(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
所定数の遊技価値を投入することで１回のゲームの実行が可能となり、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う抽選手段と、
回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、回転状態にある前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選が行われた結果として前記遊技価値の付与が許容される複数の小役及び再遊技の実行権利が遊技価値として付与される再遊技役のうちいずれかに当選すると、該当選した役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部抽選が行われた結果として遊技者に有利な特別遊技の実行が許容されると、特別図柄の組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを契機として、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与されるように前記特別遊技の実行を可能とする特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の実行に際し、前記特別遊技の実行が所定の通常確率で許容される通常遊技状態、又は、前記通常確率よりも高い一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容されるとともに、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数の高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記複数の遊技状態のうちいずれか一の遊技状態にあるときに、該一の遊技状態から他の遊技状態への移行抽選を行う状態移行抽選手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の高確遊技状態には、
前記一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容されるとともに、所定ゲーム数を実行するために投入される遊技価値量に対して所定の割合で前記遊技価値が付与されることで、遊技者保有の遊技価値量を現状維持することが可能な第１高確遊技状態、及び
前記一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容されるとともに、所定ゲーム数を実行するために投入される遊技価値量に対して付与される遊技価値の割合が前記第１高確遊技状態よりも高められることで、遊技者保有の遊技価値量を増加可能な第２高確遊技状態
を含み、前記特別遊技が実行される確率は同じであるにもかかわらず、所定ゲーム数を実行するために投入される遊技価値量に対して付与される遊技価値の割合が異なる複数の高確遊技状態が用意されており、
前記状態移行抽選手段は、
前記複数の高確率遊技状態のうちいずれか一の高確遊技状態にあるときに、前記内部抽選にて特定役に当選したことに基づいて、前記通常状態に移行することなく、当該一の高確遊技状態から他の高確遊技状態への移行にかかる高確移行抽選を行う高確時移行抽選手段を有する
ことにより、前記一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容される前記高確遊技状態にてゲームが進行されるなかで、前記特別遊技の実行が許容されるまでのゲームの進行に変化を与えうるようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行するものである
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動によって当選確率を高確率に変更する技術が知られている（特許文献１参照）。確率変動中は、大当たりに当選する確率が高く変更された状態であるため、遊技者は短期間のうちに大当たりを連続して発生させることが可能となり、これによって遊技に大きな変化（特に遊技者の獲得する遊技価値の増加）をもたらすことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７８９８９号公報（第２頁、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の先行技術では、たとえ確率変動により大当たりの当選確率が高確率となった場合であっても、次回の大当たりに当選するまでには相当な回数以上のゲーム数を必要とする。このとき遊技者は既に大当たりで獲得した遊技価値を消費しながら遊技を行なうこととなる。しかしながら、遊技機の機種によっては次回の大当たりに当選するまでに遊技価値を大幅に目減りさせたり、逆に微増させたりといった癖があり、遊技者はこの機械の癖に従うしかないため、結局機械任せの単調な遊技が続いてしまうこととなる。そのため遊技者の興趣を低下させてしまうという問題が生じている。
【０００５】
そこで本発明は、遊技に変化を持たせ、興趣を高める技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、１回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う抽選手段と、回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、回転状態にある前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、前記内部抽選が行われた結果として前記遊技価値の付与が許容される複数の小役のうちいずれかの小役に当選すると、該当選した小役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記内部抽選が行われた結果として遊技者に有利な特別遊技の実行が許容されると、特別図柄の組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを契機として、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の実行に際し、前記特別遊技の実行が所定の通常確率で許容される通常遊技状態と、又は、前記通常確率よりも高い一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容されるとともに、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数の高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記複数の遊技状態のうちいずれか一の遊技状態にあるときに、該一の遊技状態から他の遊技状態への移行抽選を行う状態移行抽選手段と、を備える遊技機であって、前記高確遊技状態には、前記複数の小役のうち少なくとも特定小役については、該特定小役に対応する遊技価値の付与が第１の小役確率で許容される第１高確遊技状態、及び前記第１の小役確率よりもさらに高い確率である第２の小役確率で前記特定小役に対応する遊技価値の付与が許容される第２高確遊技状態を含む複数の高確遊技状態が用意されており、前記状態移行抽選手段は、前記複数の高確率遊技状態のうちいずれか一の高確遊技状態にあるときに、前記内部抽選にて特定役に当選したことに基づいて、他の高確遊技状態への移行にかかる高確移行抽選を行う高確時移行抽選手段を有することにより、前記一定の高確率で前記特別遊技の実行が許容される前記高確遊技状態であったとしても、前記特別遊技の実行が許容されるまでのゲームの進行に変化を与えうるようにしたことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。
【０００９】
