(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機であって、
前記遊技媒体が始動領域を通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
所定遊技状態、または、該所定遊技状態よりも前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定され易い有利遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記有利遊技状態と設定されていることにより、遊技者によって指定された前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、
前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記所定遊技状態と設定されていることにより、前記特定楽曲以外の楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する楽曲特定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による複数の楽曲の選択操作を受け付ける楽曲選択操作受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれる場合には、該選択された楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、
前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれない場合には、該特定楽曲を含む所定の楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者による前記演出オブジェクトの指定操作を受け付けるオブジェクト指定操作受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記オブジェクト指定操作受付手段によって受け付けた指定操作により指定された前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
自遊技機において前記遊技を行う遊技者が予め指定した前記演出オブジェクトを管理している情報処理装置によって出力される該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる前記オブジェクト識別情報により識別される前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、大当たり遊技を実行する大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態は、大入賞口を一定時間ずつ複数ラウンドに亘って開放することで、遊技球の入賞を容易にするのが通常である。また、大当たりの種類としては、通常大当たりと、これより有利な確率変動（以下、これを「確変」ともいう。）大当たりとがあり、確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態終了後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる高確率遊技状態に制御される。
【０００３】
このように、大当たりの抽選に当選することで、大当たり遊技状態に制御される旨は、液晶表示装置において、図柄を変動表示させ、その後、同一種類の図柄を停止表示することにより遊技者に報知される。この大当たり遊技状態に制御されている間は、液晶表示装置において、所定の演出画像を表示するようにして、大当たりラウンド演出が行われる。
【０００４】
このような大当たりラウンド演出において所定の楽曲を再生出力するものがある。また、このように大当たりラウンド演出において再生出力する楽曲を遊技者が選択する楽曲選択メニュー画面を液晶表示装置に表示するものがある。
【０００５】
特許文献１には、大当たりが発生した場合に新たな楽曲を選択可能にし、大当たり動作中に、選択された楽曲の歌唱版が音響出力され画像出力装置にはそのライブ映像を表示する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２５２４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者によって選択される楽曲は、大当たり遊技状態に制御されている間に行われる大当たりラウンド演出中に、単にＢＧＭとして再生出力されるだけであり、必ずしも十分な満足感を与えることができるものではない。
【０００８】
そこで、本発明は、大当たり遊技等の特別遊技実行中に楽曲の再生出力を行う場合に、遊技者に対し、再生出力される楽曲に対して高い興味を抱かせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明は、遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機であって、前記遊技媒体が始動領域を通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、所定遊技状態、または、該所定遊技状態よりも前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定され易い有利遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記有利遊技状態と設定されていることにより、遊技者によって指定された前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記所定遊技状態と設定されていることにより、前記特定楽曲以外の楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する楽曲特定手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項２に係る発明は、遊技者による複数の楽曲の選択操作を受け付ける楽曲選択操作受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれる場合には、該選択された楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれない場合には、該特定楽曲を含む所定の楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。
【００１１】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項３に係る発明は、前記遊技者による前記演出オブジェクトの指定操作を受け付けるオブジェクト指定操作受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記オブジェクト指定操作受付手段によって受け付けた指定操作により指定された前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。
【００１２】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項４に係る発明は、自遊技機において前記遊技を行う遊技者が予め指定した前記演出オブジェクトを管理している情報処理装置によって出力される該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる前記オブジェクト識別情報により識別される前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、大当たり遊技等の特別遊技実行中に楽曲の再生出力を行う場合に、遊技者に対し、再生出力される楽曲に対して高い興味を抱かせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１の実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】第１の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】第１の実施形態の遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態の遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態の大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態の大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】第１の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルを示す図である。
【図１０】第１の実施形態の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の第１特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態の遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１８】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態の遊技機の主制御基板における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２７】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート（１）である。
【図２８】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート（２）である。
【図２９】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板における変動演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図３０】第１の実施形態の遊技機の画像制御基板が備える液晶制御ＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図３１】第１の実施形態の遊技機の画像制御基板が備える液晶制御ＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図３２】第１の実施形態の遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【図３３】第１の実施形態の遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【図３４】第１の実施形態の遊技機の演出制御基板の情報制御部の構成を示す機能ブロック図である。
【図３５】第１の実施形態の遊技機のログイン処理及びログアウト処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。
【図３６】第１の実施形態の遊技機の遊技における演出において登場する複数のキャラクタから遊技に用いるキャラクタ（演出オブジェクト）を遊技者に選択させるためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図３７】第１の実施形態の遊技機の大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲を遊技者に選択させるための楽曲選択画面の一例を示す図である。
【図３８】第１の実施形態の遊技機の特定楽曲決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】第１の実施形態の遊技機の特定楽曲順位決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】第１の実施形態の遊技機のランキング画面の一例を示す図である。
【図４１】第１の実施形態の遊技機のプレイリストの作成処理の例を説明するための図である。
【図４２】第１の実施形態の遊技機のプレイリストの作成処理の他の例を説明するための図である。
【図４３】第１の実施形態の遊技機の大当たり遊技のラウンド遊技における時間的な流れを示す図である。
【図４４】第１の実施形態の遊技機の大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に複数の楽曲を再生制御する処理（再生楽曲制御処理）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図４５】第２の実施形態の遊技機を示す正面図である。
【図４６】第２の実施形態の遊技機に設けられた第２大入賞口制御装置の部分拡大図である。
【図４７】第２の実施形態の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図４８】第２の実施形態の図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】第２の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】第２の実施形態の１種当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】第２の実施形態の２種当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】第２の実施形態の小当たり開放態様決定テーブルを示すである。
【図５３】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５４】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５５】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる入力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５６】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５７】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特定領域検出スイッチ入力処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５８】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図５９】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６０】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６１】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６２】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６３】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６４】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６５】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６６】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる普図普電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【図６７】第２の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特定領域開閉制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の第１の実施形態における遊技機１の正面図であり、図２は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、遊技機１の裏面側の斜視図である。また、図４は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ｓが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が第１の態様に制御されているときには、第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ｓが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ｓが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが設けられており、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６Ａとが設けられている。
【００２７】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６Ａとには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２８】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ｓが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２９】
第１大入賞口１６Ａは、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６Ａ内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６Ａに入球可能となる。第１大入賞口１６Ａには第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６Ａおよび第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、第１液晶表示装置（ＬＣＤ）（メイン液晶）３１及び第２液晶表示装置（サブ液晶）３７が設けられている。この第１液晶表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３２】
なお、本実施形態においては、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７を液晶表示装置（ＬＣＤ）として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３３】
第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３４】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３５】
演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３７】
また、演出ボタン３５は、例えば、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方に演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３８】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４０】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４１】
また、本実施形態において「大当たり」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４２】
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４３】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４４】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４６】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示装置２４においても、これと同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４７】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００４８】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４９】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている（図３参照）。
【００５１】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５２】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ｓ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ｓ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ｓ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ｓ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ｓ、第１大入賞口１６Ａに遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ｓ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、遊技機１において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００５８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６０】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【００６４】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対し、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００６６】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６８】
例えば、サブＲＯＭ１２０ｂには、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１１参照）、特定楽曲決定テーブル（図３８参照）、特定楽曲順位決定テーブル（図３９参照）、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。なお、これらのテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７０】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００７２】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。
【００７４】
画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７、さらには、音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１と第２液晶表示装置３７とのうちの少なくとも一方）における画像の表示制御と、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板１５０の詳しい説明は、後述する。
【００７５】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７６】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７７】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７８】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７９】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８０】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００８１】
次に、画像制御基板１５０における画像表示制御について説明する。
【００８２】
画像制御基板１５０は、上述したように、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７と、音声出力装置３２とが接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８３】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８４】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶画面を第１液晶表示装置３１（或いは第１液晶表示装置（メイン液晶））として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶を液晶表示装置として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８５】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置のうちの少なくとも一方に表示させる指示を行う。
【００８７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８８】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８９】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９０】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９１】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。このアニメーション情報の一例については、後述する。
【００９２】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９３】
このＣＧＲＯＭ１５１は、画像制御部２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９４】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００９５】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９６】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置のうちの少なくとも一方と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９７】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、後に説明する図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【００９８】
次に、図５〜図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９９】
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）に示すテーブル大当たり判定テーブルと図５（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１００】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０１】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１０２】
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１０３】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０４】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１０５】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１０６】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１０７】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。
【０１０８】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、小当たりのときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。
【０１０９】
また、ハズレのときには、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【０１１０】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１１１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１１２】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１１３】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１１４】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１１５】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１１６】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回に設定する。
【０１１７】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００００回に設定する。
【０１１８】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１１９】
図８は、第１の実施形態において、大入賞口開放態様テーブル（図９）を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）及び、大入賞口開放態様について発生させた開放態様用乱数値（０〜９９）に基づいて、大入賞口開放態様テーブル（ＴＢＬ）が決定される。
【０１２０】
この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１２１】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１２２】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１２３】
本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１２４】
図８に示すように、例えば、特別図柄の種類が特別図柄１（停止図柄データ０１、第１確変大当たり１）であるとき、開放態様乱数値が０〜５９では「長当たりテーブル１」が決定され、開放態様乱数値が６０〜９９では「発展当たりテーブル１」が決定される。
一方、特別図柄の種類が特別図柄４（停止図柄データ０４、第１通常大当たり１）であるとき、開放態様乱数値が０〜５９では「長当たりテーブル１」が決定され、開放態様乱数値が６０〜９９では「発展当たりテーブル１」が決定される。
