(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第１のモード又は前記第２のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第１のモードに決定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対戦履歴情報は、ユーザが対戦した対戦相手毎にユーザの勝敗情報を更に含み、
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第１のモード又は前記第２のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第１のモードに決定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に記憶されているユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第２のモードによる該対戦の予測結果を算出するステップと、
該対戦の進行方法を決定する前に、前記予測結果に応じた情報を前記通信端末に表示させるステップと、を更に実行させる、請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、前記モード選択画面においてユーザが前記第２のモードを選択した場合、前記第２のモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面を前記通信端末に表示させるステップを更に実行させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第２のモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報を記憶するステップと、
前記対戦ログ情報をユーザに提示するための対戦ログ画面を表示するステップと、を更に実行させる、請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
ユーザが対戦に勝利した場合、
該対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定するステップと、
該決定した勝利報酬をユーザに付与するステップと、を更に実行させる、請求項１乃至６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶する記憶部と、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定する進行方法決定部と、
該決定した進行方法により対戦を進行する制御部と、
を備えるゲームサーバ。
【請求項９】
通信端末と、該通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバと、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を含むゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような対戦ゲームにおいては、ターン制の戦闘システムを採用しており、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦ゲームでは、１回の対戦においてユーザが何度もコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定する必要があり、操作が煩雑になることがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減するプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第１のモード又は前記第２のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第１のモードに決定することが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記対戦履歴情報は、ユーザが対戦した対戦相手毎にユーザの勝敗情報を更に含み、
前記進行方法を決定するステップにおいて、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第１のモード又は前記第２のモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面を前記通信端末に表示させ、
前記モード選択画面を介してユーザ操作を受け付け、
該受け付けたユーザ操作に応じて当該対戦の進行方法を決定し、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致しない場合、該対戦の進行方法を前記第１のモードに決定することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記対戦を開始する対戦相手の識別子が、前記対戦履歴情報に記憶されているユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、
前記第２のモードによる該対戦の予測結果を算出するステップと、
該対戦の進行方法を決定する前に、前記予測結果に応じた情報を前記通信端末に表示させるステップと、を更に実行させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、前記モード選択画面においてユーザが前記第２のモードを選択した場合、前記第２のモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面を前記通信端末に表示させるステップを更に実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記第２のモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報を記憶するステップと、
前記対戦ログ情報をユーザに提示するための対戦ログ画面を表示するステップと、を更に実行させることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
ユーザが対戦に勝利した場合、
該対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定するステップと、
該決定した勝利報酬をユーザに付与するステップと、を更に実行させることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲームサーバは、
通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶する記憶部と、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定する進行方法決定部と、
該決定した進行方法により対戦を進行する制御部と、
を備えることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、
通信端末と、該通信端末に対して対戦ゲームを提供するゲームサーバと、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報を記憶するステップと、
前記対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードに自動的に決定するか、又は、前記第１のモード若しくはユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方をユーザに決定させるかを、前記対戦履歴情報及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて決定するステップと、
