(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する複数の可変表示部から構成される可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された前記識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示手段において前記識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行してから前記可変表示手段に前記識別情報の表示結果を導出表示させるリーチ演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから前記リーチ演出実行手段により前記リーチ演出が実行されるまでに、予告演出を所定回数繰り返し実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出を繰り返し実行する前に示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記リーチ演出実行手段は、第１リーチ演出と、第２リーチ演出と、を少なくとも実行可能であり、
前記第１リーチ演出を実行し前記可変表示手段において前記特定表示結果でない非特定表示結果で前記識別情報を仮停止させ、一部の前記可変表示部の前記識別情報の可変表示を再開させた後に、前記第２リーチ演出を実行する第１発展演出、または前記可変表示手段において前記特定表示結果でない非特定表示結果で前記識別情報を仮停止させずに前記第２リーチ演出を実行する第２発展演出を実行する発展演出実行手段をさらに含み、
前記発展演出実行手段は、前記予告演出実行手段により前記予告演出が特定回数以上実行されるときは、前記第１発展演出を実行せずに前記第２発展演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様により前記示唆演出を実行可能であり、
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出を開始してから繰り返すまでの期間を複数種類の期間から決定し、
前記予告演出を繰り返すときには、特殊演出を実行してから、前記予告演出を開始し直し、
前記複数種類の演出態様のうちの一の演出態様により前記示唆演出が実行されるときと該一の演出態様とは異なる他の演出態様により前記示唆演出が実行されるときとで異なる割合で前記予告演出を繰り返し実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する複数の可変表示部から構成される可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、１回の識別情報の変動中に１回または複数回の再変動が行われる擬似連続変動（擬似連ともいう）における各変動でステップアップ予告を繰り返し実行するように構成したものがある（例えば、特許文献１参照）。また、遊技機には、スーパーリーチになるときに、特定の識別情報を停止させてからスーパーリーチに発展させるリーチ演出を実行するものもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特願２０１０−５２８３号公報
【特許文献２】特願２００３−３４００３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記特許文献１に記載された遊技機では、同じ感覚で予告演出が実行されるため、演出が単調になり、遊技の興趣が低下するおそれがある。また、上記特許文献２に記載された遊技機のように、スーパーリーチになる前に、スーパーリーチへ発展することを示唆することで、演出が冗長になる場合があり、また、遊技の状況によりスーパーリーチとなることが確定している場合などは、無駄な演出となっていた。
【０００９】
そこで、本発明は、予告演出を繰り返し実行する遊技機において、繰り返し実行される予告演出に意外性を持たせることができるとともに、無駄な演出を除外して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類（例えば、演出図柄）の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば、演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、Ｒ）から構成される可変表示手段（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示手段に導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄：左、中、右の演出図柄の停止図柄の組み合わせが大当りの組み合わせ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２３９の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示手段において識別情報がリーチ状態となった後にリーチ演出を実行してから可変表示手段に識別情報の表示結果を導出表示させるリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理においてリーチを伴う変動パターンに基づいてリーチ演出を実行してから表示結果を導出表示する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてからリーチ演出実行手段によりリーチ演出が実行されるまでに、予告演出を所定回数繰り返し実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７０１における決定結果に基づいて、ステップＳ１６２の処理において、図４８（Ｂ）（Ｃ）、図４８（Ｆ）（Ｇ）、図４８（Ｉ）〜（Ｌ）、図４９（Ｂ）（Ｃ）、図４９（Ｅ）（Ｆ）、図４９（Ｈ）〜（Ｌ）、図５２（Ｂ）（Ｃ）、図５２（Ｆ）（Ｇ）、図５２（Ｊ）〜（Ｌ）に示すように予告演出を繰り返し実行する部分）と、予告演出を繰り返し実行する前に示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、リーチ演出実行手段は、第１リーチ演出（例えば、ノーマルリーチのリーチ演出）と、第２リーチ演出（例えば、スーパーリーチα，βのリーチ演出）と、を少なくとも実行可能であり、第１リーチ演出を実行し可変表示手段において特定表示結果でない非特定表示結果（例えば、リーチハズレ図柄やバラケ目）で識別情報を仮停止させ、一部の可変表示部の識別情報の可変表示を再開させた後に、第２リーチ演出を実行する第１発展演出（例えば、「仮停止後−１」や「バラケ目」の発展演出）、または可変表示手段において特定表示結果でない非特定表示結果で識別情報を仮停止させずに第２リーチ演出を実行する第２発展演出（例えば、リーチハズレ図柄やバラケ目を仮停止表示させずにスーパーリーチとする演出）を実行する発展演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ５５４Ｂの発展演出設定処理における決定結果に基づいて、ステップＳ１６２の処理を実行する部分）をさらに含み、発展演出実行手段は、予告演出実行手段により予告演出が特定回数（例えば３回）以上実行されるときは、第１発展演出を実行せずに第２発展演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００はステップＳ９２５にてＮと判定さ��たときにのみステップＳ９２７〜Ｓ９３０の処理を実行し）、示唆演出実行手段は、複数種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様により示唆演出を実行可能であり、予告演出実行手段は、予告演出を開始してから繰り返すまでの期間を複数種類の期間から決定し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８４５の処理において、図１５（Ａ）に示す連続演出パターンをいずれかに決定し）、予告演出を繰り返すときには、特殊演出（例えば図４８（Ｄ）（Ｅ）、（Ｇ）（Ｈ）、図４９（Ｄ）、（Ｇ）、図５２（Ｅ）（Ｆ）、（Ｈ）（Ｉ）に示すような演出など）を実行してから、予告演出を開始し直し、複数種類の演出態様のうちの一の演出態様により示唆演出が実行されるときと該一の演出態様とは異なる他の演出態様により示唆演出が実行されるときとで異なる割合で予告演出を繰り返し実行することを特徴とする。そのような構成によれば、繰り返し実行される予告演出に意外性を持たせることができる。また、第２リーチ演出が実行されることが確定している場合には、第１発展演出を実行しないので、無駄な演出を省くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、発展演出実行手段は、事前決定手段により特定遊技状態に制御すると決定された場合に、事前決定手段により特定遊技状態に制御しないと決定された場合よりも、高い割合で第１発展演出を実行する（例えば、図４４に示す発展演出決定テーブル３０３の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、第１発展演出を実行することに決定される割合が高くなっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が発展演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、発展演出実行手段は、第１発展演出として、第１停止出目発展演出（例えば、「仮停止後発展−１」の発展演出）と、該第１停止出目発展演出とは異なる第２停止出目発展演出（例えば、「バラケ目」の発展演出）と、を実行可能であって、事前決定手段により特定遊技状態に制御すると決定された場合、第１停止出目発展演出を第２停止出目発展演出よりも高い割合で実行する（例えば、図４４に示す発展演出決定テーブル３０３の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、「仮停止後発展−１」よりも「バラケ目」のパターンに決定されやすくなっている。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１発展演出の演出態様により特定表示結果となる割合が異なるので、遊技者がより第１発展演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、予告演出実行手段は、予告演出を繰り返すときに、事前決定手段の決定結果にもとづいて、所定回数のうちの一の回数目に予告演出を開始してから繰り返すまでの期間が異なるように予告演出を開始してから繰り返すまでの期間を決定する（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８４５の処理において、図１５（Ａ）に示すように各予告演出を実行する期間が異なる複数種類の連続演出パターンから連続演出パターンを決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出が実行される期間に応じて、特定遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技者がその間隔に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、予告演出実行手段は、予告演出を繰り返す回数にもとづいて、予告演出を開始してから繰り返すまでの期間を決定するとともに（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２７０〜Ｓ２７２の処理を実行する部分や演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８４４、Ｓ８４５の処理を実行する部分など）、予告演出を繰り返す回数が所定数（例えば３回など。所定回数と等しいとは限らず、２回などでもよい）以上である場合、高い割合で第１の期間よりも短い第２の期間を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２７２の処理において、連続演出の演出時間が短い変動パターンに決定されやすくなっている変動パターン決定テーブル１３３Ａ、１３３Ｂに基づいて変動パターンを決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出を繰り返す回数が多い場合には、１回当りの予告演出が短くなりやすいので、演出が煩わしくなることを防止し、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１５】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、可動部材を所定の初期位置から所定範囲以上動作させる可動部材演出を実行する可動部材演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６４３における決定結果に基づいて、ステップＳ１６２の処理において、可動物予告演出を実行する部分）をさらに備え、該可動部材演出実行手段は、予告演出を開始してから繰り返すまでの期間が所定の期間よりも長いとき（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６４１にてＹｅｓと判定したときに）に可動部材演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動部材の所定範囲以上動作させた後に初期位置に戻らなくなり演出が煩わしくなることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】連続演出種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】連続演出パターン、予告演出パターンの一覧を示す図である。
【図１６】連続演出パターン決定テーブル、予告演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】繰り返し有無決定テーブルおよび示唆演出態様決定テーブルを示す図である。
【図１８】出現タイミング決定テーブルを示す図である。
【図１９】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御保留記憶部の構成例を示す図である。
【図３４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図４１】先読予告演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図４２】可動物予告演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図４３】発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】発展演出決定テーブルを示す図である。
【図４５】バラケ目決定テーブルを示す図である。
【図４６】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】連続演出（擬似連）の表示動作例を示す図である。
【図４９】連続演出（予告連）の表示動作例を示す図である。
【図５０】予告連のときの示唆演出の態様の表示例を示す説明図である。
【図５１】示唆演出の態様の変形例を示す説明図である。
【図５２】連続演出（すべり擬似連）の表示動作例を示す図である。
【図５３】すべり擬似連のときの示唆演出の態様の表示例を示す説明図である。
【図５４】可動物予告演出の表示動作例を示す図である。
【図５５】示唆演出におけるキャラクタの出現タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５６】予告連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。
【図５７】予告連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。
【図５８】すべり擬似連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。
【図５９】すべり擬似連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。
【図６０】変動パターン共通範囲の変形例を示す説明図である。
【図６１】シャッタユニットの構造を示す概略分解斜視図である。
【図６２】（ａ）はシャッタ３８Ｈと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。
【図６３】（ａ）はシャッタ３８Ｈと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。
【図６４】（ａ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を示す概略図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に位置している状態を示す概略図である。
【図６５】変形例の可動物予告演出の表示動作例を示す図である。
【図６６】変形例の可動物予告演出の表示動作例を示す図である。
【図６７】変形例の可動物予告演出の表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の四角形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２６】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２７】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面下方には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示が開始される。そして、演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア９Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００３８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示画面に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作や、ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、「ノーマル」のリーチ演出を実行するノーマルリーチ、「リーチ演出α」を実行するスーパーリーチα、「リーチ演出β」を実行するスーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００３９】
また、スーパーリーチとなる可変表示において、リーチ中演出が実行される場合がある。この実施の形態では、リーチ中演出として、リーチ中予告と発展演出とが実行可能になっている。リーチ中予告は、スーパーリーチとなる可変表示中の所定のタイミングにおいて演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタ画像を表示させることによってスーパーリーチとなることを予告する演出である。発展演出は、可変表示を開始してからノーマルリーチのリーチ演出を実行した後に、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させてスーパーリーチのリーチ演出を実行することにより、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せる演出である。この実施の形態では、リーチ中予告として複数のパターン（リーチ中予告パターン）が用意されている。また、発展演出として複数のパターンが用意されている。なお、リーチ中演出として、これら以外の演出が実行されるようにしてもよい。
【００４０】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材３３が設けられている。この実施の形態では、可動部材３３は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物ともいう。）３４が設けられている。この実施の形態では、可動部材３４は、予告演出が実行されるときに動作する。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４３】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出（確変状態に昇格することを示す特別な演出）において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図２において図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材３３を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材３４を動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
この実施の形態におけるリーチ演出とは異なる可変表示中（変動中）の演出について説明する。
【００７７】
この実施の形態では、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「連続演出」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板３１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００７８】
「連続演出」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、所定の演出動作が所定回数（例えば２回〜４回）繰り返し実行される。この実施の形態では、演出態様の異なる３種類（「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」）の連続演出が実行可能になっている。この実施の形態では、連続演出が繰り返される前に、連続演出が繰り返されることを示唆する所定の示唆演出が実行される。示唆演出が実行された後に連続演出が実行されるときと、示唆演出が実行された後に連続演出を繰り返さずにリーチ演出等の所定の演出が実行されるときとがある。示唆演出として、連続演出の種別に応じて異なる示唆演出が実行される。また、この実施の形態では、示唆演出の演出態様として複数種類の演出態様が設けられ、演出態様によって示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合が異なるように構成されている。また、この実施の形態では、示唆演出の出現タイミングは一定ではなく、示唆演出の出現タイミングによって示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合が異なるように構成されている。
【００７９】
「擬似連」の連続演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる演出図柄が仮停止表示される。このように「擬似連」の連続演出では、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８が仮停止表示されることが示唆演出となる。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリア９Ｌに仮停止表示される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。「擬似連」の連続演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８０】
「予告連」の連続演出では、後述するような予告演出（例えばステップアップ動作やキャラクタ表示など）を開始させた後に、演出表示装置９をブラックアウト（暗転）させるなどして、予告演出を一旦中断させる。そして、その後、演出表示装置９のブラックアウトを終えて、再度予告演出を最初から実行させる。このような演出動作を所定回数繰り返す。このように「予告連」の連続演出では、演出表示装置９をブラックアウト（暗転）させること（具体的には、ブラックアウトした後にガラスが割れる演出を実行すること：図４９等参照）が示唆演出となる。なお、「予告連」の連続演出されている間は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの演出図柄の変動は継続して行われる。「予告連」の連続演出では、予告演出を１回〜３回最初から開始し直されることで、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、あたかも予告演出が２回〜４回開始されたかのように見せることができる。
【００８１】
「すべり擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなどにて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち１つの演出図柄表示エリア（例えば「右」の演出図柄表示エリア９Ｒ）にて演出図柄を再び変動させる演出動作を所定回数繰り返す演出表示が行われる。即ち、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒが、「仮停止表示→滑り→再変動」という演出動作を所定回数繰り返す。このように「すべり擬似連」の連続演出では、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒの演出図柄が滑って再変動することが示唆演出となる。「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに仮停止表示させる演出図柄は、通常使用される「１」〜「８」の数字を示す演出図柄ではなく、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」などの英文字を示す特殊な図柄や「あ」、「い」、「う」などのひらがなを示す特殊な図柄等としてもよい。そして、「すべり擬似連」を繰り返すごとに、「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」となるようにして、繰り返しの回数を図柄により把握できるようにしてもよい。「すべり擬似連」の連続演出において、「仮停止表示→滑り→再変動」という演出動作が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８２】
「連続演出」の可変表示演出では、繰り返し回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。示唆演出が実行されることにより、遊技者は、「連続演出」であることや繰り返し回数を把握できるようになり、繰り返し回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。なお、繰り返し回数に応じて、示唆演出の演出態様（例えば「擬似連」や「すべり擬似連」おいて表示される図柄、「予告連」における予告演出の中断のさせ方）を変化させて、繰り返し回数を遊技者が認識できるようにしてもよい。さらに、次回が最後の繰り返しである場合には、特定の演出態様の示唆演出を実行するようにして、次回が最後の繰り返しであることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００８３】
「連続演出」の可変表示演出が実行される際には、初回を含む演出の繰り返しに伴って、関連する表示演出などによる演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の連続演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の連続演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材３４が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の連続演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出表示装置９において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材３４の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。このような演出を実行することで、遊技者に繰り返し回数を認識させることができるようになり、遊技者の期待感を高めることができる。
【００８４】
このような演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ２７からの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ２７による音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材３４など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置９においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、演出図柄の変動中に実行される演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる演出図柄の仮停止時など示唆演出を実行時に、例えばスピーカ２７からの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことなどを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００８５】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア９Ｌと「右」の演出図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方又は双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８６】
こうした演出図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「連続演出」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する演出図柄を仮停止表示させた後、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する演出図柄が仮停止表示されたときには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、演出図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの演出図柄を、確定演出図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の演出図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの一部にて演出図柄を再び変動させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８７】
演出図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにて演出図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００８８】
「キャラクタ予告」の予告演出では、演出図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、演出図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、演出図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、演出図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００８９】
