(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開するサーバと、会員が利用する利用者端末とを備える遊技用システムであって、
前記利用者端末は、
所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段によって実行されたゲームの結果を示すゲーム結果情報を前記サーバに送信するゲーム結果送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記利用者端末からゲーム結果情報を受信するゲーム結果受信手段と、
該ゲーム結果受信手段によって受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報を変化させるための処理である会員占有情報変化処理を行なう会員占有情報変化処理手段とを備え、
前記所定のゲームプログラムは、前記所定の会員登録を行なった会員が利用する利用者端末に送信され、
前記ゲーム結果送信手段は、前記所定のゲームプログラムに基づいて前記ゲーム結果情報を送信し、
前記ゲーム結果情報は、前記ゲーム実行手段によって実行されるゲームの種類を特定可能な情報を含み、
前記会員占有情報変化処理手段は、前記ゲーム結果受信手段によって受信された複数のゲーム結果情報に基づいて、ゲームの種類数に応じた変化態様、または、ゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、前記会員占有情報変化処理を行なうことを特徴とする、遊技用システム。
【請求項２】
前記会員占有情報変化処理手段は、さらに、会員の所有する価値と引換えに会員占有情報を変化させるための価値引換変化処理を行ない、当該価値引換変化処理としては、第１変化態様で会員占有情報を変化させるための処理を行なうとともに、前記第１変化態様とは異なる第２変化態様での前記会員占有情報変化処理を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技用システム。
【請求項３】
前記サーバは、さらに、
前記会員占有情報変化処理手段によって行なわれた前記会員占有情報変化処理が行なわれてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該会員占有情報変化処理による変化を無効化する変化無効化手段を備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技用システム。
【請求項４】
所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開する遊技用サーバであって、
会員が利用する利用者端末によって所定のゲームプログラムに基づいて実行されたゲームのゲーム結果を示すゲーム結果情報を当該利用者端末から受信するゲーム結果受信手段と、
該ゲーム結果受信手段によって受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報を変化させるための処理である会員占有情報変化処理を行なう会員占有情報変化処理手段とを備え、
前記所定のゲームプログラムは、前記所定の会員登録を行なった会員が利用する利用者端末に送信され、
前記ゲーム結果受信手段は、前記所定のゲームプログラムに基づいて送信されてきた前記ゲーム結果情報を受信し、
前記ゲーム結果情報は、前記利用者端末によって実行されるゲームの種類を特定可能な情報を含み、
前記会員占有情報変化処理手段は、前記ゲーム結果受信手段によって受信された複数のゲーム結果情報に基づいて、ゲームの種類数に応じた変化態様、または、ゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、前記会員占有情報変化処理を行なうことを特徴とする、遊技用サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システム、および、遊技用サーバに関する。詳しくは、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開するサーバと、会員が利用する利用者端末とを備える遊技用システム、および、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開する遊技用サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、会員サイトにおいて、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機のシミュレーションを携帯端末で実行するための遊技機ゲームのアプリケーションプログラム（以下「遊技機アプリ」という）をサイト会員の携帯端末に配信するシステムがあった（特許文献１参照）。
【０００３】
また、ウェブサイトの会員のそれぞれに、アバターを設定するシステムがあった。アバターとは、インターネットなどの通信ネットワークを介して会員間でコミュニケーションを執ることが可能なウェブサイト、たとえば、ＳＮＳ（Social Networking Service）、ブログサイト、チャットサイト、および、オンラインゲームサイトなどで、自分の分身としてウェブページに表示されるキャラクタの画像である。キャラクタは、人間、動物または物などである。会員は、アバターの顔、髪型および体型などの身体的特徴、服装および装飾品などのアイテムを変更することができる。このようなシステムにおいては、会員はアバターに着用させるアイテムをウェブサイト上で購入することができる（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−２４６３２号公報
【特許文献２】特開２００４−３３４３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のシステムによれば、遊技機アプリなどの所定のゲームプログラムに基づいたゲームを会員に利用させるだけであるので、会員によるアバターなどの会員占有情報の利用を効果的に促進できないといった問題があった。
【０００５】
また、特許文献２に記載のシステムによれば、アバターなどの会員占有情報を利用させるだけであるので、会員による遊技機アプリなどの所定のゲームプログラムに基づいたゲームの利用を効果的に促進できないといった問題があった。
【０００６】
このように、会員占有情報の利用とゲームの利用との相乗効果が得られないといった問題があった。
【０００７】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの利用者による会員占有情報の利用を効果的に促進できるとともに、会員占有情報の利用者によるゲームの利用を効果的に促進できることによって、会員占有情報の利用とゲームの利用との相乗効果を向上させることが可能な遊技用システム、および、遊技用サーバを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報（たとえば、アバター）をウェブサイト上で公開するサーバ（たとえば、ウェブサイトサーバ２００）と、会員が利用する利用者端末（たとえば、携帯端末１００）とを備える遊技用システム（たとえば、アバター管理システム１０）であって、
前記利用者端末は、
所定のゲームプログラム（たとえば、遊技機アプリ）に基づいてゲーム（たとえば、遊技機シミュレーションゲーム）を実行するゲーム実行手段（たとえば、データ処理部１１０、図１７）と、
該ゲーム実行手段によって実行されたゲームの結果を示すゲーム結果情報（たとえば、図１２のゲーム結果情報ＤＢに記憶されたゲーム結果に応じた送信パスワード、または、獲得メダル数）を前記サーバに送信するゲーム結果送信手段（たとえば、データ処理部１１０、無線通信部１６０、図１８のステップＳ１８４，ステップＳ１９７）とを備え、
前記サーバは、
前記利用者端末からゲーム結果情報を受信するゲーム結果受信手段（たとえば、データ処理部２１０、通信部２６０、図１９のステップＳ２５１、図２２のステップＳ２９１）と、
該ゲーム結果受信手段によって受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報の変化を補助する会員占有情報変化補助処理（たとえば、パスワードに対応するアバターの特別アイテムを付与するアイテム付与処理、獲得メダル数に応じたアバターのプレミアムアイテムを購入するためのプレミアムポイントを付与するプレミアムポイント付与処理）を行なう会員占有情報変化補助処理手段（たとえば、データ処理部２１０、図１９のステップＳ２５６，ステップＳ２６１，ステップＳ２６４、図２２のステップＳ２９３）とを備え、
前記所定のゲームプログラムは、前記所定の会員登録を行なった会員が利用する利用者端末に送信され、
前記ゲーム結果送信手段は、前記所定のゲームプログラムに基づいて前記ゲーム結果情報を送信し、
前記ゲーム結果情報は、前記ゲーム実行手段によって実行されるゲームの種類を特定可能な情報を含み（たとえば、図１３の特別アイテム付与ＤＢで示されるように、遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種によって、パスワードが異なる。）、
前記会員占有情報変化補助処理手段は、前記ゲーム結果受信手段によって受信された複数のゲーム結果情報に基づいて、ゲームの種類数に応じた変化態様、または、ゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、前記会員占有情報変化処理を行なう（たとえば、図１３の特別アイテム付与ＤＢで示されるように、図１９のステップＳ２５３，ステップＳ２５６，ステップＳ２６１で、遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種によって異なるパスワードごとに異なるアイテムＩＤの特別アイテムが付与され、図１９のステップＳ２５８，ステップＳ２６１で、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢで示されるデータ番号の組合せに対応するアイテムＩＤのプレミアムアイテムが付与され、図１９のステップＳ２６４で、付与された特別アイテムがアバターに着用される。）。
【０００９】
このような構成によれば、利用者端末によって、所定のゲームプログラムに基づいてゲームが実行され、実行されたゲームの結果を示すゲーム結果情報がサーバに送信される。サーバによって、利用者端末からゲーム結果情報が受信され、受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報を変化させるための処理である会員占有情報変化処理が行なわれる。
また、所定のゲームプログラムは、所定の会員登録を行なった会員が利用する利用者端末に送信される。利用者端末によって、所定のゲームプログラムに基づいてゲーム結果情報が送信される。ゲーム結果情報は、利用者端末によって実行されるゲームの種類を特定可能な情報を含む。サーバによって、受信された複数のゲーム結果情報に基づいて、ゲームの種類数に応じた変化態様、または、ゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、会員占有情報変化処理が行なわれる。
【００１０】
このため、ウェブサイトの会員は、会員占有情報を変化させるために、所定のゲームプログラムに基づいて実行されるゲームを利用する。また、ゲームの利用者は、ゲーム結果に基づく会員占有情報の変化を享受するために、会員登録をしてアバターを利用する。
【００１１】
その結果、ゲームの利用者による会員占有情報の利用を効果的に促進できるとともに、会員占有情報の利用者によるゲームの利用を効果的に促進できることによって、会員占有情報の利用とゲームの利用との相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
また、ゲームの種類数に応じた変化態様またはゲームの種類の組合せに応じた変化態様での会員占有情報の変化を、会員は、享受することができる。その結果、複数のゲームを利用する動機付けができるため、会員による、様々なゲームの利用を促進できる。
【００１２】
（２）  前記会員占有情報変化処理手段は、さらに、会員の所有する価値（たとえば、サイトポイント）と引換えに会員占有情報を変化させるための価値引換変化処理（たとえば、アイテムショップで会員による通常アイテムの購入を受付け、購入された通常アイテムをアバターに着用させる処理）を行ない（たとえば、図２６のステップＳ２１５〜ステップＳ２２１、図２７のステップＳ２２２〜ステップＳ２２９、図２８（Ａ）〜（Ｅ））、当該価値引換変化処理としては、第１変化態様（たとえば、アバターに着用されるのが通常アイテムであるような態様）で会員占有情報を変化させるための処理を行なうとともに、前記第１変化態様とは異なる第２変化態様（たとえば、アバターに着用されるのが特別アイテムまたはプレミアムアイテムであるような態様）での前記会員占有情報変化処理を行なう。
【００１３】
このような構成によれば、サーバによって、さらに、会員の所有する価値と引換えに会員占有情報を変化させるための価値引換変化処理が行なわれ、当該価値引換変化処理としては、第１変化態様で会員占有情報を変化させるための処理が行なわれるとともに、第１変化態様とは異なる第２変化態様での会員占有情報変化処理が行なわれる。
【００１４】
このため、価値と引換えるだけで享受できる第１変化態様とは異なる第２変化態様での会員占有情報の変化を享受するためには、会員は、ゲームを利用しなければならないので、第２変化態様に希少性を持たせることができる。また、このように希少性がある第２変化態様を享受するためには、会員は、ゲームを利用しなければならない。その結果、会員によるゲームの利用をさらに促進できる。
【００２１】
（３）  前記サーバは、さらに、
前記会員占有情報変化処理手段によって行なわれた前記会員占有情報変化処理が行なわれてから予め定められた有効期間（たとえば、有効期限）が経過したことに基づいて、当該会員占有情報変化処理による変化を無効化する変化無効化手段（たとえば、データ処理部２１０、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢ、図１０のアバターＤＢ、図３８のステップＳ２８１〜ステップＳ２８３）を備える。
【００２２】
このような構成によれば、サーバによって、行なわれた会員占有情報変化処理が行なわれてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該会員占有情報変化処理による変化が無効化される。
【００２３】
このため、有効期間が経過した後に、当該会員占有情報の変化を継続させるためには、会員は、再度、ゲームを利用して、ゲーム結果に基づく会員占有情報の変化を享受しなければならない。その結果、会員による、再度のゲームの利用を促進できる。
【００２４】
（４）  所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開する遊技用サーバであって、
会員が利用する利用者端末によって所定のゲームプログラムに基づいて実行されたゲームのゲーム結果を示すゲーム結果情報を当該利用者端末から受信するゲーム結果受信手段と、
該ゲーム結果受信手段によって受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報を変化させるための処理である会員占有情報変化処理を行なう会員占有情報変化処理手段とを備え、
前記所定のゲームプログラムは、前記所定の会員登録を行なった会員が利用する利用者端末に送信され、
前記ゲーム結果受信手段は、前記所定のゲームプログラムに基づいて送信されてきた前記ゲーム結果情報を受信し、
前記ゲーム結果情報は、前記利用者端末によって実行されるゲームの種類を特定可能な情報を含み、
前記会員占有情報変化処理手段は、前記ゲーム結果受信手段によって受信された複数のゲーム結果情報に基づいて、ゲームの種類数に応じた変化態様、または、ゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、前記会員占有情報変化処理を行なう。
【００２５】
このような構成によれば、ゲームの利用者による会員占有情報の利用を効果的に促進できるとともに、会員占有情報の利用者によるゲームの利用を効果的に促進できることによって、会員占有情報の利用とゲームの利用との相乗効果を向上させることが可能な遊技用サーバを提供することができる。また、複数のゲームを利用する動機付けができるため、会員による、様々なゲームの利用を促進できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明では、同一のまたは相当する部品には同一の符号を付しており、それらの名称および機能は同様であるので、それらの詳細な説明は繰返さない。
【００２７】
（システム構成）
図１は、本発明に係るアバター管理システム１０の構成の一例を示すシステム構成図である。図１を参照して、アバター管理システム１０は、携帯端末１００と、ウェブサイトサーバ２００と、パチンコ遊技機７００と、カードユニット６００とを含む。
【００２８】
ウェブサイトサーバ２００および携帯端末キャリアサーバ５００は、それぞれ、インターネット５２０に接続される。携帯端末キャリアサーバ５００は、アンテナ５１０を用いて無線で、携帯端末１００と通信することが可能である。これにより、携帯端末１００およびウェブサイトサーバ２００は、通信することが可能である。
【００２９】
遊技場３０には、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機が設置される。カードユニット６００は、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンごとに設けられる。パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機は、遊技状況に応じて、出力情報として２次元コード１９１を変動表示装置７４５に表示出力する。
【００３０】
携帯端末１００は、少なくとも、ウェブサイトサーバ２００にアクセスを行なって通信する前述の機能に加えて、パチンコ遊技機７００の変動表示装置７４５などの遊技機の表示部に表示された出力情報としての２次元コード１９１を取得する機能を有する。ここで、「サーバにアクセスする」とは、サーバに通信の要求をすることをいう。
【００３１】
さらに、携帯端末１００は、アプリケーションソフト実行機能、ウェブページ閲覧機能、および、電子メール機能を有する。また、携帯端末１００は、本実施の形態においては用いられない機能であるが、通話機能を有する。
【００３２】
図２は、本実施の形態における携帯端末１００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１００は、データ処理部１１０と、記憶部１２０と、データ入力部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【００３３】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１００の各種機能をデータ処理部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００３４】
データ入力部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部１１０に受渡す。
【００３５】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、データ処理部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３６】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００３７】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【００３８】
赤外線通信部１８０は、他の装置（たとえば、カードユニット６００）から赤外線で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、他の装置へ送信する信号をデータ処理部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【００３９】
カメラ部１９０は、２次元コード１９１などの被写体を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部１１０に出力する。
【００４０】
データ処理部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。データ処理部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、データ入力部１３０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、または、赤外線通信部１８０に出力する。
【００４１】
なお、本実施の形態においては、携帯端末１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
【００４２】
図３は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、ウェブサイトサーバ２００は、データ処理部２１０と、記憶部２２０と、データ入力部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【００４３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、ウェブサイトサーバ２００の各種機能をデータ処理部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００４４】
データ入力部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。データ入力部２３０は、ウェブサイトサーバ２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部２１０に受渡す。
【００４５】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、データ処理部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００４６】
通信部２６０は、携帯端末１００または他のサーバから、インターネット５２０または他のネットワークを介して受信したデータをデータ処理部２１０に受渡し、データ処理部２１０からインターネット５２０または他のネットワークを介して携帯端末１００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００４７】
データ処理部２１０は、ＭＰＵで構成される。データ処理部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、データ入力部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【００４８】
なお、携帯端末キャリアサーバ５００の構成は、図３で説明したウェブサイトサーバ２００の構成と同様である。
【００４９】
図４は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００を正面から見た正面図である。図４を参照して、パチンコ遊技機７００は、遊技媒体としての遊技球を用いて所定の遊技を行う遊技機である。パチンコ遊技機７００は、遊技場（遊技店）３０に設置される。遊技場３０内には遊技機が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられており、パチンコ遊技機７００は、そのような遊技機設置島に設置される。パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。
【００５０】
図４に示すように、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００５１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００５２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示（可変表示または更新表示ともいう）する複数の変動表示領域を含み、所定の始動条件の成立（たとえば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）に基づいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を変動表示し表示結果を導出表示する変動表示装置７４５が配置されている。
【００５３】
この実施の形態では、変動表示装置７４５は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。
【００５４】
また、この実施の形態においては、大当り遊技状態が終了したこと、および、３連チャン（次回までの確率変動または時間短縮中に再び大当り遊技状態が発生して、大当り遊技状態が３回連続で発生すること）が終了したことなどの、所定の出力条件が成立したことを条件として、出力条件に応じたパスワードが図形パターン化された２次元コード１９１が、変動表示装置７４５に表示制御されるように構成されている。
【００５５】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００５６】
この実施の形態では、変動表示装置７４５の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の変動表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００５７】
変動表示装置７４５の上部には、識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、たとえば「０」〜「９９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、より簡易化した「０」〜「９」等の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置７４５と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置７４５の方に注目する。
【００５８】
変動表示装置７４５は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置７４５は、演出制御部の演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の変動表示を行なう特別図柄表示器８は、遊技制御部の遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００５９】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置７４５は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置７４５は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００６０】
変動表示装置７４５の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の変動表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色を元に戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、変動表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。
【００６１】
なお、変動表示装置７４５の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００６２】
変動表示装置７４５の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００６３】
可変入賞球装置１５の下部には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄：たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉される開閉板２０ａを用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板２０ａによって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板２０ａが遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤の背面には、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００６４】
本実施の形態の場合は、大当りとして複数種類の大当りが設けられている。大当りには、通常大当り、および、確変大当りが設けられている。なお、大当りのうち、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８に異なる図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りのときには特別図柄表示器８に「４０」〜「７９」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには特別図柄表示器８に「００」〜「３９」の図柄を表示させるようにしてもよい。また、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８に同じ図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器８に「００」〜「７９」の図柄を表示させるようにしてもよい。
【００６５】
変動表示装置７４５の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００６６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６７】
遊技盤には、図示はしていないが、複数の入賞口が設けられ、遊技球の入賞口への入賞は、それぞれ入賞口スイッチによって検出される。各入賞口は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つの音出力装置としてのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、ＬＥＤよりなる天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機７００に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６８】
そして、この例では、左のスピーカ２７の下部の近傍に、賞球払出中に点灯するＬＥＤよりなる賞球ランプ５１が設けられ、右のスピーカ２７の下部の近傍に、補給球が切れたときに点灯するＬＥＤよりなる球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）６００が、パチンコ遊技機７００に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプ等の各種発光手段は、ランプドライバ基板によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板によって行なわれる。
【００６９】
カードユニット６００は、パチンコ遊技機７００に対応して設けられる。カードユニット６００には、パチンコ遊技機７００およびカードユニット６００に関する情報を表示する表示部６４０、記録媒体としてのプリペイドカードが挿入されるカードリーダライタ６７０、赤外線を送受信するための赤外線通信部６８０、および、プリペイドカードに書込まれる価値の対価である貨幣を受付けて当該貨幣を処理する貨幣処理機６９０が設けられる。
【００７０】
カードユニット６００には、図示はしていないが、さらに、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット６００がいずれの側のパチンコ遊技機７００に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット６００内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、カードリーダライタ６７０等の機構を点検する場合にカードユニット６００を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００７１】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、変動表示装置７４５において飾り図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００７２】
