(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、
予め定められた取得条件が成立した場合に、前記乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された前記乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、を備え、
前記乱数カウンタの値は、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報に割り振られるように設定されており、
前記乱数取得手段により前記乱数カウンタの値が取得された場合に、その取得された乱数カウンタの値に対応する前記区分情報を特定し、その特定した区分情報における前記乱数カウンタの値の取得回数をカウントするカウント手段と、
前記乱数取得手段により前記乱数カウンタの値が取得された取得タイミングを特定する取得タイミング特定手段と、を備え、
前記カウント手段によりカウントされた前記乱数カウンタの値の取得回数は、前記取得タイミング特定手段により特定された前記取得タイミングに基づいて、予め定められた取得周期で前記乱数カウンタの値が取得されている又は取得されたことを特定する状態と、前記取得周期で前記乱数カウンタの値が取得されていない状態とに区別可能とされていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数カウンタの値には、前記遊技結果決定手段により決定される遊技結果が遊技者に有利な有利結果となるものが含まれており、
前記有利結果に対応した前記乱数カウンタの値を含まない範囲について、前記区分情報が複数割り振られていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に検査機関による検査結果を製造業者が解析し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、乱数を取得することで抽選を行い、抽選に当選した場合に、例えば遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり等）を発生させるものが知られている。このような特別遊技状態になると、遊技者には特典が付与される（例えば、下記特許文献１参照）。
ところで、遊技機は市場に出荷される前に、その遊技機が市場に出荷してもよい仕様であるか否かの検査が検査機関によって行われるのが一般的である。検査機関は、例えば実際に遊技を行い、過度に遊技者の射幸心を煽る遊技機であるか否かを検査する。遊技者の射幸心を煽る遊技機であると判断された場合には、その遊技機を市場に出荷することが許可されなくなるので、遊技者の射幸心を必要以上に煽る遊技機が市場に出回るケースが抑制されるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、検査機関によって検査が行われ、その検査に合格しなかった場合、どのような検査結果であったために検査に合格しなかったかという理由についてまでは遊技機の製造者が詳細に把握することができなかった。例えば、単位時間あたりに払い出された遊技媒体の数が規定量を超えていた等、いずれの検査について不合格となったかは検査機関が製造者に通知するとしても、具体的にどのような遊技結果であったために不合格となったかを製造者は把握することができない。したがって、検査機関による検査結果を解析可能な遊技機の開発が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、検査機関による検査結果を製造者が良好に解析可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、予め定められた取得条件が成立した場合に、乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、を備え、乱数カウンタの値は、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報に割り振られるように設定されており、乱数取得手段により乱数カウンタの値が取得された場合に、その取得された乱数カウンタの値に対応する区分情報を特定し、その特定した区分情報における乱数カウンタの値の取得回数をカウントするカウント手段と、乱数取得手段により乱数カウンタの値が取得された取得タイミングを特定する取得タイミング特定手段と、を備え、カウント手段によりカウントされた乱数カウンタの値の取得回数は、取得タイミング特定手段により特定された取得タイミングに基づいて、予め定められた取得周期で乱数カウンタの値が取得されている又は取得されたことを特定する状態と、取得周期で乱数カウンタの値が取得されていない状態とに区別可能とされていることを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数を参照することによって、取得される乱数の頻度が高い範囲（区分）及び低い範囲を特定することができる。これにより、取得された乱数の傾向を解析することができる。また、検査の終了後、検査対象となった遊技機が市場に出た際には、偏った乱数が取得されていたという事実を確認することができる。これにより、例えば体感器による不正行為が行われたことを早期に発見することができる。さらに、各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数の履歴を参照することによって、その遊技機でどの程度遊技が行われたかを特定することも可能となる。これにより、遊技機に使用されている部品をリサイクルする際の目安にすることができる。
【０００８】
また、乱数カウンタの値には、遊技結果決定手段により決定される遊技結果が遊技者に有利な有利結果となるものが含まれており、有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲について、区分情報が複数割り振られているように構成することができる。
【０００９】
これによれば、乱数カウンタの値の区分情報が有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲についても、区分情報が複数割り振られている。このため、有利結果となる範囲に限らず有利結果とならない範囲についても、取得される乱数の頻度が高い範囲及び低い範囲を特定することができる。これにより、万が一検査に不合格となった場合には、有利結果とならない範囲において取得された頻度が高い範囲に属する乱数を、有利結果となる範囲に属するように設定を変更することで、再度検査を行った場合に合格し易くすることができる。
【００１０】
さらに、本発明の遊技機では、乱数取得手段により乱数カウンタの値が取得された取得タイミングを特定する取得タイミング特定手段を備え、カウント手段によりカウントされた乱数カウンタの値の取得回数は、取得タイミング特定手段により特定された取得タイミングに基づいて、予め定められた取得周期で乱数カウンタの値が取得されている又は取得されたことを特定する状態と、取得周期で乱数カウンタの値が取得されていない状態とに区別可能とされている。
【００１１】
検査には、実際に遊技が行われる（実射）検査と、所定周期で乱数カウンタの値が確実に取得されつつ遊技が進行していく（シミュレーション）検査とがあることが想定される。取得周期で乱数カウンタの値が取得されているか、取得されていないかが区別可能とされることで、両検査をそれぞれ区別して乱数の取得頻度を特定することができ、検査の実情に応じた詳細な分析を行うことが可能となる。
【００１２】
なお、本発明の遊技機は、遊技者により遊技が行われていることを特定する遊技特定手段と、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されている状況下において経過した時間、又は遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる契機となる単位遊技を行った回数に関する遊技情報を特定する情報特定手段と、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されなくなった後、予め定められた特別期間に亘って遊技が行われること、又は予め定められた回数の単位遊技が行われることを終了条件とした第１の検査、及び当該第１の検査の終了条件よりも特別期間が長く設定されている又は前記回数が多く設定されている第２の検査のうちいずれの検査が実行されているかを特定する実行特定手段と、を備えた構成としてもよい。
【００１３】
これによれば、遊技が行われている状況下での経過時間の特定又は単位遊技を行った回数の特定とに基づいて、実行された検査が特定される。これにより、第１の検査及び第２の検査のうちいずれの検査が実行されたのかを簡易かつ良好な精度で特定することができる。
