(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を前記第１始動領域よりも困難または不可能とする閉鎖状態と、前記第２始動領域への遊技球の進入を前記第１始動領域よりも容易とする開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、
前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段によって取得された前記第１判定情報または前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置の態様を変化させるか否かを判定する普通判定手段と、
前記普通判定手段によって前記可変入賞装置の態様を変化させると判定された場合、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態と前記開放状態とに変化させる態様を、複数の変化態様のうちいずれの変化態様とするかを決定する変化態様決定手段と、
前記変化態様決定手段によって決定された変化態様に基づいて、前記可変入賞装置の態様を変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が前記可変入賞装置制御手段によって前記開放状態に変化させられやすい時短遊技状態と、該時短遊技状態に比して前記可変入賞装置が前記可変入賞装置制御手段によって前記開放状態に変化させられにくい非時短遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、
前記普通判定手段による判定結果に応じた演出を行う普通判定演出実行手段と、を備え、
前記変化態様決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されている場合、所定時間前記開放状態に変化する第１開放と、該第１開放よりも長時間前記開放状態に変化する第２開放とからなる変化態様とすると決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されているときに、前記図柄表示手段が、前記可変入賞装置が前記第２開放にて前記開放状態に変化しているときに前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された前記第２判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄を変動表示する場合は、特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されているときに、前記図柄表示手段が、前記可変入賞装置が前記第１開放にて前記開放状態に変化しているときに前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された前記第２判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄を変動表示する場合は、前記特別演出とは異なる通常演出を実行する通常演出実行手段と、を有し、
前記普通判定演出実行手段は、
前記変化態様決定手段によって前記可変入賞装置を前記第２開放にて開放状態に変化させると決定された場合、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を該第２開放にて前記開放状態に変化させるまでに、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することを示唆する開放示唆演出を実行する開放示唆演出実行手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１判定情報取得手段によって取得された前記第１判定情報を所定の上限値まで保留として記憶する第１判定情報保留記憶手段と、
前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報を所定の上限値まで保留として記憶する第２判定情報保留記憶手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、
前記第２判定情報保留記憶手段によって前記第２判定情報が記憶されているときは、該第２判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第２判定情報保留記憶手段によって前記第２判定情報が記憶されていないときは、前記第１判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第１判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機に行われる大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、大当たり判定を行うことに加えて、普通図柄を変動表示し、開放すると始動口に遊技球が入球容易となる可変入賞装置を開放させるか否かを判定する当たり判定が行われる遊技機が知られている（特許文献２参照）。
【０００４】
このような遊技機では、大当たり判定を行っているときに新たに遊技球が始動口に入球した場合、当該入球により取得された大当たり判定用のデータは所定個数（例えば４個）まで留保して記憶することが可能となっている（このとき記憶された大当たり判定用データは、保留球などと呼ばれる）。そして、順次保留されているデータに基づいた大当たり判定が行われる。
【０００５】
また、大当たり判定中は、図柄表示部においてさまざまな演出用の図柄が表示されるが、１回の大当たり判定に対して、上記図柄の表示が１回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、大当たり判定が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても図柄の表示が連続して行われることとなる。
【０００６】
そこで、上記の特許文献１に記載の遊技機は、大当たりに当選する保留球が留保されているときに、図柄表示部における複数の図柄の表示にわたって、１つのストーリーが完結するような関連演出を行う。これにより、図柄の１回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。例えば、保留球が３個あって３個目が大当たりに当選する場合には、図柄表示部において、図柄による演出が連続して３回行われる。このとき、１回目の図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて２回目の図柄には、上記１回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、３回目の図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の図柄の表示にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、１回の図柄表示によって内容が完結する演出に比べて、高い演出効果を発揮することができる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−０００２６４号公報
【特許文献２】特開２００３−３４０００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このような遊技機においては、可変入賞装置が開放状態に制御されるパターンは概ね単純になり易く、遊技者に与える面白みに乏しくなりがちである。また、たとえ可変入賞装置を開放状態にするパターンにバリエーションを持たせたとしても、始動口への入球が容易になるということを除くと、面白みが付加されることはない。そのため、可変入賞装置の開放や開放パターンに対し、遊技者は興味を抱きにくい。
【０００９】
また、複数の図柄の表示にわたる関連演出は、例えば、大当たり判定によって大当たりに当選する保留球やスーパーリーチを行う保留球があるか否かにより、実行の有無が決定される。そのため、関連演出が行われる契機は、所定の大当たり判定結果となる保留球を得ることであり、遊技者には、分かりにくい。そのため、遊技者は自ら演出を発生させているとの意識は低く、そのため、遊技への参加意識が乏しくなってしまっている。
【００１０】
そこで、本発明は、可変入賞装置の開放に対して遊技者が強い興味を抱かせるとともに、特別な演出が行われるための参加意識を向上させることで、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第２始動領域と、前記第２始動領域への遊技球の進入を前記第１始動領域よりも困難または不可能とする閉鎖状態と、前記第２始動領域への遊技球の進入を前記第１始動領域よりも容易とする開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、前記第１判定情報取得手段によって取得された前記第１判定情報または前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置の態様を変化させるか否かを判定する普通判定手段と、前記普通判定手段によって前記可変入賞装置の態様を変化させると判定された場合、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態と前記開放状態とに変化させる態様を、複数の変化態様のうちいずれの変化態様とするかを決定する変化態様決定手段と、前記変化態様決定手段によって決定された変化態様に基づいて、前記可変入賞装置の態様を変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置が前記可変入賞装置制御手段によって前記開放状態に変化させられやすい時短遊技状態と、該時短遊技状態に比して前記可変入賞装置が前記可変入賞装置制御手段によって前記開放状態に変化させられにくい非時短遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、前記普通判定手段による判定結果に応じた演出を行う普通判定演出実行手段と、を備え、前記変化態様決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されている場合、所定時間前記開放状態に変化する第１開放と、該第１開放よりも長時間前記開放状態に変化する第２開放とからなる変化態様とすると決定可能であり、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されているときに、前記図柄表示手段が、前記可変入賞装置が前記第２開放にて前記開放状態に変化しているときに前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された前記第２判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄を変動表示する場合は、特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態に制御されているときに、前記図柄表示手段が、前記可変入賞装置が前記第１開放にて前記開放状態に変化しているときに前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された前記第２判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄を変動表示する場合は、前記特別演出とは異なる通常演出を実行する通常演出実行手段と、を有し、前記普通判定演出実行手段は、前記変化態様決定手段によって前記可変入賞装置を前記第２開放にて開放状態に変化させると決定された場合、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を該第２開放にて前記開放状態に変化させるまでに、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することを示唆する開放示唆演出を実行する開放示唆演出実行手段を有することを特徴とする。
【００１２】
第１の発明によれば、第２判定情報に基づいた判定結果を報知する報知図柄の変動表示が行われるときは、当該第２判定情報が取得されたときの状況に応じて、特別演出または通常演出が行われる。
【００１３】
すなわち、当該第２判定情報が、可変入賞装置が所定の変化態様で変化しているときに取得されたものである場合は、特別演出が実行される。一方、当該第２判定情報が、可変入賞装置が所定の変化態様ではないときに取得されたものである場合は、通常演出が実行される。したがって、第２判定情報の取得時の状況により行われる演出が異なることになる。
【００１４】
また、通過領域を遊技球が通過した場合は、可変入賞装置を変化させるか否かを判定する普通判定が行われ、可変入賞装置を変化させると判定された場合は可変入賞装置の変化態様を決定する。そして、第２開放にて開放状態に変化させる変化態様に決定された場合は、可変入賞装置が第２開放にて開放状態に変化するまでに、可変入賞装置が開放状態に変化することを示唆する開放示唆演出が行われる。
【００１５】
第２の発明にかかる遊技機は、第１の発明にかかる遊技機であって、前記第１判定情報取得手段によって取得された前記第１判定情報を所定の上限値まで保留として記憶する第１判定情報保留記憶手段と、前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報を所定の上限値まで保留として記憶する第２判定情報保留記憶手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第２判定情報保留記憶手段によって前記第２判定情報が記憶されているときは、該第２判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第２判定情報保留記憶手段によって前記第２判定情報が記憶されていないときは、前記第１判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第１判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定することを特徴とする。
