(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、
前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第１の演出表示から第２の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作が可能な位置として、押下位置と、前記押下位置よりも突出し、かつ前記操作検出手段に検出されるまでの移動距離が前記押下位置よりも長い非押下位置と、のいずれかに前記操作手段を維持する維持手段と、を備え、
前記操作手段が前記非押下位置に維持されているときに、遊技者が前記操作手段を操作したことが検出されることに基づいて、前記維持手段によって前記操作手段が前記押下位置に維持されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の変動表示開始条件の成立により、特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行い、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態（いわゆる「大当たり」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄を表示する特別図柄表示装置の他に、装飾図柄を表示する液晶表示装置が設けられているものが一般的である。すなわち、特別図柄表示装置において特別図柄をセグメント表示して大当たり遊技状態へ移行するか否かを報知する一方で、液晶表示装置において装飾図柄を導出表示して、装飾図柄の停止態様によって大当たり遊技状態へ移行するか否かを報知している。さらに、液晶表示装置において、装飾図柄の変動、停止表示の他に、リーチ演出画像、背景画像、さらには大当たり演出画像等の各種の演出用の画像を用いて多彩な演出表示を行うことにより、興趣の向上を図っている。
【０００４】
近時、上述した遊技機に演出ボタンを設け、当該演出ボタンの操作を検出したことに基づいて、視点背景画像データを切り替えることにより、演出効果を大幅に向上させる技術思想が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
このような遊技機によれば、遊技者による演出ボタンの操作、すなわち演出ボタンを押下したことが検出されると、演出ボタンの操作が検出されている状態となり、演出ボタンから手を離すことにより操作が終了する。演出ボタンには、押下方向に対して反発する方向に付勢するバネが設けられており、このバネの付勢により、演出ボタンの操作されない状態では、演出ボタンの押下が可能な状態に戻されるものが一般的である。そして、遊技者が演出ボタンを操作することにより、演出画像が変化することで遊技者自身が演出に参加できるような感覚になるため、演出効果を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３１１９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、演出ボタンを押下して演出画像を切り替えることにより、演出効果を向上させているものの、演出ボタン自体の操作が極めて単純であるため、演出ボタンの操作によって演出効果を大幅に向上させることが困難であった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に鑑みて、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、
前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第１の演出表示から第２の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作が可能な位置として、押下位置と、前記押下位置よりも突出し、かつ前記操作検出手段に検出されるまでの移動距離が前記押下位置よりも長い非押下位置と、のいずれかに前記操作手段を維持する維持手段と、を備え、
前記操作手段が前記非押下位置に維持されているときに、遊技者が前記操作手段を操作したことが検出されることに基づいて、前記維持手段によって前記操作手段が前記押下位置に維持されることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、維持手段によって操作手段が非押下位置に維持されるといった視覚効果の高い演出を行うことができる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作ボタンの要部構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作ボタンの要部構成を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの要部構成を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１４】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１５】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００１６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００１８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００１９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８８（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８９（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８８の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８９の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８８（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８９の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００２３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール画像９３による変動表示を停止させることに用いられる。
【００２４】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２５】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００２８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００２９】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“ベル”や“スイカ”のような装飾図柄、“７”や“ＢＡＲ”のような文字図柄）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段の一例である。
