(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の演出用のデータである第１基本データと、前記第１基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データと、前記分岐データによる演出後に前記通常の演出を発展させたリーチ演出をおこなうための第２基本データと、を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記第１基本データを再生させる第１再生制御手段と、
所定の分岐タイミングに至った際に前記第１基本データの再生を中断させる中断手段と、
前記中断手段によって前記第１基本データの再生が中断された際、前記記憶手段に記憶されている前記複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える切替手段と、
前記切替手段によって切替えられた前記一の分岐データによる演出が終了した際に、前記記憶手段に記憶されている前記第２基本データを再生させる第２再生制御手段と、
を備え、
前記第２基本データは、前記複数の分岐データのそれぞれによる演出との間に継続性のない特殊演出をおこない、前記特殊演出後に前記リーチ演出をおこなうためのデータであることを特徴とする演出制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出をおこなう演出制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。また、演出制御部は、ぱちんこ遊技機に設けられた演出ボタン（チャンスボタン）を用いて、遊技者からの操作を受け付けた際に、画像表示部に表示される画像を変更させるボタン演出をおこなったりもする。
【０００５】
さらに、近年の遊技機には、演出用の画像データに分岐点をもたせ、分岐点にて選択した一の画像データを表示させるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−５５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のように、分岐させた動画像データを細かく繋いでいくという技術は、複雑な分岐点を有する動画を作成するには優れたものであるが、ぱちんこ遊技機におけるチャンスボタン演出のように、遊技者の操作の有無を迅速に判断し、ボタンの操作と共に瞬時に映像の内容を切り替える場合には、そのボタン操作の検出から瞬時に次に再生する動画像データの圧縮を解凍し、展開するという処理をおこなわねばならず、画像制御ＣＰＵの負担が増加し、動画の処理が遅れてしまうというおそれがあった。
【０００８】
そこで、チャンスボタン演出のように、遊技者の操作の有無を迅速に判断し、ボタンの操作と共に瞬時に特定演出へと切り替えが必要な場合には、図１７に記載の従来技術のように、画像・音声制御部は、予め複数の動画像データを同時に再生した上で、表示する動画像データ、音声データの優先順位に従って、出力内容の切り替え制御をおこなうがごとく動画の制御をおこなっており、制御が複雑になるという観点から、一度、画像データを分岐させると、最終的に至る演出や途中の演出が同じであっても、変動が終了するまで、分岐を継続させるようにしている。具体的には、分岐直後の演出のみが異なり、その後に進展する演出が同一であっても、変動が終了するまでは、分岐した画像データによって継続して演出がおこなわれる。
【０００９】
ここで、図１７を用いて、従来のぱちんこ遊技機における分岐データを用いた演出について具体的に説明する。図１７は、従来の変動演出における演出の分岐を示すタイミングチャートである。図１７の説明図１７００において、データＸは、通常の演出用のデータである基本データである。演出分岐ポイントである、タイミングｔ１において、例えば、演出ボタンによる操作選択や、抽選による選択などによって、分岐１に移行することになると、分岐データＹ１が出力される。分岐データＹ１は、分岐直後データｙ１と、分岐直後データｙ１の後におこなわれる進展データｙ３とからなる。
【００１０】
一方、タイミングｔ１において、演出ボタンによる操作選択がない場合や、抽選による選択などによって、分岐２に移行することになると、分岐データＹ２が出力される。分岐データＹ２は、分岐直後データｙ２と進展データｙ３とからなる。分岐データＹ１と分岐データＹ２は、それぞれタイミングｔ２に至ると、同一の進展データｙ３が出力され、すなわち、分岐１，２のルートにかかわらず、それぞれ、同一の進展演出に至る。
【００１１】
つまり、動画データとして、Ｙ１およびＹ２という２つの大きな流れの動画データを構成するものであるが、ｙ３のように共通使用可能な動画データがある場合は、極力共通使用することが望ましいものである。そこで、従来技術としては、図１７のようにｙ１、ｙ２、ｙ３というように分岐点毎に異なる動画データとして別々に作成し、記憶保持しつつ、ｙ３のように共通使用可能な演出内容は共通使用するものであった。そのため、分岐データＹ１はｙ１およびｙ３の動画データにて構成され、分岐データＹ２はｙ２およびｙ３の動画データとして構成されている。
【００１２】
しかし、開発段階においては、頻繁に演出内容の変更がなされることが常であり、例えば、進展データｙ１、ｙ２の内容に変更があると、全体的な尺の調整が必要となり最終的に至る演出や途中の演出に差異が生じないようＹ１およびＹ２という全体の流れとしての修正をおこなわねばならず、ｙ１、ｙ２、ｙ３、全ての進展データの内容や尺を変更しなければならず、これに多大な労力を費やすこととなる。
【００１３】
また、仮に、Ｙ１側に属するｙ３の動画データの内容、尺を変更した場合には、当然にもう一方のＹ２側に属するｙ３の動画データの内容、尺も合わせて変更せねばならないが、片側だけの進展データの修正で、もう一方の進展データの書き換えを忘れるようなことがあると、最終的に至る演出や途中の演出内容が異なる、尺のズレが発生する、などの演出に不備が生じてしまうといった問題があった。
【００１４】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、簡単な制御で演出の分岐を連続しておこなうことを可能にするとともに、設計段階におけるデータ変更に際して、演出に不備が生じることを抑止しながら、設計者の労力を軽減させることができる演出制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる演出制御装置は、通常の演出用のデータである第１基本データと、前記第１基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データと、前記分岐データによる演出後に前記通常の演出を発展させたリーチ演出をおこなうための第２基本データと、を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記第１基本データを再生させる第１再生制御手段と、所定の分岐タイミングに至った際に前記第１基本データの再生を中断させる中断手段と、前記中断手段によって前記第１基本データの再生が中断された際、前記記憶手段に記憶されている前記複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える切替手段と、前記切替手段によって切替えられた前記一の分岐データによる演出が終了した際に、前記記憶手段に記憶されている前記第２基本データを再生させる第２再生制御手段と、を備え、前記第２基本データは、前記複数の分岐データのそれぞれによる演出との間に継続性のない特殊演出をおこない、前記特殊演出後に前記リーチ演出をおこなうためのデータであることを特徴とする。
【００１６】
