(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報のうち少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードの中から移行先の演出モードが決定されるとともに、前記演出モード毎に動作させる可動演出部材を対応付け、各別に設定された動作範囲で可動演出部材を原位置から動作させる可動演出を実行可能な遊技機において、
各可動演出部材が前記動作範囲で動作するように前記可動演出部材を動作させて前記可動演出を実行させる可動演出部材制御手段と、
予め定めたモード移行条件が成立した際に演出モードを移行させるモード制御手段と、を備え、
前記可動演出部材制御手段は、
前記モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動演出部材と同一の可動演出部材が対応付けられているときには、前記可動演出部材の動作状態を維持させ得る遊技機。
【請求項２】
前記モード移行条件は、特定の可動入賞装置の開放動作を指示する当り抽選に当選することである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当り抽選に当選した際に決定される当りとして、演出内容が異なる第１当りと第２当りと、が設定されており、
前記可動演出部材制御手段は、予め定めた特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第１当りに当選した場合、当り遊技中に前記特定可動演出部材を原位置に戻す一方で、前記特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第２当りに当選した場合、当り遊技中も前記特定可動演出部材の動作状態を維持させ得る請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合に所定条件の成立で生起される待機状態中にデモンストレーション演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、
前記可動演出部材は、前記デモンストレーション演出が実行されることを契機に原位置に戻され得る請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記デモンストレーション演出が実行されているときに設定されている演出モードが予め定めた特定演出モードであるか否かに応じて、前記特定演出モードに対応付けられた可動演出部材を原位置に戻すタイミングを異ならせた請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、モータやソレノイドなどの駆動源を備えた可動演出部材が配設されており、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行している（例えば、特許文献１）。そして、可動演出部材の動作状態や動作タイミングの確認には、可動演出部材の原位置が参照されている。つまり、可動演出部材が原位置になければ、可動演出部材が動作しているなどと判断することができる。そして、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、可動演出部材の動作状態や動作タイミングの確認を、遊技店の開店時など遊技者が遊技を行っていない電源投入時に一括して行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、可動演出部材は、パチンコ遊技機において遊技が行われているときに動作することもあるため、一度、可動演出にて可動演出部材を用いた場合、次の図柄変動ゲームの開始時までに原位置に戻すことが好ましい。ただし、頻繁に可動演出部材を戻す動作を行うと、場合によっては大当りとなる期待度を示す予告演出などと誤認されてしまう虞がある。このため、適切な時期に戻すことが望ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可動演出部材の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報のうち少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードの中から移行先の演出モードが決定されるとともに、前記演出モード毎に動作させる可動演出部材を対応付け、各別に設定された動作範囲で可動演出部材を原位置から動作させる可動演出を実行可能な遊技機において、各可動演出部材が前記動作範囲で動作するように前記可動演出部材を動作させて前記可動演出を実行させる可動演出部材制御手段と、予め定めたモード移行条件が成立した際に演出モードを移行させるモード制御手段と、を備え、前記可動演出部材制御手段は、前記モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動演出部材と同一の可動演出部材が対応付けられているときには、前記可動演出部材の動作状態を維持させ得ることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード移行条件は、特定の可動入賞装置の開放動作を指示する当り抽選に当選することであることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、当り抽選に当選した際に決定される当りとして、演出内容が異なる第１当りと第２当りと、が設定されており、前記可動演出部材制御手段は、予め定めた特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第１当りに当選した場合、当り遊技中に前記特定可動演出部材を原位置に戻す一方で、前記特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第２当りに当選した場合、当り遊技中も前記特定可動演出部材の動作状態を維持させ得ることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合に所定条件の成立で生起される待機状態中にデモンストレーション演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、前記可動演出部材は、前記デモンストレーション演出が実行されることを契機に原位置に戻され得ることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出が実行されているときに設定されている演出モードが予め定めた特定演出モードであるか否かに応じて、前記特定演出モードに対応付けられた可動演出部材を原位置に戻すタイミングを異ならせたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動演出部材の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】遊技盤に配設された各種可動体を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】当りの種類を説明する説明図。
【図５】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、デモ演出中に表示されるデモ画像を示す模式図。
【図７】（ａ）は、モード選択デモ演出でボタン操作によって演出モードを選択したときの遊技の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）は、モード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にボタン操作を行ってモード選択デモ演出を実行したときの遊技の流れを示すタイミングチャート、（ｃ）は、モード選択デモ演出で演出モードを選択した後、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図８】各可動体を原位置に戻すタイミングを規定する説明図。
【図９】（ａ）は、高確潜伏モードが設定されている場合における各可動体の動作状態を示すタイミングチャート、（ｂ）は、高確潜伏モードが設定されている場合に小当りに当選し、再度、高確潜伏モードが設定される遊技の流れを示すタイミングチャート、（ｃ）は、通常モードが設定されている場合における各可動体の動作状態を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。本実施形態の表示枠体ＨＷは、遊技盤１０の前面側から当該遊技盤１０に装着される前面側部材ＷＡと、遊技盤１０の後面側から当該遊技盤１０に装着される裏面側部材ＷＢ（図２に示す）とから構成されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口１１ａが形成されており、当該セット口１１ａに整合して表示枠体ＨＷには、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）及び小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が原則として確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が原則として確定停止表示される。
【００１６】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾り図柄による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ（［１２３］や［１２１］など）が該当する。また、特別図柄表示装置１２で小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合も、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。
【００１７】
また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、原則として、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾り図柄から当り又ははずれを認識し得る。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【００１９】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選又は小当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた可動入賞装置としての大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中及び小当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中及び小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体（可動演出部材）を設定しており、これらの可動体を各別に設定された動作範囲（原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動演出を実行可能となっている。
【００２５】
図１及び図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの左下方には、左可動体Ｋ１が配設されている。左可動体Ｋ１は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した左発光灯Ｋ２が、回転可能となるようにディスク状の左台座Ｄ１の表面に立設されている。また、左台座Ｄ１の表面（図１に示す状態では裏面）には、左ランプＨ１と、該左ランプＨ１の周囲を回転する左リフレクタＲ１を、透過性を有するケースＣ１内に収容した左回転灯Ｋ３が立設されている。つまり、左発光灯Ｋ２と左回転灯Ｋ３は、左台座Ｄ１において表裏一体形成されていることになる。
【００２６】
そして、左可動体Ｋ１（より詳しくは、左台座Ｄ１）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１と接続されている。また、左可動体Ｋ１の駆動伝達部には、左可動体Ｋ１（左台座Ｄ１）の原位置を検出する第１センサＳＥ１が配設されている。なお、本実施形態における左可動体Ｋ１の原位置は、図１に示すように左発光灯Ｋ２が視認できる位置である。したがって、第１センサＳＥ１は、左可動体Ｋ１が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第１センサＳＥ１が検出部を検出することによって、左可動体Ｋ１が原位置に位置していることを検出できる。
【００２７】
また、左発光灯Ｋ２及び左回転灯Ｋ３（左リフレクタＲ１）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２と接続されている。したがって、左発光灯Ｋ２が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、左リフレクタＲ１も同方向に回転していることになる。また、左台座Ｄ１の内部には、左発光灯Ｋ２の原位置を検出する第２センサＳＥ２が配設されている。なお、本実施形態における左発光灯Ｋ２の原位置は、図１に示すように左発光灯Ｋ２が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第２センサＳＥ２は、左発光灯Ｋ２が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第２センサＳＥ２が検出部を検出することによって、左発光灯Ｋ２が原位置に位置していることを検出できる。
【００２８】
ちなみに、左リフレクタＲ１の原位置は、図２に示すように、遊技者が正面から左ランプＨ１を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、左リフレクタＲ１の原位置と左発光灯Ｋ２の原位置を合わせているため、左発光灯Ｋ２が原位置に位置していると、左回転灯Ｋ３（左リフレクタＲ１）も原位置に位置していることになる。
【００２９】
また、図１及び図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの右下方には、右可動体Ｋ４が配設されている。右可動体Ｋ４は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した右発光灯Ｋ５が、回転可能となるようにディスク状の右台座Ｄ２の表面に立設されている。また、右台座Ｄ２の表面（図１に示す状態では裏面）には、右ランプＨ２と、該右ランプＨ２の周囲を回転する右リフレクタＲ２を、透過性を有するケースＣ２内に収容した右回転灯Ｋ６が立設されている。つまり、右発光灯Ｋ５と右回転灯Ｋ６は、右台座Ｄ２において表裏一体形成されていることになる。
【００３０】
そして、右可動体Ｋ４（より詳しくは、右台座Ｄ２）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第３モータＭＯＴ３と接続されている。また、右可動体Ｋ４の駆動伝達部には、右可動体Ｋ４（右台座Ｄ２）の原位置を検出する第３センサＳＥ３が配設されている。なお、本実施形態における右可動体Ｋ４の原位置は、図１に示すように右発光灯Ｋ５が視認できる位置である。したがって、第３センサＳＥ３は、右可動体Ｋ４が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第３センサＳＥ３が検出部を検出することによって、右可動体Ｋ５が原位置に位置していることを検出できる。
【００３１】
また、右発光灯Ｋ５及び右回転灯Ｋ６（右リフレクタＲ２）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第４モータＭＯＴ４と接続されている。したがって、右発光灯Ｋ５が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、右リフレクタＲ２も同方向に回転していることになる。また、右台座Ｄ２の内部には、右発光灯Ｋ５の原位置を検出する第４センサＳＥ４が配設されている。なお、本実施形態における右発光灯Ｋ５の原位置は、図１に示すように右発光灯Ｋ５が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第４センサＳＥ４は、右発光灯Ｋ５が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第４センサＳＥ４が検出部を検出することによって、右発光灯Ｋ５が原位置に位置していることを検出できる。
【００３２】
ちなみに、右リフレクタＲ２の原位置は、図２に示すように、遊技者が正面から右ランプＨ２を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、右リフレクタＲ２の原位置と右発光灯Ｋ５の原位置を合わせているため、右発光灯Ｋ５が原位置に位置していると、右回転灯Ｋ６（右リフレクタＲ２）も原位置に位置していることになる。
【００３３】
このような構成により、左発光灯Ｋ２が遊技者に視認可能となっている状態では、左回転灯Ｋ３は遊技者に視認不能な状態となっている（図１）。その一方で、左可動体Ｋ１が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転すると、左回転灯Ｋ３が遊技者に視認可能な状態となる一方で、左発光灯Ｋ２が遊技者に視認不能な状態となる（図１）。同様に、右発光灯Ｋ５と右回転灯Ｋ６は右台座Ｄ２において表裏一体形成されているため、右発光灯Ｋ５が遊技者に視認可能となっている状態では、右回転灯Ｋ６は遊技者に視認不能な状態となっている（図１）。その一方で、右可動体Ｋ４が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転すると、右回転灯Ｋ６が遊技者に視認可能な状態となる一方で、右発光灯Ｋ５が遊技者に視認不能な状態となる（図２）。
【００３４】
また、図１及び図２に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの上方には、上下方向に動作可能な五角形状の上可動体Ｋ７が配設されている。また、上可動体Ｋ７は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第５モータＭＯＴ５と接続されている。また、上可動体Ｋ７の駆動伝達部には、上可動体Ｋ７の原位置を検出する第５センサＳＥ５が配設されている。なお、本実施形態における上可動体Ｋ７の原位置は、図１に示す位置である。したがって、第５センサＳＥ５は、上可動体Ｋ７が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第５センサＳＥ５が検出部を検出することによって、上可動体Ｋ７が原位置に位置していることを検出できる。
【００３５】
また、図２に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの右上方には、ピストルの形を模したピストル可動体Ｋ８が上下方向に動作可能となるように配設されている。なお、ピストル可動体Ｋ８の原位置は、上可動体Ｋ７の原位置よりも裏面に位置しているため、ピストル可動体Ｋ８が原位置（図１に示す位置）に位置しているときには、上可動体Ｋ７によってピストル可動体Ｋ８を視認することができない。その一方で、ピストル可動体Ｋ８が最大可動位置（図２に示す位置）に位置しているときには、ピストル可動体Ｋ８を視認できるようになっている。
