(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い高ＲＴ用内部当籤役決定情報、該特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報、及び該特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低ＲＴ用内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報とに基づいて停止させるリール停止制御手段と、
を備え、
前記特定役は、第１特定役、第２特定役、第３特定役、及び第４特定役を含んで構成され、
前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報及び前記一般内部当籤役決定情報は、前記第１特定役と前記第２特定役と前記第３特定役とが重複して決定される第１の内部当籤役、前記第１特定役と前記第２特定役と前記第４特定役とが重複して決定される第２の内部当籤役、及び前記第１特定役と前記第２特定役と前記第３特定役と前記第４特定役とが重複して決定される第３の内部当籤役を含んで構成され、
前記第１の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第１停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第２停止操作手段が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第３停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
前記第２の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第１停止操作手段が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第２停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第３停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
前記第３の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第１停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第２停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第３停止操作手段が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え、前記第２特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え、
所定の報知が行われる権利を所定の条件を満たすことにより付与する報知権利付与手段と、
前記権利が付与されていることを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第２特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、及び、前記内部当籤役決定情報を前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う演出実行手段と、
を更に備え、
前記報知権利付与手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において前記内部抽籤手段により前記第１の内部当籤役、前記第２の内部当籤役、又は前記第３の内部当籤役が決定された場合に、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは前記権利を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、メダル等を投入することなく遊技を行うことのできる再遊技の作動に関し、第１の条件に基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、この第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態の作動を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
具体的には、ボーナス状態（ＢＢ又はＭＢ）が終了すると（第１の条件）、ＲＴ１が作動し、ＲＴ１作動中はＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。また、リプレイＢが入賞すると（第２の条件）、ＲＴ２が作動し、ＲＴ２作動中はＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。そして、ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２用内部抽籤テーブルに比してリプレイＢの抽籤確率が高くなるように構成され、ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１用内部抽籤テーブルに比してリプレイＡの抽籤確率が高くなるように構成されている。
【０００５】
このような構成とすることにより、第１の条件が満たされた場合には、第２の条件が満たされやすくなり、結果としてＲＴ２の作動が行われやすくなる。そのため、遊技者はリプレイＡが内部当籤役として決定され入賞されることにより、再遊技の作動といった利益を受けることができ、メダル等を投入することなく遊技を継続することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１５９９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、一度ＲＴ２（有利な状態）が作動してしまうと、そのＲＴ２の終了までは遊技が単調となってしまうおそれがあった。また、ＲＴ１の作動中にＲＴ２へ移行するか否かはあくまで乱数抽籤の結果に委ねられ、遊技者の停止操作が介在する余地はなく、ＲＴの移行、すなわち、有利な状態への移行に関し、より興趣の高い遊技機が望まれていた。
【０００８】
本発明の目的は、有利な状態への移行に関し、より興趣の高い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
すなわち、本発明は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）であって、特定役（例えば、後述のリプレイ１〜リプレイ４）が内部当籤役として決定される確率が最も高い高ＲＴ用内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）、該特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）、及び該特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低ＲＴ用内部当籤役決定情報（例えば、後述の低ＲＴ用内部抽籤テーブル）を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報（例えば、後述の停止テーブル）とに基づいて停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、を備え、前記特定役は、第１特定役（例えば、後述のリプレイ１）、第２特定役（例えば、後述のリプレイ２）、第３特定役（例えば、後述のリプレイ３）、及び第４特定役（例えば、後述のリプレイ４）を含んで構成され、前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報及び前記一般内部当籤役決定情報は、前記第１特定役と前記第２特定役と前記第３特定役とが重複して決定される第１の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「６」）、前記第１特定役と前記第２特定役と前記第４特定役とが重複して決定される第２の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「７」）、及び前記第１特定役と前記第２特定役と前記第３特定役と前記第４特定役とが重複して決定される第３の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「８」）を含んで構成され、前記第１の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第１停止操作手段（例えば、左のストップボタン７Ｌ）が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第２停止操作手段（例えば、中のストップボタン７Ｃ）が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち第３停止操作手段（例えば、右のストップボタン７Ｒ）が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、前記第２の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第１停止操作手段が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第２停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第３停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、前記第３の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第１停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第２停止操作手段が操作された場合には、前記第１特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で複数の前記停止操作手段のうち前記第３停止操作手段が操作された場合には、前記第２特定役に対応する図柄組合せを複数の前記図柄表示手段に停止表示するように構成され、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているとき（例えば、後述の一般遊技状態では）、前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え（例えば、リプレイ１が入賞するとＲＴ１遊技状態に移行し）、前記第２特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え（例えば、リプレイ２が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行し）、前記内部当籤役決定情報を前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えているとき（例えば、後述のＲＴ２遊技状態では）、前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換え（例えば、リプレイ１が入賞すると低ＲＴに移行し）、所定の報知が行われる権利（例えば、後述のＡＴ遊技数カウンタ）を所定の条件を満たすことにより付与する報知権利付与手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記権利が付与されていることを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第２特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、及び、前記内部当籤役決定情報を前記高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第１特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、を更に備え、前記報知権利付与手段は、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において前記内部抽籤手段により前記第１の内部当籤役、前記第２の内部当籤役、又は前記第３の内部当籤役が決定された場合に、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが（例えば、一般遊技状態で小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「８」である場合に）、前記第１特定役に対応する図柄組合せ及び前記第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは前記権利を付与する（例えば、リプレイ３又はリプレイ４が入賞するとＡＴ遊技数カウンタを２倍する）ことを特徴とする遊技機に係るものである。