すなわち、本発明は、分岐データを再生させる間は、第１基本データを中断させ、分岐データの再生が完了した後に、第２基本データの再生をおこなうようにした。換言すれば、分岐後に同一の演出をおこなうにあたり、分岐させたものを合流させて同一の第２基本データを用いるようにしている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、分岐データに変更があるときでも再開後に再生される基本データについてはデータ自体の変更が不要であり、また、再開後の基本データに変更があるときはこの基本データのみを変更させれば済むので、各データの変更に要する手間を抑えることができる。これにより、演出に不備が生じることを抑止しながら、設計段階における設計者の労力を軽減させることができるとともに、簡単な制御で演出の分岐を連続しておこなうことが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】主制御部がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４−２】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図８】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する変動演出中処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】画像・音声制御部が実行する画像制御処理を示すフローチャートである。
【図１１−２】画像・音声制御部が実行する画像制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出ボタンの操作がある場合の分岐画像データ１による演出画面の一例を示す説明図である。
【図１３】演出ボタンの操作がない場合の分岐画像データ２による演出画面の一例を示す説明図である。
【図１４−１】ランプ制御部が実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】ランプ制御部が実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出ボタンの操作がある場合のランプデータの一例を示す説明図である。
【図１６】演出ボタンの操作がない場合のランプデータの一例を示す説明図である。
【図１７】従来の変動演出における演出の分岐を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出制御装置の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２３】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２４】
遊技盤１０１の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開口された状態）とを有する。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口１０５，１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８および大入賞口１０９は、図示した位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。特図１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数（以下「保留数」という）を表示する保留表示部１１４が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留数の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００３１】
また、枠部材１１５において遊技領域１０３の右側および左側には、複数の枠ランプ１６０が設けられている。枠ランプ１６０は、画像表示部１０４による変動演出に対応して点灯し、演出を盛り上げるものである。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３４】
画像表示部１０４の前面には、ギミック１３０が配置されている。図１においては、特定の演出時にギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。ギミック１３０にはギミックランプ１３１が設けられ、ギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態ではギミックランプ１３１が発光するようになっている。
【００３５】
ギミック１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収容スペース１３２に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース１３２には、装飾ランプ１３３が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４０】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留記憶情報および特２保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。
【００４１】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特２保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特１保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選し易くなっている。
【００４２】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特１保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特１保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４３】
事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間（例えば３０秒）を１ラウンドとして、長当たり時には１５ラウンド、短当たり時には５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選し易くなっている。
【００４５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００４９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを出力する。
【００５０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出プログラム、演出切替プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５４】
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。演出切替プログラムは、変動演出中の演出を切替えるための演出切替コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信するプログラムである。
【００５５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された画像中断プログラム、画像切替プログラム、画像再開プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。ＲＯＭ２５２には、通常の演出用のデータである基本画像データや、基本画像データによる演出から演出を分岐させるためのデータである分岐画像データが記憶されている。
【００５９】
画像中断プログラムは、所定の分岐タイミングに至った際に基本画像データの再生を中断させるプログラムである。画像切替プログラムは、基本画像データの再生が中断された際、複数の分岐画像データのうち一の分岐画像データに、再生させる画像データを切替えるプログラムである。画像再開プログラムは、分岐画像データによる演出が終了した際に、基本画像データの再生を再開させるプログラムである。
【００６０】