【００３６】
また、ピストル可動体Ｋ８は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第６モータＭＯＴ６と接続されている。また、ピストル可動体Ｋ８の駆動伝達部には、ピストル可動体Ｋ８の原位置を検出する第６センサＳＥ６が配設されている。したがって、第６センサＳＥ６は、ピストル可動体Ｋ８が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第６センサＳＥ６が検出部を検出することによって、ピストル可動体Ｋ８が原位置に位置していることを検出できる。
【００３７】
また、図２に示すように、上可動体Ｋ７の後側には、上ランプＨ３と、該上ランプＨ３の周囲を回転する上リフレクタＲ３を、透過性を有するケースＣ３内に収容した上回転灯Ｋ９が配設されている。なお、上回転灯Ｋ９は、上可動体Ｋ７よりも裏面に位置しているため、上可動体Ｋ７が原位置に位置しているときには、上回転灯Ｋ９を視認することができない。その一方で、上可動体Ｋ７が最大可動位置に位置しているときには、上回転灯Ｋ９を視認することができるようになっている。また、上リフレクタＲ３は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第７モータＭＯＴ７と接続されている。なお、本実施形態において上回転灯Ｋ９では、上リフレクタＲ３が回転するだけであるため、回転灯Ｋ９の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００３８】
なお、以下の説明では、左可動体Ｋ１、左発光灯Ｋ２、左回転灯Ｋ３（左リフレクタＲ１）、右可動体Ｋ４、右発光灯Ｋ５、右回転灯Ｋ６（右リフレクタＲ２）、上可動体Ｋ７、ピストル可動体Ｋ８、及び上回転灯Ｋ９を、それぞれ可動体Ｋ１〜Ｋ９と示すことがある。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている大当り及び小当りの種類について図４に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００４２】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド又は８ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃに示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。なお、本実施形態では、図柄Ａ，Ｂ，Ｃが大当り図柄として分類されている一方で、図柄Ｄが小当り図柄として分類されている。以下の説明では、図柄Ａに基づく大当り遊技を「通常確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ａに基づく大当り種を「通常確変大当り」と示す。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「特別確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ｂに基づく大当り種を「特別確変大当り」と示す。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「秘匿確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ｃに基づく大当り種を「秘匿確変大当り」と示す。
【００４４】
本実施形態における大当り遊技及び小当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「９球」に設定されている。また、大当り遊技では、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数が「１回」に設定されている一方で、小当り遊技では、小当り遊技中における大入賞口１８の開放回数が「８回」に設定されている。また、ここでは図示しないが、通常確変大当り遊技及び特別大当り遊技では、オープニング時間（例えば、１０秒）、ラウンド遊技時間（例えば、２５秒）、及びエンディング時間（例えば、９．５秒）が、それぞれ同一時間に設定されている。その一方で、秘匿確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口１８の１回あたりの開放時間（例えば、０．０６秒）、及びエンディング時間（例えば、２秒）が、それぞれ同一時間に設定されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球を遊技盤１０に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドルを連続的に操作して遊技球を発射させる場合、その発射個数は１分間当りに１００球程度となるように調整されている。このため、秘匿確変大当り遊技又は小当り遊技において、１回のラウンド遊技で入球上限個数分の遊技球を大入賞口１８に入球させることは実質的に不可能である。
【００４５】
通常確変大当りの規定ラウンド数は「１６」である一方で、特別確変大当り及び秘匿確変大当りの規定ラウンド数は「８」である。また、通常確変大当り遊技及び特別確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態（５０回）と、変短状態（１００回）が付与される。
【００４６】
その一方で、秘匿確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態（５０回）が付与される。なお、秘匿確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、異なる回数の変短状態が付与される。具体的には、秘匿確変大当りが決定されたときの遊技状態が「低確＋変短なし」であった場合、変短状態は付与されない。その一方で、秘匿確変大当りが決定されたときの遊技状態が「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」のうちいずれかであった場合、１００回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
【００４７】
一方、小当りでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００４８】
また、図４には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）及び小当り遊技における各開放のインターバル時間は、同一時間（例えば、２．０秒）にそれぞれ設定されている。これにより、秘匿確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技が開始してからエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）と、小当り遊技において、１回目の開放からエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口１８の開放態様が同一となる。これにより、大入賞口扉１７の開放態様や、大入賞口１８の開放時間及びエンディング時間から、秘匿確変大当り遊技、及び小当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできない。また、秘匿確変大当り遊技では、大入賞口１８を１回開放させるラウンド遊技が８回分行われる一方で、小当り遊技では、１回のラウンド遊技で大入賞口が８回開放されていることになる。
【００４９】
本実施形態では、通常確変大当り及び特別確変大当りが、第１当りに相当する一方で、秘匿確変大当り及び小当りが、第２当りに相当する。そして、第１当り及び第２当りでは、前述したように、大入賞口１８の開放態様（開放回数及び開放時間）やラウンド遊技の長さなど演出内容が異なっている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御手段としてのサブ統括制御基板３１と、副制御手段としての演出表示制御基板３２が装着されている。
【００５１】
サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３２を制御する。また、演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００５２】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたパチンコ遊技機の遊技状態を消去（クリア）する際に操作されるＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチは、遊技者から見てパチンコ遊技機の裏面側に配設されており、パチンコ遊技機の裏面側にアクセス可能な遊技店の店員のみが操作可能とされている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ機能を搭載しているため、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない状態で復電（電源投入）された場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された情報をもとにパチンコ遊技機の状態を電源遮断時の遊技状態に復帰し、制御を開始する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で復電（電源投入）された場合、初期化情報をもとに各種設定を行い、パチンコ遊技機の制御を開始する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、バックアップ機能を搭載していないため、電源遮断時に遊技状態がクリアされる。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００５６】
当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となる。一方、確変状態用の大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。
【００５８】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として８個の値が設定されており、小当り抽選で当選する確率は９５３分の８となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００５９】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６０】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動パターン毎に対応付けて、予告演出の具体的な演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンが記憶されている。本実施形態において統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄のいずれかのタイミングで可動体Ｋ１〜Ｋ９を動作させて行う可動演出を特定する演出パターンが記憶されている。さらに、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄のいずれかのタイミングで演出表示装置１１において所定のキャラクタを表示する表示演出を特定する演出パターンが記憶されている。
【００６１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、押しボタン式の操作ボタン（操作手段）ＢＴが接続されている。この操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンＢＴが操作されたことを認識できるようになっている。
【００６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ６が接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種センサＳＥ１〜ＳＥ６から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に位置していることを把握することができる一方、検出信号を入力しないことで各可動体Ｋ１〜Ｋ８が各原位置に位置していないことを把握することができるようになっている。なお、前述したように、上回転灯Ｋ９には原位置が存在しないので、上回転灯Ｋ９に対応するセンサは設定されていない。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、図示しない駆動回路を介して、各種モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ７が接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して所定の制御信号（駆動信号，停止信号）を出力することによって各種モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ７の動作を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６４】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技（又は小当り遊技）中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技（又は小当り遊技）中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが行われていない待機状態に移行させることを指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かのデモ判定を実行する。待機状態中は、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）が実行されるようになっている。なお、デモ演出の詳細については後述する。また、本実施形態では、所定条件の成立を契機に待機状態が生起されるようになっており、該所定条件には、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となることと、ＲＡＭクリアスイッチが操作された電源投入時（主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化時）と、が含まれている。
【００６８】
デモ判定の判定結果が否定の場合（デモ指定コマンドを出力していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留が途切れる直前の図柄変動ゲームの終了に伴ってデモ指定コマンドを出力した後、特別図柄開始処理を終了する。また、デモ指定コマンドを既に出力していた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が「０（零）」の場合に、デモ指定コマンドの出力によって待機状態の開始を指示し、待機状態中はサブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２によりデモ演出の実行制御が行われる。デモ指定コマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより、図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が「０（零）」の場合に当該ゲームの終了直後に１回のみ出力される。この待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００７０】
一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定（小当り抽選）をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した始動保留球に対応する小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該小当り図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄（図柄Ｄ）を決定する。また、特別図柄の小当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００７６】
次に、大当り遊技及び小当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。なお、小当り遊技の場合には、大入賞口１８の１回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１７を開動作させて大入賞口１８を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉１７を閉動作させて大入賞口１８を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口１８の開放態様に応じて、大入賞口１８を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００７７】
大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定するとともに、サブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。
