(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
遊技盤の遊技領域に設けられ、共通入球口と、前記共通入球口に入球した遊技球が流下する共通入球路と、前記共通入球路の下部に設けられ隔壁部によって区画された複数の始動入賞口と、前記共通入球路を流下した遊技球を前記複数の始動入賞口のいずれかに導く誘導部材と、を備えた始動入賞部と、
各始動入賞口への遊技球の入賞に応じて、各始動入賞口毎に入賞記憶数を所定の上限数まで記憶する記憶手段と、
前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球容易な第１の状態と遊技球が入球困難な第２の状態とに変化可能な可変部材と、
遊技球が前記いずれかの始動入賞口に入賞したことを条件に、前記可変部材を前記第２の状態から前記第１の状態へ変化させる、遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う可変部材当り抽選手段と、を備え、
前記誘導部材は、いずれかの始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、入賞記憶数が前記所定の上限数に達していない始動入賞口に遊技球を誘導する遊技機において、
前記誘導部材は前記各始動入賞口への遊技球の入球を許容又は阻止する進退型誘導部材からなり、
前記進退型誘導部材は、一方の始動入賞口の記憶保留数が所定の上限数に達した場合、当該始動入賞口の進退型誘導部材を突出させてそれ以上の入球を阻止する一方、他方の記憶保留数が上限数に達していない始動入賞口の進退型誘導部材を後退させて遊技球を誘導し、
前記各始動入賞口の入賞記憶数がいずれも所定の上限数に達したことを条件に、前記各進退型誘導部材を突出させて共通始動路を流下する遊技球を保持可能とし、いずれか一方の記憶保留数が上限値未満となった場合、当該上限値未満となった方の始動入賞口に前記保持された遊技球を誘導することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、
前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、
前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記他方の始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、
前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な通過ゲートと、
前記共通入球口に設けられ、前記入球口に遊技球が入球容易な第１の状態と遊技球が入球困難な第２の状態とに変化可能な普通電動役物と、
遊技球が前記通過ゲートを通過したことを条件として、前記普通電動役物を前記第２の状態から前記第１の状態へ変化させるか否かの抽選を行う普通電動役物当り抽選手段と、
を備え、
前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、
前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、
前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記普通電動役物が前記第２の状態から第１の状態に変化したことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤の遊技領域に備えられ所定のワープ口から遊技球が流入されて左右に転動可能なステージ部と、
前記ステージ部に設けられ、前記ステージ部の左右転動領域の略中央部奥側に設けられた誘導口と、前記誘導口に入球した遊技球を球出口に導く誘導領域と、前記誘導領域に設けられた遊技球センサと、を備え、
前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、
前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、
前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記遊技球センサが遊技球を検出したことを条件に前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、
前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記共通入球路は、複数の遊技球を１球づつ分離して保持する進退可能な少なくも一つのスペーサ部材を有し、
前記各進退型誘導部材が突出して遊技球を保持していることを条件に前記スペーサ部材は前記共通入球路に突出して前記共通入球路に入球した遊技球を分離保持可能とし、
前記各進退型誘導部材が突出し、かつ、遊技球を保持していないことを条件に、前記スペーサ部材を後退させ、前記スペーサ部材で保持されている遊技球を順次開放することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、図柄を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動入賞口に入賞したときに、乱数発生手段から大当り抽選用乱数値を１つ取得すると共に、画像表示手段にて１又は複数個の識別情報を表示装置の表示領域上に所定時間変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合には、変動後の識別情報を、例えば全て同じ図柄となる大当り表示態様で停止させると共に、開閉式の大入賞手段を開放する等、遊技者に有利な利益状態を発生させるようになっている。
【０００３】
その際、識別情報の変動表示中に始動入賞口が遊技球の入賞を検出した場合には、その時点で取得された大当り抽選用乱数値を予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶すると共に、その後に識別情報が変動表示可能となる毎に、その記憶されている大当り抽選用乱数値に基づいてその保留個数分の変動表示を順次行わせるようになっている。
【０００４】
また、近年のパチンコ遊技機では、遊技領域に複数の始動入賞口を設け、それぞれ所定の上限保留個数を限度に入賞数を分別して記憶し、その記憶されている大当り抽選用乱数値に基づいてそれぞれの保留個数分の変動表示を順次行わせる遊技機が提案されている。
【０００５】
しかしながら、遊技領域に複数の始動入賞口を設ける場合、スペースの関係から始動入賞口を横並び又は所定距離離間して設置する必要があるが、そのためにそれぞれの始動入賞口に対する入賞率に大きな差が生じる。したがって、遊技者は入賞率が低い始動入賞口では入賞を期待できないため、入賞率が高い方の始動入賞口の保留数が上限値に達すると発射を停止する可能性が高く、その結果、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
【０００６】
そのため、例えば特許文献１に示されている左右に複数の始動入賞口を有する遊技機では、遊技機の略中央にワープ球が流入するセンターケースを設け、ワープ口から流入した遊技球を誘導部材により右側の始動入賞口に入賞する確率を高くし、複数の始動入賞口の入賞率を均等化させることにより遊技機の稼動率の低下を防止する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１５１８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前述した従来の遊技機では入賞率が高い左側の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合に、遊技者はワープ口を経由した誘導部材からの入賞を狙って遊技を続けることが考えられるが、ワープ口に流入しなかった遊技球は入賞しても保留数の増加しない左側の始動入賞口に向かって転動するため、極端にワープ口に流入しやすい配置でなければ発射停止が行われる恐れがある。また、極端にワープ口に流入しやすい配置にすると左側の始動入賞口の方向に遊技球が流れにくくなるため、右側の始動入賞口の保留が満タンとなった場合に、発射停止が行われる恐れがあり、その結果、遊技機の稼働率が低下するという問題がある。
【０００９】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の始動入賞口を備えた遊技機において、一方の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合でも、遊技者が発射停止することなく遊技を継続することが可能な興趣性が高く、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するため、本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、共通入球口と、前記共通入球口に入球した遊技球が流下する共通入球路と、前記共通入球路の下部に設けられ隔壁部によって区画された複数の始動入賞口と、前記共通入球路を流下した遊技球を前記複数の始動入賞口のいずれかに導く誘導部材と、を備えた始動入賞部と、各始動入賞口への遊技球の入賞に応じて、各始動入賞口毎に入賞記憶数を所定の上限数まで記憶する記憶手段と、前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球容易な第１の状態と遊技球が入球困難な第２の状態とに変化可能な可変部材と、遊技球が前記いずれかの始動入賞口に入賞したことを条件に、前記可変部材を前記第２の状態から前記第１の状態へ変化させる、遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う可変部材当り抽選手段と、を備え、前記誘導部材は、いずれかの始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、入賞記憶数が前記所定の上限数に達していない始動入賞口に遊技球を誘導する遊技機において、前記誘導部材は前記各始動入賞口への遊技球の入球を許容又は阻止する進退型誘導部材からなり、前記進退型誘導部材は、一方の始動入賞口の記憶保留数が所定の上限数に達した場合、当該始動入賞口の進退型誘導部材を突出させてそれ以上の入球を阻止する一方、他方の記憶保留数が上限数に達していない始動入賞口の進退型誘導部材を後退させて遊技球を誘導し、前記各始動入賞口の入賞記憶数がいずれも所定の上限数に達したことを条件に、前記各進退型誘導部材を突出させて共通始動路を流下する遊技球を保持可能とし、いずれか一方の記憶保留数が上限値未満となった場合、当該上限値未満となった方の始動入賞口に前記保持された遊技球を誘導することを特徴とする。
【００１１】
本実施形態によれば、共通入球路及び誘導部材を有する始動入賞部を用いたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の入賞数が保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施形態によれば、両方の始動入賞口が保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を有効球として一時的に保持し、その後、いずれかの始動入賞口へ誘導されるので、遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【００１２】
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記他方の始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする。
【００１３】
本実施形態によれば、誘導部材は先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球を消化するので、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００１４】
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な通過ゲートと、前記共通入球口に設けられ、前記入球口に遊技球が入球容易な第１の状態と遊技球が入球困難な第２の状態とに変化可能な普通電動役物と、遊技球が前記通過ゲートを通過したことを条件として、前記普通電動役物を前記第２の状態から前記第１の状態へ変化させるか否かの抽選を行う当り普通電動役物当り抽選手段と、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記普通電動役物が前記第２の状態から第１の状態に変化したことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする。
【００１５】
本実施形態によれば、普通電動役物の解放時に入賞した遊技球は特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第２始動入賞口に誘導されるので、遊技者は、普通電動役物の解放時の特典を得ることができるとともに、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球の消化を実行するため、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、遊技盤の遊技領域に備えられ所定のワープ口から遊技球が流入されて左右に転動可能なステージ部と、前記ステージ部に設けられ、前記ステージ部の左右転動領域の略中央部奥側に設けられた誘導口と、前記誘導口に入球した遊技球を球出口に導く誘導領域と、前記誘導領域に設けられた遊技球センサと、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記進退型誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記遊技球センサが遊技球を検出したことを条件に前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする。
【００１７】
本実施形態によれば、ステージ部から始動入賞口へ向かって落下する誘導領域に誘導領域遊技球センサを備え、当該センサの遊技球を検出すると、誘導部材は所定期間遊技球を有利な始動入賞口へ誘導する。これにより、ステージ部の特定領域を通過した球が始動入賞部に入球する際に、他のルートに比較して有利な方の始動入賞口に入球する可能性が高くなるため、従来のステージ部の特定領域が備えていた単なる入賞率の高くなる特典に加え、ステージ部の特定領域通過に対して遊技者にさらなる特典を与えることとなり、遊技者のステージ部の特定領域に対する意識が高まることにより一層興趣のある遊技機を提供することが可能となる。
【００２０】
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、前記共通入球路は、複数の遊技球を１球づつ分離して保持する進退可能な少なくも一つのスペーサ部材を有し、前記各進退型誘導部材が突出して遊技球を保持していることを条件に前記スペーサ部材は前記共通入球路に突出して前記共通入球路に入球した遊技球を分離保持可能とし、前記各進退型誘導部材が突出し、かつ、遊技球を保持していないことを条件に、前記スペーサ部材を後退させ、前記スペーサ部材で保持されている遊技球を順次開放することを特徴とする。
【００２１】
本実施形態によれば、各始動入賞口の保留数が上限数に達した場合でも、その後に共通始動入賞口に入球した遊技球は、進退型誘導部材及びスペーサ部材により有効球として保持されるため、遊技者は発射を停止することなく大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。また、スペーサ部材の解除を保持球センサがオフ状態で、かつ一対の進退型誘導部材の両方が突出状態であることを条件に実施することで、一度に２個以上の遊技球が始動入賞口へ入るのを回避することが可能となり、これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、一方の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合でも、遊技者が発射停止することなく遊技を継続することが可能な遊技の興趣性が高く、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図ある。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出モードの遷移図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出関連のテーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における当り終了時移行先テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４０】（ａ）、（ｂ）は本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるステージ部と始動入賞部の正面図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における進退型誘導部材を備えた始動入賞部の構成図である。
【図４３】本発明の一実施形態の始動入賞部において、一方の進退型誘導部材が突出している例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態の始動入賞部において、両方の進退型誘導部材が突出し、遊技球を保持している状態を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回動型誘導部材を備えた始動入賞部の構成図である。
【図４６】（ａ）、（ｂ）は本発明の一実施形態の始動入賞部において、スペーサ部材が遊技球を保持している状態を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャートＩを示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャートIIを示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャートIIIを示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャートIVを示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャーVを示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態の始動入賞部におけるタイミングチャートVIを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態について図面を参照して説明する。
