(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段を備えており、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、前記キャラクタの外観を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録データそれぞれに自プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定したデータを前記サーバに送信する登録データ設定送信手段、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記Ｎ種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には当該他プレーヤにより選択される登録データを前記サーバから取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタの外観を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定する登録設定手段、
自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記Ｎ種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記登録データを取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
サーバ及び他ゲーム装置と通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他ゲーム装置の他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでオンラインゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記サーバは、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段を備えており、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、前記キャラクタの外観を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録データそれぞれに自プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定したデータを前記サーバに送信する登録データ設定送信手段と、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記Ｎ種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段と、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には当該他プレーヤにより選択される登録データを前記サーバから取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項４】
サーバ及び他ゲーム装置と通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他ゲーム装置の他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでオンラインゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記キャラクタの外観を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定する登録設定手段と、
自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段と、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記Ｎ種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段と、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記登録データを取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置でプレイすることのできるビデオゲームの多くは、３次元仮想空間にゲーム空間を形成し、仮想カメラで撮影したゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する３ＤＣＧ（３次元コンピュータ・グラフィックス）ゲームである。ゲーム空間内には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタやコンピュータが自動操作するＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）のオブジェクトが配置されるが、これらのオブジェクトにはそれぞれ色や光沢といった表面特性が定義される。オブジェクトのモデリングデータが同じであっても、表面特性の定義を変えることによって様々な外観をキャラクタに与えることができるようになっている。
【０００３】
例えば、ある種のフライトシミュレーションゲームでは、出撃前の機体選択時に、プレーヤがゲームの進行に伴って取得したテクスチャを選択してプレーヤがプレーヤキャラクタを好みの外観に変更したり、装備の変更をすることができるものも知られるところである。（例えば、非特許文献１を参照）。
【非特許文献１】株式会社バンダイナムコゲームス、ゲームソフト「ＡＣＥ  ＣＯＭＢＡＴ  ＺＥＲＯ」付属の「解説書」、Ｐ２０、２００６年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、プレーヤが、登場するキャラクタの外観を変更する場合、非特許文献１の例のように全体の外観を丸ごと幾つかの選択肢の中から選ばなければならず、部分的にこうしたいと言った細かなプレーヤの好みを反映させることはできなかった。
【０００５】
一方、プレーヤがプレーヤキャラクタの外観を詳細に設定することができるゲームも知られているが、このゲームでは、プレーヤキャラクタの外観設定を変更してしまうと、プレーヤキャラクタの外観は更新されてしまう。このため、元の外観に戻したい時や、過去のあの時の外観に戻したいといった時には、記憶を頼りに外観設定を元に戻す作業を逐一行うしかなかった。
【０００６】
また、非特許文献１のような従来のゲームでは、機体の能力と言った見た目には反映しない仕様については、通常は機体の種類毎に固定のパラメータ値が設定されているため、機体の種類ごとに選び直さなければならない。そのため、プレーヤはゲームを進めていく上で、しかたなく好みの機体の仕様を諦めなければならないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームに登場するキャラクタの外観や能力値といった仕様設定の便宜性を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの外観設定を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録設定データ（例えば、図１４のカラー設定セット５２０ｄ）それぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定（例えば、図１４のカラーパレット設定５２０ｅ）を登録する登録手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１７のステップＳ７８）、前記Ｎ種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、図１８のステップＳ１１６〜Ｓ１２０）、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ８６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、第１４の発明は、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御してゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタは、外観を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの外観設定を登録可能なＮ種類（Ｎは２以上）の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録する登録手段と、前記Ｎ種類の登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段と、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って、前記キャラクタの外観を変更する外観変更手段と、を備えたゲーム装置である。
【００１０】
