(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置を備え、遊技領域に設けられた始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の開始条件が成立したときに可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段において、特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記特定遊技状態でないときに、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて、異常報知を実行する異常報知手段と、
制御を行なう際に発生する変動データを記憶する手段であって、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は当該変動データの記憶を保持することが可能な変動データ記憶手段と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記変動データ記憶手段に記憶された変動データを初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
該初期化手段による前記初期化処理が実行されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記初期化処理が実行されたことを示す初期化報知を行なう初期化報知手段と、
前記初期化手段により前記初期化処理を実行させる初期化信号を出力するために操作される初期化操作手段とを含み、
前記初期化手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段が操作されて前記初期化信号が出力されたことに基づき前記初期化処理を実行し、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段において可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり、
前記初期化報知手段は、前記異常報知手段による前記異常報知に優先して前記初期化報知を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置を備え、遊技領域に設けられた始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の開始条件が成立したときに可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段において、特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球の払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。
【０００５】
また、遊技球が大入賞口に入賞すると遊技者に対して景品としての遊技球が払い出されるのであるが、一般に、大入賞口以外の普通入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数よりも、大入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数の方が多い。すると、不正な器具等を用いて大入賞口に遊技球が入賞した状況を作り出して不正に景品としての遊技球を得ようとする不正行為を受けやすくなる。なお、このときに、実際には、大入賞口に遊技球は入賞していない。
【０００６】
そこで、大入賞口が閉じているときに大入賞口への遊技球の入賞を検出すると、異常入賞が生じたとして、異常を報知するとともに、遊技を停止させるように構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平５−２２８２４３号公報（段落０１４７、０１５１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されている遊技機では、大入賞口への異常入賞が検出されると、遊技領域への遊技球の発射が禁止される。遊技球の発射を禁止することによって遊技の継続は不可能になり、不正行為が継続して遊技店が不利益を被ることが防止される。しかし、大入賞口が閉じているときに大入賞口への遊技球の入賞が検出されるのは不正行為がなされた場合に限られない。例えば、実際には検出手段の出力はオフ状態（遊技球を検出していない状態）であるが、大入賞口への遊技球の入賞を検出する検出手段の出力にノイズが乗って、検出手段の出力を入力する制御手段が、大入賞口への遊技球の入賞が検出されたと判定する場合もある。その場合、特許文献１に記載されている技術を適用すると、制御手段は遊技を停止させる。また、大入賞口の開放制御を行なう制御手段が大入賞口を開放する制御を行なっていないが、大入賞口を開放する駆動手段がノイズ等に起因して誤動作し、大入賞口が開放する可能性もある。その場合、制御手段は、大入賞口が開放していないと判定するので、大入賞口に遊技球が入賞すると、制御手段は遊技を停止させる。
【０００９】
しかし、不正行為以外の要因で大入賞口への異常入賞が検出されると、遊技者が不利益を被る可能性がある。一例として、大当り発生の可能性が継続しているリーチ状態になっているときに、不正行為がなされていないにも関わらず、ノイズ等に起因して大入賞口への異常入賞が検出されたときに遊技ができなくなると、遊技者は、可変表示装置の表示結果を知ることはできない。実際には可変表示装置の表示結果が大当り図柄であると大当り遊技状態に移行するのであるが、遊技者は、多数の賞球を得る機会を失うことになる。
【００１０】
そこで、本発明は、可変入賞球装置に関する不正行為を摘発することを可能にしつつ、遊技者に不測の不利益が与えられないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動入賞部（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２）に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の開始条件が成立したときに可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）において、特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、
前記特定遊技状態でないときに（例えばＳ５５５のＮ）、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて（例えばＳ５５８のＮ）、異常報知を実行する異常報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ５５９を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ６７１ａ、Ｓ６７１ｂ、ＳＰ９０６〜ＳＰ９０９を実行する部分）と、
制御を行なう際に発生する変動データを記憶する手段であって、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は当該変動データの記憶を保持することが可能な変動データ記憶手段と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記変動データ記憶手段に記憶された変動データを初期化する初期化処理を実行する初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１２の処理を実行する部分）と、
該初期化手段による前記初期化処理が実行されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記初期化処理が実行されたことを示す初期化報知を行なう初期化報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１３、Ｓ３５３の処理を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ６６０〜Ｓ６６１ｂ、ＳＰ９０１〜ＳＰ９０５）と、
前記初期化手段により前記初期化処理を実行させる初期化信号（例えば、クリア信号）を出力するために操作される初期化操作手段（例えば、クリアスイッチ９２１）とを含み、
前記初期化手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段が操作されて前記初期化信号が出力されたことに基づき前記初期化処理を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ６の処理でＹＥＳと判断されたことに基づきＳ１２の処理を実行する部分）、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段において可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）中の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）〜演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）の実行中であっても、報知制御処理（Ｓ７０９ａ）が実行されて報知制御処理中のＳＰ９０６〜ＳＰ９０９と、Ｓ８５４ｂ、Ｓ８５５ａの処理を実行可能である）、
前記初期化報知手段は、前記異常報知手段による前記異常報知に優先して前記初期化報知を実行可能である（例えば、Ｓ１３ａ、Ｓ１３ｂ、Ｓ５５１〜Ｓ５５３、Ｓ６６０〜Ｓ６６１ｂ、ＳＰ９０１〜ＳＰ９０８）。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態でないときに遊技球の入賞が検出されたことに基づいて、異常報知が行なわれ、異常報知は、可変表示手段において識別情報の可変表示を実行しているときにも実行可能であるために、可変入賞球装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも識別情報の可変表示が継続されるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被る不都合を極力防止できる。また、初期化報知が入賞異常報知よりも優先して実行され、変動データが初期化されたことを遊技機の外部で確実に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】入賞ステージ１２０を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】遊技状態を説明するための説明図および背景モードを説明するための説明図である。
【図１０】遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。
【図１１】遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。
【図１２】特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１４】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１９】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２５】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１遊技状態決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当りの種類および大当り遊技後の遊技状態と演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。
【図２９】第１保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】（Ａ）は、第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、第３始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図４１】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図４３】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図４４】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図４５】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図４６】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図４７】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４８】賞球処理を示すフローチャートである。
【図４９】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図５１】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御用マイクロコンピュータ１００により用いられる各種乱数を示す説明図である。
【図５５】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図５６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５９】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図６０】合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図６１】停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図６２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６４】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６６】プロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図６７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図６８】大当り時敵キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図６９】はずれ時敵キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図７０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７２】修行演出を説明するための画面図である。
【図７３】対決演出を説明するための画面図である。
【図７４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図７６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７７】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図８２】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図８３】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図８４】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】パスワード処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図８６】パスワード入力画面を示す図である。
【図８７】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図８８】第１始動入賞口、第２始動入賞口または第３始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図８９】第１始動入賞口、第２始動入賞口または第３始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図９０】第２の実施の形態における保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図９１】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図９２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９３】変動態様の一例を示す説明図である。
【図９４】実施の形態３での第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図９５】実施の形態３での第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９６】実施の形態４における第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９７】実施の形態５における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９８】実施の形態６における普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図９９】実施の形態７におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１００】実施の形態８における第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
[実施の形態１]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、遊技盤面全体が画像で表示されてパチンコ玉を打ち込む操作に従って画像のパチンコ玉が画像遊技盤面上に表示されて画像遊技盤面上を落下する状態が画像表示される画像式の遊技機、コインを投入して所定数のパチンコ玉を遊技領域内に打ち込んで遊技を行なうコイン遊技機（例えば雀球遊技機）等であってもよい。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。この打球供給皿３の上面には操作スイッチ９９が設けられており、後述する修行演出時（図７２参照）の修行内容の選択操作や、パスワードの入力操作（図８６参照）等を遊技者が行なうことができるようになっている。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域９１がある。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１８】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１９】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。
【００２２】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行なう第１飾り図柄表示器（第１可変表示部）９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行なう第２飾り図柄表示器（第２可変表示部）９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２３】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。
【００２７】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉状態である場合には、第２始動入賞口１４はパチンコ玉が入賞不可能となっている。この状態では、第３始動入賞口１２の入賞率の方が、第１始動入賞口１３の入賞率よりも小さくなるように構成されている。一方、可変入賞球装置１５が開状態となると、第１始動入賞口１３におけるパチンコ玉が入賞可能となる入賞可能領域よりも第２始動入賞口１４における入賞可能領域の方が大きくなるため、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすくなる。第３始動入賞口１２に遊技球が入賞すれば、必ず演出表示装置９によりリーチ状態が発生するように構成されている。
【００２８】
また、演出表示装置９の下端部には、第３始動入賞口１２（第３始動口）を有する入賞ステージ１２０が設けられている。第３始動入賞口１２に入賞した遊技球は、演出表示装置９の内部に設けられた第３始動口スイッチ１２ａによって検出される。入賞ステージ１２０は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部材よりなる。遊技球は、入賞ステージ１２０上に流下したときに、入賞ステージ１２０上を転動し、第３始動入賞口１２に入賞するか、または、第３始動入賞口１２に入賞せずに下方へ落下する。
【００２９】
この実施の形態では、演出図柄４が演出表示装置９により表示されて大当り遊技が発生してその大当り遊技を終了すると、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示装置８ｂや可変表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合（以下、低ベース状態ともいう）と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。したがって、この実施の形態では、低ベース状態では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率の方が、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２の両方に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２の両方に遊技球が入賞する確率の方が、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
【００３０】
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。
【００３１】
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
【００３２】
第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。また、高ベース状態では第２始動入賞口１４の入賞率は高くなる。その場合には、第２始動入賞口１４の入賞率は、第１始動入賞口１３の入賞率よりも高い。よって、遊技領域６に打ち込まれた所定数の遊技球数に対する景品遊技球の払出数の割合（ベース）は高い。つまり、高ベース状態である。
【００３４】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。したがって、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３６】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２のいずれかに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９、３０、３３、３９も設けられている。入賞口２９、３０、３３、３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａで検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行なわれ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、遊技球が第３始動入賞口１２に入り第３始動口スイッチ１２ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
図２は、入賞ステージ１２０を拡大して示す斜視図である。図２においては、（ａ）に入賞ステージ１２０の構成が示され、（ｂ）に入賞ステージ１２０で遊技球Ｐが転動する経路の代表例が示されている。
【００４８】
図２の（ａ）を参照して、入賞ステージ１２０は、正面から見て円弧状の形状であり、中央部に第３始動入賞口１２が開口形成されている。第３始動入賞口１２の下部には、第３始動口スイッチ１２ａが内蔵されている。入賞ステージ１２０は、（ｂ）に示すように、正面から見て左右上部から中央部に向けて遊技球Ｐが転動可能な程度の幅の通路１２１が設けられている。入賞ステージ１２０において、第３始動入賞口１２の周辺は、通路１２１が上方に盛上がった形状となっている。このように構成された入賞ステージ１２０において、遊技球は、入賞ステージ１２０上に流下したときに、入賞ステージ１２０上を転動し、第３始動入賞口１２に入賞するか、または、第３始動入賞口１２に入賞せずに下方へ落下する。たとえば、（ｂ）に示すように、通路１２１上を転動する遊技球Ｐは、経路ｒ１に示すように通路１２１を経て第３始動入賞口１２に進入して第３始動口スイッチ１２ａに検出される場合があり、また、経路ｒ２に示すように通路１２１上からはずれて下方に落下する場合もある。このように、第３始動入賞口１２について遊技球が転動可能な入賞ステージ１２０を設けて遊技球が第３始動入賞口１２に入るか否かの挙動を遊技者に見せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。電源基板９１０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００５３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板９１０には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。また、演出制御基板８０には、前述の操作スイッチ９９の操作信号が入力される。
【００５６】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行なうとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【００６０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６３】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６５】
次に、電源基板９１０の構成を図５のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００６６】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００６７】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図５では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ、９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ、９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ、９２３Ｂが接続されている。したがって、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００６８】
図５に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ、９２２Ｂ、９２２Ｃに供給される。
【００６９】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。したがって、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００７０】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００７１】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ、９２２Ｂ、９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【００７２】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ８）。Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ９１〜Ｓ９３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ９３）。そして、Ｓ１５に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において送信されるが、Ｓ９３の処理で、直接送信するようにしてもよい。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００８２】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３）。初期化コマンドとして、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なうためのコマンド等がある。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（Ｓ１３ａ）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（Ｓ１３ｂ）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００８５】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において、特別可変入賞球装置（大入賞口）２０、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行なわせるための処理を行なう（Ｓ２２ａ：異常入賞報知処理）。
【００９０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：Ｓ２４、Ｓ２５）。
【００９１】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１始動入賞口への遊技球の入賞（第１始動入賞）に基づく第１特別図柄の可変表示に対応して（または、第２始動入賞口への遊技球の入賞（第２始動入賞）に基づく第２特別図柄の可変表示に対応して）、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２： 第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：第１特別図柄および第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：遊技状態（高ベース状態／低ベース状態、高確率状態／低確率状態）および大当りの種類（突然確変大当り、１５Ｒ大当り）を決定する（遊技状態決定用）
図７に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【００９２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図８に示された乱数（特に、ランダム２、３、４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第２特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄や第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
図９（Ａ）は、この実施の形態における高確率状態（確変状態）および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態（高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、低確率・高ベース状態（低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、高確率・低ベース状態（高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）、および低確率・低ベース状態（低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）がある。
【０１０３】
高確率状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態にするときには、後述するＳ１４４により高ベース状態フラグがセットされ、Ｓ２７の普通図柄プロセス処理によりその高ベース状態フラグがセットされていると判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い状態に制御される。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当り図柄とされ、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間（開放時間）だけ開状態になり、ベースが上がる。一方、後述するＳ１４６により高ベース状態フラグがリセットされた場合には、Ｓ２７の普通図柄プロセス処理により高ベース状態フラグがセットされていないと判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数を、通常状態に復帰する制御が行なわれ、高ベース状態が終了する。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【０１０４】
図９（Ｂ）は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置９の表示画面における背景（図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面）のモード（具体的には種類）を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
【０１０５】
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。
【０１０６】
図１０は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図１０に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の３つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の２つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図１０では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は０％である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。
【０１０７】
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図１０には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行なわれると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。
【０１０８】
図１０に示す「％」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、１０（３＋７）％の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで３％の割合で、２Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、７％の割合で、１５Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。２Ｒ大当りとは、大入賞口が２回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、１５Ｒ大当りとは、大入賞口が最大で１５回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。
【０１０９】
なお、２Ｒの大当りを突然確変大当りともいう。２Ｒの大当り遊技では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（例えば、０．５秒）。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態（確変状態）になったかのように感ずる。
【０１１０】
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数（遊技状態決定用乱数）を用いた抽選が行なわれる。遊技状態決定用乱数は０〜５９９のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態（その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態）および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、４つの遊技状態（そのときの遊技状態）のそれぞれに応じて決められている。また、４つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
【０１１１】
図１１は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態（遷移後の遊技状態）および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図１０に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてＲＯＭ５４に設定されている。なお、図１１には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図１０に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。
