(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる第１始動口または第２始動口に遊技球が入球することを条件に、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間において図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に、当該図柄表示手段に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる変動制御処理を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記第１始動口に遊技球が入球すると、前記変動制御処理の実行権利を第１実行権利として所定上限数まで保留して記憶することが可能な第１保留記憶手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記第２始動口に遊技球が入球すると、前記変動制御処理の実行権利を第２実行権利として所定上限数まで保留して記憶することが可能な第２保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、前記遊技領域に設けられる特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御可能であると共に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記第２保留記憶手段により前記実行権利が記憶されている場合、前記第１保留記憶手段により記憶されている前記第１実行権利よりも優先させて当該第２保留記憶手段により記憶されている前記第２実行権利に対する前記変動制御処理を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記低確率遊技状態および前記非特定遊技状態で遊技を制御する第１遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段による特定の特別遊技の終了後において前記高確率状態および前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第２遊技状態制御手段とを有し、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記特定の特別遊技を行い、
前記第１始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で、前記特別入賞口に遊技球が入球可能となる期間が長い特別遊技を行い、
前記変動時間決定手段は、
前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときには、前記第１保留記憶手段により記憶されている前記第１実施権利の数に関わらず、
前記第２保留記憶手段により記憶されている前記第２実行権利の数が、当該第２実行権利にかかる前記変動制御処理の開始直後において０である場合は、当該変動制御処理における前記図柄変動時間を第１変動時間に決定し、
前記第２実行権利の数が、当該第２実行権利にかかる前記変動制御処理の開始直後において１又は１から２以上の所定の数までの中間数量である場合は、当該変動制御処理における前記図柄変動時間を前記第１変動時間よりも短い第２変動時間に決定し、
前記第２実行権利の数が、当該第２実行権利にかかる前記変動制御処理の開始直後において前記中間数量より多い場合は、当該変動制御処理における前記図柄変動時間を前記第２変動時間よりも更に短い第３変動時間に決定可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段は、前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、所定の終了条件が成立するまでは、必ず前記特定の特別遊技を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当り当選確率が通常よりも高確率になる確変大当りに当選すると、更に所定回数（例えば２回）大当りする権利が付与されるパチンコ遊技機がある。つまり、所定回数（例えば３回）の大当りのセットを、特定の大当りによって得られるパチンコ遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。そして、この様なパチンコ遊技機では、上記した特定の大当りしてから、大当りする権利が付与されている大当りに当選するまでは、大当り抽選を始動させる始動口に遊技球が入り易くなるために大当り抽選が頻繁に実行されつつ遊技球の減少が抑制される（いわゆる電サポ状態）になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−０９９４９７号公報  段落０２２８等
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の様なパチンコ遊技機において、上記した特定の大当りに当選して上記した大当りのセット中の電サポ状態になった場合、遊技者は、必ず所定回数の大当りすることを知っているので、次の大当りが待ち遠しく電サポ状態の期間を長く感じ、この結果として、苛立ちを感じる場合がある。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、特定の大当りに当選して次の大当りするまでの状態を遊技者が長く感じることを効果的に抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に設けられる第１始動口（２１）または第２始動口（２２）に遊技球が入球することを条件に、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間（図１３参照）を決定する変動時間決定手段（１００）と、
前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間において図柄表示手段（４）に図柄を変動表示させた後に、当該図柄表示手段に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄（特別図柄：図４参照）を停止表示させる変動制御処理を行う図柄表示制御手段（１００）と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記第１始動口に遊技球が入球すると、前記変動制御処理の実行権利を所定上限数（４つ）まで保留して記憶することが可能な第１保留記憶手段（１００）と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記第２始動口に遊技球が入球すると、前記変動制御処理の実行権利を所定上限数（４つ）まで保留して記憶することが可能な第２保留記憶手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、前記遊技領域に設けられる特別入賞口（２３、５１）に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段（１００）と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態（電サポではない状態）または遊技球が入球し易い特定遊技状態（電サポの状態）で遊技を制御可能であると共に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記第２保留記憶手段により前記実行権利が記憶されている場合、前記第１保留記憶手段により記憶されている前記実行権利よりも優先させて当該第２保留記憶手段により記憶されている前記実行権利に対する前記変動制御処理を実行し（Ｓ４３〜Ｓ４６）、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記低確率遊技状態および前記非特定遊技状態（通常状態）で遊技を制御する第１遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段による特定の特別遊技の終了後において前記高確率状態および前記特定遊技状態（高確／時短状態）で遊技を制御可能な第２遊技状態制御手段とを有し、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記特定の特別遊技を行い（図５参照）、
前記第１始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で、前記特別入賞口に遊技球が入球可能となる期間が長い特別遊技を行い（図５、図６参照）、  前記変動時間決定手段は、
前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときには、前記第２保留記憶手段により記憶されている前記実行権利の数が、第１数量以下のときは前記図柄変動時間を第１変動時間に決定し、当該第１数量より多く第２数量以下のときは当該図柄変動時間を当該第１変動時間よりも短い第２変動時間に決定し、当該第２数量より多く前記第２保留数の上限数以下のときは当該図柄変動時間を前記第２変動時間よりも更に短い第３変動時間に決定可能であることを特徴とする（図１３参照）。
【０００８】
また、前記特別遊技実行手段は、前記第２遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第２始動口に遊技球が入球することによって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、所定の終了条件が成立するまでは、必ず前記特定の特別遊技を実行してもよい（図５参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定の大当りに当選して次の大当りするまでの状態を遊技者が長く感じることを効果的に抑制できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図
【図７】本実施形態に係る大当り５回のセットの一例について説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ４７の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ４８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図１２の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図
【図１４】７セグ表示方式の第１特別図柄表示器４ａ及び第２特別図柄表示器４ｂに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図