【００１１】
この遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段は、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い高ＲＴ用内部当籤役決定情報、特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報、及び特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低ＲＴ用内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報を格納する。そして、切換手段は、内部当籤役決定情報を第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、第２特定役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段に停止表示されると、内部当籤役決定情報を高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換える。
【００１２】
これにより、切換手段により内部当籤役決定情報が切り換えられると特定役が内部当籤役として決定される確率が変化することとなる。特に、高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えられた場合には、遊技者にとって有利な状態となる。
【００１３】
ここで、高ＲＴ用内部当籤役決定情報及び一般内部当籤役決定情報は、第１特定役と第２特定役と第３特定役とが重複して決定される第１の内部当籤役、第１特定役と第２特定役と第４特定役とが重複して決定される第２の内部当籤役、及び第１特定役と第２特定役と第３特定役と第４特定役とが重複して決定される第３の内部当籤役を含んで構成される。そして、第１の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で第１停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せを停止表示し、第２停止操作手段が操作された場合には、第２特定役に対応する図柄組合せを停止表示し、第３停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せ及び第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示するように構成される。また、第２の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で第１停止操作手段が操作された場合には、第２特定役に対応する図柄組合せを停止表示し、第２停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せ及び第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示し、第３停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せを停止表示するように構成される。また、第３の内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で第１停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せ及び第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示し、第２停止操作手段が操作された場合には、第１特定役に対応する図柄組合せを停止表示し、第３停止操作手段が操作された場合には、第２特定役に対応する図柄組合せを停止表示するように構成される。
【００１４】
これにより、内部当籤役が第１内部当籤役、第２内部当籤役、又は第３内部当籤役である場合には、第１停止操作として操作した停止操作手段により、停止表示される図柄組合せが異なることとなる。特に、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で第１停止操作として適切な停止操作手段を操作した場合には、（第２特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることで）高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えられることになる。そのため、有利な状態の移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
ここで、演出実行手段は、所定の報知が行われる権利が付与されていることを条件に、一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに第２特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる停止操作手段、及び、高ＲＴ用内部当籤役決定情報に切り換えているときに第１特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う。
【００１６】
これにより、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で演出実行手段による報知が行われた場合には、有利な状態に移行するための停止操作手段を容易に把握できる。
【００１７】
ここで、報知権利付与手段は、一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において内部抽籤手段により第１の内部当籤役、第２の内部当籤役、又は第３の内部当籤役が決定された場合に停止表示された図柄組合せが、第１特定役に対応する図柄組合せ及び第２特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは係る権利を付与する。
【００１８】
これにより、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で、演出実行手段による報知に従わずに停止操作を行った場合には、報知を受ける権利を増加する場合がある。その結果、報知を受ける権利を増加することができた場合には、有利な状態において、第１特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることをより多く回避することができ、有利な状態をより長く継続させることができる。そのため、遊技者には、有利な状態へ早期に移行するか、報知を受ける権利を増加してから移行するかについて選択の機会が与えられ、遊技性を自ら選択することができることになる。よって、有利な状態への移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、有利な状態への移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】外部構造を示す図。
【図４】内部構造を示す図。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図１４】第１停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】停止操作とリプレイ成立との対応表を示す図。
【図２１】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図２２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２５】特殊演出データテーブルを示す図。
【図２６】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図２７】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２９】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３０】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図３１】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３２】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図３３】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３４】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図３５】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３６】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図３７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４０】ＲＴ作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４２】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図４３】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図４４】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図４５】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図４６】特殊演出データ決定処理を示すフローチャート。
【図４７】特殊演出データ選択処理を示すフローチャート。
【図４８】液晶表示装置の表示例を示す図。
【図４９】液晶表示装置の表示例を示す図。
【図５０】液晶表示装置の表示例を示す図。
【図５１】液晶表示装置の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２３】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２５】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄３個分に定める。
【００２６】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２７】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２８】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３０】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３２】
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＢＢ遊技状態を設けている（なお、ＢＢ遊技状態と等価のＲＢ遊技状態も設けられている）。一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ２遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、又はリプレイ４（以下、リプレイ１〜４を「リプレイ」と総称する）」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる遊技状態である。
【００３３】
＜遊技状態の移行＞
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００３４】
図２に示すように、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。この一般遊技状態においてリプレイ１に入賞するとＲＴ１遊技状態に移行する。他方、一般遊技状態においてリプレイ２が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行する。そして、ＲＴ２遊技状態においてリプレイ１が入賞するとＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態においてＢＢ１又はＢＢ２（以下、ＢＢ１、ＢＢ２を「ＢＢ」と総称する）が入賞するとＢＢ遊技状態に移行し、その後、一般遊技状態に移行する。
【００３５】
ここで、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態が最も高く、一般遊技状態が次ぎに高く、ＲＴ１遊技状態が最も低い。そのため、本実施の形態では、ＲＴ２遊技状態を「高ＲＴ」と称し、ＲＴ１遊技状態を「低ＲＴ」と称する場合がある。また、一般遊技状態は「高ＲＴ」に移行することの可能な遊技状態であるため、「チャンスゾーン」と称する場合がある。
