(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、
前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、
前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、
前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、
を備え、
前記リーグ編成手段は、
前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、
前記ランク変更手段は、
前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーによるログイン後、前記サーバの有する前記記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、
前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記リーグ編成手段は、
前記リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなることを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、
前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、
前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、
前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、
を備え、
前記リーグ編成手段は、
前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、
前記ランク変更手段は、
前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーチームの対戦による試合の進行処理を行うネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。
【０００３】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【０００４】
このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤーの優劣を競い、プレイヤーのランキング、例えば、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイントなどを発表する等の付加サービスも提供されており、このようなランキングにおいて、不自然な成績を得るプレイヤーを識別可能とする発明も提案されている（特許文献１）。
【０００５】
また、現代の多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているため、サーバにエントリーしたプレイヤーチーム同士、ノンプレイヤーチーム同士、又はプレイヤーチームとノンプレイヤーチームとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムが既に提案されている（以下「自動進行型ネットワークゲーム」という）。
【０００６】
このような自動進行型ネットワークゲームでは、チームを構成する選手キャラクタは半永久的にゲームに使用することができるため、能力値の高い選手キャラクタで編成された総合能力の高い（強い）チームは似通った選手キャラクタによるチームになり易く、プレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題があった。また、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、上級者が総合能力の高いチームをエントリーした後、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、初級者にとってはチーム編成や戦略に工夫を加えて頻繁にサーバにログインしてもなかなか良い戦績を上げることが困難になり、ゲームへの参加者の裾野を狭めてしまうという課題があった。
【０００７】
このような課題に鑑み、本出願人は特願２００７−１１０８９７号（以下「特許文献２」という）において、記憶手段を有するサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを戦績情報に基づいて更新し、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するとともに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
【０００８】
特許文献２に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを試合の消化数や試合内容に応じて増加させるように構成することができるので、試合の消化とともにコストの高い（能力値の高い）選手キャラクタを使用したチーム編成ができるようにすることができる。
【０００９】
また、例えば、予め設定された数の試合の終了時等に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定し、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消することにより、同一の選手キャラクタを使用し続けることができなくなるので、総合能力の高いチームの選手キャラクタが似通ったものとなったり、長期間サーバにログインされずに放置されているチームがその総合能力を維持し続けたりすることができないネットワークゲームシステムを提供することができる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００５−１１８５４３号公報
【特許文献２】特願２００７−１１０８９７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記特願２００７−１１０８９７号に開示されているゲームシステムでは、選手寿命が満了し抹消される選手キャラクタに代わる選手キャラクタがサーバから自動的に補充されて試合が進行していくことになる。しかしながら、このようなゲームシステムでは、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、自動的に補充された選手キャラクタばかりのチーム編成となってしまう。また、チームの戦略も適宜変更されるわけではないため、単調な試合を繰り返すこととなってしまう。このように、単調な試合しかできない相手チームと対戦することは、チーム編成や戦略を考えながら定期的にサーバにログインしているプレイヤー（以下、「アクティブなプレイヤー」という）にとって、ゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題があった。
