(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な第１遊技領域および第２遊技領域が形成される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記第１遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第１始動口と、
前記遊技盤に設けられ、前記第２遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第１状態と入賞しやすい第２状態とに作動し得る第２始動口と、
前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、有利度合いの異なる複数の大当たり遊技の中から一の大当たり遊技を決定する大当たり遊技決定手段と、
前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
所定の図柄表示手段において、図柄の変動表示をさせてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技決定手段により決定された前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第１始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、
前記第２始動口が前記第２状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第２状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第１始動口は、前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、
前記大当たり判定手段は、
前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこない、
前記大当たり遊技決定手段は、
前記第１始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合よりも、前記第２始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合の方が、有利度合いの高い大当たり遊技を決定しやすく、
前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記図柄変動時間決定手段は、
異なる複数の図柄変動時間を記憶する図柄変動時間記憶手段と、
前記第１始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第１図柄変動時間決定手段と、
前記第２始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第２図柄変動時間決定手段と、
を有し、
前記第２図柄変動時間決定手段は、
前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数が多い方が短い図柄変動時間が決定されやすい通常の変動時間テーブルに比べて、短い図柄変動時間が決定されやすい時短用の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、
前記第１図柄変動時間決定手段は、
前記遊技状態制御手段により前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、
前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルおよび前記時短用の変動時間テーブルを用いずに、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中で最も短い図柄変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な時短付き遊技状態、または遊技者にとって不利な時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
【０００３】
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
【０００４】
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機には、第１始動口及び第２始動口といった２つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第２始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第２始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。
【０００６】
このような近年のぱちんこ遊技機において、第１始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第２始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。具体的には、第２始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第１始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
【０００７】
また、時短遊技中、第２始動口への入賞による第２特別図柄の変動時間を短縮させているため、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短遊技中、第１始動口への入賞による第１特別図柄の変動時間については短縮させないようにし、第２始動口に遊技球が入賞するよう、時間をかせぐようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２８９７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第２保留球数が「０」であり、かつ、第１保留球数が「４」となる状況が往々にして発生する。このような状況では、第１始動口への入賞による保留球を消化することとなる。
【００１０】
具体的には、第２始動口への入賞による第２保留球がない時短遊技開始直後の状態では、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、第１始動口への入賞による第１保留球を消化する第１特別図柄の変動がおこなわれる。すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い第１特別図柄の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短遊技中に第１特別図柄の変動演出がおこなわれることにより、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な第１遊技領域および第２遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記第１遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第１始動口と、前記遊技盤に設けられ、前記第２遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第１状態と入賞しやすい第２状態とに作動し得る第２始動口と、前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、有利度合いの異なる複数の大当たり遊技の中から一の大当たり遊技を決定する大当たり遊技決定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において、図柄の変動表示をさせてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技決定手段により決定された前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第１始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、前記第２始動口が前記第２状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第２状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第１始動口は、前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、前記大当たり判定手段は、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこない、前記大当たり遊技決定手段は、前記第１始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合よりも、前記第２始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合の方が、有利度合いの高い大当たり遊技を決定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御可能であり、前記図柄変動時間決定手段は、異なる複数の図柄変動時間を記憶する図柄変動時間記憶手段と、前記第１始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第１図柄変動時間決定手段と、前記第２始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第２図柄変動時間決定手段と、を有し、前記第２図柄変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数が多い方が短い図柄変動時間が決定されやすい通常の変動時間テーブルに比べて、短い図柄変動時間が決定されやすい時短用の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、前記第１図柄変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルおよび前記時短用の変動時間テーブルを用いずに、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中で最も短い図柄変動時間を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図３−２】主制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７−１】主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図７−２】大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図７−３】大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図７−４】始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図８−１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図８−２】主制御部がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。
