(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレーヤキャラクタ群を１つの表示体で表したＰＣ群表示体と、敵キャラクタ群を１つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段、
前記マップシーン処理において前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記ＰＣ群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段、
として機能させ、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を、前記マップフィールドにおける前記ＰＣ群表示体と当該敵群表示体との距離に基づいて規定する出現判定順位規定手段と、
前記出現判定順位に従って敵キャラクタを前記戦闘フィールドに出現させる出現制御手段と、
を有する、
プログラム。
【請求項２】
前記戦闘シーン処理実行手段が、戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去する消去制御手段を有し、
前記出現制御手段が、前記出現判定順位に従って新たに出現させる敵キャラクタを選択して出現させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記出現判定順位規定手段が、前記マップフィールドにおける前記ＰＣ群表示体からの距離が短い敵群表示体から順番に、当該敵群表示体が表す敵キャラクタ群の敵キャラクタの出現順位を優先させて前記出現順位を規定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレーヤキャラクタ群を１つの表示体で表したＰＣ群表示体と、敵キャラクタ群を１つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記ＰＣ群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備え、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を、前記マップフィールドにおける前記ＰＣ群表示体と当該敵群表示体との距離に基づいて規定する出現判定順位規定手段と、
前記出現判定順位に従って敵キャラクタを前記戦闘フィールドに出現させる出現制御手段と、
を有する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとパーティを組み、ゲーム世界を旅しながらゲームを進めてゆくＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）はゲームの定番であり、人気が高い。このＲＰＧでは、ゲームフィールド（マップフィールド）を移動中に敵キャラクタと遭遇すると、ゲームフィールドでの移動が中断されて、この遭遇した敵キャラクタとの戦闘が開始される。このとき、ゲーム画面は、ゲームフィールドを表示したフィールド画面から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘画面に切り替わるが、プレーヤキャラクタを含む所定領域内の他の敵キャラクタを、戦闘画面に含めて表示するものが知られている。つまり、プレーヤキャラクタを中心としたフィールド画面の一部を拡大して、戦闘画面として表示する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３６９９６６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、ＲＰＧでは、戦闘システムの一つとして「シンボルエンカウント」と呼ばれるシステムが知られている。このシンボルエンカウントでは、ゲームフィールドには、キャラクタそのものではなく、プレーヤキャラクタを表すシンボル（プレーヤシンボル）や、各敵キャラクタを表すシンボル（敵シンボル）が配置される。プレーヤシンボルが敵シンボルに接触すると、当該敵シンボルに該当する敵キャラクタとの戦闘が開始される。この戦闘では、ゲームフィールドとは異なる戦闘フィールドに、プレーヤキャラクタと遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとが配置されて行われる。シンボルエンカウントでは、ゲームフィールドに敵シンボルが存在することから、敵シンボルに接触しないようにプレーヤシンボルを移動させて敵キャラクタとの戦闘を避ける、或いは逆に、積極的に敵シンボルと接触させて戦闘を行うといったように、敵キャラクタの戦闘を行うかどうかを、ある程度、プレーヤの意志で選択できるようになっている。
【０００５】
しかしながら、従来のシンボルエンカウントでは、例えば近傍に複数の敵シンボルが存在している場合であっても、戦闘を行うのは接触した敵シンボルが表す敵キャラクタのみであり、敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性が乏しかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、シンボルエンカウントにおける敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群（例えば、実施形態の「プレーヤグループ」）を１つの表示体で表したＰＣ群表示体（例えば、図２のプレーヤシンボルＰＳ）と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群（例えば、実施形態の「敵グループ」）を１つの表示体で表した複数の敵群表示体（例えば、図２の敵シンボルＥＳ）とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段（例えば、図１１のマップ制御部２１１）、
前記マップシーン処理において前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段（例えば、図１１のマップ制御部２１１）、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記ＰＣ群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件（例えば、実施形態の「リンク条件」）を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段（例えば、図１１のマップ制御部２１１）、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段（例えば、図１１の戦闘制御部２１２）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図１１のゲームプログラム３１０）である。
【０００７】
また、他の発明として、
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群を１つの表示体で表したＰＣ群表示体と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群を１つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記ＰＣ群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１１のゲームシステム１０００）を構成しても良い。
【０００８】
