(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の識別図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第２の特別遊技と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、
前記特別遊技種別決定手段によって前記特別遊技の種別が決定された場合、当該決定された特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって前記第１の特別遊技が決定された場合及び前記第２の特別遊技が決定された場合の何れにおいても、当該決定された特別遊技を、前記複数の可変表示部のうち、一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示されてから残りの前記可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの間に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技制御手段は、複数の前記一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の識別図柄は、複数種類用意されており、
前記特別遊技制御手段は、前記一部の可変表示部に停止表示された前記特定の識別図柄に応じて、前記残りの可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの時間を異ならせていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動入賞口に遊技球が入球することによって、当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合、特別入球口（アタッカー）が開放状態となって、賞球を得ることが可能な遊技機が知られている。また、近年においては、当たりに当選したときに、特別入球口の一回あたりの開放時間が長く、多くの賞球を獲得することが可能な当たり（以下、「長当たり」と称す）の他、特別入球口の一回あたりの開放時間が極めて短い当たり（以下、「短当たり」と称す）など、他の当たりを実行することが可能な遊技機が広く知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１２５３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、上記「長当たり」や「短当たり」などの当たり遊技は、いずれも可変表示装置に特定の識別図柄が停止表示された後に行われるものである。特に、「短当たり」は、当該当たり遊技が行われた後に、有利な遊技状態（例えば「高確率遊技状態」等）に移行され得る、遊技者にとって関心の高い当たりであるため、特定の識別図柄が停止表示された後、遊技者が「短当たり」に当選したか否かを特別入球口の開放態様を視ることにより確認することが少なくない。
【０００５】
しかしながら、上記したとおり、「短当たり」にかかる当たり遊技は、特別入球口の一回あたりの開放時間が極めて短いため、「長当たり」とは異なり、多くの賞球を獲得することが困難なものである。このため、遊技者が特別入球口の開放態様を視ることにより「短当たり」に当選したことを確認した場合には、賞球を獲得することが困難な当たりに当選してしまったという損をした印象をもつこととなり、遊技に対する興趣を低下させてしまう不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記不都合を解決するためになされたものであり、その目的は、多くの賞球の獲得が困難な当たりに当選した場合であっても、遊技者に対して損をしたという印象を与えることの少ない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の識別図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第２の特別遊技と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、前記特別遊技種別決定手段によって前記特別遊技の種別が決定された場合、当該決定された特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって前記第１の特別遊技が決定された場合及び前記第２の特別遊技が決定された場合の何れにおいても、当該決定された特別遊技を、前記複数の可変表示部のうち、一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示されてから残りの前記可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの間に実行することにより解決される。
【０００８】
ここで、上記「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第１の開放態様」とは、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であれば、開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が１個発射される時間（例えば０．６秒）よりも短い開放時間（例えば０．０５２秒）であることが望ましい。「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第２の開放態様」とは、大入賞口開閉扉１１ｂが開放すれば大入賞口１１に入賞することが容易であれば開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が１個発射される時間（例えば０．６秒）よりも長い開放時間（例えば２９．５秒）であることが望ましい。また、特別遊技の種類は、少なくとも第１の特別遊技と第２の特別遊技とが含まれれば、第１の特別遊技と第２の特別遊技とは異なる第３の特別遊技を含んでもよい。
【０００９】
以上のように、上記構成では、判定手段による判定結果が当たり乱数であった場合において、特別遊技種別決定手段により第１の特別遊技が決定されると、可変表示装置の一部の可変表示部に特定の識別図柄が停止表示された後に、第１の特別遊技が開始され、当該特別遊技が終了した後に、未だ変動表示されていた識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００１０】
すなわち、賞球を獲得することが困難な第１特別遊技にかかる当たりに当選した場合には、全ての識別図柄が停止表示されるのを待たずして、第１特別遊技が行われるため、遊技者の気付かないうちに、当該特別遊技を終了させることが可能となる。従って、遊技者が特別可変入賞装置の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、上記構成では、識別図柄が全停止したときには既に特別遊技が終了しているため、例えば、識別図柄が全停止した後、特別遊技の終了を待たずして、次回の識別図柄の変動をただちに行うことが可能となる。従って、遊技者に対して、あたかも識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることができるため、スピーディな遊技進行を行うことが可能となる。
【００１２】
このとき、請求項２のように、前記特別遊技制御手段は、複数の前記一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行すると好適である。このように構成すれば、可変表示部の一部に特定の識別図柄が複数表示されたとき、例えば、特定の識別図柄が２つ揃った所謂リーチ状態となった後に、特別遊技を開始することが可能となる。従って、遊技者が、可変表示装置に注目して、当たりに対する期待感を高めている最中（例えば、リーチ演出を行っている最中）に、特別遊技を行うことが可能なため、意外性のある遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、請求項３のように、前記特定の識別図柄は、複数種類用意されており、前記特別遊技制御手段は、前記一部の可変表示部に停止表示された前記特定の識別図柄に応じて、前記残りの可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの時間を異ならせていると好適である。このように構成すれば、未だ可変表示されている識別図柄が停止されるまでの間、識別図柄の種類に応じて、多種多様な演出を行うことが可能となるため、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者が特別可変入賞装置の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者に対して、識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることが可能なため、スピーディな遊技進行を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図１０】オープニング時間決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技内容の遊技フローを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり開始設定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】第１液晶表示装置および第２液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技盤の一例を示す正面図であり、図３は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を流下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
【００１９】
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材１５によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと共通する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒは、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
【００２０】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
さらに、上記第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２２】
このように第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域に、普通図柄ゲート８を設けたのは、第１の遊技領域６Ｌにおいて第１始動口９に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも、普通図柄ゲート８に遊技球が通過することとなり、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート８に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になり、時短遊技状態に移行したことを素早く報知させることができ、素早く時短遊技状態の利益を付与することができるからである。
【００２３】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入賞可能な第１始動口９が設けられている。また、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の中央の位置には、第２始動口１０、第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２が設けられている。
【００２４】
第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の上方に位置する入賞阻止部材１０ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
この第２始動口１０は、遊技球が普通図柄ゲート８を通過して、普通図柄の抽選に当選したとき、または、「時短遊技状態」へ移行したときに、その可動片１０ｂが所定時間、第１の態様から第２の態様に可動制御されるようになっており、この際、遊技球の入賞が可能となっている。なお、本実施形態では、入賞阻止部材１０ｃが設けられているため、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合、第２始動口１０への遊技球の受入れが不可能なように構成したが、入賞阻止部材１０ｃを設けないことにより、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合であっても、遊技球の受入れを許容するように構成することも可能である。
【００２６】
上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入賞を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、上記第１始動口検出スイッチ９ａと、第２始動口検出スイッチ１０ａとが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「第１始動領域検出手段」と「第２始動領域検出手段」とに該当する。
【００２７】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の下部位置には、第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２が設けられている。この第１大入賞口１１−１と第２大入賞口１１−２とは、上記第２始動口１０と同様に、それぞれ一対の可動変片１１−１ｂと一対の可動片１１−２ｂとを有している。