【０１２５】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１２６】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群の一例であり、「長当たりテーブル」、「発展当たりテーブル」（「発展当たりテーブル１」及び「発展当たりテーブル２」）、「短当たりテーブル」から構成されている。
【０１２７】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１２８】
長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１２９】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１３０】
「発展当たりテーブル」のうち、「発展当たりテーブル１」は、第１大入賞口１６Ａを開放させる際の開放態様を決定するテーブルであり、「発展当たりテーブル２」は、第２大入賞口１７を開放させる際の開放態様を決定するテーブルである。
【０１３１】
第１特別図柄表示装置の大当たりにおいて、特別図柄１（停止図柄データ０１、第１確変大当たり１）または特別図柄４（停止図柄データ０４、第１通常大当たり１）であるとき、開放態様乱数値０〜５９では「長当たりテーブル」が決定され、開放態様乱数値６０〜９９では「発展当たりテーブル１」が決定される。
また、第２特別図柄表示装置の大当たりにおいて、特別図柄５（停止図柄データ０５、第１確変大当たり１）または特別図柄６（停止図柄データ０６、第１通常大当たり１）であるとき、開放態様乱数値０〜５９では「長当たりテーブル」が決定され、開放態様乱数値６０〜９９では「発展当たりテーブル１」が決定される。
【０１３２】
これに対し、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１３３】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「長当たりテーブル」によれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６Ａを、１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。
【０１３４】
ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６Ａに入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。
【０１３５】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「短当たりテーブル」と図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行う（第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを１５回繰り返す）。したがって、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。
【０１３６】
これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１３８】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「発展当たりテーブル１」も、１ラウンド目の３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、第１大入賞口１６Ａが０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを繰り返しの開閉動作を行う。
さらに、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「発展当たりテーブル２」は、１ラウンド目の３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを繰り返し）、遊技者は外見から発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１３９】
しかしながら、「発展当たりテーブル１」、「発展当たりテーブル２」の何れの開放態様も、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝２、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝１）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなる（略２９秒）。これにより、「発展当たりテーブル２」による第２大入賞口１７の開放態様は、４回目の開放からは、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１４０】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技（発展当たり遊技）であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１４２】
「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（０．０５２秒）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１４３】
なお、「発展当たりテーブル１」による第１大入賞口１６Ａの開放態様は、０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを３回繰り返す開放態様（Ｋ＝３）を１ラウンド目に設定するが、これに限定されない。本実施形態では、この０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを３回繰り返す開放態様（Ｋ＝３）を、例えば５ラウンド目に設定するようにしてもよい。これにより、遊技機１は、遊技者に対し、一端は、４ラウンド大当たりであるように思わせながら、ラウンド数が次々に追加されていくような感覚を与えることができる。
【０１４４】
「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。
【０１４５】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（２９秒）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（２９秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１４６】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１４７】
遊技機１は、後述するように、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に、遊技者が選択した楽曲を含む複数の楽曲を連続再生（例えばループ再生）により出力する。
遊技機１は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を所定遊技状態である低確率遊技状態と設定することにより、大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に、遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機１は、この大当たり遊技の実行後の遊技状態を、所定遊技状態（低確率遊技状態）よりも大当たり遊技を実行すると判定されやすい有利遊技状態である高確率遊技状態と設定することにより、ラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲中にこの特定楽曲を含ませる。
【０１４８】
図７に示すように、遊技機１は、特別図柄１（停止図柄データ０１、第１確変大当たり１）に当選した場合には、「長当たりテーブル」または「発展当たりテーブル１」により、複数回（ラウンド）第１大入賞口１６Ａを長時間（２９．０００秒）開放するラウンド遊技を有する大当たり遊技の実行後に、有利遊技状態である高確率遊技状態に設定する。この場合、遊技機１は、このラウンド遊技中に、特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機１は、特別図柄４（停止図柄データ０４、第１通常大当たり１）に当選した場合には、「長当たりテーブル１」または「発展当たりテーブル１」により、複数回（ラウンド）第１大入賞口１６Ａを長時間（２９．０００秒）開放するラウンド遊技を有する大当たり遊技の実行後に、所定遊技状態である低確率遊技状態に設定する。この場合、遊技機１は、ラウンド遊技中に、特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
このように、遊技機１は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることにより、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生し、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることにより、ラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態かを示唆させることが可能となる。
【０１４９】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５０】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１５１】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１５２】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１５３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１５４】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５５】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。
【０１５６】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１５７】
このような各種テーブルが主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【０１５８】
次に、図１１を参照して、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂ（情報制御部１２１の後述の情報記憶部２０５）に記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０１５９】
図１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における変動パターン指定コマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１等においての演出図柄３８の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２０ａ（情報制御部１２１の後述の演出処理部２０７）は、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１（０〜９９）に基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０１６１】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１６２】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出（これを「通常演出」ともいう。）の態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６３】
また、本実施形態において、「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６５】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６６】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、例えば、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１６７】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６８】
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。すなわち、（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
【０１６９】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１７０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１７１】
本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１７２】
これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１７３】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１７４】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１７５】
本実施の形態においては、第１大入賞口１６Ａを長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり遊技」と、「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１７６】
本実施形態において「長当たり遊技」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１７７】
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６Ａが開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６Ａの最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６Ａに規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６Ａに遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６Ａは、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１７８】
本実施形態において、「短当たり遊技」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１７９】
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１８０】
本実施形態において、「発展当たり遊技」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１８１】
「発展当たり遊技」においては、第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第１大入賞口１６Ａ（または第２大入賞口１７）に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１８２】
本実施形態において、「小当たり遊技」とは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１８３】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１８４】
図１２は、本実施形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０１８５】
図１２（ａ）は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方を用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、第２液晶表示装置を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０１８６】
図１２（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０１８７】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１８８】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１８９】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１９０】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１９１】
図１２（ｂ）は、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１及び第２液晶表示装置（サブ液晶）３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合の構成におけるメモリマップである。
【０１９２】
この図１２（ｂ）においても、図１２（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０１９３】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１９４】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１９５】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１２（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０１９６】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０１９７】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置を設ける場合は、第２液晶表示装置についてサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０１９８】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置のうちの何れか一方に出力して表示させるものである。
【０１９９】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０２００】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２０１】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２０２】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２０３】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２０４】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２０５】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２０６】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２０７】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２０８】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２０９】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力するとともに、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２１０】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０２１１】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２１２】
図１３は、遊技機１の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０２１３】
図１３（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０２１４】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１３（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０２１５】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０２１６】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２１７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２１８】
図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）は、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２１９】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２２０】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２２１】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０２２２】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２２３】
このアニメパターンは、図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０２２４】
例えば、図１３（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「第２液晶表示装置３７」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２２５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２２６】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２２７】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２２８】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２２９】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０２３０】
例えば、図１３（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０２３１】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０２３２】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２３３】
また、図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１））」が指定されており、背景グループでは図１３（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１３（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１３（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２３４】
以上のようなことから、図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１３（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２３５】
これによって、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０２３６】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０２３７】
さらに、第２液晶表示装置を設ける場合には、その第２液晶表示装置の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置としての第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０２３８】
図１４は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０２３９】
図１４（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１４（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０２４０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明したアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７のそれぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０２４１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２４２】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２４３】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２４４】
図１４（ａ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０２４５】
また、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１４（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１４（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０２４６】
そして、図１４（ａ）では、上記の図１３（ｂ）〜図１３（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１４（ｂ）では、図１３（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０２４７】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト（第１ディスプレイリスト）として、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２４８】
第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト（第２ディスプレイリスト）としては、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２４９】
この図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０２５０】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する液晶表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置）に表示する。
【０２５１】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２５２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２５３】
図１５は、遊技機１の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２５４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２５６】
続いて、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２５７】
そして、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０２５８】
このような処理が行われると、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで（Ｓ４０でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ２０）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ４０でＹＥＳ）処理を終了する。
【０２５９】
図１６は、遊技機１の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２６４】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０（ゼロ）に戻してその時の初期乱数値０（ゼロ）からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２６５】
次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２６６】
次に、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２６７】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓ、第１始動口検出スイッチ１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１５ｓ、ゲート検出スイッチ１３ｓの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０２６８】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓ、第１始動口検出スイッチ１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１５ｓからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２６９】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ｓから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７０】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ｓから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７１】
また、ゲート検出スイッチ１３ｓから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７２】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ｓからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２７３】
