(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が当該装置の外部から当該装置内の遊戯フィールドへメダルを投入して遊戯するための遊戯装置であって、
遊戯者が当該装置の外部から前記遊戯フィールドに前記メダルを投入するためのメダル投入手段と、
前記遊戯フィールド内にあって、複数の前記メダルが載置されるメダルフィールドと、
該メダルフィールド上で往復動を行い、前記メダルフィールドのメダルを落下させる往復動手段と、
該往復動手段によって前記メダルフィールドから落下したメダルを検出するメダル検出手段と、
該メダル検出手段からのメダル検出情報を受けて抽選処理を行う抽選手段と、
前記遊戯フィールドに前記メダルを払い出すメダル払い出し手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、付加価値遊戯部材を前記遊戯フィールドに供給する付加価値遊戯部材供給手段と、
前記付加価値遊戯部材の特性を検出する特性検出手段と、
該特性検出手段により検出された前記付加価値遊戯部材の特性に基づいて、前記付加価値遊戯部材と対応するメダルの払い枚し数を決定する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特性検出手段が検出した前記付加価値遊戯部材の特性のうち、一の特性が連続して検出された場合、前記メダルの払い出し枚数を累積するように決定して記憶部に記憶し、累積前に決定されているメダル払い出し枚数を遊戯フィールドに払い出し、
前記一の特性の付加価値遊戯部材とは異なる他の特性の付加価値遊戯部材が検出された場合、メダル払い出し枚数の累積値を初期値に再設定するとともに、異なる特性に対応したメダル払い出し枚数を決定し、決定された枚数のメダルを遊戯フィールドに払い出し、
メダル払い出し枚数の累積値を初期値に再設定する場合、直前まで記憶されていたメダル払い出し枚数の累積値を第１の確率で特別加算値として記憶部に記憶するとともに、前記特性検出手段が前記一の特性の付加価値遊戯部材を検出した場合に、第２の確率で前記特別加算値として記憶されているメダル払い出し枚数の累積値を現時のメダル払い出し枚数に加算する、遊戯装置。
【請求項２】
前記一の特性の付加価値遊戯部材とは異なる他の特性の付加価値遊戯部材が連続して検出されるごとに、前記第２の確率を通常時の値から最大設定値まで段階的に増加させる、請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
複数の前記遊戯フィールドのうちの少なくとも一つにおいて電源が切断後の立ち上げが行われた際、当該遊戯フィールドにおける前記第２の確率が通常時の値よりも高く設定される、請求項２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記遊戯フィールドには前記抽選手段による抽選結果を表示する表示部を備えるとともに、該表示部内にて、前記第２の確率の段階的な増加を示す演出表示を行う、請求項２または３に記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊戯装置に係わり、特にメダル遊戯装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
メダル遊戯装置として、従来、例えばメダルプッシャ遊戯装置が知られている。このメダルプッシャ遊戯装置は、遊戯者がメダルをメダルプッシャ遊戯装置の特定フィールドに投入することにより、フィールド上を往復動するプッシャに押圧されたメダルがフィールドから落下し、落下したメダルが遊戯者に払い出されるように構成されている。
【０００３】
また、多数枚のメダルが堆積しているフィールドにボールを供給し、当該ボールが落下溝に落ちるとメダルが落ちた場合よりも高い配当のメダル払い戻しをすることによりさらに興趣性を向上させたメダル遊戯装置も提案されている（例えば特許文献１参照）。このようなメダル遊戯装置においては、メダル以外のオブジェクトを落下させて高配当の払い戻しを得るという新しい楽しみを享受することが可能となっている。
【０００４】
さらに、このようにメダル以外の落下オブジェクトとしてボールを採用するメダル遊戯装置として、色分けした複数種類のボールを用意し、ボールの落とし方に応じてボールの価値をどんどん高め、ある条件に適合することによって払い戻し枚数を増加させて興趣性を向上させたものも提案されている。例示すれば、一例として黄→黄→黄→黄……というように同色のボールを連続してフィールドから落とした場合、連続した回数に応じて当該色のボール（この場合、黄色ボール）の価値を高め、メダルの払い出し枚数を増加させるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２７２４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のようなメダル遊戯装置においては、同色のボールが連続して落下することにより当該色のボールの価値が高まっていても、この価値が途中で初期値（デフォルト値）に戻ってしまうことがあり、この結果、徐々に高まってきた遊戯の興趣性が一気に削がれることがあった。
【０００７】
そこで、本発明は、徐々に高まってきた遊戯の興趣性が一気に削がれるようなことを低減させて遊戯の興趣性をさらに向上させた遊戯装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。例えば上述のごときメダル遊戯装置においては、同色のボールが連続して落下することにより当該色のボールの価値が高まっていても（一例として、当該色のボールが落下したときの払い出しメダル枚数が１５枚→３０枚→４５枚→６０枚…というように増えていても）、途中で異なる色のボールがひとたび落下してしまえばせっかく増えた価値（メダル枚数）が初期値（デフォルト値）に戻ってしまう。このような遊戯装置においては、同色のボールが落下するたびに期待度が膨らんでいくものの、当該期待度が大きいほど、異なる色のボールが落下したときの落胆も大きく、このことが、徐々に高まってきた遊戯の興趣性を一気に削いでしまうことにつながっている場合が起こり得た。このように興趣性が大きく削がれることがあることについてさらに検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００９】
