(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示手段と、
前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付手段と、
該操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて前記ビデオゲームの進行を制御する操作対応制御手段と、
前記操作受付手段が受け付けている前記ユーザインタフェース構成部品の操作状態が一定期間継続したことを検出する継続操作判定手段と、
前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定手段とを含み、
該透明度決定手段は、前記継続操作判定手段によって操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて透明度を増加させることに決定し、
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記透明度決定手段によって決定された透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
プレイヤのタッチパネルの接触操作による表示画面の押下を受け付ける押下受付手段と、
該押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたときに、押下された前記表示画面上の位置である押下位置を検出する押下位置検出手段と、
前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたあと、当該表示画面の押下状態が終了したか否かを判定する押下終了判定手段とを含み、
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、
前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたことに基づいて前記押下位置検出手段によって検出された押下位置に応じた所定位置に前記ユーザインタフェース構成部品を表示し、前記押下終了判定手段によって押下状態が終了したと判定されたときに前記ユーザインタフェース構成部品の表示を終了する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記押下位置検出手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたあと押下状態が終了するまで、押下位置を継続して検出し、
前記操作受付手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が最初に受け付けられたときに前記押下位置検出手段によって検出された押下位置である初期押下位置から、該初期押下位置が検出されたあとに前記押下位置検出手段によって検出された現在の前記表示画面上の押下位置である現押下位置までの方向によって特定される移動方向指示操作を受け付け、
前記操作対応制御手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記移動方向指示操作に応じて、前記ビデオゲームにおけるオブジェクトを前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向に移動させる制御を行う
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ユーザインタフェース構成部品は、略円形に形成されたコントローラ本体と、該コントローラ本体の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部とを備えた仮想コントローラであり、
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記初期押下位置に応じた前記所定位置に前記コントローラ本体を固定表示し、前記コントローラ本体の中心位置を基点に前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向に前記操作部を可動表示する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記操作受付手段は、前記初期押下位置から前記現押下位置までの距離によって特定される移動速度指示操作を受け付け、
前記操作対応制御手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記移動速度指示操作に応じて、前記オブジェクトを前記初期押下位置から前記現押下位置までの距離に応じた速度で移動させる制御を行う
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記ユーザインタフェース構成部品は、略円形に形成されたコントローラ本体と、該コントローラ本体の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部とを備えた仮想コントローラであり、
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記初期押下位置に応じた前記所定位置に前記コントローラ本体を固定表示し、前記コントローラ本体の中心位置を基点に前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向であって当該初期押下位置から当該現押下位置までの距離に応じて段階的に遠ざかる位置に前記操作部を可動表示する
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が最初に受け付けられたあと当該表示画面の押下状態が所定時間継続したことに応じて、前記ユーザインタフェース構成部品を表示する
請求項２から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示処理と、
前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付処理と、
該操作受付処理にて受け付けた操作に応じて前記ビデオゲームの進行を制御する操作対応制御処理と、
前記操作受付処理にて受け付けている前記ユーザインタフェース構成部品の操作状態が一定期間継続したことを検出する継続操作判定処理と、
前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定処理とを含み、
該透明度決定処理では、前記継続操作判定処理にて操作状態が一定期間継続したことを検出したことに応じて透明度を増加させることに決定し、
前記ユーザインタフェース構成部品表示処理では、前記透明度決定処理にて決定した透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示処理と、
前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付処理と、
該操作受付処理にて受け付けた操作に応じて前記ビデオゲームの進行を制御する操作対応制御処理と、
前記操作受付処理にて受け付けている前記ユーザインタフェース構成部品の操作状態が一定期間継続したことを検出する継続操作判定処理と、
前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定処理とを実行させ、
該透明度決定処理では、前記継続操作判定処理にて操作状態が一定期間継続したことを検出したことに応じて透明度を増加させることに決定し、