特別図柄表示器８における特別図柄および変動表示装置７４５の飾り図柄の変動表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。
【００７３】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示と、変動表示装置７４５における飾り図柄の変動表示とは同期している。ここで、同期とは、変動表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が停止表示されるときには、変動表示装置７４５において左中右の飾り図柄が揃った状態（たとえば「２２２」や「７７７」等）で停止表示される。以下、変動表示装置７４５において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【００７４】
変動表示装置７４５において左中右の奇数の飾り図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）が揃った状態（たとえば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行なう際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、変動表示装置７４５の表示結果が大当り図柄の表示結果のうちの特別な表示結果となったときには、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように飾り図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき（左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき、飾り図柄が「１２３」または「３５７」で停止表示したとき）、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
【００７５】
このように、「０」〜「９」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。また、変動表示装置７４５において左中右の奇数の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の確変図柄（特別表示結果）が表示されるというように表現する。
【００７６】
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。その場合、確変フラグとは別に時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や飾り図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数の状態の変化は、時短状態（時短フラグがセットされた状態）に制御されていることに基づいて実行するようにすればよい。
【００７７】
たとえば、確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示装置８や変動表示装置７４５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７８】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７９】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００８０】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり（高ベース状態に移行し）大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８１】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００８２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については変動表示（変動表示）が行なわれていること、および、全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００８３】
たとえば、変動表示装置７４５における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置７４５における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００８４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と変動表示装置７４５におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置７４５の背景の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【００８５】
図５は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００およびカードユニット６００の構成の一例を示すブロック図である。図５を参照して、パチンコ遊技機７００は、遊技制御部７１０と、演出制御部７４０と、払出制御部７６０と、各種スイッチ７３０と、各種アクチュエータ７５０と、変動表示装置７４５と、球払出装置７６５とを含む。
【００８６】
カードユニット６００は、制御部６１０と、入力部６３０と、表示部６４０と、通信インターフェイス６６０と、カードリーダライタ６７０と、赤外線通信部６８０と、貨幣処理機６９０とを含む。
【００８７】
遊技制御部７１０には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ等の各種スイッチ７３０からの信号を基本回路に与える入力ドライバ回路と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａなどの各種アクチュエータ７５０を基本回路からの指令にしたがって駆動する出力回路とが搭載されている。
【００８８】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ等の各種スイッチ７３０は、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチの各種スイッチ７３０は、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００８９】
基本回路は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵを有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む。なお、この実施の形態では、ＣＰＵとは、基本回路のうち、プログラムにしたがって動作する中央処理装置（ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７等を除いた部分）を指し、後述するメイン処理や割込処理（タイマ割込処理）を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータとは、基本回路のうち、ＣＰＵに加えて、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶手段、Ｉ／Ｏポート部等を含む部分を指し、各基板（払出制御部７６０や演出制御部７４０）が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行なう。
【００９０】
この実施の形態では、ＲＯＭ、ワークメモリとしての記憶手段であるＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭが内蔵されていればよく、ＲＯＭは外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータにおいてＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータが実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御部７１０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む基本回路で実現されている。
【００９２】
また、ＲＡＭは、揮発性の記憶手段であるが、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされていることにより、不揮発性記憶手段として機能するバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭの全部が、電源バックアップされているとする。
【００９３】
なお、パチンコ遊技機７００は、バックアップ電源電圧を検知し、検知した電圧値が所定時間継続して一定値以下に低下すると、電力が低下した旨を変動表示装置７４５に表示したり音やランプを用いて報知する報知手段を設けてもよい。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、たとえば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。要は、バックアップ電源は、瞬停電または停電の間において、たとえば、大当りに関する情報および確変に関する情報等の遊技状態に関する情報を記憶できるように、電力供給が可能なものであればよい。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータのリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板（遊技制御部７１０を含む）に含まれてもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
【００９５】
さらに、基本回路の入力ポートには、払出制御部７６０を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路の入力ポートには、遊技制御用マイクロコンピュータ等のマイクロコンピュータのＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００９６】
クリア信号は、遊技制御部７１０において分岐され、演出制御部７４０にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータが入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して演出制御部７４０に出力してもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御部７４０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御部７４０には、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置７４５での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ等の電気部品制御手段が搭載されている。遊技制御部７１０と演出制御部７４０との間には、演出制御信号としての演出制御コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、８本の信号線と、ストローブ信号としての演出制御ＩＮＴ信号を送信するための１本の信号線とが設けられている。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御部７４０等に含まれている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路で構成される。）が、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する変動表示装置７４５の表示制御を行なう。また、演出制御手段は、音声出力基板を介してスピーカ２７の音出力制御を行なったり、ランプドライバ基板を介して各ランプの表示制御等を行なう。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、変動表示装置７４５の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプの表示制御を行なうことによって、遊技演出等の演出を行なうことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動表示装置７４５の表示制御、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプの表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路（たとえば、リアルタイムクロックやバックアップ電源回路、音声合成用ＩＣ）によって実現される。
【００９９】
演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置７４５の変動表示等の各種表示の演出に関する制御の他に、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。演出制御部７４０には、演出制御用マイクロコンピュータの他に、たとえば、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置７４５の表示制御を行なうＶＤＰ（Video Display Processor）、変動表示装置７４５に表示する画像データを予め格納するキャラクタＲＯＭ、および、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）が搭載されている。
【０１００】
遊技球が遊技領域に発射され、遊技領域を流下して、始動入賞口１４に入賞すると、各種スイッチ７３０の１つである始動口スイッチ１４ａが、入賞した遊技球を検出し、検出信号を遊技制御部７１０に出力する。遊技制御部７１０は、始動口スイッチ１４ａからの検出信号を受けたことを条件として、乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かを決定し、その決定結果に基づいた演出制御コマンドを演出制御部７４０に出力する。
【０１０１】
遊技制御部７１０は、特別図柄を可変表示するように特別図柄表示器８を制御する。演出制御部７４０は、遊技制御部７１０から受けた演出制御コマンドに従って、飾り図柄を可変表示するよう変動表示装置７４５を制御する。そして、遊技制御部７１０によって大当り遊技状態を発生させることが事前に決定されている場合、遊技制御部７１０は、特別図柄の大当り図柄（特定表示結果）を停止表示させるように制御し、その旨の演出制御コマンドを演出制御部７４０に出力する。その旨の演出制御コマンドを受けた場合、演出制御部７４０は、飾り図柄の大当り図柄を停止表示させるよう変動表示装置７４５を制御する。
【０１０２】
そして、大当り図柄が停止表示されると、遊技制御部７１０は、遊技状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる。大当り遊技状態において、遊技制御部７１０は、大入賞口および開閉板２０ａによって構成される特別可変入賞球装置２０を、各種アクチュエータ７５０の１つであるソレノイド２１を動作させて開閉板２０ａを開状態にすることで遊技球が入賞可能な開放状態にするように制御し、所定回数、特別可変入賞球装置２０を開放状態と遊技球が入賞不可能な閉塞状態とに変化させることでラウンド継続させる。
【０１０３】
始動入賞口１４および大入賞口などの入賞口への遊技球の入賞に応じて、それぞれ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３などの各種スイッチ７３０によって出力された検出信号を受けると、遊技制御部７１０は、入賞口に応じて設定された賞球個数を示す払出制御コマンドを払出制御部７６０に出力する。
【０１０４】
遊技制御部７１０から払出制御コマンドを受けると、払出制御部７６０は、当該払出制御コマンドに応じて球払出装置７６５を駆動して賞球を打球供給皿３に払出す。
【０１０５】
次に、カードユニット６００における主要な制御回路の構成について説明する。パチンコ遊技機７００では、遊技制御部７１０により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機７００においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御部７１０からカードユニット６００へ向けて出力される。
【０１０６】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、変動表示装置７４５の可変表示（変動表示）が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート（変動表示開始）されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【０１０７】
また、カードユニット６００においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【０１０８】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチにより貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態（たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様）となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチにより獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチにより返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、返却ボタンが操作されたときにアクティブ状態となる。
【０１０９】
カードユニット６００において、制御部６１０には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを含む制御回路が設けられている。
【０１１０】
ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、ＲＡＭを作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、カードユニット６００を動作させる各種制御を実行する。ＣＰＵが実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機７００の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示部６４０に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。ＣＰＵが後述するような各種演出表示を行なう場合には、ＲＯＭに記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【０１１１】
ＣＰＵは、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機７００に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【０１１２】
表示部６４０には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、キャラクタＲＯＭ、および、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）が含まれる。入力部６３０には、ＬＣＤの画面部に構成されるタッチパネルが含まれる。
【０１１３】
ＶＤＰは、画像表示用のＩＣ（集積回路）である。ＣＰＵからＶＤＰには、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。ＶＤＰは、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰは、読出したデータに従ってＬＣＤに表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭに格納する。そして、ＶＲＡＭ内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換されて、ＬＣＤへ与えられる。これにより、カードユニット６００において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネルの操作に応じた操作信号がＶＤＰを介してＣＰＵへ与えられる。ＣＰＵでは、タッチパネルから与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【０１１４】
遊技場３０内には、パチンコ遊技機７００が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータが設けられている。また、遊技場３０内にはパチンコ遊技機７００が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータが設けられている。
【０１１５】
カードユニット６００は、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信が可能なように接続されている。カードユニット６００においては、制御部６１０が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信を行なう。
【０１１６】
カードユニット６００において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータに与えられる。これにより、島管理コンピュータでは、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場３０内の複数の島管理コンピュータのそれぞれで管理されているパチンコ遊技機７００の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータに与えられる。これにより、ホール管理コンピュータでは、遊技場３０内のすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータでは、各パチンコ遊技機７００の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【０１１７】
また、ホール管理コンピュータにおいて管理されている各種遊技情報は、カードユニット６００からの要求に応じて、島管理コンピュータを介してカードユニット６００に与えられる。
【０１１８】
カードリーダライタ６７０は、プリペイドカードを受付けて、プリペイドカードに記録された価値などのデータを制御部６１０に出力するとともに、制御部６１０から受けた更新後の価値などのデータを受けて、プリペイドカードに記録する。
【０１１９】
赤外線通信部６８０は、外部の装置（たとえば、携帯端末１００）から赤外線でデータを受信し、受信したデータを制御部６１０に出力するとともに、制御部６１０から受けたデータを赤外線で外部の装置に送信する。
【０１２０】
貨幣処理機６９０は、貨幣（紙幣および硬貨）を受付けて、受付けた金額を特定して、特定した金額のデータを制御部６１０に出力するとともに、受付けた貨幣を内部に収納する。
【０１２１】
カードユニット６００は、遊技者からプリペイドカードを受付けて、パチンコ遊技機７００に設けられた球貸ボタンの操作に応じて、プリペイドカードに記録されたプリペイドデータで示される価値のうちから所定額相当（たとえば、５００円相当）の価値を減算して、減算した価値に見合った遊技球を払出すことを指示する球貸操作信号をパチンコ遊技機７００に送信する。
【０１２２】
カードユニット６００から球貸操作信号を受けると、払出制御部７６０は、当該球貸操作信号に応じて球払出装置７６５を駆動して貸球を打球供給皿３に払出す。
【０１２３】
カードユニット６００は、遊技者から現金を受付けると、プリペイドカードに受付けた現金で示される価値を追加記録する。カードユニット６００は、パチンコ遊技機７００に設けられた返却ボタンの操作に応じて、プリペイドカードを排出する。
【０１２４】
（データベース）
図６は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶される会員情報ＤＢ（Database）を説明するための図である。本実施の形態においては、ウェブサイトサーバ２００によるウェブサイトにおいて、各会員は、アバターを用いることができる。ユーザは、遊技機から出力される２次元コードに基づいてアバターを変化させたり、遊技機でアバターを変化させたりするためのアバターアプリをダウンロードするため、および、アバターを使うために、会員登録する必要がある。
【０１２５】
図６を参照して、会員情報ＤＢは、会員に関する情報を記憶するためのＤＢである。会員情報ＤＢには、ユーザの会員ＩＤに対応付けて、ユーザの氏名、性別、生年月日、血液型、星座、メールアドレス、サイトポイント、プレミアムポイント、および、組合せ未付与データ番号が記憶される。
【０１２６】
サイトポイントは、ウェブサイトサーバ２００によるウェブサイトにおいて、たとえば、ミニゲームの結果に応じて付与されたり、会員登録を継続していることで、毎月、所定数付与されたりする。プレミアムポイントは、サイトポイントでは購入することができないプレミアムアイテムを購入するためのポイントであり、遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果に応じて会員に付与される。
【０１２７】
組合せ未付与データ番号は、アイテムのデータ番号の組合せに対するプレミアムアイテムの付与においてプレミアムアイテムが付与された組合せの対象に未だなっていないデータ番号である。
【０１２８】
たとえば、会員ＩＤが「０００１」のユーザについては、氏名が「佐藤太郎」、性別が「男」、生年月日が「１９７０年１１月２２日」、血液型が「Ａ」型、星座が「さそり座」、メールアドレスが「sato@abc」、サイトポイントが「３０７０」ポイント、プレミアムポイントが「１９３０」ポイント、組合せ未付与データ番号が「Ｒα１」であることが、会員情報ＤＢによって示されている。
【０１２９】
また、会員ＩＤが「０００２」のユーザについては、氏名が「鈴木花子」、性別が「女」、生年月日が「１９７１年８月４日」、血液型が「Ｏ」型、星座が「しし座」、メールアドレスが「suzuki@def」、サイトポイントが「１５３５」ポイント、プレミアムポイントが「９６５」ポイント、組合せ未付与データ番号が「Ｓβ１，Ｒβ１」であることが、会員情報ＤＢによって示されている。
【０１３０】
なお、本実施の形態において、データ番号の記号のうち、１文字目の「Ｒ」は、当該データ番号で示されるパスワードが遊技機の実機から出力された２次元コード１９１に含まれることを示し、１文字目の「Ｓ」は、当該データ番号で示されるパスワードが遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果情報であることを示し、「α」および「β」などの２文字目の記号は、遊技機の機種を区別する記号を示す。
【０１３１】
図７は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶される顔・髪ＤＢを説明するための図である。図７を参照して、顔・髪ＤＢは、アバターの顔および髪型として使用可能なデータを記憶するためのＤＢである。
【０１３２】
顔・髪ＤＢには、顔および髪型だけでなく他のアイテムに対しても一意に割振られるアイテムＩＤに対応付けて、当該顔または髪型の名称、および、当該顔または髪型を示す画像データのファイル名が記憶される。
【０１３３】
たとえば、アイテムＩＤ「Ｆ０１２」に対応付けて、名称「顔（男）Ｎｏ．１２」、画像データのファイル名「F012.jpg」が記憶される。また、アイテムＩＤ「Ｆ１２３」，「Ｈ０９８」，「Ｈ１０９」のそれぞれに対応付けて、名称「顔（女）Ｎｏ．２３」，「髪（男）Ｎｏ．９８」，「髪（女）Ｎｏ．０９」、画像データのファイル名「F123.jpg」，「H098.jpg」，「H109.jpg」が記憶される。
【０１３４】
なお、名称「顔（男）Ｎｏ．１２」は、Ｎｏ．１２の男性の顔を意味する。同様に、名称「顔（女）Ｎｏ．２３」，「髪（男）Ｎｏ．９８」，「髪（女）Ｎｏ．０９」は、それぞれ、Ｎｏ．２３の女性の顔、Ｎｏ．９８の男性の髪型、Ｎｏ．０９の女性の髪型を意味する。
【０１３５】
また、アイテムＩＤの頭文字の「Ｆ」は、顔を意味し、「Ｈ」は、髪型を意味する。アイテムＩＤの頭文字の直後の数字の「０」は、男性を意味し、「１」は女性を意味する。アイテムＩＤの下２桁の数字は、それぞれのカテゴリでのナンバーを意味する。
【０１３６】
図８は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶される通常アイテムＤＢを説明するための図である。図８を参照して、通常アイテムＤＢは、ウェブサイトサーバ２００に登録されている通常アイテムのデータを記憶するためのＤＢである。
【０１３７】
通常アイテムＤＢには、各通常アイテムに対して一意に割振られるアイテムＩＤに対応付けて、当該通常アイテムの名称、および、当該通常アイテムを示す画像データのファイル名が記憶される。
【０１３８】
たとえば、アイテムＩＤ「Ｉ１００１」に対応付けて、名称「服（上、男）Ｎｏ．０１」、画像データのファイル名「I1001.jpg」が記憶される。また、アイテムＩＤ「Ｉ１００２」，「Ｉ１００３」のそれぞれに対応付けて、名称「服（上、男）Ｎｏ．０２」，「服（上、男）Ｎｏ．０３」、画像データのファイル名「I1002.jpg」，「I1003.jpg」が記憶される。
【０１３９】
また、アイテムＩＤ「Ｉ１１０１」，「Ｉ１３０１」のそれぞれに対応付けて、名称「服（上、女）Ｎｏ．０１」，「服（上、兼）Ｎｏ．０１」、画像データのファイル名「I1101.jpg」，「I1301.jpg」が記憶される。
【０１４０】
また、アイテムＩＤ「Ｉ２００１」，「Ｉ２１０１」のそれぞれに対応付けて、名称「服（下、男）Ｎｏ．０１」，「服（下、女）Ｎｏ．０１」、画像データのファイル名「I2001.jpg」，「I2101.jpg」が記憶される。
【０１４１】
また、アイテムＩＤ「Ｉ４００１」，「Ｉ８００１」のそれぞれに対応付けて、名称「帽子（男）Ｎｏ．０１」，「ペットＮｏ．０１」、画像データのファイル名「I4001.jpg」，「I8001.jpg」が記憶される。
【０１４２】
なお、名称「服（上、男）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の男性の上半身用の服を意味する。名称「服（上、女）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の女性の上半身用の服を意味する。名称「服（上、兼）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の男女兼用の上半身用の服を意味する。名称「服（下、男）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の男性の下半身用の服を意味する。名称「服（下、女）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の女性の下半身用の服を意味する。名称「帽子（男）Ｎｏ．０１」は、Ｎｏ．０１の男性の帽子を意味する。名称「ペットＮｏ．０１」は、Ｎｏ．０１のペットを意味する。
【０１４３】
また、アイテムＩＤの頭文字の「Ｉ」は、通常アイテムを意味する。アイテムＩＤの頭文字の直後の数字の「１」は、上半身用の服を意味し、「２」は、下半身用の服を意味し、「４」は、帽子を意味し、「８」は、ペットを意味する。アイテムＩＤの頭文字の２つ後の数字の「０」は、男性を意味し、「１」は女性を意味する。アイテムＩＤの下２桁の数字は、それぞれのカテゴリでのナンバーを意味する。
【０１４４】
図９は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶される特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢを説明するための図である。図９を参照して、特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢは、ウェブサイトサーバ２００に登録されている特別アイテムおよびプレミアムアイテムを記憶するためのＤＢである。
【０１４５】
特別アイテムは、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機から出力された２次元コード１９１に基づいたアクセスに応じて会員に付与されるアイテムである。プレミアムアイテムは、アクセスで特定される２次元コード１９１の種類の組合せに応じて付与されるアイテムである。
