組合せ（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変表示手段に導出表示させる表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４１、Ｓ２４２の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段における決定結果に基づいて、前記可変表示手段の表示態様を前記特定の識別情報の組合せの一部を構成するリーチ態様とするとともに、背景画像の種類に応じて前記特定の識別情報の組合せとなる割合が異なるように前記可変表示手段における背景に複数種類の背景画像のうち一の背景画像を表示するリーチ演出を実行するリーチ実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１５の決定結果に基づいて、ステップＳ１７２の処理を実行する部分など）と、を備え、前記複数種類の識別情報の少なくとも一部は文字または数字からなる符号情報（例えば「１」〜「９」を示す英数字など）とキャラクタ画像からなる装飾情報（例えばキャラクタ画像などの付随情報など）とから構成され、前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を消去し、その後表示結果が導出表示される所定期間前に、当該リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を再表示する表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７２の処理において、図４１〜図４３のような表示制御を実行する部分など）をさらに備え、前記リーチ実行手段は、前記背景画像を前記識別情報の可変表示が実行される領域に表示することを特徴とする。
このような構成によれば、背景画像の視認性が向上し、演出が分かりやすくなる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）から構成され、当該複数の可変表示部に導出表示された識別情報の組合せにより前記特定の識別情報の組合せを構成するものであって、前記表示制御手段は、前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記可変表示手段における前記リーチ態様を構成する識別情報と同じ前記可変表示部に、前記リーチ態様を構成しない他の識別情報が導出表示されている場合は、当該他の識別情報における前記装飾情報も消去する（例えば、図４１（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄（「２」や「９」）からも付随情報を消去する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、背景画像の視認性がさらに向上し、演出がさらに分かりやすくなる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）から構成され、当該複数の可変表示部における予め定められた有効ラインのうちいずれかに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記リーチ実行手段は、前記有効ラインのうち第１の有効ラインと第２の有効ラインとにおける表示態様を前記リーチ態様とするとともに、前記第１の有効ラインにおいて前記の識別情報の組合せが導出表示されることを煽った後に、当該第１の有効ラインに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった場合には、前記第２の有効ラインにおいて前記特定の識別情報の組合せが導出表示されることを煽るダブルリーチ演出（例えば図４２に示すようなダブルリーチなど）を実行可能であって、前記表示制御手段は、前記リーチ実行手段により前記ダブルリーチ演出が実行されるときに、前記第１の有効ラインに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった場合には、前記第２の有効ラインにおいて前記特定の識別情報の組合せが導出表示されることを煽る前に、前記第１の有効ラインにおいてリーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４２、図４３（Ｂ）に示すような付随情報の表示制御を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、背景画像の視認性がさらに向上し、演出がさらに分かりやすくなる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、消去した前記装飾情報を再表示する場合は、当該装飾情報の透明度を段階的に下げることによって再表示させる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４３（Ｃ）に示すような付随情報の表示制御を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、装飾情報が再表示されることが分かるので、いきなり再表示させる場合よりも、装飾情報が再表示される前に背景画像を確認しやすくなる。
【００１２】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）から構成され、当該複数の可変表示部における予め定められた有効ラインのうちいずれかに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記有効ラインが１つであるシングルラインモード（例えばシングルライン制御など）と、前記有効ラインが複数である複数ラインモード（例えば複数ライン制御など）と、を切り替えるモード切替手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１６、Ｓ５１７の処理を実行する部分など）をさらに備え、前記リーチ実行手段は、前記シングルラインモードにおいて可変表示が開始し、その可変表示中に前記モード切替手段により前記複数ラインモードに切り替えられた場合に前記リーチ演出を実行する場合には、複数の前記有効ラインにおける表示態様を前記リーチ態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１９の処理を実行する部分など）ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数ラインモードになったにも関わらず、シングルラインのリーチとなることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】確変転落決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】ノーマル演出モードとの関係を示す説明図である。
【図１４】スペシャル演出モード間の関係を示す説明図である。
【図１５】各演出モードと遊技状態との関係などを示す説明図である。
【図１６】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３０】変動中移行演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動中移行演出用の移行先モードの決定例を示す図である。
【図３２】変動中移行演出用の移行先モードの決定例を示す図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】開放時移行演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３６】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】各演出モードにおける背景画像の一例を示す図である。
【図３８】変動中移行演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図３９】高確状態である期待度の表示設定例を示す図である。
【図４０】スーパーリーチαのリーチ演出において画像表示装置の背景に表示される背景画像の一例を示す図である。
【図４１】スーパーリーチαの表示動作例を示す図である。
【図４２】スーパーリーチαの表示動作例を示す図である。
【図４３】スーパーリーチαの表示動作のタイミングチャートである。
【図４４】特典付与演出が実行される演出動作例を示す図である。
【図４５】確変転落決定時における演出動作例を示す図である。
【図４６】確変転落決定時における演出動作例を示す図である。
【図４７】可変表示開始設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われない大当り種別を設けた変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした９種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や８種類など）。
【００２１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示や赤色表示など）とで変化させることなどにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００２９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００３４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００３９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば７個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「３」、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば７個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００４４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４５】
大当り図柄のうちで「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき通常開放大当り状態が終了した後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００４６】
時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示（導出）されたことに基づく通常開放大当り状態が終了した後に時短制御と確変制御が行われる大当り図柄は、確変大当り図柄（「確変Ａ大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」（「確変Ａ大当り」ともいう）と称される。
【００４７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００４８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００４９】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき短期開放大当り状態が終了した後には、「確変Ａ大当り」の場合と同様に、時短制御と確変制御がともに行われる。時短制御や確変制御が終了する条件は、「確変Ａ大当り」の場合と同様であればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示（導出）されたことに基づく短期開放大当り状態が終了した後に時短制御と確変制御が行われる大当り図柄は、突確Ａ大当り図柄（「第１突確大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち突確Ａ大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確Ａ大当り」（「第１突確大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
大当り図柄のうちで「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき短期開放大当り状態が終了した後には、確変制御のみが行われる。確変制御が終了する条件は、「確変Ａ大当り」や「突確Ａ大当り」の場合と同様であればよい。こうした「５」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示（導出）されたことに基づく短期開放大当り状態が終了した後に確変制御のみが行われる大当り図柄は、突確Ｂ大当り図柄（「第２突確大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち突確Ｂ大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確Ｂ大当り」（「第２突確大当り」ともいう）と称される。
【００５１】
なお、確変大当り図柄「７」や突確Ａ大当り図柄「３」、および突確Ｂ大当り図柄「５」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。
【００５３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００５４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００５７】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００５８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００５９】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６０】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６４】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出）されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「９」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常開放ラウンド大当り図柄となること（確変Ａ大当り）に対応して、リーチ演出が実行された後などに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変Ａ」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる「３」や「５」の数字を示す特別図柄が停止表示（導出）される場合、あるいは小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば予め定められた複数種類の開放チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、特殊表示結果となる確定飾り図柄として停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる「３」や「５」の数字を示す特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄となること（突確Ａ大当り）に対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確Ａ」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄のうち「５」の数字を示す特別図柄となること（突確Ｂ大当り）に対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確Ｂ」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６８】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が、複数種類の演出モードのうちいずれかに制御される。各々の演出モードにおいては、画像表示装置５での演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９の点灯表示態様などといった、各種の演出態様が異なっている。パチンコ遊技機１における演出状態は、遊技状態の変化などに伴って、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられる（モード移行）。また、パチンコ遊技機１における演出状態は、所定の変動パターンによる可変表示が実行されることといった、所定条件が成立したことに基づいて、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられてもよい。
【００６９】
パチンコ遊技機１において確変制御が行われる高確状態であるときには、特図ゲームが開始されるごとに確変転落抽選が行われ、確変制御を終了させるか否かが決定される。そして、確変転落抽選に当選して確変制御を終了させると決定された確変転落決定時に、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となったときには、遊技者に所定の特典を付与するための演出などが行われる。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」に決定されたことに基づいて、特典付与演出となる所定演出が実行される。他の一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態における演出の実行に伴い、確変転落がなかった通常時とは異なる割合で所定の演出モードに切り替えられる。さらに他の一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態における演出の実行に伴い、高確状態ではないことを遊技者が認識しやすい切替態様で演出モードが切り替えられる。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００７１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００７７】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７８】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７９】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」（確変Ａ大当り）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」（突確Ａ大当り）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」（突確Ｂ大当り）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８１】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。なお、図柄確定コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【００８３】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、時短付確変状態および時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００８４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８６】
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。また、短期開放大当り状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるときには、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンド、大入賞口開放開始コマンド、大入賞口開放終了コマンドの一部または全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにより、短期開放大当り状態や小当り遊技状態における演出動作が実行されてもよい。
【００８７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８８】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００８９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９０】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９１】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ０〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ０、ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの一部または全部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９３】
確変転落決定用の乱数値ＭＲ０は、特図ゲームの実行が開始されるときに確変転落抽選を行い、確変制御を終了させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１０６」の範囲の値をとる。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「確変Ａ」、「突確Ａ」、「突確Ｂ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００９５】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。
【００９６】
