(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主サーバ装置と、主サーバ装置に通信回線を介して接続されるとともにゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置とを有し、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが前記主サーバ装置により提供される仮想世界で動作することにより進行するゲームと、何れか１以上のプレイヤキャラクタの状態を更新させながらゲームを進める即時処理ゲームと、を含む
オンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、
前記主サーバ装置と前記複数のクライアント装置各々とに通信回線を介して接続され、
且つ前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置をさらに有し、
前記複数のクライアント装置の各々は、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段と、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていない場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信し、且つ前記主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、受信した前記非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段と、
前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が成立した場合に前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段と、
前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されている場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信し、前記副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム実行手段と、を有し、
前記主サーバ装置は、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段と、
前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、
前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態に基づいて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、生成した非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも１以上のクライアント装置に送信するゲーム情報送信手段と、を有し、
前記副サーバ装置は、
前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、
前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記即時処理ゲームを実行し、前記即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、
少なくとも、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて前記即時処理ゲーム情報を生成し、生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段と、を有するオンラインゲームシステム。
【請求項２】
前記即時処理ゲーム情報送信手段は前記即時処理ゲーム情報に対応する情報を前記主サーバ装置に送信し、
前記非即時処理ゲーム更新手段は前記副サーバ装置から定期的に送信される前記即時処理ゲーム情報に対応する情報を受信し、受信した情報に基づいて前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する
請求項１に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム情報送信手段は、前記即時処理ゲーム更新手段によりキャラクタの更新された状態に基づいて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、生成した非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも１以上のクライアント装置に送信し、
前記非即時処理ゲーム実行手段は、受信した前記非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる
請求項２に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム情報送信手段は、前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されていない前記クライアント装置のいずれかに前記非即時処理ゲーム情報を送信する
請求項３に記載にオンラインゲームシステム。
【請求項５】
前記仮想空間のうち所定の位置と前記即時処理ゲームとが関連付けられており、前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されていない前記クライアント装置のいずれかに対応するプレイヤキャラクタの前記仮想空間での位置と前記所定の位置との距離が予め定められた距離よりも短い場合前記ゲーム情報送信手段は前記即時処理ゲーム情報に対応する情報を前記副サーバ装置に接続されていないクライアント装置に送信する
請求項４に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項６】
前記非即時ゲーム処理情報の送付先と前記即時ゲーム処理情報の送信先とが同一のクライアント装置である場合、前記即時処理ゲーム情報の内容が前記非即時処理ゲーム情報の内容を包含する
請求項１に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項７】
前記即時処理ゲーム情報の内容に含まれ、且つ前記非即時処理ゲーム情報の内容に含まれる内容は、前記即時処理ゲーム情報および前記非即時処理ゲーム情報の送付先であるクライアント装置に対応するプレイヤキャラクタの形態に関する内容を少なくとも含む
請求項６に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項８】
前記非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報は前記即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報よりも簡略化されている
請求項１に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム情報送信手段により前記非即時処理ゲーム情報が前記クライアント装置に送信される周期が前記即時処理ゲーム送信手段により記即時処理ゲーム情報が前記クライアント装置に送信される周期よりも長い
請求項１に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項１０】
主サーバ装置と、主サーバ装置に通信回線を介して接続されるとともにゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置とを有し、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが前記主サーバ装置により提供される仮想世界で動作することにより進行するゲームと、何れか１以上のプレイヤキャラクタの状態を更新させながらゲームを進める即時処理ゲームと、を含む
オンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、
前記主サーバ装置と前記複数のクライアント装置各々とに通信回線を介して接続され、
且つ前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置と、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１以上のキャラクタの状態を管理する管理手段と、をさらに有し、
前記複数のクライアント装置の各々は、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段と、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていない場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信し、且つ前記主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、受信した前記非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段と、
前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が成立した場合に前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段と、
前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されている場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信し、前記副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム実行手段と、を有し、
前記主サーバ装置は、
前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、
前記管理手段で管理されているキャラクタの状態に基づいて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、生成した非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも１以上のクライアント装置に送信するゲーム情報送信手段と、を有し、
前記副サーバ装置は、
前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記即時処理ゲームを実行し、前記即時処理ゲームの実行結果に応じて前記管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、
少なくとも、前記管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて前記即時処理ゲーム情報を生成し、生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段と、
を有するオンラインゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、且つ各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想世界で動作することにより進行するゲームを提供する
主サーバ装置と、
前記複数のクライアント装置夫々と通信回線を介して接続され、且つ何れか１以上のプレイヤキャラクタの状態を更新させながらゲームを進める即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置と、を含むサーバ装置であって、
前記主サーバ装置は、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段と、
前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、
前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態に基づいて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、生成した非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも１以上のクライアント装置に送信するゲーム情報送信手段と、を有し、
前記副サーバ装置は、
自サーバ装置に接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、
自サーバ装置に接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記即時処理ゲームを実行し、前記即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、
少なくとも、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて前記即時処理ゲーム情報を生成し、生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを有するサーバ装置。
【請求項１２】
ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、且つ各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想世界で動作することにより進行するゲームを提供する主サーバ装置と、
前記複数のクライアント装置夫々と通信回線を介して接続され、且つ何れか１以上のプレイヤキャラクタの状態を更新させながらゲームを進める即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置と、を含み、
前記主サーバ装置は、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段と、
前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、
前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態に基づいて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、生成した非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも１以上のクライアント装置に送信するゲーム情報送信手段と、を有し、
前記副サーバ装置は、
自サーバ装置に接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、
自サーバ装置に接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、受信した動作の指令に応じた情報に基づいて前記即時処理ゲームを実行し、前記即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、
少なくとも、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて前記即時処理ゲーム情報を生成し、生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを有するサーバ装置に接続可能なクライアント装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段、
前記クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていない場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信し、且つ前記主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、受信した前記非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段、
前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が成立した場合に前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段、
前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されている場合に、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信し、前記副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲームに関し、特に何れか１以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲーム（ネットワークゲーム）が盛んに行われるようになってきている。オンラインゲームを行うためのシステムは、オンラインゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。
【０００３】
上記のオンラインゲームのうちのＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  ＲＰＧ）も行われるようになってきている。
【０００４】
このような、同時に複数のプレイヤが参加するオンラインゲームでは、参加する全てのプレイヤが操作するクライアント装置に対して、そのプレイヤキャラクタの動作が矛盾無く伝わるようにするために、サーバ装置において一元的にプレイヤキャラクタの動作を管理するものである。それ故、参加するプレイヤが増えることになれば、サーバ装置にかかる負担は膨大なものとなるため、ネットワークに繋がる複数のクライアント装置を区分けして、そのネットワークの区分に属する所定のクライアント装置にサーバ装置と同じ役割を持たせて、それぞれのネットワークの区分毎にオンラインゲームを同時に進行させるものとしていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１１９１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように、サーバ装置にかかる負荷を軽減するために、それぞれ同時に進行するネットワークの区分を用意しても、それぞれ異なるネットワークの区分に属するプレイヤ同士は、オンラインゲーム内で協力してゲームを進行させることはできなかった。つまり、ネットワークの区分が異なるプレイヤ同士は、ゲームの内容としては同じでも、実質は異なるオンラインゲームを行っているに過ぎなかった。
【０００７】
よって、特許文献１のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタのネットワーク区分が異なっていれば、オンラインゲーム内でプレイヤキャラ同士が出会うことも、ゲーム内でコミュニケーションを行うこともなく、プレイヤキャラクタ同士でのバトルを行うこともできなかった。
また、特許文献１のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタとしての敵キャラクタとバトルを行う場合には、当該バトルの処理でプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに設定されているパラメータがバトルの進行状況に応じて目まぐるしく更新されていく。従って、各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを単にフィールド上で移動させているような場合に比べて、バトルの処理を実行するための処理負荷は大きいものとなっている。
【０００８】
そして、オンラインゲームに参加するプレイヤの数が増えれば増えるほど、このバトルが同じオンラインゲーム内で同時に行われる数も増えることとなり、サーバ装置（特許文献１ではフロントエンドサーバ）に対し、処理負荷が急激に増大するものとなる。特にＭＭＯＲＰＧは、一般にプレイヤの参加人数を多くしようとしているため、このような問題を顕著に発生させてしまうこととなる。
【０００９】
一方、このような処理負荷の増大に対して、特許文献１のようにネットワークの区分を分けて参加プレイヤの数を限れば、同時進行するバトルの数も結果として限られることとなるのでサーバ装置の処理負荷を抑えられ、処理負荷の増大によってサーバ装置がダウンしてしまうような自体を防ぐことはできる。しかし、このようなことを行っても、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトル等が行えないというものを改善するものではなく、多くのプレイヤが参加できるようにしたＭＭＯＲＰＧの魅力が低下するものとなる。
【００１０】
