(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域にそれぞれ導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
少なくともいずれかの可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値の付与を伴う第１、２の特定付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨及び前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨について前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定することが可能であり、かつ前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨を前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する割合よりも高い割合で前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨を前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されており、周期的に定められた複数の操作タイミングのうち第１の操作タイミングで特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミングのうち前記第１の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記第１の操作タイミング以外の操作タイミングのうちの特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに第１の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第２の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち第２の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミングのうち前記第２の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記第２の操作タイミング以外の操作タイミングでかつ前記特定の操作タイミングのうちの第１の特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも導出され得る前記第１の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記特定の操作タイミングのうちの前記第１の特定の操作タイミングとは異なる第２の特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果とは異なる第２の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が単独で決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
いずれの入賞の発生も許容しない旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果及び前記第２の特定表示結果以外の表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
前記第１、２の特定付与入賞よりも多い数の遊技用価値の付与を伴う第１の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち第３の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミングのうち前記第３の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第１の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第１、２の特定付与入賞よりも多い数の遊技用価値の付与を伴う第２の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記第３の操作タイミングの少なくとも一部が重複する重複操作タイミングを含む第４の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミングのうち前記第４の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第２の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
を含み、
前記重複操作タイミングは、前記第１の操作タイミング及び前記第２の操作タイミングよりも多くの遊技用価値の付与が期待できる操作タイミングであり、
前記特定の操作タイミングは、前記重複操作タイミングの少なくとも一部であり、前記複数の操作タイミングのうち最も多くの遊技用価値の付与が期待できる操作タイミングである
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば遊技者の停止操作によって複数のリールからなる可変表示装置に特別入賞に対応する図柄の組み合わせ（例えば、「７−７−７」の組み合わせ、以下特別役とも呼ぶ）が入賞ラインに揃ったときにビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンが一般的である。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、この種のスロットマシンでは、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００４】
また、前述した特別役の当選に対する期待感を高めるために、特別役に当選しているときに、特別役に当選していないときよりも多くの停止操作位置に対して、そのタイミングでリールの停止操作がなされたときに導出される表示結果として特定の表示結果を定めることにより、特定の表示結果が導出された際に、特別役に当選している可能性が高い旨を遊技者に対して報知するようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３７５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、常に同じタイミングで停止操作を行って遊技している場合に、常にそのゲームの当選役と停止操作のタイミングに応じて定められた表示結果となってしまうため、例えば、熟練度の高い遊技者が役の取りこぼしのないように常に似たようなタイミングで停止操作を行って遊技する場合には、表示結果が単調となってしまい、興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の表示結果によって遊技者の期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域にそれぞれ導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
少なくともいずれかの可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値の付与を伴う第１、２の特定付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨及び前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨について前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定することが可能であり、かつ前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨を前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する割合よりも高い割合で前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨を前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されており、周期的に定められた複数の操作タイミングのうち第１の操作タイミングで特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミングのうち前記第１の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記第１の操作タイミング以外の操作タイミングのうちの特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに第１の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第２の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち第２の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミングのうち前記第２の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記第２の操作タイミング以外の操作タイミングでかつ前記特定の操作タイミングのうちの第１の特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも導出され得る前記第１の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行い、前記特定の操作タイミングのうちの前記第１の特定の操作タイミングとは異なる第２の特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果とは異なる第２の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が単独で決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
いずれの入賞の発生も許容しない旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の特定表示結果及び前記第２の特定表示結果以外の表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
前記第１、２の特定付与入賞よりも多い数の遊技用価値の付与を伴う第１の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち第３の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミングのうち前記第３の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第１の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第１、２の特定付与入賞よりも多い数の遊技用価値の付与を伴う第２の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記第３の操作タイミングの少なくとも一部が重複する重複操作タイミングを含む第４の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成する表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミングのうち前記第４の操作タイミング以外の操作タイミングで前記特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成しない表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行う第２の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
を含み、
前記重複操作タイミングは、前記第１の操作タイミング及び前記第２の操作タイミングよりも多くの遊技用価値の付与が期待できる操作タイミングであり、
前記特定の操作タイミングは、前記重複操作タイミングの少なくとも一部であり、前記複数の操作タイミングのうち最も多くの遊技用価値の付与が期待できる操作タイミングである
ことを特徴としている。
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれかの可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う所定付与入賞（実施例２のスイカ）及び該所定付与入賞よりも少ない数の遊技用価値（メダル）の付与を伴う第１、２の特定付与入賞（実施例２の１枚（１）、１枚（２））を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）に基づいて該導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応する可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨及び前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨について前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定することが可能であり、かつ前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨を前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定する割合よりも高い割合で前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨を前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記所定付与入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されており、周期的に定められた複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち第１の操作タイミング（領域番号１１〜１７）で特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記所定付与入賞を構成する表示結果（「スイカ」が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第１の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号１〜１０、１８〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記所定付与入賞を構成しない表示結果（「スイカ」が上段、中段、下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う所定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞（１枚（１））及び前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第１の操作タイミング（領域番号１１〜１７）と重複しない第２の操作タイミング（領域番号４〜１０）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果（「白７」が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第２の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号１〜３、１１〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成しない表示結果（「白７」が上段、中段、下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記第１の操作タイミング（領域番号１１〜１７）のうちの特定の操作タイミング（領域番号１５、１６）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに第１の特定表示結果（領域番号１１・１２・１３）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨、または前記第２の特定付与入賞（１枚（２））及び前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミングのうち前記第１の操作タイミング（領域番号１１〜１７）と重複しない第３の操作タイミング（領域番号１〜３、１８〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果（「赤７」が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第３の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号４〜１９）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成しない表示結果（「赤７」が上段、中段、下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記第１の操作タイミング（領域番号１１〜１７）のうちの前記特定の操作タイミング（領域番号１５、１６）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定表示結果（領域番号１１・１２・１３）とは異なる第２の特定表示結果（領域番号１０・１１・１２）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
いずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）の操作手順に関わらず前記第１及び第２の特定表示結果（領域番号１１・１２・１３及び領域番号１０・１１・１２）以外の表示結果を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１または第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、これら第１または第２の特定表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、第１または第２の特定表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、第１または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
また、特定の操作タイミングで特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を操作して、該特定の可変表示領域に第２の特定表示結果が導出されたときに、第１の特定表示結果が導出されたときよりも特別入賞の発生が許容されている可能性が高まるため、常に同じ操作タイミングで導出操作手段の操作を行いつつ遊技を行っている場合でも、その際に導出された表示結果によって特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感に変化を持たせることができる。
また、所定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミングと、第１の特定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミング及び第２の特定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミングと、が重複せず、所定付与入賞と第１の特定付与入賞または第２の特定付与入賞とを同時に狙って導出操作手段の操作を行うことができないうえに、所定付与入賞が発生した際に、第１、第２の特定付与入賞が発生したときよりも多くの数の遊技用価値が付与されるので、積極的に所定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミングでの操作、すなわち第１、第２の特定付与入賞を取りこぼす操作タイミングでの操作を遊技者に対して促すことが可能となり、結果として第１、第２の特定表示結果が導出される機会を増やすことが可能となり、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、第１の操作タイミングと第２の操作タイミングとが重複せず、第１の操作タイミングと第３の操作タイミングとが重複しないものであれば、第２の操作タイミングと第３の操作タイミングとは重複するものであっても良いし、重複しないものであっても良い。