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）があり、ＢＢゲームが行なわれるごとにＢＢの内部抽選の当選確率を通常の遊技での確率に比べ大幅に高くした高確率状態にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率になるとともに、その他の当選種類（小役など）の一部もしくは全部の当選確率を高確率に変更することができる。そのため、次回のＢＢに当選するまで遊技者は通常遊技と比して短いゲーム数で到達することができる。また次回のＢＢに当選するまでの遊技において、小役等も高確率で当選しやすくなっているため、遊技価値をほとんど消費せずに遊技を進行させることができるため、遊技者は非常に安心して遊技を行うことが可能となる。
【００１０】
（解決手段２）
解決手段２は、前記複数の当選種類には、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる契機となる前記特定の当選種類である特定当選役と、遊技価値を１のゲームの結果ごとに付与することが可能な当選種類である遊技価値付与役と、前記所定数の遊技価値を掛けた状態で再度のゲームが可能な当選種類である再ゲーム役とを含み、前記確率変更手段の選択する当選種類は、前記特定当選役と遊技価値付与役と再ゲーム役のいずれのうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする解決手段２に記載の遊技機である。
【００１１】
本発明の遊技機は、ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）へ遊技状態を移行させるＢＢ役（またはＲＢゲームに対応するＲＢ役）と、１回のゲームで完結して遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の払出しを伴う遊技価値付与役（小役）と、直前のゲームと同じ掛け数で遊技を再度行なうことが可能な再ゲーム役（リプレイ）等の複数の当選種類から構成されており、高確率状態においては、上記の当選種類の中から少なくとも１つを選んで高確率に変更することができる。高確率に変更された当選種類はそれ以降の遊技において非常に頻繁に当選することとなる。このため高確率となる当選種類によっては、遊技価値を大幅に増加させることができたり、遊技価値をあまり消費せず遊技を続けることができたりする場合がある。
【００１２】
（解決手段３）
解決手段３は、前記確率変更手段の選択する当選種類は、前記特定当選役と遊技価値付与役と再ゲーム役の少なくとも２つを含むことを特徴とする解決手段２に記載の遊技機である。
【００１３】
本発明の遊技機は、複数の当選種類（ＢＢ役（またはＲＢ役）、小役、リプレイ等）の中から２つ以上の当選種類を選んで高確率に変更することができる。高確率に変更された当選種類はそれ以降の遊技において非常に頻繁に当選することとなる。このため高確率となる当選種類の組み合わせによっては、遊技価値を大幅に増加させることができたり、遊技価値をあまり消費せず遊技を続けることができたりするため、遊技の進行に変化を持たせることができ遊技者の興趣を高めることが可能である。
【００１４】
（解決手段４）
解決手段４は、前記請求項３において選択される少なくとも２つの当選種類のうち１つは前記特定当選役であることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機は、解決手段３において高確率とする当選種類にＢＢを含めることが可能である。これは遊技者にＢＢを高確率とすることで、ＢＢが連続して当選することが可能となり、遊技者が短期間で大量の遊技価値を獲得することを可能とする。これにより遊技者はＢＢに当選する度に、ＢＢが高確率になるかもしれないという期待を持つことができる。
【００１６】
（解決手段５）
解決手段５は、前記確率変更遊技状態は、前記遊技価値付与役および再ゲーム役の少なくとも１つの当選確率を異ならせた所定数の区分をさらに有し、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記所定数の区分のいずれに該当するかを決定する区分決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段２乃至４のいずれかに記載の遊技機である。
【００１７】
本発明の遊技機は、高確率状態にも当選種類（小役やリプレイ）の当選確率を同一かもしくは異ならせた複数の遊技状態を設ける。高確率状態になると複数の遊技状態のいずれかに決定されて遊技が進められていくこととなる。このため特定の小役の当選する割合が偏ったり、小役が満遍なく当選してはずれになることがほとんど無かったり等の遊技状態に変化が見られるようになる。これは遊技者に高確率状態になったことを暗に知らせることともなり、遊技者は毎回の遊技結果を総合的に判断して当該遊技機の遊技状態を見極めようと集中することとなる。
【００１８】
（解決手段６）
解決手段６は、前記区分決定手段により決定された該当区分でのゲームが予め規定された条件が成立すると、前記区分決定手段により決定された区分を改めるべく、再度いずれの区分に該当するかを決定する再区分決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５に記載の遊技機である。
【００１９】
本発明の遊技機は、高確率状態となった遊技においてさらに遊技状態を変更させることが可能である。予め決めておいた条件が成立すると（例えば、規定されたゲーム数に到達する）、高確率状態の中での遊技状態の変更が行なわれる。遊技状態が変更されると、当選しやすくなる当選種類が変わるため、高確率状態での遊技に変化を与えることが可能となる。
【００２０】
（解決手段７）
解決手段７は、前記再区分決定手段により区分の決定が行なわれる予め規定された条件を変更可能とする条件変更手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段６に記載の遊技機である。
【００２１】
本発明の遊技機は、解決手段６における条件を変更することが可能である。これは高確率状態へ変更するか否かの抽選が１回行われるごとに条件と変更させたり、予めホールの経営方針に合わせて変更できたり、ホール開店前の電源投入時にランダムに変更されたりすることで、遊技機の癖や遊技展開がワンパターンになってしまうことを回避することが可能となり、遊技者は毎回当該遊技機の遊技の度に多種の遊技展開を体験でき、遊技に飽きてしまうことを極力回避できる。
【００２２】
（解決手段８）
解決手段８は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、前記所定数の区分に対応した複数の演出を有するとともに該当する区分に応じた演出を決定する演出表示決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２３】
本発明の遊技機は、外部に向けて演出の表示を行なうことができる。この表示は液晶表示やドット表示等を用いることで可能である。この演出（例えば、液晶表示でじゃんけんをさせたり、キャラクターが冒険をしたり）を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者を退屈な気持ちにさせたり、遊技に全く面白みが感じられなかったりといったことを解消することが可能である。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに演出内容を異ならせることにより、遊技者に現在の遊技状態を推測できるようにして遊技意欲を掻き立てることもできる。
【００２４】
（解決手段９）
解決手段９は、前記演出表示決定手段により決定された演出表示を所定の割合で表示させることを許容する演出表示許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段８に記載の遊技機である。
【００２５】
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技において演出を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態の変化を示唆することが可能である。これにより遊技者の探究心を引き出し、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００２６】
（解決手段１０）
解決手段１０は、遊技機の外部に向けて所定の演出音の発生を行なう演出音発生手段と、前記所定数の区分に対応した複数の演出音を有するとともに該当する区分に応じた演出音を決定する演出音決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２７】