「操作時予告」の予告演出では、演出図柄の可変表示中に、遊技者により操作部３０に対する所定操作（例えば押下操作や回転操作など）がなされたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ２７から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、演出図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作部３０への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作部３０への操作行為を促す演出動作としては、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材３４を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作部３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作部３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置９に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ２７から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００９０】
こうした演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行される。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、演出図柄の可変表示中に演出表示装置９の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、演出図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材３４を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材３４が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や演出図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００９１】
また、「キャラクタ予告」、「操作時予告」、「ステップアップ動作」のほかに、可動部材３４を動作させる可動物予告演出が実行される。可動物予告演出は、演出図柄の可変表示中に、可動部材３４を所定の演出態様で動作させる予告演出である。
【００９２】
また、この実施の形態では、上述のような予告演出とは別に、保留記憶を先読みして、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する先読予告演出が実行される場合がある。先読予告演出となる演出動作は、演出図柄の可変表示中の所定のタイミングに実行（開始）されるものであればよい。例えば、先読予告演出は、例えば演出表示装置９の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させることによって、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、キャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。また、先読予告演出は、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材３４を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。
【００９３】
また、特図表示結果が「大当り」となるときの可変表示中において、特図表示結果が「大当り」となる前に、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出が実行される場合がある。大当り確定報知演出は、例えば、特別図柄及び演出図柄の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで遊技効果ランプ９を所定の点灯態様で点灯させることにより、「大当り」となることを報知する演出である。なお、大当り確定報知演出は、演出表示装置９の表示画面に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、遊技効果ランプ９や演出表示装置９における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作などが含まれてもよい。なお、大当り確定報知演出が実行されると「大当り」となることが確定するため、はでな演出とすることが望ましい。例えば、遊技効果ランプ９を最も明るい（照度の）光で点灯させ、スピーカ２７により最大音量の音声を出力させる。大当り確定報知演出は、保留記憶内に「大当り」となる権利があるときに、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知するものであってもよい。
【００９４】
この実施の形態では、「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」といった連続演出が実行されるときには、「キャラクタ予告」、「ステップアップ動作」の予告演出が繰り返し実行される。一方、可動物予告演出、先読予告演出、大当り確定報知演出は、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに１回のみ実行される。可動物予告演出、先読予告演出、大当り確定報知演出のように、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに１回のみ実行される演出を特別予告演出ともいう。
【００９５】
特別予告演出は、「キャラクタ予告」、「操作時予告」、「ステップアップ動作」の予告演出とは異なる処理で、その実行の有無や演出態様が決定される予告演出である。例えば、「キャラクタ予告」、「操作時予告」、「ステップアップ動作」の予告演出とは異なる乱数値を用いてその実行の有無や演出態様が決定される。「キャラクタ予告」、「操作時予告」、「ステップアップ動作」の予告演出が繰り返し実行される中で、所定の繰り返し回数に達したときにのみ出現する演出態様（例えば、「ステップアップ動作」における所定の段階など）は、特別予告演出に含まれない。
【００９６】
演出が実行された時点で「大当り」となることが確定し、遊技効果ランプ９を最も明るい（照度の）光で点灯させ、スピーカ２７により最大音量の音声を出力させるはでな演出を実行する大当り確定報知演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９７】
保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する先読予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９８】
また可動部材３４を動作させる可動物予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、可動部材３４が所定の初期位置に戻らなくなり、続いて演出表示装置９などで実行される演出に可動部材７５が重なってしまい、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９９】
また、これらの特別予告演出は、連続演出が実行される場合には、連続演出の最後の繰り返しで実行させる。このようにすることで、特別予告演出がわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。なお、特別予告演出は、連続演出の最後の繰り返しにおいて実行するものに限定されず、例えば、連続演出が所定回数繰り返されるうちの特定回数目の繰り返しにおいて（例えば５回繰り返されるうちの３回目の繰り返しにおいて）、特別演出が１回のみ実行されるようにしてもよい。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定演出図柄と、リーチ組合せとなる確定演出図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定演出図柄ともいう。
【０１０２】
図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０３】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで可変表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０４】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１０６】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄の可変表示の停止を指定する演出図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１０８】
この実施の形態では、演出図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、演出図柄停止コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するようにしている。これに対して、演出図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板８０の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板３１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１１０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、演出図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１１】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンドＢ１ＸＸＨは、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドが、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図５（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」となる決定値と合致するか否かや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」と合致するか、「突確」か、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特 図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず演出図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」であることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「突確」であること、または、可変表示結果が「小当り」を通知する第４入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０４Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第５入賞時判定結果通知コマンドである。
【０１１３】
コマンドＢ２ＸＸＨは、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第２始動口入賞指定コマンドが、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図５（Ｃ）に示すように、第２始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」となる決定値と合致するか否かや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」と合致するか、「突確」か、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず演出図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ２００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第６入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第７入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」であることを通知する第８入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「突確」であること、または、可変表示結果が「小当り」を通知する第９入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０４Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第１０入賞時判定結果通知コマンドである。
【０１１４】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置９の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば第１特図保留記憶部における保留データと第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部における始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１５】
図６は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、演出図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１２０】
図７は、この実施の形態における演出図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１２１】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１２２】
図８は、この実施の形態における演出図柄の変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「連続演出」の可変表示演出の有無や再変動の実行回数（繰り返し回数）で分類（グループ化）して、「連続演出」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「連続演出」の可変表示演出にて再変動の実行回数（繰り返し回数）を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「連続演出」の可変表示演出にて再変動の実行回数（繰り返し回数）を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２３】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２４】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されて、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「連続演出」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、連続演出」の変動パターン種別であり、「滑り、連続演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「連続演出」の可変表示演出が実行されずに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「連続演出」の可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が２回であり、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出２回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２６】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「連続演出」の可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が１回であり、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出１回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２７】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「連続演出」の可変表示演出が実行されずに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）連続演出なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）連続演出なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「連続演出」の可変表示演出が実行されて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）連続演出あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）連続演出あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２８】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定演出図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定演出図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３０】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームや、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１３２】
これに対して、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３３】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３４】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１３５】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３６】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１３７】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１３９】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１４０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４３】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１４４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１４５】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１４６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４７】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４８】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。すなわち、乱数回路５０３などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う演出図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１４９】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５０】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図８に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１５１】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１５２】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１５３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１５４】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図７に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５にそれぞれ決定値が割り当てられている。図７に示すように、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「連続演出」の可変表示演出にて再変動を１回〜２回実行する（繰り返す）変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５のいずれかに決定されることにより「連続演出」の可変表示演出を実行することができる。
【０１５５】
なお、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃに比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図７に示す変動パターンの設定例では、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ミリ秒［ｍｓ］に、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００［ｍｓ］に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１５６】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１５７】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１５８】
図７に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ５−１、及び、ＰＡ５−２は、連続演出が３回実行される変動パターンである。図７に示すように、変動パターンＰＡ３−１、及び、ＰＡ５−１は、変動開始から時刻ｔ１までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ１からｔ３（６５秒）までの期間にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。そして、変動パターンＰＡ３−２、及び、ＰＡ５−２は、変動開始から時刻ｔ２（＞ｔ１）までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ２からｔ４（８５秒）までの期間にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａの設定では、変動パターンＰＡ３−２よりも変動パターンＰＡ３−１に決定やすくなっている。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂの設定では、変動パターンＰＡ５−２よりも変動パターンＰＡ５−１に決定されやすくなっている。即ち、連続演出の実行回数が所定回数（ここでは３回）以上である場合には、連続演出の演出時間が短い変動パターンに決定されやすくなっている。連続演出の演出時間が短い変動パターンでは、１回あたりの連続演出の演出時間が短くなる。このようにすることで、連続演出を繰り返す回数が多い場合には、１回当りの連続演出が短くなりやすいので、演出が煩わしくなることを防止し、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１５９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６０】
図１３は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４、可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ５、示唆演出態様判定用の乱数値ＳＲ７、出現タイミング判定用の乱数値ＳＲ８を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ８を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路５０３が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６２】
連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１は、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１６３】
連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２は、連続演出の演出態様（連続演出パターン）をいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６４】
大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３は、大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６５】
先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４は、先読予告演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６６】
可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ５は、可動物予告演出を実行するか否か、及び、その演出態様（可動物予告演出パターン）をいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６７】
繰り返し有無決定用の乱数値ＳＲ６は、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０」の範囲の値をとる。この実施の形態では、通常は示唆演出（予告演出が実行されることを示唆する演出）が実行された後に予告演出が実行されるが、所定の割合で示唆演出が実行されたにもかかわらず予告演出が実行されないようにするために、繰り返し有無決定用の乱数値ＳＲ６および図１７（Ａ）（Ｂ）に示す繰り返し有無決定テーブルを用いて、示唆演出の実行後に予告演出を実行するか否か（予告演出の繰り返しの有無）を決定し、示唆演出後に予告演出を実行しない（繰り返し無）と決定した場合は、示唆演出を実行しても予告演出を繰り返し実行しないように制御する。
【０１６８】
具体的には、連続演出（２回）の変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−５，ＰＢ２−２，ＰＢ４−２など）が決定された場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１が繰り返し有と決定した場合は、１回目の示唆演出を実行した後に予告演出を実行し、２回目の示唆演出を実行した後にも予告演出を実行し、その後に「非リーチハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」等の演出に移行するような演出制御パターンを選択する。一方、連続演出（２回）の変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−５，ＰＢ２−２，ＰＢ４−２など）が決定された場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１が繰り返し無と決定した場合は、１回目の示唆演出を実行した後に予告演出を実行し、２回目の示唆演出を実行した後にも予告演出を実行し、３回目の示唆演出を実行したにもかかわらず予告演出を実行せずに「非リーチハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」等の演出に移行するような演出制御パターンを選択する。このように、繰り返し無と決定した場合は、変動パターンで決められた予告演出の繰り返し回数に応じた示唆演出の回数（例えば予告演出の繰り返し回数が２回であれば示唆演出の回数も２回）よりも１回多く示唆演出を実行し、その後に予告演出が実行されないように制御する。１回多い示唆演出は最後に実行される予告演出の終了直前の期間において実行する。
【０１６９】
示唆演出態様判定用の乱数値ＳＲ７は、示唆演出の演出態様（示唆演出パターン）をいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７０】
出現タイミング判定用の乱数値ＳＲ８は、示唆演出の出現タイミング（示唆演出中の所定の演出の実行タイミングを含む）をいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７１】
発展演出決定用の乱数値ＳＲ９は、発展演出（可変表示を開始してからノーマルリーチのリーチ演出を実行した後に、全部の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部または一部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させてスーパーリーチのリーチ演出を実行することにより、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せる演出である）の演出態様をいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７２】
バラケ目決定用の乱数値ＳＲ１０は、発展演出において仮停止するバラケ目をいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７４】