【図９−１】通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−２】演出統括部がおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。
【図２１】本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２３−１】エンディング演出中におこなう特殊演出の一例を示した説明図である。
【図２３−２】時短付き遊技状態を示すモード演出中の特殊演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５及び第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動
チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方において、固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５に入賞しないようになっている。
【００２３】
また、第１始動口１０５の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１は、変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２は、変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、遊技球がゲート１０８を通過した際に電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５の上側及び下側の２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機
１００の正面にて遊技する遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向が上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータの駆動力によって、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射指示部材１１８が遊技者によって操作されているときに、発射部は遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５のうち、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられており、さらに演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３２】
図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定の位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、接続されるソレノイドやモータの駆動力によって移動するようになっている。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、などが記憶されている。
【００３７】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００３８】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口１０５，１０６毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこない、抽選結果を演出制御部２０２に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。具体的には、長当たりが発生しやすくなっている。
【００３９】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【００４１】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４２】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４３】
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
【００４４】
テーブル変更プログラムは、確変遊技状態または時短遊技状態において、第１始動口１０５への入賞による変動パターンの選択時に用いる変動パターンテーブルを、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、確変遊技状態または時短遊技状態において、第１始動口１０５への入賞によりリーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、特別なリーチ選択確率を有する特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
【００４５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４９】
主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５０】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動及び停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動及び停止表示させる。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２及び賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出モード設定プログラム、特殊演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５６】
演出モード設定プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。
【００５７】
特殊演出実行プログラムは、時短モードや確変モードなどの時短付きモードの開始前や、時短付きモードを開始後に、第１始動口１０５への入賞による特別図柄の変動がおこなわれる場合に、特殊演出をおこなうプログラムである。特殊演出は、特別図柄の変動時間に応じて演出図柄の変動時間を極めて短時間とした演出である。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
【００６３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処
理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データ及び音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技
球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−１において、概要図３００には、時短付き遊技状態における変動回数を示している。本実施の形態では、遊技状態が時短付き遊技状態にあり、かつ、第１始動口１０５への遊技球の入賞による第１保留球を消化する際に、特殊変動パターンテーブルを用いる。特殊変動パターンテーブルは、極めて短時間の変動時間を有するものである。
【００７７】
（主制御部の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、主制御部２０１の機能的構成について説明する。図３−２は、主制御部２０１の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、主制御部２０１は、抽選部３０１と、時短部３０２と、テーブル設定部３０３と、変更部３０４と、選択部３０５と、出力部３０６とを備える。
【００７８】
抽選部３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対し、遊技者にとって有利な大当たり抽選をおこなう。具体的には、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しては、時短付きの大当たりや長当たりの当選確率を高くしている。一方、第１始動口１０５への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの当選確率を高くしている。また、抽選部３０１は、始動口１０５，１０６の種別にかかわらず、これらの始動口１０５，１０６への入賞順に大当たり抽選をおこなう。
【００７９】
時短部３０２は、所定の大当たりを契機に、電動チューリップ１０７を開放させやすくした時短遊技を付加する。テーブル設定部３０３は、遊技状態に応じて、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを設定する。変動パターンテーブルは、乱数値と変動パターンとが対応付けられたものであり、始動入賞時に取得した乱数値に対応する変動パターンを選択するために用いられるテーブルである。
【００８０】
変更部３０４は、所定の当たりを契機に、時短遊技が付加されない通常遊技状態から、時短部３０２によって時短遊技が付加される時短付き遊技状態へ遊技状態を変更する。所
定の当たりは、通常長当たり、確変長当たり、突確短当たり、または突時短当たりである。時短付き遊技状態は、具体的には、時短遊技状態または確変遊技状態である。時短遊技が付加されない遊技状態は、具体的には、通常遊技状態または潜確遊技状態である。
【００８１】
選択部３０５は、変更部３０４によって変更された時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する変動パターンを選択する場合には、テーブル設定部３０３に設定される、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する。極めて短時間の変動時間とは、例えば１秒以内であり、本実施の形態では、０．５秒としている。出力部３０６は、選択部３０５によって選択された変動パターンを示す情報を演出制御部２０２に出力する。
【００８２】
