(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力面に対して入力操作が行われる入力装置とマイクとを備えるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記入力操作が行われた入力位置を前記入力装置から取得する入力位置取得ステップと、
前記入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第１操作音取得ステップと、
前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記特徴情報とを用いてゲーム処理を実行し、
前記特徴情報算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記算出処理の内容を前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置に基づいて変化させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特徴情報算出ステップは、
前記算出処理において用いるべきフィルタの特性を前記入力位置に基づいて決定するフィルタ決定ステップと、
前記決定されたフィルタ特性を用いて前記操作音の信号に対してフィルタ処理を行うフィルタ処理ステップと、
前記フィルタ処理が行われた操作音から前記特徴情報を算出する特徴算出ステップとを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記フィルタ決定ステップにおいて、前記コンピュータは、用いるべきフィルタの通過周波数帯域を前記入力位置に基づいて決定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特徴情報算出ステップは、
前記操作音の信号を増幅する割合を前記入力位置に基づいて決定する割合決定ステップと、
前記決定された割合で前記操作音の信号を増幅する処理を行う増幅処理ステップと、
前記増幅する処理が行われた操作音から前記特徴情報として操作音の音量を算出する特徴算出ステップとを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記入力面に対する入力操作をユーザに指示する指示ステップと、
前記入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して前記指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第２操作音取得ステップと、
前記所定領域内の位置に対して入力操作が行われた場合に実行されるべき前記算出処理の処理内容を、前記第２操作音取得ステップにおいて取得された操作音に基づいて決定する処理決定ステップと、
前記所定領域と前記決定された処理内容とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する記憶ステップとを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記特徴情報算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力位置が前記所定領域内である場合、前記関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている処理内容で前記算出処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記入力面に対する入力操作をユーザに指示する指示ステップと、
前記入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して前記指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第２操作音取得ステップと、
前記所定領域と前記第２操作音取得ステップで取得された操作音とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する記憶ステップとを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記特徴情報算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力位置が前記所定領域内である場合、前記関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている操作音を選択し、選択された操作音と、前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを比較する処理を前記算出処理として実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力面に対して入力操作が行われる入力装置とマイクとを備えるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記入力操作が行われた入力位置を前記入力装置から取得する入力位置取得ステップと、
前記入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第１操作音取得ステップと、
前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音が所定基準を満たすことを判定し、所定基準を満たすときに前記入力位置取得ステップによって取得された入力位置を用いたゲーム処理を実行し、
前記所定基準を満たすことの判定は、前記入力位置取得ステップによって取得された入力位置に応じて異なる基準値を用いて行われるゲームプログラム。
【請求項８】
前記入力面に対する入力操作をユーザに指示する指示ステップと、
前記入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して前記指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第２操作音取得ステップと、
前記所定領域内の位置に対して入力操作が行われた場合に判定に用いられるべき前記基準値を、前記第２操作音取得ステップにおいて取得された操作音に基づいて決定する基準値決定ステップと、
前記所定領域と前記基準値決定ステップで決定された基準値とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する記憶ステップとを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力位置が前記所定領域内である場合、前記関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている基準値を用いる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
入力面に対して入力操作が行われる入力装置とマイクとを備えるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記入力操作が行われた入力位置を前記入力装置から取得する入力位置取得ステップと、
前記入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第１操作音取得ステップと、
前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
前記特徴情報算出ステップは、
所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する基本ステップと、
前記特徴情報を前記入力位置に基づいて補正する補正ステップとを含むゲームプログラム。
【請求項１０】
前記基本ステップにおいて、前記コンピュータは、前記特徴情報として操作音の音量を算出する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置および前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて、操作対象のオブジェクトに動作を行わせるゲーム処理を実行する、請求項１または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定され、
前記ゲームプログラムは、第１オブジェクトを前記表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、
前記入力位置取得ステップによって取得された入力位置と前記第１オブジェクトの表示位置が所定の関係を満たすときに、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトを、前記操作対象のオブジェクトとして、前記所定の動作をさせるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより動作をさせると判定されたときに、前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に応じた動作を前記第２オブジェクトに行わせる動作制御ステップとをさらに含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定され、
前記ゲームプログラムは、第１オブジェクトを前記表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、
前記入力位置取得ステップによって取得された入力位置と前記第１オブジェクトの表示位置が所定の関係を満たすときに、前記操作対象のオブジェクトとして、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトを特定するオブジェクト特定ステップと、
前記オブジェクト特定ステップにより特定された前記第２オブジェクトに、前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に応じた動作を行わせる動作制御ステップとをさらに含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定され、
前記ゲームプログラムは、前記操作対象のオブジェクトを前記表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、
前記操作対象のオブジェクトの所定の動作に関する第１のゲームパラメータの値を前記入力位置に基づいて決定する第１パラメータ決定ステップと、
前記第１のゲームパラメータとは異なるパラメータであって、前記操作対象のオブジェクトの動作に関する第２のゲームパラメータの値を前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定する第２パラメータ決定ステップとを含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記操作対象のオブジェクトの動作量を前記操作音の音量に基づいて決定する、請求項１２から請求項１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記操作対象のオブジェクトの動作の種類を前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定する、請求項１２から請求項１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、ゲーム空間における位置を前記入力位置に基づいて特定し、特定された位置のゲーム空間に対して与えるべき効果の内容を前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定する、請求項１または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記効果の度合を前記操作音の音量に基づいて決定する、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記コンピュータは、前記効果の種類を前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定する、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記第１操作音取得ステップは、
前記入力面に対する入力が行われたことを検出する検出ステップと、
前記検出ステップによる検出があった時点に基づいたタイミングで前記マイクによって検出される音を前記操作音として取得する取得実行ステップとを含む、請求項１、請求項７、および請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
入力面に対して入力が行われた入力位置を検出する入力位置検出手段と、
前記入力面に対する入力操作によって発生する操作音を検出する操作音検出手段と、
前記入力位置と前記操作音検出手段によって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記操作音検出手段によって検出された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、前記入力位置検出手段によって検出された前記入力位置と前記特徴情報とを用いてゲーム処理を実行し、
前記特徴情報算出手段は、前記算出処理の内容を前記入力位置検出手段によって検出された前記入力位置に基づいて変化させるゲーム装置。
【請求項２２】
入力面に対して入力が行われた入力位置を検出する入力位置検出手段と、
前記入力面に対する入力操作によって発生する操作音を検出する操作音検出手段と、
前記入力位置と前記操作音検出手段によって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記操作音検出手段によって検出された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、前記入力位置検出手段によって検出された前記入力位置と前記特徴情報とを用いてゲーム処理を実行し、
前記特徴情報算出手段は、前記算出処理の内容を前記入力位置検出手段によって検出された前記入力位置に基づいて変化させるゲームシステム。
【請求項２３】
入力面に対して入力操作が行われる入力装置とマイクとを備えるゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力操作が行われた入力位置を前記入力装置から取得する入力位置取得ステップと、
