(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、前記特定表示結果とすると決定されたときに、通常遊技状態と該通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態のいずれに制御するかとを決定する事前決定手段と、
所定状態移行条件が成立したときに、第１期間または該第１期間よりも長い第２期間に亘って所定状態に移行させる所定状態制御手段と、
遊技状態が前記所定状態に移行した後に、前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記共通の演出として、第１演出と第２演出とがあり、前記特別遊技状態のときは、前記第１演出よりも前記第２演出の実行割合が高く、
前記共通演出実行手段は、
前記第１期間が終了するときに、前記第１演出と前記第２演出のいずれを実行するかの報知を行う第１報知手段と、
前記第１報知手段による報知が行われた後、前記所定状態が継続している場合には、前記第２期間が終了するときに、前記第１演出と前記第２演出のいずれを実行するかの報知を行う第２報知手段とを含み、
前記第２報知手段は、前記第１報知手段によって前記第１演出を実行する旨の報知が行われた場合、前記第１演出を実行する旨の報知を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、識別情報の変動時間が短縮される（その結果、識別情報の可変表示の実行頻度が高めらる。）所定状態（例えば、時短状態）に制御するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、遊技状態を高確率状態（大当りとなる確率が高い遊技状態：確変状態ともいう。）に制御可能な遊技機であって、確変状態であることを遊技者に把握されづらくするために、通常遊技状態（高確率状態ではない遊技状態：低確率状態または通常状態ともいう。）であるときと確変状態であるときとで共通の演出（いわゆる、確変潜伏演出）を実行するものがある（例えば、特許文献２参照）。以下、共通の演出を実行する状態を共通モードということがある。また、共通の演出をモード演出ということがあり、複数種類の共通の演出の各々を演出モードということがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−６７９８３号公報
【特許文献２】特開２０１０−１６２２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、所定状態が継続可能な識別情報の可変表示回数（所定回数、特許文献１に記載された遊技機では時短回数）が、複数種類のいずれかに決定される。また、特許文献１に記載された遊技機の構成要素と特許文献２に記載された遊技機の構成要素とを組み合わせると、複数種類から所定回数を選択する遊技機において、所定回数のバリエーションとモード演出との双方によって遊技の興趣が向上される。
【０００９】
しかし、遊技の興趣向上の効果として、所定回数のバリエーションの効果にモード演出の効果が単に加わるにすぎない。
【００１０】
そこで、本発明は、複数種類の所定状態の継続期間とモード演出とを連動させて、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器や演出表示装置９）を備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、特定表示結果とすると決定されたときに、通常遊技状態と該通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態のいずれに制御するかとを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ７３の処理を実行する部分）と、所定状態移行条件が成立したときに、第１期間（例えば、時短状態に移行してから１０回の可変表示が終了するまで）または第１期間よりも長い第２期間（例えば、時短状態に移行してから２０回の可変表示が終了するまで）に亘って所定状態に移行させる所定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１７２，Ｓ１７４の処理を実行する部分）と、遊技状態が所定状態に移行した後に、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出（例えば、モード演出）を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１〜Ｓ８３３の処理を実行する部分）とを備え、共通の演出として、第１演出と第２演出とがあり、特別遊技状態のときは、第１演出よりも第２演出の実行割合が高く、共通演出実行手段は、第１期間が終了するときに、第１演出と前記第２演出のいずれを実行するかの報知を行う第１報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５６の処理（変動回数カウンタの値が１０であるときにステップＳ５０５の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて）を実行する部分）と、第１報知手段による報知が行われた後、所定状態が継続している場合には、第２期間が終了するときに、第１演出と前記第２演出のいずれを実行するかの報知を行う第２報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５６の処理（変動回数カウンタの値が２０であるときにステップＳ５０５の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて）を実行する部分）とを含み、第２報知手段は、第１報知手段によって第１演出を実行する旨の報知が行われた場合、第１演出を実行する旨の報知を制限する（図１０および図１１参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させて、特別遊技状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【００１２】
（２）本発明による他の態様の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器や演出表示装置９）を備え、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、可変表示部に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、特定表示結果とすると決定されたときに遊技状態として通常遊技状態と該通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態のいずれに制御するかとを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ７３の処理を実行する部分）と、所定状態移行条件が成立したときに、遊技状態を、第１期間（例えば、時短状態に移行してから１０回の可変表示が終了するまで）または第１期間よりも長い第２期間（例えば、時短状態に移行してから２０回の可変表示が終了するまで）に亘る所定状態に移行させる所定状態制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９３，Ｓ８９４の処理を実行する部分）と、遊技状態が所定状態に移行した後に、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出（例えば、モード演出）を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１〜Ｓ８３３の処理を実行する部分）とを備え、共通の演出として、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の演出（例えば、確変可能性小モードの演出の演出、確変可能性中モードの演出、確変可能性大モードの演出：図４０参照）があり、共通演出実行手段は、第１期間が終了するときに、複数種類の演出のいずれに制御されるかの報知を行う第１報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５６の処理（変動回数カウンタの値が１０であるときにステップＳ５０５の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて）を実行する部分）と、第１報知手段による報知が行われた後、所定状態が継続している場合には、第２期間が終了するときに、複数種類の演出のいずれに制御されるかの報知を行う第２報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５６の処理（変動回数カウンタの値が２０であるときにステップＳ５０５の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて）を実行する部分）とを含み、特別遊技状態であるときには、第１報知手段による報知が行われた後に実行される演出と第２報知手段による報知が行われた後に実行される演出との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択する（図３９参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させて、特別遊技状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【００１３】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、所定状態は、識別情報の可変表示の実行頻度が高められる状態（例えば、時短状態）であり、事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合に、表示結果が可変表示部に導出表示される前に表示結果が特定表示結果になることの告知を実行する告知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５２４の処理で大当り告知を行うことに決定した後、ステップＳ８３１〜Ｓ８３３の処理を実行する部分）を備え、遊技状態制御手段は、遊技状態が所定状態であるときに事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、第２期間よりも長い第３期間（例えば、時短状態に移行してから１００回の可変表示が終了するまで）に亘って継続する所定状態に移行させ、第２期間が終了するまでの所定状態では告知手段による告知の実行を禁止する告知禁止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５２１，Ｓ５２２の処理を実行する部分）をさらに備えていてもよい。