次に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０２７４】
続いて、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２７５】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２７６】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２７７】
そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２７８】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２７９】
そして、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２８０】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２８１】
次に、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２８２】
また、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップＳ１６０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、ステップＳ５００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２８３】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２８４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２８５】
図１７は、遊技機１の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２８６】
まず、ステップＳ２０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ２０２において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０２８７】
このとき、特図特電処理データが０（ゼロ）であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（ステップＳ２１０）、また、特図特電処理データが１であれば特別図柄変動処理を行い（ステップＳ２２０）、特図特電処理データが２であれば特別図柄停止処理を行う（ステップＳ２３０）。
【０２８８】
また、特図特電処理データが３であれば大当たり遊技処理を行い（ステップＳ２４０）、特図特電処理データが４であれば小当り遊技処理を行い（ステップＳ２５０）、特図特電処理データが５であれば大当り遊技終了処理を行う（ステップＳ２６０）。
【０２８９】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２９０】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
【０２９１】
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを説明する。
【０２９２】
ステップＳ２１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ２１０−２に処理を移す。
【０２９３】
このステップＳ２１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ２１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳＳ２１０−４に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９６】
ステップＳ２１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ２１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ２１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９９】
ステップＳ２１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−２〜Ｓ２１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３００】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０３０１】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１０−２〜Ｓ２１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３０２】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０３０３】
ステップＳ２１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０３０４】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０６】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップＳ５００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ６００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３０７】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタにステップＳ２１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０８】
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０３０９】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ２１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ２１９−１に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ２１９−２でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３１２】
ステップＳ２１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１３】
再び、図１７の特図特電制御処理について説明を戻す。ステップＳ２２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０３１４】
具体的には、決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、セットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０３１５】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３１６】
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０３１７】
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０３１９】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２０】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２１】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ２４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
【０３２３】
具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する（長当たりテーブル、短当たりテーブルまたは発展当たりテーブルを決定する）。
【０３２４】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０３２５】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０３２６】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ２５０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０３２８】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０３２９】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０３３０】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ２６０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０３３２】
具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
【０３３３】
その後、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０３３４】
図１９を用いて、遊技機１の主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３３５】
ステップＳ２１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。このとき、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０３３６】
ステップＳ２１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ２１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ２１１−７に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり用の特別図柄決定処理を行う。
【０３３８】
具体的には、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照し、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３３９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３４０】
ステップＳ２１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３４１】
ステップＳ２１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板１２０に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４２】
ステップＳ２１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０３４３】
具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０３４４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０３４５】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３４６】
ステップＳ２１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ２１１−８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ２１１−１１に処理を移す。
【０３４７】
具体的には、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップＳ２１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０３４８】
ステップＳ２１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり用の特別図柄決定処理を行う。
【０３４９】
具体的には、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３５０】
ステップＳ２１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３５１】
ステップＳ２１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５２】
ステップＳ２１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３５３】
ステップＳ２１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０３５４】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３５５】
ステップＳ２２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３５６】
ステップＳ２２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、セットされた変動表示データをクリアして、セットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３５７】
ステップＳ２２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５８】
ステップＳ２２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３５９】
ステップＳ２２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０３６０】
図２１は、遊技機１の主制御基板１１０における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３６１】
ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０３６３】
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ２３０−４に処理を移す。
【０３６５】
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ２３０−４に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６７】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６）のものであるか否かを判定する。
【０３６８】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ２３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ２３０−６に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ２３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０３７２】
この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０３７３】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３７６】
ステップＳ２３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３７７】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりテーブル」、「短当たりテーブル」、「発展当たりテーブル１」、「発展当たりテーブル２」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３７８】
ステップＳ２３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８またはステップＳ２３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７９】
ステップＳ２３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８またはステップＳ２３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、オープニング時間（開始インターバル時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３８０】
図２２は、遊技機１の主制御基板１１０における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８１】
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ２４０−６に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１４で決定（セット）されたオープニング時間（開始インターバル時間）を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過したと判定する。その結果、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過している場合にはステップＳ２４０−３に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３８４】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３８５】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３８６】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、ステップＳ２３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８７】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３８８】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ２４０−１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ２４０−７に処理が移される。
【０３８９】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ２４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ２４０−９に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ２４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ２４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ２４０−４に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３９２】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３９３】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ２４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３９５】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、ステップＳ２４０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７の閉鎖時間（エンディング時間（閉鎖インターバル時間）または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３９６】
ステップＳ２４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３９７】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ２４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ２４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３９９】
ステップＳ２４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ２４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ２４０−１４に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ２４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０１】
ステップＳ２４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０４０２】
ステップＳ２４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０４０３】
ステップＳ２４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０４】
ステップＳ２４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じたエンディング時間（終了インターバル時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４０５】
ステップＳ２４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間（終了インターバル時間）を経過したか否かを判定し、エンディング時間（終了インターバル時間）を経過したと判定した場合にはステップＳ２４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間（終了インターバル時間）を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０４０６】
図２３は、遊技機１の主制御基板１１０における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４０７】
まず、ステップＳ２５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ２５０−４に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ２５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ２３０−１４で決定（セット）されたオープニング時間（開始インターバル時間）を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過したと判定する。その結果、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間（開始インターバル時間）を経過している場合にはステップＳ２５０−３に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ２５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０４１０】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、先に決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４１１】
ステップＳ２５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ２５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ２５０−５に処理が移される。
【０４１２】
ステップＳ２５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ２５０−６に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ２５０−７に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ２５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ２５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ２５０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ２５０−３に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ２５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０４１５】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０４１６】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ２５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ２５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０４１８】
大入賞口閉鎖処理は、第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止するとともに、先に決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０４１９】
ステップＳ２５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０４２０】
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ２５０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ２５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０４２２】
ステップＳ２５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４２３】
ステップＳ２５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じたエンディング時間（終了インターバル時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４２４】
ステップＳ２５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間（終了インターバル時間）を経過したか否かを判定し、エンディング時間（終了インターバル時間）を経過したと判定した場合には、ステップＳ２５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間（終了インターバル時間）を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０４２５】
図２４は、遊技機１の主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４２６】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４２７】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップＳ２６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０４２８】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップＳ２６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０４２９】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップＳ２６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０４３０】
例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０４３１】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップＳ２６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０４３２】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４３３】
ステップＳ２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４３４】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４３５】
図２５は、遊技機１の演出制御基板１２０におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４３６】
ステップＳ２００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００２に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ２００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２００２の処理を繰り返し行う。
【０４３８】
ステップＳ２００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップＳ２００２に処理を戻す。
【０４３９】
図２６は、遊技機１の演出制御基板１２０におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４４０】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４４１】
まず、ステップＳ２１０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４２】
ステップＳ２１０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４４３】
ステップＳ２１０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ２１０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４４４】
ステップＳ２１０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０４４５】