【００２８】
また、これら一対の可動変片１１−１ｂおよび一対の可動片１１−２ｂの上方には、上記第２始動口１０と同様に、それぞれ入賞阻止部材１１−１ｄと入賞阻止部材１１−２ｄとが設けられている。これら可動片１１−１ｂおよび可動片１１−２ｂが、閉状態に維持される第１の態様に制御されているときには、上記入賞阻止部材１１−１ｄおよび入賞阻止部材１１−２ｄにより、第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２への入球が不可能となっている。
【００２９】
一方、後述する「長当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片１１−１ｂおよび可動片１１−２ｂが、開状態となる第２の態様に可動制御され、第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２への遊技球の入球が可能となっている。
また、後述するが、本実施形態の特別遊技には、「長当たり」の他、「短当たり」が用意されており、当該「短当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片１１−２ｂのみが第２の態様に可動制御され、第２大入賞口１１−２への遊技球の入球が可能となっている。これにより、「短当たり」に当選したときには、「長当たり」とは異なり、１個の大入賞口しか開放しないため、当該開放により、遊技者に対して「短当たり」に当選したことが認識され難くなっている。なお、「短当たり」に係る大当たり遊技が開始されたときに、第２大入賞口１１−２のみが開放される場合に限られず、第１大入賞口１１−１をも開放するようにしてもよく、また、第１大入賞口１１−１のみを開放するようにしてもよい。
【００３０】
第１大入賞口１１−１と第２大入賞口１１−２とには、それぞれ大入賞口検出スイッチ１１−１ａと第入賞口検出スイッチ１１−２ａとが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１−１ａおよび第入賞口検出スイッチ１１−２ｂが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば、９個の遊技球）が払い出される。なお、上記大入賞口開閉扉１１−１ｂを有する第１大入賞口１１−１および大入賞口開閉扉１１−２ｂを有する第２大入賞口１１−２とが、特許請求の範囲に記載の「特別可変入賞装置」に該当する。
【００３１】
上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３２】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域６を第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとを区分けする飾り部材１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３３】
そして、この飾り部材１５の略中央部分と左側部分とには、それぞれ液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる第１液晶表示装置１３と第２液晶表示装置２５とが設けられている。なお、上記第１液晶表示装置１３が、特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」に該当する。
【００３４】
上記第１液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。この第１液晶表示装置１３は、第１始動口９に遊技球が入賞したときに、演出図柄３０ａを変動表示して抽選結果を報知するための第１表示領域１３ａと、第２始動口１０に遊技球が入賞したときに、演出図柄３０ｂを変動表示して抽選結果を報知するための第２表示領域１３ｂとを有している。ここで、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
なお、本実施形態の第１液晶表示装置１３では、遊技球の入賞した始動口に応じて、演出図柄が変動表示される領域を、第１表示領域１３ａと第２表示領域１３ｂとに分けたが、これに限られず、例えば、同一の領域において、第１始動口９への遊技球の入賞に基づく演出図柄と、第２始動口１０への遊技球の入賞に基づく演出図柄とを切り替えて、変動表示するように構成することも可能である。
【００３５】
上記第２液晶表示装置２５は、第１液晶表示装置１３と同様に、待機中の画像や遊技中の進行に応じた画像を表示したりするものであり、特に、後述する特別遊技を開始する際のオープニングにおいて、その表示画面に、例えば、特別遊技のオープニングに係る文字や画像等が表示されるように構成されている。
【００３６】
演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記第１液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３７】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３８】
そして、遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３９】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４１】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
【００４３】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４４】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４５】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図４参照）も設けられている。
【００４６】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４７】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、上記メインＣＰＵ１０１ａが、特許請求の範囲に記載の「判定手段」「特別遊技種別決定手段」「特別遊技制御手段」に該当する。
【００４９】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５０】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５１】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５２】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図５（ａ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図５（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）、特別図柄（演出図柄３０ａ、演出図柄３０ｂ）の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、オープニング時間決定テーブル等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
上記変動パターン決定テーブルは、大当たり用の変動パターン決定テーブルと、ハズレ用の変動パターン決定テーブルとにより構成されている。
大当たり用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが変動表示を開始してから所謂リーチ状態となるまでの変動時間が記憶されている。ここで、上記リーチ状態とは、液晶表示装置１３の表示領域において停止表示された複数の演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが、大当たりの組合せの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂについて変動が継続している表示状態を意味する。
【００５４】
本実施形態では、後において詳述するが、大当たりに当選している場合、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂがリーチ状態となったときから、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間に、特別遊技が実行され、当該特別遊技が終了したときに、全ての演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが停止表示されるように構成されている。
【００５５】
このため、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの総変動時間は、大当たり用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間（変動開始からリーチ状態となるまでの時間）に、オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間（リーチ状態となってから全ての図柄が停止表示されるまでの時間）を加算することにより決定されるように構成されている。
なお、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂがリーチ状態となった後、未だ変動し続けている演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂの変動パターンについては、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間、特段の演出もなく、変動表示されるように構成されている。
【００５６】
一方、ハズレ用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの変動時間が記憶されている。すなわち、本実施形態では、大当たりに当選しなかった場合（ハズレの場合）、上記オープニング時間決定テーブルが参照されることなく、ハズレ用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間が経過したときに、全ての演出図柄が停止表示されることとなる。
【００５７】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、オープニング開始フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域等を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５８】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂの組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６４】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１０５は、上記第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記第１液晶表示装置１３、第２液晶表示装置２５および音声出力装置１８を接続している。
上記画像ＲＯＭには、第１液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ、第２液晶表示装置２５に表示される画像等や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７０】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７１】
次に、図５〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図５（ａ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「０〜６５５２」の６５５３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「０〜６５５３」の６５５４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約１／１０（＝６５５３／６５５３６）であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約１／１０（＝６５５４／６５５３６）であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
【００７２】
このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり（０〜６５５３５）、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が１個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が２個でも３個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、１．１倍を超えないことが望ましい。
【００７３】
図５（ｂ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００７４】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。なお、以下において、「特別図柄」といった場合には、第１特別図柄表示装置１９および第２特別図柄表示装置２０に表示される特別図柄の他、第１液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０ａおよび演出図柄３０ｂが含まれるものとする。
