(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
異常を報知する異常報知手段と、
前記第一のコマンドを正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記第一のコマンドを受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していると判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出を実行しないものであり、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、前記第二の演出実行処理において前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出が実行されていない期間においても前記異常報知手段に異常を報知させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを含む複数のコマンドからなる所定のコマンド群を前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
異常を報知する異常報知手段と、
前記所定のコマンド群を正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記所定のコマンド群を受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していると判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該所定のコマンド群に含まれる前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していないと判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、該所定のコマンド群に含まれる前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出を実行しないものであり、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していないと判定された場合には、前記第二の演出実行処理において前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出が実行されていない期間においても前記異常報知手段に異常を報知させるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台では、演出装置が大型化し、また多種多様な演出を実行して、遊技者を魅了している。演出の中には、遊技台における抽選の結果を反映した演出もあり、遊技者は抽選の結果を反映した演出が示す内容を遊技を進めながら予測、或いは把握して遊技をさらに進めていく。例えば、演出の一つとして登場させるキャラクタが着ている衣服などのデザインや色などを役に対応させて表現する。特許文献１には、色による告知を行う遊技台が開示されている。
【０００３】
昨今では抽選結果を示す演出が重要視されており、遊技の公正性の観点から、抽選結果に反する演出を実行すべきではない。例えば、抽選結果が、ボーナスの役には内部当選していないがベルという役には当選している場合、ベル役の当選にもかかわらず、スイカという役に当選していることを告知するべきではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４１７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技台の多くは、情報を伝達する通信手段として有線の信号線を用いて各種制御部と接続しており、信号線を通って各種のコマンドが送受信される。また、無線を用いて各種のコマンドを送受信することも考えられる。ところが、有線の場合には信号線が断線したりあるいは有線、無線を問わずにノイズによって、各種制御部の通信が安定せず、正しい情報が送受信されているのかが疑わしくなることがある。しかも、ノイズなどによりコマンドの種類を表す情報が化けてしまった場合には、そのコマンドがどのような種類のコマンドであるのかが容易に把握できないことも生じる。そのような中では、抽選結果に反する演出を実行する気がなくても、抽選結果に反する演出が誤って実行されてしまうことが十分に考えられる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、抽選結果に反する演出が誤って実行されてしまうことを低減する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
異常を報知する異常報知手段と、
前記第一のコマンドを正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記第一のコマンドを受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していると判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出を実行しないものであり、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、前記第二の演出実行処理において前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づく演出が実行されていない期間においても前記異常報知手段に異常を報知させるものであることを特徴とする。
【０００８】
ここで、上記コマンド判定手段は上記主制御手段にあってもよいし、上記副制御手段にあってもよい。すなわち、主制御手段が、副制御手段に送る直前に判定してもよいし、副制御手段が、主制御手段からコマンドを受信した後に判定してもよい。
【０００９】
また、所定のタイミングとして、例えば、抽選を開始する契機が生じたことに基づくタイミングがあげられる。すなわち、所定のタイミングは、抽選の結果を示すコマンドが送信されるべきタイミング、あるいは抽選の結果を示すコマンドが送信されてくるべきタイミングであってもよい。
【００１０】
さらに、上記副制御手段は、上記主制手段に情報を送信することができないものであってもよい。すなわち、上記主制手段から上記副制御手段への一方向の通信と上記副制御手段から上記主制手段への一方向の通信とのうち上記主制手段から上記副制御手段への一方向の通信のみが認められた遊技台であってもよい。
【００１１】
本発明の遊技台によれば、上記コマンド判定手段による判定結果が上記抽選の結果を示すコマンドの種類であるという判定結果の場合には、抽選の結果を反映した演出（例えば告知演出）を行うことができ、その判定結果が上記抽選の結果を示すコマンドの種類ではないという判定結果の場合には、上記副制御手段が異なる演出実行処理を行うことで、告知演出等の演出とは異なる演出（例えば、抽選の結果とは無関係な演出）を行ったり、演出自体を行わない等といったことができ、抽選結果に反する演出が誤って実行されてしまうことが低減する。
【００１２】
ここで、本発明の遊技台において、抽選の結果を報知する報知手段を備え、
上記副制御手段が、抽選の結果を反映した演出を上記報知手段が抽選の結果を報知する前に行うための演出実行処理を行うものであってもよい。
【００１３】
また、上記副制御手段が行った演出実行処理に基づいて演出を行う演出手段を備えた態様であってもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技台において、上記副制御手段は、上記コマンド判定手段が上記抽選の結果を示すコマンドの種類であると判定した場合には、上記演出実行処理として上記抽選の結果に基づく所定の一連の処理を行い、そのコマンド判定手段がその抽選の結果を示すコマンドの種類でないと判定した場合には、上記演出実行処理として、その所定の一連の処理のうち少なくとも一部の処理を省略した特殊演出実行処理を行うものであってもよい。
【００１５】
ここにいう一部の処理とは、抽選の結果を反映した演出、例えば、遊技者が抽選の結果を予測することができたり、あるいは予め把握することができたりする告知演出を行うか否かの抽選処理であってもよい。こうした一部の処理を省略することで、間違いが拡大していくことを防ぐことができる。また、特殊演出実行処理では、抽選の結果には影響しない処理（例えば、操作音を出力するための処理）は行ってもよい。
【００１６】
また、本発明の遊技台において、上記副制御手段は、上記所定の一連の処理として、複数の演出パターンから抽選により１又は複数の演出パターンを選択する演出抽選処理を含む処理を行い、上記特殊演出実行処理として、その演出抽選処理を省略した処理を行うものであってもよい。
【００１７】
あるいは、上記副制御手段は、上記特殊演出実行処理として、上記演出抽選処理を行い１又は複数の演出パターンを選択しながらも１又は複数の演出パターンに応じた演出は実行させないものであってもよい。
【００１８】
また、本発明の遊技台において、上記副制御手段は、上記特殊演出実行処理として、予め用意された専用の演出パターンに決定する処理を行うものであってもよい。
【００１９】
こうすることで、予期しない演出が行われてしまうことを防ぐことができる。また、専用の演出パターンに基づく演出が実行されれば、上記所定のタイミングであったにも関わらず、抽選の結果を示すコマンドが送信されなかった、あるいは抽選の結果を示すコマンドが送信されてこなかったといった事象を、その専用の演出パターンに基づく演出によって開発メーカーの者等は把握することができる。
【００２０】
ここで、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機（スロットマシン）があげられる。
【００２１】
より具体的に記せば、上記遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
上記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
上記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
上記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、上記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
上記抽選手段の抽選結果と上記停止操作手段の停止操作とに基づいて、上記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
予め定められた有効ライン上に上記抽選手段の抽選結果に基づいて上記リールに停止表示される図柄組合せが、上記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする表示判定手段と、をさらに備え、
上記主制御手段は、
上記スタート操作手段の操作に基づいて抽選される上記抽選結果を示すコマンドを、抽選結果が得られた場合に上記副制御手段に送信し、
上記副制御手段は、
上記特殊演出実行処理として、上記抽選結果を示すコマンドがいずれの役にも当選していないハズレを表す抽選結果を示すコマンドの場合に最も高い割合で選択される演出パターンを選択する処理を行うものであることを特徴とする。
【００２２】
なお、この遊技台が、遊技媒体が投入されることで上記スタート操作手段の操作を受け付けるものであって、
上記副制御手段は、上記コマンド判定手段が上記抽選の結果を示すコマンドの種類でないと判定した場合には、次に遊技媒体が投入されて上記スタート操作手段の操作を受け付けるまで上記特殊演出実行処理を行うものであってもよい。
【００２３】
また、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機（パチンコ機）があげられる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技台によれば、抽選結果に反する演出が誤って実行されてしまうことが低減される。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドの一部を説明するための表である。
【図８】第１副制御部４００が実行する図６（ａ）に示すコマンド処理（Ｓ３０７）のフローチャートにおける前半部分を示す図である。