【００１４】
この場合、実行特定手段は、情報特定手段により特定された遊技情報が、第１の検査及び第２の検査のいずれの終了条件も満たしている場合は、第２の検査が実行されたと判定することができる。また、実行特定手段は、情報特定手段により特定された遊技情報が、第１の検査及び第２の検査のいずれの終了条件も満たしている場合は、第２の検査の実行が既に特定されていることを条件として、第１の検査が実行されたと判定することができる。これによれば、第１の検査及び第２の検査のうちいずれの検査が実行されたのかをほぼ確実に特定することができる。
【００１５】
また、実行特定手段は、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されなくなった状況下において情報特定手段により特定された遊技情報が第１の検査及び第２の検査のいずれの終了条件も満たしていない場合、その後に再び遊技特定手段により遊技が行われていることが特定された場合、それまでの検査が続行されているものとみなすこともできる。これによれば、一の検査が行われている状況下においてその検査が中断されたとしても、再開された後のその検査の終了を良好に特定することができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機は、所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、予め定められた取得条件が成立した場合に、乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、遊技結果決定手段により遊技結果が決定された場合に、予め定められた単位動作を開始し、決定された遊技結果に対応した報知を実行して当該単位動作を終了することを１回の単位遊技として、当該単位遊技を実行することで遊技結果決定手段により決定された遊技結果に対応した報知を実行する報知手段と、単位遊技を実行するよう報知手段を制御する遊技制御手段と、を備え、乱数カウンタの値は、１回の単位遊技の遊技時間と対応付けられるように設定されており、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値の履歴を記憶する乱数履歴記憶手段を備えた構成としてもよい。
【００１７】
これによれば、取得した乱数カウンタの値の履歴から、単位遊技の実行時間の累計を特定することができる。これにより、遊技機が稼動していた時間を特定することができ、この特定した時間を、遊技機の部品が再利用可能であるか、部品を交換する時期であるか等の目安とすることができる。
【００１８】
この場合、遊技制御手段により単位遊技が実行されることなく予め定められた時間が経過した場合に、予め定められた待機演出を実行するよう報知手段又は報知手段とは異なる第２の報知手段を制御する待機遊技制御手段と、待機演出が実行された回数をカウントする待機演出カウント手段と、を備えた構成とすることができる。
【００１９】
待機演出を実行した回数をカウントし、例えば、乱数カウンタの値の履歴から特定した稼働時間に、カウントした待機演出の実行回数と１回の待機演出の実行に要する平均時間とを乗算して得られる待機演出時間を加算することで、遊技機に電源が投入されていた時間を精度よく特定することができる。
【００２０】
また、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値を、予め定められた複数の数である規定数を上限として記憶する乱数記憶手段を備え、遊技結果決定手段は、乱数記憶手段に複数の乱数カウンタの値が記憶されている場合には、それら乱数カウンタの値に応じた遊技結果を順次決定していくものであり、乱数記憶手段に乱数カウンタの値が記憶されておらず、かつ、遊技制御手段により単位遊技が実行されていない状況となった回数をカウントする特別カウント手段を備えた構成とすることもできる。
【００２１】
単位遊技が実行されなくなった回数を特定し、この回数に要した時間を加味することで、遊技機に電源が投入されていた時間を特定する精度を高めることができる。特に、単位遊技が実行されなくなり、待機演出を実行するまでの時間が経過する前に再び単位遊技の単位動作が開始された回数を特定できるようになり、この回数に要した時間を加味することで、遊技機に電源が投入されていた時間を特定する精度をより良好に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御ブロック図。
【図３】図２の乱数発生器及び乱数格納エリアを模式的に示す説明図。
【図４】図３の乱数履歴格納エリアを模式的に示す説明図。
【図５】図３の乱数履歴格納エリアにおいて、（ａ）は大当たり乱数カウンタの値を区分情報と対応付けて示す模式図。（ｂ）は大当たり種別乱数カウンタと変動時間乱数カウンタとを対応付けて示す模式図。
【図６】（ａ）は大当たり当選テーブルを示す説明図。（ｂ）は種別決定テーブルを示す説明図。（ｃ）は変動時間決定テーブルを示す説明図。
【図７】図１のパチンコ遊技機における遊技の流れ（状態遷移）を示す説明図。
【図８】図２の主回路で実行される乱数履歴記憶処理を示すフローチャート。
【図９】図２の主回路で実行される入賞周期記憶処理を示すフローチャート。
【図１０】図２の主回路で実行されるデモ演出開始処理を示すフローチャート。
【図１１】図２の主回路で実行される試験終了特定処理を示すフローチャート。
【図１２】図２の主回路で実行される試験種別決定処理を示すフローチャート。
【図１３】図２の主回路で実行される実射用の履歴記憶処理を示すフローチャート。
【図１４】図２の主回路で実行されるシミュレーション用の履歴記憶処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。
【実施例１】
【００２４】
図１は、本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面模式図を示している。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明の前面ガラス扉２と、台枠の内側に配置されて前面ガラス扉２によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３には、ハンドル装置４を含んで構成される発射装置１２４（図２参照）より発射された遊技玉（以下、単に玉ともいう）が流下する略円形状に囲まれた遊技領域３ａが形成されている。遊技領域３ａには、玉の流下方向を変化させる釘Ｎ（一部のみ図示）が植設されており、遊技盤３の前方下部に設けられた上皿５から供給された玉が、発射装置１２４によって遊技領域３ａに向けて発射され、釘Ｎに弾かれながら遊技領域３ａを流下するようになっている。なお、前面ガラス扉２には、スピーカ１２１、装飾ランプ類１２２などが設けられている。また、上皿５の下方には、上皿５に連通した下皿６が設けられている。
【００２５】
なお、図１において玉の流下方向を上下方向（鉛直方向）、遊技盤３の盤面に沿う態様で上下方向と直交する方向（水平方向）を左右方向、遊技盤３の盤面に直交する方向（水平方向）を前後方向とし、盤面の前側（遊技者側）が前方側であり、盤面の後側（奥側）が後方側である。
【００２６】
遊技領域３ａの中央付近には、中央役物装置１０が配置されている。中央役物装置１０は、枠状の筐体１１の奥側にて所定条件の成立に基づいて実行される抽選処理の結果を演出用図柄（例えば、３桁のアラビア数字１〜９）により表示するための液晶表示装置１２（報知手段）を備えている。液晶表示装置１２の一部の表示領域（例えば、下部領域）は、特図保留（例えば最大４個）を表示するための特図保留表示部１３に割り当てられている。
【００２７】
中央役物装置１０の下方には、始動口２２（電チュー）が配置されている。始動口２２は、抽選処理の始動契機となる入賞口であり、開閉する一対の回動翼片２２ａを備え、回動翼片２２ａの開閉動作に応じて玉が入賞容易な開放状態と入賞困難な閉鎖状態（玉を入賞不可能とする設定態様を含む）とを呈する可変入賞装置で構成されている。始動口２２の下方には、大入賞口２３が配置されている。
【００２８】
大入賞口２３（大入賞装置、アタッカー）は、開口部と蓋部材とを備え、開口部に対する蓋部材の移動により玉が入賞容易な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とを呈する可変入賞装置で構成された入賞口である。大入賞口２３は、通常は閉鎖状態にあるが、後述する大当たり状態が発生したときに開放状態になる。大入賞口２３の下方には、玉を排出するためのアウト口２７が設けられている。
【００２９】