図６（ａ）に示す大当たり時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（図５（ａ）参照）に基づいて、大当たりと判定されたときに参照されるテーブルであり、第１特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。
【００７５】
本実施形態では、遊技球が入賞した始動入賞口の種別、大当たり図柄用乱数値（０〜１９９）等に応じ、大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
ここで、演出指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００７６】
演出図柄指定コマンドについて具体的に説明すると、例えば、第１始動口９への遊技球の入賞に基づく乱数値が「５０」であった場合、演出図柄指定コマンドは、「Ｅ０Ｈ０４Ｈ」（ＭＯＤＥデータが「Ｅ０Ｈ」、ＤＡＴＡデータが「０４Ｈ」）として決定される。これにより、本実施形態では、停止図柄データとして「０４」（「第１通常用特別図柄Ｄ」）が選択されるようになっている。
【００７７】
この演出図柄指定コマンドは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ０Ｈ」である場合、第１始動口９に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」である場合、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示すようになっている。
【００７８】
例えば、演出図柄用ＤＡＴＡデータが「０１Ｈ」である場合において、ＭＯＤＥデータが「Ｅ０Ｈ」であるときには、第１特別図柄装置１９（第１液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａ）の停止図柄として「第１特定用特別図柄Ａ」が決定され、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であるときには、第２特別図柄表示装置２０（第１液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂ）の停止図柄として「第２特定用特別図柄Ｆ」が決定されるように構成されている。
【００７９】
また、図６に示すように、本実施形態の演出図柄指定コマンドに基づく停止図柄データは、所定の割合で決定されるようになっている。
具体的に、第１特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「０１」（第１特定用特別図柄Ａ）が２％、停止図柄データ「０２」（第１特定用特別図柄Ｂ）が１％、停止図柄データ「０３」（第１通常用特別図柄Ｃ）が７％、停止図柄データ「０４」（第１通常用特別図柄Ｄ）が３０％、停止図柄データ「０５」（第１通常用特別図柄Ｅ）が６０％の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第１特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第１特定用特別図柄」が３％、「第１通常用特別図柄」が９７％の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第１始動口９に遊技球が入賞して大当たりとなると、第１特別表示装置１９（第１液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａ）には、高い確率で「第１通常用特別図柄」が表示されるようになっている。
【００８０】
一方、第２特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「０６」（第２特定用特別図柄Ｆ）が６０％、停止図柄データ「０７」（第２特定用特別図柄Ｇ）が３０％、停止図柄データ「０８」（第２特定用特別図柄Ｈ）が９％、停止図柄データ「０９」（第２通常用特別図柄Ｉ）が１％の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第２特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第２特定用特別図柄」が９９％、「第２通常用特別図柄」が１％の割合で選択されるように構成されている。すなわち、第２始動口１０に遊技球が入賞して大当たりになると、第２特別図柄表示装置２０（第１液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂ）には、高い確率で「第２特定用特別図柄」が表示されるようになっている。
【００８１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８２】
図６（ｂ）に示すハズレ時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（図５（ａ））に基づいて、ハズレと判定されたときに参照されるテーブルであり、第１特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。
【００８３】
本実施形態では、大当たり時の図柄決定テーブルと同様に、遊技球が入賞した始動口の種別に応じ、ハズレ時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
このハズレ時の図柄決定テーブルでは、第１始動口９または第２始動口１０への遊技球の入賞による特別図柄判定用乱数値が、ハズレを示す値であった場合、一律に、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）が決定されるようになっている。
【００８４】
次に、図７を参照して、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルについて説明する。
【００８５】
図７に示すように、大当たり終了時設定テーブルは、第１特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルと、第２特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルとにより構成されている。
【００８６】
大当たり終了後の遊技状態は、大当たり終了時設定データテーブルを参照することにより、上記特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて決定されるようになっている。
本実施形態では、大当たり遊技が実行された後、「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態（以下、「第１特定遊技状態」と称す）、または「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態（以下、「第２特定遊技状態」と称す）のいずれかに移行されるように構成されている。すなわち、遊技者にとっては、第１特定遊技状態の方が、第２特定遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。
【００８７】
また、本実施形態では、上記「高確率遊技状態」に移行されると、次回、大当たりとなるまで、その状態が維持されるようになっており、上記「時短遊技状態」に移行されると、移行後、特別図柄（演出図柄３０ａおよび演出図柄３０ｂ）の変動回数が所定回数（本実施形態では１００回）となるまでの間、または、次回、大当たりとなるまでの間、その状態が維持されるようになっている。
【００８８】
具体的に、第１始動口９への遊技球の入賞により、「第１特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が実行された場合（停止図柄データ「０１」または停止図柄データ「０２」が選択された場合）には、第１特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数（Ｊ＝「１００」）の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第１特定遊技状態に移行されることとなる。
【００８９】
一方、第１始動口９への遊技球の入賞により、「第１通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合（停止図柄データ「０３」〜停止図柄データ「０５」が選択された場合）には、第１特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第２特定遊技状態に移行されることとなる。
【００９０】
このように、本実施形態では、上記したとおり、第１始動口９に遊技球が入賞して大当たりとなると、第１特別表示装置１９（第１液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａ）には、９７％という高い確率で「第１通常用特別図柄」が表示される。このため、第１特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第２特定遊技状態（「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態）に設定されることとなる。
【００９１】
また、第２始動口１０への遊技球の入賞により、「第２特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合（停止図柄データ「０６」〜停止図柄データ「０８」が選択された場合）には、第２特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数（Ｊ＝「１００」）の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第１特定遊技状態に移行されることとなる。
【００９２】
一方、第２始動口１０への遊技球の入賞により、「第２通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合（停止図柄データ「０９」が選択された場合）には、第２特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第２特定遊技状態に移行されることとなる。
【００９３】
このように、本実施形態では、上記したとおり、第２始動口１０に遊技球が入賞して大当たりとなると、第２特別表示装置２０（第１液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂ）には、９９％という高い確率で「第２特定用特別図柄」が表示される。このため、第２特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、上記第１特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合とは異なり、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第１特定遊技状態（「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態）に設定されることとなる。
【００９４】
なお、本実施形態では、時短回数（「１００」）が、大当たり確率の分子を１としたときに、その大当たり確率の分母（約「１０」）よりも大きい値に設定されているため、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約１／１０であり、時短回数が１００回であるところ、１００回以内に大当たりする確率は９９．９％（＝{１−〔１−（１／１０）〕１００回}×１００％）となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
【００９５】
次に、図８を参照して、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルについて説明する。
【００９６】
図８に示すように、特別電動役物作動態様決定テーブルは、第１特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルと、第２特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルとから構成されている。また、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別電動役物作動態様決定テーブルにより決定されるようになっている。
【００９７】
ここで、本実施形態における図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第１特定用特別図柄」（停止図柄データ「０１」および停止図柄データ「０２」）の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第１通常用特別図柄」（停止図柄データ「０３」〜停止図柄データ「０５」）の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、上記したとおり、第１始動口９に遊技球が入賞して大当たりになると、第１特別表示装置１９（第１液晶表示装置１３の第１表示領域１３ａ）には、９７％という高い確率で「第１通常用特別図柄」が表示されることとなるため、第１特別図柄表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「短当たり」が決定されることとなる。
【００９８】
