(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、
対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、
バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、
複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、
攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段と
を備え、
前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記所定の条件は、対戦相手のパーティに属するプレイヤへの情報制限を目的とするブライン機能の発動が行われたことを内容とする
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記対戦には制限時間が設けられる
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記攻略情報は、当該プレイヤの攻撃が発動するタイミングを示す
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記バトル履歴は、他のプレイヤが攻撃を行った事象を示す
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
味方のプレイヤが連続で攻撃を行うことで攻撃効果が増大する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段、
対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段、
バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段、
複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段、
攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段
として機能させ、
前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ間で連携して敵と対戦するゲームにおいて、プレイヤ同士が協力して行う連携プレイを促すために、例えば、「コンボ」と呼ばれる、所定時間内に味方プレイヤが連続で敵を攻撃することで攻撃効果（能力値の上昇や相手方に与えるダメージが上昇等）が増すような機能が存在する。例えば、「コンボ」の状態になると、味方プレイヤによる攻撃が連続した回数等に応じて能力値が通常よりも上昇していくため、そのチャンスを逃すまいと、味方プレイヤは協調して攻撃を行うことになる。
【０００３】
このような連携プレイの機能により、プレイヤがリアルタイムにオンライン上で他のプレイヤと連携してゲームを行う動機を与えることができる。
【０００４】
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する公開された先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のゲームでは、「コンボ」等の連携プレイの機能により他のプレイヤと連携する動機を与えることができるものではあるが、いったんオンラインしてしまえば、画面に表示される他プレイヤの情報に基づいて所定のルールに則って淡々とゲームを進行させることでゲーム上の成果を得ることができるため、プレイヤ間の結束を高めるには充分ではなかった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段とを備え、前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成するようにしている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明にあっては、プレイヤ同士が率先してコミュニケーションを図ろうとする意欲を起こさせ、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】パーティ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【図９】端末装置に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】プレイヤ間で行われるコミュニケーションの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１１】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１２】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、・・と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１３】
図２は端末装置１（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、・・）のハードウェア構成例を示す図である。
【００１４】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１１４と、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００１５】
図３はゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００１６】
図３において、ゲーム管理サーバ４は、システムバス４００１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４００２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４００３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４００４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４００５、Ｉ／Ｆ（Interface）４００６と、Ｉ／Ｆ４００６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４００７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４００８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４００９、モニタ４０１０、ゲーム進行制御部４１１、攻略情報生成部４１２等を備えている。
