(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な通常領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球を前記通常領域に振分ける通常状態および前記特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられる振分け部材と、
大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定し、大当りラウンド毎の前記特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する大当り遊技準備手段と、
継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に前記大当り遊技として前記特別入球口の（継続回数×開放回数）の開放動作を行うものであって、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には前記特別入球口の一定回数の開放動作からなると共に当該開放動作が遊技者にとって実質的に利益を享受できるように設定された単位遊技が繰返されることなく終了するように前記大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には当該単位遊技が繰返されるように前記大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記大当り遊技中に遊技球が前記特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なキャラクタ表示手段と、
前記大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであって、前記表示器に第１のキャラクタが表示される場合には当該カウンタの値に一定の小値を加算すると共に第２のキャラクタが表示される場合には当該小値に比べて大きな大値を加算するカウンタ加算手段と、
前記表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであって、当該カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するカウンタ表示手段と、
カウンタの値を前記上限値に比べて小さな閾値と比較するカウンタ比較手段を備え、
前記キャラクタ表示手段は、
前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行い、
前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件に前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第２のキャラクタを前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が当該閾値に到達していると判断されていることを条件に次の１）処理または２）処理を行い、
１）第１のキャラクタおよび第２のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理
２）前記複数のキャラクタをいずれも表示しない処理
前記カウンタ加算手段は、１）処理が行われる場合または２）処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しないことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定した場合に特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には大当りであると判定した場合に大当りラウンドの継続回数を一定回数（例えば６回）に設定し、大当りラウンド毎の特別入球口の開放回数を複数のうち（例えば２回／４回／６回）から選択し、大当り遊技として特別入球口の開放動作を（継続回数×開放回数）だけ行う構成のものがある。このパチンコ遊技機の場合には最低の開放回数（２回）が選択されることで遊技者の目線において特別入球口の一定回数（６×２）の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了し、最低とは異なる開放回数（４回／６回）が選択されることで遊技者の目線において単位遊技が繰返される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には単位遊技が継続するか否かを遊技者に期待させることが記載されている。この特許文献１は今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを遊技者に示唆するものであり、演出内容が単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［１１］カウンタ比較手段を備えたものであり、実施例３にサポートされている。
［１］始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定されるものである。図２の特別図柄始動口２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、図２の特別入賞口２６は特別入球口に相当する。
［３］通常領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図２の左出口３６は通常領域に相当する。
［４］特定領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図２の右出口３７は特定領域に相当する。
［５］振分け部材は特別入球口に入球した遊技球を通常領域に振分ける通常状態および特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられるものである。図２のロータ３３は振分け部材に相当する。このロータ３３は電磁石３４を有するものであり、電磁石３４のオン状態で遊技球を右出口３７に振分ける特定状態となり、電磁石３４のオフ状態で遊技球を左出口３６に振分ける通常状態となる。図２７のブロック２０１は振分け部材に相当する。このブロック２０１は突出状態および埋没状態相互間で移動可能なものであり、埋没状態は遊技球を右出口３７に振分ける特定状態に相当し、突出状態は遊技球を左出口３６に振分ける通常状態に相当する。
［６］大当り遊技準備手段は大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定するものであり、大当りラウンド毎の特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する。図７のステップＳ３８およびステップＳ４１は大当り遊技準備手段に相当する。
［７］大当り遊技手段は継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に大当り遊技として特別入球口の（継続回数×開放回数）の開放動作を行うものであり、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には特別入球口の一定回数の開放動作からなると共に当該開放動作が遊技者にとって実質的に利益を享受できるように設定された単位遊技が繰返されることなく終了するように大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には単位遊技が繰返されるように大当り遊技を行う。図４のステップＳ８は大当り遊技手段に相当する。
［８］キャラクタ表示手段は大当り遊技中に遊技球が特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行う。このキャラクタ表示手段は大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件（［１１］参照）に表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第２のキャラクタを大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が閾値に到達していると判断されていることを条件（［１１］参照）に「１）第１のキャラクタおよび第２のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理」または「２）複数のキャラクタをいずれも表示しない処理」を行う。図３の表示制御回路８０はキャラクタ表示手段に相当し、図２の装飾図柄表示器４４は表示器に相当する。図２４の（ａ）の主人公の絵柄１０３は第１のキャラクタに相当し、図２４の（ｂ）の主人公の絵柄１０４は第２のキャラクタに相当する。
［９］カウンタ加算手段は大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであり、表示器に第１のキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に一定の小値を加算すると共に第２のキャラクタが表示される場合には小値に比べて大きな大値を加算するものであり、１）処理が行われる場合または２）処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しない。図３０のステップＳ２２８と図３０のステップＳ２３０と図３１のステップＳ２４８と図３１のステップＳ２５０はカウンタ加算手段に相当する。
［１０］カウンタ表示手段は表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであり、カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知する。図３の表示制御回路８０はカウンタ表示手段に相当する。
［１１］カウンタ比較手段はカウンタの値を上限値に比べて小さな閾値と比較するものであり、図３０のステップＳ５０１はカウンタ比較手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
大当り遊技で遊技球が特別入球口に入球した場合には通常領域および特定領域のいずれかに進入する。この特定領域に遊技球が進入したことで表示器に第１のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に小値が加算され、表示器に第２のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に大値が加算され、いずれの場合にも表示器にカウンタの値の加算結果が表示される。このカウンタの値は上限値に到達することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には複数のキャラクタのいずれかが表示されることでカウンタの値が上限値に到達することが許容される。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達していないことを条件に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理が行われることでカウンタの値が加算され、カウンタの値が閾値に到達していることを条件に別のキャラクタを表示する処理またはキャラクタを表示しない処理が行われることでカウンタの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では大当り遊技中に第１のキャラクタおよび第２のキャラクタのそれぞれが表示器に表示される毎にカウンタの値の加算結果が増え、カウンタの値の加算結果が上限値に到達した場合に単位遊技の継続が確定する。従って、今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを報知していた従来に比べて単位遊技が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。しかも、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達する前まで第２のキャラクタが低い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が遅くなる。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には第２のキャラクタが高い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が速くなる。このため、遊技者の目線で単位遊技が継続するか否かをカウンタの値が加算される速度から予測する趣興性ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】（ａ）は遊技盤の外観を前方から示す図、（ｂ）はＸ線に沿う断面図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の大当り図柄テーブルを示す図
【図７】メイン制御回路の特別図柄処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の開閉回数設定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１２】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図１３】演出制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の大当り遊技演出処理１を示すフローチャート
【図１６】演出制御回路の大当り遊技演出処理２を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路の大当り遊技演出処理３を示すフローチャート
【図１８】大当り遊技演出処理１〜３の流れを説明する図
【図１９】演出制御回路の非継続演出処理を示すフローチャート
【図２０】カウンタＳＮの値とゲージ表示コマンドとの関係を示す図
【図２１】演出制御回路の継続演出処理を示すフローチャート
【図２２】表示制御回路のランクアップ演出処理を示すフローチャート
【図２３】ゲージの絵柄を初期状態で示す図
【図２４】表示制御回路のキャラ演出処理を示すフローチャート