中央役物装置１０の左方には、玉が通過したとき始動口２２の回動翼片２２ａを所定時間及び所定回数だけ開放するための普図抽選を行う契機となる通過ゲート２４が配置されている。通過ゲート２４の左斜め下方には、１又は複数（例えば１個）のＬＥＤにより通過ゲート２４への入賞に応じて実行される普図抽選の普図抽選結果を普通図柄（普図）により表示する普図表示部２５と、複数（例えば２個）のＬＥＤからなる普図保留表示部２６とが上下に配設されている。
【００３０】
次に、図２を用いて、パチンコ遊技機１の制御ブロック図について説明する。パチンコ遊技機１の主制御基板には主回路１００が搭載され、副制御回路１１１、払出制御回路１１２及び発射制御回路１１３が接続されている。
【００３１】
主回路１００は、演算装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、各種プログラムや判定テーブル、演出抽選テーブル等が格納される読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ（Read Only Memory）１０２、ワークエリアや各種記憶エリア等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、入出力インターフェースであるＩ／Ｏ（Input/Output）１０４、乱数を発生する乱数発生器１０５、乱数履歴を格納する乱数履歴格納エリア１０６などを備えており、これらは図示を省略するバスを介して相互に接続されている。ＲＡＭ１０３、乱数発生器１０５及び乱数履歴格納エリア１０６については後述する。なお、その他の各回路も、個別にＣＰＵやメモリを備えているが、図２では省略している。各回路には、電源回路１１４にて生成された所定電圧の電力が主回路１００を介して供給される。
【００３２】
副制御回路１１１は、主回路１００から入力されるコマンドに応じてアンプ／スピーカ１２１（図１参照）に音声を出力させるとともに、装飾ランプ類１２２の点灯／消灯を制御する。また、副制御回路１１１は、表示制御回路１１５にコマンドを出力する。表示制御回路１１５は、副制御回路１１１から入力されたコマンドに応じて液晶表示装置１２を制御し、図柄の変動表示や停止表示を実行させる。
【００３３】
払出制御回路１１２は、主回路１００より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１２３を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の玉（賞球）が上皿５に払い出される。発射制御回路１１３は、遊技者がハンドル装置４を操作することに応じて、ハンドル装置４に対応して設けられた発射装置１２４を作動させ、上皿５に準備された玉を遊技領域３ａに向けて発射する。ハンドル装置４の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。
【００３４】
主回路１００には、始動口２２に付設された始動入賞検出器１３２、大入賞口２３に付設された大入賞検出器１３３、及び通過ゲート２４に付設されたゲート通過検出器１３４からの玉検出信号がそれぞれ入力される。
【００３５】
また、主回路１００は、始動口２２の回動翼片２２ａを開閉する電チューソレノイド１４２、大入賞口２３を開閉する大入賞ソレノイド１４３、普図表示部２５のＬＥＤ、普図保留表示部２６のＬＥＤをそれぞれ駆動制御する。
【００３６】
図３は、乱数発生器１０５の内容の一部、及びＲＡＭ１０３の内容の一エリアを模式的に示している。乱数発生器１０５は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別乱数カウンタＣ２、変動時間乱数カウンタＣ３などの各種乱数カウンタを備えている。大当たり乱数カウンタＣ１は、その値が例えば「０〜５９９」の範囲で変動するループカウンタである。大当たり種別乱数カウンタＣ２は、その値が例えば「０〜９」の範囲で変動するループカウンタである。変動時間乱数カウンタＣ３は、その値が例えば「０〜２９９」の範囲で変動するループカウンタである。各ループカウンタの値は、所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に更新（１を加算）されるようになっている。
【００３７】
ＲＡＭ１０３は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の各値（以下、乱数情報ともいう）を格納する乱数格納エリア１０３ａ（乱数記憶手段）を備えている。乱数格納エリア１０３ａは、第１乱数格納エリア１０３ａ１、第２乱数格納エリア１０３ａ２、第３乱数格納エリア１０３ａ３及び第４乱数格納エリア１０３ａ４と、第１乱数格納エリア１０３ａ１に格納されている各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値を読み出して一時記憶するエリアとして機能する実行エリア１０３ａ５とを含んで構成されている。
【００３８】
始動口２２への入賞が検出されると、その検出タイミングで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値が抽出される。抽出された乱数情報は、乱数情報が未だ格納されていない乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ４のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに格納される。最も番号が大きい第４乱数格納エリア１０３ａ４に乱数情報が既に格納されている場合には（全ての乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ４に乱数情報が格納されている状態）、抽出された新たな乱数情報は乱数格納エリア１０３ａに格納されることなくそのまま放置される。なお、第４乱数格納エリア１０３ａ４に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口２２に遊技玉が入賞したとしても新たな乱数情報は格納されない。このため、第４乱数格納エリア１０３ａ４に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口２２に遊技玉が入賞した場合には新たな乱数情報を抽出しないようにしてもよい。
【００３９】
液晶表示装置１２にて図柄変動を開始する場合には、第１乱数格納エリア１０３ａ１に乱数情報が格納されているか否かが判定される。第１乱数格納エリア１０３ａ１に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報が実行エリア１０３ａ５にシフトされる。さらに、乱数格納エリア１０３ａ２〜１０３ａ４にそれぞれ格納されている乱数情報が、番号が１小さい乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ３へそれぞれシフトされる。つまり、第２乱数格納エリア１０３ａ２から第１乱数格納エリア１０３ａ１へ、第３乱数格納エリア１０３ａ３から第２乱数格納エリア１０３ａ２へ、第４乱数格納エリア１０３ａ４から第３乱数格納エリア１０３ａ３へと、それぞれ乱数情報がシフトされ、空きの状態となった第４乱数格納エリア１０３ａ４が初期化される。実行エリア１０３ａ５にシフトされた乱数情報は、その内容が読み出されて乱数履歴格納エリア１０６（乱数履歴記憶手段）に記憶される。
【００４０】
図４は、乱数履歴格納エリア１０６の内容を模式的に示している。乱数履歴格納エリア１０６は、ＲＡＭ１０３とは別のメモリ内に設けられていて、実行エリア１０３ａ５にシフトされた乱数情報を履歴として記憶する乱数履歴記憶エリア１０６ａと、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶された乱数情報が実射用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶された乱数情報がシフトされる実射用記憶エリア１０６ｂと、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶された乱数情報がシミュレーション用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶された乱数情報がシフトされるシミュレーション用記憶エリア１０６ｃとを含んで構成されている。なお、乱数履歴格納エリア１０６をＲＡＭ１０３に設ける構成としてもよい。
【００４１】
そして、実射用記憶エリア１０６ｂは、例えば１０時間テスト用の記憶エリア１０６ｂ１、５００回テスト用の記憶エリア１０６ｂ２、３００回テスト用の記憶エリア１０６ｂ３など、実射試験の種別毎に細分化されている。同様に、シミュレーション用記憶エリア１０６ｃは、例えば８時間テスト用の記憶エリア１０６ｃ１、６００回テスト用の記憶エリア１０６ｃ２、４００回テスト用の記憶エリア１０６ｃ３など、シミュレーション試験の種別毎に細分化されている。
