(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技用価値の付与を伴う付与入賞を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に応じた有利操作手順で操作されたときは有利表示結果を導出し、当該特定結果に応じた有利操作手順と異なる操作手順で操作されたときは有利表示結果とは異なる特定表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段と、
前記付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、有利演出状態において前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に応じた有利操作手順を特定可能な情報を報知し、
前記遊技制御手段は、
前記有利演出状態であるか否かを判定する有利演出状態判定手段と、
前記有利演出状態判定手段で有利演出状態であると判定しているときであって、当該有利演出状態中の一の起点から遊技者が得られた有利量が閾値に到達したときに、スロットマシンの外部に対して到達した旨を特定可能とする外部出力制御を行ない、当該外部出力制御を行なった後に前記有利演出状態判定手段で有利演出状態でないと判定することなく有利演出状態であると継続して判定しているときにおいて再度遊技者が得られた有利量が閾値に到達したときに、前記外部出力制御を行なう外部出力手段とをさらに含むことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態として、内部抽選を行なう遊技制御基板側の処理により再遊技役の当選確率が通常よりも向上された“ＲＴ（Replay Time）”と呼ばれる状態や、演出を制御する演出制御基板側の処理により入賞させるための操作手順が異なる複数種類の小役のいずれかに当選したときに当該小役の種類に関する情報が報知される“ＡＴ（Assist Time）”と呼ばれる状態に制御するものであって、有利な遊技状態であることを示す信号、すなわちＲＴ中であることを示すＲＴ信号やＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部に出力するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１のスロットマシンでは、有利な遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からＲＴ信号用の信号経路を設けるとともに、当該信号経路とは別に、演出制御基板からＡＴ信号用の信号経路を設ける必要、すなわち各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招く虞があった。また、有利な遊技状態におけるメダルの付与量を特定することができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、有利な遊技状態におけるメダルの付与量をより確実にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１、遊技制御基板４０）と、
演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１、演出制御基板９０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプＧＲ１、リプＧＲ２、左押しブドウ１〜右押しブドウ２など）となったときに、当該特定結果に応じた有利操作手順（昇格リプレイ入賞させるための手順、ブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための手順）で操作されたときは有利表示結果（昇格リプレイ、ブドウ１〜８）を導出し、当該特定結果に応じた有利操作手順と異なる操作手順で操作されたときは有利表示結果とは異なる特定表示結果（転落リプレイ、特殊出目）を導出する制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８参照）と、
前記付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（払出処理）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段（抽選処理）とを含み、
前記演出制御手段は、有利演出状態において前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に応じた有利操作手順を特定可能な情報（ナビ演出）を報知し（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）、
前記遊技制御手段は、
前記有利演出状態であるか否かを判定する有利演出状態判定手段と、
前記有利演出状態判定手段で有利演出状態であると判定しているときであって、当該有利演出状態中の一の起点から遊技者が得られた有利量が閾値（特定基準値、１００ｎ＋１２）に到達したときに、スロットマシンの外部に対して到達した旨を特定可能とする外部出力制御を行ない、当該外部出力制御を行なった後に前記有利演出状態判定手段で有利演出状態でないと判定することなく有利演出状態であると継続して判定しているときにおいて再度遊技者が得られた有利量が閾値に到達したときに、前記外部出力制御を行なう外部出力手段（図１３のＳ６、ＡＴ信号参照）とをさらに含む。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示結果は、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときで当該特定結果に応じた有利操作手順と異なる手順で操作されたときに導出されるが、有利操作手順で操作されたときには有利表示結果が導出される。また、有利演出状態であるときには、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に応じた有利操作手順を特定可能な情報が報知される。
【００１１】
このため、有利演出状態であるときには、報知される情報に応じた有利操作手順で操作することができる。その結果、有利演出状態であるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、有利演出状態となることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利演出状態において付与された遊技用価値の量が多くなることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
また、これらの理由から、有利演出状態であるか否か、および有利演出状態において付与された遊技用価値の量は、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、上記の構成によれば、遊技制御手段に含まれる外部出力手段により、有利演出状態において遊技者が得られた有利量が閾値に到達したときに、スロットマシンの外部に対して到達した旨を特定可能とする外部出力制御を行ない、その後に再度遊技者が得られた有利量が閾値に到達したときに外部出力制御を行なうことができる。その結果、演出制御基板から外部出力するための信号経路を設けることなく、有利演出状態において遊技者が得られた有利量をより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【００１３】
なお、前記有利演出状態は、前記遊技用価値付与手段によって付与された遊技用価値の量が終了量に到達したときに終了する状態であって、前記演出状態決定手段は、前記有利演出状態とするときに、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の終了量から一の終了量を決定する場合において、
第１の例としては、前記特定量は、前記複数種類の終了量各々に対して前記非有利演出状態である場合において到達することを期待できる遊技用価値の量を超える遊技用価値（たとえば１２）が加えられた複数種類の量であってもよく、
また、第２の例としては、前記複数種類の終了量が規定量（１００）単位で設定されている場合、前記特定量は前記規定量であってもよい。これにより、特定情報が出力される度に、有利度合いが一段階以上高い終了量に決定されていることを特定することができる。この場合において、非有利演出状態である場合において到達することを期待できる遊技用価値の量を超える遊技用価値とは、たとえば、非有利演出状態である場合において所定確率（たとえば２％）以下でしか到達し得ない遊技用価値であってもよく、また、所定期間（１日、３日）において実行し得るゲーム数（平均ゲーム数）消化したときに、非有利演出状態である場合において１回も到達し得ない遊技用価値であってもよい。
【００１４】
これにより、特定情報が出力される度に、有利度合いが一段階以上高い終了量に決定されていることを特定することができる。この場合において、非有利演出状態である場合において到達することを期待できる遊技用価値の量を超える遊技用価値とは、たとえば、非有利演出状態である場合において所定確率（たとえば２％）以下でしか到達し得ない遊技用価値であってもよく、また、所定期間（１日、３日）において実行し得るゲーム数（平均ゲーム数）消化したときに、非有利演出状態である場合において１回も到達し得ない遊技用価値であってもよい。
【００１５】
前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときに特定結果となったときに必ず対応する情報を報知するものであってもよく、所定確率（たとえば、７０％）で対応する情報を報知するものであってもよい。また、前記報知制御手段は、前記非有利演出状態であるときに特定結果となったときであっても対応する情報を報知しないものであってもよく、所定確率よりも低い確率で対応する情報を報知するものであってもよい。この場合における特定量は、前記第１遊技状態に制御されたが所定確率以上で対応する情報が報知されなかった場合において到達することを期待できる遊技用価値の量を超える遊技用価値であってもよい（変形例（４）参照）。また、前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときにおいて、特定結果となったときに対応する情報を報知する実行確率を変化させる（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合における特定量は、前記第１遊技状態に制御されたが予め定めた一の実行条件（たとえば７０％）以上で対応する情報が報知されなかった場合において到達することを期待できる遊技用価値の量を超える遊技用価値であってもよい（変形例（４）参照）。
【００１６】
（２）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の特定結果と異なり操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出させることがなくかつ発生が許容される入賞に前記付与入賞を含む複数種類の所定結果（左押しブドウ１〜右押しブドウ２）のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた手順であって他の所定結果の種類に応じて定められた手順と異なる特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも付与される遊技用価値の期待値が高くなるように、表示結果を導出させる制御を行ない（図８（ｂ）参照）、
前記報知制御手段は、前記有利演出状態であることを条件として、前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかとなったときに当該所定結果の種類に応じて定められた情報であって他の所定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する（左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれか当選時のナビ演出参照）。
【００１７】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果のうちいずれかとなった場合において、有利演出状態であるときには非有利演出状態であるときよりも高い割合で、当該所定結果の種類に応じた情報が報知されるため意図的に特定手順で操作することができる割合が高まる。このため、有利演出状態であることによる、遊技者にとっての有利性をより顕著にすることができる。
【００１８】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ずはずれ表示結果を導出させるものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００１９】
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず、所定量の遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記所定量よりも少ない遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００２０】
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定確率で付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（実施の形態参照）。
【００２１】
（３）  前記演出制御手段は、前記有利演出状態であるときに前記特定表示結果が導出されたことを条件として、当該有利演出状態を終了させ（特殊出目停止時、転落リプレイ入賞時参照）、
前記外部出力手段は、前記第１遊技状態において、前記特定表示結果が導出されたときに、当該特定表示結果が導出された旨を示す情報（転落信号）をスロットマシンの外部に出力する（図１５参照）。
【００２２】
このような構成によれば、有利演出状態が終了したことを遊技制御手段側のみにおいて判定し、特定表示結果が導出された旨を示す情報を遊技制御手段側のみから外部出力することにより、有利演出状態が終了したことをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【００２３】
（４）  遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８への操作、設定変更操作、設定変更モード）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後においても当該第１遊技状態への制御を維持し（有利ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該有利ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される）、
前記外部出力手段は、前記第１遊技状態において前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後においては、当該設定される前において前記遊技用価値付与手段によって付与された遊技用価値に関わらず、当該設定された後において前記遊技用価値付与手段によって付与された遊技用価値が前記特定量に到達する毎に、前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する（判定対象カウンタが設定変更モードに切替えられたときにリセットされる）。
【００２４】
このような構成によれば、有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合には、設定前のゲーム状況に関わらず、設定後のゲーム状況により特定情報が外部出力される。このため、設定前のゲーム状況を踏まえて情報を外部出力するものと比較して、確実性を向上させることができる。