本発明の遊技機は、外部に向けて音（効果音や警報音等）を発生させることができる。これはスピーカやブザー等を用いることで可能である。遊技の進行に伴い、液晶表示等と合わせて行なわせることで、遊技者の遊技意欲を沸きあがらせたり、ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームに当選した際はファンファーレ等で歓喜させることもできる。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに効果音を異ならせることにより、遊技者の聴覚に働きかけて遊技状態の変化を示唆させることが可能である。
【００２８】
（解決手段１１）
解決手段１１は、前記演出音決定手段により決定された演出音を所定の割合で発生させることを許容する演出音発生許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１０に記載の遊技機である。
【００２９】
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技において効果音を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態に変化が生じたことを気付かせることが可能である。これにより遊技者は演出や効果音を注意深く観察しながら遊技を行なうようになり、遊技の面白みが増す。
【００３０】
（解決手段１２）
解決手段１２は、遊技機の外部に向けて発光を行なう発光手段と、前記所定数の区分に対応した複数の発光制御を有するとともに該当する区分に応じた発光制御を決定する発光制御決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機である。
【００３１】
本発明の遊技機は、外部に向けて発光を行なうことができる。この発光はランプ等の発光手段を用いることで可能である。この発光の形態を様々変化させる（点灯させる、点滅させる、多数の色の発光を行なう等）ことにより遊技者や遊技者の周囲に対しても当該遊技機のアピールを行うことができる。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに発光させる内容を異ならせることにより、遊技者に現在の遊技状態を探るヒントを付与して遊技意欲を向上させることもできる。
【００３２】
（解決手段１３）
解決手段１３は、前記発光制御決定手段により決定された発光制御を所定の割合で行わせることを許容する発光制御許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１２に記載の遊技機である。
【００３３】
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技においてランプの発光を頻繁に行わせたり、あるいは全く行なわせなかったりすることで、遊技者に遊技状態が変わったのではないかと思わせることが可能である。これにより遊技者に高確率状態ではないかと思わせて遊技を進めさせることが可能となる。
【００３４】
（解決手段１４）
解決手段１４は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行なう確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００３５】
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで内部抽選による当選している図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてＢＢに当選していても、ＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとＢＢ図柄の組み合わせは表示されない。ここでＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
【００３６】
本発明の遊技機では、まず所定の当選種類（例えば、ＢＢ、以下ＢＢで統一する）に内部抽選にて当選した場合に、そのＢＢゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてＢＢを含めた複数の小役（またはリプレイ）の内部抽選による当選確率を高確率にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、ＢＢを含めた複数の小役（またはリプレイ）の当選確率が高確率に変更される。前記の抽選はＢＢに当選し、そのＢＢゲームが終了するごとに行なわれるため、遊技者はＢＢに当選する喜びとＢＢ終了後にも前記の抽選に当選するかもしれない期待感を持つことができ、１回のＢＢ当選で２回喜びを味わうことが可能となる。さらに高確率状態の中にも複数の高確率状態（互いに小役やリプレイの当選確率が少なくとも１つは異なる）に分けて互いに遊技状態の変遷が行なわれることとすることにより、当選する小役（またはリプレイ）の偏りや当選状況等により単調な遊技状態に多彩な変化を与えることが可能となる。この結果、遊技者は高確率状態になったものの次回のＢＢに当選するまで機械任せの淡白で何の変化もない単調な遊技を強いられることから解放され、ＢＢに当選すること以外にも遊技に面白みを感じることとなる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明により、機械任せの単調な遊技が解消され、遊技者の興趣を沸きあがらせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】確率変動処理のフローチャートである。
【図１１】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００４０】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００４１】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉３を有しており、この前面扉３の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉３の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉３はその右側端に位置する鍵穴２５にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉３が閉じた状態で、蝶番は前面扉３の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００４２】
また前面扉３は、上半分の部分に液晶表示部３０を有するほか、この液晶表示部３０の下方に平坦な透明板（遊技パネル）４を有している。前面扉３の下半分の部分は遊技パネル４から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１４やベットボタン６，７，８（掛け数決定手段）、始動レバー９（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン１１，１２，１３（停止操作手段）等が遊技パネル４の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉３の下半分には貯留精算ボタン２４および化粧板２６が配設されており、さらに化粧板２６の下には受け皿２８が設けられている。
【００４３】
液晶表示部３０（演出表示手段）は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００４４】
遊技パネル４には、その略中央の位置に矩形の表示窓５が形成されており、この表示窓５を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル４には、表示窓５の周囲を取り巻くようにして表示領域２０，２１や表示部１７，１８，１９等が形成されている。正面から見て表示窓５の右側に位置する表示領域２１には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域２０にはベットランプ２２およびボーナス告知ランプ２３等の点灯表示部が配列されている。
