(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
複数種類の選択肢を前記可変表示装置に表示する選択肢表示手段と、
前記選択肢表示手段により表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて選択された選択肢に対応する演出を実行する演出実行手段と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されているか否かを判定する先読判定手段と、
を備え、
前記選択肢表示手段は、前記演出実行手段によって複数種類の選択肢のうちの第１選択肢に対応する演出が実行された後、所定の条件が成立したことに基づいて、複数種類の選択肢を再度表示する選択肢再表示手段を含み、
前記演出実行手段は、前記選択肢再表示手段によって再度表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第１選択肢とは異なる第２選択肢が選択された場合、該第２選択肢に対応する演出を実行し、
前記選択肢再表示手段は、前記先読判定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていると判定された場合、該特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていない場合よりも高い割合で、前記第１選択肢を含む複数種類の選択肢を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、複数種類の所定のキャラクタのうちから選択された所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを、大当り信頼度に基づいて決定するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３１４３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、遊技者が選択可能な所定のキャラクタの種類は常に一定であるため、演出にバリエーションを持たせることができず、遊技興趣に欠けた。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）に特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者によって操作可能な操作手段（例えばスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂなど）と、
複数種類の選択肢を前記可変表示装置に表示する選択肢表示手段（例えばステップＳ５０４やＳ６０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記選択肢表示手段により表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて選択された選択肢に対応する演出を実行する演出実行手段（例えばステップＳ５０６やＳ６１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ）と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると保留記憶が記憶されているか否かを判定する先読判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記選択肢表示手段は、前記演出実行手段によって複数種類の選択肢のうちの第１選択肢（例えばキャラクタＡを指定する選択肢など）に対応する演出（例えばキャラクタＡによる演出など）が実行された後、所定の条件が成立したことに基づいて、複数種類の選択肢を再度表示する選択肢再表示手段（例えばステップＳ６０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、
前記演出実行手段は、前記選択肢再表示手段によって再度表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第１選択肢とは異なる第２選択肢（例えばキャラクタＢを指定する選択肢など）が選択された場合、該第２選択肢に対応する演出（例えばキャラクタＢによる演出など）を実行し、
前記選択肢再表示手段は、前記先読判定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていると判定された場合、該特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていない場合よりも高い割合で、前記第１選択肢を含む複数種類の選択肢（例えば図３９（Ｄ２）に示す選択画面など）を表示する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されているか否かに応じて、第１選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、可変表示装置に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる確率が向上した高確率状態（例えば確変状態など）に制御する高確率状態制御手段（例えばステップＳ１７０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記選択肢再表示手段は、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御される場合、該高確率状態に制御されない場合よりも高い割合で、前記第１選択肢を含む複数種類の選択肢を表示する、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、高確率状態に制御されるか否かに応じて、第１選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、可変表示装置に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる確率が向上した高確率状態（例えば確変状態など）に制御する高確率状態制御手段（例えばステップＳ１７０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かと前記高確率状態に制御するか否かとを、表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が前記始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態（例えば時短状態ではない状態など）に比べて前記始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態（例えば時短状態など）に制御する頻度状態制御手段（例えばステップＳ１６８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段（例えばステップＳ２４４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記高頻度状態、および前記高頻度状態から移行した前記低頻度状態において、遊技状態が前記高確率状態である場合と前記通常遊技状態である場合とで共通の演出（例えば確変潜伏演出およびチャンスモードの演出など）を実行する共通演出実行手段（例えばステップＳ８８７、Ｓ８３３９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記継続回数決定手段は、遊技状態が前記高確率状態に制御されるときには、前記高確率状態に制御されない場合に比べて、前記実行回数を高い割合で多い回数に決定し（図８（ｅ）参照：確変大当りの方が総体的に時短回数が多い）、
前記共通演出実行手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときには、前記低頻度状態において、前記特定遊技状態に制御されるまで前記共通の演出を実行し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ８３３８の処理などを実行し）、遊技状態が前記通常遊技状態であるときには、前記低頻度状態において、前記継続回数決定手段が前記実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って前記共通の演出を実行する（時短回数が多い大当りである場合の方が、総体的にチャンスモード継続回数が多くなる）、ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、少なくとも前記保留記憶手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、
少なくとも前記選択肢表示手段および前記演出実行手段を含み、前記遊技制御手段からの情報（例えば演出制御コマンドなど）に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を実行する演出装置（例えば画像表示装置５など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報（例えば第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドなど）を送信する保留記憶情報送信手段（例えばステップＳ２１３の処理に基づきステップＳ１７のコマンド制御処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記先読判定手段の判定結果を示す判定結果情報（例えば図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドなど）を送信する判定結果情報送信手段（例えばステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理に基づきステップＳ１７のコマンド制御処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを含み、
前記演出制御手段は、前記始動領域のうち前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合に、前記選択肢再表示手段による前記第１選択肢を含む複数種類の選択肢の表示を制限する演出制限手段（例えばＳ７０７の処理によるＮｏの判定に基づきＳ７３１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１６】
このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく遊技制御手段からの情報を正常に受信することができなかった場合には第１選択肢を含む複数種類の選択肢の表示を制限するので、可変表示を行う前に実行可能な第１選択肢を含む複数種類の選択肢の表示の信頼性が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】開放種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３４】チャンスモード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】チャンスモード決定テーブルを示す説明図である。
【図３６】チャンスモード継続回数決定テーブルを示す説明図である。
【図３７】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】選択画面決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４１】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１０」、「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５５】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５６】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５７】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６２】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６４】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６６】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６８】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７０】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。例えば、先読み予告演出として、保留表示予告を実行することができればよい。
【００７１】
保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。こうした先読み予告演出としては、保留表示予告の他にも、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、予告対象となる可変表示における可変表示結果などに基づいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。より具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合であれば、試合やバトルが引き分けて継続する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の可変表示にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。あるいは、先読み予告演出として、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回、３０回のいずれかの回数）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７７】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば７８回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了すればよい。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を３０回または５０回終了したとき（始動回数が３０回または５０回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を７８回終了するまで（始動回数が７８回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、３０回目の変動表示または５０回目の変動表示を終了してから７８回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。なお、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８４】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８５】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８６】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８７】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９５】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ非確変１」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ非確変２」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変１」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ非確変２」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ確変１」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第６可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０６Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ確変２」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第７可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０７Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変１」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第８可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０８Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変２」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第９可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０９Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変３」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第１０可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＡＨは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確１」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第１１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＢＨは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確２」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第１２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＣＨは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確３」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第１３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＤＨは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第１４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＥＨは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第１５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０ＦＨは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りＣ」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第１６可変表示結果通知コマンドである。
【００９８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１００】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１０４】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１０５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０６】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０７】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１８参照）において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１０８】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１０９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１１０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１１】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。開放種別決定用の乱数値ＭＲ６は、特別可変入賞球装置７の開放種別を「通常開放」、「短期開放」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「３９」の範囲の値をとる。当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別や、可変表示結果を「小当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である小当り種別を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１５】
