(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記ボーナス役の入賞に応じて、前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生可能なボーナス発生手段と、
前記ボーナス役が内部当選役として決定されていない状態におけるゲームの進行状況を示す所定の遊技データが予め定められた上限値に到達したときに、前記小役又は前記リプレイ役の入賞確率を高めた状態である天井状態を発生する天井状態発生手段と、
を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技場用管理システムにおいて、
前記スロットマシン毎に設けられ、当該スロットマシンで遊技する遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段による特定結果に基づいて、特定の遊技者が遊技を開始した時点における前記遊技データである開始遊技データと、遊技を終了した時点における前記遊技データである終了遊技データとを特定し、記憶する遊技データ記憶手段と、
前記開始遊技データと、当該開始遊技データの直前に記憶された前記終了遊技データとの差分を算出する差分遊技データ算出手段と、
前記差分遊技データ算出手段により算出された差分遊技データを遊技者に対して表示する差分遊技データ表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
【請求項２】
特定の遊技者が遊技を開始した時点から前記ボーナス役が入賞した時点までの遊技データを消化遊技データとして特定し、記憶する消化遊技データ記憶手段と、
前記消化遊技データのうち、前記天井状態が発生している期間の遊技データを天井遊技データとして特定し、記憶する天井遊技データ記憶手段と、
前記消化遊技データ及び前記天井遊技データを遊技者に対して表示する天井遊技データ表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技場用管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定のゲーム数を消化するまでに特別役が内部当選しなかったときは、小役又はリプレイ役の内部当選確率を向上させる天井状態を発生させるスロットマシンの遊技情報を管理する遊技場用管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一定のゲーム数（天井ゲーム数）を消化するまでに特別役（ボーナス役）が内部当選しなかったときは、リプレイ役の内部当選確率を向上させる（天井ＲＴを発生させる）ことによりメダル（遊技媒体）の消費を抑制するようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなスロットマシンで遊技する場合、遊技開始時点における消化ゲーム数が遊技者にとって重要な意味を持っており、それを意識した立ち回りをすることが遊技戦略上肝要であるといえる。
しかしながら、複数のスロットマシンを移動して遊技しながら消化ゲーム数を把握していくことが難しいことから、自身の立ち回りが遊技戦略上効果的・有効的なものであったか否かを客観的に判断することができず、充実感・満足感が高まらないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、一定のゲーム数を消化するまでに特別役が内部当選しなかったときは、小役又はリプレイ役の内部当選確率を向上させる天井状態を発生可能なスロットマシンで遊技する遊技者に対して、立ち回りの効果や有効性を客観的に判断することができる指標を提供することにより、遊技者の充実感・満足感を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる遊技場用管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生可能なボーナス発生手段と、前記ボーナス役が内部当選役として決定されていない状態におけるゲームの進行状況を示す所定の遊技データが予め定められた上限値に到達したときに、前記小役又は前記リプレイ役の入賞確率を高めた状態である天井状態を発生する天井状態発生手段と、を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技場用管理システムにおいて、前記スロットマシン毎に設けられ、当該スロットマシンで遊技する遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段による特定結果に基づいて、特定の遊技者が遊技を開始した時点における前記遊技データである開始遊技データと、遊技を終了した時点における前記遊技データである終了遊技データとを特定し、記憶する遊技データ記憶手段と、前記開始遊技データと、当該開始遊技データの直前に記憶された前記終了遊技データとの差分を算出する差分遊技データ算出手段と、前記差分遊技データ算出手段により算出された差分遊技データを遊技者に対して表示する差分遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載した発明は、特定の遊技者が遊技を開始した時点から前記ボーナス役が入賞した時点までの遊技データを消化遊技データとして特定し、記憶する消化遊技データ記憶手段と、前記消化遊技データのうち、前記天井状態が発生している期間の遊技データを天井遊技データとして特定し、記憶する天井遊技データ記憶手段と、前記消化遊技データ及び前記天井遊技データを遊技者に対して表示する天井遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に記載した発明によれば、天井を意識した立ち回りをしている遊技者に対して、立ち回りの善し悪しを客観的に判断できる指標（差分遊技データ）を提供することにより、遊技者の充実感・満足感を高めることができる。また、このような指標を提供することにより、天井を意識していない遊技者に対しても天井を意識するよう動機付けを行うことができる。