【０１４６】
特別アイテムおよびプレミアムアイテムは、通常アイテムよりも会員に付与され難くしたり、流通するアイテムの数を制限したりすることによって、希少性を有するようにされる。また、特別アイテムおよびプレミアムアイテムは、通常アイテムと異なり、たとえば、漫画、アニメーション、特撮テレビ番組、および、特撮映画、ならびに、それらの演出が遊技機に採用されたもの、ならびに、芸能人およびスポーツ選手などの特定の人物の、キャラクタが着用しているアイテムとされる。
【０１４７】
特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢには、各特別アイテムおよびプレミアムアイテムに対して一意に割振られるアイテムＩＤに対応付けて、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムの名称、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムを示す画像データのファイル名、および、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムの有効期限が記憶される。
【０１４８】
特別アイテムおよびプレミアムアイテムに有効期限が設定されるのは、これらのアイテムが著作物であるので、公衆送信権および送信可能化権などの著作権の許諾期間を設ける必要性があるためである。
【０１４９】
たとえば、特別アイテムについては、アイテムＩＤ「Ｓ３００１」に対応付けて、名称「キャラクタＡの服（上下、男）」、画像データのファイル名「S3001.jpg」、有効期限「２００８／１２／３１」が記憶される。また、アイテムＩＤ「Ｓ３００２」，「Ｓ４００１」，「Ｓ８００１」，「Ｓ９００１」のそれぞれに対応付けて、名称「キャラクタＢの服（上下、男）」，「キャラクタＣの帽子（女）」，「キャラクタＤのペット」，「アニメＥに関する背景」、画像データのファイル名「S3002.jpg」，「S4001.jpg」，「S8001.jpg」，「S9001.jpg」、有効期限「２００９／３／３１」，「２００９／６／３０」，「２００９／９／３０」，「２００９／１２／３１」が記憶される。
【０１５０】
また、プレミアムアイテムについては、アイテムＩＤ「Ｐ８００１」に対応付けて、名称「プレミアムアイテムＡ」、画像データのファイル名「P8001.jpg」、有効期限「２００８／１２／３１」が記憶される。また、アイテムＩＤ「Ｐ８００２」，「Ｐ８００３」，「Ｐ８００４」，「Ｐ８００５」のそれぞれに対応付けて、名称「プレミアムアイテムＢ」，「プレミアムアイテムＣ」，「プレミアムアイテムＤ」，「プレミアムアイテムＥ」、画像データのファイル名「P8002.jpg」，「P8003.jpg」，「S8004.jpg」，「P8005.jpg」、有効期限「２００９／３／３１」，「２００９／６／３０」，「２００９／９／３０」，「２００９／１２／３１」が記憶される。
【０１５１】
図１０は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶されるアバターＤＢを説明するための図である。図１０を参照して、アバターＤＢは、会員ごとのアバターに関する情報を記憶するためのＤＢである。
【０１５２】
アバターＤＢには、会員ＩＤに対応付けて、アバターの、顔のアイテムＩＤ、髪型のアイテムＩＤ、着用アイテムのアイテムＩＤ、および、所持アイテムのアイテムＩＤが記憶される。
【０１５３】
着用アイテムとは、会員が所持しているアイテムであってアバターが着用しているアイテムである。所持アイテムとは、会員が所持しているアイテムであってアバターが着用していないアイテムである。
【０１５４】
たとえば、会員ＩＤ「０００１」に対応付けて、顔のアイテムＩＤ「Ｆ０１２」、髪型のアイテムＩＤ「Ｈ０９８」、着用アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１００１，Ｉ２００１」、所持アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１００２，Ｉ１００３，Ｉ４００１，Ｉ８００１」が記憶される。
【０１５５】
また、会員ＩＤ「０００２」に対応付けて、顔のアイテムＩＤ「Ｆ１２３」、髪型のアイテムＩＤ「Ｈ１０９」、着用アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１１０１，Ｉ２１０１」、所持アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１３０１，Ｐ３００１」が記憶される。
【０１５６】
図１１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の演出制御部７４０に記憶される出力情報ＤＢを説明するための図である。出力情報ＤＢは、パチンコ遊技機７００などの遊技機から出力される２次元コード１９１に関するデータを記憶するためのＤＢである。本実施の形態においては、パチンコ遊技機７００である遊技機αに関する出力情報ＤＢについて説明する。
【０１５７】
図１１を参照して、出力情報ＤＢには、遊技機から出力される２次元コード１９１に対して一意に割振られるデータ番号に対応させて、遊技において２次元コード１９１を出力する条件である出力条件、および、遊技機に記憶される２次元コード１９１の画像データファイル名が記憶される。
【０１５８】
たとえば、データ番号「Ｒα１」に対応付けて、出力条件「大当り遊技状態終了」および２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」が記憶される。
【０１５９】
同様に、データ番号「Ｒα２」，「Ｒα３」，「Ｒα４」，「Ｒα５」に対応付けて、それぞれ、出力条件「確変情報終了」，「大当り遊技状態３連チャン終了」，「大当り間回転数１０００回」，「プレミア演出発生」、および、２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」，「syutsuryoku03.jpg」，「syutsuryoku04.jpg」，「syutsuryoku05.jpg」が記憶される。
【０１６０】
なお、２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９１には、パスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」が図形パターン化されて含まれている。
【０１６１】
同様に、２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」，「syutsuryoku03.jpg」，「syutsuryoku04.jpg」，「syutsuryoku05.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９１には、それぞれ、パスワード「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」が図形パターン化されて含まれている。
【０１６２】
図１２は、本実施の形態における携帯端末１００に遊技機アプリの一部として記憶されるゲーム結果情報ＤＢを説明するための図である。ゲーム結果情報ＤＢは、携帯端末１００からウェブサイトサーバ２００に送信されるゲーム結果を示すゲーム結果情報に関するデータを記憶するためのＤＢである。本実施の形態においては、スロットマシンである遊技機βの遊技機シミュレーションゲームに関するゲーム結果情報ＤＢについて説明する。
【０１６３】
図１２を参照して、ゲーム結果情報ＤＢには、携帯端末１００から送信されるゲーム結果情報としてのパスワードに対して一意に割振られるデータ番号に対応させて、パスワードを送信する対象のゲーム結果、および、送信されるパスワードが記憶される。
【０１６４】
たとえば、データ番号「Ｓβ１」に対応付けて、ゲーム結果「レア演出Ａ発生」および送信パスワード「ＺＹＸＷＶ」が記憶される。
【０１６５】
同様に、データ番号「Ｓβ２」に対応付けて、ゲーム結果「レア演出Ｂ発生」および送信パスワード「ＹＸＷＶＵ」が記憶される。
【０１６６】
図１３は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶される特別アイテム付与ＤＢを説明するための図である。図１３を参照して、特別アイテム付与ＤＢは、携帯端末１００から送信されてきた、遊技機から取得された２次元コード１９１に含まれるパスワード、または、遊技機アプリのゲーム結果に応じたパスワードに対応する特別アイテムを特定するためのＤＢである。
【０１６７】
特別アイテム付与ＤＢには、遊技機から出力される２次元コード１９１およびゲーム結果情報としてのパスワードに対して一意に割振られるデータ番号に対応させて、２次元コード１９１を出力した遊技機の実機もしくはゲーム結果の遊技機シミュレーションゲームの種別、当該実機もしくは当該遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種、２次元コード１９１に含まれるパスワードもしくはゲーム結果情報としてのパスワード、および、当該パスワードに対して付与される特別アイテムのアイテムＩＤが記憶される。
【０１６８】
たとえば、データ番号「Ｒα１」に対応付けて、種別「実機」、機種「α」、パスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」および特別アイテムのアイテムＩＤ「Ｓ３００１」が記憶される。同様に、データ番号「Ｒα２」，「Ｒα３」，「Ｒα４」，「Ｒα５」に対応付けて、それぞれ、種別「実機」，「実機」，「実機」，「実機」、機種「α」，「α」，「α」，「α」、パスワード「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」、および、特別アイテムのアイテムＩＤ「Ｓ３００２」，「Ｓ４００１」，「Ｓ８００１」，「Ｓ９００１」が記憶される。
【０１６９】
また、データ番号「Ｒβ１」，「Ｒβ２」，「Ｒβ３」，「Ｒβ４」，「Ｒβ５」に対応付けて、それぞれ、種別「実機」，「実機」，「実機」，「実機」，「実機」、機種「β」，「β」，「β」，「β」，「β」、パスワード「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ」，「ＧＨＩＪＫＬＭＮＯＰ」，「ＨＩＪＫＬＭＮＯＰＱ」，「ＩＪＫＬＭＮＯＰＱＲ」，「ＪＫＬＭＮＯＰＱＲＳ」、および、特別アイテムのアイテムＩＤ「Ｓ３００１」，「Ｓ３００２」，「Ｓ４００１」，「Ｓ８００１」，「Ｓ９００１」が記憶される。
【０１７０】
また、データ番号「Ｓα１」，「Ｓα２」，「Ｓβ１」，「Ｓβ２」に対応付けて、それぞれ、種別「シミュレーション」，「シミュレーション」，「シミュレーション」，「シミュレーション」、機種「α」，「α」，「β」，「β」、パスワード「ＸＷＶＵＴ」，「ＷＶＵＴＳ」，「ＺＹＸＷＶ」，「ＹＸＷＶＵ」、および、特別アイテムのアイテムＩＤ「Ｓ４００１」，「Ｓ８００１」，「Ｓ３００１」，「Ｓ３００２」が記憶される。
【０１７１】
図１４は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００の記憶部２２０に記憶されるプレミアムアイテム付与ＤＢを説明するための図である。図１４を参照して、プレミアムアイテム付与ＤＢは、携帯端末１００から送信されてきたパスワードに対応する２次元コード１９１またはゲーム結果に応じたパスワードのデータ番号の組合せに対応するプレミアムアイテムを特定するためのＤＢである。
【０１７２】
プレミアムアイテム付与ＤＢには、遊技機から出力される２次元コード１９１およびゲーム結果情報としてのパスワードに対して一意に割振られるデータ番号の組合せに対応させて、当該組合せに対して付与されるプレミアムアイテムのアイテムＩＤが記憶される。
【０１７３】
たとえば、データ番号「Ｒα１＋Ｒα２」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムＩＤ「Ｐ８００１」が記憶される。同様に、データ番号「Ｒα１＋Ｒα４」，「Ｒα２＋Ｒα３」，「Ｒα３＋Ｒα５」，「Ｒα４＋Ｒα５」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムＩＤ「Ｐ８００２」，「Ｐ８００３」，「Ｐ８００４」，「Ｐ８００５」が記憶される。
【０１７４】
また、データ番号「Ｒβ１＋Ｒβ２」，「Ｒβ１＋Ｒβ４」，「Ｒβ２＋Ｒβ３」，「Ｒβ３＋Ｒβ５」，「Ｒβ４＋Ｒβ５」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムＩＤ「Ｐ８００１」，「Ｐ８００２」，「Ｐ８００３」，「Ｐ８００４」，「Ｐ８００５」が記憶される。
【０１７５】
また、データ番号「Ｓα１＋Ｓβ２」，「Ｓα１＋Ｓβ４」，「Ｓα２＋Ｓβ３」，「Ｓα３＋Ｓβ５」，「Ｓα４＋Ｓβ５」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムＩＤ「Ｐ８００１」，「Ｐ８００２」，「Ｐ８００３」，「Ｐ８００４」，「Ｐ８００５」が記憶される。
【０１７６】
また、データ番号「Ｓβ１＋Ｓα２」，「Ｓβ１＋Ｓα４」，「Ｓβ２＋Ｓα３」，「Ｓβ３＋Ｓα５」，「Ｓβ４＋Ｓα５」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムＩＤ「Ｐ８００１」，「Ｐ８００２」，「Ｐ８００３」，「Ｐ８００４」，「Ｐ８００５」が記憶される。
【０１７７】
（会員登録）
図１５は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ２００で実行されるアプリダウンロード処理それぞれの流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
図１５を参照して、まず、携帯端末１００において、ステップＳ１０１で、携帯端末１００のデータ処理部１１０は、会員登録ページのＵＲＬの指定が受付けられたか否かを判断する。
【０１７９】
ＵＲＬの指定は、他のウェブページまたは電子メールなどに添付されたリンクが選択されることによってなされたり、携帯端末１００に直接ＵＲＬが入力されることによってなされたりする。
【０１８０】
会員登録ページのＵＲＬの指定が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１０５以降の処理に進める。
【０１８１】
一方、会員登録ページのＵＲＬの指定が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０２で、データ処理部１１０は、指定されたＵＲＬで示されるウェブサイトサーバ２００の会員登録ページにアクセスをするよう無線通信部１６０を制御する。ここで、「ウェブページにアクセスする」とは、ウェブページの送信の要求をすることをいう。
【０１８２】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２０１で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、会員登録ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０１８３】
会員登録ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２０１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２０５以降の処理に進める。
【０１８４】
一方、会員登録ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０２で、データ処理部２１０は、アクセスしてきた携帯端末１００に、会員登録ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０１８５】
ここで、「ページを送信する」とは、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）などのマークアップ言語で記述されたウェブページを表示するためのハイパーテキストデータを送信することである。
【０１８６】
携帯端末１００においては、ステップＳ１０３で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から会員登録ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信した会員登録ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０１８７】
図１６は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示される会員登録時の表示画面図である。図１６（Ａ）を参照して、図１４のステップＳ１０３で携帯端末１００の表示部１４０に表示される会員登録ページには、最上段に、このウェブページの名称である「会員登録ページ」、以下の段に、氏名入力欄、性別選択欄、生年月日入力欄、血液型選択欄、星座選択欄、メールアドレス入力欄、および、入力された内容をウェブサイトサーバ２００に送信するために操作される「登録」ボタンが表示される。
【０１８８】
ユーザは、携帯端末１００のデータ入力部１３０を用いて、この会員登録ページに、必要事項を入力する。ここでは、氏名として「佐藤太郎」、性別として「男」、生年月日として「１９７０／１１／１１」、血液型として「Ａ」、星座として「さそり座」、メールアドレスとして「sato@abc」が入力されている。
【０１８９】
図１５に戻って、会員登録ページにおいて、ユーザによって必要事項が入力され、「登録」ボタンが操作されると、ステップＳ１０４で、データ処理部１１０は、会員登録ページに会員登録のために入力された必要事項の情報を、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０１９０】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２０３で、データ処理部２１０は、携帯端末１００から、会員登録の入力情報を受信するよう通信部２６０を制御する。
【０１９１】
そして、ステップＳ２０４で、データ処理部２１０は、新たに会員ＩＤを発行し、発行した会員ＩＤ、ならびに、受信した会員登録の入力情報に基づく氏名、性別、生年月日、血液型、星座およびメールアドレスを、図６で説明した記憶部２２０の会員情報ＤＢに登録する。
【０１９２】
次に、ステップＳ２０５で、データ処理部２１０は、記憶部２２０に記憶された後述する図３２で説明するアバターアプリを読出して、読出したアバターアプリにステップＳ２０４で会員情報ＤＢに登録した会員ＩＤを登録して、そのアバターアプリを携帯端末１００に送信するよう通信部２６０を制御する。
【０１９３】
携帯端末１００においては、ステップＳ１０５で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアバターアプリを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したアバターアプリを記憶部１２０に記憶させる。
【０１９４】
図１６に進んで、図１６（Ｂ）で示されるアバターアプリダウンロードページは、アバターアプリの受信前に携帯端末１００の表示部１４０に表示される。図１６（Ｂ）を参照して、アバターアプリダウンロードページには、最上段に、このウェブページの名称である「アバターアプリダウンロードページ」、以下の段に、アバターの特別アイテムおよびプレミアムアイテムを受取るためにはアバターアプリが必要である旨の文章、ダウンロードを開始するために「開始」ボタンの操作を促すための文章、および、アバターアプリのダウンロードを開始させるための「開始」ボタンが表示される。
【０１９５】
「開始」ボタンがユーザによって操作されると、携帯端末１００において、アバターアプリの受信が開始される。そして、アバターアプリの受信後に、図１６（Ｃ）で示されるアバターアプリダウンロードページが、携帯端末１００の表示部１４０に表示される。
【０１９６】
図１６（Ｃ）を参照して、アバターアプリダウンロードページには、最上段に、このウェブページの名称である「アバターアプリダウンロードページ」、以下の段に、アバターアプリのダウンロードが完了した旨、アバターアプリを起動して遊技機に表示される２次元コード１９１を読取るとアバターの特別アイテムおよびプレミアムアイテムを受取ることができる旨、Ｍｙアバターページにアクセスするとアバターに関する操作をすることができる旨、および、Ｍｙアバターページにアクセスするためのリンクである「http://sankyo-fever.co.jp/mobile/myavatar.html?id=0001」が表示される。
【０１９７】
（遊技機シミュレーションゲームでのアイテムの付与を補助する第１の処理）
図１７は、本実施の形態における携帯端末１００で実行される遊技機アプリで表示部１４０に表示される遊技機シミュレーションゲームの画面を示す表示画面図である。
【０１９８】
遊技機アプリは、遊技機アプリをダウンロードするための専用サイトで、ユーザが遊技機シミュレーションをしてみたい遊技機の機種の遊技機アプリをダウンロードするためのリンクを選択することによって、専用サイトから携帯端末１００にダウンロードされる。ダウンロードされるときに、遊技機アプリに会員ＩＤが登録される。この会員ＩＤは、図６で説明した会員ＩＤと共通である。
【０１９９】
遊技機βの遊技機アプリを起動させると、まず最初に、図１７（Ａ）に示すメニュー画面が携帯端末１００の表示部１４０に表示される。
【０２００】
図１７（Ａ）を参照して、遊技機βの遊技機アプリのメニュー画面には、最上段に、この画面の名称である「遊技機βアプリメニュー画面」の文字、以下の段に、遊技機シミュレーションゲームを開始させるための「シミュレーション」ボタンが表示される。
【０２０１】
「シミュレーション」ボタンがユーザによって操作されると、携帯端末１００によって遊技機βのシミュレーションが開始される。
【０２０２】
図１７（Ｂ）を参照して、シミュレーション画面には、最上段に、この遊技機アプリの名称である「遊技機βアプリ」の文字、以下の段に、画面全体に亘って、スロットマシンである遊技機βの正面図、遊技機βの正面図の演出表示用の液晶表示部の左右に、遊技のシミュレーションの状態に関する情報、最下段の左側に、遊技機アプリの機能を設定するための「機能」ボタン、右側に、遊技機アプリでの遊技状況のデータを表示させるための「データ」ボタンが表示される。
【０２０３】
データ処理部１１０は、本実施の形態のスロットマシンには、外周に複数種の図柄が配列されたリール（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１７に示すように、これらリールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓から見えるように配置されているように表示されるよう表示部１４０を制御する。
【０２０４】
リールの外周部には、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「オレンジ」、「星」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれているように表示部１４０に表示される。リールの外周部に描かれた図柄は、透視窓において各々上中下三段に表示される。
【０２０５】
各リールは、各リールの図柄が透視窓に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールの回転を停止させることで、透視窓に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示するようになっている。
【０２０６】
また、前面扉には、演出画像を表示するための液晶表示器、メダルを投入可能なメダル投入部、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチが設けられているように、表示部１４０に表示される。
【０２０７】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器が設けられているように、表示部１４０に表示される。
【０２０８】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ、スタートレバーの操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤが設けられているように、表示部１４０に表示される。
【０２０９】
本実施の形態のスロットマシンにおいてゲームを行なう場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する操作をデータ入力部１３０で行なう。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチを操作することに相当する操作をデータ入力部１３０で行なえばよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態およびＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２１０】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバーを操作することに相当する操作をデータ入力部１３０で行なうと、各リールが回転し、各リールの図柄が連続的に変動するように、表示部１４０に表示される。この状態でいずれかのストップスイッチを操作ことに相当する操作をデータ入力部１３０で行なうと、対応するリールの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示されるように、表示部１４０に表示される。
【０２１１】
そして全てのリールが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リールの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２１２】
本実施の形態のスロットマシンは、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態およびＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０２１３】
本実施の形態のスロットマシンは、全てのリールが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０２１４】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２１５】
遊技のシミュレーションの状態に関する情報としては、所持メダル数、ビッグボーナスでの取得枚数、ビッグボーナスの回数、プレイ回数、ボーナス間のプレイ回数、および、レギュラーボーナスの回数が表示される。
【０２１６】
ここでは、それぞれ、「６８２」枚、「０」枚、「２」回、「９８」回、「４６」回、および、「０」回が表示されている。
【０２１７】
図１８は、本実施の形態における携帯端末１００で遊技機アプリのサブルーチンとして実行されるゲーム結果送信処理の流れを示すフローチャートである。図１８を参照して、携帯端末１００において、遊技機シミュレーションゲームを実行する遊技機アプリのメインルーチンから呼出されて、ゲーム結果送信処理の実行が開始されると、まず、ステップＳ１８１で、データ処理部１１０は、図１２のゲーム結果情報ＤＢで説明した所定のゲーム結果のうちのいずれかが成立したか否かを判断する。
【０２１８】
いずれの所定のゲーム結果も成立していないと判断した場合（ステップＳ１８１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１９６の処理に進める。
【０２１９】
一方、いずれかの所定のゲーム結果が成立したと判断した場合（ステップＳ１８１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１８２で、データ処理部１１０は、遊技機シミュレーションゲームを中断させる。
【０２２０】
そして、ステップＳ１８３で、所定のゲーム結果が成立したので遊技機シミュレーションゲームを中断する旨のゲーム中断画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２２１】
図１７に戻って、図１７（Ｃ）を参照して、図１８のステップＳ１８３で表示されるゲーム中断画面には、遊技が中断しているような表示態様のスロットマシン、該スロットマシンの前面に、ポップアップウィンドウとして、所定のゲーム結果が成立した旨、および、アバターのプレミアムアイテムを付与するために遊技機シミュレーションゲームが一時中断される旨が表示される。
【０２２２】
図１８に進んで、次のステップＳ１８４で、データ処理部１１０は、ステップＳ１８１で成立したと判断されたゲーム結果に対応して、図１２のゲーム結果情報ＤＢに記憶されているパスワードを、当該ＤＢから読出し、会員ＩＤとともに、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０２２３】
図１９は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００で実行されるアイテム付与処理の流れを示すフローチャートである。図１９を参照して、ウェブサイトサーバ２００において、まず、ステップＳ２５１で、データ処理部２１０は、パスワードおよび会員ＩＤを携帯端末１００から受信したか否かを判断する。
【０２２４】
パスワードおよび会員ＩＤを受信していないと判断した場合（ステップＳ２５１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２５１Ａで、データ処理部２１０は、アイテム受取ＵＲＬにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０２２５】
アイテム受取ＵＲＬにアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２５１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２６３の処理に進める。
【０２２６】
一方、パスワードおよび会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ２５１でＹＥＳと判断した場合）、および、アイテム受取ＵＲＬにアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２５１ＡでＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２５２で、データ処理部２１０は、それぞれ、受信したパスワードおよびＵＲＬに含まれるパスワードに対応して図１３で示した記憶部２２０の特別アイテム付与ＤＢに記憶されているデータ番号を、図６で示した記憶部２２０の会員情報ＤＢの組合せ未付与データ番号として、それぞれ、受信した会員ＩＤおよびＵＲＬに含まれる会員ＩＤに対応させて記憶させる。
【０２２７】
次に、ステップＳ２５３で、データ処理部２１０は、受信したパスワードまたはＵＲＬに含まれるパスワードに対応するアイテムＩＤを、図１３で示した特別アイテム付与ＤＢから読出す。
【０２２８】
そして、ステップＳ２５４で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５３で読出したアイテムＩＤの画像データのファイル名および有効期限を、図９で示した特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから読出す。
【０２２９】
次いで、ステップＳ２５５で、受信した会員ＩＤまたはＵＲＬに含まれる会員ＩＤに対応して図６の会員情報ＤＢに記憶されている組合せ未付与データ番号に、図１４で示したプレミアムアイテム付与ＤＢのデータ番号の組合せが記憶されているか否かを判断する。
【０２３０】
組合せ未付与データ番号にプレミアムアイテム付与ＤＢのデータ番号の組合せが記憶されていないと判断した場合（ステップＳ２５５でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２５６で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５３で読出した特別アイテムのアイテムＩＤを、図１０のアバターＤＢのＵＲＬに含まれる会員ＩＤに対応する所持アイテムとして追加記憶させる。
【０２３１】
次に、ステップＳ２５７で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５４で読出したファイル名の画像データを記憶部２２０から読出し、当該画像データで示される特別アイテムの画像および当該特別アイテムの有効期限を含むアイテム受取ページを、パスワードおよび会員ＩＤの送信元の携帯端末１００またはアイテム受取ＵＲＬにアクセスしてきた携帯端末１００に送信するよう通信部２６０を制御する。その後、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２６３の処理に進める。