【００４５】
また遊技パネル４には、表示領域２０の下側に位置するスタートランプ１６の他、クレジット枚数表示部１７、ゲーム数表示部１９、払出し枚数表示部１８およびメダルインランプ１５がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル４の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル４上で遊技者が視認することが可能である。
【００４６】
メダルインランプ１５は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１４へメダルの投入を促す役割をしている。
【００４７】
ベットランプ（有効ラインランプ）２２は、遊技者によりメダル投入口１４より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ２２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン６、７、８の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００４８】
スタートランプ１６は、始動レバー９の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部１８は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部１８をエラー表示部１８ともいう。
【００４９】
クレジット枚数表示部１７は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１７の表示は、貯留精算ボタン２４を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００５０】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン６，７，８を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口２７を通じて受け皿２８に払い出される。
【００５１】
ボーナスフラグ告知ランプ２３は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００５２】
ゲーム数表示部１９は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
【００５３】
図１では特に描かれていないが、化粧板２６にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板２６は前面扉３を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００５４】
鍵穴２５は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右に約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉３の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ６６を押下することでも同様の処理ができる。
【００５５】
払出口２７の左右には２個のスピーカ２９（演出音発生手段）が設けられており、これらスピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００５６】
その他、液晶表示部３０の左右にランプ３３、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ３１、３２、３４が配置されており、これらランプ３１、３２、３３、３４（発光手段）は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５７】
図１中に破線で示される５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃは、表示窓５内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン３５ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン３５ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン３５ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン３５ａ〜３５ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００５８】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉３を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５１、メイン制御基板５０、外部端子板５２が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット４０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置３５が設置されており、このホッパ装置３５の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫３８が設置されている。
【００５９】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。
【００６０】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓５にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓５から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ４５ａ，４５ｂ，４５ｃが設けられており、表示窓５より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉３を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００６１】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１５，１６，１７，１８，１９，２２，２３による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００６２】
サブ制御基板５１は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部３０への演出の表示および各ランプ３１，３２，３３，３４の管理を行っている。
【００６３】
外部端子板５２は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００６４】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５１および外部端子板５２と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５１および外部端子板５２へ行われることを可能としている。
【００６５】
電源ユニット４０内には、設定キースイッチ４１、リセットスイッチ４２、電源スイッチ４３を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット４０は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット４０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００６６】
ホッパ装置３５は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置３５の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置３５内に貯留されているメダルが払出し口３６から払出される。ホッパ装置３５内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口３７から遊技メダル補助収納庫３８に導かれて遊技メダル補助収納庫３８へ貯留されていく。