可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【００９７】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。確変転落抽選に当選して確変制御を終了する「確変転落あり」の場合に対応する変動パターンは、これらの変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に分類されればよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【００９８】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すような変動パターン決定テーブル１３４の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【００９９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１００】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される確変転落決定テーブル１３０の構成例を示している。確変転落決定テーブル１３０は、確変制御が行われる遊技状態（高確状態、確変状態）である場合に、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、確変制御を終了するか否かを決定する確変転落抽選を行うために参照されるテーブルである。確変転落決定テーブル１３０では、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０と比較される数値（決定値）が、確変制御を終了する旨の「確変転落あり」、または確変制御を終了しない旨の「確変転落なし」といった決定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１０１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３１の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３１は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０２】
特図表示結果決定テーブル１３１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）や低確高ベース状態（時短状態）といった低確状態であるか、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態（確変状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０３】
特図表示結果決定テーブル１３１では、確変制御が行われる遊技状態であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態（確変状態）であり確変制御が行われている場合に、低確低ベース状態（通常状態）や低確低ベース状態（時短状態）といった低確状態であり確変制御が行われていない場合よりも多くの決定値が、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、いずれの遊技状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【０１０４】
遊技状態が複数種類のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグの状態（オフ／オン）を確認することにより特定できればよい。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態（確変状態）であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１０５】
特図表示結果決定テーブル１３１では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３１では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３１以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【０１０６】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３２の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３２は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「確変Ａ」、「突確Ａ」、「突確Ｂ」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０７】
大当り種別決定テーブル１３２では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われる特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかという「変動特図」や、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「確変Ａ」、「突確Ａ」、「突確Ｂ」の大当り種別のいずれかに割り当てられている。
【０１０８】
大当り種別決定テーブル１３２の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかや、変動特図が第１特図である場合の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、変動特図が第１特図である場合に、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、所定範囲の決定値（「８６」〜「１００」の範囲の値）が「突確Ｂ」の大当り種別に割り当てられる一方で、遊技状態が低確低ベース状態以外であるときや、変動特図が第２特図である場合には、「突確Ｂ」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。また、変動特図が第１特図である場合には、「突確Ａ」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確Ｂ」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。
【０１０９】
このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合、さらには第１開始条件が成立したときの遊技状態が低確低ベース状態である場合と他の遊技状態である場合とで、大当り種別を「突確Ａ」や「突確Ｂ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確Ａ」や「突確Ｂ」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば高開放制御が行われて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１１０】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確Ａ」や「突確Ｂ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確Ａ」や「突確Ｂ」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも「突確Ａ」や「突確Ｂ」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１１１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示す変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂと、図１０（Ｃ）に示す変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃと、図１０（Ｄ）に示す変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄとが、予め用意されている。
【０１１２】
変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａは、確変制御が行われる高確状態における第１開始条件や第２開始条件の成立に基づく確変転落抽選により、確変制御を終了させることが決定された確変転落決定時に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂは、確変転落決定時以外のときに、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする事前決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃと変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄは、確変転落決定時以外のときに、可変表示結果を「ハズレ」とする事前決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃは、遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。一方、変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄは、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１１４】
変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａでは、可変表示結果（「大当り」の場合には大当り種別も含む）ごとに、１の変動パターン種別に対してすべての決定値が割り当てられている。このように、確変転落決定時には、可変表示結果と予め対応付けられた１の変動パターン種別に決定できればよい。変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂでは、可変表示結果（「大当り」の場合には大当り種別も含む）ごとに、１または２の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」である場合には、１の変動パターン種別ＣＡ３−１のみに対して、すべての決定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合には、２の変動パターン種別ＣＡ４−１と変動パターン種別ＣＡ４−２に対して、決定値が割り当てられている。可変表示結果が「小当り」である場合には、１の変動パターン種別ＣＡ４−１のみに対して、すべての決定値が割り当てられている。
【０１１５】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合には、いずれも変動パターン種別ＣＡ４−１に対して決定値が割り当てられている。すなわち、変動パターン種別ＣＡ４−１は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合に、いずれも決定可能となる共通変動パターン種別である。一方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−２に決定値が割り当てられているのに対し、可変表示結果が「小当り」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−２に決定値が割り当てられていない。すなわち、変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合にのみ決定可能となる固有変動パターン種別である。
【０１１６】
変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂでは、例えば可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」である場合と、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」である場合とで、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂでは、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１７】
変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃと変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄのそれぞれでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。また、合計保留記憶数に応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。したがって、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができ、また、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１８】
変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃと変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄでは、互いに異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。例えば図６にも示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は遊技状態が低ベース状態である低ベース中に特有の変動パターン種別であり、変動パターン種別ＣＡ１−４及び変動パターン種別ＣＡ１−５は遊技状態が高ベース状態である高ベース中に特有の変動パターン種別である。
【０１１９】
このように、変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃと変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄはそれぞれ、合計保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、合計保留記憶数にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。また、遊技状態が複数種類のうちいずれであるかに応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。さらに、合計保留記憶数や遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別であっても、その変動パターン種別に割り当てられる決定値の個数は、合計保留記憶数や遊技状態に応じて異なっていてもよい。
【０１２０】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターン（１または２以上の変動パターン）に割り当てられている。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２３】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された確変転落決定用の乱数値ＭＲ０や特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データは、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「４」に達したときと、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数の両方が「４」となり合計保留記憶数が「８」に達したときに、上限記憶数となる。
【０１２４】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。
【０１２５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留データ（第１保留データ）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留データ（第２保留データ）とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第２保留データが記憶されていれば、その第２保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第２保留データが記憶されていない場合にのみ、第１保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【０１２６】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ０、ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１３８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）となる電気部品による演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。具体的な一例として、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１と、スペシャル演出モードとなる演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３、ＭＤＢ１、ＭＤＢ２という、合計６つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したとき、飾り図柄の可変表示を実行中であるとき、または時短制御が終了したときといった、予め定められたモード移行条件のいずれかが成立したときに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０１４０】
図１３は、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１とスペシャル演出モードとなる各演出モードとの関係を示している。図１４は、スペシャル演出モードとなる各演出モードの間の関係を示している。また、図１５（Ａ）は、各演出モードと遊技状態の関係を示し、図１５（Ｂ）は、複数の演出モードの間で変更（切替え）が行われる場合に対応した演出モードの移行設定を示している。
【０１４１】
例えば電源投入後といった、いずれの演出モードにも移行していないときには、ノーマル演出モードとしての演出モードＭＤＮ１となる。図１３及び図１５（Ｂ）に示すように、任意のスペシャル演出モード（演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３、ＭＤＢ１、ＭＤＢ２のいずれか）である場合には、時短制御や高開放制御の終了による高ベース終了を契機として、図柄変動終了時に演出状態がノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１に移行する（モード移行ＴＮ）。したがって、演出モードＭＤＮ１であるときには、遊技状態が高ベース状態であることはない。一方、高確高ベース状態で高ベース終了となった場合には、遊技状態が高確低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＤＮ１へのモード移行が行われることがある。したがって、演出モードＭＤＮ１であるときでも、遊技状態が高確状態（高確低ベース状態）である場合がある。
【０１４２】
任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」となったことを契機として、大当り遊技状態の終了時に演出状態が演出モードＭＤＢ１へと移行する（モード移行ＴＢ１）。一方、任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」となったことを契機として、大当り遊技状態における大入賞口開放時に演出状態が演出モードＭＤＢ２へと移行する（モード移行ＴＢ２）。その後、確変転落抽選に当選して確変制御を終了する確変転落決定時には、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかに移行する。なお、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれに移行するかは、可変表示結果や所定の決定結果に応じて異なる。こうして、演出モードＭＤＢ１や演出モードＭＤＢ２であるときには、図１５（Ａ）にも示すように、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であることが確定し、遊技者が高確高ベース状態であることを確実に認識することができる。
【０１４３】
演出モードＭＤＮ１であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」となったことや、可変表示結果が「小当り」となったことを契機として、大当り遊技状態や小当り遊技状態における大入賞口開放時に演出状態が演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかに移行する（図１３に示すモード移行ＴＡ）。このとき、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれに移行するかは、可変表示結果に応じて異なる所定割合で決定される。また、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかであるときにも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」となったことや、可変表示結果が「小当り」となったことを契機として、演出状態が演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで移行可能となる（図１４に示すモード移行ＴＡ）。その他にも、例えば演出モードＭＤＢ１または演出モードＭＤＢ２であるときに、確変転落抽選に当選せず確変制御が終了せずに継続するときにも、変動パターンの決定結果などに基づいて演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかに移行することがある。こうして、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかであるときには、図１５（Ａ）にも示すように、遊技状態が複数種類のいずれであるかを遊技者が認識することは困難になる。すなわち、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかであるときには、遊技状態が高確状態や高ベース状態であるか否かを特定不能な共通演出が実行される。
【０１４４】
なお、パチンコ遊技機１における演出モードの移行態様は、図１３〜図１５に示すものに限定されず、少なくとも可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合とに対応して、短期開放大当り状態または小当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる高確状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様となる複数の演出モードのいずれかに移行することができればよい。こうした共通の演出モードに移行することにより、いわゆる潜伏確変といった、確変制御が行われているか否かを遊技者が認識不可能または認識困難な演出態様とすることができればよい。