【図２５】ランクアップ演出処理の映像を示す図
【図２６】表示制御回路の画像データの一覧を示す図
【図２７】実施例２を示す図（図２相当図）
【図２８】図１９相当図
【図２９】図２１相当図
【図３０】実施例３を示す図（図１９相当図）
【図３１】図２１相当図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別図柄始動口２３が固定されている。この特別図柄始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口２３内には特別図柄始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この特別図柄始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ２４が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２２内に位置して表示台板２５が固定されており、表示台板２５には特別入賞口２６が固定されている。この特別入賞口２６は前面が開口すると共に後面が閉鎖された筒状をなすものであり、表示台板２５から前方へ突出している。この特別入賞口２６には入口２７が形成されている。この入口２７は左に向けて開口するものであり、１個の遊技球が通過可能な大きさに設定されている。この特別入賞口２６の前端面はガラス窓１１の後面に遊技球の直径寸法に比べて小さな隙間を介して対向しており、遊技球の特別入賞口２６に対する進入経路は入口２７のみに設定されている。
【００１６】
特別入賞口２６には、図２に示すように、扉２８が装着されている。この扉２８は軸２９を中心に閉鎖状態（実線参照）および開放状態（二点鎖線参照）相互間で回動可能にされたものであり、扉２８の閉鎖状態では扉２８が垂直状態となることで特別入賞口２６の入口２７を遊技球が通過不能に閉鎖する。この扉２８は開放状態で左から右に向けて下降する傾斜状態となるものであり、扉２８の開放状態では遊技球が扉２８の上面に沿って左から右へ転動することで特別入賞口２６の入口２７から特別入賞口２６内に進入可能となる。この扉２８は特別入賞口ソレノイド３０（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド３０の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、特別入賞口ソレノイド３０の電気的なオン状態で開放状態となる。
【００１７】
特別入賞口２６には、図２に示すように、傾斜面３１が形成されており、扉２８の開放状態では扉２８の上面に沿って特別入賞口２６内に進入した遊技球が傾斜面３１に供給される。この傾斜面３１は左から右に向けて下降するものであり、扉２８の開放状態で扉２８から傾斜面３１に供給された遊技球は傾斜面３１に沿って左から右へ転動する。
【００１８】
特別入賞口２６には、図２に示すように、軸３２が回転可能に装着されている。この軸３２は前後方向へ指向するものであり、軸３２の前端部には円柱状のロータ３３が固定されている。このロータ３３は特別入賞口２６内に配置されたものであり、前方からガラス窓１１および特別入賞口２６の前面のそれぞれを通して視覚的に認識可能にされている。このロータ３３の外周面および傾斜面３１相互間には隙間が形成されている。この隙間はロータ３３が軸３２を中心に回転することを許容するものであり、遊技球が進入不能な大きさに設定されている。このロータ３３は傾斜面３１の左右方向の中央部に配置されたものであり、傾斜面３１に沿って左から右へ転動する遊技球はロータ３３の外周面に当ることで転動停止する。
【００１９】
ロータ３３内には、図２に示すように、複数の電磁石３４が埋設されている。これら複数の電磁石３４は円周方向に相互に等ピッチで配列されたものであり、複数の電磁石３４のそれぞれは共通のリング状の電極に電気的に接続されている。この電極はロータ３３の軸３２に固定されたものであり、電極にはブラシが接触している。このブラシは特別入賞口２６に固定されたものであり、複数の電磁石３４のそれぞれにはブラシから電極を通して電源が供給される。これら複数の電磁石３４のそれぞれは電気的なオン状態およびオフ状態相互間で切換えられるものであり、複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態ではロータ３３の外周面に当った遊技球が電磁石３４の磁気的な吸引力でロータ３３の外周面に吸引され、複数の電磁石３４のそれぞれのオフ状態ではロータ３３の外周面に当った遊技球がロータ３３の外周面に吸引されない。
【００２０】
ロータ３３の軸３２は、図２に示すように、振分けモータ３５の回転軸に連結されている。この振分けモータ３５はロータ３３を前方から見て時計回り方向へ一定速度で軸３２を中心に回転操作するものであり、振分けモータ３５の運転状態で複数の電磁石３４のそれぞれがオン状態にされている場合にはロータ３３の外周面に当った遊技球がロータ３３の外周面に吸引されることで軸３２を中心に時計回り方向へ移動し、ロータ３３を左から右に超えて傾斜面３１に衝突する。この遊技球は傾斜面３１に衝突するときの衝撃力でロータ３３の外周面から離脱するものであり、遊技球がロータ３３の外周面から離脱した場合には傾斜面３１に沿って左から右へ再び転動する。
【００２１】
特別入賞口２６には、図２に示すように、ロータ３３の左側に位置して左出口３６が形成されている。この左出口３６は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ３３を左から右に超えない遊技球は左出口３６から特別入賞口２６の外部へ排出される。特別入賞口２６にはロータ３３の右側に位置して右出口３７が形成されている。この右出口３７は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ３３を左から右に超えた遊技球は傾斜面３１に沿って転動した後に右出口３７から特別入賞口２６の外部へ排出される。
【００２２】
特別入賞口２６には特別入賞口センサ３８（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ３８は傾斜面３１の左端部に検出領域が設定された非接触形のものであり、遊技球が特別入賞口２６の入口２７から傾斜面３１に供給された場合には遊技球が特別入賞口センサ３８の検出領域内に進入することで特別入賞口センサ３８から特別入賞信号が出力される。特別入賞口２６には右出口センサ３９（図３参照）が固定されている。この右出口センサ３９は非接触形のものであり、遊技球が右出口３７内に進入した場合に遊技球を検出することで右排出信号を出力する。
【００２３】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置４１が固定されている。この賞球払出し装置４１はパルスモータからなる払出モータ４２（図３参照）を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２６内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ４２の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００２４】
表示台板２５には、図２に示すように、特別図柄表示器４３が固定されている。この特別図柄表示器４３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄表示器４３に特別図柄として大当り図柄１（１）と大当り図柄２（２）と大当り図柄３（３）と外れ図柄（４）のいずれかが表示される。この特別図柄表示器４３に大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３のいずれかが停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２６を開閉するものであり、特別入賞口２６内に限度個数の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２６の開放回数が限度回数に到達した場合に終了する。この大当りラウンドは一定回数だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。
【００２５】
表示台板２５には、図２に示すように、装飾図柄表示器４４が固定されている。この装飾図柄表示器４４は特別図柄表示器４３に比べて大きな横長な長方形状の表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器４４に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。
【００２６】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には装飾図柄表示器４４の表示領域内に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして（１）〜（８）のいずれかの数字図柄が停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には３列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら３列の図柄要素は１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に変動停止状態となる。これら３列の図柄要素のそれぞれは（１）〜（８）のいずれか１つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、３列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは３列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。
【００２７】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路５４は特別図柄始動口センサ２４からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ３８からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。
【００２８】
図３のソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド３０を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２６の扉２８を開閉操作する。モータ回路５６は振分けモータ３５に駆動電源を供給するものであり、メイン制御回路５０はモータ回路５６を電気的に制御することで振分けモータ３５を運転状態および運転停止状態相互間で制御する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器４３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を電気的に制御することで特別図柄表示器４３の表示内容を制御する。
【００２９】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ４２を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００３０】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路７０は右出口センサ３９の電気的な状態を検出するものであり、右出口センサ３９の電気的な状態の検出結果に応じて演出コマンドを設定する。マグネット回路７４は複数の電磁石３４のそれぞれに駆動電源を供給するものであり、演出制御回路７０はマグネット回路７４を電気的に制御することで複数の電磁石３４のそれぞれをオンオフする。
【００３１】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器４４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器４４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するためのビデオデータおよび大当り遊技演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器４４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３２】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
１．メイン制御回路５０の処理内容
１−１．メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するものであり、ＣＰＵ５１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３を初期設定し、ステップＳ２で振分けモータ３５を運転開始する。この振分けモータ３５はステップＳ２で運転開始されることで時計回り方向へ一定速度で継続的に回転するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２で振分けモータ３５を運転開始した場合にはステップＳ３でＲＡＭ５３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４へ移行し、ステップＳ４でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ５１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ４でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値はステップＳ１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
１）カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値（０）から上限値（２４８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