【００６７】
遊技メダル補助収納庫３８は、前述した通り、ホッパ装置３５内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００６８】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００６９】
前述したベットボタン６，７，８や始動レバー９、停止ボタン１１，１２，１３、貯留精算ボタン２４等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、始動レバー９は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン１１，１２，１３はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。鍵穴２５は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴２５奥に設置されたエラー解除センサ７０（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板５０に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサにより開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ７０と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００７０】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置３５等がある。
【００７１】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１４の奥には図示しない投入センサ４６およびロックアウトソレノイド４７が設置されている。このうち投入センサ４６は、メダル投入口１４から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド４７は、前面扉３の内側でメダル投入口１４の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド４７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ４６で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド４７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿２８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ４６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００７２】
ホッパ装置３５は、払出し口３６内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ４９を有しており、この払出センサ４９からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫３８にはメダル満タンセンサ３９が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部３０等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００７３】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置３５に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置３５には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置３５はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置３５内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ４９による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ４９より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板５０へ出力され、これを受けてメイン制御基板５０は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部１８や液晶表示部３０等に表示させる。
【００７４】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５１を備えており、このサブ制御基板５１にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５１はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部３０や各ランプ３１，３２，３３，３４それぞれの点灯または点滅およびスピーカ２９の作動を制御している。
【００７５】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５２が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５２を介して遊技場のホールコンピュータ５３に接続されている。外部端子基板５２はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ５３に中継する役割を担っている。
【００７６】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット４０が収容されており、この電源ユニット４０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット４０から各ユニットに供給されている。
【００７７】
また電源ユニット４０には、設定キースイッチ４１やリセットスイッチ４２、電源スイッチ４３等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉３を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ４３は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ４１はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ４２はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ４１とともに設定を変更する際にも操作される。
【００７８】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００７９】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作を受け付けたり、始動レバー９の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００８０】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００８１】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００８２】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー９が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【００８３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー９の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー９を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００８４】