この第１の発明等によれば、ＰＣ群表示体と複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成するマップシーン処理において、ＰＣ群表示体と敵群表示体との接触が検出されると、ＰＣ群表示体との相対的な位置関係が所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が抽出され、プレーヤキャラクタ群と、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が表す敵キャラクタ群とが所定の戦闘フィールドに配置された画像を生成する戦闘シーン処理が行われる。これにより、マップフィールドにおいてＰＣ群表示体と敵群表示体が接触すると、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群との戦闘が開始されるが、この戦闘に、接触していない他の敵群表示体が表す敵キャラクタ群も参入してくるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記抽出手段が、少なくとも前記マップフィールドにおける前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体間の距離及び／又は相対的な向きに基づいて前記抽出を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１０】
この第２の発明によれば、マップフィールドにおけるＰＣ群表示体と敵群表示体間の距離及び／又は相対的な向きに基づいて、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体の抽出が行われる。例えば、戦闘参入位置関係条件として、ＰＣ群表示体と敵群表示体間の距離が所定距離以下であるとした場合には、ＰＣ群表示体と接触はしていないが近傍に存在している敵群表示体の敵キャラクタ群が戦闘に参加してくるといった演出や、或いは、戦闘参入位置関係条件を、敵群表示体の向きが当該敵群表示体からＰＣ群表示体に向かう方向に略一致するとした場合には、ＰＣ群表示体に気付いた敵群表示体の敵キャラクタ群が戦闘に参入してくるといった演出が可能となる。
【００１１】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記マップシーン処理から前記戦闘シーン処理に処理が移行される際に、前記抽出手段により抽出された敵群表示体を識別表示（例えば、図３のエフェクトＥＦ２）する識別表示手段（例えば、図１１のマップ制御部２１１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第３の発明によれば、マップシーン処理から戦闘シーン処理に移行される際に、戦闘参入位置関係条件を満たすとして抽出された敵群表示体が識別表示される。これにより、プレーヤは、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタとともに戦闘に参入することとなる敵キャラクタ群の有無を知ることができる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタ群それぞれに前記戦闘参入位置関係条件が設定されており（例えば、図２１の遭遇＆リンク条件テーブル３４１）、
前記抽出手段が、各敵キャラクタ群に対応して設定されている前記戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１４】
この第４の発明によれば、敵キャラクタ群それぞれに設定されている戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が抽出される。これにより、例えば、戦闘参入位置関係条件をＰＣ群表示体と敵群表示体間の距離が所定距離以下であるとした場合に、この所定距離を敵キャラクタ群に応じて異ならせることで、移動速度が速い敵キャラクタは比較的離れた位置にいても戦闘に参入してくるといった、敵キャラクタに想定した特性を利用した新たな興趣を実現できる。
【００１５】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
各前記敵キャラクタにはキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値（例えば、「モデルサイズ」）が予め設定されており（例えば、図１３の敵キャラＤＢ３２５）、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を規定する出現判定順位規定手段（例えば、図１１の戦闘制御部２１２）と、
出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、前記出現判定順位に従って敵キャラクタを選択し、前記戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となった場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタの指標値と新たに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が前記指標合計最大値以下となるように新たに出現させる敵キャラクタを前記出現判定順位に従って選択する敵キャラクタ選択手段（例えば、図１１の戦闘制御部２１２）と、
前記戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去し、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置するキャラクタ配置制御手段（例えば、図１１の戦闘制御部２１２）と、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第５の発明によれば、戦闘シーンでは、各敵キャラクタに規定された出現判定順位に従って、各敵キャラクタのキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する。そして、戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となると、この戦闘不能となった敵キャラクタが戦闘フィールドから消去されるとともに、出現判定順に従って、戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタのモデル指標値と新たに出現する敵キャラクタのモデル指標値の合計が指標合計最大値以下となるように、新たな敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する。つまり、戦闘フィールドに出現している各敵キャラクタのモデル指標値の合計は、常に所定の指標合計最大値以下となる。
【００１７】
ところで、ＰＣ群表示体と敵群表示体との接触時に複数の敵群表示体が戦闘参入位置条件を満たした場合、これらの各敵群表示体を構成する全ての敵キャラクタを同時に出現させようとすると、描画負荷が大きくなり、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を描画するリアルタイムな画像生成ができなくなってしまう可能性がある。また、敵キャラクタがポリゴンモデルで形成される場合、そのモデルサイズが大きくなるほど、その描画負荷が大きくなるのが通常である。しかしながら、この第５の発明のように、複数の敵キャラクタを一度に出現させるのではなく、敵キャラクタを、そのモデルサイズを示すモデル指標値をもとに順に出現させることで、戦闘シーンにおける敵キャラクタの描画負荷を一定以下に抑えることができ、いわゆる「処理落ち」といった事象の発生を抑制できる。
【００１８】
また、第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
前記出現判定順位規定手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位を、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位より優先した順位に規定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第６の発明によれば、ＰＣ群表示体と接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位が、戦闘参入位置条件を満たす敵群表示体が示す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位よりも優先した順位に規定される。つまり、ＰＣ群表示体と接触した敵群表示体に該当する敵キャラクタの方が、戦闘参入条件を満たす敵群表示体に該当する敵キャラクタよりも先に戦闘フィールドに出現することになる。
