(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを含む各種信号を前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報となり得る遊技準備状態メダル補充情報を記憶する遊技準備状態メダル補充情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記遊技準備状態メダル補充情報記憶部における前記遊技準備状態メダル補充情報を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記遊技準備状態メダル補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記遊技媒体管理装置は、さらに、前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数が合算された持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部を有し、
前記貸出処理部は、前記クレジット数の上限値を超えた超過数を前記持ちメダル情報記憶部の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前日以前に獲得した遊技媒体データ、又は、当日獲得した遊技媒体データのうち操作により移行された遊技媒体データである貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前日以前に獲得した遊技媒体データ、又は、当日獲得した遊技媒体データのうち操作により移行された遊技媒体データである貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていることを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていることを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載の遊技システム。
【請求項９】
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを有した遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置であって、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前記クレジット数及び前記持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有することを特徴とする遊技媒体管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル等の遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技システム及び遊技媒体管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技システムとして、遊技機内に封入された遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機の側方に貸出機能だけを備えたサンド装置を配置する。そして、サンド装置における遊技媒体の貸し出しを電子データにより行い、遊技媒体データを遊技機に送信し、遊技媒体データに基づいて遊技を行うシステムが提案されている（特許文献１、特許文献２）。この遊技システムにおいては、封入式の遊技機内部が外部から隔離されるため、遊技機内部を不正に操作する不正行為を行い難いものになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３１２１０４号
【特許文献２】特開２００６−３４２２２９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、特許文献１・２等に開示された遊技システムは、貸出機能だけを備えたサンド装置から遊技媒体の貸し出しを受け、貸し出された遊技媒体を用いて遊技機で遊技を行うという従来のシステム自体に変更を加えることなく、遊技機を封入式にすることにより不正行為を防止している。即ち、従来から、遊技機内部が操作されることによる不正行為を何らかの方法により防止することが強く望まれている。
【０００５】
本発明は、遊技機内部が操作されることによる不正行為を防止することができる遊技システム及び遊技媒体管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。具体的に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置に半田付けを行っても、接続作業を完了することができるのに対し、光ファイバの接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めして所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明において、前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技処理部から外部集中端子板を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置におけるベットの管理に用いることができると共に、遊技媒体管理装置の中継接続端子板を介して外部に一方向に送信するため、遊技機においてベット管理及びデータ送信を行う場合よりも不正行為を困難にすることができる。
【００１２】
第４の発明は、第１乃至第３の何れかの発明において、前記遊技機は、前記ベット処理部と前記遊技処理部と前記払出処理部とを外部から閉鎖された空間内に備えていてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、外部から閉鎖された遊技機内部の空間内にベット処理部等を備えることによって、これら各部を外部から不正に操作する不正行為を行い難いものにすることができる。
【００１４】
第５の発明は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えた遊技機に隣接して設置される遊技媒体管理装置であって、
前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部とを有する。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００１８】
第７の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを前記遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として、所定条件により変化する各種の遊技状態の下で遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記各種遊技状態のデータである遊技状態データの遊技状態と前記払出数とに基づいて、前記遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定する遊技監視部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部とを有する。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００２０】
さらに、遊技状態と払出数との関係は、遊技状態の種類毎に遊技数や最大の払出数等が決まっている。従って、例えば、各遊技状態毎に払出数の最大総数やベース値等が理論的に計算され得る。これにより、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定することができることから、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明において、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。具体的に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置に半田付けを行っても、接続作業を完了することができるのに対し、光ファイバの接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めして所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００２３】
第９の発明は、第７又は第８の発明において、前記遊技媒体管理装置は、前記遊技監視部において前記遊技の実行環境が異常であると判定された場合、前記遊技の実行を制限する異常処理部とを有し、前記異常処理部は、遊技の実行制限として、前記ベット処理部への前記遊技媒体データの送信を停止してもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、遊技の異常が発生したときに、異常処理部において遊技の実行制限としてベット処理部への遊技媒体データの送信を停止することによって、人手を介さずに遊技の実行を制限する処置を採ることができるため、異常環境下における遊技の継続による損害の拡大を容易に防止することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第７乃至第９の何れかの発明において、前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていてもよい。
【００２６】
上記の構成によれば、遊技処理部から外部集中端子板を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置におけるベットの管理に用いることができると共に、遊技媒体管理装置の中継接続端子板を介して外部に一方向に送信するため、遊技機においてベット管理及びデータ送信を行う場合よりも不正行為を困難にすることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明において、前記遊技媒体管理装置は、前記遊技監視部において前記遊技の実行環境が異常であると判定された場合、前記外部集中端子板に接続されたホールコンピュータに対して実行環境が異常である旨のデータを送信してもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、遊技機側だけでなく、遊技媒体管理装置に接続されている遊技場の管理を行うホールコンピュータ上でも異常を検出することができ、遊技場管理者がいち早く異常を察知することが可能となる。
【００２９】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明において、前記異常処理部は、前記遊技の実行環境の異常レベルとして複数段階の異常レベルを判定可能であり、異常レベルのうち相対的に低レベルである低レベル異常であると判定したときには前記外部集中端子板に接続されたホールコンピュータに対して実行環境が異常である旨のデータを送信し、異常レベルのうち相対的に高レベルである高レベル異常であると判定したときには遊技の実行制限として、前記ベット処理部への前記遊技媒体データの送信を停止してもよい。
【００３０】
上記の構成によれば、遊技の実行環境の異常レベルを複数段階備え、例えば不正行為であるか遊技機のエラーに起因する異常状態か判別困難な１回又は数回の異常である低レベル異常であれば遊技媒体データの送信を停止することなくホールコンピュータ側にのみデータを送信して遊技者に秘密裏に遊技場側で監視することが可能となり不正行為を行っていない遊技者に不信感を与えることなく異常状態を察知可能となる。さらに例えば１０回を超えるような異常であり、不正行為であることが明らかな高レベル異常のときには遊技媒体データの送信を停止し遊技自体を実行不可能とすることが可能となり、精度の高い不正防止が可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを遊技媒体管理装置から送信される信号により可能にするベット処理部と、前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として、所定条件により変化する各種の遊技状態の下で遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えた遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置であって、
前記ベット処理部へ送信する前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信される払出遊技媒体数データとに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、前記各種遊技状態のデータである遊技状態データの遊技状態と前記払出数とに基づいて、前記遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定する遊技監視部と、前記ベット数指定部において指定された前記ベット数が前記貸出数以下である場合に、前記ベット処理部における前記遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部と、遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部とを有する。
【００３２】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００３３】
さらに、遊技状態と払出数との関係は、遊技状態の種類毎に遊技数や最大の払出数等が決まっている。従って、例えば、各遊技状態毎に払出数の最大総数やベース値等が理論的に計算され得る。これにより、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定することができることから、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。
【００３４】
第１４の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを含む各種信号を前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報となり得る遊技準備状態メダル補充情報を記憶する遊技準備状態メダル補充情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記遊技準備状態メダル補充情報記憶部における前記遊技準備状態メダル補充情報を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記遊技準備状態メダル補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００３５】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００３６】
さらに、上記の構成によれば、遊技準備状態メダル補充情報をクレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００３７】
第１５の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００３８】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００３９】
さらに、上記の構成によれば、残高情報の残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数をクレジット数に加算する残高貸出処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、残高貸出処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００４０】
第１６の発明は、第１５の発明において、前記遊技媒体管理装置は、さらに、前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数が合算された持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部を有し、
前記貸出処理部は、前記クレジット数の上限値を超えた超過数を前記持ちメダル情報記憶部の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理を実行してもよい。
【００４１】
上記の構成によれば、換算数をクレジット数に加算したときに、クレジット数の上限値を超えて超過数が発生した場合には、この超過数である持ちメダル数が持ちメダル情報として持ちメダル情報記憶部に記憶されることによって、クレジット数の上限値を超える残高貸出処理が行われた場合でも、電子データの遊技媒体データとして貸出数を管理することが可能になる。
【００４２】
第１７の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００４３】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００４４】
さらに、上記の構成によれば、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、クレジット補充処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００４５】
第１８の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前日以前に獲得した遊技媒体データ、又は、当日獲得した遊技媒体データのうち操作により移行された遊技媒体データである貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００４６】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００４７】
さらに、上記の構成によれば、貯メダル情報記憶部における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、貯メダル再プレイ処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００４８】
第１９の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前日以前に獲得した遊技媒体データ、又は、当日獲得した遊技媒体データのうち操作により移行された遊技媒体データである貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００４９】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００５０】
さらに、上記の構成によれば、残高情報の残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数をクレジット数に加算する残高貸出処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、残高情報の残高貸出処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００５１】
さらに、上記の構成によれば、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、クレジット補充処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００５２】
さらに、上記の構成によれば、貯メダル情報記憶部における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、貯メダル再プレイ処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００５３】
さらに、上記の構成によれば、換算数をクレジット数に加算したときに、クレジット数の上限値を超えて超過数が発生した場合には、この超過数である持ちメダル数が持ちメダル情報として持ちメダル情報記憶部に記憶されることによって、クレジット数の上限値を超える残高貸出処理が行われた場合でも、電子データの遊技媒体データとして貸出数を管理することが可能になる。
【００５４】
第２０の発明は、第１４乃至第１９の何れかの発明において、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【００５５】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。具体的に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置に半田付けを行っても、接続作業を完了することができるのに対し、光ファイバの接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めして所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００５６】
第２１の発明は、第１４乃至第２０の何れかの発明において、前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていてもよい。
【００５７】
上記の構成によれば、遊技処理部から外部集中端子板を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置におけるベットの管理に用いることができると共に、遊技媒体管理装置の中継接続端子板を介して外部に一方向に送信するため、遊技機においてベット管理及びデータ送信を行う場合よりも不正行為を困難にすることができる。
【００５８】
第２２の発明は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、前記ベット数指定部で指定されたベット数が遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを有した遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置であって、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
前記クレジット数及び前記持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理と、前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算するクレジット補充処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を、前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
所定の貸出条件が成立したときに、前記残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、
所定のクレジット補充条件が成立したときに、前記クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部と、
所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、前記貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００５９】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００６０】
