(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が第一レベルから第二レベルに変化すると、所定の抽選処理を実行して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、遊技機を計数禁止状態に設定する初期処理手段と、
その後の定常処理において、所定時間毎に検出回路から検出信号を取得する取得手段と、
取得手段が取得した検出信号の出力レベルを判定する判定手段と、
判定手段によって検出信号の出力レベルが第一レベルであると判定される場合には、前記計数禁止状態を解消する解消手段と、
判定手段によって検出信号の出力レベルが第二レベルであると判定される場合には、前記計数禁止状態が解消済みであることを条件に、第二レベルの取得回数を計数する計数手段と、
計数手段による第二レベルの取得回数が所定値に一致すると、所定の抽選処理の実行を開始する実行許可手段と、
を備えることで、検出回路から取得される検出信号が、電源投入直後から第一レベルになることなく第二レベルを維持する異常時には、定常処理の計数手段が機能しないよう構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が第一レベルから第二レベルに変化すると、所定の抽選処理を実行して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
前記抽選処理を実行する定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、検出回路から検出信号を取得する初期取得手段と、
初期取得手段が取得した検出信号の出力レベルを判定する判定手段と、
判定手段によって検出信号の出力レベルが第二レベルであると判定される場合には、異常状態の発生を報知する異常報知動作を開始すると共に、判定手段を繰り返し機能させることで、定常処理への移行を待機する動作禁止手段と、
判定手段によって検出信号の出力レベルが第一レベルであると判定される場合には、異常報知動作が実行中であるか否かを判定し、異常報知動作中である場合には、異常が復帰したことを報知した上で、定常処理への移行を開始する動作開始手段と、
を備えることで、検出回路から取得される検出信号が、前記初期処理において、第一レベルになることなく第二レベルを維持する異常時には、定常処理が開始されないよう構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、図柄始動口のスイッチ回路の異常に適切に対応する弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた近接スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（図柄変動動作という）、その後、特別図柄が所定の態様で停止すると大当り状態（特別遊技状態）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技機において、もし近接スイッチが故障するか断線して定常的にＯＮ状態となると、繰り返し図柄変動動作が開始されることになり、その結果、遊技動作とは無関係に利益状態が発生することになる。そこで、かかる異常動作を回避するため、例えば、近接スイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合だけ、遊技球が図柄始動口を通過したと判定する判定ロジックを採ることが考えられ、このような対策によって、図柄変動動作が連続的に繰り返される異常動作が解消される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような対策を採った場合でも、電源投入後だけは、遊技動作と全く無関係に図柄変動動作が開始されるおそれがある。すなわち、近接スイッチの動作状態は、ＩＮ命令などの実行によって定期的にメモリのワークエリアに格納されるが、電源投入後の初期処理によってワークエリアがゼロクリアされるために、電源投入後の一回目のＩＮ命令の実行によって、近接スイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したと誤認されることになる。
【０００５】
このような誤認が生じると、電源投入後、遊技動作が何も開始されていないのに、図柄変動動作が開始されることになり、営業開始時に来店した遊技者に大きな不信感を与えることになり、ひいては、その種類の一群の遊技機への信頼感を損なうことになる。また、場合によっては、営業開始時に、大当り状態が開始されているおそれもあり、遊技ホールに予想外の不利益を与える可能性もある。
【０００６】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が第一レベルから第二レベルに変化すると、所定の抽選処理を実行して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、遊技機を計数禁止状態に設定する初期処理手段と、その後の定常処理において、所定時間毎に検出回路から検出信号を取得する取得手段と、取得手段が取得した検出信号の出力レベルを判定する判定手段と、判定手段によって検出信号の出力レベルが第一レベルであると判定される場合には、前記計数禁止状態を解消する解消手段と、判定手段によって検出信号の出力レベルが第二レベルであると判定される場合には、前記計数禁止状態が解消済みであることを条件に、第二レベルの取得回数を計数する計数手段と、計数手段による第二レベルの取得回数が所定値に一致すると、所定の抽選処理の実行を開始する実行許可手段と、を備えることで、検出回路から取得される検出信号が、電源投入直後から第一レベルになることなく第二レベルを維持する異常時には、定常処理の計数手段が機能しないよう構成されている。