【００２５】
（５）  前記外部出力手段は、前記特定量を変更するための変更手段を有する（変形例（１）参照）。
【００２６】
このような構成によれば、有利演出状態となったときにどの程度遊技用価値が付与されるようにするかなど、スロットマシンの機種に合わせて、特定情報が出力される間隔を調整することができるため、開発段階における設計を容易に行なうことができる。
【００２７】
（６）  前記遊技状態制御手段は、特別表示結果（ＢＢ１〜ＢＢ５）が導出されたときに、前記第１遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御し、
前記外部出力手段は、前記特別表示結果が前記第１遊技状態であるときに導出されて前記特別遊技状態に制御され当該特別遊技状態が終了した後において前記第１遊技状態に制御されたときには、当該特別表示結果が導出される前の前記第１遊技状態において付与された遊技用価値に関わらず、当該特別表示結果が導出された後に前記第１遊技状態に制御されてから付与された遊技用価値に基づいて前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する（判定対象カウンタがボーナス当選時にリセットされる）。
【００２８】
このような構成によれば、特別表示結果が第１遊技状態であるときに導出されて特別遊技状態に制御された場合には、特別表示結果が導出される前のゲーム状況に関わらず、特別遊技状態に制御され当該特別遊技状態が終了した後において第１遊技状態に制御されてからのゲーム状況により特定情報が外部出力される。これにより、特別遊技状態終了後に制御される第１遊技状態において付与された遊技用価値が未だ特定量に到達していないにも関わらず、特定情報が出力されてしまい、遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を未然に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選条件を説明するための図である。
【図１０】ＡＴ抽選および期間抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１１】継続確率抽選に用いる継続確率決定時参照テーブルを説明するための図である。
【図１２】上乗せ期間抽選に用いる上乗せ期間抽選時参照テーブルを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ判定処理を説明するための図である。
【図１４】有利ＲＴ中の純増枚数とＡＴ信号の出力タイミングとの関係を説明するための図である。
【図１５】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「白ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）」、「黒ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「ブランク１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブランク２（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００３９】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００４０】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００４１】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００４２】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４７】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、ビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５１】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ、不利ＲＴ、ビッグボーナス、内部中ＲＴにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【００５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５５】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００５６】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６０】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６９】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７１】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７４】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されている。
【００７７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００８３】
なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８６】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ボーナス当選フラグ）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する不利ＲＴなど）中であるときには当該遊技状態に制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８７】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８８】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および不利ＲＴであるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、有利ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該有利ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する不利ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該内部中ＲＴ中のリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【００８９】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９０】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９１】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９２】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９４】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９５】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００９７】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９８】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目停止、あるいは不利ＲＴにおいて所定回数ゲーム消化）することにより制御される通常遊技状態、通常遊技状態において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御される有利ＲＴ、通常遊技状態や有利ＲＴにおいて所定の不利条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される不利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【０１００】
有利ＲＴは、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、不利ＲＴは、所定回数（たとえば３２）ゲーム消化するかあるいはボーナス当選するまで他の遊技状態に制御されずかつ有利ＲＴに直接制御されることがない点において、通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０１０１】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が通常遊技状態、有利ＲＴ、および内部中ＲＴなどであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０２】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１０３】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０４】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０５】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１０６】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０７】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１０８】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１１０】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１１２】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１１３】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。
【０１１４】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１５】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１１６】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１１７】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１８】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１１９】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１２０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２１】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２２】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２３】
図６に示すように、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードや不利ＲＴにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードや不利ＲＴにおいては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モードや不利ＲＴから有利ＲＴに制御されないように構成されており、通常遊技状態であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常遊技状態からのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１２４】
なお、準備モードであるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、準備モードからも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。不利ＲＴであるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにしてもよいが、この場合不利ＲＴにおいて昇格リプレイ入賞しても有利ＲＴに制御させないように制御してもよい。
【０１２５】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１２６】
しかしながら、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、通常遊技状態や有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、不利ＲＴに制御される。
【０１２７】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。
【０１２８】
しかし、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１２９】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１３０】
図６に示すように、準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１３１】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３２】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１３３】
また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図７の通常の「メロン」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１３４】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３５】
なお、リプＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイをいい、通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３６】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３７】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３８】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３９】
遊技状態が不利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４０】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４１】
