(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、
前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を記憶することができる保留球記憶手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かを判定することにより、当該図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、実行が保留される図柄変動ゲームのうち、大当りになる可能性を示唆し、当該示唆の対象となる図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、保留予告演出を実行させる保留予告判定手段と、
図柄変動ゲーム開始時に、複数回の図柄変動ゲームに亘って特定演出を実行させる連続予告演出を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、連続予告演出を実行させる連続予告判定手段と、を備え、
前記保留球記憶手段は、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す記憶数に対応付けられた記憶領域に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を記憶する一方、図柄変動ゲーム毎に始動保留球の記憶数を１減算するとともに、大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶されている記憶領域に対応付けられた記憶数から１減算した記憶数に対応する記憶領域に、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を書き換えるように構成されており、
前記保留予告判定手段は、
前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたとき、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致した場合、又は当該大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致した場合であって、乱数抽選に当選した場合、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶される記憶領域に対応付けられる記憶数が示す図柄変動ゲームを、大当りになる可能性の示唆対象として保留予告演出を実行させ、
前記連続予告判定手段は、
前記保留予告演出が実行されていないとき、
図柄変動ゲーム開始時に、前記保留球記憶手段に大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が記憶されていると判定した場合、当該大当り判定用乱数と対応付けられた記憶数に相当する数の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させ、
前記保留球記憶手段に大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数の値が記憶されていると判定した場合、連続予告演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど大当りとなることへの期待度が高まるように当該大当り判定用乱数と対応付けられた記憶数に相当する数の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっている。そして、実行が保留された１又は複数の図柄変動ゲームの中に、大当りになる図柄変動ゲームが存在することを期待させる予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１、特許文献２参照）。特許文献１の予告演出では、予告演出の対象となった図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを表示している（以下、特許文献１の予告演出を、保留予告演出と示す）。そして、遊技者は、その保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームにおいて大当りになるかもしれないという期待感を抱きながら、当該図柄変動ゲームが実行されるのを待ち、当該図柄変動ゲームの結果に注目する。
【０００４】
また、特許文献２では、何回かの連続する図柄変動ゲームにおいて、特定の演出内容を実行させることで大当りが迫っているかのような演出を行うことで、大当りになることを期待させる予告演出（以下、特許文献２の予告演出を、連続予告演出と示す）を実行している。具体的には、連続予告演出中の複数回の図柄変動ゲームで実行されるリーチ演出内容を変化させている。具体的には、最初の図柄変動ゲームでは大当り期待度の低いリーチ演出を実行し、連続予告演出の実行契機となった図柄変動ゲームが実行されるまでリーチ演出の大当り期待度が徐々に高くなっていく構成が示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【特許文献２】特開平８−３３６６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載の保留予告演出は、大当りになる可能性を予め示唆し、当該示唆の対象となる図柄変動ゲームがいつ実行されるかを表示して、大当りへの期待感を高めている。このように保留予告演出では、保留されている複数の図柄変動ゲームのうち何れかを指定するため、遊技者はその指定された図柄変動ゲームにおいて、大当りになることを期待する。このため、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームがリーチ演出さえも実行されないようなはずれ変動で終わると、保留予告演出で指定されたにもかかわらず大当りへの期待感が低いことから保留予告演出が注目されなくなり、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。従って、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームでは、はずれになる場合であっても、リーチ演出を伴わせて大当りへの期待感を高める必要があった。すなわち、保留されている図柄変動ゲームの中で、リーチ演出又は大当り演出が実行される図柄変動ゲームを先読みし、当該リーチ演出又は大当り演出が実行される図柄変動ゲームのみを保留予告演出の対象とする必要があった。
【０００７】
しかしながら、保留予告演出を実行する遊技機に、前述した連続予告演出を採用した場合に、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを連続予告演出の対象として連続予告演出を実行させると不都合があった。詳しく説明すると、連続予告演出は、複数の図柄変動ゲームに亘って図柄変動ゲーム毎に所定の演出を繰り返し実行させ、回数を重ねる毎に大当り信頼度を高める構成となっているため、実行回数が少ない場合には、必ずしもリーチ演出や大当り演出を実行させる必要はなかった。このため、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを連続予告演出の対象として連続予告演出を実行させると、連続予告演出の出現率が低くなってしまうという不都合があった。
【０００８】
また、連続予告演出は、複数の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を繰り返し実行させ、実行回数を重ねる毎に大当り信頼度を高める構成となっている。このため、はずれとなる図柄変動ゲームを連続予告演出の対象とする場合に、実行回数が多くしてしまうと、大当り信頼度が低くなるという不都合がある。すなわち、保留予告演出では、実行可能な場合でも連続予告演出で無条件に実行させると問題が生じる虞がある。
【０００９】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、保留予告演出及び連続予告演出をそれぞれ適切な条件で実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、  入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を記憶することができる保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かを判定することにより、当該図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、実行が保留される図柄変動ゲームのうち、大当りになる可能性を示唆し、当該示唆の対象となる図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、保留予告演出を実行させる保留予告判定手段と、図柄変動ゲーム開始時に、複数回の図柄変動ゲームに亘って特定演出を実行させる連続予告演出を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、連続予告演出を実行させる連続予告判定手段と、を備え、前記保留球記憶手段は、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す記憶数に対応付けられた記憶領域に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を記憶する一方、図柄変動ゲーム毎に始動保留球の記憶数を１減算するとともに、大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶されている記憶領域に対応付けられた記憶数から１減算した記憶数に対応する記憶領域に、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を書き換えるように構成されており、前記保留予告判定手段は、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたとき、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致した場合、又は当該大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致した場合であって、乱数抽選に当選した場合、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶される記憶領域に対応付けられる記憶数が示す図柄変動ゲームを、大当りになる可能性の示唆対象として保留予告演出を実行させ、前記連続予告判定手段は、前記保留予告演出が実行されていないとき、図柄変動ゲーム開始時に、前記保留球記憶手段に大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が記憶されていると判定した場合、当該大当り判定用乱数と対応付けられた記憶数に相当する数の図柄���動ゲームに亘って連続予告演出を実行させ、前記保留球記憶手段に大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数の値が記憶されていると判定した場合、連続予告演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど大当りとなることへの期待度が高まるように当該大当り判定用乱数と対応付けられた記憶数に相当する数の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、保留予告演出及び連続予告演出をそれぞれ適切な条件で実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンの説明図。
【図６】リーチ判定用乱数の説明図。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、画像表示部の表示態様を示す模式図。
【図９】演出判定処理を示すフローチャート。
【図１０】演出判定処理を示すフローチャート。
【図１１】保留指定コマンドを示す説明図。
【図１２】保留指定コマンドを示す説明図。
【図１３】保留予告演出実行処理を示すフローチャート。
【図１４】保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図１５】連続予告演出実行処理を示すフローチャート。
【図１６】連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図１７】第二実施形態の演出判定処理を示すフローチャート。
【図１８】第二実施形態の演出判定処理を示すフローチャート。
【図１９】第二実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図２０】第二実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図２１】第二実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図２２】第二実施形態の保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図２３】第二実施形態の保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図２４】第二実施形態の連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図２５】第二実施形態の連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図２６】第三実施形態の演出判定処理を示すフローチャート。
【図２７】第三実施形態の演出判定処理を示すフローチャート。
【図２８】第三実施形態の演出判定処理を示すフローチャート。
【図２９】第三実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図３０】第三実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図３１】第三実施形態の保留指定コマンドを示す説明図。
【図３２】第三実施形態の保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図３３】第三実施形態の保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図３４】第三実施形態の連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図３５】第三実施形態の連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図３６】確変種別フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図３７】確変種別フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図３８】第四実施形態の保留予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【図３９】第四実施形態の連続予告演出実行可否判定を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１６にしたがって説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１７】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１８】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１９】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００２０】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２１】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２２】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２３】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図３に示す１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００２４】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２５】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２７】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２８】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２９】
上始動入賞口３３には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。従って、上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入賞検知手段となる。また、下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３０】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉３８を備えた特別入賞手段としての上大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。上大入賞口３９には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。上大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉４０を備えた特別入賞手段としての下大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。下大入賞口４１には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。下大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３１】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）が開動作して大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２７の左下方であって、特別図柄表示装置３０の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
【００３３】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３４】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢの下部には、保留表示器Ｒａが配設されている。保留表示器Ｒａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に記憶され、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を表示する表示器であり、保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。また、画像表示部ＧＨは、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、その表示内容により示すことができるようになっている。
【００３５】
詳しく説明すると、前記始動保留球は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、１加算されて機内部（主制御用ＲＡＭ４５ｃ）に記憶されるようになっている。また、前記始動保留球は、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）されるようになっている。そして、保留表示器Ｒａは、７セグメントＬＥＤ型の発光装置で構成されており、表示された数字により始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を示すようになっている。例えば、保留表示器Ｒａが、「１」と表示している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。また、画像表示部ＧＨは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す保留記憶数を保留表示画像Ｇａにより報知するようになっている。
【００３６】
保留表示画像Ｇａは、その表示位置により各保留記憶数とそれぞれ対応付けられており、どの表示位置に保留表示画像Ｇａが表示されているかにより、保留記憶数が認識できるようになっている。例えば、図２において、左端に表示される保留表示画像Ｇａ１が、保留記憶数「１」に対応し、左から２番目に表示される保留表示画像Ｇａ２が、保留記憶数「２」に対応し、左から３番目に表示される保留表示画像Ｇａ３が、保留記憶数「３」に対応し、左から４番目（右端）に表示される保留表示画像Ｇａ４が、保留記憶数「４」に対応する。そして、保留表示画像Ｇａ１，Ｇａ２（２つの保留表示画像Ｇａ）が表示されている場合には２回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、図柄変動ゲームが実行されるときには、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ることを認識できる。また、遊技者は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを、表示される保留表示画像Ｇａの位置及び個数（すなわち、保留記憶数）により、認識することができる。なお、保留記憶数は所定の上限数（本実施形態では４）まで累積されるようになっている。すなわち、実行が保留される図柄変動ゲーム数には、所定の上限数（４）が存在するようになっている。また、図２に示すように、保留表示画像Ｇａは、画像表示部ＧＨの表示領域のうち、下部に表示されるようになっている。
【００３７】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。入球率向上状態が付与されていないときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態が付与されているときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、次に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００４０】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で付与される大当り遊技の種類について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００４２】