特殊変動パターンテーブルは、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数にかかわらず一定の変動時間を有するものである。また、テーブル設定部３０３は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを設定する。リーチテーブルは、乱数値とリーチの有無とが対応付けられたものであり、始動入賞時に取得した乱数値に対応してリーチの有無を判定するために用いられるテーブルである。
【００８３】
選択部３０５は、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対するリーチの有無を判定する場合には、テーブル設定部３０３に設定される、リーチ選択確率の低い特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択する。特に、本実施の形態では、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しては、リーチ選択確率をゼロとした特殊リーチテーブルを用いる。
【００８４】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、始動口１０５，１０６への入賞順に、始動口１０５，１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるものである。なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球を優先して消化するものとすることも可能である。
【００８５】
抽選部３０１と、時短部３０２と、テーブル設定部３０３と、変更部３０４と、選択部３０５と、出力部３０６とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８６】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００８７】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００８８】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【００８９】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、図６を用いて後述
する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００９０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【００９２】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【００９３】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【００９４】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第１始動口１０５への入賞により保留数が増加した旨を示す、第１保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【００９６】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【００９７】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留数が増加した旨を示す、第２保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【００９９】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１００】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１２に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、始動口１０５，１０６に入賞した遊技球の保留球数を示すカウント値Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０２】
なお、カウント値Ｕは、第１始動口検知カウンタによってカウントされる、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数を示す第１カウント値Ｕ１と、第２始動口検知カウンタによってカウントされる、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数を示す第２カウント値Ｕ２とからなる。
【０１０３】
カウント値Ｕが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕを１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０５に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１０４】
なお、ステップＳ６０３及びステップＳ６０４では、第２始動口１０６に入賞した遊技球を優先して消化するのではなく、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した遊技球の順に消化するようにしている。
【０１０５】
ステップＳ６０５では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。大当たり判定処理は、詳細については図７−１を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１０６】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０６）。この変動パターン選択処理は、詳細については図８−１を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１０７】
そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０７）。なお、変動開始コマンドには、変動開始を示す情報、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口１０５，１０６の情報、などが含まれる。この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０８）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。変動時間を経過していない場合には（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０８】
変動時間を経過した場合には（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１０）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１１）。そして、停止中処理を実行し（ステップＳ６１２）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１４を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１０９】
（大当たり判定処理）
次に、図７−１を用いて主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理について説明する。図７−１は、主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図６のステップＳ６０５に示した処理である。
【０１１０】
図７−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図５参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。なお、大当たり乱数判定処理では、図７−２を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１１１】
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、図７−３を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ７０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ７０６）、処理を終了する。ステップＳ７０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄を設定し（ステップＳ７０７）、処理を終了する。
【０１１３】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図７−２を用いて、大当たり乱数判定処理（図７−１のステップＳ７０１参照）において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図７−２は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図７−２において、大当たり乱数判定テーブル７２０は、当たり種別７２１と、遊技状態７２２と、範囲７２３と、割合７２４と、乱数値７２５とからなる。
【０１１４】
当たり種別７２１は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態７２２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１１５】
範囲７２３は、取得する乱数値７２５の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２９９」になっている。割合７２４は、範囲７２３の総数に対する乱数値７２５の数の比率であり、具体的には、乱数値７２５の個数を、範囲７２３の総数（３００）で除したものである。
【０１１６】
具体例を挙げると、遊技状態７２２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値７２５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態７２２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値７２５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態７２２にかかわらず、取得した乱数値７２５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。
