(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と当該遊技媒体が進入不能な第２状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に進入した前記遊技媒体を検出する可変入賞検出手段と、
前記可変入賞検出手段によって前記遊技媒体が検出されたときに、当該遊技媒体が前記可変入賞装置に進入したことを示す入賞データをセットする入賞データセット手段と、
前記可変入賞装置が前記第２状態であるときに、前記可変入賞検出手段によって前記遊技媒体が検出されたか否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記異常入賞判定手段によって前記遊技媒体が検出されたと判定されたことに基づいて、前記入賞データセット手段によって設定された前記入賞データをクリアする入賞データクリア手段と、
前記可変入賞装置が前記第１状態から前記第２状態に移行することに基づいて、所定のタイマをセットするタイマセット手段と、を備え、
前記入賞データクリア手段は、前記タイマセット手段によってセットされた前記所定のタイマがタイムアウトした後に前記可変入賞検出手段により前記遊技媒体が検出されたことにもとづいて前記入賞データセット手段によりセットされた前記入賞データをクリアし、
前記可変入賞装置は、前記有利な状態に制御されている場合、前記有利な状態に制御されていない場合よりも、前記第１状態に変化されやすく、
前記入賞データクリア手段は、前記有利な状態に制御されている場合、前記入賞データをクリアしない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００４】
こうした遊技機としては、有効期間外に遊技球が特定始動口に受け入れられる場合には、受入検知手段による受入信号の検知を行わないようにすることにより、賞としての遊技球が遊技者に与えられるのを防止するとともに、抽選手段による抽選も行われないようにして大当り遊技が発生することを防止する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−００５９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機によれば、不正に遊技球を得ようとする者がいたとしてもこれをなし得ることができず、また、不正に特定始動口に遊技球が受け入れられることによって大当り遊技が発生することもないので、不正によるパチンコホールの損失を抑制することが可能となる。
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、有効期間が終了する直前に遊技球が特定始動口に受け入れられて、有効期間が終了した直後に第二始動口センサによって遊技球の入賞が検出された場合には、正常に遊技球が入賞したにもかかわらず、受入検知手段による受入信号の検知が行われないため、遊技者に不利益を与えてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、不正対策を確保しつつ、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定条件が成立したこと（例えばゲートスイッチ２１によって遊技球が検出されたこと、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと、あるいは、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと）に基づいて、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体（例えば遊技球など）が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と当該遊技媒体が進入不能な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７など）と、前記可変入賞装置に進入した前記遊技媒体を検出する可変入賞検出手段（例えば第２始動口スイッチ２２Ｂやカウントスイッチ２３など）と、前記可変入賞検出手段によって前記遊技媒体が検出されたときに、当該遊技媒体が前記可変入賞装置に進入したことを示す入賞データをセットする入賞データセット手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１７１〜Ｓ１７９の処理を実行する部分など）と、前記可変入賞装置が前記第２状態であるときに、前記可変入賞検出手段によって前記遊技媒体が検出されたか否かを判定する異常入賞判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１８５の処理を実行する部分など）と、前記異常入賞判定手段によって前記遊技媒体が検出されたと判定されたことに基づいて、前記入賞データセット手段によって設定された前記入賞データをクリアする入賞データクリア手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１９０の処理を実行する部分など）と、前記可変入賞装置が前記第２状態から前記第１状態に移行することに基づいて、所定のタイマをセットするタイマセット手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４５３の処理を実行する部分）と、を備え、前記入賞データクリア手段は、前記タイマセット手段によってセットされた前記所定のタイマがタイムアウトした後に前記可変入賞検出手段により前記遊技媒体が検出されたことにもとづいて前記入賞データセット手段によりセットされた前記入賞データをクリアし（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ１８２の処理にてＹｅｓと判定された後に、ステップＳ１９０の処理などを実行する）、前記可変入賞装置は、前記有利な状態に制御されている場合、前記有利な状態に制御されていない場合よりも、前記第１状態に変化されやすく、前記入賞データクリア手段は、前記有利な状態に制御されている場合、前記入賞データをクリアしない、ことを特徴とする。
【００１０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記所定のタイマがタイムアウトした後、最初に前記異常入賞判定手段によって前記遊技媒体が検出されたと判定されたことに基づいて、再度前記所定のタイマをセットするタイマ再セット手段（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ１８８の処理を実行する部分など）を含む。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記入賞データクリア手段によって前記入賞データがクリアされたときに、異常な入賞が検出されたことを報知する異常入賞報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４の異常入賞報知処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４０６の報知制御処理を実行する部分など）をさらに備える。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記可変入賞装置を含む複数の入賞装置（例えば普通入賞球装置６Ａや、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通入賞口５３ａ〜５３ｃなど）と、前記複数の入賞装置のそれぞれに対応して設けられ、当該入賞装置に進入した前記遊技媒体を検出して所定の検出信号を出力する複数の入賞検出手段（例えばゲートスイッチ２１や、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃなど）と、前記複数の入賞検出手段からの複数の前記検出信号を入力する検出信号入力手段（例えば入力ポート１０５など）と、前記検出信号入力手段の入力状態を示す入力状態データを定期的に取得する入力状態データ取得手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１７５の処理を実行する部分など）と、前記入力状態データ取得手段によって異なるタイミングで取得された複数の前記入力状態データに基づいて、前記複数の入賞検出手段による遊技媒体の検出結果を一括して判定する入賞判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１７１〜Ｓ１７４、Ｓ１７６〜Ｓ１７９の処理を実行する部分など）と、をさらに備える。
【００１３】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記可変入賞装置は、開閉羽根（例えば開閉羽根３０１ａ，３０１ｂなど）を開閉するためのプランジャ（例えばプランジャ５９ａなど）を有する電気的駆動部（例えば普通電動役物用ソレノイド５９など）と、前記プランジャに連係して駆動力を前記開閉羽根に伝達する伝達部材（例えば伝達部材３２０など）と、前記開閉羽根、前記電気的駆動部、及び前記伝達部材を支持する支持部材（例えば台板３００、支持部材３０３など）と、前記伝達部材を、前記開閉羽根を前記第１状態とする開放姿勢と前記開閉羽根を前記第２状態とする閉止姿勢との間で前記支持部材に対して回動可能に支持するための回動軸（例えば回転軸３２４など）と、前記伝達部材を回動可能に支持する回動位置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂにおいては後端、普通可変入賞球装置６Ｂ’においては前端など）と前記伝達部材の回動が規制される規制位置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂにおいては前端、普通可変入賞球装置６Ｂ’においては後端など）との間で、前記回動軸を前記プランジャの動作方向（例えば前後方向など）に対して相対移動可能に支持する軸受部（例えば軸受長孔３１３など）と、をさらに備え、前記電気的駆動部の第１動作に基づく前記プランジャの動作（例えば後退位置から突出位置への移動など）に応じて、前記回動位置に位置する前記回動軸を中心として、前記伝達部材が第１方向（例えば連係アーム３２１ａ，３２１ｂの先端が下方に移動する方向（図８（ａ）中反時計回り）など）に回転して前記開放姿勢から前記閉止姿勢となるとともに、当該閉止姿勢の状態で前記回動軸が前記回動位置から前記規制位置まで移動し、前記電気的駆動部の第２動作に基づく前記プランジャの動作（例えば突出位置から後退位置への移動など）に応じて、前記回動軸が前記規制位置から前記回動位置まで移動し、当該回動位置の前記回動軸を中心として、前記伝達部材が第２方向（例えば連係アーム３２１ａ，３２１ｂの先端が上方に移動する方向（例えば図８（ａ）中時計回り）など）に回転して前記閉止姿勢から前記開放姿勢となるように構成され、前記支持部材には、前記回動軸が前記規制位置に位置した状態において、前記伝達部材に当接して当該伝達部材の前記第２方向への回転を規制する回転規制部（例えば直線溝部３１６、上直線面３１６ａなど）が設けられており、前記伝達部材はガイド軸（例えば案内ピン３２６など）を有し、前記支持部材は前記ガイド軸が挿入されるガイド溝（例えば案内溝３１４など）を有し、前記ガイド溝は、前記回動軸が前記回動位置に位置している状態において前記ガイド軸が摺接して前記伝達部材を前記第１方向に回転させる円弧状の湾曲面（例えば上円弧面３１５ａなど）と、前記回動軸が前記規制位置に位置している状態における前記伝達部材の前記第１方向への回転を前記ガイド軸との当接により規制する前記回転規制部としての規制面（例えば上直線面３１６ａなど）と、を有する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１５】
上記（１）に記載の遊技機によれば、可変入賞装置が第２状態から第１状態に移行することに基づいて、タイマセット手段によって所定のタイマがセットされる。そして、可変入賞装置が第２状態に移行した後、所定のタイマがタイムアウトする以前に、可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出された場合には、入賞データクリア手段により入賞データがクリアされず入賞が有効とされる。これに対して、所定のタイマがタイムアウトした後に、可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出された場合には、入賞データクリア手段により入賞データがクリアされて入賞が無効とされる。これにより、可変入賞装置が第２状態に移行した後に当該可変入賞装置に進入して可変入賞検出手段によって検出された遊技媒体の入賞を無効にして不正対策を確保しつつ、可変入賞装置が第２状態に移行する直前に当該可変入賞装置に進入し、当該可変入賞装置が第２状態に移行した後に可変入賞検出手段によって検出された遊技媒体の入賞が無効になって遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。
【００１６】
上記（２）に記載の遊技機において、所定のタイマがタイムアウトした後、最初に異常入賞判定手段によって遊技媒体が検出されたと判定された場合には、タイマ再セット手段によってタイマセット手段によって再度所定のタイマがセットされることにより、球噛したときなどに、遊技媒体の入賞が無効となって、遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。
【００１７】
上記（３）に記載の遊技機において、入賞データクリア手段によって入賞データがクリアされたときには、異常入賞報知手段によって異常な入賞が検出されたことが報知されることにより、異常な状態が発生したことを遊技店の店員に認識させることができる。
【００１８】
上記（４）に記載の遊技機においては、入力状態データ取得手段によって検出信号入力手段の入力状態を示す入力状態データが定期的に取得される。そして、入賞判定手段は、入力状態データ取得手段によって異なるタイミングで取得された複数の入力状態データに基づいて、複数の入賞検出手段による遊技媒体の検出結果を一括して判定する。このように、複数の入賞検出手段による遊技媒体の検出結果を一括して判定することにより、複数の入賞検出手段毎に遊技媒体の検出結果を判定したり、検出信号入力手段をマスクして可変入賞検出手段からの検出信号が入力されないようにしたりして、可変入賞装置が第２状態であるときに、入賞データがセットされないようにするためのプログラムを設ける必要がなくなるため、プログラム構成の複雑化により処理負担が増大することを防止することができる。
【００１９】
上記（５）に記載の遊技機によれば、プランジャの第１動作及び第２動作が伝達部材の回動力に変換されるとともに、当該伝達部材の回動力が開閉羽根の回動力に変換され、当該開閉羽根が開放状態と閉止状態との間で回動される。伝達部材は、プランジャの第２動作に応じて回動軸が移動して回動位置に位置することで回転規制部による規制が解除され、第２方向に回転して閉止姿勢から開放姿勢となることで、開閉羽根が開放状態となる。また、プランジャの第１動作に応じて、第１方向に回転して開放姿勢から閉止姿勢となった後、回動軸が移動して規制位置に位置することで第２方向への回転が回転規制部により当接規制され、開閉羽根を強制的に回動させて開放状態とすることができなくなるため、針金等の不正部材により開閉羽根を不正に開放して遊技球を入賞させるといった不正行為等を極力防止することができる。
また、開閉羽根が閉止状態に位置している状態において、伝達部材の第２方向への回転が、開閉羽根、電気的駆動部、伝達部材を支持する構造的に強固な支持部材に形成された回転規制部にて規制されることで、開閉羽根に加わる負荷が伝達部材を介してプランジャに直接伝達されることがなく、これにより電気的駆動部が保護されるので故障しにくくなる。
さらに、ガイド軸とガイド溝とにより、伝達部材が回動及びプランジャの動作方向に移動自在にガイドされるため、伝達部材の回動とプランジャの動作方向への移動、及びこれら回動とプランジャの動作方向への移動との切り替えが確実に行われる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す斜視図である。
【図３】（ａ）は普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す平面図であり、（ｂ）は普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す右側面図である。
【図４】（ａ）は支持部材を示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）の右側面図である。
【図５】伝達機構を示す正面図である。
【図６】伝達機構の内部構造を示す分解斜視図である。
【図７】（ａ）は開状態における普通可変入賞球装置を示す縦断面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図８】（ａ）閉状態における普通可変入賞球装置を示す縦断面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ’−Ａ’断面図である。
【図９】ソレノイドと開閉羽根と伝達部材との連動状態及び作用を示す図であって、（ａ）はソレノイドｏｆｆ状態、（ｂ）はソレノイドｏｎ初期状態を示す概略図である。
【図１０】同じくソレノイドと開閉羽根と伝達部材との連動状態及び作用を示す図であって、（ａ）はソレノイドｏｎ状態、（ｂ）はソレノイドｏｆｆ初期状態、を示す概略図である。
【図１１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１２】突確チャンス目を示す説明図である。
【図１３】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】スイッチ処理で使用されるバッファを例示する説明図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割当てを例示す説明図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第２始動口異常入賞無効処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】異常入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンを例示する説明図である。
【図３２】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】画像表示装置における各種画面の表示例を示す図である。
【図３５】大入賞口異常入賞無効処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の変形例としての普通可変入賞球装置を示す概略図であり、（ａ）は開閉羽根が開放位置に位置している状態を示す図であり、（ｂ）は開閉羽根が開放位置に位置している状態を示す図である。
【図３７】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄や色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２６】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。
【００２８】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。
【００２９】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口５８ａ（図２参照）に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００３０】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口５８ａ（図２参照）に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３１】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口５８ａ（図２参照）に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここで、第１始動条件と第２始動条件の双方が成立した場合には、第２始動条件に基づく第２特図を用いた特図ゲームを、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先的に実行するようにしてもよい。このようにすれば、後述するように第１特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別が、賞球の払出が行われない「突確」となり得るが、第２特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別が「突確」となり得ないため、第２始動入賞口５８ａの開放時間が通常状態よりも長い、確変状態では、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り遊技状態になる可能性を極めて低くすることができる。これにより、確変状態における賞球の払出性能を高めることができるとともに、遊技者に不快感を与えることを防止することができる。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用ソレノイド５９（図１１参照）によって開閉駆動される一対の回動羽根３０１ａ、３０１ｂ（図２参照）を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置であり、始動領域としての第２始動入賞口５８ａ（図２参照）を形成している。普通可変入賞球装置６Ｂでは、回動羽根３０１ａ，３０１ｂが垂直位置にあるときに第２始動入賞口５８ａを閉止状態して、普通電動役物用ソレノイド５９によって回動羽根３０１ａ，３０１ｂを傾動位置に移動させることで第２始動入賞口５８ａを開放する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図１１に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口５８ａ（図２参照）に進入した遊技球は、例えば図１１に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