図１４は、ＲＯＭに記憶される連続演出種別決定テーブル１６０の構成例を示している。連続演出種別決定テーブル１６０は、連続演出を実行する場合（変動パターンが連続演出を実行することに対応したＰＡ１−４〜ＰＡ１−５、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＣ１−３である場合）に、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」が均等の割合で決定されるようになっているが、可変表示結果が「大当り」であるか否か、リーチハズレであるか非リーチハズレであるか、連続演出の実行回数が何回であるかなど、変動パターンに応じて「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」の決定割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、連続演出の種別に応じて「大当り」となる信頼度やリーチとなる信頼度を異ならせることができる。「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」の決定割合を異ならせる場合においては、「大当り」となる信頼度やリーチとなる信頼度を「擬似連」＞「すべり擬似連」＞「予告連」の順に高くなるようにしてもよい。これは、連続演出を繰り返すときの示唆演出において、停止する演出図柄の数が多い順に対応している。このような順で信頼度を高くすれば、遊技者が信頼度の高さを認識しやすくなる。また、示唆演出のおいては、停止する演出図柄の数が多い程、遊技者に与えるインパクトが大きいので、遊技者に与えるインパクトの大きさと信頼度の高さを対応させることができる。
【０１７５】
図１５（Ａ）は、連続演出パターンの一覧を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数などに応じて、複数の連続演出パターンが設けられている。繰り返し回数が１回であることに対応して、連続演出パターンＡ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３が設けられている。
【０１７６】
連続演出パターンＡ１−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間とが均等になっている。
【０１７７】
連続演出パターンＡ１−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−２では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１７８】
連続演出パターンＡ１−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−３では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１７９】
図１６（Ａ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ａの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ａは、連続演出を１回繰り返す場合（変動パターンが連続演出を１回繰り返すことに対応したＰＡ１−４、ＰＢ２−１、ＰＢ４−１、ＰＣ１−３である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ａでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ１−３＞Ａ１−２＞Ａ１−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。
【０１８０】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が２回であることに対応して、連続演出パターンＡ１−５、Ａ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３が設けられている。
【０１８１】
連続演出パターンＡ２−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間と、３回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。
【０１８２】
連続演出パターンＡ２−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間、及び、２回目の予告演出が実行される演出時間が、３回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８３】
連続演出パターンＡ２−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間が、２回目の予告演出が実行される演出時間、及び、３回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８４】
図１６（Ｂ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂは、連続演出を２回繰り返す場合（変動パターンが連続演出を２回繰り返すことに対応したＰＡ１−５、ＰＢ２−２、ＰＢ４−２である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ２−３＞Ａ２−２＞Ａ２−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１８５】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンであることに対応して、連続演出パターンＡ１−６、Ａ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３が設けられている。
【０１８６】
連続演出パターンＡ３−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間と、３回目の予告演出が実行される演出時間と、４回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。
【０１８７】
連続演出パターンＡ３−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−２では、１回目の予告演出が実行される演出時間、２回目の予告演出が実行される演出時間、及び、３回目の予告演出が実行される演出時間が、４回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ３−１と同じである。
【０１８８】
連続演出パターンＡ３−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−３では、１回目の予告演出が実行される演出時間が、２回目の予告演出が実行される演出時間、３回目の予告演出が実行される演出時間、及び、４回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ３−１と同じである。
【０１８９】
図１６（Ｃ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃは、連続演出を３回繰り返す場合であって演出時間が短い場合（変動パターンが連続演出を短い時間で３回繰り返すことに対応したＰＡ３−１、ＰＡ５−１である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ３−３＞Ａ３−２＞Ａ３−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。なお、連続演出の繰り返し回数が２回である場合と、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンである場合と、で連続演出を実行するトータルの演出時間を等しくして、連続演出の繰り返し回数を２回にするか３回にするかを演出制御基板８０の側で決定するようにしてもよい。この場合は、連続演出の繰り返し回数が２回であることに対応した変動パターン、または、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンである場合には、連続演出パターンをＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれかに決定されるようにすればよい。
【０１９０】
なお、図１５（Ａ）に示した連続演出パターンにおいて、連続演出パターンがＡで始まって最後の番号が同じものは、途中まで同じ演出時間で同じ演出を実行するものであることが好ましい。例えば、ＰＡ１−２、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２における連続演出の初回の予告演出は同じ演出時間で同じ演出を実行し、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２における１回目の繰り返し時において、同じ演出時間で同じ演出を実行する。このようにすることで、連続演出の途中で遊技者が繰り返し回数を認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１９１】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が長い変動パターンであることに対応して、連続演出パターンＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３が設けられている。連続演出パターンＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３は、連続演出パターンＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３と演出内容は同じであるが、各予告演出を実行する演出時間が連続演出パターンＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３より長くなっている。ここで、演出内容が同じであって、演出時間が異なる場合の具体例としては、（１）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、表示（再生）されるスピードが異なるもの、（２）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、演出時間が短いもの場合、一部の画像（動画のフレーム）が省略されるもの、（３）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、演出時間が短いもの場合、演出が途中で終了するものなどが挙げられる。
【０１９２】
図１６（Ｄ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄは、連続演出を３回繰り返す場合であって演出時間が短い場合（変動パターンが連続演出を短い時間で３回繰り返すことに対応したＰＡ３−２、ＰＡ５−２である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＢ３−３＞Ｂ３−２＞Ｂ３−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１９３】
図１５（Ｂ）は、連続演出を実行しない場合に実行される予告演出の演出態様に対応した予告演出パターンの一覧を示す図である。図１５（Ｂ）に示すように、連続演出パターンＡ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３が設けられている。
【０１９４】
連続演出パターンＡ０−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９５】
連続演出パターンＡ０−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９６】
連続演出パターンＡ０−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９７】
図１６（Ｅ）は、ＲＯＭに記憶される予告演出パターン決定テーブル１６２の構成例を示している。予告演出パターン決定テーブル１６２は、連続演出を実行しない場合（変動パターンが連続演出を実行することに対応したＰＡ１−４〜ＰＡ１−５、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＣ１−３以外である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、予告演出パターンをＡ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告演出パターン決定テーブル１６２では、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各予告演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、予告演出パターンＡ０−３＞Ａ０−２＞Ａ０−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、連続演出のおける初回の予告演出や繰り返し時の予告演出を、連続演出パターンを決定することで１度に決定するが、各タイミングでいずれの予告演出を実行するかを個別に決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、「キャラクタ予告」の予告演出と、「ステップアップ動作」の予告演出と、をセットで決定するようにしていたが、それぞれの予告演出の実行の有無や予告演出パターン（演出態様）を個別に決定するようにしてもよい。
【０１９９】
また、この実施の形態では、（１）変動時間、（２）連続演出の実行の有無、（３）連続演出の繰り返し回数、（４）変動時間における連続演出の演出時間を、変動パターンを決定することで主基板３１の側で決定し、（５）連続演出の種別（６）連続演出の演出内容（連続演出パターン）を演出制御基板８０の側で決定する。これらのうち（１）の決定以外については、主基板３１、演出制御基板８０のいずれで決定するようにしてもよい。
【０２００】
図１７は、繰り返し有無決定テーブルと示唆演出態様決定テーブルを示す図である。図１７（Ａ）（Ｂ）に示す繰り返し有無決定テーブルは、示唆演出が実行された後に予告演出を実行するか否かを決定するために用いるテーブルである。図１７（Ａ）は、はずれのときに用いられる繰り返し有無決定テーブルを示し、図１７（Ｂ）は、大当りのときに用いられる繰り返し有無決定テーブルを示す。この実施の形態では、予告演出が繰り返されることを示唆する示唆演出が実行された後に予告演出が実行される場合と、示唆演出が実行されたにもかかわらず予告演出が実行されない場合とが設けられている。繰り返し有無決定テーブルを用いて、示唆演出が実行された後に予告演出を実行するか否かを決定することにより、予告演出が繰り返し実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図１７（Ａ）（Ｂ）に示すように、「繰り返し有」の方が「繰り返し無」よりも数多くの判定値を設定しているので、示唆演出が実行されたときは予告演出を繰り返し実行する場合の方が予告演出を繰り返し実行しない場合よりも高い割合で決定されることになる。また、図１７（Ａ）（Ｂ）に示すように、大当りのときの方がはずれのときよりも「繰り返し有」に対して数多くの判定値が割り振られている。従って、「繰り返し有」が決定された場合（つまり、示唆演出の実行後に予告演出が繰り返された場合）の方が大当りの信頼度（大当りが発生する割合）が高くなっている。
【０２０１】
図１７（Ｃ）に示す示唆演出態様決定テーブルは、示唆演出の態様（示唆演出パターン）を決定するために用いるテーブルである。この実施の形態では、図１７（Ｃ）に示すように、示唆演出態様として、示唆演出態様Ａと示唆演出態様Ｂとが設けられている。なお、予告連の示唆演出態様Ａ、Ｂについては図５０に示し（図５１にも示唆演出態様の変形例が示されている）、すべり擬似連の示唆演出態様Ａ、Ｂについては図５３に示す。
【０２０２】
図１７（Ｃ）に示すように、図１７（Ａ）（Ｂ）に示す繰り返し有無決定テーブルを用いて「繰り返し有」と決定した場合の方が「繰り返し無」と決定した場合よりも、「示唆演出態様Ｂ」に対して数多くの判定値を設定している。従って、示唆演出態様Ｂの示唆演出が実行されたときの方が示唆演出態様Ａの示唆演出が実行されたときよりも高い割合で示唆演出の実行後に予告演出が実行されることになる。
【０２０３】
図１８は、出現タイミング決定テーブルを示す図である。この実施の形態では、図１８に示すように、示唆演出の出現タイミングとして、出現タイミングＡ〜Ｃの３種類が設けられている。なお、出現タイミングについては図５５において後述する。
【０２０４】
図１８に示すように、図１７（Ａ）（Ｂ）に示す繰り返し有無決定テーブルを用いて「繰り返し有」と決定した場合と「繰り返し無」と決定した場合とで、出現タイミングＡ〜Ｃに対して異なる数の判定値を設定している。従って、示唆演出を実行する出現タイミングに応じて、異なる割合で示唆演出の実行後に繰り返し予告演出が実行されることになる。具体的には、出現タイミングＡで示唆演出が実行されたときには、２／５の割合で示唆演出の実行後に予告演出が実行され、出現タイミングＢで示唆演出が実行されたときには、４／７の割合で示唆演出の実行後に予告演出が実行され、出現タイミングＣで示唆演出が実行されたときには、２／３の割合で示唆演出の実行後に予告演出が実行される。
【０２０５】
演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン１２０、さらには、演出用役物が備える可動部材３４などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２０６】
図柄変動制御パターンは、演出図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域での演出図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、演出図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定演出図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる演出図柄の可変表示において、演出図柄の表示位置や大きさ、演出図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板３１から演出制御基板８０へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２０７】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン１２０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。さらに連続演出の有無や種別、特別予告演出の有無や演出態様に対応した予告演出制御パターンが容易される。
【０２０８】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるかなどに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０２０９】
図１９（Ａ）は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１９（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２１０】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１１】
表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン１２０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン１２０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材３４における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２１２】
図１９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠ＬＥＤ２８等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭから読み出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１から表示制御部１２３や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ１０９等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１５】
次に、遊技機の動作について説明する。図２０は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２１６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０２１８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２１９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２２０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２２３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２２４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２２５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２２８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２２９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２３１】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２３３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２３４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２３６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２３７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２３８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２３９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２４０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２４１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２４２】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すステップＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２３は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４３】
図２３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａのうち、第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０２）。
【０２４４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０４）。
【０２４５】
ステップＳ２０２、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２０５における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。このとき、ステップＳ２０５での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や演出図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、演出図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、演出図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２４６】
このように、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２０８）。
【０２４７】
ステップＳ２０８の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、このとき、始動データ記憶部における空きエントリの先頭に、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させ、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる。
【０２４８】
ステップＳ２１０にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図？に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２４９】
ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、図２３に示すステップＳ２０３の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５０】
図２４及び図２５は、図２３のステップＳ２１１にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２２のステップＳ１１０、図２７）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２２のステップＳ１１１、図２８）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ５６がステップＳ２１１の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かや「大当り」となるときの大当り種別、演出図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく演出図柄の可変表示が開始されるより前の大当り遊技状態中に、可変表示結果が「大当り」となることを特定し、この予測結果に基づいて、演出制御基板８０の側で演出制御用ＣＰＵ１０１などが大当り中予告演出などを実行するか否かを決定することになる。
【０２５１】
図２４及び図２５に示す入賞時特定パターン判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、図２３のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果を特定する（ステップＳ３５１）。例えば、ステップＳ３５１の処理では、図９に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ５５の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。
【０２５２】
そして、ステップＳ３５１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、特定された特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、図２３のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２５３】
ここで、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば、少なくともリーチ演出を伴わない変動パターン（非リーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ１−１〜ＣＡ１−３のいずれかに決定されることになる。したがって、例えば図２６に示すように、乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５３では、この非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２５４】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５４）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５４；「１」）、第１始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５５）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ３５４にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５４；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第６入賞時判定結果通知コマンドＢ２００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、図２３のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５７）。
【０２５７】
ここで、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターン（スーパーリーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、例えば図２６に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５７では、このスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２５８】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５８）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５８；「１」）、第１始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３５８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５８；「２」）、第２始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第７入賞時判定結果通知コマンドＢ２０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６１）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６１；「１」）、第１始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ１０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６２）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ３６１にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６１；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１０入賞時判定結果通知コマンドＢ２０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６３）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「確変」または「非確変」であるか、即ち、特図表示結果が「１５Ｒ大当り」（「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」）であるか否かを判定する（図２５のステップＳ３６４）。ステップＳ３６４では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１を示す数値データが「大当り」であることに対応しているか否か、さらに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、図１０に示す大当り種別決定テーブルに格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ２を示す数値データが大当り種別が「確変」または「非確変」であることに対応しているか否かを判定する。