そして、特別図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００４３】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（次の大当り遊技まで）が付与れるようになっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。そして、１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４４】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４５】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。このように２Ｒ非確変大当り遊技における上大入賞口３９の開放態様は、２Ｒ確変大当り遊技における上大入賞口３９の開放態様と同じであるため、上大入賞口３９の開放態様から大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否かを判断できないようになっている。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００４７】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４８】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、下大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留表示器Ｒａと接続されており、保留表示器Ｒａの表示内容を変更させることができるようになっている。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、図柄変動ゲームでリーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。そして、特別図柄の種類により、大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを決定するため、大当り図柄用乱数が、確変判定用乱数となる。また、特別図柄Ａ，Ｂを最終停止図柄として指定する大当り図柄用乱数が、確変判定値となる。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が１又は複数個振り分けられている。なお、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用とで変動パターン振分用乱数の振り分けが異なるようになっている。
【００５１】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４と、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８とからなる。
【００５２】
より詳しく説明すると、本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３がある。また，大当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ４がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチの図柄組み合わせを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出（以下、これを単にはずれ演出と示す）用の変動パターンＰ８とがある。従って、変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。
【００５３】
また、大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５４】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５５】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｒ１→リーチ演出Ｒ２→リーチ演出Ｒ３（リーチ演出Ｒ３が一番高い）の順で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｒ１→リーチ演出Ｒ２→リーチ演出Ｒ３（リーチ演出Ｒ３が一番高い）の順番で、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
【００５６】
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。また、リーチ演出Ｒ３が実行されると、画像表示部ＧＨの表示領域一杯にリーチ演出が実行されるようになっており、飾り図柄及び保留表示画像Ｇａがリーチ演出終了直前まで一旦表示されなくなっている。
【００５７】
主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶される大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値は、「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定されているため、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、本実施形態において、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値（７，３０７）を取り得るように設定されており、確変状態では、大当り判定値として１０個の値（７，２９，１０８，１５５，２４５，３０７，３７６，４１２，４８９，５５７）を取り得るように設定されている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態及び通常状態のいずれの状態であっても、大当り判定値となる共通大当り判定値（７，３０７）が設定されている。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態のとき、大当り判定値となる確変用大当り判定値（２９，１０８，１５５，２４５，３７６，４１２，４８９，５５７）が設定されている。これにより、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態の有無にかかわらず、大当りとなる一方、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態が付与されているときのみ、大当りとなる。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図６に示すように、入球率向上状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図６に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、「０〜３１」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、「０〜１５」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値は、「０〜２」となっている。また、図６に示すように、入球率向上状態が付与されているとき、リーチ判定値は、「０〜２」となっている。
【００５９】
変動パターン振分用乱数は、図５に示すように、変動パターン毎に振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数は、１６Ｒ大当り演出、２Ｒ大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出内容毎に振分個数を異ならせている。
【００６０】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６１】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。まず、遊技球が入賞検知された際となる特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。
【００６３】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と、大当り図柄用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した乱数の値を加算後の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算した際、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算した際、１加算後の保留記憶数を表すように画像表示部ＧＨの表示内容を変更させるために、１加算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、各種乱数の値を取得しない。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について図７に基づき説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定周期毎に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００６６】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように画像表示部ＧＨの表示内容を変更させるために、１減算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。より詳しくは、ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値（７，３０７）と一致するか否かを判定する。一方、ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が確変状態である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値（７，３０７）又は確変用大当り判定値（２９，１０８，１５５，２４５，３７６，４１２，４８９，５５７）と一致するか否かを判定する。
【００６８】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、取得した大当り図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａを決定した場合（１６Ｒ確変大当り遊技を決定した場合）、変動パターンＰ１〜Ｐ３の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂ，Ｃを決定した場合（２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技を決定した場合）、変動パターンＰ４を変動パターンとして決定する。
【００６９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７０】
一方、ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２１）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１６の大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した（共に同じ保留記憶数に対応付けられて記憶されていた）リーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、前述した図６に示すように、リーチ判定時の入球率向上状態の有無及び保留記憶数によりその値が変更されるようになっている。
【００７１】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２２）。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２３）。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。
【００７２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７３】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２４）。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ８を決定する（ステップＳ２５）。
【００７４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時まで統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄指定コマンドを入力した際、当該特別図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００７６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指示された特別図柄が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとして大当り図柄を決定する。その際、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄Ｂ，Ｃが指定された場合（２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が指定された場合）、飾り図柄による大当り図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定するようになっている。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、［２２２］［４４４］となっている。これにより、確変示唆の図柄組み合わせから、２ラウンドの大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否かを判断できないようになっている。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄Ａが指定された場合（１６Ｒ確変大当り遊技が指定された場合）、飾り図柄による大当り図柄として、確変状態が付与されることを報知する確変大当りの図柄組み合わせを決定するようになっている。本実施形態の確変大当りの図柄組み合わせは、［１１１］［３３３］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］となっている。
【００７７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めずに（左右列の図柄が同一図柄とならないように）決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めて（左右列の図柄が同一図柄となるように）決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７８】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００７９】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００８０】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合、１６Ｒ確変大当り遊技処理を実行する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの何れかを決定している場合、２Ｒ大当り遊技処理を実行する。
【００８１】
まず、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合に実行される１６Ｒ確変大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させる場合には下大入賞口扉４０を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、下大入賞口４１を閉鎖させる場合には下大入賞口扉４０を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する。
【００８２】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。また、各フラグは、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定する。
【００８４】
次に、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃを決定している場合に実行される２Ｒ大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂ，Ｃが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口３９の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では９球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口３９を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させる場合には上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、上大入賞口３９を閉鎖させる場合には上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する。
【００８５】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口３９を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、エンディング演出を実行させる。エンディング演出が終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ大当り遊技処理を終了する。
【００８６】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【００８８】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り判定手段、乱数取得手段、確変判定手段、大当り付与手段、確変設定手段、リーチ判定手段となる。また、主制御用ＲＡＭ４５ｃが、保留球記憶手段となる。
【００８９】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてオープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じたラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてエンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、２Ｒ確変大当り遊技における遊技演出の演出内容と、２Ｒ非確変大当り遊技における遊技演出の演出内容は同一となっており、演出内容から確変状態が付与されるか否かを判定できないようになっている。
【００９０】
次に、演出表示制御基板４７の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。
【００９１】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。本実施形態においてサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、ラウンド演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出としてラウンド演出の演出内容を決定し、演出実行手段（演出表示装置２８、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂ、スピーカ２０，２１，２５）に実行させる。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）を画像表示部ＧＨで実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出（以下、「確変示唆モード」）を画像表示部ＧＨで実行可能に構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、チャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）と、特別演出モード（以下、「特別モード」と示す）の２種類の確変示唆モードを実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記確変示唆モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）を画像表示部ＧＨで実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではないため、通常モードも確変示唆モードと定義付けることができる。
【００９３】
そして、本実施形態において、画像表示部ＧＨでは、演出モードに応じて、図柄変動ゲーム中に表示される背景画像が変更されるようになっている。そして、遊技者は、画像表示部ＧＨに表示される背景画像によりモード演出を認識させることができるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００９４】
なお、確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって１００回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、特別モードと通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。
【００９５】
次に、各演出モードの演出態様について説明する。通常モードの場合には、図８（ａ）に示すように、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として単一の表示領域Ｑが形成され、その表示領域Ｑにおいて１つの図柄変動ゲームが画像表示されるようになっている。また、表示領域Ｑの下部に保留表示画像が表示されるようになっている。
【００９６】
また、確変モード及びＣＨモードの場合には、図８（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として単一の表示領域Ｑが形成され、その表示領域Ｑにおいて１つの図柄変動ゲームが画像表示されるようになっている。そして、確変モード及びＣＨモードの場合には、表示領域Ｑに保留表示画像が表示されないようになっている。
【００９７】
そして、特別モードでは、図８（ｃ）に示すように、通常モードとは演出態様が異なり、図柄変動ゲームを画像表示するための表示領域として複数（本実施形態では４つ）の表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３，Ｑ４が形成され、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４において各１つの図柄変動ゲームが画像表示される。すなわち、特別モード時には、画像表示部ＧＨの表示領域が４つの表示領域Ｑ１〜Ｑ４に等分割され、かつ各表示領域Ｑ１〜Ｑ４において独立した４つの図柄変動ゲームが行われる。
【００９８】
また、特別モード時の表示領域Ｑ１〜Ｑ４には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４の左右方向に延びる１本の有効ラインＹ（二点鎖線で示す）が形成されている。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ４では、それぞれの有効ラインＹ上に各列の飾り図柄が停止表示され、その有効ラインＹに形成された１つの図柄組み合わせが有効な図柄組み合わせとして認識されるようになっている。なお、通常モード、ＣＨモード及び確変モード時の表示領域Ｑには、当該表示領域Ｑの左右方向に延びる１本の有効ラインＹ（二点鎖線で示す）が形成される。したがって、特別モードでは、４つの独立した図柄変動ゲームが行われることにより、通常モード時等に比して、見かけ上の大当り期待度が４倍に増加する。なお、通常モード、ＣＨモード及び確変モード時に行われる１つの図柄変動ゲームと特別モード時に行われる４つの図柄変動ゲームは、何れも１球の始動保留球に対して行われる１回の図柄変動ゲームであり、表示演出として画像表示部ＧＨに同時に画像表示されるゲームの数が相違している。そして、特別モード時において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示領域の１つに最終停止図柄に応じた飾り図柄による図柄組み合わせ（表示結果）を表示させる一方、その他の表示領域には、任意のはずれ図柄を表示させるようになっている。また、見た目上の図柄変動ゲームの回数と、実際の実行回数について遊技者を混乱させないために、特別モード中には、表示領域Ｑに保留表示画像が表示されないようになっている。
