(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、
前記特別遊技状態においては、予め定められた所定条件に基づいて変動入賞装置の開閉制御を行うラウンド遊技を、所定回数分継続する制御を実行可能に構成されるものであり、
前記ラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様が複数種類設定されることで、前記複数種の特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値が異なるように構成され、
遊技者が操作することが可能な操作部と、
前記特別結果となる変動表示ゲームの実行中に前記操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの結果に基づき発生する前記特別遊技状態の種類に応じて前記補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段と、
前記補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が前記上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段と、
前記補助ゲームにおいて前記操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段と、を備え、
前記上限値設定手段は、
前記変動表示ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態のラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様に対応するポイントを上限値として設定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態のラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様には、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する開放回数が含まれ、
前記上限値設定手段は、前記特別遊技状態における前記変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ポイントの累積値が上限値に到達せずに前記補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段を備え、
前記追加演出手段は、前記特別遊技状態の開始前又は前記特別遊技状態中に前記追加演出を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記追加演出手段は、
前記補助ゲームの終了時点で報知されているポイントの累積値が、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置の開放回数が少ない特別遊技状態に対応するポイントの累積値の上限値と一致する場合には、前記追加演出を前記特別遊技状態中に実行又は前記特別遊技状態の開始前よりも前記特別遊技状態中に高い確率で実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるようにしたものが知られている。この種の遊技機においては、変動表示ゲームの結果として発生した大当り（特別遊技状態）の実行中に、当該大当りが確変大当りであるか否かを遊技者による操作部の操作結果に基づいて示唆する補助ゲーム（報知演出）を実行するものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２７３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に開示された遊技機では、既に発生した大当り（特別遊技状態）中に補助ゲームを実行することで大当りの種類を示唆していたため、補助ゲームが発生するか否かに対して遊技者が期待感を持つことがなかった。また、大当りが発生したことで多少の満足感を得ている状態で補助ゲームを実行しているため、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を効果的に高めることができないという問題もあった。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、補助ゲームが発生するか否かに対する期待感を向上させ、また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、
前記特別遊技状態においては、予め定められた所定条件に基づいて変動入賞装置の開閉制御を行うラウンド遊技を、所定回数分継続する制御を実行可能に構成されるものであり、
前記ラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様が複数種類設定されることで、前記複数種の特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値が異なるように構成され、
遊技者が操作することが可能な操作部と、
前記特別結果となる変動表示ゲームの実行中に前記操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの結果に基づき発生する前記特別遊技状態の種類に応じて前記補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段と、
前記補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が前記上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段と、
前記補助ゲームにおいて前記操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段と、を備え、
前記上限値設定手段は、
前記変動表示ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態のラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様に対応するポイントを上限値として設定可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態の発生の有無）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ（いわゆる確変状態の発生の有無）などである。
また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記特別遊技状態のラウンド遊技における変動入賞装置の開放態様には、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する開放回数が含まれ、
前記上限値設定手段は、前記特別遊技状態における前記変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記ポイントの累積値が上限値に到達せずに前記補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段を備え、
前記追加演出手段は、前記特別遊技状態の開始前又は前記特別遊技状態中に前記追加演出を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記追加演出手段は、
前記補助ゲームの終了時点で報知されているポイントの累積値が、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置の開放回数が少ない特別遊技状態に対応するポイントの累積値の上限値と一致する場合には、前記追加演出を前記特別遊技状態中に実行又は前記特別遊技状態の開始前よりも前記特別遊技状態中に高い確率で実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】包囲枠体の構造を示す分解斜視図である。
【図４】左上発光装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図５】レンズ部材と飾り部材の裏面側から見た分解斜視図である。
【図６】レンズ部材を飾り部材に組み付けた状態での裏面側から見た斜視図である。
【図７】左上発光装置の中央部の鉛直断面図である。
【図８】左上発光装置の中央部の水平断面図である。
【図９】レンズ部材を省いた左上発光装置の前面側から見た斜視図である。
【図１０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特別結果の種類を説明するための図である。
【図２１】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図２３】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図２４】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図２５】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２７】割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２８】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２９】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図３０】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３１】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。
【図３３】変動演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図３５】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図３６】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図３７】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図３８】補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図３９】獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。
【図４０】補助ゲームの一例を示す図である。
【図４１】補助ゲームの一例を示す図である。
【図４２】補助ゲームの一例を示す図である。
【図４３】補助ゲームの一例を示す図である。
【図４４】変化表示処理を説明するフローチャートである。
【図４５】第４図柄停止表示パターンを説明する図である。
【図４６】飾り特図変動表示ゲームの結果態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（センターケース）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域Ｒの周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域Ｒ、表示部）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２の包囲枠体４０の左側等には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。包囲枠体４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ（図１０参照）が配設されている。
【００３１】
また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１０参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８と、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９とを備えている。
【００３４】
第１特別変動入賞装置３８は、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている。そして、第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１０参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図１０参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３２ａが設けられている。
【００３５】
第２特別変動入賞装置３９は、包囲枠体４０の上部左側に配設されている。そして、第２特別変動入賞装置３９は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉部材３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図１０参照）により駆動される開閉部材３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図１０参照）が配設されている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３８】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
確率状態表示部は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３２ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１０参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図１０参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図１０参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１０参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、包囲枠体４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示ｍ（図３４参照）として表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器（変動表示装置）又は特図２表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、各特図変動表示ゲームに対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させるとともに、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における変化表示部６７３（図９参照）のＬＥＤの点滅を行う飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１と左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における変化表示部６７３での停止態様からなる結果態様も特別結果態様となる（図４５、図４６参照）。