【００１６】
第２の発明によれば、第１判定情報と第２判定情報とが保留されている場合、第２判定情報に基づいた判定が優先して行われる。したがって、第２判定情報が複数保留されている場合は、第２判定情報に基づいた判定が連続して行われることになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、可変入賞装置が所定の態様で開放しているときに第２始動領域に入球した場合に、特別演出が行われるので、可変入賞装置の開放に対して遊技者が強い興味を抱かせるとともに、特別な演出が行われるための参加意識を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】普通図柄用の当たり判定テーブルと普通図柄判定テーブルと第２始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第１特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルと第２特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】通常演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１４】特別演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１５】演出群設定テーブルの一の例を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】演出制御基板における第２保留記憶処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。
【図３９】液晶表示装置における表示態様（１）の一の例を示す図である。
【図４０】液晶表示装置における表示態様（２）の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２０】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２２】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらに、上記遊技領域６には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。なお、普通図柄ゲート８は、遊技球の発射の強弱に拘わらず通過可能とするために、遊技領域６の左部位置と右部位置の２カ所に設けられており、それぞれの普通図柄ゲート８にゲート検出スイッチ８ａが設けられている。
【００２６】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、通常は始動口開閉扉１０ｂによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉装置１１ｂが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉１０ｂが遊技球を第２始動口１０に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１０に入球可能となる。つまり、第２始動口１０は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第２始動口１０へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。
【００２７】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、この大入賞口１１は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置１１ｂが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置１１ｂが摺動して収納され、大入賞口１１への入球が可能になる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３０】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３１】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３２】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置１５は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３４】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
さらに、遊技機１の上部にはスピーカからなる音声出力装置１８が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００３８】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４１】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４２】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４３】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４６】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４８】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉装置１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００４９】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５０】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５１】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉装置１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図９（ａ）参照）、普通図柄を判定するための判定テーブル（図９（ｂ）参照）、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル（図９（ｃ）参照）、第２始動口の開放態様を決定するためのテーブル（図９（ｄ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、特別図柄を事前判定する際に参照するテーブル（図１１、図１２参照）、演出パターンを決定するために参照するテーブル（図１３、図１４参照）、演出群を設定するために参照するテーブル（図１５参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１５において、後述する。
【００５２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００５４】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５９】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための通常変動演出パターン決定テーブル（図１３参照）および特別演出パターン決定テーブル（図１４参照）、所定条件が成立したときに演出群を設定するための演出群設定テーブル（図１５参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６１】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、特別演出フラグ記憶領域、特別演出終了フラグ、ショート開放期間フラグ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６３】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６６】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００６７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【００７１】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７２】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７３】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７４】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７５】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７６】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７８】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００７９】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００８１】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８２】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００８３】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８４】
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
【００８５】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００８６】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２６参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００８７】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８８】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８９】
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
【００９０】
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００９１】
図７は、大入賞口開閉装置１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００９２】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【００９３】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００９４】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉装置１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（２．０００秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００９５】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（２．０００秒）は短いため、大入賞口開閉装置１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００９６】
図９（ａ）〜図９（ｃ）は、普通図柄ゲート８への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図９（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート８への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。
【００９７】
当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口１０が所定の態様で開放する。
【００９８】
図９（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート８への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、２種類の図柄のうちのいずれかに決定される（普図停止図柄データ＝５１ｏｒ５２）。
【００９９】
図９（ｃ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。
例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第２始動口１０を２回３秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄＝５１の場合は、第２始動口１０は、２回開放される。そして、２回の開放のうち、１回目の開放時間が０．１秒であり、２回目の開放時間が５．４秒である。また、１回目と２回目の開放の間に、３．０秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄＝５２の場合は、第２始動口は、１回のみ０．２秒開放される。