【００９９】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について説明する。
１６Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード（確変モード、ＣＨモード、特別モード又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。また、確変モード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。なお、確変モード及びＣＨモードは、大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１００】
また、ＣＨモード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。そして、通常モード又は特別モードの滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合、入球率向上状態が付与されるため、ＣＨモードに移行するようになっている。また、通常モードの滞在中において、モード移行抽選に当選した場合には、原則として、特別モードに移行するようになっている。なお、モード移行抽選は、確変状態が付与されている場合には、付与されていない場合よりも当選しやすくなっている。一方、特別モードが設定されてから所定回数の図柄変動ゲームが実行された場合には、通常モードに移行するようになっている。また、後述する複数回の図柄変動ゲームに亘って、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出が実行されているときには、通常モードから特別モードに移行しないようになっている。
【０１０１】
以上により、遊技者は、背景画像により演出モードを認識することができる。また、演出モードにより、確変状態が付与されている可能性がどれくらいなのかを認識することができる。すなわち、ＣＨモード又は特別モードが設定されているときには、遊技者は、確変状態が付与されているのではないかと期待することができる。また、確変モードが設定されているときには、遊技者は、確変状態が付与されていることを認識することができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、複数回の図柄変動ゲームに亘って、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行するように構成されている。より詳しく説明すると、本実施形態の予告演出には、複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出画像を表示させる連続予告演出と、保留表示画像の表示態様を変更させ、当該保留表示画像に対応付けられた保留記憶数が示す図柄変動ゲームにおける大当りの可能性を示唆する保留予告演出が用意されている。以下、予告演出を実行させるための制御について説明する。まず、主制御用ＣＰＵ４５ａが所定周期（４ｍｓ）毎に実行する演出判定処理について図９、図１０に基づいて説明する。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、演出判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１において入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームが、確変状態中か否かにかかわらず、大当りとなるか否かについて判定する。
【０１０４】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記大当り判定用乱数が対応付けられている保留記憶数に対応付けられている大当り図柄判定用乱数が特別図柄Ａに対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１において入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームの最終停止図柄として特別図柄Ａが表示されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１０４）。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技が付与されることが確定しているため、はずれとなる場合よりも高確率で予告演出を実行させると判定する。
【０１０５】
ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された変動パターン振分用乱数に対応する変動パターンを特定する（ステップＳ１０５）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１において入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を特定する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ１０６）。その後、演出判定処理を終了する。保留指定コマンドは、図１１、図１２に示すように、大当り判定用乱数の属性、最終停止図柄となる特別図柄の種類、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、予告演出の実行有無、及びステップＳ１０１において入賞検知された遊技球に基づく始動保留球の記憶数（保留記憶数）を指定するためのコマンドである。この保留指定コマンドは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、最終停止図柄の種類、保留記憶数によって決定されるようになっている。
【０１０７】
大当り判定用乱数の属性とは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶された大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否か、確変用大当り判定値と一致するか否か、及び大当り判定値と一致しないかを表している。本実施形態の図１１，図１２では、共通大当り判定値と一致する場合には、大当り判定用乱数の属性を低確率乱数と図示し、確変用大当り判定値と一致する場合には、大当り判定用乱数の属性を高確率乱数と図示し、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致しない場合には、大当り判定用乱数の属性をはずれと図示する。この大当り判定用乱数の属性により、遊技状態に応じた図柄変動ゲームの結果（確変状態時にのみ大当りとなること、確変状態の有無にかかわらず大当りとなること、確変状態の有無にかかわらずはずれとなること）を特定することができる。
【０１０８】
また、図１１、図１２において、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容とは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームの演出内容のことである。具体的には、図１１，図１２に示すように、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容は、リーチ判定用乱数に基づくリーチ演出の実行可能性、及びリーチ演出実行時のリーチ演出の演出内容を示している。なお、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームで保留記憶数や確変状態の有無にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。また、保留指定コマンドが示す演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出となる可能性がある（リーチ演出が実行されない場合もある）ことを示す。また、保留指定コマンドが示す演出内容において、「Ｒ１、Ｒ２」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることを示す。同様に、保留指定コマンドの演出内容において、「Ｒ３」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出Ｒ３が実行されることを示す。また、予告演出の実行有無に「有」と示された場合には、予告演出を実行させることを示し、予告演出の実行有無に「無」と示された場合には、予告演出を実行させないことを示す。
【０１０９】
従って、ステップＳ１０６の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２により共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ１０４により予告演出が実行させることを決定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０５にて変動パターン振分用乱数に応じた変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。これにより、ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数及び特定したリーチ演出に応じて保留指定コマンドＹ５〜Ｙ１２の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「４」で、ステップＳ１０５にて特定した変動パターンが変動パターンＰ２である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０６において、保留指定コマンドＹ８を決定し、出力することとなる。
【０１１０】
一方、ステップＳ１０３又はステップＳ１０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１０７）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１０７の処理を詳しく説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２により共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定しているので、ステップＳ１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、最終停止図柄及び保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ１３〜Ｙ２０の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、最終停止図柄が特別図柄Ｂである場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０７の処理で保留指定コマンドＹ１３を決定することとなる。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２により共通大当り判定値と一致すると判定しているため、ステップＳ１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ１０４にて予告演出を実行しないと判定した場合、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ１〜Ｙ４の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０７の処理で保留指定コマンドＹ１を決定することとなる。
【０１１２】
そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１において入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームが、非確変状態であるときにははずれとなり、且つ、確変状態であるときには大当りとなるか否かについて判定する。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記大当り判定用乱数が対応付けられている保留記憶数に対応付けられている大当り図柄判定用乱数が特別図柄Ａに対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確変状態が付与されているときに、保留される図柄変動ゲームが実行されたときに、特別図柄Ａが最終停止図柄となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが確変状態で実行されたとき、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された変動パターン振分用乱数に対応する変動パターンを特定する（ステップＳ１１１）。なお、ステップＳ１１１では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが確変状態で実行されたときの変動パターンを特定するようになっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出用の変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数に対応する変動パターンを特定する。
【０１１３】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ１１２）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１２の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０８により確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１０９により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ１１０により予告演出が実行可能であると判定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１にて変動パターン振分用乱数に応じた変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。これにより、ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数及び特定したリーチ演出に応じて保留指定コマンドＹ２５〜Ｙ３２の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「４」で、ステップＳ１１１にて特定した変動パターンが変動パターンＰ２である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１２において、保留指定コマンドＹ２８を決定し、出力することとなる。
【０１１４】
一方、ステップＳ１０９又はステップＳ１１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１３）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１３の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０８により確変用大当り判定値と一致すると判定しているので、ステップＳ１０９により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、最終停止図柄及び保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ３３〜Ｙ４０の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、最終停止図柄が特別図柄Ｂである場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１３の処理で保留指定コマンドＹ３３を決定することとなる。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０８で確変用大当り判定値と一致すると判定しているため、ステップＳ１０９、Ｓ１１０で最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、予告演出を実行させないと判定した場合、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ２１〜Ｙ２４の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１３の処理で保留指定コマンドＹ２１を決定することとなる。
【０１１６】
また、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１１４）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されたリーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数に基づき演出内容を特定する（ステップＳ１１５）。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、記憶されたリーチ判定用乱数が「０〜２」である場合には、変動パターン振分用乱数に応じたはずれリーチ演出用の変動パターンによりリーチ演出を特定する。すなわち、リーチ判定時（ステップＳ２１の処理時）の保留記憶数がいくつであってもリーチ判定用乱数が「０〜２」の場合には、リーチ演出が実行されるため（図６参照）、変動パターン振分用乱数に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを特定し、リーチ演出を特定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、記憶されたリーチ判定用乱数が「０〜３１」でない場合には、はずれ演出であること（リーチ演出が実行される可能性がないこと）を特定する。すなわち、リーチ判定時の保留記憶数がいくつであってもリーチ判定用乱数が「０〜３１」でない場合には、リーチ演出が実行されないため（図６参照）、はずれ演出であることを特定する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、記憶されたリーチ判定用乱数が「３〜３１」である場合には、リーチ演出の可能性があることを特定する。
【０１１７】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１６）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１６の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２及びステップＳ１０８により共通大当り判定値及び確変用大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１１４にて予告演出を実行させると判定している。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１６において、ステップＳ１１５により特定した演出内容及び保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＹ４９〜Ｙ６４の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「２」で、演出内容としてリーチ演出Ｒ１が特定された場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１６の処理で保留指定コマンドＹ５０を決定することとなる。また、保留記憶数が「２」で、演出内容としてはずれ演出（リーチ演出の実行される可能性無しの場合）が特定された場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１６の処理で保留指定コマンドＹ６２を決定することとなる。保留記憶数が「２」で、演出内容としてリーチ演出の可能性があることが特定された場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１６の処理で保留指定コマンドＹ５８を決定することとなる。
【０１１８】
また、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０１における遊技球の入賞検知を契機に主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定時における保留記憶数が「０」「１」であるときのリーチ判定値（０〜３１）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１７）。本実施形態において、入球率向上状態の有無、及び保留記憶数に基づき、リーチ判定値の個数が異ならせている。その一方で、入球率向上状態が付与されていないときであって、リーチ判定時に保留記憶数が「０」「１」であるときのリーチ判定値（０〜３１）は、全てのリーチ判定値を含むように設定されている。すなわち、リーチ判定値（０〜３１）は、入球率向上状態が付与されていないときであって、保留記憶数が「２」であるときのリーチ判定値（０〜１５）及び保留記憶数が「３」であるときのリーチ判定値（０〜２）、入球率向上状態が付与されているときのリーチ判定値（０〜２）のいずれの値も含むように設定されている。これにより、ステップＳ１１７の処理により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数がいくつであっても、はずれリーチ演出が実行されないことを確認することができる。
【０１１９】
ステップＳ１１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１８）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１８の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２及びステップＳ１０８により共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１１４により予告演出を実行させないことを決定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１７にて図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数によってははずれリーチ演出が実行される可能性があることを判定しているため、ステップＳ１１８の処理では、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ４１〜Ｙ４４の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「３」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１８において、保留指定コマンドＹ４３を決定し、出力することとなる。
【０１２０】