前記入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第１操作音取得ステップと、
前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって前記操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップでは、前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記特徴情報とを用いてゲーム処理を実行し、
前記特徴情報算出ステップでは、前記算出処理の内容を前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置に基づいて変化させるゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、タッチパネルやタッチパッド等の入力装置を用いて行われるゲームのためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを用いたゲーム操作が可能なゲーム装置が考えられている。例えば、特許文献１には、タッチパネルおよび操作キーを用いたゲーム操作が可能なゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、タッチパネルおよび操作キーを用いて操作オブジェクトを操作することが可能である。タッチパネルに対する入力を行う場合、プレイヤは、タッチパネルの入力面をタッチする操作（タッチ操作）を行う。ゲーム装置は、このタッチ操作によって入力（タッチ）された位置（以下、入力位置と呼ぶ。）を検出し、入力位置をプレイヤの指示として用いてゲーム処理を実行する。
【特許文献１】特開２００５−２１８７７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来では、タッチ操作によって得られる入力情報は入力位置のみ、すなわち、１種類の情報のみであった。そのため、タッチ操作によって行うことができるゲーム処理の内容は限られており、１回のタッチ操作を入力情報として複雑な処理を行うことができなかった。例えば、上記特許文献１には、ゲーム空間に登場するオブジェクトを指定するために、プレイヤがオブジェクトに対してタッチ操作を行うことが開示されている。このタッチ操作でプレイヤが行うことができる指示は、オブジェクトを指定する指示のみである。つまり、このタッチ操作を入力情報として行われる処理は、オブジェクトを指定する処理のみである。指定されたオブジェクトに対して何らかの動作を行わせる処理を行うためには、プレイヤは、タッチパネルや操作キーに対してさらなる操作を行わなければならなかった。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、タッチ操作によってより複雑な処理を行うことを可能とするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、請求項に記載の発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、請求項に記載の発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の局面は、入力面に対して入力操作が行われる入力装置（タッチパネル１５）とマイク（３３）とを備えるゲーム装置（１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１）において実行されるゲームプログラム（６０）である。ゲームプログラムは、入力位置取得ステップ（Ｓ２）と、第１操作音取得ステップ（Ｓ３）と、ゲーム処理ステップ（Ｓ４，Ｓ６）とを、コンピュータに実行させる。入力位置取得ステップにおいて、コンピュータは、入力操作が行われた入力位置を入力装置から取得する。第１操作音取得ステップにおいて、コンピュータは、入力操作によって発生する操作音をマイクから取得する。ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、入力位置取得ステップによって取得された入力位置と第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行する。
【０００７】
第２の局面において、ゲームプログラムは、第１操作音取得ステップによって取得された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出ステップ（Ｓ５）を、コンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、入力位置取得ステップによって取得された入力位置と特徴情報とを用いてゲーム処理を実行する。特徴情報算出ステップにおいて、コンピュータは、算出処理の内容を入力位置取得ステップによって取得された入力位置に基づいて変化させる。
【０００８】
第３の局面において、特徴情報算出ステップは、フィルタ決定ステップ（Ｓ２１）と、フィルタ処理ステップ（Ｓ２３）と、特徴算出ステップ（Ｓ２４）とを含んでいてもよい。フィルタ決定ステップにおいて、コンピュータは、算出処理において用いるべきフィルタの特性を入力位置に基づいて決定する。フィルタ処理ステップにおいて、コンピュータは、決定されたフィルタ特性を用いて操作音の信号に対してフィルタ処理を行う。特徴算出ステップにおいて、コンピュータは、フィルタ処理が行われた操作音から特徴情報を算出する。なお、本願発明においてフィルタとは、入力データに対して何らかの演算処理を行って、入力データとは異なるデータを出力するものを言い、ハイパスフィルタ、ローパスフィルタおよびバンドパスフィルタのような特定周波数成分を取り出すフィルタのみならず、たとえば、入力データの特定周波数成分を増幅させて出力するようなものも含む。
【０００９】
第４の局面においては、フィルタ決定ステップにおいて、コンピュータは、用いるべきフィルタの通過周波数帯域を入力位置に基づいて決定してもよい。
【００１０】
第５の局面において、特徴情報算出ステップは、割合決定ステップと、増幅処理ステップと、特徴算出ステップとを含んでいてもよい。割合決定ステップにおいて、コンピュータは、操作音の信号を増幅する割合を入力位置に基づいて決定する。増幅処理ステップにおいて、コンピュータは、決定された割合で操作音の信号を増幅する処理を行う。特徴算出ステップにおいて、コンピュータは、増幅する処理が行われた操作音から特徴情報として操作音の音量を算出する。
【００１１】
第６の局面において、コンピュータは、指示ステップ（Ｓ３１）と、第２操作音取得ステップ（Ｓ３３）と、処理決定ステップ（Ｓ３５）と、記憶ステップ（Ｓ３６）とをコンピュータにさらに実行させてもよい。指示ステップにおいて、コンピュータは、入力面に対する入力操作をユーザに指示する第２操作音取得ステップにおいて、コンピュータは、入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音をマイクから取得する。処理決定ステップにおいて、コンピュータは、所定領域内の位置に対して入力操作が行われた場合に実行されるべき算出処理の処理内容を、第２操作音取得ステップにおいて取得された操作音に基づいて決定する。記憶ステップにおいて、コンピュータは、所定領域と決定された処理内容とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する。このとき、特徴情報算出ステップにおいて、コンピュータは、入力位置が所定領域内である場合、関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている処理内容で算出処理を実行する。
【００１２】
第７の局面において、コンピュータは、指示ステップと、第２操作音取得ステップと、記憶ステップとをコンピュータにさらに実行させてもよい。指示ステップにおいて、コンピュータは、入力面に対する入力操作をユーザに指示する。第２操作音取得ステップにおいて、コンピュータは、入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音をマイクから取得する。記憶ステップにおいて、コンピュータは、所定領域と第２操作音取得ステップで取得された操作音とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する。このとき、特徴情報算出ステップにおいて、コンピュータは、入力位置が所定領域内である場合、関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている操作音を選択し、選択された操作音と、第１操作音取得ステップによって取得された操作音とを比較する処理を算出処理として実行する。
【００１３】
第８の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、第１操作音取得ステップによって取得された操作音が所定基準を満たすことを判定し、所定基準を満たすときに入力位置取得ステップによって取得された入力位置を用いたゲーム処理を実行してもよい。このとき、所定基準を満たすことの判定は、入力位置取得ステップによって取得された入力位置に応じて異なる基準値を用いて行われる。例えば、ゲーム処理ステップが、第１操作音取得ステップによって取得された操作音が基準以上の音量であるか否かを判定する場合、入力位置取得ステップによって取得された入力位置に応じて異なる基準値を用いる。より具体的には、入力位置取得ステップによって取得された入力位置が、装置におけるマイクの設置位置に近い位置であるときにはより大きな基準値を用い、遠い位置であるときにはより小さな基準値を用いる。また、他の例では、ゲーム処理ステップが、第１操作音取得ステップによって取得された操作音が基準波形と類似しているか否かを評価するときに、入力位置取得ステップによって取得された入力位置に応じて異なる基準波形を用いるなどとすることができる。
【００１４】
第９の局面において、指示ステップと、第２操作音取得ステップと、基準値決定ステップと、記憶ステップとをコンピュータにさらに実行させてもよい。指示ステップにおいて、コンピュータは、入力面に対する入力操作をユーザに指示する。第２操作音取得ステップにおいて、コンピュータは、入力面のうちの予め定められた所定領域内の位置に対して指示ステップによる指示に応じて行われた入力操作によって発生する操作音をマイクから取得する。基準値決定ステップにおいて、コンピュータは、所定領域内の位置に対して入力操作が行われた場合に判定に用いられるべき基準値を、第２操作音取得ステップにおいて取得された操作音に基づいて決定する。記憶ステップにおいて、コンピュータは、所定領域と基準値決定ステップで決定された基準値とを関連付けた関連付けデータを生成して記憶する。このとき、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、入力位置が所定領域内である場合、関連付けデータにおいて当該所定領域に関連付けられている基準値を用いる。
【００１５】
第１０の局面において、ゲームプログラムは、第１操作音取得ステップによって取得された操作音に対して所定の算出処理を行うことによって操作音の特徴を示す特徴情報を算出する特徴情報算出ステップ（Ｓ５）を、コンピュータにさらに実行させる。特徴情報算出ステップは、基本ステップ（Ｓ２４）と、補正ステップ（Ｓ２５）とを含む。基本ステップにおいて、コンピュータは、所定の算出処理を行うことによって操作音の特徴を示す特徴情報を算出する。補正ステップにおいて、コンピュータは、特徴情報を入力位置に基づいて補正する。
【００１６】
第１１の局面においては、基本ステップにおいて、コンピュータは、特徴情報として操作音の音量を算出してもよい。
【００１７】
第１２の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、入力位置取得ステップによって取得された入力位置および第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて、操作対象のオブジェクトに動作を行わせるゲーム処理を実行してもよい。
【００１８】
第１３の局面において、入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、第１オブジェクト（操作オブジェクト４２）を表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップ（Ｓ１０）をコンピュータにさらに実行させる。ゲーム処理ステップは、判定ステップ（Ｓ４）と、動作制御ステップ（Ｓ６）とをさらに含む。判定ステップにおいて、コンピュータは、入力位置取得ステップによって取得された入力位置と第１オブジェクトの表示位置が所定の関係を満たすときに、第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクト（操作オブジェクト）に所定の動作をさせるか否かを判定する。動作制御ステップにおいて、コンピュータは、判定ステップにより動作をさせると判定されたときに、第１操作音取得ステップによって取得された操作音に応じた動作（弾４３を発射する動作）を第２オブジェクトに行わせる。
【００１９】
第１４の局面において、入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、第１オブジェクト（操作オブジェクト４２）を表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップ（Ｓ１０）をコンピュータにさらに実行させる。ゲーム処理ステップは、オブジェクト特定ステップ（Ｓ４）と、動作制御ステップ（Ｓ６）とをさらに含む、オブジェクト特定ステップにおいて、コンピュータは、入力位置取得ステップによって取得された入力位置と第１オブジェクトの表示位置が所定の関係を満たすときに、第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクト（弾４３）を特定する。動作制御ステップにおいて、コンピュータは、オブジェクト特定ステップにより特定された第２オブジェクトに、第１操作音取得ステップによって取得された操作音に応じた動作（移動動作）を行わせる。
【００２０】
第１５の局面において、入力装置は、所定のゲーム画像を表示する表示画面上に入力面が設定されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、操作対象となるオブジェクトを表示画面上に表示するオブジェクト表示ステップをコンピュータにさらに実行させる。ゲーム処理ステップは、第１パラメータ決定ステップと、第２パラメータ決定ステップとを含む。第１パラメータ決定ステップにおいて、コンピュータは、オブジェクトの所定の動作に関する第１のゲームパラメータ（玉８２を突く位置）の値を入力位置に基づいて決定する第２パラメータ決定ステップにおいて、コンピュータは、第１のゲームパラメータとは異なるパラメータであって、オブジェクトの動作に関する第２のゲームパラメータ（玉８２を突く強さ）の値を第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定する。