前記ユーザインタフェース構成部品表示処理では、前記透明度決定処理にて決定した透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばビデオゲームの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。
【０００４】
タッチパネルを利用したゲームには、表示画面上に表示されたキャラクタ等のオブジェクトを操作する方法として、仮想コントローラや動作アイコンを表示画面上に表示し、この仮想コントローラ等によりユーザの操作入力を受け付けるものが知られている。
【０００５】
このようなゲームとして、例えば、プレイヤがタッチ入力により表示画面上の所定の枠内に画像を移動させて、決定ボタンの画像領域にタッチ入力してゲームの進行を制御するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１８３０４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、ユーザからの操作入力を受け付ける仮想コントローラ等を表示画面上の所定の位置に固定的に表示するので、表示部分が死角となり、その部分に表示されるゲームアイテム等が見えなくなってしまうという不都合を生じさせる場合があるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ビデオゲームにおけるタッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示手段と、前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて前記アプリケーションを制御する操作対応制御手段と、前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定手段とを含み、前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記透明度決定手段によって決定された透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、ビデオゲームにおけるタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００１１】
前記操作受付手段が受け付けている前記ユーザインタフェース構成部品の操作状態が一定期間継続したことを検出する継続操作判定手段を含み、前記透明度決定手段は、前記継続操作判定手段によって操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて透明度を増加させることに決定する構成とされていてもよい。
【００１２】
プレイヤのタッチパネルの接触操作による表示画面の押下を受け付ける押下受付手段と、該押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたときに、押下された前記表示画面上の位置である押下位置を検出する押下位置検出手段と、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたあと、当該表示画面の押下状態が終了したか否かを判定する押下終了判定手段とを含み、前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたことに基づいて前記押下位置検出手段によって検出された押下位置に応じた所定位置に前記ユーザインタフェース構成部品を表示し、前記押下終了判定手段によって押下状態が終了したと判定されたときに前記ユーザインタフェース構成部品の表示を終了する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記押下位置検出手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が受け付けられたあと押下状態が終了するまで、押下位置を継続して検出し、前記操作受付手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が最初に受け付けられたときに前記押下位置検出手段によって検出された押下位置である初期押下位置から、該初期押下位置が検出されたあとに前記押下位置検出手段によって検出された現在の前記表示画面上の押下位置である現押下位置までの方向によって特定される移動方向指示操作を受け付け、前記操作対応制御手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記移動方向指示操作に応じて、前記アプリケーションにおけるオブジェクトを前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向に移動させる制御を行う構成とされていてもよい。
【００１４】
前記ユーザインタフェース構成部品は、略円形に形成されたコントローラ本体と、該コントローラ本体の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部とを備えた仮想コントローラであり、前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記初期押下位置に応じた前記所定位置に前記コントローラ本体を固定表示し、前記コントローラ本体の中心位置を基点に前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向に前記操作部を可動表示する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記操作受付手段は、前記初期押下位置から前記現押下位置までの距離によって特定される移動速度指示操作を受け付け、前記操作対応制御手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記移動速度指示操作に応じて、前記オブジェクトを前記初期押下位置から前記現押下位置までの距離に応じた速度で移動させる制御を行う構成とされていてもよい。
【００１６】
前記ユーザインタフェース構成部品は、略円形に形成されたコントローラ本体と、該コントローラ本体の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部とを備えた仮想コントローラであり、前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記初期押下位置に応じた前記所定位置に前記コントローラ本体を固定表示し、前記コントローラ本体の中心位置を基点に前記初期押下位置から前記現押下位置に向かう方向であって当該初期押下位置から当該現押下位置までの距離に応じて段階的に遠ざかる位置に前記操作部を可動表示する構成とされていてもよい。
【００１７】
前記ユーザインタフェース構成部品表示手段は、前記押下受付手段によって前記表示画面の押下が最初に受け付けられたあと当該表示画面の押下状態が所定時間継続したことに応じて、前記ユーザインタフェース構成部品を表示する構成とされていてもよい。