【図１５】図１０のステップＳ５４の停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ９０の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【図２０】図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００１９】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態（図１参照）となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態（図示せず）となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、大当り遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、７回）だけ繰り返す。
【００２０】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、大当り遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２１】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３又は第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第１特別図柄表示器４ａは、例えば７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第２特別図柄表示器４ｂも同様に、例えば７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに応じて表示図柄が変動して表示される。普通図柄表示器４ｅは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態等）を表示する。右打ち表示器４ｈは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、図１に示す遊技領域２０における第２始動口２２が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき（つまり、右打ちすべきとき）に点灯されて、その事を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば７回）繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１（より正確には、第２大入賞口５１内の領域５４）へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数（第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数（第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技状態に応じて、第２始動口２２が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき（つまり、右打ちすべきとき）に、右打ち表示器４ｈを点灯させる。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
［本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要］
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図５〜図７を用いて説明する。
【００５８】
図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５（１）には、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５（２）には、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示している。図５（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、単発大当りの当選確率が５０％であり、連続大当りの当選確率が５０％である。また、図５（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が１００％である。
【００５９】
図６は、本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図である。図６（１）には、連続大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、連続大当り遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図６（２）には、単発大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、単発大当り遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００６０】
まず、図６（１）を用いて、連続大当り遊技について説明する。連続大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、第１大入賞口２３に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が２秒間設けられた後に、１Ｒと同様に第１大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、２秒間のインターバル期間を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ〜７Ｒまでが実行される。７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間よりも長い５秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。その後、所定のエンディング時間が経過すると、連続大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、連続大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することとなる。図７を用いて後述するが、Ｖ領域５３を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６：低確率は１／２６５）に設定され、且つ、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に遊技な遊技状態に制御されることとなる。
【００６１】
次に、図６（２）を用いて、単発大当り遊技について説明する。単発大当り遊技において、第１大入賞口２３及びＶ領域５３の開閉タイミングについては、上記した連続大当り遊技と同様であるので、説明を省略する。第１大入賞口２３が開閉される１Ｒ〜７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間と同じ２秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。つまり、単発大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間が経過すると、単発大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、連続大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、単発大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、図１に示す第２大入賞口５１の構造から、第２大入賞口５１の内部で遊技球が２．９秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、単発大当り遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
【００６２】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態として、高確状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６：低確率は１／２６５）に設定されている遊技状態である。時短状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、且つ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確／時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
【００６３】
図７は、本実施形態に係る大当り５回のセットの一例について説明するための図である。以下では、図７を用いて、本実施形態のゲーム進行について説明する。
【００６４】
まず、通常状態で遊技している場合、第２始動口２２が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても（つまり、右打ちしても）、電動チューリップ２７が殆ど開放しないために遊技領域２０の右下に配置されている第２始動口２２には殆ど遊技球が入賞せず、又、遊技領域２０の中央下部に配置されている第１始動口２１にも遊技球が入賞し難い（図１参照）。よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域２０の左側（つまり、普通入賞口２４側）を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して（つまり、左打ちして）第１始動口２１に入賞させる。
【００６５】
そして、通常状態で第１始動口２１に入賞して１回目の連続大当りした場合（図５、図７参照）、大当り５回のセットの権利が得られる。以下、具体的に説明する。上記の１回目の連続大当り遊技では、図６（１）を用いて説明したように、８Ｒにおいて第２大入賞口５１がＶ領域５３を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１を狙って右打ちをしてさえいれば必ずＶ領域５３を遊技球が通過する。このようにＶ領域５３を遊技球が通過することが２回目の連続大当りに当選するための条件となる。Ｖ領域５３を遊技球が通過すると、１回目の連続大当り遊技の後に高確／時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２は大幅に入賞し易くなる。また、図６を用いて説明したように、第２始動口２２による大当りは、第１始動口２１による大当りとは異なり、Ｖ領域５３を遊技球が通過できる連続大当りのみである。以上より、遊技者は、２回目の大当りするまで第２始動口２２に向けて右打ちすることとなる。
【００６６】
右打ちして第２始動口２２への入賞によって２回目の連続大当りした場合、１回目の連続大当り遊技と同様に、右打ちによって８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過して２回目の連続大当り遊技の後も高確／時短遊技状態に設定されて、１回目の連続大当り遊技の後と同様の状態となる。
【００６７】
