(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出され、前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技を進行させる制御を行なう遊技制御手段と、
演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の特定結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして第１組合せを導出させ、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序とは異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして前記第１組合せと異なる第２組合せを導出させる制御を行ない、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特別結果のうちいずれかとなった場合に、当該特別結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の特別結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして第３組合せを導出させ、当該特別結果の種類に応じて定められた操作順序とは異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして前記第３組合せと異なる第４組合せを導出させる制御を行なう導出制御手段と、
第１遊技状態に制御するとともに、当該第１遊技状態において表示結果の組合せとして前記第３組合せが導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御し、当該第１遊技状態において表示結果の組合せとして前記第２組合せが導出されたときに遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって有利演出状態であるときには、当該有利演出状態以外の非有利演出状態であるときよりも高い割合で当該特定結果の種類に応じて定められた情報であって他の特定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知し、前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特別結果のうちいずれかとなったときであって前記有利演出状態であるときには、前記非有利演出状態であるときよりも高い割合で当該特別結果の種類に応じて定められた情報であって他の特別結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する報知制御手段と、
前記有利演出状態とするか否かを決定する演出状態決定手段とを含み、
前記スロットマシンは、
複数種類の特定結果各々について、表示結果の組合せとして前記第２組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数が、表示結果の組合せとして前記第１組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数よりも多くなるように定められており、
複数種類の特別結果各々について、表示結果の組合せとして前記第３組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数が、表示結果の組合せとして前記第４組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数よりも少なくなるように定められており、
前記事前決定手段は、前記第１遊技状態において、決定結果が前記複数種類の特別結果のうちいずれかとなる割合よりも高い割合で前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなるように決定し、
前記遊技制御手段は、表示結果の組合せとして前記第３組合せが導出されたことを条件として、特定情報をスロットマシンの外部に出力することを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態として、内部抽選を行なう遊技制御基板側の処理により再遊技役の当選確率が通常よりも向上された“ＲＴ（Replay Time）”と呼ばれる状態や、演出を制御する演出制御基板側の処理により入賞させるための操作手順が異なる複数種類の小役のいずれかに当選したときに当該小役の種類に関する情報が報知される“ＡＴ（Assist Time）”と呼ばれる状態に制御するものであって、有利な遊技状態であることを示す信号、すなわちＲＴ中であることを示すＲＴ信号やＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部に出力するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００６】
また、このようなＡＴに制御されるスロットマシンとして、ＡＴ中であれば報知の対象となる小役に連続入賞したときに、遊技制御基板側から連続入賞した旨を示す連続入賞中信号が外部に出力されるもの（たとえば、特許文献２参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１のスロットマシンでは、有利な遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からＲＴ信号用の信号経路を設けるとともに、当該信号経路とは別に、演出制御基板からＡＴ信号用の信号経路を設ける必要、すなわち各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招く虞があった。そこで、特許文献２のスロットマシンに記載の構成を、特許文献１のスロットマシンに適用して、ＲＴ信号の信号経路と同様に、小役に連続入賞したときにＡＴ信号に相当する信号を遊技制御基板から外部出力させることに想到し得るかもしれない。
【０００９】
しかし、特許文献２のスロットマシンに記載の構成は、ＡＴに制御可能な遊技状態に制御されているかなど現に制御されている遊技状態に関わらず、小役に連続入賞するとＡＴ信号に相当する信号が外部出力されてしまう。また、小役の当選確率によっては、小役連続入賞が偶然発生する頻度も高い。このため、演出制御基板側においてＡＴに制御されるはずがないあるいはＡＴに制御されていないにも関わらず、無駄にＡＴ信号に相当する信号が外部に出力されてしまう虞が生じる。さらに、小役連続入賞が発生したか否かを特定するために、小役入賞したことを複数ゲーム分記憶するための記憶領域を設けるとともに記憶する処理を行なう必要があり、ＡＴ信号に相当する信号が外部に出力するための設計が複雑になる。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、外部出力するための信号経路や設計を複雑にすることなく、有利な遊技状態であることをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１１】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出され、前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技を進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１、遊技制御基板４０）と、
演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１、演出制御基板９０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果（順押し昇格リプなど）のうちいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の特定結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる操作順序（たとえば順押し）で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして第１組合せを導出させ、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序とは異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして前記第１組合せと異なる第２組合せ（たとえば転落リプレイ１または転落リプレイ２）を導出させる制御を行ない、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特別結果（第３順押し昇格リプなど）のうちいずれかとなった場合に、当該特別結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の特別結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして第３組合せ（たとえば昇格リプレイ３）を導出させ、当該特別結果の種類に応じて定められた操作順序とは異なる操作順序で前記複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させるように前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには表示結果の組合せとして前記第３組合せと異なる第４組合せを導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８、図９（ａ）、図９（ｂ）など参照）と、
第１遊技状態（ＣＺ３）に制御するとともに、当該第１遊技状態において表示結果の組合せとして前記第３組合せ（昇格リプレイ３）が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態（有利ＲＴ）に制御し、当該第１遊技状態において表示結果の組合せとして前記第２組合せが導出されたときに遊技者にとって不利な第２遊技状態（通常遊技状態）に制御する遊技状態制御手段（転落リプレイ入賞で通常遊技状態に制御するための処理など）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段（抽選処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって有利演出状態（ＡＴ）であるときには、当該有利演出状態以外の非有利演出状態（非ＡＴ）であるときよりも高い割合で当該特定結果の種類に応じて定められた情報であって他の特定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報（ナビ演出）を報知し、前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特別結果のうちいずれかとなったときであって前記有利演出状態であるときには、前記非有利演出状態であるときよりも高い割合で当該特別結果の種類に応じて定められた情報であって他の特別結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する報知制御手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）と、
前記有利演出状態とするか否かを決定する演出状態決定手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理）とを含み、
前記スロットマシンは、
複数種類の特定結果各々について、表示結果の組合せとして前記第２組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数が、表示結果の組合せとして前記第１組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数よりも多くなるように定められており、
複数種類の特別結果各々について、表示結果の組合せとして前記第３組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数が、表示結果の組合せとして前記第４組合せを導出させる操作順序に割り当てられている操作順序数よりも少なくなるように定められており、
前記事前決定手段は、前記第１遊技状態において、決定結果が前記複数種類の特別結果のうちいずれかとなる割合よりも高い割合で前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなるように決定し、
前記遊技制御手段は、表示結果の組合せとして前記第３組合せが導出されたこと（昇格リプレイ３入賞と判定されたとき）を条件として、特定情報（リプレイ３信号）をスロットマシンの外部に出力する（図１０のリプレイ３信号参照）。
【００１２】
このような構成によれば、第１遊技状態から遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御させる契機となる第２組合せは、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときで当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる操作順序で操作されたときに導出されるが、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序で操作されたときには導出されない。また、第１遊技状態に制御されているときであって、有利演出状態であるときには、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に応じて定められた情報が非有利演出状態であるときよりも高い割合で報知される。
【００１３】
このため、第１遊技状態において、有利演出状態であるときには、報知される情報に応じて、当該特定結果の種類に応じて定められた操作順序で操作することにより、非有利演出状態であるときよりも高い割合で、意図的に第２組合せが導出されることを回避しつつ遊技を進行することができる。一方、第１遊技状態であっても非有利演出状態であるときには、有利演出状態であるときよりも、意図的に第２組合せが導出されることを回避することができる割合が低いため、第２遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、第１遊技状態においては有利演出状態であるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、有利演出状態となることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、これらの理由から、第１遊技状態において有利演出状態であるか否かは、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、上記の構成によれば、遊技制御手段により、第１遊技状態において第３組合せが導出されて有利遊技状態に制御されたときに、特定情報をスロットマシンの外部に出力することができる。また、第１遊技状態に制御されたが非有利演出状態である場合においては、第３組合せが第２組合せよりも先に導出されることが期待できないように第２組合せが導出される。このため、第１遊技状態において非有利演出状態であるときに第２組合せよりも先に第３組合せが先に導出されることが実質的に生じ得ず、第１遊技状態において第２組合せよりも先に第３組合せが導出されて有利遊技状態に制御されたときには実質的に有利演出状態であるといえる。すなわち、第１遊技状態において第２組合せよりも先に第３組合せが導出されたということは、有利演出状態であり、事前決定手段の決定結果が特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に応じて定められた情報が報知された結果であるといえる。
【００１５】
これにより、第３組合せが導出されたか否かを判定することにより、遊技制御手段側のみにおいて演出制御手段側で決定される有利演出状態であるか否かを特定することができる。また、第３組合せが導出されたと判定されたことを条件として、遊技制御手段側のみから特定情報を外部出力することにより、演出制御手段から外部出力するための信号経路を設けることなくかつ大幅な設計変更を行なうことなく、有利演出状態であるか否かをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【００１６】
前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合において前記第３組合せが前記第２組合せよりも先に導出されることが期待できないようにする手法としては、どのようなものであってもよい（変形例（２３）参照）。
【００１７】
第１の手法として、たとえば、前記複数種類の入賞のうち有利入賞の発生が前記事前決定手段により許容されていることを条件として、前記導出制御手段により前記第３組合せを導出し得る制御が行なわれ、前記複数種類の入賞のうち不利入賞の発生が前記事前決定手段により許容されていることを条件として、前記導出制御手段により前記第２組合せを導出し得る制御が行なわれる場合には、前記事前決定手段が、前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合において前記有利入賞が前記不利入賞よりも先に許容されることが期待できないような確率に従って、前記有利入賞および前記不利入賞各々の発生を許容する旨の決定を行なうものであってもよい。
【００１８】
また、第２の手法として、たとえば、前記導出制御手段により前記第２組合せを導出させるための操作順序の総数に対し、前記導出制御手段により前記第３組合せを導出させるための操作順序の総数が、前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合において前記第３組合せが前記第２組合せよりも先に導出されることが期待できないような値に設定されているものであってもよい。
【００１９】
また、第３の手法として、たとえば、第１の手法と第２の手法とを併せた手法であってもよい。すなわち、前記複数種類の入賞のうち有利入賞の発生が前記事前決定手段により許容されていることを条件として、前記導出制御手段により前記第３組合せを導出し得る制御が行なわれ、前記複数種類の入賞のうち不利入賞の発生が前記事前決定手段により許容されていることを条件として、前記導出制御手段により前記第２組合せを導出し得る制御が行なわれる場合には、前記事前決定手段が、前記第１遊技状態において前記有利入賞が前記不利入賞よりも低い確率に従って発生を許容する旨の決定を行ない、かつ、前記不利入賞の発生が許容されているときに前記導出制御手段により前記第２組合せを導出させるための操作順序の総数よりも、前記有利入賞の発生が許容されているときに前記導出制御手段により前記第３組合せを導出させるための操作順序の総数の方が少なくなるように設定することにより、その結果として、前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合において前記第３組合せが前記第２組合せよりも先に導出されることが期待できないように前記第２組合せを導出させるように構成されているものであってもよい。
【００２０】
また、前記第３組合せが前記第２組合せよりも先に導出されることが期待できないとは、たとえば、所定期間（１日、３日）において実行し得るゲーム数（平均ゲーム数）消化したときに前記非有利演出状態でなければ第２組合せよりも先に第３組合せが導出されることが１回も発生しないことであってもよい。
【００２１】
前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときに特定結果となったときに必ず対応する情報を報知するものであってもよく、所定確率（たとえば、７０％）で対応する情報を報知するものであってもよい。また、前記報知制御手段は、前記非有利演出状態であるときに特定結果となったときであっても対応する情報を報知しないものであってもよく、所定確率よりも低い確率で対応する情報を報知するものであってもよい。この場合においては、前記第１遊技状態に制御されたが所定確率以上で対応する情報が報知されなかった場合において、前記第３組合せよりも先に導出されるように前記第２組合せを導出させるものであってもよい（変形例（４）参照）。また、前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときにおいて、特定結果となったときに対応する情報を報知する実行確率を変化させる（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合においては、前記第１遊技状態に制御されたが予め定めた一の実行条件（たとえば７０％）以上で対応する情報が報知されなかった場合において、前記第３組合せよりも先に導出されるように前記第２組合せを導出させるものであってもよい（変形例（４）参照）。
【００２２】
（２）  前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち有利入賞（昇格リプレイ３）の発生が許容されていることを条件として、前記第３表示結果を導出し得る制御を行ない、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち特殊入賞（昇格リプレイ２）の発生が許容されていることを条件として、特殊表示結果（昇格リプレイ２）を導出し得る制御を行ない、
前記第１遊技状態は、前記事前決定手段により前記特殊入賞の発生が許容され得るが前記有利入賞の発生が許容されない有利不可能遊技状態（ＣＺ２）と、該有利不可能遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに制御される遊技状態であって前記有利入賞の発生が許容され得る有利可能遊技状態（ＣＺ３）とを含む。
【００２３】
このような構成によれば、第１遊技状態に含まれる有利不可能遊技状態において特殊入賞の発生が許容されかつ特殊表示結果が導出されて有利可能遊技状態に制御された後でなければ、有利入賞の発生が許容されない。すなわち、第３表示結果は、第１遊技状態のうち有利不可能遊技状態においては導出され得ず、有利可能遊技状態に制御されなければ導出されない。このため、有利可能遊技状態に制御されるまでに第２表示結果が導出される可能性が高まる。その結果、第１遊技状態において第２表示結果よりも先に第３表示結果が導出されて有利遊技状態に制御されたときには、実質的に有利演出状態である確実性を高めることができる。
【００２４】