【００４２】
図５は、乱数履歴格納エリア１０６（乱数履歴記憶エリア１０６ａ、又は実射用記憶エリア１０６ｂ若しくはシミュレーション用記憶エリア１０６ｃ）に記憶されている乱数情報の履歴を模式的に示している。また、図６は、ＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブル、すなわち大当たり当選テーブル１０２ａ、種別決定テーブル１０２ｂ及び変動時間決定テーブル１０２ｃを示している。
【００４３】
大当たり当選テーブル１０２ａは、大当たり乱数カウンタＣ１の値と区分情報とを予め対応付けて記憶したものであり、図６（ａ）の左欄に示すように、大当たり乱数カウンタＣ１の値「０〜５９９」が予め定められた範囲毎に区分され（図６（ａ）では例えば６２の区分に区分された場合を例示）、図６（ａ）の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「０〜６１」が割り振られている。そして、図６（ａ）に示す例では、区分情報「２」，「５８」が通常状態における大当たり当選に対応し、区分情報「２」，「３」，「５８」，「５９」が高確率状態（確変状態）における大当たり当選に対応し、その他の区分情報がハズレに対応するように設定されている。
【００４４】
種別決定テーブル１０２ｂは、大当たり種別乱数カウンタＣ２の値と区分情報とを対応付けて記憶したものであり、図６（ｂ）の左欄に示すように、大当たり種別乱数カウンタＣ２の値「０〜９」が予め定められた範囲毎に区分され（図６（ｂ）では例えば２つの区分に区分された場合を例示）、図６（ｂ）の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「０」，「１」が割り振られている。そして、図６（ｂ）に示す例では、区分情報「０」が確変大当たり当選に対応し、区分情報「１」が通常大当たり当選に対応するように設定されている。
【００４５】
変動時間決定テーブル１０２ｃは、変動時間乱数カウンタＣ３の値と図柄の変動表示時間とを対応付けて記憶したものであり、図６（ｃ）の左欄に示すように、変動時間乱数カウンタＣ３の値「０〜２９９」が予め定められた範囲毎に区分され（図６（ｃ）では例えば３００の区分に区分された場合を例示）、図６（ｃ）の右欄に示すように、各区分に対応して変動表示時間（同じ時間が設定される場合もある）が割り振られている。なお、図６（ｃ）は、通常状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルを代表的に例示したものであり、この変動時間決定テーブル以外にも、高確率状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルや、大当たり当選に対応した変動時間決定テーブルなどが用意されている。「図柄の変動表示」が、単位遊技における単位動作に相当し、「変動表示時間」が、１回の単位遊技の遊技時間に相当する。
【００４６】
実行エリア１０３ａ５から大当たり乱数カウンタＣ１の値が読み出されると、乱数履歴記憶エリア１０６ａでは、図５（ａ）に示すように、大当たり当選テーブル１０２ａの区分情報（図６（ａ）参照）と対応付けられた大当たり乱数カウンタＣ１の区分情報における大当たり乱数カウンタＣ１の値の取得回数が、ＣＰＵ１０１（カウント手段）によりカウントアップされるように構成されている。図５（ａ）に示した例では、区分情報「１」〜「３」に属する大当たり乱数カウンタＣ１の値が高頻度で取得されていることがわかる。
【００４７】
一方、実行エリア１０３ａ５から変動時間乱数カウンタＣ３の値が読み出されると、図５（ｂ）に示すように、乱数履歴記憶エリア１０６ａでは、変動時間乱数カウンタＣ３の値がその取得順に記憶される。このとき、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する区分情報に属する場合には、実行エリア１０３ａ５から大当たり種別乱数カウンタＣ２の値が読み出され、種別決定テーブル１０２ｂの区分情報（図６（ｂ）参照）と対応付けられた大当たり種別乱数カウンタＣ２の区分情報が、同じタイミングで取得された変動時間乱数カウンタＣ３の値と対応付けられて記憶されるように構成されている。図５（ｂ）に示した例では、区分情報「０」，「１」を記憶している場所が大当たり当選に対応した位置を示しており、種別乱数カウンタＣ２の区分情報から遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるかがわかるようになっている。
【００４８】
具体的には、図５（ｂ）に示した例の場合、変動時間乱数カウンタＣ３の値が「５１」の図柄変動が確変大当たりに相当し、変動時間乱数カウンタＣ３の値が「２６８」の図柄変動が通常大当たりに相当することがわかる。また、変動時間乱数カウンタＣ３の値が「２」〜「１００」、「２９９」〜「４００」の図柄変動は通常状態でなされ、変動時間乱数カウンタＣ３の値が「７０」〜「２３１」の図柄変動は高確率状態でなされたことがわかる。つまり、図５（ｂ）を参照することにより、以下のことがわかる。
・大当たり種別乱数カウンタＣ２の区分情報が記憶されている数から大当たり当選となった回数がわかる。
・大当たり種別乱数カウンタＣ２の区分情報と、変動時間乱数カウンタＣ３の値との組合せから遊技状態の履歴がわかる。
・変動時間乱数カウンタＣ３の値の履歴や、大当たり種別乱数カウンタＣ２及び変動時間乱数カウンタＣ３の値の組合せの履歴から図柄変動を行った時間の累計がわかる。
【００４９】
なお、ＲＡＭ１０３には、上記した乱数格納エリア１０３ａの他、種々の遊技状態を判定するためのフラグエリアや、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の普図用の乱数カウンタ、通過ゲート２４への入賞が検出されたタイミングで抽出された普図用の乱数カウンタの値を普図保留として記憶する乱数格納エリア（普図保留記憶領域）等の各種格納エリアが設けられている。
【００５０】
次に、図１〜図７（遊技の状態遷移図）を用いて、この実施例１におけるパチンコ遊技機１の遊技の流れについて基本動作を交えつつ説明する。通常状態又は時短状態において玉が通過ゲート２４を通過すると、ゲート通過検出器１３４による玉の検出に応じて、主回路１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の普図用乱数格納エリアに記憶された普図保留が１個以下であれば、普図用の乱数カウンタから現在の値を抽出することで普図の抽選処理を実行し、その抽出した普図乱数値を普図保留として普図用乱数格納エリアに記憶する。新たな普図の変動を開始可能なとき（普図の変動中でなく、回動翼片２２ａが動作中でないとき）、普図用乱数格納エリアに普図保留が記憶されていれば、最古の普図保留を読み出して当たり判定を行う。通常状態であれば、通常用普図判定テーブル（普図当選確率：１／３０）、時短状態であれば時短用普図判定テーブル（普図当選確率：１／１）の当たり値と比較する。この当たり判定の結果に基づいて、普図の変動（普図表示部２５のＬＥＤ点滅）を開始する。
【００５１】
普図の判定結果が当たりの場合、変動時間（通常状態であれば３０秒、時短状態であれば１秒）経過時に普図表示部２５のＬＥＤを点灯し、電チューソレノイド１４２を励磁して回動翼片２２ａを開放する。所定時間（通常状態であれば０．２秒、時短状態であれば１．５秒を３回）経過後、回動翼片２２ａを閉鎖する。なお、普図の判定結果がハズレの場合は、変動時間経過時に普図表示部２５のＬＥＤを消灯する。
【００５２】
始動口２２に玉が入賞し、始動入賞検出器１３２による玉の検出に応じて、ＣＰＵ１０１（払出手段）は、払出制御回路１１２に玉（例えば３個）を払い出すように指示する。このとき、ＣＰＵ１０１（乱数取得手段）は、始動入賞検出器１３２による玉の検出タイミングで乱数発生器１０５から各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値を抽出する。
【００５３】
そして、ＣＰＵ１０１（乱数取得手段）は、ＲＡＭ１０３の乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ４のうち、乱数情報が記憶されている格納エリアの数が３個以下であれば、乱数カウンタＣ１〜Ｃ３から抽出した乱数情報を、乱数情報が未だ記憶されていない乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ４のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに記憶する。ＣＰＵ１０１（乱数取得手段）による各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値を抽出し、乱数格納エリア１０３ａに記憶する行為が、本発明の乱数カウンタの値を取得する行為に相当する。
