(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄の組合せである場合に、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄の組合せである場合に、当該特別遊技状態を終了させて通常状態を発生させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、前記第２特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記報知手段を作動させるか否かを決定するための報知抽選を実行する報知抽選手段と、
前記報知抽選に当選したとき、前記特別遊技状態へ移行した後、予め定められた報知期間に渡って前記報知手段を作動させる報知制御手段と、
前記特別遊技状態が発生中である旨を表す特別遊技状態信号を外部に出力する信号出力手段と、を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技情報管理装置において、
前記スロットマシンが出力する前記特別遊技状態信号を受信する信号受信手段と、
前記スロットマシンから前記特別遊技状態信号を受信しているとき、当該スロットマシンにおいて発生中の遊技状態を前記特別遊技状態と特定する遊技状態特定手段と、
前記特別遊技状態と特定された前記スロットマシンについて、前記特別遊技状態の発生期間である特別遊技期間の長さを測定する特別遊技期間測定手段と、
前記スロットマシンにおいて前記報知期間として設定される可能性がある候補期間を記憶する候補期間記憶手段と、
前記特別遊技期間について、前記報知手段が作動した報知期間、及び前記報知手段が作動しなかった非報知期間の区別を推定する報知期間推定手段と、
前記報知期間推定手段による推定結果を出力する出力手段と、を備え、
前記報知期間推定手段は、前記候補期間記憶手段が記憶する前記候補期間のうち最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が長い第１の場合については、前記特別遊技期間と同時にスタートする遊技期間であって、前記特別遊技期間より短く最も近い候補期間に渡って継続する遊技期間を前記報知期間と推定し、前記特別遊技期間の残りの遊技期間を前記非報知期間と推定する一方、
前記候補期間記憶手段が記憶する最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が短いか、あるいは同じ長さである第２の場合については、前記特別遊技期間の全期間を前記非報知期間と推定することを特徴とする遊技情報管理装置。
【請求項２】
前記スロットマシンが備える信号出力手段は、ゲームの進行を表す遊技信号を出力するように構成され、
前記信号受信手段は、前記信号出力手段から出力された遊技信号を受信し、
前記特別遊技期間測定手段は、前記特別遊技期間における前記遊技信号の受信回数を計数することにより、当該スロットマシンにおける前記特別遊技期間の長さを測定することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報管理装置。
【請求項３】
前記報知期間は、予め定められた報知ゲーム数の実行期間であって、前記候補期間記憶手段は、前記スロットマシンにおいて前記報知ゲーム数として設定される可能性がある候補ゲーム数を前記候補期間として記憶し、
前記特別遊技期間測定手段は、前記スロットマシンがゲームを実行する毎に前記遊技信号として外部出力する信号の受信回数を計数して前記特別遊技期間に実行された特別遊技ゲーム数を計数することにより、当該特別遊技期間の長さを測定することを特徴とする請求項２に記載の遊技情報管理装置。
【請求項４】
前記スロットマシンにおいて前記報知ゲーム数として設定される可能性がある候補ゲーム数は、所定の最小ゲーム数を初項とし、所定の周期ゲーム数を公差とした等差数列を形成しており、
前記候補期間記憶手段は、前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数を記憶することで、前記等差数列を構成する前記候補ゲーム数を間接的に記憶し、
前記報知期間推定手段は、前記第１の場合には、前記特別遊技ゲーム数から前記最小ゲーム数を差し引いたゲーム数を前記周期ゲーム数により除算したときの余りゲーム数を算出すると共に、当該余りゲーム数を前記特別遊技ゲーム数から差し引いて推定報知ゲーム数を算出したうえで、
前記特別遊技期間の最初のゲームから前記推定報知ゲーム数に渡る遊技期間を前記報知期間と推定すると共に、当該報知期間の次のゲームから前記余りゲーム数に渡る遊技期間を前記非報知期間と推定することを特徴とする請求項３に記載の遊技情報管理装置。
【請求項５】
前記周期ゲーム数及び前記最小ゲーム数を入力するための入力手段を備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者をアシストする機能として、いわゆるＡＴ機能を備えたスロットマシンに対応する遊技情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が高いＲＴ状態が設定されたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンの中には、通常状態において特定のＲＴ移行図柄が停止表示されたときにＲＴ状態へ移行し、ＲＴ状態において特定のＲＴ転落図柄が停止表示されたときにＲＴ状態が終了して通常状態へ復帰するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
さらに、上記のようなスロットマシンの中には、ＲＴ移行図柄の停止表示を補助する補助情報や、ＲＴ転落図柄の停止表示を回避する回避情報等が報知されるＡＴが設定されたスロットマシンもある。このようなＡＴが発動すれば、ＲＴ状態へ移行する確率、及びＲＴ状態を継続できる確率が高くなるので、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
【０００４】
一方、このようなスロットマシンに対応する遊技情報管理装置として、ＲＴ状態に関する遊技データを集計する管理装置が知られている（例えば、特許文献２参照。）。このような遊技情報管理装置は、ＲＴ状態の発生期間内にそのスロットマシンから受信したメダルの投入信号や払出信号等を利用して、ＲＴ状態におけるゲーム数や投入メダル数や払出メダル数などの遊技データを集計する。
【０００５】
しかしながら、前記従来の遊技情報管理装置では、次のような問題がある。上記のようなスロットマシンの遊技では、ＡＴが発動しない場合であっても遊技者が自力でＲＴ移行図柄を停止表示させればＲＴ状態へ移行でき、その後、ＲＴ転落図柄の停止表示を回避できれば、そのＲＴ状態を自力で継続できる。このような自力のＲＴ状態を長く継続できれば、ＡＴが発動した時とは異なる満足感や達成感を遊技者に与えることができるものの、前記従来の遊技情報管理装置のごとく単にＲＴ状態の遊技データを集計するだけでは、上記のような遊技者の達成感や満足感等をきめ細かく把握することができないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７２２３６号公報