本発明はかかる知見に基づくものであり、遊戯者が当該装置の外部から当該装置内の遊戯フィールドへメダルを投入して遊戯するための遊戯装置であって、遊戯者が当該装置の外部から遊戯フィールドにメダルを投入するためのメダル投入手段と、遊戯フィールド内にあって、複数のメダルが載置されるメダルフィールドと、該メダルフィールド上で往復動を行い、メダルフィールドのメダルを落下させる往復動手段と、該往復動手段によってメダルフィールドから落下したメダルを検出するメダル検出手段と、該メダル検出手段からのメダル検出情報を受けて抽選処理を行う抽選手段と、遊戯フィールドにメダルを払い出すメダル払い出し手段と、抽選手段の抽選結果に応じて、付加価値遊戯部材を遊戯フィールドに供給する付加価値遊戯部材供給手段と、付加価値遊戯部材の特性を検出する特性検出手段と、該特性検出手段により検出された付加価値遊戯部材の特性に基づいて、付加価値遊戯部材と対応するメダルの払い枚し数を決定する制御手段と、を備え、制御手段は、特性検出手段が検出した付加価値遊戯部材の特性のうち、一の特性が所定回数連続して検出された場合、メダルの払い出し枚数を累積するように決定し、累積前に決定されているメダル払い出し枚数を遊戯フィールドに払い出し、一の特性の付加価値遊戯部材とは異なる他の特性の付加価値遊戯部材が検出された場合、累積メダル払い出し枚数を初期値に再設定するとともに、異なる特性に対応したメダル払い出し枚数を決定し、決定された枚数のメダルを遊戯フィールドに払い出す、というものである。
【００１０】
かかる遊戯装置において累積メダル払い出し枚数を初期値に再設定する場合、直前まで累積されていた累積メダル払い出し枚数を第１の確率で特別加算値として記憶するとともに、特性検出手段が一の特性の付加価値遊戯部材を検出した場合に、第２の確率で特別加算値として記憶されている累積メダル払い出し枚数を現時のメダル払い出し枚数に加算することが好ましい。
【００１１】
また、一の特性の付加価値遊戯部材とは異なる他の特性の付加価値遊戯部材が検出された場合、第３の確率で、累積メダル払い出し枚数を初期値に再設定することなく直前の累積メダル払い出し枚数を保持し続けるとともに、他の特性の付加価値遊戯部材に対応したメダル払い出し枚数を決定し、決定された枚数のメダルを遊戯フィールドに払い出すことも好ましい。
【００１２】
さらに、一の特性の付加価値遊戯部材とは異なる他の特性の付加価値遊戯部材が連続して検出されるごとに、第２の確率を通常時の値から最大設定値まで段階的に増加させてもよい。
【００１３】
また、複数の遊戯フィールドのうちの少なくとも一つにおいて電源が切断後の立ち上げが行われた際、当該遊戯フィールドにおける第２の確率が通常時の値よりも高く設定されていてもよい。
【００１４】
さらには、上述の遊戯装置が、遊戯フィールドには抽選手段による抽選結果などを表示する表示部を備えるとともに、該表示部内にて、第２の確率の段階的な増加を示す演出表示を行うことも好ましい。
【００１５】
遊戯装置の付加価値遊戯部材には、種類別に固有のメダル払い出し枚数が設定されており、もっとも個体数が多い種類の付加価値遊戯部材の固有メダル払い戻し枚数がもっとも少なく設定されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、徐々に高まってきた遊戯の興趣性が一気に削がれるようなことを低減させて遊戯の興趣性をさらに向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊戯端末装置の斜視図である。
【図２】遊戯端末装置のメダルフィールドの拡大図である。
【図３】遊戯装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ボールの色を検出してメダル払い出し枚数を決定するための一般的な処理内容を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態におけるボール色判別、累積メダル払い出し枚数等の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】オッズブロック発生時における表示部内での演出例を示す図である。
【図７】クリティカルコンボ発生時における表示部内での演出例を示す図である。
【図８】クリティカルコンボの発生確率の変化に応じた表示部内での演出例を示す図である。
【図９】クリティカルコンボの発生確率の変化に応じた表示部内での演出例を示す図である。
【図１０】クリティカルコンボの発生確率の変化に応じた表示部内での演出例を示す図である。
【図１１】クリティカルコンボの発生確率の変化に応じた表示部内での演出例を示す図である。
【図１２】遊戯装置全体の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以後、本発明が適用される遊戯装置について説明するとともに、本発明の実施形態について詳しく説明する。
【００１９】
図１は、遊戯端末装置１２の斜視図である。遊戯端末装置１２には後述する遊戯端末装置制御部３０がジャックポットの成立を判定するためのクルーン４００と、メダルプッシャ遊戯を行なう各種機構が備わっている。
【００２０】
符号４０６はメダルプッシャ遊戯の領域であるメダルフィールド４０１上を矢印方向に往復動するプッシャである。特に図示しないが、特開２００５−２７９５２号の図９等のように、プッシャ４０６は、モータの回転による伝達腕の往復動により、伝達腕と連結される往復動プレートがメダルフィールド４０１を往復する。往復動プレートがメダルフィールド４０１を往復動すると、複数のメダルが堆積して出来た山を適当に崩れ、その結果メダルが後述のメダル落下端４１８又は平坦部４１２の両端部から遊戯端末装置１２の内部に落下する。なお、プッシャ４０６の駆動源はモータに限定されるものではなく、アクチュエータやソレノイドなどの駆動源で構成することもできる。
【００２１】
符号４１０は、プッシャ４０６上に積まれたメダルがプッシャ４０６と一体に往復動する際にメダルの平坦面４１２の方向に対する逆方向への動きが規制する規制板であり、遊戯端末装置１２内に固定配置されている。このようにすることで、プッシャ４０６上に積まれたメダルが規制板４１０を越えてプッシャ４０６と一体に移動することはできなくなる。また規制板４１０の近傍のメダルは、プッシャ４０６の往復運動によって規制板４１０に接触することで、規制板４１０により押し戻されることとなる。
【００２２】
符号４０４は、メダルプッシャ遊戯で獲得に成功したメダルが遊戯者に払い出されるメダルプールである。本実施形態においては、上述のプッシャ４０６の往復動により、メダルフィールド４０１から摺落したメダルのうち、メダルプッシャ遊戯で獲得に成功したメダルが遊戯端末装置１２内の落下メダル回収機構（図示省略）によって回収された後、メダルプール４０４に払い出しされる。
【００２３】