【００１８】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示処理と、前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付処理と、該操作受付処理にて受け付けた操作に応じて前記アプリケーションを制御する操作対応制御処理と、前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定処理とを含み、前記ユーザインタフェース構成部品表示処理では、前記透明度決定処理にて決定した透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示することを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、表示画面にユーザインタフェース構成部品を表示するユーザインタフェース構成部品表示処理と、前記表示画面上に表示された前記ユーザインタフェース構成部品の操作を受け付ける操作受付処理と、該操作受付処理にて受け付けた操作に応じて前記アプリケーションを制御する操作対応制御処理と、前記ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定する透明度決定処理とを実行させ、前記ユーザインタフェース構成部品表示処理では、前記透明度決定処理にて決定した透明度で前記ユーザインタフェース構成部品を表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ビデオゲームにおけるタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】仮想コントローラの例を示す説明図である。
【図４】ゲーム進行状態情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】習熟度情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】習熟度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】透明度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】習熟度判定処理の例を示すフローチャートである。
【図９】キャラクタ移動処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１３】ダッシュモード処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１５】イベントアイコン表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、プログラム読取部１０と、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、音声出力部１４と、操作受付部１５とを含む。
【００２４】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者（ユーザ））により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの仮想空間内を移動するオブジェクトが存在するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００２５】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２６】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２７】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部１２に格納する構成としてもよい。
【００２８】
本例では、記憶部１２は、表示部１３の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定のオブジェクト（本例においては、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ）に対する操作入力を受けつけるための仮想コントローラを表示画面に表示する際に参照される仮想コントローラ情報が格納される仮想コントローラ管理テーブル１２ａと、ゲームの進行状態を特定可能なゲーム進行状態情報が格納されるゲーム進行状態情報管理テーブル１２ｂと、プレイヤの習熟度を示す習熟度情報が格納される習熟度情報テーブル１２ｃと、プレイヤの習熟度を判定する際の判定ルールを示す習熟度判定情報が格納される習熟度判定情報テーブル１２ｄと、仮想コントローラの透明度を判定する際の判定ルールを示す透明度判定情報が格納される透明度判定情報テーブル１２ｅとを含む。
【００２９】
図２は、仮想コントローラ管理テーブル１２ａに記憶される仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、仮想コントローラ情報は、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤと、プレイヤによる操作対象となっているプレイヤキャラクタに「１」が設定され、操作対象となっていないプレイヤキャラクタに「０」が設定される操作対象フラグと、表示部１３の表示画面における仮想コントローラの表示位置を示す座標（本例においては、後述する「初期押下位置」の座標が設定される）と、プレイヤキャラクタの動作実行条件（条件が満たされた動作には「１」が設定され、条件が満たされていない動作には「０」が設定される。）とを含む情報である。
【００３０】
なお、プレイヤキャラクタの動作実行条件は、仮想コントローラを構成する操作部の位置に応じて充足され、本例においては、操作部の表示位置に応じてプレイヤキャラクタに歩行動作、または走行動作が設定されているものとする。
【００３１】
ここで、本例における仮想コントローラについて説明する。
【００３２】
図３は、本例における仮想コントローラの例を示す説明図である。図３（Ａ）に示すように、仮想コントローラ１０１は、略円形に形成されたコントローラ本体１０２と、コントローラ本体１０２の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部１０３とからなる。なお、仮想コントローラ１０１の形状や構成はこれに限定されない。
【００３３】
本例において、仮想コントローラ１０１は、ユーザにより表示画面が押下されたことに応じて（すなわち、表示画面に対する指での押下など（接触操作）による表示画面の押下を受け付けて）、押下位置（初期押下位置）を中心として固定表示される。なお、仮想コントローラ１０１の表示位置が、表示画面が押下された位置から少しずらした位置となる構成としてもよい。この場合、ユーザにより押下位置に対する仮想コントローラ１０１の表示位置が設定可能である構成としてもよい。
【００３４】
図３（Ａ）は、表示画面に表示された直後の仮想コントローラ１０１を示す説明図である。図３（Ａ）に示すように、操作部１０３は、コントローラ本体１０２の中心に配置され（操作部１０３の初期位置）、ユーザの操作（本例においては、表示画面を押下した状態を継続して、押下位置を変更する操作（ドラッグ操作））に応じて可動表示される。
【００３５】
すなわち、例えば、仮想コントローラ１０１が表示画面に表示された状態でプレイヤによる右方向へのドラッグ操作を受け付けると、図３（Ｂ）に示すように、操作部１０３が初期位置から右方向に移動して表示される。なお、操作部１０３の移動量と初期位置に対する移動方向は、所定の可動限界範囲内において、初期押下位置とドラッグ操作後の押下位置（現押下位置）との距離と方向に対応して決定される。すなわち、例えば初期押下位置と現押下位置との距離が長い程、操作部１０３が初期位置から大きくずれることとなる。
【００３６】
