(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態に比して有利であるとともに、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１特別遊技が実行される遊技機であって、
前記第１特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該第１特別遊技が終了した後に、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記第１特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、識別図柄表示手段において識別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示す識別図柄を停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技をおこなうと判定された場合、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が停止表示させられた後に、前記第１特別遊技をおこなう第１特別遊技実行手段と、
前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が変動表示させられているときに前記始動領域に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第１特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果が得られた判定情報が前記特別遊技判定手段により判定される前に、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
を備え、
前記第１特別遊技実行手段は、
前記特別可変入賞装置に遊技球が入球容易な第１の開閉態様で開閉する通常第１特別遊技および当該通常第１特別遊技よりも遊技球が入球容易な第２の開閉態様で開閉する特殊第１特別遊技の何れかをおこなうことが可能であり、
前記事前判定手段は、
前記第１特別遊技をおこなうと判定した場合、前記通常第１特別遊技および前記特殊第１特別遊技の何れの第１特別遊技をおこなうかを判定する種別事前判定手段を有し、
前記遊技演出制御手段は、
前記種別事前判定手段により、前記通常第１特別遊技をおこなうと判定された場合は、第１の遊技演出をおこなわせ、前記特殊第１特別遊技をおこなうと判定された場合は、前記第１の遊技演出とは異なる第２の遊技演出をおこなわせ得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉回数の異なる複数種類の第１特別遊技が含まれてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉時間の異なる複数種類の第１特別遊技が含まれてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、様々な仕様の遊技機が知られている。代表的なものとしては、「第１種（所謂「デジパチタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第１種の遊技機」という）や「第２種（所謂「羽モノタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第２種の遊技機」という）などがある。
【０００３】
上記したように、遊技機には、第１種の遊技機と第２種の遊技機とがあるが、これらの第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた遊技機（所謂「複合機」と呼ばれる遊技機、以下「複合遊技機」という）もある（例えば、特許文献１参照）。このように第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた複合遊技機については、第１種遊技と第２種遊技のいずれの遊技を中心とするかにより種々の遊技性を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したような遊技機は、遊技が複雑である。このように、近時の遊技機では、遊技方法や遊技手順が難しく、初心者などの遊技に不慣れな遊技者には気軽に手が出せない（敬遠しがちな）遊技機となってしまっている。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、初心者などの遊技に不慣れな遊技者が遊技しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、通常遊技状態に比して有利であるとともに、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１特別遊技が実行される遊技機であって、前記第１特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該第１特別遊技が終了した後に、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記第１特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、識別図柄表示手段において識別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示す識別図柄を停止表示させる識別図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技をおこなうと判定された場合、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が停止表示させられた後に、前記第１特別遊技をおこなう第１特別遊技実行手段と、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が変動表示させられているときに前記始動領域に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第１特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果が得られた判定情報が前記特別遊技判定手段により判定される前に、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、を備え、前記第１特別遊技実行手段は、前記特別可変入賞装置に遊技球が入球容易な第１の開閉態様で開閉する通常第１特別遊技および当該通常第１特別遊技よりも遊技球が入球容易な第２の開閉態様で開閉する特殊第１特別遊技の何れかをおこなうことが可能であり、前記事前判定手段は、前記第１特別遊技をおこなうと判定した場合、前記通常第１特別遊技および前記特殊第１特別遊技の何れの第１特別遊技をおこなうかを判定する種別事前判定手段を有し、前記遊技演出制御手段は、前記種別事前判定手段により、前記通常第１特別遊技をおこなうと判定された場合は、第１の遊技演出をおこなわせ、前記特殊第１特別遊技をおこなうと判定された場合は、前記第１の遊技演出とは異なる第２の遊技演出をおこなわせ得ることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、前記第１特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉回数の異なる複数種類の第１特別遊技が含まれてなることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、前記第１特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉時間の異なる複数種類の第１特別遊技が含まれてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、第１特別遊技に当選することが事前に判定されたときには、該第１特別遊技の種類に基づいて、この第１特別遊技における特別可変入賞装置の開閉態様を示唆する遊技演出が実行されるため、初心者などの遊技に不慣れな遊技者であっても、特別演出により第１特別遊技の当選を容易に予測することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。
【図４】特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。
【図５】特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。
【図６】遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。
【図７】遊技機のブロック図である。
【図８】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１１】各特別電動役物作動態様決定テーブルに基づく特別電動役物の作動態様の一例を示す図である。
【図１２】第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１９】メインＲＡＭに設けられた特別図柄記憶領域の概念図である。
【図２０】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における入賞役物装置制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における予兆演出モード決定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における保留表示態様更新処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】演出制御基板における予兆演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】液晶表示装置における保留表示態様の一例を示す図である。
【図４１】液晶表示装置における予兆演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。
遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、図７に示すように、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球が発射される。
【００１３】
上記のようにして発射された遊技球は、図１に示すように、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０１の中央部分には、特別可変入賞装置１０４が配置されている。この特別可変入賞装置１０４は、図２に示すように、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂを有しており、これら特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置１０４について詳細に説明する。
【００１５】
特別可変入賞装置１０４の上部両側には、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂが配置されている。この特別可動片１０５ａ、１０５ｂは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃ（図７参照）によって開閉可能に構成されている。図２（ａ）に示すように、特別可変入賞装置１０４は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置１０４の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図２（ｂ）に示すように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開状態であるときは、特別可変入賞装置１０４の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
【００１６】
図３に示すように、特別可変入賞装置１０４内には、開状態にある一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が最初に転動する第１ステージ１３０が設けられている。この第１ステージ１３０は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第１ステージ１３０の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔１３１ａ、１３１ｂが設けられており、第１ステージ１３０上を転動する遊技球が、流下孔１３１ａ、１３１ｂのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔１３１ａ、１３１ｂには、特別可変入賞装置１０４内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ（図７参照）がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、第１ステージ１３０の下方には、流下孔１３１ａ、１３１ｂに進入した遊技球が導かれる導入通路１３２が設けられている。この導入通路１３２の中央部分には、遊技機１の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部１３２ａが形成されており、流下孔１３１ａ、１３１ｂから導入通路１３２に流下した遊技球が、当該導入通路１３２の奥側に導かれるようにしている。
【００１８】
そして、第１ステージ１３０および導入通路１３２よりも、遊技機１の正面視で奥側には、図４に示すように、転動経路形成ユニット１３３が配設されている。
転動経路形成ユニット１３３は、導入通路１３２よりもわずかに下方に位置するスロープ１３４を有しており、このスロープ１３４の幅方向略中央に、導入通路１３２の傾斜部１３２ａから流下する遊技球が導かれるようにしている（図３参照）。
スロープ１３４の幅方向略中央すなわち傾斜部１３２ａに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔１３４ａが設けられており、この特別導入孔１３４ａを境に、スロープ１３４が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
【００１９】
また、スロープ１３４の下方には、当該スロープ１３４と所定の間隔をもって対面する第２ステージ１３５が設けられるとともに、スロープ１３４と第２ステージ１３５との間には、複数のクランク部材１０７ａによって形成される特別通路１０７が設けられている。この特別通路１０７は、特別導入孔１３４ａに導かれた遊技球を第２ステージ１３５に導くためのものであるが、クランク部材１０７ａを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
【００２０】
また、スロープ１３４に対して遊技機１の正面視で奥側には、振り分け部材１３６および停留部材１３７を一体的に可動させる振り分けソレノイド１３８が設けられている。振り分けソレノイド１３８が未通電状態にあるとき、振り分け部材１３６は、図４（ａ）に示すように、特別導入孔１３４ａを塞ぐように位置して、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａを塞いだ状態では、傾斜部１３２ａから導かれた遊技球が振り分け部材１３６に衝突して、スロープ１３４の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材１３７は、その先端を特別通路１０７に進入させているが、振り分けソレノイド１３８の未通電状態においては、停留部材１３７が図４（ａ）に示すように位置しており、遊技球は特別通路１０７を落下することができる。
【００２１】
一方、振り分けソレノイド１３８が通電されると、停留部材１３７が上方に引かれるとともに、当該停留部材１３７の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材１３６が図４（ｂ）に示すように回動し、特別導入孔１３４ａ上から退避する。この状態では、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔１３４ａに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材１３７の先端によって、特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材１３７によって特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド１３８が未通電状態に制御され、停留部材１３７が下方に復帰したところで（図４（ａ）に示す状態に復帰したところで）、特別通路１０７を落下することとなる。
なお、図３に示すように、導入通路１３２に設けられた傾斜部１３２ａは、その幅を特別導入孔１３４ａの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａ上から退避していても、傾斜部１３２ａからスロープ１３４側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔１３４ａに導かれるとは限らない。
【００２２】
そして、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ１３４のいずれかの端部に転動する。スロープ１３４の両端には、当該スロープ１３４の両端から真下に延伸する通常通路１０６が連続しており、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、通常通路１０６内を落下することとなる。通常通路１０６は、第２ステージ１３５よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機１の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜１０６ａが設けられている。
なお、スロープ１３４や第２ステージ１３５の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機１の正面に位置するガラス板とによって、スロープ１３４上や、通常通路１０６または特別通路１０７から遊技球が脱落しないようにしている。
【００２３】
上記のようにして通常通路１０６または特別通路１０７を介して特別可変入賞装置１０４内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット１３３の下方に配設された遊技球転動ユニット１４０に導かれる。
図２、図５および図６を用いて遊技球転動ユニット１４０の構成について説明する。