【０１１２】
図１２は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１１３】
図１２に示すように、低ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれないときには変動パターン＃１〜＃４が用いられ、高ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれるときには変動パターン＃５〜＃８が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値（例えば４）以上になっているときに短縮変動の変動パターン＃５〜＃８が用いられる。
【０１１４】
なお、変動パターン＃２〜＃４および変動パターン＃６〜＃８は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン＃１および変動パターン＃５は、停止図柄がはずれ図柄のときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行なわれるときにも第２特別図柄の可変表示が行なわれるときにも同じ変動パターン（変動パターン＃１〜＃８のいずれか）が用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行なわれるときと第２特別図柄の可変表示が行なわれるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン＃９〜＃１６を定義し、第１特別図柄については変動パターン＃１〜＃８のいずれかを使用し、第２特別図柄については変動パターン＃９〜＃１６のいずれかを使用する。
【０１１５】
また、図１２の「使用時」の欄に示すように、はずれの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃１、＃５）と、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃２、＃６）と、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃４、＃８）と、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターン（変動パターン＃３、＃７）とがある。
【０１１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行ない演出表示装置９で演出図柄の可変表示を行なうとともに、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行なう。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行なう。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１１７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１９】
図１４に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１２０】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２１】
図１５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であり、詳細は図１２に基づいて既に説明した。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、大当りの種類（２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）、および遊技状態を示す演出制御コマンド（演出図柄指定コマンド）である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。
【０１２４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０１２６】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（低ベース状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態指定コマンド（背景指定コマンド）の受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
【０１２７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ａ００１（Ｈ）は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド：突然確変指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、第１始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１３２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この合算保留記憶数指定コマンド中には、第１保留記憶または第２保留記憶のいずれを減算するのかを指定する減算対象指定データが含まれている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１３３】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０１３４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３５】
図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１可変表示部（第１飾り図柄表示器９ａ）での識別情報の可変表示と第２可変表示部（第２飾り図柄表示器９ｂ）での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第１可変表示部と第２可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１３６】
図１６〜図１８は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１６（Ａ）は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理（図７参照）で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１３７】
図１６（Ｂ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１３８】
図１６（Ｃ）は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１３９】
図１７（Ａ）は、合算保留記憶数が０から１になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理から、図１６（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込（２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４０】
図１７（Ｂ）は、電力供給が開始されたとき（電源投入時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１４１】
図１７（Ｃ）は、電力供給が再開されたとき（停電復旧時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。ＲＡＭ５５に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータに基づいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、ＲＡＭ５５に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値に基づいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１４２】
図１８（Ａ）は、１５Ｒ大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始時に、大当り開始１指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
【０１４３】
図１９および図２０は、Ｓ２８の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ３５１）。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３５６に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３５２）、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３５３）。
【０１４４】
具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの１バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの２バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板８０に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンドを送信し（Ｓ３５４）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ３５５）。
【０１４６】
Ｓ３５６では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３６１に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３５７）、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３５８）。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する（Ｓ３５９）。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６０）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３５９において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、Ｓ３６０において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４７】
Ｓ３６１では、ＣＰＵ５６は、Ｓ１１６の処理（図２３参照）でセットされる第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。この第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグは、後述するＳ５７ａでセットされる。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３６５に移行する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３６２）、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３６３）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６４）。なお、Ｓ３６４において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１４８】
Ｓ３６５では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３７１に移行する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３６６）、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３６７）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６８）。なお、Ｓ３６８において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１４９】
Ｓ３７１では、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンド送信要求フラグ（低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ）がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３７４に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３７２）、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３７３）。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。
【０１５０】
Ｓ３７４では、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８１に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３７５）、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３７６）。次いで、変動パターン指定コマンドを送信する（Ｓ３７７）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３７６において、第１変動中フラグがセットされていたら第１図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第２変動中フラグがセットされていたら第２図柄変動指定コマンドを送信する。また、Ｓ３７７において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
【０１５１】
Ｓ３８１では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８４に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８２）、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８３）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３８３において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。
【０１５２】
Ｓ３８４では、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８７に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８５）、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８６）。この合算保留記憶数減算指定コマンド中には、前述の減算対象データが含まれている。後述のＳ１０９でセットされる合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、第１保留記憶または第２保留記憶のいずれを減算するかも指定するフラグであり（Ｓ１０９の場合には第１保留記憶を減算対象と指定）、これに従ってＳ３８６の処理では、減算対象データを含めた合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。
【０１５３】
Ｓ３８７では、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３９１に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８８）、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８９）。
【０１５４】
Ｓ３９１では、ＣＰＵ５６は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３９１）。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される大当り開始１指定コマンドや大当り開始２指定コマンドがある。
【０１５５】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理（図６参照）や以下に説明する第１特別図柄プロセス処理（図２１、図２３、図２５〜図２７、図２９、図３１、図３２参照）および第２特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ（初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等）がセットされたことに基づいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、１回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図６に示されたＳ１３の処理に代えて、Ｓ３５３〜Ｓ３５５の処理を実行すればよい。また、図２３に示すＳ１１６の処理に代えて、図１９に示すＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行すればよい。また、図２６に示すＳ８０の処理に代えて、図２０に示すＳ３７６、Ｓ３７７の処理を実行すればよい。
【０１５６】
図２１および図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１５７】
なお、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ）のプログラムで、後述の、第２始動口スイッチ通過処理（図３４（Ａ））、第３始動口スイッチ通過処理（図３４（Ｂ））、第２特別図柄通常処理（図３５参照）、および、第２特別図柄プロセス処理の一部（図３３のＳＢ３１１、ＳＢ３１１ａ、ＳＢ３１１ｂ参照）以外のものは、第１特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１５８】
第１特別図柄プロセス処理を行なう際に、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４１）。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された（具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。）ことを示すフラグである。したがって、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして（Ｓ４２）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ４３）。そして、Ｓ３１４に移行する。
【０１５９】
デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中（例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値により判定される）であるか否か確認し（Ｓ４４Ａ）、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を０にクリアして（Ｓ４６）、Ｓ３１１に移行する。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるか否か確認し（Ｓ４４Ｂ）、０であれば、Ｓ４５に移行する。０でない場合には、監視タイマの値を０にクリアして（Ｓ４６）、Ｓ３１１に移行する。監視タイマとは、ＲＡＭ５５に形成されているソフトウェアタイマであり、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態の継続時間を計測するためのタイマである。
【０１６０】
Ｓ４５では、監視タイマの値を＋１する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する（Ｓ４６）。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、Ｓ３１１に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（Ｓ４８）、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして（Ｓ４９）、Ｓ３１４に移行する。なお、Ｓ４８において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０１６１】
なお、第２特別図柄プロセス処理でも、第２保留記憶数が０でない場合には監視タイマの値を０にクリアし、第２保留記憶数が０である場合には、監視タイマの値を＋１する。例えば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０であればＳ４５の処理で監視タイマの値は＋１されるが、第２特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が０にクリアされるので、Ｓ４７の処理での判定値（所定値）を２以上の値にしておけば、Ｓ４７の処理で「Ｙ」と判定されることはない。つまり、第１保留記憶数が０であっても、第２保留記憶数が０でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。
【０１６２】
以上のような制御によって、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態（第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との双方が０である状態）が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１６４】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１６５】
また、Ｓ４３、Ｓ４９の処理が実行される場合にはＳ３１１、Ｓ３１２の処理は実行されず、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞して第１始動口スイッチ１３ａがオンしたことのチェックはなされないが、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第１始動口スイッチ１３ａとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続する。この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理は２ｍｓ毎に実行されるが、Ｓ４３、Ｓ４９の処理が実行される場合には数ｍｓ（例えば４ｍｓ）間Ｓ３１１、Ｓ３１２の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続していることから、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。
【０１６６】
Ｓ３１１では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、合算保留記憶数カウンタの値が１である場合には処理を終了する（Ｓ３１３）。合算保留記憶数カウンタの値が１でない場合に、および、Ｓ３１１で第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないことを検出した場合には、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に（Ｓ３１４）、Ｓ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行なう。なお、第２特別図柄が変動中でないことは、例えば、第２変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第２特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。
【０１６７】
第１始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が１である場合にはＳ３００〜Ｓ３０９の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が０から１になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである（図１７（Ａ）参照）。合算保留記憶数カウンタの値が１である場合に続けてＳ３００の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図１６（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図１７（Ａ）に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込に基づく遊技制御処理（すなわち、２ｍｓ以内に）で第１始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、Ｓ３１３の判断を行なわない。
【０１６８】
Ｓ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数を確認する。第１保留記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、合算保留記憶のうちで次に変動を開始すべき記憶が第１保留記憶に対応したものか否か確認し、第１保留記憶に対応したものであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、コマンド送信する制御を行なうとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ（この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ）をセットすることである。
【０１６９】
第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第１特別図柄の可変表示の変動パターン（変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第１特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド等）を送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１７０】
第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１７１】
第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１７２】
第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち第１変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（この例では５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１７３】
第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７４】
第１大当り表示処理（Ｓ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、演出表示装置９に、１５Ｒ大当りの発生を報知するための表示を行なう。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行なう。
【０１７５】
第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７６】
第１大入賞口開放中処理（Ｓ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１７７】
第１大当り終了処理（Ｓ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１７８】
図２３は、Ｓ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（Ｓ１１１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１７９】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１１２）。また、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１１３）。また、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１始動入賞」であることを示すデータをセットする（Ｓ１１４）。
【０１８０】
図２４は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２４には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合が例示されている。図２４に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１１５）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。なお、Ｓ１１５では、ランダム１〜４、８（図８参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第１始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１１６）。
【０１８２】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合で、さらに、第１特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値（第１特別図柄通常処理の値）となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合である。
【０１８３】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第１保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第１保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。
【０１８４】
第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１ａ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、Ｓ５３に移行する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。そして、高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ５１ａで第２保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、Ｓ５３以降の処理を実行しないようにし、第１特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１８６】
Ｓ５１ａで第２保留記憶数が０である場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ５３以降の処理を行なう。
【０１８７】
Ｓ５３では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域中の最も古い第１保留記憶特定情報を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を１つずつ古い記憶エリアにシフトする。図２２に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「１」に記憶されている第１保留記憶特定情報を削除して合算保留記憶数カウンタ「２」以降に記憶されている保留記憶特定情報を１つずつ左にシフトする（Ｓ５４）。
【０１８８】
次いで、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５５）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（Ｓ５６）、第１変動中フラグをセットする（Ｓ５７）。さらに、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ５７ａ）。
【０１８９】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（Ｓ５８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ５９）。なお、Ｓ５８において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０１９０】
図２６は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（Ｓ６１）、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６３）、Ｓ７１に移行する。なお、Ｓ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９１】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ６４）、はずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する（Ｓ６５）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（Ｓ６６）。そして、Ｓ７５に移行する。
【０１９２】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ７２）、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（Ｓ７３）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（Ｓ７４）。そして、Ｓ７５に移行する。
【０１９３】
Ｓ７５では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上（例えば、３以上）であれば（Ｓ７６）、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ７７）。短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃５〜＃８を示すデータが判定値に対応して設定されている（図１２参照）。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃５を選択しない。
【０１９４】
なお、Ｓ７６の判断において、例えば３以上か否か判断するのは、Ｓ５６の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−１されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が４（第１保留記憶数および第２保留記憶数の上限数はそれぞれ４である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が８である場合。）以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が４（上限値は８である場合）以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第１保留記憶数が４（上限数）である場合に第１特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第２保留記憶数が４（上限数）である場合に第２特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第１保留記憶数が２であり、第２保留記憶数が３であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数は５になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が４以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。
【０１９５】
合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば（Ｓ７６）、非短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃１〜＃４を示すデータが判定値に対応して設定されている（図１２参照）。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃１を選択しない。ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５における変動パターン記憶領域に記憶する（Ｓ７９）。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ８０）。
