(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の
味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタ間で対戦ゲームを実行するためのプログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を行うゲームにおいて、キャラクタにとらせる行動、キャラクタのステータス、素早さ等に応じて各キャラクタの行動順序を決定し、決定した行動順序をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている（非特許文献１、２を参照）。
【０００３】
また、特許文献１にも、非特許文献１、２と同様の内容が開示されている。すなわち、特許文献１の特許請求の範囲には、バトルシーンにおいて、プレーヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第１情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性（素早さ）に応じて設定された第２情報と、ゲーム進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第３情報とに基づいて演算処理を行い、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定し、判定した行動処理の順位を表示し、行動処理の順位に従ってゲーム処理を実行することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９２１３６号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、１９９８年１１月２０日、第１５巻１号通巻２３４号、第７６〜７７頁
【非特許文献２】「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、１９９８年１２月２５日、第１５巻６号通巻２３９号、第４２〜４３頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーム装置では、コマンドの内容やパラメータに応じて複数のキャラクタの行動順序（行動処理の順位）を決定して表示するだけであり、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係に応じて所定のゲーム処理が実行されるといったイベントがなく、ゲーム性に乏しいものとなっていた。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、行動順序に従って配置された各キャラクタを表すアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させるゲームを実現することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し
、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１０】
本発明によれば、所定位置に達したアイコン又は位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすと判断した場合に他のアイコンに応じたゲーム処理を行うことで、行動順序に従って配置されたアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
（２）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
【００１２】
本発明によれば、行動順序に従って配置された所定ライン上でのアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１３】
（３）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
【００１４】
本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係等に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
（４）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
【００１６】
本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが隣接する位置関係にある場合等にゲームイベントを発生させること
ができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１７】
（５）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係に加えて、プレーヤキャラクタと味方キャラクタの親密度に応じたゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１９】
（６）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係を反映したゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の領域における位置の算出について説明するための図。
【図４】第１の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）は、第１の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、第１の領域におけるアイコンの位置関係について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００２７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、入力受付部１１０、ゲーム処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
入力受付部１１０は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の入力受付部１１０は、キャラクタに行わせる行動を選択する操作入力（コマンド入力）を受け付ける。
【００３５】
ゲーム処理部１１４は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに、前記操作入力において選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行する処理を行う。
