(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び投入された遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未使用の遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限クレジット数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶するクレジット数の範囲内で遊技媒体の投入を指示する投入操作手段と、
前記投入操作手段が操作されたとき、前記規定数の遊技媒体を新たなゲームに投入すると共に、当該規定数を前記クレジット数から減算するクレジット数減算手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されることなく前記クレジット数が所定の下限クレジット数に達するまでに実行されたゲーム数をクレジット内ゲーム数として計数するゲーム数計数手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達した時点における前記ゲーム数計数手段により計数されたクレジット内ゲーム数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲーム数計数手段は、ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達する前に前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、投入された遊技媒体で実行可能なゲーム数を差し引いて前記クレジット内ゲーム数を計数することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記上限クレジット数を変更する上限値変更手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体をクレジットとして貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームに使用可能な遊技媒体を貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンが一般的となっている（例えば、特許文献１参照。）。このクレジット機能によれば、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体、及び遊技者によって遊技媒体投入口から手入れで投入された遊技媒体のうち、ゲームに未使用の遊技媒体の数量に当たるクレジット数が、例えば５０枚等の上限クレジット数を限度として記憶される。クレジット数として記憶された遊技媒体は、投入ボタン（ベットボタン）の操作によりゲームに使用できる。
【０００３】
遊技媒体の払出数が投入数よりも大きく上回るボーナス状態等では、クレジット数の精算（払戻）が行われない限り、クレジット数が上限クレジット数に到達することになる。さらに、ボーナス終了後では、多くの遊技者が、上限クレジット数の遊技媒体を精算せずにそのまま使用してゲームを続行する。クレジットされた遊技媒体を使用している間は、遊技者が手持ちの遊技媒体を減らすことなくゲームを継続できる。それ故、多くの遊技者にとって、ボーナス状態の終了後のこのような遊技期間は、ボーナス状態に応じた特典として付与された有利な遊技状態であるかのごとく感じられる遊技期間となっている。
【０００４】
そのため、ボーナス状態の終了後、クレジットされた遊技媒体でどれだけ長くゲームを継続できるかが、多くの遊技者にとって大きな関心事、楽しみとなっており、遊技の興趣の向上に役立っている。長くゲームを継続できる程、遊技者の満足感が大きくなる。
【０００５】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、前記スロットマシンでは、ボーナス状態の終了後、クレジットされた遊技媒体を使用して長くゲームを継続させることが遊技者の自己満足的な楽しみとなっている一方、遊技の興趣を高めるという観点に鑑みたとき、従来のスロットマシンでは、上述のような楽しみが十分に活用されていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２６３２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、クレジット機能を積極的に活用して遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び投入された遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未使用の遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限クレジット数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶するクレジット数の範囲内で遊技媒体の投入を指示する投入操作手段と、
前記投入操作手段が操作されたとき、前記規定数の遊技媒体を新たなゲームに投入すると共に、当該規定数を前記クレジット数から減算するクレジット数減算手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されることなく前記クレジット数が所定の下限クレジット数に達するまでに実行されたゲーム数をクレジット内ゲーム数として計数するゲーム数計数手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達した時点における前記ゲーム数計数手段により計数されたクレジット内ゲーム数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００９】
本発明のスロットマシンの遊技では、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうち、ゲームに未使用の遊技媒体の数量に当たる前記クレジット数が前記上限クレジット数を限度として記憶される。そして、このクレジット数のメダルが、その後のゲームに使用可能となる。前記クレジット数が前記上限クレジット数に到達する可能性が極めて高いボーナス状態の終了後では、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達するまでに実行された前記クレジット内ゲーム数が計数される。
【００１０】
そして、本発明のスロットマシンの遊技では、前記クレジット内ゲーム数に応じた特典が付与される。このスロットマシンでは、従来、遊技者の自己満足的な楽しみであった前記クレジット内ゲーム数が特典に結び付けられている。このスロットマシンの遊技では、前記クレジット内ゲーム数に対する遊技者の関心が一層高められ、これにより遊技の興趣が向上されている。
【００１１】