【０１９６】
なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時非短縮変動パターンテーブル）と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時非短縮変動パターンテーブル）とを別にして、ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１）。例えば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する（Ｓ８２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ８３）。
【０１９８】
図２７は、第１特別図柄プロセス処理における第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。第１遊技状態決定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１０１）。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド（図１５に示す演出図柄１指定コマンド：８Ｃ００（Ｈ））を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（Ｓ１０６）、Ｓ１０７に移行する。
【０１９９】
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数（ランダム８）を読み出し（Ｓ１０２）、ランダム８の値に基づいて、大当りの種類（突然確変またはそうではない大当り）と大当り遊技後の遊技状態とを決定する（Ｓ１０３）。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンド（図１５に示す演出図柄２指定コマンド：８Ｃ０１（Ｈ）〜演出図柄８指定コマンド：８Ｃ０７（Ｈ）のいずれか）を決定する（Ｓ１０４）。すなわち、突然確変にする場合には、演出図柄８指定コマンド：８Ｃ０７（Ｈ）、大当り遊技後の遊技状態として、低ベース継続で確変にする場合は演出図柄２指定コマンド：８Ｃ０１（Ｈ）、低ベース継続で低確（通常の確率状態）にする場合は演出図柄３指定コマンド：８Ｃ０２（Ｈ）、高ベース突入で確変にする場合は演出図柄４指定コマンド：８Ｃ０３（Ｈ）、高ベース継続で確変にする場合は演出図柄５指定コマンド：８Ｃ０４（Ｈ）、高ベース継続で低確にする場合は演出図柄６指定コマンド：８Ｃ０５（Ｈ）、高ベース終了で確変にする場合は演出図柄７指定コマンド：８Ｃ０６（Ｈ）に決定する。そして、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（Ｓ１０５）、Ｓ１０７に移行する。
【０２００】
なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に基づいて停止図柄とする大当り図柄を決定し（図２６のＳ７２、Ｓ７３参照）、その後、Ｓ１０３で遊技状態決定用乱数（ランダム８）に値に基づいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、１つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
図２８は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、そのときの遊技状態（図２８の最左欄に対応）に応じて、また、ランダム８の値に応じて、「ランダム８に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図２８に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。
【０２０２】
なお、図２８において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、制御する背景モードを示す。また。（＊）が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行なわれている。
【０２０３】
また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置９に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行なってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置９に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行なってもよい。例えば、図２８において（＊）が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置９に表示する。
【０２０４】
遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム８に基づく判定結果が、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、高確率・高ベース状態）であったときと、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、低確率・高ベース状態）であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出（例えば、演出表示装置９における背景画面）を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件（例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選（例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選）を行なう場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等）が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。
【０２０５】
Ｓ１０７では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１０８）。
【０２０６】
図２９は、第１特別図柄プロセス処理における第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。第１保留記憶数送信処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１０９）。この合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、合算保留記憶数減算指定コマンド中に含める減算対象データとして、第１保留記憶を指定するものである。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１１０）。
【０２０７】
図３０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１２３）。
【０２０８】
図３１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄（表示結果）を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３２）。そして、第１変動中フラグをリセットする（Ｓ１３３）。
【０２０９】
さらに、大当りフラグがセットされていたら（Ｓ１３４）、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３５）。Ｓ１３５では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始２指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始１指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（１５Ｒ大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ１３６）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（Ｓ３０６）に対応した値に更新する（Ｓ１３７）。なお、第１大当り表示処理では、ＣＰＵ５６は、第１大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０７）に対応した値に更新する。
【０２１０】
ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前（例えば、Ｓ１３７の処理を実行する前）に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置１５の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、Ｓ１４３、Ｓ１４４の処理（図３２参照）で、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄６指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。
【０２１１】
大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１３４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２１２】
図３２は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（Ｓ３０９）の処理を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（Ｓ１４１）、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１４２）。そして、変動開始時に、演出図柄４指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（Ｓ１４３、Ｓ１４４、図１５、図２８参照）。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄７指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする（Ｓ１４５、Ｓ１４６）。
【０２１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄２指定コマンド、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄７指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする（Ｓ１４７、Ｓ１４８）。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄３指定コマンドまたは演出図柄６指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする（Ｓ１４９、Ｓ１５０）。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。
【０２１４】
その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１５１）。
【０２１５】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を＋１し、そのカウンタのカウント値が所定値（例えば、１００）になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい（図９４、図９５参照）。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド（図１５では図示せず）が演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。
【０２１６】
図３３は、第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。なお、第２特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄プロセス処理（図２１）と類似の制御を行なう。相違点は、先ず、「第１」と「第２」とが入れ替わっている。さらに、ＳＢ３１１でＮと判断されて場合に、第３始動口スイッチがオンしたか否かの判断を行ない（ＳＢ３１１ａ）、オンしていない場合にはＳＢ３１４へ移行するが、オンしている場合には、第３始動口スイッチ通過処理を実行した後、ＳＢ３１４へ移行する。
【０２１７】
図３４（Ａ）は、図３３のＳＢ３１２に示した第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図３４（Ｂ）は、図３３のＳＢ３１１ｂに示した第３始動口スイッチ通過処理とを示すフローチャートである。（Ａ）の第２始動口スイッチ通過処理は、図２３の第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」に読み替えたものである。また、（Ｂ）の第３始動口スイッチ通過処理も、図２３の第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」に読み替えたものである。つまり、第３始動口１２にパチンコ玉が入賞した場合も第２保留記憶数として取り扱い、第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２１８】
図３５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合で、さらに、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理（図２０のＳ３００に相当する第２特別図柄プロセス処理側の処理ステップ部分）を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合である。
【０２１９】
第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ＳＢ５１）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ＳＢ５１ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、ＳＢ５３に移行する。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
ＳＢ５１ａで第１保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態でない場合には、ＳＢ５３以降の処理を実行しないようにし、第２特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０２２１】
ＳＢ５１ａで第１保留記憶数が０である場合、ＣＰＵ５６は、ＳＢ５３以降の処理を実行する。このＳＢ５２以降の処理は、図２３の第１特別図柄通常処理と同様に構成される。すなわち、図２３の第１特別図柄通常処理において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えた内容となっている。例えば、ＳＢ５４の処理では、保留特定領域中の最も古い第２保留記憶を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を１つずつ古い記憶エリアにシフトする。図２２に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「３」に記憶されている第２保留記憶特定情報を削除して、合算保留記憶数カウンタ「４」以降の記憶エリアの保留記憶特定情報を１つずつ左にシフトする。
【０２２２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄プロセス処理（Ｓ２８）について説明する。図３６は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（Ｓ２１１）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ２１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてＳ２００〜Ｓ２０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２２３】
ゲートスイッチ通過処理（Ｓ２１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行なう。
【０２２４】
普通図柄通常処理（Ｓ２００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がＳ２００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ２０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２２５】
普通図柄変動処理（Ｓ２０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（Ｓ２０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２２６】
普通図柄停止処理（Ｓ２０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（Ｓ２０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。普通図柄プロセスフラグがこの普通電動役物作動処理（Ｓ２０３）を示す値に更新されたことにより、後述するＳ５６０によりＹＥＳの判断がなされるようになる。
【０２２７】
普通電動役物作動処理（Ｓ２０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２２８】
図３７は、普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（Ｓ２２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（Ｓ２２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（Ｓ２２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ２２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（Ｓ２２４）、読み出した乱数値に基づいて当りとするかはずれとするかを決定する（Ｓ２２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。すなわち、Ｓ１４４により高ベース状態フラグがセットされることによって高ベース状態となっているときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、Ｓ１４６により高ベース状態フラグがリセットされることによって低ベース状態となっているときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（Ｓ２２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（Ｓ２２７）。なお、この実施の形態では、図４０に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ２０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（Ｓ２２８）。
【０２３１】
図３８は、普通図柄変動処理（Ｓ２０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（Ｓ２３１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（Ｓ２３５）。
【０２３２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（Ｓ２３１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（Ｓ２３２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（Ｓ２３３）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（Ｓ２０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（Ｓ２３４）。
【０２３３】
図３９は、普通図柄停止処理（Ｓ２０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（Ｓ２４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（Ｓ２４２）。
【０２３４】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（Ｓ２４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（Ｓ２２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（Ｓ２４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、Ｓ２２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０２３５】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（Ｓ２４３のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（Ｓ２４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている（図４０参照）。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（Ｓ２４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、高ベース状態フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。この高ベース状態フラグは、Ｓ１４４によりセットされ、Ｓ１４６によりリセットされる。高ベース状態フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、高ベース状態フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。
【０２３７】
高ベース状態であるときは（Ｓ２４５のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図４０に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（Ｓ２４６）。一方、低ベース状態であるときは（Ｓ２４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図４０に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（Ｓ２４７）。図４０に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２４６またはＳ２４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（Ｓ２４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行なわれる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（Ｓ２０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（Ｓ２４９）。
【０２３９】
Ｓ２４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（Ｓ２４３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（Ｓ２５０）。
【０２４０】
図４１は、普通電動役物作動処理（Ｓ２０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（Ｓ２６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（Ｓ２６２）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（Ｓ２６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０２４２】
ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（Ｓ２６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（Ｓ２６４のＮ）、Ｓ２６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（Ｓ２６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、ＣＰＵ５６は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（Ｓ２６５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（Ｓ２６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（Ｓ２６６のＮ）、つまり８以上である場合は、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（Ｓ２６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（Ｓ２６１のＹ、Ｓ２７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（Ｓ２６８）。そして、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２６９）。タイムアウトしていなければ（Ｓ２６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（Ｓ２６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（Ｓ２７０）。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（Ｓ２７１）。
【０２４４】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０２４５】
以上のＳ２６８〜Ｓ２７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０２４６】
Ｓ２６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（Ｓ２６１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（Ｓ２７２）。
【０２４７】
図４２は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図４２に示すように、入力ポート０のビット０〜８には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ、２９ａ、３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１始動口スイッチ１３ａおよび第３始動口スイッチ１２ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２４８】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図４３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２４９】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。賞球個数信号は、払出要求を行なう遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２５０】
図４４は、図４３に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図４４に示すように、賞球ＲＥＱ信号および４ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図３では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２５１】
図４５は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図４５に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ、２９ａ、３０ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第１始動口スイッチ１３ａ）が遊技球の入賞を検出したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２５２】
また、この実施の形態では、第３始動口スイッチ１２ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第１始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行ない、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ、２９ａ、３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行ない、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２５３】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行なう場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２５４】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（Ｓ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２５５】
図４６は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図４２に示すビット０〜８に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０２５６】
図４７は、遊技制御処理におけるＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（Ｓ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（Ｓ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（Ｓ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（Ｓ３３４）。
【０２５７】
そして、入力ポート０のデータを入力し（Ｓ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（Ｓ３３６）。Ｓ３３４、Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（Ｓ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、８つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、Ｓ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２５９】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（Ｓ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２６０】
図４８は、Ｓ３０の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（Ｓ３４１）と賞球制御処理（Ｓ３４２）とを実行する。
【０２６１】
賞球個数加算処理では、図４９に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「８」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図４２参照）。
【０２６２】
図５０は、Ｓ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ＳＰ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ＳＰ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ＳＰ３５３）。
【０２６３】
そして、ポインタの値を１増やし（ＳＰ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ＳＰ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ＳＰ３５６）。
【０２６４】
ＳＰ３５５における演算結果が０でなければ（ＳＰ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ＳＰ３６２Ａに移行する。ＳＰ３５５における演算結果が０であれば（ＳＰ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ＳＰ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければＳＰ３５４に戻る（ＳＰ３６０）。
【０２６５】
ＳＰ３６２Ａでは、ＣＰＵ５６は、ＳＰ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ＳＰ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０２６６】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ＳＰ３６２ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否かと、第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否かとを確認する（ＳＰ３６２Ｂ）。第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、第１特別図柄プロセス処理において、Ｓ３０７の第１大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中（１５Ｒ大当り遊技中または２Ｒ大当り遊技中）であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、第２特別図柄プロセス処理において、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ３０７の第１大入賞口開放前処理に相当する処理（第２大入賞口開放前処理）以後の処理が実行されていることを意味する。つまり、第２特別図柄プロセス処理において、大当り遊技中（１５Ｒ大当り遊技中または２Ｒ大当り遊技中）であることを意味する。よって、第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということも、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０２６７】
第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか、又は第２特別図柄プロセスフラグが７以上である場合には（ＳＰ３６２ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ＳＰ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ＳＰ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ＳＰ３５７、ＳＰ３５８）。そして、ＳＰ３５９の処理に移行する。
【０２６８】
第１特別図柄プロセスフラグの値が７未満であり、かつ、第２特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、第１特別図柄プロセスフラグの値が７未満であり、かつ、第２特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ＳＰ３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにする（ＳＰ３６４、ＳＰ３６５の処理をスキップする）。そして、ＳＰ３５９の処理に移行する。
【０２６９】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ＳＰ３６２ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、ＳＰ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ＳＰ３６３Ａ）。すなわち、ＳＰ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。