【００３６】
ここで、一度ＲＴ１遊技状態（低ＲＴ）に移行するとＢＢが入賞するか、低ＲＴにおいて１０００ゲーム消化しないとＲＴ２遊技状態（高ＲＴ）に移行しない。そして、低ＲＴではリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い。そのため、遊技者は、低ＲＴに移行すること、すなわち、リプレイ１が入賞することを望まない。そこで、本実施の形態では、チャンスゾーン及び高ＲＴにおいてリプレイ１の入賞を回避するための報知が所定回数（ＡＴ遊技数カウンタの値分）行われる。詳しくは後述するが、チャンスゾーンは、この所定回数を増減することの可能な期間でもある。
【００３７】
再び図１を参照して、チャンスゾーン及び高ＲＴでは、演出内容決定手段は、ＡＴ遊技数カウンタの値に応じてリプレイ１の入賞を回避する演出内容を決定する。係る演出内容が決定されると、演出実行手段はリプレイ１の入賞を回避するための演出を実行する。そのため、遊技者は、リプレイ１の入賞を回避でき、結果として、低ＲＴに移行することを回避できる。
【００３８】
報知可能回数増減手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、第１停止操作が行われたストップボタンに応じて、このＡＴ遊技数カウンタの値を増減する。すなわち、遊技者は、第１停止操作を行うストップボタンを選択することにより、ＡＴ遊技数カウンタの値を増減することができる。そして、ＡＴ遊技数カウンタの値が増加した場合には、リプレイ１の入賞をより多く回避でき、結果として、チャンスゾーン又は高ＲＴに長い間滞在することができる。他方、ＡＴ遊技数カウンタの値が減少した場合には、リプレイ１の入賞を回避し辛くなることでチャンスゾーン又は高ＲＴに滞在する期間が短くなり、結果として、低ＲＴに長い間滞在することになる。
【００３９】
［パチスロの構造］
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ１の具体的な構造について以下説明する。
【００４０】
＜パチスロの外部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４１】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば１８個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４２】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４３】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４４】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４５】
本実施の形態では、表示窓２１Ｌの上段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの上段を組合せてなる入賞ライン８ａ（入賞ライン１）、表示窓２１Ｌの上段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの下段を組合せてなる入賞ライン８ｂ（入賞ライン２）、表示窓２１Ｌの下段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの上段を組合せてなる入賞ライン８ｃ（入賞ライン３）、表示窓２１Ｌの下段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの下段を組合せてなる入賞ライン８ｄ（入賞ライン４）の４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４６】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４７】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４８】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４９】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５０】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５１】
＜パチスロの内部構造＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図５参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５３】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図５参照）が接続されている。
【００５４】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図５参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５５】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００５６】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図５参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５９】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２６〜図４１参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１１参照）等のデータテーブル（後述の図７〜図２１参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２２〜図２４参照）が設けられる。
【００６１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６３】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６５】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６６】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６７】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６９】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００７０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図４２〜図４７参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図４２参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図４３参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７４】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７８】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「１７」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８０】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００８２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ１」が決定され、後述の表示役２格納領域に「０００００００１」が格納される。
【００８３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役１〜８が決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８５】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）１及びＢＢ２を設けている。なお、ＢＢの作動が行われている間は、ＲＢ（第１種特別役物）の作動が連続的に行われる。
【００８７】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、４５０枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８９】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００９１】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２８）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１の（２）は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１１の（３）は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１の（４）は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１２の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図１３を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
【０１００】
回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインＣＰＵ３１が後述の停止テーブル（例えば、後述の図１８、図１９）を選択するときに参照する番号である。
【０１０１】
［第１停止用停止テーブル選択テーブル］
図１４を参照して、第１停止操作の検出が行われた際に、この第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する第１停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０２】
第１停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
【０１０３】
例えば、回胴停止用番号が「８」（すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「７」）である場合には、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ又は中のストップボタン７Ｃであるときは第１停止用停止テーブルとして「ＴＢＬ１０」が選択され、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒであるときは第１停止用停止テーブルとして「ＴＢＬ１１」が選択される。
【０１０４】
このように第１停止操作が行われると、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第１停止用停止テーブルだけでなく第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される（後述の停止データ格納処理（後述の図３６）が行われる（後述の図３３のステップＳ１３８））。以下、図１５〜図１７参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群の決定について説明する。
【０１０５】
［停止テーブル選択データ選択テーブル］
図１５を参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１０６】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第１停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第２停止操作時及び第３停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターライン（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の位置を結ぶライン）の上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。
【０１０７】