【００７８】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び変短状態の付与回数に所定回数を設定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与回数として「５０回」を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類及び大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、変短状態の付与回数を決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常確変大当り又は特別確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態にかかわらず、変短状態の付与回数として「１００回」を決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、秘匿確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」であるならば、作動フラグに「０」を設定するとともに、サブ統括制御基板３１に非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、秘匿確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」のうちいずれかであるならば、その状態に応じて変短状態の付与回数として「１００回」を決定する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を１減算し、付与回数が「０（零）」になると、該当する遊技状態（確変状態又は変短状態）を終了させる。具体的には、確変状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与回数が「０（零）」になったことに伴って、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを示す非確変コマンドをサブ統括制御基板３１に出力する。また、変短状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与回数が「０（零）」になったことに伴って、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態又は変短状態の付与回数が「０（零）」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態の付与回数を「０（零）」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。そして、大当り遊技終了後において主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選で決定した大当りの種類及び大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、確変状態及び変短状態の付与回数として所定回数を再設定する。なお、付与回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。
【００８０】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００８４】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、特別図柄毎に大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、通常確変大当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する（本実施形態では、［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］）。一方、特別確変大当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では、［２２２］、［４４４］、［６６６］）を決定する。また、秘匿確変大当り又は小当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【００８５】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴから操作信号が出力されると、操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００８６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されることを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００８７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００８８】
さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出として可動演出の実行を特定する演出パターンを決定した場合、該演出パターンに定められたタイミングで各種可動体Ｋ１〜Ｋ９を動作させるように各種モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ７を制御する。例えば、ピストル可動体Ｋ８を動作させることを特定する演出パターンを選択した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第６モータＭＯＴ６に回転駆動を開始させてからの経過時間が予め定めた所定時間に到達すると、停止信号（制御信号）を第６モータＭＯＴ６に出力して第６モータＭＯＴ６に回転駆動を終了させる。また、本実施形態における可動演出では、故障が起こったり、遊技者（又は遊技店の店員）が可動体に触れない限り、可動演出の行われた図柄変動ゲームの終了時までに可動体が原位置に戻るようになっている。
【００８９】
また、本実施形態では、図柄の背面に表示される背景画像として、複数種類（実施形態では５種類）の背景画像を設定するとともに、背景画像毎に大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であることへの期待度（確変期待度）が異なる演出モードを対応付けている。具体的には、本実施形態の演出モードには、図５に示すように、変短状態が付与されておらず、かつ大当り抽選の抽選確率が低確率状態である可能性が高い通常モードＭ１が含まれている。なお、通常モードＭ１には、背景画像（表示情報）がそれぞれ異なる「コミカルモードＭ１Ａ」と「クールモードＭ１Ｂ」が含まれている。このため、「コミカルモードＭ１Ａ」と「クールモードＭ１Ｂ」では、確変期待度が略同一となる。また、変短状態が付与されていないときに設定されるとともに、大当り抽選の抽選確率が高確率状態及び低確率状態のいずれであっても設定可能な特定演出モードとしての高確潜伏モードＭ２が含まれている。さらに、変短状態が付与されているとともに、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であるときに設定される高確確定モードＭ３と、変短状態が付与されているとともに大当り抽選の抽選確率が低確率状態であるときに設定される変短モードＭ４と、が含まれている。また、各演出モードにおいては、演出表示装置１１にて各演出モードを示す文字列（例えば、「通常モード中」）が表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、「変短モードＭ４」を非確変状態が確定するモードとして位置付ける一方で、「通常モードＭ１」及び「高確潜伏モードＭ２」を確変状態及び非確変状態の何れの状態もあり得るモードとし、さらに「高確確定モードＭ３」を確変状態が確定するモードとして位置付けている。ただし、通常モードＭ１よりも高確潜伏モードＭ２の方が、確変期待度が高い。
【００９０】
次に、演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された当り図柄の種類と、確変状態の有無、及び変短状態の作動／非作動（終了）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定すると、現在設定されている演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００９１】
したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１が設定されているときに通常確変大当り（図柄Ａ）又は特別確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「高確＋変短なし」の通常モードＭ１が設定されているときに秘匿確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り（図柄Ｄ）に当選した場合、又は「低確＋変短なし」の通常モードＭ１が設定されているときに秘匿確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、当り遊技終了後の演出モードを高確潜伏モードＭ２に設定し、移行させる。
【００９２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに通常確変大当り（図柄Ａ）又は特別確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「低確＋変短なし」の高確潜伏モードＭ２が設定されているときに秘匿確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、高確潜伏モードＭ２を再度設定するため、高確潜伏モードＭ２が継続されることになる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「高確＋変短なし」の高確潜伏モードＭ２が設定されているときに秘匿確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに小当り（図柄Ｄ）に当選した場合、小当り遊技終了後の演出モードを高確潜伏モードＭ２に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ２が設定されてから所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、通常モードＭ１に移行させるか否かを決定し、移行させることを決定した際には通常モードＭ１に移行させる。なお、移行抽選への当選によって高確潜伏モードＭ２から通常モードＭ１に移行した場合、「高確＋変短なし」の状態であれば、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後、再度、高確潜伏モードＭ２に移行することがある。
【００９３】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３が設定されているときに通常確変大当り（図柄Ａ）、特別確変大当り（図柄Ｂ）、秘匿確変大当り（図柄Ｃ）、及び小当り（図柄Ｄ）のうちいずれかに当選した場合、当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３に移行してから所定回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが実行されて確変状態が終了すると、次の図柄変動ゲームから変短モードＭ４に移行させる。
【００９４】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短モードＭ４が設定されているときに通常確変大当り（図柄Ａ）、特別確変大当り（図柄Ｂ）、及び秘匿確変大当り（図柄Ｃ）のうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードＭ３に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短モードＭ４が設定されているときに小当り（図柄Ｄ）に当選した場合、小当り遊技終了後の演出モードを変短モードＭ４に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短モードＭ４に移行してから所定回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが実行されて変短状態が終了すると（大当り遊技の開始から数えると１００回）、次の図柄変動ゲームから通常モードＭ１へ移行させる。本実施形態では、演出モードを移行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、モード制御手段として機能する。
【００９５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、待機状態中に該待機状態であることを示すデモ演出が実行されるようになっている（図６参照）。デモ演出は、パチンコ遊技機が待機状態であることを、演出実行手段としての演出表示装置１１にて報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００９６】
本実施形態では、所定期間を演出単位として、客待ちデモ演出（第１演出）及びタイトルデモ演出（第２演出）の組み合わせによって構成されるデモ演出が実行されるようになっている。なお、客待ちデモ演出の演出時間として、最大で第１時間（本実施形態では３０秒）が設定されているとともに、操作ボタンＢＴの操作を有効として受け付ける操作有効期間が設けられている。その一方で、タイトルデモ演出の演出時間として、最大で第２時間（本実施形態では３８秒）が設定されているとともに、操作ボタンＢＴの操作を有効として受け付ける操作有効期間が設けられていない。本実施形態では、客待ちデモ演出が、待機報知演出に相当する。図６（ｂ）に示すように、タイトルデモ演出は、当該パチンコ遊技機に設定される演出で登場するキャラクタなどを用いたパチンコ遊技機の宣伝（アピール）画像を画像表示（動画）させる集客用の演出内容となっている。
【００９７】
さらに、本実施形態の客待ちデモ演出は、待機デモ演出及びモード選択デモ演出（モード選択演出）の組み合わせによって構成されている。待機デモ演出は、演出表示装置１１でデモ画像（待機画像）を画像表示させる演出内容である。本実施形態のパチンコ遊技機では、待機状態の生起に伴って直前の図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示されている飾り図柄を待機画像として使用するようになっている。図６（ａ）に示すように、本実施形態の飾り図柄は、「１」〜「７」の数字が付された数字図柄Ｎと「１」〜「７」に対応するキャラクタ画像ＫＹによって構成されており、キャラクタ画像ＫＹが手を振る演出態様で待機デモ演出が実行される。ちなみに、一旦停止表示では、飾り図柄がゆれ変動状態で表示される一方で、確定停止表示では、飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるため、待機デモ演出中の表示態様とはそれぞれ表示態様が異なっている。また、待機デモ演出中に表示される背景画像は、直前に実行されていた図柄変動ゲームで表示されていた背景画像と同一となっている。例えば、直前に実行されていた図柄変動ゲームがコミカルモードＭ１Ａの設定中に行われた場合、待機デモ演出中に表示される背景画像は、コミカルモードＭ１Ａに対応した背景画像となる。
【００９８】
一方、モード選択デモ演出は、その演出時間として第３時間（本実施形態では１０秒）が設定されており、通常モードＭ１として設定されているコミカルモードＭ１Ａ又はクールモードＭ１Ｂを選択させるデモ演出である。ちなみに、本実施形態では、電源投入時の演出モードとしてコミカルモードＭ１Ａが設定される。
【００９９】
モード選択デモ演出では、通常モードＭ１として設定されているコミカルモードＭ１Ａ及びクールモードＭ１Ｂにて実行される表示情報としての遊技演出の概要を説明する解説演出が実行されるようになっている。
【０１００】
一般的に、通常モードＭ１が設定されている場合、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である可能性が高く、かつ変短状態も付与されていないため、なかなか大当りを引き当てることができず、遊技者は通常モードＭ１中の図柄変動ゲームに飽きやすい。このため、通常モードＭ１中に複数の演出モードを遊技者自身の操作で選択させることで、気分を入れ替える機会を与えることができる。その一方で、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４などの特殊な演出モードが設定されている場合、これらの演出モードは、通常モードＭ１に比して大当り抽選の抽選確率が高確率状態である可能性が高まっているなど、通常モードＭ１よりも有利な遊技状態である特殊な期間であることを報知する内容となっている。したがって、これらの特殊な演出モードが設定されているときには、演出モードの切り替えを行わない方が、特殊な演出モードが持つ意味合いを遊技者に体感させやすい。
【０１０１】
本実施形態では、コミカルモードＭ１Ａ及びクールモードＭ１Ｂで実行される演出内容が相違している。具体的には、背景画像と、演出表示装置１１にて変動する図柄の色、及び予告演出のテーマ（種類）が異なっている。なお、予告演出の詳細については後述する。本実施形態では、背景画像、図柄の色、及び予告演出の種類が、図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報に相当する。
【０１０２】
具体的に説明すると、モード選択デモ演出の開始時には、図６（ｃ）に示すように、２種類の演出モードに対応する選択画像が重なり合い、かつ待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードに対応する選択画像が遊技者に視認できる状態となっている画像が表示される。例えば、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードＭ１Ａである場合、図６（ｃ）に示すように、クールモードＭ１Ｂに対応する選択画像Ｘ２がコミカルモードＭ１Ａに対応する選択画像Ｘ１によって隠された画像が表示される。同時に、演出表示装置１１には、遊技者にボタン操作を促す「好きなモードを選んでね」のメッセージ及び操作ボタンＢＴを模した操作画像が表示される。
【０１０３】
そして、操作ボタンＢＴの操作が行われると、図６（ｅ）に示すように、操作ボタンＢＴの操作を契機に選択画像Ｘ１が選択画像Ｘ２によって隠された画像が表示される。そして、予め定めた操作有効期間内（本実施形態では、６．３秒）に操作ボタンＢＴが操作されると、再度、視認できる選択画像が変更され、図６（ｄ）に示すように、選択画像Ｘ２が選択画像Ｘ１によって隠された画像が表示される。したがって、操作有効期間が設定されている期間は、操作ボタンＢＴが操作される度に視認できる選択画像の変更が行われるようになっており、ボタン操作によって移行先の演出モードを選択することができる。なお、操作有効期間が経過するまでは、演出モード自体が変更されず、選択画像のみが変更される。
【０１０４】
そして、予め定めた操作有効期間が終了すると、該操作有効期間の終了時点で選択されている演出モードへの移行が確定される。これにより、図柄変動ゲームの始動条件が成立した際には、設定されている演出モードで図柄変動ゲームが実行されることになる。ちなみに、本実施形態では、モード選択デモ演出で決定された演出モードは、図柄変動ゲームの始動条件が成立していないのであれば、直後に行われる客待ちデモ演出から反映される。ただし、モード選択デモ演出の操作有効期間が経過する前に図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合、直近に選択された演出モードへの移行が決定され、その演出モードで図柄変動ゲームが開始される。なお、操作有効期間内に操作ボタンＢＴが１回も操作されなかった場合、デモ演出の開始前に設定されていた演出モードが維持される。つまり、本実施形態のモード選択デモ演出は、演出モードの選択と、選択した演出モードへの移行を決定することができる期間が定められた演出となる。
【０１０５】