該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、
を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明におけるプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法によれば、対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のユーザデータの例を示す図である。
【図３】図１の対戦相手データベースの例を示す図である
【図４】図１の対戦履歴情報の例を示す図である。
【図５】図１の対戦ログ情報の例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るモード選択画面の例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る確認画面の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るオートモード演出画面の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る対戦結果画面の例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る対戦ログ画面の例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る報酬獲得画面の例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る通信端末の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバ１と、複数の通信端末２と、を備える。図１では簡便のため、通信端末２は１つのみ図示している。ゲームサーバ１は、通信端末２に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大１２枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
【００１９】
ゲームサーバ１は、サーバ通信部１０と、記憶部１１と、進行方法決定部１２と、オートモード処理部１３と、勝利報酬決定部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２０】
サーバ通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００２１】
記憶部１１は、ユーザデータ１１０と、対戦相手データベース（ＤＢ）１１１と、対戦履歴情報１１２と、対戦ログ情報１１３と、を記憶する。
【００２２】
ここで図２を参照して、ユーザデータ１１０について説明する。ユーザデータ１１０（１１０ａ，１１０ｂ）は、ユーザ毎に固有の情報であって、対戦ゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。
【００２３】
ユーザデータ１１０ａは、図２（ａ）に示すように、ユーザを一意に識別可能な“ユーザＩＤ”に対応付けて、“レベル”、“経験値”、“最大デッキコスト”、及び“所持金”のパラメータを含む。また、ユーザデータ１１０ａは、例えばユーザが所持するカードのリストやゲーム内アイテムのリスト等の情報を更に含んでもよい。
【００２４】
“ユーザＩＤ”は、ユーザを一意に識別可能な任意の文字列又はユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。経験値が１００％に達すると、レベルが上昇し、経験値は０％にリセットされる。“最大デッキコスト”は、デッキ編成の自由度に寄与するパラメータである。後述するように、各カードには“コスト”が設定されており、ユーザはデッキを構成するカードの総コストが最大デッキコスト以下となるようにデッキを編成しなければならない。従って、最大デッキコストは、デッキに含めることができるカードの総コストの上限値である。また、最大デッキコストは、レベルの上昇に従い増加する。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。
【００２５】
ユーザデータ１１０ｂは、ユーザが編成したデッキの情報を含む。ユーザデータ１１０ｂは、図２（ｂ）に示すように、ユーザのデッキを構成するカード毎に、“カードＩＤ”、“レベル”、“経験値”、“進化”、“コスト”、“ＨＰ”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。
【００２６】
“カードＩＤ”は、ゲーム内に存在するカードを識別可能な情報であり、例えばカードを一意に識別可能な任意の文字列又はカードに描かれたキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、カードの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。“進化”は、同種カードを合成する等の所定の方法による強化が可能な回数を示すパラメータであり、“現在の進化段階／最終進化段階”と示す。例えば、“進化”が“１／３”である場合、あと２回進化可能であることを示す。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“ＨＰ”は、プレイヤキャラクタの体力（ＨＰ）に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのＨＰ最大値は、デッキを構成するカードの総ＨＰである。プレイヤキャラクタのＨＰは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ＡＴＫ”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ＡＴＫの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドＩＤ”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのＨＰを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、ターン開始時にカードが選択されてからコマンドによる行動を行うまでに要する時間（発動ターン数）、及び、コマンドによる行動を行ってから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間（復帰ターン数）を示すパラメータであり、“発動ターン数／復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“１／２”である“ｃｍｄ０１”を有する“ｃａｒｄ００１”を選択してターンを開始すると、カード選択後１ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“ｃｍｄ０１”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後２ターン、即ち、コマンド“ｃｍｄ０１”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に１ターン経過するまでは、再度“ｃａｒｄ００１”を選択できない。なお、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。
【００２７】
次に図３を参照して、対戦相手データベース１１１について説明する。対戦相手データベース１１１（１１１ａ，１１１ｂ）は、対戦相手となる敵キャラクタに関する種々の情報を含む。