また、第１の操作タイミングで導出操作手段の操作を行う場合の遊技用価値の獲得期待値（所定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×所定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数）の方が、第２または第３の操作タイミングで導出操作手段の操作を行う場合の遊技用価値の獲得期待値（第１の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第１の特定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数、または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第２の特定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数）よりも大きくなることが好ましく、このようにすることで一層積極的に所定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミングでの操作、すなわち第１、第２の特定付与入賞を取りこぼす操作タイミングでの操作を遊技者に対して促すことが可能となる。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれかの可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う第１、２の所定付与入賞（実施例１のチェリー、スイカ）及び該第１、２の所定付与入賞よりも少ない数の遊技用価値（メダル）の付与を伴う第１、２の特定付与入賞（実施例１の１枚（１）、１枚（２））を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）に基づいて該導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応する可変表示領域（左リール、中リール、右リールの表示領域）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨及び前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨について前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定することが可能であり、かつ前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨を前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定する割合よりも高い割合で前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨を前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記第１の所定付与入賞（チェリー）の発生を許容する旨が決定されており、周期的に定められた複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち第１の操作タイミング（領域番号１〜４、１１〜１７、１９〜２１）で特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成する表示結果（「チェリー」が上段または下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第１の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号５〜１０、１８）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の所定付与入賞を構成しない表示結果（「チェリー」が上段または下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第１の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第２の所定付与入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第１の操作タイミングの少なくとも一部が重複する重複操作タイミング（領域番号１１〜１３）を含む第２の操作タイミング（領域番号７〜１３）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成する表示結果（「スイカ」が上段、中段または下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第２の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号１〜６、１４〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の所定付与入賞を構成しない表示結果（「スイカ」が上段、中段及び下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第２の所定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨、または前記第１の特定付与入賞（１枚（１））及び前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記重複操作タイミング（領域番号１１〜１３）とは重複しない第３の操作タイミング（領域番号３〜９）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果（「白７」が上段、中段または下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第３の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号１、２、１０〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定付与入賞を構成しない表示結果（「白７」が上段、中段及び下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記重複操作タイミング（領域番号１１〜１３）のうちの特定の操作タイミング（領域番号１０、１１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに第１の特定表示結果（領域番号７・８・９の表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨、または前記第２の特定付与入賞（１枚（２））及び前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記重複操作タイミング（領域番号１１〜１３）とは重複しない第４の操作タイミング（領域番号１５〜２１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果（「赤７」が上段、中段または下段のいずれかに停止する表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行い、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記第４の操作タイミング以外の操作タイミング（領域番号１〜１４）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第２の特定付与入賞を構成しない表示結果（「赤７」が上段、中段及び下段のいずれにも停止しない表示結果）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うとともに、前記重複操作タイミング（領域番号１１〜１３）のうちの前記特定の操作タイミング（領域番号１０、１１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定表示結果（領域番号７・８・９の表示結果）とは異なる第２の特定表示結果（領域番号６・７・８、５・６・７）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
いずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）の操作手順に関わらず前記第１及び第２の特定表示結果（領域番号７・８・９及び領域番号６・７・８、５・６・７）以外の表示結果を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１または第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、これら第１または第２の特定表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、第１または第２の特定表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、第１または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
また、特定の操作タイミングで特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を操作して、該特定の可変表示領域に第２の特定表示結果が導出されたときに、第１の特定表示結果が導出されたときよりも特別入賞の発生が許容されている可能性が高まるため、常に同じ操作タイミングで導出操作手段の操作を行いつつ遊技を行っている場合でも、その際に導出された表示結果によって特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感に変化を持たせることができる。
また、第１の所定付与入賞及び第２の所定付与入賞をともに発生させることが可能な操作タイミングと、第１の特定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミング及び第２の特定付与入賞を発生させることが可能な操作タイミングと、が重複せず、第１の所定付与入賞及び第２の所定付与入賞と第１の特定付与入賞または第２の特定付与入賞とを同時に狙って導出操作手段の操作を行うことができないうえに、第１、２の所定付与入賞が発生した際に、第１、第２の特定付与入賞が発生したときよりも多くの数の遊技用価値が付与されるので、積極的に第１の所定付与入賞及び第２の所定付与入賞をともに発生させることが可能な操作タイミングでの操作、すなわち第１、第２の特定付与入賞を取りこぼす操作タイミングでの操作を遊技者に対して促すことが可能となり、結果として第１、第２の特定表示結果が導出される機会を増やすことが可能となり、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、重複操作タイミングと第３の操作タイミングとが重複せず、重複操作タイミングと第４の操作タイミングとが重複しないものであれば、第３の操作タイミングと第４の操作タイミングとは重複するものであっても良いし、重複しないものであっても良い。
また、第１の操作タイミングと第３の操作タイミングまたは第４の操作タイミングとは重複するものであっても良いし、重複しないものであっても良い。同様に、第２の操作タイミングと第３の操作タイミングまたは第４の操作タイミングとは重複するものであっても良いし、重複しないものであっても良い。
また、重複操作タイミングで導出操作手段の操作を行う場合の遊技用価値の獲得期待値（第１の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第１の所定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数＋第２の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第２の所定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数）の方が、第２または第３の操作タイミングで導出操作手段の操作を行う場合の遊技用価値の獲得期待値（第１の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第１の特定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数、または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定される確率×第２の特定付与入賞の発生に伴い付与される遊技用価値の数）よりも大きくなることが好ましく、このようにすることで一層積極的に第１の所定付与入賞及び第２の所定付与入賞をともに発生させることが可能な操作タイミングでの操作、すなわち第１、第２の特定付与入賞を取りこぼす操作タイミングでの操作を遊技者に対して促すことが可能となる。
【００１０】
尚、手段１、２において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が単独で決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記特定の操作タイミング（実施例２：領域番号１５、１６、実施例１：領域番号１０、１１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに前記第１の特定表示結果（実施例２：領域番号１１・１２・１３、実施例１：領域番号７・８・９）または前記第２の特定表示結果（実施例２：領域番号１０・１１・１２、実施例１：領域番号６・７・８、５・６・７）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１または第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときのみならず、特別入賞の発生を許容する旨が単独で決定されている場合にも、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、これら第１または第２の特定表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１または３に記載のスロットマシンであって、
前記所定付与入賞許容時導出制御手段は、前記所定付与入賞（実施例２のスイカ）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記特定の操作タイミング（実施例２：領域番号１５、１６）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記所定付与入賞（スイカ）を構成する表示結果として前記第１の特定表示結果（実施例２：領域番号１１・１２・１３）または前記第２の特定表示結果（実施例２：領域番号１０・１１・１２）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１または第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときのみならず、所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、これら第１の特定表示結果または第２の特定表示結果が導出される機会を増やすことが可能となり、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、特定の可変表示領域に第１または第２の特定表示結果が導出された時点では、それが所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されていることによるものなのか、或いは特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされていることによるものなのか、を判別できないため、最終的に全ての可変表示領域に表示結果が導出されるまで遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１３】
また、本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
前記第１の所定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第１の所定付与入賞（チェリー（実施例１の変形例）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記特定の操作タイミングで前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記第１の所定付与入賞（チェリー）を構成する表示結果として前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果を該特定の可変表示領域に導出させる制御を行うこと
及び／または、
前記第２の所定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第２の所定付与入賞（実施例１のスイカ）の発生を許容する旨が決定されており、前記複数の操作タイミング（領域番号１〜２１の停止操作位置）のうち前記特定の操作タイミング（実施例１：領域番号１０、１１）で前記特定の可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記第２の所定付与入賞（スイカ）を構成する表示結果として前記第１の特定表示結果（実施例１：領域番号７・８・９）または前記第２の特定表示結果（実施例１：領域番号６・７・８、５・６・７）を該特定の可変表示領域（左リール）に導出させる制御を行うこと
を特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１または第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときのみならず、第１の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されている場合や第２の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることが可能となるので、これら第１の特定表示結果または第２の特定表示結果が導出される機会を増やすことが可能となり、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、特定の可変表示領域に第１または第２の特定表示結果が導出された時点では、それが第１の所定付与入賞や第２の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されていることによるものなのか、或いは特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定される可能性のある第１または第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされていることによるものなのか、を判別できないため、最終的に全ての可変表示領域に表示結果が導出されるまで遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１４】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の特定付与入賞（１枚（１））及び前記第２の特定付与入賞（１枚（２））は、ともに１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数（３）以下の前記遊技用価値（１枚）の付与を伴う付与入賞である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１、２の特定付与入賞は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数以下の遊技用価値の付与を伴う入賞であるため、事前決定手段により第１、２の特定付与入賞の発生が許容されているときにおいて該第１、２の特定付与入賞を発生させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、第１、２の特定付与入賞の発生確率がスロットマシンによる遊技用価値の付与率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、第１、２の特定付与入賞の発生が許容される確率を高めて第１、２の特定表示結果の導出しうる機会を増加させることも可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１５】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御されている状態で、該特別遊技状態（ビッグボーナス）において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）の発生時に付与されうる最大付与数（１２枚）未満の遊技用価値の付与を伴う非最大付与入賞（ベル以外の小役）の発生を許容する旨を決定するときに、前記最大付与数（１２枚）の遊技用価値の付与を伴う最大付与入賞（ベル）の発生を許容する旨を同時に決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記非最大付与入賞（ベル以外の小役）の発生を許容する旨及び前記最大付与入賞（ベル）の発生を許容する旨が同時に決定されており、いずれかの可変表示領域に対応する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記最大付与入賞を構成する表示結果（「ベル」がいずれかの入賞ラインに揃う表示結果）を前記非最大付与入賞を構成する表示結果（ベル以外の小役の構成図柄がいずれかの入賞ラインに揃う表示結果）よりも優先して該操作された導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う優先導出制御手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されているときに最大付与入賞よりも付与される遊技用価値の数が少ない非最大付与入賞の発生を許容する旨が決定されるときには、同時に最大付与入賞の発生を許容する旨も決定されるうえに、最大付与入賞を構成する表示結果が非最大付与入賞を構成する表示結果よりも優先して可変表示領域に導出されるので、最大付与数の遊技用価値を得ることができ、付与される遊技用価値の数が最大付与数よりも少ない数となってしまうことを極力なくすことができるため、特別遊技状態において遊技者が獲得できる遊技用価値が減少してしまうことを防止できる。