【０１４５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１などには、複数種類の演出モードに対応して複数の演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されればよい。また、ＲＯＭ１２１には、それぞれの演出モードに共通の演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されてもよい。各演出モードでは、例えば背景画像や可変表示中に出現するキャラクタ画像、飾り図柄のモチーフといった、任意の演出態様を演出モードに応じて変化させることができればよい。また、各演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示中にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる効果音を異ならせること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様を異ならせることなどにより、各演出モードを区別してもよい。
【０１４６】
図１６（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１４８】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１４９】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１５０】
図１６（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１６（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターンなど）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１５２】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型の可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１７に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１５８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１５９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体に供給する。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６１】
図１８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ０〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６４】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１８に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２０は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０や特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１６９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７０】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１７１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７２】
図１９に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。なお、特別図柄通常処理において可変表示結果を事前決定するより前に、遊技状態が高確状態であれば、確変制御を終了するか否かの確変転落抽選が実行される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１７４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１７５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口扉により大入賞口を第１状態（開放状態）とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変Ａ」、「突確Ａ」、「突確Ｂ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を第１状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変Ａ」であることに対応して通常開放大当り状態に制御される場合には、各ラウンドにて大入賞口を第１状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」であることに対応して短期開放大当り状態に制御される場合には、各ラウンドにて大入賞口を第１状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定する。なお、大入賞口の開放回数となるラウンドの実行回数は、大当り種別にかかわらず「１５回」に設定されればよい。
【０１７８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を第１状態（開放状態）としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を第１状態から第２状態（閉鎖状態）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を第２状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１７９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を第１状態（開放状態）とするラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１５」）に達したか否かを判定する処理や、所定回数に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１８０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１８１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を第１状態（開放状態）とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を第１状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定すればよい。
【０１８２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を第１状態（開放状態）としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を第１状態から第２状態（閉鎖状態）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を第２状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１８３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１８４】
図２１は、特別図柄通常処理として、図１９のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８５】
ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データとして、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３などを示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかを判定する（ステップＳ２３４）。このとき、ステップＳ２３２にて読み出した始動口データが「１」を示す場合には第１始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「２」を示す場合には第２始動入賞口であると判定すればよい。
【０１８７】
ステップＳ２３４にて第１始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「１」）、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３５）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３６）。ステップＳ２３４にて第２始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「２」）、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８８】
ステップＳ２３６、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確変転落抽選処理を実行する（ステップＳ２３９）。続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４０）。
【０１８９】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１の処理により、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果が導出される以前に決定することができる。また、小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果が導出される以前に決定することができる。
【０１９０】
続いて、ステップＳ２４１にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４３）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３２を選択してセットする（ステップＳ２４４）。このときには、例えば変動特図指定バッファの格納値に対応して、特図ゲームにおいて可変表示される特別図柄（変動特図）が第１特図であるか第２特図であるかを特定すればよい。加えて、変動特図が第１特図である場合には、例えば確変フラグや時短フラグの状態（オフ／オン）に対応して、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるか、その他の遊技状態であるかを特定すればよい。
【０１９１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の処理にてセットされた大当り種別決定テーブル１３２を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「確変Ａ」や「突確Ａ」、「突確Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「確変Ａ」、「突確Ａ」、「突確Ｂ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４５）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４６）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「確変Ａ」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「突確Ａ」であれば「１」とし、「突確Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１９２】
ステップＳ２４５にて大当り種別を決定することにより、通常開放大当り状態と短期開放大当り状態のいずれに制御するかの決定や、大当り遊技状態の終了後に時短制御や高開放制御を行う高ベース状態とするかの決定が行われる。例えば、ステップＳ２４５にて大当り種別が「確変Ａ」に決定された場合には、通常開放大当り状態に制御すると決定され、また、大当り遊技状態の終了後には確変制御とともに時短制御と高開放制御とを行う高確高ベース状態とすることが決定される。これに対して、大当り種別が「突確Ａ」に決定された場合には、短期開放大当り状態に制御すると決定され、また、大当り遊技状態の終了後には高確高ベース状態とすることが決定される。大当り種別が「突確Ｂ」に決定された場合には、短期開放大当り状態に制御することが決定され、また、大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われる一方で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態とすることが決定される。
【０１９３】
ステップＳ２４２にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４８）。
【０１９４】
ステップＳ２４７にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４６、Ｓ２４８の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４９）。一例として、ステップＳ２４７にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４７にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４２にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４５における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて、「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「突確Ａ」とする決定結果に応じて、「３」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確Ｂ」とする決定結果に応じて、「５」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。
【０１９５】
ステップＳ２４９にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９６】
図２２は、図２１のステップＳ２３９にて実行される確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す確変転落抽選処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態（オフ／オン）に対応して、高確状態における確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。確変制御中ではないときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ４０１にて確変制御中であるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、確変制御を終了させる確変転落の有無を決定するための使用テーブルとして、確変転落決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ４０２）。続いて、例えば乱数回路１０４あるいは遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される確変転落決定用の乱数値ＭＲ０を示す数値データを抽出し、ステップＳ４０２にてセットした確変転落決定テーブル１３０を参照することにより、確変転落の有無を決定する（ステップＳ４０３）。このときには、ステップＳ４０３の処理による決定結果が確変制御を終了させる「確変転落あり」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１９８】
ステップＳ４０４にて「確変転落なし」と判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、「確変転落あり」と判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、例えば確変フラグをクリアしてオフ状態とすることといった、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ４０５）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変転落時フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４０６）、確変転落抽選処理を終了する。
【０１９９】
このように、図２１のステップＳ２３９にて図２２に示すような確変転落抽選処理が実行される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、特図表示結果を決定するより前に、確変制御を終了させるか否かが決定される。
【０２００】
図２３は、変動パターン設定処理として、図１９のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変転落時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。確変転落時フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、そのフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ２６２）、確変転落決定時に対応して、変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ２６３）。
【０２０１】
ステップＳ２６１にて確変転落時フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「確変Ａ」や「突確Ａ」、「突確Ｂ」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６５）。
【０２０２】
ステップＳ２６４にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。小当りフラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特図表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ２６７）。
【０２０３】
ステップＳ２６６にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグの状態（オフ／オン）に対応して、時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、高ベース中ではなく低ベース中であるときには（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、低ベース中に特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ２６９）。一方、高ベース中であるときには（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、高ベース中に特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄを選択し、使用テーブルにセットする（ステップＳ２７０）。
【０２０４】
ステップＳ２６３、Ｓ２６７、Ｓ２６９、Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。ここで、ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０５】
確変転落時フラグがオンであるときには、変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａを構成するテーブルデータのうちから、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果や大当り種別）に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、確変転落決定時に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０６】
確変転落時フラグがオフであり、大当りフラグがオンであるときや、小当りフラグがオンであるときには、変動パターン種別決定テーブル（大当り／小当り時）１３３Ｂを構成するテーブルデータのうちから、特図ゲームにおける可変表示結果に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」または「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０７】
確変転落時フラグがオフであり、大当りフラグや小当りフラグもオフであるときには、変動パターン種別決定テーブル（低ベース中ハズレ時）１３３Ｃまたは変動パターン種別決定テーブル（高ベース中ハズレ時）１３３Ｄを構成するテーブルデータのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップＳ２７１の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップＳ２７１の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０８】
ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３４を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７２）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブル１３４を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７３の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３とともに、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２０９】