そのような構成によれば、特定表示結果が可変表示部に導出表示されるまで、第３期間に亘って継続する所定状態に対する期待感を遊技者に維持させることができる。
【００１４】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、共通演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから特定遊技状態が開始されるまでの間に（例えば、演出図柄変動停止処理において）報知を行い、事前決定手段により識別情報の可変表示を特定表示結果とすると決定された場合には、共通演出実行手段より報知が行われた後に特定遊技状態に制御されることを報知する演出を実行する特定報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図３５に示すステップＳ８４２〜Ｓ８４４の処理や図３６に示すステップＳ８５２の処理を実行する部分：すなわち、ステップＳ８５２の処理は、成否演出を実現するステップＳ８４２〜Ｓ８４４の処理の後に実行される）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、特別遊技状態に制御されているか通常遊技状態に制御されているかを報知する演出の興趣を低下させないようにすることができる。
【００１５】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、共通演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから特定遊技状態が開始されるまでの間に（例えば、演出図柄変動停止処理において）報知を行い、共通演出実行手段は、事前決定手段により識別情報の可変表示を特定表示結果とすると決定された場合には、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低い種類の演出に制御される旨の報知を行う（例えば、図３６に示すステップＳ８５６の処理でチャンスモードの報知を行う）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が失望感を抱いた後に特定表示結果を視認させることができ、遊技の興趣がより向上する。
【００１６】
（６）上記の（１）〜（５）の遊技機において、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９３，Ｓ９４，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０４の処理を実行する部分）を備え、共通演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの間に（例えば、演出図柄変動停止処理において）報知を行い、可変表示時間選択手段は、共通演出実行手段が報知を行うときの識別情報の可変表示時間として報知の演出を実行可能な可変表示時間を高い割合で選択する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ９３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、報知の演出の実行時間を確保することができる
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出モードの変化の一例を示す説明図である。
【図１１】演出モードの変化の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図２８】演出モードの一例を示す説明図である。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】モード演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り告知設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】モード演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるモード演出の一例を示す説明図である。
【図４１】第２の実施の形態におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示部からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を１減らす。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示部からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４０】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態（若しくは入賞しやすい状態））に変化する。
【００４２】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４４】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン１２０が設けられているので、遊技機が実行する種々の演出に遊技者を参加させることが可能になる。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４６】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第１保留記憶と第２保留記憶との両方が溜まっている場合には、第１特別図柄の変動表示より先に第２特別図柄の変動表示が優先実行される。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。
【００４９】
また、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行する。また、所定の条件が成立すると、図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態：高ベース状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている遊技状態を示すデータにもとづいて、復旧した遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合にはその旨を示す高確率状態コマンドを演出制御基板８０に送信し、復旧した遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合にはその旨を示す通常状態コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７９】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、図柄の変動パターン（変動時間の概念を含む。）を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９８】
以上の制御によって、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動される。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１０４】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない非確変状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当りまたは確変大当り）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０６】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１０７】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１０Ｒ通常大当り（時短１０回）」、「１５Ｒ通常大当り（時短２０回）」、「１５Ｒ通常大当り（時短１００回）」、「１０Ｒ確変大当り（時短１０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短２０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短３０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０８】
図８（Ａ）に示すように、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合には、「１０Ｒ通常大当り（時短１０回）」、「１５Ｒ通常大当り（時短２０回）」、「１０Ｒ確変大当り（時短１０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短２０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短３０回）」のいずれかに決定され、図８（Ｂ）に示すように、遊技球が第２始動口１４に入賞した場合には、「１５Ｒ通常大当り（時短１００回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」のいずれかに決定される。
【０１０９】
「１０Ｒ」、「１５Ｒ」は、大当り遊技中に大入賞口が、１０回（１０ラウンド）、１５回（１５ラウンド）開放することを示す。
【０１１０】
以下、１０Ｒ通常大当りと１５Ｒ通常大当りとを通常大当りと総称することがあり、１０Ｒ確変大当りと１５Ｒ確変大当りとを「確変大当り」と総称することがある。また、１０Ｒ通常大当りと１０Ｒ確変大当りとを「１０Ｒ大当り」と総称することがあり、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとを「１５Ｒ大当り」と総称することがある。
【０１１１】
なお、第２始動口１４は、高ベース状態において、低ベース状態（非時短状態）に比べて、遊技球が高い頻度で入賞可能になるので、実質的に、高ベース状態において、図８（Ｂ）に示すテーブルが用いられる。すなわち、高ベース状態において、時短回数１００回を伴う大当りが発生する。
【０１１２】
