(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機であって、
遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体と、
前記開閉体が開放状態であるときに操作可能となる操作手段と、
前記開閉体の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで前記有利度を変更可能な設定変更状態に制御するために操作手段が特定操作されたことを検出する特定操作検出手段と、
前記設定値を確認する設定確認状態に制御するために操作手段が所定操作されたことを検出する所定操作検出手段と、
前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態であることが検出され、かつ前記特定操作検出手段により前記特定操作されたことが検出されたときには、前記設定変更状態に制御し、前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときには、前記設定変更状態に制御しない変更状態制御手段と、
前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態であることが検出され、かつ前記所定操作検出手段により前記所定操作されたことが検出されたときには、前記設定確認状態に制御し、前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときには、前記設定確認状態に制御しない確認状態制御手段とを備え、
前記変更状態制御手段は、前記設定変更状態に制御した後においては、当該設定変更状態における前記開閉状態検出手段の検出結果に関わらず、前記設定変更状態を終了させる設定終了条件が成立するまで当該設定変更状態を維持することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときに、遊技の進行を不能動化する不能動化手段とを備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されているときに、前記操作手段が解除操作されることにより、当該不能動化を解除する不能動化解除手段を備えることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されているときに、前記設定変更状態に制御されることにより、当該不能動化を解除する不能動化解除手段を備えることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記不能動化手段は、遊技を進行させるための操作を検出するための遊技操作手段のうち特定の遊技操作手段を無効にすることにより、遊技の進行を不能動化することを特徴とする、請求項２〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されるときであっても、前記特定の遊技操作手段が操作されることにより遊技が進行するタイミングまでは、前記不能動化されないときと同じ遊技の進行制御を行なうことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作手段と異なり、遊技者により操作可能な遊技操作手段と、
前記変更状態制御手段を含む手段であって、前記遊技操作手段の操作に応じて遊技の進行制御を行なうとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更状態が開始したときに設定変更開始制御情報を前記演出制御手段に対して送信する設定変更開始制御情報送信手段と、
前記遊技操作手段のうちの特定の遊技操作手段が遊技の進行制御に関与する関与制御状態に制御する関与制御手段と、
前記関与制御状態以外の制御状態において、前記特定の遊技操作手段の操作状態を示す操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
前記特定の遊技操作手段の操作に関与することなく、前記変更状態制御手段により制御される前記設定変更状態において有利度を変更するための変更制御を行なう有利度変更制御手段と、を含み、
前記操作制御情報送信手段は、前記設定変更状態においても前記操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記設定変更開始制御情報を受信したことに基づいて、前記演出制御手段が管理する管理情報にアクセス可能な管理者用状態に制御する管理者用状態制御手段と、
前記管理者用状態において前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて管理者用制御を行う管理者用制御手段と、を含むことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
表示状態を変化させることが可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態に制御する有利制御手段と、
数値データを更新する数値更新手段と、
前記可変表示装置において表示状態を変化させた後に表示結果を導出させる可変表示を行なうための可変表示条件が成立したときに、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域に格納する乱数抽出手段と、
前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段と、
一定時間毎に、前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否かを判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されていると判定したときに、前記第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域とは異なる第２の数値データ格納領域に格納する数値データ読出手段と、
前記可変表示装置において表示状態の変化を開始させるときに、選択されている設定値から特定される確率にしたがって、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いて前記特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、を備えることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
表示状態を変化させることが可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態に制御する有利制御手段と、
数値データを更新する数値更新手段と、
前記可変表示装置において表示状態を変化させた後に表示結果を導出させる可変表示を行なうための可変表示条件が成立したときに、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域に格納する乱数抽出手段と、
前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段と、
前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されたときに割込を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込を発生させたことに応じて、前記第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域とは異なる第２の数値データ格納領域に格納する数値データ読出手段と、
前記可変表示装置において表示状態の変化を開始させるときに、選択されている設定値から特定される確率にしたがって、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いて前記特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、を備えることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技の進行制御が開始されるときに、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する保持解除手段を備えることを特徴とする、請求項８または請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技機への電力供給に基づいて生成された所定電源電圧を監視し、該所定電源電圧が低下したことに基づいて検出信号を出力する電源監視手段と、
前記電源監視手段から前記検出信号が出力されてから一定時間経過したときに起動命令を行なう起動命令手段とを備え、
前記保持解除手段は、前記電源監視手段から前記検出信号が出力された後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除することを特徴とする、請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このような遊技機の一例として、可変表示装置を含む各種装置やこれらの装置を制御するための制御回路が本体内部に組み込まれ、該本体の前面が前面扉により開閉自在とされており、当該前面扉を開放させて本体内部に組み込まれた特定の操作手段を操作することにより、設定変更状態に制御させ、当該設定変更状態において複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択して設定することができるものがあった。設定値は、入賞（大当り、中当り、小当り、ボーナス、小役、再遊技役など）の発生を許容する確率（当選確率）を定めるものである。このため、前面扉を開放させるための鍵は、遊技場の特定の店員しか保持所有しておらず、設定変更は、実質的に、遊技場の特定の店員（遊技場管理者）しか行なうことができないように構成されている。
【０００３】
一方、遊技者の有利度は、設定されている設定値によって左右される。その結果、遊技者により設定変更状態に制御させて設定変更するといった不正行為が行なわれていた。たとえば、前面扉に穴を開けたり前面扉と本体との隙間から工具を挿入して、特定の操作手段を操作したり本体内部に組み込まれた回路を短絡させるなどして、特定の操作手段が操作されたときと同じ操作状態にすることにより、不正に設定変更する行為が発生していた。
【０００４】
このような不正行為を防止する遊技機として、閉状態にある前面扉を検出可能な扉検出センサを設けて、設定変更状態において前面扉が閉状態であるときに、設定変更するための設定変更信号を無効にするもの（たとえば、特許文献１参照）や、異常を報知する（たとえば、特許文献２参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１３５８４４号公報
【特許文献２】特開２００６−６１５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１および２に記載の遊技機にあっては、前面扉が閉状態であっても、設定変更状態に制御され得る。このため、前面扉が閉状態であっても、不正に設定変更が行なわれる虞があった。たとえば、特許文献１に記載の遊技機においては設定変更信号を無効にさせないような行為により、また、特許文献２に記載の遊技機においては異常報知されるものの設定変更を継続させるような行為により、いずれにしても、前面扉が閉状態であるにも関わらず、不正に設定変更が行なわれてしまう虞があった。さらに、不正行為を行なった後において遊技を進行できてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正行為によって設定変更状態に制御されることを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技者に対する有利度（たとえば設定値）を変更可能な遊技機（スロットマシン、パチンコ機など）であって、
遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体（前面扉１ｂ、本体枠９１４）と、
前記開閉体が開放状態であるときに操作可能となる操作手段（電源スイッチ３９、設定キースイッチ３７）と、
前記開閉体の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５、本体枠開放検出スイッチ９２５）と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで前記有利度を変更可能な設定変更状態に制御するために操作手段が特定操作されたことを検出する特定操作検出手段と、
前記設定値を確認する設定確認状態に制御するために操作手段が所定操作されたことを検出する所定操作検出手段と、
前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態であることが検出され、かつ前記特定操作検出手段により前記特定操作されたことが検出されたときには、前記設定変更状態に制御し（Ｓａ２８に移行）、前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときには、前記設定変更状態に制御しない（Ｓａ２７ｃに移行）変更状態制御手段（Ｓａ２７ｂ、Ｓａ２７ｃ、Ｓａ２８、Ｓａ２９、図２８など）と、
前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態であることが検出され、かつ前記所定操作検出手段により前記所定操作されたことが検出されたときには、前記設定確認状態に制御し、前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときには、前記設定確認状態に制御しない確認状態制御手段とを備え、
前記変更状態制御手段は、前記設定変更状態に制御した後においては、当該設定変更状態における前記開閉状態検出手段の検出結果に関わらず、前記設定変更状態を終了させる設定終了条件が成立するまで当該設定変更状態を維持する。
（２）  前記開閉状態検出手段により前記開閉体が開放状態でないことが検出されたときに、遊技の進行を不能動化する不能動化手段とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、開閉体の開閉状態を検出し、開閉体が開放状態でないことが検出されたときには、設定変更状態に制御されることがない。すなわち、本来であれば開閉体が開放状態でなければ、操作手段を操作できず特定操作が行われないところ、特定操作が検出されたときに開閉体が開放状態となっておらず不正行為が行なわれた可能性があるときには、設定変更状態に制御されることがない。これにより、不正行為によって設定変更状態に制御されて、設定変更が行なわれることを確実に防止することができる。
【００１０】
また、不正行為を行なった場合、その後の遊技の進行が不能動化される。このため、不正行為が行なわれたことを、遊技場管理者や他の遊技者などによって容易に特定されてしまう。その結果、不正行為を行なうことのリスクを高めることにより、不正行為を抑止することができる。
【００１１】
なお、遊技機は、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機であればよく、１ゲームに対して賭数を設定することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得る遊技が開始可能となるスロットマシン（実施の形態参照）、所定の遊技領域（遊技盤）に打ち込まれた遊技媒体（たとえばパチンコ球）が所定の始動領域（始動口）を通過することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得るパチンコ機（変形例（５）（６）参照）などであってもよい。
【００１２】
また、設定値とは、遊技者に対する有利度を定めた値であればよく、特定表示結果（ボーナス、小役、再遊技役、大当り、中当り、小当りなど）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定めた値であってもよいし、遊技者にとって有利な情報が報知される確率、遊技者にとって有利な情報が報知される報知状態に移行する確率などを定めた値であってもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、大当り、確率変動状態など）に制御され得る確率が定められているものであってもよい（変形例（１０）参照）。
【００１３】
また、操作手段が特定操作されたときに開閉体の開放状態を検出するものであってもよく、開閉体が閉状態となっているときに操作手段が特定操作されたか否かを検出するものであってもよい。
【００１４】
操作手段は、一の操作を検出する一の操作手段であってもよく、第１の操作を検出する操作手段と当該第１の操作とは別の第２の操作を検出する操作手段とを含む複数種類の操作手段であってもよい。また、操作手段の操作状態とは、操作手段の操作部の状態（設定キースイッチがＯＮである状態など）であってもよく、また操作手段から出力される信号の状態（設定キースイッチがＯＮであるときに出力される信号の状態など）であってもよい。
【００１５】
開閉可能に設けられた前面扉（前面扉１ｂ）を備えており、当該前面扉を開放状態とすることにより操作手段が操作可能となる場合は、当該前面扉が前記開閉体であるといえる（スロットマシン参照）。これに対し、外枠に対して回動自在に設けられた遊技機本体を備えており、当該遊技機本体を回動させて開放状態とすることにより操作手段が操作可能となる場合は、当該遊技機本体が前記開閉体であるといえる（パチンコ機参照）。すなわち、開閉体は、開放状態とすることにより操作手段を操作可能とならしめる部材であればよい。
【００１６】
（３）  前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されているときに、前記操作手段が解除操作されることにより、当該不能動化を解除する不能動化解除手段を備える（図６９のＳａ２７ｃ’）。
【００１７】
このような構成によれば、不正行為を行なった者にとっては容易に不能動化を解除することができないのに対し、開閉体を開放状態にして操作手段を解除操作することができる者（たとえば遊技場管理者）であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。
【００１８】
（４）  前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されているときに、前記設定変更状態に制御されることにより、当該不能動化を解除する不能動化解除手段を備える（図２８のＳｃ１４、Ｓｃ１５）。
【００１９】
このような構成によれば、不正行為を行なった者にとっては容易に不能動化を解除することができないのに対し、開閉体を開放状態にして操作手段を解除操作することができる者（たとえば遊技場管理者）であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。
【００２０】
（５）  前記不能動化手段は、遊技を進行させるための操作を検出するための遊技操作手段のうち特定の遊技操作手段を無効にすることにより、遊技の進行を不能動化する（図３１のＳｅ３５ｂ参照）。
【００２１】
このような構成によれば、不能動化される前の遊技の進行状況に関わらず、特定の遊技操作手段が無効にされるため、不能動化するための処理を容易化することができる。
【００２２】
（６）  前記不能動化手段により遊技の進行が不能動化されるときであっても、前記特定の遊技操作手段が操作されることにより遊技が進行するタイミングまでは、前記不能動化されないときと同じ遊技の進行制御を行なう（図３１のＳｅ３５ｂ参照）。
【００２３】
このような構成によれば、不能動化のために特殊な制御を行なう必要性がなく、処理負担が増大することを防止できる。
【００２４】
（７）  前記操作手段と異なり、遊技者により操作可能な遊技操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０）と、
前記変更状態制御手段を含む手段であって、前記遊技操作手段の操作に応じて遊技の進行制御を行なうとともに、該遊技の進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更状態が開始したときに設定変更開始制御情報（設定開始コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する設定変更開始制御情報送信手段と、
前記遊技操作手段のうちの特定の遊技操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が遊技の進行制御に関与する関与制御状態（リール回転処理）に制御する関与制御手段と、
前記関与制御状態以外の制御状態において、前記特定の遊技操作手段の操作状態を示す操作制御情報（操作検出コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
前記特定の遊技操作手段の操作に関与することなく、前記変更状態制御手段により制御される前記設定変更状態において有利度を変更するための変更制御を行なう有利度変更制御手段（設定変更処理など）と、を含み、
前記操作制御情報送信手段は、前記設定変更状態においても前記操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報（設定開始コマンド）に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記設定変更開始制御情報を受信したことに基づいて、前記演出制御手段が管理する管理情報にアクセス可能な管理者用状態（管理者モード）に制御する管理者用状態制御手段と、
前記管理者用状態において前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて管理者用制御（管理情報の閲覧、管理情報の変更）を行う管理者用制御手段と、を含む。
【００２５】
このような構成によれば、特定の遊技操作手段が遊技の進行制御に関与する関与制御状態以外の制御状態において、特定の遊技操作手段の操作状態を示す操作制御情報が演出制御手段に対して送信されるため、演出制御手段が遊技の進行制御に関与しない特定の遊技操作手段が操作されたことに基づいて演出を実行できる。また、演出制御手段は、遊技制御手段から設定変更状態が開始した旨を示す設定変更開始制御情報を受信したときに管理者用状態に制御するとともに、設定変更状態においても遊技制御手段から操作制御情報が送信されるようになっており、設定変更状態と同期する管理者用状態において受信した操作制御情報に基づいて演出制御手段が管理する管理情報にアクセス可能となる。このため、演出制御手段側に管理情報にアクセスするための遊技操作手段を備えることなく、本来であれば遊技制御手段による遊技の進行制御に用いられる特定の遊技操作手段を活用して管理情報のアクセス操作を行なうことができる。
【００２６】
なお、特定の遊技操作手段の操作状態を示す操作制御情報とは、特定の遊技操作手段が操作されている状態であること、特定の遊技操作手段が操作されていない状態であること、特定の遊技操作手段が操作されていない状態から操作されている状態に変化したこと、特定の遊技操作手段が操作されている状態から操作されていない状態に変化したこと、の少なくともいずれか１つが判定できる情報であればよい。
【００２７】
また、管理情報とは、遊技機が設置される遊技場の係員など遊技機の管理者のみがアクセス可能な情報であり、たとえば、管理者のみが閲覧可能なドア開放履歴などのセキュリティ情報や、履歴情報や遊技説明などの情報などを遊技者が閲覧可能とするか否かの設定情報などが該当する。
【００２８】
また、管理者用状態制御手段は、設定変更開始制御情報を受信したことに基づいて即座に管理者用状態に制御するようにしてもよいし、設定変更開始制御情報を受信した後にさらに予め定められた遊技操作手段が操作されたことなどの追加的な条件を満たした場合に管理者用状態に制御するようにしてもよい。
【００２９】
（８）  表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果として特定表示結果（ボーナス）が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態（ボーナス）に制御する有利制御手段と、
数値データを更新する数値更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
前記可変表示装置において表示状態を変化させた後に表示結果を導出させる可変表示を行なうための可変表示条件が成立したとき（スタートスイッチ７が操作されてとき、有効な始動入賞が発生したとき）に、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
一定時間（約２．２４ｍｓ）毎に、前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か（乱数ラッチフラグが設定されているか否か）を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されている（乱数ラッチフラグが設定されている）と判定したときに、前記第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段と、
前記可変表示装置において表示状態の変化を開始させるときに、選択されている設定値から特定される確率にしたがって、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いて前記特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、を備える。
【００３０】
このような構成によれば、可変表示条件の成立により抽出された数値データが第１の数値データ格納領域に格納された後、該格納された数値データが読み出されて第２の数値データ格納領域に格納されるまでは、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが保持され、新たな数値データによって上書きされてしまうことがないので、静電気などにより信号線にノイズがのっても数値データが変わってしまうことがない。
【００３１】
また、一定時間毎に、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、新たな数値データを格納可能な状態となる。このため、可変表示条件が成立したタイミングで抽出した数値データを取得することが可能となる。
【００３２】
また、数値データ格納判定手段が第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、事前決定手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても事前決定手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、可変表示条件が成立したタイミングで抽出した数値データを用いて特定表示結果の導出を許容するか否かの決定を行なうことができる。
【００３３】
なお、前記事前決定手段による前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる数値データは、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データであればよく、当該決定を行なう際に前記第２の数値データ格納領域に格納されている数値データであってもよく（スロットマシン）、あるいは、当該決定を行なうまでに前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを読み出して当該第２の数値データ格納領域とは異なる第３の数値データ格納領域（たとえば、始動入賞に対応して抽出した乱数を保留記憶するためのいわゆる保留記憶領域）に格納する決定前数値データ読出手段を備える場合には、当該決定を行なう際に当該第３の数値データ格納領域に格納されている数値データであってもよい（パチンコ機）。
【００３４】
（９）  表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果として特定表示結果（ボーナス）が導出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態（ボーナス）に制御する有利制御手段と、
数値データを更新する数値更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
前記可変表示装置において表示状態を変化させた後に表示結果を導出させる可変表示を行なうための可変表示条件が成立したとき（スタートスイッチ７が操作されてとき、有効な始動入賞が発生したとき）に、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
前記第１の数値データ格納領域に数値データが格納されたときに割込（乱数ラッチ割込）を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込を発生させたことに応じて、前記第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段と、
前記可変表示装置において表示状態の変化を開始させるときに、選択されている設定値から特定される確率にしたがって、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いて前記特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、を備える。
【００３５】
このような構成によれば、可変表示条件の成立により抽出された数値データが第１の数値データ格納領域に格納された後、該格納された数値データが読み出されて第２の数値データ格納領域に格納されるまでは、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが保持され、新たな数値データによって上書きされてしまうことがないので、静電気などにより信号線にノイズがのっても数値データが変わってしまうことがない。
【００３６】
また、数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となる。このため、可変表示条件が成立したタイミングで抽出した数値データを取得することが可能となる。
【００３７】
また、第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、事前決定手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても事前決定手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、可変表示条件が成立したタイミングで抽出した数値データを用いて特定表示結果の導出を許容するか否かの決定を行なうことができる。
【００３８】
また、数値データ保持手段は、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしてもよいし、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行なわれても第１の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしてもよい。
【００３９】
なお、前記事前決定手段による前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる数値データは、前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データであればよく、当該決定を行なう際に前記第２の数値データ格納領域に格納されている数値データであってもよく（スロットマシン）、あるいは、当該決定を行なうまでに前記第２の数値データ格納領域に格納された数値データを読み出して当該第２の数値データ格納領域とは異なる第３の数値データ格納領域（たとえば、始動入賞に対応して抽出した乱数を保留記憶するためのいわゆる保留記憶領域）に格納する決定前数値データ読出手段を備える場合には、当該決定を行なう際に当該第３の数値データ格納領域に格納されている数値データであってもよい（パチンコ機）。
【００４０】
（１０）  遊技の進行制御が開始されるとき（電源投入時、電圧低下時など）に、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する保持解除手段（Ｓａ２０６、Ｓｍ９〜Ｓｍ１２）を備える。
【００４１】
このような構成によれば、遊技の進行制御が開始されるときには、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となる。このため、遊技の進行制御が開始されるときなどの電源電圧が不安定な状態で誤って格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
【００４２】
なお、保持解除手段は、電源が投入されたときに、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するものであってもよい。これにより、たとえば電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤って格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
【００４３】
また、遊技機への電力供給に基づいて生成された所定電源電圧を監視し、該所定電源電圧が低下したことに基づいて検出信号を出力する電源監視手段と、
前記電源監視手段から前記検出信号が出力された後において、前記検出信号の入力状態を繰り返し判定する検出判定手段と、
前記検出判定手段によって前記検出信号が入力されていない旨の判定がなされたときに、遊技の進行制御を再開させるための電断復旧時制御手段とを備え、
保持解除手段は、前記検出判定手段によって前記検出信号が入力されていない旨の判定がなされた後、前記電断復旧時制御手段により前記遊技の進行制御が再開されるより前に、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するものであってもよい。これにより、たとえば所定電源電圧の低下時などの電源電圧が不安定な状態で誤って乱数値格納手段に格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
【００４４】
（１１）  遊技機への電力供給に基づいて生成された所定電源電圧を監視し、該所定電源電圧が低下したことに基づいて検出信号を出力する電源監視手段と、
前記電源監視手段から前記検出信号が出力されてから一定時間経過したときに起動命令（ユーザリセット）を行なう起動命令手段とを備え、
前記保持解除手段は、前記電源監視手段から前記検出信号が出力された後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する（図７２、変形例（７）参照）。
【００４５】
このような構成によれば、一時的に電圧が低下した場合には、電力供給が停止するのを待機している期間において数値データ格納領域に格納された場合にはその数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値デー
の保持が解除されるようになっている。このため、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となる。その結果、復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行なわれてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明が適用された実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部におけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図７】プログラム管理エリアおよび内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図８】ヘッダおよび機能設定における設定内容の一例を示す図である。
【図９】第１乱数初期設定、第２乱数初期設定および割込み初期設定における設定内容の一例を示す図である。
【図１０】セキュリティ時間設定における設定内容の一例を示す図である。
【図１１】内部情報レジスタの構成例等を示す図である。
【図１２】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図１３】乱数列変更レジスタの構成例等を示す図である。
【図１４】乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。
【図１５】乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。
【図１６】乱数値取込レジスタの構成例等を示す図である。
【図１７】乱数ラッチ選択レジスタの構成例等を示す図である。
【図１８】乱数値レジスタの構成例を示す図である。
【図１９】乱数ラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。
【図２０】乱数割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。
【図２１】入力ポートレジスタの構成例等を示す図である。
【図２２】入賞として定められた役の構成および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図２３】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するセキュリティチェック処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するセキュリティチェック処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する乱数回路異常検査処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部がエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する乱数値読出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部が、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】乱数回路における動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４０】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４１】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４２】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４３】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４４】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４５】スタートスイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図４６】サブＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】サブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】サブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５３】制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチおよびゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを示す図である。
【図５４】起動時におけるメインＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図５５】サブＣＰＵの制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５６】サブＣＰＵの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５７】サブＣＰＵの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５８】サブＣＰＵの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図５９】サブＣＰＵの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図６０】サブＣＰＵの起動時における制御状態を示すタイミングチャートである。
【図６１】操作演出の一例を示す図である。
【図６２】連続操作演出の実行状況を示す図である。
【図６３】台情報の閲覧状況を示す図である。
【図６４】設定変更時におけるメインＣＰＵおよびサブＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図６５】設定確認時におけるメインＣＰＵおよびサブＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図６６】管理者モード画面を示す図である。
【図６７】履歴データクリア画面を示す図である。
【図６８】オプション画面を示す図である。
【図６９】変形例における、メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７０】変形例における、メイン制御部が、乱数をラッチする毎に実行する乱数値ラッチ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７１】変形例における、スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図７２】変形例における、メイン制御部が、電圧低下信号が入力されることによって実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７３】パチンコ機の斜視図である。
【図７４】本体枠を開放した状態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図７５】ガラス扉を開放した状態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図７６】本体枠を開放した状態であって本体枠の背面側の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。本実施の形態においては、遊技機としてスロットマシンを一例として説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００５０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００５５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００５８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００５９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６０】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、電源投入時（起動時）に設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６１】
また、ドア開放検出スイッチ２５は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が搭載された電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス１００は、筐体１ａ内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部において、電源ボックス１００が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
【００６２】
なお、ドア開放検出スイッチ２５は、電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面あるいは電源ボックス１００と対角する位置において、前面扉１ｂの開放状態を検出するものであれば、筐体１ａに設けられているものに限らず、前面扉１ｂの内側に設けられているものであってもよい。
【００６３】
本実施の形態におけるドア開放検出スイッチ２５としては、反射型の光センサを採用している。たとえば、光センサは、光（可視光線、赤外線など）を発射する投光部と、該光を検出する受光部とを含み、投光部は所定方向に光を発射し、受光部は投光部から発射された光のうち前面扉１ｂが閉鎖状態であるときにのみ当該前面扉１ｂに設けられている反射部材によって反射された光を検出することにより、前面扉１ｂが閉鎖状態であることを特定可能に構成されている。なお、ドア開放検出スイッチ２５は、前面扉１ｂの開閉状態を検出できるものであればよく、反射型の光センサに限るものではなく、透過型のものであってもよく、また前面扉１ｂの開閉状態に応じてＯＮ／ＯＦＦするスイッチであってもよい。
【００６４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００６６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。
【００６８】
また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００６９】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック発生回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７７】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。
【００７８】
乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００７９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。
【００８０】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にリセット信号を与える。
【００８１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００８２】
図６は、メイン制御部４１におけるアドレスマップの一例を示している。図６に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス１ＦＦＦＨの領域は、ＲＯＭ５０６に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。図７（Ａ）は、ＲＯＭ５０６におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。
【００８３】
アドレス２０００Ｈ〜アドレス２０ＦＦＨの領域は、メイン制御部４１の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図７（Ｂ）は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス７Ｅ００Ｈ〜アドレス７ＦＦＦＨの領域は、ＲＡＭ５０７に割り当てられたワークエリアであり、Ｉ／Ｏマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスＦＤＤ０Ｈ〜アドレスＦＤＦＢＨの領域は、アドレスデコード回路５１２に割り当てられるＸＣＳデコードエリアである。
【００８４】
プログラム管理エリアは、ＣＰＵ５０５がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図７（Ａ）に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダＫＨＤＲ、機能設定ＫＦＣＳ、第１乱数初期設定ＫＲＳ１、第２乱数初期設定ＫＲＳ２、割込初期設定ＫＩＩＳ、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳなどが、含まれている。