【００２０】
また、第７の発明として、第５又は第６の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており（例えば、図１３の敵キャラＤＢ３２５）、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体及び前記抽出手段により抽出された敵群表示体それぞれが表す各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記戦闘フィールドにおける配置位置を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第７の発明によれば、敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており、戦闘シーンでは、各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの戦闘フィールドにおける配置位置が決定される。つまり、各敵キャラクタ群は、当該敵キャラクタ群に設定された隊形で戦闘フィールドに出現する。
【００２２】
また、第８の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記戦闘フィールドには、敵キャラクタ群の出現領域が設定されており（例えば、図７の敵領域ＡＲ２）、
前記隊形として、前記敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記出現領域中の出現位置が予め設定されており（例えば、図１３の敵キャラＤＢ３２５）、
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２３】
この第８の発明によれば、戦闘フィールドには、敵キャラクタ群の出現領域が設定されており、各キャラクタ群の隊形として、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの出現領域中の出現位置が予め設定されている。そして、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性が有る場合には、当該出現させるキャラクタの位置をずらして戦闘フィールドに配置される。つまり、敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する際には、常に、出現領域中の当該敵キャラクタに定められた出現位置に出現するように定められている。ところで、戦闘シーンでは、各キャラクタが自由に移動することで、新たな敵キャラクタの出現位置に既に他のキャラクタが存在している可能性があり、このキャラクタに新たな敵キャラクタが重なって出現するといった不自然な状態が生じることがある。しかし、この第８の発明のように、新たな敵キャラクタを戦闘フィールドに出現させる際に、戦闘フィールドに出現中の他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性がある場合には、新たな敵キャラクタの出現位置をずらして出現させることで、上述の他のキャラクタに重なって出現するといった不自然さが回避される。
【００２４】
また、第９の発明として、第５〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており（例えば、図７のプレーヤ領域ＡＲ１及び敵領域ＡＲ２）、
前記接触検出手段が、接触時の前記ＰＣ群表示体と前記敵群表示体との相対向きを判定する相対向き判定手段を有し、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記戦闘シーン処理開始時に前記プレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを前記プレーキャラクタ群の出現領域に配置する際に、前記相対向き判定手段の判定結果に応じて、前記敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかを切り替えて配置するＰＣ群配置制御手段を有する、
プログラムを構成しても良い。
【００２５】
この第９の発明によれば、戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており、戦闘シーン処理開始時にプレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを出現領域に配置する際に、接触時のＰＣ群表示体と敵群表示体との相対向きの判定結果に応じて、敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかが切り替えて配置される。一般的に、プレーヤキャラクタ群は、逆方向の隊形で配置されると、正方向の隊形で配置される場合に比較して戦闘において不利となることが多い。これにより、マップフィールドにおけるＰＣ群表示体と敵群表示体とが接触した際の相対向きに応じて、プレーヤキャラクタ群が戦闘フィールドに出現する際の隊形の配置方向が異なり、これが戦闘に影響を与えるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。
【００２６】
また、第１０の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段による検出がなされた際の前記ＰＣ群表示体に対する、当該検出された敵群表示体と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体との前記マップフィールドにおける相対位置関係に従って、当該各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の前記戦闘フィールドにおける隊形位置を決定し、決定した隊形位置に基づいて、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２７】
この第１０の発明によれば、ＰＣ群表示体と敵群表示体とが接触した際の、ＰＣ群表示体に対するこの接触した敵群表示体と戦闘参入位置条件を満たす敵群表示体とのマップフィールドにおける相対位置関係に従って、各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の戦闘フィールドにおける隊形位置が決定され、決定された隊形位置に基づいて、各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置される。戦闘フィールドにおけるプレーヤキャラクタ群と各敵キャラクタ群との相対的な隊形位置の関係は、戦闘に大きな影響を与える。これにより、マップフィールドにおける、ＰＣ群表示体と敵群表示体とが接触した際のＰＣ群表示体と各敵群表示体との相対位置関係に応じて、プレーヤキャラクタ群や該当する各敵キャラクタ群の戦闘フィールドにおける隊形位置が異なり、これが戦闘に影響を与えるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。
【００２８】
また、第１１の発明として、第１０の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムを構成しても良い。
【００２９】
この第１１の発明によれば、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性が有る場合には、当該出現させるキャラクタの位置をずらして戦闘フィールドに配置される。戦闘シーンでは、各キャラクタが自由に移動することで、新たな敵キャラクタの出現位置に既に他のキャラクタが存在している可能性があり、既に存在しているキャラクタに新たな敵キャラクタが重なって出現するといった不自然な状態が生じることがある。しかし、この第１１の発明のように、新たな敵キャラクタを戦闘フィールドに出現させる際に、戦闘フィールドに出現中の他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性がある場合には、新たな敵キャラクタの出現位置をずらして出現させることで、上述の他のキャラクタに重なって出現するといった不自然さが回避される。