ステップＳ２１０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４４６】
ステップＳ２１０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４４７】
図２７及び図２８を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２８のコマンド解析処理は、図２７のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。
【０４４８】
ステップＳ２２０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればＳ２２０２に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ２２０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード（ログインコマンド）であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップＳ２２０３において、サブＲＡＭ１２０ｃ（後述の状態保持部２０２）において、ログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定し、ログインコマンドでなければステップＳ２２０４に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ２２０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップＳ２２０５において、サブＲＡＭ１２０ｃ（後述の状態保持部２０２）において、ログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定し、ログアウトコマンドでなければステップＳ２２０６に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ２２０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ２２０７に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ２２０８に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ２２０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５４】
ステップＳ２２０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ２２０９に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ２２１０に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ２２０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、第１液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０４５６】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ２２１１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ２２１３に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ２２１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５８】
ステップＳ２２１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０４５９】
ステップＳ２２１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ２２１４に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ２２１５に処理を移す。
【０４６０】
ステップＳ２２１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップＳ２２１４の処理の詳細については、後述する。
【０４６１】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値が「０〜９」であれば変動演出パターン１−１を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０４６３】
ステップＳ２２１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ２２１６に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ２２１７に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ２２１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４６５】
ステップＳ２２１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ２２１８に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ２２１９に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ２２１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０４６７】
ステップＳ２２１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ２２２０に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ２２２１に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６９】
ステップＳ２２２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ２２２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ２２２３に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ２２２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４７１】
ステップＳ２２２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ２２２４に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４７２】
ステップＳ２２２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４７３】
図２９を用いて、ステップＳ２２１４における変動演出パターン決定処理について説明する。
【０４７４】
ステップＳ２３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ２３０２において、演出用乱数値（０〜９９）を確認する。
【０４７５】
具体的に、ステップＳ２３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ２３０２において、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する通常演出用の変動演出パターン決定テーブル（図１１）を参照することにより演出用乱数値（０〜９９）を確認する。これにより、ステップ２３０３において、通常演出の変動演出パターンを決定する。
【０４７６】
次に、ステップＳ２３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。
【０４７７】
具体的に、ステップＳ２３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ２３０１で確認した変動パターン指定コマンド及びステップＳ２３０２で確認した演出用乱数値（０〜９９）に基づいて、画像制御基板１５０に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定し、その決定した演出パターン指定コマンドを示す情報を画像制御基板１５０に送出する。
【０４７８】
ステップＳ２３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ２３０４で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、所定条件に基づいて特別演出を行うものであるか否かを判断する。このステップＳ２３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンである場合には、ステップＳ２３０６に進み、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンでない場合には、処理を終了する。
【０４７９】
ステップＳ２３０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出用の演出パターン決定テーブル（図示せず）における演出用乱数値等を参照し、ステップＳ２３０３で決定した変動演出パターンに応じた画像制御基板１５０に送信する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。
なお、特別演出用の演出パターン指定コマンドは、このステップ２３０５及びステップＳ２３０６において決定する場合に限定されない。例えば、上記所定条件が成立した際に抽選を行い、その抽選に当選することにより所定の特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するようにしてもよい。
【０４８０】
次に、画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０４８１】
図３０を用いて、画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４８２】
ステップＳ２４０１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４８３】
ステップＳ２４０２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップＳ２３０１で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４８４】
ステップＳ２４０３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ２４０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４８５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド（例えば、図１１に示すような演出パターン指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２４０４に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図１３参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０４８６】
ステップＳ２４０４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述する更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４８７】
ステップＳ２４０５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図１４参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０４８８】
ステップＳ２４０６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。ここで、ＦＢ切換えフラグは、図３１（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２４０６では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４８９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２４０７に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０４９０】
ステップＳ２４０７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
以降は、図３１（ｂ）に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０７の処理を繰り返し行う。
【０４９１】
図３１を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０４９２】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図３１（ｂ）を用いて説明を行う。
【０４９３】
図３１（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０４９４】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４９５】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２５０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４９６】
図３１（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４９７】
ステップＳ２５０２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０４９８】
ステップＳ２５０３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４９９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２５０４に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２５０４以降の処理が行われない。
【０５００】
ステップＳ２５０４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０５０１】
ステップＳ２５０５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う。
【０５０２】
ステップＳ２５０６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０５０３】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０５０４】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０５０５】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０５０６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０５０７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０５０８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０５０９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。
【０５１０】
図３２は、本実施形態における遊技機１を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０５１１】
図３２において、遊技システムは、遊技機１と、遊技機１に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０５１２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という。）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０５１３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
【０５１４】
図３３は、遊技機１を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。この図３３を用いて、図３２に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、遊技者の携帯電話等の情報端末と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０５１５】
まず、遊技機１は、第１液晶表示装置３１に遊技機識別情報を含む２次元コード等のコード情報を表示させる（Ｓ３００１）。
【０５１６】
情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置（以下、「カメラ」という）等を用いて遊技機１に表示された２次元コード等のコード情報を撮像して入力する（Ｓ３００２）。
【０５１７】
情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ３００３）。
【０５１８】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者に関する情報である遊技者情報（遊技者ＩＤ、遊技履歴情報等）を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）を作成する（Ｓ３００４）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０５１９】
そして、情報端末は、遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）を作成すると、そのパスワード（若しくはコード情報）をログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ３００５）。
【０５２０】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワード（若しくはコード情報）の応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワード（若しくはコード情報）を情報端末の表示器に表示し（Ｓ３００６）、このパスワード（若しくはコード情報）を情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード（若しくはコード情報）は、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。
【０５２１】
続いて、遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）が情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード（若しくはコード情報）を読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、この情報端末の表示器に表示されたパスワード（若しくはコード情報）が遊技者による入力操作によって遊技機１に入力されると、遊技機１では、このパスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報を受け付けてログイン処理を行う。これにより、遊技機１は、ログイン処理が行われた状態となる（Ｓ３００７）。
【０５２２】
すなわち、遊技機１は、パスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機１において行われていくこととなる。
【０５２３】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１は、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ３００８）。このステップＳ３００８では、遊技機１における一連の処理が行われる。また、このステップＳ３００８では、遊技機１の演出における演出コード情報の制御処理が行われる。
【０５２４】
遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ３００９）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１では、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報（若しくはパスワード）を作成して遊技機１の第１液晶表示装置３１に表示する。
【０５２５】
そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機１の第１液晶表示装置３１に表示されたコード情報（２次元コード）を撮像して入力すると（Ｓ３０１０）、情報端末は、入力されたコード情報（若しくはパスワード）を情報処理サーバに送信する（Ｓ３０１１）。
【０５２６】
情報端末からコード情報を受信した情報処理サーバでは、このコード情報（若しくはパスワード）に含まれる遊技者情報（遊技履歴情報等）を、情報処理サーバで管理している遊技者情報（遊技履歴情報等）に新たに追加して登録する（Ｓ３０１２）。
【０５２７】
図３４は、遊技機１が備える演出制御基板１２０の情報制御部１２１の構成を示す機能ブロック図である。
【０５２８】
情報制御部１２１は、送受信制御部２０１と、状態保持部２０２と、情報処理制御部２０３と、情報保持部２０４と、情報記憶部２０５と、選択情報生成部２０６と、演出処理部２０７と、コード情報生成部２０８とを備える。なお、この情報制御部１２１は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂおよびサブＲＡＭ１２０ｃによって構成され、サブＣＰＵ１２０ａがサブＲＯＭ１２０ｂおよびサブＲＡＭ１２０ｃを用いて制御処理を行うものである。
【０５２９】
情報制御部１２１の演出処理部２０７は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。また、演出処理部２０７は、大当たり遊技中に再生する楽曲の再生制御処理を行う。
【０５３０】
送受信制御部２０１は、主制御基板１１０より、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド等の各種の情報を受信し、その遊技情報を情報処理制御部２０３に送出する。
【０５３１】
また、送受信制御部２０１は、遊技者の操作よって入力されたコード情報若しくはパスワード（ログインコマンド）を受信し、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を取得する。すると、送受信制御部２０１は、サブＲＡＭ１２０ｃによって構成される状態保持部２０２において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定する。
一方、送受信制御部２０１は、後述のログアウト処理がなされることにより、状態保持部２０２において、ログイン状態にない（ログアウト状態である）旨を示すログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定する。
【０５３２】
また、送受信制御部２０１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａで検出された、遊技者による演出ボタン３５若しくは十字キー３６の操作に基づく操作入力信号を受信し、その操作入力信号を選択情報生成部２０６に送出する。
【０５３３】
状態保持部２０２は、演出制御基板１２０におけるサブＲＡＭ１２０ｃによって構成される。状態保持部２０２は、送受信制御部２０１が、コード情報若しくはパスワード（ログインコマンド）を受信することにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定して保持する。
また、状態保持部２０２は、送受信制御部２０１が、ログアウト処理においてコード情報作成指示を受信することにより、ログイン状態にない（ログアウト状態である）旨を示すログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定して保持する。
【０５３４】
情報処理制御部２０３は、送受信制御部２０１から送出された情報を、情報保持部２０４及び情報記憶部２０５のうちの少なくとも一方に記憶させるとともに、演出処理部２０７及びコード情報生成部２０８のうちの少なくとも一方に送出する。
【０５３５】
情報保持部２０４は、演出制御基板１２０におけるサブＲＡＭ１２０ｃによって構成される。
情報保持部２０４は、情報処理制御部２０３の制御に基づいて、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報（遊技者ＩＤ、遊技履歴情報等）を保持する。
また、情報保持部２０４は、主制御基板１１０から受信した演出図柄指定コマンドに基づく大当たり遊技の実行後の遊技状態を保持する。
また、情報保持部２０４は、主制御基板１１０から受信した大入賞口開放指定コマンドに基づく大入賞口（第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７）の開放態様（大入賞口開放パターン）を保持する。
【０５３６】
情報記憶部２０５は、演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂによって構成される。この情報記憶部２０５は、変動演出パターン決定テーブル（図１１）、特定楽曲決定テーブル（図３８）、特定楽曲順位決定テーブル（図３９）、各種テーブル情報やキャラクタ情報、楽曲情報等を記憶している。
【０５３７】
選択情報生成部２０６は、演出ボタン検出スイッチ３５ａ及び十字キー検出スイッチ３６ａでそれぞれ検出された操作検出信号が送受信制御部２０１を介して供給されることにより、演出ボタン３５や十字キー３６を用いた操作により選択された遊技における演出に用いる演出オブジェクトの選択情報及び楽曲の選択情報を生成し、演出処理部２０７に供給する。
なお、送受信制御部２０１が、情報処理サーバ４００によって管理されている遊技者情報をコード情報若しくはパスワードの入力により取得し、その遊技者情報に含まれる、遊技者が選択したキャラクタを識別するキャラクタ識別情報（演出オブジェクト識別情報）、さらには遊技者により選択した楽曲を識別する楽曲識別情報（楽曲選択情報）を、情報処理制御部２０３を介して演出処理部２０７に供給するようにしてもよい。
【０５３８】
演出処理部２０７は、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する演出プログラムの制御により、情報記憶部２０５で記憶するテーブル情報等に基づいて通常演出さらに特別演出を実行する場合にはその特別演出の演出処理を行う。
具体的に、演出処理部２０７は、通常演出を実行する場合、情報記憶部２０５で記憶する変動演出パターン決定テーブル（図１１）を参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値によって１つの変動演出パターンを決定する。
すなわち、演出処理部２０７は、その決定した変動演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送受信制御部２０１に供給する。送受信制御部２０１は、この演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
遊技機１が特別演出を実行する場合、演出処理部２０７は、図示しない特別演出用の演出パターン決定テーブル等を参照して通常演出と同様の処理を行い、決定した特別演出用の演出パターン指定コマンドを、送受信制御部２０１を介して画像制御基板１５０に送信する。
【０５３９】
また、演出処理部２０７は、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する演出プログラムの制御により、選択情報生成部２０６から供給される、遊技者により選択された、遊技における演出に用いる演出オブジェクトの選択情報及び楽曲の選択情報、さらには、情報記憶部２０５で記憶するテーブル情報等に基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生出力する楽曲の再生制御処理を行う。
【０５４０】
情報処理制御部２０３は、情報保持部２０４で保持する遊技者情報（遊技履歴情報等）を元に、演出処理部２０７による演出処理内容に応じ、遊技者が獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベルを含む遊技者情報を生成してコード情報生成部２０８に送出する。
【０５４１】
コード情報生成部２０８は、遊技者情報を含むコード情報を生成する。コード情報を生成したコード情報作成部２０８は、送受信制御部２０１へとそのコード情報を送出する。送受信制御部２０１は、そのコード情報を情報端末へと送信する。
【０５４２】
図３５は、図３３におけるステップＳ３００７〜ステップＳ３００９を示すフローチャートである。この図３５のフローチャートを参照し、ステップＳ３００７のログイン処理およびＳ３００９のログアウト処理の詳細な流れを説明する。
【０５４３】
図３３のステップＳ３００７におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップＳ３００７−１において、遊技機１は、遊技者による遊技機１の十字キー検出スイッチ３６ａに設けられた十字キー操作等の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワード（若しくはコード情報）が入力されたか否かを判断する。このステップＳ３００７−１の処理は、遊技機１の情報制御部１２１の情報処理制御部２０３が送受信制御部２０１からパスワード（若しくはコード情報）が受信されたか否かを判断することにより行われる。
【０５４４】
遊技機１は、ステップＳ３００７−１において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されたと判断した場合には、ステップＳ３００７−２において、入力されたパスワード（若しくはコード情報）を解析し、そのパスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報を読み取る。このステップＳ３００７−２は、情報処理制御部２０３によって行われる。
【０５４５】
一方、遊技機１は、ステップＳ３００７−１において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されていないと判断した場合にはステップ３００７−５に処理を進める。
【０５４６】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−３において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。
【０５４７】
具体的には、情報制御部１２１は、パスワード（若しくはコード情報）が送受信制御部２０１にて受信されたことにより、状態保持部２０２においてログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定する。また、情報処理制御部２０３の制御により、情報保持部２０４に記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を情報保持部２０４に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこの情報保持部２０４に確保させる。