【０２７０】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ＳＰ３６３ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（ＳＰ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは、普通図柄プロセス処理において、Ｓ２０３の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉動作中であることを意味する。
【０２７１】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ＳＰ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が３である場合（ＳＰ３６３ＢのＹ）には、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ＳＰ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ＳＰ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ＳＰ３５７、ＳＰ３５８）。そして、ＳＰ３５９の処理に移行する。
【０２７２】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、可変入賞球装置１５が動作しておらず、可変入賞球装置１５を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には（ＳＰ３６３ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにする（ＳＰ３６４、ＳＰ３６５の処理をスキップする）。そして、ＳＰ３５９の処理に移行する。
【０２７３】
なお、上記の処理では、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値に基づいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値に基づいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２７４】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行なってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行なってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２７５】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置９において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０２７６】
また、ＣＰＵ５６が、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが（ＳＰ３６３Ｂ参照）、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図４１に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンに基づいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことに基づく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行なっているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
【０２７７】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行なってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。
【０２７８】
具体的には、可変入賞球装置１５が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで（つまりＳ２７１で可変入賞球装置１５が閉鎖してからＳ２６１のＹとなるまで）の時間を、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、Ｓ２７０で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間（例えば５秒）をセットし、Ｓ２７１で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間（例えば５秒）よりも短い時間（例えば３秒）になるように普通電動役物作動時間をセットする（Ｓ２４４）。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間（例えば３秒）は、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置１５の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
【０２７９】
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行なうようにしていたが、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行なうようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が３から０になった時点（例えば、図４１のＳ２７２の直前あるいは直後）でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が３でないと判定されたときに（ＳＰ３６３ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにＳＰ３６４、ＳＰ３６５の処理をスキップしてＳＰ３５９の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
【０２８０】
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７から０に又は１０から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が７以上でないと判定されたときに（ＳＰ３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにＳＰ３６４、ＳＰ３６５の処理をスキップしてＳＰ３５９の処理に移行するようにする。
【０２８１】
なお、ＳＰ３６２Ｂにおいて特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７未満である場合（ＳＰ３６２ＢのＮ）やＳＰ３６３Ｂにおいて普通図柄プロセスフラグの値が３でない場合（ＳＰ３６３ＢのＮ）に、賞球払い出しを禁止する制御を行なわないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞に基づく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
【０２８２】
図５１は、Ｓ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ＳＰ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ＳＰ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ＳＰ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ＳＰ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ＳＰ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ＳＰ３７６）。
【０２８３】
ＳＰ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ＳＰ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図４５参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。したがって、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２８４】
賞球個数信号を送信すると、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ＳＰ３７７）。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ＳＰ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ＳＰ３７９、ＳＰ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０２８６】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ＳＰ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ＳＰ３８２）。
【０２８７】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０２８８】
図５２は、Ｓ２２ａの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ５５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図６におけるＳ１３ａ参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、Ｓ５５５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、Ｓ１３ｂで設定された禁止期間タイマの値を−１する（Ｓ５５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（Ｓ５５３、Ｓ５５４）。
【０２８９】
次いで、第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否かと、第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否かとを確認する（Ｓ５５５）。第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行なわない。すなわち、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、Ｓ５６０に移行する。
【０２９０】
第１特別図柄プロセスフラグの値が７未満であり、かつ、第２特別図柄プロセスフラグの値が７未満であれば（大当り遊技が行なわれていない状態）、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（Ｓ５５６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（００１（Ｈ）、図４９参照）との論理積をとる（Ｓ５５７）。スイッチオンバッファの内容が００１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は００１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（０００（Ｈ））になる。
【０２９１】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ５５８、Ｓ５５９）。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（Ｓ５６０）。普通図柄プロセスフラグの値が３である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（Ｓ５６０のＹ）、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行なわずに異常入賞報知処理を終了する。
【０２９３】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行なう。
【０２９４】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ（Ｓ５６０のＮ）、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（Ｓ５６１）。そして、ＣＰＵ５６は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（０４０（Ｈ）、図４９参照）との論理積をとる（Ｓ５６２）。スイッチオンバッファの内容が０４０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は０４０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（０００（Ｈ））になる。
【０２９５】
論理積の演算結果が０でない場合には（Ｓ５６３のＮ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ５６４）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（Ｓ５６３のＹ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行なわずに異常入賞報知処理を終了する。
【０２９６】
以上のような処理によって、大当り遊技が行なわれていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置１５が開閉動作していない状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０２９７】
また、Ｓ２５１〜Ｓ２５３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行なっているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２９８】
なお、Ｓ５５５の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）が、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ）の値に基づいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、Ｓ３６２Ｂの処理と同様に、１つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置２０が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにも関わらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０２９９】
また、Ｓ５６０の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）が、普通図柄プロセスフラグの値に基づいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、Ｓ３６３Ｂの処理と同様に、１つのデータに基づいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行なうようにしているので、可変入賞球装置１５が閉鎖する直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に第２始動口スイッチ１４ａで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにも関わらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０３００】
なお、上述したように、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行なうようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０３０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０３】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０８）。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ１４）のカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する（Ｓ７０９）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御処理を実行する（Ｓ７０９ａ）。その後、パスワード処理を実行して（Ｓ７０９ｂ）、Ｓ７０２に移行する。
【０３０４】
図５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により用いられる各種乱数を示す説明図である。乱数の種類としては、ランダム９カウンタ〜ランダム１４カウンタの各ランダムカウンタで更新される６種類である。
【０３０５】
ランダム９カウンタは、用途として、リーチを実行するか否かを判定するリーチ実行判定用のランダムカウンタであり、０〜９の範囲で、演出制御メインプログラムが１回実行される毎すなわち０．０３３秒毎に「１」ずつ加算更新される。
【０３０６】
ランダム１０カウンタは、後述する修行演出（図７２参照）を実行するか否かを判定する修行演出実行判定用のランダムカウンタであり、０〜１の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３０７】
ランダム１１カウンタは、後述するプロセステーブル（図６７参照）を選択するためのプロセステーブル選択用のランダムカウンタであり、０〜２の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３０８】
ランダム１２カウンタは後述する対決演出（図７３参照）を実行するか否かを判定するための対決演出実行判定用のランダムカウンタであり、０〜１の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３０９】
ランダム１３カウンタは、対決演出に登場する敵キャラクタの種類を選択するための敵キャラクタの選択用のランダムカウンタであり、０〜９９の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３１０】
ランダム１４カウンタは、予告を実行するか否かを判定するための予告実行判定用のランダムカウンタであり、０〜９９の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３１１】
図５５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３１２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５参照）であるのか解析する。
【０３１３】
図５６〜図５８は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その背景指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１７）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１９）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（Ｓ６２２、Ｓ６２３）。また、第１図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２４）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、Ｓ６２３の処理を実行せず、第１図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（Ｓ６２７、Ｓ６２８）。また、第２図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２９）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、Ｓ６２８の処理を実行せず、第２図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２９）。
【０３１９】
飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）は、第１飾り図柄の変動中および第２飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行なう。
【０３２０】
第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行なわれていないことを条件として新たな可変表示が開始される。したがって、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行なわれていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、Ｓ６２２、Ｓ６２３およびＳ６２７、Ｓ６２８の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が０でない場合には、保留記憶に基づいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６３２）。次に、演出用図柄指定コマンド受信フラグをセットして、Ｓ６１１に戻る。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６３６）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（Ｓ６３８）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（Ｓ６４０）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（Ｓ６５４）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう（Ｓ６５５）。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している）には、演出表示装置９における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう（Ｓ６５６）。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調（例えば、明るいとか原色が多い）である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。
【０３２５】
また、演出表示装置９の表示状態はＶＤＰ１０９によって制御されるので、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出表示装置９の表示に関して「制御を行なう」とは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＤＰ１０９に対して、演出表示装置９の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば（Ｓ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に初期画面を表示する制御を行なう（Ｓ６６１）。この初期画面では、あらかじめ決められているメッセージ（例えば、初期化されました）の表示が行なわれる。次に、初期報知フラグをセットし（Ｓ６６１ａ）、期間タイマに初期報知期間値をセットする（Ｓ６６１ｂ）。初期報知期間は、電源投入指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行なっている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ１３ｂの処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行なわれているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０３２７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６６２）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６６３）。また、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６６４）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６６）。受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドであれば（Ｓ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレフラグをセットする（Ｓ６７４）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（Ｓ６７１ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６７１ｂ）。
【０３３０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６７５）。
【０３３１】
図５９は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図５９に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図５９（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図５９（Ｂ）参照）。
【０３３２】
図６０は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。図６０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。
【０３３３】
図６０（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図６０（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。図６０（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図６０（Ｃ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０３３４】
図６０（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる。よって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０３３５】
また、図６０（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。したがって、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０３３６】
図６１は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。図６１に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行なう。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示態様が所定の態様（この例では、星印）に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知（停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知）が同時になされることによって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。
【０３３７】
図６２は、図５３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３３８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３９】
予告選択処理（Ｓ８０１）：演出表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）に対応した値に変更する。
【０３４０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４１】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）に対応した値に更新する。
【０３４２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３４３】
大当り表示処理（Ｓ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０３４４】
大当り遊技中処理（Ｓ８０６）：大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３４５】
大当り終了処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３４６】
図６３は、図６２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。
【０３４７】
また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（Ｓ８１３）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行なう（Ｓ８１４）。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合）には、演出表示装置９における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行なう（Ｓ８１５）。
【０３４８】
そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１６）。
【０３４９】
図６４は、図６２に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８（大当りが発生する変動パターン）のいずれかであるか否か確認する（Ｓ８２１）。変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出し（Ｓ８２２）、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定する（Ｓ８２３）。なお、変動パターン＃１、＃５のはずれ変動パターンの場合にも、予告選択用乱数を抽出し、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定するようにしてもよい。
【０３５０】
予告演出を行なうことに決定した場合には、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８２４、Ｓ８２５）。第１図柄変動要求フラグは、第１図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動を開始するときに第１図柄変動指定コマンドを送信する。また、第２特別図柄の変動を開始するときに第２図柄変動指定コマンドを送信する。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行することに決定する（Ｓ８２６）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（すなわち、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合）には、予告演出Ｃまたは予告演出Ｄを実行することに決定する（Ｓ８２７）。
【０３５２】
予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃおよび予告演出Ｄの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置９に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用部品としての演出表示装置９において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行なう可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することになる。第１特別図柄の可変表示が行なわれるときと第２特別図柄の可変表示が行なわれるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握しやすくなる。
【０３５３】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する（Ｓ８２８）。
【０３５４】
図６５は、図６２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８３１）。次いで、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３２）。第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８３３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ８３４）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（Ｓ８３５）。その後、Ｓ８４１に移行する。
【０３５５】
第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当）には、第２図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８３７）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ８３８）。そして、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（Ｓ８３９）。
【０３５６】
次いで、演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３９ａ）。演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、Ｓ８３９ｂに移行する。
【０３５７】
Ｓ８３９ｂでは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図１２に示すように、変動パターン＃３、変動パターン＃７の変動パターンコマンド（８００３（Ｈ）、８００７（Ｈ）））が、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄の停止図柄を通常大当り図柄に決定する（Ｓ８３９ｄ）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定する（Ｓ８３９ｃ）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類（通常大当り、確変大当り）に応じて使用される（図１２参照）。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれに決定されているのか大当り（２Ｒ大当りを含む）に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を特定できる。
【０３５８】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、演出図柄指定コマンドを受信できなかったときには、演出図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、演出図柄指定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに演出図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄指定コマンドを受信できなくても演出図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０３５９】
Ｓ８４１では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した演出図柄指定コマンド）に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８４１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３６０】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド（図１５参照）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン（３図柄の並び、図１参照）においても３つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。
