(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する配置を含む情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むユーザキャラクタ情報、及び上記記憶ステップで記憶する複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく複数のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで複数のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項３】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するアイテムに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するアイテムに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するアイテムに関する情報を含むユーザキャラクタ情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するアイテムに関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するアイテムに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項４】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するスキルに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するスキルに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するスキルに関する情報を含むユーザキャラクタ情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するスキルに関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタが対戦で使用するスキルに関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項５】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタに関する情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶ステップで追加して記憶させ、上記ゲーム実行ステップでユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶ステップでの記憶内容をクリアさせる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項６】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタに関する情報を受け付ける第２の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報と、上記第１の受付ステップで当該端末及びそれまでにゲームの要求を受付けた端末装置の識別情報とを合わせて記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶ステップで記憶する端末装置の識別情報に基づいてゲーム上の特典となる処理を実行するゲーム加点ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項７】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
上記複数の端末装置を予め複数にグループ分けしてメンバー登録するメンバー登録ステップと、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、
上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタに関する情報を受け付ける第２の受付ステップと、
上記メンバー登録ステップでメンバー登録されたグループ毎に個別に分けて、前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶ステップと、
上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置であって、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付手段と、
上記第１の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタに関する情報を受け付ける第２の受付手段と、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、
上記第２の受付手段で受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶手段で記憶する１以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行手段と、
上記ゲーム実行手段で１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付手段で受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶手段で追加して記憶させ、上記ゲーム実行手段で１以上のユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶手段での記憶内容をクリアさせる記憶制御手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項９】
複数の端末装置に対し、ネットワークを介してサーバ装置が、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、
上記サーバ装置は、
上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付手段と、
上記第１の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタに関する情報を受け付ける第２の受付手段と、
前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、
上記第２の受付手段で受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶手段で記憶する１以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行手段と、
上記ゲーム実行手段で１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付手段で受け付けた１以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶手段で追加して記憶させ、上記ゲーム実行手段で１以上のユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶手段での記憶内容をクリアさせる記憶制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御システム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
