(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム領域上で操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に前記操作基準部に到達するか否かを判断する経路判定手段と、
前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記標識案内部間に設けられた前記経路変更部の候補を配置するための配置領域と、前記経路変更部の候補のうちいずれか一つの経路変更部と、が１対１で対応付けられて記述されたあみだデータを記憶するあみだデータ記憶手段を備え、
前記経路判定手段は、前記配置領域に配置された経路変更部が前記対応付けられた経路変更部と一致する場合に正解とし、前記操作指示標識が前記到達時期に前記操作基準部に到達すると判断する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記経路判定手段は、前記正解とした場合に、正解をプレイヤに知らせる演出を実行する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記経路変更部を規定する、前記標識案内部間で前記操作指示標識が移動する経路と、その経路が前記配置領域に占める位置と、が記述された経路変更部データを記憶する経路変更部データ記憶手段を備えた請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記経路判定手段にて前記到達時期に前記操作基準部に到達すると判断された操作指示標識が移動して、前記到達時期に前記操作基準部に到達する操作タイミングにおける前記操作部からの操作を受け付け、前記到達時期と、前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する操作評価手段を備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作評価手段は、前記経路判定手段にて前記到達時期に前記操作基準部に到達しないと判断された操作指示標識の操作評価を実行しない請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、ゲーム領域上で操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に操作基準部に到達するか否かを判断する経路判定手段、及び、前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、ゲーム領域上で操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータに、
前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に操作基準部に到達するか否かを判断する経路判定工程、及び、前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御工程、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム領域上で操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期に応じてプレイヤが操作するゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機においては、操作時期を指示する対象物が所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような音楽ゲームでは、予め定められた操作タイミングに応じてプレイヤの操作が必要となる。この操作タイミングに応じた操作以外のゲーム要素がないため、ゲームが単調となりがちである。
【０００５】
そこで、本発明は所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（Ｄ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム領域（Ａ）上で操作指示標識（Ｏ）が操作基準部（Ｌｉ）に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部（Ｌａ）の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部（Ｂ）の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に操作基準部に到達するか否かを判断する経路判定手段（１１）と、前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御手段（１１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、標識案内部に沿って操作指示標識が一定方向に移動しつつ、経路変更部の一方の設置点において、経路として経路変更部を選択し経路変更部に沿って移動する。経路変更部を移動する操作指示標識は、経路変更部の他方の設置点に到達するとその標識案内部を一定方向に進む。これを繰り返すことで、操作指示標識は、いわゆる「あみだくじ」のように移動する。操作指示標識を特定の位置に導くように経路変更部を設置させるようにすることで音楽ゲームにパズル要素を付与することができる。従って、プレイヤに新規なプレイ感覚を与えることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記標識案内部間に設けられた前記経路変更部の候補を配置するための配置領域（ａ）と、前記経路変更部の候補のうちいずれか一つの経路変更部と、が１対１で対応付けられて記述されたあみだデータ（２５）を記憶するあみだデータ記憶手段（２２）を備え、前記経路判定手段は、前記配置領域に配置された経路変更部が前記対応付けられた経路変更部と一致する場合に正解とし、前記操作指示標識が前記到達時期に前記操作基準部に到達すると判断してもよい。これによれば、配置領域に対応付けられた経路変更部が配置されたか否かで、プレイヤの配置した経路変更部の正誤、つまり、操作指示標識が到達時期に操作基準部に到達するか否かが判断できる。例えば、標識案内部を色分けし、操作基準部に到達したときの標識案内部の色と到達した操作指示標識の色とが一致するように経路変更部を配置させたり、操作指示標識に数字を付与して数字の順番に操作基準部に到達するように経路変更部を配置させたりすることでパズルゲームを提供し、その正誤を経路変更部の配置で判断することができる。
