(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出機能と、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定機能と、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第１情報選択機能と、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示機能と、
前記指示手段が少なくとも１つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識機能と、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第２情報選択機能と、
前記第２情報選択機能がランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示機能と、
実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
前記項目に関連付けられた前記少なくとも１つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する選択率設定機能と、
前記第２情報選択機能が選択した各項目の前記情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する情報記録機能と、
前記第１情報表示機能及び前記第２情報表示機能が、画像表示部に表示した前記情報に基づいて、イベントを実行するイベント実行機能と、
をさらに実現させ、
前記イベント実行機能が、前記第１情報表示機能及び前記第２情報表示機能が画像表示部に表示した前記情報に基づいて、イベントを実行した場合に、前記選択率設定機能は、前記ランダム選択結果情報に対する前記選択率を、低下させ、
前記第２情報選択機能は、前記イベントが終了した後にセンサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記ランダム選択結果情報の前記選択率を含む前記情報の前記選択率に基づいて、前記情報を選択する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
センサが検知した前記振動の大きさを判断する振動判断機能、
をさらに実現させ、
前記選択率設定機能は、前記接触項目を除く他の所定の項目において、前記振動の大きさに応じて、前記情報の前記選択率を変更し、
前記第２情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報の前記選択率に基づいて、前記情報を選択する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記項目認識機能は、前記指示手段が前記少なくとも１つの情報表示領域に連続的に位置している間において、前記指示手段が位置している情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
少なくとも１つの前記項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示するボタン表示機能、
をさらに実現させ、
前記項目認識機能は、前記指示手段が前記項目認識固定化ボタンの表示領域に位置した後に、前記指示手段が前記少なくとも１つの情報表示領域に位置した場合に、前記指示手段が位置した情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出手段と、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定手段と、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第１情報選択手段と、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示手段と、
前記指示手段が少なくとも１つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識手段と、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第２情報選択手段と、
前記第２情報選択手段がランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出ステップと、
各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定ステップと、
前記指示手段が前記情報表示領域の内部に位置し移動することによって、前記項目の前記情報を選択する第１情報選択ステップと、
各項目の前記情報を、各項目に対応する前記情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、
前記指示手段が少なくとも１つの前記情報表示領域に位置することによって、前記少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識ステップと、
センサが振動を検知した場合に、前記接触項目を除く他の各項目において、前記情報をランダムに選択する第２情報選択ステップと、
前記第２情報選択ステップがランダムに選択した前記情報を、前記情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。例えば、一般的なゲーム装置は、モニタと、ゲーム装置本体と、コントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、タッチパネルを有するゲーム装置では、モニタ上に入力エリアが表示され、この入力エリアに指を接触させることによって、情報が入力される。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、例えば、野球ゲームが知られている。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラの操作やタッチパネルに対する入力操作によって、各設定画面において、各種の条件設定が行われる。そして、各設定画面において設定された条件に基づいて、試合イベントが実行される（非特許文献１及び２を参照）。
【０００４】
また、野球ゲームでは、ランダムにシチュエーションを設定できるものがある（特許文献１を参照）。ここでは、相手チームのシチュエーション、例えば、対戦チーム、登板投手、イニング数、出塁者数、打者、アウトカウント、点差等が、設定される（特に段落[００３７]〜[００３８]参照）。これにより、プレイヤは、様々なタイプの対決を楽しむことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
特開２００１−１３７５４９号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球２０１０、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２０１０年７月１５日、ＰＳ３版
【非特許文献２】プロ野球ＴＯＵＣＨ２０１０、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２０１０年７月１４日、iPhone/iPod touch用
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の野球ゲームでは、プレイヤがコントローラの操作やタッチパネルに対する入力操作によって、自他のチーム、対戦する球場、先攻・後攻の順序等のような試合前の条件設定が、個別に設定される必要があった。このため、プレイヤの立場で考えると、自分が所望する条件（例えば、自分の贔屓のチームを選択する等）については、当然、自分で自由に設定したいが、一方で、自分にとってあまり重要でない条件については、この条件設定を煩わしく感じる。従って、プレイヤの所望する条件のみを選択でき、その他の条件についてはランダムに設定されるようなシステムが望まれる。
【０００８】
この問題の解決に役立つ可能性があるものとしては、特許文献１に示された野球ゲームがある。この野球ゲームでは、試合前の条件設定ではないものの、前記したような対戦相手のシチュエーションを、ランダムに設定できる点が開示されている。また、シチュエーションをプレイヤに設定させるようにしてもよい（[００３８]）との記載もある。