２）カウンタＭＣ２の値は特別図柄を大当り図柄１〜大当り図柄３のうちから選択するためのものであり、下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ６の大当り判定処理とステップＳ７の特別図柄処理とステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを実行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６の大当り判定処理〜ステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはステップＳ３に復帰する。
１−２．大当り判定処理
図５はステップＳ６の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２でＲＡＭ５３からカウンタＭＣ１の値の更新結果およびカウンタＭＣ２の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と異なると判断した場合にはステップＳ１４でＲＡＭ５３の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ１５で演出制御回路７０に外れコマンドを送信し、ステップＳ１６で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップＳ２２へ移行する。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と同一であると判断すると、ステップＳ１７で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ１８で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ１９でＲＯＭ５２から大当り図柄テーブルを検出する。図６は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の値の更新範囲内の１００の値のそれぞれに大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３のいずれか１つを割付けることで設定されている。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１９で大当り図柄テーブルを検出すると、ステップＳ２０で大当り図柄テーブルからカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの大当り図柄を選択することで特別図柄を大当り図柄の選択結果に設定する。そして、ステップＳ２１で演出制御回路７０に大当り図柄コマンドを送信し、ステップＳ２２へ移行する。この大当り図柄コマンドは演出制御回路７０に大当り図柄の設定結果を通知するものであり、ＣＰＵ５１は大当り図柄の設定結果が大当り図柄１である場合には大当り図柄コマンド１を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄２である場合には大当り図柄コマンド２を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄３である場合には大当り図柄コマンド３を送信する。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ２２へ移行すると、タイマＭＴの値に変動表示時間（６×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この変動表示時間はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２２でタイマＭＴの値を設定した場合にはステップＳ２３へ移行する。ここで演出制御回路７０に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ２４でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
１−３．特別図柄遊技処理
図７はステップＳ７の特別図柄処理である。この特別図柄処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ３２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ３３の特別図柄表示処理へ移行する。この特別図柄表示処理は特別図柄表示器４３に特別図柄の設定結果を表示するものであり、大当りと判定された場合には特別図柄表示器４３に大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３のいずれかが表示され、外れと判定された場合には特別図柄表示器４３に外れ図柄が表示される。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３の特別図柄表示処理を終えると、ステップＳ３４で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ３５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３７へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ３８の開閉回数設定処理へ移行する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３８の開閉回数設定処理を終えると、ステップＳ３９でＲＡＭ５３のカウンタＭＮ２の値にＲＯＭ５２に予め記録された一定値（１０）を設定する。このカウンタＭＮ２の値は今回の大当りラウンドで特別入賞口２６内に入賞することが許容される遊技球の残り個数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３９でカウンタＭＮ２の値を設定した場合にはステップＳ４０でＲＡＭ５３のカウンタＭＮ３の値にＲＯＭ５２に予め記録された一定値（６）を設定する。このカウンタＭＮ３の値は今回の大当り遊技での大当りラウンドの残り継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４０でカウンタＭＮ３の値を設定した場合にはステップＳ４１で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ４２でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
【００４１】
図８はステップＳ３８の開閉回数設定処理であり、ＣＰＵ５１はステップＳ５１で大当り図柄の設定結果を検出し、ステップＳ５２で大当り図柄の検出結果が大当り図柄１であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄１であると判断した場合にはステップＳ５３でカウンタＭＮ１の値にＲＯＭ５２に予め記録された値（２）を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄１でないと判断した場合にはステップＳ５４へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４へ移行すると、大当り図柄の検出結果が大当り図柄２であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄２であると判断した場合にはステップＳ５５でカウンタＭＮ１の値にＲＯＭ５２に予め記録された値（４）を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄２でないと判断した場合にはステップＳ５６でカウンタＭＮ１の値にＲＯＭ５２に予め記録された値（６）を設定する。このカウンタＭＮ１の値は今回の大当りラウンドでの特別入賞口２６の残り開放回数を計測するものであり、大当りラウンドでの特別入賞口２６の開放回数は大当り図柄１が設定された場合に２回に設定され、大当り図柄２が設定された場合に４回に設定され、大当り図柄３が設定された場合に６回に設定される。
１−４．大当り遊技処理
図９はステップＳ８の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６１でＲＡＭ５３の扉開フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この扉開フラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６１で扉開フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６２で特別入賞口ソレノイド３０をオン状態にすることで扉２８を開放状態とする。そして、ステップＳ６３でタイマＭＴの値に開放時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ６４で扉開フラグをオン状態に設定する。この開放時間はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、各回の大当りラウンドで扉２８を開閉する場合の扉２８の１回当りの開放時間である。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ６１で扉開フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ６５でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ６６で入力回路５４からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号がないと判断した場合にはステップＳ６８へ移行し、特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップＳ６７へ移行する。ここでカウンタＭＮ２の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ６８へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ６８へ移行すると、タイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達したか否かを判断する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ６９へ移行する。ここで特別入賞口ソレノイド３０をオフ状態とすることで扉２８を閉鎖状態とし、ステップＳ７０で扉開フラグをオフ状態に設定する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ７０で扉開フラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ７１でカウンタＭＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ７２でカウンタＭＮ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ７４へ移行し、カウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ７３へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３へ移行すると、カウンタＭＮ２の値が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ２の値が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ７４へ移行し、カウンタＭＮ２の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終える。即ち、大当り図柄１が設定された場合には遊技球の特別入賞口２６に対する入賞個数が１０個に到達または特別入賞口２６の開放回数が２回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄２が設定された場合には遊技球の特別入賞口２６に対する入賞個数が１０個に到達または特別入賞口２６の開放回数が４回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄３が設定された場合には遊技球の特別入賞口２６に対する入賞個数が１０個に到達または特別入賞口２６の開放回数が６回に到達することで大当りラウンドが終了する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ７４へ移行すると、カウンタＭＮ３の値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ７５で大当りラウンドコマンドを設定し、ステップＳ７６で演出制御回路７０に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信する。この大当りラウンドコマンドはカウンタＭＮ３の値の減算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ５１はカウンタＭＮ３の値の減算結果が（５）である場合に大当りラウンドコマンド２を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（４）である場合に大当りラウンドコマンド３を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（３）である場合に大当りラウンドコマンド４を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（２）である場合に大当りラウンドコマンド５を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（１）である場合に大当りラウンドコマンド６を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（０）である場合に大当りラウンドコマンド０を設定する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ７６で演出制御回路７０に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信すると、ステップＳ７７でカウンタＭＮ３の値の減算結果が限度値（０）に到達したか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ３の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ７８の開閉回数設定処理でカウンタＭＮ１の値に大当り図柄の設定結果に応じた開放回数を再設定し（図８参照）、ステップＳ７９でカウンタＭＮ２の値に一定値（１０）を再設定する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ７７でカウンタＭＮ３の値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ８０で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ８１でプロセスフラグの値に（０）を設定する。