さらに、上記の構成によれば、残高情報の残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数をクレジット数に加算する残高貸出処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、残高情報の残高貸出処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００６１】
さらに、上記の構成によれば、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、クレジット補充処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００６２】
さらに、上記の構成によれば、貯メダル情報記憶部における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になるため、貯メダル再プレイ処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【００６３】
さらに、上記の構成によれば、換算数をクレジット数に加算したときに、クレジット数の上限値を超えて超過数が発生した場合には、この超過数である持ちメダル数が持ちメダル情報として持ちメダル情報記憶部に記憶されることによって、クレジット数の上限値を超える残高貸出処理が行われた場合でも、電子データの遊技媒体データとして貸出数を管理することが可能になる。
【００６４】
第２３の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを含む各種信号を前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジットとなり得る持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記持ちメダル数から減算するベット減算処理と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記持ちメダル数に加算する払出加算処理と、
前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記持ちメダル情報記憶部における前記持ちメダル数に加算する残高貸出処理と、
前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を前記持ちメダル数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００６５】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００６６】
さらに、上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数、残高情報記憶部における残高数、及び貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になる。
【００６７】
第２４の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを含む各種信号を前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板とを備えており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、
前記遊技準備状態メダル情報記憶部に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数が合算された持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部と、
遊技者の入金を受け付ける入金処理部と、
前記入金処理部で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部と、
前記クレジット数及び前記持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部と、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数を前記クレジット数から減算するベット減算処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数を前記クレジット数に加算する払出加算処理と、前記クレジット数の上限値を超えた超過数を前記持ちメダル情報記憶部の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理と、前記残高情報における前記残高数の一部又は全部を所定の換算値で前記遊技媒体データに換算し、換算数を前記遊技準備状態メダル情報記憶部における前記クレジット数に加算する残高貸出処理と、前記貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数の一部又は全部を前記クレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
投入設定数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有する。
【００６８】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００６９】
さらに、上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数、残高情報記憶部における残高数、及び貯メダル情報記憶部における前記貯メダル数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になる。
【００７０】
第２５の発明は、第２３又は第２４の発明であって、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【００７１】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。具体的に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置に半田付けを行っても、接続作業を完了することができるのに対し、光ファイバの接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めして所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００７２】
第２６の発明は、第２３乃至第２５の何れかの発明であって、前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていてもよい。
【００７３】
上記の構成によれば、遊技処理部から外部集中端子板を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置におけるベットの管理に用いることができると共に、遊技媒体管理装置の中継接続端子板を介して外部に一方向に送信するため、遊技機においてベット管理及びデータ送信を行う場合よりも不正行為を困難にすることができる。
【００７４】
第２７の発明は、遊技機と、当該遊技機に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、
前記ベット数指定部で指定されたベット数が前記遊技媒体管理装置からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、前記指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、前記遊技媒体管理装置から前記メダル投入要求信号に応答するメダル投入信号を受信することによって、前記指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、
前記遊技媒体管理装置からのメダル投入信号による前記遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、
前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部と、
前記払出処理部により決定した払出遊技媒体数データを前記遊技媒体管理装置へ送信する遊技機側接続端子板と、
前記ベット数指定部に対応付けられており、遊技者の操作を受付可能であることを報知する所定の表示態様で表示可能な投入可能数表示部と、
前記投入可能数表示部を制御する投入可能数表示制御部と、
遊技に関する演出を実行する演出部と、
前記演出部を制御する演出制御手段とを有しており、
前記遊技媒体管理装置は、
前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル払出信号が示す前記遊技媒体データの払出数とに基づいて、前記遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、
遊技者の入金を前記遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部と、
前記遊技機における最大のベット数である最大ベット数及び前記貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を前記遊技機に所定時間間隔で常時送信するメダル投入要求受付処理と、前記遊技機側接続端子板から送信されるメダル投入要求信号により前記遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を前記遊技機に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有しており、
前記ベット処理部は、
前記遊技の実行開始前であって０でない値の前記メダル投入要求受付状態信号を受信しているときに前記ベット数指定部が操作されたときには、前記ベット数指定部で指定されたベット数又は前記投入可能数のメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信し、
前記遊技の実行中に０でない値の前記メダル投入要求受付状態信号を受信しているときに前記ベット数指定部が操作されたときにはメダル投入要求信号を前記遊技媒体管理装置に送信せず、
前記投入可能数表示制御部は、
前記遊技の実行開始前であって０でない値の前記メダル投入要求受付状態信号を受信しているとき、及び、前記遊技の実行中であって所定条件を充足したときには、前記投入可能数表示部を所定の表示態様で表示し、
前記演出制御手段は、
前記投入可能数表示制御部が前記遊技の実行中であって前記所定の表示態様で表示されているときに前記ベット数指定部が操作されたときには、該操作に対応した演出を実行する。
【００７５】
上記の構成によれば、遊技機における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベット数の指定が、遊技機から隔離された遊技媒体管理装置において行われるため、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機において行う遊技システムよりも、遊技機に対する不正行為を防止することができる。
【００７６】
また、遊技媒体管理装置側からは遊技中か否かの状態を問わず遊技機における最大のベット数である最大ベット数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として送信することにより、遊技媒体管理装置側において遊技中か否かの状態を見る必要が無く、遊技媒体管理装置側の制御負担が減ることとなる。
【００７７】
さらに、遊技機は、遊技中にベット数指定部を操作したときには投入可能数の信号を受けていても投入要求信号を送信せず、遊技中であって所定の条件を満たしているときには投入可能数表示部にて所定の表示を行いベット数指定部の操作により遊技用の演出を実行するように、遊技機側で受信した投入可能数及び自身の状態（遊技中、所定条件充足）を判断して投入可能数表示部を点灯させる制御を行うため、常時投入可能数が送信される遊技媒体管理装置の制御負担を軽減させたものであっても、ベット数指定部の操作演出を実行可能な状態を遊技者に報知することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００７８】
第２８の発明は、第２７の発明であって、前記ベット処理部は、前記遊技処理部が所定のベット数に限定される特別な遊技状態で遊技を実行する場合、前記ベット数指定部において最大ベット数の指定が行われたときに、前記所定のベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。
【００７９】
上記の構成によれば、特別な遊技状態となってベット数が所定ベット数に限定された場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に所定ベット数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。
【００８０】
第２９の発明は、第２７又は第２８の発明であって、前記ベット処理部は、前記投入可能数が前記投入設定数未満である場合、前記ベット数指定部において最大ベット数の指定が行われたときに、前記投入可能数とされたベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。
【００８１】
上記の構成によれば、貸出数が投入可能数未満にまで減少した結果、投入可能数が投入設定数未満になった場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に投入可能数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。
【００８２】
第３０の発明は、第２７乃至第２９の何れかの発明であって、前記遊技機側接続端子板は、前記ベット処理部及び前記払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する機能を有し、
前記遊技媒体管理装置は、前記貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板を有しており、
前記遊技機側接続端子板と前記管理装置側接続端子板とは、光ファイバにより前記各種のデータを含む信号を送受信可能に接続されていてもよい。
【００８３】
上記の構成によれば、接続端子板に対する光ファイバの接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。具体的に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置に半田付けを行っても、接続作業を完了することができるのに対し、光ファイバの接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めして所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバの接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴って困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【００８４】
第３１の発明は、第２７乃至第３０の何れかの発明であって、前記遊技機は、前記遊技処理部に接続され、データを光信号として送受信する外部集中端子板を有しており、
前記遊技媒体管理装置は、前記外部集中端子板に光ファイバを介して接続された中継接続端子板を有しており、当該中継接続端子板は、前記外部集中端子板からの前記データを外部に一方向に送信可能にされていてもよい。
【００８５】
上記の構成によれば、遊技処理部から外部集中端子板を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置におけるベットの管理に用いることができると共に、遊技媒体管理装置の中継接続端子板を介して外部に一方向に送信するため、遊技機においてベット管理及びデータ送信を行う場合よりも不正行為を困難にすることができる。
【発明の効果】
【００８６】
本発明は、遊技機内部が操作されることによる不正行為を防止することができる。さらに、遊技準備状態メダル補充処理を遊技者の選択により自動で行うことを可能にして遊技者の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】遊技システムの全体構成を示す説明図である。
【図２】遊技システムのブロック図である。
【図３】遊技システムのブロック図である。
【図４】遊技機の斜視図である。
【図５】遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図６】遊技機の電気ブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの説明図である。
【図８】遊技媒体管理装置の電気ブロック図である。
【図９】遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。
【図１０】遊技システムの貸出処理過程を示す説明図である。
【図１１】遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。
【図１２】遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。
【図１３】遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。
【図１４】遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。
【図１５】遊技システムのベット処理過程を示す説明図である。
【図１６】遊技システムの払出処理過程を示す説明図である。
【図１７】遊技システムの払出処理過程を示す説明図である。
【図１８】遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。
【図１９】遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。
【図２０】遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。
【図２１】遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。
【図２２】遊技システムの清算処理過程を示す説明図である。
【図２３】メインルーチンのフローチャートである。
【図２４】メダル投入処理ルーチンのフローチャートである。
【図２５】メダル投入処理ルーチンのフローチャートである。
【図２６】ベット演出表示処理ルーチンのフローチャートである。
【図２７】メダル管理ルーチンのフローチャートである。
【図２８】貸出処理ルーチンのフローチャートである。
【図２９】貯メダル再プレイ処理ルーチンのフローチャートである。
【図３０】持メダル再プレイ処理ルーチンのフローチャートである。
【図３１】ベット処理ルーチンのフローチャートである。
【図３２】払出処理ルーチンのフローチャートである。
【図３３】計数処理ルーチンのフローチャートである。
【図３４】精算処理ルーチンのフローチャートである。
【図３５】遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。
【図３６】遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。
【図３７】遊技監視処理理ルーチンのフローチャートである。
【図３８】遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。
【図３９】遊技システムの信号の送受信状態を示す説明図である。
【図４０】ベットボタン点灯処理ルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００８８】
（実施形態１）
（遊技システムの概要）
本実施形態１に係る遊技システムは、図１に示すように、遊技機１に対して遊技媒体管理装置２をデータ通信可能に接続し、遊技に用いられる遊技媒体の消費や付与に関係する全ての処理をデータ通信により遊技媒体管理装置２において実行するシステムである。
【００８９】
具体的に説明すると、遊技システムは、図２に示すように、遊技機１と、遊技機１に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置２とを有している。遊技機１は、主制御回路７１を搭載した主基板とサブ制御回路７２を搭載したサブ基板とリールユニット７４と外部集中端子板１４と遊技機側接続端子板１５と、遊技者が操作可能な操作スイッチであるベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃと精算ボタン５７とスタートレバー５８とストップボタン５９ａ・５９ｂ・５９ｃと、操作スイッチが操作されたことを検出し遊技に反映させる入力スイッチユニット７３とを有している。これらの各部７１・７２・７４・１４・１５・７３は、遊技者等が外部から器具等を用いても触れることができないように、密封状態のキャビネット５１内に収容されている。即ち、遊技機１は、封入式の構造にされている。尚、遊技機１は、封入式の構造でなくてもよいが、封入式の構造であることが不正行為を行い難くする点で好ましい。
【００９０】
主基板は、サブ基板に対して光ファイバ４４を介してデータ通信可能に接続されている。データ通信は、主基板からベット処理部に対して光信号を一方向にだけ出力するように設定されている。また、主基板は、外部集中端子板１４及び遊技機側接続端子板１５に対してそれぞれ双方向にデータ通信可能にされている。各部１１・１２・７４・１４・１５・７３の詳細については後述する。
【００９１】
主基板は、図６のマイクロコンピュータ７１１を主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータ７１１は、メインＲＯＭ７１１２やメインＲＡＭ７１１３に格納された処理プログラムをメインＣＰＵ７１１１に実行させることによって、各種の処理部（処理機能）を遊技機１に備えさせている。
【００９２】
具体的に説明すると、遊技機１は、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部を有していると共に、主基板（のマイクロコンピュータ７１１）に備えられたベット処理部、遊技処理部、払出処理部を有している。ベット処理部は、ベット数指定部において指定されたベット数による遊技媒体データのベットの受け付けを遊技媒体管理装置２において可能にする。遊技処理部は、遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する。払出処理部は、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定する。尚、ベット数指定部は、遊技者により押圧操作されるベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃから機械的に隔離された入力スイッチユニット７３とメインＣＰＵ７１１１の処理動作とで実現されている。尚、ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃをベット数指定部とする場合もある。
【００９３】
一方、遊技媒体管理装置２は、マイクロコンピュータからなる図８の制御部２５０を筐体２０１内に有している。制御部２５０は、ＲＡＭ２７２やＲＯＭ２７３に格納された処理プログラムをＣＰＵ２７１に実行させることによって、各種の処理部（処理機能）を遊技媒体管理装置２に備えさせている。
【００９４】