【図９】第１副制御部４００が実行する図６（ａ）に示すコマンド処理（Ｓ３０７）のフローチャートにおける後半部分を示す図である。
【図１０】第１副制御部４００が実行する演出情報コマンド判定処理（Ｓ３７１８）のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１副制御部４００が実行する遊技情報コマンド判定処理（Ｓ３７２８）のフローチャートを示す図である。
【図１２】本実施形態のスロットマシン１００に用意されたＴＣデータ１の一部を示す図である。
【図１３】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている演出セット抽選テーブルの一部を示す図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシン１００に用意されたＴＣデータ２の一部を示す図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシン１００に用意されたレイヤーデータの一部を示す図である。
【図１６】音声データの構成を示す図である。
【図１７】第１副制御部４００が実行する演出設定処理（ステップＳ３０９）のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１副制御部４００が実行する演出抽選処理（ステップＳ３１０１）のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１副制御部４００が実行する演出更新処理（ステップＳ３１０）のフローチャートを示す図である。
【図２０】図１９に示す回胴回転開始処理（ステップＳ４０２）のフローチャートを示す図である。
【図２１】図１９に示す停止ボタン受付演出処理（ステップＳ４０４）のフローチャートを示す図である。
【図２２】図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理における各処理の実行規制の有無をまとめた表である。
【図２３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】本発明を適用可能なパチンコ機を示す図である。
【図２５】本発明を適用可能なカジノマシンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を用いて、本発明の一実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２７】
まず、図１を用いて、本実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２８】
図１に示すスロットマシン１００は、遊技が行われ、その遊技の結果に応じて所定の遊技価値（ここではメダル）を遊技者に付与するものであって、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００３２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００３３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００３４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００３５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言い、このスタートレバー１３５は、本発明にいうスタート手段の一例に相当する。
【００３６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。ストップボタン１３７乃至１３９は、本発明にいう停止操作手段の一例に相当する。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。  
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３８】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３９】
次に、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。図２は、図１に示すスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００４１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、内部抽選に関する遊技制御を行い、その内部抽選の結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて第１副制御部４００に順次送信するものであって、本発明にいう主制御手段の一例に相当する。この主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は主制御部３００から第１副制御部４００への一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成し、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。このため、主制御部３００は第１副制御部４００がコマンド等をきちんと受け取ったか否かがわからない。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドを受信し、そのコマンドに基づいて演出の実行に関する演出実行処理を行うものであって、本発明にいう副制御手段の一例に相当する。この第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００５２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けている。
【００５７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００６０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６１】
次に、図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１又はＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１又はＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合わせ「白７−白７−白７」か、ＢＢ２に対応する図柄組合わせ「青７−青７−青７」のいずれかが揃えられる許容状態にある。
【００６７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＲＴ０とも称する）、特別役内部当選中（上述したＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選中の状態。ＲＴ１とも称する）、ボーナス遊技中（上述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技の状態。ＲＴ２とも称する）、再遊技変動遊技中（ＲＴ３とも称する）に大別される。
＜通常遊技＞
通常遊技において内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技において用意された抽選データ（抽選テーブル）から、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、３回）に達した場合に終了するようにしてもよい。
【００７３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」：「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（例えば、８回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。
【００７４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技において内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７６】
＜主制御部メイン処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。メダルが投入されると、スタートレバー１３５の操作を受け付け可能となる。ステップＳ１０３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００７９】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。このステップＳ１０９を実行する主制御部３００が、本発明にいう抽選手段の一例に相当する。
【００８０】
ステップＳ１１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。このステップＳ１１５を実行する主制御部３００が、本発明にいうリール停止制御手段の一例に相当する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。このステップＳ１１７を実行する主制御部３００が、本発明にいう表示判定手段の一例に相当する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８４】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８５】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８６】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８７】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット８〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出情報コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う表示判定コマンド等）であり、これら上位８ビットの情報を、以下、上位バイトと称することがある。また、ビット０〜７はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成しており、これら下位８ビットの情報を、以下、下位バイトと称することがある。コマンドについてのさらに詳しい説明は後述する。
【００８９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９０】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９１】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９２】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９３】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９４】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９５】
続いて、図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００９６】
まず、図６（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【００９８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９９】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。このコマンド処理のさらに詳しい説明については後述する。
【０１００】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。この演出制御処理のさらに詳しい説明についても後述する。
【０１０１】
ステップＳ３１０では、詳細は後述する演出更新処理を行い、ステップＳ３１１では、Ｓ３０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する（音制御処理）。