【００２８】
対戦相手データベース１１１ａは、図３（ａ）に示すように、敵キャラクタを一意に識別可能な“敵キャラクタＩＤ”に対応付けて、“レベル”、“ＨＰ”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。これらのパラメータの説明については、ユーザデータ１１０ｂにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。敵キャラクタは、例えば“ｅｎｅｍｙ００２”のように、複数のコマンドを有していてもよい。敵キャラクタは、複数のコマンドを有する場合、自動的に何れかのコマンドを選択して行動を行う。
【００２９】
対戦相手データベース１１１ｂは、図３（ｂ）に示すように、“出現セット”に対応付けて、対戦相手として出現する敵キャラクタＩＤの組み合わせを含む。具体的には、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース１１１ｂから何れかの出現セットが選択されて対戦相手が決定される。例えば、“出現セット”として“ｓｅｔ０１”が選択される場合、対戦相手として“ｅｎｅｍｙ００１”が３体出現する。即ち、“出現セット”は、対戦相手である敵キャラクタの組み合わせを示す識別子である。
【００３０】
次に図４を参照して、対戦履歴情報１１２について説明する。対戦履歴情報１１２は、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手に関する情報である。具体的には、対戦履歴情報１１２は、ユーザＩＤに対応付けて、“対戦済み出現セット”、即ち、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手の出現セット（識別子）と、対戦済み出現セット毎にユーザの勝敗情報と、を含む。例えば、図４において、“ｕｓｅｒ００１”は“ｓｅｔ０１”及び“ｓｅｔ０２”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“ｕｓｅｒ００１”は“ｓｅｔ０３”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“ｕｓｅｒ００２”は “ｓｅｔ０２”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“ｕｓｅｒ００２”は“ｓｅｔ０３”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“ｕｓｅｒ００２”は“ｓｅｔ０１”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“ｓｅｔ０１”は含まれていない。
【００３１】
次に図５を参照して、対戦ログ情報１１３について説明する。対戦ログ情報１１３は、後述するオートモードにより対戦を進行する場合における対戦の内容を示す情報である。具体的には、対戦ログ情報１１３は、“ターン数”、“行動キャラクタ”、及び“行動内容”を含む。また、対戦ログ情報１１３は、一時的に記憶部１１に記憶しておき、対戦処理の終了後には消去してもよい。
【００３２】
“ターン数”は、対戦を開始してから終了するまでに経過したターンを示す。“行動キャラクタ”は、ターン数に示されるターンにおいて行動したプレイヤキャラクタＩＤ及び敵キャラクタＩＤを示す。“行動内容”は、対応する行動キャラクタが取った行動とその結果を示す。例えば、図５の“第１ターン”においては、“ｕｓｅｒ００１”が“ｃｍｄ０１”による攻撃を行い、“ｅｎｅｍｙ００１ａ”に１０００ダメージを与えていることを示す。なお、図５は、対戦相手が“ｅｎｅｍｙ００１”３体である例を示し、これらを互いに区別するために“ｅｎｅｍｙ００１ａ”、“ｅｎｅｍｙ００１ｂ”、及び“ｅｎｅｍｙ００１ｃ”とそれぞれ記載している。
【００３３】
図１の説明に戻る。進行方法決定部１２は、ゲームにおいて行われる対戦毎に、対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモード（第１のモード）、又は、ユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行するオートモード（第２のモード）の何れか一方に決定する。ここでユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行することには、例えば、ユーザによるコマンド選択の一部を省略して半自動的に対戦を行うことや、ユーザによるコマンド選択の全てを省略して自動的に対戦を行うことが含まれる。具体的には、進行方法決定部１２は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手として選択された出現セットを対戦履歴情報１１２と照合する。進行方法決定部１２は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致するか否か、即ち、ユーザが当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがあるか否かを判断する。そして、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがある場合、進行方法決定部１２は、通信端末２が後述するモード選択画面３又は確認画面４において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から取得すると、当該入力信号に基づいて進行方法を決定する。一方、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがない場合、進行方法決定部１２は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦を進行させる指示を通信端末２に送信する。
【００３４】
オートモード処理部１３は、オートモードによる対戦の処理を行う。具体的には、オートモード処理部１３は、プレイヤキャラクタを自動的に操作し、所定の手順に従って、カードを選択して対戦相手を攻撃する。所定の手順とは、例えば、デッキに含まれるカードのうちコマンドタイプが攻撃であるカードのみを使用し、第１の敵キャラクタから順番に攻撃することが考えられるが、他の任意の手順を採用可能である。例えば、威力の高いコマンドほど復帰ターンが長いような場合、復帰ターンの長いコマンドを有するカードを優先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部１３は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのＨＰがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りＨＰを含む。そして、オートモード処理部１３は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報１１３として記憶部１１に記憶させる。
【００３５】
好適には、オートモード処理部１３は、後述するモード選択画面３を通信端末２に表示させる前に、即ち、ユーザが対戦の進行方法を選択する前に上述の処理を行い、オートモードによる対戦結果を予測結果として算出する。そして、オートモード処理部１３は、進行方法決定部１２が対戦の進行方法をオートモードに決定した場合、算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する。
【００３６】