また、この実施の形態では、大当り種別が決定されると時短回数が決定されるが、まず、大当りの種別（通常大当り／確変大当り、ラウンド数）を決定し、次いで、時短回数を決定するようにしてもよい。また、まず、大当りするか否か決定し、次いで、通常大当りとするか確変大当りとするか決定し、その後に、時短回数を決定するようにしてもよい。
【０１１３】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１１４】
この実施の形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。報知演出は、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である。
【０１１５】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチＡ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「ノーマルリーチＢ」は、「ノーマルリーチＡ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。「ノーマルリーチＣ」は、「ノーマルリーチＡ」および「ノーマルリーチＢ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。
【０１１６】
「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「スーパーリーチＡ」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。例えば、各「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、各「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１１７】
「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」および「長期間演出Ｃ」は、時短状態に制御されてから特別図柄の１０回目または２０回目（３０回目で使用されることもあるようにしてもよい。）の変動時に選択され、報知演出を実行可能な変動時間の変動パターンであり、他の変動パターンよりも長期間に亘って特別図柄を変動させるための変動パターンである。報知演出が実行される場合に「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」または「長期間演出Ｃ」が変動パターンに決定される。
【０１１８】
なお、長期間演出（「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」、「長期間演出Ｃ」）の変動パターンは、リーチ演出を伴うこともある。また、長期間演出の変動パターンは、特別図柄の１０回目および２０回目以外では使用されない特別の変動パターンである。
【０１１９】
「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に使用され、「通常変動」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出Ａ」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出Ｂ」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときのリーチ演出Ａ」と「時短状態のときのリーチ演出Ｂ」の変動態様は異なる。
【０１２０】
また、リーチ状態を発生させる場合に選択される変動パターンであるリーチ演出を伴う変動パターンや、大当りとすることに決定されている場合に選択される変動パターンは、通常状態と同じ変動時間の変動パターンであってもよい。その場合には、特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されない。
【０１２１】
また、この実施の形態では、遊技状態が時短状態でないときでも、モード演出中であるときには時短状態で使用される変動パターンが用いられる。
【０１２２】
図１０および図１１は、演出モードの変化の一例を示す説明図である。図１０には、通常大当りになった場合の演出モードの変化例が示され、図１１には、確変大当りになった場合の演出モードの変化例が示されている。
【０１２３】
なお、演出モードは、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される。
【０１２４】
図１０に示すように、１０Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（終了報知）が行われる。
【０１２５】
１５Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（切替報知）が行われ、演出モードが確変可能性中モードになる。その後２０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（終了報知）が行われる。
【０１２６】
図１１に示すように、１０Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（終了報知）が行われる。
【０１２７】
１５Ｒ確変大当り（時短２０回）にもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（切替報知）が行われ、演出モードが確変可能性中モードまたは確変可能性大モードになる。その後２０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（終了報知）が行われる。
【０１２８】
１５Ｒ確変大当り（時短３０回）にもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（切替報知）が行われ、演出モードが確変可能性中モードになる。その後２０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、報知演出（切替報知）が行われ、演出モードが確変可能性大モードになる。そして、３０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに、確変報知（遊技状態が確変状態であることの報知）が行われる。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、チャンスモード、確変可能性中モード、確変可能性大モードの各演出モードの演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。また、各演出モードは、演出表示装置９の表示画面における背景画像によって実現される。つまり、演出モードの種類が異なると、背景画像の態様が異なる。
【０１３０】
また、「切替報知」は、例えば、演出表示装置９の表示画面において、切替後の演出モードを報知するための画像が表示されるような演出である。「終了報知」は、例えば、演出表示装置９の表示画面において、モード演出の終了を報知するための画像が表示されるような演出である。「確変報知」は、例えば、演出表示装置９の表示画面において、確変状態であることを表す画像（例えば、「確変」の文字画像）が表示されるような演出である。
【０１３１】
また、図１０および図１１に示すように、確変可能性中モードは、実際に遊技状態が確変状態であるときに、そうでないときに比べて、実行頻度がやや高めである。すなわち、確変可能性中モードは、確変状態に制御されている可能性がやや高い（確変信頼度がやや高い）ことに対応する演出である。
【０１３２】
また、図１０および図１１に示すように、確変可能性大モードは、実際に遊技状態が確変状態であるときに、そうでないときに比べて、実行頻度が高い。すなわち、確変可能性大モードは、確変状態に制御されている可能性が高い（確変信頼度が高い）ことに対応する演出である。
【０１３３】
また、図１０および図１１に示すように、１０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに確変可能性中モードへの切替報知を実行した場合には、２０回目の特別図柄の可変表示（変動）が行われるときに確変可能性大モードへの切替報知が実行される（「終了報知」が実行される場合を除く）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２期間が終了するとき（この実施の形態では、２０回目の可変表示が行われるとき）に、第１期間が終了するとき（この実施の形態では、１０回目の可変表示が行われるとき）に報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出（確変状態に制御されるることに対する期待度が低い演出）に変化する旨の報知を行わない。ただし、極めて低い割合で、確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
また、図１０および図１１に示すように、チャンスモードは時短状態に移行したときに常に実行されるので、確変状態になっているのか否か不明な演出に相当する。すなわち、確変状態に制御されるることに対する期待度が最も低い演出に相当する。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、第２期間が終了するときに、第１期間が終了するときに報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が高い演出（この例では、確変可能性大モード）に切り替わることの報知（複数種類の演出のいずれに制御されるかの報知の一例）が行われるが、同程度の演出に切り替わることの報知を行うようにしてもよい。
【０１３６】
また、図１０および図１１には示されていないが、大当り遊技が終了して時短状態に移行した後、最初の（１回目の）特別図柄の可変表示が行われるときに、演出モードに移行する旨の報知を行うようにしてもよい。
【０１３７】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当りとするか否かや大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
【０１４９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５０】
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５２】