【０２３２】
たとえば、パスワード「ＺＹＸＷＶ」が受信された場合、図１３の特別アイテム付与ＤＢから、このパスワード「ＺＹＸＷＶ」に対応するアイテムＩＤ「Ｓ３００１」が読出され、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから、このアイテムＩＤ「Ｓ３００１」に対応する特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「２００８／１２／３１」が読出され、ファイル名「S3001.jpg」の画像データが記憶部２２０から読出され、当該画像データで示される特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像および有効期限「２００８／１２／３１」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
【０２３３】
一方、組合せ未付与データ番号にプレミアムアイテム付与ＤＢのデータ番号の組合せが記憶されていると判断した場合（ステップＳ２５５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２５８で、データ処理部２１０は、当該組合せに対応するアイテムＩＤを、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢから読出す。
【０２３４】
次に、ステップＳ２５９で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５８で読出したアイテムＩＤの画像データのファイル名および有効期限を、図９で示した特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから読出す。
【０２３５】
次いで、ステップＳ２６１で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５３で読出した特別アイテムのアイテムＩＤおよびステップＳ２５８で読出したプレミアムアイテムのアイテムＩＤを、図１０のアバターＤＢのＵＲＬに含まれる会員ＩＤに対応する所持アイテムとして追加記憶させる。
【０２３６】
そして、ステップＳ２６２で、データ処理部２１０は、ステップＳ２５４およびステップＳ２５９で読出したファイル名の画像データを記憶部２２０から読出し、当該画像データでそれぞれ示される特別アイテムおよびプレミアムアイテムの画像ならびに当該特別アイテムおよび当該プレミアムアイテムの有効期限を含むアイテム受取ページを、パスワードおよび会員ＩＤの送信元の携帯端末１００またはアイテム受取ＵＲＬにアクセスしてきた携帯端末１００に送信するよう通信部２６０を制御する。その後、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２６３の処理に進める。
【０２３７】
たとえば、組合せ未付与データ番号として「Ｓα２」が記憶されているときに、パスワード「ＺＹＸＷＶ」が受信された場合、図１３の特別アイテム付与ＤＢに、このパスワード「ＺＹＸＷＶ」に対応して記憶されているデータ番号「Ｓβ１」が組合せ未付与データ番号として記憶されることによって組合せ未付与データ番号が「Ｓα２，Ｓβ１」となり、図１３の特別アイテム付与ＤＢから、このパスワード「ＺＹＸＷＶ」に対応するアイテムＩＤ「Ｓ３００１」が読出され、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから、このアイテムＩＤ「Ｓ３００１」に対応する特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、組合せ未付与データ番号「Ｓα２，Ｓβ１」に、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢのデータ番号の組合せ「Ｓβ１＋Ｓα２」が記憶されているので、当該プレミアムアイテム付与ＤＢから、当該組合せ「Ｓβ１＋Ｓα２」に対応するアイテムＩＤ「Ｐ８００１」が読出され、当該アイテムＩＤ「Ｐ８００１」のプレミアムアイテム「プレミアムアイテムＡ」の画像データのファイル名「P8001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、読出された画像データで示される特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像および有効期限「2008/12/31」ならびにプレミアムアイテム「プレミアムアイテムＡ」の画像および有効期限「2008/12/31」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
【０２３８】
図１８に戻って、携帯端末１００においては、ステップＳ１８５で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から、図１９のステップＳ２５７またはステップＳ２６２で送信されたアイテム受取ページを受信したか否かを判断する。アイテム受取ページを受信していないと判断した場合（ステップＳ１８５でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１８５の処理を繰返す。
【０２３９】
一方、アイテム受取ページを受信したと判断した場合（ステップＳ１８５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１８６で、データ処理部１１０は、受信したアイテム受取ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２４０】
図２０は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターアプリでの特別アイテムが付与された時の表示画面図である。図２０（Ａ）を参照して、図１９のステップＳ２５７でウェブサイトサーバ２００から携帯端末１００に送信され、図１８のステップＳ１８６で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム受取ページには、上段から、所定のゲーム結果が成立したことに祝意を表する文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、および、付与された特別アイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
【０２４１】
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタＡの服（学らん）が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタＡの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタＡの服の有効期限「２００８／１２／３１」が表示される。
【０２４２】
図２１は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターアプリでの特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された時の表示画面図である。図２１（Ａ）を参照して、図１９のステップＳ２６２でウェブサイトサーバから携帯端末１００に送信され、図１８のステップＳ１８６で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム受取ページには、上段から、所定のゲーム結果が成立したことに祝意を表する文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、付与されたアイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタン、データ番号の組合せの成立に基づいてプレミアムアイテムが付与する旨の文章、当該プレミアムアイテムの画像、当該プレミアムアイテムの有効期限、上述と同様の「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
【０２４３】
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタＢの服（マント）が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタＢの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタＢの服の有効期限「２００９／３／３１」、プレミアムアイテムを付与する旨の文章として、プレミアムアイテムＡ（剣）が付与される旨の文章、プレミアムアイテムの画像として、プレミアムアイテムＡ（剣）の画像、プレミアムアイテムの有効期限として、プレミアムアイテムＡの有効期限「２００８／１２／３１」が表示される。
【０２４４】
図１８に戻って、ステップＳ１８７で、データ処理部１１０は、ステップＳ１８６で表示された図２０（Ａ）または図２１（Ａ）のアイテム受取ページで、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０２４５】
「今すぐ着用する」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１８７でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１８７の処理を繰返す。
【０２４６】
一方、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１８７でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１８８で、データ処理部１１０は、アバターアプリに登録されている会員ＩＤおよび当該アイテムのアイテムＩＤを、アバターアプリに予め記憶されたアイテム着用ページのＵＲＬの末尾に含めて、当該アイテム着用ページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。
【０２４７】
図１９に進んで、ウェブサイトサーバ２００において、ステップＳ２６３で、データ処理部２１０は、アイテム着用ページにアクセスが有ったか否かを判断する。アイテム着用ページにアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２６３でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２６６の処理に進める。
【０２４８】
一方、アイテム着用ページにアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２６３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２６４で、データ処理部２１０は、図１０のアバターＤＢのＵＲＬに含まれる会員ＩＤに対応する所持アイテムとして記憶されているアイテムＩＤのうち、受信したアイテムＩＤを、着用アイテムに変更記憶させる。
【０２４９】
そして、ステップＳ２６５で、データ処理部２１０は、当該会員ＩＤの会員の着用アイテムを着用したアバターの画像を含むアイテム着用ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したアイテム着用ページを送信するよう通信部２６０を制御する。その後、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２６６の処理に進める。
【０２５０】
図１８に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１８９で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアイテム着用ページを受信したか否かを判断する。アイテム着用ページを受信していないと判断した場合（ステップＳ１８９でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１８９の処理を繰返す。
【０２５１】
一方、アイテム着用ページを受信したと判断した場合（ステップＳ１８９でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１９１で、データ処理部１１０は、受信したアイテム着用ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２５２】
図２０に進んで、図２０（Ｂ）を参照して、特別アイテムが付与された場合に図１８のステップＳ１９１で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムを着用したアバターの画像、当該特別アイテムを「着用」したままにするか、着用せずに「所持」にするかを確認する旨の文章、当該アイテムを「着用」したままにする旨を入力するための「着用」ボタン、および、当該アイテムを「所持」にする旨を入力するための「所持」ボタンが表示される。
【０２５３】
図２１に進んで、図２１（Ｂ）を参照して、特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された場合に図１８のステップＳ１９１で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムおよびプレミアムアイテムを着用したアバターの画像、当該特別アイテムを「着用」したままにするか、着用せずに「所持」にするかを確認する旨の文章、当該アイテムを「着用」したままにする旨を入力するための「着用」ボタン、および、当該アイテムを「所持」にする旨を入力するための「所持」ボタンが表示される。
【０２５４】
図１８に戻って、ステップＳ１９２で、データ処理部１１０は、ステップＳ１９１で表示された図２０（Ｂ）または図２１（Ｂ）のアイテム着用ページで、「着用」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０２５５】
「着用」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１９２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１９３で、データ処理部１１０は、ステップＳ１９１で表示された図２０（Ｂ）または図２１（Ｂ）のアイテム着用ページで、「所持」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０２５６】
「所持」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１９３でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１９２の処理に戻す。
【０２５７】
一方、「所持」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１９３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１９４で、データ処理部１１０は、所持にする旨、付与されたアイテムのアイテムＩＤ、および、会員ＩＤを、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０２５８】
また、「着用」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１９２でＹＥＳと判断した場合）、および、ステップＳ１９４の後、ステップＳ１９５で、データ処理部１１０は、ステップＳ１８２で中断した遊技機シミュレーションゲームを再開させる。その後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１９６の処理に進める。
【０２５９】
図１９に進んで、ウェブサイトサーバ２００において、ステップＳ２６６で、データ処理部２１０は、所持にする旨、アイテムＩＤ、および、会員ＩＤを携帯端末から受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２６６でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２５１の処理に戻す。
【０２６０】
一方、所持にする旨、アイテムＩＤ、および、会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ２６６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２６７で、データ処理部２１０は、図１０のアバターＤＢの受信した会員ＩＤに対応して着用アイテムとして記憶されているアイテムＩＤのうち、受信したアイテムＩＤを、所持アイテムに変更記憶させる。その後、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２５１の処理に戻す。
【０２６１】
（遊技機シミュレーションゲームでのアイテムの付与を補助する第２の処理）
図１８に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１９６で、データ処理部１１０は、遊技機シミュレーションゲームにおいてゲーム終了操作が行なわれたか否かを判断する。
【０２６２】
ゲーム終了操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ１９６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をこのゲーム結果送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０２６３】
一方、ゲーム終了操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１９７で、データ処理部１１０は、遊技機シミュレーションゲームでの獲得メダル数、および、遊技機アプリに登録されている会員ＩＤを、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０２６４】
なお、ここでは、遊技機シミュレーションゲームがスロットマシンである遊技機βであるので、ゲーム結果情報として獲得メダル数が送信されるようにしたが、これに限定されず、遊技機シミュレーションゲームがパチンコ遊技機であれば、ゲーム結果情報として獲得玉数が送信されるようにする。
【０２６５】
図２２は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００で実行されるプレミアムポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。図２２を参照して、ウェブサイトサーバ２００において、まず、ステップＳ２９１で、データ処理部２１０は、獲得メダル数および会員ＩＤを携帯端末１００から受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２９１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、ステップＳ２９１の処理を繰返す。
【０２６６】
一方、獲得メダル数および会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ２９１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２９２で、データ処理部２１０は、受信した獲得メダル数に対応するプレミアムポイント数を特定する。
【０２６７】
本実施の形態においては、プレミアムポイント数は、獲得メダル数の０．５倍として特定される。たとえば、獲得メダル数が１０００枚であるとすると、プレミアムポイント数は５００ｐｔと特定される。
【０２６８】
次に、ステップＳ２９３で、データ処理部２１０は、ステップＳ２９２で特定されたプレミアムポイント数を、図６で示した会員情報ＤＢの、ステップＳ２９１で受信した会員ＩＤの会員のプレミアムポイントに加算する。
【０２６９】
そして、ステップＳ２９４で、データ処理部２１０は、ステップＳ２９２で特定されたプレミアムポイント数を、ステップＳ２９１で受信された獲得メダル数および会員ＩＤの送信元の携帯端末１００に返信するよう通信部２６０を制御する。その後、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２９１の処理に戻す。
【０２７０】
図１８に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１９８で、データ処理部１１０は、プレミアムポイント数をウェブサイトサーバ２００から受信するよう無線通信部１６０を制御して、ゲーム結果画面として、獲得メダル数とともに表示するよう表示部１４０を制御する。その後、データ処理部１１０は、実行する処理を、このゲーム結果送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０２７１】
図２３は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるゲーム結果画面を示す表示画面図である。図２３を参照して、図１８のステップＳ１９８で表示されるゲーム結果画面には、最上段に、この画面の名称である「今回のゲーム結果」の文字、以下の段に、獲得メダル数、プレミアムポイント数が表示される。
【０２７２】
ここでは、獲得メダル枚数として「１０００枚」、プレミアムポイント数として「５００ｐｔ」が表示される。
【０２７３】
（Ｍｙアバターページ）
図２４は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ２００で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第１のフローチャートである。
【０２７４】
図２４を参照して、まず、携帯端末１００において、ステップＳ１０６で、携帯端末１００のデータ処理部１１０は、会員ＩＤを末尾に含むＭｙアバターページのＵＲＬの指定が受付けられたか否かを判断する。Ｍｙアバターページは、会員ごとのアバターをカスタマイズするためのメニュー画面である。
【０２７５】
ＵＲＬの指定については、図１５のステップＳ１０１で説明したので、重複する説明は繰返さない。ここでは、ＵＲＬの指定は、図１６（Ｃ）のＭｙアバターページへのリンクが選択されることによってもなされる。
【０２７６】
ＭｙアバターページのＵＲＬの指定が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１０６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１０８以降の処理に進める。
【０２７７】
一方、ＭｙアバターページのＵＲＬの指定が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１０６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０７で、データ処理部１１０は、指定された会員ＩＤを含むＵＲＬで示されるウェブサイトサーバ２００の当該会員ＩＤの会員のＭｙアバターページにアクセスをするよう無線通信部１６０を制御する。
【０２７８】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２０６で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、Ｍｙアバターページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０２７９】
Ｍｙアバターページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２０６でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２０７以降の処理に進める。
【０２８０】
一方、Ｍｙアバターページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２０６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０７で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員のＭｙアバターページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したＭｙアバターページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０２８１】
ここで、Ｍｙアバターページの生成について説明する。Ｍｙアバターページには、当該会員ＩＤの会員の、氏名、年齢、血液型、星座、サイトポイント、プレミアムポイント、および、アバターの画像が含まれる。このため、データ処理部２１０は、図６で示した記憶部２２０の会員情報ＤＢから、当該会員の氏名、生年月日、血液型、星座、サイトポイント、および、プレミアムポイントを読出して、本日の年月日および読出した生年月日に基づいて年齢を算出する。
【０２８２】
ここでは、図６の会員情報ＤＢから、会員ＩＤ「０００１」の会員の、氏名「ｔａｒｏ」、生年月日「１９８７／１１／２２」、血液型「Ａ」、星座「さそり座」、サイトポイント「３０７０」ポイント、プレミアムポイント「１９３０」ポイントが読出される。そして、本日の年月日である「２００８／４／１５」および読出した生年月日に基づいて、年齢「２０」才が算出される。
【０２８３】
また、データ処理部２１０は、図１０で示した記憶部２２０のアバターＤＢから、当該会員の顔のアイテムＩＤ、髪型のアイテムＩＤ、および、着用アイテムのアイテムＩＤを読出して、図７で示した記憶部２２０の顔・髪ＤＢから、読出した顔および髪型のアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名を読出して、図８で示した通常アイテムＤＢおよび図９で示した特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから、読出した着用アイテムのアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名を読出して、読出したそれぞれのファイル名の顔、髪型および着用アイテムの画像データを記憶部２２０から読出して、読出した顔、髪型および着用アイテムの画像データを組合せてアバターの画像を生成する。
【０２８４】
ここでは、図１０のアバターＤＢから、会員ＩＤ「０００１」の会員の、顔のアイテムＩＤ「Ｆ０１２」、髪型のアイテムＩＤ「Ｈ０９８」、着用アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１００１，Ｉ２００１」が読出される。そして、図７の顔・髪ＤＢから、顔「顔（男）Ｎｏ．１２」および髪型「髪（男）Ｎｏ．９８」のアイテムＩＤ「Ｆ０１２」，「Ｈ０９８」それぞれの画像データのファイル名「F012.jpg」，「H098.jpg」が読出され、図８の通常アイテムＤＢから、当該着用アイテム「服（上、男）Ｎｏ．０１」，「服（下、男）Ｎｏ．０１」のアイテムＩＤ「Ｉ１００１」，「Ｉ２００１」それぞれの画像データのファイル名「I1001.jpg」，「I2001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部２２０から読出されて、読出された画像データが組合されてアバターの画像が生成される。
【０２８５】
そして、データ処理部２１０は、ＭｙアバターページのＨＴＭＬデータで示されるＭｙアバターページのレイアウトに従って、読出した氏名、血液型、星座およびサイトポイント、ならびに、算出した年齢、ならびに、生成したアバターの画像を配置して、Ｍｙアバターページを生成する。
【０２８６】
携帯端末１００においては、ステップＳ１０８で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からＭｙアバターページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したＭｙアバターページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２８７】
図２５は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバター着替え時の表示画面図である。図２５（Ａ）を参照して、図２４のステップＳ１０８で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるＭｙアバターページには、最上段に、このウェブページの名称である「Ｍｙアバター」、以下の段に、当該会員の名前および当該会員が本ページにアクセスしたことを歓迎する旨の文言、アバターの画像、当該アバターの画像の右側に、当該会員の、年齢、血液型および星座、アバターの画像の次の段に、当該会員のサイトポイント、プレミアムポイント、アバターを着替させるためのＭｙバッグページへのリンクである「着替える（Ｍｙバッグ）」リンク、アバターのアイテムを購入するためのアイテムショップページへのリンクである「アイテムショップ」リンク、アバターのアイテムを売却するためのアイテム売却ページへのリンクである「アイテムを売る」リンクが表示される。
【０２８８】
ここでは、Ｍｙアバターページには、会員の名前として「ｔａｒｏ」、年齢として「２０才」、血液型として「Ａ型」、星座として「さそり座」、サイトポイントとして「３０７０ｐｔ」、プレミアムポイントとして「１９３０ｐｔ」が表示される。
【０２８９】
（アバターの着替え）
次に、アバターの着替えについて説明する。図２４に戻って、ステップＳ１０９で、データ処理部１１０は、図２５（Ａ）のＭｙアバターページで「着替える（Ｍｙバッグ）」リンクが選択されたか否かを判断する。
【０２９０】
「着替える」リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１０９でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１１２以降の処理に進める。
【０２９１】
一方、「着替える」リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１０９でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１１で、データ処理部１１０は、当該Ｍｙアバターページに対応する会員のＭｙバッグページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。Ｍｙバッグページは、会員ごとのアバターの所持アイテムを表示するウェブページである。
【０２９２】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２０８で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、Ｍｙバッグページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０２９３】
Ｍｙバッグページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２０８でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２１１以降の処理に進める。
【０２９４】
一方、Ｍｙバッグページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２０８でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０９で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員の所持アイテムのアイテムＩＤを、図１０で示したアバターＤＢから読出す。
【０２９５】
そして、ステップＳ２１１で、データ処理部２１０は、ステップＳ２０９で読出した所持アイテムのアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名を、図８の通常アイテムＤＢおよび図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから読出し、当該ファイル名の画像データを記憶部２２０から読出し、当該所持アイテムの画像データを含むＭｙバッグページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したＭｙバッグページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０２９６】