具体的に説明すると、遊技媒体管理装置２は、遊技機１のベット処理部における遊技媒体データのベット数と、遊技機１の払出処理部における遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部２３と、ベット数指定部において指定されたベット数が貸出数以下である場合に、ベット処理部における遊技媒体データのベットを受け付けるメダル情報処理部２２と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部２４とを有している。さらに、遊技媒体管理装置２は、図３に示すように、異常処理部２７や各種の情報記憶部２８１〜２８４、自動貸出補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動貸出選択部２９１、自動クレジット補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動クレジット補充選択部２９２、自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態を切替え可能にする自動貯メダル再プレイ選択部２９３を有している。これらの各部２７・２８１〜２８４・２９１・２９２・２９３の詳細については後述する。
【００９５】
ここで、『遊技』とは、遊技媒体のベットを前提条件とした全ての遊技が該当する。例えば、パチスロゲームやパチンコゲームである。『遊技媒体』は、メダルや遊技球、トークン、電子マネー、チケット等の遊技価値を有するものである。遊技機１と遊技媒体管理装置２との『通信可能』は、有線及び無線の何れであってもよく、好ましくは、光ファイバからなる有線による光信号のデータ通信である。光ファイバによるデータ通信の詳細については後述する。『遊技媒体データ』は、遊技媒体を電子データ化したものであり、現実世界の事象に対する客観的な事実を表現し、潜在的な価値のみを持っている。例えば、遊技媒体としてのメダルが１枚、２枚等である。遊技媒体データは、遊技関連データに含まれている。『遊技関連データ』は、遊技媒体データを含む他、一般遊技状態やＢＢ遊技状態等の遊技状態データを含み、さらに、遊技に関連する全てのデータを意味する。
【００９６】
封入式の遊技機１としては、外部から閉鎖された空間内に各種の処理部を備えた構成であれば、遊技者が実際に遊技媒体に触れることなく遊技できる構成、即ち、遊技機１の内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う構成であってもよい。遊技機１の内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う構成としては、遊技球を用いて遊技するパチンコ装置が例示される。
【００９７】
上記の構成によれば、遊技機１における遊技のベットや遊技の結果に基づく払出しが実体を伴わない遊技媒体データにより行われると共に、遊技媒体データのベット数及び払出数に伴って増減する貸出数の管理及びベットの受け付けが、遊技機１から隔離された遊技媒体管理装置２において行われる。これにより、従来のように貸出数の管理及びベットの受け付けを遊技機１において行う遊技システムよりも、遊技機１に対する不正行為を防止することができる。
【００９８】
また、上記の構成によれば、主基板やサブ基板、リールユニット７４等が封入式の遊技機１に備えられることによって、ベット数指定部とベット処理部と遊技処理部と払出処理部とが外部から閉鎖されたキャビネット５１内（空間内）に備えられている。これにより、遊技システムは、ベット数指定部とベット処理部と遊技処理部と払出処理部に対して外部から不正に操作する不正行為を行い難いものにしている。
【００９９】
また、遊技システムは、遊技機１及び遊技媒体管理装置２間におけるデータ通信が光ファイバ４１により実現されている。具体的に説明すると、遊技機１は、主基板におけるベット処理部及び払出処理部に接続され、データを光信号として送受信する遊技機側接続端子板１５を有している。また、遊技媒体管理装置２は、貸出処理部に接続され、データを光信号として送受信する管理装置側接続端子板２１を有している。遊技機側接続端子板１５と管理装置側接続端子板２１とは、光ファイバ４１により各種のデータからなる遊技関連データ及び信号を送受信可能に接続されている。
【０１００】
これにより、遊技システムは、遊技機側接続端子板１５や管理装置側接続端子板２１に対する光ファイバ４１の接続作業が半田による接続作業よりも困難であるため、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【０１０１】
詳細に説明すると、銅線等の信号線の接続は、電気信号の伝送を可能にすればよいものであるため、いずれの位置及び接続方向で半田付けを行っても、導通状態になった時点で接続作業を完了することができる。これに対し、光ファイバ４１の接続作業は、光信号の伝送であるため、光ファイバの接合面同士を正確に位置決めするように所定の冶具で固定して接合しないと、光強度の減衰量が過大となって伝送することができないものとなる。この結果、光ファイバ４１の接続作業は、半田による信号線の接続作業よりも正確な位置決め精度や冶具の設置等の作業を伴うことになる。これにより、光ファイバ４１を信号線として使用すると、接続状態を変更することによる不正行為を困難にすることができる。
【０１０２】
さらに、遊技システムは、遊技機１とホールコンピュータ３との間に中継接続端子板２５を配置し、各通信経路を光ファイバ４３・４２で構成している。即ち、遊技機１の外部集中端子板１４は、光ファイバ４２を介して遊技媒体管理装置２の中継接続端子板２５に対して一方向にデータ通信可能に接続されている。中継接続端子板２５は、光ファイバ４３を介してホールコンピュータ３に接続されており、外部集中端子板１４からのデータを外部のホールコンピュータ３に対して一方向に送信可能にしている。これにより、遊技機１は、外部集中端子板１４から遊技媒体管理装置２の中継接続端子板２５を介してホールコンピュータ３にデータ送信するようになっている。
【０１０３】
上記の構成によれば、遊技システムは、遊技機１における主基板の遊技処理部から外部集中端子板１４を介して送信される各種のデータを遊技媒体管理装置２におけるベットの管理に用いることができるようになっている。また、遊技システムは、遊技媒体管理装置２の中継接続端子板２５を介して外部のホールコンピュータ３に一方向にデータや情報、信号を送信するため、遊技機１においてベット管理を行ったり、遊技機１から直接的にホールコンピュータ３に対してデータ送信を行う場合よりも不正行為が困難になっている。
【０１０４】
尚、外部集中端子板１４及び遊技機側接続端子板１５が主基板に対してデータを送受信可能にされている理由は、遊技機１が封入式であるため、外部から不正に操作される可能性が非常に低いからである。また、遊技機１の遊技機側接続端子板１５が遊技媒体管理装置２の管理装置側接続端子板２１に対してデータを送受信可能にされている理由は、これらのデータ通信が不正の困難な光ファイバ４１により行われていると共に、遊技機１のキャビネット５１と遊技媒体管理装置２の筐体２０１とが接合されることによって、外部からの光ファイバ４１・４２に対する不正行為が困難になっているからである。従って、外部集中端子板１４と中継接続端子板２５とが光ファイバ４２を介して双方向にデータ通信可能に接続されていてもよい。
【０１０５】
（遊技の実行環境の判定）
また、本実施形態１に係る遊技システムは、上述の構成に加えて、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを遊技媒体管理装置２において判定する構成を備えている。
【０１０６】
具体的に説明すると、遊技機１は、遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として各種の遊技状態の下で遊技を実行する遊技処理部を有しており、遊技媒体管理装置２は、遊技状態データの遊技状態と払出数とに基づいて、遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定する遊技監視部２６を有している。ここで、『各種の遊技状態』とは、例えば、ボーナスゲーム状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態等）や通常ゲーム状態である。
【０１０７】
上記の構成によれば、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。即ち、遊技状態と払出数との関係は、遊技状態の種類毎に遊技数や最大の払出数等が決まっている。従って、例えば、各遊技状態毎に払出数の最大総数やベース値等が理論的に計算され得る。これにより、遊技状態と払出数とに基づいて遊技の実行環境が正常及び異常の何れであるかを判定することができることから、遊技の異常の発生を即座に発見することが可能になる。
【０１０８】
また、遊技媒体管理装置２は、遊技監視部２６において遊技の実行環境が異常であると判定された場合、遊技の実行を制限する異常処理部２７を有している。異常処理部２７は、遊技の異常が発生したときに、人手を介さずに遊技の実行を制限する処置を採ることができるため、異常環境下における遊技の継続による損害の拡大を容易に防止することを可能にしている。ここで、遊技の実行を制限する処置としては、異常処理部２７からホールコンピュータ３への異常報知処置、遊技機１や遊技媒体管理装置２の光や音声、映像による警報発生処置、遊技機１や遊技媒体管理装置２の動作停止処置、ホール内の音声呼び出し処置等を例示することができる。
【０１０９】
遊技の実行を制限する処置を具体例に説明すると、例えば、メダル投入要求受付状態信号として３枚投入可能信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されている場合において、ＭＡＸベット操作しても、３枚投入要求信号を遊技媒体管理装置２に送信しない処理を行う。或いは、３枚投入可能信号の代わりに０枚投入可能信号を遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信する処理を行う。
【０１１０】
上記の異常処理部２７は、遊技監視部２６において遊技の実行環境が異常であると判定された場合、貸出処理部２３における遊技媒体データの貸出数の管理を停止するようになっている。これにより、遊技の異常が発生したときに、貸出処理部２３における遊技媒体データの貸出数の管理を停止することによって、異常環境下における遊技の継続による損害の拡大を容易に防止することができる。
【０１１１】
また、遊技監視部２６は、各遊技状態における払出数の最大総数を有し、現在の遊技状態における遊技で払い出された払出数の総数が最大総数を超えた場合に、遊技の実行環境が異常であると判定するようになっている。これにより、各遊技状態における遊技の実行環境が異常であることを容易に判定することができる。
【０１１２】
尚、遊技監視部２６は、各遊技状態における払出数の最大総数に基づいて異常の有無を判定しているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技監視部２６は、当籤確率に基づく理論値に基づいて異常の有無を判定してもよいし、ＢＢ遊技やＲＢ遊技等の役が所定時間内に成立する回数に基づいて異常の有無を判定してもよい。さらに、遊技監視部２６は、ＢＢ遊技等の役やリプレイの繰り返し回数に基づいて異常の有無を判定してもよいし、ベット操作に対応した上限の払出数に基づいて異常の有無を判定してもよい。また、異常処理部２７は、遊技の実行環境の異常レベルとして複数段階の異常レベルを判定可能であり、異常レベルのうち相対的に低レベルである低レベル異常であると判定したときには外部集中端子板１４に接続されたホールコンピュータ３に対して実行環境が異常である旨のデータを送信し、異常レベルのうち相対的に高レベルである高レベル異常であると判定したときには遊技の実行制限として、ベット処理部への遊技媒体データの送信を停止するようになっていてもよい。この場合には、不正であるか否かが微妙なレベルの低レベル異常であれば、遊技機１を停止させずにホールコンピュータ３を操作する遊技場側のみで監視し、動向を監視することが可能であり、不正が明らかな高レベル異常であれば、直ちに遊技の実行を不可能とするため、精度の高い不正防止が可能となる。即ち、上記の構成によれば、遊技の異常レベルを複数段階で備えていることから、例えば不正行為であるか遊技機１のエラーに起因する異常状態かを判別困難な１回又は数回の異常である低レベル異常であれば遊技媒体データの送信を停止することなくホールコンピュータ３側にのみ異常データである旨のデータを送信し、遊技者に秘密裏に遊技場側で監視することが可能となる。これにより、不正行為を行っていない遊技者に不信感を与えることなく異常状態を察知することが可能となる。一方、例えば異常回数が１０回を超えるような異常である場合のように、不正行為であることが明らかな高レベル異常のときには遊技媒体データの送信を停止し、遊技自体を実行不可能とすることが可能となる。この結果、精度の高い不正防止が可能となる。
【０１１３】
（データ通信及び記憶部を用いた情報処理）
上記の遊技システムにおける各種のデータ及び信号の送受信の処理内容について説明する。
【０１１４】
図３に示すように、遊技機１は、図６のマイクロコンピュータ７１１におけるメインＲＯＭ７１１２やメインＲＡＭ７１１３に格納された処理プログラムをメインＣＰＵ７１１１が実行することによって、遊技者によるベット数の指定を受け付けるベット数指定部と、ベット数指定部で指定されたベット数が遊技媒体管理装置２からのメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数以下である場合に、指定されたベット数を示すメダル投入要求信号を遊技媒体管理装置２に送信することによって、指定されたベット数で遊技媒体データのベットを可能にするベット処理部と、遊技媒体管理装置２からのメダル投入信号による遊技媒体データのベットの受け付けを前提条件として遊技を実行する遊技処理部と、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定し、当該払出数を示すメダル払出信号を送信する払出処理部とを備えている。
【０１１５】
一方、遊技媒体管理装置２は、図８の制御部２５０におけるＲＡＭ２７２やＲＯＭ２７３に格納された処理プログラムをＣＰＵ２７１が実行することによって、遊技機１からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数と、遊技機１からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部２３と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部２４と、下記の処理を実行するメダル情報処理部２２とを有している。
【０１１６】
即ち、メダル情報処理部２２は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、選択した投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機１に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機１からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機１に送信するメダル投入処理とを実行する。
【０１１７】
ここで、『メダル投入要求受付状態信号』は、遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されるものであり、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を選択したものを投入可能数として示すものである。ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃは、メダル投入要求受付状態信号を遊技機１が受信したときであって非遊技中に応じて点灯する。また、後述するように遊技中であっても所定条件を満たした場合にも点灯する。
【０１１８】
具体的には、図９の『３枚投入可能信号』や『２枚投入可能信号』、『１枚投入可能信号』、『０枚投入可能信号』が該当する。図９においては、投入設定数が“３”に設定され、持ちメダルとクレジットの貸出数が“５”である場合において『３枚投入可能信号』が送信される。この後、貸出数が“２”に減少すると、『２枚投入可能信号』が送信され、さらに、貸出数が“０”に減少すると、『０枚投入可能信号』が送信される場合を例示している。尚、本実施形態では遊技状態に応じて投入設定数“３”及び“２”を備えており、投入設定数と貸出数に応じて投入可能信号を決定して送信しているが、投入設定数を考慮せず、貸出数のみに基づいて投入可能信号を決定して送信するようにしてもよい。その場合は遊技状態にかかわらず貸出数が３以上の場合は『３枚投入可能信号』を送信するようにし、遊技機１側で自身の状態を判断して後述する投入要求信号を送信するようにしてもよい。例えば遊技状態が投入設定数“２”の後述するＲＢ遊技状態であって、貸出数が“３”以上の“１０”の場合であっても遊技媒体管理装置２は、常時遊技機１に対して『３枚投入可能信号』を送信し、遊技機１側でＭＡＸベットボタン５６ｃが操作されたときには、遊技機１側が自身の状態（遊技状態）を判断して『２枚投入要求信号』を送信する。また、例えば遊技中であっても貸出数が“３”以上の“１０”であるときには遊技媒体管理装置２は、常時遊技機１に対して『３枚投入可能信号』を送信し続け、遊技機１は遊技中にベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが操作されたとしても、自身の状態（遊技中か否か）を判断して投入要求信号を送信しない。このようにすることで遊技媒体管理装置２は、遊技機１の状態を考慮せず自身の貸出数のみに基づいて遊技機１に対して投入可能信号を送信するため、遊技媒体管理装置２側の制御負担が軽減される。
【０１１９】
尚、図９における『０枚投入可能信号』は、投入不可信号と称することもできるものであり、貸出数が０のときに送信される。また、ＭＡＸベットボタン５６ｃは遊技中に所定条件を満たした場合には点灯し、遊技者に操作を促す報知を行う。所定条件を満たした際には後述する液晶表示装置５４が点灯に合わせて所定の演出を行い、ＭＡＸベットボタン５６ｃが操作されたことを条件に演出を変化させる。所定条件としては遊技機１側での所定の抽籤、所定遊技回数消化等が含まれる。また、メダル投入要求受付状態信号は、遊技媒体管理装置２から遊技機１に所定時間間隔で常時送信されていてもよいし、遊技機１から応答要求信号が送信されたときの応答信号として送信されてもよい。尚、点灯させるボタンはＭＡＸベットボタン５６ｃに限られず、その他遊技者が操作可能な各種ボタンの何れであっても、複数のボタンの組合せであってもよい。
【０１２０】
また、『メダル投入要求信号』は、ベット数指定部で指定されたベット数がメダル投入要求受付状態信号の投入可能数以下である場合に遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されるものであり、指定されたベット数を示すものである。例えば、図９の『３枚投入要求信号』や『２枚投入要求信号』が該当する。『メダル投入信号』は、遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されるものであり、遊技機１からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付けた旨を示すものである。図９においては、『３枚投入信号』や『２枚投入信号』が該当する。『メダル払出信号』は、遊技の結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すものである。尚、メダル払出信号は、ハズレの遊技結果による払出無しが含まれる。即ち、払出数は“０”を含む。図９における一連の動作の詳細については後述する。
【０１２１】
上記の構成によれば、遊技媒体管理装置２から遊技機１に対して、投入設定数及び貸出数の何れか少ない方がメダル投入要求受付状態信号として送信されるようになっているめ、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技機１から隔離された遊技媒体管理装置２で行われていても、遊技機１において、ベットが受け付けられるベット数を把握することができる。これにより、遊技機１は、指定されたベット数が遊技媒体管理装置２の貸出数より少ないか否かを即座に判断でき、指定されたベット数が貸出数より少ない場合には、そのベット数の指定を即座に無効にすることができる。その結果、遊技機１と遊技媒体管理装置２とが分離されていても、通信によるタイムラグなどに起因する遊技者へのストレスを軽減することができる。
【０１２２】
また、図３に示すように、遊技媒体管理装置２は、図２の構成に加えて、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部２８１を有している。そして、貸出処理部２３は、遊技機１からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するクレジット減算処理と、遊技機１からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算するクレジット加算処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理している。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になっている。
【０１２３】
さらに、遊技媒体管理装置２は、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数が合算された持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部２８２を有している。貸出処理部２３は、上記のクレジット減算処理とクレジット加算処理とに加えて、クレジット数の上限値を超えた超過数を持ちメダル情報記憶部２８２の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数及び持ちメダル情報記憶部２８２における持ちメダル数により行われるため、実際のメダルを用いた構成に近似した動作を実現できると共に、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になる。
【０１２４】
さらに、遊技媒体管理装置２は、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１及び持ちメダル情報記憶部２８２に加えて、入金処理部２４で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部２８４を有している。貸出処理部２３は、ベット減算処理及び払出加算処理に加えて、クレジット数の上限値を超えた超過数を持ちメダル情報記憶部２８２の持ちメダル数に加算する持ちメダル加算処理を実行する。上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数、持ちメダル情報記憶部２８２における持ちメダル数、及び残高情報記憶部２８４における残高数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することがより一層容易になる。
【０１２５】