【００５４】
ＣＰＵ１０１（読出手段）は、新たな特図の変動を開始可能なとき（特図の変動中でなく、大当たり中でもないとき）、第１乱数格納エリア１０３ａ１に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報を実行エリア１０３ａ５にシフトする。さらに、乱数格納エリア１０３ａ２〜１０３ａ４にそれぞれ格納されている乱数情報を、番号が１小さい乱数格納エリア１０３ａ１〜１０３ａ３にそれぞれシフトする。
【００５５】
ＣＰＵ１０１（遊技結果決定手段）は、実行エリア１０３ａ５から読み出した大当たり乱数カウンタＣ１の値と、図６（ａ）の大当たり当選テーブルに設定されている当たり値とを比較し、一致する場合は大当たりと判定する当否判定処理を実行する。具体的には、通常状態又は時短状態であれば、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「２０」及び「５７０」のうちいずれかの当たり値（特図当選確率：１／３００）と一致するか否かにより当否判定を行い、確変状態であれば、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「２０」〜「２９」、及び「５７０」〜「５７９」のうちいずれかの当たり値（特図当選確率：１／３０）と一致するか否かにより当否判定を行う。ＣＰＵ１０１（遊技結果決定手段）による当否判定処理が、本発明の遊技結果を決定する行為に相当する。
【００５６】
ＣＰＵ１０１（遊技制御手段）は、実行エリア１０３ａ５から読み出した変動時間乱数カウンタＣ３の値に基づき、図６（ｃ）の変動時間決定テーブルを参照して変動表示時間を決定する。副制御回路１１１（遊技制御手段）は、ＣＰＵ１０１（遊技制御手段）から受信した当否判定結果及び変動表示時間に基づいて、液晶表示装置１２での変動パターン、停止時の演出用図柄（例えば、各桁が「１」〜「９」で表される３桁の数字）などを決定する。そして、決定した変動パターンに対応した表示（単位動作）を開始し、決定した演出用図柄を停止表示（左、右、中の順で停止）するまでの図柄変動（１回の単位遊技）を実行するように液晶表示装置１２（報知手段）を制御する。
【００５７】
ＣＰＵ１０１（遊技結果決定手段）により決定される遊技結果が、遊技者に有利な有利結果である大当たり（特別遊技状態）の場合、ＣＰＵ１０１（特別遊技状態発生手段）が大当たり種別乱数カウンタＣ２の値に応じて、上記確変大当たりとしての１５Ｒ確変か上記通常大当たりとしての１５Ｒ通常のいずれかに振り分けるようになっている（大当たり種別振り分け率は１５Ｒ確変５０％、１５Ｒ通常５０％）。
【００５８】
ＣＰＵ１０１（特別遊技状態発生手段）は、遊技結果が大当たりの場合、大入賞口ソレノイド１４３を励磁して大入賞口２３を開放し、例えば１０個入賞するか３０秒経過すると閉鎖するラウンド処理を複数回（例えば１５回）繰り返す。大入賞口２３へ１個入賞すると、賞球（例えば１５個）が払い出されるので、遊技者は大当たりに当選することで多量の玉を獲得することができる。
【００５９】
ＣＰＵ１０１（特定遊技状態発生手段）は、１５Ｒ確変に当選した場合、大当たり状態の終了後において大当たりの当選確率が高くなる確変状態へ移行するように移行制御を実行する。確変状態では、次回の大当たりに当選するまで時短状態が継続する。一方、１５Ｒ通常に当選した場合には、確変状態とならない時短状態へ移行するように移行制御を実行する。この場合、図柄変動の回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで時短状態が継続する。この時短状態では、電チューの開放条件の成立確率、すなわち普図の当選確率が高くなり、普図の当選時にて電チューの開放時間が長くなるため、遊技者は持玉をさほど減らすことなく、遊技を継続することができる。
【００６０】
次に、図８〜図１４に示すフローチャートに従って、パチンコ遊技機１で実行される本実施例１の特徴部分の具体的処理について説明する。なお、図８〜図１４のフローチャートで示されるプログラムは、ＲＯＭ１０２に格納されており、ＣＰＵ１０１が所定のタイミングで繰り返し実行するように構成されている。
【００６１】
図８は、乱数履歴記憶処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０１（カウント手段）は、液晶表示装置１２にて図柄変動を開始したタイミングで（Ｓ１：ＹＥＳ）、実行エリア１０３ａ５に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値の区分情報に応じて、その大当たり乱数カウンタＣ１の区分情報に対応した取得回数を乱数履歴記憶エリア１０６ａにてカウントアップする（Ｓ２）。
【００６２】
このとき、ＣＰＵ１０１（カウント手段）は、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した区分情報に属する場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、大当たり種別乱数カウンタＣ２の値に対応した区分情報と変動時間乱数カウンタＣ３の値とを対応付けて乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶する（Ｓ４，Ｓ５）。なお、液晶表示装置１２にて図柄変動を開始したタイミングでない場合は（Ｓ１：ＮＯ）、直ちに本処理を終了する。また、大当たり乱数カウンタＣ１の値がハズレに該当する場合は（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４の処理をスキップして変動時間乱数カウンタＣ３の値のみを記憶する。
【００６３】
図９は、入賞周期記憶処理を示すフローチャートである。入賞周期記憶処理は、ＣＰＵ１０１（乱数取得手段）が乱数カウンタＣ１〜Ｃ３から乱数情報を取得した周期を特定するための処理であり、図示しない始動入賞カウンタ（例えばタイマカウンタ）の値を用いて、前回の始動口２２への入賞タイミングから今回の始動口２２への入賞タイミング（Ｓ１１：ＹＥＳ）までの経過時間を履歴として記憶する（Ｓ１２）。
【００６４】
図１０は、デモ演出開始処理を示すフローチャートである。デモ演出開始処理は、液晶表示装置１２での画像演出、あるいは液晶表示装置１２とは異なる表示装置（第２の報知手段）での役物（例えば可動体）による可動演出など、図柄変動が実行されていない場合に予め実行されるように設定された待機演出としてのデモ演出の実行回数を特定するための処理であり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【００６５】
ＣＰＵ１０１（待機遊技制御手段）は、液晶表示装置１２にて図柄変動が実行されている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、図示しないデモ演出カウンタの値を「７５００」にセットする（Ｓ２７）。図柄変動が停止状態になると（Ｓ２１，Ｓ２２：ＮＯ）、デモ演出カウンタの値を１ディクリメントする減算処理を開始する（Ｓ２３）。ＣＰＵ１０１（待機遊技制御手段）は、本処理を４ｍｓｅｃ周期で実行するので、図柄変動の停止状態が続くと、３０ｓｅｃが経過したときにデモ演出カウンタの値が「０」となり（Ｓ２４：ＹＥＳ）、デモ演出開始処理を実行することとなる（Ｓ２５）。ＣＰＵ１０１（待機遊技制御手段）によるＳ２５の処理の実行が、待機演出を実行するよう液晶表示装置１２（報知手段）又は表示装置（第２の報知手段）を制御する行為に相当する。
【００６６】
ここで、デモ演出は、開始から２０ｓｅｃ経過後に終了するように設定されており、ＣＰＵ１０１（待機遊技制御手段）は、デモ演出の実行中、図柄の変動表示が開始されない限り、Ｓ２１，Ｓ２２の処理を繰り返し実行する。ＣＰＵ１０１（待機演出カウント手段）は、デモ演出の開始に応じてデモ実行回数カウンタの値を１インクリメントする加算処理を実行した後（Ｓ２６）、デモ実行回数カウンタの値（待機演出が実行された回数）を乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶する。ＣＰＵ１０１（待機演出カウント手段）によるＳ２６の処理の実行が、ＣＰＵ１０１（待機遊技制御手段）により待機演出が実行された回数をカウントする行為に相当する。
【００６７】
図１１は、試験終了特定処理を示すフローチャートである。試験終了特定処理は、遊技者により遊技が行われている状態（Ｓ３１，Ｓ３９，Ｓ４０の流れ）と、遊技が行われていない状態（Ｓ３１〜Ｓ３５の流れ）と、遊技は行われているが未消化の乱数情報はない状態（Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３６〜Ｓ３８の流れ）とを特定する処理であり、デモ演出開始処理と同様、４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【００６８】