ここでは、図１０のアバターＤＢから、会員ＩＤ「０００１」の会員の所持アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１００２，Ｉ１００３，Ｉ４００１，Ｉ８００１」が読出され、図８の通常アイテムＤＢから、当該所持アイテム「服（上、男）Ｎｏ．０２」，「服（上、男）Ｎｏ．０３」，「帽子（男）Ｎｏ．０１」，「ペットＮｏ．０１」のアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名「I1002.jpg」，「I1003.jpg」，「I4001.jpg」，「I8001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部２２０から読出されて、ＭｙバッグページのＨＴＭＬデータで示されるＭｙバッグページのレイアウトに従って、読出された画像データを含むＭｙバッグページが生成される。
【０２９７】
携帯端末１００においては、ステップＳ１１２で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からＭｙバッグページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したＭｙバッグページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２９８】
図２５に進んで、図２５（Ｂ）を参照して、図２４のステップＳ１１２で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるＭｙバッグページには、最上段に、このウェブページの名称である「Ｍｙバッグ」、以下の段に、当該会員の所持アイテムの数、所持アイテムの画像データで示される画像が表示される。
【０２９９】
ここでは、Ｍｙバッグページには、会員の所持アイテムの数として「４」、所持アイテムの画像として、男性用の上半身の服２着、男性用の帽子、および、ペットの画像が表示される。
【０３００】
図２４に戻って、ステップＳ１１３で、データ処理部１１０は、図２５（Ｂ）のＭｙバッグページで、いずれかのアイテムの画像が選択されたか否かを判断する。
【０３０１】
いずれのアイテムの画像も選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１３でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１１５以降の処理に進める。
【０３０２】
一方、いずれかのアイテムの画像が選択されたと判断した場合（ステップＳ１１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１４で、データ処理部１１０は、当該Ｍｙバッグページに対応する会員のアバター確認ページにアクセスして、選択された画像のアイテムのアイテムＩＤを送信するよう無線通信部１６０を制御する。アバター確認ページは、着替えさせられたアバターを確認するためのウェブページである。
【０３０３】
ここでは、Ｍｙバッグページで、アイテムＩＤ「Ｉ１００３」の「服（上、男）Ｎｏ．０３」が選択されたので、アイテムＩＤ「Ｉ１００３」が、ＵＲＬの末尾に付された会員ＩＤ「０００１」とともに、携帯端末１００からウェブサイトサーバ２００に送信される。
【０３０４】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２１２で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、アバター確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３０５】
アバター確認ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２１２でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２１４以降の処理に進める。
【０３０６】
一方、アバター確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１３で、データ処理部２１０は、図１０で示した記憶部２２０のアバターＤＢに記憶されている当該会員の会員ＩＤに対応する所持アイテムとして記憶されているアイテムＩＤのうち、受信したアイテムＩＤを、着用アイテムに変更記憶させる。
【０３０７】
たとえば、図２５（Ｂ）で示すように、アイテムＩＤ「Ｉ１００３」のアイテム「服（上、男）Ｎｏ．０３」の画像が選択された場合、会員ＩＤ「０００１」の会員の所持アイテムに含まれているアイテムＩＤ「Ｉ１００３」が、着用アイテムに変更されて記憶される。
【０３０８】
次に、ステップＳ２１４で、データ処理部２１０は、当該会員ＩＤの会員の着用アイテムを着用したアバターの画像を含むアバター確認ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したアバター確認ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３０９】
ここで、アバター確認ページの生成について説明する。アバターの画像の生成については、ステップＳ２０７で説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０３１０】
ここでは、ステップＳ２０７で説明した着用アイテムのアイテムＩＤに加えて、新たに着用アイテムに変更記憶されたアイテムＩＤ「Ｉ１００３」が読出される。そして、ステップS２０７で説明した画像データのファイル名に加えて、さらに、図８の通常アイテムＤＢから、当該着用アイテム「服（上、男）Ｎｏ．０３」のアイテムＩＤ「Ｉ１００３」の画像データのファイル名「I1003.jpg」が読出される。読出されたファイル名の画像データが記憶部２２０から読出されて、読出された画像データが組合されてアバターの画像が生成される。
【０３１１】
そして、データ処理部２１０は、アバター確認ページのＨＴＭＬデータで示されるアバター確認ページのレイアウトに従って、生成したアバターの画像を配置して、アバター確認ページを生成する。
【０３１２】
携帯端末１００においては、ステップＳ１１５で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアバター確認ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したアバター確認ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３１３】
図２５に進んで、図２５（Ｃ）を参照して、図２４のステップＳ１１５で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバター確認ページには、上段から、アバターの画像、当該アバターの画像でよいかを確認する旨の文章、当該アバターでよい旨を入力するための「ＯＫ」ボタン、および、前の画面に戻るための「戻る」ボタンが表示される。
【０３１４】
（アバターの公開）
図２６は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ２００で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第２のフローチャートである。
【０３１５】
図２７は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ２００で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第３のフローチャートである。
【０３１６】
図２６を参照して、まず、携帯端末１００において、ステップＳ１４５で、携帯端末１００のデータ処理部１１０は、アバター公開ページのＵＲＬの指定が受付けられたか否かを判断する。アバター公開ページは、複数の会員のアバターを公開するためのウェブページである。ＵＲＬの指定については、図１５のステップＳ１０１で説明したので、重複する説明は繰返さない。
【０３１７】
アバター公開ページのＵＲＬの指定が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１４５でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１４７以降の処理に進める。
【０３１８】
一方、アバター公開ページのＵＲＬの指定が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１４５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１４６で、データ処理部１１０は、ＵＲＬで示されるウェブサイトサーバ２００のアバター公開ページにアクセスをするよう無線通信部１６０を制御する。
【０３１９】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２４５で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、アバター公開ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３２０】
アバター公開ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２４５でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２４６以降の処理に進める。
【０３２１】
一方、アバター公開ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２４５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２４６で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬのアバター公開ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したアバター公開ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３２２】
ここで、アバター公開ページについて説明する。アバター公開ページは、複数用意され、それぞれ異なるＵＲＬが対応付けられる。また、それぞれのアバター公開ページには、複数の会員のアバターの画像が含まれる。ユーザは、これらのアバター公開ページを閲覧することによって、様々なアバターを見ることができる。
【０３２３】
携帯端末１００においては、ステップＳ１４７で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアバター公開ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したアバター公開ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３２４】
（アイテムの購入）
次に、アバターのアイテムの購入について説明する。図２８は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターのアイテム購入時の表示画面図である。図２８（Ａ）を参照して、このＭｙアバターページは、図２５（Ａ）で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０３２５】
図２６に戻って、ステップＳ１１６で、データ処理部１１０は、図２８（Ａ）のＭｙアバターページで「アイテムショップ」リンクが選択されたか否かを判断する。
【０３２６】
「アイテムショップ」リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１１８以降の処理に進める。
【０３２７】
一方、「アイテムショップ」リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１１６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１７で、データ処理部１１０は、当該Ｍｙアバターページに対応する会員のアイテムショップページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。アイテムショップページは、会員ごとのアイテムを購入するためのウェブページである。
【０３２８】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２１５で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、アイテムショップページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３２９】
アイテムショップページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２１５でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２１７以降の処理に進める。
【０３３０】
一方、アイテムショップページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２１５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１６で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員のサイトポイントおよびプレミアムポイントを、図６で示した会員情報ＤＢから読出す。
【０３３１】
そして、ステップＳ２１７で、データ処理部２１０は、ステップＳ２１６で読出したサイトポイントおよびプレミアムポイントを含むアイテムショップページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３３２】
携帯端末１００においては、ステップＳ１１８で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアイテムショップページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したアイテムショップページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３３３】
図２８に進んで、図２８（Ｂ）を参照して、図２６のステップＳ１１８で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテムショップページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムショップ」、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、当該会員の現在のプレミアムポイント、アイテムの各カテゴリへのリンクが表示される。
【０３３４】
ここでは、アイテムショップページには、当該会員の現在のサイトポイントとして、「３０７０ｐｔ」、当該会員の現在のプレミアムポイントとして「１９３０ｐｔ」、各カテゴリへのリンクとして、大カテゴリ「ビューティー」に、カテゴリ「顔」,「髪」のリンク、大カテゴリ「ファッション」に、カテゴリ「カジュアル」，「モード」，「ビジネス」のリンク、大カテゴリ「ペット・背景」に、カテゴリ「ペット」，「背景」のリンクが表示される。
【０３３５】
図２６に戻って、ステップＳ１１９で、データ処理部１１０は、図２８（Ｂ）のアイテムショップページで、いずれかのカテゴリが選択されたか否かを判断する。
【０３３６】
いずれのカテゴリも選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１９でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２２以降の処理に進める。
【０３３７】
一方、いずれかのカテゴリが選択されたと判断した場合（ステップＳ１１９でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２１で、データ処理部１１０は、当該アイテムショップページに対応する会員の、選択されたカテゴリのカテゴリ別ページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。カテゴリ別ページは、当該カテゴリのアイテムからアイテムを選択するためのページである。
【０３３８】
ここでは、大カテゴリ「ファッション」のカテゴリ「カジュアル」が選択され、会員ＩＤ「０００１」の「カジュアル」のカテゴリのカテゴリ別ページにアクセスが行なわれる。
【０３３９】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２１８で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、カテゴリ別ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３４０】
カテゴリ別ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２１８でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２２１以降の処理に進める。
【０３４１】
一方、カテゴリ別ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２１８でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１９で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員のサイトポイントおよびプレミアムポイントを、図６で示した会員情報ＤＢから読出す。
【０３４２】
そして、ステップＳ２２１で、データ処理部２１０は、ステップＳ２１９で読出したサイトポイントおよびプレミアムポイントを含むカテゴリ別ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３４３】
携帯端末１００においては、ステップＳ１２２で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からカテゴリ別ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したカテゴリ別ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３４４】
図２８に進んで、図２８（Ｃ）を参照して、図２６のステップＳ１２２で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるカテゴリ別ページには、最上段に、このウェブページで表示されるアイテムのカテゴリの名称、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、当該会員の現在のプレミアムポイント、当該カテゴリに含まれる複数のアイテムの画像および当該アイテムの購入に必要なサイトポイントもしくはプレミアムポイントが表示される。
【０３４５】
ここでは、カテゴリ別ページには、アイテムの画像および当該アイテムの購入に必要なサイトポイントもしくはプレミアムポイントとして、男性用の下半身の服の画像および「サイトポイント３２０ｐｔ」、ならびに、サンダルの画像および「サイトポイント１８０ｐｔ」、ならびに、男性用の下半身の服と靴とのセットの画像および「サイトポイント７２０ｐｔ」、ならびに、プレミアムアイテムである王冠の画像および「プレミアムポイント８５０ｐｔ」、ならびに、プレミアムアイテムである女の子のキャラクタがプリントされた上半身の服および「プレミアムポイント７７７ｐｔ」、ならびに、プレミアムアイテムである変動表示装置のキャラクタがプリントされた上半身の服およびそれぞれ「プレミアムポイント７７７ｐｔ」が表示される。
【０３４６】
図２７を参照して、ステップＳ１２３で、データ処理部１１０は、図２８（Ｃ）のカテゴリ別ページで、いずれかのアイテムが選択されたか否かを判断する。
【０３４７】
いずれのアイテムも選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２３でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２５以降の処理に進める。
【０３４８】
一方、いずれかのアイテムが選択されたと判断した場合（ステップＳ１２３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２４で、データ処理部１１０は、当該カテゴリ別ページに対応する会員の、選択されたアイテムの購入確認ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムＩＤを送信するよう無線通信部１６０を制御する。購入確認ページは、選択されたアイテムの購入を確認するためのページである。
【０３４９】
ここでは、プレミアムポイント７７７ｐｔの女の子のキャラクタがプリントされた上半身の服が選択され、このアイテムの購入を確認するための会員ＩＤ「０００１」の会員の購入確認ページにアクセスが行なわれる。
【０３５０】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２２２で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、購入確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３５１】
購入確認ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２２２でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２２５以降の処理に進める。
【０３５２】
一方、購入確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２２２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２３で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員のサイトポイントおよびプレミアムポイントを、図６で示した会員情報ＤＢから読出す。
【０３５３】
そして、ステップＳ２２４で、データ処理部２１０は、受信したアイテムＩＤの購入に必要なポイントがサイトポイントである場合は、ステップＳ２２３で読出した会員のサイトポイントから、受信したアイテムＩＤのアイテムの購入に必要なサイトポイントを減算して、購入した場合の購入後の会員のサイトポイントを算出し、受信したアイテムＩＤの購入に必要なポイントがプレミアムポイントである場合は、ステップＳ２２３で読出した会員のプレミアムポイントから、受信したアイテムＩＤのアイテムの購入に必要なプレミアムポイントを減算して、購入した場合の購入後の会員のプレミアムポイントを算出する。
【０３５４】
ここでは、会員のプレミアムポイントが１９３０ｐｔであり、選択されたアイテムの購入に必要なプレミアムポイントが７７７ｐｔであるので、購入した場合の購入後の会員のプレミアムポイントは、１９３０−７７７＝１１５３ｐｔと算出される。
【０３５５】
次いで、ステップＳ２２５で、データ処理部２１０は、ステップＳ２２３で読出した当該会員のサイトポイントおよびプレミアムポイント、ならびに、ステップＳ２２４で算出した購入後のサイトポイントまたはプレミアムポイントを含む購入確認ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３５６】
携帯端末１００においては、ステップＳ１２５で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から購入確認ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信した購入確認ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３５７】
図２８に進んで、図２８（Ｄ）を参照して、図２７のステップＳ１２５で携帯端末１００の表示部１４０に表示される購入確認ページには、最上段に、このウェブページで購入が確認されるアイテムのカテゴリの名称、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、当該会員の現在のプレミアムポイント、購入した場合の購入後のサイトポイントもしくはプレミアムポイント、購入が確認されるアイテムの画像およびその購入に必要なサイトポイントもしくはプレミアムポイント、および、購入する旨を入力するための「購入する」ボタンが表示される。
【０３５８】
ここでは、購入確認ページには、ウェブページの名称として「ファッション／カジュアル」、会員の現在のサイトポイントとして「３０７０ｐｔ」、会員の現在のプレミアムポイントとして「１９３０ｐｔ」、購入した場合の購入後の会員のサイトポイントもしくはプレミアムポイントとしてプレミアムポイント「１１５３ｐｔ」、購入が確認されるアイテムの画像およびその購入に必要なサイトポイントもしくはプレミアムポイントとして、女の子のキャラクタがプリントされた上半身の服の画像および「プレミアムポイント７７７ｐｔ」が表示される。
【０３５９】
図２７に戻って、ステップＳ１２６で、データ処理部１１０は、図２８（Ｄ）の購入確認ページで、「購入する」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０３６０】
「購入する」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１２６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２８以降の処理に進める。
【０３６１】
一方、「購入する」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１２６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２７で、データ処理部１１０は、当該購入確認ページに対応する会員の購入完了ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムＩＤを送信するよう無線通信部１６０を制御する。購入完了ページは、選択されたアイテムの購入が完了した旨のページである。
【０３６２】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２２６で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、購入完了ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３６３】
購入完了ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２２６でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２２９以降の処理に進める。
【０３６４】
一方、購入完了ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２２６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２７で、データ処理部２１０は、受信したアイテムＩＤのアイテムを、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員の、図１０のアバターＤＢの所持アイテムに追加記憶させる。
【０３６５】
次に、ステップＳ２２８で、データ処理部２１０は、受信したアイテムＩＤの購入に必要なポイントがサイトポイントである場合は、図６の会員情報ＤＢの当該会員のサイトポイントから、当該アイテムＩＤのアイテムの購入に必要なサイトポイントを減算して、購入後の会員のサイトポイントを算出し、受信したアイテムＩＤの購入に必要なポイントがプレミアムポイントである場合は、図６の会員情報ＤＢの当該会員のプレミアムポイントから、当該アイテムＩＤのアイテムの購入に必要なプレミアムポイントを減算して、購入後の会員のプレミアムポイントを算出する。そして、データ処理部２１０は、算出したサイトポイントまたはプレミアムポイントで、図６の会員情報ＤＢのサイトポイントまたはプレミアムポイントを更新する。
【０３６６】
ここでは、ステップＳ２２４と同様、会員のプレミアムポイントが１９３０ｐｔであり、選択されたアイテムの購入に必要なプレミアムポイントが７７７ｐｔであるので、購入後の会員のプレミアムポイントは、１９３０−７７７＝１１５３ｐｔと算出される。
【０３６７】
そして、ステップＳ２２９で、データ処理部２１０は、購入後の、現在のサイトポイントおよび現在のプレミアムポイントを含む購入完了ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３６８】
携帯端末１００においては、ステップＳ１２８で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から購入完了ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信した購入完了ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３６９】
図２８に進んで、図２８（Ｅ）を参照して、図２７のステップＳ１２８で携帯端末１００の表示部１４０に表示される購入完了ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムショップ」、以下の段に、購入後の当該会員の所持アイテムの数、購入に対する謝意を示す文章、購入後の、当該会員の現在のサイトポイントおよびプレミアムポイントが表示される。
【０３７０】
ここでは、購入完了ページには、購入後の当該会員の所持アイテム数として「６」、購入後の当該会員の現在のサイトポイントとして「３０７０ｐｔ」、購入後の当該会員の現在のプレミアムポイントとして「１１５３ｐｔ」が表示される。
【０３７１】
（アイテムの売却）
次に、アイテムの売却について説明する。図２９は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ２００で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第４のフローチャートである。図２９を参照して、まず、ステップＳ１３１で、データ処理部１１０は、図３０（Ａ）のＭｙアバターページで「アイテムを売る」リンクが選択されたか否かを判断する。
【０３７２】
図３０は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターのアイテム売却時の表示画面図である。図３０（Ａ）を参照して、このＭｙアバターページは、図２５（Ａ）で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０３７３】
図２９に戻って、「アイテムを売る」リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１３１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１３３以降の処理に進める。
【０３７４】
一方、「アイテムを売る」リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３２で、データ処理部１１０は、当該Ｍｙアバターページに対応する会員のアイテム売却ページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。アイテム売却ページは、会員ごとのアイテムを売却するためのウェブページである。
【０３７５】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２３１で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、アイテム売却ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３７６】
アイテム売却ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２３１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２３３以降の処理に進める。
【０３７７】
一方、アイテムショップページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２３２で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員の所持アイテムのアイテムＩＤを、図１０で示したアバターＤＢから読出す。