次に、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂの詳細な構造について、図２〜図１０に基づいて説明する。図２は、普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す斜視図であり、図３（ａ）は、普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す平面図であり、図３（ｂ）は、普通入賞球装置及び普通可変入賞球装置を示す右側面図である。図４（ａ）は、支持部材を示す斜視図であり、図４（ｂ）は、図４（ａ）の右側面図である。図５は、伝達機構を示す正面図であり、図６は、伝達機構の内部構造を示す分解斜視図である。図７（ａ）は、開状態における普通可変入賞球装置を示す縦断面図であり、図７（ｂ）は、図７（ａ）のＡ−Ａ断面図であり、図８（ａ）は、閉状態における普通可変入賞球装置を示す縦断面図であり、図８（ｂ）は、図８（ａ）のＡ’−Ａ’断面図である。図９は、ソレノイドと開閉羽根と伝達部材との連動状態及び作用を示す図であって、図９（ａ）は、ソレノイドｏｆｆ状態、図９（ｂ）は、ソレノイドｏｎ初期状態を示す概略図である。図１０は、同じくソレノイドと開閉羽根と伝達部材との連動状態及び作用を示す図であって、図１０（ａ）は、ソレノイドｏｎ状態、図１０（ｂ）は、ソレノイドｏｆｆ初期状態、を示す概略図である。尚、図２の左斜め下側、図３（ａ）の下側及び図３（ｂ）の左側が普通可変入賞球装置６Ｂの前側であり、図２の右斜め上側、図３（ａ）の上側及び図３（ｂ）の右側が普通可変入賞球装置６Ｂの後側である。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２及び図３に示されるように、遊技盤２の遊技領域の前面側に配設される台板３００と、台板３００の前面側に回動自在に設けられる左右一対の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ（開閉片）と、該開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの前面側に配設され、台板３００、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂとともに第２始動入賞口５８ａを構成する前板３０２と、台板３００の後側（背面側）に配設され、普通可変入賞球装置６Ｂの本体の一部を構成する支持部材３０３と、支持部材３０３の後面上方位置に配設される普通電動役物用ソレノイド５９（以下、ソレノイド５９と略称する）と、台板３００の上部に配設される普通入賞球装置６Ａ及び該普通可変入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞した入賞球を遊技盤２の背面側に誘導する誘導路を構成する入賞球誘導部材３０４と、から主に構成される。
【００３６】
これら台板３００、前板３０２、支持部材３０３は普通可変入賞球装置６Ｂの本体を構成する部材であるとともに、台板３００及び支持部材３０３は、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ、電気的駆動部としてのソレノイド５９、及び後述する伝達部材３０２を支持する本発明の支持部材を構成している。
【００３７】
前板３０２は、左右方向の中央に配置される縦向き紡錘形状をなす紡錘状部と、該中央の紡錘状部の左右位置それぞれに上下方向に３つずつ配置される扇状部と、によりチューリップの「がく片」等の一部分を模した形状に形成されるとともに、これら紡錘状部及び扇状部は所定色に着色された透明な合成樹脂材にて構成されており、その後面側に配設される左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを前側から視認可能になっている。
【００３８】
左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは、図７及び図８に示されるように、チューリップの花弁を模してなる略三角柱状に形成されている。それぞれの基部、つまり図８（ｂ）における下部後面所定箇所からは、前後方向を向く回動軸３０５が後向きに突設され、該回動軸３０５が台板３００に枢支されている。そして、該回動軸３０５を中心として、垂直方向を向いて第２始動入賞口５８ａを閉塞する、つまり遊技球が進入しない閉止位置（閉止状態、図８（ｂ）参照）と、該閉止位置から外向きに傾動して第２始動入賞口５８ａを開放する、つまり球が進入しやすい開放位置（開放状態、図７（ｂ）参照）と、の間で回動自在に設けられている。
【００３９】
開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの基端、つまり前記閉止位置における下端位置には突出片３０１ｃが突設されており、開放位置にて前板３０２の背面所定高さ位置に突設された規制片３０２ｂに突出片３０１ｃが当接されることで、開放位置にて回転が規制されるようになっている。
【００４０】
これら開閉羽根３０１ａ，３０１ｂには、開放位置において外側から中央に向けて若干下方に傾斜する（図７（ｂ）参照）平坦状の球受面３０１ｃが形成されており、開放位置において該球受面３０１ｃ上に落下した球を中央に向けて誘導するようになっているとともに、閉止位置において互いの球受面３０１ｃが遊技球の直径よりも若干大寸な幅寸法分離間した状態で対向するように配置されている。
【００４１】
よって、開放位置において球受面３０１ｃにより中央に向けて誘導された球は、両開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ間に形成された隙間に落下し、前板３０２の底板３０２ａ上面から上方に向けて立設された左右一対の球誘導リブ３０７ａにより背面側に向けて誘導され、台板３００に形成された開口、つまり第２始動入賞口５８ａを通過して背面側の支持部材３０３内に流入するようになっている。
【００４２】
また、図６〜図８に示されるように、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂそれぞれの背面における回動軸３０５から偏心した偏心位置には連係ピン３０６ａ，３０６ｂが後向きに突設されている。該連係ピン３０６ａ，３０６ｂの先端３０６ｃは台板３００を貫通して支持部材３０３内まで延出されており、該先端３０６ｃは、後述する伝達部材３２０に連係されており、伝達部材３２０の回動に連動して開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが開閉するようになっている。
【００４３】
入賞球誘導部材３０４は、透明な合成樹脂材により遊技球を後側に向けて誘導可能な前後方向を向く筒状部材にて構成され、その上面及び後面は開口されており、前側に普通入賞球装置６Ａを構成しているとともに、後側に誘導された遊技球を後面開口から図示しない誘導路に向けて流出できるようになっている。また、普通入賞球装置６Ａの前面を構成する前面板３０４ａはハート型に形成されており、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞した遊技球を前面板３０４ａを通して前側から視認可能になっている。
【００４４】
支持部材３０３は、図４に示されるように、伝達部材３２０を内部に収容した状態で回動自在に支持し、またソレノイド５９のプランジャ５９ａを収容するとともに、第２始動入賞口５８ａを通過して内部に進入してきた遊技球を、該支持部材３０３の背面側に設けられる第２始動口スイッチ２２Ｂに向けて誘導可能な大きさを有する筒状に形成されている。
【００４５】
支持部材３０３は、内部を透視可能な透明な合成樹脂材により筒状に形成され、その前端面、つまり台板３００の背面との当接面の下部左右側には、台板３００に形成された嵌合穴（図示略）に嵌合される位置決め用凸部３０９が突設されているとともに、下部に配置される底壁３０３ａの下面左右側には、取付孔３１０ａを有する取付片３１０が形成されている。よって、位置決め用凸部３０９を台板３００に形成された嵌合穴（図示略）に嵌合して位置決めした状態で、取付孔３１０ａに取り付けた取付ネジ３１２を台板３００の背面下部左右側から後向きに突設された取付ボス３１１（図３（ｂ）参照）の後端面に螺入することで、台板３００の背面に固定されるようになっている。
【００４６】
底壁３０３ａは、遊技球の誘導路を形成するために中央部が外向き、すなわち下向きに膨出されており、該膨出部の上面には、前述した球誘導リブ３０７ａの後端に連設される左右一対の球誘導リブ３０７ｂが立設されている。球誘導リブ３０７ｂの上面は、背面側に向けて下方に傾斜する傾斜面とされており、支持部材３０３の背面側に設けられる第２始動口スイッチ２２Ｂ（図１１参照）に向けて遊技球を誘導可能とされている。
【００４７】
左右に配置される側壁３０３ｂ，３０３ｃには、後述する伝達部材３２０の回動軸３２４を回動自在に、かつ、前後方向（プランジャ５９ａの進退方向）に移動自在に支持するための軸受長孔３１３が形成されているとともに、その上方には、後述する伝達部材３２０の案内ピン３２６を移動案内する移動案内部を構成する案内溝３１４が形成されている。具体的には、案内溝３１４は、軸受長孔３１３を中心とした円弧状に形成される円弧溝部３１５（第１案内部）と、該円弧溝部３１５の前端から前方に向けて連設される直線状の直線溝部３１６（第２案内部）と、から構成されている。
【００４８】
円弧溝部３１５は、支持部材３０３の後端面から前方に向けて切欠形成されている。より詳しくは、該円弧溝部３１５の上円弧面３１５ａ（湾曲面）は、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端、つまりソレノイド５８側（図９（ｂ）に示される位置）に位置しているときの案内ピン３２６を中心とした円周の約１／４をなす円弧状に形成されているとともに、下円弧面３１５ｂ（湾曲面）は、後述する下直線面３１６ｂから案内ピン３２６を乗り上げ可能な緩やかな上向き湾曲面をなすとともに、後側に向かう従い上円弧面３１５ａとの離間幅が漸次広がるように形成されている。
【００４９】
直線溝部３１６は、上円弧面３１５ａの前端から連設され、前方に向けて略水平（プランジャ５９ａの軸心方向）に延びるとともに、案内ピン３２６の上方移動を規制する上直線面３１６ａ（規制面）と、下円弧面３１５ｂの前端から連設され、前方に向けて略水平（プランジャ５９ａの軸心方向）に延びる下直線面３１６ｂと、上直線面３１６ａと下直線面３１６ｂとを連結するように円弧状に形成され、案内ピン３２６の前方移動を規制する前端面３１６ｃと、から構成されている。
【００５０】
直線溝部３１６は、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置しているときに、案内ピン３２６を収容して上直線面３１６ａにより回転方向への移動を当接により規制可能に形成されるとともに（図９（ａ）参照）、回動軸３２４が軸受長孔３１３の前端（規制位置）に位置しているときに、上直線面３１６ａによる当接規制が解除されて回転方向への移動が許容される程度の長さに形成されている（図９（ｂ）参照）。
【００５１】
このように伝達部材３２０は、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置しているときに、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを閉止位置（閉止状態）とする閉止姿勢（図８（ａ）参照）と、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを開放位置（開放状態）とする開放姿勢（図７（ａ）参照）と、の間で回動自在に軸支されている。つまり、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置しているときに、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを開放位置から閉止位置に向けて回転させる第１方向と、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを閉止位置から開放位置に向けて回転させる第２方向と、に回動自在に軸支され、回動軸３２４が軸受長孔３１３の前端（規制位置）、つまり開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ側（図９（ａ）に示される位置）に位置しているときに、前記第１方向及び第２方向への回転が案内ピン３２６と上直線面３１６ａ及び下直線面３１６ｂとにより規制され、前後方向（プランジャ５９ａの進退方向）へのみ移動可能に支持される。
【００５２】
このように直線溝部３１６は、軸受長孔３１３と平行をなすように形成されている。また、側壁３０３ｂ，３０３ｃの内面における軸受長孔３１３の後端からは、収容凹部３０３の後端面にかけて凹溝３１７が後向きに凹設されており、回動軸３２４を支持部材３０３の背面側から押し込んで軸受長孔３１３内に枢支できるようになっている。
【００５３】
伝達部材３２０は、合成樹脂材にて形成される。詳しくは、開閉羽根３０１ａに連係する左側の連係アーム３２１ａと、該連係アーム３２１ａから離間して配置され、開閉羽根３０１ｂに連係する右側の連係アーム３２１ｂと、これら左右の両連係アーム３２１ａ，３２１ｂの上部間を連結する連結部材としての連結アーム３２２と、から構成される。
【００５４】
左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂは、所定長さに形成されたアーム部３２３と、アーム部３２３の基端側の外面から外向きに突設される回動軸３２４と、アーム部３２３の先端に連設され、連係ピン３０６ａ，３０６ｂの先端３０６ｃに係止する側面視略Ｃ字形の連係ピン係止部３２５と、から構成されている。
【００５５】
連係ピン係止部３２５は、図５及び図６に示されるように、上係止片３２５ａと下係止片３２５ｂとの間に連係ピン３０６ａ，３０６ｂを遊挿可能に形成されているとともに、回動軸３０５を中心として回動する開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに連動して、該回動軸３０５を中心とした円弧に沿って昇降する際における連係ピン３０６ａ，３０６ｂの左右方向の移動を許容可能な左右幅寸法を有している。つまりこの連係ピン係止部３２５は、本発明の開閉羽根連係部を構成している。
【００５６】
連結アーム３２２は、左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂ間に架設される左右方向（プランジャ５９ａの軸心方向に対して直交する方向）を向く棒状部材にて構成されており、その両端は、左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂにおけるアーム部３２３の前後方向の中央位置上部、つまり連係ピン係止部３２５と回動軸３２４との間の上部に連結されている。
【００５７】
また、連結アーム３２２の左右両端には、前述した案内溝３１４内に摺動自在に嵌合される案内ピン３２６が外向きに突設されている。つまり、この案内ピン３２６は、伝達部材３２０の回動中心となる回動軸３２４から偏心した偏心位置に配置されており、アーム部３２３の先端の連係ピン係止部３２５の移動案内を行うようになっている。
【００５８】
また、この連結アーム３２２には、その上方に配設されるソレノイド５９のプランジャ５９ａの先端に取り付けられる下向き二股状に形成される連結アーム係止部材３３０が係止、つまり連係される。つまり、連結アーム３２２は本発明のソレノイド連係部を構成している。
【００５９】
連結アーム係止部材３３０は、プランジャ５９ａの先端に取り付けられる取付部３３１と、該取付部３３１の下部左右側からそれぞれ下方に垂設される左右一対の係止部３３２と、から構成されている。
【００６０】
左右の係止部３３２は、それぞれ所定長さを有する上下方向を向く前係止片３３２ａ及び後係止片３３２ｂと、これら前係止片３３２ａと後係止片３３２ｂとの間に連結アーム３２２を遊嵌可能な前後幅を有するとともに、連結アーム３２２の昇降を許容可能な上下幅を有する係止凹部３２２ｃと、から構成されている。
【００６１】
このように前後の前係止片３３２ａと後係止片３３２ｂとの間に形成される係止凹部３２２ｃ内に連結アーム３２２が遊嵌されることにより、プランジャ５９ａの前後移動に応じて、回動軸３２４を中心として回動する連結アーム３２２が前後移動及び昇降自在に係止される。
【００６２】
ソレノイド５９は、本体部と、該本体部に対して出退自在に嵌合されたプランジャ５９ａと、ソレノイド５９の非励磁状態（ｏｆｆ状態）において、プランジャ５９ａを突出位置（図８（ａ）参照）に付勢するコイルバネ５９ｂと、から構成され、ソレノイド５９の励磁状態（ｏｎ状態）において、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂの付勢力に抗して後退位置（図７（ａ）参照）に移動されるようになっている。
【００６３】
ソレノイド５９の本体部は、図３に示されるように、台板３００の背面から後向きに突設された取付ボス３４０に取付ネジ３４１を介して取り付けられている。このように台板３００に取り付けられた状態において、プランジャ５９ａは、図８に示されるように、支持部材３０３の内部上方位置において、左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの間であり、かつ、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して進退自在に、つまり前後移動自在に略水平方向に向けて配設されている。
【００６４】
ここで、上述した開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ、伝達部材３２０、ソレノイド５９からなる伝達機構の組み付け状態を説明すると、図６に示されるように、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂとソレノイド３３０とは、伝達部材３２０を介して連動するようになっている。具体的に説明すると、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂと伝達部材３２０とは、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの連係ピン３０６ａ，３０６ｂが連係ピン係止部３２５の上下の係止部５２５ａ，５２５ｂ間に遊嵌されることにより連係され、伝達部材３２０とソレノイド５９とは、伝達部材３２０の連結アーム３２２が、プランジャ５９ａの先端に取り付けられた連結アーム係止部材３３０の前後の係止片３３２ａ，３３２ｂ間に形成された係止凹部３２２ｃ内に遊嵌されることにより連係されている。
【００６５】
従って、ソレノイド５９が励磁及び励磁が解除されることでプランジャ５９ａが前後方向に移動すること、つまり開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して進退移動することで、その進退移動力が連結アーム係止部材３３０から連結アーム３２２を介して伝達部材３２０に伝達され、伝達部材３２０がプランジャ５９ａに対して略直交する方向を向く回動軸３２４を中心として前後方向に回動する。
【００６６】
そして、この伝達部材３２０の回動力が連係ピン係止部３２５から連係ピン３０６ａ，３０６ｂを介して開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに伝達され、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂがプランジャ５９ａと平行をなす前後方向を向く回動軸３０５周りに回動する。
【００６７】
また、本実施の形態における伝達部材３２０は、左右一対の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂそれぞれに連係する左右一対の連係アーム３２１ａ，３２１ｂが支持部材３０３の内部における左右側に離間配置されており、これら左右一対の連係アーム３２１ａ，３２１ｂの上部間が連結アーム３２２により連結されて連動するようになっているとともに、連係アーム３２１ａ，３２１ｂの上部間に架設された連結アーム３２２がプランジャ５９ａに係止（連係）されていることで、１本のプランジャ５９ａの進退移動力を左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂを介して左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに伝達して回動させるため、伝達機構の構造が簡素化されるとともに、左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを別々のソレノイド５９にて駆動しなくて済むため、左右の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを互いに同期して回動させることができる。
【００６８】
また、これら左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂがその上部間に架設された連結アーム３２２にて連結されることで、図５に示されるように、左右の連係アーム３２１ａ，３２１ｂと上部の連結アーム３２２と底板３０３ａとにより囲まれた空間が遊技球の誘導路として構成されているため、装置を極力コンパクト化できる。
【００６９】
また、伝達部材３２０及びソレノイド５９が筒状に形成された支持部材３０３の内部に収容されていることで、伝達部材３２０やプランジャ５９ａ等を外部から強制的に可動させること等が困難な構成とされているため、不正行為が効果的に防止される。
【００７０】
さらに、支持部材３０３が透明な合成樹脂材にて構成され、内部に収容された伝達部材３２０及びソレノイド５９が装置の側方から視認可能とされているため、各部材の組み付け作業時において伝達部材３２０と連係ピン３０６ａ，３０６ｂやプランジャ５９ａとの連係等の状況を外部から目視により確認しながら行うことができるばかりか、伝達部材３２０と連係ピン３０６ａ，３０６ｂやプランジャ５９ａとの連係や、球詰まり等の不具合を、遊技盤２に取り付けられている状態でも容易に確認することができる。
【００７１】