【００３０】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図１１の記憶部３００）を構成しても良い。
【００３１】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの外観例。
【図２】マップ画面の一例。
【図３】敵シンボルとの遭遇時のマップ画面の一例。
【図４】敵シンボルとの遭遇及びリンクの説明図。
【図５】戦闘画面の一例。
【図６】戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタの決定方法の説明図。
【図７】戦闘フィールドの説明。
【図８】グループの隊形の一例。
【図９】戦闘フィールドへのキャラクタの出現の説明図。
【図１０】２つの敵グループを出現させる場合の説明図。
【図１１】ゲームシステムの機能構成例。
【図１２】プレーヤグループデータのデータ構成例。
【図１３】敵キャラＤＢのデータ構成例。
【図１４】対戦敵キャラリストのデータ構成例。
【図１５】コストテーブルのデータ構成例。
【図１６】ゲーム処理のフローチャート。
【図１７】ゲーム処理中に実行される戦闘処理のフローチャート。
【図１８】遭遇時の各シンボルの位置関係と、出現時の各グループの位置関係の説明図。
【図１９】遭遇時の各シンボルの位置関係と、出現時の各グループの位置関係の説明図。
【図２０】向きの判断。
【図２１】遭遇＆リンク条件テーブルのデータ構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を、ＲＰＧを実行する家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３４】
［外観］
図１は、本実施形態における家庭用のゲームシステム１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１０００は、本体装置１１００と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ１２００と、ディスプレイ１３０２及びスピーカ１３０４を有するビデオモニタ１３００とを備えて構成される。
【００３５】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク１１２２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置１１００が備える通信装置１１１２を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Ｎはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
また、本体装置１１００は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１１０と、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４といった情報記憶媒体の読取装置１１０２，１１０４を備える。そして、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵは、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ１２００からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル１１０８を介してビデオモニタ１３００に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１３００のディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１３０４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２００を操作してゲームを楽しむ。
【００３７】
［原理］
本実施形態のＲＰＧでは、プレーヤキャラクタがマップフィールド（マップ空間）を移動中に敵キャラクタに遭遇すると、このマップフィールドでの移動が中断されて戦闘フィールド（戦闘空間）に移行し、遭遇した敵キャラクタとの戦闘が開始される。
【００３８】
図２は、マップ画面の一例を示す図である。同図に示すように、マップフィールドには、ＰＣ群表示体である１つのプレーヤシンボルＰＳと、敵群表示体である１又は複数の敵シンボルＥＳとが配置されている。プレーヤシンボルＰＳは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタからなるプレーヤグループを表すシンボルであり、プレーヤの操作指示に従ってマップフィールドを移動する。敵シンボルＥＳは、１又は複数の敵キャラクタから構成される敵グループを表すシンボルであり、コンピュータ制御によってマップフィールドを移動する。ここで、味方キャラクタ及び敵キャラクタは、コンピュータ制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。
【００３９】
敵シンボルＥＳは、通常はマップフィールドをうろついているが、プレーヤシンボルＰＳを発見すると、スピードを上げてプレーヤシンボルＰＳに近寄ってくる。そして、プレーヤシンボルＰＳが敵シンボルＥＳに接触すると、この敵シンボルＥＳが表す敵グループと「遭遇」したとして戦闘に移行する。このとき、遭遇した敵シンボルＥＳとは別の敵シンボルＥＳがプレーヤシンボルＰＳの近くにいる場合、この敵シンボルＥＳが表す敵グループと「リンク」したとして、この敵グループも戦闘に参入する。
【００４０】
図３は、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの遭遇時のマップ画面を示す図である。同図では、プレーヤシンボルＰＳが敵シンボルＥＳ１と遭遇しているとともに、敵シンボルＥＳ２とリンクしている。そして、遭遇した敵シンボルＥＳ１との間には、遭遇したことを示すエフェクトＥＦ１が表示されているとともに、リンクした敵シンボルＥＳ２との間には、リンクしたことを示すエフェクトＥＦ２が表示されている。このエフェクトＥＦ１，ＥＦ２によって、遭遇した敵シンボルＥＳやリンクした敵シンボルＥＳを、プレーヤが把握できるようになっている。なお、遭遇及びリンクした敵シンボルＥＳの識別表示として、例えば、この敵シンボルＥＳそのものに所定のエフェクトを施すこととしても良い。
【００４１】
図４は、プレーヤシンボルと敵シンボルとの「遭遇」及び「リンク」を説明する図である。同図に示すように、マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの相対的な位置関係が所定の「遭遇条件」を満たすと、プレーヤシンボルＰＳがこの敵シンボルＥＳに「遭遇」したと判定される。ここで、「遭遇条件」とは、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの間の距離Ｄが、互いに接触したとみなされる程度の所定距離Ｄａ以下であることである。同図では、プレーヤシンボルＰＳは敵シンボルＥＳ１に遭遇したと判定される。
【００４２】
また、プレーヤシンボルＰＳが敵シンボルＥＳと遭遇したとき、遭遇した敵シンボルＥＳ以外であって、プレーヤシンボルＰＳとの相対的な位置関係が所定の「リンク条件」を満たす敵シンボルＥＳが有る場合、この敵シンボルＥＳに「リンク」したと判定される。ここで、「リンク条件」は、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの間の距離Ｄが、所定距離Ｄｂ以下であることである。但し、Ｄａ＜Ｄｂ、である。同図では、プレーヤシンボルＰＳが、敵シンボルＥＳ２，ＥＳ３に「リンク」したと判定される。
【００４３】
図５は、戦闘画面の一例を示す図である。同図に示すように、戦闘画面には、戦闘フィールドにおいて、プレーヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣからなるプレーヤチームと、１又は複数の敵キャラクタＥＣからなる敵グループとが対峙して表示される。同図では、３体の敵キャラクタＥＣａからなる敵グループＡ及び３体の敵キャラクタＥＣｂからなる敵グループＢと対戦する場合を示している。