しかしながら、具体的な実施形態としては、ゲームスタート時にシチュエーションが自動的にランダムに設定される点が開示されているだけであり、プレイヤが如何にして設定できるかについては説明がない。また、シチュエーションのランダム設定とプレイヤ設定とを混在させられるか否かについても不明であり、前述した、プレイヤの所望する条件のみを選択でき、その他の条件についてはランダムに設定されるような構成については開示がない。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、特に、接触入力式の画像表示部を備えたゲーム装置を対象として、プレイヤの所望するゲーム条件のみを任意に選択でき、その他の条件についてはランダムな設定が可能なゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出機能。
（２）各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定機能。
（３）指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第１情報選択機能。
（４）各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示機能。
（５）指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識機能。
（６）センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第２情報選択機能。
（７）第２情報選択機能がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、項目読出機能が、それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられた、イベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す。表示領域設定機能は、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する。第１情報選択機能は、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する。第１情報表示機能は、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する。項目認識機能は、指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する。第２情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する。第２情報表示機能は、第２情報選択機能がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する。
【００１２】
上記構成をより具体的に説明すると、まず、プレイヤが情報表示領域上で、指（指示手段）をスライドすることによって、所望の項目の情報が選択され、画像表示部に表示される。その後、プレイヤが、項目の情報（上記で選択した項目の情報を含む）が表示されている情報表示領域に、指で接触することによって、指が接触した位置の項目（接触項目）が、選択対象として認識される。さらに、この後に、センサが振動を検知した場合、例えばプレイヤが端末（コンピュータ）を振る等して振動を与えた場合、上記の指で選択された項目以外の情報が、ランダムに選択される。そして、その選択された情報が、画像表示部に表示される。
【００１３】
このように、本発明では、プレイヤは、自分の選択したい項目については、それに該当する情報表示領域で所望の項目を出した後に、それに接触することで項目選択を行ない、その後に、例えば端末を振ることで、それ以外の情報表示領域の項目をランダムに設定できる。従って、自分で設定したい項目を選択しつつ、それ以外の項目については適当にランダムな設定を容易に行なえるので、ゲーム開始前の設定に手間を要することなく、自分の好みのゲームを迅速に開始することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）項目に関連付けられた少なくとも１つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する選択率設定機能。
（９）第２情報選択機能が選択した各項目の情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する情報記録機能。
（１０）第１情報表示機能及び第２情報表示機能が、画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行するイベント実行機能。
【００１５】
このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、選択率設定機能が、項目に関連付けられた少なくとも１つの情報の中から情報を選択するための選択率を設定する。情報記録機能は、第２情報選択機能が選択した各項目の情報を、ランダム選択結果情報として記録部に記録する。イベント実行機能は、第１情報表示機能及び第２情報表示機能が、画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行する。
【００１６】
ここでは、イベント実行機能が、第１情報表示機能及び第２情報表示機能が画像表示部に表示した情報に基づいて、イベントを実行した場合に、選択率設定機能は、ランダム選択結果情報に対する選択率を、低下させる。第２情報選択機能は、イベントが終了した後にセンサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、ランダム選択結果情報の選択率を含む情報の選択率に基づいて、情報を選択する。
【００１７】
この場合、ある試合イベントにおいてランダムに設定された情報（ランダム選択結果情報）に対する選択率を、低下させることによって、次の試合イベント時に情報を再びランダムに設定したとしても、このランダム選択結果情報については繰り返し選択されにくくしている。例えば、仮に野球ゲームの試合前設定において、ランダム設定により球場Ａが設定されたとすると、次の試合前設定では、球場をランダムに設定する場合、この球場Ａが選択されにくくする。これにより、試合イベントを繰り返し実行したとしても、新規の試合イベントを、前回の情報とは異なった情報に基づいて、実行することができる。すなわち、全ての項目を容易に設定することができるだけでなく、プレイヤを飽きさせることのない様々なパターンのゲームを、提供することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）センサが検知した振動の大きさを判断する振動判断機能。
【００１９】
このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、振動判断機能が、センサが検知した振動の大きさを判断する。ここでは、選択率設定機能が、接触項目を除く他の所定の項目において、振動の大きさに応じて、情報の選択率を変更する。第２情報選択機能は、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報の選択率に基づいて、情報を選択する。
【００２０】
この場合、情報をランダムに設定する場合、所定の項目については、振動の大きさに応じて変更された情報の選択率を用いて、情報が選択される。これにより、例えば、端末に振動が与えられたときの強度に応じた選択率によって、情報が選択される。例えば、所定の項目が、球場を設定する項目である場合、端末の振動が強ければ、ホーム球場から遠い球場が選択されやすくしたり、端末の振動が弱ければ、ホーム球場に近い球場が選択されやすくしたりすることができる。これにより、端末に単に振動を与えるのではなく、端末に振動を与える動作（情報をランダムに設定する動作）に対しても、ゲーム性を付与することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、項目認識機能が、指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に連続的に位置している間において、指示手段が位置している情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する。