ここで、仮想コントローラ情報の説明にて説明したように（図２参照）、本例においては、操作部１０３の一部がコントローラ本体１０２の表示領域を超えているか否か（すなわち、操作部１０３の中心が可動領域１０５を超えているか否か）によりプレイヤキャラクタが実行する動作が異なる。また、操作部１０３がコントローラ本体１０２の表示領域の内側にある場合に、操作部１０３の中心が初期位置１０４から所定距離以上離れているか否かによってもプレイヤキャラクタが実行する動作が異なる。これらは、仮想コントローラ管理テーブル１２ａにて管理され、本例においては、操作部１０３の中心が初期位置１０４から所定距離以上離れた場合に「歩行動作」に「１」が設定され、操作部１０３の中心が可動領域１０５を越えた場合には、「歩行動作」に「０」が設定され、「走行動作」に「１」が設定されることとなる。なお、仮想コントローラ１０１に関する動作についてはビデオゲーム処理装置１００の動作とあわせて詳しく説明する。
【００３７】
図４は、ゲーム進行状態情報管理テーブル１２ｂに記憶されるゲーム進行状態情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、ゲーム進行状態情報は、プレイヤの名称を示すプレイヤ名と、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤと，プレイヤキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤと、合計プレイ時間とを含む情報である。本例では、プレイヤの習熟度（熟練度）を決定する際に参照するゲームの進行状態を特定するための情報として、合計プレイ時間を用いることとしている。すなわち、ビデオゲームの合計プレイ時間が長ければ習熟度が高いとみなすこととしている。ゲーム進行状態情報は、ゲームの進行状態（本例では合計プレイ時間）が変化する毎に制御部１１によって更新される。
【００３８】
図５は、習熟度情報テーブル１２ｃに記憶される習熟度情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、習熟度情報は、プレイヤの名称を示すプレイヤ名と、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤと，プレイヤキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤと、習熟度を示す値（習熟度値）とを含む情報である。
【００３９】
図６は、習熟度判定情報テーブル１２ｄに記憶される習熟度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、習熟度判定情報は、合計プレイ時間と習熟度とが対応付けされた情報である。本例では、習熟度は０〜５の６段階に区分けされているものとし、習熟度が高いほど習熟度値が大きい値となるものとする。
【００４０】
図７は、透明度判定情報テーブル１２ｅに記憶される透明度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、透明度判定情報は、プレイヤの習熟度と仮想コントローラの透明度とが対応付けされた情報である。本例では、習熟度の各段階毎に異なる透明度が対応付けされており、習熟度が高いほど透明度が高くなるものとする。本例では、習熟度が最も低い場合（習熟度値が０の場合）には透明度が０％（完全な不透明状態で表示される状態）とされ、習熟度が最も高い場合（習熟度値が５の場合）には透明度が１００％（完全な透明状態となり、仮想コントローラが全く表示されない状態）とされるように透明度判定情報が設定されているものとする。
【００４１】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００４２】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【００４３】
操作受付部１５は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００４５】
図８は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する習熟度判定処理の例を示すフローチャートである。習熟度判定処理は、例えば、ゲームの進行中に定期的に実行される。ここでは、プレイヤＰの習熟度を判定し、必要に応じてプレイヤＰの習熟度を更新する場合を例に説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４６】
習熟度判定処理において、制御部１１は、先ず、ゲーム進行状態情報管理テーブル１２ｂに記憶されているゲーム進行状態情報を参照し、プレイヤＰについてのゲーム進行状態を確認する（ステップＳ１０）。本例では、ゲーム進行状態として、プレイヤＰの合計プレイ時間を確認する。
【００４７】
次に、制御部１１は、習熟度判定情報テーブル１２ｄに記憶されている習熟度判定情報を参照し、ステップＳ１０にて確認したゲーム進行状態に応じてプレイヤＰの習熟度を判定する（ステップＳ１１）。本例では、習熟度判定情報を参照し、ステップＳ１０にて確認したプレイヤＰの合計プレイ時間に対応する習熟度がプレイヤＰの習熟度であるものと判定する。
【００４８】
そして、制御部１１は、習熟度情報テーブル１２ｃに記憶されている習熟度情報を参照し、ステップＳ１１にて判定したプレイヤＰの習熟度と習熟度情報に設定されているプレイヤＰの習熟度とが異なっている場合には、習熟度情報におけるプレイヤＰの習熟度をステップＳ１１にて判定した習熟度に更新する（ステップＳ１２）。
【００４９】
上記のようにして、ゲーム進行状態に応じてプレイヤの習熟度を判定し、習熟度に変化があった場合に更新する処理が実行される。
【００５０】
図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するキャラクタ移動処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ移動処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによってプレイヤキャラクタＰ１が操作可能な状態となったときに開始される。
【００５１】
キャラクタ移動処理では、仮想コントローラを用いてプレイヤＰによる操作に応じて操作対象となるプレイヤキャラクタＰ１の動作を実行するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００５２】
図１０は、ビデオゲーム処理装置１００の筐体１００Ａに設けられた表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。ここでは、図１０に示すように、ゲームフィールドに、プレイヤＰにより操作可能な状態にあるプレイヤキャラクタＰ１と、制御部１１により操作されるノンプレイヤキャラクタＰ２とが存在する場合を例に説明を行なう。
【００５３】
キャラクタ移動処理において、制御部１１は、プレイヤＰにより表示画面１３Ａが押下されたか否か（すなわち、表示画面１３Ａに設けられたタッチパネルが押下された否か）を判定する（ステップＳ１０１）。
【００５４】
表示画面１３Ａが押下されたと判定すると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、表示画面１３Ａ（表示画面１３Ａに設けられたタッチパネル）の押下状態が終了したか否かを判定し（ステップＳ１０１Ａ）、表示画面１３Ａの押下状態が終了していなければ（ステップＳ１０１ＡのＮ）、ステップＳ１０１にて表示画面１３Ａが押下されたと判定したときから所定時間（例えば、０．１秒）が経過したか否か判定する（ステップＳ１０１Ｂ）。所定時間が経過する前に表示画面１３Ａの押下状態が終了した場合には（ステップＳ１０１ＡのＹ）、ステップＳ１０１に戻る。このように、所定時間が経過する前に表示画面１３Ａの押下状態が終了した場合に処理を中止する構成としているので、表示画面１３Ａに瞬間的に触れるようなタップ操作などを排除することができ、不要な場合に仮想コントローラ１０１を表示しないようにすることが可能となる。なお、タップ操作は、仮想コントローラ１０１を表示するための操作とは別の入力操作として受け付けるようにすればよい。