次に、図９及び図１０に基づいて、ソレノイド５９と開閉羽根３０１ａ，３０１ｂと伝達部材３２０との連動状態及びその作用について説明する。尚、図９及び図１０においては、コイルバネ５９ｂ等の一部の部材の図示を省略している。
【００７２】
まず、図９（ａ）に示されるように、ソレノイド５９が非励磁状態（ｏｆｆ状態）であるときは、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂ（図８（ａ）参照）の付勢力によって突出位置に位置している。このとき、伝達部材３２０は、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを閉止位置（閉止状態）とする閉止姿勢をなしており、かつ、連結アーム３２２の後端が後係止片３３２ｂの前面により前方の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに向けて付勢され、前方の回動規制位置に配置されるため、回動軸３２４は軸受長孔３１３の前端（規制位置）に位置するとともに、案内ピン３２６は直線溝部３１６における前端面３１６ｃに当接する前方位置に位置する。
【００７３】
また、連係ピン３０６ａ，３０６ｂは下限位置に位置しているため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは閉止位置に位置している。連係ピン３０６ａ，３０６ｂは、この下限位置において連係ピン係止部３２５の上係止片３２５ａと下係止片３２５ｂとの間に配置され、上下動によりいずれかに係止（連係）可能な状態とされている。
【００７４】
このようにソレノイド５９が非励磁状態（ｏｆｆ状態）である状態において、例えば開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを強制的に開放させようとする応力が少なくとも一方の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに加えられた場合、連係ピン３０６ａ，３０６ｂが下限位置から上昇して上係止片３２５ａに係止され、連係アーム３２１ａ，３２１ｂが回動軸３２４を中心として上方（図１０（ａ）中白矢印で示される方向）に回転しようとする。
【００７５】
しかし、案内ピン３２６が直線溝部３１６内前方に位置していることで、該案内ピン３２６の上方移動が上直線面３１６ａにより当接規制される。すなわち、伝達部材３２０の上方への回転（第２方向への回転）が案内ピン３２６と上直線面３１６ａとの当接により規制されることで、上係止片３２５ａに係止された連係ピン３０６ａ，３０６ｂの上方移動も上係止片３２５ａにより当接規制される。
【００７６】
従って、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを強制的に開放位置に向けて回転させようとする応力が加えられても、回転規制されている伝達部材３２０により連係ピン３０６ａ，３０６ｂの上昇が規制されることで閉止位置に維持され、強制的に開放されることが防止される。
【００７７】
また、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに強制的に加えられた応力が連係ピン３０６ａ，３０６ｂから連係ピン係止部３２５に伝達されても、伝達部材３２０の案内ピン３２６が、装置本体の一部を構成する支持部材３０３の側壁３０３ｂ，３０３ｃに形成された直線溝部３１６の上直線面３１６ａに当接して回転規制されることで、連結アーム係止部材３３０を介してプランジャ５９ａに直接伝達されることがないため、ソレノイド５９が保護されて故障しにくくなる。
【００７８】
つまり、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを強制的に開放させようとすると、案内ピン３２６が上直線面３１６ａに当接することで伝達部材３２０の回転が規制され、これにより開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに強制的に加えられた応力による負荷が、伝達部材３２０を支持するのに必要な強度を有する強固な支持部材３０３に加わるだけで済み、プランジャ５９ａに加わることを回避できる。
【００７９】
さらに、案内ピン３２６の移動規制が、プランジャ５９ａと伝達部材３２０との連係部とは別個箇所にて行われるため、プランジャ５９ａと伝達部材３２０との連係に支障をきたす虞がない。
【００８０】
次に、ソレノイド５９が非励磁状態（ｏｆｆ状態）から励磁状態（ｏｎ状態）となると、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂ（図８（ａ）参照）の付勢力に抗して本体部側、つまり後方に向けて移動する。このプランジャ５９ａの後方移動、つまり励磁動作（第２動作）が開始されると、前係止片３３２ａの背面が連結アーム３２２の前端に当接して連結アーム３２２を後方に向けて付勢する。このとき、伝達部材３２０は、案内ピン３２６が直線溝部３１６の上下直線面３１６ａ，３１６ｂとにより後方に向けて案内され、また、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）に向けて案内されることで、プランジャ５９ａとともに後方に向けて水平にスライド移動する。つまり、伝達部材３２０は閉止姿勢のまま回転しないまま後方に移動するので、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは閉止位置にて維持されている。
【００８１】
そして、プランジャ５９ａの後方移動が開始されてから所定距離Ｌだけ後方移動した段階、つまり励磁初期動作が完了した段階で、図９（ｂ）に示されるように、回動軸３２４は軸受長孔３１３の後端に位置するとともに、案内ピン３２６は直線溝部３１６における後方位置、つまり円弧溝部３１５の下端位置に位置し、上直線面３１６ａによる当接規制が解除されるため、上方に向けて回転可能な状態となる。
【００８２】
さらにプランジャ５９ａが後方に向けて移動し、回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置して後方移動が規制されたときに、軸受長孔３１３と直線溝部３１６とが互いに平行に、かつ、案内ピン３２６を案内する直線溝部３１６が軸受長孔３１３よりも上方に形成されていることで、案内ピン３２６は上後方に向けて回転する。さらにこのとき、案内ピン３２６が下円弧面３１５ｂの前端に当接して乗り上がる、つまり下円弧面３１５ｂが案内ピン３２６を上後方に向けて確実に案内する。そして下円弧面３１５ｂは、案内ピン３２６を介して、軸受長孔３１３の後端に位置した回動軸３２４を中心として連係アーム３２１ａ，３２１ｂを上方に向けて移動案内するとともに、連結アーム３２２が前係止片３３２ａの背面により後方に向けて付勢されることで、伝達部材３２０が上方、つまり第２方向（図９中時計回り）に向けて回転する。
【００８３】
そして、図１０（ａ）に示されるように、この伝達部材３２０の回転により、連係ピン係止部３２５の下係止片３２５ｂが連係ピン３０６ａ，３０６ｂを下方から係止して連係ピン３０６ａ，３０６ｂを上昇させるため、これにより開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが回動軸３０５を中心に回転して開放位置に位置する。プランジャ５９ａが後退位置（図１０（ａ）の状態）まで移動し、ソレノイド５９が励磁状態（ｏｎ状態）に維持されると、伝達部材３２０は、連係アーム３２１ａ，３２１ｂは連係ピン係止部３２５が上向きとなる傾倒姿勢となって連係ピン３０６ａ，３０６ｂが上限位置となる開放姿勢にて維持されるため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは開放位置に維持される。
【００８４】
次に、ソレノイド５９が励磁状態（ｏｎ状態）から非励磁状態（ｏｆｆ状態）となると、図１０（ｂ）に示されるように、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂ（図８（ａ）参照）の付勢力によって突出位置に向けて前方に移動、つまり励磁解除動作（第１動作）が開始されると、これにより連結アーム３２２の後端が後係止片３３２ｂの前面により前方の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに向けて付勢される。
【００８５】
この連結アーム３２２の前方移動に伴い、案内ピン３２６も前方に向けて付勢されるが、案内ピン３２６が上円弧面３１５ａにより、前方、かつ下方に向けて摺接案内されることで、軸受長孔３１３の後端（回動位置）に回動軸３２４が保持された状態で該回動軸３２４を中心として連係アーム３２１ａ，３２１ｂを下方に向けて移動案内するとともに、連結アーム３２２が後係止片３３２ｂの前面により前方に向けて付勢されることで、伝達部材３２０が下方、つまり第１方向（図１０中反時計回り）に向けて回転する。
【００８６】
そして、この伝達部材３２０が開放姿勢から閉止姿勢となる第１方向への回転により、連係ピン係止部３２５の上係止片３２５ａが連係ピン３０６ａ，３０６ｂを上方から係止して連係ピン３０６ａ，３０６ｂを下降させるため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが回動軸３０５を中心に回転して閉止位置に位置する。
【００８７】
そしてプランジャ５９ａが後退位置（図９（ａ）の状態）まで移動し、ソレノイド５９が非励磁状態（ｏｆｆ状態）に維持されていると、伝達部材３２０は、連係アーム３２１ａ，３２１ｂは連係ピン係止部３２５がやや下向きとなる水平姿勢にとなって連係ピン３０６ａ，３０６ｂが下限位置となる閉止姿勢に維持されるため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは閉止位置に維持される。
【００８８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用ソレノイド６０（図１１参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図１１に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００８９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００９０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口５８ａ（図２参照）及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口５３ａ〜５３ｃが設けられている。この場合には、普通入賞口５３ａ〜５３ｃのいずれかに進入した遊技球が所定の普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００９１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００９２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図１１に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【００９３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図１１に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球が図１１に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００９４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９５】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００９７】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００９８】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【０１００】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口５８ａに遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このような確変状態や時短状態を総じて「特別遊技状態」という。なお、特別遊技状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【０１０１】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【０１０２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【０１０３】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０４】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０５】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０６】
確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０７】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして１５ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、１５ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【０１０８】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図１２に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。
【０１０９】
こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。
【０１１０】
可変表示結果が「小当り」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図１２に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【０１１１】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【０１１２】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【０１１３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【０１１４】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリア５Ａにおける色図柄の可変表示が行われ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリア５Ｂにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。
【０１１５】
パチンコ遊技機１には、例えば図１１に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。さらに、パチンコ遊技機１には、乱数回路１０４といった、各種の集積回路（ＩＣ：integrated circuit）も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド５９、６０に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１９】
乱数回路１０４は、主基板１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う集積回路であり、クロック回路や、カウンタ回路、ラッチ回路などから構成されている。また、乱数回路１０４には、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。乱数回路１０４では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が入力されたことに基づき、カウンタ回路により更新可能にカウントされるカウント値データが、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データとしてラッチ回路に記憶される。
【０１２０】
図１１に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、遊技開始スイッチ２４、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、遊技開始スイッチ２４、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【０１２２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１２３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１２４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２５】
主基板１１では、例えば図１１に示す乱数回路１０４や遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１３は、主基板１１の側において、カウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１及びＭＲ２の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１及びＭＲ２の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよい。
【０１２６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２７】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、例えば図１４（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１４（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０は、図１６に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２８】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、図１５に示す大当り種別決定テーブル１３１が含まれている。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１６に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１２９】
図１５に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１３０】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口５８ａに遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口５８ａへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３３】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口５８ａのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口５８ａへの入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１３４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、第２始動口異常入賞フラグなどが設けられている。
【０１３５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１８や図２３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１９や図２９に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。第２始動口異常入賞フラグは、閉止状態となっている第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となったことに対応して、オン状態にセットされる一方で、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作が開始されることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１３７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、第２始動口異常入賞エラー無効タイマなどが設けられている。
【０１３８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３９】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４０】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４１】
第２始動口異常入賞エラー無効タイマは、第２始動口異常入賞エラー無効時間といった、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の終了後の第２始動入賞口への入賞を無効にするまでの時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、第２始動口異常入賞エラー無効タイマは、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の終了後の第２始動入賞口への入賞を無効にするまでの時間に対応したタイマ値を示すデータを、第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、第２始動口異常入賞エラー無効タイマは、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の終了時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタなどが設けられている。