【０３６１】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド（図１５参照）であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の１つ以上のラインにおいて３つの図柄が揃った状態である。演出図柄が０〜９の数字であるとすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜９のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。
【０３６２】
Ｓ８４１の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ８４１ａ）。
【０３６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ選択処理を実行する（Ｓ８４２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８４３）。
【０３６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行なっていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８４３ａ、Ｓ８４４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６６】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（Ｓ８３４３ａ、Ｓ８３４３b）。つまり、
異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。なお、可変表示に応じた音演出の効果音と異常入賞の報知に応じた警報音（報知音）とが別チャンネルに設定され、それらの音を同時に音出力することが可能であれば、Ｓ８４４とＳ８４３ｂの処理を分ける必要はない。
【０３６７】
また、Ｓ８４３ｂの処理を行なうときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１に基づく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている）と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３６８】
次に、Ｓ８４５では、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）に対応した値にする（Ｓ８４６）。
【０３６９】
以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドに基づいて、演出用部品（演出表示装置９、第１飾り図柄表示器９ａ、第２飾り図柄表示器９ｂ等）で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第１飾り図柄表示器９ａで第１飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第２特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂで第２飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握しやすくなる。
【０３７０】
図６６は、図６５のＳ８４２で示したプロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か判断する（Ｓ４００）。打球が第１始動入賞口１３に入賞したときには第１飾り図柄変動要求フラグがセットされた状態となっているために、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされていると判断して、今回の変動パターンが♯１であるか否か判定する（Ｓ４０１）。今回の変動がはずれ変動パターンである♯１以外の変動パターンの場合には、その変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０２）。一方、はずれ変動パターン♯１の場合には、ランダム９カウンタ（図５４参照）の値を抽出してその抽出値が「３」であるか否かの判定を行なう（Ｓ４０３）。抽出値が「３」の場合にはリーチが発生し、「３」でない場合にはリーチが発生しないように定められている。「３」でない場合には、はずれ変動パターン（リーチなし）に応じたプロセステーブル（図６７参照）を選択する（Ｓ４０４）。
【０３７１】
ランダム９の抽出値が「３」の場合には、次に、ランダム１０カウンタ（図５４参照）の値を抽出してその抽出値が「１」であるか否かの判断を行なう（Ｓ４０５）。ランダム１０カウンタの抽出値が「１」の場合にはリーチ発生後修行演出を実行し、「１」以外の場合にはリーチが発生したとしても修行演出を実行しないように定められている。よって、はずれとなることが事前決定されかつリーチが発生した後において、修行演出が実行される確率は、１／２となる。ランダム１０カウンタの抽出値が「１」のときには、修行演出用のプロセステーブルを選択する処理が行なわれる（Ｓ４０８）。
【０３７２】
一方、Ｓ４０５に基づいて、ランダム１０カウンタの抽出値が「１」でないと判定した場合には、はずれ変動パターン（リーチあり）に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０７）。
【０３７３】
次に、遊技球が第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２に入賞した場合には、必ずリーチが発生するとともに第２飾り図柄変動要求フラグがセットされており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００において、ＮＯの判断を行ない、低ベース状態背景が指定されているか否かの判断を行なう（Ｓ４０８ａ）。この判断は、低ベース状態のときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる低ベース状態背景指定コマンドを受信しているか否かで判断する。高ベース状態のときにはＳ４０２へ移行して対決演出が実行されない。つまり、高ベース状態時においては開放した第２始動入賞口１４へ遊技球が入賞しても、対決演出は実行されないため、対決演出の実行は、常に、修行演出実効用の始動入賞部に比べて入賞率の低い始動入賞部への入賞が条件となる。
【０３７４】
一方、低ベース状態のときにはランダム１２カウンタ（図５４参照）の抽出値が「１」であるか否かの判定を行なう（Ｓ４０９）。「１」のときには対決演出（図７３参照）を実行し、「１」でないときには対決演出を実行しないように定められている。よって、遊技球が第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２に入賞した場合に、必ずリーチが発生し、その後１／２の確率で対決演出が実行されることとなる。なお、ランダム１２カウンタによる抽選を行なうことなく必ず対決演出が実行されるようにしてもよい。ランダム１２カウンタの抽出値が「１」のときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれ変動パターンであるか否かの判定を行なう（Ｓ４１１）。このはずれ変動パターンであるか否かの判定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた変動パターンで判断し、変動パターン♯１または変動パターン♯５の場合にははずれ変動パターンと判断し、それ以外の変動パターンの場合には当り変動パターンと判断する（図１２参照）。
【０３７５】
当り変動パターンの場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各パラメータのランクの状態（ランクＡ〜Ｄのいずれか）とランダム１３カウンタ（図５４参照）の抽出値とにより、大当り時敵キャラクタ選択テーブル（図６８参照）を参照して、敵キャラクタを選択する処理を行なう（Ｓ４１２）。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このＲＡＭに記憶されたランクに基づいて、Ｓ４１２の処理がなされる。この敵キャラクタの選択方法については、後に詳述する。次に、その決定した敵キャラクタと変動パターンの大当り，はずれと主人公キャラクタの修行結果のパラメータ状態とに基づいて、対決演出用のプロセステーブルを選択する処理を行なう（Ｓ４１３）。つまり、対決演出用のプロセステーブルは、演出表示される敵キャラクタの種類に応じて用意されており、かつ、大当り変動パターンの場合には主人公キャラクタが勝つ演出結果となりはずれ変動パターンの場合には敵キャラクタが勝つ演出結果となるものが用意されている。さらに、対決演出では、主人公キャラクタは心技体のうち修行結果現時点で一番高いパラメータを用いて対決するのであり、心のキャラクタが一番高い主人公キャラクタが魔法を用いて対決するプロセステーブル、技のパラメータが一番高い主人公キャラクタが技を生かして対決するプロセステーブル、体のパラメータが一番高い主人公キャラクタが体力を生かして対決するプロセステーブルが用意されている。
【０３７６】
よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対決演出用のプロセステーブルの選択に際して、決定された敵キャラクタの種類と、変動パターンが大当りまたははずれのいずれであるかと、主人公キャラクタの現時点における最高ランクのパラメータの種類とに基づいて、選択決定する。
【０３７７】
一方、Ｓ４１１の判断の結果、はずれ変動パターンであると判断した場合には、各パラメータのランクの状態とランダム１３カウンタの抽出値によりはずれ時敵キャラクタ選択テーブル（図６９参照）とを参照して、敵キャラクタを決定する処理を行ない（Ｓ４１４）、Ｓ４１３へ移行する。このＳ４１４の処理も、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されたランクに基づいて行なわれる。
【０３７８】
図６７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行なう。
【０３７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データに基づく演出表示装置９の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ２７は、演出表示装置９の制御に同期して制御される。
【０３８０】
図６７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。このプロセステーブルは、後述する修行演出用のプロセステーブルと、後述する対決演出用のプロセステーブルと、それ以外の通常演出用のプロセステーブルとの複数種類のプロセステーブルが用意されている。
【０３８１】
修行演出用のプロセステーブルの場合には、図７２に基づいて後述するように、遊技者が操作スイッチ９９を操作して修行内容（鍛えるパラメータの種類）を選択入力する画面が表示されるのであり、その選択入力画面を表示する所定番目のプロセスデータ（たとえばプロセスデータｊ）を有している。このプロセスデータｊに従った選択入力画面が表示されて遊技者が選択入力した後（またはタイムオーバーした後）、その選択入力された修行内容に応じた修行演出画面を表示する（図７２参照）。したがって、このプロセスデータｊの後に続くプロセスデータｊ＋１、ｊ＋２、…ｎは、修行内容の処理（図７２の場合には３種類）だけ用意されており、プロセスデータｊの表示後確定した修行内容に対応するプロセスデータｊ＋１、ｊ＋２、…ｎが選択されてそのプロセスデータに従った表示演出が行なわれるように制御される。この点に関する表示制御は、後に詳しく説明する。
【０３８２】
対決演出用のプロセステーブルは、図６８で後述する敵キャラクタの種類に応じて異なる種類のプロセステーブルが用意されている。さらに、各敵キャラクタに応じた種類のプロセステーブル中においても、最終的に主人公キャラクタが勝って大当りとなるものと主人公キャラクタが負けてはずれとなるものとの２種類に分かれている。
【０３８３】
また、通常演出用プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されているとともに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択された通常演出用プロセステーブルに設定されているプロセスデータに基づいて実現される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じた通常演出用プロセステーブルの内容に従って演出制御を行なう。
【０３８４】
図６８は、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に設けられているＲＯＭ（図示せず）に記憶されている。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、大当りにすることが事前決定されている場合に、前述の図６６のＳ４１２により敵キャラクタの種類を選択決定するために検索されるテーブルである。敵キャラクタの選択に際しては、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム１３カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクとの、３つの要素で選択される。また、本実施の形態において、敵キャラクタの具体例として、魔法使い風のＡ０〜Ａ３、戦士風のＢ０〜Ｂ３、格闘家風のＣ０〜Ｃ３、特殊キャラクタＳの、大きく分けて４種類のものを示している。また、主人公キャラクタの最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクが向上するに応じて、繰り出す技や魔法の種類が豊富になる。それに応じて、敵キャラクタの繰り出す技や魔法の種類も豊富になるように構成されている。そのため、敵キャラクタは、同じ魔法使いでも、たとえば、魔法０のみを使う者Ａ０、魔法０と１を使う者Ａ１、魔法０〜２を使う者Ａ２、魔法０〜３を使う者Ａ３が用意されている。戦士、格闘家の敵キャラクタの場合も同様である。そして、主人公キャラクタの最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクに応じて、敵キャラクタＡ０〜Ａ３、Ｂ０〜Ｂ３、Ｃ０〜Ｃ３が選択される。
【０３８５】
まず、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータ状態を判断し、最も高いパラメータが存在する場合には、そのパラメータに基づいて、（ａ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの心技体のいずれの領域であるかを判断する。一方、主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクＢ以下である場合には、（ｂ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクＡである場合には、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。
【０３８６】
次に、ランダム１３カウンタの抽出値が、大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「ランダム１３」の領域におけるどの領域に属するかを判断する。そしてその属する領域に対応して格納されている敵キャラクタを選択する。
【０３８７】
たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「体」であり、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合には、（ａ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおける「体」の領域の「５０〜９９」の領域が選択され、その領域に対応して格納されているＣ１〜３（格闘家）の敵キャラクタが選択されることとなる。そして、最も高いパラメータのランクがＣ、Ｂ、Ａのいずれであるかにより、それぞれＣ１（格闘家）、Ｃ２（格闘家）、Ｃ３（格闘家）が選択決定される。
【０３８８】
また、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでＢランク以下の場合には、（ｂ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合にはＢ０〜Ｂ２（戦士）の敵キャラクタが選択され、主人公キャラクタのパラメータのランクがＤ、Ｃ、Ｂのいずれであるかにより、それぞれＢ０（戦士）、Ｂ１（戦士）、Ｂ２（戦士）が選択決定される。
【０３８９】
一方、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでＡランクの場合には、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合にはＢ３（戦士）の敵キャラクタが選択決定される。なお、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されているが後述のはずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていない敵キャラクタとして、Ｓ（特殊キャラクタ）がある。その結果、このＳ（特殊キャラクタ）は、主人公キャラクタのパラメータが全てＡでかつ大当りが決定されているときにのみ登場することとなり、このＳ（特殊キャラクタ）が登場すれば大当りの期待度が１００％となる。
【０３９０】
図６９は、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルを説明するための説明図である。このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に設けられているＲＯＭ（図示せず）に記憶されており、はずれが事前決定されている場合に前述の図６６のＳ４１４により敵キャラクタの選択決定のために検索されるテーブルである。
【０３９１】
このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルも、前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルと同様に、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム１３カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクとの、３つの要素で選択される。
【０３９２】
はずれ時敵キャラクタ選択テーブルと前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルとの相違は、ランダム１３カウンタの値がどの領域に属するかを判定して敵キャラクタを振分ける振分け領域（ランダム１３の列における数字で示された範囲）が相違する。前述したように、主人公キャラクタは、対決演出においては、現時点で最も高いパラメータを生かした対決を行なう。たとえば、「心」が最も高ければ、魔法を用いた対決を行ない、「技」が最も高ければ技を活用した対決を行ない、「体」が最も高ければ体力を活用した対決を行なう。一方、敵キャラクタは、たとえばＡ０〜Ａ３（魔法使い）の場合には、魔法を使った対決を行ない、Ｂ０〜Ｂ３（戦士）の場合には体力を生かした対決を行ない、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）の場合には技を生かした対決を行なう。そして、たとえば技対技等のような同じ対決方法の場合には、敵キャラクタが勝ちやすく主人公キャラクタが勝ちにくい対決演出となっている。このような関係上、大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択する確率が低くなるように構成され、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタの選択される割合が高くなるように構成されている。たとえば、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを参照して、主人公の現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、Ａ１〜Ａ３（魔法使い）の選択される割合が１０％と低く、Ｂ１〜Ｂ３（戦士）の選択される割合が５０％であり、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）の選択される割合が４０％となっている。
【０３９３】
一方、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルの場合には、その逆であり、主人公の用いる対決方法と同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択される割合が高くなるように構成されている。たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、Ａ１〜Ａ３（魔法使い）が選択される割合が５０％、Ｂ１〜Ｂ３（戦士）が選択される割合が１０％、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）が選択される割合が４０％となっている。
【０３９４】
以上より、たとえば、現時点における主人公キャラクタの最も高いランクのパラメータがたとえば「心」であった場合に、敵キャラクタとしてＢ１〜Ｂ３（戦士）が登場した場合には、大当りの期待度が一番高く、二番目の期待度としては、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）が登場した場合であり、一番期待度が低いのがＡ１〜Ａ３（魔法使い）の敵キャラクタが登場した場合である。
【０３９５】
なお、前述したように、Ｓ（特殊キャラクタ）ははずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていないために、（ｃ）大当り的キャラクタテーブルの「Ｓ（特殊キャラクタ）」に相当する記憶領域は不要であり、（ｂ）はずれ時敵キャラクタ選択テーブルに「オールＡランクの敵キャラクタ」をまとめて記憶させている。
【０３９６】
図７０は、図６２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。この演出図柄変動中処理は、前述した修行演出用のプロセステーブル、対決演出用のプロセステーブル、およびそれら以外の通常のプロセステーブルのどのプロセステーブルが選択された場合においても、実行される処理である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５１）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、Ｓ８５７に移行する。
【０３９７】
この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる（図５６のＳ６２２、Ｓ６２３、Ｓ６２７、Ｓ６２８参照）。飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因（例えば、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ１００が図柄確定コマンドを受信できなかった。）で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
【０３９８】
そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、Ｓ８５７に移行する。
【０３９９】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８５２）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８５３）。
【０４００】
プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８５４）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８５４ａ）。
【０４０１】
次に、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８５４ｂ、Ｓ８５５）。
【０４０２】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（Ｓ８５４ｂ、Ｓ８５５ａ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４０３】
また、Ｓ８５５ａの処理が行なわれるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉに基づく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出または対決演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。このように、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
【０４０４】
次に、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８５８）、Ｓ８５７に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０４０５】
図７１は、前述のＳ４０８により選択された修行演出用のプロセステーブルに従ったＳ８５５またはＳ８５５ａによる演出制御のうち、特に、図７２の２段目に示された修行内容の選択入力画面を表示するプロセスデータ（例えば、プロセスデータｊ）における演出制御内容を具体的に示したフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ユーザによる修行内容（修行する対象のパラメータ）の選択操作があったか否かの判断を行ない（Ｓ４２５）、未だない場合にはタイムアップしたか否かを判断し（Ｓ４２６）、未だタイムアップしていない場合にはＳ４２５に移行する。Ｓ４２６によるタイマは、遊技者が修行内容の選択入力画面を見て操作スイッチ９９により選択操作するのに適した時間（たとえば５秒程度）が経過したことによりタイムアップする。
【０４０６】
このタイマのタイムアップ以前の段階で、遊技者が操作スイッチ９９を操作して修行内容を選択操作した場合には、選択された修行内容に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する処理が行なわれる（Ｓ４２７）。これは、前述したように、修行演出用のプロセステーブルが、修行内容に応じた種類だけ用意されており、遊技者が選択入力した修行内容に対応するプロセステーブルがＳ４２７により選択されるのである。次に演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに記憶されているパラメータのうち、修行が行なわれた対象となるパラメータを１ランクアップする制御を行なう（Ｓ４２８）。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このＲＡＭのランクの記憶がＳ４２８により更新される。たとえば、図７２を参照して、修行内容の対象となるパラメータとして心Ｐ１が選択入力されて心を鍛える演出（滝に打たれる演出）が実行された後においては、修行前におけるパラメータ心Ｐ１のランク「Ｄ」が、ランク「Ｃ」にランクアップされる。
【０４０７】
一方、修行内容の選択入力画面が表示されている最中において、タイマがタイムアップした場合には（Ｓ４２６によるＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現時点で修行内容の選択入力画面に選択表示されている修行内容（心技体のうち点灯表示しているパラメータ）に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する（Ｓ４２９）。この現時点で選択表示される修行内容は、前述のランダム１１カウンタの抽出値に基づいて決定され、パラメータ心Ｐ１が選択表示される場合と、パラメータ技Ｐ２が選択表示される場合と、パラメータ体Ｐ３が選択表示される場合とがある。すなわち、遊技者がパラメータの選択操作を行なうことなくタイムオーバした場合には、ランダム１１カウンタの抽出値に基づいてランダムに修行内容が決定される。このＳ４２９の制御の後、Ｓ４２８へ移行する。
【０４０８】
この図７１のＳ４２７またはＳ４２９で選択された修行演出用のプロセステーブルに従って、図７０のＳ８５５またはＳ８５５ａによりそのプロセスデータの内容に従った演出制御が実行されることとなる。その結果、たとえば、図７２の場合において、選択入力画面でパラメータ心Ｐ１が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである滝に打たれる画面表示用のプロセステーブルが選択されて、滝に打たれる演出画面が表示される。また、パラメータ技Ｐ２が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである蜂をパンチで打ち落とす演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、蜂をパンチで落とす演出画面が表示される。さらには、パラメータ体Ｐ３が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである岩を持ち上げて体を鍛える演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、岩を持ち上げて体を鍛える演出画面が表示される。
【０４０９】
一方、対決演出用の画面は、たとえば図７３に示すように、リーチが成立した後「対決！」の画面表示がなされてから、対決する敵キャラクタの種類に応じて、かつ、大当りなのかはずれになるのかに応じて、複数種類に表示され、それに応じた種類の対決演出用プロセステーブルが用意されている。そして、図６６のＳ４１３により、それら複数種類のプロセステーブルのうち事前に表示するプロセステーブルが選択され、対決演出の当初からその選択されたプロセステーブルが最後まで通してＳ８５５により用いられて演出制御が実行される。したがって、通常のプロセステーブルによる演出表示と同様の制御で事足りる。
【０４１０】
次に、図７２を参照し、リーチ成立後における修行演出画像の一例を説明する。まず、演出表示装置９において、リーチが成立してそのリーチ成立状態の識別情報（図柄）の表示とともに「リーチ」のメッセージ表示が演出表示装置９により表示される。その表示画像に重畳して、心技体の各パラメータの現時点におけるランクＲが重畳表示される。図７２では、心技体がそれぞれＤ、Ｂ、Ｃのランクとなっている。この各パラメータのランクＲは、プロセステーブルのプロセスデータ（図６７参照）の一部として表示されるが、プロセスデータとは別に、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されている現時点のパラメータのランクＲをプロセスデータの画像に重合わせて表示させてもよい。図７３のランクＲの表示も同様である。
【０４１１】
次に、修行内容のパラメータを選択するための選択画像が表示される。この選択画像では、「修行内容を選択して下さい」のメッセージ表示とともに、心技体の選択ボタン画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が表示され、その心技体の各選択ボタン画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が順次一定の周期で点灯する。遊技者は、この点灯状態を見て、修行したいパラメータの選択操作ボタンが点灯しているタイミングに合せて操作スイッチ９９を押圧操作することにより、修行内容を選択入力することができる。
【０４１２】
遊技者が、たとえば「心」の修行内容を選択した場合には、修行中の演出画像として、主人公キャラクタが滝に打たれて心を鍛える画像が演出表示装置９により表示される。修行内容として「技」を選択した場合には、修行中の画像として、飛んでくる蜂を主人公がパンチで打ち落として技を鍛える画像が表示される。修行内容として「体」を選択した場合には、修行中の画像として、主人公キャラクタが岩を持上げて体を鍛える画像が表示される。
【０４１３】
そして、各修行中の画像が終了する時点で、各修行対象のパラメータがレベルアップしたメッセージ表示である、たとえば、「心がレベルアップしました！」、「技がレベルアップしました！」、「体がレベルアップしました！」のメッセージが表示される。そのメッセージ表示の画面に重畳して、修行後における心技体の各パラメータの状況（ランク）Ｒが表示される。心を鍛える修行を行なった後においては、心のパラメータが１ランクアップしてその心のパラメータ部分が点灯表示され、技を鍛える修行を行なった後においては、その技のランクが１ランクアップしてその技のランク部分が点灯表示され、体を鍛える修行を行なった後においては、体のパラメータが１ランクアップしてその体のランク部分が点灯表示される。
【０４１４】
そして、修行演出画像の表示が終了した後、識別情報の変動表示が終了してはずれの確定表示がなされ、「はずれ！」のメッセージが、演出表示装置９により表示される。
【０４１５】
図７３は、対決演出の一例を示す図である。図７３を参照して、まず、リーチが成立した後「対決！」のメッセージ表示画像が演出表示装置９により表示される。その画像に重畳して、現時点における心技体のパラメータのランクＲが表示される。次に、選択された敵キャラクタと主人公キャラクタとが対峙する画面が表示され、その画面に重畳して、現時点における主人公キャラクタの心技体の各パラメータのランクＲが表示される。
【０４１６】
前述したように、敵キャラクタは、本実施の形態では、Ａ０〜３（魔法使い）、Ｂ０〜３（戦士）、Ｃ０〜３（格闘家）の３種類である。図７３の向かって左側では、Ａ１（魔法使い）の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるために、主人公キャラクタは技を活用した対決を行なう。そして、主人公キャラクタが魔法使いの敵キャラクタをパンチで倒した画像が表示され、その後、識別情報（図柄）の表示結果が大当りとなり、「大当り！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４１７】
一方、図７３の中央の画面では、Ｃ３（格闘家）の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるため、主人公と敵キャラクタとがともに、技を活用した対決を行なうこととなる。そして、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチで倒された画像が表示され、識別情報（図柄）がはずれの確定表示となり、「はずれ！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４１８】
図７３の向かって右側の画面では、Ｂ１（戦士）の敵キャラクタが表示されており、このときの主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「心」であるために、主人公キャラクタは、魔法を使った対決を行ない、敵キャラクタは体力を生かした対決を行なおうとする。その結果、主人公キャラクタが魔法で敵キャラクタを破った画面が表示され、識別情報（図柄）が大当りとなる確定表示がなされた後、「大当り！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４１９】
なお、図７３中の「ＨＰ」に示すブロック表示は、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決中におけるパワーの増減状態を示している。
【０４２０】
図７４は、図６２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８６０）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして（Ｓ８６１）、Ｓ８６４に移行する。
【０４２１】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８６２）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８６３）、Ｓ８６４に移行する。
【０４２２】
なお、Ｓ８６２の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動（各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様）にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。
【０４２３】
Ｓ８６４では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（Ｓ８６５）。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０５）に応じた値に更新し（Ｓ８６６、８６７）。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８６８）。
【０４２４】
以上の制御よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信／非受信に関わらず、演出図柄の可変表示（変動）を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示（変動）は強制的に終了される。
【０４２５】
図７５は、図６２に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７０）。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし（Ｓ８７１）、演出表示装置９に大当り遊技開始画面を表示する制御を行なう（Ｓ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０６）に応じた値に更新する（Ｓ８７３）。