また、選択画像Ｘ１，Ｘ２では、前述した解説演出が画像表示される。本実施形態では、各演出モードで実行される演出の特徴を示す特徴メッセージ、及び各演出モードで出現し得る予告演出を簡略化した動画が解説演出として実行される。本実施形態の予告演出には、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告演出と、現在の大当り抽選の抽選確率が高確率状態である可能性を示唆する確変予告演出と、がある。そして、大当り予告演出と確変予告演出はそれぞれ複数種類設定されている。
【０１０６】
例えば、コミカルモードＭ１Ａでは、デフォルメされたキャラクタＫＡ及びキャラクタＫＢが登場し、逃走するキャラクタＫＢをキャラクタＫＡが確保するコミカルな演出をテーマとして演出が実行されるようになっており、それに付随して予告演出もコミカルな内容で実行されるようになっている。
【０１０７】
したがって、コミカルモードＭ１Ａに対応する選択画像Ｘ１では、図６（ｄ）に示すように、特徴メッセージとして「キャラクタのコミカルな動きに注目！！コミカルモード」で示す文字列が表示される。加えて、選択画像Ｘ１では、大当り予告演出の一種でもある「キャラクタＫＡがキャラクタＫＢを追いかけている態様」を簡略化した動画が表示される。なお、表示される動画は１種類であっても良いし、複数種類の予告演出が同時に表示されたり、１つずつ順番に表示されたりする態様であっても良い。
【０１０８】
一方、クールモードＭ１Ｂでは、車Ｚが犯人の乗った車を猛スピードで追いかけたり、ピストルＰで的を打ち抜いたりするなど、写実化されたシリアスな演出をテーマとして演出が実行されるようになっており、それに付随して予告演出もシリアスな内容で実行されるようになっている。
【０１０９】
したがって、クールモードＭ１Ｂに対応する選択画像Ｘ２では、図６（ｅ）に示すように、特徴メッセージとして「車や銃痕に注目！！クールモード」で示す文字列が表示される。加えて、選択画像Ｘ２では、大当り予告演出の一種でもある「車Ｚが山道を走っている態様」及び「ピストルＰから弾が飛び出る態様」を簡略化した動画が表示される。
【０１１０】
そして、本実施形態では、前述したように、客待ちデモ演出中は、操作有効期間が設けられており、操作有効期間内にボタン操作が行われた際には、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替え可能に構成されている。つまり、本実施形態では、客待ちデモ演出の演出時間として定められた時間内に、モード選択デモ演出が実行可能となっている。
【０１１１】
そして、本実施形態では、待機状態が生起されると、最初に客待ちデモ演出が開始されるようになっている。ただし、現在設定されている演出モードの種類、主制御用ＣＰＵ３０ａからデモ指定コマンドを入力した直後に開始された客待ちデモ演出であるか否か、又は客待ちデモ演出中にボタン操作が行われたか否かによって、デモ演出を構成する演出の組み合わせが異なるように設定されている。
【０１１２】
最初に、通常モードＭ１が設定されているときのデモ演出の流れについて図７に従って説明する。また、以下の説明では、客待ちデモ演出が開始されてから次に客待ちデモ演出が開始されるまでを１回の演出単位として説明する。なお、図７における（１），（２）などは、演出単位の数を表している。ちなみに、「１回目の演出単位」とは、デモ指定コマンドの入力直後が該当する。本実施形態では、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となった場合、又はＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で復電したときに、デモ指定コマンドが出力されるようになっている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となった場合や、復電時にＲＡＭクリアスイッチが操作された場合、再度、１回目の演出単位が開始されることを認識することになる。
【０１１３】
図７（ａ）は、１回目の演出単位でボタン操作を必要とせずにモード選択デモ演出が開始された例を示している。
図７（ａ）に示すように、待機状態が生起される直前に通常モードＭ１が設定されていた場合、待機状態の開始に伴って１回目の演出単位で客待ちデモ演出が開始される。そして、この場合における１回目の演出単位では、操作ボタンＢＴの操作を有効として判定するための第１操作有効期間（本実施形態では２０秒）が設定されている間にボタン操作が行われなかったとする。この場合、第１時間よりも短い時間で待機デモ演出が終了し、遊技者のボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出が開始される。なお、第１操作有効期間は、待機デモ演出からモード選択デモ演出へ切り替えるためのボタン操作を有効として判定するための期間である。そして、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が実行される（２回目の演出単位の開始）。なお、２回目の演出単位において待機デモ演出中の背景画像は、１回目の演出単位で実行されたモード選択デモ演出の終了時点で遊技者によって選択された選択画像に対応する背景画像となる。この例では、１回目の演出単位のモード選択デモ演出によって選択画像Ｘ２が選択されていることになるので（図６（ｅ）参照）、２回目の演出単位における待機デモ演出中の背景画像は、クールモードＭ１Ｂに対応する背景画像となる。
【０１１４】
図７（ｂ）は、１回目の演出単位で第１操作有効期間内にボタン操作が行われた例を示している。
図７（ｂ）に示すように、１回目の演出単位では、第１操作有効期間が設定されている間にボタン操作が行われたとすると、第１操作有効期間の終了に伴って待機デモ演出が終了し、モード選択デモ演出が開始される。この場合、１回目の演出単位が開始してから２０秒が経過した時点で、再度、モード選択デモ演出が開始されることはない。そして、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が実行される（２回目の演出単位の開始）。この例では、１回目の演出単位のモード選択デモ演出によって選択画像Ｘ１が選択されていることになるので（図６（ｄ）参照）、２回目の演出単位における待機デモ演出中の背景画像は、コミカルモードＭ１Ａに対応する背景画像となる。
【０１１５】
なお、２回目の演出単位において第３操作有効期間（本実施形態では、３０秒）内にボタン操作が行われなかったとすると、タイトルデモ演出が開始される。第３操作有効期間は、待機デモ演出からモード選択デモ演出へ切り替えるためのボタン操作を有効として判定するための期間であり、客待ちデモ演出の演出時間と同一時間に設定されている。つまり、２回目以降の演出単位では、常に待機デモ演出とモード選択デモ演出の切り替えが可能となっている。そして、１回目の演出単位では、ボタン操作が行われなくてもモード選択デモ演出が開始されるが、２回目以降の演出単位では、ボタン操作が行われない限り、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わらず、待機デモ演出が第１時間実行された後、タイトルデモ演出が開始される。そして、タイトルデモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される（３回目の演出単位の開始）。その一方で、２回目以降の演出単位において第３操作有効期間内にボタン操作が行われると、待機デモ演出が終了してモード選択デモ演出に切り替わる（図７（ｃ）におけるＮ回目の演出単位を参照）。
【０１１６】
そして、図柄変動ゲームの始動条件が成立する迄、このような流れでデモ演出が実行される。つまり、待機状態中は、客待ちデモ演出、モード選択デモ演出、及びタイトルデモ演出のうちいずれかの組み合わせによって１回の演出単位が構成され、その演出単位でデモ演出が行われる。また、本実施形態における客待ちデモ演出は、「待機デモ演出＋モード選択デモ演出」又は「モード選択デモ演出の演出時間まで延長された待機デモ演出」となり、１回目の演出単位であるか、２回目以降の演出単位であるかによって、客待ちデモ演出を構成する演出が異なり得る。
【０１１７】
次に、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４のうちいずれかが設定されているときのデモ演出の流れについて説明する。
高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、通常モードＭ１のように１つの演出モードに対して複数の演出モードを対応付けていないため、モード選択デモ演出は実行されない。これにより、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、図柄変動ゲームの始動条件が成立するまで、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が実行される。ただし、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４中は、待機デモ演出からモード選択デモ演出への切り替えを許容していないため、操作ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間を設定していない。したがって、この場合の客待ちデモ演出は、待機デモ演出のみによって構成されていることになる。
【０１１８】
以下、デモ演出を実行するために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
最初に、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、又は変短モードＭ４が設定されているときに統括制御用ＣＰＵ３１ａがデモ演出を実行するために行う制御内容について説明する。
【０１１９】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機状態中であることを示すデモフラグに待機状態であることを示す値（例えば「１」）を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、客待ちデモ演出の実行を指示するための待機デモ指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた各種コマンドは、次周期以降の出力処理によって演出表示制御基板３２に出力される。
【０１２０】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、客待ちデモ演出を実行させる場合、デモタイマに客待ちデモ演出の演出時間（３０秒）をセットし、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行するタイマ割込処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込処理の制御周期に相当する時間（２ｍｓ）を減算して更新する。デモタイマとは、客待ちデモ演出を開始させてからの経過時間と、タイトルデモ演出を開始させてからの経過時間を計測するものである。デモタイマでは、客待ちデモ演出を開始させてから該客待ちデモ演出を終了させてタイトルデモ演出に移行するまでの時間（３０秒）が経過したか否かがカウントされる。
【０１２１】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機デモ指定コマンドの出力後、３０秒の経過時に、すなわち、デモタイマに設定した値が零となったときに、タイトルデモ演出の実行を指示するためのタイトルデモ指定コマンドを送信バッファにセットする。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、タイトルデモ演出を実行させる場合、デモタイマにタイトルデモ演出の演出時間（３８秒）をセットし、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行するタイマ割込処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込処理の制御周期に相当する時間（２ｍｓ）を減算して更新する。デモタイマでは、タイトルデモ演出を開始させてから該タイトルデモ演出を終了させて客待ちデモ演出に移行するまでの時間（３８秒）が経過したか否かがカウントされる。
【０１２２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、タイトルデモ指定コマンドの出力後、３８秒の経過時に、すなわち、デモタイマに設定した値が零となったときに、待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、客待ちデモ演出及びタイトルデモ演出の実行を交互に指示する。
【０１２３】
次に、通常モードＭ１が設定されているときに統括制御用ＣＰＵ３１ａがデモ演出を実行するために行う制御内容について図７に従って説明する。
最初に、客待ちデモ演出を実行させるための待機デモ設定処理について説明する。
【０１２４】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、演出モードフラグの値を確認し、その値で特定される演出モードがコミカルモードＭ１Ａ又はクールモードＭ１Ｂであった場合、以下に説明する通常モード用の待機デモ設定処理を実行する。
【０１２５】
通常モード用の待機デモ設定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機状態中であることを示すデモフラグに待機状態であることを示す値を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機デモ指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファにセットする。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、今回の演出単位が何回目の演出単位であるかを示す回数指示フラグに「１」を設定する。ちなみに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、回数指示フラグに「１」が設定されている状態でモード選択デモ演出を実行させるときに、回数指示フラグに１加算して「２」とするようになっている。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、客待ちデモ演出の開始時に回数指示フラグに設定されている値を確認することで、今回の演出単位が何回目の演出単位であるのか、すなわち、ボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出を実行させるか否かを判断することになる。なお、デモフラグ及び回数指示フラグに設定された値は、変動パターン指定コマンドの入力時、又は電源遮断時にクリアされるようになっている。
【０１２６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の演出単位の開始時に待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットした後、第１操作有効期間（２０秒）を設定する。この第１操作有効期間は、操作有効期間を設定してから待機デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間の開始に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンＢＴが点灯することで、第１操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。
【０１２７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。第１操作有効期間内に操作信号を入力していた場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ演出の実行タイミング（１回目の客待ちデモ演出では、待機デモ演出を開始してから２０秒後）に到達していなくても、モード選択デモ演出を開始させることを決定する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ演出の実行を指示するモード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする（図７（ｂ）参照）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間の終了に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を消灯させる。操作ボタンＢＴが消灯することで、第１操作有効期間が終了したことが遊技者に報知される。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ設定処理を実行することになる。
【０１２８】
一方、第１操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していた際には、ボタン操作が行われなくても、第１操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする（図７（ａ）参照）。一方、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していなかった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモタイマの値を１制御周期分減算して更新する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間の終了に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を消灯させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ設定処理を実行する。
【０１２９】
したがって、図７（ａ）に示すように、１回目の客待ちデモ演出では、遊技者によるボタン操作を必要とせずに、自動的に待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わる。一方、モード選択演出の実行タイミングに到達する前にボタン操作が行われた場合、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していなくても、モード選択デモ演出が前倒しで開始される（図７（ｂ））。すなわち、既にモード選択機能が搭載されていることを知っている遊技者にとっては、モード選択デモ演出が実行されなくても問題がないため、そのような遊技者に対しては、いち早く演出モードを選択させることができるように、モード選択デモ演出を前倒しで開始可能としている。
【０１３０】
次に、モード選択デモ演出を実行させるためのモード選択デモ設定処理について図７に従って説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を有効として判定するための第２操作有効期間（本実施形態では、６．３秒）を設定する。第２操作有効期間は、モード選択デモ演出において、選択画像Ｘ１と選択画像Ｘ２を変更するためのボタン操作を有効として判定するための期間である。この第２操作有効期間は、第２操作有効期間を設定してからモード選択デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間の開始に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンＢＴが点灯することで、第２操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。