【００１２】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決するために本発明は、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新することを特徴とする。
【００１４】
前記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とする。
【００１５】
前記クライアントコンピュータは、プレイヤーによるログイン後、前記サーバの有する前記記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１６】
前記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時のプレイヤーチームの所属リーグ情報を参照し、当該プレイヤーチームが前記特別リーグに所属している場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させなくてもよい。
【００１７】
前記リーグ編成手段は、前記リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなることを特徴とする。
【００１８】
本発明は、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、前記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新するので、当該リーグ戦の行われている間にログインまたはログアウトしなかったプレイヤーは特別リーグに所属される。したがって、所定期間ログインされずに放置されたプレイヤーチームと、アクティブなプレイヤーチームとが同じリーグに編成されることが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
【００２０】
また、ランク変更手段が、リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させないので、プレイヤーによって遊ばれていないチーム、つまり、所定期間ログインされずに放置されたプレイヤーチームが昇格してしまい、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうことがない。
【００２１】
クライアントコンピュータにおいては、プレイヤーによるログイン後、サーバの有する記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、を備えてなるので、しばらくログインしていなかったプレイヤーが本ネットワークゲームシステムにログインした場合、ランク昇格が行われなかった旨が通知（表示）されるので、該プレイヤーにランク昇格できなかった理由が通知されるため、当該プレイヤーを不興にさせることがない。
【００２２】
さらに、ランク変更手段は、リーグ戦の終了時のプレイヤーチームの所属リーグ情報を参照し、当該プレイヤーチームが上記特別リーグに所属している場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことにより、ほとんどログインされずに放置されているようなＰＣチームが上位のランクに昇格してしまい、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうことがない。
【００２３】
また、リーグ編成手段は、リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなるので、リーグ編成を行う際に、ＰＣチームに係るログアウト時間情報が所定期間（例えば、３０日）より前であるときには、当該プレイヤーチームの全情報がサーバから削除されるため、長期間にわたりログインされずに放置されたＰＣチームの情報をサーバが記憶しておく必要がない。したがって、サーバの負荷を軽減することができる。
【００２４】
また、本発明に係るサーバによれば、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新するので、所定期間ログインされずに放置されたＰＣチームと、アクティブなＰＣチームとが同じリーグに編成されることが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【００２６】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、所定数（以下、本実施形態においては２５人）の選手キャラクタにより自分のＰＣチームを編成する。各選手キャラクタには予め１〜１０の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、ＰＣチームを編成するために使用可能な最大コスト（以下、「チームコスト」という）が設定されており、プレイヤーは、２５人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
【００２７】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【００２８】
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバ２に接続されている。尚、サーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してＰＣチームを編成してサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【００２９】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してサーバ２との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【００３０】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、サーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００３１】