遊技球転動ユニット１４０は、上段スロープ１４１と、この上段スロープ１４１の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ１４２とを備えている。上段スロープ１４１は、遊技機１の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ１４２は、遊技機１の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
【００２４】
上段スロープ１４１の両端には、切り欠き１４１ａがそれぞれ形成されており、この切り欠き１４１ａ内に、駆動モータＭの制御により一定速度で回転する回転体１４３が設けられている。回転体１４３は、半球状の球面１４３ａを有する中空部材からなり、球面１４３ａの回転方向に所定の間隔で脱落孔１４３ｂが３つ形成されている。この回転体１４３は、その回転中心軸を上段スロープ１４１の高さ位置に一致させており、上段スロープ１４１の上方および下方に、球面１４３ａが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体１４３の真上には、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、上記した通常通路１０６を位置させており、通常通路１０６を落下する遊技球が、傾斜１０６ａに沿って、回転体１４３の前面（手前側）に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ１４１は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路１０６から上段スロープ１４１に落下した遊技球は、回転体１４３の球面１４３ａに衝突したり、あるいは脱落孔１４３ｂ内に導かれたりすることとなる。
【００２５】
このとき、通常通路１０６の傾斜１０６ａから上段スロープ１４１に落下する遊技球は、回転体１４３の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の球面１４３ａが図５（ａ）に示すように位置していれば、遊技球は、球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の脱落孔１４３ｂが図５（ｂ）に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔１４３ｂから球面１４３ａの内部に進入する。そして、球面１４３ａの内部に進入した遊技球は、上段スロープ１４１の下方に位置する他の脱落孔１４３ｂから排出され、下段スロープ１４２上に導かれる。このように、回転体１４３は、通常通路１０６を落下する遊技球を上段スロープ１４１または下段スロープ１４２に振り分ける機能を有しており、両スロープ１４１、１４２のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体１４３の回転位置によって決定される。
【００２６】
そして、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側には空間１４４が設けられており、上段スロープ１４１上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間１４４に導かれるとともに、当該空間１４４から重力によって下段スロープ１４２上に落下する。
また、遊技機１の正面視で下段スロープ１４２の手前側には、下段スロープ１４２上を転動する遊技球が導かれる特定領域（Ｖゾーン）１１０および非特定領域１１１が設けられている。特定領域１１０は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ１４２の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域１１１は、特定領域１１０の両側に設けられ、その開口幅を特定領域１１０の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ１４２上に導かれた遊技球が特定領域１１０に進入する確率は、非特定領域１１１に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
【００２７】
ここで、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側に設けられた空間１４４には、入賞役物１０８が設けられている。この入賞役物１０８は、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂと、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置する入賞ポケット１０８ｃとを備えている。これら落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機１の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球が、上記の特定領域１１０に導かれる確率を高めるために機能する。
【００２８】
例えば、図６（ａ）に示すように、上段スロープ１４１に遊技球が導かれたときに、落下防止部材１０８ａが突出していると、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材１０８ａに衝突した遊技球は、上段スロープ１４１の中央または右側から下段スロープ１４２へと落下することとなる。このように、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ１４１の中央部分から下段スロープ１４２へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
【００２９】
また、入賞役物１０８の入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１および下段スロープ１４２の幅方向略中央であって、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置している。この入賞ポケット１０８ｃは、図６（ｂ）に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット１０８ｃが没入状態にあるときには、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ１４２上に落下するようにしている。
入賞ポケット１０８ｃ内に入賞した遊技球は、入賞ポケット１０８ｃから入賞役物１０８の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ１４２の幅方向略中央に設けられたガイド１４２ａ上に排出される。この下段スロープ１４２に設けられるガイド１４２ａは、特定領域１１０に向かって延伸しているため、ガイド１４２ａ上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域１１０に進入することとなる。
【００３０】
このように、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１に導かれた遊技球を、特定領域１１０に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域１１０に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球を必ずしも特定領域１１０に導くものではなく、あくまでも特定領域１１０に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体１４３の脱落孔１４３ｂ内に進入した遊技球は、下段スロープ１４２上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ１４２の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域１１０まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域１１１に進入することとなる。
【００３１】
また、図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、特別通路１０７から第２ステージ１３５に導かれた遊技球は、第２ステージ１３５の幅方向略中央に設けられた特別落下孔１３５ａから、上段スロープ１４１の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路１０７に遊技球が導かれた場合には、通常通路１０６に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット１０８ｃに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなる。
【００３２】
なお、詳しくは後述するが、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃおよび振り分けソレノイド１３８は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体１４３は、遊技機１の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
【００３３】
以上のようにして特定領域１１０に遊技球が進入すると、特定領域１１０に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓによって、特定領域１１０への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ１１０ｓによって特定領域１１０への遊技球の進入が検出されると、後述する２種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
【００３４】
そして、図１に示すように、特別可変入賞装置１０４の略中央奥側には液晶表示装置１１２が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００３５】
特別可変入賞装置１０４の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の間には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂおよび入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉鎖状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
【００３６】
一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３８】
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００３９】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「０１」が表示され、ハズレであった場合には「００」が表示される。このようにして表示される「０１」や「００」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、上記第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４は、本発明における可変表示手段の一例に該当する。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００４１】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４２】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４３】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００４４】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４５】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４６】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図７参照）が設けられている。
【００４７】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００４８】
（制御手段の内部構成）
次に、図７の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４９】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記主制御基板２０１における、特にメインＣＰＵ２０１ａが行う各種処理は、本発明における抽選手段、特別遊技制御手段、保留記憶手段の一例に該当する。
【００５０】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００５１】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃとが接続されている。
また、主制御基板２０１の出力側には、回転体１４３を回転させる駆動モータＭ（図７においては不図示）や、特別可変入賞装置１０４に設けられた振り分けソレノイド１３８（図７においては不図示）、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄも接続されている。
さらに、主制御基板２０１の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５２】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１０参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図１１（ａ）参照）、遊技状態変更フラグに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図１１（ｂ）参照）、１種大当たり用開閉態様決定テーブル（図１２参照）、２種大当たり用開閉態様決定テーブルと小当たり用開閉態様決定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、累積入球数（ｘ）記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５４】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５５】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記演出制御基板２０２における、特にサブＣＰＵ２０２ａが行う各種処理は、本発明における演出制御手段の一例に該当し、各種プログラム等の格納されたサブＲＯＭ２０２ｂは、本発明における演出内容記憶手段の一例に該当する。
【００５６】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５７】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５８】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５９】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６０】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６１】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００６２】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６４】
次に、図８〜図１３を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６５】
図８（ａ）、図８（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図８（ａ）は、第１保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルである。図８（ａ）と図８（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図８（ａ）に示す第１保留用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「３９６」の３９６個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第２保留用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００６６】
図８（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図８（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は１／１１であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６７】
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第１保留用の図柄決定テーブルと第２保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６８】
これらの図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値が判定されて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００６９】
例えば、第１保留について、図８（ａ）に示す大当たり判定テーブルによって大当たりと判定された場合には、図９（ａ）に示す第１保留用の図柄決定テーブルによって大当たり図柄用乱数値が判定される。このとき、例えば、大当たり図柄用乱数値が「２０」であった場合には、「第１特別図柄１」が決定されるとともに、この「第１特別図柄１」に対応する停止図柄データ「０１」が第１特別図柄表示装置８３に停止表示される。また、この第１保留についての特別図柄の変動表示の開始にあたって、演出制御基板２０２に「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」という制御コマンドが送信されるとともに、この制御コマンドに基づく演出が特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。
【００７０】
図１０（ａ）は、特別遊技における特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。このテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて選択されるもので、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、特別可変入賞装置１０４の開閉態様が当該テーブルに基づいて設定されることとなる。