【０５４８】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−４において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、情報制御部１２１の情報処理制御部２０３は、受信した遊技者情報を情報保持部２０４に登録する。
【０５４９】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−５において、発射制御基板１６０によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップＳ３００８に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップＳ３００７−１に処理を戻す。このステップＳ３００７−５の判断処理においては、情報制御部１２１の送受信制御部２０１が、発射制御基板１６０によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、情報処理制御部２０３は、遊技が開始されたと判断する。
【０５５０】
また、図３３のステップＳ３００９のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップＳ３００９−１において、遊技機１は、演出ボタン３５の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップＳ３００９−２に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップＳ３００８に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、情報制御部１２１の情報処理制御部２０３が、送受信制御部２０１において、演出ボタン検出スイッチ３５ａによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。
【０５５１】
ステップＳ３００９−２において、遊技機１は、記憶された遊技者履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報（若しくはパスワード）を生成する。
【０５５２】
具体的に、情報制御部１２１のコード情報生成部２０８は、情報保持部２０４で記憶する遊技者履歴情報等の遊技者情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報（若しくはパスワード）を生成し、送受信制御部２０１に供給する。
【０５５３】
ステップＳ３００９−３において、遊技機１は、生成されたコード情報（若しくはパスワード）を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する。
【０５５４】
このステップＳ３００９−３において、情報制御部１２１の送受信制御部２０１は、コード情報生成部２０８から供給されたコード情報を画像制御基板１５０に送信し、このコード情報（若しくはパスワード）を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示させるように指示する。
【０５５５】
ここで、遊技機１が大当たり遊技中に再生する楽曲の再生制御処理について詳細に説明する。
情報処理制御部２０３は、送受信制御部２０１を介して主制御基板１１０から演出図柄指定コマンドを受信すると、その演出図柄指定コマンドに対応する特別図柄が示す大当たり遊技の実行後の遊技状態（時短回数、高確率遊技状態または低確率遊技状態）の情報を記憶する（図７参照）。
【０５５６】
また、情報処理制御部２０３は、送受信制御部２０１を介して主制御基板１１０か大入賞口開放指定コマンドを受信すると、その大入賞口開放指定コマンドが示す大入賞口（第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７）の開放態様の情報を記憶する（図９参照）。
【０５５７】
演出処理部２０７は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続（メドレー）再生して出力する複数の楽曲のプレイリストを作成する処理を行う。このとき、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する大当たり遊技の実行後の遊技状態を確認する。また、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で記憶する大入賞口（第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７）の開放態様を確認する。
【０５５８】
そして、演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が（時短、非時短に拘わらず）高確率遊技状態である場合には、遊技者によって指定された演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する。すなわち、演出処理部２０７は、特定楽曲を含む複数の楽曲を大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に連続（メドレー）再生して出力する楽曲として特定する。
そして、演出処理部２０７は、これら特定した複数の楽曲の連続再生における再生順序、１つの楽曲における再生箇所（全体或いは、特定部分（サビ部分））等の情報を有するプレイリストを作成する。演出処理部２０７は、作成したプレイリストを情報保持部２０４に記憶する。
【０５５９】
「演出オブジェクト」は、遊技における演出の際に、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方に登場するキャラクタのうち、遊技者によって指定されるキャラクタである。なお、演出オブジェクトは、これに限定されない。
また、「演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲」は、演出において、演出オブジェクトをテーマとして作成された楽曲、その演出オブジェクトが歌う楽曲等、その演出オブジェクトと深く関わりのある楽曲である。演出オブジェクトが上記キャラクタである場合には、例えば、上記キャラクタをテーマとして作成された楽曲、上記キャラクタが歌う楽曲、グループとして歌う場合には上記キャラクタがグループ中のメンバーとして登場する楽曲等が挙げられる。
【０５６０】
一方、演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、遊技者によって指定された演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定しない。すなわち、演出処理部２０７は、特定楽曲を含まない複数の楽曲を大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に連続（メドレー）再生して出力する楽曲として特定する。
そして、演出処理部２０７は、これら特定した複数の楽曲の連続再生における再生順序の情報を有するプレイリストを作成する。演出処理部２０７は、作成したプレイリストを情報保持部２０４に記憶する。
【０５６１】
図３６は、遊技における演出において登場する複数のキャラクタから遊技に用いるキャラクタ（演出オブジェクト）を遊技者に選択させるためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【０５６２】
図３６に示すキャラクタ選択画面６５０は、遊技者が選択可能な複数のキャラクタとしてキャラクタＡ〜Ｆのキャラクタ画像を別個に表示する複数の表示領域からなるキャラクタ選択領域６５１と、遊技者が選択したキャラクタを表示する選択キャラクタ表示領域６５２とを有する。
遊技者が、十字キー３６及び演出ボタン３５の指定（選択）操作（十字キー３６による選択、演出ボタン３５による決定）により、キャラクタ選択領域６５１に表示されるキャラクタＡ〜Ｆのキャラクタ画像からキャラクタＢのキャラクタ画像を指定（選択）して決定した場合、選択キャラクタ表示領域６５２には、選択キャラクタＢのキャラクタ画像が表示される。
なお、キャラクタ選択画面６５０は、画面切り替え表示６５３を有しており、十字キー３６の操作により、キャラクタ選択領域６５１に表示させるキャラクタ画像をキャラクタＡ〜Ｆのキャラクタ画像から図示しない次候補のキャラクタのキャラクタ画像に切り替えることが可能である。
【０５６３】
また、図３７は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲を遊技者に選択させるための楽曲選択画面の一例を示す図である。
図３７に示す楽曲選択画面６６０は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する楽曲として、遊技者が選択可能な複数の楽曲のタイトル（楽曲名）を表示するタイトル画像を個別に表示する複数の表示領域からなる楽曲選択領域６６１と、遊技者が選択した楽曲を表示する選択楽曲表示領域６６２とを有する。
遊技者が、十字キー３６及び演出ボタン３５の選択操作（十字キー３６による選択、演出ボタン３５による決定）により、楽曲選択領域６５１に表示される楽曲１〜６０のタイトル画像から楽曲８、楽曲２０、楽曲４３のタイトル画像を選択してこれらの楽曲を決定した場合、選択楽曲表示領域６６２には、選択楽曲としての楽曲８、楽曲２０、楽曲４３のタイトル画像が表示される。
【０５６４】
なお、キャラクタ選択画面６５０及び楽曲選択画面６６０は、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７に表示され、その表示時期は特に限定されず、例えば、遊技開始時、ログイン開始時等に表示することが可能である。楽曲選択画面は、例えば、大当たり遊技開始（オープニング）時に表示するようにしてもよい。
また、キャラクタ選択画面６５０において選択可能なキャラクタの情報（キャラクタ情報）、及び、楽曲選択画面６６０において選択可能な楽曲の情報（楽曲情報）は、何れも情報記憶部２０５に記憶されている。
【０５６５】
情報制御部１２１の情報記憶部２０５は、例えば図３８に示すような特定楽曲決定テーブル、及び、例えば図３９に示すような特定楽曲順位決定テーブルを記憶している。図３８に示す特定楽曲決定テーブルは、キャラクタ選択画面６５０において選択可能なキャラクタと、そのキャラクタに関連付けられた楽曲（特定楽曲）とを対応付けて記憶するものである。
また、図３９に示す特定楽曲順位決定テーブルは、後述の「ランキング演出」において図４０のランキング画面６７０に表示される特定楽曲の順位（ランキング）を、大当たり遊技後の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）、及び、ランキング演出に用いる乱数値（ランキング演出用乱数値）（０〜９９）に応じて決定するものである。
【０５６６】
演出処理部２０７が、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続（メドレー）再生して出力する複数の楽曲のプレイリストを作成する処理について例を挙げて説明する。
【０５６７】
例えば図４１に示すように、遊技者により、キャラクタ選択画面６５０においてキャラクタＢが選択され、楽曲選択画面６６０において選択キャラクタＢに関連付けられた特定楽曲である楽曲８とともに、楽曲２０及び楽曲４３が選択されたとする。
演出処理部２０７には、選択情報生成部２０６から、キャラクタの選択情報（選択キャラクタＢ）とともに、楽曲の選択情報（楽曲８、楽曲２０及び楽曲４３）が供給される。演出処理部２０７は、情報保持部２０４で記憶する大当たり遊技の実行後の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を確認する。
【０５６８】
演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることを確認した場合には（図４１（ａ））、特定楽曲である楽曲８と、楽曲２０と、楽曲４３とからなる選択楽曲の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出することにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部２０７は、楽曲８（再生順序１）、楽曲２０（再生順序２）、楽曲４３（再生順序３）を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト１１を作成する。
【０５６９】
一方、演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることを確認した場合には（図４１（ｂ））、特定楽曲である楽曲８をプレイリスト中の楽曲として特定せず、遊技者によって選択された他の楽曲である楽曲２０及び楽曲４３の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出する。
さらに、演出処理部２０７は、選択楽曲以外の任意の楽曲（楽曲１９）の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出し、選択された楽曲２０（再生順序１）及び楽曲４３（再生順序２）と、楽曲１９（再生順序１９）とを大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部２０７は、選択された楽曲２０（再生順序１）及び楽曲４３（再生順序２）と、楽曲１９（再生順序１９）とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト１２を作成する。
【０５７０】
また、例えば図４２に示すように、遊技者により、キャラクタ選択画面６５０においてキャラクタＢが選択されてはいるが、楽曲選択画面６６０において選択キャラクタＢに関連付けられた特定楽曲である楽曲８が選択されず、楽曲２０、楽曲２８及び楽曲３７が選択されたとする。演出処理部２０７には、選択情報生成部２０６から、キャラクタの選択情報（選択キャラクタＢ）とともに、楽曲の選択情報（楽曲２０、楽曲２８及び楽曲４３）が供給される。
演出処理部２０７は、情報保持部２０４で記憶する大当たり遊技の実行後の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を確認する。
【０５７１】
演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることを確認した場合には、楽曲２０、楽曲２８及び楽曲３７からなる選択楽曲の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出するとともに、特定楽曲である楽曲８の楽曲情報も情報記憶部２０５から抽出するようにする。
これにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部２０７は、楽曲８（再生順序１）、楽曲１４（再生順序２）、楽曲２８（再生順序３）、楽曲３７（再生順序４）を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト２１を作成する（図４２（ａ）参照）。
【０５７２】
一方、演出処理部２０７は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることを確認した場合には、遊技者によって選択された楽曲１４と、楽曲２８と、楽曲３７の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出することにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。
そして、演出処理部２０７は、楽曲１４（再生順序１）、楽曲２８（再生順序２）、楽曲３７（再生順序３）を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを指定するプレイリスト２２を作成する（図４２（ｂ）参照）。
【０５７３】
なお、再生単位における楽曲の再生順序は、これに限定されず、任意であってよい。また、１つの楽曲における再生箇所は全体であっても特定部分（例えばサビ部分）のみであってもよい。
【０５７４】
上述したように、大当たり遊技におけるラウンド遊技において、図９に示す発展当たりテーブル１に基づく開放態様により第１大入賞口１６Ａが開放する場合、または、発展当たりテーブル２に基づく開放態様により第２大入賞口１７が開放する場合、１ラウンド目の３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを繰り返すように開放する。
【０５７５】
演出処理部２０７は、情報保持部２０４で記憶する大当たり遊技における大入賞口の開放態様において、このような発展当たりテーブル１或いは発展当たりテーブル２に基づく開放態様によって第１大入賞口１６Ａまたは第２大入賞口１７が開放することを確認した場合には、３回の短時間の開放（０．０５２秒）を有する１ラウンド目の実行中にランキング演出を行う。
このランキング演出は、例えば図４０（ａ）若しくは図４０（ｂ）等のような複数の楽曲の順位を下位（例えば１０位）から１位まで順に表示する順位表示領域６７１を有するランキング画面６７０において遊技者によって選択されたキャラクタ（選択キャラクタ）に対応する特定楽曲の順位を表示するものである。
なお、このランキング演出において表示する複数の楽曲は、選択キャラクタに関連付けられた特定楽曲と、その他任意に選択された楽曲からなる。
【０５７６】
このランキング演出においては、演出処理部２０７は、図３９の特定楽曲順位決定テーブルを参照し、情報保持部２０４で記憶する大当たり後の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）及び予め発生させたランキング演出用乱数値に基づいて、図３８の特定楽曲決定テーブルにおいて選択キャラクタに対応付けられた特定楽曲の順位を決定する。
【０５７７】
例えば、遊技者によりキャラクタＢが選択（選択キャラクタＢ）されたときを例に挙げて説明する。このとき、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態である場合、演出処理部２０７は、図３９の特定楽曲順位決定テーブルに基づいて、演出用乱数値（０〜９９）が０〜７９であることにより、選択キャラクタＢに対応付けられた特定楽曲８を１位として表示し（図４０（ａ）参照）、演出用乱数値が８０〜９４であることにより、特定楽曲８を２位として表示する（図４０（ｂ）参照）。
【０５７８】
一方、大当たり後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、演出処理部２０７は、演出用乱数値（０〜９９）が０〜４であることにより、特定楽曲８を１位として表示し（図４０（ａ）参照）、演出用乱数値が５〜１９であることにより、特定楽曲８を２位として表示する（図４０（ｂ）参照）。
図４３に示すように、演出処理部２０７は、大当たり遊技のラウンド遊技において、３回の大入賞口の開放（Ｋ＝３）を行う１ラウンド目にこのようなランキング演出を行い、２ラウンド目以降において、プレイリストに基づく楽曲を連続再生するように制御する。なお、上述したように、「発展当たりテーブル１」による第１大入賞口１６Ａの開放態様は、０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを３回繰り返す開放態様（Ｋ＝３）を１ラウンド目に設定する場合に限定されない。
【０５７９】
例えば、この０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを３回繰り返す開放態様（Ｋ＝３）を、例えば５ラウンド目に設定することも可能である。この場合、１ラウンド目から４ラウンド目までは、プレイリストに基づく楽曲を連続再生し、５ラウンド目に上述のランキング演出を行い、６ラウンド目以降において、１ラウンド目から３ラウンド目と同様に、楽曲の連続再生を行うようにする。
【０５８０】
これにより、遊技機１は、遊技者に対し、一端は、４ラウンド大当たりであるように思わせながら、ラウンド数が次々に追加されていくような感覚を与えることができ、さらに、遊技者が選択したキャラクタ（選択キャラクタ）に対応する特定楽曲が再生されることで、大当たり遊技後の遊技状態に対する期待感を与えることができる。
【０５８１】
図４４は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に複数の楽曲を再生制御する処理（再生楽曲制御処理）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５８２】
ステップＳ４４０１において、演出処理部２０７は、選択情報生成部２０６から選択キャラクタの情報（キャラクタ選択情報）が供給されると、情報記憶部２０５で記憶する特定楽曲決定テーブル（図３８参照）を参照し、その選択キャラクタに対応する特定楽曲を確認する。
【０５８３】
ステップＳ４４０２において、演出処理部２０７は、図３７に示す楽曲選択画面６６０に表示される楽曲から遊技者によって選択された楽曲（選択楽曲）を確認する。
【０５８４】
ステップＳ４４０３において、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する大当たり遊技の実行後の遊技状態を確認する。
【０５８５】
ステップＳ４４０４において、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で記憶する大入賞口開放態様パターンを確認する。
【０５８６】
ステップＳ４４０５において、演出処理部２０７は、ステップＳ４４０４において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル１または発展当たりテーブル２に基づく開放態様であるか否かを判断する。
【０５８７】
このステップＳ４４０５において、演出処理部２０７は、ステップＳ４４０４において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル１または発展当たりテーブル２に基づく開放態様であると判断した場合には、ステップＳ４４０６に進み、ステップＳ４４０４において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル１または発展当たりテーブル２に基づく開放態様でないと判断した場合には、ステップＳ４４０８に進む。
【０５８８】
ステップＳ４４０６において、演出処理部２０７は、予め発生したランキング演出用乱数値（０〜９９）を確認する。
【０５８９】
ステップＳ４４０７において、演出処理部２０７は、ランキング演出における演出パターン（ランキング演出パターン）を決定する。具体的に、演出処理部２０７は、ステップＳ４４０１において遊技者により選択されたキャラクタ（選択キャラクタ）に関連付けられた特定楽曲の順位を、情報記憶部２０５で記憶する特定楽曲順位決定テーブル（図３９参照）に基づいて決定する。
そして、演出処理部２０７は、ランキング画面６７０の順位表示領域６７１における決定した順位に特定楽曲の楽曲名（タイトル）を選択キャラクタとともに表示するランキング演出パターンを決定する。このとき、演出処理部２０７は、特定楽曲以外の任意の楽曲の楽曲情報を情報記憶部２０５から抽出し、その抽出した楽曲情報の楽曲名（タイトル）を、順位表示領域６７１における特定楽曲の順位以外の任意の順位に表示する。
【０５９０】
演出処理部２０７は、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態である場合（ステップＳ４４０８でＹＥＳ）、ステップＳ４４０９〜ステップＳ４４１１の処理に進む。
一方、演出処理部２０７は、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（ステップＳ４４０８でＮＯ）、ステップＳ４４１２〜ステップＳ４４１４の処理に進む。
【０５９１】
ステップＳ４４０９において、演出処理部２０７は、遊技者により選択された楽曲（選択楽曲）中に、遊技者により指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があるか否かを判断し、選択楽曲中に、遊技者により指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があると判断した場合には、ステップＳ４４１０に進み、選択楽曲中にこの特定楽曲がないと判断した場合には、ステップＳ４４１１に進む。
ステップＳ４４１２において、演出処理部２０７は、ステップＳ４４０９と同様の処理を行う。すなわち、ステップＳ４４１２において、演出処理部２０７は、遊技者により選択された楽曲（選択楽曲）中に、遊技者により指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があるか否かを判断し、選択楽曲中に、遊技者により指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があると判断した場合には、ステップＳ４４１３に進み、選択楽曲中にこの特定楽曲がないと判断した場合には、ステップＳ４４１４に進む。
【０５９２】
ステップＳ４４１０において、演出処理部２０７は、遊技者によって選択された楽曲（選択楽曲）を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する（図４１（ａ）参照）。
【０５９３】
ステップＳ４４１１において、演出処理部２０７は、遊技者によって指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲と、遊技者によって選択された楽曲（選択楽曲）とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する（図４２（ａ）参照）。
【０５９４】
ステップＳ４４１３において、演出処理部２０７は、遊技者によって指定（選択）されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲をプレイリスト中の楽曲として特定せず、遊技者によって選択された他の楽曲と、この選択楽曲以外の任意の楽曲とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する（図４１（ｂ）参照）。
【０５９５】
ステップＳ４４１４において、演出処理部２０７は、遊技者によって選択された楽曲（選択楽曲）を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを指定するプレイリストを作成する（図４２（ｂ）参照）。
【０５９６】
ステップＳ４４１５において、演出処理部２０７は、ステップＳ４４１０、ステップＳ４４１１、ステップＳ４４１３、またはステップＳ４４１４で作成したプレイリストと、さらにランキング演出を実行する場合にはステップＳ４４０７で決定したランキング演出パターンとに基づく演出パターン指定コマンドを作成して画像制御基板１５０に送信する。
【０５９７】
なお、遊技機１においては、上述したように、遊技を行う遊技者が予め指定したキャラクタ（演出オブジェクト）の情報を情報処理サーバ４００において管理するようにしてもよい。
この場合、遊技者情報には、情報処理サーバ４００によって遊技者が指定したキャラクタ（演出オブジェクト）を識別するキャラクタ識別情報（演出オブジェクト識別情報）が含まれる。そして、遊技機１の送受信制御部２０１は、その遊技者情報を含む上述のパスワード若しくはコード情報の入力を受け付ける。
演出処理部２０７は、送受信制御部２０１で受け付けた遊技者情報に含まれるキャラクタ識別情報（演出オブジェクト識別情報）により識別される、遊技者によって指定されたキャラクタ（演出オブジェクト）に関連付けられた特定楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に出力する楽曲として特定する。そして、演出処理部２０７は、この特定楽曲を含むプレイリストを作成する。
また、遊技機１において遊技を行う遊技者が選択した楽曲の情報も、これと同様に、情報処理サーバ４００において管理するようにしてもよい。
この場合においても、遊技者が選択した楽曲を識別する楽曲識別情報を含む遊技者情報の入力を送受信制御部２０１で受け付ける。そして、演出処理部２０７は、この選択楽曲を用いて上述の再生楽曲制御処理を行う。
【０５９８】
［第２の実施形態］
上述の遊戯機１は、遊技球が始動口に入賞することを契機として当たり抽選を行い、大当たりに当選することで、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得する第１種遊技行う遊技機（第１種の遊技機）である。
これに対し、始動口への入賞を契機とした当たり抽選において小当たりに当選すると、内部に特定領域（Ｖゾーン）を有する特別可変入賞装置が短時間（例えば１．５秒）開放する小当たり遊技が実行され、この特定領域に遊技球が侵入すると、特別可変入賞装置が長時間開放して大当たり遊技を実行する第２種遊技を行う遊技機（第２種の遊技機）がある。また、これらの第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた複合遊技機がある。
【０５９９】
本発明の第２実施形態では、複合遊技機の中でも、第２種遊技を中心とする複合遊技機を例に挙げて説明する。
第２の実施形態における遊技機５０００は、第２種遊技を中心とする複合遊技機である。この遊技機５０００は、第１始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第２始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技性を持たせることができる。このとき、小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第２大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第１大入賞口が開放する。
すなわち、第１種遊技を契機として第２種遊技にて多量の賞球を獲得させるという遊技性を持った複合遊技機を提供することができる。
【０６００】
図４５は、遊技機５０００を示す正面図であり、図４６は、この遊技機５０００に設けられた第２大入賞口制御装置の部分拡大図である。遊技機５０００は、遊技盤２を備えている。遊技盤２の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル３が設けられている。この遊技機５０００は、先の図４のブロック図に示す構成を備える。
【０６０１】
第１液晶表示装置３１の下方には、遊技領域６に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１４が設けられている。また、第１始動口１４の右側方には、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂおよび入球阻止部材１５ｄを有する第２始動口１５が配置されている。この始動可動片１５ａおよび１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１５は、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが閉鎖状態であるときは、第２始動口１５の真上に位置する入球阻止部材１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
【０６０２】
一方、この一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが開放状態であるときは、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。第１始動口１４および第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（大当たりの抽選）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【０６０３】