【００２５】
［遊技機の構成］
パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤の正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、払出ユニット５００、基板ユニット６００等から構成されている。
【００２７】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２８】
皿ユニット２０は、上皿２１及び下皿２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１３におけるガラスドア１１の下部に配設されている。また、下皿２２は、上皿２１の下方に位置している。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２９】
発射装置１３０は、ベースドア１３の右下部に配設される。この発射装置１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６と、皿ユニット２０の右下部に適合するパネル体２７とを備えている。発射ハンドル２６は、パネル体２７の表側に設けられる。パネル体２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア１３に、皿ユニット２１及び発射装置１３０を配設したとき、パネル体２７は、皿ユニット２０の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００３０】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４の後方には、スペーサー３１、液晶表示装置３２などが配設されている。ベースドア１３の後方には、払出ユニット５００、基板ユニット６００が配設されている。また、下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。
【００３１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【００３２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【００３３】
スペーサ３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、遊技盤１４の後方と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサ３１の下部には、ＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。このスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３４】
発射ハンドル２６は回動自在であり、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００３５】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００３６】
［遊技盤の構成］
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０ａ、３０ｂ、ステージ部５５、ワープ部材９０、始動入賞部２５、左右一対の通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、普通電動役物４８（いわゆる「電チュー」等の遊技部材が設けられている。
【００３７】
（ワープ部材）
ワープ部材９０は、遊技盤１４の上部に設けられ、ワープ口９０ａを有する。ステージ部５５は、略Ｕ字形状でワープ口９０ａに入球した遊技球を一時保留し、その後、球出口から流下した遊技球は共通入賞部２５に所定の確率で入賞可能となるように構成されている。
【００３８】
（ガイドレール）
ガイドレールは遊技領域１５を囲むように設けられ、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０ａ、３０ｂに案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたワープ部材９０、ステージ部５５等との衝突又はワープ口９０ａへの入球等により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
（ステージ部）
ステージ部５５にはワープ口９０ａに入球した遊技球が流入し、遊技球は、図４１に示すように、ステージ部５５上で左右に転動した後、一部の遊技球はステージ部５５の略中央に設けられた誘導口５５ａを通って誘導流域に５５ｂに流下し、最終的に球出口５５ｃから始動入賞部２５の方向に落下する。球出口５５ｃを落下した遊技球は高確率で共通入空口２５ａに入球する。また、誘導領域５５ｂには遊技球の通過を検出する遊技球センサ１６２（図示せず）が設けられている。
【００４０】
（始動入賞部）
始動入賞部２５はステージ部５５の直下方に設けられ、遊技盤１４を流下した遊技球やステージ部５５から流下した遊技球が入球可能となっている。始動入賞部２５は、図４１に示すように、共通入球口２５ａ、共通入球路２５ｂ、隔壁部４７によって区画された第１始動入賞口４４ａ及び第２始動入賞口４４ｂ、共通入球口２５ａの下方に設けられ共通入球口２５ａに入球した遊技球を第１始動入賞口４４ａ又は第２始動入賞口４４ｂに選択的に導く誘導部材４５（本例では回動型誘導部材４５ｃ）から構成される。この第１始動入賞口４４ａ及び第２始動入賞口４４ｂにはそれぞれ入賞した遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ１１６ａ及び第２始動入賞口スイッチ１１６ｂが備えられている。
【００４１】
なお、本実施形態では、誘導部材４５として回動型誘導部材４５ｃ（図４１、図４５）又は一対の進退型誘導部材４５ａ、４５ｂ（図４２〜図４４）が用いられている。
【００４２】
普通電動役物４８は、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（例えば、電動チューリップ）から構成される。
【００４３】
（入賞口）
始動入賞部２５の直下には、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０が配置されている。シャッタ４０の直下の遊技領域１５の最下部位には、アウト口５７が形成されている。遊技領域１５の左側下部には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃが設けられている。また、遊技領域１５の右側下部には、一般入賞口５６ｄが設けられている。
【００４４】
［ＬＥＤユニットの構成及び作用］
遊技盤１４の左下方には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット５３との対向部位は透明になっている。このため、図４に示されるように、遊技盤１４の左下方から、ＬＥＤユニット５３が視認可能となる。
【００４５】
図５はＬＥＤユニット５３の詳細を示す正面図であり、ＬＥＤユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ等が設けられている。普通図柄表示装置３３は、普通図柄表示ＬＥＤ３３ａ、３３ｂからなる。
【００４６】
特別図柄表示装置３５は、１６個によって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動入賞口４４ｂへの始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置３５ａ（図６参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図６参照）と称する。
【００４７】
第１、第２特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。
【００４８】
この当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４９】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００５１】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００５２】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００５３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５４】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図６参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図６参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５５】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００５６】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【００５８】
遊技球が第１始動入賞口に入球した場合、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動入賞口４４ａへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動入賞口４４ａへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動入賞口４４ａへの遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【００５９】
また、遊技球が第２始動入賞口に入球した場合、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動入賞口４４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動入賞口４４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００６１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６２】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００６４】
なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００６５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
【００６６】
なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技盤１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【００６７】
また、前述した第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となるが、第１及び第２始動入賞口とも遊技盤１４の略中央に位置し、共通入球口２５ａを有しているため、遊技者は通常の打ち方を継続しながら遊技を進行することになる。
【００６９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００７０】
［始動入賞部の構成及び作用］
共通入賞口２５ａに入球した遊技球が共通入賞路２５ｂを流下し、誘導部材４５によって当該遊技球を第１始動入賞口４４ａ又は第２始動入賞口４４ｂに導く始動入賞部２５の実施形態を、図面を参照して説明する。
【００７１】
なお、上述したように、遊技球が第１始動入賞口（以下、「特図１」ともいう。）に入球した場合、第１特別図柄の変動表示及び変動表示の保留が開始され、遊技球が第２始動入賞口（以下、「特図２」ともいう。）に入球した場合、第２特別図柄の変動表示及び変動表示の保留が開始される。
【００７２】
［第１の実施形態］
第１の実施形態に係る始動入賞部２５の構成及び作用を、図４２乃至図４４を用いて説明する。
【００７３】
本実施形態に係る始動入賞部２５は、共通入球口２５ａ、共通入球路２５ｂ、共通入球路２５ｂの下部に設けられ隔壁部４７によって区画された第１始動入賞口４４ａと第２始動入賞口４４ｂ、共通入球路２５ｂから流下した遊技球を選択的に振り分ける進退型誘導部材４５ａ、４５ｂからなる誘導部材４５、普通電動役物４８、第１始動入賞口スイッチ１１６ａ及び第２始動入賞口スイッチ１１６ｂから構成される。
【００７４】
第１の実施形態に係る誘導部材４５は、第１始動入賞口４４ａ又は第２始動入賞口４４ｂの入口に設けられ、遊技球の入賞を阻止する場合は突出して遊技球の通過を阻止し、遊技球の入賞を許容する場合は引き込み位置に後退して遊技球の通過を許容する一対の進退型誘導部材４５ａ、４５ｂから構成される。この進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの突出、引き込み操作は誘導部材ソレノイド１６０等の駆動部材（図示せず）により操作される。なお、図４２の例では、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂは引き込み位置にある。
【００７５】
このように構成された始動入賞部２５の作用を説明する。
【００７６】
まず、第１及び第２始動入賞口の入賞保留数、すなわち、特図１の保留数と特図２の保留数がいずれも所定の上限数未満の場合は、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂは引き込み位置に後退しているため共通入球路２５ｂを流下した遊技球は隔壁部４７の上部に衝突しほぼ均等な確率で第１始動入賞口４４ａ又は第２始動入賞口４４ｂに振り分けられる。
【００７７】
そして、一方の始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合、その始動入賞口の入口に設けられた進退型誘導部材を突出させてそれ以上の入賞を阻止し、他方の始動入賞口に遊技球を誘導する。図４３は進退型誘導部材４５ａが入球路に突出して遊技球が第１始動入賞口へ流入するのを阻止する一方、進退型誘導部材４５ｂが後退位置にあり遊技球を第２始動入賞口４４ｂに誘導する様子を示している。
【００７８】
このように各始動入賞口の保留数、すなわち特図１及び特図２の保留数を常時監視し、保留数が上限数に達した始動入賞口への遊技球の入賞を誘導部材４５の操作により阻止し、他方の始動入賞口に遊技球を誘導する。
【００７９】
また、特図１保留数と特図２保留数の両方が所定の上限数に達した場合、図４４に示すように、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの両方を突出させて共通入球路を流下してきた遊技球を進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの間に一時的に保持する。その後、特図１又は特図２いずれかの保留球の消化にともない、消化された始動入賞口の方の進退型誘導部材を後退させ保持されていた遊技球を当該始動入賞口に誘導する。この進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの近傍には当該誘導部材４５ａ、４５ｂに保持されている遊技球の有無を検出する保持球センサ１６３が設けられている（図示せず）。
【００８０】
また、特図１保留と特図２保留における保留球の消化において、例えば、特図２保留の消化を特図１保留よりも優先させてもよい。
【００８１】
なお、本実施形態では誘導部材４５として一対の進退型誘導部材４５ａ、４５ｂが用いられているが、これに限定されず、例えば、図４５に示すように、隔壁部４７の頂部に回動可能に軸支され第１始動入賞口４４ａ又は第２始動入賞口４４ｂへの遊技球の入賞を阻止又は許容する回動型誘導部材４５ｃを用いてもよい。さらに、回動板を複数（例えば、２枚）とし、通常は一体となって回動して遊技球をいずれかの始動入賞口に誘導する一方、遊技球を保持する際は複数の回動板の間を開いてその間に遊技球を保持するようにしてもよい。
【００８２】
回動型誘導部材４５ｃは、誘導部材ソレノイド１６０等の駆動部材により作動される。なお、誘導部材４５は上記のものに限定されず、遊技球の通過を阻止又は許容できるものであれば他の部材を用いてもよい。
【００８３】
本実施形態によれば、共通入球路に入球した遊技球を複数の始動入賞口に振り分ける誘導部材を備えたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。
【００８４】
また、両方の始動入賞口の保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を誘導部材が有効球として一時的に保持し、その後、いずれかの始動入賞口へ誘導するので、この点でも遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。
【００８５】
これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【００８６】
［第２の実施形態］
第２の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を図４７のタイミングチャートＩを用いて説明する。
【００８７】
本第２の実施形態では、誘導部材４５として回動型誘導部材４５ｃを用いているが、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを用いてもよいことはもちろんである。
【００８８】
また、本タイミングチャートＩでは、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一とするが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態（例えば、１５ラウンドの当たり等）が抽選される確率を、一方の始動入賞口に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口に入賞した場合では低く設定している。