ここで、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルによって、第１特別図柄１〜４、第２特別図柄１〜４が決定された場合には、１種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この１種大当たり用開閉態様決定テーブルは、ＴＢＬ１、ＴＢＬ２、ＴＢＬ３の３種類設けられている。そして、第１特別図柄１および第２特別図柄１が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ１が選択され、第１特別図柄２および第２特別図柄２が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ２が選択され、第１特別図柄３、第１特別図柄４、第２特別図柄３、第２特別図柄４が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ３が選択される。
一方、図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルによって、第１特別図柄Ａ〜Ｃ、第２特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この小当たり用開閉態様決定テーブルは、ＴＢＬ１、ＴＢＬ２の２種類設けられている。そして、第１特別図柄Ａおよび第２特別図柄Ａが決定された場合には小当たりＴＢＬ１が選択され、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ｂ、第１特別図柄Ｃおよび第２特別図柄Ｃが決定された場合には小当たりＴＢＬ２が選択される。そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、２種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この２種大当たり用開閉態様決定テーブルは、ＴＢＬ１、ＴＢＬ２の２種類設けられている。
【００７１】
また、図１０（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される大当たり遊技終了時設定データテーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態が決定される。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ＝００Ｈの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ＝０１Ｈ、０２Ｈの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。また、遊技状態変更フラグが０１Ｈの場合には、特定遊技状態の継続回数（Ｊ）が１００に設定され、特別図柄の変動表示が最大１００回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。一方、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合には、特定遊技状態の継続回数（Ｊ）＝５０と設定される。
【００７２】
本実施形態においては、第１特別図柄１〜３（停止図柄データ＝０１〜０３）、第２特別図柄１〜３（停止図柄データ＝０５〜０７）が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。また、第１特別図柄４（停止図柄データ＝０４）、第２特別図柄４（停止図柄データ＝０８）が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
一方、第１特別図柄Ａ，Ｂ、第２特別図柄Ａ，Ｂ（停止図柄データ＝０９，１０）が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入して２種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。ただし、第１特別図柄Ｃ，第２特別図柄Ｃ（停止図柄データ＝１１）が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入して２種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【００７３】
次に、上記の１種大当たりＴＢＬ、２種大当たりＴＢＬ、小当たりＴＢＬに基づいて実行される特別遊技の内容について、図１１を用いて具体的に説明する。
第１特別図柄１（停止図柄データ＝０１）または第２特別図柄１（停止図柄データ＝０５）が決定されて、１種大当たりＴＢＬ１に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置１０４は、図１１（ａ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ１に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が１５回実行される。各ラウンド遊技中、特別可変入賞装置１０４は１回開放されるが、このとき特別可変入賞装置１０４は２９．５秒開放する。そして、特別可変入賞装置１０４が２９．５秒間開放すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、１回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間は２秒に設定されている。
【００７４】
また、第１特別図柄２（停止図柄データ＝０２）または第２特別図柄２（停止図柄データ＝０６）が決定されて、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置１０４は、図１１（ｂ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が１５回実行される。ただし、１回目のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置１０４の０．４秒の開放が２回繰り返して行われる。この特別可変入賞装置１０４の１回目の開放と２回目の開放との間の特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間は０．４秒に設定される。そして、特別可変入賞装置１０４が０．４秒×２回開放する１回目のラウンド遊技が終了すると、例えば１０秒間の休止時間を経た後に、２〜１５回目のラウンド遊技が開始される。この２〜１５回目のラウンド遊技中、特別可変入賞装置１０４は１回開放され、このときの開放時間が２９．５秒に設定される。なお、上記と同様に、２〜１５回目の各ラウンド遊技の間の特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間は２秒に設定されている。
【００７５】
また、第１特別図柄３，４（停止図柄データ＝０３，０４）または第２特別図柄３，４（停止図柄データ＝０７，０８）が決定されて、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置１０４は、図１１（ｃ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が２回実行され、各ラウンド遊技中には、特別可変入賞装置１０４の０．４秒の開放が１回行われる。なお、１回目のラウンド遊技と２回目のラウンド遊技との間の（閉鎖時間）インターバル時間は０．４秒である。
【００７６】
また、第１特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ａ（停止図柄データ＝０９）が決定されて、小当たりＴＢＬ１に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置１０４は、図１１（ｄ）に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりＴＢＬ１に基づいて実行される特別遊技（小当たり遊技）は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この、１回のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置１０４の０．４秒の開放が１回だけ行われる。
【００７７】
また、第１特別図柄Ｂ，Ｃまたは第２特別図柄Ｂ，Ｃ（停止図柄データ＝１０〜１１）が決定されて、小当たりＴＢＬ２に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置１０４は、図１１（ｅ）に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりＴＢＬ２に基づいて実行される特別遊技（小当たり遊技）は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この、１回のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置１０４の０．４秒の開放が２回繰り返して行われる。
【００７８】
そして、この小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、特定領域１１０に進入した場合には、２種大当たりＴＢＬに基づいて特別遊技（大当たり遊技）が実行される。具体的には、第１特別図柄Ａ，Ｃ、第２特別図柄Ａ，Ｃ（停止図柄データ＝０９，１１）が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、２種大当たりＴＢＬ１に基づいて図１１（ｆ）に示すとおりに特別可変入賞装置１０４が制御される。すなわち、２種大当たりＴＢＬ１によれば、１４回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、上記した１種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される２〜１５回目のラウンド遊技と同様に、特別可変入賞装置１０４が２９．５秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は２秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入して２種大当たりとなった場合、小当たり遊技が１回目のラウンド遊技とカウントされるため、２種大当たりによって実行される特別遊技（大当たり遊技）中のラウンド遊技のカウントは、２〜１５とカウントされる。
【００７９】
また、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ｂ（停止図柄データ＝１０）が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、２種大当たりＴＢＬ２に基づいて図１１（ｇ）に示すとおりに特別可変入賞装置１０４が制御される。この２種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される大当たり遊技も、特別可変入賞装置１０４が２９．５秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間が２秒に設定されているが、ラウンド遊技の回数は７回に設定されている。
【００８０】
図１２は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置８３及び第２特別図柄表示装置８４の事前判定テーブルを示す図であり、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置８３の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置８４の事前判定テーブルとから構成される。なお、図１２に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、特定遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
【００８１】
図１２に示す事前判定テーブルは、具体的には、第１特別図柄表示装置８３及び第２特別図柄表示装置８４の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
【００８２】
また、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄１〜４」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄Ａ〜Ｃ」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図１２のコマンド解析内容の欄に示したとおり、Ｅ８Ｈ０１Ｈの始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、１種大当たり１という情報が判別できる。なお、始動入賞コマンドにおいて、第１特別図柄１〜第１特別図柄４は、それぞれ「第１始動口入賞、１種大当たり１〜１種大当たり４」とし、第２特別図柄１〜第２特別図柄４は、それぞれ「第２始動口入賞、１種大当たり１〜１種大当たり４」とする。また、第１特別図柄Ａ〜第１特別図柄Ｃは、それぞれ小当たりＡ〜小当たりＣとし、第２特別図柄Ａ〜第２特別図柄Ｃも、それぞれ小当たりＡ〜小当たりＣとする。
【００８３】
例えば、図１２に示す事前判定テーブルによれば、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「０」であって、大当たり図柄用乱数値が「０」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「Ｅ８Ｈ０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（すなわち第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域にセットされているデータが４である場合）には、始動入賞指定コマンドとして、「Ｅ８ＨＦＦＨ（またはＥ９ＨＦＦＨ）」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータ「ＦＦＨ」は、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の４個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと（いわゆるオーバーフローであること）を意味している。
【００８４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００８５】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【００８６】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口１１５の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口１１５に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【００８７】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種大当たり」または「２種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入すると「２種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００８８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００８９】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ２０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ２０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（０．００４秒、以下「４ｍｓ」）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９５】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
【００９７】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９８】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１５〜図２０を用いて後述する。
【０１００】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０１０１】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０１０２】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄ、振り分け部材１３６および停留部材１３７を可動する振り分けソレノイド１３８、回転体１４３を回転させる駆動モータＭを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの制御について、図３０を用いて後述する。
【０１０５】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４および普通図柄保留表示器９２および各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０６】
（ステップＳ９００）
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０７】
図１５を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
【０１０８】
（ステップＳ２２０）
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図１６を用いて説明する。
【０１０９】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１０】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球を検出したかを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０１１１】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１１２】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、２種大当たりに当選したか否かを判断し、２種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１１３】