また、第２始動口１５の上方（第１液晶表示装置３１の正面視右側）には、遊技球の通過が可能な普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ｓが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【０６０４】
遊技盤２には、その他、複数の一般入賞口１２が設けられている。各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ｓが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【０６０５】
第２始動口１５の下方には、第１大入賞口１６Ａが設けられており、第１大入賞口１６Ａには第１大入賞口１６Ａの開閉を制御する第１大入賞口制御装置１６が設置されている。第１大入賞口制御装置１６は、第１大入賞口開閉扉１６ｂと、この第１大入賞口開閉扉１６ｂに接続された第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃとを具備する。第１大入賞口開閉扉１６ｂは、通常は（未作動状態では）第１大入賞口１６Ａを閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが通電されて第１大入賞口１６Ａが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６Ａ内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第１大入賞口１６Ａへの入球が可能となる。なお、第１大入賞口１６Ａには第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０６０６】
また、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口制御装置１６の間には、第２大入賞口制御装置５０２０が設けられている。第２大入賞口制御装置５０２０は、特別可動片５０２０ｂと、この特別可動片５０２０ｂの基端部に接続された第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃとを備えている。そして、第２大入賞口制御装置５０２０は、その周囲を飾り部材５０１４の右側端部と、上方に開口した略八字形状を成す外縁上端部５０２１と、該外縁上端部５０２１の下端に略Ｕ字形状を成す外縁下端部５０２２とにより囲まれるとともに、これらを飾り板５０２３により覆って形成される。外縁上端部５０２１および外縁下端部５０２２は遊技盤２から立設されており、第２大入賞口５０２０Ａ内に入球した遊技球は、右側端部、外縁上端部５０２１および外縁下端部５０２２により囲まれた遊技領域５０２５以外には流下することがない程度の寸法の立設幅（遊技盤２から立設した方向に対しての寸法）を有している。
また飾り板５０２３は透明な部材で形成されており、第２大入賞口５０２０Ａ内に入球した遊技球が第２大入賞口５０２０Ａ内（遊技領域６）を転動する過程を視認することが可能となっている。
【０６０７】
第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが未通電のとき、特別可動片５０２０ｂの先端部が、普通図柄ゲート１３と特別可動片５０２０ｂとの間に配置され、飾り部材５０１４の右側端部から突出して設けられた係止部５０１５に係止している（図４６において点線で示す）。
一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが通電され、特別可動片５０２０ｂの先端部が、係止部１５から離隔する向きに回動する（図４６において実線で示す）。このとき、特別可動片５０２０ｂの先端部と係止部１５とで第２大入賞口５０２０Ａが形成される。すなわち、特別可動片５０２０ｂの先端部と係止部５０１５の先端部５０１５ｓとの間の空間が第２大入賞口５０２０Ａとなる。このように、第２大入賞口開閉ソレノイド５０２０ｃが未通電状態で特別可動片５０２０ｂが係止部５０１５に係止しているときに第２大入賞口５０２０Ａは閉鎖され、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが通電され、特別可動片５０２０ｂが回動すると、第２大入賞口５０２０Ａが開放される。
【０６０８】
遊技領域５０２５は、外縁上端部５０２１により上方に開口した略逆八字形状に形成された導入路と、外縁下端部５０２２により略Ｕ字形状に形成された誘導路から構成される。導入路の上端は遊技球よりも幅広な横幅（例えば３００ｍｍ）を有しており、導入路の下端は遊技球よりも若干幅広な横幅（例えば２０ｍｍ）を有している。誘導路の上端は導入路の下端と同様の横幅（例えば２０ｍｍ）を有しており、誘導路の下端は外縁下端部５０２２により囲まれている。なお、誘導路の横幅は１個以上の遊技球がスムースに通過（流下）できる程度の横幅であればよい。
【０６０９】
そして、誘導路内には、特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の進入を可能にする特定領域開閉部５０３０と、賞球部とを有する特定領域開閉装置が設けられている。特定領域開閉装置が未通電のときには、特定領域開閉部５０３０は閉鎖されており、特定領域（後述する特定入賞口５０３１のこと）への遊技球の入球が不可能な状態になると共に、特定領域開閉部５０３０の正面側は遊技球の流下（通過）が可能となっている。このとき流下した遊技球は、賞球部５０４０に入球するものとなっている。なお、特定領域開閉部５０３０および賞球部５０４０は、飾り板５０２３で覆われているが、上述したとおり、飾り板５０２３が透明部材で形成されているため、導入路から誘導路を転動する遊技球が特定領域開閉部５０３０に入球するか賞球部５０４０に入球するかを遊技者が視認することが可能となっている。
【０６１０】
特定領域開閉部５０３０には、特定領域検出スイッチ３１ｓを有する特定入賞口５０３１が設けられている。また、賞球部５０４０には、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓを有する賞球口５０４１が設けられている。特定領域検出スイッチ３１ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１７ｓは遊技球が通過すると入球を検出するスイッチとなっており、特定入賞口５０３１に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ３１ｓを通過した後、賞球部５０４０に排出され、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓを通過した後に回収されるものとなっている。すなわち、特定入賞口５０３１に入球した遊技球は賞球口５０４１内の第２大入賞口検出スイッチ１７ｓによって検出されるものとなっている。
【０６１１】
特定入賞口５０３１に遊技球が入球した場合、特定領域検出スイッチ３１ｓによって遊技球の入球が検出されると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技（第２種当たり遊技）が実行される。さらに、特定入賞口５０３１に入球した遊技球は、後述するアウト口１１から賞球口５０４１を経由せずに賞球部５０４０に排出された後、賞球口５０４１内に設けられた第２大入賞口検出スイッチ１７ｓによって検出され、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０６１２】
一方、特定入賞口５０３１に入球しなかった遊技球は、誘導路の最下端に流下すると、外縁下端部５０２２によりそれ以上の流下（下降）が阻止されるため、賞球口５０４１に入球することとなる。このとき入球した遊技球は第２大入賞口検出スイッチ１７ｓによって検出され、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。すなわち、第２大入賞口５０２０Ａ内に入球した遊技球は、特定入賞口５０３１に入賞しない場合もあるが、賞球口５０４１には必ず入賞するものとなっている。
【０６１３】
本実施形態では、小当たり遊技において、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの電源ＯＮとＯＦＦの切り換えを瞬時で行って、数秒間に２回のスライド板の開閉動作が実行される。この高速でのスライド板の開閉動作は後述のように大当たり抽選の結果、小当たりに当選となり、小当たり遊技が実行されているときに、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａによって実行される。
【０６１４】
このようにして、特定入賞口５０３１に遊技球が進入すると、特定入賞口５０３１内に設けられた特定領域検出スイッチ３１ｓによって、特定入賞口５０３１への遊技球の入球が検出される。つまり、特定領域５０３１への遊技球の進入が検出される。そして、特定領域検出スイッチ３１ｓによって特定領域５０３１への遊技球の進入が検出されると、後述する２種当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
【０６１５】
以上のことから、開閉装置が誘導路内に配置されることにより、第２大入賞口５０２０Ａに遊技球が入球したとき、すなわち、導入路にて遊技球が転動しているときに、遊技者は、
［１］小当たりが時短付き大当たりへと発展する小当たりであれば、特定入賞口５０３１に入賞することを願って遊技球の転動する過程を見守り、
［２］小当たりが時短なし大当たりへと発展する小当たりであれば、特定入賞口５０３１に入賞せずに、賞球口５０４１に入賞することを願って遊技球の転動する過程を見守ることとなる。
【０６１６】
第１大入賞口制御装置１６の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が設けられている。
【０６１７】
さらに、第１始動口１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【０６１８】
また、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【０６１９】
また、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠５０が設けられている。ガラス枠５０５は、遊技盤２の上下左右の４辺において遊技領域６の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠５０において、遊技領域６の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置３４（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置３４は、それぞれ、複数のライトを備えている。
【０６２０】
なお、図示は省略するが、遊技機５０００の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１等が設けられている。
【０６２１】
第２の実施形態の遊技機５０００の全体構成は、先の図４のブロック図に示すように、第１の実施形態の遊技機１の構成に、特定領域検出スイッチ３１ｓ、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが主制御基板１１０に接続された構成である。
【０６２２】
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１５の一対の始動可動片１５ａ、１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃと、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃと、特別可動片５０２０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃと、スライダーをスライド移動させる特定領域開閉ソレノイド３５０ｃとが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示装置を構成する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４と普通図柄保留表示装置２５とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【０６２３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４７（ａ）、図４７（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４７（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図４８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは特別可動片５０２０ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図４９参照）、１種当たり用開閉態様決定テーブル（図５０参照）、２種当たり用開閉態様決定テーブル（図５１（ａ）、図５１（ｂ）参照）、小当たり用開閉態様決定テーブル（図５２（ａ）、図５２（ｂ）参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０６２４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、累積入球数（ｘ）記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０６２５】
次に、図４７〜図５２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０６２６】
図４７（ａ）、図４７（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４７（ａ）は、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図４７（ｂ）は、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図４７（ａ）と図４７（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図４７（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【０６２７】
図４７（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図４７（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「８」という８個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。これは、特定遊技状態時乱数判定テーブルでも同じである。一方で、当たりと判定された場合、遊技状態により、第２始動口１５の一対の始動可動片１５ａ、１５ｂの開放時間が異なるものに設定されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
図４８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図４８（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図４８（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図４８（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０６２８】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図４８（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０６２９】
図４９（ａ）は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは特別可動片５０２０ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６、第２大入賞口制御装置５０２０）の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１、２、第２特別図柄１〜５が決定された場合には１種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合には、小当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｅが決定された場合には、小当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域５０３１に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａ〜Ｅのいずれの場合であっても２種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｅ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種当たりが発生した場合には、２種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
１種当たりのときには、第１大入賞口制御装置１６が作動し、小当たり（その後に発展する可能性のある２種当たりを含む）のときには、第２大入賞口制御装置５０２０が作動する。なお、第１大入賞口制御装置１６を１種当たり用の特別可変入賞装置ともいい、第２大入賞口制御装置を２種当たり用の特別可変入賞装置ともいう。
【０６３０】
図４９（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図４９（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０６３１】
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが特定遊技状態を示すデータである。
【０６３２】
図４９（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「０２」である場合には大当たり終了時に遊技状態を特定遊技状態に移行させることを決定し、停止図柄データが「０８」である場合には小当たり終了後、あるいは２種当たり終了時に遊技状態を通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たり終了後の遊技状態を特定遊技状態または通常遊技状態に変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６３３】
図５０乃至図５２は、図４９（ａ）で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図５０（ａ）は１種当たり用開放態様決定テーブル−１、図５０（ｂ）は１種当たり用開放態様決定テーブル−２、図５１（ａ）は２種当たり用開放態様決定テーブル−１、図５１（ｂ）は２種当たり用開放態様決定テーブル−２、図５２（ａ）は小当たり１用開放態様決定テーブル、図５２（ｂ）は小当たり２用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図５１（ａ）、図５１（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、２種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっている。
【０６３４】
１種当たりが発生した場合、所定の割合で１種当たり用開放態様決定テーブル−１（長当たりテーブル）または１種当たり開放態様決定テーブル−２（発展当たりテーブル）の何れかを決定する。例えば、１種当たりが発生した場合、予め発生させた開放態様用乱数値（０〜９９）に基づいて開放態様用乱数値が０〜５９であれば１種当たり用開放態様決定テーブル−１を決定し、開放態様用乱数値が６０〜９９であれば１種当たり用開放態様決定テーブル−２を決定する。
【０６３５】
２種当たりが発生した場合についても同様に、所定の割合で２種当たり用開放態様決定テーブル−１または２種当たり開放態様決定テーブル−２の何れかを決定する。例えば、２種当たりが発生した場合、予め発生させた開放態様用乱数値（０〜９９）に基づいて開放態様用乱数値が０〜５９であれば２種当たり用開放態様決定テーブル−１（長当たりテーブル）を決定し、開放態様用乱数値が６０〜９９であれば２種当たり用開放態様決定テーブル−２（発展当たりテーブル）を決定する。
【０６３６】
ここで、図５０（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブル−１、及び、図５０（ｂ）の１種当たり用開放態様決定テーブル−２は、何れも第１大入賞口制御装置１６（１種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技回数が１５Ｒまで設定されている。１種当たり用開放態様決定テーブル−１は、各ラウンドにおける第１大入賞口開閉扉１６ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
【０６３７】
１種当たり用開放態様決定テーブル−２は、１ラウンド目には第１大入賞口開閉扉１６ｂの開放回数は、３回に設定され、各開放時間は０．５０秒、閉鎖時間は０．５０秒に設定されている。そして、２ラウンド目から１５ラウンド目までは、各ラウンドにおいて、第１大入賞口開閉扉１６ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
なお、３回の短時間の開放（各開放時間は０．５０秒、閉鎖時間は０．５０秒）を１ラウンド目でなく、他のラウンドで行うようにしてもよく、例えば、５ラウンド目で行うようにしてもよい。
【０６３８】
また、図５１（ａ）の２種当たり用開放態様決定テーブル−１、及び、図５１（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブル−２は、第２大入賞口制御装置５０２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技回数が１６Ｒまで設定されている。２種当たり用開放態様決定テーブル−１においては、各ラウンドにおける特別可動片５０２０ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
なお、２種当たり用開放態様決定テーブル−１、及び、２種当たり用開放態様決定テーブル−２のいずれの開放態様も、２種当たりが開始される前の小当たり作動時に開放する１ラウンド目の後に、２ラウンド目から１６ラウンド目の開放として２種当たり用の開放が１５ラウンドだけ行われて、２種当たり遊技が終了することとなる。
【０６３９】
そして、２種当たり用開放態様決定テーブル−２においては、２ラウンド目には特別可動片５０２０ｂの開放回数は、３回に設定され、各開放時間は０．５０秒、閉鎖時間は０．５０秒に設定されている。そして、３ラウンド目から１６ラウンド目までは、各ラウンドにおいて、特別可動片５０２０ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
なお、３回の短時間の開放（各開放時間は０．５０秒、閉鎖時間は０．５０秒）を１ラウンド目でなく、他のラウンドで行うようにしてもよく、例えば、５ラウンド目で行うようにしてもよい。
【０６４０】
図５２（ａ）の小当たり１用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片２０ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．５０秒に設定されている。
図５２（ｂ）の小当たり２用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片２０ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．５０秒に設定されている。
なお、図５２の小当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに１回の開放しか行わないように設定してもよい。
【０６４１】
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機５０００の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【０６４２】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口７の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１５が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【０６４３】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口７が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口１５の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口１５に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【０６４４】
そして、主制御基板１１０においては、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種当たり」または「２種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
大当たり遊技の終了後に、大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第２大入賞口制御装置５０２０内に設けられた特定領域５０３１に遊技球が進入する（すなわち、特定入賞口５０３１に遊技球が入球する）と「２種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０６４５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０６４６】
図５３は、遊技機５０００の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０６４７】
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０６４８】
ステップＳ８１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０６４９】
続いて、ステップＳ８２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０６５０】
そして、ステップＳ８３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０６５１】
このような処理が行われると、ステップＳ８４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで（Ｓ８４０でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ８２０）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ８４０でＹＥＳ）処理を終了する。
【０６５２】
図５４は、遊技機５０００の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０６５３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０６５４】
まず、ステップＳ８１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０６５５】
ステップＳ８１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを１を減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、条件装置作動有効フラグをオフにする。
【０６５６】
ステップＳ８１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０６５７】
ステップＳ８１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０６５８】
ステップＳ８２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。
【０６５９】
ステップＳ８３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０６６０】
ステップＳ８４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０６６１】
ステップＳ８５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６、第２大入賞口制御装置５０２０）、第１始動口１４、第２始動口１５、一般入賞口１２に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０６６２】
ステップＳ８６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０６６３】
ステップＳ８７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口制御装置５０２０に入球し遊技領域５０２５内の導入路５０２５Ａを転動している遊技球を、特定入賞口５０３１に入賞しうる開閉態様にて特定領域開閉装置を作動させる特定領域開閉制御処理を行う。
【０６６４】
ステップＳ８８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４および普通図柄保留表示装置２５および各ＬＥＤを点灯させるために、作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０６６５】
ステップＳ８９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０６６６】
図５５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０６６７】
ステップＳ８２１０において、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０６６８】
ステップＳ８２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６Ａに入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６Ａに入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０６６９】
ステップＳ８２２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口５０２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口５０２０に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０６７０】
ステップＳ８２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１４ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０６７１】