具体的には、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて各種プログラムを実行することにより、背景画像の表示、演出図柄変動／停止の表示、予告画像の表示処理、キャラクタ画像の表示、保留記憶情報の表示、ボタン操作催促画像の表示など各種画像処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、優先順位に応じて、画像表示部１０４に対して出力される。また、画像表示部１０４の表示画面上において、例えば演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、通常の演出用のデータである基本点灯データや、基本点灯データによる演出から演出を分岐させるためのデータである分岐点灯データが記憶されている。
【００６４】
また、ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となるレイヤ設定プログラム、点灯中断プログラム、点灯切替プログラム、点灯再開プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。ＲＡＭ２６３には、各種ランプの点灯パターンデータや、各種ランプの色データなどが書き込まれる。
【００６５】
レイヤ設定プログラムは、演出内容に応じて、各種ランプやギミックモータ２６６などを制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定するプログラムである。点灯中断プログラムは、所定の分岐タイミングに至った際に基本点灯データ（下位レイヤのデータ）の再生を中断させるプログラムである。点灯切替プログラムは、基本点灯データの再生が中断された際、複数の分岐点灯データ（上位レイヤのデータ）のうち一の分岐点灯データに、再生させる点灯データを切替えるプログラムである。点灯再開プログラムは、分岐点灯データによる演出が終了した際に、基本点灯データの再生を再開させるプログラムである。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１６と、枠ランプ１６０と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、ギミックランプ１３１と、ギミックモータ２６６とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５やギミック１３０の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示すブロック図である。演出制御部２０２は、具体的には、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃによって実現される。すなわち、本実施の形態における制御対象は、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃによって制御されるものであり、具体的には、画像や音声のほか、ギミック１３０や各種ランプ（ギミックランプ１３１、装飾ランプ１３３、枠ランプ１６０、盤ランプ２６４）などである。演出制御部２０２は、記憶部３０１と、再生部３０２と、中断部３０３と、切替部３０４と、再開部３０５と、入力部３０６とを備える。
【００７６】
記憶部３０１は、通常の演出用のデータである基本データ、または、基本データによる演出から演出を分岐させるためのデータである複数の分岐データを記憶する。演出用のデータは、変動演出中や大当たり演出中などに用いられる、画像データ、ランプの点灯データ、音声データなど、各制御対象を制御するためのデータである。基本データは、同時に複数再生されることのないデータである。分岐データは、例えば、遊技者による演出ボタン１１９の操作や、十字キー１２０の操作、または抽選に応じて基準データから切替えられるデータであり、分岐演出毎に複数記憶されている。
【００７７】
中断部３０３は、所定の分岐タイミングに至った際に、再生部３０２による基本データの再生を中断させる。再生とは、画像データや点灯データなどを用いて、データを再生して画像表示部１０４や各ランプから出力するという意味のほか、出力はせずに内部的に再生のみをおこなうという意味も含む。
【００７８】
所定の分岐タイミングは、分岐データを再生させるタイミングであり、例えば、演出ボタン１１９を用いた演出であれば、遊技者からの操作入力を受け付ける任意のタイミングや、演出ボタン１１９への操作入力の有効期間が経過したタイミングである。遊技者からの操作入力を受け付けるタイミングとは、具体的には、入力部３０６によって入力情報が入力されたタイミングである。入力部３０６は、遊技者から操作入力があった旨を示す入力情報を入力する。すなわち、遊技者による演出ボタン１１９の操作や、十字キー１２０の操作に伴う入力情報を入力する。
【００７９】
ここで、例えば、ボタン演出の場合、基本データの再生が中断されるタイミングは、演出ボタン１１９が操作されたタイミングまたは有効期間が経過したタイミングとなるため、それぞれのタイミングによって、中断前までの基本データの再生時間に差異が生じる。そのため、中断間際の基本データは、中断するタイミングが異なったとしても、演出上、違和感のない演出としており、例えば、演出ボタン１１９への操作を促す演出など、変化が少ない演出としている。
【００８０】
切替部３０４は、中断部３０３によって基本データの再生が中断された際、複数の分岐データのうち一の分岐データに、再生させるデータを切替える。ここで、例えば、ボタン演出の場合、分岐データに切替えられるタイミングは、演出ボタン１１９が操作されたタイミングまたは有効期間が経過したタイミングとなるため、それぞれのタイミングによって分岐データの再生時間に差異が生じる。そのため、分岐データの終了間際のデータは、基本データの中断間際のデータと同様に、タイミングが異なったとしても演出上、違和感のない演出としており、例えば、変化の少ない演出としている。
【００８１】
再開部３０５は、切替部３０４によって切替えられた一の分岐データによる演出が終了した際に、基本データの再生を再開させる。再開部３０５は、例えば、中断部３０３によって再生が中断される前の基本データを用いた演出とは異なる特殊演出をおこなうための基本データの再生を再開させる。
【００８２】
特殊演出は、特定の表示態様であるカットイン画像、キャラクタ画像、暗転画像（ブラックアウト画像）の表示のほか、特定の点灯態様であるランプ高速点滅をおこなうことや特定の効果音である特殊音の音声出力など、分岐データから切り替わった直後に、遊技者にインパクトを与える瞬間的な演出である。より具体的には、特殊演出は、画像表示部１０４に表示される画面と、本発明の演出部としての各種ランプ（ギミックランプ１３１、装飾ランプ１３３、枠ランプ１６０、盤ランプ２６４など）や音声との高精度の同期が必要となる演出である。
【００８３】
本実施の形態では、特殊演出をおこなうための基本データを再開させるようにしているため、高精度の同期が必要な特殊演出に対して、設計者による労力を最小限に抑えることが可能になっている。
【００８４】
本実施の形態において、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、出力させるデータの優先順位を定めたレイヤを設定するようにしている。レイヤは、例えば、下位の「０」から上位の「７」まで８段階ある。一般に、下位のレイヤに設定されているレイヤは、上位に設定されているレイヤがある場合には、内部的に再生されるものの、出力はされない。
【００８５】
これは画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２領域に格納されている動画像データや音声データなどは、通常、ＲＯＭ２５２の記憶領域量等の制限により予め圧縮されて格納されているものであり、本実施の形態のチャンスボタン演出のように、遊技者の操作の有無を迅速に判断し、演出ボタン１１９の操作と共に瞬時に特定演出へと切り替えが必要な場合には、演出ボタン１１９の操作の検出から格納データの解凍処理を同時に展開、さらには動画の再生制御などの処理を並行処理しようとするとＣＰＵ２５１の負荷が増加し処理が遅れてしまうおそれがある。
【００８６】