処理部２１０は、クライアントコンピュータ３からエントリーされたＰＣチームの選手キャラクタ情報等を記憶部２３０に記憶するエントリー手段２０１と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、サーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２により決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、この試合画像生成手段２１４が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段２１５と、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１６を備えている。
【００３２】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１７と、同じく、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段２１５が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段２１８と、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１９を備えている。
【００３３】
さらに本実施形態において処理部２１０は、既にＲＡＭ２３２に記憶されている前回のログアウト情報を、エントリーされたＰＣチームのログアウト情報（ログアウト時間）に更新するログ更新手段２０２と、１ペナントが終了すると該ペナントにおける試合結果（リーグ内順位）によってプレイヤーチームのランクを判定するとともに、次ペナントにおけるランクの変更（昇格・維持・降格）を行うランク変更手段２０３と、該ランク変更手段２０３により各プレイヤーチームチームにランク付けが行われると、該ランクに基づきリーグ編成を行うリーグ編成手段２０４と、該リーグ編成手段２０４がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段２０２により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間（例えば、３０日）経過していると該ＰＣチームの情報をサーバ２から削除するプレイヤーチーム削除手段２０５と、リーグ内順位ではランク昇格条件を満たしたにも拘らず所定期間ログインしていなかったことによりランク昇格が行われなかった情報をクライアントコンピュータ３に送信するランク情報送信手段２０６等を備えている。
【００３４】
なお、ダイジェスト画像生成手段２１５及びダイジェスト画像再生表示手段２１８は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ２に具備させることができるものである。
【００３５】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００３６】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される選手キャラクタデータ２３２Ａ、試合画像データ２３２Ｂ、試合結果データ２３２Ｃを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。
【００３７】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたＰＣチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。
【００３８】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、サーバ２のメンテナンス等でサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００３９】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００４０】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
【００４１】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは２５人の選手キャラクタによって１つのＰＣチームを編成する。試合に出場可能な１軍の選手オーダーは、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、１軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
【００４２】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「パスワード」、「会員種別」、「ログアウト情報」、「ランク情報」、「リーグ情報」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がサーバ２に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【００４３】
「リーグ情報」には、チームの所属するリーグ名のデータと、特別リーグか通常リーグかのいずれかのデータが保持されている。ここで、特別リーグとは一定期間ログインしていないＰＣチーム同士からなるリーグのことをいい、通常リーグとは定期的にログインしているＰＣチーム同士からなるリーグのことをいう。また、「リーグ情報」において、特別リーグのデータが保持されているＰＣチームは、後述するリーグ編成において、特別チームからなる特別リーグに編成される。ただし、このように特別チームとされたチームも、リーグ戦期間内にログインまたはログアウトがなされれば、通常リーグに戻ることができるようになっている。
【００４４】
「ランク情報」には、ビギナー、ルーキー、マイナー、メジャーの４種類のいずれかのデータが保持されている。このランク（ビギナー、ルーキー、マイナー、メジャー）とは、リーグ戦の成績（戦績）によって昇格・維持・降格するものである。
【００４５】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率（割単位）及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。
【００４６】
「会員種別」は、プラチナとフリーのいずれかが記憶されている。本実施形態において、プラチナ会員は有料会員（例えば、本ネットワークゲームシステムの参加にあたり定期的な課金がなされているユーザ）、フリー会員は無料会員（例えば、本ネットワークシステムの参加にあたり課金等がなされていないユーザ）を指す。なお、フリー会員はプラチナ会員に比べて本ネットワークゲームシステムにおいて一部制限が加えられている（例えば、ランクの昇格条件など）。
【００４７】