【特許文献２】特開２００８−４８９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの遊技者の満足感や達成感などをきめ細かく把握できる遊技情報管理装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄の組合せである場合に、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄の組合せである場合に、当該特別遊技状態を終了させて通常状態を発生させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、前記第２特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記報知手段を作動させるか否かを決定するための報知抽選を実行する報知抽選手段と、
前記報知抽選に当選したとき、前記特別遊技状態へ移行した後、予め定められた報知期間に渡って前記報知手段を作動させる報知制御手段と、
前記特別遊技状態が発生中である旨を表す特別遊技状態信号を外部に出力する信号出力手段と、を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技情報管理装置において、
前記スロットマシンが出力する前記特別遊技状態信号を受信する信号受信手段と、
前記スロットマシンから前記特別遊技状態信号を受信しているとき、当該スロットマシンにおいて発生中の遊技状態を前記特別遊技状態と特定する遊技状態特定手段と、
前記特別遊技状態と特定された前記スロットマシンについて、前記特別遊技状態の発生期間である特別遊技期間の長さを測定する特別遊技期間測定手段と、
前記スロットマシンにおいて前記報知期間として設定される可能性がある候補期間を記憶する候補期間記憶手段と、
前記特別遊技期間について、前記報知手段が作動した報知期間、及び前記報知手段が作動しなかった非報知期間の区別を推定する報知期間推定手段と、
前記報知期間推定手段による推定結果を出力する出力手段と、を備え、
前記報知期間推定手段は、前記候補期間記憶手段が記憶する前記候補期間のうち最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が長い第１の場合については、前記特別遊技期間と同時にスタートする遊技期間であって、前記特別遊技期間より短く最も近い候補期間に渡って継続する遊技期間を前記報知期間と推定し、前記特別遊技期間の残りの遊技期間を前記非報知期間と推定する一方、
前記候補期間記憶手段が記憶する最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が短いか、あるいは同じ長さである第２の場合については、前記特別遊技期間の全期間を前記非報知期間と推定することを特徴とする遊技情報管理装置にある（請求項１）。
【０００９】
本発明の遊技情報管理装置は、前記特別遊技状態と特定された前記特別遊技期間について、前記報知手段が作動した報知期間か、前記報知手段が作動しなかった非報知期間か、の区別を推定する。この推定を実行するに当たっては、前記候補期間記憶手段が記憶する前記候補期間の長さと前記特別遊技期間の長さとの比較に基づき、以下のような場合分けがなされる。
【００１０】
まず、最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が長い前記第１の場合については、前記特別遊技期間と同時にスタートする遊技期間であって、前記特別遊技期間よりも短く最も近い候補期間に渡る遊技期間が前記報知期間と推定される。そして、前記特別遊技期間の残りの遊技期間が前記非報知期間と推定される。
一方、最短の候補期間よりも前記特別遊技期間が短いか、同じ長さである前記第２の場合については、前記特別遊技期間の全期間が前記非報知期間と推定される。
【００１１】
一般に、前記スロットマシンの遊技では、前記回避情報の報知に頼らずに自力で前記特別遊技状態を長く継続できるほど遊技者の達成感や満足感が高揚されると考えられる。このような遊技者の達成感や満足感は、前記特別遊技状態を自力で継続できた度合いが高いほど高くなると考えられる。前記報知期間及び前記非報知期間の推定結果の出力があれば、前記回避情報の報知がない状態で遊技者が自力で前記特別遊技状態を継続できた度合いを把握でき、遊技者の達成感や満足感の度合いを把握できるようになる。
【００１２】
本発明におけるスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記候補期間としては、１種類のみの期間であっても良く、２種類以上の期間であっても良い。
【００１３】
また、前記出力手段による前記推定結果の出力としては、例えば、１２１ゲーム目から１７０ゲーム目までの期間が前記報知期間であり、その後、１８３ゲーム目までが前記非報知期間という推定結果を直接的に出力するのも良いが、当日における前記報知期間の累計ゲーム数と前記非報知期間の累計ゲーム数とを対比可能に表示することにより前記推定結果を間接的に出力することも良い。
【００１４】
なお、前記特定遊技期間の長さを計測する方法としては、スロットマシンが外部出力する何らかの遊技信号を利用した計測方法のほか、前記特別遊技状態信号の受信状態が継続した時間を計時することで前記特別遊技期間の長さを計測する方法等、様々な方法がある。
また、前記スロットマシンが備える信号出力手段は、ゲームの進行を表す遊技信号を出力するように構成され、
前記信号受信手段は、前記信号出力手段から出力された遊技信号を受信し、
前記特別遊技期間測定手段は、前記特別遊技期間における前記遊技信号の受信回数を計数することにより、当該スロットマシンにおける前記特別遊技期間の長さを測定することも好ましい（請求項２）。
【００１５】
前記遊技信号としては、遊技媒体の投入を表す信号や、遊技媒体の払出を表す信号や、前記図柄変動表示手段による図柄変動の開始を表す信号や、前記ゲーム開始操作手段が有効に操作された旨を表す信号等、様々な信号を利用できる。
【００１６】
また、前記報知期間は、予め定められた報知ゲーム数の実行期間であって、前記候補期間記憶手段は、前記スロットマシンにおいて前記報知ゲーム数として設定される可能性がある候補ゲーム数を前記候補期間として記憶し、
前記特別遊技期間測定手段は、前記スロットマシンがゲームを実行する毎に前記遊技信号として外部出力する信号の受信回数を計数して前記特別遊技期間に実行された特別遊技ゲーム数を計数することにより、当該特別遊技期間の長さを測定することが好ましい（請求項３）。
【００１７】
この場合、前記回避情報が報知されない状態における前記特別遊技状態の継続ゲーム数の期待値に対して、前記最短の候補期間に対応する最小の候補ゲーム数が大きく設定されていると、前記非報知期間等の推定精度の点で有利となる。例えば、前記回避情報の報知を伴わずに開始された前記特別遊技状態においては、前記特別遊技ゲーム数が前記最小の候補ゲーム数に到達する可能性が低くなる。前記特別遊技ゲーム数が前記最小の候補ゲーム数よりも少なければ、前記第２の場合に場合分けされ、前記特別遊技期間の全期間が前記非報知期間と正しく推定される。