尚、該特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞の発生時に付与されうる最大付与数とは、特別遊技状態で付与入賞が発生した際に付与される可能性のある遊技用価値の中で最も多い数の遊技用価値であり、例えば、特別遊技状態以外でそれよりも多くの遊技用価値が付与され得る場合に、その遊技用価値の数より少ない数の遊技用価値であっても良い。
また、前記最大付与数の遊技用価値の付与を伴う最大付与入賞とは、最大付与入賞が単独で発生することで最大付与数の遊技用価値が付与されるものに限らず、最大付与入賞が同時に複数発生すること（例えば、複数の入賞ラインに最大付与入賞の図柄が揃うことなど）で最大付与数の遊技用価値が付与されるものも含む。
また、前記所定付与入賞、前記第１、２の所定付与入賞は最大付与入賞であっても良いし、非最大付与入賞であっても良いが、いずれにしても第１、２の特定付与入賞は、非最大付与入賞となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御基板における断線監視ＩＣの周辺の構成を示す回路図である。
【図６】当選役テーブルを示す図である。
【図７】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った際の停止位置の一例を示す図である。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】実施例２におけるリールの図柄配列を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
【００２２】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２３】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際などに操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２５】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２８】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２９】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３５】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００３６】
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００３７】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路４２から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４１】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるフラグレジスタ、汎用データが格納される汎用レジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４２】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４５】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４８】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４９】
また、メイン制御部４１には、停電時においても電源基板１００からバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００５１】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５２】
断線監視ＩＣ５０は、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視し、これらの接続状態の一方でも解除された場合には、これらの接続状態が解除された旨を示す断線フラグを断線監視ＩＣ５０の内部に設けられたＥＥＰＲＯＭ（図示略）等の記憶部に記憶するようになっている。断線監視ＩＣ５０は、ＣＰＵ４１ａからの断線フラグの確認要求に応じて断線フラグが記憶されているか否かを返信し、この時点で断線フラグが記憶部に記憶されていればクリアする。
【００５３】
また、断線監視ＩＣ５０にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば２〜３日間停電状態が継続しない限り、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態の監視を継続できるようになっている。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５５】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、表示制御回路９２の後述するグラフィックコントローラ２００に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてＶブランク割込処理を実行する。
【００６０】
また、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、ＣＰＵ９１ａの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をＣＰＵ９１ａが検出できるようになっている。
【００６１】
また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。
【００６３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
また、時計装置９７にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば２〜３日間停電状態が継続しない限り、日時情報がリセットされることがないようになっている。
【００６５】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図４に基づいて説明する。尚、図４は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、演出制御基板９０が接続されている。
【００６７】
図４には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５及び演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００６８】
演出制御基板９０を除く上記遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【００６９】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７０】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及び投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７１】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７４】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３５はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７６】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４は、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４は、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３５からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ３５から信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７７】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００７８】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ及びリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４及び払出センサ３５は、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【００７９】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００８０】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００８１】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００８２】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートスイッチ７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００８３】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３５とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００８４】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００８５】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００８６】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００８７】
また、一端がホッパーモータ３４に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ３５に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００８８】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタ６１２ｐ、６１３ｐが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１２ｐは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２２ｐに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１３ｐは、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタ６２３ｐに接続可能なコネクタである。
【００８９】
尚、本実施例では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【００９０】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、６２２ｐ、６２３ｐと、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、６１２ｐ、６１３ｐとからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行うことができる。
【００９１】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作を行うことなく賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ３５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【００９２】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３５から遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００９３】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５から出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒやホッパーモータ３４の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施例では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止するために、種々の対策が施されている。
【００９４】
本実施例では、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。
【００９５】
また、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ接続の解除を規制することで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との接続の解除を困難としている。具体的には、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１１ｄと演出中継基板８０の基板側コネクタ６２１ｄとの接続、演出中継基板８０の基板側コネクタ６２２ｐとケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１２ｐとの接続、ケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１３ｐと演出制御基板９０の基板側コネクタ６２３ｐとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。
【００９６】
これら基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続は、図示しないコネクタ規制部材によってその解除が規制されるようになっている。コネクタ規制部材は、互いに接続された基板側コネクタからのケーブル側コネクタの抜脱を規制可能に構成され、コネクタでの接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成するもの、つまりは接続解除規制状態を解除した場合にその痕跡が残るように構成されていれば、その形態は任意であり、種々に変更可能である。
【００９７】
具体的には、例えば基板側コネクタ及びケーブル側コネクタとは別個に形成され、両コネクタを接続した状態で装着することでコネクタの抜脱を規制することが可能なカバー体であっても良いし、あるいは、基板側コネクタまたはケーブル側コネクタのうち少なくとも一方に設けられ、コネクタ同士を互いに接続したときに互いに離脱不能に係止する係止部等であっても良いし、あるいは基板側コネクタが搭載される基板を収納可能な基板収納ケース等に設けられ、基板収納ケースにて基板を収納して封止状態としたときにコネクタの抜脱を規制する接続解除規制状態を形成する規制部等であっても良いし、あるいは互いに接続されたコネクタ同士を接着する接着剤等であっても良い。
【００９８】
次に、遊技制御基板４０における断線監視ＩＣ５０の周辺の構成を説明する。
【００９９】
遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、断線監視ＩＣ５０の駆動電源として電源端子（ＶＤＤ）に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して遊技制御基板４０に戻り、更に、遊技制御基板４０と演出中継基板８０を配線接続するケーブル６００ｄ、演出中継基板８０、演出中継基板８０と演出制御基板９０を配線接続するケーブル６０１ｐ、を経由し、更に、演出制御基板９０で折り返して、ケーブル６０１ｐ、演出中継基板８０、ケーブル６００ｄを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）に接続信号として入力されるようになっている。
【０１００】
このため、本実施例では、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１１ｄと演出中継基板８０の基板側コネクタ６２１ｄとの接続、演出中継基板８０の基板側コネクタ６２２ｐとケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１２ｐとの接続、ケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１３ｐと演出制御基板９０の基板側コネクタ６２３ｐとの接続、のいずれかの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）へ入力されている接続信号が遮断され、これにより断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出するようになっている。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、断線監視ＩＣ５０により断線が検出されるようになっている。
【０１０１】
また、図５に示すように、電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０上で分岐して電源基板１００側でグラウンドレベルに接続されるとともに、その間には大容量のコンデンサＣ１が設けられている。Ｄ１は逆流防止用のダイオードである。これにより＋５Ｖの直流電圧をコンデンサＣ１に蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサＣ１に蓄積された電圧を、断線監視ＩＣ５０を駆動するためのバックアップ電源として供給できるようになっており、通電時であるか停電時であるかに関わらず断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出できるようになっている。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１においては、ＣＰＵ４１ａは、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーコードをレジスタにセットして断線異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、断線異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０５】
また、ＣＰＵ４１ａは、定期的に実行されるタイマ割込処理においても断線監視ＩＣ５０の断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合には、起動時と同様に断線異常と判定し、断線異常エラーコードをレジスタにセットして断線異常エラー状態に制御し、この場合にも元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態も、断線異常エラーと同様に、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０８】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０９】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【０１１０】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１１】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいて処理状態を電断前の状態に復帰させる場合に、いずれかの特別役の当選フラグが設定されているか否か、すなわち電断前にいずれかの特別役が当選していたか否かを判定し、いずれかの特別役の当選フラグが設定されている場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、サブ制御部９１に対して特別役が当選している旨の報知を指示する。一方、いずれの特別役の当選フラグも設定されていない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを送信する。サブ制御部９１は、起動時にメイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続するのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、バックアップされている演出状態に復帰する。
【０１１２】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行わないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行われることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０１１３】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態としてレギュラーボーナス、通常遊技状態があり、レギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１１５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１７】
図６は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜１８）が登録されている。