【０００９】
請求項２に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が第一レベルから第二レベルに変化すると、所定の抽選処理を実行して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、前記抽選処理を実行する定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、検出回路から検出信号を取得する初期取得手段と、初期取得手段が取得した検出信号の出力レベルを判定する判定手段と、判定手段によって検出信号の出力レベルが第二レベルであると判定される場合には、異常状態の発生を報知する異常報知動作を開始すると共に、判定手段を繰り返し機能させることで、定常処理への移行を待機する動作禁止手段と、判定手段によって検出信号の出力レベルが第一レベルであると判定される場合には、異常報知動作が実行中であるか否かを判定し、異常報知動作中である場合には、異常が復帰したことを報知した上で、定常処理への移行を開始する動作開始手段と、を備えることで、検出回路から取得される検出信号が、前記初期処理において、第一レベルになることなく第二レベルを維持する異常時には、定常処理が開始されないよう構成されている。
【００１０】
上記各発明の初期処理は、ＲＡＭ領域のクリア処理の後に実行されるのが効果的である。また、上記各発明は、遊技動作全体を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、前記主制御部は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理を繰り返するメイン処理と、所定時間毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理と、電源電圧の降下時に実行されるＮＭＩ処理とに基づいて遊技制御動作を実現しているのが好適である。この場合、前記定常処理は、前記タイマ割込み処理において実行され、前記初期処理は、前記メイン処理において実行されるのが好ましい。
【００１１】
また、上記各発明において、検出回路が検出する検出信号が変化すると、これに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させるのが効果的である。
【発明の効果】
【００１２】
以上説明した本発明によれば、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】主制御部の一部を示す回路図である。
【図５】主制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部におけるＮＭＩ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の第一実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。
【図９】第二実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。
【図１０】第三実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１５】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１６】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１７】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に近接スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００１９】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２０】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２１】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２２】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２３】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２４】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。図示の通り、このパチンコ機は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号ＳＹＲを出力する電源基板２０と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２５】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２６】