敵との戦闘時に協力プレイへの参加を促し、チーム内の連帯感を味わえる戦闘シミュレーションゲームの技術が提案されている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３９０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献にも記載されている如く、多人数同時参加型のオンラインゲームの技術が多く提案されるだけでなく、広く一般にも普及している。  
一方で、オンラインゲームにおいても、上記した同時参加型のゲームではなく、ユーザが個人で楽しむタイプのゲームも数多く存在し、ユーザは気に入ったゲームを他者のペース等に惑わされず、一人で気楽に楽しめるようになっている。
【０００５】
このように、オンラインゲームではゲームの楽しみ方が二極化しており、他者との繋がりを持ちたい場合には、どうしても時間やアクション操作等で他者と協調しながらゲームを実行せざるを得ず、時に気忙しい状態での運用が必要となるという不具合があった。
【０００６】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能なゲーム制御システム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、上記複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付ける第１の受付ステップと、上記第１の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受け付ける第２の受付ステップと、前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザ情報、及び上記記憶ステップで記憶する１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく１以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、上記ゲーム実行ステップで１以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第２の受付ステップで受け付けた１以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。
【図２】同実施形態に係るウェブサーバ装置が提供するゲーム環境の概念を示す図。
【図３】同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行する戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャート。
【図４】同実施形態に係るゲームにおいて複数のユーザ間で引き継いで展開される部隊と敵のボスキャラクタであるモンスターとの対戦状態を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。  
図１は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク１に対して、ウェブサーバ装置２，３が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末４，５が、無線ＬＡＮのアクセスポイント（ＡＰ）６あるいは無線通信回線網の基地局７を介して接続される。
【００１１】
ウェブサーバ装置２，３は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク１に対して並列に複数台設置する。本実施形態では説明を簡易にするために２台のみを図示している。
【００１２】
一方、クライアント側の携帯端末４，５は、スマートフォン、フィーチャー・フォン（ｆｅａｔｕｒｅ  ｐｈｏｎｅ）などを含み、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ（登録商標）などのＯＳ上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては説明を簡易にするために２台のみを図示するが、これら携帯端末４，５のいずれにも、予めウェブサーバ装置２，３から提供されるオンラインゲームのためのゲーム用アプリケーションプログラムがインストールされているものとする。
【００１３】
次に上記実施形態の動作について説明する。  
図２は、ウェブサーバ装置２，３が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、敵のボスキャラクタに対してユーザが個人単位で対戦する。各ユーザは、自身が所有する攻撃要素（図中では「アクション」として表す）に加えて、前回に同一の敵キャラクタと対戦して敗れた他のユーザが所有していた攻撃要素を引き継いで使用することができる。
【００１４】
図２（Ａ）は、ユーザ１が攻撃要素としての「アクション１」を使用して敵のボスキャラクタと対戦する状態を示す。ここで「アクションｎ（ｎ＝１，２，…）」とは、例えば、ユーザｎが敵との対戦において編成する部隊を構成する兵士、人数、部隊の配置、カードバトルにおいてはデッキ構成、または対戦時にユーザが使用することを選択したスキルや武器等を含む敵との対戦時におけるユーザｎの攻撃に関する情報である。対戦当初には、敵のボスキャラクタと、１人目のユーザ１による「アクション１」双方のヒットポイントは、共にその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
【００１５】
この対戦により敵のボスキャラクタが勝った場合、負けたユーザ１が使用していた「アクション１」はウェブサーバ装置２，３側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ２に継承される。
【００１６】
すなわち、図２（Ｂ）に示すようにユーザ２が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ２は自身で用意した攻撃要素としての「アクション２」に加え、ユーザ１が使用していた「アクション１」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション１」「アクション２」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
【００１７】
さらにユーザ２が敵のボスキャラクタに負けた場合、負けたユーザ２が使用していた「アクション２」もまた、ウェブサーバ装置２，３側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ３に継承される。
【００１８】
したがって、図２（Ｃ）に示すようにユーザ３が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ３は自身で用意した攻撃要素としての「アクション３」に加え、ユーザ１，２が使用していた「アクション１」「アクション２」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション１」〜「アクション３」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