そのため、画像・音声制御部２０２ｂは、予め複数の動画像データを同時に展開した上で、表示する動画像データ、音声データの優先順位に従って、出力内容の切り替え制御をおこなうものである。このように、予め複数、同時に展開されているレイヤデータの中から、上位に設定されているレイヤデータを優先して出力することにより、主制御部２０１側は、演出が切り替わる度にその都度コマンドを生成したりする必要がなく、演出統括部２０２側、特に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃ側の制御上の負担を抑えつつ、速やかに特定演出、ギミック１３０に対する複雑な動作や、各種ランプに対する多様な点灯形式などを制御することができ、多様な演出を可能にしている。
【００８７】
なお、以下の説明においては、ランプ制御部２０２ｃがレイヤを設定して各種ランプを制御する場合について説明するが、画像・音声制御部２０２ｂがレイヤを設定することは当然可能である。
【００８８】
本実施の形態においては、ランプ制御部２０２ｃは、上位のレイヤに分岐演出をおこなうための分岐データが設定された場合、下位のレイヤに設定されている基本データの内部的な再生を停止するようにしている。すなわち、中断部３０３の機能により、所定の分岐タイミングに至った際に、下位のレイヤに設定されている基本データの内部的な再生が中断される。
【００８９】
また、切替部３０４の機能により、中断部３０３によって下位に設定されている基本データの内部的な再生が中断された際、上位のレイヤに設定される分岐データに、再生および出力させるデータを切替える。さらに、再開部３０５の機能により、切替部３０４によって切替えられた一の分岐データによる演出が終了した際に、基本データの再生および出力が再開される。再開部３０５によって基本データの再生および出力が再開されるにあたっては、レイヤが再設定されることとなるが、このレイヤの再設定時に、基本データよりも上位のレイヤにデータが設定されていないことを条件とする。
【００９０】
ここで、レイヤを用いた場合の、従来の制御について補足しておく。レイヤを設定する場合、従来であれば、上位のレイヤに設定される分岐データ（上位データ）が再生および出力される際も、下位に設定される基本データ（下位データ）を内部的に再生しており、上位データが終了した時点で、下位データが出力される。仮に、上位データに時間尺の変更があったとすると、下位データは上位データが出力されている間も内部的に再生されているため、上位データ終了時の演出と下位データの再出力による演出とが一致しなくなることがある。
【００９１】
特に、特殊演出の場合、上位データの時間尺の変更に伴って生じる演出上の不一致は顕著となる。このように、従来であれば、上位データの時間尺の変更に伴って、下位データについては、再出力前のデータ終了タイミングや再出力時の開始タイミングの変更を要し、さらに、再出力後に複数のデータを順次出力させる場合には、それぞれのデータの開始タイミングをずらさなければならなかった。本実施の形態では、上位データの時間尺に変更があったとしても、下位データの内部的な再生を中断させて再開させるようにしているので、下位データの再開タイミングの変更で済むようになっている。
【００９２】
（主制御部の処理手順）
次に、図４−１を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４−１は、主制御部２０１がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９３】
図４−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９４】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３への通過球をカウントするゲートＳＷ処理や、図４−２を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【００９５】
この後、普通図柄の抽選や変動をおこなう普通図柄処理や、図５を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【００９６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図４−２を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図４−２は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４−１のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９７】
図４−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ４２１：Ｎｏ）、ステップＳ４２７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ４２１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ４２２）。
【００９８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ４２２：Ｎｏ）、ステップＳ４２７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ４２２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ４２３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ４２４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【００９９】
図柄乱数は、当たりの種類（高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１００】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ４２５）。事前判定処理では、ステップＳ４２４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特１保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ４２６）。
【０１０２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４２７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ４２７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ４２７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ４２８）。
【０１０３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ４２８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ４２８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ４２９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ４３０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ４３１）。事前判定処理では、ステップＳ４３１において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特２保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ４３２）。
【０１０５】