【００２１】
第１６の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、オブジェクトの動作量を操作音の音量に基づいて決定してもよい。
【００２２】
第１７の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、オブジェクトの動作の種類を第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定してもよい。
【００２３】
第１８の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、ゲーム空間における位置（波紋の発生位置）を入力位置に基づいて特定し、特定された位置のゲーム空間に対して与えるべき効果の内容（波紋の強さ）を第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定してもよい。
【００２４】
第１９の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、効果の度合を操作音の音量に基づいて決定してもよい。
【００２５】
第２０の局面においては、ゲーム処理ステップにおいて、コンピュータは、効果の種類を第１操作音取得ステップによって取得された操作音に基づいて決定してもよい。
【００２６】
第２１の局面において、第１操作音取得ステップは、検出ステップ（Ｓ２）と、取得実行ステップ（Ｓ３）とを含んでいてもよい。検出ステップにおいて、コンピュータは、入力面に対する入力が行われたことを検出する。取得実行ステップにおいて、コンピュータは、検出ステップによる検出があった時点に基づいたタイミングでマイクによって検出される音を操作音として取得する。
【００２７】
第２２の局面は、入力位置検出手段（タッチパネル１５）と、操作音検出手段（マイク３３）と、ゲーム処理実行手段（ステップＳ６を実行するＣＰＵコア２１）とを備える、ゲーム装置である。入力位置検出手段は、入力面に対して入力が行われた入力位置を検出する。操作音検出手段は、入力面に対する入力操作によって発生する操作音を検出する。ゲーム処理実行手段は、入力位置と操作音検出手段によって取得された操作音とを用いてゲーム処理を実行する。
【発明の効果】
【００２８】
第１の局面によれば、入力装置の入力面に対して入力操作（タッチ操作）が行われた場合、入力が行われた位置（入力位置）と、入力操作によって発生する音（操作音）が取得される。そして、入力位置と操作音とがゲーム処理に用いられる。１回の入力操作によって、入力位置だけでなく、入力操作による操作音が入力情報として用いられるので、ゲーム装置は、１回の入力操作によって従来よりも多くの情報を得ることができる。したがって、本発明によれば、タッチ操作によってより複雑な処理を行うことが可能となる。換言すれば、プレイヤは１回のタッチ操作で従来より多くの情報を入力することができるので、操作回数を減らすことができ、ゲーム操作をより簡易な操作で行うことができる。
【００２９】
第２の局面によれば、ゲーム装置は、操作音の特徴情報を算出する処理の内容を入力位置に応じて変化させる。ここで、操作音は、同じように入力操作が行われた場合であってもその周波数帯域や音量等が入力位置によって異なることがある。これに対して、本発明によれば、入力位置に応じた適切な算出処理によって特徴情報を算出することができるので、特徴情報を正確に算出することができる。すなわち、プレイヤの入力操作をより正確にゲーム処理に反映させることができる。
【００３０】
第３の局面によれば、操作音に対してフィルタ処理が行われ、そのフィルタ処理において用いるべきフィルタの特性が入力位置に基づいて決定される。これによれば、入力位置に応じた適切なフィルタを用いてフィルタ処理を行うことができる。特に第４の局面によれば、フィルタの通過周波数帯域を入力位置に基づいて決定することによって、フィルタ処理によって操作音の周波数成分を正確に抽出することができる。また、マイクから取得される操作音は、同じように入力操作が行われた場合であっても、入力位置とマイクとの距離によって音量が異なる。
【００３１】
第５の局面によれば、操作音に対して信号の増幅処理が行われ、その増幅処理における増幅の割合が入力位置に基づいて決定される。これによれば、入力位置に応じた適切な割合で増幅処理を行うことができ、特徴情報として正確な音量を算出することができる。
【００３２】
第６の局面によれば、プレイヤが実際に行った入力操作による操作音に基づいて算出処理の処理内容が決定され、ゲーム処理に用いられる特徴情報を算出する際には、決定された処理内容で特徴情報が算出される。つまり、ある位置を含む領域に対して用いるべき処理内容が、当該ある位置に対して行われた実際の入力操作による操作音に基づいて決定される。実際の操作音に基づいて処理内容を決定することにより、適切な処理内容を決定することができる。また、ゲーム装置の種類や個体により適切な処理内容が異なる場合であっても、処理内容を適切に決定することができる。
【００３３】
第７の局面によれば、プレイヤが実際に行った入力操作による操作音が記憶され、ゲーム処理に用いられる特徴情報を算出する際には、記憶された操作音と、入力された操作音とを比較することによって特徴情報の算出処理が行われる。第７の局面によれば、プレイヤが実際に行った入力操作による操作音同士を比較して特徴情報を算出することができる。
【００３４】
第８の局面によれば、操作音が所定基準を満たす場合に、入力位置に基づくゲーム処理が行われる。これによって、入力位置に基づくゲーム処理を行うか否かを判定するために操作音を用いることができる。すなわち、ゲーム装置は、タッチ操作によってより複雑な処理を行うことが可能となる。さらに、第９の局面によれば、プレイヤが実際に行った入力操作による操作音に基づいて基準値が決定され、ゲーム処理において所定基準を満たすことの判定が行われる際には、決定された基準値が用いられる。つまり、ある位置を含む領域に対して用いるべき基準値が、当該ある位置に対して行われた実際の入力操作による操作音に基づいて決定される。実際の操作音に基づいて基準値を決定することにより、適切な基準値を決定することができる。また、ゲーム装置の種類や個体により適切な基準値が異なる場合であっても、基準値を適切に決定することができる。
【００３５】
第１０の局面によれば、ゲーム装置は、操作音の特徴情報を入力位置に応じて補正する。上述したように、操作音は、同じように入力操作が行われた場合であってもその周波数帯域や音量が入力位置によって異なることがあるが、本発明によれば、入力位置に応じて補正を行うことによって、特徴情報を正確に算出することができる。これによって、プレイヤの入力操作をより正確にゲーム処理に反映させることができる。特に、第１１の局面によれば、マイクから取得される操作音の音量が入力位置とマイクとの距離によって異なる場合であっても、入力位置に基づいて音量を補正することによって、正確な音量の値を得ることができる。
【００３６】
第１２の局面によれば、操作対象のオブジェクトに動作を行わせるゲームにおいて、タッチ操作によってより複雑な指示を行うことが可能となる。これによれば、プレイヤは１回のタッチ操作で従来より多くの指示をオブジェクトに与えることができるので、オブジェクトに対する操作を簡易に行うことができる。特に、第１３の局面によれば、オブジェクトに対して動作を行わせる指示と、その動作の内容とを１回の入力操作によって行うことができる。第１４の局面によれば、動作を行わせるオブジェクトを選択する指示と、その動作の内容とを１回の入力操作によって行うことができる。第１５の局面によれば、オブジェクトに行わせる動作に関する２種類のパラメータ（例えば、移動方向と移動量）を１回の入力操作によって決定することができ、１回の入力操作によってより複雑な動作をオブジェクトに行わせることができる。また、上記において、第１６の局面によれば、プレイヤは、入力操作の強さ（操作音の音量）によってオブジェクトの動作量を制御することができる。第１７の局面によれば、プレイヤは、オブジェクトの動作の種類を操作音によって制御することができる。
【００３７】
第１８の局面によれば、ゲーム空間に対して所定の効果を与えるゲームにおいて、タッチ操作によってより複雑な指示を行うことが可能となる。特に、第１９の局面によれば、プレイヤは、入力操作の強さ（操作音の音量）によって効果の度合を制御することができる。また、第２０の局面によれば、プレイヤは、与えるべき効果の種類を操作音によって制御することができる。
【００３８】
第２１の局面によれば、入力操作が行われたタイミングを基準として決められるタイミングでマイクから音を取得することによって、操作音を正確に取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
（ゲーム装置の構成）
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１は、ゲーム装置１０の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、表示装置である第１ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２、ハウジング１３、ならびに、入力装置であるスイッチ部１４およびタッチパネル１５を含む。また、ゲーム装置１０は、音声出力装置であるスピーカ３０ａおよび３０ｂ（図２）、および、音声入力装置であるマイク３３（図２）を含む。
【００４０】
ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１ＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２ＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００４１】
上側ハウジング１３ａには、１対のスピーカ３０ａおよび３０ｂからの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００４２】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、操作スイッチ部１４、すなわち、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４Ｌ、およびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２ＬＣＤ１２の画面上に透明のタッチパネル１５が装着されている。下側ハウジング１３ｂには、第２ＬＣＤ１２の周囲に音孔３３ａが設けられる。マイク３３はこの音孔付近のハウジング１３ｂ内部側に設けられ、音孔３３ａから伝播してくるハウジング外部の音を入力して電気信号（音声信号）に変換する。下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口が設けられている。
【００４３】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２ＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。なお、タッチパネルにはタッチ圧力を検出可能なものもあるが、本願発明の一態様においては、タッチ圧力を検出できないタッチパネルにおいてもタッチの強さを検出することが可能である。ただし、このことは、本願発明に適用可能なタッチパネルを、圧力検知不可能なタッチパネルに限定するものではない。
【００４４】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４５】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ゲーム装置１０の記憶手段であるＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路２５には、操作スイッチ部１４、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、および、マイク３３が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。ゲームの効果音等を出力する際、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４等に記憶された音データ（音源）をＩ／Ｆ回路２５から図示しないＡ／Ｄ変換回路やアンプ等を介して各スピーカ３０ａおよび３０ｂへ出力する。これによって、各スピーカ３０ａおよび３０ｂは音データにより表される音を出力する。また、マイク３３に入力された音を示す音データは、Ｉ／Ｆ回路２５を介してＲＡＭ２４に記憶される。
【００４７】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４８】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００４９】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、入力面に対して入力が行われた位置を検出する入力装置（例えばタッチパネルやタッチパッド）とマイクとを備える任意の情報処理装置に適用することができる。例えば、上記のゲーム装置１０ではマイク３３は下部ハウジング１３ｂに位置しているが、マイクは上部ハウジング１３ａや上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂの連結部にあってもよい。ただし、本発明を実施する上で、入力装置とマイクが装置に固定的に配置され、すなわち、入力装置とマイクが固定の位置関係となるような装置が好ましい。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じて情報処理装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置に供給されてもよいし、さらには情報処理装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００５０】
（ゲーム処理の概要）