【０２６２】
ステップＳ３６４にて特図表示結果が「１５Ｒ大当り」であると判定されたときには（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６５）。ここでは、ステップＳ３６５にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６５；「１」）、第１始動入賞時に可変表示結果が「１５Ｒ大当り」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第３入賞時判定結果通知コマンドＢ１０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６５にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６５；「２」）、第２始動入賞時に可変表示結果が「１５Ｒ大当り」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第８入賞時判定結果通知コマンドＢ２０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６７）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ３６４にて特図表示結果が「１５Ｒ大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６８）。ここでは、ステップＳ３６８にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６８；「１」）、第１始動入賞時に可変表示結果が「小当り」または「突確」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ１０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６８；「２」）、第２始動入賞時に可変表示結果が「小当り」または「突確」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１０入賞時判定結果通知コマンドＢ２０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６４】
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、可変表示結果や大当り種別、また、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず少なくともリーチ演出を伴わない変動パターンとなるか否か、少なくともスーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送させることができる。
【０２６５】
図２２に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２６６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２６７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２６８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２７１】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７２】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２７３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２７４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２７５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２７７】
図２７は、図２２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部から始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２７８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３Ａ）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３３Ｂ）。
【０２７９】
ステップＳ２３３Ｂにて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３３Ｂ；第１）、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２３４）。他方、ステップＳ２３３Ｂにて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３３Ｂ；第２）、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３５）。
【０２８０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、ＲＡＭ５５の所定領域に一時記憶されればよい。
【０２８１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、変動特図指定バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２８２】
ステップＳ２３７の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。そして、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２８３】
ステップＳ２４０にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３６にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３５の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４４）。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２８４】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。
【０２８５】
ステップＳ２４５にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４４、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、スステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２８６】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５４における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図？に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２８７】
図２８は、図２２のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２８８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２８９】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２９０】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ここで、ステップＳ２７０の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路５０３などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２７０の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９２】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２９３】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９４】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２９５】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図？に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２９６】
図２９は、図２２のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９７】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図？に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。続いて、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当り中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ３０１）。
【０２９９】
ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３０３の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０３００】
また、ステップＳ３０３の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ５４などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０３の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２７に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外の値であると判定した後、ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。
【０３０１】
図３０（Ａ）は、図２２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２２に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３０２】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２での読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１３）。図３０（Ｂ）は、ステップＳ３１３での設定例を示している。図３０（Ｂ）に示すように、大当り種別バッファ読出値が「０」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ５６は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「１」又は「２」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ５６は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３１３における設定を行った後には、遊技制御フラグ設定部に設けられ大当り中フラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ３１５）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０３０４】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０３０５】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０７】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材３４における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３０８】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図３２に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図３２に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、または、第２始動口入賞指定コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、始動口入賞指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、そのまま始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ５０１にて始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞時判定結果を特定する（ステップＳ５０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した入賞時判定結果を、図３３に示す演出制御保留記憶部１９５における空きエントリの先頭に記憶して（ステップＳ５０３）、始動入賞時コマンド処理を終了する。演出制御保留記憶部１９５は、図３３に示すように、保留データが消化される順番である保留番号と関連付けて、いずれの始動口（「第１」または「第２」）に対応する保留データであるかを示すデータと、その保留データに対応する入賞時判定結果と、を記憶する。演出制御基板８０では、この演出制御保留記憶部１９５における入賞時判定結果を参照すうことにより、「１５Ｒ大当り」となる保留データがあるか否かを特定し、大当り中予告演出を実行することができる。
【０３１０】
図３４は、図３１のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１１】
ステップＳ１６０の演出図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この演出図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける演出図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３１２】
ステップＳ１６１の演出図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この演出図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、演出図柄変動設定処理には、連続演出における演出画像を更新する処理や、可変表示結果が「ハズレ」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を中断させるための設定を行う処理、連続演出の中断中に第１特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を再開させるための設定を行う処理、可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を終了させるための設定を行う処理なども含まれている。そして、演出図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３１３】
ステップＳ１６２の演出図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この演出図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから演出図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される演出図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３１４】
ステップＳ１６３の演出図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この演出図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１５】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１６】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１７】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１８】
図３５は、図３４のステップＳ１６１にて実行される演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す演出図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。
【０３１９】
図３６は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０３２０】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「左」の演出図柄表示エリア９Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「中」の演出図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。
【０３２１】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「左」と「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「中」の演出図柄表示エリア９Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０３２２】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５６）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
【０３２３】
ステップＳ７５５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭなどに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。
【０３２４】
図３５のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３７は、ステップＳ５５２にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０３２５】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定すればよい。
【０３２６】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３２７】
図３５のステップＳ５５２にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図３８は、ステップＳ５５３にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出の種別や連続演出パターンを決定するための処理や、連続演出を実行しない場合に予告演出を実行するか否か、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定するための連続演出設定処理を実行する（ステップＳ７０１）。連続演出設定処理の詳細については後述する。
【０３２８】
ステップＳ７０１にて連続演出設定処理を実行した後には、大当り確定報知演出設定を実行するか否かを決定するための大当り確定報知演出設定処理を実行する（ステップＳ７０２）。大当り確定報知演出の詳細については後述する。
【０３２９】
ステップＳ７０２にて大当り確定報知演出設定処理を実行した後には、先読予告演出設定を実行するか否かを決定するための先読演出設定処理を実行する（ステップＳ７０３）。先読予告演出設定処理の詳細については後述する。
【０３３０】
ステップＳ７０３にて先読予告演出設定処理を実行した後には、可動物予告演出設定を実行するか否かなどを決定するための可動物予告演出設定処理を実行する（ステップＳ７０４）。可動物予告演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ７０４にて可動物予告演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を終える。
【０３３１】
図３９は、ステップＳ７０１にて実行される連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す連続演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。
【０３３２】
「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、図１４に示す連続演出種別決定テーブル１６０をセットする（ステップＳ８４２）。
【０３３３】
そして、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ８４２の処理にてセットした連続演出種別決定テーブル１６０を参照することにより、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれかに決定する（ステップＳ８４３）。
【０３３４】
続いて、連続演出の繰り返し回数（変動パターン）に応じて、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示す連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｄを選択してセットする（ステップＳ８４４）。
【０３３５】
そして、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ８４４の処理にてセットした連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｄを参照することにより、連続演出パターンを決定する（ステップＳ８４５）。
【０３３６】
ここで、ステップＳ８４３の処理にて決定した連続演出種別が「擬似連」または「すべり擬似連」である場合、連続演出の繰り返し時に仮停止表示される演出図柄を決定する（ステップＳ８４６）。ステップＳ８４６の処理では、連続演出種別が「擬似連」である場合は、仮停止表示される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄を決定する。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄を決定すればよい。また、連続演出種別が「すべり擬似連」である場合は、仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定する。一例として、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定すればよい。なお、連続演出種別が「予告連」である場合は、この処理は省略される。
【０３３７】
ステップＳ８４６の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出の変動パターンが「ハズレ」の変動パターンか「大当り」の変動パターンかに応じて、図１７（Ａ）（Ｂ）に示す繰り返し有無決定テーブルをセットする（ステップＳ８４７Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、繰り返し有無決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データに基づき、ステップＳ８４７Ａの処理にてセットした繰り返し有無決定テーブルを参照することにより、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８４７Ｂ）。なお、ステップＳ８４７Ｂの処理では、連続演出の回数が１回〜３回のいずれの場合においても実行するように構成しているが、連続演出の回数が１回〜２回の場合に実行するようにしてもよい。上述したように、ステップＳ８４７Ｂにて繰り返し無と決定したときは、最後に実行される予告演出の終了直前に示唆演出を１回追加して実行するように構成しているので、連続演出３回の変動パターンのときに繰り返し無が決定されたことにより４回目の示唆演出を実行すると、その後に予告演出が実行されないことがばれてしまうおそれがあるからである。
【０３３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４７Ｂで決定した繰り返し有無の決定結果が「繰り返し無」であるか「繰り返し有」であるかに応じて、図１７に示す示唆演出態様決定テーブルをセットする（ステップＳ８４８Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出態様判定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ８４８Ａの処理にてセットした示唆演出態様決定テーブルを参照することにより、示唆演出の演出態様を「示唆演出態様Ａ」または「示唆演出態様Ｂ」のいずれかに決定する（ステップＳ８４８Ｂ）。
【０３３９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４７Ｂで決定した繰り返し有無の決定結果が「繰り返し無」であるか「繰り返し有」であるかに応じて、図１８に示す出現タイミング決定テーブルをセットする（ステップＳ８４９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出現タイミング判定用の乱数値ＳＲ８を示す数値データに基づき、ステップＳ８４９の処理にてセットした出現タイミング決定テーブルを参照することにより、示唆演出の出現タイミングとして出現タイミングＡ〜Ｃのいずれかに決定する（ステップＳ８５０）。ステップＳ８５０の処理の後、連続演出設定処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ８４１にて「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、図１６（Ｅ）に示す予告演出パターン決定テーブル１６２をセットする（ステップＳ８５１）。
【０３４１】
そして、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ８４７の処理にてセットした予告演出パターン決定テーブル１６２を参照することにより、予告演出パターンを決定する（ステップＳ８５２）。なお、ここでは、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて予告演出パターンを決定しているが、予告演出パターン判定用の乱数値を抽出して、当該予告演出パターン判定用の乱数値に基づいて予告演出パターンを決定するようにしてもよい。ステップＳ８４８の処理の後、連続演出設定処理を終了する。
【０３４２】
図４０（Ａ）は、ステップＳ７０２にて実行される大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４０（Ａ）に示す大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。このとき、特図表示結果が「大当り」とならない旨の判定がなされれば（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、大当り確定報知演出設定処理を終了する。
【０３４３】
特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、図４０（Ｂ）に示す大当り確定演出決定テーブル１６３をセットする（ステップＳ８２２）。図４０（Ｂ）に示す大当り確定演出決定テーブル１６３は、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブル１６３は、大当り種別に対応して乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割り当てられている。
【０３４４】
そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ８２２の処理にてセットした大当り確定演出決定テーブル１６３を参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８２３）。なお、この実施の形態では、大当り種別が「２ラウンド」である場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態の遊技価値が低い「２ラウンド」である場合には大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。このように報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。ステップＳ８２３の処理の後には、大当り確定報知演出設定処理を終える。
【０３４５】
図４１（Ａ）は、ステップＳ７０３にて実行される先読予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１（Ａ）に示す先読予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３３に示す演出制御保留記憶部１９５に保留データが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６２１）。このとき、演出制御保留記憶部１９５に保留データが記憶されていれば（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、演出制御保留記憶部１９５に記憶されている保留データの入賞時判定結果を読み出す（ステップＳ６２２）。
【０３４６】
そして、ステップＳ６２２にて読み出された入賞時判定結果に、「１５Ｒ大当り」となるものが含まれているか否かを判定する（ステップＳ６２３）。「１５Ｒ大当り」となる入賞時判定結果が含まれている場合（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、図４１（Ｂ）に示す先読予告演出決定テーブル１６４を参照することにより、先読予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ６２４）。図４１（Ｂ）に示す先読予告演出決定テーブル１６４は、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。先読予告演出決定テーブル１６４は、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、先読予告演出を実行する旨、または、先読予告演出を実行しない旨に割り当てられている。ステップＳ６２４の処理の後には、大当り中予告演出設定処理を終了する。
【０３４７】