第１及び第１４の発明によれば、キャラクタの外観設定を登録可能なＮ種類の登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観設定を登録できる。つまり、登録設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの外観を変更することができる。つまり、キャラクタのオブジェクトの表面特性をプレーヤの好みで登録しておいて、その中から実際にキャラクタに適用するものを選択できるので、よりプレーヤの好みをキャラクタの外観仕様に反映させることができる。また、Ｎ種類の登録設定データを登録できるので、例えば対戦ゲームであれば、都市迷彩の設定、ジャングル迷彩の設定、砂漠迷彩の設定をあらかじめ登録しておくことで、戦場の種類に応じて設定を変更するだけで好みの外観仕様を簡単に適用できると言った具合に、外観の設定変更を容易にすることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、外観設定可能な部位としてＭ種類（Ｍは２以上）の設定可能部位が予め定められており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記Ｍ種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し（例えば、図１１の記憶部５００、キャラクタ初期設定データ５１２）、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記Ｍ種類の設定可能部位それぞれの外観設定に従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの部位を単位としてより細やかに好みの外観を設定することができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、前記Ｍ種類の設定可能部位のうち、同じ外観設定とする部位が予めグループ別に規定されており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に外観設定を登録することで、前記Ｍ種類の設定可能部位それぞれの外観設定を登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の外観設定に従って、前記Ｍ種類の設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、外観設定可能な部位をグループ化しておいて、このグループ別に外観を設定することができる。したがって、外観の設定が変更されてもキャラクタ固有のデザインの方向性を保つことができる。別の言い方をすると、プレーヤが外観設定を手当たり次第に変えたとしてもある程度デザイン性のある仕様に収めることができる。
【００１５】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、外観設定可能な部位として、表面特性の設定が可能な表面特性設定可能部位がＸ種類（Ｘは２以上）、大きさの設定が可能な大きさ設定可能部位がＹ種類（Ｙは２以上）予め定められており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記Ｘ種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Ｙ種類の大きさ設定可能部位それぞれの大きさを登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記Ｘ種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性及び前記Ｙ種類の大きさ設定可能部位の大きさに従って、前記キャラクタの前記設定可能部位それぞれの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、外観設定として表面特性と、大きさとを設定する事ができる。したがって、プレーヤの好みに応じてキャラクタの配色とともにキャラクタの部分的な大きさを設定することができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、前記Ｘ種類の表面特性設定可能部位のうち、同じ表面特性とする部位が予めグループ別に規定されており、前記登録手段が、前記登録設定データそれぞれについて、前記グループ別に表面特性を登録することで、前記Ｘ種類の表面特性設定可能部位それぞれの表面特性を登録し、前記外観変更手段が、前記一の登録設定データに登録されている前記グレープ別の表面特性に従って、前記Ｘ種類の設定可能部位それぞれの表面特性を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、表面特性が設定可能な部位をグループ化しておいて、このグループ別に外観の仕様を設定することができる。したがって、外観の設定が変更されてもキャラクタ固有のデザインの方向性を保つことができる。別の言い方をすると、プレーヤが外観設定を手当たり次第に変えたとしてもある程度デザイン性のある仕様に収めることができる。
【００１９】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、前記キャラクタは、装備及び／又は所持するアイテムを設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタのアイテム設定を登録可能なＦ種類（Ｆは２以上）のアイテム登録設定データ（例えば、図１４の装備設定セット５２０ｈ）それぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタのアイテム設定を登録するアイテム登録手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１８のステップＳ１２８〜Ｓ１３２）、前記Ｆ種類のアイテム登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一のアイテム登録設定データを選択するアイテム登録設定選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１８のステップＳ１２８〜Ｓ１３２）、前記選択された一のアイテム登録設定データに登録されているアイテム設定に従って、前記キャラクタのアイテムを変更するアイテム変更手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ８６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの装備及び／又は所持するアイテムの仕様についても好みの仕様をアイテム登録設定データとして登録しておいて、適用するアイテム登録設定データを選択するだけで、キャラクタの装備やアイテムを好みの仕様に変更することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記キャラクタは、能力パラメータ値を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録可能なＧ種類（Ｇは２以上）の能力パラメータ値登録設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの能力パラメータ値設定を登録する能力パラメータ値登録手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１８のステップＳ１２８〜Ｓ１３２）、前記Ｇ種類の能力パラメータ値登録設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の能力パラメータ値登録設定データを選択する能力パラメータ値登録設定選択手段例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１８のステップＳ１２８〜Ｓ１３２）、前記選択された一の能力パラメータ値登録設定データに登録されている能力パラメータ値設定に従って、前記キャラクタの能力パラメータ値を変更する能力パラメータ値変更手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ８６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの能力パラメータ値の仕様をプレーヤ好みに変更し、これを登録しておき、登録された仕様設定を選ぶだけでこれをキャラクタに適用することができる。したがって、キャラクタのデザインが気に入っているのでずっと使い続けたいが、ゲームステージ攻略のためには、止む無く能力パラメータ値の仕様が異なる好みではないキャラクタを使用するといったことを解消することができる。
尚、この場合、設定可能な能力パラメータ値を複数種類とし、能力パラメータ値の合計が所定数又は所定数以下となるように能力パラメータ値を割り振って設定可能にすると、仕様設定に戦略性を与え、よりゲームに深みを与えることができる。
【００２３】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、複数の前記キャラクタからなるチーム対戦のゲームであり、前記外観変更手段が、プレーヤチームを構成する各キャラクタそれぞれの外観を、前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤチームを構成するキャラクタそれぞれについて前記選択された一の登録設定データに登録されている外観設定に従って変更できる。したがって、プレーヤチームの外観に統一性を与えることができるので、敵味方の識別が容易になる。
【００２５】
第９の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、前記サーバは、プレーヤ毎に前記Ｎ種類の登録設定データそれぞれの外観設定を記憶する手段と、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段（例えば、図１１の処理部２００、図１７のステップＳ６０）とを備えており、前記登録手段が、前記Ｎ種類の登録設定データそれぞれの外観設定を前記サーバに記憶させることで登録し、前記選択手段が、前記サーバにより選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択し、前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤにより選択される一の登録設定データを前記サーバから取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、クライアント／サーバ型接続によるチーム対戦型のオンラインゲームであっても第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。また、チームを代表する一のプレーヤが登録設定データの選択をすれば、それが同一チームの全プレーヤのキャラクタに適用される。したがって、複数のキャラクタが存在する場合であっても速やかにチームとしての外観を設定することができる。
【００２７】