ステップＳ１１７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１９）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１９の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０２及びステップＳ１０８により共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１１４により予告演出を実行させないことを決定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１７にて図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に係わらずはずれリーチ演出が実行されないことを判定しているため、ステップＳ１１９の処理では、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹ４５〜Ｙ４８の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「３」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１９において、保留指定コマンドＹ４７を決定し、出力することとなる。
【０１２１】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、大当り図柄判定用乱数、入賞検知時の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドを決定し、出力する。そして、この保留指定コマンドに基づき、入賞検知時の保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行されるときの、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、リーチ演出の演出内容などが特定できるようになっている。
【０１２２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、遊技球の入賞検知時に出力された保留指定コマンドに基づき、保留予告演出を実行させるための保留予告演出実行処理について図１３に従って説明する。この保留予告演出実行処理は、所定周期（４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。
【０１２３】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられた統括制御用ＲＡＭ４６ｃの記憶領域に、入力した保留指定コマンドを記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに、入力した保留指定コマンドに基づき、値を設定する（図１１、図１２参照）。前記図柄種別フラグは、大当り判定用乱数の属性、保留される図柄変動ゲームの演出内容、及び最終停止図柄の種類を表すものである。また、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられる予告種別フラグに、入力した保留指定コマンドに基づき、値を設定する（図１１、図１２参照）。前記予告種別フラグは、予告演出の実行可否及び予告演出実行時の演出内容を示すものである。なお、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの設定方法については後ほど詳述する。
【０１２４】
ステップＳ２０２の処理が終了すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドの入力時（遊技球の入賞検知時）の背景画像が、予め決められた特定背景画像であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。すなわち、特定の演出モードであるか否かを判定する。前記特定背景画像は、保留表示画像Ｇａが表示される背景となっており、保留表示画像の表示態様を変更させた場合に、遊技者はその表示態様を視認できる背景となっている。すなわち、ステップＳ２０３において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入賞検知時に、保留表示画像の表示態様を変更させたことを認識できる特定背景画像であるか否かを判定する。そして、本実施形態では、通常モードに対応する背景画像が特定背景画像となっている。これにより、確変モード中、ＣＨモード中又は特別モード中は、保留予告演出が実行されなくなる。
【０１２５】
ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出を実行させることなく保留予告演出実行処理を終了する。また、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出が実行可能であるか否かを判定する図１５に示す保留予告実行可否判定（後述）を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１２６】
ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出を実行させることなく保留予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出が実行中であることを示す保留予告フラグに「１」を設定する（ステップＳ２０５）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を特定し、どの保留記憶数に対応する保留表示画像の表示態様を変更するか決定する（ステップＳ２０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に基づき、何回の図柄変動ゲーム数に亘って保留予告演出を実行させるかを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０６で決定した保留表示画像の表示態様を変更させ（ステップＳ２０７）、保留予告演出実行処理を終了する。例えば、遊技球が入賞検知されることにより、保留記憶数が４となるとき、保留予告演出を実行させると決定した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「４」に対応する保留表示画像Ｇａ４の表示態様を変更する（例えば、「○」から「☆」等に変更する）。なお、保留予告演出が実行中であることを示す保留予告フラグが設定されている場合には、通常モードから他の演出モードに移行することがないようになっている。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０２において実行される図柄種別フラグの設定方法について図１１、図１２に基づき詳述する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が低確率乱数であると判定した場合（共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した場合）、図柄種別フラグに「１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず１６Ｒ確変大当り遊技が付与されることとなる。
【０１２８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が低確率乱数であると判定した場合、図柄種別フラグに「２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず２Ｒ確変大当り遊技が付与されることとなる。
【０１２９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が低確率乱数であると判定した場合、図柄種別フラグに「３」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「３」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず２Ｒ非確変大当り遊技が付与されることとなる。
【０１３０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であると判定した場合（確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した場合）、図柄種別フラグに「４」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「４」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければはずれとなる。
【０１３１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であると判定した場合、図柄種別フラグに「５」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「５」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければはずれとなる。
【０１３２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであって、且つ、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であると判定した場合、図柄種別フラグに「６」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「６」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければはずれとなる。
【０１３３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性がはずれであって、予告演出の実行有無が「無」で、保留記憶数にかかわらずリーチ演出が実行されないと判定した場合（すなわち、リーチ判定用乱数がリーチ判定値（０〜３１）でない場合）、図柄種別フラグに「７」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「７」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、保留記憶数及び確変状態に関係なくはずれとなる。また、図柄種別フラグ「７」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームは、予告演出の対象（予告演出が終了するときに実行される図柄変動ゲーム）とならない。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性がはずれであって、予告演出の実行有無が「無」で、リーチ演出が実行される可能性があると判定した場合（すなわち、リーチ判定用乱数が保留記憶数「０」「１」時のリーチ判定値（０〜３１）の範囲内である場合）、図柄種別フラグに「８」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「８」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、保留記憶数によっては、はずれリーチ演出が実行される可能性がある。また、図柄種別フラグ「８」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームは、予告演出の対象（予告演出が終了するときに実行される図柄変動ゲーム）とならない。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性がはずれであって、予告演出の実行有無が「有」である場合、図柄種別フラグに「９」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「９」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、はずれとなる。また、図柄種別フラグ「９」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームは、予告演出の対象（予告演出が終了するときに実行される図柄変動ゲーム）となる。
【０１３６】
次に、ステップＳ２０２において実行される予告種別フラグの設定方法について図１１、図１２に基づき詳述する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「無」の場合、予告演出を実行させないことを示すように、予告種別フラグに「０」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることが確定している場合、予告種別フラグに「１」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、リーチ演出Ｒ３が実行されることが確定している場合、予告種別フラグに「２」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、リーチ演出が実行されることが確定していない場合、予告種別フラグに「３」を設定する。なお、本実施形態では、予告種別フラグに「１」が設定されるときだけ、保留予告演出の対象となる。
【０１３７】
次に、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定について図１４に基づき、詳しく説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドが指定する保留記憶数に対応付けられる予告種別フラグに「１」又は「３」が設定されているか否かを判定する（Ｓ３０１）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「０」が設定されているかを判定することにより、主制御用ＣＰＵ４５ａが予告演出を実行させると決定しているか否かを判定している。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」又は「３」が設定されているか否かを判定することにより、特定の演出内容の予告演出を実行させるか否かについて判定する。特定の演出内容の予告演出とは、保留予告演出の対象でない予告演出のことであり、予告種別フラグに「２」が設定されるとき実行される。本実施形態では、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて、リーチ演出Ｒ３が実行される場合にのみ、特定の演出内容の予告演出が実行されるようになっている。なお、保留予告演出実行可否判定において、入力した保留指定コマンドが指定する保留記憶数を、単に、「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０１３８】
ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ３０２）。一方、ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている判定対象の保留記憶数よりも前の（よりも少ない）保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに全て「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、すべて完全はずれ（保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ３０２）。
【０１３９】
また、ステップＳ３０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応づけられる図柄種別フラグに「４」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０６）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技となり、確変状態が付与されていなければはずれとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ３０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１４０】
ステップＳ３０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「４」が対応付けられている判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに全て「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、すべて完全はずれ（保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。このため、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の判定結果が全て肯定の場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて１６Ｒ確変大当り遊技が付与されることを判定することができる。
【０１４１】
ステップＳ３０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０５の処理を実行する。一方、ステップＳ３０７の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０２の処理を実行する。また、ステップＳ３０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応づけられる図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０９）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなり、また、予告演出の対象となるゲームであるか判定する。ステップＳ３０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１０）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出が確実に実行されるか否かを判定する。ステップＳ３１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０４の処理を実行する。一方、ステップＳ３０９又はステップＳ３１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０２の処理を実行する。
【０１４２】
以上のように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出実行処理を実行することにより、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの確変状態の有無に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、当該判定結果に基づき、保留予告演出を実行させることができる。このため、確変状態が付与されているときに、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したとき、保留予告演出を実行させることができる。逆に、通常状態（非確変状態）が付与されているときに、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したとき、保留予告演出を実行させないようにすることができる。また、保留予告演出の途中で、はずれリーチ演出又は大当り演出が実行されないようにすることができる。また、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出または大当り演出を確実に実行させることができる。また、保留表示画像が表示される特定背景画像のとき（通常モードのとき）、保留予告演出を実行させるようにした。
【０１４３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが図柄変動ゲーム開始時（すなわち、変動パターン指定コマンド入力時）に実行する予告演出に関する処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時において、最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、読み出した保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を実行中の図柄変動ゲームに対応する保留記憶数「０」に対応付けて統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０１４４】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが図柄変動ゲーム開始時（すなわち、変動パターン指定コマンド入力時）に実行する連続予告演出実行処理について図１５に基づき説明する。この連続予告演出実行処理は、最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンド、図柄種別フラグ及び予告種別フラグの各値を保留記憶数「０」に対応付けて記憶した後に実行される。
【０１４６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出が実行中であることを示す保留予告フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を実行させることなく連続予告演出実行処理を終了する。すなわち、保留予告演出中は、連続予告演出が実行されないようになっている。
【０１４７】
一方、ステップＳ４０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回前に実行された図柄変動ゲームにおいて連続予告演出が実行されたことを示す前回連続予告フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出が実行中であることを示す連続予告フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出が実行可能であるか否かを判定するとともに、実行可能である場合には連続予告回数を設定する図１６に示す連続予告実行可否判定（後述）を実行する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を実行させることなく連続予告演出実行処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ４０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告フラグに「１」を設定し（ステップＳ４０５）、連続予告演出実行中であることを示す。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に基づき、連続予告回数を設定し、設定した連続予告回数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する（ステップＳ４０６）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中に特定の（連続予告演出用の）遊技演出を実行させることにより、連続予告演出を実行させるように連続予告演出指定コマンドを出力する（ステップＳ４０７）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」又は「３」が設定されている場合には、所定のキャラクタを表示させる連続予告演出指定コマンドを出力するようになっている。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、この連続予告演出指定コマンドを入力すると、所定のキャラクタを表示させる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「２」が設定されている場合には、確変モード設定時に表示される背景画像及びキャラクタを表示させる連続予告演出指定コマンドを出力するようになっている。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、この連続予告演出指定コマンドを入力すると、確変モード設定時に表示される背景画像及びキャラクタを表示させる。これにより、遊技者は、確変大当り遊技が付与されなくても、確変モード時の遊技演出を楽しむことができる。
【０１４９】