（特別図柄処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４−１のステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０６】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。当たり遊技中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、変動中である場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１０７】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１０８】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ５０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１０９】
なお、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ５０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１０】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ５０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ５１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ５１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ５１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ５１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。
【０１１２】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図６は、演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１３】
図６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。コマンド受信処理の詳細については、図７を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が操作された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ６０２）。演出ボタン処理の詳細については、図９を用いて後述する。そして、変動演出中におこなう変動演出中処理を実行する（ステップＳ６０３）。変動演出中処理の詳細については、図１０を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ６０４）、処理を終了する。
【０１１４】
（コマンド受信処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図７は、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドであり演出制御部２０２における制御内容、主にどのような演出パターンをおこなうかの指示とその演出パターンの開始の指示を兼ねている。（図５のステップＳ５０９参照）。
【０１１５】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ７０２）。演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図８を用いて後述する。
【０１１６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５１２参照）。
【０１１７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、演出終了コマンドをセットし（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１１８】
（演出選択処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図８は、演出統括部２０２ａが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、ボタン操作の有無、などを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ８０２）。
【０１１９】
モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、例えば、確変遊技状態における確変モード、時短遊技状態における時短モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０１２０】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止に合わせて演出図柄を変動／停止させるようにしている。この後、演出図柄の変動開始を示す演出開始コマンドをセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２１】
（演出ボタン処理）
次に、図９を用いて、図６のステップＳ６０２に示した演出ボタン処理について説明する。図９は、演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技者から操作されることにより演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ９０２）、処理を終了する。セットされた演出ボタンコマンドは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０１２３】
（変動演出中処理）
次に、図１０を用いて、図６のステップＳ６０３に示した変動演出中処理について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａが実行する変動演出中処理を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。分岐あり演出ではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。分岐あり演出である場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、分岐データによる分岐演出が終了するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。
【０１２４】
分岐演出が終了するタイミングではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。分岐演出が終了するタイミングである場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、再生させるデータを、分岐データから基本データに切替えるための切替コマンドをセットし（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０１２５】
（画像制御処理）
次に、図１１―１および図１１−２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう画像制御処理について説明する。図１１−１および図１１−２は、画像・音声制御部２０２ｂが実行する画像制御処理を示すフローチャートである。図１１−１および図１１−２において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０４参照）。
【０１２６】
演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に移行する。演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に表示させる画像を選択するための画像データ選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。そして、選択した画像データをセットする（ステップＳ１１０３）。ステップＳ１１０３でセットされる画像データは、演出開始時の画像データであるため、主に基本画像データである。この後、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。