【０４２６】
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は大当り開始２指定コマンドを送信するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう。
【０４２７】
図７６は、図６２に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７５）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８７６）、演出表示装置９に大当り終了画面を表示する制御を行なう（Ｓ８７７）。
【０４２８】
そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置９の背景画面を切り替える制御を行なう（Ｓ８７８）。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード（潜伏モード）、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である（図２８参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータに基づいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄４指定コマンド（図１５参照）が格納されている場合には、高確高ベースモード（活躍モード）にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき（演出図柄指定コマンドが１回も送信されていないとき）には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。
【０４２９】
なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ（前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド）に従って、演出表示装置９の背景画面の制御が行なわれる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する（演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする）ように制御してもよい。
【０４３０】
また、図７６に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。
【０４３１】
図７７は、図６２に示された演出制御メイン処理における第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、Ｓ８８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（Ｓ８８４）。
【０４３２】
Ｓ８８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、Ｓ８６５（図７４参照）でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（Ｓ８８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（Ｓ８９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（Ｓ８９２）。
【０４３３】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（Ｓ８８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（Ｓ８８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（Ｓ８８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（Ｓ８９０）。
【０４３４】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０４３５】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（Ｓ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０４３６】
図７８〜図８０は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（Ｓ９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、Ｓ９４１に移行する。
【０４３７】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、Ｓ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０４３８】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（Ｓ９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる（Ｓ９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図６０（Ｃ）参照）。
【０４３９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（Ｓ９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０４４０】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（Ｓ９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０４４１】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（Ｓ９０７）。
【０４４２】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（Ｓ９１０）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（Ｓ９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（Ｓ９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０４４３】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（Ｓ９１４）。「４」になっていなければ、Ｓ９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（Ｓ９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、Ｓ９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞に基づく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞に基づく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞に基づく保留記憶である。
【０４４４】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（Ｓ９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（Ｓ９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（Ｓ９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（Ｓ９１９）。Ｓ９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、Ｓ９０７に移行する。
【０４４５】
このような制御を行なうことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部１８ｃに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０４４６】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、Ｓ９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（Ｓ９２２）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（Ｓ９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（Ｓ９２５）。
【０４４７】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（Ｓ９２６）。「４」になっていなければ、Ｓ９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（Ｓ９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、Ｓ９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（Ｓ９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（Ｓ９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（Ｓ９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（Ｓ９３４）。Ｓ９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、Ｓ９３５に移行する。
【０４４８】
Ｓ９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０４４９】
Ｓ９３１では、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（Ｓ９３３）。そして、Ｓ９３５に移行する。
【０４５０】
Ｓ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９４２）、記憶表示部１８ｃに表示されている赤丸印（第１保留記憶）または緑丸印（第２保留記憶）のうち、合算保留記憶数減算指定コマンドに含まれている減算対象データで指定される保留記憶（削除対象）の方で、かつ合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、それ以降の各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する（Ｓ９４３）。そして、減算対象データで指定されたデータが「第１」を示すデータであるか否か確認し（Ｓ９４４）、「第１」を示すデータであれば、第１始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４５）。さらに、減算対象データで指定されたデータを消去するために、消去データ以降のデータをシフトする（Ｓ９５１）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（Ｓ９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（Ｓ９５３）。
【０４５１】
減算対象データで指定されたデータが「第１」を示すデータでない場合には、「第２」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ９４６）。「第２」を示すデータであれば、第２始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４７）。そして、Ｓ９５１に移行する。減算対象データで指定されたデータが「第２」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４８）。そして、Ｓ９５１に移行する。
【０４５２】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、変動表示に用いられた保留記憶に相当する丸印（合算保留記憶表示部１８ｃにおいて表示されている丸印または星印）が１つ減る。
【０４５３】
図８１〜図８３は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部１８ｃの表示例を示す説明図である。
【０４５４】
図８１（Ａ）は、Ｓ９１３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づく保留記憶が増えた場合の例を示す。図８１（Ｂ）は、Ｓ９３３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づくのか第２始動入賞記憶に基づくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図８１（Ｃ）は、Ｓ９１３、Ｓ９１６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づく保留記憶が増え、かつ、第１始動入賞カウンタの値が「４」になった場合の例を示す。
【０４５５】
図８２（Ｄ）は、Ｓ９５１の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことに基づいて、減算対象データで指定されたデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。具体的には、減算対象データで第１保留記憶が指定されたため、合算保留記憶テーブルに記憶されている第１保留記憶データのうち、最も古いデータを消去し、それ以降のデータを１つずつ繰り上げてシフトしている。図８２（Ｅ）は、Ｓ９０４、Ｓ９０６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
【０４５６】
図８２（Ｆ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図８２（Ｆ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してＳ９２３、Ｓ９２５の処理が実行された場合の例である。
【０４５７】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図８２（Ｆ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図８２（Ｆ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０４５８】
図８３（Ｇ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図８３（Ｇ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してＳ９１１、Ｓ９１３の処理が実行された場合の例である。
【０４５９】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図８３（Ｇ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図８３（Ｇ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第１始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０４６０】
図８３（Ｈ）は、図８３（Ｈ）の左側に示す状態（図８３（Ｇ）の右側に示す状態と同じ。）において、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図８３（Ｈ）の右側に示すように、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ６の表示）がなされる。
【０４６１】
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第１保留記憶数および第２保留記憶数を特定可能な表示を正常に行なうことができる。
【０４６２】
図８４は、Ｓ７０９ａの報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ＳＰ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図５７におけるＳ６６１ａ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ＳＰ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、Ｓ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ＳＰ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ＳＰ９０３、ＳＰ９０４）。
【０４６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ＳＰ９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４６４】
ＳＰ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ＳＰ９０７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面（例えば、「入賞エラーが起きました」のメッセージ）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ＳＰ９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する。
【０４６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ＳＰ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行なわれる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行なっていることを示す異常報知中フラグをセットする（ＳＰ９１０）。
【０４６６】
図８５は、図５３のＳ７０９ｂにより示されたパスワード処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶がある場合、図柄の変動表示中である場合、大当り制御中である場合にセットされているフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４５０）。具体的には、第１始動入賞フラグ、第２始動入賞フラグ、第１飾り図柄変動中フラグ、第２飾り図柄変動中フラグのうちの、いずれかのフラグがセットされている場合、および、演出制御プロセスフラグが大当り表示処理、大当り遊技中処理、大当り終了処理に対応する値（図６２参照）になっている場合には、Ｓ４５０によりＹＥＳの判断を行ない、このパスワード処理をなんら実行することなく終了する。
【０４６７】
一方、Ｓ４５０によりＮＯの判断を行なった場合には、パスワード画面の表示操作があったか否かの判断を行なう（Ｓ４５１）。このパスワード画面とは、図８６において後述する表示画面であり、現時点のパスワードＰを遊技者に表示するためと、遊技者がパスワードを入力して当該遊技機におけるパラメータのランクをその入力パスワードに対応するランクに更新するための画面である。
【０４６８】
パスワード画面では、図８６を参照して、演出表示装置９の表示領域中の下の方に、「現在のパスワード」として、「０３７５８２０１」という現時点のパスワードＰが表示されている。また、「パスワード入力」のメッセージ表示と、「選択入力して下さい」のメッセージ表示がなされ、かつ、１、２、３、４、５、６、７、８、９、０の、各数字が順次一定の周期で点灯する表示が行なわれる。遊技者は、入力したい数字が点灯しているタイミングに合せて操作スイッチ９９を押圧操作することにより、その点灯している数字がパスワードとして入力される。パスワードの桁数は、８桁であるために、遊技者は、点灯タイミングに合せて操作スイッチ９９を８回押圧操作することにより、１つのパスワードを入力することができる。そして入力した後、「決定」の操作ボタン画像が点灯し、その点灯に合せて操作スイッチ９９を押圧操作することにより、入力したパスワードが決定されて確定する。
【０４６９】
遊技者が操作スイッチ９９を所定時間（たとえば２秒間）押圧操作した場合には、パスワード画面表示操作があったと判断する。パスワード画面表示操作があった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現時点のパラメータに応じたパスワードを抽出する処理を行なう（Ｓ４５２）。これは、ＲＡＭに記憶されている現時点のパラメータのランクに応じたパスワードを、パスワードテーブルを参照して抽出する処理である。このパスワードテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に設けられているＲＡＭに記憶されたテーブルであり、パスワードとそれに対応する心技体の各パラメータのランクの組合せとを記憶しているテーブルである。心技体の各ランクの順列組合せの数に比べて、パスワードの数が圧倒的に多くなるように設定されており、たとえば遊技者がでたらめなパスワードを入力した場合には、その入力されたパスワードに対応する心技体の各パラメータのランクが存在しない状態が発生する。そのような場合には、入力されたパスワードに相当する心技体のパラメータの各ランクが存在しない旨のメッセージ表示が行なわれる。
【０４７０】
このパラメータのランクを特定するパスワードは、同一機種の遊技機で共通に使用できるものであり、同一機種であれば異なる遊技機に入力しても、その入力パスワードに対応するパラメータのランクを引き継いで、修行演出や対決演出を実行可能となる。
【０４７１】
次に演出制御用ＣＰＵ１０１は、パスワード入力操作画像と抽出した現在のパスワード画像とを含むパスワード画面（図８６参照）を表示する処理を行なう（Ｓ４５３）。次に、パスワード入力・決定操作があったか否かの判断を行ない（Ｓ４５４）、未だない場合にはタイムアップしたか否かの判断を行ない（Ｓ４５５）、未だタイムアップしていない場合にはＳ４５４へ移行する。このＳ４５５によるタイマは、遊技者がパスワードの入力・決定操作を行なうのに必要な時間（たとえば３０秒程度）を経時した時点でタイムアップしてＳ４５５によりＹＥＳの判断が行なわれる。このタイマがタイムアップした場合には、このパスワード処理が終了する。一方、タイマがタイムアップする以前の段階で遊技者が操作スイッチ９９を操作して、パスワードを入力するとともにその入力されたパスワードに決定するための操作が行なわれれば、Ｓ４５４によりＹＥＳの判断がなされ、その入力パスワードに対応するパラメータのランクを前述したパスワードテーブルから抽出する処理を行なう（Ｓ４５６）。次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されているパラメータのランクを、その抽出したパラメータのランクに更新する処理を行ない（Ｓ４５７）、このパスワード処理が終了する。
【０４７２】
図８７は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図８７（Ａ）には、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が行なわれているときの例が示されている。図８７（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行なわれている場合の例が示されている。
【０４７３】
図８７（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行なわれ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行なうとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行なう。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４７４】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行なうように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行なうように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０４７５】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行なわず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときや普通図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では３）のときには常時異常入賞の検出を行なうようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行なわないようにしてもよい。
【０４７６】
以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数に基づいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０４７７】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ＳＰ９０１〜ＳＰ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に演出図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、演出図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０４７８】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを演出表示装置９によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドに基づく上記の制御を行なうようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり（例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。）、非正規コマンドを受信したと判定した（例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。）場合に、受信された正規コマンドに基づいて演出制御（例えば、演出図柄の停止図柄を決定する。）を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０４７９】
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行なうようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始３指定コマンドを受信したような場合）に、大当り開始指定コマンドに基づく演出制御（例えば、確変大当りであることを演出装置で報知）を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す大当り開始１指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定２コマンドを受信した場合）に、大当り終了指定コマンドに基づく演出制御（例えば、演出表示装置９の背景を確変状態に対応した背景にする）を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
【０４８０】
また、上記の実施の形態では、異常入賞の発生タイミング（第１特別図柄プロセスフラグの値が７以上、第２特別図柄プロセスフラグの値が７以上、普通図柄プロセスフラグの値が３以外）のときに１個の遊技球が大入賞口または第２始動入賞口１４に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定していたが、このような構成に限られず、異常入賞の発生タイミングのときに所定個数の遊技球が大入賞口または第２始動入賞口１４に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中以外のときに累積して５個の遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。また、可変入賞球装置１５の開閉動作中以外のときに累積して２個の遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。
【０４８１】
なお、上記の実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行なっていたが、異なる異常入賞報知を行なうようにしてもよい。具体的には、大入賞口への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドと第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドとを別コマンドとする（Ｓ５５９でセットするコマンド送信テーブルのアドレスとＳ５６４でセットするコマンド送信テーブルのアドレスを別アドレスにする）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行なう。
【０４８２】
図８８および図８９は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図８８は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図８９は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
【０４８３】
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０４８４】
図８８に示すように、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（図８８に示す始動入賞Ａ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＣ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＣ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＣ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ緑色に点灯する。
【０４８５】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ＳＢ５１ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグをセットして（ＳＢ５７）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行なう。さらに、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする（ＳＢ５７ａ）。なお、第２特別図柄の変動表示を行なう際に、第２変動パターン設定処理において、第２保留記憶数カウンタの値は１減算され、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２特別図柄の変動表示を行なう際に、第２保留記憶数カウンタの値が０に戻り、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤの緑色の点灯が全て消灯する。
【０４８６】
次に、第２特別図柄の変動中に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図８８に示す始動入賞Ｂ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第２特別図柄の変動が終わらないうちに第２始動入賞口１４に再び遊技球が入賞すると（図８８に示す始動入賞Ｃ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＢ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＢ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０４８７】
第２特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（Ｓ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。図８８では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（Ｓ５１ｂのＹ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第１特別図柄の変動表示を開始することなく、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ）に移行する。
【０４８８】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ＳＢ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。図７５では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（ＳＢ５１ｂのＹ）、第２変動中フラグをセットして（ＳＢ５７）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行なう。
【０４８９】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２よりも先に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞している場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞に優先して、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０４９０】
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０４９１】
図８９に示すように、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図８９に示す始動入賞Ｄ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０４９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（Ｓ５１ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５７）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行なう。なお、第１特別図柄の変動表示を行なう際に、第１変動パターン設定処理において、第１保留記憶数カウンタの値は１減算され（Ｓ５５）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１特別図柄の変動表示を行なう際に、第１保留記憶数カウンタの値が０に戻り、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤの赤色の点灯が全て消灯する。
【０４９３】
次に、第１特別図柄の変動中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図８９に示す始動入賞Ｅ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＢ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＢ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＢ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ緑色に点灯する。
【０４９４】
続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第３始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（図８９に示す始動入賞Ｆ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＣ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＣ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＣ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が２となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが２つ緑色に点灯する。
【０４９５】
続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第１始動入賞口１３に再び遊技球が入賞すると（図８９に示す始動入賞Ｇ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０４９６】