【０１１８】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、ベル＋スイカ、ベル＋チェリー、ベル＋１枚（１）、ベル＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１９となっている。
【０１１９】
本実施例のスロットマシン１においては、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはレギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【０１２０】
図６に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号０〜１４の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号９〜１４の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、ベル、ベル＋スイカ、ベル＋チェリー、ベル＋１枚（１）、ベル＋１枚（２）、すなわち役番号１４以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【０１２１】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、１０枚のメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−オレンジ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１２２】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、賭数を設定することなくゲームを行えるリプレイゲームが付与される。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２３】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２４】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。本実施例において「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２５】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２６】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「白７−白７−白７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１２７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１２８】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図６に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【０１２９】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０］、ビッグボーナス（２）［役番号１］レギュラーボーナス［役番号２］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号３］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）[役番号４]、レギュラーボーナス＋１枚（１）［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）[役番号７]、レギュラーボーナス＋１枚（２）［役番号８］、リプレイ［役番号９］、スイカ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３０】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号９〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号９］、スイカ［役番号１０］、チェリー[役番号１１]、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３１】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１４〜１８役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号１４]、ベル＋スイカ［役番号１５］、ベル＋チェリー［役番号１６］、ベル＋１枚（１）［役番号１７］、ベル＋１枚（２）［役番号１８］内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１３３】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜２のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号３〜８のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号９〜１８のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３４】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１３５】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３６】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、１枚（１）、１枚（２）、ベルだけである。
【０１３７】
ビッグボーナス、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１３８】
役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３９】
図７、８は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図７では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図８（ａ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図７、図８（ａ）、（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１４０】
例えば、図７に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、８、６、１２、４、８、６、８、１６、１２、２２３６、１９２、１５０、１５０、５４、１３６２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の８を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３７６〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数８とビッグボーナス（２）の判定値数１６とを合計した２４を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６０〜１６３７５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３４８〜１６３５９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、１６３４４〜１６３４７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６３３６〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋１枚（１）は、１６３３０〜１６３３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６３２２〜１６３２９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグーボーナス（２）＋１枚（２）は、１６３０６〜１６３２１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋１枚（２）は、１６２９４〜１６３０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０５８〜１６２９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１３８６６〜１４０５７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３７１６〜１３８６５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３５６６〜１３７１５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３５１２〜１３５６５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２１５０〜１３５１１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１２１４９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１４２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／２０４８、１／１０２４、１／１３６５．３、１／４０９６、１／２０４８、１／２７３０．７、１／２０４８、１／１０２４、１／１３６５．３、１／７．３３、１／８５．３、１／１０９．２、１／１０９．２、１／３０３．４、１／１２．０３となる。
【０１４３】
また、図８（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、２２３６、１９２、１５０、１６８、９０、１３６２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／８５．３、１／１０９．２、１／９７．５、１／１８２、１／１２．０３となる。
【０１４４】
また、図８（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、ベル＋スイカ、ベル＋チェリー、ベル＋１枚（１）、ベル＋１枚（２）のみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、１５３２０、１９２、１５０、１６８、９０がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．０７、１／８５．３、１／１０９．２、１／９７．５、１／１８２となる。
【０１４５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１４６】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１４８】
具体的には、ハズレ、リプレイ、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋リプレイ、レギュラーボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベルのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。特に本実施例では、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置が異なる場合に、異なる引込コマ数データのアドレスデータが回転中のリール別に登録されており、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号（図２参照）が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１５２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１５３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５６】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５８】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ラインに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も入賞ラインに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ラインに揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５９】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役と小役が同時に当選した場合（ビッグボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で入賞ラインに引き込めない停止操作位置については、当選した小役が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を入賞ラインに引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６０】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役と再遊技役が同時に当選した場合（ビッグボーナス＋リプレイなど）に対応するアドレスには、再遊技役が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が入賞ラインに揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６１】
また、テーブルインデックスにおいて、払出枚数の異なる複数種類の小役が同時に当選した場合（ベル＋スイカ、ベル＋チェリーなど）に対応するアドレスには、当選した小役のうち払出枚数の多い小役（本実施例では、複数種類の小役が同時に当選する場合、一方が必ず最大払出枚数となるベルとなるため、必ずベルとなる）が入賞ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役（ベル）の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、最も払出枚数の多いベルの図柄である「ベル」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、払出枚数の異なる複数種類の小役が同時に当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルが入賞ラインに揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、ベル以外の小役（ベルよりも払出枚数の少ない小役）よりもベルを入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ずベルが入賞することとなる。尚、ベルとベル以外の小役を同時に引き込める場合には、ベルのみを引き込み、ベルと同時に他の小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６２】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１６３】
「赤７」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所、特に左リールについては、「チェリー」が６図柄以上の間隔で配置された箇所があり、「オレンジ」については、リール２Ｃ、２Ｒについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、これらの図柄を構成図柄とする役は、入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ揃えることができない。このため、これらの図柄を構成図柄とするビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングでいずれかのリールの停止操作がなされた場合にこれらの当選役はいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１６４】
また、本実施例では、小役及び再遊技役のうちベル、リプレイについては、操作タイミングに関わらず必ず入賞ラインにその組み合わせを揃えることが可能となるが、前述のようにスイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）については、その構成図柄が入賞ラインに対して４コマの引込範囲となるタイミングで停止操作を行わなければ揃えることができない。
【０１６５】
ここで、左リールについては、「白７」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号３〜９、「赤７」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号１５〜２１、「スイカ」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号７〜１３、「チェリー」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号１〜４、１１〜１７、１９〜２１となる。これらの停止操作位置のうち領域番号３、４については、「白７」と「チェリー」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置となり、領域番号７〜９については、「白７」と「スイカ」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置となり、領域番号１１〜１３については、「チェリー」と「スイカ」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置となり、領域番号１５〜１７、１９〜２１については、「赤７」と「チェリー」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置となる。
【０１６６】
このように「白７」と「チェリー」、「白７」と「スイカ」、「チェリー」と「スイカ」、「赤７」と「チェリー」を同時に狙うことが可能な停止操作位置が存在するものの、「赤７」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」のうち３種類以上の図柄を同時に狙うことが可能な停止操作位置は存在しないこととなる。すなわち左リールにおいて、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の構成図柄のうち２種類の図柄を同時に狙うことは可能であるが、３種類以上の図柄を同時に狙うことは不可能となる。
【０１６７】
本実施例では、前述のようにスイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の当選確率（特別役と同時当選確率を含む）は、それぞれ１／８５．３、１／１０９．２、１／９７．５、１／１８２となるため、これらの役を単独で狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値（狙う役の当選確率×狙う役の払出枚数）、すなわちこれらの役を単独で狙って遊技を行った場合に１ゲームあたりに払出が期待できるメダル枚数は、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の場合でそれぞれ、おおよそ０．０７０３、０．０９１６、０．０１０３、０．００５４となる。
【０１６８】
そして、左リールについて「白７」と「チェリー」、すなわち１枚（１）とチェリーを同時に狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値は、１枚（１）を単独で狙った場合の払出期待値と、チェリーを単独で狙った場合の払出期待値と、の合算値であるので、０．１０１８となる。左リールについて「白７」と「スイカ」、すなわち１枚（１）とスイカを同時に狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値、左リールについて「スイカ」と「チェリー」、すなわちスイカとチェリーを同時に狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値、左リールについて「赤７」と「チェリー」、すなわち１枚（２）とチェリーを同時に狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値は、それぞれ、おおよそ０．０８０６、０．１６１９、０．０９７となる。
【０１６９】
このため、本実施例では、左リールを最初に停止した場合に、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の構成図柄のうち２種類の図柄を同時に狙うことが可能な停止操作位置のうち、チェリーとスイカの構成図柄を同時に狙うことが可能な停止操作位置、すなわち領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に、他の停止操作位置のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に比較して遊技者にとって有利となる。
【０１７０】