図１６を用いて、主制御基板２０１の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
【０１１４】
（ステップＳ２２０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ２２０−２）
上記ステップＳ２２０−１において、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に１加算して記憶される。
【０１１６】
（ステップＳ２２０−３）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、現在、大当たり遊技中であるか、すなわちメインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域に、大当たり遊技中であるという情報が記憶されているか否かを判定する。
その結果、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、現在、大当たり遊技中ではないと判定された場合、すなわち現在、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
なお、特別可変入賞装置１０４は、大当たり遊技中および小当たり遊技中以外に開放されることはない。
【０１１７】
（ステップＳ２２０−４）
上記ステップＳ２２０−３において、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの通電停止フラグ記憶領域にフラグをオンする。この通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされると、後述する入賞役物装置制御処理（図３１）において、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電が３秒間停止するように制御される。つまり、大当たり遊技中または小当たり遊技中には、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが一定の間隔で通電または未通電状態に制御される。これにより、入賞役物１０８が一定の間隔で突出と没入とを繰り返すこととなり、特定領域１１０に遊技球が進入しやすくなる状態（第２の態様）と、進入しにくくなる状態（第１の態様）とが一定の間隔で繰り返されている。
【０１１８】
大当たり遊技中または小当たり遊技中には上記のような制御がなされているが、大当たり遊技中に特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓによって遊技球の入球が検出されると、一定間隔で繰り返される入賞役物１０８の可動が一時的に３秒間中断され、特定領域１１０に遊技球が進入しにくい状態に保たれる。これにより、大当たり遊技中は、小当たり遊技中に比べて特定領域１１０に極めて遊技球が進入しにくくなる。なお、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電が停止する時間は３秒間に設定されるが、これは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、入賞役物１０８に到達するまでの時間を考慮したものである。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓは、特別可変入賞装置１０４の入り口、つまり特別可動片１０５ａ，１０５ｂの近傍に設けられている。これにより、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出してから、当該遊技球が入賞役物１０８に到達するまでの間に、当該入賞役物１０８の制御を開始できるようにしている。なお、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓは、入賞役物１０８よりも上流に設けられていればよい。このようにして、大当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しにくくなるように制御する理由については後述する。
【０１１９】
（ステップＳ２２０−５）
ステップＳ２２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１２０】
図１７を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２１】
（ステップＳ２３１）
まず、ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ２３２）
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ２３３）
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。
図１９は、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域の概念図であるが、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有しており、第２特別図柄記憶領域も、第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップＳ２３４に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されている場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ２３４）
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第１記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第１〜３記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第４記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ２３５）
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップＳ２３４で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ２３６）
ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ２３７）
ステップＳ２３７において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口１１３、１１４への入賞に基づく事前判定処理を行い、第１始動口１１３、１１４への入賞に係る判定情報を示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２８】
（ステップＳ２３８）
ステップＳ２３８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２３７において生成された第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器９３に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ２０１ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口１１３、１１４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１１５ｓから信号が入力された場合にも、上記１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図１９（ｂ）に示すように、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部を参照して処理が行われることとなる。
【０１２９】
図１８を用いて、主制御基板２０１の事前判定処理を説明する。
【０１３０】
（ステップＳ２３７−１）
ステップＳ２３７−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップＳ２３７−２に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップＳ２３７−３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ２３７−２）
ステップＳ２３７−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ２３７−３）
ステップＳ２３７−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２３７−２において事前判定された結果（事前判定情報）に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第１始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第１始動口１１３、１１４への入賞に係る判定情報を事前に示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、本事前判定処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが、本発明の事前判定手段および特別遊技種別事前判定手段を構成する。
【０１３３】
図２０を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３４】
（ステップＳ２６０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ２６０−２）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域１１０へ遊技球が進入しても２種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理（図２４）においてオンされるものである。詳細には、図９（ａ）に示すように、停止図柄データ「０１」〜「０８」のいずれかが導出され、１種大当たりとなって実行された大当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入した場合である。
【０１３６】
（ステップＳ２６０−３）
上記ステップＳ２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域１１０への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理（ステップＳ１１０、図１４参照）においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置１０４が閉じる直前に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、特定領域１１０に到達するまでの時間を考慮したためである。
【０１３７】
（ステップＳ２６０−４）
次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入指定コマンドをメインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
（ステップＳ２６０−５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域１１０に進入したことが記憶される。
本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１３９】
図２１を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４０】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図２８を用いて後述する。
【０１４１】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理について図２２を用いて説明する。
【０１４２】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３１０−２）
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、すでに第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域との双方の第１記憶部にデータが記憶されている場合、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されたデータが優先的に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれる。
【０１４６】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて、後述する。
【０１４７】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４８】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置８３を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置８４を点滅させるデータをセットする。
【０１５１】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図１４参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５２】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
なお、本特別図柄記憶判定処理においては行うものとしていないが、例えば、上記ステップＳ３１０−２において、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、所定時間の経過を契機としてデモコマンド（いわゆる、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのコマンド）をセットするものとしてもよい。このようにすると、遊技者が遊技を中断（または終了）させて当該遊技機から離席等したときに、ある程度の時間が経過したときに、当該遊技機の紹介や宣伝を兼ねた演出（デモンストレーション演出）を行い、自分の遊技したい遊技機を探している遊技者等に向けて、遊技意欲を促す効果を奏することができる。
【０１５３】
次に、図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図８（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図８（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図９（ａ）の第１保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図９（ａ）の第２保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理や図２７の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置１０４の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図２８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板２０２に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ（００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ）を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図９（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「第１特別図柄Ａ」、「第１特別図柄Ｂ」、「第１特別図柄Ｃ」、「第２特別図柄Ａ」、「第２特別図柄Ｂ」、「第２特別図柄Ｃ」が設けられている。
本実施形態においては、「第１特別図柄Ａ」、「第１特別図柄Ｃ」、「第２特別図柄Ａ」、「第２特別図柄Ｃ」は、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一であるが、小当たり遊技中に２種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値（ラウンド数や特定遊技状態への移行）を異ならせている。なお、「第１特別図柄Ｂ」および「第２特別図柄Ｂ」は、上記「第１特別図柄ＡまたはＣ」、「第２特別図柄ＡまたはＣ」とは、その後に実行される小当たり遊技の内容を異ならせている。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１６６】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板２０１の特別図柄変動処理について、図２４を用いて説明する。
【０１６７】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６８】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置８３、８４に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６９】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図１４参照）において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１７１】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７２】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板２０１の特別図柄停止処理について、図２５を用いて説明する。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０８）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０９〜１１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技中に特定領域１１０に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図２７に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに長く設定されている。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−１２）