【０００９】
あみだデータ記憶手段を備えた形態において、前記経路判定手段は、前記正解とした場合に、正解をプレイヤに知らせる演出を実行してもよい。これによれば、プレイヤの操作に対して即座にプレイヤに正誤を知らせることができる。正解をプレイヤに知らせる演出として、例えば、配置した経路変更部を点滅させたり光らせたりして知らせたり、正解用の音を出力して知らせたりすることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記経路判定手段にて前記到達時期に前記操作基準部に到達すると判断された操作指示標識が移動して、前記到達時期に前記操作基準部に到達する操作タイミングにおける前記操作部からの操作を受け付け、前記到達時期と、前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する操作評価手段（１１）を備えてもよい。これによれば、到達時期に操作基準部に到達する操作指示標識、つまり、正解となる操作指示標識に対して、操作部からの操作を受け付け、操作タイミングの評価が行われる。経路変更部を配置して正解となった場合に、プレイヤの操作タイミングが評価されるので、経路変更部の配置を正しく行わせるための動機付けとなる。
【００１１】
操作評価手段が設けられた形態において、前記操作評価手段は、前記経路判定手段にて前記到達時期に前記操作基準部に到達しないと判断された操作指示標識の操作評価を実行しなくてもよい。これによれば、不正解となった場合には、操作指示標識が操作基準部に到達するタイミングと到達時期とが一致しないため、プレイヤの操作タイミングの評価を行わない。ゲームにめりはりをもたせ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１２】
標識案内部間に配置領域が設けられる形態において、前記経路変更部を規定する、前記標識案内部間で前記操作指示標識が移動する経路と、その経路が前記配置領域に占める位置と、が記述された経路変更部データ（２４）を記憶する経路変更部データ記憶手段（２２）を備えてもよい。これによれば、配置領域に占める経路を規定することで、経路変更部の配置の自由度を小さくし、一つの配置領域に対して正解となる経路変更部を一つに設定することができる。
【００１３】
本発明のコンピュータプログラム（２１）は、ゲーム画面（Ｄ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム領域（Ａ）上で操作指示標識（Ｏ）が操作基準部（Ｌｉ）に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータを、前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部（Ｌａ）の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部（Ｂ）の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に操作基準部（Ｌｉ）に到達するか否かを判断する経路判定手段（１１）、及び、前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御手段（１１）、として機能させるように構成されたものである。
【００１４】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面（Ｄ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム領域（Ａ）上で操作指示標識（Ｏ）が操作基準部（Ｌｉ）に到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータに、前記ゲーム領域上で前記操作指示標識を一定方向に案内する複数の標識案内部（Ｌａ）の間に配置可能で、前記標識案内部に沿って移動する操作指示標識の移動方向を変更する経路変更部（Ｂ）の複数の候補が、前記ゲーム画面上に提示され、前記操作部からの入力に基づいて、提示された経路変更部の候補のうちいずれかを選択して前記標識案内部間に配置し、その配置された経路変更部により案内される操作指示標識が前記到達時期に操作基準部（Ｌｉ）に到達するか否かを判断する経路判定工程、及び、前記標識案内部を移動する操作指示標識が、前記経路変更部の一方の設置点にて当該経路変更部を移動経路として選択し、当該経路変更部上を移動して、接続した標識案内部を他方の設置点から前記一定方向に移動することを繰り返すように制御する標識移動制御工程、を実行させるものである。
【００１６】
本発明の制御方法をゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように、本発明によれば、標識案内部に沿って操作指示標識が一定方向に移動しつつ、経路変更部の一方の設置点において、経路として経路変更部を選択し経路変更部に沿って移動する。経路変更部を移動する操作指示標識は、経路変更部の他方の設置点に到達するとその標識案内部を一定方向に進む。これを繰り返すことで、操作指示標識は、いわゆる「あみだくじ」のように移動する。操作指示標識を特定の位置に導くように経路変更部を設置させるようにすることで音楽ゲームにパズル要素を付与することができる。従って、プレイヤに新規なプレイ感覚を与えることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３Ａ】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｂ】図３Ａに続くゲーム画面を示す図。