なお、通常遊技状態などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかと同時当選し得るイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の判定値数は、内部中ＲＴにおいて、各々、ボーナスと別個に読み出される、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１に加算されているため、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１４２】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１４３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１４５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４６】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４７】
また、ボーナスは、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の各役と同時に当選し得る。このうち、特に、イチゴ１およびイチゴ２を同時当選役ともいう。イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１のうち当選したときにボーナスと同時当選している割合は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。
【０１４８】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードあるいは不利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードあるいは不利ＲＴにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴なう昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した特殊出目が停止することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。また、不利ＲＴにおいては、３２ゲーム消化することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。
【０１４９】
通常遊技状態および有利ＲＴにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイおよび転落リプレイにも入賞し得る。
【０１５０】
通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「４０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「４０００」が設定されている。また、有利ＲＴにおいて、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「２００００」が設定されている。通常遊技状態において昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。また、通常遊技状態あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、不利ＲＴに制御される。
【０１５１】
なお、本実施の形態における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、準備モードや不利ＲＴであるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、準備モードや不利ＲＴと、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。一方、有利ＲＴにおけるリプレイの判定値数の合計値は、準備モードや不利ＲＴであるときよりも高確率となるように設定されている。
【０１５２】
また、内部中ＲＴにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７６００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「１５２００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「１５２００」が、設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０１５３】
以上より、準備モード、通常遊技状態、不利ＲＴ、有利ＲＴ、および内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ９０００／６５５３６
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ９０００／６５５３６
不利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・  ９０００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４１０００／６５５３６
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・３８０００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴおよび内部中ＲＴであるときに、準備モード、不利ＲＴ、および通常遊技状態であるときよりも高くなるように設定されている。このため、有利ＲＴおよび内部中ＲＴは、準備モード、不利ＲＴ、および通常遊技状態であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１５４】
また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１５５】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１５６】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６１】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１６８】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１７０】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１７１】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７４】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１７５】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＧＲ１など）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。本実施の形態においては、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて定められた種類のリプレイを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７７】
たとえば、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、左リール２Ｌあるいは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７８】
また、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、左リール２Ｌあるいは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７９】
図３に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されている。また、図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、リプＧＲ１やリプＧＲ２に当選したときには、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選する。このため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイあるいは転落リプレイのうちいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８０】
また、リプＧＲ１に当選したときには、右リール２Ｒを第１停止させると転落リプレイを入賞させ、左リール２Ｌあるいは中リール２Ｃを第１停止させると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。これに対し、リプＧＲ２に当選したときには、左リール２Ｌあるいは中リール２Ｃを第１停止させると転落リプレイを入賞させ、右リール２Ｒを第１停止させると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、リプＧＲ１に当選したときとリプＧＲ２に当選したときとで、昇格リプレイに入賞させるための操作手順、および転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順が異なるように設定されている。
【０１８１】
このため、通常遊技状態において、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選しているときには、１／２の確率で昇格リプレイに入賞することにより有利ＲＴに制御され、１／２の確率で転落リプレイに入賞することにより不利ＲＴに制御される。また、有利ＲＴにおいて、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選しているときには、１／２の確率で昇格リプレイに入賞することにより有利ＲＴが維持され、１／２の確率で転落リプレイに入賞することにより不利ＲＴに制御される。
【０１８２】
後述するように、演出状態がＡＴに制御されているときには、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときに昇格リプレイを入賞させるための操作手順に関わる情報を報知するナビ演出が実行される。このため、通常遊技状態においてＡＴに制御されているときには、意図的に転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴに制御することができる。また有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているときには、意図的に転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイを入賞させて当該有利ＲＴを継続させることができる。
【０１８３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１８４】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８５】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８６】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８７】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１８８】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８９】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１９０】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９２】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９３】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１９４】
後述するように、演出状態がＡＴに制御されているときには、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選したときに、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための操作手順に関わる情報を報知するナビ演出が実行される。このため、演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にブドウ１〜８を入賞させてメダルを獲得することができる。
【０１９５】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０１９６】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴ−バナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９７】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０１９８】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０１９９】
図７で示したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する同時当選役であって、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図８（ｃ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２０１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２０２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２０４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０６】
また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０７】
抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２０８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０２０９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２１１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２１２】
また、入賞判定処理において、通常遊技状態中あるいは有利ＲＴ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、不利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に不利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２１３】
また、準備モードあるいは有利ＲＴ中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２１４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においては、払出センサ３４ｃからの信号に基づき払い出されたメダルを計数するための払出計数処理、該計数されたメダル枚数に基づきボーナス終了条件が成立したか否か（たとえば払い出されたメダルが２７０枚以上か否か）を判定するためのボーナス終了判定処理、不利ＲＴ中において３２ゲーム消化することにより不利ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定するための不利ＲＴ終了判定処理が行なわれる。