勝利報酬決定部１４は、プレイヤキャラクタが対戦に勝利した場合、ゲーム内の勝利報酬を決定してユーザに付与する。具体的には、勝利報酬決定部１４は、オートモード処理部１３が算出した対戦結果、又は、通信端末２から取得した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する。そして、勝利報酬決定部１４は、ユーザが対戦に勝利している場合、所定の方法により勝利報酬を決定してユーザに付与する。好適には、勝利報酬決定部１４は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択すること等が考えられる。
【００３７】
サーバ制御部１５は、ゲームサーバ１の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。
【００３８】
また、サーバ制御部１５は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する。具体的には、サーバ制御部１５は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース１１１ｂから、１つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
【００３９】
また、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１０を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末２に送信する。種々のゲーム画面は、例えば、後述するモード選択画面３、確認画面４、オートモード演出画面５、対戦結果画面６、対戦ログ画面７、報酬獲得画面８、及びマニュアルモード対戦画面９を含む。
【００４０】
通信端末２は、端末通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、マニュアルモード処理部２３と、端末制御部２４と、を備える。
【００４１】
端末通信部２０は、ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００４２】
表示部２１は、ゲームサーバ１から提供されるゲームに係る表示出力を行う。具体的には、表示部２１は、後述するモード選択画面３、確認画面４、オートモード演出画面５、対戦結果画面６、対戦ログ画面７、報酬獲得画面８、及びマニュアルモード対戦画面９を表示する。表示部２１には、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。
【００４３】
操作部２２は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部２２は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部２４に渡す。操作部２２には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下の説明において、操作部２２はタッチパネルであるものとする。
【００４４】
マニュアルモード処理部２３は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う。具体的には、マニュアルモード処理部２３は、後述するマニュアルモード対戦画面９を表示部２１に表示して、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する。マニュアルモード処理部２３は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、端末通信部２０を介して当該対戦結果をゲームサーバ１に送信する。
【００４５】
端末制御部２４は、通信端末２の各種動作を制御する。また、端末制御部２４は、表示部２１に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得すると、端末通信部２０を介して当該入力信号をゲームサーバ１に送信する。
【００４６】
次に図６を参照して、モード選択画面３について説明する。モード選択画面３は、対戦の進行方法として前記マニュアルモード又は前記オートモードの何れか一方をユーザに選択させるための画面である。モード選択画面３は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手が過去に対戦したことがある場合に、通信端末２の表示部２１に表示される。
【００４７】
好適には、モード選択画面３において、ゲームサーバ１のオートモード処理部１３が算出した該対戦の予測結果に応じた情報を表示する。予測結果に応じた情報とは、オートモードにより対戦を進行する場合の対戦結果を示唆する情報である。具体的には、図６（ａ）に示すように、例えば予測結果が“残りＨＰ８０％以上１００％未満で勝てる”に該当する場合、表示される情報は“簡単に勝てそうです！”である。一方、予測結果が“勝てない”に該当する場合、表示される情報は“かなりの強敵です…”である。
【００４８】
モード選択画面３は、図６（ｂ）に示すように、キャラクタアイコン３０と、メッセージ表示領域３１と、マニュアルボタン３２と、オートボタン３３と、を有する。
【００４９】
キャラクタアイコン３０は、メッセージ表示領域３１に表示される情報をユーザに提示するキャラクタの画像である。
【００５０】
メッセージ表示領域３１は、ユーザに対戦の進行方法の選択を促すコメント、及び、対戦の予測結果に応じた情報を表示する領域である。具体的には、例えば予測結果が“残りＨＰ８０％以上１００％未満で勝てる”に該当する場合、メッセージ表示領域３１には“前に戦った敵です！簡単に勝てそうです！どっちで戦いますか？”と表示される。
【００５１】
マニュアルボタン３２は、対戦の進行方法としてマニュアルモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがマニュアルボタン３２をタップすると、後述するマニュアルモード対戦画面９に表示が切り替わる。
【００５２】
オートボタン３３は、対戦の進行方法としてオートモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがオートボタン３３をタップすると、後述する確認画面４又はオートモード演出画面５に表示が切り替わる。
【００５３】
次に図７を参照して、確認画面４について説明する。確認画面４は、モード選択画面３においてユーザがオートモードを選択したことをユーザに確認させるための画面である。確認画面４は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面３においてユーザがオートモードを選択した場合に、通信端末２の表示部２１に表示される。所定の基準とは、ゲーム提供者等が任意に設定可能であり、例えば対戦後のプレイヤキャラクタの残りＨＰに関する基準値とすることができる。この場合、予測結果がユーザに有利な結果であるとは、残りＨＰが基準値以上であることを示す。一方、予測結果がユーザに不利な結果であるとは、残りＨＰが基準値未満であることを示す。このようにして、例えば所定の基準を“残りＨＰ５０％”と設定すると、予測結果において残りＨＰが最大ＨＰの５０％未満であり、且つ、モード選択画面３においてユーザがオートモードを選択した場合に、確認画面４が表示される。
【００５４】
確認画面４は、図７に示すように、キャラクタアイコン４０と、メッセージ表示領域４１と、マニュアルボタン４２と、オートボタン４３と、を有する。キャラクタアイコン４０、マニュアルボタン４２、及びオートボタン４３は、モード選択画面３におけるキャラクタアイコン３０、マニュアルボタン３２、及びオートボタン３３とそれぞれ同様であるため、説明は省略する。
【００５５】