ステップＳ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７３の処理では、ステップＳ２７１における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２１０】
ステップＳ２７３にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７４の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７６での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１２】
図２４は、特別図柄停止処理として、図１９のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２１４】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２１５】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じてＥＸＴデータが異なる当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２１６】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、特図表示結果が「小当り」である場合に対応したＥＸＴデータとなる当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０２１８】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、高ベース状態（時短状態）における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。一例として、ステップＳ３１０の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、高ベース状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させる。
【０２１９】
ステップＳ３１０にて時短制御や高開放制御を終了させると判定されたときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態のうち、高ベース状態が終了して低ベース状態となったことを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、演出制御基板１２の側で高ベース中における特図ゲームの実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して高ベース状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。
【０２２０】
図２５は、大当り終了処理として、図１９のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１９に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２２１】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「突確Ｂ」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「確変Ａ」または「突確Ａ」であり、「突確Ｂ」ではない場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、高ベース状態（時短状態）にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。
【０２２２】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「突確Ｂ」である場合や（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、例えば確変フラグをオン状態にセットするといった、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。こうして、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、少なくとも確変制御が行われる高確状態に制御される。ステップＳ３２５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２２３】
図２６は、普通図柄プロセス処理として、図１８のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２６に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｂに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｂに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２６】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｂから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２２７】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態（時短状態）であるときでは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、高ベース状態であるときには、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２２８】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２２９】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２３０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２３１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２３６】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２７のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３８】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４５】
図２９（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図２８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４６】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、有効ライン上において、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４７】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒの有効ライン上にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上において左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」や「突確Ｂ」といった「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３、ＰＣ１−８のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４〜ＰＣ１−７のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「確変Ａ」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２５０】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがスーパーリーチαを伴う変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４では、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−３、ＰＡ４−１、ＰＡ４−３のいずれかであるか否かを判定すればよい。
【０２５１】
スーパーリーチαを伴う変動パターンであると判定された場合（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、スーパーリーチαのリーチ演出において、画像表示装置５の背景に表示する背景画像を決定する（ステップＳ５１５）。
【０２５２】
この実施の形態では、スーパーリーチαでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、画像表示装置５の背景に複数種類の背景画像うちいずれかを表示させるリーチ演出が実行される。そして、いずれの背景画像が表示されるかによって、可変表示結果が「大当り」となる期待度を報知する。例えば、この実施の形態では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤのうちいずれかの背景画像が表示される。ステップＳ５１５では、図２９（Ｂ）に示す決定割合で、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに基づいて背景画像が決定される。図２９（Ｂ）に示す決定例では、スーパーリーチαにおける背景画像として、可変表示結果が「大当り」である場合、５％の割合でキャラクタＡに決定され、１０％の割合でキャラクタＢに決定され、２５％の割合でキャラクタＣに決定され、６０％の割合でキャラクタＤに決定されるようになっている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合、６０％の割合でキャラクタＡに決定され、２５％の割合でキャラクタＢに決定され、１０％の割合でキャラクタＣに決定され、５％の割合でキャラクタＤに決定されるようになっている。このような設定により、スーパーリーチαにおける背景画像は、キャラクタＤ＞キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順番で、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを報知することができる。
【０２５３】
ステップＳ５１４にてスーパーリーチαを伴う変動パターンでないと判定された場合や（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ステップＳ５１５の処理を実行した後には、飾り図柄の変動中に演出モードを移行させる演出の設定を行う変動中移行演出設定処理が実行される（ステップＳ５０８）。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５０９）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５１５における背景画像の決定結果に応じて、特図変動時演出制御パターンが選択される。また、例えばステップＳ５０８の変動中移行演出設定処理で変動中移行演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択されてもよい。
【０２５４】
ステップＳ５１０の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１１）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１２）。このときには、例えばステップＳ５１１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５５】
図３０は、変動中移行演出設定処理として、図２９のステップＳ５０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動中移行演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出モードを移行させる移行演出の指定があるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば図５に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ３−５、ＰＡ４−５、ＰＣ１−６〜ＰＣ１−８のいずれかが指定されたときに、移行演出の指定があると判定すればよい。移行演出の指定がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変動中移行演出設定処理を終了する。
【０２５６】
変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ３−５、ＰＡ４−５、ＰＣ１−６〜ＰＣ１−８のうち、変動パターンＰＡ２−３以外の変動パターンは、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定された場合に、可変表示結果の決定内容に応じて、使用パターンに決定される。変動パターンＰＡ２−３は、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定されなかった場合でも、可変表示結果が「ハズレ」となるときに、所定割合で使用パターンに決定される。
【０２５７】
ステップＳ６０１にて移行演出の指定がある場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間内であると判定された場合（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、移行演出の指定がある変動パターンであっても、変動中移行演出は実行せずに、ノーマルリーチのリーチ演出のみを実行することを決定して（ステップＳ６１１）、変動中移行演出設定処理を終了する。
【０２５８】
時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間は、変動中移行演出が実行されることが望ましくない期間などが予め定められる。そのような期間においては、移行演出の実行を制限し、ノーマルリーチのリーチ演出に置き換えている。
【０２５９】
例えば、時短制御が終了する直前の所定期間（例えば、時短制御が終了する前の１０回（時短制御が開始されてから９１〜１００回目）の可変表示中）において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、特図ゲームが開始されるごと確変転落抽選に実行されるが、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、図７に示すように２／１０６となっている。従って、時短制御が終了する直前においてはすでに確変制御が終了している可能性が高い。また、時短制御が終了する直前では、間もなく時短制御の終了を契機にモード移行が実行されるという状況である。このように遊技状態を推定しやすく、間もなくモード移行が実行される状況において、変動中移行演出を実行する意義が低い。このように、時短制御が終了する直前の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、意義が低い演出の実行を防止できる。
【０２６０】
また、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間（例えば、大当り遊技状態終了後５回可変表示が実行されるまでの期間）において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了の直後は、確変状態となる。また、上述のように、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、２／１０６となっている。従って、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において確変制御が実行されている可能性が高い。このような期間において、確変状態である期待度が低下する変動中移行演出が実行されると遊技者は落胆してしまう。このように、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうような演出の実行を防止できる。
【０２６１】
また、モード移行が実行された後の所定期間（例えば、モード移行後３回可変表示が実行されるまでの期間）において、変動中移行演出の実行が制限される。モード移行が実行されてからすぐに変動中移行演出が実行されると演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になる。このように、モード移行が実行された後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になることを防止できる。
【０２６２】
ステップＳ６１０にて時短制御中の移行演出の実行を制限する所定期間内でないと判定された場合（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出モードバッファの格納値（演出モードバッファ値）を読み取ることにより、現在の演出モードを特定する（ステップＳ６０２）。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ２−３が指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０２６３】
ステップＳ６０３にて変動パターンＰＡ２−３以外の変動パターンであると判定されたときには（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、変動中移行演出用の移行先モードを決定する（ステップＳ６０４）。このときには、例えば図３１に示すように、現在の演出モードに応じた決定割合で、移行先モードが決定される。ステップＳ６０４の処理により決定される移行先モードは、飾り図柄の可変表示中に変動中移行演出が実行されることにより現在の演出モードから切り替えられた後の演出状態である。
【０２６４】
ステップＳ６０３にて変動パターンＰＡ２−３であると判定されたときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、例えば遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、現在の遊技状態を特定する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０５にて特定された遊技状態に基づき、移行先モードを決定する（ステップＳ６０６）。このときには、例えば図３２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、現在の遊技状態に応じた決定割合で、移行先モードが決定される。なお、ステップＳ６０２の処理により特定された現在の演出モードがノーマル演出モードとしての演出モードＭＤＮ１であるときには、変動パターンＰＡ２−３の指定に対応する変動中移行演出は実行せずに、ノーマルリーチのリーチ演出のみが実行されてもよい。
【０２６５】
ステップＳ６０４の処理は、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定された場合に実行される。一方、ステップＳ６０６の処理は、確変転落抽選にて確変制御を終了しない旨の決定に基づいて所定の変動パターンＰＡ２−３が指定されたときに実行される。したがって、ステップＳ６０４における移行先モードの決定割合と、ステップＳ６０６における移行先モードの決定割合とに基づいて、各演出モードであるときに確変制御が行われる高確状態である可能性を示唆することができる。
【０２６６】
一例として、図３２（Ａ）および（Ｃ）に示す決定例においては、遊技状態が高確高ベース状態または高確低ベース状態といった高確状態であることに対応して、演出モードＭＤＡ１を移行先モードとする決定割合が、演出モードＭＤＡ２や演出モードＭＤＡ３を移行先モードとする決定割合よりも高くなる。また、図３２（Ｂ）および（Ｄ）に示す決定例においては、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態といった低確状態であることに対応して、演出モードＭＤＡ１を移行先モードとする決定割合が、演出モードＭＤＡ２や演出モードＭＤＡ３を移行先モードとする決定割合よりも低くなる。したがって、演出モードＭＤＡ１が移行先モードに決定された場合には、演出モードＭＤＡ２や演出モードＭＤＡ３が移行先モードに決定された場合よりも、高確状態である可能性（高確信頼度）が高くなる。他方、演出モードＭＤＡ３が移行先モードに決定された場合には、演出モードＭＤＡ１や演出モードＭＤＡ２が移行先モードに決定された場合よりも、高確信頼度が低くなる。こうして、演出モードＭＤＡ１における各種の演出は、演出モードＭＤＡ２や演出モードＭＤＡ３における各種の演出よりも高確状態であるときの実行割合が高くなる。一方、演出モードＭＤＡ３における各種の演出は、演出モードＭＤＡ１や演出モードＭＤＡ２における各種の演出よりも高確状態ではないときの実行割合が高くなる。
【０２６７】
ただし、図３１に示す決定例において、演出モードＭＤＢ１から演出モードＭＤＡ１を移行先モードとする決定割合は、演出モードＭＤＢ１から演出モードＭＤＡ３を移行先モードとする決定割合よりも低い。また、図３２（Ａ）に示す決定例においては、遊技状態が高確高ベース状態といった高確状態であることに対応して、演出モードＭＤＢ１から演出モードＭＤＡ３を移行先モードとする決定割合が、演出モードＭＤＢ１から演出モードＭＤＡ１を移行先モードとする決定割合よりも高くなる。演出モードがＭＤＢ１からＭＤＡ３に移行した場合には、演出モードがＭＤＢ１からＭＤＡ１に移行した場合よりも、高確状態である可能性（高確信頼度）が高くなる。即ち、通常は、ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２＞ＭＤＡ３という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるＭＤＢ１からＭＤＡ３に移行した場合には、ＭＤＡ３＞ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させている。このような設定により、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。