【００５１】
表示装置４１及び左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）するとともに左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における変化表示部６７３のＬＥＤの点滅を行う。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させるとともに左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における変化表示部６７３のＬＥＤの点滅を終了する。このときの左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報と、左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４のそれぞれにおける変化表示部６７３のＬＥＤの点灯又は点滅とにより構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
次に、図２、図３を参照して包囲枠体（所謂センターケース）４０の詳細な構造について説明する。図３は、包囲枠体４０を前面側から見た分解斜視図である。包囲枠体４０は、表示装置４１等を備える裏面構成部材（制御ユニット）７００と、裏面構成部材７００の前面に装着される前面構成部材（前側飾りユニット）６００と、からなる。
【００５６】
前面構成部材６００は、開口部６００ａが形成された枠状をなしており、当該前面構成部材６００の下部に、遊技球を転動させてから包囲枠体４０の下方に流下させるステージ６０１を備えている。ステージ６０１には、当該ステージ６０１上の遊技球が転動する領域と前面構成部材６００の開口部６００ａとを仕切る仕切り部材６０２や、当該ステージ６０１上を転動する遊技球を包囲枠体４０の下方に流下させることが可能な誘導流路６０３が設けられている。
【００５７】
図２に示すように、仕切り部材６０２は、主に、少なくとも遊技球が転動可能な間隔をあけてステージ６０１の上面と対向するように配設された庇部６０２ａと、庇部６０２ａの下面後端部からステージ６０１の上面後端部に亘って配設された奥壁部６０２ｂと、を備えて構成される。
【００５８】
誘導流路６０３は、仕切り部材６０２の奥壁部６０２ｂの前面略中央部からステージ６０１の前面略中央部に亘って設けられ、包囲枠体４０の内部（ステージ６０１と庇部６０２ａとの間）に向けて開口する誘導導入口６０３ａと、ステージ６０１の前面のうち始動入賞口３６の上方となる部分（具体的には、ステージ６０１の前面略中央部）に設けられ包囲枠体４０の外部に向けて開口する誘導導出口６０３ｂと、を有し、当該誘導導入口６０３ａと当該誘導導出口６０３ｂとを連通する流路である。すなわち、ステージ６０１は、誘導流路６０３によって、包囲枠体４０の内部に開設された誘導導入口６０３ａに流入した遊技球を包囲枠体４０の前面に開設された誘導導出口６０３ｂを介して包囲枠体４０の外部の始動入賞口３６の直上方へ誘導できるよう構成されている。
【００５９】
また、前面構成部材６００は、当該前面構成部材６００の左部に、遊技領域３２を流下する遊技球を包囲枠体４０の内部へ誘導することが可能なワープ流路６０４を備えている。ワープ流路６０４は、前面構成部材６００の左部上側に設けられ包囲枠体４０の外部に向けて開口するワープ入口６０４ａと、前面構成部材６００の左部下側に設けられ包囲枠体４０の内部（具体的には、ステージ６０１と庇部６０２ａとの間）に向けて開口するワープ出口６０４ｂと、を有し、当該ワープ入口６０４ａと当該ワープ出口６０４ｂとを連通する流路である。すなわち、前面構成部材６００は、ワープ流路６０４によって、包囲枠体４０の左側面に開設されたワープ入口６０４ａに流入した遊技球を包囲枠体４０の内部に開設されたワープ出口６０４ｂを介して包囲枠体４０の内部のステージ６０１上（球転動部）へ誘導できるよう構成されている。
【００６０】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２に臨む前面開口凹室状の包囲枠体４０と、遊技領域３２のうち包囲枠体４０の下方に位置する部分に配設される入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が転動可能なステージ６０１と、遊技領域３２を流下する遊技球をステージ６０１へ誘導することが可能なワープ流路６０４と、ステージ６０１を転動する遊技球を包囲枠体４０の下方に流下させて入賞口（始動入賞口３６）の直上方へ誘導することが可能な誘導流路６０３と、を備えている。
【００６１】
また、前面構成部材６００の上部左側には、ベニヤ板等で構成される遊技盤３０本体に包囲枠体４０を取り付けるためのフランジ部６００ｂや、遊技球が表示装置４１の左側方又は右側方を流下するように案内するための鎧部６００ｃ等が設けられている。さらに、前面構成部材６００は、当該前面構成部材６００の上部左側に、第２特別変動入賞装置３９を備えている。
【００６２】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が左側に倒れる方向に回動可能な開閉部材３９ｃと、当該第２特別変動入賞装置３９が備える大入賞口を前方から覆うアタッカー飾り部材３９ｄを備えている。また、当該大入賞口に流入した遊技球を前面構成部材６００の外部へと排出するための入賞球排出口や、当該大入賞口に流入した遊技球を入賞球排出口へと誘導するための上部入賞球流路を有している。ここで、開閉部材３９ｃやアタッカー飾り部材３９ｄはフランジ部６００ｂよりも前側に配設されているので、遊技盤３０本体等に邪魔されることなく遊技機１０の前方から視認することができる。一方、入賞球排出口はフランジ部６００ｂよりも後側に配設されており、上部入賞球流路は前面構成部材６００本体の内部に設けられているので、遊技機１０の前方から視認することができない。
【００６３】
また、前面構成部材６００は、当該前面構成部材６００の右部に、発光演出装置（奇天烈板ユニット）６１０を備えている。発光演出装置６１０は、主に、第１導光板（第１奇天烈板）と、第１導光板の後方に配設される第２導光板（第２奇天烈板）と、第１導光板及び第２導光板の各々に対応して導光板の側面から光を入射させるＬＥＤと、を備えている。
【００６４】
第１導光板６１１には、当該第１導光板６１１の端面から光が入射すると、第１演出モード（第１遊技モード）を識別するための文字や画像等（本実施形態の場合、「帝国」という文字）が浮き出てくるように、レーザー加工等によって微細な凹凸からなる発光パターンが施されている。これにより、発光演出装置６１０は、遊技者が視認可能となるように第１演出モード（第１遊技モード）を識別するための文字や画像等のパターンを表示できるようになっている。また、第２導光板６１２には、当該第２導光板６１２の端面から光が入射すると、第２演出モード（第２遊技モード）を識別するための文字や画像等（本実施形態の場合、「同盟」という文字）が浮き出てくるように、レーザー加工等によって微細な凹凸からなる発光パターンが施されている。これにより、発光演出装置６１０は、遊技者が視認可能となるように第２演出モード（第２遊技モード）を識別するための文字や画像等のパターンを表示できるようになっている。このように、遊技機１０は、遊技モード設定手段（演出制御装置３００）により設定された遊技モード（演出モード）を表示するためのモード表示部（発光演出装置６１０）を備えている。
【００６５】
図３に示すように、裏面構成部材７００は、主に、前方に開口する凹室を有するとともに後方の表示装置４１の表示部を視認可能とする窓部が後壁に開口した制御ベース部材７１０と、制御ベース部材７１０の窓部に対応する開口部７２１ａを有し、凹室内に装着される枠体演出装置７２０と、制御ベース部材７１０の後面に装着される表示ユニット７３０と、を備えて構成される。
【００６６】
表示ユニット７３０は、表示装置４１と、表示装置４１の後面に取り付けられた表示制御装置４２と、からなる。表示装置４１の表示領域Ｒ（図２参照）は、制御ベース部材７１０の窓部と、枠体演出装置７２０の開口部７２１ａと、前面構成部材６００の開口部６００ａと、を介して遊技機１０の前方から視認可能となっている。
【００６７】
枠体演出装置７２０は、主に、中央に開口部７２１ａが形成された枠状をなす演出ベース部材７２１と、演出ベース部材７２１の前面左部に装着され、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を誘導する中部入賞球流路７２３と、演出ベース部材７２１の前面下部に装着される下部演出ユニット８００と、演出ベース部材７２１の前面右部に装着される側部演出ユニット９００と、を備えて構成される。
【００６８】
演出ベース部材７２１は、当該演出ベース部材７２１の開口部７２１ａから露出する表示装置４１の表示部（表示領域Ｒ）を仕切ることが可能な表示部仕切り（シャッター）演出ユニット７２２を備えている。表示部仕切り演出ユニット７２２は、演出ベース部材７２１の開口部７２１ａ内を左右方向にスライド移動可能な棒状の仕切り部材７２２ａが左右方向にスライド移動することによって、表示装置４１の表示領域Ｒを仕切る状態と、表示装置４１の表示領域Ｒを仕切らない状態と、に変換可能となっている。
【００６９】
下部演出ユニット８００は、開口部７２１ａから退避した初期位置と、開口部７２１ａ内に出現した位置との間を上下動可能な下部可動ユニット８３０を備えている。また、側部演出ユニット９００は、演出ベース部材９１０の前方に配設され所定の可動演出を実行する側部可動ユニット９４０と、第１演出モード（第１遊技モード）を示唆するための第１モードオブジェクト（第１モード示唆部材）９１１と、第２演出モード（第２遊技モード）を示唆するための第２モードオブジェクト（第２モード示唆部材）と、を備えている。なお、図２、図３において第２モードオブジェクトは側部可動ユニット９４０に隠蔽された状態となっている。側部可動ユニット９４０は、第２モードオブジェクトを隠蔽する第１状態（図２参照）と、第１モードオブジェクト９１１を隠蔽する第２状態と、に変換可能となっており、遊技モードに対応したオブジェクトを視認可能とすることで遊技者に遊技モードを報知するようになっている。
【００７０】
すなわち、表示部仕切り演出ユニット７２２の仕切り部材７２２ａ、下部演出ユニット８００の下部可動ユニット８３０及び側部演出ユニット９００の側部可動ユニット９４０が、変動表示ゲームの進行状態に応じて表示装置４１の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置をなす。
【００７１】
また、図２に示すように包囲枠体４０や入賞口装置（第１特別変動入賞装置３８等）等の遊技用部材、遊技盤３０に直接取り付けられた装飾部材等には、複数の線状発光部５００が備えられている。そして、この線状発光部５００と連続性を有するように表示装置４１にライン表示を行うことで、線状発光部５００と表示装置４１とを関連させた演出（ライン演出）を実行できるようになっている。
【００７２】
次に、図４から図９を参照して、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の構成について説明する。ここでは左上発光装置６２１の構成について説明するが、他の発光装置も同じ構成を有している。図４に示すように左上発光装置６２１は、発光装置を構成する各種部材が取り付けられるとともに包囲枠体４０に固定されるベース部材６３０と、複数のＬＥＤを備えたＬＥＤ基板６４０と、レンズ部材６５０と、最前面に取り付けられる飾り部材６６０とを備える。
【００７３】
ベース部材６３０は、楕円形板状の後壁６３１と、当該後壁６３１の周囲を囲むように後壁６３１に対して垂直に前方へ延出する周囲壁６３２とを備え、後壁６３１と周囲壁６３２とにより形成された前方に開口する収納空間６３３を備えている。周囲壁６３２の収納空間６３３側の面には、収納空間６３３に収納されるＬＥＤ基板６４０を所定位置に配設するための位置決め突起６３４が形成されている。また、後壁６３１の収納空間６３３側の面には、ＬＥＤ基板６４０をねじにより固定するためのねじ止め部６３５が形成されているとともに、ＬＥＤ基板６４０の裏面に設けられたコネクタ部６４６を後方に露出させるための前後に貫通する開口６３６が形成されている。さらに、周囲壁６３２の外側の面には、飾り部材６６０を固定するための嵌合ボス６３７が形成されている。
【００７４】
ＬＥＤ基板６４０は、収納空間６３３にちょうど収まる楕円形板状をしている。このＬＥＤ基板６４０の上下には、ベース部材６３０に形成された位置決め突起６３４と対応する位置に切欠部６４１が形成されているとともに、ベース部材６３０に形成されたねじ止め部６３５と対応する位置に前後に貫通する取付穴６４２が形成されている。そして、切欠部６４１が位置決め突起６３４と嵌合するように収納空間６３３に収納し、取付穴６４２に挿通したねじをねじ止め部６３５に螺合することで、図７、図８に示すようにＬＥＤ基板６４０が収納空間６３３の所定位置に固定されるようになっている。
【００７５】
また、図４に示すようにＬＥＤ基板６４０の前面には、複数の装飾ＬＥＤ６４３が設けられているとともに、前面の中央下部には、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示ＬＥＤとして、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４及び特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が設けられている。さらに、図８に示すようにＬＥＤ基板６４０の裏面であって、ベース部材の開口と対応する位置には、ＬＥＤを制御するための図示しない配線を接続するコネクタ部６４６が設けられている。このコネクタ部６４６に接続された配線は演出制御装置３００に接続される。
【００７６】
一の発光装置に設けられた特図１第４図柄ＬＥＤ６４４と特図２第４図柄ＬＥＤ６４５は異なる発光色とされ、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れを実行しているのかが判別できるようにされている。また、各発光装置に設けられた特図１第４図柄ＬＥＤ６４４の発光色はそれぞれ異なり、各発光装置に設けられた特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の発光色もそれぞれ異なる。また、一部又は全部の装飾ＬＥＤ６４３の発光色は、隣接する変化表示部６７３の発光色と同じ発光色とされている。
【００７７】
本実施形態での変化表示部６７３での発光色は、左上発光装置６２１の特図１第４図柄ＬＥＤ６４４が白色、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が青色とされ、左下発光装置６２２の特図１第４図柄ＬＥＤ６４４が青色、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が赤色とされている。また、右上発光装置６２３の特図１第４図柄ＬＥＤ６４４が赤色、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が青色とされ、右下発光装置６２４の特図１第４図柄ＬＥＤ６４４が青色、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が白色とされている（図４５参照）。なお、一の発光装置に設けられた特図１第４図柄ＬＥＤ６４４と特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の発光色を同じとしたり、さらに各発光装置に設けられた特図１第４図柄ＬＥＤ６４４と特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の発光色を同じとしたりしても良い。