【００３３】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、始動口２５を形成する普通電動役物４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３８】
ステージ５７から遊技盤１４の表側に排出する排出口（図示せず）の直下には、始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド１１８（図８参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に直接遊技球が入り難いようになる。
【００３９】
この始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動入賞口スイッチ１１６は、遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段の一例である。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器３３において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態に移行する。
【００４２】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口２５に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口２５内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当たり遊技という。
【００４７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、大入賞口３９が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数（例えば、一般入賞口に入賞の場合は１０個、大入賞口に入賞の場合は１５個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数（例えば、３個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５１】
［操作ボタンの構成］
図５は操作ボタン及びその周辺の概略構成を示す説明図である。なお、本実施形態においては、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの３つの操作ボタン８０が設けられているが、全て同一部材で構成されているため、１つの操作ボタン８０についてのみ説明する。
【００５２】
本体枠１２における上皿２０の前面側には、操作ボタン８０が遊嵌する凹部１２ａが形成されている。本実施形態においては、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの３つの操作ボタン８０が設けられているため、凹部１２ａは３つ並列して形成されている。凹部１２ａの底部には孔部１２ｂが形成されている。操作ボタン８０にはシャフト８１が立設しており、このシャフト８１にコイルばね８３を挿入し、シャフト８１を孔部１２ｂに挿入することにより、凹部１２ａ内にコイルばね８３を介して操作ボタン８０が前後方向にスライド可能に設置される。また、本体枠１２の内側に位置するシャフト８１の端部には規制板８２が設けられている。また、規制板８２に対向する位置に操作ボタン用ＳＷ８４が設けられている。さらに、本体枠１２の内側に操作ボタン８０の位置を規制するための規制ソレノイド８５及び規制ソレノイド８５に連結して規制板８２に係合する規制片８６が設けられている。規制ソレノイド８５は、後述するサブＣＰＵ２０６の制御によって駆動され、規制片８６は、操作ボタン８０のスライド方向すなわち前後方向に移動する。この規制片８６に連動して操作ボタン８０がスライド方向に移動する。このように、操作ボタン８０は、遊技者によって操作される操作手段の一例である。
【００５３】
図５（ａ）は、規制ソレノイド８５を駆動していない状態を示すものであり、図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態において操作ボタン８０を押下した状態を示すものである。規制ソレノイド８５を駆動していない状態でかつ操作ボタン８０を押下していない場合には、コイルばね８３からの付勢力によって操作ボタン８０は凹部１２ａから突出し、規制板８２が本体枠１２に当接することにより、操作ボタン８０は凹部１２ａから突出した状態で維持される。以下、この状態を非押下状態と称する。操作ボタン８０を押下した場合には、規制板８２が操作ボタン用ＳＷ８４に当接することにより、操作ボタン用ＳＷ８４がオン状態になる。具体的には、規制板８２における操作ボタン用ＳＷ８４との対向面に導電性部材を設け、操作ボタン用ＳＷ８４は電気的に不連続な２つの端子を備えており、規制板８２が操作ボタン用ＳＷ８４に当接することにより、導電性部材が２つの端子を電気的に接続することにより、スイッチ機能を果たすようになる。このように、操作ボタン用ＳＷ８４は、操作手段（操作ボタン８０）の操作によって検知信号を出力する操作検出手段の一例である。
【００５４】
図６（ａ）は、規制ソレノイド８５を駆動した状態を示すものであり、図６（ｂ）は、図６（ａ）の状態において操作ボタン８０を押下した状態を示すものである。規制ソレノイド８５を駆動することにより、規制片８６が後方に移動し、この規制片８６に連動して、規制８２が後方に移動することにより操作ボタン８０が凹部１２ａ内に引き込んだ状態で維持される。以下、この状態を押下状態と称する。この状態においては、規制板８２と操作ボタン用ＳＷ８４とが離間した状態にある。図６（ａ）の状態において操作ボタン８０を押下した場合には、規制板８２が操作ボタン用ＳＷ８４に当接することにより、操作ボタン用ＳＷ８４がオン状態になり、操作ボタン８０への押下操作を解除することにより、規制板８２が操作ボタン用ＳＷ８４から離間して、操作ボタン用ＳＷ８４がオフ状態となる。なお、操作ボタン用ＳＷ８４において、特に、左ボタン８０ａに対応する操作ボタン用ＳＷ８４を左ボタン用ＳＷ８４ａ、中ボタン８０ｂに対応する操作ボタン用ＳＷ８４を中ボタン用ＳＷ８４ｂ、右ボタン８０ｃに対応する操作ボタン用ＳＷ８４を右ボタン用ＳＷ８４ｃと称する場合もある。このように、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃは、複数設けられた操作手段の一例である。また、左ボタン用ＳＷ８４ａ、中ボタン用ＳＷ８４ｂ、右ボタン用ＳＷ８４ｃは、操作手段（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）に対応して複数設けられた操作検知手段の一例である。また、規制板８２、規制ソレノイド８５、規制片８６は、遊技者の操作による操作手段（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）の移動の規制及び規制解除を行う可動手段の一例である。また、操作ボタン８０は、遊技者の押圧操作によって作動する釦部材の一例である。また、シャフト８１及び規制板８２は、釦部材（操作ボタン８０）に設けられた保持部材の一例である。また、規制片８６は、保持部材（規制板８２）に係合して、釦部材（操作ボタン８０）を所定位置に保持する係止部材の一例である。また、規制ソレノイド８５は、係止部材（規制片８６）を駆動して、保持部材（規制板８２）と係合状態及び前記保持部材との係合状態の解除を行う駆動手段の一例である。また、図５、図６に示す操作ボタン８０の位置は、可動手段（規制ソレノイド８５等）が、操作手段（操作ボタン８０）の操作を規制した場合と、規制解除した場合とにおいて異なる一例である。