【００２２】
この場合、プレイヤが、自分の指（指示手段）を、少なくとも１つの情報表示領域に連続的にタッチさせた状態において、端末に振動を与えることによって（例えば、片手に持った端末の所定ボタン（情報表示領域）を、同じ手の指で押さえながら振るようにすることで）、タッチされていない他の情報（ランダム設定の対象となる情報）を、ランダムに設定することができる。これにより、プレイヤは、画像表示部の情報表示領域において、情報をスライド操作で選択したり、特定の情報を継続的なタッチ操作でランダム対象から除外したりした上で、端末に振動を与えるだけで、全ての項目を容易に設定することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）少なくとも１つの項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示するボタン表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムが、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、ボタン表示機能が、少なくとも１つの項目の認識を固定化するための項目認識固定化ボタンを、画像表示部に表示する。項目認識機能は、指示手段が項目認識固定化ボタンの表示領域に位置した後に、指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に位置した場合に、指示手段が位置した情報表示領域に対応する項目の認識を、固定化する。
【００２５】
この場合、プレイヤが、指（指示手段）で、まず自分の選択したい項目を各情報表示領域上に表示させた上で、項目認識固定化ボタンをタッチした後に、改めて情報表示領域にタッチすると、この段階で表示されている項目が、選択対象として固定化される。従って、この構成によれば、請求項４のように、端末を振るときに、指で所定ボタンを押さえておくということをしなくてもよい。この状態で端末に振動が与えられると、後は請求項４と同様、プレイヤによってタッチされていない他の情報（ランダム設定の対象となる情報）が、ランダムに設定される。この構成によれば、プレイヤは固定化したい項目を指で押さえ続けるという操作が不要になるので、端末を振るときの指の自由度が向上し、操作を容易に行なえる。
【００２６】
請求項６に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出手段と、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定手段と、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第１情報選択手段と、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示手段と、指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識手段と、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第２情報選択手段と、第２情報選択手段がランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示手段とを、備えている。
【００２７】
請求項７に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって、ゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、それぞれに少なくとも１つの情報が関連付けられたイベントの開始前設定に関する複数の項目を、記録部から読み出す項目読出ステップと、各項目に対応する情報表示領域を、画像表示部に設定する表示領域設定ステップと、指示手段が情報表示領域の内部に位置し移動することによって、項目の情報を選択する第１情報選択ステップと、各項目の情報を、各項目に対応する情報表示領域において、画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、指示手段が少なくとも１つの情報表示領域に位置することによって、少なくとも１つの情報表示領域に対応する項目を、接触項目として、認識する項目認識ステップと、センサが振動を検知した場合に、接触項目を除く他の各項目において、情報をランダムに選択する第２情報選択ステップと、第２情報選択ステップがランダムに選択した情報を、情報表示領域において、画像表示部に再び表示する第２情報表示ステップとを、実行する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイヤは、ゲーム開始前の条件設定において、自分で選択したい条件については任意に設定を行ないつつ、それ以外の条件については適当にランダムな設定を容易に行なうことができるので、ゲーム開始前の条件設定に手間を要することなく、自分の好みの条件のゲームを迅速に開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】モード選択画面を示す図。
【図５】対戦形式選択画面を示す図。
【図６】条件設定画面を示す図。
【図７】条件カテゴリと条件との対応関係を示す図。
【図８】各条件に対する選択率を示す図。
【図９】Ｃチームのホーム球場を基準とした距離情報を示す図。
【図１０】本発明の他の実施形態による条件設定画面を示す図。
【図１１】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１２】野球ゲームにおける条件設定システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３１】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、例えば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段例えば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００３２】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００３３】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００３４】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３５】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７と、モーションセンサ１８とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１９を介してそれぞれが接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段例えば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、液晶モニタ３ａにおける接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００３７】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６の音量は、基本操作部４のボリュームボタン４ｂによって調節される。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００３８】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００３９】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１９を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通信時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４０】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１９に接続される。例えば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００４１】