第１特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が２である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ＳＢ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。図８９では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（ＳＢ５１ｂのＮ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことに基づいて、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ）に移行する。
【０４９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が２である）と判定する（Ｓ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。図８９では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（Ｓ５１ｂのＮ）、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５７）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行なう。
【０４９８】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第１始動入賞口１３よりも先に第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞している場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞、第３始動入賞口１２への始動入賞に優先して、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０４９９】
［実施の形態２]
第１の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが（図６０（Ｄ）参照）、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
【０５００】
図９０は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図９０に示すＳ９３１Ａの処理以外の処理は、図７８〜図８０に示された第１の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。
【０５０１】
この実施の形態では、図９０に示すように、第２始動入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２１）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する（Ｓ９３１Ａ）。
【０５０２】
図９１は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。Ｓ９３１Ａの処理によって、図９１の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。
【０５０３】
この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。
【０５０４】
図９２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図９２に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動開始処理において、第１図柄変動要求フラグがセットされているか第２図柄変動要求フラグがセットされているかによって（第１図柄変動指定コマンドを受信したか第２図柄変動指定コマンドを受信したかによって）、変動態様を別にする。第１特別図柄の可変表示が行なわれているときと第２特別図柄の可変表示が行なわれているときとで演出図柄の変動態様（可変表示態様）が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）をより把握しやすくなる。
【０５０５】
図９３には、一例として、変動パターン＃２の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン＃２を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには図９３（Ａ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには図９３（Ｂ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図９３には、変動パターン＃２の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動態様を別にする。
【０５０６】
図９２に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図９３（Ａ）に例示するような第１特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（Ｓ８３３Ａ）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている）には、図９３（Ｂ）に例示するような第２特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（Ｓ８３７Ａ）。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【０５０７】
なお、図９３に示す例では、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときと第２図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン＃２の変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１０秒にし、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１５秒にする。このような制御を行なってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。
【０５０８】
［実施の形態３]
次に、高ベース状態（時短状態）が、所定回数の変動により終了する実施の形態を、図９４、図９５に基づいて説明する。
【０５０９】
図９４は、図３１を一部変更したものであり、図９５は、図３２を一部変更したものである。共通ステップ部分については、ステップ番号を同じにしている。主に変更点について説明する。
【０５１０】
先ず、図９５を参照して、ＣＰＵ５６は、Ｓ１４４の次に、変動回数カウンタの値を１００にセットする制御を行なう（Ｓ１４４ａ）。この変動回数カウンタとは、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとの両者に兼用されるカウンタであり、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂが変動表示される毎に「１」減算されて第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動回数の合計を計数するものである。
【０５１１】
そして、図９４を参照して、Ｓ１３３の次に、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３３ａ）。セットされていなければＳ１３４へ移行するが、セットされている場合には、変動回数カウンタを「１」減算する（Ｓ１３３ｂ）。次に、変動回数カウンタが「０」になったか否かの判断を行なう（Ｓ１３３ｃ）。「０」でない場合にはＳ１３４へ移行するが、「０」の場合には、高ベースフラグをリセットし（Ｓ１３３ｄ）、高ベース状態（時短状態）を終了させる。
【０５１２】
これにより、高ベース状態（時短状態）となった後、１００回変動した場合に、その高ベース状態（時短状態）が終了する。
【０５１３】
また、第１および第２の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０５１４】
［実施の形態４]
上記の実施の形態１では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことが検出されたときでも、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動や第２飾り図柄表示器９ｂにおける飾り図柄の変動、演出表示装置９における演出図柄の変動は継続して実行されるように構成されていた。したがって、不正に第２始動入賞口１４に遊技球を入賞させた場合（例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに不正に可変入賞球装置１５を開放させ、第２始動入賞口１４に遊技球を入賞させたような場合）であっても、その始動入賞により大当りが発生してしまい、不正に出球が獲得させてしまうことが生じ得る。そこで、この実施の形態４では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことが検出されたときに、所定のタイミングで特別図柄の変動および飾り図柄の変動を停止するように構成している。
【０５１５】
図９６は、実施の形態４における第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図３３の第２特別図柄プロセス処理との相違点を主に説明する。図３３の第２特別図柄プロセス処理が開始されてからＳＢ４６までは同じ処理であり、ＳＢ４６の処理の後、ＣＰＵ５６は、まず、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたことを示す異常入賞検出フラグがセットされたかどうか確認する（ＳＢ４６ａ）。ここで、異常入賞検出フラグは、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたとき、つまり、図５２のＳ５６３のＮのときにセットされる。
【０５１６】
異常入賞検出フラグがセットされているときは（ＳＢ４６ａのＹ）、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動が行なわれているかどうか、具体的には第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄変動中処理（第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）に相当する処理）を示す値（「４」）であるかどうかを判定する（ＳＢ４６ｂ）。第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄変動中処理を示す値（「４」）であるときは（ＳＢ４６ｂのＹ）、ＳＢ３１１以降の処理を実行する。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動を継続して実行させる。一方、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄変動中処理を示す値（「４」）でないときは（Ｓ１３１６のＮ）、第２特別図柄プロセス処理を終了させる。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出された時点で、第２特別図柄の変動中でないときは、直ちに第２特別図柄の変動が禁止され、第２特別図柄の変動中であったときは、第２特別図柄の変動を継続させ、次の第２特別図柄の変動が禁止されることになる。
【０５１７】
なお、図９６では、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたことに基づいて、第２特別図柄の変動を禁止する制御について説明していたが、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたことに基づいて、第１特別図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。この場合は、図９６に示すＳＢ４６ａ、ＳＢ４６ｂと同様の処理を、図２１に示した第１特別図柄プロセス処理におけるＳ３１１の処理の前に実行するようにすればよい。
【０５１８】
［実施の形態５]
図９７は、実施の形態５における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたかどうか確認する（Ｓ８０９Ａ）。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８０９ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において演出図柄の変動が行なわれているかどうか、具体的には演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）を示す値（「３」）であるかどうかを判定する（Ｓ８０９Ｂ）。演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値（「３」）であるときは（Ｓ８０９ＢのＹ）、演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）を実行する。すなわち、演出表示装置９において演出図柄の変動を継続して実行させる。一方、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値（「３」）でないときは（Ｓ８０９ＢのＮ）、演出制御プロセス処理を終了させる。すなわち、演出表示装置９において演出図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、異常入賞報知指定コマンドを受信した時点で、演出図柄の変動中でないときは、直ちに演出図柄の変動が禁止され、演出図柄の変動中であったときは、演出図柄の変動を継続させ、次の演出図柄の変動が禁止されることになる。
【０５１９】
上記のように、演出制御プロセス処理において演出図柄の変動が禁止されると、第２飾り図柄変動要求フラグがセットされず（図６５のＳ８３８参照）、第２飾り図柄の変動が開始されないので（図７７のＳ８８２参照）、第２飾り図柄の変動も禁止されることになる。なお、演出制御プロセス処理において演出図柄の変動が禁止されると、第２飾り図柄変動と同様に、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされず（図６５のＳ８３８）、第１飾り図柄の変動が開始されないので（図７７のＳ８８２）、第１飾り図柄の変動も禁止されることになる。なお、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中においても、異常入賞報知指定コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄、第１飾り図柄および第２飾り図柄の変動を禁止するようにしてもよい。
【０５２０】
以上のように、この実施の形態５によれば、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出に基づいて第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動（および第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動）、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の変動（および第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の変動）、および演出表示装置９における演出図柄の変動を禁止する制御を実行するので、不正行為によって第２始動入賞口１４への入賞を発生させたような場合（例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置１５を開放させて遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させるような場合）であっても、その入賞に基づいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
【０５２１】
なお、上記の実施の形態２では、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄変動中処理を示す値になっているかどうか、および演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値になっていないかどうかを確認して、図柄の変動を禁止する制御を実行していたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、異常入賞検出フラグがセットされたとき、および異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたときに、直ちに図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。また、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出された時点の保留記憶数を確認し、その保留記憶数分の図柄の変動が終了するまで、図柄の変動を継続し、保留記憶数分の図柄の変動が終了すると、図柄の変動を禁止する制御を行なうようにしてもよい。具体的には、異常入賞検出フラグがセットされたときに保留記憶数を確認し、確認した保留記憶数分の変動が実行されたかどうかをカウンタでカウントし、保留記憶数分の変動が終了したときに変動を禁止する制御を実行する。このような構成によれば、正常な第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動については継続させ、異常入賞に基づく変動について禁止することができる。なお、上記の構成において、正確に異常入賞に基づく図柄の変動を禁止させる場合には、異常入賞が検出された時点の保留記憶数−１分の変動が終了した時点で図柄の変動を禁止するようにしてもよい。
【０５２２】
［実施の形態６]
上記の実施の形態１では、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値（「３」）であるかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第２始動入賞口１４への入賞が発生したかどうかを判断するようにしていた（図５２のＳ５６０〜Ｓ５６３参照）。しかし、このような構成に限られるわけではなく、可変入賞球装置１５が閉鎖されているタイミングで第２始動入賞口１４への入賞が生じたかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第２始動入賞口１４への入賞が発生したかどうかを判断するようにしてもよい。
【０５２３】
図９８は、実施の形態６における普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（Ｓ２６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（Ｓ２６２）。
【０５２４】
次に、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（Ｓ２８１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（Ｓ２８２）。タイムアウトしていなければ（Ｓ２８２のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（Ｓ２８２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（Ｓ２８３）。次いで、ＣＰＵ５６は、例えば出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって、可変入賞球装置１５が閉鎖中であるかどうか確認する（Ｓ２８４）。
【０５２５】
可変入賞球装置１５が閉鎖中であるときは（Ｓ２８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開放する制御を行なう（Ｓ２８５）。そして、このタイミングは第２始動入賞口１４に正常に遊技球が入賞するタイミングではないので、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（Ｓ２８７）。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされているかどうかを確認する（Ｓ２８８）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。
【０５２６】
第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（Ｓ２８８のＮ）、処理を終了する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（Ｓ２８８のＹ）、不正なタイミングで第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２８９）。
【０５２７】
Ｓ２８４において可変入賞球装置１５が開放中であるときは（Ｓ２８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行なう（Ｓ２８６）。このタイミングは第２始動入賞口１４に正常に遊技球が入賞するタイミングであるので、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行なわない。
【０５２８】
Ｓ２６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（Ｓ２６１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（Ｓ２７２）。
【０５２９】
なお、図９８に示す普通電動役物作動処理において、図４１に示す普通電動役物作動処理のＳ２６４〜Ｓ２６７の処理（普通電動役物入賞カウント処理）に相当する処理を示していないが、図９８に示す普通電動役物作動処理においても同様に実行するようにしてもよい。また、図９８に示す普通電動役物作動処理で第２始動入賞口１４への異常入賞を検出するようにした場合には、図５２に示す異常入賞報知処理のＳ５６０〜Ｓ５６４を実行する必要はない。
【０５３０】
以上のような構成によれば、可変入賞球装置１５の閉鎖タイミングで第２始動入賞口１４への異常入賞を検出するようにしているので、より正確なタイミングで第２始動入賞口１４への異常入賞を検出することができるようになる。
【０５３１】
なお、上記の実施の形態１で説明したのと同様に、この実施の形態６においても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。例えば、可変入賞球装置１５が開放している状態から閉鎖した状態に変化した時点（すなわちＳ２８４のＮからＹになった時点）でタイマをスタートさせ、そのタイマがタイムアウトしたときにＳ２８７〜Ｓ２９０の処理を実行するようにする。このような方法によれば、正規のタイミングで第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したにも関わらず誤って異常入賞が発生したと判定してしまうことを防止することができる。
【０５３２】
［実施の形態７]
上記の実施の形態１では、図５０に示す賞球個数加算処理で、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞があり（ＳＰ３６３ＡのＹ）、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値（「３」）であるときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないように構成することにより、異常入賞に基づいて賞球の払い出しが行なわれないように構成していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、スイッチ処理において、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した場合には、その入賞自体を無効にするように構成されていてもよい。
【０５３３】
図９９は、実施の形態７におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、Ｓ３３１〜Ｓ３３８は、図４７で説明した処理と同様である。Ｓ３３８の処理の実行後、ＣＰＵ５６は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開放中であるかどうかを確認する（Ｓ３３９）。ここで、可変入賞球装置１５が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断することができる。
【０５３４】
可変入賞球装置１５が開放中であるときは（Ｓ３３９のＹ）、そのまま処理を終了する。可変入賞球装置１５が開放中でなく閉鎖中であるときは（Ｓ３３９のＮ）、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａに対応するビット）をクリア（０）にする（Ｓ３４０）。これによって、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合は、その始動入賞自体を無効にすることができる。この場合は、賞球個数加算処理で、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないようにする処理を実行する必要はない。
【０５３５】
なお、Ｓ３３９では、普通電動役物が開放中かどうかを確認していたが、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値（「３」）かどうかを確認して、第２始動入賞を無効にするようにしてもよい。
【０５３６】
また、上記の実施の形態３で説明したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０５３７】
［実施の形態８]
上記の実施の形態７では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合には、スイッチ処理において、その始動入賞自体を無効としていたが、この実施の形態５では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合には、第２特別図柄プロセス処理において、その始動入賞自体を無効にするようにしている。
【０５３８】
図１００は、実施の形態８における第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図３３の第２特別図柄プロセス処理との相違点について主に説明する。図３３の第２特別図柄プロセス処理が開始されてからＳＢ４６の処理までは同じ処理が行なわれる。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａのオンの確認処理（ＳＢ３１１）を行なう前に、無効フラグがセットされているかどうか確認する（ＳＢ４６ｆ）。ここで、無効フラグは、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出された場合にセットされる。具体的には、実施の形態１の場合は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」であるときに第２始動口スイッチ１４ａがオンしたとき、実施の形態３の場合は、可変入賞球装置１５の閉鎖中に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときである。なお、ＳＢ４６ｆにおいて、無効フラグの代わりに、実施の形態５で説明した異常入賞検出フラグがセットされているかどうかを確認するようにしてもよい。
【０５３９】
ＣＰＵ５６は、無効フラグがセットされているときは（ＳＢ４６ｆのＹ）、第２始動口スイッチ１４ａのオンの確認処理（ＳＢ３１１）や第２始動口スイッチ通過処理（ＳＢ３１２）を実行せず、無効フラグがセットされていないときに（ＳＢ４６ｆのＮ）、第２始動口スイッチ１４ａのオンの確認処理（ＳＢ３１１）や第２始動口スイッチ通過処理（ＳＢ３１２）を実行する。このような構成によれば、異常な第２始動入賞に基づく乱数の抽出などを行なわないようにすることができ、異常入賞に基づく変動が禁止され、異常入賞に基づく大当りの発生を確実に防止することができる。
【０５４０】
なお、この実施の形態８の場合は、異常入賞に基づく賞球払い出しを禁止することはできないので、実施の形態１（図５０の賞球個数加算処理）および実施の形態７（図９９のスイッチ処理）で説明したような異常入賞に基づく賞球払い出しを禁止する制御を同時に実行するようにするのが好ましい。
【０５４１】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や効果を記載する。
前述の実施の形態では、各パラメータが修行演出によってランクアップ（増加）するものを示したが、状況に応じてランクがアップしたりダウンしたりする（増減する）ものであってもよい。たとえば、敵キャラクタと対決して負けた場合には、主人公のパラメータのランクが１つダウンするように制御してもよい。
【０５４２】
本実施の形態では、図８６で説明したように、現在のパラメータのランクを特定するためのデータがパスワードとして画面表示され、遊技者がそのパスワードを控え、次の遊技においてその控えているパスワードを入力することにより、その入力したパスワードに相当するパラメータのランクから、修行演出や対決演出を開始することができるものを説明した。しかし、それに代えて、パスワードという形で画面表示するのではなく、遊技者が所持するカード等の記録媒体に対してパラメータのランクを特定するデータを出力し、記録媒体に記録しておき、次回遊技する際にその記録媒体に記録されているデータを遊技機において読取って入力してその入力データによって特定されるパラメータのランクに基づいて、修行演出や対決演出を開始できるようにしてもよい。その際には、パラメータのランクを特定する情報として、パスワードに限らず、パラメータのランク情報自体であってもよい。
【０５４３】
前述の実施の形態では、入賞率の高い始動入賞部１３への入賞を条件として修行演出が実行され、入賞率の低い始動入賞部１２、１４への入賞を条件として対決演出が実行されるようにし、比較的頻繁に修行を行なってパラメータのランクを十分アップさせるとともに、対決演出の実行頻度を下げることにより、遊技者の対決演出に対する期待感を向上させることができる。しかし、それに代えて、修行演出用の始動入賞部と対決演出用の始動入賞部とを、遊技球の発射強さに応じて打分けられる配置（例えば、遊技領域の左右）にし、遊技者が、表示させたい演出の始動入賞部を狙うという新たな遊技性を提供できるようにしてもよい。
【０５４４】
前述の実施の形態では、パラメータのランクの変更が、リーチの発生により修行演出が実行されたときに行なわれるものを示したが、それに限らず、遊技状況に応じて変更するものであればどのようなものであってもよく、たとえば、演出表示装置９による識別情報の変動表示が所定回数に達する毎に変更したり、大当り発生時に変更したり、遊技玉の発射数が所定数に達する毎に変更する等であってもよい。
【０５４５】
パスワードの入力方法として、図８６に基づいて説明した方法に限らず、パチンコ遊技機１のたとえば打球供給皿（上皿）３等に、テンキーを設け、遊技者が入力したいパスワードに相当する数字をそのテンキーから直接入力するようにしてもよい。さらには、パスワード入力操作スイッチを左右および上下にスライド移動できるもので構成し、左右にスライドさせることにより入力パスワード表示領域の８桁（図８６参照）をカーソルが移動するにようにし、移動して指定されたパスワードの桁の数字を操作スイッチを上下スライドさせることにより数字が変更できるようにし、この操作をすべての桁（８桁）について実行して希望する８桁のパスワードを入力できるようにしてもよい。
【０５４６】
また、図８６に基づいて説明したパスワードの入力方法、では、遊技者が或る桁のパスワードの入力を間違えた場合に、そのパスワードの入力後改めて初めからパスワードを入力さ直さなければならない。その不都合を防止するべく、図８６の「1〜０」のパスワード入力数値選択用の数字の、例えば「０」の数字の横に、「一字戻る」の選択ボタンを表示させ、その「一字戻る」の選択ボタンを操作することにより、間違た桁を修正できるようにしてもよい。
【０５４７】
前述の実施の形態では、図６６のＳ４０１、Ｓ４０２に示したように、はずれが事前に決定されていることを条件として修行演出が実行されるものを示したが、それに限らず、大当りのときにも修行演出を行なうようにしてもよい。その際に、たとえば、めったに出現することのないリーチ（プレミアリーチ）等の成立後大当りとなったときに、全パラメータ（心技体のすべてのパラメータ）を１ランクまたは数ランクアップするようにしてもよい。
【０５４８】
低ベース状態である場合、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率が、第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とに遊技球が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とに遊技球が入賞する確率が、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２とのうち、入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。したがって、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞に基づく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０５４９】
また、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２始動入賞口１４への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５０】
所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える（優先／非優先の切り替え）ようにしてもよい。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器８ａ、８ｂの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。したがって、保留記憶数に基づいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器８ａ、８ｂが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５１】
上述の優先／非優先の切り替えの実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５２】
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数に基づいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１０００回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の５０回の変動表示が終了するまで第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの５０回の変動表示が終了するまで第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
【０５５３】
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５４】
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示を実行するごとに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
【０５５５】
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５６】
また、前述の突然確変大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）や、突然通常大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）、短期間（例えば７ラウンド）の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５７】
また、いわゆる小当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行なう当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５８】
また、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄となったことに基づく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５５９】
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが２回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６０】
また、第１特別図柄または第２特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り（確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６１】
