(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、前記遊技盤を交換可能な遊技機であって、
少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段と、
遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記演出制御コマンドに応じて前記演出用の電気部品を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技盤に搭載され、
前記遊技制御手段は、前記演出制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記演出制御コマンドにもとづいて、前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段と、
前記演出用の電気部品を用いた遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段とを含み、
前記遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路および前記遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技盤に設けられた電気部品に出力し、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技枠に設けられた電気部品に出力するものであり、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路、または前記演出制御手段と前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が前記遊技枠に設けられ、
前記演出制御手段の出力手段によってシリアル信号方式で出力される前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への前記制御信号の信号線は、前記遊技枠側中継基板に１つのコネクタを用いて着脱可能に接続されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
計時手段は、遊技盤に設けられている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出態様変更手段は、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技枠に演出用の電気部品として設けられた発光体の発光態様を変更させることにより、遊技演出実行手段が実行する遊技演出の演出態様を変更させる
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
演出態様変更手段は、遊技状態に応じて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を異なる演出態様の遊技演出に変更させる
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
また、そのような遊技機では、リアルタイムクロックを内蔵したものがある（例えば、特許文献１および特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３５７７２６号公報（段落００７８−００８０、段落００９０−００９４、図８、図１０）
【特許文献２】特開２００３−２２５４１０号公報（段落００５１、段落００８０、段落０２６８−０２７０、図１１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段と、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段と演出制御手段とは、遊技盤に搭載され、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段と、演出用の電気部品を用いた遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段とを含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路および遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品に出力し、複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と複数の枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され、複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が遊技枠に設けられ、演出制御手段の出力手段によってシリアル信号方式で出力される複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への制御信号の信号線は、遊技枠側中継基板に１つのコネクタを用いて着脱可能に接続されていることを特徴とする。
計時手段は、遊技盤に設けられているように構成されていてもよい。
演出態様変更手段は、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技枠に演出用の電気部品として設けられた発光体の発光態様を変更させることにより、遊技演出実行手段が実行する遊技演出の演出態様を変更させるように構成されていてもよい。
演出態様変更手段は、遊技状態に応じて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を異なる演出態様の遊技演出に変更させるように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図５】遊技盤の裏面を示す説明図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】払出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】リアルタイムクロックの構成例を示すブロック図である。
【図１０】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１４】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１５】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１６】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図１７】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図１８】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図１９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。
【図２４】入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータの構成を示す説明図である。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図３５】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図３６】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図３７】払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。
【図３８】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図４１】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図４２】払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図５０】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５１】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５２】入力判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図５５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５９】外部装置を接続してリアルタイムクロックの設定処理を行う場合の接続例を示す説明図である。
【図６０】リアルタイムクロック設定装置が出力する設定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６１】ドア開閉処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６３】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図６４】共通演出用プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図６５】特定演出用プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図６６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６９】各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。
【図７０】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７２】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７３】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図７４】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図７５】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７６】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図７７】報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。
【図７８】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７９】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図８０】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図８１】報知中処理を示すフローチャートである。
【図８２】報知中処理を示すフローチャートである。
【図８３】報知中処理を示すフローチャートである。
【図８４】報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図８５】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図８６】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８７】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図８８】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８９】飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。
【図９０】飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。
【図９１】さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動開始処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動中処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】主基板、払出制御基板、演出制御基板および情報端子盤の接続例を示すブロック図である。
【図９４】第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９５】第２の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９６】第２の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９７】第２の実施の形態における飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９８】遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。
【図９９】遊技店内に設置される複数の遊技機１において特定演出を一斉演出する場合の態様の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は遊技枠１１の前面を示す正面図である。図３は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図２には、遊技枠１１の前面のうち打球供給皿（上皿）３の部分を拡大した図も示されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠１１とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１４】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、払出装置９７から払い出された遊技球を貯留可能な打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、図３に示すように、遊技枠１１の一部を構成するプラ枠（プラスチック枠）がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路（図示せず）やスピーカ２７などの部品が取り付けられている。また、遊技枠１１におけるプラ枠には、遊技枠１１と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板６０７が設けられている。また、遊技枠１１の前面枠には、図３に示すように、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１６】
可変表示装置９の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば００〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、２桁の数字を表示するものに限らず、０〜９など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００１７】
特別図柄表示器８の右側には、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００１８】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、可変表示装置９の左側には、第２始動入賞口１４を形成する可変入賞装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。
【００１９】
図４は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。図４に示すように、遊技枠１１側の裏面には、ＩＣなどを搭載するための４つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２〜６０５が取り付けられている。遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２が搭載されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２から、天枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ（以下、天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌまたは枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌという。）に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「ＬＥＤ」とを同義で用いているが、各ランプとして、ＬＥＤ以外の発光体を用いてもよい。
【００２０】
また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、右枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｅ（以下、右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅまたは枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球ＬＥＤ（以下、右賞球ランプという。）５１ｂに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から、左枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｅ（以下、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅまたは枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球ＬＥＤ（以下、左賞球ランプという。）５１ａに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ５１ａと右賞球ランプ５１ｂとを賞球ランプと総称することがある。
【００２１】
また、遊技枠１１の下部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプを構成するＬＥＤ８３（以下、ランプ８３という。）および打球供給皿３に設けられた皿ランプを構成する各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｄ（以下、ランプ８２ａ〜８２ｄという。）に制御信号が供給される。また、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号が入力ＩＣ６２０に並列に入力される。なお、図４には、枠側ＩＣ基板６０５を横から見た図も示されている。
【００２２】
なお、図４に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００２３】
また、図４に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取り付けられている。中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５に接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５と中継基板６０７との間の配線は、図４に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｈを用いて接続される。なお、図４には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続がなされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。
【００２４】
図４に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２およびコネクタ１５６ｅに接続される。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続される。
【００２５】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５のコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５の配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続される。
【００２６】
また、図４に示すように、遊技枠１１の開放を検出するためのドア開放センサ１５５が取り付けられている。
【００２７】
図５は、遊技盤６の裏面を示す説明図である。図５に示すように、遊技盤６の裏面には、ＩＣなどを搭載するための基盤（盤側ＩＣ基板）６０１が取り付けられている。盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、各可動部材１５１〜１５３を駆動するためのモータ１５１ａ，１５２ａ，１５３ａに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７から、センター飾り用ランプを構成する各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ（以下、センター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆまたはランプ１２５ａ〜１２５ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８から、ステージランプを構成する各ＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ（以下、ステージランプ１２６ａ〜１２６ｆまたはランプ１２６ａ〜１２６ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１９から、可動部材である骸骨１５３および特別可変入賞球装置２０に設けられる各ランプ１２７ａ〜１２７ｂに制御信号が供給される。
【００２８】
なお、図５に示すように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１は、４つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００２９】
また、盤側ＩＣ基板６０１は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されている。各可動部材１５１〜１５３の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂからの検出信号が入力ＩＣ６２１にパラレルに入力される。
【００３０】
また、図５に示すように、遊技盤６側には中継基板６０６が取り付けられ、遊技枠１１側には中継基板６０７が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板６０６に接続され、さらに中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御手段との間の配線は、図５に示すように、各基板にコネクタ１５７ａ〜１５７ｅを用いて接続される。なお、コネクタ１５７ａ〜１５７ｅの接続方法は、図４に示すコネクタ１５６ａ〜１５６ｈの接続方法と同様である。
【００３１】
プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ１５７ｂが配置され裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図４に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタ１５７ｂと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【００３２】
遊技盤６の裏側には中継基板６０６が設けられる。中継基板６０６は、図５に示すように、遊技盤６の端部に、プラ枠の中継基板６０７の近傍に位置するように設けられる。中継基板６０６はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ１５７ｂ〜１５７ｄが配置されている。また、コネクタ１５７ｂは、遊技盤６が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００に接続されている。
【００３３】
なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３４】
図６は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、球払出装置９７を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））５０４のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路５０４はカウントアップする。監視回路５０４がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路５０４は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【００３６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００３７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００３８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００３９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドをパラレル信号形式で送信する出力回路を備えるようにし、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをパラレル信号形式で演出制御基板８０に送信してもよい。
【００４１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。情報端子盤３４は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤３４には、払出制御基板３７からの情報出力信号も入力される（図１０参照）。
【００４２】
また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４４】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアル信号方式（シリアル通信方式：データを一つの信号線で送出する方式）で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００４５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅと左賞球ランプ５１ａ、および右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅと右賞球ランプ５１ｂの表示制御を行い、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４６】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御手段が出力する各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御（具体的には、発光制御すなわち点灯制御（点滅制御））を行う。
【００４７】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５が設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５は、中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【００４８】
なお、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで接続される。
【００４９】
図７は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図７に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて、遊技球の払い出しを実行する。なお、「払出条件が成立した」とは、いずれかの入賞領域（例えば、各入賞口２９，３０，３３，３９、大入賞口）に遊技球が入賞したことである。
【００５０】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００５１】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ２８９は、球払出装置９７に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。
【００５２】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００５３】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００５４】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｇを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号を情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４に出力する。なお、出力ポート３７２ｇの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図７では記載省略されている。
【００５５】
なお、この実施の形態では、大当り情報等の情報出力信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４に出力し、賞球情報信号および球貸し個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０から情報端子盤３４に出力する場合を示すが、全ての情報出力信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力するようにしてもよい。この場合、例えば、賞球情報信号および球貸し個数信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が情報出力信号をまとめて情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。また、主基板３１をそのままスルーして、主基板３１の外部端子から情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。また、この場合に、情報端子盤として遊技枠１１側と遊技盤６側とで別々のコネクタに出力するようにしてもよく、遊技枠１１側と遊技盤６側とで区別せずに１つにまとめて出力してもよい。
【００５６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００５７】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図７では記載省略されている。
【００５８】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３（図１において図示せず）が接続される。
【００５９】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図７に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６０】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００６１】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００６２】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６３】
また、ドア開放センサ１５５の検出信号が、払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７において、ドア開放センサ１５５の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されず、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。なお、出力回路３７３Ｂを介さずに主基板３１に出力されるようにしてもよい。また、ドア開放船さ１５５の検出信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力してもよい。また、払い出し制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、払出制御基板３７において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂから出力する必要はない。
【００６４】
なお、払出制御基板３７に入力されたドア開放センサ１５５の検出信号を、さらに主基板３１を介して情報出力回路６４から情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。この場合、ドア開放センサ１５５の検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０ともに入力することなく、そのまま主制御基板３１および払出制御基板３７を介して情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。
【００６５】
図８は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプ（実際にはＬＥＤである場合もある。）を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【００７１】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９や入力ＩＣ６２１に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【００７２】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【００７３】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８１が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、リアルタイムクロック３８１から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１とリアルタイムクロック３８１とは演出制御基板８０上でバス接続されている。例えば、リアルタイムクロック３８１は、日付信号や時刻信号を所定時間（例えば１秒）ごとに常に出力しており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３８１が常に出力している日付信号または時刻信号を入力して各種処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１が日付信号や時刻信号の出力を要求する要求コマンドをリアルタイムクロック３８１に出力するようにし、リアルタイムクロック３８１は、要求コマンドの入力にもとづいて日付信号や時刻信号を出力するようにしてもよい。
【００７５】
なお、リアルタイムクロック３８１が日付信号や時刻信号を出力するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１がバスを介してリアルタイムクロック３８１の各レジスタ（年や月、日、曜日、時、分、秒のカウント値を記憶するレジスタ）の値を読み込むようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み込んだレジスタの値にもとづいて各種処理を実行するようにしてもよい。
【００７６】
リアルタイムクロック３８１は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３８１は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３８１は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３８３から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００７７】
また、バックアップ電源回路３８３の電源は、演出制御基板８０に搭載されているバックアップＲＡＭ３８２にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３８２は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３８２は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３８３から電源が供給されてもよい。
【００７８】
なお、演出制御基板を複数の基板で構成する場合、リアルタイムクロック３８１を、例えば、ランプドライバ基板や音声出力基板に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３８１を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３８１を設けずに、バックアップＲＡＭ３８２に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３８２に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００７９】
次に、リアルタイムクロック３８１の構成について説明する。図９は、リアルタイムクロック３８１の構成例を示すブロック図である。リアルタイムクロック３８１は、例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。図９に示すように、リアルタイムクロック３８１は、水晶発振子３６０、出力制御部３６１、割込制御部３６２、バス／インタフェース回路３６３、クロック出力／カレンダ機能部３６４、タイマレジスタ３６５、アラームレジスタ３６６、コントロールレジスタ３６７およびシフトレジスタ３６８を含む。
【００８０】
水晶発振子３６０は、所定の発振周波数（例えば、３２．７６８ｋＨｚ）の発振信号を出力する。クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてクロック信号を出力する機能を備える。また、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて日時や時刻を計時する機能を備える。例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、時計カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて時計カウンタをカウントアップすることによって時刻（時、分、秒）を計時する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、カレンダカウンタ（時カウンタ、分カウンタ、秒カウンタ）を備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてカレンダカウンタ（年カウンタ、月カウンタ、日カウンタ）をカウントアップすることによって日付（年、月、日）を管理する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、曜日カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて曜日カウンタをカウントアップすることによって曜日を管理する。
【００８１】
シフトレジスタ３６８は、クロック出力／カレンダ機能部３６４が計時する日付や時刻をシリアルデータに変換してバス／インタフェース回路３６３に出力する機能を備える。バス／インタフェース回路３６３は、シフトレジスタ３６８からの入力にもとづいて、現在の日付信号や時刻信号（ＤＡＴＡ）をシリアルデータとして出力する機能を備える。また、バス／インタフェース回路３６３は、クロック出力／カレンダ機能部３６４の出力にもとづいてクロック信号（ＣＬＫ）を出力する機能を備える。
【００８２】
出力制御部３６１は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて、あらかじめ設定された周波数のクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する機能を備える。例えば、出力制御部３６１は、周波数設定レジスタを備え、外部入力（ＦＣＯＮ）にもとづいて周波数設定レジスタにあらかじめ周波数を設定する。そして、周波数設定レジスタに設定された設定周波数にもとづいてクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する。
【００８３】
割込制御部３６２は、タイマレジスタ３６５に設定された設定値（定周期割込時刻）にもとづいて、所定周期ごとに割込信号（ＴＩＲＱ）を出力する機能を備える。また、割込制御部３６２は、アラームレジスタ３６６に設定された設定値（アラーム時刻）にもとづいて、所定の時刻にアラームとしての割込信号（ＡＩＲＱ）を出力する機能を備える。
【００８４】