（３）  前記事前決定手段は、前記特殊入賞の発生を許容する旨の決定結果として複数種類の特殊な決定結果（昇格リプレイ２を含む抽選対象役の組合せ、第２順押し昇格リプなど、図８（ｂ）参照）のうちいずれかに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特殊な決定結果のうちいずれかとなった場合に、当該特殊な決定結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の特殊な決定結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる有利操作順序で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記特殊表示結果を導出させ（たとえば、第２順押し昇格リプ当選時には、順押しすることにより昇格リプレイ２に入賞する）、当該特殊な決定結果の種類に応じて定められた有利操作順序とは異なる操作順序で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記特殊表示結果と異なる別異表示結果を導出させる制御を行ない、
前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合であって前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特殊な決定結果のうちいずれかとなった場合に、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が当該特殊な決定結果の種類に応じて定められた有利操作順序とは異なる操作順序となる割合（３／４）は、当該有利操作順序となる割合（１／４）よりも高くなる（図８（ｂ）参照）。
【００２５】
このような構成によれば、非有利演出状態である場合においては、有利不可能遊技状態から有利可能遊技状態に制御されにくくすることができる。このため、有利可能遊技状態に制御されるまでに第２表示結果が導出される可能性をより高めることができる。その結果、第１遊技状態において第２表示結果よりも先に第３表示結果が導出されて有利遊技状態に制御されたときには、実質的に有利演出状態である確実性をより一層高めることができる。
【００２６】
（４）  前記事前決定手段は、前記導出制御手段により前記第３表示結果を導出させ得る有利入賞の発生を許容する旨の決定結果として複数種類の有利な決定結果（昇格リプレイ３を含む抽選対象役の組合せ、第３順押し昇格リプなど、図８（ｃ）参照）のうちいずれかに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の有利な決定結果のうちいずれかとなった場合に、当該有利な決定結果の種類に応じて定められた操作順序であって他の有利な決定結果の種類に応じて定められた操作順序と異なる有利操作順序で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記第３表示結果を導出させ（たとえば、第３順押し昇格リプ当選時には、順押しすることにより昇格リプレイ３に入賞する）、当該有利な決定結果の種類に応じて定められた有利操作順序とは異なる操作順序で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記第３表示結果と異なる別異表示結果を導出させる制御を行ない、
前記第１遊技状態に制御されたが前記非有利演出状態である場合であって前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の有利な決定結果のうちいずれかとなった場合に、前記導出操作受付手段により受付けられた操作が当該有利な決定結果の種類に応じて定められた有利操作順序とは異なる操作順序となる割合（３／４）は、当該有利操作順序となる割合（１／４）よりも高くなる（図８（ｃ）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、仮に事前決定手段の決定結果が有利な決定結果となったとしても、非有利演出状態である場合においては、第３表示結果を導出されにくくすることができる。これにより、非有利演出状態である場合においては第３表示結果よりも先に第２表示結果を導出させることができ、第２表示結果よりも先に第３表示結果が導出された場合に実質的に有利演出状態である確実性をより一層高めることができる。
【００２８】
（５）  前記別異表示結果は、前記第２表示結果を含む（変形例（３）参照）。
このような構成によれば、有利操作順序とは異なる操作順序で操作されたときには第２表示結果が導出され得るため、非有利演出状態である場合においては第３表示結果よりも先に第２表示結果を導出させることができ、第２表示結果よりも先に第３表示結果が導出された場合に実質的に有利演出状態である確実性をより一層高めることができる。
【００２９】
（６）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち有利入賞（昇格リプレイ３）の発生が許容されていることを条件として、前記第３表示結果を導出し得る制御を行ない、
前記第１遊技状態であるときにおいて前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなる割合は、前記有利入賞の発生を許容する旨の決定結果となる割合よりも高い（図８（ｃ）の昇格リプレイおよび転落リプレイの当選確率参照）。
【００３０】
このような構成によれば、有利入賞の発生が許容されるよりも先に事前決定手段の決定結果が特定結果となる可能性が高くなる。これにより、非有利演出状態である場合においては第３表示結果よりも先に第２表示結果を導出させることができ、第２表示結果よりも先に第３表示結果が導出された場合に実質的に有利演出状態である確実性をより一層高めることができる。
【００３１】
上記のスロットマシンは、以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００３２】
（Ａ）  前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態（前述した第２遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段（ボーナス終了後に準備モードに制御するための処理）と、
前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記通常状態および前記準備状態のいずれよりも遊技者にとって有利な有利状態（前述した第１遊技状態）に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＣＺに制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記準備状態あるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること（ＡＴ準備モード、ＡＣＺ）を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記事前決定手段は、前記準備状態であるときには前記有利状態であるときよりも高い割合で前記特定結果とする旨を決定する（図８参照）。
【００３３】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後においては、準備状態に制御し、当該準備状態において有利条件が成立すれば有利状態に制御される。
【００３４】
有利状態でかつ報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知される。このため、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に特定表示結果が導出されることを回避しつつ、当該有利状態に継続して制御させることができる。一方、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、意図的に特定表示結果が導出されることを回避することができず、特定表示結果が導出されて通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３５】
なお、報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１８）参照）。
【００３６】
上記（ア）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（図１２（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）。上記（イ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。上記（ウ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００３７】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１８）参照）。
【００３８】
上記（エ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（図１２（ａ）のテーブルと、図１２（ｄ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）。上記（オ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。上記（カ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００３９】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００４０】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、準備モードあるいは有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記特定表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【００４２】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１９）参照）。
【００４３】
上記（ク）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。上記（ケ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。上記（コ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。
【００４４】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。
【００４５】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
（Ｂ）  前記準備状態においては、前記通常状態であるとき（図１２（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図１２（ｂ）（ｄ）参照）。
【００４７】
このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定される。このため、準備状態に制御されているときであっても、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４８】
なお、前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記報知期間に制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｂ）、図１２（ｄ））ものであってもよい。このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも高い割合で報知期間に制御する報知条件が設定されるため、報知期間に制御されることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４９】
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビポイント数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＴに繰り返し制御する）、
前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｂ）、図１２（ｄ））ものであってもよい。このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも高い割合で上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件が設定されるため、報知期間が設定されるときに上限数がより多くなることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５０】
（Ｃ）  前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるとき（図１２（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図１２（ｄ）参照）。
【００５１】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定される。このため、有利状態に制御されているが報知期間に制御されていないときであっても、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビポイント数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＴに繰り返し制御する）、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｄ）のテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる）ものであってもよい。このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも高い割合で上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件が設定されるため、報知期間が設定されるときに上限数がより多くなることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５３】
（Ｄ）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（ブドウのいずれかに当選）となったときであって、当該所定結果に対応する特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記許容された所定入賞を発生させる入賞表示結果（当選しているブドウの組合せ）を導出させる制御を行ない、当該所定結果に対応する前記特定手順と異なる所定用回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記入賞表示結果と異なる特殊表示結果（特殊出目）を導出させる制御を行ない（図５（ｂ）参照）、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態において前記特殊表示結果が導出されることにより前記有利条件が成立して、前記有利状態に制御する（特殊出目が停止されたときにＲＴに制御するための処理）。
【００５４】
このような構成によれば、準備状態において許容された所定入賞を発生させることができなかった場合には、当該所定入賞の発生に伴う利益を獲得することができず不利益が生じるが、特殊表示結果が導出されて有利状態に制御されるため当該不利益を補填することができる。
【００５５】
（Ｅ）  前記報知手段は、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応する所定許容時情報（ブドウ当選時において、当選しているブドウの種類に応じたナビ演出）を報知する（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）。
【００５６】
このような構成によれば、準備状態から有利状態への移行契機となる有利条件を設定する際に、たとえば有利条件を成立させる種類の入賞を別個に設定する必要がないので、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
【００５７】
（Ｆ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図１５参照、変形例（１４）参照）。
【００５８】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００５９】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１４）参照）ように構成してもよい。
【００６０】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１４）参照）ように構成してもよい。
【００６１】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎にリプレイ以外の抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】遊技状態毎にリプレイの抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）は、複数種類の再遊技役が同時に当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｄ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図１０】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図１１】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。
【図１４】現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。
【図１５】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００６４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００６５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「白ブドウ」、「黒ブドウ」、「イチゴ」、「ブランク１（白の星印）」、「ブランク２（黒の星印）」、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００６６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００６７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００６８】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００６９】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００７０】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００７１】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００７２】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００７３】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００７４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００７５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００７６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００７７】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００７８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００７９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００８０】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００８１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００８２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＣＺ、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００８３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００８４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００８５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００８７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００８９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００９０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００９３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００９６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００９７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００９８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００９９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１００】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１０１】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１０２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１０５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０６】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１０７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１０８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１１０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該遊技状態に制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１１１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１１２】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【０１１３】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１１４】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１５】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１１６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態（たとえば通常遊技状態）に制御される。