以上のように、本発明のスロットマシンは、クレジット機能を備えたスロットマシンであって、そのクレジット機能を積極的に活用することで遊技の興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記ゲーム数計数手段は、ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達する前に前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、投入された遊技媒体で実行可能なゲーム数を差し引いて前記クレジット内ゲーム数を計数することが好ましい（請求項２）。
【００１３】
この場合には、前記遊技媒体投入口を介して遊技者が手入れで投入した分の遊技媒体で遊技可能なゲーム数を除外して、前記クレジット内ゲーム数を計数できる。前記クレジット内ゲーム数の計数途中に前記遊技媒体が投入された場合であっても、前記クレジット内ゲーム数を正しく計数できるようになる。なお、前記媒体投入数から投入された遊技媒体の数量について前記規定数に満たない端数が生じたとき、この端数を除いて前記遊技可能なゲーム数を算出することも良いが、この端数を切り上げて前記遊技可能なゲーム数を算出することも良い。
【００１４】
また、前記上限クレジット数を変更する上限値変更手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
この場合には、ボーナス状態毎に前記上限クレジット数が変動する可能性が生じる。前記上限クレジット数が変動すれば、前記クレジット内ゲーム数が増減することになるので、遊技の興趣が一層高まる。ボーナス役のフラグが成立してから対応するボーナス状態が終了するまでの間に前記上限クレジット数を決定するための抽選を実行するように前記上限値変更手段を構成することも良い。
【００１５】
また、前記特典付与手段は、前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与することが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記ボーナス状態の終了時点の前記クレジット数に当たる遊技媒体を利用して長くゲームを継続できればできるほど、有利な特典を獲得できるようになる。多くの遊技者にとって、前記ボーナス状態の終了時点の前記クレジット数に当たる遊技媒体を利用したゲームの継続期間は、手持ちの遊技媒体を減らすことなく遊技を継続できるように感じられるお得な遊技期間である。このようなお得な遊技期間を長く継続させることは遊技者の楽しみのひとつとなっており、この遊技期間が長いほど遊技者の満足感や達成感が高められる。前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与すれば、前記遊技者の満足感等を一層高め、遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、選択抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図１０】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ非発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を用いて説明する。
【００１８】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１９】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部にメダル受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００２０】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４（投入操作手段）と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口（遊技媒体投入口）６３０と、が配置されている。
操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン６７と、が配置されている。
【００２１】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。規定数３枚の３枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、規定数２枚の２枚賭け遊技のボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００２２】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２３】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２４】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２５】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２６】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部５３は、通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動する当選役報知手段７（図５）としての機能を実現する。なお、当選役報知手段７による通常状態画面７１、ＲＴ中画面７２の内容については、図１１及び図１２を参照して後で詳しく説明する。
【００２７】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、１５枚役Ａ〜Ｃ、１０枚役Ａ・Ｂ、１枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態（規定数３枚）下の利益と、同右側に示すボーナス状態（規定数２枚）下の利益とを示してある。
【００２８】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２９】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。
図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３０】
１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を図柄「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３１】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３２】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール２１Ｌ、Ｃにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール２１Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３３】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図１０を参照して後述する。