次に、通常遊技状態において、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールを停止した際の停止制御、特に、前述した遊技者にとって有利となる停止操作位置である領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った際の停止制御について説明する。
【０１７１】
図９は、全てのリールが未だ変動中の状態において、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）、リプレイが当選している場合（リプレイ）、ベルが当選している場合（ベル）、スイカで当選している場合（スイカ）、チェリーが当選している場合（チェリー）、１枚（１）が当選している場合（特別役と同時に当選している場合も同じ）、１枚（２）が当選している場合（特別役と同時に当選している場合も同じ）、いずれかの特別役が単独で当選している場合（ボーナス）、のそれぞれにおいて、領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った際に停止する停止位置を示す図である。
【０１７２】
本実施例では、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）において適用される左リールの停止制御テーブル及びリプレイが当選している場合（リプレイ）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１１〜１３の停止操作位置に対して領域番号１０が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、いずれの役も当選していない場合及びリプレイが当選している場合において、領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、図９に示すように、領域番号１１〜１３のうちいずれのタイミングで左リールの停止操作を行っても領域番号１０が停止位置となり、領域番号８・９・１０の表示結果が停止する。
【０１７３】
スイカが当選している場合（スイカ）において適用される左リールの停止制御テーブル、１枚（１）が当選している場合（１枚（１））において適用される左リールの停止制御テーブル、特別役が単独で当選している場合（ボーナス）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１１〜１３の停止操作位置に対して領域番号９が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、スイカ、１枚（１）、特別役が当選している場合において、領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、図９に示すように、領域番号１１〜１３のうちいずれのタイミングで左リールの停止操作を行っても領域番号９が停止位置となり、領域番号７・８・９の表示結果が停止する。この際、スイカが当選している場合であれば、入賞ラインＬ２、Ｌ４に「スイカが停止した状態であり、これらの入賞ラインＬ２、Ｌ４に対して４コマの引込範囲で「スイカ」を停止させることが可能なタイミングで他のリールの停止操作を行うことでスイカの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなるが、１枚（１）が当選している場合やいずれかの特別役が当選している場合には、これらの役を既に取りこぼしている状態であるため、全てのリールが停止した時点でいずれの役も揃うことがない。
【０１７４】
ベルが当選している場合（ベル）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１１〜１３の停止操作位置のうち、領域番号１１に対して領域番号９が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２、１３に対して領域番号１０が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、ベルが当選している場合において、領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行うと領域番号９または領域番号１０が停止位置となり、領域番号７・８・９の表示結果または領域番号８・９・１０の表示結果が停止する。この際、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ１に「ベル」が停止した状態であり、他のリールの停止操作を行うことで必ずベルの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなる。
【０１７５】
チェリーが当選している場合（チェリー）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１１〜１３の停止操作位置のうち、領域番号１１、１２に対して領域番号１１が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１３に対して領域番号１３が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、チェリーが当選している場合において、領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行うと領域番号１１または領域番号１３が停止位置となり、領域番号９・１０・１１の表示結果または領域番号１１・１２・１３の表示結果、すなわち「チェリー」が上段または下段に停止する表示結果となる。この際、既に「チェリー」が入賞ラインに停止しているため、他のリールの停止操作を行うことで必ずチェリーの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなる。
【０１７６】
１枚（２）が当選している場合（１枚（２））において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１１〜１３の停止操作位置のうち、領域番号１１に対して領域番号７が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２に対して領域番号８が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１３に対して領域番号９が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、１枚（２）が当選している場合において、領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行うと領域番号７、領域番号８または領域番号９が停止位置となり、領域番号５・６・７の表示結果、領域番号６・７・８の表示結果または領域番号７・８・９の表示結果となる。この際、１枚（２）を既に取りこぼしている状態であるため、全てのリールが停止した時点でいずれの役も揃うことがない。
【０１７７】
このように本実施例では、左リールを第１停止とし（最初に停止し）、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合に、ベル、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、いずれかの特別役が当選しているときのみ、領域番号７・８・９の表示結果が停止するようになっており、ハズレの場合、リプレイが当選している場合には領域番号７・８・９の表示結果が停止しないようになっている。
【０１７８】
更にこれらの役のうち、ベルが当選している場合には、他のリールの操作タイミングに関わらず、全てのリールが停止した時点で必ずベルが入賞ラインに揃い、スイカが当選している場合には、他のリールにおいて「スイカ」を狙って停止操作を行うことによりスイカが入賞ラインに揃うのに対して、１枚（１）、１枚（２）またはいずれかの特別役が当選している場合には、他のリールの操作タイミングに関わらず、全てのリールが停止した時点でいずれの役も入賞ラインに揃わないようになっている。
【０１７９】
このため、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号７・８・９の表示結果が停止した場合には、特別役に当選している可能性が示唆されるうえに、最終的にいずれの役も入賞ラインに揃わなかった場合には、特別役に当選しているか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）または１枚（２）に当選しているか、スイカを取りこぼしたかのいずれかであり、一層特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号７・８・９の表示結果が停止し、かついずれの役も入賞ラインに揃わない表示態様が、特別役の当選が確定はしないが、他の表示態様（特別役の当選が確定している旨を示すリーチ目は除く）に比較してその可能性が高い旨を示すチャンス目として機能するようになっている。
【０１８０】
また、本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合に、１枚（２）が当選しているときのみ、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果が停止するようになっており、その他の場合には領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果が停止しないようになっている。更にこの場合には、他のリールの操作タイミングに関わらず、全てのリールが停止した時点でいずれの役も入賞ラインに揃わないようになっている。
【０１８１】
このため、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果が停止した場合には、１枚（１）に比較して特別役と同時当選している可能性の高い１枚（２）に当選していることが確定するので、１枚（２）よりも同時当選している可能性の低い１枚（１）に当選している場合や、スイカの取りこぼし時にも出現しうる領域番号７・８・９の表示結果が停止した場合よりも更に特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果が停止した表示態様が、領域番号７・８・９の表示結果が停止し、かついずれの役も入賞ラインに揃わない表示態様よりも更に特別役に当選している可能性が高いチャンス目として機能するようになっている。
【０１８２】
また、本実施例では、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、当選していない役が入賞ラインに揃ってしまう場合などの例外を除いて、１枚（１）、１枚（２）、いずれかの特別役が当選している場合、またはスイカが当選しており、かつ既に停止したリールにおいて入賞ラインに「スイカ」が停止していない場合、すなわちスイカを取りこぼした場合に、領域番号７・８・９の表示結果が停止し、その他の場合には、領域番号７・８・９の表示結果が停止しないようになっている。
【０１８３】
このため、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行った場合において、領域番号７・８・９の表示結果が停止した場合には、特別役に当選しているか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）または１枚（２）に当選しているか、既に停止済みのリールにおいてスイカを取りこぼしたかのいずれかであり、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行った場合において、領域番号７・８・９の表示結果が停止した表示態様についてもチャンス目として機能するようになっている。
【０１８４】
また、本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１８５】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１８６】
本実施例のＣＰＵ４１ａは、全てのリールが停止した時点で、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃っているか否かを判定する異常入賞判定を行う。内部抽選で当選していない役が揃った場合、特別役と一般役が同時に揃った場合に異常入賞と判定する。そして、異常入賞と判定された場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、前述した断線異常エラーやＲＡＭ異常エラーと同様に、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されることがないうえに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態には復帰不可能となり、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１８７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１８８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１８９】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）及び復帰不可能なエラー（断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、異常入賞エラー）の発生時、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１９０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、及び復帰不可能なエラー（断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、異常入賞エラー）の発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１９１】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９２】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１９４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１９５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１９７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１９８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１９９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２００】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間（本実施例では３０秒）経過して待機状態に移行するとき、またはクレジットの精算に伴って待機状態に移行するときに送信される。尚、本実施例では、賭数が１でも設定されている場合には、１ゲーム終了後に一定時間が経過しても待機コマンドが送信されないようになっている。
【０２０１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２０２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２０３】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２０４】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２０５】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰する前の時点で送信される。
【０２０６】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２０７】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０８】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２０９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２１０】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２１１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２１２】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０２１３】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０２１４】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０２１５】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０２１６】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。
【０２１７】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０２１８】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２１９】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０２２０】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２２１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０２２３】
また、ＣＰＵ９１ａは、起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能な否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であれば待機演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行われることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行われることはない。
【０２２４】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をＲＡＭ９１ｃに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。
【０２２５】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールの回転が開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止操作がなされないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてのリール停止コマンドを取得しないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行う。
【０２２６】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１０〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０２２７】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１０のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２２８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（断線監視ＩＣ５０を除く）、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２２９】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２３０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し（Ｓａ７）、断線フラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓａ８）。停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、断線異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２３１】
Ｓａ８のステップにおいて断線フラグが記憶されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１０）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１１）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２３２】
また、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１２）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２３３】