【０１１７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１１８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１２０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２１】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１２２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３、有利ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスのうち、いずれかに制御される。
【０１２３】
準備モードは、ボーナス終了後に制御される。ＣＺ１は、所定の第１条件が成立（後述する準備モード、ＣＺ２、ＣＺ３、有利ＲＴにおいて特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において３２ゲーム消化）することにより制御される。ＣＺ２は、ＣＺ１において所定の第２条件が成立（後述する昇格リプレイ１入賞）することにより制御される。ＣＺ３は、ＣＺ２において所定の第３条件が成立（後述する昇格リプレイ２入賞）することにより制御される。有利ＲＴは、ＣＺ３において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ３入賞）することにより制御される。通常遊技状態は、ＣＺ１〜ＣＺ３や有利ＲＴなどにおいて所定の終了条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される。内部中ＲＴは、ボーナス内部当選したときに制御される。ボーナスは、ボーナス入賞により制御される。
【０１２４】
有利ＲＴは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、その他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＣＺ３は、後述するように有利ＲＴへの契機となる昇格リプレイ３に当選し得る点において、ＣＺ１および２、準備モード、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＣＺ２は、後述するようにＣＺ３への契機となる昇格リプレイ２に当選し得る点において、ＣＺ１、準備モード、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＣＺ１は、後述するようにＣＺ２への契機となる昇格リプレイ１に当選し得る点において、準備モード、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、ＣＺ１〜ＣＺ３を第１遊技状態あるいはＣＺ、有利ＲＴを有利状態、通常遊技状態を第２遊技状態という場合もある。
【０１２５】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３、有利ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御しつつ、遊技状態が準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３、有利ＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果に応じた情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間（有利演出状態）となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。遊技状態が準備モードであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＴ準備モードともいい、遊技状態が準備モードであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＴ準備モードともいう。また、遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ３であって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＣＺともいい、遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ３であるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＣＺともいう。また、遊技状態が有利ＲＴであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＲＴともいい、遊技状態が有利ＲＴであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＲＴともいう。
【０１２６】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１２７】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２８】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１２９】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１３０】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１３１】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１３２】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１３３】
本実施の形態においては、いずれかのビッグボーナスに当選したことを条件として、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となる期間などをサブ制御部９１が決定するための抽選をいう。サブ制御部９１は、ボーナス当選によるＡＴ抽選において当選したときには当該ボーナス終了後に演出状態をＡＴに制御する。
【０１３４】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３５】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１３６】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１３８】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１３９】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、１枚役２が当選したときには、必ずナビポイントが付与される。
【０１４０】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４１】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１４２】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１４３】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナー黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナー白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４４】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１４５】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１４６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ１〜昇格リプレイ３、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４７】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４８】
昇格リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ１を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４９】
また、昇格リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク１−バナナ」あるいは「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ２を構成する左図柄および右図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中図柄（「ブランク１」または「ブランク２」のいずれか）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５０】
また、昇格リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク１−メロン」あるいは「バナナ−ブランク２−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ２を構成する左図柄および右図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中図柄（「ブランク１」または「ブランク２」のいずれか）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５１】
図６に示すように、ＣＺ１において昇格リプレイ１に入賞した後は、ＣＺ２に制御される。後述するように、昇格リプレイ１は、ＣＺ１以外の遊技状態において当選しないように設定されている。このため、ＣＺ１以外の遊技状態からＣＺ２に制御されないように構成されている。
【０１５２】
また、ＣＺ２において昇格リプレイ２に入賞した後は、ＣＺ３に制御される。後述するように、昇格リプレイ２は、ＣＺ２以外の遊技状態において当選しないように設定されている。このため、ＣＺ２以外の遊技状態からＣＺ３に制御されないように構成されている。
【０１５３】
また、ＣＺ３において昇格リプレイ３に入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイ３は、ＣＺ３以外の遊技状態において当選しないように設定されている。このため、ＣＺ３以外の遊技状態から有利ＲＴに制御されないように構成されている。
【０１５４】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１５５】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５６】
図６に示すように、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードから通常遊技状態に制御されないように構成されている。一方、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴにおける内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴからのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。また、ＡＴ準備モード、ＡＣＺ、あるいはＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴが終了する。
【０１５７】
なお、ＣＺ１〜ＣＺ３および有利ＲＴ以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＣＺ１〜ＣＺ３および有利ＲＴ以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。この場合、転落リプレイについて抽選して当選し得る遊技状態において、ＡＴに制御されているときには、当該転落リプレイ当選時に後述するナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０１５８】
本実施の形態においては、図６で示すように、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において３２ゲーム消化することにより、ＣＺ１に制御される。これにより、有利ＲＴへは、ＣＺ１〜ＣＺ３において、転落リプレイに入賞させずに、制御されているＣＺの種類に応じた昇格リプレイに入賞しなければ、制御されないように構成されている。
【０１５９】
制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１および制御用リプレイ２各々を構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」「ブランク２」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ１と制御用リプレイ２とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１および制御用リプレイ２は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１６０】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１６１】
図６に示すように、準備モード、ＣＺ２、ＣＺ３、あるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が停止した後は、ＣＺ１に制御される。ＣＺ１は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイ１に入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード、ＣＺ２、ＣＺ３、あるいは有利ＲＴ以外の遊技状態である通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、ＣＺ１に制御されない。また、ＣＺ１において特殊出目が停止されたとしても、当該ＣＺ１への制御が維持される。これにより、有利ＲＴへは、ＣＺ１〜ＣＺ３において、転落リプレイに入賞させないことのみならず、さらに特殊出目を停止させずに、制御されているＣＺの種類に応じた昇格リプレイに入賞しなければ、制御されないように構成されている。
【０１６２】
次に、図７および図８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。図７では、抽選対象役の組合せとしてリプレイ以外の組合せについて説明し、図８では、抽選対象役の組合せとしてリプレイに関する組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なり、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の組合せ（図７および図８参照）が順に読み出されて内部抽選が行なわれる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７および図８においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６３】
まず、図７を参照して、リプレイ以外の抽選対象役の組合せについて説明する。図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１６４】
遊技状態が通常遊技状態、準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３、有利ＲＴのいずれかであるときには、リプレイ以外の抽選対象役の組合せとして、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１６５】
なお、小役群の各役とは、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および１枚役１の各々をいう。よって、たとえば、ＢＢ１＋小役群の各役とは、ＢＢ１＋メロン、ＢＢ１＋イチゴ１、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、およびＢＢ１＋１枚役１各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１６６】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１６７】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＢＢが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中ＲＴへの制御の契機となったＢＢの当選フラグが維持される。
【０１６８】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１６９】
次に、図８を参照して、リプレイに関する抽選対象役の組合せについて説明する。図８においては、遊技状態毎に、リプレイに関する抽選対象役の組合せを示している。また、図８の数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）であるときの当選確率を示す。内部抽選で用いられる判定値数は、抽選対象役の組合せ毎に図８で示す当選確率となるように振り分けられている。
【０１７０】
図８（ａ）は、遊技状態がＣＺ１であるときのリプレイに関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。遊技状態がＣＺ１であるときには、リプレイの抽選対象役の組合せとして、通常リプレイ、第１順押し昇格リプ、第１挟み押し昇格リプ、第１逆押し昇格リプ、第１中押し昇格リプが内部抽選の対象となり抽選対象役として順に読出される。
【０１７１】
第１順押し昇格リプとは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１を示す。転落リプレイとは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいう。この第１順押し昇格リプは、順押ししたときに昇格リプレイ１を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイ１または転落リプレイ２（以下、単に転落リプレイともいう）を入賞させる抽選対象役の組合せをいう。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１７２】
第１挟み押し昇格リプとは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋制御用リプレイ１を示し、挟み押ししたときに昇格リプレイ１を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる操作手順、あるいは右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。
【０１７３】
第１逆押し昇格リプとは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋制御用リプレイ２を示し、逆押ししたときに昇格リプレイ１を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１７４】
第１中押し昇格リプとは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋制御用リプレイ１＋制御用リプレイ２を示し、中押ししたときに昇格リプレイ１を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作手順をいう。
【０１７５】
遊技状態がＣＺ１であるときには、いずれかのリプレイに約１／７．１の当選確率で当選する。また、通常リプレイは、約１／１０の当選確率で内部抽選が行なわれる。第１順押し昇格リプ、第１挟み押し昇格リプ、第１逆押し昇格リプ、および第１中押し昇格リプは、各々、約１／１００の当選確率で内部抽選が行なわれる。
【０１７６】
図８（ｂ）は、遊技状態がＣＺ２であるときのリプレイに関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。遊技状態がＣＺ２であるときには、リプレイの抽選対象役の組合せとして、順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプ、第２順押し昇格リプ、第２挟み押し昇格リプ、第２逆押し昇格リプ、第２中押し昇格リプが内部抽選の対象となり抽選対象役として順に読出される。
【０１７７】
順押し通常リプとは、通常リプレイ＋転落リプレイを示し、順押ししたときに通常リプレイを入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。挟み押し通常リプとは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１を示し、挟み押ししたときに通常リプレイを入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。逆押し通常リプとは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２を示し、逆押ししたときに通常リプレイを入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。中押し通常リプとは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１＋制御用リプレイ２を示し、中押ししたときに通常リプレイを入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには転落リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。
