(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールの停止時に入賞ラインに沿って表示された図柄組合せが、予め定められている複数種類の役のうちいずれかの役に対応していた場合、その役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
予め定められた数値範囲内の乱数を発生する乱数発生手段と、
前記特典が付与される可能性が高くなる有利な遊技を実行する権利であって、各々発生する該権利の状態を示す複数種類の権利発生状態指定情報と、該複数種類の権利発生状態指定情報からいずれか１つが選択される確率が異なる複数種類の選択確率状態のうち移行先となる選択確率状態を示す複数の移行先情報との各々に対して、前記数値範囲を重複することなく複数に分割してなる各分割数値範囲を割り当てた抽選テーブルを、前記複数種類の選択確率状態の各々に対応付けてなる抽選テーブル群を記憶した権利抽選テーブル記憶手段と、
現在の前記選択確率状態を記憶する確率状態記憶手段と、
前記権利を記憶する権利記憶手段と、
前記抽選テーブル群を構成する前記抽選テーブルのうち、前記確率状態記憶手段に記憶された現在の選択確率状態に対応する抽選テーブルを参照し、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される状態の権利を前記権利記憶手段に記憶し、前記複数の移行先情報のいずれかに割り当てられていたときは、前記確率状態記憶手段に記憶されている現在の選択確率状態を、該割り当てられた移行先情報により示される選択確率状態に更新する、権利抽選を行う権利抽選手段と、
前記権利記憶手段に前記権利が記憶されていることを条件として、前記有利な遊技を実行する有利遊技実行手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記権利発生状態指定情報は、発生する前記権利の数を指定する情報であり、
前記権利抽選手段は、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される数の前記権利を、前記権利記憶手段に記憶する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記権利発生状態指定情報は、発生する前記権利に対応付けられた、該権利に基づいて実行される前記有利な遊技が継続して実行される確率を示す継続確率であり、
前記権利抽選手段は、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される前記継続確率が対応付けられた前記権利を、前記権利記憶手段に記憶し、
前記有利遊技実行手段によって前記有利な遊技が実行されると、該有利な遊技が実行される条件となった前記権利に対応付けられた前記継続確率に従って、該有利な遊技の実行を継続するか否かを決定する継続抽選を行う継続抽選手段を備え、
前記有利遊技実行手段は、前記継続抽選手段によって、前記有利な遊技を継続しないことが決定されたことを条件として、実行している前記有利な遊技を終了する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止を指示する複数の停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、該停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記複数のリールがすべて停止するまでの間に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作が、予め定められた順序で行われたか否かを判断する操作順序判断手段と、を備え、
前記権利抽選テーブル記憶手段は、前記複数の移行先情報のうち、現在の選択確率状態よりも、前記権利発生状態指定情報が選択される確率が低い選択確率状態を示す移動先情報に割り当てる前記分割数値範囲を、他の選択確率状態を示す移動先情報に割り当てる前記分割数値範囲よりも広く設定した低選択確率状態移行抽選テーブルを記憶し、
前記権利抽選手段は、前記操作順序判断手段によって前記予め定められた順序以外の順序で前記複数の停止指示手段が操作されたと判断された場合、前記低選択確率状態移行抽選テーブルに基づいて、前記選択確率状態の移行についての抽選を行う
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類の選択確率状態のうち、前記権利発生状態指定情報が選択される確率が高い選択確率状態であるほど、該選択確率状態に対応付けた前記抽選テーブルにおいて、前記複数種類の権利発生状態指定情報の中で、より遊技者に有利な権利発生状態指定情報に割り当てる前記分割数値範囲を広く設定したことを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数種類の役およびハズレを抽選対象として、該抽選対象の各々に予め対応付けられた抽選確率に基づいて、前記複数種類の役いずれかまたはハズレを抽選する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段によって抽選された役またはハズレに対応する図柄組合せが前記入賞ラインに沿って表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備え、
前記権利抽選テーブル記憶手段は、前記役抽選の結果に応じた複数種類の前記抽選テーブル群を記憶するとともに、
前記権利抽選手段は、前記役抽選の結果に対応する前記抽選テーブル群に基づいて前記権利抽選を行い、
より低い確率でなり得る前記役抽選の結果であるほど、該役抽選の結果に対応する前記抽選テーブル群を構成する前記抽選テーブルにおいて、前記複数種類の選択確率状態の中で、現在の選択確率状態よりも前記権利発生状態指定情報が選択される確率の高い選択確率状態を示す前記移動先情報に、割り当てる前記分割数値範囲を広く設定したことを特徴とする請求項１から５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技を実行する権利の発生を抽選によって定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技といえる。
【０００４】
また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技を行うことができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンでは、一般遊技中の役抽選において特定の小役に当選したときに、遊技者がストップスイッチについて所定の操作を行ったときにのみ、当該特定の小役が成立する構成になっている。ここで、「所定の操作」とは、例えば、複数のストップスイッチを抽選によって定められた順序で操作すること、または、抽選によって定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って停止し得るタイミングでストップスイッチを操作することをいう。よって、遊技者はストップスイッチについて「所定の操作」を行わなければ、上述した特定の小役を成立させることができない。すなわち、遊技者は、「所定の操作」の内容を知らなければ、ストップスイッチに対して行った操作が偶然「所定の操作」と一致していた場合を除いて、上述した特定の小役を成立させることはできない。そこで、一般遊技中の役抽選で、上述した特定の小役が当選したときに、遊技者に「所定の操作」に関する報知を行う期間と、報知を行わない期間とを切り替えることで、一般遊技中において、遊技者に有利な遊技と、そうでない遊技とを実現している。
【０００５】
上述した「所定の操作」に関する報知が行われる期間（以下、アシストタイム（ＡＴ）という）へ移行する条件、すなわち、有利な遊技が行われる条件は、スロットマシンの機種によって様々である。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、まず、ＡＴへ移行する権利（以下、単に「権利」という）を付与するか否かを決定するＡＴ抽選を行って、権利を付与することが決定されると、さらに、ＡＴへ移行するか否かを決定するＡＴモード移行抽選を行っている。そして、この移行抽選に当選したときに、１８ゲームのＡＴへ移行する（すなわち、１８回の遊技の間、「所定の操作」に関する報知が行われる）。また、ＡＴ抽選では、権利を付与すると決定された場合、併せてＡＴへの移行回数も決定される。これにより、複数回の移行回数が決定されたときには、１つの権利に対して複数回のＡＴへの移行が保証される。
【０００６】
さらに、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、ＡＴ抽選を、高確率ＡＴ抽選モードと、低確率ＡＴ抽選モードとの２種類のモードのもとに行っており、いずれのモードでＡＴ抽選を行うかを、ＡＴ抽選に先立って行われる役抽選の結果に応じて決定している。そして、高確率ＡＴ抽選モードでＡＴ抽選が行われるときは、１つの権利に対するＡＴへの移行回数が、低確率ＡＴ抽選モードでＡＴ抽選を行うときよりも多くなる可能性が高くなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−０９３５９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＡＴ抽選に先立って、必ず役抽選（すなわち、ＡＴ抽選モードの抽選）が行われるため、ＡＴ抽選で権利を付与することが決定されたとしても、それが、高確率ＡＴ抽選モードの下で決定されたのか、それとも低確率ＡＴ抽選モードの下で決定されたのかを、遊技者が判断するのは非常に困難である。すなわち、例えば遊技者が、前回の遊技結果などからそのときのＡＴ抽選モードは推測可能であるが、次の遊技でＡＴ抽選が行われるときには、ＡＴ抽選モードが変化している可能性がある。このため、例えば遊技者が高確率ＡＴ抽選モードの下でＡＴ抽選が行われたと推測し、その推測に基づいてＡＴの移行回数が多くなるという予測をしたものの、実際には予測よりも遙かに少ない移行回数でＡＴが終了してしまった場合、自分の推測が間違っていたのか否かを判断することができない。よって、自らの分析に基づいてＡＴ抽選モードを推測する意欲を削ぐとともに、推測に基づいたより有利なＡＴへの期待を虚しくし、その結果、遊技の興趣が損なわれる虞がある。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、抽選によって決定された選択確率に基づいて、複数の事象の中から１つの事象を選択する抽選を行う場合において、推測した選択確率に基づいて、選択される事象の予測をしたときに、予測通りの事象とならなかった場合に、推測した選択確率が正しかったのか否かの判断が可能なスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールの停止時に入賞ラインに沿って表示された図柄組合せが、予め定められている複数種類の役のうちいずれかの役に対応していた場合、その役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
予め定められた数値範囲内の乱数を発生する乱数発生手段と、
前記特典が付与される可能性が高くなる有利な遊技を実行する権利であって、各々発生する該権利の状態を示す複数種類の権利発生状態指定情報と、該複数種類の権利発生状態指定情報からいずれか１つが選択される確率が異なる複数種類の選択確率状態のうち移行先となる選択確率状態を示す複数の移行先情報との各々に対して、前記数値範囲を重複することなく複数に分割してなる各分割数値範囲を割り当てた抽選テーブルを、前記複数種類の選択確率状態の各々に対応付けてなる抽選テーブル群を記憶した権利抽選テーブル記憶手段と、
現在の前記選択確率状態を記憶する確率状態記憶手段と、
前記権利を記憶する権利記憶手段と、
前記抽選テーブル群を構成する前記抽選テーブルのうち、前記確率状態記憶手段に記憶された現在の選択確率状態に対応する抽選テーブルを参照し、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される状態の権利を前記権利記憶手段に記憶し、前記複数の移行先情報のいずれかに割り当てられていたときは、前記確率状態記憶手段に記憶されている現在の選択確率状態を、該割り当てられた移行先情報により示される選択確率状態に更新する、権利抽選を行う権利抽選手段と、
前記権利記憶手段に前記権利が記憶されていることを条件として、前記有利な遊技を実行する有利遊技実行手段と、
を有することを特徴とする。
【００１１】