【０００９】
請求項２に記載した発明によれば、消化遊技データ及び天井遊技データを表示するので、消化遊技データと天井遊技データとを照合することにより、立ち回りの善し悪しを客観的に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用管理システムの概略を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図
【図４】スロットマシンの役構成を示す図
【図５】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図６】遊技機端末装置の正面図
【図７】遊技機端末装置の電気的構成を示す機能ブロック図
【図８】管理装置が記憶する会員遊技履歴データのフォーマットを示す図
【図９】管理装置が記憶する会員遊技集計データのフォーマットを示す図
【図１０】遊技データの表示画面例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態による遊技場用管理システムについて図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場用管理システム１を概略的に示す全体構成図である。遊技場用管理システム１は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン２、各スロットマシン２にそれぞれ対応して設けられている貸出装置３及び遊技機端末装置４、中継端末（呼出ランプ）５などから構成されている。中継端末５は、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４に接続されていると共に、ＬＡＮ６を介して管理装置７などに通信可能に接続されている。管理装置７は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継端末５及びＬＡＮ６を介して、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４との間で各種の情報や信号の送受信を行う。
【００１２】
図２は、スロットマシン２の正面外観を概略的に示している。スロットマシン２の正面には表示窓１１が設けられており、遊技者は表示窓１１を通じて内部に設けられたリール１２（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図３に示すように、左リール１２ａ、中リール１２ｂ及び右リール１２ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール１２ａ〜１２ｃが停止した状態では、表示窓１１の上段、中段及び下段に対応して表示される。
表示窓１１の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部１３が設けられている。スロットマシン１では、図２に破線で示す合計５本（表示窓１１の上段、中段、下段に対応した横方向に１本ずつの３本及び斜め方向の２本）の有効ラインが設けられており、入賞図柄が何れかの有効ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
【００１３】
表示窓１１の上方には、各種の情報を表示する表示パネル１４、及びスピーカ１５が設けられている。表示窓１１の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン１６、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１７、メダルを投入するメダル投入口１８が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー１９、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃが設けられている。表示窓１１の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部２１及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部２２が設けられている。また、スロットマシン２の正面最下部には受皿２３が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部２４が設けられている。
【００１４】
図４は、スロットマシン２に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン２には、ボーナス役、小役、リプレイ役の３種類の役が設定されており、これらのうち、ボーナス役としてはＢＢ役及びＲＢ役の２種類、小役としては１５枚役、７枚役、２枚役の３種類が設定されている。スロットマシン２では、１回のゲームにおけるメダルの投入数（ＢＥＴ数）は、後述する通常状態及びＲＴ状態では３（３ＢＥＴ）に設定されており、後述するボーナス状態では２（２ＢＥＴ）に設定されている。また、ボーナス状態では、小役のみが内部当選役になるように設定されている。