【０１００】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０１】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１０２】
例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第１特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が「０」であって、変動パターン用乱数値が「０」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン１」に決定する。この場合、「リーチ」の態様の一種である「リーチＡ」にて特別図柄が変動する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態においてハズレの場合、リーチで変動しない場合は、「通常変動」または「短縮変動」にて変動する。
【０１０４】
ここで、本実施形態では、第２特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態であるときであって、「リーチ」ではない場合は、「変動パターン１０」または「変動パターン１１」に決定される。すなわち、非時短遊技状態において「リーチ」となる割合は１０％であるので、非時短遊技状態であるときにおける第２特別図柄の変動態様は、９０％が「変動パターン１０」または「変動パターン１１」となる。「変動パターン１０」または「変動パターン１１」は、「特別変動」にて特別図柄が変動するものである。なお、「特別変動」には、「特別変動Ａ」と「特別変動Ｂ」が含まれるが、「特別変動Ａ」の変動時間は「通常変動Ａ」と同じ（４０００ｍｓ）であり、「特別図柄Ｂ」の変動時間は「通常変動Ｂ」と同じ（１２０００ｍｓ）である。
【０１０５】
図１１は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。
【０１０６】
具体的には、第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「７」であって、大当たり図柄用乱数値が「０」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、Ｅ８Ｈ００Ｈの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
【０１０７】
上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」かが判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１０８】
図１２（ａ）は、第１始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
【０１０９】
図１２（ｂ）は、第２始動口の判定情報を生成するための第２特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
【０１１０】
図１３と図１４は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
【０１１２】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。
【０１１３】
また、本実施形態でいう「通常変動演出」「短縮変動演出」とは、前後に行われる変動演出との関連性を持たない単独の演出である。すなわち、１回の特別図柄の変動中において完結する演出であるので、その変動表示の前や後に行われる他の特別図柄の変動表示中における演出と、全く異なる背景やキャラクタを用いた表示態様としてもよい。
【０１１４】
これに対し、本実施形態でいう「特別変動演出」とは、複数回の特別図柄の変動表示わたって、一連の演出を行うものである。すなわち、「特別変動演出」は、数回の変動表示にわたる関連演出の一部を成す演出であり、「特別変動演出」が連続して複数回行われることで、完結した演出となる。したがって、その変動表示の前または後、もしくは前後に行われる他の特別図柄の変動表示中の演出と、関連性のある背景やキャラクタを用いるとともに、その演出態様も関連したものとなる。
【０１１５】
さらに「リーチ演出」とは、例えば３個の図柄（数字）によって演出図柄３０が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか１個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の１個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、「通常変動演出」「短縮変動演出」「特別変動演出」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄３０が停止表示するものである。
【０１１６】
図１３は、通常変動演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」ではないときに参照される。一方、図１４は、特別演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」であるときに参照される。変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」の場合、特別図柄の変動パターンは「変動パターン１０」または「変動パターン１１」となっている（図１０参照）。
【０１１７】
ここで、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」である場合とは、非時短遊技状態であるときに第２特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示される場合であって、「リーチ」とはならない場合である。すなわち、通常は、図１３に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定するが、非時短遊技状態であるときに、第２特別図柄がハズレであり、かつ、リーチにもならない場合は、図１４に示す特別演出パターン決定テーブルを参照する。
【０１１８】
図１３を参照して通常演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」であって、演出用乱数値が「０」であった場合は、「通常変動演出」である「通常変動Ａ１演出」が決定される。このように、図１３を参照する場合は、「通常変動演出」または「リーチ」が行われる。
【０１１９】
一方、図１４を参照して特別演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に加え、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるか、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれが含まれるか、特別演出フラグがＯＮされているか否か、第２保留球の個数、および設定されている演出群の種類を参照して、変動演出パターンを決定する。
【０１２０】
なお、詳しくは後述するが、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域は、これから変動表示を開始する保留球データが記憶されている領域であり、第２始動口に遊技球が入球したときに生成されるデータである。すなわち、変動開始時の状況と第２始動口へ入球したときの状況とをそれぞれ踏まえたうえで演出内容が決定されることになる。
【０１２１】
図１４を参照した場合は、「特別変動演出」または「通常変動演出」のいずれかが行われる。すなわち、上記したように、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」であるときの変動パターン「特別変動Ａ」「特別変動Ｂ」は、「通常変動Ａ」または「通常変動Ｂ」と同じ変動時間であり、通常変動演出に決定することも可能となっている（図１０、図１３参照）。そのため、参照データの内容に応じて、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」であっても、「特別変動演出」ではなく、「通常変動演出」が行われる場合がある。
【０１２２】
また、「特別変動演出」は、３種類の演出内容に区別される。３種類の演出内容とは、「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」である。「オープニング演出」とは、複数回にわたって行われる一連の演出のうち、導入部となる演出である。例えば、所定キャラクタが登場するなどの演出が行われる。「中間演出」とは、一連の演出のうち、導入部と終了部との間を繋ぐ演出であり、ストーリーの本編ともいえる部分である。「エンディング演出」は、一連の演出の締めくくりとなる演出である。例えば、一連の演出に登場していたキャラクタが退場するなどの演出が行われ、「特別変動演出」が終了することを報知する演出であるともいえる。
【０１２３】
なお、複数ある「演出群」には、それぞれ「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」が含まれている。そして、後述するように、一連の「特別変動演出」を開始するときには、複数の「演出群」から一の「演出群」が設定され、「特別変動演出」においては、設定されている「演出群」の中から「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」のいずれかが行われる。すなわち、一連の「特別変動演出」を開始するときは、設定されている「演出群」に含まれる「オープニング演出」を行い、一連の「特別変動演出」を終了するときは、設定されている「演出群」に含まれる「エンディング演出」を行う。また、「特別変動演出」の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、設定されている「演出群」に含まれる「中間演出」を行う。
【０１２４】
ここで、本実施形態では、「演出群」には、「オープニング演出」と「エンディング演出」は１個ずつ含まれ、「中間演出」は３個含まれている。すなわち、「特別変動演出」の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、複数の「中間演出」のうちのいずれかが行われる。
【０１２５】
また、「演出群」とは、一連の「特別変動演出」における共通した演出を行うためのテーブルであり、「演出群」に含まれる演出は、例えば、キャラクタが共通していたり、背景が共通していたり、ストーリーが成り立っていたりする。
【０１２６】
以下に、図１４に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンの決定する場合の例を説明する。
まず、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」のいずれであるかを参照する。そして、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」であった場合、まず、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるかを参照する。
【０１２７】
また、特別演出有効データが含まれている場合は、特別演出フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを参照する。特別演出フラグがＯＮされている場合とは、既に一連の「特別変動演出」が行われているときである場合である。
【０１２８】
そして、特別演出フラグがＯＦＦされている場合は、第２保留の個数（第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データの数）を参照し、１個であれば、演出用乱数値に応じて「変動演出パターン９」または「変動演出パターン１０」に決定する。なお、図１４を参照する場合とは、第２保留に基づいた演出パターンを決定する場合であり、かつ、演出パターン決定時は当該保留球を消化する直前であるため、必ず第２保留は１個以上保留されていることになる。例えば、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域にのみデータが記憶されている場合は、１個のみ第２保留が保留されている場合であり、第６特別図柄記憶領域にもデータが記憶されている場合は、複数の第２保留が保留されている場合である。
【０１２９】
また、第２保留個数が２個以上ある場合は、第２特別図柄保留記憶領域の第５特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ショート開放入賞データであるかロング開放入賞データであるかを参照する。詳細は後述するが、ショート開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉１０ｂが０．１秒間または０．２秒間の開放状態であるときに第２始動口１０に入賞した場合である。また、ロング開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉１０ｂが５．４秒間開放状態であるときに第２始動口１０に入賞した場合である（図９（ｃ）参照）。
【０１３０】
そして、ショート開放入賞データであった場合は、演出用乱数値に応じた「通常変動演出」を行う。また、ロング開放入賞データであった場合は、さらに設定されている「演出群」を参照し、設定されている「演出群」に応じた「オープニング演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われていないときであって、第２保留が複数あり、ロング開放によって取得した第２保留に基づく演出を行うときは、「特別変動演出」のうち「オープニング演出」を行う。
【０１３１】