【０１３１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号を入力したか否かを判定する。操作信号を入力していない場合、選択画像の変更及び演出モードの切り替えを決定していないことになるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードを変更することなく維持する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ設定処理を終了する。
【０１３２】
一方、操作信号を入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間が残っているか否かを判定する。第２操作有効期間が残っている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択画像Ｘの変更を指示する変更指示コマンドを送信バッファにセットする。例えば、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードＭ１Ａであった場合、第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが１回操作されたときには、視認できる選択画像として選択画像Ｘ１から選択画像Ｘ２への変更を指示する変更指示コマンドが送信バッファにセットされる（図６（ｅ）参照）。以降、第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されなかったのであれば、クールモードＭ１Ｂが設定されることになる。その一方で、第２操作有効期間内に、再度、操作ボタンＢＴが１回操作されたときには、視認できる選択画像として選択画像Ｘ２から選択画像Ｘ１への変更を指示する変更指示コマンドが送信バッファにセットされる（図６（ｄ）参照）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ設定処理を終了する。
【０１３３】
したがって、本実施形態では、操作ボタンＢＴが操作された際に変更指示コマンドが出力されるが、再度、第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作された場合、新たな変更指示コマンドが送信される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが複数回操作された場合であっても、第２操作有効期間が経過した時点で送信バッファにセットされている最新の変更指示コマンドで指示される演出モードへの切り替えを決定したことになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ演出の演出時間として設定された時間（本実施形態では１０秒）が経過した後、再度、待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットして、モード選択デモ設定処理を終了する。
【０１３４】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機状態中、実行中のデモ演出の種類にかかわらず、デモ演出中に変動パターン指定コマンドを入力した場合、デモ演出を終了させて図柄変動ゲームを開始させるようになっている。このとき、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始されるまでの間に変動パターン指定コマンドを入力したときには、モード選択デモ演出で決定された演出モードで図柄変動ゲームが開始されることになる。その一方で、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始されるまでの間に変動パターン指定コマンドを入力しなかったときには、前回のモード選択デモ演出で選択された背景画像が、今回の客待ちデモ演出の開始時にも継続して表示されるようになっている。
【０１３５】
また、モード選択デモ設定処理の終了後に行う待機デモ設定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３操作有効期間（３０秒）を設定する。この第３操作有効期間は、第３操作有効期間を設定してから待機デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３操作有効期間の開始に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンＢＴが点灯することで、第３操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。ちなみに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前述したように、モード選択デモ設定処理終了後の待機デモ設定処理であるか否かを、回数指示フラグの値から判断している。
【０１３６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。第３操作有効期間内にボタン操作が行われた場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ演出を開始させるために、第３操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする（図７（ｃ）参照）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３操作有効期間の終了に伴って操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を消灯させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択デモ設定処理を実行する。その一方で、第３操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３操作有効期間の終了後にタイトルデモ演出の実行を指示するタイトルデモ指定コマンドを送信バッファにセットし、待機デモ設定処理を終了する（図７（ｃ）参照）。
【０１３７】
つまり、本実施形態において２回目以降の客待ちデモ演出では、常に待機デモ演出からモード選択デモ演出への切り替えが可能となっている。ただし、１回目の客待ちデモ演出のように、時間経過に伴ってモード選択デモ演出が実行されるわけではないので、操作ボタンＢＴが操作されない限り、モード選択デモ演出は実行されない。また、２回目以降の客待ちデモ演出では、原則的にモード選択デモ演出が実行されないため、ボタン操作が行われない限り、演出モードを選択できることが演出表示装置１１の表示内容からは把握できないが、操作ボタンＢＴが点灯しているので、ボタン点灯の有無によって演出モードを選択できることが示唆されていることになる。
【０１３８】
そして、第３操作有効期間内にボタン操作が行われた際には、モード選択デモ演出が実行される。その一方で、ボタン操作が行われなかった際には、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４が設定されているときのデモ演出の流れと同じく、客待ちデモ演出の終了後にタイトルデモ演出が実行される（図７（ｂ），（ｃ）参照）。そして、タイトルデモ演出を開始させたのであれば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、タイトルデモ演出の演出時間が経過したこと、又は変動パターン指定コマンドの入力のうちいずれか早い段階で成立した終了条件に従ってタイトルデモ演出を終了させる。また、本実施形態では、同じ「ボタン操作」であっても、ボタン操作のタイミングによってそれぞれ機能が異なることになる。すなわち、第１，第３操作有効期間中のボタン操作は、待機デモ演出からモード選択デモ演出への「デモ演出の切り替え」機能を果たすことになる。その一方で、第２操作有効期間中のボタン操作は、「視認できる選択画像の変更」機能を果たすことになる。
【０１３９】
なお、タイトルデモ設定処理では、モード選択デモ演出の実行を指示するモード選択デモ指定コマンドを出力しないように設定されている。また、前述したように、操作ボタンＢＴの操作有効期間も設定していないため、タイトルデモ演出中に操作ボタンＢＴが操作された場合であっても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作を反映したモード選択デモ演出を実行させない。
【０１４０】
本実施形態における２回目以降の客待ちデモ演出は、演出表示装置１１にてモード選択デモ演出に移行できることが大々的に報知されていないが、ボタン操作さえ行われたら常にモード選択デモ演出に移行できる準備段階でもある。その一方で、本実施形態におけるタイトルデモ演出では、ボタン操作自体を受け付けていないため、タイトルデモ演出からモード選択デモ演出に移行させることはできないが、集客に重点をおいた演出となっている。また、本実施形態におけるモード選択デモ演出では、演出表示装置１１にてモード選択デモ演出に移行できることが大々的に報知されるとともに、ボタン操作によって遊技者の好きな演出モードを選択することができる。ただし、操作ボタンＢＴを操作したからといって演出モードが決定されるのではなく、操作有効期間の経過時にて最終的に選択されていた演出モードへの移行が決定されることになる。また、待機状態に移行後、２回目以降の演出単位においてモード選択デモ演出が行われなかった場合、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が実行される。このため、２回目以降の演出単位においてモード選択デモ演出が行われなかった場合には、１回の演出単位における演出時間が統一されていることになる。
【０１４１】
本実施形態では、待機デモ演出からモード選択デモ演出を切り替える際に遊技者が操作する操作ボタンＢＴが、切替手段として機能する。また、待機状態が終了するまでの間、デモ演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。また、操作ボタンＢＴに内蔵された発光体を点灯させることが、受付期間の報知であって、操作ボタンＢＴに内蔵された発光体が報知手段に相当する。
【０１４２】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、指示される演出モードに対応する画像（背景画像など）を表示させる。
【０１４３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、待機デモ指定コマンドを入力すると、客待ちデモ演出の演出用データをもとに客待ちデモ演出を、タイトルデモ指定コマンド又はモード選択デモ指定コマンドを入力するまでの間、画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、タイトルデモ指定コマンドを入力すると、タイトルデモ演出の演出用データをもとにタイトルデモ演出を、待機デモ指定コマンドを入力するまでの間、画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによって実行中のデモ演出を終了させ、図柄変動ゲームを実行させる。
【０１４４】
また、１回目の演出単位において表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にモード選択デモ指定コマンドを入力した場合、モード選択デモ演出を実行させる。一方、モード選択デモ演出の実行タイミングでモード選択デモ指定コマンドを入力した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、所定時間（本実施形態では、１０秒）、モード選択デモ演出を実行させる。
【０１４５】
そして、モード選択デモ演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に変更指示コマンドが出力されると、視認できる選択画像を変更する。例えば、コミカルモードＭ１Ａが設定されている客待ちデモ演出中に選択画像Ｘ２への変更を指示する変更指示コマンドを入力したとする。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、コミカルモードＭ１Ａに対応する選択画像Ｘ１がクールモードＭ１Ｂに対応する選択画像Ｘ２によって隠された画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する（図６（ｅ）参照）。
【０１４６】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード選択デモ演出の終了後、待機デモ指定コマンドを入力した際には、客待ちデモ演出を実行させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力した際には、図柄変動ゲームを実行させる。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、客待ちデモ演出の開始時、又は図柄変動ゲームの開始に際し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に残っている変更指示コマンドに対応する背景画像を表示させる。その背景画像から遊技者の選択した演出モードに切り替わったことが報知される。
【０１４７】
同様に、２回目以降の演出単位においても表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード選択デモ指定コマンドを入力した場合、モード選択デモ演出を実行させるために選択画像を表示させる。なお、２回目以降の演出単位では、待機デモ演出の演出時間（この例では３０秒）として設定された時間が経過するまでの間、モード選択デモ演出に切り替え可能としているため、第３操作有効期間内に操作信号を入力すると、モード選択デモ演出を実行させる。一方、モード選択デモ指定コマンドを入力しなかった場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出を延長して実行させた後、タイトルデモ指定コマンドに従ってタイトルデモ演出を実行させることになる。したがって、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。
【０１４８】
次に、待機状態中に実行されるデモ演出の流れについて図７（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。なお、図７では、モード選択デモ演出を「選択デモ」と示している。
図７（ａ）は、１回目の客待ちデモ演出においてボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出が実行される流れを示している。なお、図７（ａ）では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードＭ１Ａであることを前提としている。
【０１４９】
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第１操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達すると、演出表示装置１１では、操作ボタンＢＴの操作を必要とすることなく、自動的にモード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像Ｘ２が選択画像Ｘ１によって隠されている。
【０１５０】
そして、モード選択デモ演出の第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが１回操作されると、演出表示装置１１では、選択画像Ｘ１が選択画像Ｘ２によって隠された画像が表示される（図６（ｅ）参照）。その後、第２操作有効期間が経過すると、クールモードＭ１Ｂへの移行が確定したことになる。
【０１５１】
また、演出表示装置１１では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってクールモードＭ１Ｂが選択されたため、クールモードＭ１Ｂに対応する背景画像が表示される。このとき、第３操作有効期間内にボタン操作が行われたときには、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わる一方で、ボタン操作が行われなかったときには、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出が延長して実行された後に、タイトルデモ演出が実行されることになる。
【０１５２】
図７（ｂ）は、１回目の客待ちデモ演出におけるモード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にボタン操作が行われたことを契機に、モード選択デモ演出が実行される流れを示している。なお、図７（ｂ）では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがクールモードＭ１Ｂであることを前提としている。
【０１５３】
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第１操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作された（この例では、１回目の客待ちデモ演出が開始してから１０秒後）場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達する前であっても、モード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像Ｘ１が選択画像Ｘ２によって隠されている（図６（ｅ）参照）。
【０１５４】
そして、モード選択デモ演出の第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが１回操作されると、演出表示装置１１では、選択画像Ｘ２が選択画像Ｘ１によって隠された画像が表示される（図６（ｄ）参照）。その後、第２操作有効期間が経過すると、コミカルモードＭ１Ａへの移行が確定したことになる。また、演出表示装置１１では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってコミカルモードＭ１Ａが選択されたため、コミカルモードＭ１Ａに対応する背景画像が表示される。
【０１５５】
なお、第３操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、演出表示装置１１では、モード選択デモ演出が行われることなく、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間（第３操作有効期間）が経過するまで待機デモ演出が延長して実行される。そして、第３操作有効期間が経過したことを契機にタイトルデモ演出が開始される。また、タイトルデモ演出の実行中に操作ボタンＢＴを操作してもモード選択デモ演出は実行されないため、操作ボタンＢＴは点灯しない。