【００５５】
操作ボタン８０が、押下状態にあるか非押下状態にあるかは、後述するワークＲＡＭ２１０（図８参照）の所定領域に記憶される押下状態フラグによって管理される。例えば、左ボタン８０ａが押下状態にある場合には、左ボタン用押下状態フラグにオンがセットされ、非押下状態にある場合には、左ボタン用押下状態フラグにオフがセットされる。
【００５６】
図７は演出ボタン５００及びその周辺の構造を示すものである。本体枠１２における上皿２０の上面には、演出ボタン５００が遊嵌する凹部が形成されている。凹部の底部には孔部が形成されている。演出ボタン５００にはシャフト５１０が立設しており、このシャフト５１０にコイルばね５３０を挿入し、シャフト５１０を孔部に挿入することにより、凹部内にコイルばね５３０を介して演出ボタン５００が前後方向にスライド可能に設置される。また、本体枠１２の内側に位置するシャフト５１０の端部には規制板５２０が設けられている。また、規制板５２０に対向する位置に演出ボタン用ＳＷ５４０が設けられている。さらに、本体枠１２の内側に演出ボタン５００の位置を規制するための規制ソレノイド５５０及び規制ソレノイド５５０に連結して規制板５２０に係合する規制片５６０が設けられている。規制ソレノイド５５０は、サブＣＰＵ２０６の制御によって駆動され、規制片５６０は、演出ボタン５００のスライド方向すなわち前後方向に対して垂直方向に移動する。そして、規制片５６０が規制板５２０側に移動した場合には、規制片５６０と規制板５２０が当接して、演出ボタン５００の移動が規制される。また、規制片５６０が規制板５２０から離れる方向に移動した場合には、規制片５６０と規制板５２０が離間して、演出ボタン５００の移動規制が解除され、演出ボタン５００がスライド方向に移動する。
【００５７】
図７（ａ）は、演出ボタン５００が本体枠１２から突出した状態を示すものであり、規制片５６０が図７（ａ）の実線で示すように、規制板５２０に係合している場合には、演出ボタン５００の押下操作が不可能になり、規制片５６０が図７（ａ）の破線で示すように、規制板５２０に係合していない場合には、演出ボタン５００の押下操作が可能になる。
【００５８】
図７（ｂ）は、演出ボタン５００が本体枠１２に引き込んだ状態を示すものであり、規制片５６０が図７（ｂ）の実線で示すように、規制板５２０に係合している場合には、演出ボタン５００の押下操作が不可能になるとともに、演出ボタン用ＳＷ５４０のオン状態が保持される。規制片５６０が図７（ｂ）の破線で示すように、規制板５２０に係合していない場合には、コイルばね５３０の付勢により、演出ボタン５００は本体枠１２から突出した状態となり、演出ボタン５００の押下操作が可能になる。このように、演出ボタン５００は、遊技者によって操作される操作手段の一例である。また、演出ボタン用ＳＷ５４０は、操作手段（演出ボタン５００）の操作によって検知信号を出力する操作検出手段の一例である。また、規制板５２０、規制ソレノイド５５０、規制片５６０は、遊技者の操作による操作手段（演出ボタン５００）の移動の規制及び規制解除を行う可動手段の一例である。また、演出ボタン５００は、遊技者の押圧操作によって作動する釦部材の一例である。また、シャフト５１０及び規制板５２０は、釦部材（演出ボタン５００）に設けられた保持部材の一例である。また、規制片５６０は、保持部材（規制板５２０）に係合して、釦部材（演出ボタン５００）を所定位置に保持する係止部材の一例である。また、規制ソレノイド５５０は、係止部材（規制片５６０）を駆動して、保持部材（規制板５２０）と係合状態及び前記保持部材との係合状態の解除を行う駆動手段の一例である。また、図７に示す演出ボタン５００の位置は、可動手段（規制ソレノイド５５０等）が、操作手段（演出ボタン５００）の操作を規制した場合と、規制解除した場合とにおいて異なる一例である。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００７８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８８及び発射パワー減少ボタン８９によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００８０】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００８１】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、操作ボタン用ＳＷ８４（左ボタン用ＳＷ８４ａ、中ボタン用ＳＷ８４ｂ、右ボタン用ＳＷ８４ｃ）、演出ボタン用ＳＷ５００、規制ソレノイド８５、５５０、操作ボタン８０に内蔵されたランプ（図示せず）が接続されている。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や、操作ボタン８０の位置の切り替え、すなわち規制ソレノイド８５の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、実行する演出ブロックを決定するための演出ブロックテーブル、及び各演出ブロックにおいて参照される成立役振分テーブルが記憶されている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、操作ボタン８０による演出に用いられる可動制御カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９４】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データＲＯＭ２１６は、演出表示手段に表示させる演出データを複数格納する演出データ格納手段の一例である。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ（図示せず）に供給する。