【図３Ｃ】図３Ｂに続くゲーム画面を示す図。
【図３Ｄ】図３Ｃに続くゲーム画面を示す図。
【図４】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図５】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム制御部が実行するあみだゲーム処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】変形例に係るゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機１は商業施設に設置される商用のゲーム機で、音楽に合わせた一人もしくは複数人のプレイヤＰの操作タイミングを評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ３が表示部として、タッチパネル４が操作部としてそれぞれ機能する。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２１】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２２】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２３】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４及び操作評価部１５が生成される。シーケンス処理部１４及び操作評価部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、プレイヤＰが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤＰに操作を指示し、あるいはプレイヤＰの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤＰの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２４】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、パネルデータ２４、あみだデータ２５及び効果音データ２６が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤＰに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。パネルデータ２４には、経路変更部としてのバーＢの形状、パネルＰａが配置されるべき配置領域ａの大きさ、その配置領域ａに占めるバーＢの位置座標、パネルＰａの大きさ、形状等が記録されている。一個のパネルＰａに対して一個のパネルデータ２４が用意され、各パネルデータ２４にはそれぞれに識別可能なコードが付されて記録されている。あみだデータ２５には、あみだゲームにおける出現位置に出現するオブジェクトＯの配置座標と、そのあみだゲームで使用されるパネルＰａのコードと、正解時のパネルＰａの配置される位置座標（配置領域ａ）、一部不正解時のパネルＰａの配置により正解となるオブジェクトＯと、不正解となるオブジェクトＯの対応関係等の情報が記憶されている。一つのあみだゲームに対して一個のあみだデータ２５が用意される。各あみだデータ２５にもそれぞれに識別可能なコードが付されて記録されている。効果音データ２６には、プレイヤＰの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音が、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録されている。その他、ゲームデータ２２には、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要な楽曲データや、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクトＯ、アイコン等をモニタ３上に表示させるための画像データ等が含まれている。
【００２５】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３Ａにモニタ３のゲーム画面Ｄの一例を示す。音楽ゲームの実行中、モニタ３のゲーム画面Ｄには、タッチパネル４への操作をプレイヤＰに案内するためのゲーム領域Ａが示される。ゲーム領域Ａには、４本の標識案内部としてのレーンＬａ１、Ｌａ２、Ｌａ３、Ｌａ４（特に区別しない場合は参照符号をＬａで代表する。）と、各レーンに対応するオブジェクトＯ１、Ｏ２、Ｏ３、Ｏ４（特に区別しない場合は参照符号をＯで代表する。）とが１対１に対応付けられて設けられている。例えば、対応付けられているレーンＬａとオブジェクトＯとを同色で色づけし、各組ごとに異なる色で区別する。なお、図３Ａでは、各オブジェクトＯと各レーンＬａとを網かけの種類で区別し、対応するオブジェクトＯとレーンＬａとは同じ網かけが使用されている。各レーンＬａの下端部には操作基準部としての判定ラインＬｉが表示される。
【００２６】
判定ラインＬｉは、レーンＬａの並び方向に直線的に横断するように表示される。なお、判定ラインＬｉが必ずしも直線的であることを要しない。判定ラインＬｉは各レーンＬａの下端部の定位置に表示されるものであれば、その形態は問わない。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中においては、各レーンＬａには、オブジェクトＯがシーケンスデータ２３に従って表示される。なお、レーンＬａの表示形態は一例であり、レーンＬａはオブジェクトＯが通過する領域として存在すれば足りる。