【００１８】
さらに、前記候補ゲーム数として２種類以上のゲーム数が記憶されている場合については、大小関係が隣り合う２種類の候補ゲーム数の差分のゲーム数が、前記継続ゲーム数の期待値よりも大きく設定されていると、前記非報知期間等の推定精度の点で有利となる。この場合には、前記特別遊技ゲーム数が何れかの候補ゲーム数に到達して前記報知手段の作動が停止した後、前記特別遊技状態が前記差分のゲーム数を超えて継続する可能性が低くなり、前記特別遊技ゲーム数が次の候補ゲーム数に達する可能性が低くなる。このような場合は、前記第１の場合に場合分けでき、前記特別遊技ゲーム数よりも少なく最も近い候補ゲーム数として、前記何れかの候補ゲーム数が選択されることになる。その結果、前記特別遊技期間が開始されてから前記何れかの候補ゲーム数に達するまでの期間が前記報知期間と正しく推定され、前記何れかの候補ゲーム数を超えてから前記特別遊技期間が終了するまでの期間が前記非報知期間と正しく推定される。
【００１９】
また、前記スロットマシンにおいて前記報知ゲーム数として設定される可能性がある候補ゲーム数は、所定の最小ゲーム数を初項とし、所定の周期ゲーム数を公差とした等差数列を形成しており、
前記候補期間記憶手段は、前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数を記憶することで、前記等差数列を構成する前記候補ゲーム数を間接的に記憶し、
前記報知期間推定手段は、前記第１の場合には、前記特別遊技ゲーム数から前記最小ゲーム数を差し引いたゲーム数を前記周期ゲーム数により除算したときの余りゲーム数を算出すると共に、当該余りゲーム数を前記特別遊技ゲーム数から差し引いて推定報知ゲーム数を算出したうえで、
前記特別遊技期間の最初のゲームから前記推定報知ゲーム数に渡る遊技期間を前記報知期間と推定すると共に、当該報知期間の次のゲームから前記余りゲーム数に渡る遊技期間を前記非報知期間と推定することが好ましい（請求項４）。
【００２０】
この場合には、前記特別遊技ゲーム数と前記最小ゲーム数と前記周期ゲーム数を利用して、比較的単純な演算により前記推定報知ゲーム数を算出でき、前記報知期間及び前記非報知期間を推定する際の計算負荷を低減できる。
前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数については、自力による前記特別遊技状態の継続ゲーム数の期待値よりも大きく設定されていると、前記非報知期間等の推定精度の点で有利となる。この継続ゲーム数の期待値よりも前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数が小さいと、前記非報知期間等の推定精度の点で若干、不利になる。
【００２１】
また、前記周期ゲーム数及び前記最小ゲーム数を入力するための入力手段を備えていることが好ましい（請求項５）。
この場合には、管理対象とする前記スロットマシンの仕様に幅広く対応できるようになり、汎用性が向上する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技情報管理装置は、遊技者の満足感や達成感などをきめ細かく把握できる優れた特性を備えている。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施例１における、遊技情報管理装置を含む遊技情報管理システムの構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルの一部を示す説明図。
【図７】実施例１における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、遊技状態の遷移を説明する状態遷移図。
【図９】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１０】実施例１における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ非発動時の第１のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ非発動時の第２のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、遊技情報管理装置の構成を示すブロック図。
【図１５】実施例１における、ボーナス履歴データを示す説明図。
【図１６】実施例１における、集計データを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、複数のスロットマシン５（遊技機）の遊技データを管理する遊技情報管理装置１、及びこの遊技情報管理装置１を含む遊技情報管理システム１００に関する例である。この内容について、図１〜図１６を用いて説明する。
【００２５】
本例の遊技情報管理システム１００（以下、管理システム１００という。）は、図１に示すごとく、遊技場に設置されたスロットマシン５に対して、遊技情報管理装置１（以下、管理装置１という。）を組み合わせたシステムである。管理システム１００では、図１に示すごとく、管理装置１のほか、スロットマシン５毎に設けられた貸出装置３及び遊技機端末２が通信ネットワーク４０に接続されている。スロットマシン５は、遊技機端末２を介して通信可能な状態で通信ネットワーク４０に接続されている。
【００２６】
まず、本例のスロットマシン５について説明する。スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３９を配置してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２７】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダル受け皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００２８】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン６７が配置されている。
【００２９】
図柄表示窓５１は、図２に示すごとく、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２５が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。
【００３０】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段５２０を構成するリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２５が配置された回転式のリールである。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン６１として、左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒが設けられている。
【００３１】