【０１１７】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図７−３を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図７−１のステップＳ７０３参照）において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図７−３は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図７−３において、大当たり図柄乱数判定テーブル７３０は、グラフ領域７３１と、大当たり図柄７３２と、始動口種別７３３と、範囲７３４と、割合７３５と、乱数値７３６とからなる。
【０１１８】
グラフ領域７３１は、図７−４に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄７３２は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別７３３は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とからなる。
【０１１９】
範囲７３４は、取得する乱数値７３６の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合７３５は、範囲７３４の総数に対する乱数値７３６の数の比率であり、具体的には、乱数値７３６の個数を、範囲７３４の総数（２５０）で除したものである。
【０１２０】
大当たり図柄乱数判定テーブル７３０の概要について、図７−４を用いて、以下に説明する。図７−４は、始動口種別７３３毎に、各大当たり図柄７３２が選択される比率を示した説明図である。図７−４において、グラフ７４１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄７３２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ７４１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ」及び「ｅ」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１２１】
図７−４において、グラフ７４２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄７３２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ７４２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に
多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１２２】
このように、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ７４１，７４２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄乱数判定テーブル７３０内の各数値）は、これに限らず、第２始動口１０６への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
【０１２３】
（変動パターン選択処理）
次に、図８−１を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図８−１は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０６に示した処理である。
【０１２４】
図８−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１２５】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。なお、リーチ判定処理については、図８−２を用いて後述する。この後、図１１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２７】
リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、本変動が第１始動口１０５への入賞による変動であるか否か、すなわち、第１始動口１０５への入賞による第１カウント値Ｕ１の消化であるか否かを判定する（ステップＳ８０９）。
【０１２８】
第１カウント値Ｕ１の消化である場合（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、図１３を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１０）、ステップＳ８０３に移行する。ステップＳ８０９において、第１カウント値Ｕ１の消化ではない場合（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、図１２−２を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１１）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ８０８において、時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、図１２−１を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１２）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１３０】
（リーチ判定処理）
次に、図８−２を用いて主制御部２０１がおこなうリーチ判定処理について説明する。図８−２は、主制御部２０１がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図８−１のステップＳ８０５に示した処理である。
【０１３１】
図８−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、本変動が第１始動口１０５への入賞による変動であるか否か、すなわち、第１始動口１０５への入賞による第１カウント値Ｕ１の消化であるか否かを判定する（ステップＳ８２２）。
【０１３２】
第１カウント値Ｕ１の消化である場合（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、図１０を用いて後述する、特殊リーチテーブルをセットする（ステップＳ８２３）。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない（ステップＳ８２４）、処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ８２２において、第１カウント値Ｕ１の消化ではない場合（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、図９−２を用いて後述する、時短リーチテーブルをセットし（ステップＳ８２５）、ステップＳ８２４に移行する。ステップＳ８２１において、時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、図９−１を用いて後述する、通常リーチテーブルをセットし（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２４に移行する。
【０１３４】
（リーチテーブルの一例）
次に、図９−１、図９−２及び図１０を用いて、リーチ乱数判定処理（図８−２のステップＳ８２４参照）において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図９−１は、通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。図９−２は、時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図１０は、特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。図９−１、図９−２及び図１０において、各リーチテーブル９００，９１０，１０００は、リーチ９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５とからなる。
【０１３５】
リーチ９０２は、リーチ演出の有無を示している。範囲９０３は、取得する乱数値９０５の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合９０４は、範囲９０３の総数に対する乱数値９０５の数の比率であり、具体的には、乱数値９０５の個数を、範囲９０３の総数（２５０）で除したものである。
【０１３６】
具体的に説明すると、図９−１に示す通常リーチテーブル９００を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値９０５が「０〜２１」の場合に、リーチ９０２が有りとなり、取得した乱数値９０５が「２２〜２４９」の場合に、リーチ９０２が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態ではないときには、リーチ９０２が有りとなる割合９０４は、「２２／２５０」＝８．８％になっている。
【０１３７】
また、図９−２に示す時短リーチテーブル９１０を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値９０５が「０〜９」の場合に、リーチ９０２が有りとなり、取得した乱数値９０５が「１０〜２４９」の場合に、リーチ９０２が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態において、リーチ９０２が有りとなる割合９０４は、「１０／２５０」＝４％になっている。
【０１３８】
このように、時短付き遊技状態ではリーチ９０２が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。
【０１３９】
また、図１０に示す特殊リーチテーブル１０００を用いたリーチ乱数判定処理では、リーチ９０２が有りとなる割合２０４は、「０／２５０」になっており、リーチ９０２が無しとなる割合２０４は「２５０／２５０」になっている。すなわち、時短付き遊技状態においてハズレの場合、第１始動口１０５への入賞による保留球の消化時には、リーチ９０２が発生しないようになっている。
【０１４０】
このように、時短遊技状態または確変遊技状態では、第１始動口１０５への入賞によるリーチ９０２が発生しないようになっており、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
【０１４１】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図８−１のステップＳ８０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１において、リーチ用変動パターンテーブル１１００は、変動パターン１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４と、変動時間１１０５とからなる。
【０１４２】