【００８５】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダＫＨＤＲは、メイン制御部４１における内部データの読出設定を示す。図８（Ａ）は、ヘッダＫＨＤＲにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、メイン制御部４１では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６の記憶データについて、読出動作を許可又は禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５０６の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置からメイン制御部４１の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。
【００８６】
図８（Ａ）に示すように、ヘッダＫＨＤＲの設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図８（Ａ）に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
【００８７】
プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳは、メイン制御部４１におけるウォッチドッグタイマの動作設定や、各種機能兼用端子の使用設定を示す。図８（Ｂ）は、機能設定ＫＦＣＳにおける設定内容の一例を示している。
【００８８】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［７−５］は、たとえばリセット／割込コントローラ５０４における割込要因として設定可能なウォッチドッグタイマの動作許可／禁止や、許可した場合の周期を示している。機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第１兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第２チャネル送信端子ＴＸＢとするか、アドレスデコード回路５１２が使用するチップセレクト出力端子ＸＣＳ１３とするかを指定するＴＸＢ端子設定である。
【００８９】
図８（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］におけるビット値が“０”であれば、第１兼用端子がシリアル通信回路５１１での第２チャネル送信に使用される第２チャネル送信端子ＴＸＢの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第１兼用端子がアドレスデコード回路５１２で使用されるチップセレクト出力端子ＸＣＳ１３の設定となる。本実施の形態では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］を“０”として、第１兼用端子を第２チャネル送信端子ＴＸＢに設定することにより、演出制御基板９０との間でのシリアル通信を可能にする。
【００９０】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第２兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル送信端子ＴＸＡとするか、アドレスデコード回路５１２が使用するチップセレクト出力端子ＸＣＳ１２とするかを示すＴＸＡ端子設定である。図８（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”であれば、第２兼用端子がシリアル通信回路５１１での第１チャネル送信に使用される第１チャネル送信端子ＴＸＡの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第２兼用端子がアドレスデコード回路５１２で使用されるチップセレクト出力端子ＸＣＳ１２の設定となる。本実施の形態では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］を“０”として、第２兼用端子を第１チャネル送信端子ＴＸＡに設定しているが、第１チャンネル受信は未使用とされている。
【００９１】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第３兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ５とするかを示すＲＸＡ端子設定である。図８（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］におけるビット値が“０”であれば、第３兼用端子がシリアル通信回路５１１での第１チャネル受信に使用される第１チャネル受信端子ＲＸＡの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第３兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ５の設定となる。本実施の形態では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］を“０”として、第３兼用端子を第１チャネル受信端子ＲＸＡに設定しているが、第１チャンネル受信は未使用とされている。
【００９２】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第４兼用端子）を、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ４とするかを示すＮＭＩ接続設定である。図８（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］におけるビット値が“０”であれば、第４兼用端子がＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩの設定となる（ＣＰＵ接続）。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第４兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ４の設定となる（ＣＰＵ非接続）。本実施の形態では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］を“１”として、第４兼用端子をＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ４に設定しているが、入力ポートＰ４は未使用とされている。
【００９３】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［０］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第５兼用端子）を、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ３とするかを示すＸＩＮＴ接続設定である。図８（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［０］におけるビット値が“０”であれば、第５兼用端子がＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴの設定となる（ＣＰＵ接続）。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第５兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ３の設定となる（ＣＰＵ非接続）。本実施の形態では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［０］を“０”として、第４兼用端子をＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴに設定することにより、電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力される。
【００９４】
プログラム管理エリアに記憶される第１乱数初期設定ＫＲＳ１および第２乱数初期設定ＫＲＳ２は、乱数回路５０９の初期設定を示す。図９（Ａ）は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１における設定内容の一例を示している。図９（Ｂ）は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２における設定内容の一例を示している。
【００９５】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］は、乱数回路５０９を使用するか否かを示す乱数回路使用設定である。図９（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値が“０”であれば、乱数回路５０９を使用しない設定となる一方（未使用）、“１”であれば、乱数回路５０９を使用する設定となる（使用）。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］を“１”として、乱数回路５０９を使用可能に設定する。
【００９６】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］は、乱数回路５０９における乱数値となる数値データの更新に用いられる乱数更新クロックＲＧＫ（図１２参照）を、内部システムクロックＳＣＬＫとするか、乱数用クロックＲＣＬＫの２分周とするかを示す乱数更新クロック設定である。図９（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値が“０”であれば、内部システムクロックＳＣＬＫを乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる一方、“１”であれば、乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］を“１”として、乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定とする。
【００９７】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］は、乱数回路５０９における乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を示す乱数更新規則設定である。図９（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値が“００”であれば、乱数更新規則を変更しない設定となり、“０１”であれば、２周目以降にて乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“１０”であれば、２周目以降にて乱数更新規則を自動で変更する設定となる。
【００９８】
第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［３−２］は、固定のビット値“００”が設定される。なお、図９（Ｂ）における「００Ｂ」の“Ｂ”は２進数表示であることを示す。第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］は、乱数回路５０９における乱数値となる数値データでのスタート値に関する設定を示す。図９（Ｂ）に示す例において、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値が“０”であれば、スタート値が所定のデフォルト値０００１Ｈに設定される一方、“１”であるときには、メイン制御部４１毎に付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づく値がスタート値に設定される。
【００９９】
また、図９（Ｂ）に示す例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“０”であれば、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“１”であるときには、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。なお、スタート値をＩＤナンバーに基づく値に設定する場合には、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。
【０１００】
また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、たとえばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部４１が備える所定の内蔵レジスタ（乱数スタート値用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数（たとえばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。
【０１０１】
フリーランカウンタは、遊技制御基板４０におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。或いは、フリーランカウンタは、ＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタがパックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。
【０１０２】
なお、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データを生成するための回路が２系統（第１および第２チャネル対応）設けられる場合には、図９（Ａ）および（Ｂ）に示す第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３−０］と第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［３−０］とを、第１チャネルにおける初期設定を示すものとして使用する。その一方で、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［７−４］や第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［７−４］を（図９（Ａ）および（Ｂ）では省略）、第２チャネルにおける初期設定を示すものとして使用すればよい。
【０１０３】
プログラム管理エリアに記憶される割込初期設定ＫＩＩＳは、メイン制御部４１にて発生するマスカブル割込の取扱いに関する初期設定を示す。図９（Ｃ）は、割込初期設定ＫＩＩＳにおける設定内容の一例を示している。
【０１０４】
割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［７−４］では、割込ベクタの上位４ビットを設定する。割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］では、マスカブル割込要因の優先度の組合せを設定する。図９（Ｃ）に示す例において、割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］により「００Ｈ」〜「０２Ｈ」および「０６Ｈ」のいずれかが指定されれば、ＣＴＣ５０８からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「０３Ｈ」および「０７Ｈ」のいずれかが指定されれば、乱数回路５０９からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「０４Ｈ」および「０５Ｈ」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路５１１からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込要因の種類や第２順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。
【０１０５】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳは、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視する場合に異常を検知する周波数や、メイン制御部４１の動作開始時などに移行するセキュリティモードの時間（セキュリティ時間）に関する設定を示す。ここで、メイン制御部４１の動作モードがセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図１０（Ａ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳにおける設定内容の一例を示している。
【０１０６】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］は、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視する場合に異常が検出される周波数を示す乱数用クロック異常検出設定である。図１０（Ｂ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］における設定内容の一例を示している。セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］は、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数に基づき、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数が異常と検知される基準値（判定値）を指定する。セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号「５」は、固定のビット値“０”が設定される。
【０１０７】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］は、セキュリティ時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図１０（Ｃ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］における設定内容の一例を示している。図１０（Ｃ）に示す例において、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”であれば、ランダムな時間延長を行なわない設定となる。これに対して、そのビット値が“０１”であればショートモードの設定となり、“１０”であればロングモードの設定となる。
【０１０８】
ここで、ショートモードやロングモードが指定された場合には、たとえばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部４１が備える所定の内蔵レジスタ（可変セキュリティ時間用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数（たとえばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティ時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。
【０１０９】
一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が６．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜６８０μｓ（マイクロ秒）の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜３４８，１６０μｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜４０８μｓの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜２０８，８９６μｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。なお、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタは、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。
【０１１０】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］は、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとする場合の時間設定を示す。図１０（Ｄ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］における設定内容の一例を示している。図１０（Ｄ）に示す例において、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”であれば、固定時間に加える延長時間がなく延長しない設定となる。これに対して、そのビット値が“０００”以外の値であれば、内部システムクロックＳＣＬＫの周期ＴＳＣＬＫを用いて定められる複数の延長時間のいずれかに設定される。この場合には、指定されたビット値に応じて、異なる延長時間の設定となる。
【０１１１】
一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が６．０ＭＨｚである場合に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“００１”であれば、固定時間に加えて約６９９．１ｍｓ（ミリ秒）の延長時間が設定される。また、他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“００１”であれば、固定時間に加えて約４１９．４ｍｓの延長時間が設定される。
【０１１２】
また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値によりショートモード又はロングモードを設定するとともに、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を“０００”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号［２−０］におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号［４−３］におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、メイン制御部４１がセキュリティモードとなるセキュリティ時間が決定されることになる。
【０１１３】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【０１１４】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、たとえばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【０１１５】
一例として、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダＫＨＤＲの内容に応じて、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。たとえば、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク有効データとなっている場合には、たとえば外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からＲＯＭ５０６の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。
【０１１６】
また、ヘッダＫＨＤＲがＲＯＭ読出禁止データとなっている場合には、ＲＯＭ５０６自体を読出不能として、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、たとえば製造段階のＲＯＭでは、ヘッダＫＨＤＲをＲＯＭ読出禁止データとすることで、ＲＯＭ自体を読出不能としておき、開発用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、ＣＰＵ５０５などによるメイン制御部４１の内部におけるＲＯＭ５０６の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しはできないようにすればよい。
【０１１７】
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、ＲＯＭ５０６における記憶データの全部又は一部といった、メイン制御部４１の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行なう。たとえば、ＲＯＭ５０６における記憶データの全部又は一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求がＲＯＭ５０６に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース５０１では、ＲＯＭ５０６の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ（たとえばＲＯＭ５０６の所定領域）の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１１８】
或いは、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、たとえば内部リソースアクセス制御回路５０１Ａの内部或いはＲＯＭ５０６の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、メイン制御部４１の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
【０１１９】
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。
【０１２０】
すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。たとえば、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からＲＯＭ５０６における記憶データといったメイン制御部４１の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。
【０１２１】
他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してＲＯＭ５０６に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをＲＯＭ５０６から外部装置に読み込むことができる。
【０１２２】
そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はＲＯＭ５０６の外部読出を制限することができ、スロットマシン１の使用者などによるＲＯＭ５０６の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１２３】
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ＲＯＭ５０６の記憶データを消去（たとえばフラッシュ消去など）することにより、ＲＯＭ５０６の外部読出を制限するようにしてもよい。
【０１２４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施の形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、たとえばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。
【０１２５】
また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックＳＣＬＫは、メイン制御部４１の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックＳＣＬＫの外部出力を制限することにより、メイン制御部４１の内部回路（ＣＰＵ５０５など）の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【０１２６】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。
【０１２７】
ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【０１２８】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）がタイムアップしてタイムアウト信号が発生した場合（すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合）や、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【０１２９】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【０１３０】
リセット／割込コントローラ５０４は、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、割込マスクレジスタＩＭＲ（アドレス２０２８Ｈ）、割込待ちモニタレジスタＩＲＲ（アドレス２０２９Ｈ）、割込中モニタレジスタＩＳＲ（アドレス２０２ＡＨ）、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレス２０８ＣＨ）などを用いて、割込の制御やリセットの管理を行なう。割込マスクレジスタＩＭＲは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込ＩＮＴのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込待ちモニタレジスタＩＲＲは、割込初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込中モニタレジスタＩＳＲは、割込初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。
【０１３１】
図１１（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示している。図１１（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＣＩＦ４は、乱数用クロックＲＣＬＫにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が検知されないときに、内部情報データＣＩＦ４のビット値が“０”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に格納される内部情報データＣＩＦ２は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＣＩＦ２のビット値が“０”となる一方、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１”となる。
【０１３２】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＣＩＦ１は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すＷＤＴタイムアウト指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットではないときに（タイムアウト未発生）、内部情報データＣＩＦ１のビット値が“０”となる一方、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットであるときに（タイムアウト発生）、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に格納される内部情報データＣＩＦ０は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）によるユーザリセットであるか否かを示すＩＡＴ発生指示である。図１１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生なし）、内部情報データＣＩＦ０のビット値が“０”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに（ＩＡＴ発生あり）、そのビット値が“１”となる。
【０１３３】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０１３４】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１３５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、たとえば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【０１３６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【０１３７】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【０１３８】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【０１３９】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施の形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１４０】
図１２は、乱数回路５０９の一構成例を示すブロック図である。乱数回路５０９は、図１２に示すように、周波数監視回路５５１、クロック用フリップフロップ５５２、乱数生成回路５５３、スタート値設定回路５５４、乱数列変更回路５５５、乱数列変更設定回路５５６、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ａ、５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂを備えて構成される。なお、乱数値レジスタ５５９Ａと乱数値レジスタ５５９Ｂはそれぞれ、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれる乱数値レジスタＲ１Ｄ（アドレス２０３８Ｈ−２０３９Ｈ）と乱数値レジスタＲ２Ｄ（アドレス２０３ＡＨ−２０３ＢＨ）に対応している。なお、本実施の形態では、取得する乱数が内部抽選用の乱数値のみであり、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ａ、５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂのうちラッチ用フリップフロップ５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ｂは未使用とされている。
【０１４１】
周波数監視回路５５１は、乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視して、その異常発生を検知するための回路である。周波数監視回路５５１は、たとえば乱数用外部クロック端子ＥＲＣに入力される発振信号を監視して、内部システムクロックＳＣＬＫに基づきセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］における設定内容（図１０（Ｂ）参照）に応じた周波数異常を検知したときに、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］を“１”にセットする。本実施の形態では、乱数用外部クロック端子ＥＲＣに乱数用クロック生成回路４３が生成した乱数用クロックＲＣＬＫが入力される。
【０１４２】
クロック用フリップフロップ５５２は、たとえばＤ型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ＥＲＣからの乱数用クロックＲＣＬＫがクロック端子ＣＫに入力される。また、クロック用フリップフロップ５５２では、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーがＤ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫを出力する一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからラッチ用クロックＲＣ０を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ５５２は、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑおよび逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからの出力信号における信号状態を変化させる。
【０１４３】
たとえば、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立上りのタイミング、或いは、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、Ｄ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ５５２の正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは乱数用クロックＲＣＬＫにおける発振周波数（たとえば２０ＭＨｚ）の１／２となる発振周波数（たとえば１０ＭＨｚ）を有する乱数更新クロックＲＧＫが出力される一方、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは乱数更新クロックＲＧＫの逆相信号（反転信号）、すなわち乱数更新クロックＲＧＫと同一周波数で乱数更新クロックＲＧＫとは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロックＲＣ０が出力される。
【０１４４】
クロック用フリップフロップ５５２から出力された乱数更新クロックＲＧＫは、乱数生成回路５５３のクロック端子に入力されて、乱数生成回路５５３におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ５５２から出力されたラッチ用クロックＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックＲＣ１やラッチ用クロックＲＣ２における信号状態の変化としては、たとえばローレベルからハイレベルへと変化する立上りや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａのクロック端子ＣＫに入力されて、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。
【０１４５】
乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路４２によって生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数が１１．０ＭＨｚである一方で、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は９．７ＭＨｚであればよい。そのため、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、ＣＰＵ５０５に供給される制御用クロックＣＣＬＫとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロック生成回路４３によって生成された乱数用クロックＲＣＬＫに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックＲＧＫや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２として、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫ（制御用クロックＣＣＬＫを２分周したもの）とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
【０１４６】
乱数生成回路５５３は、たとえば１６ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ５５２から出力される乱数更新クロックＲＧＫなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。たとえば乱数生成回路５５３は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立上りエッジに応答して、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「６５５３５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【０１４７】
スタート値設定回路５５４は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］におけるビット値（図９（Ｂ）参照）に応じて、乱数生成回路５５３により生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。たとえば、スタート値設定回路５５４は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］が“００”であればスタート値をデフォルト値である「００００Ｈ」に設定し、“１０”であればＩＤナンバーに基づく値に設定し、“０１”であればシステムリセット毎に変更される値に設定する。本実施の形態では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］が“１０”に設定されており、乱数生成回路５５３により生成されるカウント値におけるスタート値としてＩＤナンバーに基づく値が設定される。
【０１４８】
乱数列変更回路５５５は、乱数生成回路５５３により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。たとえば、乱数列変更回路５５５は、乱数生成回路５５３から出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路５５５は、たとえばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行なうことができる。
【０１４９】
乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値（図９（Ａ）参照）などに応じて、乱数列変更回路５５５における数値データの更新順を変更する設定を行なうための回路である。たとえば、乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“００”であれば２周目以降も乱数更新規則を変更しない設定とする一方、“０１”であれば２周目以降はソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、“１０”であれば自動で乱数更新規則を変更する。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“１０”に設定されており、自動で乱数更新規則が変更される。
【０１５０】
乱数列変更回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行なう場合に、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタＲＤＳＣ（アドレス２０３４Ｈ）を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図１３（Ａ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣの構成例を示している。図１３（Ｂ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に格納される乱数列変更要求データＲＤＳＣ０は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図１３（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０のビット値が“０”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１５１】
図１４は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図１４に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。この後、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に“１”が書き込まれたものとする。
【０１５２】
そして、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応して、乱数列変更設定回路５５６が乱数列変更要求データＲＤＳＣ０を読み出し、そのビット値が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行なう。このとき、乱数列変更設定回路５５６は、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮが所定の最終値に達したことに応じて、たとえば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図１４に示す動作例では、乱数列変更回路５５５が乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける最終値に対応する数値データ「６５５３５」を出力した後、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５５は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「６５５３５→６５５３４→…→０」を出力する。乱数列変更レジスタＲＤＳＣは、乱数列変更設定回路５５６により乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］にビット値“１”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。
【０１５３】
ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に再びビット値“１”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図１４に示す動作例では、乱数列変更回路５５５が乱数列ＲＳＮにおける最終値に対応する数値データ「０」を出力したときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０としてビット値“１”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５５は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」を出力する。
【０１５４】
図１５は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路５５６が自動的に乱数更新規則を変更する。図１５に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。
【０１５５】