「ログアウト情報」は、プレイヤーが前回ログアウトした日時が記憶されている。なお、上記設定データに加えて、プレイヤーが前回ログインした日時を記憶させる項目「ログイン情報」を設けてもよい。
【００４８】
また、本実施形態において、サーバ２の日程決定手段２１２は、実時間の１日あたり各ＰＣチームが１２試合を消化するように日程を決定する。各ＰＣチームは、１６チームからなるリーグにおいて他の１５チームとそれぞれ８試合を行い（試合の進行処理は、サーバ２の処理部２１０の試合進行手段２１３が自動的に実行する）、計１２０試合で１期のペナント（公式戦シリーズ）が終了するように設定されている。即ち、実時間の１０日で１期のペナントが終了する。ＰＣチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ２に初めてエントリーしたＰＣチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのＰＣチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、１期のペナント（１２０試合）が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。さらに、マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、本実施形態においては、第１、第２及び第３ペナントが終了すると、１サイクルのゲームが終了するように設定されている。
【００４９】
また、本実施形態においては、１サイクル（３シーズン）のゲームが終了すると、サーバ２の処理部２１０において、全てのＰＣチームのチームコストを各ランクにおける初期値に再設定する処理が行われる。本実施形態におけるチームコストの初期値は、メジャーランクのチームコストの初期値は１１０、マイナーランクのチームコストの初期値は１００、ルーキーランクのチームコストの初期値は９０に設定されている。なお、このチームコストは、試合が進行していくにつれて徐々に上昇していく。つまり、プレイヤーは、こまめにログインしてコストが高い選手キャラクタを１軍登録することによって、ゲームを有利に進めることができる。ここで、チームコストを初期値に再設定したサーバ２は、合計コストがチームコストに収まるように、１軍登録されたコストが高い選手キャラクタと、コストが低い２軍の選手キャラクタを交代させる処理を行う。そして、この選手キャラクタ交代は、合計コストがチームコストに収まるまで続けられる。ただし、チームコストに収まる２軍の選手キャラクタがいない場合、さらにコストの低い選手キャラクタをプレイヤーに付与する。
【００５０】
また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから２サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、ＰＣチームを構成する１軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから２サイクルで選手寿命は満了する。ここで、サーバ２は、選手寿命が満了した選手キャラクタに代えて、コストが低い２軍の選手キャラクタを１軍登録させる処理を行う。ただし、チームコストに収まる２軍の選手キャラクタがいない場合は、さらにコストの低い選手キャラクタをプレイヤーに付与する。したがって、サーバ２によるチームコストの初期化や選手キャラクタの寿命に伴う選手キャラクタの交代により、コストの低い選手キャラクタが１軍登録されることになる。これにより、長期間ログインを行わないＰＣチームの合計コストは低くなり、こまめにログインを行って選手キャラクタを交代しているプレイヤーは、長期間ログインを行っていないＰＣチームと試合を行っても、簡単に勝利することが可能であり、興趣を殺ぐことになる。
【００５１】
図４は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００５２】
処理部３１０は、１４人の野手キャラクタと１１人の投手キャラクタを選択して、計２５人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにＰＣチームを編成するためのチーム編成手段３１１と、チーム編成手段３１１により編成されたＰＣチームをサーバ２にエントリーするエントリー手段３１２と、画像表示装置３８４にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４と、上記ランク情報送信手段２０６から送信されたランク情報に基づいた情報、すなわち、ランク昇格が行われなかったことを画像表示装置３８４等に表示してプレイヤーに通知するランク情報通知手段３１７を備えている。さらに、処理部３１０は、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段３１６を備えている。
【００５３】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、サーバ２とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５４】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００５５】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５６】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。
【００５７】
音声出力部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００５８】
次に、図５を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムにログインしてからログアウトするまで、サーバ２が実行する処理手順について説明する。
【００５９】
プレイヤーが該ネットワークゲームシステムにログインすると、サーバ２は該ログイン情報を受信し（ステップＳ１）、ログイン処理を行う（ステップＳ２）。このログイン処理において、サーバ２はゲーム開始情報をクライアントコンピュータ３に出力する。このゲーム開始情報は、クライアントコンピュータ３に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４に表示される（図６参照）。ここで表示されるゲーム開始画面は、ＰＣチームの属するワールドを選択してゲームの開始を促すものである。本実施形態において、ワールドは４つ用意されており、１人のプレイヤーはいずれかのワールドにチームを所持することができるものとなっている。なお、ワールドとは、例えば、サーバ２の記憶領域を複数に分けて該記憶領域を区別したり、サーバ２の他、サーバを複数設けたりする場合における種別（記憶領域別、サーバ別）を含むものである。