ここで、「有利な遊技」とは、例えば、いわゆるリプレイタイムにおける遊技や、ＡＴにおける遊技をいう。また、「発生する権利の状態」は、発生した権利に基づいて実行される「有利な遊技」に付与されている条件がどのようになっているか、または、発生後の権利がどのようになっているか、の「状態」である。すなわち、権利発生状態指定情報は、発生した権利に基づいて実行される「有利な遊技」に付与されている条件や、権利をどのように発生させるか（たとえば、いくつの権利を発生させるか）を指定する情報である。また、「数値範囲を重複することなく複数に分割してなる各分割数値範囲」とは、各分割数値範囲の間で重複する数値が存在しないことをいう。例えば、乱数発生手段が０〜９という整数の数値範囲内で乱数を発生する場合、０〜６および４〜９というような分割数値範囲（この場合、４，５，６が重複している）にはならないことを意味する。また、１つの権利に基づく「有利な遊技」の実行回数は、１回の遊技であっても良いし、予め定められた複数回の遊技であっても良い。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンでは、乱数発生手段が発生した乱数に基づいて複数種類の権利発生状態指定情報または移行先情報の中からいずれか１つが選択され、複数種類の権利発生状態指定情報のいずれかが選択された場合は、当該選択された権利発生状態指定情報によって指定される状態の権利が、権利記憶手段に記憶され、複数種類の移行先情報のうちいずれかが選択された場合は、確率状態記憶手段に記憶されている現在の選択確率状態が、選択された移行先情報によって示される選択確率状態に更新される。すなわち、１回の抽選機会で、権利発生状態指定情報の選択と、選択確率状態の更新とが、同時に行われることが無く、ある抽選機会において権利発生状態指定情報の選択が行われるときは、それ以前の抽選機会で直近に更新された選択確率状態の下で選択されることになる。
【００１３】
このため、例えば、自らの分析に基づいて現在の選択確率状態を推測し、その推測に基づいて、発生した権利の状態について予測を立てたときに、実行された有利な遊技が、当該予測した権利の状態に反する結果になった場合、推測した選択確率状態が誤っていた可能性が高いと判断することができる。また、複数種類の権利発生状態指定情報と移行先情報とを、まとめて１回の抽選における抽選対象にしているため、各々個別に抽選する場合に比べて抽選処理に要する負荷を軽減することができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記権利発生状態指定情報は、発生する前記権利の数を指定する情報であり、
前記権利抽選手段は、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される数の前記権利を、前記権利記憶手段に記憶することを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンでは、自らの分析に基づいて現在の選択確率状態を推測し、その推測に基づいて、いくつの権利が発生したのかについて予測を立てたときに、実行された有利な遊技の回数が、当該予測した回数とは異なっていた場合、推測した選択確率状態が誤っていた可能性が高いと判断することができる。これにより、遊技者の、より正確な選択確率状態の推測を行いたい、という意欲を刺激し、これを実現すべく、スロットマシンをより深く研究・分析するために遊技を行うといったような、遊技意欲を高めることができる可能性がある。
【００１６】
また、本発明は、前述したスロットマシンにおいて、前記権利発生状態指定情報は、発生する前記権利に対応付けられた、該権利に基づいて実行される前記有利な遊技が継続して実行される確率を示す継続確率であり、
前記権利抽選手段は、前記乱数発生手段から抽出した乱数の値が含まれる前記分割数値範囲が、前記複数種類の権利発生状態指定情報いずれかに割り当てられていたときは、該割り当てられた権利発生状態指定情報によって指定される前記継続確率が対応付けられた前記権利を、前記権利記憶手段に記憶し、
前記有利遊技実行手段によって前記有利な遊技が実行されると、該有利な遊技が実行される条件となった前記権利に対応付けられた前記継続確率に従って、該有利な遊技の実行を継続するか否かを決定する継続抽選を行う継続抽選手段を備え、
前記有利遊技実行手段は、前記継続抽選手段によって、前記有利な遊技を継続しないことが決定されたことを条件として、実行している前記有利な遊技を終了する
ことを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、自らの分析に基づいて現在の選択確率状態を推測し、その推測に基づいて、有利な遊技の継続確率について予測を立てたときに、実行された有利な遊技が、予測した継続確率に反して、早期に終了または長期間実行された場合、推測した選択確率状態が誤っていた可能性が高いと判断することができる。これにより、遊技者の、より正確な選択確率状態の推測を行いたい、という意欲を刺激し、これを実現すべく、スロットマシンをより深く研究・分析するために遊技を行うといったような、遊技意欲を高めることができる可能性がある。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止を指示する複数の停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、該停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記複数のリールがすべて停止するまでの間に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作が、予め定められた順序で行われたか否かを判断する操作順序判断手段と、を備え、
前記権利抽選テーブル記憶手段は、前記複数の移行先情報のうち、現在の選択確率状態よりも、前記権利発生状態指定情報が選択される確率が低い選択確率状態を示す移動先情報に割り当てる前記分割数値範囲を、他の選択確率状態を示す移動先情報に割り当てる前記分割数値範囲よりも広く設定した低選択確率状態移行抽選テーブルを記憶し、
前記権利抽選手段は、前記操作順序判断手段によって前記予め定められた順序以外の順序で前記複数の停止指示手段が操作されたと判断された場合、前記低選択確率状態移行抽選テーブルに基づいて、前記選択確率状態の移行についての抽選を行うことを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、所定の操作順序で複数の停止指示手段を操作しなかった場合は、低選択確率状態移行抽選テーブルに基づく抽選が行われ、その結果、いずれかの権利発生状態指定情報が選択される可能性がより低い選択確率状態へ移行してしまう可能性が高くなる。これにより、遊技者に所定の操作順序で複数の停止指示手段を操作することを半ば義務づけることができ、仮に、複数の停止指示手段を所定の順序以外の順序で操作したときに、遊技者に有利な状態（例えば、有利な遊技が実行される可能性が高くなる状態など）へ移行するという仕様のスロットマシンがあった場合、当該有利な状態へ容易に移行するのを抑制することができる。
【００２０】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数種類の選択確率状態のうち、前記権利発生状態指定情報が選択される確率が高い選択確率状態であるほど、該選択確率状態に対応付けた前記抽選テーブルにおいて、前記複数種類の権利発生状態指定情報の中で、より遊技者に有利な権利発生状態指定情報に割り当てる前記分割数値範囲を広く設定したことを特徴とする。
【００２１】
ここで、「より遊技者に有利な権利発生状態指定情報」とは、例えば、権利発生状態指定情報が、権利の発生個数を指定するものであれば、より多くの発生個数を指定する権利発生状態指定情報をいい、権利発生状態指定情報が、実行される有利な遊技の継続確率を指定するものであれば、より高い継続確率を指定する権利発生状態指定情報をいう。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンでは、現在の選択確率状態が、いずれかの権利発生状態指定情報を選択する確率が高い選択確率状態であるほど、より遊技者に有利な権利発生状態指定情報が選択される可能性が高くなる。このため、遊技者が推測した現在の選択確率状態が、権利の選択確率が高い選択確率状態であるほど、発生する権利がより有利な状態（例えば、発生する権利の数が多い、発生した権利に基づく有利な遊技の継続確率が高いなど）となることを期待することができる。また、その期待に反して有利な遊技が短期間で終了した場合、遊技者は、自身が推測した選択確率状態が、誤っていた可能性が高いと判断することができる。
【００２３】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数種類の役およびハズレを抽選対象として、該抽選対象の各々に予め対応付けられた抽選確率に基づいて、前記複数種類の役いずれかまたはハズレを抽選する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段によって抽選された役またはハズレに対応する図柄組合せが前記入賞ラインに沿って表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備え、
前記権利抽選テーブル記憶手段は、前記役抽選の結果に応じた複数種類の前記抽選テーブル群を記憶するとともに、
前記権利抽選手段は、前記役抽選の結果に対応する前記抽選テーブル群に基づいて前記権利抽選を行い、
より低い確率でなり得る前記役抽選の結果であるほど、該役抽選の結果に対応する前記抽選テーブル群を構成する前記抽選テーブルにおいて、前記複数種類の選択確率状態の中で、現在の選択確率状態よりも前記権利発生状態指定情報が選択される確率の高い選択確率状態を示す前記移動先情報に、割り当てる前記分割数値範囲を広く設定したことを特徴とする。
【００２４】
ここで、１回の役抽選によって抽選される役は、１つでもよいし、複数であってもよい。また、「ハズレ」とは、いずれの役も抽選されないことをいい、「ハズレに対応する図柄組合せ」とは、複数種類の役に各々対応する図柄組合せ以外の図柄組合せをいう。また、「役抽選の結果」には、役抽選により、所定の役に当選したこと、所定の複数の役に当選したこと、または、ハズレとなったことなどが含まれる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンでは、入賞ラインに沿って表示された図柄組合せから、役抽選の結果が判断可能であり、当該判断した役抽選の結果となる可能性の高低から、現在よりも権利が選択される確率の高い選択確率状態へ移行したか否かを推測することができる。これにより、推測した選択確率状態に基づいて、権利発生状態指定情報が選択される可能性の高低についての予測が可能となり、遊技者に選択確率状態を推測する意欲をわかせることができる。
【発明の効果】
【００２６】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、抽選によって決定された選択確率に基づいて、複数の事象の中から１つの事象を選択する抽選を行う場合において、推測した選択確率に基づいて、選択される事象の予測をしたときに、予測通りの事象とならなかった場合に、推測した選択確率が正しかったのか否かの判断が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移内容を示す状態遷移図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて、ＡＲＴ遊技を行う権利の発生または当該権利の発生確率状態の移行を決定するストック／モード移行抽選において参照されるストック発生／モード移行抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、ストック発生／モード移行抽選テーブルによる抽選の抽選対象となるループレベルと、ＡＲＴ遊技の継続確率との対応を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、ストック／モード移行抽選で、遊技者にペナルティを課すときに参照されるストック発生／モード移行抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、ストック／モード移行抽選の結果、発生したストックの記憶状態を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのＡＲＴ遊技処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うための権利を付与するか否かについての抽選を行うストック発生／モード移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を継続するか否かを決定するためのＡＲＴ移行・継続処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２９】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る右上がりの斜め入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒの各上段Ｕを横切る上段水平入賞ラインＬ２、各中段Ｍを横切る中段水平入賞ラインＬ３、および、各下段Ｌを横切る下段水平入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを横切る斜め右下がり斜め入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００３０】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が横切る停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合に、その役が成立したことになる。