一方、ステップＳ４０２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回連続予告フラグに「０」を設定（クリア）して（ステップＳ４０８）、連続予告演出実行処理を終了する。また、ステップＳ４０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている連続予告回数から１減算して統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている連続予告回数を更新する（ステップＳ４０９）。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、更新後の連続予告回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告フラグに「０」を設定（クリア）する（ステップＳ４１１）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回連続予告フラグに「１」を設定する（ステップＳ４１２）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０７の処理を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４１０の判定結果が否定の場合、ステップＳ４０７の処理を実行する。
【０１５０】
次に、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定について図１６に基づき、詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「０」が設定されていないか（つまり、「１」〜「３」のいずれかが設定されているか）否かを判定する（ステップＳ５０１）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出を実行させる図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ５０２）。
【０１５１】
また、ステップＳ５０１の判定結果が肯定の場合、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを示す記憶数とする。以下、連続予告演出実行判定において、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、単に「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０１５２】
ステップＳ５０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。すなわち、確変状態の有無にかかわらず、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム（連続予告演出が終了する図柄変動ゲーム）が大当りとなるか否かを判定する。
【０１５３】
この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の（数が少ない）保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに全て「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。すなわち、連続予告演出の途中で、はずれリーチ演出又は大当り演出が実行されないことを判定する。
【０１５４】
この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ５０２）。
【０１５５】
また、ステップＳ５０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「４」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０６）。すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには大当りとなり、確変状態が付与されていなければはずれとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ５０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０７）。
【０１５６】
このステップＳ５０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに全て「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０８）。すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、確変状態の有無が変更されることがない（すべて完全はずれである）ため、保留指定コマンド入力時に確変状態が設定されている場合、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム実行時も確変状態が設定されることとなる。このため、ステップＳ５０６〜Ｓ５０８の判定結果が全て肯定の場合、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて大当りとなることを判定することができる。
【０１５７】
ステップＳ５０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０５の処理を実行する。一方、ステップＳ５０８、Ｓ５０７の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０２の処理を実行する。また、ステップＳ５０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０９）。すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなり、また、予告演出の対象となるゲームであるか判定する。ステップＳ５０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「１」以下である（「０」又は「１」である）か否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０４の処理を実行する。
【０１５８】
一方、ステップＳ５１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」又は「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。すなわち、はずれとなるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ３が実行されるか否かを判定する。ステップＳ５１１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「２」以下である（「０」〜「２」である）か否かを判定する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０４の処理を実行する。ステップＳ５１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ５０２の処理を実行する。
【０１５９】
ステップＳ５１０〜Ｓ５１２の処理により、連続予告演出が、３回以上の図柄変動ゲームに亘って実行される場合には、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて必ずリーチ演出が実行されることとなる。また、連続予告演出が、４回の図柄変動ゲームに亘って実行される場合には、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて必ず大当り演出が実行されることとなる。これにより、連続予告回数が多ければ多いほど、大当り信頼度が高くなり、遊技者は、連続予告演出が連続して実行される図柄変動ゲーム数について注目することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出実行処理を実行することにより、はずれリーチ演出又は大当り演出が連続予告演出の途中に実行されないようにすることができ、遊技者を待たせることがなく、連続予告回数を数えやすくなる。
【０１６０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの確変状態の有無に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、当該判定結果に基づき、連続予告演出を実行させることができる。このため、確変状態が付与されているときに、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したとき、連続予告演出を実行させることができる。逆に、通常状態（非確変状態）が付与されているときに、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したとき、連続予告演出を実行させないようにすることができる。
【０１６１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム毎に連続予告演出の実行可否を設定している。これにより、一旦、連続予告演出の途中にリーチ演出又は大当り演出が実行されると判定して、連続予告演出を実行させなかった場合であっても、当該リーチ演出又は大当り演出終了後に、改めて連続予告演出の実行可否を判定して、連続予告演出を実行させることができる場合がある。また、通常状態（非確変状態）時に、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した場合であっても、その後に確変状態が付与された場合、連続予告演出を実行させることができる。これにより、連続予告演出の出現率を向上させることができる。
【０１６２】
また、前回連続予告フラグを設定することにより、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム終了直後に、連続予告演出が開始されることを防止できる。これにより、連続予告演出が続けて実行されて、連続予告回数が分からなくなること防止できる。
【０１６３】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａ及び統括制御用ＣＰＵ４６ａが、保留予告演出を実行させるか否かを判定する保留予告判定手段となる。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａ及び統括制御用ＣＰＵ４６ａが、連続予告演出を実行させるか否かを判定する連続予告判定手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、確変状態の有無を判定する状態判定手段となる。画像表示部ＧＨが、保留表示手段となる。
【０１６４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出の対象となる（予告演出が終了する）図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定する際、予告演出の対象となる図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームが全てはずれとなるか否かを判定する（図１４、図１６参照）。そして、この判定結果が肯定であるとき、すなわち、判定対象の保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行されるまでに確変状態の有無が変更されないとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が対応付けられている場合には、予告演出を実行させる。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態が対応付けられている判定対象となる保留記憶数と対応付けられた大当り判定用乱数が、確変用大当り判定値と一致した場合、当該記憶数に応じた回数の図柄変動ゲームに亘って予告演出（保留予告演出及び連続予告演出）を実行させる。
【０１６５】
このため、予告演出中に、確変状態の有無が変更されることがないことが確認できるため、予告演出を実行させた場合に、予告演出開始時に予測した予告演出の対象となる図柄変動ゲームの結果と、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実際に実行されたときの結果が異なることがない。つまり、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した場合であっても、予告演出が実行可能であるか否かを正確に判定することができる。これにより、確変用大当り判定用乱数と一致する大当り判定用乱数を取得した場合であっても予告演出を実行させることができるため、予告演出の出現率を向上させることができる。また、連続予告演出中に、確変状態の有無が変更されることがなく、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて確変状態の有無に応じて先読みできているため、予告演出開始時における対象となる図柄変動ゲームの結果が、連続予告演出終了時において変更されることが無い。従って、予告演出の演出内容を途中で変更したり、中断したりする必要が無く、且つ、大当り結果に基づき、予告演出を実行させることができる。
【０１６６】
（２）遊技者にとって、開放時間が長い１６Ｒ確変大当り遊技、すなわち、遊技者にとって遊技者により有利な大当り遊技が付与される図柄変動ゲームが、予告演出の対象となっている。すなわち、２ラウンドの大当り遊技が付与される図柄変動ゲームが、予告演出の対象となることがない。このため、遊技者に、予告演出をより注目させることができる。
【０１６７】
（３）演出モードには、特別図柄表示装置３０において、特別図柄による図柄変動ゲームが１回実行されることに応じて、画像表示部ＧＨで飾り図柄による図柄変動ゲームを１回実行させるようにした演出態様の通常モードがある。また、演出モードには、特別図柄表示装置３０において、特別図柄による図柄変動ゲームが１回実行されることに応じて、画像表示部ＧＨの表示領域が複数に分割された各表示領域においてそれぞれ飾り図柄による図柄変動ゲームが実行される特別モードがある。すなわち、特別モードでは、特別図柄による図柄変動ゲームが１回行われるのに応じて、飾り図柄による図柄変動ゲームが恰も複数回同時に実行されるように認識させることができる。そして、本実施形態では、このような特別モードが設定されているときには、保留予告演出を実行しないようにしたために、ゲームの実行回数について遊技者を混乱させることがない。すなわち、遊技者は、保留予告演出が実行されたとき、何回の特別図柄変動ゲームに亘って保留予告演出が実行されたかを認識することができ、遊技者を混乱させることがない。また、遊技者は、保留予告演出が実行されたとき、保留予告演出の対象となる（保留予告演出が終了する）図柄変動ゲームを間違えることがない。
【０１６８】
（４）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致した場合、又はリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致した場合、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶される保留記憶数に対応する保留表示画像の表示態様を通常態様とは異なる態様にて表示させることにより保留予告演出を実行させる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留表示画像が表示態様を変更させることにより保留予告演出を開始してから、変更された保留表示画像に対応する保留記憶数に応じた回数の図柄変動ゲームが実行されるまで保留予告演出を実行させる。これにより、いつ、大当り演出又はリーチ演出が実行されるかをはっきりと認識することができる。
【０１６９】
（５）予告演出中に特別モードが設定されないようにした。このようにすることで、予告演出の実行開始時において特別モードが設定されていない場合、連続予告演出の途中で特別モードが設定されて予告演出が伴う図柄変動ゲームの回数が分からなくなることを防ぐことができる。
【０１７０】
（６）図１６に示すように、連続予告演出を実行させる際、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにてはずれ演出又ははずれリーチ演出が実行される場合には、４回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させないようにした（連続予告回数を３以下とした）。また、連続予告演出を実行させる際、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれ演出となる場合には、３回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させないようにした（連続予告回数を２以下とした）。このようにすることで、連続予告演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待感を高めることができる。従って、連続予告演出が実行された場合、遊技者に、連続予告回数について注目させることができる。
【０１７１】
（７）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始毎に連続予告演出の実行可否を判定する。これにより、入賞検知時に連続予告演出を実行できなかった場合であっても、大当り遊技が付与されて確変状態の有無が変更されたことにより、確変用大当り判定値と一致する保留記憶数に対応する図柄変動ゲームで、連続予告演出を実行させることができる場合がある。また、図柄変動ゲーム開始毎に連続予告演出の実行可否を判定するため、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまでの途中ではずれリーチ演出がある場合、当該はずれリーチ演出が終了するのを待って連続予告演出を実行させることができる。これにより、連続予告演出の出現率を向上させることができる。また、信頼度も向上する。また、連続予告演出は、保留予告演出とは、別のタイミングで実行可否を判定している。これにより、保留予告演出が実行できなくても連続予告演出が実行される場合があり、逆に連続予告演出が実行できなくても保留予告演出が実行される場合がある。従って、予告演出の出現率を向上させることができる。
【０１７２】
（８）図１４，図１６に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象となる保留記憶数よりも前の保留記憶数の図柄種別フラグがすべて「７」（完全はずれ）であるか否かを判定している。このため、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、リーチ演出が実行されることをなくすことができる。従って、予告演出の対象となる図柄変動ゲームの表示結果を早く見たいと考える遊技者を、はずれリーチ演出などを実行させて待たせることがなくなる。また、賞球を期待することができない２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が予告演出の途中で実行されないようにしている。このため、予告演出中、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技により図柄変動ゲームが途切れて、予告演出の結果を早く知りたいと考える遊技者を待たせることがない。
【０１７３】
（９）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の実行可否を判定する際、判定対象の保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「１」が設定されているとき、保留予告演出が実行可能であると判定した。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の実行可否を判定する際、判定対象の保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数が、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を演出内容として含む変動パターンを特定する変動パターン振分用乱数と一致する場合に、保留予告演出が実行可能であると判定した。このため、予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて所定の遊技演出を実行させることができる。
【０１７４】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１７５】
第二実施形態の演出判定処理について図１７、図１８に基づいて説明する。なお、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０５の処理までは、第一実施形態のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様の処理である。
【０１７６】
ステップＳ１１０５の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ１１０６）。その後、演出判定処理を終了する。第二実施形態の保留指定コマンドは、図１９〜図２１に示すように、大当り判定用乱数の属性、最終停止図柄となる特別図柄の種類、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、予告演出の実行有無、及びステップＳ１１０１において入賞検知された遊技球に基づく始動保留球の記憶数（保留記憶数）を指定するためのコマンドである。この保留指定コマンドは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、最終停止図柄の種類、保留記憶数によって決定されるようになっている。
【０１７７】
また、図１９〜図２１に示すように、第二実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容は、確変状態が付与されているとき（高確時の演出内容）と、確変状態が付与されていないとき（低確時の演出内容）に分けて設定される。すなわち、高確時の演出内容には、確変状態時にリーチ演出が実行される可能性及び（実行可能であれば）確変状態時のリーチ演出内容が設定される。また、低確時の演出内容には、非確変状態時にリーチ演出が実行される可能性、及び（実行可能であれば）非確変状態時のリーチ演出内容が設定される。
【０１７８】
具体的には、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出となる可能性があることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「Ｒ１、Ｒ２」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「Ｒ３」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ３が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。
【０１７９】
また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、リーチ演出となる可能性があることを示す。
【０１８０】