そして、乱数変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路５５６は、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。或いは、乱数列変更設定回路５５６は、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図１５に示す動作例では、１回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。その後、２回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮは、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」となる。図１５に示す動作例では、３回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮは、「６５５３４→０→…→３２７６８」となる。４回目の乱数更新規則の変更が行なわれたときには、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「１６３８３→４９１５１→…→４９１５０」となる。５回目の乱数更新規則の変更が行なわれたときには、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「４→３→…→４６５５３１」となる。
【０１５６】
ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、たとえばＤ型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、Ｄ入力端子にＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰ０からの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロックＲＣ１を伝送する配線が接続されている。本実施の形態では、入力ポートＰ０にスタートスイッチ７からのゲーム開始信号ＳＳ１が入力される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立上りエッジなどに応答して、ゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、ラッチ用クロックＲＣ１の立上りエッジに同期して、ゲーム開始信号ＳＳ１がゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力される。
【０１５７】
なお、ゲーム開始信号ＳＳ１は、スタートスイッチ７から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ７からの出力信号からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（たとえば３ｍｓ）になったときに、ゲーム開始信号ＳＳ１を出力するタイマ回路を設けてもよい。
【０１５８】
乱数ラッチセレクタ５５８Ａは、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａから伝送されるゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号ＬＬ１として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ５５８Ａは、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数値取込レジスタＲＤＬＴ（アドレス２０３２Ｈ）を用いて、乱数ラッチ信号ＬＬ１の出力を制御する。乱数値取込レジスタＲＤＬＴは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを、ソフトウェアにより乱数値レジスタ５５９Ａに取り込むために用いられるレジスタである。乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを、乱数値レジスタ５５９Ａに、ソフトウェアにより取り込むか、入力ポートＰ０への信号入力により取り込むかの取込方法を示すレジスタである。
【０１５９】
図１６（Ａ）は、乱数値取込レジスタＲＤＬＴの構成例を示している。図１６（Ｂ）は、乱数値取込レジスタＲＤＬＴに格納される乱数値取込指定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数値取込レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］に格納される乱数値取込指定データＲＤＬＴ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに対する乱数値取込指定の有無を示している。図１６（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタＲ１Ｄに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データＲＤＬＴ０のビット値が“０”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１６０】
図１７（Ａ）は、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳの構成例を示している。図１７（Ｂ）は、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳに格納される乱数ラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａへの取込方法を示している。図１７（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データＲＤＬＴ０の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“０”とする。これに対して、入力ポートＰ０への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“１”とする。本実施の形態では、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値が“１”とされており、入力ポートＰ０への信号入力に応じて乱数値となる数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まれる。
【０１６１】
乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。図１８（Ａ）および（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａの構成例を示している。なお、図１８（Ａ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの下位バイトＲ１Ｄ（Ｌ）を示し、図１８（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの上位バイトＲ１Ｄ（Ｈ）を示している。乱数値レジスタ５５９Ａは１６ビット（２バイト）のレジスタであり、１６ビットの乱数値を格納することができる。
【０１６２】
乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ５５９Ａは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号ＲＲＳ１がオフ状態であるときには、常に同じ値（たとえば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態となればよい。また、乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態である場合に、レジスタリード信号ＲＲＳ１を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となるより前にレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号ＬＬ１を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
【０１６３】
乱数値レジスタ５５９Ａは、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭ（アドレス２０３３Ｈ）と、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣ（アドレス２０３１Ｈ）とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込制御を可能にする。乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭは、乱数値レジスタ５５９Ａに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込制御レジスタＲＤＩＣは、乱数値レジスタ５５９Ａに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込の許可／禁止を設定するレジスタである。
【０１６４】
図１９（Ａ）は、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭの構成例を示している。図１９（Ｂ）は、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭに格納される乱数ラッチフラグデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［０］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図１９（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値が“０”となる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、そのビット値が“１”となる。乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態、すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、新たな乱数値の取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込むことが不可能となる。
【０１６５】
図２０（Ａ）は、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣの構成例を示している。図２０（Ｂ）は、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣに格納される乱数割込制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数割込制御レジスタＲＤＩＣのビット番号［０］に格納される乱数割込制御データＲＤＩＣ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたときに発生する割込を、許可するか禁止するかの割込制御設定を示している。図２０（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ１Ｄへの取込時における割込を禁止する場合に（割込禁止）、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値を“０”とする一方、この割込を許可する場合には（割込許可）、そのビット値を“１”とする。本実施の形態では、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値が“０”に設定されており、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれても割込は発生しない。
【０１６６】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、たとえば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【０１６７】
ＰＩＰ５１０は、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタＰＩ（アドレス２０９０Ｈ）などを用いて、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５の状態管理等を行なう。入力ポートレジスタＰＩは、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
【０１６８】
図２１（Ａ）は、入力ポートレジスタＰＩの構成例を示している。図２１（Ｂ）は、入力ポートレジスタＰＩに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＰＩ５は、第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される入力ポートＰ５における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＰＩ４は、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される入力ポートＰ４における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＰＩ３は、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される入力ポートＰ３における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＰＩ２は、入力ポートＰ２における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＰＩ１は、入力ポートＰ１における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＰＩ０は、入力ポートＰ０における端子状態（オン／オフ）を示している。
【０１６９】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【０１７０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１７１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【０１７２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴが、前述した電断検出回路４８と接続されており、メイン制御部４１は電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。本実施の形態では、タイマ割込処理（メイン）よりも電断割込処理（メイン）の方が優先順位が高く、これらの割込が同時に発生した場合には電断割込処理（メイン）が優先して実行される。
【０１７５】
なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。たとえば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合に、その時点で電断割込処理（メイン）が実行されることはないが、実行中のタイマ割込処理（メイン）が終了した時点で、電圧低下信号の入力が継続している場合には、その時点で電断割込処理（メイン）が実行されることとなる。
【０１７６】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１７７】
なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１７８】
メイン制御部４１は、演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【０１７９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１８０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１８１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１８２】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時または電源遮断時にサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８が搭載されており、サブ制御部９１は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブ制御部９１は、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。
【０１８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。なお、電断割込処理（サブ）の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。
【０１８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１８６】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１８７】
設定値を変更するためには、前面扉１ｂを開放させ、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９および設定キースイッチ３７を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行なうことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【０１８８】
本実施の形態においては、前面扉１ｂを開放状態とすることにより設定変更操作を行なうことが可能となるため、当該前面扉１ｂが開閉体であるといえる。また、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が開閉状態検出手段であるといえる。
【０１８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１９０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１が電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１９１】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１９２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１９３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１９４】
また、サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【０１９５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１９６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１９７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１９８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１９９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【０２００】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０２０１】
未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２０２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０２０３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０２０４】
初期化１において初期化される情報には、たとえば、電断時にバックアップされていた情報（設定されていた賭数を特定するための情報、ＢＢ当選を特定するための情報など）が含まれる。これにより、初期化１が行なわれたときには、電断前に賭数が設定されていたとしても当該賭数が設定された状態に復帰されることがなく、また、電断前にＢＢ当選していたとしてもＢＢ当選状況に復帰されることがない。これにより、設定変更状態となる前の遊技状態を設定変更状態となった後に引き継がれることを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２０５】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０２０６】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０２０７】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢやＢＢでは賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０２０８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０２０９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０２１０】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２１１】
このスロットマシン１における役としては、図２２に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０２１２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０２１３】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２１５】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０２１６】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２１７】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０２１８】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２１９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時に乱数値レジスタＲ１Ｄにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０２２０】
本実施の形態では、図２２に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【０２２１】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２２】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２３】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２４】
なお、本実施の形態においては、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せ毎に対象役として読み出される。たとえば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイやスイカについても、図柄組合せ毎に、対象役として順に読み出される。また、内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出（発生）が許容されることになる。
【０２２５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２２６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２２７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２２８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２２９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２３０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２３１】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【０２３２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０２３３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２３４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２３５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２３６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２３７】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２３８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２３９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２４０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２４１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。
【０２４２】
これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２４３】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行なっているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行なってもよい。
【０２４４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２４５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０２４６】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０２４７】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２４８】
本実施の形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２４９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０２５０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０２５１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０２５２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０２５３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２５４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０２５５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２５６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２５７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。
【０２５８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２５９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２６０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２６１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２６２】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２６３】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０２６４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０２６５】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ５０７の特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０２６６】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ５０７の特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【０２６７】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０２６８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２７０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行なう。
【０２７１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２７２】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２７３】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２７４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０２７５】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図２３〜図３８に基づいて以下に説明する。
【０２７６】
メイン制御部４１は、リセット要因が発生すると、図２３のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。なお、リセット要因としては、電源投入時において外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するシステムリセットや、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなどのユーザリセットがある。このため、起動処理（メイン）は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理である。
【０２７７】
起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、図２４に示すセキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０２７８】
セキュリティチェック処理では、図２４に示すように、まず、セキュリティモードに制御する時間（セキュリティ時間）を決定するための処理を実行する。このとき、ＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を読み出す（Ｓａ１０１）。そして、この読出値が“０００”であるか否かを判定する（Ｓａ１０２）。
【０２７９】
Ｓａ１０２にて読出値が“０００”と判定された場合には、定常設定時間を既定の固定時間に設定する（Ｓａ１０３）。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数（メイン制御部４１がセキュリティモードとなる回数）に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、メイン制御部４１の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、たとえばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであればよい。
【０２８０】
Ｓａ１０２にて読出値が“０００”以外と判定された場合には、その読出値に対応して、固定時間に加えて図１０（Ｄ）に示す設定内容により選択される延長時間を、定常設定時間に設定する（Ｓａ１０４）。こうして、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定することができる。
【０２８１】
Ｓａ１０３、Ｓａ１０４の処理のいずれかを実行した後には、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を読み出す（Ｓａ１０５）。そして、この読出値が“００”であるか否かを判定する（Ｓａ１０６）。
【０２８２】
Ｓａ１０６にて読出値が“００”と判定された場合には、定常設定時間をセキュリティ時間に設定する（Ｓａ１０７）。これに対して、読出値が“００”以外と判定された場合には、その読出値に対応して決定される可変設定時間を、定常設定時間に加算してセキュリティ時間に設定する（Ｓａ１０８）。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“０１”（ショートモード）であるか“１０”（ロングモード）であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。
【０２８３】
たとえば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部４１に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、Ｓａ１０８の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（たとえばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。
【０２８４】
ここで、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値であり、かつ、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値である場合には、ステップＳ４にて設定される延長時間と、ステップＳ８にて設定される可変設定時間との双方が、固定時間に加算されて、セキュリティ時間が決定されることになる。
【０２８５】
Ｓａ１０７、Ｓａ１０８の処理のいずれかを実行した後には、ＲＯＭ５０６の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す（Ｓａ１０９）。ここで、ＲＯＭ５０６の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、たとえばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード（ＣＲＣコード）を用いるもの、エラー訂正コード（ＥＣＣコード）を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ＲＯＭ５０６のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。
【０２８６】
ステップＳａ１０９の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す（Ｓａ１１０）。その後、Ｓａ１１０で復号化した演算式により、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する（Ｓａ１１１）。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、たとえばＲＯＭ５０６の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム５０６Ａとは異なるユーザプログラムの全部又は一部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの全部又は一部であればよい。そして、Ｓａ１０９にて読み出したセキュリティコードと、Ｓａ１１１にて特定されたセキュリティコードとを比較する（Ｓａ１１２）。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する（Ｓａ１１３）。
【０２８７】
Ｓａ１１３にてセキュリティコードが一致しない場合には、ＲＯＭ５０６に不正な変更が加えられたと判断して、ＣＰＵ５０５の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させる。これに対して、Ｓａ１１３にてセキュリティコードが一致した場合には、Ｓａ１０７やＳａ１０８の処理で設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する（Ｓａ１１４）。このとき、セキュリティ時間が経過していなければ、Ｓａ１１４の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。そして、Ｓａ１１４にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には、セキュリティチェック処理を終了し、ＣＰＵ５０５に内蔵されたプログラムカウンタの値をＲＯＭ５０６におけるユーザプログラムの先頭アドレス（アドレス００００Ｈ）に設定することなどにより、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。
【０２８８】
メイン制御部４１は、Ｓａ１のセキュリティチェック処理の終了後、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２８９】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ５）、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ６）。
【０２９０】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ３０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し（Ｓａ３１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、プログラム管理エリアに記憶されている第１乱数初期設定ＫＲＳ１や第２乱数初期設定ＫＲＳ２を読み出して、図２５に示す乱数回路設定処理を実行した後（Ｓａ２５）、乱数回路５０９における動作異常の有無を検査するために図２６に示す乱数回路異常検査処理を実行する（Ｓａ２６）。
【０２９１】
図２５に示す乱数回路設定処理では、まず、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９を使用するための設定を行なう（Ｓａ２０１）。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値が予め“１”とされており、このビット値に対応して乱数回路５０９を使用する設定が行なわれる。続いて、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９における乱数更新クロックＲＧＫの設定を行なう（Ｓａ２０２）。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値が予め“１”とされていることに対応して、乱数用クロック生成回路４３で生成された乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫとする設定が行なわれる。
【０２９２】
Ｓａ２０２での設定を行なった後には、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９における乱数更新規則の設定を行なう（Ｓａ２０３）。本実施の形態では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値として予め“１０”が設定されており、乱数列ＲＳＮにおける乱数更新規則を２周目以降は自動で変更する設定がなされる。
【０２９３】
続いて、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データにおける起動時スタート値を決定する（Ｓａ２０４）。本実施の形態では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値として予め“１”が設定されており、乱数のスタート値をＩＤナンバーに基づく値とする設定がなされる。
【０２９４】
さらに、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データのスタート値をシステムリセット毎に変更するか否かの設定を行なう（Ｓａ２０５）。本実施の形態では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が予め“０”とされており、Ｓａ２０４にて設定した起動時スタート値をそのまま用いて、乱数回路５０９におけるスタート値としている。Ｓａ２０５の処理による設定が完了すると、乱数回路５０９では乱数値の生成動作が開始されることとなる。なお、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が予め“１”とされている場合には、乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する設定がなされる。この場合には、たとえば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部４１に内蔵された乱数スタート値用レジスタに格納される場合には、Ｓａ２０５の処理において、乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（たとえばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、乱数のスタート値がシステムリセット毎に所定の数値範囲（たとえば乱数生成回路５５３にて生成されるカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データの全部又は一部を含む範囲）でランダムに変化するように決定されればよい。
【０２９５】
Ｓａ２０５の処理を実行した後には、たとえば乱数値レジスタＲ１Ｄや乱数値レジスタＲ２Ｄに格納されている数値データを読み出すことなどにより、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［１］やビット番号［０］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１や乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値を“０”として、各乱数ラッチフラグをオフ状態にクリアする（ステップＳａ２０６）。一例として、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１と乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０について、それぞれの値が“１”であるか“０”であるかを判定し、その値が“１”であれば、対応する乱数値レジスタの読み出しを行なうことにより、乱数ラッチフラグをオフ状態とすればよい。あるいは、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１や乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０の値にかかわらず、乱数値レジスタＲ１Ｄと乱数値レジスタＲ２Ｄの読み出しを行なうことにより、各乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。なお、ステップＳａ２０６の処理により乱数値レジスタＲ１Ｄや乱数値レジスタＲ２Ｄから読み出された数値データは、内部抽選には使用せず、そのまま破棄（消去）すればよい。こうしたステップＳａ２０６の処理による設定が完了すると、乱数回路５０９では乱数値の生成動作が開始されればよい。
【０２９６】
このように、遊技制御の実行が開始されるときには、ステップＳａ２０６の処理において、乱数値レジスタから数値データを読出可能であり、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、電源投入時の電源電圧が不安定な状態で誤って乱数値レジスタに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０２９７】
なお、乱数回路設定処理による設定は、ＣＰＵ５０５の処理が介在することなく、乱数回路５０９がプログラム管理エリアの記憶データに基づき自律的に行なうようにしてもよい。この場合、乱数回路５０９は、メイン制御部４１がセキュリティモードとなっているときには初期設定を行なわず、乱数値の生成動作が行なわれないようにしてもよい。そして、メイン制御部４１にてＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを読み出してユーザモードが開始されたときに、たとえばＣＰＵ５０５から乱数回路５０９に対して初期設定を指示する制御信号が伝送されたことなどに応答して、乱数回路５０９が初期設定を行なってから乱数値の生成動作を開始するようにしてもよい。また、特に乱数回路５０９がメイン制御部４１に外付けされる場合などには、メイン制御部４１がセキュリティモードとなっているときでも、乱数回路５０９がＣＰＵ５０５における処理とは独立して、プログラム管理エリアの記憶データに基づく初期設定を行なってから、乱数値の生成動作を開始するようにしてもよい。
【０２９８】
図２６に示す乱数回路異常検査処理では、まず乱数用クロック異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数用クロック異常判定カウント値を「０」に初期化する（Ｓａ３０１）。続いて、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納されている内部情報データＣＩＦ４を読み出す（Ｓａ３０２）。そして、Ｓａ３０２での読出値が“１”であるか否かを判定する。このとき、乱数回路５０９が備える周波数監視回路５５１によって、乱数用外部クロック端子ＥＲＣからの乱数用クロックＲＣＬＫに周波数異常が検知された場合には、内部情報データＣＩＦ４としてビット値“１”が書き込まれる。
【０２９９】
そこで、Ｓａ３０３にて読出値が“１”と判定された場合には、乱数用クロック異常判定カウント値を１加算するように更新する（Ｓａ３０４）。このときには、Ｓａ３０４での更新後におけるカウント値が所定のクロック異常判定値に達したか否かを判定する（Ｓａ３０５）。ここで、クロック異常判定値は、周波数監視回路５５１により乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が連続して検知された場合にクロック異常と判定するために予め定められた数値であればよい。Ｓａ３０５にてクロック異常判定値に達していなければ、Ｓａ３０２の処理に戻り、再び内部情報データＣＩＦ４のビット値に基づく判定を行なう。
【０３００】
Ｓａ３０５にてクロック異常判定値に達した場合には、乱数回路異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ３０６）、乱数回路異常検査処理を終了する。
【０３０１】
Ｓａ３０３にて読出値が“０”と判定された場合には、乱数値異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数値異常判定カウント値を「０」に初期化する（Ｓａ３０７）。なお、Ｓａ３０３の処理では、Ｓａ３０２にて読み出した内部情報データＣＩＦ４のビット値が複数回（たとえば２回など）連続して“０”となったときに、読出値が“０”であると判定してもよい。
【０３０２】