【００１５】
次に、スロットマシン２の電気的な構成について説明する。
図５は、スロットマシン２の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部２６（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、天井状態発生手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン１６、精算ボタン１７、スタートレバー１９、左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃ、投入メダル検知部２７、設定値操作部２８などから各種の操作信号が入力される。
【００１６】
制御部２６は、メダル投入口１８に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２７から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が１ゲームに必要な規定数（通常状態では３枚）を超えたときには、超えた分のメダルの数をクレジット数として例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部２２に表示する。また、制御部２６には、設定値操作部２８から当選確率などの各種の設定信号が入力される。設定値操作部２８では、設定変更キー２５を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００１７】
また、制御部２６は、表示パネル１４、払出数表示部２１、クレジット数表示部２２などの各種表示部、装飾ランプ部２４、各リール１２ａ〜１２ｃに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部２９、各リール１２ａ〜１２ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール１２ａ〜１２ｃの基準位置を検知する基準位置検出部３０、スピーカ１５を駆動する音声出力部３１と接続されている。また、メダルを払い出すメダル払出部３２と接続されており、精算ボタン１７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部３２を制御するとともに、クレジット数表示部２２の表示を零にする。
【００１８】
また、制御部２６は、ゲームの開始に応じて、つまり、メダルが投入された状態でスタートレバー１９が操作されたときに内部抽選処理を実行すると共に、リール１２を始動（回転）させる。続いて、各ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作により対応するリール１２ａ〜１２ｃの回転を停止させる。続いて、内部当選役フラグに応じて各リール１２ａ〜１２ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール１２ａ〜１２ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御）を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役フラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
【００１９】
この引込制御は、各ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
【００２０】
ここで、スロットマシン２に設けられている遊技状態について詳細に説明する。
スロットマシン２には、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス状態の３つの遊技状態が設けられている。スロットマシン２は、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっており、初期化時（電源オン時、リセット時）などには通常状態になっている。
通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する利益が遊技者に付与される。例えば、通常状態において小役（１５枚役、７枚役、２枚役）が入賞した場合には、対応する数のメダルを払い出すという利益が遊技者に付与される。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与される。
【００２１】
制御部２６は、通常状態においてボーナス役が内部当選することなく所定数のゲームを消化した時点（天井に到達した時点）で、ＲＴ状態（本発明でいう天井状態）を発生させる。これにより、スロットマシン２は、ＲＴ状態に移行する。本実施形態では、ＲＴ状態になるゲーム数（天井ゲーム数）は８００ゲームに設定されている。このＲＴ状態は、通常状態に比べてリプレイ役の内部当選確率が高く、出玉率がほぼ１００％に設定されている。そのため、ＲＴ状態では、遊技者はメダルをほとんど消費することなくゲームを進行することが可能になる。つまり、ＲＴ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、いずれかのボーナス役が入賞するまで継続する。
【００２２】