従って、ステップＳ１１０６の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０２により共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ１１０４により予告演出を実行させることを決定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０５にて変動パターン振分用乱数に応じた変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。これにより、ステップＳ１１０６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数及び特定したリーチ演出に応じて保留指定コマンドＹａ５〜Ｙａ１２の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「４」で、ステップＳ１１０５にて特定した変動パターンが変動パターンＰ２である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０６において、保留指定コマンドＹａ８を決定し、出力することとなる。
【０１８１】
一方、ステップＳ１１０３又はステップＳ１１０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１０７）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１０７の処理を詳しく説明する。ステップＳ１１０７において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０２により共通大当り判定値と一致すると判定しているので、ステップＳ１１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、最終停止図柄及び保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹａ１３〜Ｙａ２０の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、最終停止図柄が特別図柄Ｂである場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０７の処理で保留指定コマンドＹａ１３を決定することとなる。
【０１８２】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０２により共通大当り判定値と一致すると判定しているため、ステップＳ１１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ１１０４にて予告演出を実行しないと判定した場合、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹａ１〜Ｙａ４の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０７の処理で保留指定コマンドＹａ１を決定することとなる。
【０１８３】
そして、ステップＳ１１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０８の処理を実行する。ステップＳ１１０８〜ステップＳ１１１１までは、第一実施形態のステップＳ１０８〜Ｓ１１１と同様の処理である。
【０１８４】
ステップＳ１１１１の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入賞検知時に取得したリーチ判定用乱数が保留記憶数「０」又は「１」であるときのリーチ判定値「０〜３１」の範囲内であるか否かを特定する（ステップＳ１１１２）。なお、ステップＳ１１１２では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが通常状態（非確変状態）で実行されたとき、リーチ演出が実行されるか否かを判定している。つまり、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、非確変状態で実施され、はずれとなるとき、リーチ演出が実行されるか否かを判定する。
【０１８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ１１１３）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１１３の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０８により確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ１１０９により確変状態が付与されているときの最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確変状態が付与されるとき、ステップＳ１１１０により予告演出を実行させると判定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１１にて変動パターン振分用乱数に応じた確変状態時における変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。その一方で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１２において、非確変状態時でゲームが実行される場合、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定している。これにより、ステップＳ１１１３において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数、確変状態時のリーチ演出内容、非確変状態時のリーチ演出の可能性に応じて、保留指定コマンドＹａ２９〜Ｙａ４４の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「４」で、ステップＳ１１１１にて特定した変動パターンが変動パターンＰ２で、ステップＳ１１１２でリーチ判定値「０〜３１」の範囲内でないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１３において、保留指定コマンドＹａ３２を決定し、出力することとなる。同様に、保留記憶数が「２」で、ステップＳ１１１１にて特定した変動パターンが変動パターンＰ３で、ステップＳ１１１２でリーチ判定値「０〜３１」の範囲内であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１３において、保留指定コマンドＹａ４２を決定し、出力することとなる。
【０１８６】
一方、ステップＳ１１０９又はステップＳ１１１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入賞検知時に取得したリーチ判定用乱数が保留記憶数「０」又は「１」であるときのリーチ判定値「０〜３１」の範囲内であるか否かを特定する（ステップＳ１１１４）。なお、ステップＳ１１１４では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが通常状態（非確変状態）で実行されたとき、リーチ演出が実行されるか否かを判定している。
【０１８７】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１１５）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ１１１５の処理を詳しく説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０８により確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定しているので、ステップＳ１１０９により確変状態付与時の最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、保留指定コマンドＹａ４５〜Ｙａ６０の中から決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、確変状態付与時の最終停止図柄が特別図柄Ｂで、ステップＳ１１１４でリーチ判定値「０〜３１」の範囲内であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１５の処理で保留指定コマンドＹａ４９を決定することとなる。
【０１８８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１０８で確変用大当り判定値と一致すると判定しているため、ステップＳ１１０９、Ｓ１１１０で最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、予告演出を実行させないと判定した場合、保留指定コマンドＹａ２１〜Ｙａ２８の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、ステップＳ１１１２でリーチ判定値「０〜３１」の範囲内であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１５の処理で保留指定コマンドＹａ２５を決定することとなる。
【０１８９】
また、ステップＳ１１０８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１１１６〜ステップＳ１１２１の処理を実行する。なお、ステップＳ１１１６〜ステップＳ１１２１の処理は、第一実施形態のステップＳ１１４〜ステップＳ１１９の処理と同様の処理である。
【０１９０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドを記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに、入力した保留指定コマンドに基づき、値を設定する。以下、第二実施形態における図柄種別フラグの設定方法について図１９〜図２１に基づき説明する。なお、図柄種別フラグに「１」〜「３」、「７」〜「９」が設定される場合については、第一実施形態と同様であるため、省略する。
【０１９１】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「４−１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「４−１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０１９２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「４−２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「４−２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０１９３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「５―１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「５―１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０１９４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「５―２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「５―２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０１９５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「６―１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「６―１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０１９６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「６―２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「６―２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０１９７】
次に、第二実施形態における予告種別フラグの設定方法について図１９〜図２１に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「無」の場合、予告演出を実行させないことを示すように、予告種別フラグに「０」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容としてリーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることが確定している場合、予告種別フラグに「１」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容としてリーチ演出Ｒ３が実行されることが確定している場合、予告種別フラグに「２」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容としてリーチ演出が実行されることが確定していない場合、予告種別フラグに「３」を設定する。
【０１９８】
次に、第二実施形態における保留予告演出実行可否判定（保留予告演出実行処理のステップＳ２０４）について図２２、図２３に基づき、詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドが指定する保留記憶数に対応付けられる予告種別フラグに「１」又は「３」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、保留予告演出実行可否判定において、入力した保留指定コマンドが指定する保留記憶数を、単に、「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０１９９】
ステップＳ１３０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ１３０２）。一方、ステップＳ１３０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。すなわち、保留予告の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」、「４−１」、「５−１」又は「６−１」のいずれかが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、非確変状態が継続して設定される場合、低確時の演出内容がすべて完全はずれ（非確変状態時には保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ１３０６）。ステップＳ１３０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ１３０２）。
【０２００】
ステップＳ１３０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が継続して設定される場合、高確時の演出内容がすべて完全はずれとなるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１３０６の処理を実行し、否定の場合、ステップＳ１３０２の処理を実行する。
【０２０１】
また、ステップＳ１３０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応づけられる図柄種別フラグに「４―１」又は「４―２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１２の処理を実行する。なお、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１２の処理は、第一実施形態のステップＳ３０６〜Ｓ３１０の処理と同様の処理を実行する。
【０２０２】
以上のように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第二実施形態の保留予告演出実行処理を実行することにより、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの確変状態の有無に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、当該判定結果に基づき、保留予告演出を実行させることができる。また、入賞検知時の遊技状態が非確変状態であるとき、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの前に実行される図柄変動ゲームの低確時の演出内容がすべて完全はずれであれば、保留予告演出を実行させるようにした。これにより、高確時の演出内容が大当りとなる図柄変動ゲームが途中に存在しても、保留予告演出が実行可能となり、保留予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２０３】
次に、第二実施形態の連続予告演出実行可否判定（ステップＳ４０４）について図２４，図２５に基づき、詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「１」〜「３」のいずれかが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ１５０２）。
【０２０４】
また、ステップＳ１５０１の判定結果が肯定の場合、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを示す記憶数とする。以下、連続予告演出実行判定において、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、単に「判定対象の保留記憶数」と示す。
【０２０５】
ステップＳ１５０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。すなわち、確変状態の有無にかかわらず、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム（連続予告演出が終了する図柄変動ゲーム）が大当りとなるか否かを判定する。
【０２０６】
ステップＳ１５０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」、「４−１」、「５−１」又は「６−１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、非確変状態が継続して設定される場合、低確時の演出内容がすべて完全はずれ（確変状態時には保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ１５０６）。ステップＳ１５０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ１５０２）。
【０２０７】
ステップＳ１５０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「１」が対応付けられている保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１５０６の処理を実行し、否定の場合、ステップＳ１５０２の処理を実行する。
【０２０８】
また、ステップＳ１５０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「４―１」、「４−２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。以降、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１５０８〜ステップＳ１５１４の処理を実行する。なお、ステップＳ１５０８〜ステップＳ１５１４の処理は、第一実施形態のステップＳ５０６〜Ｓ５１２の処理と同様の処理を実行する。
【０２０９】
以上のように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第二実施形態の連続予告演出実行処理を実行することにより、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの確変状態の有無に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、当該判定結果に基づき、連続予告演出を実行させることができる。また、入賞検知時の遊技状態が非確変状態であるとき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの前に実行される図柄変動ゲームの低確時の演出内容が完全はずれであれば、連続予告演出を実行させるようにした。これにより、高確時の演出内容が大当りとなる図柄変動ゲームが途中に存在しても、連続予告演出が実行可能となり、連続予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２１０】
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１０）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出（保留予告演出又は連続予告演出）の実行可否を判定する際、判定対象の保留記憶数より少ない保留記憶数に確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が対応付けられていたとき、確変状態である場合には、予告演出を実行させないように判定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出の実行可否を判定する際、判定対象の保留記憶数より少ない保留記憶数に確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が対応付けられていたとき、非確変状態である場合には、リーチ判定用乱数に基づき、リーチ演出が実行されるか否かを判定する。そして、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出が実行されない場合には、予告演出を実行させるように判定する。
【０２１１】
このため、確変状態が付与されている場合、予告演出中に、大当り遊技が付与されると判定される場合には、予告演出が実行されないようになっている。また、非確変状態が付与されている場合、予告演出中に、リーチ演出が実行される場合も予告演出が実行されないようになっている。一方、確変状態中に大当りとなる場合であっても、非確変状態が付与されている場合、予告演出中に、完全はずれとなると判定した場合には、予告演出を実行させるようにした。
【０２１２】
これにより、第一実施形態では、予告演出の回数に応じた記憶数より少ない記憶数に確変用大当り判定値が対応付けられていた場合、予告演出中に大当り遊技が付与されるものとして連続予告演出を実行させなかったが、第二実施形態では、確変状態の有無及びリーチ演出の有無によっては、予告演出を実行できるようになった。これにより、連続予告演出の出現率を向上させることができる。また、確変状態の有無が変更された場合であっても、確変状態時の大当り遊技の有無、及び通常状態（非確変状態）時のリーチ演出の有無を判定しているため、予告演出中に、大当り遊技が付与されたり、リーチ演出が実行されたりすることを確実になくすことができる。
【０２１３】
（第三実施形態）
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２１４】
第三実施形態の演出判定処理について図２６〜図２８に基づいて説明する。なお、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０５の処理までは、第一実施形態のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様の処理である。
【０２１５】
ステップＳ２１０５の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ２１０６）。その後、演出判定処理を終了する。第三実施形態の保留指定コマンドは、図２９〜図３１に示すように、大当り判定用乱数の属性、最終停止図柄となる特別図柄の種類、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、予告演出の実行有無、及びステップＳ２１０１において入賞検知された遊技球に基づく始動保留球の記憶数（保留記憶数）を指定するためのコマンドである。この保留指定コマンドは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、最終停止図柄の種類、保留記憶数によって決定されるようになっている。