【０１４３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１４４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１４５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、前回ポートバッファ、前々回ポートバッファ、スイッチオンバッファ、前回データバッファなどが設けられている。
【０１４６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４７】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１４８】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１５に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「０」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。
【０１４９】
前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納される１バイトのバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納される１バイトのバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定される１バイトのバッファである。また、前回データバッファは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられる１バイトのバッファ領域である。
【０１５０】
図１７は、各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、及びスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図１８に示すビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号、及び乱数確認信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、及びスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０１５１】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５２】
図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１８に示すように、入力ポート０のビット０〜４、６、及び７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ２１、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、遊技開始スイッチ２４の検出信号、及び乱数回路１０４から出力される乱数確認信号が入力される。なお、入力ポート０は、図１１に示されたＩ／Ｏポート１０５の一部である。また、乱数確認信号は、乱数回路１０４が内蔵するクロック回路が内部クロックを正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロックのレベルが低下した場合には）オフ状態になる。
【０１５３】
図１１に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１５４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１５５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１５６】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１５７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１５８】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５９】
図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１０２をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１６０】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、乱数回路１７が出力する乱数確認信号や、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、遊技開始スイッチ２４、及び普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃといった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、これらのうち、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、及び普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃにおける検出状態の判定が行われる。
【０１６１】
ステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号、第１保留表示器２５Ａや、第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃにおける点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置や各表示器へと出力される。表示制御処理が終了すると、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口５８ａに遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための異常入賞報知処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１６２】
異常入賞報知処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を生成するための数値データを、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新する。
【０１６３】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１６）。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。ＣＰＵ１０３は、さらに、所定の表示用の乱数値を生成するための数値データを更新する表示用乱数更新処理を行う（ステップＳ１７）。表示図柄乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１８）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１９）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の位置制御などが行われる。
【０１６４】
普通図柄プロセス処理が終了すると、コマンド制御処理が実行される（ステップＳ２０）。このコマンド制御処理では、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ２１）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、盤用外部端子板などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２２）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップＳ２２の賞球処理では、カウントスイッチ２３からの検出信号のいずれかがオン状態である場合に、賞球数を同一の「１０」とする設定が行われればよい。
【０１６５】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２３）。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、特別可変入賞球装置の作動中設定、普通可変入賞球装置６Ｂの作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２４）。この出力処理では、各ソレノイドやモータを駆動あるいは停止させるために、例えば後述する図３２のステップＳ４５１での設定に基づき駆動制御信号が出力される一方で、駆動制御信号の出力が停止される。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２５）。この記憶処理では、第１保留表示器２５Ａや、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃにおける点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１６６】
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２７）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２８）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２９）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図２０は、スイッチ処理として、図１９に示すステップＳ１２で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すスイッチ処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた前回ポートバッファの内容を、前回データバッファに設定する（ステップＳ１７１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データバッファの内容との排他的論理和をとる（ステップＳ１７２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データバッファに設定する（ステップＳ１７３）。この段階で、前回データバッファにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ１７４）。
【０１６８】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１７５）、入力したデータとスイッチ入力判定マスク値１Ｆ（Ｈ）との論理積をとるとともに（ステップＳ１７６）、論理積演算の結果を前回ポートバッファに設定する（ステップＳ１７７）。この段階で、入力ポート０に入力したデータにおいて、遊技開始スイッチ２４からの検出信号に対応するビット６、及び乱数確認信号に対応するビット７が「１」であっても、前回ポートバッファにおいて、未使用のビット５、遊技開始スイッチ２４の検出信号に対応するビット６、及び乱数確認信号に対応するビット７には、常に「０」が設定される。なお、ステップＳ１７４、Ｓ１７８の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、前回データバッファの内容と前回ポートバッファの内容との論理積をとる（ステップＳ１７８）。この段階で、前回データバッファにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第１始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃからの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ１７８で前回データバッファの内容と前回ポートバッファとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ１７９）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ１０３は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続しているとみなせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０１７１】
その後、ＣＰＵ１０３は、第２始動口異常入賞無効処理を実行してから（ステップＳ１８０）、スイッチ処理を終了する。
【０１７２】
図２１は、第２始動口異常入賞無効処理として、図２０に示すステップＳ１８０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す第２始動口異常入賞無効処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値が“３”であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。このとき、普図プロセスフラグの値が“３”であれば（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、そのまま第２始動口異常入賞無効処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１８１にて普図プロセスフラグの値が“３”以外であると判定された場合には（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた第２始動口異常入賞エラー無効タイマの値（第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値）が「０」に合致したか否かを判定する（ステップＳ１８２）。このとき、第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致していなければ（ステップＳ１８２；Ｎｏ）、第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値を１減算して更新してから（ステップＳ１８３）、第２始動口異常入賞無効処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１８２にて第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致したと判定された場合には（ステップＳ１８２；Ｙｅｓ）、スイッチオンバッファの内容をレジスタなどにロードする（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ１０３は、ロードしたスイッチオンバッファにおいて、第２始動口スイッチ２２Ｂに対応するビット４が「１」であるか否かチェックすることにより、閉止状態となっている第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ１８５）。
【０１７５】
ステップＳ１８５にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ１８５；Ｎｏ）、閉止状態となっている第２始動入賞口５８ａに入賞がなかったとして、そのまま第２始動口異常入賞無効処理を終了する。これに対して、ステップＳ１８５にてスイッチオンバッファのビット４が「１」であれば（ステップＳ１８５；Ｙｅｓ）、閉止状態となっている第２始動入賞口５８ａに入賞があったとして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第２始動口異常入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８６）。
【０１７６】
ステップＳ１８６にて第２始動口異常入賞フラグがオフであれば（ステップＳ１８６；Ｎｏ）、第２始動口異常入賞フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ１８７）、第２始動口異常入賞エラー無効時間（例えば１．０秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値を第２始動口異常入賞エラー無効タイマにセットしてから（ステップＳ１８８）、第２始動口異常入賞無効処理を終了する。ここで、第２始動口異常入賞エラー無効時間は、球噛みした遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されるために必要な時間であればよい。また、必要な時間とは、球噛みした状態から１球目が入賞した後、全ての球噛みしていた遊技球が検出されるまでに十分な時間であればよい。なお、第２始動口異常入賞エラー無効時間は、１．０秒間以外の時間でも、球噛みした遊技球を第２始動口スイッチ２２Ｂによって確実に検出可能な時間であれば、他の時間を用いてもよい。ステップＳ１８８の処理では、球噛みした遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されるために十分な時間であれば、例えば後述する図３２のステップＳ４５３にてセットされる２．０秒間に対応するタイマ初期値がセットされても構わない。つまり、このような第２始動口異常入賞エラー無効時間に対応するタイマ初期値の第２始動口異常入賞エラー無効タイマへのセットは、普通可変入賞球装置６Ｂに２個以上の遊技球が進入して球噛みした場合に、これらの球噛みした遊技球の全てが有効に入賞するために、必要とされる。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂに２個以上の遊技球が進入したときに発生する球噛みが起こった場合でも、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態に移行する以前に進入した遊技球の入賞が無効とされることを防止することができる。なお、ステップＳ１８８にてセットされるタイマ初期値は、後述する図３２のステップＳ４５３にてセットされるタイマ初期値と同一のものであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０１７７】
これに対して、ステップＳ１８６にて第２始動口異常入賞フラグがオンであれば（ステップＳ１８６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグがオンであるか否かをチェックすることにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されるか否かを判定する（ステップＳ１８９）。このとき、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であれば（ステップＳ１８９；Ｎｏ）、スイッチオンバッファのビット４をクリアして「０」にすることにより、第２始動入賞口５８ａへの入賞を無効にする（ステップＳ１９０）。具体的にスイッチオンバッファのビット４をクリアして「０」とすることにより、この実施の形態では、所定個数（例えば３個）の遊技球の賞球としての払出や、第２始動条件が成立したことに基づく第２特図を用いた特図ゲーム、図１９に示すステップＳ２１の情報出力処理におけるホール用管理コンピュータへの出力が行われないようになる。なお、所定個数の遊技球の賞球としての払出、第２始動条件が成立したことに基づく第２特図を用いた特図ゲーム、情報出力処理におけるホール用管理コンピュータへの出力のうち、少なくともいずれか一つ、あるいは二つ以上を組み合わせたものが行われるものであってもよい。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた異常入賞報知フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ１９１）、第２始動口異常入賞無効処理を終了する。これに対して、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であれば（ステップＳ１８９；Ｙｅｓ）、スイッチオンバッファのビット４をクリアすることなく、そのまま第２始動口異常入賞無効処理を終了する。
【０１７８】
図２２は、異常入賞報知処理として、図１９に示すステップＳ１４で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す異常入賞報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の報知禁止期間であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、報知禁止期間は、例えばパチンコ遊技機１への電力供給が開始されたことに対応した初期報知が開始された場合に異常入賞の報知を禁止する期間として、予め定められたものであればよい。ステップＳ１６１にて報知禁止期間であれば（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、そのまま異常入賞報知処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１６１にて報知禁止期間ではないと判定された場合には（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた異常入賞報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。このとき、異常入賞報知フラグがオフであれば（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、そのまま異常入賞報知処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１６２にて異常入賞報知フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、異常入賞フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ１６３）、第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１６４）。例えば、ステップＳ１６４の処理では、ＲＯＭ１０１に予め格納されている第２異常入賞報知指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された第２異常入賞報知指定コマンドは、例えば異常入賞報知処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