【０１７８】
第２順押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２を示し、順押ししたときに昇格リプレイ２を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第２挟み押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋制御用リプレイ１を示し、挟み押ししたときに昇格リプレイ２を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第２逆押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋制御用リプレイ２を示し、逆押ししたときに昇格リプレイ２を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第２中押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋制御用リプレイ１＋制御用リプレイ２を示し、中押ししたときに昇格リプレイ２を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。
【０１７９】
遊技状態がＣＺ２であるときには、いずれかのリプレイに約１／５の当選確率で当選する。順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、および中押し通常リプは、各々、１／２５の当選確率で内部抽選が行なわれる。第２順押し昇格リプ、第２挟み押し昇格リプ、第２逆押し昇格リプ、および第２中押し昇格リプは、各々、１／１００の当選確率で内部抽選が行なわれる。
【０１８０】
図８（ｃ）は、遊技状態がＣＺ３であるときのリプレイに関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。遊技状態がＣＺ３であるときには、リプレイの抽選対象役の組合せとして、順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプ、第３順押し昇格リプ、第３挟み押し昇格リプ、第３逆押し昇格リプ、第３中押し昇格リプが内部抽選の対象となり抽選対象役として順に読出される。なお、順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプは、各々、図８（ｂ）で説明したリプレイの組合せと同じである。
【０１８１】
第３順押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ３を示し、順押ししたときに昇格リプレイ３を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第３挟み押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ３＋制御用リプレイ１を示し、挟み押ししたときに昇格リプレイ３を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第３逆押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ３＋制御用リプレイ２を示し、逆押ししたときに昇格リプレイ３を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。第３中押し昇格リプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ３＋制御用リプレイ１＋制御用リプレイ２を示し、中押ししたときに昇格リプレイ３を入賞させ、それ以外の操作手順で操作されたときには通常リプレイを入賞させる抽選対象役の組合せをいう。
【０１８２】
遊技状態がＣＺ３であるときには、いずれかのリプレイに約１／５の当選確率で当選する。順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、および中押し通常リプは、各々、１／２５の当選確率で内部抽選が行なわれる。第３順押し昇格リプ、第３挟み押し昇格リプ、第３逆押し昇格リプ、および第３中押し昇格リプは、各々、１／１００の当選確率で内部抽選が行なわれる。
【０１８３】
図８（ｄ）は、遊技状態が有利ＲＴであるときのリプレイに関する抽選対象役の組合せを説明するための図である。遊技状態が有利ＲＴであるときには、リプレイの抽選対象役の組合せとして順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプが内部抽選の対象となり抽選対象役として順に読出される。なお、順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプは、各々、図８（ｂ）および（ｃ）で説明したリプレイの組合せと同じである。
【０１８４】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、いずれかのリプレイに約１／１．２の当選確率で当選する。順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、および中押し通常リプは、各々、１／４．８の当選確率で内部抽選が行なわれる。
【０１８５】
ここで、図８で示したＣＺ１〜ＣＺ３、および有利ＲＴにおける転落リプレイおよび昇格リプレイの当選確率を比較する。転落リプレイの当選確率は、ＣＺ１であるときに４／１００となり、ＣＺ２であるときに４／２５となり、ＣＺ３であるときに４／２５となり、有利ＲＴであるときに４／４．８となるように設定されている。また、昇格リプレイの当選確率は、ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれにおいても、４／１００となるように設定されている。
【０１８６】
なお、遊技状態が通常遊技状態あるいは内部中ＲＴであるときには、たとえば、リプレイの抽選対象役の組合せとして、図８（ｂ）などで示した順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプが内部抽選の対象となり抽選対象役として順に読出される。遊技状態が通常遊技状態であるときには、いずれかのリプレイに約１／７．３の当選確率で当選する。遊技状態が内部中ＲＴであるときには、いずれかのリプレイに約１／５の当選確率で当選する。なお、通常遊技状態あるいは内部中ＲＴにおいて、転落リプレイに入賞したとしても、当該通常遊技状態あるいは内部中ＲＴに継続して制御される。
【０１８７】
遊技状態が準備モードであるときには、たとえば、リプレイの抽選対象役の組合せとして、通常リプレイが内部抽選の対象となり抽選対象役として読出される。遊技状態が準備モードであるときには、通常リプレイに約１／７．３の当選確率で当選する。
【０１８８】
遊技状態がＲＢ１やＲＢ２であるときには、いずれのリプレイにも当選しない。たとえば、抽選対象役としてリプレイが読み出されない、あるいは、リプレイの当選確率が０に設定されている。
【０１８９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１９０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１９１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１９２】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１９３】
また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。
【０１９４】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１９５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１９６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１９８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１９９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２００】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２０１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２０２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２０５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２０６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２０７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２０８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２０９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０２１０】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１１】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ１など、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０２１２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、図８で示した順押し通常リプなど）には、図９（ａ）や図９（ｂ）に一例を示すように、同時当選した再遊技役の種類および操作手順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図９（ａ）および図９（ｂ）は、各々、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１４】
まず図９（ａ）を参照して、昇格リプレイ１と転落リプレイとを含む第１順押し昇格リプが当選し、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、昇格リプレイ１を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、第１順押し昇格リプに当選している場合で順押しさせた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２１５】
一方、第１順押し昇格リプが当選し、順押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２１６】
また、昇格リプレイ１と転落リプレイとを含む第１挟み押し昇格リプが当選し、挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１挟み押し昇格リプが当選し、挟み押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
また、昇格リプレイ１と転落リプレイとを含む第１逆押し昇格リプが当選し、逆押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１逆押し昇格リプが当選し、逆押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
また、昇格リプレイ１と転落リプレイとを含む第１中押し昇格リプが当選し、中押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１中押し昇格リプが当選し、中押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
このように本実施の形態では、第１順押し昇格リプが当選したか、第１挟み押し昇格リプが当選したか、第１逆押し昇格リプが当選したか、第１中押し昇格リプが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイ１を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。すなわち、第１順押し昇格リプ、第１挟み押し昇格リプ、第１逆押し昇格リプ、および第１中押し昇格リプのうちいずれかに当選したときには、１／４の確率でしか昇格リプレイ１を入賞させることができず、３／４の確率で転落リプレイに入賞する。
【０２２０】
次に図９（ｂ）を参照して、通常リプレイと転落リプレイとを含む順押し通常リプが当選し、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、順押し通常リプが当選し、順押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
通常リプレイと転落リプレイとを含む挟み押し通常リプが当選し、挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、挟み押し通常リプが当選し、挟み押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
また、通常リプレイと転落リプレイとを含む逆押し通常リプが当選し、逆押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し通常リプが当選し、逆押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
また、通常リプレイと転落リプレイとを含む中押し通常リプが当選し、中押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。一方、中押し通常リプが当選し、中押し以外の操作手順で操作された場合、たとえば左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイ１あるいは転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
このように本実施の形態では、順押し通常リプが当選したか、挟み押し通常リプが当選したか、逆押し通常リプが当選したか、中押し通常リプが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。すなわち、順押し通常リプ、挟み押し通常リプ、逆押し通常リプ、中押し通常リプのうちいずれかに当選したときには、１／４の確率でしか通常リプレイを入賞させることができず、３／４の確率で転落リプレイに入賞する。
【０２２５】
また、第２順押し昇格リプ、第２挟み押し昇格リプ、第２逆押し昇格リプ、および第２中押し昇格リプについても同様に、いずれに当選したかによって、昇格リプレイ２を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、第３順押し昇格リプ、第３挟み押し昇格リプ、第３逆押し昇格リプ、および第３中押し昇格リプについても同様に、いずれに当選したかによって、昇格リプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。いずれにしても、１／４の確率でしか昇格リプレイを入賞させることができず、３／４の確率で通常リプレイに入賞する。
【０２２６】
上記のように当選したリプレイの組合せに応じて、転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順や、昇格リプレイを入賞させるための操作手順が異なる。しかし、演出状態がＡＴに制御されているときには、後述するように、当選したリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行される。このため、ナビ演出から特定されるリプレイの組合せに応じた操作手順で操作することにより、意図的に転落リプレイ回避または昇格リプレイ入賞させることができる。
【０２２７】
一方、演出状態がＡＴに制御されていないときには、ナビ演出が実行されないため、意図的に転落リプレイ回避または昇格リプレイ入賞させるための操作手順で操作することができない。以下、演出状態がＡＴに制御されていない場合における、ＣＺ１〜ＣＺ３各々の昇格リプレイ入賞率および転落リプレイ入賞率について説明する。
【０２２８】
まず、ＣＺ１であるときには、内部抽選において転落リプレイおよび昇格リプレイ１が４／１００の確率で当選し、リール制御により、３／４の確率で転落リプレイ１または転落リプレイ２に入賞し、１／４の確率で昇格リプレイ１に入賞する。これより、ＣＺ１であるときの転落リプレイの入賞率は３／１００となり、昇格リプレイ１の入賞率は１／１００となる。このように、ＣＺ１であるときには、昇格リプレイの入賞率よりも転落リプレイの入賞率が３倍高くなるように設定されている。このため、演出状態がＡＴに制御されていない場合のＣＺ１中においては、昇格リプレイ１よりも先に転落リプレイに入賞する確率が７５％となり、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ１に入賞する確率が２５％となる。
【０２２９】
また、ＣＺ２であるときには、内部抽選において転落リプレイまたは昇格リプレイ２が４／２５＋４／１００＝２０／１００の確率で当選し、このうち４／５が転落リプレイの当選でありかつ３／４の確率で転落リプレイ１または転落リプレイ２に入賞する。これより、ＣＺ２であるときの転落リプレイの入賞率は１２／１００となる。また、内部抽選において転落リプレイまたは昇格リプレイ２が２０／１００の確率で当選したうち、１／５が昇格リプレイ２の当選でありかつ１／４の確率で昇格リプレイ２に入賞する。これより、ＣＺ２であるときの昇格リプレイ２の入賞率は１／１００となる。このように、ＣＺ２であるときには、昇格リプレイの入賞率よりも転落リプレイの入賞率が１２倍高くなるように設定されている。このため、演出状態がＡＴに制御されていない場合のＣＺ２中においては、昇格リプレイ２よりも先に転落リプレイに入賞する確率が約９２．３％となり、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ２に入賞する確率が約７．７％となる。
【０２３０】
また、ＣＺ３であるときも、ＣＺ２であるときと同様に、転落リプレイの入賞率は１２／１００となり、昇格リプレイ３の入賞率は１／１００となる。このように、ＣＺ３であるときには、昇格リプレイの入賞率よりも転落リプレイの入賞率が１２倍高くなるように設定されている。このため、演出状態がＡＴに制御されていない場合のＣＺ３中においては、昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイに入賞する確率が約９２．３％となり、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞する確率が約７．７％となる。
【０２３１】
以上より、ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれにおいても、昇格リプレイの入賞率よりも転落リプレイの入賞率が高くなるように設定されており、演出状態がＡＴに制御されていない場合、有利ＲＴへの移行契機となる昇格リプレイ３入賞よりも先に転落リプレイ入賞が発生するように構成されている。より具体的には、ＣＺ１からＣＺ２を介してＣＺ３に制御され、かつ昇格リプレイ３に入賞する確率（以下、有利ＲＴ突入率ともいう）は、リプレイの当選確率のみから特定すると、２５％×７．７％×７．７％≒０．１４８％となる。なお、ＣＺ２またはＣＺ３であるときには、ブドウ当選時において当該ブドウを取りこぼしたときに停止される特殊出目によりＣＺ１に戻されることを考慮すると、有利ＲＴ突入率は、０．１４８％未満となる。一方、ＣＺ１〜ＣＺ３において転落リプレイに入賞する確率は、リプレイの当選確率のみから特定すると、７５％＋（２５％×９２．３％）＋（２５％×７．７％×９２．３％）≒９９．８％以上となる。これより、ＣＺ１〜ＣＺ３において、演出状態がＡＴに制御されていない場合、有利ＲＴへの移行契機となる昇格リプレイ３入賞よりも先に転落リプレイ入賞を発生させることができる。
【０２３２】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２３３】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２（以下、これらをまとめて単に“ブドウ”ともいう）のいずれかに当選している場合には、図９（ｃ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図９（ｃ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３４】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３５】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３６】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２３７】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３８】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２３９】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４０】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４１】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４２】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２４３】
これにより、ＣＺ１〜ＣＺ３のうち、特殊出目の導出によりＣＺ１に移行されるＣＺ２およびＣＺ３において、演出状態がＡＴに制御されていない場合、ブドウ当選時の操作手順によって取りこぼしが生じる割合が実質的に高まり、特殊出目が導出されてＣＺ１に制御される割合が高まる。その結果、演出状態がＡＴに制御されていないときには、ブドウ当選時において取りこぼす割合が高まるため、前述した有利ＲＴ突入率は０．１４８％未満となる。