主制御基板２１は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖ、及びバックアップ電源（ＤＣ５Ｖ）の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号ＳＹＲを受けている。そして、主制御基板２１では、受けたＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
【００２７】
また、主制御基板２１は、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に設けられた近接スイッチからスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００２８】
図４（ａ）は、図柄始動口１５に設けられた近接スイッチＳＷと、主制御基板２１に搭載されたワンチップマイコン（Ａ）との接続関係を図示したものであり、検出スイッチ回路ＤＥＴの回路構成を示している。図示の通り、検出スイッチ回路ＤＥＴは、遊技球の通過を非接触で検出する誘導形近接スイッチＳＷを備えており（図４（ｂ）参照）、誘導形近接スイッチＳＷと負荷抵抗ＲＬとバッファ回路ＢＵＦとで構成されている。バッファ回路ＢＵＦは、抵抗Ｒ２とコンデンサＣ１が並列接続されたフィルタ部と、インバータ回路Ｇ１とで構成されている。そして、負荷抵抗ＲＬの両端電圧は、バッファ回路ＢＵＦを経由してワンチップマイコン（Ａ）の入力ポートＰ０の最下位ビット（ＬＳＢ）に入力されている。
【００２９】
実施例の誘導形近接スイッチＳＷは、高周波発振回路に結合したコイルを検出素子としており、通過時の遊技球に流れる誘導電流によって、高周波発振回路の発振振幅や発振周波数が変化することを検出している。具体的には、誘導形近接スイッチＳＷは、近接スイッチ主回路ＭＡＩＮと、近接スイッチ主回路ＭＡＩＮの検出した発振状態の変化に応じてＯＦＦ動作する検出トランジスタＴＲと、電圧制限用のチェナーダイオードＺＤと、電流制限抵抗Ｒ１とで構成されている。なお、高周波発振回路は、近接スイッチ主回路ＭＡＩＮに内蔵されている。また、近接スイッチＳＷの（＋）端子には、電源基板２０から主制御基板２１に出力された直流１２Ｖが供給され、（−）端子には負荷抵抗ＲＬが接続されている。
【００３０】
図４（ｃ）は、検出スイッチ回路ＤＥＴの動作内容を示すタイムチャートである。遊技球が近接スイッチＳＷを通過すると、高周波発振回路の発振状態が変化し、その結果、近接スイッチ主回路ＭＡＩＮの制御によって検出トランジスタＴＲがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する。すると、負荷抵抗ＲＬには、近接スイッチＳＷの漏れ電流のみが流れることになり、負荷抵抗ＲＬからはＬレベルの電圧が出力される。したがって、主制御部２１のワンチップマイコン（Ａ）には、インバータ回路Ｇ１を経由して、Ｈレベルの電圧が供給されることになる。この実施例では、インバータ回路Ｇ１からの電圧は、入力ポートＰ０の最下位ビット（ＬＳＢ）に供給されるので、ワンチップマイコンのＣＰＵは、入力ポートＰ０から＊＊＊＊＊＊＊１Ｂのデータを取得することになる。なお、添字Ｂは２進数を意味し、＊は０又は１の何れかを意味する。但し、説明の都合上、入力ポートＰ０のＬＳＢ以外のビットは全て不使用であって、常に０であるとする。
【００３１】
その後、遊技球がコイル部を通過し終わると、検出トランジスタＴＲがＯＦＦ状態からＯＮ状態に戻るので、負荷抵抗ＲＬの電圧はＨレベルに戻り、ワンチップマイコン（Ａ）にはＬレベルの電圧が供給される。そのため、このタイミングでは、ワンチップマイコンのＣＰＵは、入力ポートＰ０から００００００００Ｂ（＝００Ｈ）のデータを取得することになる。なお、添字Ｈは１６進数を意味する。
【００３２】
ところで、以上の動作は、近接スイッチＳＷを中心とする検出スイッチ回路ＤＥＴが、正常に機能した場合である。しかし、検出スイッチ回路ＤＥＴに断線箇所が生じたり、近接スイッチＳＷやその他の回路素子が故障すると、ワンチップマイコン（Ａ）に、定常的にＨレベルの電圧が供給されるおそれがある。但し、本実施例では、適宜な処理を設けることによって、遊技機の異常動作を未然に防止しており、この点については詳細に後述する。
【００３３】
図３に戻って説明を続けると、主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。払出制御基板２５は、主制御基板２１からの制御コマンドＣＭＤ”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。そして、払出制御基板２５のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板２６の動作を制御している。一方、発射制御基板２６は、払出制御基板２５からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチのスイッチ信号などに基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。