また、制御部２６は、これら通常状態及びＲＴ状態においてボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）を発生させる。これにより、スロットマシン２はボーナス状態に移行し、ボーナス状態の発生という利益が遊技者に付与される。これらのボーナス状態では、ボーナス役及びリプレイ役が内部抽選の抽選対象から外され、小役のみが内部当選するように設定されているため、各小役の内部当選確率が大幅に向上する。また、ボーナス状態では全ての小役が１５枚のメダルを払い出すように構成されている（図４参照）。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、ＢＥＴ数が２に削減されることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。換言すると、通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２３】
各ボーナス状態は、規定数のメダルが払い出されるまで継続する。本実施形態では、ＢＢ状態は４６０枚のメダルが払い出された時点で終了し、ＲＢ状態は、１２０枚のメダルが払い出された時点で終了する。スロットマシン２は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
このような構成のスロットマシン２は、それぞれ固有の番号（所謂台番）が付与されて遊技場内に多数設けられている。
【００２４】
次に、貸出装置３及び遊技機端末装置４について説明する。
貸出装置３は、図１に示すように、各スロットマシン２に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置３は、上部に貨幣投入口３ａ、下部にメダル払出口３ｂが設けられており、遊技者が貨幣投入口３ａに貨幣を投入すると、メダル払出口３ｂから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン２の受皿２３（図２参照）に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号が中継端末５及びＬＡＮ６を介して管理装置７に送信される。また、貸出装置３の最上部には動作状態を示す動作ランプ３ｃが設けられている。動作ランプ３ｃは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
【００２５】
遊技機端末装置４（本発明でいう遊技者特定手段）は、図１に示すように、各スロットマシン２に対応してそれぞれ設けられている。遊技機端末装置４は、図６に示すように、稼動状態やエラー状態などを表示するための状態表示ランプ４１、遊技場が発行した会員カード８が挿入されるカード挿入口４２、会員カード８を排出するための排出ボタン４３及び各種の遊技情報を表示する液晶表示部４４（本発明でいう差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段）を備えている。この液晶表示部４４にはタッチパネル４５が設けられており、遊技者は、このタッチパネル４５を操作することにより液晶表示部４４に表示される情報の種類などを切り換えることが可能となっている。
【００２６】
図７は、遊技機端末装置４の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機端末装置４の制御部４６は、ＣＰＵ、制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ、ワーキングエリア用のＲＡＭ、信号を入出力するための入出力部（Ｉ／Ｏ）などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、制御プログラムに従って液晶表示部４４への各種情報の表示、タッチパネル４５からの操作入力の受付、状態表示ランプ４１の点滅などを制御する。カードリーダ４７は、カード挿入口４２に対応して設置されており、カード挿入口４２に挿入された会員カード８から会員番号などの会員情報を読取るために設けられている。
【００２７】
送受信部４８は、中継端末５に接続されており、中継端末５及びＬＡＮ６を介してスロットマシン２及び管理装置７との間で各種の情報の送受信を実行する。このとき、挿入された会員カード８に記憶されている会員情報も送信され、当該遊技機端末装置４に対応するスロットマシン２で遊技中の遊技者が特定される。
遊技機端末装置４は、会員カード８の挿入によりタッチパネル４５の操作、即ち液晶表示部４４への各種情報の表示が可能になる。つまり、液晶表示部４４は、会員カード８が挿入された状態で、各種の遊技情報を表示する。一方、会員カード８の未挿入状態では、会員カード８の挿入を促すメッセージを繰り返し表示する。
【００２８】
会員カード８が挿入されると、遊技機端末装置４は、中継端末５を介して、例えば自台の稼動データを受信し、液晶表示部４４に表示し、ＲＡＭなどに記憶する。また、特定のスロットマシン２（他台）が指定された場合には、そのスロットマシン２の稼動データを管理装置７から受信し、表示及び記憶する。或いは、会員の個人遊技データを管理装置７から受信し、表示及び記憶する。
【００２９】
これらスロットマシン２側の機器（スロットマシン２、貸出装置３、遊技機端末装置４、中継端末５）からは、投入媒体数（投入したメダルの数）を特定可能なアウト信号（１メダルの投入毎、又は１クレジットメダルの投入毎に１パルス出力）、払出媒体数（払出されたメダルの数）を特定可能なセーフ信号（１メダルの払出毎に１パルス出力）、消化ゲーム数を特定可能なゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、遊技状態（特に、ボーナス状態）を特定可能なボーナス信号（ボーナス状態中にレベル信号出力。ＢＢ信号及びＲＢ信号）などの遊技信号が出力される。各遊技信号は、ＬＡＮ６を介して、遊技場内に設置されている管理装置７に出力される。