メッセージ表示領域４１は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な対戦結果であるにも関わらず、モード選択画面３においてオートモードが選択されたことの確認を促すコメントを表示する領域である。具体的には、メッセージ表示領域４１には“このままでは勝ち目がありません…わずかな望みにかけて自分で戦ってみますか？”と表示される。
【００５６】
次に図８を参照して、オートモード演出画面５について説明する。オートモード演出画面５は、オートモードによる対戦の演出をユーザに提示する画面である。オートモード演出画面５は、敵キャラクタ名表示領域５０と、敵キャラクタ画像表示領域５１と、デッキ表示領域５２と、を有する。
【００５７】
敵キャラクタ名表示領域５０は、対戦相手である敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ及び出現数を表示する領域である。敵キャラクタ画像表示領域５１は、対戦相手である敵キャラクタの画像を表示する領域である。デッキ表示領域５２は、ユーザのデッキに含まれる複数のカードの画像を表示する領域である。オートモードによる対戦の演出として、デッキ表示領域５２が敵キャラクタ画像表示領域５１に向かって移動し、敵キャラクタ画像表示領域５１とデッキ表示領域５２とがぶつかり合い、画面全体がホワイトアウトする。その後、後述する対戦結果画面６に表示が切り替わる。オートモード演出画面５による対戦の演出は、後述するマニュアルモード対戦画面９による対戦の演出と比較して、表示時間が短く、また簡易な演出であるために処理負担も小さい。
【００５８】
次に図９を参照して、対戦結果画面６について説明する。対戦結果画面６は、オートモードによる対戦の結果をユーザに提示する画面である。対戦結果画面６は、結果表示領域６０と、デッキ表示領域６１と、対戦ログボタン６２と、次へボタン６３と、を有する。デッキ表示領域６１は、デッキ表示領域５２と同様であるため、説明は省略する。
【００５９】
結果表示領域６０は、対戦の勝敗を表示する領域である。図９は、ユーザが対戦に勝利した例を示しており、結果表示領域６０には“ＷＩＮ！！”と表示される。一方、ユーザが対戦に敗北した場合、結果表示領域６０には、例えば“ＬＯＳＥ…”等と表示することが考えられる。
【００６０】
対戦ログボタン６２は、オートモードによる対戦の内容を表示させるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが対戦ログボタン６２をタップすると、後述する対戦ログ画面７に表示が切り替わる。
【００６１】
次へボタン６３は、対戦結果画面６から次の画面に切り替えるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが次へボタン６３をタップすると、後述する報酬獲得画面８に表示が切り替わる。
【００６２】
次に図１０を参照して、対戦ログ画面７について説明する。対戦ログ画面７は、オートモードによる対戦の内容を示す対戦ログ情報１１３をユーザに提示する画面である。対戦ログ画面７は、対戦ログ情報表示領域７０と、閉じるボタン７１と、を有する。
【００６３】
対戦ログ情報表示領域７０は、対戦ログ情報１１３を表示する領域である。ユーザが対戦ログ情報表示領域７０を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報１１３をスクロールして表示可能である。
【００６４】
閉じるボタン７１は、対戦ログ画面７の表示を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが閉じるボタン７１をタップすると、対戦結果画面６に表示が切り替わる。
【００６５】
次に図１１を参照して、報酬獲得画面８について説明する。報酬獲得画面８は、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与される勝利報酬をユーザに提示する画面である。報酬獲得画面８は、報酬表示領域８０と、ＯＫボタン８１と、を有する。
【００６６】
報酬表示領域８０は、ユーザに付与された勝利報酬に関する情報を表示する領域である。勝利報酬に関する情報は、例えば、報酬であるゲーム内カード又はアイテムの画像と、カードＩＤ又はアイテムを識別可能なアイテムＩＤと、取得数と、を含む。ユーザが報酬表示領域８０を上下にスワイプすることにより、全ての勝利報酬に関する情報をスクロールして表示可能である。
【００６７】
ＯＫボタン８１は、対戦の処理を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがＯＫボタン８１をタップすると、対戦の処理が終了され、対戦を開始する直前の画面等に切り替わる。
【００６８】
次に図１２を参照して、マニュアルモード対戦画面９について説明する。マニュアルモード対戦画面９は、マニュアルモードによる対戦を行う画面である。マニュアルモード対戦画面９は、プレイヤキャラクタ９１、プレイヤステータス表示領域９２、敵キャラクタ９３（９３ａ，９３ｂ，９３ｃ）、敵ＨＰインジケータ９４（９４ａ，９４ｂ，９４ｃ）、敵待機ターン数９５（９５ａ，９５ｂ，９５ｃ）、及びターゲットアイコン９６を表示するフィールド領域９０ａと、カード９７（９７ａ，９７ｂ，９７ｃ，９７ｄ，９７ｅ）を表示するデッキ表示領域９０ｂと、を有する。また、図１２は、ターン開始直前の状態、即ち、プレイヤキャラクタ９１の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受けている状態を示す。
【００６９】
フィールド領域９０ａは、プレイヤキャラクタ９１等のグラフィックを表示する領域である。ユーザがプレイヤキャラクタ９１の行動を決定すると、ターンが進行し、フィールド領域９０ａ内においてプレイヤキャラクタ９１の行動等に応じた演出が行われる。
【００７０】
プレイヤキャラクタ９１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示す２Ｄ又は３Ｄのグラフィックである。プレイヤステータス表示領域９２は、プレイヤキャラクタ９１の残りＨＰを示し、数値及びインジケータにより表示する。
【００７１】
敵キャラクタ９３（９３ａ，９３ｂ，９３ｃ）は、対戦相手である敵キャラクタを示す２Ｄ又は３Ｄのグラフィックである。敵ＨＰインジケータ９４（９４ａ，９４ｂ，９４ｃ）は、対応する敵キャラクタ９３の残りＨＰを示す。敵待機ターン数９５（９５ａ，９５ｂ，９５ｃ）は、対応する敵キャラクタ９３が次に行動するまでのターン数を示す。ターゲットアイコン９６は、プレイヤキャラクタ９１が攻撃を行う対象を示す。攻撃対象は、ユーザが敵キャラクタ９３をタップすることにより変更可能である。
【００７２】
デッキ表示領域９０ｂは、ユーザのデッキに含まれるカード９７を表示する領域である。ユーザがデッキ表示領域９０ｂを左右にスワイプすることにより、デッキに含まれる全てのカードのカード９７を表示可能である。好適には、デッキ表示領域９０ｂは、表示画面下側に向かって最小化することができる。この場合、マニュアルモード対戦画面９全体がフィールド領域９０ａとなる。
【００７３】
カード９７は、カードの画像及びカードの有するコマンドのコマンドタイプを示す画像の組み合わせにより示す。各ターンの開始時、ユーザは選択可能なカード９７から１つのカードを選択して、プレイヤキャラクタ９１の行動を決定する。例えば、図１２に示す状態において、ユーザがカード９７ａをデッキ表示領域９０ｂからフィールド領域９０ａにドラッグすると、カード９７ａが選択される。そしてプレイヤキャラクタ９１は、選択されたカード９７ａの有するコマンドにより、敵キャラクタ９３ａを攻撃する。好適には、例えば対戦の演出中等、ユーザがカード９７を選択できないタイミングにおいて、カード９７の表示を暗くする等によりタップできないことを明示する。
【００７４】