図４２（Ａ）は、ステップＳ７０４にて実行される可動物予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４２（Ａ）に示す可動物予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ７０１の連続演出設定処理において連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３のいずれかに決定されたか否かを判定する（ステップＳ６４１）。このとき、連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３のいずれかに決定されたとの判定がなされれば（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、可動物予告演出設定処理を終了する。
【０３４８】
連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３以外に決定されたとの判定がなされれば（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、図４２（Ｂ）に示す可動物予告演出決定テーブル１６５をセットする（ステップＳ６４２）。図４２（Ｂ）に示す可動物予告演出決定テーブル１６５は、可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、可動物予告演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様に対応した可動物予告演出パターンを決定するためのテーブルである。可動物予告演出決定テーブル１６５は、可変表示結果が「非リーチハズレ」であるか、「リーチハズレ」であるか、「大当り」（突確以外）であるか、「突確」または「小当り」であるかに対応して乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、「実行なし」、「煽りのみ」、「第１態様」、「第２態様」のいずれかに割り当てられている。
【０３４９】
ここで、「第１態様」は、可動部材３４を所定の初期位置から、第１の位置まで動作させることに対応した可動物予告演出パターンである。「第２態様」は、可動部材３４を所定の初期位置から、第１の位置まで動作させ、さらに第２の位置まで動作させることに対応した可動物予告演出パターンである。なお、演出終了時には、可動部材３４を第１の位置または第２の位置から初期位置に戻す。「煽りのみ」は、可動部材３４を初期位置のまま振動させるなど、可動部材３４が動作する煽り動作のみを実行することに対応した可動物予告演出パターンである。なお、「第１態様」や「第２態様」で可動部材３４を動作させる前にも、このような煽り動作を実行する。
【０３５０】
そして、可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ６４２の処理にてセットした可動物予告演出決定テーブル１６５を参照することにより、可動物予告演出を実行するか否か、及び、その可動物予告パターンを決定する（ステップＳ６４３）。その後、可動物予告演出設定処理を終了する。
【０３５１】
この実施の形態では、連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３のいずれかである場合には、可動物予告演出を実行しないようになっている。連続演出を実行する変動パターンである場合、連続演出の最後の繰り返し時に可動物予告演出を実行する。連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３は、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短くなっている（図１５（Ａ）参照）。上述のように、可動物予告演出を実行した場合、演出終了時に可動部材３４を初期位置に戻す必要がある。その動作が間に合わなくなってしまうことを防止するため、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短い連続演出パターンである場合には、可動物予告演出を実行しないようになっている。これにより、演出が煩わしくなることを防止でき、興趣の低下を防止できる。なお、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短いであっても、「第２態様」のように動作量が多く演出時間が足りなくなる可動物予告演出パターン以外の可動物予告演出は実行されるようにしてもよい。
【０３５２】
図３５の説明に戻ると、ステップＳ５５３の予告演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで特定される変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５４Ａ）。スーパーリーチを伴う変動パターンであると判定した場合は、発展演出決定処理を実行する（ステップＳ５５４Ｂ）。
【０３５３】
図４３は、ステップＳ５５４Ｂにて実行される発展演出決定処理を示すフローチャートである。発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。遊技状態が確変状態でなければ（ステップＳ９２１のＮ）、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９２２）。
【０３５４】
なお、演出制御基板８０の側では、表示結果特定コマンドを受信したときなどに、遊技状態を特定するためのフラグをオンまたはオフする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、このフラグを確認することによって遊技状態を特定する。例えば、第１〜第４確変大当り、または、突然確変大当りを指定する表示結果特定コマンドを受信したときに、演出制御用確変フラグをオンし、通常大当りを指定する表示結果特定コマンドを受信したときに、演出制御用確変フラグをオフする。また、通常大当り、第１〜第４確変大当り、または、突然確変大当りを指定する表示結果特定コマンドを受信したときに、演出制御用高ベースフラグをオンし、時短状態の終了タイミング（例えば通常大当りとなってから１００回の可変表示が終了したとき）に高ベースフラグをオフする。
【０３５５】
高ベース状態でなければ（ステップＳ９２２のＮ）、例えば変動パターンコマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンにおける連続演出の繰り返し回数（連続演出において繰り返し実行される予告演出の回数）を特定する（ステップＳ９２４）。
【０３５６】
現在の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ９２１のＹ）、高ベース状態である場合（ステップＳ９２２のＹ）、あるいは、連続演出の繰り返し回数が３回以上である場合（ステップＳ９２５のＹ）、発展演出を実行しない旨を決定し（ステップＳ９２６）、発展演出決定処理を終了する。
【０３５７】
発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せることによって遊技者の期待感を煽る演出である。しかし、連続演出の繰り返し回数が所定数以上である場合には、ノーマルリーチとなる割合が低くなっているため（この実施の形態では、連続演出の繰り返し回数が３回である場合、必ずスーパーリーチとなる）、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せる発展演出の演出効果が低くなってしまう。即ち、連続演出によりスーパーリーチとなることが分かっているにもかかわらず発展演出を実行すると、無駄な演出を実行することになる。従って、この実施の形態では、連続演出の繰り返し回数が所定数以上である場合には、発展演出を実行しないようになっている。これにより、無駄な演出を省くことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５８】
同様に、遊技状態が確変状態や高ベース状態である場合には、ノーマルリーチの発生率が低くなっている。このようにノーマルリーチの発生率が低いときには、発展演出による演出効果が低くなる。即ち、ノーマルリーチの発生率が低くなっているときに発展演出が実行されるようにすると、ノーマルリーチとなった場合のほとんどがスーパーリーチに発展するものとなってしまうため、遊技者が演出を予測できてしまう。従って、この実施の形態では、ノーマルリーチの発生率が低くなっている場合には、発展演出を実行しないようになっている。これにより、無駄な演出を省くことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５９】
連続演出の繰り返し回数が３回未満である場合（ステップＳ９２５のＮ）、図４４に示す、発展演出を実行するか否かを決定するための発展演出決定テーブル３０３をセットする（ステップＳ９２７）。発展演出決定テーブル３０３は、演出制御基板８０のＲＯＭに記憶される。発展演出決定テーブル３０３は、発展演出を実行するか否か、及び、発展演出のパターン（発展演出パターン）を、発展演出決定用の乱数値ＳＲ９に基づいて決定するために参照されるテーブルである。発展演出決定テーブル３０３は、スーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出αであるかリーチ演出βであるかや、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて発展演出の実行割合が異なり、また、発展演出パターンが決定が異なるように判定値が割り振られている。
【０３６０】
図４４に示す発展演出決定テーブル３０３では、可変表示結果が「大当り」である場合、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、発展演出を実行することに決定される割合が高くなっている。このような設定により、遊技状態が通常状態である場合や連続演出の繰り返し回数が所定数未満である場合には、発展演出により遊技者の期待感を煽ることができ、遊技者が発展演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６１】
また、図４４に示す発展演出決定テーブル３０３の設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「バラケ目」（リーチ図柄にもなっていないハズレ図柄（ドハズレ図柄ともいう）で仮停止した後に再変動してスーパーリーチに発展する発展演出のパターン）よりも「仮停止後発展−１」（中図柄がリーチ図柄に対して−１コマずれた図柄で仮停止した後に再変動してスーパーリーチに発展する発展演出）の発展演出パターンに決定されやすくなっている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合、「仮停止後発展−１」よりも「バラケ目」の発展演出パターンに決定されやすくなっている。このような設定により、「バラケ目」の発展演出が実行されたときの「大当り」となる信頼度が、「仮停止後発展−１」の発展演出が実行されたときよりも高くすることができる。これにより、発展演出の演出態様により特定表示結果となる割合が異なるので、遊技者がより発展演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６２】
また、図４４に示す発展演出決定テーブル３０３の設定では、リーチ演出αである場合と、リーチ演出βである場合と、発展演出パターンの決定割合が異なっている。このようにすることで、遊技者がいずれの発展演出が実行されるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６３】
ステップＳ９２７の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、発展演出決定用の乱数値ＳＲ９を示す数値データを抽出する（ステップＳ９２８）。そして、ステップＳ９２８にて抽出した乱数値ＳＲ９を示す数値データに基づき、ステップＳ９２７にてセットした発展演出決定テーブル３０３を参照することにより、リーチ演出がいずれであるかや、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれであるか応じて、発展演出の有無及び発展演出パターンを決定する（ステップＳ９２９）。
【０３６４】
このとき、発展演出無しと判定された場合には（ステップＳ９３０のＮ）、発展演出決定処理を終了する。これに対して、ステップＳ９３０にて発展演出有りと判定された場合には（ステップＳ９３０のＹ）、リーチ図柄に対応した仮停止柄を決定する（ステップＳ９３１）。ステップＳ９３１の処理では、ステップＳ９２９にて決定された発展演出パターンがいずれであるか、及び決定されたリーチ図柄（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される図柄）がいずれであるかに応じて、「中」の演出図柄表示エリア９Ｃにおける仮停止図柄が決定される。「仮停止後発展−１」の発展演出パターンであれば、決定されたリーチ図柄に−１した演出図柄が演出図柄表示エリア９Ｃにおける仮停止図柄となる。また、「バラケ目」の発展演出パターンのときは、図４５に示すバラケ目決定用テーブルを用いて、抽出した乱数値ＳＲ１０と判定値とを比較し、所定のバラケ目を決定する。ステップＳ９３１の処理の後、発展演出決定処理を終了する。
【０３６５】
図３５のステップＳ５５３における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５３の予告演出設定処理にて決定された各種演出の実行の有無や演出パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ここで、連続演出と他の演出（先読予告演出や可動物予告演出等）を実行するときの演出制御パターンでは、連続演出における示唆演出が実行されているときに他の演出が実行されないように表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなどが設定されているものとする。このような構成によれば、示唆演出の実行中に他の演出が実行されないので、示唆演出に対してより一層注目させることができる。
【０３６６】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、演出表示装置９における演出図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１０９等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５５８）、演出図柄変動設定処理を終了する。
【０３６７】
図４６は、図３４のステップＳ１６２にて実行される演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ５６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６４）。ここで、ステップＳ５６３の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６４の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６４にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６５）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５６６）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３６９】
例えば、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声出力基板７０に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板３５に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、ステップＳ５６４にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作部に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作部に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作部に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作部に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作部に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３７０】
ステップＳ５６６の処理によって、演出図柄の可変表示や、可変表示中における様々な演出（連続演出や発展演出等を含む）が実行される。
【０３７１】
ステップＳ５６５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を演出図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６８）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３７２】
図４７は、図３４のステップＳ１６３にて実行される演出図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す演出図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄となる確定演出図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板３１から演出制御基板８０に対して演出図柄停止コマンドが送信される場合には、演出図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて例えば演出図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０３７３】
ステップＳ５７１の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７９）、演出図柄変動終了時処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ５７８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５８１）、演出図柄変動終了時処理を終了する。ステップＳ５８０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、演出図柄変動終了時処理を終了する。
【０３７５】
続いて、連続演出の表示動作例について説明する。図４８は、擬似連の表示動作例を示す図である。
【０３７６】
ここでは、図２７のステップＳ２３９の処理において、特図表示結果（可変表示結果）が「大当り」に決定され、ステップＳ２４３の処理において、大当り種別が「確変」に決定され、図２８のステップＳ２７２の処理において、連続演出を２回繰り返すことに対応した変動パターンＰＢ４−２に決定されたものとする。そして、図３９のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「擬似連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。また、図３９のステップＳ８４７Ｂにおいて、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行すると決定されたものとする。さらに、図４０のステップＳ８２３の処理において、大当り確定報知演出を実行することに決定されたものとする。そして、図３５のステップＳ５５５の処理において、上記決定内容に対応した演出制御パターンが決定されたものとする。
【０３７７】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３４のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４８（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３７８】
そして、例えば、図４８（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。図４８（Ｄ）、（Ｅ）に示すような擬似連チャンス目を仮停止させる演出が、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。その後、仮停止表示された演出図柄が再変動して、図４８（Ｆ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｇ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３７９】
そして、例えば、図４８（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、再び擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。図４８（Ｇ）、（Ｈ）に示すような擬似連チャンス目を仮停止させる演出が、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。その後、仮停止表示された演出図柄が再変動して、図４８（Ｉ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｊ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３８０】
このように「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）にて演出図柄を停止表示させる前（リーチ状態となる前など）に、予告演出が繰り返し実行される。
【０３８１】
続いて、図４８（Ｌ）に示すように、可動部材３４を「第２態様」で動作させ、また、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させ、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される大当り確定報知演出が実行される。この後は、図４８（Ｌ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３８２】
このように、この実施の形態では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【０３８３】
図４８に示す例では、図３９のステップＳ８４７Ｂにおいて、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行すると決定されたものとしていたが、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行しないと決定された場合には、図４８（Ｇ）（Ｈ）の示唆演出の実行後に図４８（Ｉ）〜（Ｌ）の予告演出を実行せずにリーチに発展することになる。このように、示唆演出が実行された後も予告演出を繰り返し実行する場合と繰り返し実行しない場合とがあるので、予告演出が繰り返し実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
次に、予告連の表示動作例について説明する。図４９は、予告連の表示動作例を示す図である。
【０３８５】
ここでは、図３９のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「予告連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４８の例と同様であるものとする。
【０３８６】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３４のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４９（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４９（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４９（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３８７】
そして、例えば、図４９（Ｄ）に示すように、演出表示装置９がブラックアウトして、画面にひびが入るような画像を表示される。このとき、スピーカ２７から例えば「バリーン」という効果音が出力される。この例では、図４９（Ｄ）に示す演出が予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。その後、図４９（Ｅ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４９（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４９（Ｆ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３８８】
そして、例えば、図４９（Ｇ）に示すように、再び演出表示装置９がブラックアウトして、画面にひびが入るような画像を表示される。このときも、スピーカ２７から例えば「バリーン」という効果音が出力される。図４９（Ｇ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。その後、図４９（Ｈ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４９（Ｈ）、（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４９（Ｉ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３８９】
続いて、図４９（Ｋ）に示すように、可動部材３４を「第２態様」で動作させ、また、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させ、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される大当り確定報知演出が実行される。この後は、図４９（Ｌ）に示すように、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３９０】
図４９に示す例では、図３９のステップＳ８４７Ｂにおいて、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行すると決定されたものとしていたが、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行しないと決定された場合には、図４９（Ｇ）の示唆演出の実行後に図４９（Ｈ）〜（Ｌ）の予告演出を実行せずにリーチに発展することになる。このように、示唆演出が実行された後も予告演出を繰り返し実行する場合と繰り返し実行しない場合とがあるので、予告演出が繰り返し実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
図５０は、予告連のときの示唆演出の態様の表示例を示す説明図である。図５０（Ａ）に示す示唆演出態様Ａでは、演出表示装置９の画面のひびが屈曲している（折れ曲がっている）のに対し、図５０（Ｂ）に示す示唆演出態様Ｂでは、演出表示装置９の画面のひびが直線的なものとなっている。上述したように、示唆演出態様Ａよりも示唆演出態様Ｂの方が示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合（予告演出が繰り返される信頼度）が高くなるように、示唆演出態様決定テーブル（図１７）において各示唆演出態様に対する判定値が割り振られている。
【０３９２】
図５１は、示唆演出の態様の変形例を示す説明図である。示唆演出態様は、図４９や図５０に示したような画面にひびが入るだけの演出に限られず、図５１に示すように、キャラクタが登場した後に画面にひびが入るような２段階の演出（２アクションの演出）を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、図５１（１）に示すように、第１段階の演出でキャラクタが右から出現する場合と、図５１（２）に示すように、第１段階の演出でキャラクタが左から出現する場合とを設け、図５１（１）に示す示唆演出の態様を示唆演出態様Ａとし、図５１（２）に示す示唆演出の態様を示唆演出態様Ｂとしてもよい。
【０３９３】
さらに、示唆演出の態様は、図５０、図５１に示した態様に限られず、予告演出が繰り返されることを遊技者に認識させるような演出であればよい。例えば、２段階以上の演出からなる示唆演出であってもよく、その場合、示唆演出の態様として１段階から複数段階にステップアップすることにより演出態様が変化するようにしてもよい。また、示唆演出の態様は、スピーカ２７からの音声出力だけ、ランプ・ＬＥＤを特定パターンで点灯／消灯させるだけの演出であってもよい。また、示唆演出の態様は、可動物３４を動作させるだけの演出であってもよい。さらに、それらの演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を用いた演出を適宜組み合わせて実行する演出であってもよい。
【０３９４】
次に、すべり擬似連（すべ連ともいう）の表示動作例について説明する。図５２は、すべり擬似連の表示動作例を示す図である。
【０３９５】
ここでは、図３９のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「すべり擬似連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４８の例と同様であるものとする。
【０３９６】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３４のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図５２（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図５２（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図５２（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３９７】
そして、例えば、図５２（Ｄ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリア９Ｌに「７」の数字を示す演出図柄が停止し、図５２（Ｅ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「Ａ」の英文字を示す演出図柄が停止する。その後、図５２（Ｆ）に示すように、その「Ａ」の英文字を示す演出図柄がすべって変動が再開され、予告演出が再開される。図５２（Ｅ）、（Ｆ）に示す演出が、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。このすべり擬似連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図５２（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図５２（Ｇ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３９８】
そして、例えば、図５２（Ｈ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「Ｂ」の英文字を示す演出図柄が停止する。その後、図５２（Ｉ）に示すように、その「Ｂ」の英文字を示す演出図柄がすべって変動が再開され、予告演出が再開される。図５２（Ｈ）、（Ｉ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。このすべり擬似連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図５２（Ｉ）、（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図５２（Ｊ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３９９】