さらに、遊技媒体管理装置２は、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１、持ちメダル情報記憶部２８２、及び残高情報記憶部２８４に加えて、景品交換せずにホールに預けたメダル数である貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部２８３を有している。貸出処理部２３は、ベット減算処理と払出加算処理と持ちメダル加算処理とに加えて、残高情報における残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数を遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算する残高貸出処理と、貯メダル情報記憶部２８３における貯メダル数の一部又は全部をクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する。尚、貯メダルとは、前日以前に遊技者が獲得した持ちメダル又は当日獲得した持ちメダルを変換したものであり、図示しない貯メダルサーバが管理する。貯メダルサーバは、会員カードＩＤごとに持ちメダル、貯メダル、残高を記憶し、日付を跨ぐことにより持ちメダルを自動的に貯メダルに変換する機能を有する。また、持ちメダルが記憶されている会員カードを遊技者又は遊技場管理者がＰＯＳ上又は遊技媒体管理装置２にて操作を行い持ちメダルを貯メダルに変換することも可能である。
【０１２６】
上記の構成によれば、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数、持ちメダル情報記憶部２８２における持ちメダル数、残高情報記憶部２８４における残高数、及び貯メダル情報記憶部２８３における貯メダル数により行われるため、電子データの形態で貸出数を管理することが容易になると共に、貯メダルもクレジットにすることができるため、貸出数が無くなることによる遊技の停止を可能な限り防止することができる。
【０１２７】
（メダル自動補充処理：自動貸出処理、自動クレジット補充処理、自動貯メダル再プレイ処理）
さらに、上記の構成を備えた遊技システムは、遊技準備状態メダル補充情報をクレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理である各種のメダル自動補充処理を実行可能に構成されている。これにより、遊技者の選択により遊技準備状態メダル補充処理を自動で行うことが可能になるため、遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【０１２８】
即ち、遊技媒体管理装置２は、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部と、遊技準備状態メダル情報となり得る遊技準備状態メダル補充情報を記憶する遊技準備状態メダル補充情報記憶部と、遊技機１からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するベット減算処理と、遊技機１からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算する払出加算処理と、遊技準備状態メダル補充情報記憶部における遊技準備状態メダル補充情報を遊技準備状態メダル情報記憶部におけるクレジット数に加算する遊技準備状態メダル補充処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部と、所定の貸出条件が成立したときに、遊技準備状態メダル補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部と、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機１からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機１に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部とを有している。
【０１２９】
ここで、『遊技準備状態メダル補充情報』は、クレジットに補充可能な持ちメダル情報、残高情報及び貯メダル情報を含む。また、遊技準備状態メダル補充情報記憶部は、持ちメダル情報記憶部２８２、残高情報記憶部２８４、及び貯メダル情報記憶部２８３を含む。
【０１３０】
具体的には、遊技媒体管理装置２は、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部２８１と、遊技者の入金を受け付ける入金処理部２４と、入金処理部２４で入金された入金額の残高数を残高情報として記憶する残高情報記憶部２８４と、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１に記憶されるクレジット数の上限値を超えた超過数である持ちメダル数を持ちメダル情報として記憶する持ちメダル情報記憶部２８２と、クレジット数及び持ちメダル数の清算前の貯メダル数を貯メダル情報として記憶する貯メダル情報記憶部２８３とを有している。
【０１３１】
また、遊技媒体管理装置２における貸出処理部２３は、遊技機１からのメダル投入要求信号が示す遊技媒体データのベット数をクレジット数から減算するベット減算処理と、遊技機１からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数をクレジット数に加算する払出加算処理と、残高情報における残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数を遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算する残高貸出処理と、持ちメダル情報記憶部２８２における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理と、貯メダル情報記憶部２８３における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理とを実行することによって、遊技媒体データの貸出数を管理するようになっている。
【０１３２】
さらに、遊技媒体管理装置２は、所定の貸出条件が成立したときに、残高貸出処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貸出選択部２９１と、所定のクレジット補充条件が成立したときに、クレジット補充処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動クレジット補充選択部２９２と、所定の貯メダル再プレイ条件が成立したときに、貯メダル再プレイ処理を自動で実行させるか否かを遊技者の操作により選択可能にする自動貯メダル再プレイ選択部２９３とを有している。自動貸出選択部２９１は、残高貸出処理を自動で実行する機能である自動貸出補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする。自動クレジット補充選択部２９２は、クレジット補充処理を自動で実行する機能である自動クレジット補充機能のオンオフ状態を切替え可能にする。自動貯メダル再プレイ選択部２９３は、貯メダル再プレイ処理を自動で実行する機能である自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態を切替え可能にする。オンオフ状態の切替えは、スイッチやタッチパネル等により設定可能である。
【０１３３】
また、メダル情報処理部２２は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機１に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機１からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機１に送信するメダル投入処理とを実行するようになっている。
【０１３４】
上記の構成によれば、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貸出補充機能を有することから、残高情報の残高数の一部又は全部を所定の換算値で遊技媒体データに換算し、換算数をクレジット数に加算する残高貸出処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、残高情報の残高貸出処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【０１３５】
さらに、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動クレジット補充機能を有することから、持ちメダル情報記憶部における持ちメダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算するクレジット補充処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、クレジット補充処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【０１３６】
さらに、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能を有することから、貯メダル情報記憶部２８３における貯メダル数の一部又は全部を、遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数に加算する貯メダル再プレイ処理を、遊技者の選択により自動で行うことが可能になる。これにより、貯メダル再プレイ処理に要する遊技者の負担を軽減することが可能になる。
【０１３７】
さらに、遊技システムは、換算数をクレジット数に加算したときに、クレジット数の上限値を超えて超過数が発生した場合には、この超過数である持ちメダル数が持ちメダル情報として持ちメダル情報記憶部２８２に記憶されることによって、クレジット数の上限値を超える残高貸出処理が行われた場合でも、電子データの遊技媒体データとして貸出数を管理することが可能になる。
【０１３８】
尚、遊技システムは、自動貸出選択部２９１と自動クレジット補充選択部２９２と自動貯メダル再プレイ選択部２９３との少なくとも一つを有していてもよい。換言すれば、遊技システムは、オンオフ状態を切替え可能な自動貸出補充機能、オンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能、及びオンオフ状態を切替え可能な自動貯メダル再プレイ機能の中から選択した１以上の機能を有していてもよい。また、遊技システムは、自動貸出選択部２９１と自動クレジット補充選択部２９２と自動貯メダル再プレイ選択部２９３とに代えて、遊技者の手動により補充を行うようになっていてもよい。この場合には、遊技者の好みのタイミングで補充を行うことができる。自動及び手動の切替えは、スイッチやタッチパネル等により設定可能である。さらに、遊技システムは、自動補充と手動補充との両方が可能にされていてもよい。
【０１３９】
（遊技機１のベット表示）
上記の遊技システムは、各種のベット表示が可能に構成されている。具体的には、遊技システムにおける遊技機１は、ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃ（ベット数指定部）に対応付けられており、複数の表示態様で表示可能な投入可能数表示部と、遊技の実行開始後に成立した所定条件と、遊技の実行開始後に受信したメダル投入要求受付状態信号が示す投入可能数とに応じた表示態様の表示を遊技の実行終了まで前記投入可能数表示部に行わせる投入可能数表示制御部とを有している。尚、ＭＡＸベットボタン５６ｃだけがベット数指定部とされてもよい。また、投入可能数表示部は、各種ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃ内部に内蔵された１ベット用ボタンランプ７５ａ、２ベット用ボタンランプ７５ｂ、３ベット用ボタンランプ７５ｃである。尚、各種ベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃは、フルカラーＬＥＤで構成されており、メイン制御回路からコマンドを受信するサブ制御回路により制御され、状態に応じて点灯色を変化させる。例えば、非遊技中であってベット可能な場合は赤で点灯され、遊技中であって前述の所定条件を満たして演出用に用いる場合には青で点灯される。また、点灯色はこれらに限定されず、色種別に応じてボーナス当籤となる期待度を変化させてもよい。また、点灯と点滅とで期待度を変化させてもよい。また、当然のことながら、単色のランプとして、非遊技中であってベット可能な場合と遊技中であって前述の所定条件を満たして演出用に用いる場合とで同様の点灯を行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、遊技媒体管理装置２は、上述のように、遊技機１からのメダル投入要求信号が示す前記遊技媒体データのベット数と、遊技機１からのメダル払出信号が示す遊技媒体データの払出数とに基づいて、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部２３と、遊技者の入金を遊技媒体データの貸出数に加算可能に受け付ける入金処理部２４と、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方を投入可能数として選択し、当該投入可能数を示すメダル投入要求受付状態信号を遊技機１に送信するメダル投入要求受付処理と、遊技機１からのメダル投入要求信号により遊技媒体データのベットを受け付け、当該ベットの受け付けを示すメダル投入信号を遊技機１に送信するメダル投入処理とを実行するメダル情報処理部２２とを有している。
【０１４１】
上記の構成によれば、ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃに対して遊技者の操作がなされることによって、ベット数が指定され、スタートレバー５８が操作されることにより遊技が開始されると、この遊技の実行開始後に成立した所定条件に応じた表示態様の表示が投入可能数表示部において行われる。そして、投入可能数表示部がベット数指定部に対応付けられていることから、投入可能数表示部の表示を見た遊技者に対してベット数指定部に対して注意を喚起することができる。この結果、遊技期間中において、通常はベット操作としては受け付けられないが、それ以外の何らかの演出があることを連想させ、遊技者に対してベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃの操作を促すことが可能になる。加えて、遊技機１では、液晶表示装置５４において遊技者に対してベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃの押圧操作を促すような演出表示が行われる。例えば液晶表示装置５４上においてＭＡＸベットボタン５６ｃを模した画像を表示し、さらに『押せ！！』の表示を行うものが考えられる。その際、上述した期待度により色種別、点灯態様が異なる遊技機１の構成である場合にはＭＡＸベットボタン５６ｃ画像や文字表示の態様を合わせて変更する。
【０１４２】
また、遊技システムにおける遊技機１において、ベット処理部は、遊技処理部が所定のベット数に限定される特別な遊技状態（ＲＢ等）で遊技を実行する場合、ベット数指定部において最大ベット数（ＭＡＸベット数）の指定が行われたときに、所定のベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。この構成によれば、特別な遊技状態となってベット数が所定ベット数に限定された場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に所定ベット数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。
【０１４３】
また、遊技システムにおける遊技機１において、ベット処理部は、投入可能数が投入設定数未満である場合、ベット数指定部において最大ベット数の指定が行われたときに、投入可能数とされたベット数を示すメダル投入要求信号を送信してもよい。この構成によれば、貸出数が投入可能数未満にまで減少した結果、投入可能数が投入設定数未満になった場合において、具体的なベット数を示さない最大ベット数が指定されたときに、ベット数を自動的に投入可能数に変更することによりベットの受け付けを有効にすることができる。尚、ベット数を自動的に投入可能数に変更する自動ベット数変更機能を作動（オン状態）させるか否かを切り替える切替えスイッチが設けられていることが好ましい。
【０１４４】
例えば、図９において、『２枚投入可能信号』が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されている場合において、自動ベット数変更機能がオン状態であると、ＭＡＸベット操作が行われたときに、『２枚投入要求信号』が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されることになる。
【０１４５】
（遊技機１の構造）
次に、パチスロ装置が適用された遊技機１の構造について説明する。図４は、遊技機１の外部構造を示す。
【０１４６】
（リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃと表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃ）
遊技機１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット５１と、キャビネット５１に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５２とを備える。キャビネット５１の内部には、３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが横並びに設けられている。各リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃは、円筒状のフレームの周面に帯状のシートを貼り付けた構成にされている。、帯状のシートは、複数の図柄（例えば２１個）を有している。これらの図柄は、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転方向に沿って連続的に配置されている。
【０１４７】
フロントドア５２の中央には、液晶表示装置５４が配置されている。液晶表示装置５４は、図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃを含む表示画面を備えている。液晶表示装置５４は、正面から見て３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃに重畳する手前側に位置するように配置されている。図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃは、３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃのそれぞれに対応して配置されている。図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃは、その背後に設けられたリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃを透過することが可能になっている。
【０１４８】
つまり、図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃは、表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態１では、図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【０１４９】
図柄表示領域５４ａ・５４ｂ・５４ｃ（以下、表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃ）は、その背後に設けられたリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転が停止されたとき、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【０１５０】
本実施の形態では、各表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓５５ａ・５５ｂ・５５ｃの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓５５ａの上段、中表示窓５５ｂの中段及び右表示窓５５ｃの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓５５ａの下段、中表示窓５５ｂの中段及び右表示窓５５ｃの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【０１５１】
（操作装置）
フロントドア５２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。ベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃは、１回の遊技にベットする枚数を指定するためのものである。１ベットボタン５６ａは１ベットを指定し、２ベットボタン５６ｂは２ベットを指定し、ＭＡＸベットボタン５６ｃは３ベット等の最大ベット数をＭＡＸベットとして指定する。これらのベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃは、図６のベット用ボタンランプ７６ａ〜７６ｃを内蔵している。精算ボタン５７は、遊技媒体管理装置２に預けられている電子データ化されたメダル（遊技媒体データ）を外部に引き出すためのものである。尚、メダルの引き出しは、遊技カード等により行われる。また、精算ボタン５７は、遊技媒体管理装置２に設けられていてもよい。スタートレバー５８は、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転を開始するために設けられる。ストップボタン５９ａ・５９ｂ・５９ｃは、３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃのそれぞれに対応付けられ、対応するリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転を停止するためのものである。
【０１５２】
（その他装置）
７セグ表示器６０は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技においてベットされたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、電子データ化されたメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。尚、クレジット枚数は、例えば、５０枚、１００枚、２００枚、クレジット無しである。表示ランプ６１（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ６２・６２は、フロントドア５２の下部両側に配置されており、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。スピーカ６２・６２の上方には、光を透過する材質で形成されたパネル板６３が設けられている。パネル板６３には、遊技に登場するキャラクター等の絵柄が形成されている。
【０１５３】
（内部構造）
次に、遊技機１の内部構造を説明する。図５は、本実施形態１における遊技機１の内部構造を示す。フロントドア５２が開放され、フロントドア５２の裏面側の構造及びキャビネット５１内の構造が現れた状態が示されている。
【０１５４】
キャビネット５１内の上部には、主制御回路を構成する基板（以下、主基板が配置されている。主制御回路は、内部当籤役の決定、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路の具体的な構成は後述する。キャビネット５１内の中央部には、３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが配置されている。各リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【０１５５】
３つのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの左側には、サブ制御回路を構成する基板（以下、サブ基板）が設けられている。サブ制御回路は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。サブ制御回路の具体的な構成は後述する。キャビネット５１内の下部には、各装置に対して必要な電力を供給する電源装置６７が設けられている。
【０１５６】
このように、遊技機１は、従来のメダルを使用する遊技機１において必須の構成となっていたメダルセレクターやメダルホッパー、オーバーフローバケット、自動補給穴、下皿トレイをはじめとしたメダル払出機構が不要になると共に、メダル払出に関わる機構（クレジット機構、メダル投入検出、メダル払出検出等）が不要になっている。この結果、部品点数の減少により遊技機１の大幅なコストダウンが可能になっている。さらに、主基板の側方であってリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの下方において、大きなスペース５１１を確保することが可能になっている。
【０１５７】
これにより、遊技機１は、スペース５１１を削減して小型化することができる。或いは、サブ系装置の新たな発想が可能になる。例えば、遊技結果の履歴を示すデータ表示装置等の表示装置をスペース５１１に配置することができる。この場合には、表示装置の表示内容がパネル板６３を介して外部に露光するため、表示内容を遊技者に目視させることが可能になる。また、表示装置は、キャビネット５１内に封入され、外部から操作不能にされているため、主基板に対して信号線を直結することが可能になる。この結果、表示装置と主基板との接続において、外部集中端子板１４が不要であるため、配線の作業性が良好であると共に、外部集中端子板１４の端子数に余裕を持たせることができ、さらには、データの齟齬を無くすことができる。
【０１５８】
また、遊技機１は、主基板の機能がスリム化されるので、ＲＯＭ容量に余裕を持たせることが可能になる。さらに、メダルセレクター自体が削減されるため、遊技機１に対する所謂クレマンゴトを撲滅できる。また、遊技機１と遊技媒体管理装置２とが光通信の形態で接続されることによって、遊技媒体管理装置２の接続部を狙ったゴトに対しても高いセキュリティ性を確保できる。さらに、遊技機１におけるホッパーの消滅によりホッパーゴトも撲滅できる。
【０１５９】
（遊技機１の回路構成）
次に、遊技機１の回路構成について説明する。図６に示すように、遊技機１は、主制御回路７１、サブ制御回路７２及びこれらと電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ等）を備える。
（主制御回路７１）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ７１１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７１１は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ７１１１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ７１１２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ７１１３）により構成される。
【０１６０】
メインＲＯＭ７１１２には、メインＣＰＵ７１１１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、サブ制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７１１３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１１１には、クロックパルス発生回路７１２、分周器７１３、乱数発生器７１４及びサンプリング回路７１５が接続されている。クロックパルス発生回路７１２及び分周器７１３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７１１１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７１４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７１５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１６２】
マイクロコンピュータ７１１のＩ／Ｏポート７１６には、入力スイッチユニット７３のスイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ７１１１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７３１Ｌ・７３１Ｃ・７３１Ｒは、３つのストップボタン５９ａ・５９ｂ・５９ｃのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。これらのストップスイッチ７３１Ｌ・７３１Ｃ・７３１Ｒは、リール停止信号回路７３５を介してＩ／Ｏポート７１６に接続されている。
【０１６３】
また、スタートスイッチ７３２は、スタートレバー５８が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。１ベットスイッチ７３３ａは、１ベットボタン５６ａが遊技者により押圧操作されたことを検出する。２ベットスイッチ７３３ｂは、２ベットボタン５６ｂが遊技者により押圧操作されたことを検出する。ＭＡＸベットスイッチ７３３ｃは、ＭＡＸベットボタン５６ｃが遊技者により押圧操作されたことを検出する。また、精算スイッチ７３４は、精算ボタン５７が遊技者により押圧操作されたことを検出する。
【０１６４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ７１１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータや７セグ表示器等がある。また、マイクロコンピュータ７１１のＩ／Ｏポート７１６の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１６５】
モータ駆動回路７４１は、各リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃに対応して設けられたステッピングモータ７４２ａ・７４２ｂ・７４２ｃの駆動を制御する。リール位置検出回路７４３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが一回転したことを示すリールインデックスを各リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃに応じて検出する。
【０１６６】
ステッピングモータ７４２ａ・７４２ｂ・７４２ｃは、運動量がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７４２ａ・７４２ｂ・７４２ｃの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃに伝達される。ステッピングモータ７４２ａ・７４２ｂ・７４２ｃに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃは一定の角度で回転する。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１１１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７４２ａ・７４２ｂ・７４２ｃに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１６８】
Ｉ／Ｏポート７１６は、ランプ駆動回路７１７に接続されている。ランプ駆動回路７１７は、各種ランプや７セグ表示器の動作を制御する。ランプ駆動回路７１７は、１ベット用ボタンランプ７６ａ、２ベット用ボタンランプ７６ｂ、３ベット用ボタンランプ７６ｃを点灯及び消灯させる。尚、これらのランプ７６ａ〜７６ｃ（投入可能表示部）は、遊技開始のために必要な数をベットしてスタートレバー５８を操作する前である遊技開始前において遊技媒体管理装置２から投入可能信号が送信されているときには投入可能状態として赤色の点灯を行い、遊技開始のために必要な数のベットが行われスタートレバー５８が操作された後から全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止して払出信号が送信されるまでの間である遊技中には基本的に投入不可能状態として消灯し、遊技中であっても上述した所定条件充足時には例外的に対応する点灯色（例えば青、緑等）で点灯を行う。
【０１６９】
さらに、上記のように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板１４及び遊技機側接続端子板１５に対してデータ及び信号を送受信可能に接続されている。外部集中端子板１４は、遊技媒体管理装置２内の中継接続端子板２５に対してデータ及び信号を送受信可能に接続されている。中継接続端子板２５は、ホールコンピュータ３に対してデータ及び信号を一方向に送信可能に接続されている。即ち、外部集中端子板１４は、中継接続端子板２５を介してホールコンピュータ３に接続されている。尚、外部集中端子板１４は、ホールコンピュータ３に対してデータ及び信号を一方向に送信可能に接続されていてもよい。
【０１７０】
一方、遊技機側接続端子板１５は、遊技媒体管理装置２内の遊技媒体管理装置２１にデータ及び信号を送受信可能に接続されている。遊技媒体管理装置２の詳細については後述する。また、主制御回路７１は、サブ制御回路７２に接続されている。サブ制御回路７２は、スピーカ６２及び液晶表示装置５４に接続されている。
【０１７１】
サブ制御回路７２は、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。サブ制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ、描画用ＲＡＭ、ドライバ、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ及びＡ／Ｄ変換器及びアンプを含んで構成されている。
【０１７２】
（メインＲＯＭ７１１２におけるデータテーブル）
次に、メインＲＯＭ７１１２に記憶されているデータテーブルについて説明する。メインＲＯＭ７１１２は、図柄配置テーブルや図柄組合せテーブル、ボーナス作動時テーブル、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル等の各種のデータテーブルを記憶している。
【０１７３】
図柄配置テーブルは、図７に示すように、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１７４】
また、図柄組合せテーブルは、入賞判定ラインに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１７５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１７６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１７７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１７８】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ７１１３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。尚、本実施形態１では、ＲＢ中の最大ベット枚数は２枚、その他の遊技は３枚とするが、これに限定されるものではない。
【０１７９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１８０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１８１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１８４】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１８５】
（メインＲＡＭ７１１３における格納領域の構成）
次に、メインＲＡＭ７１１３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。メインＲＡＭ７１１３は、内部当籤役格納領域や持越役格納領域、作動中フラグ格納領域等を有している。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。メインＲＡＭ７１１３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１８６】
持越役格納領域は、前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときに格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１８７】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１８８】
（遊技機１の機能）
上記のように構成された遊技機１の回路構成、即ち、主制御回路７１、サブ制御回路７２及び周辺装置は、以下の機能を遊技機１に備えさせている。
【０１８９】
具体的に説明すると、遊技機１は、遊技媒体データのベットを前提条件として遊技を実行する遊技処理部を有している。遊技処理部は、スタート部と演出用乱数値抽出部と内部抽籤部と乱数値抽出部とストップ部と演出内容決定部と演出実行部と入賞判定部とリール部とリール停止制御部とを有している。
【０１９０】
スタート部は、ベット処理部で所定のベット数が設定されることを条件として遊技者により操作可能にされ、単位ゲームを開始させる機能を有している。ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。スタート部は、演出用乱数値抽出部と乱数値抽出部とリール停止制御部とにゲーム開始指令を出力する。
【０１９１】
演出用乱数値抽出部は、ゲーム開始指令をトリガーとして、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）を抽出する機能を有している。乱数値抽出部は、ゲーム開始指令をトリガーとして、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、内部抽籤用乱数値）を抽出する機能を有している。乱数値抽出部は、内部抽籤用乱数値を内部抽籤部に出力する。
【０１９２】
内部抽籤部は、内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行うことにより内部当籤役を決定する機能を有している。内部当籤役が決定されると、入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、遊技媒体管理装置２におけるメダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが存在する。
【０１９３】
内部抽籤部は、内部当籤役を演出内容決定部に出力する。演出内容決定部には、演出用乱数値抽出部から演出用乱数値が入力されている。演出内容決定部は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回の単位ゲームで実行するものを演出用乱数値に基づいて抽籤により決定する機能を有している。演出内容決定部は、演出内容のデータを演出実行部に出力する。演出実行部は、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出を行う機能を有している。
【０１９４】
また、内部抽籤部は、内部当籤役をリール停止制御部に出力する。リール停止制御部には、内部抽籤部からの内部当籤役と共に、ストップ部からのストップ指令が入力される。ストップ部は、複数のリールの回転が行われた後に遊技者により操作されると、リール停止指令をリール停止制御部に出力する機能を有している。リール停止制御部は、内部当籤役とリール停止指令とに基づいて、リール部におけるリールの回転を停止する制御を行う機能を有している。
【０１９５】
詳細に説明すると、リール停止制御部は、ストップ部が操作されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御を行う。ここで、本実施形態１においては、規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定めている。また、リール停止制御部は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御部は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可しない内部当籤役が決定されている場合、規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【０１９６】
入賞判定部は、複数のリールの回転が全て停止されたときに、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う機能を有している。入賞に係るものであると判定された場合は、遊技媒体データの付与等の特典が遊技者に与えられる。
【０１９７】
上記のように各部を備えた遊技処理部は、遊技可能となるベット処理が行われたことを条件として、遊技者の操作により遊技がスタートされ、遊技終了後に遊技の結果に応じた払出処理が行われる遊技処理が実行される。
【０１９８】
上記の遊技処理部は、ベット処理部及び払出処理部に接続されている。ベット処理部は、遊技媒体データを外部の操作により指定されたベット数でベット可能にする機能を有している。ここで、『外部の操作』とは、一般に遊技者がボタンを押圧したり、レバーを所定角度回動させたりする操作を言うが、これに限定されるものではなく、遊技者以外の者や自動化装置が操作することを含む。払出処理部は、遊技の結果に基づいて遊技媒体データの払出数を決定する機能を有している。ベット処理部及び払出処理部は、外部集中端子板１４に接続されていると共に、遊技機側接続端子板１５に接続されている。外部集中端子板１４は、遊技処理部にも接続されており、データを光信号として送受信する機能を有している。また、遊技機側接続端子板１５は、データを光信号として送受信する機能を有している。
【０１９９】
（遊技媒体管理装置２の構造）
次に、遊技機１に光ファイバ４１・４２を介して接続された遊技媒体管理装置２について説明する。遊技媒体管理装置２は、図１及び図４に示すように、筐体２０１を外壁として有している。筐体２０１は、略直方体状で遊技機１の幅よりも狭い幅に設定されている。筐体２０１は、遊技機１の側面に当接状態で設置可能及び固定可能にされている。
【０２００】
遊技媒体管理装置２の筐体２０１の前面には、紙幣投入口２０２と硬貨投入口２０３とカード挿入口２０４とが配置されている。紙幣投入口２０２の上方には、貸出ボタン２０６と計数ボタン２０７と貯メダル再プレイボタン２０８と持メダル再プレイボタン２０９とが配置されている。また、筐体２０１内部には、図８に示すように、制御部２５０と入金処理装置２６８とカード装置２６７と管理装置側接続端子板２１と中継接続端子板２５とが設けられている。入金処理装置２６８は、紙幣投入口２０２及び硬貨投入口２０３に連絡されており、紙幣や貨幣が搬入されるようになっている。また、カード装置２６７は、カード挿入口２０４に連絡されており、カード（貯メダルカードやビジターカード）が搬入されるようになっている。ここで、貯メダルカード及びビジターカードは、メダル数と金額とを記録可能になっている。
【０２０１】
（遊技媒体管理装置２の電気的構成）
遊技媒体管理装置２の制御部２５０は、サンドＣＰＵ２７１、ＲＡＭ２７２、ＲＯＭ２７３等を有するマイクロコンピュータからなっている。制御部２５０は、管理装置側接続端子板２１、入金処理装置２６８及びカード装置２６７に接続されている。ＲＯＭ２７３は、プログラム領域等を有している。ＲＡＭ２７２は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータや遊技機１から送信されるデータ等を一時的に格納する。
【０２０２】
ＲＡＭ２７２は、図３の残高情報記憶部２８４や遊技準備状態メダル情報記憶部２８１、持ちメダル情報記憶部２８２、貯メダル情報記憶部２８３等の各種の記憶部を記憶領域の一部を用いてそれぞれ形成している。これにより、ＲＡＭ２７２は、残高情報や遊技準備状態メダル情報、持ちメダル情報、貯メダル情報、払出メダル情報等を記憶可能になっている。
【０２０３】
ここで、残高情報は、貸出された度数の残高を示す情報である。度数は、現金をメダル数に置き換えたものである。例えば、換算値が２０円／枚の条件下においては、“５０”の度数、即ち、５０枚のメダル数であると、“１０００円”分の現金を残高情報として有することと同じことになる。遊技準備状態メダル情報（以下、クレジットと記載）は、遊技のための投入に使われるメダル数の情報であり、所謂、メダルクレジットと同等である。持ちメダル情報は、遊技準備状態メダルの数量上限（例えば“５０”）から溢れた分のメダルとして記録される情報である。メダル払出方式の遊技機１において、クレジット超過時に下皿に払い出されたメダルに相当する。貯メダル情報は、前日以前に遊技者が獲得した持ちメダル又は当日獲得した持ちメダルを変換したものである。尚、遊技準備状態のメダル数に上限を持たせているが、上限を持たなくてもよい。その場合には持ちメダル情報を別途記載する必要がなく、記憶領域の削減となる。
【０２０４】
ＣＰＵ２７１は、ＲＯＭ２７３に格納されたプログラムを実行することで、図２のメダル情報処理部２２や貸出処理部２３、入金処理部２４、異常処理部２７等の各処理機能を遊技媒体管理装置２に備えさせている。
【０２０５】
（遊技システムの信号動作１）
以上のように構成された遊技システムにおいて、遊技機１及び遊技媒体管理装置２間の信号（メダル投入要求受付状態信号、メダル投入要求信号、メダル投入信号、メダル払出信号）の送受信を図９を用いて具体的に説明する。
【０２０６】
尚、上述のように、『メダル投入要求受付状態信号』は、投入設定数及び貸出数の中から何れか少ない方が選択された投入可能数を示すものである。『メダル投入要求信号』は、指定されたベット数がメダル投入要求受付状態信号の投入可能数以下である場合に出力されるものであり、指定されたベット数を示すものである。『メダル投入信号』は、遊技媒体データのベットを受け付けた旨を示すものである。『メダル払出信号』は、遊技の結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すものである。
【０２０７】
図９は、図中左側に遊技機１を配置する一方、図中右側に遊技媒体管理装置２を配置し、遊技機１及び遊技媒体管理装置２間において信号が送受信される状態を示している。また、遊技機１の図中左側において、遊技機１で消費されるベット数を配置し、遊技媒体管理装置２の図中右側において、貸出数を示す持ちメダル（クレジット）を配置する。そして、図中上側の初期状態から下側に向けて時間が経過していく場合において、信号とベット数と持ちメダルとの関係の推移が示されている。
【０２０８】