図２３は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２４は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８２】
図２４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図１１に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理では、例えばスイッチオンバッファの内容をレジスタなどにロードし、ロードしたスイッチオンバッファにおいて、第１始動口スイッチ２２Ａに対応するビット３が「１」であるか否かがチェックされることにより、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１８３】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８４】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理では、例えばスイッチオンバッファの内容をレジスタなどにロードし、ロードしたスイッチオンバッファにおいて、第２始動口スイッチ２２Ｂに対応するビット４が「１」であるか否かがチェックされることにより、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かが判定される。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８７】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２３に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１８９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１９０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１９２】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０１９３】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１９５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１９６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１９９】
図２５は、図２３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２００】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２０１】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２０２】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２０３】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２０４】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４４）。
【０２０５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図１４（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、判定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４２にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２０６】
ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４２にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４８にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４９）。なお、ステップＳ２４４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４９にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「０」〜「２」のいずれかに設定する（ステップＳ２５０）。
【０２０７】
ステップＳ２４１とステップＳ２５０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５１）。このときには、例えば図２６に示すように、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０２０８】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５２）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４９における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０９】
ステップＳ２５２にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１０】
図２７は、図２３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２１１】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２１３】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２１４】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオンであるときには、遊技者にとって有利な特別遊技状態を最大限確保すべく、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を、特別図柄停止処理内で行わないようにし、ステップＳ１２０の小当り終了処理内で行われるようにしてもよい。
【０２１５】
図２８は、図２３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２３に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１６】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「００」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２１７】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。また、確変状態の場合には、次回大当り遊技状態になるまで確変状態と時短状態とを維持するようにしてもよい。
【０２１８】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２１９】
図２９は、図２３のステップＳ１９にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばレジスタなどにロードしたスイッチオンバッファにおいて、ゲートスイッチ２１に対応するビット１が「１」であることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過してゲートスイッチ２１がオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１３１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１３２）を実行する。そして、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスフラグの値に応じてステップＳ１４０〜Ｓ１４３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＣＰＵ１０３は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か判定する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を１加算して更新する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器２５ＣのＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ１０３は、普通図柄当り判定用の乱数値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普図プロセスフラグの値がステップＳ１４０を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器２０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器２０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、普図プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の変動が行われるとともに、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定が行われる。そして、普図プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動を停止し、普図プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２２３】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを判定する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普図プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。普図プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口５８ａへの入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２５】
図３０は、図２９のステップＳ１４２にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた普図プロセスタイマの値（普図プロセスタイマ値）が「０」になったかどうか、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスタイマ値を１減算して更新する（ステップＳ４３２）。
【０２２６】
普図プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（図２９に示すステップＳ１４１の普通図柄通常処理にて当りと判定されたかどうかを判定する（ステップＳ４３３）。
【０２２７】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、普図プロセスタイマに普通電動役物作動時間対応するタイマ初期値をセットする（ステップＳ４３４）。ここで、普通電動役物作動時間は、普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として６．０秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として１．５秒を設定するものとする。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判定する（ステップＳ４３５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、確変フラグや時短フラグがセットされているかどうかによって判定することができる。確変フラグ及び時短フラグのいずれかがセットされているときは高ベース状態であると判定し、確変フラグ及び時短フラグのいずれもセットされていないときは低ベース状態であると判定することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。また、確変状態に移行する場合に、確変フラグと時短フラグとの両方がオン状態にセットされ、時短状態に移行する場合に、時短フラグのみがオン状態にセットされるときには、時短フラグのみを確認するようにすればよい。このときには、図２１に示すステップＳ１８９の処理でも、時短フラグのみを確認するようにすればよい。
【０２２９】
ステップＳ４３５にて高ベース状態であると判定されたときには（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）、普通電動役物の開放パターンとして図３１に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ４３６）。一方、低ベース状態であると判定されたときには（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、普通電動役物の開放パターンとして図３１に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ４３７）。
【０２３０】
図３１に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として１．５秒が設定されており、普通可変入賞球装置６Ｂが０．５秒間１回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする。また、図３１に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が２．０秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として６秒が設定されており、普通可変入賞球装置６Ｂが２．０秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過した後に再び普通可変入賞球装置６Ｂが開放される。そして、開放時間２．０秒間経過すると再び普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする。なお、閉鎖時間（本例では１．０秒）は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図３１に示す開放パターンに示される開放時間に従って普通可変入賞球装置６Ｂが物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されている状態とが、普通可変入賞球装置６Ｂの開状態に相当する。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３６またはＳ４３７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ４３８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは普通可変入賞球装置６Ｂが最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４３９）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４３３にて普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４４０）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
図３２は、図２９のステップＳ１４３にて実行される普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。この普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスタイマ値が「０」になったかどうか、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを判定する（ステップＳ４４１）。普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスタイマ値を１減算して更新する（ステップＳ４４２）。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ１０３は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ１０３は、ロードしたスイッチオンバッファにおいて、第２始動口スイッチ２２Ｂに対応するビット４が「１」であるか否かをチェックすることにより、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４４４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ４４４；Ｎｏ）、ステップＳ４４８の処理に移行する。
【０２３５】
これに対して、ステップＳ４４４にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定されたときには（ステップＳ４４４；Ｙｅｓ）、普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタの値（普通電動役物入賞個数カウント値）を１加算して更新する（ステップＳ４４５）。そして、ＣＰＵ１０３は、普通電動役物入賞個数カウント値が８未満であるか否かを判定する（ステップＳ４４６）。このとき、普通電動役物入賞個数カウント値が８未満でない場合には、つまり８以上である場合には（ステップＳ４３６；Ｎｏ）、ソレノイド５９を駆動して普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）を閉鎖した後（ステップＳ４４７）、ステップＳ４５２の処理に進む。これらの処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ、ステップＳ４５４参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１０３は、普通電動役物開放パターンタイマの値（普通電動役物開放パターンタイマ値）を１減算して更新する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ１０３は、普通電動役物開放パターンタイマ値が「０」であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたかどうかを判定する（ステップＳ４４９）。このとき、タイムアウトしていなければ（ステップＳ４４９；Ｎｏ）、そのまま普通電動役物作動処理を終了する。これ対して、タイムアウトしていれば（ステップＳ４４９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ４５０）。そして、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド５９を駆動して普通電動役物（普通可変入賞球装置６Ｂ）を開放または閉鎖する（ステップＳ４５１）。
【０２３７】
具体的には、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂを開放する。普通可変入賞球装置６Ｂが開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖する。
【０２３８】
以上のステップＳ４４８〜Ｓ４５１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として０．５秒の開放時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが開放されて開いた状態となる。その後、０．５秒の開放時間が経過したときに、ステップＳ４４９にて普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたと判定されて、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として１．０秒の閉鎖時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる。その後、１．０秒の閉鎖時間が経過したときに、ステップＳ４４１にて普図プロセスタイマがタイムアウトしたと判定される。
【０２３９】