Ｓａ３０７の処理に続いて、乱数値における異常の有無をチェックするために用いるチェック値を、初期値「００００Ｈ」に設定する（Ｓａ３０８）。そして、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａから、格納されている乱数値となる数値データを読み出す（Ｓａ３０９）。たとえば、Ｓａ３０９の処理では、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“０”として、ソフトウェアによる乱数値の取り込みを指定する。続いて、乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］に格納される乱数値取込指定データＲＤＬＴ０のビット値を“１”として、乱数値レジスタＲ１Ｄへの取り込みを指定する。なお、乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］におけるビット値を“１”とすることは、ＣＰＵ５０５から乱数回路５０９に対して数値データの取り込み（ラッチ）を指示するラッチ信号を出力することに相当する。その後、乱数値レジスタＲ１Ｄに供給するレジスタリード信号ＲＲＳ１をオン状態とすることにより、格納されている乱数値となる数値データを読み出すようにすればよい。
【０３０３】
Ｓａ３０９にて数値データを読み出した後には、その読出値を乱数検査基準値に設定する（Ｓａ３１０）。続けて、さらに乱数値レジスタ５５９Ａから乱数値となる数値データを読み出す（Ｓａ３１１）。なお、Ｓａ３１１での読出動作は、Ｓａ３０９での読出動作と同様の手順で行なわれればよい。また、Ｓａ３０９での読出動作と、Ｓａ３１１での読出動作との間には、乱数回路５０９で生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データが変化するために十分な遅延時間を設けるとよい。Ｓａ３１１にて数値データを読み出した後には、乱数検査基準値と、Ｓａ３１１での読出値との排他的論理和演算を実行する（Ｓａ３１２）。また、Ｓａ３１２での演算結果と、チェック値との論理和演算を実行し、演算結果を新たなチェック値とするように更新させる（Ｓａ３１３）。たとえば、チェック値はＲＡＭ５０７の所定領域に記憶しておき、Ｓａ３１３の処理が実行される毎に、その処理で得られた演算結果を新たなチェック値として保存すればよい。これにより、乱数値レジスタ５５９Ａから読み出した数値データにおける全ビットの変化が記録され、複数回の読出中に少なくとも１回は値が変化したビットであれば、チェック値において対応するビット値が“１”となる。
【０３０４】
そこで、チェック値が「ＦＦＦＦＨ」となったか否かを判定し（Ｓａ３１４）、なっていれば、全ビットについてビット値の変化が認められることから、乱数値が正常に更新されていると判断して、乱数回路異常検査処理を終了する。なお、乱数値が正常に更新されていることを確認できた場合には、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“１”として、入力ポートＰ０への信号入力に応じた乱数値レジスタＲ１Ｄへの乱数値取込を、指示するよう設定される。本実施の形態では、入力ポートＰ０にスタートスイッチ７からのゲーム開始信号ＳＳ１を伝送する配線が接続される。これにより、ゲーム開始信号ＳＳ１がオン状態となったときに乱数値レジスタＲ１Ｄへの乱数値取込を行なうことができる。
【０３０５】
Ｓａ３１４にてチェック値が「ＦＦＦＦＨ」以外と判定された場合には、乱数値異常判定カウント値を１加算するように更新する（Ｓａ３１５）。このときには、Ｓａ３１５での更新後におけるカウント値が所定の乱数値異常判定値に達したか否かを判定する（Ｓａ３１６）。ここで、乱数値異常判定値は、乱数回路５０９が正常動作していれば、乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データの全ビットが少なくとも１回は変化するのに十分な判定回数となるように、予め定められた数値であればよい。Ｓａ３１６にて乱数値異常判定値に達していなければ、Ｓａ３１１の処理に戻り、再び乱数回路５０９から乱数値となる数値データを読み出して異常の有無をチェックするための判定などを行なう。
【０３０６】
Ｓａ３１６にて乱数値異常判定値に達した場合には、乱数回路異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ３１７）、乱数回路異常検査処理を終了する。
【０３０７】
なお、乱数回路異常検査処理は、ＣＰＵ５０５が実行するものに限定されず、ＣＰＵ５０５以外のメイン制御部４１における内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されてもよい。一例として、乱数回路５０９が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生をＣＰＵ５０５に通知するようにしてもよい。また、乱数回路異常検査処理は、たとえばメイン制御部４１にてタイマ割込みが発生する毎に、乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしてもよい。
【０３０８】
Ｓａ２６のステップにおける乱数回路異常検査処理の後、乱数回路異常か否かを判定する（Ｓａ２７ａ）。乱数回路異常か否かは、乱数回路異常を示すエラーコードが設定されているか否かによって判定する。Ｓａ２７ａのステップにおいて乱数異常と判定された場合には、乱数回路異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ２２）、割込を許可して（Ｓａ２３）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３０９】
Ｓａ２７ａのステップにおいて乱数異常ではないと判定された場合には、ドア開放検出スイッチからの検出信号に基づき、前面扉１ｂが開放状態であるか否か判定する（Ｓａ２７ｂ）。
【０３１０】
Ｓａ２７ｂのステップにおいて前面扉１ｂが開放状態でないと判定されたとき、すなわち閉じた状態（閉鎖状態）であると判定されたときには、設定キースイッチがＯＮ状態であるが前面扉１ｂが開放状態でない旨を示す、設定時扉閉状態フラグを設定し（Ｓａ２７ｃ）、Ｓａ１６の処理へ移行する。設定時扉閉状態フラグが設定されているときには、後述するように、所定のタイミングで遊技制御の進行が停止されて不能動化される。
【０３１１】
このように、Ｓａ２７ｂでは、電源スイッチ３９がＯＦＦからＯＮとなったとき（電源投入時）に、設定キースイッチ３７がＯＮを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときの前面扉１ｂの開閉状態が判定され、前面扉１ｂが開放状態でないと判定されたときには、不正行為とみなし、設定変更状態に制御されることがない。すなわち、本来であれば前面扉１ｂが開放状態でなければ、電源スイッチ３９や設定キースイッチ３７を操作できず特定操作状態にも成り得ないところ、特定操作状態となったときに前面扉１ｂが開放状態となっておらず不正行為が行なわれた可能性があるときには、設定変更状態に制御されることがない。これにより、不正行為によって設定変更状態に制御されて、設定変更が行なわれることを確実に防止することができる。
【０３１２】
また、図２で説明したように、ドア開放検出スイッチ２５と、設定変更操作を行なうための設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が搭載された電源ボックス１００とが、各々、筐体１ａ内の異なる側面に設けられているため、ドア開放検出スイッチ２５と電源ボックス１００との双方に対して不正行為を行なうことの困難性が高められている。
【０３１３】
さらに、前面扉１ｂが筐体１ａに対して閉鎖状態でありながら、ドア開放検出スイッチ２５により開放状態と同じ検出信号が出力されるようにする不正行為が考えられる。しかし、前述したように、ドア開放検出スイッチ２５として反射型の光センサを採用している。このため、上記不正行為を行なうためには、たとえば反射部材を取り除くなどといった困難性を伴う。また、反射部材が取り除かれているか否かについては、視覚により認識することができるため、不正行為が行なわれたことを容易に把握することができる。よって、前面扉１ｂが筐体１ａに対して閉鎖状態でありながら、ドア開放検出スイッチ２５により開放状態と同じ検出信号が出力されるようにするような不正行為を防止することができる。
【０３１４】
一方、Ｓａ２７ｂのステップにおいて前面扉１ｂが開放状態であると判定されたときには、設定開始コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信する（Ｓａ２８）。次いで、割込を許可して（Ｓａ２９）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。設定変更処理では、前面扉１ｂの開閉状態に関わらず、設定キースイッチ３７がＯＦＦされるまで継続される。すなわち、一旦設定変更処理に移行されてから、設定キースイッチ３７がＯＦＦされて設定終了条件が成立するまで、前面扉１ｂの開閉状態に関わらず、当該設定変更処理が維持される。このため、不正行為ではなく正規に電源スイッチ３９や設定キースイッチ３７の操作が行なわれて設定変更状態に制御された後においては、設定変更途中において、たとえばドア開放検出スイッチに誤って手が触れるなどして前面扉１ｂが閉鎖状態であると誤検出されたとしても、当該設定変更状態を維持させて、確実に設定変更を行なうことができる。このため、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを遊技場管理者に抱かせてしまうことがない。
【０３１５】
Ｓａ３１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ３２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ３３）、割込を許可して（Ｓａ３４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３１６】
Ｓａ７のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ３０のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ３１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮであれば、乱数回路設定処理（Ｓａ２５）、乱数回路異常検査処理（Ｓａ２６）を順次行ない、乱数回路異常であれば、乱数回路異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ２２）の後、割込を許可して（Ｓａ２３）、エラー処理に移行する。一方、乱数回路異常でなければ、設定開始コマンドの送信（Ｓａ２８）の後、割込を許可して（Ｓａ２９）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ３１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ３２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓ３３）の後、割込を許可して（Ｓａ３４）、エラー処理に移行する。
【０３１７】
Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ９）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、Ｓａ２４のステップに移行して初期化１を実行し、乱数回路設定処理（Ｓａ２５）、乱数回路異常検査処理（Ｓａ２６）を順次行ない、乱数回路異常であれば、乱数回路異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ２２）の後、割込を許可して（Ｓａ２３）、エラー処理に移行する。一方、乱数回路異常でなければ、設定開始コマンドの送信（Ｓａ２８）の後、割込を許可して（Ｓａ２９）、設定変更処理に移行する。
【０３１８】
Ｓａ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、Ｓａ２５のステップと同じ乱数回路設定処理（Ｓａ１３）、Ｓａ２６のステップと同じ乱数回路異常検査処理（Ｓａ１４）を実行し、乱数回路異常か否かを判定する（Ｓａ１５）。
【０３１９】
Ｓａ１５のステップにおいて乱数回路異常であると判定された場合には、乱数回路異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ２２）、割込を許可して（Ｓａ２３）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３２０】
Ｓａ１５のステップにおいて乱数回路異常ではないと判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１６）、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信する（Ｓａ１７）。そして、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓａ１８）、乱数値がラッチされていなければＳａ２０のステップに進み、乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ５５９Ａから格納されている数値データを読み出し（Ｓａ１９）、Ｓａ２０のステップに進む。なお、Ｓａ１９のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Ｓａ１９のステップにおいては、数値データを読み出すものの、読み出した数値データを用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな数値データの取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
【０３２１】
Ｓａ２０のステップでは、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信し、その後、割込を許可して（Ｓａ２１）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３２２】
図２７は、メイン制御部４１が実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２３】
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは乱数回路異常を示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは乱数回路異常を示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。
【０３２４】
Ｓｂ３のステップにおいてＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードでも乱数回路異常を示すエラーコードでもないと判定された場合には、エラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｂ４）。Ｓｂ４のステップで設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３２５】
次いで、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０３２６】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ８）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定して（Ｓｂ９）、もとの処理に戻る。Ｓｂ９で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３２７】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常、乱数回路異常以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常や乱数回路異常によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０３２８】
図２８は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２９】
設定変更処理では、まず、ＲＡＭ５０７の設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ４のステップに進む。
【０３３０】
Ｓｃ４のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｎが検出されると、操作スイッチの立上りを示す立上りエッジをクリアし（Ｓｃ７）、表示値を１加算し（Ｓｃ８）、Ｓｃ２のステップに戻る。
【０３３１】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｎが検出された場合には、立上りエッジをクリアし（Ｓｃ９）、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ１０）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ１１）。
【０３３２】
Ｓｃ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１２）、遊技状態コマンドを生成し、コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｃ１３）。Ｓｃ１３のステップにおいて設定された遊技状態コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３３３】
Ｓｃ１４のステップにおいては、遊技を不能動化させるための設定時扉閉状態フラグや不能化フラグが設定されているか否か判定する。Ｓｃ１４のステップにおいて当該フラグが設定されていないと判定されたときには、そのままゲーム処理に移行する。一方、Ｓｃ１４のステップにおいて当該フラグが設定されていると判定されたときには、設定されている当該フラグをクリアし（Ｓｃ１５）、ゲーム処理に移行する。これにより、設定時扉閉状態フラグや不能化フラグが一旦設定されると設定変更状態に移行されるまで、当該フラグがクリアされないため、遊技を不能動化することができる。
【０３３４】
図２９は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３３６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０３３７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた数値データに基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３３８】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３３９】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３４０】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。
【０３４１】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３４２】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０３４３】
図３０〜図３２は、メイン制御部４１がＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４４】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ５０７において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０３４５】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ１２のステップに進む。Ｓｅ４のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３４６】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行ない（Ｓｅ８）、Ｓｅ９のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【０３４７】
Ｓｅ９のステップでは、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ１４のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、さらにいずれかのスイッチがＯＦＦに変化したか否かを判定する（Ｓｅ１０）。Ｓｅ１０のステップでは、いずれかのスイッチの立下りを示す立下りエッジが設定されているか否かに基づいていずれかのスイッチがＯＦＦに変化したか否かが判定される。さらに立下りエッジは、いずれかのスイッチがＯＦＦに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓｅ１０のステップでは、いずれかのスイッチがＯＦＦに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３４８】
Ｓｅ１０のステップにおいていずれのスイッチもＯＦＦに変化していないと判定された場合、またはいずれかのスイッチがＯＦＦに変化したものの未だＯＮが継続しているスイッチがある場合には、Ｓｅ１４のステップに進み、いずれかのスイッチがＯＦＦに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦであると判定された場合には、立下りエッジをクリアし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１２のステップに進む。
【０３４９】
Ｓｅ１２のステップでは、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し、数値データがラッチされていなければＳｅ１４のステップに進み、数値データがラッチされていれば乱数値レジスタ５５９Ａから数値データを読み出し（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。なお、Ｓｅ１３のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Ｓｅ１３のステップにおいては、数値データを読み出すものの、読み出した数値データを用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな数値データの取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。このため、ゲームの開始条件となる賭数が設定されている状態であるが、スタートスイッチ７以外のスイッチが操作されており、スタートスイッチ７の操作が無効化されている状態でスタートスイッチ７が操作されたために数値データがラッチされ、新たな数値データの取込が禁止されている状態であっても、全てのスイッチがＯＦＦの状態となり、スタートスイッチ７の操作が有効化された時点でラッチされている数値データがダミーとして読み出され、その後のスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たに数値データをラッチすることが可能となる。
【０３５０】
Ｓｅ１４のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図２７に示すエラー処理に移行する。
【０３５１】
Ｓｅ１４のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ１５）。Ｓｅ１５のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１６）、Ｓｅ１８のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１７）、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０３５２】
Ｓｅ１８のステップにおいては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１９）。そして、Ｓｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２０）、設定確認処理（Ｓｅ２１）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓｅ２０のステップで設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓｅ２１のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０３５３】
設定確認処理では、まず、ペイアウト表示器１３の表示値を待避し、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークから現在設定されている設定値を取得し、取得した設定値をペイアウト表示器１３に表示する。その後、設定キースイッチ３７がｏｆｆになるまで待機し、設定キースイッチ３７がｏｆｆになると先に待避させていたペイアウト表示器１３の表示値を復帰させた後、確認終了コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、設定確認処理を終了する。設定された確認終了コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３５４】
Ｓｅ１８のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓｅ２２ａのステップに進み、設定時扉閉状態フラグが設定されているか否かを判定する。設定時扉閉状態フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｅ２２ｂのステップに進み、現在有効な特定操作が検出されたか否か判定する。現在有効な特定操作の検出とは、投入メダルセンサ３１の検出、１枚ＢＥＴスイッチ５の検出、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出、精算スイッチ１０の検出などをいう。
【０３５５】
なお、特定操作については、設定時扉閉状態フラグが設定されているときであっても、後述するスタートスイッチ７への操作が検出されるまでの間においては、有効に検出され、対応する処理（たとえば、Ｓｅ２２ｄ、Ｓｅ３９、Ｓｅ４７、Ｓｅ５６各々においてＹＥＳと判定されたときの処理など）が実行される。
【０３５６】
Ｓｅ２２ｂにおいて、現在有効な特定操作が検出されたと判定されたときには、Ｓｅ２２ｃのステップに進み、スタートスイッチ７の操作を不能化することにより遊技の進行を停止させて不能動化させるための不能化フラグを設定する。一方、Ｓｅ２２ａで設定時扉閉状態フラグが設定されていないと判定されたとき、Ｓｅ２２ｂで現在有効な特定操作が検出されていないと判定されたとき、およびＳｅ２２ｃにおいて不能化フラグが設定されたときには、Ｓｅ２２ｄのステップに進む。
【０３５７】
Ｓｅ２２ｄでは、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ２２ｄのステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３３のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ２３）、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２４）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３３のステップに進む。
【０３５８】
Ｓｅ２４のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２６）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されたか否かを判定し（Ｓｅ２８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ２６のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３５９】
また、Ｓｅ２８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定された場合には、Ｓｅ１２のステップに戻り、ゲームの開始条件となる賭数が設定される前に数値データがラッチされていれば、Ｓａ１３のステップにて数値データが読み出され、新たな数値データの取込が可能となる。このため、ゲームの開始条件となる賭数が設定されておらず、スタートスイッチ７の操作が無効化されている状態でスタートスイッチ７が操作されたために数値データがラッチされ、新たな数値データの取込が禁止されている状態であっても、ゲームの開始条件となる既定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が有効化された時点でラッチされている数値データがダミーとして読み出され、その後のスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たに数値データをラッチすることが可能となる。
【０３６０】
Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２９）、ＲＡＭ５０７においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３０）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ３２）、Ｓｅ９のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３６１】
Ｓｅ３３のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓｅ３３のステップでは、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３６２】
Ｓｅ３３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓｅ３９のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、立上りエッジをクリアし（Ｓｅ３４）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｅ３５ａ）。
【０３６３】
Ｓｅ３５ａのステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ３５ｂのステップに進む。Ｓｅ３５ｂでは、不能化フラグが設定されているか否かを判定する。通常であれば前面扉１ｂを開放させなければ設定変更操作を行なうことができないところ、Ｓｅ３５ｂにおいて不能化フラグが設定されていると判定されたときには、設定変更操作が行なわれた際に前面扉１ｂが閉鎖状態であったような異常時であるため、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。これにより、設定変更状態に移行されるまで、遊技が不能動化される。このため、不正行為が行なわれたことを、遊技場管理者や他の遊技者などによって容易に特定されてしまう。その結果、不正行為を行なうことのリスクを高めることにより、不正行為を抑止することができる。
【０３６４】
また、不能動化される直前の遊技の進行状況に関わらず、不能化フラグが設定されているときのスタートスイッチ７の操作が無効にされるため、スタートスイッチ７が操作されたときに不能化フラグが設定されているか否かを判断する処理を行ない、不能動化フラグが設定されているときにループ処理に移行することにより、それ以後の遊技の進行を不能動化できる。このため、不能動化するための処理を容易化でき、かつ不能動化するために特殊な制御を行なう必要性がなく処理負担が増大することを防止することができる。
【０３６５】
遊技が不能動化されているときに、たとえば、設定キースイッチをＯＮ状態にせずに電源を再投入した場合には、図２３のＳａ２１以降で説明したように、当該ループ処理に移行される。このため、不能動化を解除することができない。一方、遊技が不能動化されているときに、たとえば、前面扉１ｂを開放させて設定キースイッチをＯＮ状態にして電源を再投入した場合には、図２３のＳａ２９以降で説明したように、図２８の設定変更処理に移行されて、Ｓｃ１５において不能動化フラグが消去されることにより、不能動化を解除することができる。このように、遊技の不能動化は、正規に設定変更状態に移行されることにより解除される。よって、不正行為を行なった者にとっては容易に遊技の不能動化を解除することができないのに対し、前面扉１ｂを開放状態にして設定キースイッチを操作することができる者（たとえば遊技場管理者）であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。
【０３６６】
一方、Ｓｅ３５ｂにおいて不能化フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｅ３６のステップに進み、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し（Ｓｅ３６）、投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３７）、ゲーム開始時の設定を行なう（Ｓｅ３８）。そして、Ｓｅ３８のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２９のフローチャートに復帰する。
【０３６７】
Ｓｅ３９のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３９のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４７のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば立上りエッジをクリアし（Ｓｅ４０）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４１）。Ｓｅ４１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４２）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ４３）、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されたか否かを判定し（Ｓｅ４６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４３のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３６８】
また、Ｓｅ４６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定された場合には、Ｓｅ１２のステップに戻り、ゲームの開始条件となる賭数が設定される前に数値データがラッチされていれば、Ｓａ１３のステップにて数値データが読み出され、新たな数値データの取込が可能となる。このため、ゲームの開始条件となる賭数が設定されておらず、スタートスイッチ７の操作が無効化されている状態でスタートスイッチ７が操作されたために数値データがラッチされ、新たな数値データの取込が禁止されている状態であっても、ゲームの開始条件となる既定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が有効化された時点でラッチされている数値データがダミーとして読み出され、その後のスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たに数値データをラッチすることが可能となる。
【０３６９】
Ｓｅ４７のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４７のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６１のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、立上りエッジをクリアし（Ｓｅ４８）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４９）。Ｓｅ４９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ５３のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ５０）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ５３のステップに進む。Ｓｅ５０のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ５１）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５２）、Ｓｅ４９のステップに戻る。Ｓｅ５３のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ５４）、Ｓｅ５５のステップに進む。Ｓｅ５４のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７０】
Ｓｅ５５のステップでは、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ９のステップに戻る。また、Ｓｅ５５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定された場合には、Ｓｅ１２のステップに戻り、ゲームの開始条件となる賭数が設定される前に数値データがラッチされていれば、Ｓａ１３のステップにて数値データが読み出され、新たな数値データの取込が可能となる。このため、ゲームの開始条件となる賭数が設定されておらず、スタートスイッチ７の操作が無効化されている状態でスタートスイッチ７が操作されたために数値データがラッチされ、新たな数値データの取込が禁止されている状態であっても、ゲームの開始条件となる既定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が有効化された時点でラッチされている数値データがダミーとして読み出され、その後のスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たに数値データをラッチすることが可能となる。
【０３７１】
Ｓｅ５６のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ５６のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、立上りエッジをクリアし（Ｓｅ５７）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５８）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ５８のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５９）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ６１のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行なう旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ６０）、Ｓｅ６１のステップに進む。Ｓｅ６１のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行なわれる精算処理を行なう。そして、Ｓｅ６１のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ６２）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０３７２】
図３３および図３４は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３７３】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ１）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行なう（Ｓｋ２）。
【０３７４】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ３）。Ｓｋ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３７５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２１の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ５）。
【０３７６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行なうリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行なうモータステップ処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ９）を順次実行した後、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１９）、割込前の処理に戻る。
【０３７７】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１１）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１２）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドまたは操作検出コマンドをサブ制御部９１に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１３）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１４）を順次実行した後、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１９）、割込前の処理に戻る。
【０３７８】
また、Ｓｋ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１５）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１６）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ１７）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ１８）を順次実行した後、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１９）、割込前の処理に戻る。
【０３７９】
また、Ｓｋ１５のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２０）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２１）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１９）、割込前の処理に戻る。
【０３８０】
図３５は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行する乱数値読出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８１】
乱数値読出処理では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、数値データがラッチされていなければ、乱数値読出処理を終了して図３４に示すフローチャートに復帰する。
【０３８２】
Ｓｋ１０１のステップにおいて数値データがラッチされていれば乱数値レジスタ５５９Ａから数値データを読み出し（Ｓｋ１０２）、乱数値格納ワークに格納されている値を、Ｓｋ１０２において読み出した数値データに更新し（Ｓｋ１０３）、乱数値読出処理を終了して図３４に示すフローチャートに復帰する。
【０３８３】
なお、Ｓｋ１０２のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、乱数値レジスタ５５９への新たな数値データの取込が許可されることとなる。
【０３８４】
図３６は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８５】
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ２０１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し（Ｓｋ２０２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図３４のフローチャートに復帰する。
【０３８６】
Ｓｋ２０２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じ場合、すなわち２．２４ｍｓの間同じ検出状態を示している場合には、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｋ２０３）、Ｓｋ２０４のステップに進む。Ｓｋ２０３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０３８７】
Ｓｋ２０４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図３４のフローチャートに復帰する。
【０３８８】
Ｓｋ２０４のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定し（Ｓｋ２０５）、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、さらに他のスイッチがＯＮか否かを判定し（Ｓｋ２０６）、他のスイッチがＯＮであればＳｋ２０８のステップに進み、他のスイッチがＯＮでなければ、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定し（Ｓｋ２０７）、Ｓｋ２０８のステップに進む。
【０３８９】
Ｓｋ２０８のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチがＯＮからＯＦＦに変化したかを判定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、他のスイッチがＯＮか否かを判定し（Ｓｋ２０９）、他のスイッチがＯＮであれば図３４のフローチャートに復帰し、他のスイッチがＯＮでなければ、該当するスイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｋ２１０）、図３４のフローチャートに復帰する。
【０３９０】
図３７は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９１】
コマンド送信処理では、まず、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を１減算し（Ｓｋ１３１）、送信カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｋ１３２）。
【０３９２】
Ｓｋ１３２のステップにおいて送信カウンタの値が０ではない場合には、Ｓｋ１３７のステップに進み、送信カウンタの値が０の場合、すなわち操作検出コマンドの送信時期であれば、送信カウンタに５を設定し（Ｓｋ１３３）、各スイッチの確定データを取得し、各スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）をそれぞれ特定可能な操作検出コマンドを作成し（Ｓｋ１３４）、作成した操作検出コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｋ１３５）。そして、特定コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ１３６）、Ｓｋ１３９のステップに進む。
【０３９３】
Ｓｋ１３７のステップでは、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあるか否かを判定し、未送信のコマンドがなければ、コマンド送信処理を終了し、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０３９４】