図１３および図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１５９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１６０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６２】
図１５は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図１５（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１３（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１６５】
なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６６】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６７】
図１３（Ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ１３ｂがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１６９】
なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７０】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。  
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａの処理や第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂの処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りにすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しない場合には（ステップＳ６１のＮ）、ステップＳ７５に移行する。
【０１８３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」または「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータ（例えば、図１２に示された表示結果指定コマンドのＥＸＴデータと同じデータ）をＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、例えば、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、モード演出（共通の演出）の実行中であるか否かを示すモード演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。モード演出中フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値（大当り遊技の後の変動回数を示す。）が１０または２０であるか否か確認する（ステップＳ９２）。
【０１８９】
ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値が１０または２０である場合には、変動パターン決定テーブルとして長期間演出用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０４に移行する。
【０１９０】
長期間演出用変動パターン決定テーブルには、図９に示す「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」および「長期間演出Ｃ」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタの値が１０または２０である場合には、常に、「長期間演出」の変動パターン（「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」または「長期間演出Ｃ」の変動パターン）が選択されるが、高い割合（「長期間演出」の変動パターンが選択されない割合に比べて）で「長期間演出」の変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１９２】
そのように構成する場合には、例えば、長期間演出用変動パターン決定テーブルに「長期間演出」の変動パターン以外の変動パターンを示すデータも設定すればよい。
【０１９３】
変動回数カウンタの値が１０，２０，３０のいずれでもない場合には、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０４に移行する。
【０１９４】
時短状態時変動パターン決定テーブルには、時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図９に示す「時短状態のときのリーチ演出Ａ」および「時短状態のときのリーチ演出Ｂ」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図９に示す「時短状態のときの通常変動」および「時短状態のときのリーチ演出Ａ」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。
【０１９５】
潜伏演出中フラグがセットされていない場合は、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０４に移行する。
【０１９６】
時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定テーブルとして非時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４に移行する。
【０１９７】
非時短状態時変動パターン決定テーブルには、非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図９に示す「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図９に示す「通常変動」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。
【０１９８】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）の値を読み出し、ステップＳ９３，Ｓ９４，Ｓ１０２，Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。すなわち、変動パターン判定用乱数の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。
【０１９９】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０２００】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０６）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０２０１】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果８指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１２に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別を確認し、大当りの種別に応じた表示結果２〜８指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。
【０２０２】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０２０４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２０５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３０Ａ）。変動回数カウンタの値が０でないときは、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３０Ｂ）。変動回数カウンタの値が０になったら、モード演出中フラグをリセットする（ステップＳ１３０Ｃ）。次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４２に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２０６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２０７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（１０回または１５回）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２０８】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３）。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２１１】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１３】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。通常大当りでない場合には、ステップＳ１７０に移行する。通常大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６７）。そして、ステップＳ１７２に移行する。
【０２１４】
ステップＳ１７０では、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットする。また、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７１）。また、時短回数カウンタに大当りの種別に応じた値（図８参照）をセットする（ステップＳ１７２）。