また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．０秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として２．０秒の開放時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが開放されて開いた状態となる。その後、２．０秒の開放時間が経過したときに、ステップＳ４４９にて普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたと判定されて、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として１．０秒の閉鎖時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる。その後、再び１．０秒の閉鎖時間が経過したときに、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として２．０秒の開放時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが開放されて開いた状態となる。その後、再び２．０秒の開放時間が経過したときに、ステップＳ４４９にて普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたと判定されて、ステップＳ４５０にて普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として１．０秒の閉鎖時間がセットされるとともに、ステップＳ４５１にて出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物用ソレノイド出力ビットを反転させて普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる。その後、１．０秒の閉鎖時間が経過したときに、ステップＳ４４１にて普図プロセスタイマがタイムアウトしたと判定される。
【０２４０】
ステップＳ４４１にて普図プロセスタイマがタイムアウトしたと判定されたときや（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４４７の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第２始動口異常入賞フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４５２）、第２始動口異常入賞エラー無効時間（例えば２．０秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値を第２始動口異常入賞エラー無効タイマにセットする（ステップＳ４５３）。ここで、第２始動口異常入賞エラー無効時間は、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる直前に、第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されるために必要な時間であればよい。なお、第２始動口異常入賞エラー無効時間は、２．０秒間以外の時間でも、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる直前に、第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球を第２始動口スイッチ２２Ｂによって確実に検出可能な時間であれば、他の時間を用いてもよい。ステップＳ４５３の処理では、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる直前に、第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されるために十分な時間であれば、例えば後述する図２１のステップＳ１８８にてセットされる１．０秒間に対応するタイマ初期値がセットされても構わない。そして、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４５４）、普通電動役物作動処理を終了する。
【０２４１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図３３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２４２】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、例えばＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば４ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２４３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４６】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２４７】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２４８】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２４９】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２５０】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口５８ａに遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２５１】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２５２】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２５３】
さらに、画像表示装置５等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ４０６）。その後、ステップＳ４０２に移行する。
【０２５４】
ステップＳ４０６の報知制御処理内では、主基板１１から伝送された第２異常入賞報知指定コマンドを受信したときに、所定の異常入賞報知画面表示設定が行われてもよい。このときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５の表示領域に図３４に示すような、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があったしたことを報知する異常入賞報知画面を表示させる。なお、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があったしたことの報知では、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることなどといったことが行われてもよい。
【０２５５】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図３２のステップＳ４４１にて普図プロセスタイマがタイムアウトしたと判定されて、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作を終了して閉状態に移行するときに、ステップＳ４５３にて第２始動口異常入賞エラー無効タイマがセットされる。
【０２５６】
その後、図２１に示す第２始動口異常入賞無効処理では、ステップＳ１８１にて普図プロセスフラグの値が“３”以外であると判定されることから、ステップＳ１８２にて第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトしたと判定されるまで、ステップＳ１８３〜Ｓ１９１の処理が実行せずに待つ。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる直前に第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球を、第２始動口スイッチ２２Ｂによって有効に検出することができる。
【０２５７】
そして、第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後に、ステップＳ１８５にて最初に第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態になっていると判定された場合には、ステップＳ１８８にて再度第２始動口異常入賞エラー無効タイマがセットされる。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となる直前に第２始動入賞口５８ａに進入したにも関われず、球噛みなどにより、第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出が遅れた場合でも、これを有効に検出することができるため、遊技者に不利益が発生しない。
【０２５８】
その後、ステップＳ１８８にて再度セットされた第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後に、ステップＳ１８５にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態になっていると判定された場合には、第２始動入賞口５８ａへ異常入賞があったとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態である場合を除き、スイッチオンバッファにおいて、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に対応するビット４がクリアされるとともに、異常入賞報知フラグがオン状態にセットされる。これにより、第２始動入賞口５８ａへの異常入賞を無効にすることができる。
【０２５９】
このように、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作を終了して閉状態に移行した後に、第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトする以前に、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された場合には、スイッチオンバッファのビット４がクリアされず有効とされる。これに対して、第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後に、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された場合には、スイッチオンバッファのビット４がクリアされて無効とされる。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態に移行した後に進入して第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出された遊技球の入賞を無効にして不正対策を確保しつつ、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態に移行する直前に進入し、閉状態に移行した後に第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出された遊技球の入賞が無効になって遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。
【０２６０】
また、第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後、最初に第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態になったには、再度第２始動口異常入賞エラー無効タイマをセットすることにより、球噛したときなどに、第２始動入賞口５８ａへの正常な入賞が無効になって、遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。
【０２６１】
そして、異常入賞報知フラグがオン状態にセットされた場合には、図２２に示すステップＳ１６４にて第２異常入賞報知指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。これに対して、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３３に示すステップＳ４０６の報知制御処理にて、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があったしたことを報知する異常入賞報知画面を表示させる。これにより、パチンコ遊技機１は、異常な状態が発生したことを遊技店の店員に認識させることができる。
【０２６２】
これに対して、ステップＳ１８８にて再度セットされた第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後に、ステップＳ１８５にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態になっていると判定された場合でも、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、スイッチオンバッファのビット４がクリアされない。これにより、不正が行われる可能性が低い確変状態や時短状態に制御されているときには、スイッチオンバッファのビット４をクリアするなどの処理を省略することができるため、ＣＰＵ１０３の処理負担の増大を防止することができる。
【０２６３】
また、図２０に示すスイッチ処理では、ステップＳ１７５にて入力ポート０のデータが定期的に入力され、ステップＳ１７６にてスイッチ入力判定マスク値１Ｆ（Ｈ）との論理積がとられる。続く、ステップＳ１７８の処理では、この演算結果と、前々回とられた論理積及び前回とられた論理積の排他的論理和と、の論理積がとられて、ステップＳ１７９にてこの演算結果がスイッチオンバッファに格納される。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ１０３は、入力ポート０に異なるタイミングで入力されたデータからとられた演算結果を格納するスイッチオンバッファの内容に基づいて、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、普通入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｃのからの検出信号の入力状態を一括して判定することができる。これにより、複数のスイッチ毎に検出信号の入力状態を判定したり、スイッチ回路１１０にマスクをして第２始動口スイッチ２２Ｂにからの検出信号が入力されないようにしたりするなどして、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖されて閉状態となっているときに、スイッチオンバッファのビット４がセットされて「１」にならないようにするためのプログラムを設ける必要がなくなる。このため、プログラム構成の複雑化により、ＣＰＵ１０３での処理負担が増大することを防止することができる。
【０２６５】
さらに、図３０に示すステップＳ４３５にて遊技状態が確変状態や時短状態といった高ベース状態に制御されていると判定された場合には、ステップＳ４３６にて高ベース時テーブルに設定されている開放パターンが選択されることにより、図２９に示すステップＳ１４３の普通電動役物作動処理では、普通可変入賞球装置６Ｂが２．０秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過した後に再び普通可変入賞球装置６Ｂが開放され、そして、開放時間２．０秒間経過すると再び普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖される制御が行われる。
【０２６６】
これに対して、ステップＳ４３５にて遊技状態が通常状態といった低ベース状態に制御されていると判定された場合には、ステップＳ４３７にて低ベース時テーブルに設定されている開放パターンが選択されることにより、ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理では、普通可変入賞球装置６Ｂが０．５秒間１回だけ開放された後に閉鎖される制御が行われる。
【０２６７】
このように、ステップＳ４３５にて遊技状態が確変状態や時短状態といった高ベース状態に制御されていると判定された場合には、通常状態といった低ベース状態に制御されていると判定された場合よりも長い期間、普通可変入賞球装置６Ｂを開放させる制御が行われる。これにより、遊技状態が確変状態や時短状態といった高ベース状態に制御されている場合には、通常状態といった低ベース状態に制御されている場合よりも、多くの遊技球が賞球として払い出される割合を高くすることができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
加えて、図１５に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち一部が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて第１始動条件が成立した後、第１開始条件が成立した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口５８ａに進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて第２始動条件が成立した後、第２開始条件が成立した場合とは異なる割合で、大当り種別が決定される。これにより、遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口５８ａとのいずれに進入したことに基づき、大当り遊技状態に制御されたかに対して、遊技者に注意を惹かせることができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６９】
そして、上記実施の形態における普通可変入賞球装置６Ｂにあっては、ソレノイド５９のプランジャ５９ａが開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して進退移動（前後移動）することで、プランジャ５９ａの直線的な進退移動力がプランジャ連係部としての連結アーム３２２を介して伝達部材３２０の回動力に変換されるとともに、該伝達部材３２０の回動力が開閉羽根連係部としての連係ピン係止部３２５を介して開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの回動力に変換され、該開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが開放位置と閉止位置との間で回動することになる。
【０２７０】
また、伝達部材３２０は、プランジャ５９ａの進退移動、つまりソレノイド５９の励磁に基づく励磁動作（第２動作）である後退移動及びソレノイド５９の励磁解除に基づく励磁解除動作（第１動作）である前進移動に連動して回動する。具体的には、プランジャ５９ａの励磁動作に応じて、回動軸３２４が軸受長孔３１３の前端（規制位置）から後端（回動位置）に移動することで、回転規制部である上直線面３１６ａによる案内ピン３２６の第２方向への回転規制が解除され、第２方向に回転して閉止姿勢から開放姿勢となることで、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが開放状態となる。
【０２７１】
また、プランジャの励磁解除動作に応じて、軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置する回動軸３２４を中心として第１方向に回転し、開放姿勢から閉止姿勢となった後、閉止姿勢のまま回動軸３２４が軸受長孔３１３の後端（回動位置）から前端（規制位置）に移動することにより、案内ピン３２６が回転規制部である上直線面３１６ａに当接して第２方向への回転が規制されることで、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを閉止位置から開放位置に強制的に回動させることができないため、針金等の不正部材により開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを不正に回動させて遊技球を入賞させるといった不正行為等を極力防止することができる。
【０２７２】
また、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが一度開放状態となったときに、ピアノ線などを開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに引っ掛けて遊技球の入賞を容易にさせるといった外力を加える不正が行われたとしても、図２１に示すステップＳ１８８にて再度セットされた第２始動口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後は、第２始動入賞口５８ａへの異常入賞が全て無効にされるため、遊技者の不利益を防止しつつ、被害を最小限に収めることができる。
【０２７３】
このような不正行為等の防止を目的とするものとして、特開２００３−３４００２０号公報には、ソレノイドと、一対の開閉羽根と、ソレノイドの駆動を各開閉羽根に駆動伝達する伝達部材とを備え、ソレノイドの駆動に連動して開閉羽根が回動し、通常時、伝達部材は、ソレノイドのプランジャによって回動困難なように回動規制されており、これに基づき開閉羽根の回動も規制されている可変入賞球装置が記載されている。
【０２７４】
また、特開２００１−３１４５７９号公報には、前側に一対の開閉羽根を配置し、裏側には水平に配置されるソレノイドと、そのプランジャの先端に固着されるソレノイドクランクと連結され上下に回動すると共に各開閉部材に連結されるクランク部材とからなり、ソレノイドを消磁して伝達部材を下向回動させて両開閉羽根を起立保持し、ソレノイドを励磁して伝達部材を上向回動させて両開閉羽根を開かせるものにおいて、ソレノイドクランクが所定の長さ後退したとき初めて伝達部材を上向回動させる係合手段を備え、ソレノイドクランクには上向回動を阻止しかつソレノイドが励磁してソレノイドクランクが所定の長さ後退する間に阻止を解除する抑え片を設けたことを特徴とする可変入賞球装置が記載されている。
【０２７５】
しかしながら、特開２００３−３４００２０号公報及び特開２００１−３１４５７９号公報に記載の可変入賞球装置にあっては、開閉羽根を強制的に開放させようとする応力が加えられると、その力が伝達部材を介してダイレクトにプランジャに伝達されてしまうため、ソレノイドが故障しやすいという問題がある。また、閉止位置において伝達部材の上昇がプランジャにより当接規制する際に、伝達部材とプランジャとの連係が解除されてしまうとともに、伝達部材は回動軸のみにより支持されていることで、伝達部品とプランジャとの連係が不安定になる虞があった。
【０２７６】