【０２４４】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図９（ｄ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０２４５】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴ−バナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２４６】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０２４７】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０２４８】
前述したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図９（ｄ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
遊技制御基板４０側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、遊技制御基板４０のメインＣＰＵ４１ａから送られてくる前述した遊技の進行状況に関するコマンドに基づいて、各種の演出を行なうものとしている。
【０２５０】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２５１】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態および予め定められた複数種類のステージのうち制御されているステージに応じた遊技演出がある。
【０２５２】
遊技演出は、前述したデモ演出、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出、遊技状態に応じた遊技状態演出、演出状態がＡＴに制御されているときに実行されるナビ演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０２５３】
また、演出制御基板９０においては、リールが停止したときにメイン制御部４１側から送信されるリール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５４】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理およびサブ制御部９１により実行される処理について説明する。
【０２５５】
まず、メイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２５６】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２５８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。
【０２６０】
入賞判定処理では、上記の入賞判定において昇格リプレイ３に入賞したと判定されたときに、ゲーム状況からサブ制御部９１側において実質的にＡＴに制御されていると判定し、リプレイ３信号をスロットマシン外部に出力する。
【０２６１】
前述したように、ＣＺ１からＣＺ２を介してＣＺ３に制御され、かつ昇格リプレイ３に入賞する確率である有利ＲＴ突入率は、０．１４８％未満となり、ＣＺ１〜ＣＺ３において転落リプレイに入賞する確率は、９９．８％以上となるように設定されている。
【０２６２】
これにより、ＣＺ１〜ＣＺ３において演出状態がＡＴに制御されていないときには、内部当選結果に応じたナビ演出が実行されないため、意図的に転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイ３を入賞させることができない。その結果、ＣＺ１〜ＣＺ３において演出状態がＡＴに制御されていないときには、実質的に、有利ＲＴへの移行契機となる昇格リプレイ３入賞よりも先に転落リプレイ入賞を発生させ、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３が導出されることが実質的に期待できない。しかし、演出状態がＡＴに制御されているときには、ナビ演出が実行されるため、転落リプレイに当選したときであっても転落リプレイ入賞を回避するための操作手順で操作し、昇格リプレイに当選したときに当該昇格リプレイ入賞させるための操作手順で操作することができるため、操作手順を誤らない限り、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイ３を入賞させることができ、有利ＲＴに制御することができる。その結果、昇格リプレイ３に入賞したときには、演出状態がＡＴに制御されているといえる。
【０２６３】
ここで、昇格リプレイ３に入賞したときに、演出状態がＡＴに制御されている確実性について説明する。スロットマシンにおいては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が行なわれることになっており、当該型式試験において、１日の平均ゲーム数として６０００ゲーム、３日間の平均ゲーム数として１７５００ゲーム消化することにより各種の検査が行なわれることになっている。このため、以下では、１日の平均ゲーム数として６０００ゲーム消化したとき、３日間の平均ゲーム数として１７５００ゲーム消化したときに、昇格リプレイ３に入賞したときに演出状態がＡＴに制御されていない回数が１回未満となることを説明することにより、昇格リプレイ３に入賞したときには実質的に演出状態がＡＴに制御されているといえかつその確実性が極めて高いといえることを説明する。
【０２６４】
図６で示したように、本実施の形態におけるスロットマシンでは、通常遊技状態が３２ゲーム消化で終了した後に、ＣＺ１に制御されて有利ＲＴに制御される機会が得られる。このため、たとえば、前述した１日の平均ゲーム数である６０００ゲーム消化したときの、ＣＺ１に制御されて有利ＲＴに制御される機会が得られる回数は、通常遊技状態以外の遊技状態において消化されるゲームを無視して実際よりも多く見積もり、６０００／３２＝１８７．５回となる。また、３日間の平均ゲーム数である１７５００ゲーム消化したときも同様に、１７５００／３２≒５４６．８回となる。
【０２６５】
しかし、有利ＲＴ突入率が０．１４８％未満に設定され、ＣＺ１〜ＣＺ３において転落リプレイに入賞する確率が９９．８％以上となるように設定されているため、演出状態がＡＴに制御されていなければ、１００／０．１４８≒６７５回に１回しか昇格リプレイ３に入賞しないことになる。
【０２６６】
このため、１日の平均ゲーム数である６０００ゲーム消化したときあるいは３日間の平均ゲーム数である１７５００ゲーム消化したときのいずれであっても、ＣＺ１に制御されて有利ＲＴに制御される機会が得られる回数が、６７５回に達しない。よって、昇格リプレイ３に入賞したときに演出状態がＡＴに制御されていない回数が１回未満となる。
【０２６７】
その結果、昇格リプレイ３に入賞したときには実質的に演出状態がＡＴに制御されているといえかつその確実性が極めて高いといえる。
【０２６８】
本実施の形態においては、昇格リプレイ３に入賞したときには実質的に演出状態がＡＴに制御されているといえかつその確実性が極めて高くなるように当選確率およびリール制御が定められていることを利用して、メイン制御部４１側のみにより昇格リプレイ３に入賞したか否かを判定することにより、間接的に演出状態がＡＴに制御されているか否かを判定することができる。
【０２６９】
以上のように、昇格リプレイ３に入賞したと判定されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されているといえかつその確実性が極めて高いといえるため、メイン制御部４１からリプレイ３信号が外部に出力される。なお、リプレイ３信号は、昇格リプレイ３に入賞したときに、所定期間（たとえば、２ミリ秒）に亘り出力される。
【０２７０】
また、入賞判定処理では、上記の入賞判定においていずれの入賞役に入賞していないと判定されたときには、さらに、ブドウを取りこぼしたときに停止され得る特殊出目が有利ＲＴ中のゲームにおいて停止されたか否かを判定する。有利ＲＴ中のゲームにおいて特殊出目が停止されたと判定されたときには、取りこぼし信号をスロットマシン外部に出力する。
【０２７１】
前述したように、有利ＲＴ中のゲームにおいて、特殊出目が停止されたときには、ＣＺ１に制御される。また、後述するように、ＡＲＴにおいて特殊出目が停止されたときには、ナビポイント１に対応するＡＴが終了する。このため、取りこぼし信号により、ＣＺ１に制御されたことおよびＡＴが終了したことをスロットマシン外部において特定することが可能となる。
【０２７２】
ここで、スロットマシン外部に出力される信号について説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０２７３】
これら外部出力信号は、図１０に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により、遊技制御基板４０に接続された外部出力基板１０００から、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）において、たとえば各スロットマシンの上方に設置され対応するスロットマシンなどの履歴を表示可能な履歴情報公開端末や、いわゆる遊技島に設置されている情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０２７４】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がビッグボーナス１〜３中の旨を示す第１ボーナス信号、遊技状態がビッグボーナス４または５中の旨を示す第２ボーナス信号、遊技状態が有利ＲＴ中の旨を示す有利ＲＴ中信号、昇格リプレイ３に入賞したことにより実質的にＡＴに制御されている旨を示すリプレイ３信号、ＣＺ１に制御された旨およびＡＴであったときには当該ＡＴが終了した旨を示す取りこぼし信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２７５】
各スロットマシンに対応して設置されている履歴情報公開端末では、たとえば、第１ボーナス信号を受信したときにビッグボーナス１〜３の発生回数の履歴情報を１加算し、第２ボーナス信号を受信したときにビッグボーナス４または５の発生回数の履歴情報を１加算するなどして、スロットマシンから出力される信号に基づき、当該スロットマシンの履歴を記憶し、表示することが可能となる。
【０２７６】
履歴情報公開端末では、リプレイ３信号および取りこぼし信号に関して、たとえば、リプレイ３信号を受信したときにＡＴ突入回数の履歴情報を１加算するとともに、ＡＴ中である旨（たとえば、「ＡＴ中！」といったメッセージ）を表示し、取りこぼし信号を受信したときにＡＴ中である旨の表示を終了する処理などが行なわれる。
【０２７７】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０２７８】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、第１ボーナス信号、第２ボーナス信号、有利ＲＴ中信号、リプレイ３信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として履歴情報公開端末や情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２７９】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２８０】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、第１ボーナス信号、第２ボーナス信号、有利ＲＴ中信号、リプレイ３信号、取りこぼし信号は、履歴情報公開端末や、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０２８１】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２８２】
このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２８３】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０２８４】
なお、本実施の形態では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしてもよく、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であることを特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０２８５】
なお、遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対して出力される信号、およびスロットマシン外部に出力される信号は、図１０で示す信号に限るものではない。たとえば、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときにゲームが開始された旨を示すゲーム開始信号や、すべてのリールが停止したときあるいは払出が終了したときにゲームが終了した旨を示すゲーム終了信号を外部に出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえばゲーム数を計数することができる。また、転落リプレイに入賞したときにその旨を示す転落リプレイ入賞信号を出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえば転落リプレイに入賞したことを特定することができる。また、昇格リプレイ１に入賞したときにその旨を示す昇格リプレイ１入賞信号を出力するように構成してもよい。また、昇格リプレイ２に入賞したときにその旨を示す昇格リプレイ２入賞信号を出力するように構成してもよい。
【０２８６】
ゲーム制御の処理に戻り、ＡＴ判定が終了した後の入賞判定処理においては、入賞した入賞役の種類に応じた処理が行なわれる。たとえば、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ１〜ＣＺ３や有利ＲＴであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ１中であるときに昇格リプレイ１に入賞したと判断されたときには、ＣＺ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ２中であるときに昇格リプレイ２に入賞したと判断されたときには、ＣＺ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ３中であるときに昇格リプレイ３に入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、準備モード、ＣＺ２、ＣＺ３、有利ＲＴのいずれかであるときに、いずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、ＣＺ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２８７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において３２ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
【０２８９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２９０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＣＺ１中であるか、有利ＲＴであるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２９２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３、有利ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、演出状態をＡＴに制御する処理や、独自の演出を実行するための各種処理を行なう。
【０２９３】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２９４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２９５】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴ抽選を行なう。このように、サブ制御部９１によりＡＴ抽選が行なわれてその抽選結果に応じてＡＴに制御されることとなるが、本実施の形態においては、前述したように、メイン制御部４１では、ゲーム状況から、実質的にＡＴに制御されているか否かを判定することができる。
【０２９６】
ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。図１１は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１２は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０２９７】
図１１の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０２９８】
図１２（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビポイント０に決定され、４０％の割合でナビポイント１に決定され、１０％の割合でナビポイント３に決定され、７％の割合でナビポイント５に決定され、２％の割合でナビポイント１０に決定され、１％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときにおいてボーナス当選により行なわれるＡＴ抽選は、通常遊技状態であるか有利ＲＴであるかに応じて異なる割合で実行するように構成してもよい。たとえば、有利ＲＴであるときよりも、通常遊技状態であるときの方が高い割合でＡＴ当選するように構成してもよい。
【０２９９】
ここで、ナビポイントとは、有利ＲＴにおいてＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビポイントを１ポイント消費（減算）することにより、有利ＲＴにおいて、所定回数以上（たとえば少なくとも５０ゲーム以上）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、ナビポイントは、ポイント数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３００】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビポイントが決定されたときに、ＡＴである旨およびナビポイント数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビポイント数を特定する。なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選によりＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。なお、ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビポイント数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算したナビポイント数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、また、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３０１】
また、図１１の準備モードかつＡＴの欄に示すように、ＡＴ準備モードであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０２】
図１２（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビポイント１に決定され、３５％の割合でナビポイント３に決定され、２０％の割合でナビポイント５に決定され、１０％の割合でナビポイント１０に決定され、５％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｂ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３０３】
また、図１１の準備モードかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴ準備モードであるときで、ボーナス当選したときには、図１２（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビポイント１に決定され、３５％の割合でナビポイント３に決定され、２０％の割合でナビポイント５に決定され、１０％の割合でナビポイント１０に決定され、５％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３０４】
また、図１１のＣＺかつＡＴの欄に示すように、ＡＣＺであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０５】
図１２（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビポイント１に決定され、２５％の割合でナビポイント３に決定され、１０％の割合でナビポイント５に決定され、３％の割合でナビポイント１０に決定され、２％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０６】
なお、図１２（ｃ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３０７】
また、図１１のＣＺかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＣＺであるときには、非ＡＴ準備モードであるときと同様に、ボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図１２（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｄ）に示すテーブルが参照されて、非ＡＣＺ中においてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３０８】