第１０の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームは、他コンピュータと通信処理を行い、当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームであり、自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段（例えば、図１１の処理部２００、図１７のステップＳ６０）として前記コンピュータを機能させ、前記選択手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、前記一の登録設定データの選択をせず、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記一の登録設定データを選択するように前記コンピュータを機能させ、前記外観変更手段が、前記選出された一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記一の登録設定データを取得して、該取得した一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された一の登録設定データに従って、自プレーヤのキャラクタの外観を変更するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、クライアント／サーバ型接続によるチーム対戦型のオンラインゲームであっても第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。また、チームを代表する一のプレーヤが登録設定データの選択をすれば、それが同一チームの全プレーヤのキャラクタに適用される。したがって、複数のキャラクタが存在する場合であっても速やかにチームとしての外観を設定することができる。
【００２９】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムであって、前記ゲームは、チーム対戦のオンラインゲームであり、前記外観変更手段が、自プレーヤのキャラクタの部位のうち、チーム別の外観設定を行う部位として予め定められたチーム別外観設定部位の外観を、所与のチーム別外観設定に従って変更する（例えば、図１６のステップＳ７〜Ｓ８）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１１の発明によれば、第９又は第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、自プレーヤのキャラクタの部位の何れかの部位を所与のチーム別外観設定に従った外観とすることができる。つまり、チームを編成するキャラクタには、その部位のどこかにチームで揃いの外観設定が施される。よって、敵味方の識別が容易になる。
【００３１】
第１２の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたキャラクタを移動制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、前記キャラクタは、仕様を設定変更可能なキャラクタであり、前記キャラクタの仕様設定を登録可能なＤ種類（Ｄは２以上）の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録する登録手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、記憶部５００、自仕様設定セットデータ５２０、図１７のステップＳ７８）、前記Ｄ種類の仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の登録設定データを選択する選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ仕様設定制御部２１２、図１８のステップＳ１１６〜Ｓ１２０）、前記選択された一の登録設定データに登録されている仕様設定に従って、前記キャラクタの仕様を変更する仕様変更手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ８６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１２の発明によれば、キャラクタの仕様設定を登録可能なＤ種類の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録できる。つまり、仕様設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の仕様設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの仕様を変更することができる。つまり、プレーヤの好みの仕様を幾つか登録しておいて、その中から実際にキャラクタに適用するものを選択できるので、簡単によりプレーヤの好みをキャラクタの仕様に反映させることができる。
【００３３】
第１３の発明は、第１〜第１２の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１２の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１２の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、キャラクタの仕様設定を登録可能な複数の仕様設定データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの仕様設定を登録できる。つまり、仕様設定データそれぞれにプレーヤ好みの設定を登録することができる。そして、登録されている仕様設定データの中から、プレーヤの選択操作に従って一の仕様設定データを選択し、このデータに基づいてキャラクタの仕様を変更することができる。つまり、より細かくより簡単にプレーヤの好みをキャラクタの仕様に反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、複数の家庭用ゲーム装置をサーバにオンライン接続させて、３人のプレーヤでチームを組んで敵チームと対戦するチーム対戦型オンラインゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、クライアント／サーバ型によるオンラインゲームの基本的な構成は公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信接続形態はクライアント／サーバ型に限らず、ピアツーピア型の形態であっても良い。
【００３６】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるクライアント端末に相当する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００３７】
ゲーム装置本体１２０１は、制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００３８】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線７と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００３９】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４（上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、右方向キー１２３４Ｒ、左方向キー１２３４Ｌ）と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００４０】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の両手で把持し、レバーに親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００４１】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００４２】
図２は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。本実施形態では、自チーム３人、敵チーム３人の合計６人のプレーヤがそれぞれ１台ずつ家庭用ゲーム装置１２００Ａ，１２００Ｂ，１２００Ｃ・・・（以下、個別のゲーム装置を指さない場合は、単に家庭用ゲーム装置１２００と言う。）を使う。各プレーヤは各自の家庭用ゲーム装置１２００を通信回線７に接続し、オンラインゲームサービス提供者が予め用意したサーバ装置１１００にクライアント／サーバ形式で接続してゲームに参加する。サーバ装置１１００は公知のサーバコンピュータ等を用いて実現できる。また、家庭用ゲーム装置１２００がサーバ装置１１００に接続してマッチング処理を行うことによってゲーム参加の登録がなされる処理も公知の技術によって適宜実現することができる。
【００４３】
［外見仕様の設定の概念についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明する概念図である。本実施形態で実行されるオンラインゲームは、３次元仮想空間に形成されたゲーム空間５内に、３機のロボットでチーム編成された自チームの自キャラクタ８及び敵チームの敵キャラク６のオブジェクトを配置し、配置したキャラクタのオブジェクトを各キャラクタに対応する家庭用ゲーム装置１２００からの操作入力に応じて移動制御することによって実現される。
【００４４】
各チームに所属するキャラクタは、対戦相手を識別し易いように共通の外見的な特徴を備えている。本実施形態ではこの外観的な特徴を、キャラクタのオブジェクトを形成する際に適用される外観の仕様設定（外観設定）とし、複数の外観仕様設定を纏めた仕様設定セットとしてサーバ装置１１００で登録・管理し、ゲーム開始前にゲームに参加するクライアント端末に配信して提供する。各家庭用ゲーム装置１２００では、サーバ装置１１００から受信した仕様設定セットを含む情報に基づいて自キャラクタ８及び敵キャラク６のオブジェクトを形成する。
【００４５】
図４は、本実施形態における仕様設定セットに含まれる仕様設定に係る情報の階層構造を示す図である。同図では、左側が上位階層、右側が下位階層を意味する。本実施形態では、１つの仕様設定セットには、外観的特長の分類毎に複数のサブ仕様設定セットが定義されている。本実施形態のサブ仕様設定セットは、３種類のカラー設定セットと、３種類の比率設定セットと、３種類の装備設定セットを含んでいる。尚、各設定セットの種類数は適宜設定可能である。また、特徴の分類はカラー、比率、装備に限らず適宜設定可能である。
【００４６】