一方、特別演出フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合は、第２保留の個数が複数あるか否かを参照し、第２保留が１個のみの場合は、設定されている「演出群」に応じた「エンディング演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われているときであって、演出開始時の第２保留の個数が１個の場合は、「特別変動演出」のうち「エンディング演出」を行う。
【０１３２】
また、第２保留が２個以上である場合は、設定されている「演出群」と抽出した演出用乱数値に応じた「中間演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われているときであって、演出開始時に複数の第２保留がある場合は、「特別変動演出」のうち「中間演出」を行う。
【０１３３】
一方、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域に特別演出無効データが含まれている場合は、特別演出フラグや第２保留の個数などは参照せず、演出用乱数値に応じて、「通常変動演出」が行われる。特別演出無効データが含まれる場合とは、詳細は後述するが、「エンディング演出」が行われているときに、第２始動口１０に入球したときに取得したデータに基づいた変動演出を行う場合である（後述する図３６、図３７を参照）。すなわち、「エンディング演出」が行われているときに第２始動口１０に入球した場合、当該入球により取得したデータに基づいた演出は、例外なく「特別変動演出」を行わない。
【０１３４】
なお、本実施形態では、特別演出無効データが含まれる場合には、「通常変動演出」が行われるが、これに限らず、例えば、特別演出無効データが含まれ、かつ、ショート開放入賞データが含まれる場合には「通常変動演出」を行い、特別演出無効データが含まれるものの、ロング開放入賞データが含まれる場合には、「特別変動演出」を行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」であった場合も、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」であった場合と同様に、変動演出パターンを決定していく。なお、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」の変動時間は１２０００ｍｓであり、「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」の変動時間（４０００ｍｓ）に比して変動時間が長い（図１０参照）。そのため、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」であった場合は、変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」であった場合よりも演出時間が長い演出が行われる。
【０１３６】
図１５は、「特別変動演出」を行う際に参照する「演出群」を設定するための演出群設定テーブルを示す図である。
【０１３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、一連の「特別変動演出」のうち最初の「特別変動演出」を行う前に、「特別変動演出」の種類を決定するための「演出群」を設定する。最初の「特別変動演出」を行うときとは、「オープニング演出」が行われる条件が成立したときである。すなわち、前回の演出が「特別変動演出」ではなく、かつ、第２保留が複数あり、ロング開放によって取得した第２保留に基づく演出を行う時に、当該演出の演出パターンを決定する直前に「演出群」を設定する。
【０１３８】
本実施形態では、「演出群」を設定する際に、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域から第８特別図柄記憶領域に記憶されているデータを読み出し、それらのデータに応じた演出群設定テーブルを参照して演出群を設定する。具体的には、読み出したデータが全てリーチ無しハズレである場合（始動入賞指定コマンド「ＤＡＴＡ」＝「０４Ｈ」）は、演出群設定テーブルＡを参照する。一方、それらのデータに大当たりまたは小当たりと判定されると事前判定されたデータ（始動入賞指定コマンド「ＤＡＴＡ」＝「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」）が含まれる場合、および、「リーチ」の変動パターンが決定されると事前判定されたデータ（始動入賞指定コマンド「ＤＡＴＡ」＝「０５Ｈ」）が含まれる場合は、演出群設定テーブルＢを参照する。
【０１３９】
演出群設定テーブルＡを参照した場合、第１演出群を設定する割合と第２演出群を設定する割合は、それぞれ４０％であるのに対し、第３演出群を設定する割合は２０％となっている。一方、演出群設定テーブルＢを参照した場合は、第１演出群を設定する割合と第２演出群を設定する割合は、それぞれ１０％と２０％となっているのに対し、第３演出群を設定する割合は７０％となっている。
【０１４０】
すなわち、最初の「特別変動演出」を開始する時点で、大当たりまたはリーチとなるデータが保留されている場合は、第３演出群が設定されやすくなっている。これにより、遊技者は、第３演出群に応じた「特別変動演出」が行われると、大当たりまたはリーチへの期待感をより強く抱くことになる。一方、「第１演出群」や「第２演出群」が設定されたとしても、大当たりまたはリーチのデータが保留されている場合もあり、また、「特別変動演出」が開始されてから、大当たりやリーチとなるデータを取得する場合もあるので、遊技者は、期待感をそれほど低下させることもない。
【０１４１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１４３】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１４４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１４５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１４６】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１４７】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１４８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１４９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１５０】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１５１】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１５２】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１５３】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５５】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１５６】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１５７】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１５８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１６０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１６５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１６９】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１７０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１８を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９〜図３１を用いて後述する。
【０１７４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１７５】
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１７６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１７８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１７９】
図１８を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１８１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１８４】
図１９を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１８５】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１８６】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１９０】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０１ｃが有する第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１９１】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１９２】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１９３】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１９４】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、低確率遊技状態の場合には図１１に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図１２（ａ）に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。
【０１９５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−９において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」であって、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」の始動入賞指定コマンドが生成される（図１１参照）。このように、第１始動口入賞指定コマンドには、第１始動口９に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。
【０１９６】
そして、生成された第１始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、第１始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１９７】
図２０を用いて、主制御基板１０１の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１９８】
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１９９】
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２４０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０３】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０１ｃが有する第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２０４】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２０５】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２０６】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０２０７】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、低確率遊技状態の場合には図１１に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図１２（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。
【０２０８】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４０−９において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」であって、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」の始動入賞指定コマンドが生成される（図１１参照）。このように、第２始動口入賞指定コマンドには、第２始動口１０に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。
【０２０９】
そして、生成された第２始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、第２始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、第２始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第２始動口１０への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１０】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０２１１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図２８を用いて後述する。