【００３０】
次に、管理装置７について説明する。
管理装置７（本発明でいう遊技データ記憶手段、差分遊技データ算出手段）は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＨＤＤなどの記憶装置（本発明でいう遊技データ記憶手段、消化遊技データ記憶手段）からなるコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置７は、スロットマシン２側の機器から送信された各遊技信号に基づいて、遊技データを集計し、例えば以下のようなデータを算出し、記憶している。
差枚数：払出媒体数−投入媒体数。
出玉率：払出媒体数÷投入媒体数。
ボーナス確率：ボーナス発生回数÷ゲーム数。
【００３１】
また、管理装置７は、各種の遊技信号に基づいて、会員毎に会員カード８挿入中の遊技履歴データを記憶している。
図８は、管理装置７が記憶する会員遊技履歴データのフォーマットを示す図である。管理装置７は、当日最初の会員カード８挿入時に会員遊技履歴データを作成し、ゲームの進行に応じて各種の遊技データを適宜更新する。例えば、図８の場合、会員ＩＤ＝０００１の遊技者が、台番１１０→１１５→１１３（何れも機種ＩＤ＝０１２）の順番でスロットマシン２を移動して遊技し、それぞれのスロットマシン２における遊技データが記憶されている。本実施形態のスロットマシン２で記憶される遊技データは、以下の通りである。
【００３２】
会員ＩＤ：遊技機端末装置４で特定した会員カード８を所有する遊技者の会員ＩＤ。
台番：スロットマシン２毎に個別に与えられている番号。
機種ＩＤ：スロットマシン２の機種の種類を示す番号。
開始Ｇ数：遊技開始時（会員カード８挿入時）のボーナス後ゲーム数（直近のボーナス状態が終了した時点から消化されたゲーム数）。
短縮Ｇ数：開始Ｇ数−移動前の終了Ｇ数で、差分遊技データに相当する。尚、当日最初の場合は、前日以前のデータに基づいて算出される。
入賞Ｇ数：ボーナス役入賞時のボーナス後ゲーム数。
天井後Ｇ数：入賞Ｇ数−天井ゲーム数（８００ゲーム）で、天井遊技データに相当する。但し、入賞Ｇ数＞８００の場合のみ算出される。
消化Ｇ数：入賞Ｇ数−開始Ｇ数で、消化遊技データに相当する。
Ｂ種別：入賞したボーナス役の種別。
終了Ｇ数：遊技終了時（会員カード８排出時）のボーナス後ゲーム数で、終了遊技データに相当する。
【００３３】
図９は、管理装置７が記憶する会員遊技集計データのフォーマットを示す図である。管理装置７は、会員遊技履歴データに基づいて、会員ＩＤ毎に以下のような遊技データを集計し、記憶する。
消化Ｇ数：会員ＩＤ毎の消化Ｇ数。
短縮Ｇ数：会員ＩＤ毎の短縮Ｇ数。
天井後Ｇ数：会員ＩＤ毎の天井後Ｇ数。
【００３４】
次に、上記構成の遊技場用管理システム１の作用について説明する。
会員カード８は、イベントの報知などの各種のサービスを受けるときに必要になることから、遊技者の多くは会員カード８を所持しており、ゲーム開始時に会員カード８を遊技機端末装置４に挿入する。
【００３５】
遊技機端末装置４は、会員カード８が挿入されると、会員カード８から会員ＩＤを読み出して自店の会員であるかを判定する処理などを実行し、自店の会員である場合には、液晶表示部４４に各種の遊技情報を表示するとともに、管理装置７へ会員ＩＤを送信する。管理装置７は、会員ＩＤを受信すると、図８に示す会員遊技履歴データを作成する。この状態で遊技者が遊技を開始すると、ゲームの進行に応じてスロットマシン２側から各種の遊技信号が出力される。これにより、管理装置７は、会員（個人）を特定することが可能になり、会員遊技履歴データの更新、及び図９に示す会員遊技集計データの集計・記憶を行うことが可能になる。
【００３６】
ところで、管理装置７が記憶するこのような遊技データは、管理装置７のモニタ７ａに表示されることにより一般的には遊技場の経営に役立てるために集計されているものであることから、遊技者には開示されないのが一般的である。
しかし、スロットマシン２のようなＲＴ状態を発生可能な遊技機で遊技する遊技者にとっては、これらの遊技データは、立ち回りの効果や有効性を客観的に判断するために有益な情報となる。そこで、本実施形態の遊技場用管理システム１では、これらの遊技データに基づいて立ち回りデータを作成し、遊技者、特に会員カード８を保有している会員遊技者に提供するようになっている。
【００３７】
管理装置７は、遊技機端末装置４からデータ送信の要求があると、指定された台番や機種の遊技データを送信する。このとき、会員遊技履歴データに基づいて会員毎の遊技データとして立ち回りデータを作成し、遊技機端末装置４に送信する。遊技機端末装置４は、受信した立ち回りデータを液晶表示部４４に表示する。
図１０は、遊技機端末装置４の液晶表示部４４に表示される立ち回りデータの表示画面の一例を示している。液晶表示部４４には、台番Ｍ１、立ち回り履歴データを表示中であることを示す「立ち回り履歴データ」タイトルＭ２、立ち回りデータＭ３、イベントなどの各種の情報をスクロール表示するアナウンスメッセージＭ４が表示される。
【００３８】