また、この実施の形態では、リアルタイムクロック３８１は、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとなったときに、外部からのアクセスが可能となる。例えば、リアルタイムクロック３８１の各レジスタの設定値をセットしたり、リアルタイムクロック３８１が計時する時刻を外部から調整したりする場合には、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとされアクセス許可状態とされて、外部からコマンドが入力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３８１の２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力をハイレベルとした後に、各種コマンド（日付信号や時刻信号の要求コマンドや、日付設定や時刻設定用のコマンド）をリアルタイムクロック３８１に出力するように制御する。
【００８５】
図１０は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図１０に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力され、ケーブル３４４およびコネクタ３４２を介して払出制御基板３７から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。また、ケーブル３４４を介して入力された信号は、ドライバ回路３４６、コネクタ３４８およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
【００８６】
なお、図１０に示す情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４において、図１０における上側の部分（コネクタ３４１、ドライバ回路３４５およびコネクタ３４７が設けられている領域）は盤用外部端子基板に相当し、下側の部分（コネクタ３４２、ドライバ回路３４６およびコネクタ３４８が設けられている領域）は枠用外部端子基板に相当する。すなわち、主基板３１からの信号に関する部分か、払出制御基板３７からの信号（例えば、払出制御基板３７からの情報出力信号（具体的には、賞球払出数を示す賞球情報信号や、貸し球数を示す球貸し個数信号））に関する部分かを容易に判別できる。なお、この場合、例えば、賞球情報信号および球貸し個数信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が情報出力信号をまとめて情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。また、主基板３１をそのままスルーして、主基板３１の外部端子から情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。また、この場合に、情報端子盤として遊技枠１１側と遊技盤６側とで別々のコネクタに出力するようにしてもよく、遊技枠１１側と遊技盤６側とで区別せずに１つにまとめて出力してもよい。
【００８７】
図１１は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出指令信号の出力ポートである。なお、図１１に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよい。
【００８８】
出力ポート１から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。なお、出力ポート０，１は、図１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【００８９】
図１２は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。
【００９０】
また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、払出制御基板３７からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号、ドア開閉信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「１」がオン状態（払出個数カウントスイッチ３０１がオンした状態）に対応する。満タン信号のハイレベル「１」がオン状態（満タンスイッチ４８がオンした状態）に対応する。球切れ信号のハイレベル「１」がオン状態（球切れスイッチ１８７がオンした状態）に対応する。ドア開閉信号のハイレベル「１」は、ドア開放センサ１５５が遊技枠１１の開放を検出していない状態（ドアが閉鎖している状態）に対応する。
【００９１】
入力ポート１のビット５には、監視回路５０４からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル（「０」）がオン状態（乱数エラーが生じた状態）に対応する。すなわち、監視回路５０４は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。なお、図１２に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。
【００９２】
入力ポート２のビット０，１には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号（クリア信号）が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、ＲＡＭ５５を初期化したいときに操作されるスイッチである。なお、入力ポート０〜２は、図１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【００９３】
図１３は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０７に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【００９４】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃや、各可動部材のモータ１５１ａ〜１５１ｃに供給する。
【００９５】
また、中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式で接続されている。
【００９６】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１３に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８であり、ＩＣ６１９のＩＤは０９である。
【００９７】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１３に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【００９８】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１３に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄ，８３に供給する。
【００９９】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図１３に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。
【０１００】
また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１３に示すように、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５である。
【０１０１】
また、枠側ＩＣ基板６０５には、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１３に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１０２】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、１系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側（この例では、演出制御基板８０）から出力された信号が、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）または各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）および各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図１３に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１１〜６１５とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタ１５６ａ〜１５６ｈ，１５７ａ〜１５７ｅを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１０３】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５および入力ＩＣ６２０，６２１に、演出制御用マイクロコンピュータ１００から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９へのクロック信号の配線と入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板６０２〜６０５との間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１０４】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。
【０１０５】
図１４および図１５は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＡＭまたはＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図１４および図１５に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスを記憶している。
【０１０６】
この実施の形態では、図１４および図１５に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５において、ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与され、ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与され、ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与され、ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与され、ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９において、ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与され、ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与され、ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与され、ＩＣ６１９にはアドレス０９が付与されている。
【０１０７】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス（具体的には、文字や記号を表すＪＩＳコード等の符号データをアドレスとして使用）を付与してもよい。
【０１０８】
また、図１４および図１５に示すように、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプおよび右賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｅ，５１ｂ））に供給する。また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプおよび左賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｅ，５１ａ））に供給する。
【０１０９】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた皿ランプ（この例ではＬＥＤ４個（８２ａ〜８２ｄ））に供給するとともに、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプ８３（この例ではランプ１個）に供給する。
【０１１０】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物）を駆動するためのモータ（この例ではモータ３個（１５１ａ，１５２ａ，１５３ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給する。また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。また、アドレスが０９であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１９は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材（この例では骸骨１５３）周辺に設けられたランプ（この例ではＬＥＤ３個（１２７ａ〜１２７ｃ））に供給する。
【０１１１】
図１６は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の構成を示すブロック図である。図１６に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１１２】
データラッチ部６５１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル信号方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１１３】
図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図１７（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図１７（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１１４】
図１７（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１１５】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。（Ｈ）は、１６進数であることを示す。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１１６】
データ（８ビット）は、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１１７】
図１７（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１１８】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１１９】
この実施の形態では、図１７（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図１７（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１２０】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（Ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられている。ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄する。
【０１２１】
なお、図１６には、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（例えば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「Ｈ」（ハイレベル）または「Ｌ」（ローレベル）に制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「Ｈ」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「Ｌ」にするように制御する。
【０１２２】
データバッファ６５５は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプを構成するＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１２３】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１２４】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「Ｈ」である場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンになり、各ランプを構成するＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプを構成するＬＥＤが点灯するものとする。
【０１２５】
図１８は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図１８では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図１８に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（この例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式（データを複数の信号線で一時に送出する方式）で出力されている。
【０１２６】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図１８に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０１２７】
次に、遊技機の動作について説明する。図１９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（この実施の形態では、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０１３０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４Ａに移行する。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１２参照）のデータ（入力データ）を入力し（ステップＳ１４Ａ）、入力データを２バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド（図２２参照）を演出制御基板に送信する（ステップＳ１４Ｂ）。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路５０３に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート１のビット５のデータは「０」になっている。また、ＣＰＵ５６は、入力データを、ＲＡＭ５５の領域である入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１４Ｃ）。
【０１３９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート１の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが（ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃ）、ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃの処理を実行せず、第１回目のタイマ割込処理において、入力ポート１の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態（乱数エラーでない状態すなわち正常状態）を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、ＣＰＵ５６が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。
【０１４２】
なお、ＣＰＵ５６は、初期設定（例えば、ステップＳ１〜Ｓ５のいずれかの処理）を実行するときに乱数の更新異常の有無を判定するようにし、異常と判定すれば、１回目のタイマ割込処理において入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数エラー信号のビットを付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにすればよい。また、この場合、ＣＰＵ５６は、２回目以降のタイマ割込処理を実行する場合には、乱数エラーに関するコマンド（例えば、乱数エラー信号のビットを付加した入力ポートデータ指定コマンド）を送信しないようにしてもよい。例えば、予め乱数の更新異常有りと初期設定の実行時に判定したときに乱数の更新異常フラグをセットしておき、入力ポートの判定を行なう際に乱数の更新異常フラグがセットされていれば、無条件に乱数エラーに関するコマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、１回目の割込処理で乱数エラーフラグがあれば、乱数エラーのビットをセットし、入力ポートの状態（例えば、満タンなど）のビットに加えてコマンドを送信するとともに乱数エラーフラグをリセットする。そして、ＣＰＵ５６は、２回目以降の割込処理で乱数エラーフラグがセットされていないことにもとづいて、乱数エラーに関するコマンドを送信しない（乱数エラーに対応するビットに値をセットしない）ようにしてもよい。
【０１４３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１２参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１４６】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号（払出指令信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１５５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５６】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示図柄乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信するために、変動パターンコマンドを変動パターンバッファにセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１５９】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３（この例では３）に移行するように制御する。
【０１６０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。この場合、可変表示装置９に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点からの特定時間は、大当り図柄が表示されている期間に相当する。
【０１６２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１６３】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１６４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１６５】
図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００６（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６６】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。
【０１６７】
以下、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１６８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７０】
また、コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、確変大当り後に遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、可変表示装置９に表示する背景の種類を選択する。
【０１７１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１７２】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ａ０００（Ｈ）は、通常大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（通常大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ａ００１（Ｈ）は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１７３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１７４】
Ａ３００（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ａ３０１（Ｈ）は、確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（確変大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。
【０１７５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（演出記憶情報指定コマンド）である。そのうち、コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が０であることを指定する演出制御コマンド（演出記憶情報０指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、保留記憶数が１であることを指定する演出制御コマンド（演出記憶情報１指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、保留記憶数が２であることを指定する演出制御コマンド（演出記憶情報２指定コマンド）である。コマンドＣ００３（Ｈ）は、保留記憶数が３であることを指定する演出制御コマンド（演出記憶情報３指定コマンド）である。コマンドＣ００４（Ｈ）は、保留記憶数が４であることを指定する演出制御コマンド（演出記憶情報４指定コマンド）である。
【０１７６】
コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）は、入力ポート１の入力データを示す演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）である。ＹＹは、入力ポート１の入力データを示す。
【０１７７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２２に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２２に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１７８】
図２３は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図２３において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１７９】
この例では、特別図柄および飾り図柄の変動パターンとして、はずれにするか否か、大当りにするか否か、リーチにするか否か、リーチにする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置９を用いて行う。
【０１８０】
ＥＸＴデータが「００（Ｈ）」〜「０３（Ｈ）」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「０４（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」である変動パターンは、大当り変動時（確変大当りおよび通常大当りの両方を含む）に用いられる変動パターンである。なお、この実施の形態では、ＥＸＴデータが「０４（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」である変動パターンは、確変大当りと決定された場合の大当り変動時と通常大当りと事前決定された場合の大当り変動時とで兼用に用いられる変動パターンである。
【０１８１】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」は、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ」は、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【０１８２】
図２４は、コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。ＥＸＴデータのビット割り当ては、図１２に示された入力ポート１のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット５（Ｄ５）には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット４（Ｄ４）には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。ビット３（Ｄ３）には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット２（Ｄ２）には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット１（Ｄ１）には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット０（Ｄ０）には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図２４に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット６，７は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が判定したエラーを示す情報（例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になったことを示す情報）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合に使用することができる。
【０１８３】
なお、入力ポート１の全てのビット状態をそのまま入力ポートデータ指定コマンドとして送信するのではなく、いずれかのエラーが発生したときに、そのエラー状態を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、乱数回路エラーが発生したか否かを判定し、発生していれば、乱数回路エラーに対応するビット（ビットＤ５）に値を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信してもよい。
【０１８４】
なお、賞球カウント信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力させるとともに、払出制御基板３７上で分岐させ、主基板３１に入力させることにより、主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、賞球カウント信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０１８５】
なお、満タンエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、満タンエラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０１８６】
なお、球切れエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、球切れエラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０１８７】
なお、払出エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、払出エラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からさらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、払出エラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０１８８】
なお、ドア開閉信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、ドア開閉信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０１８９】
なお、乱数エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。
【０１９０】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図２５および図２６は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ１５０１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ１５０２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１９１】
ステップＳ１５０１で変動開始不可能である場合や、ステップＳ１５０２で保留記憶数が０である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。デモ表示フラグとは、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すフラグである。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、デモ表示フラグをセットし（ステップＳ１５０４）、デモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５０５）。
【０１９２】
ステップＳ１５０２で保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（各判定用乱数や表示図柄乱数）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ１５０６）、各保存領域の内容をシフトし（ステップＳ１５０７）、かつ、保留記憶数の値を１減らす（始動入賞記憶カウンタの値を１減らす）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１９３】
なお、ステップＳ１５０７において始動入賞記憶カウンタの値が更新（ＲＡＭに設けられた所定の作業領域の値が更新）されたことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）において、演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、更新後の保留記憶数が０である場合には演出記憶情報０指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が１である場合には演出記憶情報１指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が２である場合には演出記憶情報２指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が３である場合には演出記憶情報３指定コマンドを送信する。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、まず、演出記憶情報指定コマンドを送信し（ステップＳ１５０７参照）、次いで、表示結果コマンドを送信し（ステップＳ１５１７，Ｓ１５１８，Ｓ１５１９参照）、次いで背景指定コマンドを送信し（ステップＳ１５２０参照）、次いで変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ２０５，Ｓ２０６参照）。なお、演出制御コマンドを送信する順番は、本実施の形態で示したものに限られず、例えば、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出記憶情報コマンドの順にコマンド送信を行ってもよい。なお、演出記憶情報指定コマンドを変動パターンコマンドと同じタイマ割込処理内で送信するのではなく、変動パターンコマンドを送信した割込処理の次の割込処理で送信するようにしてもよい。
【０１９５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ１５０８〜Ｓ１５１１）を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１５０８）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１５０９）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。
【０１９６】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１５１０のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ１５１１）。大当りフラグは、大当りとすることを決定したことを示すフラグである。
【０１９７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄や大当りの種別を設定する特別図柄情報設定処理（ステップＳ１５１２〜Ｓ１５２１）を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５１２）。大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄および大当りの種別（確変大当りとするか通常大当りとするか）を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１５１３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定する（ステップＳ１５１４）。
【０１９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した大当りの種別が確変大当りであれば（ステップＳ１５１５のＹ）、確変大当りとすることを決定したことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ１５１６）。そして、確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５１７）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した大当りの種別が確変大当りでなければ（ステップＳ１５１５のＮ）、通常大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５１８）。
【０１９９】
ステップＳ１５１２で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５１９）。
【０２００】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５２０）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する高確率フラグがセットされているか否かを確認し、高確率フラグがセットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図２２に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信し、セットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図２２に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示す値に更新する（ステップＳ１５２１）。
【０２０１】
図２７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０３）。
【０２０２】