【００１７】
図４は端末装置１（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、・・）およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００１８】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００１９】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２０】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予め端末装置１にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。
【００２１】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。ゲーム管理サーバ４からのレスポンスには端末装置１側で画面表示を行うための画面情報が含まれる。
【００２２】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２３】
一方、ゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１とシナリオ情報保持部４２とパーティ情報保持部４３とプレイヤ情報保持部４４とを備えている。リクエスト処理部４１には、ゲーム進行制御部４１１と攻略情報生成部４１２とバトル履歴取得部４１３と攻撃用画面情報生成部４１４とコミュニケーション制御部４１５とコミュニケーション画面情報生成部４１６と画面情報送信部４１７とが含まれている。
【００２４】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面を直接的に表示するための画面情報が含まれる。アプリ型の場合であっても、端末装置１側で画面表示のために用いられる情報は画面情報である。
【００２５】
シナリオ情報保持部４２には、ゲームの進行を定義するシナリオ情報が保持されている。形式は限定されず、定義情報のみを切り出したものでもよいし、ゲーム進行制御部４１１のプログラムと一体に構成されていてもよい。
【００２６】
図５はシナリオ情報保持部４２に保持されるシナリオ情報のデータ構造例を示す図である。シナリオ情報には、ステータス（プレイヤやプレイヤのグループ（チーム）であるパーティのゲーム進行の度合）、時間帯、パーティ属性等を要素とするイベント条件と、当該イベント条件に合致する場合の、画面表示条件・表示内容、パラメータ更新条件・更新内容等のイベント内容とを含んでいる。
【００２７】
図４に戻り、パーティ情報保持部４３には、パーティの情報が保持されている。本実施形態では、パーティ同士がバトル（対戦）を行う場合を想定している。なお、バトルの相手がシステムの制御するボス（ボスキャラクタ）となる場合もある。パーティは対戦を積み重ね、戦績を上げるとステージ（ランキング）の上位に上がることができる。
【００２８】
図６はパーティ情報保持部４３に保持されるパーティ情報のデータ構造例を示す図である。パーティ情報は、パーティＩＤ、パーティ名、獲得ポイント、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤＩＤ、ログ情報を含んでいる。
【００２９】
パーティＩＤは、パーティを識別する情報である。パーティ名は、当該パーティの名称である。獲得ポイントは、当該パーティの獲得したポイントである。バトルの制限時間が終了した時点での獲得ポイントにより勝敗が決まる。コンボ数は、当該パーティに属するプレイヤが協力してコンボを成立させる場合の直近のコンボ連続数である。コンボ最終日時は、直近にコンボが成立した日時である。コンボ最終プレイヤＩＤは、直近にコンボが成立した際に攻撃を行ったプレイヤを識別する情報である。ログ情報は、当該パーティに属するプレイヤの行ったプレイ（主にバトル）の履歴情報であり、プレイヤＩＤ、日時、攻撃タイプ、対戦パーティＩＤ、ダメージが含まれる。ログ情報はパーティＩＤやプレイヤＩＤと対応付けて別に保持してもよい。
【００３０】
図４に戻り、プレイヤ情報保持部４４には、ゲームに参加するプレイヤの情報が保持されている。
【００３１】
図７はプレイヤ情報保持部４４に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、所属パーティＩＤ、表示名、表示アイコン、攻撃ポイントを含んでいる。
【００３２】
プレイヤＩＤは、プレイヤを識別する情報である。所属パーティＩＤは、当該プレイヤが所属するパーティを識別する情報である。表示名は、当該プレイヤの表示上の名称である。表示アイコンは、当該プレイヤをシンボル的に表示する場合の画像情報である。攻撃ポイントは、当該プレイヤが攻撃を行う際に必要となり、攻撃を行うことで消費するポイントである。攻撃ポイントがなくなることで、当該プレイヤは戦闘不能となる。なお、攻撃に攻撃ポイントを要することとすることで、攻撃回数を有限化することができ、攻撃を慎重に行うためにコミュニケーションを重要視することが期待される。ただし、ゲームデザインとして攻撃ポイントを要することなく攻撃を行うことができるようにしてもよい。攻撃によって相手方に与えるダメージは、攻撃方・相手方の攻撃・守備パラメータ等により決まる。
【００３３】
図４に戻り、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１におけるゲーム進行制御部４１１は、端末装置１からのリクエストに応じ、シナリオ情報（シナリオ情報保持部４２）とパーティ情報（パーティ情報保持部４３）とプレイヤ情報（プレイヤ情報保持部４４）とに基づいて、ゲームを進行させる機能を有している。
【００３４】