【００４４】
本実施形態では、戦闘フィールドにおいて、必ずしも、対戦することとなる敵キャラクタの全てが一度に出現するのではなく、所定の「出現条件」を満たすように、その一部又は全部が出現する。
【００４５】
図６は、戦闘フィールドにおけるキャラクタの出現を説明する図である。同図では、「遭遇」した敵グループＡと、「リンク」した２つの敵グループＢ，Ｃとの戦闘に移行する場合を示している。敵グループＡは、２体の敵キャラクタａ１，ａ２から構成され、敵グループＢは、３体の敵キャラクタｂ１，ｂ２，ｂ３から構成され、敵グループＣは、２体の敵キャラクタｃ１，ｃ２から構成される。つまり、合計７体の敵キャラクタと対戦することになる。
【００４６】
同図（ａ）に示すように、先ず、対戦する敵キャラクタそれぞれに、戦闘フィールドへの出現優先順位（出現判定順位）が定められる。出現優先順位は、遭遇した敵シンボルの敵グループの敵キャラクタが最も高く、次いで、リンクした敵シンボルの敵グループのうち、リンクした時点においてプレーヤシンボルＰＳとの距離Ｄが短い（近い）敵グループの敵キャラクタから順に高くなる。また、同一の敵グループの敵キャラクタの出現優先順位は、当該グループ内で予め定められた順位とする。同図では、遭遇した敵シンボルＡの敵キャラクタａ１，ａ２の出現優先順位が最も高く、次いで、リンクした敵シンボルＢの敵キャラクタｂ１〜ｂ３、敵シンボルＣの敵キャラクタｃ１〜ｃ３の順となっている。
【００４７】
次いで、対戦する敵キャラクタそれぞれについて、定められた出現優先順位に従って、「出現条件」を満たすように出現する敵キャラクタが決定される。ここで、「出現条件」は、戦闘フィールドに出現（登場）している敵キャラクタそれぞれの描画コストの和が、所定のコスト上限を超えないことである。敵キャラクタはポリゴンモデルで形成され、このポリゴンモデルのモデルサイズには、その大きさに応じた「描画コスト」が定められている。敵キャラクタのモデルサイズは、小さい順に、Ｓ，Ｍ，Ｌ，ＬＬの４種類があり、このモデルサイズそれぞれには、描画コストとして、１，３，８，１２が定められている。そして、対戦する敵キャラクタのうちから、それぞれのモデルサイズに応じた描画コストが所定のコスト上限を超えないように、出現優先順位に従って、最初に出現するキャラクタが決定される。同図では、敵キャラクタａ１，ａ２，ｂ１，ｂ３が、最初に戦闘フィールドに出現する敵キャラクタとなる。これらの敵キャラクタの描画コストの和は「１９」であり、コスト上限「２０」を超えない。
【００４８】
最初に出現する敵キャラクタが決定されると、この決定された敵キャラクタが戦闘フィールドに出現し、プレーヤチームとの戦闘が開始される。そして、戦闘中に敵キャラクタが戦闘不能となると、この戦闘不能となった敵キャラクタは戦闘フィールドから消去され、未出現であった新たな敵キャラクタが出現する。このときも、出現条件を満たすよう、定められた優先順位に従って新たに出現する敵キャラクタが決定される。すなわち、未出現である敵キャラクタのうちから、優先出現順位に従って、戦闘フィールドに新たに出現させた場合に、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタと新たに出現させる敵キャラクタとの描画コストの和がコスト上限を超えない敵キャラクタが選択され、新たに出現させる敵キャラクタとされる。
【００４９】
例えば、同図（ｂ）に示すように、敵キャラクタａ２が戦闘不能となると、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタの描画コストの和が「１９」から「７」に減少する。すると、未出現の敵キャラクタのうち、敵キャラクタｂ２，ｃ１が新たに出現する。この場合、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタの描画コストの和は「１８」となり、コスト上限「２０」を超えない。
【００５０】
図７は、戦闘フィールドの一例を示す図である。同図に示すように、戦闘フィールドには、互いに重ならないプレーヤ領域ＡＲ１及び敵領域ＡＲ２が形成される。このプレーヤ領域ＡＲ１及び敵領域ＡＲ２は、地表面から上方（Ｙｗ軸正方向）に広がる三次元空間である。戦闘開始時には、プレーヤグループはプレーヤ領域ＡＲ１に配置され、敵グループは敵領域ＡＲ２に配置される。また、プレーヤグループと敵グループとは、互いに対峙するように配置される。なお、プレーヤ領域ＡＲ１及び敵領域ＡＲ２は、キャラクタの戦闘フィールドへの出現時の位置（出現位置）を決めるものであり、戦闘中はこれに制限されない。そして、この戦闘フィールドを所与の仮想カメラＣＭから見た画像が戦闘画面として表示される。
【００５１】
また、プレーヤチーム及び敵グループは、グループ毎に定められた隊形で出現する。「隊形」とは、各キャラクタの相対的な位置関係のことである。図８は、隊形の一例を示す図である。同図では、３体のキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３から構成されるグループの隊形を示している。隊形は、戦闘フィールドにおけるプレーヤ領域ＡＲ１或いは敵領域ＡＲ２に相当する所定の隊形領域ＡＲ３内に、キャラクタＣＲ同士が重ならないように配置されて形成される。ここで、「キャラクタ同士が重ならない」とは、各キャラクタＣＲのバウンダリボックスが重ならないことである。また、各キャラクタＣＲは同一の方向を向くように配置され、この各キャラクタＣＲの向きが隊形の「向き」となる。
【００５２】
そして、このグループを戦闘フィールドに配置する際には、図９に示すように、隊形の向きを相手グループに向けて、当該グループの隊形領域ＡＲ３を戦闘フィールドの該当する領域に一致させて配置する。すなわち、プレーヤグループについては、隊形の方向を敵領域ＡＲ２の方に向けてプレーヤ領域ＡＲ１に配置され、敵グループについては、隊形の方向をプレーヤ領域ＡＲ１の方に向けて敵領域ＡＲ２に配置される。なお、戦闘フィールドにおける各キャラクタの位置は、隊形を定義するローカル座標系（Ｘｇ，Ｙｇ，Ｚｇ）で表現された位置を、戦闘フィールドを定義するワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）に座標変換することで与えられる。
【００５３】
ところで、リンクが発生して複数の敵グループが同時に出現する場合、出現時に異なる敵グループの敵キャラクタ同士が重なってしまうことがある。この場合、重なった敵キャラクタ同士のうち、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置をずらして、他の敵キャラクタと重ならないようにする。
【００５４】
図１０は、複数の敵グループが出現する場合である。同図では、２つの敵グループＡ，Ｂが出現する場合を示している。敵グループＡは遭遇した敵グループであり、３体の敵キャラクタＥＣａ１，ＥＣａ２，ＥＣａ３から構成される。敵グループＢはリンクした敵グループであり、２体の敵キャラクタＥＣｂ１，ＥＣｂ２から構成される。つまり、敵グループＡの敵キャラクタＥＣａ１，ＥＣａ２，ＥＣａ３の出現優先順位のほうが、敵グループＢの敵キャラクタＥＣｂ１，ＥＣｂ２よりも高い。同図（ａ）は、敵グループＡの隊形を示している。また、同図（ｂ）は、敵グループＢの隊形を示している。そして、同図（ｃ）は、この敵グループＡ，Ｂを同時に出現させた場合を示している。同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＣａ１と敵キャラクタＥＣｂ１とが重なる。この場合、優先出現順位が低い方の敵キャラクタＥＣｂ１の出現位置を、他の敵キャラクタＥＣａ１，ＥＣａ２，ＥＣａ３，ＥＣｂ２それぞれと重ならないように、例えば斜め後方にずらすように変更する。
【００５５】
［機能構成］
図１１は、ゲームシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５６】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２００がこれに該当する。