本発明は、オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトルやコミュニケーションを可能としたオンラインゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるオンラインゲームシステムは、複数の主サーバ装置と、各主サーバ装置に通信回線を介して接続されるとともにゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置とを備え、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか１以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置と、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置をさらに備え、前記複数のクライアント装置の各々は、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段と、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていないときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信するとともに、該主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段と、当該クライアント装置のプレイヤによる操作により前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が、主サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲーム開始処理を実行すべく、前記共通サーバ装置に接続する共通サーバ接続手段と、前記共通サーバ接続手段により前記共通サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲーム開始処理が実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記共通サーバ装置に送信するとともに、該共通サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム開始処理情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム開始処理情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム開始処理進行手段とを備え、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が、共通サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲームを実行すべく前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段と、前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信するとともに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム進行手段とを備え、前記複数の主サーバ装置の各々は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが実行されていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む、前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
【００１２】
上記オンラインゲームシステムは、主サーバ装置と、該主サーバ装置に通信回線を介して接続される複数のクライアント装置とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを共通のフィールドで動作させてゲームを進行させる。また、このゲームの進行過程では、何れか１以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームが実行される。この即時処理ゲームは、パラメータを即時更新させながら進めるため、その処理のための処理負荷は大きいものとなる。
【００１３】
ここで、上記オンラインゲームシステムでは、主サーバ装置と複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成される副サーバ装置も備えており、処理負荷の大きい即時処理ゲームの実行は、この副サーバ装置によって制御されるものとなる。このため、処理負荷が大きい即時処理ゲームの実行を主サーバ装置が制御する必要がなくなり、主サーバ装置にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。また、即時処理ゲームで即時更新される各プレイヤキャラクタのパラメータを主サーバ装置で管理しなくてよいため、主サーバ装置にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。
【００１４】
ところで、主サーバ装置は、フィールドにおいて動作している複数のキャラクタの各々の状態を管理するが、副サーバ装置は、即時処理ゲームを行っているキャラクタの状態を管理し、ここで管理されるキャラクタの状態には、即時処理ゲームで即時更新されるパラメータも管理されている。しかしながら、即時処理ゲームを行うプレイヤキャラクタと即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタとが存在する場合には、即時処理ゲームを完全に切り分けて副サーバ装置に実行させてしまうと、副サーバ装置の制御下にない即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、自己のクライアント装置では即時処理ゲームの進行が全く分からなくなってしまうことになる。
【００１５】
これに対して、上記オンラインゲームシステムにおいては、副サーバ装置において管理されているキャラクタの状態と副サーバ装置において処理された即時処理ゲームの実行結果とに応じて生成された即時処理ゲーム情報が副サーバ装置から主サーバ装置に送信され、主サーバ装置で管理する各キャラクタの状態は、この即時処理ゲーム情報によっても更新される（つまり、即時処理ゲームの実行が反映されている）。
【００１６】
そして、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置には、即時処理ゲームの実行が反映された非即時ゲーム情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画面が生成される。このため、各クライアント装置のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを即時処理ゲームに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタにより行われている即時処理ゲームの進行をゲームの表示画面で確認することができるものとなる。
【００１７】
また、副サーバ装置において即時処理ゲームが実行されるためには、共通サーバ装置内にて、即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立する必要がある。この所定の条件とは、異なるクライアント装置ら共通サーバ装置へ接続された複数のプレイヤが、互いに即時処理ゲームを実行しても良いとの意思表示を、それぞれのクライアント装置から共通サーバ装置へ送信することで、マッチングが成立した場合などである。即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立すると、それぞれのクライアント装置が同一の副サーバ装置へ接続され、この副サーバ装置にて、これらの複数のプレイヤによる即時処理ゲームが実行される。異なる主サーバ装置に接続しているクライアント装置からであっても、同じ共通サーバ装置へ接続することが可能であるため、異なる主サーバ装置にてプレイを実行するプレイヤ同士であっても、相互に即時処理ゲームを実行することが可能である。すなわち、ネットワーク区分が異なるプレイヤキャラクタ同士であっても、共通サーバ装置を介して出会うことが可能であり、共通サーバ装置での即時処理ゲーム開始処理（マッチング処理）の実行中、或いは副サーバ装置での職処理ゲームの実行中に、ネットワークを通じたコミュニケーションを行うことも可能である。
【００１８】
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び／またはノンプレイヤキャラクタからなる少なくとも１つのキャラクタが属する、複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定され、戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、仮想戦闘は、少なくとも１つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了することを特徴とする。
【００１９】
この場合、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び／またはノンプレイヤキャラクタから構成される複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定される。この戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、一度、離脱すると仮想戦闘に再度参加することはできない。仮想戦闘は、少なくとも１つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態になるか、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了する。このように戦闘フィールドの外へ移動することで仮想戦闘から離脱するという構成をとることで、一方のキャラクタが仮想戦闘から離脱するために逃走した際に、他方がどこまでも追いかけてくるといったこともなくなる。また、設定された戦闘フィールドを有効に活用することで、必要に応じていつでも仮想戦闘から離脱できるように準備しつつ、仮想戦闘を継続したり、或いは、敵方のキャラクタが仮想戦闘から離脱しないようにプレイヤキャラクタの配置を考えるなど、プレイヤは仮想戦闘において、さまざなま駆け引きを楽しむことも可能となる。
【００２０】
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームにおいて更新される前記プレイヤキャラクタに設定されたパラメータは、前記表示装置に表示される表示画面において該プレイヤキャラクタの形態に違いが現れない形態外パラメータを含み、前記即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むとともに、少なくとも該即時ゲーム情報を受信するクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータを含み、前記非即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むが、何れクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータも含まないものとしてもよい。
【００２１】
この場合、副サーバ装置からクライアント装置に送信される即時処理ゲーム情報には表示情報だけではなく形態外パラメータも含まれるが、主サーバ装置からクライアント装置に送信される非即時処理ゲーム情報には表示情報は含まれても形態外パラメータは含まれない。これにより、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量を抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
【００２２】
一方、形態外パラメータを含まない非即時処理ゲーム情報を受信するのは、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタのクライアント装置であるため、形態外パラメータの値が如何になっていようともゲームの進行への影響は生じない。その一方で、非即時処理ゲーム情報にも含まれている表示情報により非即時処理ゲームの進行だけでなく、即時処理ゲームの進行をもゲームの表示画面で確認することには問題が生じない。
【００２３】
この場合において、前記非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報は、前記即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報よりも簡略化されているものであってもよい。
【００２４】
この場合、非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量は即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量よりも小さくできるので、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量をさらに抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
【００２５】
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記複数のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタの何れとも異なるノンプレイヤキャラクタを含み、前記ノンプレイヤキャラクタは、前記即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタを含むものであってもよい。
【００２６】
オンラインゲームにおけるノンプレイヤキャラクタの動作は、クライアント側ではなくサーバ側で制御しなければならないが、このノンプレイヤキャラクタには即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタが含まれている。ここで、即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタは、即時処理ゲームを行うキャラクタであるので主サーバ装置ではなく副サーバ装置に動作を制御させることができる。これにより、オンラインゲームの全体として登場するノンプレイヤキャラクタの数を多くしても、主サーバ装置が直接的に動作を制御しなくてはならないノンプレイヤキャラクタの数を抑えることができるので、主サーバ装置の処理負荷を抑えることができるものとなる。
【００２７】
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタも行っていない即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを前記副サーバ装置に要請するプロセス生成要請手段と、前記プロセス要請手段からの要請に基づいて前記副サーバ装置から返送された即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に転送するプロセス特定情報転送手段とをさらに備え、前記副サーバ装置は、前記開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスの生成が前記プロセス生成要請手段から要請されたときに、該即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成して起動するプロセス生成手段と、前記プロセス生成手段により生成されたプロセスを特定するための前記プロセス特定情報を、前記共通サーバ装置に返送するプロセス特定情報返送手段とをさらに備え、前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報転送手段から転送されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するようにしてもよい。
【００２８】
ここでは、副サーバ装置は、即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、共通サーバ装置からの要請に基づいて該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成する。このように副サーバ装置は、実際に実行されている即時処理ゲームのみに対して動的にプロセスを生成するので、実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源を消費してしまうことがない。実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源が消費されないため、その分だけ空いた資源を即時処理ゲームの実行以外の何らかの処理の実行に振り向けることができる。
【００２９】
この場合において、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタが現時点で行っている即時処理ゲームへの参加条件が成立したときに、該参加条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を当該即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信するプロセス特定情報送信手段をさらに備え、前記即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報送信手段から送信されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するものとすることができる。
【００３０】
さらに、ここで、前記副サーバ装置が、複数あり、前記共通サーバ装置が、前記即時処理ゲームを実行するためのプロセスの各々が前記複数の副サーバ装置の何れで起動されているかを管理するためのプロセス管理情報を記憶するプロセス管理手段を備える場合には、前記プロセス生成要請手段は、前記即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、前記プロセス管理手段に記憶されたプロセス管理情報に基づいて前記複数の副サーバ装置の何れかを選択し、該選択した副サーバ装置に該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを要請するものとすることができる。
【００３１】
上記目的を達成するために、本発明の第２の観点にかかるサーバ装置群は、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置に通信回線を介して接続された複数の主サーバ装置を含む複数のサーバ装置から構成され、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ装置毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか１以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するサーバ装置群であって、前記複数のサーバ装置は、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置、及び、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置を含み、前記主サーバ装置は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置のうち少なくとも前記即時処理を行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが行われていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記即時処理を行っているクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゾーンサーバ装置、共通サーバ装置、バトルサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるフィールドの構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるバトルについての表示画面の例を示す図である。
【図６】図１、図３のゾーンサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。
【図７】図１、図３のバトルサーバ装置において管理されるテーブル群を示す図である。
【図８】図１、図２のビデオゲーム装置において記憶されるデータの構成を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、特にバトルにおけるプレイヤキャラクタの追加に係るゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームのデータの流れ、頻度、及びフォーマットを模式的に示す図である。
【図１２】図１、図３のゾーンサーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１、図３のバトルサーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１、図２のビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１、図３の共通サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１、図３の共通サーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
ＭＭＯＲＰＧにおいては通常プレイヤがゲームを進行したりバトルを行ったりするゾーンサーバ装置は複数用意されており、一つのゾーンサーバ装置に登録してゲームを行うプレイヤの人数は、ゲームの処理が可能である程度に限られている。プレイヤがゲームを最初に始める時に登録したゾーンサーバ装置がそのプレイヤの主サーバ装置となり、他のゾーンサーバ装置上に登録されたプレイヤとはパーティを組んだり、同時に同じフィールドでプレイすることはない。この実施の形態にかかるオンラインゲームは、同時に当該オンラインゲームに参加する複数のプレイヤが、仮想空間としてのフィールド上にて他プレイヤとパーティを組み、当該パーティで通常は出会うことのない他のゾーンサーバのフィールドに存在する他のパーティプレイヤとの戦闘（バトル）を行わせることで進行するＭＭＯＲＰＧである。  
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるオンラインゲームが行われるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数のビデオゲーム装置１００がインターネット１５１を介してサーバ群２５０に接続されて構成される。
【００３６】
サーバ群２５０は、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）２５１を介して互いに接続された複数のゾーンサーバ装置２００、複数の共通サーバ装置２１０、複数のバトルサーバ装置３００、及び通常においてこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外に係る処理を行うサーバ装置であるゲーム外サーバ装置３５０を含み、サーバ装置２００、３００がインターネット１５１を介してビデオゲーム装置１００に接続される。
【００３７】