【０３７８】
そして、ステップＳ２３３で、データ処理部２１０は、ステップＳ２３２で読出した所持アイテムのアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名を、図８の通常アイテムＤＢおよび図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから読出し、当該ファイル名の画像データを記憶部２２０から読出し、当該所持アイテムの画像データを含むアイテム売却ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末１００に、生成したアイテム売却ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３７９】
ここでは、図１０のアバターＤＢから、会員ＩＤ「０００１」の会員の所持アイテムのアイテムＩＤ「Ｉ１００２，Ｉ１００３，Ｉ４００１，Ｉ８００１」が読出され、図８の通常アイテムＤＢから、当該所持アイテム「服（上、男）Ｎｏ．０２」，「服（上、男）Ｎｏ．０３」，「帽子（男）Ｎｏ．０１」，「ペットＮｏ．０１」のアイテムＩＤに対応する画像データのファイル名「I1002.jpg」，「I1003.jpg」，「I4001.jpg」，「I8001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部２２０から読出されて、アイテム売却ページのＨＴＭＬデータで示されるアイテム売却ページのレイアウトに従って、読出された画像データを含むアイテム売却ページが生成される。
【０３８０】
携帯端末１００においては、ステップＳ１３３で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアイテム売却ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信したアイテム売却ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３８１】
図３０に進んで、図３０（Ｂ）を参照して、図２９のステップＳ１３３で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム売却ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、当該会員の所持アイテムの数、所持アイテムの画像データで示される画像およびそのアイテムを売却したときに得られるサイトポイント数が表示される。
【０３８２】
なお、本実施の形態においては、プレミアムポイントで購入したアイテムについても、サイトポイントで売却されることとする。しかし、これに限定されず、プレミアムポイントで購入したアイテムについては、プレミアムポイントで売却されることとしてもよい。
【０３８３】
ここでは、アイテム売却ページには、会員の所持アイテムの数として「４」、所持アイテムの画像および当該アイテムを売却したときに得られるサイトポイントとして、２つのうちの一方の男性用の上半身の服の画像および「７２０ｐｔ」、ならびに、もう一方の男性用の上半身の服の画像および「６８０ｐｔ」、ならびに、男性用の帽子および「２５０ｐｔ」、ならびに、ペットおよび「５４０ｐｔ」が表示される。
【０３８４】
図２９に戻って、ステップＳ１３４で、データ処理部１１０は、図３０（Ｂ）のアイテム売却ページで、いずれかのアイテムの画像が選択されたか否かを判断する。
【０３８５】
いずれのアイテムの画像も選択されていないと判断した場合（ステップＳ１３４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１３６以降の処理に進める。
【０３８６】
一方、いずれかのアイテムの画像が選択されたと判断した場合（ステップＳ１３４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３５で、データ処理部１１０は、当該アイテム売却ページに対応する会員の売却確認ページにアクセスして、選択された画像のアイテムのアイテムＩＤを送信するよう無線通信部１６０を制御する。売却確認ページは、売却するアイテムを確認するためのウェブページである。
【０３８７】
ここでは、アイテム売却ページで、アイテムＩＤ「Ｉ８００１」の「ペットＮｏ．０１」が選択されたので、アイテムＩＤ「Ｉ８００１」が、ＵＲＬの末尾に付された会員ＩＤ「０００１」とともに、携帯端末１００からウェブサイトサーバ２００に送信される。
【０３８８】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２３４で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、売却確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０３８９】
売却確認ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２３４でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２３７以降の処理に進める。
【０３９０】
一方、売却確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２３４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２３５で、データ処理部２１０は、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員のサイトポイントを、図６で示した会員情報ＤＢから読出す。
【０３９１】
そして、ステップＳ２３６で、ステップＳ２３５で読出した会員のサイトポイントに、受信したアイテムＩＤのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントを加算して、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントを算出する。
【０３９２】
ここでは、会員のサイトポイントが３０７０ｐｔであり、選択されたアイテムを売却したときに得られるサイトポイントが５４０ｐｔであるので、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントは、３０７０＋５４０＝３６１０ｐｔと算出される。
【０３９３】
次いで、ステップＳ２３７で、ステップＳ２３５で読出した当該会員のサイトポイント、および、ステップＳ２３６で算出した売却後のサイトポイントを含む売却確認ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０３９４】
携帯端末１００においては、ステップＳ１３６で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から売却確認ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信した売却確認ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０３９５】
図３０に進んで、図３０（Ｃ）を参照して、図２９のステップＳ１３６で携帯端末１００の表示部１４０に表示される売却確認ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、売却した場合の売却後のサイトポイント、売却が確認されるアイテムの画像およびそのアイテムを売却した場合に得られるサイトポイント、および、売却する旨を入力するための「売る」ボタンが表示される。
【０３９６】
ここでは、売却確認ページには、会員の現在のサイトポイントとして「３０７０ｐｔ」、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントとして「３６１０ｐｔ」、売却が確認されるアイテムの画像およびそのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントとして、ペットの画像および「５４０ｐｔ」が表示される。
【０３９７】
図２９に戻って、ステップＳ１４１で、データ処理部１１０は、図３０（Ｃ）の売却確認ページで、「売る」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０３９８】
「売る」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１４１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１４３以降の処理に進める。
【０３９９】
一方、「売る」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１４２で、データ処理部１１０は、当該売却確認ページに対応する会員の売却完了ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムＩＤを送信するよう無線通信部１６０を制御する。売却完了ページは、選択されたアイテムの売却が完了した旨のページである。
【０４００】
ウェブサイトサーバ２００においては、ステップＳ２４１で、ウェブサイトサーバ２００のデータ処理部２１０は、売却完了ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
【０４０１】
売却完了ページへのアクセスが無いと判断した場合（ステップＳ２４１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２４４以降の処理に進める。
【０４０２】
一方、売却完了ページへのアクセスが有ったと判断した場合（ステップＳ２４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２４２で、データ処理部２１０は、受信したアイテムＩＤのアイテムを、受信したＵＲＬの末尾に含まれる会員ＩＤの会員の、図１０のアバターＤＢの所持アイテムから削除する。
【０４０３】
次に、ステップＳ２４３で、データ処理部２１０は、図６の会員情報ＤＢの当該会員のサイトポイントに、当該アイテムＩＤのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントを加算して、売却後の会員のサイトポイントを算出する。
【０４０４】
ここでは、ステップＳ２３６と同様、会員のサイトポイントが３０７０ｐｔであり、選択されたアイテムを売却したときに得られるサイトポイントが５４０ｐｔであるので、売却後の会員のサイトポイントは、３０７０＋５４０＝３６１０ｐｔと算出される。
【０４０５】
そして、ステップＳ２４４で、データ処理部２１０は、ステップＳ２４３で算出した売却後のサイトポイントを含む売却完了ページを送信するよう通信部２６０を制御する。
【０４０６】
携帯端末１００においては、ステップＳ１４３で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から売却完了ページを受信するよう無線通信部１６０を制御し、受信した売却完了ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４０７】
図３０に進んで、図３０（Ｄ）を参照して、図２９のステップＳ１４３で携帯端末１００の表示部１４０に表示される売却完了ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、売却後の当該会員の所持アイテムの数、売却に対する謝意を示す文章、および、売却後の当該会員のサイトポイントが表示される。
【０４０８】
ここでは、売却完了ページには、売却後の当該会員の所持アイテム数として「３」、売却後の当該会員のサイトポイントとして「３６１０ｐｔ」が表示される。
【０４０９】
なお、本実施の形態においては、ポイントを使用して購入した通常アイテムだけでなく、特別アイテムおよびプレミアムアイテムも、売却することができ、サイトポイントに変換可能である。
【０４１０】
（遊技機からの２次元コードでの特別アイテム・プレミアムアイテムの付与）
図３１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の演出制御部７４０で実行される２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。この２次元コード出力処理は、演出制御部７４０によって行なわれるパチンコ遊技機７００における変動表示装置７４５およびスピーカ２７などでの演出を制御するための処理のサブルーチンとして実行される処理である。
【０４１１】
図３１を参照して、パチンコ遊技機７００において、ステップＳ７０１で、演出制御部７４０のＣＰＵは、遊技制御部７１０からのコマンドおよび演出制御部７４０で設定されたフラグなどに基づいて、図１１の出力情報ＤＢで示した２次元コード１９１を出力するための出力条件が成立したか否かを判定する。そして、ステップＳ７０２で、演出制御部７４０のＣＰＵは、ステップＳ７０１での判定結果に基づいて出力条件が成立したか否かを判断する。
【０４１２】
出力条件が成立したと判断した場合（ステップＳ７０２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７０３で、演出制御部７４０のＣＰＵは、図４のパチンコ遊技機７００の変動表示装置７４５で示したように、成立した出力条件に対応して図１１で説明した出力情報ＤＢに記憶されている２次元コード画像データファイル名の２次元コード画像データファイルを、演出制御部７４０のＲＯＭから読込み、読込んだ２次元コード画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像を、変動表示装置７４５に表示させるように制御する。
【０４１３】
たとえば、出力条件として「大当り遊技状態」が成立した場合、２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像が表示される。
【０４１４】
同様に、出力条件として「確変状態終了」，「大当り遊技状態３連チャン終了」，「大当り間回転数１０００回」，「プレミア演出発生」が成立した場合、それぞれ、２次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」，「syutsuryoku03.jpg」，「syutsuryoku04.jpg」，「syutsuryoku05.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像が表示される。
【０４１５】
出力条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ７０２でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ７０３の後、演出制御部７４０のＣＰＵは、実行する処理をこの２次元コード出力処理の呼出元の処理に戻す。
【０４１６】
図３２は、本実施の形態における携帯端末１００で実行されるアバターアプリの流れを示すフローチャートである。図３２を参照して、携帯端末１００において、アバターアプリが起動されると、まず、ステップＳ１５１で、データ処理部１１０は、メニュー画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４１７】
図３３は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターアプリでの２次元コード読取時の表示画面図である。図３３（Ａ）を参照して、図３２のステップＳ１５１で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるメニュー画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「アバターアプリ」、以下の段に、メニューとして、特別アイテム・プレミアムアイテムを受取るための２次元コード１９１の読取りを開始するための「１．２次元コード読取」リンク、アバターを遊技機に預ける処理を開始するための「２．アバターを遊技機に預ける」リンク、アバターを遊技機から戻す処理を開始するための「３．アバターを遊技機から戻す」リンク、アバターアプリを終了させるための「４．終了」リンク、および、いずれかのリンクの選択を促す旨の文章が表示される。
【０４１８】
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１５２で、データ処理部１１０は、図３３（Ａ）のメニュー画面で、遊技者によって「２次元コード読取」リンクが操作されることによって、２次元コード１９１の読取りを開始することが選択されたか否かを判断する。２次元コード１９１の読取りの開始が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１５２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１７１の処理に進める。
【０４１９】
一方、２次元コード１９１の読取りの開始が選択されたと判断した場合（ステップＳ１５２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１５３で、データ処理部１１０は、カメラ機能を起動させて、カメラ部１９０で撮影されている画像を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４２０】
図３３に進んで、図３３（Ｂ）を参照して、アバターアプリの２次元コード読取中の画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「アバターアプリ」、以下の段に、２次元コード読取中である旨の文章、および、カメラ部１９０で撮影されている画像が表示される。
【０４２１】
図３２に戻って、ステップＳ１５４で、データ処理部１１０は、遊技者によって携帯端末１００が動かされて、撮影されている画像に２次元コード１９１が含まれるようになったか否かを判断する。ここで、撮影される２次元コード１９１は、パチンコ遊技機７００などの遊技機の変動表示装置７４５などの表示部に表示されているものである。撮影画像に２次元コード１９１が含まれないと判断した場合（ステップＳ１５４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１５４の処理を繰返す。
【０４２２】
一方、撮影画像に２次元コード１９１が含まれるようになったと判断した場合（ステップＳ１５４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６１で、データ処理部１１０は、撮影された２次元コード１９１で示されるパスワードおよびアバターアプリに登録されている会員ＩＤを、アバターアプリに予め記憶されたアイテム受取ＵＲＬの末尾に含めて、当該アイテム受取ＵＲＬにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。
【０４２３】
アイテム受取ＵＲＬにアクセスがあったときのウェブサイトサーバ２００の処理については、図１９のステップＳ２５１ＡからステップＳ２６２までで説明したので、重複する説明は繰返さない。
【０４２４】
図１９のステップＳ２５７では、たとえば、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」が受信された場合、図１３の特別アイテム付与ＤＢから、このパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」に対応するアイテムＩＤ「Ｓ３００１」が読出され、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから、このアイテムＩＤ「Ｓ３００１」に対応する特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「２００８／１２／３１」が読出され、ファイル名「S3001.jpg」の画像データが記憶部２２０から読出され、当該画像データで示される特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像および有効期限「２００８／１２／３１」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
【０４２５】
また、図１９のステップＳ２６２では、たとえば、組合せ未付与データ番号として「２」が記憶されているときに、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」が受信された場合、図１３の特別アイテム付与ＤＢに、このパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」に対応して記憶されているデータ番号「Ｒα１」が組合せ未付与データ番号として記憶されることによって組合せ未付与データ番号が「Ｒα２，Ｒα１」となり、図１３の特別アイテム付与ＤＢから、このパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」に対応するアイテムＩＤ「Ｓ３００１」が読出され、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢから、このアイテムＩＤ「Ｓ３００１」に対応する特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、組合せ未付与データ番号「Ｒα２，Ｒα１」に、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢのデータ番号の組合せ「Ｒα１＋Ｒα２」が記憶されているので、当該プレミアムアイテム付与ＤＢから、当該組合せ「Ｒα１＋Ｒα２」に対応するアイテムＩＤ「Ｐ８００１」が読出され、当該アイテムＩＤ「Ｐ８００１」のプレミアムアイテム「プレミアムアイテムＡ」の画像データのファイル名「P8001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、読出された画像データで示される特別アイテム「キャラクタＡの服（上下、男）」の画像および有効期限「2008/12/31」ならびにプレミアムアイテム「プレミアムアイテムＡ」の画像および有効期限「2008/12/31」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
【０４２６】
ステップＳ１６２では、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００から、図１９のステップＳ２５７またはステップＳ２６２で送信されたアイテム受取ページを受信したか否かを判断する。アイテム受取ページを受信していないと判断した場合（ステップＳ１６２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１６２の処理を繰返す。
【０４２７】
一方、アイテム受取ページを受信したと判断した場合（ステップＳ１６２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６３で、データ処理部１１０は、受信したアイテム受取ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４２８】
図３４は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターアプリでの特別アイテムが付与された時の表示画面図である。図３４（Ａ）を参照して、図１９のステップＳ２５７でウェブサイトサーバ２００から携帯端末１００に送信され、図３２のステップＳ１６３で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム受取ページには、上段から、２次元コード１９１を取得してアクセスしたことに対する謝意を示す文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、および、付与された特別アイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
【０４２９】
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタＡの服（学らん）が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタＡの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタＡの服の有効期限「２００８／１２／３１」が表示される。
【０４３０】
図３５は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアバターアプリでの特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された時の表示画面図である。図３５（Ａ）を参照して、図２６のステップＳ２６２でウェブサイトサーバから携帯端末１００に送信され、図３２のステップＳ１６３で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム受取ページには、上段から、２次元コード１９１を取得してアクセスしたことに対する謝意を示す文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、付与されたアイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタン、データ番号の組合せの成立に基づいてプレミアムアイテムが付与する旨の文章、当該プレミアムアイテムの画像、当該プレミアムアイテムの有効期限、上述と同様の「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
【０４３１】
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタＢの服（マント）が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタＢの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタＢの服の有効期限「２００９／３／３１」、プレミアムアイテムを付与する旨の文章として、プレミアムアイテムＡ（剣）が付与される旨の文章、プレミアムアイテムの画像として、プレミアムアイテムＡ（剣）の画像、プレミアムアイテムの有効期限として、プレミアムアイテムＡの有効期限「２００８／１２／３１」が表示される。
【０４３２】
図３２に戻って、ステップＳ１６４で、ステップＳ１６３で表示された図３４（Ａ）または図３５（Ａ）のアイテム受取ページで、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０４３３】
「今すぐ着用する」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１６４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１６４の処理を繰返す。
【０４３４】
一方、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１６４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６５で、データ処理部１１０は、アバターアプリに登録されている会員ＩＤおよび当該アイテムのアイテムＩＤを、アバターアプリに予め記憶されたアイテム着用ページのＵＲＬの末尾に含めて、当該アイテム着用ページにアクセスするよう無線通信部１６０を制御する。
【０４３５】
アイテム着用ページにアクセスがあったときのウェブサイトサーバ２００の処理については、図１９のステップＳ２６３からステップＳ２６５までで説明したので、重複する説明は繰返さない。
【０４３６】
次に、ステップＳ１６６で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアイテム着用ページを受信したか否かを判断する。アイテム着用ページを受信していないと判断した場合（ステップＳ１６６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１６６の処理を繰返す。
【０４３７】
一方、アイテム着用ページを受信したと判断した場合（ステップＳ１６６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６７で、データ処理部１１０は、受信したアイテム着用ページを表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４３８】
図３４に進んで、図３４（Ｂ）を参照して、特別アイテムが付与された場合に図３２のステップＳ１６７で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムを着用したアバターの画像、当該特別アイテムを「着用」したままにするか、着用せずに「所持」にするかを確認する旨の文章、当該アイテムを「着用」したままにする旨を入力するための「着用」ボタン、および、当該アイテムを「所持」にする旨を入力するための「所持」ボタンが表示される。
【０４３９】
図３５に進んで、図３５（Ｂ）を参照して、特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された場合に図３２のステップＳ１６７で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムおよびプレミアムアイテムを着用したアバターの画像、当該特別アイテムを「着用」したままにするか、着用せずに「所持」にするかを確認する旨の文章、当該アイテムを「着用」したままにする旨を入力するための「着用」ボタン、および、当該アイテムを「所持」にする旨を入力するための「所持」ボタンが表示される。
【０４４０】
図３２に戻って、ステップＳ１６８で、データ処理部１１０は、ステップＳ１９１で表示された図３４（Ｂ）または図３５（Ｂ）のアイテム着用ページで、「着用」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０４４１】
「着用」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１６８でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１６９で、データ処理部１１０は、ステップＳ１６７で表示された図３４（Ｂ）または図３５（Ｂ）のアイテム着用ページで、「所持」ボタンが操作されたか否かを判断する。
【０４４２】
「所持」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１６９でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１６８の処理に戻す。
【０４４３】
一方、「所持」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１６９でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７０で、データ処理部１１０は、所持にする旨、付与されたアイテムのアイテムＩＤ、および、会員ＩＤを、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０４４４】
また、「着用」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ１６８でＹＥＳと判断した場合）、および、ステップＳ１７０の後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１５１の処理に戻す。
【０４４５】
ステップＳ１７０で送信された所持にする旨、アイテムＩＤおよび会員ＩＤを受信したときのウェブサイトサーバ２００の処理については、図１９のステップＳ２６６，ステップＳ２６７で説明したので、重複する説明は繰返さない。
【０４４６】
（遊技機へのアバターの預け・戻し）
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１７１で、データ処理部１１０は、図３３（Ａ）のメニュー画面で、遊技者によって「アバターを遊技機に預ける」リンクが操作されることによって、アバターを遊技機に預ける処理を開始することが選択されたか否かを判断する。アバターを遊技機に預ける処理の開始が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１７１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１７５の処理に進める。
【０４４７】