立ち回りデータＭ３は、図８に示す会員遊技履歴データに基づいて作成されたデータであり、会員毎の遊技情報がまとめられたデータである。液晶表示部４４に表示されている各情報は、「開始」は図８に示す会員遊技履歴データの「開始Ｇ数」のデータに相当する。同様に、「短縮」は「短縮Ｇ数」、「天井後」は「天井後Ｇ数」、「消化」は「消化Ｇ数」、「種別」は「Ｂ種別」、「終了」は「終了Ｇ数」のデータに相当する。また、「Ｂ間」は、ボーナス役が入賞するまでに実行されたゲーム数を示しており、「入賞Ｇ数」のデータに相当する。
【００３９】
このように、遊技場用管理システム１は、開始Ｇ数、短縮Ｇ数、入賞Ｇ数、天井後Ｇ数、消化Ｇ数、終了Ｇ数などの遊技データ、即ち、天井を意識した立ち回りの善し悪しを把握するための指標となる立ち回りデータＭ３を遊技者に対して表示する。これにより、遊技者は、例えば、台移動やゲーム終了のタイミング、或いは異動先として選択した台が正しかったか（有利な台に移動できたか）、などの自身の立ち回りを客観的に判断することが可能になる。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態の遊技場用管理システム１によれば次のような効果を奏する。
遊技場用管理システム１は、遊技データを表示するので、天井（天井状態が発生するゲーム数）を意識した立ち回りをしている遊技者に対して、立ち回りの善し悪しを客観的に判断できる指標が提供されるので、自身の立ち回りに対する充実感・満足感を高めることができる。
【００４１】
消化Ｇ数及び天井後Ｇ数を表示するので、立ち回りの善し悪しを数値により客観的に判断することができる。また、客観的に判断できることから、より良い結果を出すように遊技するようになり、興趣が高まる。
このような指標が提供される結果、天井を意識していない遊技者は、天井を意識するようになるので、天井を意識していなかった遊技者に対して、天井を意識する動機付けを行うことができる。
【００４２】
遊技機端末装置４の液晶表示部４４に遊技データを表示するようにしたので、遊技者は、離席することなく、或いは、ゲームを中断することなく遊技データを見ることができる。従って、遊技者の利便性が向上する。
会員カード８の挿入により遊技データの表示を可能にしたので、会員（会員カード８の保有者）と非会員（会員カード８の非保有者）との間でサービスに差を付けることができ、会員の満足度が向上する。また、非会員に対しては、会員カード８を作成する（遊技場の会員になる）動機付けとなる。
【００４３】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
「会員遊技集計データ」を遊技者に表示するようにしてもよい。
「消化Ｇ数」に対する「天井後Ｇ数」の割合を算出し、表示するようにしてもよい。この割合が高いほど遊技者の満足感が高いといえる。
遊技を開始した回数に対する天井到達回数の割合を算出し、表示するようにしてもよい。
【００４４】
会員カード８が挿入されたときに「短縮Ｇ数」を算出し、「短縮Ｇ数」が０未満である場合に遊技者に対して警告を発するようにしてもよい。これにより、スロットマシンを移動したことにより天井までのゲーム数が延びたことを遊技者に認識させ、注意を促すことができる。
【００４５】
天井状態としてリプレイ役の内部当選確率を高めたＲＴ状態（天井ＲＴ）を例示したが、リプレイ役に限らず、少なくとも何れか1つの小役の内部当選確率を高めた状態であればよい。また、リプレイ役及び小役の内部当選確率は変化しないが、内部当選したリプレイ役や小役の種類を遊技者に報知することによりリプレイ役や小役の入賞確率を高める状態を天井状態として採用することもできる。
【００４６】
投入されたメダルの枚数、あるいは投入されたメダルの枚数と払い出されたメダルの枚数との差を示す差メダル数が上限値に到達したときに天井ＲＴへ移行するスロットマシンを管理対象としてよい。
会員カード８を挿入することにより遊技機端末装置４を操作可能ににしたが、会員カード８未挿入状態でも一部の機能（例えば、自台の稼動データの表示など）を利用可能にしてもよい。
【００４７】
管理装置７の処理の一部又は全部を貸出装置３、遊技機端末装置４、中継端末５などに分担させる構成としてもよい。
遊技機端末装置４の液晶表示部４４に差分遊技データ及び天井遊技データを表示したが、他の表示装置、例えば遊技場内に設けられているデータ表示端末などに表示させるようにしてもよい。要するに、差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段は、遊技者が遊技データを視認できる構成であればよい。
【００４８】
会員カードを媒体として遊技者を特定するようにしたが、遊技者特定手段はこれに限定されない。例えば指紋や声紋などの生態状態に基づいて遊技者を特定するようにしてもよいし、遊技者の容姿を撮像した画像に基づいて特定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４９】
図面中、１は遊技場用管理システム、２はスロットマシン、４は遊技機端末装置（遊技者特定手段）、７は管理装置（遊技データ記憶手段、差分遊技データ算出手段、消化遊技データ記憶手段、天井遊技データ記憶手段）、１２は図柄変動手段、１９はゲーム開始操作手段、２０ａ〜２０ｃは停止操作手段、２６は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、天井状態発生手段）、４４は液晶表示部（差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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