【０１２７】
分岐あり演出ではない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５に移行する。分岐あり演出である場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、遊技者による演出ボタン１１９の操作を有効とする所定の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。有効期間中ではない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１１２に移行する。有効期間中である場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、基本画像データを中断し（ステップＳ１１０７）、分岐画像データ１をセットする（ステップＳ１１０８）。この分岐画像データ１による演出画面の一例については、図１２を用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ１１０６において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。有効期間が経過していない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、ステップＳ１１１２に移行する。有効期間が経過した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、基本画像データを中断し（ステップＳ１１１０）、分岐画像データ２をセットする（ステップＳ１１１１）。この分岐画像データ２による演出画面の一例については、図１３を用いて後述する。
【０１２９】
この後、分岐データから基本データに切替えるための切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。切替コマンドは、演出統括部２０２ａの変動演出中処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００３参照）。切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、ステップＳ１１１５に移行する。切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、分岐画像データを停止させるとともに（ステップＳ１１１３）、基本画像データをセットする（ステップＳ１１１４）。
【０１３０】
この後、演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。演出終了コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０４参照）。演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１１１５：Ｙｅｓ）、画像データを停止し（ステップＳ１１１６）、処理を終了する。
【０１３１】
（演出画面の一例）
次に、図１２および図１３を用いて、ボタン演出における演出画面の一例について説明する。図１２は、演出ボタン１１９の操作がある場合の分岐画像データ１による演出画面の一例を示す説明図である。なお、分岐画像データ１は、図１１−１および図１１−２に示した画像制御処理においてセットされるデータである（図１１−１のステップＳ１１０８参照）。
【０１３２】
図１２において、タイミングチャート１２０１は、基本画像データの出力または分岐画像データ１の出力を示している。演出画面１２０２は、画像表示部１０４に表示される画像の遷移を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングＴ１から演出ボタン１１９の操作があるまでの間は、基本画像データが出力される。このときの演出画面１２１０には、演出図柄の変動が開始される画像１２０３が表示されるとともに、所定時間経過すると、演出ボタン１１９への操作を促す旨の画像１２０４が表示される。
【０１３３】
そして、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けると、受け付けたタイミングＴ２にて基本画像データの出力が中断され、分岐画像データ１が出力される。このとき、演出画面１２２０には、分岐画像データ１による画像が表示される。分岐画像データ１による画像が表示される際には、盤ランプ２６４が赤色に高速点滅する。この後、分岐画像データ１から基本画像データに切替えるタイミングＴ３に至り、切替コマンドを受信すると、分岐画像データ１の出力が停止され、演出終了コマンドを受信するタイミングＴ４までの間、基本画像データが出力される。
【０１３４】
タイミングＴ３において、切替コマンドを受信した直後の演出画面１２３０は、例えば、雷を示した遊技者にインパクトを与える瞬間的な演出であり、画像と各種ランプや音声とが同期される特殊演出となっている。具体的には、この特殊演出は、画像を暗転させ雷を落とす画像である。なお、雷を落とす画像とともに、雷が落ちる音である特殊音が出力され、また盤ランプ２６４は緑色に高速点滅する。演出画面１２３０の特殊演出後には、演出画面１２４０に移行し、リーチ演出がおこなわれる。
【０１３５】
図１３は、演出ボタン１１９の操作がない場合の分岐画像データ２による演出画面の一例を示す説明図である。なお、分岐画像データ２は、図１１−１および図１１−２に示した画像制御処理においてセットされるデータである（図１１−１のステップＳ１１１１参照）。
【０１３６】
図１３において、タイミングチャート１３０１は、基本画像データの出力または分岐画像データ２の出力を示している。演出画面１３０２は、画像表示部１０４に表示される画像の遷移を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングＴ１から演出ボタン１１９の操作があるまでの間は、基本画像データが出力される。このときの演出画面１２１０には、演出図柄の変動が開始される画像１２０３が表示されるとともに、所定時間経過すると、演出ボタン１１９への操作を促す旨の画像１２０４が表示される。
【０１３７】
そして、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けずに、演出ボタン１１９の操作が有効な有効期間が経過すると、有効期間が経過したタイミングＴ５にて基本画像データの出力が中断され、分岐画像データ２が出力される。このとき、演出画面１３２０には、分岐画像データ２による画像が表示される。この後、分岐画像データから基本画像データに切替えるタイミングＴ３に至り、切替コマンドを受信すると、分岐画像データ２の出力が停止され、基本画像データが出力され、図１２に示した演出画面１２３０，１２４０と同様の画像が表示される。
【０１３８】
（ランプ制御処理）
次に、図１４―１および図１４−２を用いて、ランプ制御部２０２ｃがおこなうランプ制御処理について説明する。本実施の形態では、盤ランプ２６４の点灯を制御する場合について説明する。図１４−１および図１４−２は、ランプ制御部２０２ｃが実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。図１４−１および図１４−２において、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０４参照）。
【０１３９】
演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、各ランプを点灯させる点灯データを選択するためのランプデータ選択処理を実行する（ステップＳ１４０２）。そして、選択したランプデータを用いてレイヤ設定する（ステップＳ１４０３）。ここで設定されるレイヤの一例については、図１５および図１６を用いて後述する。この後、レイヤ設定されたランプデータを出力する（ステップＳ１４０４）。
【０１４０】
ステップＳ１４０４で出力されるランプデータには、少なくとも下位のレイヤに設定される基本点灯データが含まれる。この後、分岐演出を伴う分岐あり演出であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１４１】