【００３６】
またゲーム処理部１１４は、前記キャラクタが実行した行動（前記操作入力において選択された行動）に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に
達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行う。またゲーム処理部１１４は、前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記操作入力において選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
【００３７】
また、前記複数のキャラクタが、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含む場合には、ゲーム処理部１１４は、プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。また、ゲーム処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合（例えば、前記所定ライン上で隣接する場合）に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
【００３８】
また、ゲーム処理部１１４は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。
【００３９】
また、ゲーム処理部１１４は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（前記複数のキャラクタと前記複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４３】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラ
ムに基づき各種ゲーム処理（入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ）の更新処理を行うようにしてもよい。
【００４４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４５】
２−１．行動順序の表示制御
本実施形態のゲームシステムは、入力部１６０を用いてプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択することで、プレーヤキャラクタと味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム（対戦ゲーム）を行うゲームシステムとして構成されている。
【００４６】
図２は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面ＧＩは、複数のキャラクタのそれぞれに対応するアイコンＩＣが配置される領域であって、複数のキャラクタの行動順序を表示するための第１の領域Ａ１と、複数のキャラクタオブジェクト（プレーヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＡＣ及び敵キャラクタＥＣ）が配置される領域であって、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第２の領域Ａ２とを含む。
【００４７】
第１の領域Ａ１には、水平方向（所定ライン上の一例）に並べて配置された複数のアイコンＩＣが表示される。図２に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣであるキャラクタ「Ａ」に対応するアイコンＩＣと、味方キャラクタＡＣである２人のキャラクタ「Ｂ」「Ｃ」に対応する２個のアイコンＩＣと、及び敵キャラクタＥＣである３人のキャラクタ「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対応する３個のアイコンＩＣの、計６個のアイコンＩＣが配置されている。
【００４８】
第１の領域Ａ１における複数のアイコンＩＣの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図２に示す例では、現在行動可能なキャラクタはプレーヤキャラクタＰＣ（キャラクタ「Ａ」）であり、次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタＥＣ（キャラクタ「Ｘ」）であることを示している。
【００４９】
第１の領域Ａ１に配置された複数のアイコンＩＣは、左方向（矢印Ｄで示す方向）に等速で移動し、第１の領域Ａ１の左端の所定位置ＰＳに達したアイコンＩＣに対応するキャラクタが行動可能となる。すなわち、所定位置ＰＳから各アイコンＩＣまでの水平方向の距離は、各キャラクタが行動可能となるまでに要する時間を表している。なお、アイコンＩＣは、等速で移動させることとしても良いし、アイコンＩＣに対応する各キャラクタの、例えば「素早さ」などを表すパラメータに基づいて、各アイコンＩＣの移動速度を決定しても良い。各アイコンＩＣに対応するキャラクタに設定されたパラメータに基づく速度で各アイコンＩＣを移動させるようにすれば、当該パラメータの値の高いキャラクタに対応するアイコンは、左方向に存在する当該パラメータの値の低いキャラクタに対応するアイコンを追い越すこともある。
【００５０】
アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達すると、当該アイコンＩＣに対応するキャラクタに行わせる行動を選択するコマンド入力が可能となり、プレーヤが行動を選択すると当該キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。なお、プレーヤはプレーヤキャラクタＰＣについてのみ行動を選択することができ、味方キャラクタＡＣと敵キャラクタＥＣについての行動は自動的に選択される。なお、アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達する前にプレーヤにプレーヤキャラクタＰＣに行なわせる行動を選択させてもよい。その場合、アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達すると、到達前に予め選択された行動が実行され
る。
【００５１】