【０１０２】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する（ランプ制御処理）。
【０１０３】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを第２副制御部５００に出力し（情報出力処理）、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１０４】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０５】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０６】
第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０７】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ３５１では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３５３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
次いで、図５に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理において主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドについて詳述する。
【０１１０】
図７は、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドの一部を説明するための表である。
【０１１１】
図７には、遊技中に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドと、遊技中以外（これを例外とする）に送信されるコマンドとが示されている。また、図７に示す表の左端から２つ目の縦一列の欄は、図１に示すスロットマシン１００からみた外部契機（主として遊技者等の操作）を示す欄であり、その右隣の欄にはコマンド名が示され、さらにその右横の欄には、コマンド種別を表す上位バイト（ビット８〜１５）が示されている。また、上位バイトが示された欄の右横欄には下位バイト（ビット０〜７）が示され、さらにその右横欄には、下位バイトが表す内容が示されている。また、右端の縦一列の欄には、スロットマシン１００内で生じた内部契機が示されている。
【０１１２】
エラー発生コマンドの下位バイトが表す内容のうちホッパーエラーとは、メダル払出装置１８０のポッパーにエラーが生じていることである。
【０１１３】
図７に示す遊技中の欄に示された各コマンドは、図７の上から順に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドである。遊技開始コマンドが設定される遊技開始とは、メダル投入受付可能状態になったときのことを意味し、図１に示す遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯するタイミングが相当する。この遊技開始コマンドでは、再遊技（リプレイ）の作動がある場合には下位バイトが「０１Ｈ」である。
【０１１４】
スタートレバー受付を外部契機とする演出情報コマンドには上位バイトが異なる５種類のコマンドが用意されている。上位バイトが１４Ｈである演出情報コマンドは、設定１〜設定６の抽選データ（抽選テーブル）のうち、いずれの抽選データを用いるかを表したコマンドである。上位バイトが４０Ｈである演出情報コマンドは、通常遊技（例えば遊技状態１）と、ＢＢ遊技（例えば遊技状態２）と、ＲＢ遊技（例えば遊技状態３）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技（例えば遊技状態４）といった４つの遊技状態のうち、いずれの遊技状態に現在あるかを表したコマンドである。上位バイトが４１Ｈである演出情報コマンドは、内部抽選の結果を表すコマンドである。すなわち、本実施形態では、主制御部３００から副制御部４００に送信される複数種類のコマンドのうち、上位バイトが“４１Ｈ”である演出情報コマンドが抽選結果を表すコマンドに相当する。さらに、上位バイトが４２Ｈである演出情報コマンドと４３Ｈである演出情報コマンドはいずれも、ボーナス中に獲得したメダル枚数を表すコマンドである。これら５種類のコマンドが表す、用いる抽選データ、現在の遊技状態、内部抽選の結果、ボーナス中に獲得したメダル枚数は、演出情報である。また、これら５種類のコマンドは、連送コマンドであり、主制御部３００から第１副制御部４００に、上位バイトの値が少ないコマンドから順に（図７の上から順に）送信される。すなわち、これら５種類のコマンドは、上位バイトの値が少ないコマンドから順に、図５に示す１回のコマンド設定送信処理Ｓ２１１の間に連続して送信される。
【０１１５】
回胴回転開始コマンドは、一遊技が終了してから次の遊技を開始することができるようになる所定の時間間隔（ここでは４．１秒）をカウントする遊技間隔タイマが、所定の時間間隔をカウントすると、主制御部３００から第１副制御部４００に送信することができるようになるコマンドである。すなわち、本実施形態のスロットマシン１００では、一遊技が終了してから上記所定の時間間隔（ここでは４．１秒）が経過しないと、次の遊技が開始されない。
【０１１６】
停止ボタン受付１コマンドは、最初の操作されたストップボタンが３つあるストップボタン１３７乃至１３９のうちのいずれのストップボタンであったのかを示すコマンドであり、停止ボタン受付２コマンドは、次に操作されたストップボタンが３つあるストップボタン１３７乃至１３９のうちのいずれのストップボタンであったのかを示すコマンドであり、停止ボタン受付３コマンドは、最後に操作されたストップボタンが３つあるストップボタン１３７乃至１３９のうちのいずれのストップボタンであったのかを示すコマンドである。
【０１１７】
表示判定コマンドは、図１に示す図柄表示窓１１３上に表示されている図柄の組合せを判定（以下、この判定を表示判定という）した結果を表すコマンドである。本実施形態のスロットマシン１００には、ハズレと、図３（ｂ）に示す７つの入賞役（作動役を含む）が用意されている。例えば、表示判定結果がハズレの場合には０、ＢＢ１の場合には１、ＢＢ２の場合には２・・・再遊技の場合には７とし、表示判定コマンドの下位バイトには、各表示判定結果を表す値が含まれている。
【０１１８】
ここで、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（例えば、８回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了することにする。一方、ＢＢ遊技は、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。遊技情報コマンドは、予め定めた入賞回数まで残り何回であるかを表す役物入賞残回数や、予め定めた遊技回数まで残り何回であるかを表す役物遊技残回数や、予め定めたボーナス中のメダル獲得枚数まで残り何枚であるかを表すボーナス中獲得メダル枚数等の遊技情報を表す。
【０１１９】
以上説明したように、主制御部３００は、内部抽選の結果を示すコマンド（上位バイトが“４１Ｈ”である演出情報コマンド）を含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて第１副制御部４００へ順次送信する。
【０１２０】
図８は、第１副制御部４００が実行する図６（ａ）に示すコマンド処理（Ｓ３０７）のフローチャートにおける前半部分を示す図であり、図９は、その後半部分を示す図である。
【０１２１】
図６（ｂ）に示すコマンド受信割込処理において、第１副制御部４００は、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。図８に示すコマンド処理のステップＳ３７０１では、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定し、未処理コマンドがなければ、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。一方、未処理コマンドがあれば、その未処理コマンドの上位バイトが０１Ｈ、すなわち設定変更コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７０２）、０１Ｈであれば、そのコマンドにおける下位バイトの内容に基づき、設定変更状態に応じた各種変更フラグをＲＡＭ４０８にセットする（ステップＳ３７０３）。すなわち、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されてきた情報（コマンド）に基づき所定のフラグをセットする。０１Ｈでなければ、未処理コマンドの上位バイトが０２Ｈ、すなわちエラー発生コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７０４）、０２Ｈであれば、そのコマンドにおける下位バイトの内容に基づき、エラー状態に応じた各エラーフラグをＲＡＭ４０８にセットする（ステップＳ３７０５）。０２Ｈでなければ、未処理コマンドの上位バイトが１０Ｈ、すなわち遊技開始コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７０６）、１０Ｈであれば、今度は、そのコマンドにおける下位バイトが、再遊技（リプレイ）の作動があることを表す「０１Ｈ」であるか否かを判定し（ステップＳ３７０７）、下位バイトが０１Ｈでなければ（再遊技の作動無であれば）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、取りこぼしフラグが用意されており、下位バイトが０１Ｈであれば（再遊技の作動有であれば）、その取りこぼしグラグをリセットし（スタップＳ３７０８）、さらに、ＲＡＭ４０８に再遊技役作動フラグをセットして（ステップＳ３７０９）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。未処理コマンドの上位バイトが１０Ｈでなければ（遊技開始コマンドでなければ）、その上位バイトが１１Ｈ、すなわちメダル投入コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７１０）、１１Ｈであれば、ＲＡＭ４０８に用意された取りこぼしフラグをリセットし（スタップＳ３７１１）、さらに、そのコマンドにおける下位バイトの内容に基づき、投入メダル数に応じた各投入フラグをＲＡＭ４０８にセットして（ステップＳ３７１２）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。一方、１１Ｈでなければ、未処理コマンドの上位バイトが１２Ｈ、すなわち精算ボタンコマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７１３）、１２Ｈであれば、精算ボタン受付フラグをセットして（ステップＳ３７１４）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。１２Ｈでなければ、図９に示すように、今度は、未処理コマンドの上位バイトが１３Ｈ、すなわちスタートレバー受付コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７１５）、１３Ｈであれば、スタートレバー受付フラグをセットして（ステップＳ３７１６）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。反対に、１３Ｈでなければ、スタートレバー受付フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３７１７）、セットされていれば、詳しくは後述する演出情報コマンド判定処理を実施して（ステップＳ３７１８）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰し、セットされていなければ、未処理コマンドの上位バイトが１５Ｈ、すなわち回胴回転開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３７１９）。