【００３１】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２６ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２６ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２６ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３２】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３４】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２６に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２６に表示されている値に加算される。
【００３５】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３６】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３７】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３８】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、ＲＴ遊技移行時に表示される演出画像、役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３９】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、８種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色で表した「赤７」図柄および白色で表した「白７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、各々ベルをモチーフとしているが、互いに異なる図柄である「ベル１」図柄および「ベル２」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄と、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄とがある。
【００４０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００４１】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４２】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４３】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図９，図１０参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１６に示すメインルーチン、図１７〜図２２に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４４】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種ゲームのカウント数などの各種の値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「チャンスＲＴ」／「高確率ＲＴ」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４５】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４７】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４８】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述するＡＲＴ遊技を実施するための制御プログラム（図２３参照）、ＡＲＴ遊技を実行する権利を付与するか否かに関する抽選等を行うための制御プログラム（図２４参照）、ＡＲＴ遊技を継続するか否かの抽選を行うための制御プログラム（図２５参照）なども記憶している。また、これらＡＲＴ遊技に関する処理を行うための各種抽選テーブル（図１２，図１３，図１４参照）も記憶している。
【００４９】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００５０】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、画像表示装置７０に表示させる。これにより、画像表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５１】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、画像表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技回転開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５２】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５３】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは２００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００５４】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は、直ちに一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５５】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１７参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５６】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５７】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は２枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５８】
また、図６に示す小役１の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄として「ＡＮＹ」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が有効ラインの位置（すなわち上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌ）のいずれかに停止すれば、その時点で小役１が入賞することになる。さらに、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が、上段Ｕに停止した場合は、有効ラインＬ２およびＬ５の双方の有効ラインで小役１０が入賞したことになり、下段Ｌに停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の双方の有効ラインで小役１が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は２枚×２［有効ライン］＝４枚となる。
【００５９】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は、一般遊技（ただしＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき）で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）はＲＢ遊技およびＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｃ）はＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は、一般遊技において、ＲＴ状態が「チャンスＲＴ」および「高確率ＲＴ」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６０】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選の結果、当選した役となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各役に対応する置数を６５５３６で割った値が、各役の当選確率となる。
【００６１】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７４０」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４１」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００６２】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされることはなく、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６３】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になる。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６４】
次に、図７（ｂ）および（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図７（ｂ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図７（ｃ）に示すように、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６５】
次に、図８に示す「チャンスＲＴ」および「高確率ＲＴ」用の役抽選テーブルにおいて、同図（ａ）に示すように、抽選結果番号「１」〜「８」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７（ａ）に示した「非ＲＴ」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７（ａ）に示した役抽選テーブルでは再遊技役ａのみ当選し得る内容になっていたが、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。具体的に、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のうち、いずれの再遊技役が同時に当選し得るのかについては、図８（ｂ）に示す通りである。この図においては、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。すなわち、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００６６】
また、「チャンスＲＴ」用の役抽選テーブルと、「高確率ＲＴ」用の役抽選テーブルとを比較した場合、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々に対応付けられた再遊技役の種類は共通しているが、各抽選番号に対応付けられた数値範囲は両者の間で異なっている。ここで、図８（ｂ）に示す、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々に対応付けられた数値範囲について、カッコ内の数字は「高確率ＲＴ」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示し、そうでない数字は「チャンスＲＴ」用の役抽選テーブルのものを示している。この図に示すように、「チャンスＲＴ」用の役抽選テーブルと、「高確率ＲＴ」用の役抽選テーブルとでは、抽選結果番号「９」〜「２０」のいずれかが導出される確率が、「チャンスＲＴ」用の役抽選テーブルでは約１／７．２９になっているのに対し、「高確率ＲＴ」用の役抽選テーブルでは約１／１．４０になっている。すなわち、一般遊技中にＲＴ状態が「高確率ＲＴ」になっているときは、役抽選でいずれかの再遊技役が当選する確率が非常に高くなっている。
【００６７】
図５に示す乱数判定手段４１４は、図７および図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