変動パターン１１０１は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間１１０５毎に異なる。範囲１１０２は、取得する乱数値１１０４の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜９９」になっている。割合１１０３は、範囲１１０２の総数に対する乱数値１１０４の数の比率であり、具体的には、乱数値１１０４の個数を、範囲１１０２の総数（１００）で除したものである。
【０１４３】
変動時間１１０５は、変動パターン１１０１の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間１１０５の長い変動パターン１１０１ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン１１０１「Ｐａ１」は、取得した乱数値１１０４が「０〜２９」の場合に、選択されるものであり、変動時間１１０５が２０秒になっている。
【０１４４】
（通常変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図８−１のステップＳ８１２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０１４５】
図１２−１において、通常変動パターンテーブル１２００は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数１２０１と、変動パターン１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４と、変動時間１１０５とからなる。保留球数１２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留球数と、第２始動口１０６への入賞による第２保留球数とを合算したものである。
【０１４６】
保留球数１２０１が「０〜２」の場合、１５秒の変動時間１１０５である「Ｐｂ１」の変動パターン１１０１となる。一方、保留球数１２０１が「３以上」の場合、５秒の変動時間１１０５である「Ｐｂ２」の変動パターン１１０１となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数１２０１に応じた変動パターン１１０１が選択されるようになっている。
【０１４７】
（時短変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−２を用いて、図８−１のステップＳ８１１においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図１２−２は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において第２始動口１０６への入賞があった場合に用いられる。
【０１４８】
図１２−２において、時短変動パターンテーブル１２１０は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数１２０１が「０〜１」の場合、１５秒の変動時間１１０５である「Ｐｃ１」の変動パターン１１０１となる。一方、保留球数１２０１が「２以上」の場合、１秒の変動時間１１０５である「Ｐｃ２」の変動パターン１１０１となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル１２００に比べて、保留球数１２０１が「２以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
【０１４９】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図８−１のステップＳ８１０においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において第１始動口１０５への入賞があった場合に用いられる。
【０１５０】
図１３に示す特殊変動パターンテーブル１３００は、ハズレ時のテーブルであり、第１保留球数１３０２と、変動パターン１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４と、変動時間１１０５とからなる。
【０１５１】
第１保留球数１３０２は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「０〜４」のいずれか一つの値をとる。特殊変動パターンテーブル１３００は、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球の第１保留球数１３０２にかかわらず一定の変動時間１１０５を有するものである。具体的には、０．５秒の変動時間１１０５を有する変動パターン１１０１「Ｐｅ１」が選択されるようになっている。
【０１５２】
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第２保留球数が「０」であり、かつ、第１保留球数１３０２が「４」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、４つの第１保留球数１３０２を消化する場合、それぞれの変動時間を極めて短時間とした４変動がおこなわれるようになっている。
【０１５３】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１５４】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば
、通常長当たり後に１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１５５】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１５６】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１５７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。
【０１５８】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１４０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４１３）、処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ１４０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。長当たりである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１７に移行する。
【０１６１】
長当たりではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１６）、ステップＳ１４１７に移行する。ステップＳ１４１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、ステップＳ１４１２に移行する。
【０１６２】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり
、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６３】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６４】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６５】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１６６】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１６８】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１５０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１６９】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７０】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま
処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７２】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１７３】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７４】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１５１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１７５】
ステップＳ１５１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０１７７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５１７に示した処理である。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判
定する（ステップＳ１６０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１７９】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８０】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０９）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１６０８に移行する。
【０１８１】
（演出統括部がおこなうタイマ割込処理）
次に、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８２】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０２）、処理を終了する。
【０１８３】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４１３参照）。
【０１８４】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０２）。
【０１８５】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１８６】