始動レバー９の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー９の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００８５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され（内部抽選手段）、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【００８６】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００８７】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００８８】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００８９】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００９０】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン１１，１２，１３が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン１１，１２，１３が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン１１，１２，１３も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００９１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン１１が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン１１が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００９２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン１３が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００９３】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００９４】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。
【００９５】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００９６】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００９７】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００９８】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００９９】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１００】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１０１】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【０１０２】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄（特定当選役）であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄（特定当選役）であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄（遊技価値付与役）であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄（再ゲーム役）であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置３５に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１０３】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１０４】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップＳ３０８は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１０５】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１０６】
（特別遊技状態：特別遊技状態制御手段）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる（遊技価値付与機会増加手段）。
【０１０７】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１０８】
（１．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１０９】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１１０】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１１１】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄が揃ったか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１１２】
判断の結果、ＪＡＣ図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
【０１１３】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置３５に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１１４】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１５】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１６】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで成立フラグ（この場合は、ＪＡＣ図柄または小役図柄の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１７】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１１８】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１１９】
（２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１２０】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１２１】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置３５を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１２２】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム
（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１２３】
（確率変更：確率変更手段）
本発明のスロットマシン１は、ＢＢに当選した場合、そのＢＢゲーム終了後の次ゲームにおいて１／２（５０％）の割合で当選確率の変更が行なわれる（以下では、確率変更として統一する）。
【０１２４】
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類（例えば、ＢＢやＲＢまたは小役など）の乱数抽選の当り値の範囲を増減することで、その当選確率を変更（通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする）して特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