未処理コマンドの上位バイトが１５Ｈであれば、回胴回転開始フラグをＲＡＭ４０８にセットして（ステップＳ３７２０）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰し、１５Ｈでなければ、未処理コマンドの上位バイトが１７Ｈ、１８Ｈ、および１９Ｈのいずれかであるか否か、すなわち停止ボタン受付１コマンド、停止ボタン受付２コマンド、および停止ボタン受付３コマンドのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７２１）。１７Ｈ、１８Ｈ、および１９Ｈのいずれかであれば、そのコマンドにおける下位バイトの内容に基づき、リール番号と停止順序に応じた各停止受付フラグ（停止受付１フラグ，停止受付２フラグ，停止受付３フラグ）をＲＡＭ４０８にセットする（ステップＳ３７２２）。一方、いずれでもない場合には、未処理コマンドの上位バイトが２０Ｈ、すなわち表示判定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７２３）、２０Ｈであれば、そのコマンドにおける下位バイトの内容に基づき、表示判定結果に応じた各表示判定フラグをＲＡＭ４０８にセットして（ステップＳ３７２４）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。２０Ｈでなければ、未処理コマンドの上位バイトが２１Ｈ、すなわち表示演出コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ３７２５）、２１Ｈであれば、遊技情報フラグをＲＡＭ４０８にセットして（ステップＳ３７２６）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。反対に、２１Ｈでなければ、遊技情報フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３７２７）、セットされていれば、詳しくは後述する遊技情報コマンド判定処理を実施して（ステップＳ３７２８）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰し、セットされていなければ、その他のコマンドに応じた処理を実施して（ステップＳ３７２９）、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。
【０１２２】
続いて、図９に示す演出情報コマンド判定処理（Ｓ３７１８）について説明する。図１０は、第１副制御部４００が実行する演出情報コマンド判定処理（Ｓ３７１８）のフローチャートを示す図である。
【０１２３】
図１０に示す演出情報コマンド判定処理では、最初に、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意されているスタートレバー受付フラグをリセットする（ステップＳ３７１８ａ）。次いで、この演出情報コマンド判定処理では、図７に示す演出情報コマンドである一連の連想コマンドの上位バイトと送信されてきた順番を判定する。上位バイトが違っていたり、あるいは順番が異なっていると、一連の連想コマンドのうちの１又は複数のコマンドを第１副制御部４００は正確に受信していない（取りこぼしている）ことになる。そこで、以下に説明する取りこぼし判定を行ない、その取りこぼし判定の結果に応じて、詳しくは後述するように、所定の処理（ここでは演出設定処理（Ｓ３０９）および演出更新処理（Ｓ３１０））の実行を規制する。取りこぼし判定では、まず、１番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが１４Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７１８ｂ）、１４Ｈでなければ、送信されてきた順番が狂っていることから、ＲＡＭ４０８に用意された取りこぼしフラグをセットして（ステップＳ３７１８ｃ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。１４Ｈであれば、今度は、２番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが４０Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７１８ｄ）、４０Ｈでなければ、同じく、取りこぼしフラグをセットして（ステップＳ３７１８ｃ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。４０Ｈであれば、３番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが４１Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７１８ｅ）、４１Ｈでなければ、ここでも、取りこぼしフラグをセットして（ステップＳ３７１８ｃ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。４１Ｈであれば、４番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが４２Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７１８ｆ）、４２Ｈでなければ、取りこぼしフラグをセットして（ステップＳ３７１８ｃ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。４２Ｈであれば、最後に、５番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが４３Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７１８ｇ）、４３Ｈでなければ、ここでも、取りこぼしフラグをセットして（ステップＳ３７１８ｃ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。一方、４３Ｈであれば、ＲＡＭ４０８に記憶されている演出情報を、今回受信した演出情報コマンドである一連の連想コマンドが表す演出情報に更新して（ステップＳ３７１８ｈ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。
【０１２４】
以上説明したように、本実施形態では、第１副制御部４００が演出を決定する際に用いる演出セット抽選テーブル（詳細は後述）が、主制御部３００が用いた抽選データ（抽選テーブル）に応じて異なり、また、遊技状態に応じても異なり、さらには、獲得メダル枚数に応じても異なるため、抽選結果を表すコマンド（上位バイトが４１Ｈであるコマンド）以外にも、抽選データを表すコマンド（上位バイトが１４Ｈであるコマンド）、遊技状態を表すコマンド（上位バイトが４０Ｈであるコマンド）、獲得メダル枚数を表すコマンド（上位バイトが４２Ｈあるいは４３Ｈであるコマンド）についても、取りこぼしフラグをセットするか否かの判定対象としている。
【０１２５】
ここで説明した図１０に示す演出情報コマンド判定処理は、スタートレバー受付フラグがセットされていることを条件に開始される処理であり、図１に示すスタートレバー１３５が操作されたタイミングを所定のタイミングとして、第１副制御部４００が、図１０に示すステップＳ３７１８ｅにおいて抽選の結果を示すコマンドの種類か否かを判定する。したがって、図１０に示す演出情報コマンド判定処理を実行する第１副制御部４００が、本発明にいうコマンド判定手段の一例に相当する。
【０１２６】
続いて、図９に示す遊技情報コマンド判定処理（Ｓ３７２８）について説明する。図１１は、第１副制御部４００が実行する遊技情報コマンド判定処理（Ｓ３７２８）のフローチャートを示す図である。
【０１２７】
図１１に示す遊技情報コマンド判定処理では、最初に、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意されている遊技情報フラグをリセットする（ステップＳ３７２８ａ）。遊技情報コマンドも、演出情報コマンドと同じく一連の連送コマンド（上位バイトが２２Ｈ，５０Ｈ〜５３Ｈ）によって構成されている。この遊技情報コマンド判定処理でも、図１０に示す演出情報コマンド判定処理と同じく、一連の連想コマンドの上位バイトと送信されてきた順番を判定する取りこぼし判定を行う。まず、１番目に送信されてきた遊技情報コマンドの上位バイトが１２２Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ３７２８ｂ）。２２Ｈでなければ、図９に示すコマンド処理に復帰し、２２Ｈであれば、今度は、２番目に送信されてきた遊技情報コマンドの上位バイトが５０Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ３７２８ｃ）。５０Ｈでなければ、図９に示すコマンド処理に復帰し、５０Ｈであれば、３番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが５１Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７２８ｄ）、５１Ｈでなければ、図９に示すコマンド処理に復帰する。５１Ｈであれば、４番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが５２Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７２８ｅ）、５２Ｈでなければ、図９に示すコマンド処理に復帰する。５２Ｈであれば、最後に、５番目に送信されてきた演出情報コマンドの上位バイトが５３Ｈであるか否かを判定し（ステップＳ３７２８ｆ）、５３Ｈでなければ、図９に示すコマンド処理に復帰する。一方、５３Ｈであれば、遊技情報コマンドである一連のコマンドが表す各遊技情報をＲＡＭ４０８に仮記憶し、ステップＳ３７２８ａでリセットした遊技情報フラグをセットして（ステップＳ３７２８ｇ）、図９に示すコマンド処理に復帰する。
【０１２８】
本実施形態では、遊技情報コマンドに対しても取りこぼし判定を行っているが、これは、例えば、遊技状態がボーナス遊技中（ＲＴ２）から通常遊技（ＲＴ０）へ移行すると、ボーナス終了演出を行う。その際に、ボーナス中のメダル獲得枚数を表示する必要があり、そのため、遊技情報コマンドを構成する一連の連送コマンドのいずれかのコマンドを取りこぼすと、誤った演出（誤ったメダル獲得枚数を表示した演出）となってしまうため、遊技情報コマンドに対しても取りこぼし判定を行い、演出情報コマンドと同様に所定の処理の実行を規制する。
【０１２９】
演出情報と同じく、連送される複数のコマンドに基づき一の演出処理を実行する場合に、取りこぼし判定は好適である。
【０１３０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００に用意された、演出に関する各種データについて説明する。本実施形態のスロットマシン１００には、タイムチャートデータ（ＴＣデータ）が用意されている。このＴＣデータは、どのようなときにどのような演出を行うかを定めた演出データであり、ＴＣデータには、ＴＣデータ１とＴＣデータ２の２種類がある。ＴＣデータ１は、予期ずることができない、予め決まっていないイベントに対する単発演出データであり、ＴＣデータ２は、取りこぼし用の専用演出データと、予定されたイベントに対して予め決められた演出を行うための演出データである。
【０１３１】
図１２は、本実施形態のスロットマシン１００に用意されたＴＣデータ１の一部を示す図である。
【０１３２】
ＴＣデータ１は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。例えば、設定変更中であることを報知する演出の場合には、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿０００３」のＴＣデータが対応づけられており、また、設定変更が終了したことを報知する演出の場合には、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿０００４」のＴＣデータが対応づけられている。ＴＣデータは、複数のデバイス（マーカ、ステレオ、モノラル１、モノラル２…、サイドランプ１４４、液晶画像など）ごとに管理され、例えば、設定変更中であることを報知する演出（ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿０００３」）では、デバイスとしてモノラル１（スピーカ２７２、２７７のモノラル音源のうちの１つのチャンネル）、サイドランプ１４４、液晶画像（液晶表示装置１５７）が用いられ、モノラル１は、演出番号（なお、詳しくはレイヤーアドレスという）「Ｈ'００００」の演出データ（なお、詳しくはレイヤーデータという）により演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、液晶画像は、演出番号「Ｈ'０００３」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。