図１５を参照して、例えば、回胴停止用番号が「７」である場合には、第１停止操作時の停止開始位置に関わらず、停止テーブル選択データとして「０」が選択される（後述の図３６のステップＳ１８１参照）。
【０１０８】
［停止テーブル格納テーブル選択テーブル］
図１６を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０９】
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第１停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作の作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「Ｌ７」が選択される（後述の図３６のステップＳ１８２参照）。
【０１１０】
［停止テーブル格納テーブル］
図１７を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
【０１１１】
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納されている。
【０１１２】
例えば、図１７の（１）の停止テーブル格納テーブル「Ｌ７」を参照して、停止テーブル選択データが「０」である場合には、停止テーブル１〜停止テーブル４として「ＴＢＬ１０」が格納される（後述の図３６のステップＳ１８３参照）。
【０１１３】
停止テーブル１〜停止テーブル４について説明する。停止テーブル１〜停止テーブル４は、第２停止操作及び第３停止操作に伴うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際、すなわち、第１停止操作に伴い停止するリール以外の回転する２つのリールを停止する際に用いられる。
【０１１４】
ここで、第２停止操作が回転する２つのリールのうち、より左側のリールについての操作である場合には、第２停止操作及び第３停止操作において停止テーブル１及び停止テーブル２が用いられる。すなわち、第２停止操作において停止テーブル１が用いられ、第３停止操作において停止テーブル２が用いられる。他方、第２停止操作が回転する２つのリールのうち、より右側のリールについての操作である場合には、第２停止操作及び第３停止操作において停止テーブル４及び停止テーブル３が用いられる。すなわち、第２停止操作において停止テーブル４が用いられ、第３停止操作において停止テーブル３が用いられる（なお、この場合には、停止テーブル３として格納された停止テーブルが停止テーブル２格納領域に格納された上で、停止テーブル２格納領域に格納された停止テーブル３を用いることとしている（後述の図３４のステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１５６））。
【０１１５】
より具体的に説明すると、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、回転する２つのリールは、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒとなる。この場合において、第２停止操作として、回転する２つのリールのうちより左側の中のリール３Ｃについての操作が行われた場合には、第２停止操作において停止テーブル１が用いられ、第３停止操作において停止テーブル２が用いられる。他方、第２停止操作として、回転する２つのリールのうちより右側の右のリール３Ｒについての操作が行われた場合には、第２停止操作において停止テーブル４が用いられ、第３停止操作において停止テーブル３が用いられる。
【０１１６】
このように図１５〜図１７のような各種テーブルを用いることで、第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される。すなわち、回胴停止用番号、第１停止操作の作動ストップボタン、及び第１停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される（図１５、後述の図３６のステップＳ１８１参照）。また、回胴停止用番号及び第１停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される（図１６、後述の図３６のステップＳ１８２参照）。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される（図１７、後述の図３６のステップＳ１８３参照）。
【０１１７】
［停止テーブル］
図１３〜図１７のような各種テーブルを用いることで、第１停止操作〜第３停止操作において用いられる停止テーブルが決定されることとなるが、図１８〜図１９を参照して停止テーブルの具体的な構成について説明する。
【０１１８】
停止テーブルは、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定するときに用られる。図１８は、「ＴＢＬ１０」用の停止テーブルであり、図１９は、「ＴＢＬ１１」用の停止テーブルである。
【０１１９】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（すなわち、０駒〜３駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。
【０１２０】
ここで、図１８の「ＴＢＬ１０」が用いられリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合、左の表示窓２１Ｌの上段又は下段に赤図柄が停止し、中の表示窓２１Ｃの中段に赤図柄が停止し、右の表示窓２１Ｒの上段又は下段に赤図柄が停止する。すなわち、「ＴＢＬ１０」を用いて停止したリールでは、入賞ライン８ａ〜８ｄ上に赤図柄が停止表示される。
【０１２１】
また、図１９の「ＴＢＬ１１」が用いられリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合、左の表示窓２１Ｌの上段又は下段に緑図柄が停止し、中の表示窓２１Ｃの中段に緑図柄が停止し、右の表示窓２１Ｒの上段又は下段に緑図柄が停止する。すなわち、「ＴＢＬ１１」を用いて停止したリールでは、入賞ライン８ａ〜８ｄ上に緑図柄が停止表示される。
【０１２２】
［停止操作とリプレイ成立との対応関係］
このような各種テーブルを用いることにより、停止操作の順序に基づいて入賞成立可能なリプレイを規定している。図２０は、停止操作とリプレイ成立との対応関係を示したものである。
【０１２３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「６」である場合（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）には、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであればリプレイ１が入賞し、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃであればリプレイ２が入賞し、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒであればリプレイ３が入賞する。
【０１２４】
すなわち、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、第１停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられ（図１４参照）、第２停止操作及び第３停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられる（図１７の（１）参照）。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−赤図柄−赤図柄」が表示され、リプレイ１が入賞する。
【０１２５】
他方、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃである場合には、第１停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられ（図１４参照）、回転する２つのリールのうちより左側のリール（左のリール３Ｌ）についての停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられ（図１７の（２）の停止テーブル１又は３）、回転する２つのリールのうちより右側のリール（右リール３Ｒ）についての停止操作において「ＴＢＬ１１」が用いられる（図１７の（２）の停止テーブル２又は４）。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−赤図柄−緑図柄」が表示され、リプレイ２が入賞する。
【０１２６】
また、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合には、第１停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられ（図１４参照）、回転する２つのリールのうちより左側のリール（左のリール３Ｌ）についての停止操作において「ＴＢＬ１０」が用いられ（図１７の（２）の停止テーブル１又は３）、回転する２つのリールのうちより右側のリール（中リール３Ｃ）についての停止操作において「ＴＢＬ１１」が用いられる（図１７の（２）の停止テーブル２又は４）。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−緑図柄−赤図柄」が表示され、リプレイ３が入賞する。
【０１２７】
同様に図２０を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「７」である場合（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ４）には、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであればリプレイ４が入賞し、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃであればリプレイ１が入賞し、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒであればリプレイ２が入賞する。また、小役・リプレイ用データポインタ「８」である場合（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４）には、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであればリプレイ２が入賞し、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃであればリプレイ３が入賞し、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒであればリプレイ１が入賞する。
【０１２８】
ここで、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ）でリプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１遊技状態（低ＲＴ）に移行し、リプレイ２又はリプレイ３が入賞した場合には遊技状態の移行は行われない。そのため、遊技者が第１停止操作をストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれにするかにより、高ＲＴが継続するゲーム数が変化することとなる。そこで、本実施の形態では、第１停止操作時にリプレイ１が入賞するストップボタンをＡＴ遊技数カウンタの値分報知する。
【０１２９】
また、一般遊技状態（チャンスゾーン）でリプレイ１が入賞した場合には低ＲＴに移行し、リプレイ２が入賞すると高ＲＴに移行する。他方、チャンスゾーンでリプレイ３が入賞すると遊技状態の移行は行われない。そこで、本実施の形態では、第１停止操作時にリプレイ２が入賞するストップボタンをＡＴ遊技数カウンタの値分報知する。これにより、報知に従い第１停止操作を行うことで、チャンスゾーンから高ＲＴへ移行することができる。
【０１３０】
ここで、チャンスゾーンにおける係る報知は、小役・リプレイ用データポインタの値に応じて、リプレイ２が入賞するストップボタンを報知するものであるところ、係る報知は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち１のストップボタンを報知すれば足りる。そのため、チャンスゾーンにおける報知に従わない場合であっても低ＲＴに移行しない場合がある。すなわち、第１停止操作がリプレイ３又はリプレイ４が入賞するストップボタンである場合には、遊技状態の移行が行われない。詳しくは後述するが、本実施の形態では、チャンスゾーンにおける報知に従わず第１停止操作を行い、遊技状態の移行が行われない場合（リプレイ３又はリプレイ４が入賞した場合）には、ＡＴ遊技数カウンタの値を増加する処理を行う。他方、チャンスゾーンにおける報知に従わず第１停止操作を行い、低ＲＴに移行した場合（リプレイ１が入賞した場合）には、ＡＴ遊技数カウンタの値を減少する処理を行う。