【００８９】
また、回動型誘導部材４５ｃは、先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口（例えば、特図１（第１始動入賞口４４ａ））へ遊技球を誘導し、当該始動入賞口４４ａへの入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材４５を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口（例えば、特図２（第２始動入賞口４４ｂ）へ遊技球を誘導するように設定されている。
【００９０】
そして、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口４４ｂに入賞した遊技球について優先的に可変部材当り抽選を実行する。すなわち、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第２始動入賞口４４ｂの入賞した遊技球はその保留球（特図２保留）を含め、第１始動入賞口４４ａの遊技球および保留球（特図１保留）よりも優先的に消化される。
【００９１】
（タイミングチャートＩ）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態と誘導部材の動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。
【００９２】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、回動型誘導部材４５ｃは遊技球を特図１（本実施形態では第１始動入賞口４４ａ）へ遊技球を誘導している。
【００９３】
タイミングｔ１で特図１の保留が上限数（以下、「満タン」ともいう。）になったことに伴い、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて特図２（本実施形態では第２始動入賞口４４ｂ）の方へ遊技球を誘導する。
【００９４】
（ｔ２）特図１の保留が一つ消化され満タンでなくなったことに伴い、回動型誘導部４５ｃを元に戻し、特図１に遊技球を誘導する。
【００９５】
（ｔ３）再度、特図１の保留が満タンになったことに伴い、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて特図２の方へ遊技球を誘導する。
【００９６】
（ｔ４）両方の特図の保留が満タンになるが、回動型誘導部材４５ｃはそのままの状態である。
【００９７】
（ｔ５）特図２の保留が順次消化されるが、回動型誘導部材４５ｃはそのままの状態である。
【００９８】
（ｔ６）特図２の保留がゼロになり、特図１の保留が一つ消化されたことに伴い、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて遊技球を特図１の方へ誘導可能とする。
【００９９】
（ｔ７）再度特図１の保留が満タンになったことに伴い、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１００】
（ｔ８）両方の特図の保留が満タンになるが、回動型誘導部材４５ｃはそのままの状態である。
【０１０１】
このように、回動型誘導部材４５ｃは遊技球を先ず特図１（第１始動入賞口４４ａ）へ誘導し、特図１保留数が上限に達した場合、回動型誘導部材４５ｃを切り換えて遊技球を特図２（第２始動入賞口４４ｂ）に誘導すること、及び特図２の保留が優先的に消化されることが示されている。
【０１０２】
本第２の実施形態によれば、誘導部材は先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球を消化するので、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。
【０１０３】
（第３の実施形態）
第３の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図４８のタイミングチャートIIを用いて説明する。
【０１０４】
本第３の実施形態は、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの近傍に保持球センサ（図示せず）を設け、そのオンオフ信号により進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを動作させることを特徴としている。
【０１０５】
（タイミングチャートII）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、進退型誘導部材近傍の保持球センサのオンオフ動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。
【０１０６】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、特図１の保留数が３、特図２がゼロであり、また、特図１側の進退型誘導部材４５ａが後退し、特図２側の進退型誘導部材４５ｂが突出することで遊技球は特図１側に誘導されている。
【０１０７】
タイミングｔ１で、特図１の保留満タンに伴い、特図１側の進退型誘導部材４５ａを突出させ、特図２側の進退型誘導部材４５ｂを後退させることにより、遊技球を特図２の方へ誘導する。
【０１０８】
（ｔ２）特図１の保留が満タンでなくなったことに伴い、特図１側の進退型誘導部材４５ａを後退させ、特図２側の進退型誘導部材４５ｂを突出させることにより、遊技球を特図１の方へ誘導する。
【０１０９】
（ｔ３）特図１の再度の保留満タンに伴い、特図１側の進退型誘導部材４５ａを突出させ、特図２側の進退型誘導部材４５ｂを後退させることにより、遊技球を特図２の方へ誘導する。
【０１１０】
（ｔ４）特図２の保留満タンとなったことに伴い、特図２側の進退型誘導部材４５ｂを突出させることで、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの両方が突出状態となり、その後入球した遊技球を保持可能状態とする。
【０１１１】
（ｔ５）入球した球が進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに保持されるとともに、保持球センサが保持球を検出（ＯＮ）する。
【０１１２】
（ｔ６）特図２の保留が減ったことに伴い、特図２側の進退型誘導部材４５ｂが後退し、保持球を特図２へ誘導する。保持球センサは保持球の開放にともない保持球非検出状態（ＯＦＦ）となる。
【０１１３】
（ｔ７）保持球が特図２に入賞し特図２保留が増加する。それに伴い、進退型誘導部材４５ｂを突出させ、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂにより遊技球を保持可能状態とする。
【０１１４】
このように、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂは遊技球を先ず特図１（第１始動入賞口４４ａ）へ誘導し、特図１保留数が上限に達した場合、回動型誘導部材４５ｃを切り換えて遊技球を特図２（第２始動入賞口４４ｂ）に誘導すること、及び特図２の保留が優先的に消化されることが示されている。
【０１１５】
また、特図１が満タンで、かつ、特図２も満タンになったときに、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの両方を突出させ、遊技球を保持可能とする。進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに保持された保持球は、特図２の消化にともない特図２の方へ誘導される。
【０１１６】
なお、本実施形態では特図２の保留が優先的に消化されるようになっているが、これに限定されず、特図１が優先的に消化されるようにしてもよく、また、ランダムに消化されるようにしてもよい。いずれにしろ、保留球の消化がなされた始動入賞口に保持球が誘導されることになる。
【０１１７】
本第３の実施形態によれば、たとえいずれの始動入賞口の保留数が満タンであってもその消化後に再度保留の増加が見込めるため、遊技者は発射停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。発射操作を促せることができ、稼動低下をより一層防止することのできる遊技機を提供することが可能となる。これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１１８】
さらに、両方の始動入賞口が保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を誘導部材が有効球として一時的に保持し、その後、抽選確率が高い始動入賞口へ誘導するので、その点からも、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲をさらに持つことができる。
【０１１９】
これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１２０】
［第４の実施形態］
第３の実施形態に係る始動入賞部２５の構成及び作用を、図４６（ａ）、（ｂ）及び図４９を用いて説明する。
【０１２１】
本第３実施形態に係る始動入賞部２５は、始動入賞部２５の共通入球路２５ｂに少なくとも一つの進退可能な板状のスペーサ部材１１９を設けたことを特徴としている。
【０１２２】
このスペーサ部材１１９は、第１始動入賞口４４ａ及び第２始動入賞口４４ｂの両方の保留数が所定の上限数に達した場合で、かつ、一対の進退型誘導部材４５ａ、４５ｂが突出して遊技球を一時的に保持している場合に、図示しないスペーサ駆動ソレノイド１６１等からなる駆動部材（図示せず）により作動される。
【０１２３】
すなわち、一対の進退型誘導部材４５ａ、４５ｂにより遊技球が保持されていることを保持球センサ（図示せず）が検出した場合に、図４６（ａ）に示すように、最下位のスペーサ部材１１９ａが後退位置から共通入球路２５ｂ内に突出し、流下してきた遊技球をスペーサ部材１１９ａ上に一時的に保持する。そして、当該最下位のスペーサ部材１１９ａ上に遊技球が保持されていることを遊技球センサ１６４によって検出された場合は、図４６（ｂ）に示すように、直上のスペーサ部材１１９ｂを突出させ、次に流下してくる遊技球に備える。
【０１２４】
なお、図４６（ａ）、（ｂ）において、白抜きのスペーサ部材１１９は後退位置にあり、黒塗りのスペーサ部材１１９は突出位置にある状態を示している。
【０１２５】
スペーサ部材１１９は共通入球路２５ｂの長さ方向に複数設けることができる。また、各スペーサ部材の近傍に遊技球保持の有無を検出する遊技球センサ１６４が設けられている（図示せず）。
【０１２６】
そして、スペーサ部材１１９によって共通入球路２５ｂ内に保持された遊技球は、保留球の消化にともない、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに一次保持された後、順次、いずれかの始動入賞口へ導かれる。
【０１２７】
（タイミングチャートIII）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、スペーサ部材の動作タイミング、スペーサ保持球センサ及び保持球センサのオンオフ動作タイミング、の具体例を時系列的に説明する。
【０１２８】
なお、タイミングチャートIIIでは、最下方のスペーサ部材１１９ａの動作のみを図示している。
【０１２９】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、特図１の保留数が４（満タン）、特図２の保留数が３、遊技球は特図２側に誘導されている。ｔ１で特図２の保留球が満タンとなると、進退型誘導部材４５ｂも突出し、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂはその後に入球する遊技球を保持可能状態とする。
【０１３０】
（ｔ２）遊技球センサが進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに保持された遊技球を検出（ＯＮ）すると、最下方のスペーサ部材１１９ａが突出し、その後に入球した遊技球を保持可能状態とする（図４６（ａ））。
【０１３１】
（ｔ３）スペーサ部材１１９ａの近傍にあるスペーサ保持球センサが遊技球の存在を検出（ＯＮ）すると、上方にあるスペーサ部材１１９ｂが突出し、その後に入球した遊技球を保持可能状態とする（図４６（ｂ））。
【０１３２】
（ｔ４）特図２で保留球が１つ消化されると、進退型誘導部材４５ｂが後退し、保持球が特図２に誘導される。同時に保持球センサがＯＦＦになる。
【０１３３】
（ｔ５）再度、特図２が満タンとなり、進退型誘導部材４５ｂが突出し、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂにより遊技球を保持可能状態とする。同時に、スペーサ部材１１９ａが後退し、当該スペーサ１１９ａに保持されていた遊技球が流下し進退型誘導部材４５ａ、４５ｂにより保持される。
【０１３４】
これにより、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに遊技球が保持されている場合でも、共通入球路２５ｂを流下してきた遊技球をスペーサ部材により分離してストックすることが可能となる。
【０１３５】
また、保留球の消化がなされ、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂのいずれかが後退し、保持されていた遊技球が一方の始動入賞口へ導かれるが、スペーサ部材１１９によりストックされた遊技球の解除は、保持球センサがオフ状態であり、かつ進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの突出状態であることを条件に、すなわち両者を満足するタイミングでスペーサ部材１１９を後退させることで実施される。これにより、最下位のスペーサ部材１１９ａに保持されていた遊技球を開放すると同時に進退型誘導部材４５ａ、４５ｂに保持させ、順次、上位のスペーサ部材１１９によりストックされた遊技球を順次一つ下のスペーサ部材１１９に保持させる。
【０１３６】
なお、タイミングチャートIIIのタイミングｔ４、ｔ５では、各部材は実際には多少の時間遅れをもって動作するが、本図では便宜上同時に動作するように図示している。
【０１３７】
本実施形態によれば、各始動入賞口の保留数が上限数に達した場合でも、その後に共通始動入賞口に入球した遊技球は、進退型誘導部材及びスペーサ部材により有効球として保持されるため、遊技者は発射を停止することなく大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。
【０１３８】
また、スペーサ部材の解除を保持球センサがオフ状態で、かつ一対の進退型誘導部材の両方が突出状態であることを条件に実施することで、一度に２個以上の遊技球が始動入賞口へ入るのを回避することが可能となり、これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１３９】
［第５の実施形態］
第５の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図５０のタイミングチャートIVを用いて説明する。
【０１４０】
上述したように、普通電動役物４８（いわゆる「電チュー」）は、遊技球が通過ゲート５４（いわゆる「スルー」）を通過したことを条件に、抽選により遊技球が入球困難な第２の状態から遊技球が入球容易な第１の状態に所定回・所定時間変化する。例えば、３回・１．８秒／回、又は５回・１秒／回をワンセットとして変化する例が知られている。
【０１４１】
本第５実施形態では、普通電動役物４８の開閉動作と誘導部材４５の動きを連動させたことを特徴としている。
【０１４２】
なお、本第５実施形態においても、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態（例えば、１５ラウンドの当たり等）が抽選される確率を、一方の始動入賞口（例えば、第２始動入賞口４４ａ；特図２）に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口（例えば、第１始動入賞口４４ａ；特図１）に入賞した場合では低く設定されているが、これに限定されず、両者を同等の確率としてもよい。
【０１４３】
（タイミングチャートIV）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物４８（いわゆる「電チュー」）の開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。
【０１４４】
なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材４５ｃを用いた例を説明するが、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューはワンセットで３回間欠的に開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開閉回数が１回、２回又は４回以上の場合でも、適宜、応用可能である。
【０１４５】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、特図１の保留数が１、特図２がゼロ、遊技球は特図１側に誘導されている。
【０１４６】
タイミングｔ１で、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ１とｔ２の間に１個の遊技球が特図２に入賞し、保留数が１となる。
【０１４７】
（ｔ２）電チューの１回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ２とｔ３の間に１個の遊技球が特図１に入賞し、保留数が２となる。
【０１４８】
（ｔ３）電チューの２回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ３とｔ４の間に２個の遊技球が特図１に入賞し、保留数が３となる。
【０１４９】
（ｔ４）電チューの２回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１５０】
（ｔ５）電チューの３回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１５１】
（ｔ６）電チューの３回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ６とｔ７の間で特図２の保留球が消化され、保留数は２となる。
【０１５２】