符号４０５は、外部から当該装置内のメダルフィールド方向へメダルを放出するメダル放出装置にメダルを投入するメダル投入装置である。すなわち、遊戯者が獲得したメダルをメダルプール４０４からメダル投入装置４０５に入れ、メダル放出装置の回転部材４０２を回転させることで、メダル投入装置４０５から順次メダルがメダル放出装置内に供給され、メダル放出装置によって、メダルはプッシャ４０６の上面或いは平坦面４１２まで放出される。
【００２４】
符号４１４は、メダル放出装置から放出されたメダルの射出方向を変化するメダル放出ノズルである。すなわち、放出ノズル４１４の向きを特定の方向に向けるノズル方向調整手段（図示しない）により、メダル放出装置から放出されるメダルの射出方向を変化させ、遊戯者が狙った方向へメダルを放出させることができる。なお、放出ノズル４１４の向きをモータなどの駆動手段により、一定間隔で変化させることもできる。これにより、遊戯者に放出方向を狙わせる方法とは異なる遊戯性を遊戯端末装置１２に持たせることも可能となる。
【００２５】
符号４１３は、メダルが傾斜面４１５を滑落する過程でメダルが通過したことを検出するセンサ（図示しない）が設けられたメダル検出手段である。すなわち、メダル検出手段４１３をメダルが通過すると、上述のセンサがメダルの通過情報（メダル通過情報）を検出する。例えば、メダル検出手段４１３を遊戯端末装置１２の内部に備え、メダルが傾斜面４１５を滑落する過程で所定位置に設けられた孔部に落下した際に、その落下するメダルが孔部を通過する情報をメダル通過情報として検出する構成とすることができる。なお、遊戯端末装置制御部３０はメダル通過情報に基づき抽選処理を行う。
【００２６】
符号４１６は、遊戯端末装置１２の傾斜面４１５に抽選結果などを表示する表示部である。
【００２７】
符号５２２は、遊戯端末装置１２へクルーン４００またはジャックポット分離メカ（図示しない）を介して供給されるボールである。なお、ボール５２２をクルーン４００またはジャックポット分離メカを介して供給されるのではなく、遊戯端末装置１２内に別途設けられたボール払い出し装置４９０（図３参照）によって払い出すこともできる。
【００２８】
符号４０８及び符号４３０（図１２参照）は、遊戯端末装置１２において、上述の抽選処理に基づく褒賞としてのメダルを遊戯フィールド４１９に供給するメダル払い出し装置である。すなわち、遊戯端末装置１２でメダル遊戯装置が構成される場合、上述の抽選処理に基づく褒賞としてのメダルをプッシャ４０６の上面又は平坦面４１２など、遊戯フィールド４１９（図２参照）へ、メダルホッパを備えたメダル払い出し装置４０８から供給する。
【００２９】
なお、図１２の遊戯装置１のように構成される場合、メダル払い出し装置をメダルカプセル４３０とメダル払い出し装置４０８とに分けて構成することができる。分けて構成する場合、複数のメダルカプセル４３０が遊戯端末装置１２の近傍を環状に整列している。図１２の遊戯端末装置１２のいずれかにおいて、獲得メダル数が多い場合にメダルカプセル４３０からメダルの供給を受けるように構成されている。一つのメダルカプセル４３０には所定枚数（例：１００枚）のメダルが収容されており、獲得メダル数が１００枚を越える場合、１００枚単位でメダルをメダルカプセル４３０から供給することができる。この場合、端数のメダルは上述のメダル払い出し装置４０８から供給することができる。
【００３０】
図２は、遊戯端末装置１２の一部を拡大した斜視図である。
【００３１】
本実施形態における遊戯端末装置１２は、メダル５２４とボール５２２とが同一のメダルフィールド４０１に対して供給されうるため、メダル５２４とボール５２２とを分離するための分離装置が設けられている。この分離装置は傾斜面４１５を落下してくるメダル５２４とボール５２２とを分離し、ボール５２２のみを所定のボール回収位置まで搬送する。さらに、分離装置はモータ５３０とモータ５３０に取り付けられている駆動プーリ（図示省略）と、駆動プーリにベルトを介して接続される従動プーリ（図示省略）とから構成され、従動プーリには遊戯端末装置１２の幅方向に向かって延びる回転軸とこの軸を略中心に備え、螺旋状に形成されている螺旋体５３２とが結合されて構成されている。なお、螺旋体５３２の最下端と傾斜面４１５との間にはメダル５２４が通過するに足りる隙間が設けられている。
【００３２】
なお、上記分離装置は、遊戯者から認識できる位置に設置されることが好ましい。これにより、後述するボールの色に対応するメダル払い出し枚数との関係により遊戯者に対してさらなる期待感を持たすことが可能になるからである。
【００３３】
すなわち、図２に示すように、斜面４１５を落下してくるボール５２２を螺旋体５３２で受け止め、モータ５３０の回転によって螺旋体５３２が回転し、螺旋体５３２の回転に合わせてボール５２２が螺旋体５３２の回転方向に沿って、傾斜面４１５に摺接しながら矢印５２８の方向に移動する。さらに螺旋体５３２の先にはボール回収孔５４０があり、このボール回収孔５４０を通過して一旦回収されたボール５２２は遊戯端末装置１２内部を通過した後にボール貯留部（図示省略）に回収される。
【００３４】
つまり、傾斜面４１５側に落下してきたメダル５２４は、ボール５２２と傾斜面４１５との間で挟まれて螺旋体５３２を一時的に通過できないことがあったとしても、当該螺旋体５３２の回転に応じてボール５２２が矢印５２８の方向に移動するためにボール５２２の位置が変化するため、メダル５２４がボール５２２に挟まれた状態が解消される構成になっている。
【００３５】
そして、螺旋体５３２の最下端と傾斜面４１５との間にはメダル５２４が通過するに足りる隙間が設けられているために、メダル５２４は螺旋体５３２に当接しないようにして螺旋体５３２の下部を矢印５２６の方向に通過して遊戯端末装置１２内部に落下し、上述の落下メダル回収機構に回収される。
【００３６】
また、分離装置により所定のボール回収位置まで搬送されたボール５２２はボール回収孔５４０に落下する。また、ボール回収孔５４０の開口端付近には、落下したボール５２２の通過を検出するボール通過センサ（図示省略）が設けられている。さらにボール回収孔５４０に落下したボール５２２は、遊戯端末装置１２の内部に配設されたボール５２２の特性（本実施形態の場合、色）を検出するセンサを有する色検出センサ（特性検出手段）４９２で色を検出される。なお、ボール回収孔５４０の開口端付近に直接ボール５２２の色を検出する色検出センサ４９２を設けて、ボール５２２の色を検出することもできる。
【００３７】
色検出センサ４９２は、投光素子に３色（赤色、青色、緑色）のＬＥＤ光源を使用し、検出物体にスポット光を照射して、被検出部材からの反射による受光の色成分（色相・彩度・明度）の分析を行い、分析の結果に基づいて、色を特定する。なお、本実施形態においては、ボール５２２の色を検出するために色検出センサ４９２を用いているが、ボールの特性が検出することのできるものであればよく、ボール内部に円板状のＩＣタグを内蔵し、ＩＣタグにボール５２２の特性情報を記録し、その特性情報を、電磁誘導を利用することで非接触な通信を行って、ボールの特性を検出することもできる。