【０１３３】
同様に、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００４」の設定変更が終了したことを報知する演出では、デバイスとしてモノラル１、サイドランプ１４４、液晶画像が用いられ、モノラル１は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００３」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、液晶画像は、演出番号「Ｈ'０００４」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。
【０１３４】
なお、図１２に示す演出番号は、１６進表記で記載されており、「Ｈ'ＦＦＦＦ」は、継続（前回と同じ）を意味し、演出の最後におけるＥＮＤ指示があれば、該当する演出がないことを示す。
【０１３５】
図１３は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている演出セット抽選テーブルの一部を示す図である。
【０１３６】
図１３に示す演出セット抽選テーブルは、遊技状態が通常遊技（ＲＴ０）であって、かつ主制御部３００が用いた抽選データ（抽選テーブル）が設定値Ｎ（設定１〜設定６のうちの所定の設定の値）の場合に用いられるテーブルである。なお、遊技状態が通常遊技（ＲＴ０）のときに用いられるテーブルであるため、獲得メダル枚数は影響しないが、例えば、遊技状態がボーナス遊技中（ＲＴ２）のときに用いられるテーブルとしては、獲得メダル枚数にも基づく演出セット抽選テーブルが選択される。
【０１３７】
演出セット抽選テーブルは、ＴＣデータＮＯと内部当選役との関係が規定されたテーブルである。演出セット抽選テーブルには、ＴＣデータ１とＴＣデータ２のうちのＴＣデータ２のみのＴＣデータＮＯが規定されている。図１０に示すステップＳ３７１８ｈにおいて更新された演出情報に基づいて、使用する演出セット抽選テーブルを選択し、さらにその演出情報に基づいてＴＣデータＮＯを決定する。ただし、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」は、取りこぼし用のもののため、後述する演出抽選では選ばれない。ここでは、０〜６５５５３６の範囲の値を取り得る演出セット抽選乱数値を取得し、その演出セット抽選乱数値が属する数値範囲に対応したＴＣデータＮＯが選択される。図１０に示す演出セット抽選テーブルの内部当選役の欄に示された各値を６５５５３６で除すると、ＴＣデータＮＯの選択確率が求められる。例えば、ＢＢ１に内部当選している場合には、１５／６５５３６の確率でＴＣ＿１００１に決定される。また、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１００１」は、取りこぼし用の演出と同じ演出になるものであり、総ての役（ハズレも含む）で選択されるように値が割り振られている。この「ＴＣ＿１００１」による演出は、抽選結果に当たり障りのない演出である。
【０１３８】
図１４は、本実施形態のスロットマシン１００に用意されたＴＣデータ２の一部を示す図である。
【０１３９】
ＴＣデータ２も、ＴＣデータ１と同じく第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。ＴＣデータ２においても複数のデバイス（マーカ、ステレオ、モノラル１、モノラル２…、サイドランプ１４４、液晶画像など）ごとに管理され、演出発生タイミングとしてスタート音報知時、停止ボタン受付１〜３コマンド各受信時、および表示判定コマンド受信時が規定されている。また、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」は取りこぼし用演出の際に用いられるデータであり、ＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１００１」等は主演出の際に用いられるデータである。取りこぼし用演出の「ＴＣ＿１０００」と、主演出１用の「ＴＣ＿１００１」は同じデータ構成である。
【０１４０】
続いて、レイヤーデータについて説明する。レイヤーデータは演出番号に対応じた演出データである。図１５は、本実施形態のスロットマシン１００に用意されたレイヤーデータの一部を示す図である。
【０１４１】
図１５に示すレイヤーデータは、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されており、サウンドに関するデータであって、音源ＩＣ４１８のＲＡＭに設定される。このレイヤーデータは、レイヤーアドレス（Ｈ'＊＊＊＊）、レイヤーデータ名、及び動作データで構成されている。動作データは、１又は複数の動作データで構成され、各動作データは、切り替えタイミング、データＩＤ、ＶＯＬ／ＰＡＮ（ボリューム、バランス）などの情報を具備する。データＩＤは、演出の実体データ（音声データ）を識別するＩＤであり、音声データの最小単位である。図１５に示す切替タイミング、およびＶＯＬ／ＰＡＮは、１６進表記で記載されている。例えば、上述のごとく、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００３」である、設定変更中であることを報知する演出が選択された場合には（図１２参照）、レイヤ区分がモノラル１の演出番号（レイヤーアドレス）「Ｈ'００００」のレイヤーデータが選択される。図１５に示すように、レイヤーアドレス「Ｈ'００００」は、レイヤーデータ名が「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿００００」のデータであり、データＩＤがｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿０００１の演出データが設定される。すなわち、レイヤ区分がモノラル１の演出番号「Ｈ'００００」のレイヤーデータが選択された場合には、スピーカ２７２，２７７によって設定変更中であることを報知する演出が実行されることになる。なお、ＶＯＬ／ＰＡＮの値は、最初の２ビットがＶＯＬ（大きさ：０〜１００の１０刻みの１０段階設定）を示し、次の２ビットがＰＡＮ（左右のバランス：０〜１００の５刻みの２０段階設定、５０は左右バランス同じであることを示す）を示す。
【０１４２】
図１６は、音声データの構成を示す図である。図１６に示す音声データは、第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８に接続されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）に記憶されている。例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」は、設定変更中であることを報知する音の音声データを示す。
【０１４３】
次いで、図６に示す演出設定処理（ステップＳ３０９）について詳述する。図１７は、第１副制御部４００が実行する演出設定処理（ステップＳ３０９）のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
ステップＳ３０９１では、図８に示すステップＳ３７０３においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかの設定変更フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３０９１）、セットされていなければ、ステップＳ３０９３に進み、セットされていれば、セットされている設定変更フラグと図１２に示すＴＣデータ１との対応関係を規定した不図示のテーブルに基づいて、セットされている設定変更フラグに対応するＴＣデータ１をＲＡＭ４０８に登録して（ステップＳ３０９２）、ステップＳ３０９３に進む。ＴＣデータをＲＡＭ４０８に登録すると、今回登録するＴＣデータを構成する各演出番号（レイヤーアドレス）がこれまで登録されていた演出番号（レイヤーアドレス）に上書きされる。ステップＳ３０９３では、図８に示すステップＳ３７０５においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかのエラーフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３０９３）、セットされていなければ、ステップＳ３０９５に進み、セットされていれば、セットされているエラーフラグと図１２に示すＴＣデータ１との対応関係を規定した不図示のテーブルに基づいて、セットされているエラーフラグに対応するＴＣデータ１をＲＡＭ４０８に登録して（ステップＳ３０９４）、ステップＳ３０９５に進む。ステップＳ３０９２およびステップＳ３０９４は、抽選結果に基づかない演出処理であり、抽選結果に基づかない演出処理では単発演出データであるＴＣデータ１が用いられる。
【０１４５】
ステップＳ３０９５では、図８に示すステップＳ３７０７においてＲＡＭ４０８にセットされる再遊技役作動フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ、ステップＳ３０９７に進み、セットされていれば、リプレイ入賞時に発音されるメダル３枚投入音、および通常遊技（ＲＴ０）におけるデフォルト演出１をＲＡＭ４０８に登録して、再遊技役作動フラグをリセットし（ステップＳ３０９６）、ステップＳ３０９７に進む。すなわち、このステップＳ３０９６では、図１２に示す、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿００２０」のＴＣデータ１と、「ＴＣ＿００００」のＴＣデータ１を登録する。ステップＳ３０９６は、抽選結果に基づく処理であるが、再遊技（リプレイ）の場合は、抽選結果によって演出処理が変更されない。このため、演出の実行を規制しない。こうすることで、通常遊技における再遊技時に必ず生じる投入音（３枚賭専用の投入音、ボーナス中は２枚賭だが再遊技なし）が発音され、遊技者に取りこぼしの発生を認識させないといった効果がある。
【０１４６】
ステップＳ３０９７では、図８に示すステップＳ３７１２においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかの投入フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ、ステップＳ３０９９に進み、セットされていれば、所定のメダル投入演出処理を行い（ステップＳ３０９８）、ステップＳ３０９９に進む。ステップＳ３０９８は、メダル投入操作に基づく演出処理であり、抽選結果に基づかない演出処理である。このため、ここでも単発演出データであるＴＣデータ１が用いられる。すなわち、メダル投入枚数に応じて、図１２に示すＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿００２１」〜「ＴＣ＿００２３」いずれかのＴＣデータ１を登録するとともに、遊技状態に応じて、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿００００」〜「ＴＣ＿０００２」いずれかのＴＣデータ１を登録し、投入フラグをリセットする。
【０１４７】
ステップＳ３０９９では、図８に示すステップＳ３７１４においてＲＡＭ４０８にセットされる精算ボタン受付フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ、ステップＳ３１０１に進む。一方、精算ボタン受付フラグがセットされていれば、ここでの演出処理は、精算操作に基づく演出処理であることから、抽選結果に基づかない演出処理であり、精算中演出用のＴＣデータ１（例えば、精算中を示す音声やデモ表示）をＲＡＭ４０８に登録し、精算ボタン受付フラグをリセットして（ステップＳ３１００）、ステップＳ３１０１に進む。
【０１４８】