ゾーンサーバ装置２００は、フィールドにおける全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。また、共通サーバ装置２１０は、他のゾーンサーバ装置に属するプレイヤキャラクタとのマッチングが可能なフィールド（後述するコロシアムホール）における全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。そして、ゾーンサーバ装置２００または共通サーバ装置２１０からビデオゲーム装置１００に送信される情報は、主にビデオゲーム装置１００の表示装置に表示されるフィールド上におけるキャラクタの外観的な情報に係るものである。
【００３８】
バトルサーバ装置３００は、自プレイヤキャラクタを含む自パーティと、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ装置上に属する他のパーティとの戦闘開始、およびプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルの開始によって、１のバトルにつき１のバトルサーバプロセスを起動する。そのバトルサーバプロセスは１または複数のプレイヤキャラクタ、及び複数の敵キャラクタから成るバトルの構成単位としてのバトルグループ（後述する）毎にバトルの進行、並びにそれに係る自プレイヤキャラクタを含む自パーティ、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ上に属する他のパーティ、プレイヤキャラクタ、及び敵キャラクタの情報（位置、外見及びその他のパラメータ等）を管理し、処理するものである。
【００３９】
そして、バトルサーバ装置３００からビデオゲーム装置１００に送信される情報は、ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタのバトルの進行にかかる情報であり、フィールド上におけるキャラクタの外観的な情報だけではなく、バトルの進行内容（パラメータの増減等）に係る情報が含まれるものとなる。
【００４０】
以下において、バトルサーバ装置に関して、バトルサーバ、或いはバトルサーバプロセスというときは、ハードウェア資源それ自体を指すものでなく、機能としてのプロセスのことを指し、バトルサーバ装置というときは、ハードウェア資源それ自体を指すものとして説明する。
【００４１】
さらに、サーバ群２５０には、ゲーム外サーバ装置３５０が含まれる。このゲーム外サーバ装置３５０は、通常、この実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理として、例えばＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）を生成する処理などを行っており、バトルサーバ装置３００が最低限備える情報（後述する、エリア毎の敵キャラクタ組合せテーブル等）については、予め記憶されている。
【００４２】
そして、バトルサーバ装置３００において、起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動された場合に、予備のバトルサーバ装置３００として用いられるものとなる。以下、ゲーム外サーバ装置３５０に関して、特に区別しないときは、バトルサーバ装置３００と同等のものとして扱うものとする。
【００４３】
次に、ビデオゲーム装置１００、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００の構成について説明する。図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４４】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００４５】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４６】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームバッファ（フレームメモリ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像データを展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００４７】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５０に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備える。方向キーは、フィールドで自己のプレイヤキャラクタを移動させるために用いられる。操作ボタンは、後述する敵キャラクタへの攻撃、魔法の実行をプレイヤキャラクタにさせるために用いられるボタンを含む。
【００４８】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４９】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するフィールドを構成するためのグラフィックデータを含んでいる。記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５０】
図３は、図１のゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、バトルサーバ装置３００、及びゲーム外サーバ装置３５０の構成を示すブロック図である。図示するように、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００は、サーバ本体２０１を中心として構築される。サーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００５１】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行い、また、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）にも接続され、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００は相互に通信を行う。
【００５２】
ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００でオンラインゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。
【００５３】
また、この記録媒体２３１に記憶されるデータは、ゾーンサーバ装置２００のものと、共通サーバ装置２１０のものと、バトルサーバ装置３００のものとで異なり、ゾーンサーバ装置２００の記録媒体２３１に記憶されるデータには、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するフィールドの範囲、およびマス目に関するデータが含まれる。また共通サーバ装置２１０の記録媒体２３１に記憶されるデータにも、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するマス目に関するデータが含まれる。一方、バトルサーバ装置３００の記録媒体２３１に記憶されるデータには、フィールドの形状のデータは含まれるが、マス目に関するデータは含まれていない。
【００５４】
そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくる情報などを元にオンラインゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００５５】
次にこの実施の形態にかかるオンラインゲームのフィールド構成について説明する。図４（ａ）または（ｂ）は、この実施の形態にかかるオンラインゲームの各ゾーンサーバ装置２００において設定されるフィールドの構成を示すものである。
【００５６】
このフィールド４００内であれば、プレイヤは各自のプレイヤキャラクタ４０１またはパーティ４０３を自由に移動させることができ、全てのプレイキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２のフィールド４００における位置の情報はゾーンサーバ装置２００で管理されるものとなっている。
【００５７】
また、ゾーンサーバ装置２００は、このフィールド４００に対するマス目４１０の情報を保持している。このマス目４１０は、表示装置１２１の表示画面１２２に表示させるための、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイキャラクタ４０１の各々の周辺のフィールド４００の情報（以下、「周辺情報」とする）を特定するために用いられる。
【００５８】
このマス目４１０によって、周辺情報は、当該プレイヤキャラクタ４０１の存在するマス目４１０及びその周囲８つのマス目４１０の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置１００によって操作されるプレイヤキャラクタ４０１（他のプレイヤキャラクタ）、並びに敵キャラクタ４０２の位置及び外見に係る情報に特定され、ゾーンサーバ装置２００から当該ビデオゲーム装置１００に送信されるものとなる。
【００５９】
さらに、フィールド４００は、エリア境界４１１によって複数のエリア４１２（図４においては３からなるエリア４１２）に分割されており、そのエリア４１２毎に存在する敵キャラクタ４０２に係るバトルにおいて、エリア４１２毎に当該バトルに参加する敵キャラクタ４０２の組合せが異なるものとなっている（エリア４１２毎に組み合わされる敵キャラクタの種類については後述する）。
【００６０】
バトルはフィールド４００に存在する敵キャラクタ４０２に対して、プレイヤキャラクタ４０１が最初の一撃を与える、或いは、プレイヤキャラクタ４０１に対して、敵キャラクタ４０２が最初の一撃を与えることによって開始されるものとなるが、バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置３００において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはフィールド４００で行われるものとなり、表示画面１２２ではシームレスに展開するものとなる。バトルが開始されると、フィールド４００に存在していた敵キャラクタ４０２以外に新たな敵キャラクタ４０２がバトルに参加するものとなり、それらとプレイヤキャラクタ４０１（他のプレイヤキャラクタ４０１も追加されることがある）と（以下、これらをまとめて「バトルグループ」とする）によってバトルが進行するものとなる。
【００６１】
バトルが開始されても、フィールド４００上の当該バトルに係るプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の位置、及び外見に係る情報は、引き続きゾーンサーバ装置２００によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置３００におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。
【００６２】
次に、バトルサーバ装置３００のバトルサーバプロセスで管理される、バトルの進行について説明する。バトルは、フィールド４００上において、プレイヤキャラクタ４０１の敵キャラクタ４０２に対する最初の攻撃で開始されるものとなる。このようにバトルが開始される際に、このバトルに参加する敵キャラクタ４０２（バトル開始前においてフィールド４００に存在した敵キャラクタ４００とは異なる敵キャラクタ）の組合せが決定される。
【００６３】
バトルには、他のプレイヤキャラクタ４０１も参加することがあり、当該バトルに参加している敵キャラクタ４０１、或いはプレイヤキャラクタ４０２の何れか一方が全て倒される（キャラクタのパラメータとしてのＨＰ（ヒットポイント）が０となる状態）と、バトルが終了するものとなる。
【００６４】
なお、バトルサーバ装置３００におけるバトルでは、プレイヤキャラクタ４０１又は敵キャラクタ４０２がバトルに参加しながら、自由に移動ができるバトルフィールドが設定される。例えば、バトルを開始した時におけるプレイヤキャラクタ４０１又は敵キャラクタ４０２のいずれかの位置を中心とした所定の半径を有する円の内側をバトルフィールドとして設定することができる。
【００６５】
プレイヤキャラクタ４０１又は敵キャラクタ４０２のいずれかが、このバトルフィールドよりも外側に移動すると、そのキャラクタはバトルから離脱することになる。通常は、一度、バトルから離脱したキャラクタが同じバトルに再度参加することはできない。いずれかのパーティに属するすべてのキャラクタがバトルを継続することが不能となった場合（バトルによりキャラクタのＨＰが０となる場合、或いは、バトルフィールドの外に移動してバトルから離脱した場合）にバトルが終了する。
【００６６】
ここでは、あるプレイヤ自らが登録している主ゾーンサーバをゾーンサーバ装置２００ａとし、図４（ａ）に示すように、主ゾーンサーバに表示されているフィールドをフィールド４００ａとする。そして、フィールド４００ａに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ４０１ａ、敵キャラクタ４０２ａとし、複数のキャラクタ４０１ａによって構成されるチームをパーティ４０３ａとする。また、主ゾーンサーバと異なる他のゾーンサーバをゾーンサーバ装置２００ｂとし、ゾーンサーバ２００ｂに表示されているフィールドをフィールド４００ｂとする。そして、図４（ｂ）に示すように、フィールド４００ｂに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ４０１ｂ、敵キャラクタ４０２ｂ、複数のキャラクタ４０１ｂによって構成されるチームをパーティ４０３ｂとする。フィールド４００ａには、複数のプレイヤキャラクタ４０１ａ、パーティ４０３ａ、及び敵キャラクタ４０２ａが存在しており、そのフィールド４００ａ上にはコロシアムオブジェクト４２０ａが存在する。同じく、ゾーンサーバ装置２００ｂ上のフィールド４００ｂには、複数のプレイヤキャラクタ４０１ｂ、パーティ４０３ｂ、及び敵キャラクタ４０２ｂが存在しており、そのフィールド４００ｂ上にはコロシアムオブジェクト４２０ｂが存在する。
【００６７】
プレイヤキャラクタ４０１ａ若しくはパーティ４０３ａがコロシアムオブジェクト４２０ａが存在する地点に移動し、又は、プレイヤキャラクタ４０１ｂ若しくはパーティ４０３ｂがコロシアムオブジェクト４２０ｂが存在する地点に移動すると、主ゾーンサーバや他のゾーンサーバであるかに関係なく、共通サーバ装置２１０上にあるコロシアムホール５００に移動する。したがって、異なるゾーンサーバ装置２００にてプレイを行っているプレイヤキャラクタ４０１ａ又はパーティ４０３ａと、プレイヤキャラクタ４０１ｂ又はパーティ４０３ｂが同じコロシアムホール５００内で遭遇することも可能である。コロシアムホール５００内であれば、プレイヤはプレイヤキャラクタ４０１又はパーティ４０３を自由に移動させることができる。全てのプレイキャラクタ４０１又はパーティ４０３のコロシアムホール５００内における位置の情報は共通サーバ装置２１０で管理するものとなっている。
【００６８】
また、共通サーバ装置２１０は、このコロシアムホール５００に対するマス目５１０の情報を保持している。このマス目５１０は、表示装置１２１の表示画面１２２に表示させるための、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイキャラクタ４０１の各々の周辺のコロシアムホール５００の情報（以下、「周辺情報」とする）を特定するために用いられる。
【００６９】
このマス目５１０によって、周辺情報は、当該パーティ４０３ａの存在するマス目５１０及びその周囲８つのマス目５１０の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置１００によって操作されるプレイヤキャラクタ４０１（他のプレイヤキャラクタ）、並びにパーティ４０３ｂの位置及び外見に係る情報に特定され、共通サーバ装置２１０から当該ビデオゲーム装置１００に送信されるものとなる。
【００７０】
コロシアムホール５００に存在するパーティ４０３ａとパーティ４０３ｂのマッチングが成立することで、これらのパーティ４０３同士のバトルが開始される。たとえば、図４（ｃ）に示すように、コロシアムホール５００には、マッチングの仲介を受け付けるための受付ノンプレイヤキャラクタ５２０（以下、受付ＮＰＣともいう）が存在している。例えば、パーティ４０３ａが受付ＮＰＣ５２０と会話をすることにより、あらかじめ登録された他のパーティ４０３の中から、バトルを希望するパーティ４０３ｂを選択することが可能である。この場合、パーティ４０３ａを構成するプレイヤキャラクタ４０１ａを操作する各ビデオゲーム装置１００では、マッチングのためにあらかじめ登録されたパーティ４０３の一覧と、パーティの名称やパーティを構成するプレイヤキャラクタのステータス（レベルや職業など）が表示画面１２２に表示され、複数のプレイヤキャラクタ４０１ａのいずれか或いは全員で、どのパーティ４０３とのバトルを希望するかを選択する。
【００７１】
ここでパーティ４０３ａがバトルを希望するとして選択できる他のパーティ４０３については、パーティ４０３ａを構成するプレイヤキャラクタ４０１ａのレベル等に応じて制限を設けてもよい（たとえば、同程度のレベルのプレイヤキャラクタ４０１から構成されるパーティ４０３のみを選択可能とするなど）。たとえば、パーティ４０３ａの経験値、レベルなどにより、ポイントを計算し、バトルが適切に展開すると予測される、同等のポイントをもつ他のパーティ４０３をマッチングする。
【００７２】
パーティ４０３ａがパーティ４０３ｂとのバトルを希望すると選択した場合、パーティ４０３ｂを構成するプレイヤキャラクタ４０１ｂを操作する各ビデオゲーム装置１００では、パーティ４０３ａからバトルの希望がされている旨が通知される。そして、プレイヤキャラクタ４０１ｂを操作する各ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、パーティ４０３ａとのバトルを行うか否かを選択するための表示がなされ、パーティ４０３ｂのプレイヤが全員一致、或いは、プレイヤのいずれか一人が代表で、「ＹＥＳ」を入力部１６１によって入力した場合に、マッチングが成立し、バトルが開始される。バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置３００において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはコロシアムホール５００で行われるものとなり、表示画面１２２ではシームレスに展開するものとなる。
【００７３】
バトルが開始されても、コロシアムホール５００の当該バトルに係るパーティ４０３ａ、パーティ４０３ｂ位置、及び外見に係る情報は、引き続き共通サーバ装置２１０によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置３００におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。
【００７４】
バトルは、バトルに参加しているパーティ４０３ａ、或いはパーティ４０３ｂの何れか一方が全て倒される（キャラクタのパラメータとしてのＨＰ（ヒットポイント）が０となる状態）と、バトルが終了するものとなる。
【００７５】
なお、受付ＮＰＣ５２０と会話したパーティ４０３は、あらかじめ登録しているパーティ４０３の中からバトルをしたいと希望するパーティ４０３を選択することも可能であるが、他のパーティ４０３からバトルを希望するとして選択されるよう、マッチングを希望するパーティ４０３として登録をしておくことも可能である。
【００７６】
コロシアムホール５００は、特定の人数、例えば３名からなるパーティ４０３同士をマッチングすることで、相互に対戦することを可能とするもので、共通サーバ装置２１０にて制御される。３人未満のプレイヤキャラクタ４０１から構成されているパーティ４０３がコロシアムオブジェクト４２０に到達したような場合、或いはプレイヤキャラクタ４０１のみでコロシアムオブジェクト４２０に到達したような場合、対戦相手となるパーティの人数との差異が出ないよう、個別に参加した別の３人に満たないパーティを検出し、このパーティと合同で自動的に３人になるように新たなパーティ４０３を組むことも可能である。なお、ここでは、パーティ４０３の標準のプレイヤキャラクタの人数（つまり、１つのパーティに同時に参加することのできる最大の人数）は３名であるとしたが、この人数に特に制限はなく、例えば、４名や５名を１つのパーティに参加可能な標準の人数としても良い。
【００７７】
図５（ａ）〜（ｈ）は、この実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるバトルについての表示画面１２２の例を示す図である。ここで展開されるバトルは、パーティ４０３ａ、及び複数のパーティ４０３ｂで進行するものであり、それぞれ異なる符号によって区別するものとする。
【００７８】
図５（ａ）に示すように、コロシアムホール５００上にはパーティ４０３ａと複数の４０３ｂが表示されており、受付ノンプレイヤキャラクタ５２０が居るカウンターが存在している。図５（ｂ）に示すように、パーティ４０３ａが受付ＮＰＣ５２０に話しかけ、マッチング開始の意志の表明をすると、表示画面１２２上に複数のパーティ４０３ｂについての情報が表示される。パーティ４０３ａに属するプレイヤは、カーソルを移動させることで、バトルを希望するパーティ４０３ｂを選択してマッチングの申し込みを行う。パーティ４０３ａはパーティ４０３ｂの回答を待ち、バトルを受けて立つという通知を受けると、マッチングが成立しバトルが開始される。なお、受付ＮＰＣ５２０と会話したパーティ４０３ａがバトルを希望するパーティ４０３ｂを選択することなく、パーティ４０３ａに最適な対戦相手をレベル等に応じて、共通サーバ装置２１０において自動的にマッチングしても良い。
【００７９】
バトルが開始されるに先立ち、まずはバトルサーバ装置３００にバトルサーバプロセスが生成され、このバトル意志行動後のそのバトルに係る処理はすべてバトルサーバプロセスで管理されるものとなる。
【００８０】
バトルが開始されると、図５（ｃ）に示すように、マッチングが成立した対戦相手となるパーティ４０３ｂ−１が出現する。バトルは進み、図５（ｄ）において、そのパーティ４０３ｂ−１がパーティ４０３ａによって、攻撃され倒されると、続いて、図５（ｅ）に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされ、再度、図５（ｂ）のようにバトルを希望するパーティ４０３ｂを選択することになる。新たにマッチングが成立すると、図５（ｆ）に示すように次の対戦相手となるパーティとしてマッチングされ決定された別のパーティ４０３ｂ−２が出現する。