図５は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図５に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１１６】
また、図５に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図５において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、短期開放大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、短期開放大当りまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図５に示すように、短期開放大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、短期開放大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、図５に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１８】
また、この実施の形態では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、短期開放大当りや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、短期開放大当りや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、通常開放大当りである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、短期開放大当りである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、短期開放大当りである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−０と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２３】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り判定テーブルとして、図６（Ａ）に示す大当り判定テーブル１３０ａと、図６（Ｂ）に示す小当り判定テーブル１３０ｂと、図６（Ｃ）に示す小当り判定テーブル１３０ｃと、が予め用意されている。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２４】
小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０Ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０Ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０Ｂには、図６（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０Ｃには、図６（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図６（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とするのであるが、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常開放大当り、短期開放大当り）にすることに決定する。また、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が図６（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施例では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０Ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０Ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
つまり、第１特別図柄表示装置４Ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、短期開放大当りにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は短期開放大当りにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１２８】
また、本実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１２９】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０Ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、短期開放大当りに決定する割合（１／１３３０（低確時）、１／１３３（高確時））に比較して高く、小当りが短期開放大当りよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１３０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶されている開放種別判定テーブル１３１を示す説明図である。開放種別判定テーブル１３１は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて開放種別を決定する場合の開放種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の開放種別判定テーブル１３１が使用されて、開放種別が決定される。
【０１３１】
開放種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６にもとづいて、開放種別を「通常開放」、「短期開放」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、「通常開放」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で通常開放と決定される）、「短期開放」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で短期開放大当りと決定される）。従って、この実施の形態では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「短期開放」となる確率は「通常開放」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「短期開放」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「短期開放」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３２】
また、この実施の形態では、第２特定遊技状態としての１５ラウンドの短期開放大当りと、この短期開放大当りと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての通常開放大当りと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３３】
開放種別判定テーブル１３１には、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値であって、「通常開放」、「短期開放」のそれぞれに対応した判定値（開放種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ１０３は、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６が開放種別判定値のいずれかに一致した場合に、開放種別を、一致した開放種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３４】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り種別判定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ａと、図８（Ｂ）に示す第２始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ｂと、図８（Ｃ）に示す短期開放大当り種別判定テーブル１３２Ｃと、図８（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブル１３２Ｄと、が予め用意されている。
【０１３５】
図８（Ａ）、（Ｂ）に示す通常開放大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２にもとづいて、大当りの種別を、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１０Ｒ非確変」のうちのいずれかの種別（種類）に決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
なお、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１０Ｒ非確変」の各々にも、複数の種別がある。図８（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、大当り種別は９種類である。
【０１３７】
１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ非確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回（１５ラウンド））まで許容されるような大当りである。１５Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。１０Ｒ確変大当りおよび１０Ｒ非確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が相対的に少ない回数（例えば、１０回（１０ラウンド））まで許容されるような大当りである。１０Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。
【０１３８】
また、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、いずれの種別の大当りが生じた場合にも、大当り遊技が終了した後、遊技状態が時短状態（高ベース状態ともいう。）に移行する。高ベース状態では、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、第１特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【０１３９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器２０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置６Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器２０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０１４０】
また、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０１４１】
従って、時短状態（高ベース状態）は、遊技球が始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に対応する。
【０１４２】
また、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、高ベース状態は、所定回の可変表示（変動表示）が実行されるまで、または、次に大当りが発生するまで継続するが、継続回数（高ベース状態で実行可能な可変表示の回数）は、大当りの種別に応じて異なる。
【０１４３】
また、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは一意に対応している。
【０１４４】
なお、この実施の形態では所定の乱数値を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数値を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１４５】
図８（Ｃ）に示す短期開放大当り種別判定テーブル１３２Ｃは、開放種別判定テーブル１３１を用いた判定で、開放種別が短期開放に決定され、その時点の遊技状態が低確状態である場合において、短期開放大当りの種別を突確１、突確２、突確３のいずれかに決定するために用いられるテーブルである。
【０１４６】
具体的には、短期開放大当り種別判定テーブル１３１ｂには、突確１、突確２、突確３のそれぞれに対応して、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の判定値が記憶されており、開放種別が短期開放に決定された際に抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が該当する種別に決定される。
【０１４７】
尚、この実施の形態では、「突確１」に対して１０個の判定値が割り当てられ（１００分の１０の割合で突確１と決定される）、「突確２」に対して３５個の判定値が割り当てられている（１００分の３５の割合で突確２と決定される）、「突確３」に対して５５個の判定値が割り当てられており（１００分の５５の割合で突確３と決定される）、「突確３」＞「突確２」＞「突確１」の順で多く決定されるようになっている。
【０１４８】
尚、図８（Ｅ）に示すように、突確１は、大当り状態の終了後においてはずれの変動パターンの種別決定に使用するテーブルを変更する使用テーブル変更始動回数が１０回とされる短期開放大当りであり、突確２は使用テーブル変更始動回数が２０回とされる短期開放大当りであり、突確３は使用テーブル変更始動回数が３０回とされる短期開放大当りであり、突確１、突確２、突確３は、使用テーブル変更始動回数が異なるのみで、該使用テーブル変更始動回数以外の内容は全て同一とされている。
【０１４９】
よって、短期開放大当りとなる場合には、使用テーブル変更始動回数の多い突確３が決定され易く、使用テーブル変更始動回数の少ない突確１が決定され難くなっており、各種別に対する割り当て比率（１０／１００，３５／１００，５５／１００）と使用テーブル変更始動回数（１０，２０，３０）とのそれぞれの積を合計することで得られる使用テーブル変更始動回数の期待値としては、短期開放大当りでは２４．５回である。
【０１５０】
また、高確状態において短期開放大当りが決定された場合には、時短状態に移行して、該時短状態に対応した短縮の変動パターン種別を決定可能とされた変動パターン種別判定テーブルが使用されるので、短期開放大当りの種別の決定は行わないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら短期開放大当りの種別の決定を低確状態と同様に実施するものの、これら決定された種別に対応する使用テーブル変更始動回数にかかわらずに、時短状態に対応した短縮の変動パターン種別を決定可能とされた変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしても良い。
【０１５１】
図８（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブル１３２Ｄは、小当り判定テーブル１３０Ｂ、１３０Ｃを用いた判定で、小当りに決定され、その時点の遊技状態が低確状態である場合において、小当りの種別を小当りＡ、小当りＢ、小当りＣのいずれかに決定するために用いられるテーブルである。
【０１５２】
具体的には、小当り種別判定テーブル１３２Ｄには、小当りＡ、小当りＢ、小当りＣのそれぞれに対応して、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の判定値が記憶されており、小当りに決定された際に抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が該当する種別に決定される。
【０１５３】
尚、この実施の形態では、「小当りＡ」に対して６５個の判定値が割り当てられ（１００分の６５の割合で小当りＡと決定される）、「小当りＢ」に対して３０個の判定値が割り当てられている（１００分の３０の割合で小当りＢと決定される）、「小当りＣ」に対して５個の判定値が割り当てられており（１００分の５の割合で小当りＣと決定される）、「小当りＡ」＞「小当りＢ」＞「小当りＣ」」の順で多く決定されるようになっている。
【０１５４】
尚、図８（Ｅ）に示すように、「小当りＡ」は、小当り状態の終了後においてはずれの変動パターンの種別決定に使用するテーブルを変更する使用テーブル変更始動回数が１０回とされる小当りであり、「小当りＢ」は使用テーブル変更始動回数が２０回とされる小当りであり、「小当りＣ」は使用テーブル変更始動回数が３０回とされる小当りであり、小当りＡ、小当りＢ、小当りＣは、使用テーブル変更始動回数が異なるのみで、該使用テーブル変更始動回数以外の内容は全て同一とされている。
【０１５５】
よって、小当りとなる場合には、使用テーブル変更始動回数の少ない小当りＡが決定され易く、使用テーブル変更始動回数の多い小当りＣが決定され難くなっており、各種別に対する割り当て比率（６５／１００，３０／１００，５／１００）と使用テーブル変更始動回数（１０，２０，３０）とのそれぞれの積を合計することで得られる使用テーブル変更始動回数の期待値としては、小当りでは１４．０回である。
【０１５６】
尚、高確状態において小当りに決定された場合には、遊技状態が変化せずに高確状態を維持するとともに、該高確状態に移行する契機となった通常開放大当りまたは短期開放大当りにおいて決定された確変回数や使用テーブル変更始動回数が既に存在するので、小当りの種別の決定は行わないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当りの種別の決定を低確状態と同様に実施するものの、これら決定された種別に対応する使用テーブル変更始動回数を無効として、該高確状態に移行する契機となった短期開放大当りにおいて決定された使用テーブル変更始動回数を優先させる（有効とする）ようにしても良い。
【０１５７】
また、この実施の形態では、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易くしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易くしても良い。
【０１５８】
また、この実施の形態では、短期開放大当りと小当りとで異なる短期開放大当り種別判定テーブル１３２Ｃと小当り種別判定テーブル１３２Ｄとを使用することにより、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易くすることで、これら使用テーブル変更始動回数の違いにより、短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が、高確（確変）状態であるか否かを遊技者が推定し易くしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら短期開放大当りと小当りとで、例えば、各使用テーブル変更始動回数に判定値がほぼ均等に割り当てられた同一の種別判定テーブルを用いるようにして、短期開放大当りであるか小当りであるかの当りの種別にかかわらずに、使用テーブル変更始動回数を複数種類の使用テーブル変更始動回数（１０回、２０回、３０回）のうちから決定するようにしても良く、このようにすることにより、短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が、高確（確変）状態であるか否かを遊技者が推定し難くすることにより、遊技機の興趣を向上させるようにしても良い。
【０１５９】
また、この実施の形態では、短期開放大当りや小当りの種別を決定することにより、付与する使用テーブル変更始動回数を決定するようにしているが、これら短期開放大当りや小当りの種別を決定せずに、付与する使用テーブル変更始動回数を、例えば、短期開放大当りで決定可能な使用テーブル変更始動回数範囲である２１〜３０の範囲内から抽出して決定する一方、例えば、小当りで決定可能な使用テーブル変更始動回数範囲である１１〜２０の範囲内から抽出して決定するようにしても良い。
【０１６０】
図９及び図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す通常開放大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａと、図９（Ｂ）に示す短期開放大当り／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂと、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すはずれ変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｄとが、予め用意されている。
【０１６１】