続いて、図５２（Ｌ）に示すように、可動部材３４を「第２態様」で動作させ、また、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させ、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される大当り確定報知演出が実行される。また、図５２（Ｌ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０４００】
図５２に示す例では、図３９のステップＳ８４７Ｂにおいて、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行すると決定されたものとしていたが、示唆演出の実行後に繰り返し予告演出を実行しないと決定された場合には、図５２（Ｇ）（Ｈ）の示唆演出の実行後に図５２（Ｉ）〜（Ｌ）の予告演出を実行せずにリーチに発展することになる。このように、示唆演出が実行された後も予告演出を繰り返し実行する場合と繰り返し実行しない場合とがあるので、予告演出が繰り返し実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
図５３は、すべり擬似連のときの示唆演出の態様の表示例を示す説明図である。図５３（Ａ）に示す示唆演出態様Ａでは、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「Ａ」、「Ｂ」、・・・の英文字を示す演出図柄を停止させた後にその英文字がすべって変動を再開させる演出であるのに対し、図５３（Ｂ）に示す示唆演出態様Ｂでは、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「あ」、「い」、・・・のひらがな文字を示す演出図柄を停止させた後に、そのひらがな文字がすべって変動を再開させる演出である。上述したように、示唆演出態様Ａよりも示唆演出態様Ｂの方が示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合（予告演出が繰り返される信頼度）が高くなるように、示唆演出態様決定テーブル（図１７）において各示唆演出態様に対する判定値が割り振られている。
【０４０２】
さらに、すべり擬似連のときの示唆演出の態様は、図５２、図５３に示した態様に限られず、予告演出が繰り返されることを遊技者に認識させるような演出であればよい。例えば、図５２に示した例では、１回目の示唆演出では「Ａ」の英文字がすべり、２回目の示唆演出では「Ｂ」の英文字がすべるというように、示唆演出が実行される毎にステップアップ（あるいは変化）していくような演出であるが、示唆演出が実行される毎にステップアップ（あるいは変化）しないような演出を設けてもよい。また、示唆演出が実行される毎にステップアップ（あるいは変化）していくような演出と、示唆演出が実行される毎にステップアップ（あるいは変化）しないような演出とを設け、それらの演出態様を示唆演出態様Ａ、Ｂとしてもよい。また、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに停止した図柄がすべるように構成していたが、「左」の演出図柄表示エリア９Ｌや「中」の演出図柄表示エリア９Ｃに停止した図柄がすべるようにしてもよい。また、すべり擬似連のときの示唆演出の態様は、スピーカ２７からの音声出力や、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御、可動物３４の制御などを適宜組み合わせて実行する演出であってもよい。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、連続演出以外にも、ステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出を実行可能であり、さらに、大当り確定報知演出、先読予告演出、可動物予告演出などの特別予告演出も実行可能である。
【０４０４】
図５４は、可動物予告演出の表示動作例を示す図である。ここでは、図２７のステップＳ２３９の処理において、特図表示結果（可変表示結果）が「大当り」に決定され、ステップＳ２４３の処理において、大当り種別が「確変」に決定され、図２８のステップＳ２７２の処理において、連続演出を実行しない変動パターン（例えばＰＢ５−１など）に決定されたものとする。そして、図３９のステップＳ８５２の処理において、予告演出パターンＡ０−３に決定されたものとする。さらに、図４０のステップＳ８２３の処理において、大当り確定報知演出を実行することに決定され、図４２（Ａ）のステップＳ６４３の処理において、可動物予告演出を実行すること（「第２態様」）に決定されたものとする。そして、図３５のステップＳ５５５の処理において、上記決定内容に対応した演出制御パターンが決定されたものとする。
【０４０５】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３４のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図５４（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、予告演出パターンＡ０−３に決定されたことに対応して、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図５４（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０４０６】
そして、図５４（Ｆ）に示すように、可動部材３４を「第２態様」で動作させる可動物予告演出が実行され、また、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させ、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される大当り確定報知演出が実行される。この後は、図５４（Ｇ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリア９Ｒに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０４０７】
次に、示唆演出の出現タイミングについて説明する。図５５は、示唆演出におけるキャラクタの出現タイミングを示すタイミングチャートである。この実施の形態では、予告連のときの示唆演出は、演出表示装置９の画面を所定期間ブラックアウト（暗転）させるとともに画面にひびが入る演出であるが、画面にひびが出現するタイミングとして複数のタイミングを設けている。具体的には、図５５に示すように、出現タイミングＡでは、画面がブラックアウトすると同時に画面にひびが出現し、出現タイミングＢでは、画面がブラックアウトしてからブラックアウトが消去されるまでの期間の中間付近で画面にひびが出現し、出現タイミングＣでは、画面がブラックアウトしてからブラックアウトが消去されるまでの期間の後半（終了間際）で画面にひびが出現する。上述したように、出現タイミングＡが最も示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合が低く、出現タイミングＣが最も示唆演出の実行後に予告演出が実行される割合が高くなるように、出現タイミング決定テーブル（図１８）において各出現タイミングに対する判定値が割り振られている。なお、図５５に示す例では、示唆演出の実行期間における特定の演出（例えば、ひびが出現する演出）の出現タイミングを異ならせているが、示唆演出の開始タイミング（画面がブラックアウトするタイミング）を異ならせるようにしてもよい。また、すべ連や擬似連の場合も、示唆演出の出現タイミングが複数設けられ、出現タイミングに応じて異なる割合で示唆演出の実行後に予告演出が実行されるように構成している。
【０４０８】
図５６および図５７は、予告連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。図５６における（そのままスーパー発展）では、図５６（１）（３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５６（２）（４）で示唆演出を実行する。
【０４０９】
ここで、図４３のステップＳ９２５において、連続演出（この場合は予告連）における予告演出の繰り返し回数が３回未満であるので（ステップＳ９２５のＮ）、ステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて発展演出の実行の有無および演出態様が決定されるが、発展演出を実行しない（発展演出なし）が決定されると、図５６（５）に示すように、発展演出を実行せずにそのままスーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する。
【０４１０】
図５６における（バラケ目→スーパー発展）でも、図５６（１１）（１３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５６（１２）（１４）で示唆演出を実行する。ここで、図４３のステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて、発展演出（バラケ目）が決定されると、ステップＳ９３１で仮停止図柄としてのバラケ目（例えば「１６５」）が決定され、図５６（１５）に示すように、発展演出としてバラケ目（ドハズレ出目）「１６５」を仮停止表示させた後に、スーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する（図５６（１６））。
【０４１１】
図５７における（リーチハズレ目→スーパー発展）でも、図５７（２１）（２３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５７（２２）（２４）で示唆演出を実行する。ここで、図４３のステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて、発展演出（仮停止後発展−１）が決定されると、ステップＳ９３１でリーチ図柄に対応した仮停止図柄としてのリーチハズレ目（例えば「７６７」）が決定され、図５７（２６）（２７）に示すように、発展演出としてリーチハズレ目「７６７」を仮停止表示させた後に、スーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する（図５７（２８））。
【０４１２】
なお、上述したように、連続演出の繰り返し回数が３回以上であれば、図５６の（そのままスーパー発展）に示すように、発展演出を実行せずにそのままスーパーリーチの演出が実行される。
【０４１３】
また、図５６および図５７に示す例では、図５６（２）（１２）や図５７（２２）で１回目の示唆演出が実行された後に図５６（３）（１３）や図５７（２３）で予告演出を実行し、図５６（４）（１４）や図５７（２４）で例えば４回目の示唆演出が実行された後に予告演出を実行せずにスーパーリーチの演出に移行されている。これは、変動パターンとして例えば変動パターンＰＢ２−２が決定され、図３９のステップＳ８４３にて連続演出種別として「予告連」が決定され、ステップＳ８４７Ｂにて「繰り返し無」と決定されたことにより、４回目の示唆演出を実行したにもかかわらず予告演出を実行せずに「スーパーリーチハズレ」の演出に移行する場合を示している。なお、４回目の示唆演出は、最後に実行される予告演出（３回目の示唆演出の後の予告演出）の終了直前の所定期間（例えば示唆演出を実行するための２秒の期間）において実行される。このような構成により、繰り返し有無の決定結果（繰り返し有／無）にかかわらず、変動パターンで定まる変動時間内で示唆演出の実行後に予告演出を実行する場合と実行しない場合とを演出制御側で決定することができる。
【０４１４】
図５８および図５９は、すべり擬似連におけるスーパーリーチへの発展パターンを示す説明図である。図５８における（そのままスーパー発展）では、図５８（３１）（３３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５８（３２）（３４）で示唆演出を実行する。
【０４１５】
ここで、図４３のステップＳ９２５において、連続演出（この場合はすべ連）における予告演出の繰り返し回数が３回未満であるので（ステップＳ９２５のＮ）、ステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて発展演出の実行の有無および演出態様が決定されるが、発展演出を実行しない（発展演出なし）が決定されると、図５８（３５）に示すように、発展演出を実行せずにそのままスーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する。
【０４１６】
図５８における（バラケ目→スーパー発展）でも、図５８（４１）（４３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５８（４２）（４４）で示唆演出を実行する。ここで、図４３のステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて、発展演出（バラケ目）が決定されると、ステップＳ９３１で仮停止図柄としてのバラケ目（例えば「１６５」）が決定され、図５８（４５）に示すように、発展演出としてバラケ目（ドハズレ出目）「１６５」を仮停止表示させた後に、スーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する（図５８（４６））。
【０４１７】
図５９における（リーチハズレ目→スーパー発展）でも、図５９（５１）（５３）で予告演出を実行し（予告演出については図４９に示したのと同様にキャラクタ用いた演出であるため、図示を省略している。）、図５９（５２）（５４）で示唆演出を実行する。ここで、図４３のステップＳ９２７〜Ｓ９２９にて、発展演出（仮停止後発展−１）が決定されると、ステップＳ９３１でリーチ図柄に対応した仮停止図柄としてのリーチハズレ目（例えば「７６７」）が決定され、図５９（５６）（５７）に示すように、発展演出としてリーチハズレ目「７６７」を仮停止表示させた後に、スーパーリーチの演出に発展させる演出を実行する（図５９（５８））。
【０４１８】
なお、上述したように、連続演出の繰り返し回数が３回以上であれば、図５８の（そのままスーパー発展）に示すように、発展演出を実行せずにそのままスーパーリーチの演出が実行される。
【０４１９】
また、図５８および図５９に示す例では、図５８（３２）（４２）や図５９（５２）で１回目の示唆演出が実行された後に図５８（３３）（４３）や図５９（５３）で予告演出を実行し、図５８（３４）（４４）や図５９（４４）で例えば４回目の示唆演出が実行された後に予告演出を実行せずにスーパーリーチの演出に移行されている。これは、変動パターンとして例えば変動パターンＰＢ２−２が決定され、図３９のステップＳ８４３にて連続演出種別として「すべ連」が決定され、ステップＳ８４７Ｂにて「繰り返し無」と決定されたことにより、４回目の示唆演出を実行したにもかかわらず予告演出を実行せずに「スーパーリーチハズレ」の演出に移行する場合を示している。上述したように、４回目の示唆演出は、最後に実行される予告演出（３回目の示唆演出の後の予告演出）の終了直前の所定期間（例えば示唆演出を実行するための２秒の期間）において実行される。
【０４２０】
以上に説明したように、示唆演出が実行された後も予告演出を繰り返し実行する場合と繰り返し実行しない場合とがあり、予告演出を繰り返す場合の方が予告演出を繰り返さない場合よりも大当りの信頼度が高くなるように構成しているので、予告演出が繰り返し実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
なお、上記の実施の形態では、繰り返し有無決定テーブル（図１７（Ａ）（Ｂ））を用いて示唆演出の実行後における予告演出の実行の有無を決定するように構成していたが、示唆演出を実行した後に予告演出を実行する場合の変動パターンと示唆演出を実行した後に予告演出を実行しない場合の変動パターンとを設け、変動パターン設定処理にて示唆演出が実行された後も予告演出を繰り返し実行する場合と繰り返し実行しない場合とを決定するようにしてもよい。すなわち、連続演出を実行する変動パターンＰＡ１−４，ＰＡ１−５，ＰＢ２−１，ＰＢ２−２，ＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＢ４−１，ＰＢ４−２，ＰＡ５−１，ＰＡ５−２，ＰＣ１−３を、示唆演出を実行した後に予告演出を実行する変動パターンと示唆演出を実行した後に予告演出を実行しない変動パターンの２つに分けるようにしてもよい。そのような構成によれば、繰り返し予告演出を実行する場合と繰り返し予告演出を実行しない場合とに応じて変動時間を設定することができる。
【０４２２】
予め定められた複数種類の示唆演出（示唆演出態様Ａ，Ｂ）のうちのいずれかの示唆演出を実行するとともに、該示唆演出の種類に応じて予告演出が繰り返される割合が異なるように、示唆演出を実行するように構成しているので（図１７参照）、示唆演出の態様について遊技者に興味を持たせることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
予め定められた複数の出現タイミングのうちのいずれかの出現タイミングで示唆演出を実行するとともに、該示唆演出を実行する出現タイミングに応じて予告演出が繰り返される割合が異なるように、示唆演出を実行するように構成しているので（図１８、図５５参照）、示唆演出を実行するタイミングについて遊技者に興味を持たせることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
示唆演出を実行した後に予告演出が繰り返されずリーチ演出が実行されたときに、示唆演出を実行せずにリーチ演出が実行されたときよりも高い割合で、表示結果が特定表示結果となるように、示唆演出を実行するように構成しているので、示唆演出が実行されるか否かについてより一層遊技者に興味を持たせることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
この実施の形態では、発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せることによって遊技者の期待感を煽る演出である。しかし、擬似連変動の回数が所定数以上である場合には、ノーマルリーチとなる割合が低くなっているため（この実施の形態では、擬似連変動の回数が３回である場合、必ずスーパーリーチとなる）、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したように見せる発展演出の演出効果が低くなってしまう。即ち、擬似連変動によりスーパーリーチとなることが分かっているにもかかわらず発展演出を実行すると、無駄な演出を実行することになる。従って、この実施の形態では、擬似連変動の回数が所定数以上である場合には、発展演出を実行しないようになっている。これにより、無駄な演出を省くことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２６】
また、発展演出決定テーブル３０３の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、発展演出を実行することに決定される割合が高くなっている。このような設定により、遊技状態が通常状態である場合や擬似連変動の回数が所定数未満である場合には、発展演出により遊技者の期待感を煽ることができ、遊技者が発展演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４２７】
また、発展演出決定テーブル３０３の設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「ベラケ目」よりも「仮停止後発展−１」のパターンに決定されやすくなっている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合、「仮停止後発展−１」よりも「バラケ目」のパターンに決定されやすくなっている。このような設定により、「バラケ目」の発展演出が実行されたときの「大当り」となる信頼度が、「仮停止後発展−１」の発展演出が実行されたときよりも高くすることができる。これにより、発展演出の演出態様（発展演出パターン）により特定表示結果となる割合が異なるので、遊技者がより発展演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４２８】
また、発展演出決定テーブル３０３の設定では、リーチ演出αである場合と、リーチ演出βである場合と、発展演出パターンの決定割合が異なっている。このようにすることで、遊技者がいずれの発展演出が実行されるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【０４３０】
保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する先読予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【０４３１】
演出が実行された時点で「大当り」となることが確定し、枠ＬＥＤ２８を最も強い光で点灯させ、スピーカ２７により最大音量の音声を出力させるはでな演出を実行する大当り確定報知演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【０４３２】
また、可動部材３４を動作させる可動物予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、可動部材３４が所定の初期位置に戻らなくなり演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【０４３３】
図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が同じ場合であっても、予告演出が実行される演出時間が異なる（予め定められた全体の演出時間のうちで各回の演出時間の割り振りが異なっている）複数の連続演出パターンが設けられている。これにより、繰り返し実行される予告演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
【０４３４】
また、このように複数設けられる連続演出パターンごとに、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が異なっている。予告演出が繰り返される時間に応じて、「大当り」となる割合が異なるので、遊技者が各回の演出時間に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４３５】
図７に示すように、変動パターンＰＡ３−１、及び、ＰＡ５−１は、変動開始から時刻ｔ１までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ１からｔ３（６５秒）までの期間にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。そして、変動パターンＰＡ３−２、及び、ＰＡ５−２は、変動開始から時刻ｔ２（＞ｔ１）までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ２からｔ４（８５秒）までの期間にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａの設定では、変動パターンＰＡ３−２よりも変動パターンＰＡ３−１に決定やすくなっている。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂの設定では、変動パターンＰＡ５−２よりも変動パターンＰＡ５−１に決定されやすくなっている。即ち、連続演出を繰り返す回数が所定回数（ここでは３回）以上である場合には、連続演出の演出時間が短い変動パターンに決定されやすくなっている。連続演出の演出時間が短い変動パターンでは、１回あたりの連続演出の演出時間が短くなる。このようにすることで、連続演出を繰り返す回数が多い場合には、１回当りの連続演出が短くなりやすいので、演出が煩わしくなることを防止し、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、変動パターンを決定する前に連続演出を繰り返す回数を決定し、その回数が所定回数（ここでは３回）以上である場合には、連続演出の演出時間が短い変動パターンに決定されやすくなるようにしてもよい。このようにしても、上記と同様の効果を得ることができる。
【０４３６】
この実施の形態では、連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３のいずれかである場合には、可動物予告演出を実行しないようになっている。連続演出を実行する変動パターンである場合、連続演出の最後の繰り返し時に可動物予告演出を実行する。連続演出パターンＡ１−３、Ａ２−３、Ａ３−３、Ｂ３−３は、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短くなっている（図１５（Ａ）参照）。上述のように、可動物予告演出を実行した場合、演出終了時に可動部材３４を初期位置に戻す必要がある。その動作が間に合わなくなってしまうことを防止するため、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短い連続演出パターンである場合には、可動物予告演出を実行しないようになっている。これにより、演出が煩わしくなることを防止でき、興趣の低下を防止できる。なお、連続演出の最後の繰り返し時の演出時間が短いであっても、「第２態様」のように動作量が多く演出時間が足りなくなる可動物予告演出パターン以外の可動物予告演出は実行されるようにしてもよい。
【０４３７】
また、可変表示結果が「大当り」であっても大当り種別が「突確」である場合には、先読予告演出は実行されない。このようにすることで、先読中予告演出が実行されたにも関わらず、遊技価値の低い大当り種別となることによる興趣の低下を防止できる。
【０４３８】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４以外の変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当ては、遊技状態や合計保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や演出図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。これに対して、ステップＳ２１１の入賞時特定パターン判定処理では、合計保留記憶数に関係なく、乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されるため、連続演出が実行されたにも関わらず、例えば連続演出の開始時には「２」であった合計保留記憶数が連続演出における最後の演出図柄の可変表示の時点では「４」にまで増加してしまったことなどにより、リーチ態様がスーパーリーチにならないといった事態を防止することができる。
【０４３９】
また、この実施の形態では、連続演出を実行しているときは、他の予告演出を実行しないように表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなどが設定されているので、示唆演出の実行中に他の演出が実行されず、示唆演出に対してより一層注目させることができる。
【０４４０】
なお、上記の実施の形態では、示唆演出を実行した後に予告演出を実行するように構成していたが（ただし、予告演出を実行しない場合もある。つまり繰り返し無と決定されたときは、示唆演出を実行しても予告演出を実行しない。）、示唆演出を実行せずに予告演出を繰り返し実行するように構成されていてもよい。
【０４４１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、特別予告演出として、可動物予告演出、先読予告演出、大当り確定報知演出が実行可能になっていたが、これら以外の特別予告演出が実行されるようにしてもよい。特別予告演出は、「キャラクタ予告」、「操作時予告」、「ステップアップ動作」など演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに繰り返し実行される予告演出とは異なり、１回のみ実行されるものであればよい。このような特別予告演出は、繰り返し実行される予告演出とは異なる処理や乱数により決定されるものであればよい。
【０４４２】
上記実施の形態では、特別予告演出は、連続演出が実行される場合には、最後の繰り返し時に実行されるものとして説明したが、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに１回、任意のタイミングで実行されるものであってもよい。
【０４４３】
また、図４８〜図５２の表示動作例では、連続演出の繰り返し回数を表示していないが、演出表示装置９に繰り返し回数を表示するようにしてもよい。また、遊技盤２の所定位置に繰り返し回数を認識できるような演出装置を設けるようにしてもよい。
【０４４４】
上記実施の形態では、図１５（Ａ）に示したように、連続演出の繰り返し回数が同じ場合であって、トータルの演出時間が同じ場合に、各予告演出を実行する演出時間が異なる複数の連続演出パターンが設けられていたが、図１５（Ａ）に示した連続演出パターンは一例であり、これに限定されない。例えば、連続演出の繰り返し回数が同じ場合に、予告演出を実行するそれぞれ演出時間は均等で、トータルの演出時間が異なる複数の連続演出パターンのみが設けられていてもよい（例えば、連続演出パターンＡ３−１とＢ３−１など）。このようにする場合も、トータルの演出時間（１回の繰り返し当りの演出時間）に応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるようにすればよい。
【０４４５】
上記実施の形態では、可動物予告演出は、変動中に１回のみ実行される特別予告演出であったが、可動物予告演出が連続演出中に繰り返し実行されるようにしてもよい。この場合は、例えば、可動部材３４を初期位置のまま振動させる「煽りのみ」や、可動部材３４を所定の初期位置から、第１の位置（所定範囲）まで動作させる「第１態様」の可動物予告演出のみ連続演出中に繰り返し実行されるようにする。そして、可動部材３４を所定の初期位置から、第１の位置まで動作させ、さらに第２の位置まで動作させる「第２態様」の可動物予告演出は、変動中に１回のみ実行される特別予告演出としてもよい。このようにすることで、可動部材３４を繰り返し動作させても、その動作量が少ないので可動部材３４を次回の繰り返し時までに初期位置に戻らなくなるようなことなく、演出が煩わしくなることを防止しつつ、可動物予告演出を繰り返し実行できる。
【０４４６】
上記実施の形態では、入賞時判定結果が「１５Ｒ大当り」である保留データがある場合にのみ先読予告演出を実行するようになっていたが、大当り種別が「突確」であることや、スーパーリーチを伴う変動パターンであることに対応して、先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合は、先読予告演出の演出態様を複数設けて、演出態様の相違により、可変表示結果が「１５Ｒ大当り」となる期待度を把握できるようにすることが望ましい。また、このような場合や、上記実施の形態において、先読予告演出の演出態様によって、確変大当りとなる期待度を報知するようにしてもよい。
【０４４７】