【００３８】
そして、色検出センサ（特性検出手段）４９２で色を検出した後、ボール通過センサによる検出情報（検出信号）、及び、色検出センサ４９２による検出情報（検出信号）が遊戯端末装置制御部３０（後述）に送信される。
【００３９】
次に、図３を参照して、本実施形態の遊戯端末装置１２における遊戯端末装置制御部３０（制御構成）について説明する。
【００４０】
遊戯端末装置１２の遊戯端末装置制御部３０は、ＣＰＵ（制御部、ゲーム実行部）３５０と、記憶部３５２と、ブートＲＯＭ３５６と、ペリフェラルＩ／Ｆ（周辺機器接続インタフェイス手段）３５８と、バスアービタ３６０と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ、画像生成手段）３６２と、グラフィックメモリ３６４と、オーディオプロセッサ３６６と、オーディオメモリ３６８と、通信Ｉ／Ｆ３７０とを含んで構成される。
【００４１】
ＣＰＵ３５０は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。このＣＰＵ３５０に、後述する記憶部３５２やＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３６２やオーディオプロセッサ等の機能を備えることも可能である。
【００４２】
記憶部３５２は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。本実施形態の遊戯端末装置１２における記憶部３５２には、プログラムと、データとが備えられている。また、この記憶部３５２には、遊戯端末装置１２をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム１１１等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、遊戯端末装置１２の各機能にアクセス可能である。
【００４３】
プログラムは、遊戯端末装置１２を、ＣＰＵ３５０が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム自体を、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。また、データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００４４】
ブートＲＯＭ３５６は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリや擬似ＳＲＡＭなどの不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ３５６は、遊戯端末装置１２が起動する際に、ＣＰＵ３５０のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部３５２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信Ｉ／Ｆ３７０のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダル５２４の枚数やボール５２２の個数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００４５】
ペリフェラルＩ／Ｆ３５８は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。このペリフェラルＩ／Ｆ３５８によって接続される各種周辺機器として、遊戯端末装置１２においては、各種ボタンスイッチ４９４（図３参照）、メダル放出装置、メダル払い出し装置４０８、電源スイッチ４９６（図３参照）などを用いることができる。また、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることもできる。また、ペリフェラルＩ／Ｆ３５８は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフにして消費電力を抑えることもできる。
【００４６】
バスアービタ３６０は、いわゆる「チップセット」等の各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ３６０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ３５０と、記憶部３５２と、バスアービタ３６０の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３６２とバスアービタ３６０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ３５０にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部３５２を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００４７】
ＧＰＵ３６２は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成手段）である。グラフィックプロセッサは、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリプロセッサ３６２ａと、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサ３６２ｂとを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサは、描画された画像を表示装置などに出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００４８】
ジオメトリプロセッサ３６２ａは、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求める部位である。また、ジオメトリプロセッサ３６２ａは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
【００４９】
レンダリングプロセッサ３６２ｂは、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリングプロセッサ３６２ｂが描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリングプロセッサ３６２ｂがレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００５０】