【０２１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７３）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７４）。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、時短１００回の大当り以外の大当り（図８参照）であった場合には、変動回数カウンタに大当りの種別に応じた値（図８参照）をセットし（ステップＳ１７５）、モード演出中フラグをセットする（ステップＳ１７６）。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２１７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動回数カウンタは、ＣＰＵ５６が、長期間の変動パターンを選択するか否か判定するために使用される。
【０２１８】
また、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。
【０２１９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２２１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２２２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのか解析する。
【０２２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２４】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図１２参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７２）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３３】
図２７は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図２７に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０２３４】
図２８は、演出モードの一例を示す説明図である。図２８に示す例では、モード演出中でない場合（通常モードの場合）には、演出表示装置９の表示画面に、山の背景画像が表示される。
【０２３５】
演出モードのうちのチャンスモード（図１０および図１１参照）では、演出表示装置９の表示画面に森の背景画像が表示される。確変可能性中モードでは、演出表示装置９の表示画面に街の背景画像が表示される。確変可能性大モードでは、演出表示装置９の表示画面に海の背景画像が表示される。
【０２３６】
図１０および図１１に示す演出モードの変化例を参照すると、時短状態になってから１０回の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードはチャンスモードである。そして、所定の報知が行われた後、さらに１０回（初回から数えると２０回）の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードは確変可能性中モードになることがある。また、さらに所定の報知が行われた後、１０回（初回から数えると３０回）の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードは確変可能性大モードになることがある。
【０２３７】
なお、確変報知演出（図１１参照）では、演出表示装置９の表示画面に浜の背景画像が表示される。
【０２３８】
また、モード演出が終了すると、通常モードに移行する。
【０２３９】
また、図２８に示すように、大当りにすることに決定されている場合に、特別図柄および演出図柄の変動中に、スピーカ２７からの告知音による大当り告知演出が実行されることがある。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、演出モードの違いが背景画像の違いによって実現されるが、すなわち、モード演出は、演出表示装置９の表示画面の背景画像を用いて実行されるが、モード演出は、他の態様（例えば、ランプやＬＥＤの点滅による演出、または音による演出）で実現されてもよいし、背景画像と他の態様との組み合わせによって実現されてもよい。
【０２４１】
図２９は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間が経過すると、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２４８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４９】
図３０は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５０】
図３１は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。また、ＲＡＭの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２２）。
【０２５１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５２】
受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２〜８指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。そして、決定した演出図柄を、ＲＡＭの演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５３】
なお、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。また、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５５】
次いで、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードの演出態様（モード演出）を変えるためのモード演出設定処理を実行する（ステップＳ８２４）。
【０２５６】
図３２は、演出制御プロセス処理におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。モード演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード演出中であることを示すモード演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５０１）。モード演出中フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０２５７】
モード演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが「長期間演出」の変動パターン（図９参照）であるか否か確認する（ステップＳ５０２）。「長期間演出」の変動パターンでない場合には、処理を終了する。なお、「長期間演出」の変動パターンは、演出制御用マイクロコンピュータ１００における変動回数カウンタの値が１０、２０または３０であるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される。
【０２５８】
「長期間演出」の変動パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種類（具体的には、時短回数）と変動回数カウンタの値に応じた演出モードを選択する（ステップＳ５０３）。
【０２５９】
この実施の形態では、図１０および図１１に示されたように演出モードの変化が定められている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに、大当りの種類（大当り種別）と変動回数（１０、２０，３０）とに対応して演出モードと報知内容（切替報知、終了報知または確変報知）とを示すデータが、モード演出決定テーブルとして設定されている。
【０２６０】
ステップＳ５０３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード演出決定テーブルを用いて、実行すべきモード演出を特定する。
【０２６１】
なお、変化後のモード演出として複数種類のいずれかを選択する必要がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード演出の種類を決定するための乱数を抽出し、モード演出を示すデータと数値とが対応付けられているモード演出種類決定テーブルを用いて、変化後のモード演出を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応するモード演出を示すデータを選択することによってモード演出の種類を決定する。
【０２６２】
変化後のモード演出として複数種類のいずれかを選択する必要がある場合として、例えば、図１１に示す１５Ｒ確変大当り（時短２０回）にもとづく大当り遊技終了後において１０回の変動が実行されたときに、確変可能性中モードに変化することがあり確変可能性大モードに変化することがある場合が当てはまる。
【０２６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、切替（変化）後の演出モード（具体的には、演出モードを示すデータ）と報知内容（切替報知、終了報知または確変報知）とをＲＡＭに記憶する（ステップＳ５０４）。そして、演出モード切替フラグをセットする（ステップＳ５０５）。なお、切替後の演出モードが通常モード（すなわち、モード演出が終了）である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常モードをＲＡＭに記憶する。
【０２６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り告知処理を実行する（ステップＳ８２５）。図３３は、大当り告知処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
大当り告知処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ５２１）。高ベース状態であるか否かは、遊技状態データの値（図２７参照）によって確認される。高ベース状態である場合には、処理を終了する。
【０２６６】
高ベース状態でない場合には、変動回数カウンタの値が２０を越えていることを条件に（ステップＳ５２２）、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５２３）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、受信した表示結果特定コマンドによって確認される。