一方、上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−１３）
また、上記ステップＳ３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−１４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−１５）
そして、上記ステップＳ３３０−７において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップＳ３３０−８において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−１６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８９】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、図２４に示す特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１６においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて開閉態様決定テーブルをセットする。
具体的には、図１０（ａ）に示すように、１種大当たりＴＢＬ１〜３、２種大当たりＴＢＬ１，２のいずれかを決定する。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に１を加算して記憶する。なお、１種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に必ず「１」が記憶される。一方、２種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「１」が記憶される。したがって、２種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップＳ３４０−４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「２」と記憶されることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に１を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−５においては、必ず開放回数（Ｋ）記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数（Ｋ）記憶領域に必ず「１」が記憶される。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−６）
メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオンして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を開始し、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開状態に制御する。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−７）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開閉態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−８）
メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、特別可変入賞装置開放指定コマンドというのは、ラウンド遊技の開始を演出制御基板２０２に伝達するためのものである。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−９）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−３０に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−１０）
上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１１）
上記ステップＳ３４０−１０において、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−１２）（ステップＳ３４０−１３）（ステップＳ３４０−１４）
上記ステップＳ３４０−１２において、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７と同様の処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放指定コマンド送信判定処理を行う。この処理は、上記ステップＳ３４０−１３において制御される特別可変入賞装置１０４の開放が、各ラウンド遊技における１回目の開放であるか否かを判定し、１回目の開放であると判定したときに、各ラウンド遊技が開始することを演出制御基板２０２に伝達するための処理である。したがって、１回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置１０４が２回開放される場合には、１回目の開放時にのみ特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１０において、特別可変入賞装置１０４は閉鎖中ではなく開放中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１７）
上記ステップＳ３４０−１６において、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数に達していないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３４０−７またはステップＳ３４０−１４で設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置１０４を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１９）
上記ステップＳ３４０−１９において、開放回数（Ｋ）が最大ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉状態となる。なお、このステップＳ３４０−１９において特別可変入賞装置１０４が閉状態となっても、１回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも１回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの１回の開放が終了するに過ぎない。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３４０−３においてセットされた開閉態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−２１）
一方、上記ステップＳ３４０−１６において、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し（ステップＳ３４０−１７のＹＥＳ）、かつ、開放回数（Ｋ）が最大に達した場合（ステップＳ３４０−１８のＹＥＳ）には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。なお、このステップＳ３４０−２１において特別可変入賞装置１０４が閉状態となる場合というのは、１回のラウンド遊技が終了した場合である。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−２２）
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−２３）
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−２４）
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−２５）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、現在、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている値に「１」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数（Ｒ）が更新された場合には、上記したステップＳ３４０−２０において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間が設定される。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−２６）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値に到達したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり遊技を終了すべく、ステップＳ３４０−２６以下の処理を実行する。メインＣＰＵ２０１ａは、まず、ステップＳ３４０−２６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−２７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、「１種大当たり」または「２種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−２８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、「１種大当たり」または「２種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−２９）
また、上記ステップＳ３４０−９において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、このステップＳ３４０−２９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−３０）
最後に、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に移行する。
【０２１８】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板２０１の小当たり遊技処理について、図２７を用いて説明する。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、図１０（ａ）に示すように小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、特別可変入賞装置開放制御データをオンにして、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開放する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−９に処理が移される。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置１０４の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、特別可変入賞装置１０４の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３５０−１５において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３５０−１３に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止し、特別可変入賞装置１０４を閉鎖する。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止し、特別可変入賞装置１０４を閉鎖する。
【０２３５】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットして開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−１８）
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−１９）
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−２０）
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ２０１ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−２１）
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が特定領域１１０に進入することによってオンされる（図２０のステップＳ２６０−５）。
メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップＳ３５０−２４に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップＳ３５０−２２に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−２２）
上記ステップＳ３５０−２１において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−２３）
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に０をセットしてラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−２４）
一方、上記ステップＳ３５０−２１において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入すると、２種大当たりとなって大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−２５）
ステップＳ３５０−２５において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や残り変動回数（Ｊ）をクリアする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０をセットする。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−２６）
ステップＳ３５０−２６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−２７）
ステップＳ３５０−２７において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４６】
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。なお、この大当たり遊技終了処理は、図２６の大当たり遊技処理の最後に、ステップＳ３４０−３０において特図特電処理データ＝５がセットされたことによって行われる。
【０２４７】
（ステップＳ３６０−１）
ます、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
【０２４８】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０２」であれば、遊技状態変更フラグに０１Ｈが記憶されているため、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「０４」であれば、遊技状態変更フラグに００Ｈが記憶されているため、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。なお、停止図柄データが「１０」であって、遊技状態変更フラグに０２Ｈが記憶されている場合にも、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされる。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
【０２４９】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に００Ｈが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、０１Ｈが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットし、０２Ｈが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に５０回をセットする。
【０２５０】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５１】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２５２】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５３】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放して第２の態様に制御されているか否か（第２始動口１１５が開放中であるか否か）を判定する。
【０２５４】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口１１５が開放中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０２５５】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０２５６】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５８】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２６０】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６１】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６２】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２６３】
（ステップＳ４１１）
一方、上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２６４】
（ステップＳ４１２）
上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２６６】
（ステップＳ４１４）
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２６７】