【００２７】
音楽ゲームの実行中、オブジェクトＯは、曲中の適当な時期にレーンＬａの上方の出現位置ＡＰに出現し、レーンＬａに沿って下方に移動する。各オブジェクトＯは互いに等速度で移動する。プレイヤＰが、オブジェクトＯの判定ラインＬｉへの到達に合わせて、そのオブジェクトＯに触れるようにタッチパネル４をタッチ操作すると、その操作タイミングが評価される。操作タイミングの評価には、プレイヤＰがタッチパネル４に触れた時刻と、オブジェクトＯ２が判定ラインＬ１と一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤＰの操作が評価される。このずれ時間が小さいほどプレイヤＰの操作が高く評価される。
【００２８】
以上、シーケンスデータ２３に合わせて出現するオブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達するタイミングでタッチ操作することにより操作タイミングが評価される音楽ゲームが通常ゲームとして実行される。それに加えて、ゲーム機１では、レーンＬａ間に経路変更部としてのバーＢを配置してオブジェクトＯの移動する方向を変更することにより、判定ラインＬｉに到達する場所及び時間が変化するあみだゲームが実行される。以下、あみだゲームの概要について説明する。
【００２９】
図３Ａに示すように、あみだゲームにおいては、ゲーム領域Ａ外に提示されたパネルＰａ１、Ｐａ２、Ｐａ３（特に区別する必要がない場合には参照符号Ｐａで代表する。）にそれぞれバーＢ１、Ｂ２、Ｂ３（特に区別する必要がない場合には参照符号Ｂで代表する。）が表示され、そのパネルＰａをレーンＬａ間に表示される配置領域ａ１、ａ２、ａ３（特に区別する必要がない場合には参照符号ａで代表する。）に配置することでバーＢをレーンＬａに設置する。パネルＰａと配置領域ａの大きさは一致するように表示される。プレイヤＰの考慮時間に配慮し、配置領域ａへのパネルＰａの配置は所定期間内に行われるようにする。例えば、配置するための所定期間（配置期間）として、楽曲の２小節分を配置期間とし、３小節目からオブジェクトＯが移動し始めるようにしてもよい。なお、パネルＰａはゲーム領域Ａ外に提示される必要はなく、ゲーム領域Ａ内に提示されていてもよい。パネルＰａがゲーム画面Ｄ内に表示され、プレイヤＰが認識できればよい。
【００３０】
あみだゲームでは、各オブジェクトＯは出現位置ＡＰに同時に出現する（図３Ａ）。このとき、レーンＬａとオブジェクトＯとの色は互いに対応していない状態で出現する。プレイヤＰは、配置期間内に、オブジェクトＯの色がレーンＬａの色と一致する状態で判定ラインＬｉに到達するようにオブジェクトＯを移動させるため、配置領域ａごとに配置するパネルＰａを選択して配置する（図３Ｂ）。これにより、パネルＰａに表示されたバーＢがレーンＬａ間に設置され、オブジェクトＯがあみだくじのようにして移動する（図３Ｃ）。ここでいうあみだくじのような移動とは、各レーンＬａに対し、一定方向（本形態の場合、レーンＬａに沿って上から下へ移動する。）に移動するオブジェクトＯがあって、オブジェクトＯがバーＢの設置点へ到達したときにバーＢの経路を選択することにより、移動経路が変更されてそのまま移動し、そのバーＢが設置された他のレーンＬａの設置点に到達したときに到達したバーＢを再び一定方向に進んでいくように移動することを繰り返して判定ラインＬｉまで移動することをいう。図３ＢのオブジェクトＯ１で説明すると、オブジェクトＯ１は、まずレーンＬａ１を下方向に進み、レーンＬａ１とバーＢ１との分岐点でバーＢ１を選択し、バーＢ１に沿って移動する。そしてレーンＬａ２に到達すると、レーンＬａ２を下方向に進む。次のバーＢ２との分岐点まで進むと、バーＢ２を選択し、バーＢ２に沿って移動する。そしてレーンＬａ３に到達すると、レーンＬａ３を下方向に進む。再び、分岐点となるバーＢ３に到達すると、バーＢ３を選択し、バーＢ３に沿って移動する。そしてレーンＬａ４に到達すると、レーンＬａ４を下方向に進んで、オブジェクトＯ１と同色のレーンＬａ４の判定ラインＬｉに到達する。
【００３１】
設置したパネルＰａが正解、つまり、全てのオブジェクトＯの色が判定ラインＬｉの色と一致するように判定ラインＬｉに到達するようにパネルＰａを配置した場合、シーケンスデータ２３に合わせた判定ラインＬｉでの操作が可能となる（図３Ｄ）。設置したパネルＰａが不正解の場合、バーＢの長さがそれぞれ異なること及び正解の経路と異なる経路をオブジェクトＯが移動することからオブジェクトＯがシーケンスデータ２３と合わない状態かつそれぞれの色が一致しない状態で判定ラインＬｉに到達する。この場合は、オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達するタイミングで不正解用の効果音データ２６が出力される。このとき出力される効果音データ２６は、正解時に出力されるべき効果音データ２６でもよいし、任意に設定してよい。
【００３２】
次に、図４を参照してシーケンスデータ２３の詳細を説明する。図４に示したように、シーケンスデータ２３は、条件定義部２３ａと、シーケンス部２３ｂとを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤＰがタッチパネル４を操作したときに発生させる効果音を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３３】
一方、シーケンス部２３ｂには、ゲーム領域Ａ上でオブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達すべき到達時期が楽曲中の時刻と対応付けて記述されている。この到達時期に到達すべきオブジェクトＯが到達した場合に操作タイミングの評価が可能となる。図４にその一部を例示したように、シーケンス部２３ｂには、到達時期と、操作すべきレーンＬａとが対応付けられて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の２小節目の１拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を到達時期として指定する場合には、“０２，１，０２５”と記述される。