このＤ／Ａコンバータ（図示せず）は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９８】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９９】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１６、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを発射・払出制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１４】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２２】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当たり終了インターバル処理の詳細については、図２５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図９のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球通過検出手段（始動入賞口スイッチ１１６）により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１４０】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４２】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路６０から受信コマンドを受信した時に、コマンドデータを読み出し、例えば、変動パターン指定コマンドである場合には、演出ブロック振り分けテーブルに基づいて演出ブロックを選択する処理を行う。導出図柄指定コマンドである場合には、指定の導出図柄に対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像表示系、音声出力系、ランプ系、ボタン系の演出以外の演出制御、例えば、可動役物６００の駆動制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１５６０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１５７０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８０に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１５８０においては、ＳＯＬ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、規制ソレノイド８４を駆動するデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータを駆動させるためのデータに基づいて、規制ソレノイド８４、５５０を駆動する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移行する。
【０１５５】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のステップＳ１５３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブメイン制御処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１５を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１６０】
ステップＳ１６４０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６５０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６６０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の押下を検出する操作ボタン用ＳＷ８４、すなわち左ボタン用ＳＷ８４ａ、中ボタン用ＳＷ８４ｂ、右ボタン用ＳＷ８４ｃからの検知信号、及び演出ボタン５００の押下を検出する演出ボタン用ＳＷ５４０からの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６７０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示している回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃ（図１９参照）を自動的に停止させる自動停止制御中か、あるいは操作ボタン８０の押下による停止操作が可能な制御中かに応じて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数に応じた図柄表示データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６８０においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０、演出ボタン５００を用いた演出内容などを決定する演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１６９０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６４０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［ＳＯＬ制御処理］
図１６を用いてＳＯＬ制御処理について説明する。
【０１６７】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン用ＳＷ８４が操作ボタン８０の押下操作を検出したか否かを判定する処理を行う。操作ボタン用ＳＷ８４が操作ボタン８０の押下操作を検出したと判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。操作ボタン用ＳＷ８４が操作ボタン８０の押下操作を検出したと判定しない場合には、ステップＳ１７７０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、押下操作を検出した操作ボタン８０に対応する押下状態フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。押下操作を検出した操作ボタン８０に対応する押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。押下操作を検出した操作ボタン８０に対応する押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、押下操作を検出した操作ボタン８０が非押下状態となるように規制ソレノイド８５を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０は、規制ソレノイド８５が、図５（ａ）に示す状態となるように駆動される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ２０６は、押下操作を検出した操作ボタン８０に対応する押下状態フラグをオフにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ２０６は、押下操作を検出した操作ボタン８０が押下状態となるように規制ソレノイド８５を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０は、規制ソレノイド８５が、図６（ａ）に示す状態となるように駆動される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ２０６は、押下操作を検出した操作ボタン８０に対応する押下状態フラグをオンにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン用ＳＷが演出ボタン５００の押下操作を検出したか否かを判定する処理を行う。