分岐あり演出ではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。分岐あり演出である場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、遊技者による演出ボタン１１９の操作を有効とする所定の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。有効期間中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、ステップＳ１４１４に移行する。有効期間中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。
【０１４２】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、上位レイヤに分岐点灯データ１がセットされるボタン用レイヤを設定し（ステップＳ１４０８）、ステップＳ１４１１に移行する。ボタン用レイヤの一例については、図１５を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ１４０７において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。有効期間が経過していない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、ステップＳ１４１４に移行する。有効期間が経過した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、上位レイヤに分岐点灯データ２がセットされる非ボタン用レイヤを設定する（ステップＳ１４１０）。非ボタン用レイヤの一例については、図１６を用いて後述する。
【０１４４】
そして、ボタン用レイヤまたは非ボタン用レイヤに上位レイヤデータ（分岐点灯データ１または分岐点灯データ２）があるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。上位レイヤデータがない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。上位レイヤデータがある場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、基本点灯データである下位レイヤデータ（基本点灯データ）の内部的な再生および出力を中断し（ステップＳ１４１２）、上位レイヤデータ（分岐点灯データ１または分岐点灯データ２）を出力する（ステップＳ１４１３）。
【０１４５】
この後、分岐点灯データから基本点灯データに切替えるための切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。切替コマンドは、演出統括部２０２ａの変動演出中処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００３参照）。切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、下位レイヤに設定される基本点灯データを再出力させるための、レイヤ設定をおこなう（ステップＳ１４１５）。ここで設定されるレイヤの一例については、図１５および図１６を用いて後述する。
【０１４６】
そして、設定したレイヤに上位レイヤデータがあるか否かを判定する（ステップＳ１４１６）。上位レイヤデータがない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、出力中の上位レイヤデータ（分岐点灯データ１または分岐点灯データ２）を停止させるとともに（ステップＳ１４１７）、下位レイヤに設定される下位レイヤデータ（基本点灯データ）を出力する（ステップＳ１４１８）。
【０１４７】
ステップＳ１４１６において、設定したレイヤに上位レイヤデータがある場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、上位レイヤデータをセットする（ステップＳ１４１９）。この後、演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。演出終了コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０４参照）。演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、ランプデータを停止し（ステップＳ１４２１）、処理を終了する。
【０１４８】
（ランプデータの一例）
次に、図１５および図１６を用いて、ボタン演出におけるランプデータの一例について説明する。図１５は、演出ボタン１１９の操作がある場合のランプデータの一例を示す説明図である。なお、図１５および図１６において、各タイミングＴ１〜Ｔ５は、図１２および図１３に示したタイミングＴ１〜Ｔ５と同一である。
【０１４９】
図１５において、ランプデータ１５０１は、変動演出中に随時設定されるものであり、レイヤとデータとを対応付けたものである。レイヤは「０」〜「７」の８段階までを取ることが可能になっており、最も上位のレイヤ（レイヤ「８」）に設定されるデータが優先して出力される。タイミングチャート１５０２は、設定されているランプデータの再生および出力を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングＴ１から演出ボタン１１９の操作があるまでの間は、ランプデータ１５１０が設定される。ランプデータ１５１０は、図１４−１および図１４−２に示したランプ制御処理においてレイヤ設定される際のデータである（図１４−１のステップＳ１４０３参照）。
【０１５０】
ランプデータ１５１０は、最も下位のレイヤ「０」に基本点灯データＡのみが格納されている。基本点灯データＡは、変動演出開始から終了までレイヤ「０」に格納されるデータである。基本点灯データＡは、ａ１，ａ２，ａ３の３つのデータからなる。データａ１は、例えば、盤ランプ２６４を緑色に点滅させるデータである。データａ２は、例えば、盤ランプ２６４を緑色に高速点滅させるデータである。データａ３は、例えば、盤ランプ２６４を赤色に点滅させるデータである。ランプデータ１５１０が設定される、演出開始コマンドを受信したタイミングＴ１から演出ボタン１１９の操作があるまでの間は、データａ１が出力される。
【０１５１】
そして、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けると、受け付けたタイミングＴ２にてランプデータ１５２０が設定される。ランプデータ１５２０は、図１４−１および図１４−２に示したランプ制御処理の「ボタン用レイヤ設定」において設定される際のデータである（図１４−１のステップＳ１４０８参照）。ランプデータ１５２０は、最も下位のレイヤ「０」に基本点灯データＡが格納され、レイヤ「０」よりも上位のレイヤ「１」に分岐点灯データＢが格納されている。
【０１５２】
分岐点灯データＢは、例えば盤ランプ２６４を赤色に高速点滅させるデータｂ１からなる。ランプデータ１５２０が設定されている間は、レイヤ「０」に設定される基本点灯データＡの内部的な再生および出力は中断され、レイヤ「１」に設定される分岐点灯データＢが出力される。分岐点灯データＢが出力される際には、演出画面１２２０が表示される（図１２参照）。
【０１５３】
この後、ランプデータ１５３０に切替えるタイミングＴ３に至り、切替コマンドを受信すると、ランプデータ１５３０が設定される。ランプデータ１５３０は、図１４−１および図１４−２に示したランプ制御処理において基本点灯データを出力させるために設定されるデータである（図１４−２のステップＳ１４１５参照）。
【０１５４】
切替コマンドを受信してから演出終了コマンドを受信するタイミングＴ４までの間は、基本点灯データＡのデータａ２およびデータａ３が出力される。すなわち、下位レイヤに設定される基本点灯データＡの出力が再開される。タイミングＴ３において、切替コマンドを受信した直後に出力されるデータは、データａ２であり、盤ランプ２６４を緑色に高速点滅させるデータであり、画像表示部１０４に表示される演出画面１２３０（図１２参照）と同期させた特殊演出となっている。すなわち、雷を落とす画像および音声に同期させて、盤ランプ２６４を緑色に高速点滅させるようにしている。