その後、同様に３回目〜５回目の連続大当りして、５回目の連続大当り遊技の８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過した場合、５回目の連続大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率（１／２６５）に設置され、１００回転（大当り抽選１００回まで）限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。
【００６８】
以上のように、通常状態で連続大当りすると（いわゆる初当りで連続大当りすると）、大当り５回のセットの権利が得られることとなる。
【００６９】
ここで、上記した大当り５回のセット終了後の、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態において連続大当りした場合、再度大当り５回のセットが開始することとなる。このように、大当りの当選確率が低確率のときに連続大当りすると、大当り５回のセットが開始することとなる。
【００７０】
また、上記した大当り５回のセットの１回目〜５回目の連続大当り遊技のいずれかにおいて、球詰まり等により８Ｒで右打ちできなかった等の理由でＶ領域５３を遊技球が通過しなかった場合について説明する。この場合、Ｖ領域通過を失敗した連続大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り５回のセットは終了することとなる（つまり、パンクする）。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その連続大当り遊技の後に１００回転限定の時短状態が付与される。
【００７１】
次に、大当りの当選確率が低確率のときに（つまり、通常状態、又は低確／時短状態のときに）第１始動口２１に入賞して単発大当りした場合（図５参照）について説明する。この場合、図６（２）を用いて説明したように、単発大当り遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１は瞬間開放され、且つＶ領域５３は第２大入賞口５１に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、単発大当りした場合にはＶ領域５３を遊技球が通過しないので、高確／時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、単発大当りした場合には大当り５回のセットは発生しない。
【００７２】
次に、上記した大当り５回のセットの２回目〜５回目の大当りのいずれかにおいて、第１始動口２１に入賞したことにより単発大当りした場合について説明する。この場合、この単発大当りの単発大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り５回のセットは終了することとなる（つまり、低確率に転落する）。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その単発大当り遊技の後に１００回転限定の時短状態が付与される。
【００７３】
以下では、本実施形態において、表示器４に特別図柄を変動表示させる時間（図柄変動時間）をこの特別図柄の変動表示の保留数に応じて特徴的に設定する点について、簡単に説明する。図７を用いて説明したように連続大当りして大当り５回のセットの権利を獲得すると、遊技者は、この大当り５回のセット中において（つまり、高確／時短状態において）大当りすることが分かっているために、次の大当りが待ち遠しくこの大当り５回のセット中の右打ち期間を長く感じ、この結果として苛立ちを感じる場合がある。つまり、遊技者は、約束された大当り５回を速く消化したいと思い、苛立ちを感じる場合がある。そこで本実施形態では、図１３等を用いて後述するが、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を表示器４に変動表示させてから停止表示させる図柄変動時間をこの変動表示の保留数に応じて特徴的に設定する。
【００７４】
ここで、本実施形態では、第１始動口２１への入賞による第１特別図柄抽選結果の保留数（以下、第１保留数という場合がある）および第２始動口２２への入賞による第２特別図柄抽選結果の保留数（以下、第２保留数という場合がある）は、それぞれ、上限数４まで保留される。また、第１始動口２１への入賞による第１特別図柄抽選（第１特別図柄抽選の変動表示と言ってもよい）よりも、第２始動口２２への入賞による第２特別図柄抽選（第２特別図柄抽選の変動表示と言ってもよい）の方が、優先して実行される。
【００７５】
本実施形態では、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、第２始動口２２への入賞による第２特別図柄抽選結果を表示器４に変動表示させてから停止表示させる図柄変動時間（以下、第２図柄変動時間という場合がある）を、第２保留数が４のときは０．５秒とし、第２保留数が３のときは１．５秒とし、第２保留数が２のときは３．０秒とし、第２保留数が０又は１のときは７．０秒とする。
【００７６】
このように、第２保留数が４のときの第２図柄変動時間を非常に短い０．５秒とし、又、第２保留数が３のときの第２図柄変動時間を短い１．５秒とすることによって、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、次の大当りまでの時間を効率的に短縮することができる。
【００７７】
ここで、第１始動口２１への入賞による大当りには、８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過しない単発大当りが存在する（図５、図６参照）。第１特別図柄抽選結果の保留（つまり、第１特別図柄抽選の保留とも言える）があり、第２特別図柄抽選結果の保留（つまり、第２特別図柄抽選の保留とも言える）が無く第２始動口２２への入賞も無い場合、この第１特別図柄抽選の保留が消化されて、８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過しない単発大当りが存在する第１特別図柄抽選が実行されることとなる。つまり、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、第２特別図柄抽選の保留が消化されて第１特別図柄抽選が実行されると、単発大当りして大当り５回のセットが途中で終了してしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、第２保留数が０又は１のときの第２図柄変動時間を比較的長い７．０秒としている。このことによって、この比較的長い７．０秒の間に、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の保留が追加される可能性が高くなる。この結果として、単発大当りして大当り５回のセットが途中で終了してしまう可能性を効果的に抑制できる。
【００７８】
しかしながら、このように第２保留数が０又は１のときの第２図柄変動時間を比較的長い７．０秒とした場合、上述した次の大当りまでの時間を効率的に短縮するという効果が低減してしまう。そこで、本実施形態では、第２保留数が２のときの第２図柄変動時間を中間的な３．０秒としている。このことによって、この中間的な３秒の間に、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の保留が追加される可能性が高くなる。この結果として、第２保留数が０又は１まで消化されて比較的長い第２図柄変動時間７．０秒の変動表示が実行されることを抑制することができる。
【００７９】
以上のように、本実施形態では、大当り５回のセット中の高確／時短状態において、優先消化される第２特別図柄抽選の保留数が０又１のときには第２図柄変動時間を長く設定して第１特別図柄抽選が実行されて単発大当りして大当り５回のセットが途中で終了してしまうことを効果的に抑制すると共に、第２特別図柄抽選の保留数が３又は４のときには第２図柄変動時間を短く設定して次の大当りまでの時間を効率的に短縮し、加えて、第２特別図柄抽選の保留数が２のときには第２図柄変動時間を中間値に設定して次の大当りまでの時間を短縮する効果の低減を抑えている。つまり、単発大当りして大当り５回のセットが途中で終了してしまうことを効果的に抑制しつつ、次の大当りまでの時間を効率的に短縮することができる。
【００８０】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００８１】
［メイン制御部の主要動作］
図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００（図４参照）において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類（単発大当り又は連続大当り）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（つまり、装飾図柄変動演出の実行時間）を決定するための乱数である。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、ステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２６４）に達した後は、再び最小値０に戻る。
【００８３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御部１００は、図９を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
【００８４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御部１００は、図１０〜図１５を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
【００８６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御部１００は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部１００は、表示器４の普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００８７】
次に、ステップＳ６において、メイン制御部１００は、図１６〜図１８を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
【００８８】