一方、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第２特定用特別図柄」（停止図柄データ「０６」〜停止図柄データ「０８」）の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第２通常用特別図柄」（停止図柄データ「０９」）の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、第２始動口１０に遊技球が入賞して大当たりになると、第２特別表示装置２０（第１液晶表示装置１３の第２表示領域１３ｂ）には、９９％という高い確率で「第２特定用特別図柄」が表示されるため、第２特別表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「長当たり」が決定されることとなる。
【００９９】
後述するように、「短当たり」は開放した第１大入賞口１１−１および第２大入賞口１１−２に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口１１に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。また、図６、図７に示すように第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行確率（３／１００）が低く設定されている。
従って、非時短遊技状態において第１始動領域（第１始動口９）に遊技球が入賞したことを契機としては、時短遊技状態に移行しない特別遊技（以下、「短当たり遊技」と称す）がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき（大当たりに当選したとき）の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率（大当たり確率）をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない短当たり遊技を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
次に、図９を参照して、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルについて説明する。なお、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブルである。
【０１０１】
図９に示すように、大入賞口の開放態様テーブルには、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態の特別遊技においては、「長当たり」および「短当たり」のいずれにおいても、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）は、２回となっている。
【０１０２】
ここで「短当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１−２ｂが開放したとしても第２大入賞口１１−２に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（１５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１０３】
次に、図１０を参照して、特別遊技の開始時に実行されるオープニング時間を決定するためのオープニング時間決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
ここで、本実施形態における上記オープニングにおいては、オープニング時間決定テーブルに基づいて決定されたオープニング時間の間、第２液晶表示装置２５に所定の演出画像が表示されるように構成されている。
【０１０５】
図１０に示すように、オープニング時間決定テーブルは、第１特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルと、第２特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルとにより構成されており、オープニング時間は、これらオープニング時間決定テーブルにより、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて決定されるようになっている。
【０１０６】
具体的には、第１始動口９への遊技球の入賞を契機として「第１特定用特別図柄」のうち「第１特定用特別図柄Ａ」（停止図柄データ「０１」）が２／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間が「４５秒」に決定され、「第１特定用特別図柄Ｂ」（停止図柄データ「０２」）が１／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間が「３０秒」に決定されるようになっている。
すなわち、第１始動口９に遊技球が入賞して「第１特定用特別図柄」が第１特別図柄表示装置に表示された場合（第１特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合）には、「第１特定用特別図柄」のうち、選択される確率の高い「第１特定用図柄Ａ」が表示されたときよりも、選択される確率の低い「第１特定用図柄Ｂ」のが表示されたときの方がオープニング時間が短くなるように設定されている。
【０１０７】
一方、第１始動口９への遊技球の入賞を契機として「第１通常用特別図柄」が選択された場合において、当該「第１通常用特別図柄」のうち「第１通常用特別図柄Ｃ」（停止図柄データ「０３」）が７／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間「４秒」が決定される。また、「第１通常用特別図柄」のうち「第１通常用特別図柄Ｄ」（停止図柄データ「０４」）が３０／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間「１０秒」が決定される。さらに、「第１通常用特別図柄」のうち「第１通常用特別図柄Ｅ」（停止図柄データ「０５」）が７０／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間「３０秒」が決定される。
すなわち、第１始動口９に遊技球が入賞して「第１通常用特別図柄」が第１特別図柄表示装置に表示された場合（第１特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合）には、「第１通常用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が当該表示装置に表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
【０１０８】
また、第２始動口１０への遊技球の入賞を契機として「第２特定用特別図柄」が選択された場合において、当該「第２特定用特別図柄」のうち「第２特定用特別図柄Ｆ」（停止図柄データ「０６」）が６０／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間が「６０秒」に決定される。また、「第２特定用特別図柄」のうち「第２特定用特別図柄Ｇ」（停止図柄データ「０７」）が３０／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間が「４５秒」に決定される。さらに、「第２特定用特別図柄」のうち「第２特定用特別図柄Ｈ」（停止図柄データ「０８」）が９／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間が「３０秒」に決定される。
すなわち、第２始動口１０に遊技球が入賞して「第２特定用特別図柄」が第２特別図柄表示装置に表示された場合（第２特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合）には、「第２特定用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
【０１０９】
一方、第２始動口１０への遊技球の入賞を契機として「第２通常用特別図柄Ｉ」（停止図柄データ「０９」）が１／１００の確率で選択された場合には、オープニング時間「１０秒」が選択される。
【０１１０】
すなわち、本実施形態では、「第２通常用特別図柄」は、１つしか設けられていないため、第２始動口１０に遊技球が入賞して「第２通常用特別図柄」が第２特別図柄表示装置に表示された場合（第２特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合）には、必ず、オープニング時間が「１０秒」に決定されるように構成されている。なお、これに限られず、上記「第２特定用図柄」等のように、「第２通常用特定図柄」を複数種類設け、選択された「第２通常用用特定図柄」に応じてオープニング時間を異ならせるように構成することも可能である。
【０１１１】
また、本実施形態では、「第１特定用特別図柄」「第１通常用特別図柄」「第２特定用特別図柄」において、選択される確率の低い「特別図柄」が第１特別表示装置または第２特別表示装置に表示されるのに従って、短いオープニング時間が決定されるように構成したが、これとは逆に、長いオープニング時間が決定されるように構成してもよく、また、オープニング時間を、選択される「特別図柄」の確率に対応させることなく設定することも可能である。
【０１１２】
図１１は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。
【０１１３】
（遊技Ｐ１）
図１１に示すように、本実施形態の遊技においては、電源が投入され、遊技データが初期化されると、遊技Ｐ１のように、「低確率遊技状態」でかつ「非時短遊技状態」（以下、「通常遊技状態」と称す）からスタートすることとなる。
この状態では、「非時短遊技状態」であるため、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様になりにくく、第２始動口１０に遊技球を入賞させることが困難であることから、第１始動口９を狙って、第１の遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
【０１１４】
ここで、遊技Ｐ１に係る遊技状態（「通常遊技状態」）において、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように、大当たり確率が約１／１０（６５５３／６５５３６）に設定され、また、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が１００％、および時短遊技状態への移行確率が３％に設定されている。
【０１１５】
また、遊技Ｐ１においては、第１始動口９に遊技球が入賞して、約１／１０の確率で大当たりと判定された場合、９７％という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、３％という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技Ｐ１において、「時短無し短当たり」の当選確率は、６５５３／６５５３６×９７／１００≒１／１０であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、６５５３／６５５３６×３／１００≒１／３３３となっている。
【０１１６】
（遊技Ｐ２−１）
遊技Ｐ１において「時短なし短当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、大入賞口１１−２の可動片１１−２ｂが所定回数開放することとなる。しかし、「短当たり」では、上記したとおり、可動片１１−２ｂの１回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口１１−２への入賞に基づく賞球はあまり望めないものとなっている。そして、かかる可動片１１−２ｂの開放動作の終了後、遊技Ｐ１の遊技状態（「通常遊技状態」）から遊技Ｐ２−１の遊技状態である第２特定遊技状態（「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」）に移行することとなる。
【０１１７】
遊技Ｐ２の遊技状態は、遊技Ｐ１に係る遊技状態との対比において、大当たりとなる確率が「高確率」と「低確率」というように相違するものの、上記したとおり、「高確率遊技状態」における大当たり確率が６５５４／６５５３６であるのに対し、「低確率遊技状態」における大当たり確率が６５５３／６５５３６というように、ほとんど差異がないように設定されている。このため、遊技Ｐ２−１の遊技状態は、遊技Ｐ１の遊技状態とほぼ同様な遊技状態であると言える。
【０１１８】
このため、遊技Ｐ２−１では、上記遊技Ｐ１と同様に、第１始動口９に入賞させるため、遊技球を第１の遊技領域６Ｌに向けて発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
遊技Ｐ２−１においては、上記遊技Ｐ１と同様に、第１始動口９に遊技球が入賞して、約１／１０の確率で大当たりと判定された場合、９７％という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、３％という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技Ｐ２−１において、「時短無し短当たり」の当選確率は、６５５４／６５５３６×９７／１００≒１／１０であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、６５５４／６５５３６×３／１００≒１／３３３となっており、これらの当選確率は、上記した遊技Ｐ１と同様な値となっている。
そして、「時短なし短当たり」に当選した場合には、本遊技Ｐ２−１と同様な遊技Ｐ２−２を行うこととなる。このように、本実施形態では、第２特定遊技状態において、「時短付き長当たり」に当選しない限り、以降、本遊技Ｐ２−１と同様な遊技（遊技Ｐ２−２・・・遊技Ｐ２−Ｘ）を繰り返し行うこととなる。
一方、「時短付き長当たり」に当選した場合には、遊技Ｐ３−１を行うこととなる。
なお、遊技Ｐ２−２〜遊技Ｐ２−Ｘの遊技では、上記したとおり、上記Ｐ２−１と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。