【００３４】
図４の例では、１小節目の２拍目の開始時点（０００）でレーンＬａ１で判定ラインＬｉに到達したオブジェクトＯをタッチ操作し、１小節目の３拍目の開始時点（０００）でレーンＬａ２で判定ラインＬｉに到達したオブジェクトＯをタッチ操作し、以降、シーケンスデータ２３に記述された到達時期に指定されたレーンＬａに到達するオブジェクトＯをタッチ操作する。なお、図４では条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２３ａと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル４を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２３ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３５】
さらにシーケンス部２３ｂには、あみだゲームの開始及び終了を指定するあみだゲーム指示部２３ｃが含まれる。図４に一例を示したように、あみだゲーム指示部２３ｃにおいては、あみだゲームの開始を示す文字列“ｓｔａｒｔ＿ａｍｉｄａ”と到達時期を対応付けたレコードが先頭に、あみだゲームの終了を示す文字列“ｅｎｄ＿ａｍｉｄａ”と到達時期とを対応付けたレコードが末尾に配置され、それらのレコード間に、あみだゲームの構成を記述したあみだデータ２５の指定を示す文字列“ｐｌａｙ＿ａｍｉｄａｄａｔａ＿０２”と、あみだゲームの対象として操作されるべきレーンＬａを示す情報と到達時期とを対応付けたレコードが配置されている。図４の例では、楽曲中の３小節目の第１拍の“０００”から３小節目の第３拍の“０６０”までがあみだゲームの時期であり、その間に、そのあみだゲームで使用する識別コード０２のあみだデータ２５と、各レーンＬａでの操作を指定するレコードとが配置されている。
【００３６】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤＰからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３７】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤＰが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤＰの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域Ａを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域Ａの表示等に必要な処理として、図５に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図５のルーチンはシーケンス処理部１４が担当し、さらにその一部を操作評価部１５が担当する。
【００３８】
図５のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域Ａの表示範囲に相当する時間長に存在する到達時期のデータを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。シーケンス処理部１４は、ステップＳ３にて取得したシーケンスデータ２３にあみだゲームが指示されているか否かを判断する。具体的には、取得したデータにあみだゲーム指示部２３ｃが含まれているか否かを判断する。
【００３９】
ステップＳ３において、あみだゲームが指示されていない場合、シーケンス処理部１４は、ステップＳ４に進んで各レーンＬａに表示すべき全てのオブジェクトＯのゲーム領域Ａ内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。上記所定時間内に含まれている到達時期に対応付けられたレーンＬａの指定に基づいて、オブジェクトＯを各レーンＬａのいずれに配置すべきかを判別する。また、各到達時期と現在時刻との時間差に応じて、判定ラインＬｉからの時間軸方向（つまり、オブジェクトＯの移動方向）における各オブジェクトＯの位置を判別する。これにより、各オブジェクトＯを指定されたレーンＬａ内にて判定ラインＬｉから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクトＯの座標を取得することができる。
【００４０】
シーケンス処理部１４は、次のステップＳ５に進んで、ステップＳ４で演算されたオブジェクトＯの座標に基づいて、ゲーム領域Ａを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標にオブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトＯの画像はゲームデータ２２の画像データから取得すればよい。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１４は、表示制御部１２に画像データを出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。そして、シーケンス処理部１４は、ステップＳ７にてステップＳ２で取得した到達時期におけるプレイヤＰの操作タイミングの評価処理を操作評価部１５に実行させる。操作タイミング評価については、上述したように、プレイヤＰが実際にタッチパネル４を操作した時刻とそのオブジェクトＯの到達時期とのずれ時間を求め、そのずれ時間に基づいてプレイヤＰの操作を評価する。このずれ時間が小さいほどプレイヤＰの操作が高く評価され、一方、操作タイミングがずれた場合には低い評価となる。プレイヤＰの不操作や操作ミスの場合には、失敗判定となる。なお、ステップＳ７の操作評価に関する処理は、公知の音楽ゲームと同様でよい。ステップＳ７の後、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。