【００７８】
図４に示すようにレンズ部材６５０は、透明な材質からなり、ＬＥＤ基板６４０と略同じ大きさの楕円形板状をしており、装飾ＬＥＤ６４３や特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５からの光を拡散するような加工がなされている。また、レンズ部材６５０の中央部には、飾り部材に形成された区画壁６６１を挿通するための前後に貫通した挿通孔６５１が形成されており、この挿通孔６５１によって、左装飾表示レンズ部６５２と、右装飾表示レンズ部６５３と、変化表示レンズ部６５４とに区画されている。
【００７９】
飾り部材６６０は、光を透過しない材質からなり、外周がベース部材６３０と略同じ大きさの楕円形枠状をしている。この飾り部材６６０には、図５、図６に示すように後方からレンズ部材６５０を嵌め込むことができるようにされており、レンズ部材６５０の前面に形成された挿通孔６５１に対応する位置には、挿通孔６５１に挿通される区画壁６６１が形成されている。
【００８０】
また、飾り部材６６０の外周には、ベース部材６３０に形成された嵌合ボス６３７と対応する位置に外側へ延出するフランジ部６６２が形成され、このフランジ部６６２の後面には、後方に延出する嵌合突起６６３が形成されている。図８に示すように、この嵌合突起６６３が嵌合ボス６３７に嵌合することで飾り部材６６０がベース部材６３０の前面に固定されるようになっている。
【００８１】
図９に示すように、飾り部材６６０の区画壁６６１によって発光装置の発光領域は、ＬＥＤ基板６４０の中央よりも左側に配された装飾ＬＥＤ６４３の発光により装飾を行う左装飾表示部６７１と、ＬＥＤ基板６４０の中央よりも右側に配された装飾ＬＥＤ６４３の発光により装飾を行う右装飾表示部６７２と、ＬＥＤ基板６４０の中央下部に配された特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示する変化表示部６７３と、に区画される。また、図７から図９に示すように、区画壁６６１の後端はＬＥＤ基板６４０の前面に当接するように配され、左装飾表示部６７１、右装飾表示部６７２及び変化表示部６７３の各領域に対応するＬＥＤからの光が混ざり合うことを防止し、３つの領域の発光態様を独立して視認可能となるようにされている。
【００８２】
このように構成される左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４は、左装飾表示部６７１と右装飾表示部６７２における発光により遊技の装飾を行い、変化表示部６７３における発光により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を示すようになっている。変化表示部６７３では、第１特図変動表示ゲームの変動表示中は特図１第４図柄ＬＥＤ６４４が、第２特図変動表示ゲームの変動表示中は特図２第４図柄ＬＥＤ６４５が所定の態様で発光態様が変化し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。なお、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５は、対応する特図変動表示ゲームの実行中でない場合は、常に消灯した状態とされる。そして、特図変動表示ゲームの停止時には発光態様の変化が停止して結果態様に応じた発光態様となり、表示装置４１に表示される識別情報とともに飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する。なお、変化表示部６７３の発光態様のみによって特図変動表示ゲームの結果態様を識別可能としても良い。
【００８３】
図２に示すように左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４は、表示装置４１の前方で所定の演出動作を行う可動演出装置（仕切り部材７２２ａ、下部可動ユニット８３０、側部可動ユニット９４０）によって遮蔽されない位置に配設されている。よって、可動演出装置の動作状態に拘らず変化表示部６７３が視認可能となり、変動表示ゲームが進行しているか否かや結果態様を把握可能となる。また、表示装置４１での識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行うような変動演出パターンの場合には、識別情報の仮停止中にも変化表示部６７３の発光態様を変化させ続けることで、特図変動表示ゲームが終了していないことを示すことが可能となる。
【００８４】
さらに、表示装置４１の表示部に変化表示部６７３を設定する場合に比べて表示部を識別情報の変動表示やその他の演出に有効に活用することができる。また、複数の変化表示部６７３を分離配置したので、何らかの理由で一部の変化表示部６７３が遮蔽されたとしても、他の変化表示部６７３の発光態様が変化しているか否かによって変動表示ゲームの進行状態を把握可能となる。
【００８５】
また、各発光装置は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示部６７３に隣接して左装飾表示部６７１と右装飾表示部６７２を配することで、変化表示部６７３を目立たなくし、飾り特図変動表示ゲームの結果の特定を難しくするようにしている。さらに、装飾ＬＥＤ６４３の発光色を隣接する変化表示部６７３の発光色と同じ発光色とし、より変化表示部６７３を目立たなくするようにしている。ただし、変化表示部６７３を左装飾表示部６７１や右装飾表示部６７２と区画する区画壁６６１を備えることで、変化表示部６７３が装飾表示部に完全には同化せず、変化表示部６７３の識別性が確保されている。
【００８６】
以上のことから、遊技盤３０の表面に形成される遊技領域３２に前面開口が臨む凹室状のセンターケース（包囲枠体４０）と、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置４１と、を備え、始動条件の成立に基づき表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームの進行状態に応じて表示装置４１の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置（仕切り部材７２２ａ、下部可動ユニット８３０、側部可動ユニット９４０）と、変動表示ゲームの実行期間に亘って表示態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする変化表示部６７３と、を備え、変化表示部６７３は、表示装置４１とは別個に設けられ、センターケースのうち可動演出装置によって遮蔽されない位置に配設されていることとなる。
【００８７】
また、変化表示部６７３は、センターケース（包囲枠体４０）のうち可動演出装置（仕切り部材７２２ａ、下部可動ユニット８３０、側部可動ユニット９４０）によって遮蔽されない位置に分離配置される複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）により構成され、複数の発光部は、変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化するとともに、当該変動表示ゲームの終了により発光態様の変化が停止するようにしていることとなる。
【００８８】
また、変動表示ゲームの進行状態に応じて装飾発光動作を行うことが可能な複数の装飾発光部（装飾ＬＥＤ６４３）を備え、複数の装飾発光部は、複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）の各々に隣接配置されていることとなる。
【００８９】
また、複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）は、それぞれ特定の光色で発光するよう構成され、複数の装飾発光部（装飾ＬＥＤ６４３）は、それぞれ複数の発光体を備えるとともに、該複数の発光体の一部又は全部が隣接する発光部の光色と同じ光色で発光するようにしたこととなる。なお、複数の装飾発光部は、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４及び特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の一方と同じ光色としても良いし、両方の光色を含んでも良い。
【００９０】
また、発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）と該発光部に隣接する装飾発光部（装飾ＬＥＤ６４３）との間を区画する区画部（区画壁６６１）を複数の発光部毎に設けていることとなる。
【００９１】
また、変動表示ゲームは、第１の始動条件の成立に基づき実行される第１変動表示ゲームと、第２の始動条件の成立に基づき実行される第２変動表示ゲームとを含み、複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）は、第１変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第１発光体（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４）と、第２変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第２発光体（特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）とをそれぞれ備え、各発光部における第１発光体の光色と第２発光体の光色を異ならせていることとなる。
【００９２】
なお、変化表示部６７３はＬＥＤを備えるとしたが、ランプや液晶表示装置など、表示態様を変化させることができるものを備えるようにしても良い。また、表示態様の変化とはしてＬＥＤ（単色）を点滅させるとしたが、ＬＥＤをフルカラーのものとして発光色を変化させるようにしても良い。
【００９３】
図１０は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００９６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００９８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【０１００】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０１０２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【０１０６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０１０７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１０８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１２１】
次に、図１１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１２４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置４６（左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の装飾ＬＥＤ６４３を含む）や、左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４に設けられた特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５により構成される変化表示部６７３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１２８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１２９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１３３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１と左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の変化表示部６７３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回や２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１３７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【０１３８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【０１３９】
次に、遊技機１０の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４０】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１４１】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１４２】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１４３】
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１３のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１４４】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１３のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１４５】
図１３のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１４６】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（確率状態表示部）をＯＮ（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１４７】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１４８】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４９】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５０】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１５１】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５２】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５３】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１５４】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１５５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１５７】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１５８】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６０】