上記実施の形態では、大当り種別として「確変」（第１特定遊技状態）、「非確変」、「突確」（第２特定遊技状態）が設けられ、第１特定遊技状態となる保留データがあることに対応して先読予告演出が実行され、第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第２特定遊技状態となる保留データがあることに対応しては先読予告演出が実行されないようになっていた。第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第２特定遊技状態としては、上記実施の形態のように、第１特定遊技状態よりも、大入賞口の開放回数（ラウンド遊技の回数）が少なく、かつ、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間も少ないものに限定されない。例えば、第２特定遊技状態は、第１特定遊技状態と大入賞口の開放時間は同じであるが、開放回数が少ないものであってもよいし、第１特定遊技状態と大入賞口の開放回数は同じであるが、開放時間が短いものであってもよい。
【０４４８】
図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では、大当り種別が「非確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−３に決定されることになる。このため、図２４のステップＳ３５７の処理では、図６０（Ａ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、可変表示結果が「ハズレ」であるか、大当り種別が「突確」以外の「大当り」であるかに関わらず、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」以外であると判定された場合と、特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合とで、スーパーリーチ変動パターン共通範囲を異ならせるようにしてもよい。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合には、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定し、大当り種別が「突確」以外であると判定された場合には、図６０（Ｂ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定してもよい。
【０４４９】
上記実施の形態では、合計保留記憶数に関わらず、例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がプログラムにより「２３０」以上であるか否かを判定することで、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば合計保留記憶数に対応して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとのいずれかを参照して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄに割り当てられる決定値と、を比較して予め定められている共通の判定値のときに、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定するようにしてもよい。
【０４５０】
上記実施の形態では、可動物予告演出においては可動部材３４が動作する例について説明したが、可動物予告演出において動作する可動物は可動部材３４に限定されない。例えば、演出表示装置９と遊技盤２との間に、シャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌにより駆動されて上下方向に移動することにより、演出表示装置９の前方を開閉可能とされたシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを設けて、可動物予告演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させるようにしてもよい。
【０４５１】
この場合、演出制御基板８０には、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させるためのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに駆動信号を出力する配線や、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが所定の初期位置である演出表示装置９の前面を覆わない格納位置に位置していることを検出するためのシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号を伝送する配線が接続される。
【０４５２】
この変形例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌのそれぞれに、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌと、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが設けられていることで、演出表示装置９の上方側に設けられているシャッタ３８Ｈと、演出表示装置９の下方側に設けられているシャッタ３８Ｌとを、個々に独立して動作させることができるようになっている。
【０４５３】
ここで、本変形例におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを備えるシャッタユニット５００の構造について、図面にもとづいて説明する。図６１は、シャッタユニットの構造を示す概略分解斜視図である。図６２は、（ａ）はシャッタ３８Ｈと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。図６３は、（ａ）はシャッタ３８Ｈと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。図６４は、（ａ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を示す概略図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に位置している状態を示す概略図である。尚、以下の説明において、図６１の左斜め下をシャッタユニットの前面側、右斜め上側をシャッタユニットの背面側として説明する。
【０４５４】
図６１に示すように、シャッタユニット５００は、中央に横長長方形状の開口５０３が形成された四角枠状の枠板５０２と、枠板５０２の前面側に上下方向に移動可能に設けられる上下一対のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと、枠板５０２の背面側に設けられ、シャッタ３８を駆動させるためのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌと、これらシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置していることを検出するためのシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌと、から主に構成される。
【０４５５】
シャッタユニット５００は、特に図示はしないが、開口５０３の背面に設けられる演出表示装置９の前面側に起立姿勢で配設される。開口５０３は、枠板５０２の背面側に配設される演出表示装置９の表示面とほぼ同形に形成され、該開口５０３を介して表示面を遊技盤２の前面側から視認可能に形成されている。
【０４５６】
シャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、正面から見て横長長方形状をなす板状部材にて構成される。シャッタ３８Ｈの左右側辺からは、後述する案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒを取り付けるための取付片５０８ａ，５０８ｂが外向きに形成され、また、シャッタ３８Ｌの左右側辺からは、後述する案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒを取り付けるための取付片５０９ａ，５０９ｂが外向きに形成されている。
【０４５７】
シャッタ３８Ｈは、枠板５０２の上辺部の前面に配置される格納位置（図６４（ａ）参照）と、開口５０３の上部に配置される前面位置（図６４（ｂ）参照）と、の間で移動可能に設けられる。シャッタ３８Ｌは、枠板５０２の下辺部の前面に配置される格納位置（図６４（ａ）参照）と、開口５０３の下部に配置される前面位置（図６４（ｂ）参照）と、の間で移動可能に設けられる。
【０４５８】
シャッタ３８Ｈの左側の取付片５０８ａには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｌが下方に向けて延びるように取り付けられるとともに、右側の取付片５０８ｂには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｒが下方に向けて延びるように取り付けられる。また、シャッタ３８Ｌの左側の取付片５０９ａには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２１Ｌが上方に向けて延びるように取り付けられるとともに、右側の取付片５０９ｂには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２１Ｒが上方に向けて延びるように取り付けられる。
【０４５９】
案内部材５２０Ｒの内面には、後述する駆動用ピニオンギヤ５６５Ｈに噛合する駆動用ラックギヤ５２６Ｈが長手方向にわたり形成されているとともに、案内部材５２１Ｌの外面には、後述する駆動用ピニオンギヤ５６５Ｌに噛合する駆動用ラックギヤ５２６Ｌが長手方向にわたり形成されている。
【０４６０】
案内部材５２０Ｌの背面には、枠板５０２の前面左辺上部に突設された上下方向に延びる案内片５２２Ｌに嵌合される案内溝５２３Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｌにより案内部材５２０Ｌが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２０Ｒの背面には、枠板５０２の前面右辺上部に案内片５２２Ｌに対して平行に設けられた上下方向に延びる案内片５２２Ｒに嵌合される案内溝５２３Ｒが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｒにより案内部材５２０Ｒが上下方向に移動案内されるようになっている。
【０４６１】
案内部材５２１Ｌの背面には、枠板５０２の前面左辺下部に突設された上下方向に延びる案内片５２４Ｌに嵌合される案内溝５２５Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２４Ｌにより案内部材５２１Ｌが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２１Ｒの背面には、枠板５０２の前面右辺下部に案内片５２４Ｌに対して平行に突設された上下方向に延びる案内片５２４Ｒに嵌合される案内溝５２５Ｒが長手方向にわたり形成されており、案内片５２４Ｒにより案内部材５２１Ｒが上下方向に移動案内されるようになっている。
【０４６２】
案内部材５２０Ｌの外面からは、シャッタセンサ３７Ｈにより検出される被検出片５３０Ｈ（図６４参照）が長手方向に向けて形成されている。シャッタセンサ３７Ｈは、シャッタ３８Ｈが格納位置に位置している状態において被検出片５３０Ｈの下端よりも下方位置に配設されており、シャッタ３８Ｈが格納位置から前面位置に向けて移動することにより被検出片５３０Ｈを検出できるようになっている。
【０４６３】
また、案内部材５２１Ｒの外面からは、シャッタセンサ３７Ｌにより検出される被検出片５３０Ｌ（図６４参照）が長手方向に向けて形成されている。シャッタセンサ３７Ｌは、シャッタ３８Ｌが格納位置に位置している状態において被検出片５３０Ｌの上端よりも上方位置に配設されており、シャッタ３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動することにより被検出片５３０Ｌを検出できるようになっている。
【０４６４】
このように本変形例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動している間はシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌにより被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌが検出されるようになっているため、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号が入力されない（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｆｆ）状態において、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である格納位置に位置していると判定する。
【０４６５】
尚、本変形例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動している間はシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌにより被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌが検出されるようになっているが、格納位置においてシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌから被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号が入力される（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｎ）ようにすることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００がシャッタ３８Ｈ，３７Ｌが格納位置に位置していると判定するようにしてもよい。
【０４６６】
次に、シャッタ３８Ｈ及び左右の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒと、シャッタ３８Ｌ及び左右の案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒと、の取付構造について、図６１〜図６３にもとづいて説明する。
【０４６７】
案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、被取付片５２７ａ，５２７ｂの前面にシャッタ３８Ｈの左右の取付片５０８ａ，５０８ｂを配置した状態でシャッタ３８Ｈに取り付けられる。一方、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、被取付片５２９ａ，５２９ｂの背面にシャッタ３８Ｌの左右の取付片５０９ａ，５０９ｂを配置した状態でシャッタ３８Ｌに取り付けられる。
【０４６８】
具体的に説明すると、図６２（ａ）に示すように、シャッタ３８Ｈの左側においては、案内部材５２０Ｌの被取付片５２７ａの上下にそれぞれ形成された取付穴５４０ａに背面側から挿通した取付ネジ５４１ａを、取付片５０８ａに形成されたネジ穴５４２ａに螺入することで、シャッタ３８Ｈの左側に案内部材５２０Ｌが固定される。
【０４６９】
また、図６２（ｂ）に示すように、シャッタ３８Ｌの左側においては、案内部材５２１Ｌの被取付片５２９ａの上下にそれぞれ形成された取付穴５４０ｂに前面側から挿通した取付ネジ５４１ｂを、取付片５０９ａに形成されたネジ穴５４２ｂに螺入することで、シャッタ３８Ｌの左側に案内部材５２１Ｌが固定される。
【０４７０】
一方、図６３（ａ）に示すように、シャッタ３８Ｈの右側の取付片５０８ｂの上下には、案内部材５２０Ｒの被取付片５２７ｂの上下にそれぞれ形成された横長の長穴５５０ａ内に挿通可能な凸部５５１ａが背面側に向けて突設されており、該凸部５５１ａを長穴５５０ａ内に前面側から嵌合した状態で、凸部５５１ａに形成されたネジ穴５５２ａに、長穴５５０ａよりも大きなワッシャ５５４ａを介して取付ボルト５５３ａを背面側から螺入することで、シャッタ３８Ｈの右側に案内部材５２０Ｒが取り付けられる。
【０４７１】
つまり、ワッシャ５５４ａを介して取付ボルト５５３ａをネジ穴５５２ａに螺入することで、取付片５０８ｂが被取付片５２７ｂに対して離脱不能に取り付けられるが、凸部５５１ａは、左右方向に延びる長穴５５０ａ内を摺動自在であるため、シャッタ３８Ｈに対して案内部材５２０Ｒは左右方向に移動自在に取り付けられる。尚、長穴５５０ａの上下幅寸法は凸部５５１ａの幅寸法（外径）Ｌ５１と同寸であり、左右幅寸法Ｌ５０は凸部５５１ａの幅寸法（外径）Ｌ５１よりも大きく形成されていることで（Ｌ５０＞Ｌ５１）、案内部材５２０Ｒはシャッタ３８Ｈに対して左右方向に若干の遊びを設けて取り付けられている。
【０４７２】
また、凸部５５１ａの高さ寸法は、長穴５５０ａの深さ寸法よりも若干寸法が長くされていることで、取付ボルト５５３ａをネジ穴５５２ａにきつく螺入しても、ワッシャ５５４ａが長穴５５０ａ周辺部に押圧されることはなく、ワッシャ５５４ａと長穴５５０ａ周辺部との間には隙間が確保されるため、シャッタ３８Ｈに対して案内部材５２０Ｒを若干の遊びを設けて取り付けているにも関わらず、取付ボルト５５３ａにて固定されてしまうことはない。
【０４７３】
また、図６３（ｂ）に示すように、シャッタ３８Ｌの右側の取付片５０９ｂの上下には、案内部材５２１Ｒの被取付片５２９ｂの上下にそれぞれ形成された横長の長穴５５０ｂ内に挿通可能な凸部５５１ｂが前面側に向けて突設されており、該凸部５５１ｂを長穴５５０ｂ内に背面側から嵌合した状態で、凸部５５１ｂに形成されたネジ穴５５２ｂに、長穴５５０ｂよりも大きなワッシャ５５４ｂを介して取付ボルト５５３ｂを前面側から螺入することで、シャッタ３８Ｌの右側に案内部材５２１Ｒが取り付けられる。
【０４７４】
つまり、ワッシャ５５４ｂを介して取付ボルト５５３ｂをネジ穴５５２ｂに螺入することで、取付片５０９ｂが被取付片５２９ｂに対して離脱不能に取り付けられるが、凸部５５１ｂは、左右方向に延びる長穴５５０ｂ内を摺動自在であるため、シャッタ３８Ｌに対して案内部材５２１Ｒは左右方向に移動自在に取り付けられる。尚、長穴５５０ｂの上下幅寸法は凸部５５１ｂの幅寸法（外径）Ｌ５３と同寸であり、左右幅寸法Ｌ５２は、凸部５５１ｂの幅寸法（外径）Ｌ５３よりも大きく形成されていることで（Ｌ５２＞Ｌ５３）、案内部材５２１Ｒはシャッタ３８Ｌに対して左右方向に若干の遊びを設けて取り付けられている。
【０４７５】
また、凸部５５１ｂの高さ寸法は、長穴５５０ｂの深さ寸法よりも若干寸法が長くされていることで、取付ボルト５５３ｂをネジ穴５５２ｂにきつく螺入しても、ワッシャ５５４ｂが長穴５５０ｂ周辺部に押圧されることはなく、ワッシャ５５４ｂと長穴５５０ｂ周辺部との間には隙間が確保されるため、シャッタ３８Ｌに対して案内部材５２１Ｒを若干の遊びを設けて取り付けているにも関わらず、取付ボルト５５３ｂにて固定されてしまうことはない。
【０４７６】
このように、シャッタ３８Ｈに取り付けられる案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ及びシャッタ３８Ｌに取り付けられる案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、左側の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して固定的に取り付けられ、右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して上下方向に移動不能であるが左右方向に若干移動可能に取り付けられている。よって、左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒの成型や組み付けの精度に誤差が生じても、この誤差が上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌそれぞれと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収されることで、左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒが上下方向に移動する際に捻れ等が生じても上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに伝達されることがないので、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの昇降動作不良が生じることが防止されている。
【０４７７】
そして、図６４に示すように、左右側に案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが下方に向けて取り付けられたシャッタ３８Ｈは、枠板５０２の上辺部に配置した状態において左右辺部の上部に案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが配置される。また、左右側に案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが上方に向けて取り付けられたシャッタ３８Ｌは、枠板５０２の下辺部に配置した状態において、左右辺部の下部に案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが配置される。案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒよりも左右方向の外側にそれぞれ配置される。
【０４７８】
このように、上下の左右一対の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ及び案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒはそれぞれ左右に並設されるので、前後方向に配置した場合に比べてシャッタユニット５００の前後幅を極力薄型化することができ、これにより演出表示装置９の表示部に対してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを極力近接させて配置することができる。
【０４７９】
開口５０３の左右に配置された案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒは、それぞれの案内溝５２３Ｌ，５２３Ｒ、５２５Ｌ，５２５Ｒ内に上下方向を向く案内片５２２Ｌ，５２２Ｒ、５２４Ｌ，５２４Ｒを嵌合させることで、上下方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒの前面は、図示しないカバー部材により覆われることで、前方への浮き上がりが防止されるようになっている。
【０４８０】
案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒに形成された駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌは、枠板５０２の背面に配設された従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌに枠板５０２の背面にて噛合され、この従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌは、前後方向を向く回動軸５６６，５６６周りに回動自在に設けられており、駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌと噛合する。
【０４８１】
また、従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌは、枠板５０２の背面側に取り付けられるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの出力軸３６ａに固着された駆動ギヤ３６ｂに噛合する背面側の従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌに、枠板５０２の背面側において噛合されている。
【０４８２】
よって、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌがそれぞれ正回転することにより、従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌ及び従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌが回転駆動し、これに噛合する案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが下方に、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが上方に移動する。つまり、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌはそれぞれ格納位置から前面位置に向けて移動する。
【０４８３】
また、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌが逆回転すると、案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは上方に移動してシャッタ３８Ｈが前面位置から格納位置に向けて上方に移動し、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは下方に移動してシャッタ３８Ｌが前面位置から格納位置に向けて下方に移動する。
【０４８４】
すなわち、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、それぞれ別個の駆動源であるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌにギヤを介して連係されているため、図６４（ａ）（ｂ）に示すように、それぞれのシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを格納位置から前面位置または前面位置から格納位置まで、それぞれを個別にまたは連動させることが可能である。尚、本変形例では、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌをそれぞれ別個のシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌにより移動させることができるようになっていたが、単一のシャッタモータにて上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを前面位置から格納位置または格納位置から前面位置に連動させる連動機構等を設け、双方のシャッタを単一のシャッタモータにて連動できるようにしてもよい。
【０４８５】
以上説明したように、シャッタユニット５００は、可動物としてのシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌと、シャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌを左側方から支持する第１移動体としての案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌと、シャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌを右側方から支持する第２移動体としての案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌを移動案内する第１案内手段としての案内片５２２Ｌ，５２４Ｌ及び案内溝５２３Ｌ，５２５Ｌと、案内片５２２Ｌ，５２４Ｌに対して平行に設けられ、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌの案内方向と同じ方向（上下方向）に案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒを移動案内する第２案内手段としての案内片５２２Ｒ，５２４Ｒ及び案内溝５２３Ｒ，５２５Ｒと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ、５２０Ｒ，５２１Ｒ双方を上下方向に駆動する駆動手段としてのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌ、駆動ギヤ３６ｂ、従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌ、従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌ、駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌとシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌとを、上下方向に対し直交する左右方向に相対移動不能に連結する第１連結手段としての取付ネジ５４１ａ，５４１ｂ、ネジ穴５４２ａ，５４２ｂと、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌとを、上下方向に対し直交する左右方向に相対移動不能に連結する第２連結手段としての凸部５５１ａ，５５１ｂ、長穴５５０ａ，５５０ｂ、取付ボルト５５３ａ，５５３ｂ、ネジ穴５５２ａ，５５２ｂと、から構成される。
【０４８６】
このように構成されるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、案内片５２２Ｌ，５２４Ｌと案内溝５２３Ｌ，５２５Ｌにより移動案内される案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ及び案内片５２２Ｒ，５２４Ｒと案内溝５２３Ｒ，５２５Ｒにより移動案内される案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒに連結して支持されていることにより、移動時における位置ずれやガタツキが生じにくい。また、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌや案内片や案内溝等の成型及び組み付け等の精度や、左右の案内部材との駆動タイミング等に誤差が生じた場合、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌに対して固定されていることで大きな位置ずれが防止されるとともに、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒに対して相対移動することにより誤差が吸収されるため、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌをガタツキなくスムーズに移動させることができる。
【０４８７】
また、シャッタユニット５００は、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を、演出制御用マイクロコンピュータ１００による駆動制御における初期位置として設定している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００からシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの突出動作指令が出力されると、ステッピングモータからなるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに突出動作方向への駆動指令が送信される。これにより、各シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌはそれぞれ予め設定されたステップ数の駆動動作を開始する。これによりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に向けて移動する突出動作を行う。