カラー設定セットは、キャラクタのオブジェクトに適用される複数の表面特性を含む外観設定のデータセットである。本実施形態では、一つのカラー設定セットは、一の色を表すカラーパレットを４種類（ＰＬｃ１〜ＰＬｃ４）含む。キャラクタを構成する頭部や腕部、脚部といった部位のオブジェクトの表面色はこの４種類のカラーパレットの何れかが適用されるように予め対応づけられている。つまり、カラーパレットの色の設定を変えるとキャラクタの配色を変更することができる。
【００４７】
比率設定セットは、キャラクタを構成する各部位のオブジェクトの初期設定サイズに対する大きさの倍率を含むデータセットである。本実施形態では、一つの比率設定セットは、適用される部位に対応づけられる比率パレットを４種類（ＰＬｒ１〜ＰＬｒ４）含む。本実施形態における自キャラクタ８及び敵キャラクタ６は頭部・胸部・腕部・脚部と言った具合に複数の部位から構成されており、例えば比率パレットＰＬｒ１は頭部、比率パレットＰＬｒ２は腕部と脚部に適用されるといった具合に対応づけられる。したがって、プレーヤは、所望の比率パレットの倍率を変えることで、当該比率パレットに対応するキャラクタの部位の相対比率を変更することができる。
【００４８】
装備設定セットは、使用する機体に装備する武器や防具といった装備の設定を複数含むデータセットである。本実施形態では、一つの装備設定セットは、装備分類に対応する装備パレットを３種類（ＰＬｗ１〜ＰＬｗ３）含む。装備分類とは、例えば武器・防具の類別や、武器で言えば遠距離攻撃用と近距離攻撃用といった分類を表す。したがって、装備パレットを変更することによって、当該装備分類に該当する武器などの種類を変更できる。
【００４９】
そして本実施形態では、当該チームを構成するキャラクタ及びその外観をゲーム開始前に各チームのリーダとなるプレーヤが選択・設定する。具体的には、ゲーム開始前に当該チームのリーダとなるプレーヤが、使用する当該チームのキャラクタを選択・設定するとともに、当該チームの３人のキャラクタそれぞれに摘要する仕様設定セットを３種類の仕様設定セットの中から選択・設定し、当該チームの３人のキャラクタそれぞれに摘要するカラー設定セットを３種類のカラー設定セットの中から選択・設定し、当該チームの３人のキャラクタそれぞれに摘要する比率設定セットを３種類の比率設定セットの中から選択・設定し、当該チームの３人のキャラクタそれぞれに摘要する装備設定セットを３種類の装備設定セットの中から選択・設定する。
【００５０】
また、リーダとなるプレーヤは、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの選択・設定の際に、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの設定内容を変更することが可能である。
【００５１】
以下、リーダとなるプレーヤの家庭用ゲーム装置に表示される画面例に沿って具体的に説明する。
【００５２】
図５は、本実施形態における各チームのリーダとなるプレーヤの家庭用ゲーム装置で表示されるメニュー画面の例を示す画面例である。同図に示すように、最初のメニュー画面としてメインメニュー画面Ｗ２が表示される。同画面では、メニュー項目表示１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄ，１０ｅと、チームを構成する１号機〜３号機として使用する機体の外観を選択的に表示する使用機体表示部１２とが表示される。尚、メインメニュー画面Ｗ２は、チーム編成する３機のロボットのうち１号機（リーダ機）としてゲーム参加登録した家庭用ゲーム装置１２００で表示され、１号機（リーダ機）のプレーヤは自チームの代表として自チームの各キャラクタそれぞれの外見仕様を決定する。
【００５３】
メニュー項目表示１０ａ〜１０ｅは、ゲームコントローラ１２３０の方向入力キー１２３４の上下で選択し、所定のプッシュボタン１２３２で決定することができる。選択・決定すると当該メニュー項目に対応した設定画面へ進む。
【００５４】
例えば、メニュー項目表示１０ａの「キャラクタ選択」を選択・決定すると、使用可能な機種のサムネールがタイル状に配置された画面が表示され、方向入力キー１２３４の上下左右で選択し、所定のプッシュボタン１２３２で、自チームのキャラクタ（機体）を決定する。決定した機体は、自チームを編成する１号機〜３号機の全てで共通となる。現在の仕様設定に基づく外観が機体表示部１２に表示される。
【００５５】
使用機体表示部１２は、自チームを編成する１号機〜３号機の機体（キャラクタ）をタグで選択可能に構成されており、方向入力キー１２３４の左右操作で所望するタグを選択することで、１号機〜３号機をそれぞれ選択することができる。選択された機体が外観仕様の設定変更の対象となる。
【００５６】
使用機体表示部１２に仕様変更の対象とする機体を表示させた状態で、メニュー項目表示１０ｂの「キャラクタ仕様設定」の項目表示１２ｂを選択・決定すると、当該選択した機体に適用する仕様設定セットの選択及び詳細な仕様の設定が行える。
具体的には、例えば図６のようなメニュー画面Ｗ４が表示される。同画面には、選択可能な仕様設定セットを示す選択可能仕様設定セット表示１４ａ，１４ｂ，１４ｃが表示される。同図の例では、「仕様設定セット１」「仕様設定セット２」「仕様設定セット３」の３種類の仕様設定セットが選択可能であることを示しており、ゲームコントローラ１２３０の方向入力キー１２３４の上下で選択し、所定のプッシュボタン１２３２で決定することで、仕様変更の対象となっている機体に摘要する仕様設定セットが設定される。
【００５７】
何れかの選択可能仕様設定セット表示１４を選択すると、当該選択した選択可能仕様設定セットに定義されているカラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの変更設定が可能となる。例えば図７〜図１０で示す設定画面の様に順次表示される。以下では、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの変更設定のことを「外見仕様の詳細」と呼ぶ。
【００５８】
外見仕様の詳細の設定では、先ず図７に示すように、使用する機体の外装の表面特性を設定する表面特性設定画面Ｗ６が表示される。本実施形態では、表面特性の仕様として、光沢を含む色を設定することができる構成となっているが、テクスチャを設定項目に含むこともできる。
具体的には、表面特性設定画面Ｗ６には、図６の画面Ｗ４において選択された仕様設定セットに定義されているカラー設定セットを選択可能に表示するカラー設定セット表示１６と、現在選択されているカラー設定セットに含まれるカラーパレットＰＬｃ１〜ＰＬｃ４の色をタイル状に並べて表示するカラーパレット表示１８と、選択されているカラーパレットの色の基本成分であるＲＧＢ成分値及び光沢成分値をスライドバー及び数値で示す成分表示２０と、現在選択されているカラー設定セットを使用機体に適用したレビュー表示２２とが表示される。
【００５９】
尚、カラーパレット表示１８で表示される各パレットの色は、初めてユーザ登録して初めてゲームに参加する場合には、オンラインゲームサービス提供者（例えば、ゲームソフトメーカ）が予め設定した初期設定に基づく。リーダとなったプレーヤが、ユーザ登録を済ませていて一度でもゲームに参加している場合には、ユーザ登録情報に対応づけられて既に登録されている仕様設定データに基づく。つまり、リーダとなったプレーヤは、自身が既に登録している仕様設定データに基づいて、チーム仲間の機体の色を選択することができる。
【００６０】
図７の例では、カラー設定セットの「１」に対応するカラー設定セット表示１６が強調表示されており、現在当該カラー設定セット「１」が選択されていることを示している。従って、カラーパレット表示１８の各タイルの色はカラー設定セットの「１」に定義されている色の種類を表している。カラー設定セットの選択は、方向入力キー１２３４の上下操作でカラー設定セット表示１６を選択し、所定のプッシュボタン１２３２を押下する毎にカラー設定セットを順次切り換える。
【００６１】
また図７の例では、現在カラーパレットの「ＰＬｃ１」に対応するカラーパレット表示１８が強調表示されており、カラーパレット「ＰＬｃ１」が選択されていることを示している。そして、選択されているカラーパレットの色を定義するための基本色であるＲＧＢの各カラー成分と光沢が、成分表示部２０においてスライドバー及び数値として表示されている。成分表示部２０における各成分は、ゲームコントローラ１２３０の方向入力キー１２３４の上下で成分を選択し、左右でスライドバーを動かし各成分の値を変更することができる。
【００６２】
例えば、図７の例のレビュー表示２２を見て、カラーパレットＰＬｃ２に対応する部位の色を変える場合、例えば図８の表面特性設定画面Ｗ８のような表示となる。すなわち、カラーパレット「ＰＬｃ２」を選択し、成分表示部２０を操作して各色の成分を変更する。すると、レビュー表示部２２で表示されるキャラクタの配色が、変更した色の設定に従って置き換えられる。
【００６３】
表面特性の設定を終えると比率設定セットの詳細を設定する比率設定画面Ｗ１０が、例えば図９のように表示される。具体的には、比率設定画面Ｗ１０には、図６の画面Ｗ４において選択された仕様設定セットに定義されている比率設定セットを選択可能に表示する比率設定セット表示２６と、現在選択されている比率設定セットに含まれる比率パレットＰＬｒ１〜ＰＬｒ４の倍率を表示する比率パレット表示２８と、現在選択されている比率設定セットを使用機体に適用したレビュー表示３０とが表示される。
【００６４】
比率設定セットの選択は、方向入力キー１２３４の上下操作で比率設定セット表示３６を選択し、所定のプッシュボタン１２３２を押下することで決定することができる。また、比率パレットの変更は、方向入力キー１２３４の上下操作で所望するパレットを選択し、左右操作で倍率を増減することができる。
同図の例では、比率設定パレットの「ＰＬｒ１」が選択されており、頭部に適用される比率パレットＰＬｒ１が１２０％に設定され、胸部・胴部・腰部に共通で適用される比率パレットＰＬｒ３が７５％、脚部に適用される比率パレットＰＬｒ４が５０％に設定されている。したがって、レビュー表示３０には、頭が大きくデフォルメされたキャラクタが表示される。
【００６５】
比率設定セットの詳細の設定を終えると装備設定セットの詳細を設定する装備設定画面Ｗ１２が、例えば図１０のように表示される。具体的には、装備設定画面Ｗ１２には、図６の画面Ｗ４において選択された仕様設定セットに定義されている装備設定セットを選択可能に表示する装備設定セット表示３４と、現在選択されている装備設定セットに含まれる装備パレットＰＬｗ１〜ＰＬｗ３の設定を表示する装備パレット表示３６と、現在選択されている装備設定セットを使用機体に適用したレビュー表示３８とが表示される。