（ｔ７）さらに、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１５３】
（ｔ８）電チューの１回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１５４】
（ｔ９）電チューの２回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１５５】
（ｔ１０）特図２の保留が満タン（保留数４）になったことに伴って、電チュー開放中ではあるが、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１５６】
（ｔ１１）特図２の保留が１つ消化されたことに伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する（電チュー開放中）。
【０１５７】
（ｔ１２）電チューの２回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１５８】
（ｔ１３）電チューの３回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替え、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１５９】
（ｔ１４）電チューの３回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１６０】
このように、普通電動役物４８が入球容易な第１の状態（開放）では誘導部材４５は遊技球を特図２（第２始動入賞口４４ａ）に誘導し、遊技球が入球困難な第２の状態（閉鎖）では遊技球を特図１（第１始動入賞口４４ａ）に誘導する。そして、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第２始動入賞口４４ｂの入賞した遊技球はその保留球（特図２保留）を含め、特別当たり遊技状態の抽選確率が低い第１始動入賞口４４ａの遊技球および保留球（特図１保留）よりも優先的に消化される。
【０１６１】
また、普通電動役物４８の開放時に、特図２の保留数が満タンに達した場合、その後に入球した遊技球を特図１の方へ誘導する（ｔ９〜ｔ１２）。
【０１６２】
なお、上記実施形態では、電チューが１セット３回開放する例について説明したが、これに限定されず、１回のみ開放する電チューにも適用できる。その際も、入球容易な第１の状態（開放）では誘導部材４５は遊技球を特図２（第２始動入賞口４４ａ）に誘導する。
【０１６３】
本実施形態によれば、普通電動役物の解放時に入賞した遊技球は特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第２始動入賞口に誘導されるので、遊技者は、普通電動役物の解放時の特典を得ることができるとともに、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球の消化を実行するため、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。
【０１６４】
さらに、普通電動役物の開放時に、特図２の保留数が満タンに達した場合、その後に入球した遊技球を特図１の方へ誘導するため、この点でも、遊技者は遊技を停止することななく、遊技を続ける意欲を持つことができる。
【０１６５】
これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１６６】
［第６の実施形態］
第６の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図５１のタイミングチャートVを用いて説明する。
【０１６７】
本第６の実施形態も、普通電動役物４８の開閉動作と誘導部材４５の動きを連動させたことを特徴としている。具体的には、普通電動役物４８の開放動作毎に遊技球を異なる始動入賞口へ誘導する構成としている。
【０１６８】
（タイミングチャートV）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物（いわゆる「電チュー」）の開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。
【０１６９】
なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材４５ｃを用いた例を説明するが、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューは３回開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開放回数が奇数回であれば、適宜、応用可能である。
【０１７０】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、特図１の保留数が１、特図２がゼロ、遊技球は特図１側に誘導されている。
【０１７１】
タイミングｔ１で、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に伴い、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。なお、本例では、ｔ１とｔ２の間に１個の遊技球が特図２に入賞し、保留数が１となる。
【０１７２】
（ｔ２）電チューの１回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ２とｔ３の間に１個の遊技球が特図１に入賞し、保留数が２となる。
【０１７３】
（ｔ３）電チューの２回目の開放に際しては、前回の開放時には特図２へ誘導したため、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１７４】
（ｔ４）電チューの２回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１７５】
（ｔ５）電チューの３回目の開始に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ５とｔ６の間に２個の遊技球が特図２に入賞し、保留数が３となる。
【０１７６】
（ｔ６）電チューの３回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１７７】
（ｔ７）さらに、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に際して、前回の開放時には特図２へ誘導したため、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１７８】
（ｔ８）電チューの１回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１７９】
（ｔ９）電チューの２回目の開放に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０１８０】
（ｔ１０）電チューの２回目の閉鎖に伴って、遊技球が特図１へ誘導されるように回動型誘導部材４５ｃを切り替える。
【０１８１】
（ｔ１１）電チューの３回目の開放に際して、前回の開放時には特図２へ誘導したため、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１８２】
（ｔ１２）電チューの３回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１８３】
このように、本実施形態では、電チューの開放回毎に遊技球を異なる始動入賞口へ誘導する。これにより、保留が一方の始動入賞口に偏らず、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となる。
【０１８４】
本実施形態によれば、誘導部材を電チューの開放回ごとに異なる始動入賞口に向かうようにしたため、各開放ごとで向かい易い始動領域が異なり、発射し続けても一方だけが保留満タンとなるような事態を回避し易くなる。
【０１８５】
これにより、複数の始動入賞口と電動役物が開放し易い状態を備えた遊技機において、電動役物が開放し易い状態中に発射停止されて単位時間当たりの発射球数が減少したり、稼動率が低下するのを防止することのできる。
【０１８６】
（第７の実施形態）
第７の実施形態に係る始動入賞部の動作を図５１のタイミングチャートVを用いて説明する。
【０１８７】
本第７の実施形態も、普通電動役物４８の開閉動作と誘導部材４５の動きを連動させたことを特徴としている。本実施形態では、始動入賞口の保留数が少ない方に遊技球を優先的に誘導する構成としている。
【０１８８】
本第７実施形態では、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態（例えば、１５ラウンドの当たり等）が抽選される確率を、一方の始動入賞口（例えば、第２始動入賞口４４ａ；特図２）に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口（例えば、第１始動入賞口４４ａ；特図１）に入賞した場合では低く設定されている。
【０１８９】
（タイミングチャートV）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物４８（いわゆる「電チュー」）の開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。
【０１９０】
なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材４５ｃを用いた例を説明するが、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューは３回開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開閉回数が奇数回であれば、適宜、応用可能である。
【０１９１】
（ｔ１）先ず、タイミングｔ１の直前の状態として、特図１の保留数が１、特図２がゼロ、遊技球は特図１側に誘導されている。
【０１９２】
タイミングｔ１で、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に伴い、その時点の各始動入賞口の保留状態を確認する。本例では、特図１の保留が１つ、特図２の保留数が０なので、１回目及び３回目の電チュー開放時に回動型誘導部材４５ｃは遊技球を保留数の少ない特図２に誘導し、２回目の電チュー開放時に回動型誘導部材４５ｃは遊技球を保留数の多い特図１に誘導するようにセットする。ｔ１は１回目の電チュー開放なので回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。なお、本例では、ｔ１とｔ２の間に１個の遊技球が特図２に入賞し、保留数が１となる。
【０１９３】
（ｔ２）電チューの１回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ２とｔ３の間に１個の遊技球が特図１に入賞し、保留数が２となる。
【０１９４】
（ｔ３）電チューの２回目の開放に伴って、ｔ１で決定したように２回目は左側へ誘導するため、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１９５】
（ｔ４）電チューの２回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１９６】
（ｔ５）電チューの３回目の開始に伴って、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。本例では、ｔ５とｔ６の間に２個の遊技球が特図２に入賞し、保留数が３となる。
【０１９７】
（ｔ６）電チューの３回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材４５ｃを元に戻し、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１９８】
（ｔ７）さらに、３回開放１セットの電チューの１回目の開放に伴い、その時点での保留状態を確認する。本例では、特図１の保留が１つ、特図２の保留が３つなので、１回目及び３回目を電チュー開放時に回動型誘導部材４５ｃは遊技球を保留数の少ない特図１に誘導するようにセットし、２回目の電チュー開放時に回動型誘導部材４５ｃは遊技球を保留数の多い特図２に誘導するようにセットする。ｔ７は１回目の電チュー開放なので回動型誘導部材４５ｃは特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０１９９】
（ｔ８）電チューの１回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０２００】
（ｔ９）電チューの２回目の開放に伴って、ｔ１で決定したように２回目は特図２へ誘導するため、回動型誘導部材４５ｃを切り替えて、特図２の方へ遊技球を誘導する。
【０２０１】
（ｔ１０）電チューの２回目の閉鎖に伴って、遊技球が特図１へ誘導されるように回動型誘導部材４５ｃを切り替える。
【０２０２】
（ｔ１１）電チューの３回目の開放に伴って、ｔ１で決定したように３回目は特図１へ誘導するため、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０２０３】
（ｔ１２）電チューの３回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材４５ｃをそのままの状態とし、特図１の方へ遊技球を誘導する。
【０２０４】
このように、本実施形態では、電チューの開放回数が奇数（例えば、３回）の場合、誘導部材は、奇数回目の開放時に保留数の少ない始動入賞口へ遊技球を誘導し、偶数回目の開放時に保留数の多い始動入賞口へ遊技球を誘導する。これにより、保留が一方の始動入賞口に偏らず、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となる。
【０２０５】
なお、保留数の確認時に、両方の始動入賞口の保留数が同数であれば、遊技者にとって有利な始動入賞口（本例では、特図２）へ遊技球を誘導するようにしてもよい。
【０２０６】
また、他の変形例として、特図１と特図２に入球したい際に払い出される賞球に差を持たせ（例えば特図１が３個、特図２が５個）、両方の始動入賞口が満タンである場合、遊技球を特図２の方へ誘導し、遊技者に遊技を続ける意欲を持たせるようにしてもよい。
【０２０７】
本実施形態によれば、誘導部材は、普通電動役物の複数回の解放と連動して遊技球を保留数の少ない始動入賞口へ向かう機会を増やすことにより、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となるため、一方の始動入賞口が満タンに近い状態であっても、遊技者は発射停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。
【０２０８】
その結果、単位時間当たりの発射球数の減少及び稼動率低下をより防止することのできる遊技機を提供することが可能となる。
【０２０９】
また、始動入賞口ごとに当り確率は同一だが、当り内容に有利不利を持たせ、電チューの開放当たり時に保留数が同数であった場合には、有利な始動入賞口に向かい易いように奇数回目の開放を有利な始動入賞口側へ誘導するようにしたため、記憶数を満遍なく増加させることに加え遊技者が不利とならないようにすることが可能となり、遊技者に不満を抱かせない遊技機を提供することが可能となる。
【０２１０】
［第８の実施形態］
第８の実施形態に係る始動入賞部の動作を図４１及び図５２のタイミングチャートIVを用いて説明する。
【０２１１】
本第８の実施形態では、ステージ部５５における遊技球の動きと誘導部材４５の動きを連動させたことを特徴としている。
【０２１２】
図４１に示すように、ステージ部５５に流入した遊技球の一部は誘導口５５ａ、誘導領域５５ｂ、球出口５５ｃを経て共通入球路２５ａに向けて落下する。その際、誘導領域５５ｂには遊技球の通過を検出する誘導領域遊技球センサ（図示せず）が設けられている。
【０２１３】
また、本第８の実施形態では、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態（例えば、１５ラウンドの当たり等）が抽選される確率を、一方の始動入賞口（例えば、第２始動入賞口４４ａ；特図２）に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口（例えば、第１始動入賞口４４ａ；特図１）に入賞した場合では低く設定されている。
【０２１４】
（タイミングチャートVI）
以下、各始動入賞口への入球・保留・消化状態、誘導部材の動作タイミング、及びステージ部５５の誘導領域５５ｂに設けられた遊技球センサのオンオフ動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材４５ｃを用いた例を説明するが、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。
【０２１５】
（ｔ１）ステージ部５５の誘導領域５５ｂを通過した遊技球を誘導領域遊技球センサが検出する。
【０２１６】
（ｔ２）ｔ１から所定時間後に、遊技球が特図２へ誘導されるように誘導部材を切り替える。
【０２１７】
（ｔ３）ステージ部５５の球出口５５ｃから落下した球が特図２に誘導されて、特図２の保留が１つ増加する。
【０２１８】
（ｔ４）ｔ３から所定時間後に、遊技球が特図１へ誘導されるように誘導部材を切り替える。
【０２１９】
このように、通常、遊技球は誘導部材４５により第１始動入賞口へ誘導されているが、誘導領域５５ｂに設置された誘導領域遊技球センサが遊技球を検出すると、所定時間後（ｔ２）に誘導部材を切り替え、遊技球を第２始動入賞口４４ｂに誘導する。
【０２２０】
本実施形態においても、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第２始動入賞口４４ｂの入賞した遊技球はその保留球（特図２保留）を含め、特別当たり遊技状態の抽選確率が低い第１始動入賞口４４ａの遊技球および保留球（特図１保留）よりも優先的に消化される。
【０２２１】
本実施形態によれば、ステージ部から始動入賞口へ向かって落下する誘導領域に誘導領域遊技球センサを備え、当該センサの遊技球を検出すると、誘導部材は所定期間遊技球を有利な始動入賞口へ誘導する。これにより、ステージ部の特定領域を通過した球が始動入賞部に入球する際に、他のルートに比較して有利な方の始動入賞口に入球する可能性が高くなるため、従来のステージ部の特定領域が備えていた単なる入賞率の高くなる特典に加え、ステージ部の特定領域通過に対して遊技者にさらなる特典を与えることとなり、遊技者のステージ部の特定領域に対する意識が高まることにより一層興趣のある遊技機を提供することが可能となる。