【０１２５】
スロットマシン１で行なう確率変更は、ＢＢ、小役、リプレイ等の当選種類の当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう形態としてもよい。なお以下では確率変更により特定の当選種類の当選確率が高確率に変更された遊技状態を高確率状態と呼び、対して通常確率での遊技状態を通常確率状態と呼ぶ。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。  
【０１２６】
【表１】
0005497695.tif 000002
【０１２７】
表１はスロットマシン１の各種当選種類の当選確率を示している（当選確率規定手段）。通常確率は通常確率状態における遊技に適用される各種当選種類の当選確率であり、高確率は確率変更が行なわれ高確率状態となった遊技に適用される各種当選種類の当選確率のことである。高確率はさらに複数の当選種類の当選確率を異ならせた高確率Ａ，Ｂ，Ｃに分けることができる。
【０１２８】
例えば、表１において通常確率と高確率Ａを比べてみると、ＢＢの当選確率は通常確率に比べて高確率Ａでは約５倍となっている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約５倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、通常確率の約１／２に減っている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲（この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲）も１／２に減少している。このようにスロットマシン１で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
【０１２９】
なおスロットマシン１は、ＢＢの当選確率を通常確率から高確率に変更する場合、設定
（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにＢＢ、ＲＢ等の当選確率に差がつけられている）に基づいてその当選確率を約５倍にする制御を行う形態をとるが、設定に関わらず高確率時の当選確率を一律（各設定共通）のものとしてもよい。表１は一例として設定１の当選確率を示している。
【０１３０】
表１でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル        ８枚
チェリー    ２枚
スイカ      １２枚
となっている。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
【０１３１】
表１からいえる高確率Ａ〜Ｃの特徴としては、
（１）高確率Ａでは、ベルが頻繁に当選し易くなるが、その他の小役、リプレイの当選確率は変更されていないため、遊技を続けていくとメダルがほとんど減少しないものの良くても現状維持のままといった可能性が高いといえる。
（２）高確率Ｂでは、ベルとともにチェリーにも頻繁に当選し易くなる。またはずれの出現割合も減少するため、遊技を続けていくとメダルが微増していく期待が持てる。
（３）高確率Ｃでは、ベル、チェリー、スイカのいずれも頻繁ではないが満遍なく当選し易くなり、またリプレイに非常に当選し易くなるため、はずれがほとんど出現しなくなる。そのため、遊技を続けていくとメダルが大幅に増加していく期待が持てる。以上のことが挙げられる。
【０１３２】
なお上記では、遊技者が高確率状態での遊技中に、「メダルをほとんど減らさない」（上記の高確率Ａ）「僅かに増加が期待できる」（上記の高確率Ｂ）「大幅な増加が期待できる」（上記の高確率Ｃ）といった３段階に分ける形態としたが、メダルが大幅に減ってしまい遊技者に不利になることや、反対にメダルが激増することでホールが不利益を被ること等の遊技者とホールの利益バランスを崩さないように「少なくとも現状維持はできる」「微小な増加が期待できる」といった２段階に分けた形態としてもよい。またスイカ等の目押しが必要な小役を確率変更によってより高確率に変更する内容とすれば、遊技者は毎回の遊技に目押しが必要となり、目押しの実力によるメダルの獲得枚数に差が生じるため、遊技者は目押しの技量を向上させようと毎回の遊技を真剣に行なうようになる。
【０１３３】
上記より、高確率Ａ〜Ｃのいずれが選ばれてもメダルをほとんど減らすことなく遊技をすることが可能である。さらに次回のＢＢに当選するまでのゲーム数が長くなればなる程、メダルが増えていくかもしれないという期待も持てる。これにより高確率状態での遊技において、次回のＢＢに当選するのを待つだけといった遊技の単調さが解消され、遊技者は次回のＢＢに早く当選することよりもなるべく長く高確率状態における遊技が続くことを願って遊技を進めていくこととなる。このようにＢＢゲーム以外にも楽しさを見出すことの可能な新しいゲーム性を付与することができる。
【０１３４】
（確率変更処理：確率変更抽選手段、確率変更遊技状態制御手段）
スロットマシン１は、ＢＢゲームが終了した次ゲームにおいて確率変更を行い遊技状態を高確率状態にするか否かの抽選（以下では、高確率状態突入抽選として統一する）を行う。図１０は確率変更処理の進行を具体的に示している。
【０１３５】
ステップＳ６０１において、ＢＢゲーム終了後の次ゲームであるかの判断が行われる。該当ゲームである（Ｙｅｓ）と判断されると、高確率状態突入抽選が行われる（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０３では高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は（Ｙｅｓ）、さらに高確率Ａ〜Ｃのいずれかに振り分ける抽選（振り分け抽選）が行われる（ステップＳ６０４）（区分決定手段）。ステップＳ６０５では、前記振り分け抽選により決定された高確率Ａ〜Ｃのいずれかに当選確率の変更が行なわれる。この振り分け抽選では高確率Ａ〜Ｃへの振り分けは均等に行われるため（それぞれ１／３で振り分けられる）、特に偏りが発生することはない。
【０１３６】
ステップＳ６０１で該当ゲームではない（Ｎｏ）と判断された場合は処理は終了となる。またステップＳ６０３で高確率状態突入抽選にはずれた（Ｎｏ）場合には現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態である（Ｙｅｓ）と判断されると（ステップＳ６０６）、当選確率が通常確率に変更され処理は終了となる（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０６で高確率状態ではない（Ｎｏ）と判断されると処理は終了となる。なお高確率状態突入抽選の行われるタイミングはＢＢゲーム終了後の次ゲーム以外にも、ＢＢ当選時やＢＢゲーム中に抽選を行わせる等の内容としてもよい。
【０１３７】
確率変更処理は、高確率状態突入抽選に当選して高確率状態となった場合も、非当選となり通常確率状態のままとなった場合も、ＢＢに当選するごとに行われる。このため、１／２（５０％）の高確率状態突入抽選に当選し続ける限り高確率状態がどこまでも継続していく可能性があるといえる。遊技者にとって、この高確率状態が続いている間はメダルをほとんど消費せずに遊技が可能であるため、非常に有利な遊技状態である。そのため、遊技者はＢＢに当選する度に、ＢＢに当選した喜びを味わい、さらに高確率状態に突入するかもしれない期待をも持つことができる。
【０１３８】
（高確率状態における遊技状態の遷移）
本発明のスロットマシン１は、高確率状態に突入する際に高確率Ａ〜Ｃのいずれかに当選確率が振り分けられることは前述した通りであるが、さらに高確率状態での遊技においても当選確率、つまり高確率Ａ〜Ｃ間での変更が行われる。具体的には、通常確率状態においては通常確率に基づいた遊技が行なわれ、高確率状態においては高確率Ａ〜Ｃ間で遷移しながら遊技が進められていく。このように高確率状態においても遊技状態が遷移していくこととなるため、確率変更により高確率状態になってからＢＢに当選するまでの間も、遊技の進行に大きな変化を付与することが可能となる。
【０１３９】