以下、図３〜図６を参照して、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の概要について説明する。図３は、各ＬＣＤ１１および１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図３においては、第１ＬＣＤ１１には、（図３では３つの）的４１が配置されたゲーム空間が表示され、第２ＬＣＤ１２には、プレイヤの操作対象である操作オブジェクト４２等が配置されたゲーム空間が表示される。なお、各ＬＣＤ１１および１２に表示されるゲーム空間は同じゲーム空間であり、第１ＬＣＤ１１に表示されているゲーム空間と第２ＬＣＤ１２に表示されているゲーム空間とは繋がっている。本ゲームは、操作オブジェクト４２から弾４３を発射して的４１に命中させることを目的としている。
【００５１】
本ゲームにおいては、プレイヤは、タッチパネル１５の入力面に対するタッチ操作によって、ゲーム装置に対する指示（ゲーム操作）を行う。プレイヤは、タッチ操作によって、操作オブジェクト４２を移動させたり、操作オブジェクト４２から弾４３を発射させたりすることができる。具体的には、プレイヤがレール４８をタッチした場合、操作オブジェクト４２はタッチされた位置まで移動する。また、プレイヤが操作オブジェクト４２の発射指示部（図３に示す黒丸）４５をタッチした場合、操作オブジェクト４２は前方（図３に示す画面の上方）に向かって弾４３を発射する（第２ＬＣＤ１２に表示されている弾４３が次第に図３の紙面において上方に移動表示され、第２ＬＣＤ１２の上端に表示された後、左右位置をそのままに、第１ＬＣＤ１１の下端に表示されて、その後、さらに上方に移動表示される）。このように、ゲーム装置１０は、タッチパネル１５に対してタッチ操作が行われた位置（入力位置と呼ぶ）を検出し、検出された入力位置に応じて操作オブジェクト４２を制御する。
【００５２】
ここで、本ゲームにおいては、ゲーム装置１０は、タッチパネル１５に対してタッチ操作が行われた位置（入力位置）に加えて、当該タッチ操作によって発生する音（操作音と呼ぶ）を検出する。タッチパネル１５に対してタッチ操作を行う場合、スタイラスや指がタッチパネル１５に接触したことによる接触音が発生する。本実施形態において、操作音とは、この接触音のことである。ゲーム装置１０は、操作音をマイク３３によって検出する。
【００５３】
検出された操作音は、弾４３が発射された場合における弾４３の飛距離を決めるために用いられる。具体的には、ゲーム装置１０は、操作音の特徴を表す特徴情報として操作音の音量を算出する。さらに、音量の大きさに応じて弾４３の飛距離を決定する。ゲーム装置１０は、決定された飛距離だけ弾４３を飛ばし（移動し）、当該飛距離だけ飛んだ後着地する。操作オブジェクト４２の前方にある的４１に命中したか否か（着地点に的４１があったかどうか）を判断する。
【００５４】
以上のように、本実施形態においては、プレイヤが発射指示部４５に対してタッチ操作を行ったことに応じて弾４３が発射され、そのタッチ操作による操作音の音量に応じた飛距離だけ弾４３が飛ばされる。つまり、プレイヤは、１回のタッチ操作によって、弾４３を発射する指示と、弾４３の飛距離を決定する指示という、２つの指示を同時に行うことができる。このように、本実施形態によれば、タッチ操作による操作音を検出し、ゲーム装置１０に対する指示として操作音を用いることによって、１回のタッチ操作によって従来よりも複雑な指示をプレイヤに行わせることができる。換言すれば、プレイヤは、２つの指示を１回のタッチ操作によって行うことができるので、２つの指示を別々の操作で行う場合に比べて、ゲーム操作をより簡易な操作で行うことができる。
【００５５】
なお、図３において、操作オブジェクト４２は、発射指示に応じて発射される弾４３の他に、予備の弾４４を有している。操作オブジェクト４２は、自身が有する弾の数だけ弾を発射することができる。また、本ゲームでは、プレイヤは、操作オブジェクト４２の弾を補充することができる。すなわち、弾供給部４６からは所定のタイミングで弾が供給路４７に供給され、供給された弾は供給路４７のレール４８側の端部へ移動する。なお、弾供給部４６に対してタッチ操作を行うことにより、弾供給部４６から弾が供給されるようにしてもよい。弾が供給路４７の上記端部に達した時点で操作オブジェクト４２が当該端部に位置していれば、操作オブジェクト４２には弾が補充される。本ゲームは、上記のようにして弾を補充しつつ、第１ＬＣＤ１１に登場する的４１や的オブジェクト（図示せず）に弾を命中させて遊ぶゲームである。
【００５６】
次に、上記ゲーム処理において行われる、操作音の音量を算出する方法について説明する。まず、ゲーム装置１０は、常にマイク３３によって音が検出されており、タッチ操作が行われた場合、そのタッチ操作が行われた時点でマイク３３によって検出された音を取得する。これによって、タッチ操作が行われていない期間にマイク３３で検出される、操作音以外の音を除去し、操作音を正確に取得することができる。次に、ゲーム装置１０は、上記取得された音から操作音の周波数成分以外の成分を除去する。具体的には、取得された音から、操作音の周波数帯域以外の周波数成分を除去するフィルタ処理を行う。これによって、タッチ操作と同時に検出された音から操作音以外の音を除去することができる。最後に、フィルタ処理が行われた音の音量を算出することによって、操作音の音量を得ることができる。
【００５７】
ここで、タッチ操作を行ったことによる操作音は、タッチパネル１５の全領域で全く同じであるわけではなく、タッチパネル１５を叩いた位置によって異なる。タッチパネルの裏側や周囲に配置される部品の有無やその種類により、発生する操作音は異なり、また、タッチパネル自体も中央部と周囲部とで機械的構成が異なることもあるからである。また、入力位置とマイク３３との位置関係により、マイク３３によって検出される音は入力位置によって異なる。これは、マイクまでの距離や、ハウジング１３内における操作音の反響の仕方や、入力位置からマイク３３までの操作音の伝搬経路等が、入力位置によって異なるからである。
【００５８】
図４は、タッチパネル１５の各位置に対してタッチ操作を行った場合に検出された音（操作音）の周波数スペクトルを示す図である。図４に示す（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）は、それぞれ、タッチパネル１５の左上部分、右上部分、左下部分、右下部分に対してタッチ操作を行った場合の操作音の周波数スペクトルである。また、図４に示す（ａ）〜（ｄ）の各グラフの横軸は周波数を表し、縦軸はレベル（音の強さ）を表す。また、図４に示すｗ１〜ｗ４はそれぞれ（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）の各場合における操作音を構成する周波数成分の範囲である。これらの周波数成分の範囲の外にある音をノイズとしてフィルタによって除去する必要がある。
【００５９】
図４に示されるように（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）の各場合で、操作音を構成する周波数成分には違いがある。そのため、例えばｗ２の周波数帯域に含まれる周波数成分を通すフィルタを用いた場合、右上部分に対してタッチ操作を行った場合（（ｂ）のスペクトルが得られる場合）にはうまく操作音のみを取り出すことができるが、右下部分に対してタッチ操作を行った場合（（ｄ）のスペクトルが得られる場合）は操作音に含まれる周波数成分まで除去してしまう。一方、ｗ４の周波数帯域に含まれる周波数成分を通すフィルタを用いた場合、右下部分に対してタッチ操作を行った場合（（ｄ）のスペクトルが得られる場合）にはうまく操作音のみを取り出すことができるが、右上部分に対してタッチ操作を行った場合（（ｂ）のスペクトルが得られる場合）には操作音以外のノイズまでフィルタを通過してしまう。
【００６０】
このように、図４に示すように入力位置によって操作音が異なる場合には、単一の処理で操作音から音量を算出しても、音量を正確に算出することができない。そこで、本実施形態では、ゲーム装置１０は、上記フィルタ処理において用いるフィルタの特性を入力位置に応じて変更する。
【００６１】
図５は、タッチパネル１５の各領域とその領域で用いるべきフィルタとの対応関係の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム装置１０は、図４に示す検出結果を考慮して、通過帯域の異なる４つのフィルタ（第１フィルタ〜第４フィルタ）を入力位置に応じて使い分ける。第１フィルタは、入力位置が左上部分である場合の周波数帯域ｗ１を通過周波数帯域とするフィルタである。同様に、第２フィルタは入力位置が右上部分である場合の周波数帯域ｗ２を、第３フィルタ入力位置が左下部分である場合の周波数帯域ｗ３を、第４フィルタは入力位置が右下部分である場合の周波数帯域ｗ４をそれぞれの通過周波数帯域とするフィルタである。
【００６２】
また、図５に示すように、タッチパネル１５の領域は、左上領域５１、右上領域５２、左下領域５３、および右下領域５４の４つの領域に分けられる。そして、左上領域５１には上記第１フィルタ、右上領域５２には上記第２フィルタ、左下領域５３には上記第３フィルタ、そして右下領域５４には上記第４フィルタがそれぞれ対応付けられる。これによって、入力位置が左上領域５１である場合には第１フィルタ、右上領域５２である場合には第２フィルタ、左下領域５３である場合には第３フィルタ、右下領域５４である場合には第４フィルタがそれぞれ用いられる。図５に示す対応関係に従って各フィルタを使い分けることによって、入力位置によって操作音の周波数成分が異なる構成となっている場合であっても、適切なフィルタを用いてフィルタ処理を行うことができる。したがって、操作音以外の音を正確に除去することができ、操作音の音量を正確に算出することができる。
【００６３】
なお、入力位置がタッチパネル１５の左上領域５１である場合の周波数帯域ｗ１と、左下領域５３である場合の周波数帯域ｗ３とがほぼ同じ帯域を示していることから、左下領域５３にも上記第１フィルタを使用するようにしてもよい。図６は、タッチパネル１５の各領域とその領域で用いるべきフィルタとの対応関係の他の例を示す図である。図６においては、左上領域５１および左下領域５３をあわせた領域が一体となり左領域５５となっている。そして、右上領域５２には上記第２フィルタが、右下領域５４には上記第４フィルタがそれぞれ対応付けられ、左領域５５には、上記第１フィルタが対応付けられる。他の実施形態においては、入力位置が左上部分であった場合と左下部分であった場合とで同じフィルタを用いるようにするために、図６に示す対応関係を用いてもよい。
【００６４】
なお、本実施形態では、タッチパネル１５の入力面を４つの領域に分ける場合を例として説明したが、入力面の分け方は、ゲーム装置の構造に応じて適宜決定されればよい。例えば、入力面は、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域、および中央領域の５つに分けられてもよい。
【００６５】
（ゲーム処理の詳細）
以下、図７〜図１２を参照して、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、図７および図８を参照して、ゲーム処理において用いられるデータについて説明する。図７は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図７に示すように、ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム６０、入力位置データ６１、検出音データ６２、およびゲーム処理用データ６３等が記憶される。なお、ＲＡＭ２４には、図７に示すデータの他、操作スイッチ部１４に対する操作状態を示す操作データや、ゲーム空間に登場する各種オブジェクトの画像データや、ゲーム中に出力されるゲーム音（効果音やＢＧＭ）の音声データ等が記憶される。
【００６６】
ゲームプログラム６０は、上記ゲーム処理を実行するためのプログラムである。ゲームプログラム６０の全部または一部は、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａから適宜のタイミングで読み出されてＲＡＭ２４に記憶される。図９に示すフローチャートに示す処理は、ＣＰＵコア２１がゲームプログラム６０を実行することによって行われる。
【００６７】
入力位置データ６１は、タッチパネル１５に対してタッチ操作が行われた入力位置を示すデータである。入力位置データ６１は、具体的には、タッチパネル１５の入力面上に設定される２次元座標系（ｘｙ座標系）の座標値を表す。ゲーム装置１０は、タッチパネル１５によって検出された入力位置を示すデータを所定時間（例えば、１フレーム時間）に１回の割合で取得し、入力位置データ６１としてＲＡＭ２４に記憶する。なお、タッチパネル１５に対する入力がなかった場合には、入力がないことを示すデータがタッチパネル１５から取得され、当該データが入力位置データ６１としてＲＡＭ２４に記憶される。本実施形態では、ゲーム装置１０は、新しいものから順に少なくとも２つのデータ（最新の入力位置データと直前の入力位置データ）を入力位置データ６１として記憶する。
【００６８】
検出音データ６２は、マイク３３によって検出された音（検出音）を示すデータである。ゲーム装置１０は、マイク３３によって検出された音データ（音信号）を所定時間（上述の入力位置取得の時間間隔以下であることが好ましく、例えば、１フレーム時間）に１回の割合で取得し、検出音データ６２としてＲＡＭ２４に記憶する。なお、１回に取得される検出音データ６２は、取得時点を基準に決められる所定期間内にマイク３３によって検出された音のデータである。本実施形態では、ゲーム装置１０は、最新の１フレーム時間で取得されるデータを検出音データ６２としてＲＡＭ２４に記憶する。
【００６９】
ゲーム処理用データ６３は、上記ゲーム処理において用いられるデータである。ゲーム処理用データ６３は、フィルタテーブルデータ６４、使用フィルタデータ６５、処理済音データ６６、音量データ６７、飛距離データ６８、オブジェクト位置データ６９、発射指示領域データ７０、移動指示領域データ７１等を含む。なお、ゲーム処理用データ６３は、図７に示すデータの他、フィルタ処理において用いられるフィルタ（上記第１フィルタ、第２フィルタ、第３フィルタおよび第４フィルタ）のデータ等、ゲーム処理において必要となる各種のデータが記憶される。なお、フィルタテーブルデータ６４やフィルタのデータはメモリカード１７に記憶されており、ゲーム開始時等、適宜のタイミングで読み出されて記憶される。
【００７０】