エラー処理では、図１１に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２３４】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３５】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２３６】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２３７】
このようにエラー処理においては、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行うとともに、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０２３８】
図１０に戻り、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１４）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１５）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ１６）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ１８）、Ｓａ１９のステップに進む。
【０２３９】
Ｓａ１９のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ２０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ２０のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１７またはＳａ１８のステップにおいて設定された電源投入コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０２４０】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２１）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ２２）。次いで、初期化コマンドをセットした後（Ｓａ２３）、割込を許可して（Ｓａ２４）、図１２に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する（Ｓａ２５）。Ｓａ２４のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ２３のステップにおいて設定された初期化コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。Ｓａ２５のステップにおける設定変更処理の終了後、設定終了コマンドを設定し（Ｓａ２６）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ２６のステップにおいて設定された初期化コマンドは、その後のタイマ割込処理においてサブ制御部９１に対して送信される。
【０２４１】
設定変更処理では、図１２に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２４２】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２４３】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１０のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２４４】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、断線フラグが記憶されているか否かを判定し、断線フラグが記憶されていればエラー処理に移行する。また、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、電断前の状態に復帰不能となるように初期化１を行ってＲＡＭ４１ｃを初期化し、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２４５】
そして、断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２４６】
図１３は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２４８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２４９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２５０】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２５１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。また、入賞判定処理では、当選していない役が入賞したり、特別役と一般役が同時に入賞するなどの異常入賞が発生しているか否かを判定する異常入賞判定処理を実行する。
【０２５２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２５３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２５４】
図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０２５６】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２５７】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２５８】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２５９】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２６０】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として９（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１４（ベル）を設定する。
【０２６１】
Ｓｅ８のステップでは、状態番号が２であるか否か、すなわちレギュラーボーナス中であるか否かを確認し、状態番号が２である場合、すなわちレギュラーボーナス中である場合にはＳｅ１０のステップに進む。状態番号が２でない場合にはＳｅ９のステップに進む。
【０２６２】
Ｓｅ９のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１５である場合にはＳｅ１１のステップに進む。１５でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０２６３】
Ｓｅ１０のステップでは、抽選対象とする役番号が１９であるか否か、すなわちレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１９である場合にはＳｅ１１のステップに進む。１９でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０２６４】
Ｓｅ１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１３に示すフローチャートに復帰する。
【０２６５】
Ｓｅ１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１３のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１４のステップに進む。
【０２６６】
Ｓｅ１３のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｅ１４のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｅ１５のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１３またはＳｅ１４のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１６のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１８のステップに進み、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１７のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｅ１７のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０２７０】
Ｓｅ１８のステップでは、役番号が０〜８であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜８の場合にはＳｅ１９のステップに進み、役番号が０〜８でない場合にはＳｅ２０のステップに進む。
【０２７１】
Ｓｅ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１７に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ２０のステップでは、役番号が０〜２の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２７２】
図１５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７３】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２７４】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０２７５】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｆ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２７６】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０２７７】
また、Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０２７８】
また、Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２７９】
また、Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０２８０】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２８１】
図１６及び図１７は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８２】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０２８３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２８４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０２８５】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８６】
また、Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８７】
また、Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作の有効化を許可する原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）、を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８８】
また、Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されていれば断線異常エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し、図１１に示すエラー処理に移行させる断線確認処理（Ｓｉ２５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８９】
尚、Ｓｉ２５の断線確認処理では、断線フラグが記憶されていると判定された場合に断線異常によるエラー状態に制御されるので、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。
【０２９０】
図１８は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９１】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ１０１、Ｓｉ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２９２】
また、Ｓｉ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Ｓｉ１０３のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｉ１０４のステップに進む。
【０２９３】
Ｓｉ１０４のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｉ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２９４】
図１９は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９５】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２９６】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｋ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ５）、割込前の処理に戻る。
【０２９７】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｋ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｋ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｋ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｋ９）。
【０２９８】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｋ１０、尚、Ｓｋ１０は、Ｓｋ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２９９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３００】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２０のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３０１】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２０に示す起動処理（サブ）を行う。
【０３０２】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（ドア開放検出ＩＣ９８を除く）、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０３０３】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｒ５のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｒ６）、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３０４】
また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ１３）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１４）、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｒ６）、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３０５】
Ｓｒ７のステップでは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、初期化コマンドを受信していない場合には、Ｓｒ８のステップに進み、電源投入コマンドを受信した否かを判定する。また、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１５）、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｒ１６）、Ｓｒ１１のステップに進む。
【０３０６】
Ｓｒ８のステップにおいて、電源投入コマンドを受信しなかった場合には、再びＳｒ７のステップに戻り、電源投入コマンドを受信した場合には、Ｓｒ９のステップに進む。
【０３０７】
Ｓｒ９のステップでは、Ｓｒ８のステップにおいて受信した電源投入コマンドに基づいて電断前の状態で特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓｒ１３）、電断前の状態で特別役が当選している場合には、特別役の当選を報知する特別役告知パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１０）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１１）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１２）、ループ処理に移行する。
【０３０８】
また、Ｓｒ９のステップにおいて、電断前の状態で特別役が当選していない場合には、Ｓｒ５のステップにおいて設定された制御パターン、すなわち電断前に設定されていた制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１１）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１１）、ループ処理に移行する。すなわちこの時点でタイマ割込処理が許可されることに伴い、コマンドの受信に基づく各種の演出が実行可能な状態となる。
【０３０９】
以上説明したように本実施例のスロットマシン１では、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）または１枚（２）が当選し、かつ当選した１枚（１）または１枚（２）を取りこぼしたときに、いずれの役も当選していない場合には停止することのないチャンス目を停止させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１０】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目が停止することがなく、内部抽選によりいずれかの特別役、１枚（１）または１枚（２）が当選すること、またはスイカが当選し、かつ取りこぼしたことによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置（または停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０３１１】
また、特定の操作タイミング（本実施例では領域番号１１〜１３）で左リールの停止操作を行い、左リールが領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が停止したときに、左リールが領域番号７・８・９の表示結果となるチャンス目が停止したときよりも特別役に当選している可能性が高まるため、常に同じ操作タイミングでリールの停止操作を行いつつ遊技を行っている場合でも、その際に停止した表示結果によって特別役の当選に対する遊技者の期待感に変化を持たせることができる。
【０３１２】
また、チェリー及びスイカをともに入賞させることが可能な停止操作位置と、１枚（１）を入賞させることが可能な停止操作位置及び１枚（２）を入賞させることが可能な停止操作位置と、が重複せず、チェリー及びスイカと１枚（１）または１枚（２）とを同時に狙って停止操作を行うことができないうえに、チェリーまたはスイカが入賞した際に、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりも多くのメダルが付与されるので、積極的にチェリー及びスイカをともに入賞させることが可能な停止操作位置、すなわち１枚（１）、１枚（２）を取りこぼす停止操作位置での操作を遊技者に対して促すことが可能となり、結果としてチャンス目が導出される機会を増やすことが可能となり、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３１３】
更に、本実施例では、左リールを最初に停止した場合に、スイカ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）の構成図柄のうち２種類の図柄を同時に狙うことが可能な停止操作位置のうち、チェリーとスイカの構成図柄を同時に狙うことが可能な停止操作位置、すなわち領域番号１１〜１３のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に、他の停止操作位置のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に比較して最もメダルの払出期待値が高くなるので、一層積極的にチェリー及びスイカをともに入賞させることが可能な停止操作位置、すなわち１枚（１）、１枚（２）を取りこぼす停止操作位置での操作を遊技者に対して促すことが可能となる。