【０２６８】
図３１に示す決定例では、現在の演出モードが演出モードＭＤＡ３である場合に、モード移行を行わず、演出モードＭＤＡ３のまま維持することに決定される。これに対して、現在の演出モードが演出モードＭＤＡ３である場合には、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１を移行先モードに決定してもよい。これにより、確変転落決定時に対応した変動中移行演出では、演出状態がスペシャル演出モードに含まれる演出モードＭＤＡ３から、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１へと切り替えられるようにしてもよい。
【０２６９】
ステップＳ６０４、Ｓ６０６の処理のいずれかにより移行先モードを決定した後には、その移行先モードをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶してから（ステップＳ６０７）、変動中移行演出設定処理を終了する。
【０２７０】
図３３は、可変表示中演出処理として、図２８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７１】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、変動中移行演出を実行するための移行演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。移行演出期間は、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。
【０２７２】
ステップＳ５２２にて移行演出期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示中（変動中）において変動中移行演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２７３】
この実施の形態では、変動中移行演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促し、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かによって、移行先の演出モードが変化する操作演出が実行される。移行演出期間内で予め定められたボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出された場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理で決定された演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。一方、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理の決定結果によらず、モードＭＤＡ３の演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。このように、操作演出においてプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合には、遊技状態（高確状態であるか否か）に関わらず一律モードＭＤＡ３の演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しづらくなる。一方、操作演出においてプッシュボタン３１Ｂを操作した場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理において、現在の遊技状態などに基づいて決定された演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しやすくなる。このようにすることで、操作演出において操作した場合には遊技者に現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを与えることができ、操作演出における操作を促進することができる。
【０２７４】
なお、このような操作演出は、全ての変動中移行演出において実行されるのではなく、変動パターンが特定の変動パターンである場合など、一部の移行演出において実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、プッシュボタン３１Ｂを操作させるものに限定されず、スティックコントローラ３１Ａやトリガボタンなど他の操作手段を操作させるものであってもよい。
【０２７５】
ステップＳ５２３の処理に続いて、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかったか否かを判定する（ステップＳ５２９）。ボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域にすでに記憶されている移行先の演出モードをモードＭＤＡ３に変更する（ステップＳ５３０）。
【０２７６】
ステップＳ５２２にて移行演出期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５３０の処理を実行した後、または、ステップＳ５２９においてプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７８】
ステップＳ５２５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５２６）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５２７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５２８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７９】
図３４は、特図当り待ち処理として、図２８のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３３のステップＳ５２７にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。
【０２８０】
ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信があったときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ５４３）。そして、例えば受信した当り開始指定コマンドのＥＸＴデータなどに対応して、大当り種別が「突確Ａ」または「突確Ｂ」に対応した「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ５４４）。このとき、大当り種別が「確変Ａ」に対応する「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、確変制御を終了する「確変転落あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。例えば、ステップＳ５４５の処理では、飾り図柄の可変表示における変動パターンなどに基づいて、「確変転落あり」か否かを判定すればよい。
【０２８１】
ステップＳ５４５にて「確変転落あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。一方、「確変転落あり」と判定されたときには（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、予め定められた特典付与演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ５４６）。こうして、「確変転落あり」となる確変転落決定時に、大当り種別が「確変Ａ」となり通常開放大当り状態に制御すると決定されたことに対応して、遊技者に所定の特典を付与するための特典付与演出を実行することができる。
【０２８２】
なお、特典付与演出の実行を開始するタイミングは、大当り組合せの最終停止図柄が導出されてから、大当り遊技状態に制御される旨の報知（ファンファーレ演出）が行われるまでの所定タイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の開始と同一のタイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の実行中における所定タイミングであってもよい。また、ファンファーレ演出の実行に伴い特典付与演出を実行することに代えて、あるいは、これとともに、例えば大当り遊技状態における大当り中演出の実行や、大当り遊技状態の終了時における大当り終了演出（エンディング演出）の実行に伴い、確変転落がなかった通常時とは異なる特典を付与するための特典付与演出が実行されてもよい。一例として、図３４に示すステップＳ５４６の処理による特典付与演出の設定に基づいて、図２８に示すステップＳ１７６の大当り中演出処理では、特典付与演出を実行するための演出動作制御が行われるようにしてもよい。
【０２８３】
特典付与演出のような通常時とは異なる演出を実行するタイミングとしては、飾り図柄の可変表示が開始されてから、大当り組合せの最終停止図柄が導出されるより前の所定タイミングとすることが考えられる。この場合には、例えば飾り図柄の可変表示態様を通常時とは異なる表示態様とすることなどにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」となることに対応した演出態様とすることもできる。しかしながら、可変表示結果となる最終停止図柄が導出される以前に特典付与演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が確実に認識することができないため、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」となることに対応した演出の印象が低下するおそれがある。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識してから特典付与演出を実行することにより、大当り遊技状態の終了後に再び高確状態となることに対し、遊技者に安堵感や喜悦感を与えやすくなる。
【０２８４】
ステップＳ５４６の処理を実行したときには、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアしてから（ステップＳ５４７）、特図当り待ち処理を終了する。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」となり通常開放大当り状態に制御された後には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御されることに伴い、演出状態が演出モードＭＤＢ１に切り替えられる。そのため、ステップＳ５４７の処理により移行先モードの記憶をクリアしても、大当り遊技状態の終了後における演出状態の制御に異常が生じることはない。
【０２８５】
ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信がないときには（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、当り開始指定コマンドのうちで、小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４８）。このとき、小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ５４８にて小当り開始指定コマンドの受信があったときには（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ５４９）。そして、ステップＳ５４４にて「突確」が指定された場合や（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４９の処理を実行した後には、開放時移行演出設定処理を実行してから（ステップＳ５５０）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、例えば演出モードバッファ値を読み取ることにより、現在の演出モードを特定する（ステップＳ５５１）。そして、特定された演出モードがノーマル演出モードとしての演出モードＭＤＮ１であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０２８８】
ステップＳ５５２にて演出モードＭＤＮ１とは異なる演出モードであると判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、高ベース状態の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ステップＳ５５２にて演出モードＭＤＮ１であると判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５３にて高ベース状態の終了タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、変動中移行演出用に記憶された移行先モードを読み出す（ステップＳ５５４）。このときには、移行先モードとして有効な演出モードの記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。
【０２８９】
ステップＳ５５５にて移行先モードの記憶があるときには（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、移行先モードにおいて各種の演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５５６）。例えば、演出モードバッファ値を移行先モードに対応した値に更新するとともに、演出制御パターンが格納された演出制御パターンテーブルを、移行先モードに対応したテーブルに切り替えることなどにより、移行先の演出モードに対応した演出態様にて各種の演出（例えば背景画像の表示といった画像表示装置５における演出画像の表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯表示など）が行われるようにすればよい。このときには、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアする（ステップＳ５５７）。
【０２９０】
ステップＳ５５３にて高ベース状態の終了タイミングであると判定されたときには（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、演出モードをノーマル演出モードである演出モードＭＤＮ１に復帰させるための設定を行う（ステップＳ５５８）。例えば、演出モードバッファ値を演出モードＭＤＮ１に対応した値に更新するとともに、演出制御パターンテーブルを演出モードＭＤＮ１に対応したテーブルに切り替える。
【０２９１】
ステップＳ５５５にて移行先モードの記憶がないときや（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、ステップＳ５５７、Ｓ５５８の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５９）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９２】
図３５（Ａ）は、開放時移行演出設定処理として、図３４のステップＳ５５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５（Ａ）に示す開放時移行演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば当り開始指定コマンドのＥＸＴデータなどに基づいて、可変表示結果（特図表示結果および大当り種別）を特定する（ステップＳ６２１）。そして、特定された可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ａ」であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。
【０２９３】
ステップＳ６２２にて大当り種別が「突確Ａ」であると判定されたときには（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、開放時移行演出用の移行先モードが演出モードＭＤＢ２に決定される（ステップＳ６２３）。一方、ステップＳ６２２にて可変表示結果が「小当り」であると判定されたときや、大当り種別が「突確Ａ」以外の「突確Ｂ」であると判定されたときには（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、確変転落の有無を特定する（ステップＳ６２４）。そして、ステップＳ６２４にて特定された確変転落の有無などに基づき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に対応した移行先モードを決定する（ステップＳ６２５）。
【０２９４】
ステップＳ６２５の処理では、例えば図３５（Ｂ）に示すように、可変表示結果や確変転落の有無に応じた決定割合で、移行先モードが決定される。ステップＳ６２５の処理により決定される移行先モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」である場合に対応した短期開放大当り状態や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した小当り遊技状態にて、大入賞口が第１状態（開放状態）となる大入賞口開放時に開放時移行演出が実行されることによる切替後の演出状態である。
【０２９５】
ステップＳ６２５の処理は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合に実行される。そして、確変転落の有無に応じて異なる割合で移行先モードが決定される。したがって、ステップＳ６２５における移行先モードの決定割合に基づいて、各演出モードであるときに確変制御が行われる高確状態である可能性を示唆することができる。
【０２９６】
また、確変転落抽選により確変制御を終了する旨の決定がなされた確変転落決定時には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」であるか、可変表示結果が「小当り」であるかに応じて、異なる演出モードが移行先モードに決定される。図３５（Ｂ）に示す決定例では、可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」で「確変転落あり」である場合には、移行先モードが常に演出モードＭＤＡ１に決定される。
【０２９７】
他方、可変表示結果が「小当り」で「確変転落あり」である場合には、移行先モードが図１４などに示すモード移行ＴＫＨに従って決定され、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、高確信頼度が高い演出モードから低い演出モードへと移行させるように決定される。なお、演出モードＭＤＡ３である場合には、モード移行を行わず、演出モードＭＤＡ３のまま維持すればよい。あるいは、演出モードＭＤＡ３である場合には、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１を移行先モードに決定してもよい。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合には、演出状態がスペシャル演出モードに含まれる演出モードＭＤＡ３から、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１へと切り替えられる開放時移行演出が実行されるようにしてもよい。
【０２９８】
可変表示の開始以前における演出状態が演出モードＭＤＢ１である場合には、確変転落決定時の変動パターンに対応して実行される図３０に示すステップＳ６０４の処理により変動中移行演出用の移行先モードが演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかに決定され、その決定結果に基づく変動中移行演出が実行された後に、開放時移行演出が実行されることになる。そのため、ステップＳ６２５の処理が実行されるときには、演出状態が演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のいずれかとなっており、開放時移行演出が実行されることで、さらにモード移行ＴＫＨに従った演出状態の変更が行われる。したがって、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合には、開放時移行演出の実行後における演出状態が演出モードＭＤＡ１となることがない。
【０２９９】
このように、確変転落決定時に短期開放大当り状態に制御すると決定されたときには、確変転落決定時に小当り遊技状態に制御すると決定されたときとは異なる演出モードに移行させ、移行先の演出モードに対応した各種の演出が実行される。こうした移行先モードの決定に基づいて、確変転落決定時に短期開放大当り状態となるか小当り遊技状態となるかを、遊技者が認識できるという特典を付与することができる。
【０３００】
ステップＳ６２３、Ｓ６２５の処理のいずれかを実行した後には、移行先モードの決定結果に応じた開放時移行演出を実行するための演出制御パターンを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６２６）。また、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアしておく（ステップＳ６２７）。そして、大入賞口を第１状態（開放状態）とすることに対応する開放時移行演出を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６２８）、開放時移行演出設定処理を終了する。
【０３０１】
図３６は、エンディング演出処理として、図２８のステップＳ１７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されることなどに対応して、後述するステップＳ５７４の処理によりオン状態にセットされる。
【０３０２】
ステップＳ５７１にてエンディング演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５７２）。そして、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５７３）。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５７４）、エンディング演出処理を終了する。こうして、ステップＳ５７３の処理によりエンディング演出となる演出動作が開始された後に、ステップＳ５７２にて設定されたエンディング演出時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にてエンディング演出処理が実行されるごとに、ステップＳ５７１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定されることになる。