【０１１９】
（遊技Ｐ３−１）
遊技Ｐ１または遊技Ｐ−２の遊技状態において、第１始動口９に遊技球が入賞し、極めて低い確率（３％）で「時短付き長当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、可動片１１−１ｂおよび可動片１１−２ｂが、１回当たり比較的長時間（１５秒）開放することとなる。このため、上記「短当たり」とは異なり、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となっている。そして、可動片１１−１ｂおよび可動片１１−２ｂの開放動作の終了後に、遊技Ｐ１の遊技状態（「通常遊技状態」）または遊技Ｐ２−１の遊技状態（「第２特定遊技状態」）から遊技Ｐ３−１の遊技状態である第１特定遊技状態（「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」）に移行することとなる。
【０１２０】
遊技Ｐ３−１の遊技状態（「第１特定遊技状態」）では、特別図柄（演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ）が「１００回」変動するまでの間、または、次回大当たりとなるまでの間、「時短遊技状態」が維持されるようになっている。この「時短遊技状態」では、上記したとおり、第２始動口１０の可動片１０ｂが、所定時間、第１の態様から第２の態様に可動制御されるため、第２始動口１０への遊技球の入賞が容易となる。
【０１２１】
このため、遊技Ｐ３−１では、遊技者は、第２始動口１０に遊技球を入賞させるため、遊技球を第２の遊技領域６Ｒに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。
【０１２２】
ここで、「第１特定遊技状態」（「高確率遊技状態」でかつ「時短遊技状態」）において、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように、大当たり確率が約１／１０（６５５４／６５５３６）に設定されており、また、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が１００％、および時短遊技状態への移行確率が９９％に設定されている。換言すれば、遊技Ｐ３−１において、「時短付き長当たり」の当選確率は、６５５４／６５５３６×９９／１００≒１／１０であり、「時短無し短当たり」の当選確率は、６５５４／６５５３６×１／１００≒１／１０００となっている。
【０１２３】
このため、第２始動口１０に遊技球が入賞して、大当たりとなると、高い確率で、再度「時短付き長当たり」に当選することとなる。かかる場合、特別遊技において、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となり、当該特別遊技の終了後、再度、「第１特定遊技状態」（「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」）が維持されることとなる（遊技Ｐ３−２・・・遊技Ｐ３−Ｘ）。なお、遊技Ｐ３−２〜遊技Ｐ３−Ｘの遊技では、上記したとおり、上記Ｐ３−１と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。
【０１２４】
このように、本実施形態では、低い確率（第１始動口９に基づく「時短付き長当たり」の当選確率：大当たり確率約１／１０×時短突入率３／１００≒１／３３３）ではあるが、第１始動口９へ遊技球が入賞して、一度「時短付き長当たり」に当選すると、それ以降、第２始動口１０に遊技球を入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選する可能性が極めて高く（第２始動口１０に基づく「時短付き長当たり」の当選確率：大当たり確率約１／１０×時短突入率９９／１００≒１／１０）、かかる場合、遊技者は、多くの賞球を獲得することが可能となっている。また、特別遊技の終了後に移行される「時短遊技状態」においては、第２始動口１０への遊技球の入賞により賞球を獲得することができるため、遊技球の消費を抑えつつ、「時短付き長当たり」に当選させることが可能である。
すなわち、本実施形態においては、「時短付き長当たり」に当選することにより初めて、多くの賞球を継続的に獲得することが可能となるため、この「時短付き長当たり」が実質的な大当たりということができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、実質的な大当たりといえる「時短付き長当たり」の当選確率を、大当たり確率（約１／１０）自体を変更することなく時短突入率のみ異ならせることにより、約１／３３３から約１／１０というように、３０倍以上も向上させている。このため、第１始動口９または第２始動口１０への遊技球の入賞により「時短付き長当たり」に当選すると、「時短遊技状態」においては、第２始動口１０への遊技球の入賞が容易となるうえ、第２始動口１０に基づく「時短付き長当たり」の当選確率が極めて高く設定されているため、第２始動口１０への遊技球を入賞させることにより、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。
【０１２６】
一方、極めて低い確率ではあるが、遊技Ｐ３−１の遊技状態において、第２始動口１０に遊技球が入賞することにより、「時短なし短当たり」に当選することもある。かかる特別遊技（「短当たり」遊技）においては、上記したとおり、可動片１１−２ｂの１回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口１１−２への入賞に基づく賞球はあまり望めず、また、当該特別遊技後の遊技状態が、「第２特定遊技状態」（「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」）すなわち、上記遊技Ｐ２−１の遊技状態と同様な遊技Ｐ２−２の遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態では、「第１特定遊技状態」が無制限に、継続することが可能な構成となっているが、例えば、「第１特定遊技状態」が１０回継続したときに、強制的に「第２特定遊技状態」（遊技Ｐ２−１の遊技状態）または「通常遊技状態」（遊技１の遊技状態）へ移行させるように構成してもよい。
【０１２７】
このように、本実施形態における遊技においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にあるとき（第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが開状態となっているとき）にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第２の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第１ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第１始動口９に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている（大当たり確率は約１／１０）ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第２ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第２始動口１０に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」である場合には、「非時短遊技状態」となっており、「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、本実施形態では、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」（「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」）に設定されている。
【０１２９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が６５５３／６５５３６に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が６５５４／６５５３６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１３０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１３１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１３２】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりが設けられている。
【０１３３】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。本実施形態では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大１５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球（例えば１２個の遊技球）が払い出される。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０１３５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１４１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１４２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１４３】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４６】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１４８】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図２３を用いて後述する。
【０１４９】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２２〜図２４を用いて後述する。
【０１５０】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１５１】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５３】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１５４】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１５５】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５６】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１５７】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１６０】
図１５を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１６１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【０１６２】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６３】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１６９】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて、後述する。
【０１７０】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、第１液晶表示装置の表示画面に表示される演出図柄３０ａおよび演出図柄３０ｂの変動パターン決定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１７１】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１７４】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに後述するステップＳ３１２−６おいて決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７５】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１７６】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ３１９−１）
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１７９】
（ステップＳ）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８０】
図１７を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１８１】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１８３】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１８４】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１８５】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０１８７】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１９１】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１９２】