【００６８】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動してリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６９】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動する間に、役抽選で当選した役に対応した図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが横切っている図柄停止位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「０」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置とする絶対的な位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ２の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７０】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７１】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル１」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおける「チェリー」図柄についても、どのようなタイミングでストップスイッチを操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−チェリー）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−チェリー−チェリー）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル１−プラム−チェリー）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。一方、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。
【００７２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選した役が成立するように、それができない場合は、当選した役以外の役が成立しないように各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７３】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、当選した小役を入賞させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７４】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、ＢＢ役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、ＢＢ役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７５】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が入賞するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図９に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。
【００７６】
図９において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７（ａ），図８（ａ）参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図７（ｃ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（ベル２−白７−ベル２）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７７】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７８】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（ベル２−ベル２−白７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７９】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００８０】
次に、図１０を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「チャンスＲＴ」または「高確率ＲＴ」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００８１】
まず、図１０（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａが成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８２】
また、図１０（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂが成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００８３】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態移行手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態移行手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８４】
遊技状態移行手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、小役２の取りこぼしおよび成立した再遊技役の種類に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「チャンスＲＴ」、「高確率ＲＴ」）の移行を制御する。ここで、図１１に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、小役２が取りこぼされると（すなわち、抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されたにも拘わらず、いずれの小役２も入賞させることができなかった）、遊技状態移行手段４３２は、ＲＴ状態を「チャンスＲＴ」へ移行させる。また、遊技状態移行手段４３２は、ＲＴ状態が「チャンスＲＴ」になっているときに、再遊技役ｃが成立したときはＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させ、再遊技役ａか成立したときはＲＴ状態を「高確率ＲＴ」に移行させる。さらに、ＲＴ状態が「高確率ＲＴ」になっているときに、再遊技役ｃが成立したときはＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させる。
【００８５】
なお、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合、ＲＴ状態の内容に拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、各々、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。
【００８６】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８７】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、権利抽選テーブル記憶手段５２０と、乱数発生手段５３０と、確率状態記憶手段５４０と、操作順序判断手段５５０と、権利抽選手段５６０と、権利記憶手段５７０と、有利遊技実行手段５８０と、継続抽選手段５９０とからなっている。
【００８８】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知手段６００において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段６００の画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００８９】
＜権利抽選テーブル記憶手段の説明＞
権利抽選テーブル記憶手段５２０は、図４に示したＲＯＭ２０８によって実現されるものであり、ＡＲＴ遊技を実行する権利を発生させるか否かを抽選するための抽選テーブルを記憶している。ここで、ＡＲＴ遊技とは、ＲＴ状態が「高確率ＲＴ」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）が、遊技者に報知される遊技である。このＡＲＴ遊技は、「有利な遊技」に相当する。また、以下では、ＡＲＴ遊技を実行する権利のことを「ストック」と称する。
【００９０】
ここで、図１２を参照して、権利抽選テーブル記憶手段５２０が記憶している抽選テーブル（以下、ストック発生／モード移行抽選テーブルという）の内容について説明する。ストック発生／モード移行抽選テーブルは、ストックを発生させるか否か、または、現在のサブモードを他のサブモードへ移行させるか否か、を１回の抽選によって決定することが可能な内容になっている。権利抽選テーブル記憶手段５２０には、予め定められている複数種類のサブモードに各々対応づけられた複数のストック発生／モード移行抽選テーブルからなる抽選テーブル群が、予め定められている複数種類の役抽選の結果の各々に対応付けられて記憶されている。
【００９１】
本実施形態では、上述した複数種類の抽選テーブル群に、各々対応付けられている役抽選の結果として、図１２（ａ）〜（ｆ）に示すように、ハズレまたはいずれかの再遊技役が当選（以下、「ハズレ、再遊技役」という）、小役１が当選（以下、「小役１」という）、いずれかの小役２が当選（以下、「小役２」という）、小役３が当選（以下、「小役３」という）、ＲＢ役が当選（以下、「ＲＢ役」という）、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選（以下、「ＢＢ役」という）がある。また、サブモードは、ストックの発生し易さを表すものであり、「選択確率状態」に相当するものであり、「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」の４種類のサブモードがある。また、各サブモードに対応付けられているストック発生／モード移行抽選テーブルは、抽選対象となる項目として、「非当選」、発生するストックに対応付けられるループレベル「１」〜「８」、および移行先のサブモードを示す「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」が定められている。ここで、ループレベルの値は、権利発生状態指定情報に相当するものであり、そのストックによって実行されるＡＲＴ遊技の終了条件が成立したときに、引き続きＡＲＴ遊技が継続する確率（以下、継続確率という）に対応している。各ループレベルの値に対応する継続確率は、図１３（ａ）に示すように、ループレベル「１」〜「４」は約０．００１５％、ループレベル「５」は５０％、ループレベル「６」は約６６．６７％、ループレベル「７」は８０％、ループレベル「８」は約８８．８９％になっている。また、ストックが発生せず、かつ、サブモードの移行も生じない抽選対象項目として、「非当選」がある。
【００９２】
ストック発生／モード移行抽選テーブルは、上述した各抽選対象項目に対して、所定の数値範囲を適宜割り当てたものである。ただし、図１２に示すストック発生／モード移行抽選テーブルにおいては、各抽選対象項目に対する数値範囲を置数（数値範囲の幅）で示している。各抽選対象項目に割り当てられる数値範囲は、後述する乱数発生手段５３０が発生する乱数の数値範囲（０〜１６３８３の整数）を、複数の数値範囲に分割したものであり、各抽選対象項目に割り当てられる数値範囲が重複することはない。たとえば、ある抽選対象項目に１００〜１９９という数値範囲が割り当てられ、これとは異なる抽選対象項目に、１８０〜３００という数値範囲（この場合、１８０〜１９９までの数値が重複する）が割り当てられることはない。また、同一の数値範囲が複数の抽選対象項目に割り当てられることもない。これにより、ストック発生／モード移行抽選テーブルにより抽選される抽選対象項目は常に１つのみとなり、１回の抽選で、ストックの発生とサブモードの移行の双方が同時に行われることはない。
【００９３】
ここで、ストック発生の観点から図１２に示す各ストック発生／モード移行抽選テーブルを見ると、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群を除いて、各ループレベル「１」〜「８」に割り当てられた置数の合計値は、サブモードが「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」の順に大きくなる傾向を示していることから、「超高確」が最もストックの発生確率が高く、以下、「高確」、「通常」、「低確」の順にストックの発生確率が低下していくことになる。一方、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群においては、いずれのサブモードにおいても置数が「０」になっているため、ストックが発生しないようになっている。
【００９４】