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部６３８は、通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動する報知手段７としての機能を実現する。報知手段７による通常状態画面７１、及びＲＴ中画面７２〜７４の内容については、図１０〜図１３を参照して後で詳しく説明する。
【００３２】
本例のスロットマシン５では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役Ａ〜Ｃ及び１０枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄５２５の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益とを示してある。
【００３３】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態（特別遊技状態）への移行契機となる高確ＲＴ図柄（第１特定図柄の組合せ）となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄（第２特定図柄の組合せ）となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００３４】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール５２Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３５】
また、１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール５２Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール５２Ｌの図柄を図柄「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３６】
本例のスロットマシン５では、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄が図４に示すごとく配列されている。左リール５２Ｌ及び中リール５２Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン５では、後述するごとくリール５２が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、図柄表示領域５１０Ｌ、５１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール５２Ｌ及び中リール５２Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３７】
右リール５２Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール５２Ｌ、Ｃにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール５２Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３８】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン５におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でも、ストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン５では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａ（低確ＲＴ図柄）を回避してリプレイ役Ｃ（高確ＲＴ図柄）を入賞させるためのストップボタン６１の操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図９を参照して後述する。
【００３９】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール５２Ｃ及び右リール５２Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール５２Ｃ及び右リール５２Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００４０】
左リール５２Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール５２Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００４１】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が必ず停止表示されるようになっている。
【００４２】
スロットマシン５は、図５に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８、及びこの制御部５８に電気的に接続された各部について説明する。制御部５８に対しては、前出の構成のほか、メダル投入口６３０（図２）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３１、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３６、メダルを払い出すメダル払出部６３４、払出数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部６３５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３２、及び各種の信号を出力する信号出力部６３７等が電気的に接続されている。
【００４３】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３６は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４４】
制御部５８は、図５に示すごとく、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３・ＲＡＭ５８４と、信号出力手段７８としての機能を含むＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５９と、乱数を発生する乱数発生部５９０と、を有している。ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段７４、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段７５１、高確ＲＴ状態を制御する特別遊技状態発生手段７５２・特別遊技状態終了手段７５３、報知抽選を実行する報知抽選手段７６、及びＡＴを発動させる報知制御手段７７としての各機能を実現する。
【００４５】