この後、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。保留数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５０６及びステップＳ５１２参照）。保留数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０８に移行する。保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、保留数の加算をおこなう保留数加算処理をおこなう（ステップＳ１８０６）。なお、保留数加算処理の詳細については、図２０−２を用いて後述する。
【０１８７】
この後、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留数が増加した旨を示す保留数コマンドをセットする（ステップＳ１８０７）。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０７参照）。
【０１８８】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０９）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２１を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１８９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１１参照）。
【０１９０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１８１１）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１９１】
（エンディング演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部２０１の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。
【０１９２】
なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図２０−１を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
【０１９３】
この後、大当たりのエンディングであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。大当たりのエンディングである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、大当たり直前のモードフラグが「０」または「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。大当た
り直前のモードフラグは、図２２を用いて後述する変動演出終了中処理にてＲＡＭ２４３に記憶されたものである。また、モードフラグが「０」または「４」であるとは、通常モードまたは潜確モードのモード演出であることに相当する。
【０１９４】
ステップＳ１９０４において、長当たり直前のモードフラグが「０」または「４」である場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、すなわち、通常モードまたは潜確モードである場合、エンディング時間の長い長エンディング演出パターンを選択する、長エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９０５）。
【０１９５】
この後、演出統括部２０２ａにてカウントした第１保留球数のカウント値ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。なお、カウント値ｕ１と、主制御部２０１にてカウントされる第１保留球数のカウント値Ｕ１（図５参照）は同じ値である。
【０１９６】
カウント値ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、長エンディング演出をおこなう旨を示す長エンディングフラグをＯＮにする（ステップＳ１９０７）。この後、カウント値ｕ１を、エンディング演出中の第１保留球数Ｖ１として記憶する（ステップＳ１９０８）。
【０１９７】
なお、第１保留球数Ｖ１は、大当たり終了後、特殊演出を連続しておこなうために記憶しておく値であり、後述する保留数加算処理（図２０−２参照）において、第２始動口１０６への入賞があるまでの間、加算される。
【０１９８】
また、演出統括部２０２ａにてカウントした第２保留球数のカウント値ｕ２を、エンディング演出中の第２保留球数Ｖ２として記憶する（ステップＳ１９０９）。なお、カウント値ｕ２と、主制御部２０１にてカウントされる第２保留球数のカウント値Ｕ２（図５参照）は同じ値である。この後、モード演出残余回数Ｍを、上限変動回数（Ｍｍａｘ）にセットする（ステップＳ１９１０）。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１９０３において、大当たりエンディングではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、通常の演出時間を有する通常エンディング演出パターンを選択する、通常エンディングパターン選択処理をおこない（ステップＳ１９１２）、ステップＳ１９１０に移行する。また、ステップＳ１９０４において、大当たり直前のモードフラグが「０」または「４」ではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９１２に移行する。また、ステップＳ１９０６において、カウント値ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、すなわち、カウント値ｕ１が「０」の場合、ステップＳ１９１２に移行する。
【０２００】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２０−１を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２０−１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２０−１において、モードフラグ参照用テーブル２０００は、特別図柄２００１と、モード２００２と、モードフラグ２００３と、上限変動回数２００４とからなる。
【０２０１】
特別図柄２００１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード２００２は、演出モードを示している。モードフラグ２００３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）２００４は、各モード２００２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０２０２】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２００１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード２００２は通常モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「０」にセットされる。上限変動回数２００４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２０３】
特別図柄２００１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード２００２は確変モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２００４は「１００００」に設定される。特別図柄２００１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード２００２は時短モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。
【０２０４】
特別図柄２００１のうち「突確短当たり図柄／突時短当たり図柄」の場合、モード２００２は突確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。特別図柄２００１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード２００２は潜確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数２００４は「３０」に設定される。
【０２０５】
（保留数加算処理）
次に、図２０−２を用いて、図１８のステップＳ１８０６に示した保留数加算処理の詳細について説明する。図２０−２は、演出統括部２０２ａがおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、受信した保留数増加コマンドが第１保留数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。受信した保留数増加コマンドが第１保留数増加コマンドではない場合（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、第２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。
【０２０６】
カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ２０１３）、処理を終了する。ステップＳ２０１１において、受信した保留数増加コマンドが第１保留数増加コマンドである場合（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、カウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。
【０２０７】
カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、エンディング演出中に記憶した第１保留球数Ｖ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。第１保留球数Ｖ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、すなわち、第１保留球数Ｖ１が「０」である場合、ステップＳ２０１８に移行する。
【０２０８】
エンディング演出中に記憶した第１保留球数Ｖ１が「１」以上である場合（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、エンディング演出中に記憶した第２保留球数Ｖ２がカウント値ｕ２と同じであるか否かを判定する（ステップＳ２０１６）。すなわち、エンディング演出中に第２保留球数Ｖ２を記憶した後に、第２始動口１０６への入賞がないか否かを判定する。
【０２０９】