なお、ジオメトリプロセッサ３６２ａを、ＣＰＵ３５０にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部３５２に記憶するプログラムをＣＰＵ３５０が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリに転送等を行う。レンダリングプロセッサ３６２ｂは、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００５１】
グラフィックメモリ３６４は、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３６２が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリ３６４として、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリ３６４をＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３６２に内蔵する構成も可能である。また、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３６２が描画している間に、ディスプレイモニタに表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００５２】
オーディオプロセッサ３６６は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ３６６は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ３６６の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音部（例：スピーカなど）４１７で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ３６６は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
【００５３】
オーディオメモリ３６８は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ３６６とオーディオメモリ３６８とを一体的に構成することも当然可能である。
【００５４】
通信Ｉ／Ｆ３７０は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するための（例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等）インタフェイスである。本実施形態における遊戯端末装置１２は、通信Ｉ／Ｆ３７０を介して他の遊戯端末装置や遊戯装置、または図示しないサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他の遊戯端末装置１２のプレイヤとの対戦ゲーム(例えば、対戦などの競争を行うゲームなど。）又は共同ゲーム（例えば協力して課題を解決するゲームなど）をすることができる。また、複数の遊戯端末装置１２を通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等、以下スコアという。）の集計や、他の遊戯施設に配置された遊戯装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００５５】
表示部４１６は、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、複数のＬＥＤ（発光ダイオード[Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ]）で構成されたデジタル表示機等の表示手段（表示装置）である。表示部４１６には、具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる（図６等参照）。
【００５６】
出音部４１７は、オーディオプロセッサ３６６から出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する部位（出音部）である。また、出音部４１７と同時に、音声入力を行うためのマイク（入音装置）を備えていてもよい。
【００５７】
続いて、本実施形態における遊戯端末装置１２のメダル通過情報に基づく抽選処理の制御例を示す。
【００５８】
メダル検出手段４１３により検出された上述のメダル通過情報は、遊戯端末装置制御部３０の記憶部（記憶手段）３５２に記憶される。また、記憶部３５２は、メダル検出手段４１３で検出されたメダルの枚数分、つまり、複数回数分に相当するメダル通過情報を記憶する。
【００５９】
さらに遊戯端末装置制御部３０が、その記憶されたメダル通過情報に基づき、上述の抽選処理を連続的に行うことができる。そして、抽選過程および抽選結果に対応した画像を表示部４１６（後述）に表示させる（図６等参照）。
【００６０】
そして、遊戯端末装置制御部３０は、抽選結果が所定役（例えば「当たり」役など）であった場合には、役の種類に応じてメダル払い出し装置４０８（図１参照）にプッシャ４０６の上面又は平坦面４１２等、遊戯フィールド４１９へ褒賞としてのメダルを払い出させる。また、上述の抽選結果が特定役であった場合には、ボール払い出し装置４９０にプッシャ４０６の上面又は平坦面４１２などの遊戯フィールド４１９へ褒賞としてのボール５２２を払い出すように構成することができる。
【００６１】
次に本実施形態の遊戯端末装置１２における、ボール（付加価値遊戯部材）５２２がメダルフィールド４０１の傾斜面４１５を転落してボール回収孔５４０から回収された場合の制御例を以下に示す（図４〜図１１等参照）。
【００６２】
遊戯端末装置制御部３０は、上述したように、色検出センサ４９２によってボール回収孔５４０から回収されたボール５２２の特性（本実施形態の場合、当該ボール５２２の色の検出情報）が検出され、その検出情報（検出信号）に基づいてボール５２２の色を識別する。
【００６３】
また、遊戯端末装置制御部３０は、記憶部３５２に予めボール５２２の色に対して払い出されるメダル枚数を制御テーブル（記憶情報）として記憶しており、その制御テーブル（記憶情報）から払い出されるメダル枚数を決定する。そして、決定したメダル枚数をメダル払い出し装置４０８に払い出すように制御する。これにより、メダル払い出し装置４０８からメダルフィールド４０１に対し、複数枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６４】