Ｓｋ１３７のステップにおいて通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ１３８）、Ｓｋ１３９のステップに進む。
【０３９５】
Ｓｋ１３９のステップでは、Ｓｋ１３６またはＳｋ１３８ステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０３９６】
図３８は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときにメイン制御部４１が起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、電断割込処理（メイン）の開始後、自動的に他の割込が禁止され、元の処理に復帰する場合以外は割込が許可されることはない。
【０３９７】
電断割込処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、前述したＩレジスタおよびＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３９８】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ２）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ３）、割込前の処理に戻る。この際、自動的に割込が許可される。
【０３９９】
また、Ｓｍ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ４）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ５）。次いでＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ６）、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止する（Ｓｍ７）。
【０４００】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ８、なお、Ｓｍ８は、Ｓｍ２と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、ステップＳｍ８のステップにおいて、電圧低下信号が入力されていないと判定されたときには、乱数ラッチフラグをクリアするための処理を実行する。
【０４０１】
すなわち、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［０］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値が“１”であるか否かに応じて、乱数値レジスタＲ１Ｄに対応する乱数ラッチフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳｍ９）。そして、この乱数ラッチフラグがオンであれば、乱数値レジスタＲ１Ｄの読み出しを行なうことにより、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値を“０”にクリアして、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態とする（ステップＳｍ１０）。
【０４０２】
また、ステップＳｍ９にて乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０で指定される乱数ラッチフラグがオフである場合や、ステップＳｍ１０の処理を実行した後には、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［１］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１のビット値が“１”であるか否かに応じて、乱数値レジスタＲ２Ｄに対応する乱数ラッチフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳｍ１１）。このとき、乱数ラッチフラグがオンであれば、乱数値レジスタＲ２Ｄの読み出しを行なうことにより、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１のビット値を“０”にクリアして、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態とする（ステップＳｍ１２）。
【０４０３】
こうしたステップＳｍ１０やステップＳｍ１２の処理により、乱数ラッチフラグがオフ状態とされて、乱数値レジスタＲ１Ｄや乱数値レジスタＲ２Ｄに新たな数値データの格納が許可された状態に設定できる。なお、ステップＳｍ１０やステップＳｍ１２の処理により乱数値レジスタＲ１Ｄや乱数値レジスタＲ２Ｄから読み出された数値データは、内部抽選には使用せず、そのまま破棄（消去）すればよい。
【０４０４】
また、ステップＳｍ９〜ステップＳｍ１２の処理に代えて、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０や乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１の値にかかわらず、乱数値レジスタＲ１Ｄと乱数値レジスタＲ２Ｄの読み出しを行なうことにより、各乱数ラッチフラグをオフ状態とする処理が実行されてもよい。
【０４０５】
ステップＳｍ１１にて乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ１で指定される乱数ラッチフラグがオフであるときや、ステップＳｍ１２の処理を実行した後には、前述した起動処理（メイン）が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４０６】
このように、電源供給が再開されて、遊技制御の実行が開始されるときには、すでにステップＳｍ１０やＳｍ１２の処理において、乱数値レジスタから数値データを読出可能であり、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、電源遮断が発生したときの電源電圧が不安定な状態で誤って乱数値レジスタに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０４０７】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行なわず、ループ処理が行なわれている間に、電圧が回復してリセット回路４９からリセット信号が入力されたことや、電圧が低下しないままウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことに基づいて、起動処理（メイン）へ移行するようにしてもよい。この場合においても、起動処理（メイン）へ移行するまでに、Ｓｍ９〜Ｓｍ１２と同様の処理を行なうように構成してもよい（図７２参照）。
【０４０８】
なお、前述したように、電源投入時において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるときに、前面扉１ｂが閉状態となっており不正行為が行なわれていると判定されたとき（図２３のＳａ２７ｂでＮＯ）には、正規に設定変更状態に移行されるまで（図２８のＳｃ１５）、遊技が不能動化される。
【０４０９】
本実施の形態のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、電源投入時や、システムリセットの発生後における再起動時などに、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６などに記憶されているセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出して実行することにより、セキュリティモードとなる。
【０４１０】
このときには、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに対応した処理としてセキュリティチェック処理が実行される。ここで、メイン制御部４１がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］やビット番号［４−３］に予め格納されたビット値に応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
【０４１１】
たとえば、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値であれば、図１０（Ｄ）に示す設定内容に対応して、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値であれば、図１０（Ｃ）に示すショートモード又はロングモードに対応して、システムリセットや電源投入がなされるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。
【０４１２】
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムの実行が開始されない。そして、乱数回路５０９による乱数値となる数値データの生成動作も、メイン制御部４１がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすればよい。これにより、電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０４１３】
一例として、スロットマシン１の機種毎に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、セキュリティモードの延長時間を、スロットマシン１の機種毎に異ならせることができ、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を“０１”又は“１０”に設定することにより、可変設定時間を、システムリセット毎に異ならせることができる。これにより、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
【０４１４】
図３９は、メイン制御部４１に内蔵された乱数回路５０９の動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図３９（Ａ）では、遊技制御基板４０に搭載された制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫを示している。図３９（Ｂ）では、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫを示している。図３９（Ａ）および（Ｂ）に示すように、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数と、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
【０４１５】
図３９（Ｂ）に示すように、乱数用クロックＲＣＬＫは、タイミングＴ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫは、メイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣに供給され、図１２に示す乱数回路５０９が備えるクロック用フリップフロップ５５２におけるクロック端子ＣＫに入力される。クロック用フリップフロップ５５２は、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーからＤ入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックＲＣ０を、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫの立上りエッジに応答して取り込み（ラッチして）、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫとして出力する。これにより、乱数更新クロックＲＧＫは、図３９（Ｃ）に示すように、タイミングＴ１０，Ｔ１２，Ｔ１４，…において、ローレベルからハイレベルへと立上り、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２の発振周波数を有する信号となる。たとえば、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数が２０ＭＨｚであれば、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は１０ＭＨｚとなる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫの発信周波数は制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の整数倍にも整数分の１にもならないことから、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路５５３は、たとえば乱数更新クロックＲＧＫの立上りエッジに応答して、カウント値順列ＲＣＮにおける数値データを更新する。乱数列変更回路５５５は、乱数列変更設定回路５５６による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列ＲＳＮとして出力する。こうして、乱数列ＲＳＮにおける数値データは、たとえば図３９（Ｄ）に示すように、乱数更新クロックＲＧＫの立上りエッジなどに応答して更新される。
【０４１６】
クロック用フリップフロップ５５２から出力されるラッチ用クロックＲＣ０は、乱数更新クロックＲＧＫの反転信号となり、その発振周波数は乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数と同一で、その位相は乱数更新クロックＲＧＫの位相とπ（＝１８０°）だけ異なる。ラッチ用クロックＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とに分岐される。したがって、たとえば図３９（Ｅ）に示すように、各ラッチ用クロックＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、共通の周期で信号状態が変化する発振信号となる。ラッチ用クロックＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａのクロック端子ＣＫに入力される。ラッチ用クロックＲＣ２は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂのクロック端子ＣＫに入力される。
【０４１７】
ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立上りエッジに応答して、スタートスイッチ７から伝送されて入力ポートＰ０に供給されたゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み（ラッチして）、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力端子Ｑから出力する。そして、乱数ラッチセレクタ５５８Ａにおける取込方法が入力ポートＰ０への信号入力に指定されていれば、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１が乱数ラッチ信号ＬＬ１として出力される。これにより、たとえば図３９（Ｆ）に示すようなタイミングでオフ状態（ローレベル）とオン状態（ハイレベル）とで信号状態が変化するゲーム開始信号ＳＳ１は、ラッチ用クロックＲＣ１が立ち上がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてラッチ用フリップフロップ５５７Ａに取り込まれた後、図３９（Ｇ）に示すようなタイミングＴ１１、Ｔ１３で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号ＬＬ１となって、乱数ラッチセレクタ５５８Ａから出力される。
【０４１８】
乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データを、乱数ラッチセレクタ５５８Ａからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号ＬＬ１の立上りエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データを更新する。
【０４１９】
たとえば図３９（Ｇ）に示すように、タイミングＴ１１にて乱数ラッチ信号ＬＬ１がオフ状態からオン状態に変化する立上りエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１１にて乱数列変更回路５５５から出力されている乱数列ＲＳＮにおける数値データが、図３９（Ｈ）に示すように、乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａでは、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを取得して記憶することができる。
【０４２０】
また、図９（Ｂ）に示すような第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値を“１”とすれば、たとえば乱数回路５０９にて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、たとえ乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０４２１】
このように本実施の形態では、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を“００”以外の値とすることにより、システムリセットや電源投入ごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０４２２】
また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を“０００”以外の値とすることにより、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０４２３】
また、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路５０９のクロック用フリップフロップ５５２により生成される乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０の発振周波数は、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２となるが、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数や、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の１／２となる内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、乱数更新クロックＲＧＫとに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数生成回路５５３や乱数列変更回路５５５により生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。また、ラッチ用クロックＲＣ０を分岐することにより生成されるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２の発振周波数も、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、ラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２とに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０４２４】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“１”とされたことに対応して、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮや乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、たとえ乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０４２５】
メイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１では、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａにより、たとえばＲＯＭ５０６の記憶データといった、メイン制御部４１の内部データにつき、ＣＰＵ５０５等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムといった、ゲームを制御するプログラムがメイン制御部４１の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０４２６】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９では、周波数監視回路５５１により乱数用クロックＲＣＬＫにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＣＩＦ４のビット値が“１”に設定される。そして、ＣＰＵ５０５では、内部情報データＣＩＦ４の読出値が“１”であると連続して判定された回数が、ステップＳ６５にてクロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されることとなる。これにより、乱数用クロックＲＣＬＫとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。
【０４２７】
メイン制御部４１に内蔵されたＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９に対するラッチ信号の出力に相当する乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴへのビット値“１”の書き込みを行ない、乱数値レジスタ５５９Ａを複数回読み出す。そして、読み出した数値データの全ビットを監視して、変化しないビットデータの有無に基づき、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されることとなる。これにより、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。特に、乱数回路５０９により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で内部抽選を行なわせることで、常に特別役を当選させるなどの不正を防止できる。
【０４２８】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“１”である場合に、システムリセット毎に乱数値となる数値データのスタート値を変更する。このときには、たとえばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値などを用いて、システムリセット毎に変更されるスタート値を決定すればよい。これにより、システムリセット等のタイミングにより異なる初期値決定用データを用いて初期値を決定することができ、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
【０４２９】
なお、本実施の形態では、セキュリティモードの延長時間が、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値に対応して、予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとなり、この延長時間はシステムリセット毎に変更されないものであったが、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、固定時間に加算される延長時間を、システムリセット毎に複数の延長時間のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、延長時間がいずれも、最長の可変設定時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、大まかな延長時間を決定した後、詳細な延長時間を決定すればよい。これにより、電源投入時やシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。
【０４３０】
また、セキュリティモードの延長時間などは、メイン制御部４１を構成するチップ毎に付与されるＩＤナンバーを用いて決定されるようにしてもよい。一例として、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定してもよい。この場合には、たとえばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。さらに、たとえばＩＤナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。また、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定してもよい。
【０４３１】
本実施の形態では、メイン制御部４１の外部に設けられた乱数用クロック生成回路４３により、制御用クロック生成回路４２で生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックＲＣＬＫを生成して、乱数回路５０９に供給するものであったが、メイン制御部４１のＣＰＵ５０５に供給されるクロック信号と、乱数回路５０９に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる１つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、たとえば乱数用クロックＲＣＬＫと制御用クロックＣＣＬＫをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２と制御用クロックＣＣＬＫあるいは内部システムクロックＳＣＬＫとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路４２と乱数用クロック生成回路４３とは、その全部又は一部が、メイン制御部４１の内部に設けられてもよいし、メイン制御部４１の外部に設けられてもよい。
【０４３２】
本実施の形態では、乱数回路５０９が乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫの供給を受け、クロック用フリップフロップ５５２により、乱数更新クロックＲＧＫとラッチ用クロックＲＣ０とを生成するものであったが、たとえば乱数用クロック生成回路４３といった、乱数回路５０９の外部において、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０となる発振信号が生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路５０９の内部にて、乱数更新クロックＲＧＫを生成するための回路と、ラッチ用クロックＲＣ０を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップ５５２と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックＲＧＫを生成する一方で、乱数更新クロックＲＧＫの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックＲＣ０として用いるようにしてもよい。
【０４３３】
本実施の形態に適用した乱数回路５０９では、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態、すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、新たな数値データの取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込むことが不可能となる。
【０４３４】
このため、図４０に示すように、スタートスイッチ７の操作によりゲーム開始信号ＳＳ１が入力されて数値データがラッチされ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納された後、この格納された数値データが読み出されて乱数値格納ワークの数値データが更新されるまでは、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態となることで、格納されている数値データが保持され、その間にゲーム開始信号ＳＳ１が入力されても新たな数値データに上書きされてしまうことがないので、静電気などによりゲーム開始信号ＳＳ１の信号線にノイズがのっても数値データが変わってしまうことがない。
【０４３５】
なお、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態において新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようにする構成としては、新たな数値データのラッチを禁止する構成であってもよいし、新たな数値データをラッチするものの、乱数値レジスタＲ１Ｄへの書込を禁止する構成であってもよい。
【０４３６】
上記のように、本実施の形態では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、この格納された数値データが読み出されるまで、格納されている数値データを保持する構成を採用しているが、この場合には、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行上有効でない期間においてなされた場合でも、ラッチされて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されたままとなり、その後、スタートスイッチ７の操作が有効となってスタートスイッチ７が操作された場合、本来、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データによって内部抽選が行なわれてしまうという新たな問題が生じることとなる。
【０４３７】
これに対して本実施の形態では、約０．５６ｍｓ毎に基本処理に割り込んで実行するタイマ割込処理４回に１回（約２．２４ｍｓ）毎に実行される乱数値読出処理において乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち一定時間間隔（約２．２４ｍｓ）毎に、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否かを確認し、ラッチされていれば乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４３８】
このため、図４１に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、一定時間（乱数値読出処理の実行間隔である約２．２４ｍｓ）以内に乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０４３９】
また、乱数値読出処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合に、数値データを読み出すだけではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後の乱数値読出処理において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０４４０】
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行なうので、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行なうことができる。
【０４４１】
また、本実施の形態では、電断した際に乱数値レジスタＲ１Ｄの値は保持されないが、乱数値格納ワークが割り当てられたＲＡＭ５０７は、電断しても格納データが保持されるようになっているため、スタートスイッチ７の操作が検出された後、内部抽選を開始する前の段階で瞬停などにより乱数値レジスタＲ１Ｄの値が消失しても乱数値格納ワークの数値データは維持されるため、スタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチされた数値データを内部抽選に用いることができる。
【０４４２】
また、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ７の操作が検出された時点でＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データをＣＰＵ５０５のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようにしてもよい。
【０４４３】
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようにしてもよいが、この場合には、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、タイマ割込処理（メイン）を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
【０４４４】
また、本実施の形態では、タイマ割込処理（メイン）４回に１回の割合でスイッチ類の検出信号を入力し、２回連続して検出信号の状態が一致した場合、すなわち約２．２４ｍｓの期間検出信号の状態が同じ場合に、該当するスイッチ類の検出状態を確定させる。このため、スタートスイッチ７の操作（ＯＦＦからＯＮへの変化）を検知するのに約２．２４ｍｓかかることとなるが、乱数値読出処理がこの時間よりも短いと、スタートスイッチがＯＦＦからＯＮに変化した時点から検知されるまでの間に乱数値格納ワークの数値データが、ノイズなどによって新たにラッチされた数値データに更新されてしまう可能性がある。一方、乱数値読出処理がこの時間よりも長いとスタートスイッチ７の操作のタイミングでラッチした数値データが乱数値格納ワークの数値データに反映されない可能性がある。
【０４４５】
これに対して乱数値読出処理もタイマ割込処理（メイン）４回に１回の割合で実行され、乱数値格納ワークの数値データが更新されるのに要する最小時間も同じ約２．２４ｍｓであり、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した時点から検知されるまでに乱数値格納ワークの数値データが新たにラッチされた数値データに更新されてしまうことがなく、かつ、スタートスイッチ７の操作のタイミングでラッチした数値データを乱数値格納ワークの数値データに反映させることができる。
【０４４６】
また、本実施の形態では、図４２に示すように、規定数の賭数が設定されていない状態において規定数の賭数が設定され、ゲームの開始条件を満たした時点で、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４４７】
このため、規定数の賭数が設定される前にスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されており、その状態が保持されていても、規定数の賭数が設定され、ゲームの開始条件を満たすと同時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となる。
【０４４８】
なお、本実施の形態では、規定数の賭数が設定され、ゲームの開始条件を満たした時点で乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわち規定数の賭数が設定される前にラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、規定数の賭数が設定され、ゲームの開始条件を満たした時点で一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしてもよい。
【０４４９】
また、本実施の形態では、図４３に示すように、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態においてスタートスイッチ７が操作されても、スタートスイッチ７以外のスイッチが操作されている状態では、ゲームの開始が禁止されるようになっているが、規定数の賭数が設定されている状態であるもののスタートスイッチ７以外のスイッチが操作されており、ゲームの開始が禁止されている状態では、全てのスイッチがＯＦＦとなり、ゲームの開始が許可された時点で、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４５０】
このため、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態であるもののスタートスイッチ７以外のスイッチが操作されており、ゲームの開始が禁止されている状態においてスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、全てのスイッチがＯＦＦとなりゲームの開始が許可されると同時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となる。
【０４５１】
なお、本実施の形態では、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態であるもののスタートスイッチ７以外のスイッチが操作されており、ゲームの開始が禁止されている状態においては、全てのスイッチがＯＦＦとなりゲームの開始が許可された時点で乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちゲームの開始が許可される前にラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、ゲームの開始が許可された時点で一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしてもよい。
【０４５２】
また、本実施の形態では、電源投入時においてメイン制御部４１の制御状態を電断前の制御状態に復帰させることが可能とされており、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態に復帰することもあるが、本実施の形態では、図４４に示すように、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、復帰した時点、すなわちゲームの開始が許可された時点で、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４５３】
このため、図４４に示すように、電源投入後、リセット信号がＯＦＦとなってメイン制御部４１が動作を開始した後、電断前の制御状態に復帰する前の段階でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、制御状態が復帰してゲームの開始が許可されるのと同時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となる。
【０４５４】
また、電源投入時だけではなく、メイン制御部４１がリセット要因の発生によりリセットされ、再起動した場合にも、起動処理の先頭から処理が開始することとなるが、この場合も同様で、メイン制御部４１が再起動した際に、リセット前の制御状態に復帰する場合には、復帰した時点、すなわちゲームの開始が許可された時点で、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すことで、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４５５】
このため、リセット要因の発生によりメイン制御部４１が再起動した後、リセット前の制御状態に復帰する前の段階でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、制御状態が復帰してゲームの開始が許可されるのと同時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となる。
【０４５６】
特に、スタートスイッチ７からの検出信号の入力を負論理で行なっている場合には、瞬停時など電圧供給が不安定な状態では、復帰前にスタートスイッチ７のＯＮ（電圧ＬＯＷ）の信号が入力されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されてしまう可能性が高くなるが、このような場合でも制御状態が復帰してゲームの開始が許可されるのと同時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となり、復帰前に格納された乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが保持されたままとなってしまうことを確実に防止できる。
【０４５７】
なお、本実施の形態では、電源投入後またはリセット後、電断前またはリセット前の制御状態に復帰する場合には、復帰する制御状態がゲームを開始可能な状態か否かに関わらず一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、復帰する制御状態がゲームを開始可能な状態であるか否かを確認し、復帰する制御状態がゲームを開始可能な状態である場合にのみ乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしてもよい。
【０４５８】
また、電源投入後またはリセット後、電断前またはリセット前の制御状態に復帰した時点で乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちゲームの開始が許可される前にラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、電源投入後またはリセット後、電断前またはリセット前の制御状態に復帰した時点で一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしてもよい。さらには、電源投入後またはリセット後、電断前またはリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしてもよい。
【０４５９】
メイン制御部４１は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたか否かをスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。
【０４６０】
スタートスイッチ７の立上りエッジは、一定間隔毎に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）４回に１回毎（約２．２４ｍｓ毎）に実行するスイッチ入力判定処理において、スタートスイッチ７の検出状態に基づく確定データがＯＦＦからＯＮに変化したことを条件に設定される。確定データは、スイッチ入力判定処理毎に前回の検出状態と今回の状態が一致する場合にのみ更新されるデータであることから、スタートスイッチ７の立上りエッジは、スタートスイッチ７の検出状態がＯＦＦの状態である場合に、スイッチ入力判定処理において２回連続してスタートスイッチ７のＯＮが検知されることで設定されることとなる。
【０４６１】
一方、スイッチ入力判定処理の実行間隔は約２．２４ｍｓであることから、スタートスイッチ７がＯＮとなってから最低でも約２．２４ｍｓ以上ＯＮが継続して検知されることを条件にスタートスイッチ７の立上りエッジが設定され、スタートスイッチ７の操作が検出されることとなる。
【０４６２】
このように本実施の形態では、図４５に示すように、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ７のＯＮが一定期間（最低でも約２．２４ｍｓ）以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっており、静電気などのノイズによってスタートスイッチ７のＯＮが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
【０４６３】
なお、本実施の形態では、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ７のＯＮが一定期間（最低でも約２．２４ｍｓ）以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっているが、たとえば、１回のスイッチ入力判定処理においてスタートスイッチ７の検出状態を複数回確認し、全てにおいてＯＮが判定されたことを条件に、スタートスイッチの操作が検出され、ゲームが開始されるようにしてもよく、このような構成であっても静電気などのノイズによってスタートスイッチ７のＯＮが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
【０４６４】
次に、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図４６〜図５２のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４６５】
サブＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図４６に示す起動処理（サブ）を行なう。
【０４６６】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０４６７】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ５のステップに進み、電断前の制御状態を復帰させる。Ｓｒ５のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンではなく、復旧中パターンＡに応じて演出装置の出力制御を行なった後、Ｓｒ９のステップに進む。
【０４６８】
Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ６）、制御パターン格納領域にパターン０を設定し（Ｓｒ７）、制御パターン格納領域に設定されているパターン０ではなく、復旧中パターンＢに応じて演出装置の出力制御を行なった後、Ｓｒ９のステップに進む。
【０４６９】
Ｓｒ９のステップでは、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し、割込を許可する（Ｓｒ１０）。
【０４７０】
その後、タイマ割込処理（サブ）において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信が判定され、復旧待ちフラグがクリアされるか、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過するまで待機し（Ｓｒ１１、Ｓｒ１２）、Ｓｒ１１のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていないと判定された場合、すなわち復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信した場合には、ループ処理に移行する。
【０４７１】
また、Ｓｒ１２のステップにおいて復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過したと判定した場合には、遊技制御基板４０と正常に接続されていない旨を報知する接続エラー報知状態に移行する。
【０４７２】
次に、サブＣＰＵ９１ａが１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図４７のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４７３】
図４７に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、電断割込を禁止し（Ｓｓ１）、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメインＣＰＵ４１ａからコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ２）。Ｓｓ２のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ３）、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ４３のステップに進み、復旧待ちフラグが設定されていれば、Ｓｓ４７のステップに進む。