第２保留球数Ｖ２がカウント値ｕ２と同じではない場合（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、すなわち、エンディング演出中に第２保留球数Ｖ２を記憶した後に第２始動口１０６への入賞がある場合、ステップＳ２０１８に移行する。第２保留球数Ｖ２がカウント値ｕ２と同じである場合（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディング演出中に第２保留球数Ｖ２を記憶した後に、第２始動口１０６への入賞がない場合、第１保留球数Ｖ１に「１」を加算する（ステップＳ２０１７）。さらに、第１カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ２０１８）、処理を終了する。
【０２１０】
（演出選択処理）
次に、図２１を用いて、図１８のステップＳ１８０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２１は、本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。ステップＳ２１０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２１０２）。
【０２１１】
なお、モードフラグは、図２０−１を用いて上述したように、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
【０２１２】
そして、演出統括部２０２ａにてカウントされ、第１始動口１０５への入賞による第１保留球数を示すカウント値ｕ１の消化であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。カウント値ｕ１の消化である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、カウント値ｕ１から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ１とし、長エンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。
【０２１３】
長エンディングフラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０６に移行する。長エンディングフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、モードフラグが「２」または「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２１４】
なお、モードフラグが「２」であるとは時短モードであり、主制御部２０１の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「３」であるとは突確モードであり、主制御部２０１の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
【０２１５】
モードフラグが「２」または「３」である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう（ステップＳ２１０６）。特殊演出の一例については図２３−１または図２３−２を用いて後述する。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２１０７）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２１０８）、処理を終了する。
【０２１６】
一方、ステップＳ２１０５において、モードフラグが「２」または「３」ではない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、モードフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。なお、モードフラグが「１」であるとは確変モードであり、主制御部２０１の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、ステップＳ２１０７に移行する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２１７】
ステップＳ２１０３において、カウント値ｕ１の消化ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａにてカウントされ、第２始動口１０６への入賞による第２保留球数を示すカウント値ｕ２から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ２とし、ステップＳ２１０７に移行する。
【０２１８】
（変動演出終了中処理）
次に、図２２を用いて、図１８のステップＳ１８１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２１９】
当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１４に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、長エンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。長エンディングフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２１１に移行する。
【０２２０】
長エンディングフラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、エンディング演出中に記憶した第１保留球数Ｖ１から「１」を減じたものを新たに第１保留球数Ｖ１とする（ステップＳ２２０６）。この後、第１保留球数Ｖ１が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。第１保留球数Ｖ１が「０」ではない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、ステップＳ２２１１に移行する。
【０２２１】
第１保留球数Ｖ１が「０」である場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、長エンディングフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２０８）、モードフラグが「１」、「２」または「３」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。モードフラグが「１」、「２」または「３」のいずれでもない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、ステップＳ２２１１に移行する。
【０２２２】
モードフラグが「１」、「２」または「３」のいずれかである場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、モードフラグに対応する各モード演出を開始する（ステップＳ２２１０）。すなわち、エンディング演出中に記憶した第１保留球数Ｖ１が「０」になって、初めて時短モードなどのモード演出を開始する。この後、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２２１１）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。
【０２２３】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、ステップＳ２２１４に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２２１３）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２２１４）、処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２２０３において、当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、大
当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２１５）。大当たりではない場合（ステップＳ２２１５：Ｎｏ）、すなわち、小当たりの場合、ステップＳ２２１７に移行する。大当たりである場合（ステップＳ２２１５：Ｙｅｓ）、大当たり前のモードフラグをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ２２１６）。この後、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２２１７）、ステップＳ２２１４に移行する。
【０２２５】
（特殊演出の一例）
次に、図２３−１及び図２３−２を用いて、画像表示部１０４に表示される特殊演出の一例について説明する。図２３−１は、エンディング演出中におこなう特殊演出の一例を示した説明図である。図２３−１では、時短付き大当たり終了後に、第１始動口１０５への入賞による保留球を４つ分消化する際の４変動（第１変動演出２３１０〜第４変動演出２３４０）を示している。より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短遊技開始時に、第２保留球数が「０」であり、かつ、第１保留球数が「４」となっている状況を示している。なお、この第１保留球数４つ分の変動をおこなっている間に、第１始動口１０５への入賞はないものとして説明する。
【０２２６】
各変動演出２３１０〜２３４０には、大当たり演出が終了した旨を示すエンディング演出が表示されている。このエンディング演出は、長エンディング演出である。また、各変動演出２３１０〜２３４０の右下には、便宜上、保留球表示部１１４として、第１保留球数を表記している。なお、この保留球表示部１１４は、遊技盤１０１の下方に表示されたＬＥＤの点灯によって保留球数を示したものであり、遊技者が注視することにより、保留球数を確認することができるようになっている。逆に言えば、遊技者が遊技盤１０１の下方を注視しない限り、保留球数を確認することができないようになっている。
【０２２７】
各変動演出２３１０〜２３４０において、左下に表示される第４図柄２３０１は、特別図柄の変動に対応する演出図柄である。変動時間は、全て０．５秒になっている。すなわち、第４図柄２３０１は、０．５秒の間に変動及び停止する。具体的に説明すると、第１変動演出２３１０は、第１始動口１０５への入賞による１つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
【０２２８】
第２変動演出２３２０は、第１始動口１０５への入賞による２つ目の保留球を消化する際の２回目の変動演出を示している。この第２変動演出２２２０は、第１変動演出２３１０における第４図柄２３０１の停止後、確定時間としての０．８秒経過後に開始される演出である。
【０２２９】
同様に、第３変動演出２３３０は、第１始動口１０５への入賞による３つ目の保留球を消化する際の３回目の変動演出を示している。この第３変動演出２３３０は、第２変動演出２３２０における第４図柄２３０１の停止後、確定時間としての０．８秒経過後に開始される演出である。