【００３４】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３５】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３６】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により規定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。なお、規定数は、遊技状態に応じて異なっており、ボーナス状態では２枚、ボーナス状態以外の遊技状態では３枚となっている。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４０】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する遊技媒体付与手段４４、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段４５１、高確ＲＴ状態を発生させる高確ＲＴ状態発生手段４５２、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段４５３、ベットボタン６４の有効操作に応じてクレジット数を減算するクレジット数減算手段４６１、クレジット内ゲーム数を計数するゲーム数計数手段４６２、クレジット内ゲーム数に応じて特典を付与する特典付与手段４７１、ＡＴ発動抽選等を実行するＡＴ抽選手段４７２、当選役報知手段７を制御するＡＴ発動手段４８として各機能を実現する。
【００４１】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、クレジット数記憶手段３４１の記憶エリア、及びクレジット内ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ３４２が設けられている。
クレジット数記憶手段３４１は、メダル投入口６３０から投入されたメダル、及び入賞に応じて付与されたメダルのうち、未使用のメダルの枚数をクレジット数として記憶する手段である。クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数は、規定数のメダルが投入された状態、すなわちスタートレバー６２の操作に応じてゲームを開始可能な状態でさらにメダルが投入される毎に１枚ずつ加算される。また、小役の入賞に応じてメダルが付与されたとき、付与されたメダル１枚毎に１枚ずつ加算される。なお、本例では、クレジット数の限度である上限クレジット数が５０枚となっている。
【００４２】
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブル（図７）、ＡＴ発動抽選テーブルを選択するためのテーブル選択抽選に適用する選択抽選テーブル（図８）、ＡＴ継続抽選に適用するＡＴ継続抽選テーブル（図示略）を記憶している。
【００４３】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４４】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４５】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４６】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴ発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、ＡＴ発動抽選テーブル１〜３の３種類が用意されている。各ＡＴ発動抽選テーブルでは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうちの一部又は全部がＡＴ発動抽選の当選乱数として規定されている。図７では、各テーブルについて、当選乱数の個数と当選確率の分母（１／ｘのｘ）が示されている。同図から知られる通り、ＡＴ発動抽選テーブル１→２→３の順番で、当選乱数の個数が多くなり、当選確率が高くなっている。特に、ＡＴ発動抽選テーブル３は、当選確率が１００％の最も有利なテーブルである。
【００４７】
選択抽選テーブルは、図８に示すごとく、ＡＴ発動抽選に適用するテーブルを選択するための抽選テーブルである。選択抽選テーブルでは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数がＡＴ発動抽選テーブル１〜３の何れかに割り当てられ、クレジット内ゲーム数の５段階の範囲毎に割り当て乱数の配分が異なっている。例えば、クレジット内ゲーム数が３１〜５０ゲームの範囲では、ＡＴ発動抽選テーブル１に割り当てられた乱数が４００００個と最多となっている。一方、同７１ゲーム〜１００ゲームの範囲では、ＡＴ発動抽選テーブル１の割り当て乱数が２５０００個に減少し、ＡＴ発動抽選テーブル２と同数となっている。この選択抽選テーブルによれば、クレジット内ゲーム数が多くなるに従って、高確率で選択されるＡＴ発動抽選テーブルが、ＡＴ発動抽選テーブル１→２→３というように推移する。
【００４８】
ＡＴ継続抽選テーブルは、ＡＴ継続抽選のハズレ乱数である終了乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、１０枚役Ａ又はＢの単独当選乱数１４０００個のうちの１０００個が終了乱数に設定されている。１０枚役Ａ又はＢが単独当選したゲームで、ＡＴ継続抽選にハズレてＡＴが終了する確率は１／１４となっている。
【００４９】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記ＡＴ発動抽選、前記テーブル選択抽選及び前記ＡＴ継続抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選等について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００５０】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグ（フラグ）を成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５１】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５２】