【０２１６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。また、不利ＲＴ終了判定処において、不利ＲＴ終了条件が成立したと判定されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２１７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、通常遊技状態であるか、有利ＲＴであるか、不利ＲＴであるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、本実施の形態におけるゲーム制御処理では、ＡＴに制御された旨を示すＡＴ信号をスロットマシンの外部に出力するための処理が行なわれる。この処理については、後述する。
【０２１９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２２０】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０２２２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴへの制御に関連するＡＴ関連処理、および遊技状態や演出状態に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２２６】
ＡＴ関連処理は、メイン制御部４１からのコマンドに応じてＡＴに制御するか否かの決定およびＡＴに制御する期間の決定に関わる各種抽選を行なうＡＴ抽選処理と、各種抽選の結果に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理とを含む。なお、各種抽選は、たとえば、所定の乱数発生装置などにより発生される乱数を用いてランダムに決定するような抽選をいう。また、遊技演出実行処理は、演出状態がＡＴに制御されているときの内部当選の結果に応じたナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理を含む。
【０２２７】
［ＡＴ抽選処理］
ＡＴ抽選処理では、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、ＡＴ抽選条件が成立したと判定されたときにＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選と、ＡＴに制御するときにＡＴに制御する期間を決定するための期間抽選とが行なわれる。
【０２２８】
ＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、ＡＴに当選している旨を示すＡＴ当選フラグが、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。ＡＴ制御処理では、後述するようにＡＴ当選フラグにしたがって演出状態をＡＴに制御する。
【０２２９】
また、期間抽選では、ＡＴに制御する期間を特定するための終了枚数が決定される。ＡＴ抽選においてＡＴ当選することにより開始されるＡＴは、有利ＲＴに制御されてからのメダルの純増枚数が、決定された終了枚数に到達するまで制御される。よって、終了枚数が多い程、ＡＴに制御される期間が長くなるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。終了枚数が決定されたときには、該終了枚数を特定するための終了枚数情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されて、終了枚数が設定される。
【０２３０】
次に、図９および図１０を用いて、ＡＴ抽選および期間抽選の一例を説明する。図９は、ＡＴ抽選条件を説明するための図である。また、図１０は、ＡＴ抽選および期間抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０２３１】
図９に示すように、ＡＴ抽選条件は、遊技状態に関わらず、ボーナス当選することにより成立する。ボーナス当選したか否かは、たとえば、メイン制御部４１からの内部抽選コマンドに基づき判定される。
【０２３２】
ＡＴ当選フラグが設定されていないＡＴ非当選中においてボーナス当選したときには、図１０（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選および期間抽選が行なわれる。また、ＡＴ当選フラグが設定されているＡＴ当選中においてボーナス当選したときには、図１０（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選および期間抽選が行なわれる。
【０２３３】
図１０（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合で終了枚数が０に決定され、３０％の割合で終了枚数が１００に決定され、１５％の割合で終了枚数が２００に決定され、１０％の割合で終了枚数が３００に決定され、３％の割合で終了枚数が４００に決定され、２％の割合で終了枚数が５００に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２３４】
終了枚数として０に決定されたときには、ＡＴ非当選となり、終了枚数として１以上（本実施の形態では１００以上）に決定されたときには、ＡＴ当選となりＡＴ当選フラグが設定される。このように本実施の形態においては、０を含む複数の終了枚数から一の終了枚数を決定することにより、１回の抽選でＡＴ抽選と期間抽選とが行なわれる。なお、ＡＴ抽選と期間抽選とは、１回の抽選で行なうものに限らず、各々別個に行なうものであってもよい。たとえば、ＡＴ抽選を行ない、当該ＡＴ抽選で当選したときに期間抽選を行なうようにしてもよい。
【０２３５】
図１０（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合で終了枚数が１００に決定され、２５％の割合で終了枚数が２００に決定され、１０％の割合で終了枚数が３００に決定され、３％の割合で終了枚数が４００に決定され、２％の割合で終了枚数が５００に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。このように、ＡＴ当選中においてボーナス当選したときには、必ずＡＴ当選するように設定されている。
【０２３６】
ＡＴ当選中においてボーナス当選する前においては、ＡＴ当選中であったため終了枚数が設定されている。本実施の形態においては、ＡＴ当選中においてボーナス当選したときには、当該ボーナス当選前の終了枚数情報をリセットして、当該ボーナス当選することにより行なわれる期間抽選で決定された終了枚数を特定するための終了枚数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２３７】
図９に戻り、ＡＴ抽選条件は、ＡＴ非当選中であるときにおいて、遊技状態が通常遊技状態であるときには、昇格リプレイ入賞したときにも成立する。遊技状態が通常遊技状態であるか否かは、たとえば、前回のゲーム終了時にメイン制御部４１から送信されている遊技状態コマンドに基づき判定される。また、昇格リプレイ入賞したか否かは、たとえば、メイン制御部４１からの入賞判定コマンドに基づき判定される。ＡＴ非当選中であって通常遊技状態であるときに、昇格リプレイ入賞したときには、図１０（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選および期間抽選が行なわれる。
【０２３８】
図１０（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、９０％の割合で終了枚数が０に決定され、４％の割合で終了枚数が１００に決定され、３％の割合で終了枚数が２００に決定され、２％の割合で終了枚数が３００に決定され、１％の割合で終了枚数が４００に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２３９】
本実施の形態においては、図１０（ａ）や図１０（ｂ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれたときの方が、図１０（ｃ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれたときよりも、高い割合でＡＴ当選するとともに、高い割合でより多い終了枚数に決定されるように当選率が設定されている。このため、図１０（ａ）に示すテーブルの方が図１０（ｃ）に示すテーブルよりも遊技者にとっての有利度合いが高いテーブルといえ、図１０（ａ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれる契機となるボーナスに当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０２４０】
また、図１０（ｂ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれたときの方が、図１０（ａ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれたときよりも、高い割合でＡＴ当選するとともに、高い割合でより多い終了枚数に決定されるように当選率が設定されている。このため、図１０（ｂ）に示すテーブルの方が図１０（ａ）に示すテーブルよりも遊技者にとっての有利度合いが高いテーブルといえ、ＡＴ当選中であるときにボーナス当選することに対する期待感を向上させることができる。なお、本実施の形態における図１０（ｂ）に示すテーブルは、必ずＡＴ当選する例について説明したが、これに限らず、図１０（ａ）に示すテーブルよりも高い割合でＡＴ当選するものや、図１０（ａ）に示すテーブルよりも高い割合でより多い終了枚数に決定されるように当選率が設定されているものであればよい。
【０２４１】
また、ＡＴ抽選条件は、ボーナス当選することに限らず、通常遊技状態において昇格リプレイ入賞することによっても成立する。また、通常遊技状態は、ボーナス終了後の準備モードが終了した後、あるいは有利ＲＴや不利ＲＴが終了した後に移行される遊技状態である。このため、ＡＴ非当選中においては、通常遊技状態に制御されているときにおいて昇格リプレイ入賞することに対し期待感を抱かせることができる。
【０２４２】
なお、ＡＴ抽選条件は、図９に示したものに限るものではない。ＡＴ抽選条件については、たとえば、特定の図柄組合せが停止することや、所定ゲーム数消化することによって成立するものであってもよい。これにより、ＡＴ抽選条件のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
また、ＡＴ抽選および期間抽選に用いる当選率は、図１０に示したものに限るものではない。ボーナス当選を契機に実行されるＡＴ抽選において用いられる当選率は、たとえば、該ボーナス当選したときの遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態によってＡＴに関する有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ非当選中であっても、特定の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにＡＴ抽選条件が成立したときには、必ず、ＡＴ当選、すなわち１００以上の終了枚数に決定されるように構成してもよい。これにより、特定の遊技状態においてＡＴ抽選条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２４４】
また、ＡＴ抽選処理では、終了枚数が設定（後述の継続時の更新を含む）されたことを条件として、有利ＲＴにおける純増枚数が設定済の終了枚数に到達するまでに、ＡＴを継続させる確率を示す継続確率を決定する継続確率抽選を行なうとともに、決定された継続確率にしたがってＡＴ継続抽選を行なう。ＡＴ継続抽選とは、有利ＲＴにおける純増枚数が設定済の終了枚数に到達した後において、ＡＴを継続させるか否かを決定することをいう。
【０２４５】
図１１は、継続確率抽選に用いる継続確率決定時参照テーブルを説明するための図である。本実施の形態における継続確率抽選では、終了枚数情報から特定される設定済の終了枚数に応じて、異なるテーブルが参照される。
【０２４６】
図１１（ａ）は、設定済の終了枚数が４００以下であるときの継続確率抽選に用いるテーブルである。継続確率抽選において図１１（ａ）のテーブルが参照されたときには、２０％の振分率で継続確率として「２５％」に、４０％の振分率で継続確率として「５０％」に、３０％の振分率で継続確率として「７５％」に、１０％の振分率で継続確率として「８５％」に決定される。
【０２４７】
図１１（ｂ）は、設定済の終了枚数が５００以上であるときの継続確率抽選に用いるテーブルである。継続確率抽選において図１１（ｂ）のテーブルが参照されたときには、５０％の振分率で継続確率として「２５％」に、３０％の振分率で継続確率として「５０％」に、２０％の振分率で継続確率として「７５％」に決定される。
【０２４８】
このように、継続確率抽選では、設定済の終了枚数が５００以上であるときの方が４００以下であるときよりも、高い割合で継続確率として低い確率が決定される。これにより、設定済の終了枚数が５００以上であることにより一定の利益を獲得することが確定しているときにまで、高い継続確率に決定されさらにＡＴが継続されやすくなることにより射幸性が高まりすぎることを極力防止することができる。
【０２４９】
ＡＴ抽選処理では、継続確率抽選によって決定された継続確率にしたがって、有利ＲＴにおける純増枚数が設定済の終了枚数に到達した後において、さらにＡＴを継続させるか否かのＡＴ継続抽選を行なう。
【０２５０】
また、ＡＴ抽選処理では、ＡＴ継続抽選でＡＴを継続させると決定されたときに、継続させるＡＴの制御期間、すなわち設定済の終了枚数に上乗せする上乗せ枚数を決定するための上乗せ期間抽選を行なう。
【０２５１】
図１２は、上乗せ期間抽選に用いる上乗せ期間抽選時参照テーブルを説明するための図である。図１２に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合で上乗せ枚数が１００に決定され、２５％の割合で上乗せ枚数が２００に決定され、１０％の割合で上乗せ枚数が３００に決定され、３％の割合で上乗せ枚数が４００に決定され、２％の割合で上乗せ枚数が５００に決定されるように、上乗せ期間抽選が行なわれる。
【０２５２】
ＡＴ抽選処理では、上乗せ期間抽選によって上乗せする上乗せ枚数が決定されたときには、決定された上乗せ枚数を特定するための上乗せ枚数情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。なお、ＡＴ当選中においてボーナス当選したときには、当該ボーナス当選前の上乗せ枚数をリセットして、当該ボーナス当選することにより行なわれる上乗せ期間抽選で決定された上乗せ枚数を特定するための上乗せ枚数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２５３】
後述するように、上乗せ枚数が設定されている状態において、有利ＲＴ中における純増枚数が設定済の終了枚数に到達したときには、終了枚数情報を、現在設定済の終了枚数に当該上乗せ枚数を上乗せ加算させた枚数を特定するための情報に更新される。
【０２５４】