モーションセンサ１８は、携帯ゲーム機１に内蔵されている。モーションセンサ１８は、３軸方向の加速度を検出可能なセンサである。携帯ゲーム機１を、上下左右に傾けたり振ったりすると、モーションセンサ１８により、モーションデータ例えば加速度データが、検出される。この加速度データを制御装置１０に認識・処理させることにより、３次元空間における携帯ゲーム機１の動きが、算出される。例えば、携帯ゲーム機１のモーションの大きさ（強度）、傾いた方向、振られた回数等が、算出される。
【００４２】
なお、バス１９と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略している。
【００４３】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４４】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、例えば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムはＲＡＭ１３にロードされ実行される。
【００４５】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に対する指示手段の接触、及びモーションセンサ１８による振動検知によって、各種の命令が指示され、ゲームが実行される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。各機能は、携帯ゲーム機１の制御装置１０によって制御される。なお、本実施形態では、指示手段が、プレイヤの指である場合の例を用いて説明を行う。
【００４６】
カテゴリ読出手段５０は、それぞれに少なくとも１つの条件が関連付けられた試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリを、ＲＡＭ１３から読み出す機能を、備えている。
【００４７】
この手段５０では、試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリが、ＲＡＭ１３から読み出される。各条件カテゴリには、少なくとも１つの条件が関連付けられている。例えば、各条件カテゴリと条件との対応関係を示す第１対応テーブルは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされている。この第１対応テーブルをＲＡＭ１３から読み出しＣＰＵ１１に認識させることによって、複数の条件カテゴリと、各条件カテゴリに含まれる少なくとも１つの条件が、設定される。
【００４８】
選択率設定手段５１は、条件カテゴリに関連付けられた少なくとも１つの条件の中から条件を選択するための選択率を、設定する機能を、備えている。
【００４９】
この手段５１では、デフォルトとしては、各条件に対する選択率が、ＲＡＭ１３から読み出される。各条件と選択率との対応関係を示す第２対応テーブルは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされている。この第２対応テーブルをＲＡＭ１３から読み出しＣＰＵ１１に認識させることによって、デフォルトとしての選択率が、設定される。
【００５０】
また、この手段５１では、モニタ３ａに表示された条件に基づいて、試合イベントが実行された場合に、ランダムに選択された条件（後述するランダム選択結果条件）に対する選択率が、変更される。例えば、この手段５１では、モニタ３ａに表示された条件に基づいて試合イベントが実行された場合に、ランダムに選択された条件に対する選択率を低下させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理で変更された選択率は、上記の第２対応テーブルに反映され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００５１】
さらに、この手段５１では、接触カテゴリ（後述する）を除く他の所定の条件カテゴリにおいて、モーションセンサ１８に検知された振動の大きさに応じて、条件の選択率が変更される。モーションセンサ１８に検知された振動の大きさの判断は、振動判断手段５７（後述する）において実行される。例えば、この手段５１では、携帯ゲーム機１に振動が与えられた場合、モーションセンサ１８に検知された振動の大きさに応じて、ある条件の選択率を大きくしたり、他の条件の選択率を小さくしたりする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理で変更された選択率は、上記の第２対応テーブルに反映され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００５２】
表示領域設定手段５２は、各条件カテゴリに対応する条件表示領域を、モニタ３ａに設定する機能を、備えている。
【００５３】
この手段５２では、各条件カテゴリに対応する条件表示領域が、モニタ３ａに設定される。ここでは、各条件表示領域は、モニタ３ａの所定の位置に設定される。例えば、各条件カテゴリの条件表示領域を規定するための座標データをＲＡＭ１３から読み出しＣＰＵ１１に認識させることによって、各条件表示領域がモニタ３ａの所定の位置に設定される。なお、各条件カテゴリの条件表示領域を規定するための座標データは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされている。
【００５４】
第１条件表示手段５３は、各条件カテゴリの条件を、各条件カテゴリに対応する条件表示領域において、モニタ３ａに表示する機能を、備えている。
【００５５】
この手段５３では、各条件カテゴリの条件が、各条件カテゴリに対応する条件表示領域において、モニタ３ａに表示される。例えば、デフォルトとしては、ゲームプログラムによって予め設定された所定の条件が、各条件カテゴリの条件表示領域において、モニタ３ａに表示される。また、後述するように、第１条件選択手段５５において条件が選択が選択された場合、ここで選択された条件が、各条件カテゴリの条件表示領域において、モニタ３ａに表示される。
【００５６】
ボタン表示手段５４は、少なくとも１つの条件カテゴリの認識を固定化するための条件カテゴリ認識固定化ボタンを、モニタ３ａに表示する機能を、備えている。
【００５７】
この手段５４では、条件カテゴリ認識固定化ボタンが、モニタ３ａに表示される。条件カテゴリ認識固定化ボタンは、少なくとも１つの条件カテゴリの認識を固定化するためのボタンである。条件カテゴリ認識固定化ボタンは、モニタ３ａの所定の位置に表示される。例えば、条件カテゴリ認識固定化ボタンの表示位置を規定するための座標データをＲＡＭ１３から読み出しＣＰＵ１１に認識させることによって、条件カテゴリ認識固定化ボタンが、モニタ３ａの所定の位置に表示される。条件カテゴリ認識固定化ボタンの表示位置を規定するための座標データは、ゲームプログラムに含まれており、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされている。なお、このボタン表示手段５４は、後述する他の実施形態において用いられる手段である。
【００５８】
第１条件選択手段５５は、指が条件表示領域の内部に位置し移動することによって、条件カテゴリの条件を選択する機能を、備えている。
【００５９】
この手段５５では、指が条件表示領域の内部に位置し移動することによって、条件カテゴリの条件が選択される。例えば、指が条件表示領域の内部に位置すると、モニタ３ａにおける指の接触位置が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、指が条件表示領域の内部に位置した後に移動すると、モニタ３ａにおける指の移動方向が、ＣＰＵ１１に認識される。すると、モニタ３ａに表示中の条件を、モニタ３ａ上において指の移動方向に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、表示中の条件に代えて、新規の条件をモニタ３ａに表示する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、条件カテゴリの条件が、変更され選択される。
【００６０】
条件カテゴリ認識手段５６は、指が少なくとも１つの条件表示領域に位置することによって、少なくとも１つの条件表示領域に対応する条件カテゴリを、接触カテゴリとして、認識する機能を、備えている。
【００６１】