ステップＳ８２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球を検出したかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０６７２】
ステップＳ８２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０６７３】
ステップＳ８２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を受信することによって、２種当たりに当選したか否かを判断し、２種当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。
【０６７４】
図５６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０６７５】
まず、ステップＳ８２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ８２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０６７６】
ステップＳ８２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。メインＲＡＭ１１０ｃには、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が設けられており、これら第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有している。
これら各記憶部には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶される。このとき、第１始動口１４に遊技球が入球した場合には、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部から第４記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶するようにしており、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部から第４記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶する。
ここでは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認することで、各乱数値を記憶可能な状態であるか否かを判定している。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップＳ８２３０−７に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップＳ８２３０−３に処理を移す。
【０６７７】
ステップＳ８２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第１記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第１〜３記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第４記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０６７８】
ステップＳ８２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、ステップＳ８２３０−３で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０６７９】
ステップＳ８２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０６８０】
ステップＳ８２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球して新たに保留が留保されたことを伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０６８１】
ステップＳ８２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口１４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口１４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１５ｓから信号が入力された場合にも、上記１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部を参照して処理が行われることとなる。
【０６８２】
図５７を用いて、主制御基板１１０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０６８３】
ステップＳ８２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ８２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０６８４】
上記ステップＳ８２６０−１において、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグは、特定入賞口５０３１への遊技球の入球（特定領域５０３１への遊技球の進入）に
よって２種当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域５０３１への遊技球の進入によって２種当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域５０３１へ遊技球が進入しても２種当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ８２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理においてオンされるものである。
【０６８５】
上記ステップＳ８２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８２６０−３において、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域５０３１への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域５０３１に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる（後述のステップＳ８３５０−１６）。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第２大入賞口制御装置５０２０が閉じる直前に第２大入賞口制御装置５０２０に入球した遊技球が、特定入賞口５０３１に入球する（特定領域５０３１に到達する）までの時間を考慮したためである。
【０６８６】
ステップＳ８２６０−４において、メインＣ１１０ａは、遊技状態報知図柄を停止表示した後、ステップＳ８２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０６８７】
次に、ステップＳ８２６０−６において、停止中の特別図柄（小当たり図柄）を参照して２種当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０６８８】
次に、ステップＳ８２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ８１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０６８９】
次に、ステップＳ８２６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、２種当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「３」をセットして、後述する大当たり遊技処理（ステップＳ８３４０）に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０６９０】
図５８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０６９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ８３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ８３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ８３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ８３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ８３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ８３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ８３６０）に処理を移す。
【０６９２】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理について図５９を用いて説明する。
【０６９３】
ステップＳ８３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ８３１０−２に処理を移す。
【０６９４】
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインＣＰＵ１１０ａが、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であると判定した場合にはステップＳ８３１０−３に処理を移す。
【０６９５】
ステップＳ８３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０６９６】
ステップＳ８３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、すでに第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
【０６９７】
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域との双方の第１記憶部にデータが記憶されている場合、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されたデータが優先的に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれる。
【０６９８】
ステップＳ８３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０６９９】
ステップＳ８３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０７００】
ステップＳ８３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７０１】
ステップＳ８３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７０２】
ステップＳ８３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第１保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第１特別図柄表示装置８３において「−」の点滅を開始し、処理領域に書き込まれた情報が第２保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第２特別図柄表示装置８４において「−」を点滅させるデータをセットする。
【０７０３】
ステップＳ８３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタにステップＳ８３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ８１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０７０４】
次に、ステップＳ８３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０７０５】
次に、図６０を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０７０６】
ステップＳ８３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１０−４において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４７（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４７（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０７０７】
ステップＳ８３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ８３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ８３１１−７に処理を移す。
【０７０８】
ステップＳ８３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ８３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４８（ａ）の第１特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ８３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４８（ａ）の第２特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６、第２大入賞口制御装置５０２０）の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０７０９】
ステップＳ８３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０７１０】
ステップＳ８３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板１２０に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７１１】
ステップＳ８３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ（００Ｈ、０１Ｈ）を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０７１２】
ステップＳ８３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ８３１１−８に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ８３１１−１１に処理を移す。
【０７１３】
ステップＳ８３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図４８（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に２種当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値（ラウンド数等）が同一であるが、小当たりの図柄に応じて２種当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
【０７１４】
ステップＳ８３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０７１５】
ステップＳ８３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７１６】
ステップＳ８３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図４８（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０７１７】
ステップＳ８３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０７１８】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板１１０の特別図柄変動処理について、図６１を用いて説明する。
【０７１９】
ステップＳ８３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３１６においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０７２０】
ステップＳ８３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ８３１１−４、Ｓ８３１１−９、Ｓ８３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置５０８３，５０８４に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０７２１】
ステップＳ８３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７２２】
ステップＳ８３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ８１１０において４ｍｓ毎に１減算して更新されていく。
【０７２３】
ステップＳ８３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０７２４】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板１１０の特別図柄停止処理について、図６２を用いて説明する。
【０７２５】
ステップＳ８３３０−１において、メイン１１０ａは、ステップＳ８３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０７２６】
ステップＳ８３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ８３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ８３３０−６に処理を移す。
【０７２７】
ステップＳ８３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０７２８】
ステップＳ８３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ８３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ８３３０−６に処理を移す。
【０７２９】
ステップＳ８３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
【０７３０】
ステップＳ８３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７３１】
ステップＳ８３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ８３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ８３３０−８に処理を移す。
【０７３２】
ステップＳ８３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１２？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ８３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ８３３０−１２に処理を移す。
【０７３３】
上記ステップＳ８３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３３０−９において、特図特電処理データに４をセットし、小当たり遊技処理に処理を移す。
【０７３４】
次に、ステップＳ８３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技中に特定領域３１に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
【０７３５】
次に、ステップＳ８３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置５０２０（この場合は、第２大入賞口制御装置５０２０）に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域５０３１に進入するように設定されている。
【０７３６】
また、条件装置作動有効時間は、小当たり遊技が開始された時点において発射された（打ち出された）遊技球が特定領域５０３１に進入しうる最短の時間よりも短い時間に設定されている。したがって、小当たりに当選となり、当該小当たりが発展後に遊技者にとって有利度合いの高い大当たり（時短状態に移行する大当たり）に発展する「小当たり（特別図柄Ａ〜Ｄが該当する）」であるか、あるいは、遊技者にとって有利度合いの低い大当たり（時短状態に移行しない大当たり）に発展する「小当たり（特別図柄Ｅが該当する）」であるかを確認したうえで、遊技者が遊技球を発射させても、当該小当たりから大当たりへ発展させることができない（間に合わない）ものとなっている。
すなわち、小当たりに係る特別図柄を確認してから、該小当たりから発展する大当たりが上記時短付き大当たりであるときのみ、これを獲得できてしまうことが無いよう条件装置作動有効時間が設定されている（したがって、時短付き大当たりのみを狙った遊技球の打ち出し方法、いわゆる攻略法につながる技術の介入が不可能となっている）。
なお、小当たり遊技が開始された時点において発射された遊技球が第２大入賞口制御装置２０に入球するまでの最短時間に比して短い時間を上記所定期間設定手段により設定される所定期間としてもよい。すなわち、小当たり遊技が開始してから特定領域３１に遊技球が進入せずに当該小当たり遊技において所定回数開放する特別可動片２０ｂの開放が全て終了するまでの時間を所定期間としてもよい。
【０７３７】
一方、上記ステップＳ８３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３３０−１２において、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０７３８】
また、上記ステップＳ８３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
【０７３９】
次に、ステップＳ８３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０７４０】
そして、上記ステップＳ８３３０−７において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップＳ８３３０−８において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、ステップＳ８３３０−１５において、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７４１】
次に、ステップＳ８３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ８１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０７４２】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板１１０の大当たり遊技処理について、図６３を用いて説明する。なお、大当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０のいずれであるため、本大当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）と表記する。
【０７４３】
ステップＳ８３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ８３４０−２に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３４０−６に処理を移す。
【０７４４】
上記ステップＳ８３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ８３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理のステップＳ８３３０−１６においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ８３４０−３に処理を移す。
【０７４５】
ステップＳ８３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、１種当たり用開放態様決定テーブル、２種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０７４６】
ステップＳ８３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは特別可動片５０２０ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ８３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、１種当たりの開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、２種当たりの場合には，小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）の「１」が残存しているので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「２」を記憶して、２ラウンド目から開始されることとなる。
【０７４７】
ステップＳ８３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
１回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）の開放回数を１回に設定する。そのため、ステップＳ８３４０−５において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置２０）を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０７４８】
上記ステップＳ８３４０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３４０−６において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ８３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３４０−７に処理を移す。
【０７４９】
上記ステップＳ８３４０−６において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ８３４０−８に処理を移し、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３４０−９に処理を移す。
【０７５０】
上記ステップＳ８３４０−７において、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ８３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ８３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ８３４０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０７５１】
ステップＳ８３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ８３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０７５２】
ステップＳ８３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ８３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１６または第２大入賞口制御装置５０２０）が閉鎖することになる。
【０７５３】
ステップＳ８３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または上記ステップＳ８３４０−４において設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ８３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０７５４】
ステップＳ８３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０７５５】
ステップＳ８３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ８３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ８３４０−１４に処理を移す。
【０７５６】
ステップＳ８３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板２０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７５７】
ステップＳ８３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０７５８】
一方、上記ステップＳ８３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０７５９】
次に、ステップＳ８３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７６０】
ステップＳ８３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０７６１】
ステップＳ８３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ８３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０７６２】
次に、ステップＳ８３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０７６３】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板１１０の小当たり遊技処理について、図６４を用いて説明する。なお、小当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第２大入賞口制御装置５０２０のみであるため、本小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）と表記する。
【０７６４】
まず、ステップＳ８３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ８３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ８３５０−５に処理を移す。
【０７６５】