【００８１】
新たに対戦することになったパーティ４０３ｂ−２とパーティ４０３ａとのバトルが図５（ｇ）に示すように進み、図５（ｈ）に示すように、全てのパーティ４０３ｂ−２を倒すと、再度、図５（ｅ）に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされる。バトルを継続しない場合は「いいえ」を選択することによってバトルが終了する。「はい」を選択すると、再度、バトルを希望するパーティ４０３ｂの選択を行う。
【００８２】
バトルの終了後は、所属する全てのプレイヤキャラクタ４０１ｂのＨＰがゼロになって、バトルに敗退したパーティ４０３ｂであっても、プレイヤキャラクタ４０１ｂのＨＰは、ゼロより大きい値に回復し、プレイを継続することが可能である。パーティ４０３ａ及びパーティ４０３ｂは、共通サーバ装置２１０による位置の管理の下、バトル終了直後のそれぞれの位置からコロシアムホール５００を移動できるようになる。このように、表示画面１２２において、バトルはコロシアムホール５００上で、シームレスに展開するものとなっている。
【００８３】
次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームを進行させるため、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００において管理されるデータ、並びにビデオゲーム装置１００において記憶されるデータについて説明する。図６は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにゾーンサーバ装置２００において管理されるテーブルを示す図である。
【００８４】
図６（ａ）は、フィールド４００におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのフィールドキャラクタテーブル６００であり、図６（ｂ）は、複数のバトルサーバ装置３００のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル６１０である。
【００８５】
図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００には、フィールド４００上に存在する全てのキャラクタ毎にＩＤ６０１と、送信先ＩＰアドレス６０２（プレイヤキャラクタのみ）と、名前／種類情報６０３と、形態情報６０４と、位置情報６０５と、パラメータＡ情報６０６と、パラメータＢ情報６０７と、参加バトルサーバプロセス情報６０８とが記憶される。
【００８６】
ＩＤ６０１は、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２を一意に識別するための識別情報である。送信先ＩＰアドレス６０２は、プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して、そのプレイヤキャラクタ４０１についてのフィールドの周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置１００のＩＰアドレスが記憶されている。
【００８７】
名前／種類情報６０３は、プレイヤキャラクタ４０１に関してはその名前を表示画面１２２に表示するため、敵キャラクタ４０２に関してはその種類を特定し、表示画面１２２に表示するための情報として用いられる。形態情報６０４は、プレイヤキャラクタ４０１及び敵キャラクタ４０２のフィールド４００上での外見（中でも服装、体格、顔貌等）を表すために用いられる情報である。位置情報６０５は、プレイヤキャラクタ４０１及び敵キャラクタ４０２のフィールド４００上での位置を示す。
【００８８】
パラメータＡ情報６０６は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の外観として表示画面１２２に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態（キャラクタのＨＰが一定時間毎に微減する状態）が、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の外観として表示画面１２２に現れるものとするなら、それ等がパラメータＡ情報６０６に該当する。
【００８９】
一方、パラメータＢ情報６０７は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ４０１及び敵キャラクタ４０２の外観として表示画面１２２に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータＢ情報６０７としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面１２２に表示するフィールド上でのプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。
【００９０】
さらに、パラメータに関する情報として、図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００において特に管理はしないが（プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい）、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の外観として現れないパラメータに関する、パラメータＣ情報、及びパラメータＤ情報がある（後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される）。パラメータＣ情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのＨＰ、或いはＭＰ（マジックポイント、魔法を使う度に減少する）といったものがある。
【００９１】
一方、パラメータＤ情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ（ＨＰの減少）量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。
【００９２】
つまり、パラメータＡ、Ｂは外観として表示画面１２２に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置１００に送信するゾーンサーバ装置２００は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータＣ、Ｄは外観として表示画面１２２に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。
【００９３】
参加バトルサーバプロセス情報６０８は、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態（ＮＵＬＬ）となっている。
【００９４】
これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置１００、共有サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的（例えば、０．５秒毎）にビデオゲーム装置１００のから送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報６０４、位置情報６０５、パラメータＡ情報６０６、及びパラメータＢ情報６０７がそれぞれ更新されるものとなる。
【００９５】
一方、ゾーンサーバ装置２００は、フィールドキャラクタテーブル６００に登録された全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ４０１の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２のＩＤ６０１、名前／種類情報６０３、形態情報６０４、位置情報６０５、パラメータＡ情報６０６、パラメータＢ情報６０７、及び参加バトルサーバプロセス情報６０８が、定期的（例えば、１．０秒毎）に送信する。
【００９６】
続いて、図６（ｂ）に示すバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル６１０には、装置情報６１１と、プロセス数６１２とが記憶されている。
【００９７】
装置情報６１１は、２台のバトルサーバ装置３００、及びゲーム外サーバ装置３５０のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数６１２には、バトルサーバ装置３００、及びゲーム外サーバ装置３５０が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。
【００９８】
プロセス数６１２では、バトルサーバ装置３００及びゲーム外サーバ装置３５０から送信された情報を基に、それぞれのバトルサーバ装置３００、及びゲーム外サーバ装置３５０において、バトルサーバプロセスの数を１のバトルサーバプロセスの起動により１増加させ、１のバトルサーバプロセスの終了によって１減少させる。
【００９９】
なお、バトルの実行に際し、当該バトルの進行を管理するバトルサーバプロセスを２つのバトルサーバ装置３００のうちどちらで起動するかについては、バトルサーバプロセスの起動数が少ないバトルサーバ装置を優先的に選択して起動させるようにする。
【０１００】
また、すでに２台のバトルサーバ装置３００で所定の起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置３５０に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該バトルに係るバトルサーバプロセスを起動させ、バトルサーバ装置３００と同様の処理を行わせるものとする。
【０１０１】
図７は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにバトルサーバ装置３００において管理されるテーブルを示す図である。図７（ａ）は、フィールド４００におけるエリア４１２毎の敵キャラクタ組合せテーブル７００であり、図７（ｂ）は、バトルサーバプロセス毎に進行されるバトルにおけるプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の情報を管理するためのバトルキャラクタテーブル７１０である。
【０１０２】
図７（ａ）に示すエリア４１２毎の敵キャラクタ組合せテーブル７００は、それぞれのバトルサーバ装置において記憶されており、そのバトルサーバ装置で起動される複数のバトルサーバプロセスにおいて共有されるものとなっている。そして、エリア４１２毎の敵キャラクタ組合せテーブル７００には、エリア４１２情報７０１と、構成敵キャラクタ７０２が記憶されている。バトルにおける敵キャラクタ４０２の組合せは、エリア４１２毎に異なるものであり、また、その敵キャラクタ４０２の合計数も異なっている。
【０１０３】
プレイヤキャラクタ４０１による、フィールド４００上に存在する敵キャラクタ４０２にバトル意志行動を行うと、その敵キャラクタ４０２が存在するエリア４１２がエリア情報７０１として特定され、そのエリア４１２に応じて、追加される敵キャラクタ４０２の種類が特定される。そのようにして特定された敵キャラクタ４０２は、プレイヤキャラクタ４０１、及びフィールドに存在していた敵キャラクタ４０２とともに、バトルキャラクタテーブル７１０に登録されるものとなる。
【０１０４】
さらに、バトルにおいて追加される敵キャラクタ４０２に関しては、実際にフィールド４００に追加させるタイミングを計るための追加待ちフラグ７２０がセットされるものとなる。
【０１０５】
図７（ｂ）に示すバトルキャラクタテーブル７１０には、バトルサーバプロセス毎に管理されるバトルに参加するプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２のＩＤ７１１と、送信先ＩＰアドレス７１２と、名前／種類情報７１３と、形態情報７１４と、位置情報７１５と、パラメータＡ情報７１６と、パラメータＢ情報７１７と、パラメータＣ情報７１８と、パラメータＤ情報７１９と、追加待ちフラグ７２０が管理されている。
【０１０６】
ＩＤ７１１は、前記したゾーンサーバ装置２００で管理されるプレイヤキャラクタ４０１（バトルの途中で参加するプレイヤキャラクタ４０１も同様）、及び敵キャラクタ４０２のＩＤ６０１と同じものが登録されるものとなる。また、バトルによって、新たに追加することになる敵キャラクタ４０２に対しては、バトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報（後述する）に基づいて、図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００で管理されるＩＤ６０１においても一意のＩＤ７１１が設定・登録されるものとなる。
【０１０７】
送信先ＩＰアドレス７１２は、プレイヤキャラクタ４０１に関しては、そのプレイヤキャラクタ４０１についてのバトルの進行情報を送信するために、当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００のＩＰアドレスが記憶されている。また、敵キャラクタ４０２に関しては、その敵キャラクタ４０２についての位置、外見の情報を送信するために、ゾーンサーバ装置のＩＰアドレスが記憶されている。
【０１０８】
名前／種類情報７１３、形態情報７１４については、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２（当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２を除く）のものは、図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００で管理される名前／種類情報６０３、及び形態情報６０４と同様のものが登録さる。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２の名前／種類情報７１３は、追加が決定された敵キャラクタ４０２の種類が登録され、形態情報７１４は、当該敵キャラクタ４０２に固有の形態情報７１４が登録されるものとなる。
【０１０９】
位置情報７１５については、初めてバトルキャラクタテーブル７１０に登録されるときは、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２（当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２を除く）のものは、図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００で管理される位置情報６０５のものが登録される。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２の位置情報７１５については、当該プレイヤキャラクタ４０１の近辺の所定の位置（例えば、プレイヤキャラクタ４０１の位置に対して、Ｘ軸方向に＋２、Ｙ軸方向に＋２の位置など）が登録される。
【０１１０】
パラメータＡ情報７１６、パラメータＢ情報７１７については、初めてバトルキャラクタテーブル７１０に登録されるときは、プレイヤキャラクタ４０１に関しては、後述するビデオゲーム装置１００に記憶されているものと同様の情報が登録される。
【０１１１】
また、敵キャラクタ４０２（当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２を除く）に関しては、図６（ａ）に示すフィールドキャラクタテーブル６００で管理されるパラメータＡ情報６０６、パラメータＢ情報６０７と同様の内容の情報が登録される。さらに、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ４０２のパラメータＡ情報７１６、パラメータＢ情報７１７については、当該敵キャラクタ４０２に固有のパラメータＡ情報７１６、パラメータＢ情報７１７が登録されるものとなる。
【０１１２】
パラメータＣ情報７１８、及びパラメータＤ情報７１９については、初めてバトルキャラクタテーブル７１０に登録されるときは、プレイヤキャラクタ４０１のものは、後述するビデオゲーム装置１００に記憶されているものと同様の情報が登録される。一方、敵キャラクタ４０２のパラメータＣ情報７１８、及びパラメータＤ情報７１９については、当該敵キャラクタ４０２に固有のパラメータＣ情報７１８、パラメータＤ情報７１９が登録されるものとなる。
【０１１３】
追加待ちフラグ７２０については、バトルにおいて、追加が決定され、バトルキャラクタテーブル７１０に登録された敵キャラクタ４０２が、当該バトルにおいて実際にフィールド４００に追加されるタイミングを計るためのものである。つまり、追加待ちフラグ７２０が１から０となったとき、当該追加待ちフラグ７２０の設定された敵キャラクタ４０２をフィールド４００に追加する。
【０１１４】
例えば、図５に示すバトルの展開では、バトルの開始直後からフィールド４００又はコロシアムホール５００にて、追加されるパーティ４０３ｂ−２については、バトルキャラクタテーブル７１０に登録されたときから、追加待ちフラグ７２０には０が設定されている。一方、パーティ４０３ｂ−２が倒されることで出現する、追加パーティ４０３ｂ−３には、バトル開始直後で追加待ちフラグ７２０に１が登録されており、パーティ４０３ｂ−２が倒されると、当該追加待ちフラグ７２０が０になる。このタイミングで、フィールド４００又はコロシアムホール５００に当該追加パーティ４０３ｂ−３が追加されるものとなる。
【０１１５】
また、このようなパーティ４０３ｂの追加される順番は、敵キャラクタ組合せテーブル７００の左端の構成敵キャラクタ７０２に記憶される種類のパーティ４０３ｂから順に行われるものであり、バトルキャラクタテーブル７１０への登録もその順番でレコードが生成されるもの（ＩＤ７１１の昇順）となる。
【０１１６】
これらバトルキャラクタテーブルに登録されるプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の、位置情報７１５と、パラメータＡ情報７１６と、パラメータＢ情報７１７と、パラメータＣ情報７１８と、及びパラメータＤ情報７１９に関しては、バトルが終了するまで、バトルキャラクタテーブル７１０に登録されるビデオゲーム装置１００から送信される入力情報と、当該バトルキャラクタテーブル７１０を管理するバトルサーバプロセスのゲーム進行に係る処理とに従って更新されるものとなる。このようにして更新されたこれらの情報は、３０分の１秒毎に当該ビデオゲーム装置１００に送信されるものとなる。
【０１１７】
一方、ゾーンサーバ装置２００に対しては、バトルサーバプロセスによって、バトルキャラクタテーブル７１０に登録されたプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２（追加待ちフラグ７２０が１となっている敵キャラクタ４０２（バトルキャラクタテーブル７１０に登録はされているが、フィールド４００上に追加されていない敵キャラクタ４０２）を除く）の位置情報７１５と、パラメータＡ情報７１６と、パラメータＢ情報７１７とがバトル周辺情報として、バトル終了まで、例えば０．５秒のタイミングで送信されるものとなる。
【０１１８】
図１６（ａ）は、コロシアムホール５００におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのマッチングキャラクタテーブル９００であり、図１６（ｂ）は、複数のバトルサーバ装置３００のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル９１０である。
【０１１９】
図１６（ａ）に示すマッチングキャラクタテーブル９００には、コロシアムホール５００上に存在する全てのキャラクタ毎にＩＤ９０１と、送信先ＩＰアドレス９０２（プレイヤキャラクタのみ）と、名前／種類情報９０３と、形態情報９０４と、位置情報９０５と、パラメータＡ情報９０６と、パラメータＢ情報９０７と、参加バトルサーバプロセス情報９０８とが記憶される。
【０１２０】
ＩＤ９０１は、プレイヤキャラクタ４０１を一意に識別するための識別情報である。送信先ＩＰアドレス９０２は、プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して、そのプレイヤキャラクタ４０１についてのコロシアムホール５００の周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置１００のＩＰアドレスが記憶されている。
【０１２１】
名前／種類情報９０３は、プレイヤキャラクタ４０１に関してはその名前を表示画面１２２に表示するための情報として用いられる。形態情報９０４は、プレイヤキャラクタ４０１のコロシアムホール５００上での外見（中でも服装、体格、顔貌等）を表すために用いられる情報である。位置情報９０５は、プレイヤキャラクタ４０１のコロシアムホール５００上での位置を示す。
【０１２２】
パラメータＡ情報９０６は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ４０１の外観として表示画面１２２に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態（キャラクタのＨＰが一定時間毎に微減する状態）が、プレイヤキャラクタ４０１の外観として表示画面１２２に現れるものとするなら、それ等がパラメータＡ情報９０６に該当する。
【０１２３】
一方、パラメータＢ情報９０７は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ４０１の外観として表示画面１２２に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータＢ情報９０７としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面１２２に表示するコロシアムホール５００上でのプレイヤキャラクタ４０１が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。
【０１２４】