演出ボタン用ＳＷが演出ボタン５００の押下操作を検出したと判定した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移行する。演出ボタン用ＳＷが演出ボタン５００の押下操作を検出したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１７８０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている演出ボタン押下状態フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。演出ボタン押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１７９０に処理を移行する。演出ボタン押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ１８１０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１７９０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン５００が非押下状態となるように演出ボタン５００の規制ソレノイド５４０を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０は、演出ボタン５００が突出した状態になるように規制ソレノイド５４０が駆動される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８００に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン押下状態フラグをオフにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン５００が押下状態となるように演出ボタン５００の規制ソレノイド５４０を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０は、演出ボタン５００が引き込んだ状態になるように規制ソレノイド５４０が駆動される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１８２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン押下状態フラグをオンにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件が充足されたことに基づいて、可動手段（規制ソレノイド８５、５５０）による操作手段（操作ボタン８０、演出ボタン５００）の操作の規制及び規制解除の制御を行う可動制御手段の一例である。
【０１７９】
［演出内容決定処理］
図１７を用いて、演出内容決定処理を説明する。
【０１８０】
ステップＳ１９１０において、サブＣＰＵ２０６は、図１３のステップＳ１５３０において選択された演出ブロックを実行させるブロック制御を実行開始したか否かを判定する処理を行う。ブロック制御を実行開始したと判定した場合にはステップＳ１９２０に処理を移行する。ブロック制御を実行開始したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１９２０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭに記憶されている成立役振り分けテーブルを参照して成立役を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１９３０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃが自動停止制御か否かを判定する処理を行う。自動停止であると判定した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。自動停止であると判定しない場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１９４０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０において決定した成立役に対応する自動停止制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１９５０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン５００を用いる演出であるか否かを判定する処理を行う。演出ボタン５００を用いる演出であると判定した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移行する。演出ボタン５００を用いる演出であると判定しない場合には、ステップＳ１９８０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１９６０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン押下フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。オンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。オンであると判定しない場合には、ステップＳ１９７０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１９７０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン押下フラグをオフにするデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１９８０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０を用いた演出であるか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０を用いた演出であると判定した場合には、ステップＳ１９９０に処理を移行する。操作ボタン８０を用いた演出であると判定しない場合には、ステップＳ２０００に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１９９０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン演出時処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０において決定した成立役に対応する停止制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［操作ボタン演出時処理］