ここで、遊技状態が、通常遊技状態と有利ＲＴ、準備モード、およびＣＺ各々であるときに実行されるＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビポイント１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビポイントに決定される割合の高低などをいう。
【０３０９】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１２（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モードあるいはＣＺであるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１２（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルあるいは図１２（ｄ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モードあるいはＣＺであるときの方が、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときよりも、高い割合でナビポイント１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定される。すなわち、準備モードあるいはＣＺにおいては、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、準備モードあるいはＣＺであるときには、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビポイントを獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
また、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＣＺにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＣＺにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
また、ＡＴ準備モードあるいはＡＣＺにおいて、ボーナス当選することにより実行されるＡＴ抽選では、ＡＴ準備モードであるときに図１２（ｂ）に示すテーブルが参照され、ＡＣＺであるときに図１２（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＡＴ準備モードあるいはＡＣＺのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずＡＴ準備モードに制御されるが、ＡＴ準備モードであるときの方が、ＡＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビポイントに決定される。すなわち、ＡＴ準備モードにおいては、ＡＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されているときには、準備モードでボーナス当選すること、すなわち極力早い段階でボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
なお、前述したＲＢ１中にしか当選し得ない１枚役２に当選したときにも、ＡＴ抽選が行なわれる。たとえば、図１２（ｄ）に示すテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれる。これにより、ＲＢ１中に１枚役２に当選したときには、必ずナビポイントを獲得することができる。
【０３１３】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図１２に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、ＡＴ抽選は、ボーナス当選したときや、特定のボーナス中にしか当選し得ない特定の入賞役に当選したときに行なわれる例について説明したが、ＡＴ抽選が行なわれる契機はこれに限るものではない。
【０３１４】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、準備モード、ＣＺ、有利ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３１５】
具体的に、サブ制御部９１は、ボーナスが終了した後において準備モードへの制御が開始されるときに、ナビ抽選処理においてセットされるＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴ準備モードに制御する。また、ＡＴ準備モードにおいてＣＺに制御されたときには、ＡＣＺに制御される。
【０３１６】
これにより、ボーナス当選によるＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御された後、ＡＣＺに制御され、ＡＴに制御する決定がされなかったときには、当該ボーナス終了後において非ＡＴ準備モードに制御された後、非ＡＣＺに制御される。なお、ナビポイントが有る場合、準備モードおよびＣＺ１〜３においては、ナビポイントを消費（減算）することなく、ＡＴ準備モードおよびＡＣＺに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３１７】
また、サブ制御部９１は、ＡＣＺから昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、ナビポイントを１ポイント消費（減算）することにより、所定回数以上ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御する。なお、ナビポイントを１ポイント消費したときには、１減算したナビポイントを示すＡＴフラグに更新される。
【０３１８】
有利ＲＴにおいては、ナビポイントを１ポイント消費することにより、所定回数以上ゲームを消化する間、ナビ演出が実行可能となるＡＲＴに制御される。
【０３１９】
より具体的に、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化するまでは、ブドウや転落リプレイに当選したときにナビ演出が実行される。これに対し、ＡＲＴに制御されてから消化したゲーム数が５０ゲームを超えた後においては、転落リプレイに当選したときにナビ演出が実行されるが、ブドウに当選したときにナビ演出が実行されない。このため、ブドウ当選時において操作手順を誤ったときあるいはＡＲＴに制御されてから消化したゲーム数が５０ゲームを超えた後においては、ブドウを取りこぼし特殊出目が停止されてＣＺ１に制御され得る。また、転落リプレイ当選時において操作手順を誤ったときには、転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御され得る。このように、ＡＲＴから、ＣＺ１あるいは通常遊技状態に制御されたときにナビポイント１に対応するＡＴが終了する。
【０３２０】
ＡＲＴからＣＺ１に制御されたときにおいて、ナビポイントがある場合には、ナビポイントを１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＣＺに制御される。なお、この場合において、本実施の形態では、ＡＲＴからＣＺ１への制御が開始されたときにＡＴに制御するが、これに限らず、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。また、ＡＲＴからＣＺ１に制御されたときにおいて、ナビポイントがない場合には、非ＡＣＺに制御される。
【０３２１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴにおいて特殊出目が停止されるか転落リプレイに入賞することにより非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビポイントが０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。
【０３２２】
以上のように、ナビポイントを１ポイント以上有する場合においては、当該ナビポイントを消費することなくＡＴ準備モードおよびＡＣＺに制御するとともに、当該ナビポイントを１消費することにより所定回数以上ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数以上ゲームを消化して一旦ＣＺ１に制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビポイントが１以上であることを条件として、ナビポイントを消費することなくＡＣＺに制御され、その後昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されるときにナビポイントを１消費してＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選において決定されたナビポイント数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選において決定されたナビポイント数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３２３】
本実施の形態においては、前述したように、メイン制御部４１により、昇格リプレイ３に入賞したときにリプレイ３信号が出力され、有利ＲＴ中のゲームにおいて特殊出目が停止したときに取りこぼし信号が出力される。このため、たとえば、履歴情報公開端末において、リプレイ３信号が入力されたときに、ＡＲＴに制御されたことおよびＡＲＴに制御された回数を特定することができ、取りこぼし信号が入力されたときにナビポイント１に対応するＡＴが１回終了したことを特定することができる。
【０３２４】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ準備モード、ＡＣＺ、ＡＲＴのいずれかであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０３２５】
たとえば、ＡＴ準備モードにおいては、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選したとき（左押しブドウ当選時など）に、ブドウ１〜８と同時当選しているバナナブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。
【０３２６】
また、ＡＣＺあるいはＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに当該転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、昇格リプレイに当選したときに当該昇格リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選したときにブドウ１〜８と同時当選しているバナナブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。
【０３２７】
ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選したときには、ナビ演出として、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための操作手順を特定するための情報（ブドウ用完全情報）を報知する。たとえば、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、「第１に中！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３２８】
なお、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選したときのナビ演出として、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための操作手順を特定するための情報を報知するものに限らず、たとえば、当該操作手順を絞り込むことが可能な情報（ブドウ用一部情報）を報知するものであってもよい。たとえば、中押しブドウ１に当選したときには、「左ではないぞ！」あるいは「右ではないぞ！」といったように操作手順の選択肢を２択に絞り込むメッセージを液晶表示器５１に表示するものであってもよい。また、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選したときに、ナビ演出として、ブドウ用完全情報を報知するか、ブドウ用一部情報を報知するかを所定確率にしたがって選択するようにしてもよい。
【０３２９】
転落リプレイに当選したときには、ナビ演出として、転落リプレイを回避させるための操作手順を特定するための情報を報知する。たとえば、順押し通常リプに当選したときには、順押しさせることにより転落リプレイ入賞を回避でき通常リプレイ入賞させることができるため、「順押し！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３３０】
なお、転落リプレイが昇格リプレイと同時に当選したときのナビ演出としても、同様に、転落リプレイを回避させ、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための情報を報知する。たとえば、第１逆押し昇格リプに当選したときには、逆押しさせることにより転落リプレイ入賞を回避でき昇格リプレイ入賞させることができるため、「逆押し！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３３１】
昇格リプレイに当選（転落リプレイと同時当選時を除く）したときには、ナビ演出として、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための情報（昇格用完全情報）を報知する。たとえば、第２挟み押し昇格リプに当選したときには、挟み押しさせることにより昇格リプレイ入賞させることができるため、「挟み押し！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３３２】
なお、昇格リプレイに当選（転落リプレイと同時当選時を除く）したときのナビ演出として、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための情報を報知するものに限らず、たとえば、当該操作手順を絞り込むことが可能な情報（昇格用一部情報）を報知するものであってもよい。たとえば、第２挟み押し昇格リプに当選したときには、「逆押しではないぞ！」あるいは「中押しではないぞ！」といったように操作手順の選択肢を２択に絞り込むメッセージを液晶表示器５１に表示するものであってもよい。また、昇格リプレイに当選（転落リプレイと同時当選時を除く）したときに、ナビ演出として、昇格用完全情報を報知するか、昇格用一部情報を報知するかを所定確率にしたがって選択するようにしてもよい。
【０３３３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３３４】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０３３５】
ここで、ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合とＡＴに制御された場合についての例を説明する。図１３は、ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。なお、図１３において、準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴ（図１３では「ＣＺ／ＲＴ」と示す）各々の下欄には、ＡＴ中であるか否かを示すとともに、準備モード、ＣＺ１〜ＣＺ３あるいは有利ＲＴ各々におけるナビ対象役を示している。また、ナビ対象役に対する×印は当該ナビ対象役に当選したときであってもナビ演出を実行しないことを示し、当該ナビ対象役に対する○印は当該ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行することを示している。
【０３３６】
図１３（ａ）は、ボーナス当選により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、非ＡＴ準備モード中において特殊出目が停止して非ＡＣＺに制御された後、転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御された例を示す図である。
【０３３７】
前述したように、ＣＺ１〜３や有利ＲＴにおいては、転落リプレイの当選確率が準備モードや通常遊技状態であるときよりも高まる。また、転落リプレイは、同時当選したリプレイの種類に応じて、入賞回避手順が異なる。このため、ＣＺ１〜３や有利ＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されなければ、転落リプレイに当選したか否かを把握することができず、高確率で当選する転落リプレイの入賞を意図的に回避することができない。その結果、演出状態がＡＴに制御されなければ、図１３（ａ）で示すように、ＣＺが維持され難くなる一方、通常遊技状態に制御され易くなり、遊技者が利益を獲得し難くすることができる。
【０３３８】
図１３（ｂ）は、ボーナス当選により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選し、ボーナス終了後にＡＴ準備モード、ＡＣＺ、ＡＲＴに制御された例を説明するための図である。
【０３３９】
ＡＴ準備モードにおいては、ブドウ、バナナブドウに当選していると判定されたときに、対応するナビ演出が実行される。このため、前述したように、操作手順を誤らない限り、確実にブドウ入賞させたり、ブドウを取りこぼして特殊出目を停止させてＡＣＺに制御させることができる。
【０３４０】
ＡＣＺにおいては、転落リプレイに当選していると判定されたときのみならず、昇格リプレイに当選していると判定されたときや取りこぼしが生じるブドウに当選していると判定されたときにも、対応するナビ演出が実行される。このため、操作手順を誤らない限り、確実に転落リプレイ入賞を回避しかつブドウ入賞させて特殊出目を停止させることなく、昇格リプレイ入賞させてＣＺ１→ＣＺ２→ＣＺ３に制御させ、ＡＲＴに制御させることができる。
【０３４１】
ＡＲＴにおいては、ナビポイントを１消費することにより、所定回数以上ゲーム消化してＣＺ１に制御するまでＡＴに制御される。また、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化するまでは、転落リプレイに当選していると判定されたときのみならず、取りこぼしが生じるブドウに当選していると判定されたときにも、対応するナビ演出が実行される。これに対し、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化した後においては、転落リプレイに当選していると判定されたときのみ、対応するナビ演出が実行される。このため、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化した後においては、ブドウ当選したときに当該ブドウを取りこぼして特殊出目が停止され、ＣＺ１に制御される。
【０３４２】
ＡＲＴからＣＺ１に制御されたときに、未だナビポイントが１以上有る場合には、ナビポイントを消費することなく、再びＡＣＺに制御され、操作手順を誤らない限り再びＡＲＴに制御される。一方、ＡＲＴからＣＺ１に制御されたときに、ナビポイントがない場合には、非ＡＣＺに制御される。このように、ＡＣＺからＡＲＴへの制御が、ナビポイント数に応じた回数繰り返し行なわれる。
【０３４３】
これにより、演出状態がＡＴに制御されれば、図１３（ｂ）で示すように、ＣＺ１→ＣＺ２→ＣＺ３→有利ＲＴに制御され易く、また、有利ＲＴから一旦ＣＺ１に制御された後においても再び有利ＲＴに制御され易くするとともに、通常遊技状態に制御され難くすることができ、遊技者が利益を獲得し易くすることができる。
【０３４４】
なお、前述したように、ナビポイント数に応じた回数だけＡＴに制御された後は、非ＡＴに制御され、その後、転落リプレイに当選したときであってもナビ演出が実行されない。
【０３４５】
なお、ＡＣＺやＡＲＴにおいて転落リプレイ当選時のナビが実行された場合であっても、停止操作を誤った場合には、転落リプレイに入賞して遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴも終了する。このように、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビポイント数がクリアされ、ＡＴフラグがＡＴでない旨を特定するフラグに更新される。これにより、ナビ演出が行なわれる状況であったにも関わらず誤ってＡＴを終了させてしまった場合には、再度ＡＴ抽選に当選しなければＡＴに制御されないようにすることができる。
【０３４６】
なお、前述したボーナス当選時のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算する場合であって、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビポイント数をクリアするものに限らず、クリアするナビポイント数を決定するクリア数決定処理を行ない、決定されたナビポイント数を減算したナビポイント数を特定可能でかつＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新し、その後ボーナス当選時のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算して当該ボーナス終了後においてＡＴに制御するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中でありながら誤って転落リプレイ入賞させてしまい当該ＡＴが終了したときであっても、その後ボーナス当選によりナビポイント数が上乗せされる可能性があるため、遊技者の損失感を事後的に補填することができる。
【０３４７】
次に、現在の遊技状態や演出状態に応じて実行される遊技状態演出について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３４８】
遊技状態演出としては、たとえば、ＡＴ中であるか否かに関わらず準備モードであるとき、非ＡＣＺあるいは非ＡＲＴであるとき、および通常遊技状態であるときには、遊技状態に関わらず、共通の通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＡＣＺであるときには、ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれに制御されているかに関わらず共通のＡＴ演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＡＲＴであるときには、当該ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化するまでの期間においてＡＴ演出が行なわれ、当該ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化した後において通常演出が行なわれる。また、ボーナス中には、ボーナスであることを特定可能な所定のボーナス演出が行なわれる。