ＲＡＭ５８４の記憶領域には、各種の実行ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ５８４Ａ、及びＡＴモードが選択されたＡＴ有りの高確ＲＴ状態の継続ゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＴカウンタ５８４Ｂが設けられている。ゲーム数カウンタ５８４Ａが記憶するゲーム数としては、当日の累計ゲーム数のほか、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態で継続した累計ゲーム数や、ＡＴなしの高確ＲＴ状態で継続した累計ゲーム数等がある。高確ＲＴ状態に関する前記２種類の累計ゲーム数については、データ表示ボタン６７の操作に応じて液晶表示部６３８に表示されるようになっている。
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、報知抽選の一部をなすＡＴ発動抽選のためのＡＴ発動抽選テーブル（図７）を記憶している。
【００４６】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４７】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４８】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４９】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴ発動抽選に当選するＡＴ当選乱数が規定されたデータテーブルである。本例では、低確ＲＴ状態下の１５枚役及び１０枚役の当選乱数のうちの一部がＡＴ当選乱数となっている。例えば、１５枚役Ａの当選乱数５００個のうちの１００個、１０枚役ＡとＢの同時当選乱数３０００個のうちの１０個などがＡＴ当選乱数となっており、０〜６５５３５の全乱数範囲のうち全部で２４０個の乱数がＡＴ当選乱数となっている。
【００５０】
前記乱数抽出部５９は、図５に示すごとく、乱数発生部５９０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、ＡＴ発動抽選等の報知抽選を実行している。本例に代えて、報知抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００５１】
内部抽選手段７１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５２】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５３】
報知抽選手段７６は、低確ＲＴ状態下で実行される報知抽選として、ＡＴ発動抽選及びＡＲＴゲーム数抽選を実行する手段である。ＡＴ発動抽選は、低確ＲＴ状態下のゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数をＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合して実行される。ＡＴ発動抽選に当選した場合には、前記ＡＴカウンタ５８４Ｂの残ＡＲＴゲーム数に初期値である５０ゲームがセットされ、報知手段７が作動するＡＴモードが選択される。低確ＲＴ状態下の残りの各ゲームでは、ＡＴ発動抽選に代えて、ＡＲＴゲーム数抽選が実行される。本例では、何れかの１５枚役が内部当選したときにＡＲＴゲーム数抽選での当選とし、当選する毎にＡＴカウンタ５８４Ｂの残ＡＲＴゲーム数が５０ゲームずつ加算される。
【００５４】
低確ＲＴ状態が終了した時点の残ＡＲＴゲーム数が、高確ＲＴ状態への移行後に報知手段７が作動（ＡＴモード）する報知ゲーム数となる。本例のスロットマシン５で設定される可能性がある報知ゲーム数は、５０、１００、１５０、２００・・・という初項５０、公差５０の等差数列の何れかの値となる。ＡＴ発動抽選に当選したときにセットされる５０ゲームが前記等差数列の初項をなす最小ゲーム数となっており、ＡＴゲーム数抽選での当選毎に加算される５０ゲームが前記等差数列の公差をなす周期ゲーム数となっている。
【００５５】
表示制御手段７２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール５２の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５６】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。なお、本例のスロットマシン５では、リール５２の変動開始に応じて、そのゲームに対するメダルの使用数分のアウト信号が出力される。
【００５７】
低確ＲＴ状態発生手段７５１は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段７５１は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、６４ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態への復帰が発生する。
【００５８】
特別遊技状態発生手段７５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。特別遊技状態発生手段７５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。
特別遊技状態終了手段７５３は、高確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる手段である。特別遊技状態終了手段７５３は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させる。
【００５９】
報知制御手段７７は、ＡＴモードが選択された通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動させる手段である。報知制御手段７７は、前記ＡＴ発動抽選に当選してＡＴモードが選択されたとき、通常状態への復帰に応じてＡＴを発動させる。また、ＡＴモードの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したとき、ＡＴモードを継続させ、ゲームを実行する毎に残ＡＲＴゲーム数を１ゲームずつ減算する。報知制御手段７７は、残ＡＲＴゲーム数がゼロゲームに達したときに、ＡＴモードから非ＡＴモードに切り換え、ＡＴを終了させる。ここで、本例では、ＡＴモードが選択されたＡＴ有りの高確ＲＴ状態をＡＲＴ状態といい、非ＡＴモードが選択されたＡＴなしの高確ＲＴ状態を自力ＲＴ状態という。自力ＲＴ状態としては、非ＡＴモードが選択された状態で開始された高確ＲＴ状態と、ＡＴモードから非ＡＴモードへの切換によるＡＴ終了後の高確ＲＴ状態と、がある。
【００６０】
次に、以上のように構成されたスロットマシン５が発生する遊技状態について、図８の状態遷移図を参照して説明する。