【０１３１】
［優先順序テーブル］
図２１の（１）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１３２】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「４」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「３」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「４」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１３３】
［優先順位テーブル］
図２１の（２）を参照して、メインＣＰＵ３１が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【０１３４】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役（小役１〜小役８）に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、優先順位として、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位を規定しているが、これに限られるものではなく、優先順位は適宜変更可能である。例えば、小役とボーナスとの優先順位を入れ替え、リプレイに対して最も高い優先順位、小役に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位を規定することとしてもよい。
【０１３６】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２２〜図２４を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１３７】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図２２の（１）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域〜表示役３格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役として小役１（小役・リプレイ用データポインタ「１」）が決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１３８】
［持越役格納領域］
図２２の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１３９】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２３の（１）及び（２）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２３の（１）及び（２）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ１格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＢＢ遊技状態フラグがオンであることを示す。
【０１４０】
［有効ストップボタン格納領域］
図２３の（３）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１４１】
［作動ストップボタン格納領域］
図２３の（４）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１４２】
［図柄格納領域］
図２４の（１）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１４３】
［表示役予想格納領域］
図２４の（２）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１４４】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２５を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１４５】
［特殊演出データテーブル］
図２５を参照して、特殊演出データテーブルについて説明する。特殊演出データテーブルは、一般遊技状態において内部当籤役にリプレイ１及びリプレイ２が含まれる状態でＡＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に参照される（後述の図４５のステップＳ３４９〜ステップＳ３５１）。
【０１４６】
特殊演出データテーブルは、特殊演出データ毎に第１停止操作種別に対応する第１停止操作時以降の演出データの情報を規定している。特殊演出データは、小役・リプレイ用データポインタが決定されると一義的に決定され、高ＲＴに移行する（リプレイ２が入賞する）第１停止操作のストップボタンを報知する演出データである。例えば、特殊演出データ１は、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃである場合に高ＲＴに移行可能であることを報知する。
【０１４７】
第１停止操作時以降の演出データは、第１停止操作として操作されたストップボタンの種別毎に行う演出内容を規定する演出データである。例えば、失敗演出データは、特殊演出データに基づく報知（高ＲＴに移行する報知）に従わず第１停止操作を行った結果、ＡＴ遊技数カウンタの値を減少することとなった場合（すなわち、リプレイ１が入賞する第１停止操作を行った場合）に行われる演出を規定する演出データである。また、高ＲＴ移行用演出データは、特殊演出データに基づく報知に従い第１停止操作を行った結果、高ＲＴに移行することとなった場合（すなわち、リプレイ２が入賞する第１停止操作を行った場合）に行われる演出を規定する演出データである。また、成功用演出データは、特殊演出データに基づく報知に従わず第１停止操作を行った結果、ＡＴ遊技数カウンタの値を増加することとなった場合（すなわち、リプレイ３又はリプレイ４が入賞する第１停止操作を行った場合）に行われる演出を規定する演出データである。
【０１４８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２６〜図４１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１５１】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２８）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図４１のステップＳ２４３）。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。ここで、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、遊技状態、表示役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図４１のステップＳ２４３）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、ステップＳ１４の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１６では、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、次に、ステップＳ１７の処理を行う。ステップＳ１７では、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１５９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図２７を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１６１】
ステップＳ２３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更し（ステップＳ２７）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２８では、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ４２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ２９では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３０では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「４」を格納する（ステップＳ３１）。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３２）。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図４１のステップＳ２４３）。これにより、副制御回路８７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓのチェックを行う（ステップＳ３４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し（ステップＳ３７）、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図２６のステップＳ４の処理を行う。
【０１７０】
［内部抽籤処理］
図２８を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１７１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４２）。
【０１７２】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であるか否かを判別し、持越役格納領域の値が０でない場合には、抽籤回数を２減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし（ステップＳ４４）、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４７）。言い換えるならば、ステップＳ４６の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５１）、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４８の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ５２では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。
【０１７７】
ステップＳ５７では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役３格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ６の処理を行う。
【０１７８】
［リール停止制御処理］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する（ステップＳ６１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「００Ｈ」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「１」を選択して格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ６２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ６３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ６４）、次に、図２６のステップＳ７の処理を行う。
【０１８０】
［表示役予想格納処理］