【００４１】
一方で、ステップＳ３であみだゲームが指示されている場合には、シーケンス処理部１４は、ステップＳ８に進み、あみだゲームを実行するあみだゲーム処理を実行して、今回の処理を終了する。あみだゲーム処理については後述する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム領域Ａに各レーンＬａにシーケンスデータ２３に合わせてオブジェクトＯが出現する。オブジェクトＯが判定ラインＬｉと一致するとき、つまり、到達時期に合わせたタイミングでプレイヤＰがタッチ操作することにより、操作タイミングが評価される。一方、あみだゲームが指示されたときには、後述するあみだゲームが実行される。
【００４２】
図６を参照してシーケンス処理部１４が実行するあみだゲーム処理ルーチンを説明する。図６のあみだゲーム処理ルーチンが実行されると、シーケンス処理部１４は、まず、ステップＳ１１にてあみだゲーム指示部２３ｃで指定されたあみだデータ２５を取得する。あみだデータ２５には、あみだゲームにおける出現位置に出現する各オブジェクトＯの配置座標と、そのあみだゲームで使用されるパネルＰａのコードと、正解時のパネルＰａの配置される位置座標（配置領域ａ）、一部不正解時のパネルＰａの配置により正解となるオブジェクトＯと、不正解となるオブジェクトＯの対応関係等の情報が記憶され、今回のあみだゲームにて実行される問題を構成するための情報となる。また、あみだデータ２５を読み取って、画像データを参照しつつゲーム領域Ａの出現位置ＡＰに出現する各オブジェクトＯや、パネルデータ２４を参照して各パネルＰａ、各レーンＬａ間に位置する各配置領域ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、あみだゲームの開始に必要な情報をゲーム領域Ａに提示する（図３Ａ）。
【００４３】
シーケンス処理部１４は、次のステップＳ１２に進んでプレイヤＰがパネルＰａを配置したか否かを判断する。パネルＰａが配置領域ａに配置されるようにプレイヤＰが操作すると、配置領域ａの所定の位置座標にバーＢが設置されるように表示される。このとき、パネルＰａは、パネルデータＰａで記述されている配置領域と同一の大きさの配置領域ａであれば対応付けられていない配置領域ａでも配置が可能である。全てのパネルＰａを配置領域ａに配置していない場合、シーケンス処理部１４はステップＳ１８に進んで、プレイヤＰに与えられた配置期間がタイムアウトしていないか否かを判断する。この配置期間として、例えば、楽曲の２小節分の長さの時間が与えられる。タイムアウトしていない場合は、シーケンス処理部１４はステップＳ１２に戻ってプレイヤＰの操作を待つ。
【００４４】
一方、ステップＳ１２にてパネルＰａが全て配置された場合、あるいは、ステップＳ１８にてタイムアウトした場合、シーケンス処理部１４は、ステップＳ１３に進んで配置されたパネルＰａが正解しているか否かを判断する。ここで正解とは、各配置領域ａと対応付けられたパネルＰａを候補の中から選ぶことをいう。ひとつの配置領域ａに対して、正解のパネルＰａが対応付けられて指定されている。この対応付けは、出現位置ＡＰに出現した各オブジェクトＯが、そのオブジェクトＯと同一の色（図３における網かけ）のレーンＬａの判定ラインＬｉ上に到達するように行われる。この正解か否かの判断は、配置領域ａとパネルＰａとの組合せが対応付けられたものか否かで判断されるため、オブジェクトＯの判定ラインＬｉまでの移動を待たずにパネルＰａをプレイヤＰが配置した時点で正解か否かが判断できる。
【００４５】
例えば、図３Ａを例に説明すると、配置領域ａ１とパネルＰａ１とが、配置領域ａ２とパネルＰａ２とが、配置領域ａ３とパネルＰａ３とがそれぞれ対応付けられているので、図３ＢのようにプレイヤＰが各パネルＰａを各配置領域ａに配置した場合、ステップＳ１３では正解と判断される。一方で、パネルＰａ２とパネルＰａ３とを入れ替えて、プレイヤＰが配置領域ａ２にパネルＰａ３を、配置領域ａ３にパネルＰａ２を配置した場合には、不正解と判断される。なお、この組合せで配置された場合、オブジェクトＯ２のみが正しいレーンＬａ１に到達することになる。また、プレイヤＰがパネルＰａを配置しなかった状態、あるいは一部のパネルＰａを配置しただけの状態でステップＳ１８にてタイムアウトした場合は、その状態で、オブジェクトＯがあみだくじのようにして移動することになる。プレイヤＰがパネルＰａを対応付けられた配置領域ａに配置した時点で、つまり、正解となるパネルＰａを配置領域ａに配置した時点でプレイヤＰに正誤を知らせるような演出をしてもよい。正誤をプレイヤに知らせる演出として、例えば、配置した経路変更部を点滅させたり光らせたりして知らせたり、正解用あるいは不正解用の音を出力して知らせたりすることができる。
【００４６】
ステップＳ１３でパネルＰａの配置が正解している場合、シーケンス処理部１４は、ステップＳ１４に進んでゲームデータ２２を参照して正解用の効果音データ２６を取得する。そして、ステップＳ１５に進んでシーケンス処理部１４は、判定ラインＬｉに到達するオブジェクトＯに対するシーケンスデータ２３に合わせた操作を許可する。一方、ステップＳ１３でパネルＰａの配置が不正解の場合、シーケンス処理部１４はステップＳ１６に進んでゲームデータ２２を参照して不正解用の効果音データ２６を取得する。不正解の場合、オブジェクトＯはシーケンスデータ２３に記述された到達時期と異なるタイミングで判定ラインＬｉに到達する。そして、ステップＳ１７に進んでシーケンス処理部１４は、判定ラインＬｉに到達するオブジェクトＯが不正解の場合に操作を不許可とする。上述した図３ＢでパネルＰａ２とパネルＰａ３を入れ替えた場合のように、不正解ではあるけれども一部のオブジェクトＯ（オブジェクトＯ２）が正解することがあるため、このように一部正解のオブジェクトＯの操作を許可し、その他のオブジェクトＯの操作を不許可とする。なお、全て不正解の場合と同様に、一部正解であっても操作を不許可としてもよい。