【００５５】
表示画面１３Ａの押下状態が終了することなく所定時間が経過したと判定すると（ステップＳ１０１ＢのＹ）、制御部１１は、押下位置を算出し、初期押下位置として仮想コントローラ管理テーブル１２ａに記憶する（ステップＳ１０２）。
【００５６】
次に、制御部１１は、習熟度情報テーブル１２ｃに記憶されている習熟度情報を参照し、プレイヤＰの習熟度を確認する（ステップＳ１０３Ａ）。プレイヤＰの習熟度を確認すると、制御部１１は、透明度判定情報テーブル１２ｅを参照し、ステップＳ１０３Ａにて確認したプレイヤＰの習熟度に対応する透明度を仮想コントローラ１０１の透明度とすることに決定する（ステップＳ１０３Ｂ）。
【００５７】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１０２にて記憶した初期押下位置を中心として、ステップＳ１０３Ｂにて決定した透明度の仮想コントローラ１０１を表示画面１３Ａに表示する（ステップＳ１０３Ｃ）。
【００５８】
図１１は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図１１に示すように、例えばプレイヤＰの指２０１により表示画面１３Ａの一点が押下されると、押下位置を中心として仮想コントローラ１０１が表示される。なお、図１１には表れていないが、ステップＳ１０３Ｂにて決定した透明度の仮想コントローラ１０１が表示画面１３Ａに表示され、透明度が０％でなければ、仮想コントローラ１０１の表示位置に表示されているゲームフィールド上の表示物が仮想コントローラ１０１を透過して視認可能に表示されることになる。また、透明度が１００％である場合には、仮想コントローラ１０１が表示画面１３Ａ上には全く表れないこととなるが、そのような場合のプレイヤは習熟度が高いプレイヤであるため、仮想コントローラ１０１が表示画面１３Ａ上に表れているものとして操作することが可能となる。
【００５９】
仮想コントローラ１０１を表示すると、制御部Ｃは、プレイヤＰによるドラッグ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００６０】
プレイヤＰによるドラッグ操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、表示画面１３Ａ（表示画面１３Ａに設けられたタッチパネル）の押下状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、表示画面１３Ａの押下状態が終了していないと判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６１】
一方、表示画面１３Ａの押下状態が終了したと判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、仮想コントローラ１０１の表示を終了し、プレイヤキャラクタＰ１が歩行動作を実行している場合には歩行動作を終了して（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０１に遷移する。
【００６２】
一方、ステップＳ１０４にて、プレイヤＰによるドラッグ操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、初期位置に対する現押下位置に基づいて操作部１０３の表示位置を変更する（ステップＳ１０７）。
【００６３】
操作部１０３の表示位置を変更すると、制御部１１は、仮想コントローラ管理テーブル１２ａを参照して、操作部１０３の位置が「歩行」を示しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、操作部１０３の位置が「歩行」を示していると判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部Ｃは、初期位置から見て操作部１０３が表示された方向（すなわち、初期押下位置から現押下位置への方向）に応じて、プレイヤキャラクタＰ１の歩行動作に必要な処理を開始（または継続）して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６４】
図１２は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図１２に示すように、初期押下位置からプレイヤＰの指２０１による現押下位置までの方向と同じ方向に向かって、プレイヤキャラクタＰ１の歩行動作が実行される。
【００６５】
一方、操作部１０３の位置が「歩行」を示していないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部Ｃは、操作部１０３の位置が「走行」を示しているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、操作部１０３の位置が「走行」を示していないと判定すると（ステップＳ１１０のＮ）、制御部１０は、プレイヤキャラクタＰ１が歩行動作を実行している場合には歩行動作を終了して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６６】
一方、操作部１０３の位置が「走行」を示していると判定すると（ステップＳ１１０のＹ）、制御部１０は、ダッシュモード処理を実行して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０８に遷移する。
【００６７】
キャラクタ移動処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによるプレイヤキャラクタＰ１の操作が不能な状態となったときに終了する。
【００６８】
なお、本例におけるキャラクタ移動処理において、操作部１０３の表示位置は初期押下位置と現押下位置との距離に応じて、段階的に変化する構成とする。すなわち、例えば初期押下位置と現押下位置との距離が所定の距離以上となったときに、操作部１０３の表示位置が、初期位置から所定の位置に変更されるものとする。
【００６９】
次に、ダッシュモード処理について説明する。
図１３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するダッシュモード処理の例を示すフローチャートである。
【００７０】
ダッシュモード処理において、制御部１１は、先ず、表示画面１３Ａに表示されるゲーム画面をダッシュモード画面に切り替える（ステップＳ２０１）。ここで、ダッシュモード画面とは、プレイヤキャラクタＰ１が走行動作を実行することをプレイヤＰに明示するためのものであり、本例においては、仮想コントローラ１０１の透明度を、初期押下位置と現押下位置との距離に応じて増加あるいは減少させ、ダッシュモードに入っていることをフィードバックすると同時に、ゲーム画面の視認性を向上させたものを意味する。
【００７１】
ダッシュモード画面を表示すると、制御部１１は、初期押下位置から見た現押下位置の方向に応じて、プレイヤキャラクタＰ１の走行動作を開始（または、継続）するために必要な処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【００７２】
図１４は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図１４に示すように、初期押下位置からプレイヤＰの指２０１による現押下位置までの方向と同じ方向に向かって、プレイヤキャラクタＰ１が走行動作を実行する。なお、このとき、制御部１１が、初期押下位置と現押下位置との距離が長い程、プレイヤキャラクタＰ１の移動速度を速くするものとする。