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が７個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数カウンタのカウント値が３個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６２】
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器８ａ、８ｂや可変表示装置９において特定の変動パターン（例えば、リーチ態様の変動パターン）に基づく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６３】
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置９の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉（もみじ）が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６４】
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに（具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに）、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６５】
また、遊技球が遊技盤６の遊技領域７に設けられた特定のゲート（例えば、ゲート３２）を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０５６６】
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した順に従って、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
【０５６７】
また、この実施の形態によれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数（例えば３）以上である場合、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動時間および第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口１３、１４への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ、８ｂ（入賞確率が高い側の始動入賞口１３、１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ、８ｂ（入賞確率が高くない側の始動入賞口１３、１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける変動時間を短縮することができる。したがって、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ、８ｂに対する保留記憶数に基づく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
【０５６８】
なお、この実施の形態では、図７に示すタイマ割込処理において、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ参照）と第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ参照）とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂを１つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、大当りフラグを、第１特別図柄表示器８ａの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第１大当りフラグと、第２特別図柄表示器８ｂの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第２大当りフラグとに、区別して記憶するようにし、たとえば、特別図柄プロセス処理において、まず、第１大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第１変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第１大当りフラグまたは第１変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２１に示す第１特別図柄プロセス処理のＳ３００〜Ｓ３０９のいずれかの処理（ただし、Ｓ５１〜Ｓ５１ｂを除く）を実行する。第１大当りフラグおよび第１変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第２変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第２大当りフラグまたは第２変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第２特別図柄プロセス処理のＳ３００〜Ｓ３０９に相当する処理のいずれかの処理（ただし、ＳＢ５１〜ＳＢ５１ｂを除く）を実行する。
【０５６９】
第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、第１変動中フラグおよび第２変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値が０であるか否かを確認するとともに（Ｓ５１参照）、第２保留記憶数の値が０であるか否かを確認する（Ｓ５１ａ参照）。第１保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（Ｓ３００参照）に移行する。また、第２保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。さらに、第１保留記憶数および第２保留記憶数の値がともに０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ参照）。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（Ｓ３００参照）に移行する。また、高ベース状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。
【０５７０】
前述した実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときに、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報（第１情報とする）が第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報（第２情報とする）が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報（第３情報とする）が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第１〜第３の情報を１つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示器８ａで特別図柄の可変表示を開始するときと、第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。
【０５７１】
また、前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５７２】
また、前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５７３】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０５７４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができる。
【０５７５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０５７６】
また、前述の実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の開始時（正確には開始時よりも２ｍｓｅｃ前）に、第１保留記憶数、第２保留記憶数の有無を判定（Ｓ５１、Ｓ５１ａ、ＳＢ５１、ＳＢ５１ａ）するとともに、高ベース状態であるか否かを判定（Ｓ５１ｂ、ＳＢ５１ｂ）している。換言すれば、第１可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、判定を行なっている。しかし、それに限らず、これらの判定は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の開始時よりもかなり以前（例えば、前回の変動表示の終了前の段階）から行ない、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとの変動順番を事前に決めておいてもよい。
【０５７７】
さらに、第１入賞部と第２入賞部との入賞率の高い方が構造上一律に定まる構成であれば、Ｓ５１ａ、ＳＢ５１ａの判定（第１入賞部および第２入賞部のうち遊技球が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとの判断）は必ずしも必要ではない。例えば、閉鎖時入賞不可能な第２始動入賞口１４を高ベース状態時のみ開成可能にするとともに、第１始動入賞口（第１始動口）１３よりも入賞率の低い第３始動入賞口（可変入賞球装置でない固定型入賞口）を第２始動口用として設けて、第２保留記憶としての第２始動入賞口１４への入賞記憶（第２保留記憶ａ）と第３始動入賞口への入賞記憶（第２保留記憶ｂ）とを区別して記憶する。また、高ベース状態時には障害物を突出させて第３始動入賞口を入賞不可能な状態にする。このような構成の場合は、第２保留記憶ａが「１」以上ということは、とりもなおさず高ベース状態のため、第２保留記憶ａが「１」以上という判断を行なったときには、高ベース状態か否かの判断を行なうことなく、第２保留記憶に基づく可変表示の方を優先する制御に移行するようにしてもよい。
【０５７８】
なお、前述の実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０５７９】
また、合計保留記憶表示部１８ｃの表示態様として、前述の実施の形態（図６０参照）では、８個の表示部により第１保留記憶と第２保留記憶とを入賞の順番に表示するが、それに代えて、８個の表示部の例えば下半分（４個）を第１保留記憶表示用とし、上半分（４個）を第２保留記憶表示用とし、２分割されたそれぞれの表示部分で保留記憶表示を行なってもよい。例えば、第１始動口１３に２つ入賞すれば下半分の４個の表示部のうち１番下と２番目を点灯させ、その状態でさらに第２始動口１４または第３始動口１２に１つ入賞すれば上半分の４個の表示部のうちの１番下の表示部（下半分も含めて数えれば１番下から数えて５番目の表示部）をさらに点灯させるようにしてもよい。この状態で第１保留記憶を用いた第１特別図柄の変動表示が行なわれれば、下半分の４個の表示部のみの表示が１つ消去され、上半分の４個の表示部の表示状態は変化しない。
【０５８０】
上記実施の形態には以下の発明が開示されている。
（１）  遊技領域に設けられた始動入賞部（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２）と、該始動入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の開始条件が成立したときに可変表示演出を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）と、遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）とを備え、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化させて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、
前記可変入賞球装置の開閉状態を判定する開閉判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ５５５を実行する部分）と、
該開閉判定手段によって前記可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに（例えばＳ５５５のＮ）、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて（例えばＳ５５８のＮ）、異常報知を実行する異常報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ５５９を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ６７１ａ、Ｓ６７１ｂ、ＳＰ９０６〜ＳＰ９０９を実行する部分）とを含み、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段において可変表示演出を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）中の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）〜演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）の実行中であっても、報知制御処理（Ｓ７０９ａ）が実行されて報知制御処理中のＳＰ９０６〜ＳＰ９０９と、Ｓ８５４ｂ、Ｓ８５５ａの処理を実行可能である）、
前記可変表示手段における可変表示演出を制御し、該可変表示演出としてキャラクタ（例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタ）による演出であって、該キャラクタに対して設定されているパラメータ（例えば心技体の各パラメータ）に応じた演出を行なう演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４１１〜Ｓ４１４、Ｓ８５１〜Ｓ８５８を実行する部分）と、
前記キャラクタに対して設定されているパラメータを遊技状況に応じて変化させるパラメータ変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４２５〜Ｓ４２９を実行する部分）と、
現時点のパラメータを特定可能なパラメータ特定情報を出力するパラメータ特定情報出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４５２、Ｓ４５３を実行する部分）と、
前記パラメータ特定情報を受付けるパラメータ特定情報受付手段（例えば、操作スイッチ９９、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４５４を実行する部分）と、
該パラメータ特定情報受付手段によりパラメータ特定情報を受付けたことに基づいて、該パラメータ特定情報から特定されるパラメータを前記キャラクタのパラメータとして設定するパラメータ設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４５６、Ｓ４５７を実行する部分）と、をさらに含むことを特徴とする。
【０５８１】
このような構成によれば、キャラクタに対して設定されているパラメータが遊技状況に応じて変化し、そのパラメータに応じたキャラクタによる可変表示演出が行なわれるために、変化に富んだ面白みの有る遊技を提供できる。しかも、出力された現時点のパラメータを特定可能なパラメータ特定情報を、次回の遊技の開始時においてパラメータ特定情報受付手段に受付けてもらうことにより、遊技者が、その受付けられたパラメータ特定情報により特定されたパラメータに応じたキャラクタによる可変表示演出から可変表示演出を開始させることができ、以前の遊技でキャラクタに設定されたパラメータを今回の遊技での可変表示演出に引継ぐことができ、遊技の興趣が向上される。さらに、可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに遊技球の入賞が検出されたことに基づいて、異常報知が行なわれ、異常報知は、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において識別情報の可変表示を実行しているときにも実行可能であるために、可変入賞球装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも演出用可変表示手段による識別情報の可変表示が継続されるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被る不都合を極力防止できる。
【０５８２】
（２）  前記異常報知手段は、遊技機に対する電力供給が停止するまで異常報知を継続する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常報知画面を消去する制御を実行しない）。
【０５８３】
このような構成によれば、異常入賞が生じたことをより確実に報知することができる。
（３）  前記始動入賞部は、第１入賞部（例えば第１始動入賞口１３）と第２入賞部（例えば第２始動入賞口１４）とを含み、
前記パラメータ変更手段は、前記第１入賞部への遊技球の入賞を条件として、前記設定されているパラメータを変化させ（例えば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞により第１飾り図柄変動要求フラグがセットされ（Ｓ８３４）、Ｓ４００でＹとなりＳ４０１、Ｓ４０３、Ｓ４０５、Ｓ４０８、Ｓ８５５、Ｓ８５５ａ、Ｓ４２５〜Ｓ４２９が実行される）、
前記演出制御手段は、前記第２入賞部への遊技球の入賞を条件として、前記設定されているパラメータに応じたキャラクタによる演出を実行する（例えば、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞により第２飾り図柄変動要求フラグがセットされ（Ｓ８３８）、Ｓ４００でＮとなりＳ４１１〜Ｓ４１４、Ｓ８５１〜Ｓ８５８が実行される）ことを特徴とする。
【０５８４】
このような構成によれば、例えば、第１入賞部と第２入賞部とが遊技球の発射強さにより打分けられる配置にある場合には、パラメータの変更とキャラクタ演出のうち実行させたい可変表示演出に対応する入賞部を遊技者が狙うといった新たな遊技性を提供でき、また、例えば、第２入賞部の方が入賞率の低い位置にある場合には、パラメータに応じた演出の期待感を向上させるという新たな遊技性を提供できるのであり、入賞部の配置に応じた新たな遊技性を提供できる。
【０５８５】
（４）  前記始動入賞部は、第１入賞部（例えば第１始動入賞口１３）と第２入賞部（例えば第２始動入賞口１４）とを含み、
遊技機は、さらに、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立（例えば、第１特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第１保留記憶数が０でないとともに第２保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態でないこと）したときに第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件（例えば、第２特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第２保留記憶数が０でないとともに第１保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態であること）が成立したときに第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
所定の上限値（例えば４）までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１入賞部への遊技球の入賞数を特定可能な第１保留記憶データ（例えば、第１保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ）と、
所定の上限値（例えば４）までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２入賞部への遊技球の入賞数を特定可能な第２保留記憶データ（例えば、第２保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタ）と、
前記第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示を実行し（例えば、ＳＢ５９で第２特別図柄プロセスフラグが第２変動パターン設定処理に更新されて第２変動パターン設定処理〜第２特別図柄停止処理が実行されている期間中は、Ｓ２６Ａの第１特別図柄プロセス処理が実行されない）、前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示を実行する（例えば、Ｓ５９で第１特別図柄プロセスフラグが第１変動パターン設定処理に更新されて第１変動パターン設定処理〜第１特別図柄停止処理が実行されている期間中は、Ｓ２６Ｂの第２特別図柄プロセス処理が実行されない）可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ２６Ａ、Ｓ２６Ｂ、図２５の第１特別図柄通常処理、図３５の第２１特別図柄通常処理を実行する部分）と、を備え、
前記可変表示実行手段は、前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶しているときには（例えば、Ｓ５１のＮ、Ｓ５１ａのＮ、または、ＳＢ５１のＮ、ＳＢ５１ａのＮ）、前記第１入賞部および前記第２入賞部のうち遊技球が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ５１ｂでＮと判断されてＳ５３以降の処理を実行し、ＳＢ５１ｂでＹと判断されてＳＢ５３以降の処理を実行する）ことを特徴とする。
【０５８６】
このような構成によれば、第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶データを記憶しているときに、第１入賞部と第２入賞部のうち入賞確率が高い方の入賞部に対応する可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるので、遊技球の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０５８７】
（５）  前記始動入賞部は、第３入賞部（例えば、第３始動入賞口１２）をさらに備え、
前記第２可変表示手段は、前記第３入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときにも第２識別情報の可変表示を開始し（例えば、第３始動入賞口１２に入賞したパチンコ玉が第３始動口スイッチ１２ａで検出されて第２特別図柄表示器８ｂが変動開始し）、
前記第２入賞部は、遊技球の入賞しやすい状態と遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり（例えば、第２始動入賞口１４は開閉する可変入賞球装置１５で構成されている）、
遊技機は、さらに、
特定遊技状態が終了した後に、遊技状態を前記第２入賞部が遊技球の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてＳ１４４、Ｓ２２４、Ｓ２２５、Ｓ２４３〜Ｓ２４８を実行する部分）と、
前記特定遊技状態を終了し前記高ベース状態に移行した後に、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を所定回数実行すると、前記高ベース状態を終了する高ベース終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてＳ１４６、Ｓ２２４、Ｓ２２５、Ｓ２４３〜Ｓ２４８を実行する部分）とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記高ベース状態において、前記第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶しているときには（例えば、Ｓ５１のＮ、Ｓ５１ａのＮ、または、ＳＢ５１のＮ、ＳＢ５１ａのＮ）、少なくとも前記第２入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行し、前記高ベース状態でないときにおいては、前記第１入賞部への入賞に基づく可変表示を、他の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ５１ｂでＮと判断されてＳ５３以降の処理を実行する部分、ＳＢ５１ｂでＹと判断されてＳＢ５３以降の処理を実行する部分）。
【０５８８】
このような構成によれば、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２入賞部への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８９】
（６）  入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて遊技球を払い出す制御を実行する払出制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＳＰ３６２Ａ〜ＳＰ３６５、ＳＰ３７１〜ＳＰ３８２の処理を実行する部分）をさらに備え、
前記払出制御手段は、前記開閉判定手段によって可変入賞球装置が閉状態であると判定されているときに、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出された場合には、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＳＰ３６３ＢでＮと判断しＳＰ３５９へ移行する部分）を含む。
【０５９０】
このような構成によれば、不正行為によって可変入賞球装置に入賞した可能性がある場合に、入賞に基づく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。
【０５９１】
（７）  遊技進行状態を示すデータ（例えば第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）に基づいて前記可変表示手段および前記可変入賞球装置の状態を制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ）および第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ）を実行する部分）をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値（例えば「７」未満）を示しているときに（例えばＳ５５５のＮ）、前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことに基づいて（例えばＳ５５８のＮ）、異常報知を実行する（例えば、Ｓ５５９を実行し、Ｓ６７１ａ、Ｓ６７１ｂ、ＳＰ９０６〜ＳＰ９１０、Ｓ８５４ｂ、Ｓ８５５ａを実行する）。
【０５９２】
このような構成によれば、特定遊技状態以外の遊技状態を容易に判定することができ、確実に可変入賞球装置に対する不正行為による入賞異常を報知することができる。
【０５９３】
（８）  遊技の進行を制御し、前記可変表示手段を制御するためのコマンド（例えば、演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、該遊技制御手段に設けられ前記可変表示手段に前記特定表示結果を導出表示させるか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ１０２〜Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１４７、Ｓ１４８、第２特別図柄プロセス処理におけるＳ１０２〜Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１４７、Ｓ１４８に相当する処理、および、Ｓ３８１、Ｓ３８３の処理を実行を実行する部分）と、前記遊技制御手段に設けられ、前記可変表示手段における可変表示演出の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ８０、Ｓ３７４、Ｓ３７７を実行する部分。第２特別図柄プロセス処理で、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ８０の処理に相当する処理を実行する部分とＳ３７４、Ｓ３７７を実行する部分）とを備え、前記特定表示結果のうちの特別表示結果が前記可変表示手段に導出表示されたときに特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて可変表示演出が特定表示結果になりやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に移行させる遊技機であって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１特別図柄プロセス処理におけるＳ１０２〜Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１４７、Ｓ１４８、第２特別図柄プロセス処理におけるＳ１０２〜Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１４７、Ｓ１４８に相当する処理、および、Ｓ３８１、Ｓ３８３の処理を実行し）、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定に基づいて、可変表示コマンドを選択する可変表示コマンド選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第１特別図柄プロセス処理おけるＳ７５〜Ｓ７８を実行する部分。第２特別図柄プロセス処理で、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ７５〜Ｓ７８の処理に相当する処理を実行する部分）と、
前記事前決定手段による決定結果を特定可能な表示結果コマンド（例えば演出図柄指定コマンド）を送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ１０４、Ｓ１０６の処理、第２特別図柄プロセス処理で、第１特別図柄プロセス処理におけるＳ１０４、Ｓ１０６に相当する処理、および、Ｓ３８１、Ｓ３８３の処理を実行する部分）とを含み、
前記可変表示コマンド選択手段は、可変表示コマンドとして、特定遊技状態に制御しないことを示す非特定表示結果（例えば、はずれ図柄）を特定可能な非特定可変表示コマンド（例えば、はずれ専用の変動パターンコマンド：図１２の８００１Ｈまたは８００５Ｈ）と、前記特別表示結果を特定可能な特別可変表示コマンド（例えば確変大当り専用の変動パターンコマンド：図１２の８００４Ｈまたは８００８Ｈ）と、特定表示結果であるが前記特別表示結果ではない非特別表示結果（例えば非確変図柄）を特定可能な非特別可変表示コマンド（例えば通常大当り専用の変動パターンコマンド：図１２の８００２Ｈまたは８００６Ｈ）と、前記特別表示結果または前記非特別表示結果を特定可能な特定可変表示コマンド（例えば通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンコマンド：図１２の８００３Ｈまたは８００７Ｈ）とのいずれかを選択し、
前記可変表示コマンド送信手段は、前記可変表示コマンド選択手段により選択された可変表示コマンドを送信し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ３７６を実行し）、
前記演出制御手段は、可変表示コマンドまたは表示結果コマンドに基づいて、前記可変表示手段に導出表示する表示結果を複数種類の中から決定する表示結果決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８４１、Ｓ８３１、Ｓ８３２を実行する部分）を含み、
前記表示結果決定手段は、特定可変表示コマンドを受信したときに（例えば、Ｓ８３９ａのＮ、Ｓ８３９ｂのＹ）、表示結果コマンドを受信できなかったときには、表示結果を非特別表示結果に決定する（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ８３９ｄを実行する）。
【０５９４】
このような構成によれば、表示結果決定手段が、特定可変表示コマンドを受信したときに、表示結果コマンドを受信できなかったときには、表示結果を非特別表示結果に決定するように構成されているので、演出制御手段が表示結果コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、可変表示コマンドに表示結果を特定可能な情報を含めることによって、可変表示コマンドおよび表示結果コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御手段は、表示結果コマンドを受信できなくても表示結果を決定できるので、遊技制御手段が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御手段の制御負担は増大しない。
【０５９５】
（９）  所定の数値を更新する数値更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ２３の処理を実行する部分）と、
所定の時期（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２に遊技球が入賞したとき）に前記数値更新手段から数値を抽出する数値抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ６１、Ｓ６４、Ｓ８２を実行する部分）と、
該数値抽出手段が抽出した数値に基づいて可変表示演出の表示結果を特定可能な情報を決定する表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ６４、Ｓ６５、Ｓ７２、Ｓ７３を実行する部分）と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記数値を初期値に設定する初期化処理を実行する初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１２の処理を実行する部分）と、
該初期化手段による初期化処理が実行されたときに、所定の終了条件が成立するまで初期化処理が実行されたことを示す初期化報知を行なう初期化報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１３、Ｓ３５３の処理を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ６６０〜Ｓ６６１ｂ、ＳＰ９０１〜ＳＰ９０５）を含み、
前記初期化報知手段が初期化報知を行なっているときに、前記異常報知手段による異常報知の開始を禁止する異常報知禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１３ａ、Ｓ１３ｂ、Ｓ５５１〜Ｓ５５３の処理を実行する部分）を備えた。
【０５９６】
このような構成によれば、初期化報知が入賞異常報知よりも優先して実行され、識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な情報を決定する数値に初期値が設定されたことを遊技機の外部で確実に認識することができる。
【０５９７】
（１０）  前記第１保留記憶手段が記憶する第１保留記憶データにより特定される入賞数と前記第２保留記憶手段が記憶する第２保留記憶データにより特定される入賞数との合計（例えば、合算保留記憶数）が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてＳ７６の処理を実行する部分）と、
該保留記憶合計数判定手段の判定結果に基づいて、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてＳ７７の処理を実行する部分）とを備えた。
【０５９８】
このような構成によれば、識別情報の可変表示時間を短縮することによって、可変表示手段における識別情報の可変表示が開始されやすくすることができ、遊技球の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段（入賞確率が高い側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段（入賞確率が高くない側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段における可変表示時間を短縮することができる。そのため、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段に対する保留記憶数に基づく可変表示も早期に開始されやすくすることができる。
【０５９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６００】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、９ａ  第１飾り図柄表示器、９ｂ  第２飾り図柄表示器、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１８ｃ  合算保留記憶表示部、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、９１０  電源基板、９９  操作スイッチ、Ｒ  パラメータのランク、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３  パラメータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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