図１５に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６１】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１６２】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１６３】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１６４】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１６５】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１６６】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６７】
次いで、特図１表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。次いで、特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１６９】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１７０】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１７１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７２】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１７３】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１７４】
そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１７５】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１７６】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７７】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７９】
図１８に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。ステップＡ２３１で、始動口２の入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。一方、ステップＡ２３１で、始動口２の入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０１８０】
ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１８１】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０１８２】
ステップＡ２３７で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図２０参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。一方、ステップＡ２３７で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）には、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０１８３】
次いで、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出（先読み演出）を行う。
【０１８４】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示ｍを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８５】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０１８６】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０１８７】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１８８】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８９】
また、ステップＡ３０２で特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）や、ステップＡ３０４で特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）を行う。
【０１９０】
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理（ステップＡ３１２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１３）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
【０１９１】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３１５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３１６）。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示ｍに係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９２】
次いで、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号又は第２特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）又は特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０１９３】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行され、特図２保留数が０であり特図１保留数が０でない場合には、第１始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１９４】
図２０には、結果が特別結果（大当り）である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図２０（ａ）は第１特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図２０（ｂ）は第２特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。
【０１９５】
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機１０における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間（すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数）や開放する大入賞口の種類（上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）、下ＡＴ（第１特別変動入賞装置３８））である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する（確率明瞭）か報知しない（確率曖昧）かも決定される。
【０１９６】
大当り図柄乱数が１から２０である場合には、上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）の開放が選択される。この場合、一のラウンド（Ｒ）において所定の閉鎖時間を挟んで３回の開放が行われるようになっており、例えば３ラウンドを実行する場合は９回の開放が行われる。後述するように、上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
【０１９７】
これらの大当りのうち、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当り、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置４１での結果態様は同一であり、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の変化表示部６７３での表示態様のみが異なる（図４５、図４６参照）。これらは変化表示部６７３での表示態様か、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１９８】
また、大当り図柄乱数が３１から３５である場合（確変２Ｒ大当り）と、大当り図柄乱数が４６から５０である場合（通常２Ｒ大当り）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置４１での結果態様は同一であり、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の変化表示部６７３での表示態様のみが異なり（図４５、図４６参照）、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは変化表示部６７３での表示態様か、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１９９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）の詳細について説明する。図２１に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３２１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３２２）。
【０２００】
ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３２２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図２３、図２４参照）を準備して（ステップＡ３２３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。一方、ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３２２；Ｎｏ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図２２参照）を準備して（ステップＡ３２４）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。
【０２０１】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３２６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３２７）。次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３２８）、振り分け処理（ステップＡ３２９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３３０）。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし（ステップＡ３３１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして（ステップＡ３３２）、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ３３３）。
【０２０２】
ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３３４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。一方、ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３３５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。
【０２０３】
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３３７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３３８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われるとともに、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０２０４】
図２２に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図２３、図２４に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態（普電サポート状態）であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態（普電サポート状態、低サポ）でない場合（普図低確率状態である場合）は図２３のテーブルを用い、時短状態である場合（普図高確率状態である場合、高サポ）は図２４のテーブルを用いる。
【０２０５】
図２３（ａ）、（ｂ）に示す時短状態でない場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図２３（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図２３（ｂ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０２０６】
また、図２３（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態でない場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図２３（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図２３（ｄ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２０７】
また、図２４（ａ）、（ｂ）に示す時短状態である場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図２４（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図２４（ｂ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２０８】