【０３０３】
ステップＳ５７１にてエンディング演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５７５）。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ５７６）、エンディング演出処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ５７５にてエンディング演出時間が経過したときには（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５７７）。また、例えば当り終了指定コマンドのＥＸＴデータなどに基づいて、可変表示結果（特図表示結果および大当り種別）を特定する（ステップＳ５７８）。そして、特定された可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７９）。
【０３０５】
ステップＳ５７９にて大当り種別が「確変Ａ」であると判定されたときには（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、演出モードＭＤＢ１において各種の演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８０）。例えば、演出モードバッファ値を演出モードＭＤＢ１に対応した値に更新するとともに、演出制御パターンテーブルを演出モードＭＤＢ１に対応したテーブルに切り替える。これにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」であることに基づく大当り遊技状態（通常開放大当り状態）が終了した後に、遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して、演出状態を演出モードＭＤＢ１に移行させる。
【０３０６】
ステップＳ５７９にて大当り種別が「確変Ａ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、変動中移行演出や開放時移行演出の実行に対応して決定された移行先モードにおいて各種の演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８１）。
【０３０７】
ステップＳ５８０、Ｓ５８１の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、エンディング演出処理を終了する。
【０３０８】
図３７は、各演出モードにおける背景画像の一例を示す図である。図３７（Ａ）は、演出モードＭＤＢ１、ＭＤＢ２において画像表示装置５に表示される背景画像の一例である。図３７（Ａ）に示すように、演出モードＭＤＢ１、ＭＤＢ２では、宇宙をモチーフとした背景画像が表示される。なお、演出モードＭＤＢ１と演出モードＭＤＢ２とで背景色を異ならせることで両者を区別可能にしてもよい。図３７（Ｂ）は、演出モードＭＤＡ１において画像表示装置５に表示される背景画像の一例である。図３７（Ｂ）に示すように、演出モードＭＤＡ１では、空をモチーフとした背景画像が表示される。図３７（Ｃ）は、演出モードＭＤＡ２において画像表示装置５に表示される背景画像の一例である。図３７（Ｃ）に示すように、演出モードＭＤＡ２では、山をモチーフとした背景画像が表示される。図３７（Ｄ）は、演出モードＭＤＡ３において画像表示装置５に表示される背景画像の一例である。図３７（Ｄ）に示すように、演出モードＭＤＡ３では、海をモチーフとした背景画像が表示される。なお、ノーマル演出モードとなる演出モードＭＤＮ１では、背景画像は表示されない。
【０３０９】
図３８は、変動中移行演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。ここでは、図３８（Ａ）に示すように、演出モードがＭＤＢ１であり、遊技状態は高確高ベース状態であるものとする。このときに、変動中移行演出を実行することに対応した変動パターン（例えば変動パターンＰＡ２−３）に決定された場合には、図３０のステップＳ６０６において、現在の遊技状態に応じて移行先の演出モードが決定される。
【０３１０】
変動中移行演出では、例えば、図３８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に遊技者に注目させるような画像を表示させた後に、図３８（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す表示がなされる。
【０３１１】
ここで、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされた場合には、例えば、図３８（Ｄ）に示すように、「成功」という文字が表示され、図３０のステップＳ６０６における決定結果に応じて、図３８（Ｅ）に示すようにモードＭＤＡ１の演出モードや、図３８（Ｆ）に示すようにモードＭＤＡ３の演出モードに移行する。
【０３１２】
ボタン操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂの操作がさされなかった場合には、例えば、図３８（Ｇ）に示すように、「失敗」という文字が表示され、図３０のステップＳ６０６における決定結果によらず、図３３のステップＳ５３０において、移行先の演出モードがモードＭＤＡ３に変更されて、図３８（Ｆ）に示すようにモードＭＤＡ３の演出モードに移行する。
【０３１３】
この実施の形態では、ノーマル演出モードであるモードＭＮＤ１を除く各スペシャル演出モードにおいて、図３８（Ａ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｈ）に示すように、画像表示装置５に高確状態である期待度が表示される。このような期待度の表示は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、現在の演出モードに基づいて、図３９に示す表示設定に参照することにより、画像表示装置５に表示するようにすればよい。図３８（Ａ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｈ）では、図３９の設定例に従った期待度の表示が行われている。
【０３１４】
図３９に示すように、高確高ベース状態であることが確定する演出モードＭＤＢ１、ＭＤＢ２である場合には、「確変確定」である旨が表示される。図３１、図３２（Ａ）〜（Ｄ）における移行先モードの決定例では、演出モードがＭＤＡ１＞ＭＤＡ２＞ＭＤＡ３の順番に高確状態である割合が高くなるようになっているので、その期待度の高さが星（☆）の数で表示される。ただし、図３１、図３２（Ａ）〜（Ｄ）における移行先モードの決定例では、演出モードがＭＤＢ１からＭＤＡ１、ＭＤＡ２、ＭＤＡ３に移行した場合には、演出モードがＭＤＡ３＞ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２の順番に高確状態である割合が高くなるようになっているので、期待度の高さの表示（星の数）がそれに従って変化する。また、変動中移行演出における操作演出でプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合には、モードＭＤＡ３に移行するようになっているので、この場合には、演出モードがＭＤＢ１から移行したか否かに関わらず、最低の期待度が表示されるようになっている。なお、変動中移行演出における操作演出でプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されずにモードＭＤＡ３に移行した場合には、遊技状態に応じたモード移行制御ではないので、高確状態の期待度が不明である表示（例えば「？」など）がされるようにしてもよい。
【０３１５】
このようにすることで、各演出モードの高確状態の期待度を遊技者に認識させやすくなる。特に、同じモードＭＤＡ３であっても、高確状態の期待度が低いモードＭＤＡ３であるのか、高確状態の期待度が高いモードＭＤＡ３であるのかを認識させやくなる。
【０３１６】
図４０は、スーパーリーチαのリーチ演出において画像表示装置５の背景に表示される背景画像の一例を示す図である。スーパーリーチαのリーチ演出では、可変表示結果が「大当り」となるかに応じて、図４０（Ａ）〜（Ｄ）に示すキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤのうちいずれかの背景画像が表示される。
【０３１７】
図４０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、スーパーリーチαにおける背景画像は、画像表示装置５の「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに重複して表示されるようになっている。従って、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されることにより、背景画像の視認性が悪くなってしまう。そこで、この実施の形態では、スーパーリーチαを伴う可変表示においては、「１」〜「９」を示す英数字と、キャラクタ画像などの付随情報と、から構成される飾り図柄から付随情報を消去するようにして、背景画像の視認性を確保している。
【０３１８】
以下、スーパーリーチαを伴う可変表示において、英数字と、キャラクタ画像などの付随情報と、から構成される飾り図柄から付随情報を消去する場合の具体例について説明する。以下の表示制御は、スーパーリーチαを実行することに対応した図柄変動制御パターンに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７２の処理を実行することよって実現される。例えば、図４１（Ａ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに、英数字「１」と付随情報（ここでは、かばのキャラクタ画像）とから構成される飾り図柄が停止し、リーチ状態となる。
【０３１９】
その後、図４１（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄の付随情報が消去され英数字のみの表示となる。なお、図４１（Ｂ）では、「１」の数字を示す飾り図柄によりリーチ状態となっているが、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄（「２」や「９」）からも付随情報を消去している。これにより、背景画像の視認性をより高めることができる。
【０３２０】
図４１（Ｂ）において、画像表示装置５には、図２９のステップＳ５１５における決定結果に応じて、図４０（Ａ）〜（Ｄ）に示す、背景画像のいずれかが表示される（図４１においては省略）。このとき、図４１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは、英数字と付随情報とから構成される飾り図柄の可変表示が行われる。
【０３２１】
そして、図４１（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄が停止する所定時間前に、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄の付随情報が再表示される。
【０３２２】
その後、可変表示結果が「大当り」に決定されている場合には、図４１（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止している飾り図柄と同じ飾り図柄が有効ライン上で停止し、図４１（Ｆ）に示すように、「大当り」である旨が表示される。
【０３２３】
また、可変表示結果が「ハズレ」に決定されている場合には、図４１（Ｇ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止している飾り図柄と異なる飾り図柄が有効ライン上で停止し、図４１（Ｈ）に示すように、「ハズレ」である旨が表示される。
【０３２４】
図４３（Ａ）は、図４１に示すように、単一の有効ライン（シングルライン）においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置５における表示のタイミングチャートである。図４３（Ａ）に示すように、時刻ｔ０に可変表示が開始された後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄（左図柄）が停止し（時刻ｔ１）、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄（右図柄）が停止する（時刻ｔ２）。その後、図４１（Ｂ）に示すように、左図柄及び右図柄から付随情報が消去され（時刻ｔ３）、スーパーリーチαのリーチ演出（背景画像の表示）が実行される。そして、左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され（時刻ｔ４）、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄（中図柄）が停止する（時刻ｔ５）。
【０３２５】
この実施の形態では、背景画像の視認性の確保のために、単に左図柄及び右図柄の付随情報を消去するだけでなく、図４１（Ｄ）に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させる。例えば、左図柄及び右図柄の付随情報を消去したまま、付随情報を伴う中図柄が停止した場合、有効ライン上に同じ英数の中図柄が揃ったとしても、全く同じ飾り図柄が揃うわけではないので、可変表示結果が「大当り」であることがわかりにくくなってしまう。そこで、図４１（Ｄ）に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させることで、図４１（Ｅ）に示すように、同じ飾り図柄が揃うので、可変表示結果が「大当り」となったことを分かりやすくすることができる。
【０３２６】
続いて、複数の有効ライン（ダブルライン）においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を説明する。例えば、図４２（Ａ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに英数字のみの飾り図柄が停止し、斜めの２つの有効ラインにおいてリーチ状態（ダブルリーチ）となったものとする。図４１（Ａ）に示す例では、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃの中央に「１」または「２」の数字を示す飾り図柄が停止すれば「大当り」となる状態である。
【０３２７】
その後、図４２（Ｂ）において、画像表示装置５には、図２９のステップＳ５１５における決定結果に応じて、図４０（Ａ）〜（Ｄ）に示す、背景画像のいずれかが表示される（図４２においては省略）。このとき、図４２（Ｂ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは、英数字と付随情報とから構成される飾り図柄の可変表示が行われる。
【０３２８】
そして、図４１（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄が停止する所定時間前に、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄のうち「１」の英数字に対応する付随情報が再表示される。この実施の形態では、中図柄は「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「９」→「１」という順番でスクロール表示される。「１」または「２」の数字を示す飾り図柄でダブルリーチとなった場合、先ず、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「１」の数字を示す飾り図柄が停止して「大当り」となる可能性があり、その後、「２」の数字を示す飾り図柄が停止して「大当り」となる可能性がある。そこで、ダブルリーチとなった場合には、先に「大当り」となる可能性があることに対応した飾り図柄の付随情報が再表示されるようになっている。
【０３２９】
その後、図４２（Ｄ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄のうち「２」の英数字に対応する付随情報が再表示される。
【０３３０】
そして、図４２（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「１」の数字を示す飾り図柄が停止しなかった場合には、図４２（Ｆ）「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄のうち「１」の英数字に対応する付随情報を再び消去する。これにより、ダブルリーチのように複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合にも、背景画像の視認性を確保できる。
【０３３１】
その後、可変表示結果が「大当り」に決定されている場合には、例えば、図４２（Ｇ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止している「２」の数字を示す飾り図柄と同じ飾り図柄が有効ライン上で停止し、図４２（Ｈ）に示すように、「大当り」である旨が表示される。
【０３３２】
図４３（Ｂ）は、図４２に示すように、複数の有効ライン（ダブルライン）においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置５における表示のタイミングチャートである。図４３（Ｂ）に示すように、時刻ｔ１０に可変表示が開始された後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄（左図柄）が停止し（時刻ｔ１１）、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄（右図柄）が停止する（時刻ｔ１２）。その後、図４２（Ａ）に示すように、左図柄及び右図柄から付随情報が消去され（時刻ｔ１３）、スーパーリーチαのリーチ演出（背景画像の表示）が実行される。そして、先に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され（時刻ｔ１４）、その後に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され（時刻ｔ１５）、先に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再び消去される（時刻ｔ１６）。その後、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄（中図柄）が停止する（時刻ｔ１７）。
【０３３３】
なお、スーパーリーチαを伴う可変表示において、消去した付随情報を再表示させる方法は、図４１や図４２に示したように、突然再表示させるものに限定されず、徐々に再表示させるようにしてもよい。例えば図４３に示すように、左図柄及び右図柄の付随情報として透明度の高い付随情報の再表示を開始し（時刻ｔ６）、その後徐々に透明度を低下させていくことで、付随情報の再表示が完了する（時刻ｔ７）ようにしてもよい。この場合、付随情報の再表示が完了してから、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄（中図柄）が停止する（時刻ｔ８）。このように、透明度を変化させることで付随情報を再表示させることで、付随情報が再表示されることが分かるので、いきなり再表示させる場合よりも、付随情報が再表示される前に背景画像を確認しやすくなる。
【０３３４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第１状態（例えば開放状態）に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。
【０３３５】
また、例えば大当り遊技状態が終了したことといった、所定条件が成立したことに基づいて、特図表示結果が「大当り」となる確率が通常状態（低確低ベース状態）よりも高い高確状態に制御される。高確状態にて確変制御が行われているときに、図２１に示すステップＳ２３９の確変転落抽選処理が実行された場合には、図２２に示すステップＳ４０１の処理にて確変制御中であるとの判定結果に基づいて、ステップＳ４０３の処理により確変転落の有無が決定される。ステップＳ２３９の確変転落抽選処理は、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であるとして可変表示の開始条件が成立してから、ステップＳ２４１の処理により特図表示結果が決定されるより前に実行される。
【０３３６】
図２２に示すステップＳ４０１の処理にて「確変転落あり」に決定された場合には、ステップＳ４０５の処理により確変制御を終了する設定が行われるとともに、ステップＳ４０６の処理により確変転落時フラグがオン状態にセットされる。その後、図２１に示すステップＳ２４１の処理により特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための動作制御が行われる。
【０３３７】
一例として、図２１に示すステップＳ２４５の処理にて大当り種別が「確変Ａ」に決定された場合には、図３４のステップＳ５４４で「突確」以外の指定という判定結果や、ステップＳ５４５で「確変転落あり」という判定結果が得られ、これらの判定結果に基づくステップＳ５４６の処理により、特典付与演出を開始するための設定が行われる。こうした設定に基づいて、例えば図２８に示すステップＳ１７６の大当り中演出処理では、図４４に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示する大当り時の特典付与演出が実行されればよい。図４４に示す特典付与演出では、２次元バーコードを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、遊技者が携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像や特典楽曲などを取得することができる。
【０３３８】
なお、特典付与演出では、特典画像や特典楽曲を取得するための２次元バーコードを示す演出画像を表示するものに限定されず、例えばプレミア演出となる演出画像の表示や効果音の出力、発光体の点灯、演出用模型の動作などであってもよい。あるいは、遊技者が所持する携帯端末機との無線通信により、遊技者に特典を付与するための情報が提供されてもよい。より具体的には、携帯端末機にて実行されるゲームで使用可能なキャラクタやアイテムのデータとして、通常の設定にはない特別なキャラクタやアイテムのデータが提供されてもよい。