図１８を用いて、変動パターン決定処理を説明する。
【０１９３】
（ステップＳ３１２−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄記憶判定処理（図１６）の大当たり判定処理（ステップＳ３１１）を行った後、ステップＳ３１２の変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理では、まずステップＳ３１２−１において、変動パターン用乱数値を取得する処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３１２−２）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、上記大当たり判定処理（図１７）におけるステップＳ３１１−５の判定結果が大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３１２−３）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３において、上記ステップＳ３１２−２における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、上記判定結果が大当たりであればステップＳ３１２−４に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３１２−４）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、図１０に示すオープニング時間決定テーブルを参照し、特別図柄（停止図柄データ）の種類に基づいて、オープニング時間を決定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３１２−５）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが変動表示を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を変動時間タイマカウンタにセットするとともに、大当たりに係る特別図柄（演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ）の総変動時間を算出する処理を行う。
具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、第１液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが変動を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を、大当たり用の変動パターン決定テーブルを参照して決定する。この際、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記リーチ状態となるまでの変動時間と、上記ステップＳ３１２−４の処理で決定されたオープニング時間とを加算して、大当たりに係る演出図柄の総変動時間を算出する。
なお、後述するが、本実施形態では、大当たりに当選した場合、第１液晶表示装置１３の表示画面に表示される演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂがリーチ状態となったときに、大当たり遊技が開始され、全ての演出図柄が停止表示されたときに、大当たり遊技が終了するように構成されている。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ３１２−６）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、変動パターンを決定する処理を行う。具体的に、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂの変動パターンの決定は、上記大当たりの判定結果がハズレである場合、上記ステップＳ３１２−１の処理で取得された変動パターン用乱数値等に基づき、ハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定される。この際、この変動パターンの決定に伴って、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂのハズレ用の変動時間（演出図柄が変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止されるまでの時間）もハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定されることとなる。
一方、上記大当たりの判定結果が大当たりである場合には、当たり用の変動パターン決定テーブルを参照するとともに、さらに、ステップＳ３１２−５の処理で算出された総変動時間も考慮して、上記演出図柄の変動パターンが決定されることとなる。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、本変動パターン決定処理を終了する。
【０１９９】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ３２０−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−１において、まず上記ステップＳ３１１−５の処理における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、上記判定結果が大当たりであればステップＳ３２０−２に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップＳ３２０−８に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３２０−２）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−２において、リーチとなるまでの変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。このリーチまでの変動時間は、上記ステップＳ３１２−５の処理で変動時間タイマカウンタにセットされるものであり、タイマカウンタ＝０となったときに、メインＣＰＵ１０１ａは上記リーチまでの変動時間を経過したと判定する。
メインＣＰＵ１０２ａは、リーチまでの変動時間が経過していればステップＳ３２０−３に処理を移し、リーチまでの変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ３２０−３）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、大当たり判定処理（図１７）のステップＳ３１１−６の処理で決定された大当たり図柄に基づいて、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂがリーチ状態となるように、第１液晶表示装置１３に停止表示する処理を行う（例えば、図２５（ｂ））。
メインＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。これにより、本実施形態では、大当たりに係るリーチ状態が成立した時点で、大入賞口１１−２が所定回数開放等される大当たり遊技が開始されることとなる。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３２０−５に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２０５】
（ステップＳ３２０−６）
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３２０−７）
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３１２−４の処理で決定されたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、本特別図柄変動処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ３２０−８）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−８において、ステップＳ３１２−６の処理で決定されたハズレ用の変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の変動時間が経過していればステップＳ３２０−９に処理を移し、ハズレ用の変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ３２０−９）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−９において、特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）で、上記ステップＳ３１１−９でセットされた特別図柄（演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ）が特別図柄表示装置１９、２０および液晶表示装置１３に停止表示されることとなる。
【０２０９】
（ステップＳ３２０−１０）
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１０】
（ステップＳ３２０−１１）
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２１１】
（ステップＳ３２０−１２）
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１２】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２１３】
（ステップＳ３３０−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−１１の処理でセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１４】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−３に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−４に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０９？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−６）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットする処理を行う。これにより、図１６に示す特別図柄記憶判定処理を行うことが可能となる。メインＣＰＵ１０１ａは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−７）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに５をセットする処理を行う。これにより、図２３に示す大当たり遊技終了処理を行うことが可能となる。メインＣＰＵ１０１ａは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
【０２２０】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、オープニング開始フラグがメインＲＡＭ１０１ｃのオープニング開始フラグ記憶領域にセットされているか否かを確認する。このオープニング開始フラグは、後述するステップＳ３４０−２の処理でオープニング開始フラグ記憶領域にセットされるものである。
メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング開始フラグがセットされていなければステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング開始フラグがセットされていればステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−２）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−２において、オープニング開始フラグをメインＲＡＭ１０１ｃのオープニング開始フラグ記憶領域にセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−３）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３において大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理については、図２２を用いて後述する。
メインＣＰＵ１０１ａは、この大当たり開始設定処理を行った後、ステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−４）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、後述するステップＳ３４０−３−２またはステップＳ３４０−３−４において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２３０】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１１に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２３２】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３５】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−７の処理でセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過している場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、オープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ３４０−１６）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３１１−７でセットされた特別図柄（演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ）に基づいて、未だ変動表示されていた演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ（特別図柄）を停止表示させる処理を行う。