（ステップＳ４１５）
一方、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ４１６）
上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ４１７）
上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ４１８）
上記ステップＳ４１７に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電が開始され、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放して第２の態様に制御される（第２始動口１１５が開放中となる）こととなる。
【０２７１】
（ステップＳ４１９）
一方、上記ステップＳ４０１において、第２始動口１１５が開放中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１７において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電が停止され、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが第１の態様に復帰し（つまり、第２始動口１１５に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる）、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２７３】
図３０を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド１３８、駆動モータＭ、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄを可動制御するが、ここでは、特に入賞ポケット１０８ｃを可動する制御について説明する。
本実施形態においては、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄは、通常は制御されておらず未通電状態となっており、大当たり遊技または小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
【０２７４】
（ステップＳ７００−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３または４がセットされているか否かを判定し、現在、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに３または４がセットされている場合には、ステップＳ７００−２に処理を移し、特図特電処理データに３または４がセットされていない場合には、ステップＳ７００−１８に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ７００−２）
上記ステップＳ７００−１において、特図特電処理データに３または４がセットされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、入賞役物１０８に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは入賞役物１０８の制御中を示し、オフされている場合というのは入賞役物１０８が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップＳ７００−８に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップＳ７００−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ７００−３）
上記ステップＳ７００−２において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに３または４がセットされたばかり、言い換えれば、大当たり遊技または小当たり遊技がいままさに開始するところで、入賞役物１０８がまだ制御されていない場合である。このステップＳ７００−３においては、メインＣＰＵ２０１ａは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
【０２７７】
（ステップＳ７００−４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電回数（ｘ）が奇数回のときには、入賞ポケット１０８ｃを突出させる入賞役物可動ソレノイド１０８ｄを０．２秒間通電し、通電回数（ｘ）が偶数回のときには、入賞ポケット１０８ｃを突出させる入賞役物可動ソレノイド１０８ｄを１秒間通電する。また、各回の通電のインターバル時間は例えば３秒に設定されている。
また、これと同様に、落下防止部材１０８ａ，１０８ｂを可動させる可動ソレノイドも、上記の通電回数（ｘ）に基づいて所定時間可動制御されるように設定されている。
【０２７８】
（ステップＳ７００−５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物１０８の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶されている値（ｘ）に１を加算して記憶する。
【０２７９】
（ステップＳ７００−６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオンして入賞役物可動ソレノイド１０８ｄを通電する。このようにして入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電されると、入賞ポケット１０８ｃが突出して遊技球が特定領域１１０に導かれやすくなる第２の態様に制御される。
【０２８０】
（ステップＳ７００−７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電時間をセットする。ここでは、上記ステップＳ７００−４でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップＳ７００−５において入賞役物１０８の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶された値（ｘ）とに基づいて通電時間がセットされる。
【０２８１】
（ステップＳ７００−８）
一方、上記ステップＳ７００−２において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップＳ７００−４においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが制御されている場合である。
この場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、通電停止フラグ記憶領域に通電停止フラグがオンされているか否かを判定する。通電停止フラグは、すでに説明したとおり、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球した場合に限って、図１６の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理のステップＳ２２０−４でオンされる。通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、ステップＳ７００−１３に処理を移し、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球した場合には、ステップＳ７００−９に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ７００−９）
上記ステップＳ７００−８において、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電停止時間をセットする。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出してから、当該遊技球が入賞役物１０８に到達するまでの想定最大到達時間よりも長い３秒間がセットされる。したがって、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球した場合には、上記ステップＳ７００−４においてセットされた通電態様決定テーブルに基づく制御とは無関係に、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが以後３秒間、未通電状態に制御されることとなる。
なお、後述するステップＳ７００−１６において、すでに停止時間がセットされている場合には、新たに３秒に対応する時間をタイマカウンタに上書きする。
【０２８３】
（ステップＳ７００−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、通電停止フラグ記憶領域にオンされているフラグをオフする。
【０２８４】
（ステップＳ７００−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中であるか否かを判定する。その結果、通電中であると判定した場合にはステップＳ７００−１２に処理を移し、未通電であると判定した場合にはステップＳ７００−１３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ７００−１２）
上記ステップＳ７００−１１において、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして入賞役物可動ソレノイド１０８ｄを未通電状態に制御する。このように、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球すると、特定領域１１０に遊技球が導かれにくくなるように入賞役物１０８が第１の態様に強制的に制御される。ただし、入賞役物１０８が第１の態様に制御されていても、大当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が導かれることもある。
大当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が導かれないようにする理由については、後述することとする。
【０２８６】
（ステップＳ７００−１３）
ステップＳ７００−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中であるか否かを判定する。その結果、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中であると判定した場合にはステップＳ７００−１４に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップＳ７００−１７に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ７００−１４）
上記ステップＳ７００−１３において、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ７００−７においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には入賞役物装置制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）にはステップＳ７００−１５に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ７００−１５）
上記ステップＳ７００−１４において、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電を停止する。これにより、入賞ポケット１０８ｃは、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域１１０に導かれにくくなる第１の態様に制御されることとなる。
【０２８９】
（ステップＳ７００−１６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電停止時間をセットして、入賞役物装置制御処理を終了する。
【０２９０】
（ステップＳ７００−１７）
一方、上記ステップＳ７００−１３において、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが通電中ではないと判定した場合、すなわち入賞役物可動ソレノイド１０８ｄが未通電状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、停止時間を経過したか否か（タイマカウンタ＝０）を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、入賞役物装置制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、上記ステップＳ７００−５に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ７００−１８）
また、上記ステップＳ７００−１において、特図特電処理データに３または４がセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに３または４がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、大当たり遊技処理中でも小当たり遊技処理中でもなく、かつ、入賞役物１０８が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま入賞役物装置制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに３または４がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、大当たり遊技処理または小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップＳ７００−１９に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ７００−１９）
ステップＳ７００−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド１０８ｄの通電を停止する。なお、入賞役物可動ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップＳ７００−２０に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ７００−２０）
ステップＳ７００−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの制御中フラグ記憶領域、通電停止フラグ記憶領域等、入賞役物装置制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、入賞役物装置制御処理が終了となる。
【０２９４】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板２０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、報知コマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０２９５】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０２９６】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０２９７】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０２９８】
次に、演出制御基板２０２におけるサブＣＰＵ２０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２９９】
（演出制御基板２０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板２０２のメイン処理を説明する。
【０３００】
電源基板２０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ２０２ａは、にシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３０１】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３０２】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３０３】
（演出制御基板２０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板２０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板２０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板２０２のタイマ割込処理が実行される。
【０３０４】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＣＰＵ２０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３０５】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出制御基板２０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３０６】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板２０２は、主制御基板２０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板２０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３０７】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３０８】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板２０５やランプ制御基板２０４へ送信する。