また、上乗せ加算により終了枚数が更新されたときには、さらに、更新後の終了枚数に到達した後、前述した継続確率抽選およびＡＴ継続抽選と同様の抽選が行なわれる。この場合において、ＡＴ継続抽選でＡＴを継続させると決定されたときには、前述した上乗せ期間抽選と同様の抽選が行なわれ、抽選結果に応じた上乗せ枚数を特定するための上乗せ枚数情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２５５】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選した後においては、原則として、ＡＴ継続抽選でＡＴを継続させないと決定されるまで、ＡＴを継続させることができる。
【０２５６】
［ＡＴ制御処理］
ＡＴ制御処理では、ＡＴ当選フラグが設定されているときに、通常遊技状態への制御が開始されることにより、演出状態をＡＴに制御する。ＡＴに制御されると、後述するように、後述するように、たとえば、ナビ対象役に当選したときにナビ演出が実行される。たとえば、ＡＴに制御されると、昇格リプレイや転落リプレイに当選したときにナビ演出が実行されるために、遊技者は意図的に有利度合いが高い図柄の組合せ（本実施の形態では昇格リプレイ）を停止させることが可能となる。よって、ナビ演出にしたがい停止操作することにより、通常遊技状態から有利ＲＴに制御させることができるとともに、有利ＲＴを維持することができる。
【０２５７】
通常遊技状態においてＡＴに制御されながら、停止操作を誤って転落リプレイ入賞させてしまい、不利ＲＴに制御させてしまったときには、ペナルティとしてＡＴ当選フラグを消去してＡＴを終了させて、その後ＡＴ抽選で当選するまでＡＴに制御されない。なお、通常遊技状態においてＡＴに制御されながら、停止操作を誤って転落リプレイ入賞させてしまい、不利ＲＴに制御させてしまったときには、ＡＴ当選フラグを消去せずに、当該不利ＲＴにおいてもＡＴに制御してナビ演出を実行するようにしてもよく、また、不利ＲＴにおいてはＡＴに制御せずに当該不利ＲＴから通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御するようにしてもよい。
【０２５８】
また、ＡＴ制御処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、当該ＡＴが開始された通常遊技状態において昇格リプレイ入賞して有利ＲＴに制御されてから後における純増枚数を特定するための純増枚数特定用情報を更新するための処理が行なわれる。ＡＴ制御処理では、たとえば、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき通常遊技状態から有利ＲＴに制御されたこと、および有利ＲＴに制御されていることが特定される。また、ＡＴ制御処理では、たとえば、有利ＲＴ中におけるメイン制御部４１からのＢＥＴコマンドに基づき賭数の設定に用いられたメダル枚数を特定して純増枚数特定用情報を減算更新し、有利ＲＴ中における入賞判定コマンドに基づき払い出されたメダル枚数を特定して純増枚数特定用情報を加算更新する。純増枚数特定用情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２５９】
有利ＲＴにおいてＡＴに制御されながら、停止操作を誤って転落リプレイ入賞させてしまい、不利ＲＴに制御させてしまったときには、ペナルティとしてＡＴ当選フラグを消去してＡＴを終了させて、その後ＡＴ抽選で当選するまでＡＴに制御されない。なお、有利ＲＴにおいてＡＴに制御されながら、停止操作を誤って転落リプレイ入賞させてしまい、不利ＲＴに制御させてしまったときには、当該不利ＲＴにおいてもＡＴに制御してナビ演出を実行するようにしてもよい。この場合、その後、不利ＲＴから通常遊技状態を介して、再び有利ＲＴに制御されることとなるが、本実施の形態においては、この不利ＲＴおよび通常遊技状態における純増枚数については、純増枚数特定用情報に反映させてもよく、また、反映させないようにしてもよい。
【０２６０】
また、有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているときにおいて、ボーナス当選して内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいてもＡＴに制御してナビ演出を実行する。なお、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御しているときであっても、後述するようにボーナス当選している旨が報知された後においては、ナビ演出が実行されないように制御される。これにより、内部中ＲＴにおいてナビ演出がいつまでも実行されるものと比較して、ボーナス入賞を意図的に回避して内部中ＲＴを継続させるようなゲームの進行が行なわれることを防止することができる。
【０２６１】
また、ＡＴ制御処理では、ＡＴに制御しているときであって、算出される純増枚数特定用情報から特定される純増枚数が、設定済の終了枚数に到達したか否かが判定される。純増枚数が設定済の終了枚数に到達していないと判定されたときには、そのままＡＴを継続する。
【０２６２】
ＡＴ制御処理においては、純増枚数が設定済の終了枚数に到達したと判定されたときであって、上乗せ枚数が設定されていないと判定されたときに、ＡＴへの制御を終了する。このとき、ＡＴ当選フラグをリセットする。
【０２６３】
これに対し、純増枚数が設定済の終了枚数に到達したと判定されたときであって、上乗せ枚数が設定されていると判定されたときには、その後もＡＴを継続させるために、ＡＴ制御処理において、終了枚数情報が、現在設定済の終了枚数に当該上乗せ枚数を上乗せ加算させた枚数を特定するための情報に更新される。また、終了枚数が加算更新されることにより、上乗せ枚数情報は、終了枚数に上乗せ加算されることによりリセットされる。これにより、上乗せ枚数が設定されているときには、終了枚数に到達した後においてもＡＴを継続させることができる。また、前述したように、終了枚数が加算更新された後、さらに、継続確率抽選およびＡＴ継続抽選と同様の抽選が行なわれ、ＡＴ継続抽選でＡＴを継続させると決定されたときには、前述した上乗せ期間抽選と同様の抽選が行なわれ、抽選結果に応じて上乗せ枚数が再び設定される。
【０２６４】
以上、ＡＴ抽選処理およびＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴに制御でき、継続確率抽選で決定された継続確率にしたがったＡＴ継続抽選の結果に応じてＡＴを継続させることができ、さらに期間抽選および上乗せ期間抽選の結果に応じた期間に亘りＡＴに制御することができる。
【０２６５】
［ナビ演出実行処理］
ナビ演出実行処理では、演出状態がＡＴ中であるか否かが判定され、ＡＴ中であると判定されたときに、ナビ対象役に当選したか否かが判定される。ナビ対象役とは、昇格リプレイ、転落リプレイ、バナナブドウなどをいう。ナビ対象役に当選したか否かは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０２６６】
ナビ演出実行処理では、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したと判定されたときに、該当選したナビ対象役に対応するナビ演出が実行される。より具体的には、ＡＴ中においてナビ対象役を含む、リプＧＲ１やリプＧＲ２に当選したと判定されたときや、左押しブドウ１〜右押しブドウ２に当選したと判定されたときに、遊技者にとって有利となる図柄組合せ（昇格リプレイ、ブドウ）を停止させるための操作手順を報知するナビ演出が実行可能となる。これにより、ＡＴ中であるときには、意図的に当選した昇格リプレイあるいはブドウを入賞させることができ、かつ転落リプレイ入賞を回避させることができる。
【０２６７】
昇格リプレイや転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左あるいは中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「右押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６８】
また、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選したときのナビ演出としては、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための押し順（図８（ｂ）参照）が報知される。たとえば、左押しブドウ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止させるための「左押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止させるための「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、当選しているナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選しているナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２７０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２７１】
［その他の遊技演出］
遊技演出実行処理により実行される遊技演出は、前述したナビ演出と、遊技状態演出とを含む。遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０２７２】
有利ＲＴや、ボーナス当選している内部中ＲＴに制御されている期間であるときには、ボーナスよりも優先して引き込み制御が行なわれるリプレイに入賞する確率が高まる。また、有利ＲＴや、ボーナス当選している内部中ＲＴに制御されている期間であるときには、前述したようにボーナスよりも優先して引き込み制御が行なわれるバナナブドウなどに当選する。よって、仮にボーナス当選している内部中ＲＴに制御されているとしても当選しているボーナスを入賞させることが困難となり、有利ＲＴ中と同じようにリプレイに高確率で入賞するかあるいはブドウやバナナブドウに入賞する。
【０２７３】
本実施の形態においては、ボーナス当選して内部中ＲＴに制御されたとき、および有利ＲＴ中において所定の演出実行条件が成立（たとえば、ボーナスと同時当選し得るイチゴ１、イチゴ２などに当選）したときに、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、内部中ＲＴに制御されているとき、および有利ＲＴ中において所定の演出実行条件が成立したときには、遊技状態演出として、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。連続演出は、所定期間（たとえば、５ゲーム）にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。上記の理由により連続演出が実行されているときには仮にボーナス当選していても当該ボーナス入賞させることが困難であるため、当該連続演出が実行されている期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＡＴに制御されているときにおいて、連続演出が実行されてボーナス当選している旨が報知された後においては、前述したように、ナビ演出が実行されないように制御される。
【０２７４】
また、遊技状態演出としては、所定の報知条件が成立したときに、ボーナス終了後においてＡＴに制御されるか否かに関わる情報を報知するＡＴ制御演出が行なわれる。ＡＴ制御演出は、たとえば、ＡＴ当選フラグが設定されているときに、ＡＴ当選フラグが設定されていないときよりも高い割合で、液晶表示器５１に「ＡＴに制御されるかも！」といったメッセージを表示することにより実行されるものであってもよい。これにより、ＡＴ制御演出が実行されたことにより、ＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができる。所定の報知条件とは、たとえば、ＡＴ抽選条件成立により成立するものや、特定の入賞役に当選することにより成立するものや、所定ゲーム数消化したことにより成立するものなど、遊技の進行において成立し得る条件であればよい。
【０２７５】
また、本実施の形態におけるＡＴの終了枚数は、１００枚単位で異なる複数種類の終了枚数から決定される。このため、ＡＴに制御されているときには、純増枚数が１００枚に差し掛かる前において、その後もＡＴが継続されるか否かに遊技者を注目させることができる。これを利用し、たとえば、ＡＴ中の遊技状態演出として、有利ＲＴにおける純増枚数が１００枚に到達する前、たとえば９０枚に到達したときに、その後もＡＴに継続して制御されることが確定しているか否かに関わる情報を報知する継続演出が行なわれる。または、ＡＴに制御されたときにＡＴに制御される期間に関わる情報（設定済の終了枚数を特定する情報、および設定済の終了枚数から１００枚以上少ない枚数を特定する情報を含む）を報知する場合においては、たとえば有利ＲＴにおける純増枚数が報知された情報から特定される枚数に到達するまでに、その後もＡＴに継続して制御されることが確定しているか否かに関わる情報を報知する継続演出が行なわれるものであってもよい。これらの場合における継続演出としては、たとえば、設定済の終了枚数から現在の純増枚数を差し引いた枚数、あるいは上乗せ枚数が設定されているときには終了枚数と上乗せ枚数との合計枚数から現在の純増枚数を差し引いた枚数が、１００以上であるときには、１００未満であるときよりも高い割合で、液晶表示器５１に「継続するかも！」といったメッセージを表示することにより実行されるものであってもよい。これにより、継続演出が実行されたことにより、ＡＴが継続することに対する期待感を高めることができる。
【０２７６】
また、設定済の終了枚数に到達するまでに、遊技状態演出として、上乗せ枚数が設定されているか否か（すなわちＡＴが継続することが決定されたか否か）に関わる情報を報知するＡＴ継続抽選演出を行なうようにしてもよい。ＡＴ継続抽選演出は、たとえば、ＡＴ継続すると決定されたときに、ＡＴ継続しないと決定されたときよりも高い割合で、液晶表示器５１に「継続するかも！」といったメッセージを表示することにより実行されるものであってもよい。これにより、ＡＴ継続抽選演出が実行されたことにより、ＡＴが継続することに対する期待感を高めることができる。
【０２７７】
なお、遊技状態演出の態様は、このような態様に限らず、どのようなものであってもよい。また、遊技状態演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２７８】
［ＡＴ信号出力に関わる処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるゲーム制御処理のうち、ＡＴに制御された旨を示すＡＴ信号をスロットマシンの外部に出力するためのＡＴ信号出力処理について説明する。
【０２７９】
ＡＴは、サブ制御部９１によって制御される。このため、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されているか否か、およびどの程度ＡＴに制御されているのかを、直接的に判断できない。しかし、サブ制御部９１によってＡＴに制御されるとナビ演出が実行されるために、停止操作を誤らなければ、リプＧＲ１やリプＧＲ２に当選したときに昇格リプレイを入賞させて転落リプレイ入賞を回避でき、また、ブドウ＋バナナブドウに当選したときにブドウを入賞させて特殊出目が停止されることを回避できる。その結果、サブ制御部９１によってＡＴに制御されると、リプレイ当選確率が向上する有利ＲＴへの制御が継続するとともに、意図的にブドウを取りこぼさずに入賞させることができるため、純増枚数が順調に増えることになる。
【０２８０】
一方、サブ制御部９１によってＡＴに制御されていないとナビ演出が実行されないために、意図的に、昇格リプレイを入賞させて転落リプレイ入賞を回避することができず、かつブドウ入賞させ特殊出目停止を回避させることができない。その結果、サブ制御部９１によってＡＴに制御されていなければ、通常遊技状態や不利ＲＴで遊技が行なわれることが大半となるとともに、意図的にブドウを入賞させることもできないため、純増枚数が増えないことになる。