次に図１３を参照して、本実施の形態によるゲームサーバ１の動作を説明する。図１３のフローチャートは、ゲームサーバ１が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
【００７５】
はじめに、サーバ制御部１５は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する（ステップＳ１００）。具体的には、サーバ制御部１５は、対戦相手データベース１１１ｂから、１つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
【００７６】
次に、進行方法決定部１２は、ステップＳ１００において決定した対戦相手とユーザが過去に対戦し、ユーザが勝利したことがあるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。具体的には、進行方法決定部１２は、ステップＳ１００において決定した出現セットを対戦履歴情報１１２と照合する。そして、進行方法決定部１２は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、過去に勝利したことがあると判断し（ステップＳ１０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０２に進む。一方、進行方法決定部１２は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、過去に対戦して勝利したことがないと判断し（ステップＳ１０１−Ｎｏ）、ステップＳ１１０に進む。
【００７７】
ステップＳ１０１において過去に勝利したことがあると判断した場合（ステップＳ１０１−Ｙｅｓ）、オートモード処理部１３は、オートモードによる対戦の予測結果を算出する（ステップＳ１０２）。
【００７８】
次に、サーバ制御部１５は、モード選択画面３を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ１０３）。
【００７９】
次に、進行方法決定部１２は、モード選択画面３において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。オートモードが選択されている場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ１０４−Ｎｏ）、ステップＳ１１０に進む。
【００８０】
ステップＳ１０４においてオートモードが選択されている場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、ステップＳ１０２において算出した対戦の予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に進む。一方、予測結果が所定の基準以上である場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、ステップＳ１０８に進む。
【００８１】
ステップＳ１０５において予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、確認画面４を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ１０６）。
【００８２】
次に、進行方法決定部１２は、確認画面４において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。オートモードが選択されている場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ１０７−Ｎｏ）、ステップＳ１１０に進む。
【００８３】
ステップＳ１０５において予測結果が所定の基準以上である場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、又は、ステップＳ１０７においてオートモードが選択されている場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、オートモード処理部１３は、ステップＳ１０２において算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する（ステップＳ１０８）。
【００８４】
次に、サーバ制御部１５は、オートモード演出画面５を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ１０９）。
【００８５】
一方、ステップＳ１０１において過去に勝利したことがないと判断した場合（ステップＳ１０１−Ｎｏ）、又は、ステップＳ１０４若しくはステップＳ１０７においてマニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ１０４−Ｎｏ、ステップＳ１０７−Ｎｏ）、進行方法決定部１２は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦の処理を実行させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ１１０）。
【００８６】
ステップＳ１１０の後、サーバ制御部１５は、マニュアルモードによる対戦結果を通信端末２から取得するまで待ち受けて（ステップＳ１１１）、対戦結果を取得すると、ステップＳ１１２に進む。
【００８７】
ステップＳ１０９又はステップＳ１１１の後、サーバ制御部１５は、対戦結果画面６を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ１１２）。
【００８８】
続いて、サーバ制御部１５は、通信端末２が対戦結果画面６において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から取得するまで待ち受ける（ステップＳ１１３）。
【００８９】
続いて、サーバ制御部１５は、ステップＳ１１３において入力信号を取得すると、当該入力信号が対戦ログボタン６２による入力信号であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。対戦ログボタン６２による入力信号である場合（ステップＳ１１４−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に進む。一方、次へボタン６３による入力信号である場合（ステップＳ１１４−Ｎｏ）、ステップＳ１１６に進む。
【００９０】
ステップＳ１１４において入力信号が対戦ログボタン６２による入力信号である場合（ステップＳ１１４−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、対戦ログ画面７を表示させる指示を通信端末２に送信し（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１３に戻って処理を継続する。
【００９１】
一方、ステップＳ１１４において入力信号が次へボタン６３による入力信号である場合（ステップＳ１１４−Ｎｏ）、勝利報酬決定部１４は、ステップＳ１０８においてオートモード処理部１３が決定した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。勝利している場合（ステップＳ１１６−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７に進む。一方、敗北している場合（ステップＳ１１６−Ｎｏ）、本処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１１６においてユーザが勝利している場合（ステップＳ１１６−Ｙｅｓ）、勝利報酬決定部１４は、勝利報酬を決定してユーザに付与する（ステップＳ１１７）。好適には、勝利報酬決定部１４は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。