図９（Ａ）に示す通常期間大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６２】
通常期間大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａには、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６３】
これら判定値の数としては、図９（Ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、通常期間大当りとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６４】
また、図９（Ｂ）に示す短期開放大当り／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂは、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１並びに当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づく当り種別の判定において、短期開放大当り及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（Ｂ）に示すように、短期開放大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６５】
また、短期開放大当りでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、短期開放大当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６６】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する短期開放大当りや小当りに対応した演出図柄の組み合わせ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１６７】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１６８】
具体的には、高確時の小当りでは、短期開放大当りと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６９】
一方、低確時の小当りでは、短期開放大当りとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７０】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する短期開放大当りや小当りに対応した演出図柄の組み合わせ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７１】
このように、この実施の形態では、高確状態に移行する短期開放大当りの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に短期開放大当りの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する短期開放大当りである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１７２】
つまり、潜伏条件が成立する短期開放大当りや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する短期開放大当りのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する短期開放大当りのときにおいて多く決定される。
【０１７３】
尚、この実施の形態では、高確状態に移行する短期開放大当りのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する短期開放大当りであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１７４】
また、この実施の形態では、高確状態における小当りの場合には、短期開放大当りの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（短期開放大当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、短期開放大当りと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる
【０１７５】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、短期開放大当りの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１７６】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｄは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７７】
このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、短期開放大当り或いは小当りが発生した後、変動回数（始動回数）が該発生した短期開放大当りまたは小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数となるまでの期間において、合算保留記憶数にかかわらずに用いられる、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃを示している。また、図１０（Ｄ）は、短期開放大当りが発生した後、変動回数（始動回数）が、該発生した短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数となってから確変回数である７８回となるまでの期間において、合算保留記憶数にかかわらずに用いられる、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄを示している。
【０１７８】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｄには、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−０〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７９】
なお、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１８０】
また、図１０（Ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１８１】
また、図１０（Ｃ）示す使用テーブル変更始動回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃにおいては、非リーチＣＡ２−１、非リーチＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−８に対して割り当てられている判定値は、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａと同一であるが、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーＣＡ２−７に対して割り当てられている判定値が、１１０〜２５０（通常用では２３０〜２５０）とされ、通常用よりも多く設定されているとともに、スーパーリーチに比較して変動時間の短い各種ノーマルリーチの演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５に対して割り当てられている判定値が、１００〜１０４（通常用では１００〜１６９）、１０５〜１０９（通常用では１７０〜２２９）とされ、通常用よりも少なく設定されていることで、変動時間の長いスーパーリーチが多く発生し、変動時間の平均時間が通常よりも長くなる。
【０１８２】
尚、変動時間の平均時間は、それぞれの変動パターン種別に含まれる各変動パターンの変動時間に図１１（Ｃ）に示す判定値の割り当て数に基づく決定比率（例えば、非リーチＰＡ１−０であれば７５０／９９７、非リーチＰＡ２−１であれば９９７／９９７等）を乗じた値を合算した各変動パターン種別毎の平均変動時間に、各変動パターン種別の乱数値ＭＲ３の判定値の割り当て数に基づく決定比率（例えばスーパーＣＡ２−７であれば１４１／２５１）乗じた値を合算した値が平均変動時間であり、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃとはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａでは、それぞれのテーブルに含まれる変動パターン種別が同一であるので、各種別毎の平均変動時間が同一であるため、それぞれのテーブルにおける乱数値ＭＲ３の判定値の割り当ての違いのみ、つまりノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−７の判定値の割り当ての違いにより平均変動時間の違いが生じることになり、それぞれの変動パターン種別の平均変動時間は、ノーマルＣＡ２−４＜ノーマルＣＡ２−５＜スーパーＣＡ２−７であるので、平均変動時間の長いスーパーＣＡ２−７に対して判定値の割り当て数が多く、平均変動時間の短いスーパーＣＡ２−４やノーマルＣＡ２−５に対して判定値の割り当て数が少ないはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃの方が、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａよりも変動時間が長くなる。また、当然ながら、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａよりも変動時間が短いはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂよりも、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃの方が変動時間が長くなる。
【０１８３】
このように、はずれのスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーＣＡ２−７に対して割り当てられている判定値を通常よりも高めることで、短期開放大当りが発生することによる高確状態においてスーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０１８４】
つまり、短期開放大当りが発生した場合には、大当りと判定される確率が、１／３９９から１／４０に約１０倍に高められ、これら大当りと判定された場合には、スーパーリーチの変動パターンが多く決定されるので、当りのスーパーリーチの発生確率が、低確状態の場合に比較して非常に高くなる、つまりは、スーパーリーチが発生した場合に、大当りとなる確率（信頼度）が非常に高くなってしまい、遊技者は、これらスーパーリーチが発生したときにはほぼ確実に大当りとなると解ってしまうことになり、興趣が低下してしまうのに対し、この実施例のように、短期開放大当りの発生後において、はずれのスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーＣＡ２−７に対して割り当てられている判定値を多くしたはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃを用いることで、スーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまうことを回避できるので、これらスーパーリーチの信頼度が非常に高くなることによる興趣の低下を防止できる。
【０１８５】
尚、この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃにおいては、スーパーリーチＣの演出を伴わない演出パターンを含むスーパーＣＡ２−７に対する判定値を多くする一方、スーパーリーチＣの演出を伴う演出パターンを含むスーパーＣＡ２−８に対する判定値を、通常と同一とすることで、スーパーリーチＣの信頼度が、通常の場合と同じ、高い信頼度に維持されるようになっている。
【０１８６】
つまり、この実施の形態では、スーパーリーチＣは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、後述する図１１（Ａ）の当り変動パターン判定テーブル１３７ａに示すように、９０１〜９９７の範囲の判定値が割り当てられていることにより、１／３９９（大当り決定割合）×１７２／２５１（スーパーＣＡ３−３が決定される割合）×９７／９９７（スーパーリーチＣに決定される割合）の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、３９８／３９９（はずれの決定割合）×１／２５１（スーパーＣＡ２−８が決定される割合）×１／９９７（スーパーリーチＣに決定される割合）の確率にて発生する。すなわち、当りの場合のスーパーリーチＣは、はずれの場合のスーパーリーチＣに比較して４２．３倍も発生し易く、スーパーリーチＣの信頼度（当りのスーパーリーチＣの発生確率／（当りのスーパーリーチＣの発生確率＋はずれのスーパーリーチＣの発生確率））は、９７、７％である。
【０１８７】
また、スーパーリーチＡは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、１／３９９（大当り決定割合）×１７２／２５１（スーパーＣＡ３−３が決定される割合）×４０８／９９７（スーパーリーチＡに決定される割合）の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、３９８／３９９（はずれの決定確率）×２２／２５１（スーパーＣＡ２−７とスーパーＣＡ２−８が決定される確率）×６０８／９９７（スーパーリーチあに決定される確率）の確率にて発生するので、スーパーリーチＡの信頼度は、１．３％である。
【０１８８】
また、スーパーリーチＢは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、１／３９９（大当り決定割合）×１７２／２５１（スーパーＣＡ３−３が決定される割合）×４９２／９９７（スーパーリーチＢに決定される割合）の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、３９８／３９９（はずれの決定割合）×２２／２５１（スーパーＣＡ２−７とスーパーＣＡ２−８が決定される割合）×３８９／９９７（スーパーリーチＢに決定される確率）の確率にて発生するので、スーパーリーチＢの信頼度は、２．４％である。
【０１８９】
このように、スーパーリーチＣのはずれの発生確率にかかわるスーパーＣＡ２−８に対する判定値が変化せず、スーパーリーチＣよりも信頼度の低いスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのはずれの発生確率にかかわるスーパーＣＡ２−７に対する判定値を増加させることは、スーパーリーチＣの高信頼度を維持しつつ、はずれのスーパーリーチＡ、Ｂの発生頻度を増加させることにより、当りのスーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまうことを防止できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーＣＡ２−８に対する判定値の割り当てを、例えば、確変において大当りと判定される確率の増加分である１０倍程度増加させて、はずれにおけるスーパーリーチＣの発生頻度を増加させることで、高確時において、スーパーリーチＣの信頼度を低確時とほぼ同様となるようにしても良い。
【０１９０】
また、この実施の形態では、使用テーブル変更始動回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃにおいては、ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５に対する判定値を減少して、スーパーＣＡ２−７に対する判定値の割り当てを増加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５に対する判定値を減少させずに、非リーチＣＡ２−１、非リーチＣＡ２−２に対する判定値の割り当てを減少させるようにしたり、或いは、非リーチＣＡ２−１、非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５のそれぞれの判定値をほぼ均等に減少させるようにしても良い。
【０１９１】
尚、この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃにおいては、非リーチＣＡ２−０に対して判定値を割り当てていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動時間の平均が、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ（通常用）の変動時間の平均よりも短くならない範囲で非リーチＣＡ２−０に対して判定値を割り当てることで、これらはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃが使用される使用テーブル変更始動回数までの期間においても、超短縮の変動パターンや短縮の変動パターンが実施されるようにしても良い。
【０１９２】
また、図１０（Ｄ）示す使用テーブル変更始動回数以降から確変回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄにおいては、非リーチＣＡ２−１、非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８に対して割り当てられている判定値が、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂと同一とされているが、該短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄにおいては、非リーチＣＡ２−３に代えて、非リーチＣＡ２−０に対して同一の判定値が割り当てられている。
【０１９３】
つまり、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおける非リーチＣＡ２−３では、図１１（Ｃ）に示すように、超短縮（１．２５秒）の変動パターンである非リーチＰＡ１−０に対して「１〜５００」の判定値が割り当てられ、短縮（２．５秒）の変動パターンである非リーチＰＡ１−２に対して「５０１〜９９７」の判定値が割り当てられているのに対し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄにおける非リーチＣＡ２−０では、超短縮（１．２５秒）の変動パターンである非リーチＰＡ１−０に対して「１〜７５０」の判定値が割り当てられ、短縮（２．５秒）の変動パターンである非リーチＰＡ１−２に対して「７５１〜９９７」の判定値が割り当てられている。すなわち、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄでは、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂよりも、超短縮（１．２５秒）の変動パターンが決定され易くなっており、変動時間の平均時間が、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂの変動時間の平均時間よりも短縮される。
【０１９４】
よって、後述するように、短期開放大当りが発生した場合には、短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数まで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが全く発生せずに変動時間の長いスーパーリーチが発生し易く、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも長くなるとともに、使用テーブル変更始動回数から確変回数（７８回）までの期間では、保留記憶数にかかわらずに、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂよりも平均変動時間の短いはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが通常よりも発生し易く、変動時間の長いスーパーリーチが通常と同じ頻度となることで、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも短くなるので、使用テーブル変更始動回数の前後で変動時間の長さが大きく変化する。
【０１９５】
また、後述するように、小当りが発生した場合には、小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数まで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが全く発生せずに変動時間の長いスーパーリーチが発生し易く、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも長くなるとともに、使用テーブル変更始動回数以降においては、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ或いは、保留記憶数が３以上であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂが使用されることで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃによる変動時間よりも変動時間の平均時間が短くなるので、使用テーブル変更始動回数の前後で変動時間の長さが大きく変化する。