また、各ストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベルの値が大きくなる（継続確率が高くなる）ほど、割り当てられる置数の値が小さく（数値範囲が狭く）なっており、高い継続確率が対応付けられたストックほど発生しにくくなる傾向を示している。さらに、各ストック発生／モード移行抽選テーブルのループレベルに割り当てられる置数の合計値は、役抽選において当選確率の低い役に対応するものほど大きくなっており、かつ、継続確率の高いストックが選択されやすい傾向になっている。このため、例えば、役抽選で小役２のいずれかに当選したときよりも、小役１や小役３に当選したときの方が、ストックが発生する可能性が高く、また、高い継続確率が対応付けられたストックが発生しやすいといえる。
【００９５】
次に、サブモードの移行の観点から図１２に示す各ストック発生／モード移行抽選テーブルを見ると、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群を除き、各サブモードに対応するストック発生／モード移行抽選テーブルおいて、現在のサブモードよりもストックの発生確率の高いサブモードへ移行する傾向が強くなるように設定されている。ただし、サブモードが「超高確」のときは、それ以上ストックの発生確率の高いサブモードがないため、現在のサブモードを維持するか、よりストックの発生確率が低いサブモードへ移行するしかない。これに対して、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群における各ストック発生／モード移行抽選テーブルでは、現在のサブモードよりもストックの発生確率が低いサブモードへ移行する傾向となる。
【００９６】
また、権利抽選テーブル記憶手段５２０には、遊技状態が「一般遊技」になっており、ＡＲＴ遊技が行われていないときに、第１停止操作のストップスイッチを、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒとした場合、現在のサブモードに関係なく参照されるストック発生／モード移行抽選テーブルが記憶されている。この抽選テーブルの内容を図１４に示す。この図に示すように、当該ストック発生／モード移行抽選テーブルでは、各ループレベルに対応する置数が「０」になっているため、ストックが発生する可能性はなく、ストックが発生する確率が最も低くなるサブモードである「低確」に移行してしまう可能性がある。図１４に示したストック発生／モード移行抽選テーブルは、低選択確率状態移行抽選テーブルに相当するものであり、以下では、ペナルティ用ストック発生／モード移行抽選テーブルという。
【００９７】
ここで、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルでは、ループレベル（すなわち、ＡＲＴ遊技の継続確率）を抽選対象としていたが、この代わりに、発生させるストックの数を抽選対象にしてもよい。すなわち、図１２に示した各ストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「１」〜「８」の代わりに、発生レベル「１」〜「８」を抽選対象項目として、各発生レベルに対して、図１３（ｂ）に示すように、発生するストック数を対応付けておく。これにより、例えば、発生レベル「１」〜「４」が選択された場合は、ストックを発生させず、「５」が選択された場合は１つのストックを発生させ、以下、「６」、「７」、「８」が選択された場合は、各々、２つ、３つ、４つのストックを発生させる。また、この場合において発生するストックについては、継続確率という属性を付与しても良いし、付与しなくても良い。
【００９８】
＜乱数発生手段の説明＞
乱数発生手段５３０は、上述したストック発生／モード移行抽選テーブルを参照して行われるストック発生／モード移行抽選で使用される第１の乱数と、上述した継続確率に基づいて、ＡＲＴ遊技を継続させるか否かを決定する継続抽選で使用される第２の乱数とを発生する。ここで、第１の乱数は、０〜１６３８３の数値範囲内のいずれかの整数であり、第２の乱数は、０〜６５５３５の数値範囲内のいずれかの整数である。
＜確率状態記憶手段の説明＞
確率状態記憶手段５２０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現されるものであり、現在のサブモードを記憶しており、ストック発生／モード移行抽選でサブモードが移行したときは、移行後のサブモードを改めて記憶（すなわち更新）する。
＜操作順序判断手段の説明＞
操作順序判断手段５５０は、１回の遊技の中で、遊技者が、最初に操作したストップスイッチ、次に操作したストップスイッチ、最後に操作したストップスイッチが、各々、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれであるのかを判断する。
【００９９】
＜権利抽選手段の説明＞
権利抽選手段５６０は、権利抽選テーブル記憶手段５２０に記憶されている各ストック発生／モード移行抽選テーブルのうち、役抽選手段４１０で行われた役抽選の結果、および、確率状態記憶手段５４０に記憶されている現在のサブモードに対応するストック発生／モード移行抽選テーブルを参照し、乱数発生手段５３０が発生した第１の乱数に基づいて、ストックの発生またはサブモードの移行の可否を決定する。すなわち、第１の乱数の値が、ストック発生／モード移行抽選テーブルの、ループレベル「１」〜「８」のいずれかに割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、該当するループレベルが対応付けられたストックが発生したものとする。また、「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれかに割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、該当するサブモードへ移行するものとする。そして、ストックの発生が決定された場合は、そのループレベルを次に説明する権利記憶手段５７０に記憶する。また、サブモードの移行先が決定された場合は、確率状態記憶手段５４０に記憶されている現在のサブモードを、移行先のサブモードに更新する。
【０１００】
＜権利記憶手段の説明＞
権利記憶手段５７０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現されるものであり、権利抽選手段５６０によるストック発生／モード移行抽選により、ストックが発生した場合、発生したストックと、そのストックに対応付けられたループレベルを記憶する。また、すでにストックが記憶されているときに、さらにストックが発生した場合は、発生したストックは蓄積して記憶される。ここで、権利抽選手段５６０に複数のストックが蓄積されている状態の一例を、図１５（ａ）に示す。この図において、「ストック」欄の数値は、ストックが発生した順番を示しており、「ループレベル」欄には、発生したストックのループレベルが記憶される。また、ストックが記憶されていないときは、「ループレベル」欄の数値は「０」になっている。すなわち、新たにストックが発生したときは、「ストック」欄の各数値のうち、「ループレベル」欄の数値が「０」になっているものの中で、最も「ストック」欄の数値が小さい「ループレベル」欄に、新たにストックのループレベルが記憶される。よって、図１５（ａ）に示す例では、蓄積されているストックの数は４つであり、最も古く発生したストック（以下、最先のストックという）のループレベルは「６」、直近に発生したストックのループレベルは「７」であることを示している。
【０１０１】
また、ＡＲＴ遊技は、最先のストックを消費することで実行され、そのＡＲＴ遊技の継続確率は、最先のストックのループレベルによって定まる。すなわち、図１５に示す状態でＡＲＴ遊技が開始されるときは、ループレベルが「６」（継続確率が約６６．６７％）のＡＲＴ遊技が開始される。そして、そのＡＲＴ遊技が終了すると、最先のストックのループレベルが消去され、蓄積されていた各ストックのループレベルが、各々「ストック」欄の数字が小さくなる方向へ１つシフトされる。すなわち、図１５（ａ）に示す状態で、最先のストックに基づくＡＲＴ遊技が終了すると、図１５（ｂ）に示すように、「ストック」欄の数値「１」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「２」に記憶されていたループレベル「５」に更新され、「ストック」欄の数値「２」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「３」に記憶されていたループレベル「８」に更新され、「ストック」欄の数値「３」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「４」（直近に発生したストック）に記憶されていたループレベル「７」（直近に発生したストックのループレベル）に更新される。また、「ストック」欄の数値「４」に対応する「ループレベル」欄の数値は、「０」に更新される。
【０１０２】
ここで、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「１」〜「８」の代わりに、発生レベル「１」〜「８」（図１３（ｂ）参照）を抽選対象項目とする場合において、発生したストックに継続確率という属性を付与しないときは、単純に発生したストックの数だけを記憶するようにしてもよい。
【０１０３】
＜有利遊技実行手段の説明＞
有利遊技実行手段５８０は、権利記憶手段５７０にストックが記憶されていることを条件の一つとして、ＡＲＴ遊技を実行する。また、有利遊技実行手段５８０は、その他の条件として、遊技状態が「一般遊技」で、かつ、ＲＴ状態が「高確率ＲＴ」になっているときに、ＡＲＴ遊技を実行する。ＡＲＴ遊技が開始されると、以後、４０回の遊技が行われる間、有利遊技実行手段５８０は、役抽選で、抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合、報知手段６００を制御して、小役２ａが入賞するための第１停止操作のストップスイッチの種類（図９参照）を報知する。この報知は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、報知対象となるストップスイッチに対応する操作指示ランプを発光させる、表示装置７０に報知対象となるストップスイッチを示す情報（画像、メッセージなど）を表示させる、などによって行われる。
【０１０４】
また、ＡＲＴ遊技の実行中において、抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、有利遊技実行手段５８０は、再遊技役ａが成立するための操作順序（図１０（ａ）参照）を報知手段６００によって報知する。さらに、抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合、有利遊技実行手段５８０は、再遊技役ｂが成立するための操作順序（図１０（ｂ）参照）を報知手段６００によって報知する。ここで、前述した操作順序１〜６の報知は、公知の報知態様によって行うにしてもよい。
【０１０５】
＜継続抽選手段の説明＞
継続抽選手段５９０は、ＡＲＴ遊技が開始されてから４０回の遊技が行われると、権利記憶手段５７０に記憶されている最先のストックのループレベルに対応する継続確率にしたがって、再びＡＲＴ遊技を開始するか否かを抽選する。以下、この抽選を継続抽選という。継続抽選手段５９０は、ループレベル「１」〜「８」の各々について、ＡＲＴ遊技を「継続する」、「継続しない」を抽選対象とし、全体の置数を６５５３６、「継続する」の置数を図１５に示す置数とする継続抽選テーブルを有している。そして、ＡＲＴ遊技が４０回行われると、そのＡＲＴ遊技のループレベルに対応する継続抽選テーブルと、乱数発生手段５３０が発生した第２の乱数とに基づいて、ＡＲＴ遊技を継続するか否かを抽選する。
【０１０６】
ここで、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「１」〜「８」の代わりに、発生レベル「１」〜「８」（図１３（ｂ）参照）を抽選対象項目とする場合は、発生したストックに継続確率という属性を付与しないときは、継続抽選手段５９０を省略することができる。これにより、前述した有利遊技実行手段５８０は、１つのストックを消費してＡＲＴ遊技を開始した場合、４０回の遊技が行われると、継続することなくＡＲＴ遊技を終えることになる。
【０１０７】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１６は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１７から図２２は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１７は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１９は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２１は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２２は、図２１の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１０８】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１６のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１０９】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２２に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１１０】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０１１１】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１１２】