【００６６】
装備設定セットの選択は、方向入力キー１２３４の上下操作で装備設定セット表示３４を選択し、所定のプッシュボタン１２３２を押下することで切り換える（決定する）ことができる。図１０の例では、装備設定セットの「１」が強調表示されており、装備設定セット「１」が選択されていることを示しており、装備パレット表示３６には装備設定セットの「１」に含まれる装備パレットＰＬｗ１〜ＰＬｗ３の設定が表示されている。例えば、装備パレットＰＬｗ１には、メインの攻撃兵装の仕様を設定として「ライフル」が設定されている。パレットＰＬｗ３には、防護装備の仕様設定として、「盾ｔｙｐｅ―Ｓ」が設定されている。装備パレットＰＬｗ１〜ＰＬｗ３は、方向入力キー１２３４の上下操作で所望するパレットを選択し、左右操作で予め用意されている選択肢から選択をする。
【００６７】
尚、装備設定の対象は、ライフルや盾のように装備することによってキャラクタの外観が変わるものに限らず、外観が変化しないものも設定することができる。
例えば、攻撃兵装として移動速度が向上する「特殊変速ギア」を設定できる。これを選択した場合、攻撃兵器は増えないが機体内部の仕様が変更され、移動能力が向上し、敵の懐に速やかに侵入したり敵の攻撃を容易に回避できるようになる。また例えば、防護装備として通常の索敵レーダよりも強力な「長距離索敵レーダ」を設定できる。これを選択した場合、外観は変わらないが索敵能力が向上し、より早く敵キャラクタを索敵できるので戦況を有利にできるといった効果が得られる。更には、攻撃ヒット判定の比率を特別に下げる「勝利のお守り」といったアイテムを設定することもできる。
【００６８】
装備設定セットの設定を終えたならば、設定変更ボタン４０を方向入力キー１２３４の上下操作で選択し、所定のプッシュボタン１２３２で決定すると、これまで詳細に設定してきた種々の仕様設定が仕様設定セットとして変更・登録される。そして、図５のメインメニュー画面Ｗ２に戻る。
【００６９】
リーダとなるプレーヤは、自チームの１号機〜３号機それぞれについて、それぞれの機体（キャラクタ）に適用する仕様設定セットの選択並びに仕様の詳細を図６〜図１０の設定画面に従って設定する。この設定によって、自チームを編成する機体を好みの外観に仕立てることができる。
【００７０】
例えば、２号機以降の機体に適用する仕様設定セットを、１号機に摘要する仕様設定セットと同じとすることで、自チームの各機体を共通した外観にすることができる。
【００７１】
また、１つの仕様設定セットに対して、カラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットともそれぞれ３種類ずつ選択可能に登録できる。よって、例えば仕様設定セット「１」に定義されるカラー設定セットの「１」「２」「３」に、同系色の異なる色の組み合わせを設定し、１号機から３号機にそれぞれ適用するように設定することができる。この場合には、自チームの各機体それぞれに摘要する仕様設定セットは共に「１」ではあるが、異なるカラー設定セットが摘要されるように設定されることとなる。このように同じ仕様設定セットではあるが、異なるカラー設定セットに少しずつ異なる色合いのカラー設定をすることで、自チームの各機体の色を同系色にまとめるが個々で見ると少しずつ異なるといった設定が可能である。
【００７２】
また更に発展させて、例えば仕様設定セットの「１」を都市迷彩、「２」をジャングル迷彩、「３」を夜間迷彩としてテーマを定め、それぞれの仕様設定セットに定義されるカラー設定セットの「１」「２」「３」に同系色の異なる色の組み合わせを設定しておけば、ゲームステージの状況に応じて図６のメニュー画面Ｗ４で適当な仕様設定セットを選択するだけで、簡単に自チームの各機体の配色を好みの仕様に変更することができる。
【００７３】
［機能ブロックの説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバ装置１１００及び家庭用ゲーム装置１２００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
【００７４】
図１１に示すように本実施形態の家庭用ゲーム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００７６】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。本実施形態では、図１のゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００７７】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７８】
ゲーム演算部２１０は、オンラインゲームの進行に係るクライアント端末の処理（オンラインゲーム処理）を実行する。より具体的には、例えばオンラインゲームのゲーム参加に係るマッチング処理、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間内に各キャラクタのオブジェクトを配置してサーバ装置１１００から配信された各キャラクタの位置や姿勢などの制御情報に基づいて移動制御する処理などを実行する。
【００７９】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、キャラクタ仕様設定制御部２１２を含む。
キャラクタ仕様設定制御部２１２は、ゲーム開始前に図５〜図１０を参照して説明したようなメニュー画面や各種設定画面の表示制御と、それらの画面表示中に為された操作入力に基づく仕様設定セットの変更登録をする。
【００８０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図１のビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８２】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像やメニュー画面、各種設定画面の画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【００８３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいてゲーム画像等を表示出力する。画像表示部３６０は、例えばフラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２が該当する。
【００８４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置やサーバ装置１１００との間でデータのやりとりを実現する。
【００８５】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、本実施形態では、図１の通信装置１２１２がこれに該当する。
【００８６】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８７】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、オンラインゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００８８】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２が記憶されている。
【００８９】
更にゲームの進行に伴って生成或いは記憶され、必要に応じて随時書き換えられるデータとして、自キャラクタ設定データ５１６、敵キャラクタ設定データ５１８、自仕様設定セットデータ５２０、敵仕様設定セットデータ５２２、キャラクタステータスデータ５２４が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００９０】
ゲーム空間設定データ５１０には、３次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【００９１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタ毎の各種データであり、例えば図１２に示すように、当該キャラクタのキャラクタ識別情報５１２ａに対応付けて、キャラクタのモデルデータ５１２ｂと、モーションデータ５１２ｃの他、耐久値や移動最高速度などの能力パラメータ値（不図示）などを対応付けて格納する。
また、キャラクタの部位種類５１２ｄと、オブジェクトを生成する際に参照されるカラーパレットの種類を示す参照カラーパレット５１２ｅとを対応付けて格納する。同様にキャラクタの部位種類５１２ｆと、オブジェクトを生成する際に参照される比率パレットの種類を示す参照比率パレット５１２ｇとを対応付けて格納する。
本実施形態では、部位種類の一部に複数の部位が設定されている。これによって、プレーヤが任意に外観仕様設定を変更しても、ある程度のデザイン性を維持できるようなっている。
【００９２】
自キャラクタ設定データ５１６は、例えば図１３に示すように、自チームを編成する１号機〜３号機のキャラクタとして使用する機体の種類を示す機体種類５１６ａを格納する。また、１号機〜３号機の機体識別情報５１６ｂと対応付けて、適用される仕様設定を示す適用仕様設定５１６ｃとを格納する。
【００９３】
機体種類５１６ａは、キャラクタ初期設定データ５１２のキャラクタ識別情報５１２ａと対応する。適用仕様設定５１６ｃは、仕様設定セットの種類と仕様設定セットに含まれるカラー設定セット、比率設定セット、装備設定セットの各セットの種類（識別情報）を格納する。図１３の例では、１号機には仕様設定セット「１」、仕様設定セット「１」のうちのカラー設定セットの「１」、比例設定セットの「２」、装備セットの「３」が適用されることを示している。ここで、図１２を参照すれば、キャラクタ識別情報５１２ａが「ＣＲ００１」のキャラクタは、例えば部位種類５１２ｄの「胴体部」に参照カラーパレット５１２ｅとして「ＰＬｃ３」が設定されている。したがって、１号機のキャラクタ（ＣＲ００１）の胴体部は、仕様設定セット「１」のうちカラー設定セットの「１」のカラーパレット「ＰＬｃ３」に設定されている色と光沢の表面特性で表示されることになる。
【００９４】