【０３４９】
図１４は、現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。図１４（ａ）は、ボーナス当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選しナビポイントがあるとき（たとえば３ポイント）の例を示し、図１４（ｂ）は、ボーナス当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選せずナビポイントがないときであって準備モードからＣＺ１に制御された後に通常遊技状態に制御されたときの例を示している。なお、図１４（ａ）および（ｂ）は、各々、上段にメイン制御部４１により制御される現在の遊技状態が示され、中段にサブ制御部９１により制御される現在の演出状態が示され、下段にサブ制御部９１により制御される遊技状態演出が示されている。
【０３５０】
まず、図１４（ａ）を参照して、（ａ１）に示すように遊技状態がボーナスであるときには、（ａ３）に示すようにボーナス演出が実行される。また、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ａ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されることによりＡＴ準備モードに制御され、（ａ３）に示すように通常演出が実行されている。これにより、遊技者に対しＡＴに制御されるか否かの期待感を抱かせることができる。
【０３５１】
また、（ａ１）に示すように特殊出目が停止して遊技状態がＣＺに制御されたときには、（ａ２）に示すように演出状態がＡＴに維持されることによりＡＣＺに制御され、（ａ３）に示すようにＡＴ演出が実行されている。これにより、遊技者に対しＡＴに制御されるか否かの期待感を抱かせることができる。
【０３５２】
次に、（ａ１）に示すように昇格リプレイ３が入賞して遊技状態が有利ＲＴに制御されたときには、（ａ２）に示すように、ナビストックを１消費することにより演出状態がＡＲＴに制御され、当該ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化するまでの間は、転落リプレイおよびブドウ当選時に対応するナビ演出が実行されるとともに、（ａ３）に示すようにＡＴ演出が実行されている。また、ＡＲＴに制御されてから消化したゲーム数が５０ゲームを超えた後は、転落リプレイ当選時に対応するナビ演出が実行されるとともに、（ａ３）に示すように通常演出が実行されている。
【０３５３】
その後、当該ＡＲＴにおいて特殊出目が停止されたときには、（ａ１）に示すように遊技状態がＣＺに制御される。このとき、ナビストックが存在するため、（ａ２）に示すように再びＡＣＺに制御されるとともに、（ａ３）に示すようにＡＴ演出が実行される。これにより、ＡＲＴ中において一旦通常演出が実行されたときであっても、ナビストックが存在しており、再びＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５４】
このように、ＡＣＺからＡＲＴに制御される処理が、ナビポイント数に応じた回数だけ繰り返し行なわれる。図１４（ａ）では、ナビポイント３が決定されているため、（ａ１）および（ａ２）に示すように、ＡＣＺからＡＲＴに制御される処理が３回繰り返されている。
【０３５５】
また、ＡＣＺあるいはＡＲＴに制御されている間、（ａ３）に示すようにＡＴ演出が実行される。これにより、ＡＴに制御されていることを認識することができる。
【０３５６】
一方、ＡＲＴにおいて特殊出目が停止してＣＺ１に制御されたときに、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されなかったときには、ナビポイント数に応じた回数ＡＴに制御されたため、ＡＣＺに制御されず、当該ＣＺ１においてはナビ演出が実行されない。この場合においては、通常演出が実行される。
【０３５７】
次に、図１４（ｂ）を参照して、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ｂ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されないため、非ＡＴ準備モードに制御され、（ｂ３）に示すようにＡＴ準備モードであるときと同様に通常演出が実行されている。これにより、遊技者に対しＡＴに制御されるか否かの期待感を抱かせることができる。また、図１４（ｂ）を参照して、非ＡＴ準備モードから非ＡＣＺに制御された後においても、（ｃ３）に示すように通常演出が継続して実行されている。これにより、ある程度ゲーム消化してもナビ演出が実行されず通常演出が継続していることにより、非ＡＴ中であることを遊技者に認識させることができる。
【０３５８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図６などを参照して説明したように、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて、ブドウのいずれかに当選しているときでブドウを取りこぼしたときにのみ導出され得る特殊出目が停止されたときに、ＣＺ１へ制御される。ＣＺ１において、昇格リプレイ１に入賞するとＣＺ２に昇格し、ＣＺ２において、昇格リプレイ２に入賞するとＣＺ３に昇格する。また、ＣＺ３において、昇格リプレイ３に入賞すると有利ＲＴへ制御される。一方、ＣＺ１〜ＣＺ３や有利ＲＴにおいて、転落リプレイが入賞したときには、遊技者にとってＣＺや有利よりも不利な通常遊技状態に制御される。このため、特に、ＣＺ１〜ＣＺ３においては、転落リプレイが入賞するよりも先に対応する昇格リプレイを入賞させることにより次の遊技状態に昇格させることができる。
【０３５９】
また、通常遊技状態へ移行させる契機となる転落リプレイは、図９（ａ）および図９（ｂ）などで説明したように、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類によって、転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順が異なるように、リール制御が行なわれる。また、ＣＺや有利ＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されているときには、図１４（ａ）などで説明したように、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。
【０３６０】
以上より、ＣＺ１〜ＣＺ３において転落リプレイ入賞するよりも先に対応する昇格リプレイを入賞させた場合にのみ有利ＲＴに制御される。このＣＺ１〜ＣＺ３において、ＡＴに制御されたとき、すなわちＡＣＺにおいては、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、ＣＺ１〜ＣＺ３においてＡＴに制御されなかったとき、すなわち非ＡＣＺにおいては、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができない。さらに、図８を用いて説明したように、ＣＺ１〜ＣＺ３であるときには、昇格リプレイの入賞率よりも転落リプレイの入賞率の方が高いため、昇格リプレイに入賞するよりも先に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、ＣＺ１〜ＣＺ３においてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＣＺに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
また、ＣＺ１〜ＣＺ３においてＡＴに制御されているか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリがつくという理由から、ＣＺ１〜ＣＺ３であってもＡＴであるか否かは、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、前述した実施の形態によれば、メイン制御部４１によりＣＺ３中において入賞し得る昇格リプレイ３に入賞したと判定されたときに、遊技制御基板４０からスロットマシン外部に対してリプレイ３信号が出力される。
【０３６２】
また、ＣＺ１〜ＣＺ３であっても非ＡＴである場合においては、有利ＲＴへの移行契機となる昇格リプレイ３が転落リプレイよりも先に入賞することが期待できないように、有利ＲＴへの移行契機となる昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイに入賞するように、当選確率およびリール制御が定められている。このため、ＣＺ１〜ＣＺ３であっても非ＡＴである場合に転落リプレイよりも昇格リプレイ３が先に入賞することが実質的に生じ得ず、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには実質的に演出状態がＡＴに制御されているといえる。すなわち、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞したということは、演出状態がＡＴに制御されており、内部当選結果に応じてナビ演出が実行された結果であるといえる。
【０３６３】
これにより、ＣＺ３中に行なわれたゲームにおいて昇格リプレイ３に入賞したか否かを判定することにより、サブ制御部９１側で決定されるＡＴであるか否かを間接的にメイン制御部４１側のみにおいて判定することができ、昇格リプレイ３に入賞したと判定されたときにリプレイ３信号を遊技制御基板４０から外部出力することにより演出制御基板９０から外部出力するための信号経路を設けることなく、ＡＴであるか否かをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３６４】
その結果、スロットマシンにおける外部出力のための信号経路を複雑にすることなく、また信号出力のための記憶領域を設けるなど大幅な設計変更を行なうことなく、リプレイ３信号を出力することができ、かつ当該リプレイ３信号に基づきスロットマシン履歴情報公開端末やホールコンピュータなどのホール機器におけるＡＴに関する履歴情報をより確実に更新させることができる。
【０３６５】
なお、たとえば準備モードから直接ＣＺ３に制御されるものであって当該ＣＺ３における転落リプレイと昇格リプレイ３との当選確率を調整することにより実現させる場合には、演出状態がＡＴに制御されているときであってもなかなか昇格リプレイ３に当選しないため、当該昇格リプレイ３を入賞させるまでに要するゲーム数が多くなり、遊技者に苛立ちを感じさせる虞がある。しかし、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ＣＺ１からＣＺ２に制御された後にＣＺ３に多段階的に制御するようにし、かつＣＺ１〜ＣＺ３各々の昇格リプレイおよび転落リプレイの当選確率を調整することにより、ＣＺにおいて演出状態がＡＴに制御されていないときには昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイを入賞させて、転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性を高めた。このため、準備モードから直接ＣＺ３に制御されるものと比較し、演出状態がＡＴに制御されているときにはＣＺ１に制御されてから昇格リプレイ３に入賞するまでに要するゲーム数を少なくすることができる。
【０３６６】
さらに、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ＣＺ１〜ＣＺ３各々の昇格リプレイおよび転落リプレイの入賞手順が異なるようにリール制御するため、当選確率のみを調整するものと比較し、演出状態がＡＴに制御されているときにはＣＺ１に制御されてから昇格リプレイ３に入賞するまでに要するゲーム数をより一層少なくすることができる。
【０３６７】
（２）  前述した実施の形態におけるＣＺ１〜ＣＺ３のうち、ＣＺ１およびＣＺ２であるときには、昇格リプレイ３に当選しないため入賞し得ず、ＣＺ２において昇格リプレイ２が入賞することにより制御されるＣＺ３においてのみ昇格リプレイ３に当選し入賞し得るように、リプレイについての内部抽選が行なわれる。このため、ＣＺ２において昇格リプレイ２に当選しかつ入賞してＣＺ３に制御された後でなければ、昇格リプレイ３について内部抽選が行なわれない。このため、ＣＺ３に制御されるまでに転落リプレイに入賞する可能性が高まる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性を高めることができる。
【０３６８】
また、ＣＺ１であるときには、昇格リプレイ３のみならず昇格リプレイ２にも当選しないため入賞し得ず、ＣＺ１において昇格リプレイ１が入賞することによりＣＺ２に制御されて昇格リプレイ２が入賞しなければＣＺ３に制御されないように、リプレイについての内部抽選が行なわれる。このため、ＣＺ１において昇格リプレイ１に当選しかつ入賞してＣＺ２に制御され、さらにＣＺ３に制御された後でなければ、昇格リプレイ３について内部抽選が行なわれない。このため、ＣＺ３に制御されるまでに転落リプレイに入賞する可能性をより一層高めることができる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性をより一層高めることができる。
【０３６９】
（３）  前述した実施の形態においては、ＣＺ２において、演出状態がＡＴに制御されていない場合、昇格リプレイ２に当選したときに昇格リプレイ２を入賞させるための操作手順で操作できる割合が１／４であるのに対し、昇格リプレイ２を取りこぼしてしまう割合が３／４であるため、昇格リプレイ２に当選しても取りこぼしてしまう割合が高くなる。このため、演出状態がＡＴに制御されていない場合、ＣＺ２からＣＺ３に制御されにくくすることができ、ＣＺ３に制御されるまでに転落リプレイに入賞する可能性を高めることができる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性を高めることができる。
【０３７０】
また、ＣＺ１において、演出状態がＡＴに制御されていない場合も同様に、昇格リプレイ１に当選したときに昇格リプレイ１を入賞させるための操作手順で操作できる割合が１／４であるのに対し、昇格リプレイ１を取りこぼしてしまう割合が３／４であるため、昇格リプレイ１に当選しても取りこぼしてしまう割合が高くなる。このため、演出状態がＡＴに制御されていない場合、ＣＺ１からＣＺ２にも制御されにくくすることができ、ＣＺ３に制御されるまでに転落リプレイに入賞する可能性を高めることができる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性をより一層高めることができる。
【０３７１】
（４）  前述した実施の形態においては、演出状態がＡＴに制御されていない場合において仮にＣＺ３に制御されかつ昇格リプレイ３に当選したとしても、当該昇格リプレイ３を入賞させるための操作手順で操作できる割合が１／４であるのに対し、昇格リプレイ３を取りこぼしてしまう割合が３／４であるため、昇格リプレイ３に当選しても取りこぼしてしまう割合が高くなる。このため、仮にＣＺ３に制御されたとしても、演出状態がＡＴに制御されていない場合においては、昇格リプレイ３を入賞させにくくすることができる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性をより一層高めることができる。
【０３７２】
（５）  前述した実施の形態においては、図８（ｂ）および（ｃ）で示すように、少なくともＣＺ２およびＣＺ３各々において、対応する昇格リプレイの当選確率よりも転落リプレイの当選確率の方が高く設定されている。このため、ＣＺにおいて、昇格リプレイ３に当選するよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高くなる。その結果、ＣＺにおいて転落リプレイよりも先に昇格リプレイ３に入賞して有利ＲＴに制御されたときには、実質的に演出状態がＡＴに制御されている確実性をより一層高めることができる。
【０３７３】
（６）  前述した実施の形態においては、内部抽選においてブドウのいずれかに当選した場合において、ＡＴであるときには当選したブドウの種類に応じたナビ演出が実行されるため意図的にブドウを確実に入賞させるための手順で操作することができるのに対し、ＡＴでないときにはナビ演出が実行されず確実に入賞させることができない。このため、非ＡＴであるときと比較して、ＡＴであるときにはブドウの取りこぼしを低減させることができる。さらに、ＣＺ２およびＣＺ３であるときにおいて、非ＡＴであるときと比較して、ＡＴであるときにはブドウ取りこぼしにより特殊出目が停止されてＣＺ１に戻されてしまう可能性を低減させることができる点において、遊技者にとっての有利性をより顕著にすることができる。
【０３７４】
（７）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ３に入賞した後に特殊出目が停止することにより、ナビストック１に対応するＡＴが終了したことをメイン制御部４１側のみにおいて間接的に判定し、取りこぼし信号を出力することにより、ＡＴが終了したことをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３７５】
（８）  前述した実施の形態における準備モードからＣＺ１への移行契機となる特殊出目は、図５（ｂ）などで説明したように、ブドウ当選時において当該ブドウを取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、準備モードにおいてブドウに当選しながら取りこぼしてしまった場合には、ブドウ入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて有利ＲＴへの制御の機会が与えられるＣＺ１に制御されるため、当該不利益を補填することができる。
【０３７６】
（９）  前述した実施の形態においては、図１２（ｄ）のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ＡＴ準備モードや非ＡＣＺにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＣＺにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
また、前述した実施の形態においては、図１２（ｂ）および（ｃ）のテーブルに示すように、ＡＴ準備モードやＡＣＺにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ＡＴに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
なお、前述した実施の形態においては、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときには、ＡＴであるか否かに関わらず、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される例について説明したが、これに限らず、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときであっても、非ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されるように構成してもよい。この場合には、非ＡＴにおいてボーナス当選することにより、非ＡＴ中に被った損失を事後的に補填することができる。また、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときであっても、ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、非ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されないように構成してもよい。この場合には、ＡＴにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３８０】
（１）  前述した実施の形態においては、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率を０．１４８％未満とし、転落リプレイ入賞率を９９．８％以上とすることにより、ＣＺにおいて演出状態がＡＴに制御されていないときには昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイを入賞させる例について説明した。しかし、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率および転落リプレイ入賞率は、これに限らず、ＣＺにおいて演出状態がＡＴに制御されていないときには昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイを入賞させるような率に設定されているものであれば、前述した実施の形態で説明した同様の効果を奏する。
【０３８１】
たとえば、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率および転落リプレイ入賞率は、１日の平均ゲーム数または３日間の平均ゲーム数の少なくともいずれかのゲーム数消化したときに、昇格リプレイ３入賞時において演出状態がＡＴに制御されていない回数が１回未満となる率に定められているものであってもよい。
【０３８２】
また、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率および転落リプレイ入賞率は、転落リプレイの入賞率から算出される転落リプレイ入賞するまでのゲーム数の正規分布において標準偏差が３σ（９９．７％）を超えるゲーム数よりも、ＣＺにおいて昇格リプレイ３に入賞するまでに要するゲーム数が多くなる率に定められているものであってもよい。
【０３８３】
（２）  前述した実施の形態においては、ＣＺにおいて昇格リプレイ３に入賞したときに演出状態がＡＴであると判定する例について説明した。しかし、たとえば、ＣＺにおいて昇格リプレイ２に入賞する率が、ＣＺにおいて演出状態がＡＴに制御されていないときには昇格リプレイ２よりも先に転落リプレイを入賞させるような率に設定されている場合には、昇格リプレイ２に入賞したときに演出状態がＡＴであると判定するように構成してもよい。これにより、リプレイ３信号が出力されたときに実際にサブ制御部９１によりＡＴに制御されている確実性を担保しつつ、より早い段階で、当該リプレイ３信号を外部出力することができるため、ホール機器における履歴情報を更新させることができる。
【０３８４】