【００３４】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受けるパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受けるストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。そして、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン（Ｂ）と、ワンチップマイコン（Ｂ）の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭと、ワンチップマイコン（Ｂ）からの指示に基づいて音声信号を生成する音声合成ＩＣと、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリなどを備えて構成されている。
【００３５】
演出制御部２２では、主制御部２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて、音声演出用の音声信号と、ランプ演出用のランプ駆動信号とを生成して演出インターフェイス基板２３に出力している。また、音声演出やランプ演出に対応する図柄演出を特定し、特定した演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を、ストローブ信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２３に出力している。
【００３６】
演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’やストローブ信号ＳＴＢ’を、そのまま液晶制御基板２４に転送している。また、演出制御部２２から出力された音声信号を、スピーカ中継基板３１を経由してスピーカに供給しており、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。同様に、演出制御部２２から出力されたランプ駆動信号は、ランプ接続基板３０を経由してＬＥＤ群に供給され、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応したランプ演出が実現される。
【００３７】
液晶制御基板２４は、演出インターフェイス基板２３を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン（Ｃ）と、ワンチップマイコン（Ｃ）の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭと、ワンチップマイコン（Ｃ）からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ(VDP/Video Display Processor)と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィック用ＲＯＭと、を備えて構成されている。
【００３８】
図１のパチンコ機は、以上説明した図３の回路構成を備えている。そして、主制御部２１は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理（ＳＴ９〜ＳＴ１１）を繰り返するメイン処理（図５）と、所定時間（例えば２ｍＳ）毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理（図７）と、電源電圧の降下時にＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理（図６）とに基づいて、パチンコ機の動作全体を総括的に制御している。なお、主制御部２１に搭載されているワンチップマイコン（Ａ）は、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ製）に相当するＣＰＵコアを有している。
【００３９】
以下、図５を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。また、電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチが操作されることなく、ＯＦＦ状態のまま電源がＯＮ状態になる場合と、パチンコホールの開店時のように、係員によって初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。
【００４０】
何れにしても、図５に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、スタックポインタを初期設定すると共に、ワンチップマイコンの内蔵レジスタを初期設定する（ＳＴ１）。このとき、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定する（ＳＴ１）。
【００４１】
次にＣＰＵは、ＲＡＭクリア信号の値を判定する（ＳＴ２）。ＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭのワークエリアを初期設定するか否かを示す信号であって、係員によって操作される初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの開店時であって、初期化スイッチがＯＮ状態で電源が投入されたと仮定すると、ステップＳＴ２の判定がＹｅｓとなり、ＲＡＭのワークエリアがゼロクリアされ（ＳＴ４）、続いて、ワークエリアに必要な値が初期設定される（ＳＴ５）。この初期設定処理（ＳＴ５）には、検出スイッチ回路ＤＥＴのスイッチ信号を記憶するＬＥＶＥＬ番地の設定処理も含まれており、実施例１では、ＬＥＶＥＬ番地に１を記憶している（図５（ｂ）の処理ＳＴ５_Ａを参照）。