プレーヤが選択可能な行動には、「通常攻撃」、「技攻撃」、「アイテム使用」、「防御」、「逃げる」がある。例えば、図２に示す例において、プレーヤが「通常攻撃」を選択すると、キャラクタ「Ａ」が敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理（例えば、キャラクタ「Ａ」に攻撃動作を行わせ、敵キャラクタＥＣにやられ動作を行わせる処理、敵キャラクタＥＣの体力値を減少させる処理等）が行われる。
【００５２】
キャラクタの行動が終了すると、所定位置ＰＳにあるアイコンＩＣは、所定位置ＰＳから遠ざかる方向に移動する（当該キャラクタのターンが終了する）。アイコンＩＣの移動先の位置は、選択された行動に応じて変化する。すなわち、選択可能な行動には、それぞれ次回の行動を行うまでに要する時間（所要時間）が設定されており、選択された行動に設定された所要時間が短いほどアイコンＩＣの移動先が所定位置ＰＳから近い位置になり、所要時間が長いほどアイコンＩＣの移動先が所定位置ＰＳから遠い位置になる。例えば、攻撃力の高い「技攻撃」には攻撃力の低い「通常攻撃」よりも所要時間として長い時間が設定されており、「技攻撃」を選択した場合には、「通常攻撃」を選択した場合よりも、アイコンＩＣの移動先が所定位置ＰＳから遠い位置になる。
【００５３】
また、アイコンＩＣの移動先の位置は、キャラクタに設定された「素早さ」を表すパラメータの値によっても変化する。すなわち、アイコンＩＣに対応するキャラクタの素早さの値が高いほどアイコンＩＣの移動先が所定位置ＰＳから近い位置になり、素早さの値が低いほどアイコンＩＣの移動先が所定位置ＰＳから遠い位置になる。
【００５４】
具体的には、図３に示すように、第１の領域Ａ１の中ごろの位置を、素早さ＝０、所要時間＝０のときの基準値として、その左側の領域を正の値とし、右側の領域を負の値として、第１の領域Ａ１における水平方向の位置を規定する。そして、キャラクタの素早さの値から、選択された行動の所要時間を減算して得られる値を、アイコンＩＣの移動先の位置として算出する。なお、素早さの最大値と所要時間の最大値は、算出した移動先の位置が、第１の領域Ａ１外の位置とならないように、且つ所定位置ＰＳと一致しないような値に設定されている。
【００５５】
図２に示すように、第１の領域Ａ１には、アイコンＩＣの移動先を示すマーカーＭＫが表示される。プレーヤが行動を選択する操作を行う毎に、選択された行動とキャラクタの素早さに基づき移動先の位置が決定され、決定された位置にマーカーＭＫが表示される。そして、プレーヤが選択を確定する操作を行うと、キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われ、アイコンＩＣが決定された位置に移動する。すなわち、プレーヤは、選択を確定する前に、選択した行動毎のアイコンＩＣの移動先を確認することができる。
【００５６】
図４に示すように、所定位置ＰＳにあるアイコンＩＣが決定された位置に移動すると、所定位置ＰＳから最も近い位置にあるアイコンＩＣ（図４に示す例では、キャラクタ「Ｘ」のアイコンＩＣ）が所定位置ＰＳに達するまで、再び複数のアイコンＩＣが左方向に等速で移動する。
【００５７】
ここで、選択された行動とキャラクタの属性（素早さのパラメータ）に基づき決定されるアイコンＩＣの移動先の位置に、他のアイコンＩＣが存在する場合がある。この場合には、アイコンＩＣ同士が重なり合うことを防止するために、移動先の位置にあるアイコンＩＣを１アイコンの幅分だけ移動させる処理が行われる。例えば、図５（Ａ）に示すように、アイコンＩＣの移動先の位置に味方キャラクタＡＣ（キャラクタ「Ｃ」）のアイコンＩＣがある場合には、当該アイコンＩＣが左方向（所定位置ＰＳに近づく方向）に１アイコンの幅分だけ移動する。一方、図５（Ｂ）に示すように、アイコンＩＣの移動先の位置
に敵キャラクタＥＣ（キャラクタ「Ｚ」）のアイコンＩＣがある場合には、当該アイコンＩＣが右方向（所定位置ＰＳから遠ざかる方向）に１アイコンの幅分だけ移動する。
【００５８】
また、移動先の位置にあるアイコンＩＣを１アイコンの幅分だけ移動させることで当該アイコンＩＣが他のアイコンＩＣと重なってしまう場合には、当該他のアイコンＩＣも１アイコンの幅分だけ同方向に移動させる。例えば、図５（Ｃ）に示すように、アイコンＩＣの移動先の位置に味方キャラクタＡＣ（キャラクタ「Ｂ」）のアイコンＩＣがあり、更にその左隣に他のアイコンＩＣ（キャラクタ「Ｘ」のアイコンＩＣ）がある場合には、キャラクタ「Ｂ」のアイコンＩＣとキャラクタ「Ｘ」のアイコンＩＣが左方向に１アイコンの幅分だけ移動する。
【００５９】
２−２．特殊攻撃の発動
次に、第１の領域Ａ１におけるアイコンＩＣの位置関係（所定ライン上でのアイコンの位置関係）に応じて発動する特殊攻撃について説明する。本実施形態では、所定位置ＰＳに達したプレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣと味方キャラクタＡＣのアイコンＩＣとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタＰＣと当該味方キャラクタＡＣの親密度を表すパラメータに基づいて特殊攻撃（他のアイコン又は他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理の一例）が発動される。
【００６０】
例えば、図６（Ａ）に示すように、所定位置ＰＳに達したプレーヤキャラクタＰＣ（キャラクタ「Ａ」）のアイコンＩＣと味方キャラクタＡＣ（図６（Ａ）に示す例では、キャラクタ「Ｃ」）のアイコンＩＣが隣接する位置関係にある場合に所定の条件を満たすと判断される。そして、キャラクタ「Ａ」とキャラクタ「Ｃ」の親密度が所定値以上である場合に、特殊攻撃（通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃。例えば必殺技）が発動される。
【００６１】
ここで、特殊攻撃は、味方キャラクタＡＣ単独の特殊攻撃でもよいし、味方キャラクタＡＣとプレーヤキャラクタＰＣとが協力して行う特殊攻撃（協力技）でもよいし、プレーヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＡＣが連続で攻撃するコンボ攻撃でもよい。
【００６２】
なお、特殊攻撃は、プレーヤキャラクタＰＣのコマンド入力による行動が終了した後に発動される。また、特殊攻撃によって味方キャラクタＡＣのターンは終了せず、特殊攻撃が発動した後に、所定位置ＰＳに達した味方キャラクタＡＣの行動が行われる。
【００６３】