【０２６７】
大当りとすることに決定されている場合には、例えば、乱数を用いた抽選によって、大当り告知演出（図２８参照）を行うか否か決定する（ステップＳ５２４）。
【０２６８】
大当り告知演出は、表示結果が大当り図柄になる可変表示（変動）中に大当りになることを遊技者に報知する演出である。また、この実施の形態では、高ベース状態である場合には、大当りにすることに決定されたときには、比較的多い回数の時短回数が設定される（図８参照）。そのような状況下で、高ベース状態において大当り告知演出を実行しないように制御することによって、可変表示中（例えば、可変表示が開始されたとき）に大当り告知演出が実行される場合に比べて遊技者が大当りの発生を認識できる時期が遅くなり、遊技者に、時短状態にあることの期待感を持続させることができる。また、大当り告知演出を実行しないように制御することによって、時短回数が１００回である時短状態において、大当りが発生するか否かに関する遊技者の興味を低下させないようにすることができる。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、時短回数３０回の大当りもあるので（図８（Ａ）参照）、ステップＳ５２２の処理で、変動回数カウンタの値が３０を越えていることを条件にしてもよい。
【０２７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよびモード演出を実行している場合にはモード演出の種類（すなわち、演出モード）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０２７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード演出を実行している場合には、ステップＳ８３１の処理で、図３２に示すステップＳ５０４の処理で記憶された種類の演出モードに応じたプロセステーブルを選択する。また、大当り告知演出を実行することに決定されている場合には、大当り告知演出にも応じたプロセステーブルを選択する。
【０２７２】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２７３】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターン等に応じて用意されている。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７５】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、選択したプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって、演出図柄の変動中の演出（モード演出および大当り告知演出を含む。）が実現される。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０２７８】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４）。
【０２８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５３の処理を実行する。
【０２８１】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８５１）。また、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って演出表示装置９において停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５２）。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５３）。モード演出中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８６１に移行する。モード演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５４）。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モード切替フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５５）。演出モード切替フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０４の処理（図３２参照）でＲＡＭに記憶された報知内容（切替報知、終了報知または確変報知）の報知を行う（ステップＳ８５６）。すなわち、例えば、切替後の演出モード（または、モード演出の終了の旨もしくは確変報知）を示す文字画像等を演出表示装置９に表示する。
【０２８４】
なお、表示結果を大当り図柄にすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５６の処理で、例えば、確変状態に対する信頼度が最も低いチャンスモードになる旨の報知を行う。
【０２８５】
そのような制御を行うことによって、遊技者が失望感を抱いた後に大当り図柄を視認させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを切り替える（ステップＳ８５７）。すなわち、演出表示装置９の表示画面に表示される背景画像を、切替後の演出モードに応じた画像にする。ただし、演出モードをを終了する場合（終了報知または確変報知を行った場合）には、背景画像を、通常モードに応じた画像にする。また、演出モード切替フラグをリセットする（ステップＳ８５８）。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードをを終了する場合（終了報知または確変報知を行った場合）には、モード演出中フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、切替報知が行われると直ちに演出モードの切替が行われるが、実際の演出モードの切替の時点は後でもよい（例えば、大当り遊技終了後や次回の変動開始時）。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６１）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０２９０】
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６２）。
【０２９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８６４）。
【０２９２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２９３】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０２９４】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８７６に移行する。
【０２９５】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８７２）、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８７３）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２９６】
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８７４）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８７５）。
【０２９７】
ステップＳ８７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７７）。
【０２９８】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２９９】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。
【０３００】
大当り終了演出時間が経過した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態でないことを条件に（ステップＳ８８７）、大当りの種類（具体的には、時短回数）に応じた演出モードを選択し（ステップＳ８９１：図１０および図１１参照）、選択した演出モードを示すデータをＲＡＭに記憶する（ステップＳ８９２）。そして、モード演出の実行中であることを示すモード演出中フラグをセットする（ステップＳ８９３）。
【０３０１】
なお、図１０および図１１に示すように、この実施の形態では、モード演出に移行したときに、大当りの種類に関わらず、演出モードはチャンスモードであるが、チャンスモード以外の演出モードになることがあるようにしてもよい。
【０３０２】
また、この実施の形態では、高ベース状態であるときには、モード演出に関する決定は行われない（ステップＳ８８７参照）。
【０３０３】
しかし、高ベース状態であるときにも、演出制御用ＣＰＵ１０１が、モード演出に関する決定を行うようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモード、確変可能性中モードおよび確変可能性大モードの各演出モードとは異なる演出モードに移行するように決定することが好ましい。そのように構成する場合には、モード演出とを連動させた演出のバリエーションを増やすことができる。
【０３０４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタに初期値である「１」をセットする（ステップＳ８９４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０３０５】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２期間が終了するとき（この実施の形態では、２０回目の可変表示が行われるとき：以下、第２タイミングともいう。）に、第１期間が終了するとき（この実施の形態では、１０回目の可変表示が行われるとき：以下、第１タイミングともいう。）に報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わない（図１０および図１１参照）。その結果、所定状態の継続期間（この実施の形態では、時短回数）とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態移行時の演出モードを大当り終了演出処理（図３８参照）において決定し、以後の演出モード切替後の演出モードを演出図柄変動開始処理（図３１および図３２参照）において決定したが、大当り終了演出処理において、モード演出期間中に実行される全ての演出モードを一括して決定してもよい。