【０３０９】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ２０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３１０】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板２０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図３３に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図３４に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６１６以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３１１】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ１６０２）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファに格納されているコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１３】
（ステップＳ１６０３）
上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３１４】
（ステップＳ１６０４）
上記ステップＳ１６０３に次いで、サブＣＰＵ２０１ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、予兆演出モードを決定するとともに、決定した予兆演出モードに対応する演出実行データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する予兆演出モード決定処理を行う。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０３１５】
（ステップＳ１６０５）
一方、上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１６】
（ステップＳ１６０６）
上記ステップＳ１６０５において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００（図３１参照）において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
なお、変動演出パターン決定処理においては、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１１２、演出用照明装置１１８、音声出力装置１８が制御されることになる。
【０３１７】
（ステップＳ１６０７）
上記ステップＳ１６０６に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３１８】
（ステップＳ１６０８）
上記ステップＳ１６０５において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１９】
（ステップＳ１６０９）
上記ステップＳ１６０８において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１１２に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０８において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０３２１】
（ステップＳ１６１１）
上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１６０９で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３２２】
（ステップＳ１６１２）
一方、上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３２３】
（ステップＳ１６１３）
上記ステップＳ１６１２において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０３２４】
（ステップＳ１６１４）
一方、上記ステップＳ１６１２において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０３２５】
（ステップＳ１６１５）
上記ステップＳ１６１４において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ１６１６）
一方、上記ステップＳ１６１４において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３２７】
（ステップＳ１６１７）
上記ステップＳ１６１６において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ１６１８）
一方、上記ステップＳ１６１６において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０３２９】
（ステップＳ１６１９）
上記ステップＳ１６１８において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３３０】
図３５を用いて、演出制御基板２０２の保留表示態様決定処理を説明する。
【０３３１】
（ステップＳ１６０３−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であるか否かを判定する。ここで、図１２に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。このとき、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であると判定された場合には、保留表示態様決定処理を終了する。
【０３３２】
（ステップＳ１６０３−２）
上記ステップＳ１６０３−１において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」ではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値２から１つの乱数値を抽出し、１つの演出用乱数値２を取得する。
【０３３３】
（ステップＳ１６０３−３）
上記ステップＳ１６０３−２に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、図３８に示す保留表示態様決定テーブルを参照し、演出用乱数値２に基づいて、保留表示データを決定する保留表示データ決定処理を行う。
【０３３４】
（ステップＳ１６０３−４）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０３−３において決定された保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
具体的には、第１始動口１１３、１１４に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に通常の保留表示データをセットし、第２始動口１１５に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域に上記決定した保留表示データをセットする。
なお、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域とは、第１特別図柄記憶領域における第１記憶部〜第４記憶部に対応して演出制御基板２０２におけるサブＲＯＭ２０２ｂに設けられている記憶領域のことをいい、第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域とは、第２特別図柄記憶領域における第１記憶部〜第４記憶部に対応して演出制御基板２０２におけるサブＲＯＭ２０２ｂに設けられている記憶領域のことをいう。
【０３３５】
（ステップＳ１６０３−５）
上記ステップＳ１６０３−４に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、決定した保留表示データが通常の保留表示データか（保留表示データ０、保留表示データ３？）を判定する。
【０３３６】
（ステップＳ１６０３−６）
上記ステップＳ１６０３−５において、通常の保留表示データであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、空いている第Ｎ記憶領域にある表示記憶領域に、通常の保留表示データをセットする。すなわち、通常の保留表示データである場合には、決定した保留表示データをそのまま表示記憶領域にセットする。
【０３３７】
（ステップＳ１６０３−７）
一方、上記ステップＳ１６０３−５において、通常の保留表示データではないと判定された場合（すなわち、特定の保留表示の場合）には、サブＣＰＵ２０２ａは、空いている第Ｎ記憶領域にある表示記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
【０３３８】
（ステップＳ１６０３−８）
上記ステップＳ１６０３−６または上記ステップＳ１６０３−７において、それぞれ該当する保留表示データがセットされると、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域および第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板２０５によって液晶表示装置１１２の所定の表示領域に第１保留表示または第２保留表示が表示されることとなる。
【０３３９】
図３６を用いて、演出制御基板２０２の予兆演出モード決定処理を説明する。
【０３４０】
（ステップＳ１６０４−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であるか否かを判定する。ここで、図１２に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。このとき、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であると判定された場合には、予兆演出モード決定処理を終了する。
【０３４１】
（ステップＳ１６０４−２）
上記ステップＳ１６０４−１において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」ではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、予兆演出モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。すなわち、図３９に示す予兆演出モードフラグ０〜５のいずれかが予兆演出モードフラグ記憶領域にてＯＮされていると判定されているか否かを判定する。
なお、図３９において、受信した始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「上記以外」と表記されている「ＤＡＴＡ」とは、「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」「０４Ｈ」のことを指す。
【０３４２】
（ステップＳ１６０４−３）
上記ステップＳ１６０４−３において、予兆演出モードフラグがＯＮされていないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値３から１つの乱数値を抽出し、１つの演出用乱数値３を取得する。
【０３４３】
（ステップＳ１６０４−４）
上記ステップＳ１６０４−３に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、図３９に示す予兆演出モード決定テーブルを参照し、演出用乱数値３に基づいて、予兆演出パターン及び該予兆演出後に行われる小当たり演出パターンを決定する予兆演出モードを決定する。このとき、予兆演出モードフラグ記憶領域において、該当する予兆演出モードフラグをＯＮにする。
【０３４４】
（ステップＳ１６０４−５）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０４−４において決定された予兆演出モードデータの基づく予兆演出実行コマンドをセットする。
【０３４５】
（ステップＳ１６０４−６）
一方、上記ステップＳ１６０４−２において、予兆演出モードフラグがＯＮされていると判定された場合には、サブＣＰＵ２０１ａは、小当たりに当選したか否かを判定する。すなわち、当該予兆演出モードフラグがＯＮされることとなった始動入賞指定コマンドが記憶された記憶領域が第０記憶領域（第１特別図柄記憶領域における第０記憶部、第２特別図柄記憶領域における第０記憶部、すなわち、判定記憶領域に対応してサブＲＯＭ２０１ｂに設けられている記憶領域）にある（シフトした）か否かを判定する。
【０３４６】
（ステップＳ１６０４−７）
上記ステップＳ１６０４−６において、小当たりに当選したと判定された場合（すなわち、上記第０記憶領域に上記当該予兆演出モードフラグがＯＮされることとなった始動入賞指定コマンドがシフトした場合）には、サブＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ１６０４−４において決定された予兆演出モードデータの基づく小当たり演出実行コマンドをセットする。
【０３４７】
なお、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」とは、「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」「０４Ｈ」の場合には、小当たり演出実行コマンドは「告知演出なし」となっている。すなわち、大当たり１〜４およびハズレのときには、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放する回数（１回または２回）を告知する演出（例えば、図４１（ｅ）および図４１（ｉ）に示す特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放する回数を告知する演出）が行われずに予兆演出が終了することとなる。
【０３４８】
また、本実施形態では、小当たりＡ〜小当たりＣにより、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放する回数（１回または２回）を、予兆演出の内容により示唆することができるように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが１回開放するときには、通常演出に比べて予兆演出１が選択される割合を高めている。また、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが２回開放するときには、通常演出または予兆演出１に比べて予兆演出２が選択される割合を高めている。これにより、予兆演出１が実行された場合には、遊技者に特別可動片１０５ａ、１０５ｂが１回開放する可能性が高いことを、予兆演出２が実行された場合には、遊技者に特別可動片１０５ａ、１０５ｂが２回開放する可能性が高いことを示唆することができる。このようなことから、大当たり１〜４およびハズレのときには、予兆演出１または予兆演出２が選択される割合を極力低くすることが望ましい（いわゆる、ガセ演出の発生頻度を抑えることが望ましい）。したがって、本実施形態では、大当たり１〜４およびハズレのときには、予兆演出１または予兆演出２が選択される割合に比べて、通常演出が選択される割合を高めている。なお、大当たり１〜４およびハズレのときには、通常演出のみを行うものとしてもよい。
【０３４９】
（ステップＳ１６０４−８）
上記ステップＳ１６０４−７に次いで、サブＣＰＵ２０１ａは、予兆演出モードフラグをＯＦＦにして、予兆演出モード決定処理を終了する。
【０３５０】
（ステップＳ１６０４−９）（ステップＳ１６０４−１０）
上記ステップＳ１６０４−６において、小当たりに当選していないと判定された場合（すなわち、上記第０記憶領域に上記当該予兆演出モードフラグがＯＮされることとなった始動入賞指定コマンドがシフトしていない場合）には、予兆演出モードを終了させるか否かについての判定（予兆演出モード終了判定）を行う。この予兆演出モード終了判定では、予兆演出モードが開始されてから４回以上の始動入賞指定コマンド（オーバーフロー入賞を除く）を受信したかを判定する。すなわち、予兆演出モードフラグがＯＮとなってから特別図柄の変動表示が４回以上行われたかが判定される。具体的には、上記ステップＳ１６０４−２⇒ステップＳ１６０４−６⇒ステップＳ１６０４−９、という処理が行われた回数をカウントしていき、カウントされた回数が４回に到達したか否かを判定する。
このとき、予兆演出モードが開始されてから４回以上の始動入賞指定コマンド（オーバーフロー入賞を除く）を受信したと判定された場合には、ステップＳ１６０４−１０の判定が満たされ、上記ステップＳ１６０４−８の処理が行われる。つまり、サブＣＰＵ２０１ａは、予兆演出モードフラグをＯＦＦにして、予兆演出モード決定処理を終了する。
一方、予兆演出モードが開始されてから４回未満の始動入賞指定コマンド（オーバーフロー入賞を除く）しか受信していないと判定された場合には、ステップＳ１６０４−１０の判定が満たされず、予兆演出モード決定処理が終了する。
【０３５１】
図３７を用いて、演出制御基板２０２の保留表示態様更新処理を説明する。
【０３５２】
（ステップＳ１６０７−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域を検索し、第１保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
【０３５３】
（ステップＳ１６０７−２）
上記ステップＳ１６０７−１において、第１保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、保留表示データのシフト処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
【０３５４】
（ステップＳ１６０７−３）
上記ステップＳ１６０７−２に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、すべての第１保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第１保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップＳ１６０７−２の処理に戻る。
【０３５５】
（ステップＳ１６０７−４）
上記ステップＳ１６０７−３において、すべての第１保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板２０５によって液晶表示装置１１２の所定の表示領域に第１保留表示または第２保留表示が更新して表示されることとなる。
【０３５６】
（ステップＳ１６０７−５）
上記ステップＳ１６０７−１において、第１保留記憶領域に保留表示データがセットされていないと判断された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域を検索し、第２保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。このとき、第２保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
【０３５７】
（ステップＳ１６０７−６）