【０２１２】
図２２を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２１３】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２１６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２１８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０２１９】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２２０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて、後述する。
【０２２１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
【０２２２】
変動パターン選択処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２２３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０２２６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２２７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２２８】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２４に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２３１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３２】
図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０２３３】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２３５】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２３６】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２３７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０２３９】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理や図２７の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０２４０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０２４３】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２４４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２４５】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１５に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２４７】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２４８】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２５１】
図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２５２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１０、Ｓ３１１−１６、Ｓ３１１−１８でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２５６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２５７】
図２５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２５８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２６３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２７０】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７１】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７２】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２７３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２７６】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２７７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２７８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２７９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置１１ｂを開放する。
【０２８０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２８３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２８６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置１１ｂを開放する。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２８９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２９３】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９４】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２９５】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２９６】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２９７】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２９９】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３００】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０２】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０３】
図２７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３０４】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０３０６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０３０８】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０３１０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉装置１１ｂを開放する。
【０３１１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０３１４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０３１７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３１８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１９】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３２０】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０３２１】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３２２】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２３】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２４】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３２５】
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３２６】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−９において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３２７】
ステップＳ３６０−２において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３２８】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３２９】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３３０】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３３１】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３２】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３３】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３３４】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０３３５】
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３３６】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３３９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３４０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３４１】
具体的には、図９（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３４２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０３４３】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３４４】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３４５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに４．０秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３４６】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３４７】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３４８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３４９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板１０２に始動口開閉扉１０ｂが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５１】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数（Ｌ）を開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域の開放回数（Ｌ）カウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがＯＮである場合（時短遊技状態である場合）は、開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットする。また、時短遊技フラグがＯＦＦである場合は、普図停止図柄データを参照し、「５１」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットし、「５２」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「１」をセットする。
【０３５２】
ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。
【０３５３】