【０２１６】
また、図２９〜図３１に示すように、第三実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容は、確変状態が付与されているとき（高確時の演出内容）と、確変状態が付与されていないとき（低確時の演出内容）に分けて設定される。すなわち、高確時の演出内容には、確変状態時にリーチ演出が実行される可能性及び（実行が確定している場合の）確変状態時のリーチ演出内容が設定される。また、低確時の演出内容には、非確変状態時にリーチ演出が実行される可能性、及び（実行が確定している場合の）非確変状態時のリーチ演出内容が設定される。
【０２１７】
具体的には、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出となる可能性があることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「Ｒ１、Ｒ２」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「Ｒ３」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ３が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの高確時の演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが確変状態であるならば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。
【０２１８】
また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「Ｒ１、Ｒ２」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「Ｒ３」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、リーチ演出Ｒ３が実行されることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。また、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの低確時の演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームが非確変状態であるならば、リーチ演出となる可能性があることを示す。
【０２１９】
また、図２９〜図３１に示すように、第三実施形態において、予告演出の実行有無は、確変状態が付与されているか否かにより区別している。高確時の予告演出は、確変状態が付与されているときに実行させるか否かを示すものであり、低確時の予告演出は、確変状態が付与されていないときに実行させるか否かを示すものである。
【０２２０】
従って、ステップＳ２１０６の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０２により共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ２１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ２１０４により予告演出を実行させることを決定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０５にて変動パターン振分用乱数に応じた変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。これにより、ステップＳ２１０６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数及び特定したリーチ演出に応じて保留指定コマンドＹｂ５〜Ｙｂ１２の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０２２１】
一方、ステップＳ２１０３又はステップＳ２１０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２１０７）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ２１０７の処理を詳しく説明する。ステップＳ２１０７において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０２により共通大当り判定値と一致すると判定しているので、ステップＳ２１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、最終停止図柄及び保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹｂ１３〜Ｙｂ２０の中から保留指定コマンドを決定する。
【０２２２】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０２により共通大当り判定値と一致すと判定しているため、ステップＳ２１０３により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ２１０４にて予告演出を実行しないと判定した場合、保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹｂ１〜Ｙｂ４の中から保留指定コマンドを決定する。
【０２２３】
そして、ステップＳ２１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１において入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームが、非確変状態であるときにははずれとなり、且つ、確変状態であるときには大当りとなるか否かについて判定する。
【０２２４】
ステップＳ２１０８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて確変状態が付与されていないとき、予告演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。なお、最終停止図柄が特別図柄Ｂ，Ｃである場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、必ず予告演出を実行させないと判定する。
【０２２５】
ステップＳ２１０９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の予告判定を「有」とする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、非確変状態において予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出の実行可否及び変動パターンを特定する（ステップＳ２１１０）。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値「０〜２」であるか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ判定時の保留記憶数に係わらずリーチ演出が実行されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７のうち、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶された変動パターン振分用乱数に応じた変動パターンを特定し、当該変動パターンによりリーチ演出内容を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特定したリーチ演出内容を低確時の演出内容として特定する。
【０２２６】
一方、リーチ判定用乱数が、リーチ判定値「０〜２」でなかった場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当該リーチ判定値が、リーチ判定値「０〜３１」であるか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ判定時の保留記憶数によってはリーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の演出内容をリーチ可とする。また、リーチ判定用乱数が、リーチ判定値「０〜３１」でなかった場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の演出内容を完全はずれとする。
【０２２７】
ステップＳ２１０９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の予告判定を「無」とする。主制御用ＣＰＵ４５ａは、非確変状態において予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出の実行可否を判定する（ステップＳ２１１１）。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値「０〜３１」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の演出内容をリーチ可とする。また、リーチ判定用乱数が、リーチ判定値「０〜３１」でなかった場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、低確時の演出内容を完全はずれとする。
【０２２８】
ステップＳ２１１０又はステップＳ２１１１の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に記憶された大当り図柄判定用乱数が特別図柄Ａに対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ２１１２）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確変状態が付与されているときに、保留される図柄変動ゲームが実行されたときに、特別図柄Ａが最終停止図柄となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが確変状態で実行されたとき、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ２１１３）。なお、ステップＳ２１０９にて、予告演出を実行させないと判定した場合には、ステップＳ２１１３においても実行させないと判定する一方、ステップＳ２１０９にて、予告演出を実行させると判定した場合には、ステップＳ２１１３においても実行させると判定する。
【０２２９】
ステップＳ２１１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、高確時の予告判定を「有」とする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された変動パターン振分用乱数に対応する変動パターンを特定する（ステップＳ２１１４）。なお、ステップＳ２１１４では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０１における遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが確変状態で実行されたときの変動パターンを特定するようになっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出用の変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数に対応する変動パターンを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特定した変動パターンの演出内容を、高確時の演出内容として特定する。
【０２３０】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、決定した保留指定コマンドを出力する（ステップＳ２１１５）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ２１１５の処理を詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０８により確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したことを判定し、ステップＳ２１１２により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定し、ステップＳ２１１３により高確時の予告演出が実行可能であると判定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１１４にて変動パターン振分用乱数に応じた高確時の変動パターンを特定し、当該変動パターンによりどのようなリーチ演出が実行されるかを特定している。これにより、ステップＳ２１１５において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数、高確時の演出内容、低確時の演出内容、低確時の予告演出の有無、高確時の予告演出の有無に基づき、保留指定コマンドＹｂ２９〜Ｙｂ６０の中から、保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「４」、高確時の予告演出が「有」、低確時の予告演出が「有」、高確時の演出内容が「Ｒ３」、低確時の演出内容が「完全はずれ」の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１１５において、保留指定コマンドＹｂ５６を決定し、出力することとなる。
【０２３１】
一方、ステップＳ２１１２又はステップＳ２１１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を特定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２１１６）。その後、演出判定処理を終了する。ステップＳ２１１６の処理を詳しく説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０８により確変用大当り判定値と一致すると判定しているので、ステップＳ２１１２により最終停止図柄が特別図柄Ａであることを特定しなかった場合、最終停止図柄、低確時の演出内容及び保留記憶数に基づき保留指定コマンドＹｂ６１〜Ｙｂ７６の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、最終停止図柄が特別図柄Ｂで、低確時の演出内容がリーチ可である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１１６の処理で保留指定コマンドＹｂ６５を決定することとなる。
【０２３２】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１０８で確変用大当り判定値と一致すると判定しているため、ステップＳ２１１２、Ｓ２１１３で特別図柄Ａであることを特定し、確変状態時に予告演出を実行させないと判定した場合、保留記憶数、低確時の演出内容に応じて、保留指定コマンドＹｂ２１〜Ｙｂ２８の中から保留指定コマンドを決定する。例えば、保留記憶数が「１」で、低確時の演出内容が「完全はずれ」である場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１１６の処理で保留指定コマンドＹｂ２１を決定することとなる。
【０２３３】
また、ステップＳ２１０８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２１１７〜ステップＳ２１２２の処理を実行する。なお、ステップＳ２１１７〜ステップＳ２１２２の処理は、第一実施形態のステップＳ１１４〜ステップＳ１１９の処理と同様の処理である。
【０２３４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドを記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに、入力した保留指定コマンドに基づき、値を設定する。以下、第三実施形態における図柄種別フラグの設定方法について図２９〜図３１に基づき説明する。なお、図柄種別フラグに「１」〜「３」、「７」〜「９」が設定される場合については、第一実施形態と同様であるため、省略する。
【０２３５】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「４−１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「４−１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０２３６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ａであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「４−２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「４−２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０２３７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「５―１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「５―１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０２３８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｂであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「５―２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「５―２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０２３９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであり、低確時の演出内容として完全はずれである場合、図柄種別フラグに「６―１」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「６―１」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ演出内容がリーチ演出無しのはずれとなる。
【０２４０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、大当り判定用乱数の属性が高確率乱数であって、確変状態時の最終停止図柄が大当り図柄としての特別図柄Ｃであり、低確時の演出内容としてリーチ演出の可能性がある場合、図柄種別フラグに「６―２」を設定する。すなわち、図柄種別フラグ「６―２」が対応付けられている保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、確変状態が付与されていなければ図柄変動ゲームでリーチ演出の可能性がある。
【０２４１】
次に、第三実施形態における予告種別フラグの設定方法について図２９〜図３１に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時の予告演出及び低確時の予告演出が共に「無」の場合、予告演出を実行させないことを示すように、予告種別フラグに「０」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時及び低確時の演出内容が「Ｒ１，Ｒ２」である場合、予告種別フラグに「１」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容が「Ｒ１，Ｒ２」であり、低確時の演出内容が「Ｒ３」である場合、予告種別フラグに「１―２」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容が「Ｒ１，Ｒ２」であり、低確時の演出内容が「完全はずれ」又は「リーチ可」である場合、予告種別フラグに「１―３」を設定する。
【０２４２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容が「Ｒ３」であり、低確時の演出内容が「Ｒ１，Ｒ２」である場合、予告種別フラグに「２―１」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容が「Ｒ３」であり、低確時の演出内容が「Ｒ３」である場合、予告種別フラグに「２」を設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、高確時及び低確時の予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時の演出内容が「Ｒ３」であり、低確時の演出内容が「完全はずれ」又は「リーチ可」である場合、予告種別フラグに「２―３」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより、予告演出の実行有無が「有」の場合であって、高確時及び低確時の演出内容としてリーチ演出が実行されることが確定していない場合、予告種別フラグに「３」を設定する。
【０２４３】
次に、第三実施形態における保留予告演出実行可否判定（保留予告演出実行処理のステップＳ２０４）について図３２、図３３に基づき、詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドが指定する保留記憶数に対応付けられる予告種別フラグに「１」、「１―２」、「１−３」、「２―１」、又は「３」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「２」又は「０」が設定されているかを判定している。これにより、主制御用ＣＰＵ４５ａが予告演出を実行させると決定しているか否かを判定している。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象とならない特定の演出内容の予告演出を実行させるか否かについて判定する。なお、保留予告演出実行可否判定において、入力した保留指定コマンドが指定する保留記憶数を、単に、「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０２４４】
ステップＳ２３０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ２３０２）。一方、ステップＳ２３０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応づけられる図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。すなわち、保留予告の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。
【０２４５】
ステップＳ２３０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられている予告種別フラグに「１」又は「２―１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。この判定により、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態が付与されていないとき、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されるか（リーチ演出Ｒ３が実行されないか）を判定するようになっている。
【０２４６】