【０４７４】
Ｓｓ２のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ４）、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ５）、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１９のステップに進む。
【０４７５】
Ｓｓ５のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていれば、取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し（Ｓｓ６）、復帰コマンドでなければＳｓ９のステップに進み、復帰コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ７）、後述する検出状態格納領域と後述する操作検出フラグ、時間経過フラグ、連続操作カウンタ、操作時間カウンタからなる検出履歴とを初期化し（Ｓｓ８）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４７６】
Ｓｓ９のステップでは、取得したコマンドが設定開始コマンドか否かを判定し、設定開始コマンドでなければＳｓ１４のステップに進み、設定開始コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ１０）、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｓ１１）、管理者モードに制御されている旨を示す管理者モードをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１２）、制御パターン格納領域に後述する管理者モード画面の表示などが行なわれる管理者用パターンを設定し（Ｓｓ１３）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４７７】
Ｓｓ１４のステップでは、取得したコマンドがＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常エラーを示すエラーコマンドか否かを判定し、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常エラーを示すエラーコマンドでなければ、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし（Ｓｓ１８）、Ｓｓ４７のステップに進む。
【０４７８】
Ｓｓ１４のステップにおいて取得したコマンドがＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常エラーを示すエラーコマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ１５）、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｓ１６）、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し（Ｓｓ１７）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４７９】
Ｓｓ１９のステップでは、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定し、遊技状態コマンドでなければＳｓ２４のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ２０）、管理者モードが設定されているか否かを判定する（Ｓｓ２１）。
【０４８０】
Ｓｓ２１のステップにおいて管理者モードが設定されていなければＳｓ４０のステップに進み、管理者モードが設定されていれば、制御パターン格納領域にパターン０を設定し（Ｓｓ２２）、管理者モードをクリアして（Ｓｓ２３）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４８１】
Ｓｓ２４のステップでは、取得したコマンドが確認開始コマンドか否かを判定し、確認開始コマンドでなければＳｓ２８のステップに進み、確認開始コマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し（Ｓｓ２５）、ＲＡＭ９１ｃに管理者モードを設定し（Ｓｓ２６）、制御パターン格納領域に管理者用パターンを設定し（Ｓｓ２７）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４８２】
Ｓｓ２８のステップでは、取得したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの発生を示すエラーコマンドでなければＳｓ３１のステップに進み、エラーの発生を示すエラーコマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し（Ｓｓ２９）、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し（Ｓｓ３０）、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４８３】
Ｓｓ３１のステップでは、取得したコマンドがエラーの解除を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの解除を示すエラーコマンドであればＳｓ３４のステップに進み、エラーの解除を示すエラーコマンドでなければ、取得したコマンドが確認終了コマンドか否かを判定する（Ｓｓ３２）。Ｓｓ３２のステップにおいて取得したコマンドが確認終了コマンドでなければＳｓ３５のステップに進み、確認終了コマンドであれば、管理者モードをクリアし（Ｓｓ３３）、Ｓｓ３４のステップに進む。Ｓｓ３４のステップでは、待避していた制御パターンを制御パターン格納領域に復帰させ、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４８４】
Ｓｓ３５のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定し、内部当選コマンドでなければＳｓ３７のステップに進み、内部当選コマンドであれば、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンあるいは当該ゲームから複数ゲーム（たとえば５ゲーム）に亘る演出パターン（連続演出パターン）としてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し（Ｓｓ３６）、Ｓｓ３９のステップに進む。
【０４８５】
Ｓｓ３７のステップでは、取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドでなければＳｓ３９のステップに進み、操作検出コマンドであれば、操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理１を実行し（Ｓｓ３８）、Ｓｓ４２のステップに進む。
【０４８６】
Ｓｓ３９のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンおよび取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して制御パターン格納領域の制御パターンを更新する制御パターン更新処理を実行し、Ｓｓ４０のステップに進む。
【０４８７】
Ｓｓ４０のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ４２のステップに進み、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行ない（Ｓｓ４１）、Ｓｓ４２のステップに進む。
【０４８８】
Ｓｓ４２のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ｓｓ４３のステップに進む。Ｓｓ４３のステップでは、操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理２を実行し、Ｓｓ４４のステップに進む。
【０４８９】
Ｓｓ４４のステップでは、管理者モードが設定されているか否かを判定し、管理者モードが設定されていなければ、操作スイッチの検出状態などに応じて操作演出を行なう操作演出処理を実行し（Ｓｓ４５）、Ｓｓ４７のステップに進む。Ｓｓ４４のステップにおいて管理者モードが設定されていれば、操作スイッチの検出状態などに応じて管理情報へのアクセス制御を行なう管理者モード処理を実行し（Ｓｓ４６）、Ｓｓ４７のステップに進む。
【０４９０】
Ｓｓ４７のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行なった後、Ｓｓ１のステップにおいて禁止した電断割込を許可して（Ｓｓ４８）、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０４９１】
図５０は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９２】
操作検出処理１では、操作スイッチの検出状態の変化状況（前回の検出状態と今回の検出状態）が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する（Ｓｓ２０１）。
【０４９３】
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し（Ｓｓ２０２）、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがなければＳｓ２０６のステップに進み、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ（立上りまたは立下り）が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し（Ｓｓ２０３）、連続して操作された回数を各操作スイッチ毎に計数する連続操作カウンタを更新する（Ｓｓ２０４）。詳しくは、今回ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチ以外に対応するカウンタの値をクリアし、今回ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を１回加算する。
【０４９４】
次いで、各操作スイッチが継続して操作されている時間を計時するための操作時間カウンタのうちＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｓ２０５）、Ｓｓ２０６のステップに進む。
【０４９５】
Ｓｓ２０６のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化したか否かを判定し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがなければ、図４８のフローチャートに復帰し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し（Ｓｓ２０７）、図４８のフローチャートに復帰する。
【０４９６】
図５１は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９７】
操作検出処理２では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がＯＮの操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ３０１）、今回の状態がＯＮの操作スイッチがなければ、図４９に示すフローチャートに復帰する。
【０４９８】
Ｓｓ３０１のステップにおいて今回の状態がＯＮの操作スイッチがあれば、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから１０秒経過したか否かを判定し（Ｓｓ３０２）、１０秒経過していなければ、Ｓｓ３０４のステップに進み、１０秒経過していれば１０秒経過フラグを設定し（Ｓｓ３０３）、Ｓｓ３０４のステップに進む。
【０４９９】
Ｓｓ３０４のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから５秒経過したか否かを判定し、５秒経過していなければ、Ｓｓ３０６のステップに進み、５秒経過していれば５秒経過フラグを設定し（Ｓｓ３０５）、Ｓｓ３０６のステップに進む。
【０５００】
Ｓｓ３０６のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していなければ、図４８に示すフローチャートに復帰し、３秒経過していれば３秒経過フラグを設定し（Ｓｓ３０７）、図４８に示すフローチャートに復帰する。
【０５０１】
図５２は、サブＣＰＵ９１ａが電断検出回路９８からの電圧低下信号が入力されたときに実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５０２】
電断割込処理（サブ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｔ１）。すなわち電断割込処理（サブ）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｔ２）。
【０５０３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｔ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｔ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｔ４）、Ｓｔ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｔ５）、割込前の処理に戻る。
【０５０４】
また、Ｓｔ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｔ６）。次いでＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｔ７）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｔ８）。
【０５０５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｔ９、なお、Ｓｔ９は、Ｓｔ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブＣＰＵ９１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理（サブ）が実行され、ＲＡＭパリティが０となれば、元の処理に復帰することとなる。
【０５０６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（サブ）へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行なわず、ループ処理が行なわれている間に、電圧が回復し、リセット回路９５からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理（サブ）へ移行するようにしてもよい。
【０５０７】
本実施の形態のスロットマシン１は、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御を行なう操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０５０８】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０５０９】
図５３に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０５１０】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
【０５１１】
なお、制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０５１２】
また、設定変更状態では、スタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
【０５１３】
メインＣＰＵ４１ａは、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理（図３６参照）において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（立上りエッジ）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（立下りエッジ）を設定する。
【０５１４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０５１５】
メインＣＰＵ４１ａ、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行なわないようになっている。
【０５１６】
これは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち２つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行なわないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。
【０５１７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行なわないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、たとえば、ＯＮを１とし、ＯＦＦを０とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、２以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
【０５１８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行なわないようになっている。
【０５１９】
これは、後述のように設定変更状態においてサブＣＰＵ９１ａ側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ７が操作されても設定値の確定制御を行なわないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ７も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
【０５２０】
メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中にサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドを送信するコマンド送信処理（図３７参照）を実行する。コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。
【０５２１】
また、コマンド送信処理では、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定し、操作検出コマンドの送信時期であれば、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態を示す確定データを取得し、取得した確定データに基づいて、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを作成して特定コマンド送信用バッファに設定し、直ちにサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。操作検出コマンドの送信時期か否かは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を参照して判断する。送信カウンタは、コマンド送信処理が実行される毎に１ずつ減算され、その値が０となった際に操作検出コマンドの送信時期であることが特定され、送信カウンタには新たに初期値（本実施の形態では５）が設定される。このため、本実施の形態では、コマンド送信処理が５回実行される毎に１回、その時点の確定データに基づいて操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。
【０５２２】
前述のように、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１回実行されるので、操作検出コマンドはタイマ割込処理（メイン）が２０回実行される毎に１回送信され、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、約０．５６ｍｓであるので、メインＣＰＵ４１ａは、約１１．２ｍｓ毎に１回、サブＣＰＵ９１ａに対して送信することとなる。
【０５２３】
なお、本実施の形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの入力データを取得して操作検出コマンドを作成してもよい。
【０５２４】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
【０５２５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０５２６】
また、操作検出コマンドから、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行なうことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０５２７】
また、操作検出コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に送信されるのではなく、タイマ割込処理（メイン）が予め定められた回数（本実施の形態では２０回）実行される毎に送信されるので、操作検出コマンドの送信によってメインＣＰＵ４１ａの負荷が極端に増大してしまうことを防止できる。
【０５２８】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０５２９】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行なうことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０５３０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する場合、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っていても通常コマンド送信用バッファのコマンドを送信せず、通常コマンド送信用バッファに設定されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている状態で操作検出コマンドの送信時期となった場合には、操作検出コマンドの送信を優先する。
【０５３１】
通常コマンド送信用バッファのコマンドは、あるコマンド送信処理において送信されなかった場合でも、次回のコマンド送信処理で送信されるため、演出のタイミングが大幅に遅れてしまうことがないが、操作検出コマンドはコマンド送信処理が５回実行される毎に送信されるため、操作検出コマンドの送信時期となったコマンド送信処理で操作検出コマンドが送信されなかった場合には、前回の操作スイッチの検出状態との違いが特定されるまでの間隔が本来の操作検出コマンドの送信間隔よりも長くなることで、演出のタイミングが大幅に遅れてしまう可能性があるが、本実施の形態では、前述のように通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信が優先されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の遅れを極力抑えることができるとともに、メインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドが連続して送信される場合でも、必ずコマンド送信処理が実行された後、次回コマンド送信処理が実行されるまでの間隔を空けてコマンドが１つずつ送信されるので、サブＣＰＵ９１ａが確実にコマンドを受信することが可能となる。
【０５３２】
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドはゲーム処理において一時的に通常コマンド送信用バッファに設定され、その後のコマンド送信処理において送信されるのに対して、操作検出コマンドは、通常コマンド送信用バッファには設定されず、それとは異なる特定コマンド送信用バッファに設定されて送信されるようになっており、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複してもこれらコマンドの送信制御が複雑とならない。特に、本実施の形態のように、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複した場合において、いずれか一方のコマンドを優先させるにあたり、いずれか一方のコマンド送信用バッファのアドレスを指定する制御を行なうのみで、一方のコマンドの送信を優先させることが可能となる。さらに、通常コマンド送信用バッファのように、複数のコマンドを格納可能であり、さらに最も最初に格納されたコマンドを送信する構成（いわゆるキュー）を採っているにも関わらず、後から格納された格納された操作検出コマンドを優先させようとすると、送信順位の入替などを行なう必要があり、送信制御が著しく複雑となってしまうこととなるが、操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納せずに送信する構成とすることでこのような問題は生じることがない。
【０５３３】
なお、本実施の形態では、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信を優先する構成であるが、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期か否かを判定する前に通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、通常コマンドの送信用バッファに設定されているコマンドを送信し、同じコマンド送信処理において操作検出コマンドを送信しない構成、すなわち操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファの未送信のコマンドの送信を優先する構成としてもよく、このようにすることで、ゲームの進行制御に応じた演出が、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず送信される操作検出コマンド、すなわち演出が実行されるか否かが不確定な状態を示すコマンドの送信によって遅れてしまうことを防止できる。
【０５３４】
また、操作検出コマンドの送信時期において、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている場合に、同じコマンド送信処理において双方のコマンドを送信する構成としてもよく、このような構成とした場合には、ゲームの進行制御に応じた演出およびゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の双方について演出のタイミングが遅れてしまうことを防止できる。
【０５３５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図５４に示すように、リセット信号がＯＦＦとなって起動した際に、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰可能な場合には、図５４（ａ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。
【０５３６】
また、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、図５４（ｂ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０５３７】
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メインＣＰＵ４１ａの起動後、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰しない旨が特定されるＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
【０５３８】
このようにメインＣＰＵ４１ａは、電源投入後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、あるいは設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するまでは操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信しないので、たとえばメインＣＰＵ４１ａを復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメインＣＰＵ４１ａの状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理（メイン）を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先にコマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０５４０】
なお、本実施の形態では、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する構成であるが、起動処理では、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを特定コマンド送信用バッファに設定し、割込が許可された後、コマンド送信処理において、まず復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが特定コマンド送信用バッファに設定されているか否かを判定し、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが設定されている場合には、最優先でサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれも設定されていないことを条件に、操作検出コマンドを送信する構成としてもよく、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０５４１】
また、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを通常コマンド送信用バッファに設定し、コマンド送信処理において、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されるまでは、操作検出コマンドの送信を禁止し、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されたことを条件に操作検出コマンドの送信を許可し、その後のコマンド送信処理から操作検出コマンドを送信する構成としてもよく、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０５４２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中は、割込が禁止され、その間に電圧低下信号が入力されても、タイマ割込処理（メイン）が終了するまでは、電断割込処理（メイン）を実行することはなく、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理（メイン）を実行する。
【０５４３】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドが格納可能であり、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でも電断割込処理（メイン）が実行され、停電状態となり、その後の起動時において電断前の状態に復帰する場合には、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている状態で復帰することとなる。
【０５４４】
一方、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されてしまう。そして、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）において実行されるので、電断時に未送信の操作検出コマンドが残ることはなく、起動時において電断前の状態に復帰する場合でも、未送信の操作検出コマンドが残った状態で復帰することはない。
【０５４５】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の状態に復帰する場合に、電断前に未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、これら通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドも復帰することとなるが、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０５４６】
また、本実施の形態では、前述のように操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に応じたコマンドが設定される通常コマンド送信用バッファには格納されずに送信されるので、電断前にゲームの進行制御に応じたコマンドのみ復帰させ、操作検出コマンドは復帰させない構成とするにあたり、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０５４７】
なお、本実施の形態では、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されるとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中は、電断割込処理が禁止されることにより、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成であるが、起動時において未送信の操作検出コマンドが残っている場合に、未送信の操作検出コマンドをクリアすることで、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成としてもよい。この場合には、ゲームの進行制御に応じたコマンドと、操作検出コマンドと、が異なるコマンド送信用バッファに格納される構成とすることで、操作検出コマンドが格納されているコマンド送信用バッファのデータのみをクリアすることで、操作検出コマンドをクリアすることが可能となり、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信順などを変更する必要もない。
【０５４８】
本実施の形態では、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理が５回実行される毎、すなわちコマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）４回毎に実行するタイマ割込２において実行されるので、タイマ割込処理（メイン）２０回毎に操作検出コマンドが送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａが備える乱数カウンタを、起動時に初期化し、その後のタイマ割込処理（メイン）毎に更新する場合や、起動時に初期化した後、一定間隔（クロック信号の入力など）で更新する場合に、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されてしまうと、現在の乱数カウンタの値を特定し、特定した乱数カウンタの値を用いて不正がなされる可能性があり、乱数カウンタの値がゲームに関わる場合には、著しく不公正な結果を導く虞がある。
【０５４９】
これに対して本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａは、起動時において電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値も復帰させて、電断前の送信カウンタの値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち電断前にコマンド送信処理を実行してから実行したコマンド送信処理が５回に到達したときに起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、図５４（ａ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０５５０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭ４１ｃを初期化する場合に、電断前の送信カウンタの値も初期化されてしまうこととなるが、この場合には、０〜３の範囲からいずれかの値をランダムに選択し、選択した値に１を加算した値を送信カウンタに設定し、その値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち起動時に１〜４からランダムに選択された回数のコマンド送信処理を実行したときに、起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、この場合であっても、図５４（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１’）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０５５１】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値から操作検出コマンドの送信時期を計数し、ＲＡＭ４１ｃを初期化する場合には、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としているが、いずれの場合においても、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としてもよい。
【０５５２】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動毎に、送信カウンタの初期値として異なる値を設定すること、たとえば、起動毎に２と４を交互に設定したり、起動毎に送信カウンタの初期値を１、２、３、４、５の順番で設定するなど、予め定められたルールに従って送信カウンタの初期値を設定することにより、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としてもよい。
【０５５３】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０５５４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行なう。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０５５５】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０５５６】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行なったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行なうことができる。
【０５５７】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよく、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０５５８】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０５５９】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、たとえば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行なうことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行なうことができる。
【０５６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、パターン１（後述する図６１参照）の操作演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行なう場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行なうが、左ストップスイッチおよび右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行なわないようになっている。
【０５６１】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行なう際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行なわないようになっている。
【０５６２】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０５６３】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行なわないことにより、たとえば、パターン１とパターン３（後述する図６１参照）の操作演出のように、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわちパターン１の操作演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、パターン２の操作演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行なわないことにより、パターン１とパターン２の操作演出のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行なうことができる。
【０５６４】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０５６５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がＯＮであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ＯＮである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施の形態では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０５６６】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行なうことが可能となる。
【０５６７】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した後、ＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしてもよい。
【０５６８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた連続操作カウンタのうち該当する操作スイッチの連続操作カウンタの値を１加算する。連続操作カウンタの値は、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合または演出開始時などのサブＣＰＵ９１ａからの命令によりクリアされるようになっており、連続操作カウンタの値を参照することである起点から特定の操作スイッチが連続して操作された回数を判別できる。そして、サブＣＰＵ９１ａは、連続操作カウンタの値を確認することにより、ある起点からの操作スイッチの連続操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行なうことが可能となる。
【０５６９】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチ連続操作回数を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしてもよい。
【０５７０】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
【０５７１】
たとえば、図５５（ａ）に示すように、サブＣＰＵ９１ａがゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。また、図５５（ｂ）に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
【０５７２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてメインＣＰＵ４１ａよりも先に起動するとともに、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、図５６に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動時に必ず送信される復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、サブＣＰＵ９１ａの制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御は行なわず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンＡに応じた出力制御を行なう。これにより液晶表示器５１には復旧処理中を示す復旧中画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２は消灯状態となる。なお、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５も消灯状態となる。
【０５７３】
その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御を行ない、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンＡから制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく点灯態様となる。
【０５７４】
また、復帰コマンドを受信した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化するようになっており、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴は、復帰コマンドを受信しても復帰させない。
【０５７５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でなければ、図５７に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動時に必ず送信される復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域に初期化後に対応するパターン０（通常画面の表示など）を設定するが、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力制御は行なわず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンＢに応じた出力制御を行なう。これにより液晶表示器５１には復旧中パターンＡと同じ復旧中画像が表示されるが、演出効果ＬＥＤ５２は復旧中パターンＡと異なり点滅状態となる。なお、復旧中パターンＡと同様にスピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５も消灯状態となる。
【０５７６】