【０１９６】
尚、この実施の形態では、短期開放大当りおよび小当りの発生してから使用テーブル変更始動回数となるまでの期間、つまり使用テーブル変更始動回数となる前において、変動時間の平均時間を長くし、使用テーブル変更始動回数の後において使用テーブル変更始動回数前よりも変動時間の平均時間を短くするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、短期開放大当りおよび小当りの発生してから使用テーブル変更始動回数となるまでの期間において、例えば、超短縮の変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを多くしたり、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを少なくする等により変動時間の平均時間を短くし、使用テーブル変更始動回数の後において、超短縮の変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを少なくしたり（或いは通常に戻す）、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを多くする（或いは通常に戻す）等により、該使用テーブル変更始動回数前の変動時間の平均時間よりも、変動時間の平均時間を長くするようにしても良い。
【０１９７】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３４Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９９】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０２００】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよいし、更には、小当り後に使用テーブル変更始動回数となってから所定回数（例えば３０回）の変動表示が実施されるまでは、合算保留記憶数の閾値を１とすることで、該所定回数となるまでの期間については、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしても良い。
【０２０１】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。図１１（Ａ）、（Ｂ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０２０２】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、擬似連の演出有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０２０３】
図１１（Ｃ）に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３５Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３５Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０２０４】
尚、この実施の形態のはずれ変動パターン判定テーブル１３５Ｃでは、前述したように、非リーチＣＡ２−０と非リーチＣＡ２−１とで、非リーチＰＡ１−０（超短縮）と非リーチＰＡ１−０２（短縮）との判定値の割り当てが異なっている。
【０２０５】
また、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０２０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２０７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０２０８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２０９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１０】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２１１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２１２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２１５】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２１６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２１８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２１９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２２１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２２２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２２４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０２２５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２２６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２２７】
図１３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２２９】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２３０】
図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２３１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２３７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３８】
この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２４０】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１４（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０２４１】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出の種別が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０２４２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２４３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２４４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２４５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２４６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２４７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４８】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、始動入賞判定処理として、図１６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４９】
図１７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２５０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２５１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２５２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２５３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、開放種別を「通常開放」、「短期開放」のいずれにするか、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別や「小当り」とする場合の小当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２５４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５５】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５６】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２５７】
図１８は、入賞時乱数値判定処理として、図１７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のステップＳ１１０、図１９）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１６のステップＳ１１１、図２０）において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０２５８】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２５９】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２６０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、時短制御が行われていないときには、「７９」、「９９」、「１９９」、「２１９」および「２２９」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「７９」は、図１０（Ａ）に示すはずれ変動パターン種別判定テーブル（通常時）１３４Ａにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別ＣＡ１−１に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。また、「９９」は、合計保留記憶数が「０」または「１」であるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「１９９」は、合計保留記憶数が「２」〜「４」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２１９」は、合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２２９」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２６２】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０８）。例えば、ステップＳ４０８の処理では、「２５１」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「２５１」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３における最大値であり、乱数値ＭＲ３は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０２６３】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６や当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、開放種別判定テーブル１３１を参照することにより、開放種別が「通常開放」、「短期開放」のいずれに決定されるかを判定し、「通常開放」に決定されると判定したときには、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、第１始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ａ、第２始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ｂのいずれかを選択する。そして、選択した大当り種別判定テーブルを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ４１０の処理に続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４１１）。
【０２６４】
ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２６５】
なお、ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、図９および図１０に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２６６】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６７】
図１７に示す始動入賞判定処理や図１８に示す入賞時乱数値判定処理では、図１７におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１８に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１８におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１７におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２６８】
図１６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２７２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２７７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２７９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２８０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８１】
図１９は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２８２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３、ＭＲ６を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２８４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２８５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２８６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、開放種別決定用の乱数値ＭＲ６、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、図１８に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２８９】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２９０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。次いで、ＣＰＵ１０３は、選択した開放種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された開放種別決定用の乱数値ＭＲ６と一致する値に対応した種別（「通常開放」または「短期開放」）を開放種別に決定する（ステップＳ２４２２）。この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理のステップＳ２０９で抽出し変動用乱数バッファに格納された開放制御決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを読み出し、開放種別の決定を行う。
【０２９１】
そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ステップＳ２４２２にて決定された開放種別および変動特図指定バッファ値に対応する大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、開放種別が「通常開放」で、変動特図指定バッファ値が「１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル１３２Ａを選択する。また、ＣＰＵ１０３は、開放種別が「通常開放」で、変動特図指定バッファ値が「２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル１３２Ｂを選択する。さらに、ＣＰＵ１０３は、開放種別が「短期開放」である場合には、図８（Ｃ）に示す短期開放大当り種別判定用テーブル１３２Ｃを選択する。更に、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出し、該抽出した当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と一致する値に対応した種別を、大当り種別として決定する（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４３にて図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル１３２Ａが選択された場合には、大当り種別が「１０Ｒ非確変１」、「１０Ｒ非確変２」、「１０Ｒ確変１」、「１０Ｒ確変２」、「１５Ｒ確変１」のいずれかに決定される。また、ステップＳ２４３にて図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル１３２Ｂが選択された場合には、大当り種別が「１５Ｒ非確変１」、「１５Ｒ非確変２」、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」、「１５Ｒ確変３」のいずれに決定される。さらに、ステップＳ２４３にて図８（Ｃ）に示す短期開放大当り種別判定用テーブル１３２Ｃが選択された場合には、大当り種別が「突確１」、「突確２」、「突確３」のいずれに決定される。
【０２９２】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１０Ｒ非確変１」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「１０Ｒ非確変２」であれば「０１」とし、「１５Ｒ非確変１」であれば「０２」とし、「１５Ｒ非確変２」であれば「０３」とし、「１０Ｒ確変１」であれば「０４」とし、「１０Ｒ確変２」であれば「０５」とし、「１５Ｒ確変１」であれば「０６」とし、「１５Ｒ確変２」であれば「０７」とし、「１５Ｒ確変３」であれば「０８」とし、「突確１」であれば「０９」とし、「突確２」であれば「１０」とし、「突確３」であれば「１１」とすればよい。
【０２９３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、特定表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が図８（ｂ）、（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値を確認し、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２９４】
次に、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出し、図８（ｆ）に示する小当り種別判定テーブル１３２Ｄを用いて、該抽出した当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と一致する値に対応した種別（「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」）を、小当りの種別として決定する（ステップＳ２４７２）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した小当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２における小当り種別バッファに設定した後（ステップＳ２４７３）、ステップＳ２４８に移行する。これら小当り種別バッファには、例えば、小当り種別が「小当りＡ」の場合には小当り種別を示すデータとして「１２」が設定され、小当り種別が「小当りＢ」の場合には小当り種別を示すデータとして「１３」が設定され、小当り種別が「小当りＣ」の場合には小当り種別を示すデータとして「１４」が設定される。