ここで一般的なフローチャートを参照しながら説明すると（図４参照）、色検出センサ４９２がボール５２２の色を検出し（ステップＳＰ）し、この検出信号に基づいて遊戯端末装置制御部３０が色識別を行う（ステップＳＰ２）。特定色だった場合、所定のメダル枚数ｎ枚を払い出すという一連の処理を行い（ステップＳＰ３）、処理を終了する。ステップＳＰ２においてボール５２２が特定の色ではない場合には、特定色の場合よりも少ないメダル枚数ｍ枚を払い出す（ステップＳＰ４）。
【００６５】
したがって、例えば「黄色」のボールに対しては１５枚、「緑色」のボールに対しては１００枚というようにメダル５２４を払い出すことで、プッシャ４０６の往復動でメダル５２４を遊戯フィールド４１９内に落下させてより多くのメダルを獲得できるようにすることの他に、ボール５２２の色と対応するメダル払い出しを行うことによって、従来のメダルプッシャ遊戯装置とは異なった遊戯性と興趣性を醸し出すことができる。
【００６６】
また、遊戯端末装置制御部３０は、ボール５２２の検出順番の情報を読み取り、予め記憶されている色の順番に一致した場合には、メダル払い出し装置４０８から複数枚のメダルを払い出す（ステップＳＰ５）。
【００６７】
本実施形態の遊戯端末装置１２においては、さらに興趣性を向上させるため、図５に示すフローチャートに従って処理を行う。以下、処理に連動した表示部４１６での画面表示例とともにこの処理内容について説明する（図５〜図１１参照）。
【００６８】
すなわち、ボール（付加価値遊戯部材）５２２の特性（本実施形態の場合、当該ボール５２２の色）を色検出センサ４９２によって検出し、ある特性が連続して検出された場合にはメダル５２４の払い出し枚数を累積決定する処理を行うとともに、この累積の前の決定済みメダル払い出し枚数を遊戯フィールド４１９に払い出す。
【００６９】
一方、ある特性のボール５２２とは異なる他の特性のボール５２２が検出された場合、累積メダル払い出し枚数を初期値に再設定するとともに、異なる特性に対応したメダル払い出し枚数を決定し、決定された枚数のメダルを遊戯フィールド４１９に払い出す。
【００７０】
本実施形態の遊戯端末装置１２はこれらの処理を基本としつつ、興趣性をさらに向上させる処理を実施する。以下、この処理内容について具体例を挙げて説明する。
【００７１】
ここでは、ボール５２２に着色される複数種類の色のうち、もっとも存在割合が多く、尚かつメダル５２４の払い出し枚数がもっとも少なく設定されている黄色のボール５２２を対象とし、当該黄色のボール５２２が連続したとき等に特徴あるイベントを発生させる。
【００７２】
まず、上述のボール通過センサ（図示省略）によりボールイン（ボール５２２がボール回収孔５４０を通過して回収されたこと）を検出したら（ステップＳＰ１１にてＹＥＳ）、当該ボール５２２の色を色検出センサ４９２によって検出する（ステップＳＰ１２）。ボール５２２の色が黄色であれば（ステップＳＰ１３）、複合・累積的なチャンス（以下、「コンボ」という）を演出し、黄色以外の色であれば（ステップＳＰ１９）、累積メダル払い出し枚数をリセットする等のイベント（以下、単に「イベント」ともいう）を演出する（図５等参照）。
【００７３】
前者のようにボール５２２が黄色の場合（ステップＳＰ１３）、遊戯端末装置制御部３０のＣＰＵ３５０が抽選処理を実施してコンボの種類を決定する（ステップＳＰ１４）。本実施形態の遊戯端末装置１２の場合には、この抽選の結果、「クリティカルコンボ」（ステップＳＰ１５）と「イエローコンボ」（ステップＳＰ１７）のいずれかが選択される。
【００７４】
イエローコンボ（ステップＳＰ１７）は黄色のボール５２２が連続したときの通常の演出処理であり、所定のメダル枚数を累積決定するとともに、現時における枚数（当該累積前の決定済み枚数）のメダル５２４を遊戯フィールド４１９に払い出す（メダルの「放出」）。例えば本実施形態の場合、黄色のボール５２２に対して１５枚の払い出し枚数および累積枚数を設定しており、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）を１５上昇させ（ステップＳＰ１８）、累積前の枚数のメダル５２４を払い出す（メダルの「放出」）。また本実施形態においては、表示部４１６の例えば左下の隅に累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）を表示している（図６等参照）。
【００７５】
一方、クリティカルコンボ（ステップＳＰ１５）は、通常は上述のイエローコンボによって累積メダル払い出し枚数が例えば１５ずつしか上昇しなかったのに対し、この累積メダル払い出し枚数を大きく上昇させる演出処理（コンボ）を実行するものである。これによれば、遊戯中における黄色ボール５２２の価値が高まることになる。また、黄色のボール５２２が落下した場合の演出パターンが増えて遊戯者の楽しみが増すことにもなる。本実施形態では、「潜伏オッズ」のいずれかを選択し、当該オッズの数だけ累積メダル払い出し枚数を上昇させる（ステップＳＰ１６）。
【００７６】
また、ボールインしたボール５２２の色が黄色以外の場合には（ステップＳＰ１９）、抽選処理を実施していずれのイベントを実施するかを決定する（ステップＳＰ２０）。例えば本実施形態では、「リセット」（ステップＳＰ２１）、「オッズブロック」（ステップＳＰ２３）、「潜伏リセット」（ステップＳＰ２５）のうちのいずれかのイベントを実施する（図５参照）。なお、これらイベントの中では、リセット処理が通常的なイベントであり、抽選確率（発生率）がもっとも高い。これに対し、オッズブロックおよび潜伏リセットの抽選確率（発生率）はリセットのそれよりも低く設定されている。
【００７７】
リセット（ステップＳＰ２１）は、当該時点まで累積した累積メダル払い出し枚数をデフォルト値に戻す（リセットする）というイベントである。例えば本実施形態では、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）をデフォルト値である１５に戻す（ステップＳＰ２２）。また、これに伴い、表示部４１６のイエローオッズカウンターＹＣに表示されている現時の累積メダル払い出し枚数を当該枚数に変更する（図６等参照）。
【００７８】