投入設定数が“３”、ＭＡＸベット操作による最大ベット数が“３”、初期設定時の貸出数である持ちメダル（クレジット）が“５”であるとすると、先ず、クレジットが投入設定数の“３”以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての３枚投入可能信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。これにより、遊技機１からのメダル投入要求を遊技媒体管理装置２が受け付け可能な状態であるか否かを遊技機１に報知することが可能になっている。
【０２０９】
３枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信されている状態において、遊技機１において、ＭＡＸベットボタン５６ｃの押圧操作によりＭＡＸベット操作が行われると、ＭＡＸベットによる最大ベット数の“３”が３枚投入可能信号で示される投入可能数の“３”以下であるため、メダル投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。この際、３枚投入要求信号が遊技媒体管理装置２に受信されたが、まだクレジットは減算されずに３以上存在するため、３枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。
【０２１０】
この後、メダル投入信号である３枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信され、ベットが完了される。この際、クレジットが初期値の“５”から３枚投入可能信号の“３”を減算されることにより“２”にされる。即ち、ＭＡＸベット操作による３枚投入によって、クレジットが“２”となる。この結果、クレジットの“２”が投入設定数の“３”未満であるため、貸出数であるクレジットの“２”を示す２枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。尚、ベットされた遊技媒体データの使用が確定するのは遊技者のレバー操作であるため、ここでは減算されたクレジットを仮クレジットデータとして一旦記憶し、遊技者のレバー操作により実クレジットデータが減算されるようにしてもよい。仮クレジットデータとした理由としては、ベット完了後レバー操作実行前であれば、精算ボタン５７が操作されることによりベットがキャンセルされるからである。１ベットボタン５６ａ、２ベットボタン５６ｂが操作されたときには３ベットを一旦キャンセルして１ベット又は２ベットを行うためである。このように構成したときにはレバー操作が実行されるまで実クレジットデータは、“５”のままであるため、レバー操作までの間は投入可能信号として“３”を送信し続けることとなる。
【０２１１】
この後、ＭＡＸベット操作を行った場合には、投入可能信号が“３”であるが、既に、“３”のベット数でベット完了済みであるため、投入要求信号が送信されない。尚、例えば、ＭＡＸベット操作の代わりに、１ベット操作や２ベット操作が行われたときは、１枚投入要求信号や２枚投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されることによって、３ベットのベット完了がキャンセルされる。この後、１枚投入信号や２枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されることによって、１ベットや２ベットの完了とされる。
【０２１２】
遊技者がレバー操作を行うと、全リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが回動した後、遊技者によるストップボタン５９ａ・５９ｂ・５９ｃの停止操作が行われることにより停止する。そして、リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの停止シンボルの配置態様と有効ラインとの関係から遊技の結果が得られると、この遊技結果に基づいて決定された遊技媒体データの払出数を示すメダル払出信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。尚、メダル払出信号は、遊技結果が『はずれ』や『ボーナス入賞』であるときのように、遊技媒体データの払出数が“０”である場合を含む。この際、遊技の結果が払出し無しのハズレであると、クレジットが“２”の状態を維持する。従って、次ゲームにおいて、２枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。
【０２１３】
以上の一連の動作によって、単位ゲームにおける信号の送受信が完了し、次ゲームにおける初期状態となる。そして、クレジットが“２”であれば、２枚投入可能信号が送信されることになる。尚、遊技の結果が“５”等の払出しとなる賞成立であれば、クレジットが“２”から“７”に増加するため、３枚投入可能信号が送信される。また、自動貸出選択部２９１は、自動貸出補充機能や自動クレジット補充機能、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であれば、クレジットが“３”未満となったときに、クレジットが“３”以上となるように自動的に補給される。尚、自動補給のタイミングとしては、クレジットが“０”になったタイミング等、任意のタイミングに設定することが可能である。
【０２１４】
尚、自動ベット数変更機能がオン状態に設定されていると、２枚投入可能信号が送信されている場合において、ＭＡＸベット操作が行われたときに、２枚投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されることになる。この後、２枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信され、ベットが完了される。また、クレジットが“２”から“０”に減少される。そして、０枚投入可能信号が投入不可能信号として遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信され、メダルの新たな貸出が行われるまで待機状態となる。
【０２１５】
（遊技システムの動作の具体例）
次に、遊技媒体データの貸出数の管理が遊技準備状態メダル情報記憶部２８１におけるクレジット数（クレジット）、持ちメダル情報記憶部２８２における持ちメダル数（持ちメダル）、残高情報記憶部２８４における残高数（度数（現金））、及び貯メダル情報記憶部２８３における貯メダル数（貯メダル）により行われる動作内容について、具体的に説明する。尚、『度数（現金）』は、度数を換算値で換算した現金の金額を示すものである。例えば、度数が“２０”で換算値が２０円／枚であれば、現金が“４００円”となる。
【０２１６】
（遊技システムの動作の具体例：貸出処理）
図１０は、現金を投入し、貸出操作を行った場合の貸出処理の一例である。即ち、クレジット上限が５０枚、貸出単位が５０枚、換算値が２０円／枚の条件下において、クレジットが０枚であると、現金（１０００円）を投入した後に貸出ボタン２０６の操作により貸出操作を行った場合は、１０００円分の度数（現金）が０円となり、１０００円に換算値を乗算した１０００円分の５０枚がクレジットに加算されることによって、クレジットが０枚から５０枚となる。
【０２１７】
尚、クレジットが２０枚であると、貸出ボタン２０６の操作によりクレジットが７０枚となるが、クレジット上限値が５０枚であるため、上限値を超えた超過数の２０枚が持ちメダルに加算されると共に、クレジットが上限値の５０枚とされる。また、自動貸出選択部２９１により自動貸出補充機能がオン状態にされている場合は、貸出ボタン２０６の操作に代えて自動的にクレジットへの補充が行われる。
【０２１８】
（遊技システムの動作の具体例：ベット処理）
ベット処理は、以下のステップ（１）〜（４）を有した処理である。ステップ（１）において、メダル投入要求受付状態信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に常時送信される。尚、メダル投入要求受付状態信号は、投入可能なメダル情報に応じて変化する。具体的には、投入可能なメダル情報は、遊技状態（例えば、ＲＢ作動時は最大２枚、未作動時は３枚）、遊技者の任意設定、若しくはホールでの設定により、自動クレジット補充機能のオンオフ状態、及び自動貯メダル再プレイ機能のオンオフ状態により変化する。
【０２１９】
自動クレジット補充機能は、クレジットが０になったとき、自動的に持ちメダルをクレジットに変換するクレジット補充機能である。自動貯メダル再プレイ機能は、持ちメダルが０になったとき、自動的に貯メダルを手持ちコイン若しくはクレジットに変換する貯メダル再プレイ機能である。
【０２２０】
例えば、自動クレジット補充機能がオン状態、自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、投入可能メダル数＝クレジット数＋持ちメダル数となる。また、自動クレジット補充機能がオン状態、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態の場合は、投入可能メダル数＝クレジット数＋持ちメダル数＋貯メダル数となる。また、自動クレジット補充機能がオフ状態、自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、投入可能メダル数＝クレジット数となる。
【０２２１】
ステップ（２）において、メダル投入要求受付状態信号の情報に基づいて、遊技機１は要求可能な投入要求操作のみを受け付ける。ステップ（３）において、投入要求操作が行われると、メダル投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。メダル投入要求信号を受信した遊技媒体管理装置２は、要求に応じたメダル投入信号を遊技機１に送信すると同時に、要求に応じたメダル投入信号分のメダル枚数をクレジット数から減算する。ステップ（４）において、メダル投入信号を受信した遊技機１は、メダル枚数分の投入処理を行い、遊技可能枚数の投入が行われたら遊技始動待機状態へと移行する。
【０２２２】
尚、貯メダル再プレイ処理は、貯メダル再プレイボタン２０８の操作をトリガーとして、貯メダルがある場合、貯メダルをクレジット若しくは持ちメダルに変換する処理である。変換される単位枚数は、遊技媒体管理装置２において設定される。遊技システムを管理するホールは、貯メダル再プレイの１日当たりの上限枚数を任意の枚数に設定できる。
【０２２３】
図１１〜図１５は、ＭＡＸベット操作を行った場合のベット処理の一例である。図１１は、自動ベット数変更機能がオフ状態の条件下で、最大ベット数が３枚のＭＡＸベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置２のクレジットが５０枚であるときの動作である。この場合は、クレジット数が３枚以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての３枚投入可能信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。ＭＡＸベット操作による最大ベット数の“３”が３枚投入可能信号で示される投入可能数の“３”以下であるため、３枚のメダル投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。この後、メダル投入信号である３枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信され、ベットが完了される。
【０２２４】
これにより、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能のオン状態・オフ状態に拘わらず、クレジットが５０枚から４７枚に減少されると共に、減少分のクレジットの３枚が遊技機１における０ベット状態から３ベット状態への変更に使用される。即ち、この場合は、ＭＡＸベット操作が３ベット操作として受け付けられることになる。
【０２２５】
図１２は、自動ベット数変更機能がオフ状態の条件下で、最大ベット数が３枚のＭＡＸベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置２のクレジットが２枚であるときの動作である。この場合は、クレジットが３枚未満であるため、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能がオフ状態の場合は、遊技媒体管理装置２においてクレジットが変更されないと共に、遊技機１における０ベット状態が維持される。即ち、この場合は、ＭＡＸベット操作が受け付けられないことになる。
【０２２６】
図１３は、自動ベット数変更機能がオン状態の条件下で、ＭＡＸベット操作を行った場合において、遊技媒体管理装置２のクレジットが２枚であるときの動作である。この場合は、メダル投入要求受付状態信号としての２枚投入可能信号に合わせて、２枚のメダル投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。従って、この場合は、自動クレジット補充機能及び自動貯メダル再プレイ機能がオン状態及びオフ状態の何れの場合においても、遊技媒体管理装置２においてクレジットが２枚から０枚に変更されると共に、遊技機１における０ベット状態が２ベット状態に変更される。即ち、この場合は、ＭＡＸベット操作が２ベット操作として受け付けられることになる。
【０２２７】
図１４は、自動ベット数変更機能がオフ状態、自動クレジット補充機能がオン状態、クレジットが２枚、及び持ちメダルが１００枚の場合において、最大ベット数が３枚のＭＡＸベット操作を行ったときの動作である。この場合は、クレジットが３枚未満であるため、持ちメダルからクレジットに補充された後に、遊技機１が０ベット状態から３ベット状態に変更される。即ち、持ちメダルが１００枚から９９枚に減少されると共に、クレジットが２枚から３枚に増加される。そして、遊技機１が３ベット状態にされると共に、クレジットが３枚から０枚に減少される。尚、クレジットの上限（５０）まで補充される場合は、持ちメダルが１００枚から５２枚に減少されると共に、クレジットが２枚から５０枚に増加される。そして、遊技機１が３ベット状態にされると共に、クレジットが５０枚から４７枚に減少される。尚、クレジットの２枚を先にベットに使用し（２→０）、その後、０枚のクレジットを補充し（０→５０）、補充されたクレジットから残りの１枚をベット（５０→４９）するようになっていても良い。
【０２２８】
図１５は、自動ベット数変更機能がオフ状態、自動クレジット補充機能がオン状態、クレジットが２枚、持ちメダルが０枚、貯メダルが０枚、度数（現金）が１０００円の場合において、最大ベット数が３枚のＭＡＸベット操作を行ったときの動作である。この場合は、度数が１０００円から０円に減少され、クレジットが２枚から５０枚に増加されると共に、５０枚を超える余剰分が発生するため、持ちメダルが０枚から２枚に増加される。この後、クレジットが５０枚から４７枚に減少されると共に、遊技機１が０ベット状態から３ベット状態に変更される。尚、クレジットが２枚から５２枚に増加された状態で、３ベット分が減少されてもよい。また、クレジットの２枚を先にベットに使用し（２→０）、その後、度数を１０００円から０円に減少させ、０枚のクレジットを１０００円分の５０枚で補充し（０→５０）、補充されたクレジットから残りの１枚をベット（５０→４９）するようになっていても良い。
【０２２９】
（遊技システムの動作の具体例：払出処理）
払出処理は、入賞に応じたメダル払出信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２へ送信されたときに、メダル払出信号を受信した遊技媒体管理装置２において払出メダル分をクレジット数に加算する処理である。クレジット数の上限を超えた場合は、超えた枚数分が持ちメダル数に加算される。
【０２３０】
払出処理を具体的に説明すると、図１６に示すように、１０枚を払い出す場合において、クレジットが４１枚未満の２０枚である場合、クレジットが２０枚から３０枚に増加される。また、図１７に示すように、１０枚を払い出す場合において、クレジットが４５枚及び持ちメダルが１００枚である場合、クレジットが４５枚から５０枚に増加されると共に、余剰分が持ちメダルに加算され、持ちメダルが１００枚から１０５枚に増加される。
【０２３１】
（遊技システムの動作の具体例：精算処理）
清算処理は、貯メダル情報（未精算メダル情報）をカードに記憶する処理であり、精算ボタン５７の操作をトリガーとして実行される。
【０２３２】
清算処理を具体的に説明すると、図１８に示すように、貯メダルカードのカード挿入時であって、クレジットが０枚、持ちメダルが５００枚、貯メダルが１００枚の場合において、先ず、持ちメダルが５００枚から０枚に減少される。そして、貯メダルが１００枚から６００枚に増加された後、６００枚がカードに書き込まれると共に、貯メダルが６００枚から０枚に減少される。この後、カードに記憶された６００枚が景品カウンターにおいて処理される。
【０２３３】
尚、図１９に示すように、持ちメダルの５００枚が直接的にカードに書き込まれてもよい。具体的には、貯メダルカードのカード挿入時であって、クレジットが０枚、持ちメダルが５００枚、貯メダルが１００枚の場合において、持ちメダルの５００枚が貯メダルカードの第１記憶領域に書き込まれると共に、貯メダルの１００枚が貯メダルカードの第２記憶領域に書き込まれる。即ち、持ちメダルの５００枚と貯メダルの１００枚とが貯メダルカードにそれぞれ個別に書き込まれる。そして、持ちメダル及び貯メダルがそれぞれ０枚にされる。尚、遊技媒体管理装置２上で遊技者の操作により５００枚の持ちメダルを持ちメダルの情報とするか、５００枚を貯メダルデータにするか選択させるようにしてもよい。
【０２３４】
この後、カードに記憶された５００枚と１００枚が景品カウンターにおいて処理される。この際、持ちメダルの５００枚と貯メダルの１００枚とが合算されて景品と交換可能にされてもよい。また、貯メダル分の一部が合算されてもよい。例えば、持ちメダルの５００枚と貯メダルの２０枚とが合算されて景品と交換可能にされてもよい。また、持ちメダルの５００枚と貯メダルの１００枚との何れかを遊技者が選択して景品と交換可能にされてもよい。また、遊技者又は景品カウンターの遊技場管理者の操作により持ちメダル情報を貯メダル情報に変換するようにしてもよい。
【０２３５】
図２０は、カード挿入時であって、クレジットが５０枚、持ちメダルが５００枚、貯メダルが１００枚の場合における精算処理である。先ず、クレジットの５０枚が持ちメダルに加算されることによって、クレジットが０枚にされると共に、持ちメダルが５５０枚にされる。そして、持ちメダルの５５０枚が貯メダルに加算されることによって、持ちメダルが０枚にされると共に、貯メダルが６５０枚にされる。この後、貯メダルの６５０枚がカードに書き込まれることによって、貯メダルが０枚にされると共に、カードに６５０枚が書き込まれる。カードに記憶された６５０枚が景品カウンターにおいて処理される。
【０２３６】
尚、図２１に示すように、持ちメダルの５５０枚が直接的にカードに書き込まれてもよい。この場合の動作は、図１９と同様に、持ちメダルの５５０枚と貯メダルの１００枚が貯メダルカードにそれぞれ個別に書き込まれる。
【０２３７】
一般的に持ちメダルは無償で再プレイすることができるのに対し、貯メダルは再プレイ時に手数料が必要となったり、手数料が無い場合は、再プレイ使用上限数が設定されているものであり、持ちメダルの方が遊技者にとっては有利な情報となる。しかしながら、日を跨いで持ちメダルを記憶するためにはホールコンピュータ３や図示しないメダルサーバ等の管理手段の負担が大きくなるため、望ましくない。このため、本実施例では、持ちメダル情報は日付が変更されたときには自動的に貯メダル情報へと変換されるようにしている。よって、持ちメダル情報を記憶させたまま景品交換を行わずに帰宅してしまった遊技者がいた場合でも、持ちメダル情報はクリアされ貯メダル情報に変換されるため、日付が変わった場合に管理されるメダルデータは貯メダルデータのみとなり、管理手段の負荷軽減となる。尚、貯メダルデータに変換するタイミングは、遊技場が閉店している時間帯であればいつでもよく、日付が変更されたタイミングに限定されるものではない。
【０２３８】
図２２は、貯メダルカードの代わりビジターカードが挿入されている条件下で、クレジットが０枚、持ちメダルが５００枚、度数が１０００円の場合である。この場合は、持ちメダルの５００枚と度数の１０００円とがビジターカードにそれぞれ書き込まれる。そして、ビジターカードの５００枚は景品カウンターで処理可能にされ、ビジターカードの１０００円は清算機で処理可能にされる。この際、度数は、ＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ  ｏｆ  ｓａｌｅ  ｓｙｓｔｅｍ）上でメダルにして交換可能にされてもよい。
【０２３９】
尚、本実施形態１においては、遊技媒体管理装置２においてクレジットと持ちメダルとがある場合について説明するが、これに限定されるものではなく、クレジットと持ちメダルとを合算してもよい。
【０２４０】
（遊技システムの処理動作の詳細）
次に、遊技システムの動作をフローチャートを用いて説明する。
電源が投入されると、遊技機１及び遊技媒体管理装置２が各種のプログラムを実行する。遊技機１においては、主制御回路７１においてメインルーチン等のプログラムをメインＣＰＵ７１１１が実行することにより遊技を行うと共に、サブ制御回路７２においてミニゲームルーチン等のプログラムを実行することにより液晶表示装置５４の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【０２４１】
（遊技機１：メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図２３に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のメインＲＡＭ７１１３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【０２４２】
次に、メダル投入処理が実行され、遊技媒体管理装置２との連携によりベットボタン５６Ａ・５６Ｂ・５６Ｃからの入力を受け付ける状態となる（Ｓ３）。この後、スタートレバー５８の操作によりスタートスイッチ７３２がオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ７３２がオンされなければ（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー５８が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ７３２がオンされると（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態や、一般遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態等の何れかにセットされる。
【０２４３】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報がサブ制御回路７２に格納される。内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、このときに内部当籤役や遊技状態等を含むコマンドをサブ制御回路７２に送信する。そして、リール回転処理を行い、リール回転停止処理が実行され、何れかのストップボタン５９ａ・５９ｂ・５９ｃが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【０２４４】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態１においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。そして、遊技媒体管理装置２との連携により、遊技状態に応じて払出しが行われる（Ｓ１２）。