前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にした後、ステップＳ２８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１１３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２８の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２８の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１７に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１８のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１９から図２２のフローチャートを用いて後述する。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１６】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１１に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図７（ｃ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図７（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「チャンスＲＴ」または「高確率ＲＴ」）に対応する役抽選テーブル（図７（ａ）および図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１１８】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が同時に当選した場合は、同時当選した複数の小役２の種類に応じて、第１停止操作されたストップスイッチの種類と、入賞させる小役２の種類との関係（図９参照）を認識する（ステップＳ５６）。
【０１２０】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、同時当選した複数の再遊技役の種類に応じて、第１停止操作されたストップスイッチの種類と、成立させる再遊技役の種類との関係（図１０参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１２１】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中になっていなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１２２】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号を、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップＳ７０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１６に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１８に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１７のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１２８】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、リール変動、停止処理を終了し、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１２９】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１６のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１９に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図２１のステップＳ１７６でセットされる。
【０１３１】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１６のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図２１のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１３２】
ステップＳ１１０またはＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理では、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報と現在の遊技状態情報とを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類を示す情報である。また、遊技状態情報は、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報である。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１９に示す入賞判定処理を終了して、図１６に示したステップＳ３６の処理へ進む。
【０１３４】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６またはＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報と現在の遊技状態情報とを、副制御回路２００へ送信して、図１９に示す入賞判定処理を終了する。
【０１３５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１３７】
次にＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が２００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０またはＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が２００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、２００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新し（ステップＳ１５２）、図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が２００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１４０】
前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４１】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４２】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４３】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４４】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、そのまま、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４５】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」だった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「高確率ＲＴ」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアして（ステップＳ２１０）、ＲＴ移行処理を終了する。
【０１４６】
上述したステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」でない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「高確率ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。現在のＲＴ状態が「高確率ＲＴ」だった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断し（ステップＳ２１４）、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２１６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１０の処理へ移行して、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアし、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２１４でＣＰＵ１０６が再遊技役ｃは成立していない（ＮＯ）と判断したとき、および、ステップＳ２１２で、現在のＲＴ状態が「高確率ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したときは、いずれの場合も、そのままステップＳ２１０へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアしてから、ＲＴ移行処理を終了する。
【０１４７】
また、上述したステップＳ２０６で、ＣＰＵ１０６が再遊技役ａは成立していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２１４へ移行して、再遊技役ｃが成立したか否かを判断する。そして、再遊技役ｃが成立していれば、ステップＳ２１６で現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新した後、成立していなければ直ちに、ステップＳ２１０へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアしてから、ＲＴ移行処理を終了する。
【０１４８】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２１８）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２０）、そのままＲＴ移行処理を終了する。
【０１４９】
これに対して、ステップＳ２１８でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。そして、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であった（ＹＥＳ）場合は、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかであったか否かを判断する（ステップＳ２２４）。導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかであった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼしたとみなし、現在のＲＴ状態を「チャンスＲＴ」に更新する（ステップＳ２２６）。
【０１５０】
そして、ステップＳ２１０へ移行して、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２２２で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」でなかった（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ２２４で、導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合は、直ちにステップＳ２１０へ移行して、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理を終了する。