大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示した大当りのときに選択される変動パターン（「０４（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示したはずれのときに選択される変動パターン（「００（Ｈ）」〜「０３（Ｈ）」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２０３】
また、飾り図柄の変動表示においてリーチ演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ演出決定用乱数にもとづいて、リーチ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチ演出を実行すると決定した場合には、リーチ演出を含む変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０４）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置９にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
【０２０５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットする（ステップＳ２０５）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２０６）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０５で変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットし、ステップＳ２０６でコマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットしたことにもとづいて、演出図柄コマンド制御処理において、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値にもとづいて変動パターンコマンドを送信する。そして、演出図柄コマンド制御処理において、コマンド送信テーブルを指すアドレスを１ずつ加算していくことによって、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドの順に２ｍｓ毎にコマンド送信を行うことになる。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドを２ｍｓ毎に送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００がコマンドの受信に失敗する事態を発生しにくくしている。
【０２０６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ２０８）。
【０２０７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２０８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、特別図柄通常処理で決定（ステップＳ１５１４参照）した停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２０９】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。
【０２１０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０５）。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当り開始指定コマンド（第１ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０６）。そして、ステップＳ１３０８に移行する。
【０２１１】
確変大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当り開始指定コマンド（第２ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０７）。そして、ステップＳ１３０８に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１３０８では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確率フラグをリセットする（ステップＳ１３０８）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０９）。
【０２１３】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１０）。
【０２１４】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、大入賞口の開放時間（ラウンド時間）を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４０３）。
【０２１５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）をセットする（ステップＳ４０４）。なお、ラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。
【０２１６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０５）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０６）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０７）。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０６において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３２の出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０２１７】
そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ４０８）。
【０２１８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２１）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４２１のＮ）、ステップＳ４２４に移行する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４２１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２２）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４２３）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４２３のＮ）、ステップＳ４２４に移行する。
【０２１９】
ステップＳ４２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２５のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合（ステップＳ４２３のＹ）または大入賞口制御タイマの値が０になっている場合（ステップＳ４２５のＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を設定するための大入賞口開放後時テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４２６）。
【０２２１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットする（ステップＳ４２７）。なお、インターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０２２２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４２８）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２９）。また、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０６（大入賞口開放後処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４３１）。
【０２２３】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４４１）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４４２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４４２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が１５に達しているか否かを確認する（ステップＳ４４３）。
【０２２５】
ステップＳ４４３でラウンド数カウンタの値が１５に達していない場合（ステップＳ４４３のＮ）には、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０４（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新し（ステップＳ４４４）、処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ４４３でラウンド数カウンタの値が１５であるときは（ステップＳ４４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４５）。セットされていなければ、通常大当り終了指定コマンド（第１エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６）。セットされていれば、確変大当り終了指定コマンド（第２エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４７）。
【０２２７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出（エンディング演出）の実行時間（大当り終了時間）をセットし（ステップＳ４４８）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４９）。
【０２２８】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２９】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４６２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４６３）。確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ４６３のＹ）、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率フラグをセットする（ステップＳ４６４）。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されると、大当り遊技終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態よりも向上した状態である高確率状態にのみ移行され、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞のしやすさは通常状態と同じ状態である低ベース状態のままの状態に制御される。例えば、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合と通常状態である場合とで、第２始動入賞口１４を開放する時間や回数、頻度を変化させない。なお、このことを、確変状態では、高確率／低ベース状態に制御されるともいう。
【０２３０】
確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、そのままステップＳ４６５に移行する。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、高確率状態に移行されないとともに低ベース状態のままの状態に制御される。なお、このことを、通常状態では、低確率／低ベース状態に制御されるともいう。
【０２３１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ４６５）。そして、確変大当りフラグがセットされている場合は、その確変大当りフラグをリセットする（ステップＳ４６６）。
【０２３２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４６７）。
【０２３３】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図３４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０２３４】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。賞球カウント信号は、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号に相当する信号である。
【０２３５】
図３５は、図３４に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図３５には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）およびその他の異常（ドア開放エラー）を示す信号（ドア開閉信号）も、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図３５に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して入力される。
【０２３６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球カウント信号を送信する代わりに、払い出し中であることを示すＢＵＳＹ信号を送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＢＵＳＹ信号を受信しているか否かを確認することによって、賞球の払い出し中であるか否かを認識することができる。
【０２３７】
図３６は、払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図３６に示すように、入賞検出スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２３８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。なお、第１始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出された場合と第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出された場合とで賞球払出の個数を異ならせてもよい。例えば、第１始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出された場合には３個の賞球払出を行い、第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出された場合には４個の賞球払出を行なうようにしてもよい。
【０２３９】
入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＡＣＫ信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでＡＣＫ信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ＡＣＫ信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、ＡＣＫ信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出しが終了した後に、払い出しの賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけＡＣＫ信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ＡＣＫ信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。
【０２４１】
なお、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信すると、ＩＮＴ割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の払い出しが完了するまで賞球個数をＲＡＭなどに保存しておく必要をなくせるので、ＲＡＭなどの記憶容量の増大を防止することができる。
【０２４２】
図３７は、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図３７に示すように、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。
【０２４３】
図３８は、ステップＳ２３（図２０参照）の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１２参照）のデータ（入力データ）を入力ポート１から読み込み（ステップＳ５８１）、入力ポート１の入力データと、ＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ５８２）。入力ポート１の入力データとＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。なお、ステップＳ５８２における演算は、入力ポート１の入力データと、前回の処理で入力ポート１から入力したデータとの論理積をとるようにしてもよい。すなわち、何らかの演算により入力ポートの状態の変化を認識できるものであればよい。また、ステップＳ５８２において、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データを「０００１１１１１」でマスクしてから入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとるようにしてもよい。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力ポート１の入力データをコマンドバッファの２バイト目に設定する（ステップＳ５８４）。また、コマンドバッファの１バイト目にＦＦ（Ｈ）を設定する（ステップＳ５８５）。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２４５】
ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド送信要求フラグをセットした後、ステップＳ５８１で入力した入力ポート１の入力データを入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ５８７）。
【０２４６】
以上のような制御によって、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に、入力ポート１の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート１に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、ＣＰＵ５６が入力ポート１のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート１バッファに保存するようにしてもよい。
【０２４７】
また、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に入力ポート１の入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、図６に示すように乱数回路５０３および監視回路５０４が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力され、信号が変化したときに入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３に供給されるクロック信号をＷＤＴのリセットに用いて、ＷＤＴからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートにも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ＷＤＴからの信号がエラー状態を示すことによりクロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド（図２４参照）の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路５０４からの乱数エラー信号の信号線のレベル（ハイレベルまたはローレベル）を複数回チェックして、例えば１回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート１の入力データに対して、演出制御コマンドの２バイト目（ＥＸＴデータ）における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値（この実施の形態では「０」）に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、ＣＰＵ５６は、電力供給開始時に乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常に判定するようにしてもよい。
【０２４９】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドとして送信するが、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば１バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更（シフトを含む）は、ハードウェアの配線で実現してもよい。
【０２５０】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図３８に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理（図１９に示すステップＳ１６とＳ１９の処理の間）で実行するようにしてもよい。
【０２５１】
図３９は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理における演出制御コマンド送信要求フラグにもとづく演出制御コマンドの送信処置を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていたら、演出制御コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ５９１，Ｓ５９２）、コマンドバッファの内容を、演出制御コマンドとして送信するために、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加した後、シリアル出力回路７８に出力する（ステップＳ５９３）。
【０２５２】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図４０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図４０に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。
【０２５３】
なお、払出制御基板３７には、図４０には示されていないが、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。また、出力ポート０，１，２は、図７に示された出力ポート３７２ａ，３７２ｂ，３７２ｃに相当する。
【０２５４】
図４１は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図４１に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４，６，７には、それぞれ、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。なお、入力ポート０，１は、図７に示された入力ポート３７２ｅ，３７２ｆに相当する。
【０２５５】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）の動作について説明する。図４２は、払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグという。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０，１の入力データを主基板３１に送信する処理も行う。
【０２５６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０２５７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０２５８】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報信号や球貸し個数信号などを出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０２５９】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０２６０】
図４３は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ４０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ４０２，Ｓ４０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ４０２，Ｓ４０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ４０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ４１０〜Ｓ４１２のいずれかの処理を実行する。
【０２６１】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０２６２】
図４４は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ４１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（エラーフラグにおける全てのエラービット（図４９参照）のうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ４２１）。なお、エラーフラグは、ＲＡＭに形成されている。
【０２６３】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ４３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ４２３，Ｓ４２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ４２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ４２６）。
【０２６４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２６５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ４２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ４２８）、処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ４３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４３１）。０であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ４３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ４３５）、ステップＳ４２７に移行する。
【０２６７】
図４５は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ４１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ４４１）。例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作を行う際の払出モータ２８９の回転数をセットし、セットした回転数分の払出制御モータ２８９の回転制御を終了したか否かを判断することにより、払出動作が終了したか否かを判定する。
【０２６８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ４４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ４４３）、処理を終了する。
【０２６９】
図４６〜図４８は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０２７０】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２７１】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ４５３に移行する（ステップＳ４５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ４５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ９０７の処理が実行された場合には、ステップＳ４５０からＳ４５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０２７２】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ４５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ４２３，Ｓ４２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ４５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ４５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ４５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０２７３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ４６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０２７４】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ４５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２７５】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ４６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ４６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ４６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ４６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ４６７）、処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ４６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ４６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ４７０）。そして、ステップＳ４６６に移行する。
【０２７７】
ステップＳ４６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ４７１）。そして、処理を終了する。
【０２７８】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２７９】
従って、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を２回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ４７２）、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０２８０】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４４に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４５に示された払出モータ停止待ち処理および図４６等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ４５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ４２６、Ｓ４３３またはステップＳ４３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ４２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０２８１】
ステップＳ４５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ４５５に移行する。
【０２８２】
ステップＳ４５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０２８３】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ４８０）、ステップＳ４６６に移行する。
【０２８４】
ステップＳ４７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ４８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ４８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ４８４に移行する。
【０２８５】
ステップＳ４８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ４６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ４８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４６６に移行する。
【０２８６】
ステップＳ４７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ４８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ４８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４８８）。そして、処理を終了する。
【０２８７】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ４３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ４２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０２８８】
次に、エラー処理について説明する。図４９は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ３７４に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「０」の表示は、エラーフラグのビット０に対応している。図４９に示すように、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「０」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２８９】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。
【０２９０】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。
【０２９１】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２９２】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２９３】
図５０および図５１は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ９０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ９０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ９０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２９４】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ９０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ９０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ９０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ９０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０８に移行する。
【０２９５】
なお、ステップＳ９０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図４９参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２９６】
ステップＳ９０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図４６〜図４８に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ４１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ４５４からステップＳ４５９に移行し、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ４６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ４７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ９０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ４５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ４６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ４７２が実行されないので）。従って、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ４６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０２９７】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図４７のステップＳ４６１以降を参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０２９８】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図４３に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０２９９】
また、図４６〜図４８に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ９０２，Ｓ９０３，Ｓ９０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３００】
ステップＳ９０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ９０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ９１０）。
【０３０１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ９１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ９１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ９１３）。
【０３０２】