また、ゲーム進行制御部４１１は、コンボの成立を判断する機能も有している。コンボの成立は、一のパーティのプレイヤの攻撃から、所定時間（例えば、１０分）内に、そのパーティの他のプレイヤにより攻撃が行われたことで判断される。同じプレイヤが攻撃を行った場合や、所定時間を経過した場合、コンボは不成立となる。コンボ成立は、攻撃を行ったプレイヤＩＤ、パーティＩＤ、現在日時と、パーティ情報（図６）のパーティＩＤ、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤＩＤとから判断する。
【００３５】
また、ゲーム進行制御部４１１は、一のパーティのいずれかのプレイヤからブライン（ブラインド）発動のコマンドが実行された場合、ブライン機能が有効となる所定時間（例えば、５分、１０分、ゲーム終了まで等）にわたり、相手のパーティの全プレイヤに対する後述する攻略情報とバトル履歴の表示を停止させる機能を有している。相手のポイントゲージの表示を停止してもよい。
【００３６】
表示の停止には、それらの情報自体を画面情報に含めなくするほか、それらの情報を読み取れないように画像的に処理をする場合が含まれる。なお、表示を停止する攻略情報とバトル履歴は、ゲーム進行に対して追加的に提供（フィード）される情報のみを対象とし、本来のゲーム画面に表示されるコンボ等の発生を示す画像等は停止しないことを想定している。ただし、ブライン機能を徹底するために、ゲーム画面の全てから攻略情報とバトル履歴に類する情報を排除するようにしてもよい。
【００３７】
攻略情報生成部４１２は、ゲーム進行制御部４１１の制御のもと、シナリオ情報とパーティ情報とプレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに提示するための、ゲームを有利に進めるための攻略情報を生成する機能を有している。攻略情報としては、特に、コンボの成立を図るために各プレイヤが行うべき攻撃のタイミングを知らせる内容となる。例えば、「攻撃コンボ５連中！  攻撃力３０％アップ！  チャンス！」といった内容となる。攻略情報は、提供対象のプレイヤＩＤ、パーティＩＤ、現在日時と、パーティ情報（図６）のパーティＩＤ、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤＩＤとから成立が可能なコンボを予測し、予め用意したメッセージと組み合わせて生成する。
【００３８】
バトル履歴取得部４１３は、ゲーム進行制御部４１１の制御のもと、パーティ情報とプレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに提示するための、対戦している両パーティの各プレイヤのバトル履歴（プレイ履歴）を取得する機能を有している。バトル履歴は、表示アイコン（攻撃元と攻撃先）、表示名（攻撃元）、攻撃日時、攻撃内容が含まれる。より具体的には、パーティ情報（図６）のログ情報とプレイヤ情報（図７）とからバトル履歴を生成する。
【００３９】
攻撃用画面情報生成部４１４は、ゲーム進行制御部４１１の制御のもと、ゲーム進行のための本来のゲーム画面情報（音声情報を伴う場合を含む）と、攻略情報生成部４１２により生成された攻略情報と、バトル履歴取得部４１３により取得されたバトル履歴とに基づき、攻撃用画面情報を生成する機能を有している。
【００４０】
コミュニケーション制御部４１５は、パーティを組むプレイヤ同士での、いわゆるチャット等により自由な形式でのコミュニケーション情報を送受信を制御する機能を有している。
【００４１】
コミュニケーション画面情報生成部４１６は、コミュニケーション制御部４１５の制御のもと、チャットの送受信のためのコミュニケーション画面情報を生成する機能を有している。送信するメッセージの入力操作を簡略化するため、定型句等を選択可能に表示し、その中から所望のものを選択したり、一部を改変できるようにしてもよい。
【００４２】
画面情報送信部４１７は、攻撃用画面情報生成部４１４により生成された攻撃用画面情報と、コミュニケーション画面情報生成部４１６により生成されたコミュニケーション画面情報とを端末装置１に送信する機能を有している。
【００４３】
＜動作＞
図８は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【００４４】
図８においては、端末装置１Ａのプレイヤと端末装置１ＢのプレイヤがパーティＸに属し、端末装置１ＣのプレイヤがパーティＹに属しているものとしている。
【００４５】
通常の状態（ブライン機能が働いていない状態）において、端末装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃから画面更新（プレイヤの操作による場合と周期的に行われる場合とを含む）のリクエストがゲーム管理サーバ４に送信されると（ステップＳ１０１、Ｓ１０５、Ｓ１０９）、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、攻略情報とバトル履歴とを正常に含む画面情報を生成し（ステップＳ１０２、Ｓ１０６、Ｓ１１０）、要求元の端末装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃに返送し（ステップＳ１０３、Ｓ１０７、Ｓ１１１）、表示が行われる（ステップＳ１０４、Ｓ１０８、Ｓ１１２）。
【００４６】
なお、ここでは端末装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃから最新の画面情報を取得しにいく、いわゆるプル型としているが、ゲーム管理サーバ４から最新の画面情報を端末装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃに送信する、いわゆるプッシュ型で構成してもよい。
【００４７】
図９は端末装置１に表示される画面の例を示す図であり、領域ｒ１には終了までの残り時間が表示され、領域ｒ２にはバトル状況画像が表示され、領域ｒ３には対戦パーティ名が表示され、領域ｒ４には対戦パーティ双方のポイントゲージが表示され、領域ｒ５には攻略情報が表示されている。残り時間が表示されることで、早めに戦況を良くしようという心理が働き、パーティ内でのコミュニケーションが活性化することが期待される。この場合、外部の掲示板等を用いるよりも迅速にコミュニケーションを図ることができる、同一画面内のコミュニケーション画面の利用が促進されることが期待できる。