また、図２４（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態である場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図２４（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図２４（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２０９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）の詳細について説明する。図２５に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０２１０】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０２１１】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２１２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置１００が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０２１３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図２６に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図２７に示す割込み処理とからなる。
【０２１４】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。この１ｓｔメイン処理においては、図２６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
【０２１５】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２１６】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ１１〜Ｂ１３）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２１７】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１０）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１１）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１２）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ５）に戻る。
【０２１８】
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図２７に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。次いで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０２１９】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図２８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、図２８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７）。
【０２２０】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
【０２２１】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０２２２】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ１３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ１４）を行い、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４の変化表示部６７３の発光態様を制御する変化表示処理を行う（ステップＣ１５）。その後、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示ｍの設定を行う保留表示処理（ステップＣ１６）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示ｍの表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２２３】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ１７）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ１８）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２２４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図２９に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド等）である。
【０２２５】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０２２６】
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２２７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０２２８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２２９】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２３０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０２３１】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２３２】
〔客待ち処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ４０）の詳細について説明する。図３０に示すように、客待ち処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置４１等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。一方、ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置１００から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２３３】
ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ１０３）、客待ち開始フラグをセットして（ステップＢ１０４）、演出ボタン２５等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置４１等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０２３４】
ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中であると判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）には、遊技者による選択ボタン（図示省略）等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。一方、ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）には、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を切り替えるよう指示するためのモード切替操作（所定時間以上（例えば５秒）の長押し操作）があったか否か、具体的には、例えば、表示装置４１等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
【０２３５】
ステップＢ１０６で、モード切替操作があったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、例えば、表示装置４１等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。ステップＢ１０７で、モード選択操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）には、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。一方、ステップＢ１０７で、モード選択操作があったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、当該モード選択操作に対応する演出モード（遊技モード）を表示装置４１等に表示して（ステップＢ１０８）、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
【０２３６】
ステップＢ１０９で、モード確定操作があったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）には、当該モード確定操作に対応する演出モード（遊技モード）を設定して（ステップＢ１１０）、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。また、ステップＢ１０６でモード切替操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）や、ステップＢ１０９でモード確定操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。
【０２３７】
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し（ステップＢ１１２）、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ１１３）、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ１１４）、客待ち処理を終了する。
【０２３８】
なお、設定されている演出モード（遊技モード）が第２演出モード（第２遊技モード）から第１演出モード（第１遊技モード）に切り替わった場合には、側部演出ユニット９００の側部可動ユニット９４０を第１状態に変換して第２モードオブジェクト９１２を隠蔽（遮蔽）するとともに、発光演出装置６１０に第１演出モード（第１遊技モード）を識別するためのパターン（本実施形態の場合、「帝国」という文字）を表示させる。また、表示装置４１に表示されている背景画像を第１モード用背景画像（帝国モード用背景画像）に切り替え、表示装置４１に表示されている図柄を第１モード図柄（帝国図柄）に切り替える。
【０２３９】
また、設定されている演出モード（遊技モード）が第１演出モード（第１遊技モード）から第２演出モード（第２遊技モード）に切り替わった場合には、側部演出ユニット９００の側部可動ユニット９４０を第２状態に変換して隠蔽可動部９４２によって第１モードオブジェクトを隠蔽（遮蔽）するとともに、発光演出装置６１０に第２演出モード（第２遊技モード）を識別するためのパターン（本実施形態の場合、「同盟」という文字）を表示させる。また、表示装置４１に表示されている背景画像を第２モード用背景画像（同盟モード用背景画像）に切り替え、表示装置４１に表示されている図柄を第２モード図柄（同盟図柄）に切り替える。
【０２４０】
すなわち、演出制御装置３００が、所定条件の成立（本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作）に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に基づき可動演出ユニットの変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、演出ボタン２５や選択ボタン（図示省略）が、遊技モード（演出モード）を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段（演出制御装置３００）は、モード選択操作部（演出ボタン２５、選択ボタン）の操作入力に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定するよう構成されている。そして、変換制御手段（演出制御装置３００）は、第１遊技モード（第１演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット（側部演出ユニット９００）を第１状態（本実施形態の場合、第２モードオブジェクト９１２を隠蔽する状態）に変換する一方、第２遊技モード（第２演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット（側部演出ユニット９００）を第２状態（本実施形態の場合、第１モードオブジェクトを隠蔽する状態）に変換するよう構成されている。
【０２４１】
なお、演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード（遊技モード）を設定することも可能であるし、前回の設定（モード切替操作がある前の設定）をそのまま引き継いでもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、客待ち状態である間に側部演出ユニット９００を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による演出ボタン２５等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード（遊技モード）に対応させて側部演出ユニット９００を動作させるよう構成することも可能である。
【０２４３】
また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード（遊技モード）切替処理（ステップＢ１０５〜Ｂ１１０）を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、側部演出ユニット９００は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン（後述）は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。
【０２４４】
また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン２５等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態（普図低確率状態又は普図高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。