次に、ステップＳ７において、メイン制御部１００は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に（つまり、普通図柄抽選に当選した場合に）、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部１００は、通常状態では上記ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１／１０に設定し、低確／時短状態および高確／時短状態では上記ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１０／１０に上昇させる。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではステップＳ６において電動チューリップ２７を０．１５秒開状態（遊技球が第２始動口２２に入賞可能な状態）にする動作を１回実行する制御を行う。また、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選した場合、低確／時短状態および高確／時短状態ではステップＳ６において電動チューリップ２７を１．８０秒開状態にする動作を３回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ２７は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確／時短状態および高確／時短状態では開状態に作動し易い状態（いわゆる電チューサポート）となる。なお、電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８９】
次に、ステップＳ８において、メイン制御部１００は、払出制御部３００に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９０】
次に、ステップＳ９において、メイン制御部１００は、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００９１】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を用いて説明する。
【００９２】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００９３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００９４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００９５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ４６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００９６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００９７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００９８】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１００】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【０１０１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ４４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【０１０２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【０１０３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【０１０４】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を用いて、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ４１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４２に移る。
【０１０６】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４３に移る。
【０１０７】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４５に移る。
【０１０８】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４７に移る。
【０１０９】
一方、ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４７に移る。
【０１１１】
［大当り判定処理］
ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図１１は、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ４７００において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７００の処理を行う場合、このステップＳ４４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７００の処理を行う場合、このステップＳ４６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップＳ４７００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４７０１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４７０５に移る。
【０１１３】
ステップＳ４７０１において、ＣＰＵ１０１は、連続大当りか否かを判定する。具体的には、図１０のステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７０１の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。一方、図１０のステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７０１の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。ステップＳ４７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４７０２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、単発大当りの場合）、処理はステップＳ４７０４に移る。
【０１１４】
ステップＳ４７０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で連続大当りしたことを示す連続大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ４８に移る。
【０１１５】
ステップＳ４７０４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で単発大当りしたことを示す単発大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ４８に移る。
【０１１６】
ステップＳ４７０５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ４８に移る。
【０１１７】
以上で、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理は終了する。
【０１１８】
［変動パターン選択処理］
次に、図１０のステップＳ４８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間（装飾図柄変動演出の実行時間）を選択する変動パターン選択処理を実行する。図１２は、図１０のステップＳ４８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。図１３は、図１２の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図１３を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図１２を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
【０１１９】
図１３に示すように、特別図柄変動時間は、図１３に示す表の升目部分に記載された各変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か、及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。以下、具体的に説明する。
【０１２０】
まず、高確／時短状態において使用される高確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第１リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第２リーチなし大当り用変動時間テーブル（３秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）とから成る。第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として７秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が２のときには特別図柄変動時間として３秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が３のときには特別図柄変動時間として１．５秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が４のときには特別図柄変動時間として０．５秒が選択されることとなる。
【０１２１】
次に、低確／時短状態において使用される低確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第１リーチなし大当り用変動時間テーブル（１２秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、２．５秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１２２】
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第１リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第１リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第２リーチあり大当り用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。同様に、第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。第１リーチあり大当り用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１２３】
以下、図１２を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
【０１２４】