【０２４５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、『赤７−赤７−赤７』、『青７−青７−青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。また、ボーナスに入賞していない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、信号が出力されることなくＳ２が再実行される。
【０２４６】
Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、所定の払出枚数に基づいてボーナスの終了時であるか否かが判定される（Ｓ１６）。ボーナスの終了時でないと判定された場合は（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合は（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。
【０２４７】
（遊技機１：メダル投入処理ルーチン）
メインルーチンにおけるＳ３において、メダル投入処理が実行されると、図２４のメダル投入処理ルーチンが実行される。
【０２４８】
先ず、リプレイの遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ２０）。リプレイの遊技状態であれば（Ｓ２０：ＹＥＳ）、前回の遊技と同じベット数でベットされるため、本ルーチンが終了される。一方、リプレイの遊技状態でなければ（Ｓ２０：ＮＯ）、何れかのベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが遊技者に押圧操作されることによって、押圧操作されたベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃに対応付けられたベットスイッチ７３３ａ・７３３ｂ・７３３ｃがオン状態になったか否かが判定される（Ｓ２１）。オン状態でなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ２１が再実行される。一方、オン状態であれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、何れのベットスイッチ７３３ａ・７３３ｂ・７３３ｃがオン状態になったかがチェックされる。即ち、ベット数が“１”、“２”及び“ＭＡＸ”の何れであるかがチェックされる（Ｓ２２）。
【０２４９】
次に、遊技状態が取得される（Ｓ２３）。取得した遊技状態に基づいて規定ベット数が設定される。ＲＢの遊技状態であれば、規定ベット数が“２”に設定される。また、ＲＢ以外の遊技状態であれば、規定ベット数が“３”に設定される（Ｓ２４）。
【０２５０】
次に、遊技媒体管理装置２から送信されたメダル投入要求受付状態信号が取得される（Ｓ２５）。尚、メダル投入要求受付状態信号は、投入可能数を含む。
【０２５１】
この後、投入可能数が０であるか否かが判定される（Ｓ２６）。投入可能数が０であれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２１から再実行される。一方、投入可能数が０でなければ（Ｓ２７：ＮＯ）、続いて、ベット数が“ＭＡＸ”であるか否かが判定される（Ｓ２７）。ベット数が“ＭＡＸ”である場合は（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技状態であればベット数が“２”に設定される一方、ＲＢ以外の遊技状態であればベット数が“３”に設定された後に（Ｓ２８）、この“２”又は“３”のベット数が投入可能数以下であるか否かが判定される（Ｓ２９）。一方、ベット数が“ＭＡＸ”でない場合は（Ｓ２７：ＮＯ）、“１”又は“２”のベット数が投入可能数以下であるか否かが判定される（Ｓ２９）。
【０２５２】
ベット数が投入可能数以下でない場合は（Ｓ２９：ＮＯ）、Ｓ２１から再実行される。一方、ベット数が投入可能数以下である場合は（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ベット数のメダル投入要求信号を遊技媒体管理装置２に送信する（Ｓ３０）。この後、遊技媒体管理装置２からのメダル投入信号を受信したか否かが判定される（Ｓ３１）。メダル投入信号を受信しなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ２１から再実行される。一方、メダル投入信号を受信した場合は（Ｓ３１：ＹＥＳ）、メダル投入信号に含まれるベット数に対応するベット用ボタンランプ７５ａ〜７５ｃが点灯され、ベットの受け付け完了が遊技者に報知される（Ｓ３２）。
【０２５３】
尚、以上のメダル投入処理ルーチンにおいては、Ｓ２８において、ベット数が“ＭＡＸ”である場合にベット数を“３”又は“２”に設定しているが、これに限定されるものではない。即ち、ベット数が“ＭＡＸ”である場合にベット数を投入可能数に設定してもよい。具体的には、図２５に示すように、ベット数が“ＭＡＸ”である場合は（Ｓ２７：ＹＥＳ）、続いてＭＡＸベット操作済みであるか否かが判定され（Ｓ３３）、ＭＡＸベット操作済みであれば（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メダル投入要求信号を出力することなく本ルーチンが終了される。一方、ＭＡＸベット操作済みでなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、投入可能数のメダル投入要求信号が送信された後に（Ｓ３４）、Ｓ３１が実行されてもよい。その他の処理は、図２４のメダル投入処理ルーチンと同一である。
【０２５４】
（遊技機１：ベット演出表示処理ルーチン）
図２６のベット演出表示処理ルーチンはサブ制御回路７２で実行される処理ルーチンである。実行タイミングとしては前述したスタートコマンド受信時に実行する。メインルーチンとは独立して実行されている。
【０２５５】
先ず、スタートコマンドが受信されたか否かが判定される（Ｓ１８１）。スタートコマンドを受信していない場合は（Ｓ１８１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。スタートコマンドを受信した場合は（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、続いて、所定条件が成立したか否かが判定される（Ｓ１８２）。所定条件が成立していなければ（Ｓ１８２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。所定条件の成立はサブ制御回路７２側でスタートコマンドで受信した内部当籤役及び遊技状態に基づいて所定の抽籤が実行されることにより決定する。このときに内部当籤役の種別に応じて異なる確率で所定条件を成立させることで期待度を変化させることができる。
【０２５６】
所定条件が成立した場合は（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、当籤確率に応じた演出表示がベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃ及び液晶表示装置５４において行われる（Ｓ１８３）。本実施形態では、内部当籤役が当籤確率１／１００のＲＢのときには赤点灯が５０％、緑点灯が３０％、青点灯が１０％、点灯無しが１０％とし、当籤確率１／５０のスイカのときには赤点灯が１０％、緑点灯が２０％、青点灯が４０％、点灯無しが３０％とし、点灯色に応じてボーナス当籤の期待度を変化させるようにしている。他の役でも所定条件の成立抽籤は行っているが、ここでは省略する。また、ボタン点灯色に対応する画像演出を液晶表示装置５４上にて行う。これにより、遊技者はボタン点灯色及び液晶表示装置５４での表示により当籤役の期待度を知ることができる。
【０２５７】
そして、遊技者によりベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが操作されたか否かが判定される（Ｓ１８４）。操作されていない場合（Ｓ１８４：ＮＯ）には、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したか否かが判定される（Ｓ１８５）。操作された場合（Ｓ１８４：ＹＥＳ）にはＳ１８７へ進む。Ｓ１８５において、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止していない場合（Ｓ１８５：ＮＯ）には、Ｓ１８４へ戻り、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止されるか又はベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが操作されるまで繰り返しループする。Ｓ１８５において、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したと判定された場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）には、演出表示を終了させる（Ｓ１８６）。この場合、ベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃ及び液晶表示装置５４の表示を変更させずに終了させることとなる。Ｓ１８７はＳ１８４においてベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが操作されたときに行う処理であって、表示している演出表示を変更させて表示する処理を行う（Ｓ１８７）。この処理は、例えばＳ１８３で液晶表示装置５４において、ＭＡＸベットボタン５６ｃを模した赤色の画像を表示し、さらに赤文字で『押せ！！』の表示を実行しつつベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃでは赤色点灯を行っていた状態から、金色文字で『期待度８０％！！』に変更させる処理を行う。ベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃについては、これ以上操作しても何も起こらないため、点灯を終了させる。このようにベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃの操作を促し、操作後にさらに演出が変化する場合、特にボーナス当籤期待度をより明確にするような演出に変化させる場合には遊技者のボタン操作への意欲が向上し、より効果的な演出を実行可能となる。ボタン演出は一例であり、例えば所定時間の間は何回でもボタン操作を受付け、操作回数により演出が次第に変化していくボタン連打演出などでもよい。Ｓ１８７が終了した場合、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したか否かが判定される（Ｓ１８８）。全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止していない場合（Ｓ１８８：ＮＯ）には、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止されるまで繰り返しループする。全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したと判定された場合（Ｓ１８８：ＹＥＳ）には、演出表示を終了させる（Ｓ１８９）。Ｓ１８９又はＳ１８６が終了した場合、本ルーチンが終了される。
【０２５８】
（遊技媒体管理装置２：メダル管理ルーチン）
電源が投入された遊技媒体管理装置２においては、図２７のメダル管理ルーチンを実行している。即ち、遊技媒体管理装置２のＣＰＵ２７１は、貸出処理（Ｓ６１）と貯メダル再プレイ処理（Ｓ６２）と持ちメダル再プレイ処理（Ｓ６３）とベット処理（Ｓ６４）と払出処理（Ｓ６５）と計数処理（Ｓ６６）と清算処理（Ｓ６７）と遊技監視処理（Ｓ６８）とを時分割的に処理し、見かけ上同時並行処理している。
【０２５９】
（遊技媒体管理装置２：貸出処理ルーチン）
図２８に示すように、先ず、自動クレジット補充機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ７１）。自動クレジット補充機能がオン状態である場合は（Ｓ７１：ＹＥＳ）、続いて、クレジット数が“２”等の所定数以下であるか否かが判定される（Ｓ７２）。クレジット数が所定数よりも大きければ（Ｓ７２：ＮＯ）、クレジット数を増加させなくてもベット操作が可能であるため、本ルーチンが終了される。
【０２６０】
また、自動クレジット補充機能がオフ状態である場合は（Ｓ７１：ＮＯ）、続いて、貸出ボタン２０６が押圧操作されたか否かが判定される（Ｓ７３）。押圧操作されなければ（Ｓ７３：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０２６１】
一方、貸出ボタン２０６が押圧操作された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）やクレジット数が所定数以下の場合（Ｓ７２：ＮＯ）は、続いて、貸出単位以上のカード残高（メダル数）があるか否かが判定される（Ｓ７４）。貸出単位以上のカード残高（メダル数）がある場合は（Ｓ７４：ＹＥＳ）、貸出単位のメダル数をクレジットに加算し、加算メダル数とする（Ｓ７７）。
【０２６２】
一方、貸出単位以上のカード残高（メダル数）がない場合は（Ｓ７４：ＮＯ）、続いて、貸出単位以上の度数（現金）があるか否かが判定される（Ｓ７５）。貸出単位以上の度数（現金）がない場合は（Ｓ７５：ＮＯ）、貸出できる程度にまでカード残高及び度数がないため、本ルーチンが終了される。一方、貸出単位以上の度数（現金）がある場合は（Ｓ７５：ＹＥＳ）、度数（現金）をメダル数に換算し（Ｓ７６）、貸出単位のメダル数をクレジットに加算し、加算メダル数とする（Ｓ７７）。
【０２６３】
次に、加算メダル数がクレジットの上限メダル数であるか否かが判定される（Ｓ７８）。加算メダル数がクレジットの上限メダル数でない場合は（Ｓ７８：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。加算メダル数がクレジットの上限メダル数である場合は（Ｓ７８：ＹＥＳ）、過剰メダル数＝加算メダル数−上限メダル数の関係式により、過剰メダル数が算出される（Ｓ７９）。この後、持ちメダル数に過剰メダル数が加算され（Ｓ８０）、本ルーチンが終了される。
【０２６４】
（遊技媒体管理装置２：貯メダル再プレイ処理ルーチン）
図２９に示すように、先ず、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ８１）。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は（Ｓ８１：ＹＥＳ）、続いて、クレジット数が“２”等の所定数以下であるか否かが判定される（Ｓ８２）。クレジット数が所定数よりも大きければ（Ｓ８２：ＮＯ）、クレジット数を増加させなくてもベット操作が可能であるため、本ルーチンが終了される。
【０２６５】
また、自動クレジット補充機能がオフ状態である場合は（Ｓ８１：ＮＯ）、続いて、貯メダル再プレイボタン２０８が押圧操作されたか否かが判定される（Ｓ８３）。押圧操作されなければ（Ｓ８３：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０２６６】
一方、貯メダル再プレイボタン２０８が押圧操作された場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）やクレジット数が所定数以下の場合（Ｓ８２：ＮＯ）は、続いて、１日分のメダル変換数が上限変換数以上であるか否かが判定される（Ｓ８４）。１日分のメダル変換数が上限変換数以上であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。尚、上限変換数はホール側において任意に設定されるものである。一方、メダル変換数が上限変換数未満である場合は（Ｓ８４：ＹＥＳ）、貯メダル数が０であるか否かが判定される（Ｓ８５）。貯メダル数が０であれば（Ｓ８５：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０２６７】
一方、貯メダル数が０でない場合は（Ｓ８５：ＮＯ）、続いて、貯メダル数が単位変換数以上であるか否かが判定される（Ｓ８６）。貯メダル数が単位変換数以上であれば（Ｓ８６：ＹＥＳ）、単位変換数分の貯メダルがクレジット又はメダルに変換された後（Ｓ８７）、本ルーチンが終了される。一方、貯メダル数が単位変換数以上でない場合は（Ｓ８８：ＮＯ）、貯メダル数分の貯メダルがクレジット又は持ちメダルに変換された後（Ｓ８８）、本ルーチンが終了される。
【０２６８】
（遊技媒体管理装置２：持ちメダル再プレイ処理ルーチン）
図３０に示すように、先ず、自動持ちメダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ９１）。自動持ちメダル再プレイ機能がオン状態である場合は（Ｓ９１：ＹＥＳ）、クレジット数が所定数以下であるか否かが判定される（Ｓ９２）。クレジット数が所定数以下でない場合は（Ｓ９２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、クレジット数が所定数以下である場合は（Ｓ９２：ＹＥＳ）。持ちメダル数がクレジットに加算された後（Ｓ９４）、本ルーチンが終了される。
【０２６９】
また、自動持ちメダル再プレイ機能がオフ状態である場合は（Ｓ９１：ＮＯ）、続いて、持メダル再プレイボタン２０９が押圧操作されたか否かが判定される（Ｓ９３）。持メダル再プレイボタン２０９が押圧操作されなければ（Ｓ９３：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。持メダル再プレイボタン２０９が押圧操作された場合は（Ｓ９３：ＹＥＳ）、持ちメダル数がクレジットに加算された後（Ｓ９４）、本ルーチンが終了される。
【０２７０】
（遊技媒体管理装置２：ベット処理ルーチン）
図３１に示すように、先ず、遊技中であるか否かが判定される（Ｓ１００）。遊技中である場合は（Ｓ１００：ＹＥＳ）、投入可能メダル数のメダル投入受付状態信号を一定時間間隔で送信する（Ｓ１１４）。一方、遊技中でない場合は（Ｓ１００：ＮＯ）、自動クレジット補充機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ１０１）。自動クレジット補充機能がオン状態である場合は（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、続いて、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ１０２）。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態でない場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、クレジット数に持ちメダル数が加算されることによって、投入可能メダル数が求められる（Ｓ１０３）。一方、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジット数に持ちメダル数と貯メダル数とが加算されることによって、投入可能メダル数が求められる（Ｓ１０４）。
【０２７１】
また、Ｓ１０１において、自動クレジット補充機能がオン状態でない場合は（Ｓ１０１：ＮＯ）、続いて、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態であるか否かが判定される（Ｓ１０５）。自動貯メダル再プレイ機能がオン状態でない場合は（Ｓ１０５：ＮＯ）、クレジット数が投入可能メダル数とされる（Ｓ１０６）。一方、自動貯メダル再プレイ機能がオン状態である場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、クレジット数に貯メダル数が加算されることによって、投入可能メダル数が求められる（Ｓ１０７）。
【０２７２】
上記のようにして投入可能メダル数が求められると、次に、投入可能メダル数が３以上であるか否かが判定される（Ｓ１０８）。投入可能メダル数が３以上であれば（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技状態であれば“２”のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で送信される一方、ＲＢ以外の遊技状態であれば“３”のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で遊技機１に送信される（Ｓ１０９）。一方、投入可能メダル数が３以上でない場合は（Ｓ１０８：ＮＯ）、投入可能メダル数のメダル投入要求受付状態信号が一定時間間隔で遊技機１に送信される（Ｓ１１０）。
【０２７３】
Ｓ１０９又はＳ１１０において、メダル投入要求受付状態信号が送信されると、遊技機１からメダル投入要求信号を受信したか否かが判定される（Ｓ１１１）。受信しなければ（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１０８が再実行される。一方、受信した場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、メダル投入信号が遊技機１に送信される（Ｓ１１２）。そして、メダル投入信号のメダル数分がクレジット数から減算された後（Ｓ１１３）、本ルーチンが終了される。
【０２７４】
（遊技媒体管理装置２：払出処理ルーチン）
図３２に示すように、先ず、遊技機１からのメダル払出信号を受信したか否かが判定される（Ｓ１２１）。受信しなければ（Ｓ１２１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、受信した場合は（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、払出メダル数がクレジット数に加算される（Ｓ１２２）。この後、クレジット数が上限メダル数以上であるか否かが判定される（Ｓ１２３）。クレジット数が上限メダル数以上でない場合は（Ｓ１２３：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、クレジット数が上限メダル数以上である場合は（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、クレジット数から上限メダル数が減算されることによって、過剰メダル数が算出される（Ｓ１２４）。そして、持ちメダル数に可能メダル数が加算された後（Ｓ１２５）、本ルーチンが終了される。
【０２７５】
（遊技媒体管理装置２：計数処理ルーチン）
図３３に示すように、計数ボタン２０７が押圧操作されたか否かが判定される（Ｓ１３１）。計数ボタン２０７が押圧操作されなれけば（Ｓ１３１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、計数ボタン２０７が押圧操作された場合は（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、クレジット数と持ちメダル数とが貯メダル数に加算される（Ｓ１３２）。そして、クレジット数と持ちメダル数とが“０”に設定された後（Ｓ１３３）、本ルーチンが終了される。
【０２７６】
（遊技媒体管理装置２：精算処理ルーチン）
図３４に示すように、精算ボタン５７が押圧操作されたか否かが判定される（Ｓ１４１）。精算ボタン５７が押圧操作されなれけば（Ｓ１４１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、精算ボタン５７が押圧操作された場合は（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、クレジット数が持ちメダル数に加算される（Ｓ１４２）。そして、持ちメダル数がカード（貯メダルカードやビジターカード）に記録される（Ｓ１４３）。
【０２７７】