【００６１】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態では、まず、ＡＴ発動抽選が実行される。ＡＴ発動抽選に当選するとＡＴモードが選択される。ＡＴ発動抽選の当選後、低確ＲＴ状態下の残りのゲームで前記ＡＲＴゲーム数抽選が実行され、低確ＲＴ状態が終了したとき、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数（報知ゲーム数）である残ＡＲＴゲーム数が確定する。
【００６２】
（通常状態）
通常状態においてリプレイ役の同時当選パターンが発生したとき、第１停止リールに応じて、入賞するリプレイ役が図９のように振り分けられる。例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール５２Ｌ又は中リール５２Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール５２Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール５２Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６３】
ＡＴモードが選択されたＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報の報知が実行される。具体的には、報知手段７による図１０の通常状態画面７１の表示により、入賞図柄が高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃを入賞させるための第１停止リールが報知される。通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００６４】
（高確ＲＴ状態）
ＡＴモードが選択されたＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、前記ＡＲＴ状態となる。ＡＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知が実行される。具体的には、報知手段７による図１１のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類が報知される。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２２と、ＡＲＴ状態の残りゲーム数としてＡＴカウンタ５８４Ｂが記憶する残ＡＲＴゲーム数を表示する残ＡＲＴゲーム数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００６５】
残ＡＲＴゲーム数がゼロに到達してＡＴが終了した後の自力ＲＴ状態では、図１２に示すＲＴ中画面７３が液晶表示部６３８に表示される。このＲＴ中画面７３では、図１１のＲＴ中画面７２に対して、内部当選した１０枚役の種類を特定できないように内部当選役報知欄７３１が変更されていると共に、ＡＴが終了した後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７３５が追加されている。
【００６６】
一方、非ＡＴモードが選択されたＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、自力ＲＴ状態となる。このような自力ＲＴ状態では、図１３のＲＴ中画面７４のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。ＲＴ中画面７４は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７４４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄７４１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７４２と、高確ＲＴ状態への移行後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７４３と、を組合せてなる。
【００６７】
以上のように構成されたスロットマシン５の信号出力手段７８（図５）が信号出力部６３７を介して外部出力する信号としては、以下の各信号がある。なお、遊技機端末２（図１）は、スロットマシン５が外部出力した信号を通信ネットワーク４０に送出する際、そのスロットマシン５の遊技機ＩＤである台番を関連付ける。
【００６８】
（１）セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚払い出される毎に出力される信号。
（２）アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、ゲームの開始に応じて出力される信号。
（３）ＲＢ信号：ＲＢ状態の発生中に出力される信号。
（４）ＢＢ信号：ＢＢ状態の発生中に出力される信号。
（５）ＲＴ信号（特別遊技状態信号）：高確ＲＴ状態の発生中に出力される信号。ＡＲＴ状態及び自力ＲＴ状態について共通。
【００６９】
次に、管理装置１について説明する。管理装置１は、図１４に示すごとく、液晶ディスプレイ１５０や図示しないプリンタ等を含む出力部１５と、各種の演算処理を実行する装置本体１０と、キーボード１６０及び図示しないマウスを含む入力部１６と、を備えている。装置本体１０は、演算処理を実行するＣＰＵを含む制御部１１のほか、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含む記憶部１２、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート（図示略）を含む送受信部（Ｉ／Ｏ）１３を備えている。本例の管理装置１は、送受信部１３を介して通信ネットワーク４０に接続されている。
【００７０】
送受信部１３は、各スロットマシン５が外部出力する信号を受信する信号受信手段１３１としての機能を備えている。本例の信号受信手段１３１がスロットマシン５側から取り込む信号としては、上記のごとく、セーフ信号、アウト信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ信号がある。管理装置１では、各信号に関連付けされた台番により、出力元のスロットマシン５を特定可能である。
【００７１】
記憶部１２は、スロットマシン５で設定され得る前記報知ゲーム数（ＡＲＴ状態の継続ゲーム数）の候補を記憶する候補期間記憶手段１２１、及び各スロットマシン５の遊技データを個別に記憶する遊技データ記憶手段１２２としての機能を備えている。
候補期間記憶手段１２１は、５０、１００、１５０、２００・・・という等差数列を形成する候補ゲーム数の初項をなす最小ゲーム数５０、及び公差をなす周期ゲーム数５０を記憶することで、候補ゲーム数の組合せを間接的に記憶している。なお、スロットマシン５の仕様である前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数は、入力手段としてのキーボード１６０を介して入力可能になっている。
【００７２】