ＣＰＵ１０１（遊技特定手段）は、遊技が行われている状態、すなわち図柄の変動表示が実行されているか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件を満たしている場合（Ｓ３１：ＮＯ）、加算済みフラグ格納エリアに「０」をセットし（Ｓ３９）、遊技終了カウンタ（図示省略）の値を「１５０００」にセットする（Ｓ４０）。なお、加算済みフラグは、遊技の実行中であるが未消化の乱数情報がなくなって図柄変動が途切れたとき「１」にセットされ（Ｓ３８）、遊技の実行中は「０」にセットされるようになっている（Ｓ３１：ＮＯ、Ｓ３９）。
【００６９】
遊技が行われている状態から遊技が行われていない状態、すなわち図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もなく（Ｓ３１：ＹＥＳ）、遊技玉の発射操作もされていない状態になると（Ｓ３２：ＮＯ）、遊技終了カウンタの値を１ディクリメントする減算処理を開始する（Ｓ３３）。ＣＰＵ１０１（遊技特定手段）は、本処理を４ｍｓｅｃ周期で実行するので、遊技の不実行状態が続くと、６０ｓｅｃが経過したときに遊技終了カウンタの値が「０」となり（Ｓ３４：ＹＥＳ）、試験種別決定処理が実行されるようになる（Ｓ３５）。
【００７０】
一方、遊技が実行されている状態から図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もないが（Ｓ３１：ＹＥＳ）、遊技玉の発射操作はされている状態になると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１（特別カウント手段）は、加算済みフラグが「１」にセットされていないことを条件として（Ｓ３６：ＮＯ）、図柄変動停止カウンタの値を１インクリメントする加算処理を実行して（Ｓ３７）、加算済みフラグ格納エリアに「１」をセットする（Ｓ３８）。以後、この状態が続く限り、Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３６，Ｓ４０の処理を繰り返し実行し、再び図柄の変動表示が実行されるか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件が満たされると（Ｓ３１：ＮＯ）、加算済みフラグ格納エリアに「０」をセットする（Ｓ３９）。
【００７１】
つまり、未消化の乱数情報がない状態は、乱数格納エリア１０３ａに図柄変動の対象となる乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶されていない状態を意味するので、図柄の変動表示が実行されている状態（Ｓ３１，Ｓ３９，Ｓ４０の流れ）から遊技玉は発射されているが図柄の変動表示が停止し、しかも未消化の乱数情報がなくなった状態（Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３６〜Ｓ３８の流れ）の回数をカウントすることで、図柄変動が途切れた回数を把握できるようになる。本処理の終了後、ＣＰＵ１０１（特別カウント手段）は、図柄変動停止カウンタの値を乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶する。ＣＰＵ１０１（特別カウント手段）によるＳ３７の処理の実行が、乱数格納エリア１０３ａ（乱数記憶手段）に乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶されておらず、かつ、ＣＰＵ１０１（遊技制御手段）により図柄変動（単位遊技）が行われていない状況となった回数をカウントする行為に相当する。
【００７２】
図１２は、試験終了特定処理のＳ３５で実行される試験種別決定処理を示すフローチャートである。試験種別決定処理では、実射試験及びシミュレーション試験のうち、いずれの試験が行われていたかを特定し、その特定に応じて取得されていた乱数情報の履歴を記憶する。
ここで、実射試験及びシミュレーション試験について説明する。実射試験とは、実際に遊技玉が発射され遊技が進行していく状況を試験するためのものである。すなわち、実射試験では、実際に遊技が行われることとなる。また、シミュレーション試験とは、一定周期（例えば１０ｓｅｃ）で始動口２２に遊技玉が入賞することで遊技が進行していく状況を試験するためのものである。シミュレーション試験では、実際に遊技が行われることがなく、始動口２２に遊技玉が入賞した場合の信号が、一定周期ごとにパチンコ遊技機１に入力されることも想定される。
試験種別決定処理において、ＣＰＵ１０１（取得タイミング特定手段）は、図９の入賞周期記憶処理におけるＳ１２の処理で記憶された始動入賞カウンタの値を参照して、入賞履歴（取得タイミング）を確認する（Ｓ５１）。そして、始動口２２に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期（例えば１０ｓｅｃ）でない場合は、実射試験が行われていたものと判定する（Ｓ５２：ＹＥＳ）。これにより、実射用の履歴記憶処理が実行される（Ｓ５３）。一方、始動口２２に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期である場合は、シミュレーション試験が行われていたものと判定する（Ｓ５２：ＮＯ）。これにより、シミュレーションの履歴記憶処理が実行される（Ｓ５４）。
Ｓ５１及びＳ５２について説明を補足する。上記のとおりシミュレーション試験では、所定周期ごとに始動口２２に遊技玉が入賞する。これにより、シミュレーション試験が行われている場合、始動口２２に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期となる。すなわち、Ｓ５１及びＳ５２では、始動口２２への遊技玉の入賞サイクルによって、実射試験及びシミュレーション試験のいずれの試験が行われていたかを特定している。
【００７３】
図１３は、試験種別決定処理のＳ５３で実行される実射用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。実射用の履歴記憶処理は、「１０時間テスト」（Ｓ６１〜Ｓ６８の流れ）、「５００回テスト」（Ｓ６１，Ｓ６２，Ｓ６９〜Ｓ７１，Ｓ６７，Ｓ６８の流れ）、及び「３００回テスト」（Ｓ６１，Ｓ６２，Ｓ６９，Ｓ７２，Ｓ７３，Ｓ６７，Ｓ６８の流れ）のうちいずれの試験（検査）が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている（Ｓ６６，Ｓ７１，Ｓ７３）。
【００７４】
最初に、ＣＰＵ１０１（情報特定手段）は、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の各区分情報における取得回数から図柄の変動回数（遊技情報）を特定する（Ｓ６１）。ＣＰＵ１０１（情報特定手段）により特定された図柄の変動回数に基づいて、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、特定した図柄の変動回数が１０００回以上である場合は（Ｓ６２：ＹＥＳ）、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている各種乱数情報に基づいて遊技時間を算出する（Ｓ６３）。
【００７５】
具体的には、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、変動時間乱数カウンタＣ３の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、デモ実行回数カウンタの値×５０ｓｅｃ（デモ演出を開始するまでの３０ｓｅｃ＋デモ演出実行時間の２０ｓｅｃ）と、（図柄変動停止カウンタの値−デモ実行回数カウンタの値）×１５ｓｅｃと、大当たり乱数カウンタＣ１の大当たり当選に対応した区分情報（「２」，「３」，「５８」，「５９」）の取得回数の合計×２５０ｓｅｃと、に基づいて遊技時間を算出する。なお、デモ演出を実行した場合、途中で終了することもあるが、上記遊技時間の算出においては、計算を簡略化するために図柄変動が行われずに５０ｓｅｃ経過したものとみなしている。また、図柄変動停止カウンタの値からデモ実行回数カウンタの値を減算することで、デモ演出が実行されない図柄変動の途切れた回数を算出し、途切れた合間の平均時間を１５ｓｅｃとしてその時間の合計をも遊技時間に含めるようにしている。
さらに、大当たり当選に対応した取得回数の区分情報から大当たり発生となった回数の最大数がわかる。大当たりが開始されてから終了するまでの平均時間を２５０ｓｅｃとして、大当たりを消化するのに要した目安の時間を算出できる。本実施例１では、大当たり消化に要した目安の時間を遊技時間に含めるようにしている。