ステップＳ３１０１では、詳しくは後述する演出抽選処理を行い、次いで、図８に示すステップＳ３７２４においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかの表示判定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。いずれかの表示判定フラグがセットされていなければ、ステップＳ３１０４に進む。反対に、いずれかの表示判定フラグがセットされていれば、ここでの演出処理は、表示判定といった抽選結果報知後の判定に基づく演出処理であることから、抽選結果に基づかない演出処理であり、表示判定演出用のＴＣデータ１をＲＡＭ４０８に登録し、表示判定フラグをリセットして（ステップＳ３１０３）、ステップＳ３１０４に進む。表示判定演出用のＴＣデータ１としては、全リール停止時の演出用のＴＣデータ１や払出演出用のＴＣデータ１（例えば、音声演出やランプ点灯演出）が用意されている。
【０１４９】
ステップＳ３１０４では、図８に示すステップＳ３７２６や図１１に示すステップＳ３７２８ｇにおいてＲＡＭ４０８にセットされる遊技情報フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ、図６に示す第１副制御部メイン処理に復帰し、セットされていれば、所定の遊技状態更新処理を行い（ステップＳ３１０５）、図６に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。この遊技状態更新処理は遊技情報フラグがセットされていることに基づく演出処理であり、抽選結果の取りこぼしによる実行規制はないが、図１１を用いて説明したように遊技情報の取りこぼしによる実行規制はある。ここでの演出処理では、ＲＡＭ４０８に記憶された前回までの遊技情報と仮記憶した遊技情報に基づき、前回と今回の遊技状態を比較して遊技状態の移行状況を特定し、遊技状態移行演出用のＴＣデータ１（例えば、ボーナス入賞演出、ボーナス終了演出など）をＲＡＭ４０８に登録する。また、ＲＡＭ４０８に仮記憶していた遊技情報をＲＡＭ４０８に更新記憶（上書き）する。さらに、遊技情報フラグをリセットする。
【０１５０】
次いで、図１７に示す演出抽選処理（ステップＳ３１０１）について詳述する。図１８は、第１副制御部４００が実行する演出抽選処理（ステップＳ３１０１）のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
この演出抽選処理では、まず、図１０に示すステップＳ３７１８ｃにおいてＲＡＭ４０８にセットされる取りこぼしフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３１０１ａ）、セットされていれば、取りこぼし用のＴＣデータ２をＲＡＭ４０８に登録する（ステップＳ３１０１ｂ）。すなわち、図１４に示すＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」を登録する。ステップＳ３１０１ｂの処理が終わると、図１７に示す演出設定処理（Ｓ３０９）に復帰する。一方、取りこぼしフラグがセットされていなければ、図１０に示すステップＳ３７１８ｈにおいて更新されている演出情報を取得し（ステップＳ３１０１ｃ）、演出の抽選処理を実行する（ステップＳ３１０１ｄ）。ここでの演出の抽選処理では、取得した演出情報（現在の遊技状態，主制御部３００が用いた抽選データを表す設定値，獲得メダル枚数）に基づいて、まずは、使用する演出セット抽選テーブル（図１３参照）を選択する。次いで、選択した演出セット抽選テーブルを用いて、その演出情報（内部抽選の結果）に基づきＴＣデータＮＯを乱数抽選する。上述のごとく、演出セット抽選テーブルには、ＴＣデータ１とＴＣデータ２のうちのＴＣデータ２のみのＴＣデータＮＯが規定されており、ここでの抽選によってＴＣデータ２が決定する。こうして決定したＴＣデータ２をＲＡＭ４０８に登録し（ステップＳ３１０１ｅ）、図１７に示す演出設定処理（Ｓ３０９）に復帰する。
【０１５２】
続いて、図６に示す演出更新処理（ステップＳ３１０）について詳述する。図１９は、第１副制御部４００が実行する演出更新処理（ステップＳ３１０）のフローチャートを示す図である。
【０１５３】
ステップＳ４０１では、図９に示すステップＳ３７２０においてＲＡＭ４０８にセットされる回胴回転開始フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければステップＳ４０３に進み、セットされていれば、詳しくは後述する回胴回転演出処理を実行する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０３では、図９に示すステップＳ３７２２においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかの停止受付フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければステップＳ４０５に進み、セットされていれば、詳しくは後述する停止ボタン受付演出処理を実行する（ステップＳ４０４）。
【０１５４】
ステップＳ４０５ではＲＡＭ４０８に取りこぼしフラグがセットされているか否かを判定する。取りこぼしフラグがセットされていなければ、レイヤーデータ（Ｌデータ）の更新処理を実行する（ステップＳ４０６）。ここでは、図１８に示すステップＳ３１０１ｅにおいてＲＡＭ４０８に登録されたＴＣデータ２を参照し、各レイヤーごとのレイヤーデータのアドレスを特定する。特定したレイヤーごとの各アドレスをＲＡＭ４０８のＬＤアドレス記憶領域に上書き格納（更新）し、登録されていたＴＣデータ２をクリアする（切り替え更新）。ステップＳ４０６に続いて実行されるステップＳ４０７では、ステップＳ４０６の更新結果に基づきデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し、ステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８では、その更新結果に基づき、第２副制御部５００へ送信する制御コマンドを準備し、図６に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。なお、ステップＳ４０７で準備されたデバイス情報のうち、音制御に関するデバイス情報は図６に示すステップＳ３１１において音源ＩＣ４１８に出力され、ランプ制御に関するデバイス情報は同じく図６に示すステップＳ３１３において駆動回路４２２に出力される。また、ステップＳ４０８で準備された制御コマンドは、図６に示すステップＳ３１５における情報出力処理で第２副制御部５００に出力される。
【０１５５】
一方、取りこぼしフラグがセットされていれば、今度は、図８に示すステップＳ３７０３においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかの設定変更フラグ、またはステップＳ３７０５においてＲＡＭ４０８にセットされるいずれかのエラーフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４０９）、セットされていなければ、図６に示す第１副制御部メイン処理に復帰し、セットされていれば、セットされている設定変更フラグまたはエラーフラグをリセットする（ステップＳ４１０）。次いで、図１７に示すステップＳ３０９２やステップＳ３０９４でＲＡＭ４０８に登録したＴＣデータ１を参照して、各レイヤごとのレイヤーデータのアドレスを特定し、特定したレイヤごとの各アドレスに基づきデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。設定変更演出やエラー演出は単発演出であるため、レイヤーデータのアドレスの更新処理は不要であり、演出情報コマンドを取りこぼしていても、登録されているＴＣデータ１を用いて演出処理を実行する。ステップＳ４１２では、第２副制御部５００へ送信する、設定変更演出またはエラー演出の制御コマンドを準備し、図６に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。なお、ここで準備された音制御に関するデバイス情報も音源ＩＣ４１８に出力され、ランプ制御に関するデバイス情報も駆動回路４２２に出力される。また、制御コマンドは、図６に示すステップＳ３１５における情報出力処理で第２副制御部５００に出力される。
【０１５６】
図２０は、図１９に示す回胴回転開始処理（ステップＳ４０２）のフローチャートを示す図である。
【０１５７】
まず、ステップＳ４０２１では、取りこぼしフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていなければ、図１８に示すステップＳ３１０１ｅにおいてＲＡＭ４０８に登録されたＴＣデータ２を参照し、各レイヤごとのレイヤーデータのアドレスを特定し、特定したレイヤごとの各アドレスに基づくスタート音演出のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０２２）、ステップＳ４０２３に進む。すなわち、ステップＳ４０２２では、内部抽選結果の役に基づくＴＣデータ２が用いられる。
【０１５８】
反対に、取りこぼしフラグがセットされていれば、図１４に示す取りこぼし用のＴＣデータ２（ＴＣ＿１０００）に基づいて、スタート音演出のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０２４）、ステップＳ４０２３に進む。すなわち、ステップＳ４０２４では、内部抽選結果の役に基づかないＴＣデータ２が用いられ、演出処理の実行に規制がかかる。回胴回転開始演出は、内部抽選後の演出であり、演出情報コマンドは、主制御部３００から第１副制御部４００に既に送信されているはずである。演出情報コマンドを取りこぼした場合には、取りこぼし用としてスタート音１（図１６参照）の演出が行われる。スタート音１の演出は、内部抽選の結果に関わらず発生するスタート音であって、抽選結果に当たり障りのない音である。スタート音１を発音させることで、遊技者に取りこぼしの発生を認識させないといった効果がある。
【０１５９】
ステップＳ４０２３では、この回胴回転開始処理（ステップＳ４０２）をスタートする契機となった回胴回転開始フラグをリセットし、図１９に示す演出更新処理に復帰する。
【０１６０】
図２１は、図１９に示す停止ボタン受付演出処理（ステップＳ４０４）のフローチャートを示す図である。
【０１６１】
まず、ステップＳ４０４１では、停止受付１フラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定し、セットされていなければステップＳ４０４５に進み、セットされていれば、今度は、取りこぼしフラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０４２）。取りこぼしフラグはセットされていなければ、図１８に示すステップＳ３１０１ｅにおいてＲＡＭ４０８に登録されたＴＣデータ２を参照し、各レイヤごとのレイヤーデータのアドレスを特定し、特定したレイヤごとの各アドレスに基づく停止ボタン受付１の停止演出のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０４３）、ステップＳ４０４５に進む。すなわち、ステップＳ４０４３では、内部抽選結果の役に基づくＴＣデータ２が用いられる。反対に、取りこぼしフラグもセットされていれば、図１４に示す取りこぼし用のＴＣデータ２（ＴＣ＿１０００）に基づいて、取りこぼし用として停止音１（図１６参照）のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０４３）、ステップＳ４０４５に進む。すなわち、ステップＳ４０４３でも、図２０に示すステップＳ４０２２と同じく、内部抽選結果の役に基づかないＴＣデータ２が用いられ、演出処理の実行に規制がかかる。停止ボタン受付演出も内部抽選後の演出であり、先に送信されているはずの演出情報コマンドを取りこぼした場合には、取りこぼし用として抽選結果に当たり障りのない停止音１の演出が行われ、遊技者に取りこぼしの発生を認識させない。
【０１６２】
ステップＳ４０４５では、停止受付２フラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定し、セットされていなければステップＳ４０４９に進み、セットされていれば、ここでも取りこぼしフラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０４６）。取りこぼしフラグはセットされていなければ、ここでも図１８に示すステップＳ３１０１ｅにおいてＲＡＭ４０８に登録されたＴＣデータ２を参照し、ここでは各レイヤごとのレイヤーデータのアドレスに基づく停止ボタン受付２の停止演出のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０４７）、ステップＳ４０４９に進む。反対に、取りこぼしフラグもセットされていれば、ここでも図１４に示す取りこぼし用の、内部抽選結果の役に基づかないＴＣデータ２（ＴＣ＿１０００）に基づいて、取りこぼし用として抽選結果に当たり障りのない停止音１（図１６参照）のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０４８）、ステップＳ４０４９に進む。