なお、後述する入力判定処理でも満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号の確認処理を行うが、図５０および図５１に示すエラー処理では、満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号を確認し、払出制御基板３７が搭載する７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー表示を行うための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする（ステップＳ９０９参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。また、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする（ステップＳ９１２）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。一方、後述する入力判定処理では、満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号を確認し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への満タン信号や球切れ信号を出力するための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力し（ステップＳ９３４参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への満タン信号の出力が行われることになる。また、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１の球切れ信号のビットに出力し（ステップＳ９３２参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への球切れ信号の出力が行われることになる。
【０３０３】
なお、後述する入力判定処理において、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする（ステップＳ９００９参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力し（ステップＳ９３４参照）、遊技制御用マイクマイクロコンピュータ５６０への満タン信号の出力が行われるように制御してもよい。また、入力判定処理において、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする（ステップＳ９０１２参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１の球切れ信号のビットに出力し（ステップＳ９３２参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への球切れ信号の出力が行われるように制御してもよい。
【０３０４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ９１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ９１９）。
【０３０５】
スイッチタイマとは、ステップＳ７５２の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ９２０）。なお、スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０３０６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ９２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ９２２，Ｓ９２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ９２４）。
【０３０７】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ９２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ９２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ９２７）。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。
【０３０９】
図５２は、ステップＳ７５２の入力判定処理のうち、入力ポート０，１（図４１参照）の入力データを主基板３１に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０の入力データを読み込む（ステップＳ９３１）。そして、入力データにおける球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１（図４０参照）の球切れ信号のビットに出力する（ステップＳ９３２）。また、入力ポート１の入力データを読み込む（ステップＳ９３３）。そして、入力データにおける満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力する（ステップＳ９３４）。
【０３１０】
さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ９３５）、入力データにおける払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、出力ポート１の賞球カウント信号のビットに出力する（ステップＳ９３６）。
【０３１１】
なお、球切れスイッチ１８７の検出信号、満タンスイッチ４８の検出信号および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の全てを、共通の入力ポートから入力できるようにしてもよい。そして、球切れスイッチ１８７の検出信号、満タンスイッチ４８の検出信号および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、一括してそれぞれ出力ポート１の球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号のビットに出力するようにしてもよい。例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号、満タンスイッチ４８の検出信号および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の全てを入力データを入力ポート０から読み込む。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力データにおける球切れスイッチ１８７の検出信号、満タンスイッチ４８の検出信号および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、一括してそれぞれ出力ポート１の球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号のビットに出力する。
【０３１２】
また、エラーフラグ（図４９参照）のビット０，１，２，３，６，７のいずれかがセットされている場合には、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「１」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３８）。エラーフラグのビット０，１，２，３，６，７のいずれもセットされていなければ、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「０」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３９）。出力ポートは、一般にＣＰＵ側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップＳ９３８の処理が実行されてからステップＳ９３９の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「１」に維持し、ステップＳ９３９の処理が実行されてからステップＳ９３８の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「０」に維持する。
【０３１３】
すなわち、払出エラー信号が出力される（オン状態になること）ということは、図４９に示すエラーフラグのビット０，１，２，３，６，７に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。
【０３１４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図５３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３１７】
図５４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３１８】
なお、シリアル入力回路１０２は、例えば、自回路の段数分（ビット分）のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート１０３を介してシリアル入力回路１０２からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を＋１する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２２参照）であるのか解析する。
【０３１９】
図５５〜図５８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２０】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３２１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ６１０）、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否か確認し（ステップＳ６１１）、「０」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合（図１２参照）には、乱数エラーフラグをセットする（ステップＳ６１２）。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする（ステップＳ６１３）。その後、ステップＳ６１３Ａに移行する。ステップＳ６１０，Ｓ６１１，Ｓ６１３の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が動作を開始してから１回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。
【０３２２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１の各種設定（例えば、日時設定）を行うための設定コマンドを受信したか否かを確認し、受信した設定コマンドにもとづいてリアルタイムクロック３８１の各種設定を行う処理を実行する（ステップＳ６１３Ａ，Ｓ６１３Ｂ）。
【０３２３】
図５９は、外部装置を接続してリアルタイムクロック３８１の設定処理を行う場合の接続例を示す説明図である。例えば、遊技機の製造段階において、作業者は、リアルタイムクロック３８１の設定作業を行う場合には、中継基板７７上のコネクタを外して主基板３１と中継基板７７との間の配線を外す。そして、リアルタイムクロック設定装置５００（例えば、外部装置としての時刻設定装置や電波時計）をコネクタを用いて中継基板７７に接続し、中継基板７７を介してリアルタイムクロック設定装置５００と演出制御基板８０とを接続する。なお、所定の入力ポート（例えば、シリアル入力回路１０２）に接続することによって、リアルタイムクロック設定装置５００を演出制御基板８０に接続するようにしてもよい。また、主基板３１から演出制御基板８０にパラレル信号方式で演出制御コマンドを送信する場合には、演出制御基板８０に設けられたパラレル入力ポートに接続することによって、リアルタイムクロック設定装置５００を演出制御基板８０に接続するようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、中継基板７７を介してリアルタイムクロック設定装置５００と演出制御基板８０とを接続する場合を説明するが、中継基板７７を介さずに、リアルタイムクロック設定装置５００を演出制御基板８０に直接接続してもよい。
【０３２４】
なお、遊技店への導入後（ホール導入後）であっても、所定のリアルタイムクロック設定装置５００を接続してリアルタイムクロック３８１の日時調整を行うことが可能である。そのような構成によって、ホール導入後にリアルタイムクロック３８１の計時動作にずれが生じた場合（初期設定後も含む）であっても、基準データで示される正常な時刻に戻すことができ、リアルタイムクロック３８１に安定した計時動作を行わせることができる。また、基準データを入力させるための入力手段（例えば、端子や入力ポート）を時刻調整のためだけに特別に設ける必要がなくなり、演出制御基板８０など各基板の実装スペースを有効に活用することができる。すなわち、通常の遊技で用いる必要のない特別な入力手段を設ける必要がない。また、遊技機１の製造段階でリアルタイムクロック３８１の初期設定をしておくことが可能となり、遊技店側に煩雑な作業を要求する必要がなくなる。
【０３２５】
次いで、リアルタイムクロック設定装置５００は、作業者の操作に従って、設定コマンドを中継基板７７を介して演出制御基板８０に出力する。例えば、リアルタイムクロック設定装置５００は、作業者の操作に従って、日付（年、月、日、曜日）または時刻（時、分、秒）のいずれを設定するのかの選択指示を入力する。そして、リアルタイムクロック設定装置５００は、入力した選択指示に従って、日付（年、月、日、曜日）または時刻（時、分、秒）の設定を指定する設定コマンドを演出制御基板８０に出力する。また、例えば、リアルタイムクロック設定装置５００は、作業者の１回の操作に従って、日付（年、月、日、曜日）や時刻（時、分、秒）の設定を指定する各設定コマンドを演出制御基板８０に出力ようにしてもよい。この場合、リアルタイムクロック設定装置５００は、１つの設定コマンドを送信すると、所定のインターバル時間をおいて次の設定コマンドを送信するように制御する。
【０３２６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、中継基板７７、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して設定コマンド（基準データ）を入力する。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、外部装置（リアルタイムクロック設定装置５００）からの設定コマンドをＩＮＴ割込処理によって受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力した設定コマンドにもとづいてリアルタイムクロック３８１の時刻設定などの設定処理を行う。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図９に示すリアルタイムクロック３８１の２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力をともにハイレベルとしてアクセス許可状態に制御するとともに、時刻設定を指定するコマンドを外部入力端子（ＦＣＯＮ）に出力して、リアルタイムクロック３８１にコマンドで指定する時刻に時刻設定させる。
【０３２７】
図６０は、リアルタイムクロック設定装置５００が出力する設定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６０において、コマンドＥ０ＹＹ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する年を設定するための設定コマンドである。なお、リアルタイムクロック３８１が計時する西暦２０ＹＹ年の下二桁に、ＥＸＴデータ「ＹＹ」で示される値が設定される。なお、西暦の上位二桁の値を指定する設定コマンドも設けてもよい。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ０ＹＹ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ０ＹＹ（Ｈ）で示される値（ＹＹ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える年カウンタにセットする。
【０３２８】
コマンドＥ１ＭＭ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する月を設定するための設定コマンドである。なお、「ＭＭ」で示される値が月として設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ１ＭＭ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ１ＭＭ（Ｈ）で示される値（ＭＭ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える月カウンタにセットする。
【０３２９】
コマンドＥ２ＤＤ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する日を設定するための設定コマンドである。なお、「ＤＤ」で示される値が日として設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ２ＤＤ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ２ＤＤ（Ｈ）で示される値（ＤＤ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える日カウンタにセットする。
【０３３０】
コマンドＥ３ＸＸ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する曜日を設定するための設定コマンドである。なお、「ＸＸ」に対応する曜日が設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ３ＸＸ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ３ＸＸ（Ｈ）で示される値（ＸＸ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える曜日カウンタにセットする。例えば、日曜日を設定する場合には、曜日カウンタに値「００」がセットされる。また、例えば、月曜日を設定する場合には、曜日カウンタに値「０１」がセットされる。
【０３３１】
コマンドＥ４ＨＨ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する時を設定するための設定コマンドである。なお、「ＨＨ」で示される値が時として設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ４ＨＨ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ４ＨＨ（Ｈ）で示される値（ＨＨ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える時カウンタにセットする。
【０３３２】
コマンドＥ５ＭＭ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する分を設定するための設定コマンドである。なお、「ＭＭ」で示される値が分として設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ５ＭＭ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ５ＭＭ（Ｈ）で示される値（ＭＭ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える分カウンタにセットする。
【０３３３】
コマンドＥ６ＳＳ（Ｈ）は、リアルタイムクロック３８１が計時する秒を設定するための設定コマンドである。なお、「ＳＳ」で示される値が秒として設定される。この場合、リアルタイムクロック３８１は、コマンドＥ６ＳＳ（Ｈ）を入力すると、コマンドＥ６ＳＳ（Ｈ）で示される値（ＳＳ）を、クロック出力／カレンダ機能部３６４が備える秒カウンタにセットする。
【０３３４】
ステップＳ６１３Ａでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＥ０（Ｈ）〜Ｅ６（Ｈ）であるか否かを確認する（ステップＳ６１３Ａ）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドが図６０に示すいずれかの設定コマンドであるか否かを確認する。設定コマンドでなければ、そのままステップＳ６１４に移行する。いずれかの設定コマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した設定コマンドにもとづいて、対応する設定信号をリアルタイムクロック３８１に出力する。例えば、設定コマンドＥ１ＭＭ（Ｈ）を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、設定コマンドで示される月を設定するための設定信号をリアルタイムクロック３８１に出力する。また、例えば、設定コマンドＥ５ＭＭ（Ｈ）を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、設定コマンドで示される分を設定するための設定信号をリアルタイムクロック３８１に出力する。
【０３３５】
ステップＳ６１４では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３３７】
受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄停止指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３３８】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０００（Ｈ），Ａ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２４Ａ）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ６２４Ｂ）。
【０３３９】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３２Ｂ）。
【０３４０】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３４）とともに、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３４１】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ６４２）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ６４３）。
【０３４２】
受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ６５１〜Ｓ６６５，Ｓ６７１〜Ｓ６８１の処理を行う（ステップＳ６５０）。
【０３４３】
ステップＳ６５１では、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ（演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技枠１１が閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ）がセットされていたらステップＳ６５５に移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５２）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５３，Ｓ６５４）。
【０３４４】
ドア閉鎖状態フラグがセットされていた場合には、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５５）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５６，Ｓ６５７）。
【０３４５】
図６１は、ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。ドア開閉確認処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ドア閉鎖状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６８５）。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）におけるドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応。図１２参照）であるときには、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６８６，Ｓ６８７）。ドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６８６，Ｓ６８８）。
【０３４６】
ステップＳ６８７の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６８９）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９０）。
【０３４７】
ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおけるドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６９１，Ｓ６９２）。ドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９１，Ｓ６９３）。
【０３４８】
ステップＳ６９２の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６９４）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９５）。
【０３４９】
以上の処理によって、ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「０」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、ドア閉鎖状態フラグがリセットされていない場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「１」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。遊技枠１１のドアが開閉される場合、ドア開放センサ１５５の検出信号はチャッタリングを引き起こすが、上記の処理によって、ドア開放センサ１５５の検出信号の状態が安定してから、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態が変更される。すなわち、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、ドア開放エラー報知フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。
【０３５０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５８）、「１」から「０」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合（図１２参照）には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６５９）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。
【０３５１】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６０）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６１）、ステップＳ６７９に移行する。
【０３５２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６２）、「１」から「０」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合（図１２参照）には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６６３）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。
【０３５３】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６４）、「０」から「１」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６５）、ステップＳ６７９に移行する。
【０３５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７１）、「１」から「０」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合（図１２参照）には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６７２）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。
【０３５５】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７３）、「０」から「１」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６７４）、ステップＳ６７９に移行する。
【０３５６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７５）。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７６）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になった場合には、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値（例えば、１秒に相当する値）をセットする（ステップＳ６７８）。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。
【０３５７】
賞球払出報知フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したときには、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする（ステップＳ６６０，Ｓ６６１）。ステップＳ６６０，Ｓ６６１の処理によって、払出個数カウントスイッチ３０１がオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。
【０３５８】
ステップＳ６７９では、受信した入力ポートデータ指定コマンド（ＦＦＹＹ（Ｈ））のＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータとして使用するためにＲＡＭのＥＸＴデータ保存領域に保存する。なお、ステップＳ７０１の初期化処理において、ＥＸＴデータ保存領域の内容は２０（Ｈ）に初期化されている。２０（Ｈ）は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する（図１２における入力ポート０参照）。そして、ステップＳ６６１に移行する。また、ステップＳ６４５において演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）でないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３５９】
図６２は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド（８０００（Ｈ）〜８００６（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６１６参照）。
【０３６１】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０３６２】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０３６３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を導出表示する制御を行う。
【０３６４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０３６５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３６６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３６７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。
【０３６８】
図６３は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０３６９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０３７０】
図６３に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０３７１】
また、図６３に示すプロセスデータは、高確率用のプロセスデータと通常用のプロセスデータとが用意されている。この実施の形態では、遊技状態が確変状態（すなわち、高確率／低ベース状態）である場合には、高確率用のプロセスデータにもとづいて、確変状態に対応した態様で（例えば、背景色として赤色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行される。また、遊技状態が通常状態（すなわち、低確率／低ベース状態）である場合には、通常用のプロセスデータにもとづいて、通常状態に対応した態様で（例えば、背景色として青色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行される。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りと通常大当りとで区別せずに飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）が決定され、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。また、確変大当りと通常大当りとで区別せずに大当り表示などを行う（例えば、単に可変表示装置９に「大当り」と表示するだけで「確変大当り」または「通常大当り」とは表示しない）。また、この実施の形態では、前述したように、確変状態に移行しても、第２始動入賞口１４への入賞のしやすさは通常状態と変わらない高確率／低ベース状態に移行される。したがって、この実施の形態では、遊技者は、飾り図柄の変動表示の態様（例えば、背景色が赤色であるか青色であるか）を確認することによってのみ、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識することができる。
【０３７３】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したあと所定回数（例えば５０回）分の変動表示を終了するまで、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で飾り図柄の変動表示（以下、共通演出による変動表示ともいう）が実行される。この実施の形態では、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で飾り図柄の変動表示を行うためのプロセスデータ（共通演出用プロセスデータともいう）があらかじめ用意されている（図６４参照）。そして、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示に対応した態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行される。すなわち、共通演出による変動表示の実行中には、飾り図柄の変動表示の態様を見ても確変状態であるか通常状態であるかを認識できず（例えば、背景色が赤色でも青色でもないので確変状態か否か遊技者は分からない）、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であるか否か特定できない。
【０３７４】
また、この実施の形態では、共通演出による変動表示の実行期間に、あらかじめ定めた特定演出への切替条件が成立すると（特定の時刻になると）、特定演出による飾り図柄の変動表示（以下、特定演出による変動表示ともいう）が実行される。「特定演出」とは、所定の特定演出変更時刻を経過した（または所定の特定演出変更期間になった）ことを条件として、特定演出変更時刻を経過する前（または特定演出変更期間以外の期間）とは異なる態様で実行される演出のことである。また、遊技店内において複数の遊技機が設置されている場合に、特定演出変更時刻を経過した（または所定の特定演出変更期間になった）ことを条件として、遊技店内における複数遊技機で一斉に開始される演出のことでもある。例えば、遊技店内において複数の遊技機が設置されている場合に、所定の特定演出変更時刻（例えば、１２：００）を経過すると、特定演出による飾り図柄の変動表示が実行され、遊技店内の複数の遊技機において一斉演出が開始される。また、この実施の形態では、特定演出による変動表示として、遊技状態が確変状態（高確率／低ベース状態）において実行する確変時特定演出による変動表示と、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）において実行する通常時特定演出による変動表示とのいずれかを実行する。この実施の形態では、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うためのプロセスデータ（特定演出用プロセスデータともいう）として、通常状態において用いる通常時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ａ）参照）と、確変状態において用いる確変時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ｂ）参照）との２つがあらかじめ用意されている。そして、特定演出への切替条件が成立すると、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出に対応した態様で飾り図柄の変動表示が実行される。
【０３７５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、所定のミッション演出を実行する。具体的には、ミッション演出を行う場合、所定のミッション（例えば、特定の図柄（例えば、「３」や「７」）でのリーチ）を成立させることを遊技者に促す旨を表示する。そして、内部的に大当りとすることが決定されている場合には、所定のミッションを成立させる演出を行うように制御する。そのようなミッション演出を行うことによって、遊技興趣が向上し、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができる。
【０３７６】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態である場合には、通常時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ａ）参照）にもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態である場合には、確変時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ｂ）参照）にもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３７７】
なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する飾り図柄変動開始処理のステップＳ８２４Ｂや飾り図柄変動中処理のステップＳ１８４８Ｂで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる演出を行う（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０参照）。
【０３７８】