【００４２】
ステップＳＴ５の処理に続いて、電源投入状態を示す制御コマンドを、演出制御基板２２及び演出インターフェイス基板２３を経由して、液晶制御基板２４に伝送する（ＳＴ６）。また、ワンチップマイコンに内蔵されたＺ８０−ＣＴＣ(counter timer circuit)を初期設定して（ＳＴ７）、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に設定する（ＳＴ８）。そして、その後は、無限ループ状に乱数更新処理が繰り返される。なお、乱数更新処理には、インクリメント処理によって数値範囲を循環しているサブカウンタＢＧＮの更新処理と、外れ図柄用カウンタの更新処理とを含んでいる。サブカウンタＢＧＮの値は、図７の乱数作成処理（ＳＴ２１）によって数値範囲ＭＡＸを循環している大当り用カウンタＢＧの初期値を変更するために使用される。また、外れ図柄用カウンタは、図７の特別図柄処理（ＳＴ３４）における大当り判定処理の判定によって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定するための処理である。なお、サブカウンタＢＧＮの更新処理は、割込み禁止状態で実行される（ＳＴ９〜ＳＴ１１）。
【００４３】
ところで、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチがＯＦＦ状態であった場合には、ステップＳＴ２の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ３）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理（図６）において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図６のステップＳＴ４４の処理でバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図５のステップＳＴ１４の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００４４】
今、停電状態からの復旧時であれば、ステップＳＴ３の判定において、バックアップフラグＢＦＬの内容が５ＡＨであると判定されるので、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアから読み出された１６ビットデータがＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込まれる（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵはＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアからＡＦレジスタを除く各レジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の値を復帰させる（ＳＴ１３）。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１４）。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして（ＳＴ１５，ＳＴ１６）、ＡＦレジスタをスタックエリアから復帰させた後（ＳＴ１７，ＳＴ１９）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか（ＳＴ１７）、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える（ＳＴ１８，ＳＴ１９）。なお、ステップＳＴ１７，ＳＴ１８のＰＯＰ命令の後にＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、停電等により中断されていた処理が再開されることになる。
【００４５】
図６は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるＮＭＩの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の内容がスタックエリアにＰＵＳＨされる（ＳＴ４０）。次に、ステップＳＴ４０におけるＰＵＳＨ命令実行後のスタックポインタＳＰの値が、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアに保存される（ＳＴ４１）。図６（ｂ）（ｃ）は、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）やスタックポインタＳＰ、プログラムカウンタＰＣの退避状態を図示している。
【００４６】
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する（ＳＴ４２）。なお、所定時間待機するのは（ＳＴ４３）、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。次に、バックアップフラグＢＦＬのＲＡＭエリアにＯＮフラグ値である５ＡＨを記憶し（ＳＴ４４）、以降、ＲＡＭのアクセスを禁止して電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（ＳＴ４５）。その後、ＣＰＵは非動作状態となるが、ＲＡＭにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もＲＡＭエリアは、図６（ｂ）（ｃ）の状態のまま維持される。