【０２４５】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図３１に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２４６】
ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ２０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２０３）を行う。次いで、第２演出モード用選択テーブル（図３２参照）をセットして（ステップＢ２０４）、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０２４７】
ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、第２演出モード（第２遊技モード）が設定されている場合には、セットされている第２演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２４８】
一方、ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ２０４でセットした第２演出モード用選択テーブルに替えて、第１演出モード用選択テーブル（図３２参照）をセットする（ステップＢ２０６）。そして、セットされている第１演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２４９】
次いで、役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０８）、乱数シード初期化処理（ステップＢ２０９）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２１０）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２５０】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２１１）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ２１２）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１３）、変動中処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）には、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い（ステップＢ２１４）、第２特別変動入賞装置３９の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）を行って、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２１６）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２５２】
ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）は、役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）には、次の通常シーンデータを設定する（ステップＢ２１７）。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。
【０２５３】
図３２には、第１演出モード（第１遊技モード）に対応する変動演出パターンと第２演出モード（第２遊技モード）に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。
【０２５４】
図３２（ａ）に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置１００で選択された変動パターンと一対一で対応している。
【０２５５】
また、ＳＰ２リーチとＳＰ３リーチでは、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２５６】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１とＳＰ２変動演出パターンＢ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。
【０２５７】
また、図３２（ｂ）に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチ、ＳＰ４リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置１００で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、ＳＰ４リーチは第２特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このＳＰ４リーチが選択された場合に、特別結果が第２特別変動入賞装置３９を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆する補助ゲームを行うＳＰ４変動演出パターン１が選択され、これ以外の場合はＳＰ４変動演出パターン２が選択される。
【０２５８】
また、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチでは、技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２５９】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＣ１とＳＰ２変動演出パターンＤ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥに切り替わるようになっている。この変動演出パターンＥは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。
【０２６０】
すなわち、第１演出モードと第２演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではリーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ４リーチの変動パターン）が第１変動パターンをなし、第１演出モードと第２演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）が第２変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態（ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。
【０２６１】
〔変動演出切替処理〕
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図３３に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２１１）。演出切替用演出パターンとは、第１演出モードと第２演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図３２に示したようにＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチに対応する変動演出パターンである。
【０２６２】
この演出切替用演出パターンでない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、演出切替可能タイミングであるかを判定する（ステップＢ２２２）。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、演出切替操作があるかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０２６３】
演出切替操作は遊技者による演出ボタン２５の操作であり、この演出切替操作がない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する（ステップＢ２２４）。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１を実行中である場合は、ＳＰ２変動演出パターンＢ１を選択する。
【０２６４】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し（ステップＢ２２５）、当り変動演出中でない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。
【０２６５】
また、当り変動演出中である場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し（ステップＢ２２６）、当選していない場合（ステップＢ２２６；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合（ステップＢ２２６；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン（ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）を選択し（ステップＢ２２７）、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が（演出制御装置３００）実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。
【０２６６】
図３４から３７には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図３４（ａ）に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置４１の表示部には、中央の変動表示領域４１ａで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第１始動記憶表示領域４１ｂには、記憶されている第１始動記憶（ここでは２つ）に対応する飾り特図始動記憶表示ｍが表示され、下部の右側の第２始動記憶表示領域４１ｃには、記憶されている第２始動記憶（ここでは０）に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部４１ｄには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第１演出モード（帝国モード）となっている。
【０２６７】
そして、図３４（ｂ）に示すように切替可能なＳＰリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域４１ａであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域４１ｅとされ、変動表示領域４１ａは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第２演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。
【０２６８】
図３４（ｂ）に示すように第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域４１ｅの一部に、切り替え先の演出表示（実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン）であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ４１ｆが表示され、このザッピングウインドウ４１ｆに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ４１ｆに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。
【０２６９】
遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図３４（ｅ）に示すように演出表示領域４１ｅに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ４１ｆに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第１演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が演出ボタン２５を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。
【０２７０】
図３４（ｄ）に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図３５（ａ）、（ｂ）に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図３５（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図３５（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図３５（ｅ）、（ｆ）に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図３５（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図３５（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２７１】
また、図３４（ｇ）に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図３６（ａ）、（ｂ）に示すように、同盟軍が勝つ（帝国軍が負ける）演出がなされ、図３６（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図３６（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図３６（ｅ）、（ｆ）に示すように同盟軍が負ける（帝国軍が勝つ）演出がなされ、図３６（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図３６（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２７２】
また、図３７（ａ）に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図３７（ｂ）、（ｃ）に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が演出ボタン２５を操作すると、所定の確率で図３７（ｄ）に示すように切替時限定プレミア演出（特別演出態様、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出（特別演出態様）を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。
【０２７３】
なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ４１ｆの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの（いわゆるカットイン）でも良いし、リーチ演出に特定の画像（背景やキャラクタ）を表示するものでも良い。