【０１６３】
ステップＳ４０４９では、停止受付３フラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定し、セットされていなければステップＳ４０５３に進み、セットされていれば、ステップＳ４０４２やステップＳ４０４６と同じく取りこぼしフラグがＲＡＭ４０８にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０５０）。取りこぼしフラグはセットされていなければ、ステップＳ４０４３やステップＳ４０４７と同様に図１８に示すステップＳ３１０１ｅにおいてＲＡＭ４０８に登録されたＴＣデータ２を参照し、ここでは各レイヤごとのレイヤーデータのアドレスに基づく停止ボタン受付３の停止演出のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０５１）、ステップＳ４０５３に進む。反対に、取りこぼしフラグもセットされていれば、ここでも図１４に示す取りこぼし用の、内部抽選結果の役に基づかないＴＣデータ２（ＴＣ＿１０００）に基づいて、取りこぼし用として抽選結果に当たり障りのない停止音１（図１６参照）のデバイス情報をＲＡＭ４０８に準備し（ステップＳ４０５２）、ステップＳ４０５３に進む。
【０１６４】
ステップＳ４０５３では、各停止受付フラグをリセットし、図１９に示す演出更新処理に復帰する。
【０１６５】
ここで、これまで説明してきた本実施形態における特徴的な演出処理についてまとめて説明する。図２２は、図６（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理における各処理の実行規制の有無をまとめた表である。
【０１６６】
コマンド処理（図６（ａ）に示すステップＳ３０７）において、役の抽選結果を含む所定種類のコマンドの取りこぼしが発生することがある。なお、コマンド処理においては、規制対象処理はなく、予定の処理が総て実行される。
【０１６７】
第１副制御部４００が実行する演出設定処理（図６（ａ）に示すステップＳ３０９）では、図１０に示す演出情報コマンド判定処理における取りこぼし判定において取りこぼしフラグがセットされていなければ（役の抽選結果を含むコマンドを取りこぼしていなければ）、図１８に示すように、役の抽選結果に基づく演出の抽選の処理を実行し（ステップＳ３１０１ｄ）、その抽選の結果に基づく演出データであるＴＣデータ２を登録する（ステップＳ３１０１ｅ）。一方、取りこぼし判定において取りこぼしフラグがセットされていれば（役の抽選結果を含むコマンドを取りこぼしていれば）、上記抽選の処理の実行（ステップＳ３１０１ｄ）および演出データであるＴＣデータ２の登録（ステップＳ３１０１ｅ）を規制し、これらの処理（ステップＳ３１０１ｄ，ステップＳ３１０１ｅ）を実行しない。
【０１６８】
第１副制御部４００が実行する演出更新処理（図６（ａ）に示すステップＳ３１０）では、取りこぼし判定において取りこぼしフラグがセットされていなければ、図１９に示すように、演出データの更新処理（ステップＳ４０６）を実行し、反対に取りこぼし判定において取りこぼしフラグがセットされていれば、設定変更演出およびエラー演出を除いて演出データの更新処理が規制され、演出データの更新処理を実行しない。
【０１６９】
このように、本実施形態のスロットマシン１００の第１副制御部４００では、取りこぼし判定の結果に応じて異なる演出実行処理が行われる。すなわち、第１副制御部４００は、役の抽選結果を含むコマンドであると判定した場合（役の抽選結果を含むコマンドを取りこぼしていないと判定した場合）には、演出実行処理として内部抽選の結果に基づく所定の一連の処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｃ〜Ｓ３１０１ｅ、および図１９に示すステップＳ４０６〜ステップＳ４０８）を行い、役の抽選結果を含むコマンドでないと判定した場合（役の抽選結果を含むコマンドを取りこぼしたと判定した場合）には、上記所定の一連の処理の一部（図１８に示すステップＳ３１０１ｄおよびＳ３１０１ｅ、図１９に示すステップＳ４０６およびステップＳ４０７）を省略した特殊演出実行処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｂ、および図１９に示すステップＳ４０９〜ステップＳ４１１）を行う。より具体的に説明すれば、上記所定の一連の処理の一部には、上述のごとく、複数の演出パターン（ＴＣデータ）が規定された演出セット抽選テーブル（図１３参照）を用いて、一つの演出パターン（ＴＣデータＮＯ）を乱数抽選により選択する処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｄ）が含まれるが、上記特殊演出実行処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｂ）では、その乱数抽選は行われず、予め用意された専用の演出パターン（図１４に示すＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」）に決定する。なお、上記所定の一連の処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｄ〜Ｓ３１０１ｅ）において、複数の演出パターン（ＴＣデータＮＯ）を乱数抽選により選択してもよい。
【０１７０】
本実施形態のスロットマシン１００によれば、図１に示すスタトーボタン１３５の操作を契機にコマンドの種類を判定し、受信したコマンドの種類が、役の抽選結果を含むコマンド（演出情報コマンド）の種類である場合には、抽選の結果を反映した演出（例えば内部当選した役の種類を入賞前に告知する告知演出）を行うことができ、そうでない場合には、告知演出等の演出とは異なる演出（例えば、抽選の結果とは無関係な演出）が行われ、抽選結果に反する演出が誤って実行されてしまうことが低減する。なお、受信したコマンドの種類が、役の抽選結果を含むコマンド（演出情報コマンド）の種類でない場合には、演出自体を行わなくてもよい。また、演出の抽選処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｄ）を省略することで、間違いが拡大していくことを防ぐことができる。こうすることで、予期しない演出が行われてしまうことを防ぐことができる。さらに、専用の演出パターン（図１４に示すＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」）に基づく演出が実行されれば、第１副制御部４００が役の抽選結果を含むコマンド（演出情報コマンド）を取りこぼしたといった事象を、その専用の演出パターンに基づく演出によって開発メーカーの者等は把握することができる。
【０１７１】
また、本実施形態では、上記特殊演出実行処理（図１８に示すステップＳ３１０１ｂ）では、用意された専用の演出パターン（図１４に示すＴＣデータＮＯ「ＴＣ＿１０００」）に決定するが、図１４を用いた説明でも述べたように、取りこぼし専用演出の「ＴＣ＿１０００」と、主演出１用の「ＴＣ＿１００１」は同じデータ構成である。すなわち、取りこぼし専用演出の「ＴＣ＿１０００」と、主演出１用の「ＴＣ＿１００１」は同じ演出パターンである。さらに、主演出１用の「ＴＣ＿１００１」は、抽選結果を表すコマンド（上位バイトが“４１Ｈ”である演出情報コマンド）がいずれの役にも当選していないハズレを表す抽選結果を表すコマンドの場合に最も高い割合で選択される演出パターンである。したがって、本実施形態のスロットマシン１００の第１副制御部４００では、上記特殊演出実行処理として、抽選結果を示すコマンドがハズレを表す抽選結果を示すコマンドの場合に最も高い割合で選択される演出パターンを選択する処理を行う。
【０１７２】
また、図２２に示すように、音制御処理（図６（ａ）に示すステップＳ３１１）、ランプ制御処理（図６（ａ）に示すステップＳ３１３）、および情報出力処理（図６（ａ）に示すステップＳ３１５）の各処理では、役の抽選結果を含む所定種類のコマンドの取りこぼしによる規制対象処理はなく、予定の処理が総て実行される。
【０１７３】
次いで、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。      
【０１７４】
まず、電源投入が行われると、第２副制御部メイン処理では、各種の初期設定を行う（ステップＳ５０１）。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７５】
ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。
【０１７６】
ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７７】
ステップＳ５０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判定する。
【０１７８】
ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。第２副制御部５００は、第１副制御部４００より指示切り替えがない限り、メダル投入時に受けたデフォルト演出を継続する。一方、ステップＳ５０７で演出の指示切り替えを指示する新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８０】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ５０３へ戻る。
【０１８１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。図２３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０１８２】
このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のステップＳ５２１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。図２３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８４】
第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８５】
第２副制御部５００のタイマ割込処理のステップＳ５３１では、図２３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８６】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ５３３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８７】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５４１の画像制御処理について説明する。図２３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ５４１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８９】
ステップＳ５４３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５４５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ５４５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ５４１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９０】
ステップＳ５４７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９１】