即ち、大当りラウンドは大当り図柄１が設定された場合と大当り図柄２が設定された場合と大当り図柄３が設定された場合のそれぞれで相互に同一な６回だけ行われるものであり、大当り図柄１が設定された場合には６回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口２６の一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）の開放が２回を限度に行われ、大当り図柄２が設定された場合には６回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口２６の一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）の開放が４回を限度に行われ、大当り図柄３が設定された場合には６回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口２６の一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）の開放が６回を限度に行われる。
２．演出制御回路７０の処理内容
２−１．メイン処理
図１０のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２でＲＡＭ７３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ７１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎にオン状態に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０３のカウンタ更新処理でＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１の値〜ＳＣ４の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新し、ステップＳ１０２に復帰する。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ４のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＳＣ１の値は下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値は下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値は下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ４の値は下限値（０）から上限値（９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０４でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理とステップＳ１０６の大当り遊技演出開始処理とステップＳ１０７の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップＳ１０６の大当り遊技演出処理を終えた場合にはステップＳ１０２に復帰する。
２−２．外部割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から大当りコマンドと外れコマンドと大当り図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当りラウンドコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
２−３．装飾図柄遊技処理
図１１はステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１１１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２０へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１１２でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１１３でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。
【００５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１３でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ１１４でＲＡＭ７３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ１１５の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１５でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１３でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１１６へ移行する。この場合にはＲＡＭ７３に外れコマンドが記録されており、ＣＰＵ７１はステップＳ１１６でＲＡＭ７３から外れコマンドを消去し、ステップＳ１１７の外れ図柄設定処理へ移行する。この外れ図柄設定処理は装飾図柄を外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１７でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れの組合せに設定する。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１５またはステップＳ１１７で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１１８で表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップＳ１１９で表示制御回路８０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録し、装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にもＶＲＡＭに記録する。
【００５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２０へ移行すると、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２１へ移行する。ここでＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１２２で表示制御回路８０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５６】
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断すると、装飾図柄表示器４４に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始することで装飾図柄遊技の映像を表示開始する（図１２のａ参照）。このＶＤＰは左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし（図１２のｂ参照）、左列の図柄要素を変動停止状態とした場合には右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし（図１２のｃ参照）、右列の図柄要素を変動停止状態とした場合には中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とする（図１２のｄ参照）。即ち、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで外れの組合せとなる。
２−４．大当り遊技演出開始処理
図１３はステップＳ１０６の大当り遊技演出開始処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１３１でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出開始処理を終え、ＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３２でＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去する。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３２でＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去すると、ステップＳ１３３でＲＡＭ７３から大当り図柄コマンドを検出し、ステップＳ１３４で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド１であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド１であると判断した場合にはステップＳ１３５へ移行し、ＲＡＭ７３の大当り遊技演出フラグの値に（１）を設定する。この大当り遊技演出フラグの値はステップＳ１０１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３５で大当り遊技演出フラグの値を設定した場合にはステップＳ１４０でＲＡＭ７３のカウンタＳＮの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１４１でＲＡＭ７３からから大当り図柄コマンドを消去する。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３４で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド１でないと判断すると、ステップＳ１３６で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド２であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド２であると判断した場合にはステップＳ１３７で大当り遊技演出フラグの値に（２）を設定し、大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド３である場合にはステップＳ１３８で大当り遊技演出フラグの値に（３）を設定する。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３７またはステップＳ１３８で大当り遊技演出フラグの値を設定すると、ステップＳ１３９でＲＡＭ７３の継続演出フラグをオン状態に設定する。この継続演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３９で継続演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１４０でカウンタＳＮの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１４１でＲＡＭ７３からから大当り図柄コマンドを消去する。
２−５．大当り遊技演出処理
図１４はステップＳ１０７の大当り遊技演出処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１５１で大当り遊技演出フラグの値が（１）に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が（１）に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５２の大当り遊技演出処理１へ移行し、ステップＳ１５２の大当り遊技演出処理１を終えた場合にはステップＳ１５７へ移行する。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５１で大当り遊技演出フラグの値が（１）に設定されていないと判断すると、ステップＳ１５３で大当り遊技演出フラグの値が（２）に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が（２）に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５４の大当り遊技演出処理２へ移行し、ステップＳ１５４の大当り遊技演出処理２を終えた場合にはステップＳ１５７へ移行する。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５３で大当り遊技演出フラグの値が（２）に設定されていないと判断すると、ステップＳ１５５で大当り遊技演出フラグの値が（３）に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が（３）に設定されていないと判断した場合にはステップＳ１５７へ移行し、大当り遊技演出フラグの値が（３）に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５６の大当り遊技演出処理３へ移行し、ステップＳ１５６の大当り遊技演出処理３を終えた場合にはステップＳ１５７へ移行する。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５７へ移行すると、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１５８でＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップＳ１５９で大当り遊技演出フラグの値に（０）を設定し、ステップＳ１６０で複数の電磁石３４のそれぞれを電気的なオフ状態とし、ステップＳ１６１でＲＡＭ７３の球吸引フラグをオフ状態に設定する。この球吸引フラグは複数の電磁石３４のそれぞれを電気的なオン状態でオン状態に設定されるものであり、ステップＳ１０１でオフ状態に初期設定される。