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３５４】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉扉１０ｂが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉１０ｂが閉鎖中である場合はステップＳ４２０−２に処理を移し、始動開閉扉１０ｂが閉鎖中ではない（開放状態である）場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ４２０−７において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）カウンタから「１」を減算して記憶する。
【０３５７】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉１０ｂの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがＯＦＦであり（非時短遊技状態であり）、停止図柄データが「５１」であり、開放回数（Ｌ）が「１」である場合は、２回目開放時間の５．４秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。
【０３５８】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、始動開閉扉１０ｂが開放状態に変化し、第２始動口１０が開放されることとなる。
【０３５９】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−４において設定された開放時間を経過したか否か（普電開放時間カウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、始動開閉扉１０ｂは閉鎖状態に変化し、第２始動口１０は閉鎖される。
【０３６１】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であるか否かを判定する。開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であると判定された場合は、ステップＳ４２０−９に処理を移し、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０ではないと判定された場合は、ステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉１０ｂの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。
【０３６３】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３０の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３６４】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３６５】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３６６】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３６８】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３６９】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３７１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、例えば、ショート開放タイマカウンタ等の、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３７２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４および図３５を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３７５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３７６】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３４および図３５を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理２は、図３４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３７７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３８２】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３８３】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、第１始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、第１特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第１保留記憶処理を行う。
【０３８５】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域のうち、第１特別図柄記憶領域から順に空いている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。
【０３８６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第２始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、第１始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２始動口入賞指定コマンドを解析し、ショート開放タイマカウンタと特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されたフラグを参照し、第２特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第２保留記憶処理を行う。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０３８８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電開放指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければ、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ショート開放期間を設定する処理を行う。具体的には、ショート開放タイマカウンタ記憶領域に記憶されているタイマカウンタに、３．１秒に相当する値をセットする。ショート開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００のタイマカウンタの更新処理において、２ミリ秒ごとに減算されていき、３．１秒後に「０」となる。
【０３９０】
ここで、本実施形態においては、非時短遊技状態において普通図柄の判定に当選した場合、始動開閉扉１０ｂは、１回または２回開放状態に変化する。このとき、１回開放状態に変化する場合の開放時間と、２回開放状態に変化するときの１回目の開放時間は、０．２秒間と０．１秒間であり、いずれも極めて短時間である。また、２回開放状態に変化する場合は、１回目の開放が終了して２回目の開放が始まるまでの閉鎖時間は３．０秒である（図９（ｃ）参照）。また、普通図柄判定に当選した場合は、オープニング時間等もなく、即座に始動開閉扉１０ｂは開放状態に変化する（図３１参照）。
【０３９１】
したがって、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「０」でないときは、０．１秒間または０．２秒間の短時間の開放（以下、ショート開放）されている場合がある。一方、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「０」でないときは、２回目の開放であって５．４秒間の長時間の開放（以下、ロング開放）がされている場合はない。
【０３９２】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１０２ａは、普電開放指定コマンドを解析し、普通図柄の停止図柄データが「５１」であって、始動開閉扉１０ｂが開放状態に２回変化する場合は、普電演出処理を行う。普電演出とは、非時短遊技状態において、始動開閉扉１０ｂが開放状態に２回変化する当たりに当選した場合に、第２始動口１０が２回開放されるうちの１回目の開放開始時に行われる演出である。
【０３９３】
普電演出が開始されると、液晶表示装置１３の表示領域において、図３９（ａ）に示すように、所定のキャラクタから「団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよ！」という吹き出しが表示され、第２始動口１０が開放される可能性があることを示唆する演出が行われる。その後、図３９（ｂ）に示すようにルーレットが回転する演出が行われた後、図３９（ｃ）に示すようにルーレットに団子マークの演出図柄が停止する演出が行われる。そして、団子マークの演出図柄が停止表示されると、始動開閉扉１０ｂの１回目の開放が開始される。
【０３９４】
このように、非時短遊技状態において第２始動口１０が開放されるとき、１回目の開放時に普電演出を行うことにより、遊技者に対し、２回目のロング開放が始まるまでに、第２始動口１０に向けて遊技球を発射することを促すことが可能になる。そのため、単に第２始動口１０が開放される場合よりも、遊技者は、第２始動口１０へ遊技球を入球させることができる可能性を高めることができる。
【０３９５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３９８】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。
【０３９９】
具体的には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを１つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。したがって、演出パターンが決定されてから、当該決定された演出パターンに基づいた変動演出を開始するときまでに、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある始動入賞データは一つ減少していることになる。例えば、演出パターン決定時に第２保留が一つであった場合は、変動演出を開始するときには第２保留は無い状態となる。
【０４００】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０４０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６６１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０４０３】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０４０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６７１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出フラグや特別演出終了フラグの設定を変更する処理を行うとともに、演出図柄３０を停止表示させるための処理を行う。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０４０６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０４０９】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０４１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６９２に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０４１２】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１３】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６９３に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９４に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１６】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９５に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０４１９】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４２０】
次に、図３６を用いて、演出制御基板１０２における第２保留記憶処理を説明する。
まず、ステップＳ１６３１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ショート開放タイマカウンタの値を確認し、ショート開放期間であるか否かを判定する。そして、ショート開放タイマカウンタの値が「０」ではなく、ショート開放期間である場合はステップＳ１６３１−２に処理を移す。また、ショート開放タイマカウンタの値が「０」であり、ショート開放期間ではないときは、ステップＳ１６３１−３に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ショート開放期間であるときは、第２特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにショート開放入賞データを含むことを決定する。ショート開放入賞データとは、ショート開放期間中に第２始動口１０に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。