【０１５１】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２３〜図２５に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される各種処理について説明する。ここで、図２３は、主制御回路１００において、図１７のステップＳ７６の処理が行われたことによって送信された役抽選情報を受信したときに実行されるＡＲＴ遊技処理の内容を示すフローチャートである。また、図２４は、主制御回路１００において、図１８のステップＳ９０の処理が行われたことによって送信された停止操作情報を受信したときに実行されるストック発生／モード移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。また、図２５は、主制御回路１００において、図１９のステップＳ１２２の処理が行われたことによって送信された遊技結果情報および遊技状態情報を受信したときに実行されるＡＲＴ移行継続処理の内容を示すフローチャートである。
【０１５２】
＜ＡＲＴ遊技処理の説明＞
図２３に示すフローチャートを用いてＡＲＴ遊技処理の内容について説明する。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ遊技を行っているか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ遊技中であることを示し、オフであればＡＲＴ遊技中ではないことを示す。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０４）。
【０１５３】
次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。そして、抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３０８）。そして、ＡＲＴ遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５４】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６で、役抽選で導出された抽選結果番号は「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「９」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。そして、抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１２）。そして、ＡＲＴ遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５５】
さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０で、役抽選で導出された抽選結果番号は「９」〜「１４」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「１５」〜「２０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。そして、抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１６）。そして、ＡＲＴ遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５６】
以上の処理を行うことにより、ＡＲＴ遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたときは、小役２ａが入賞する第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＲＴ遊技中に、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」が導出されたときは再遊技役ａが、抽選結果番号「１５」〜「２０」が導出されたときは再遊技役ｂが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役ａまたは再遊技役ｂを成立させることができる。すなわち、ＲＴ状態が「チャンスＲＴ」になっているときは、確実に再遊技役ａを成立させて「高確率ＲＴ」へ移行させることができる。また、再遊技役ｃが成立しないことから、現在のＲＴ状態（「チャンスＲＴ」または「高確率ＲＴ」）の状態を維持し、「非ＲＴ」の状態への移行を回避することができる。
【０１５７】
＜ストック発生／モード移行抽選処理の説明＞
次に、図２４に示すフローチャートを用いてストック発生／モード移行抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から停止操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ストック発生／モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が、「一般遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。なお、ＲＡＭ２１０には、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に基づいた、現在の遊技状態およびＲＴ状態が記憶されている。そして、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「一般遊技」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ストック発生／モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「一般遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３２０で受信した停止操作情報が、第１停止操作に関するものであるか否かの判断を行う（ステップＳ３２４）。ここでは、例えば、主制御回路１００から役抽選情報を受信した後に、最初に停止操作情報を受信した場合、第１停止操作に関する停止操作情報であると判断する。
【０１５８】
ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３２０で受信した停止操作情報が、第１停止操作に関するものではない（ＮＯ）と判断した場合は、ストック発生／モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、第１停止操作に関するものである（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報が、操作されたストップスイッチが、左ストップスイッチ３７Ｌであることを示しているか否かを判断する（ステップＳ３２６）。そして、左ストップスイッチ３７Ｌであることを示していた場合は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のサブモードを参照し（ステップＳ３２８）、受信した抽選結果番号から判断される当選役と、現在のサブモードとに対応するストック発生／モード移行抽選テーブル（図１２参照）を選択する（ステップＳ３３０）。
【０１５９】
これに対して、ステップＳ３２６で、ＣＰＵ２０６が、受信した停止操作情報が、左ストップスイッチ３７Ｌであることを示していない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３３２）。そして、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３２８およびＳ３３０の処理を行って、ＲＯＭ２０８から、当選役と、現在のサブモードとに対応するストック発生／モード移行抽選テーブルを選択するが、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＯＭ２０８から図１４に示したペナルティ用ストック発生／モード移行抽選テーブルを選択する（ステップＳ３３４）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ２０６は、０〜１６３８３の数値範囲内で、整数の乱数（図５の乱数発生手段５３０が発生する第１の乱数に相当）を発生させ、ステップＳ３３０またはＳ３３４で選択したストック発生／モード移行抽選テーブルに基づいて、ストックの発生またはサブモードの移行の可否についてストック発生／モード移行抽選を行う（ステップＳ３３６）。ここで、発生した乱数が、ストック発生／モード移行抽選テーブルの「非当選」に割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、ストックは発生せず、サブモードも移行しない。そして、ストック発生／モード移行抽選の結果、ストックが発生した場合は、例えば図１５に示したように、ストックの発生順序がわかるような形態でそのループレベルを記憶、蓄積していく。また、サブモードの移行が決定された場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のサブモードを、ストック発生／モード移行抽選によって決定された移行先のサブモードに更新する（ステップＳ３３８）。そして、以上の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、ストック発生／モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６１】
ここで、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「１」〜「８」の代わりに、発生レベル「１」〜「８」（図１３（ｂ）参照）を抽選対象項目とし、発生したストックに継続確率という属性を付与していない場合は、単に発生したストックの数をＲＡＭ２１０に記憶しておくように構成する。以下、発生したストックの数を記憶しておくＲＡＭ２１０の記憶領域のことをストックカウンタと称する。そして、上述したステップＳ３３６の抽選処理によってストックが発生したときは、ステップＳ３３８の処理で、発生したストックの数（数値）を、ＲＡＭ２１０のストックカウンタの値に加算する処理を行う。
【０１６２】
＜ＡＲＴ移行・継続処理の説明＞
次に、図２５に示すフローチャートを用いてＡＲＴ移行・継続処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４０）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ移行・継続処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３４２）。ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に現在の遊技状態が特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技）であるか否かを判断する（ステップＳ３４４）。そして、現在の遊技状態は一般遊技である（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技の継続に関する処理を行う。すなわち、まずＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値に１を加算する（ステップＳ３４６）。このＡＲＴの値は、ＡＲＴ遊技が何回行われたのかを示している。そして、次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴの値が４０を超えたか否かを判断する（ステップＳ３４８）。ＡＲＴの値が４０を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技を続行すべく、ＡＲＴ移行・継続処理を終了して他の処理を行う。
【０１６３】
これに対して、ＡＲＴの値が４０を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在のＡＲＴ遊技を実行する要因となったストックのループレベルに対応する継続確率（図１３（ａ）参照）に従って、ＡＲＴ遊技を継続するか否かを決定する継続抽選を行う（ステップＳ３５０）。このステップＳ３５０の処理を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した継続抽選手段５９０に相当する。ステップＳ３５０の継続抽選処理としては、例えば、図４に示したＲＯＭ２０８に、ループレベル「１」〜「８」の各々について、０〜６５５３５の数値範囲のうち、ＡＲＴ遊技を「継続する」という抽選対象に対して図１３（ａ）に示した置数となる数値範囲を割り当て、その余りの数値範囲を「継続しない」という抽選対象に割り当てた継続抽選テーブルを予め記憶させておく。そして、ステップＳ３５０の処理を行う際に、ＣＰＵ２０６は、０〜６５５３５の数値範囲内で、整数の乱数（図５の乱数発生手段５３０が発生する第２の乱数に相当）を発生させ、現在のループレベルに対応する上述した継続抽選テーブルに基づいて、ＡＲＴ遊技を継続させるか否かを決定する。