また、図６（Ｂ）に示すように、所定位置ＰＳに達したプレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣと味方キャラクタＡＣのアイコンＩＣが、敵キャラクタＥＣ（図６（Ｂ）に示す例では、キャラクタ「Ｚ」）のアイコンＩＣを挟んで配置された場合に、位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。また、位置関係に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよい。例えば、図６（Ａ）に示すように位置関係が隣接関係である場合には、味方キャラクタＡＣ単独の特殊攻撃を発動し、図６（Ｂ）に示すように敵キャラクタＥＣのアイコンＩＣを挟む位置関係である場合には、プレーヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＡＣとが協力技を行う攻撃やコンボ攻撃を行う特殊攻撃を発動してもよい。
【００６４】
また、位置関係が所定の条件を満たすと判断された場合に、親密度の値に応じた確率（親密度の値が大きくなるほど高くなる確率）で特殊攻撃を発動するようにしてもよいし、親密度の値に応じた特殊攻撃（例えば、親密度の値が大きくなるほど攻撃力が高くなる特殊攻撃）を発動してもよい。
【００６５】
本実施形態の対戦ゲームには、キャラクタ間の会話イベントが存在し、プレーヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＡＣの親密度を表すパラメータは、プレーヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＡＣとの会話回数及び会話内容（選択された会話の内容）に応じて変化す
る。例えば、プレーヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＡＣとの会話回数が多いほど、プレーヤキャラクタＰＣと当該味方キャラクタＡＣの親密度の値が大きくなる。従って、プレーヤは味方キャラクタＡＣとの会話イベントを数多くこなすことで、当該味方キャラクタＡＣのアイコンＩＣとの位置関係に応じた特殊攻撃を発動し易くさせたり、特殊攻撃の攻撃力を高めたりすることができる。
【００６６】
このように本実施形態によれば、複数のアイコンＩＣ（複数のキャラクタの一例）を所定ライン上に配置することで複数のキャラクタの行動順序を表示し、選択された行動に応じて行動順序を変化させるゲームにおいて、アイコンＩＣの位置関係に応じて特殊攻撃を発動させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣと味方キャラクタＡＣのアイコンＩＣが所定の位置関係（例えば、隣接する位置関係）となるように、プレーヤキャラクタＰＣに行わせる行動を選択する操作を行って、当該味方キャラクタＡＣが関わる特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
【００６７】
また、本実施形態によれば、味方キャラクタＡＣとの親密度に応じて特殊攻撃を発動させることができるため、更に興趣性を高めることができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣが親密度の高い味方キャラクタＡＣのアイコンＩＣの隣に配置されるように、プレーヤキャラクタＰＣに行わせる行動を選択する操作を行って、特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
【００６８】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、ゲーム処理部１１４は、プレーヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＡＣ及び敵キャラクタＥＣに対応する複数のアイコンＩＣを第１の領域Ａ１に配置する表示制御を行う（ステップＳ１０）。ここで、第１の領域Ａ１への初期配置は、各キャラクタの素早さのパラメータに基づき行われ、プレーヤキャラクタＰＣ（或いは、味方キャラクタＡＣ）のアイコンＩＣと敵キャラクタＥＣのアイコンＩＣが交互に並ぶように、且つ、アイコンＩＣ同士が重ならないように調整される。
【００７０】
次に、ゲーム処理部１１４は、複数のアイコンＩＣを所定位置ＰＳに向けて等速移動させる表示制御を行い（ステップＳ１２）、アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達したか否かを判断する（ステップＳ１４）。アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達していない場合（ステップＳ１４の「Ｎ」）には、ステップＳ１２の処理に進む。
【００７１】
アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達したと判断した場合（ステップＳ１４の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１４は、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣがプレーヤキャラクタＰＣのアイコンであるか否かを判断する（ステップＳ１６）。プレーヤキャラクタＰＣのアイコンであると判断した場合（ステップＳ１６の「Ｙ」）には、入力受付部１１０は、プレーヤキャラクタＰＣに行わせる行動を選択する操作入力を入力部１６０から受け付ける処理を行い（ステップＳ１８）、ゲーム処理部１１４は、受け付けられた操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタＰＣに行わせるゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【００７２】
一方、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣが敵キャラクタＥＣ（或いは味方キャラクタＡＣ）のアイコンＩＣであると判断した場合（ステップＳ１６の「Ｎ」）には、ゲーム処理部１１４は、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣに対応する敵キャラクタＥＣ（或いは、味方キャラクタＡＣ）に行わせる動作を、所与のアルゴリズムに従って自動的に選
択し（ステップＳ２２）、選択した行動を敵キャラクタＥＣ（或いは、味方キャラクタＡＣ）に行わせるゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。なお、入力受付部１１０が、味方キャラクタＡＣについても、行動を選択する操作入力を入力部１６０から受け付けて、ゲーム処理部１１４が、受け付けられた操作入力において選択された行動を味方キャラクタＡＣに行わせるゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００７３】