オッズブロック（ステップＳＰ２３）は、上述したリセット（ステップＳＰ２１）を回避することができるイベントである。すなわち、ボールインしたボール５２２の色が黄色以外の場合（ステップＳＰ１９）には高い確率で累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）がリセットされるのは上述したとおりであるが、本実施形態ではこのようなリセットが行われない（別表現をすれば、現時の黄色ボール５２２の価値が失われずに維持される）イベントとしてこのオッズブロックを設定している（ステップＳＰ２４）。このようなオッズブロックの表示部４１６での演出としては種々のものが考えられるが、リセットされると考えいったんは落胆した遊戯者に期待や驚きを与えうるようなものとすることは好ましい演出の一つである。具体的には、黄色以外のボール（例えば、払い出し枚数が２５に設定されているピンクのボール）５２２をイエローオッズカウンターＹＣにぶつけ、通常であれば（「リセット」処理であれば）累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）がデフォルト値である１５に戻るところ、当該黄色以外のボール５２２がはじかれて飛び越え、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が変化しない（例示している図６の場合、イエローオッズが１９５のまま変わらない）という動きを演出することができる。（図６参照）。
【００７９】
潜伏リセット（ステップＳＰ２５）は、現時の累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）をリセットしてデフォルト値に戻すまでは上述のリセット（ステップＳＰ２１）と同様であるが、ここではさらにリセット時の累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）を「潜伏オッズ」として、黄色ボール５２２の価値を遊戯端末装置１２の内部に保存（遊戯端末装置１２の記憶部に記憶）したものとしてストックする（ステップＳＰ２６）。例えば本実施形態では、潜伏オッズを最大限５個まで遊戯端末装置制御部３０の記憶部３５２にストック（保存）しておく。
【００８０】
上述の潜伏リセット（ステップＳＰ２５）によって潜伏オッズがストックされている場合、クリティカルコンボ（ステップＳＰ１５）が発生した際には、これら潜伏オッズの中からいずれかを抽選で選択し、当該選択された潜伏オッズの値の分だけこれを特別加算値（原資）として累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）を上昇させる（ステップＳＰ１６）。この場合、本実施形態の遊戯端末装置１２の表示部４１６では、オッズカウンターＹＣ付近に別の黄色ボール５２２が潜伏オッズを示す値とともに現れ、現時の累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）に当該潜伏オッズの値を加算して大きく上昇させるという演出をしている（図７参照）。
【００８１】
なお、上述した潜伏オッズのストックがすでに最大限である５個ストックされている満杯状態のときは、黄色以外のボール５２２がボールインしてイベントを決定する際（ステップＳＰ１９、ステップＳＰ２０）、潜伏リセット（ステップＳＰ２５）は選択されない処理内容とすることができるし、さらにはオッズブロック（ステップＳＰ２３）のみが選択される処理内容とすることもできる。
【００８２】
ここまで、複合・累積的なチャンスであるコンボと、累積メダル払い出し枚数をリセットする等のイベントについてその処理内容や演出を説明したが、上述のイベントにおいて、黄色以外のボール５２２が連続した場合にさらに別の処理および演出を実行することも遊戯の興趣性を向上させる点で好ましい。例えば本実施形態では、黄色以外のボール５２２の連続した数に応じて、上述したクリティカルコンボの発生確率を徐々に上昇させる処理および演出を行っている。すなわち、ステップＳＰ２２あるいはステップＳＰ２６にて累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）をリセットした後、黄色以外のボール５２２が連続してボールインしたかどうかを判断し（ステップＳＰ２７）、連続した場合にはクリティカルコンボの発生確率を上昇させる（ステップＳＰ２８）。クリティカルコンボの発生確率やその上昇のさせ方には種々あるが、一例を挙げれば、当初のデフォルト発生確率を１／１０とし、黄色以外のボール５２２が２回連続したら１／８、３回連続したら１／６、４回連続したら１／４、５回連続したら１／２とし、以降、この発生確率１／２を上限として変化させないというものがある。
【００８３】
また、クリティカルコンボの発生確率の変化に応じて表示部４１６内で演出を行うことも好ましい。例えば本実施形態では、クリティカルコンボの発生確率が上昇するにつれてイエローオッズカウンターＹＣに表示されているボール５２２の周囲に稲妻を表示させるようにしている。より具体的には、黄色以外のボールが２回連続したら弱い稲妻（図８参照）、３回連続したらそれよりも強い稲妻（図９参照）、４回連続したらさらに強い稲妻（図１０参照）、５回以上連続したらもっとも強い稲妻（図１１参照）を演出する。表示部４１６内でのこのような演出によれば、黄色以外のボール５２２が連続するたびに遊戯者が抱く期待感を高めることが可能である。
【００８４】
なお、このような遊戯端末装置１２において、潜伏オッズが空の状態（１つもストックされていない状態）であっても、所定の条件を満たせば上の稲妻を発生させるようにしてよい。この場合には、黄色ボール５２２がボールインしても（ステップＳＰ１１、ステップＳＰ１３）、クリティカルコンボ（ステップＳＰ１５）は発生させずイエローコンボ（ステップＳＰ１７）のみ発生させる処理、次に黄色ボール５２２がボールインしたら表示されている稲妻を消す処理などを実行することも好ましい。
【００８５】
以上説明した本実施形態の遊戯端末装置１２によれば遊戯の興趣性をさらに向上させることができる。すなわち、黄色ボール５２２が連続してボールインしている場合、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が増え、当該遊戯中における黄色ボール５２２の価値が向上する過程に遊戯者が興趣を感じていても、そこで黄色以外のボール５２２がボールインしてしまうとせっかく高まった期待と興趣が冷めてしまう可能性があった。このような事態は、黄色ボール５２２が連続して累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が増えれば増えるほど、その反動として興趣が一気に削がれるといった結果にもなりかねない。この点、本実施形態の遊戯端末装置１２では、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が増えた状態で黄色以外のボール５２２がボールインしたとしても当該累積メダル払い出し枚数がリセットされる以外の途ないし可能性を残し、遊戯者が期待を抱きつつ遊戯進行をより楽しめるようにすることにより、期待や興趣性が一気に削がれるという従来のような事態が生じるのを低減させている。