さらに、パラメータに関する情報として、図１６（ａ）に示すマッチングキャラクタテーブル９００において特に管理はしないが（プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい）、プレイヤキャラクタ４０１の外観として現れないパラメータに関する、パラメータＣ情報、及びパラメータＤ情報がある（後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される）。パラメータＣ情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのＨＰ、或いはＭＰ（マジックポイント、魔法を使う度に減少する）といったものがある。
【０１２５】
一方、パラメータＤ情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ（ＨＰの減少）量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。
【０１２６】
つまり、パラメータＡ、Ｂは外観として表示画面１２２に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置１００に送信するゾーンサーバ装置２００は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータＣ、Ｄは外観として表示画面１２２に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。
【０１２７】
参加バトルサーバプロセス情報９０８は、プレイヤキャラクタ４０１がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態（ＮＵＬＬ）となっている。
【０１２８】
これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置１００、ゾーンサーバ装置２００及びバトルサーバ装置３００から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的（例えば、０．５秒毎）にビデオゲーム装置１００から送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報９０４、位置情報９０５、パラメータＡ情報９０６、及びパラメータＢ情報９０７がそれぞれ更新されるものとなる。
【０１２９】
一方、共有サーバ装置２１０は、マッチングキャラクタテーブル９００に登録された全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ４０１の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ４０１のＩＤ９０１、名前／種類情報９０３、形態情報９０４、位置情報９０５、パラメータＡ情報９０６、パラメータＢ情報９０７、及び参加バトルサーバプロセス情報９０８を、定期的（例えば、１．０秒毎）に送信する。
【０１３０】
続いて、図１６（ｂ）に示すマッチングサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル９１０には、装置情報９１１と、プロセス数９１２とが記憶されている。
【０１３１】
装置情報９１１は、２台の共有サーバ装置２１０、及びゲーム外サーバ装置３５０のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数９１２には、共有サーバ装置２１０、及びゲーム外サーバ装置３５０が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。
【０１３２】
プロセス数９１２では、共有サーバ装置２１０及びゲーム外サーバ装置３５０から送信された情報を基に、それぞれの共有サーバ装置２１０、及びゲーム外サーバ装置３５０において、マッチングサーバプロセスの数を１のマッチングサーバプロセスの起動により１増加させ、１のマッチングサーバプロセスの終了によって１減少させる。
【０１３３】
なお、マッチングの実行に際し、当該マッチングの進行を管理するマッチングサーバプロセスを２つの共有サーバ装置２１０のうちどちらで起動するかについては、マッチングサーバプロセスの起動数が少ない共有サーバ装置２１０を優先的に選択して起動させるようにする。
【０１３４】
また、すでに２台の共有サーバ装置２１０で所定の起動可能な最大数までのマッチングサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置３５０に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該マッチングに係るマッチングサーバプロセスを起動させ、共有サーバ装置２１０と同様の処理を行わせるものとする。
【０１３５】
図８は、ビデオゲーム装置１００において記憶されるデータの構成を示す図である。ここには、ＩＤ８０１と、名前情報８０２と、形態情報８０３と、位置情報８０４と、パラメータＡ情報８０５と、パラメータＢ情報８０６と、パラメータＣ情報８０７と、パラメータＤ情報８０８と、ゾーンサーバ装置識別情報８０９と、バトルサーバプロセス識別情報８１０と、共有サーバプロセス識別情報８１１が記憶される。
【０１３６】
ＩＤ８０１は、このＩＤ８０１が記憶されるビデオゲーム装置１００で操作するプレイヤキャラクタ４０１に固有のものであり、前記ＩＤ６０１、ＩＤ７１１、及びＩＤ９０１として記憶されるものと同じものである。このＩＤ８０１とＩＤ６０１、ＩＤ７１１、及びＩＤ９０１とによって、フィールド４００上又はコロシアムホール５００上で移動中、或いはバトル中のプレイヤキャラクタ４０１と、それを操作する当該ビデオゲーム装置１００とが一意的に特定されるものとなる。
【０１３７】
名前情報８０２、形態情報８０３は、前記した図６（ａ）のキャラクタ外観テーブル、図７（ｂ）のバトルキャラクタテーブル７１０、或いは図１６（ａ）のマッチングキャラクタテーブル９００において記憶されるものと同じ内容の情報であり、名前情報８０２は当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１の名前に係る情報を記憶しており、形態情報８０３は当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１の形態に係る情報を記憶している。
【０１３８】
位置情報８０４、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１のフィールド４００又はコロシアムホール５００上での位置を記憶するものであり、プレイヤキャラクタ４０１がフィールド４００又はコロシアムホール５００を移動中である場合においては、プレイヤの入力部１６１の移動操作がされることにより、更新されるものとなる。
【０１３９】
一方、バトル中においては、プレイヤの移動操作によって、それを入力情報としてバトルサーバ装置３００に送信し、それを基にバトルの進行の処理を実行して得られたバトル進行情報をビデオゲーム装置１００で受信する。このようにして得られたバトル進行情報によって、バトル中の位置情報８０４は更新されるものとなる。
【０１４０】
パラメータＡ情報８０５、パラメータＢ情報８０６、パラメータＣ情報８０７、及びパラメータＤ情報８０８については、前記した図６（ａ）のキャラクタ外観テーブル、図７（ｂ）のバトルキャラクタテーブル７１０、或いは図１６（ａ）のマッチングキャラクタテーブル９００に記憶されるものと同じ内容の情報である。プレイヤキャラクタ４０１がフィールド４００を移動中である場合にあっては、パラメータＡ情報８０５、及びパラメータＢ情報８０６（外観として表示画面１２２に現れるもの）に関しては、ＩＤ８０１、名前情報８０２、形態情報８０３、及び位置情報８０４と併せて、定期的（０．５秒毎）にゾーンサーバ装置２００に送信されるものとなる。プレイヤキャラクタ４０１がコロシアムホール５００を移動中である場合にあっては、パラメータＡ情報８０５、及びパラメータＢ情報８０６（外観として表示画面１２２に現れるもの）に関しては、ＩＤ８０１、名前情報８０２、形態情報８０３、及び位置情報８０４と併せて、定期的（０．５秒毎）に共有サーバ装置２１０に送信されるものとなる。
【０１４１】
一方、バトル中である場合には、前記したバトルサーバ装置３００から送信されたバトル進行情報によって、パラメータＡ情報８０５、パラメータＢ情報８０６、パラメータＣ情報８０７、及びパラメータＤ情報８０８が更新されるものとなる。
【０１４２】
ゾーンサーバ装置識別情報８０９は、これを記憶するビデオゲーム装置１００との通信を行っているゾーンサーバ装置２００のＩＰアドレス等の情報を記憶するものである。バトルサーバプロセス識別情報８１０は、これを記憶するビデオゲーム装置１００との通信を確立しているバトルサーバプロセスのバトルサーバ装置３００のＩＰアドレス、及びそのバトルサーバ装置で起動される１のバトルサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、バトル中ではない場合では、ＮＵＬＬとなっている。共通サーバプロセス識別情報８１１は、これを記憶するビデオゲーム装置１００との通信を確立しているマッチングサーバプロセスの共有サーバ装置２１０のＩＰアドレス、及びその共有サーバ装置で起動される１のマッチングサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、マッチング中ではない場合では、ＮＵＬＬとなっている。
【０１４３】
さらに、後述する表示画面１２２に表示するための画像の生成において用いる、ゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、バトルサーバ装置３００から送信される情報を一時的に記憶させるためのバッファ領域が、それぞれの情報毎に確保される。ゾーンサーバ装置２００と共通サーバ装置２１０から送信される周辺情報については、後述する遅延表示処理のために２の周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保され、バトルサーバ装置３００から送信されるバトル周辺情報については、リアルタイムで画像を生成するので、１のバトル周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保される。
【０１４４】
次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、及びデータの流れについて説明する。図９、図１０は、このオンラインゲームの進行、及びデータの流れを模式的に示すものである。図９において示すオンラインゲームの進行は、パーティ４０３ａが、パーティ４０３ｂの複数存在するコロシアムホール５００上を移動し、当該コロシアムホール５００上に存在する１グループのパーティ４０３ｂに対しバトル意志を確認するための選択行動をすることによって当該パーティ４０３ａとのバトルが行われ、当該バトルが終了するまでの進行を表したものである。
【０１４５】
図９（ａ）に示すように、コロシアムホール５００を移動中であるパーティ４０３ａのそれぞれは、そのパーティ４０３を構成するプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置１００と、共通サーバ装置２１０とで、データの送受信を行っている。ビデオゲーム装置１００からは、ＩＤ８０１、名前情報８０２、形態情報８０３、位置情報８０４、パラメータＡ情報８０５、及びパラメータＢ情報８０６（これらをまとめて、「外見・位置情報」とする）が、共通サーバ装置２１０に送信されるものとなっている。
【０１４６】
一方、共通サーバ装置からは、各ビデオゲーム装置１００に対して、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１の周辺情報として特定される他のプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２に係るＩＤ９０１、名前情報９０３、形態情報９０４、位置情報９０５、パラメータＡ情報９０６、パラメータＢ情報９０７、及び参加バトルサーバプロセス情報６０８が送信されるものとなっている。
【０１４７】
また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、ビデオゲーム装置１００から送信される外見・位置情報が、例えば、０．５秒毎のタイミングで送信され、共通サーバ装置２１０から送信される周辺情報が、例えば、１．０秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。
【０１４８】
続いて、コロシアムホール５００にてパーティ４０３ａを構成するプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００から、パーティ４０３ｂを構成する他のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００に対してバトル意志を確認するための選択行動を行うことで、共通サーバ装置２１０へバトル意思を確認するための確認通知がなされる。他のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００がバトルを了承する意思決定を行うと、パーティ４０３ａ及びパーティ４０３ｂの各プレイヤキャラクタ４０１の位置・パラメータの管理をバトルサーバ装置３００に移行させ、バトルの進行をさせるため、図９（ｂ）に示すように、バトルの開始に先立って、ビデオゲーム装置１００と、共通サーバ装置２１０と、バトルサーバ装置３００とが互いにデータの送受信を行うものとなっている。
【０１４９】
まず、第１段階目に、バトルが実行されるまでは、当該バトルを行うことになるパーティ４０３ａを構成するプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００から、共通サーバ装置２１０に対して、バトルを行うことを希望するパーティ４０３ｂを特定した情報とともに、バトルを希望する旨を示した情報（以下、「バトル意志選択情報」とする）を送信するものとなる。
【０１５０】
続いて、第２段階目に、バトル意志選択情報を受信した共通サーバ装置２１０は、選択されたパーティ４０３ｂを構成するプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００へ、バトルの申し込みをしたパーティ４０３ａを特定した情報ととともに、バトルを希望する旨を示した情報（以下、「バトル申込情報」とする）を送信する。
【０１５１】
第３段階目に、バトル申込情報を受信したビデオゲーム装置１００において、プレイヤの入力部１６１への操作によりバトルを了承する旨の情報（以下、「バトル了承情報」とする）を共通サーバ装置２１０に送信することで、マッチングが成立する。
【０１５２】
共有サーバ装置２１０がバトル了承情報を受信すると、第４段階目として、共有サーバ装置２１０は、バトルを実行するためのバトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置３００を選択し、当該選択したバトルサーバ装置３００に対して、バトルサーバプロセスを生成・起動を指示する旨の情報とともに、パーティ４０３ａ、及びそれに対するパーティ４０３ｂに係る情報（以下、「バトルプロセス生成指示情報」とする）を送信する。
【０１５３】
ここで、バトルプロセス生成指示情報として、併せて送信されるパーティ４０３ａに係る情報とは、パーティ４０３ａを構成するプレイヤキャラクタ４０１のＩＤ９０１や、当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の送信先ＩＰアドレス９０２であり、パーティ４０３ｂに係る情報とは、当該パーティ４０３ｂを構成するプレイヤキャラクタ４０１のＩＤ９０１、名前・種類情報９０３、形態情報９０４、位置情報９０５、パラメータＡ情報９０６、及びパラメータＢ情報９０７である。
【０１５４】
そして、第５段階目に、バトルプロセス生成指示情報を受信したバトルサーバ装置３００は、新たなバトルサーバプロセスを生成・起動し、その後速やかに、当該バトルサーバプロセスを特定するための情報（以下、「ＢＳＶ特定情報」とする）を共通サーバ装置２１０に送信する。
【０１５５】
第６段階目に、ＢＳＶ特定情報を受信した共通サーバ装置２１０は、すぐに、そのバトルサーバプロセスにおいて実行されるバトルに参加するパーティ４０３ａ及びパーティ４０３ｂを操作するビデオゲーム装置１００に対して、当該受信したＢＳＶ特定情報を転送する。
【０１５６】
第７段階目に、ＢＳＶ特定情報を受信したビデオゲーム装置１００は、それを基に、バトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが生成・起動されたバトルサーバ装置３００に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報（以下、「接続要求情報」とする）を送信する。
【０１５７】
ここで、接続要求情報として、併せて送信されるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報とは、該プレイヤキャラクタ４０１のＩＤ８０１、名前情報８０２、形態情報８０３、位置情報８０４、パラメータＡ情報８０５、パラメータＢ情報８０６、パラメータＣ情報８０７、及びパラメータＤ情報８０８である。
【０１５８】
接続要求情報が受信されると、バトルサーバ装置３００のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置１００との通信を確立し、バトルが開始され、終了まで当該バトルの進行の全てを制御するものとなる。バトルが開始されると、図９（ｃ）に示すように、ビデオゲーム装置１００からバトルサーバ装置３００に対しては、ビデオゲーム装置１００によってプレイヤキャラクタ４０１を操作するプレイヤの入力部１６１の入力操作に関する情報（以下、「入力情報」とする）を送信する。
【０１５９】
一方、バトルサーバ装置３００からは、ビデオゲーム装置１００に対して、バトル進行の処理の結果に係る情報（以下、「バトル進行情報」とする）を送信し、共通サーバ装置２１０に対しては、バトル周辺情報として、当該バトルに参加する、パーティ４０３ａ、及びパーティ４０３ｂを構成するプレイヤキャラクタ４０１のＩＤ７１１、名前／種類情報７１３、形態情報７１４、位置情報７１５、パラメータＡ情報７１６、及びパラメータＢ情報７１７を送信する。
【０１６０】
また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、バトルサーバ装置３００から送信されるバトル進行情報は、例えば、３０分の１秒毎のタイミングで送信され、それを受信したビデオゲーム装置１００は、プレイヤの入力操作が検出されれば、それを入力情報としてすぐに送信するものとなっている。一方、バトルサーバ装置３００から送信されるバトル周辺情報は、例えば、０．５秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。
【０１６１】
なお、バトル中において、ビデオゲーム装置１００から、共通サーバ装置２１０に対しては何のデータも送信されないものとなっているが、共通サーバ装置２１０からビデオゲーム装置１００に対しては、定期的（１．０秒毎）に周辺情報が送信されるものとなっている。
【０１６２】
但し、バトル中において共通サーバ装置２１０からの周辺情報の送信について、ビデオゲーム装置１００では、後述する表示画面１２２に表示される画像の生成処理にそれを用いるものではなく、エラーにより、バトルサーバ装置３００との通信がバトル中に切断され、緊急的に共通サーバ装置２１０との通信を確立するために行われているものである。
【０１６３】
バトルにおいて全てのパーティ４０３ｂが倒されると、当該バトルが終了し、図９（ｄ）に示すように、バトルサーバ装置３００から、ビデオゲーム装置１００、及び共通サーバ装置２１０に対して、当該バトルが終了したことを示す旨の情報（以下、「バトル終了情報」とする）が送信される。
【０１６４】
このバトル終了情報によって、ビデオゲーム装置１００、及び共通サーバ装置２１０においてバトルの終了にかかる処理が実行され、図９（ａ）に示すようにビデオゲーム装置１００と共通サーバ装置２１０とのデータの送受信が再開される。バトルサーバ装置３００においては、バトル終了情報の送信後、バトルサーバプロセスを終了する。
【０１６５】
続いて、図１０において示すオンラインゲームの進行は、バトル中において、当該バトルに参加していない他のプレイヤキャラクタ４０１がバトル意志行動をすることで、当該バトルに参加し、当該バトルが行われている途中までの進行を表したものである。
【０１６６】
図９（ｃ）に示すように移動中のプレイヤキャラクタ４０１のうちの１のプレイヤキャラクタ４０１が、フィールド４００上において当該プレイヤキャラクタ４０１の近辺のバトルに対してバトル意志行動（例えば、バトル中のプレイヤキャラクタ４０１に対して回復魔法を実行したり、攻撃を実行したり、いずれかのパーティ４０３に対して有利となる或いは不利となる行動）を行うと、図１０（ａ）に示すように、当該バトルの参加に先立って、ビデオゲーム装置１００は、共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００とデータの送受信を行うものとなっている。
【０１６７】
バトルに参加するまでには、まず第１段階目に、当該バトルに参加させるプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００から、共通サーバ装置２１０に対して、バトル意志情報として、バトル意志行動の対象となったパーティ４０３を特定する情報とともに、バトルを行う旨を示した情報を送信するものとなる。
【０１６８】
続いて第２段階目に、バトル意志情報を受信した共通サーバ装置２１０は、それを基に、特定したパーティ４０３が参加しているバトルを実行しているバトルサーバプロセスを特定し、ＢＳＶ特定情報として、バトル意志情報を送信したビデオゲーム装置１００に対して送信する。
【０１６９】
第３段階目に、ＢＳＶ特定情報を受信したビデオゲーム装置１００は、それを基に、バトル意志行動を行ったことによって参加するバトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが実行されるバトルサーバ装置３００に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報を、接続要求情報として送信する。
【０１７０】
接続要求情報が受信され、バトルサーバ装置３００のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置１００との通信を確立し、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１がバトルに参加することができるようになる。