次に、ゲーム処理部１１４は、所定位置ＰＳに到達したキャラクタ（プレーヤキャラクタＰＣ）のアイコンＩＣと他のキャラクタ（味方キャラクタＡＣ）のアイコンＩＣの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ２４）、所定の条件を満たすと判断した場合には、所定位置ＰＳに到達したキャラクタと当該他のキャラクタの親密度の値が所定値以上であるか否かを判断し（ステップＳ２６）、所定値以上であると判断した場合には、当該他のキャラクタ（又は、所定位置ＰＳに到達したキャラクタと当該他のキャラクタ）に特殊攻撃を行わせるゲーム処理を行う（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において、ゲーム処理部１１４は、所定位置ＰＳに到達したキャラクタのアイコンＩＣと他のキャラクタのアイコンＩＣの位置関係や新密度に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよいし、新密度に応じた確率で特殊攻撃を発動するようにしてもよい。位置関係が所定の条件を満たさないと判断した場合（ステップＳ２４の「Ｎ」）、及び、親密度の値が所定値以上でないと判断した場合（ステップＳ２６の「Ｎ」）には、ステップＳ３０の処理に進む。
【００７４】
所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣがプレーヤキャラクタＰＣのアイコンである場合には、ゲーム処理部１１４は、ステップＳ１８で受け付けた操作入力において選択された行動とプレーヤキャラクタＰＣの素早さの値とに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣの移動先の位置を決定し（ステップＳ３０）、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣを決定した位置に移動させる制御を行う（ステップＳ３２）。
【００７５】
一方、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣが敵キャラクタＥＣ（或いは味方キャラクタＡＣ）のアイコンＩＣである場合には、ゲーム処理部１１４は、ステップＳ２２で選択した行動と敵キャラクタＥＣ（或いは味方キャラクタＡＣ）の素早さの値とに基づいて、敵キャラクタＥＣ（或いは味方キャラクタＡＣ）のアイコンＩＣの移動先の位置を決定し（ステップＳ３０）、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣを決定した位置に移動させる制御を行う（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において、ゲーム処理部１１４は、アイコンＩＣの移動先の位置に他のアイコンＩＣが存在する場合には、移動先の位置にあるアイコンＩＣを１アイコンの幅分だけ移動させる制御を行う。
【００７６】
次に、ゲーム処理部１１４は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ３４）、処理を続ける場合には、ステップＳ１２の処理に進み、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。例えば、ゲーム処理部１１４は、全ての敵キャラクタＥＣ又は全てのプレーヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣの体力値が０になったか否かを判断し、全ての敵キャラクタＥＣの体力値が０になったと判断した場合、及び、全てのプレーヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣの体力値が０になったと判断した場合に処理を終了し、それ以外の場合には処理を継続する。
【００７７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７８】
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、複数の
味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では、所定位置に達したアイコンと他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、所定位置に達した後、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たすと判断した場合に、他のアイコンに応じたゲーム処理を行ってもよい。
【００８０】
例えば、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと他のアイコン（例えば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士）の位置関係が隣接する位置関係となった場合に、当該位置が変更されたアイコンのキャラクタが、当該他のアイコンのキャラクタに対して体力値等を回復させたり攻撃力を向上させたりする特殊行動を発動してもよい。
【００８１】
また、選択された行動に基づき位置が変更されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが、敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合（又は、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコンが敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合、複数の敵キャラクタのそれぞれのアイコンがプレーヤキャラクタ或いは味方キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合）に、味方同士の攻撃力を上昇させたり敵の防御力を低下させたりする特殊行動を発動してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１００  処理部、１１０  入力受付部、１１４  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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