【００８６】
また、本実施形態の遊戯端末装置１２においては、累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）がリセットされたとしても、当該リセットされたる現時の累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が潜伏オッズとしてストックされ、クリティカルコンボ発生時に（ステップＳＰ１５）、この潜伏オッズが選択されて累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が大きく上昇する可能性も秘められている。このことも相まって、この遊戯端末装置１２では、遊戯者の期待とは裏腹に黄色以外のボール５２２がボールインしたとしても興趣性を一気に削ぐような事態を回避し、さらに期待を抱きながら遊戯を続けることを可能としている。
【００８７】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態ではクリティカルコンボの発生確率を上昇させるステップ（ステップＳＰ２８）など、遊戯中における処理と演出について説明したが、遊戯中以外の局面において本発明を適用することも可能である。例示すれば、ある遊戯端末装置１２において異常からの復旧処理等のため電気切断（電断）の後に再立ち上げを行った際、当該遊戯端末装置１２においてクリティカルコンボの発生確率を上昇させることとしてもよい。また、これに伴い、イエローオッズカウンターＹＣに表示されているボール５２２の周囲に相応の稲妻を表示させてもよい。こうした場合には、再立ち上げ後、黄色ボール５２２がボールインした際にクリティカルコンボ（ステップＳＰ１５）は発生して累積メダル払い出し枚数（イエローオッズ）が大きく上昇するという期待感が高まる。また、このような処理と演出を、遊戯中に電気切断せざるを得なかった遊戯端末装置１２で遊戯していた遊戯者に謝意を表す手段として利用することも可能である。
【００８８】
また、上述した実施形態ではボール５２２の特性として色が検出される場合を例示して説明したが、色以外の要素を媒介に特性を検出することももちろん可能である。例示すれば、当該ボール５２２の表面に形成された平面的ないし立体的形状や模様等を種類判別のための検出対象としてもよい。あるいは、当該ボール５２２の外周部分を透明材料で形成し、内部に設置された平面的ないし立体的形状や模様等を検出対象としてもよい。または、光の透過度の違いなどを検出対象にしてこれを媒介にボール５２２の種類を判別してもよい。
【００８９】
また、上述した実施形態では、累積メダル払い出し枚数に対する「潜伏」又は「放出」を行う場合を例示して説明したが、累積メダル払い出し枚数に限定されず、例えば、所定条件を充たした場合にのみ実行が可能な特別抽選に対する所定条件の達成度や、その特別抽選への挑戦権を「潜伏」又は「放出」を行う対象とすることもできる。
【００９０】
さらに、上述した実施形態では、遊戯端末装置１２のみで累積メダル払い出し枚数に対する「潜伏」又は「放出」を行う場合を例示して説明したが、遊戯端末装置１２のみでの処理に限定されず、同一店舗、或いは、他の店舗において、ネットワークで通信可能に接続された他の遊戯端末装置１２との間でそれぞれの累積メダル払い出し枚数を「潜伏」又は「放出」を行う対象とすることもできる。
【００９１】
また、上述した実施形態では、遊戯端末装置１２のみで遊戯が実行される場合を例示して説明したが、図１２（遊戯装置１の斜視図を示したもの）のように、この遊戯装置１は全体として大型の円形状の筐体１０から構成し、この大型筐体の円周方向に均等に１０基のクライアント装置、即ち遊戯者がメダル遊戯を実行可能な遊戯端末装置１２が整列されていても実施可能である。なお、特に図示しないが、筐体１０内には、付加価値遊戯部材としてのボール５２２が転がるようにそれぞれ管状に複数のコースが当該筐体１０の上部から螺旋状に筐体下部に向かっていく形態で設けることができる。さらに、筐体１０内には、当該筐体１０の底部に位置するボール５２２を各コースに分配しながら筐体上部まで持ち上げ、筐体上部にてこれらボール５２２をコースの開始端（上端）にリリースするリフタが設けることができる。これにより、遊戯端末装置１２のそれぞれで遊戯を行う遊戯者がコース上にどの色のボールが配置されているかを知ることができるため、本実施形態における遊戯装置１での遊戯を行うかどうかを事前に判断できる。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明は、遊戯者が当該装置の外部から当該装置内の遊戯フィールドへメダルを投入して遊戯するための遊戯装置に適用して好適なものである。
【符号の説明】
【００９３】
１…遊戯装置、１０…筐体、１２…遊戯端末装置、３０…遊戯端末装置制御部、３５０…ＣＰＵ（制御手段、抽選手段）、３５２…記憶部（記憶手段）、３５６…ブートＲＯＭ、３５８…ペリフェラルＩ／Ｆ、３６０…バスアービタ、３６２…ＧＰＵ、３６４…グラフィックメモリ、３６６…オーディオプロセッサ、３６８…オーディオメモリ、３７０…通信Ｉ／Ｆ、４００…クルーン、４０１…メダルフィールド、４０２…回転部材、４０４…メダルプール、４０５…メダル投入装置（メダル投入手段）、４０６…プッシャ（往復動手段）、４０８…メダル払い出し装置（メダル払い出し手段）、４１０…規制板、４１２…平坦面、４１３…メダル検出手段、４１４…放出ノズル、４１５…傾斜面、４１６…表示部、４１８…メダル落下端、４１９…遊戯フィールド、４３０…メダルカプセル、４９０…ボール払い出し装置（付加価値遊戯部材供給手段）、４９２…色検出センサ（特性検出手段）、５２２…ボール（付加価値遊戯部材）、５２４…メダル、５２８…矢印、５３０…モータ、５３２…螺旋体、５３４…回転軸、５４０…ボール回収孔、ＹＣ…イエローオッズカウンター
【図１】
0005446504.tif 000002
【図２】
0005446504.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１２】
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【図６】
0005446504.tif 000008
【図７】
0005446504.tif 000009
【図８】
0005446504.tif 000010
【図９】
0005446504.tif 000011
【図１０】
0005446504.tif 000012
【図１１】
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