【００７３】
次いで、制御部１１は、プレイヤＰによりドラッグ操作により表示画面１３Ａの押下位置が変更されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、ドラッグ操作により押下位置が変更されたと判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、初期押下位置と変更後の現押下位置とに応じて操作部１０３の表示位置を変更する（ステップＳ２０４）。
【００７４】
操作部１０３の表示位置を変更すると、制御部１１は、操作部１０３の表示位置がプレイヤキャラクタＰ１の走行動作を示しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、操作部１０３の表示位置がプレイヤキャラクタＰ１の走行動作を示していないと判定すると（ステップＳ２０５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０２に遷移する。
【００７５】
一方、操作部１０３の表示位置がプレイヤキャラクタＰ１の走行動作を示していると判定すると（ステップＳ２０５のＹ）、制御部１１は、ダッシュモード画面の表示を終了して（ステップＳ２０６）、キャラクタ移動処理におけるステップＳ１０８に遷移する（図９参照）。
【００７６】
一方、ステップＳ２０３にて、ドラッグ操作により押下位置が変更されていないと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、表示画面１３Ａ（表示画面１３Ａに設けられたタッチパネル）の押下状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ここで、制御部１１は、表示画面１３Ａの押下状態が終了していないと判定すると（ステップＳ２０７のＮ）、ステップＳ２０３に遷移し、表示画面１３Ａの押下状態が終了したと判定すると（ステップＳ２０７のＹ）、仮想コントローラの表示を終了して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０６に遷移する。
【００７７】
なお、上記の例では、ビデオゲーム処理装置１００を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト（ユーザインタフェース構成要素）の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【００７８】
また、上記の例では、プレイヤＰにより表示画面１３Ａが押下されたときに仮想コントローラ１０１を表示する構成としていたが、仮想コントローラ１０１を表示画面１３Ａ上の所定位置に常に固定表示しておくようにしてもよい。また、仮想コントローラ１０１の主要な部品のみを表示するようにしてもよい。具体的には、エキスパートモードなどの特定のモードでのみ使用する部品を表示することなく、使用される可能性のある部品のみで構成される仮想コントローラ１０１を表示するようにすればよい。さらに、習熟度が低いときは仮想コントローラ１０１の表示位置を固定とし、習熟度が所定の値以上となったときに仮想コントローラ１０１の表示位置を非固定とするようにしてもよい。
【００７９】
また、上記の例では、習熟度を判定するためのゲーム進行状態として合計プレイ時間を用いる構成としていたが、合計プレイ時間とするのは一例であり、クリアしたステージ数、特定ステージのクリアの有無、特定の機能の実行回数などとしてもよい。また、アプリケーションにおける特定の操作（例えばダッシュ操作）が使用されていることや、あらかじめ設定された特定の条件（例えば壁に当ることなく走行していること）を満たしていること、あるいは１又は２以上の特定のアイテムを取得していること、ミスオペレーションの回数、最初のチュートリアルを終了しているか否か、プレイヤのミスによる繰り返し行動の検知回数、所定のユーザオプションの利用の有無など、プレイヤの行動内容をゲーム進行状態として習熟度を判定するようにしてもよい。
【００８０】
操作が上達していくと仮想コントローラ１０１を明確に表示しておく必要がなくなっていくと考えられ、例えば習熟度に応じて仮想コントローラ１０１の透明度を増加させていき、上級者に対しては非表示とするようにしても操作上の支障はないものと考えられる。特にビデオゲームなどのようなアプリケーションの場合には、ユーザはコントローラではなく画面に集中しているため、十字キーや仮想パッドなどの仮想コントローラが非表示となっていても操作に支障はないものと考えられる。
【００８１】
また、上記の例では、習熟度に応じて仮想コントローラ１０１の透明度を増加させていく場合について説明したが、仮想コントローラ１０１の操作状態が一定期間継続したか否かを監視し、操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて仮想コントローラ１０１の透明度を増加させる処理を行うようにしてもよい。同一の操作が一定期間継続しているときは、プレイヤは仮想コントローラ１０１を意識することなくゲームフィールドに注目していると考えられるため、仮想コントローラ１０１の操作状態が一定期間継続したことに応じて仮想コントローラ１０１の透明度を増加させるものとし、たとえ非表示とするようにしても操作上の支障はないものと考えられる。なお、仮想コントローラ１０１について同一の操作状態が継続している場合に、その継続期間が長くなるに従って仮想コントローラ１０１の透明度を増加させていくようにしてもよい。
【００８２】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、アプリケーション（例えば、ビデオゲーム）を制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａにユーザインタフェース構成部品（例えば仮想コントローラ１０１）を表示し、表示画面１３Ａ上に表示されたユーザインタフェース構成部品の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーションを制御し、ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定し、決定された透明度でユーザインタフェース構成部品を表示する構成としたので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００８３】
また、上述した実施の形態において、アプリケーション（例えば、ビデオゲーム）を制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａに仮想コントローラ１０１を表示し、表示画面１３Ａ上に表示された仮想コントローラ１０１の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーションを制御し、アプリケーションの制御状態（例えば、合計プレイ時間やクリアしたステージ数などのゲームの進行状態、プレイヤの行動に基づく制御状態）に応じてプレイヤの習熟度を判定し、判定された習熟度の高さに応じて透明度を増加した仮想コントローラ１０１を表示する構成としたので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００８４】