【０１５６】
そして、タイトルデモ演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力しなかったとすると、演出表示装置１１では、タイトルデモ演出の終了後、客待ちデモ演出が実行される。このとき、直前に行われた客待ちデモ演出においてモード選択デモ演出が行われなかったため、今回の客待ちデモ演出では、直前に行われた客待ちデモ演出と同じく、コミカルモードＭ１Ａに対応する背景画像が表示される。
【０１５７】
図７（ｃ）は、モード選択デモ演出で演出モードを選択した後、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときの流れを示している。なお、図７（ｃ）では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードＭ１Ａであることを前提としている。
【０１５８】
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第１操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達すると、演出表示装置１１では、操作ボタンＢＴの操作を必要とすることなく、自動的にモード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像Ｘ２が選択画像Ｘ１によって隠されている（図６（ｄ）参照）。
【０１５９】
そして、モード選択デモ演出の第２操作有効期間内に操作ボタンＢＴが１回操作されると、演出表示装置１１では、選択画像Ｘ１が選択画像Ｘ２で隠された画像が表示される（図６（ｅ）参照）。その後、第２操作有効期間が経過すると、クールモードＭ１Ｂへの移行が確定したことになる。また、演出表示装置１１では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってクールモードＭ１Ｂが選択されたため、クールモードＭ１Ｂに対応する背景画像が表示される。なお、第３操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、演出表示装置１１では、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出が延長して実行される。そして、第３操作有効期間が経過したことを契機にタイトルデモ演出が開始される。
【０１６０】
なお、タイトルデモ演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合、タイトルデモ演出の演出時間（本実施形態では、３８秒）が経過したことを契機に、再度、客待ちデモ演出が実行される。そして、客待ちデモ演出中に操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が行われる。
【０１６１】
その後、客待ちデモ演出が開始してから所定時間（この例では１３秒）が経過したときに操作ボタンＢＴが操作されたとすると、待機デモ演出が終了し、モード選択デモ演出が開始される。そして、第２操作有効期間内に遊技者がボタン操作によって選択画像Ｘ１を選択したとすると、演出表示装置１１では、選択画像Ｘ２が選択画像Ｘ１で隠された画像が表示される（図６（ｄ）参照）。そして、第２操作有効期間が経過すると、コミカルモードＭ１Ａへの移行が確定したことになる。その後、再度、客待ちデモ演出が開始されるが、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってコミカルモードＭ１Ａが選択されたため、コミカルモードＭ１Ａに対応する背景画像が表示される。
【０１６２】
その後、第３操作有効期間が終了する前に始動入賞口１５に遊技球が入賞したとすると、演出表示装置１１では、デモ演出が終了して図柄変動ゲームが開始される。このとき、図柄変動ゲームの始動条件が成立する直前の客待ちデモ演出ではモード選択デモ演出が行われなかったため、図柄変動ゲームの開始時には、モード選択デモ演出で選択したコミカルモードＭ１Ａに対応する背景画像が表示される。
【０１６３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作を制御するために行う制御内容について説明する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入時に可動体Ｋ１〜Ｋ９が正常に動作するか否かを確認する動作チェックを行う。そして、動作チェックの終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋ１〜Ｋ９を原位置に戻すようになっている。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、可動体Ｋ１〜Ｋ９が原位置に位置しているか否かを確認するようになっている。ただし、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始時又は待機状態中に可動体Ｋ１〜Ｋ９を原位置に戻すことがあるが、図柄の変動開始時、図柄の変動停止時、ラウンド遊技中、及びエンディング演出中は原位置に戻さない。
【０１６４】
前述したように、本実施形態では、図柄変動ゲーム中に可動演出を行っているため、図柄変動ゲーム中などに可動体を原位置に戻すと、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、遊技者に可動演出が行われたと勘違いさせてしまう虞がある。したがって、本実施形態では、電源投入時、当り遊技の開始時、又は待機状態中など、可動演出の実行時期と重複しないタイミングで可動体を原位置に戻すようになっている。また、戻す動作は、次回の図柄変動ゲームで正常な位置から可動演出を開始させるために行っている。なお、本実施形態では、大当り遊技の開始時に、大当り抽選に当選した遊技者に優越感を与えるような演出（賑やかし演出）を、可動体を用いて実行している。
【０１６５】
最初に、電源投入時における可動体Ｋ１〜Ｋ９に係る制御内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が初期化された状態である電源投入時に、電源投入時専用のプログラムに従って可動体Ｋ１〜Ｋ９を所定の順序かつ所定の態様で動作させ、動作チェックを行う。電源投入時専用のプログラムには、可動体Ｋ１〜Ｋ９を所定の順序かつ所定の態様で動作させる動作チェックの詳細が定められている。なお、動作チェック用の各種可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作態様は、可動演出としての動作態様と同一であっても良いし、小刻みに振動させるなど、可動演出としての動作態様とは異ならせても良い。
【０１６６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、動作チェックの終了後、可動体Ｋ１〜Ｋ８を原位置に戻す。この制御によって可動体Ｋ１〜Ｋ８は原位置に戻るため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種センサＳＥ１〜ＳＥ６から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に位置していることを把握する。ちなみに、前述したように、上回転灯Ｋ９には原位置が存在しないので、上回転灯Ｋ９に対応するセンサは設定されておらず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上回転灯Ｋ９が原位置に位置しているかを判定しない。
【０１６７】
次に、図柄変動ゲームの実行中における可動体Ｋ１〜Ｋ９に係る制御内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種センサＳＥ１〜ＳＥ６から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に位置していることを把握する。そして、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に位置していることを確認した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前述したように、演出パターンに定められたタイミングで、演出パターンで特定される可動体を動作させて可動演出を実行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動演出が終了した後、その可動演出で使用した可動体を、可動演出が行われた図柄変動ゲームが終了するまでに原位置に戻すようにモータに駆動信号を出力する。したがって、基本的には、次のゲーム開始時には、直前の図柄変動ゲームの可動演出で用いられた可動体は原位置に戻っているが、故障が起こったり、遊技者（又は遊技店の店員）が可動体に触れたりしたときには、可動演出の行われた図柄変動ゲームの終了時までに可動体が原位置に戻っていないこともある。
【０１６８】
また、本実施形態では、高確潜伏モードＭ２が設定されている間、左可動体Ｋ１及び右可動体Ｋ４が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転し、回転灯Ｋ３，Ｋ６が遊技者に視認可能となる一方で、発光灯Ｋ２，Ｋ５が遊技者に視認不能となる。さらに、高確潜伏モードＭ２が設定されている間、ランプＨ１，Ｈ２が点灯するとともに、リフレクタＲ１，Ｒ２が回転するようになっている。つまり、回転灯Ｋ３，Ｋ６によって、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードＭ２であることが報知されているとも言える。一方、通常モードＭ１、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、可動体の動作によって現在設定されている演出モードを報知しないので、これらの演出モードに対応する可動体を設定していない。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ２からその他の演出モードに移行することを決定した場合、その他の演出モードへの移行時に、左可動体Ｋ１及び右可動体Ｋ４が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転し、発光灯Ｋ２，Ｋ５が遊技者に視認可能となる一方で、回転灯Ｋ３，Ｋ６が遊技者に視認不能となる。
【０１６９】
次に、待機状態中における可動体Ｋ１〜Ｋ９に係る制御内容について図８に従って説明する。
本実施形態では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードが高確潜伏モードＭ２であるか否かによって、原位置に戻す対象とする可動体を異ならせている。さらに、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードが高確潜伏モードＭ２である場合、客待ちデモ演出が開始されるかタイトルデモ演出が開始されるかによって、原位置に戻す対象とする可動体を異ならせている。
【０１７０】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグの値から現在設定されている演出モードを判定する。そして、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードＭ２である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、客待ちデモ演出を開始させるタイミングであるか、それともタイトルデモ演出を開始させるタイミングであるか否かを判定する。客待ちデモ演出を開始させるタイミングであった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、待機デモ指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングでモータＭＯＴ５，ＭＯＴ６に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、客待ちデモ演出の開始時に上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８が原位置に戻ることになる。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ６は動作状態を維持することになる。
【０１７１】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードＭ２である場合、発光灯Ｋ２，Ｋ５（リフレクタＲ１，Ｒ２）が原位置に戻っていないのであれば、タイトルデモ指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングでモータＭＯＴ２，ＭＯＴ４に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、タイトルデモ演出の開始時に発光灯Ｋ２，Ｋ５（リフレクタＲ１，Ｒ２）が原位置に戻ることになる。
【０１７２】
一般的に、客待ちデモ演出は、図柄変動ゲームが途切れたときに生起され易いため、客待ちデモ演出中、遊技者は、保留記憶数を貯留するために始動入賞口１５に遊技球を発射するなどして遊技を継続しているので、演出表示装置１１周辺を注視している場合が多い。つまり、客待ちデモ演出中に図柄変動ゲームの始動条件が成立し、客待ちデモ演出の画像から高確潜伏モードＭ２に対応する背景画像に切り替わる可能性が高い。その一方で、タイトルデモ演出中はそのパチンコ遊技機で遊技者が遊技を行っていない場合が多く、遊技者が演出表示装置１１周辺を注視している可能性が低い。したがって、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合、客待ちデモ演出中にリフレクタＲ１，Ｒ２を原位置に戻すと、遊技者が演出表示装置１１周辺を注視している可能性が高く、そのタイミングでリフレクタＲ１，Ｒ２が原位置に戻ると、遊技者にその戻る動作を可動演出と勘違いさせてしまう虞がある。また、客待ちデモ演出の開始に伴って可動体Ｋ１，Ｋ４を原位置に戻したとしても、図柄変動ゲームの始動条件の成立によって、直ちに可動体Ｋ１，Ｋ４を反転させなければならなくなる虞もある。つまり、客待ちデモ演出はタイトルデモ演出に比して出現する機会が多いため、客待ちデモ演出で可動体を戻すと、頻繁に可動体が動作することになる。また、客待ちデモ演出は、保留記憶数が零となったことを契機に、直ちに開始されるデモ演出である。その一方で、タイトルデモ演出は、客待ちデモ演出中にボタン操作が検出されずに所定時間が経過した際に開始されるデモ演出である。つまり、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出は、その開始タイミングにも差があり、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出では、待機状態が生起されてからの時間経過によってそれぞれ異なる役割を担っていることになる。これにより、本実施形態では、リフレクタＲ１，Ｒ２に関しては、客待ちデモ演出中ではなく、遊技者が遊技を行っている可能性が低いタイトルデモ演出中に原位置に戻すようにしている。
【０１７３】
一方、通常モードＭ１、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４のうちいずれかが設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、待機デモ指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングでモータＭＯＴ１〜ＭＯＴ６に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、客待ちデモ演出の開始時に可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻ることになる。
【０１７４】
また、前述したように、通常モードＭ１、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、これらの演出モードが設定されていることを可動体の動作によって報知していない。これにより、直前の図柄変動ゲームで行われていた可動演出で用いられた可動体を原位置に戻すタイミングとして、客待ちデモ演出ではなくタイトルデモ演出が開始されるまで遅らせる必要がない。したがって、通常モードＭ１、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、図柄変動ゲームの終了時に可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、客待ちデモ演出の開始時に可動体Ｋ１〜Ｋ８を原位置に戻している。
【０１７５】
本実施形態において「動作状態を維持する」とは、左発光灯Ｋ２及び左回転灯Ｋ３に対応する第２モータＭＯＴ２と、右発光灯Ｋ５及び右回転灯Ｋ６に対応する第４モータＭＯＴ４の制御を継続すること、すなわち、直近の動作制御指示から次の指示を実行するまで、現在の制御状態から状態変化を変化させないことである。
【０１７６】
次に、当り遊技の開始時における可動体Ｋ１〜Ｋ９に係る制御内容について説明する。
本実施形態では、基本的には、当り遊技中の演出内容を注視させるために、可動演出を行わず、可動体Ｋ１〜Ｋ８を原位置に戻すようになっているが、決定された当りの種類によって、特定の可動体（本実施形態では、可動体Ｋ１〜Ｋ６）を当り遊技の開始時に原位置に戻すか否かを決定している。詳しく説明すると、通常確変大当り又は特別確変大当りが決定されているときに可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻っていないとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングで各種モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ６に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、通常大当り又は特別確変大当りが決定されている場合、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、オープニング演出の開始時に、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻ることになる。
【０１７７】
その一方で、秘匿確変大当りが決定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋ７，Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、オープニング演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングでモータＭＯＴ５，ＭＯＴ６に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ４に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力することなく、実行中のモータ制御を継続する。これにより、秘匿確変大当りが決定されている場合、オープニング演出の開始時に、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８は原位置に戻るが、可動体Ｋ１〜Ｋ６は動作状態を維持することになる。