また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態（低確率／低ベース状態）である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の特定演出変更時刻を経過すると（後述するステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、遊技状態が確変状態であれば（高確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＹ，Ｓ１８４７のＹ参照））、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する（ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂ参照）。また、遊技状態が確変状態でなければ（低確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＮ，Ｓ１８４７のＮ参照））、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３７９】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲（例えば歌）を途中で終わるような期間にわたって（例えば、１回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで）特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって（例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって）を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌（曲）を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８０】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。
【０３８１】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置９に行ったり、異なる表示態様で各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点灯または点滅させてもよい。
【０３８２】
図６６は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ１８０１）。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ１８０２）。
【０３８３】
なお、ステップＳ１８０１で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に用いたプロセスデータにもとづいて、可変表示装置９に背景色などを表示する。例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、高確率用のプロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置９に確変状態を示す態様の表示（例えば、背景色「赤色」を表示）を行う。また、例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、通常用のプロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置９に通常状態を示す態様の表示（例えば、背景色「青色」を表示）を行う。例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、共通演出用プロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置９に確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様の表示（例えば、背景色「黄色」を表示）を行う。
【０３８４】
ステップＳ１８０１で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現時刻信号（例えば、時、分、秒）を入力し、後述する特定演出変更時刻を経過したか否かを判定するようにしてもよい（ステップＳ８２２，Ｓ１８４６参照）。そして、特定演出変更時刻を経過していれば、後述する高確率状態フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８２３，Ｓ１８４７参照）。セットされていなければ、通常状態に応じた所定の一斉演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「３でリーチをかけろ！」などの文章を可変表示装置９に表示させたり、「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、高確率状態セットされていれば、確変状態に応じた所定の一斉演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「７でリーチをかけろ！」などの文章を可変表示装置９に表示させたり、「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３８５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８０３）。はずれ指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８０４）、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ１８０５）。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８０６）。
【０３８６】
受信した変動パターンコマンドがはずれ指定でなければ、変動パターンコマンドが大当り指定（確変大当り指定、通常大当り指定を含む）であるということである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８０７）、抽出した大当り図柄決定用乱数の値と、あらかじめ定められた大当り図柄決定用テーブルとにもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄（例えば、左中右の図柄が同一の図柄で揃うように）を決定する（ステップＳ１８０８）。なお、この実施の形態では、確変大当りである場合と通常大当りである場合とで区別することなく、飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８０９）。
【０３８７】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ１８１０）。
【０３８８】
図６７および図６８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、共通演出による変動表示が実行されていることを示す共通演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２０）。この実施の形態では、後述するように、大当り遊技を終了すると、共通演出実行フラグがセットされ、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合には共通演出による変動表示が実行される。そして、後述するように、その後、所定回数分の変動表示を終了すると、共通演出実行フラグがリセットされ、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合には確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示が実行される。
【０３８９】
共通演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現時刻信号（例えば、時、分、秒）を入力する（ステップＳ８２１）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が特定演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻（以下、特定演出変更時刻（例えば１２：００）ともいう）を経過しているか否かを確認する（ステップＳ８２２）。現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、ステップＳ８２６に移行する。なお、ステップＳ８２２において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、現時刻が特定演出変更時刻と完全に合致しなくても、特定演出変更時刻から所定期間（例えば３０秒）以内であれば、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。
【０３９０】
また、ステップＳ８２２において、所定の特定演出変更時刻を経過したか否かを判定するのではなく、現時刻が所定の特定演出変更期間（例えば、１１：００〜１１：１０）であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、所定の特定演出変更期間であればステップＳ８２３に移行し、所定の特定演出変更期間でなければステップＳ８２６に移行するようにしてもよい。そのようにすることによって、例えば、所定の特定演出変更期間の開始時刻を多少経過してから（例えば、１１：０５）大当り遊技を終了した場合であっても、次の飾り図柄の変動開始とともに特定演出による変動表示を実行して、一斉演出に同調させることができる。なお、所定の特定演出変更期間の開始時刻を経過してから特定演出による変動表示を実行した場合には、現在の時刻に応じて、特定演出変更期間の開始時刻からの経過時間分だけ特定演出用プロセスデータの読み出し開始位置を遅らせて、特定演出用プロセスデータを読み出すようにし、特定演出変更期間の開始時刻からの経過時間分だけ遅らせて特定演出による変動表示を開始するように成業する。
【０３９１】
現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態（すなわち、高確率／低ベース状態）であることを示す高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２３）。この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、大当り遊技を終了するときに高確率状態フラグがセットされる。
【０３９２】
ステップＳ８２２で現時刻が特定演出変更時刻を経過していなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、共通演出用プロセスデータ（図６４参照）を選択する（ステップＳ８２６）とともに、共通演出による変動表示を選択したことを示す共通演出選択フラグをセットする（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３９３】
ステップＳ８２３で高確率状態フラグがセットされていなかった場合、共通演出による変動表示が実行されているときに特定演出変更時刻を経過し、かつ遊技状態が通常状態であったときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８２４Ａ）とともに、特定演出による変動表示を選択したことを示す特定演出選択フラグをセットする（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、通常時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３９４】
ステップＳ８２３で高確率状態フラグがセットされていた場合、共通演出による変動表示が実行されているときに特定演出変更時刻を経過し、かつ遊技状態が確変状態であったときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８２４Ｂ）とともに、特定演出による変動表示を選択したことを示す特定演出選択フラグをセットする（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、ステップＳ８２３で高確率状態フラグがセットされていた場合に、無条件にステップＳ８２４Ｂに移行して確変時特定演出用プロセスデータを選択するのではなく、高確率状態フラグがセットされていた場合に、抽選によって確変時特定演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。そして、確変時特定演出を実行すると決定したときにのみ、ステップＳ８２４Ｂに移行して確変時特定演出用プロセスデータを選択するようにしてもよい。
【０３９５】
ステップＳ８２０で共通演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現時刻信号（例えば、時、分、秒）を入力する（ステップＳ８２８）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が共通演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻（以下、共通演出変更時刻（例えば、特定演出変更時刻の１分前）ともいう）を経過しているか否かを確認する（ステップＳ８２９）。この実施の形態では、共通演出による変動表示を行っていない場合であっても、特定演出変更時刻の所定期間前（例えば１分前）の共通演出変更時刻になると、強制的に共通演出による変動表示を行うように変動表示の態様を切り替えさせる。現時刻が共通演出変更時刻を経過していなければ、ステップＳ８３４に移行する。なお、ステップＳ８２９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、現時刻が共通演出変更時刻と完全に合致しなくても、共通演出変更時刻から所定期間（例えば３０秒）以内であれば、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。
【０３９６】
現時刻が共通演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ８３０）とともに、共通演出による変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタに所定値（例えば５０）をセットする（ステップＳ８３１）。なお、この実施の形態では、共通演出による変動表示を実行することに決定すると、演出回数カウンタのカウント値にもとづいて、所定回数分の変動表示を行った後に共通演出実行フラグがリセットされ、確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示を実行する状態に戻る。
【０３９７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、共通演出用プロセスデータ（図６４参照）を選択する（ステップＳ８３２）とともに、共通演出選択フラグをセットする（ステップＳ８３３）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３９８】
ステップＳ８２９で現時刻が共通演出変更時刻を経過していなかった場合には、共通演出による変動表示も特定演出による変動表示も行われず、遊技状態（確変状態であるか通常状態であるか）に応じた飾り図柄の変動表示が行われる。ステップＳ８３４では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３４）。受信していなければ（すなわち、この場合、通常状態背景指定コマンドを受信していることになる）、ステップＳ８３７に移行する。
【０３９９】
高確率状態背景指定コマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行うことを示す通常演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３５）。この実施の形態では、後述するように、所定回数の共通演出による変動表示を終了して共通演出実行フラグをリセットするときに、確変状態であっても、低い確率で通常演出フラグをセットすることによって、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行うように制御する。通常演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイク於呂コンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、高確率用のプロセスデータを選択する（ステップＳ８３６）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、高確率用のプロセスデータにもとづいて、確変状態に応じた飾り図柄の変動表示（例えば、背景色として赤色を表示）が実行されることになる。
【０４００】
高確率状態背景指定コマンドを受信していなかった場合、または通常演出フラグがセットされていた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータを選択する（ステップＳ８３７）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、通常用のプロセスデータにもとづいて、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示（例えば、背景色として青色を表示）が実行されることになる。
【０４０１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３８）。具体的には、図６３〜図６５に示したいずれかのプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。なお、この実施の形態では、図６３〜図６５に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、エラー報知など各種遊技状態の報知を行う際に用いられる報知用のプロセステーブル（報知用プロセステーブル）が用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。
【０４０２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０４０３】
図６３〜図６５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４０４】
図６９は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ（報知用プロセスデータを含む）に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図６９に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、第１エンディング指定コマンドまたは第２エンディング指定コマンドを受信し、大当り遊技状態を終了して遊技状態を確変状態または通常状態とする場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるように制御する。なお、この実施の形態では、第１エンディング指定コマンドまたは第２エンディング指定コマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ態様でランプの表示制御を行う。
【０４０５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、第１ファンファーレ指定コマンドまたは第２ファンファーレ指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるとともに、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるような演出を行う。なお、この実施の形態では、第１ファンファーレ指定コマンドまたは第２ファンファーレ指定コマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ態様でランプの表示制御を行う。
【０４０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。
【０４０７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるような演出を行う。
【０４０８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３９，Ｓ８４０）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４０９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８４１）。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であると通常状態であるとを区別せずに、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８４１でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４１０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４１１】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ１およびランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３９，Ｓ８４２）。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４１２】
また、ステップＳ８４２の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（エラー報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０４１３】
なお、ステップＳ８３９〜Ｓ８４２において、高確率用のプロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態に応じた態様で（例えば、背景色として赤色を用いて）飾り図柄の変動表示を実行する。また、通常用のプロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常状態に応じた態様で（例えば、背景色として青色を用いて）飾り図柄の変動表示を実行する。また、共通演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）飾り図柄の変動表示を実行する。
【０４１４】
また、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出（ミッション演出）として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出（ミッション演出）として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０４１５】
なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄変動開始処理のステップＳ８２４Ｂや飾り図柄変動中処理のステップＳ１８４８Ｂで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる演出を行う（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０参照）。
【０４１６】
また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態（低確率／低ベース状態）である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の特定演出変更時刻を経過すると（ステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、遊技状態が確変状態であれば（高確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＹ，Ｓ１８４７のＹ参照））、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する（ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂ参照）。また、遊技状態が確変状態でなければ（低確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＮ，Ｓ１８４７のＮ参照））、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４１７】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲（例えば歌）を途中で終わるような期間にわたって（例えば、１回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで）特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって（例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって）を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌（曲）を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４１８】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。
【０４１９】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置９に行ったり、異なる表示態様で各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点灯または点滅させてもよい。
【０４２０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４３）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４４）。
【０４２１】
図７０および図７１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。受信していたら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ１８４３）。飾り図柄停止指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ１８４３）。
【０４２２】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。
【０４２３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３５）。セットされていなければ、ステップＳ１８４４に移行する。
【０４２４】
特定演出選択フラグがセットされているということは、特定演出変更時刻を経過し特定演出による変動表示を実行しているときである。特定演出選択フラグがセットされていれば、そのままステップＳ１８３６に移行する。
【０４２５】
ステップＳ１８３６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラーフラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての可変表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８３６，Ｓ１８３７）。
【０４２６】
ステップＳ１８３７において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４２７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１８３８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１８３８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４２８】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ１８３６，Ｓ１８３９）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４２９】
また、ステップＳ１８３９の処理が行われるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０４３０】
具体的には、ステップＳ１８３６〜Ｓ１８３９において、プロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御が実行されることによって、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、ステップＳ１８３５で特定演出選択フラグがセットされていたことにもとづいてステップＳ１８３６に移行し、ステップＳ１８３６〜Ｓ１８３９の処理を実行する場合には、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出による飾り図柄の可変表示が実行されることになる。具体的には、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出（ミッション演出）として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出（ミッション演出）として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０４３１】
なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄変動開始処理のステップＳ８２４Ｂや飾り図柄変動中処理のステップＳ１８４８Ｂで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる演出を行う（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０参照）。
【０４３２】
また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態（低確率／低ベース状態）である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の特定演出変更時刻を経過すると（ステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、遊技状態が確変状態であれば（高確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＹ，Ｓ１８４７のＹ参照））、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する（ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂ参照）。また、遊技状態が確変状態でなければ（低確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＮ，Ｓ１８４７のＮ参照））、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４３３】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲（例えば歌）を途中で終わるような期間にわたって（例えば、１回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで）特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって（例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって）を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌（曲）を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４３４】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。
【０４３５】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置９に行ったり、異なる表示態様で各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点灯または点滅させてもよい。
【０４３６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８４０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８４１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８４２）。
【０４３７】
ステップＳ１８３５で特定演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８４４）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現時刻信号（例えば、時、分、秒）を入力する（ステップＳ１８４５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が特定演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻（以下、特定演出変更時刻（例えば１２：００）ともいう）を経過しているか否かを確認する（ステップＳ１８４６）。現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、ステップＳ１８３６に移行する。すなわち、この場合、共通演出による可変表示が実行されている場合であるが、現時刻が特定演出変更時刻を経過していないので、そのままステップＳ１８３６〜Ｓ１８３９の処理が実行されることによって、共通演出による変動表示が実行され、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行される）。なお、ステップＳ１８４６において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、現時刻が特定演出変更時刻と完全に合致しなくても、特定演出変更時刻から所定期間（例えば３０秒）以内であれば、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。
【０４３８】
現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８４７）。すなわち、遊技状態が確変状態（本例では、高確率／低ベース状態）であるか否かを確認する。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ａ）参照）への切替を行う（ステップＳ１８４８Ａ）とともに、特定演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８４９）。そして、ステップＳ１８５６に移行する。
【０４３９】
高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ｂ）参照）への切替を行う（ステップＳ１８４８Ｂ）とともに、特定演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８４９）。そして、ステップＳ１８５６に移行する。なお、ステップＳ１８４７で高確率状態フラグがセットされていた場合に、無条件にステップＳ１８４８Ｂに移行して確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行なうのではなく、高確率状態フラグがセットされていた場合に、抽選によって確変時特定演出に変更するか否かを決定するようにしてもよい。そして、確変時特定演出に変更すると決定したときにのみ、ステップＳ１８４８Ｂに移行して確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行うようにしてもよい。
【０４４０】
ステップＳ１８４４で共通演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現時刻信号（例えば、時、分、秒）を入力する（ステップＳ１８５０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が共通演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻（以下、共通演出変更時刻（例えば、特定演出変更時刻の１分前）ともいう）を経過しているか否かを確認する（ステップＳ１８５１）。現時刻が共通演出変更時刻を経過していなければ、ステップＳ１８３６に移行する。すなわち、この場合、共通演出による変動表示および特定演出による変動表示のいずれも選択されていないので、そのままステップＳ１８３６〜Ｓ１８３９の処理が実行されることによって、確変状態に応じた態様で（例えば、背景色として赤色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行され、または通常状態に応じた態様で（例えば、背景色として青色を用いて）飾り図柄の変動表示が実行される。なお、ステップＳ１８５１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、現時刻が共通演出変更時刻と完全に合致しなくても、共通演出変更時刻から所定期間（例えば３０秒）以内であれば、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。
【０４４１】
現時刻が共通演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ１８５２）とともに、共通演出による変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタに所定値（例えば５０）をセットする（ステップＳ１８５３）。なお、この実施の形態では、共通演出による変動表示を実行することに決定すると、演出回数カウンタのカウント値にもとづいて、所定回数分の変動表示を行った後に共通演出実行フラグがリセットされ、確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示を実行する状態に戻る。
【０４４２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出用プロセスデータ（図６４参照）への切替を行う（ステップＳ１８５４）とともに、共通演出選択フラグをセットする（ステップＳ１５５５）。そして、ステップＳ１８５６に移行する。
【０４４３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、切り替えたプロセステーブル（特定演出用または共通演出用のプロセステーブル）のプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８５６）。
【０４４４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１８５７，Ｓ１８５８）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４４５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１８５９）。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であると通常状態であるとを区別せずに、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１８５９でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４４６】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ１およびランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ１８５７，Ｓ１８６０）。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４４７】
また、ステップＳ１８６０の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（エラー報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０４４８】
図７２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８７０）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８７４に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ１８７３で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ１８７５で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ１８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ１８７１の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ１８７４に移行する。
【０４４９】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、記憶されている飾り図柄の停止図柄（はずれ図柄または大当り表示図柄（確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄））を停止表示させる制御を行う（ステップＳ１８７１）。
【０４５０】