フィルタテーブルデータ６４は、タッチパネル１５の入力面を区分した領域とフィルタとの関連付けを示すフィルタテーブルを示すデータである。図８は、フィルタテーブルの一例を示す図である。図８に示すように、フィルタテーブルは、タッチパネル１５上に設定される２以上の領域のそれぞれについて、入力位置がその領域内となる場合に用いるべきフィルタを関連付けたものである。図８は、図５に示す対応関係を表すフィルタテーブルを示している。すなわち、図８に示すフィルタテーブルにおいては、タッチパネル１５上に設定される左上領域５１に対して第１フィルタが関連付けられ、同様に右上領域５２に対して第２フィルタが、左下領域５３に対して第３フィルタが、そして右下領域５４に第４フィルタがそれぞれ関連付けられる。なお、本実施形態では、タッチパネル１５における領域とフィルタとを関連付けるデータをテーブルとして記憶しているが、他の実施形態では、当該データの形式はどのような形式であってもよい。
【００７１】
使用フィルタデータ６５は、操作音の音量を算出するために行われるフィルタ処理において使用すべきフィルタ（使用フィルタと呼ぶ）を示すデータである。本実施形態では、使用フィルタは上述した第１フィルタ、第２フィルタ、第３フィルタおよび第４フィルタのいずれかであるので、使用フィルタデータ６５には、第１フィルタ、第２フィルタ、第３フィルタおよび第４フィルタのいずれか示すデータが含まれる。なお、他の実施形態では、使用フィルタデータ６５は、使用フィルタのフィルタ特性が特定できるデータであればよく、使用フィルタの通過周波数帯域等を示すデータであってもよい。
【００７２】
処理済音データ６６は、上記検出音（のスペクトル）に対してフィルタ処理を行った結果を示すデータである。処理済音データ６６は、検出音に含まれるノイズ成分（操作音以外の音成分）が除去された音のデータである。また、音量データ６７は、操作音の音量を示すデータである。本実施形態では、音量データ６７は、処理済音データ６６により示される音の音量を示す。
【００７３】
飛距離データ６８は、操作オブジェクト４２から発射される弾４３の飛距離を示すデータである。この飛距離は、上記操作音の音量（音量データ６７）に基づいて算出される。また、オブジェクト位置データ６９は、操作オブジェクト４２のゲーム空間における位置を示すデータである。操作オブジェクト４２の表示位置は、上記入力位置に基づいて算出される。
【００７４】
発射指示領域データ７０は、タッチパネル１５の入力面の領域のうちで、操作オブジェクト４２に対して弾４３の発射を指示することができる領域（発射指示領域）を示すデータである。本実施形態では、発射指示領域は、操作オブジェクト４２の発射指示部４５が表示される画面領域に対応する領域である。したがって、操作オブジェクト４２の移動に伴って発射指示領域は移動するので、発射指示領域データ７０の内容は上記オブジェクト位置データ６９が更新されることに伴って更新される。また、移動指示領域データ７１は、タッチパネル１５の入力面の領域のうちで、操作オブジェクト４２を移動させる指示を行うことができる領域（移動指示領域）を示すデータである。本実施形態では、移動指示領域は、レール４８が表示される画面領域に対応する領域である。ゲーム処理中において移動指示領域は固定的に設定され、移動指示領域データ７１はゲーム開始時にＲＡＭ２４に記憶される。なお、発射指示領域データ７０および移動指示領域データ７１は、上記入力位置と同様、上記ｘｙ座標系の座標値を用いて表される。
【００７５】
次に、ゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を、図９および図１０を用いて説明する。図９は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれ、ＣＰＵコア２１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００７６】
図９に示すステップＳ１において、ＣＰＵコア２１は、ゲームの初期画像を表示する。すなわち、ＣＰＵコア２１は、予め定められた初期配置で操作オブジェクト４２および的４１等をゲーム空間に配置し、操作オブジェクト４２および的４１等が配置されたゲーム空間の画像を生成して各ＬＣＤ１１および１２に表示させる。なお、操作オブジェクト４２の初期配置の位置を示すデータがオブジェクト位置データ６９としてＲＡＭ２４に記憶される。また、操作オブジェクト４２の位置に応じて決められる発射指示部４５の領域を示すデータが発射指示領域データ７０としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ１の次にステップＳ２の処理が実行される。ステップＳ１の後、図９に示すゲーム処理が終了するまで、ステップＳ２〜Ｓ１０の処理ループが繰り返し実行される。この処理ループにおける１回のループは、１フレーム時間（１／６０秒）に１回の割合で実行される。
【００７７】
ステップＳ２において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５から入力位置を取得する。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５によって検出された入力位置を示すデータを取得し、最新の入力位置データ６１としてＲＡＭ２４に記憶する。ステップＳ２の次にステップＳ３の処理が実行される。
【００７８】
ステップＳ３において、ＣＰＵコア２１は、マイク３３によって検出された音を取得する。すなわち、ＣＰＵコア２１は、マイク３３によって検出された音データを取得し、検出音データ６２としてＲＡＭ２４に記憶する。タッチ操作が行われた場合には、ステップＳ３の処理によってマイク３３から操作音を取得することができる。ステップＳ３の次にステップＳ４の処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ４において、ＣＰＵコア２１は、入力位置データ６１（最新の入力位置データと直前の入力位置データ）に基づいて、タッチオフ状態からタッチオン状態になり、かつ、最新の入力位置データが発射指示領域内であるか否かを判定する。ステップＳ４の判定処理は、プレイヤが発射指示領域（発射指示部４５）に対してタッチオン操作（タッチオフ状態からタッチオン状態になるような操作）を行ったか否かを判定するための処理である。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、タッチオフ状態からタッチオン状態になったか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ２４に記憶されている入力位置データ６１に含まれる最新の入力位置データが入力位置を示し、かつ、当該入力位置データ６１に含まれる直前の入力位置データが入力がないことを示すか否かを判定する（第１判定処理）。第１判定処理の結果が否定である場合、ステップＳ４の判定結果は否定と判断される。一方、この判定の結果が肯定である場合、ＣＰＵコア２１は、最新の入力位置データが発射指示領域内であるか否かを判定する（第２判定処理）。第２判定処理は、最新の入力位置データにより示される入力位置と、発射指示部４５の表示位置が所定の関係を満たすか否か、すなわち、当該入力位置と当該表示位置とが所定距離以内にあるか否かによって行われる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、上記最新の入力位置データが、発射指示領域データ７０により示される領域内であるか否かを判定する。第２判定処理の結果が否定である場合、ステップＳ４の判定結果は否定と判断される。一方、第２判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ４の判定結果は肯定と判断される。ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５およびＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ７およびＳ８の処理が実行される。
【００８０】
上記ステップＳ５およびＳ６の処理は、タッチ操作の操作音を用いたゲーム処理である。具体的には、操作音の音量を算出し（ステップＳ５）、算出された音量に応じて弾４３の飛距離を決定する（ステップＳ６）処理である。以下、ステップＳ５およびＳ６の詳細を説明する。
【００８１】
ステップＳ５において、ＣＰＵコア２１は、操作音の音量を算出するための音量算出処理を実行する。以下、図１０を参照して、音量算出処理の詳細について説明する。
【００８２】
図１０は、図９に示す音量算出処理（ステップＳ５）の詳細を示すフローチャートである。音量算出処理においては、まずステップＳ２１において、ＣＰＵコア２１は、後述するフィルタ処理（Ｓ２３）において使用すべきフィルタ（使用フィルタ）を入力位置に基づいて決定する。使用フィルタは、ＲＡＭ２４に記憶されているフィルタテーブルデータ６４により示されるフィルタテーブルを参照することによって決定される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、入力位置データ６１およびフィルタテーブルデータ６４を読み出す。そして、フィルタテーブルにおいて設定される領域のうちで、入力位置データ６１により示される入力位置を含む領域を特定する。さらに、特定された領域に関連付けられるフィルタを使用フィルタに決定する。決定された使用フィルタを示すデータは、使用フィルタデータ６５としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ２１の次にステップＳ２２の処理が実行される。
【００８３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵコア２１は、検出音に対してフーリエ変換（具体的にはＦＦＴ（Ｆａｓｔ  Ｆｏｕｒｉｅｒ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ））を行う。これによって、検出音の音信号が周波数スペクトルに変換される。ステップＳ２２の次にステップＳ２３の処理が実行される。なお、他の実施形態においては、フーリエ変換の処理は必ずしも必要でなく、フーリエ変換前の音データに対して後述するフィルタ処理を行うようにしてもよい。
【００８４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２１で得られた周波数スペクトルに対してフィルタ処理を行う。このフィルタ処理においては、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２２で決定された使用フィルタ、すなわち、ＲＡＭ２４に記憶されている使用フィルタデータ６５により示されるフィルタを用いる。上記フィルタ処理によって、ステップＳ２１で得られた周波数スペクトルからフィルタの通過帯域以外の成分が除去される。これによって、検出音のうちで、操作音に対応する周波数帯域以外の成分を除去することができ、より正確な操作音を得ることができる。上記フィルタ処理が行われた後の周波数スペクトルを示すデータは、処理済音データ６６としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ２３の次にステップＳ２４の処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵコア２１は操作音の音量を算出する。音量の算出には、ＲＡＭ２４に記憶されている処理済音データ６６が用いられる。例えば、ＣＰＵコア２１は、処理済音データ６６により示される周波数スペクトルに対して逆フーリエ変換（具体的には逆ＦＦＴ）を行い、逆フーリエ変換によって得られた音信号の振幅から音量を算出する。また、他の実施形態では、処理済音データ６６により示される周波数スペクトルを積分することによって音量を算出してもよい。算出された音量を示すデータは、音量データ６７としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ２４の次にステップＳ２５の処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２５で算出された音量を入力位置に基づいて補正する。本実施形態では、上記音量は、マイク３３の位置と入力位置との距離に応じて補正される。具体的には、当該距離が遠いほど加算量が大きくなるように補正される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている入力位置データ６１により示される入力位置に基づいて、マイク３３と当該入力位置との距離を算出する。なお、ハウジング１３内におけるタッチパネル１５およびマイク３３の位置は既知であるので、上記入力位置に基づいて上記距離を算出することができる。次に、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている音量データ６７により示される音量の値を、当該距離が遠いほど加算量が大きくなるように、算出された距離に応じて補正する。音量データ６７の内容は、補正後の音量を示す内容に更新される。つまり、補正後の音量を示すデータが新たな音量データ６７としてＲＡＭ２４に記憶される。以上のステップＳ２５の後、ＣＰＵコア２１は音量算出処理を終了する。
【００８７】
以上のように、本実施形態では、上記ステップＳ２５において、音量が入力位置に基づいて補正される。マイク３３から入力位置までの距離が長い場合、当該距離が短い場合に比べて、マイク３３で検出される操作音が小さくなるので、当該距離が長い場合と短い場合とでは、仮に実際の音量が同じであっても算出される音量に差が生じるおそれがある。これに対して、上記ステップＳ２５の処理によれば、上記距離が長い場合には音量を増加するように補正することによって、当該距離が長い場合と短い場合とで生じる差を修正することができ、音量をより正確に算出することができる。
【００８８】
なお、他の実施形態においては、上記ステップＳ２５において、上記距離を算出することなく、音量を補正するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、図５に示した領域に対して補正量を関連付けたデータをＲＡＭ２４に記憶しておき、当該データを参照して補正量を決定するようにしてもよい。
【００８９】