（３）  前述した実施の形態においては、ＣＺ１〜ＣＺ３におけるリプレイ抽選対象役の組合せ、当選確率、およびリール制御については、図８（ａ）〜図８（ｃ）および図９（ａ）、（ｂ）で示したが、これに限るものではなく、ＣＺにおいて演出状態がＡＴに制御されていないときには昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイを入賞させるように設定されているものであればよい。
【０３８５】
たとえば、リプレイ抽選対象役の組合せとして、ＣＺ１であるときに、通常リプレイと転落リプレイとが同時当選する組合せと、通常リプレイと昇格リプレイ１とが同時当選する組合せを設けてもよく、また、ＣＺ２およびＣＺ３であるときにも、転落リプレイと昇格リプレイとが同時当選する組合せを設けてもよい。また、当選確率として、ＣＺ１〜ＣＺ３各々における、転落リプレイおよび昇格リプレイ各々の当選確率が、ＣＺ１〜ＣＺ３各々で異なるように設定されているものであってもよい。また、リール制御として、押し順が４種類に分類されるものに限らず、４種類未満であっても、５種類以上であってもよい。
【０３８６】
（４）  前述した実施の形態においてＡＴ中であるときであって、少なくとも転落リプレイに当選したときには、必ず、ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴ中であるときであって、転落リプレイに当選したときであっても、所定確率（たとえば、７０％）でしかナビ演出が実行されないものであってもよい。また、非ＡＴ中であっても、所定確率よりも低い確率（たとえば１％）でナビ演出を実行するものであってもよい。この場合においては、ＣＺに制御されているが所定確率以上でナビ演出が実行されない場合において昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイが入賞するように、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率および転落リプレイ入賞率が設定されているものであればよい。
【０３８７】
また、ナビ演出が実行される実行確率が変化する（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合においては、たとえばＲＴに制御されているが予め定めた一の実行確率（たとえば、７０％）以上でナビ演出が実行されない場合において昇格リプレイ３よりも先に転落リプレイが入賞するように、ＣＺにおける有利ＲＴ突入率および転落リプレイ入賞率が設定されているものであればよい。
【０３８８】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ３に入賞したときに、所定期間（たとえば、２ミリ秒）に亘り、リプレイ３信号が出力される例について説明した。しかし、リプレイ３信号を出力する態様は、これに限るものではない。たとえば、昇格リプレイ３に入賞してから、当該昇格リプレイ３入賞に伴なう有利ＲＴが終了するまでの間、リプレイ３信号が出力されるように構成してもよい。これにより、ホール機器では、リプレイ３信号の出力状態から、ＡＴに制御されたことおよびＡＴに制御されている期間を特定することができる。また、リプレイ３信号が出力された回数から、ＡＴに制御された回数を特定することができる。
【０３８９】
（６）  前述した実施の形態においては、ＡＴ準備モードにおいてブドウに当選したときにナビ演出が実行される例について説明した。しかし、ＡＴ準備モードにおいては、ブドウに当選したときであっても、ナビ演出を実行しないように構成してもよい。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作し、ブドウに入賞させることができるもののいつまでたってもＣＺに制御されないといった不都合が発生することを未然に防止することができる。
【０３９０】
一方、ＡＲＴやＡＣＺにおいてブドウに当選したときには、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作することにより、ブドウ入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができるとともに、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化するまでのＣＺ１に転落することを防止することができる。また、このように小役の取りこぼし時に停止可能となる出目をＣＺ１への移行契機に設定したことにより、たとえば移行契機となる入賞役を新たに設定するなどの必要がなく、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
【０３９１】
（７）  前述した実施の形態において、ナビポイントを１消費することにより、所定回数以上ゲーム消化する間ＡＲＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビポイントは転落リプレイのナビ演出を実行する毎に１消費するようにしてもよい。ナビポイントは、ＲＴにおいてＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０３９２】
また、前述した実施の形態においては、ナビポイントを消費するタイミングが、有利ＲＴに制御するときである例について説明した。しかし、ナビポイントを消費するタイミングは、これに限らず、ＣＺ１に制御するときであってもよい。たとえば、ＣＺ１に制御されたときに、ナビポイントを１消費して、ＡＣＺに制御し、以降、所定回数（たとえば５０）ゲーム消化するまで、当該消費したナビポイントに対応してＡＴに制御するようにしてもよい。このように構成した場合の例を以下に説明する。
【０３９３】
一例として、ＡＴにおいて所定回数ゲーム消化したときに、ナビポイントの有無に関わらず、非ＡＴに制御するように構成し、転落リプレイに当選したときにナビポイントが１以上存在することを条件として、ナビポイントを１消費して再びＡＴに制御し、転落リプレイに当選したときにナビポイントが存在しないときには非ＡＴが維持されるように構成してもよい。これにより、非ＡＴに制御されている間、再びＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、他の例として、ＡＴにおいて所定回数ゲーム消化したときに、ナビポイントが１以上有ることを条件として、ナビポイントを１消費してＡＴを維持し、ナビポイントがないときに非ＡＴに制御されるように構成してもよい。
【０３９４】
（８）  前述した実施の形態において、通常遊技状態や有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いてＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いてＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。また、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いてＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いてＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。
【０３９５】
（９）  前述した実施の形態において、ＣＺや有利ＲＴは規定ゲーム（たとえば１００ゲーム）消化することにより終了するものであってもよい。また、特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なるＣＺに制御するようにしてもよい。これにより、ＣＺや有利ＲＴのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
（１０）  前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、ブドウ当選時において当該ブドウを取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、ブドウ当選時において当該ブドウを取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モード、ＣＺ２、ＣＺ３、有利ＲＴであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらずＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３９７】
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、ＣＺ１に制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率でＣＺ１に制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図５（ｂ）に示す特殊出目のうちバナナ−メロン−黒ブドウ）が停止されたときにのみＣＺ１に制御されるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態から規定ゲーム数消化を経ずにＣＺ１に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９８】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選において、ボーナス当選するまでＡＴに制御する特別ナビポイントが決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビポイントに当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、特別ナビポイントは、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態や有利ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビポイントは、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態や有利ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードやＣＺにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
（１２）  前述した実施の形態においては、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３以上の小役（以下、通常小役という）に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３よりも少ない小役（以下、特定小役という）が設けられている場合であって、当該特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
【０４００】
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
【０４０１】
また、入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０４０２】
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
【０４０３】
また、通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０４０４】
（１３）  前述した実施の形態において、ボーナス当選を条件にその旨報知してもよい。また、ボーナス当選報知した後、ボーナスよりも優先して入賞ライン上に引き込まれる入賞役に当選しておらず、ボーナスを入賞させるチャンスタイミングであるときに、チャンス演出を行なう例について説明した。チャンス演出としては、当選しているボーナスの種類、当該ボーナスを入賞させるための操作手順など、遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。
【０４０５】
（１４）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、ホールへの出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０４０６】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図１５を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図１５は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０４０７】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図１５に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０４０８】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図１５に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０４０９】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０４１０】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０４１１】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０４１２】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０４１３】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０４１４】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０４１５】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０４１６】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、チャンス演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０４１７】
具体的に、推奨操作手順とは、前述したチャンス演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが当選しているボーナスであるため、当該ボーナスの組合せを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているボーナス入賞を発生させることができる。
【０４１８】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０４１９】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０４２０】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報をいう。
【０４２１】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０４２２】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０４２３】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０４２４】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０４２５】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０４２６】
（１５）  前述した実施の形態におけるＣＺや有利ＲＴの終了条件としては、ボーナスに当選すること、転落リプレイに入賞すること、特殊出目が停止することにより成立する例について説明した。しかし、ＣＺや有利ＲＴの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、準備モードの終了条件としては、ボーナス当選、特殊出目停止などにより成立する例について説明した。しかし、準備モードの終了条件としては、これに限らず、さらに、転落リプレイについて内部抽選を行なうように構成した場合に当該転落リプレイ入賞、規定ゲーム数消化、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。これにより、ＣＺ、有利ＲＴ、準備モード各々が終了するタイミングの種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、準備モードにおいて転落リプレイについて内部抽選を行なうように構成する場合、当該転落リプレイはビッグボーナスのいずれかと同時に読み出されるように構成してもよい。これにより、準備モードにおいて転落リプレイに入賞したときには、ビッグボーナス当選していることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（１６）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２８】
（１７）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４２９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４３０】
（１８）  前述した実施の形態の図１２においては、報知期間（有利演出状態）を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビポイント１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４３１】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図１２（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４３２】
前述した実施の形態の図１２においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビポイント数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビポイント数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４３３】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多いナビポイント数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図１２（ａ）のテーブルと、図１２（ｄ）のボーナス当選時テーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４３４】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４３５】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４３６】
（１９）  上記（１８）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４３７】
また、上記（ク）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４３８】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４３９】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４０】
（２０）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成してもよい。たとえば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成してもよい。
【０４４１】
（２１）  前述した実施の形態では、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化した後において、ブドウ当選時に、対応するナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、ＡＲＴに制御されてから５０ゲーム消化した後であっても、ブドウ当選時に所定確率（たとえば、５０％）にしたがって、対応するナビ演出を実行するように構成してもよい。この場合、前述した実施の形態におけるスロットマシンよりもＡＲＴに制御される平均期間を長くすることができる。
【０４４２】
（２２）  前述した実施の形態では、図１０で示すように、ＡＴに制御されている旨を特定するための信号としてリプレイ３信号が、また、ＡＴが終了した旨を特定するための信号として取りこぼし信号が、各々、有利ＲＴ中信号とは別に出力される例について説明した。しかし、ＡＴに制御されている旨を特定するための信号、およびＡＴが終了した旨を特定するための信号としては、リプレイ３信号および取りこぼし信号を別途出力することなく、有利ＲＴに制御されている間出力される有利ＲＴ中信号を利用してもよい。この場合、履歴情報公開端末においては、有利ＲＴ中信号が入力されたときに、ＡＲＴに制御されたことおよびＡＲＴに制御された回数を特定することができ、有利ＲＴ中信号の入力が終了したときにナビポイント１に対応するＡＴが１回終了したことを特定することができる。これにより、ＡＴに制御されている旨およびＡＴが終了した旨を特定するための信号を外部に出力するための信号線を別途設ける必要がなくなる。
【０４４３】
（２３）  前述した実施の形態においては、図８で示したように、昇格リプレイ１〜３、転落リプレイなどの当選確率と、昇格リプレイ当選時における昇格リプレイ入賞させるための操作手順が占める割合と、転落リプレイ当選時における転落リプレイ入賞させるための操作手順が占める割合とを調整することにより、非ＡＴにおいては昇格リプレイ３が転落リプレイよりも先に入賞されることが期待できないように転落リプレイ入賞させる例について説明した。しかし、非ＡＴにおいては昇格リプレイ３が転落リプレイよりも先に入賞されることが期待できないように転落リプレイ入賞させる手法としては、これに限らず、昇格リプレイ１〜３、転落リプレイなどの当選確率のみを調整することにより実現する手法を採用してもよく、また昇格リプレイ当選時における昇格リプレイ入賞させるための操作手順が占める割合および転落リプレイ当選時における転落リプレイ入賞させるための操作手順が占める割合のみを調整することにより実現する手法を採用してもよい。
【０４４４】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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