【０２９５】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７３の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２９６】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２９７】
図２０は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがセットされている場合にＣＰＵ１０３は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、通常開放大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。
【０２９８】
大当りが通常開放大当りである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ（図９（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ２６３）。そして、ステップＳ２７４に移行する。
【０２９９】
一方、大当りが通常開放大当りでない場合、つまり、短期開放大当りである場合には、ステップＳ２６５に進んで、短期開放大当り／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂ（図９（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２７４に移行する。また、大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２６４）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短期開放大当り／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂ（図９（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２７４に移行する。
【０３００】
小当りフラグもセットされていない場合にＣＰＵ１０３は、使用テーブル変更始動回数に残回数が存在するか否かを判定する（ステップＳ２６６）。使用テーブル変更始動回数に残回数が存在する場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｃを選択した後（ステップＳ２６７）、ステップＳ２７４に移行する。
【０３０１】
使用テーブル変更始動回数に残回数が存在しない場合には、ステップＳ９７に進んで、遊技状態が、時短フラグがセットされていない低ベース状態であって、確変回数の残回数が存在するか否かを判定する。確変回数の残回数が存在する場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｄを選択した後（ステップＳ２６８）、ステップＳ２７４に移行する。
【０３０２】
確変回数の残回数が存在しない場合には、ステップＳ２７０に進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２７２に移行する。
【０３０３】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ２７１）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ（図１０Ａ参照）を選択する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７４に移行する。
【０３０４】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７４に移行する。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを読み出し、ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６７，Ｓ２６９，Ｓ２７２またはＳ２７３の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ２７４）。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２７４の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、はずれ変動パターン判定テーブル１３５Ｃ（図１１参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ２７５）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出し、ステップＳ２７５の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを直接抽出し、抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３０７】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２７７）。
【０３０８】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。また、ＲＡＭ１０２に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ２７９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２８０）。
【０３０９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ２６６〜Ｓ２７３の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１０】
ステップＳ２７７でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３１１】
図２１は、特別図柄停止処理として、図１６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、変動図柄指定バッファ値に「１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動図柄指定バッファ値に「２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０３１２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０３１３】
次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御基板１２に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常開放大当りである場合には通常開放大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が短期開放大当りである場合には短期開放大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常開放大当り、短期開放大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０３１４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値“４”に更新する（ステップＳ１３９）。
【０３１５】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ１０３は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５３）。そして、ＣＰＵ１０３は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。次いで、ＣＰＵ１０３は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１５５）、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。
【０３１６】
ステップＳ１５５において減算後の確変回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ１０３は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、確変・時短状態に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ１０３は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０３１７】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４０；Ｎｏ，Ｓ１４１；Ｎｏ，Ｓ１４４；Ｎｏの場合、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば１５回）および小当りに対応した開放時間（短期開放大当りと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ１１８）に対応した値“８”に更新する（ステップＳ１５１）。
【０３１８】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている使用テーブル変更始動回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。使用テーブル変更始動回数カウンタの値が０である場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値“０”に更新する（ステップＳ１９５）。
【０３１９】
一方、使用テーブル変更始動回数カウンタの値が０でない場合には、使用テーブル変更始動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１９３）。そして、ＣＰＵ１０３は、減算後の使用テーブル変更始動回数カウンタの値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行った後（ステップＳ１９４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値“０”に更新する（ステップＳ１９５）。
【０３２０】
図２２は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、終了した大当りの種別が短期開放大当りである場合には、短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数を使用テーブル変更始動回数カウンタにセットするとともに（ステップＳ１６０）、該使用テーブル変更始動回数カウンタにセットした値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１６１）。
【０３２１】
そして、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常開放大当りであった場合には通常開放大当り終了指定コマンドを送信し、短期開放大当りであった場合には小当り／短期開放大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３２３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当りの種別が通常開放大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６Ａ）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ２４５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」〜「０８」のいずれであるか否かを確認することによって判定できる。通常開放大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１６７に進んで、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、、大当りの種別に応じた時短回数（図８参照）を時短回数カウンタ（２バイト構成）にセットし（ステップＳ１６８）、使用テーブル変更始動回数が使用テーブル変更始動回数カウンタに存在する場合には、該使用テーブル変更始動回数カウンタをリセットした後（ステップＳ１６８＋）、時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。
【０３２４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０）、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば７８回）をセットし（ステップＳ１７１）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０３２５】
尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変（高確）状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、所定の高確報知ＬＥＤが点灯されて確変（高確）状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が所定の情報出力回路から出力されて呼び出しランプにより確変（高確）状態であることが報知されてしまうこともない。
【０３２６】
また、ステップＳ１６６Ａにおいて短期開放大当りであればステップＳ１６６Ｂに進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップＳ１７０に進んでステップＳ１７０〜１７３の処理を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１６６Ｃに進んで、大当り前確変フラグをリセットしてからステップＳ１６７〜１７３の処理を行う。
【０３２７】
すなわち、通常状態（低確低ベース状態）において短期開放大当りが発生した場合は、使用テーブル変更始動回数と確変回数が更新（セット）され、確変状態（高確低ベース状態）または確変・時短状態（高確高ベース状態）において短期開放大当りが発生した場合は、使用テーブル変更始動回数はセットされずに、時短回数および確変回数が更新（セット）される。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０３２９】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値“０”に更新する（ステップＳ１７３）。
【０３３０】
図２３は、図１６のステップＳ１２０にて実行される小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８７に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１８１）、確変フラグがセットされているか否か、つまり、高確（確変）中において発生した小当りであるか否かを判定する。
【０３３１】
確変フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８３に進んで、小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数を使用テーブル変更始動回数カウンタにセットするとともに（ステップＳ１８３）、該使用テーブル変更始動回数カウンタにセットした値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１８４）。
【０３３２】
一方、確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８３、ステップＳ１８４を経由することなくステップＳ１８５に進む。
【０３３３】
つまり、確変フラグがセットされている場合には、該小当りの発生以前に既に通常開放大当りまたは短期開放大当りが発生したことによる確変回数が既にセットされている状態であるので、これら確変回数が既にセットされている状態を保持することで、通常開放大当りまたは短期開放大当りから確変回数が終了するまでの確変状態の遊技性を小当りの発生により損なうことがないようにされている。
【０３３４】
そして、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８５）。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置５において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８６）、処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１８７では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８８）。経過していなければ処理を終了する。
【０３３６】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値“０”に更新する（ステップＳ１８９）。
【０３３７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３３８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３３９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３４１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３４２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３４３】
図２５は、コマンド解析処理として、図２４のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３４５】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３４６】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３４７】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３４８】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３４９】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３５０】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３５１】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０３５２】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
【０３５３】
図２６は、演出制御プロセス処理として、図２４のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の有無や先読み予告演出の結果（先読み結果）を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。図２７および図２８は、図２６のステップＳ１６１にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２７および図２８に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする（図２７のステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、現在の遊技状態が時短制御を伴う時短制御中（高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０３５５】
ステップＳ７０５にて時短制御中ではない場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３５６】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無を決定する（ステップＳ７１０）。一例として、ステップＳ７１０の処理では、先読み予告演出の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「予告実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合に対応する「予告実行あり」の決定結果などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無を決定すればよい。
【０３５７】