【００６０】
次に、図６に示すゲーム開始画面において、プレイヤーによる「ゲーム開始ボタン４００」の操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ３からゲーム開始操作情報がサーバ２に送信される。そして、サーバ２はこのゲーム開始操作情報を受信すると（ステップＳ３）、対戦結果情報送信処理を行う（ステップＳ４）。この対戦結果情報送信処理において、サーバ２は、直近（前回）のログアウト時から今回のログイン時までの期間に蓄積した対戦結果情報をクライアントコンピュータ３に送信する。この対戦結果情報は、クライアントコンピュータ３に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４に表示される（図７参照）。ここで表示される対戦結果情報画面は、前回のログアウト時から今回のログイン時までに行われた試合結果および今後の試合予定等を表すものである。なお、この図７では、第２サイクルの第２ペナントにおいて第５５試合から第５８試合までが既に行われ、第５９試合以降がこれから行われる予定であることを示している（図中の試合数の左に記載された「２」は当該ペナントを示す）。また、この対戦結果情報画面において、プレイヤーが試合映像（選手がプレーしている映像）を見るために「３Ｄ表示」ボタンの操作を行うと、この操作に基づく情報がクライアントコンピュータ３から送信される。サーバ２は、該情報を受信すると対戦結果情報から映像データを生成してクライアントコンピュータ３に送信する。このとき生成された映像データは、クライアントコンピュータ３に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４に表示される（図示しない）。
【００６１】
また、この対戦結果情報画面は、プレイヤーが試合結果の確認を行うと終了することが可能となる（図中の「閉じるボタン５００」の操作が受付可能になる）。
【００６２】
図７に示す対戦結果情報画面において「閉じるボタン５００」の操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ３から結果確認情報がサーバ２に送信される。なお、この結果確認情報は、「閉じるボタン５００」が操作されたことに基づく操作情報のことである。そして、サーバ２はこの結果確認情報を受信すると（ステップＳ５）、メイン操作受付処理を行う（ステップＳ６）。このメイン操作受付処理において、サーバ２はメイン操作受付情報をクライアントコンピュータ３に出力する。このメイン操作受付情報は、クライアントコンピュータ３に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４に表示される（図８参照）。ここで表示されるメイン操作画面は、プレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すものである。
【００６３】
図８（ａ）および図８（ｂ）に示すメイン画面左側方には、各種メニューバー（それぞれメニュー内容を示唆する絵柄で示されている）が設けられている。例えば、図８（ａ）において、メニューボタン６００「作戦」が操作され、メニュー一覧（上からメニュー６０１「選手オーダー」、メニュー６０２「チームカラー」、メニュー６０３「試合カード」）が表示されたところを示している。メニュー６０１「選手オーダー」は、チームの編成（例えば、打順や投手の役割分担）を決定するものであり、メニュー６０２「チームカラー」は、チームの特性（例えば、左打ち、右打ちの打者を交互にした打順編成にすることにより生まれる特性「ジグザグ打線」など）を設定するものである。また、メニュー６０３「試合カード」は、指定した試合にのみ効果を及ぼすカード（例えば、首位決戦のとき選手の能力が上昇する効果を与える「天王山決戦カード」など）を設定するものである。このようにメイン操作画面においては、プレイヤーが、チームの選手オーダーやチーム戦略等を決めることができる。
【００６４】
そして、メイン操作画面において、プレイヤーによる各種操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ３からこれらの操作情報が各種入力情報としてサーバ２に送信される。そして、サーバ２はこの各種入力情報を受信すると（ステップＳ７）、チーム情報更新処理を行う（ステップＳ８）。このチーム情報更新処理では、メイン操作画面においてプレイヤーが決めた選手オーダーやチーム戦略等の情報に基づいて、サーバ２に記憶されているＰＣチームのデータを更新する。
【００６５】
以上のようにプレイヤーによりチーム設定（チームの選手オーダーやチーム戦略等）に関する操作が受け付けられるたびに、サーバ２は、随時、チーム情報更新処理を繰り返す。そして、一通りの操作（チーム設定）を終えて、プレイヤーが本ネットワークシステムからログアウトしようとする場合、図８（ｂ）に示すように、メニューボタン６１０「システム」を操作し、メニュー一覧からメニュー６１１「ログアウト」を選択することにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができる。なお、本実施形態では、メイン操作画面右上に位置する「×」ボタン６００の操作が受け付けられた場合にも、ログアウトしたとみなすものとしている。すなわち、サーバ２は、クライアントコンピュータ３から送信されるログアウト情報を受信し（ステップＳ９）、ログアウト処理を行う（ステップＳ１０）。これにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができ、このときサーバ２は当該ログアウトの時間を記憶する。なお、以下の説明ではログアウト時間をログ情報としているが、ログインした時間をログ情報として使用してもよい。
【００６６】
次に、図９を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの１ペナント（当該ペナント）の終了から次ペナントの開始までにサーバ２が実行する処理の流れを説明する。
【００６７】
１ペナントが終了すると、サーバ２はランク変更手段２０３を作動させてＰＣチームのランクおよびリーグ内順位を判定し、ランクの昇格、降格、および、維持の各設定を行い、当該ＰＣチームの次ペナントにおけるランクを決定する。本実施形態では、メジャーで１１位以下になるとマイナーに降格する。また、マイナーで上位４位以内になるとメジャーに昇格し、マイナーで１１位以下になるとルーキーに降格する。さらに、ルーキーで上位６位以内になるとマイナーに昇格する。