【０２７４】
このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。
【０２７５】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置４１とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部（演出ボタン２５）と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第１変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第２変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第２変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２７６】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２７７】
また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。
【０２７８】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。
【０２７９】
また、演出表示は、表示装置４１の表示部に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段（演出制御装置３００）は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示手段が表示部に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。
【０２８０】
また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２８１】
次に、第２特別変動入賞装置３９を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図３１に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）において、図３８に示す処理を行う。
【０２８２】
〔補助ゲーム制御処理〕
補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し（ステップＢ２３１）、補助ゲーム中でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２３２）。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図３２（ｂ）に示すＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、進行情報設定済みであるかを判定する（ステップＢ２３３）。
【０２８３】
進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合（ステップＢ２３３）は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。また、進行情報が設定済みでない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し（ステップＢ２３４）、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして（ステップＢ２３５）、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２８４】
大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理（ステップＢ２３４）では、図３９（ａ）に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、第２特別変動入賞装置３９の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理（ステップＢ２３５）では、導出される特別結果の種類に応じて図３９（ｂ）から（ｅ）の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。
【０２８５】
図３８に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの開始を設定し（ステップＢ２３７）、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合（ステップＢ２３８；Ｎｏ）は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する（ステップＢ２３９）。また、ポイント獲得演出期間中である場合（ステップＢ２３８；Ｙｅｓ）は、演出ボタンの操作があるかを判定する（ステップＢ２３９）。
【０２８６】
演出ボタンの操作がない場合（ステップＢ２３９；Ｎｏ）は、累積ポイントが、図３９（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する（ステップＢ２４５）。また、演出ボタンの操作がある場合（ステップＢ２３９；Ｙｅｓ）は、獲得ポイントに０をセットし（ステップＢ２４０）、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する（ステップＢ２４１）。
【０２８７】
獲得条件成立操作でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして（ステップＢ２４２）、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する（ステップＢ２４３）。
【０２８８】
その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域４１ｇ（図４０参照）に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて操作部（演出ボタン２５）の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。
【０２８９】
そして、累積ポイントが、図３９（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し（ステップＢ２４５）、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。また、上限値でない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する（ステップＢ２４６）。ポイント獲得演出期間が終了していない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し（ステップＢ２４７）、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。すなわち、演出制御装置３００が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出（加算演出）を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。
【０２９０】
その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し（ステップＢ２３９）、終了する場合（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの終了を設定して（ステップＢ２５０）、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合（ステップＢ２４９；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）と判定され、ステップＢ２３８以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部（演出ボタン２５）の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。
【０２９１】
図４０から図４３には、補助ゲームの一例を示した。ここでは第２特別変動入賞装置３９（上ＡＴ）が２７回開放される特別結果（確変９Ｒ大当り）となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図４０（ａ）に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図４０（ｂ）に示すように表示が切り替わり、図４０（ｃ）に示すように補助ゲームが開始される。
【０２９２】
図４０（ｃ）に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域４１ａは縮小表示される。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果（ここでは「１３５」と「２４６」）となった状態で変動表示が行われる特殊態様（ここではいわゆる全回転リーチ）となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０２９３】
ここでの補助ゲームは、敵機４１ｈを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図４０（ｄ）に示すように演出表示領域４１ｅ内を移動する敵機４１ｈが、図４０（ｅ）に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が演出ボタン２５を操作（獲得条件成立操作）することで、図４０（ｆ）に示すように敵機４１ｈが撃墜され、図４０（ｇ）に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域４１ｇに表示される。
【０２９４】
図４０（ｈ）、図４１（ａ）から（ｃ）に示すようにゲームが継続し、図４１（ｃ）に示すように、特別結果に応じた上限値（ここでは２７ポイント）に到達すると、図４１（ｄ）に示すように補助ゲームが終了し、図４１（ｅ）に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するものであり、少なくとも２７回の開放が行われることを示唆している。
【０２９５】
その後、図４１（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図４１（ｇ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図４１（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を９ラウンド行い、第２特別変動入賞装置３９（上ＡＴ）が２７回開放される。
【０２９６】
図４２には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図４２（ａ）から（ｃ）に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、図４２（ｄ）に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図４２（ｅ）に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図４２（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図４２（ｇ）に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出（追加演出）が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図４２（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。
【０２９７】
図４３にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図４３（ａ）に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である９ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である６ラウンドを示唆する１８ポイントとなっている。
【０２９８】
この場合は、図４３（ｂ）、（ｃ）に示すように特別結果も６ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図４３（ｄ）、（ｅ）に示すように、特別遊技状態での演出態様も６ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出（追加演出）が行なわれない。そして、図４３（ｆ）に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる１８回目の開放が終了した際に、図４３（ｇ）に示すように不足分のポイントが加算され、図４３（ｈ）に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出（追加演出）が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。
【０２９９】
なお、図４３の例においては加算演出（追加演出）を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放（ここでは１８回目の開放）の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０３００】
上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類（第２特別変動入賞装置３９の開放回数）が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の第２特別変動入賞装置３９の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が演出ボタン２５を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０３０１】
なお、補助ゲームで第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するとしたが、第１特別変動入賞装置３８の開放回数を示唆するようにしても良い。また、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが０ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、演出ボタン２５のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。
【０３０２】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（演出ボタン２５）と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３０３】
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。
【０３０４】