【０２２２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【０２２３】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０２２４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０２２５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０２２６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図７〜図２１に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０２２７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２２８】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０２２９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【０２３０】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ、普通電動役物４８の開閉を行うソレノイド（ＳＯＬ）１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０、誘導部材４５ａ、４５ｂ、４５ｃの開閉又は進退動作を行う誘導部材ソレノイド１６０、スペーサ部材１１９の進退動作を行うスペーサ駆動ソレノイド１６１等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【０２３１】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動入賞口４４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６ａ、第２始動入賞口４４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１６ｂ、ステージ部５５の誘導領域５５ｂの近傍に設置され遊技球の通過に伴いオンオフ信号を出力する誘導領域遊技球センサ１６２、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂの近傍に設置された保持球センサ１６３、各スペーサ部材１１９の近傍に設置されたスペーサ遊技球センサ１６４、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【０２３２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【０２３３】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０２３４】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０２３５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０２３６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、演出ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８が接続されている。
【０２３７】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０２３８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０２３９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２４０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２４１】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０２４２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０２４３】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０２４４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０２４５】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０２４６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０２４７】
［メイン処理］
図７、図８を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【０２４８】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図６参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４（図６参照）がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（所謂、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２６０】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２６２】
図８に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が開状態となって、共通入賞口２５ａに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１９、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６ａ、第２始動入賞口スイッチ１１６ｂ及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０２８４】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２８５】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０２８６】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８７】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り
（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０２９１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０２９７】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図３８を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０２９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１０を用いて説明する。
【０２９９】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０３０８】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０３１０】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。
【０３１１】
なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域（第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂ）を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０３１２】
なお、通常遊技の第１始動入賞口４４ａへの入賞による小当り確率は、第２始動入賞口４４ｂへの入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動入賞口４４ａへの入賞による大当り確率は、第２始動入賞口４４ｂへの入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０３１３】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３４参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０３１６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０３１９】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
［特別図柄決定処理］
図１０のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１１を用いて説明する。
【０３２１】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
［特別図柄変動時間管理処理］
図９のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１２を用いて説明する。
【０３３７】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
［特別図柄表示時間管理処理］
図９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１３を用いて説明する。
【０３４３】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０３５７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
［当り開始インターバル管理処理］
図９のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１４を用いて説明する。
【０３６２】
当り開始インターバル管理処理は、図１４に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図１０のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０３６５】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０３６６】
すなわち、図１３のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０３６７】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０３６８】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０３６９】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。
【０３７０】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図３３（ｄ）に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図９のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０３７７】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１５に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０３８０】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０３８１】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０３８２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
［大入賞口開放処理］
図９のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図１６を用いて説明する。
【０３８７】
大入賞口開放処理は、図１６に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、図３３（ｄ）の特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０３９６】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
［当り終了インターバル処理］
図９のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図１７を用いて説明する。
【０４０１】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図３３に示す仕様において、大当りが、特図（１）−１〜１４、特図（２）−１〜１０の場合には確変がセットされ、特図（１）−１５〜１７、特図（２）−１１〜１３の場合には通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。このように、メインＣＰＵ６６は、第１の当り遊技状態（１５Ｒ出球有り大当り）又は第２の当り遊技状態終了後（１５Ｒ出球なし大当り）の遊技状態として当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて、当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態（低確率状態）又は通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態（高確率状態（確変状態））のいずれかに遊技状態を制御し、第３の当り遊技状態（小当り）終了後の遊技状態として第３の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。
【０４０５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図９のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図１８を用いて説明する。
【０４０６】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図１９を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０４０９】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図６参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２（図６参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図６参照）や、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６ａ、第２始動入賞口スイッチ１１６ｂ（図６参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
［スイッチ入力処理］
図１９に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２０を用いて説明する。
【０４１６】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６ａ、第２始動入賞口スイッチ１１６ｂの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６ａ、第２始動入賞口スイッチ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０４１７】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２０に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２１を用いて説明する。
【０４２１】
ステップＳ１０００において、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６ａの入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６ａの入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６ａの入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０４２３】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０４２５】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ１０７０において、第２始動入賞口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２９】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０４３０】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。
【０４３２】
この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０４３３】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０４３４】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０４３５】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０４３８】
［サブ制御メイン処理］