ステップＳ１８７１で大当り図柄（確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄）を表示する場合には（ステップＳ１８７２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ１８７３）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ１８７４）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ１８７４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ１８７５）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１８７６）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１８７７）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ１８７８）。
【０４５１】
そして、ステップＳ１８７１で大当り表示図柄（確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄）を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ１８７２のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８７９）。セットされていなければ、ステップＳ１８８９に移行する。
【０４５２】
共通演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８８０）とともに、共通演出回数カウンタのカウント値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１８８１）。カウント値が０でなければ、ステップＳ１８８９に移行する。カウント値が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出実行フラグをリセットする（ステップＳ１８８２）。すなわち、ステップＳ１８７９〜Ｓ１８８２の処理が実行されることによって、共通演出による変動表示を実行することに決定された後、所定回数（例えば５０回）分の変動表示を終了したときに共通演出実行フラグがリセットされ、遊技状態（確変状態または通常状態）に応じた変動表示を実行する状態に戻る。
【０４５３】
なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後に所定回数分の変動表示を終了したことにもとづいて共通演出実行フラグをリセットする場合を示すが、例えば、大当り遊技終了から所定期間（例えば３０分）が経過したことにもとづいて共通演出実行フラグをリセットし、その後、遊技状態（確変状態または通常状態）に応じた変動表示を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する大当り終了演出処理で共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ３９８２参照）とともに、共通演出回数カウンタに代えて所定のタイマをセットするようにしてもよい。そして、セットしたタイマがタイムアウトするまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０４５４】
共通演出実行フラグをリセットすると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８８３）。セットされていなければ、ステップＳ１８８９に移行する。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグをリセットする（ステップＳ１８８４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常状態に応じた変動表示を行うか否かを決定するための通常演出決定用乱数を読み出す（ステップＳ１８８５）とともに、読み出した通常演出決定用乱数にもとづいて、通常状態に応じた変動表示を行うか否かを決定する（ステップＳ１８８６）。通常状態に応じた変動表示を行わないことに決定した場合には（ステップＳ１８８７のＮ）、ステップＳ１８８９に移行する。通常状態に応じた変動表示を行うことに決定した場合には（ステップＳ１８８７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常状態に応じた変動表示を行うことを示す通常演出フラグをセットし（ステップＳ１８８８）、ステップＳ１８８９に移行する。
【０４５５】
ステップＳ１８８３〜Ｓ１８８８の処理が実行されることによって、遊技状態が確変状態に移行されている場合であっても、低い確率で（例えば、２０パーセントの確率で）、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合に、通常状態に応じた態様と同様の態様で（例えば、背景色として青色を用いて）変動表示が実行される。
【０４５６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば、共通演出選択フラグや特定演出選択フラグ）をリセットし（ステップＳ１８８９）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９０）。
【０４５７】
図７３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。
【０４５８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４５９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ９０５）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ９０５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４６０】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ９０３，Ｓ９０６）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、ファンファーレ演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１ファンファーレコマンドまたは第２ファンファーレコマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ演出態様でファンファーレ演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置９において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、ファンファーレ演出を実行する。
【０４６２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０８）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９）。
【０４６３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９１０）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９１１）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９１２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１４）。
【０４６４】
図７４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０２）。
【０４６５】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ２９０２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ２９０３）。
【０４６６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ２９０４，Ｓ２９０５）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４６７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ２９０６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２９０６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４６８】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ２９０４，Ｓ２９０７）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、ラウンド中演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４６９】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、同じ演出態様でラウンド中演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置９において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、ラウンド中演出を実行する。
【０４７０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０８）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９１０）。
【０４７１】
ステップＳ２９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ２９１１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ２９１２）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１３）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１５）。
【０４７２】
ステップＳ２９０１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ２９０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信したエンディングコマンドが確変大当りを指定するエンディングコマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であるか否かを確認する（ステップＳ２９１６）。確変大当りを指定するエンディングコマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ２９１７）。なお、この実施の形態では、確変大当り指定のエンディングコマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットする場合を示すが、確変大当り指定の表示結果コマンドやファンファーレコマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットするようにしてもよい。
【０４７３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ２９１８）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１９）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出期間計測タイマをスタートさせる（ステップＳ２９２０）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９２１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ２９２２）。
【０４７４】
図７５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ２９７２）。
【０４７５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ２９７３，Ｓ２９７４）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４７６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ２９７５）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２９７５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４７７】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ２９７３，Ｓ２９７６）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、インターバル演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４７８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、同じ演出態様でインターバル演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置９において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、インターバル演出を実行する。
【０４７９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９７８）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９７９）。
【０４８０】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ２９７１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ２９８０）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ２９８１）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９８２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９８３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ２９８４）。
【０４８１】
図７６は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ３９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３９７２）。
【０４８２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ３９７２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ３９７３）。
【０４８３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ３９７４，Ｓ３９７５）。例えば、大当りが終了することを表示したり、可変表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
【０４８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する（ステップＳ３９７６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センター装飾用ランプおよびステージランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ３９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４８５】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ３９７４，Ｓ３９７７）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、エンディング演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０４８６】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１エンディングコマンドまたは第２エンディングコマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ演出態様でエンディング演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置９において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、エンディング演出を実行する。
【０４８７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９７８）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９７９）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９８０）。
【０４８８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９７２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常演出フラグ等の所定のフラグをリセットする（ステップＳ３９８１）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ３９８２）とともに、共通演出回数カウンタに所定値（例えば５０）をセットする（ステップＳ３９８３）。ステップＳ３９８２，Ｓ３９８３の処理が実行されることによって、それ以降、所定回数（例えば５０回）分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４８９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ３９８４）。
【０４９０】
なお、この実施の形態では、大当り終了後に所定回数（例えば５０回）分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を行なう場合を示すが、共通演出による変動表示を実行するのではなく、確変大当りの場合であっても、抽選により一定の割合により通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。そして、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行なっているときに、所定の時間となったことにもとづいて確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えるようにしてもよい。例えば、所定の時間（特定演出の開始時間）となったことにもとづいて、ステップＳ８３４Ｂで選択する確変時特定演出用プロセスデータに切替を行い、飾り図柄の変動表示を切り替えるようにしてもよい。
【０４９１】
次に、ステップＳ７０７の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図７７は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図７７に示すように、ドア開放エラー報知は、遊技枠１１が開放されている間（例えば、ドア開放センサ１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させる制御を行う。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０４９２】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。
【０４９３】
また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０４９４】
また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるとともに、所定の報知音（賞球払出報知音）を出力させる制御を行う。
【０４９５】
図７８は、図３６に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４９６】
報知開始処理（ステップＳ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０４９７】
報知中処理（ステップＳ１９０１）は、初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０４９８】
図７９および図８０は、図７８に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理（ステップＳ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１１）。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。
【０４９９】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９１４）。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄを制御するための報知用のプロセスデータ（報知用プロセスデータ）があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセスデータについては後述する。
【０５００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１５）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９１６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５０１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理（図８６参照）を実行する（ステップＳ１９１７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５０２】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９１９）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２１）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２２）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５０４】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２６）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５０５】
なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。
【０５０６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０３，６０４に出力される。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５０７】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３６）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９３７）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９３８）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３９）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９４０）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５０８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４１）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４１でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０５０９】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４２）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４３）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４４）。
【０５１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４５）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０５１１】
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０５１２】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４６）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４７）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４８）。
【０５１３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４９）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４９でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０５１４】
なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０５１５】
ステップＳ１９５０では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０５１６】
図８１〜図８３は、図７８に示された報知制御プロセス処理における報知中処理（ステップＳ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６０）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図５６におけるステップＳ６３５参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９６５に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（ステップＳ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。
【０５１７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０５１８】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６５）。セットされていなければ、ステップＳ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９６６）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９６７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９６８）。
【０５１９】
図８４は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ２７および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０５２０】
図８４に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類（乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。
【０５２１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９６９）。ステップＳ１９６９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（例えばビープ音）とを出力させる。
【０５２２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７０）。例えば、ステップＳ１９７０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５２３】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７２）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９７４）。
【０５２４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９７５）。ステップＳ１９７５において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０５２５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７６）。例えば、ステップＳ１９７６において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５２６】
乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８１）。セットされていなければ、ステップＳ１９９３に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−１する（ステップＳ１９８２）。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ１９８３）、賞球払出報知フラグをリセットし（ステップＳ１９８４）、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを消灯させる制御を行う（ステップＳ１９８５）。具体的には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０５２７】
賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−１し（ステップＳ１９８６）、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８８）。
【０５２８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８９）。ステップＳ１９８９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５２９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９０）。ステップＳ１９９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた賞球ランプ５１ａ，５１ｂを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５３０】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９９４）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９９５）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９９６）。
【０５３１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９９７）。ステップＳ１９９７において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。
【０５３２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９８）。例えば、ステップＳ１９９８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５３３】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９９）。セットされていなければ、ステップＳ２００５に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２０００）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００１）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００２）。
【０５３４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００３）。例えば、ステップＳ２００３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５３５】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００４）。セットされていなければ、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００５）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００６）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００７）。
【０５３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８）。例えば、ステップＳ２００８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５３７】
なお、この実施の形態では、図７７に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。
【０５３８】
ステップＳ２００９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップＳ２０１０では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様（図７７参照）を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、可変表示装置９、各種ランプおよびスピーカ２７の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る（図７０のステップＳ１８３６〜Ｓ１８３８参照）。
【０５３９】
以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。
【０５４０】
なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合（複数のエラーが同時に生じた場合を含む。）には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理よりも先にステップＳ１９６５の処理が実行されるように構成されているので）。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理が実行される場合にはステップＳ２００４の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので）。
【０５４１】
しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップＳ１９６０で「Ｎ」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、全てのエラー報知フラグ（乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ）について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様（図７７および図８５参照）に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の１つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばＲＯＭにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セットされている１つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。
【０５４２】
なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット／リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット／リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。
【０５４３】
次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図８５は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図８５に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図８５に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０５４４】
また、各ランプ制御信号は、図８５に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ２８３ａ〜２８３ｅおよび右賞球ランプ５１ｂに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ２８２ａ〜２８２ｅおよび左賞球ランプ５１ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４のアドレスは「０４」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１００」が付加された状態で格納されている。
【０５４５】
乱数エラーを報知する場合には、図８５に示すように、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。
【０５４６】
ドア開放エラーを報知する場合には、図８５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５４７】
払出エラーを報知する場合には、図８５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するＬＥＤのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆと天枠ランプ２８１ｇ〜２８１ｌとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５４８】
球切れエラーを報知する場合には、図８５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５４９】
満タンエラーを報知する場合には、図８５に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ８２ａ〜８２ｄに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ８２ａ〜８２ｄのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５５０】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はランプ８２ａへの入力信号、２ビット目はランプ８２ｂへの入力信号、３ビット目はランプ８２ｃへの入力信号、４ビット目はランプ８２ｄへの入力信号、５ビット目はランプ８３への入力信号に対応している。
【０５５１】
賞球払出を報知する場合には、図８５に示すように、アドレスが「０３」および「０４」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００１０００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが点灯される。
【０５５２】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが消灯される。
【０５５３】
なお、図８５に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０５５４】
ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。
【０５５５】