【００４７】
シーケンス処理部１４は、続くステップＳ１９で、パネルＰａが設置され、各レーンＬａに各バーＢが設置された状態でオブジェクトＯが移動する経路の表示に必要な座標を取得する。バーＢが配置されれば各オブジェクトＯの移動経路は確定し、また各オブジェクトＯは一定速度かつ互いに同速度で移動するため、ゲーム領域Ａ上でオブジェクトＯの移動表示に必要な座標を取得することができる。次のステップＳ２０でシーケンス処理部１４は、ステップＳ１９のオブジェクトＯの座標に基づいて、描画に必要な画像データを生成し、表示制御部１２に出力する。具体的には、演算された座標にオブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。それとともにその画像データを表示制御部１２に出力する。これにより、モニタ３にオブジェクトＯの移動が表示される（図３Ｃ）。
【００４８】
次のステップＳ２１にてシーケンス処理部１４は、判定ラインＬｉに到達するオブジェクトＯが正解のオブジェクトＯか否かを判断する。正解のオブジェクトＯとは、ステップＳ１３で正解と判断された場合の各オブジェクトＯ、あるいは、不正解であった場合でも、一部正解のオブジェクトＯが存在する場合の正解のオブジェクトＯのことである。これらのオブジェクトＯの場合には、シーケンス処理部１４はステップＳ２２へ進んでそのオブジェクトＯに対するプレイヤＰの操作タイミングを評価して今回の処理を終了する。操作評価に関する処理としては、上述したステップＳ７と同様でよいので説明を省略する。一方、不正解のオブジェクトＯの場合には、シーケンス処理部１４はステップＳ２３へ進み、オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達するタイミングでステップＳ１６にて取得した不正解用の効果音データ２６を音声出力制御部１３に出力して今回の処理を終了する。このとき、プレイヤＰがオブジェクトＯにタッチ操作しても、操作評価は行われない。
【００４９】
上述の処理によれば、あみだゲームが指示された場合に、プレイヤＰへの問題として各レーンＬａと色が異なった状態で出現位置ＡＰに表示される各オブジェクトＯと、判定ラインＬｉに到達したときのレーンＬａの色とが一致するようにパネルＰａを配置させ、プレイヤＰが配置した経路であみだくじのようにオブジェクトＯを移動させる。プレイヤＰが配置したパネルＰａが正解か否かはパネルＰａ配置の時点で正誤が判断され、その判断に基づいて、判定ラインＬｉに到達したときのオブジェクトＯの操作評価の許可又は不許可を決定する。従って、オブジェクトＯの移動を予測してパネルＰａを配置するというパズル要素が強い音楽ゲームを実行することができ、プレイヤＰに新規なプレイ感覚を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５０】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が、シーケンスデータ記憶手段、あみだデータ記憶手段、経路変更部記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０がシーケンス処理部１４に図６のあみだゲーム処理ルーチンのステップＳ１３を実行させることにより経路判定手段として機能し、同様にステップＳ１９を実行させることにより標識移動制御手段として機能し、同様にステップＳ２１〜ステップＳ２３を実行させることにより操作評価手段として機能する。
【００５１】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、判定ラインＬｉの到達時にそのレーンＬａと同色のオブジェクトＯが到達するように各パネルＰａを各配置領域ａに配置するようにした音楽ゲームで説明したが、これに限られない。例えば、オブジェクトＯに１、２、３、４、…等の数字を付与し、その順に判定ラインＬｉに到達することで正解とするようなゲームとしてもよい。この場合にも、各オブジェクトＯを互いに同速度かつ等速度としておけば、短い経路のオブジェクトＯから順に判定ラインＬｉに到達する。あみだデータ２５に、出現位置ＡＰに対する数字の付与されたオブジェクトＯの並び順、及び、正解となるパネルＰａの配置等を記録しておくことで、上述の形態と同様の処理で実行することができる。従って、プレイヤＰは、「１」の数字が付与されたオブジェクトＯから順に判定ラインＬｉに到達するように予測しながらパネルＰａを配置することになり、パズル要素が付加された音楽ゲームを提供することができる。
【００５２】
また、本形態においては、パネルＰａの配置が正解した場合に、判定ラインＬｉに到達したオブジェクトＯの操作タイミングの評価をしているが、これに限られない。例えば、パネルＰａの配置が正解か否かを判断するのみの「あみだパズル」として音楽ゲームに組み込んでもよい。本変形例では、図６のあみだゲーム処理ルーチンにおいて、ステップＳ１３にてシーケンス処理部１４が配置されたパネルＰａが正解しているか否かを判断した後、正解又は不正解に応じて効果音データ２６を取得する（ステップＳ１４、ステップＳ１６にそれぞれ相当）。このとき取得する効果音データ２６は、パネルＰａ配置時の正誤を知らせる効果音及びオブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達したときの効果音が含まれる。正誤を知らせる効果音は、パネルＰａが配置された後、プレイヤＰに正誤がすぐにわかるように出力される。そして、各オブジェクトＯの判定ラインＬｉの到達に合わせて、取得した効果音データ２６を音声出力制御部１３に出力し、スピーカ４から正解音又は失敗音を再生させる。なお、配置されたパネルＰａの正誤を知らせるため、ゲーム領域Ａ上でパネルＰａを光らせる等の演出を行うようにしてもよい。
【００５３】