【０３１４】
また、取りこぼしによりチャンス目を停止させることが可能となる１枚（１）または１枚（２）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３）を設定するために必要なメダル数である３枚以下（１枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、１枚（１）、１枚（２）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、１枚（１）、１枚（２）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の停止しうる機会を増加させることも可能となり、特別役に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３１５】
また、１枚（１）、１枚（２）の入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているので、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０３１６】
尚、本実施例では、１枚（１）、１枚（２）の入賞に伴い、１枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を停止可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は１枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数（本実施例では３枚）以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０３１７】
また、本実施例では、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）、１枚（２）を取りこぼしたときだけではなく、特別役が当選しているときにも、チェリーとスイカを同時に狙うことが可能な停止操作位置で左リールの停止操作がなされた場合にはチャンス目を停止させることが可能となるので、チャンス目が停止することにより一層特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１８】
また、本実施例では、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）、１枚（２）を取りこぼしたときだけではなく、スイカやベルが当選しているときにも、チェリーとスイカを同時に狙うことが可能な停止操作位置で左リールの停止操作がなされた場合に、左リールを停止した時点では、チャンス目を構成する表示結果を停止させることが可能となり、チャンス目を構成する表示結果が停止する機会を増やすことが可能となるので、特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、左リールを停止させてチャンス目を構成する表示結果が停止した時点では、それがスイカやベルが当選したことによるものであるのか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）、１枚（２）を取りこぼしたものであるのか、を判別できないため、最終的に全てのリールが停止するまで遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０３１９】
更に本実施例では、スイカが当選している場合において、左リール以外を第１停止とし、その後左リールの停止操作を行った際に、既に停止済みのリールにおいてスイカを取りこぼした場合にも、チェリーとスイカを同時に狙うことが可能な停止操作位置で左リールの停止操作がなされた場合にはチャンス目を停止させることが可能となるので、チャンス目が停止する機会を増やすことが可能となり、特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３２０】
尚、本実施例では、１枚（１）よりも特別役と同時当選する可能性の高い１枚（２）が当選しているときのみ、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が停止するようになっているが、特別役が単独で当選している場合や、左リール以外を第１停止とし、その後左リールの停止操作を行った際に、既に停止済みのリールにおいてスイカを取りこぼした場合にも領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が停止するようにしても良い。但し、スイカを取りこぼした場合には、既に停止済みのリールの停止操作位置や停止位置のうち特定の限定された停止操作位置や停止位置である場合のみ、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が停止可能となることが好ましく、このようにすることで、特別役が当選していない場合に領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が出現する割合を抑えることができ、領域番号５・６・７、領域番号６・７・８の表示結果となるチャンス目が停止した際の特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３２１】
また、本実施例では、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが入賞ラインに停止することでチェリーの入賞が判定されるようになっているが、例えば、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」の組み合わせが入賞ラインに停止すること、すなわち左リールの停止結果のみでは確定しない表示結果の組み合わせに基づいてチェリーの入賞が判定されるようにするとともに、左リールの特定の位置にチェリーが停止し、かつ全てのリールが停止した時点でいずれの入賞の組み合わせともならない場合にチャンス目が成立するようにし、チェリーが当選し、チェリーとスイカを同時に狙うことが可能な停止操作位置で左リールの停止操作がなされたときにも、左リールを停止した時点でチャンス目を構成する表示結果（チェリーを含むもの）が導出されるようにしても良く、このようにすることで、チェリーが当選したときにも、左リールを停止した時点では、チャンス目を構成する表示結果を停止させることが可能となり、チャンス目を構成する表示結果が停止する機会を増やすことが可能となるので、特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、左リールを停止させてチャンス目を構成する表示結果が停止した時点では、それがチェリーが当選したことによるものであるのか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）、１枚（２）を取りこぼしたものであるのか、を判別できないため、最終的に全てのリールが停止するまで遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０３２２】
また、本実施例のスロットマシン１では、レギュラーボーナス中においては、ベル以外の小役が当選する場合、必ずベルも同時に当選するとともに、最も払出枚数の多いベルの組み合わせを入賞ラインに引き込む制御が優先されるため、レギュラーボーナス中においていずれかの小役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるようになっている。すなわちレギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）といった払出枚数がベルよりも少ない役が当選した場合でも、ベルが入賞してチェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できるようになっており、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）が当選したために、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことがない。
【０３２３】
尚、本実施例では、レギュラーボーナス中において最も払出枚数の多いベルを、ベルの払出枚数よりも少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、例えば、チェリーのように単独では、レギュラーボーナス中において最も払出の多い小役ではないが、複数の入賞ライン上に停止することで、レギュラーボーナス中に最も多くのメダルが付与される場合であれば、このような小役をそれよりも払出枚数の少ない小役と同時に当選させるようにしても良い。
【０３２４】
また、本実施例では、全ての遊技状態を通して最も払出枚数の多い小役であるベルを、レギュラーボーナス中においてそれよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、少なくともレギュラーボーナス中において入賞の対象となる小役のうちで最も払出枚数の多い小役を、それよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにすれば、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことを防止できるものであり、例えば、レギュラーボーナス中において対象となる小役のうち最も払出枚数の多い小役の払出枚数が、他の遊技状態では、最も払出枚数の多い小役でなくとも良い。
【０３２５】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置（停止操作のタイミング））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３２６】
また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３２７】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止操作位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３２８】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止操作位置または最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３２９】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良い。
【０３３０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３２】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３５】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３６】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０３３７】
また、例えば、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。これにより特定のリールを停止した時点での当該リールの停止位置が同一の場合であってもその停止操作位置が異なることによって最終的にチャンス目を導出可能に制御する場合と導出不可能に制御する場合とがあるので、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）のリールの表示結果が単調化してしまうことを防止できる。
【０３３８】
更に、この場合には、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３９】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部９１に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０３４０】
特に、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出（例えば、通常とは異なる停止音など）を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３４１】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０３４２】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０３４３】
本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０３４４】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行わないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行われることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３４５】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３４６】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０３４７】
また、本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０３４８】
また、本実施例では、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ接続の解除がコネクタ規制部材により規制されるようになっており、メイン制御部４１を起動させた後、演出制御基板９０を接続することで特別役の報知をさせないといった細工をすることが困難となるため、遊技店による不正営業を一層確実に防止することができる。更に、コネクタ規制部材は、互いに接続された基板側コネクタからのケーブル側コネクタの抜脱を規制可能に構成され、コネクタでの接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態が形成され、接続解除規制状態を解除した場合にその痕跡が残るように構成されているので、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部位を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、かつ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に防止することができる。
【０３４９】
また、本実施例では、停電時において遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶する断線監視ＩＣ５０を遊技制御基板４０に有し、ＣＰＵ４１ａが、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となるので、メイン制御部４１を起動させた後、演出制御基板９０を接続することで特別役の報知をさせないといった細工をした場合には、ＲＡＭ４１ｃが初期化されてしまい元の状態に復帰不可能となるため、遊技店による不正営業を一層確実に防止することができる。
【０３５０】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしても良い。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしても良い。
【０３５１】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続にコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、その旨を報知することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０３５２】
また、本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、停電時において遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態についても監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａが、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行い、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となる。
【０３５３】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、ＣＰＵ４１ａを起動させた際に、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
【０３５４】
また、断線監視ＩＣ５０は、通電時においても遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａは、起動後もタイマ割込処理において定期的に断線フラグの記憶状態を確認し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となるため、電源を落とさないまま、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除した場合でも、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、これに伴い、断線異常によるエラー状態に制御され、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより確実に防止することができる。
【０３５５】
また、本実施例では、一度断線異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃの初期化に伴ってスロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３５６】
尚、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化され、元の状態に復帰不可能となる構成となっているが、断線異常エラーによるエラー状態においては、ＲＡＭ４１ｃの初期化はされないが、その後ＲＡＭ４１ｃの初期化操作（本実施例では、設定変更モードへの移行操作が該当するが、これとは別に、電源投入時に検出されることで、ＲＡＭ４１ｃの初期化が行われる初期化スイッチを設け、初期化スイッチによるＲＡＭ４１ｃの初期化操作を適用しても良い。）が行われたことを条件に、エラー状態を解除し、ゲームが可能な状態となるようにしても良く、このようにした場合には、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、ＣＰＵ４１ａを起動させた際に、ＲＡＭ４１ｃの初期化操作がなされて、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるまでゲームの進行が不能化されるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
【０３５７】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａが、起動時及び起動後において断線フラグの記憶状態を確認し、断線フラグが記憶されている場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化すること、または初期化操作がなされてＲＡＭ４１ｃが初期化されるまでゲームの進行を不能化することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０３５８】
また、本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視しているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を監視するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０３５９】
また、本実施例では、断線監視ＩＣ５０が、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の電気的な接続状態を監視するとともに、ＣＰＵ４１ａが、起動時においてゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の断線を判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃを初期化することで、遊技店による不正営業を防止するようになっているが、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０から、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に供給されるように構成しても良く、このような構成とすることで、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続が１ヶ所でも解除されることで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失する。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３６０】