【００６８】
先ず、ステップ１００において、ランク変更手段２０３はＰＣチームのランクがメジャーか否かを判定する。
【００６９】
上記ステップＳ１００の判定が満たされると、ステップＳ１０１において、ランク変更手段２０３は当該ＰＣチームのリーグ内順位が１０位以内であったか否かを判定する。
【００７０】
上記ステップＳ１０１の判定が満たされると、ステップＳ１０２において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
【００７１】
一方、上記ステップＳ１０１の判定が満たされなかったときには、ステップＳ１０３において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを降格させる設定を行う。
【００７２】
なお、「ランクを維持する設定」、および、「ランクを降格させる設定」を行うとは、メジャーフラグ、マイナーフラグ、ルーキーフラグというように次ペナントにおけるＰＣチームのランクに係るフラグを該ＰＣチームの情報に付すことを意味する。このフラグにより、ＰＣチームのランクを維持させたり、降格させたりする判断がなされる。また、後述する「ランクを昇格させる設定」を行うことについても同様である。すなわち、この場合には、上記ランクに係るフラグによりＰＣチームのランクを昇格させる判断がなされる。
【００７３】
また、上記ステップＳ１００の判定が満たされなかったときは、ステップＳ１１０において、ランク変更手段２０３はＰＣチームのランクがマイナーか否かを判定する。
【００７４】
上記ステップＳ１１０の判定が満たされると、ステップＳ１１１において、ランク変更手段２０３は当該ＰＣチームのリーグ内順位が４位以内であったか否かを判定する。
【００７５】
上記ステップＳ１１１の判定が満たされると、ステップＳ１１２において、ランク変更手段２０３は、当該ＰＣチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる処理（ランク昇格処理、詳細は後述する）を実行する。
【００７６】
一方、上記ステップＳ１１１の判定が満たされなかったときには、さらにステップＳ１１３において、ランク変更手段２０３は当該ＰＣチームのリーグ内順位が５位から１０位以内であったか否かを判定する。
【００７７】
上記ステップＳ１１３の判定が満たされると、ステップＳ１１４において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
【００７８】
一方、上記ステップＳ１１３の判定が満たされなかったときには、ステップＳ１１５において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを降格させる設定を行う。
【００７９】
また、上記ステップＳ１１０の判定が満たされなかったときは、ステップＳ１２０において、ランク変更手段２０３はＰＣチームのランクがルーキーか否かを判定する。
【００８０】
上記ステップＳ１２０の判定が満たされると、ステップＳ１２１において、ランク変更手段２０３は当該ＰＣチームのリーグ内順位が６位以内であったか否かを判定する。
【００８１】
上記ステップＳ１２１の判定が満たされると、ステップＳ１２２において、ランク変更手段２０３は、前述したランク昇格処理（詳細は後述する）を実行する。
【００８２】
一方、上記ステップＳ１２１の判定が満たされなかったときには、ステップＳ１２３において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
【００８３】
また、上記ステップＳ１２０の判定が満たされない、すなわち、ＰＣチームのランクがビギナーのときには、ステップＳ１３０において、ランク変更手段２０３は当該ＰＣチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる設定を行う。なお、本実施形態においては、ランクがビギナーの場合、ランク降格もランク維持もされず、ランク昇格のみが行われるものとしている。
【００８４】
上記ステップＳ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１１２，Ｓ１１４，Ｓ１１５，Ｓ１２２，Ｓ１２３，Ｓ１３０において、ランクの昇格・維持・降格のいずれかの設定がなされると、ステップＳ１０４において、サーバ２はリーグ編成手段を作動させてリーグ編成処理を実行する。このリーグ編成処理が終了しリーグ編成がなされると、次ペナントが開始可能となる。
【００８５】
次に、図１０を参照して、本発明の特徴であるランク昇格処理（図９におけるステップＳ１１２，Ｓ１２２）について説明する。
【００８６】
先ず、ステップＳ２００において、サーバ２はランク変更手段２０３を作動させて、会員種別はフリー会員か否かを判定する。
【００８７】
上記ステップＳ２００の判定が満たされると、ステップＳ２０１に移り、サーバ２はＲＡＭ２３２に記憶されている前回ログアウト時間を確認し、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていたか否かを判定する。
【００８８】
プレイヤーが当該ペナント中にログインしていた場合（ステップＳ２０１の判定が満たされたとき）、または会員種別がプラチナ会員であった場合（ステップＳ２００の判定が満たされなかったとき）には、ステップＳ２０２に移り、ランク変更手段２０３は、当該ＰＣチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる設定を行う。
【００８９】
プレイヤーが当該ペナント中にログインしていなかった場合（ステップＳ２０１の判定が満たされないとき）には、ステップＳ２０３において、サーバ２は通知処理を実行する。この通知処理では、ランク昇格条件を満たす成績（リーグ内順位）であったにも拘らず、当該ペナント中にログインがされなかったためにランク昇格とならなかったことをプレイヤーに通知（または告知）する情報（通知情報という）をクライアントコンピュータ３に出力する。この通知情報は、前述した対戦結果情報送信処理において、クライアントコンピュータ３に出力される。したがって、対戦結果情報としてディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４に表示される対戦結果情報画面において、通知情報も表示される（図１１参照）。
【００９０】
そして、ステップＳ２０４において、ランク変更手段２０３は当該ペナント終了時における当該ＰＣチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
【００９１】
次に、図１２を参照して、本発明の特徴であるリーグ編成処理（図９におけるステップＳ１０４）について説明する。