ステップＳ５４９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５５１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ５５１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９２】
以上、本発明を回胴遊技機（スロットマシン）に適用させた実施形態について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機（弾球遊技機）やカジノマシンにも適用可能である。図２４は、本発明を適用可能なパチンコ機を示す図である。
【０１９３】
本発明に係る遊技台は、図２４に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１９４】
図２５は、本発明を適用可能なカジノマシンを示す図である。
【０１９５】
本発明に係る遊技台は図２５に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０１９６】
さらに、本発明は、これらに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【０１９７】
以下、本発明に関係することについて付記する。
【０１９８】
（付記１）
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台において、
抽選処理に関する遊技制御を行い、遊技の進行に応じて、その抽選結果を示すコマンド、及び、複数種類のコマンドを順次送信する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、そのコマンドに基づいて演出の実行に関する演出実行処理を行う副制御手段と、
前記遊技の進行に応じて、少なくとも、前記主制御手段から送信されるコマンドが抽選結果を示す情報か否かを判定する判定手段と、を有し、
前記副制御手段は、
前記判定手段により、前記抽選結果を示すコマンドを受信しなかったと判定された場合に、その判定結果に応じて、抽選結果に基づいた演出実行処理の少なくとも一部の処理を行わずに、特殊演出実行処理を行うことを特徴とする遊技台。
【０１９９】
付記１記載の遊技台によれば、正しい抽選結果を得る間に、抽選結果に反する演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２００】
（付記２）
前記副制御手段は、
前記特殊演出実行処理として、前記主制御手段から送信される前記抽選結果を示すコマンドの受信に基づいて、種々の演出パターンから抽選により演出パターンを選択する演出抽選処理を行わないことを特徴とする付記１に記載の遊技台。
【０２０１】
こうすることで、正しい抽選結果を得る間に、抽選結果に反する演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２０２】
（付記３）
前記副制御手段は、
前記特殊演出実行処理として、前記演出抽選処理によらずに、予め専用の演出パターンの実行を行う処理を行うことを特徴とする付記２に記載の遊技台。
【０２０３】
この遊技台によれば、取りこぼしたときに、予期しない演出の発生を抑制できる。また、専用の演出のみの態様で演出が実行されれば、開発メーカーが取りこぼした事象を、その専用の演出の発生を目視して確認できる。
【０２０４】
（付記４）
前記遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールに停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、をさらに備え、
前記主制御手段は、
前記スタート操作手段の操作に基づいて抽選される前記抽選結果を示すコマンドを、抽選結果が得られた場合に前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、
前記抽選結果を示すコマンドを受信して、いずれの役にも当選していないハズレを示す抽選結果の場合に、最も高い割合で選択される演出パターンを、前記特殊演出実行処理として、その演出パターンの演出実行処理を行うことを特徴とする付記１乃至３に記載の遊技台。
【０２０５】
（付記５）
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
前記第一のコマンドを正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記第一のコマンドを受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していると判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、該第一のコマンドが示す抽選結果に関わらず所定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０２０６】
（付記６）
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
前記第一のコマンドを正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記第一のコマンドを受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していると判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、新たな演出を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
【０２０７】
（付記７）
付記５記載の遊技台であって、
前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していないと判定された場合には、該第一のコマンドに対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記第一のコマンドを受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、前記コマンド判定手段によって前記第一のコマンドを正確に受信していると判定された場合に実行される演出のうち、最も実行頻度の高い演出と同じ演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０２０８】
（付記８）
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを含む複数のコマンドからなる所定のコマンド群を前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
前記所定のコマンド群を正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記所定のコマンド群を受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していると判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該所定のコマンド群に含まれる前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していないと判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、該所定のコマンド群に含まれる前記第一のコマンドが示す抽選結果に関わらず所定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０２０９】
（付記９）
遊技が行われ、該遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を指示するスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と前記停止操作手段の停止操作とに基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記停止制御によって、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記複数種類の役それぞれに対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する表示判定手段と、
一の遊技において、該遊技の進行に応じた複数種類のコマンドを順次送信する送信手段と、を有する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信とされ、前記主制御手段から送信されたコマンドを受信し、該コマンドに基づいた演出の実行に関する演出実行処理を実行する副制御手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記抽選手段による抽選結果を示す第一のコマンドと、前記停止操作によって遊技が進行されたことを示す第二のコマンドを含む、前記複数種類のコマンドを送信するものであって、
前記抽選手段によって前記抽選結果が得られた場合には、前記第一のコマンドを含む複数のコマンドからなる所定のコマンド群を前記副制御手段に送信する一方、前記停止操作によって遊技が進行された場合には、前記第二のコマンドを前記副制御手段に送信するものであり、
前記副制御手段は、
前記所定のコマンド群を正確に受信しているか否かを判定するコマンド判定手段を有するものであって、
前記所定のコマンド群を受信した場合に実行される第一の演出実行処理と、前記第二のコマンドを受信した場合に実行される第二の演出実行処理とを含む、前記演出実行処理を実行するものであり、
さらに前記副制御手段は、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していると判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理を、該所定のコマンド群に含まれる前記第一のコマンドが示す抽選結果に基づいて実行し、
前記コマンド判定手段によって前記所定のコマンド群を正確に受信していないと判定された場合には、該所定のコマンド群に対して実行される前記第一の演出実行処理、及び新たに前記所定のコマンド群を受信するまでに実行される前記第二の演出実行処理において、新たな演出を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２１０】
１００  スロットマシン
１３５    スタートレバー
１３７〜１３９    ストップボタン
１５７    液晶表示装置
３００    主制御部
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
４１８    音源ＩＣ
２７２，２７７    スピーカ
４２２    駆動回路
４２０    各種ランプ
５００    第２副制御部
【図１】
0005618167.tif 000002
【図２】
0005618167.tif 000003
【図４】
0005618167.tif 000004
【図５】
0005618167.tif 000005
【図６】
0005618167.tif 000006
【図７】
0005618167.tif 000007
【図８】
0005618167.tif 000008
【図９】
0005618167.tif 000009
【図１０】
0005618167.tif 000010
【図１１】
0005618167.tif 000011
【図１２】
0005618167.tif 000012
【図１３】
0005618167.tif 000013
【図１４】
0005618167.tif 000014
【図１５】
0005618167.tif 000015
【図１６】
0005618167.tif 000016
【図１７】
0005618167.tif 000017
【図１８】
0005618167.tif 000018
【図１９】
0005618167.tif 000019
【図２０】
0005618167.tif 000020
【図２１】
0005618167.tif 000021
【図２２】
0005618167.tif 000022
【図２３】
0005618167.tif 000023
【図２４】
0005618167.tif 000024
【図２５】
0005618167.tif 000025
【図３】
0005618167.tif 000026