【０４２２】
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ショート開放期間でないときは、第２特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにロング開放入賞データを含むことを決定する。ロング開放入賞データとは、始動開閉扉１０ｂがロング開放であるときに第２始動口１０に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。
【０４２３】
ステップＳ１６３１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出終了フラグに記憶されているフラグを確認し、特別演出終了フラグがＯＮされているか否かを判定する。そして、特別演出終了フラグがＯＮされている場合にはステップＳ１６３１−６に処理を移し、特別演出終了フラグがＯＮされていない場合にはステップＳ１６３１−５に処理を移す。なお、特別演出終了フラグがＯＮされている場合とは、「特別変動演出」のうち「エンディング演出」の実行中である場合である。
【０４２４】
ステップＳ１６３１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、「エンディング演出」の実行中でない場合は、第２特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出有効データを含むことを決定する。特別演出有効データとは、「エンディング演出」の実行中でないときに第２始動口１０に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。
【０４２５】
ステップＳ１６３１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、「エンディング演出」の実行中である場合は、第２特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことを決定する。特別演出無効データとは、「エンディング演出」の実行中に第２始動口１０に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。
【０４２６】
なお、始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことの決定とともに、特別演出終了フラグをＯＦＦするようにしてもよい。これにより、「エンディング演出」の実行中に複数の遊技球が第２始動口１０に入賞した場合は、当該入賞に基づいて、再び「特別変動演出」を行うことができるようになる。
【０４２７】
ステップＳ１６３１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２始動口入賞指定コマンドを解析し、第２特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域のうち、第５特別図柄記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。
【０４２８】
なお、第２始動口入賞指定コマンドの解析により、始動入賞データには、大当たりと判定されるか否か、リーチが行われるか否かなどのデータも含まれる。また、始動入賞データには、上記ステップＳ１６３１−２またはステップＳ１６３１−３において決定された開放入賞データや、上記ステップＳ１６３１−５またはステップＳ１６３１−６において決定された特別演出効力データも含まれる。
【０４２９】
次に、図３７を用いて、演出制御基板１０２における演出パターン決定処理を説明する。
【０４３０】
まず、ステップＳ１６５１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「１０Ｈ」または「１１Ｈ」であるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「１０Ｈ」または「１１Ｈ」である場合とは、非時短遊技状態であるときに第２特別図柄の変動表示が行われる場合であって、「リーチ」ではない場合である（図１０参照）。
【０４３１】
そして、変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「１０Ｈ」または「１１Ｈ」である場合はステップＳ１６５１−３に処理を移し、一方、変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「１０Ｈ」または「１１Ｈ」ではない場合は、ステップＳ１６５１−２に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ１６５１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１３に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。具体的には、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値と、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。本実施形態では、通常演出パターン決定テーブルを参照する場合は、「通常変動演出」「短縮変動演出」「リーチ演出」のうちのいずれかの演出に決定される。
【０４３３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４３４】
ステップＳ１６５１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされているか否かを判定する。特別演出フラグがＯＦＦされている場合とは、一連の「特別変動演出」が行われていない場合である。すなわち、特別演出フラグがＯＦＦであると、前回の変動演出は「特別変動演出」ではなく、「通常変動演出」「短縮変動演出」「リーチ演出」のうちのいずれかの変動演出が行われていることになる。一方、特別演出フラグがＯＮされている場合とは、一連の「特別変動演出」が行われている場合である。そして、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合はステップＳ１６５１−４に処理を移し、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ１６５１−７に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ１６５１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２特別図柄保留記憶領域の第５特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ロング開放入賞データであるかを参照する。第２特別図柄保留記憶領域の第５特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データは、今回の変動演出によって消化される第２保留のデータである。そして、第５特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データにロング開放入賞データが含まれる場合はステップＳ１６５１−５に処理を移し、ショート開放入賞データが含まれる場合はステップＳ１６５１−７に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ１６５１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データが複数あるか否か（第２保留が複数あるか否か）を判定する。なお、始動入賞データが第６特別図柄記憶領域に記憶されている場合が、始動入賞データが複数ある場合となる（上記ステップＳ１６３１−７参照）。そして、第２特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがある場合はステップＳ１６５１−６に処理を移し、第２特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがない場合はステップＳ１６５１−７に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ１６５１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出フラグがＯＦＦであり、始動入賞データにロング開放入賞データが含まれ、さらに第２保留が複数ある場合は、演出群設定処理を行う。具体的には、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている全ての始動入賞データに基づき、図１５に示す演出群設定テーブルを参照して、演出用乱数値を用いて、「第１演出群」「第２演出群」「第３演出群」の中から一の演出群を選択して設定する。
【０４３８】
ステップＳ１６５１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１４に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出するとともに、第５特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データ、および上記ステップＳ１６５１−６において設定された演出群を確認する。そして、受信した変動パターン指定コマンド、抽出した演出用乱数値、始動入賞データ、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、第２保留球の個数、および設定されている演出群の種類に基づき、特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する。
【０４３９】
本実施形態では、設定されている演出群によって、「特別変動演出」における登場キャラクタが異なるようになっている。すなわち、「第１演出」から「第３演出群」まで、３種類の演出群が設定可能な場合、３種類のキャラクタのうち、設定されている演出群に対応したキャラクタが「特別変動演出」において登場することになる。なお、説明の便宜上、演出群は３種類としているが、もちろんさらに多くの設定群が設定可能となっていてもよいし、演出群ごとの違いは登場キャラクタではなく、例えば、設定されている演出群に対応するストーリーが展開するようにしてもよい。
【０４４０】
例えば、「第１演出群」が設定されている場合、女性キャラクタが登場する。そして、「オープニング演出」は、変動時間に応じて「第１オープニングＡ演出」と「第１オープニングＢ演出」の２種類が用意されている。「第１オープニングＡ演出」では、図４０（ａ）に示すように、液晶表示装置１３の表示領域に女性キャラクタが登場して、「私、コエド・なつみと申します」と挨拶する演出が行われる。
【０４４１】
また、「第１演出群」には、「中間演出」は、「第１中間演出Ａ」〜「第１中間演出Ｄ」の４種類が用意されており、「オープニング演出」と「エンディング演出」の間にいずれの「中間演出」が行われても、一連の「特別変動演出」がスムーズに展開するようになっている。例えば、「第１中間演出Ａ」では、図４０（ｂ）に示すように、第１オープニングＡ演出」で登場した女性キャラクタが「パチンコ楽しいエキサイティング〜」と言いながらポーズを取る演出が行われる。また、「第１中間演出Ｂ」では、図４０（ｃ）に示すように、同じ女性キャラクタが、「心も体もダンシング〜」と歌いながら踊る演出が行われる。
【０４４２】
さらに、「第１演出群」には、「エンディング演出」は、変動時間に応じて「第１エンディングＡ演出」と「第１エンディングＢ演出」の２種類が用意されている。例えば、「第１エンディングＡ演出」では、図４０（ｄ）に示すように、「第１オープニングＡ演出」や「第１中間演出Ａ」に登場するキャラクタと同じ女性キャラクタが、「リーチがかからずエンディング〜」と言い、「特別変動演出」が終了することを示唆する演出が行われる。
【０４４３】
このように、連続して行われる「特別変動演出」においては、設定されている「演出群」に対応したキャラクタが一貫して登場し、互いの演出の関連性を高めている。さらに、「オープニング演出」と「エンディング演出」においては、「特別変動演出」の開始と終了の演出も、同キャラクタを用いて行われるので、一連の関連した演出とすることが可能になっている。
【０４４４】
これに対し、他の「演出群」が設定されている場合は、他のキャラクタが登場し、異なる演出が行われるようになっている。例えば、「第３演出群」が設定されている場合は、男性キャラクタが登場する。そして、「第３演出群」において決定される「第３オープニングＡ演出」では、図４０（ｅ）に示すように、男性キャラクタが登場し、「来てくれてありがとさーん」と挨拶する演出が行われる。
【０４４５】
なお、「通常変動演出」が決定された場合は、図４０（ｆ）に示すように、通常の演出画面が表示され、前後の演出とは関連しない単独の演出が行われることになる。
【０４４６】
このように、設定されている「演出群」ごとに、一連の「特別変動演出」において行われる演出が異なるようになっている。また、設定されている演出群は「特別変動演出」が終了するまで変更されないので、「特別変動演出」の実行中は、開始から終了まで互いに関連した演出を行うことが可能になっている。
【０４４７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４４８】