図２２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０４３９】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図３５に示す演出モード１又は演出モード２の時、ワークＲＡＭ２１０記憶無し時の電段復帰時には、演出モード１を設定する。演出モード３〜５の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード３であれば、電段復帰時に演出モード３で開始される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０４４０】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０４４３】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０４４４】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０４４５】
［タイマ割り込み処理］
図２２に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２３を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０４４６】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ１６３０においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０（８０ａ、８０ｂ、８０ｃ）の操作による演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０４４９】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５０】
［コマンド割り込み処理］
図２２に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図２４を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０４５１】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ１７３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
［コマンド解析処理］
図２２のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２５を用いて説明する。
【０４５５】
ステップＳ２０００において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５６】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５８】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６０】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
ステップＳ２０７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ２０８０において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
ステップＳ２０９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２６、図２７を用いて説明する。
【０４６６】
ステップＳ２１００において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時（ステップＳ２５００）、ミニゲーム成功時（ステップＳ２７５０）、時短回数が０になった場合（ステップＳ２４３０）にオンになる。
【０４６７】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図３５を用いて詳述するが、演出モード１〜５の５つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時（例えば、図２９のステップＳ２４３０の次）としてもよい。
【０４６８】
ステップＳ２１２０において、演出モード２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード２か否かを判定し、演出モード２であると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。演出モード２であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ２１３０において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ２１４０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０４７１】
ステップＳ２１５０において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７２】
ステップＳ２１６０において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ２１７０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ２１８０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード２から演出モード１に移行することになる。この処理が終了した場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０４７５】
ステップＳ２２００において、演出モード４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード４か否かを判定し、演出モード４であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。演出モード４であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ２２１０において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード４から演出モード５に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０４７７】
ステップＳ２２２０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ２２３０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード４から演出モード５に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８０】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２８、図２９を用いて説明する。
【０４８１】
ステップＳ２３００において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図２９に示す、ステップＳ２４００に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後（ステップＳ２５２０）、１００回時短が終了した場合（ステップＳ２４２０）にオンになる。
【０４８２】
ステップＳ２３１０において、遊技回数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０４８３】
ステップＳ２３２０において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８４】
ステップＳ２３３０において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に演出表示されている石版９５（図３９参照）の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版９５（図３９参照）の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版（図３９参照）の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機１の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０４８５】
ステップＳ２３４０において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて石版９５（図３９参照）の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ２３５０において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。
【０４８７】
ステップＳ２３６０において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版９５（図３９参照）は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態（確変状態）の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版９５（図３９参照）は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。
【０４８８】
ステップＳ２３７０において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８９】
ステップＳ２３８０において、遊技回数カウンタのカウント値が３００か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が、３００か否かを判定し、３００であると判定した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。３００であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９０】
ステップＳ２３９０において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９１】
ステップＳ２４００において、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が０になったと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。残り時短回数が０になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９２】
ステップＳ２４１０において、１００回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１００回の時短遊技であったか否かを判定し、１００回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。１００回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ２４２０において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ２４３０において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９５】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）について図３０を用いて説明する。
【０４９６】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ２５１０において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９８】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０８０において実行されるサブルーチン（始動口入賞コマンド受信時処理）について図３１を用いて説明する。
【０５００】
ステップＳ２６００において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０５０１】
ステップＳ２６１０において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０２】
ステップＳ２６２０において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図４０を用いて後述するが、演出モード３においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０３】
［演出制御処理］
図２２のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチン（演出制御）について図３２を用いて説明する。
【０５０４】
ステップＳ２７００において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間（例えば、識別図柄の変動時間の８０％等）オンにする。
【０５０５】
ステップＳ２７１０において、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ２７２０において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０７】
ステップＳ２７３０において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ２７４０において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０９】
ステップＳ２７５０において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード２−１でミニゲームに成功した場合に演出モード２−２にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ２７６０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１１】
ステップＳ２７７０において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１２】
ステップＳ２７８０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０５１３】
ステップＳ２７９０において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン８０を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１４】
［基本仕様］
図３３は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図３３（ａ）は特別図柄ゲームの仕様、図３３（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様、図３３（ｃ）は大当りの振り分け、図３３（ｄ）は大当りの種類を示すものである。図３３（ａ）〜図３３（ｄ）に示す表のデータは、メインＲＯＭ６８にテーブルとして記憶されている。
【０５１５】
図３３（ａ）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂのいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／３９９、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂのいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／４８、第１始動入賞口４４ａの始動入賞による小当り確率は１／２６６、第２始動入賞口４４の始動入賞による小当り確率は１／１５９７である。第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂへの入賞に対する賞球数は３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０球、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１４球である。大当り遊技における１回の開放あたりの最大入賞カウント数は７カウントである。
【０５１６】
図３３（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
【０５１７】
図３３（ｃ）に示すように、第１始動入賞口４４ａの始動入賞による大当りには１７種類あり、第２始動入賞口４４の始動入賞による大当りには１３種類ある。また、小当りには、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂの始動入賞による小当りを問わず、２種類の小当りがある。図３３（ｃ）において、例えば、特図（１）−１という表記は、第１始動入賞口４４ａの始動入賞による大当りの１種類目、特図（２）−１３という表記は、第２始動入賞口４４ｂの始動入賞による大当りの１３種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り（１）−１という表記は、第１始動入賞口４４ａの始動入賞による小当りの１種類目、特図（２）−２という表記は、第２始動入賞口４４ｂの始動入賞による小当りの２種類目というように分類したことを示している。
【０５１８】
また、図３３（ｃ）において、期待値とは、第１始動入賞口４４ａ、第２始動入賞口４４ｂの始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図（１）−１である期待値が３％ということは、第１始動入賞口４４ａの始動入賞による大当り時の３％が特図（１）−１であるということを示す。
【０５１９】
また、図３３（ｃ）において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の５種類あり、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りは、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図（１）−１であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の具体的な内容については、図３３（ｄ）を用いて後述する。