しかしながら、上記実施の形態における普通可変入賞球装置６Ｂにあっては、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが閉止位置に位置している状態において、伝達部材３２０の回動が装置本体を構成する支持部材３０３の側壁３０３ｂ，３０３ｃに形成された直線溝部３１６にて案内規制されることで、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに加わる負荷が伝達部材３２０を介してプランジャ５９ａに直接伝達されることがなく、これによりソレノイド５９が保護されるので故障しにくくなる。
【０２７７】
また、特に回動軸３２６が、伝達部材３２０が回動自在となる軸受長孔３１３の後端（回動位置）と、伝達部材３２０の回動が規制される軸受長孔３１３の前端（規制位置）と、の間で移動可能に支持されており、プランジャ５９ａの前進（励磁解除動作）または後退（励磁動作）に応じて伝達部材３２０を支持部材３０３に対して前進または後退させるだけで、該伝達部材３２０の回動規制及び回動規制の解除が行われるようになっていることで、伝達部材３２０の第２方向への回転を規制する回転規制部を、プランジャ５９ａの励磁動作や励磁解除動作に応じて規制位置と規制解除位置とに移動させる必要がないため、構造を簡素化できる。
【０２７８】
また、伝達部材３２０が案内ピン３２６を介して案内溝３１４により移動案内されていることで、伝達部材３２０の回転規制及び回転規制の解除が、プランジャ５９ａの突出位置と後退位置との間での進退移動、つまり励磁動作または励磁解除動作の間でスムーズに行われるようにすることができる。
【０２７９】
さらに、伝達部材３２０の移動が回動軸３２４のみならず案内溝３１４によっても安定的に支持され、かつ、プランジャ５９ａが突出位置と後退位置との間で進退移動する際において常に連結アーム３２２とプランジャ５９ａとの連係が解除されることがないので、安定性が高まる。
【０２８０】
また、普通可変入賞球装置６Ｂの本体の一部は、伝達部材３２０を内部に収容した状態で支持する筒状の支持部材３０３を有することで、伝達部品３２０が筒状の支持部材３０３により覆われ、伝達部材３２０やプランジャ５９ａ等を外部から強制的に可動させること等が困難な構成とされているため、伝達部材３２０が針金等の不正部材により直接回動されるといった不正行為を防止できる。
【０２８１】
また、移動案内部としての案内溝３１４は、伝達部材３２０に突設された案内凸部としての案内ピン３２６を摺接案内する円弧状の湾曲面である上円弧面３１５ａ及び下円弧面３１５ｂと、直線状の平坦面である上直線面３１６ａ及び下直線面３１６ｂと、からなる移動案内面にて構成されることで、これら移動案内面３１５ａ，３１５ｂ，３１６ａ，３１６ｂに対して案内ピン３２６を当接させることにより伝達部材３２０を容易に移動案内することができるため、移動案内部を簡単に構成することができる。
【０２８２】
また、回動軸３２４は、直線溝部３１６に対して平行に配設された軸受長孔３１３に枢支されていることで、伝達部材３２０の案内ピン３２６が直線溝部３１６にて前後移動案内されるときに、回動軸３２４は軸受長孔３１３によって直線溝部３１６に対して平行に移動案内されることで、連結アーム３２２と連結アーム係止部材３３０の係止部３３２との位置関係が変わることがないため、プランジャ５９ａと伝達部材３２０との連係が解除することがない。
【０２８３】
また、伝達部材３２０は、一対の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂそれぞれに連係する左右一対の連係アーム３２１ａ，３２１ｂと、該左右一対の連係アーム３２１ａ，３２１ｂ同士を連結するように架設された連結部材としての連結アーム３２２を有することで、一つのプランジャ５９ａの進退移動が、連結アーム３２２を介して左右一対の連係アーム３２１ａ，３２１ｂそれぞれに伝達されて開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを連動させることができるため、構造が簡素化される。
【０２８４】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉動作を終了して閉状態に移行するときに、図３０に示すステップＳ４５３にて第２始動口異常入賞エラー無効時間に対応して予め定められたタイマ初期値が第２始動口異常入賞エラー無効タイマにセットされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置７の開閉動作を終了して閉状態に移行するときにも、例えば図２３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理やステップＳ１２０の小当り終了処理にて大入賞口異常入賞エラー無効時間（例えば２．０秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値が大入賞口異常入賞エラー無効タイマにセットされるようにしてもよい。ここで、大入賞口異常入賞エラー無効時間は、特別可変入賞球装置７が閉鎖されて閉状態となる直前に、大入賞口に進入した遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるために必要な時間であればよい。なお、大入賞口異常入賞エラー無効時間は、２．０秒間以外の時間でも、特別可変入賞球装置７が閉鎖されて閉状態となる直前に、大入賞口に進入した遊技球をカウントスイッチ２３によって確実に検出可能な時間であれば、他の時間を用いてもよい。図２３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理やステップＳ１２０の小当り終了処理では、特別可変入賞球装置７が閉鎖されて閉状態となる直前に、大入賞口に進入した遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるために十分な時間であれば、例えば後述する図３５のステップＳ６８８にてセットされる１．０秒間に対応するタイマ初期値がセットされても構わない。
【０２８５】
このとき、図１９に示すステップＳ１２のスイッチ処理内では、図３５に示すような大入賞口異常入賞無効処理が実行されればよい。図３５に示す大入賞口異常入賞無効処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“４”以上であるか否かを判定する（ステップＳ６８１）。このとき、特図プロセスフラグの値が“４”以上であれば（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、そのまま大入賞口異常入賞無効処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ６８１にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であると判定された場合には（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた大入賞口異常入賞エラー無効タイマの値（大入賞口異常入賞エラー無効タイマ値）が「０」に合致したか否かを判定する（ステップＳ６８２）。このとき、大入賞口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致していなければ（ステップＳ６８２；Ｎｏ）、大入賞口異常入賞エラー無効タイマ値を１減算して更新してから（ステップＳ６８３）、大入賞口異常入賞無効処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ６８２にて大入賞口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致していないと判定された場合には（ステップＳ６８２；Ｎｏ）、スイッチオンバッファの内容をレジスタなどにロードする（ステップＳ６８４）。そして、ＣＰＵ１０３は、ロードしたスイッチオンバッファにおいて、カウントスイッチ２３に対応するビット０が「１」であるか否かチェックすることにより、閉止状態となっている大入賞口に進入した遊技球を検出するカウントスイッチからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ６８５）。
【０２８８】
ステップＳ６８５にてカウントスイッチ２３からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ６８５；Ｎｏ）、閉止状態となっている大入賞口に異常入賞がなかったとして、そのまま大入賞口異常入賞無効処理を終了する。これに対して、ステップＳ６８５にてスイッチオンバッファのビット０が「１」であれば（ステップＳ６８５；Ｙｅｓ）、閉止状態となっている大入賞口に異常入賞があったとして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大入賞口異常入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６８６）。
【０２８９】
ステップＳ６８６にて大入賞口異常入賞フラグがオフであれば（ステップＳ６８６；Ｎｏ）、大入賞口異常入賞フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ６８７）、大入賞口異常入賞エラー無効時間（例えば１．０秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値を大入賞口異常入賞エラー無効タイマにセットしてから（ステップＳ６８８）、大入賞口異常入賞無効処理を終了する。ここで、大入賞口異常入賞エラー無効時間は、球噛みした遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるために必要な時間であればよい。また、必要な時間とは、球噛みした状態から１球目が入賞した後、全ての球噛みしていた遊技球が検出されるまでに十分な時間であればよい。なお、大入賞口異常入賞エラー無効時間は、１．０秒間以外の時間でも、球噛みした遊技球をカウントスイッチ２３によって確実に検出可能な時間であれば、他の時間を用いてもよい。ステップＳ６８８の処理では、球噛みした遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるために十分な時間であれば、例えば図２３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理やステップＳ１２０の小当り終了処理にてセットされる２．０秒間に対応するタイマ初期値がセットされても構わない。つまり、このような第２始動口異常入賞エラー無効時間に対応するタイマ初期値の第２始動口異常入賞エラー無効タイマへのセットは、普通可変入賞球装置６Ｂに２個以上の遊技球が進入して球噛みした場合に、これらの球噛みした遊技球の全てが有効に入賞するために、必要とされる。これにより、特別可変入賞球装置７に２個以上の遊技球が進入したときに発生する球噛みが起こった場合でも、特別可変入賞球装置７が閉状態に移行する以前に進入した遊技球の入賞が無効とされることを防止することができる。なお、ステップＳ６８８にてセットされるタイマ初期値は、図２３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理やステップＳ１２０の小当り終了処理にてセットされるタイマ初期値と同一のものであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０２９０】
これに対して、ステップＳ６８６にて大入賞口異常入賞フラグがオンであれば（ステップＳ６８６；Ｙｅｓ）、スイッチオンバッファのビット０をクリアして「０」にすることにより、大入賞口への異常入賞を無効にする（ステップＳ６８９）。具体的にスイッチオンバッファのビット０をクリアして「０」とすることにより、この変形例では、所定個数（例えば１４個）の遊技球の賞球としての払出や、図１９に示すステップＳ２１の情報出力処理におけるホール用管理コンピュータへの出力が行われないようになる。なお、所定個数の遊技球の賞球としての払出、情報出力処理におけるホール用管理コンピュータへの出力のうち、少なくともいずれか一つ、あるいは二つ以上を組み合わせたものが行われるものであってもよい。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた異常入賞報知フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６９０）、大入賞口異常入賞無効処理を終了する。
【０２９１】
このようにすれば、第２始動入賞口５８ａの場合と同様に、特別可変入賞球装置７が閉状態に移行した後に進入してカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の入賞を無効にして不正対策を確保しつつ、特別可変入賞球装置７が閉状態に移行する直前に進入し、閉状態に移行した後にカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の入賞が無効になって遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。また、大入賞口異常入賞エラー無効タイマがタイムアウトした後、最初にカウントスイッチ２３からの検出信号がオン状態になったには、再度大入賞口異常入賞エラー無効タイマをセットすることにより、球噛したときなどに、正常な入賞が無効になって、遊技者に不利益を与えてしまうといったことを防止することができる。
【０２９２】
そして、異常入賞報知フラグをオン状態にセットされた場合には、図１９に示すステップＳ１４の異常入賞報知処理内にて、大入賞口異常入賞報知指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。これに対して、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３３に示すステップＳ４０６の報知制御処理にて、大入賞口に異常入賞があったしたことを報知する異常入賞報知画面を表示させればよい。これにより、パチンコ遊技機１は、異常な状態が発生したことを遊技店の店員に認識させることができる。
【０２９３】
上記実施の形態では、図２５に示す特別図柄通常処理において、第１開始条件が成立したときに、図１４（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａが使用テーブルとして選択されてセットされ、第２開始条件が成立したには、図１４（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂが使用テーブルとして選択されてセットされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の特図表示結果決定テーブルが使用テーブルとして選択されてセットされてもよい。このようにすれば、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量の削減を図ることができる。
【０２９４】
上記実施の形態において、図２１に示す第２始動口異常入賞無効処理では、ステップＳ１８２にて第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致したと判定された後に、ステップＳ１８５にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ１８５にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となっていると判定された後に、ステップＳ１８２にて第２始動口異常入賞エラー無効タイマ値が「０」に合致している否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２９５】
上記実施の形態では、図２１に示すステップＳ１９０にて第２始動入賞口５８ａへの入賞が無効にされた場合、第２始動口異常入賞無効処理内のステップＳ１９１にて異常入賞報知フラグがオン状態にセットされ、これに基づき、図２２に示す異常入賞報知処理内のステップＳ１６４にて第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図２１に示すステップＳ１９０にて第２始動入賞口５８ａへの入賞が無効にされた場合、異常入賞報知フラグがオン状態にセットされることなく、第２始動口異常入賞無効処理内で第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定が行われるようにし、図２２に示す異常入賞報知処理内では、第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定が行われないようにしてもよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、図２２に示すステップＳ１６３にて異常入賞報知フラグがクリアされてオフ状態になった後に、ステップＳ１６４にて第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定が行われた後に、異常入賞報知フラグがクリアされてオフ状態になるようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ１４３の普通電動役物作動処理における普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数とが、遊技状態が確変状態や時短状態といった高ベース状態であるか、通常状態といった低ベース状態であるかに応じて、ともに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず、同一にし、開放回数のみを遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異ならせてもよい。また、これとは反対に、普通可変入賞球装置６Ｂの開放回数を、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず、同一にし、開放時間のみを遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異ならせてもよい。
【０２９８】
上記実施の形態では、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があった場合には、その旨を報知する異常入賞報知画面が表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があった場合でも、その旨を報知する異常入賞報知画面が表示されないようにしてもよい。このようにすれば、パチンコ遊技機１に不正がなされた場合には、第２始動入賞口５８ａへの異常入賞が無効とされるので問題が生じず、逆にパチンコ遊技機１に球詰等の不具合により第２始動入賞口５８ａへの入賞が無効とされてしまったときには、第２始動入賞口５８ａに異常入賞があった旨の報知がなされないため、遊技者が不快に思うことを防止することができる。
【０２９９】
上記実施の形態において、ソレノイド５９は、非励磁状態（ｏｆｆ状態）においては、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂの付勢力によって突出位置に位置し、励磁状態（ｏｎ状態）においては、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂの付勢力に抗して後退位置に移動されるようになっているものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド５９は、非励磁状態（ｏｆｆ状態）においては、プランジャ５９ａの後端側に設けられたコイルバネ５９ｂの付勢力により、該プランジャ５９ａが開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して後退した後退位置に位置し、励磁状態（ｏｎ状態）においては、コイルバネ５９ｂの付勢力に抗してプランジャ５９ａが開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して近接する突出位置に位置するようになっていてもよい。
【０３００】
図３６は、本発明の変形例における普通可変入賞装置を示す概略図であって、図３６（ａ）は、開閉羽根が開放位置に位置している状態を示す図であり、図３６（ｂ）は、開閉羽根が開放位置に位置している状態を示す図である。なお、本変形例における普通可変入賞球装置６Ｂ’において、上記実施の形態における普通可変入賞球装置６Ｂと機能的に同様な部位や構成等は、同一の符号を付すことで詳細な説明は省略するものとする。
【０３０１】
まず、上記実施の形態における普通可変入賞球装置６Ｂとの大きな相違点としては、ソレノイド５９は、非励磁状態（ｏｆｆ状態）においては、プランジャ５９ａの後端側に設けられたコイルバネ５９ｂの付勢力により、該プランジャ５９ａが開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して後退した後退位置に位置し、励磁状態（ｏｎ状態）においては、コイルバネ５９ｂの付勢力に抗してプランジャ５９ａが開閉羽根３０１ａ，３０１ｂに対して近接する突出位置に位置するようになっている。
【０３０２】
また、連結アーム３２２及び案内ピン３２６は、連係アーム３２１ａ，３２１ｂにおける回動軸３２４よりも後方の後端部に設けられており、円弧溝部３１５及び直線溝部３１６からなる案内溝３１４は、軸受長孔３１３よりも後側に左右反転した状態で形成されている。
【０３０３】
一方、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの連係ピン３０６ａ，３０６ｂは、回動軸３０５に対して偏心する偏心位置に突設されるが、回動軸３０５の外側に偏心した偏心位置に突設されている。従って、連係ピン３０６ａ，３０６ｂが回動軸３０５を中心として下向きに回動する、つまり下降することで開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが開放位置まで回転するようになっている。
【０３０４】
図３６（ａ）に示されるように、ソレノイド５９の非励磁状態（ｏｆｆ状態）においては、コイルバネ５９ｂの付勢力によりプランジャ５９ａが後退位置に位置していることで、伝達部材３２０の回動軸３２４は軸受長孔３１３の後方位置に位置し、案内ピン３２６は直線溝部３１６の後端位置に位置する。つまり伝達部材３２０は、連係ピン係止部３２５が上限位置に位置し、下係止片３２５ｂが連係ピン３０６ａ，３０６ｂを下方から係止して上限位置となる閉止姿勢に維持されるため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは閉止位置に維持される。