図１８を用いて、操作ボタン演出時処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の停止ボタン可動制御カウンタとして機能する記憶領域に所定の値（例えば、３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている操作ボタン押下状態フラグ、すなわち左ボタン押下状態フラグ、中ボタン押下状態フラグ、右ボタン押下状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する処理を行う。いずれかの操作ボタン押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移行する。いずれかの操作ボタン押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１５０に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンが押下状態となるように規制ソレノイド８５を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０が規制ソレノイド８５を駆動させて、操作ボタンを押下状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０において現在オンとなっている停止ボタン押下状態フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンが非押下状態となるように規制ソレノイド８５を駆動させるコマンドを駆動回路２４０に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路２４０が規制ソレノイド８５を駆動させて、操作ボタンを非押下状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０において現在オフとなっている停止ボタン押下状態フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の停止ボタン可動制御カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ２１８０において、サブＣＰＵ２０６は、制限時間タイマとして機能するワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域の値に基づいて、制限時間が経過したか否かを判定する処理を行う。制限時間が経過したと判定しない場合には、ステップＳ２１９０に処理を移行する制限時間が経過したと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の停止ボタン可動制御カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を行う。可動制御カウンタの値が０であると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。可動制御カウンタの値が０であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［表示画面の説明］
図１９、図２０を用いて、表示画面について説明をする。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、擬似スロットマシンを構成する３つの回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃが表示される。ここで３つの回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃにおいて、特に、左側の回転リール画像９３ａを左リール画像９３ａ、中央の回転リール画像９３ｂを中リール画像９３ｂ、右側の回転リール画像９３ｃを右リール画像９３ｃと称する場合もある。回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃは、複数（例えば、２１個）の装飾図柄９４が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。そして、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から始動入賞口スイッチ１１６の入賞検知に基づく始動入賞コマンドを受信した場合に、３つの回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃは上から下に向かって回転するように変動表示され、各回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃにおいて３つの連続した装飾図柄９４が停止表示される。すなわち、装飾図柄９４は３×３のマトリクス状に配置された状態で遊技者に視認されるようになる。
【０２０１】
左リール画像９３ａには左ボタン８０ａ、中リール画像９３ｂには中ボタン８０ｂ、右リール画像９３ｃには右ボタン８０ｃがそれぞれ対応し、自動停止制御中ではない場合において、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの停止操作によって、左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃが停止表示される。そして、横３列、対角線２列のいずれかに特定の装飾図柄９４、例えば「７」が３つ揃った状態で停止表示することによって、大当たり遊技に移行することが報知される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、成立役を報知する報知画像９５が表示される。
【０２０２】
自動停止制御中の場合においては、操作ボタン８０の操作にかかわらず自動的に、回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃが変動、停止表示される。自動停止制御中ではない場合においては、操作ボタン８０の操作に基づいて各回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃが停止表示される。また、操作ボタン８０の位置は、操作ボタン８０の操作によって操作ボタン用ＳＷ８４がオンになった場合に切り替わる。例えば、図１９に示すように、すべての回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃが変動表示された状態でかつ操作ボタン８０が本体枠１２から突出した状態にあるとする。この時、左ボタン８０ａを押下して左ボタン用ＳＷ８４ａが検出信号をサブＣＰＵ２０６に送信し、この検出信号に基づいてサブＣＰＵ２０６が回転リール画像９３ａを停止表示させる制御を行う。この時、サブＣＰＵ２０６は、規制ソレノイド８５の駆動制御を行い、図６に示すように、規制板８２と規制片８６との係合位置を奥側に位置付ける。このため、図２０に示すように、左ボタン８０ａは凹部１２ａ内部に移動して本体枠１２に引き込んだ状態で維持される。同様に、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃを押下して回転リール画像９３ｂ、９３ｃを停止表示させた際に、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃは本体枠１２に引き込んだ状態で維持される。