制御部１１は、ソフトウェアの実行により、スロットマシン５の遊技状態を特定する遊技状態特定手段１１１、高確ＲＴ状態下で実行されたＲＴゲーム数（特別遊技ゲーム数）を計数する特別遊技期間測定手段１１２、自力ＲＴ状態下の遊技期間等を推定する報知期間推定手段１１４、遊技データを計数する遊技データ計数手段１１５、及び遊技データをスロットマシン５毎に集計する遊技データ集計手段１１６としての機能を備えている。
【００７３】
遊技状態特定手段１１１は、高確ＲＴ状態を発生中のスロットマシン５について、その遊技状態を高確ＲＴ状態と特定する手段である。遊技状態特定手段１１１は、ＲＴ信号が受信されたとき、そのＲＴ信号に関連付けされた台番のスロットマシン５について、発生中の遊技状態を高確ＲＴ状態と特定する。
【００７４】
特別遊技期間測定手段１１２は、高確ＲＴ状態と特定されたスロットマシン５について、その高確ＲＴ状態下で実行されたＲＴゲーム数を計数する手段である。特別遊技期間測定手段１１２は、高確ＲＴ状態と特定されたスロットマシン５から所定数のアウト信号を受信する毎に、前記ＲＡＭが記憶するＲＴゲーム数を１ゲームずつ加算する。特別遊技期間測定手段１１２は、高確ＲＴ状態の開始に応じてゼロスタートでＲＴゲーム数の計数を開始する。
【００７５】
なお、本例では、ゲームの開始時にスロットマシン５から出力される所定数のアウト信号を遊技信号として利用してゲームの実行を検知した例である。アウト信号は、投入されたメダル１枚毎に出力されるため、３ＢＥＴの非ボーナス状態（通常状態、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態）ではゲーム毎に３回、２ＢＥＴのボーナス状態ではゲーム毎に２回ずつアウト信号が出力されることになる。そこで、本例の特別遊技期間測定手段１１２は、非ボーナス状態においてはアウト信号が３回出力される毎にゲームの実行を判定し、ゲーム数を計数する。
【００７６】
報知期間推定手段１１４は、ＲＴ状態と特定された特別遊技期間について、ＡＲＴ状態に対応する報知期間、及び自力ＲＴ状態に対応する非報知期間を推定する手段である。報知期間推定手段１１４は、まず、スロットマシン５においてＡＲＴ状態が継続した報知ゲーム数の推定値である推定ＡＲＴゲーム数（推定報知ゲーム数）を求める。具体的には、候補期間記憶手段１２１が間接的に記憶する候補ゲーム数（５０、１００、１５０、２００・・・）のうち、ＲＴゲーム数よりも小さい候補ゲーム数であって、かつ、ＲＴゲーム数に最も近い候補ゲーム数を選択し、これを推定ＡＲＴゲーム数とする。報知期間推定手段１１４は、ＲＴゲーム数に渡る特別遊技期間のうち、ゼロゲーム（最初のゲーム）から前記ＡＲＴゲーム数までの遊技期間を前記報知期間と推定し、前記ＡＲＴゲーム数を超過した後の残りの遊技期間を前記非報知期間と推定する。
【００７７】
なお、本例のスロットマシン５では、自力ＲＴ状態の継続ゲーム数の期待値が５０ゲームよりも小さく設定されている。それ故、前記最小ゲーム数及び前記周期ゲーム数である５０ゲームを超えて自力ＲＴ状態が継続する可能性が低くなっている。しかし、５０ゲームを超えて自力ＲＴ状態が継続した場合には、推定ＡＲＴゲーム数の誤推定が発生することになる。
【００７８】
遊技データ計数手段１１５は、スロットマシン５の遊技データを個別に計数する手段である。遊技データ計数手段１１５は、スロットマシン５が発生する遊技状態毎に、以下の遊技データを計数する。なお、以下の説明における通常状態は、低確ＲＴ状態を含めた広義の通常状態を意味している。
【００７９】
（１）通常ゲーム数：ＢＢ状態、ＲＢ状態及び高確ＲＴ状態の何れかが発生するまでの通常状態下のゲーム数。通常状態下でアウト信号を３回受信する毎に１ゲームずつ加算される。
（２）通常投入数：ＢＢ状態、ＲＢ状態及び高確ＲＴ状態の何れかが発生するまでの通常状態下の投入メダル数。通常状態下でアウト信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
（３）通常払出数：ＢＢ状態、ＲＢ状態及び高確ＲＴ状態の何れかが発生するまでの通常状態下の払出メダル数。通常状態下でセーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
【００８０】
（４）ボーナス投入数：ＢＢ状態又はＲＢ状態下の投入メダル数。ＢＢ状態又はＲＢ状態下でアウト信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
（５）ボーナス払出数：ＢＢ状態又はＲＢ状態下の払出メダル数。ＢＢ状態又はＲＢ状態下でセーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
（６）ＢＢ回数：ＢＢ状態の発生回数。ＢＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算される。
（７）ＲＢ回数：ＲＢ状態の発生回数。ＲＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算される。
【００８１】
（８）ＲＴ回数：高確ＲＴ状態の発生回数。ＲＴ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算される。
（９）ＲＴゲーム数：高確ＲＴ状態下で実行されたゲーム数。前記特別遊技期間測定手段１１２による計数値を流用。
（１０）ＲＴ投入数：高確ＲＴ状態下の投入メダル数。高確ＲＴ状態と特定された状態下で、アウト信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
（１１）ＲＴ払出数：高確ＲＴ状態下の払出メダル数。高確ＲＴ状態と特定された状態下で、セーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。
例えば、高確ＲＴ状態下へ移行したときには、（８）ＲＴ回数が１回加算されると共に、（９）ＲＴゲーム数、（１０）ＲＴ投入数、及び（１１）ＲＴ払出数がゼロスタートで計数される。
【００８２】
遊技データ計数手段１１５により計数された遊技データは、図１５に示すボーナス履歴データのごとく、遊技データ記憶手段１２２としての記憶部１２に随時、記憶される。例えば、１２３番台のスロットマシン５の遊技経過に沿って、図１５に例示されるボーナス履歴データを説明すると次のようになる。
【００８３】
図１５に示す通り、当日の営業開始後、９時３７分にＢＢ状態に遷移するまでの通常状態における通常ゲーム数、通常投入数、通常払出数、及びそのときの差数（通常払出数−通常投入数）は、最上段のＮｏ．１の表示欄のＧ数、投入、払出、差数の各欄のごとく記憶される。また、ＢＢ状態下のボーナス投入数、ボーナス払出数、及びそのときの差数（ボーナス払出数−ボーナス投入数）は、同表示欄のＢ中投入、Ｂ中払出、ＴＹの各欄のごとく記憶される。
【００８４】
そのＢＢ状態の終了後、１０時３分に高確ＲＴ状態に遷移するまでの通常状態下の通常ゲーム数、通常投入数、通常払出数、及びそのときの差数（通常払出数−通常投入数）は、最上段のＮｏ．２の表示欄のＧ数、投入、払出、差数の各欄のごとく記憶される。また、１２４ゲームに渡って継続する高確ＲＴ状態下の特別遊技期間は、ボーナス履歴データ画面上のＮｏ．３〜５の表示欄のごとく、前記等差数列を構成する候補ゲーム数（５０ゲーム、１００ゲーム）によって区画された３つの遊技期間に分けて記憶される。