また、累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換を示唆する開放示唆手段（演出制御装置３００）と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。
【０３０５】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。
【０３０６】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。
【０３０７】
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段（演出制御装置３００）を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。
【０３０８】
次に、包囲枠体４０に設けられた左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３、右下発光装置６２４における変化表示部６７３での表示について説明する。上述したように、変化表示部６７３は、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示する機能を有する。
【０３０９】
〔変化表示処理〕
演出制御装置３００では、図２８に示す２ｎｄメイン処理における変化表示処理（ステップＣ１５）において、図４４に示す処理を行う。この変化表示処理では、まず、飾り図柄（飾り特図変動表示ゲーム）の変動開始タイミングであるかを判定する（ステップＣ２１）。そして、飾り図柄の変動開始タイミングでない場合（ステップＣ２１；Ｎｏ）は、飾り図柄の変動中であるかを判定する（ステップＣ２５）。また、飾り図柄の変動開始タイミングである場合（ステップＣ２１；Ｙｅｓ）は、特図の種別（特図１又は特図２）に対応する停止表示パターンテーブルをセットし（ステップＣ２２）、パターンテーブルから図柄情報に応じた停止表示パターンを設定する（ステップＣ２３）。その後、特図の種別に対応する変化表示部の変化表示の開始をセットし（ステップＣ２４）、飾り図柄の変動中であるかを判定する（ステップＣ２５）。
【０３１０】
図４５（ａ）には第１特図変動表示ゲーム（特図１）に対応する停止表示パターンテーブルを示し、図４５（ｂ）には第２特図変動表示ゲーム（特図２）に対応する停止表示パターンテーブルを示した。特図の種別（特図１又は特図２）に対応する停止表示パターンテーブルをセットする処理（ステップＣ２２）では、実行する特図変動表示ゲームに応じて図４５（ａ）、（ｂ）の何れかの停止表示パターンテーブルを選択する。また、パターンテーブルから図柄情報に応じた停止表示パターンを設定する処理（ステップＣ２３）では、特図変動表示ゲームの結果態様に応じた停止表示パターンを設定する。
【０３１１】
図４４に戻り、飾り図柄の変動中でない場合（ステップＣ２５；Ｎｏ）は、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定する（ステップＣ２８）。また、飾り図柄の変動中である場合（ステップＣ２５；Ｙｅｓ）は、点灯切替タイミングであるかを判定する（ステップＣ２６）。そして、点灯切替タイミングでない場合（ステップＣ２６；Ｎｏ）は、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定する（ステップＣ２８）。また、点灯切替タイミングである場合（ステップＣ２６；Ｙｅｓ）は、第４図柄ＬＥＤ（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）の点灯状態を次の停止表示パターンに切り替え（ステップＣ２７）、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定する（ステップＣ２８）。点灯切替タイミングとなる毎に第４図柄ＬＥＤの点灯状態を次の停止表示パターンに切り替えることにより、選択された停止表示パターンテーブル（図４５（ａ）又は（ｂ））に設定された各結果態様に対応する停止表示パターンが特図変動表示ゲームの変動表示中において順次表示され、識別情報の変動表示と同等の変動表示が行われるようになる。
【０３１２】
そして、飾り図柄の変動停止タイミングでない場合（ステップＣ２８；Ｎｏ）は、変化表示処理を終了する。また、飾り図柄の変動停止タイミングである場合（ステップＣ２８；Ｙｅｓ）は、第４図柄ＬＥＤの点灯状態を設定済みの停止表示パターンで停止し（ステップＣ２９）、変化表示処理を終了する。これにより、表示装置４１に表示される識別情報による停止態様と、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４又は特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の停止態様とにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した飾り特図変動表示ゲームの結果態様が示されることとなる。
【０３１３】
図４６には、各結果態様についての、表示装置４１に表示される識別情報（飾り図柄）の停止態様と、特図１第４図柄ＬＥＤ６４４又は特図２第４図柄ＬＥＤ６４５の停止態様を示した。ここで、小当り１と小当り２は、大当りとならない場合に所定の確率で当選するものであり、小当り１や小当り２に当選した場合は、確変２Ｒ大当りと同様の動作態様で第１特別変動入賞装置３８が動作する。ただし、小当り１や小当り２に当選した場合は確率状態の変更は行われない。
【０３１４】
この小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０３１５】
図４６に示す結果態様のうち、飾り図柄停止態様が共通である小当り１、小当り２、確変２Ｒ大当り及び通常２Ｒ大当りは、変化表示部６７３の停止態様か特図１表示器又は特図２表示器の停止態様によらなければ判別することができない。これらの当り後は確率曖昧演出となるので、当りの種類の判別を困難とすることで確率状態が容易に判別しにくくなり、確率曖昧演出における興趣を高めることができる。
【０３１６】
また、飾り図柄停止態様が共通である確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当りや、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りも変化表示部６７３の停止態様か特図１表示器又は特図２表示器の停止態様によらなければ判別することができない。これらの当りは第２特別変動入賞装置３９の開放回数が異なり、当りの種類の判別を困難とすることで第２特別変動入賞装置３９の開放回数が容易に判別しにくくなり、特別遊技状態での興趣を高めることができる。ただし、上述した補助ゲームの結果により判別できる可能性はある。
【０３１７】
すなわち、特別結果態様には、第１の特別結果態様と、該第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様があり、第１の特別結果態様と第２の特別結果態様とは、複数の識別情報の組合せ態様が共通であって複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４又は特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）の発光態様が相違するように設定されている。遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になること（いわゆる時短状態が発生すること）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなること（いわゆる確変状態が発生すること）などである。
【０３１８】
上述の特別結果態様のうち、小当り１、小当り２、確変２Ｒ大当り及び通常２Ｒ大当りについては、小当り１、小当り２及び通常２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなる確変状態が発生する確変２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。
【０３１９】
また、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当りについては、確変３Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変１２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。さらに、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りについては、確変６Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変９Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。
【０３２０】
このように遊技者にとって有利、不利がある第１の特別結果態様と第２の特別結果態様とを、飾り特図変動表示ゲームにおいて表示装置４１での表示態様を共通とし変化表示部６７３の発光態様のみが相違するようにしたことで、変動表示ゲームの結果が第１の特別結果態様となったのか第２の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２１】
以上のことから、変動表示ゲームは、複数の識別情報の組合せ態様と複数の発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６４４、特図２第４図柄ＬＥＤ６４５）の発光態様との組み合わせにより結果態様が構成され、特別結果態様は、第１の特別結果態様と、該第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様とを含み、第１の特別結果態様と第２の特別結果態様とは、複数の識別情報の組合せ態様が共通であって複数の発光部の発光態様が相違するように設定されていることとなる。
【０３２２】
また、上述したように、各発光装置は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示部６７３に隣接して左装飾表示部６７１と右装飾表示部６７２が配され、変化表示部６７３を目立ちにくく、飾り特図変動表示ゲームの結果の特定が難しくされている。さらに、装飾ＬＥＤ６４３の発光色が隣接する変化表示部６７３の発光色と同じ発光色とされ、より変化表示部６７３が目立ちにくくされている。これらによっても変動表示ゲームの結果が第１の特別結果態様となったのか第２の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０３２３】
ただし、変化表示部６７３を左装飾表示部６７１や右装飾表示部６７２と区画する区画壁６６１を備えることで、変化表示部６７３が装飾表示部に完全には同化せず、変化表示部６７３の識別性が確保されている。また、左上発光装置６２１、左下発光装置６２２、右上発光装置６２３及び右下発光装置６２４は、表示装置４１の前方で所定の演出動作を行う可動演出装置（仕切り部材７２２ａ、下部可動ユニット８３０、側部可動ユニット９４０）によって遮蔽されない位置に配設され、可動演出装置の動作状態に拘らず変化表示部６７３が視認可能となっている。これらによって、変動表示ゲームが進行しているか否かや結果態様が確実に把握可能できるようにされている。
【０３２４】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機であって、遊技者が操作することが可能な操作部（演出ボタン２５）と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３２５】
ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態の発生の有無）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ（いわゆる確変状態の発生の有無）などである。
また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。
【０３２６】
したがって、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。
【０３２７】
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしている。
【０３２８】
したがって、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
また、累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換を示唆する開放示唆手段（演出制御装置３００）と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしている。
【０３３０】
したがって、報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が操作部を積極的に操作するようになる。また、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０３３１】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしている。
【０３３２】
したがって、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしている。
【０３３４】
したがって、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで追加演出を行うことで、追加演出の演出効果が向上する。
【０３３５】
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段（演出制御装置３００）を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしている。
【０３３６】
ここで、特別結果となることを示唆する特殊態様とは、複数の識別情報が、複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）や、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様などである。
【０３３７】
したがって、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０３３８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３３９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４０】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作部）
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３９  第２変動入賞装置
４１  表示装置
３００  演出制御装置（補助ゲーム実行手段、上限値設定手段、進行規制手段、累積ポイント報知手段、開放示唆手段、追加演出手段、縮小表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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