【０２８１】
この点を利用して、ＡＴ信号出力処理では、有利ＲＴにおける純増枚数を算出し、算出された純増枚数に基づきＡＴへの制御状況を判定し、判定結果にしたがってＡＴ信号を外部に出力するための処理が行なわれる。ＡＴ信号出力処理は、有利ＲＴにおける純増枚数を算出するための純増枚数算出処理と、算出された純増枚数に基づきサブ制御部９１側におけるＡＴへの制御状況を判定し、判定結果にしたがってＡＴ信号を外部に出力するためのＡＴ判定処理とを含む。
【０２８２】
まず、純増枚数算出処理について説明する。純増枚数算出処理では、有利ＲＴに制御されてから、他の遊技状態に制御されることなく、当該有利ＲＴにおけるメダルの純増枚数を算出する。有利ＲＴにおけるメダルの純増枚数とは、当該有利ＲＴ中において払出されたメダルの枚数から、当該有利ＲＴ中における賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いたメダル枚数をいう。
【０２８３】
純増枚数算出処理では、有利ＲＴにおけるメダルの払出・賭数設定に応じて、所定の判定対象カウンタの値を更新し、当該判定対象カウンタの値からメダルの純増枚数を特定する。判定対象カウンタは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され更新される。
【０２８４】
より具体的に、純増枚数算出処理では、有利ＲＴ中において賭数が設定されたときに該設定された賭数分だけ判定対象カウンタの値を減算更新し、有利ＲＴ中に開始されたゲームにおいて入賞が発生してメダルが払出されたときに該払出された枚数分だけ判定対象カウンタの値を加算更新する。また、判定対象カウンタの値は、有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞、特殊出目停止、あるいはボーナス当選などにより他の遊技状態に制御されたときや、設定変更モードへの切替えられたときなどにリセットされる。これにより、判定対象カウンタの値から、有利ＲＴにおけるメダルの純増枚数を特定することができる。
【０２８５】
次に、ＡＴ判定処理について説明する。ＡＴ判定処理は、算出された純増枚数に基づきサブ制御部９１側におけるＡＴへの制御状況を判定し、判定結果にしたがってＡＴ信号を外部に出力する。ＡＴ判定処理は、１ゲームにおける所定タイミングで行なわれるものであればよく、本実施の形態ではたとえば入賞判定処理が行なわれた後に行なわれる。
【０２８６】
図１３は、ＡＴ判定処理を説明するための図である。ＡＴ判定処理では、まず、Ｓ１において、遊技状態が有利ＲＴ中であるか否かが判定される。具体的には、終了したゲームが有利ＲＴ中において開始されたゲームであるか否かが判定される。遊技状態が有利ＲＴでないときには、前述した理由により、サブ制御部９１側において演出状態がＡＴでない可能性が高いといえる。よって、Ｓ１では、演出状態がＡＴである可能性の高低が判定される。Ｓ１において、有利ＲＴでないと判定されたときには、ＡＴでない可能性が高いため、そのままＡＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ１において、有利ＲＴであると判定されたときには、ＡＴである可能性があるといえるため、Ｓ２に移行する。
【０２８７】
Ｓ２においては、ＡＴ判定済フラグが設定されていないか否かが判定される。ＡＴ判定済フラグとは、後述するＳ４においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるフラグであって、ＡＴ判定処理において既にＡＴ中であると判定された旨を示すフラグをいう。ＡＴ判定済フラグは、有利ＲＴが終了したときにリセットされる。Ｓ２において、ＡＴ判定済フラグが設定されていないと判定されたときにはＳ３へ移行し、ＡＴ判定済フラグが設定されていると判定されたときにはＳ５へ移行する。
【０２８８】
Ｓ３においては、純増枚数算出処理において更新される判定対象カウンタの値が、所定の初回基準値（閾値）以上であるか否かを判定する。初回基準値とは、サブ制御部９１によりＡＴに制御されておらずナビ演出が実行されない状態（非ＡＴ）において、自力で純増させることが期待できない予め定められた純増枚数をいう。初回基準値は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに格納されている。本実施の形態においては、初回基準値として「７」が設定されている。
【０２８９】
ここで、Ｓ３において判定対象カウンタの値が初回基準値である「７」以上であると判定されたときに、サブ制御部９１側により演出状態がＡＴに制御されている可能性について以下に説明する。
【０２９０】
まず、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおける１ゲーム当りの純増枚数を算出する。１ゲーム当りの純増枚数については、小役のうち、比較的高い確率で当選するとともに比較的多いメダル払出（９枚払出）を伴うブドウやバナナブドウの入賞率に基づき算出する。なお、１ゲーム当りの純増枚数の算出において、小役のうちその他の小役（メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１）については低確率で当選するとともに払出枚数が賭数である３以下であるために無視する。また、いずれの入賞役にも当選しなかったときにおける純増枚数の減少は、有利ＲＴ中であるために高確率でいずれかのリプレイに入賞することから無視する。さらに、リプレイについては、高確率で当選するものの入賞したとしても実質的に賭数分しか付与されず、純増枚数が０となることから無視する。
【０２９１】
有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおいて、ブドウ１〜８に当選することによる１ゲーム当りの純増枚数は、ブドウ１〜８の判定値数が「２７７５」であり、操作手順に関わらず必ず入賞させることができ、かつ入賞したときの純増枚数が（９−３）＝「６」となることから、（２７７５／６５５３６）×６＝１６６５０／６５５３６となる。
【０２９２】
また、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおいて、ブドウ１〜８がバナナブドウのいずれかと同時に当選することによる１ゲーム当りの純増枚数は、左押しブドウ１〜右押しブドウ２の判定値数が２７７５×６＝「１６６５０」であり、１／３の確率で１００％ブドウ１〜８を入賞させることができ、２／３の確率で当選しているバナナブドウの構成図柄（黒ブドウあるいは白ブドウ）を２つのリールで引き込む確率（１／２×１／２）でしかバナナブドウを入賞させることができないこと、および入賞したときの純増枚数が（９−３）＝「６」となることから、（２７７５×６／６５５３６）×（１／３＋２／３×１／２×１／２）×６＝４９９５０／６５５３６となる。
【０２９３】
以上より、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときの１ゲーム当りの純増枚数は、（１６６５０／６５５３６＋４９９５０／６５５３６）＝６６６００／６５５３６となる。
【０２９４】
これより、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおいて、純増枚数が「７」以上に到達するまでに要するゲーム数は、７／（６６６００／６５５３６）≒６．８８となる。
【０２９５】
次に、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおける１ゲームで特殊出目停止あるいは転落リプレイ入賞により有利ＲＴが終了する確率を算出する。有利ＲＴが終了する確率を算出する際、ボーナス当選確率が特殊出目停止あるいは転落リプレイ入賞する確率と比較して低いため、ボーナス当選により終了する確率については無視する。
【０２９６】
有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおける１ゲームで特殊出目が停止する確率は、左押しブドウ１〜右押しブドウ２の判定値数が２７７５×６＝「１６６５０」であり、ブドウおよびバナナブドウのいずれも取りこぼす確率が１／２であることから、（１６６５０／６５５３６）×１／２＝８３２５／６５５３６となる。
【０２９７】
有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおける１ゲームで転落リプレイが入賞する確率は、転落リプレイの判定値数が「４００００」であり、転落リプレイが入賞する操作手順で操作される確率が１／２であることから、（４００００／６５５３６）×１／２＝２００００／６５５３６となる
以上より、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときの１ゲームで特殊出目停止あるいは転落リプレイ入賞により有利ＲＴが終了する確率は、（８３２５／６５５３６＋２００００／６５５３６）＝２８３２５／６５５３６となる。
【０２９８】
次に、有利ＲＴであるが非ＡＴ中であるときにおいて、特殊出目を停止させることなくかつ転落リプレイ入賞を回避することにより有利ＲＴを維持したまま、純増枚数が「７」以上に到達する確率は、１ゲームにおいて特殊出目を停止させることなくかつ転落リプレイ入賞を回避する確率が（１−２８３２５／６５５３６）となること、および純増枚数が「７」以上に到達するまでに要するゲーム数である６．８８回連続させる必要があることから、（１−２８３２５／６５５３６）の６．８８乗となり、約０．０２０３≒２％となる。
【０２９９】
この値から、Ｓ３において判定対象カウンタの値が初回基準値である「７」以上であると判定されたときに、サブ制御部９１側により演出状態がＡＴに制御されている可能性は、１００−２＝９８％であるといえる。
【０３００】
Ｓ３において、判定対象カウンタが初回基準値に達していないときにはＡＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ３において、判定対象カウンタが初回基準値に達していると判定されたときに、Ｓ４においてＡＴ判定済フラグを設定するとともに、ＡＴ信号を外部に出力し、ＡＴ判定処理を終了する。ＡＴ信号の出力は、所定期間（たとえば、２ミリ秒）に亘り１回だけ出力される。
【０３０１】
図１０や図１２で示したように、ＡＴ当選するときには、終了枚数として１００以上に決定される。このため、ＡＴ信号が出力されたときには、純増枚数が１００枚に達するまでＡＴに制御されることを特定することができる。
【０３０２】
一方、Ｓ２において、ＡＴ判定済フラグが既に設定されていると判定されたときには、Ｓ５に移行して、判定対象カウンタの値が、所定の特定基準値（閾値）に達したか否かを判定する。図１０や図１２で示したように、終了枚数は、１００枚単位で異なる複数種類の終了枚数から決定される。このため、純増枚数が１００枚に達する毎に、複数種類の終了枚数のうち有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されていたことが確定する。
【０３０３】
特定基準値とは、終了枚数として２００枚以上でなく１００枚が設定されている状態においては自力で純増させることが期待できない予め定められた純増枚数や、終了枚数として３００枚以上でなく２００枚が設定されている状態においては自力で純増させることが期待できない予め定められた純増枚数など、確定している終了枚数よりも有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されていない状態において、自力で純増させることが期待できない予め定められた純増枚数をいう。
【０３０４】
たとえば、終了枚数として１００枚に決定されているときにおいて、ＡＴが終了したときの純増枚数が最小の場合としては、純増枚数が９４枚であるときにさらにブドウに入賞して６枚純増してちょうど純増枚数が１００枚となることにより終了する場合が考えられ、ＡＴが終了したときの純増枚数が最大の場合としては、純増枚数が９９枚であるときにさらにブドウに入賞して６枚純増して純増枚数が１０５枚となることにより終了する場合が考えられる。
【０３０５】
また、初回基準値で説明したように、「７」枚以上純増することによりＡＴに制御されている可能性が９８％であるといえる。よって、本実施の形態における特定基準値としては、純増枚数が最大の場合からさらに「７」枚純増したときの純増枚数が設定されており、１００ｎ＋１２（ただし、ｎは自然数であって、初期値は１）で算出される枚数が設定されている。これにより、Ｓ５において判定対象カウンタの値が特定基準値以上であると判定されたときに、有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されている可能性は、９８％以上であるといえる。なお、特定基準値は、ｎの値に対応する枚数を特定するための情報が、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに格納されている
Ｓ４においてＡＴ信号が出力された後において未だＡＴ信号が出力されていない状態ではｎ＝１であるため、Ｓ５では、判定対象カウンタの値が、ｎ＝１であるときの特定基準値である１１２に達したか否かを判定する。これにより、１００枚よりも有利度合いが一段階以上高い２００枚以上の終了枚数に決定されているか否かが判定される。
【０３０６】
Ｓ５において、特定基準値に達していないと判定されたときには、ＡＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ５において、特定基準値に達していると判定されたときには、Ｓ６へ移行して、Ｓ４と同様に、ＡＴ信号を外部に出力する。Ｓ７においては、ｎの値を１加算更新し、ＡＴ判定処理を終了する。ｎの値は、有利ＲＴが終了したときや設定変更モードへの切替えられたときなどに、初期値である１が設定される。
【０３０７】
Ｓ６においてＡＴ信号が出力される度に、Ｓ７においてｎの値が１加算更新される。これにより、次回以降のＳ５では、加算更新後のｎの値から特定される特定基準値に達したか否かが判定されることになる。これにより、確定している終了枚数よりも有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されているか否かを判定することができる。たとえば、ｎ＝２に更新されたときには、次回以降のＳ５では、純増枚数が２１２に達したか否かを判定することにより、２００枚よりも有利度合いが一段階以上高い３００枚以上の終了枚数に決定されているか否かが判定される。
【０３０８】
本実施の形態における初回基準値は、判定対象カウンタが当該初回基準値以上となったときに、サブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性をたとえば９８％以上となる値に設定されている例について説明した。また、特定基準値は、判定対象カウンタが特定基準値以上となったときに、サブ制御部９１側において有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されている可能性をたとえば９８％以上となる値に設定されている例について説明した。しかし、初回基準値および特定基準値は、これに限るものではなく、たとえば、各々の可能性が９０％以上となる値に設定されているものであってもよい。
【０３０９】
また、初回基準値の他の例としては、たとえば、所定ゲーム数（１日の平均ゲーム数：６０００ゲーム、３日間の平均ゲーム数：１７５００ゲームなど）消化することによりいわゆる型式試験が行なわれることに鑑みて、当該所定ゲーム数消化する間に、判定対象カウンタが初回基準値以上となったときにサブ制御部９１側においてＡＴに制御されていなかった回数が１回未満となるように定められた値であってもよい。
【０３１０】