まず、ステップＳ４８０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄の変動が、第１始動口２１への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図１０のステップＳ４７での大当り抽選が第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるかを判定する。ステップＳ４８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８１２に移る。
【０１２５】
ステップＳ４８０２において、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理で、大当りしたか（つまり、連続大当り又は単発大当りしたか）否かを判定する。ステップＳ４８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８０４に移る。
【０１２６】
ステップＳ４８０３において、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップ４７の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、原則として、読み出したリーチ乱数がＲＯＭ１０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ここで、図１３を用いて説明したように、本実施形態では、変動時間テーブルセットには、第１リーチあり大当り用変動時間テーブルおよび第１リーチなし大当り用変動時間テーブルの一方が含まれない。例えば、高確／時短状態用変動時間テーブルセットには、第１リーチあり大当り用変動時間テーブルは含まれない（図１３参照）。このことから、例えば、使用対象として高確／時短状態用変動時間テーブルセットが設定されている場合には、ステップＳ４８０３において、ＣＰＵ１０１は、例外として上記したリーチ乱数の一致判定結果に関わらず、リーチ演出を行わないと判定する。ステップＳ４８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８０６に移る。
【０１２７】
ステップＳ４８０５において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図１５および図１８に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１２８】
ステップＳ４８０６において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１２９】
ステップＳ４８０４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８０３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、図１３を用いて説明したように、本実施形態では、変動時間テーブルセットには、第１リーチありハズレ用変動時間テーブルおよび第１リーチなしハズレ用変動時間テーブルの一方が含まれない場合がある。例えば、高確／時短状態用変動時間テーブルセットには、第１リーチありハズレ用変動時間テーブルは含まれない（図１３参照）。このことから、例えば、使用対象として高確／時短状態用変動時間テーブルセットが設定されている場合には、ステップＳ４８０４において、ＣＰＵ１０１は、例外としてリーチ乱数の一致判定結果に関わらず、リーチ演出を行わないと判定する。ステップＳ４８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８０８に移る。
【０１３０】
ステップＳ４８０７において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３１】
ステップＳ４８０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３２】
一方、ステップＳ４８１２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８０２と同様に、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。ステップＳ４８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ４８１３において、ＣＰＵ１０１はステップＳ４８０３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、図１３を用いて説明したように、本実施形態では、変動時間テーブルセットには、第２リーチあり大当り用変動時間テーブルおよび第２リーチなし大当り用変動時間テーブルの一方が含まれない。例えば、高確／時短状態用変動時間テーブルセットには、第２リーチあり大当り用変動時間テーブルは含まれない（図１３参照）。このことから、例えば、使用対象として高確／時短状態用変動時間テーブルセットが設定されている場合には、ステップＳ４８１３において、ＣＰＵ１０１は、例外としてリーチ乱数の一致判定結果に関わらず、リーチ演出を行わないと判定する。ステップＳ４８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８１６に移る。
【０１３４】
ステップＳ４８１５において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３５】
ステップＳ４８１６において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３６】
ステップＳ４８１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、図１３を用いて説明したように、本実施形態では、変動時間テーブルセットには、第２リーチありハズレ用変動時間テーブルおよび第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの一方が含まれない場合がある。具体的には、高確／時短状態用変動時間テーブルセットには、第２リーチありハズレ用変動時間テーブルは含まれない（図１３参照）。このことから、使用対象として高確／時短状態用変動時間テーブルセットが設定されている場合には、ステップＳ４８１４において、ＣＰＵ１０１は、例外としてリーチ乱数の一致判定結果に関わらず、リーチ演出を行わないと判定する。ステップＳ４８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８１８に移る。
【０１３７】
ステップＳ４８１７において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３８】
ステップＳ４８１８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップＳ４８２０に移る。
【０１３９】
ステップＳ４８２０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８０５〜Ｓ４８０８、ステップＳ４８１５〜Ｓ４８１８のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する。具体的には、ステップＳ４８０５〜Ｓ４８０８、ステップＳ４８１５〜Ｓ４８１８のいずれかで設定した変動時間テーブルが１つの変動時間のみから成る場合（図１３参照）、その変動時間を特別図柄変動時間（変動パターン）として選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（３０秒、５０秒、６０秒）である第１リーチあり大当り用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する（つまり、抽選によって選択する）。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、８秒、４秒、２秒）である第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数との合計保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この合計保留数が２のときは特別図柄変動時間として８秒を選択し、この合計保留数が３のときは特別図柄変動時間として４秒を選択し、この合計保留数が４以上のときは特別図柄変動時間として２秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として７秒を選択し、この保留数が２のときは特別図柄変動時間として３秒を選択し、この保留数が３のときは特別図柄変動時間として１．５秒を選択し、この保留数が４のときは特別図柄変動時間として０．５秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、２．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この保留数が２〜４のときは特別図柄変動時間として２．５秒を選択する。
【０１４０】
このようにして選択された変動パターン（特別図柄変動時間）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。また、ステップＳ４８２０において、ＣＰＵ１０１は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ４９に移る。
【０１４１】
以上で、図１０のステップＳ４８の変動パターン選択処理は終了する。
【０１４２】
図１０のステップＳ４９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の大当り判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップＳ５０に移る。なお、ステップＳ４９でセットされた変動演出開始コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４３】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ５１に移る。
【０１４４】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４８の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５３に移る。なお、ステップＳ５２でセットされた変動演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図１４は、７セグ表示方式の第１特別図柄表示器４ａ及び第２特別図柄表示器４ｂに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図１４を用いて具体的に説明する。図１１の大当り判定処理のステップＳ４７０２で連続大当り図柄がセットされた場合、ステップＳ５３においてＣＰＵ１０１は、図１４に示す４つの連続大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当り図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。同様に、図１１の大当り判定処理のステップＳ４７０４で単発大当り図柄がセットされた場合、ステップＳ５３においてＣＰＵ１０１は、図１４に示す４つの単発大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当り図柄を、第１特別図柄表示器４ａに停止表示させる。また、図１１の大当り判定処理のステップＳ４７０５でハズレ図柄がセットされた場合、ステップＳ５３においてＣＰＵ１０１は、図１４に示す１つのハズレ図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。その後、処理はステップＳ５４に移る。