尚、自キャラクタ設定データ５１６は、先ず、チームリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００で図５及び図６に係る設定に伴って生成され、一旦サーバ装置１１００にアップロードされる。そして、サーバ装置１１００から同チームの他のプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００、及び敵チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００に配信され、それぞれの記憶部５００に記憶される。
【００９５】
敵キャラクタ設定データ５１８は、データ構成は自キャラクタ設定データ５１６と同様である。敵チームの１号機（リーダ機）となった家庭用ゲーム装置で生成されてサーバ装置１１００に登録・記憶された敵キャラクタ設定データ５１８が、サーバ装置１１００を介して他の家庭用ゲーム装置に配信され、他の家庭用ゲーム装置それぞれで受信されてそれぞれの記憶部５００に記憶される。従って、図１１における敵キャラクタ設定データ５１８は、図１１の家庭用ゲーム装置の敵チームのリーダ機によって設定された設定データである。
【００９６】
自仕様設定セットデータ５２０は、自チームに適用される仕様設定セットを定義するデータである。自仕様設定セットデータ５２０は、例えば、図１４に示すように、固有の登録番号５２０ａを格納する。また、仕様設定セットの「１」「２」「３」に相当する３つの仕様設定セットデータ５２０ｂを格納している。３つの仕様設定セットデータ５２０ｂそれぞれは、仕様設定セットの「１」「２」「３」の識別に相当する仕様設定セットのデータである。仕様設定セットデータ５２０ｂは、仕様設定セット識別情報５２０ｃに対応付けて、カラー設定セット５２０ｄ毎のカラーパレット５２０ｅのデータと、比率設定セット５２０ｆ毎の比例パレット５２０ｇのデータと、装備設定セット５２０ｈ毎の装備パレット５２０ｊのデータとを格納する。
【００９７】
本実施形態では、自仕様設定セットデータ５２０は、先ずチームのリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００で、図７〜図１０を参照して説明した設定に伴って生成される。より具体的には、ゲーム開始前にサーバ装置１１００の記憶部７００に記憶されているユーザ登録データ７１４に登録されている仕様設定セットの雛形データ（後述する仕様設定セット初期データ７１０）の配信を受けて記憶部５００に記憶されることで自仕様設定セットデータ５２０となる。そして、記憶部５００に記憶された雛形データの複製（自仕様設定セットデータ５２０）を図７〜図１０を参照して説明した設定に伴って変更し、変更した自仕様設定セットデータ５２０が一旦サーバ装置１１００にアップロードされる。そして、サーバ装置１１００から同チームの他のプレーヤ家庭用ゲーム装置１２００、及び敵チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００に配信され、それぞれの記憶部５００に記憶される。
【００９８】
敵仕様設定セットデータ５２２は、敵チームに適用される仕様設定セットを定義するデータであって、データ構成は自仕様設定セットデータ５２０と同様である。また、ゲーム開始前にサーバ装置１１００の記憶部７００に記憶されているユーザ登録データ７１４に格納されているオリジナルの仕様設定セットデータのコピーとして配信されて記憶部５００に記憶される。
【００９９】
キャラクタステータスデータ５２４は、自キャラクタ設定データ５１６並びに敵キャラクタ設定データ５１８で使用される機種識別情報と対応付けて、自チームのキャラクタ及び敵チームのキャラクタの現在の状態を示す各種パラメータ値を格納する。パラメータ値としては、例えば現在の位置座標、姿勢情報、モーション制御情報、耐久値、速度、加速度、残弾数が含まれる。その他、適宜設定することができる。
【０１００】
本実施形態におけるサーバ装置１１００は、処理部６００と、記憶部７００と、操作入力部８００と、通信部８７０とを備える。これらは、それぞれ家庭用ゲーム装置１２００の処理部２００、記憶部５００、操作入力部１００、通信部８７０に相当し、同様に実現することができる。
【０１０１】
処理部６００は、ゲームサーバとしての処理を実行するゲームサーバ演算部６１０と、通信制御部６７０とを備える。
【０１０２】
記憶部７００は、システムプログラム７０１と、処理部６００をゲームサーバ演算部６１０として機能させるためのゲームサーバプログラム７０２とを記憶している。
また、本実施形態では、仕様設定セット初期データ７１０と、ユーザ登録データ７１４と、キャラクタステータスデータ７１６と、キャラクタ設定データ７１８とを記憶する。
【０１０３】
仕様設定セット初期データ７１０は、オンラインゲームサービス提供者が予め設定した仕様設定セットの雛形である。自仕様設定セットデータ５２０及び敵仕様設定セットデータ５２２は、当該初期データをコピーしてプレーヤの操作入力に応じて設定内容を変更したものに当る。自仕様設定セットデータ５２０及び敵仕様設定セットデータ５２２は、ユーザ登録情報と対応づけてユーザ登録データ７１４に格納・登録される。尚、各自仕様設定セットデータの登録番号は通し番号で自動的に付与される。
【０１０４】
ユーザ登録データ７１４は、例えば、図１５に示すように、ユーザ登録情報７１４ａと、当該ユーザが仕様する仕様設定セットデータ７１４ｂとを対応付けて格納する。図１５では、仕様設定セットデータ７１４ｂの内容を示す代わりに仕様設定セットデータ７１４ｂの登録番号を示しているが、自仕様設定セットデータ５２０と同じものが格納されている。
【０１０５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図１６は、サーバ装置１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。また図１７は、家庭用ゲーム装置１２００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０６】
図１６及び図１７に示すように、サーバ装置１１００と家庭用ゲーム装置１２００との間でゲーム参加のためのマッチング処理を実行するとともに、各チームのリーダ端末決定処理を実行する（ステップＳ２、Ｓ６０）。例えば、各チームの１号機を操作するキャラクタとして登録した家庭用ゲーム装置１２００のプレーヤをリーダ端末とする。
【０１０７】
次に、図１７に示すように、両チームのリーダ端末がユーザ名などのユーザ登録情報を送信する（ステップＳ６２）。一方、サーバ装置１１００は、図１６に示すようにユーザ登録情報を受信して（ステップＳ４）、チームのリーダとなったプレーヤが、ユーザ登録されていない場合は仕様設定セット初期データ７１０のコピーを仕様設定セットデータ７１４ｂとしてユーザ登録データ７１４に新規登録し、登録済みの場合は登録済みの仕様設定セットデータ７１４ｂを読み出す（ステップＳ６）。ステップＳ６は、勿論チーム毎に行われる。
そして、サーバ装置１１００は、各チームの家庭用ゲーム装置１２００に対して、先ず送信先のゲーム装置と同チームの家庭用ゲーム装置から受信した仕様設定セットデータを送信し、次いで敵チームの仕様設定セットデータを送信する（ステップＳ１０）。
【０１０８】
一方、家庭用ゲーム装置１２００では、図１７に示すように、サーバ装置１１００から最初に受信した仕様設定セットデータを、自仕様設定セットデータ５２０として記憶部５００に記憶し、その後に受信した仕様設定セットデータを敵仕様設定セットデータ５２２として記憶する（ステップＳ６４）。
【０１０９】
次に、家庭用ゲーム装置１２００の処理部２００は、自身が自チームのリーダ端末である場合（ステップＳ６６のＹＥＳ）、メインメニュー画面Ｗ２を表示させ（ステップＳ７０）、図５に係る説明で述べたように、自チームを編成する機体として使用するキャラクタを選択処理し、自キャラクタ設定データ５１６を生成し、チームの１号機〜３号機として使用する機体を選択し、機体種類５１６ａとして登録する（ステップＳ７４）。尚、ステップＳ７４で生成されたばかりの自キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃ（図１３参照）は、デフォルトとして仕様設定セットの「１」、カラー設定セットの「１」、比率設定セットの「１」、装備設定セットの「１」を適用するように設定する。
【０１１０】
次に、処理部２００は、キャラクタ仕様設定処理を実行して、図６〜図１０に係る説明で述べたように、チームの機体毎に適用する適用仕様設定５１６ｃをユーザの任意の操作に従って変更する。
【０１１１】
図１８は、本実施形態におけるキャラクタ仕様設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、先ず処理部２００は、ゲームコントローラ１２３０に為された操作入力に応じて、仕様の設定対象とする機体を選択する（ステップＳ１１０）。具体的には、図５で示したようにメニュー項目１０ａが選択され、使用機体表示部１２で選択された機体を設定対象とする。
【０１１２】
次に、ゲームコントローラ１２３０に為された操作入力に応じて、設定対象の機体に適用する仕様設定セットを選択し（ステップＳ１１２）、キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃを変更して選択された仕様設定セットを登録する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１２〜Ｓ１１４は、図６に示す状態に相当し、図１３のキャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃの左端の数値が決定される。
【０１１３】
次に、処理部２００は、図７に示すような表面特性設定画面Ｗ６を表示させる（ステップＳ１１６）。このとき、カラーパレット表示１８に表示される各パレットの表示色、及び成分表示２０は、この段階で記憶部５００に記憶されている自仕様設定セットデータ５２０のカラー設定セットの「１」に格納されるカラーパレットの設定に基づいて表示される。
【０１１４】
次に、処理部２００は、カラー設定セットの変更操作入力に応じて、カラー設定セット表示１６及びカラーパレット表示１８を変更する（ステップＳ１１８）。つまり、図７に係る説明で述べたように、自仕様設定セットデータ５２０を参照して、選択されたカラー設定セットに含まれるカラーパレットの設定に従ってカラーパレット表示１８を変更する。勿論、成分表示２０も変更する。
【０１１５】