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ７２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ７３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、論理積が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ７５では、メインＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ７６では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下「検索対象リール」という）を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。すなわち、ステップＳ７３〜ステップＳ７６では、メインＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左のリール３Ｌである場合には、メインＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「１８」をセットする（ステップＳ７７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ７９）、次に、ステップＳ８０の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役を検索する。
【０１８５】
ステップＳ８０では、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ８４では、メインＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２６のステップＳ７の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８６の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ８６では、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ８８では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ８９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理を行う。
【０１８９】
このように、表示役予想格納処理では、メインＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０１９０】
［表示役検索処理］
図３１を参照して、メインＣＰＵ３１が、入賞ライン（有効ライン）に沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ９１）。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞ライン１に対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１０３）、メインＣＰＵ３１は、入賞ライン２、入賞ライン３の順に各々のデータを参照することができる。
【０１９２】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す小役１に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１００）、小役２、小役３の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０１９３】
ステップＳ９３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、メインＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、一致している場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ９５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ９６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ９９）、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１００では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図２６）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２６のステップＳ１１の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図３０のステップＳ８０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１０３）、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。
【０１９７】
このように、メインＣＰＵ３１は、一の入賞ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、入賞ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０１９８】
［優先引込順位データ取得処理］
図３２を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止禁止チェック処理を行う（ステップＳ１１１）。この処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右のリール３Ｒである場合には、右のリール３Ｒが「ＡＮＹ」となっている表示役格納領域の対象ビットをクリアする。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る。そして、その結果が０でない場合に、対応するビットがオンの時に、停止禁止とし、誤入賞を防止している。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の結果が停止禁止であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、優先引込順位データとして０をセットし、続いて、図３０のステップＳ８１の処理を行う。このように、予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることはない。
【０２０１】
他方、ステップＳ１１２の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。ステップＳ１１３では、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ１１５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、メインＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１１７）、続いて、ステップＳ１１８の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１１８では、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１１９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１２１）、次に、図３０のステップＳ８１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。
【０２０４】
［リール停止制御処理］
図３３を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１３４）、ステップＳ１３５の処理を行う。ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２０７】
ステップＳ１３６では、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する停止データ格納処理を行い（ステップＳ１３８）、続いて、ステップＳ１３９の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３９の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１３９では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１４１では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２６のステップＳ１０の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１４２では、表示役予想格納処理を行い、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２１１】
［滑り駒数決定処理］
図３４を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１６２の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１５４では、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（すなわち、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５７の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１５７では、メインＣＰＵ３１は、右のストップボタン７Ｒが有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右ストップボタンが有効ストップボタンである場合（すなわち、第２停止操作が行われた時点で右のストップボタン７Ｒが操作されていない場合）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５９の処理を行い、他方、右のストップボタン７Ｒが有効ストップボタンでない場合（すなわち、第２停止操作が行われた時点で右のストップボタン７Ｒが操作されていた場合）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５８の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１５８では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合（すなわち、第２停止操作が最も左側のストップボタン７Ｌである場合）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。
【０２１７】
他方、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌでない場合（ステップＳ１５８の判別がＮＯの場合）には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル４格納領域に格納されている停止テーブルを選択し（ステップＳ１６０）、続いて、停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル２格納領域に格納する（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理を行う。
【０２１８】
ここで、ステップＳ１５８の判別がＮＯとは、第２停止操作においてより右側のストップボタンが操作された場合である。すなわち、第２停止操作において（ステップＳ１５１、ステップＳ１５５でＮＯ）右のストップボタン７Ｒが有効ストップボタンでない以上（ステップＳ１５７）、第１停止操作又は第２停止操作において右のストップボタン７Ｒが操作されている。ここで、第２停止操作において右のストップボタン７Ｒが操作された場合には、第２停止操作においてより右側のストップボタンが操作されたこととなる。また、第１停止操作において右のストップボタン７Ｒが操作されていた場合には、残りの有効ストップボタンは左のストップボタン７Ｌ、中のストップボタン７Ｃとなるところ、第２停止操作において左のストップボタン７Ｌが操作されていない（ステップＳ１５８）。そのため、ステップＳ１５８の判別がＮＯの場合は、第２停止操作においてより右側のストップボタンが操作された場合となる。
【０２１９】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ１６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１６４）、次に、図３３のステップＳ１３５の処理を行う。
【０２２０】