【０１４７】
［停止中処理］
図１０のステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。図１５は、図１０のステップＳ５４の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
【０１４８】
まず、ステップＳ５４０１において、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、連続大当り又は単発大当りしたか）否かを判定する。ステップＳ５４０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４０８に移る。
【０１４９】
ステップＳ５４０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「ＯＦＦ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／２６５）の通常の確率で制御され、「ＯＮ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６）に制御されるフラグである。ステップＳ５４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４０４に移る。
【０１５０】
ステップＳ５４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている、図７を用いて説明した大当り５回のセットにおける連続大当りの数量をカウントするためのＮの値を「１」に設定する。その後、処理はステップＳ５４０５に移る。
【０１５１】
一方、ステップＳ５４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているＮの値を、１加算して更新する。その後、処理はステップＳ５４０５に移る。
【０１５２】
ステップ５４０５において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類（連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５４０６に移る。なお、ステップＳ５４０５でセットされたオープニングコマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５３】
ステップＳ５４０６において、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はステップＳ５４０７に移る。
【０１５４】
ステップＳ５４０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグ及び時短フラグをＯＦＦに設定し、大当り遊技フラグをＯＮに設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図１６等を用いて後述する大入賞口処理で第１大入賞口２３等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップＳ５４０８に移る。
【０１５５】
ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間が通常の瞬間開放に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われ、一方、「ＯＮ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間が長時間に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われるフラグである。つまり、時短フラグは、「ＯＮ」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。
【０１５６】
ステップＳ５４０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、Ｊは、高確／時短状態又は低確／時短状態（つまり時短状態）になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップＳ５４０８での判定がＹＥＳの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４０９に移る。
【０１５７】
ステップＳ５４０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ５４１０に移る。
【０１５８】
ステップＳ５４１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ５４１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４１１に移り、この判定がＮＯの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ５４１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグをＯＮからＯＦＦに切替える。その後、処理はステップＳ５４１２に移る。
【０１６０】
上記したステップＳ５４０８〜Ｓ５４１１の処理によって、図７を用いて説明した大当り５回のセットの終了から開始された１００回転限定の低確／時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。
【０１６１】
ステップＳ５４１２において、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを消灯させる。その後、処理はステップＳ５４１３に移る。
【０１６２】
ステップＳ５４１３において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてＲＡＭ１０３に設定する。
【０１６３】
以上で、図１０のステップＳ５４の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６４】
［大入賞口処理］
図１６及び図１７は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１６及び図１７を用いて説明する。
【０１６５】
まず、ステップＳ６１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機１が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６６】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６９に移る。
【０１６７】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ５４０５の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６４に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６８】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技における全ラウンド数Ｒｍａｘ、及び、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及びＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明した、連続大当り遊技又は単発大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及びＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６５に移る。
【０１６９】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６６に移る。
【０１７０】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６７に移る。
【０１７１】
ステップＳ６７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３又は第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が１〜７の場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が８の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）の開放動作が開始される。その後、処理はステップＳ６８に移る。
【０１７２】
ステップ６８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７で第１大入賞口２３が開放された場合には、第１大入賞口２３の開放スタートを演出制御部４００に通知する第１大入賞口開放通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、ステップＳ６７で第２大入賞口５１が開放された場合には、第２大入賞口５１の開放スタートを演出制御部４００に通知する第２大入賞口開放通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ８０に移る。なお、ステップＳ６８でセットされた第１大入賞口開放通知コマンド又は第２大入賞口開放通知コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７３】
ステップＳ６９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１に移る。
【０１７４】
ステップＳ７０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ７０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７５】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ７１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ８７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２に移る。
【０１７６】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１が大当り遊技のラウンド中であると判断して、ステップ６７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図６の３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６に移る。