【００４７】
次に、図７に基づいてタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４８】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＢＧは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＢＧの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部１９や特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００４９】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ回路、及び大入賞口１６の検出スイッチ回路を含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。例えば、図柄始動口１５へ遊技球が入賞した場合には、図８（ｂ）に示すワークエリア（ＬＥＶＥＬ番地とＥＤＧＥ番地）のデータが１にセットされるが、その詳細についは後述する。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００５０】
続いて、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部２５向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００５１】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００５２】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し（ＳＴ３２）、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、先ず、スイッチ入力結果（ＳＴ２３）で書き換えられたＥＤＧＥ番地（図８（ｂ）参照）のデータに基づいて、遊技球が図柄始動口１５に入賞したか否かが判定される。そして、ＥＤＧＥ番地のデータが０１Ｈであって、遊技球が図柄始動口１５に入賞したことが確認されると、変動動作を開始させるための処理を実行すると共に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＢＧの値を取得し、取得された乱数値が大当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００５３】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。次に、コマンド伝送処理（ＳＴ３７）では、演出動作用の変動パターンを特定する制御コマンドが演出制御部２２に伝送され、この制御コマンドを受けた演出制御部２２では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。また、演出制御部２２から音声演出やランプ演出に対応する制御コマンドを受けた液晶制御部２４では、液晶ディスプレイ１４での図柄変動動作を開始させる。
【００５４】
コマンド伝送処理（ＳＴ３７）が終わると、次に、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間（２ｍＳ）経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、２ｍＳ毎に繰り返されることになる。
【００５５】
図８（ａ）は、上記した一連のタイマ割込み処理（ＳＴ２０〜ＳＴ３８）のうち、スイッチ入力管理処理（ＳＴ２３）の一部を詳細に説明するフローチャートである。具体的には、図柄始動口１５への遊技球の入賞判定をする部分であり、本実施例の特徴的な部分の一つである。
【００５６】
図８（ａ）に示す通り、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートＰ０（図４）のスイッチデータを、複数回（ここでは二回）連続して取得する（ＳＴ５０，５１）。そして、入力ポートＰ０の値が連続して一致することを条件に、そのスイッチデータ（以下、スイッチレベルデータという）を一時記憶エリアであるＤＴ番地に格納する（ＳＴ５２，５３）。この実施例では、スイッチレベルデータを取得する際に、複数回連続して同一レベルであることを条件とするので、ノイズなどの影響で遊技球が入賞していないにも拘わらず、遊技球が入賞していると誤認することを防止できる。
【００５７】
ステップＳＴ５３の処理に続いて、今回取得したＤＴ番地のスイッチレベルデータが判定され（ＳＴ５４）、その値が００Ｈであれば、エッジフラグＦＬを０にリセットしてステップＳＴ５８に移行する（ＳＴ５５）。一方、ＤＴ番地のデータが０１Ｈであれば、ＬＥＶＥＬ番地のデータと対比判定をする（ＳＴ５６）。ＬＥＶＥＬ番地には、先のタイマ割込み時での取得データが記憶されているので（ＳＴ５９参照）、ＬＥＶＥＬ番地のデータが０１Ｈであれば、スイッチレベルデータが変化していないことを意味し、一方、ＬＥＶＥＬ番地のデータが００Ｈであれば、スイッチレベルデータが００Ｈから０１Ｈに立ち上がったことを意味する。
【００５８】