このように本実施形態では、大当たり遊技が終了したときに、演出図柄３０ａ、演出図柄３０ｂが全停止するように構成されている（例えば、図２５（ｄ））。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３４０−１７に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３８】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂ（特別図柄）の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２３９】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング開始フラグ記憶領域にセットされていたオープニング開始フラグをＯＦＦにする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ３４０−２０）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−２０において、特図特電処理データに２をセットする処理を行い、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。なお、上記特図特電処理データに２がセットされることにより、図２０に示す特別図柄停止処理が実行されることとなる。
【０２４１】
次に、図２２を用いて、大当たり開始設定処理を説明する。
【０２４２】
（ステップＳ３４０−３−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり遊技処理（図２１）のステップＳ３４０−２の処理でオープニング開始フラグをセットした後、まず、ステップＳ３４０−３−１において、停止図柄データに基づき、大当たりの種別が「長当たり」であるか否かを確認する。
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種別が「長当たり」であればステップＳ３４０−３−２に処理を移し、大当たりの種別が「長当たり」でなければ、すなわち、大当たりの種別が「短当たり」であればステップＳ３４０−３−４に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ３４０−３−２）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３−２において、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））および短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のうち、長当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第１大入賞口１１−１の可動片１１−１ｂおよび第２第入賞口１１−２の可動片１１−２ｂが連動しつつ、それぞれ一回当たり１５秒の間開放されることとなる。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３４０−３−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ３４０−３−３）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３−３において、オープニング時間中、第２液晶表示装置２５の表示画面に、長当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく長当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板１０２に送信され、第２液晶表示装置２５には、所定の演出画像が表示されることとなる。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
【０２４５】
ここで、ステップＳ３４０−３−３の処理により実行される演出について、図２５（ａ）乃至図２５（ｄ）を用いて具体的に説明する。
【０２４６】
図２５（ａ）は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる前の状態を示す図である。このとき、第２液晶表示装置２５の表示画面には、バレーボール」、「野球ボール」「サッカーボール」等のボールを模した３列の図柄が停止表示されている画像が映し出されている。
この状態において、第１液晶表示装置１３の表示画面には、例えば、全ての演出図柄３０ａが変動表示されている画像が映し出されている。
【０２４７】
図２５（ｂ）は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされた直後の状態を示す図である。このとき、第２液晶表示装置２５の表示画面には、今まで停止表示されていたボールを模した３列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出される。
この状態において、第１液晶表示装置１３の表示画面には、演出図柄３０ａの「７」によりリーチ状態となった直後の画像が映し出されている。
なお、本実施形態では、このとき、ステップＳ３４０−３−２の処理で選択された長当たり用開放態様決定テーブルに基づいて、「長当たり」遊技が開始されることとなる。
【０２４８】
次に、第２液晶表示装置２５には、図２５（ｃ）に示すように、「バレーボール」の図柄がリーチ状態となった画像が表示されるとともに、これらの図柄に重畳して「リーチ」の文字が映し出される。
この状態において、第１液晶表示装置１３の表示画面には、演出図柄３０ａがリーチ状態となった画像が引き続き映し出されている。
【０２４９】
図２５（ｄ）は、オープニング時間が経過したときの状態（ステップＳ３４０−１５）を示す図である。このとき、第２液晶表示装置２５の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」の図柄を停止表示させる画像が映し出される。その後、第２液晶表示装置２５の表示画面には、３個の「バレーボール」の図柄が揃った画像が映し出されるとともに、当該３個の「バレーボール」の図柄の下方に「当たり」の文字が表示される。
この状態において、第１液晶表示装置１３の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄３０ａが停止表示されて、演出図柄３０ａの「７」が揃った状態で全停止されている画像が映し出される。
なお、本実施形態では、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５の表示画面に図２５（ｄ）に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「長当たり」遊技が終了するように構成されている。
【０２５０】
（ステップＳ３４０−３−４）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３−４において、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））および短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のうち、短当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第２第入賞口１１−２の可動片１１−２ｂのみが、一回当たり０．０５２秒の間開放されることとなる。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、ステップＳ３４０−３−５に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ３４０−３−５）
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３−５において、オープニング時間中、第２液晶表示装置２５の表示画面に、短当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく短当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板１０２に送信され、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様に、第２液晶表示装置２５の表示画面には、まず、上記長当たり用の演出画像と同様に、ボールを模した３列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出され（図２５（ａ）、図２５（ｂ））、その後、「バレーボール」の図柄によりリーチ状態となった画像が表示されることとなる（図２５（ｃ））。
本実施形態では、「長当たり」遊技と同様に、図２５（ｂ）に示す画像が表示されたときに、「短当たり」遊技が開始されるように構成されている。
なお、第１液晶表示装置１３に表示される画像については、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様であるため、説明を省略する。
【０２５２】
その後、オープニング時間が経過したとき、図２５（ｅ）に示すように、第２液晶表示装置２５の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」以外のボール（野球ボール等）の図柄を停止表示させる画像が映し出され、その後、３個のボールを模した図柄の下方に「ハズレ」の文字が表示される。
この状態において、第１液晶表示装置１３の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄３０ａが停止表示されて「７」「６」「７」の画像が映し出される。なお、この「７」「６」「７」という停止表示は、あくまで例示であり、「短当たり」に当選したときには、例えば、「３」「３」「３」というように、特定の演出図柄が揃うように停止表示させることも可能である。
なお、本実施形態では、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５の表示画面に、図２５（ｅ）に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「短当たり」遊技が終了するように構成されている。
メインＣＰＵ１０１ａは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
【０２５３】
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２５４】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５５】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２５６】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする（ＯＮにする）（図７参照）。
【０２５７】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合であれば、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２５８】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５９】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２６０】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６１】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されている（第２始動口１０が開放中）か否かを判定する。第２始動口１０が開放中であればステップＳ４１９に処理を移し、第２始動口１０が開放中でなければステップＳ４０２に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップＳ４１５に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップＳ４０３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップ４０３）
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１１に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４０４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６６】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６７】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２６８】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６９】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２７０】