ステップＳ１６５１−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６５１−７において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、「特別変動演出」の「オープニング演出」であるか否かを判定する。そして、「オープニング演出」が決定された場合はステップＳ１６５１−９に処理を移し、「オープニング演出」ではなく他の演出である場合はステップＳ１６５１−１０に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ１６５１−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、「オープニング演出」に決定された場合、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、一連の「特別変動演出」が行われているか否かを判断することが可能になる。本ステップを終了すると演出パターン決定処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ１６５１−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６５１−７において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、「特別変動演出」の「エンディング演出」であるか否かを判定する。そして、「エンディング演出」が決定された場合はステップＳ１６５１−１１に処理を移し、「エンディング演出」ではない演出が決定された場合は、演出パターン決定処理を終了する。
【０４５１】
ステップＳ１６５１−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、「エンディング演出」が行われていることを把握することが可能になる。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、設定されている演出群を解除する処理を行うが、次に演出群を新たに設定するまで、設定を維持したままでもよい。本ステップの処理が終了すると演出パターン決定処理を終了する。
【０４５２】
次に、図３８を用いて、演出制御基板１０２における演出図柄停止処理を説明する。
【０４５３】
まず、ステップＳ１６７１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。特別演出終了フラグがＯＮされている場合とは、「特別変動演出」の「エンディング演出」が行われている場合である。そして、特別演出終了フラグがＯＮされている場合にはステップＳ１６７１−２に処理を移し、特別演出終了フラグがＯＮされていない場合にはステップＳ１６７１−３に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ１６７１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出終了フラグがＯＮされている場合は、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦするとともに、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。これにより、「エンディング演出」の終了とともに、特別演出終了フラグと特別演出フラグがＯＦＦされることになる。
【０４５５】
ステップＳ１６７１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出を終了して演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６６１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。本処理が終了すると、演出図柄停止処理を終了する。
【０４５６】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４５７】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４５８】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０４５９】
以上のように、始動開閉扉１０ｂがロング開放されているときに第２始動口１０に入賞することが、一連の「特別変動演出」が開始される条件となる（図９、図１４参照）。そのため、始動開閉扉１０ｂの開閉動作に対して、遊技者に強い興味を抱かせることができる。また、始動開閉扉１０ｂがロング開放中であるときに入賞させたことにより特別な演出を発生させることができるので、遊技者はより強い参加意識を持つことができるようになる。
【０４６０】
また、演出パターンを決定するときに、第２保留が２個以上あれば「特別変動演出」が開始される。そして、「特別変動演出」が開始されたのちにさらに第２保留個数が増加した場合は、第２保留がなくなるまで「特別変動演出」は継続していく。したがって、「特別変動演出」開始時の保留個数に演出内容を限定されないので、「特別変動演出」の演出内容にバリエーションを容易に持たせることができる。また、「特別変動演出」の継続期間は、保留個数の増加により結果的に延長されていくことになるので、継続期間の予想がつきにくく、演出のマンネリ化を抑止することが可能となる。
【０４６１】
また、「特別変動演出」の実行中に２保留が無くなるときは、「エンディング演出」が行われるので、「特別変動演出」の開始時に予め終了時期を設定しなくとも、「特別変動演出」が中途半端に終了したり、中断してしまうことを防止することができる。
【０４６２】
また、「特別変動演出」の開始時には「オープニング演出」が行われ、終了時には「エンディング演出」が行われる。そして、その繋ぎには「中間演出」が行われる。そのため、「中間演出」のバリエーションを増やすことで、「特別変動演出」における展開の違和感を生じさせずに「特別変動演出」の演出の幅を広げることができ、演出効果を増大させることができる。
【０４６３】
さらに、普通図柄の判定に当選してから一定期間（本実施形態では３．１秒間）における第２始動口１０への入賞に基づく変動演出は「特別変動演出」を行わないので、「特別変動演出」を開始するときに、第２始動口１０へ複数の遊技球が入球するまでの待機時間が確保される。すなわち、始動開閉扉１０ｂが開放状態になってすぐに第２始動口１０に入賞した場合、当該入賞は、遊技者が意図したものではなく、偶然入賞したものである場合がある。この場合は、遊技者は始動開閉扉１０ｂが開放状態になっていることに気づいておらず、その後は継続的に第２始動口１０に入賞しない可能性がある。しかし、始動開閉扉１０ｂの開放開始後所定期間後に入賞した場合は、遊技者が意図して入賞させた可能性が高いため、その後も第２始動口１０への複数の入賞が見込まれる。そのため、「特別変動演出」を開始してもすぐに終了してしまうことを抑止することが可能になる。
【０４６４】
なお、本実施形態では、「エンディング演出」の実行中に第２始動口１０に入賞しても、当該入賞による変動演出は「特別変動演出」を行わないようになっている。しかし、これに限らず、例えば、「エンディング演出」の実行中に普通図柄の抽選に当選した場合は、当該当選による始動開閉扉１０ｂの開放中に第２始動口１０に入賞しても、当該入賞による変動演出は「特別変動演出」を行わないようにしてもよい。
【０４６５】
また、本実施形態では、特別遊技フラグがＯＦＦであるときは、ショート開放期間中に第２始動口１０に入賞しても「特別変動演出」は行わない。しかし、これに限らず、特別遊技フラグがＯＦＦであるときのショート開放期間中に第２始動口１０に入賞した場合であっても、当該入賞に基づく演出パターン決定時に第２保留が複数ある場合は、当該入賞に基づいて「特別変動演出」を行うようにしてもよい。
【０４６６】
また、本実施形態では、ショート開放入賞データまたはロング開放入賞データの決定は、普通図柄の判定に当選してから所定期間内の第２始動口１０への入賞か否かに基づいて行っている（図３６参照）。しかし、これに限らず、始動開閉扉１０ｂのショート開放開始時と、ロング開放開始時にそれぞれ主制御基板１０１から演出制御基板１０２へ、ショート開放指定コマンドとロング開放指定コマンドを送信し、当該コマンドを用いて、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれを始動入賞データに含ませるかを決定するようにしてもよい。
【０４６７】
また、本実施形態では、演出群が設定されると、一連の「特別変動演出」が行われている間に、当該設定が変更されることはない。これにより、複数の「特別変動演出」における互いの関連性を高めることができる。しかし、これに限らず、例えば、演出群を設定した後に、大当たりやリーチの事前判定データを含む始動入賞データを取得した場合は、他の演出群に設定を変更することができるようにしてもよい。
【０４６８】
なお、本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０内の領域がそれぞれ第１始動領域と第２始動領域を構成し、始動開閉扉１０ｂが可変入賞装置に相当する。また、普通図柄ゲート８が通過領域に相当する。
また、図１９に示す第１始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが第１判定情報取得手段に相当し、図２０に示す第２始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが第２判定情報取得手段に相当する。
また、本実施形態において、図２３に示す大当たり判定手段を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段に相当し、図２６に示す大当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態では、図３０に示す普通図柄変動処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが普通判定手段および変化態様決定手段に相当する。
また、本実施形態では、図３１に示す普通電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが可変入賞装置制御手段に相当する。
また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置１９および第２特別図柄表示装置２０が、図柄表示手段に相当する。
また、本実施形態では、図３７に示す演出パターン決定処理を実行するサブＣＰＵ１０２ａ、および当該処理に応じた演出を行う画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４が演出実行手段に相当する。また、特別変動演出が特別演出に相当し、通常変動演出が通常演出に相当する。
また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが第１判定情報保留記憶手段および第２判定情報保留記憶手段を構成する。
【符号の説明】
【０４６９】
８          普通図柄ゲート
８ａ        ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      始動口開閉扉
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉装置
１３        液晶表示装置
４０        保留図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０２ｄ    ＲＴＣ
【図２】
0005616990.tif 000002
【図３】
0005616990.tif 000003
【図４】
0005616990.tif 000004
【図５】
0005616990.tif 000005
【図６】
0005616990.tif 000006
【図７】
0005616990.tif 000007
【図８】
0005616990.tif 000008
【図９】
0005616990.tif 000009
【図１０】
0005616990.tif 000010
【図１１】
0005616990.tif 000011
【図１２】
0005616990.tif 000012
【図１３】
0005616990.tif 000013
【図１４】
0005616990.tif 000014
【図１５】
0005616990.tif 000015
【図１６】
0005616990.tif 000016
【図１７】
0005616990.tif 000017
【図１８】
0005616990.tif 000018
【図１９】
0005616990.tif 000019
【図２０】
0005616990.tif 000020
【図２１】
0005616990.tif 000021
【図２２】
0005616990.tif 000022
【図２３】
0005616990.tif 000023
【図２４】
0005616990.tif 000024
【図２５】
0005616990.tif 000025
【図２６】
0005616990.tif 000026
【図２７】
0005616990.tif 000027
【図２８】
0005616990.tif 000028
【図２９】
0005616990.tif 000029
【図３０】
0005616990.tif 000030
【図３１】
0005616990.tif 000031
【図３２】
0005616990.tif 000032
【図３３】
0005616990.tif 000033
【図３４】
0005616990.tif 000034
【図３５】
0005616990.tif 000035
【図３６】
0005616990.tif 000036
【図３７】
0005616990.tif 000037
【図３８】
0005616990.tif 000038
【図１】
0005616990.tif 000039
【図３９】
0005616990.tif 000040
【図４０】
0005616990.tif 000041