ステップＳ８３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ８３５０−３に処理を移す。
【０７６６】
ステップＳ８３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり１用開放態様決定テーブル、小当たり２用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０７６７】
ステップＳ８３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片５０２０ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ８３５０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０７６８】
上記ステップＳ８３５０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３５０−５において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ８３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３５０−６に処理を移す。
【０７６９】
上記ステップＳ８３５０−５において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ８３５０−７に処理を移し、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ８３５０−８に処理を移す。
【０７７０】
上記ステップＳ８３５０−６において、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ８３５０−７において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ８３５０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０７７１】
ステップＳ８３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ８３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０７７２】
ステップＳ８３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）を閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド５０２０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ８３５０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置が閉鎖することになる。
【０７７３】
ステップＳ８３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ８３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０７７４】
ステップＳ８３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットして開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０７７５】
ステップＳ８３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７７６】
ステップＳ８３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０７７７】
ステップＳ８３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ８３５０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップＳ８３５０−１５に処理を移す。
【０７７８】
ステップＳ８３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの当選時に特別図柄停止処理のステップＳ８３３０−１１でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップＳ８３５０−１３でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップＳ８３５０−１６に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０７７９】
ステップＳ８３５０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域５０３１への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域に遊技球が進入したとしても２種当たりとなることはない。すなわち、条件装置作動有効フラグがオフされた後に特定入賞口５０３１へ入球した遊技球は無効とされ、２種当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片５０２０ｂが閉鎖する直前に特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置５０２０のみ）に入球した遊技球が特定領域５０３１に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域５０３１に遊技球が進入することはない。すなわち、特別可動片５０２０ｂが閉鎖する直前に第２大入賞口制御装置５０２０に入球した遊技球が誘導路に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に遊技球が誘導路を転動することがない。
【０７８０】
ステップＳ８３５０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０７８１】
図６５を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０７８２】
ます、ステップＳ８３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
【０７８３】
ステップＳ８３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記Ｓ８３６０−１においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０１」であれば、メインＣＰＵ１１０ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
【０７８４】
ステップＳ８３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ８３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に００Ｈ（遊技状態を通常遊技状態に変更させるフラグ）が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、０１Ｈ（遊技状態を特定遊技状態に変更させるフラグ）が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０７８５】
ステップＳ８３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０７８６】
ステップＳ８３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０７８７】
図６６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０７８８】
ステップＳ８４０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが開放して第２の態様に制御されているか否か（第２始動口１５が開放中であるか否か）を判定する。
【０７８９】
上記ステップＳ８４０１において、第２始動口７が開放中ではないと判定された場合には、ステップＳ８４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０７９０】
上記ステップＳ８４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、ステップＳ８４０３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０７９１】
上記ステップＳ８４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、ステップＳ８４０４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０７９２】
上記ステップＳ８４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４０５において、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０７９３】
ステップＳ８４０６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０７９４】
ステップＳ８４０７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態（非時短遊技状態）であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態（時短遊技状態）であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０７９５】
ステップＳ８４０８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ８４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０７９６】
ステップＳ８４０８に次いで、ステップＳ８４０９において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、ステップＳ８１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０７９７】
上記ステップＳ８４０９に次いで、ステップＳ８４１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示は、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ８４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０７９８】
一方、上記ステップＳ８４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、ステップＳ８４１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０７９９】
上記ステップＳ８４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、ステップＳ８４１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、上記ステップＳ８４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０８００】
上記ステップＳ８４１２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４１３において、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０８０１】
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８４１４において、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ８１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０８０２】
一方、上記ステップＳ８４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、ステップＳ８４１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０８０３】
上記ステップＳ８４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、ステップＳ８４１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ８４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０８０４】
上記ステップＳ８４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ８４１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
一方、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０８０５】
上記ステップＳ８４１７に次いで、ステップＳ８４１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電が開始され、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが開放して第２の態様に制御される（第２始動口１５が開放中となる）こととなる。
【０８０６】
一方、上記ステップＳ８４０１において、第２始動口１５が開放中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８４１７において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０８０７】
上記ステップＳ８４１９において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、ステップＳ８４２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電が停止され、一対の始動可動片１５ａ、１５ｂが第１の態様に復帰し（つまり、第２始動口７に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる）、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０８０８】
図６７を用いて、特定領域開閉制御処理について説明する。具体的には、特定領域開閉装置における特定領域開閉部５０３０の開閉にかかる制御（スライダーを可動させる制御）について説明する。特定領域開閉ソレノイド３５０ｃは、通常は制御されておらず未通電状態となっており、小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
【０８０９】
ステップＳ８７００−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４がセットされているか否かを判定し、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに４がセットされている場合には、ステップＳ８７００−２に処理を移し、特図特電処理データに４がセットされていない場合には、ステップＳ８７００−１３に処理を移す。
【０８１０】
上記ステップＳ８７００−１において、特図特電処理データに４がセットされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、特定領域開閉部５０３０に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは特定領域開閉部５０３０の制御中を示し、オフされている場合というのは特定領域開閉部５０３０が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップＳ８７００−８に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップＳ８７００−３に処理を移す。
【０８１１】
上記ステップＳ８７００−２において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに４がセットされたばかり、言い換えれば、小当たり遊技がいままさに開始するところで、特定領域開閉部５０３０がまだ制御されていない場合である。ステップＳ８７００−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
【０８１２】
ステップＳ８７００−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、小当たり１の場合には、スライダーを突出させる特定領域開閉ソレノイド３５０ｃを０．５秒間２回通電し、小当たり２の場合には、スライダーを突出させる特定領域開閉ソレノイド３５０ｃを０．５秒のインターバル時間をおいてから０．５秒間で２回通電する。また、２回の通電の間のインターバル時間は例えば０．５秒に設定されている。すなわち、小当たり１の場合には、
［０．０秒経過（インターバル時間無し）⇒０．５秒通電⇒通電終了０．５秒経過（インターバル時間）⇒０．５秒通電］となり、小当たり２の場合には、
［０．５秒経過（インターバル時間）⇒０．５秒通電⇒通電終了０．５秒経過（インターバル時間）⇒０．５秒通電］となり、小当たり１と小当たり２では、小当たり遊技が開始されてから通電が開始されるまでの時間が異なっている。
【０８１３】
ステップＳ８７００−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉部５０３０の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶されている値（ｘ）に１を加算して記憶する。
【０８１４】
ステップＳ８７００−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオンして特定領域開閉ソレノイド３５０ｃを通電する。このようにして特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが通電されると、スライダーが突出して遊技球が特定領域５０３１（特定入賞口５０３１）に導かれやすくなる第２の態様に制御される。
【０８１５】
ステップＳ８７００−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの通電時間をセットする。ここでは、上記ステップＳ８７００−４でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップＳ８７００−５において特定領域開閉部５０３０の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶された値（ｘ）とに基づいて通電時間がセットされる。
【０８１６】
一方、上記ステップＳ８７００−２において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップＳ８７００−４においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが制御されている場合である。
ステップＳ８７００−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが通電中であるか否かを判定する。その結果、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが通電中であると判定した場合にはステップＳ８７００−９に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップＳ８７００−１２に処理を移す。
【０８１７】
上記ステップＳ８７００−８において、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが通電中であると判定した場合には、ステップＳ８７００−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ８７００−７においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には特定領域開閉制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）にはステップＳ８７００−１０に処理を移す。
【０８１８】
上記ステップＳ８７００−９において、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、ステップＳ８７００−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの通電を停止する。これにより、スライダーは、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域５０３１（特定入賞口５０３１）に導かれにくくなる第１の態様に制御されることとなる。
【０８１９】
ステップＳ８７００−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの通電停止時間をセットして、特定領域開閉制御処理を終了する。
【０８２０】
一方、上記ステップＳ８７００−８において、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが通電中ではないと判定した場合、すなわち特定領域開閉ソレノイド３５０ｃが未通電状態であると判定した場合には、ステップＳ８７００−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止時間を経過したか否か（タイマカウンタ＝０）を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、特定領域開閉制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、ステップＳ８７００−５に処理を移す。
【０８２１】
また、上記ステップＳ８７００−１において、特図特電処理データに４がセットされていないと判定した場合には、ステップＳ８７００−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに４がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、小当たり遊技処理中ではなく、かつ、特定領域開閉部５０３０が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま特定領域開閉制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに４がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップＳ８７００−１４に処理を移す。
【０８２２】
ステップＳ８７００−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド３５０ｃの通電を停止する。なお、特定領域開閉ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップＳ８７００−１５に処理を移す。
【０８２３】
ステップＳ８７００−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの制御中フラグ記憶領域等、特定領域開閉制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、特定領域開閉制御処理が終了となる。
【０８２４】
第２の実施形態における演出制御基板１２０は、第１の実施形態における演出制御基板１２０の構成と同一である。
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０８２５】
このような構成を備える第２の実施形態の遊技機５０００は、１種当たりに当選することにより、或いは、２種当たりに当選することにより、上述の第１の実施形態の遊技機１と同様に、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技者が選択した楽曲を含む複数の楽曲を連続再生（例えばループ再生）により出力する。なお、第２の実施形態における遊技機５０００が大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生出力する楽曲の再生制御処理は、上述の第１の実施形態の遊技機１が行う処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０８２６】
遊技機５０００は、１種当たりに当選した場合において大当たり遊技の実行後に、有利遊技状態である、時短回数が１００回の時短遊技状態（特定遊技状態）と設定することにより、第１大入賞口制御装置１６（１種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定（選択）されたキャラクタ（選択キャラクタ）に対応付けられた特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機５０００は、１種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に、所定遊技状態である、時短回数が０回の非時短遊技状態（通常遊技状態）と設定することにより、第１大入賞口制御装置１６（１種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定（選択）されたキャラクタ（選択キャラクタ）に対応付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
【０８２７】
同様に、遊技機５０００は、２種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に時短回数が１００回である時短遊技状態（特定遊技状態）と設定することにより、第２大入賞口制御装置５０２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定（選択）されたキャラクタ（選択キャラクタ）に対応付けられた特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機５０００は、２種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に時短回数が０回である非時短遊技状態（通常遊技状態）と設定することにより、第２大入賞口制御装置５０２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定（選択）されたキャラクタ（選択キャラクタ）に対応付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
【０８２８】
そして、遊技機５０００は、１種当たりに当選した場合において、第１大入賞口制御装置１６（１種当たり用の特別可変入賞装置）の開放態様が図５０（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブル−１で決定される開放態様であることにより、また、２種当たりに当選した場合において、第２大入賞口制御装置５０２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）の開放態様が図５１（ａ）の２種当たり用開放態様決定テーブル−１で決定される開放態様であることにより、上述の第１の実施形態で行ったランキング演出を行わずに楽曲を連続再生出力する。
一方、遊技機５０００は、１種当たりに当選した場合において、第１大入賞口制御装置１６（１種当たり用の特別可変入賞装置）の開放態様が図５０（ｂ）の１種当たり用開放態様決定テーブル−２で決定される開放態様であることにより、また、２種当たりに当選した場合において、第２大入賞口制御装置５０２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）の開放態様が図５１（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブル−２で決定される開放態様であることにより、楽曲を連続再生出力する際に、上述の第１の実施形態と同様のランキング演出を行うようにする。
【０８２９】
このように、遊技機５０００は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を非時短遊技状態に設定することにより、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。一方、遊技機５０００は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を時短遊技状態に設定することにより、ラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。これにより、遊技者に対し、大当たり遊技の実行後の遊技状態が非時短遊技状態となるか、時短遊技状態となるかを示唆させることが可能となる。
【０８３０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【０８３１】
本実施形態においては、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレームを更新するようにしたが、１／３０秒毎に１フレームを更新してもよいし、１／１２０秒毎に１フレームを更新してもよい。すなわち、１フレームの更新周期は、設計変更自由である。
【０８３２】
また、本実施形態においては、１フレームを更新して、描画回路２０７０による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、１フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。
【０８３３】
また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、１フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、２フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、３フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、１フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。
【０８３４】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。
【符号の説明】
【０８３５】
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１２１      情報制御部
２０１      送受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報処理制御部
２０４      情報保持部
２０５      情報記憶部
２０６      選択情報生成部
２０７      演出処理部
２０８      コード情報生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図３６】
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【図３７】
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【図４０】
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