【００１９】
このようにして、敵のボスキャラクタが勝ち続ける間は、対戦した各ユーザが使用していた攻撃要素としての「アクション１，２，…」が次のユーザに継承され、徐々にユーザ側の攻撃力が増して、敵のボスキャラクタに且つ可能性が高くなる。
【００２０】
そして、ユーザが敵のボスキャラクタとの対戦で勝った時点で、各ユーザが使用できる「アクション」は変わらないものの、敵のボスキャラクタと対戦する次のユーザに継承される攻撃要素としての「アクション１，２，…」はリセットされて消失する。この際、それまで敵のボスキャラクタと対戦してきたすべてのユーザに対して、何らかのボーナス特典を付与するものとしても良い。
【００２１】
図３は、ウェブサーバ装置２，３によって実行される、戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置２が処理を実行し、戦闘を要求してきた携帯端末４または５に対してゲーム環境を提供するものとして説明する。
【００２２】
なお以下に示す戦略シミュレーションゲームにおいては、端末のユーザが攻撃要素として使用する「アクション」が、複数の兵士からなる部隊であるものとして、この部隊を敵のボスキャラクタの周囲に配置し、対戦を行なう。部隊を構成する個々の兵士の特性や強さなどは、ユーザが与えられた範囲内で任意に設定できるものとして、部隊全体の配置と敵のボスキャラクタとの総合力により勝敗を決する。
【００２３】
なお本実施形態では、対戦自体はノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）によるゲームとして、敵のボスキャラクタのみならず、味方側の個々の兵士に対してもユーザは操作を行なわずにウェブサーバ装置２により戦闘が自動的に実行されるものとする。
【００２４】
ウェブサーバ装置２では、処理当初にネットワーク１を介して戦闘の要求があるのを待機する（ステップＳ１０１）。  
携帯端末４から対戦の要求を受けた場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１０１で要求ありと判断して、その時点で敵のボスキャラクタに対応付けて、過去に同ボスキャラクタと対戦したユーザが所有していた部隊のデータが記憶されているか否か、換言すれば、当該ボスキャラクタが少なくとも１回、他のユーザと対戦して勝っているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００２５】
この場合、加えて、携帯端末４，５はウェブサーバ装置２に予め同一のグループとしてメンバー登録しておき、ウェブサーバ装置２側は複数のグループ毎に敵のボスキャラクタとの対戦結果を分けて個別に記憶しておくことで、ウェブサーバ装置２は上記対戦の要求を受けた携帯端末４，５に対し、同一グループ内での対戦の記憶結果を用いたゲーム環境を提供できる。
【００２６】
そのため、ユーザが上記ゲームにより敵のボスキャラクタと対戦する際には、予め他のユーザと同一のグループを形成していなければならない、という制限を加えることで、ユーザは同一グループを形成する、例えばＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）における友人や趣味のコミュニティ等に予め登録あるいは参加等をしておく必要があることとなり、ゲーム内でのソーシャル性をより向上させることができる。
【００２７】
ここで前部隊のデータが対応付けて記憶されていると判断した場合には、そのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末４，５側のディスプレイで表示させる（ステップＳ１０３）。
【００２８】
一方、上記ステップＳ１０２で前部隊のデータが記憶されていないと判断した場合には、対戦を要求してきたユーザがボスキャラクタとの初対戦であることになり、上記ステップＳ１０３での処理は行なわない。
【００２９】
その後、ウェブサーバ装置２は上記バトルフィールドにあらためて敵となるボスキャラクタの画像を展開し、携帯端末４のディスプレイに表示させる（ステップＳ１０４）。  
ボスキャラクタが表示された携帯端末４では、予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる（ステップＳ１０５）。
【００３０】
図４（Ａ）は、１人目のユーザがバトルフィールドＢＦ内で、敵のボスキャラクタであるモンスターＭに対し、６人の兵士Ｓ１，Ｓ１，…からなる第１の部隊をモンスターＭの前方、画面の左側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図２（Ａ）に相当し、６人の兵士Ｓ１，Ｓ１，…からなる第１の部隊が攻撃要素である「アクション１」に相当する。
【００３１】
こうして敵味方の配置が完了すると、必要に応じてユーザの指示操作による準備完了を待った上で、上述した如くウェブサーバ装置２はＮＰＣによるゲームとして第１の部隊とモンスターＭとの戦闘を実行し（ステップＳ１０６）、その結果、双方の総合力から、ユーザ側の勝ちであるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【００３２】
ここでユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターＭが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置２は携帯端末４に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ側の使用した第１の部隊のデータを記憶した上で（ステップＳ１１０）、再び上記ステップＳ１０１からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。
【００３３】
２人目のユーザとして例えば携帯端末５が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１０１で要求ありと判断とした後、上記ステップＳ１０２でモンスターＭに対応付けて、上記図４（Ａ）で示した第１の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップＳ１０３でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末５側のディスプレイで表示させる。
【００３４】
さらにウェブサーバ装置２は、上記ステップＳ１０４でモンスターＭの画像を展開し、携帯端末５のディスプレイに表示させる。モンスターＭが表示された携帯端末５では、上記ステップＳ１０５で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。
【００３５】
図４（Ｂ）は、２人目のユーザがバトルフィールドＢＦ内で、前のユーザが使用した６人の兵士Ｓ１，Ｓ１，…からなる第１の部隊に加えて、自身が用意した４人の兵士Ｓ２，Ｓ２，…からなる第２の部隊を、モンスターＭの前方、画面の右側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図２（Ｂ）に相当し、４人の兵士Ｓ２，Ｓ２，…からなる第２の部隊が攻撃要素である「アクション２」に相当する。
【００３６】
こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップＳ１０６でウェブサーバ装置２はＮＰＣによるゲームとして第１及び第２の部隊とモンスターＭとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップＳ１０７でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。
【００３７】
ここでもまたユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターＭが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１１０において、携帯端末５に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ２側の使用した第２の部隊のデータを追加して記憶した上で、再び上記ステップＳ１０１からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。
【００３８】
３人目のユーザとして、例えば他の携帯端末が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置２は上記ステップＳ１０１で要求ありと判断とした後、上記ステップＳ１０２でモンスターＭに対応付けて、上記図４（Ｂ）で示した第１及び第２の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップＳ１０３でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末側のディスプレイで表示させる。
【００３９】
さらにウェブサーバ装置２は、上記ステップＳ１０４でモンスターＭの画像を展開し、携帯端末５のディスプレイに表示させる。モンスターＭが表示された携帯端末では、上記ステップＳ１０５で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。
【００４０】
図４（Ｃ）は、３人目のユーザがバトルフィールドＢＦ内で、前のユーザが使用した６人の兵士Ｓ１，Ｓ１，…からなる第１の部隊、４人の兵士Ｓ２，Ｓ２，…からなる第２の部隊に加えて、自身が用意した６人の兵士Ｓ３，Ｓ３，…からなる第３の部隊を、モンスターＭの後方左右に３人ずつ分散して挟み込むように配置した状態を例示する。この状態が上記図２（Ｃ）に相当し、６人の兵士Ｓ３，Ｓ３，…からなる第３の部隊が攻撃要素である「アクション３」に相当する。
【００４１】
こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップＳ１０６でウェブサーバ装置２はＮＰＣによるゲームとして第１乃至第３の部隊とモンスターＭとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップＳ１０７でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。
【００４２】
ここでようやくユーザ側が勝った場合、ウェブサーバ装置２は上記１０７でユーザの勝ちを判断すると、それまでの戦闘に参加した３人のユーザに対し、モンスターＭの強さレベルに応じたボーナス特典、例えばこのオンラインゲーム内での仮想通貨、コイン、及びポイント等を戦闘に参加した回数で分割したものを各ユーザに付与すると共にモンスターＭに勝利したことを通知する（ステップＳ１０８）。
【００４３】
その後、モンスターＭに関して記憶していた部隊のデータを一括してクリアした後（ステップＳ１０９）、あらたにモンスターＭによる対戦を始めから開始するべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００４４】
以上詳述した如く本実施形態によれば、モンスターＭと対戦して負けた他のユーザの部隊のデータが引き継がれて対戦を行なうことになるため、他のユーザとの繋がりを活用しながらも、各ユーザは他のユーザの操作ペース等に無関係に個別でゲームを楽しむことが可能となる。
【００４５】
なお上記実施形態では、説明を簡易にするためにユーザキャラクタの数と配置とを部隊の情報として記憶する場合について説明した。このようなゲーム構成とすることで、特に戦略シミュレーションゲームにおける最も基本的な戦闘を実現できる。
【００４６】
加えてユーザキャラクタに関する情報としてさらに、例えば複数のユーザキャラクタからなるグループの編成や、ユーザキャラクタが対戦において使用するアイテム、ユーザキャラクタが対戦において使用するスキルなどを設定可能としても良く、それらをユーザが任意に設定可能とすることで、他者のユーザキャラクタとの連携を考え、より拡張性に富んだゲーム環境が実現できる。
【００４７】
また上記実施形態では、敵のボスキャラクタであるモンスターＭに勝った場合には、それまで記憶されていた前の部隊のデータをクリアするものとしたので、同一の敵のボスキャラクタと繰返し対戦する場合に、自分が使用している部隊が徐々に強くなるに連れて、敵のボスキャラクタに勝つまでの過程で使用する、前の部隊のデータの数を徐々に減らしていくことができ、ゲーム内で部隊が強化されていることを実感できる。
【００４８】
さらに上記実施形態では、敵のボスキャラクタに勝つと、それまでの戦闘に参加したすべてのユーザに対してボーナスとなる特典が付与されるものとしたので、一ユーザのみでは敵のボスキャラクタに勝てないような状態でも、積極的にユーザに戦闘に参加して貰うことができ、ゲーム環境を活性化できる。
【００４９】
なお、上記実施形態では、例えば図４に示したように敵のボスキャラクタがモンスターＭ、味方のユーザ側が複数の兵士からなる部隊であるものとして対戦する形のゲームを例にとって説明したが、本発明はそのような設定を限定するものではなく、その他の対戦型のゲーム、特に強大な敵に対して、複数の味方側のキャラクタを配置して戦うような戦略シミュレーションゲームなどに好適である。
【００５０】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【００５１】
１…ネットワーク、２，３…ウェブサーバ装置、４，５…携帯端末、６…アクセスポイント（ＡＰ）、７…基地局、ＢＦ…バトルフィールド、Ｍ…（敵のボスキャラクタである）モンスター、Ｓ１〜Ｓ３…（部隊を構成する）兵士。
【要約】
【課題】他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむこと。
【解決手段】複数の端末装置に対し、ネットワークを介してサーバ装置が、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、サーバ装置は、複数の端末装置のうちの１つからゲームの要求を受け付け（ステップＳ１０１）、受け付けた端末装置から敵キャラクタと戦うユーザキャラクタの情報を受付け（ステップＳ１０５）、前に同一のゲームを行なって敗れた他の端末装置から受け付けたユーザキャラクタの情報を記憶しておき、記憶していたユーザキャラクタの情報と今回のユーザキャラクタの情報で敵キャラクタと対戦し（ステップＳ１０６）、ユーザキャラクタ側が敗れた場合、受け付けたユーザキャラクタの情報を記憶していた内容に追加して記憶させる（ステップＳ１０７，Ｓ１１０）。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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