すなわち、例えば習熟度が高いプレイヤに対しては、画面を完全に覆うことなく仮想コントローラ１０１を表示したり、仮想コントローラ１０１を非表示とすることができるようになり、仮想コントローラ１０１が重畳されている仮想コントローラ１０１の仮想の表示状態（表示物）を視認可能に表示することが可能となる。よって、操作上の支障を来たすことなく、仮想コントローラ１０１によるアプリケーション画面上の占有率を軽減し、視認性を向上させることができ、画面を広く使うことができるようになるのである。
【００８５】
なお、例えば、プレイヤの習熟度が上がる前は例えば表示画面の左下領域に仮想コントローラ１０１を固定表示し、プレイヤの習熟度が上がった場合に上述した実施の形態のように仮想コントローラ１０１を任意の押下位置に表示するようにしてもよい。このような場合についても、プレイヤの習熟度等のビデオゲームにおけるゲームの様々な進行状況に応じて、仮想コントローラ１０１を半透明化あるいは透明化するようにすればよい。
【００８６】
また、上述した実施の形態において、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、受け付けているユーザインタフェース構成部品（例えば仮想コントローラ１０１）の操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて透明度を増加させることに決定する構成とした場合についても、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００８７】
すなわち、同一の操作が一定期間継続しているときは、プレイヤは仮想コントローラ１０１を意識することなくゲームフィールドに注目していると考えられるため、画面を完全に覆うことなく仮想コントローラ１０１を表示したり、仮想コントローラ１０１を非表示とすることができる。このため、仮想コントローラ１０１が重畳されている仮想コントローラ１０１の仮想の表示状態（表示物）を視認可能に表示することが可能となる。よって、操作上の支障を来たすことなく、仮想コントローラ１０１によるアプリケーション画面上の占有率を軽減し、視認性を向上させることができ、画面を広く使うことができるようになるのである。
【００８８】
また、上述した実施の形態において、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、プレイヤのタッチパネルの接触操作による表示画面１３Ａの押下を受け付け、表示画面１３Ａの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面１３Ａ上の位置である押下位置（例えば、初期押下位置）を検出し、表示画面１３Ａの押下が受け付けられたあと、その表示画面１３Ａの押下状態が終了したか否かを判定し、表示画面１３Ａの押下が受け付けられたことに基づいて、検出された押下位置に応じた所定位置（例えば、初期押下位置を中心とする位置）に仮想コントローラ１０１を表示し、押下状態が終了したと判定されたときに仮想コントローラ１０１の表示を終了する構成とした場合には、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。この場合、仮想コントローラ１０１は固定位置に表示されるものでないため、透明度を増加させることによる効果が高まることとなる。
【００８９】
すなわち、表示画面上の任意の点に仮想コントローラを表示し、タッチパネルの押下が終了するまでの押下位置の変化に応じて操作対象オブジェクトを操作することができるようになるので、例えば、ゲーム画面において重要でない部分に仮想コントローラを表示させることで重要な部分が死角となってしまうことを回避することなどができるようになる。
【００９０】
また、仮想コントローラを任意の位置に配置することができるため、ユーザの手の大きさやタッチデバイスの把持方法（例えば、タッチデバイスを横画面にして把持する場合と、縦画面にして把持する場合には、タッチ操作のしやすい位置が異なる場合がある）に応じてタッチデバイスの操作性が悪化するようなことがない。また、タッチデバイスを片手で把持した場合であって同様に、タッチデバイスの操作性が悪化するようなことがない。
【００９１】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａの押下が受け付けられたあと、表示画面１３Ａの押下状態が終了したか否かを判定し、押下状態が終了したと判定されたときに、仮想コントローラの表示を終了する構成としているので、ユーザによる仮想コントローラの操作が終了したときに仮想コントーラの表示を終了することができるようになる。すなわち、必要なときにだけ仮想コントローラを表示することができるようになり、仮想コントローラを非表示とすることにより画面を広く使えるためタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００９２】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａの押下が受け付けられたあと押下状態が終了するまで、押下位置を継続して検出し、表示画面１３Ａの押下が最初に受け付けられたときに検出された押下位置である初期押下位置から、初期押下位置が検出されたあとに検出された現在の表示画面１３Ａ上の押下位置である現押下位置までの方向によって特定される移動方向指示操作（例えば、ドラッグ操作）を受け付け、受け付けられた移動方向指示操作に応じて、アプリケーションにおけるオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１）を初期押下位置から現押下位置に向かう方向に移動させる制御を行う構成としているので、簡単な操作により表示画面に表示されたオブジェクトの移動方向指示操作を行うことができるようになる。
【００９３】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）における仮想コントローラ１０１は、略円形に形成されたコントローラ本体１０２と、コントローラ本体１０２の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部１０３とを備えており、初期押下位置に応じた所定位置（例えば、初期押下位置を中心とする位置）にコントローラ本体１０２を固定表示し、コントローラ本体１０２の中心位置を基点に初期押下位置から現押下位置に向かう方向に操作部１０３を可動表示する構成としているので、ユーザに対して、ユーザによる操作入力がどのように反映されているのかを容易に認識させることができるようになる。
【００９４】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、初期押下位置から現押下位置までの距離によって特定される移動速度指示操作（例えば、ドラッグ操作）を受け付け、受け付けられた移動速度指示操作に応じて、オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１）を初期押下位置から現押下位置までの距離に応じた速度で移動させる制御を行う（例えば、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じて表示位置が決定される操作部１０３の位置に応じて歩行動作もしくは走行動作を実行する）構成としているので、簡単な操作により操作対象となるオブジェクトの動作を変更することができるようになる。また、移動速度を、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じてアナログ的に加算させる構成とすることにより、ユーザが操作対象となるオブジェクトの移動速度を調節しやすくなる。
【００９５】