そこで、スイッチレベルデータが変化していない場合（ＬＥＶＥＬ番地＝０１Ｈの場合）にはステップＳＴ５５に移行するが、スイッチレベルデータが立ち上がったことは判明すれば（ＬＥＶＥＬ番地＝００Ｈの場合）、エッジフラグＦＬを１にセットする（ＳＴ５７）。そして、その後、エッジフラグＦＬの値がスイッチエッジデータとしてＥＤＧＥ番地に格納されるので（ＳＴ５８）、スイッチレベルデータが００Ｈから０１Ｈに立ち上がった場合だけ、ＥＤＧＥ番地が０１Ｈとなり、それ以外の場合はＥＤＧＥ番地が００Ｈとなる。そして、その後、ＤＴ番地のデータがＬＥＶＥＬ番地にコピーされて処理が終わる（ＳＴ５９）。
【００５９】
図８（ｃ）は、上記の動作内容を示すタイムチャートである。入力ポートＰ０の値（ＬＳＢ値）は、タイマ割込みの毎に破線で示すタイミングで取得される。その取得値は、そのままＬＥＶＥＬ番地に記憶されるが、ＬＥＶＥＬ番地のデータが０から１に立ち上がった場合だけ、ＥＤＧＥ番地のスイッチエッジデータが１にセットされる。
【００６０】
ところで、本実施例では、ステップＳＴ５の初期設定処理において、ＬＥＶＥＬ番地のスイッチレベルデータは、強制的に１にセットされている。そのため、万一、検出スイッチ回路ＤＥＴに異常があり、Ｈレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給されるようになっても、ＬＥＶＥＬ番地のスイッチレベルデータが０から１に立ち上がることがないので、遊技球の入賞判定における誤認は生じない。すなわち、上記のような異常時には、定常的にスイッチレベルデータＤＴとして０１Ｈが検出されるが、電源投入後にＬＥＶＥＬ番地が０１Ｈに初期設定されているので、ＳＴ５４→ＳＴ５６→ＳＴ５５の経路を通過することになって、遊技球の入賞判定における誤認が生じない。なお、正常時には、電源投入後にスイッチレベルデータＤＴとして００Ｈが検出されるので、ＳＴ５４→ＳＴ５５→ＳＴ５８→ＳＴ５９の経路を通過して、ＬＥＶＥＬ番地に００Ｈが記憶される。したがって、その後のスイッチレベルデータの立ち上がりを見落とすことはない。
【００６１】
以上説明した通り、第１実施例では、スイッチレベルデータが第１状態（００Ｈ）から第２状態（０１Ｈ）に変化する場合だけ、検出スイッチ回路ＤＥＴが遊技球を検出したと判定すると共に、電源投入後の初期状態で、スイッチレベルデータを第２状態（０１Ｈ）に設定することで、遊技球入賞の誤認を防止している。しかし、このような動作に何ら限定されるものではない。例えば、図９に示す第２実施例では、タイマ割込み処理において連続して複数回（ここでは二回）、スイッチレベルデータが第２状態（０１Ｈ）である場合だけ、検出スイッチ回路ＤＥＴが遊技球を検出したと判定している。また、この場合には、メイン処理における初期設定処理（ＳＴ５）において、ＣＴ番地の値（カウンタ値）を強制的にＦＦＨに設定している（図５（ｃ）のＳＴ５_Ｂ参照）。
【００６２】
以下、図９に基づいて説明すると、図８の場合と同様に、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートＰ０のスイッチデータを、二回連続して取得する（ＳＴ６０，６１）。そして、入力ポートＰ０の値が連続して一致することを条件に、スイッチレベルデータをワークエリアのＬＥＶＥＬ番地に格納する（ＳＴ６２，６３）。
【００６３】
ここで、ＬＥＶＥＬ番地に格納したデータが００Ｈであった場合には、カウンタ値を示すＣＴ番地に０を格納した後（ＳＴ６５）、エッジフラグＦＬを０にしてステップＳＴ７１に移行させる（ＳＴ６６）。一方、ＬＥＶＥＬ番地に格納したデータが０１Ｈであった場合には、ＣＴ番地のデータがＦＦＨであるか否かを判定する（ＳＴ６７）。ＣＴ番地には、原則として、スイッチレベルデータが０１Ｈであったタイマ割込み時の判定回数が記憶されているが、電源投入後の初期設定ではＦＦＨが記憶されている。
【００６４】
したがって、ＣＴ番地のデータがＦＦＨである場合は、今現在が、電源投入直後であることを意味するので、ステップＳＴ６６の処理に移行させる。一方、ＣＴ番地のデータ（カウント値）がＦＦＨ以外である場合には、計数動作としてＣＴ番地のデータをインクリメント処理し（ＳＴ６８）、インクリメント後の値が０２Ｈか否かを判定する（ＳＴ６９）。そして、カウント値が０２Ｈであれば、エッジフラグＦＬを１にセットし（ＳＴ７０）、カウント値が０２Ｈ以外であれば、エッジフラグＦＬを０にリセットする（ＳＴ６６）。そして、その後、エッジフラグＦＬの値をスイッチエッジデータとして、ＥＤＧＥ番地に格納する（ＳＴ７１）。
【００６５】
以上の通り、図９に示す第２実施例では、所定時間間隔のタイマ割込みにおいて、連続して二回、スイッチレベルデータＤＴが０１Ｈであることを認識した場合だけ、検出スイッチ回路ＤＥＴが遊技球を検出したと判定している。なお、スイッチレベルデータＤＴは、その後の三回目以降のタイマ割込みでも、０１Ｈとなる可能性があるが、スイッチエッジデータは００Ｈであり、検出スイッチ回路ＤＥＴが遊技球を検出したとは判定されない。
【００６６】
ところで、検出スイッチ回路ＤＥＴに異常があり、Ｈレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給される場合もあり得る。この場合には、電源投入直後からＬＥＶＥＬ番地のスイッチレベルデータが０１Ｈとなるが、ＣＴ番地のデータがＦＦＨに初期設定されているので、ＳＴ６４→ＳＴ６７→ＳＴ６６の動作を繰り返すことになり、ＥＤＧＥ番地のスイッチエッジデータが０１Ｈになることはない。すなわち、ＣＴ番地のデータ（ＦＦＨ）が、計数動作（ＳＴ６８）を禁止している（禁止データ＝ＦＦＨ）。なお、検出スイッチ回路ＤＥＴが正常であれば、電源投入直後、ＬＥＶＥＬ番地のスイッチレベルデータが００Ｈとなるので、ＳＴ６４→ＳＴ６５の経路でＣＴ番地のデータがクリアされて、その後の計数処理（ＳＴ６８）が許可される。