なお、操作ボタン８０が本体枠１２に引き込んだ状態で、回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃの停止操作を行った場合には、操作した操作ボタン８０が本体枠１２から突出した状態で維持される。このように、サブＣＰＵ２０６は、操作検出手段（始動入賞口スイッチ１１６）からの検知信号に基づいて、演出表示手段（液晶表示装置３２）により表示される表示態様を第１の演出表示（変動表示）から第２の演出表示（停止表示）へと切り替える制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技球通過検出手段（始動入賞口スイッチ１１６）により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、演出表示手段（液晶表示装置３２）に装飾図柄を変動表示させる制御を行うとともに、複数設けられた操作手段（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）のうち、何れかの操作手段の操作による操作検知手段からの検出信号に基づいて、装飾図柄を前記演出表示手段に停止表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、操作検出手段（操作ボタン用ＳＷ８４）からの検出信号に基づいて、駆動手段（規制ソレノイド８５）を駆動制御することにより、保持部材（規制板８２）と係止部材（規制片８６）とを係合させて押圧後の釦部材（操作ボタン８０）の位置を保持する可動制御手段の一例である。
【０２０３】
図２１から図２４は、特別演出における操作ボタンの動作を示すものであり、まず、図２１に示すように、回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃの変動表示を開始してから、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作をそれぞれ３回行うことにより、回転リール画像９３ａ、９３ｂ、９３ｃの停止表示が行われる。例えば、図２１に示すように、スイカが成立役である報知画像９５が表示された場合、３回連続して左ボタン８０ａを押下することにより、左ボタン８０ａは押下状態で維持される。ここで、３回の押下において少なくとも１回「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下された場合には、図２２に示すように、スイカを含んだ回転リール画像９３ａが停止表示される。その後、同様に、図２２に示すように、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃをそれぞれ３回ずつ押下することにより、仮に、３回の押下において少なくとも１回「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下された場合には、図２３に示すようにスイカが揃うように停止表示される。また、一回も「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下されなければ、図２４に示すようにスイカが揃わないように表示される。
【０２０４】
したがって、遊技者は、操作ボタン８０の操作において、押下状態に切り替わらない場合には、操作ボタン８０を連続して押下することにより、特定の装飾図柄９４を停止表示させる機会が増加するため、操作ボタン８０の押下操作を楽しむことができる。これにより、操作ボタン８０の押下回数や制限時間の経過などによって、押下状態に維持する制御を行うことにより、操作ボタン８０を連打する演出において、何回押せるのか、いつ押下状態となるのか、という緊張感を与えることが可能となる。
【０２０５】
図２５は、演出ボタン５００を用いた演出の一例を示すものであり、回転リール画像９３が変動、停止表示した際に、特定の装飾図柄９４、例えばスイカが有効ラインに３つ揃った場合に、遊技者にリーチ演出を選択させる表示を行う。具体的には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、「ボタンを押せ！」という演出ボタン５００の操作を促す文字画像９６、リーチ演出の種類を示す３種類の文字画像９７、３種類の文字画像９６のいずれかを囲むとともに、囲む文字画像９６を順次切り替えるように表示されるカーソル画像９８が表示される。すなわち、サブＣＰＵ２０６が、図２５に示すリーチ演出を選択させる演出画像を表示させるデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、複数種類の演出データの中からサブＣＰＵ２０６からのデータに基づくデータを選択して液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の結果に基づいて、演出データ格納手段に格納されている複数の演出データの中から演出データを選択して前記演出表示手段に演出表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２０６】
さらに、演出ボタン５００に内蔵されている発光素子を発光させるとともに、規制ソレノイド５５０（図７参照）を駆動して、規制板５２０と規制片５６０との係合状態を解除する。これにより、演出ボタン５００が本体枠１２に引き込んでいた場合には、本体枠１２から飛び出すようになる。そして、遊技者が、演出ボタン５００を押下することにより、３種類の文字画像９７のいずれかにカーソル画像９８が停止表示され、カーソル画像９８が停止した文字画像９７に対応するリーチ演出が実行される。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段（サブＣＰＵ２０６）によって選択された演出データ（遊技者にリーチ演出を選択させる演出データ）に基づいて、可動手段（規制ソレノイド５４０）の制御を行う可動制御手段の一例である。
【０２０７】
一方、演出ボタン５００においては、演出ボタン用ＳＷ５４０が検出信号を出力することにより、規制ソレノイド５５０（図７参照）を駆動して、規制板５２０と規制片５６０とを係合させる。この場合、図７（ｂ）に示すように、演出ボタン５００は本体枠１２に引き込んだ状態で維持される。なお、遊技者が、演出ボタン５００を押下しなかった場合には、自動的にカーソル画像９７が停止表示され、カーソル画像９７が停止した文字画像９６に対応するリーチ演出が実行される。一方、演出ボタン５００においては、カーソル画像９７が停止した時点で規制ソレノイド５５０（図７参照）を駆動して、規制板５２０と規制片５６０とを係合させる。この場合、図７（ａ）に示すように、演出ボタン５００は本体枠１２から突出した状態でかつ演出ボタン５００を押下できない状態で維持される。
【０２０８】
したがって、遊技者は、特定の条件が満たされた場合に、演出ボタン５００が本体枠１２から突出するという自らが動く役物となるため、インパクトのある演出を行うことができるようなり、しかも、演出ボタン５００を操作しようとする意欲を喚起することができる。さらに、演出ボタン５００が突出するため、飛び出すボタンを叩くというインタラクティブ性を持たせることが可能になる。
【０２０９】