【００８５】
このときのＲＴゲーム数が１２４ゲームであるので、１２４ゲーム未満で最大の候補ゲーム数である１００ゲームが推定ＡＲＴゲーム数として推定される。その結果、ゼロゲームから１００ゲームまでのＮｏ．３及び４の遊技期間については、報知期間と推定されてＲＴ種別としてＡＲＴ状態という判定結果が記憶される。一方、１０１〜１２４ゲームに渡るＮｏ．５の遊技期間については、非報知期間と推定されてＲＴ種別として自力ＲＴ状態なる判定結果が記憶される。なお、高確ＲＴ状態下のＲＴ投入数、ＲＴ払出数、及びそのときの差数（ＲＴ払出数−ＲＴ投入数）は、Ｎｏ．５の表示欄の投入、払出、差数の各欄のごとくまとめて記憶される。
【００８６】
その後、１１時１９分に再び高確ＲＴ状態が発生しているが、この高確ＲＴ状態へ遷移するまでの通常状態における通常ゲーム数、通常投入数、通常払出数、及びそのときの差数は、Ｎｏ．７の表示欄のＧ数、投入、払出、差数の各欄のごとく記憶される。１４ゲームに渡って継続する高確ＲＴ状態下の遊技期間は、最小の候補ゲーム数５０に満たないので推定ＡＲＴゲーム数がゼロゲームと推定され、Ｎｏ．８の表示欄のごとく単一の遊技期間として記憶されることになる。この遊技期間は、非報知期間と推定され、ＲＴ種別として自力ＲＴ状態なる判定結果が記憶される。
【００８７】
遊技データ集計手段１１６は、当日の遊技データをスロットマシン５毎に集計する手段である。スロットマシン５毎の集計データは、図１６に示す集計データのごとく、遊技データ記憶手段１２２としての記憶部１２に記憶される。同図の集計データによれば、１２３番台のスロットマシン５で高確ＲＴ状態が２回発生していることがわかる。さらに、ＡＲＴ状態で実行された推定ＡＲＴゲーム数（同図中、ＡＲＴＧ数）の累計が１００ゲームであり、自力ＲＴ状態で実行された推定自力ＲＴゲーム数（同図中、自力Ｇ数）の累計が３８ゲームであることがわかる。なお、同図中のＧ数、投入、払出の欄は、それぞれ、通常ゲーム数の累計、累計の投入メダル数、累計の払出メダル数に対応し、出率の欄は、累計の投入メダル数に対する累計の払出メダル数の割合に対応している。
【００８８】
出力部１５は、図１５のボーナス履歴データや、図１６の集計データを液晶ディスプレイ１５０の表示画面上に表示可能である。本例に代えて、あるいは加えて、図示しないプリンタによる印字プリントによりボーナス履歴データや集計データを出力しても良い。さらに、ボーナス履歴データや集計データを遊技者に表示することも良い。表示に当たっては、例えば、遊技機毎に設置された遊技機端末や、場内に設置された図示しないデータ表示端末等を利用できる。本例の出力部１５は、前記報知期間推定手段１１４による推定結果を出力する出力手段１５１としての機能を備えている。ボーナス履歴データ中のＲＴ種別や、集計データ中のＡＲＴＧ数及び自力Ｇ数の表示などが、この出力手段１５１による前記推定結果の出力に相当している。
【００８９】
以上のように、本例の遊技情報管理装置１によれば、ＡＲＴ状態が発生中である旨を表す信号を受信しなくても、ＲＴ状態下の特別遊技期間について、ＡＲＴ状態に対応する報知期間と、自力ＲＴ状態に対応する非報知期間と、の区別を推定できる。報知期間及び非報知期間の推定結果の出力があれば、遊技場の管理者側で、自力ＲＴ状態の継続による遊技者の達成感や満足感をきめ細かく把握できるようになる。
【００９０】
なお、本例は、ＡＲＴ状態の候補ゲーム数について、等差数列の最小ゲーム数及び周期ゲーム数を記憶することで、候補ゲーム数の組合せを間接的に記憶した例である。最小ゲーム数及び周期ゲーム数に代えて、５０、１００、１５０、２００・・・といった候補ゲーム数の組合せを直接、記憶することも良い。
また、本例では、最小ゲーム数及び周期ゲーム数として５０ゲームが設定されている。最小ゲーム数及び周期ゲーム数は、同じ値である必要はなく、本例とは異なる値であっても良い。
【００９１】
なお、本例の推定ＡＲＴゲーム数の推定方法に代えて、次のような推定方法を採用することもできる。この推定方法では、まず、ＲＴゲーム数から最小ゲーム数を減算したゲーム数を算出する。次に、このゲーム数を周期ゲーム数により除算したときの余りゲーム数（推定自力ＲＴゲーム数）を求め、この余りゲーム数をＲＴゲーム数から減算すれば、推定ＡＲＴゲーム数を算出できる。例えば、ＲＴゲーム数が１２４ゲームであるときには、（１２４−５０）÷５０の算出式により、前記余りゲーム数が２４ゲームと算出され、推定ＡＲＴゲーム数が１００ゲームと算出される。
【００９２】
なお、本例では、図１５及び図１６を参照して説明した通り、ＡＲＴ状態下で実行された推定ＡＲＴゲーム数と、自力ＲＴ状態下で実行された推定自力ＲＴゲーム数と、を出力している。これに代えて、あるいはこれに加えて、高確ＲＴ状態下で実行されたＲＴゲーム数に対する推定ＡＲＴゲーム数の割合、及び推定自力ＲＴゲーム数の割合を出力することも良い。また、ＡＲＴ状態及び自力ＲＴ状態下で実行されたと推定されるゲーム数に代えて、それぞれのＲＴ状態における払出数や差数など他の遊技データを出力することも良い。
【００９３】
なお、本例では、特別遊技状態として高確ＲＴ状態（リプレイタイム）を発生するスロットマシンを例示したが、特別遊技状態は、本例の高確ＲＴ状態に限定されない。特別遊技状態としては、例えば、ＣＴ（チャレンジタイム）など、遊技者にとって有利な状態であれば、どのような遊技状態であっても良い。
また、本例は、ゲームの実行を表す遊技信号として、アウト信号を利用した例である。本例に代えて、スタートレバーが有効に操作された旨を表す操作信号を利用してゲームの実行を検知することもできる。
【００９４】
なお、本例では、低確ＲＴ図柄及び高確ＲＴ図柄として、リプレイ役の入賞図柄が設定されている。当然ながら、リプレイ役の入賞図柄には限定されない。
また、本例は、低確ＲＴ状態下のＡＴ発動抽選に当選しない限り、通常状態下でＡＴが発動しない例である。本例に代えて、ＡＴ発動抽選に当選しない場合にも、通常状態下でＡＴを発動する場合を設けることも良い。
【００９５】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００９６】
１  遊技情報管理装置
１００  遊技情報管理システム
１１１  遊技状態特定手段
１１２  特別遊技期間測定手段
１１４  報知期間推定手段
１１５  遊技データ計数手段
１１６  遊技データ集計手段
１２  記憶部
１２１  候補期間記憶手段
１２２  遊技データ記憶手段
１３  送受信部
１３１  信号受信手段
１５  出力部
１５１  出力手段
２  遊技機端末
３  貸出装置
５  スロットマシン（遊技機）
５２０  図柄変動表示手段
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
７１  内部抽選手段
７２  表示制御手段
７３  入賞判定手段
７４  利益付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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