ステップＳ７１０の処理では、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）や変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無を異ならせている。具体的な一例として、変動カテゴリが「非リーチ共通」や「その他のハズレ」、「小当り」のいずれかであれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、「予告実行なし」に決定される割合が高くなる。なお、「非リーチ共通」の変動カテゴリは、合計保留記憶数にかかわらず可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動カテゴリである。一方、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」や「大当り」のいずれかであれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、「予告実行なし」に決定される割合が低くなる。なお、「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリは、合計保留記憶数にかかわらずスーパーリーチのリーチ演出を伴うリーチ変動パターンとなる場合に対応した変動カテゴリである。こうした設定により、複数回の可変表示にわたる先読み予告演出の実行回数が増加するに従って、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５８】
ステップＳ７１０にて先読み予告演出を実行する決定割合の設定は、これに限定されず、一部または全部の先読み予告演出について、複数回の可変表示にわたる先読み予告演出の実行回数が増加するに従って、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高められる任意の設定であればよい。あるいは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるときには、確変制御中ではない通常状態のときよりも高い割合で、所定の先読み予告演出を実行することに決定されるよう設定してもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出モードが複数モードのうちの特定演出モードであるときには、通常時に対応した通常演出モードであるときよりも高い割合で、所定の先読み予告演出を実行することに決定されるよう設定してもよい。
【０３５９】
なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「６」または「７」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「４」または「５」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。
【０３６０】
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよいし、保留表示予告と同様の先読み予告演出のみを実行してもよい。
【０３６１】
ステップＳ７１０の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「予告実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「予告実行なし」以外であれば（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７１４）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７１５）、先読み予告決定処理を終了する。ステップＳ７１３〜Ｓ７１５の処理が実行されることにより、先読み予告演出として保留表示予告が実行される場合には、始動入賞が発生して始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで直ちに予告演出を開始させることができる。
【０３６３】
ステップＳ７１１にて「予告実行なし」と判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。
【０３６４】
ステップＳ７２０にて第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２１）、先読み予告決定処理を終了する。一方、ステップＳ７２０にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから（ステップＳ７２２）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新のコマンドを確認し、少なくとも始動口入賞指定コマンド以外のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）を受信しているか否かを判定する（図２８のステップＳ７２３）。このとき、欠落しているコマンドが始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）のみであり、それ以外の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンドが順番通りに格納され、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容も整合していれば、ある程度までは正確性を担保できている可能性がある。
【０３６６】
ステップＳ７２３にて少なくとも始動口入賞指定コマンド以外のコマンドを受信していると判定された場合には（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。ステップＳ７２６にて確変制御中ではない場合には（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、先読み予告演出の有無を決定する（ステップＳ７２７）。
【０３６７】
ステップＳ７２７の処理では、合計保留記憶数にかかわらず可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動カテゴリである「非リーチ共通」のときと、「非リーチ共通」のとき以外に可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動カテゴリである「ハズレ各種」のときにのみ、「保留表示予告」の先読み結果に決定することができる。これにより、始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかった場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にのみ先読み予告演出を実行可能として、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。なお、可変表示結果が「大当り」や「小当り」の場合にも、低い割合で先読み予告演出が実行可能となるように設定してもよい。あるいは、始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかった場合には、先読み予告演出が実行されないように制限してもよい。
【０３６８】
ステップＳ７２７の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「予告実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７２８）。
【０３６９】
ステップＳ７２３にて始動口入賞指定コマンド以外にも始動入賞時のコマンドに受信できなかったものがある場合や（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、ステップＳ７２６にて確変制御中であると判定されたとき（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ７２８にて「予告実行なし」と判定されたときには（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０３７０】
ステップＳ７２８にて「予告実行なし」以外であると判定されたときや（ステップＳ７２８；Ｎｏ）、ステップＳ７３１のいずれかの処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、所定の非正常表示態様に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位の変更も行う（ステップＳ７３２）。なお、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信できていれば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定することができるので、通常表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常表示態様は、通常表示態様や予告表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。保留表示予告が実行されていること、および、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことの双方を、認識可能に報知できればよい。あるいは、図２７に示すステップＳ７１３〜Ｓ７１５と同様の処理を実行して、所定の予告表示態様で保留表示を更新してもよい。
【０３７１】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３７２】
こうした先読み予告決定処理では、図２７のステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した後、さらに図２８のステップＳ７２３にて始動口入賞指定コマンド以外にも正常に受信できなかったコマンドがあると判定したときに、図２７に示すステップＳ７１０の処理や図２８に示すステップＳ７２７の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
【０３７３】
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３７４】
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３７５】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３７６】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３７７】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３７８】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０３７９】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０３８０】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３８１】
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３８２】
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３８３】
図２６に示すステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告演出の実行を制御する先読み予告制御処理を実行する（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２にて先読み予告制御処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３８４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３８５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３８６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３８７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３８８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３８９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３９０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３９１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０３９２】
図２９は、可変表示開始待ち処理として、図２６のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送される変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５００１）。このとき、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ５００１；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５００２）。操作検出期間は、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）およびプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押引操作）を有効に検出する期間である。
【０３９３】
ステップＳ５００２にて押引検出期間でないときには（ステップＳ５００２；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送されるデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５００３）。このとき、デモ指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５００３；Ｎｏ）、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ５００３にてデモ指定コマンドを受信したときには（ステップＳ５００３；Ｙｅｓ）、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面に表示する演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ５００４）、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップＳ５００４の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。これにより、画像表示装置５には、図３０（Ａ）に示すような選択画面が表示される。
【０３９５】
ステップＳ５００２にて押引検出期間であるときには（ステップＳ５００２；Ｙｅｓ）、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ５００５）。ステップＳ５００５にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出されたときには（ステップＳ５００５；Ｙｅｓ）、選択画面に表示されている複数種類の選択肢のうち、その時点でカーソルにより選択されている選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ５００６）、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップＳ５００６の処理による演出動作制御では、大当り遊技状態に制御される可能性（大当り信頼度）に基づく予告が実行され、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。図３０に示す例では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出されたときに、図３０（Ａ）に示すように、カーソルによりキャラクタＡを指定する選択肢が選択されているので、図３０（Ｂ）に示すように、キャラクタＡが選択されたことが分かるように表示して、キャラクタＡによる演出動作が開始される。なお、キャラクタＡが選択されたことが分かるような表示を行わないようにしてもよい。この実施の形態では、デモンストレーション表示中や前回の大当り遊技状態など当該大当り遊技状態の開始前に一旦選択されて対応するキャラクタによる演出動作が実行された選択肢（選択済みの選択肢）は、当該大当り遊技状態では原則として選択画面に表示されず、全てのキャラクタが選択されるまで選択不可能となる。なお、選択済みの選択肢が選択不可能になる期間は任意に変更可能であり、例えばキャラクタによる演出動作が所定回実行されるまで（大当り遊技状態が所定回発生するまで）の期間であってもよいし、確変潜伏モードやチャンスモードが終了するまでの期間であってもよい。
【０３９６】
ステップＳ５００３にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出されなかったときには（ステップＳ５００３；Ｎｏ）、その他の演出動作を制御するための設定を行ってから（ステップＳ５００７）、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップＳ５００７の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。一例として、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出される以前は、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）に応じて、カーソルを移動させる演出動作の制御が行われ、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出された以後は、カーソルにより選択された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作の制御が行われればよい。
【０３９７】
ステップＳ５００１にて変動開始コマンドを受信しているときには（ステップＳ５００１；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ５００８）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３９８】
図３１は、可変表示開始設定処理として、図２６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３９９】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０４００】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４０１】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４または変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４０２】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０４０３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０４０４】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、先読み予告演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
【０４０５】
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０４０６】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０４０７】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４０８】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４０９】
図３２は、特図当り待ち処理として、図２６のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら図柄確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３０１）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０２）。図３０に示す例では、図３０（Ｃ）に示すように、キャラクタＡによる大当り報知となる演出動作が行われる。
【０４１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスモードカウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８３０９）。チャンスモードカウンタの値が０でない場合には、チャンスモードカウンタの値を−１する（ステップＳ８３１０）。
【０４１１】
なお、チャンスモードカウンタには、チャンスモードの演出（図３３（Ｃ）〜（Ｅ）に示す演出のいずれか）が開始されるときに０でない値（具体的には、チャンスモードの演出が継続して実行される飾り図柄の変動回数）がセットされる。ここで、図３３（Ｃ）に示す演出は、「チャンス大」の文字画像９ｃによって、確変状態である可能性が高いことを遊技者に報知する演出である。図３３（Ｄ）に示す演出は、「チャンス中」の文字画像９ｄによって、確変状態である可能性が中程度であることを遊技者に報知する演出である。図３３（Ｅ）に示す演出は、「チャンス小」の文字画像９ｅによって、確変状態である可能性が低いことを遊技者に報知する演出である。
【０４１２】