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０は、操作音の周波数成分が入力位置に応じて異なることを考慮して、入力位置に応じてフィルタを使い分ける（ステップＳ２２）とともに、マイク３３によって検出される音の音量が入力位置に応じて異なることを考慮して、操作音の音量として算出された音量を入力位置に応じて補正した（ステップＳ２６）。ここで、他の実施形態においては、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ２３およびステップＳ２６のいずれかの処理のみを行うようにしてもよい。また、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２６の処理に代えて、ステップＳ２３において、入力位置に応じた音量の補正を行うようにしてもよい。具体的には、ステップＳ２２において、使用フィルタのゲインを入力位置に応じて決定するようにしてもよい。例えば、入力位置がマイク３３から遠い領域内にある場合には、入力位置がマイク３３から近い領域内にある場合に比べて、使用フィルタのゲインを大きく設定する。これによれば、ステップＳ２６で音量を補正するのと同様の効果を得ることができる。また、使用フィルタのゲインを設定する際には、通過帯域のうちで一部の周波数帯域のみについてゲインを大きくする（ゲインに重み付けを行う）ようにしてもよい。
【００９０】
図９の説明に戻り、ステップＳ５の次のステップＳ６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５で算出された音量に応じたゲーム処理を実行する。本実施形態では、音量に応じたゲーム処理として、音量に応じた飛距離で操作オブジェクト４２が弾４３を発射する処理が行われる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている音量データにより示される音量に基づいて弾４３の飛距離を算出する。弾４３の飛距離は、音量が大きくなるほど大きくなるように算出される。算出された飛距離を示すデータは、飛距離データ６８としてＲＡＭ２４に記憶される。飛距離が算出されると、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている飛距離データ６８により示される飛距離だけ弾４３を飛ばすように操作オブジェクト４２に発射動作を行わせる。以上のステップＳ６の後、後述するステップＳ９の処理が実行される。
【００９１】
一方、ステップＳ７およびＳ８の処理は、タッチ操作の入力位置を用いたゲーム処理である。ステップＳ７およびＳ８においては、入力位置に応じて操作オブジェクト４２の位置を決定する処理である。以下、ステップＳ７およびＳ８の詳細を説明する。
【００９２】
ステップＳ７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２で取得された入力位置が移動指示領域内であるか否かを判定する。ステップＳ７の判定処理は、プレイヤが移動指示領域（レール４８）に対してタッチ操作を行ったか否かを判定するための処理である。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている入力位置データ６１により示される位置が、移動指示領域データ７１により示される領域内であるか否かを判定する。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ８の処理がスキップされて後述するステップＳ９の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ８において、ＣＰＵコア２１は、入力位置に応じたゲーム処理を実行する。本実施形態では、入力位置に応じたゲーム処理として、入力位置に基づいて操作オブジェクト４２を移動する処理が行われる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、第２ＬＣＤ１２の画面横方向に関して、ＲＡＭ２４に記憶されている入力位置データ６１により示される入力位置となるように、操作オブジェクト４２の位置を決定する。決定された位置を示すデータは、オブジェクト位置データ６９としてＲＡＭ２４に記憶される。なお、入力位置に基づいて操作オブジェクト４２を移動させる処理の詳細はどのような処理であってよい。例えば、上記において、１フレーム時間あたりの操作オブジェクト４２の移動量に上限を設定してもよい。以上のステップＳ８の後、ステップＳ９の処理が実行される。
【００９４】
ステップＳ９において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ６およびＳ８で実行されたゲーム処理の他のゲーム処理を実行する。ステップＳ９で実行されるゲーム処理は、例えば、すでに発射された弾を移動させたり、弾が的４１に命中したか否かを判定したり、弾が的４１に命中した場合に的４１を消滅させたりする処理である。また、弾供給部４６が弾を供給したり、的４１や的オブジェクトを移動させたりする処理であってもよい。ステップＳ９の次にステップＳ１０の処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ１０において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム画像を表示する。すなわち、今回の処理ループでステップＳ６の処理が実行された場合には、操作オブジェクト４２が弾４３を発射している様子を表すゲーム画像を生成して表示する。また、今回の処理ループでステップＳ８の処理が実行された場合には、ＲＡＭ２４に記憶されているオブジェクト位置データ６９により示される位置に操作オブジェクト４２が配置されたゲーム空間を表すゲーム画像を生成して表示する。ステップＳ１０の次にステップＳ１１の処理が実行される。
【００９６】
ステップＳ１１において、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップＳ１１の判定は、プレイヤによりゲームを終了する旨の指示があったか否かや、ゲームをクリアしたか（的４１をすべて消滅させたか）否か等により行われる。ステップＳ１１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵコア２１は、図９に示すゲーム処理を終了する。
【００９７】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが発射指示部４５に対してタッチ操作を行った場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、タッチ操作によって生じる操作音の音量が算出される（ステップＳ５）。そして、音量に応じた飛距離で操作オブジェクト４２が弾４３を発射する動作が行われる（ステップＳ６）。したがって、プレイヤは、１回のタッチ操作によって、操作オブジェクト４２に弾４３を発射させる指示と、弾４３の飛距離を決定する指示とを一緒に行うことができる。このように、本実施形態によれば、タッチ操作による操作音を検出し、当該操作音に基づいたゲーム処理を実行することによって、１回のタッチ操作によって従来よりも複雑な指示をプレイヤに行わせることができる。
【００９８】
また、本実施形態によれば、ゲーム処理に用いる操作音の音量を算出する際、音量を算出するための処理の内容を、適切な処理内容となるように入力位置に応じて変化させるようにした。具体的には、操作音の音量を算出する際、入力位置に応じて通過帯域の異なるフィルタを用いてフィルタ処理を行ったり（ステップＳ２２およびＳ２３）、入力位置に応じて音量を補正したり（ステップＳ２５）するようにした。上記ステップＳ２２およびＳ２３の処理によれば、操作音の周波数帯域が入力位置によって異なる場合でも、入力位置に応じて適切なフィルタ処理を行うことができるので、フィルタ処理によってノイズを正確に除去することができる。また、上記ステップＳ２５の処理によれば、マイク３３によって検出される操作音の音量が入力位置によって異なる場合でも、入力位置に応じて音量を補正することによって、音量をより正確に算出することができる。以上のように、本実施形態によれば、音量を算出するための処理の内容を入力位置に応じて変化させることによって、より正確に音量を算出することができる。
【００９９】
また、本実施形態においては、検出された操作音に対して入力位置に応じた演算処理としてフィルタ処理を行なったが、他の実施形態においては、当該演算処理はこれに限られない。例えば、演算処理は、操作音の信号を増幅する（減衰する場合も含む）処理であってもよい。この場合、ステップＳ２１において、ＣＰＵコア２１は、操作音の信号を増幅する割合を入力位置に基づいて決定する。割合の決定は、上述したフィルタテーブルに代えて、入力面上における領域と上記割合とを関連付けたデータをＲＡＭ２４に用意しておき、当該データを参照することによって行うことができる。なお、マイクから入力位置までの距離が遠いほど、上記割合が大きくなる（操作音の信号をより増幅させる）ように割合を決定することが好ましい。そして、ステップＳ２３において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２１で決定された割合で操作音の信号を増幅する。これによって、マイクと入力位置との距離を考慮して正確な音量を算出することができる。なお、このとき、ステップＳ２２の処理は実行しなくてもよい。
【０１００】
なお、本実施形態では、検出された操作音に対して入力位置に応じた演算処理（フィルタ処理）を行なったり、操作音に基づいて算出された特徴情報に対して入力位置に応じた補正を行うようにしているが、他の実施形態では、検出された操作音が所定基準を満たしているか否かを判定して、満たしている場合に所定のゲーム処理を行なう場合において、操作音や特徴情報自体は変更せずに、入力位置に応じて判定基準を変更するようにしてもよい。例えば、検出された操作音の波形の基準波形に対する類似度を判定して、類似しているときに所定のゲーム処理をするような場合に、入力位置に応じて当該基準波形を変更するようにしてもよい。具体的には、図５に示すような各領域毎に基準波形を予め記憶しておき、入力位置がどの領域に含まれるかを判定することにより基準波形を選択して、選択された基準波形を用いて類似度を判定するようにしてもよい。また、算出された音量データが基準値以上であることを判定して、基準値以上（または以下）のときに所定のゲーム処理をするような場合に、入力位置に応じて当該基準値を変更するようにしてもよい。具体的には、図５に示すような各領域ごとに基準値を予め記憶しておき、入力位置がどの領域に含まれるかを判定することにより基準値を選択して、選択された基準値を用いて判定するようにしてもよい。
【０１０１】
なお、本実施形態では、ステップＳ４において、タッチオン操作があったことを判定するようにしたが、タッチオン操作に限らず、他の所定の操作（例えばスライド操作や複数回のタップ操作など）があったことを判定するようにしても良い。この場合、入力位置データ６１として数フレーム分の入力データを記憶しておいて、ステップＳ４において、入力位置の履歴から所定の操作があったことを判定するようにすればよい。
【０１０２】
なお、本実施形態では、ステップＳ３において、最新の１フレーム時間で取得されるデータを検出音データ６２として記憶したが、数フレーム時間で取得されるデータを検出音データ６２として記憶してもよい。この場合、ステップＳ４でＹｅｓ判定がされた後、直ちにステップＳ５に移行するのでなく、その時点から所定フレーム時間で取得されるデータを検出音データ６２とし、当該検出音データ６２全体をステップＳ５で用いるようにすればよい。これによって、より正確な操作音をゲーム処理に用いることができる。
【０１０３】
（フィルタテーブルの設定に関する変形例）
上記実施形態においては、使用フィルタを決定するために用いられるフィルタテーブルは、予め用意されるものとした。ここで、他の実施形態においては、フィルタテーブルは、ゲーム前にプレイヤにタッチ操作を行わせることによって生成（または、予め用意されたテーブルを補正）するようにしてもよい。以下、ゲーム前にフィルタテーブルを生成する場合の変形例について説明する。
【０１０４】
まず、本変形例におけるフィルタテーブルの作成方法の概要を説明する。ここでは、上記実施形態と同様、タッチパネル１５の入力面を左上領域５１、右上領域５２、左下領域５３、および右下領域５４に区分し（図５参照）、各領域５１〜５４についてフィルタを関連付ける場合を例として説明する。
【０１０５】
本変形例では、ゲームを開始する前に、ゲーム装置１０は、プレイヤにタッチ操作を行わせ、タッチ操作による操作音を検出する。そして、タッチ操作が行われた領域に対して関連付けるフィルタのフィルタ特性を、検出された操作音に基づいて決定する。これによって、１つの領域と、その領域内に行われたタッチ操作による操作音に対して用いるべきフィルタとの関連付けが行われる。このような領域とフィルタとの関連付けを各領域５１〜５４のそれぞれについて行うことによって、各領域５１〜５４とフィルタとの関連付けを示すフィルタテーブルを作成することができる。本変形例では、このようにゲーム前にフィルタテーブルを作成し、作成されたフィルタテーブルを用いてゲーム中におけるゲーム処理を行う。以下、本変形例における処理の詳細を説明する。
【０１０６】
図１１は、図９に示すゲーム処理の変形例における処理の流れを示すフローチャートである。本変形例では、図９に示すゲーム処理が開始されると、まず図１１に示すステップＳ３１〜Ｓ３７の処理が実行され、その後、ステップＳ１以降の処理が実行される。なお、本変形例においてステップＳ１以降の処理は図９に示す処理と同様であるので、図１１ではステップＳ１以降の処理を省略して記載している。
【０１０７】
図１１においては、まずステップＳ３０において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５の入力面上に設定される各領域５１〜５４のうち、ランダムに１つを選択する。このとき、以前に実行されたステップＳ３０の処理においてすでに選択された領域が選択されないように、領域の選択が行われる。ステップＳ３０の次にステップＳ３１の処理が実行される。なお、上記ステップＳ３０では各領域５１〜５４から１つの領域をランダムに選択しているが、他の実施形態においては所定の順番に沿って選択してもよい。
【０１０８】
ステップＳ３１において、フィルタテーブルを設定するための設定用画像が各ＬＣＤ１１および１２に表示される。図１２は、設定用画像の一例を示す図である。図１２に示すように、第２ＬＣＤ１２には、発射指示部４５が所定の位置となるように操作オブジェクト４２が配置された画像が設定用画像として表示される。ここで、所定の位置とは、直前のステップＳ３０で選択された領域内の位置（例えば領域内の中心となる位置）である。なお、図１２は、左下領域５３が選択された場合に表示される設定用画像を示している。また、第１ＬＣＤ１１には、所定の位置に的４１が配置された画像とともに、プレイヤに発射操作を促す画像（図では、「的をねらえ！」という文）８１が設定用画像として表示される。設定用画像が表示されたことに応じて、プレイヤは、発射操作、すなわち、発射指示部４５をタッチする操作を行う。ステップＳ３１の次にステップＳ３２の処理が実行される。
【０１０９】