次に、カードが貯メダルカードであるか否かが判定される（Ｓ１４４）。貯メダルカードでない場合、即ち、ビジターカードである場合は（Ｓ１４４：ＮＯ）、度数（現金）が記憶された後（Ｓ１４６）、本ルーチンが終了される。一方、貯メダルカードである場合は（Ｓ１４４：ＹＥＳ）、貯メダル数が記憶された後（Ｓ１４５）、本ルーチンが終了される。
【０２７８】
（遊技媒体管理装置２：遊技監視処理ルーチン）
図３５に示すように、外部集中端子板１４からの外部端子板情報が取得される（Ｓ１５１）。外部端子板情報から現在の遊技状態が判別される（Ｓ１５２）。現在の遊技状態における払出状況数の理論上限値が設定される（Ｓ１５３）。現在の払出状況数が算出される（Ｓ１５４）。
【０２７９】
この後、理論上限値が払出状況数未満であるか否かが判定される（Ｓ１５０）。理論上限値が払出状況数未満でなければ（Ｓ１５５：ＮＯ）、正常な遊技環境であると判断され、本ルーチンが終了される。一方、理論上限値が払出状況数未満である場合は（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、不正な操作等による異常な遊技環境であると判断され、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信される（Ｓ１５６）。
【０２８０】
尚、異常な遊技環境の判定は、以下のように行われてもよい。例えば、当籤確率に基づく理論値と著しく掛け離れた値であるか否かを判定する。ＢＢ遊技でないのに、役の成立が連続して５回以上等の所定回数以上繰り返されるか否かを判定する。２ベット操作と３ベット操作とで異なる上限の払出数である場合において、３ベット操作で２ベット操作の上限の払出数となっているか否かを判定する。リプレイの繰り返し回数が１０回等のあり得ない回数以上であるか否かを判定する。
【０２８１】
具体的には、図３６に示すように、外部端子板情報が取得され（Ｓ１６１）、この外部端子板情報に基づいて当籤確率が算出される（Ｓ１６２）。そして、当籤確率の理論上限値が、算出された当籤確率以上であるか否かが判定される（Ｓ１６３）。理論上限値が当籤確率以上でなければ（Ｓ１６３：ＮＯ）、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信された後（Ｓ１７０）、本ルーチンが終了される。
【０２８２】
一方、理論上限値が当籤確率以上であれば（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、続いて、外部端子板情報に基づいてＢＢ遊技の繰り返し回数が計数される（Ｓ１６４）。そして、ＢＢ遊技の繰り返し回数が所定回数以下であるか否かが判定される（Ｓ１６５）。ＢＢ遊技の繰り返し回数が所定回数以下でなければ（Ｓ１６５：ＮＯ）、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信された後（Ｓ１７０）、本ルーチンが終了される。尚、ＲＴ（リプレイタイム）遊技の場合、高確率でリプレイ役が成立することを利用して異常の有無を判定するようになっていてもよい。即ち、遊技機１において、ＲＴ遊技が開始される図柄が停止表示されたときに、ＲＴ開始信号を遊技媒体管理装置２に送信する。そして、遊技媒体管理装置２において、ＲＴ開始信号により現在の遊技状態がＲＴ遊技であるか否かを判定し、ＲＴ遊技におけるリプレイ役の成立回数と、ＲＴ遊技以外の遊技におけるリプレイ役の成立回数とに基づいて異常の有無を判定するようになっていてもよい。即ち、遊技媒体管理装置２は、ＲＴ開始信号を受信した場合、単位遊技回数あたりのリプレイ役の成立回数が所定数以上のときでも異常と判断せず、ＲＴ開始信号を受信していない場合、単位遊技回数あたりのリプレイ役の成立回数が所定数以上のときに異常と判断するので、ＲＴ遊技とＲＴ遊技でないときの異常判断を区別化することが可能となる。
【０２８３】
一方、ＢＢ遊技の繰り返し回数が所定回数以下であれば（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、続いて、外部端子板情報に基づいてリプレイの繰り返し回数が計数される（Ｓ１６６）。そして、リプレイの繰り返し回数が所定回数以下であるか否かが判定される（Ｓ１６７）。リプレイの繰り返し回数が所定回数以下でなければ（Ｓ１６７：ＮＯ）、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信された後（Ｓ１７０）、本ルーチンが終了される。
【０２８４】
一方、リプレイの繰り返し回数が所定回数以下であれば（Ｓ１６７：ＹＥＳ）、続いて、外部端子板情報に基づいて払出数が算出される（Ｓ１６８）。そして、払出数がベット操作に対応した最大払出数以下であるか否かが判定される（Ｓ１６９）。払出数がベット操作に対応した最大払出数以下でなければ（Ｓ１６９：ＮＯ）、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信された後（Ｓ１７０）、本ルーチンが終了される。一方、払出数がベット操作に対応した最大払出数以下であれば（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、遊技機１及び遊技媒体管理装置２が正常に作動しているとして遊技が継続される。
【０２８５】
また、遊技監視処理において、異常判定のレベルを２等の複数段階に設定し、それぞれの段階に応じて各種の異常対応措置を採ってもよい。例えば、第１段階の低レベルの異常である場合は、異常状態信号のホールコンピュータ３への送信を行う措置を行い、第２段階の高レベルの異常である場合は、異常状態信号のホールコンピュータ３への送信と共に遊技機１を停止する措置を行ってもよい。
【０２８６】
具体的には、図３７に示すように、外部端子板情報が取得され（Ｓ１７１）、この外部端子板情報に基づいて当籤確率が算出される（Ｓ１７２）。そして、算出された当籤確率が第1上限値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７３）。当籤確率が第１上限値以上であれば（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、第１異常レベルであるとして異常状態信号がホールコンピュータ３に送信された後（Ｓ１７４）、Ｓ１７５が実行される。
【０２８７】
一方、当籤確率が第１上限値以上でなければ（Ｓ１７３：ＮＯ）、続いて、当籤確率が第２上限値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７５）。当籤確率が第２上限値以上であれば（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、第１異常レベルよりも重大な異常である第２異常レベルであるとして警報や警告の処理が遊技機１及び遊技媒体管理装置２において行われる（Ｓ１７６）。即ち、この場合は、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信されると共に、異常・警告処理が行われることになる。この後、Ｓ１７７が実行される。
【０２８８】
当籤確率が第２上限値以上でなければ（Ｓ１７５：ＮＯ）、続いて、当籤確率が第３上限値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７７）。当籤確率が第３上限値以上であれば（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、第２異常レベルよりも重大な異常である第３異常レベルであるとして遊技機１及び遊技媒体管理装置２の作動が停止される（Ｓ１７８）。即ち、この場合は、異常状態信号がホールコンピュータ３に送信されると共に、異常・警告処理が行われ、さらに、遊技機１及び遊技媒体管理装置２の作動が停止されることになる。そして、本ルーチンが終了される。
【０２８９】
一方、当籤確率が第３上限値以上でなければ（Ｓ１７７：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。即ち、本ルーチンによれば、当籤確率と第１上限値と第２上限値と第３上限値とに基づいて、異常の有無が判定され、異常があれば、３段階レベルで異常処理が行われることになる。
【０２９０】
上記例では、当籤確率について３段階のレベルにより異常判定を行っているが、これに限られるものではない。例えば１０分等の所定時間内のエラー回数などで異常レベルを判定してもよい。具体的には１０分間のうち、１回の異常が発生した際にはレベル１の異常とし、２〜５回であればレベル２、６回以上であればレベル３として処理を行うようにする。このようにすることで不正行為であるか遊技機１のエラーに起因する異常状態か判別困難な低レベル異常であれば、遊技媒体データの送信を停止することなくホールコンピュータ３側にのみデータを送信して遊技者に秘密裏に遊技場側で監視することが可能となり、不正行為を行っていない遊技者に不信感を与えることなく異常状態を察知可能となる。さらに、例えば５回を超えるような異常であり、不正行為であることが明らかな高レベル異常のときには遊技媒体データの送信を停止し、遊技自体を実行不可能とすることが可能となり、精度の高い不正防止が可能となる。
【０２９１】
（実施形態２）
以上の実施形態１においては、遊技システムが図９の信号動作１で動作する場合について説明したが、これに限定されるものではない。即ち、図９の信号動作１に加えて、或いは、図９の信号動作１の代わりに、図３８及び図３９の信号動作２で動作してもよい。ここで、信号動作２を示す図３８及び図３９は、投入設定数が“３”に設定され、持ちメダルとクレジットの貸出数が“１５”である場合において、遊技前後及び遊技中の一例を示している。即ち、『３枚投入可能信号』が所定時間間隔で常時送信されている。この後、ＭＡＸベット操作が完了した後、レバー操作により遊技が開始されるまで、２ベット操作及び１ベット操作を除いて、ＭＡＸベット操作が禁止される。そして、レバー操作により遊技が開始され、内部抽籤に当籤するなどの所定条件を満たすと、ボタン演出が開始され、全リール停止により遊技が終了するまで継続される。この後、遊技結果がＲＢ入賞であれば、２枚投入可能信号が送信され、２ベット操作によるＲＢ遊技が実行される。
【０２９２】
（遊技システムの信号動作２）
遊技機１及び遊技媒体管理装置２間の信号の送受信を図３８及び図３９を用いて具体的に説明する。図３８及び図３９は、図中左側に遊技機１を配置する一方、図中右側に遊技媒体管理装置２を配置し、遊技機１及び遊技媒体管理装置２間において信号が送受信される状態を示している。また、遊技機１の図中左側において、遊技機１で消費されるベット数を配置し、遊技媒体管理装置２の図中右側において、動作状態の説明を記載する。そして、図中上側の初期状態から下側に向けて時間が経過していく場合において、信号とベット数と持ちメダルとの関係の推移が示されている。
【０２９３】
図３８に示すように、投入設定数が“３”、ＭＡＸベット操作による最大ベット数が“３”、初期設定時の貸出数である持ちメダル（クレジット）が“１５”であるとすると、先ず、クレジットが投入設定数の“３”以上であるため、メダル投入要求受付状態信号としての３枚投入可能信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。これにより、遊技機１からのメダル投入要求を遊技媒体管理装置２が受け付け可能な状態であるか否かを遊技機１に報知することが可能になっている。
【０２９４】
３枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信されている状態において、遊技機１において、ＭＡＸベットボタン５６ｃの押圧操作によりＭＡＸベット操作が行われると、ＭＡＸベットによる最大ベット数の“３”が３枚投入可能信号で示される投入可能数の“３”以下であるため、メダル投入要求信号（３枚投入要求信号）が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。この際、３枚投入要求信号が遊技媒体管理装置２に受信されたが、クレジットは３以上存在するため、３枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。
【０２９５】
この後、メダル投入信号である３枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信され、ベットが完了される。この際、クレジットが初期値の“１５”から３枚投入可能信号の“３”を減算されることにより“１２”にされる。即ち、ＭＡＸベット操作による３枚投入によって、クレジットが“１２”となる。この結果、クレジットの“１２”が投入設定数の“３”以上であるため、３枚投入可能信号がメダル投入要求受付状態信号として遊技媒体管理装置２から遊技機１に一定時間間隔で常時送信される。
【０２９６】
この後、ＭＡＸベット操作を行った場合には、投入可能信号が“３”であるが、既に、“３”のベット数でベット完了済みであるため、投入要求信号が送信されない。尚、例えば、ＭＡＸベット操作の代わりに、１ベット操作や２ベット操作が行われたときは、１枚投入信号や２枚投入信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されることによって、３ベットのベット完了がキャンセルされた後に、１枚投入信号や２枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信されることによって、１ベットや２ベットの完了とされる。
【０２９７】
この後、レバー操作が行われると、全リール５３ａ・５３ｂ・５３ｃの回転が開始され、遊技機１における遊技が開始されると共に、遊技開始を示す遊技開始信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。遊技媒体管理装置２においては、遊技開始信号を受信した場合でも、クレジットが３以上存在するため、遊技中においても３枚投入可能信号が一定時間間隔で常時送信される状態が継続される。尚、遊技媒体管理装置２は、クレジットが０等の所定条件を満たせば、遊技中において０枚投入可能信号を一定時間間隔で常時送信する。
【０２９８】
遊技中においては、ベット操作が禁止されるため、ＭＡＸベット操作が行われても、３枚投入要求信号は送信されない。一方、遊技開始から所定時間が経過した等の所定条件が成立したときに、ボタン操作演出が行われる。例えば、内部抽籤で当籤役に当籤し、ＭＡＸベットボタン５６ｃが色変化や点滅等することによって、遊技者による操作が促される。そして、ＭＡＸベットボタン５６ｃが遊技者により操作されると、ボタン操作演出が終了された後、ベット操作とは別に、サブ制御回路７２により遊技者に対してベット操作を促すような液晶演出が開始される。
【０２９９】
そして、遊技結果が賞成立であると、その賞に応じた払出数のメダル払出信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。また、ＢＢの賞成立であると、ＢＢ作動図柄表示が行われると共に、ＢＢ開始信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。また、ＲＢの賞成立であると、ＲＢ作動図柄表示が行われると共に、ＲＢ開始信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される。また、賞が成立しないときは、遊技媒体データの払出数が“０”のメダル払出信号が送信された後、遊技が終了される。
【０３００】
図３９に示すように、ＲＢ開始信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されると、遊技媒体管理装置２は、ＲＢ遊技中であるため、クレジットが３以上であっても、２枚投入可能信号を遊技機１に所定時間間隔で常時送信することになる。尚、この２枚投入可能信号の送信は、遊技機１からのＲＢ終了信号を受信するまで、又はクレジット２枚未満となるまで継続されることになる。
【０３０１】
２枚投入可能信号を受信する遊技機１において、ＭＡＸベット操作を行った場合は、２枚投入要求信号を遊技媒体管理装置２に送信することになる。そして、遊技媒体管理装置２から２枚投入信号によりベット完了となる。
【０３０２】
また、１ベット操作を行った場合は、１枚投入要求信号が遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信された後、１枚投入信号が遊技媒体管理装置２から遊技機１に送信される。但し、この場合は、レバー操作が受け付けられない。即ち、ＲＢ遊技中においては、規定数（遊技するためのベット数）は２枚なので、１枚ベットではＲＢ遊技が行えないため、遊技開始信号が送信されないようにレバー操作が受け付けられない状態となる。従って、ＭＡＸベット操作により１ベット操作がキャンセルされた後、レバー操作が受け付けられ、ＲＢ遊技が開始されることになる。
【０３０３】
（遊技機１：ベットボタン点灯処理ルーチン）
本実施形態２の信号動作２は、図４０のベットボタン点灯処理ルーチンを実行することにより実現される。尚、ベットボタン点灯処理ルーチンは、サブ制御回路７２で実行される処理ルーチンである。実行タイミングとしては前述したスタートコマンド受信時に実行する。メインルーチンとは独立して実行されている。
【０３０４】
先ず、スタートコマンドが受信されたか否かが判定される（Ｓ４１）。スタートコマンドを受信していない場合（Ｓ４１：ＮＯ）は、本ルーチンが終了される。スタートコマンドを受信した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）は、続いて、所定条件が成立したか否かが判定される（Ｓ４２）。所定条件が成立していなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。所定条件の成立はサブ制御回路７２側でスタートコマンドで受信した内部当籤役及び遊技状態に基づいて所定の抽籤が実行されることにより決定する。このときに内部当籤役の種別に応じて異なる確率で所定条件を成立させることで期待度を変化させることができる。
【０３０５】
所定条件が成立した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）は、ＭＡＸベットボタン演出処理が実行される（Ｓ４３）。即ち、当籤確率に応じたボタン操作演出としてＭＡＸベットボタン５６ｃの点灯態様（色変化や点滅等）の変更と画像演出が行われる（Ｓ４３）。これにより、ＭＡＸベットボタン５６ｃの操作が遊技者に対して促されることになる。本実施形態では、内部当籤役が当籤確率１／１００のＲＢのときには赤点灯が５０％、緑点灯が３０％、青点灯が１０％、点灯無しが１０％とし、当籤確率１／５０のスイカのときには赤点灯が１０％、緑点灯が２０％、青点灯が４０％、点灯無しが３０％とし、点灯色に応じてボーナス当籤の期待度を変化させるようにしている。他の役でも所定条件の成立抽籤は行っているが、ここでは省略する。また、ボタン点灯色に対応する画像演出を液晶表示装置５４上にて行う。これにより、遊技者はボタン点灯色及び液晶表示装置５４での表示により当籤役の期待度を知ることができる。
【０３０６】
そして、遊技者によりＭＡＸベットボタン５６ｃが操作されたか否かが判定される（Ｓ４４）。操作されていない場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したか否かが判定される（Ｓ４５）。操作された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）にはＳ４７へ進む。Ｓ４５において、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止していない場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４４へ戻り、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止されるか又はＭＡＸベットボタン５６ｃが操作されるまで繰り返しループする。Ｓ４５において、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したと判定された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、演出表示を終了させる（Ｓ４６）。この場合、ベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃ及び液晶表示装置５４の表示を変更させずに終了させることとなる。Ｓ４７はＳ４４においてベットボタン５６ａ・５６ｂ・５６ｃが操作されたときに行う処理であって、表示している演出表示を変更させて表示する処理を行う（Ｓ４７）。この処理は、例えばＳ４３で液晶表示装置５４において、ＭＡＸベットボタン５６ｃを模した赤色の画像を表示し、さらに赤文字で『押せ！！』の表示を実行しつつベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃでは赤色点灯を行っていた状態から、金色文字で『期待度８０％！！』に変更させる処理を行う。ベット用ボタンランプ７５ａ・７５ｂ・７５ｃについては、これ以上操作しても何も起こらないため、点灯を終了させる。このようにＭＡＸベットボタン５６ｃの操作を促し、操作後にさらに演出が変化する場合、特にボーナス当籤期待度をより明確にするような演出に変化させる場合には遊技者のボタン操作への意欲が向上し、より効果的な演出を実行可能となる。ボタン演出は一例であり、例えば所定時間の間は何回でもボタン操作を受付け、操作回数により演出が次第に変化していくボタン連打演出などでもよい。Ｓ４７が終了した場合、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したか否かが判定される（Ｓ４８）。全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止していない場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止されるまで繰り返しループする。全てのリール５３ａ・５３ｂ・５３ｃが停止したと判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、演出表示を終了させる（Ｓ４９）。Ｓ４９又はＳ４６が終了した場合、本ルーチンが終了される。
【０３０７】
以上、本発明の実施形態１・２を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３０８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３０９】
１  遊技機
２  遊技媒体管理装置
３  ホールコンピュータ
１１  主基板
１２  サブ基板
１４  外部集中端子板
１５  遊技機側接続端子板
２１  管理装置側接続端子板
２２  メダル情報処理部
２３  貸出処理部
２４  入金処理部
２５  中継接続端子板
２６  遊技監視部
４１  光ファイバ
４２  光ファイバ
４３  光ファイバ
【要約】
【課題】遊技機内部が操作されることによる不正行為を防止する。
【解決手段】遊技機１と、遊技機１に対して各種のデータ及び信号を送受信可能に接続された遊技媒体管理装置２とを有する。遊技媒体管理装置２は、遊技媒体データのベットに用いられるクレジット数を遊技準備状態メダル情報として記憶する遊技準備状態メダル情報記憶部２８１と、遊技準備状態メダル情報となり得る遊技準備状態メダル補充情報を記憶する遊技準備状態メダル補充情報記憶部（持ちメダル情報記憶部２８２、貯メダル情報記憶部２８３、残高情報記憶部２８４）と、遊技媒体データの貸出数を管理する貸出処理部２３とを有する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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