【０３０７】
また、以後の演出モード切替後の演出モードを演出図柄変動開始処理において決定する場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、切替前の演出モードと、モード演出への移行の契機になった大当り種別とに応じて、切替後の演出モードを決定するようにしてもよい。
【０３０８】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期間演出の変動パターンの受信を契機にして演出モードを切り替えるようにしたが（図３２参照）、長期間演出の変動パターン以外の変動パターンを受信したときに演出モードを切り替えるようにしてもよい。
【０３０９】
実施の形態２．
上記の実施の形態（第１の実施の形態）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２タイミングでは確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知の実行を制限することによって、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させた演出を実現したが、第１タイミングにおいて実行される報知と第２タイミングにおいて実行される報知との組み合わせにもとづいて所定の演出を行うことによって、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させた演出を実現するようにしてもよい。
【０３１０】
この実施の形態（第２の実施の形態）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態であるときには、第１タイミングにおいて報知が行われた後に実行される演出の種類と第２タイミングにおいて報知が行われた後に実行される演出の種類との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択する。
【０３１１】
図３９は、第２の実施の形態において使用されるモード演出決定テーブルを示す説明図である。モード演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている。また、モード演出決定テーブルには、第１タイミング後の演出モードを示すデータと第２タイミング後の演出モードを示すデータとの組み合わせと、判定値とが対応して設定されている。
【０３１２】
図３９（Ａ）には通常大当りの場合に使用されるテーブルが示され、図３９（Ｂ）には確変大当りの場合に使用されるテーブルが示されている。図３９に示す通常大当りの場合に使用されるテーブルと確変大当りの場合に使用されるテーブルとを比較すると、「確変可能性小モード」（第１タイミングについて）と「確変可能性中モード」（第２タイミングについて）との組み合わせは、通常大当りの場合に高い割合で選択され、「確変可能性大モード」（第１タイミングについて）と「確変可能性大モード」（第２タイミングについて）との組み合わせは、確変大当りの場合に高い割合で選択される。
【０３１３】
なお、演出モードが切り替わるときに、切替後の演出モードを報知する演出が実行されることは、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３１４】
従って、この実施の形態では、第１タイミングにおいて「確変可能性大モード」に変化することが報知され、第２タイミングにおいて「確変可能性大モード」に変化することが報知されるときには、高い割合で遊技状態が確変状態であることになる。すなわち、「確変可能性大モード」（第１タイミングについて）と「確変可能性大モード」（第２タイミングについて）との組み合わせは、確変状態に対する信頼度が高い演出モードの組み合わせである。
【０３１５】
図４０は、第２の実施の形態における演出モードの一例を示す説明図である。図４０に示す例では、モード演出中でない場合（通常モードの場合）には、演出表示装置９の表示画面に、山の背景画像が表示される。
【０３１６】
演出モードのうちの確変可能性小モードでは、演出表示装置９の表示画面に森の背景画像が表示される。確変可能性中モードでは、演出表示装置９の表示画面に街の背景画像が表示される。確変可能性大モードでは、演出表示装置９の表示画面に海の背景画像が表示される。
【０３１７】
また、第１の実施の形態の場合と同様に、確変報知演出では、演出表示装置９の表示画面に浜の背景画像が表示される。
【０３１８】
図４１は、第２の実施の形態におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態（図２８参照）におけるステップＳ５０３の処理を実行しない。後述するように、モード演出中の各々の切替後の演出モードは、大当り終了演出処理において決定されるからである。
【０３１９】
図４２は、第２の実施の形態における大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態におけるステップＳ８９１の処理（図３８参照）に代えて、ステップＳ８９１Ａ〜Ｓ８９１Ｃを実行する。
【０３２０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短１０回の大当りであったときには、演出モードとして確変可能性小モードを選択する（ステップＳ８９１Ａ，Ｓ８９１Ｂ）。時短１０回の大当り以外の大当りであったときには、通常大当り／確変大当りに応じた演出モードを選択する（ステップＳ８９１Ｂ）。
【０３２１】
ステップＳ８９１Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りであったときには図３９（Ａ）に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第１タイミング（時短状態での１０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）と第２タイミング（時短状態での２０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）とを決定する。確変大当りであったときには図３９（Ｂ）に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第１タイミング（時短状態での１０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）と第２タイミング（時短状態での２０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）とを決定する。
【０３２２】
なお、モード演出決定テーブルには、演出モードの組み合わせと判定値とが設定され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を抽出し、乱数の値に一致する判定値に対応する組み合わせを決定する。
【０３２３】
また、第１タイミング（時短状態での１０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）と第２タイミング（時短状態での２０回目の変動時）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）とが決定されたということは、第１タイミングおよび第２タイミングでの報知内容（切替後の演出モードを報知する。）も決定されたということである。
【０３２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理と、演出制御用マイクロコンピュータ１００のその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３２５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態であるときには、第１タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類と第２タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、換言すれば、第１タイミングでの報知の種類と第２タイミングでの報知の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、所定状態の継続期間（この実施の形態では、時短回数）とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【０３２６】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、モード演出は時短状態（高ベース状態）において実行されたが、他の期間においてモード演出を実行するようにしてもよい。
【０３２７】
一例として、大当り遊技中にモード演出を実行する。大当り遊技中にモード演出を実行する場合には、例えば、第１０ラウンドを第１タイミングとし、第１５ラウンドを第２タイミングにする。
【０３２８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０および図１１に示された例と同様に、大当りの種類に応じて、第１タイミングおよび第２タイミングにおいて報知演出を実行する。なお、この実施の形態に当てはめると、図１０および図１１における「１０変動目」、「２０変動目」を、「第１０ラウンド」、「第１５ラウンド」と読み替える。
【０３２９】
そして、第１の実施の形態の場合と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２タイミングにおいて、第１タイミングで報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わないようにする。
【０３３０】
この実施の形態でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２タイミングにおいて、第１タイミングで報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わない（図１０および図１１参照）。その結果、所定状態の継続期間（この実施の形態では、大当り遊技中）とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【０３３１】