【００６７】
なお、第２実施例では、タイマ割込みにおいて連続して二回、スイッチレベルデータＤＴが０１Ｈであるか否かが問題となる。したがって、例えば、図９（ｃ）のタイムチャートに示すように（＊部参照）、一度だけスイッチレベルデータＤＴが０１Ｈとなり、その後、００Ｈに戻るような場合には、無視されることになる。しかし、遊技球の外径寸法と通過速度とを考慮すると、タイマ割込みの割込み間隔である、２ｍＳ程度で０１Ｈから００Ｈに戻ることはあり得ないので、連続して二回スイッチレベルデータＤＴが０１Ｈとならない場合を無視しても何の問題もない。むしろ、２ｍＳ程度で０１Ｈから００Ｈに戻る場合は、ノイズその他の影響による誤動作であると考えられるので、この状態を遊技球の入賞と判定しない第２実施例の有効性は高い。
【００６８】
続いて、検出スイッチ回路ＤＥＴの異常を電源投入時に判定して、エラー報知を実行する第３実施例について説明する。図１０は第３実施例におけるメイン処理を示すフローチャートである。第３実施例では、作業領域の初期設定（ＳＴ５）の後、スイッチデータの入力処理を実行しており（ＳＴ５１〜ＳＴ５２）、同一レベルのデータが得られた場合には、これをＬＥＶＥＬ番地に記憶している（ＳＴ５３，５４）。電源投入直後のこの段階では、遊技球が図柄始動口１５を通過することはあり得ないので、スイッチレベルデータは００Ｈの筈である。しかし、検出スイッチ回路ＤＥＴが故障しているような場合には、スイッチレベルデータが０１Ｈとなる可能性がある。したがって、ＬＥＶＥＬ番地のスイッチレベルデータが０１Ｈである異常時には、エラー処理をしてステップＳＴ５１に戻る（ＳＴ５６）。エラー処理としては、主制御部２１から演出制御部２２に対してエラー報知コマンドを送信し、演出制御部２２から転送されたエラー報知コマンドを受けた液晶制御部２４において報知処理を実行することが考えられる。また、主制御部２１から払出制御部２５に対して動作停止コマンドを停止し、払出制御部２５の制御に基づいて、発射制御基板２６における遊技球の発射動作が禁止される。
【００６９】
このようなエラー報知処理が実行されると、係員は、遊技ホール内の巡回や遊技客からの通報などに基づいて、異常事態の発生を把握することになる。そして、故障修理が完了した後、初期化スイッチをＯＮ状態にして電源を投入すると、ステップＳＴ５５からステップＳＴ６の処理に正常に移行することになる。
【００７０】
電源を降下させることなく、修理が完了された場合にも、同様に、ステップＳＴ５５からステップＳＴ６の処理に移行する。この場合、ステップＳＴ６では、通常の処理に先立って、演出制御部２２及び払出制御部２５に対してエラー状態が解消されたことを示す復旧コマンドを送信する。そして、演出制御部２２は、復旧コマンドを液晶制御部２４に転送し、これを受けた液晶制御部２４ではエラー状態の復旧を液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示する。また、復旧コマンドを受けた払出制御部２５では、発射制御基板２６を制御して、禁止状態の発射動作を再開させる。
【００７１】
上記の動作を実現するためには、ステップＳＴ５６においてエラーフラグを１にセットしておき、ＬＥＶＥＬ番地が０であると判定された段階で、エラーフラグの値が１か否かを判定すれば良い。ここで、エラーフラグが１であれば、一旦、エラー処理を実行した後にエラー状態が復旧したことを意味するので、上記の復旧コマンドが送信される。一方、エラーフラグが０であれば、電源投入後、ステップＳＴ５６を経由していないことになるので、復旧コマンドの送信処理はスキップされる。
【００７２】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、もっぱら図柄始動口に設けた検出スイッチに関して説明したが、その他の検出スイッチについても同様に本発明を適用できる。例えば、遊技盤上に設けられた全ての検出スイッチは勿論、遊技機から払出した賞球を検出する検出スイッチに対しても本発明を有効に適用することができる。その他、図８〜図１０において具体的に説明した処理手順は、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。
【符号の説明】
【００７３】
１５      特定領域（図柄始動口）
ＤＥＴ      検出回路（検出スイッチ回路）
ＳＴ５_Ａ   初期処理手段
ＳＴ５３    取得手段
ＳＴ５６〜ＳＴ５９  定常処理手段
【図１】
0005497339.tif 000002
【図２】
0005497339.tif 000003
【図３】
0005497339.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005497339.tif 000007
【図７】
0005497339.tif 000008
【図８】
0005497339.tif 000009
【図９】
0005497339.tif 000010
【図１０】
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