［優先引込制御処理］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得している停止データ用滑り駒数を滑り駒数としてセットし（ステップＳ１７２）、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「４」をセットし、チェック回数として「４」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１７７）、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１７８では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８０）、次に、図３３のステップＳ１３５の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０２２４】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２２５】
［停止データ格納処理］
図３６を参照して、メインＣＰＵ３１が第１停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し（ステップＳ１８１）、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル１〜停止テーブル４を格納する（ステップＳ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、図３３のステップＳ１３９の処理を行う。
【０２２８】
［ボーナス終了チェック処理］
図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行い、他の、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１９３）。格納されたボーナス終了時コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図４１のステップＳ２４３）。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ１７の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算し、続いて、ステップＳ１９５の処理を行う。ステップＳ１９５では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットするＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１９６）、続いて、図２６のステップＳ１７の処理を行う。他方、ステップＳ１９５の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ１７の処理を行う。
【０２３２】
［ＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
図３８を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ１７の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２０４）、続いて、図２６のステップＳ１７の処理を行う。他方、ステップＳ２０３の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ１７の処理を行う。
【０２３５】
［ボーナス作動チェック処理］
図３９を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１４の処理を行う。ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「４５０」を格納する。メインＣＰＵ３１は、続いて、持越役格納領域をクリア（ステップＳ２１６）するとともに、ＲＴ遊技状態の更新を行う（ステップＳ２１７）。ＲＴ遊技状態の更新は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、オフにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２１８）。格納されたボーナス終了時コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図４１のステップＳ２４３）。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの開始に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２の処理を行う。
【０２３８】
他方、表示役がＢＢ１又はＢＢ２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜４の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２２０）、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。他方、ステップＳ２１９の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ２２１では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、後で図２６のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合（すなわち、一般遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合（ＲＢ遊技状態ではリプレイに入賞しない））には、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行い（ステップＳ２２２）、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。なお、ステップＳ２２１の判別を行うのは、ＲＴ１遊技状態（低ＲＴ）では、リプレイに基づく遊技状態の移行が行われないためである。
【０２４０】
［ＲＴ作動チェック処理］
図４０を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、表示役がリプレイ１である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットし（ステップＳ２３２）、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。なお、ＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする。
【０２４２】
他方、表示役がリプレイ１でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、表示役がリプレイ２である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行い、表示役がリプレイ２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ２３５）、続いて、図２６のステップＳ２の処理を行う。
【０２４３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２４５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２４３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を７ＳＥＧ表示器１３に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２４６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２４７】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図４２〜図４７を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４８】
［主基板通信タスク］
図４２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０２５０】
［演出登録タスク］
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２５２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ及びランプデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図４４参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０２５３】
［演出内容決定処理］
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図４５を参照して説明する演出抽籤処理を行い（ステップＳ３２２）、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図４６を参照して説明する特殊演出データ選択処理を行い（ステップＳ３２４）、続いて、作動ストップボタン等の種別に基づいて、停止時の演出データをセットする（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、表示役等の種別に基づいて、表示時の演出データをセットする（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ開始用の演出データをセットする（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時ではないと判別したときには、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う一方で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ終了用の演出データをセットする（ステップＳ３３１）。ＢＢ終了用の演出データをセットすると、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＴ遊技数カウンタの値に５０をセットし、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データの登録を要求し、演出内容決定処理を終了する。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０２５９】
［演出抽籤処理］
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出抽籤処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ作動中用演出データをセットし（ステップＳ３４２）、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態であると判別したときには、ＲＴ作動中（低ＲＴ）用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ３４４）、セットし、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０２６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。このとき、ＡＴ遊技数カウンタが１以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中（高ＲＴ）・ＡＴ用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ３５３の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタが１以上でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中（高ＲＴ）・非ＡＴ用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ３５３の処理を行う。このような処理を行うことにより、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ）ではＡＴ遊技数カウンタの値に応じて、リプレイ１が入賞することを回避することの可能な第１停止操作のストップボタンの種別が報知される。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役にリプレイ１及びリプレイ２が含まれるか否か（すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「８」であるか否か）を判別する（ステップＳ３４９）。このとき、内部当籤役にリプレイ１及びリプレイ２が含まれる場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３５０）。そして、ＡＴ遊技数カウンタが１以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図４６を参照して説明する特殊演出データ決定処理を行い（ステップＳ３５１）、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。他方、内部当籤役にリプレイ１及びリプレイ２が含まれない場合（ステップＳ３４９でＮＯ）又はＡＴ遊技数カウンタが１以上出ない場合（ステップＳ３５０）には、サブＣＰＵ８１は、続いて、通常用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ３５２）、セットし、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別し、１以上である場合にはＡＴ遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ３５４）、演出抽籤処理を終了する。また、ＡＴ遊技数カウンタが１以上でない場合には、演出抽籤処理を終了する。