その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力制御を行ない、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンＢから制御パターン格納領域に設定されているパターン０に応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が制御パターン０に基づく通常画面に更新され、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が消灯した状態となる。
【０５７７】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの出力状態として、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常の場合の復旧中パターンＡとは、その出力態様の異なる復旧中パターンＢに応じた出力制御を行なうようになっている。本実施の形態では、復旧中パターンＡ、Ｂともに液晶表示器５１に復旧中画像が表示され、スピーカ５３、５４からの効果音の出力はなく、リールＬＥＤ５５が消灯された状態となるが、復旧中パターンＡでは、演出効果ＬＥＤが消灯状態となるのに対して、復旧中パターンＢでは、演出効果ＬＥＤが点滅状態となる。
【０５７８】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０５７９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、設定開始コマンドを受信した場合には、図５８に示すように、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域に後述する管理情報へアクセス可能とする管理者用パターンを設定し、制御パターン格納領域の制御パターンが管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡから設管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が管理者モード画面に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０５８０】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０５８１】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、設定開始コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０を管理者用パターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０が管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢから管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。
【０５８２】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０５８３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、図５９に示すように、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し、制御パターン格納領域がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像がエラー報知画像に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０５８４】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０５８５】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０をエラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。
【０５８６】
また、ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
【０５８７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時に、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、図６０に示すように、制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンを待避し、遊技制御基板４０との接続エラーを報知する接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域の電断前の制御パターンが接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＡから接続エラー報知の出力状態に切り替える。これにより液晶表示器５１に表示されている復旧中画像が接続エラー報知画面に更新され、スピーカ５３、５４から警告音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５が点滅状態となる。
【０５８８】
また、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化する。
【０５８９】
なお、本実施の形態では、接続エラー状態へ移行してもＲＡＭ９１ｃはクリアされず、さらに制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンも待避されるようになっており、接続エラー状態へ移行後、一度電源を落として再投入し、サブＣＰＵ９１ａを再起動させた際にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、その後メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信した際に、ＲＡＭ９１ｃに保持されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの制御状態および演出装置の出力状態が復帰するようになっている。なお、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴は、初期化されているため、復帰することはない。
【０５９０】
また、ＲＡＭ９１ｃのデータ正常ではなく、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン０を接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン０が接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンＢから接続エラー報知の出力状態に切り替える。
【０５９１】
このようにサブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信するまでは、演出装置による出力状態は復帰させず、復帰コマンドを受信した時点で出力状態も復帰させるようになっており、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰しない状態で、演出装置による出力状態のみが復帰してしまうことがなく、電源投入時におけるメインＣＰＵ４１ａ側の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
【０５９２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａからＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドを受信した場合、すなわちメインＣＰＵ４１ａ側が電断前の状態に復帰しない場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっており、電源投入時において、サブＣＰＵ９１ａ側のみが復帰可能な場合でも、メインＣＰＵ４１ａとサブＣＰＵ９１ａとの制御状態とを整合させることができる。
【０５９３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定し、正常でない場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドの受信を待たずに、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、制御パターン格納領域にパターン０を設定し、その後、復帰コマンドを受信した際に、パターン０に応じた出力状態にて演出装置の出力制御を行なうようになっており、サブＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃのデータに基づいて電断前の制御状態に復帰できない場合でも、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信した際に、演出装置の出力が停止してしまうことがなく、初期化された制御パターンに応じて演出装置の出力制御を開始することができる。
【０５９４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの状態において、復旧処理中を示す復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行なうようになっており、電源投入後、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた演出装置の出力が開始する前の状態でも、サブＣＰＵ９１ａが現在どのような状態にあるか、を外部から容易に確認することができる。
【０５９５】
特に、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが電断前の制御状態に復帰した状態で、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンＡに応じて演出装置の出力制御が行なわれるのに対して、サブＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃを初期化した状態で、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンＡとは出力態様の異なる復旧中パターンＢに応じて演出装置の出力制御が行なわれるようになっており、復旧中パターンの出力状態にある演出装置の出力態様から、サブＣＰＵ９１ａが電断前の制御状態に復帰したのか、ＲＡＭ９１ｃが初期化されたのか、を外部から確認することができる。
【０５９６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常あるいは乱数回路異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、接続エラー報知が実行されるようになっており、遊技制御基板４０との接続不良である旨を特定できるようになっている。
【０５９７】
また、接続エラー報知が実行されてもＲＡＭ９１ｃは初期化されず、再度、電源投入した際に、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信することで、元の制御状態に復帰させることができるようになっている。
【０５９８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインＣＰＵ４１ａから復帰情報を受信して演出装置の出力状態も復帰させる際に、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化し、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させないようになっており、電源投入後、操作スイッチが操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。このため、後述の連続操作演出のように演出条件を満たす介入操作によって演出結果が報知されない演出は、電源投入後であっても、演出条件を満たす介入操作が行なわれた場合にしか演出結果が報知されることはないので、遊技者の介入操作に伴う演出の価値を高めることができるとともに、演出条件が電断を跨って判定されることがないため、演出条件を満たす操作が分かりやすいものとなる。
【０５９９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信したとき、すなわちメインＣＰＵ４１ａの制御状態も復帰し、演出装置の出力状態も含めサブＣＰＵ９１ａ側の状態を電断前に復帰することが確定した段階で操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、メインＣＰＵ４１ａ側が電断前の状態に復帰せず、ＲＡＭ９１ｃのデータが全て初期化されるにも関わらず、無駄に操作スイッチの検出状態や操作履歴のみの初期化が行なわれてしまうことがないうえに、演出装置の出力状態を含め全ての状態が復帰する前に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。
【０６００】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時において操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、電断時においては、操作スイッチの検出状態や操作履歴を含め、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てデータを保持しておく構成であるため、電断時の処理においてバックアップするデータを選別する必要がなく、電断時の処理を速やかに終了させることができる。
【０６０１】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインＣＰＵ４１ａから復帰コマンドを受信したときに操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成であるが、起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常である場合に、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成としてもよく、このような構成とした場合には、演出装置の出力状態が復帰するか否かに関わらず、その前の段階で確実に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。また、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成を採る場合には、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰する際に、復帰コマンドを送信しない構成としてもよい。
【０６０２】
また、本実施の形態では、電断時にＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータをバックアップし、メインＣＰＵ９１ａが起動時に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化することで、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴が復帰しないようにしているが、電断時に、操作スイッチの検出状態や操作履歴をバックアップしないことにより、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させない構成としてもよい。
【０６０３】
本実施の形態においてサブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａの制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作、すなわち操作検出コマンドから特定される操作スイッチの検出状態に応じて操作演出を実行する。
【０６０４】
図６１は、操作演出の一例を示すものである。図６１に示すパターン１は、液晶表示器５１の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するためのステージ変更演出を実行するためのパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、中のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｒの検出状態がＯＦＦに変化した場合に実行される。
【０６０５】
パターン２は、ステージ変更演出において、各ストップスイッチに対応して提示された演出パターンを選択して決定するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されている状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、いずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がＯＮ、他のストップスイッチの検出状態がＯＦＦに変化した場合に実行される。
【０６０６】
パターン３は、ゲームの履歴や演出情報などの台情報閲覧演出を実行するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に実行される。
【０６０７】
パターン４は、効果音を出力するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、いずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がＯＮ、他のストップスイッチに変化した場合に１／１００の確率で実行される。
【０６０８】
パターン５は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行なった後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回連続操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮ、ＯＦＦを交互に１０回繰り返して変化したときに実行される。
【０６０９】
パターン６は、パターン５と同様に特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押しを指示する演出を行なった後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が３秒間継続して操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦの状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮに変化した後、ＯＦＦに変化せずに３秒間経過したときに実行される。
【０６１０】
なお、図６１に示す操作演出は、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされた際に実行される演出の一例であり、他の演出を適用してもよい。
【０６１１】
次に、前述した操作演出のうちパターン５の特別役当選示唆演出（以下連続操作演出とする）について説明する。
【０６１２】
連続操作演出は、ゲーム開始に伴う内部当選コマンドの受信時に実行する演出パターン選択処理において該当する演出パターンが選択されたときに実行される。
【０６１３】
演出パターン選択処理では、内部当選コマンドから特別役が当選している旨が特定される場合に、特別役が当選していない旨が特定される場合よりも高い比率にて連続操作演出の演出パターンを選択するようになっており、連続操作演出が実行されるだけでも特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０６１４】
連続操作演出では、まず、ゲームの開始と同時にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を５秒以内に１０回操作する旨を指示する指示演出を開始する。そして、指示演出が開始した後、ゲームが終了するまで（全てのリールが停止するまで）の間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなければ、ゲームの終了時点で指示演出は終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かが指示演出に続けて告知されることはない。
【０６１５】
その後、新たなゲームが開始された（内部当選コマンドを受信した）時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。特別役の当選の告知は、これらの特別役に入賞するまで継続される（以下に示すような他の条件で行なわれた告知も同じ）。
【０６１６】
前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行なわれない。但し、新たに開始されたゲームで特別役に当選していれば、改めて新たな連続操作演出の指示演出は開始され得る。
【０６１７】
一方、ゲームが終了するまでに遊技者により最初にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた制限時間計時用タイマの計時が開始される。この制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になるまでに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回（計時を開始させたときの操作を回数に含む）まで操作されず、且つ全てのリールが停止した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が全く操作されなかった場合と同様にゲームの終了時点で指示演出が終了する。
【０６１８】
この場合も、特別役の当選の有無が指示演出に続けて告知されることはなく、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行なわれない。
【０６１９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が５秒になるまでに全てのリールが停止しなかったが、制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になるまでにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回まで操作されることもなかった場合には、制限時間計時用タイマの計時する時間が５秒になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かに関わらず、指示演出に続けて、特別役の何れにも当選していないこと（ハズレ）が告知される。このハズレの告知は、全てのリールが停止したことによりゲームが終了すると、終了する。
【０６２０】
その後、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行なわれない。
【０６２１】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が５秒になるまでに全てのリールが停止することなくＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が１０回になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選していれば、指示演出に続けて特別役の当選が告知され、何れにも当選していなければ、指示演出に続けてハズレが告知される。
【０６２２】
以下、連続操作演出を具体例に基づいて説明する。図６２（ａ）〜（ｄ）は、遊技の進行と連続操作演出の実行態様との関係を示すタイミングチャートである。
【０６２３】
図６２（ａ）の例では、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によりゲーム１が開始されたときに、特別役に当選したものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合には、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。
【０６２４】
次に、ゲーム１が終了するまで（すなわち、全てのリールが停止するまで）の任意のタイミングで遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初に操作すると、制限時間計時用タイマによる計時が開始される。遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を繰り返して行ない、全てのリールが停止する前に、また、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達するよりも前に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が最初の操作を含めて１０回に達したものとする。
【０６２５】
すると、この時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム１のうちに特別役に当選していることが告知されるものとなる。なお、このボーナス当選の告知は、ゲーム２が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。
【０６２６】
図６２（ｂ）の例では、遊技者によるスタートレバー１１の操作によりゲーム１が開始されたときに、いずれの特別役にも当選していないものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合にも、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。
【０６２７】
次に、ゲーム１が終了するまで（すなわち、全てのリールが停止するまで）の任意のタイミングで遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初に操作すると、制限時間計時用タイマによる計時が開始される。遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を繰り返して行ない、全てのリールが停止する前に、また、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達するよりも前に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が最初の操作を含めて１０回に達したものとする。
【０６２８】
すると、この時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム１のうちに特別役に当選していないことが告知されるものとなる。このハズレ告知は、ゲーム１が終了した時点で終了させられるが、ゲーム１においていずれの特別役にも当選していないので、次のゲーム２が開始されたときに何らの報知も行なわれない。
【０６２９】
図６２（ｃ）の例では、図６２（ａ）の例と同様に、特別役に当選した場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間掲示用タイマにより計時している時間が５秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間掲示用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が最初の操作を含めて１０回未満しか行なわれなかったものとする。
【０６３０】
この場合、制限時間掲示用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム１のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム１が終了した時点で終了させられるが、ゲーム１において特別役に当選しているので、次のゲーム２が開始された時点で特別役に当選していることが告知されるものとなる。なお、この特別役の当選の告知は、ゲーム２が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。
【０６３１】
図６２（ｄ）の例では、図６２（ｂ）の例と同様に、特別役に当選していない場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が最初の操作を含めて１０回未満しか行なわれなかったものとする。
【０６３２】
この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム１のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム１が終了した時点で終了させられるが、ゲーム１において特別役の何れにも当選していないので、次のゲーム２が開始されたときに何らの報知も行なわれない。
【０６３３】
このように本実施の形態では、特別役の当選している可能性を示唆する連続操作演出がゲーム開始同時に開始されるものとなっている。この連続操作演出は、指示演出の後に、特別役に当選しているか否かを告知するものである。
【０６３４】
連続操作演出において特別役に当選しているか否かを告知することに対して、遊技者は、指示演出が行なわれている間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することによって介入することが可能となっている。この連続操作演出（指示演出）に対して遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して介入し、その最初の操作から５秒以内に合わせて１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行なうと、指示演出の終了と同時に特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっている。
【０６３５】
ここで、指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されることとなる１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたかどうかを判断する計時の起算点は、最初にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときからとなっている。連続操作演出（指示演出）が開始された後の自由なタイミングで、すなわち自由度の高い介入操作で連続操作演出に遊技者が介入することができるので、連続操作演出に遊技者が介入しやすくなり、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３６】
また、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初に操作して連続操作演出の介入への意思表示を行なっても、指示演出に続けてそのまま特別役の当選の有無が遊技者に告知されるようにするには、さらに５秒以内で１０回（最初の操作を除くと９回）もＭＡＸＢＥＴスイッチ６を繰り返して操作しなければならない。このように遊技者が連続操作演出の介入を開始してからも、その介入操作を続けることが必要になるので、演出への介入感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３７】
また、連続操作演出が行なわれたときにおいて当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されるのは、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内で合計１０回のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作があったことが条件となっている。もっとも、１０回目のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作があれば、その時点で、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒の経過を待たずに特別役の当選の有無が告知されるものとなる。
【０６３８】
これにより、特別役の当選が指示演出に続けて実行される条件の成立タイミングと、特別役の当選の有無の告知タイミングとがリンクするものとなるので、特別役の当選の有無が告知されたときに、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。しかも、遊技者の操作（１０回目のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）とリンクしたタイミングで特別役の当選の有無が告知されることとなるので、連続操作演出に対する遊技者の介入感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３９】
また、連続操作演出が行なわれたときであっても、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない限り、何れにしても当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることはない。一般的な遊技者であれば、特別役に当選しているかどうかをなるべく早く知りたいものであるので、これによってＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により連続操作演出に介入させることを遊技者に促すことができるものとなる。
【０６４０】
一方、特別役に当選していて連続操作演出が行なわれたときに遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を全く操作しなかったり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作する前にゲームが終了したり、最初の操作から５秒以内でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作することができなかったりした場合でも、次のゲームが開始されたときに特別役の当選が遊技者に告知されるものとなる。
【０６４１】
このため、連続操作演出の指示演出が行なわれている間にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しなかったばかりに、あるいは操作しても適切な操作ができなかったばかりに、遊技者が知りたいはずの情報（つまり、特別役に当選しているか否かという情報）を遊技者が何時までも知り得ず、遊技者の不利益が大きくなりすぎてしまうことがない。
【０６４２】
ところで、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｌの回転は、遊技者が停止操作することによって停止されるものとなっているが、遊技者が停止操作をしなければいつまでも回転し続けることとなるが、ゲームの開始と同時に指示演出が開始されても、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない限り特別役の当選を告知すべきかどうかの判断を行なう必要がない。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｌが回転している状態で放置されているときの制御負荷を増大させずに済むものとなる。
【０６４３】
さらに、指示演出が実行されている場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全部または一部が回転を継続しているまま放置されてしまうという場合も考えられる。もっとも、当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選またはハズレの告知を行なうかどうかの判断は、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒間の間だけ行なえばよい。このため、制御負荷が大きくなりすぎることはない。
【０６４４】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから送信される操作検出コマンドにより特定される操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態に基づいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態を特定し、上述の連続操作演出を実行するようになっている。
【０６４５】
一方、連続操作演出では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の最初の操作から５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を最初の操作を含めて１０回操作しなければ特別役の当選が告知されないため、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合、それが反映されないと、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を５秒以内に連続して１０回操作したにも関わらず、特別役の当選が告知されなくなってしまう可能性があるが、本実施の形態では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａが１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、操作検出コマンドを取りこぼしても次回送信された操作制御情報から最新の検出状態を取得して告知の条件を満たすか否かが判定されるので、遊技者が告知の条件を満たす操作を行なったにも関わらず、操作検出コマンドの取りこぼしによって特別役の当選が告知されなくなってしまうことを防止できる。
【０６４６】
なお、本実施の形態では、連続操作演出が行なわれた場合において、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が合計で１０回操作されていないと、指示演出の終了とともにハズレ告知がされるものとなっていたが、このような場合には何も告知せずに指示演出だけを終了させるものとしてもよい。そして、特別役に当選していた場合には、次のゲームでＢＥＴ操作がなされた場合やスタート操作がなされたときに特別役の当選を告知してもよい。
【０６４７】
また、連続操作演出が行なわれた場合において、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内に合計で１０回ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを条件として、当該ゲーム中に指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっていたが、この５秒という時間の条件、あるいは１０回という操作の条件の何れか一方または両方は、たとえば、連続操作演出が実行される度に行なわれる抽選などにより可変されるものとしてもよい。
【０６４８】
たとえば、２秒４回、３秒６回という条件から何れかを選ぶものや３秒３回、３秒６回という条件から何れかを選ぶものであってもよい。これらの場合、指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることとなるタイミングに変化が生じたり、そのために必要な操作の難易度に変化が生じたりするので、連続操作演出への介入に対する面白みをさらに増すことができるものとなる。
【０６４９】
また、連続操作演出は、ゲームの開始時から開始されるものとなっていたが、これ以外の条件およびタイミングで開始されるものとしてもよい。たとえば、全てのリールが停止したタイミングから連続操作演出を開始させるものとしてもよい。
【０６５０】
このようにゲームが終了してから開始される連続操作演出では、指示演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行制御に関与しないこととなるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲをＭＡＸＢＥＴスイッチ６の代わりに適用することができる。
【０６５１】
また、本実施の形態では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間掲示用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。
【０６５２】
これに対して、制限時間掲示用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であってもよい。たとえば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作（第１停止操作）はゲームの進行制御に関与するが、制限時間掲示用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。
【０６５３】
また、本実施の形態では、最初の操作を含めて５秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されることを、指示演出に続けて連続操作演出が行なわれたゲームのうちに特別役の当選の有無を告知するかどうかの条件としていたが、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するかどうかの操作の条件は、これに限るものではなく、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が所定時間（３秒以下）継続して（断続して）操作されたこととしてもよい。また、最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から３秒を経過するまでの間になされた２回目以降のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が所定時間継続したこととしてもよい。
【０６５４】
あるいは、連続操作演出への介入を開始する意思表示（最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）の後に連続操作演出に介入する操作を複数の操作手段の操作とする場合には、該複数の操作手段が所定のパターンで操作されたこととしてもよい。たとえば、連続操作演出への介入を開始する意思表示の後に連続操作演出に介入するための操作手段として１枚ＢＥＴボタン１４とＭＡＸＢＥＴスイッチ６の２つを適用し、これらが交互に２０回（各々のボタンの操作が１０回）だけ最初のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒以内に行なわれたときに、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するものとしてもよい。
【０６５５】
また、本実施の形態では、連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作と、その意思表示の後に連続操作演出に介入する操作とは、何れもＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作としていたが、両者の操作は、異なる操作手段の操作であってもよい。たとえば、１枚ＢＥＴボタン１４の操作を連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として計時を開始するが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をその意思表示の後に連続操作演出に介入する操作として、計時開始から所定時間以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が所定回数操作されたかどうかを判定するものとしてもよい。
【０６５６】
また、本実施の形態では、特別役に当選して連続操作演出が行なわれた場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したものの５秒以内に１０回の操作ができなくて指示演出に続けてハズレが告知された場合、若しくは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されないまま、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から５秒経過または１０回の操作がある前にゲームが終了して指示演出だけが終了させられた場合、次のゲームの開始時点（すなわち、スタート操作時点）において、特別役の当選が告知されるものとなっていたが、このような場合における特別役の当選の告知のタイミングは、これに限るものではなく、たとえば、次のゲームの終了時（第３停止ボタンが操作されたとき）、第１停止時、第２停止時としてもよい。さらには、次のゲームを開始するための賭数の設定操作が行なわれたときとしてもよい。
【０６５７】
また、本実施の形態では、連続操作演出によって特別役に当選したか否かが告知されるようになっているが、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な情報を報知する演出であればよく、たとえば、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な操作手順を報知する報知状態に当選したか否かを報知するものや、遊技者の介入操作によって設定値を推測させる情報を報知するものとしてもよい。
【０６５８】
次に、前述した操作演出のうち台情報閲覧演出について説明する。
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が割り当てられているとともに、これら遊技履歴データは、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、当該スロットマシン１にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
【０６５９】
そして、遊技者は、前述のようにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させて、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してメニューを選択することにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
【０６６０】
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。
【０６６１】
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算され、ＢＢやＲＢから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。
【０６６２】
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類（ＢＢ、ＲＢ）とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からＢＢまたはＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。
【０６６３】
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算される。
【０６６４】
ＲＢカウンタは、本日のＲＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０６６５】
ＢＢカウンタは、本日のＢＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０６６６】
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたパチンコ球数、すなわち賭数の設定に用いるために取り込まれた球数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、現在の遊技状態に応じてゲームの開始に必要なメダル数が加算される。
【０６６７】
払出枚数カウンタは、小役入賞時に払い出されたメダル数を計数するカウンタであり、小役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払出枚数が加算される。
【０６６８】