【０４８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００からシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの退避動作指令が出力されると、ステッピングモータからなるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに退避動作方向への駆動指令が送信される。これにより、各シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌはそれぞれ予め設定されたステップ数の駆動動作を開始する。
【０４８９】
そして、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に到達すると、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号の入力が途絶え（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｆｆ）、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの退避動作の駆動が停止される。
【０４９０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シャッタ３８の駆動制御を、例えば遊技状態が第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示される確率が高くなる確率変動状態に移行した場合、可変入賞球装置１５に遊技球が始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行した場合、大当り遊技状態に移行した場合等の遊技状態の移行に応じて行ったり、演出表示装置９の表示部にて様々な演出（例えばリーチ演出等）が実行される場合や操作部３０による操作がなされた場合等の適宜タイミングで行ってもよい。
【０４９１】
さらに、上下のシャッタ３８を、各遊技状態に制御されている間や演出表示装置９で演出が実行されている場合において前面位置または格納位置のいずれかに配置させるだけでなく、前面位置と格納位置との間で上下動を繰り返すような制御を行ってもよい。
【０４９２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１の電源投入時等の所定のタイミングで、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに所定の初期動作を行わせ、動作確認を行うようになっている。この初期動作では、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを突出動作及び退避動作させ、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが正常にｏｎ／ｏｆｆされるかが確認される。
【０４９３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを突出動作させる際に、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの動作量が所定の最大ステップ数を超えてもシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号が入力されない場合には、所定のリトライ動作を行い、それでもシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号が入力されない場合には異常状態と判定するようになっている。
【０４９４】
このリトライ動作では、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを退避動作方向に所定ステップ数、退避動作方向に突出動作方向よりも多い所定ステップ数作動させるようになっている。なお、異常状態と判定した場合、その旨を演出表示装置９による表示や、音やＬＥＤ等により報知してもよいし、報知することなく、演出表示装置９によりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと略同様のシャッタが動作する動画像を表示して演出を行うようにしてもよい。
【０４９５】
尚、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である格納位置に配置されていない状態でパチンコ遊技機１の電源が投入され、演出制御用マイクロコンピュータ１００がシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに所定の初期動作を行うことで、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌに電力が供給された時点で該シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌから検出信号が入力され、シャッタ３８Ｈがどの位置に位置しているのかを特定できずにエラーと判定してしまったり、必要以上にシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを駆動してシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌや各種案内部材等に負荷をかけてしまう虞がない。
【０４９６】
また、左右のラックギヤ５２５Ｈ，５２５ＬＲの成型や組み付けの精度に誤差が生じても、この誤差がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収されるようになっている。よって、枠板５０２の左右辺部それぞれの前面に形成された案内片５２２Ｌ，５２２Ｒ，５２５Ｌ，５２５Ｒを案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒが移動する際に上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌとの間に捩れ等が生じることがないので、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの昇降動作不良が生じることを防止できる。
【０４９７】
また、本変形例では、案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒまたはシャッタ３８のうち一方に設けられ、相対移動方向である左右方向及び案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒの案内方向である上下方向に対して直交する前後方向に向けて開口する連結開口部としての長穴５５０ａ，５５０ｂと、他方に設けられ、相対移動方向である左右方向及び案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒの案内方向である上下方向に対して直交する前後方向に延設されて長穴５５０ａ，５５０ｂに挿入される連結挿入部としての凸部５５１ａ，５５１ｂと、から第２連結手段が構成され、長穴５５０ａ，５５０ｂを、該長穴５５０ａ，５５０ｂに挿入された凸部５５１ａ，５５１ｂを左右方向に移動可能な左右幅寸法（Ｌ５０，Ｌ５２）を有する長穴として形成していることで、長穴５５０ａ，５５０ｂ及び凸部５５１ａ，５５１ｂの軸心が前後方向を向くことになるため、例えばシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒとの距離を強制的に広げなくても、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌと案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒとの連結及び解除作業を前面側から簡単に行うことができる。
【０４９８】
尚、案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒまたはシャッタ３８のうち一方の対向面に、他方に向けて開口する連結凹部を形成するとともに、他方の対向面に、相対移動方向である左右方向に延設されて連結凹部に嵌合する連結凸部を形成し、連結凹部は、該連結凹部に嵌合された連結凸部を左右方向に移動可能な深さ寸法を有する第２連結手段を構成してもよく、この場合、連結凹部に対し連結凸部を嵌合するだけで、シャッタ３８に対して案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒを左右方向に相対移動可能、かつ、上下及び前後方向に相対移動不能に連結することができる。
【０４９９】
尚、本変形例では、左右のうち右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒは、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対してそれぞれ上下方向に移動不能、かつ、左右方向に移動可能な遊びを設けて取り付けられていたが、左右方向だけでなく、上下方向にも移動可能な遊びを設けて取り付けてもよく、このようにすることで、左右のラックギヤ５２５Ｈ，５２５Ｌの成型や組み付けの精度に上下方向の誤差が生じても、この誤差がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収することができる。
【０５００】
また、右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒを、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対してそれぞれ左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよく、この場合、例えば長穴５５０ａ，５５０ｂを上下方向に向けて配置すればよい。
【０５０１】
また、本変形例では、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒ側に長穴５５０ａ，５５０ｂを設け、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ側に長穴５５０ａ，５５０ｂ内に挿通可能な凸部５５１ａ，５５１ｂを設けていたが、シャッタ３８側に長穴５５０ａ，５５０ｂを設け、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒ側に凸部５５１ａ，５５１ｂを設けてもよい。
【０５０２】
また、本変形例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒのみを左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けていたが、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して左側の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌのみを左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよいし、あるいはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ，５２１Ｌ，５２１Ｒ双方を左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよい。尚、この場合、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対する左右の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ、５２０Ｒ，５２１Ｒの遊び、つまり相対移動許容量を、左右のうち一方を他方よりも大きくすればよい。
【０５０３】
また、これら上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの駆動は、主に演出制御用マイクロコンピュータ１００により制御される演出表示装置９による演出表示に応じて行われるため、例えば上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが万が一何らかの要因で駆動しない場合、通常なら前面側にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが配置される画面領域には何も表示されず、遊技者に違和感を与えてしまうため、例えばシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを駆動させる演出を実行する際に、常にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを模した画像を該シャッタ３８の背面領域に表示させる制御を行うことで、万が一シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが駆動しない場合でも、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを駆動した場合と同様の演出画面を提供できるので、遊技者に違和感を与えることがない。
【０５０４】
また、変形例のシャッタユニット５００では、シャッタシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは非透光性に形成され、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを通して背面側の表示部に表示された画像等を視認することはできないが、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを透光性を有する材質にて形成し、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを通して背面側の表示部に表示された画像等を視認できるようにしてもよい。
【０５０５】
また、変形例のシャッタユニット５００は、案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒはそれぞれ表示部の左右側方に配設されていたが、表示部の前面側に配設してもよいし、あるいは演出表示装置９の背面側に配設するようにしてもよい。
【０５０６】
ここで、上記のように制御される本変形例のパチンコ遊技機１で実施される可動物予告演出の具体例を、図６５〜図６７を用いて説明する。尚、図６５〜図６７では、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）…の順に、演出表示装置９の表示画面が遷移する。
【０５０７】
図６５は、変形例の可動物予告演出の表示動作例である。この変形例では、図４２（Ａ）のステップＳ６４３にて「煽りのみ」や「第２態様」の可動物予告演出を実行する旨の決定がなされた場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３４のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図６５（Ａ）、（Ｂ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。
【０５０８】
そして、可動物予告演出を実行する前に、図６５（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置を、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌで隠れない位置（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置）に変更する。この実施の形態では、演出表示装置９の左下部分が通常時の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置となっているが、これを演出表示装置９の左右部分に変更する。なお、変更する位置はこれに限定されず、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置であって保留記憶数を表示できる位置であれば任意である。
【０５０９】
その後、「煽りのみ」の可動物予告演出を実行する旨が決定されていた場合には、図６５（Ｄ１）、（Ｅ１）に示すように、演出表示装置９の上部及び下部にシャッタ画像が出現し、該シャッタ画像が上下方向に移動表示されていく演出が実行される。
【０５１０】
「第２態様」の可動物予告演出を実行する旨が決定されていた場合には、図６５（Ｄ２）、（Ｅ２）に示すように、上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に動作して、演出表示装置９の表示領域の上側と下側を一時的に覆うように動作（移動）する演出が実行される。
【０５１１】
そして、図６５（Ｆ）に示すように、「煽りのみ」の可動物予告演出が実行された後は、シャッタ画像が、それぞれ逆方向に移動表示されて消去され、「第２態様」の可動物予告演出が実行された後は、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置となる格納位置に戻って表示領域が開放される。
【０５１２】
その後、図６５（Ｇ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示位置が、元の位置（演出表示装置９の左下）に戻され、変動が継続される。
【０５１３】
このようにこの変形例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する際には、演出表示装置９の表示領域（始動入賞記憶表示エリア５Ｈ）に表示されていた保留記憶表示が、下側シャッタ３８Ｌが動作することによって遊技者から見えなくなることを防止するため、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌで隠れない位置（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置）に変更する制御が実行される。また、「煽りのみ」の可動物予告演出の場合、実際にはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない場合であっても、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置に変更されるので、可動物の可動を遊技者が容易に予測して遊技の興趣が低減することを防止できる。なお、ここでは説明していないが、「第１態様」の可動物予告演出は、「第２態様」の可動物予告演出とは異なる態様でシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作するものであればよい。例えば、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌのいずれか一方のみが動作するもの、「第２態様」よりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作量が少ないものなどであればよい。この場合にも、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置に変更させる制御が実行される。
【０５１４】
なお、「煽りのみ」の可動物予告演出は、図６５（Ｄ１）、（Ｅ１）に示したような、シャッタ画像を表示させるものに限定されず、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが一瞬動作して初期位置となる格納位置に戻るような、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作を期待させるものであってもよい。
【０５１５】
また、可動物予告演出が実行される場合に始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置に変更させるのではなく、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの位置を変更するタイミングで、図６６に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈを演出表示装置９から一時的に消去するようにしてもよい。このようにすることでも、可動物の可動を遊技者が容易に予測して遊技の興趣が低減することを防止できる。
【０５１６】
また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈだけでなく、図６７に示すように、可動物予告演出が実行される場合には、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂの表示位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置に変更させるようにしてもよい。このようにすることで、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作することによって、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが遊技者から見えなくなることを防止できる。また、可動物の可動を遊技者が容易に予測して遊技の興趣が低減することを防止できる。なお、色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂについても可動物予告演出が実行される場合には演出表示装置９から一時的に消去するようにしてもよい。
【０５１７】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂの位置を変更する制御、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂを一時的に消去する制御は、可動物予告演出を実行しない場合（図４２（Ａ）のステップＳ６４３にて「実行なし」に決定された場合）であっても同様のタイミングを行うようにしてもよい。あるいは、可動物予告演出を実行しない場合には所定の割合で、このような制御が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂの位置を変更する制御、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂを一時的に消去する制御が実行されたことによって、可動物予告演出が実行されることを遊技者が容易に予測できるようになって遊技の興趣が低減することを防止できる。
【０５１８】
なお、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作するのは可動物予告演出を実行する場合に限定されず、他の演出（連続演出やリーチ演出）の際に所定の動作をするようにしてもよい。この場合においても、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂの位置をシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの可動範囲と重畳しない位置に変更させる制御、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂを一時的に消去する制御が実行される。
【０５１９】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０５２０】
上記実施の形態では、演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３５のステップＳ５５１の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５２の可変表示中演出設定処理、ステップＳ５５３の予告演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０５２１】
一例として、演出制御基板８０と演出表示装置９との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板８０に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、演出表示装置９における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５２２】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板８０からの表示制御指令や演出制御基板８０を介して主基板３１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３５に示すステップＳ５５１〜Ｓ５５４Ｂの処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１０１が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板８０と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板８０では、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０５２３】
あるいは、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５が備える機能を、演出制御基板８０に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板８０と演出表示装置９との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１０１により図３５のステップＳ５５５にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板８０から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声出力基板７０に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板３５に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１０１が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ２７における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、枠ＬＥＤ２８といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０５２４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０５２５】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０５２６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５２７】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５２８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５２９】
なお、本願には、以下の遊技機も開示している。
【０５３０】
特別予告演出実行手段は、予告演出実行手段により所定回数目の予告演出が実行されるときに、特別予告演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の処理において、連続演出の最後の繰り返し時に特別予告演出で実行する）遊技機。このような構成によれば、特別予告演出が分かりやすくなり遊技の興趣が向上する。
【０５３１】
可変表示手段は、始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことにより可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３１にてＹｅｓと判定したことなど）に基づいて、識別情報の可変表示を開始し、実行条件が成立したことに基づいて、可変表示を行う権利を所定の上限数まで保留記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ、演出制御保留記憶部１９５など）と、可変表示手段における所定の保留表示領域に、所定の保留特定情報を保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示する保留表示制御手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示を行う部分）と、をさらに備え、予告演出または特別予告演出の少なくとも１つは可動部材（例えばシャッタ３８Ｈ，３８Ｌなど）を可変表示手段における保留表示領域に重畳しない非重畳位置から該可変表示手段における保留表示領域の少なくとも一部に重畳する重畳位置に動作させるもの（例えば、図５１（Ｄ２）、（Ｅ２）に示すように、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる演出）であり、保留表示制御手段は、可動部材が動作するときに、所定の保留表示領域に保留特定情報を表示しているか否かにかかわらず、所定の保留表示領域を重畳位置にある可動部材と重畳しない位置に変更する（例えば図５１（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈを移動する）。また、保留表示制御手段は、可動部材が動作するときに、所定の保留表示領域に保留特定情報を表示しているか否かにかかわらず、所定の保留表示領域を可変表示手段から消去する（例えば図５２（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈを消去する）。このような構成によれば、可動物が可動したときに保留表示領域に少なくとも一部が重畳する可能性がある場合に、保留表示領域が重畳位置にある可動物と重畳しない位置に変更されるため、保留記憶された権利の数を遊技者に誤って認識されることがなく、遊技者に不信感を与えることを防ぐことができる。
【０５３２】
可動部材が動作する場合は当該動作の前に、可動部材が動作しない場合でも所定の割合で、可動部材が動作する可能性を示唆する可動示唆演出を実行する可動示唆演出実行手段（例えば、図５１（Ｄ１）、（Ｅ１）に示すような演出）をさらに備え、保留表示制御手段は、可動示唆演出実行手段が可動示唆演出を実行するときに、可動部材が動作するか否かにかかわらず所定の保留表示領域を重畳位置にある可動部材と重畳しない位置に変更する（例えば図５１（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈを移動する）。また、保留表示制御手段は、可動示唆演出実行手段が可動示唆演出を実行するときに、可動部材が動作するか否かにかかわらず所定の保留表示領域を可変表示手段から消去する（例えば図５２（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈを消去する）。このような構成によれば、可動示唆演出が実行されるときには、該可動示唆演出後に可動演出が実行される場合でも実行されない場合でも一様に保留表示領域の位置が変更されるため、保留特定情報の表示状況により可動物の可動を遊技者が容易に予測して遊技の興趣が低減することを防止できる。
【符号の説明】
【０５３３】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
８ａ、８ｂ  特別図柄表示器
９  演出表示装置
３１  主基板
８０  演出制御基板
３２ａ  ゲートスイッチ
１３ａ、１４ａ  始動口スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
５６  ＣＰＵ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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