【００６３】
図１５はステップＳ１５２の大当り遊技演出処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１７１の非継続演出処理へ移行し、ステップＳ１７１の非継続演出処理を終えた場合にはステップＳ１７２でＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理１を終え、ＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１７３でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去する。この大当り遊技演出処理１は大当り図柄１が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄１が設定された場合には１回目の大当りラウンドが開始されてから最終の６回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ１７１の非継続演出処理が行われる（図１８参照）。
【００６４】
図１６はステップＳ１５４の大当り遊技演出処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８１でＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１８９へ移行し、ＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１８２へ移行する。ここでＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップＳ１８３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４でないと判断した場合にはステップＳ１８８でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１８９へ移行する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４であると判断すると、ステップＳ１８４で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１８５でカウンタＳＮの値に初期値（０）を設定する。そして、ステップＳ１８６でゲージ表示コマンド０を設定し、ステップＳ１８７で表示制御回路８０にゲージ表示コマンド０を送信する。次にステップＳ１８８でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ１８９へ移行する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８９へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９０の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９１の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理２は大当り図柄２が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄２が設定された場合には１回目の大当りラウンドが開始されてから３回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ１９０の継続演出処理が行われ、４回目の大当りラウンドが開始されてから６回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ１９１の非継続演出処理が行われる（図１８参照）。
【００６７】
図１７はステップＳ１５６の大当り遊技演出処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１でＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２１０へ移行し、ＲＡＭ７３に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２０２へ移行する。ここでＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップＳ２０３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド３であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド３であると判断した場合にはステップＳ２０６でカウンタＳＮの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ２０７でゲージ表示コマンド０を設定し、ステップＳ２０８で表示制御回路８０にゲージ表示コマンド０を送信する。そして、ステップＳ２０９でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ２１０へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド３でないと判断すると、ステップＳ２０４で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド５であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド５でないと判断した場合にはステップＳ２０９でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ２１０へ移行する。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０４で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド５であると判断すると、ステップＳ２０５で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２０６でカウンタＳＮの値に初期値（０）を設定する。そして、ステップＳ２０７でゲージ表示コマンド０を設定し、ステップＳ２０８で表示制御回路８０にゲージ表示コマンド０を送信する。次にステップＳ２０９でＲＡＭ７３から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップＳ２１０へ移行する。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１０へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１１の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１２の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理３は大当り図柄３が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄３が設定された場合には１回目の大当りラウンドが開始されてから２回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ２１１の継続演出処理が行われ、３回目の大当りラウンドが開始されてから４回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ２１１の継続演出処理が行われ、５回目の大当りラウンドが開始されてから６回目の大当りラウンドが終了するまでステップＳ２１２の非継続演出処理が行われる（図１８参照）。
【００７１】
図１９はステップＳ１７１とステップＳ１９１とステップＳ２１２のそれぞれの非継続演出処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１でカウンタＳＮの値が（０）に設定されているか否かを判断する。このカウンタＳＮの値は装飾図柄表示器３４にゲージの絵柄１０１（図２３参照）を表示する場合にゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数を設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１でカウンタＳＮの値が（０）に設定されていないと判断した場合にはステップＳ２２５へ移行し、カウンタＳＮの値が（０）に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２２で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２５へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行する。ここで複数の電磁石３４のそれぞれをオン状態に設定し、ステップＳ２２４で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２２５へ移行する。即ち、複数の電磁石３４のそれぞれは非継続演出処理が開始された場合にオン状態になるものであり、複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合にロータ３３を左から右へ越えて右排出口３７内に進入する。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２５へ移行すると、右出口センサ３９から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には非継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ２２６へ移行する。ここでＲＡＭ７３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ２２７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（６）の範囲内にあるか否かを判断する。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（６）の範囲内にあると判断すると、ステップＳ２２８でカウンタＳＮ４の値に一定の小値（１）を加算する。この小値（１）はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２８でカウンタＳＮ４の値に小値を加算した場合にはステップＳ２２９で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド１を送信し、ステップＳ２３２へ移行する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（６）の範囲内にないと判断すると、ステップＳ２３０でカウンタＳＮ４の値に一定の大値（２）を加算する。この大値（２）はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３０でカウンタＳＮ４の値に大値を加算した場合にはステップＳ２３１で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド２を送信し、ステップＳ２３２へ移行する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３２へ移行すると、ゲージ表示コマンドを設定する。そして、ステップＳ２３３でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ２３４へ移行する。このゲージ表示コマンドはカウンタＳＮの値の加算結果を表示制御回路８０に通知するものであり、図２０に示すように、カウンタＳＮの値の加算結果に応じて設定される。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３４へ移行すると、カウンタＳＮの加算結果を上限値１（８）と比較する。この上限値１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３４でカウンタＳＮの加算結果が上限値１未満であると判断した場合には非継続演出処理を終え、カウンタＳＮの加算結果が上限値１以上であると判断した場合にはステップＳ２３５へ移行する。ここで複数の電磁石３４のそれぞれをオフ状態とし、ステップＳ２３６で球吸引フラグをオフ状態に設定する。
【００７８】
非継続演出処理は複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合に遊技球がロータ３３を超えて右出口３７内に進入し、遊技球が右出口３７内に進入した場合にはカウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかが抽選で加算される。この非継続演出処理はカウンタＳＮの値に小値（１）を大値（２）に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかが加算された場合には表示制御回路８０にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタＳＮの値の加算結果が通知される。このカウンタＳＮの値が上限値１（８）に到達した場合には複数の電磁石３４のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石３４のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合に遊技球がロータ３３を超えることなく左出口３６内に進入し、遊技球が左出口３６内に進入した場合にはカウンタＳＮの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路８０にキャラ表示コマンド１およびキャラ表示コマンド２がいずれも送信されない。即ち、非継続演出処理はカウンタＳＮの値が上限値１（８）に到達する前までは遊技球を右出口３７内に強制的に誘導し、カウンタＳＮの値が上限値１に到達した状態では遊技球を左出口３６内に強制的に誘導するものである。