この手段５６では、指が接触した条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、認識される。例えば、指が少なくとも１つの条件表示領域に連続的に位置している間において、指が位置する条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、認識される。より具体的には、モニタ３ａにおける指の接触位置が、条件表示領域の内部に位置しているか否かがＣＰＵ１１により判断され、指の接触位置が、条件表示領域の内部に位置している間は、この条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、ＣＰＵ１１に認識される。このように、指を条件表示領域に対して継続的に位置させることによって、指が条件表示領域に位置している間において、この条件表示領域に対応する条件カテゴリが、接触カテゴリとして、固定的に認識される。
【００６２】
振動判断手段５７は、モーションセンサ１８が検知した振動の大きさを判断する機能を、備えている。
【００６３】
この手段５７では、携帯ゲーム機１に入力された振動が、モーションセンサ１８によって検知されると、モーションセンサ１８で検知された振動の大きさが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、モーションセンサ１８が検知した振動の大きさが、ＣＰＵ１１により判断される。例えば、携帯ゲーム機１に振動が与えられた場合、モーションセンサ１８が検知した振動の大きさが、所定の大きさ以上であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、この振動の大きさが所定の大きさ以上であった場合に、ＣＰＵ１１は、携帯ゲーム機１に振動が入力されたものと判断する。
【００６４】
第２条件選択手段５８は、モーションセンサ１８が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、条件をランダムに選択する機能を、備えている。
【００６５】
この手段５８では、モーションセンサ１８が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、条件がランダムに選択される。例えば、モーションセンサ１８が振動を検知した場合に、接触カテゴリを除く他の条件カテゴリが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この他の条件カテゴリの条件が、各条件の選択率に基づいて、ＣＰＵ１１により選択される。
【００６６】
また、試合イベントが終了した後にモーションセンサ１８が振動を検知した場合には、接触カテゴリを除く他の各条件カテゴリにおいて、前回の試合イベントにおいてランダムに選択された条件（後述するランダム選択結果条件）の選択率を含む条件の選択率に基づいて、条件がＣＰＵ１１により新規に設定される。すなわち、この場合は、第２対応テーブルに基づいて、条件を新規にランダムに選択する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６７】
条件記録手段５９は、第２条件選択手段５８が選択した各条件カテゴリの条件を、ランダム選択結果条件としてＲＡＭ１３に記録する機能を、備えている。
【００６８】
この手段５９では、第２条件選択手段５８がランダムに選択した各条件カテゴリの条件を、ランダム選択結果条件として、ＲＡＭ１３に記録する。例えば、ランダムに選択された条件カテゴリの条件（ランダム選択結果条件）が、ＣＰＵ１１に認識され、このランダム選択結果条件がＲＡＭ１３に格納される。このように、ランダム選択結果条件をＲＡＭ１３に格納しておくことによって、上述したように、試合イベントが実行された場合に、ランダム選択結果条件に対する選択率を、変更することができる。
【００６９】
第２条件表示手段６０は、第２条件選択手段５８がランダムに選択した条件を、条件表示領域において、モニタ３ａに再び表示する機能を、備えている。
【００７０】
この手段６０では、第２条件選択手段５８がランダムに選択した条件が、条件表示領域において、モニタ３ａに再び表示される。例えば、条件カテゴリの条件がランダムに選択された場合、この条件（ランダム選択結果条件）が、条件表示領域において、モニタ３ａに再び表示される。
【００７１】
試合イベント実行手段６１は、第１条件表示手段５３及び第２条件表示手段６０が、モニタ３ａに表示した条件に基づいて、試合イベントを実行する機能を、備えている。
【００７２】
この手段６１では、第１条件表示手段５３及び第２条件表示手段６０がモニタ３ａに表示した条件に基づいて、試合イベントが実行される。例えば、モニタ３ａに表示された条件が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この条件に基づいて試合イベントを実行する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００７３】
〔野球ゲームにおける条件設定システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける条件設定システムの具体的な内容について説明する。また、図１１および図１２に示すフローについても同時に説明する。なお、図１１は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１２は本システムを説明するためのフローである。
【００７４】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７例えばフラッシュメモリから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７５】
例えば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、例えば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００７６】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、例えば、図４に示すように、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面７０が、モニタ３ａに表示される。このモード選択画面７０に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、例えば、１２球団の中からチームを選択して対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【００７７】
続いて、モード選択画面７０で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、例えば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００７８】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。
【００７９】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面７０が、モニタ３ａに再表示される。
【００８０】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面７０で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【００８１】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、条件設定システムの詳細を説明する。また、図１２に示すフローについても同時に説明する。以下では、自動制御プログラムが、相手チームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。
【００８２】
図４に示したモード選択画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、プレイヤが、所望のアイコン例えば対戦モード用のアイコンを指で選択すると、対戦モードが選択される（Ｓ３１）。すると、試合イベントの開始前設定に関する複数の条件カテゴリＪＣ及び条件Ｋが、ＲＡＭ１３から読み出され、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３２）。例えば、複数の条件カテゴリＪＣには、プレイヤが指揮するチーム（自分チーム）、対戦相手が指揮するチーム（相手チーム）、対戦球場、及び攻撃順序のようなカテゴリが、含まれている（図６及び図７を参照）。