【００５７】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号等にもとづいて、ゲームシステム１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図１では、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２３０とを含んでいる。
【００５８】
ゲーム演算部２１０は、マップ制御部２１１と、戦闘制御部２１２を含み、ゲームプログラム３１０に従ったゲーム処理を実行する。ここで、ゲームに登場するプレーヤグループについてのデータはプレーヤグループデータ３２１に格納され、敵グループについてのデータは敵キャラＤＢ３２５に格納されている。
【００５９】
図１２は、プレーヤグループデータ３２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤグループデータ３２１は、プレーヤグループを表すプレーヤシンボルＰＳのシンボルＩＤ３２１ａと、プレーヤキャラクタのデータ３２２と、味方キャラクタのデータ３２３とを格納している。プレーヤキャラデータ３２２は、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤ３２２ａ及びキャラクタ名３２２ｂと、能力パラメータである体力値３２２ｃ、攻撃力３２２ｄ及び守備力３２２ｅと、モデルデータＩＤ３２２ｆと、バウンダリボックス３２２ｇと、隊形位置３２２ｈとを格納している。バウンダリボックス３２２ｇは、当該プレーヤキャラクタのバウンダリボックスの、ローカル座標系におけるＸｇ，Ｙｇ，Ｚｇ軸に沿った各辺の長さ（Ｌｘ，Ｌｙ，Ｌｚ）である。隊形位置３２２ｈは、当該プレーヤグループの隊形における当該プレーヤキャラクタの位置であり、ローカル座標系で表現された位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）である。なお、プレーヤグループの隊形は、プレーヤの操作指示に従って変更可能である。味方キャラデータ３２３は、味方キャラクタそれぞれについて、キャラクタＩＤ３２３ａ及びキャラクタ名３２３ｂと、能力パラメータである体力値３２３ｃ、攻撃力３２３ｄ及び守備力３２３ｅと、モデルデータＩＤ３２３ｆと、バウンダリボックス３２３ｇと、隊形位置３２３ｈとを対応付けて格納している。
【００６０】
図１３は、敵キャラＤＢ３２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラＤＢ３２５は、敵グループそれぞれについての複数の敵グループデータ３２６から構成される。敵グループデータ３２６は、該当する敵グループのグループＩＤ３２６ａと、敵シンボルＥＳのシンボルＩＤ３２６ｂとを格納しているとともに、当該敵グループの敵キャラクタ３２６ｃそれぞれについて、能力パラメータである体力値３２６ｄ、攻撃力３２６ｅ及び守備力３２６ｆと、モデルデータＩＤ３２６ｇと、モデルサイズ３２６ｈと、バウンダリボックス３２６ｉと、隊形位置３２６ｊとを対応付けて格納している。バウンダリボックス３２６ｉは、当該敵キャラクタのバウンダリボックスの各辺の長さであり、ローカル座標系で表現されている。隊形位置３２６ｊは、当該敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置あり、ローカル座標系で表現されている。
【００６１】
マップ制御部２１１は、マップフィールドを構築し、このマップフィールドにおけるプレーヤシンボルＰＳ及び敵シンボルＥＳを制御する。プレーヤシンボルＰＳについては、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って制御し、敵シンボルＥＳについては、当該敵シンボルＥＳの種類に応じて定められた制御ルーチンに従って制御する。
【００６２】
また、マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの遭遇及びリンクを判定する。すなわち、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳそれぞれとの間の距離Ｄを監視し、この距離Ｄが遭遇条件である距離Ｄａ以下となると、該当する敵シンボルＥＳに遭遇したと判定する。またこのとき、遭遇した敵シンボルＥＳとは別の敵シンボルＥＳのうちから、プレーヤシンボルＰＳとの距離Ｄがリンク条件である距離Ｄｂ以下である敵シンボルＥＳを抽出し、抽出した敵シンボルＥＳにリンクしたと判定する。ここで、遭遇条件は遭遇条件データ３３３に格納され、リンク条件はリンク条件データ３３４に格納されている。
【００６３】
戦闘制御部２１２は、プレーヤチームと、マップ制御部２１１によって遭遇及びリンクが判定された敵シンボルＥＳに該当する敵グループとの戦闘を制御する。具体的には、先ず、敵キャラＤＢ３２５を参照して遭遇及びリンクした敵シンボルＥＳそれぞれに該当する敵グループを判断し、この敵グループを構成する敵キャラクタを対戦する敵キャラクタ（対戦敵キャラクタ）とする。次いで、これら対戦敵キャラクタの出現優先順位を決定する。すなわち、遭遇した敵グループの敵キャラクタの出現優先順位を最も高くし、次いで、リンクした敵グループのうち、リンク時のプレーヤシンボルとの距離Ｄが短い順に、当該敵グループの各敵キャラクタの出現優先順位を高くする。
【００６４】
当該戦闘において対戦する敵キャラクタ（対戦敵キャラクタ）についてのデータは、対戦敵キャラリスト３３２に格納される。図１４は、対戦敵キャラリスト３３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦敵キャラリスト３３２は、出現優先順位３３２ａに対応付けて、敵キャラクタ３３２ｂそれぞれの体力値３３２ｃと、描画コスト３３２ｄと、出現済みフラグ３３２ｅと、現在位置３３２ｆとを格納している。描画コスト３３２ｄは、対応する敵キャラクタのモデルサイズによって決まる。各モデルサイズの描画コストは、コストテーブル３３１に定義されている。出現済みフラグ３３２ｅは、対応する敵キャラクタが戦闘フィールドに出現したか否かを示すフラグである。現在位置３３２ｆは、対応する敵キャラクタの戦闘フィールドにおける現在の配置位置であり、戦闘フィールドを定義するワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表現されている。
【００６５】
図１５は、コストテーブル３３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、コストテーブル３３１は、モデルサイズ３３１ａそれぞれについて、描画コスト３３１ｂを対応付けて格納している。
【００６６】
続いて、戦闘制御部２１２は、これらの対戦敵キャラクタのうちから、出現条件を満たすように、戦闘フィールドに最初に出現させる敵キャラクタを決定する。すなわち、出現優先順位に従って、各敵キャラクタのモデルサイズに応じた描画コストの和が所定のコスト上限を超えないよう、敵キャラクタを選択して出現させる敵キャラクタとする。ここで、出現条件は、出現条件データ３３５に格納されている。
【００６７】
次いで、最初に出現させると決定した敵キャラクタそれぞれの、戦闘フィールドにおける出現位置を決定する。すなわち、ローカル座標系で表現された隊形位置を、戦闘フィールドを定義するワールド座標系に変換して、戦闘フィールドの敵領域ＡＲ２における出現位置とする。このとき、出現位置が重なる敵キャラクタ同士が有るならば、重なる敵キャラクタ同士のうち、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置を、他の敵キャラクタと重ならないようにずらして変更する。そして、これらの敵キャラクタを、戦闘フィールドの決定した出現位置に配置する。
【００６８】
また、プレーヤグループについても同様に、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタそれぞれを、戦闘フィールドのプレーヤ領域ＡＲ１に定められた隊形で配置する。