【０２６４】
［特殊演出データ決定処理］
次に、図４６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される特殊演出データ決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３（小役・リプレイ用データポインタ「６」）」であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、特殊演出データ１をセットし（ステップＳ３６２）、特殊演出データ決定処理を終了する。
【０２６５】
他方、内部当籤役が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ４（小役・リプレイ用データポインタ「７」）」であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、特殊演出データ２をセットし（ステップＳ３６４）、特殊演出データ決定処理を終了する。
【０２６６】
他方、内部当籤役が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ４」でない場合、すなわち、内部当籤役が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４（小役・リプレイ用データポインタ「８」）」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、特殊演出データ３をセットし（ステップＳ３６５）、特殊演出データ決定処理を終了する。
【０２６７】
［特殊演出データ選択処理］
次に、図４７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される特殊演出データ選択処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、第１停止操作である場合には、ストップボタンの種別、セットされている特殊演出データの種別に応じて演出データを選択し（ステップＳ３７２）、続いて、ステップＳ３７３の処理を行う。他方、第１停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８１は、特殊演出データ選択処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ３７３では、選択された演出データは成功用であるか否かを判別する。このとき、選択された演出データが成功用である場合（例えば、特殊演出データ１で第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合）には、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＴ遊技数カウンタの値を取得し、２倍した値をＡＴ遊技数カウンタにセットし、特殊演出データ選択処理を終了する。
【０２６９】
他方、選択された演出データが成功用でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、選択された演出データが失敗用であるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。このとき、選択された演出データが失敗用である場合（例えば、特殊演出データ１で第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合）には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ３７５）、特殊演出データ選択処理を終了する。他方、選択された演出データが失敗用でない場合、すなわち、選択された演出データが高ＲＴ移行用演出データである場合（例えば、特殊演出データ１で第１停止操作が中のストップボタン７Ｃである場合）には、サブＣＰＵ８１は、特殊演出データ選択処理を終了する。
【０２７０】
前述したように、選択された演出データが成功用である場合とは、第１停止操作が、リプレイ３又はリプレイ４が入賞するストップボタンである場合である。また、選択された演出データが失敗用である場合とは、第１停止操作が、リプレイ１が入賞するストップボタンである場合である。また、選択された演出データが高ＲＴ移行用演出データである場合とは、第１停止操作が、リプレイ２が入賞するストップボタンである場合である。したがって、特殊演出データがセットされた場合には、リプレイ３又はリプレイ４が入賞するとＡＴ遊技数カウンタが２倍され（増加し）、リプレイ１が入賞するとＡＴ遊技数カウンタがクリア（０）される（減少する）。
【０２７１】
［特殊演出データの表示例］
このような特殊演出データとＡＴ遊技数カウンタの増減との関係について、以下説明する。
【０２７２】
図４８〜図５１を参照して、図４６のステップＳ３６２、ステップＳ３６４、ステップＳ３６５においてセットされる特殊演出データの表示例について説明する。特殊演出データは、ＲＴ１遊技状態（チャンスゾーン）において、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定され（すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「８」が決定され）、ＡＴ遊技数カウンタが１以上である場合にセットされる。
【０２７３】
図４８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時の表示例である。図４９〜図５１は、第１停止操作が行われた時点の表示例であり、図４９は成功用演出データ１に基づく表示例であり、図５０は失敗用演出データ１に基づく表示例であり、図５１は高ＲＴ移行用演出データ１に基づく表示例である。
【０２７４】
図４８を参照して、液晶表示装置５には第１領域３０１及び第２領域３０３が設けられている。チャンスゾーンではＡＴ遊技数カウンタの値を増減するところ、第１領域３０１はこの増減を行うダブルアップゲームを表示する領域である。また、第２領域３０３は、ＡＴ遊技数カウンタの値を表示する領域である。
【０２７５】
特殊演出データ１がセットされると、第１領域３０１には「ダブルアップゲーム」と表示され、第２領域３０３に「ＡＴゲーム数残  ４０Ｇ」と表示される。これにより、中のストップボタン７Ｃを操作した場合に高ＲＴに移行可能であることが報知されるとともに、ＡＴ遊技数カウンタの値が４０であることが報知される。
【０２７６】
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「６」〜「８」の何れかである場合には、第１停止操作のストップボタンにより、リプレイ１、リプレイ２、又はリプレイ３（リプレイ４）が入賞する（図２０）。そして、リプレイ２が入賞した場合、高ＲＴに移行する。そのため、第１領域３０１の表示から遊技者は左のストップボタン７Ｌ又は右のストップボタン７Ｃを停止操作した場合にリプレイ１が入賞する可能性があること、言い換えるとリプレイ３又はリプレイ４が入賞する可能性があることを把握できる。
【０２７７】
前述したようにチャンスゾーンにおいて、リプレイ１が入賞するとＡＴ遊技数カウンタがクリアされ（減少する）、リプレイ３又はリプレイ４が入賞するとＡＴ遊技数カウンタの値が２倍になる。よって、特殊演出データに基づく表示は、高ＲＴへの移行についての報知であるとともに、ＡＴ遊技数カウンタの増減が行われるダブルアップゲームについての表示でもある。
【０２７８】
図４９を参照して、第１停止操作としてリプレイ３又はリプレイ４が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、成功用演出データがセットされる（図２０、図２５参照）。図４９は、成功用演出データ１に基づく表示例である。
【０２７９】
成功用演出データ１がセットされると、第１領域３０１には「ダブルアップ成功」と表示されるとともに「×２」と表示される。また、第２領域３０３には「ＡＴゲーム数残  ８０Ｇ」と表示される。これにより、ダブルアップゲームに成功し、ＡＴゲーム数カウンタの値が増加したことを把握でき、あわせて、低ＲＴに移行しないことを把握できる。
【０２８０】
図５０を参照して、第１停止操作としてリプレイ１が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、失敗用演出データがセットされる（図２０、図２５参照）。図５０は、失敗用演出データ１に基づく表示例である。
【０２８１】
失敗用演出データ１がセットされると、第１領域３０１には「ダブルアップ失敗」と表示されるとともに「×０」と表示される。また、第２領域３０３には「ＡＴゲーム数残  ０Ｇ」と表示される。これにより、ダブルアップゲームに失敗し、ＡＴゲーム数カウンタの値が減少したことを把握でき、あわせて、低ＲＴに移行することを把握できる。
【０２８２】
図５０を参照して、第１停止操作としてリプレイ２が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、高ＲＴ移行用演出データがセットされる（図２０、図２５参照）。図５１は、高ＲＴ移行用演出データ１に基づく表示例である。
【０２８３】
高ＲＴ移行用演出データ１がセットされると、第１領域３０１には「高ＲＴ移行」と表示される。また、第２領域３０３には「ＡＴゲーム数残  ４０Ｇ」と表示される。これにより、ＡＴゲーム数カウンタの値が増減することなく高ＲＴに移行することを把握できる。
【０２８４】
本実施の形態のパチスロ１では、一般遊技状態においてリプレイ１に入賞するとＲＴ１遊技状態に移行する。他方、一般遊技状態においてリプレイ２が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行する。これらリプレイ１又はリプレイ２は、小役・リプレイ用データポインタが「６」〜「８」である場合に、第１停止操作として操作されたストップボタンの種別に応じて入賞する。すなわち、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合には、第１停止操作が、左のストップボタン７Ｌである場合にリプレイ１が入賞し、中のストップボタン７Ｃである場合にリプレイ２が入賞する（図２０参照）。一般遊技状態ではリプレイ２が入賞する第１停止操作のストップボタンを報知し、この報知に従い停止操作を行うことで高ＲＴに容易に移行できる。
【０２８５】
このような報知は、ＡＴ遊技数カウンタに計数された回数（ゲーム回数）行われるところ、報知に従わずに第１停止操作を行った場合には、この回数を増減する。すなわち、報知に従わずに第１停止操作を行い、リプレイ１が入賞した場合にはこの回数を０にする一方で、リプレイ１が入賞しない場合にはこの回数を２倍にする。
【０２８６】
そのため、遊技者には、高ＲＴへ早期に移行するか、報知を受ける回数を増加してから移行するかについて選択の機会が与えられ、遊技性を自ら選択することができることになる。したがって、高ＲＴへの移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８８】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。この場合においても、リールの数に対応するストップボタンを設け、第１停止操作として操作されたストップボタンに応じて、入賞可能なリプレイを異ならせることで、「高ＲＴ」への移行に関し、停止操作を選択する機会を与えることができる。
【０２８９】
本実施の形態では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２９０】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２９１】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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