【００９３】
続いて、サーバ制御部１５は、報酬獲得画面８を表示させる指示を通信端末２に送信して（ステップＳ１１８）、処理を終了する。
【００９４】
次に図１４を参照して、本実施の形態による通信端末２の動作を説明する。図１４のフローチャートは、通信端末２が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
【００９５】
はじめに、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ２００）。マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、ステップＳ２０１に進む。
【００９６】
ステップＳ２００においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からモード選択画面３を表示する指示を受信して、表示部２１にモード選択画面３を表示させる（ステップＳ２０１）。
【００９７】
続いて、端末制御部２４は、モード選択画面３において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ２０２）。
【００９８】
続いて、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ２０３）。マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、ステップＳ２０４に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に進む。
【００９９】
ステップＳ２０３においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、確認画面４を表示する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ２０４）。確認画面４の表示指示を受信した場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５に進む。一方、確認画面４の表示指示を受信しない場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、ステップＳ２０８に進む。
【０１００】
ステップＳ２０４において確認画面４の表示指示を受信した場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、端末制御部２４は、表示部２１に確認画面４を表示させる（ステップＳ２０５）。
【０１０１】
続いて、端末制御部２４は、確認画面４において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ２０６）。
【０１０２】
続いて、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ２０７）。マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、ステップＳ２０８に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０７においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からオートモード演出画面５を表示する指示を受信すると、表示部２１にオートモード演出画面５を表示させる（ステップＳ２０８）。
【０１０４】
一方、ステップＳ２００、ステップＳ２０３、又はステップＳ２０７においてマニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ、ステップＳ２０３−Ｙｅｓ、ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う（ステップＳ２０９）。
【０１０５】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、当該対戦結果をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ２１０）。
【０１０６】
ステップＳ２０８又はステップＳ２１０の後、端末制御部２４は、ゲームサーバ１から対戦結果画面６を表示する指示を受信すると、表示部２１に対戦結果画面６を表示させる（ステップＳ２１１）。
【０１０７】
続いて、端末制御部２４は、対戦結果画面６において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ２１２）。
【０１０８】
続いて、端末制御部２４は、ステップＳ２１２において取得した入力信号が対戦ログボタン６２による入力信号であるか否かを判断する（ステップＳ２１３）。当該入力信号が対戦ログボタン６２による入力信号である場合（ステップＳ２１３−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１４に進む。一方、当該入力信号が次へボタン６３による入力信号である場合（ステップＳ２１３−Ｎｏ）、ステップＳ２１６に進む。
【０１０９】
ステップＳ２１３において入力信号が対戦ログボタン６２による入力信号である場合（ステップＳ２１３−Ｙｅｓ）、端末制御部２４は、ゲームサーバ１から対戦ログ画面７を表示する指示を受信すると、表示部２１に対戦ログ画面７を表示させる（ステップＳ２１４）。
【０１１０】
続いて、端末制御部２４は、対戦ログ画面７におけるユーザ操作を待ち受けて（ステップＳ２１５）、閉じるボタン７１による入力信号を操作部２２から取得すると、ステップＳ２１１に戻って処理を継続する。
【０１１１】
一方、ステップＳ２１３において入力信号が次へボタン６３による入力信号である場合（ステップＳ２１３−Ｎｏ）、端末制御部２４は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、報酬獲得画面８を表示する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ２１６）。報酬獲得画面８の表示指示を受信した場合（ステップＳ２１６−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１７に進む。一方、報酬獲得画面８の表示指示を受信しない場合（ステップＳ２１６−Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ２１６において報酬獲得画面８の表示指示を受信した場合（ステップＳ２１６−Ｙｅｓ）、端末制御部２４は、表示部２１に報酬獲得画面８を表示させる（ステップＳ２１７）。
【０１１３】
そして、端末制御部２４は、報酬獲得画面８におけるユーザ操作を待ち受けて（ステップＳ２１８）、ＯＫボタン８１による入力信号を操作部２２から取得すると、本処理を終了する。
【０１１４】
このように、本発明の実施の形態によれば、ユーザが対戦した対戦相手の識別子（出現セット）を含む対戦履歴情報１１２を記憶し、対戦履歴情報１１２及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて、対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法をマニュアルモード又はオートモードの何れか一方に決定し、決定した進行方法により対戦を進行する。このようにして、ユーザの過去の対戦経験に応じて対戦の進行方法を変更可能となり、マニュアルモードによる対戦において対戦の遊戯性を維持しつつ、オートモードによる対戦においてユーザ操作の煩雑さを低減することができる。また、オートモードにより、ユーザは短時間で効率良く対戦を行うことができ、ユーザ体験を向上することができる。