【００６９】
その後、プレーヤグループと敵グループとの戦闘を開始する。戦闘では、プレーヤキャラクタについては、操作入力部１１０から入力されるプレーヤ操作指示に従って制御し、他のＮＰＣ（味方キャラクタ及び敵キャラクタ）については、所定の制御ルーチンに従って制御する。
【００７０】
戦闘中に敵キャラクタが戦闘不能となると、戦闘制御部２１２は、当該敵キャラクタを戦闘フィールドから消去する。そして、未出現の対戦敵キャラクタのうちから、出現条件を満たすよう、新たに出現させる敵キャラクタを決定する。すなわち、未出現の対戦敵キャラクタのうちから、決定した出現優先順位に従って、出現中の各敵キャラクタの描画コストと新たに出現させる敵キャラクタの描画コストとの和が所定のコスト上限を超えないよう、敵キャラクタを選択する。そして、選択した敵キャラクタに定められた該当する敵グループの隊形における位置を、当該敵キャラクタの出現位置とする。このとき、この出現位置が既に戦闘フィールドに存在する他のキャラクタ（敵キャラクタやプレーヤキャラクタ、味方キャラクタ）と重なる場合には、当該出現位置を、他のキャラクタと重ならない位置に変更する。
【００７１】
そして、プレーヤグループ或いは全ての敵グループの何れかが戦闘不能となると、戦闘を終了する。戦闘の勝敗は、全ての敵グループの敵キャラクタが戦闘不能となったのならばプレーヤの勝利とし、逆に、プレーヤグループの全てのキャラクタが戦闘不能となったのならばプレーヤの敗北とする。
【００７２】
図１１に戻り、画像表示部１２０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等によって実現される。図１では、ディスプレイ１３０２がこれに該当する。
【００７３】
音出力部１３０は、音生成部２３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図１では、スピーカ１３０４がこれに該当する。
【００７４】
通信部１４０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１１１２がこれに該当する。
【００７５】
記憶部３００は、処理部２００にゲームシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームの実行に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１０に実装されたＩＣメモリ、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとして、ゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、プレーヤグループデータ３２１と、敵キャラＤＢ３２５と、コストテーブル３３１と、対戦敵キャラリスト３３２と、遭遇条件データ３３３と、リンク条件データ３３４と、出現条件データ３３５とが記憶される。
【００７６】
［処理の流れ］
図１６は、ゲーム処理のフローチャートである。同図によれば、先ず、マップ制御部２１１がマップ処理（マップシーン処理）を行う。このマップ処理では、マップ制御部２１１は、マップフィールドにプレーヤシンボル及び複数の敵シンボルを配置し、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤシンボルを制御するとともに、各敵シンボルを所定の制御ルーチンに従って制御する（ステップＡ１）。
【００７７】
また、プレーヤシンボルと敵シンボルそれぞれの間の距離Ｄを監視し、遭遇条件を満たす敵シンボルの有無を判定する。遭遇条件を満たす敵シンボルが有るならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、更に、当該遭遇条件を満たした時点において、リンク条件を満たす敵シンボルが有るかを判断する。
【００７８】
リンク条件を満たす敵シンボルが有るならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、所定の遭遇＆リンク演出を行った後（ステップＡ７）、戦闘制御部２１２が戦闘処理（図１７参照）を行う（ステップＡ１１）。ここで、遭遇＆リンク演出処理としては、例えば図３のマップ画面のように、プレーヤシンボルＰＳと遭遇した敵シンボルＥＳの間に所定のエフェクトＥＦ１を表示するとともに、プレーヤシンボルＰＳとリンクした敵シンボルＥＳそれぞれとの間に所定のエフェクトＥＦ２を表示する処理や、この表示に合わせて所定の音声出力を行う処理がある。
【００７９】
一方、リンク条件を満たす敵シンボルが無いならば（ステップＡ５：ＮＯ）、所定の遭遇演出を行った後（ステップＡ９）、戦闘制御部２１２が戦闘処理（図１７参照）を行う（ステップＡ１１）。ここで、遭遇演出としては、例えば図３のマップ画面のように、プレーヤシンボルＰＳと遭遇した敵シンボルＥＳとの間に所定のエフェクトＥＦ１を表示する処理や、この表示に合わせて所定の音声出力を行う処理がある。
【００８０】
また、ゲーム演算部２１０は、プレーヤから隊形変更を指示されたならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤグループの隊形の変更処理を行う（ステップＡ１５）。続いて、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１７：ＮＯ）、ステップＡ１に戻る。終了するならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【００８１】
図１７は、戦闘処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、遭遇した敵シンボル及びリンクした敵シンボルそれぞれを表す敵グループの敵キャラクタを、当該戦闘において対戦する敵キャラクタ（対戦敵キャラクタ）とする。次いで、これらの対戦敵キャラクタの出現優先順位を決定する（ステップＢ１）。すなわち、遭遇した敵シンボルの敵グループの敵キャラクタの出現優先順位を最も高くし、次いで、リンクした敵シンボルのうち、リンク時のプレーヤシンボルとの距離Ｄが短い順に、敵キャラクタの出現優先順位を高くする。
【００８２】
続いて、対戦敵キャラクタのうちから、最初に戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタを決定する（ステップＢ３）。すなわち、対戦敵キャラクタのうちから、出現優先順位に従って、各敵キャラクタの描画コストの和が所定のコスト上限を超えないように敵キャラクタを選択し、最初に出現させる敵キャラクタとする。そして、出現させると決定した敵キャラクタそれぞれについて、該当する敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置を、戦闘フィールドにおける出現位置とする（ステップＢ５）。この結果、互いに重なる敵キャラクタが有るかを判断し、有るならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、この重なる敵キャラクタについて、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置を、他のキャラクタと重ならないように変更する（ステップＢ９）。そして、これらの敵キャラクタを、決定した出現位置に配置して戦闘フィールドに出現させる（ステップＢ１１）。
【００８３】
その後、各キャラクタの攻撃制御を行う（ステップＢ１３）。すなわち、プレーヤキャラクタについては、プレーヤの操作指示に従って制御し、その他のＮＰＣ（味方キャラクタ及び敵キャラクタ）については、所定の制御ルーチンに従って制御する。
【００８４】
その結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、その戦闘不能となった敵キャラクタを消去する。また、未だ出現させていない敵キャラクタが有るかを判断し、未出現の敵キャラクタが有るなら（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、この未出現の敵キャラクタのうちから、次に出現させる敵キャラクタを決定する（ステップＢ１９）。すなわち、未出現の敵キャラクタのうちから、出現優先順位に従って、出現中の各敵キャラクタの描画コストと新たに出現させる敵キャラクタの描画コストの和が所定のコスト上限を超えないよう、新たに出現させる敵キャラクタを選択する。