【０５２０】
また、図３３（ｃ）において、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態（高確率状態か低確率状態か）によって異なる場合がある。ここで、図３３（ｃ）において、ＨＨという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、ＨＬという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、ＬＨという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、ＬＬという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。
【０５２１】
例えば、図３３（ｃ）によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、１００回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。
【０５２２】
また、小当りは、大入賞口３９の１５回開放と１６回開放の２種類ある。小当り（１）−１及び小当り（２）−１の場合には、期待値が８３％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１５回開放である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２の場合には、期待値が１７％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１６回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
【０５２３】
図３３（ｄ）において、出球有り確変は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。特殊確変は、全１５ラウンドにおける１ラウンド目に、０．１０２秒だけ１５回開放させ、１６回目に２６．４６６秒開放させる。そして、２〜１５ラウンドにおいて２７．９９６秒間大入賞口３９を開放させる大当り遊技である。１５回突確は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９を１回、０．１０２秒間開放させるという、合計１５回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。１６回突確は、全１５ラウンドにおいて、１〜１４ラウンド目まで、大入賞口３９を１ラウンドあたり０．１０２秒開放させ、最終１５ラウンド目に、０．１０２秒ずつ２回開放させるという、合計１６回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。小当り（１）−１及び小当り（２）−１は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１５回開放させる遊技である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１６回開放させる遊技である。
【０５２４】
すなわち、時短無しの１５回突確の大当りと、小当り（１）−１の小当り、及び１６回突確の大当りと、小当り（１）−２の小当りは、大入賞口３９の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口３９の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路２００によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群（例えば突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される）から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
【０５２５】
ここで、低確率状態における時短無しの１５回突確は、図３３（ｃ）において、特図（１）−１０、１１が該当し、期待値は合計３１％であり、時短無しの１６回突確は、図３３（ｃ）において、特図（１）−１２、１４が該当し、期待値は合計３１％である。すなわち、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞によって、時短無しの１５回突確に当選する確率、及び時短無しの１６回突確に当選する確率は、ともに０．０７８％（≒１／３９９×０．３１×１００）である。一方、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞によって、１５回開放する小当り（１）−１に当選する確率は、約０．３１２％（≒１／２６６×０．８３×１００）であり、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞によって、１６回開放する小当り（１）−２に当選する確率は、約０．０６４％（≒１／２６６×０．１７×１００）である。
【０５２６】
すなわち、０．１０２秒ずつ１５回開放する開閉パターンの場合には、約１／５（≒０．０７８／（０．０７８＋０．３１２））の確率で高確率状態となる。また、０．１０２秒ずつ１６回開放する開閉パターンの場合には、約１／２強（≒０．０７８／（０．０７８＋０．０６４））の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口３９の開放回数をカウントし、１６回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。
【０５２７】
このように、メインＣＰＵ６６は、当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第１の当り遊技状態（出球有り大当り）又は第２の当り遊技状態（出球無し大当り）とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技状態において可変部材（シャッタ４０）を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、大当りパターンに基づく当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第３の当り遊技状態（小当り）とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、第３の当り遊技状態において可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、小当りパターンに基づく第３の当り遊技状態に移行させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。
【０５２８】
また、メインＣＰＵ６６は、第２の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第１の大当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第２の大当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第１の小当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第２の小当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。
【０５２９】
また、メインＲＯＭ６８のテーブルに基づいてメインＣＰＵ６６各種の設定を行うことは、、当り遊技状態においては、可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして可変部材が閉鎖するまでを１回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、第１及び第２の当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ第１の当り遊技状態と第２の当り遊技状態とは所定の終了条件が異なるように設定され、第１の大当り開閉パターンと第１の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、第２の大当り開閉パターンと第２の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、当り抽選手段により第２の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率は第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率より低く、当り抽選手段により第２の当り遊技伏態となる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率は第３の当り遊技状態となる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率より高く設定されることの一例である。
【０５３０】
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知ＬＥＤが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するＬＥＤがないため、ＬＥＤユニット５３の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口３９の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。
【０５３１】
また、副制御回路２００においては、例えば、突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される。この場合、小当りのときには演出Ａが選択されやすく、突確大当りのときには演出Ｂが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ４０の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０５３２】
なお、本実施形態においては、第１始動入賞口４４ａへの始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
【０５３３】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
図３３は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンｎ（ｎは１〜１４９の整数）のデータからなる。変動パターンｎは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として１３ｂｉｔ、減算タイプデータの領域として３ｂｉｔが割り当てられている。このため、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となる。
【０５３４】
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には２ｂｙｔｅ使用され、減算タイプデータの値の登録には１ｂｙｔｅ使用され、合計３ｂｙｔｅ使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となるため、メインＲＯＭ６８におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
【０５３５】
図３５は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード１の演出が実行される。演出モード１は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード１においては、普通電動役物４８によるサポート（以下、電サポと称する）はない。演出モード１において、１５Ｒ突確（時短なし）あるいは小当りを引いた場合には、演出モード２に移行する。また、演出モード１において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、「ＧＯＤ ＢＯＮＵＳ」を経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。
【０５３６】
演出モード２は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード２においては、電サポはない。また、演出モード２は、５つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第１ステージの場合には演出モード２−１、第２ステージの場合には演出モード２−２、以下同様に、第３、４、５ステージの場合には演出モード２−３、２−４、２−５と称する。
【０５３７】
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード２において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード２においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり（図２６のステップＳ２１６０）、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード１に移行する。
【０５３８】
「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」が第１特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード３に移行する。また、「ＣＨＡＮＣＥＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」が第２特別図柄抽選による連続大当り（所謂、連チャン）であった場合には、演出モード４に移行する。
【０５３９】
演出モード３は、本実施形態においては、Ｇ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード３においては、電サポがある。この時の電サポは、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０５４０】
演出モード４は、本実施形態においては、ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード４においては、電サポがある。この時の電サポは、１００回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０５４１】
演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０５４２】
演出モード３において、時短が終了した後には演出モード２に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード２に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード４において、時短が終了した場合には、演出モード１に移行する。なお、図３３（ａ）によれば、時短回数が１００回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード４から演出モード１への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
【０５４３】
また、演出モード４において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード５に移行する場合がある。また、「ＧＯＤ ＢＯＮＵＳ」の終了後、演出モード５に移行する。
【０５４４】
演出モード５は、本実施形態においては、ＧＯＤＧＡＭＥモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード５においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０５４５】
なお、演出モード３〜５の実行を開始する際には、演出モード３〜５が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置３０に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード３から演出モード２に移行した場合、演出モード４から演出モード１に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
【０５４６】
また、上述した実施形態においては、演出モード４から演出モード１への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数１００回が終了しても高確率状態（確変状態）が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態（確変状態）であっても演出モード４から演出モード１に移行するようにしてもよい。この場合、図２９のステップＳ２４１０の処理は不要となる。
【０５４７】
図３６は演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図３６（ａ）は、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル、図３６（ｂ）は、演出モード２中転落抽選テーブル、図３６（ｃ）は、演出モード４中昇格抽選テーブル、図３６（ｄ）は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図３６（ｅ）は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
【０５４８】
［演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル］
演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図２６のステップＳ２１３０の処理（ミニゲーム実行抽選）において用いられるものであり、図３６（ａ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