【０３３９】
図４５は、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」に決定された場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される以前の演出状態が演出モードＭＤＡ２であり、図４５（Ａ）に示すような「山モード」に対応した背景画像が表示されている。図２３のステップＳ２７１では、ステップＳ２６３にて選択された変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａを参照して、可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に対応する変動パターン種別ＣＡ４−４に決定される。また、ステップＳ２７３では、ステップＳ２７２にて選択された変動パターン決定テーブル１３４を参照して、変動パターン種別ＣＡ４−４に対応する変動パターンＰＣ１−７に決定される。こうして決定された変動パターンは、ステップＳ２７６におけるコマンドの送信設定に基づく変動パターン指定コマンドの送信により、主基板１１から演出制御基板１２の側へと通知される。
【０３４０】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２９に示すステップＳ５０８の変動中移行演出設定処理を実行したときに、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−７が指定されたことから、図３０のステップＳ６０１にて移行演出の指定があると判定する。また、ステップＳ６０３にて変動パターンＰＡ２−３以外の変動パターンであることから、ステップＳ６０４の処理により変動中移行演出用の移行先モードが決定される。このときには、例えば図３１に示すように、現在の演出モードＭＤＡ２に対応して、図１４に示すモード移行ＴＫＨに従った移行先モードとして、演出モードＭＤＡ３に決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中に実行される変動中移行演出において、例えば図４５（Ｂ）に示すような「モードダウン！」というメッセージを示す演出画像の表示などが行われて、演出状態が演出モードＭＤＡ２から演出モードＭＤＡ３へと切り替えられる。演出モードＭＤＡ３は「海モード」であり、これに対応した背景画像の表示などが行われる。
【０３４１】
その後、例えば図４５（Ｃ）に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄が導出されて、飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」であることから、図３４のステップＳ５４４にて「突確」の指定であると判定され、ステップＳ５５０の開放時移行演出設定処理が実行される。ここでは、図３５（Ａ）のステップＳ６２２にて「突確Ａ」ではないと判定され、ステップＳ６２５にて可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」で確変転落の有無が「確変転落あり」に対応した移行先モードが決定される。こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたことに基づいて、開放時移行演出用の移行先モードが演出モードＭＤＡ１に決定される。開放時移行演出では、例えば図４５（Ｄ０）に示すような特別可変入賞球装置７における大入賞口の開放制御期間などに対応して、図４５（Ｄ）に示すような演出モードを複数種類のうちから選択するためのルーレット演出などが実行されればよい。そして、演出モードＭＤＡ１が選択されたことを示す報知演出として、例えば図４５（Ｅ）に示すような「空モード開始！！」というメッセージを示す演出画像の表示とともに、演出状態が演出モードＭＤＡ３から演出モードＭＤＡ１へと切り替えられればよい。
【０３４２】
図４６は、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される以前の演出状態が演出モードＭＤＢ２であり、図４６（Ａ）に示すような「宇宙モード」に対応した背景画像が表示されている。図２３のステップＳ２７１では、ステップＳ２６３にて選択された変動パターン種別決定テーブル（確変転落決定時）１３３Ａを参照して、可変表示結果が「小当り」に対応する変動パターン種別ＣＡ４−５に決定される。また、ステップＳ２７３では、ステップＳ２７２にて選択された変動パターン決定テーブル１３４を参照して、変動パターン種別ＣＡ４−５に対応する変動パターンＰＣ１−８に決定される。こうして決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドの送信により主基板１１から演出制御基板１２の側へと通知される。
【０３４３】
演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−８が指定されたことから、図３０のステップＳ６０１にて移行演出の指定があると判定する。また、ステップＳ６０３にて変動パターンＰＡ２−３以外の変動パターンであることから、ステップＳ６０４の処理により変動中移行演出用の移行先モードが決定される。例えば現在の演出モードＭＤＢ２に対応して、図３１に示すようなモード移行ＴＫＨに従い、図１４に示す演出モードＭＤＢ２からの移行先モードが演出モードＭＤＡ２に決定される。飾り図柄の可変表示中に実行される変動中移行演出では、例えば図４６（Ｂ）に示すような「モードダウン！」というメッセージを示す演出画像の表示などが行われて、演出状態が演出モードＭＤＢ２から演出モードＭＤＡ２へと切り替えられる。
【０３４４】
その後、例えば図４６（Ｃ）に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄が導出されて、飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、可変表示結果が「小当り」であることから、図３４のステップＳ５４８にて小当り開始指定コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ５５０の開放時移行演出設定処理が実行される。そして、図３５（Ａ）のステップＳ６２５にて可変表示結果が「小当り」で確変転落の有無が「確変転落あり」に対応した移行先モードが決定される。こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、図１４に示す演出モードＭＤＡ２からのモード移行ＴＫＨに従った開放時移行演出用の移行先モードが演出モードＭＤＡ３に決定される。開放時移行演出では、例えば図４６（Ｄ０）に示すような特別可変入賞球装置７における大入賞口の開放制御期間などに対応して、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確Ｂ」の場合と同様に、図４６（Ｄ）に示すようなルーレット演出などが実行されればよい。そして、演出モードＭＤＡ３が選択されたことを示す報知演出として、例えば図４６（Ｅ）に示すような「海モード開始！！」というメッセージを示す演出画像の表示とともに、演出状態が演出モードＭＤＡ２から演出モードＭＤＡ３へと切り替えられればよい。
【０３４５】
このように、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたことに基づいて開放時移行演出が実行されるときには、移行先モードが常に演出モードＭＤＡ１に決定される。演出モードＭＤＡ１は、遊技状態が高確状態であるか否かを特定不能な共通演出を実行する複数の演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、高確状態である可能性（高確信頼度）が最も高い演出モードである。一方、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて開放時移行演出が実行されるときには、移行先モードがモード移行ＴＫＨに従って決定される。図１３や図１４に示すように、モード移行ＴＫＨは、演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、高確信頼度が高い演出モードから低い演出モードへと移行させる。したがって、モード移行ＴＫＨに従って演出モードＭＤＡ１が移行先モードに決定されることはなく、小当り遊技状態となる以前の演出モードにおける各種の演出よりも、高確状態ではないときの実行割合が高い演出モードにおける各種の演出が実行される。
【０３４６】
こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態の終了後における演出状態を、高確状態であるか否かを特定不能な複数の演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、高確状態である可能性（高確信頼度）が最も高い演出モードＭＤＡ１とする。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されることを遊技者が認識することができるという、特典を付与することができる。
【０３４７】
また、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態の終了後における演出状態を、高確状態であるか否かを特定不能な複数の演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、モード移行ＴＫＨに従って、小当り遊技状態となる以前の演出モードよりも高確信頼度が低い演出モードとする。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されないことを遊技者が認識することができるという、特典を付与することができる。
【０３４８】
図３５（Ｂ）に示す決定例では、可変表示結果が「小当り」で確変転落の有無が「確変転落なし」のときにも、移行先モードが演出モードＭＤＡ１に決定されることはない。そのため、開放時移行演出における移行先モードが演出モードＭＤＡ１に決定された場合には、可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」であったことが確定する。したがって、開放時移行演出が実行されて演出モードＭＤＡ１に切り替えられることは、高確状態に制御されることの報知となる。すなわち、移行先モードを演出モードＭＤＡ１とする開放時移行演出は、高確状態に制御されることを報知する特別演出となる。また、開放時移行演出の実行後における演出モードＭＤＡ１での各種の演出は、高確状態であることを報知する特別演出となる。このように、演出モードの切替態様のみによって、高確状態に制御されることを報知してもよい。
【０３４９】
可変表示結果が「突確Ａ（大当り）」に決定されたときには、確変転落決定時であるか否かにかかわらず、図３５（Ａ）のステップＳ６２３にて演出モードＭＤＢ２が移行先モードに決定される。演出モードＭＤＢ２であるときには、高確高ベース状態であることが確定し、遊技者が高確高ベース状態であることを確実に認識することができる。
【０３５０】
なお、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ａ（大当り）」または「突確Ｂ（大当り）」に決定されたときには、開放時移行演出などに伴い、あるいは開放時移行演出などとは別個に、高確状態に制御されることを報知する所定演出が実行されてもよい。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」に決定された場合と同様の特典付与演出が、開放時移行演出に伴い、あるいは開放時移行演出などとは別個に実行されてもよい。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されることを遊技者が明確に認識することができるという、特典を付与することができる。
【０３５１】
図４５（Ｄ）や図４６（Ｄ）に示す開放時移行演出としてのルーレット演出は、可変表示結果が「突確Ａ（大当り）」、「突確Ｂ（大当り）」または「小当り」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態や小当り状態に制御されている所定期間内にて実行されるものであればよい。ルーレット演出では、例えば演出モードＭＤＢ２（例えば宇宙モード）や演出モードＭＤＡ１（例えば空モード）、演出モードＭＤＡ２（例えば山モード）、演出モードＭＤＡ３（例えば海モード）といった、短期開放大当り状態や小当り遊技状態の終了後に移行可能となる複数種類の演出モードのうちで、開放時移行演出用の移行先モードとして選択した演出モードが報知されればよい。ここで、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたときには、高確状態に制御されることを報知する所定演出として、高確状態であることが確定する演出モードＭＤＢ２を移行先モードとして選択して報知するルーレット演出等の開放時移行演出が実行されてもよい。すなわち、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたことに基づいて、確変転落決定時以外に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定された場合には移行することがない演出モードに移行できるようにすることで、高確状態に制御されることを遊技者が明確に認識できるという特典を付与してもよい。
【０３５２】
あるいは、ルーレット演出等の開放時移行演出は、可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」または「小当り」に決定されたことに基づいて、３つの演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちから移行先モードとして選択した演出モードを報知するものであってもよい。可変表示結果が「突確Ａ（大当り）」に決定された場合には、ルーレット演出を実行せずに移行先モードとして演出モードＭＤＢ２が選択されたことを確定的に報知する開放時移行演出が実行されるようにしてもよい。
【０３５３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図４１〜図４３に示すように、画像表示装置５における背景画像によって「大当り」となる期待度を示すスーパーリーチαを伴う可変表示が実行される場合には、背景画像の視認性の確保のために左図柄及び右図柄の付随情報を消去する。また、単に左図柄及び右図柄の付随情報を消去するだけでなく、図４１（Ｄ）に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させる。例えば、左図柄及び右図柄の付随情報を消去したまま、付随情報を伴う中図柄が停止した場合、有効ライン上に同じ英数の中図柄が揃ったとしても、全く同じ飾り図柄が揃うわけではないので、可変表示結果が「大当り」であることがわかりにくくなってしまう。そこで、図４１（Ｄ）に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させることで、図４１（Ｅ）に示すように、同じ飾り図柄が揃うので、可変表示結果が「大当り」となったことを分かりやすくすることができる。
【０３５４】
また、図４１（Ｂ）では、「１」の数字を示す飾り図柄によりリーチ状態となっているが、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄（「２」や「９」）からも付随情報を消去している。これにより、背景画像の視認性をより高めることができる。
【０３５５】
また、図４２（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「１」の数字を示す飾り図柄が停止しなかった場合には、図４２（Ｆ）「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止した飾り図柄のうち「１」の英数字に対応する付随情報を再び消去する。これにより、ダブルリーチのように複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合にも、背景画像の視認性を確保できる。
【０３５６】
図３１、図３１に示す決定例では、通常は、ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２＞ＭＤＡ３という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるＭＤＢ１からＭＤＡ３に移行した場合には、ＭＤＡ３＞ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させている。このような設定により、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。
【０３５７】
図３８（Ａ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｈ）では、図３９の設定例に従った期待度の表示が行われている。このようにすることで、各演出モードの高確状態の期待度を遊技者に認識させやすくなる。特に、同じモードＭＤＡ３であっても、高確状態の期待度が低いモードＭＤＡ３であるのか、高確状態の期待度が高いモードＭＤＡ３であるのかを認識させやくなる。
【０３５８】
変動中移行演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促し、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かによって、移行先の演出モードが変化する操作演出が実行される。移行演出期間内で予め定められたボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出された場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理で決定された演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。一方、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理の決定結果によらず、モードＭＤＡ３の演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。このように、操作演出においてプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合には、遊技状態（高確状態であるか否か）に関わらず一律モードＭＤＡ３の演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しづらくなる。一方、操作演出においてプッシュボタン３１Ｂを操作した場合には、図３０のステップＳ６０４やＳ６０６の処理において、現在の遊技状態などに基づいて決定された演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しやすくなる。このようにすることで、操作演出において操作した場合には遊技者に現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを与えることができ、操作演出における操作を促進することができる。
【０３５９】
時短制御が終了する直前の所定期間（例えば、時短制御が終了する前の１０回（時短制御が開始されてから９１〜１００回目）の可変表示中）において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、特図ゲームが開始されるごと確変転落抽選に実行されるが、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、図７に示すように２／１０６となっている。従って、時短制御が終了する直前においてはすでに確変制御が終了している可能性が高い。また、時短制御が終了する直前では、間もなく時短制御の終了を契機にモード移行が実行されるという状況である。このように遊技状態を推定しやすく、間もなくモード移行が実行される状況において、変動中移行演出を実行する意義が低い。このように、時短制御が終了する直前の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、意義が低い演出の実行を防止できる。
【０３６０】
また、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間（例えば、大当り遊技状態終了後５回可変表示が実行されるまでの期間）において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了の直後は、確変状態となる。また、上述のように、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、２／１０６となっている。従って、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において確変制御が実行されている可能性が高い。このような期間において、確変状態である期待度が低下する変動中移行演出が実行されると遊技者は落胆してしまう。このように、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうような演出の実行を防止できる。
【０３６１】
また、モード移行が実行された後の所定期間（例えば、モード移行後３回可変表示が実行されるまでの期間）において、変動中移行演出の実行が制限される。モード移行が実行されてからすぐに変動中移行演出が実行されると演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になる。このように、モード移行が実行された後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になることを防止できる。
【０３６２】
また、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」または「小当り」に決定されたことに基づいて、特典付与演出が実行され、あるいは開放時移行演出において確変転落決定時以外とは異なる特別な演出モードの切替えが行われて、遊技者に所定の特典が付与される。これにより、高確状態が終了しても大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６３】
確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」に決定されたときには、例えば開放時移行演出による移行先モードを演出モードＭＤＡ１にするといった、高確状態であることを認識可能に報知する特別演出が実行される。これにより、高確状態が終了しても短期開放大当り状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたときには、例えば開放時移行演出による移行先モードを、複数の演出モードＭＤＡ１〜ＭＤＡ３のうちで、モード移行ＴＫＨに従って決定し高確信頼度が低い演出モードとすることにより、高確状態ではないときの実行割合が高い共通演出が実行される。これにより、高確状態が終了したときに小当り遊技状態に制御されたことを認識しやすくして遊技興趣を向上させることができる。