一方、アバターを遊技機に預ける処理を開始することが選択されたと判断した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７２で、データ処理部１１０は、アバター送信要求および当該アバターアプリに登録されている会員ＩＤを、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０４４８】
図３６は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００で実行されるアバター送受信処理の流れを示すフローチャートである。図３６を参照して、ウェブサイトサーバ２００において、ステップＳ２７１で、データ処理部２１０は、アバター送信要求および会員ＩＤを、携帯端末１００から受信したか否かを判断する。
【０４４９】
アバター送信要求および会員ＩＤを受信していないと判断した場合（ステップＳ２７１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２７３の処理に進める。
【０４５０】
一方、アバター送信要求および会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ２７１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２７２で、データ処理部２１０は、図１０で示したアバターＤＢから、受信した会員ＩＤのアバターに関するデータ（顔のアイテムＩＤ、髪型のアイテムＩＤ、着用アイテムのアイテムＩＤ、および、所持アイテムのアイテムＩＤ）を読出し、読出したアバターに関するデータを、携帯端末１００に返信するよう通信部２６０を制御する。
【０４５１】
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１７３で、データ処理部１１０は、ウェブサイトサーバ２００からアバターに関するデータを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１７３でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１７３の処理を繰返す。
【０４５２】
一方、アバターに関するデータを受信したと判断した場合（ステップＳ１７３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７４で、データ処理部１１０は、当該アバターに関するデータおよび当該アバターアプリに登録されている会員ＩＤを、カードユニット６００を介してパチンコ遊技機７００に送信するよう赤外線通信部１８０を制御する。
【０４５３】
カードユニット６００においては、カードユニット６００の制御部６１０は、赤外線通信部６８０で、携帯端末１００からアバターに関するデータおよび会員ＩＤを受信すると、当該アバターに関するデータおよび会員ＩＤをインターフェイス６６０を介してパチンコ遊技機７００の払出制御部７６０に送信する。
【０４５４】
図３７は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の払出制御部７６０で実行されるアバター変化処理の流れを示すフローチャートである。図３７を参照して、パチンコ遊技機７００において、ステップＳ７１１で、払出制御部７６０のＣＰＵは、携帯端末１００からカードユニット６００を介して、アバターに関するデータおよび会員ＩＤを受信したか否かを判断する。
【０４５５】
アバターに関するデータおよび会員ＩＤを受信していないと判断した場合（ステップＳ７１１でＮＯと判断した場合）、払出制御部７６０のＣＰＵは、実行する処理をステップＳ７１３の処理に進める。
【０４５６】
一方、アバターに関するデータおよび会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ７１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７１２で、払出制御部７６０のＣＰＵは、受信したアバターに関するデータおよび会員ＩＤを、払出制御部７６０のＲＡＭに記憶させる。
【０４５７】
次に、ステップＳ７１３で、払出制御部７６０のＣＰＵは、アバターを変化させる条件が成立したか否かを判断する。アバターを変化させる条件は、たとえば、図１１の出力情報ＤＢで説明した出力条件と同様の条件である。
【０４５８】
アバターを変化させる条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ７１３でＮＯと判断した場合）、払出制御部７６０のＣＰＵは、実行する処理をステップＳ７１５の処理に進める。
【０４５９】
一方、アバターを変化させる条件が成立したと判断した場合（ステップＳ７１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７１４で、払出制御部７６０のＣＰＵは、ＲＡＭに記憶しているアバターに関するデータの着用アイテムに、成立した条件に応じた特別アイテムのアイテムＩＤを追加する。また、追加された特別アイテムと重複する用途の着用アイテムがあれば、当該着用アイテムのアイテムＩＤを所持アイテムに変更記憶させる。成立した条件に応じた特別アイテムは、たとえば、図１３の特別アイテム付与ＤＢのアイテムＩＤの特別アイテムと同様のアイテムである。
【０４６０】
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１７５で、データ処理部１１０は、図３３（Ａ）のメニュー画面で、遊技者によって「アバターを遊技機から戻す」リンクが操作されることによって、アバターを遊技機から戻す処理を開始することが選択されたか否かを判断する。アバターを遊技機から戻す処理の開始が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１７５でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１７９の処理に進める。
【０４６１】
一方、アバターを遊技機から戻す処理を開始することが選択されたと判断した場合（ステップＳ１７５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７６で、データ処理部１１０は、アバター返戻要求および当該アバターアプリに登録されている会員ＩＤを、カードユニット６００を介してパチンコ遊技機７００に送信するよう赤外線通信部１８０を制御する。
【０４６２】
カードユニット６００においては、カードユニット６００の制御部６１０は、赤外線通信部６８０で、携帯端末１００からアバター返戻要求および会員ＩＤを受信すると、当該アバター返戻要求および会員ＩＤをインターフェイス６６０を介してパチンコ遊技機７００の払出制御部７６０に送信する。
【０４６３】
図３７に進んで、パチンコ遊技機７００において、ステップＳ７１５で、払出制御部７６０のＣＰＵは、携帯端末１００からカードユニット６００を介して、アバター返戻要求および会員ＩＤを受信したか否かを判断する。
【０４６４】
アバター返戻要求および会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７１６で、払出制御部７６０のＣＰＵは、受信した会員ＩＤとＲＡＭに記憶している会員ＩＤとが同じであるか否かを判断する。
【０４６５】
アバター返戻要求および会員ＩＤを受信してないと判断した場合（ステップＳ１７５でＮＯと判断した場合）、および、受信会員ＩＤと記憶会員ＩＤとが異なると判断した場合（ステップＳ７１６でＮＯと判断した場合）、払出制御部７６０のＣＰＵは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４６６】
一方、受信会員ＩＤと記憶会員ＩＤとが同じであると判断した場合（ステップＳ７１６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７１７で、払出制御部７６０のＣＰＵは、ＲＡＭに記憶しているアバターに関するデータを、カードユニット６００を介して携帯端末１００に送信する。
【０４６７】
カードユニット６００においては、カードユニット６００の制御部６１０は、パチンコ遊技機７００からアバターに関するデータを受信すると、当該アバターに関するデータを携帯端末１００に赤外線で送信するよう赤外線通信部６８０を制御する。
【０４６８】
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１７７で、データ処理部１１０は、パチンコ遊技機７００からカードユニット６００を介して、赤外線通信部１８０で、アバターに関するデータを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１７７でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１７７の処理を繰返す。
【０４６９】
一方、アバターに関するデータを受信したと判断した場合（ステップＳ１７７でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７８で、データ処理部１１０は、受信したアバターに関するデータ、および、当該アバターアプリに登録されている会員ＩＤを、ウェブサイトサーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。その後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１５１の処理に戻す。
【０４７０】
図３６に進んで、ウェブサイトサーバ２００において、ステップＳ２７３で、データ処理部２１０は、アバターに関するデータおよび会員ＩＤを、携帯端末１００から受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２７３でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２７１の処理に戻す。
【０４７１】
一方、アバターに関するデータおよび会員ＩＤを受信したと判断した場合（ステップＳ２７３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２７４で、データ処理部２１０は、図１０で示したアバターＤＢの、受信した会員ＩＤのアバターに関するデータを、受信したアバターに関するデータで更新して記憶させる。その後、実行する処理をステップＳ２７１の処理に戻す。
【０４７２】
図３２に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１７９で、データ処理部１１０は、ユーザによって「終了」リンクが操作されることによって、アバターアプリを終了させることが選択されたか否かを判断する。アバターアプリの終了が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１７９でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１５１の処理に戻す。
【０４７３】
一方、アバターアプリの終了が選択されたと判断した場合（ステップＳ１７９でＹＥＳと判断した場合）、データ処理部１１０は、このアバターアプリを終了させる。
【０４７４】
図３８は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ２００で実行されるアイテム無効化処理の流れを示すフローチャートである。図３８を参照して、ウェブサイトサーバ２００において、ステップＳ２８１で、データ処理部２１０は、図１０で示したアバターＤＢのすべての会員ＩＤに対応して着用アイテムおよび所持アイテムとして記憶されている特別アイテムおよびプレミアムアイテムのうち、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢに記憶されている有効期限が既に経過しているものを検索する。
【０４７５】
有効期限が既に経過している特別アイテムおよびプレミアムアイテムがないと判断した場合（ステップＳ２８１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をステップＳ２８１の処理に戻す。
【０４７６】
一方、有効期限が既に経過している特別アイテムまたはプレミアムアイテムがあると判断した場合（ステップＳ２８１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２８３で、データ処理部２１０は、有効期限が既に経過しているアイテムを、図１０のアバターＤＢから削除する。
【０４７７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  図１７で説明したように、携帯端末１００によって、遊技機アプリに基づいて遊技機シミュレーションゲームが実行される。図１８のステップＳ１８４，ステップＳ１９７で説明したように、携帯端末１００によって、実行された遊技機シミュレーションゲームの結果を示すゲーム結果情報としての、ゲーム結果に応じたパスワード、または、獲得メダル数もしくは獲得玉数がウェブサイトサーバ２００に送信される。
【０４７８】
図１９のステップＳ２５１、図２２のステップＳ２９１で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、携帯端末１００からゲーム結果情報が受信される。図１９のステップＳ２５６，ステップＳ２６１，ステップＳ２６４、図２２のステップＳ２９３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、受信されたゲーム結果情報で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の携帯端末１００を利用する会員のアバターの変化を補助するアバター変化補助処理として、パスワードに対応するアバターの特別アイテムを付与するアイテム付与処理、または、獲得メダル数に応じたアバターのプレミアムアイテムを購入するためのプレミアムポイントを付与するプレミアムポイント付与処理が行なわれる。
【０４７９】
このため、ウェブサイトの会員は、アバターを変化させるために、遊技機アプリに基づいて実行される遊技機シミュレーションゲームを利用する。また、遊技機シミュレーションゲームの利用者は、ゲーム結果に基づくアバターの変化を享受するために、会員登録をしてアバターを利用する。
【０４８０】
その結果、遊技機シミュレーションゲームの利用者によるアバターの利用を効果的に促進できるとともに、アバターの利用者による遊技機シミュレーションゲームの利用を効果的に促進できることによって、アバターの利用と遊技機シミュレーションゲームの利用との相乗効果を向上させることができる。
【０４８１】
（１−２）  図２６のステップＳ２１５〜ステップＳ２２１、図２７のステップＳ２２２〜ステップＳ２２９、図２８（Ａ）〜（Ｅ）で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、さらに、会員の所有するサイトポイントと引換えにアバターを変化させるためのポイント引換変化処理が行なわれる。
【０４８２】
当該ポイント引換変化処理としては、アバターに着用されるのが通常アイテムであるような第１変化態様でアバターを変化させるための処理が行なわれるとともに、アバター変化補助処理としては、アバターに着用されるのが特別アイテムまたはプレミアムアイテムであるような、第１変化態様とは異なる第２変化態様でのアバターの変化を補助する処理が行なわれる。
【０４８３】
このため、サイトポイントと引換えるだけで享受できる第１変化態様とは異なる第２変化態様でのアバターの変化を享受するためには、会員は、遊技機シミュレーションゲームを利用しなければならないので、第２変化態様に希少性を持たせることができる。また、このように希少性がある第２変化態様を享受するためには、会員は、遊技機シミュレーションゲームを利用しなければならない。その結果、会員による遊技機シミュレーションゲームの利用をさらに促進できる。
【０４８４】
（１−３）  図１３の特別アイテム付与ＤＢで説明したように、ゲーム結果情報としてのパスワードが遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種によって異なることによって、ゲーム結果情報は、携帯端末１００によって実行される遊技機シミュレーションゲームの種類を特定可能な情報を含む。ウェブサイトサーバ２００によって、図１３の特別アイテム付与ＤＢで示されるように、図１９のステップＳ２５３，ステップＳ２５６，ステップＳ２６１で、遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種によって異なるパスワードごとに異なるアイテムＩＤの特別アイテムが付与され、図１９のステップＳ２６４で、付与された特別アイテムがアバターに着用されることによって、受信されたゲーム結果情報としてのパスワードで特定される遊技機シミュレーションゲームの種類によってアバターの変化態様が異ならせられる。
【０４８５】
このため、遊技機シミュレーションゲームの種類によって異なる変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、様々な種類の遊技機シミュレーションゲームを利用する動機付けができるため、会員による、様々な遊技機シミュレーションゲームの利用を促進できる。
【０４８６】
（１−４）  ウェブサイトサーバ２００によって、図１９のステップＳ２５８，ステップＳ２６１で、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢで示されるデータ番号の組合せに対応するアイテムＩＤのプレミアムアイテムを付与し、図１９のステップＳ２６４で、付与されたプレミアムアイテムをアバターに着用させる処理が行なわれることによって、受信された複数のゲーム結果情報としてのパスワードでそれぞれ示されるゲーム結果のうち、所定条件を満たすゲーム結果の遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種の組合せに応じた変化態様で、アバターの変化を補助する処理が行なわれる。
【０４８７】
このため、所定条件を満たすゲーム結果の遊技機シミュレーションゲームの機種の組合せに応じた変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、複数の遊技機シミュレーションゲームを利用する動機付けができるため、会員による、遊技機シミュレーションゲームの利用を促進できる。
【０４８８】
（１−５）  図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢ、図１０のアバターＤＢ、図３８のステップＳ２８１〜ステップＳ２８３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、行なわれたアバターの変化の補助に基づいて当該アバターを変化させるための処理が行なわれてから有効期限が経過したことに基づいて、有効期限が経過した特別アイテムまたはプレミアムアイテムがアバターＤＢから削除されることによって、当該処理による変化が無効化される。
【０４８９】
このため、有効期限が経過した後に、当該アバターの変化を継続させるためには、会員は、再度、遊技機シミュレーションゲームを利用して、ゲーム結果に基づくアバターの変化を享受しなければならない。その結果、会員による、再度の遊技機シミュレーションゲームの利用を促進できる。
【０４９０】
（２−１）  従来、ウェブサイトの会員のそれぞれに、アバターを設定するシステムがあった。アバターとは、インターネットなどの通信ネットワークを介して会員間でコミュニケーションを執ることが可能なウェブサイト、たとえば、ＳＮＳ（Social Networking Service）、ブログサイト、チャットサイト、および、オンラインゲームサイトなどで、自分の分身としてウェブページに表示されるキャラクタの画像である。キャラクタは、人間、動物または物などである。会員は、アバターの顔、髪型および体型などの身体的特徴、服装および装飾品などのアイテムを変更することができる。このようなシステムにおいては、会員はアバターに着用させるアイテムをウェブサイト上で購入することができる（特許文献２参照）。
【０４９１】
しかし、特許文献２に記載のシステムによれば、会員にウェブサイト上でアイテムを購入させるだけであるので、ウェブサイトの会員による実在の店舗での店舗装置の利用を効果的に促進できないといった問題があった。
【０４９２】
また、店舗装置の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できないと言った問題があった。このように、店舗での店舗装置の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果が得られないといった問題があった。
【０４９３】
しかし、本発明は次のような構成を含む。つまり、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報である会員占有情報をウェブサイト上で公開するサーバと、会員が利用する利用者端末とを備える遊技用システムであって、前記利用者端末は、店舗に設置された店舗装置から出力される出力情報を取得する出力情報取得手段と、該出力情報取得手段によって前記出力情報を取得済であることを特定可能なアクセスを前記サーバに行なうアクセス手段とを備え、前記サーバは、前記利用者端末からの前記アクセスを受付けるアクセス受付手段と、該アクセス受付手段によって受付けられたアクセスに応じて、当該アクセス元の利用者端末を利用する会員の会員占有情報を変化させるためのアクセス対応変化処理を行なう会員占有情報変化処理手段とを備える。
【０４９４】
このように構成しているため、ウェブサイトの会員は、会員占有情報を変化させるために、店舗に設置された店舗装置を利用する。また、店舗装置の利用者は、出力情報に基づく会員占有情報の変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。その結果、ウェブサイトの会員による店舗での店舗装置の利用を効果的に促進できるとともに、店舗装置の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、店舗での店舗装置の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０４９５】
具体的には、図３２のステップＳ１５３，ステップＳ１５４で説明したように、携帯端末１００によって、遊技場３０に設置されたパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機から出力される、出力条件に応じたパスワードが図形パターン化された２次元コード１９１が取得される。図３２のステップＳ１６１，ステップＳ１６５で説明したように、携帯端末１００によって、パスワードが図形パターン化された２次元コード１９１を取得済であることを特定可能なアクセスがウェブサイトサーバ２００に行なわれる。
【０４９６】
図１９のステップＳ２５１Ａ，ステップＳ２６３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、携帯端末１００からのアクセスが受付けられる。図１０のアバターＤＢ、および、図１９のステップＳ２５６，ステップＳ２６１，ステップＳ２６４で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、受付けられたアクセスに応じて、当該アクセス元の携帯端末１００を利用する会員のアバターを変化させるための処理として、２次元コード１９１に含まれるパスワードに対応するアイテムＩＤの特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。
【０４９７】
このため、ウェブサイトの会員は、アバターを変化させるために、遊技場３０に設置されたパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機を利用する。また、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用者は、パスワードが含まれる２次元コード１９１に基づくアバターの変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。
【０４９８】
その結果、ウェブサイトの会員による遊技場３０でのパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用を効果的に促進できるとともに、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、遊技場３０でのパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることができる。
【０４９９】
（２−２）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記会員占有情報変化処理手段は、さらに、会員の所有する価値と引換えに会員占有情報を変化させるための価値引換変化処理を行ない、当該価値引換変化処理としては、第１変化態様で会員占有情報を変化させるための処理を行なうとともに、前記アクセス対応変化処理としては、前記第１変化態様とは異なる第２変化態様で会員占有情報を変化させるための処理を行なう。
【０５００】
このように構成しているため、価値と引換えるだけで享受できる第１変化態様とは異なる第２変化態様での会員占有情報の変化を享受するためには、会員は、店舗装置を利用しなければならないので、第２変化態様に希少性を持たせることができる。また、このように希少性がある第２変化態様を享受するためには、会員は、店舗装置を利用しなければならない。その結果、会員による店舗装置の利用をさらに促進できる。
【０５０１】
具体的には、図２６のステップＳ２１５〜ステップＳ２２１、図２７のステップＳ２２２〜ステップＳ２２９、図２８（Ａ）〜（Ｅ）で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、さらに、会員の所有するサイトポイントと引換えにアバターを変化させるための処理として、アイテムショップで会員による通常アイテムの購入を受付け、購入された通常アイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。サイトポイントと引換えのアバターを変化させる処理としては、アバターに着用されるのが通常アイテムであるような態様で、アバターを変化させるための処理が行なわれるとともに、２次元コード１９１に含まれるパスワードに応じてアバターを変化させる処理としては、アバターに着用されるのが通常アイテムとは異なる特別アイテムであるような態様で、アバターを変化させるための処理が行なわれる。
【０５０２】
このため、アバターに着用されるのが通常アイテムであるようなサイトポイントと引換えるだけで享受できる態様とは異なる、アバターに着用されるのが特別アイテムであるような態様でのアバターの変化を享受するためには、会員は、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならないので、アバターに着用されるのが特別アイテムであるような態様に希少性を持たせることができる。また、このようにアバターに着用されるのが特別アイテムであるような希少性がある態様を享受するためには、会員は、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならない。その結果、会員によるパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用をさらに促進できる。
【０５０３】
（２−３）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記出力情報は、複数種類の店舗装置からそれぞれ種類を異ならせて出力され、または、１つの店舗装置から複数種類出力されることによって、複数種類あり、前記アクセス手段は、前記出力情報の種類を特定可能なアクセスを行ない、前記会員占有情報変化処理手段は、前記アクセス受付手段によって受付けられたアクセスで特定される出力情報の種類によって会員占有情報の変化態様を異ならせる。
【０５０４】
このように構成しているため、出力情報が取得された店舗装置の種類、または、取得された出力情報の種類によって異なる変化態様での会員占有情報の変化を、会員は、享受することができる。その結果、様々な種類の出力情報を取得する動機付けができるため、会員による、様々な種類の店舗装置の利用、または、１つの店舗装置の繰返しの利用を促進できる。
【０５０５】
具体的には、図３２のステップＳ１６１，ステップＳ１６５で説明したように、携帯端末１００によって、パスワードが図形パターン化された２次元コード１９１の種類を特定可能なアクセスが行なわれる。図１３の特別アイテム付与ＤＢ、および、図１９のステップＳ２５３，ステップＳ２５６，ステップＳ２６１，ステップＳ２６４で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、受付けられたアクセスで特定される２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類によってアバターの変化態様が異ならせられる。
【０５０６】
このため、取得された、パスワードが図形パターン化された２次元コード１９１の種類によって異なる変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、様々な種類の２次元コード１９１を取得する動機付けができるため、会員による、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機の繰返しの利用を促進できる。
【０５０７】
（２−４）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記会員占有情報変化処理手段は、前記アクセス受付手段によって受付けられた出力情報の数に応じた変化態様、または、前記アクセス受付手段によって受付けられた出力情報の種類の組合せに応じた変化態様で会員占有情報を変化させるための処理を行なう。
【０５０８】
このように構成しているため、取得された出力情報の数に応じた変化態様、または、取得された出力情報の種類の組合せに応じた変化態様での会員占有情報の変化を、会員は、享受することができる。その結果、複数の出力情報を取得する動機付けができるため、会員による、店舗装置の利用を促進できる。
【０５０９】
具体的には、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢ、および、図１９のステップＳ２５８，ステップＳ２６１，ステップＳ２６４で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、受付けられた、パスワードが図形パターン化された２次元コードの種類の組合せに応じた変化態様でアバターを変化させるための処理として、２次元コード１９１のデータ番号の組合せに対応するアイテムＩＤのプレミアムアイテムを付与し、付与されたプレミアムアイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。
【０５１０】
このため、取得された２次元コード１９１の種類の組合せに応じた変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、複数の２次元コード１９１を取得する動機付けができるため、会員による、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
【０５１１】
（２−５）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記サーバは、さらに、前記会員占有情報変化処理手段によって前記会員占有情報を変化させるための処理が行なわれてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該処理による変化を無効化する変化無効化手段を備える。
【０５１２】
このように構成しているため、有効期間が経過した後に、当該会員占有情報の変化を継続させるためには、会員は、再度、店舗装置を利用して出力情報を取得しなければならない。その結果、会員による、再度の店舗装置の利用を促進できる。
【０５１３】
具体的には、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢ、図１０のアバターＤＢ、および、図３８のステップＳ２８１〜ステップＳ２８３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、アバターを変化させるための処理が行なわれてから予め定められた有効期限が経過したことに基づいて、有効期限が経過した特別アイテムまたはプレミアムアイテムがアバターＤＢから削除されることによって、当該処理による変化が無効化される。
【０５１４】