実施の形態４．
第２の実施の形態では、モード演出は時短状態（高ベース状態）において実行されたが、他の期間においてモード演出を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
一例として、大当り遊技中にモード演出を実行する。大当り遊技中にモード演出を実行する場合には、例えば、第１０ラウンドを第１タイミングとし、第１５ラウンドを第２タイミングにする。
【０３３３】
第２の実施の形態の場合と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りであったときには図３９（Ａ）に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第１タイミング（この場合には、第１０ラウンド）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）と第２タイミング（この場合には、第１５ラウンド）で切替られる演出モード（切替後の演出モード）とを決定する。確変大当りであったときには図３９（Ｂ）に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第１タイミングで切替られる演出モード（切替後の演出モード）と第２タイミングで切替られる演出モード（切替後の演出モード）とを決定する。
【０３３４】
なお、この実施の形態に当てはめると、図３９における「１０回変動した」、「２０回変動した」を、「第１０ラウンド」、「第１５ラウンド」と読み替える。
【０３３５】
この実施の形態でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態であるときには、第１タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類と第２タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、換言すれば、第１タイミングでの報知の種類と第２タイミングでの報知の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、所定状態の継続期間（この実施の形態では、時短回数）とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
【０３３６】
なお、第１および第２の実施の形態では、報知演出の実行タイミングは大当り遊技の終了後から１０回目、２０回目、３０回目の図柄（識別情報）の変動（可変表示）時であったが、報知演出の実行タイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、８回目、１６回目、２４回目の図柄の変動時であってもよい。また、一例として、５回目、１２回目、２０回目の図柄の変動時のように、２回目の以降の実行タイミングは、ある回数（例えば、５回、８回、１０回）の倍数でなくてもよい。
【０３３７】
また、第１および第２の実施の形態において、報知演出の実行タイミングの変動において報知演出が実行されないときは、大当りの期待度が高くなる（または、大当り確定）ように構成してもよい。
【０３３８】
また、操作ボタン１２０が設けられているので、例えば、演出モードの変更の際に、遊技者による操作ボタン１２０の操作を条件として、報知演出を行ったりモード演出の切替を実行するようにしてもよい。
【０３３９】
また、上記の実施の形態では、大当りの種類として、通常大当りと確変大当りとがあるが、他の種類の大当り（例えば、突然確変大当り（大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当り（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるもの））があってもよい。
【０３４０】
突然確変大当りに制御可能な遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、モード演出を実行するようにしてもよい。
【０３４１】
また、さらに、小当り（大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当り：小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態（高確率状態）から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。）に制御可能であってもよい。
【０３４２】
突然確変大当りおよび小当りに制御可能な遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後および小当り遊技終了後に、モード演出を実行するようにしてもよい。
【０３４３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３４４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３４５】
また、上記の各実施の形態の遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、パチンコ遊技機に限られず、スロット機（スロットマシン）等においても本発明を適用することができる。
【０３４６】
一般に、スロット機では、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う「小役入賞」や、「メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられるリプレイ入賞」や、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される「レギュラーボーナス入賞」や、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される「ビッグボーナス入賞」がある。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、またはあらかじめ定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【０３４７】
そのようなスロット機において、ボーナスゲームを、所定状態移行条件が成立したときに移行する所定状態としてもよい。すなわち、ゲーム回数（所定状態の期間に相当）として複数種類があるスロット機が、ボーナス期間中に共通の演出を実行するようにし、第１期間が終了するときに、共通の演出が複数種類の演出のいずれかに変化するか、または実行されていた種類の演出が継続するかの報知を行う第１報知手段と、第１報知手段による報知が行われた後、所定状態が継続している場合には、第２期間が終了するときに、共通の演出が複数種類の演出のいずれかに変化するか、または実行されていた種類の演出が継続するかの報知を行う第２報知手段とを含み、第２報知手段は、第１報知手段によって報知された種類の演出よりも特別遊技状態に制御される可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わないように制御するようにしてもよい。
【０３４８】
また、特別遊技状態であるときには、第１報知手段による報知が行われた後に実行される演出の種類と第２報知手段による報知が行われた後に実行される演出の種類との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択するようにしてもよい。
【０３４９】
さらに、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３５０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３５１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
0005497087.tif 000002
【図２】
0005497087.tif 000003
【図３】
0005497087.tif 000004
【図４】
0005497087.tif 000005
【図５】
0005497087.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0005497087.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005497087.tif 000011
【図１１】
0005497087.tif 000012
【図１２】
0005497087.tif 000013
【図１３】
0005497087.tif 000014
【図１４】
0005497087.tif 000015
【図１５】
0005497087.tif 000016
【図１６】
0005497087.tif 000017
【図１７】
0005497087.tif 000018
【図１８】
0005497087.tif 000019
【図１９】
0005497087.tif 000020
【図２０】
0005497087.tif 000021
【図２１】
0005497087.tif 000022
【図２２】
0005497087.tif 000023
【図２３】
0005497087.tif 000024
【図２４】
0005497087.tif 000025
【図２５】
0005497087.tif 000026
【図２６】
0005497087.tif 000027
【図２７】
0005497087.tif 000028
【図２８】
0005497087.tif 000029
【図２９】
0005497087.tif 000030
【図３０】
0005497087.tif 000031
【図３１】
0005497087.tif 000032
【図３２】
0005497087.tif 000033
【図３３】
0005497087.tif 000034
【図３４】
0005497087.tif 000035
【図３５】
0005497087.tif 000036
【図３６】
0005497087.tif 000037
【図３７】
0005497087.tif 000038
【図３８】
0005497087.tif 000039
【図３９】
0005497087.tif 000040
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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