【００４８】
また、領域ｒ６には自プレイヤの状況が表示され、領域ｒ７には各種コマンドボタンが表示されている。各種コマンドボタンには、各種攻撃発動のためのボタンのほか、コンボ中に発動することで攻撃効果が増大するコンボブースト発動のボタンや、相手方のパーティに属する全プレイヤへの攻略情報とバトル履歴の表示を目隠しするブライン発動のボタンが含まれている。これらのコマンドボタンは、コマンドを発動するためのアイテム等を所有していればいつでも発動できる場合と、更にタイミングやプレイヤの属性やパラメータ条件が整った場合にのみ発動できる場合とがある。
【００４９】
また、タブにより切り替えられる領域ｒ８と領域ｒ９のうち、領域ｒ８にはバトル履歴が表示され、領域ｒ９にはコミュニケーションのためのチャット等の入出力を行うコミュニケーション画面が表示される。
【００５０】
図８に戻り、その後、例えば、パーティＹに属する端末装置１Ｃのプレイヤがブライン発動の操作を行ない、そのリクエストがゲーム管理サーバ４に送信されると（ステップＳ１１３）、ゲーム管理サーバ４は最新の画面情報を生成し（ステップＳ１１４）、端末装置１Ｃに返送し（ステップＳ１１５）、表示が行われる（ステップＳ１１６）。この場合の画面情報は通常時と同様となる。
【００５１】
一方、ブラインを仕掛けられたパーティＸに属するプレイヤの端末装置１Ａ、１Ｂから画面更新のリクエストがゲーム管理サーバ４に送信されると（ステップＳ１１７、Ｓ１２１）、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、攻略情報とバトル履歴の表示を停止した画面情報を生成し（ステップＳ１１８、Ｓ１２２）、要求元の端末装置１Ａ、１Ｂ、１Ｃに返送し（ステップＳ１１９、Ｓ１２３）、表示が行われる（ステップＳ１２０、Ｓ１２４）。具体的には、図９に示した画面例のうち、領域ｒ５の攻略情報と領域ｒ８のバトル履歴の情報が表示画面に含まれていないか、それらが読取不可能に加工された画面が表示されることになる。
【００５２】
図８に戻り、情報が制限されたパーティＸのプレイヤは、コンボを成立させるための情報が得られなくなるため、コミュニケーション機能を使わざるを得なくなる。また、ブライン機能が発動されることを想定して、先手を打つべく、予めコミュニケーション機能を頻繁に使用することになる。
【００５３】
パーティＸに属する端末装置１Ａのプレイヤがコミュニケーション画面にメッセージを入力すると（ステップＳ１２５）、メッセージ送信のリクエストがゲーム管理サーバ４に送信され（ステップＳ１２６）、ゲーム管理サーバ４は受信したメッセージを含むコミュニケーション画面情報を生成し（ステップＳ１２７）、同じパーティＸのプレイヤの端末装置１Ｂに送信し（ステップＳ１２８）、表示が行われる（ステップＳ１２９）。なお、ここでは、メッセージが素早く到達するように、いわゆるプッシュ型で配信するものとしているが、端末装置１Ｂからプル型でゲーム管理サーバ４からメッセージを取得するようにしてもよい。
【００５４】
その後、パーティＸに属する端末装置１Ａのプレイヤが攻撃コマンド発動の操作を行ない、そのリクエストがゲーム管理サーバ４に送信されると（ステップＳ１３０）、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、コンボ成立を含む、攻撃が反映された画面情報を生成し（ステップＳ１３１）、端末装置１Ａに返送し（ステップＳ１３２）、表示が行われる（ステップＳ１３３）。
【００５５】
図１０はプレイヤ間で行われるコミュニケーションの例を示す図であり、バトル前、バトル中、バトル後において、種々のメッセージの送受信が行われることが期待され、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００５６】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤ同士が率先してコミュニケーションを図ろうとする意欲を起こさせ、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００５７】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００５８】
１、１Ａ〜１Ｃ      端末装置
１１                プレイヤ操作入力部
１２                ゲームロジック実行部
１３                サーバアクセス部
１４                画面表示部
２                  アクセスポイント
３                  ネットワーク
４                  ゲーム管理サーバ
４１                リクエスト処理部
４１１              ゲーム進行制御部
４１２              攻略情報生成部
４１３              バトル履歴取得部
４１４              攻撃用画面情報生成部
４１５              コミュニケーション制御部
４１６              コミュニケーション画面情報生成部
４１７              画面情報送信部
４２                シナリオ情報保持部
４３                パーティ情報保持部
４４                プレイヤ情報保持部
【要約】
【課題】プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段とを備え、前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する。
【選択図】図４【図１】
0005411387.tif 000002
【図２】
0005411387.tif 000003
【図３】
0005411387.tif 000004
【図４】
0005411387.tif 000005
【図５】
0005411387.tif 000006
【図６】
0005411387.tif 000007
【図７】
0005411387.tif 000008
【図８】
0005411387.tif 000009
【図９】
0005411387.tif 000010
【図１０】
0005411387.tif 000011