【０１７１】
このように、新たなプレイヤキャラクタ４０１がバトルに参加すると、図１０（ｂ）に示すように、当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００からバトルサーバ装置３００に対しては、入力情報を送信するし、バトルサーバ装置３００からは、当該ビデオゲーム装置１００に対して、バトル進行情報の送信を開始する。
【０１７２】
次に、ビデオゲーム装置１００に対するデータ送信の頻度とそのデータのフォーマットについて説明する。前記したように、ビデオゲーム装置１００には、移動中において（バトル中においても）共通サーバ装置２１０から周辺情報が送信され、バトル中においては、バトルサーバプロセスによってバトルサーバ装置３００からバトル進行情報が送信される。
【０１７３】
図１１は、そのような共通サーバ装置２１０、及びバトルサーバ装置３００からビデオゲーム装置１００に対して送信されるデータに関して、その送信頻度と、データのフォーマットとを模式的に示したものである。図１１に示すように、周辺情報に含まれる、プレイヤキャラクタ４０１、及びパーティ４０３の情報について、それらの識別情報としてのＩＤ等を除いて、共通サーバ装置２１０から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータＡ、及びパラメータＢの情報から構成される。
【０１７４】
一方、バトル進行情報として、バトルに参加するプレイヤキャラクタ４０１、及びパーティ４０３の情報について、それらの識別情報としてのＩＤ等を除いて、バトルサーバ装置３００から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータＡ、パラメータＢ、パラメータＣ、及びパラメータＤの情報から構成される。
【０１７５】
このように、共通サーバ装置２１０から送信されるデータと、バトルサーバプロセスによるバトルサーバ装置３００から送信されるデータとにおいては、外観として現れないパラメータＣ、及びパラメータＤが含まれるか否かにおいて異なるものとなっている。つまり、１のビデオゲーム装置１００に対して送信される周辺情報、或いはバトル進行情報に含まれるプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタの数が同じであれば、バトルサーバプロセスによるデータ送信の方が一度に送信するデータ量が大きくなるものとなる。
【０１７６】
また、図１１に示すように、共通サーバ装置２１０からの周辺情報の送信頻度が１．０秒毎であるのに対して、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報の送信頻度は３０分の１秒毎である。
【０１７７】
このようにビデオゲーム装置１００に対して送信される、周辺情報、或いはバトル進行情報は、ビデオゲーム装置１００の表示装置１２１の表示画面１２２に表示するための、画像を生成するために用いられるものとなる。この画像の１フレーム時間は、上記したように３０分の１秒であり、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報は３０分の１秒毎に送信されることから、バトル中において、表示画面１２２に表示される画像は、ほぼリアルタイムで生成され、表示されるものとなる。
【０１７８】
一方、移動中において、ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１の画像は、１フレーム時間毎に処理され、表示画面１２２に表示される画像がリアルタイムで生成され、表示されるものとなるが、共通サーバ装置２１０から送信される周辺情報は、１．０秒毎に送信されるものとなっており、画像の１フレーム時間と比べて大きくずれている。そのため、移動中においては、表示画面１２２に表示するための画像の生成には、遅延表示処理を行うものとしている。
【０１７９】
この遅延表示処理では、まず、共通サーバ装置２１０から送信された周辺情報は、その送られてきた順番に周辺情報記憶バッファ（例えば、ＲＡＭ１０５）に順次記憶されるものとなる。そして、これら共通サーバ装置２１０から送信され、ビデオゲーム装置１００において受信・記憶された周辺情報のうち、リアルタイムで生成されるプレイヤキャラクタ４０１の画像に対して、１．０秒前に受信した周辺情報を基に画像を生成する。
【０１８０】
つまり、ビデオゲーム装置１００では、周辺情報を受信するタイミング（ゾーンサーバ装置２００から送信されるタイミング）である１．０秒の遅延時間で、周辺情報によって生成された画像が表示画面１２２に表示されるものとなる。
【０１８１】
また、１．０秒間隔での画像生成であるため、その１．０秒毎のタイミングにおいて、表示画面１２２に表示される画像の生成に用いられた周辺情報（以下、「過去の周辺情報」とする）と、そのタイミングで受信した周辺情報（以下、「現在の周辺情報」とする）との間のタイミングの周辺情報は受信されない。
【０１８２】
このため、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の変化が滑らかになるように、その間の周辺情報の変化を３０分の１秒毎の等間隔に分割して補間し、その３０分の１秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面１２２に表示される画像を生成する。
【０１８３】
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するゾーンサーバ装置２００、共通サーバ装置２１０、バトルサーバ装置３００、及びビデオゲーム装置１００において、それぞれ実行される処理について説明する。
【０１８４】
図１２は、ゾーンサーバ装置２００において実行される処理を示すフローチャートである。ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、何れかのバトルサーバ装置３００、或いはビデオゲーム装置１００から何らかの情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。何らかの情報を受信していれば、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、受信した情報が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１８５】
受信した情報が、ビデオゲーム装置１００から送信された外見・位置情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１のキャラクタテーブル６００におけるレコードを、その受信した内容で更新する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８６】
ステップＳ１０２において、受信した情報がビデオゲーム装置１００から送信されたバトル意志情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、当該受信した情報に含まれるバトル意志行動を行った他のプレイヤキャラクタ４０１、または敵キャラクタ４０２のバトルサーバプロセス情報６０８に、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているか否かの判定を行う（ステップＳ１０４）。
【０１８７】
バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ（バトルサーバプロセス情報６０８がＮＵＬＬであれば）、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置３００を選択・決定（ステップＳ１０６）し、当該バトルサーバ装置３００に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８８】
バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていれば、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、ＢＳＶ特定情報を、当該ビデオゲーム装置１００に対して送信する（ステップＳ１０７）。また、ステップＳ１０２において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００から送信されたＢＳＶ特定情報であった場合は、当該バトルサーバプロセスに参加している（当該バトルサーバプロセスを特定する情報がバトルサーバプロセス情報６０８に登録されている）ビデオゲーム装置１００に対して、ＢＳＶ特定情報を送信する。ステップＳ１０７の処理を終えれば、制御はステップＳ１０１の処理へと戻る。
【０１８９】
ステップＳ１０２において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００から送信されたバトル終了情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、キャラクタテーブル６００のバトルサーバプロセス情報６０８において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されている敵キャラクタ４０２のレコードを削除する（ステップＳ１０８）。
【０１９０】
続いて、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、フィールドキャラクタテーブル６００における、送信されたバトル終了情報に係るバトルに参加していたプレイヤキャラクタ４０２に登録された、バトルサーバプロセス情報６０８の内容を消去する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９１】
ステップＳ１０２において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００から送信されたバトル周辺情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、フィールドキャラクタテーブル６００のバトルサーバプロセス情報６０８において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２のレコードを、当該受信した情報の内容で更新する（ステップＳ１１０）。
【０１９２】
また、そこにフィールドキャラクタテーブル６００には存在しない新たな敵キャラクタ４０２の情報が含まれていれば、当該新たな敵キャラクタ４０２のテーブルを追加する。ステップＳ１１０の処理を終えれば、制御はステップＳ１０１の処理へと戻る。
【０１９３】
ステップＳ１０２において、受信した情報が共通サーバ装置２１０から送信されたマッチング情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、マッチングプロセス生成サーバ装置を決定する（ステップＳ１１１）。続いて、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、マッチングプロセス生成指示情報を当該サーバ装置に設置する（ステップＳ１１２）。そしてステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９４】
ステップＳ１０２において、受信した情報が共通サーバ装置２１０から送信された共通サーバプロセスを特定する情報であった場合には、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、ＫＳＶ特定情報を、当該ビデオゲーム装置１００に対して送信する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の処理を終えれば、制御はステップＳ１０１の処理へと戻る。
【０１９５】
また、ステップＳ１０２において、受信した情報が共通サーバ装置２１０から送信されたマッチングを終了したことを示すマッチング終了情報であった場合には、マッチングを終了したプレイヤキャラクタの共通サーバプロセス情報を消去する（ステップＳ１１４）。そしてステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９６】
ステップ１０１において、何れの情報も受信していないと判定されれば、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、ゾーンサーバ装置２００における処理の開始から、或いは、以前の１．０秒経過のときから、１．０秒が経過したかどうか判定する（ステップＳ１１５）。１．０秒経過していないと判定すれば、制御はステップＳ１０１の処理へと戻る。
【０１９７】
ステップＳ１１５において、１．０秒経過したと判定されれば、ゾーンサーバ装置２００の制御部２０３は、フィールドキャラクタテーブル６００に登録されている全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に、当該プレイヤキャラクタ４０１に応じた周辺情報を送信する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９８】
図１３（ａ）は、バトルサーバ装置３００において実行されるバトルプロセス生成処理を示すフローチャートである。バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、ゾーンサーバ装置２００から送信されたバトルプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１９９】
バトルプロセス生成指示情報を受信すれば、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトルサーバプロセスを生成・起動し（ステップＳ２０２）、ＢＳＶ特定情報をゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０に送信する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。ステップＳ２０１において、バトルプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返す。
【０２００】
続いて、図１３（ｂ）は、バトルサーバ装置３００において実行されるバトルサーバプロセス処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタがフィールド４００を移動中にバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる敵キャラクタ４０２の存在するエリア４１２を基に、敵キャラクタ組合せテーブル７００から、当該バトルサーバプロセスで実行されるバトルの初期において参加させる敵キャラクタの組合せを決定し、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ４０１とともに、それらをバトルキャラクタテーブル７１０に登録する（ステップＳ２１１）。一方、共通サーバ装置２１０におけるマッチングが成立したことによりバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる、プレイヤキャラクタ４０１とともに、マッチング相手の他のプレイヤキャラクタに関する情報を、バトルキャラクタテーブル７１０に登録する（ステップＳ２１１）。
【０２０１】
続いて、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００からの接続要求情報を受信した否かを判定する（ステップＳ２１２）。接続要求情報を受信したと判定されれば、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置１００と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報の内容によって、バトルキャラクタテーブル７１０に含まれる当該プレイヤキャラクタ４０１のテーブルを更新する（ステップＳ２１３）。
【０２０２】
また、ステップＳ２１２において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報が、バトルキャラクタテーブル７１０になかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ４０１がバトルに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ４０１のレコードを当該バトルキャラクタテーブル７１０に追加する。ステップＳ２１３における処理が終了すると、制御はステップＳ２１２の処理に戻る。
【０２０３】
一方、ステップＳ２１２において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の３０分の１秒経過のときから、３０分の１秒が経過したどうか判定する（ステップＳ２１４）。３０分の１秒が経過していないと判定された場合は、ステップＳ２１２の処理に戻る。
【０２０４】
ステップＳ２１４において、３０分の１秒が経過したと判定された場合は、バトルに参加するビデオゲーム装置１００から送信された入力情報の内容をチェックする（ステップＳ２１５）。続いて、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、その入力情報の内容に基づいたバトル進行処理を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０５】
このバトル進行処理において、敵キャラクタ４０２が倒されたときは、追加されることが決定され、バトルキャラクタテーブル７１０に登録されている敵キャラクタ４００について、追加待ちフラグ７０２が１となっているものがあれば、当該バトルキャラクタテーブル７１０に登録されるＩＤ７１１の昇順に、当該追加待ちフラグ７０２を０に更新し、バトルに参加させる。
【０２０６】
続いて、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトル進行処理の結果、全ての敵キャラクタが倒されたことによって、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。バトルが終了していないと判定された場合には、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、ゲーム進行情報を、バトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して送信する（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２１２の処理に戻る。
【０２０７】
ステップＳ２１７において、バトルが終了したと判定された場合には、バトルサーバ装置３００の制御部２０３は、バトル終了情報を、ゾーンサーバ装置２００、及びバトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して送信して（ステップＳ２１９）、バトルサーバプロセスを終了する。
【０２０８】
図１４は、ビデオゲーム装置１００において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、当該ビデオゲーム装置１００に記憶されるバトルサーバプロセス識別情報８１０にバトルサーバプロセスを特定するための情報が記憶されているか否かによって、当該ビデオゲーム装置１００で操作するプレイヤキャラクタ４０１がバトル中か否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０２０９】
バトル中でないと判定された場合には、制御部１０３は、マッチング中であるかどうかを判定する（ステップＳ３３０）。マッチング中でないと判定された場合は、何らかの情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。何の情報も受信しなかったと判定された場合には、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００における処理の開始、或いは以前の３０分の１秒経過のときから３０分の１秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０２１０】
３０分の１秒が経過したと判定された場合には、制御部１０３は、プレイヤによる入力部１６１の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。入力操作が検出されたと判定された場合には、制御部１０３は、当該入力操作がプレイヤキャラクタ４０１にバトル意志行動を行わせるための入力操作であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２１１】
また、ステップＳ３０５において、入力操作がバトル意志行動を行わせるための入力操作であると判定された場合には、制御部１０３は、ステップＳ３０７の処理を行う前に、ゾーンサーバ装置２００に対して、バトル意志情報を送信する（ステップＳ３０６）。
【０２１２】
バトル意志行動を行わせるための入力操作でないと判定された後、或いはステップＳ３０６においてバトル意志情報を送信した後、制御部１０３は、入力操作に応じて、ビデオゲーム装置１００に記憶される形態情報８０３、位置情報８０４、パラメータＡ情報８０５、パラメータＢ情報８０６、パラメータＣ情報８０７、或いはパラメータＤ情報を更新する（ステップＳ３０７）。
【０２１３】
ステップＳ３０４において、入力操作が検出されなかったと判定された場合に、又はステップＳ３０７の処理に続いて、制御部１０３は、周辺情報記憶バッファに記憶された現在周辺情報、及び過去周辺情報、並びにビデオゲーム装置１００に記憶される形態情報８０３、位置情報８０４、パラメータＡ情報８０５、及びパラメータＢ情報８０６を基に、表示画面１２２に表示する画像の生成処理を行う（ステップＳ３０８）。
【０２１４】
ステップＳ３０３において、３０分の１秒が経過していないと判定された場合に、又はステップＳ３０８の処理続いて、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００における処理の開始、或いは以前の０．５秒経過のときから０．５秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０９）。０．５秒が経過していないと判定された場合には、制御はステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２１５】