次に、シリアル設定処理について説明する。図８６は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８４１，Ｓ１８３８，Ｓ１８５９参照）や、各種演出を行うとき（ステップＳ９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９７５，Ｓ３９７６参照）、各種の報知を行うとき（ステップＳ１９１７，Ｓ１９２３，Ｓ１９２８，Ｓ１９４１，Ｓ１９４５，Ｓ１９４９，Ｓ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。なお、ここでは、可動部材１５１〜１５３の制御にも言及する。
【０５５６】
シリアル設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データを読み出す（ステップＳ９５０）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図６３〜図６５に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図８４に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。
【０５５７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（ステップＳ９５１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図１７に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０５５８】
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップＳ９０７，Ｓ９２２，Ｓ９２９でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップＳ９５２で図８５に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０５５９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭから表示制御実行データを読み出す（ステップＳ９５５）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図６３〜図６５に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図８４に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップＳ９５６でそのままＮと判定されることになる。
【０５６０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材１５１〜１５３の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（ステップＳ９５６）。可動部材１５１〜１５３の可動がある場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可動対象の可動部材１５１〜１５３のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（この例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図１７に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５９）。
【０５６１】
図８７は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップＳ９５３，Ｓ９５８で順次格納される。
【０５６２】
図８８は、シリアル入出力処理（ステップＳ７０８）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳ９７２において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にシリアル信号方式で出力されることになる。
【０５６３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７４）。なお、ステップＳ９７４では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０５６４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７５）。盤側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７６）。なお、ステップＳ９７６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０５６５】
次に、可変表示装置９を用いて行なう飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングについて説明する。図８９および図９０は、飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。なお、図８９（Ａ）は、確変大当りによる大当り遊技状態を終了した後に実行される飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また。図８９（Ｂ）は、通常大当りによる大当り遊技状態を終了した後に実行される飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また、図９０（Ａ）は、通常状態において共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに特定演出変更時刻が到来した場合の飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また、図９０（Ｂ）は、確変状態において共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに特定演出変更時刻が到来した場合の飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。
【０５６６】
確変大当りの場合には、図８９（Ａ）に示すように、エンディング演出を実行（ステップＳ３９７４〜Ｓ３９７７参照）した後に、共通演出実行フラグおよび共通演出回数カウンタをセット（ステップＳ３９８２，Ｓ３９８３参照）して大当り遊技状態を終了する。その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、共通演出実行フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ８２０参照）、共通演出用プロセスデータを選択して（ステップＳ８２６参照）、図８９（Ａ）に示すように、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。この場合、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）、飾り図柄の変動表示が実行される。
【０５６７】
また、大当り遊技終了後に、再び大当りとなることなく、共通演出による飾り図柄の変動表示を所定回数（本例では５０回）実行すると、共通演出回数カウンタのカウント値が０になったことにもとづいて（ステップＳ１８８１参照）、共通演出実行フラグがリセットされる（ステップＳ１８８２参照）。そして、その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、高確率状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、高確率用のプロセスデータを選択し（ステップＳ８３４，Ｓ８３６参照）、図８９（Ａ）に示すように、確変状態に応じた態様で（例えば、背景色として赤色を用いて）飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。
【０５６８】
通常大当りの場合には、図８９（Ｂ）に示すように、エンディング演出を実行（ステップＳ３９７４〜Ｓ３９７７参照）した後に、共通演出実行フラグおよび共通演出回数カウンタをセット（ステップＳ３９８２，Ｓ３９８３参照）して大当り遊技状態を終了する。その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、共通演出実行フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ８２０参照）、共通演出用プロセスデータを選択して（ステップＳ８２６参照）、図８９（Ｂ）に示すように、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。この場合、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）、飾り図柄の変動表示が実行される。
【０５６９】
また、大当り遊技終了後に、再び大当りとなることなく、共通演出による飾り図柄の変動表示を所定回数（本例では５０回）実行すると、共通演出回数カウンタのカウント値が０になったことにもとづいて（ステップＳ１８８１参照）、共通演出実行フラグがリセットされる（ステップＳ１８８２参照）。そして、その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、通常状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、通常用のプロセスデータを選択し（ステップＳ８３４，Ｓ８３７参照）、図８９（Ｂ）に示すように、通常状態に応じた態様で（例えば、背景色として青色を用いて）飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。
【０５７０】
また、通常大当り終了後に共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻（例えば、１２：００）を経過した場合には（ステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、高確率状態フラグがセットされていないことにもとづいて（ステップＳ８２３，Ｓ１８４７参照）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることにもとづいて、通常時特定演出用プロセスデータを選択し（ステップＳ８２４Ａ，Ｓ１８４８Ａ参照）、図９０（Ａ）に示すように、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。例えば、通常時特定演出（ミッション演出）による変動表示として、飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０５７１】
また、確変大当り終了後に共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻（例えば、１２：００）を経過した場合には（ステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、高確率状態フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ８２３，Ｓ１８４７参照）、すなわち、遊技状態が確変状態（高確率／低ベース状態）であることにもとづいて、確変時特定演出用プロセスデータを選択し（ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂ参照）、図９０（Ｂ）に示すように、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて実行する（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９参照）。例えば、確変時特定演出（ミッション演出）による変動表示として、飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、共通演出や通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０５７２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１による計時結果が所定の条件を満たした（現時刻が特定演出変更時刻を経過した）ことにもとづいて、飾り図柄の変動表示の演出態様を特定演出による変動表示に変更する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態（高確率／低エース状態）であるか否かを判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を行う際に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能な演出態様で（共通演出による変動表示の態様で）飾り図柄の変動表示を実行可能な構成とされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、遊技状態が確変状態であると判定したことを条件に、共通演出による変動表示とは異なる確変時特定演出に変更する。また、遊技状態が確変状態でないと判定したとき（すなわち、通常状態であったとき）には、共通演出による変動表示とは異なる通常時特定演出に変更する。そのため、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して飾り図柄の変動表示を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。
【０５７３】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否か（現時刻が共通演出変更時刻を経過したか否か）を判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定したときに、共通演出による飾り図柄の変動表示の実行を開始させる。そのため、遊技状態が通常状態である場合であっても、遊技機の内部状態に応じた遊技演出の演出態様の切り替えを実現することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０５７４】
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御手段の制御負担は重くならない。また、入力ポート１に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したことを条件に、主基板３１から複数の状態検出信号が送信されるので、主基板３１から送信される信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。
【０５７５】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンドラインにリアルタイムクロック設定装置５００が接続されているときに、リアルタイムクロック設定装置５００からコマンドラインを介して入力した設定コマンドにもとづいて、リアルタイムクロック３８１が計時動作に用いる基準データを設定する。そのため、リアルタイムクロック３８１の計時動作にずれが生じたときに時刻の再設定を行えるようにすることができる。また、既存のコマンドラインを利用して設定コマンドを入力できるので、リアルタイムクロック３８１の時刻の再設定用に専用の端子や入力ポートを設ける必要がない。例えば、リアルタイムクロック３８１が計時する時間にもとづいて複数の遊技機で一斉に演出を実行する場合に、遊技機が搭載する各基板の汎用性を確保しつつ、複数の遊技機の演出タイミングがずれてしまうような事態を防止することができる。
【０５７６】
なお、遊技機に搭載されたリアルタイムクロックの時刻の再設定を行う方法として、例えば、特開２００４−３５７７２６号公報に記載された遊技機のように、遊技機に電波時計としての機能を備えるようにし、電波標準アンテナが受信した基準信号にもとづいて時刻の再設定を行うように構成する方法もある。しかし、遊技機に電波時計としての機能を備えるようにすると、遊技機が搭載する基板（例えば、演出制御基板）上に電波標準アンテナ用の配線パターンなどを形成しなければならない。そのため、電波時計としての機能を備える機種の遊技機とそうでない機種の遊技機とで基板の配線パターンが異なることになり、遊技機間における基板の汎用性が低下してしまう。これに対し、この実施の形態によれば、既存のコマンドラインを利用して設定コマンドを入力してリアルタイムクロック３８１の時刻の再設定ができるので、プログラムの変更のみで（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００用のプログラムを変更するのみで）対応が可能である。
【０５７７】
なお、この実施の形態では、大当り遊技を終了するときに、無条件で、それ以降、所定回数分の変動表示を終了するまで共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する場合を説明したが、抽選により共通演出による変動表示を行うか否かを決定できるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図７６に示す大当り終了演出処理において、所定のフラグをリセットすると（ステップＳ３９８１参照）、所定の共通演出決定用乱数にもとづいて共通演出による変動表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。そして、共通演出による変動表示を行うと決定したときにのみ、共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ３９８２参照）とともに、共通演出回数カウンタに所定値をセットする（ステップＳ３９８３参照）ようにしてもよい。この場合、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、大当り遊技終了後に飾り図柄の変動表示が行われる場合に、共通演出による変動表示（例えば、背景色「黄色」）が行われる場合と、確変状態に応じた変動表示（例えば、背景色「赤色」）が行われる場合とが生じることになる。また、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、大当り遊技終了後に飾り図柄の変動表示が行われる場合に、共通演出による変動表示（例えば、背景色「黄色」）が行われる場合と、通常状態に応じた変動表示（例えば、背景色「青色」）が行われる場合とが生じることになる。
【０５７８】
また、抽選により共通演出による変動表示を行うか否かを決定する場合に、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態であるときと比較して高い割合で、共通演出による変動表示を行うと決定するようにしてもよい。この場合、例えば、共通演出による変動表示を行うか否かを決定するための共通演出決定用テーブルを備え、確変状態において用いる確変時共通演出決定用テーブルと、通常状態において用いる通常時共通演出決定用テーブルとを備えるようにしてもよい。また、大当り終了演出処理において、所定のフラグをリセットすると（ステップＳ３９８１参照）、高確率状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば確変時共通演出決定用テーブルを選択し、セットされていなければ通常時共通演出決定用テーブルを選択するようにしてよい。そして、所定の共通演出決定用乱数および選択した共通演出決定用テーブルにもとづいて、共通演出による変動表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、確変時共通演出決定用テーブルを用いた場合には８０パーセントの割合で共通演出による変動表示を行うと決定するように構成し、通常時共通演出決定用テーブルを用いた場合には３０パーセントの割合で共通演出による変動表示を行うと決定するように構成してもよい。
【０５７９】
また、この実施の形態では、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技状態が確変状態であることにもとづいて、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合を説明したが、さらに、遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えるようにしてもよい。
【０５８０】
図９１は、さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動開始処理の例を示すフローチャートである。図９１において、ステップＳ８２０〜Ｓ８２３の処理は、図６７で示したそれらの処理と同様である。
【０５８１】
ステップＳ８２３で高確率状態フラグがセットされていた場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出への変更時刻であることを示す特定演出変更画面を可変表示装置９に表示させ（ステップＳ８２３Ａ）、遊技者に操作を促す。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「操作ボタンを操作せよ」などの文字を含む特定演出変更画面を表示させることによって、遊技者に操作を促す。
【０５８２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ８２３Ｂ）。操作信号を入力していなければ、ステップＳ８２４Ａに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過したものの、まだ遊技者による操作が行われていないので、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。操作信号を入力していれば、ステップＳ８２４Ｂに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技者による操作が行われた場合であるので、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。
【０５８３】
なお、飾り図柄変動開始処理におけるステップＳ８２４Ａ，Ｓ８２４Ｂ以降の処理は、図６７および図６８に示したそれらの処理と同様である。
【０５８４】
図９２は、さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動中処理の例を示すフローチャートである。図９２において、飾り図柄変動中処理におけるステップＳ１８４７までの処理は、図７０および図７１で示したそれらの処理と同様である。
【０５８５】
ステップＳ１８４７で高確率状態フラグがセットされていた場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出への変更時刻であることを示す特定演出変更画面を可変表示装置９に重畳表示させ（ステップＳ１８４７Ａ）、遊技者に操作を促す。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「操作ボタンを操作せよ」などの文字を含む特定演出変更画面を重畳表示させることによって、遊技者に操作を促す。
【０５８６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１８４７Ｂ）。操作信号を入力していなければ、ステップＳ１８４８Ａに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過したものの、まだ遊技者による操作が行われていないので、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。操作信号を入力していれば、ステップＳ１８４８Ｂに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技者による操作が行われた場合であるので、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて行なうように制御する。
【０５８７】
なお、飾り図柄変動開始処理におけるステップＳ１８４８Ａ，Ｓ１８４８Ｂ以降の処理は、図７１に示したそれらの処理と同様である。
【０５８８】
以上のように、図９１および図９２に示すように構成すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作信号を入力したことを条件に、飾り図柄の変動表示を確変時特定演出による変動表示に変更する。そのため、操作ボタン８１ａ〜８１ｅを操作しなければ内部状態に対応した確変時特定演出による変動表示が実行されないこととなり、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０５８９】
なお、図９１および図９２に示す例では、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定したときに、特定演出変更画面を表示（または重畳表示）して遊技者に操作ボタン８１ａ〜８１ｅの操作を促す場合を示したが、特定演出変更時刻となる直前（例えば１０秒前）に特定演出変更画面を表示（または重畳表示）して遊技者に操作ボタン８１ａ〜８１ｅの操作を促すようにしてもよい。このとき、確変状態であることを条件に、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作が行なわれた場合（操作信号を入力した場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を読み出し、読み出した特定演出決定用乱数にもとづいて、確変時特定演出による変動表示に変更するか、通常時特定演出による変動表示に変更するかを決定してもよい。また、例えば、確変状態であることを条件に、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作が行なわれた場合には、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作が行なわれなかった場合と比較して、高い割合で確変時特定演出による変動表示に変更すると決定するようにしてもよい。
【０５９０】
なお、この実施の形態では、エラー報知として、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーの報知を例にしたが、遊技機の状態に関する他のエラーを報知するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が、大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらず（例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０４〜Ｓ３０７（図２１参照）に対応する４〜７でない場合）、カウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になった場合に、その旨を示す異常入賞信号を演出制御手段に送信し、演出制御手段が、異常入賞信号の受信に応じて、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーのエラー報知の態様とは異なる態様でエラー報知してもよい。特別図柄プロセスフラグの値もとづいて大入賞口を開放する制御を行っているか否か判定する場合には、１つのデータで判定を行うことができるので、遊技制御手段の制御負担は軽い。
【０５９１】
また、この実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ２７および可変表示装置９で実行し、可変表示装置９で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、可変表示装置９における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。
【０５９２】
また、この各実施の形態では、主基板３１から演出制御基板８０等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０５９３】
また、図９３に示すように、払出制御基板３７から主基板３２１に出力される賞球カウント信号を、主基板３１において分岐させて情報端子盤３４に入力させるようにしてもよい。なお、賞球カウント信号を含む払出制御基板３７からの信号は、Ｉ／Ｏポート部５７（図６参照）における入力ポート５７１を介してＣＰＵ５６に入力される。
【０５９４】
なお、情報端子盤３４への外部出力（賞球情報信号や球貸し個数信号などの情報出力信号）が、全て主基板３１のＣＰＵ５６から情報端子盤３４に出力されるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、図１０に示したコネクタ３４２に、情報出力信号のうち賞球情報信号などの賞球に関する信号を入力するようにしてもよい。また、この実施の形態では、図１０に示すように、情報端子盤３４が入力側のコネクタ３４１，３４２を２つ（主基板３１からの入力用と払出制御基板３７からの入力用）備える場合を説明するが、情報端子盤３４が１つのコネクタのみを備え、ＣＰＵ５６から全ての情報出力信号をまとめて入力するようにしてもよい。
【０５９５】
また、図９３に示すように、ＣＰＵ５６は、ドア開閉信号を、Ｉ／Ｏポート部５７における出力ポート５７２を介して情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。図９３に示すように構成されている場合には、払出制御基板３７から情報端子盤３４に対して賞球カウント信号およびドア開閉信号は出力されない。また、ドア開閉信号についても、主基板３１において分岐させて情報端子盤３４に入力させるようにしてもよい。なお、図７に示されたように、払出制御基板３７において、ドア開閉信号（ドア開放センサ１５５の検出信号）は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されずに主基板３１に出力されることが好ましい。また、払出制御基板３７から主基板３２１に出力される賞球カウント信号は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号が１０回出力される毎に１回オン状態になるような信号であってもよい。
【０５９６】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、共通演出による変動表示を所定回数分実行した後には、遊技状態（確変状態または通常状態）に応じた飾り図柄の変動表示を行なうようにしたが、遊技状態にかかわらず同じ態様の変動表示を行なうようにしてもよい。すなわち、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか全く報知しないように飾り図柄の変動表示を実行してもよい。
【０５９７】
例えば、第１の実施の形態では、大当り終了後に共通演出による変動表示を実行することによって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識不能とする場合を説明したが、例えば、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても、通常時に対応した演出態様により変動表示を実行するようにしてもよい。そのようにすることによって、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しないようにし、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識不能とするようにしてもよい。
【０５９８】
以下、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか全く報知しない場合の第２の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを区別することなく、通常用のプロセスデータにもとづいて飾り図柄の変動表示（例えば、背景色「青」を用いた変動表示）を行なうことによって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを特定不能な状態で変動表示を実行する。
【０５９９】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６００】
図９４は、第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。図９４に示すように、この実施の形態では、飾り図柄変動開始処理において、第１の実施の形態で示したステップＳ８２０の処理は実行しない。すなわち、共通演出実行フラグがセットされているか否かの確認は行なわない。したがって、この実施の形態では、第１の実施の形態で示したステップＳ８２８〜Ｓ８３７の処理は実行しない。なお、図９４において、ステップＳ８２１，Ｓ８２２の処理は、第１の実施の形態で柄示したそれらの処理と同様である。
【０６０１】
ステップＳ８２２で現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータ（図６３参照）を選択する（ステップＳ８２２Ａ）。そして、ステップＳ８３８に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０６０２】
ステップＳ８２２で現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２２Ｂ）。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、高確率時特定演出決定用テーブルを選択する（ステップＳ８２２Ｃ）。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、通常時特定演出決定用テーブルを選択する（ステップＳ８２２Ｄ）。
【０６０３】
この実施の形態では、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、確変状態（高確率／低ベース状態）に用いる高確率時特定演出決定用テーブルと、通常状態（低確率／低ベース状態）に用いる通常時特定演出決定用テーブルとをあらかじめ用意している。そして、遊技状態が確変状態に制御されているときには、高確率時特定演出決定用テーブルを用いることによって、通常状態によりも高い割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示（図６５（Ｂ）に示す確変時特定演出用プロセスデータを用いた変動表示）を行うことに決定する。例えば、確変状態では、高確率時特定演出決定用テーブルを用いて８０パーセントの割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。そして、確変状態では、高確率時特定演出決定用テーブルを用いて２０パーセントの割合で通常時特定演出による飾り図柄の変動表示（図６５（Ａ）に示す確変時特定演出用プロセスデータを用いた変動表示）を行うことを決定する。また、例えば、通常状態では、通常時特定演出決定用テーブルを用いて３０パーセントの割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。そして、通常状態では、通常時特定演出決定用テーブルを用いて７０パーセントの割合で通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。
【０６０４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を抽出し、抽出した特定演出決定用乱数と、ステップＳ８２２Ｃ，Ｓ８２２Ｄで選択した特定演出決定用テーブルとにもとづいて、特定演出の種類を決定する（ステップＳ８２２Ｅ）。
【０６０５】
次いで、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行わないことに決定した場合（すなわち、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定した場合）には（ステップＳ８２２ＦのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８２２Ｇ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし（ステップＳ８２２Ｈ）、ステップＳ８３８に移行する。確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２２ＦのＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変時特定演出用プロセスデータ（図６５（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８２２Ｉ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし（ステップＳ８２２Ｊ）、ステップＳ８３８に移行する。
【０６０６】
ステップＳ８２２Ｇでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、図６５（Ａ）に示す通常時特定演出用プロセスデータを選択する。そして、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０６０７】
また、ステップＳ８２２Ｉでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、図６５（Ｂ）に示す確変時特定演出用プロセスデータを選択する。そして、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０６０８】
なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄変動開始処理のステップＳ８２４Ｂや飾り図柄変動中処理のステップＳ１８４８Ｂで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる演出を行う（ステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０参照）。
【０６０９】
また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、一定の条件（例えば抽選）を満たした場合に、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態（低確率／低ベース状態）である場合には、特定演出を実行する割合を低くしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の特定演出変更時刻を経過すると（ステップＳ８２２のＹ，Ｓ１８４６のＹ参照）、遊技状態が確変状態であれば（高確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＹ，Ｓ１８４７のＹ参照））、確変時特定演出を実行するか否かを決定するための所定の確変時特定演出決定用テーブルを用いた抽選を行い、確変時特定演出を実行するか否かを決定する。そして、確変時特定演出を実行することに決定すると、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する（ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂ参照）。また、遊技状態が確変状態でなければ（低確率／低ベース状態であれば（ステップＳ８２３のＮ，Ｓ１８４７のＮ参照））、確変時特定演出を実行するか否かを決定するための所定の通常時特定演出決定用テーブルを用いた抽選を行い、確変時特定演出を実行するか否かを決定する。なお、通常状態の場合には、確変状態のときに確変時特定演出を実行すると決定する場合と比較して、低い確率で確変時特定演出を実行することに決定する。そして、確変時特定演出を実行することに決定すると、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにり特定演出を実行する（ステップＳ８２４Ａ，Ｓ１８４８Ｂ参照）。また、確変時特定演出を実行しないことに決定した場合には、通常用のプロセスデータを選択するように制御し、通常状態に対応した飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、通常状態に応じた変動表示よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。
【０６１０】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲（例えば歌）を途中で終わるような期間にわたって（例えば、１回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで）特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって（例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって）を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌（曲）を最後まで歌いきる（または演奏する）ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０６１１】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。
【０６１２】
また、この実施の形態において、飾り図柄変動開始処理のステップＳ８３８〜Ｓ８４４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１３】
図９５および図９６は、第２の実施の形態における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図９５において、ステップＳ１８３１〜Ｓ１８３４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１４】