本実施の形態においては、図６で示したように、転落リプレイに入賞すると不利ＲＴが３２ゲーム消化で終了した後に、昇格リプレイ入賞により有利ＲＴに制御され得る通常遊技状態に制御される。このため、たとえば、前述した１日の平均ゲーム数である６０００ゲーム消化したときに、通常遊技状態となる回数は、不利ＲＴ以外の遊技状態において消化されるゲームを無視して実際よりも多く見積もり、６０００／３２＝１８７．５回となる。このうち、有利ＲＴに制御される回数が、操作手順に応じて１／２の確率で昇格リプレイに入賞するため、約９４回となる。よって、初回基準値としては、９４回に１回も生じない確率、すなわち１／９４≒０．０１０６未満となる値を設定してもよい。これと同様に、たとえば、初回基準値として、前述した３日間の平均ゲーム数が１７５００ゲームであることを考慮しても、１回も生じない確率未満となる値を設定してもよい。このように、初回基準値以上となったにも関わらず、ＡＴに制御されていないといった状況が１回も生じないように、初回基準値を設定してもよい。
【０３１１】
また、特定基準値の他の例としても、同様に、たとえば、所定ゲーム数（１日の平均ゲーム数：６０００ゲーム、３日間の平均ゲーム数：１７５００ゲームなど）消化することによりいわゆる型式試験が行なわれることに鑑みて、当該所定ゲーム数消化する間に、判定対象カウンタが特定基準値以上となったときにサブ制御部９１側において有利度合いが一段階以上高い終了枚数に決定されていなかった回数が１回未満となるように定められた値であってもよい。
【０３１２】
図１４は、有利ＲＴ中の純増枚数とＡＴ信号の出力タイミングとの関係を説明するための図である。図１４では、縦軸に有利ＲＴ中の純増枚数を示し、横軸に時間の流れとともにＡＴ信号の出力タイミングを示し、実線により判定対象カウンタの値の変動を示している。ＡＴ判定処理が行なわれることにより、図１４に示すように、判定対象カウンタの値すなわち有利ＲＴ中の純増枚数が、まず初回基準値に達したときにＡＴ信号が出力される。これにより、ＡＴに制御されたことを特定可能となる。
【０３１３】
また、図１４に示すように、有利ＲＴ中の純増枚数が、ｎ＝１であるときの特定基準値である１１２、ｎ＝２であるときの特定基準値である２１２、ｎ＝３であるときの特定基準値である３１２に達する毎、すなわち、ｎの値により変動する特定基準値に達する毎に、ＡＴ信号が出力される。これにより、一段階有利度合いの高い終了枚数が確定していることを特定可能となる。
【０３１４】
たとえば、ＡＴ信号が出力される毎に、第１のＡＴ信号により、ＡＴに制御されたことが特定可能となり、第２のＡＴ信号により、純増枚数が２００枚に到達するまでＡＴに制御されることが特定可能となり、第３のＡＴ信号により、純増枚数が３００枚に到達するまでＡＴに制御されることが特定可能となり、以降、ＡＴ信号が出力される毎に、一段階有利度合いの高い終了枚数に到達するまでＡＴに制御されることが特定可能となる。
【０３１５】
ここで、スロットマシン外部に出力される信号について説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０３１６】
これら外部出力信号は、図１５に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により、遊技制御基板４０に接続された外部出力基板１０００から、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）において、たとえば各スロットマシンの上方に設置され対応するスロットマシンなどの履歴を表示可能な履歴情報公開端末や、いわゆる遊技島に設置されている情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０３１７】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態が有利ＲＴ中の旨を示す有利ＲＴ中信号、図１３および図１４で示したＡＴ信号、有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止により不利ＲＴあるいは通常遊技状態に制御されて有利ＲＴが終了した旨およびＡＴであったときには当該ＡＴが終了した旨を示す転落信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０３１８】
各スロットマシンに対応して設置されている履歴情報公開端末では、たとえば、ＢＢ中信号を受信したときにビッグボーナス発生回数の履歴情報を１加算して、スロットマシンから出力される信号に基づき、当該スロットマシンの履歴を記憶し、表示することが可能となる。
【０３１９】
また、履歴情報公開端末では、ＡＴ信号および転落信号に関して、たとえば、ＡＴ信号を受信する毎にＡＴ突入回数の履歴情報を１加算するとともに、ＡＴ中である旨（たとえば、「ＡＴ中！」といったメッセージ）を表示し、転落信号を受信したときにＡＴ中である旨の表示を終了する処理などが行なわれる。これにより、ＡＴ突入回数から、純増枚数が１００枚単位に設定されているＡＴに何回制御されたかを特定することができる。また、ＡＴ中であるか否かを特定することができる。
【０３２０】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０３２１】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、有利ＲＴ中信号、ＡＴ信号、転落信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として履歴情報公開端末や情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３２２】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３２３】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、有利ＲＴ中信号、ＡＴ信号、転落信号は、履歴情報公開端末や、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０３２４】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０３２５】
このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０３２６】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０３２７】
なお、本実施の形態では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしてもよく、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であることを特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０３２８】
なお、遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対して出力される信号、およびスロットマシン外部に出力される信号は、図１５で示す信号に限るものではない。たとえば、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときにゲームが開始された旨を示すゲーム開始信号や、すべてのリールが停止したときあるいは払出が終了したときにゲームが終了した旨を示すゲーム終了信号を外部に出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえばゲーム数を計数することができる。また、転落リプレイに当選したときに転落リプレイが当選した旨を示す転落リプレイ当選信号を出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえば転落リプレイに当選していることを特定することができる。
【０３２９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図６などを参照して説明したように、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選しているときでブドウあるいはバナナブドウを取りこぼしたときにのみ導出され得る特殊出目が停止されたときに、通常遊技状態に制御する。通常遊技状態において、昇格リプレイ入賞したときには、遊技者にとって有利な有利ＲＴへ制御する。一方、通常遊技状態あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイが入賞したときには、遊技者にとって有利ＲＴよりも不利な不利ＲＴに制御される。不利ＲＴは、３２ゲーム消化することにより終了し、通常遊技状態に制御される。
【０３３０】
不利ＲＴへ移行させ、有利ＲＴへの移行および有利ＲＴの継続を阻止する契機となる転落リプレイは、図８（ａ）で説明したように、リプＧＲ１が当選したか、リプＧＲ２が当選したかによって、昇格リプレイ入賞させるための操作手順および転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順が各々異なるように、リール制御が行なわれる。また、左押しブドウ１〜右押しブドウ２は、図８（ｂ）で説明したように、当選した種類によって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための操作手順および特殊出目停止を回避させるための操作手順が各々異なるように、リール制御が行なわれる。一方、通常遊技状態や有利ＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されたときには、リプＧＲ１やリプＧＲ２に当選したときや、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選したときに、当選状況に応じたナビ演出が実行される。
【０３３１】
このため、通常遊技状態や有利ＲＴにおいて、ＡＴに制御されたときには、リプＧＲ１やリプＧＲ２に当選したときや、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作したり、ブドウを確実に入賞させ特殊出目停止を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、通常遊技状態や有利ＲＴにおいてＡＴに制御されなかったときには、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、意図的にブドウ入賞させて特殊出目停止を回避することができないため、有利ＲＴに制御あるいは維持できる可能性が低くなるのに対し、不利ＲＴに制御されてしまう可能性が高まる。その結果、通常遊技状態や有利ＲＴであっても、ＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴに制御された場合に期待できる純増枚数は、決定される終了枚数によって異なる。よって、ＡＴに制御される場合に、より多い終了枚数に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３２】
また、通常遊技状態や有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリがつくという理由から、通常遊技状態や有利ＲＴであってもＡＴであるか否か、およびいずれの終了枚数に決定されるかは、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、前述した実施の形態によれば、メイン制御部４１により実行されるＡＴ判定処理において、有利ＲＴに制御されてからのゲーム状況に応じて更新される判定対象カウンタが予め定められた初回基準値以上となったと判定されたときに、ＡＴ判定済フラグが設定されて、遊技制御基板４０からスロットマシン外部に対してＡＴ信号が出力される。さらに、その後において、判定対象カウンタが特定基準値に到達する毎に、ＡＴ信号が出力される。
【０３３３】
また、初回基準値としては、有利ＲＴに制御されているがＡＴではない場合において到達することが期待できる純増枚数を超える純増枚数である「７」が定められている。このため、有利ＲＴに制御されているがＡＴではない場合において純増枚数が初回基準値に到達することが実質的になく、純増枚数が初回基準値に到達したときには実質的にＡＴであるといえる。これにより、有利ＲＴに制御されているときには、サブ制御部９１側で決定されるＡＴであるか否かを間接的にメイン制御部４１側のみにおいて判定し、判定対象カウンタが初回基準値以上となったときにＡＴ信号を遊技制御基板４０から外部出力することにより演出制御基板９０から外部出力するための信号経路を設けることなく、ＡＴであるか否かをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３３４】
また、特定基準値としては、純増枚数として最大と成り得る枚数（たとえば、終了枚数１００に対しては１０５、終了枚数２００に対しては２０５）に、有利ＲＴに制御されているがＡＴではない場合において到達することが期待できる純増枚数を超える純増枚数である「７」が加算された枚数が定められている。このため、ＡＴが既に終了している場合において純増枚数が特定基準値に到達することが実質的になく、純増枚数が特定基準値に到達したときには実質的にＡＴであり、その結果決定されている終了枚数が、一段階以上有利度合いが高い終了枚数であるといえる。これにより、有利ＲＴに制御されているときには、サブ制御部９１側で決定される終了枚数が、現在確定している終了枚数よりも一段階以上有利度合いが高い終了枚数であるか否かを間接的にメイン制御部４１側のみにおいて判定し、判定対象カウンタが特定基準値以上となったときにＡＴ信号を遊技制御基板４０から外部出力することにより演出制御基板９０から外部出力するための信号経路を設けることなく、決定される終了枚数が、一段階以上有利度合いが高い終了枚数であるかをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３３５】
より具体的に説明すると、偶然、非ＡＴにおいて昇格リプレイ入賞して有利ＲＴに制御されたときであっても、当該有利ＲＴにおいて更新される判定対象カウンタが初回基準値を超えるまでＡＴ信号が出力されず、かつ当該初回基準値に到達するまでにほぼ転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止して当該有利ＲＴが終了するため、実質的にＡＴに制御されたときにしかＡＴ信号が出力されないように構成されている。その結果、ＡＴ信号が出力されたときに実際にＡＴに制御されている確実性を向上させることができる。また、偶然、ＡＴに制御されていたときであって終了枚数に到達することによりＡＴが終了した後においては、当該有利ＲＴにおいて更新される判定対象カウンタが特定基準値を超えるまで次のＡＴ信号が出力されず、かつ当該特定基準値に到達するまでに転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止して当該有利ＲＴが終了するため、実質的にＡＴが継続されており、決定される終了枚数が、一段階以上有利度合いが高い終了枚数であるときにしかＡＴ信号が出力されないように構成されている。その結果、ＡＴ信号が出力されたときに実際に決定される終了枚数が、一段階以上有利度合いが高い終了枚数である確実性を向上させることができる。
【０３３６】
その結果、スロットマシンにおける外部出力のための信号経路を複雑にすることなくＡＴ信号を出力することができ、かつ当該ＡＴ信号に基づきスロットマシン履歴情報公開端末やホールコンピュータなどのホール機器におけるＡＴに関する履歴情報をより確実に更新させることができる。
【０３３７】