【００７６】
ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、Ｓ６３の処理で算出した遊技時間が１０時間以上である場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、１０時間テストフラグが「１」に設定されていないことを条件として（Ｓ６５：ＮＯ）、１０時間テストフラグ格納エリアに「１」をセットする（Ｓ６６）。Ｓ６６の処理後、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている乱数情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１の区分情報、大当たり種別乱数カウンタＣ２の区分情報及び変動時間乱数カウンタＣ３の値（図５参照）と、デモ実行回数カウンタの値、図柄変動停止カウンタの値及び始動入賞カウンタの値とを、実射用記憶エリア１０６ｂの１０時間テスト用の記憶エリア１０６ｂ１にシフトする（Ｓ６７）。シフト後、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されていた乱数情報を消去する（Ｓ６８）。また、Ｓ６８では、上述した始動口入賞履歴記憶処理（Ｓ１２）にて記憶した始動口２２への遊技玉の入賞タイミングまでの経過時間の履歴を消去する。
【００７７】
同様にして、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、特定した図柄の変動回数が５００回以上１０００回未満の場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、５００回テストフラグが「１」に設定されていないことを条件として（Ｓ７０：ＮＯ）、５００回テストフラグ格納エリアに「１」をセットする（Ｓ７１）。Ｓ７１の処理後、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア１０６ｂの５００回テスト用の記憶エリア１０６ｂ２にシフトした後（Ｓ６７）、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されていた乱数情報を消去する（Ｓ６８）。
【００７８】
一方、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、特定した図柄の変動回数が３００回以上５００回未満の場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、３００回テストフラグ格納エリアに「１」をセットする（Ｓ７３）。Ｓ７３の処理後、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア１０６ｂの３００回テスト用の記憶エリア１０６ｂ３にシフトした後（Ｓ６７）、乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されていた乱数情報を消去する（Ｓ６８）。
【００７９】
また、例えば「５００回テスト」又は「３００回テスト」として行われた試験において、図柄の変動回数が１０００回を超えてしまう場合も起こり得る。この場合、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、遊技時間が１０時間未満であり（Ｓ６４：ＮＯ）、５００回テストフラグが「１」に設定されていなければ（Ｓ７０：ＮＯ）、「５００回テスト」が実行されたものと判定し（Ｓ７１，Ｓ６７，Ｓ６８）、５００回テストフラグが既に「１」に設定されていれば（Ｓ７０：ＹＥＳ）、「３００回テスト」が実行されたものと判定する（Ｓ７３，Ｓ６７，Ｓ６８）。
【００８０】
また、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、図柄の変動回数が１０００回を超え、さらに遊技時間が１０時間を超えていれば（Ｓ６４：ＹＥＳ）、「１０時間テスト」が既に終了していることを条件として（Ｓ６５：ＹＥＳ）、「５００回テスト」が実行されたものと判定し（Ｓ７０：ＮＯ、Ｓ７１）、「５００回テスト」が既に終了していれば（Ｓ７０：ＹＥＳ）、「３００回テスト」が実行されたものと判定する（Ｓ７３）。
【００８１】
なお、当然のことながら、「５００回テスト」又は「３００回テスト」の試験に対応したテストフラグが「１」に設定された後に、それらのテストよりも図柄の変動回数が多い（試験期間が長い）「１０時間テスト」の試験に対応したテストフラグが「１」に設定される場合もある。
【００８２】
ただし、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、特定した図柄の変動回数が３００回未満の場合（Ｓ６２，Ｓ６９，Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ６８の処理、すなわち乱数履歴記憶エリア１０６ａに記憶されている乱数情報を消去する処理を実行することはない。これにより、特定した図柄の変動回数が３００回未満にて試験が中断された後再び試験が開始された場合には、それまでに記憶していた乱数情報の履歴に追加して乱数情報の履歴を記憶できる。すなわち、特定した図柄の変動回数が３００回未満の場合には試験が中断されたとしても、その後に同じ試験が継続して実行されているものとみなして乱数情報の履歴を記憶できる。
【００８３】
このように、終了した試験から順に、試験に対応したテストフラグが「１」に設定され、図柄の変動回数が多い又は時間のかかる試験（第２の検査）が、図柄の変動回数が少ない又は時間のかからない試験（第１の検査）に優先して終了したものとみなされる。すなわち、各種試験を判定する順番により、テストフラグの格納に優先順位が設けられている。
【００８４】
図１４は、試験種別決定処理のＳ５４で実行されるシミュレーション用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。シミュレーション用の履歴記憶処理は、実射用の履歴記憶処理とほぼ同様、「８時間テスト」（Ｓ８１〜Ｓ８８の流れ）、「６００回テスト」（Ｓ８１，Ｓ８２，Ｓ８９〜Ｓ９１，Ｓ８７，Ｓ８８の流れ）、及び「４００回テスト」（Ｓ８１，Ｓ８２，Ｓ８９，Ｓ９２，Ｓ９３，Ｓ８７，Ｓ８８の流れ）のうちいずれの試験（検査）が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている（Ｓ８６，Ｓ９１，Ｓ９３）。
【００８５】
このシミュレーション用の履歴記憶処理では、Ｓ８３で実行される遊技時間の算出方法が、実射用の履歴記憶処理のＳ６３で実行される遊技時間の算出方法と異なる点を除いて実射用の履歴記憶処理とほぼ同じ処理が実行される。以下、実射用の履歴記憶処理と異なる点について説明し、ほぼ同じ点については図１４中のステップ番号を、図１３中の対応するステップ番号に２０を加算して表示することとして説明を省略する。
【００８６】
Ｓ８３の処理において、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、変動時間乱数カウンタＣ３の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、大当たり乱数カウンタＣ１の大当たり当選に対応した区分情報（「２」，「３」，「５８」，「５９」）の取得回数の合計×２５０ｓｅｃと、に基づいて遊技時間を算出する。シミュレーション試験は、遊技玉が定期的に始動口２２に入賞する（始動入賞検出器１３２からの玉検出信号が定期的に主回路１００に入力される）ことを前提として試験が進められるため、図柄変動が途切れないものと想定されるからである。また、Ｓ８７の処理において、ＣＰＵ１０１（実行特定手段）は、大当たり乱数カウンタＣ１の区分情報、大当たり種別乱数カウンタＣ２の区分情報及び変動時間乱数カウンタＣ３の値（図５参照）と、始動入賞カウンタの値とを、シミュレーション用記憶エリア１０６ｃの対応する記憶エリア１０６ｃ１〜１０６ｃ３のいずれかにシフトする。
【００８７】
各記憶エリア１０６ｂ１〜１０６ｂ３，１０６ｃ１〜１０６ｃ３にそれぞれ乱数情報が記憶された後には、乱数情報の履歴が乱数履歴記憶エリア１０６ａに随時記憶されていく。これにより、乱数履歴記憶エリア１０６ａや、各記憶エリア１０６ａ，１０６ｂ１〜１０６ｂ３，１０６ｃ１〜１０６ｃ３に記憶された乱数情報を参照することにより、パチンコ遊技機１の稼動の目安を算出することができ、パチンコ遊技機１に使用されている部品をリサイクルする際の目安とすることができる。
【００８８】