次いで、図８に係る説明で述べたようにして、カラーパレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ５２０のカラーパレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定及びレビュー表示２２の表示を変更する（ステップＳ１２０）。
【０１１６】
次に処理部２００は図９で示したような比率設定画面Ｗ１０を表示させ（ステップＳ１２２）、操作入力に応じて選択された比率設定セットの比率パレットを表示する（ステップＳ１２４）。そして、図９に係る説明で述べたようにして、比率パレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ５２０の比率パレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃ及びレビュー表示２２の表示を変更する（ステップＳ１２６）。
【０１１７】
次に処理部２００は図１０に示したような装備設定画面Ｗ１２を表示させ（ステップＳ１２８）、操作入力に応じて選択された装備設定セットの装備パレットを表示する（ステップＳ１３０）。そして、図１０に係る説明で述べたようにして、装備パレットの変更操作に応じて自仕様設定セットデータ５２０の装備パレットの設定を変更するとともに、自キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃ及びレビュー表示２２の表示を変更する（ステップＳ１３２）。
そして、所定の設定の終了操作が有れば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、キャラクタ仕様設定処理を終了する。
【０１１８】
キャラクタ仕様設定処理を終了したならば、図１７に戻って、チームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置１２００の処理部２００は、記憶部５００に記憶されている現時点における自キャラクタ設定データ５１６及び自仕様設定セットデータ５２０をサーバ装置１１００に送信する（ステップＳ８０）。
【０１１９】
一方、ステップＳ６６において自身がリーダ端末で無いと判定した場合には（ステップＳ６６のＮＯ）、処理部２００はメインメニュー画面Ｗ２に代えて所定の待機画面を表示させる（ステップＳ６８）。
【０１２０】
図１６において、サーバ装置１１００は両チームのリーダとして登録されたプレーヤの家庭用ゲーム装置１２００（リーダ端末）から、キャラクタ設定データ５１６及び自仕様設定セットデータ５２０を受信して、受信したキャラクタ設定データ５１６を記憶部７００にキャラクタ設定データ７１８として格納し、受信した自仕様設定セットデータ５２０でユーザ登録データ７１４の仕様設定セットデータ７１４ｂを更新する（ステップＳ１２）。
【０１２１】
次いで、一方のチームがＮＰＣによるチームであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、ＮＰＣチームではない場合、すなわち両チームともプレーヤが存在する場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、各チームそれぞれについて受信した仕様設定セットデータの全カラー設定セットのカラーパレットＰＬｃ４を予め互いに異なる色に強制変更する（ステップＳ１６）。つまり、カラーパレットＰＬｃ４で設定される色をチーム別外観設定として扱い敵味方識別のための色とする。
【０１２２】
次に、サーバ装置１１００の処理部６００は、ユーザ登録データ７１４及びキャラクタ設定データ７１８を参照して、両チームの端末（家庭用ゲーム装置１２００）に自チーム及び敵チームのキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信する（ステップＳ１８）。具体的には、サーバ装置１１００は、チームの端末に対して、最初に同チームのリーダ端末から受信したキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信し、次いで敵チームのリーダ端末から受信したキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを送信する。
【０１２３】
一方、家庭用ゲーム装置１２００の処理部２００は、図１７に示すように、サーバ装置１１００から自チーム及び敵チームのキャラクタ設定データと仕様設定セットデータを受信し、自キャラクタ設定データ５１６、敵キャラクタ設定データ５１８、自仕様設定セットデータ５２０、敵仕様設定セットデータ５２２として記憶部５００に記憶する（ステップＳ８２）。よって、ゲームに参加する全ての家庭用ゲーム装置１２００において、それぞれのチームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置１２００（リーダ端末）で、図５〜図１０に係る説明で作成・変更されたキャラクタ設定データと仕様設定データを共有するとともに、相手チームのリーダとして登録された家庭用ゲーム装置１２００（リーダ端末）で、図５〜図１０に係る説明で作成・変更されたキャラクタ設定データと仕様設定データを共有できたことになる。
【０１２４】
次に、処理部２００は、ゲーム空間設定データ５１０を参照して３次元仮想空間にゲーム空間を形成し（ステップＳ８４）、自キャラクタ設定データ５１６に設定されているキャラクタのオブジェクトを、適用仕様設定５１６ｃに設定されているカラー設定セット、比率設定セット並びに装備設定セットに従った表面特性・比率・装備で形成しゲーム空間内に配置する（ステップＳ８６）。
【０１２５】
一方、図１６に示すように、サーバ装置１１００は、所定のゲームスタート条件を満たす場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ゲームスタート信号を送信する（ステップＳ２２）。
そして、公知のオンラインゲームにおけるサーバ装置と同様にしてオンラインゲーム処理を実行し（ステップＳ２４）、ゲーム結果が所定のゲーム終了を満たす場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、ゲーム終了信号を送信する（ステップＳ２８）。
【０１２６】
家庭用ゲーム装置１２００は、図１７に示すように、ゲームスタート信号を受信して（ステップＳ８８）、オンラインゲーム処理を実行する（ステップＳ９０）。
そして、ゲーム終了信号を受信したならば（ステップＳ９２）、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ９４）、ゲームを終了する。
【０１２７】
よって、一度でもチームリーダとしてオンランゲームに参加すれば、図５〜図１０で説明した仕様設定で作成した独自の仕様設定セットがサーバ装置１１００に登録されるので、一度設定した外観の仕様設定を読み出して再利用できる。このため、ゲーム参加の都度、記憶を頼りに外観の仕様を毎回設定する必要がなく、外観設定の便宜性が高くなる。
【０１２８】
また、チームリーダとなったプレーヤは、チームの代表として機体の外観を好みに設定することができる。逆説的に、初めてゲームプレイするプレーヤであっても、チームリーダが過去一度でもリーダとしてゲームプレイしていれば、各機体の外観の設定が容易になる。そして、自身がチームリーダとなったあかつきには、自身の好みの外観仕様でチームの各機体の外観を設定できるようになるといった楽しみができる。
【０１２９】
以上、本実施形態の処理の流れについてクライアント／サーバ型の構成で説明したが、オンラインゲームをピアツーピア型の構成で実行することもできる。その場合には、図１６のサーバ処理を、ホスト役の家庭用ゲーム装置１２００に実行させると良い。
【０１３０】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるサーバ装置１１００及び家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例について説明する。
図１９は、本実施形態におけるサーバ装置１１００及び家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。サーバ装置１１００及び家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１３１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３２】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１３４】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１１の記憶部５００，７００に相当する。
【０１３５】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３６】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１１の画像表示部３６０に相当する。
【０１３７】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１１の音出力部３５０に相当するものである。
【０１３８】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１１の操作入力部１００に相当するものである。
【０１３９】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図１１の通信部３７０，８７０に相当するものである。
【０１４０】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図１１のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図１１の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１４１】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１１の処理部２００，６００に相当する。
【０１４２】
〔第２実施形態〕