【００８３】
各条件カテゴリＪＣには、少なくとも１つの条件Ｋが関連付けられている。例えば、自分チームＪＣ１及び相手チームＪＣ２それぞれには、Ａチーム、Ｂチーム、Ｃチーム、Ｄチーム、及びＥチームから構成される複数の条件Ｋが、関連付けられている。対戦球場ＪＣ３には、各チームのホーム球場が関連付けられている。ここでは、各チームのホーム球場を、チーム名の小文字、例えばａ球場、ｂ球場、ｃ球場、ｄ球場、及びｅ球場で、表記する。攻撃順序ＪＣ４には、先攻及び後攻から構成される複数の条件Ｋが、関連付けられている。このような各条件カテゴリＪＣと条件Ｋとの対応関係は、図７に示す第１対応テーブルによって、定義されている。この第１対応テーブルは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８４】
続いて、各条件カテゴリＪＣの複数の条件Ｋの中から、ある条件を選択するための選択率Ｐが、設定される（Ｓ３３）。例えば、初回起動時には、デフォルトとしての各条件Ｋの選択率Ｐ（Ｐ１〜Ｐ４）が、ＲＡＭ１３から読み出される。このようにして、初回起動時には、選択率Ｐ（Ｐ１〜Ｐ４）が設定される。各条件Ｋに対する選択率Ｐは、図８に示すように、第２対応テーブルによって、定義されている。なお、図８では、各条件カテゴリＪＣ（ＪＣ１〜ＪＣ４）に対する選択率Ｐが、記号Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４によって、示されているが、この記号Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４は、選択率の数値に対応するものである。
【００８５】
また、後述するように、ランダムに選択された条件Ｋｒ（後述するランダム選択結果条件）を用いて、試合イベントが実行された場合には、ランダム選択結果条件Ｋｒに対する選択率Ｐが、変更される（後述するＳ４７）。この場合、ここで変更された選択率Ｐ’が第２対応テーブルに上書きされる。この場合、変更後の第２対応テーブルにおける選択率Ｐ’が、新規の選択率Ｐとして設定される。なお、ここでは、変更前の選択率と、変更後の選択率とを区別するために、変更後の選択率の符号Ｐには、ダッシュを付している。
【００８６】
続いて、各条件カテゴリＪＣに対応する条件表示領域３０が、モニタ３ａに設定される（Ｓ３４、図６（ａ）を参照）。例えば、ＲＡＭ１３に格納された、各条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０用の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることによって、各条件表示領域３０がモニタ３ａの所定の位置に設定される。なお、各条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０を規定するための座標データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８７】
上記のように、各種の設定が実行されると、図５に示すように、対戦形式を選択するための対戦形式選択画面７１が、モニタ３ａに表示される（Ｓ３５）。対戦形式選択画面７１には、コンピュータを対戦相手として試合イベントを実行する場合に選択される第１アイコン４０（図５では「ひとりで」アイコン）と、他のプレイヤを対戦相手として試合イベントを実行する場合に選択される第２アイコン４１（図５では「通信対戦」アイコン）とが、モニタ３ａに表示される。
【００８８】
この対戦形式選択画面７１において、プレイヤが、例えば「ひとりで」アイコンを指で選択すると、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、コンピュータ（自動制御プログラム）を対戦相手として試合イベントを実行する前の条件設定画面７２が、モニタ３ａに表示される（Ｓ３６）。条件設定画面７２では、条件カテゴリＪＣ（ＪＣ１〜ＪＣ４）ごとの条件Ｋが、モニタ３ａに表示される。各条件カテゴリＪＣに対する条件Ｋは、各条件カテゴリＪＣに対応する条件表示領域３０の内部に表示される。各条件カテゴリＪＣに対応する条件表示領域３０は、上述したように、モニタ３ａの所定の位置に設定されている。
【００８９】
なお、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示した条件設定画面７２では、自分チーム（プレイヤのチーム）の条件と相手チーム（コンピュータのチーム）の条件とを区別するために、自分チーム用の条件表示領域３０ａの上部には、「１Ｐ」という文字を表示し、相手チーム用の条件表示領域３０ｂの上部には、「ＣＯＭ」という文字を表示している。また、攻撃順序用の条件表示領域３０ｃに表示された攻撃順序については、左側に示されたものが、「１Ｐ」側の攻撃順序すなわち自分チームの攻撃順序を示し、右側に示されたものが、「ＣＯＭ」側の攻撃順序すなわち相手チームの攻撃順序を示している。
【００９０】
例えば、初回起動時には、デフォルトとしての所定の条件Ｋが、各条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０において、モニタ３ａに表示される。以下では、図６（ａ）が、初回起動時の対戦形式選択画面７１であるものとして、説明を行う。なお、図６（ｂ）では、モニタ３ａに表示された条件Ｋを示すために、条件Ｋには下線を付している。しかしながら、実際には、下線は表示されない。
【００９１】
続いて、図６（ａ）に示すように、条件設定画面７２において各条件カテゴリＪＣの条件Ｋがモニタ３ａに表示された状態では、各条件カテゴリＪＣの条件Ｋが、マニュアルで設定可能になっている。例えば、プレイヤが、自分の指を、ある条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０の内部に位置させ、上方又は下方にスライドさせることによって、各条件カテゴリＪＣに関連づけられた複数の条件Ｋの中から、プレイヤが所望する条件Ｋが、マニュアルで選択される（Ｓ３７）。
【００９２】
より具体的には、図６（ａ）に示すように、プレイヤが、条件表示領域３０例えば自分チームＪＣ１の条件表示領域３０ａにおいて、自分の指を上方又は下方にスライドさせると、モニタ３ａに表示中の条件Ｋ例えばチームＡを、モニタ３ａ上において指のスライド方向に移動表示する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、チームＡに代えて、新規の条件Ｋ例えばチームＣ（図６（ｂ）を参照）が、モニタ３ａに表示される。すると、この条件Ｋが、マニュアルで選択された条件として、ＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
同様に、プレイヤは、他の条件表示領域３０ｂ，３０ｃ，３０ｄにおいて、自分の指を上方又は下方にスライドさせると、モニタ３ａに表示中の条件Ｋが、他の条件に変更される。すると、変更後の条件Ｋが、マニュアルで選択された条件として、ＣＰＵ１１に認識される。例えば、攻撃順序用の条件表示領域３０ｃにおいては、プレイヤが指を上方又は下方に１スクロールさせると、「先攻／後攻」という表示（図６（ａ）を参照）が、「後攻／先攻」という表示（図６（ｂ）を参照）に変更される。なお、「先攻／後攻」という表示は、「１Ｐ」側が先攻で「ＣＯＭ」側が後攻であることを示しており、「後攻／先攻」という表示は、「１Ｐ」側が後攻で「ＣＯＭ」側が先攻であることを示している。
【００９４】
なお、ステップ３７（Ｓ３７）における各条件Ｋのマニュアル設定は、必ず実行されるものではなく、プレイヤが望まない場合は、この設定は実行されない。
【００９５】
続いて、条件設定画面７２において各条件カテゴリＪＣの条件Ｋがモニタ３ａに表示された状態で、図６（ｂ）に示すように、プレイヤが、自分の指を、少なくとも１つの条件カテゴリＪＣに対応する条件表示領域３０に接触させると、この条件表示領域３０に対応する条件カテゴリＪＣの選択状態が、保持される。この操作によって、選択状態の条件カテゴリＪＣが、ランダム設定の対象から、除外される（Ｓ３８）。
【００９６】