ＡＴ抽選手段４７２は、ＡＴ発動抽選、テーブル選択抽選及びＡＴ継続抽選を実行する手段である。ＡＴ抽選手段４７２は、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了後、クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数がゼロに達したとき、まず、テーブル選択抽選を実行してＡＴ発動抽選テーブルを選択し、次に、選択されたＡＴ発動抽選テーブルを利用してＡＴ発動抽選を実行する。具体的には、ベットボタン６４の操作に応じてクレジット数がゼロになった直後のスタートレバー６２の操作に応じて抽出された内部当選役抽選用乱数を、選択抽選テーブル（図８）及びＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合する。
【００５３】
ここで、本例では、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブルを選択する手段として、特典付与手段４７１が設けられている。本例の特典付与手段４７１は、図８の３種類のＡＴ発動抽選テーブルのうちの何れかを、ゲーム数カウンタ３４２のクレジット内ゲーム数に応じて決定する。例えば、クレジット内ゲーム数が６０ゲームであれば、図８中の上から３段目（５１〜７０ゲームの範囲）の乱数と照合することにより何れかのＡＴ発動抽選テーブルを選択する。
【００５４】
また、ＡＴ抽選手段４７２は、ＡＴ発動中の高確ＲＴ状態下で１０枚役Ａ又はＢが単独で内部当選したときにＡＴ継続抽選を実行する。ＡＴ抽選手段４７２は、１０枚役Ａ又はＢが単独で内部当選したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数を前記ＡＴ継続抽選テーブルに規定された終了乱数と照合してＡＴ継続抽選の当否を決定する。内部当選役抽選用の乱数が終了乱数と照合されるとＡＴ継続抽選がハズレとなり、これに応じてＡＴが終了する。
【００５５】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５６】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００５７】
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５８】
遊技媒体付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に対応する数量（図３参照。）のメダルを付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルが払い出される。但し、ボーナス状態では、１０枚役を含む全ての小役（リプレイ役を除く）について、１５枚のメダルの払い出しが設定されている。
【００５９】
ボーナス状態発生手段４５１は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、払い出したメダル数が３００枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、払い出したメダル数が１００枚を超過したことである。
【００６０】
低確ＲＴ状態発生手段４５３は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段４５３は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、１２８ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態へ復帰する。
【００６１】
高確ＲＴ状態発生手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させる。
【００６２】
クレジット数減算手段４６１は、ベットボタン６４の有効操作に応じて規定数のメダルをゲームに投入すると共に、その分をクレジット数から減算する手段である。クレジット数減算手段４６１は、前記クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数が規定数以上である状態でベットボタン６４が操作されたとき、この操作を有効と判断して規定数のメダルを新たなゲームに投入する。そして、その規定数分のメダルを差し引いたクレジット数を、クレジット数記憶手段３４１に記憶させる。
【００６３】
ゲーム数計数手段４６２は、ボーナス状態終了後、クレジット数がゼロ（下限クレジット数）に達するまでに実行されたクレジット内ゲーム数を計数する手段である。ゲーム数計数手段４６２は、ボーナス状態が終了したとき、ゲーム数カウンタ３４２に初期値ゼロをセットする。その後、クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数がゼロに到達するまでの間、ゲームが実行される毎に１ゲームずつ、ゲーム数カウンタ３４２のクレジット内ゲーム数を加算する。ただし、クレジット内ゲーム数の計数期間内にメダル投入口６３０にメダルが投入された場合には、その時点でクレジット内ゲーム数を確定させ、その後の加算をキャンセルする。
【００６４】
ＡＴ発動手段４８は、前記ＡＴ発動抽選に当選したときＡＴを発動させ、その後、高確ＲＴ状態下のＡＴ継続抽選がハズレとなるまでの間、ＡＴを発動させる手段である。ＡＴ発動手段４８は、当選役報知手段７を制御することでＡＴを発動させる。
【００６５】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図９の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。
【００６６】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図１０を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６７】
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報の報知が、前記当選役報知手段７により実行される。具体的には、図１１の通常状態画面７１の表示により、入賞図柄が高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃを入賞させるための第１停止リールが報知される。通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ発動後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００６８】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動してＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）となる。
【００６９】
このＡＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知が、前記当選役報知手段７により実行される。具体的には、図１２のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類を報知する。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ発動後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２２と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００７０】
一方、前記自力ＲＴ状態では、図１３のＲＴ中画面７３のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。ＲＴ中画面７３は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７３４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄７３１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７３２と、を組合せてなる。
【００７１】
以上のように構成された本例のスロットマシン１の遊技では、クレジット内ゲーム数に応じてＡＴ発動抽選の当選確率が高くなるという特典が付与される。そのため、従来、遊技者の自己満足的な楽しみであったクレジット内ゲーム数に対する遊技者の関心を惹起でき、遊技の興趣を向上できる。
【００７２】
なお、本例は、クレジット内ゲーム数が多くなるほどＡＴ発動抽選の当選確率が高くなる例であるが、クレジット内ゲーム数とＡＴ発動抽選の当選確率の関係が逆転する場合、すなわちクレジット内ゲーム数が多くなると却ってＡＴ発動抽選の当選確率が低くなる場合を追加的に設けても良い。ボーナス状態の開始又は終了に応じて、クレジット内ゲーム数に応じてＡＴ発動抽選の当選確率を高くするか、低くするかを選択することも良い。さらに、本例の特典に代えて、クレジット内ゲーム数が所定数（例えば、１００ゲーム等。）を超えたときにＡＴを発動させたり、高確ＲＴ状態へ移行させるといった特典を設定することもできる。
【００７３】
なお、本例では、クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数がゼロに達したときにクレジット内ゲーム数を確定したが、クレジット数が規定数未満、すなわち３枚未満に到達したときにクレジット内ゲーム数を確定しても良い。
【００７４】
また、本例では、クレジットされたメダルでゲームを実行可能な状態でメダル投入口６３０からメダルが投入された場合に、その時点でクレジット内ゲーム数を確定させている。これに代えて、メダルの投入後もクレジット内ゲーム数の計数を継続することも良い。この場合、メダル投入口６３０から投入されたメダルで実行可能なゲーム数（端数は切り上げ）を差し引いてクレジット内ゲーム数を計数すると共に、メダル投入後、そのゲーム数を消化するまでの間に付与されたメダル数をクレジットせずに受け皿に払い出すことが望ましい。あるいは、クレジット内ゲーム数の計数中は、メダル投入口６３０から投入されたメダルを受け付けず、受け皿へ返却するようにしても良い。このように構成すれば、クレジット内ゲーム数を間違いなく算出できる。
【００７５】
さらに、クレジット内ゲーム数の最大値、平均値、最小値などの過去の遊技データを表示する表示手段を設けることも良い。このような表示手段を設ければ、クレジットによるゲームをどの程度継続するのか、遊技者が事前に把握できるようになると共に、自身が達成したクレジット内ゲーム数が過去の遊技データよりも多い場合には、一層の満足感を演出できる。
【００７６】
なお、本例は、クレジット内ゲーム数に応じた特典として、ＡＴ発動抽選における当選確率の向上を設定した例であるが、遊技者にとって有利な特典であれば、どのような特典であっても良い。例えば、特定役の内部当選確率を一定期間だけ高める特典や、特定役が入賞したときに付与されるメダル数を増加させる等の特典を設定することも良い。
【００７７】
（実施例２）
実施例１のスロットマシンを元にして、制御部（図５中の符号３）の機能として、上限クレジット数を変更する上限値変更手段（図示略）を追加した例である。
【００７８】
上限値変更手段は、ボーナス役が内部当選したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数、すなわちボーナス役の当選乱数を利用して上限クレジット数の変更抽選を実行し、その抽選結果に応じて上限クレジット数を変更する。本例では、上限クレジット数の４つの候補（７０枚、６０枚、５０枚、４０枚）に対して、ボーナス役の当選乱数が振り分けられている。上限値変更手段は、ボーナス役が内部当選したときの当選乱数が割り当てられた上限クレジット数を選択するという変更抽選を実行する。対応するボーナス状態が終了したとき、変更抽選により選択された上限クレジット数を設定する。
【００７９】
本例によれば、上限クレジット数を変動させることで、クレジット内ゲーム数の多寡に影響を及ぼすことができ、遊技の興趣を向上できる。
【００８０】
なお、本例では、ボーナス役フラグの成立時に変更抽選を実行した例であるが、変更抽選のタイミングとしては、ボーナス役フラグの成立後、対応するボーナス状態が発生するまでの間、あるいはボーナス役フラグの成立後、ボーナス状態が終了するまでの間であれば良い。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【００８１】
以上、実施例１及び２のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８２】
１  スロットマシン
２  図柄変動表示手段
３  制御部
３４１  クレジット数記憶手段
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  遊技媒体付与手段
４５１  ボーナス状態発生手段
４５２  高確ＲＴ状態発生手段
４５３  低確ＲＴ状態発生手段
４６１  クレジット数減算手段
４６２  ゲーム数計数手段
４７１  特典付与手段
４７２  ＡＴ抽選手段
４８  ＡＴ発動手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
６３０  メダル投入口（遊技媒体投入口）
６４  ベットボタン（投入操作手段）
７  当選役報知手段
７１  通常状態画面
７２、７３  ＲＴ中画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005497565.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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