【０３０５】
このとき、案内ピン３２６は直線溝部３１６の後端位置に位置し、前記実施例と同様に案内ピン３２６の上方への移動が規制されることで、伝達部材３２０が回転規制されているため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは閉止位置にて維持される。従って、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂを強制的に開放位置に向けて回転させようとする応力が加えられても、回転規制されている伝達部材３２０により連係ピン３０６ａ，３０６ｂの上昇が規制されることで閉止位置に維持され、強制的に開放されることが防止される。
【０３０６】
そして、図３６（ｂ）に示されるように、ソレノイド５９が非励磁状態（ｏｆｆ状態）から励磁状態（ｏｎ状態）になると、プランジャ５９ａがコイルバネ５９ｂの付勢力に抗して前方に移動、つまり励磁動作が開始されると、該前方移動が開始されてから所定距離だけ移動した段階、つまり励磁初期動作が完了した段階で、伝達部材３２０の回動軸３２４は軸受長孔３１３の前方位置に位置し、案内ピン３２６は直線溝部３１６の前端位置に位置まで移動し、下円弧面３１５ｂに乗り上がり上方に向けて移動案内される。
【０３０７】
さらに、プランジャ５９ａが前方に移動すると、伝達部材３２０が下方（図４８中反時計回り）に向けて回転し、上係止片３２５ｂが連係ピン３０６ａ，３０６ｂを上方から係止して下限位置に向けて下降させるため、これにより開閉羽根３０１ａ，３０１ｂが回動軸３０５を中心に回転して開放位置に位置する。プランジャ５９ａが突出位置（図４８（ｂ）の状態）まで移動し、ソレノイド５９が励磁状態（ｏｎ状態）に維持されていると、伝達部材３２０は、連係アーム３２１ａ，３２１ｂは連係ピン係止部３２５が下向きとなる傾倒姿勢となって連係ピン３０６ａ，３０６ｂが下限位置となる開放姿勢に維持されるため、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは開放位置に維持される。
【０３０８】
このように、開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの開放位置及び閉止位置とプランジャ５９ａの突出位置及び後退位置との関係は、上記実施の形態に記載したものでも本変形例に記載したものでもよく、種々に変更可能であり、このようにした場合においても、上記実施の形態と同様の作用・効果が得られることになる。
【０３０９】
例えば、上記実施の形態では、開閉羽根は左右一対の開閉羽根３０１ａ，３０１ｂ（開閉片）を含むものであったが、左右いずれか一方、すなわち、単体の開閉羽根を開閉させる伝達機構としてもよいし、あるいは３以上の開閉羽根を開閉させる伝達機構としてもよい。
【０３１０】
また、上記実施の形態では、案内ピン３２６は連結アーム３２２の左右端部、つまり、アーム部３２３の長手方向の略中央位置に形成されていたが、連係アーム３２１ａ，３２１ｂの先端を回動軸３２４周りに回動案内しうるもの、つまり回動軸３２４に対して偏心した偏心位置に形成されていれば、例えば連係ピン係止部３２５等に形成されていてもよい。
【０３１１】
また、上記実施の形態では、案内ピン３２６を移動案内する移動案内部が、側壁３０３ｂ，３０３ｃを貫通する案内溝３１４にて構成されていたが、移動案内できるものであれば必ずしも貫通溝や凹溝等である必要はない。具体的には、例えば側壁３０３ｂ，３０３ｃの内面に、移動案内方向に延設される移動案内凸部等を内向きに立設し、伝達部材３２０側に該移動案内凸部が摺動自在に嵌合される溝部等を形成してもよい。
【０３１２】
また、上記実施の形態では、回動軸３２４が伝達部材３２０に形成され、該回動軸３２４を受支する軸受長孔３１３が支持部材３０３に形成されていたが、回動軸３２４が支持部材３０３に形成され、該回動軸３２４を受支する軸受長孔３１３が伝達部材３２０に形成されていてもよい。
【０３１３】
また、案内溝３１４の形状は、上記実施の形態や上記変形例に記載の形状に限定されるものではなく、種々に変形可能であり、例えば上記実施の形態では、第２案内部としての直線溝部３１６（上直線面３１６ａ）は、直線状に形成されていたが、案内ピン３２６の上方への回転を規制しうる形状であれば、必ずしも直線状のものに限定されるものではなく、例えば湾曲状のものであってもよい。
【０３１４】
また、直線溝部３１６の長さ、つまり回動軸３２４の前後移動幅寸法の設定は任意であり、プランジャ５９ａのストローク長さや回動羽根３０１ａ，３０１ｂの回動範囲等に応じて種々に変更可能である。
【０３１５】
さらに、上記実施の形態では、直線溝部３１６は、軸受長孔３１３に対して平行に設けられていたが、平行としてなくてもよいし、あるいは、上円弧面３１５ａの一端から、該上円弧面３１５ａの接線に対して垂直に交わる方向、つまり軸受長孔３１３の後端（回動位置）に位置する回動軸３２４の中心を通過する直線に沿って延設するようにしてもよい。
【０３１６】
また、上記実施の形態では、プランジャ５９ａの励磁動作、つまり後方移動に伴って回動軸３２４が軸受長孔３１３の前端（規制位置）から後端（回動位置）まで移動していたときに、案内ピン３２６を上後方に向けて案内する下円弧面３１５ｂが形成されていたが、前述したように軸受長孔３１３と直線溝部３１６とが互いに平行に、かつ、案内ピン３２６を案内する直線溝部３１６が軸受長孔３１３よりも上方に形成されていれば、必ずしもこのような下円弧面３１５ｂが形成されていなくてもよい。
【０３１７】
逆に、下円弧面３１５ｂが形成されていれば、案内ピン３２６を案内する直線溝部３１６が軸受長孔３１３よりも上方に形成されていなくても、例えば直線溝部３１６が軸受長孔３１３と同じ高さ位置、つまり直線溝部３１６と軸受長孔３１３とが一直線上に形成されていてもよい。
【０３１８】
また、案内溝３１４は、軸受長孔３１３とは別個に形成されていたが、回動軸３２４を受支する軸受部自体が、回動軸３２０の回動及び前後移動を案内する移動案内部として機能するようになっていてもよく、この場合、案内溝３１４等を軸受部と別に設けなくて済む。
【０３１９】
また、上記実施の形態では、電気的駆動部の一例としてソレノイド５９が適用されていたが、開閉羽根を開閉するためのプランジャを有するものであれば、プランジャをソレノイドの励磁動作（第２動作）、励磁解除動作（第１動作）により動作（進退移動）させるものに限定されるものではなく、例えば電気的駆動部としてモータを適用し、該モータの駆動軸の回転力をギヤ等を介してプランジャに伝達されるようにし、該駆動軸を正逆回転（第１動作、第２動作）させることにより、プランジャを動作（進退移動）させるようにしてもよい。
【０３２０】
また、プランジャ連係部や開閉羽根連係部の連係形状や連係形態等は上記実施の形態に記載のものに限定されるものではなく、ソレノイド５９のプランジャ５９ａの進退移動力を伝達部材３２０を介して開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの回動力に変換して伝達しうるものであれば種々に変更可能である。
【０３２１】
また、上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉羽根３０１ａ，３０１ｂは、通過ゲート４１を通過した球がゲートスイッチ２１により検出されたことに基づいて実行される普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となることで所定条件が成立し、ソレノイド５９が駆動して開放位置まで回転し、所定時間が経過すると閉止位置まで戻るようになっていたが、前記所定条件としては、単に普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出されることや、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「当り」となることや、単に特図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出されること等により成立するものであってもよい。また、単に始動入賞口への入賞により成立するものであってもよい。
【０３２２】
また、上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉羽根３０１ａ，３０１ｂの開放により第２始動入賞口５８ａや普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口といった始動領域に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、賞球や、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動表示が所定の遊技価値として付与されるようになっていたが、第１特別可変入賞球装置７の開放や、大当たり遊技状態等が遊技価値として付与されるようになっていてもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図３３に示す報知制御処理を実行することにより、所定の異常入賞報知画面表示設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、所定の異常入賞報知画面表示設定を分担して実行するようにしてもよい。
【０３２４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図３７に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３２５】
なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３２６】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図１１に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図１１に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、図１５に示す大当り種別判定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。
【０３２８】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３３１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口５８ａに遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３３２】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３３３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３４】
また、本発明の遊技機は、所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口（第１大入賞口）を開放状態とする特別可変入賞球装置７（第１特別可変入賞球装置）を備えるものに限定されるものではなく、これに代えてあるいはこれに加えて、開閉部材が所定回数開閉されるまでの期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて開閉部材の開閉動作を繰り返すことにより第２大入賞口を開放状態とする第２特別可変入賞球装置を備えるパチンコ遊技機であってもよい。このようなパチンコ遊技機では、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定を行うようにし、特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、第２特別可変入賞球装置の開閉部材を所定期間開成する。そして、第２特別可変入賞球装置内に進入した遊技球が特定領域を通過（Ｖ入賞）した場合や、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、第１大入賞口、あるいは第２大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御すればよい。例えば、第１特別可変入賞球装置と第２特別可変入賞球装置との双方を備えるパチンコ遊技機においては、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合に、第１大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に、特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた後、Ｖ入賞した場合に、第２大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。あるいは、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合、及び特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた後、Ｖ入賞した場合のいずれの場合にも、第１大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されるようにしてもよいし、これとは反対に、第２大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、第１特別可変入賞球装置のみを備えるパチンコ遊技機においては、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合、及び特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた後、Ｖ入賞した場合のいずれの場合にも、第１大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されればよい。さらに、第２特別可変入賞球装置のみを備えるパチンコ遊技機においては、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合、及び特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた後、Ｖ入賞した場合のいずれの場合にも、第２大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されればよい。このような特定遊技状態が終了した後には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態に制御されるようにしてもよい。こうしたパチンコ遊技機に本発明を適用するに当たっては、始動入賞口として、遊技状態に関わらず遊技球が進入可能な始動入賞口とは別に、例えば普図当りなどといった所定条件が成立したときに、遊技球が進入可能に開放される始動入賞口を設け、当該始動入賞口に関して本発明の技術内容を適用すればよい。
【０３３５】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３７】
本願発明に係る遊技機において、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）と、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せとなる最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記所定条件としての入賞条件が成立したこと（例えばゲートスイッチ２１によって遊技球が検出されたこと）に基づいて、前記可変入賞装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させる制御を行う可変入賞制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４４の普通電動役物動作処理を実行する部分など）と、常時入賞可能な非可変入賞装置（例えば普通入賞球装置６Ａ）と、前記非可変入賞装置に進入した前記遊技媒体を検出する非可変入賞検出手段（例えば第１始動口スイッチ２２Ａなど）と、前記非可変入賞検出手段と前記可変入賞検出手段のいずれかによって前記遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特定遊技状態の種別と、を当該可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段によって前記識別情報の可変表示結果を前記特定遊技結果とする旨の決定がなされたことに基づいて制御された前記特定遊技状態が終了した後に、前記特定遊技状態の種別に基づいて、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３７４、Ｓ３７５の処理を実行した後に、ステップＳ２３９、Ｓ２４６の処理やステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理を実行する部分など）と、をさらに備え、前記可変入賞制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている場合、前記通常遊技状態に制御されている場合よりも長い期間、前記可変入賞装置を前記第１状態に変化させる制御を行い（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３６、Ｓ４３８、及びＳ４３９の処理を実行した後に、ステップＳ１４４の普通電動役物動作処理などを実行し）、前記事前決定手段は、前記特定表示結果とするときに、前記非可変入賞検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合、前記可変入賞検出手段によって当該遊技媒体が検出された場合とは異なる割合で、前記特定遊技状態の種別を決定する（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４８及びＳ２４９の処理にて大当り種別決定テーブル１３１を参照することなどにより、大当り種別などを決定する）。
【０３３８】
本願発明に係る遊技機において、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりも長い期間、可変入賞装置を第１状態に変化させる制御が行われる。これにより、特別遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりも、多くの遊技媒体が景品として払い出される割合を高くすることができる。
また、非可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出された場合には、可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出された場合とは異なる割合で、特定遊技状態の種別が決定される。これにより、遊技媒体が非可変入賞装置と可変入賞装置とのいずれに進入したことに基づき、特定遊技状態に制御されたかに対して、遊技者に注意を惹かせることができる。
この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３９】
また、本件発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０３やステップＳ３７４、Ｓ３７５の処理を実行した後に、ステップＳ２３９、Ｓ２４６の処理やステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理を実行する部分など）をさらに備え、前記入賞データクリア手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている場合、前記タイマセット手段によってセットされた前記タイマがタイムアウトしても、前記入賞データをクリアしない（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ１８９の処理にてＹｅｓと判定された場合、ステップＳ１９０の処理を実行しない）。
【０３４０】
本願発明に係る遊技機において、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されている場合には、タイマセット手段によってセットされたタイマがタイムアウトしても、入賞データがクリアされない。これにより、不正が行われる可能性が低い特別遊技状態中においては、入賞データのクリアなどの処理を省略することができるため、処理負担の増大を防止することができる。
【符号の説明】
【０３４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ…  普通入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ…  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  操作検出スイッチ
３０  …  操作ボタン
５８ａ…  第２始動入賞口
５９、６０  …  ソレノイド
５９ａ…  プランジャ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
３０１ａ、３０１ｂ…  開閉羽根
３０３  …  支持部材
３１４  …  案内溝
３２０  …  伝達部材
３２４  …  回動軸
３２６  …  案内ピン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005384687.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005384687.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005384687.tif 000020
【図２０】
0005384687.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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