【０１７８】
同様に、小当りが決定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋ７，Ｋ８が原位置に戻っていないのであれば、大入賞口扉１７の１回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを演出表示制御基板３２に出力するタイミングでモータＭＯＴ５，ＭＯＴ６に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ４に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力することなく、実行中のモータ制御を継続する。これにより、小当りが決定されている場合、大入賞口扉１７の１回目の開放時に、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８は原位置に戻るが、可動体Ｋ１〜Ｋ６は動作状態を維持することになる。
【０１７９】
例えば、本実施形態におけるインターバル時間が０．１秒であったとすると、特別確変大当りに当選した場合、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する時間は、最大で「１０（秒）＋（８（Ｒ）×２５（秒））＋（７×０．１（秒））＋１０（秒）」＝２２０．７（秒）である。この場合、オープニング演出の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、大当り遊技終了後、次の図柄変動ゲームが開始するまでに約２２０秒残っていることになる。これにより、大当り遊技中に可動体を原位置に戻してから次の図柄変動ゲームの開始時に可動体を最大可動位置に動作させることは時間的に余裕がある。また、大当り抽選に当選した際には、大当り遊技の内容を遊技者に注視させることが望ましい。
【０１８０】
また、特別確変大当りでは、大当り遊技の遊技時間も長く、かつ図柄変動ゲームの終了時には大当りを認識し得る図柄組み合わせが導出されるため、大当り抽選に当選したことを遊技者に分かり易く報知していることになる。したがって、オープニング演出の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、その動作が、大当り抽選に当選した遊技者に優越感を与えるような演出（賑やかし演出）の一環として行われているかのように見えるため、原位置に戻す動作を予告演出であると勘違いさせ難い。
【０１８１】
その一方で、小当りに当選した場合、当り遊技が開始してから終了するまでに要する時間は、最大で「（８（Ｒ）×０．０６（秒））＋（７×０．１（秒））＋２（秒）」＝３（秒）である。この場合、小当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、次の図柄変動ゲームが開始するまでに３秒しか残っていない。したがって、小当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻してから次の図柄変動ゲームの開始時に可動体を最大可動位置に動作させることは時間的に余裕がないため、図柄変動ゲームが開始してから適切なタイミングで可動体を動作させることができない場合もある。また、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技の遊技時間も短く、かつ図柄変動ゲームの終了時にははずれ図柄と同一の確変示唆図柄が導出されるため、当り抽選に当選したこと及び当り遊技が行われていることを遊技者に分かり難くしていることになる。したがって、当り遊技で可動体を原位置に戻すと、その戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされる可能性もある。
【０１８２】
また、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技中に可動体を原位置に戻さないことで、秘匿確変大当りや小当りに当選したときの演出モードが高確潜伏モードＭ２であって、当り遊技終了後に設定される演出モードも高確潜伏モードＭ２であった場合、当り遊技中もリフレクタＲ１，Ｒ２が回転していることになる。つまり、当り遊技の前後でリフレクタＲ１，Ｒ２の動作状態が維持されたことになる。したがって、当り遊技終了の前後で設定される演出モードが高確潜伏モードＭ２であることが予め分かっている場合、当り遊技中も高確潜伏モードＭ２に対応する可動体（回転灯Ｋ３，Ｋ６）が原位置に戻らず、当り遊技前の動作状態が維持される。したがって、当り遊技中に原位置に戻す動作が行われないことにより、原位置に戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされない。
【０１８３】
これにより、本実施形態では、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに小当りに当選した場合、又は「低確＋変短なし」の高確潜伏モードＭ２が設定されているときに秘匿確変大当りに当選した場合、可動体Ｋ１〜Ｋ６が最大可動位置に位置していたとしても、当り遊技中に可動体Ｋ１〜Ｋ６が原位置に戻ることなく、可動体Ｋ１〜Ｋ６が現在の動作状態を維持したまま、再度、高確潜伏モードＭ２が設定されることになる。
【０１８４】
本実施形態における可動体は、原位置が設定されていない上回転灯Ｋ９と、どの演出モードの開始時においても動作する可能性がない上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８と、移行先の演出モードによっては動作する可能性のある可動体Ｋ１〜Ｋ６と、に分類することができる。つまり、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８は、どの演出モードの開始時であっても必ず原位置に戻される一方で、可動体Ｋ１〜Ｋ６は、演出モードの種類によっては原位置に戻される場合と動作状態を維持する場合とがある。
【０１８５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確潜伏モードＭ２からその他の演出モードへの移行が決定されると、高確潜伏モードＭ２終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時に、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ３を駆動させて可動体Ｋ１，Ｋ４を１８０°反転させ、発光灯Ｋ２，Ｋ５を遊技者に視認可能な状態とする。
【０１８６】
本実施形態では、可動演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、可動演出部材制御手段として機能する。また、左回転灯Ｋ３及び右回転灯Ｋ６が、特定可動演出部材に相当する。
【０１８７】
次に、可動体を原位置に戻すまでの流れについて図９（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
図９（ａ）は、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合に待機状態が生起された際の流れを示している。
【０１８８】
前述したように、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合、回転灯Ｋ３，Ｋ６が遊技者に視認可能となっているとともに、リフレクタＲ１，Ｒ２が回転している。そして、高確潜伏モードＭ２が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ８が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８が原位置に戻される一方で、可動体Ｋ１〜Ｋ６は動作状態を維持することになる。そして、予め定めた時間（３０秒）が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。
【０１８９】
前述したように、高確潜伏モードＭ２が設定されている状態でタイトルデモ演出が生起されたため、タイトルデモ演出の開始時に、リフレクタＲ１，Ｒ２が原位置に戻される。そして、タイトルデモ演出の実行中に始動入賞口１５に遊技球が入球したとすると、待機状態が終了し、図柄変動ゲームが開始される。その後、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに特別確変大当り（図柄Ａ）に当選したとする。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ８が最大可動位置に位置していたとすると、大当り遊技終了後に設定される演出モードが高確確定モードＭ３であることが予め分かっているので、オープニング演出の開始時に、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻される。そして、大当り遊技終了後には高確確定モードＭ３が設定されるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３が設定される最初の図柄変動ゲームの開始時に、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ３を動作させることで左可動体Ｋ１及び右可動体Ｋ４を１８０°反転させて、発光灯Ｋ２，Ｋ５を遊技者に視認可能な状態とする。
【０１９０】
図９（ｂ）は、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合に、当り遊技を経由して、再度、高確潜伏モードＭ２が設定されるときの流れを示している。
前述したように、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合、回転灯Ｋ３，Ｋ６が遊技者に視認可能となっているとともに、リフレクタＲ１，Ｒ２が回転している。そして、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに、小当り抽選に当選したとすると、小当り遊技が開始される。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ８が最大可動位置に位置していたとすると、小当り遊技の開始時に、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８が原位置に戻される一方で、可動体Ｋ１〜Ｋ６は最大可動位置を維持することになる。これにより、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済む。このため、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。
【０１９１】
その後、高確潜伏モードＭ２が設定されているときに小当り抽選に当選したことにより、小当り遊技終了後には、再度、高確潜伏モードＭ２が設定される。そして、高確潜伏モードＭ２が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ８が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、上可動体Ｋ７及びピストル可動体Ｋ８が原位置に戻される一方で、可動体Ｋ１〜Ｋ６は最大可動位置を維持することになる。そして、予め定めた時間（３０秒）が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。前述したように、高確潜伏モードＭ２が設定されている状態でタイトルデモ演出が生起されたため、タイトルデモ演出の開始時に、リフレクタＲ１，Ｒ２が原位置に戻される。また、タイトルデモ演出は、待機状態が生起されてから直ちに実行されるデモ演出ではないため、可動体による演出モード報知や演出モードの切り替わりが頻繁に行われるわけではない。これにより、タイトルデモ演出中に可動体を原位置に戻す動作が、演出モードの切り替わりであると誤認されることがなくなる。
【０１９２】
図９（ｃ）は、通常モードＭ１が設定されている場合に待機状態が生起された際の流れを示している。
前述したように、通常モードＭ１が設定されている場合、発光灯Ｋ２，Ｋ５が遊技者に視認可能な状態となっている。そして、通常モードＭ１が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体Ｋ１〜Ｋ８が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、可動体Ｋ１〜Ｋ８が原位置に戻される。そして、予め定めた時間（３０秒）が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。
【０１９３】
前述したように、通常モードＭ１が設定されている状態では、客待ちデモ演出の開始時に可動体Ｋ１〜Ｋ８を原位置に戻しているため、タイトルデモ演出の開始時において、原位置に戻す対象となる可動体を戻す必要がない。そして、タイトルデモ演出の実行中に始動入賞口１５に遊技球が入球したとすると、待機状態が終了し、図柄変動ゲームが開始される。
【０１９４】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）待機状態に移行後１回目の演出単位では、遊技者による切替手段（操作ボタンＢＴ）の操作を必要とせずにモード選択デモ演出を実行させる。その一方で、待機状態に移行後２回目以降の演出単位では、遊技者による切替手段の操作を契機に待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替えるようにした。これにより、待機状態に移行後１回目の演出単位では、必ずモード選択デモ演出が実行されるので、モード選択デモ演出の内容から演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。その一方で、待機状態に移行後２回目以降の演出単位では、モード選択デモ演出を実行可能であるにもかかわらず、１回目の演出単位のようにモード選択デモ演出が実行されるとは限らない。つまり、遊技者にモード選択演出が頻繁に行われることによる煩わしさを与えることがない。
【０１９５】
（２）待機状態に移行後１回目の客待ちデモ演出では、自動的にモード選択デモ演出が実行される。これにより、１回目の客待ちデモ演出では、演出モードの選択機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。また、始動保留球が零になったことを、モード選択デモ演出の実行タイミングであるか否かを判定するための判定要素として用いることで、図柄変動ゲームの実行中に始動保留球が零になったり、小休憩中（同一遊技台で遊技の継続意志あり）の遊技者に対して、演出モードの選択動作を効果的に促すことができる。その一方で、始動保留球が零となった直後を除く客待ちデモ演出の実行時には、自動的にモード選択デモ演出を行わせることなく、タイトルデモ演出を行わせている。タイトルデモ演出では、集客効果の高い演出内容（例えば、パチンコ遊技機の宣伝（アピール）画像）で演出が実行されるため、タイトルデモ演出の実行期間は、モード選択デモ演出を実行させるよりも、集客効果の高いタイトルデモ演出を行った方が、遊技店にとって好適となる。このように適切なタイミングで適切な内容のデモ演出をそれぞれ実行することができる。
【０１９６】
（３）客待ちデモ演出を、切替手段（操作ボタン）の操作を有効として受け付ける受付期間（第２操作有効期間）を設定した演出とした。その一方で、客待ちデモ演出中にモード選択デモ演出が行われなかった場合、該客待ちデモ演出の終了後に実行されるタイトルデモ演出を、受付期間を設定しない演出とした。つまり、待機状態中は常にモード選択デモ演出に切り替える受付期間が設定されているとは限らない。また、モード選択デモ演出を実行可能な状態であるか否かに応じて演出内容を異ならせたことにより、演出のバリエーションが増加するとともに、モード選択デモ演出が実行されたときには、演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。
【０１９７】
（４）演出モード毎にモード選択デモ演出の実行可否を定めた。具体的には、通常モードＭ１では、モード選択デモ演出を実行可とする一方で、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４では、モード選択デモ演出を実行不可とした。これにより、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、及び変短モードＭ４が設定されている場合、たとえ、待機状態に移行後１回目の演出単位であってもモード選択デモ演出が実行されないことになる。これにより、同じ１回目の演出単位であっても演出モードの種類によって異なる演出が実行されるため遊技者を飽きさせない。また、モード選択機能を搭載していない演出モードではモード選択デモ演出が実行されないため、モード選択機能を搭載している演出モードでのみモード選択デモ演出を実行することで、適切なタイミングで演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。
【０１９８】
（５）報知手段（操作ボタンＢＴに内蔵された発光体）の報知態様から、切替手段の操作を有効として受け付ける受付期間が設定されていることを遊技者に容易に知らしめることができる。
【０１９９】
（６）１回目の演出単位だけ自動的にモード選択デモ演出を実行することで、デモ演出中に演出モードを変更することができることを遊技者に報知するガイド機能を果たすことになる。
【０２００】
（７）また、２回目以降の演出単位では、自動的にモード選択デモ演出が実行されないので、遊技者の好みによってモード選択デモ演出の実行可否を選択させることができる。
（８）コミカルモードＭ１Ａ及びクールモードＭ１Ｂを備えた通常モードＭ１では、客待ちデモ演出中にコミカルモードＭ１Ａ又はクールモードＭ１Ｂを選択するための操作有効期間が設けられるため、デモ演出中にどちらかの演出モードを選択することができる。一方、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、変短モードＭ４では、操作有効期間が設けられない。したがって、通常モードＭ１と、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、変短モードＭ４を比較した場合、モード選択デモ演出の有無によって異なる印象を与えることができる。また、通常モードＭ１であっても、１回目の演出単位と２回目以降の演出単位では異なる態様でデモ演出が実行されるので、このような場合にも異なる印象を与えることができる。
【０２０１】