図６のあみだゲーム処理ルーチンで、ステップＳ１５、ステップＳ１７、ステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理を省略し、ステップＳ２０の処理の後に、効果音出力処理を加えたものが本変形例となる。本変形例によれば、プレイヤＰが配置したパネルＰａの正誤を判断し、その判断に応じた効果音をオブジェクトＯの判定ラインＬｉへの到達に合わせて出力する。到達時期における操作タイミングの評価がなくなるが、あみだパズルとしてプレイされ、例えば、パズルとしての難度が高く、オブジェクトＯが複雑な動きをする場合や、難度の低い初級モードで操作タイミングの評価をしない場合等に本変形例を適用することができる。本変形例においては、シーケンスデータ２３に到達時期の情報が記述されていなくともよく、正解及び不正解時のオブジェクトＯの判定ラインＬｉの到達時期がパネルＰａの配置の組合せに対応付けられてあみだデータ２５に記述されていてもよい。
【００５４】
本形態の音楽ゲームを複数のレーンを有し、レーンに沿って移動するオブジェクトが到達時期を知らせるようなタイプの既存の音楽ゲームにも適用してもよい。変形例として、ギターコントローラと使用したギター音楽ゲームで説明する。図７にギター音楽ゲームのゲーム画面Ｄの一例を示す。本ゲームでは、ゲーム領域Ａに複数のレーンＬａＯ、ＬａＢ、ＬａＹ、ＬａＲ、ＬａＧが表示され、下端部に判定ラインＬｉが表示される。各レーンＬａには、オブジェクトＯがレーンＬａに沿って移動し、判定ラインＬｉに到達することで操作タイミングをプレイヤＰに知らせる。プレイヤＰはギターコントローラにて各レーンＬａに対応するボタンを押しながらオブジェクトＯが知らせる操作タイミングでピッキングレバーを操作する。なお、ゲーム画面Ｄには、キャラクタＣが提示され、現在の演奏法に応じた姿勢が表示されている。このようなギター音楽ゲームにおいても、各レーンＬａ間に配置領域ａを配置し、パネルＰａをゲーム画面Ｄに提示し、図６のあみだゲーム処理ルーチンを実行することにより、あみだゲームを適用することができる。図７においては、レーンＬａに奥行があるように表示されているが、パネルＰａの形状は配置に際し、配置領域ａに一致するように形状が変化するように表示させてもよい。このようなギター音楽ゲームの他、キーボードやドラム等の各種楽器による音楽ゲームや、一般のゲームコントローラで行われるレーンＬａに沿ってオブジェクトＯが移動する各種音楽ゲームにも適用できる。
【００５５】
本形態においては、配置領域ａに配置したパネルＰａとの対応関係から正誤を判別したがこれに限られない。例えば、ゲーム画面Ｄに提示されたバーＢの候補（バーＢのみの情報を有するパネルＰａ）からレーンＬａ間の適宜の位置に配置してもよい。この場合、正解となる経路であっても、設置したバーＢの長さにより到達のタイミングが異なってくるので、経路が正解していれば到達時期に判定ラインＬｉに到達するようにオブジェクトＯの速度を調整するようにしてもよい。あみだゲーム処理としては、例えば、ステップＳ１３で、パネルＰａの正誤の判別の代わりにプレイヤＰの設置したバーＢにより各オブジェクトＯがどのレーンＬａの判定ラインＬｉに到達するかを判断する。その結果、正解していれば各オブジェクトＯの速度を調整した上でステップＳ１４に進み、不正解であれば、ステップＳ１６に進むようにすればよい。
【００５６】
配置領域ａとパネルＰａとは同数である必要はなく、複数の配置領域ａに対してそれよりも少ない数のパネルＰａを配置させるようにしてもよいし、パネルＰａを複数提示して、配置領域ａに配置するパネルＰａを選択させるようにしてもよい。パネルＰａには、配置領域ａに対してバーＢの位置関係も規定されているがこれに限られず、バーＢのみの情報を有するパネルＰａであってもよい。この場合には、上述の変形例のような使用が考えられる。
【００５７】
本形態においては、商用のゲーム機１で説明したがこれに限られない。例えば、家庭用の据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、ゲーム機能を有する携帯電話、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム等であってもよい。プレイヤＰの操作を受け付ける操作部についてもタッチパネル４に限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラ等であってもよい。このような場合においては、操作すべきオブジェクトＯの指定は自動で行われるようにしてもよい。音声入力操作や、視線による操作を実現する入力装置によってもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
３  モニタ（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
１０  制御ユニット
１１  ゲーム制御部（経路判定手段、標識移動制御手段、操作評価手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ（シーケンスデータ記憶手段、あみだデータ記憶手段、経路変更部記憶手段）
Ａ  ゲーム領域
ａ  配置領域
Ｄ  ゲーム画面
Ｌａ  レーン（標識案内部）
Ｌｉ  判定ライン（操作基準部）
Ｏ  オブジェクト（操作指示標識）
Ｂ  バー（経路変更部）
Ｐ  プレイヤ
Ｐａ  パネル
【図１】
0005427659.tif 000002
【図２】
0005427659.tif 000003
【図３Ａ】
0005427659.tif 000004
【図３Ｂ】
0005427659.tif 000005
【図３Ｃ】
0005427659.tif 000006
【図３Ｄ】
0005427659.tif 000007
【図４】
0005427659.tif 000008
【図５】
0005427659.tif 000009
【図６】
0005427659.tif 000010
【図７】
0005427659.tif 000011