【００７９】
図２１はステップＳ１９０およびステップＳ２１１のそれぞれの継続演出処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でカウンタＳＮの値が（０）に設定されているか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値が（０）に設定されていないと判断した場合にはステップＳ２４５へ移行し、カウンタＳＮの値が（０）に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４２で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４２で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４５へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４３へ移行する。ここで複数の電磁石３４のそれぞれをオン状態に設定し、ステップＳ２４４で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２４５へ移行する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４５へ移行すると、右出口センサ３９から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ２４６へ移行する。ここでＲＡＭ７３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ２４７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（２）の範囲内にあるか否かを判断する。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（２）の範囲内にあると判断すると、ステップＳ２４８でカウンタＳＮ４の値に小値（１）を加算し、ステップＳ２４９で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド１を送信する。そして、ステップＳ２５２でカウンタＳＮの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し（図２０参照）、ステップＳ２５３でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ２５４へ移行する。このゲージ表示コマンドにはゲージ表示コマンド０〜ゲージ表示コマンド１０が設定されており、カウンタＳＮの値が上限値２（１０）に到達した状態ではカウンタＳＮの値の大きさに拘らずゲージ表示コマンド１０が表示制御回路８０に送信される（図２０参照）。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４７でカウンタＳＣ４の値の検出結果が（０）から（２）の範囲内にないと判断すると、ステップＳ２５０でカウンタＳＮ４の値に大値（２）を加算し、ステップＳ２５１で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド２を送信する。そして、ステップＳ２５２でカウンタＳＮの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し（図２０参照）、ステップＳ２５３でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ２５４へ移行する。
【００８４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５４へ移行すると、カウンタＳＮの加算結果を上限値２（１０）と比較する。この上限値２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３４でカウンタＳＮの加算結果が上限値２未満であると判断した場合には継続演出処理を終え、カウンタＳＮの加算結果が上限値２以上であると判断した場合にはステップＳ２５５へ移行する。ここで複数の電磁石３４のそれぞれをオフ状態とし、ステップＳ２５６で球吸引フラグをオフ状態に設定する。
【００８５】
継続演出処理は複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合に遊技球がロータ３３を超えて右出口３７内に進入し、遊技球が右出口３７内に進入した場合にはカウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかが抽選で加算される。この継続演出処理はカウンタＳＮの値に大値（２）を小値（１）に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかが加算された場合には表示制御回路８０にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタＳＮの値の加算結果が通知される。このカウンタＳＮの値が上限値２（１０）に到達した場合には複数の電磁石３４のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石３４のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合に遊技球がロータ３３を超えることなく左出口３６内に進入し、遊技球が左出口３６内に進入した場合にはカウンタＳＮの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路８０にキャラ表示コマンド１およびキャラ表示コマンド２がいずれも送信されない。即ち、継続演出処理はカウンタＳＮの値が上限値２に到達する前までは遊技球を右出口３７内に強制的に誘導し、カウンタＳＮの値が上限値２に到達した状態では遊技球を左出口３６内に強制的に誘導するものである。
３．表示制御回路８０の処理内容
図２２のランクアップ演出処理は表示制御回路８０のＶＤＰが一定時間（１０ｍｓｅｃ）の経過毎に起動するものであり、ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭにゲージ表示コマンド０が記録されているか否かを判断する。このゲージ表示コマンド０は演出制御回路７０から表示制御回路８０に送信されることでＶＤＰがＶＲＡＭに記録するものであり、ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭにゲージ表示コマンド０が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３０５のキャラ演出処理へ移行する。
【００８６】
ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭにゲージ表示コマンド０が記録されていると判断すると、ステップＳ３０２でＶＲＯＭからゲージ表示コマンド０に応じた画像データ０（図２６参照）を検出する。この画像データ０はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３０２で画像データ０を検出した場合にはステップＳ３０３で画像データ０を再生する。そして、ステップＳ３０４でＶＲＡＭからゲージ表示コマンド０を消去し、ステップＳ３０５のキャラ演出処理へ移行する。図２３はＶＤＰがステップＳ３０３で画像データ０を再生することで装飾図柄表示器４４の表示領域内に表示するゲージの絵柄１０１である。このゲージの絵柄１０１は１０個のマス目を上下方向に一列に積層してなるものである。これら１０個のマス目のそれぞれは遊技者に得点の大きさを報知するものであり、ステップＳ３０３では１０個のマス目のそれぞれが消灯状態で表示される。
【００８７】
図２４はステップＳ３０５のキャラ演出処理であり、図２５はＶＤＰがキャラ演出処理を行うことで装飾図柄表示器４４の表示領域内に表示する映像である。ＶＤＰはステップＳ３１１でＶＲＡＭにキャラ表示コマンド１が記録されているか否かを判断する。このキャラ表示コマンド１は演出制御回路７０から表示制御回路８０に送信されることでＶＤＰがＶＲＡＭに記録するものであり、ＶＤＰはステップＳ３１１でＶＲＡＭにキャラ表示コマンド１が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３１６へ移行し、ステップＳ３１１でＶＲＡＭにキャラ表示コマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ３１２へ移行する。
【００８８】
ＶＤＰはステップＳ３１２へ移行すると、ＶＲＯＭからキャラ表示コマンド１に応じた画像データ１１および画像データ１２のそれぞれを検出し（図２６参照）、ステップＳ３１３でＶＲＡＭからキャラ表示コマンド１を消去する。これら画像データ１１および画像データ１２のそれぞれはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３１３でキャラ表示コマンド１を消去した場合にはステップＳ３１４で画像データ１１を再生することで影の絵柄１０２（図２５のａ参照）を一定時間（１．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ表示する。この影の絵柄１０２は椅子に座る主人公の影を模したものであり、輪郭線の内部を黒塗りで表示することで主人公が誰であるかが遊技者の目線で認識不能にされている。
【００８９】
ＶＤＰはステップＳ３１４で影の絵柄１０２を消去すると、ステップＳ３１５で画像データ１２を再生することで主人公の絵柄１０３を一定時間（１．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ表示する（図２５のｂ参照）。この主人公の絵柄１０３は影の絵柄１０２と同一の位置に影の絵柄１０２が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄１０２と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄１０３は主人公１を模したものであり、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合には影の絵柄１０２が表示され、影の絵柄１０２が表示された場合には影の絵柄１０２に換えて主人公の絵柄１０３が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄１０２の正体が主人公の絵柄１０３であるとする演出映像１が表示されることがある。
【００９０】
ＶＤＰはステップＳ３１５で主人公の絵柄１０３を表示すると、ステップＳ３２１でＶＲＡＭからゲージ表示コマンドを検出する。このゲージ表示コマンドは演出制御回路７０から表示制御回路８０に送信されることでＶＤＰがＶＲＡＭに記録するものであり、ステップＳ３２１ではゲージ表示コマンドとしてゲージ表示コマンド１〜１０のいずれかが検出される。
【００９１】
ＶＤＰはステップＳ３２１でＶＲＡＭからゲージ表示コマンドを検出すると、ステップＳ３２２でＶＲＯＭからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ１〜１０のいずれかを検出する（図２６参照）。これら画像データ１〜１０のそれぞれはＶＲＯＭに予め記録されたものである。画像データ１はゲージの絵柄１０１を１個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド１に応じて検出される。画像データ２はゲージの絵柄１０１を２個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド２に応じて検出される。画像データ３はゲージの絵柄１０１を３個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド３に応じて検出される。画像データ４はゲージの絵柄１０１を４個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド４に応じて検出される。画像データ５はゲージの絵柄１０１を５個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド５に応じて検出される。画像データ６はゲージの絵柄１０１を６個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド６に応じて検出される。画像データ７はゲージの絵柄１０１を７個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド７に応じて検出される。画像データ８はゲージの絵柄１０１を８個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド８に応じて検出される。画像データ９はゲージの絵柄１０１を９個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド９に応じて検出される。画像データ１０はゲージの絵柄１０１を１０個の全てのマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド１０に応じて検出される。
【００９２】