【０１５５】
図１６は、演出ボタン１１９の操作がない場合のランプデータの一例を示す説明図である。図１６において、ランプデータ１６０１は、変動演出中に随時設定されるものであり、レイヤとデータとを対応付けたものである。タイミングチャート１６０２は、設定されているランプデータの再生および出力を示している。演出開始コマンドを受信したタイミングＴ１から演出ボタン１１９の操作があるまでの間は、ランプデータ１５１０が設定される。
【０１５６】
遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けずに、有効期間が経過してタイミングＴ５になると、ランプデータ１６２０が設定される。ランプデータ１６２０は、図１４−１および図１４−２に示したランプ制御処理の「非ボタン用レイヤ設定」において設定される際のデータである（図１４−１のステップＳ１４１０参照）。ランプデータ１６２０は、最も下位のレイヤ「０」に基本点灯データＡが格納され、レイヤ「０」よりも上位のレイヤ「１」に分岐点灯データＣが格納されている。
【０１５７】
分岐点灯データＣは、例えば盤ランプ２６４を白色に点滅させるデータｃ１からなる。ランプデータ１６２０が設定されている間は、レイヤ「０」に設定される基本点灯データＡの内部的な再生および出力は中断され、レイヤ「１」に設定される分岐点灯データＣが出力される。
【０１５８】
この後、ランプデータ１５３０に切替えるタイミングＴ３に至り、切替コマンドを受信すると、ランプデータ１５３０が設定される。ランプデータ１５３０は、図１４−１および図１４−２に示したランプ制御処理において基本点灯データを出力させるために設定されるデータである（図１４−２のステップＳ１４１５参照）。
【０１５９】
切替コマンドを受信してから演出終了コマンドを受信するタイミングＴ４までの間は、基本点灯データＡのデータａ２およびデータａ３が出力される。すなわち、下位レイヤに設定される基本点灯データＡの出力が再開される。タイミングＴ３において、切替コマンドを受信した直後に出力されるデータは、データａ２であり、盤ランプ２６４を緑色に高速点滅させるデータであり、画像表示部１０４に表示される画像と同期させた特殊演出となっている。すなわち、雷を落とす画像および音声に同期させて、盤ランプ２６４を緑色に高速点滅させるようにしている。
【０１６０】
本実施の形態では、再開後の基本点灯データＡは、データａ２およびデータａ３が用いられる。仮に、分岐点灯データＢ，Ｃに時間尺の変更があったとすると、従来であれば、データａ２およびデータａ３など再開後のデータａの数に応じて全てのデータの開始タイミングを変更しなければならなかったが、本実施の形態では、再開後のデータａの数にかかわらず、再開後の開始タイミングのみを変更するだけで済む。
【０１６１】
また、本実施の形態では、盤ランプ２６４に対する制御について説明したが、盤ランプ２６４に限らず、ギミック１３０や、枠ランプ１６０など他のランプなどを対象として同様の制御をおこなうことは可能である。また、本実施の形態では、説明の便宜上、レイヤ「０」および「１」に設定されるデータについて説明した、例えば、レイヤ「６」や「７」にデータ設定された場合であって、レイヤ「０」および「１」と同様に、それぞれのレイヤ間で上位と下位との関係のみを考慮すればよい。
【０１６２】
さらに、本実施の形態では、１回の分岐について説明したが、複数回、分岐させる場合についても同様である。具体的には、分岐演出をおこなった後には基本データによる演出に戻し、これを繰り返すようにすればよい。例えば、３回、分岐演出をおこなう場合には、分岐演出をおこなう度に、その都度、計３回、基本データによる演出に戻すようにすればよい。
【０１６３】
また、本実施の形態では、演出制御部２０２に演出ボタン１１９や十字キー１２０を接続するようにした。これは、主制御部２０１に演出ボタン１１９を設けた場合は、演出ボタン１１９の操作の都度、演出パターンを指定するコマンドを演出制御部２０２に送信せねばならず、コマンドの処理が複雑化するために、演出統括部２０２aに直接、演出ボタン１１９を接続し、操作の検出をおこなうことによりこれを防止するためのものである。
【０１６４】
さらに、本実施の形態では、主制御部２０１から出力された演出開始コマンドの内容に応じて、演出制御部２０２が予め複数設定されている、上位レイヤデータおよび下位レイヤデータの中から内容を選択して、複数のレイヤデータを同時に展開するものであり、主制御部２０１において上位レイヤデータおよび下位レイヤデータの詳細な演出内容までを指定するものではない。このようにすることにより、演出ボタン１１９の操作による演出切替えを演出制御部２０２の処理でおこなえることとなり、主制御部２０１の処理負担を軽減させることができる。
【０１６５】
以上説明したように、本実施の形態では、分岐データを再生させる間は、基本データを中断させ、分岐データの再生が完了した後に、基本データの再生を再開させるようにした。すなわち、分岐後に同一の演出をおこなうにあたり、分岐させたものを合流させて同一の基本データを用いるようにしている。そのため、分岐データに変更があるときでも再開後に再生される基本データについてはデータ自体の変更が不要であり、また、再開後の基本データに変更があるときはこの基本データのみを変更させれば済むので、各データの変更に要する手間を抑えることができ、設計段階における設計者の労力を軽減させることができる。また、簡単な制御で演出の分岐を連続しておこなうことが可能になる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、中断後の基本データを用いた演出は、中断される前の基本データを用いた演出とは異なる特殊演出とした。具体的には、暗転画像を表示させて雷を落とす画像として、これに同期させたランプ高速点滅および効果音の音声出力をおこなうようにした。このような特殊演出に本発明を適用することにより、分岐データに変更があっても、基本データの開始タイミングのみを変更すればよく、設計者による労力を効果的に抑えることができる。
【０１６７】
さらに、本実施の形態によれば、基本データを中断させるようにしているので、演出ボタン１１９への操作といった任意のタイミングを契機に、各分岐データによって画像と各ランプとを対応させた複雑な演出をおこなうことができる（例えば、図１２の演出画面１２２０、図１５のランプデータ１５２０参照）。また、演出ボタン１１９への操作といった任意のタイミングで分岐データを切替えるようにしているため、操作の有無に応じて分岐データの再生時間に差異が生じるが、基本データの再開を分岐のルートによらず同時におこなうようにしているので、分岐させたことにより双方の全体の演出時間に差異が生じることを抑止できる。
【符号の説明】
【０１６８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１３０  ギミック（演出部）
１３３  装飾ランプ（演出部）
１６０  枠ランプ（演出部）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２５４  スピーカ（演出部）
２６４  盤ランプ（演出部）
３０１  記憶部
３０２  再生部
３０３  中断部（中断手段）
３０４  切替部（切替手段）
３０５  再開部（再開手段）
３０６  入力部（入力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
0005612651.tif 000005
【図４−２】
0005612651.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005612651.tif 000012
【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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