ステップＳ３２において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５から入力位置を取得する。ステップＳ３２の処理は、上述したステップＳ２の処理と同じである。続くステップＳ３３において、ＣＰＵコア２１は、マイク３３によって検出された音を取得する。ステップＳ３３の処理は、上述したステップＳ３の処理と同じである。ステップＳ３３の次にステップＳ３４の処理が実行される。
【０１１０】
ステップＳ３４において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２で取得された入力位置が発射指示領域内であるか否かを判定する。ステップＳ３４の処理は、上述したステップＳ４の処理と同じである。ステップＳ３４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３５の処理が実行される。一方、ステップＳ３４の判定結果が否定である場合、ステップＳ３２の処理が再度実行される。つまり、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３１で設定用画像を表示した後、プレイヤが発射指示領域に対してタッチ操作を行った場合、ステップＳ３５の処理を実行する。
【０１１１】
ステップＳ３５において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３３で検出された操作音に基づいて、ステップＳ３０で選択された領域に対して関連付けるフィルタのフィルタ特性を決定する。例えば、フィルタ特性として通過帯域を決定する場合、フィルタの通過帯域は次のように決定することができる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、検出された操作音の周波数スペクトルを算出し、算出された周波数スペクトルにおいて、レベルが予め定められた所定値以上となる周波数帯域を特定する。そして、特定された周波数帯域を、フィルタの通過帯域として決定する。このように通過帯域が決定されたフィルタは、操作音の周波数成分を通過させ、他の周波数成分を除去するフィルタである。以上のステップＳ３５によって、ステップＳ３０で選択された領域に対してフィルタが関連付けられたこととなる。ステップＳ３５の次にステップＳ３６の処理が実行される。
【０１１２】
なお、上記ステップＳ３５においては、各領域５１〜５４について一回ずつのみの入力から各領域に対して関連付けるフィルタの特性を決定しているが、他の実施形態においてはステップＳ３０〜Ｓ３４の処理を数回繰り返すことで各領域について複数の入力を得て、それら複数の入力から各領域に対して関連付けるフィルタの特性を決定するようにしてもよい。その場合、ステップＳ３１において各領域の中心の位置だけを所定の位置（ユーザに対して指定する入力位置）として選ぶのではなく、領域内の複数の点について入力させるようにすることが好ましい。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ３５においては、領域５１〜５４毎に通過帯域の異なるフィルタを関連付けることを目的として、操作音に基づいてフィルタの通過帯域を決定することとした。ここで、他の実施形態においては、フィルタの通過帯域とともに、または、フィルタの通過帯域に代えて、フィルタのゲインを決定するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵコア２１は、各領域において音量の算出結果が一定となるように、当該各領域に関連付けられるフィルタのゲインを決定する。また、ステップＳ３５でフィルタのゲインを決定する場合には、ＣＰＵコア２１は、各領域について同じ強さで（操作音が一定の音量となるように）タッチ操作を行うことをプレイヤに促す必要がある。例えば、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３１において、操作オブジェクト４２と的４１との距離が一定となるように設定用画像を表示すればよい。
【０１１４】
ステップＳ３６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３５で関連付けられた領域とフィルタとの組をフィルタテーブルに設定する。すなわち、ＲＡＭ２４に記憶されているフィルタテーブルデータ６４により示されるフィルタテーブルに、ステップＳ３５で関連付けられた領域とフィルタとの組を追加する。ＲＡＭ２４には、当該組が追加されたフィルタテーブルを示すデータが新たなフィルタテーブルデータ６４として記憶される。ステップＳ３６の次にステップＳ３７の処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ３７において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５の入力面上に設定される全ての領域（各領域５１〜５４）についてフィルタが設定されたか否かを判定する。この判定は、上記フィルタテーブルデータ６４を参照することによって行うことができる。ステップＳ３７の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵコア２１は図１１に示す処理を終了し、ステップＳ１の処理を実行する。一方、ステップＳ３７の判定結果が否定である場合、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３０の処理を再度実行する。以降、各領域５１〜５４についてフィルタが設定されるまで、ステップＳ３０〜Ｓ３７の処理が繰り返し実行される。
【０１１６】
以上のステップＳ３０〜Ｓ３７の処理によって、各領域５１〜５４に対してフィルタが関連付けられたフィルタテーブルが作成される。なお、ステップＳ１以降における処理は、図９に示す処理と同様である。したがって、本変形例においては、音量算出処理のステップＳ２２においては、上記ステップＳ３０〜Ｓ３７の処理によって作成されたフィルタテーブルを用いて使用フィルタが決定される。
【０１１７】
以上のように、本変形例によれば、ゲーム装置１０は、プレイヤが実際に行ったタッチ操作による操作音に基づいてフィルタテーブルを決定する。これによれば、ハウジング１３内の音響特性がゲーム装置の個体毎に異なり、検出される操作音が個体毎に異なる場合であっても、ゲーム装置の個体毎に適切なフィルタテーブルを作成することができる。なお、ゲームプログラムを記憶したメモリカード１７に対応するゲーム装置が複数種類存在する場合、ハウジング１３内の音響特性はゲーム装置の種類毎に異なると考えられる。このような場合であっても、本変形例によれば、ゲーム装置の種類に応じて適切なフィルタテーブルを作成することができる。
【０１１８】
また、叩く強さといった感覚的な操作についてはプレイヤごとに感じ方が異なる。例えば「強めに叩く」という指示に対して実際にプレイヤが行う操作はプレイヤごとに異なってくるため、プレイヤによっては、強めに叩いたつもりなのに弱めに叩いたときのゲーム処理が実行されてしまうといったことが起こる。本変形例によれば、各プレイヤが「強めに叩いた」と感じる操作のときに発生した音を、強めに叩いた時のゲーム処理が実行されるときの音に補正するフィルタと対応させて記憶させることによって、プレイヤの操作感に応じて適切なフィルタテーブルを作成することができる。
【０１１９】
また、他の実施形態においては、上記ステップＳ３５においてフィルタのゲインを決定する場合、プレイヤのタッチ操作の強さに応じて、予め用意されたフィルタテーブルを補正するようにしてもよい。具体的にはステップＳ３５において、ＣＰＵコア２１は、上記実施形態の音量算出処理と同様の方法で、検出された操作音の音量をフィルタテーブルに基づいて算出し、弾４３の飛距離を算出する。そして、算出された飛距離がステップＳ３１で表示されている的４１を超える場合、音量を算出するために用いたフィルタのゲインを小さくし、算出された飛距離がステップＳ３１で表示されている的４１に届かない場合、音量を算出するために用いたフィルタのゲインを大きくする。フィルタのゲインは、補正後のフィルタを用いて算出された飛距離が的４１に命中する飛距離となるように補正される。
【０１２０】
以上のように、プレイヤのタッチ操作の強さ（操作音の音量）に応じて、予め用意されたフィルタテーブルを補正することによって、個々のプレイヤの操作に応じて適切なフィルタテーブルを作成することができる。すなわち、上記によれば、プレイヤが最初に行ったタッチ操作による操作音の音量が基準となり、その基準の音量が算出されるような強さでタッチ操作を行った場合に基準の飛距離（設定用画像における操作オブジェクト４２から的４１までの飛距離）となる。したがって、タッチ操作の強さと、その強さでタッチ操作を行ったときの弾４３の飛距離との関係を、プレイヤに応じて適切に設定することができる。これによって、プレイヤは、タッチ操作による操作音を用いた指示をより正確に行うことができる。
【０１２１】
なお、上記変形例においては、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが実際に行ったタッチ操作による操作音に基づいてフィルタテーブルを決定した、すなわち、入力面上の領域とフィルタ特性とを関連付けたデータを記憶した。ここで、他の実施形態においては、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３５およびＳ３６の処理に代えて、ステップＳ３３で取得された音データをＲＡＭ２４に記憶するようにしてもよい。つまり、入力面上の領域と操作音とを関連付けたデータを生成して記憶するようにしてもよい。この場合、ステップＳ３の後で実行される処理としては、例えば以下の処理が考えられる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２で取得された入力位置を含む領域に関連付けられた音データにより示される操作音と、ステップＳ３で取得された操作音とを比較する。そして、比較結果を示す情報を特徴情報として算出する。この特徴情報を用いて、オブジェクトを動作させる処理等が行われる。
【０１２２】
（他のゲームに関する変形例）
上記実施形態においては、タッチ操作による入力位置と操作音とを用いたゲーム処理として、オブジェクトが弾を発射するゲーム処理をゲーム装置１０が行う場合を例として説明した。つまり、上記実施形態におけるゲーム処理は、入力位置が所定の領域内であるか否かによって、オブジェクトに所定の動作（弾を発射する動作）を行わせるか否かを判定するとともに、オブジェクトに所定の動作を行わせる場合には当該所定の動作の内容（飛距離）を音量に基づいて決定するものであった。ここで、タッチ操作による入力位置と操作音とを用いたゲーム処理は、どのようなものであってもよい。以下、ゲーム処理の例を説明する。
【０１２３】
例えば、他のゲーム処理として、操作対象であるオブジェクトに対して設定される異なる２つのゲームパラメータを、それぞれ入力位置と音量とによって決定するゲーム処理が考えられる。このゲーム処理は、例えば以下に説明するビリヤードゲームにおけるゲーム処理である。図１３は、このビリヤードにおいて表示されるゲーム画面の例を示す図である。このビリヤードゲームでは、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、ビリヤードの玉８２を横から見た画像を第２ＬＣＤ１２に表示させる。なお、第１ＬＣＤ１１には、ビリヤード台を上から見たゲーム画面が表示される。プレイヤは、玉８２が表示されている領域に対してタッチ操作を行うことによって、玉８２を突く指示を行う。このとき、玉８２の回転方向（玉８２を突く位置）は、入力位置に基づいて決定される。また、玉８２の移動距離（玉８２を突く強さ）は、音量に基づいて決定される。この場合、プレイヤは、１回のタッチ操作によって、操作対象（玉８２）の動作に関する２つのゲームパラメータの一方（玉８２を突く位置）を入力位置に基づいて決定し、他方（玉８２を突く強さ）を音量に基づいて決定することができる。なお、図１３においては、玉８２の移動方向は、第１ＬＣＤ１１に表示される矢印の方向であり、例えば十字スイッチ１４ａに対する操作によって変更可能である。
【０１２４】
なお、上記実施形態におけるゲーム処理は、弾４３と操作オブジェクト４２とを別々のオブジェクトとみなせば、操作対象となるオブジェクト（弾４３）を入力位置に基づいて特定するとともに、特定されたオブジェクトの動作内容（飛距離）を音量に基づいて決定する処理であるとも言える。つまり、本発明は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトのうちから、操作対象とするオブジェクトを入力位置に基づいて決定し、決定されたオブジェクトの動作内容を音量に基づいて決定するゲーム処理を行う場合にも適用可能である。なお、上述したように、プレイヤがレール４８をタッチした場合、操作オブジェクト４２はタッチされた位置まで移動するが、このとき、当該タッチの操作音を検出して、その音の大きさにより、操作オブジェクト４２が移動するスピードを変化させてもよい。この場合もは、図９のステップＳ５をステップＳ４の前の時点で処理し、ステップＳ８において、当該ステップＳ５にて算出された音量データを用いて、入力位置に向かって移動する速度を設定すればよい。また、操作オブジェクト４２を複数表示し（オブジェクト位置データ６９も操作オブジェクト毎にそれぞれ記憶する)、入力位置がどの操作オブジェクトの発射指示領域内であるかに応じて、該当する操作オブジェクト４２から弾４３が発射されるようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０は、第２ＬＣＤに表示された操作オブジェクト４２に対して直接タッチ操作が行われたことに応じて、当該操作オブジェクト４２に対して動作（弾４３を発射させる動作）を行わせた。つまり、タッチ操作によって入力を行うオブジェクトと、そのタッチ操作による指示に従って動作を行うオブジェクトとは同じであった。ここで、他の実施形態では、タッチ操作によって入力を行うオブジェクトと、そのタッチ操作による指示に従って動作を行うオブジェクトとは、別であってもよい。例えば、操作対象となるオブジェクトに対応するボタンまたはアイコン等のオブジェクトが第２ＬＣＤ１２に表示される場合、ゲーム装置１０は、ボタンまたはアイコン等のオブジェクトの表示位置に対してタッチ操作が行われたことに応じて、操作対象となるオブジェクトに動作を行わせるようにしてもよい。
【０１２６】