図１１は通常確率状態を含めた遊技状態の遷移状況を示した概念図である。遊技状態の遷移は、ＢＢゲーム終了後の次ゲームに行なわれる高確率状態突入抽選を契機として、通常確率状態と高確率状態との間で行なわれ、遊技はいずれかの遊技状態のもとで進行していくこととなる。
【０１４０】
図１１において高確率状態における遊技状態の遷移（または移行）について具体的に説明する。表２、表３はそれぞれスロットマシン１の設定（奇数設定、偶数設定）における遊技状態の移行割合を示したものである。表２は奇数設定（つまり設定１，３，５）、表３は偶数設定（つまり設定２，４，６）にそれぞれ基づいて行なわれる遊技状態の移行の割合を示している。さらに１つの遊技状態におけるゲームを５０ゲーム（移行所要ゲーム数）行なうごとに移行抽選を行ない再度振り分けし直す（再区分決定手段）。つまり高確率状態となって５０ゲーム目の遊技において表２、３に示した移行割合に則って再度振り分け抽選が行われる。この振り分け抽選はＢＢに当選するまで５０ゲームごとに繰り返し行われる。なおこの再度行なわれる振り分け抽選の行なわれる契機を、特定の当選種類に所定回数当選し場合や毎ゲームごとに行う形態としてもよい。また上記の５０ゲームに限定しなくともよい。
【０１４１】
【表２】
0005497695.tif 000003
【０１４２】
【表３】
0005497695.tif 000004
【０１４３】
表２、表３より奇数設定、偶数設定の特徴としては、
（１）奇数設定は、高確率Ｂから高確率Ｂへの移行が割合として最も大きいため、ベルとチェリーが頻繁に当選することの多い遊技が長く続く可能性が大きい。
（２）偶数設定は、高確率Ａから高確率Ａ、高確率Ｃから高確率Ｃへの移行の割合が大きいため、高確率Ａから高確率Ａの移行ではベルが頻繁に当選する遊技が長く続き、高確率Ｃから高確率Ｃの移行ではリプレイが頻繁に当選し、はずれが出現することがほとんど無い遊技が長く続く可能性が大きくなる。以上のようなことがいえる。そのため、遊技者が当該遊技機の設定が奇数設定であるのか偶数設定であるのかを見極め、以後の遊技に役立たせる手掛かりとすることも可能である。これにより高確率状態に移行しても、小役、リプレイの当選する状況（当選頻度、当選する小役、リプレイの偏り）により、遊技の進行に多彩な変化を持たせることができ遊技者の興趣を顕著に高めることが可能となる。なおかつ遊技者に設定を推測する楽しさも付与することも可能となる。上記の移行割合を奇数設定、偶数設定以外にも各設定ごとに特徴を設けたり、反対に設定ごとの特徴が掴みにくくしたりと用途に応じて変化させることにしてもよい。
【０１４４】
（演出その他：演出表示決定手段、演出音決定手段、発光制御決定手段）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本発明のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５１により演出動作の制御を行い、液晶表示部３０やスピーカ２９、ランプ部３１，３２，３３，３４等による演出を合わせて行なうことで、視覚的、聴覚的に遊技者を惹きつけることができる。
【０１４５】
前述した高確率Ａ〜Ｃごとに演出が行なわれる割合を変化させる（演出表示許容手段）。
（１）高確率Ａが選ばれた場合、１／３で全小役およびリプレイのいずれかが当選した際に演出を行なう。
（２）高確率Ｂが選ばれた場合、１／７で全小役が当選した際に演出を行なう。
（３）高確率Ｃが選ばれた場合、１／１０で小役（全小役に限らない）が当選した際に演出を行なう。
（４）なお通常確率状態での演出は、１／１０で小役（全小役に限らない）およびリプレイに当選した際に行なわれる。
等の演出が行なわれる内容とする。高確率状態の中でもよりメダルを増加し易い遊技状態
（高確率Ａ＜高確率Ｂ＜高確率Ｃ）ほど、演出の行なわれる頻度が少くなるが、これは遊技状態を見極める手掛かりを付与する意味合いも大きい。そのため遊技者は遊技状態や設定等を探求しようと意欲を高めて遊技を進めることとなる。
【０１４６】
演出内容については、当選した小役またはリプレイがどれであるかを遊技者が理解し易い内容とする（例えば、ベルに当選した場合、ベルの形をした流れ星が背景に流れる、スイカに当選した場合は、スイカの形をした流れ星が流れる等）ことや、さらにランプの色を対応する小役およびリプレイごとに決めておき、演出と合わせて遊技者に示唆することとしてもよいし、対応する音色やランプ等の発光態様を用意してもよい（演出音発生許容手段、発光制御許容手段）。
【０１４７】
なお演出を行なわせる当選種類は、上記のように全小役およびリプレイ等と限定することはなく、高確率となっている当選種類以外の当選種類（例えば、高確率Ｂではスイカ）に当選したときのみ演出を行なわせる内容としてもよい。これにより遊技者は当該遊技機の挙動（この場合、特定の小役が頻繁に当選したり、演出が頻繁に行なわれたりすること）が変化を目の当たりにして、設定を推測しようとしたり、高確率Ａ〜Ｃのどの当選確率で現在遊技を行なっているのか見極めようとしたり、毎回の遊技ごとに新たな発見をしていくことに新鮮味を感じることができる。
【０１４８】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン１と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
【０１４９】
（変形例１）
高確率Ａ〜Ｃの振り分け割合、移行割合、移行所要ゲーム数を変更可能としてもよい（条件変更手段）。これには、予めホールごと、遊技者にどのような遊技をさせたいのかといった目的に合わせて変更が可能としたり、１回の高確率状態突入抽選が行われるごとに変更を行なわせたり、または電源投入時ごとに変更を行わせる等の形態としてもよい。こうすると遊技者は毎回遊技する度に多様な遊技状態の遷移を体験することができるため、ゲーム性の新鮮さを長く持続させることが可能となる。
【０１５０】
例えば、高確率状態突入抽選ごとに前記の各割合や所要ゲーム数の変更が行なわれると、当該遊技機の遊技を何回行なっても、その度ごとに遊技に意外性を見つけることができ、遊技者を当該遊技機に惹きつける魅力を存分に発揮させることができる。そのことでホールにとっても当該遊技機は重宝な存在となっていく期待を持つことができる。
【０１５１】
以上変形例について述べたが、実施形態と変形例１とを組み合わせてもよい。こうすることでより一層、本発明のスロットマシン１の遊技性の特徴を高めることが可能となり、ホールの目的に応じた遊技性を実現することが可能となる。例えば、設定ごとの特徴を際立たせて遊技者に設定を推測する楽しみを付与させることや、反対に設定ごとの特徴を抑えて高確率状態での遊技の多彩なバリエーションに遊技者の興味を持たせることもできる。
【０１５２】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１５３】
１    スロットマシン
３    前面扉
６，７，８    ベットボタン
９    始動レバー
１０    リール装置
１１，１２，１３    停止ボタン
１４    メダル投入口
１７    クレジット枚数表示部
１８    払出し枚数表示部（エラー表示部）
１９    ゲーム数表示部
２４    貯留精算ボタン
２５    鍵穴
２７    払出口
２８    受け皿
３０    液晶表示部
３１，３２，３３，３４    ランプ部
３５    ホッパ装置
３９    メダル満タンセンサ
４０    電源ユニット
４１    設定キースイッチ
４２    リセットスイッチ
４３    電源スイッチ
４８    エラー解除センサ
４９    払出しセンサ
５０    メイン制御基板
５１    サブ制御基板
５２    外部端子板
【図１】
0005497695.tif 000005
【図２】
0005497695.tif 000006
【図３】
0005497695.tif 000007
【図４】
0005497695.tif 000008
【図５】
0005497695.tif 000009
【図６】
0005497695.tif 000010
【図７】
0005497695.tif 000011
【図８】
0005497695.tif 000012
【図９】
0005497695.tif 000013
【図１０】
0005497695.tif 000014
【図１１】
0005497695.tif 000015