【０５４９】
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード２−１の場合、３２７６８個の乱数値において、成功には３２７６個の乱数値が割り当てられ、失敗には３２７６個の乱数値が割り当てられ、非実行には２６２１６個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約８／１０（≒２６２１６／３２７６８）であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
【０５５０】
そして、演出モード２−１において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード２−２に移行する。なお、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード２のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード２においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０５５１】
［演出モード２中転落抽選テーブル］
演出モード２中転落抽選テーブルは、図２６のステップＳ２１６０の処理（演出モード降格抽選）において用いられるものであり、図３６（ｂ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７６個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。非確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１０（≒３２７６／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。
【０５５２】
また、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード２の状態が長くなればなるほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０５５３】
［演出モード４中昇格抽選テーブル］
演出モード４中昇格抽選テーブルは、図２７のステップＳ２２１０の処理（演出モード昇格抽選）において用いられるものであり、図３６（ｃ）に示すように、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード４中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、演出モード４−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード４−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード５に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
【０５５４】
また、演出モード４中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード４−１である場合が、最も、演出モード５に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数２０回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード１に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が１００回を越えても演出モード４が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
【０５５５】
［規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル］
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図２８のステップＳ２３４０の処理（石版回転方向変更抽選）において用いられるものであり、図３６（ｄ）に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、石版９５（図３９参照）の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置３２における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態（確変状態）であることを遊技者に報知したことになる。
【０５５６】
なお、本実施形態によれば、３０回目、５０回目、１００回目、２００回目、３００回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図３６（ｄ）に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、３０回目よりも５０回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。
【０５５７】
［変動中保留先読み演出変更抽選テーブル］
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図３１のステップＳ２６００の処理（演出変更抽選）において用いられるものであり、図３６（ｅ）に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、３２７６８個の乱数値において、保留が大当りの場合には、３２個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、２個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に１個の乱数値（所謂、ガセ）が割り当てられている。すなわち、約１／１０００（≒３５／３２７６８）の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、保留球の演出表示を変更する。
【０５５８】
［当り終了時演出モード移行先テーブル］
図３７は当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図３０のステップＳ２５００の処理において用いられるものである。図３７に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。
【０５５９】
特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。
【０５６０】
また、小当りの場合には、演出モード１において小当りになった場合にのみ演出モード２−１に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図３７と図３３（ｃ）とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード２−１に移行する。
【０５６１】
また、図３５によれば、液晶表示装置３において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード５に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード３又は演出モード４に移行する。このため、図３７において、特図（１）−１、１５〜１７、特図（２）−１、１１〜１３の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図（１）−２〜８、特図（２）−２〜１０の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図（１）−９の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図（１）−１０〜１４の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に突確として設定された表示態様を表示する。
【０５６２】
［特別図柄制御処理のプログラム］
図３８は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図３８に示すプログラムによれば、まず、（００００）において、ＨＬレジスタにリターンアドレスをロードする。次に（０００１）において、以下の（０００３）で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に（０００２）において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に（０００３）において、ケースジャンプ処理を行う。次に、（０００４）において、ループ回数を３回にセットする。次に（０００５）から（０００７）のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に（０００８）において、イリーガル時の処理を行う。
【０５６３】
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。
【０５６４】
［演出表示例］
図３９は液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別図柄９４が並列表示されており、３つの識別図柄９４がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄９４の左側には、石版９５が表示されており、この石版９５は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態（通常状態）の場合には、右側に回転しており、高確率状態（確変状態）の場合には、左側に回転している。
【０５６５】
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版９５の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
【０５６６】
ここで、本実施形態においては、識別図柄９４の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、６６１、７７１のように１番目の数字と２番目の数字が揃っている表示態様（頭テンパイ）の場合には、疑似連演出（図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告）が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン（光るランプが多い等）を設けてもよい。
【０５６７】
また、４５９のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「４５９」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。
【０５６８】
また、６６４のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、２２３（富士山）、１８４（イワシ）、１２３（連続）などがある。
【０５６９】
また、４５５のように２番目の数字と３番目の数字が揃っている表示態様（ケツテンパイ）は、演出モード１〜４においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。
【０５７０】
７−変動中−７（７テンパイ）となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで７テンパイを出現させてもよい。この場合、１００％のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。
【０５７１】
また、演出モード３は、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄９４による演出は実行せず、演出モード３の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
【０５７２】
［演出表示例］
図３９は液晶表示装置における演出モード３（Ｇ−ＺＯＮＥモード）の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード３において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、敵キャラクタ９２と味方キャラクタ９３とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード３の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ９３が勝利する演出表示（敵を倒す、敵が逃げる）が実行される。また、演出モード３が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ９３が撤退して、演出モード２に移行する演出表示が実行される。
【０５７３】
また、演出モード３においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ９３が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
【０５７４】
また、演出モード３において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図４０（ａ）に示すように、味方キャラクタ９３が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図４０（ｂ）に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。
【０５７５】
このように、本発明では、第２の当り（突確時短なし）と第３の当り（小当り）との区別が外見上困難であるが、開放回数の総回数に注目することで第２の開閉パターン（第２の大当り開閉パターン又は第２の小当り開閉パターン（１６回開閉））のときには第１の開閉パターン（第１の大当り開閉パターン又は第１の小当り開閉パターン（１５回開閉））のときよりも、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となっている期待度が高い。このため、開放角度を変化させるような部材を必要とせず従来使用されている部材であっても流用可能であるため部品コストの削減が望める。また、各当りにおける開閉パターンは、第１の当り抽選結果に応じて予め定められ、その内容に従って制御するようにしたため、可変部材が開閉を行うたびに必要とされた判断が不要となる。
【０５７６】
さらに、制御負荷も削減することが可能となり、開閉パターンに注目することで遊技状態の推測を行うといった遊技興趣を増大させる遊技機を提供することが可能となる。また、全ての大当りはラウンド回数が同一であるため、大当りラウンド数の報知ランプを備える必要がなく、大当りか小当りかの判別が困難になり、その後の遊技における遊技状態を予測しながら興趣の高い遊技が実行可能となる。
【０５７７】
さらに、共通入球路及び誘導部材を有する始動入賞部を用いたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の入賞数が保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。また、両方の始動入賞口（特図１保留と特図２保留）が所定の上限数に達した場合でも、進退型誘導部材４５ａ、４５ｂ及びスペーサ部材１１９により共通入球口に入球した遊技球を保持又はストックするので、遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者の趣向を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０５７８】
さらに、誘導部材による遊技球の誘導動作を、一方の始動入賞口への入賞を優先させたり、ステージや普通電動役物の動きと連動させることにより、遊技が単調になるのを防ぎ、遊技者にとって興趣性の高く、多様な遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【０５７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤、可変部材、当り抽選手段、遊技状態制御手段、大当り遊技状態移行制御手段、小当り遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０５８０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０５８１】
１０…パチンコ遊技機  １４…遊技盤  １５…遊技領域
２５…始動入賞部  ２５ａ…共通入球口  ２５ｂ…共通入球路  ３２… 液晶表示装置
３３…普通図柄表示装置  ３４ａ、３４ｂ…第１特別図柄保留表示ＬＥＤ
３４ｃ、３４ｄ…第２特別図柄保留表示ＬＥＤ  ３５…特別図柄表示装置
３９…大入賞口  ４０…シャッタ  ４５…誘導部材  
４５ａ、４５ｂ…進退型誘導部材  ４５ｃ…回動型誘導部材
４４ａ…第１始動入賞口  ４４ｂ…第２始動入賞口４７…隔壁部  ４８…普通電動役物
５０…普通図柄保留表示装置  ５３…ＬＥＤユニット  ５４…通過ゲート
５５…ステージ部  ５５ａ…誘導口  ５５ｂ…誘導流域  ５５ｃ…球出口
５６ａ〜５６ｄ…一般入賞口
６０…主制御回路６６…メインＣＰＵ  ６８…メインＲＯＭ  ７０…メインＲＡＭ
８０…演出ボタン  ９４…識別図柄  １０４…カウントスイッチ  
１０６、１０８、１１０、１１２…一般入賞口スイッチ
１１４…通過ゲートスイッチ  １１６ａ…第１始動入賞口スイッチ
１１６ｂ…第２始動入賞口スイッチ  １１８…始動口ソレノイド
１１９，１１９ａ、１１９ｂ…スペーサ部材、１２０…大入賞口ソレノイド  
１２８…払出装置  １３０…発射装置  １３４、１３６、１３８…演出ボタンスイッチ
１６０…誘導部材ソレノイド、１６１…スペーサ駆動ソレノイド、
１６２…遊技球センサ、  １６３…保持球センサ、１６４…遊技球センサ、
２００…副制御回路  ２０６…サブＣＰＵ  ２０８…プログラムＲＯＭ
２１０…ワークＲＡＭ  ２３０…音声制御回路  ２４０…ランプ制御回路
２５０…表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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