また、上記においては、ゲーム空間に登場するゲームオブジェクトを操作対象とし、当該オブジェクトに動作を行わせるためのゲーム処理を例として説明したが、本発明において操作対象となり得るものはゲームオブジェクトに限らない。他の実施形態においては、入力位置および音量に基づくゲーム処理は、ゲーム空間における位置に対して所定の効果を与えるゲーム処理（例えば、水面に対して波紋を生じさせるようなゲーム処理）であってもよい。具体的には、ゲーム装置１０は、ゲーム空間における位置を入力位置に基づいて特定し、特定された位置のゲーム空間に対して与えるべき効果の内容を音量に基づいて決定する。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、第２ＬＣＤ１２に水面を表す画像を表示する。そして、水面が表示される領域に対してタッチ操作が行われた場合、ＣＰＵコア２１は、入力位置を中心として、音量に応じた強さの波紋を発生させる。これによって、プレイヤは、タッチ操作により波紋の発生位置を指示するとともに、当該タッチ操作により波紋の強さ（波紋の拡がる面積）を指示することができる。また、上記波紋を生成するゲーム処理を応用して、ゲームオブジェクトを移動させるゲームを実行することも可能である。例えば、波紋が広がる方向に、波紋の強さに応じた移動量でゲームオブジェクトを移動させるようにすれば、波紋を生成するタッチ操作によってゲームオブジェクトを移動させるゲームを実行することができる。
【０１２７】
また、他の実施形態においては、タッチ操作の入力位置と、操作音とを用いたゲーム処理は、次のような処理であってもよい。すなわち、ゲーム処理は、操作音が予め定められた所定基準を満たすか否かを判定し、満たすと判定される場合に入力位置を用いた処理を実行するものであってもよい。具体的には、ＣＰＵコア２１は、操作音の音量を算出し、音量が所定の基準音量よりも大きいか否かを判定する。そして、ＣＰＵコア２１は、音量が所定の基準音量よりも大きい場合、入力位置に基づく処理（上記実施形態で言えば、例えば弾４３を発射する処理）を実行する。なお、ＣＰＵコア２１は、音量が所定の基準音量以下である場合、入力位置に基づく処理を実行しない。これによれば、ある程度の強さでタッチ操作を行わなければ入力位置に基づく処理が実行されないので、プレイヤの誤操作によって当該処理が実行されることを防止することができる。また、他の例では、操作音が所定基準を満たすか否かの判定処理は、操作音の波形（周波数スペクトルでもよい）と基準波形とを比較し、類似するか否かを判定する処理であってもよい。この場合、ＣＰＵコア２１は、操作音の波形と基準波形とが類似している場合、入力位置に基づく処理を実行し、類似していない場合、入力位置に基づく処理を実行しない。このように、入力位置に基づく処理を行うか否かを判定するために操作音を用いるようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、ゲーム処理において上記所定基準を用いる場合には、ＣＰＵコア２１は、所定基準を満たすことの判定を、入力位置に応じて異なる基準値を用いて実行するようにしてもよい。例えば、操作音の音量が所定の基準音量よりも大きいか否かを判定する例で言えば、所定の基準音量の値として入力位置に応じて（例えば、上述した領域５１〜５４毎に）異なる値を用いるようにしてもよい。より具体的には、入力位置が、マイクの設置位置に相対的に近い位置である場合には相対的に大きな基準値を用い、マイクの設置位置から相対的に遠い位置である場合には相対的に小さな基準値を用いる。これによれば、マイクと入力位置との距離を考慮して、所定基準を満たすことの判定処理を正確に行うことができる。
【０１２９】
さらに、入力位置に応じて異なる基準値を用いる場合において、図１１に示すステップＳ３０〜Ｓ３７の処理を行う場合には、例えば次のようにすればよい。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３５において、ステップＳ３３で検出された操作音に基づいて、ステップＳ３０で選択された領域に対して関連付ける基準値を決定する。基準値は、例えば当該基準値が音量に関するものである場合、当該操作音の音量の所定割合（例えば８０％）に設定されてもよい。続くステップＳ３６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３５で関連付けられた領域と基準値との組をテーブルに設定する。これによって、ステップＳ２〜Ｓ１１のゲーム処理では、設定されたテーブルを参照して入力位置から基準値を決めることができる。なお、他の例では、ステップＳ３５およびＳ３６の処理に代えて、ステップＳ３３で取得された音データをＲＡＭ２４に記憶するようにしてもよい。この場合、ステップＳ３の後で実行されるゲーム処理としては、例えば以下の処理が考えられる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２で取得された入力位置を含む領域に関連付けられた音データから上記基準値を算出する。以上のようにして、ゲーム前にプレイヤに予め行わせるタッチ操作に基づいて基準値を算出することによって、入力位置に応じて異なる基準値を用いることができる。
【０１３０】
（操作音の特徴情報に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲーム装置１０は、タッチ操作による操作音をゲームの指示として用いるために、操作音の音量を算出し、算出された音量を用いてゲーム処理を実行した。ここで、入力装置とともにゲーム処理に用いられる入力情報は、操作音の音量に限らず、操作音に対して何らかの演算処理を行った結果であれば、どのようなものであってもよい。演算結果として得られる情報は、操作音の何らかの特徴を表す情報（特徴情報）である。操作音の特徴情報とは、例えば、上述した音量の他、操作音の音声信号の最大振幅、操作音のピーク周波数（操作音の周波数スペクトルにおいてレベルが最大となる周波数）、操作音の周波数帯域（操作音の周波数スペクトルにおいてレベルが所定値以上となる周波数帯域）、および操作音の波形と基準波形との類似度等を含む概念である。ゲーム装置１０は、このような特徴情報に基づいて何らかのゲームパラメータを算出するゲーム処理を実行すればよい。
【０１３１】
ゲーム装置１０は、操作音の特徴情報を算出することによって、タッチ操作による操作音の音の違いを識別することができる。したがって、タッチ操作により生じる操作音が異なる複数の入力器具（上記スタイラス）を用意しておけば、タッチ操作による操作音の音の違いを識別することによって、タッチ操作を行った入力器具の種類を識別することも可能である。例えば、操作音の周波数相対的に高い第１スタイラスと、操作音の周波数相対的に低い第２スタイラスとを用いる場合、ゲーム装置１０は例えば以下の方法によってタッチ操作を行ったスタイラスの種類を識別することができる。すなわち、ゲーム装置１０は、タッチ操作による操作音が検出された場合、操作音の特徴情報として、上記ピーク周波数を算出する。そして、上記ピーク周波数が所定の閾値よりも大きいか否かによって、タッチ操作を行ったスタイラスが第１スタイラスであるか第２スタイラスであるかを特定することができる。このとき、入力器具の識別方法としては、操作音の周波数帯域の異なるスタイラスを用意して、操作音の周波数帯域によって識別してもよいし、操作音の波形の異なるスタイラスを用意して、操作音の波形と基準波形との類似度よって識別してもよい。
【０１３２】
また、タッチ操作を行った入力器具の種類を特定する場合、ゲーム装置１０は、操作対象のオブジェクトに行わせる動作の種類を入力器具の種類に応じて（換言すれば、上記特徴情報に応じて）決定するようにしてもよい。例えば、上記実施形態におけるゲームにおいて入力器具の種類を特定する場合、ゲーム装置１０は、発射する弾の種類（弾による効果）を入力器具の種類に応じて変化させるようにしてもよい。また、上述した、ゲーム空間における位置に対して所定の効果を与えるゲーム処理においては、ゲーム装置１０は、与えるべき効果の種類を入力器具の種類（特徴情報）に応じて決定するようにしてもよい。
すなわち、この変形例における発明は、以下の構成を有する。
・入力面に対して所定の操作具による入力操作が行われる入力装置とマイクとを備えるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであり、以下のステップをコンピュータに実行させる。
（１）前記入力操作についての前記入力面に対する入力位置を前記入力装置から取得する入力位置取得ステップ
（２）前記入力操作によって発生する操作音を前記マイクから取得する第１操作音取得ステップ
（３）前記第１操作音取得ステップによって取得された操作音が第１操作具による操作音か第２操作具による操作音かを判定する判定ステップ
（４）前記入力位置取得ステップによって取得された前記入力位置と前記判定ステップによる判定結果とを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
【０１３３】
（操作音に関する変形例）
なお、上記においては、操作音とは、タッチ操作の際にタッチパネル１５と入力器具（スタイラス）とが接触する音であるとして説明を行ったが、操作音は、タッチ操作によって発生する音であればよい。例えば、入力器具がタッチ操作によって（入力装置自体が）音を発生する機構を有するものであれば、（接触音ではなく）入力器具自体が発生する音を操作音としてもよい。例えば、ハンマー型の入力器具であり、内部に空洞を有し蛇腹状に構成された頭部とその空洞から押し出される空気の流量に応じて特定の周波数の音を発生させる笛機構とを有する入力器具（いわゆるノックアウトハンマー、ピコピコハンマーとも言う）は、叩くとそれ自体が音を発生する。このような入力器具を用いる場合、ゲーム装置１０は、（接触音ではなく）入力器具自体が発生する音を操作音として取得してもよい。このとき、ゲーム処理においては、接触音の周波数帯域ではなく、入力器具自体が発生する音の周波数帯域を通過帯域とするようなフィルタを用いてフィルタ処理が行われる。
【０１３４】
（操作音の取得に関する変形例）
上記実施形態においては、操作音を取得するために、タッチ操作が行われた時点でマイク３３によって検出された音を取得するようにした。ここで、マイク３３によって検出された音を操作音として取得するタイミングは、タッチ操作が行われた時点に基づいて決められるタイミングであればよく、タッチ操作と同時に検出された音である必要はない。例えば、タッチパネル１５とマイク３３との距離が離れている場合、または、ハウジング１３内における反響音を操作音として検出する場合等には、タッチ操作が行われてから数フレーム時間後に検出された音を操作音として取得してもよい。さらに、他の実施形態においては、操作音を取得するタイミングを、入力位置に基づいて変化させてもよい。ゲーム装置１０は、例えば、入力位置がマイクから所定距離内にある場合にはタッチ操作と同時に検出された音を操作音として取得し、入力位置がマイクから所定距離よりも離れた位置にある場合にはタッチ操作から所定フレーム時間後に検出された音を操作音として取得するようにしてもよい。
【０１３５】
（タッチパネルの数に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲーム装置１０はタッチパネル１５を１つのみ備える構成であったが、他の実施形態においては、ゲーム装置１０はタッチパネルを複数個備える構成であってもよい。具体的には、例えば、第１ＬＣＤ１１の画面上に透明のタッチパネルを装着するように構成してもよい。タッチパネルの仕様や配置などによっては、タッチパネルごとに異なる音が発生することがあるため、本願発明が有効である。タッチパネルを複数備える場合、ゲーム装置１０は、入力位置に加えて、入力が行われたタッチパネルの種類（どのタッチパネルに対して入力が行われたか）に応じて、特徴情報を算出する処理の内容を変化させてもよい。例えば、入力が行われたタッチパネルの種類に基づいて使用フィルタを決定するようにしてもよいし、マイクに遠いタッチパネルほど操作音の音量を補正する量を大きくするようにしてもよい。また、ゲーム装置１０がタッチパネルを複数個備える場合においては、操作音を取得するタイミングを、入力が行われたタッチパネルの種類に基づいて変化させてもよい。すなわち、ゲーム装置１０は、マイクから所定距離内に配置されるタッチパネルに対して入力が行われた場合、タッチ操作と同時に検出された音を操作音として取得し、マイクから所定距離よりも離れた位置に配置されるタッチパネルに対して入力が行われた場合、タッチ操作から所定フレーム時間後に検出された音を操作音として取得するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
以上のように、本発明は、タッチ操作によってより複雑な指示を行うこと等を目的として、例えばゲーム装置やゲームプログラムとして利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】ゲーム装置１０の外観図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成を示す図
【図３】各ＬＣＤ１１および１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４】タッチパネル１５の各位置に対してタッチ操作を行った場合に検出された音（操作音）の周波数スペクトルを示す図
【図５】タッチパネル１５の各領域とその領域で用いるべきフィルタとの対応関係の一例を示す図
【図６】タッチパネル１５の各領域とその領域で用いるべきフィルタとの対応関係の他の例を示す図
【図７】ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図８】フィルタテーブルの一例を示す図
【図９】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図９に示す音量算出処理（ステップＳ５）の詳細を示すフローチャート
【図１１】図９に示すゲーム処理の変形例における処理の流れを示すフローチャート
【図１２】設定用画像の一例を示す図
【図１３】他のゲーム例において表示されるゲーム画面の例を示す図
【符号の説明】
【０１３８】
１０  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１５  タッチパネル
１７  メモリカード
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
３３  マイク
４２  操作オブジェクト
４３  弾
６０  ゲームプログラム
６１  入力位置データ
６２  検出音データ
６７  音量データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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