【００９２】
先ず、ステップＳ３００において、サーバ２は、ＲＡＭ２３２に記憶されている前回（直近）のログアウト時間を確認し、プレイヤーの前回ログアウト時から３０日間経過しているか否かを判定する。
【００９３】
上記ステップＳ３００の判定が満たされると、ステップＳ３０１において、サーバ２は会員種別がフリーか否かを判定する。
【００９４】
上記ステップＳ３０１の判定が満たされると、ステップＳ３０２において、サーバ２は、プレイヤーチーム削除手段２０５を作動させて当該ＰＣチーム情報を本ネットワークゲームシステムから削除する。
【００９５】
一方、上記ステップＳ３００の判定が満たされないときは、ステップＳ３１０において、サーバ２は、ＲＡＭ２３２に記憶されている当該プレイヤーの前回（直近）のログアウト時間を確認し、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていたか否かを判定する。
【００９６】
上記ステップＳ３１０の判定が満たされると、ステップＳ３１１において、サーバ２は、前述したランクフラグを確認し、該ランクフラグにしたがってＰＣチームのランクを決定する。このとき、該ＰＣチームは通常チームとして扱われる。
【００９７】
上記ステップＳ３１１においてＰＣチームのランクが決定されると、ステップＳ３１２において、サーバ２はリーグ編成手段２０４を作動させて該ＰＣチームを通常リーグに所属させてリーグ編成（通常リーグ編成）を行う。
【００９８】
すなわち、本実施形態においては、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていた場合、当該ＰＣチームは通常チームと判定され通常リーグ編成が行われる。よって、通常リーグとは、ある程度定期的にログインしているＰＣチームから編成されるリーグのことを意味する。
【００９９】
また、上記ステップＳ３１０の判定が満たされないときは、ステップＳ３２０において、サーバ２は会員種別がプラチナか否かを判定する。
【０１００】
上記ステップＳ３２０の判定が満たされたとき、すなわち、当該プレイヤーがプラチナ会員の場合、前述したステップＳ３１１→Ｓ３１２と移り、リーグ編成手段２０４は通常リーグ編成を行う。
【０１０１】
一方、上記ステップＳ３２０の判定が満たされないときは、ステップＳ３２１において、サーバ２は、前述したランクフラグを確認し、該ランクフラグにしたがってＰＣチームのランクを決定する。このとき、該ＰＣチームは特別チームとして扱われる。
【０１０２】
上記ステップＳ３２１においてＰＣチームのランクが決定されると、ステップＳ３２２において、リーグ編成手段２０４は該ＰＣチームを特別リーグに所属させてリーグ編成（特別リーグ編成）を行う。
【０１０３】
すなわち、本実施形態においては、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていなかった場合で、且つ、会員種別がフリーであるときには、当該ＰＣチームは特別チームと判定され特別リーグ編成が行われる。よって、特別リーグとは、たまにしかログインしない、ほとんどログインしないなどのＰＣチームから編成されるリーグのことを意味する。
【０１０４】
以上のように、リーグ編成処理においては、ある程度定期的にログインしているＰＣチームと、たまにしかログインしない、あるいはほとんどログインしないなどのＰＣチームを別々のリーグに編成することによって、アクティブなプレイヤー同士の対戦が常に可能となるため、お互いのプレイヤーがチームコストを最大限に利用して白熱した対戦を行うことができ、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうということがない。
【０１０５】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。また、所定期間ログインしなかったＰＣチームの情報はサーバから削除されるため、サーバの負荷を軽減することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムにログインしてからログアウトするまで、サーバ２が実行する処理手順について説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーチームの属するワールドを選択してゲームの開始を促すゲーム開始画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける前回のログアウト時から今回のログイン時までに行われた試合結果および今後の試合予定等を表す対戦結果情報画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すメイン操作画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるゲームの１ペナントの終了から次ペナントの開始までにサーバ２が実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態におけるランク昇格処理の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態における対戦結果情報画面における通知情報が表示される一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるリーグ編成処理の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１  通信ネットワーク
２  サーバ
３  クライアントコンピュータ
４、５  端末機
２０１  エントリー手段
２０２  ログ更新手段
２０３  ランク変更手段
２０４  リーグ編成手段
２０５  プレイヤーチーム削除手段
２０６  ランク情報送信手段
２１１  タイマー
２１２  日程決定手段
２１３  試合進行手段
２１４  試合画像生成手段
２１５  ダイジェスト画像生成手段
２１６  試合結果生成手段
２１７  試合画像再生表示手段
２１８  ダイジェスト画像再生表示手段
２１９  試合結果表示手段
２２０  通信部
２３０  記憶部（記憶手段）
２３１  ＲＯＭ
２３２  ＲＡＭ
２３２Ａ  選手キャラクタデータ
２３２Ｂ  試合画像データ
２３２Ｃ  試合結果データ
３１０  処理部
３１１  チーム編成手段
３１２  エントリー手段
３１７  ランク情報通知手段
３８４  画像表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１１】
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