次に本発明を適用した第２実施形態として、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置１２００において図３で示したようなビデオゲームを実行する場合を説明する。尚、敵チームの敵キャラクタ６並びに自チームのプレーヤキャラクタ以外の自キャラクタ８はコンピュータによって自動制御される所謂ＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）とする。また、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【０１４３】
図２０は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的に第１実施形態における家庭用ゲーム装置１２００と同様であるが、記憶部５００に仕様設定セット初期データ７１０を予め記憶している点が異なる。また、敵キャラクタはＮＰＣとされるので、敵キャラクタ設定データ及び敵仕様設定セットデータは省略される。
【０１４４】
図２１は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は先ず自仕様設定セットデータ５２０が既に有るか否かを判定する（ステップＴ２）。既存の自仕様設定セットデータ５２０がない場合には（ステップＴ２のＮＯ）、仕様設定セット初期データ７１０を複製して自仕様設定セットデータ５２０を新規に記憶させる（ステップＴ４）。
【０１４５】
次に、処理部２００は図５で示したようなメインメニュー画面Ｗ２を表示させ（ステップＳ７０）、自キャラクタ設定データ５１６を生成する（ステップＴ７２）。この際、自キャラクタ設定データ５１６の適用仕様設定５１６ｃ（図１３参照）は、デフォルトとして仕様設定セットの「１」、カラー設定セットの「１」、比率設定セットの「１」、装備設定セットの「１」を適用するように設定する。
【０１４６】
次に、処理部２００は第１実施形態のクライアント処理と同様にして、使用するキャラクタの選択処理（ステップＳ７４）と、選択されたキャラクタを自キャラクタ設定データ５１６に登録する処理を実行し（ステップＳ７６）、次いでキャラクタ仕様設定処理を実行する（ステップＳ７８）。
【０１４７】
キャラクタ仕様設定処理を終了したならば、処理部２００は更に第１実施形態のクライアント処理と同様にして、３次元仮想空間にゲーム空間を形成し（ステップＳ８４）、自キャラクタ設定データ５１６に設定されているキャラクタのオブジェクトを、適用仕様設定５１６ｃに従った表面特性・比率・装備で形成しゲーム空間内に配置する（ステップＳ８６）。
【０１４８】
そして、所定のゲームスタート操作が入力されたならば（ステップＴ８８のＹＥＳ）、ゲーム処理を実行する（ステップＴ９０）。そして、ゲーム処理の結果がゲーム終了条件を満たせば（ステップＴ９２のＹＥＳ）、ゲーム終了処理を実行し（ステップＳ９４）、ゲーム終了となる。よって、第２実施形態でも第１実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１４９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
【０１５０】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
【０１５１】
また、ビデオゲームは、図３に示したようなＦＰＳゲームといったアクションゲームに限らず、レースゲーム、フライトシミュレーションゲームに適用して、車や飛行機のキャラクタの外観仕様を設定するとしても良い。また、野球やサッカーと言ったチーム対戦のゲームに適用して、選手キャラクタの外観であるユニフォームや用具の外観仕様を設定するとしても良い。その他の種類のゲームにおいても同様に適用することができる。
【０１５２】
また、上記実施形態では、仕様設定セットデータとキャラクタ初期設定データとを切り離した形態としているが、これに限るものではない。例えば、自仕様設定セットデータ５２０及び敵仕様設定セットデータ５２２の仕様設定セット５２０ｂをキャラクタの種類（キャラ識別情報５１２ａに対応）と対応づけて、ゲームに登場する全てのキャラクタそれぞれに３種の仕様設定セット５２０ｂを対応づけ、キャラクタ初期設定データ５１２の部位種類５１２ｄと参照カラーパレット５１２ｅ、並びに部位種類５１２ｆと参照比率パレット５１２ｅとの対応付けデータを削除する構成とすることもできる。
つまり、自仕様設定セットデータにおいて、キャラクタの種類毎に３種の仕様設定セット５２０ｂを定義する構成としても良い。
【０１５３】
また、上記実施形態ではチームで使用する機体を共通としたが、チームを編成する１号機〜３号機それぞれ別に設定可能としても良い。
【０１５４】
また、上記実施形態では、外観が変化する仕様の設定を例に挙げたが、設定可能な仕様は外観に変化を及ぼすものに限らない。
例えば、仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造の変形例として図２２に示す階層構造のように、キャラクタの能力パラメータや所持するアイテムを設定可能な仕様に含めることができる。具体的には、例えば能力パラメータを設定可能な仕様とする場合、一つの能力パラメータには、攻撃パレット・防御パレット・移動パレットの３つの能力パラメータの設定を格納するパレットが含まれているとする。そして、プレーヤは、カラーパレットの設定と同様にスライドバーなどを操作して合計１００％となるように能力をこれら３つのパレットに配分する事ができるようにする。こうすることで、好みの機体の種類を換えなくとも能力の配分をプレーヤの好みに変更して、様々なシチュエーション（上記実施形態の場合は戦場）でプレイすることができる。勿論、一度設定した仕様は能力設定セットとして登録されるので、カラー設定や比率設定、装備設定と同様に再利用可能になる。
【０１５５】
また、アイテムを設定可能な仕様に含める場合には、外観上は認識できないがキャラクタが所持するアイテムをセットにして登録できる。例えば、川で戦闘する場合を想定して、アイテム設定セットの「１」では、アイテムパレットＰＬｉ１には「晴れのお守り」を設定して増水を防ぎ、アイテムパレットＰＬｉ２には「清流のお守り」を設定して、流木などの障害物を減少させるといったアイテムの組み合わせを設定可能にする。そして、アイテム設定セットの「２」では、アイテムパレットＰＬｉ１には「晴れのお守り」を設定し、アイテムパレットＰＬｉ２には流速を下げる「緩流のお守り」を設定することで、川の種類に応じて一々アイテムを選択し直さずとも好みのアイテム構成でゲームに望むことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】第１実施形態におけるクライアント端末に相当する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図。
【図２】第１実施形態におけるシステムの概要を説明するための図。
【図３】第１実施形態におけるゲームの概要を説明する概念図。
【図４】仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造を示す図。
【図５】メニュー画面の例を示す画面。
【図６】メニュー画面の例を示す画面。
【図７】表面特性設定画面の例を示す図。
【図８】カラーパレットを変更した場合の表面特性設定画面の例を示す図。
【図９】比率設定画面の例を示す図。
【図１０】装備設定画面の例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ装置及び家庭用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】自キャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】自仕様設定セットデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるサーバ装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】キャラクタ仕様設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】サーバ装置及び家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【図２０】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造の変形例。
【符号の説明】
【０１５７】
６  敵キャラクタ
８  自キャラクタ
１６  カラー設定セット表示
１８  カラーパレット表示
２０  成分表示
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    キャラクタ仕様設定制御部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５１６    自キャラクタ設定データ
５１８    敵キャラクタ設定データ
５２０    自仕様設定セットデータ
５２２    敵仕様設定セットデータ
６００    処理部
６１０    ゲームサーバ演算部
７００    記憶部
７１０    仕様設定セット初期データ
７１４    ユーザ登録データ
７１４ｂ  仕様設定セットデータ
７１８    キャラクタ設定データ
Ｗ６，Ｗ８    表面特性設定画面
【図１】
0005527925.tif 000002
【図２】
0005527925.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005527925.tif 000006
【図６】
0005527925.tif 000007
【図７】
0005527925.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005527925.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005527925.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005527925.tif 000016
【図１６】
0005527925.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005527925.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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