（ステップＳ４１０）
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７１】
（ステップＳ４１１）
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０３において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７２】
（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ４１３）
ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２７４】
（ステップＳ４１４）
ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２７５】
（ステップＳ４１５）
ステップＳ４１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップＳ４１６に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ４１６）
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１７に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ４１７）
ステップＳ４１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７８】
（ステップＳ４１８）
ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電が開始され、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２７９】
（ステップＳ４１９）
ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップＳ４２０に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ４２０）
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電が停止され、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２８１】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０２８２】
演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２８３】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０２８４】
例えば、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置１３、第２液晶表示装置２５や音声出力装置１８や演出用照明装置１６に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２８５】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２８６】
画像制御基板１０５において、第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて第１液晶表示装置１３および第２液晶表示装置２５における画像表示を制御する。
【０２８７】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２８８】
このように、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合において、第１液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂがリーチとなったときに、大当たり遊技が開始され、その後、大当たり遊技が終了したとき（オープニング時間が経過したとき）に、未だ変動表示されていた演出図柄が停止表示されるようになっている。
【０２８９】
特に、賞球を獲得することが困難な「短当たり」に当選した場合には、全ての演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが停止表示されるのを待たずして、「短当たり」遊技が行われるため、遊技者の気付かないうちに、当該当たり遊技を終了させることが可能となる。従って、遊技者が第２大入賞口１１−２の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、本実施形態では、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが全停止したときには既に大当たり遊技が終了しているため、例えば、第１保留または第２保留に大当たりの抽選の権利が留保されているような場合、上記演出図柄が全停止した後、大当たり遊技の終了を待つまでもなく、次回の演出図柄の変動をただちに行うことが可能なように構成されている。このため、遊技者に対して、あたかも識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることができるため、スピーディな遊技進行を行うことが可能となる。
【０２９１】
さらに、本実施形態では、当該大当たり遊技の実行中（オープニング時間中）、第２液晶表示装置２５には、所定の演出画像が表示されるようになっている（図２５）。このため、遊技者は、大当たり遊技が行われている間、第２液晶表示装置２５に表示される演出に注目することとなり、特に「短当たり」遊技が実行されていることを、より気付かせないようにすることが可能となる。
【０２９２】
また、本実施形態では、「非時短遊技状態」において遊技を開始するような場合、第１始動口９に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が低く設定されているため（第１始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率：約１／３３３）、第１始動口９への遊技球の入賞により当たりに当選しても、ほとんど「時短無し当たり」に当選することとなるが、運良く「時短付き長当たり」に当選すると、当該特別遊技後に移行される「時短遊技状態」において、容易に第２始動口１０に遊技球を入賞させることができ、しかも、第２始動口１０に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が高く設定されているため（第２始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率：約１／１０）、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。そして、かかる第２始動口１０への遊技球の入賞により、「時短付き当たり」に当選することとなれば、それ以降、遊技球を第２始動口１０に入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。
以上のように、極めて多くの賞球を獲得可能な当たり（「時短付き長当たり」）に継続的且つ短時間に当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２９３】
なお、本実施形態では、左側の遊技領域６Ｌを第１の遊技領域として第１始動口９を配置し、右側の遊技領域６Ｒを第２の遊技領域として第２始動口１０を配置したが、左側の遊技領域６Ｌを第２の遊技領域として構成し、右側の遊技領域６Ｒを第１の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第１始動口９と第２始動口１０との配置を逆にしてもよい。
【０２９４】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に第１始動口９を配置し、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に第２始動口１０を配置したが、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に、第１始動口９と第２始動口１０とを設けてもよい。例えば、第１始動口９と第２始動口１０とを上下に並べて配置してもよい。
【０２９５】
さらに、本実施形態では、大入賞口１１−１および大入賞口１１−２を、第２始動口１０と同様な構成の所謂「電チュー」を採用したが、例えば、開閉扉が前後方向に回動可能な「アタッカ」等、様々な入賞口を採用することが可能である。また、本実施形態では、２個の大入賞口１１−１および１１−２を遊技盤２に設けたが、３個以上であってもよく、また、１個のみであってもよい。
【０２９６】
また、本実施形態では、オープニング時間中（特別遊技の実行中）に、所定の演出画像を表示することが可能な第２液晶表示装置２５を設けたが、必ずしも、液晶表示装置に限られず、ドットマトリクス等の他の表示装置であってもよい。また、上記所定の演出画像を表示して報知する場合に限られず、ランプ装置等の発光手段を点灯・点滅させることにより報知してもよく、スピーカ等の音声装置に音声を出力して報知するようにすることも可能である。さらに、上記オープニング時間中（特別遊技の実行中）に所定の報知をするようにしたが、例えば、抽選手段に当選したときにのみオープニング時間中に報知するように構成してもよく、また、このような報知を全く行わないように構成することも可能である。
【０２９７】
本実施形態では、「長当たり」および「短当たり」のいずれの当たりに当選した場合であっても、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成したが、「短当たり」に当選したときにのみ、演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成することも可能である。  
【０２９８】
また、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技を、演出図柄がリーチ状態となった後、全停止するまでの間に行うように構成したが、演出図柄が全停止するまでに開始されていれば、終了時期についてはその後であってもよい。さらに、本実施形態では、演出図柄がリーチ状態となったことに起因して、大当たり遊技を開始するように構成したが、これに限られず、例えば、特定の演出図柄が１つ停止表示された後に大当たり遊技が開始されるように構成することも可能である。
【０２９９】
なお、本実施形態では、大当たりの判定結果がハズレである場合、大当たり判定結果が大当たりである場合とは異なり、第１液晶表示装置１３に、３列の演出図柄３０ａまたは演出図柄３０ｂが全て停止表示されたときに、ハズレに係る処理（ステップＳ３２０以降の処理）を行うように構成したが、大当たり判定結果が大当たりである場合と同様に、例えば、少なくとも１列の演出図柄が未だ変動表示をしている時点において、ハズレに係る処理を行うように構成することも可能である。
【０３００】
さらに、本実施形態では、右側の第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に大入賞口１１を設けたが、左側の第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に大入賞口１１を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に大入賞口１１を設けてもよい。
【０３０１】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート８を設けたが、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域および第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート８を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に普通図柄ゲート８を設けてもよい。
【０３０２】
また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行すると、次回、大当たりとなったときに、当該高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。
【０３０３】
また、本実施形態では、図７に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数（Ｊ）を「１００」回と一律に設定したが、「５０」回でも、「６０」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「１０」回よりも多く「１００」回以内が望ましい。
【符号の説明】
【０３０４】
２          遊技盤
３ａ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
８          普通図柄ゲート
８ａ        ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１−１    第１大入賞口
１１−２    第２大入賞口
１１−１ａ、１１−２ａ    大入賞口検出スイッチ
１１−１ｂ、１１−２ｂ    大入賞口開閉扉
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０６      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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