（９）選択画像が実行されていない場合であっても操作有効期間が設定されていることがあるので（待機状態終了後２回目以降の客待ちデモ演出）、既にモード選択機能が搭載されていることを知っている遊技者にとっては、モード選択デモ演出が実行されなくても問題がない。したがって、このような遊技者に対しては、いち早く演出モードを選択させることができるようにモード選択デモ演出を前倒しで開始させることで、モード選択デモ演出が自動的に開始されるのを待たせることなく、演出モードを選択させることができる。
【０２０２】
（１０）１回目の演出単位で客待ちデモ演出の演出時間として割り当てられた一部の時間を用いて、選択可能な演出モードで実行される表示情報（背景画像、予告演出など）の概要を解説する解説演出を実行させるようにした。演出モード名のみ報知されたり、演出モードを連想させる背景画像が表示されたりするだけの場合に比して、「この演出モードを選択したら、どのような遊技演出が実行されるのか」という具体的な演出内容を容易に把握させることができる。これにより、デモ演出中のモード選択では、各演出モードで実行される遊技演出の概要を把握させた上で遊技者の好みに応じた演出モードを選択させることができる。
【０２０３】
（１１）また、解説演出を実行することで、遊技者が視認したことのない演出モードであっても、解説演出によって各演出モードで実行される遊技演出の概要を把握させることができるので、遊技者の好みに応じた演出モードを選択させることができる。
【０２０４】
（１２）通常モードＭ１には、抽選確率、もしくは確変期待度が同一（又は略同一）であるコミカルモードＭ１ＡとクールモードＭ１Ｂが含まれているため、遊技者自身の操作で何度演出モードを選択しても、予め設定されている確変期待度が変化することがない。
【０２０５】
（１３）演出モード毎に動作させる可動体を対応付けた遊技機において、モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動体と同一の可動体が対応付けられているときには、前記可動体の動作状態を維持させるようにした。これにより、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済むため、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。すなわち、可動体の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせることがない。また、戻す動作を行わないことで無駄な制御を行わずに済むため、サブ統括制御基板３１の制御負担も軽減されることになる。したがって、見た目的にも制御的にも無駄な動作を省略することができる。
【０２０６】
（１４）移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済むため、消費電力を抑えることができる場合もある。
【０２０７】
（１５）モード移行条件を当り抽選に当選することとした。これにより、当り遊技発生時の賑やかし演出の一環として原位置チェックを行う場合があるため、賑やかし演出に紛れ込ませて可動体を原位置に戻すことができ、単なる「戻す動作」を予告演出として誤認させることがない。また、本来であれば当り遊技発生時に賑やかし演出を実行していなかったとしても、賑やかし演出は図柄変動ゲームの結果に影響を及ぼすことがなく、かつ当り抽選に当選したことを報知する演出である。このため、可動体を戻す動作によって、当り遊技発生時の演出が増加しても、遊技者に違和感を与えない。
【０２０８】
（１６）当りの種類に応じて特定可動演出部材（リフレクタＲ１，Ｒ２）を原位置に戻す場合と戻さない場合とが生起されるように設定したことで、必要な可動演出部材を最適なタイミングで確認することができる。例えば、第２当り（秘匿確変大当り又は小当り）が決定されたことに基づいて当り遊技中に可動体を原位置に戻そうとした場合、当り遊技の遊技時間が短いと、可動体を原位置に戻してから、再度、動作させるまでの間隔が短くなり、短時間に何度も可動体が動作することで遊技者を当り遊技に注視させ難くなることが考えられる。したがって、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わないことで、見た目的にも可動体による無駄な動作を省略することができるので、遊技者を当り遊技に注視させることができる。また、第１当り（通常確変大当り又は特別確変大当り）が決定された場合、第１当りの当り遊技時間が第２当りの当り遊技時間よりも長いときには、当り遊技の開始段階で可動体を原位置に戻さないと、可動体の動作によって遊技者に当り遊技を十分に視認させられないことがある。したがって、第１当りが決定されたときには、演出モードが移行するまでに可動体を原位置に戻すことで、遊技者に当り遊技を十分に視認させることができる。
【０２０９】
（１７）可動体毎に原位置に戻すタイミングがずれるので、全可動体で同時に確認動作をする場合に比して、電気的負荷を分散することができる。
（１８）可動体は、当り抽選への当選のほかに、デモ演出の開始によっても原位置に戻されることがある。デモ演出中は図柄変動ゲームが行われないため、デモ演出中に原位置に戻すことで、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。
【０２１０】
（１９）特定演出モード（高確潜伏モードＭ２）が設定されているか否かに応じて可動体を原位置に戻すタイミングを異ならせた。待機状態中は図柄変動ゲームが行われていない状態であるため、デモ演出の一環として原位置に戻すことで、単なる「戻す動作」を予告演出として誤認させることがない。また、タイトルデモ演出は、待機状態が生起されてから直ちに実行されるデモ演出ではないため、可動体による演出モード報知や演出モードの切り替わりが頻繁に行われるわけではない。これにより、タイトルデモ演出中に可動体を原位置に戻す動作が、演出モードの切り替わりであると誤認されることがなくなる。
【０２１１】
（２０）基本的には、当り抽選に当選した場合、当り遊技終了後に、異なる演出モードに移行するため、当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻すようにしている。ところが、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技の遊技時間も短く、かつ図柄変動ゲームの終了時にははずれ図柄と同一の確変示唆図柄が導出されるため、当り抽選に当選したこと及び当り遊技が行われていることを遊技者に分かり難くしていることになる。したがって、当り遊技で可動体を原位置に戻すと、その戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされる可能性もある。したがって、当り遊技前後の演出モードが高確潜伏モードＭ２であるときには、回転灯Ｋ３，Ｋ６（リフレクタＲ１，Ｒ２）を原位置に戻さないことで、原位置に戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いさせない。
【０２１２】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態において、モード選択デモ演出の対象となる演出モードに設定されている遊技演出の種類を全く異ならせても良い。例えば、図柄の変動方向や予告演出の種類、図柄のデザイン、効果音、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中に流れる音楽などを変更しても良い。
【０２１３】
・  実施形態におけるモード選択デモ演出では、選択画像を左右に並べるなどして全ての選択肢を遊技者に視認可能な状態とし、ボタン操作が行われた際にカーソルが移動して選択画像を選択する仕様であっても良い。
【０２１４】
・  実施形態において、１回目の演出単位においてモード選択デモ演出の開始タイミングに到達する前や２回目以降の演出単位では、操作ボタンＢＴを点灯させなくても良い。これにより、モード選択デモ演出が実行可能な状態であることを知る術がなくなるが、ボタン操作が行われたときにはモード選択デモ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２１５】
・  実施形態において、１回目の演出単位では、モード選択デモ演出の開始前に操作有効期間を設けなくても良い。
・  実施形態において、高確潜伏モードＭ２、高確確定モードＭ３、変短モードＭ４においてもそれぞれ演出モードを複数設定し、客待ちデモ演出中であれば、モード選択デモ演出を実行可能としても良い。ただし、高確潜伏モードＭ２が設定されている場合、高確確定モードＭ３や変短モードＭ４など高確潜伏モードＭ２以外の演出モードに対応する選択画像は表示させない。
【０２１６】
・  実施形態では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードの種類に応じて、モード選択デモ演出の実行可否を設定していたが、待機状態が生起される直前の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無）に応じてモード選択デモ演出の実行可否を設定しても良い。
【０２１７】
・  実施形態において、タイトルデモ演出中もモード選択デモ演出を実行させても良い。また、実施形態では、タイトルデモ演出を設定しなくても良い。また、１回の演出単位において、待機デモ演出と、タイトルデモ演出と、モード選択デモ演出が必ず実行されても良い。
【０２１８】
・  実施形態において、モード選択デモ演出の開始タイミングは、客待ちデモ演出中であればどのタイミングであっても良い。
・  実施形態におけるモード選択デモ演出では、解説演出を行わず、単に選択肢としての演出モードを選択させる演出であっても良い。
【０２１９】
・  実施形態では、客待ちデモ演出中に演出モードを選択した場合、客待ちデモ演出の開始時に演出モードを変更していたが、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときに演出モードを変更するようにしても良い。
【０２２０】
・  実施形態における解説演出の内容を変更しても良い。例えば、演出モードに対応する図柄を全種類表示させても良いし、大当り抽選に当選した場合に行われる大当り演出の内容や、対応する演出モードで実行に行われる遊技演出の一部を表示させるようにしても良い。
【０２２１】
・  実施形態における解説演出として、１つの演出モードに対応する解説演出を複数設定し、解説演出の実行時に複数の演出内容の中からいずれか１つを決定するようにしても良い。これにより、同じモード選択デモ演出であっても、客待ちデモ演出が実行される度に異なる内容で解説演出が実行されることもあるので、遊技者を飽きさせ難い。
【０２２２】
・  実施形態では、タイトルデモ演出の実行回数から現在の演出単位数を管理しても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、タイトルデモ指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するときに演出単位の回数（デモ回数）として１加算することになる。なお、客待ちデモ演出はタイトルデモ演出よりも前に行われるため、客待ちデモ演出の開始時に演出単位の計数値を参照し、その値が「０」であったならば、当該客待ちデモ演出は１回目の客待ちデモ演出となるため、ボタン操作を必要とせずにモード選択デモ演出を実行すれば良い。これにより、デモ回数を確認することによって自動的にモード選択デモ演出を実行すべき演出単位であるか否かを判別できる。また、演出単位の計数値は、変動パターン指定コマンドの入力時や電源断時にリセットすれば良い。
【０２２３】
・  実施形態では、音声演出を行うスピーカから「モード選択デモ演出が開始されるよ」の音声を出力したり、発光演出を行う報知用の発光ランプを点滅させたりするなど、モード選択デモ演出が開始されることを示す内容であればどのような態様であっても良い。
【０２２４】
・  実施形態におけるモード選択デモ演出の実行契機は、遊技者が遊技盤に遊技機を発射させるために操作する発射ハンドルの操作によって、特定入賞口（例えば、ゲート１９）に遊技球を規定数（例えば、３球）入球させたこととしても良い。また、操作ボタンは、タッチボタン式であっても良い。すなわち、選択手段は、遊技者の技術介入を必要とする態様であればどのような内容であっても良い。
【０２２５】
・  実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、確変状態を付与しない非確変大当りを設定したり、秘匿確変大当りと同じく、大当り抽選の抽選確率が「低確＋変短なし」のときには変短状態を付与しない秘匿非確変大当りを設定しても良い。また、確変状態は、次回大当り抽選に当選するまでの間、付与されても良い。
【０２２６】
・  実施形態では、設定されている全ての演出モードに少なくとも１種類ずつ可動体を対応付けても良い。そして、その可動体の動作態様から現在設定されている演出モードの種類を遊技者に報知させるようにしても良い。例えば、通常モードＭ１に対応付けた可動体が可動体Ｋ１，Ｋ２である一方で、高確確定モードＭ３に対応付けた可動体が可動体Ｋ１，Ｋ４であったとする。この場合、移行前後の演出モードの種類が異なるが、可動体Ｋ１は移行前後の演出モードにおいて共通しているため、可動体Ｋ１は原位置に戻さなくても良い。
【０２２７】
・  実施形態では、可動体を原位置に戻すタイミングとして、当り遊技中又はデモ演出中のどちらかとしても良い。
・  実施形態では、待機状態中にもいずれかの可動体を動作させるようにしても良い。この場合、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出で対応付ける可動体を異ならせても良い。また、デモ演出が開始される前に設定されていた演出モードで動作していた可動体とデモ演出中の可動体として対応付けられていた可動体が同一であった場合、デモ演出中に可動体を原位置に戻さなくても良い。
【０２２８】
・  実施形態では、演出モードの移行契機を普図当り抽選に当選することとしても良い。
・  実施形態では、演出モード毎にその演出モードが設定されていることを報知する可動体を対応付けたが、遊技状態毎に可動体を対応付けても良い。
【０２２９】
・  実施形態では、モード選択デモ演出中、操作ボタンＢＴが１回操作された時点で残りの操作有効期間を終了させ、操作によって選択した演出モードに移行させるように決定しても良い。
【０２３０】
・  実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、待機デモ指定コマンドやタイトルデモ指定コマンドの出力を管理しても良い。また、主制御用ＣＰＵ３０ａから、待機デモ指定コマンドを出力しなくても構わず、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、保留記憶数が零となったことを判断できる情報さえあれば良い。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａからは、保留記憶数が零になったことを示す情報が統括制御用ＣＰＵ３１ａに指示されるような態様であれば良い。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、保留記憶数が零になったか否かを判断し、その結果から待機状態を生起させるか否かを決定するようにしても良い。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が零になってから直ちに待機状態を生起させても良いし、保留記憶数が零となってから所定時間が経過したことを契機に待機状態を生起させても良い。このように設定することで、主制御基板３０が待機状態中の処理を実行しなくても済むため、主制御基板３０の制御負担を軽減することができる。
【０２３１】
・  実施形態において、待機状態を生起させるための所定条件は、保留記憶数が零となってから所定時間が経過したこととしても良い。つまり、本実施形態におけるタイトルデモ演出を待機状態の開始としても良い。また、所定の条件は、遊技者の遊技が検出されなくなってから所定時間の経過としても良い。ちなみに、「遊技者の遊技の検出」とは、例えば、始動入賞口１５への遊技球の入賞、図柄変動ゲームの始動条件は付与せずに賞球のみ付与する普通入賞口（図示せず）への遊技球の入賞、又はゲート１９への遊技球の入賞である。つまり、遊技者が遊技を行っていることを何らかの検知手段で検知し、その検知手段で検知されなかったときには待機状態を生起させれば良い。
【０２３２】
・  実施形態において、確変状態時用の変動パターンと非確変状態時用の変動パターンとに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。
【０２３３】
・  実施形態では、直近の当り図柄（特別図柄）の種類に応じてデモ指定コマンドを異ならせても良い。これにより、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが出力されなくても、遊技者に直近の当りの種類を認識させることができる。
【０２３４】
・  実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０２３５】
・  実施形態では、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２を１枚の基板に一体化しても良い。この場合、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、モード制御手段として機能する。また、演出表示制御基板３２の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板３１が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【０２３６】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記第１当りは、当り遊技終了後の当り抽選の抽選確率を遊技者に確定的に報知する当りである一方で、前記第２当りは、当り遊技終了後の当り抽選の抽選確率を遊技者に非確定的に報知する当りであり、かつ前記第１当りにおける大入賞口の総開放時間は、前記第２当りにおける大入賞口の総開放時間よりも長く設定した請求項３に記載の遊技機。本実施形態では、通常確変大当り及び特別確変大当りに当選した場合、大当り遊技終了後に高確確定モードＭ３に移行するため、当り抽選の抽選確率が確定的に報知されることになる。一方、秘匿確変大当り及び小当りに当選した場合、当り遊技終了後に高確潜伏モードＭ２に移行し得るため、当り抽選の抽選確率が確定的に報知されていないことになる。
【符号の説明】
【０２３７】
ＢＴ…操作ボタン、Ｋ１〜Ｋ９…可動体、ＭＯＴ１〜ＭＯＴ７…モータ、Ｍ１Ａ…コミカルモード、Ｍ１Ｂ…クールモード、Ｍ２…高確潜伏モード、Ｍ３…高確確定モード、Ｍ４…変短モード、Ｒ１，Ｒ２…リフレクタ、ＳＥ１〜ＳＥ６…センサ、Ｘ１，Ｘ２…選択画像、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５…始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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