以上の説明からも明らかなように、この実施例１によれば、乱数履歴格納エリア１０６に記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１の各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数を参照することにより、取得される乱数の頻度が高い範囲（区分）及び低い範囲を特定することができる（図５参照）。これにより、取得された乱数の傾向を解析することができる。また、試験（検査）の終了後、試験対象となったパチンコ遊技機１が市場に出た際には、偏った乱数が取得されていたという事実を確認することができる。これにより、例えば体感器による不正行為が行われたことを早期に発見することができる。
【００８９】
また、上記実施例１では、大当たり乱数カウンタＣ１の区分情報が、有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲についても、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられている（図５、図６参照）。これにより、有利結果となる範囲に限らず有利結果とならない範囲についても、取得される乱数の頻度が高い範囲及び低い範囲を特定することができる。このため、例えば、大当たりが多すぎて試験に不合格となった場合には、有利結果とならない範囲において取得された頻度が高い範囲に属する乱数を、有利結果となる範囲に属するように設定を変更することで、再度試験を行った場合に合格し易くすることができる。
【００９０】
さらに、上記実施例１では、ＣＰＵ１０１（取得タイミング特定手段）による試験種別決定処理のＳ５１，Ｓ５２の処理により、予め定められた取得周期で大当たり乱数カウンタＣ１の値が取得されていることを特定する状態と、その取得周期で大当たり乱数カウンタＣ１の値が取得されていない状態とが区別可能とされている。これにより、実射試験とシミュレーション試験とをそれぞれ区別して乱数の取得頻度を特定することができ（Ｓ５３，Ｓ５４）、試験の実情に応じた詳細な分析を行うことが可能となる。
【００９１】
（変形例）
乱数カウンタＣ１〜Ｃ３の値の更新可能な範囲、及び乱数カウンタＣ１，Ｃ２の値に対応した区分情報は適宜変更可能である。また、大当たりとハズレ以外に役が設定されている場合（例えば小当たり）、その役に当選した回数を特定可能に区分情報が設定されていてもよい。さらに、変動時間乱数カウンタＣ３の値においても、大当たり乱数カウンタＣ１の値と同様、変動時間乱数カウンタＣ３の値が予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報が割り振られるようにし、各区分情報における変動時間乱数カウンタＣ３の値の取得回数がカウントされるように構成してもよい。
【００９２】
終了した試験の内容がいずれの試験にも対応していないと判定した場合、乱数履歴格納エリア１０６ａに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア１０６ｂ及びシミュレーション用記憶エリア１０６ｃとは区別可能な記憶エリアにシフトするようにしてもよい。
【００９３】
遊技が開始された後、所定時間が経過するまでに実射試験かシミュレーション試験かを特定し、遊技が終了するまで同じ試験が継続していると判定するようにしてもよい。具体的には、遊技が開始され所定時間が経過するまでに、図９の入賞周期記憶処理及び図１２の試験種別決定処理を実行し、実射試験が行われているか、シミュレーション試験が行われているかを特定すればよい。これによれば、実射試験かシミュレーション試験かを特定した後は、図９の入賞周期記憶処理及び図１２の試験種別決定処理を実行しなくて済む。
【００９４】
図柄変動が行われている場合を、遊技玉が発射されている状態とは異なる態様の遊技が行われている状態としてもよい。例えば、始動口２２とは異なる入賞口に遊技玉が入賞した場合に何らかの図柄変動を行う場合は、その図柄変動自体を遊技とみなしてもよい。具体例として、通過ゲート２４に遊技玉が入賞し、普図表示部２５にて普図抽選の結果に応じた表示が実行されている場合を遊技とみなすものが考えられる。
【００９５】
大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応している場合に、大当たり種別乱数カウンタＣ２の値から大当たり種別が決定されるようにしたが、大当たり種別乱数カウンタＣ２は省略してもよい。この場合、大当たり乱数カウンタＣ１の値に通常大当たり当選に対応した値と、確変大当たり当選に対応した値とを予め割り振っておけばよい。
【００９６】
遊技玉が発射されていない場合や、図柄変動が行われていない場合にも、遊技が行われていると判定するようにしてもよい。例えば、遊技者の操作により演出が実行される操作スイッチ（操作手段）を備えている場合、その操作スイッチが操作された場合に遊技が行われていると判定することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機１の前に座っていることや、液晶表示装置１２に手をかざしていることを特定可能なパチンコ遊技機１においては、遊技者の着席を検知した場合や、液晶表示装置１２に手がかざされたことを検知した場合に遊技が行われていると判定することができる。
【００９７】
大当たり乱数カウンタＣ１の同じ区分情報に属する乱数が連続して取得されているか否かを特定できるようにしてもよい。これによれば、体感器による不正行為が行われているか否かを容易に発見することができる。この場合には、例えば異常を報知するようにすることで、不正行為を効果的に発見できるようになる。
【００９８】
試験内容は、想定される範囲内で適宜変更可能である。また、実射試験及びシミュレーション試験とは異なる試験が行われるようにしてもよい。この場合、取得した乱数の履歴を乱数履歴格納エリア１０６に、試験毎に区別可能に記憶するようにすればよい。
【００９９】
実射用記憶エリア１０６ｂ及びシミュレーション用記憶エリア１０６ｃに記憶されている乱数の履歴をパチンコ遊技機１の外部に吸い出すことで、稼動時間を算出するものに限らず、例えばパチンコ遊技機自身により、乱数の履歴に基づいて稼動時間を算出するようにしてもよい。
【０１００】
単位遊技の内容を変更してもよい。例えば、役物（フィギュア）が可動し、役物が停止した場合に遊技結果を報知するようにしてもよい。
【０１０１】
取得された乱数によっていずれの演出を実行するかを決定する構成においては、演出の内容を決定するための乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。すなわち、遊技結果には、遊技者の利益に直接関わるものに限らず、遊技者の利益に関わらないものも含まれる。
【０１０２】
一の試験が終了したこと、及び乱数の履歴から遊技時間を特定する点に着目すれば、乱数カウンタＣ１及びＣ２に区分情報が割り振られておらず、取得された乱数の値そのものが乱数履歴格納エリア１０６に記憶されるようにしてもよい。
【０１０３】
乱数履歴格納エリア１０６に乱数の履歴を記憶する場合、いつの時期に取得された乱数であるかが区別できるように乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。例えば、日付を区別可能に乱数の履歴を記憶するものや、直近１０００回の図柄変動を区別可能に乱数の履歴を記憶するものが考えられる。これによれば、どのタイミングで同じ乱数が高頻度で取得されたか等を発見し易くすることができる。
【０１０４】
本発明は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンに適用してもよい。この場合、遊技媒体が投資され、ゲームを開始する操作が遊技者によりなされた場合に、乱数が取得されるようにすればよい。また、ゲームを開始した場合や、遊技媒体が投資された場合に遊技が行われていると判定することもできる。
【符号の説明】
【０１０５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１２  液晶表示装置
１００  主回路
１０１  ＣＰＵ（乱数取得手段、遊技結果決定手段、カウント手段、取得タイミング特定手段）
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０３ａ  乱数格納エリア
１０５  乱数発生器
Ｃ１  大当たり乱数カウンタ
Ｃ２  大当たり種別乱数カウンタ
Ｃ３  変動時間乱数カウンタ
１０６  乱数履歴格納エリア
１０６ａ  乱数履歴記憶エリア
１０６ｂ  実射用記憶エリア
１０６ｃ  シミュレーション用記憶エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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