【０２３０】
さらに同様に、第４変動演出２３４０は、第１始動口１０５への入賞による４つ目の保留球を消化する際の４回目の変動演出を示している。この第４変動演出２３４０は、第３変動演出２３３０における第４図柄２３０１の停止後、確定時間としての０．８秒経過後に開始される演出である。このように、第１変動演出２３１０から第４変動演出２３４０までは、１．３秒（０．５秒＋０．８秒）×４＝５．２秒間におこなわれる。すなわち、長エンディングの演出パターンは、通常のエンディング演出パターンに比べて、５．２秒程度長くなっている。
【０２３１】
なお、上述した説明では、第１保留球数が「４」の場合について説明したが、第１保留
球数が「１〜３」の場合には、第１保留球数が少ない分、長エンディング演出に余剰の時間が発生することがある。この場合、第１保留球数が「０」になった時点で、長エンディング演出を強制的に終了させてもよいし、余剰の時間が数秒程度の時間であるため、そのまま長エンディング演出を継続させてもよい。
【０２３２】
なお、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり（長当たり）に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。また、上述した変動演出２３１０〜２３２０の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、極めて短時間の変動時間としてもよい。なお、このような極めて短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部２０１は、当たり用変動パターンテーブルとして、特殊当たり用変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
【０２３３】
この場合、主制御部２０１は、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５への入賞による第１保留球の消化によって長当たりであるときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）をおこなうようにすればよい。このような極めて短時間の変動時間により大当たりに移行するようにすれば、エンディング演出中に突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２３４】
図２３−１に示した演出の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。
【０２３５】
図２３−２は、時短付き遊技状態を示すモード演出中の特殊演出の一例を示した説明図である。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出は、時短モード、確変モード、突確モードである。図２３−２では、エンディング演出が終了し、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第１始動口１０５への入賞による保留球を１つ分消化する際の、その前後３変動（変動演出２３５０〜２３７０）を示している。
【０２３６】
変動演出２３５０は、第２始動口１０６への入賞による前回の変動が停止した状態を示している。すなわち、第１図柄〜第３図柄からなる演出図柄２３５１が停止した状態を示している。今回の変動演出２３６０は、第１始動口１０５への入賞による変動であり、前回、変動停止した演出図柄２３５１が停止した状態にあるとともに、今回の特別図柄に対応させて第４図柄２３０１を変動させている。
【０２３７】
なお、今回の変動２３６０では、第４図柄２３０１が０．５秒で停止し、その後、確定時間の０．８秒が経過すると、演出図柄２３５１を変動させて次の変動へと移行する。すなわち、前回の変動演出２３５０における演出図柄２３５１の変動が終了してから１．３秒後に、次の変動演出２３７０における演出図柄２３５１の変動が開始されるようになっている。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第１始動口１０５へ２球連続して入賞したとすると、同様に、２変動分、第４図柄２３０１のみを変動停止させればよい。
【０２３８】
なお、次の変動を示す変動演出２３７０は、第２始動口１０６への入賞による演出図柄２３５１の変動を示している。このように、時短付き遊技状態を示すモード演出中には、第１図柄〜第３図柄からなる演出図柄２３５１を変動させずに、極めて短時間の間に、第４図柄２３０１のみを変動させるようにしたので、遊技者に、不利な抽選がおこなわれていることを気付かせないようにすることができる。
【０２３９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、時短付き遊技状態にあり、かつ、第１始動口１０５への入賞による変動である場合に、特殊変動パターンテーブル１３００を用いて変動パターンを選択するようにしたので、極めて短時間の特別図柄の変動とすることができる。これにより、大当たり終了時に保留されている第１保留球を、特殊演出をおこないながら先に消化し、この消化後に、時短付きモードを開始させることができる。
【０２４０】
また、これにより、エンディング演出中など、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第１始動口１０５への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができ、以降の遊技に集中させることができる。
【０２４１】
なお、本実施の形態では、エンディング演出中や前回の変動停止中に、第４図柄２３０１による変動停止をおこなうようにしたが、第１図柄〜第３図柄からなる、例えば「１」〜「９」の演出図柄を、極めて短時間の間に変動停止させるようにしてもよい。このような変動停止であっても、時短付きモード開始前に、第１保留球を迅速に消化させることができ、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に与える不安感を低減させることができ、以降の遊技に集中させることができる。
【０２４２】
さらに、本実施の形態では、始動口１０５，１０６への入賞順に、始動口１０５，１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるようにした。このようなぱちんこ遊技機１００では、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第２保留球数が「０」であり、かつ、第１保留球数が「４」となる状況が往々にして発生する。
【０２４３】
このような状況では、第２始動口１０６への入賞にかかわらず、第１始動口１０５への入賞による第１保留球（４変動分）を消化することとなる。すなわち、遊技者の立場からすると、第１保留球が優先して消化されることとになる。したがって、特殊変動パターンテーブル１３００を用いて第１保留球を消化し、第１保留球の消化後（エンディング演出後）に、時短付きモードに移行させるようにすることにより、時短遊技中の演出を損なうことのないモード演出をおこなうことができる。
【０２４４】
なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球を優先して消化するタイプのものに対しても本発明を適用することが可能である。このようなタイプのものであっても、通常遊技状態における時短付き大当たり終了直後は第２保留球数が「０」であり、かつ、第１保留球数が「４」となる状況が想定されるが、少なくとも、１変動目は第１保留球が消化されることとなるので、この消化時に特殊演出をおこなうことが効果的である。したがって、少なくとも１変動目は、特殊演出をおこなうことができ、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができ、以降の遊技に集中させることができる。
【０２４５】
また、本実施の形態では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とが離間配置されているため、通常遊技状態にある際の左打ちのときに第２始動口１０６に入賞することや、時短付き遊技状態にある際の右打ちのときに第１始動口１０５に入賞することは、ほぼない。すなわち、大当たり終了後に第１保留球が消化さえされてしまえば、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な抽選は、ほぼおこなわれない。したがって、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００では、時短付き遊技状態において、遊技者はトイレや飲食等により、遊技を中断することができる。
【０２４６】
また、本実施の形態によれば、時短付き遊技状態が設定されている場合であり、かつ、
第１始動口１０５に入賞した遊技球に対するリーチの有無を判定する場合には、リーチ選択確率の低い特殊リーチテーブル１０００を用いるようにしたので、リーチの発生を抑え、第１保留球による変動を迅速に終了させることができる。
【０２４７】
特に、本実施の形態では、特殊リーチテーブル１０００のリーチ発生確率をゼロにしたので、第１保留球による変動時のリーチを発生させないようにすることができ、第１保留球による変動を迅速かつ確実に終了させることができる。
【０２４８】
以上のように、本発明の遊技機によれば、時短付き遊技状態において第１始動口への入賞による保留球を消化する際に、極めて短時間の特別図柄の変動とすることができ、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第１始動口への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができる。これにより、以降の遊技に集中させることができ、時短遊技中の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２４９】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２１１  ＣＰＵ（抽選手段、時短手段、テーブル設定手段、変更手段、選択手段、出力手段）
３０１  抽選部（抽選手段）
３０２  時短部（時短手段）
３０３  テーブル設定部（テーブル設定手段）
３０４  変更部（変更手段）
３０５  選択部（選択手段）
３０６  出力部
９００  通常リーチテーブル
９１０  時短リーチテーブル
１０００  特殊リーチテーブル
１１００  リーチ用変動パターンテーブル
１２００  通常変動パターンテーブル
１２１０  時短変動パターンテーブル
１３００  特殊変動パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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