−１された後のチャンスモードカウンタの値が０になった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスモードの演出を終了させる（ステップＳ８３１２）。具体的には、図３３（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅを画像表示装置５の画面から消去する。また、チャンスモードフラグをリセットする（ステップＳ８３１３）。なお、チャンスモードの演出が終了する前には、文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅのいずれかが画像表示装置５に表示されている。
【０４１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変潜伏モードフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３１４）。確変潜伏モードフラグがセットされている場合には、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８３１５）。
【０４１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタの値が０になったときに（ステップＳ８３１６）、チャンスモード設定処理を実行する（ステップＳ８３１７）。
【０４１５】
図３４は、チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。チャンスモード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変潜伏モードフラグをリセットする（ステップＳ８３３１）。飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には処理を終了する（ステップＳ８３３２）。
【０４１６】
飾り図柄の表示結果が大当り図柄でなかった（はずれ図柄であった）場合には、チャンスモード決定用乱数ＳＲ３を抽出する（ステップＳ８３３３）。そして、チャンスモード決定テーブルを用いて、チャンスモードの種類を決定する（ステップＳ８３３４）。
【０４１７】
図３５は、チャンスモード決定テーブルの一例を示す説明図である。図３５に示す例では、最後に発生した大当りが１０Ｒ確変大当りである場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図３５（Ａ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数５０回の非確変大当り（図８（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、１５Ｒ非確変１または１０Ｒ非確変１）である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図３５（Ｂ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数３０回の非確変大当り（図８（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、１５Ｒ非確変２または１０Ｒ非確変２）である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図３５（Ｃ）参照）とがある。
【０４１８】
いずれのチャンスモード決定テーブルにも、チャンスモード決定用乱数と比較される判定値であって、チャンスモードＡ，Ｂ，Ｃに対応する判定値が設定されている。
【０４１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８３３４の処理で、チャンスモード決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容（「チャンスモードＡ」、「チャンスモードＢ」または「チャンスモードＣ」）を決定結果とするが、決定したチャンスモードの種類に応じたチャンスモードフラグ（チャンスモードフラグＡ、チャンスモードフラグＢまたはチャンスモードフラグＣ）をセットする（ステップＳ８３３５）。
【０４２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスモード継続回数決定用乱数ＳＲ４を抽出する（ステップＳ８３３６）。そして、チャンスモード継続回数決定テーブルを用いて、チャンスモードの継続回数（飾り図柄の変動回数）を決定する（ステップＳ８３３７）。
【０４２１】
図３６は、チャンスモード継続回数決定テーブルの一例を示す説明図である。図３６に示す例では、最後に発生した大当りが時短回数５０回の通常大当り（図８（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、１５Ｒ非確変１または１０Ｒ非確変１）である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル（図３６（Ａ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数３０回の非確変大当り（図８（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、１５Ｒ非確変２または１０Ｒ非確変２）である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル（図３６（Ｂ）参照）とがある。
【０４２２】
ステップＳ８３３７の処理で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスモード継続回数決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容（「１０回」または「２０回」）を決定結果とするが、決定結果（チャンスモード継続回数）を、チャンスモードカウンタに設定する（ステップＳ８３３８）。なお、１０Ｒ確変であった場合には、チャンスモードカウンタに６５５３６（実質的に無限大）をセットする。従って、１０Ｒ確変であった場合には、実質的に、次に大当りが発生するまで、チャンスモード（チャンスモードの演出が実行される期間）が継続する。
【０４２３】
そして、ステップＳ８３３４の処理で決定したチャンスモードの種類に応じた演出（図３３（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅのいずれかを画像表示装置５に表示）を開始する（ステップＳ８３３９）。なお、ステップＳ８３３９の処理を実行するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３（Ｂ）に示す確変潜伏状態の演出の文字画像９ｂを、画像表示装置５から消去する。ここで、図３３（Ｂ）に示す演出は、「確変かも」の文字画像９ｂによって、遊技状態が確変状態であるの否かを明確に報知しないような演出である。確変潜伏状態における演出が実行されているときには、実際には確変状態である場合と通常状態である場合とがある。
【０４２４】
図３５に示すように、最後に発生した大当りが１０Ｒ確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが通常大当りである場合に比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出（図３３に示す例では「チャンス大」）が実行されやすい。また、最後に発生した大当りが時短回数５０回の非確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが時短回数３０回の非確変大当りである場合にに比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出が実行されやすい。
【０４２５】
すなわち、実際の遊技状態が確変状態である場合には、チャンスモードＡの演出が実行されやすく、また、実際の遊技状態が確変状態でない場合には、時短状態が長く継続する場合の方が、チャンスモードＡの演出が実行されやすい。
【０４２６】
よって、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出によって遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる上に、実際の遊技状態が確変状態でない場合でも有利度（この例では、時短回数が多い／少ない）に応じてチャンスモードＡの演出の発生頻度を制御することによって、時短状態（実際の遊技状態が通常状態であるときの）における遊技者の確変状態に対する期待感を減退させないようにすることができる。
【０４２７】
また、図３６に示すように、チャンスモード継続回数の上限は２０回である。よって、実際の遊技状態が通常状態であるにも関わらず長期間に亘ってチャンスモードの演出が実行されることを避けることができる。
【０４２８】
なお、最後に発生した大当りの種類は、大当り種別格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで特定される。大当り種別格納領域の内容は、次に大当りが発生するまで書き換えられないからである。
【０４２９】
ステップＳ８３１７のチャンスモード設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３２１）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値“０”に更新する（ステップＳ８３２３）。
【０４３０】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に応じた値“６”に更新する（ステップＳ８３２２）。
【０４３１】
図３７は、大当り制御中演出処理として、図２６のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“７”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０４３２】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。操作検出期間は、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）およびプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押引操作）を有効に検出する期間である。
【０４３３】
ステップＳ６０４にて押引検出期間でないときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、選択画面表示の開始タイミング（例えば１０回目のラウンド遊技の開始時）であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。このとき、選択画面表示の開始タイミングであれば（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択画面決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、図３８に示す選択画面決定テーブル１７０を参照することなどにより、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示するか否かを決定する（ステップＳ６０６）。
【０４３４】
選択画面決定テーブル１７０では、大当り種別が「非確変」である場合、常に選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定され、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されることはない。これに対して、大当り種別が「確変」である場合、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することに決定される割合が、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することに決定される割合よりも高くなっている。これにより、遊技者が既に選択した選択肢に対応する演出が実行されないことによって不満を持つことを解消できるとともに、有利な遊技状態に制御されることへの期待感を向上させることができ、遊技興趣が向上する。より具体的には、確変状態に制御されるか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、画像表示装置５に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【０４３５】
図３７のステップＳ６０６にて選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０６２）。このとき、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されていれば（ステップＳ６０６２；Ｙｅｓ）、正確報知フラグをセットする（ステップＳ６０６３）。正確報知フラグは、大当り終了演出において参照される。
【０４３６】
ステップＳ６０６２にて選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定されたときや（ステップＳ６０６２；Ｎｏ）、ステップＳ６０６３の処理を実行した後には、ステップＳ６０６での決定結果に応じて、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面を表示する演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６０７）、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ６０７の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。一例として、ステップＳ６０６にて選択済みの選択肢（この例ではキャラクタＡを指定する選択肢）を含まない選択画面を表示することが決定された場合には、図３９（Ｄ１）に示すような選択画面が表示され、選択済みの選択肢（この例ではキャラクタＡを指定する選択肢）を含む選択画面を表示することが決定された場合には、図４０（Ｄ２）に示すような選択画面が表示される。
【０４３７】
図３７のステップＳ６０５にて選択画面表示の開始タイミングでないときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０８の処理では、主基板１１から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０８の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ６０４にて押引検出期間であるときには（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出されたときには（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、選択画面に表示されている複数種類の選択肢のうち、その時点でカーソルにより選択されている選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６１０）、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ６１０の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０４３９】
ステップＳ６０４にて押引検出期間でないときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。操作検出期間の終了タイミングは、例えば選択画面が表示されてから所定期間経過後のタイミングであってもよいし、操作検出期間の開始タイミングから所定の操作検出期間の経過後であってもよい。さらには選択画面が表示されたラウンド（例えば第１０ラウンド）の終了時点であってもよい。このとき、操作検出期間の終了タイミングであれば（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、選択画面に表示されている選択肢のうちからいずれか一つの選択肢を、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択肢決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、所定の選択肢決定テーブル１７０を参照することなどにより、ランダムに決定する（ステップＳ６１２）。
【０４４０】
その後、ステップＳ６１２にて決定された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６１３）、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ６１３の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０４４１】
ステップＳ６１１にて選択画面表示の開始タイミングでないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、その他の演出動作を制御するための設定を行ってから（ステップＳ６１４）、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップＳ６１４の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。一例として、操作検出期間中において、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押引操作）が検出される以前は、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）に応じて、カーソルを移動させる演出動作の制御が行われ、操作検出期間の終了後には、カーソルにより選択された選択肢、あるいはランダムに決定された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作の制御が行われればよい。
【０４４２】
図４１は、エンディング処理として、図２６のステップＳ１７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８７５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７３）、大当り終了演出タイマに大当り終了演出時間（遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ８７４）。
【０４４３】
ステップＳ８７５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了演出タイマの値を−１する。大当り終了演出タイマの値が０になった（大当り終了時間が経過）場合には（ステップＳ８７６）、大当りの種別が１５Ｒ確変（１５Ｒ確変１、１５Ｒ確変２または１５Ｒ確変３）であったときには（ステップＳ８８０）、確変報知演出（図３３（Ａ）参照）を実行する（ステップＳ８８１）。１５Ｒ確変大当りでなかったときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、正確報知フラグ（図３７におけるステップＳ６０６３参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８２）。
【０４４４】
正確報知フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、正確報知フラグをリセットし（ステップＳ８８３）、大当りの種別が確変（具体的には、１０Ｒ確変１または１０Ｒ確変２）であったか否か確認する（ステップＳ８８４）。
【０４４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変であった場合には確変報知演出（図３３（Ａ）参照）を実行し（ステップＳ８８５）、確変でなかった場合には非確変報知演出（図３３（Ｆ）参照）を実行する（ステップＳ８８６）。そして、ステップＳ８８９に移行する。ここで、図３３（Ａ）に示す演出は、「確変！」の文字画像９ａによって、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出である。図３３（Ｆ）に示す演出は、「残念！」の文字画像９ｆによって、遊技状態が確変状態でない（通常状態である）ことを遊技者に報知する演出である。これにより、図４０（Ｄ２）に示すように、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合には、正確報知フラグがセットされるので、図４０（Ｅ２）に示すように、「確変！」の文字画像９ａによって、遊技状態が確変状態であることが遊技者に報知される。
【０４４６】
正確報知フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変潜伏演出（図３３（Ｂ）参照）を実行する（ステップＳ８８７）。そして、確変潜伏モードフラグをセットする（ステップＳ８８８）。また、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値“０”に更新する（ステップＳ８８９）。これにより、図３９（Ｄ１）に示すように、選択済みの選択肢を含まない選択画面が表示された場合には、正確報知フラグがセットされないので、図３９（Ｅ１）に示すように、「確変かも」の文字画像９ｂによって、遊技状態が確変状態であるの否かが明確に報知されない。
【０４４７】
以上のような制御によって、１５Ｒ確変大当りが発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知される。また、正確報知フラグがセットされているときに、確変大当り（具体的には、１０Ｒ確変大当り）が発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知され、確変大当りでなかった場合には、遊技状態が通常状態（非確変状態）であることが遊技者に明確に報知される。