【０１１５】
また、実施の形態によれば、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報１１２に含まれる対戦相手の識別子と一致する場合、マニュアルモード又はオートモードの何れか一方をユーザが選択可能なモード選択画面３を表示する。一方、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報１１２に含まれる対戦相手の識別子と一致しない場合、対戦の進行方法をマニュアルモードに決定する。このようにして、ユーザが初めて対戦する対戦相手に対してはマニュアルモードにより対戦の遊戯性を維持しつつ、ユーザが既に対戦したことがあるためにユーザの興味が低下している蓋然性の高い対戦相手に対してはオートモードによる簡易な操作で対戦を行うことをユーザが選択可能となり、ユーザ体験を向上することができる。また、対戦相手の識別子は、対戦相手である個々の敵キャラクタＩＤや、対戦相手の組み合わせを示す出現セットとすることができる。例えば、上述の実施の形態のように、対戦相手の識別子として出現セットを用いることにより、ユーザが既に勝利したことがある個々の敵キャラクタであっても、敵キャラクタの数や組み合わせが異なる場合には対戦の難易度等が異なるため、マニュアルモードによる遊戯性を維持することができる。
【０１１６】
また、実施の形態によれば、対戦履歴情報１１２は、ユーザが対戦した対戦相手毎にユーザの勝敗情報を更に含み、対戦を開始する対戦相手の識別子が、対戦履歴情報１１２に含まれる、ユーザが勝利した対戦相手の識別子と一致する場合、モード選択画面３を表示するようにしてもよい。このようにして、ユーザが過去に勝利した対戦相手、即ち新たに対戦しても勝利できる蓋然性の高い対戦相手に対してオートモードによる簡易な操作で対戦を行うことをユーザが選択可能となり、ユーザ体験を向上することができる。
【０１１７】
また、実施の形態によれば、オートモード処理部１３が、オートモードによる対戦の予測結果を算出し、対戦の進行方法を決定する前に、当該予測結果に応じた情報を表示部２１が表示する。このようにして、オートモードによる対戦結果をユーザに示唆することにより、当該示唆に基づいてユーザは何れの進行方法を選択するか判断することができる。
【０１１８】
また、実施の形態によれば、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面３においてユーザがオートモードを選択した場合、オートモードが選択されていることをユーザに確認させるための確認画面４を表示する。このようにして、モード選択画面３においてユーザが誤操作等によりオートモードを選択した場合、ユーザの意に反して不利な結果となることを低減することができる。
【０１１９】
また、実施の形態によれば、オートモードによる対戦を進行する場合、当該対戦の内容を示す対戦ログ情報１１３を記憶し、対戦ログ情報１１３をユーザに提示するための対戦ログ画面７を表示する。このようにして、オートモードによる対戦であっても、対戦内容をユーザが確認可能となり、ユーザ満足度を向上することができる。
【０１２０】
また、実施の形態によれば、対戦における進行方法に応じて勝利報酬を決定し、決定した勝利報酬をユーザに付与する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択する。このように、遊戯性の高いマニュアルモードによる対戦をユーザに促すことにより、ゲームに対するユーザの興味を増大させることができる。
【０１２１】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１２２】
例えば、モード選択画面３を表示するか否かを、対戦相手に関する任意の情報に基づいて決定してもよい。具体的には、プレイヤキャラクタのレベルが対戦相手である敵キャラクタのレベルよりも所定値以上高い場合にモード選択画面３を表示することが考えられる。
【０１２３】
また例えば、対戦相手は敵キャラクタに限られず、他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。
【０１２４】
また例えば、オートモードによる対戦の予測結果よりもユーザに有利な結果において、マニュアルモードによる対戦に勝利した場合、マニュアルモードにおける通常の勝利報酬よりも更に価値の高い報酬群から勝利報酬を決定するようにしてもよい。このようにして、ユーザがマニュアルモードによる対戦の戦略を考えることを促し、ゲームに対するユーザの興味を増大することができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１      ゲームサーバ
２      通信端末
３      モード選択画面
４      確認画面
５      オートモード演出画面
６      対戦結果画面
７      対戦ログ画面
８      報酬獲得画面
９      マニュアルモード対戦画面
１０    サーバ通信部
１１    記憶部
１１０，１１０ａ，１１０ｂ  ユーザデータ
１１１，１１１ａ，１１１ｂ  対戦相手データベース（ＤＢ）
１１２  対戦履歴情報
１１３  対戦ログ情報
１２    進行方法決定部
１３    オートモード処理部
１４    勝利報酬決定部
１５    サーバ制御部
２０    端末通信部
２１    表示部
２２    操作部
２３    マニュアルモード処理部
２４    端末制御部
３０  キャラクタアイコン
３１  メッセージ表示領域
３２  マニュアルボタン
３３  オートボタン
４０  キャラクタアイコン
４１  メッセージ表示領域
４２  マニュアルボタン
４３  オートボタン
５０  敵キャラクタ名表示領域
５１  敵キャラクタ画像表示領域
５２  デッキ表示領域
６０  結果表示領域
６１  デッキ表示領域
６２  対戦ログボタン
６３  次へボタン
７０  対戦ログ情報表示領域
７１  閉じるボタン
８０  報酬表示領域
８１  ＯＫボタン
９０ａ  フィールド領域
９０ｂ  デッキ表示領域
９１  プレイヤキャラクタ
９２  プレイヤステータス表示領域
９３，９３ａ，９３ｂ，９３ｃ  敵キャラクタ
９４，９４ａ，９４ｂ，９４ｃ  敵ＨＰインジケータ
９５，９５ａ，９５ｂ，９５ｃ  敵待機ターン数
９６  ターゲットアイコン
９７，９７ａ，９７ｂ，９７ｃ，９７ｄ，９７ｅ  カード
【要約】
【課題】対戦ゲームにおけるユーザ操作の煩雑さを低減するプログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法を提供する。
【解決手段】プログラムであって、通信端末２に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、対戦ゲームにおいて、ユーザが対戦した対戦相手の識別子を含む対戦履歴情報１１２を記憶するステップと、対戦履歴情報１１２及び対戦を開始する対戦相手の識別子に基づいて、対戦ゲームにおいて行う対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモード、又は、ユーザ操作の数を前記第１のモードよりも低減して対戦を進行する第２のモードの何れか一方に決定するステップと、該決定した進行方法により対戦を進行するステップと、を実行させる。
【選択図】図１３【図１】
0005497233.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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