（２）  前述した実施の形態においては、内部抽選において左押しブドウ１〜右押しブドウ２のうちいずれかに当選した場合において、ＡＴであるときには当選した種類に応じたナビ演出が実行されるため意図的にブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための手順で操作することができるのに対し、ＡＴでないときにはナビ演出が実行されず意図的にブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための手順で操作することができない。このため、非ＡＴであるときと比較して、ＡＴであるときには左押しブドウ１〜右押しブドウ２のうちいずれかに当選したときの取りこぼしを低減させることができる点において、遊技者にとっての有利性をより顕著にすることができる。
【０３３８】
（３）  前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止により、有利ＲＴおよびＡＴが終了したことをメイン制御部４１側のみにおいて間接的に判定し、転落信号を出力することにより、ＡＴが終了したことをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３３９】
（４）  前述した実施の形態において、設定変更モードに切替えられた場合には、それまで更新されてきた判定対象カウンタがリセットされ、当該設定変更モードが終了した後のゲーム状況において新たに更新された判定対象カウンタに基づきＡＴ信号が外部出力される。このため、設定変更モードに切替えられる前に更新された判定対象カウンタを設定変更モードが終了した後においても更新させ、当該判定対象カウンタに基づきＡＴ信号を外部出力するものと比較して、当該ＡＴ信号が出力されたときにサブ制御部９１においてＡＴに制御されていることおよび決定される終了枚数が、一段階以上有利度合いが高い終了枚数であることの可能性・確実性を向上させることができる。
【０３４０】
（５）  前述した実施の形態において、有利ＲＴにおいてボーナス当選した場合には、それまで更新されてきた判定対象カウンタがリセットされ、当該ボーナス終了後における有利ＲＴ中のゲーム状況において新たに更新された判定対象カウンタに基づきＡＴ信号が外部出力される。このため、ボーナス終了後お有利ＲＴ中における純増枚数が、未だ初回基準値や特定基準値に到達していないにも関わらず、ＡＴ信号が出力されてしまい、実際のＡＴ制御状況と合致しないことにより遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を未然に防止できる。
【０３４１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３４２】
（１）  前述した実施の形態における初期基準値および特定基準値は、予め定められた値となる例について説明した。しかし、初期基準値および特定基準値は、所定条件を満たしたときに、変更可能に構成してもよい。
【０３４３】
所定条件として、たとえば、基準値変更装置を遊技制御基板４０に接続して電源を投入することにより成立するものであってもよい。所定条件が成立すると基準値変更モードに移行し、当該基準値変更モードにおいて、たとえば基準値変更装置に基準値を変更するための操作手段が設けられているときには当該操作手段を操作することにより初期基準値および特定基準値を変更可能にしてもよく、また、基準値変更装置に操作手段が設けられていないときにはスロットマシン１に設けられている操作手段（たとえばスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を操作することにより初期基準値および特定基準値を変更可能にしてもよい。これにより、ＡＴに制御されたときにどの程度純増枚数を増加させるようにするかなど、スロットマシンの機種に合わせて、ＡＴ信号が出力されるタイミング・間隔などを調整することができるため、開発段階における設計を容易に行なうことができる。また、基準値変更装置をスロットマシン製造メーカが管理することにより、スロットマシン製造メーカが設定した初期基準値および特定基準値から大きくかけ離れた基準値に設定されてしまい、遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３４４】
また、所定条件としては、たとえば、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて設定変更モードに移行させて設定値を設定した後、引き続いて、初期基準値を設定し、特定基準値を設定可能とすることにより、初期基準値および特定基準値を変更可能となるようにしてもよい。この場合、スロットマシン１に設けられている操作手段（たとえばスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を操作することにより初期基準値および特定基準値を変更可能にしてもよい。これにより、設定値と同様に、遊技場の経営方針に合わせて、初期基準値および特定基準値を設定することができる。
【０３４５】
なお、初期基準値および特定基準値を変更可能にする場合、たとえば、初期基準値および特定基準値各々のデフォルト値を、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに格納し、変更された後の初期基準値および特定基準値を、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納するようにしてもよい。
【０３４６】
（２）  前述した実施の形態では、図１３のＳ４で出力されるＡＴ信号と、Ｓ６で出力されるＡＴ信号とが同じ信号である例について説明した。しかし、図１３のＳ４で出力される信号と、Ｓ６で出力される信号とを異ならせてもよい。たとえば、Ｓ４で出力される信号を初回ＡＴ信号とし、Ｓ６で出力される信号を加算ＡＴ信号とし、各々別個の信号経路を用いてスロットマシン外部に出力されるようにしてもよい。これにより、たとえば、履歴情報公開端末において、初回ＡＴ信号を受信したときに、初当りＡＴ発生回数を１加算して表示し、加算ＡＴ信号を受信したときに、当該ＡＴにおいて１００枚単位のＡＴが繰り返された回数を示す連続繰返回数を１加算して表示するといったように、より詳細にＡＴ中において付与されたメダルの量を報知することが可能となる。
【０３４７】
（３）  前述した実施の形態においては、特定基準値がｎの値によって変化する１００ｎ＋１２である例について説明した。しかし、特定基準値は一定値（たとえば、１１２）であってもよい。たとえば、図１３のＳ５においては、判定対象カウンタの値が特定基準値である１１２に到達したか否かを判定し、到達したと判定されたときには、Ｓ６と同様、ＡＴ信号を出力した後、Ｓ７の処理に換えて判定対象カウンタの値から１１２を減算する処理を行ない、ＡＴ判定処理を終了するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、Ｓ５では有利ＲＴにおける純増枚数が１１２以上に到達する毎に、ＡＴ信号を出力することができ、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３４８】
（４）  前述した実施の形態においてＡＴ中であるときであって、ナビ対象役に当選したときには、必ず、ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴ中であるときであって、ナビ対象役に当選したときであっても、所定確率（たとえば、７０％）でしかナビ演出が実行されないものであってもよい。また、非ＡＴ中であっても、所定確率よりも低い確率（たとえば１％）でナビ演出を実行するものであってもよい。この場合における特定基準値は、たとえば有利ＲＴに制御されているが所定確率以上でナビ演出が実行されない場合において到達することが期待できる純増枚数を超える枚数であればよい。
【０３４９】
また、ナビ演出が実行される実行確率が変化する（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合における特定基準値は、たとえば有利ＲＴに制御されているが予め定めた一の実行確率（たとえば、７０％）以上でナビ演出が実行されない場合において到達することが期待できる純増枚数を超える枚数であればよい。
【０３５０】
（５）  前述した実施の形態におけるＡＴにおいてナビ演出の対象となる小役について、特定手順で操作されたときにブドウ１〜８のいずれかを入賞させ、特定手順以外の手順で操作されたときに所定確率（１／２）でバナナブドウを入賞させる例について説明した。しかし、ＡＴにおいてナビ演出の対象となる小役については、これに限るものではない。
【０３５１】
たとえば、当選しているゲームにおいて、特定手順で操作されたときにブドウ１〜８のいずれかを入賞させ、特定手順以外で操作されたときにはずれ（特殊出目）を停止させ入賞を発生させないものであってもよい。また、当選しているゲームにおいて、特定手順で操作されたときに９枚払出を伴うブドウを入賞させ、特定手順以外で操作されたときに９枚よりも払出が少ない小役を入賞させるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、ＡＴ中であるときには、意図的にブドウを入賞させるための入賞手順で操作することができるが、ＡＴ中でないときには意図的に入賞手順で操作することができないため、ＡＴの有利性をより顕著なものとすることができる。
【０３５２】
（６）  前述した実施の形態においては、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときのリール制御として、図８（ａ）で示したように、当選状況を特定することができない限り、昇格リプレイ入賞のための操作手順や転落リプレイ入賞回避のための操作手順を特定することができない例について説明した。しかし、当選状況を特定することができなくても、昇格リプレイ入賞のための操作手順が予め定められているものであってもよい。たとえば、リプＧＲ１およびリプＧＲ２のいずれに当選したときであっても、左リール２Ｌあるいは中リール２Ｃを第１停止させたとき（この変形例では、共通の操作手順という）には、通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させたとき（この変形例では、特殊な操作手順という）には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なうように構成してもよい。
【０３５３】
上記のように構成した場合には、当選状況を特定できないとき、すなわちＡＴでないときであっても、昇格リプレイを入賞させるための特殊な操作手順で操作することにより、容易に有利ＲＴに制御・継続させることができてしまう。これを防止するために、ＡＴでないときに、特殊な操作手順で操作されたときには、遊技者にとって不利益となるペナルティを課すようにしてもよい。ペナルティとしては、たとえば、所定ゲーム（１０００）消化する間、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選が行なわれないといったものであってもよい。これにより、通常遊技状態においてＡＴでないときには、特殊な操作手順で操作して有利ＲＴに制御されたとしても、ＡＴに制御されていないことから特殊出目が停止することにより有利ＲＴを継続させることが不可能であり、さらにペナルティが課されることにより、不利益が大きくなる。よって、特殊な操作手順で操作するよりも共通の操作手順で操作する方が、遊技者にとっての有利度合いを高くすることができる。その結果、ＡＴ中でないときに特殊な操作手順で操作されることを防止でき、ＡＴ中であるときにのみ特殊な操作手順で操作させて昇格リプレイ入賞させ有利ＲＴに制御することができる。
【０３５４】
このように構成した場合、前述した実施の形態におけるＡＴ判定処理では、通常遊技状態において昇格リプレイ入賞したときに、Ｓ４と同様の処理を行なってＡＴ信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、より早い段階で、初回のＡＴ信号を外部出力することができる。
【０３５５】
（７）  ＡＴ抽選条件は、ＡＴ非当選中であるときにおいて、特定の入賞役（たとえば１枚役１）に当選したときにも成立するように構成してもよい。これにより、制御されている遊技状態に関わらず、常に、ＡＴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、不利ＲＴにおいてＡＴ抽選条件が成立して、ＡＴ当選する場合が生じ得る。不利ＲＴにおいてＡＴ当選したときには、当該不利ＲＴにおいて規定ゲーム消化して通常遊技状態への制御が開始されてから、ＡＴを開始するようにしてもよい。これにより、不利ＲＴが終了するときに、ＡＴ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５６】
（８）  前述した実施の形態においては、ＡＴ継続抽選で当選する限り、ＡＴに継続して制御される例にいついて説明したが、これに限らず、ＡＴ継続抽選でＡＴを継続させないと決定されていないときであっても、所定の終了条件（たとえば、純増枚数が所定の上限枚数（１０００など）に到達すること、所定の入賞役に当選、所定の図柄組合せ停止など）が成立したときに終了するものであってもよい。これにより、ＡＴに制御されることによる射幸性が高まりすぎることを防止することができる。
【０３５７】
（９）  前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されているときであってボーナス当選したときには、終了枚数までの残りが存在している場合であっても、ＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選に伴う期間抽選で決定された終了枚数が設定される例について説明した。しかし、ＡＴに制御されているときであってボーナス当選したときには、終了枚数までの残り分と、当該ＡＴ抽選に伴う期間抽選で決定された終了枚数との合計枚数分を終了枚数として設定するように構成してもよい。これにより、設定された終了枚数の合計分純増するまでＡＴに制御されるため、遊技者にとっての有利度合いを向上させることができる。
【０３５８】
また、ＡＴに制御されているときであってボーナス当選したときにおけるＡＴ抽選は、終了枚数までの残り分に応じて異なる割合で、期間抽選を行なうように構成してもよい。たとえば、残り分が多いときには、少ないときよりも高い割合で、３００以上の終了枚数が決定されるようにしてもよい。
【０３５９】
（１０）  前述した実施の形態においては、遊技状態演出として、ボーナス当選報知を行なう例について説明した。ボーナス当選中において、ボーナス当選報知が行なわれた後においては、遊技状態演出としてさらに、ボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出を行なう例について説明した。ボーナスを入賞させるチャンスタイミングとは、ボーナスよりも優先して引き込まれる小役や再遊技役のいずれにも当選していないときをいう。また、チャンス演出としては、当選しているボーナスの種類、当該ボーナスを入賞させるための操作手順など、遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。
【０３６０】
（１１）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６１】
（１２）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３６２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３６３】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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