ＶＤＰはステップＳ３２２でゲージ表示コマンドの検出結果に応じた画像データを検出すると、ステップＳ３２３で画像データの検出結果を再生し（図２５のｂ参照）、ステップＳ３２４でＶＲＡＭからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップＳ３１１でキャラ表示コマンド１が検出された場合にはカウンタＳＮの値に小値（１）が加算されており、ステップＳ３２２ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて１個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップＳ３２３ではゲージの絵柄１０１として１個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄１０１は主人公の絵柄１０３が表示された後に主人公の絵柄１０３の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄１０３はゲージの絵柄１０１が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入したことで影の絵柄１０２の正体が主人公の絵柄１０３であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄１０１のマス目が新たに１個だけ点灯状態となる。
【００９３】
ＶＤＰはステップＳ３１６へ移行すると、ＶＲＡＭにキャラ表示コマンド２が記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにキャラ表示コマンド２が記録されていないと判断した場合にはキャラ演出処理を終え、ＶＲＡＭにキャラ表示コマンド２が記録されていると判断した場合にはステップＳ３１７でＶＲＯＭからキャラ表示コマンド２に応じた画像データ１１および画像データ１３のそれぞれを検出し（図２６参照）、ステップＳ３１８でＶＲＡＭからキャラ表示コマンド２を消去する。この画像データ１３はＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３１８でキャラ表示コマンド２を消去した場合にはステップＳ３１９で画像データ１１を再生することで影の絵柄１０２（図２５のａ参照）を一定時間（１．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ表示する。
【００９４】
ＶＤＰはステップＳ３１９で影の絵柄１０２を消去すると、ステップＳ３２０で画像データ１３を再生することで主人公の絵柄１０４を一定時間（１．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ表示する（図２５のｃ参照）。この主人公の絵柄１０４は影の絵柄１０２と同一の位置に影の絵柄１０２が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄１０２と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄１０４は主人公１とは異なる主人公２を模したものであり、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合には影の絵柄１０２が表示され、影の絵柄１０２が表示された場合には影の絵柄１０２に換えて主人公の絵柄１０４が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄１０２の正体が主人公の絵柄１０４であるとする演出映像２が表示されることがある。
【００９５】
ＶＤＰはステップＳ３２０で主人公の絵柄１０４を表示すると、ステップＳ３２１でＶＲＡＭからゲージ表示コマンド２〜１０のいずれかを検出し、ステップＳ３２２でＶＲＯＭからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ２〜１０のいずれかを検出する（図２６参照）。そして、ステップＳ３２３で画像データの検出結果を再生し（図２５のｃ参照）、ステップＳ３２４でＶＲＡＭからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップＳ３１６でキャラ表示コマンド２が検出された場合にはカウンタＳＮの値に大値（１）が加算されており、ステップＳ３２２ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて２個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップＳ３２３ではゲージの絵柄１０１として２個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄１０１は主人公の絵柄１０４が表示された後に主人公の絵柄１０４の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄１０４はゲージの絵柄１０１が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入したことで影の絵柄１０２の正体が主人公の絵柄１０４であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄１０１のマス目が新たに２個だけ点灯状態となる。
【００９６】
特別図柄表示器４３に大当り図柄１が停止表示されることで大当り遊技１が開始された場合には６回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口２６の１２回の開放が行われる（図１８のａ参照）。この大当り遊技１では１回目の大当りラウンドが開始されるときから６回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。
【００９７】
特別図柄表示器４３に大当り図柄２が停止表示されることで大当り遊技２が開始された場合には６回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口２６の２４回の開放が行われる（図１８のｂ参照）。この大当り遊技２では１回目の大当りラウンドが開始されるときから３回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、４回目の大当りラウンドが開始されるときから６回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。
【００９８】
特別図柄表示器４３に大当り図柄３が停止表示されることで大当り遊技３が開始された場合には６回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口２６の３６回の開放が行われる（図１８のｃ参照）。この大当り遊技３では１回目の大当りラウンドが開始されるときから２回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、３回目の大当りラウンドが開始されるときから４回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、５回目の大当りラウンドが開始されるときから６回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。
【００９９】
非継続演出処理はカウンタＳＮの値が上限値１（８）に到達する前まで複数の電磁石３４のそれぞれをオン状態とし、カウンタＳＮの値が上限値１（８）に到達した後に複数の電磁石３４のそれぞれをオフ状態とするものであり、継続演出処理はカウンタＳＮの値が上限値２（１０）に到達する前まで複数の電磁石３４のそれぞれをオン状態とし、カウンタＳＮの値が上限値２（１０）に到達した後に複数の電磁石３４のそれぞれをオフ状態とするものである。複数の電磁石３４のそれぞれのオン状態で遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合には遊技球が右出口３７内に進入する。この右出口３７内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器４４に影の絵柄１０２が表示され、影の絵柄１０２が表示された場合には影の絵柄１０２が消去されて主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４のいずれかが表示される。主人公の絵柄１０３が表示された場合にはゲージの絵柄１０１のマス目が主人公の絵柄１０３が表示される前に比べて１個だけ余分に点灯状態となり、主人公の絵柄１０４が表示された場合にはゲージの絵柄１０１のマス目が主人公の絵柄１０４が表示される前に比べて２個だけ余分に点灯状態となる。複数の電磁石３４のそれぞれのオフ状態で遊技球が特別入賞口２６内に入賞した場合には遊技球が左出口３６内に進入する。この左出口３６内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器４４に影の絵柄１０２と主人公の絵柄１０３と主人公の絵柄１０４のそれぞれが表示されず、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が８個のままになる。
【０１００】
非継続演出処理はゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達しないように特別入賞口２６内に入賞した遊技球を左出口３６および右出口３７のいずれかに振分けるものであり、継続演出処理はゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達するように特別入賞口２６内に入賞した遊技球を左出口３６および右出口３７のいずれかに振分けるものである。従って、大当り遊技１では遊技者の目線でゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達しなかったことで１３回目の特別入賞口２６の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技２では遊技者の目線でゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達したことで１３回目の特別入賞口２６の開放が開始され、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達しなかったことで２５回目の特別入賞口２６の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技３では遊技者の目線でゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達したことで１３回目の特別入賞口２６の開放および２５回目の特別入賞口２６の開放のそれぞれが開始され、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達しなかったことで３３回目の特別入賞口２６の開放が開始されなかった印象となる。
【０１０１】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
特別入賞口２６の右出口３７内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器４４に影の絵柄１０２が表示された後に主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４のいずれかが表示される。この装飾図柄表示器４４に主人公の絵柄１０３が表示される場合にはカウンタＳＮの値に小値（１）が加算され、装飾図柄表示器４４に主人公の絵柄１０４が表示される場合にはカウンタＳＮの値に大値（２）が加算され、いずれの場合にもゲージの絵柄１０１のうちカウンタＳＮの値の加算結果に応じた個数のマス目が点灯状態にされる。このカウンタＳＮの値は次回の１２回の特別入賞口２６の開放動作が行われない場合に上限値２（１０）に到達しないものであり、次回の１２回の特別入賞口２６の開放動作が行われる場合には上限値２に到達することが許容される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４が表示される毎にゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が上限値（１０）に到達した場合に次回の１２回の特別入賞口２６の開放動作が確定するので、１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。
【０１０２】
１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄１０４が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄１０４が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。
【実施例２】
【０１０３】
特別入賞口２６内には、図２７に示すように、ロータ３３に換えてブロック２０１が突出状態および埋没状態相互間で移動可能に装着されている。このブロック２０１の突出状態はブロック２０１の上面が特別入賞口２６の傾斜面３１に比べて上へ突出した状態であり、ブロック２０１の突出状態で遊技球が特別入賞口２６の入口２７に進入した場合には遊技球がブロック２０１の左側面に衝突することで左出口３６から排出される。このブロック２０１の埋没状態はブロック２１０の上面が傾斜面３１と同一の平面となった状態であり、ブロック２０１の埋没状態で遊技球が特別入賞口２６の入口２７に進入した場合には遊技球がブロック２０１の上面に沿って左から右へ転動することで右出口３７内に進入する。このブロック２０１はブロックソレノイドの出力軸に連結されている。このブロックソレノイドはオフ状態およびオン状態相互間で電気的な状態が切換えられる電磁ソレノイドからなるものであり、ブロックソレノイドの電気的なオフ状態ではブロック２０１が突出状態となり、ブロックソレノイドの電気的なオン状態ではブロック２０１が埋没状態となる。
【０１０４】
図２８の非継続演出処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図１９の非継続演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０１で特別入賞口センサ３８からの特別入賞信号があるか否かを判断する。このＣＰＵ７１は特別入賞口センサ３８に電気的に接続されたものであり、遊技球が特別入賞口２６の入口２７に進入した場合にはブロック２０１に比べて遊技球の流れの上流側で特別入賞信号が有ると判断する。