【０１７７】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当り遊技の場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ７４に移る。
【０１７８】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ１０１は、ステップ７３でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図６の６秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ７４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６に移る。
【０１７９】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ７６に移る。
【０１８０】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号の有無に基づいて、Ｖ領域スイッチ１１９がＯＮになったか否かを判定する。つまり、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ７６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７８に移る。
【０１８１】
ステップＳ７７において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ７８に移る。なお、ステップＳ７７でセットされたＶ領域通過コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８２】
ステップＳ７８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）からの検出信号の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ７８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０に移る。
【０１８３】
ステップＳ７９において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ７９の処理が第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ８０に移る。
【０１８４】
ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７の処理で第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当り遊技の場合、第１大入賞口２３（及び第２大入賞口５１）に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当り遊技の場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ８０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１に移る。
【０１８５】
ステップＳ８１において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３（及び第２大入賞口５１）が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「９」）となったか否かを判定する。ステップＳ８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８６】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ８３に移る。
【０１８７】
ステップ８３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２で第１大入賞口２３を開放した場合には、第１大入賞口２３の閉鎖を演出制御部４００に通知する第１大入賞口閉鎖通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、ステップＳ６７で第２大入賞口５１を開放した場合には、第２大入賞口５１の閉鎖を演出制御部４００に通知する第２大入賞口閉鎖通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ８４に移る。なお、ステップＳ８３でセットされたコマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８８】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ８４での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
図１７のステップＳ８５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ８６に移る。
【０１９０】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ８７に移る。
【０１９１】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１６のステップＳ６４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ８７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９２】
ステップＳ８８において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ５４０６で点灯させた右打ち表示器４ｈを消灯させる。その後、処理はステップＳ８９に移る。
【０１９３】
ステップＳ８９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ９０に移る。
【０１９４】
［遊技状態設定処理］
図１７のステップＳ９０において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。図１８は、図１７のステップＳ９０の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
【０１９５】
まず、ステップＳ９００１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図１６のステップＳ７６で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ９００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９００８に移る。
【０１９６】
ステップＳ９００２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＮの値が上限数Ｎｍａｘ（つまり「５」）であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図７を用いて説明した大当り５回のセットの５回目の大当りであるか否かを判定する。ステップＳ９００２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９００３に移る。
【０１９７】
ステップＳ９００３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はステップＳ９００４に移る。
【０１９８】
ステップＳ９００４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はステップＳ９００５に移る。
【０１９９】
ステップＳ９００５において、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はステップＳ９００５に移る。
【０２００】
ステップＳ９００６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００００」に設定する。なお、Ｊは、既に説明したように高確／時短状態又は低確／時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップＳ９００７に移る。
【０２０１】
ステップＳ９００３〜Ｓ９００６の処理によって、遊技機１の遊技状態は、図７を用いて説明した確変／時短状態（つまり、大当り５回のセット中の遊技状態）に制御される。
【０２０２】
ステップＳ９００７において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した高確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
一方、ステップＳ９００８において、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ８９で終了した遊技が、連続大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当り遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのか、単発大当り遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップＳ９００８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０１５に移る。
【０２０４】
ステップＳ９００９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ９０１０に移る。
【０２０５】
ステップＳ９０１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＦＦ」に設定する。その後、処理はステップＳ９０１１に移る。
【０２０６】
ステップＳ９０１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はステップＳ９０１２に移る。
【０２０７】
ステップＳ９０１２において、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はステップＳ９０１３に移る。
【０２０８】
ステップＳ９０１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。その後、処理はステップＳ９０１４に移る。
【０２０９】
ステップＳ９０１４において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した低確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１０】