【０３６５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３６６】
例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ラインの数が単一である表示制御と、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ラインの数が複数である表示制御と、を切替可能にしたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。有効ラインの数が複数である表示制御とは、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに２以上の飾り図柄を同時に停止表示できるようにしたものにおいて、横一列や斜め一列に同じ飾り図柄が揃ったときに「大当り」となる表示制御である。
【０３６７】
図４７は、有効ラインの数が単一である表示制御と、有効ラインの数が複数である表示制御と、を切替可能にしたパチンコ遊技機１における可変表示開始設定処理（図２８のステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。図４７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効ラインの数が単一である表示制御（シングルライン制御）と、有効ラインの数が複数である表示制御（複数ライン制御）と、を切り替えるか否かを判定するための有効ライン切替判定を行う（ステップＳ５１６）。
【０３６８】
ステップＳ５１６では、所定の切替条件が成立しているかを判定すればよい。例えば、変動パターンが特定の変動パターン（特定のリーチを伴う変動パターン、特定の可変表示演出を伴う変動パターンなど）であるか否かや、乱数を用いた抽選に当選したか否かを判定すればよい。具体的には、例えば、「擬似連」の可変表示演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し、「擬似連」の可変表示演出を伴う変動パターンである場合には、所定の割合で切替条件が成立していると判定するようにすればよい。
【０３６９】
続いて、ステップＳ５１６における有効ライン切替判定に従って、有効ラインの切替設定を行う（ステップＳ５１７）。例えば、ステップＳ５１６において、シングルライン制御と、複数ライン制御と、を切り替えると判定された場合には、「擬似連」の可変表示演出の擬似連変動の開始時に、シングルライン制御と、複数ライン制御と、の切り替える旨の設定を行う。
【０３７０】
この変形例では、シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられた場合には（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、その可変表示においてリーチ状態となる場合には、必ず複数の有効ラインにおいてリーチ状態となるような設定がなされる（ステップＳ５１９）。その後、図２９（Ａ）のステップＳ５０１以降と同様の処理がなされる。
【０３７１】
複数ライン制御のおいては、単一の有効ラインにおいてリーチ状態（シングルラインリーチ）となった場合よりも、複数の有効ラインにおいてリーチ状態（（Ｊ）複数ラインリーチ）となった場合のほうが、「大当り」となる候補が増えるため、見かけ上遊技者にとって有利である。シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられたにも関わらず、シングルラインリーチとなると、見かけ上遊技者にとって有利でないリーチになったものと認識され、遊技者を落胆させてしまうとともに、複数ライン制御への切り替えが無意味であると認識されてしまうおそれがある。そこで、シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられた場合には、その可変表示においてリーチ状態となる場合には、必ず複数の有効ラインにおいてリーチ状態とすることで、遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、シングルライン制御から複数ライン制御への切り替えの演出効果を高めることができる。
【０３７２】
なお、ステップＳ５１９において、複数の有効ラインにおいてリーチ状態となるような設定がなされたときには、図２９（Ａ）のステップＳ５０４やステップＳ５０７において、複数の有効ラインにおいてリーチ状態となる最終停止図柄が決定されればよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されるとき、背景画像の視認性を高めるため、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおける飾り図柄から、リーチ状態を構成しない他の飾り図柄も含め、付随情報を消去し、英数字のみの表示となるようになっていた。これに限定されず、背景画像の視認性を確保できるような場合にはリーチ状態を構成する飾り図柄のみから付随情報を消去するようにしてもよいし、より背景画像の視認性を高めるため、リーチ状態を構成しない他の飾り図柄そのものを消去するようにしてもよい。
【０３７４】
また、図４２、図４３（Ｂ）に示すように、ダブルリーチとなった場合には、先に「大当り」となる可能性があることに対応した飾り図柄の付随情報が再表示され、その飾り図柄が揃わなかった場合には、その飾り図柄の付随情報が再び消去されるようになっていたが、ダブルリーチなど複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合、背景画像の視認性の確保ができ、「大当り」となることを好適に煽れる方法であれば、付随情報の消去、再表示の方法はこれに限定されない。
【０３７５】
また、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されるときに、飾り図柄から付随情報を消去した後に、当該付随情報が再表示されるタイミングが複数あってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、異なる割合で付随情報が再表示されるタイミングを選択するようにして、付随情報が再表示されるタイミングに応じて、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、付随情報が再表示されるタイミングに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３７６】
上記実施の形態では、スーパーリーチαにおける背景画像は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに基づいて決定されるようになっていたが、他の条件に基づいて背景画像を決定するようにしてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となるか否かに加えて、いずれの演出モードであるかに応じて背景画像を決定するようにしてもよい。このようにすることで、各演出モードにおける演出態様（モチーフなど）に合致した背景画像（キャラクタ画像）などを決定することができるようになる。また、スーパーリーチαにおける背景画像は段階的に変化するものであってもよい。例えば、所定の段階まで変化可能な画像を表示し、スーパーリーチαのリーチ演出中にその画像がいずれの段階まで変化した（ステップアップした）かに応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するようにしてもよい。
【０３７７】
また、上記実施の形態では、図３８、図３９に示すうように、ノーマル演出モードであるモードＭＮＤ１を除く各スペシャル演出モードにおいて、高確状態である期待度を表示していた。期待度の表示の方法は星の数で表示するものに限定されず、数値で表示したり、期待度を示すキャラクタ画像を表示するようなものであってもよい。また、期待度の表示は画像表示装置５において行うものに限定されず、専用の表示装置に表示してもよいし、音声やランプによって報知するものであってもよい。なお、高確状態である期待度の表示は必ず行われるものでなくてもよい。例えば、演出モードがＭＤＢ１からＭＤＡ１、ＭＤＡ２、ＭＤＡ３に移行した場合など、高確状態である期待度が変化する場合のみ高確状態である期待度を表示するようにしてもよい。
【０３７８】
上記実施の形態では、変動移行演出が実行されてモード移行したときに、通常は、移行後の演出モードが、ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２＞ＭＤＡ３という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるＭＤＢ１からＭＤＡ３に移行した場合には、ＭＤＡ３＞ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させていた。変動中移行演出に限定されず、可変表示結果が「突確Ｂ」や「小当り」となったことに対応して、開放時移行演出が実行されてモード移行したときにも同様のモード移行制御が行われるようにしてもよい。具体的には、図３５（Ｂ）に示す決定例において、大入賞口開放後の遊技状態が高確状態であるときにモードＭＤＡ３に移行する割合が、モードＭＤＡ１やＭＤＡ２より高くなるようにすればよい。このようにすることによっても、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。
【０３７９】
また、通常は、ＭＤＡ１＞ＭＤＡ２＞ＭＤＡ３という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確状態か否かが特定できない演出モードのうち、最も高確信頼度が高いモードＭＤＡ１からモードＭＤＡ３に移行した場合には、モードＭＤＡ１からモードＭＤＡ２に移行した場合よりも、高確信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることによっても、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。
【０３８０】
また、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、特典付与演出が実行されることと、開放時移行演出において確変転落決定時以外とは異なる特別な演出モードの切替えを行うことのうち、いずれか一方を行うことができる構成を備えるものであってもよい。
【０３８１】
上記実施の形態では、図２５に示す大当り終了処理においてステップＳ３２５の処理が実行されることにより、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、少なくとも確変制御が行われる高確状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御されない「非確変」の大当り種別が設けられてもよい。なお、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態が終了した後には、所定回数の特図ゲームが実行されるまで高ベース状態（低確高ベース状態）に制御されればよい。あるいは、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態が終了した後には、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御されてもよい。
【０３８２】
こうした「非確変」の大当り種別を設けたパチンコ遊技機１の一例として、図４８（Ａ）に示すような複数の演出モードＭＯＮ１、ＭＯＡ１、ＭＯＡ２、ＭＯＢ１が設けられたものであってもよい。図４８（Ｂ）は、これらの演出モードの間で変更（切替え）が行われる場合に対応した演出モードの移行設定を示している。この例では、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態の終了後に、所定回数の特図ゲームが実行されるまで高ベース状態（低確高ベース状態）に制御されるものとする。パチンコ遊技機１において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変Ａ」に決定された場合には、所定条件が成立したとして、大当り遊技状態の終了後に高確状態（高確高ベース状態）へと制御される。一方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定された場合には、所定条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態の終了後に低確状態（高確高ベース状態）へと制御される。
【０３８３】
図４８（Ａ）に示す複数の演出モードのうち、演出モードＭＯＮ１はノーマル演出モードであり、演出モードＭＯＡ１、ＭＯＡ２、ＭＯＢ１は、遊技状態が高ベース状態となるときに移行可能なスペシャル演出モードである。任意のスペシャル演出モードであるときに、時短制御や高開放制御の終了による高ベース終了を契機として、図柄変動終了時に演出状態がノーマル演出モードとなる演出モードＭＯＮ１に移行する（モード移行ＵＮ）。したがって、演出モードＭＯＮ１であるときには、遊技状態が高ベース状態であることはない。一方、高確高ベース状態で高ベース終了となった場合には、遊技状態が高確低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＯＮ１へのモード移行が行われることがある。したがって、演出モードＭＯＮ１であるときでも、遊技状態が高確状態（高確低ベース状態）である場合がある
【０３８４】
可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、例えば大当り遊技状態における大当り中演出の実行または終了に伴い、大当り遊技状態の終了後における演出状態の移行先モードとなる演出モードが決定される。図４８（Ｃ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別や確変転落の有無に応じた移行先モードの決定例を示している。図４８（Ｃ）に示す決定例では、可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」で確変転落の有無が「確変転落あり」の場合に、移行先モードが常に演出モードＭＯＢ１に決定される。一方、可変表示結果が「非確変（大当り）」の場合には、確変転落の有無にかかわらず、移行先モードが演出モードＭＯＢ１に決定されることがない。したがって、大当り遊技状態の終了後における移行先モードが演出モードＭＯＢ１に決定された場合には、可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」であったことが確定する。したがって、大当り遊技状態の終了後に演出モードＭＯＢ１となることは、高確状態に制御されることの報知となる。すなわち、大当り遊技状態の終了後における演出モードＭＯＢ１での各種の演出は、高確状態であることを報知する特別演出となる。このように、演出モードの切替態様のみによって、高確状態に制御されることを報知してもよい。
【０３８５】
あるいは、確変転落決定時に可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」に決定されたときには、大当り遊技状態の終了後における演出モードの移行に伴い、あるいは演出モードの移行とは別個に、高確状態に制御されることを報知する所定演出が実行されてもよい。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」に決定されたことに基づいて、上記実施の形態と同様の特典付与演出が実行される一方で、確変転落決定時に可変表示結果が「非確変（大当り）」に決定されたときには、特典付与演出を実行しないように規制（制限または禁止）してもよい。
【０３８６】
このように、確変転落決定時に可変表示結果が「確変Ａ（大当り）」に決定され、大当り遊技状態に制御するとともに、高確状態に制御するための所定条件が成立したことに基づいて、所定条件が成立しなかった場合とは異なる特別な演出モードの切替えが行われ、あるいは特典付与演出が実行されて、高確状態であることが報知される。また、遊技者に所定の特典が付与される。これにより、高確状態が終了しても大当り遊技状態に制御され、さらに所定条件が成立して高確状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。
【０３８７】
上記実施の形態では、確変転落決定時に可変表示結果が「突確Ｂ（大当り）」や「小当り」に決定されたことに基づいて、変動中移行演出により１回目のモード移行（モードダウン）が行われ、開放時移行演出により２回目のモード移行が行われる。これに対して、変動中移行演出と開放時移行演出のいずれか一方によるモード移行のみが行われ、他方によるモード移行は行われないことがあるようにしてもよい。変動中移行演出と開放時移行演出のいずれを実行するかは、変動パターンや可変表示結果に応じた所定割合で決定されるようにしてもよい。
【０３８８】
上記実施の形態では、例えば演出状態が演出モードＭＤＡ１、ＭＤＡ２のいずれかであるときなどに、モード移行ＴＫＨにより、高確信頼度が高い演出モードから１段階だけ低い演出モードへと移行させている。これに対して、モード移行ＴＫＨに従った移行先モードとして、高確信頼度が高い演出モードから２段階以上低い演出モードへと移行させることがあるようにしてもよい。一例として、演出モードＭＤＡ１であるときのモード移行ＴＫＨにより、演出モードＭＤＡ３を移行先モードに決定可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態であるときには、例えば演出モードＭＤＡ１、ＭＤＡ２といった、スペシャル演出モードからのモード移行ＴＫＨによる移行先モードが、ノーマル演出モードとしての演出モードＭＤＮ１に決定されることがあるようにしてもよい。
【０３８９】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９０】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数列の可変表示部から構成される可変表示手段を備え、当該可変表示部では識別情報を可変表示させる組合せゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の識別情報の組合せから大当り及びはずれを認識できるとともに、前記大当りとなる場合には、前記複数列の識別情報の可変表示を開始させた後、前記複数列のうち特定列の識別情報が同一種類の識別情報となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の識別情報が可変表示するリーチ状態を形成し、その後に前記特定列以外の識別情報として前記特定列の識別情報と同一種類の識別情報を導出して前記大当りを認識できる識別情報の組合せを確定停止状態で表示させる遊技機であってもよい。
【０３９１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３９２】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９３】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３９４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３９６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0005620849.tif 000002
【図２】
0005620849.tif 000003
【図３】
0005620849.tif 000004
【図４】
0005620849.tif 000005
【図５】
0005620849.tif 000006
【図６】
0005620849.tif 000007
【図７】
0005620849.tif 000008
【図８】
0005620849.tif 000009
【図９】
0005620849.tif 000010
【図１０】
0005620849.tif 000011
【図１１】
0005620849.tif 000012
【図１２】
0005620849.tif 000013
【図１３】
0005620849.tif 000014
【図１４】
0005620849.tif 000015
【図１５】
0005620849.tif 000016
【図１６】
0005620849.tif 000017
【図１７】
0005620849.tif 000018
【図１８】
0005620849.tif 000019
【図１９】
0005620849.tif 000020
【図２０】
0005620849.tif 000021
【図２１】
0005620849.tif 000022
【図２２】
0005620849.tif 000023
【図２３】
0005620849.tif 000024
【図２４】
0005620849.tif 000025
【図２５】
0005620849.tif 000026
【図２６】
0005620849.tif 000027
【図２７】
0005620849.tif 000028
【図２８】
0005620849.tif 000029
【図２９】
0005620849.tif 000030
【図３０】
0005620849.tif 000031
【図３１】
0005620849.tif 000032
【図３２】
0005620849.tif 000033
【図３３】
0005620849.tif 000034
【図３４】
0005620849.tif 000035
【図３５】
0005620849.tif 000036
【図３６】
0005620849.tif 000037
【図３９】
0005620849.tif 000038
【図４０】
0005620849.tif 000039
【図４１】
0005620849.tif 000040
【図４２】
0005620849.tif 000041
【図４３】
0005620849.tif 000042
【図４４】
0005620849.tif 000043
【図４７】
0005620849.tif 000044
【図４８】
0005620849.tif 000045
【図３７】
0005620849.tif 000046
【図３８】
0005620849.tif 000047
【図４５】
0005620849.tif 000048
【図４６】
0005620849.tif 000049