０．５秒が経過したと判定された場合には、制御部１０３は、ゾーンサーバ装置２００に対して外見・位置情報を送信する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２１６】
ステップＳ３３０において、マッチング中であると判断された場合には、制御部１０３はマッチングを終了したかどうかを判断する（ステップＳ３３１）。マッチングが終了していないと判断された場合はマッチング進行情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ３３２）。マッチング進行情報を受信したと判定された場合は、マッチング進行情報をもとに、表示画面の生成処理を行う（ステップＳ３３３）。次いで、続いて、制御部１０３は、プレイヤによる入力部１６１の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３３４）。入力操作が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、その入力操作についての入力情報を、共通サーバ装置２１０に対して送信する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２１７】
ステップＳ３３１において、マッチングが終了したと判断された場合は、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶される、共通サーバ特定情報を消去し（ステップＳ３３６）、ステップＳ３０１の処理に戻る。また、ステップＳ３３１において、マッチング進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップＳ３３４において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２１８】
ステップＳ３０２において、何らかの情報が受信されたと判定された場合には、制御部１０３は、さらにその受信した情報が何であるかを判定する（ステップＳ３１２）。
【０２１９】
受信した情報が、ゾーンサーバ装置２００から送信されたＢＳＶ特定情報であった場合には、制御部１０３は、バトルサーバプロセス特定情報８１０を当該ＢＳＶ特定情報に含まれるバトルサーバプロセスに係る情報で更新し（ステップＳ３１３）、当該バトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置３００に対して、接続要求情報を送信し（ステップＳ３１４）、ビデオゲーム装置１００と当該バトルサーバプロセスは通信を確立する。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２２０】
ステップＳ３１２にて受信した情報が、ゾーンサーバ装置２００から送信されたＫＳＶ特定情報であった場合には、制御部１０３は、共通サーバ特定情報を更新し（ステップＳ３４１）、共通サーバ装置２１０に対して、接続要求情報を送信し（ステップＳ３４２）、ビデオゲーム装置１００と当該共有サーバ装置２１０は通信を確立する。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２２１】
受信した情報が、ゾーンサーバ装置２００から送信された周辺情報であった場合には、制御部１０３は、周辺情報記憶バッファのうち、現在の周辺情報を記憶させる周辺情報記憶バッファに、当該周辺情報を順次記憶する（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２２２】
また、ステップＳ３０１において、バトル中であると判定された場合には、制御部１０３は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００から送信されたバトル終了情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。バトル終了情報を受信していないと判定された場合には、制御部１０３は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００からバトル進行情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０２２３】
バトル進行情報を受信したと判定された場合には、制御部１０３は、当該バトル進行情報を基に表示画面１２２に表示される画像の生成処理を行う（ステップＳ３２３）。続いて、制御部１０３は、プレイヤによる入力部１６１の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３２４）。
【０２２４】
入力操作が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、その入力操作についての入力情報を、このバトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置３００に対して送信する（ステップＳ３２５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２２５】
ステップＳ３２１において、バトル終了情報を受信したと判定された場合には、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶される、バトルサーバプロセス特定情報８１０を消去（ＮＵＬＬで更新）し（ステップＳ３２６）、ステップＳ３０１の処理に戻る。また、ステップＳ３２２において、バトル進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップＳ３２４において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２２６】
図１５（ａ）は、共通サーバ装置２１０において実行されるマッチングプロセス生成処理を示すフローチャートである。共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、ゾーンサーバ装置２００から送信されたマッチングプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２２７】
ゾーンサーバ装置２００からマッチングプロセス生成指示情報を受信すれば、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、マッチングサーバプロセスを生成・起動し（ステップＳ４０２）、ＫＳＶ特定情報をゾーンサーバ装置２００に送信する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。ステップＳ４０１において、マッチングプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。
【０２２８】
続いて、図１５（ｂ）は、共通サーバ装置２１０において実行されるマッチングプロセス処理を示すフローチャートである。まず、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００からの接続要求情報を受信した否かを判定する（ステップＳ４１１）。接続要求情報を受信したと判定されれば、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置１００と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報の内容によって、マッチングキャラクタテーブルに含まれる当該プレイヤキャラクタ４０１のテーブルを更新する（ステップＳ４１２）。
【０２２９】
また、ステップＳ４１１において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ４０１に係る情報が、マッチングキャラクタテーブルになかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ４０１がマッチングに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ４０１のレコードを当該マッチングキャラクタテーブルに追加する。ステップＳ４１２における処理が終了すると、制御はステップＳ４１１の処理に戻る。
【０２３０】
一方、ステップＳ４１１において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、バトルサーバ特定情報を受信するか判断する（ステップＳ４１３）。バトルサーバ特定情報を受信していると判断されるとバトルサーバ特定情報をビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ４１４）。
ステップＳ４１３においてバトルサーバ特定情報を受信していないと判断されれば、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の３０分の１秒経過のときから、３０分の１秒が経過したどうか判定する（ステップＳ４１５）。３０分の１秒が経過していないと判定された場合は、ステップＳ４１１の処理に戻る。
【０２３１】
ステップＳ４１５において、３０分の１秒が経過したと判定された場合は、マッチングに参加するビデオゲーム装置１００から送信された入力情報の内容をチェックする（ステップＳ４１６）。続いて、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、その入力情報の内容に基づいたマッチング進行処理を行う（ステップＳ４１７）。
【０２３２】
続いて、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、マッチング進行処理の結果、マッチングが成立したことによって、マッチングが終了したか否かを判定する（ステップＳ４１８）。マッチングが終了していないと判定された場合には、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、ゲーム進行情報をビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ４１９）。そして、ステップＳ４１１の処理に戻る。
【０２３３】
ステップＳ４１８において、マッチングが終了したと判定された場合には、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、マッチング終了情報を共通サーバ装置２１０でのマッチングに参加する全てのプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して送信する（ステップＳ４２０）。
【０２３４】
次いで、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ（バトルサーバプロセス情報６０８がＮＵＬＬであれば）、共通サーバ装置２１０の制御部２０３は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置３００を選択・決定（ステップＳ４２１）し、当該バトルサーバ装置３００に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する（ステップＳ４２２）。
【０２３５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムは、ゾーンサーバ装置２００を含むサーバ群２５０と、これらにネットワーク１５０を介して接続される複数のビデオゲーム装置１００とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のビデオゲーム装置１００のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ４０１を含む複数のキャラクタを共通のフィールド４００で動作させてゲームを進行させる。
【０２３６】
このゲームの進行過程では、何れか１以上のプレイヤキャラクタ４０１をノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ４０２と闘わせるバトルが実行される。このバトルにおいては、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ４０１、および敵キャラクタ４０２のパラメータを３０分の１秒毎にリアルタイムで更新させながら進めるため、その処理負荷は大きいものとなる。
【０２３７】
このバトルは、当該バトルの開始前にプレイヤキャラクタ４０１を移動させていたフィールド４００とは異なる仮想空間に移動することなく同じフィールド４００上で行われるが、一般にバトル中はバトルを行っていないときに比べてプレイヤキャラクタ４００及び敵キャラクタ４０２の動作や、パラメータの変化が大きいため、バトルを行うための処理負荷は、バトル以外のゲームを行うための処理負荷に比べて非常に大きいものとなる。
【０２３８】
さらに、このオンラインゲームシステムでは、バトルの開始までフィールド４００に存在していなかった敵キャラクタ４０２が、当該バトルで一時的に登場する敵キャラクタ４０２として追加されることがある。このようなバトルの開始により、敵キャラクタ４０２を追加するものとした場合、その追加した敵キャラクタの分だけ処理負荷がさらに増し、バトルを実行するために必要な処理負荷が極めて大きくなってしまう。予想される最大の処理負荷に対してオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やゲームの内容を絞り込むと、ゲームの面白みが半減してしまう虞がある。
【０２３９】
ここで、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムでは、複数のビデオゲーム装置１００の各々にネットワーク１５０を介して接続可能に構成されるサーバ群２５０に、ゾーンサーバ装置２００と共通サーバ装置２１０の他にバトルサーバ装置３００を備えており、処理負荷の大きいバトルの実行は、このバトルサーバ装置３００で実行されるバトルサーバプロセスによって制御されるものとなる。
【０２４０】
このため、処理負荷が大きいバトルの実行をゾーンサーバ装置２００及び共通サーバ装置２１０が制御する必要がなくなり、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容が、敵キャラクタ４０２の追加があるバトルの実行によってあまり制限されないようにすることができる。
【０２４１】
また、バトルで３０分の１秒毎に更新されるプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２のパラメータをゾーンサーバ装置２００で管理しなくてよいため、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。
【０２４２】
ところで、ゾーンサーバ装置２００は、フィールド４００において動作している複数のプレイヤキャラクタ４０１、敵キャラクタ４０２の各々の状態を管理するが、バトルサーバ装置３００は、バトルを行っているプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の状態を管理し、ここで管理されている状態には、バトルで３０分の１秒毎に更新されるパラメータも管理される。
【０２４３】
しかしながら、バトルを行うプレイヤキャラクタ４０１とバトルを行わないプレイヤキャラクタ４０１とが存在する場合には、バトルを完全に切り分けてバトルサーバ装置３００に実行させてしまうと、バトルサーバ装置３００で実行されるバトルサーバプロセスの制御下にないバトルを行わないプレイヤキャラクタ４０１を操作するプレイヤは、自己のビデオゲーム装置１００の表示画面１２２では、当該バトルの進行が全く分からなくなってしまうことになる。
【０２４４】
これに対して、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムにおいては、バトルサーバプロセスにおいて管理されているプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成されたバトル周辺情報が当該バトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置３００からゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０に送信され、ゾーンサーバ装置２００で管理する各キャラクタの状態は、このバトル周辺情報によっても更新される（つまり、バトルの進行が反映されている）。
【０２４５】
そして、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ４０１に対応したビデオゲーム装置１００には、バトルの進行処理の結果が反映された周辺情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画像が生成される。このため、各ビデオゲーム装置１００のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ４０１をバトルに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ４０１により行われているバトルの進行を、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２で確認することができるものとなる。
【０２４６】
また、各ビデオゲーム装置１００に対して、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０は周辺情報を１．０秒の間隔で送信し、一方、バトル行うプレイヤキャラクタ４０１に対応したビデオゲーム装置１００に対しては、当該バトルのバトルサーバプロセスを実行しているバトルサーバ装置３００は、そこで管理するプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成するバトル進行情報をするものである。
【０２４７】
このため、バトルの進行を制御していないゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０は、バトルの進行を制御するバトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置３００よりも長い時間間隔で周辺情報を送信すればよいため、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限をさらに小さくすることができる。
【０２４８】
そして、ビデオゲーム装置１００では、ゾーンサーバ装置２００から１．０秒毎に送信された周辺情報のうち、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の周辺情報の変化を３０分の１秒毎の等間隔に分割して補間し、その３０分の１秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面１２２に表示される画像を生成する。
【０２４９】
こうすることで、ビデオゲーム装置１００では、周辺情報の受信間隔に応じて補間画面を生成し、順次、表示画面１２２に表示させていくため、バトル以外のゲームの表示画像も滑らかに変化して表示されるようにすることができる。
【０２５０】
また、バトルサーバ装置３００で実行されるバトルサーバプロセスは、バトル毎に、当該バトルを行っている各プレイヤキャラクタ４０１、敵キャラクタ４０２の状態（フィールド４００上の位置だけではなく、バトルの実行に必要なパラメータなどを含む）を管理しているが、これを参照して当該バトルを行っている全てのプレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２の位置を含むバトル周辺情報を生成し、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０に送信するものとしている。
【０２５１】
一方、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０は、フィールド４００を移動している複数のプレイヤキャラクタ４０１の各々の位置をフィールドキャラクタテーブル６００で管理するだけではなく、バトルだけに登場している敵キャラクタ４０２のフィールド４００における位置も当該フィールドキャラクタテーブル６００で管理するものとしている。これによって管理される各キャラクタの位置は、バトルサーバ装置３００から送信されるバトル周辺情報に基づいて更新される。
【０２５２】
ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０は、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ４０１に対応したビデオゲーム装置１００に周辺情報を送信し、これにより生成されるゲームの表示画像を表示装置１２１の表示画面１２２に表示させるものとしているが、周辺情報には、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタ４０１が行っていないバトルにのみ登場している敵キャラクタ４０２の位置も含まれている。
【０２５３】
つまり、自己のプレイヤキャラクタ４０１にバトルを行わせていないプレイヤも、他のプレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタ４０２と行っているバトルを表示画面１２２において見ることができ、さらに、当該バトルでのみ追加された敵キャラクタ４０２も見ることができる。
【０２５４】
また、プレイヤキャラクタ４０１に設定されたパラメータには、パラメータＡ〜Ｄの４種類があり、それらのうち、パラメータＣ、Ｄは、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２において、当該プレイヤキャラクタ４０１の外見に違い現れないパラメータとして定められている。
【０２５５】
そして、バトルサーバ装置３００からビデオゲーム装置１００に対して送信されるバトル進行情報には、パラメータＡ、Ｂにかかる情報に加え、パラメータＣ、Ｄにかかる情報も送信されるが、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０からビデオゲーム装置１００に対して送信される周辺情報には、パラメータＣ、Ｄにかかる情報が含まれない。