【００８５】
次いで、決定した敵キャラクタについて、該当する敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置を、戦闘フィールドにおける出現位置とする（ステップＢ２１）。続いて、この敵キャラクタを新たに戦闘フィールドに配置することで、既に戦闘フィールドに配置されている他のキャラクタと重なるかを判断し、他のキャラクタに重なるならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、この敵キャラクタの出現位置を、他のキャラクタに重ならない位置に変更する（ステップＢ２５）。そして、この敵キャラクタを、決定した出現位置に配置して戦闘フィールドに新たに出現させる（ステップＢ２７）。
【００８６】
また、戦闘制御部２１２は、各キャラクタの攻撃処理の結果、戦闘が終了したかを判断し、終了していないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ１５に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、戦闘処理を終了する。
【００８７】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８８】
（Ａ）戦闘フィールドへの各グループの出現
例えば、上述の実施形態では、戦闘フィールドにプレーヤグループと敵グループとが出現する際には、所定の領域に互いに向かい合うように出現することとしたが、これを、マップフィールドにおいてプレーヤシンボルと敵シンボルとが遭遇したときの当該シンボル間の相対的な位置関係に応じた向きに配置して出現させることとしても良い。このとき、プレーヤシンボル及び敵シンボルそれぞれに「向き」を定めておく。この「向き」は、シンボルの体や顔が向いている方向であっても良いし、移動方向としても良い。
【００８９】
（Ａ−１）
例えば、プレーヤシンボルと敵シンボルとの遭遇時の相対的な位置関係を、戦闘フィールドにおいて維持することとする。具体的には、図１８（ａ）は、マップフィールドにおける、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの遭遇時の位置関係を示している。同図（ａ）では、プレーヤシンボルＰＳが敵シンボルＥＳ１に遭遇しているとともに、敵シンボルＥＳ２にリンクしている。そして、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳ１，ＥＳ２それぞれとの相対的な位置関係は、次のようになっている。すなわち、プレーヤシンボルＰＳの位置及び向きを基準とすると、敵シンボルＥＳ１はプレーヤシンボルの「左方」に位置し、その向きは「右方向」となっている。また、敵シンボルＥＳ１はプレーヤシンボルＰＳの「右前方」に位置し、その向きは「左後方」となっている。このマップフィールドにおけるシンボル間の遭遇時の相対的な位置関係を、そのまま、戦闘フィールドにおける当該シンボルに対応する各グループの出現時の相対的な位置関係とする。
【００９０】
同図（ｂ）は、同図（ａ）の各シンボルに該当する各グループの戦闘フィールドへの出現時の位置関係を示している。同図（ｂ）において、プレーヤグループＰＧと各敵グループＥＧ１，ＥＧ２との相対的な位置関係は、同図（ａ）におけるプレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳ１，ＥＳ２それぞれとの相対関係を維持している。すなわち、プレーヤグループＰＧの位置及びその隊形の向きを基準とすると、プレーヤグループＰＧの「左方向」に敵グループＥＧ１が位置し、この敵グループＥＧ１の隊列の向きは「右方向」である。また、プレーヤグループＰＧの「右前方」に敵グループＥＧ２が位置し、この敵グループＥＧ２の隊列の向きは「左後方」である。なお、マップフィールドにおけるシンボル間の距離Ｄに関わらず、戦闘フィールドにおけるグループ間の距離は一定にすることとしても良いし、マップフィールドにおけるシンボル間の距離Ｄに応じて戦闘フィールドにおける各グループ間の距離を可変することとしても良い。
【００９１】
（Ａ−２）
また、マップフィールドにおけるプレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの遭遇時の相対的な位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤグループの出現時の隊形の向きを、通常とは逆方向としても良い。
【００９２】
例えば、図１９（ａ）は、マップフィールドにおけるプレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳとの遭遇時の位置関係を示している。同図（ａ）において、プレーヤシンボルＰＳは、その「背後（後方）」で敵シンボルＥＳに接触している。このような場合には、同図（ｂ）に示すように、戦闘フィールドにおけるプレーヤグループＰＧの出現時の隊形の向きを、通常とは逆方向とする。すなわち、敵グループＥＧについては、その隊列の向きがプレーヤグループＰＧの方を向いて配置され、プレーヤグループＰＧについては、その隊列の向きが敵グループＥＧとは逆の方を向いて配置される。
【００９３】
（Ｂ）リンク条件
また、上述の実施形態では、リンク条件を「プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳ間の距離Ｄが所定距離Ｄｂ以下である」としたが、更に、シンボルの向きの条件を含めることとしても良い。例えば、リンク条件を「プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳ間の距離Ｄが所定距離Ｄｂ以下であり、且つ、敵シンボルＥＳの向きがプレーヤシンボルＰＳの方を向いている」とする。ここで、敵シンボルＥＳがプレーヤシンボルＰＳの方を向いているかは、次のように判断する。すなわち、図２０に示すように、敵シンボルＥＳの向きの方向と、当該敵シンボルＥＳからプレーヤシンボルＰＳに向かう方向とがなす角度θが所定の角度以下ならば、当該敵シンボルＥＳはプレーヤシンボルＰＳの方を向いているとみなす。このようにすることで、敵シンボルＥＳが仮想的な視界を持つかのような処理を実現できる。
【００９４】
（Ｃ）遭遇条件及びリンク条件
また、敵シンボル毎に、遭遇条件及びリンク条件が異なることとしても良い。具体的には、例えば、図２１の遭遇＆リンク条件テーブル３４１のように、敵シンボル３４１ａそれぞれについて、遭遇条件３４１ｂと、リンク条件３４１ｃとを対応付けて定めておく。そして、マップフィールドにおいては、プレーヤシンボルＰＳと敵シンボルＥＳそれぞれとの間の距離Ｄが、当該敵シンボルＥＳの遭遇条件やリンク条件を満たすかを判断する。
【００９５】
（Ｄ）ゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
【符号の説明】
【００９６】
１０００  ゲームシステム
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１１  マップ制御部、２１２  戦闘制御部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム
３２１  プレーヤグループデータ、３２５  敵キャラＤＢ
３３１  コストテーブル、３３２  対戦敵キャラリスト
３３３  遭遇条件データ、３３４  リンク条件データ、３３５  出現条件データ
ＰＳ  プレーヤシンボル、ＰＣ  プレーヤグループ
ＰＣ  プレーヤキャラクタ、ＡＣ  味方キャラクタ
ＥＳ  敵シンボル、ＥＧ  敵グループ、ＥＣ  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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