【０１６４】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５０で行った継続抽選の結果、ＡＲＴ遊技を継続することが決定されたか否かを判断する（ステップＳ３５２）。ＡＲＴ遊技を継続することが決定された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値を「０」にする（ステップＳ３６０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ移行・継続処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、ステップＳ３５２で、ＡＲＴ遊技を継続することが決定されなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３５４）。ここで、ＲＡＭ２１０に記憶されたストックは、図１５に示した形態で記憶されているものとする。ＲＡＭ２１０にストックが記憶されている（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のループレベルを、最先に発生したストックのループレベルに更新する（ステップＳ３５６）。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている各ストックの発生順位を更新、すなわち、１ずつ繰り上げていく（ステップＳ３５８）。そして、新たなＡＲＴ遊技を開始すべく、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６０へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値を「０」にしてから、ＡＲＴ移行・継続処理を終了し、他の処理を行う。
また、ステップＳ３５４において、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されていない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴ遊技を終了すべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオフにし（ステップＳ３６２）、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のループレベルをクリアした後（ステップＳ３６４）、ＡＲＴ移行・継続処理を終了し、他の処理を行う。
【０１６６】
次に、上述したステップＳ３４４において、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が特別遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、ＡＲＴフラグがオン（ステップＳ３４２，ＹＥＳ）になっており、かつ、現在の遊技状態が特別遊技であるときは、ＡＲＴ遊技中のスロットマシン１０における１回の遊技で、特別役（ここでは、ＲＢ役、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂ）が成立した直後の状態とみなせるため、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技を終了すべく、ステップ３６２へ移行してＡＲＴフラグをオフにした後、ステップＳ３６４へ移行してＲＡＭ２１０に記憶されている現在のループレベルをクリアした後、ＡＲＴ移行・継続処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップＳ３４２において、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合について説明する。この場合、まず、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」になっているか否かを判断する（ステップＳ３６６）。ＲＴ状態が「チャンスＲＴ」になっていた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ２０６は、今回の遊技が行われた結果、小役１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３６８）。そして、ＣＰＵ２０６が、小役１が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴ遊技への移行条件が成立したとして、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３７０）。ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されていると判断した（ＹＥＳ）ときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオンにして（ステップＳ３７２）、上述したステップＳ３５６以降の処理を行い、ＡＲＴ遊技を開始する。
【０１６８】
これに対して、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６６で現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」以外であったと判断した場合（ステップＳ３６６，ＮＯ）、ステップＳ３６８で現在のＲＴ状態は「チャンスＲＴ」であるが、小役１が入賞しなかったと判断した場合（ステップＳ３６８，ＮＯ）、または、ステップＳ３７０でストックがなかったと判断した場合（ステップＳ３７０，ＮＯ）は、ＣＰＵ２０６は、直ちにＡＲＴ移行・継続処理を終了して他の処理を行う。
【０１６９】
ここで、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「１」〜「８」の代わりに、発生レベル「１」〜「８」（図１３（ｂ）参照）を抽選対象項目とし、発生したストックに継続確率という属性を付与していない場合は、図２５に示したステップＳ３５０、Ｓ３５２、Ｓ３５６、Ｓ３５８、Ｓ３６４の処理を省略することができる。すなわち、ステップＳ３４８の判断結果がＹＥＳになると、直ちにステップＳ３５４へ移行してＲＡＭ２１０のストックカウンタの値が「１」以上（ストックあり）であるか否かを判断する。そして、ストックカウンタの値が「１」以上だった（ＹＥＳ）場合は、ストックカウンタの値を「１」減算した後、ステップＳ３６０へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値を「０」にしてＡＲＴ移行・継続処理を終了する。一方、ステップＳ３５４で、ストックカウンタの値が「０」だった（ＮＯ）場合は、ステップＳ３６２へ移行して、ＡＲＴフラグをオフにした後、そのままＡＲＴ移行・継続処理を終了する。また、ＡＲＴ遊技を開始するに当たり、ストックＳ３７２の処理により、ＡＲＴフラグをオンにすると、ストックカウンタの値を「１」減算した後、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【０１７０】
このように、本実施形態においては、ストックの発生およびサブモードの移行の可否、発生させるストックの継続確率、および、移行先のサブモードを、図１２に示したストック発生／モード移行抽選テーブルのように、これら各項目が１回の抽選で複数同時に選択されないように構成した抽選テーブルを用いた抽選によって決定しているため、ストックの発生（ストックが発生する場合は同時にループレベルの選択も行うことになる）と、サブモードの移行が同時に行われることが無い。このため、ストックの発生およびそのループレベルの選択が行われるときは、それ以前の抽選機会で直近に移行したサブモードの下で選択されることになる。
【０１７１】
このため、遊技者が推測した現在のサブモードに基づいて、発生したストックのループレベルの予測を立てた場合、その発生したストックに基づくＡＲＴ遊技が予測したループレベルにそぐわない期間で終了したときには、推測したサブモードが誤っていた可能性が高いと判断することができる。すなわち、現在のサブモードの推測をある程度の確からしさをもって検証することができるため、サブモードを推測するという行為が無駄にならず、遊技者にサブモードを推測することの楽しみと実利を与えることができる。また、上述した各種抽選対象項目を、１つ乱数によって選択することができるため、これら各種項目を別個の乱数を用いて個々に抽選する場合に比べて、発生すべき乱数の種類を少なくすることができる。よって、演算処理によって乱数を発生させる場合は、その負担を軽減することができる。
【０１７２】
なお、本実施形態において、従来のスロットマシンと同様、役抽選で当選した役の種類を報知するようにしても良い。このような報知を行うことで、ストック発生／モード移行抽選で参照されることとなるストック発生／モード移行抽選テーブルが、図１２（ａ）〜（ｆ）に示した各種抽選テーブル群のうち、いずれの抽選テーブル群に属しているのかを、より明確に把握することができる。
また、本実施形態では、ＡＲＴ遊技を４０回行うごとに継続抽選を行っていたが、毎遊技ごとに継続抽選を行うようにしても良い。この場合、図２５のステップＳ３４６およびＳ３４８の処理を省略することができる。
また、本実施形態では、ＡＲＴ遊技中のみ、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類を報知していたが、ＡＲＴフラグのオン／オフ状態とは関係なく、ＢＢ中一般遊技においても同様の報知を行っても良い。この場合、例えば、図２３のステップＳ３００の判断結果がＹＥＳとなったときに、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっているか否かを判断し、なっていた場合は、ステップＳ３０４に移行し、なっていなかった場合は、ステップＳ３０２の処理を行うようにすればよい。
【０１７３】
また、ＡＲＴフラグがオフになっていたとしても、所定の条件が成立した場合は、現在のＲＴ状態が「チャンスＲＴ」であり、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されたときには、再遊技役ａが成立することとなる操作順序を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、図２３において、ステップＳ３０２，ＮＯのとき、上述した所定の条件が成立したか否かを判断し、所定の条件が成立していた場合は、ステップＳ３１０へ移行して、再遊技役ａを成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知するようにする。ここで、上述した所定の条件とは、所定の確率で当選する報知抽選を行って、当該報知抽選で当選したとき、または、前回のＢＢ遊技もしくはＲＢ遊技が終了してから、ＡＲＴ遊技が行われることなく所定回数の一般遊技が行われたとき、などが考えられる。
【０１７４】
また、本実施形態では、図２４のステップＳ３３２において、ＡＲＴフラグがオフ（ＮＯ）だった場合、ステップＳ３３４へ移行して、直ちにペナルティ用ストック発生／モード移行抽選テーブルを選択していたが、予め定められた遊技回数だけ連続して、ステップＳ３３２の判断結果がＮＯになったときに、ステップＳ３３４へ移行してペナルティ用ストック発生／モード移行抽選テーブルを選択するようにしてもよい。この場合、予め定められた遊技回数に達していないときは、ステップＳ３２８以降の処理へ移行して、今回の遊技の役抽選の結果と、現在のサブモードとに応じた抽選ストック発生／モード移行抽選テーブルを選択することになるが、その際、遊技者に、不適切なストップスイッチの操作が行われた旨の警告を発するようにしてもよい。
【０１７５】
さらに、本実施形態では、ストック発生／モード移行抽選を、第１停止操作が行われたときに行っていたが（図２４、ステップＳ３３６参照）、図２５に示したＡＲＴ移行・継続処理で行うようにしても良い。この場合、まず、図２４においては、ステップＳ３２４でＣＰＵ２０６が、第１停止操作がされた（ＹＥＳ）と判断した場合、操作されたストップスイッチが、左ストップスイッチ３７Ｌ、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒのいずれかであるのかを示す情報（以下、第１停止操作情報という）をＲＡＭ２１０に記憶し、図２４に示したストック発生／モード移行抽選処理を終了する。
【０１７６】
また、図２５に示したＡＲＴ移行・継続処理において、ステップＳ３４２で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した時に、現在の遊技状態が一般遊技になっているか否かを判断し、一般遊技になっていなければ、図２５のＡＲＴ移行・継続処理を終了する。一方、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている第１停止操作情報を参照し、以後、図２４のステップＳ３２６〜Ｓ３３８に示した処理と同様の処理を行う。そして、図２４のステップＳ３３８の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、引き続き図２５のステップＳ３６６以降の処理を行う。
【符号の説明】
【０１７７】
１０  スロットマシン
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５２０  権利抽選テーブル記憶手段
５３０  乱数発生手段
５４０  確率状態記憶手段
５５０  操作順序判断手段
５６０  権利抽選手段
５７０  権利記憶手段
５８０  有利遊技実行手段
５９０  継続抽選手段
６００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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