このため、有効期限が経過した後に、当該アバターの変化を継続させるためには、会員は、再度、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機を利用して、パスワードが図形パターン化された２次元コード１９１を取得しなければならない。その結果、会員による、再度のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
【０５１５】
（２−６）  また、本発明は次のような構成を含む。つまり、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報であるキャラクタ情報をウェブサイト上で公開するキャラクタ公開手段を有するサーバと、店舗に設置された店舗装置と、会員が利用する利用者端末とを備える遊技用システムであって、前記利用者端末は、前記サーバから変化前キャラクタ情報を取得するキャラクタ取得手段と、該キャラクタ取得手段によって取得された変化前キャラクタ情報を前記店舗装置に出力する利用者端末キャラクタ出力手段とを備え、前記店舗装置は、前記利用者端末から出力された変化前キャラクタ情報の入力を受付ける店舗装置キャラクタ入力受付手段と、当該店舗装置の利用に応じて、前記キャラクタ入力受付手段によって入力が受付けられた変化前キャラクタ情報を変化後キャラクタ情報に変化させる処理を行なうキャラクタ変化処理手段と、該キャラクタ変化処理手段によって変化させられた変化後キャラクタ情報を前記利用者端末に出力する店舗装置キャラクタ出力手段とを備え、前記利用者端末は、さらに、前記店舗装置から出力された変化後キャラクタ情報の入力を受付ける利用者端末キャラクタ入力受付手段と、該利用者端末キャラクタ入力受付手段によって入力が受付けられた変化後キャラクタ情報を前記サーバに送信するキャラクタ送信手段とを備え、前記サーバは、前記利用者端末から送信されてきた変化後キャラクタ情報を受信するキャラクタ受信手段を備え、前記キャラクタ公開手段は、前記キャラクタ受信手段によって受信された変化後キャラクタ情報の送信元の利用者端末を利用する会員の変化前キャラクタ情報を、当該変化後キャラクタ情報に更新して公開する。
【０５１６】
このように構成しているため、ウェブサイトの会員は、キャラクタ情報を変化させるために、店舗に設置された店舗装置を利用する。また、店舗装置の利用者は、店舗装置の利用に応じたキャラクタ情報の変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。その結果、ウェブサイトの会員による店舗での店舗装置の利用を効果的に促進できるとともに、店舗装置の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、店舗での店舗装置の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０５１７】
具体的には、図３２のステップＳ１７２，ステップＳ１７３で説明したように、携帯端末１００によって、ウェブサイトサーバ２００から変化前のアバターに関するデータ（顔のアイテムＩＤ、髪型のアイテムＩＤ、着用アイテムのアイテムＩＤ、および、所持アイテムのアイテムＩＤ）が取得される。図３２のステップＳ１７４で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、取得された変化前のアバターに関するデータが、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機に出力される。
【０５１８】
図３７のステップＳ７１１で説明したように、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機によって、携帯端末１００から出力された変化前のアバターに関するデータの入力が受付けられる。図３７のステップＳ７１３，ステップＳ７１４で説明したように、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機によって、当該遊技機の利用に応じて、入力が受付けられた変化前のアバターに関するデータを変化後のアバターに関するデータに変化させる処理として、成立したアバター変化条件に応じた特別アイテムがアバターの着用アイテムに追加される処理が行なわれる。図３７のステップＳ７１７で説明したように、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機によって、変化させられた変化後のアバターに関するデータが携帯端末１００に出力される。
【０５１９】
図３２のステップＳ１７７で説明したように、携帯端末１００によって、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機から出力された変化後のアバターに関するデータの入力が受付けられる。図３２のステップＳ１７８で説明したように、携帯端末１００によって、入力が受付けられた変化後のアバターに関するデータが、ウェブサイトサーバ２００に送信される。
【０５２０】
図３６のステップＳ２７３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、携帯端末１００から送信されてきた変化後のアバターに関するデータが受信される。図３６のステップＳ２７４、および、図２６のステップＳ２４６で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、受信された変化後のアバターに関するデータの送信元の携帯端末１００を利用する会員の変化前のアバターに関するデータが、当該変化後のアバターに関するデータに更新されて公開される。
【０５２１】
このため、ウェブサイトの会員は、アバターを変化させるために、遊技場３０に設置されたパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機を利用する。また、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用者は、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用に応じたアバターの変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。
【０５２２】
その結果、ウェブサイトの会員による遊技場３０でのパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用を効果的に促進できるとともに、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、遊技場３０でのパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることができる。
【０５２３】
（２−７）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記サーバは、さらに、前記キャラクタ公開手段によって前記変化後キャラクタ情報に更新されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該更新を無効化する更新無効化手段を備える。
【０５２４】
このように構成しているため、有効期間が経過した後に、当該キャラクタ情報の更新を継続させるためには、会員は、再度、店舗装置を利用しなければならない。その結果、会員による、再度の店舗装置の利用を促進できる。
【０５２５】
具体的には、図９の特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢ、図１０のアバターＤＢ、および、図３８のステップＳ２８１〜ステップＳ２８３で説明したように、ウェブサイトサーバ２００によって、変化後のアバターに関するデータに更新されてから予め定められた有効期限が経過したことに基づいて、有効期限が経過した特別アイテムまたはプレミアムアイテムがアバターＤＢから削除されることによって、当該更新が無効化される。
【０５２６】
このため、有効期限が経過した後に、当該アバターに関するデータの更新を継続させるためには、会員は、再度、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならない。その結果、会員による、再度のパチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
【０５２７】
（２−８）  また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記店舗装置は、遊技機であり、前記遊技用システムは、さらに、前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機と通信して遊技媒体を貸出す処理を行なうとともに、前記利用者端末と通信可能な遊技用装置を備え、前記店舗装置キャラクタ入力受付手段および前記店舗装置キャラクタ出力手段は、それぞれ、前記遊技用装置を介して前記利用者端末と変化前キャラクタ情報および変化後キャラクタ情報を入出力する。
【０５２８】
このように構成しているため、店舗装置である遊技機によって、遊技用装置を介して、利用者端末から出力された変化前キャラクタ情報の入力が受付けられ、変化させられた変化後キャラクタ情報が、遊技用装置を介して利用者端末に出力される。
【０５２９】
このため、利用者端末と直接、情報を入出力する部分を遊技機に設けなくても、遊技機は、利用者端末と通信可能な遊技用装置を介して、利用者端末と変化前キャラクタ情報および変化後キャラクタ情報を通信することができる。その結果、遊技用装置と通信する一般的な構成以外の特別な構成を遊技機に追加する必要をなくすることができる。
【０５３０】
具体的には、図３２のステップＳ１７４，ステップＳ１７６，ステップＳ１７７、図３７のステップＳ７１１，ステップＳ７１５，ステップＳ７１７で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、カードユニット６００を介して、携帯端末１００から出力された変化前のアバターに関するデータの入力が受付けられ、変化させられた変化後のアバターに関するデータが、カードユニット６００を介して携帯端末１００に出力される。
【０５３１】
このため、携帯端末１００と直接、情報を入出力する部分をパチンコ遊技機７００に設けなくても、パチンコ遊技機７００は、携帯端末１００と通信可能なカードユニット６００を介して、携帯端末１００と変化前および変化後のアバターに関するデータを通信することができる。その結果、カードユニット６００と通信する一般的な構成以外の特別な構成をパチンコ遊技機７００に追加する必要をなくすることができる。
【０５３２】
次に、前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、受信されたゲーム結果で示されるゲーム結果に応じて、当該ゲーム結果の送信元の携帯端末１００を利用する会員の会員占有情報としてのアバターの変化を補助する会員占有情報変化補助処理が、遊技機シミュレーションゲームで発生した、図１２のゲーム結果情報ＤＢで示した所定のゲーム結果に応じたパスワードに対応するアバターの特別アイテムを付与するアイテム付与処理、および、遊技機シミュレーションゲームで獲得された獲得メダル数もしくは獲得玉数に応じた、アバターのプレミアムアイテムを購入するためのプレミアムポイントを付与するプレミアムポイント付与処理であることとした。
【０５３３】
しかし、これに限定されず、ゲーム結果に応じて会員占有情報の変化を補助する処理であれば、他の処理であってもよい。たとえば、遊技機シミュレーションゲームで獲得された獲得メダル数もしくは獲得玉数に応じて、アバターのアイテムの購入対価を割引く処理であってもよいし、図１２のゲーム結果情報ＤＢで示したようなゲーム結果に応じて、アバターのアイテムの購入対価を割引く処理であってもよい。
【０５３４】
また、遊技機シミュレーションゲームで獲得された獲得メダル数もしくは獲得玉数に応じたアバターの特別アイテムを付与する処理であってもよいし、図１２のゲーム結果情報ＤＢで示したようなゲーム結果に応じたプレミアムポイントを付与する処理であってもよい。
【０５３５】
（２）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００などの利用者端末によって実行されるゲームが、遊技機アプリに基づいて実行される遊技機シミュレーションゲームであることとした。
【０５３６】
しかし、これに限定されず、利用者端末によって実行されるゲームが、他の種類のゲームであってもよい。たとえば、他のシミュレーションゲームであってもよいし、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、オンラインゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、または、ロールプレイングゲームであってもよい。
【０５３７】
（３）  前述した実施の形態においては、図１４のプレミアムアイテム付与ＤＢで示されるデータ番号の組合せに対応するアイテムＩＤのプレミアムアイテムを付与し、付与されたプレミアムアイテムをアバターに着用させる処理が行なわれることによって、受信された複数のゲーム結果情報としてのパスワードでそれぞれ示されるゲーム結果のうち、所定条件を満たすゲーム結果の遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種の組合せに応じた変化態様で、アバターの変化を補助する処理が行なわれるようにした。
【０５３８】
しかし、これに限定されず、受信された複数のゲーム結果情報のそれぞれで示されるゲーム結果のうち、所定条件を満たすゲーム結果のゲームの種類の組合せに応じた変化態様で、アバターの変化を補助する処理が行なわれるようにしてもよい。
【０５３９】
これによっても、所定条件を満たすゲーム結果のゲームの種類数に応じた変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、様々な種類のゲームを利用する動機付けができるため、会員による、様々なゲームの利用を促進できる。
【０５４０】
（４）  前述した実施の形態においては、受信された複数のゲーム結果情報でそれぞれ示されるゲーム結果のうち、所定条件を満たすゲーム結果の遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種の組合せに応じた変化態様で、アバターの変化を補助する処理が行なわれるようにした。たとえば、図１４で示したように、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果と遊技機βの遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果との組合せに応じたアイテムが付与されることによって、アバターの変化が補助されるようにした。
【０５４１】
しかし、これに限定されず、同じ種類の遊技機の遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果の組合せに応じた変化態様で、アバターの変化が補助されるようにしてもよい。また、遊技機の実機のゲーム結果と遊技機シミュレーションゲームのゲーム結果との組合せに応じた変化態様で、アバターの変化が補助されるようにしてもよい。
【０５４２】
（５）  前述した実施の形態においては、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報であり、ウェブサイト上で公開される情報である会員占有情報が、アバターであることとしたが、これに限定されず、ブログページであってもよい。
【０５４３】
会員占有情報がアバターである場合は、アバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理であることとした。一方、会員占有情報がブログページである場合は、ブログページを変化させるための処理が、たとえば、ブログページの内容または背景画像を変更する処理であることとする。
【０５４４】
（６）  前述した実施の形態においては、２次元コード１９１の取得に基づくアバターを変化させるための処理、および、ゲーム結果に応じてアバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理であることとした。しかし、これに限定されず、２次元コード１９１の取得に基づくアバターを変化させるための処理、および、ゲーム結果に応じてアバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与するのみで、付与された特別アイテムがアバターに着用させるか否かは問わない処理であってもよい。
【０５４５】
（７）  前述した実施の形態においては、店舗に設置された店舗装置が、遊技場３０に設置されたパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機であることとした。しかし、これに限定されず、店舗に設置された店舗装置が、遊技場３０に設置されたカードユニット６００または情報表示装置であってもよいし、ゲームセンタに設置された業務用ゲーム機であってもよいし、コンビニエンスストアに設置された情報端末であってもよい。
【０５４６】
（８）  前述した実施の形態においては、会員が利用する利用者端末が、携帯端末１００であることとした。しかし、これに限定されず、本発明における利用者端末は、サーバにアクセスを行なう機能とを有する携帯端末であれば、どのような端末であってもよく、たとえば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、および、携帯型パーソナルコンピュータであってもよい。
【０５４７】
また、２次元コード１９１などの出力情報を取得する機能を有するデジタルカメラから、サーバにアクセスを行なう機能を有するパーソナルコンピュータに出力情報が受渡されるようにしてもよい。つまり、利用者端末が、デジタルカメラとパーソナルコンピュータとで構成されるようにしてもよい。
【０５４８】
（９）  前述した実施の形態においては、会員占有情報を変化させるために引換えられる会員の所有する価値が、サイトポイントであることとした。しかし、これに限定されず、会員占有情報を変化させるために引換えられる会員の所有する価値が金銭であってもよい。
【０５４９】
（１０）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機から出力情報が複数種類出力されることによって、出力情報が複数種類あることとした。しかし、これに限定されず、複数種類の店舗装置（たとえば、遊技場３０に設置された遊技機、カードユニットおよび情報表示装置の３種類の店舗装置）からそれぞれ出力情報が種類を異ならせて出力されることによって、出力情報が複数種類あることとしてもよい。
【０５５０】
（１１）  前述した実施の形態においては、出力情報の種類の組合せに応じた態様でアバターを変化させるようにした。しかし、これに限定されず、出力情報の数に応じた態様でアバターを変化させるようにしてもよい。
【０５５１】
（１２）  前述した実施の形態においては、図３７のアバター変化処理で示したように、パチンコ遊技機７００において、携帯端末１００から預けられたアバターを表示しないようにしたが、これに限定されず、アバターを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、アバターを変化させる条件の成立と、アバターの変化との相関をすぐに確認することができるので、ウェブサイトの会員による遊技場３０でのパチンコ遊技機７００などの遊技機の利用をさらに効果的に促進できる。
【０５５２】
（１３）  前述した実施の形態においては、図３２のステップＳ１７４、および、図３７のステップＳ７１１で示したように、携帯端末１００からカードユニット６００を介してパチンコ遊技機７００などの遊技機に、アバターに関するデータを預けるようにした。そして、遊技機で、アバターを変化させるための処理を行なうようにした。しかし、これに限定されず、携帯端末１００からカードユニット６００に、アバターに関するデータを預けるようにしてもよい。この場合、カードユニット６００で、アバターを変化させるための処理を行なうようにする。
【０５５３】
（１４）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００とカードユニット６００との間の通信には、赤外線通信が用いられるようにした。しかし、これに限定されず、非接触型ＩＣチップでの通信またはインターネットを介した通信のように他の無線通信が用いられてもよいし、ケーブルを用いた有線通信が用いられるようにしてもよい。
【０５５４】
（１５）  前述した実施の形態においては、会員ＩＤとともにアバターに関するデータを、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機に預けるようにした。しかし、これに限定されず、会員の会員ＩＤのみを遊技機に預けるようにしてもよい。この場合、アバターを変化させるための処理の内容を示す情報を、携帯端末１００に戻すようにして、当該アバターを変化させるための処理の内容を示す情報が、携帯端末１００からウェブサイトサーバ２００に送信され、ウェブサイトサーバ２００において、当該アバターを変化させるための処理の内容に従って、アバターに関する情報が変化されるようにする。
【０５５５】
（１６）  前述した実施の形態においては、特別アイテムおよびプレミアムアイテムの有効期限が、アイテムの画像などの著作権の許諾期間であることとした。しかし、これに限定されず、有効期限が、アイテムの使用制限回数であってもよいし、予め設定されたアイテムの寿命であってもよい。
【０５５６】
（１７）  前述した実施の形態においては、店舗装置から出力される出力情報が、パスワードが図形パターン化された２次元コード１９１であることとした。しかし、これに限定されず、出力情報が、遊技機の演出画像であってもよい。
【０５５７】
また、出力情報が、パスワードのような文字情報であり、当該文字情報がユーザによって手入力で利用者端末に入力されることによって、利用者端末によって出力情報が取得されるようにしてもよい。
【０５５８】
（１８）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００を使用する遊技者の会員ＩＤで携帯端末１００を識別することとした。しかし、これに限定されず、携帯端末１００を個々に識別可能な情報であれば他の情報であってもよい。たとえば、電話番号、メールアドレス、または、シリアルナンバなどの携帯端末自体のＩＤであってもよい。
【０５５９】
（１９）  前述した実施の形態においては、図３２のステップＳ１５１〜ステップＳ１６１で説明したように、出力情報としての２次元コード１９１が取得されるごとに、携帯端末１００からウェブサイトサーバ２００へのアクセスが行なわれるようにした。
【０５６０】
しかし、これに限定されず、出力情報が取得されると、当該出力情報が、一旦、携帯端末１００の記憶部１２０に記憶されるようにして、ユーザからの指示に基づいて、当該出力情報に基づいてウェブサイトサーバ２００へのアクセスが行なわれるようにしてもよい。
【０５６１】
（２０）  前述した実施の形態においては、ウェブサイトサーバ２００が１台のコンピュータで構成されることとした。しかし、これに限定されず、ウェブサイトサーバ２００が複数のコンピュータ群で構成されるようにしてもよい。
【０５６２】
（２１）  前述した実施の形態においては、２次元コード１９１にパスワードが含まれるようにした。しかし、これに限定されず、２次元コード１９１に、パスワードに加えて、アクセス先のウェブサイトサーバ２００のウェブページのＵＲＬが含まれるようにしてもよい。
【０５６３】
（２２）  前述した実施の形態においては、出力情報の取得方法は、２次元コード１９１を携帯端末１００のカメラ部１９０で撮影することにより取得されるようにした。しかし、これに限定されず、出力情報を、携帯端末１００の非接触型ＩＣチップでの通信機能あるいは赤外線通信機能等を用いて取得できるようにしてもよい。
【０５６４】
（２３）  特別アイテムが付与されるときなどに、パスワードが図形コード化された２次元コード１９１のデータ番号の組合せが成立するため示唆情報を、携帯端末１００に表示させるようにしてもよい。
【０５６５】
（２４）  前述した実施の形態における図３２のアバターアプリを、携帯端末１００にダウンロードしたアプリケーションプログラムとしてではなくて、ウェブベースの処理で実行させるようにしてもよい。
【０５６６】
（２５）  本発明は、アバター管理システム１０の発明、ならびに、アバター管理システム１０に含まれるウェブサイトサーバ２００、携帯端末１００、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機、および、カードユニット６００などの装置の発明、ならびに、これらの装置で前述した各処理を行なう方法の発明、これらの装置で前述した各処理を実行するプログラムの発明と捉えることができる。
【０５６７】
（２６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５６８】
【図１】本発明に係るアバター管理システムの構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図５】本実施の形態におけるパチンコ遊技機およびカードユニットの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶される会員情報ＤＢを説明するための図である。
【図７】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶される顔・髪ＤＢを説明するための図である。
【図８】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶される通常アイテムＤＢを説明するための図である。
【図９】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶される特別アイテム・プレミアムアイテムＤＢを説明するための図である。
【図１０】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶されるアバターＤＢを説明するための図である。
【図１１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出制御部に記憶される出力情報ＤＢを説明するための図である。
【図１２】本実施の形態における携帯端末に遊技機アプリの一部として記憶されるゲーム結果情報ＤＢを説明するための図である。
【図１３】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶される特別アイテム付与ＤＢを説明するための図である。
【図１４】本実施の形態におけるウェブサイトサーバの記憶部に記憶されるプレミアムアイテム付与ＤＢを説明するための図である。
【図１５】本実施の形態における携帯端末で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバで実行されるアプリダウンロード処理それぞれの流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示される会員登録時の表示画面図である。
【図１７】本実施の形態における携帯端末で実行される遊技機アプリで表示部に表示される遊技機シミュレーションゲームの画面を示す表示画面図である。
【図１８】本実施の形態における携帯端末で遊技機アプリのサブルーチンとして実行されるゲーム結果送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態におけるウェブサイトサーバで実行されるアイテム付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターアプリでの特別アイテムが付与された時の表示画面図である。
【図２１】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターアプリでの特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された時の表示画面図である。
【図２２】本実施の形態におけるウェブサイトサーバで実行されるプレミアムポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるゲーム結果画面を示す表示画面図である。
【図２４】本実施の形態における携帯端末で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバで実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第１のフローチャートである。
【図２５】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバター着替え時の表示画面図である。
【図２６】本実施の形態における携帯端末で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバで実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第２のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態における携帯端末で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバで実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第３のフローチャートである。
【図２８】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターのアイテム購入時の表示画面図である。
【図２９】本実施の形態における携帯端末で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバで実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第４のフローチャートである。
【図３０】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターのアイテム売却時の表示画面図である。
【図３１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出制御部で実行される２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】本実施の形態における携帯端末で実行されるアバターアプリの流れを示すフローチャートである。
【図３３】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターアプリでの２次元コード読取時の表示画面図である。
【図３４】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターアプリでの特別アイテムが付与された時の表示画面図である。
【図３５】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示されるアバターアプリでの特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された時の表示画面図である。
【図３６】本実施の形態におけるウェブサイトサーバで実行されるアバター送受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の払出制御部で実行されるアバター変化処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】本実施の形態におけるウェブサイトサーバで実行されるアイテム無効化処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５６９】
１０  アバター管理システム、１００  携帯端末、１１０  データ処理部、１２０  記憶部、１３０  データ入力部、１４０  表示部、１５０  音声入出力部、１６０  無線通信部、１６１  アンテナ、１８０  赤外線通信部、１９０  カメラ部、１９１  ２次元コード、２００  ウェブサイトサーバ、２１０  データ処理部、２２０  記憶部、２３０  データ入力部、２４０  表示部、２６０  通信部、５００  携帯端末キャリアサーバ、５１０  アンテナ、５２０  インターネット、６００  カードユニット、６１０  制御部、６３０  入力部、６４０  表示部、６６０  インターフェイス、６７０  カードリーダライタ、６８０  赤外線通信部、６９０  貨幣処理機、７００  パチンコ遊技機、７１０  遊技制御部、７３０  各種スイッチ、７４０  演出制御部、７４５  変動表示装置、７５０  各種アクチュエータ、７６０  払出制御部、７６５  球払出装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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