例えば、図６（ｂ）に示すように、プレイヤが、相手チームの条件表示領域３０及び攻撃順序の条件表示領域３０に、自分の２本の指を接触させ続けると、相手チームの条件カテゴリＪＣ２の選択状態及び攻撃順序の条件カテゴリＪＣ４の選択状態が、保持される。より具体的には、モニタ３ａに対する指の接触位置が、条件表示領域３０の内部に連続して位置しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、指の接触位置が、条件表示領域３０の内部に連続して位置している場合、この条件表示領域３０に対応する条件カテゴリＪＣが、接触カテゴリＪＣｓとして、ＣＰＵ１１に認識される。例えば、図６（ｂ）では、相手チームの条件カテゴリＪＣ２及び攻撃順序の条件カテゴリＪＣ４が、接触カテゴリＪＣｓとして、ＣＰＵ１１に認識される。
【００９７】
このように、プレイヤは、自分の指を条件表示領域３０に継続的に位置させることによって、選択状態の条件カテゴリすなわち接触カテゴリＪＣｓを、選択した状態で保持し、ランダム設定の対象から除外することができる。
【００９８】
続いて、この状態において、携帯ゲーム機１に振動が入力されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３９）。ここで、携帯ゲーム機１に対する振動の入力の有無は、次のように判断される。まず、携帯ゲーム機１に入力された振動の大きさが、モーションセンサ１８によって検知され、ＲＡＭ１３に格納される。すると、この振動の大きさが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ここでＣＰＵ１１に認識された振動の大きさ、すなわちモーションセンサ１８が検知した振動の大きさが、所定の大きさ以上であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、この振動の大きさが所定の大きさ以上であった場合に、ＣＰＵ１１は、携帯ゲーム機１に振動が入力されたものと判断する。一方で、この振動の大きさが所定の大きさ未満であった場合には、ＣＰＵ１１は、携帯ゲーム機１に振動が入力されていないものと判断する。
【００９９】
ここで、携帯ゲーム機１に振動が入力されなかった場合（Ｓ３９でＮｏ）、ステップ４３（Ｓ４３）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、携帯ゲーム機１に振動が入力された場合（Ｓ３９でＹｅｓ）、所定の条件カテゴリ、例えば球場の条件カテゴリＪＣ３が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この球場の条件カテゴリＪＣ３が、接触カテゴリＪＣｓではないか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４０）。具体的には、球場の条件カテゴリＪＣ３が、ランダム設定の対象であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここで、球場の条件カテゴリＪＣ３がランダム設定の対象でなかった場合（Ｓ４０でＮｏ）、例えば球場の条件カテゴリＪＣ３がプレイヤの指によって選択状態にある場合、ステップ４２（Ｓ４２）の処理がＣＰＵ１１により実行される。また、球場の条件カテゴリＪＣ３がランダム設定の対象であった場合（Ｓ４０でＹｅｓ）、球場の条件カテゴリＪＣ３に関連付けられた条件Ｋの選択率Ｐ３が、モーションセンサ１８に検知された振動の大きさに応じて、変更される（Ｓ４１）。
【０１００】
例えば、振動の大きさを、所定の段階数Ｌ例えば５段階に評価する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。振動の大きさに対する段階数Ｌの評価は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ここで評価された段階数Ｌが、ＲＡＭ１３に格納される。例えば、振動の大きさが大きいほど、段階数Ｌが大きくなるように、段階数Ｌは設定される。そして、ここで設定された段階数Ｌに基づいて、各球場の選択率Ｐ３がＣＰＵ１１により変更される。
【０１０１】
より具体的には、振動の大きさを評価した段階数Ｌが大きくなるにつれて、ホーム球場から遠い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率Ｐ３が変更される。言い換えると、段階数Ｌが小さくなるにつれて、ホーム球場に近い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率Ｐ３が変更される。ここで、各球場の選択率Ｐ３が変更されると、変更後の選択率Ｐ３’は、第２対応テーブルに反映される。
【０１０２】
図６（ｂ）では、ホームチームがＣチームとなっているので、ホーム球場はｃ球場となる。すると、振動の大きさを評価した段階数Ｌが大きくなるにつれて、Ｃ球場から遠い球場が選択されやすくなるように、各球場の選択率Ｐ３がＣＰＵ１１により設定される。具体的には、段階数Ｌに対応する距離情報Ｋを有する球場の選択率Ｐ３が、最も大きくなるように、球場の条件カテゴリＪＣ３の各条件Ｋの選択率Ｐ３が、ＣＰＵ１１により変更される。
【０１０３】
球場と他の球場とが、どの程度離れているかを示す距離情報Ｋ（図９を参照）は、基本ゲームデータに含まれており、ＲＡＭ１３に格納されている。距離情報Ｋの一例を示す図９のテーブルは、ホームチーム（ホーム球場）がＣチーム（ｃ球場）である場合のものであり、Ｃ球場に近い球場ほど、距離情報Ｋの値が小さく示されている。このようなテーブルは、チーム（球場）ごとに用意されている（図示しない）。
【０１０４】
図９では、段階数Ｌが５の場合、距離情報Ｋが５（＝Ｌ）であるｅ球場の選択率Ｐ３（ｅ）が、最も大きくなるように、各球場の選択率Ｐ３（ａ）〜Ｐ３（ｅ）が設定される。同様に、段階数Ｌが「４、３、２、又は１」の場合、段階数Ｌに対応する距離情報Ｋを有する選択率Ｐ３（ａ），Ｐ３（ｄ），Ｐ３（ｂ），Ｐ３（ｃ）が、最も大きくなるように、各球場の選択率Ｐ３（ａ）〜Ｐ３（ｅ）が設定される。
【０１０５】
なお、上述した複数の選択率Ｐそれぞれは、条件Ｋの選択されやすさを示す指標である。ここでは、各条件カテゴリＪＣの選択率の合計ΣＰ１〜ΣＰ４は、１００％となるように設定されている。また、選択率Ｐが変更された場合、選択率の合計ΣＰ１〜ΣＰ４に対する選択率Ｐ１〜Ｐ４を計算することによって、各条件カテゴリＪＣの選択率の合計ΣＰ１〜ΣＰ４が、１００％となるように調整される。
【０１０６】
上記のように、携帯ゲーム機１に振動が入力され選択率Ｐが設定されると、最新の第２対応テーブルに基づいて、接触カテゴリＪＣｓを除く他の条件カテゴリＪＣの条件Ｋが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ４２）。例えば、図６（ｂ）では、自分チームのカテゴリＪＣ１及び球場のカテゴリＪＣ３が、ＣＰＵ１１に認識され、自分チームのカテゴリＪＣ１に含まれる条件Ｋ、及び球場のカテゴリＪＣ３に含まれる条件Ｋそれぞれが、最新の第２対応テーブルの各条件Ｋの選択率Ｐ１，Ｐ３に基づいて、ＣＰＵ１１により選択される。すると、ここでＣＰＵ１１により選択された各条件カテゴリＪＣの条件Ｋが、ランダム選択結果条件Ｋｒとして、ＲＡＭ１３に格納される。すると、この各条件カテゴリＪＣの条件Ｋが、各条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０において、モニタ３ａに表示される。
【０１０７】
続いて、各条件カテゴリＪＣの条件Ｋが承認されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４３）。例えば、プレイヤが、各条件カテゴリＪＣの内容を承認し、モニタ３ａに表示された承認ボタン例えばＯＫボタン３３（図６を参照）を、自分の指で選択すると（Ｓ４３でＹｅｓ）、各チームに関する詳細な設定を行うための設定画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。各チームに関する詳細な設定には、例えば各チームのスターティングメンバーの設定等が、含まれる。
【０１０８】
一方で、プレイヤが、各条件カテゴリＪＣの内容を修正することを望んだ場合（Ｓ４３でＮｏ）、プレイヤは、現在モニタ３ａに表示されている条件設定画面７２において、各条件カテゴリＪＣの内容を修正することができる。すなわち、この場合は、ステップ３７（Ｓ３７）以降の処理が、再びＣＰＵ１１により実行される。
【０１０９】