【０４４８】
また、遊技者にとって最も有利な遊技価値に相当する１５Ｒ確変大当りが発生した場合には、無条件に、確変報知演出が実行され、正確な遊技状態が報知される。また、１５Ｒ確変大当り以外の大当りが発生し、正確報知期間内でなければ、確変潜伏モードになって確変潜伏演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変潜伏演出を、チャンスモードが開始されるまで継続して実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスモードの演出についても、チャンスモード継続期間において継続して実行する。
【０４４９】
なお、正確報知フラグがセットされていた場合に、確変報知演出または非確変報知演出を実行するのではなく、確変潜伏モードまたはチャンスモードに移行するようにしてもよい。チャンスモードに移行するように構成するとき（確変潜伏モードから移行する場合も含む。）には、正確報知フラグがセットされていた場合には、確変であればチャンスモードＡが選択される割合を高くし、非確変であればチャンスモードＣが選択される割合を高くする。
【０４５０】
また、この実施の形態では、チャンスモードになると、特定のチャンスモードの演出（チャンスモードＡの演出、チャンスモードＢの演出、またはチャンスモードＣの演出）が継続して実行されるが、すなわち、チャンスモードＡ、チャンスモードＢ、またはチャンスモードＣが維持されるが、中途で、チャンスモードの種類（チャンスモードＡ、チャンスモードＢ、またはチャンスモードＣ）を変更可能であるようにしてもよい。変更は、例えば、乱数値を示す数値データを用いた抽選によって実現されるが、最後に発生した大当りが確変大当りであった場合には、通常大当りであった場合に比べて、チャンスモードＢ→チャンスモードＡに移行しやすくするとともに、チャンスモードＣ→チャンスモードＢに移行しやすくする。また、チャンスモードＡ→チャンスモードＢの移行やチャンスモードＢ→チャンスモードＣの移行があってもよい。
【０４５１】
また、この実施の形態では、１０Ｒ確変大当りの場合には、次に大当りが発生知るまでチャンスモードが継続するが（図３４におけるステップＳ８３３８参照）、１０Ｒ確変大当りの場合にも、チャンスモードの継続回数を有限の回数にし、その回数の可変表示が実行されたらチャンスモードの演出を終了させる（具体的には、図３３（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅを画像表示装置５の画面から消去する）ようにしてもよい。その場合、１０Ｒ確変大当りの場合には、通常大当りである場合（図３６参照）に比べて、多い継続回数に決定される割合を高くする。
【０４５２】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１における選択画面決定テーブル１７０では、大当り種別が「非確変」である場合、常に選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定され、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されることはない。これに対して、大当り種別が「確変」である場合、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することに決定される割合が、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することに決定される割合よりも高くなっている。これにより、遊技者が既に選択した選択肢に対応する演出が実行されないことによって不満を持つことを解消できるとともに、有利な遊技状態に制御されることへの期待感を向上させることができ、遊技興趣が向上する。より具体的には、確変状態に制御されるか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、画像表示装置５に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【０４５３】
また、確変状態（高確低ベース状態）での始動条件の成立状況は通常状態（低確低ベース状態）と共通である、つまり時短状態ではない低ベース状態であるため、短期開放大当りが終了した後に確変状態に制御されているか否かを特定しにくい。
【０４５４】
また、潜伏条件の成立となる短期開放大当りや小当りが発生してから演出図柄の可変表示の実行回数が使用テーブル変更始動回数に到達する前と後とで、特定可変表示パターンとなるスーパーリーチＡ、Ｂや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するようになるとともに、これらの変動パターンの出現状況が変化するタイミングとなる使用テーブル変更始動回数が、高確（確変）状態に移行する短期開放大当りである場合と、高確（確変）状態に移行しない小当りである場合とで異なるので、遊技者は、これら短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が低確状態である通常遊技状態であるのか、或いは高確状態である高確低ベース状態であるのかを判断するために、これらスーパーリーチＡ、Ｂや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するタイミングに注目して遊技を行うようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
また、使用テーブル変更始動回数の前後において、平均変動時間が異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されることで可変表示の変動時間（可変表示時間）も変化するようになるので、遊技者は、特定可変表示パターンとなるスーパーリーチＡ、Ｂや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するタイミングだけでなく、変動時間（可変表示時間）が変化するタイミングにも注目して遊技を行うようになるため、遊技の興趣を向上させることができるとともに、これら変化するタイミングを変動時間（可変表示時間）の変化によっても認識できるので、これら変化するタイミングを遊技者が特定し易くなる。
【０４５６】
また、高ベース状態（時短状態）、および高ベース状態から移行した低ベース状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常状態（通常遊技状態）である場合とで共通の演出（この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出）を実行し、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し（この例では、チャンスモード継続回数を多くする。）、遊技状態が高確率状態であるときには、低ベース状態において、次に大当り遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低ベース状態において、実行回数を多い回数（この例では、時短回数５０回）に決定した場合には少ない回数（この例では、時短回数３０回）に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行する（この例では、２０回：図３６参照）ので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出（この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出）を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。
【０４５７】
つまり、時短回数５０回の場合には遊技者の期待感が高まるが、その場合には長い期間に亘って共通の演出が継続して実行されるので、共通の演出によって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４５８】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞時のコマンドが正常に受信され、図２７のステップＳ７１０にて先読み予告演出を実行すると判定されたことを条件に、当該判定結果の対象となった可変表示についての先読み予告演出が実行されるため、複数の可変表示についての先読み予告演出を同時に実行することができ、先読み予告演出を目立たせることができる。
【０４５９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０４６０】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、高確率状態を例に説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技状態であってもよいし、大当り遊技状態が終了した後の時短回数が多いこと（例えば５０回）であってもよい。さらには、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることであってもよいし、大当り遊技状態の制御中に行われるラウンド遊技の回数が多いこと（例えば１５ラウンド）であってもよい。
【０４６１】
一例として、遊技者にとって有利な遊技状態が、大当り遊技状態である場合や、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることである場合、選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作としては、ステップアップ予告や先読み予告など、特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）に基づく予告が実行されればよい。
【０４６２】
また、遊技者にとって有利な遊技状態が、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることである場合には、記憶されていない場合よりも高い割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示されればよい。これにより、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されているか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、画像表示装置５に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【０４６３】
また、この場合、図２７のステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６と同様に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択画面決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、図３８に示す選択画面決定テーブル１７０を参照することなどにより、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示するか否かを決定するようにすればよい。これに対して、図２７のステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した後、さらに図２８のステップＳ７２３にて始動口入賞指定コマンド以外にも正常に受信できなかったコマンドがあると判定したときに、図２７に示すステップＳ７１０の処理や図２８に示すステップＳ７２７の処理を実行しないことで、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示しないように制限されればよい。このように、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、選択済みの選択肢も含む選択画面の表示を制限するので、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４６４】
他の例として、遊技者にとって有利な遊技状態が、大当り遊技状態が終了した後の時短回数が５０回である場合、時短回数が３０回である場合よりも高い割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示されればよい。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短回数に応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、画像表示装置５に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。
【０４６５】
上記実施の形態では、デモンストレーション表示中や大当り遊技状態に制御されているときに、選択画面が表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれ限定されるものではなく、選択画面の表示は、通常時、リーチ前、大当り開始時、確変突入時、確変秘匿モード突入時などに行われてもよい。一例として、大当り開始前又は大当り開始時に選択画面を表示するときには、大当り種別が非確変及び確変のいずれであるかや、ラウンド数が１０ラウンド及び１５ラウンドのいずれであるかに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異ならせればよい。また、大当り開始時に選択画面を表示し、大当り中には、表示された選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタに基づいて、確変報知演出を実行し、確変報知演出にて高確率状態に制御されることが報知されると、さらに大当り終了前の所定タイミング（例えば１０ラウンド目）には、選択画面を再表示し、再表示された選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタに基づいて、高確率状態における演出を実行してもよい。この場合、選択画面に選択済みのキャラクタが表示されたときには、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶され、大当り遊技状態が連続して発生（連荘）することや、高確率状態に制御されることが確定するようすればよい。あるいは、大当り遊技状態が１０ラウンドで終了せず１５ラウンドまで継続することが確定するなどといった大当り遊技状態がより有利なものであることを示唆するものであってもよい。さらに、リーチ時に選択画面を表示する場合には、選択画面に選択済みのキャラクタが表示されていれば、表示されていないときよりも特図表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるようにしたり、あるいは特図表示結果が「大当り」となることが確定するようにしてもよい。
【０４６６】
上記実施の形態では、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御されることが確定するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される可能性が高くなるが、高確率状態に制御されないこともあるようにしてもよい。この場合、大当り種別が「非確変」である場合にも、少ない割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されるようにすればよい。
【０４６７】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ５００３にてデモ指定コマンドを受信したときに（ステップＳ５００３；Ｙｅｓ）、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面が表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、デモンストレーション表示（デモ画面表示）が行われているとき、すなわち主基板１１からデモ指定コマンドを受信した後、所定期間内（例えば１分間）に変動開始コマンドを受信しなかったときに、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押引操作）がなされたことに基づいて、選択画面を表示するようにしてもよい。また、デモンストレーション表示（デモ画面表示）が行われなくても、飾り図柄の可変表示が終了した後、所定期間が経過したときに、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作（押引操作）がなされたことに基づいて、選択画面を表示するようにしてもよい。
【０４６８】
上記実施の形態では、図３７のステップＳ６０６にて選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、選択済みの選択肢以外の選択肢の全てが選択画面に表示され、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示することが決定された場合（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、選択済みの選択肢も含む全ての選択肢が選択画面に表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図３７のステップＳ６０６における決定結果に関わらず、選択画面に表示される選択肢の数を一定（例えば３個）にしてもよい。具体的には、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、未だ選択されていない選択肢のうちから、例えば３個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示し、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定された場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、選択済みのものも含む全ての選択肢のうちから、例えば３個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示すればよい。また、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、未だ選択されていない選択肢のうちから、例えば３個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示し、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定された場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、未だ選択されていない選択肢のうちからランダムに選んだ３個の選択肢に、選択済みの選択肢を加えて選択画面に表示してもよい。
【０４６９】
上記実施の形態では、ステップＳ４０９の処理において、開放種別判定テーブル１３１を参照することにより、開放種別が「通常開放」、「短期開放」のいずれに決定されるかを判定し、「通常開放」に決定されると判定したときには、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、第１始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ａ、第２始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ｂのいずれかを選択する。そして、選択した大当り種別判定テーブルを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ４０９の処理では、第１始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ａや、第２始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ｂに「突確１」、「突確２」、「突確３」に対する割り当てを含めることで、開放種別の決定を行うことなく、直接第１始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ａ、第２始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル１３２Ｂのいずれかのみを用いて、大当り種別を決定するようにしてもよい。
【０４７０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０４７１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４７３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４７４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４１】
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【図３０】
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【図３９】
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【図４０】
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