尚、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０３６１】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしても良く、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３６２】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを１ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３６３】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３６４】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６５】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６６】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３６７】
また、本実施例では、電断割込処理（メイン）においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３６８】
更に、ＲＡＭパリティ調整用データに加えて、電断割込処理（メイン）においていずれかのビットの値が１ではない破壊診断用データがＲＡＭ４１ｃに格納されるとともに、復旧時においてＲＡＭパリティが０であっても、更に破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定するようになっており、ＲＡＭ４１ｃのデータが停電中に初期化されてしまい、実際には停電前の状態に復帰できないにもかかわらず、ＲＡＭ４１ｃのデータが全て０であるため、正常であると判定されてしまうことがない。
【０３６９】
特に、本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するが、これに伴い破壊診断用データもクリアされて００Ｈとなるため、この状態で起動するとＣＰＵ４１ａは、確実にＲＡＭ異常エラーと判定し、遊技の進行を不能化させることができる。
【０３７０】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａは、全てのリールが停止した時点で、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃っているか否かを判定する異常入賞判定を行う。
【０３７１】
異常入賞判定では、内部抽選で当選していない役が揃った場合、特別役と一般役が同時に揃った場合に異常入賞と判定する。
【０３７２】
そして、異常入賞と判定された場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞した場合には、異常入賞エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０３７３】
このように本実施例では、内部抽選で当選していない役が揃った場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合、すなわち、当選していない役が入賞した場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があり、このような場合にもゲームの進行が不能化されることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうことがない。
【０３７４】
また、本実施例では、一度異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７５】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３７６】
例えば、前記実施例１では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０３７７】
前記実施例１では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０３７８】
前記実施例１では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０３７９】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０３８０】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０３８１】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３８２】
前記実施例１では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０３８３】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３８４】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０３８５】
以下に、本発明の実施例２について説明する。尚、本実施例は、リールの図柄配列及びリールの停止制御が異なる点以外は、前述した実施例１と同様の構成であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３８６】
本実施例では、図２１に示すように、左リールについては、「白７」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号４〜１０、「赤７」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号１〜３、１８〜２１、「スイカ」を入賞ラインに引込可能となる停止操作位置が領域番号１１〜１６となる。すなわち本実施例では、前述した実施例１と異なり、「白７」と「スイカ」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置が存在しないうえに、「赤７」と「スイカ」の双方を引き込むことが可能な停止操作位置も存在しない。このため、スイカと１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を同時に狙うことは不可能となる。
【０３８７】
本実施例では、実施例１と同じでスイカ、１枚（１）、１枚（２）の当選確率（特別役と同時当選確率を含む）は、それぞれ１／８５．３、１／９７．５、１／１８２となるため、これらの役を単独で狙って遊技を行った場合のメダルの払出期待値（狙う役の当選確率×狙う役の払出枚数）、すなわちこれらの役を単独で狙って遊技を行った場合に１ゲームあたりに払出が期待できるメダル枚数は、スイカ、１枚（１）、１枚（２）の場合でそれぞれ、おおよそ０．０７０３、０．０１０３、０．００５４となる。
【０３８８】
このため、本実施例では、左リールを最初に停止した場合に、スイカ、１枚（１）、１枚（２）のうちスイカを入賞させることが可能な停止操作位置、すなわち領域番号１１〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に、１枚（１）、１枚（２）を入賞させることが可能な停止操作位置のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に比較して遊技者にとって有利となる。更に、スイカを入賞させることが可能な停止操作位置は、チェリーを同時に狙うことが可能な停止操作位置（領域番号１５〜１７）を含んでおり、特にスイカとチェリーを同時に狙うことが可能な停止操作位置のタイミングで左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に遊技者にとって最も有利となる。
【０３８９】
次に、通常遊技状態において、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールを停止した際の停止制御、特に、前述した遊技者にとって有利となる停止操作位置である領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った際の停止制御について説明する。
【０３９０】
本実施例では、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）において適用される左リールの停止制御テーブル、リプレイが当選している場合（リプレイ）において適用される左リールの停止制御テーブル、ベルが当選している場合（ベル）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１５〜１７の停止操作位置に対して領域番号１４が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、いずれの役も当選していない場合、リプレイが当選している場合及びベルが当選している場合において、領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、領域番号１５〜１７のうちいずれのタイミングで左リールの停止操作を行っても領域番号１４が停止位置となり、領域番号１２・１３・１４の表示結果が停止する。
【０３９１】
スイカが当選している場合（スイカ）において適用される左リールの停止制御テーブル、１枚（１）が当選している場合（１枚（１））において適用される左リールの停止制御テーブル、特別役が単独で当選している場合（ボーナス）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１５〜１７の停止操作位置に対して領域番号１３が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、スイカ、１枚（１）、特別役が当選している場合において、領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、領域番号１５〜１７のうちいずれのタイミングで左リールの停止操作を行っても領域番号１３が停止位置となり、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止する。この際、スイカが当選している場合であれば、入賞ラインＬ２、Ｌ４に「スイカが停止した状態であり、これらの入賞ラインＬ２、Ｌ４に対して４コマの引込範囲で「スイカ」を停止させることが可能なタイミングで他のリールの停止操作を行うことでスイカの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなるが、１枚（１）が当選している場合やいずれかの特別役が当選している場合には、これらの役を既に取りこぼしている状態であるため、全てのリールが停止した時点でいずれの役も揃うことがない。
【０３９２】
チェリーが当選している場合（チェリー）において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１５〜１７の停止操作位置のうち、領域番号１５、１６に対して領域番号１５が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して領域番号１７が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、チェリーが当選している場合において、領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行うと領域番号１５または領域番号１７が停止位置となり、領域番号１３・１４・１５の表示結果または領域番号１５・１６・１７の表示結果、すなわち「チェリー」が上段または下段に停止する表示結果となる。この際、既に「チェリー」が入賞ラインに停止しているため、他のリールの停止操作を行うことで必ずチェリーの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなる。
【０３９３】
１枚（２）が当選している場合（１枚（２））において適用される左リールの停止制御テーブルにおいては、領域番号１５〜１７の停止操作位置のうち、領域番号１５、１６に対して領域番号１２が停止位置として特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して領域番号１３が停止位置として特定される引込コマ数が定められており、１枚（２）が当選している場合において、領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行うと領域番号１２または領域番号１３が停止位置となり、領域番号１０・１１・１２の表示結果または領域番号１１・１２・１３の表示結果となる。この際、１枚（２）を既に取りこぼしている状態であるため、全てのリールが停止した時点でいずれの役も揃うことがない。
【０３９４】
このように本実施例では、左リールを第１停止とし（最初に停止し）、かつ領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った場合に、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、いずれかの特別役が当選しているときのみ、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止するようになっており、ハズレの場合、リプレイが当選している場合及びベルが当選している場合には領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止しないようになっている。
【０３９５】
更にこれらの役のうち、スイカが当選している場合には、他のリールにおいて「スイカ」を狙って停止操作を行うことによりスイカが入賞ラインに揃うのに対して、１枚（１）、１枚（２）またはいずれかの特別役が当選している場合には、他のリールの操作タイミングに関わらず、全てのリールが停止した時点でいずれの役も入賞ラインに揃わないようになっている。
【０３９６】
このため、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止した場合には、特別役に当選している可能性が示唆されるうえに、最終的にいずれの役も入賞ラインに揃わなかった場合には、特別役に当選しているか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）または１枚（２）に当選しているか、スイカを取りこぼしたかのいずれかであり、一層特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止し、かついずれの役も入賞ラインに揃わない表示態様が、特別役の当選が確定はしないが、他の表示態様（特別役の当選が確定している旨を示すリーチ目は除く）に比較してその可能性が高い旨を示すチャンス目として機能するようになっている。
【０３９７】
また、本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った場合に、１枚（２）が当選しているときのみ、領域番号１０・１１・１２の表示結果が停止するようになっており、その他の場合には領域番号１０・１１・１２の表示結果が停止しないようになっている。更にこの場合には、他のリールの操作タイミングに関わらず、全てのリールが停止した時点でいずれの役も入賞ラインに揃わないようになっている。
【０３９８】
このため、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１５〜１７のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号１０・１１・１２の表示結果が停止した場合には、１枚（１）に比較して特別役と同時当選している可能性の高い１枚（２）に当選していることが確定するので、１枚（２）よりも同時当選している可能性の低い１枚（１）に当選している場合や、スイカの取りこぼし時にも出現しうる領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止した場合よりも更に特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リールを第１停止とし、かつ領域番号１１〜１３のタイミングで停止操作を行った場合において、領域番号１０・１１・１２の表示結果が停止した表示態様が、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止し、かついずれの役も入賞ラインに揃わない表示態様よりも更に特別役に当選している可能性が高いチャンス目として機能するようになっている。
【０３９９】
また、本実施例では、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、当選していない役が入賞ラインに揃ってしまう場合などの例外を除いて、１枚（１）、１枚（２）、いずれかの特別役が当選している場合、またはスイカが当選しており、かつ既に停止したリールにおいて入賞ラインに「スイカ」が停止していない場合、すなわちスイカを取りこぼした場合に、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止し、その他の場合には、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止しないようになっている。
【０４００】
このため、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行った場合において、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止した場合には、特別役に当選しているか、特別役と同時当選する可能性のある１枚（１）または１枚（２）に当選しているか、既に停止済みのリールにおいてスイカを取りこぼしたかのいずれかであり、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち本実施例では、左リール以外を第１停止とし、その後領域番号１５〜１７のタイミングで左リールの停止操作を行った場合において、領域番号１１・１２・１３の表示結果が停止した表示態様についてもチャンス目として機能するようになっている。
【０４０１】
以上説明したように本実施例のスロットマシンでは、特定の操作タイミング（本実施例では領域番号１５〜１７）で左リールの停止操作を行い、左リールが領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が停止したときに、左リールが領域番号１１・１２・１３の表示結果となるチャンス目が停止したときよりも特別役に当選している可能性が高まるため、常に同じ操作タイミングでリールの停止操作を行いつつ遊技を行っている場合でも、その際に停止した表示結果によって特別役の当選に対する遊技者の期待感に変化を持たせることができる。
【０４０２】
また、スイカを入賞させることが可能な停止操作位置と、１枚（１）入賞させることが可能な停止操作位置及び１枚（２）を入賞させることが可能な停止操作位置と、が重複せず、スイカと１枚（１）または１枚（２）とを同時に狙って停止操作を行うことができないうえに、スイカが入賞した際に、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりも多くのメダルが付与されるので、積極的にスイカを入賞させることが可能な停止操作位置、すなわち１枚（１）、１枚（２）を取りこぼす停止操作位置での操作を遊技者に対して促すことが可能となり、結果としてチャンス目が導出される機会を増やすことが可能となり、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４０３】
更に、本実施例では、左リールを最初に停止した場合に、スイカ、１枚（１）、１枚（２）のうち、スイカを入賞させることが可能な停止操作位置、で左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に、１枚（１）や１枚（２）を入賞させることが可能な停止操作位置で左リールの停止操作を行って遊技を行った場合に比較してメダルの払出期待値が高くなるので、一層積極的にスイカを入賞させることが可能な停止操作位置、すなわち１枚（１）、１枚（２）を取りこぼす停止操作位置での操作を遊技者に対して促すことが可能となる。
【０４０４】
尚、本実施例では、１枚（１）よりも特別役と同時当選する可能性の高い１枚（２）が当選しているときのみ、領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が停止するようになっているが、特別役が単独で当選している場合や、左リール以外を第１停止とし、その後左リールの停止操作を行った際に、既に停止済みのリールにおいてスイカを取りこぼした場合にも領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が停止するようにしても良い。但し、スイカを取りこぼした場合には、既に停止済みのリールの停止操作位置や停止位置のうち特定の限定された停止操作位置や停止位置である場合のみ、領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が停止可能となることが好ましく、このようにすることで、特別役が当選していない場合に領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が出現する割合を抑えることができ、領域番号１０・１１・１２の表示結果となるチャンス目が停止した際の特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４０５】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０４０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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