【０１０５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０１で特別入賞信号が有ると判断すると、ステップＳ４０２でカウンタＳＮの値が上限値１（８）に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値が上限値１に比べて小さいと判断した場合にはステップＳ４０３へ移行し、ブロックソレノイドをオン状態とすることでブロック２０１を埋没状態とする。このブロックソレノイドは遊技球がブロック２０１の上面を左から右へ通過可能な一定時間だけオン状態にされるものであり、遊技球はステップＳ４０３でブロックソレノイドが一定時間だけオン状態にされることでブロック２０１の上面を通過して右出口３７内に進入する。
【０１０６】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０２でカウンタＳＮの値が上限値１以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップＳ２２５へ移行する。即ち、カウンタＳＮの値が上限値１に到達する前には遊技球が特別入賞口２６内に入賞することでブロック２０１が埋没状態となり、遊技球がブロック２０１を超えて右出口３７内に進入する。このカウンタＳＮの値が上限値１に到達した後には遊技球が特別入賞口２６内に入賞してもブロック２０１が突出状態のままとなり、遊技球がブロック２０１に衝突して左出口３６内に進入する。
【０１０７】
図２９の継続演出処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２１の継続演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４１１で特別入賞口センサ３８からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップＳ４１２へ移行し、カウンタＳＮの値が上限値２（１０）に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値が上限値２に比べて小さいと判断した場合にはステップＳ４１３へ移行し、ブロックソレノイドをステップＳ４０３と同一の一定時間だけオン状態とすることでブロック２０１を埋没状態とする。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１２でカウンタＳＮの値が上限値２以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップＳ２４５へ移行する。即ち、カウンタＳＮの値が上限値２に到達する前には遊技球が特別入賞口２６内に入賞することでブロック２０１が埋没状態となり、遊技球がブロック２０１を超えて右出口３７内に進入する。このカウンタＳＮの値が上限値２に到達した後には遊技球が特別入賞口２６内に入賞してもブロック２０１が突出状態のままとなり、遊技球がブロック２０１に衝突して左出口３６内に進入する。
【実施例３】
【０１０９】
図３０の非継続演出処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図１９の非継続演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１は遊技球がロータ３３を超えて右排出口３７内に進入した場合にはステップ２２５で右出口センサ３９からの右排出信号が有ると判断し、ステップＳ５０１へ移行する。このＣＰＵ７１は電源が投入された場合にロータ３３の複数の電磁石３４のそれぞれを運転開始することで複数の電磁石３４のそれぞれの予め決められた一定パターンでのオンオフを繰返すものであり、遊技球は偶然に複数の電磁石３４のオン状態でロータ３３に衝突した場合にロータ３３に吸引されることでロータ３３を左から右へ越えて右排出口３７内に進入する。
【０１１０】
ＣＰＵ７１はステップＳ５０１へ移行すると、カウンタＳＮの値が上限値１（８）に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値が上限値１に比べて小さいと判断した場合にはステップＳ２２６へ移行し、カウンタＳＣ４の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド１およびキャラ表示コマンド２のいずれかを表示制御回路８０に送信する。そして、カウンタＳＣ４の値の検出結果に応じてカウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかを加算し、カウンタＳＮの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路８０に送信する。
【０１１１】
ＣＰＵ７１はステップＳ５０１でカウンタＳＮの値が上限値１以上であると判断すると、ステップＳ５０２で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド３を送信し、非継続演出処理を終える。この表示制御回路８０はキャラ表示コマンド３を受信した場合には装飾図柄表示器４４に影の絵柄１０２を一定時間だけ表示した後に影の絵柄１０２に換えて特定の主人公の絵柄を表示する。この特定の主人公の絵柄は影の絵柄１０２と同一の位置に表示されるものであり、影の絵柄１０２と同一の輪郭線を有している。この特定の主人公の絵柄は主人公１および主人公２のいずれとも異なるものであり、非継続演出処理ではゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が８個に到達している状態で遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合に影の絵柄１０２が表示され、影の絵柄１０２が表示された場合には影の絵柄１０２に換えて特定の主人公の絵柄が表示される。この場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が８個から増えない。
【０１１２】
図３１の継続演出処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２１の継続演出処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップ２４５で右出口センサ３９からの右排出信号が有ると判断した場合にはステップＳ５１１でカウンタＳＮの値が上限値２（１０）に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値が上限値２に比べて小さいと判断した場合にはステップＳ２４６へ移行し、カウンタＳＣ４の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド１およびキャラ表示コマンド２のいずれかを表示制御回路８０に送信する。そして、カウンタＳＣ４の値の検出結果に応じてカウンタＳＮの値に小値（１）および大値（２）のいずれかを加算し、カウンタＳＮの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路８０に送信する。
【０１１３】
ＣＰＵ７１はステップＳ５１１でカウンタＳＮの値が上限値２以上であると判断すると、ステップＳ５１２で表示制御回路８０にキャラ表示コマンド３を送信し、継続演出処理を終える。即ち、継続演出処理ではゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個に到達している状態で遊技球がロータ３３を乗り越えて右出口３７内に進入した場合に影の絵柄１０２および特定の主人公の絵柄が順に表示される。この場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が１０個から増えない。
【０１１４】
上記実施例３によれば次の効果を奏する。
１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４のいずれかが表示されることでカウンタＳＮの値が上限値（１０）に到達することが許容される。この１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続しない場合にはカウンタＳＮの値が閾値（８）に到達していないことを条件に主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４のいずれかを表示する処理が行われることでカウンタＳＮの値が加算され、カウンタＳＮの値が閾値に到達していることを条件に特定の主人公の絵柄を表示する処理が行われることでカウンタＳＮの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４が表示される毎にゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が上限値に到達した場合に次回の１２回の特別入賞口２６の開放動作が確定するので、１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。
【０１１５】
１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄１０４が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄１０４が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で１２回の特別入賞口２６の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。
【０１１６】
上記実施例３においては、表示制御回路８０がキャラ表示コマンド３を受信した場合に影の絵柄１０２を一定時間だけ表示した後に消去する構成としても良い。即ち、ゲージの絵柄１０１のマス目の点灯個数が８個または１０個に到達している場合には遊技球が右出口３７内に進入することで影の絵柄１０２が表示されるものの主人公の絵柄１０３と主人公の絵柄１０４と特定の主人公の絵柄がいずれも表示されない構成としても良い。
【０１１７】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路７０がカウンタＳＮの値を加算した場合に表示制御回路８０がカウンタＳＮの値の加算結果を数値で装飾図柄表示器４４に表示する構成としても良い。
【０１１８】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、主人公の絵柄１０３および主人公の絵柄１０４のそれぞれを表示する前に影の絵柄１０２を表示しない構成としても良い。
上記実施例１においては、非継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値１に到達する前および継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値２に到達する前のそれぞれには複数の電磁石３４を一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口３６および右出口３７のいずれかに進入させる構成としても良い。
【０１１９】
上記実施例２においては、非継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値１に到達する前および継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値２に到達する前のそれぞれにはブロックソレノイドを一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口３６および右出口３７のいずれかに進入させる構成としても良い。
【０１２０】
上記実施例２においては、ブロック２０１を前方から化粧板で覆うことでブロック２０１が突出状態および埋没状態のいずれにあるかを遊技者が視覚的に認識できないようにしても良い。
【０１２１】
上記実施例３においては、非継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値１に到達していない状態および継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値２に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口３７内に進入した場合に影の絵柄１０２を消去した後で主人公の絵柄１０３の映像と主人公の絵柄１０４の映像と特定の主人公の絵柄の映像のいずれかを抽選で表示する構成としても良い。
【０１２２】
上記実施例３においては、非継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値１に到達していない状態および継続演出処理でカウンタＳＮの値が上限値２に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口３７内に進入した場合に影の絵柄１０２を消去した後で次の１）〜３のいずれかの映像を抽選で表示する構成としても良い。
１）主人公の絵柄１０３の映像
２）主人公の絵柄１０４の映像
３）主人公の絵柄１０３と主人公の絵柄１０４と特定の主人公の絵柄がいずれもない映像
上記実施例３においては、ロータ３３を大当り遊技で初回の大当りラウンドが始まるときに運転開始し、大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終わるときに運転停止する構成としても良い。
【０１２３】
上記実施例３においては、ロータ３３に換えてブロック２０１を用いても良い。
【符号の説明】
【０１２４】
２３は特別図柄始動口（始動口）、２６は特別入賞口（特別入球口）、３３はロータ（振分け部材）、３６は左出口（通常領域）、３７は右出口（特定領域）、５０はメイン制御回路（大当り遊技準備手段，大当り遊技手段）、７０は演出制御回路（カウンタ加算手段，カウンタ比較手段，振分け制御手段）、８０は表示制御回路（キャラクタ表示手段，カウンタ表示手段）、２０１はブロック（振分け部材）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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