変動時間タイマを１減算すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出変更フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３５Ａ）。セットされていなければ、ステップＳ１８４４に移行する。
【０６１５】
特定演出変更フラグがセットされているということは、特定演出変更時刻を経過し特定演出による変動表示を実行しているときである。特定演出変更フラグがセットされていれば、そのままステップＳ１８３６に移行する。
【０６１６】
図９５において、ステップＳ１８３６〜Ｓ１８４３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。なお、ステップＳ１８３５Ａで特定演出変更フラグがセットされていたことにもとづいてステップＳ１８３６に移行し、ステップＳ１８３６〜Ｓ１８３９の処理を実行する場合には、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出による飾り図柄の可変表示が実行されることになる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０６１７】
図９６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄変動中処理において、第１の実施の形態で示したステップＳ１８４４の処理は実行しない。すなわち、共通演出選択フラグがセットされているか否かの確認は行なわない。したがって、この実施の形態では、第１の実施の形態で示したステップＳ１８５０〜Ｓ１８５５の処理は実行しない。なお図９６において、ステップＳ１８４５，Ｓ１８４６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１８】
ステップＳ１８４６で現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８４６Ａ）。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、高確率時特定演出決定用テーブルを選択する（ステップＳ１８４６Ｂ）。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、通常時特定演出決定用テーブルを選択する（ステップＳ１８４６Ｃ）。
【０６１９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を抽出し、抽出した特定演出決定用乱数と、ステップＳ１８４６Ｂ，Ｓ１８４６Ｃで選択した特定演出決定用テーブルとにもとづいて、特定演出の種類を決定する（ステップＳ１８４６Ｄ）。
【０６２０】
次いで、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行わないことに決定した場合（すなわち、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定した場合）には（ステップＳ１８４６ＥのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出用プロセスデータへの切替を行う（ステップＳ１８４６Ｆ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし（ステップＳ１８４６Ｈ）、ステップＳ１８５６に移行する。
【０６２１】
確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定した場合には（ステップＳ１８４６ＥのＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行う（ステップＳ１８４６Ｇ）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし（ステップＳ１８４６Ｈ）、ステップＳ１８５６に移行する。
【０６２２】
図９６において、ステップＳ１８５６〜Ｓ１８６０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも１オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。
【０６２３】
図９７は、第２の実施の形態における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図９７において、ステップＳ１８７０〜Ｓ１８７８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。この実施の形態では、図９７に示すように、ステップＳ１８７１で大当り表示図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ１８７２のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１の実施の形態で示したステップＳ１８７９〜Ｓ１８８８の処理を実行することなく、そのままステップＳ１８８９に移行する。
【０６２４】
ステップＳ１８８９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば、特定演出変更フラグ）をリセットし（ステップＳ１８８９）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９０）。
【０６２５】
以上のように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１による計時結果が所定の条件を満たした（現時刻が特定演出変更時刻を経過した）ことにもとづいて、飾り図柄の変動表示の演出態様を特定演出による変動表示に変更する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態（高確率／低ベース状態）であるか否かを判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を行う際に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能な演出態様で（通常用の飾り図柄の変動表示の態様で）飾り図柄の変動表示を実行可能な構成とされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常用の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、遊技状態が確変状態であるときに通常状態であるときよりも高い割合で、通常時特定演出とは異なる確変時特定演出に変更する。そのため、第１の実施の形態と同様に、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して飾り図柄の変動表示を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。なお、この実施の形態では、第１の実施の形態とは異なり、確変時特定演出が実行されたとしても確変状態への期待感を報知するだけであり、完全に内部状態に対応した特定演出が実行されるわけではないので、遊技者に対していずれの状態なのか（確変状態であるか通常状態であるか）分からないという興趣を与えることができる。
【０６２６】
なお、この実施の形態で示した構成においても、図９１および図９２に示した例と同様に、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定したときに、特定演出変更画面を表示（または重畳表示）して遊技者に操作ボタン８１ａ〜８１ｅの操作を促すようにしてもよい。または、特定演出変更時刻となる直前（例えば１０秒前）に特定演出変更画面を表示（または重畳表示）して遊技者に操作ボタン８１ａ〜８１ｅの操作を促すようにしてもよい。そして、操作ボタン８１ａ〜８１ｅから操作信号を入力したことを条件に、飾り図柄の変動表示を特定演出による変動表示に変更するようにしてもよい。そのように構成すれば、操作ボタン８１ａ〜８１ｅを操作しなければ内部状態に対応した特定演出による変動表示が実行されないこととなり、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０６２７】
なお、上記に示した各実施の形態では、飾り図柄の変動表示の表示結果が確変大当り、通常大当りおよびはずれの３種類である場合を示したが、これらに加えて、飾り図柄の変動表示の表示結果として突然確変大当りや小当りも表示するようにしてもよい。この場合、突然確変大当り遊技状態や小当り状態を終了したあと、所定回数（例えば５０回）分の変動表示を終了するまで共通演出による変動表示を実行したり、通常時の変動表示を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、突然確変大当り遊技状態や小当り状態を終了すると、共通演出実行フラグをセットする（ステップＳ３９８２参照）とともに、共通演出回数カウンタに所定値をセットする（ステップＳ３９８３参照）ことによって、突然確変大当りや小当り後であっても共通演出による変動表示を実行するようにしてもよい。そして、所定の特定演出変更時刻を経過すると（ステップＳ８２２，Ｓ１８４６参照）、特定演出による飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８２３〜Ｓ８２４Ｂ，Ｓ１８４７〜Ｓ１８４８Ｂ参照）ようにしてもよい。
【０６２８】
また、上記に示した各実施の形態において、リアルタイムクロック３８１の計時結果にもとづいて特定演出を行う場合、複数の遊技機が設置されている遊技店において、以下に示すような一斉演出が行われる。
【０６２９】
図９８は、遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。図９８に示すように、遊技店内において、各遊技機１は、遊技機設置島５００に互いに横に並べられた状態で設置される。なお、図９８は、各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見た図に相当する。
【０６３０】
図９９は、遊技店内に設置される複数の遊技機１において特定演出を一斉演出する場合の態様の例を示す説明図である。なお、図９９において、（１）（２）（３）の順に時間が推移する。まず、図９９（１）に示すように、遊技店内の各遊技機１は、大当り（突然確変大当りを含む）や小当りと決定した場合には、大当りや小当りであることを示す飾り図柄の停止図柄を導出表示させる。この場合、各遊技機１は、例えば、図９９（１）に示すように、確変大当りであるか通常大当りであるかを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を表示させ、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では確変大当りであるか通常大当りであるか分からないようにする。また、各遊技機１は、例えば、図９９（１）に示すように、突然確変大当りであるか小当りであるかを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を表示させ、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では突然確変大当りであるか小当りであるか分からないようにする。なお、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りの全てを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を導出表示し、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当り全てのうちのいずれであるか分からないようにしてもよい。
【０６３１】
大当り遊技（突然確変大当りを含む）または小当り遊技を終了すると、各遊技機１は、図９９（２）に示すように、所定の変動回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する。そのようにすることによって、大当り遊技（突然確変大当りを含む）または小当り遊技を終了したあとのある程度の期間にわたって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか分からなくする。なお、大当り遊技（突然確変大当りを含む）または小当り遊技を終了したあとに、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しないようにする場合には、大当り遊技（突然確変大当りを含む）または小当り遊技を終了したあとに、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても、通常時に対応する飾り図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
【０６３２】
次いで、各遊技機１は、所定の特定演出変更時刻を経過したと判定すると、図９９（３）に示すように、一斉に特定演出の実行を開始する。この場合、各遊技機１がリアルタイムクロック３８１の計時結果にもとづいて正確に所定の特定演出変更時刻の経過の有無を判断して特定演出の実行を開始するので、遊技店内に設定されている複数の遊技機１で一斉に特定演出の実行を開始することができる。
【０６３３】
また、図９９（３）に示すように、例えば、遊技状態が通常状態である遊技機１では、通常時特定演出を開始すると、ミッション演出として、飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させる。また、例えば、遊技状態が確変状態である遊技機１では、確変時特定演出を開始すると、ミッション演出として、飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力する。例えば、確変時特定演出を実行する遊技機１では、通常時特定演出を実行する遊技機１と比べて、激しくランプを点滅させ轟音を出力することによって、内部状態が確変状態であることを報知する。
【０６３４】
また、遊技店内において一斉演出を行うようにする場合、例えば、定期的に特定演出変更時刻が到来するように設定しておく（例えば、特定演出変更時刻が２時間おきに到来するように設定しておく）ことによって、定期的に確変報知のチャンスがおとずれるようにする。そのようにすることによって、遊技者に対して確変状態への期待感を継続させることができ、大当りや突然確変大当り、小当り終了後に遊技者が遊技をすぐにやめてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０６３５】
なお、図９８および図９９に示す一斉演出を行う場合に、各遊技機１は、ミッション演出に応じた演出音を出力する。この場合、上記したように、各遊技機１は、確変時特定演出に対応したミッション演出により一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出により一斉演出を実行するときよりも１オクターブ高い演出音を出力する。また、例えば、各遊技機１は、変動パターンに対応した変動音を出力するようにしてもよい。また、特定演出としてミッション演出により一斉演出を実行する場合、ミッション演出として、いわゆるスーパーリーチと呼ばれる種類のリーチ演出を遊技者に提示する（例えば、「スーパーリーチＡをかけろ！」という文章を表示する等）ようにしてもよい。
【０６３６】
また、一斉演出を行う場合に、各遊技機１は、ミッション演出に応じたランプ制御を行う。また、例えば、各遊技機１は、変動パターンに対応したランプ制御を行うようにしてもよい。この場合、各遊技機１は、確変時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合とは、異なる発光パターンや輝度で各ランプを発光させてもよい。また、マルチカラーＬＥＤなどを用いる場合、確変時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出を行う場合とは、異なる発光色で各ランプを発光させてもよい。
【０６３７】
また、特定演出においてミッション演出を行う場合に、ミッション演出を開始したあとに、抽選によりミッション演出を終了させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合、遊技状態が確変状態である場合には低い確率でミッション演出を終了するようにし、遊技状態が通常状態である場合には高い確率でミッション演出を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、飾り図柄の変動表示を開始させて初めて内部状態が確変状態の可能性があるかを確認することができる。そのため、ミッション演出の実行中に、遊技者が自分が遊技している以外の遊技機についても、内部状態が確変状態であるか遊技者に関心をもたせることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０６３８】
また、一斉演出を行う場合に、所定の特定演出変更時刻が到来したことにもとづいて毎回同じ態様の特定演出を行うのではなく、曜日や日、月などによって一斉演出の内容を変更するようにしてもよい。例えば、各遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から日付信号（年、月、日、曜日）を読み込むようにし、読み込んだ日付信号にもとづいて、特定の曜日や日、月になると、特定演出変更時刻の到来間隔を変更したり、実行する特定演出の演出内容を変更したりしてもよい。例えば、リアルタイムクロック３８１から読み込んだ日付信号にもとづいて、遊技機１の導入後、１週目は１時間ごとに特定演出変更時刻が到来するようにし、２週目は３０分ごとに特定演出変更時刻が到来するように到来間隔を変更してもよい。
【０６３９】
以上のように、第１の実施の形態および第２の実施の形態では、共通演出（第１の実施の形態では内部的に確変状態または通常状態のいずれの状態であっても、大当り終了後に所定期間（所定回数の変動）実行される演出であり、内部状態が確変状態であるか否かの期待感をもたせる報知はするが確変か否かを完全には報知しない第２の実施の形態では通常演出に相当する）の実行中にリアルタイムクロック３８１の計時結果が特定演出変更時刻となったときに、特定演出としてのミッション演出（遊技者に達成条件（例えば「７のリーチをかけろ！」等を所定期間（例えば、複数回の変動（例えば５回）や時間（例えば３分））にわたって提示し、達成条件が提示されている間に実行される可変表示において大当りの可変表示を実行するときには達成条件を成立させるように可変表示を制御し、はずれである場合には達成条件を成立させないように可変表示を制御するもの）を実行する遊技演出に、一斉演出として遊技演出を変更させるものであるが、その内容として、（１）共通演出の実行中にリアルタイムクロック３８１の計時結果が特定演出変更時刻となったときに内部的に確変状態であるか否かにかかわらず、遊技演出を一斉演出としての特定演出に変更し、さらに内部的に確変状態である場合には特定演出として内部的に通常状態であるときに実行される通常時特定演出とは異なる確変時特定演出に変更する（又は変更する割合が高い）もの、（２）共通演出の実行中にリアルタイムクロック３８１の計時結果が特定演出変更時刻となったときに、内部的に通常状態である場合には遊技演出を変更せずに、内部的に確変状態であることを条件に遊技演出を特定演出としての確変時特定演出に変更する（又は変更する割合が高い）ものを例示したが、本発明の実施態様は上記に示した内容に限られない。
【０６４０】
例えば、特定演出としてミッション演出を実行するものを説明したが、ミッション演出は実行せずに音のみで一斉演出を実行するようにしてもよい。その場合には実行される可変表示にかかわらず一斉演出に対応した音として一斉演出に対応した音データを繰り返して使用することにより可変表示の開始および終了に関係なく一斉演出に対応した音を出力するようにしてもよく、可変表示ごとに音を選択する場合には一斉演出時と共通演出時とで異なる音を可変表示に対応した音として出力するようにしてもよい。いずれの場合でも一斉演出の実行中は内部的に確変状態である場合には音が１オクターブ高い等、内部的に確変状態でない場合に比べて異なる音を出力するようにすればよい。
【０６４１】
また、ランプ（ＬＥＤ）のみで一斉演出を実行するようにしてもよい。その場合には、実行される可変表示にかかわらず、一斉演出に対応したランプの発光制御として一斉演出に対応したランプ制御データを繰り返して使用することにより可変表示の開始および終了に関係なく一斉演出に対応した発光態様でランプを制御するようにしてもよく、可変表示ごとにランプの発光態様を選択する場合には一斉演出時と共通演出時とで異なる発光態様でランプを制御することにより可変表示に対応したランプ制御を実行するようにしてもよい。
【０６４２】
いずれの場合でも、一斉演出の実行中は内部的に確変状態である場合には発光パターン（点滅速度など）、発光色、発光輝度が異なる等、内部的に確変状態でない場合に比べて異なる態様でランプを制御するようにすればよい。なお、演出表示、音、ランプ（ＬＥＤ）のいずれか１つにより一斉演出を実行するものでもよく、演出表示、音、ランプ（ＬＥＤ）の複数の組合せにより演出表示を実行するものでもよい。例えば、ミッション演出と音やランプを組み合わせる場合には、一斉演出に対応した音又はランプ制御としてミッション演出に対応した音やランプ制御を実行するようにすればよい。また、内部的に確変状態のときや一定の条件を満たしたときにのみ特定演出を実行する例の場合には、特定演出を実行しないときには、一斉演出を実行せずに共通演出を実行するようにすればよい。
【０６４３】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０６４４】
なお、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（６）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０６４５】
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定の移行条件が成立した（例えば、抽選により確変大当りとすると決定した）ときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段（例えば、リアルタイムクロック３８１）と、遊技演出を実行する遊技演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０を実行する部分）と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たした（例えば、ステップＳ８２２，Ｓ１８４６でＹと判定した）ことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出（例えば、特定演出）に変更させる演出態様変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４Ａ，Ｓ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ａ，Ｓ１８４８Ｂを実行する部分）と、遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変状態）であるか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３，Ｓ１８４７を実行する部分）とを備え、遊技演出実行手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出（例えば、共通演出。具体的には、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による変動表示に対応した態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）行う演出や、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しない場合における通常時に応じた演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２６，Ｓ８３２で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９を実行し、ステップＳ１８５４で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ１８５７〜Ｓ１８６０を実行する部分）、演出態様変更手段は、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態ではないと判定された（例えば、ステップＳ８２３，Ｓ１８４７でＮと判定した）ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第１演出態様の遊技演出（例えば、通常時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「３でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるものや、ミッション演出として「３でリーチをかけろ」という音声のみを出力する）に変更させ、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された（例えば、ステップＳ８２３，Ｓ１８４７でＹと判定した）ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第２演出態様の遊技演出（例えば、確変時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力するものや、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声のみを出力する）に変更させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２２でＹと判定するとともにステップＳ８２３でＮと判定するとステップＳ８２４Ａを実行する。ステップＳ１８４６でＹと判定するとともにステップＳ１８４７でＮと判定するとステップＳ１８４８Ａを実行する。ステップＳ８２２でＹと判定するとともにステップＳ８２３でＹと判定するとステップＳ８２４Ｂを実行する。ステップＳ１８４６でＹと判定するとともにステップＳ１８４７でＹと判定するとステップＳ１８４８Ｂを実行する）ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段と、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、遊技演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出を実行可能であり、演出態様変更手段が、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態ではないと判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第１演出態様の遊技演出に変更させ、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第２演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して遊技演出の演出態様を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。
【０６４６】
（２）遊技機は、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段（例えば、操作ボタン８１ａ〜８１ｅ）を備え、演出態様変更手段は、操作手段から操作信号を入力した（例えば、ステップＳ８２３Ｂ，Ｓ１８４７ＢでＹと判定した）ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を第２演出態様の遊技演出（例えば、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示）に変更させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２３ＢでＹと判定するとステップＳ８２４Ｂを実行する。ステップＳ１８４７ＢでＹと判定するとステップＳ１８４８Ｂを実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出態様変更手段が、操作手段から操作信号を入力したことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を第２演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０６４７】
（３）各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定の移行条件が成立した（例えば、抽選により確変大当りとすると決定した）ときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段（例えば、リアルタイムクロック３８１）と、遊技演出を実行する遊技演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９，Ｓ１８５７〜Ｓ１８６０を実行する部分）と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たした（例えば、ステップＳ８２２，Ｓ１８４６でＹと判定した）ことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出（例えば、特定演出）に変更させる演出態様変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳＳ８２４Ｂ，Ｓ１８４８Ｂを実行する部分）と、遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変状態）であるか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３，Ｓ１８４７を実行する部分）とを備え、遊技演出実行手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出（例えば、共通演出。具体的には、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による変動表示に対応した態様で（例えば、背景色として黄色を用いて）行う演出や、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しない場合における通常時に応じた演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２６，Ｓ８３２で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ８３９〜Ｓ８４２，Ｓ１８３６〜Ｓ１８３９を実行し、ステップＳ１８５４で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ１８５７〜Ｓ１８６０を実行する部分）、演出態様変更手段は、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された（例えば、ステップＳ８２３，Ｓ１８４７でＹと判定した）ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出（例えば、確変時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「７でリーチをかけろ！」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも１オクターブ高い音を出力するものや、ミッション演出として「７でリーチをかけろ」という音声のみを出力する）に変更させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２２でＹと判定するとともにステップＳ８２３でＹと判定するとステップＳ８２４Ｂを実行する。ステップＳ１８４６でＹと判定するとともにステップＳ１８４７でＹと判定するとステップＳ１８４８Ｂを実行する）ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段と、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、遊技演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出を実行可能であり、演出態様変更手段が、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して遊技演出の演出態様を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。
【０６４８】
（４）遊技機は、計時手段による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否かを判定する特定条件判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２９，Ｓ１８５１を実行する部分）と、特定条件判定手段によって特定条件を満たすと判定された（例えば、ステップＳ８２９，Ｓ１８５１でＹと判定した）ときに、遊技演出実行手段に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様の遊技演出（例えば、共通演出による飾り図柄の変動表示）の実行を開始させる認識不能演出開始手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３２で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ８３９〜Ｓ８４２を実行する部分。ステップＳ１８５４で切り替えた共通演出用プロセスデータにもとづいてステップＳ１８５７〜Ｓ１８６０を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否かを判定する特定条件判定手段と、特定条件判定手段によって特定条件を満たすと判定されたときに、遊技演出実行手段に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様の遊技演出の実行を開始させる認識不能演出開始手段とを備えるように構成されているので、遊技演出が通常のものであったとしても、演出態様変更手段により遊技機の内部状態に応じた遊技演出の演出態様の切り替えを実現することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【０６４９】
（５）遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したこと（例えば、各入賞口２９，３０，３３，３９、大入賞口に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出し、所定の報知（例えば、エラー報知）を行うために用いられる電気部品（例えば、ランプやスピーカ）を備えた遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が搭載された払出制御基板（例えば、払出制御基板３７）と、電気部品を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）が搭載された演出制御基板（例えば、演出制御基板８０）とを備え、払出制御基板に、遊技媒体の払い出しに関するエラー状態を含む遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号（例えば、図１２に示す入力ポート１のビット０〜４のデータ）を遊技制御基板に対して出力する状態通知手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において入力判定処理を実行する部分（図５２参照）、および出力回路３７３Ｂ）が設けられ、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において一時にアクセス可能な入力ポート部（例えば、図１２に示す入力ポート１）に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定する状態検出信号判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５８２，Ｓ５８３の処理（図３８参照）を実行する部分）と、状態検出信号判定手段が複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信する入力ポートデータ送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５８４〜Ｓ５８６、Ｓ５９１〜Ｓ５９３の処理（図３８および図３９参照）を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、入力ポートデータ送信手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定する入力ポートデータ判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ６１１，Ｓ６５１〜Ｓ６５３，Ｓ６５５，Ｓ６５６，Ｓ６５８，Ｓ６６０，Ｓ６６２，Ｓ６６４，Ｓ６７１，Ｓ６７３，Ｓ６７６の処理を実行する部分）と、入力ポートデータ判定手段が判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせる報知制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において報知開始処理および報知中処理を実行する部分（図７５参照））とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機を、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において一時にアクセス可能な入力ポート部に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、いずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成したので、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれを区別して報知できるようになるとともに、そのようにした場合に遊技制御手段の情報判定の制御負担を増大させないようにすることができる。また、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したことを条件に、遊技制御基板から複数の状態検出信号が送信されるので、遊技制御基板から送信される信号にもとづいて遊技制御手段の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。
【０６５０】
（６）遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段がコマンドラインを介して送信するコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、演出制御手段は、コマンドラインに所定の外部装置（例えば、リアルタイムクロック設定装置５００）が接続されているときに、外部装置からコマンドラインを介して入力した外部コマンド（例えば、図６０に示す設定コマンド）にもとづいて、計時手段が計時動作に用いる基準データを設定する基準データ設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１３Ａ，Ｓ６１３Ｂを実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出制御手段が、コマンドラインに所定の外部装置が接続されているときに、外部装置からコマンドラインを介して入力した外部コマンドにもとづいて、計時手段が計時動作に用いる基準データを設定する基準データ設定手段を含むように構成されているので、計時手段の計時動作にずれが生じたときに時刻の再設定を行えるようにすることができる。例えば、計時手段が計時する時間にもとづいて複数の遊技機で一斉に演出を実行する場合に、遊技機が搭載する各基板の汎用性を確保しつつ、複数の遊技機の演出タイミングがずれてしまうような事態を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０６５１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０６５２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
３７    払出制御基板
４８    満タンスイッチ
５６    ＣＰＵ
５１ａ  左賞球ランプ
５１ｂ  右賞球ランプ
１８７  払出個数カウントスイッチ
３０１  球切れスイッチ
３７０  払出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
７８    シリアル出力回路
８０    演出制御基板
８１ａ〜８１ｅ    操作ボタン
８２ａ〜８２ｄ  皿ランプ（ＬＥＤ）
８３    操作ボタンランプ（ＬＥＤ）
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２５ａ〜１２５ｆ  センター飾り用ランプ（ＬＥＤ）
１２６ａ〜１２６ｆ  ステージランプ（ＬＥＤ）
２８１ａ〜２８１ｌ  天枠ランプ（ＬＥＤ）
２８２ａ〜２８２ｅ  左枠ランプ（ＬＥＤ）
２８３ａ〜２８３ｅ  右枠ランプ（ＬＥＤ）
３８１  リアルタイムクロック
３８２  バックアップＲＡＭ
３８３  バックアップ電源回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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