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数（払出枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値）を格納するテーブルであり、所定間隔毎（たとえば５分毎）に、払出枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。
【０６６９】
日付別履歴テーブルは、過去３日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブＣＰＵ９１ａは、起動処理（サブ）において、時計装置９７から日付情報を取得し、取得した日付情報をＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で２日前の領域に格納されているデータを３日前の領域に格納し、１日前の領域に格納されているデータを２日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを１日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア（初期化）する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを１日前のデータとして格納する処理が行なわれる。
【０６７０】
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。
【０６７１】
設定値変更テーブルは、過去５回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、管理者モードが設定されている状態で遊技状態コマンドを受信した際に、時計装置９７から取得した時間情報（日付および時間）に対応付けて遊技状態コマンドが示す設定値を格納する。なお、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。
【０６７２】
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況およびその際のサブＣＰＵ９１ａの制御状況を図６３に基づいて説明する。
【０６７３】
本実施の形態では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されると、液晶表示器５１に図６３（ａ）に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
【０６７４】
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの操作に応じてメニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。なお、閲覧メニュー画面には、ＲＡＭ９１ｃに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
【０６７５】
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６３（ｂ）に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類およびボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類およびボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類およびボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６７６】
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６３（ｃ）に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６７７】
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６３（ｄ）に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタおよびＢＢカウンタの値に基づき本日のＢＢの確率およびＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のＢＢの確率およびＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６７８】
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６３（ｅ）に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０６７９】
以上のように、遊技者はゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させ、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なうことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
【０６８０】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、図６４に示すように、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動すると、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信し、設定変更状態の開始を通知するとともに、設定値を変更可能な設定変更状態に移行することとなる。設定変更状態では、スタートスイッチ７が操作されるまでは、任意に設定値を選択することが可能となるが、スタートスイッチ７が操作されると、その時点で選択されている設定値が確定し、以後設定値を変更できない設定確定状態となり、この状態で設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態とすることで設定変更状態は終了し、サブＣＰＵ９１ａに対して遊技状態コマンドを送信して設定変更状態の終了を通知する。
【０６８１】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、設定開始コマンドにより設定変更状態の開始が通知されることで、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行なうこと、すなわち遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、遊技状態コマンドにより設定変更状態の終了が通知されることで終了することとなる。
【０６８２】
なお、設定変更状態において設定値が確定してもメインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対して何らの通知もされず、サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａ側で設定値が確定した後も、遊技状態コマンドによって設定変更状態の終了が通知されるまでは、継続して管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態において設定値が確定した後も、電源を再投入して設定値の確定前の状態にわざわざ戻すことなく、管理情報へのアクセスが可能となる。
【０６８３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図６５に示すように、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がＯＮの状態となると、確認開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信し、設定確認状態の開始を通知するとともに、設定値を確認可能な設定確認状態に移行することとなる。設定確認状態は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態とすることで設定確認状態は終了し、サブＣＰＵ９１ａに対して確認終了コマンドを送信して設定確認状態の終了を通知する。
【０６８４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、確認開始コマンドにより設定確認状態の開始が通知された場合にも、設定開始コマンドを受信した場合と同様に、遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、確認終了コマンドにより設定確認状態の終了が通知されることで終了することとなる。
【０６８５】
設定キースイッチ３７は、キーを挿入し、回転させることでＯＮ／ＯＦＦを変更することが可能なスイッチであるが、通常キーは、店員が所持するものであり、遊技者が任意に設定キースイッチ３７を操作することはできない。すなわち遊技者が任意に操作することのできない設定キースイッチ３７を操作した場合のみ遊技店が管理するサブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御されることとなる。
【０６８６】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態に制御された場合だけでなく、設定確認状態に制御された場合にも管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態に移行させることなく、管理情報へのアクセスが可能となっている。特に、本実施の形態のように電源を再投入しないと設定変更状態に移行しない場合でも、管理情報へアクセスするだけのために電源を落とす必要がなくなる。さらに、本実施の形態のように、設定変更状態への移行に伴ってＲＡＭ４１ｃが初期化されてしまう場合でも、ＲＡＭ４１ｃの格納データを維持したままで管理情報へのアクセスが可能となる。
【０６８７】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ９１ａから設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した場合に、そのまま管理者モードに制御されるようになっているが、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した後、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を一定時間以上操作するなど、一定の操作がなされた場合にのみ管理者モードに制御する構成としてもよく、このようにすることで設定変更または設定確認が目的で管理情報にアクセスする必要がないにも関わらず、管理者モードに制御されてしまうことを防止できる。
【０６８８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、設定変更状態に移行する前に割込を許可するようになっており、設定変更状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブＣＰＵ９１ａは、設定変更状態に制御されている間も、設定値の変更制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
【０６８９】
また、設定確認状態においても割込は許可されており、設定変更状態と同様に設定確認状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブＣＰＵ９１ａは、設定確認状態に制御されている間も、設定値の確認制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
【０６９０】
また、前述のようにサブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態または設定確認状態に制御されている期間において管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御することとなるので、その間に送信された操作検出コマンドから特定される操作スイッチの操作を利用して管理者モード期間中の操作を行なうことが可能とされており、演出制御基板９０側に管理情報にアクセスするための操作手段を別途備えることなく、本来であれば、遊技制御基板４０側でゲームの進行制御に用いられる操作スイッチを活用して管理情報へのアクセス操作を行なうことができる。
【０６９１】
次に、サブＣＰＵ９１ａ側の管理情報にアクセスする際の操作状況およびその際のサブＣＰＵ９１ａの制御状況を図６６に基づいて説明する。
【０６９２】
まず、サブＣＰＵ９１ａは、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信したときに管理者モードに制御する。これに伴い、図６６に示す管理者モード画面が液晶表示器５１に表示されるようになっており、この管理者モード画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行なうことが可能とされている。
【０６９３】
また、管理者モードでは、遊技状態コマンドまたは確認終了コマンドを受信したときに、終了するとともに、管理者モード画面に表示された所定のメニュー領域（後述する「戻る」のメニュー領域）をストップスイッチ８Ｌ、８Ｃにより選択した状態でストップスイッチ８Ｒを操作した場合にも終了するようになっている。なお、この場合には、設定変更中または設定確認中である旨が引き続き報知されることとなる。
【０６９４】
管理者モード画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの操作に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
【０６９５】
図６６（ａ）に示すように、管理者モード画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６７（ａ）に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図６７（ｂ）に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、管理者モード画面に戻る。なお、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、決ストップスイッチ８Ｒを操作すると、遊技履歴データはクリアされずに管理者モード画面に戻る。
【０６９６】
図６６（ｂ）に示すように、管理者モード画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６８（ａ）に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、管理者モード画面に戻る。
【０６９７】
図６６（ｃ）に示すように、管理者モード画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、図６８（ｂ）に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去５回分の設定変更履歴、すなわちＲＡＭ９１ｃに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ８Ｒを操作すると、管理者モード画面に戻る。
【０６９８】
図６６（ｄ）に示すように、管理者モード画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態でストップスイッチ８Ｒを操作すると、管理者用モードを終了して、設定変更中または設定確認中の報知画面が表示される。
【０６９９】
以上のように、メインＣＰＵ４１ａが設定変更状態または設定確認状態に制御される場合に、管理者モード画面が表示され、当該画面においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行なうことが可能となる。
【０７００】
なお、本実施の形態では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、たとえば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしてもよいし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしてもよい。
【０７０１】
また、本実施の形態では、管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、たとえばスロットマシン１の前面扉の開放履歴（前面扉の開放に基づく開放時刻や開放回数情報）やエラーの発生履歴（エラーの発生時刻や発生したエラーの種類、エラーの発生回数）等を記憶し、管理者モードにおいてこれら前面扉の開放履歴やエラーの発生履歴を確認できるようにしてもよい。
【０７０２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
【０７０３】
（１）  前述した実施の形態においては、設定変更操作が行なわれた際に前面扉１ｂが閉鎖状態であったために不能動化された場合、正規の操作（前面扉１ｂを開放、電源断して設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源投入する操作）を行なって設定変更状態に移行させることを契機として、当該不能動化が解除される例について説明した。しかし、不能動化を解除する契機は、これに限るものではなく、所定の操作を行なうことであってもよい。
【０７０４】
図６９は、第１の変形例における、起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。以下では、図２３と異なる部分のみについて説明する。図６９を参照し、Ｓａ２７ｂで前面扉１ｂが開放状態でない、すなわち閉鎖状態であると判定されたときに、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であるか否かを判定する処理（Ｓａ２７ｃ’）を行ない、当該Ｓａ２７ｃ’においてＯＦＦ状態であると判定されるまで当該Ｓａ２７ｃ’の処理が繰返し行なわれ、ＯＦＦ状態であると判定されたときにＳａ１６に移行される。すなわち、Ｓａ２７ｂで前面扉１ｂが閉鎖状態であると判定された後においては、設定キースイッチ３７がＯＮ状態である限り遊技を不能動化させ、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態とされることにより当該不能動化が解除される。これにより、不正行為を行なった者にとっては容易に遊技の不能動化を解除することができないのに対し、前面扉１ｂを開放状態にして設定キースイッチを操作することができる者（たとえば遊技場管理者）であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。
【０７０５】
（２）  前述した実施の形態においては、図２３のＳａ２７ｂの処理においてＮＯと判定されたときに、Ｓａ２７ｂの処理が行なわれ、当該Ｓａ２７ｂの判定結果に応じて遊技が不能動化される例について説明した。しかし、Ｓａ２７ｂの処理は、電源投入されてから設定変更操作が行なわれているならば設定変更状態に移行されるまでの間に行なうものであればよい。
【０７０６】
たとえば、Ｓａ１１において設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定されたときにＳａ２７ｂと同様の処理（以下では、Ｓａ２７ｂ’という）を行ない、当該Ｓａ２７ｂ’において前面扉１ｂが開放状態であると判定されたときには、Ｓａ２４へ移行する。一方、前面扉１ｂが開放状態でないと判定されたときには、図２３に示すＳａ２７ｃと同様の処理、あるいは図６９に示すＳａ２７ｃ’と同様の処理を行なって遊技を不能動化するための処理を行なった後、Ｓａ１３に移行するように構成してもよい。
【０７０７】
このように構成した場合、電源投入時において設定キースイッチ３７がＯＮ状態であっても、Ｓａ２７ｂ’において前面扉１ｂが開放状態でないと判定されたときには、遊技を不能動化するための処理が行なわれた後、初期化１が行なわれることなくＳａ１３へ移行され、その後Ｓａ１６において電断前の状態に復帰される。このため、不能動化が解除された後において電断前の状態から遊技を再開することができる。たとえば、電断前に賭数として３枚設定されている状態で電源が遮断された後に、不正に設定変更操作が行なわれた可能性がある場合には設定変更状態に移行させないものの、電断前の賭数として３枚設定されている状態に復帰させることができ、不能動化が解除された後において賭数として３枚設定されている状態から遊技を再開することができる。すなわち、設定変更操作が不正行為であるか否かに関わらず、電力供給が再開される前の遊技の進行状態から遊技を再開することができる。
【０７０８】
（３）  前述した実施の形態におけるメイン制御部４１は、電源投入時において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるときには原則として設定開始コマンドあるいはエラーコマンドを送信し、サブ制御部９１側においてＲＡＭ９１ｃを初期化させるのに対し、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であってもＳａ２７ｂで前面扉１ｂが閉状態であると判定されたときには復帰コマンドを送信し、サブ側において復帰させるための処理を行なわせる例について説明した。しかし、メイン制御部４１は、電源投入時において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるときには、前面扉１ｂが閉状態であるか否かに関わらず、サブ制御部９１側においてＲＡＭ９１ｃを初期化させるためのコマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、Ｓａ２７ｂで前面扉１ｂが閉状態であると判定されたときには、設定変更異常を示すエラーコマンドを送信し、サブ制御部９１側においてＲＡＭ９１ｃを初期化させるように構成してもよい。これにより、たとえば、複数ゲームに亘り実行される連続演出実行中において電断されるときには当該連続演出を実行中である情報がバックアップされるため、電源投入された後、通常であれば連続演出が再開されるところ、連続演出が再開されないことにより設定キースイッチ３７がＯＮ状態にされて設定変更状態に制御された可能性があることを特定することができる。
【０７０９】
上記のように構成した場合、さらに、サブ制御部９１側においては、当該設定変更異常を示すエラーコマンドを受信したときには、ＲＡＭ９１ｃを初期化させるとともに、設定変更異常である旨を報知してもよい。たとえば、液晶表示器５１に「設定変更異常！！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０７１０】
（４）  前述した実施の形態では、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値が“０”に設定されており、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれても割込は発生しない構成であったが、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値が“１”に設定されており、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生するように構成してもよい。
【０７１１】
そして、メイン制御部４１は、乱数割込が発生した際に、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行するように構成してもよい。なお、乱数割込が発生した際に、他の割込処理の実行中であれば、実行中の割込処理の終了を待って乱数値ラッチ割込処理を実行する。
【０７１２】
図７０は、変形例における、メイン制御部４１が乱数割込の発生に伴い実行する乱数値ラッチ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、乱数値ラッチ割込処理の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０７１３】
乱数値ラッチ割込処理では、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ１００１）、乱数値レジスタ５５９Ａから数値データを読み出し（Ｓｋ１００２）、乱数値格納ワークに格納されている値を、Ｓｋ１００２において読み出した数値データに更新し（Ｓｋ１００３）、Ｓｋ１００１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１００４）、割込前の処理に戻る。
【０７１４】
この例では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生し、これに伴いメイン制御部４１は、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行し、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれる毎に、乱数値ラッチ割込処理を実行して乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０７１５】
このため、図７１に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されても、数値データがラッチされたことに伴う割込の発生により乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出され、新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０７１６】
また、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄにラッチされた数値データを読み出すだけではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０７１７】
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行なうので、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行なうことができる。
【０７１８】
また、この例では、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ７の操作が検出された時点でＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データをＣＰＵ５０５のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようにしてもよい。
【０７１９】
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行なうことにより役に当選したか否かの判定を行なうようにしてもよいが、この場合には、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、乱数割込の発生に伴う乱数値割込処理を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
【０７２０】
なお、この例では、乱数値ラッチ割込処理において、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっているが、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされた旨を示すラッチフラグをＲＡＭ５０７に設定し、ＢＥＴ処理などの基本処理やタイマ割込処理（メイン）などにおいてラッチフラグがＲＡＭ５０７に設定されているか否かを判定し、ＲＡＭ５０７にラッチフラグが設定されていると判定した場合に、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出す構成としてもよく、このような構成とした場合でも、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されたままとなってしまうことがなく、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０７２１】
（５）  上記の実施の形態では、遊技機の一例として、１ゲームに対してメダルやクレジットを用いて賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンを説明した。
【０７２２】
しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、このようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御するパチンコ機であってもよい。この場合、有利度を変更するとは、特定遊技状態（いわゆる大当り）に制御される確率が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定することをいう。また、可変表示条件は、始動領域を通過したときに成立して乱数が読み出され、当該始動領域への通過を契機として可変表示を開始できるタイミングに到達したときに、設定されている設定値から特定される確率にしたがって、当該乱数を用いて特定表示結果を導出させるか否かを決定する。
【０７２３】
ここで、図７３〜図７６を用いて、本発明をパチンコ機に適用した場合の“開閉体”および“開閉状態検出手段”に相当する構成について説明する。図７３〜図７６に示すように、パチンコ機は、外枠９１２と、本体枠９１４とを備えている、外枠９１２は略矩形に形成され、遊技場におけるいわゆる島などに固定される。本体枠９１４は、一方側が外枠９１２に軸支されて、図７３に示すように、他方側を外枠９１２に近接させた閉じ位置（閉鎖状態）と、図７４や図７６に示すように、他方側を外枠９１２から離間させた開き位置（開放状態）との間で回動自在となっている。
【０７２４】
本体枠９１４の前面側には、ガラス扉９１６、遊技球の受け皿９１８、遊技球を発射させる操作ハンドル９２０が設けられている。ガラス扉９１６は、一方側が本体枠９１４に軸支されて、図７３に示すように、他方側を本体枠９１４に近接させた閉じ位置（閉鎖状態）と、図７５に示すように、他方側を本体枠９１４から離間させた開き位置（開放状態）との間で回動自在となっている。
【０７２５】
ガラス扉９１６の背後には、パチンコ球を打ち込むための遊技領域９２４を形成するための遊技盤９２２が配置されており、ガラス扉９１６を介して遊技盤９２２を視認できる。遊技盤９２２には、いわゆる役物、始動口、入賞口、アタッカ、アウト口、遊技釘、風車、始動口への入賞に伴い複数の図柄を変動表示させて表示結果を導出させるための可変表示装置などが設けられている。
【０７２６】
また、本体枠９１４の背面側には、遊技球を受けるための遊技球タンク、遊技球タンクに貯留された遊技球を受け皿に払い出す払出装置、遊技や演出の制御を行なう各種制御基板、保護カバー、電源基盤を収容する電源基盤ケース９０１、本体枠９１４の開放状態を検出するための本体枠開放検出スイッチ９２５が設けられている。
【０７２７】
電源基盤ケース９０１の前面には、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ９３９、設定スイッチ９３８が設けられている。設定変更を行なう際には、たとえば、本体枠９１４を開放状態にし、設定スイッチ９３８を押圧操作したままの状態で電源スイッチ９３９をＯＮすることにより、前述した実施の形態における設定変更状態と同様の状態に制御される。当該設定変更状態においては、設定スイッチ９３８を押圧操作する毎に設定値が１ずつ更新され（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）、所定の設定終了操作（たとえば、設定スイッチ９３８を５秒以上押圧操作するなど）により現在の設定値が設定されて当該設定変更状態が終了する。電源スイッチ９３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定スイッチ９３８を押圧操作したまま電源スイッチ９３９をＯＮさせる操作を行なうことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【０７２８】
以上のように、遊技機本体である本体枠９１４が外枠９１２に対して回動自在に取付けられており、当該本体枠９１４を開放状態とすることにより設定変更操作を行なうことが可能となる。このような場合には、当該本体枠９１４が開閉体であるといえる。また、本体枠９１４の開放状態を検出するための本体枠開放検出スイッチ９２５が開閉状態検出手段であるといえる。
【０７２９】
なお、図７３〜図７６に示すパチンコ機において、たとえば、図７５のようにガラス扉９１６を開放状態とすることにより設定変更操作を行なうことが可能となるように、電源スイッチ、設定スイッチが設けられており、ガラス扉９１６の開放状態を検出するためのガラス扉開放検出スイッチが設けられている場合には、当該ガラス扉９１６が開閉体であるといえる。また、ガラス扉９１６の開放状態を検出するためのガラス扉開放検出スイッチが開閉状態検出手段であるといえる。
【０７３０】
（６）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機で用いられている遊技球（パチンコ球）を用いて賭数を設定するいわゆるパロットや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０７３１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０７３２】
（７）  前述した実施の形態においては、電断処理の一例として、電圧低下信号が入力されると割り込んで実行され、電圧低下信号が入力されなくなると復帰する例について説明した（図３８、図５２）。以下に、電断処理の変形例について説明する。なお、この変形例における起動処理（メイン）では、ユーザリセット信号が入力された場合には、Ｓａ２のステップから処理を開始する。すなわち、電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行なうセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０７３３】
メイン制御部４１による電断処理として、たとえば、図７２のように構成してもよい。図７２は、電圧低下信号が入力されたときにメイン制御部４１が実行する電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７３４】
メイン制御部４１による電断処理として、たとえば、図７２のように構成してもよい。図７２は、電圧低下信号が入力されたときにメイン制御部４１が実行する電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７３５】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０７３６】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ４’）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ５’）。次いでＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ６’）、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止する（Ｓｍ７’）。
【０７３７】
その後、電圧が低下してＣＰＵ５０５が停止するか、ユーザリセット信号が入力されて再起動するか、の待機状態に移行する。この待機状態では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓｍ１３）、乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ５５９Ａから内部抽選用の乱数値を読み出す（Ｓｍ１４）ようになっており、これら以外の処理は行われない。Ｓｍ１４のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から内部抽選用の乱数値が読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Ｓｍ１４のステップにおいては、内部抽選用の乱数値を読み出すものの、読み出した乱数値を用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな乱数値の取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
【０７３８】
そしてこの待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。また、この待機状態において、電圧が低下せずにユーザリセット信号が入力されると前述した起動処理（メイン）がユーザモードから実行され、ＲＡＭ５０７の格納データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０７３９】
このように本実施例のメイン制御部４１は、システムリセットであるかユーザリセットであるかに関わらず、ＲＡＭ５０７へのアクセスが許可された後、他の処理を行なうことなく、まず、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、その後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行なう前に、ＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行なう必要のある処理を行い、その後、ＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かの判定を行なうようになっている。
【０７４０】
このため、これらＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行なう必要のある処理を、ＲＡＭ５０７の格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。
【０７４１】
また、メイン制御部４１の起動後、ＲＡＭ５０７へのアクセスが許可された後、他の処理を行なう前にＲＡＭパリティの計算が行われるので、ＲＡＭ５０７に対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたＲＡＭパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
【０７４２】
また、電断処理において、ＲＡＭ５０７の未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ５０７における未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ５０７のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行なうことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。
【０７４３】
また、ＲＡＭパリティを計算した後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行なう前に、ＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行なう処理として、ＲＡＭ５０７に格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
【０７４４】
この変形例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、システムリセット時、すなわち電源投入などに伴いシステムリセット信号が入力されたときに、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６などに記憶されているセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出して実行することにより、セキュリティモードとなる。
【０７４５】
このときには、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに対応した処理としてセキュリティチェック処理が実行される。ここで、メイン制御部４１がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］やビット番号［４−３］に予め格納されたビット値に応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
【０７４６】
たとえば、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値であれば、図１０（Ｄ）に示す設定内容に対応して、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値であれば、図１０（Ｃ）に示すショートモード又はロングモードに対応して、システムリセットや電源投入がなされるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。
【０７４７】
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムの実行が開始されない。そして、乱数回路５０９による乱数値となる数値データの生成動作も、メイン制御部４１がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすれば良い。これにより、電源投入等のシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０７４８】
一例として、スロットマシン１の機種毎に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、セキュリティモードの延長時間を、スロットマシン１の機種毎に異ならせることができ、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を“０１”又は“１０”に設定することにより、可変設定時間を、システムリセット毎に異ならせることができる。これにより、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
【０７４９】
なお、図７２では、Ｓｍ７’以降において、電圧が低下してＣＰＵ５０５が停止するか、ユーザリセット信号が入力されて再起動するか、の待機状態に移行する例について説明したが、たとえば、Ｓｍ７’以降において、図３８と同様に電圧低下信号が入力されなくなったときに起動時処理に移行（すなわち瞬停復帰）するようにしてもよい。この場合においても、Ｓｍ７’以降において瞬停復帰するまでの間においてＳｍ１３およびＳｍ１４が実行される。これによっても、瞬停復帰して遊技制御の実行が開始されるときには、すでにステップＳｍ１４の処理において、乱数値レジスタから数値データが読出されて、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、電源遮断が発生したときの電源電圧が不安定な状態で誤って乱数値レジスタに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０７５０】
（８）  前述した実施の形態における図３８のＳｍ９〜Ｓｍ１１の処理は、瞬停時に実行されるものであれば、Ｓｍ８においてＮＯと判定されたときに実行されるものに限らず、Ｓｍ２においてＮＯと判定されたときに実行するものであってもよい。
【０７５１】
（９）  前述した実施の形態においては、図２５においてＳａ２０６の処理を実行するとともに、図３８においてＳｍ９〜Ｓｍ１２の処理を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、図２５においてＳａ２０６の処理を実行し、図３８においてＳｍ９〜Ｓｍ１２の処理を実行しないように構成してもよく、図２５においてＳａ２０６の処理を実行せずに、図３８においてＳｍ９〜Ｓｍ１２の処理を実行するように構成してもよい。これによっても、前述したように電源電圧が不安定な状態で誤って乱数値レジスタに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
【０７５２】
（１０）  前述した実施の形態においては、有利度を設定するための設定値が、入賞の発生を許容する旨が決定される確率（当選率）を特定する値である例について説明した。しかし、設定値は、遊技者にとっての有利度を異ならせるものであればよく、たとえば、当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行、あるいは当該ナビ演出を実行するアシストタイム（ＡＴ）に制御するスロットマシンにおいては、当該ナビ演出を実行する確率、あるいはＡＴに制御する確率を特定する値であってもよい。また、特定の図柄組合せにより、再遊技役の当選確率が向上するリプレイタイム（ＲＴ）に制御するスロットマシンにおいては、当該ＲＴに制御する確率を特定する値であってもよい。このように、設定値に応じて遊技者にとっての有利度が異なるものであれば、当選率が同じであってもよい。
【０７５３】
また、パチンコ機に適用した場合、有利度を設定するための設定値は、大当りに当選する確率を特定する値であってもよい。また、遊技者にとって有利度が異なる当りの種類が複数種類（大当り、中当り、小当り）設けられているパチンコ機においては、設定値が、当りの種類毎に当選する確率を特定する値であってもよく、いずれかの当りに当選する合計確率を特定する値であってもよい。また、大当りとなる確率が向上する確率変動状態に制御するパチンコ機においては、設定値が、確率変動状態に制御する確率を特定する値であってもよい。
【０７５４】
（１１）  前述した実施の形態においては、電源投入時において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるか否かを判定し、ＯＮ状態であるときにドア開放検出スイッチ２５に基づき、前面扉１ｂが開放状態であるか否かを判定し、閉鎖状態であれば設定変更状態に移行させることなく不能動化させる例について説明した。しかし、前面扉１ｂが開放状態であるか否かを判定するタイミングは、これにかぎらず、たとえば、電源投入された後、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるか否かを判定するまでのタイミングであってもよい。具体的には、図２３におけるＳａ１１やＳａ３１の処理が行なわれるまでに、前面扉１ｂが開放状態であるか否かを判定し、前面扉１ｂが開放状態であるときにはＳａ１１やＳａ３１の処理に移行可能とし、前面扉１ｂが閉鎖状態であるときにはＳａ１１やＳａ３１の処理に移行させないことにより設定変更状態に制御されないように構成してもよい。これによっても、不正行為によって設定変更操作が行なわれたときには設定変更状態に制御させないようにすることができる。
【０７５５】
（１２）  前述した実施の形態においては、図３０のＢＥＴ処理において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であることを条件として、設定確認処理が行なわれる例について説明した。これに関連して、図３０のＢＥＴ処理において、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるときに、前面扉１ｂが開放状態であるか否かを判定して、前面扉１ｂが開放状態であるときには設定確認処理に移行可能とし、前面扉１ｂが閉鎖状態であるときには設定確認処理に移行させない（たとえば図３０のＳｅ１９でＮＯと判定されたときと同じ）ように構成してもよい。さらに、前面扉１ｂが閉鎖状態であるときには、設定確認処理に移行させないことに加えて、不能動化するための処理（図２３のＳａ２７ｃ、図６９のＳａ２７ｃ’参照）を実行するようにしてもよい。これにより、不正行為によって設定キースイッチ３７がＯＮ状態となり設定確認操作が行なわれたときには、設定確認処理に制御させず、設定確認できないようにすることができる。
【０７５６】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５７】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、５０５  ＣＰＵ、５０６  ＲＯＭ、５０７  ＲＡＭ、５０９  乱数回路、５５９Ａ  乱数値レジスタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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