上記ステップＳ１６０７−５において、第２保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判断された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、第２保留記憶領域のシフト処理を行う。
【０３５８】
（ステップＳ１６０７−７）
上記ステップＳ１６０７−６に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、すべての第２保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第２保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップＳ１６０７−５の処理に戻る。
一方、当該ステップＳ１６０７−７において、すべての第２保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０７−４の処理を行う。
【０３５９】
なお、上記ステップＳ１６０７−１〜ステップＳ１６０７−３までの処理と、上記ステップＳ１６０７−５〜ステップＳ１６０７−７までの処理とでは、第５記憶領域が第１記憶領域に代わり、第６記憶領域が第２記憶領域に代わり、第７記憶領域が第３記憶領域に代わり、第８記憶領域が第４記憶領域に代わっている点で相違している。
【０３６０】
以上のように、本実施形態によれば、事前判定の結果として小当たりＡ〜Ｃに当選していると判定されたときに、特定保留表示または予兆演出および開放告知演出が行われる。したがって、遊技者は、小当たりＡ〜Ｃに当選したときに特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放することを事前に予測することができる。また、特定保留表示または予兆演出の内容を、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放する回数に対応して異ならせているため、遊技者が予め特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放する回数や開放するタイミングに合わせて遊技球を打ち出すことができる。したがって、初心者等の遊技に不慣れな遊技者であっても、遊技しやすい遊技機を提供することができる。
【０３６１】
次に、図４０および図４１を用いて、液晶表示装置１１２の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図４０においては、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４は、液晶表示装置１１２の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置１１２は遊技盤の中央部に配置され、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４とは遊技盤の右下部に配置されている（図１参照）。
【０３６２】
（遊技内容の説明）
図４０（ａ）では、第１特別図柄表示装置８３で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置１１２でも対応する演出表示（図示ではキャラクターＢが歩いている様子を表示しているが、その他、例えば、演出図柄の変動表示などでもよい）が行われている。なお、図４０では、始動入賞指定コマンドが、第１始動口入賞、小当たりＢであった場合において、予兆演出モード０が決定されたときにおける液晶表示装置１１２における表示の一例を示すものである。このため、図４０（ａ）〜図４０（ｇ）まではキャラクターＢがずっと一人で歩いている演出が継続する。したがって、図４０では、主に保留表示に係る演出について説明する。ここで、既に第１特別図柄保留表示器９３には２個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置１１２には２個の第１通常保留表示（青い丸形の表示）が表示されている。
【０３６３】
図４０（ｂ）に示すように、図４０（ａ）の状態から第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したときに、上記ステップＳ１６０５−３に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが通常の保留表示データである場合には、液晶表示装置１１２に新たに第１通常保留表示（青い丸形の表示）が表示される。
【０３６４】
一方、図４０（ｃ）に示すように、図４０（ａ）の状態から第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したときに、上記ステップＳ１６０５−３に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが特定の保留表示データである場合には、液晶表示装置１１２に新たに第１特定保留表示２（指を２本立てている表示（いわゆる、サインをしている表示））が表示される。
このように、保留表示を通常の保留表示（通常保留表示のこと、具体的には青い丸形の表示）として報知させたり、特定の保留表示（特定保留表示のこと、具体的には、指を１本立てている表示、または指を２本立てている表示）として報知させたりすることにより、大当たりの期待をもたせることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
図４０（ｄ）に示すように、図４０（ｃ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置１１２の保留表示がシフトする。
【０３６６】
図４０（ｅ）に示すように、図４０（ｄ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置１１２にはシフトされた後の保留表示が行われている。
【０３６７】
図４０（ｆ）に示すように、図４０（ｅ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置１１２の保留表示がシフトする。
【０３６８】
図４０（ｇ）に示すように、図４０（ｆ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置１１２にはシフトされた後の保留表示が行われている。
【０３６９】
図４０（ｈ）に示すように、図４０（ｇ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置１１２の保留表示がシフトする。
ここでは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域に対応した第１特定表示態様１（指１本を立てている表示）は、第０記憶領域にシフトされて消去される。
【０３７０】
図４０（ｉ）に示すように、図４０（ｈ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置１１２にはシフトされた後の保留表示（保留表示がが無い状態）が行われている。
【０３７１】
図４０（ｊ）に示すように、図４０（ｉ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、小当たり遊技の開始が液晶表示装置１１２において表示される。
【０３７２】
図４１は、始動入賞指定コマンドが、第１始動口入賞、小当たりＡおよび小当たりＣであった場合において、予兆演出モード１または予兆演出モード２が決定されたときにおける液晶表示装置１１２における表示の一例を示すものである。なお、図４１（ｂ）〜図４１（ｅ）は、始動入賞指定コマンドが、第１始動口入賞、小当たりＡであった場合の一例を示し、図４１（ｆ）〜図４１（ｉ）は、始動入賞指定コマンドが、第１始動口入賞、小当たりＣであった場合の一例を示している。なお、図４０で示した第１特別図柄表示装置８３の表示は省略している。
図４１（ａ）では、既に第１特別図柄保留表示器９３には２個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置１１２には２個の第１通常保留表示（青い丸形の表示）が表示されている。このとき、液晶表示装置１１２では、キャラクターＢが一人で歩いている様子が表示されている。
【０３７３】
図４１（ｂ）に示すように、図４１（ａ）の状態から第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したときに、上記ステップＳ１６０４−３において予兆演出モードとして予兆演出モード１が決定された場合（すなわち、予兆演出モードデータ１に決定された場合）には、液晶表示装置１１２に新たに保留表示データとして第１特定保留表示１（指を１本立てている表示）が表示されると共に、一人で歩いているキャラクターＢにキャラクターＣが新たに加わって２人で一緒に歩き始める様子が表示される。
このように、新たな保留表示が特定の保留表示（特定保留表示）であった場合に、キャラクターの動きや数を変化させることにより、小当たりによる特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放に期待を持たせることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
図４１（ｃ）に示すように、図４１（ｂ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が次々と行われ、液晶表示装置１１２にはシフトされた後の保留表示が行われている。このとき、キャラクターＢ、Ｃは引き続き歩き続けている様子が表示される。
【０３７５】
図４１（ｄ）に示すように、図４１（ｃ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置１１２の保留表示がシフトする。
ここでは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域に対応した第１特定表示態様１（指を１本を立てている表示）は、第０記憶領域にシフトされて消去される。このとき、小当たりの当選により特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放（１回の開放）を告知（報知）する演出が行われる（すなわち、図示のようにキャラクターＡが「喝！」と１回叫ぶ様子が表示される）。
【０３７６】
図４１（ｅ）に示すように、図４１（ｄ）において行われた演出に続き、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放が１回の開放であることを告知（報知）する演出が行われる。なお、図４１（ｄ）〜図４１（ｅ）の演出は小当たり遊技の開始直前までに行われるものとしている。このように、キャラクターが２人で歩く様子が表示される、または、キャラクターＡが「喝！」と１回叫ぶ様子が表示されると、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが１回開放する可能性があることを遊技者に期待させることができる。
【０３７７】
一方、図４１（ｆ）に示すように、図４１（ａ）の状態から第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したときに、上記ステップＳ１６０４−３において予兆演出モードとして予兆演出モード２が決定された場合（すなわち、予兆演出モードデータ２に決定された場合）には、液晶表示装置１１２に新たに保留表示データとして第１特定保留表示２（指を２本立てている表示）が表示されると共に、一人で歩いているキャラクターＢにキャラクターＡおよびキャラクターＣが新たに加わって３人で一緒に歩き始める様子が表示される。
【０３７８】
図４１（ｇ）に示すように、図４１（ｆ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が次々と行われ、液晶表示装置１１２にはシフトされた後の保留表示が行われている。このとき、キャラクターＡ、ＢおよびＣは引き続き歩き続けている様子が表示される。
【０３７９】
図４１（ｈ）に示すように、図４１（ｇ）の状態から第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置１１２の保留表示がシフトする。
ここでは、第１保留記憶領域にある第１記憶領域に対応した第１特定表示態様１（指を２本を立てている表示）は、第０記憶領域にシフトされて消去される。このとき、小当たりの当選により特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放を告知（報知）する演出が行われる（すなわち、図示のようにキャラクターＡが「喝！喝！」と２回叫ぶ様子が表示される）。
【０３８０】
図４１（ｉ）に示すように、図４１（ｈ）において行われた演出に続き、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放が２回の開放であることを告知（報知）する演出が行われる。なお、図４１（ｈ）〜図４１（ｉ）の演出は小当たり遊技の開始直前までに行われるものとしている。このように、キャラクターが３人で歩く様子が表示される、または、キャラクターＡが「喝！喝！」と２回叫ぶ様子が表示されると、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが２回開放する可能性があることを遊技者に期待させることができる。
【０３８１】
以上のように、保留表示（特定保留表示）に加えて、液晶表示装置１１２において表示されるキャラクターの動向によっても、遊技者は、小当たりの当選および当該小当たり遊技における特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開放する回数を予測することが可能となる。したがって、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明の遊技機１の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０３８３】
なお、本実施形態では、小当たりＡ〜小当たりＣにより、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放する回数（１回または２回）を、予兆演出の内容により示唆することができるように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが１回開放するときには、通常演出に比べて予兆演出１が選択される割合を高くし、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが２回開放するときには、通常演出または予兆演出１に比べて予兆演出２が選択される割合を高くしたが、これに限られない。例えば、小当たりＡの場合には、予兆演出１のみが選択されるようにし、小当たりＢおよび小当たりＣの場合には予兆演出２のみが選択される形態としてもよい。なお、このとき、ごくわずかでも通常演出が選択されるようにしてもよい。このようにすれば、予兆演出が実行されたときには、当該予兆演出により特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放する回数（１回または２回）を確実に遊技者に報知することができるため、本実施形態と同様の効果を奏することができる、さらに、通常演出が実行されたときであっても、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。
【０３８４】
また、本実施形態では、特別可変入賞装置１０４を１つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第１特別可変入賞装置と第２特別可変入賞装置との２つの特別可変入賞装置を設け、小当たり遊技および小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能または困難な大当たり遊技においては第１特別可変入賞装置を開閉制御させ、その他の大当たり遊技においては第２特別可変入賞装置を開閉制御させるようにしてもよい。この場合には、第１特別可変入賞装置にのみ特定領域を設ければよい。つまり、特定領域に遊技球を進入させたい特別遊技に限って第１特別可変入賞装置を開閉制御し、特定領域とは無関係な特別遊技においては第２特別可変入賞装置を開閉制御するようにしてもよい。
【０３８５】
また、本実施形態では、第２始動口１１５の真上に入球阻止部材１１５ｄを配置し、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなければ、第２始動口１１５への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材１１５ｄを配置せずに、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなくても、第２始動口１１５への遊技球の受入れを可能としてもよい。
【０３８６】
また、本実施形態においては、大当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しないようにするために、入賞役物１０８を可動制御するようにしたが、例えば、振り分け部材１３６や回転体１４３等を制御するようにしてもよい。また、本実施形態においては、大当たり遊技中に入賞役物１０８を制御することで、特定領域１１０への遊技球の進入が困難となるようにしたが、例えば、特定領域１１０への遊技球の進入が完全に不可能となるように制御してもよい。
【０３８７】
本実施形態における第１始動口１１３，１１４および第２始動口１１５によって形成される領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態における第１始動口検出スイッチ１１３ｓ，１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが本発明の始動領域検出手段に相当する。
【符号の説明】
【０３８８】
１０３              遊技領域
１０４              特別可変入賞装置
１０４ｓ            特別可変入賞装置検出スイッチ
１０５ａ、１０５ｂ  特別可動片
１０８              入賞役物
１０８ｃ            入賞ポケット
１１０              特定領域
１１０ｓ            特定領域検出スイッチ
１１３，１１４      第１始動口
１１３ｓ、１１４ｓ  第１始動口検出スイッチ
１１５              第２始動口
１１５ｓ            第２始動口検出スイッチ
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
２０２              演出制御基板
２０２ａ            サブＣＰＵ
２０２ｂ            サブＲＯＭ
２０２ｃ            サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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