一方、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＮの値が「１」であるか否かを判定する。つまり、今回の単発大当り遊技が、単に通常状態で単発大当りしたものなのか、図７を用いて説明した大当り５回のセット中に第１始動口２１への入賞により単発大当りしてしまったものなのかを判定する。ステップＳ９０１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９００９に移る。大当り５回のセット中に第１始動口２１への入賞により単発大当りしてしまった場合、ステップＳ９００９に処理が移るので、図７を用いて説明したように、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０２１１】
ここで、処理がステップＳ９００２からＳ９００９に移ることによって、図７を用いて説明したように、大当り５回のセットが終了して、１００回転限定の低確／時短状態となる。また、処理がステップＳ９００８からＳ９００９に移ることによって、図７を用いて説明したように、連続大当り遊技において遊技球がＶ領域５３を通過できなかった場合に、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０２１２】
ステップＳ９０１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ９０１７に移る。
【０２１３】
ステップＳ９０１７において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１４】
以上で、図８〜図１８を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２１５】
［演出制御部の主要動作］
図１９は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図１９を用いて、図８のステップＳ９（出力処理）によってメイン制御部１００から送信されたコマンドに基づいて演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、メイン制御部１００で行われるタイマ割込処理（図８参照）と同様に、図１９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１６】
まず、ステップＳ１０において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図２０を用いて後に詳述する。
【０２１７】
次に、ステップＳ１１において、演出制御部４００は、遊技者による演出ボタン３７又は演出キー３８の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２１８】
次に、ステップＳ１２において、演出制御部４００は、ステップＳ１０のコマンド受信処理でＲＡＭ４０３にセットされたコマンドを、画像音響制御部５００又はランプ制御部６００へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部６における画像表示やスピーカ３５からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部５００に指示され、また、盤ランプ８及び枠ランプ３６の点灯や可動役物７の動作等による演出の実行がランプ制御部６００に指示される。
【０２１９】
［コマンド受信処理］
図２０は、図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０を用いて、コマンド受信処理について説明する。
【０２２０】
まず、ステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０２２１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０２２２】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。
【０２２３】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０２２４】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に先読み保留表示をさせる。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０２２５】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０２２６】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０２２７】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図１０のステップＳ４７の大当り判定処理（図１１参照）によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報（つまり、大当りしたかハズレしたか、大当りした場合いずれの大当りしたかを示す情報）、図１０のステップＳ４８の変動パターン選択処理（図１２参照）でセットされた特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０２２８】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【０２２９】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットし、このコマンドは、図１９のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。そして、このことによって、画像表示部６による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ３５や盤ランプ８等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２３０】
一方、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ５４０５の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５に移る。
【０２３３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれている情報（又は図２３のステップＳ１０８で使用した設定情報）に基づいて、大当り遊技演出の種類（連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出）を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。ＲＡＭ４０３にセットされたこのコマンドは、図１９のステップＳ１２のコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信される。このことによって、連続大当り遊技又は単発大当り遊技の開始を示すオープニング演出（つまり、大当り遊技演出）が、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等によって開始される。その後、処理はステップＳ１１５に移る。
【０２３４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ８６の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１１（演出ボタン処理）に移る。
【０２３５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。ＲＡＭ４０３にセットされたこのコマンドは、図１９のステップＳ１２のコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信される。このことによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図１９のステップＳ１１（演出ボタン処理）に移る。
【０２３６】
［本実施形態の変形例］
なお、上記した本実施形態では、図２０のステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理によって、先読み保留表示が実行される場合を説明した。しかし、本実施形態において、先読み保留表示がされた場合において、当該先読み保留表示に対応する装飾図柄変動演出よりも先に実行される装飾図柄変動演出を、リーチ演出を行う先読みリーチ装飾図柄変動演出としてもよい。この場合、図１０のステップＳ２５又はＳ３１での事前判定処理に基づいて先読みリーチ装飾図柄変動演出を行うか否かを決定し、先読みリーチ装飾図柄変動演出を行う場合は図１２の変動パターン選択処理においてリーチ演出が実行される変動時間テーブルが設定されるようにメイン制御部１００が制御を行う必要がある。更には、上記した先読みリーチ装飾図柄変動演出は、通常状態および低確／時短状態では実行されて、高確／時短状態では実行されないものとしてもよい。
【０２３７】
また、上記した本実施形態では、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、連続大当り１００％とした（図５参照）。しかし、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、例えば、連続大当り９８％、単発大当り２％としてもよい。つまり、第１始動口２１に入賞し易い通常状態において遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第２始動口２２に入賞し易い時短状態において遊技球が入賞して大当りした場合の方が、連続大当りの割合が多ければよい。更には、第１始動口２１に遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して大当りした場合の方が、全体として、より利益の大きい大当りの内訳であればよい。
【０２３８】
また、上記した本実施形態では、図１を用いて説明したように、第２大入賞口５１に入った遊技球が領域５４に入った時点で、第２大入賞口５１に入賞したことが検出されるものとした。しかし、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出されるものとしてもよい。
【０２３９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２４０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２４１】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
４…表示器
４ａ…第１特別図柄表示器
４ｂ…第２特別図柄表示器
４ｃ…第１特別図柄保留表示器
４ｄ…第２特別図柄保留表示器
４ｅ…普通図柄表示器
４ｆ…普通図柄保留表示器
４ｇ…遊技状態表示器
４ｈ…右打ち表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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