なお、上述した操作ボタン８０及びその周辺構成や演出ボタン５００及びその周辺構成は、本実施形態を説明する上での一例に過ぎず、本発明は上述したものに限るものではない。例えば、操作ボタン８０に、図７に示す演出ボタン５００の移動規制を行う機構を設けてもよく、逆に、演出ボタン５００に、図５に示す操作ボタン８０の移動規制を行う機構を設けてもよい。
【０２１０】
なお、上述した操作ボタン８０や演出ボタン５００を用いた演出は、本実施形態を説明する上での一例に過ぎない。このため、他の演出に用いることも可能である。例えば、図７に示す機構を備えた操作ボタン８０を用いた演出として、左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃに対応した左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃを押して停止させる演出において、大抵は２番目の押下操作を行うと、３番目が押下状態でロックされてしまうが、全ての操作ボタン８０がロックされずに押下することができれば、大当たり信頼度が高い、といったゲーム性を付与してもよい。
【０２１１】
さらに、図５に示す機構を備えた演出ボタン５００において、１度押下したら押下状態で保持され、もう一度押下すると非押下状態に戻る制御を行うことにより、押下状態にある期間における回転リール画像９３の変動回数でポイントが貯まり、遊技者の再押下や、サブＣＰＵ２０６による制御で非押下状態に戻った場合にポイントを消費することで、大当たり信頼度が高いリーチ演出を出現させたり、大当たり遊技中に特別な演出を出現させたりするようにしてもよい。
【０２１２】
以上、説明したように本実施形態によれば、制御手段（サブＣＰＵ２０６）は、所定の条件が充足されたことに基づいて、可動手段（規制ソレノイド８５、５５０）の制御を行う。これにより、可動手段が可動することによって、操作手段の規制、あるいは規制解除されることから、例えば、操作手段（操作ボタン８０、演出ボタン５００）が押下された状態で規制されている場合には、規制解除により操作手段が突出して押下可能な状態となるといった視覚効果の高い演出、あるいは、遊技者による操作手段の操作中に、操作手段の動作を規制してしまうというインパクトのある演出を行うことができる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。
【０２１３】
また本実施形態によれば、操作手段（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）が複数設けられていることから、複数の操作手段の操作及び複数の操作手段の規制及び規制解除の組み合わせによって、より多彩な演出を行うことが可能になる。例えば、複数の操作手段の中から、装飾図柄を停止表示させるために用いる操作手段を特定したり、停止操作の対象となる操作手段は突出させ、停止操作に用いた操作手段は操作できないようにするといったことが可能になる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。
【０２１４】
また本実施形態によれば、可動制御手段（サブＣＰＵ２０６）は、操作検出手段（操作ボタン用ＳＷ８４、演出ボタン用ＳＷ５４０）からの検出信号に基づいて、係止部材を制御することにより釦部材（操作ボタン８０、演出ボタン５００）を保持する。これにより、釦部材の操作が面倒な遊技者であっても、操作検出手段が釦部材の押圧操作を検知した状態を保持するために、釦部材の操作が面倒であると感じることを少なくするとともに、遊技者による押圧操作の選択肢を増やすことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１５】
また本実施形態によれば、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に基づいて、演出データ格納手段（画像データＲＯＭ２１６）に格納されている複数の演出データの中から演出データを選択し、選択された演出データに基づいて、可動手段（規制ソレノイド８５、５５０）の制御を行う。これにより、選択された演出データ次第で可動手段の成否が異なるので、例えば、大当たり期待度の高い演出データが選択されたときに可動手段の制御を行うこととすることにより、演出効果をより向上させることができる。
【０２１６】
また本実施形態によれば、操作手段（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）の規制を解除することにより、操作手段が可動して操作手段の位置が変わるようになるため、視覚効果の高い演出を行うことができるようになり、演出効果を向上させることができる。
【０２１７】
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、さらにセブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、遊技者によって操作される操作手段と、当該操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第１の演出表示から第２の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、遊技者の操作による前記操作手段の移動の規制及び規制解除を行う可動手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記可動手段による前記操作手段の操作の規制及び規制解除の制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技球通過検出手段、抽選手段、演出表示手段、操作手段、操作検出手段、表示制御手段、可動手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２０】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８４  操作ボタン用ＳＷ
８５  規制ソレノイド
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  演出ボタン
５４０  演出ボタン用ＳＷ
５５０  規制ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005487342.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005487342.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005487342.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005487342.tif 000013
【図１３】
0005487342.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005487342.tif 000017
【図１７】
0005487342.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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