なお、複数の条件カテゴリＪＣが、自分チーム、相手チーム、攻撃順序、及び対戦球場のようなカテゴリである場合の例を示したが、各チームに関する詳細な設定においても、携帯ゲーム機１への振動の入力によって、各条件Ｋをランダムに設定できるようにしてもよい。
【０１１０】
続いて、各チームに関する詳細な設定が終了すると、モニタ３ａに表示された条件Ｋに基づいて、試合イベントを実行する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４４）。ここでは、図６（ｂ）に示したように、チームＢが先攻でチームＣが後攻である試合イベントが、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１１】
そして、試合イベントが終了すると（Ｓ４５）、この試合イベントが、ランダム選択結果条件Ｋｒを含んだ条件Ｋを用いて実行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４６）。ここで、この試合イベントが、ランダム選択結果条件Ｋｒを含んだ条件Ｋを用いて実行された場合（Ｓ４６でＹｅｓ）、ランダム選択結果条件Ｋｒに対する選択率Ｐが、変更される（Ｓ４７）。例えば、ランダム選択結果条件Ｋｒに対する選択率Ｐを、所定の割合で低下させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、ここで変更された選択率Ｐが、第２対応テーブルに反映される。
【０１１２】
一方で、ランダム選択結果条件Ｋｒを用いずに試合イベントが実行された場合（Ｓ４６でＮｏ）、例えば各条件カテゴリＪＣの条件Ｋがデフォルト又はマニュアルで設定されて試合イベントが実行された場合、第２対応テーブルは変更されずにＲＡＭ１３に保持される。すなわち、この場合は、上記のステップ４７（Ｓ４７）の処理を実行されず、後述するステップ４８（Ｓ４８）の処理が実行される。
【０１１３】
続いて、野球ゲームを終了する命令が、プレイヤによって指示されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４８）。ここで、野球ゲームを終了する命令が、プレイヤによって指示された場合（Ｓ４８でＹｅｓ）、次回起動時の継続データとして利用するためのデータが、記憶装置１７に格納される（Ｓ４９）。
【０１１４】
一方で、野球ゲームを継続する命令が、プレイヤによって指示された場合（Ｓ４８でＮｏ）、野球ゲームが継続され、新規の対戦モードが実行される場合、最新の第２対応テーブルすなわち最新の選択率Ｐに基づいて、上記のステップ３１（Ｓ３１）からステップ４８（Ｓ４８）までの処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、携帯ゲーム機１に入力された振動の大きさや、試合イベントの実行等によって、選択率Ｐが変更された場合（Ｓ３９でＹｅｓ、Ｓ４６でＹｅｓ）、変更後の選択率Ｐ’は第２対応テーブルに反映される。そして、最新の第２対応テーブルに基づいて、新規の対戦モードが再び実行される。
【０１１５】
上記のような本実施形態では、プレイヤが、スライド操作による条件カテゴリＪＣのマニュアル設定、及びタッチ操作による条件カテゴリＪＣのランダム設定を、モニタ３ａから直感的に実行することができる。特に、ランダム設定については、プレイヤは、ランダムに設定したくない条件表示領域３０の位置でモニタ３ａにタッチすることによって、タッチした条件表示領域３０の条件Ｋ（接触カテゴリＪＣｓの条件Ｋ）を、ランダム設定から除外することができる。この状態で、プレイヤが携帯ゲーム機１に振動を与えると、プレイヤによってタッチされていない他の条件表示領域３０の条件Ｋ（ランダム設定の対象となる条件Ｋ）を、ランダムに設定することができる。このように、プレイヤは、モニタ３ａの条件表示領域３０において、条件Ｋをスライド操作で選択したり、特定の条件Ｋ（接触カテゴリＪＣｓの条件Ｋ）をタッチ操作でランダム対象から除外したりした上で、携帯ゲーム機１に振動を与えるだけで、全ての条件Ｋを容易に設定することができる。
【０１１６】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、プレイヤは、自分の指を条件表示領域３０に継続的に位置させている間において、この条件表示領域３０に対応する条件カテゴリＪＣを、選択状態で維持する場合の例を、示した。一方で、条件カテゴリＪＣを選択状態で維持する形態は、前記実施形態に限定されず、次のようにしてもよい。例えば、図１０に示すように、条件カテゴリＪＣの選択を開始するための選択開始ボタン３１（条件カテゴリ認識固定化ボタン）を用意して、この選択開始ボタン３１の選択を、トリガーとして、少なくとも１つの条件カテゴリＪＣを選択できるようにしてもよい。
【０１１７】
具体的には、プレイヤが、モニタ３ａに表示された選択開始ボタン３１を自分の指で選択した後に、自分が所望する条件カテゴリＪＣの条件表示領域３０（３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ）に対して、自分の指を個別に位置させた場合に、ここでプレイヤの指が位置した条件表示領域３０に対応する条件カテゴリＪＣを、選択状態にする。例えば、プレイヤが、選択開始ボタン３１、相手チーム用の条件表示領域３０ｂ、攻撃順序用の条件表示領域３０ｃの順に、自分の指をモニタ３ａに接触させることによって、相手チーム用の条件カテゴリＪＣ２及び攻撃順序用の条件カテゴリＪＣ４を、選択状態で維持する。なお、これに先立ち、相手チーム用の条件表示領域３０ｂおよび攻撃順序用の条件表示領域３０ｃの両領域の条件Ｋについて、プレイヤがデフォルトの条件に満足できない場合は、プレイヤは、両領域３０ｂ，３０ｃにおいて、自分が所望する条件Ｋを予め表示しておく必要がある。
【０１１８】
これにより、プレイヤは、自分の指（指示手段）を条件表示領域３０に常にタッチさせ続けなくても、ランダム設定を除外する条件カテゴリＪＣを、選択状態で維持することができる。すなわち、ランダム設定を除外する条件カテゴリＪＣを、容易に選択することができる。なお、ここに示した条件カテゴリＪＣの選択形態は、前記実施形態と併用してもよい。
（ｂ）前記実施形態では、本ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、モニタが接触入力式のモニタであれば、携帯ゲーム機以外のコンピュータにおいても本ゲームプログラムを適用できる。また、コンピュータの形態は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、例えば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
（ｄ）本実施形態では、野球ゲームを取り上げて説明したが、本発明は、他のゲームに対しても適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明は、接触入力式の画像表示部に対する指示手段の接触、及びセンサによる振動検知によって実行されるゲームに対して、利用可能である。
【符号の説明】
【０１２０】
３  モニタ部（画像表示部）
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置（制御部）
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置（記録部）
１８  モーションセンサ
３０，３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ  条件表示領域（情報表示領域）
３１  選択開始ボタン（項目認識固定化ボタン）
５０  カテゴリ読出手段（項目読出手段）
５１  選択率設定手段
５２  表示領域設定手段
５３  第１条件表示手段（第１情報表示手段）
５４  ボタン表示手段
５５  第１条件選択手段（第１情報選択手段）
５６  条件カテゴリ認識手段（項目認識手段）
５７  振動判断手段
５８  第２条件選択手段（第２情報選択手段）
５９  条件記録手段（情報記録手段）
６０  第２条件表示手段（第２情報表示手段）
６１  試合イベント実行手段（イベント実行手段）
Ｋ  条件（情報）
ＪＣ，ＪＣ１〜ＪＣ４  条件カテゴリ（項目）
ＪＣｓ  接触カテゴリ（接触項目）
Ｐ，Ｐ１〜Ｐ４  選択率
Ｋ  距離情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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