なお、移動速度指示操作として、初期押下位置から現押下位置までの距離区間によってオブジェクトの移動速度が特定される所定数段階の操作を受け付けるようにしてもよいし、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じてオブジェクトの移動速度がアナログ的に徐々に変化していくような操作を受け付けるようにしてもよい。後者の場合、例えば、初期押下位置から現押下位置までの距離が長くなっていくに従って、歩行、小走り、走行、ダッシュと徐々に変化していき、オブジェクトの移動速度が徐々に速くなっていくこととなる。
【００９６】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、仮想コントローラ１０１は、略円形に形成されたコントローラ本体１０２と、コントローラ本体１０２の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部１０３とを備えており、初期押下位置に応じた所定位置（例えば、初期押下位置を中心とする位置）にコントローラ本体１０２を固定表示し、コントローラ本体１０２の中心位置を基点に初期押下位置から現押下位置に向かう方向であって初期押下位置から現押下位置までの距離に応じて段階的に遠ざかる位置に操作部１０３を可動表示する構成としているので、ユーザに対して、ユーザによる操作入力がどのように反映されているのかを容易に認識させることができるようになる。
【００９７】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａの押下が最初に受け付けられたあとその表示画面１３Ａの押下状態が所定時間継続したことに応じて、仮想コントローラ１０１を表示する構成としているので、必要なときにだけ仮想コントローラ１０１を表示することができるようになり、操作者の混乱を招く恐れがなくなる。
【００９８】
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００は、仮想コントローラ１０１の操作に応じてプレイヤキャラクタＰ１に対する移動制御（例えば、歩行や走行）が実行されたことに応じて、ゲームにおける他のキャラクタとの会話などの所定のイベント発生条件が満たされた場合に、表示画面１３Ａに所定のイベントアイコンを表示して、イベントアイコンが表示されている状態で押下状態が終了した場合、またはイベントアイコンが選択された場合に、対応するイベントが実行される構成としてもよい。このような構成とすることにより、よりタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００９９】
以下、表示画面１３Ａに表示されたイベントアイコンが選択された場合に、対応するイベントを実行する場合について、図面を参照して説明する。
【０１００】
図１５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するイベントアイコン表示処理の例を示すフローチャートである。イベントアイコン表示処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによってプレイヤキャラクタＰ１が操作可能な状態となったときに開始される。
【０１０１】
イベントアイコン表示処理では、先ず、制御部１１が、プレイヤキャラクタＰ１がイベント発生領域内に位置しているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、イベント発生領域とは、所定のイベント発生条件が満たされる領域であり、例えば「会話」のイベントであれば、他のキャラクタの表示位置から所定の距離以内の領域がイベント発生領域となる。
【０１０２】
プレイヤキャラクタＰ１がイベント発生領域内に位置していると判定すると（ステップＳ３０１のＹ）、制御部１１は、イベント発生領域に対応するイベントアイコンを表示画面１３Ａに表示する（ステップＳ３０２）。このとき、イベントアイコンを表示する位置は、イベント発生領域の近傍であってもよいし、仮想コントローラ１０１の近傍であってもよい。
【０１０３】
図１６は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図１６に示すように、表示画面１３Ａに表示されるゲーム画面は、プレイヤＰの操作に応じて表示された仮想コントローラ１０１と、移動制御が実行されているプレイヤキャラクタＰ１と、ノンプレイヤキャラクタＰ２と、プレイヤキャラクタＰ１がノンプレイヤキャラクタＰ２に対するイベント発生領域内に位置していることに応じて表示されたイベントアイコン３０１とを含む。
【０１０４】
イベントアイコンを表示すると、制御部１１は、表示画面１３Ａ（表示画面１３Ａに設けられたタッチパネル）の押下状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、押下状態が終了していないと判定すると（ステップＳ３０３のＮ）、制御部１１は、ステップＳ３０１に遷移する。
【０１０５】
一方、押下状態が終了したと判定すると（ステップＳ３０３のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１の動作（歩行動作または走行動作）と仮想コントローラの１０１の表示を終了し（ステップＳ３０４）、イベントアイコン３０１の表示位置が押下されることによるイベントアイコン３０１の選択を受け付ける（ステップＳ３０５）。ここで、イベントアイコン３０１の選択を受け付けない場合（ステップＳ３０５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ３０１に遷移する。
【０１０６】
一方、イベントアイコン３０１の選択を受け付けると（ステップＳ３０５のＹ）、制御部１１は、イベントアイコン３０１に対応するイベント、すなわちプレイヤキャラクタＰ１とノンプレイヤキャラクタＰ２との会話イベントに必要な処理を実行して（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０１に遷移する。
【０１０７】
なお、ステップＳ３０１にて、プレイヤキャラクタＰ１がイベント発生領域内に位置していないと判定すると（ステップＳ３０１のＮ）、制御部１１は、イベントアイコン３０１が表示されている場合にはその表示を終了して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０１に遷移する。
【０１０８】
上記のような構成とすることにより、よりタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【０１１０】
１０              プログラム読取部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              操作受付部
２０              ゲームカートリッジ
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
0005624168.tif 000002
【図２】
0005624168.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005624168.tif 000008
【図８】
0005624168.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005624168.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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