【０２５６】
これにより、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０から送信する周辺情報の情報量を抑えることができ、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。一方で、パラメータＣ、Ｄにかかる情報を含まない周辺情報を受信するのは、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ４０１のビデオゲーム装置１００であるため、パラメータＣ、Ｄの値が如何になっていようとも、当該プレイヤキャラクタ４０１のゲームの進行への影響は生じない。
【０２５７】
その一方で、バトルサーバ装置３００からゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０に対して、パラメータＣ、Ｄにかかる情報を含まないバトル周辺情報が送信され、バトルの進行処理の結果によって、ゾーンサーバ装置２００で管理される各キャラクタの状態が送信されるので、それによって生成し、送信される周辺情報により、バトル以外の進行だけでなく、バトルの進行をもビデオゲーム装置１００の表示画面１２２において確認することには問題が生じないものとなる。
【０２５８】
ここで、バトルにおいてのみ追加された敵キャラクタ４０２は、バトルを行うキャラクタであるので、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０ではなく、バトルサーバ装置３００に動作を制御させるものである。このため、オンラインゲームの全体として存在する敵キャラクタ４０２の数を多くしても、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０が直接的に動作を制御しなくてはならない敵キャラクタ４０２の数を抑えることができるので、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０の処理負荷を抑えることができるものとなる。
【０２５９】
また、バトルで追加される敵キャラクタ４０２は、フィールド４００のどのエリアにおいて敵キャラクタ４０２とバトルを行うかで、当該追加される敵キャラクタ４０２の種類および／または数が決定されるものである。
【０２６０】
この場合、エリア毎に行われるバトルにおいて、追加する敵キャラクタ４０２の種類および／または数が異なることとなるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従ってバトルの面白みが下がってきてしまうのを防ぐことができる。
【０２６１】
また、追加の敵キャラクタ４０２は、バトルの開始時で出現してくるだけではなく、バトルの開始後のタイミングで登場してくることもあるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従って、バトルの面白みが下がって来てしまうのを防ぐことができる。
【０２６２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２６３】
上記の実施の形態では、実行中のバトルに参加するための、バトル意志行動は、バトル中のプレイヤキャラクタ４０２に対しての回復魔法の実行であったが、バトル意志行動は敵キャラクタ４０２に対する攻撃を行うことによって行ってもよく、また、当該バトルを行っている敵キャラクタ４０２に接近すること等によって行ってもよい。
【０２６４】
また、バトルの開始に当たって行うバトル意志行動も、フィールド４００に存在する敵キャラクタ４０２に対する攻撃だけに限るものではなく、当該敵キャラクタ４０２に接近することや、所定の行動（例えば、敵キャラクタ４０２の近辺にあるアイテムを拾う等）によるものでもよい。また、バトルが開始された場所に移動するだけでもよい（このとき、追加される敵キャラクタ４０２は、バトル開始の際に決定された敵キャラクタ４０２の組合せのみ）。
【０２６５】
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ４０２の組合せは、バトルが終了するまで変化するものではなかったが、さらにバトル途中に敵キャラクタ４０２を追加させるようにしてもよい。このようなバトル開始前に決定された組合せに対する、バトル中における敵キャラクタ４０２のさらなる追加は、当該バトル中において移動中のプレイヤキャラクタ４０１が参加したときに行うようにしてもよい。
【０２６６】
これによって、通常では３体の敵キャラクタ４０２でしか組み合わされないエリア４１２について、４、５体といった敵キャラクタ４０２を追加させることができ、プレイヤに意外性を与えることができるようになり、また、敵キャラクタ４０２の数に対して圧倒的にプレイヤキャラクタ４０１の数が多くなり、相対的にバトルの難易度が酷く低下してしまうという事態を防ぐことができるものとなる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ４０２の組合せは、エリア４１２毎に予め決まっているものであったが、これを複数の種類の敵キャラクタ４０２の中から、組合せおよび／または数がランダムで決定させるようにしてもよい。
【０２６８】
これは、例えば、予め定められた最小数から最大数までの範囲でランダムにバトルに追加する敵キャラクタ４０２の数を決定し、２以上の敵キャラクタを追加すること決定した場合には、当該追加することを決定した２以上の敵キャラクタ４０２の各々について種類を決定するものとすること等である。また、所定の規則に従った種類及び数の敵キャラクタ４０２を追加することを決定ものとしてもよい。これによって、常にプレイヤにとっては、敵キャラクタ４０２の組合せが読めなくなるため、ゲームの興趣が増すものとなる。
【０２６９】
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、組合せが決定された敵キャラクタ４０２の出現のタイミングは、初めの１体はバトルの開始直後であり、２体目は１体の敵キャラクタ４０２が倒された後のタイミングで出現するものであった。もっとも、これに限らず、このような敵キャラクタ４０２の出現のタイミングは、バトル開始からの経過時間によって出現させること、或いはまとめて一度に出現させることにしてもよい。
【０２７０】
また、２体目は１体の敵キャラクタ４０２が倒されたタイミングではなく、２体の敵キャラクタ４０２（初め、フィールドに存在した敵キャラクタ４０２と追加された１体目の敵キャラクタ４０２）が倒されたタイミング、新たに、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ４０１が参加したタイミングであってもよい。これは、３体以上の敵キャラクタ４０２が追加される場合でも同様である。
【０２７１】
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、エリア４１２毎に敵キャラクタ４０２の組合せが決定され、その敵キャラクタ４０２は、種類に応じて固有の形態情報、パラメータ情報を持つものとしたが、同じ種類の敵キャラクタ４０２でも、これらの形態情報、或いはパラメータ情報において、複数の異なるパターンを用意しておいてもよい。
【０２７２】
例えば、バトルの開始の際に、エリア４１２毎に決定される敵キャラクタ４０２の組合せとともに、その決定された種類の敵キャラクタ４０２について、形態情報、或いはパラメータ情報を複数の異なるパターンからランダムで選択する、或いはランダムに得られた数値を抽出し、それを所定の演算式に当てはめてパラメータ情報を変えるようにする等である。
【０２７３】
これによって、以前と同じエリア４１２で行われたバトルであって、以前と同じ組合せの敵キャラクタとバトルを行うことになっても、毎回異なる外見、或いはパラメータの敵キャラクタとバトルを行うことができるので、敵キャラクタ４０２に多様性が増すものとなり、一層興趣が得られるようになる。
【０２７４】
上記の実施の形態では、すでに組合せが決定された敵キャラクタ４０２をバトル中にフィールド４００に追加するとき、その位置を、プレイヤキャラクタ４０１の近辺にするものとしたが、これに限らず、敵キャラクタ４０２の追加される位置を、プレイヤキャラクタ４０１と、まだ倒されていない敵キャラクタ４０２の位置から定めるものとしてもよい。
【０２７５】
これによって、たとえば、敵キャラクタ４０２の追加する位置を、プレイヤキャラクタ４０１を挟み撃ちにできるような位置に定めることもできるようになり、プレイヤに意外性を与え、ゲームの興趣が一層増すものとなる。
【０２７６】
上記の実施の形態では、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、バトル中のキャラクタの表示はゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０から送信される周辺情報から得られる表示に限られていた。
【０２７７】
これに対して、移動中のプレイヤキャラクタ４０１であっても、バトルを行っているキャラクタの付近に存在する場合であれば、当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、より詳細なバトル中のキャラクタの表示を行えるように、当該バトルの進行処理を行っているバトルサーバプロセスにより、当該ビデオゲーム装置１００に対して、バトル進行情報を送信するようにしてもよい。
【０２７８】
これによって、移動中のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、当該プレイヤキャラクタ４０１にとってフィールドの遠くで行われているバトルに比べて、より近くのバトルは詳細に表示されるようになり、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤはゲームに対してより臨場感を得られるようになり、ビデオゲームとしての興趣が得られるものとなる。
【０２７９】
上記の実施の形態では特に記載はしなかったが、通常、ビデオゲームにおいてキャラクタが魔法を実行する場合には、表示画面１２２においてその実行した魔法の種類に応じて様々な特殊表示を施すものであり、同じ種別の魔法（種別としては、火炎、雷など）であっても、より強力な威力のものであれば、それに応じて、そのような特殊表示をより大きく、或いは激しく表示させるようにするものである。
【０２８０】
このように特殊表示を異ならせることを上記実施の形態のバトルでも行うことにより、当該バトルに参加しているプレイヤキャラクタ４０１の実行した魔法の威力の違いを、当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００のプレイヤは表示画面１２２を通して認識できるものである。
【０２８１】
同様に、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００のプレイヤの表示画面１２２に、同じ特殊表示を行うことができるが、これに限らず、当該特殊表示を異ならせずに、実行した魔法（魔法に限らず、口から火を噴くなどの特技でもよい）の種別につき、すべて同じ特殊表示を行うような簡易な表示を行うようにしてもよい。
【０２８２】
つまり、バトルを行っているプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２については、その表示画像の生成、ゲームの進行がリアルタイムで実行されるものであるため、魔法による特殊表示は、その魔法の威力によって異ならせるものとする。
【０２８３】
一方で、バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２については、当該他のプレイヤキャラクタ４０１のフィールド４００の移動以外の表示画像は、１．０秒毎に送信される周辺情報を基に、遅延表示処理によって生成されるものであり、バトル中の処理に比べて情報量は少ないものである。
【０２８４】
そのため、そのような場合に表示画面１２２を通して視認されるバトルであって、魔法による特殊表示を行うものについては、魔法が同じ種別のものであれば、その魔法の特殊表示に係る情報を統一したものを周辺情報に含ませて、当該バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に送信するようにする。
【０２８５】
これは、当該バトルに係る処理を実行するバトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報において、同じ種別の魔法を統一した特殊表示として含ませるようにしてもよいものである。このようにするこことで、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に特殊表示を表示する場合において、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０の受信するバトル周辺情報、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０から送信する周辺情報をより少なくすることができ、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０への負担を少なくすることができるようになる。
【０２８６】
上記の実施の形態では、どのバトルサーバ装置３００でバトルサーバプロセスを生成・起動させるかは、ゾーンサーバ装置２００の管理するバトルプロセス起動管理テーブル６１０又は、共通サーバ装置２１０の管理するマッチングプロセス起動管理テーブル９１０において、バトルサーバ装置３００のバトルサーバプロセスの起動数で管理されるものとしていた。
【０２８７】
もっとも、本発明はこれに限らず、バトルサーバプロセスがバトルサーバ装置３００にかける負荷の情報を当該バトルサーバプロセスから送信されるバトル周辺情報の情報量から求める負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置３００を選択するようにしてもよい。
【０２８８】
または、バトルサーバプロセスから、特別に負荷量を求めた情報として負荷の情報を得るものとし、その負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置３００を選択するようにしてもよい。
【０２８９】
これによって、バトルサーバプロセスの起動数からだけでは見えてこない流動的なバトル進行の処理負荷によって、バトルサーバプロセスの生成・起動を管理することができ、バトルサーバプロセスを生成・起動させる、より効率的なバトルサーバ装置３００の選択が可能となる。
【０２９０】
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置２００で管理するフィールド４００上に複数のエリア４１２が存在していたが、このエリア４１２毎にゾーンサーバ装置２００を設けて、複数のゾーンサーバ装置２００でエリア４１２毎の管理を行うようにしてもよい。
【０２９１】
このとき、プレイヤキャラクタ４０１がエリア４１２間を移動すると、移動元のエリア４１２を管理するゾーンサーバ装置２００（以下、「移動元ゾーンサーバ装置２００Ａ」とする）から、移動先のエリア４１２を管理するゾーンサーバ装置２００（以下、「移動先ゾーンサーバ装置２００Ｂ」とする）を特定する情報を当該プレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００へと送信し、当該ビデオゲーム装置１００を特定する情報を移動先ゾーンサーバ装置２００Ｂへと送信する。
【０２９２】
当該ビデオゲーム装置１００は、移動先ゾーンサーバ装置２００Ａを特定する情報を基に、当該移動先ゾーンサーバ装置２００Ａとの通信を確立する。このようにして、エリア４１２間の移動で、プレイヤキャラクタ４０１の外見・位置の管理を移動元ゾーンサーバ装置２００Ａから移動先ゾーンサーバ装置２００Ｂへと移行させる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、バトルが終了すれば、ビデオゲーム装置１００に対して、バトルサーバ装置３００から３０分の１秒毎に送信されるバトル進行情報の送信は終わり、ゾーンサーバ装置２００から１．０秒毎に送信される周辺情報を受信し始めるものである。このため、バトル終了まで行われてきた、リアルタイムの画像の生成処理から、バトル終了後には、遅延表示処理によって画像の生成が行われるようになる。
【０２９４】
そこで、バトルサーバ装置３００から３０分の１秒毎に送信されてきたバトル進行情報を、バトル終了情報に限って、バトル終了の判定から１．０秒後に送信するようにして、周辺情報の遅延表示処理のタイミングに合わせるようにしてもよい。これによって、表示画面１２２に表示される、バトル終了までのリアルタイムの画像展開と、周辺情報の遅延表示処理の遅延した画像展開とが緩衝され、プレイヤにバトル終了直後の表示画面１２２の画像展開の違和感を減少させることができるようになる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置２００又は共通サーバ装置２１０から送信される周辺情報の送信タイミングは、１．０秒毎となっていたが、これをバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置３００から送信されるバトル進行情報を送信するタイミングと同様に、３０分の１秒毎のタイミングで送信するようにしてもよい。
【０２９６】
これによって、ビデオゲーム装置１００の表示装置１２１の表示画面１２２における、１フレーム時間とのタイミングのズレは解消されるものとなり、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１の外見・位置のリアルタイムの変化に併せて周辺情報に係る画像も生成できるようになる。
【０２９７】
上記の実施の形態では、バトルサーバ装置３００から送信されるバトル周辺情報の送信タイミングは、０．５秒毎となっていたが、これをビデオゲーム装置１００へとバトル進行情報を送信するタイミングである３０分の１秒毎の送信タイミングで送るようにしてもよい。
【０２９８】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ４０１は、バトルにおいて敵キャラクタ４０２を相手としてバトルを行い、倒すものとしていたが、これに加え、またはこれに代えて、プレイヤキャラクタ４０１同士のバトルを行うようにしてもよい。この場合、バトルを開始することになる複数のプレイヤキャラクタ４０１を操作するビデオゲーム装置１００に対して、図９（ｄ）の第６段階目において、ゾーンサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に対して送信するＢＳＶ特定情報を、当該ビデオゲーム装置１００に対して転送する。
【０２９９】
上記の実施の形態にかかるオンラインゲームでは、プレイヤキャラクタ４０１がフィールド４００上を移動して、敵キャラクタ４０２とバトルを行うものであったが、フィールド４００において、プレイヤから、他のプレイヤキャラクタ４０１が特定のイベントを行っている姿を見ることができるような態様であって、当該イベントについてリアルタイムで表示画面１２２の表示画像を生成し、キャラクタのパラメータを更新するものであるようなイベントをバトルの代わりに行ってもよい。そのようなイベントとしては、例えば、レース（車、馬など）やスポーツ（サッカー、野球など）であってもよい。
【０３００】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ４０１、及び敵キャラクタ４０２はフィールドを移動する人型、動物型のキャラクタとして説明するものであるが、これに限るものではなく、これらに加えて、またはこれに代えて飛行機や戦車といった乗り物が移動、或いはバトルするものであってもよい。
【０３０１】
上記の実施の形態では、オンラインゲームとしてＭＭＯＲＰＧに限定して説明してきたが、これは、フィールドの移動、およびバトルのようなイベントといった状況の変化が伴うようなオンラインゲームであれば、多数のプレイヤが参加できるようなシュミレーションゲームであってもよい。
【０３０２】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置１００を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置１００と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機（アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む）を適用するものとしてもよい。
【０３０３】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。サーバ装置２００のプログラム及びデータについても同様である。
【０３０５】
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置２００、２台のバトルサーバ装置３００、及びゲーム外サーバ装置３５０をサーバ群２５０としている、これらの距離関係について特に述べていないが、これらは互いに遠隔地（同じ建物に存在しない、又は異なる地域、国に存在する等）に存在させるようにしてもよい。
【０３０６】
また、ビデオゲーム装置１００について、バトルサーバプロセスを管理できるだけの十分の処理能力であれば、バトルサーバ装置３００の代わりに当該ビデオゲーム装置１００において、当該ビデオゲーム装置１００で操作されるプレイヤキャラクタ４０１のバトルに係るバトルサーバプロセスを管理するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３０７】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
２００  ゾーンサーバ装置
２０１  サーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
２５０  サーバ群
３００  バトルサーバ装置
３５０  ゲーム外サーバ装置
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１】
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