ステップＳ２３０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２３０２の処理を実行する。一方、ステップＳ２３０５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」、「４−１」、「５−１」又は「６−１」のいずれかが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、非確変状態が継続して設定される場合、低確時の演出内容がすべて完全はずれ（非確変状態時には保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ２３０７）。ステップＳ２３０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ２３０２）。
【０２４７】
ステップＳ２３０４の判定結果が肯定の場合、判定対象の保留記憶数に対応付けられている予告種別フラグに「１」、「１−２」又は「１−３」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。このステップＳ２３０８の処理により、確変状態が付与されているとき、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行されることを判定している。すなわち、リーチ演出Ｒ３であるときには、保留予告演出の対象とならないため、リーチ演出Ｒ３が実行されないことを確認している。
【０２４８】
ステップＳ２３０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ２３０２）。一方、ステップＳ２３０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が継続して設定される場合、高確時の演出内容がすべて完全はずれとなるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２３０７の処理を実行し、否定の場合、ステップＳ２３０２の処理を実行する。
【０２４９】
また、ステップＳ２３０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグに「４―１」又は「４―２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技となり、確変状態が付与されていなければはずれとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ２３１０の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、Ｓ２３０８の処理に移行する。一方、Ｓ２３１１の判定結果が否定の場合には、ステップＳ２３０２の処理に移行する。
【０２５０】
また、ステップＳ２３１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなり、また、予告演出の対象となるゲームであるか判定する。ステップＳ２３１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３１３）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が確実に実行されるか否かを判定する。ステップＳ２３１３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２３０４の処理を実行する。一方、ステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２３０２の処理を実行する。
【０２５１】
以上のように、第三実施形態の保留予告演出実行処理を実行することにより、低確時の演出内容として、リーチ演出が確実に実行される場合には、リーチ演出の演出内容まで変動パターン振分用乱数に基づき特定した。これにより、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときであっても、非確変状態が保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが付与されるまで付与され、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否か及び実行時のリーチ演出内容を判定するようにした。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が実行される場合には、保留予告演出を実行させるようにした。従って、保留予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２５２】
次に、第三実施形態の連続予告演出実行可否判定（ステップＳ４０４）について図３４，図３５に基づき、詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「０」が設定されていないか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「１」、「１―２」、「１−３」、「２」、「２−１」、「２−３」、又は「３」のいずれかが設定されており、予告演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ２５０２）。
【０２５３】
また、ステップＳ２５０１の判定結果が肯定の場合、「１」、「２」、「１―２」、「１−３」、「２−１」、「２−３」、又は「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを示す記憶数とする。以下、連続予告演出実行判定において、「１」、「２」、「１―２」、「１−３」、「２−１」、「２−３」、又は「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、単に「判定対象の保留記憶数」と示す。
【０２５４】
ステップＳ２５０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。すなわち、確変状態の有無にかかわらず、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム（連続予告演出が終了する図柄変動ゲーム）が大当りとなるか否かを判定する。
【０２５５】
ステップＳ２５０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」、「４−１」、「５−１」又は「６−１」のいずれかが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、非確変状態が継続して設定される場合、すべて完全はずれ（非確変状態時には保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ２５０６）。ステップＳ２３０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ２５０２）。
【０２５６】
ステップＳ２５０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２５０６の処理を実行し、否定の場合、ステップＳ２５０２の処理を実行する。
【０２５７】
また、ステップＳ２５０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「４―１」、「４−２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、ゲーム開始時に確変状態が付与されているときには１６Ｒ確変大当り遊技となり、確変状態が付与されていなければはずれとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ２５０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンド入力時に確変状態が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。
【０２５８】
ステップＳ２５０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグ「４―１」又は「４―２」が対応付けられている判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに「７」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５１０）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、すべて完全はずれ（保留記憶数にかかわらずリーチ演出なしのはずれ）となるか否かを判定する。
【０２５９】
このため、ステップＳ２５０８〜Ｓ２５１０の判定結果が全て肯定の場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて１６Ｒ確変大当り遊技が付与されることを判定することができる。また、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで大当り演出又ははずれリーチ演出が実行されることがないことを判定することができる。
【０２６０】
ステップＳ２５０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなり、また、予告演出の対象となるゲームであるか判定する。ステップＳ２５１１の判定結果が肯定の場合又はステップＳ２５０９の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「１」以下である（「０」又は「１」である）か否かを判定する（ステップＳ２５１２）。ステップＳ２５１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２５０４の処理を実行する。
【０２６１】
一方、ステップＳ２５１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」、「１―２」、「２」又は「２―１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５１３）。すなわち、はずれとなるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ３が実行されるか否かを判定する。ステップＳ２５１３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「２」以下である（「０」〜「２」である）か否かを判定する（ステップＳ２５１４）。ステップＳ２５１４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２５０４の処理を実行する。ステップＳ２５１４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２５０２の処理を実行する。
【０２６２】
ステップＳ２５１２〜Ｓ２５１４の処理により、連続予告演出が、３回以上の図柄変動ゲームに亘って実行される場合には、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて必ずリーチ演出が実行されることとなる。また、連続予告演出が、４回の図柄変動ゲームに亘って実行される場合には、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて必ず大当り演出が実行されることとなる。これにより、連続予告回数が多ければ多いほど、大当り信頼度が高くなり、遊技者は、連続予告演出が連続して実行される図柄変動ゲーム数について注目することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出実行処理を実行することにより、はずれリーチ演出又は大当り演出が連続予告演出の途中に実行されないようにすることができ、遊技者を待たせることがなく、連続予告回数を数えやすくなる。
【０２６３】
以上のように、第三実施形態の連続予告演出実行処理を実行することにより、低確時の演出内容として、リーチ演出が確実に実行される場合には、リーチ演出の演出内容まで変動パターン振分用乱数に基づき特定した。これにより、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときであっても、非確変状態が連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが付与されるまで付与され、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否かを判定するようにし、肯定判定の場合には、連続予告演出を実行させることができる。従って、連続予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２６４】
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１１）予告種別フラグに設定することにより、低確時の演出内容として、リーチ演出が確実に実行される場合には、リーチ演出の演出内容まで変動パターン振分用乱数に基づき特定した。これにより、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときであっても、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが付与されるまで非確変状態が付与され、予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否かを判定するようにし、肯定判定の場合には、連続予告演出を実行させることができる。従って、連続予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２６５】
また、保留予告演出の実行可否を判定する際には、確変状態の有無を判定することにより、予告種別フラグに基づき、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいてどのようなリーチ演出が実行されるかを判定することができるようになった。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出の実行可否を判定する際、判定対象の保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数が、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を低確時の演出内容として含む変動パターンを特定する変動パターン振分用乱数と一致する場合に、保留予告演出が実行可能であると判定することができる。このため、予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて所定の遊技演出を実行させることができる。また、保留予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２６６】
（第四実施形態）
次に、本発明を具体化した第四実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２６７】
第四実施形態では、変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが実行される場合、リーチ演出が実行されないようになっている。それに伴い、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄による図柄組み合わせを決定する際、はずれの図柄組み合わせを決定するようになっている。すなわち、変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、見た目上、通常変動（はずれ演出）が実行されたかのように遊技者に思わせることができる。
【０２６８】
また、本実施形態では、予告演出を開始してから終了するまでの間に、大当り遊技又ははずれリーチ演出が実行される場合であっても、予告演出を実行させるようになっている。
【０２６９】
以下、第四実施形態において予告演出を実行させるための処理について説明する。
第四実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留予告演出実行処理のステップＳ２０２の処理において、入力した保留指定コマンドを記憶する際、確変種別フラグに値を設定し、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けて記憶するようになっている。前記確変種別フラグは、保留される図柄変動ゲームが実際に実行される時（大当り判定などのゲームに係わる判定をするとき）の確変状態の有無を示すものである。
【０２７０】
以下、第四実施形態のステップＳ２０２において実行される確変種別フラグの設定方法について図３６、図３７に基づき詳述する。なお、図３６、図３７に基づく確変種別フラグの設定方法の説明において、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数を、単に、「設定対象の保留記憶数」と示す場合がある。また、図３６、図３７に基づく確変種別フラグの設定方法の説明において、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数よりも１つ前に保留記憶数を、単に、「１つ前の保留記憶数」と示す場合がある。
【０２７１】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数よりも１つ前に保留記憶数が存在するか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグの値が、確変状態であることを示す値「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「１」〜「６」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム実行時の遊技状態が確変状態であって、且つ、はずれとなる場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０２７２】
一方、ステップＳ７０３の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数よりも１つ前の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグの値が、「１」、「２」、「４」又は「５」であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲームにおいて、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０２７３】
一方、ステップＳ７０５の判定結果が否定の場合、すなわち、図柄種別フラグの値が、「３」又は「６」の場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲームにおいて、２Ｒ通常大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に通常状態（非確変状態）を対応付ける。
【０２７４】
ステップＳ７０２の判定結果が否定の場合、すなわち、１つ前の保留記憶数に通常状態（非確変状態）が対応付けられている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグの値が、「４」〜「９」であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで大当り遊技が付与されない場合には、保留記憶数に通常状態を対応付ける。
【０２７５】
ステップＳ７０７の判定結果が否定の場合、すなわち、図柄種別フラグの値が、「１」〜「３」である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該図柄種別フラグの値が、「１」又は「２」であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０２７６】
また、ステップＳ７０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで２Ｒ通常大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に通常状態（非確変状態）を対応付ける。
【０２７７】
また、ステップＳ７０１の判定結果が否定の場合、すなわち、１回前の保留記憶数が存在しない場合（保留指定コマンドにより指定された保留記憶数が「１」である場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変フラグの値に基づき、確変状態が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。すなわち、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中でない場合、確変状態の有無が変更されることはないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定中の遊技状態を対応付ける。
【０２７８】
また、ステップＳ７０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。
【０２７９】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを出力して、図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時（全図柄停止コマンド出力時）まで、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの保留記憶数「０」に対応付けて記憶するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、及び実行中の図柄変動ゲームの演出内容を、記憶されている変動パターンに基づき、判定することができるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りフラグに基づき、大当り遊技の実行有無を判定することができるようになっている。さらに、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中、図柄変動ゲームの最終停止図柄が記憶されているため、最終停止図柄に基づき大当り遊技の種類を判定することができる。
【０２８０】
ステップＳ７１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ通常大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。
【０２８１】
ステップＳ７１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ａ，Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなり、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０４）。
【０２８２】
ステップＳ７１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ｃであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなり、２Ｒ通常大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７１４の判定結果が否定の場合、すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ７１０の処理を実行する。すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、確変状態の有無が変更されることはないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定中の遊技状態を対応付ける。
【０２８３】
次に、第四実施形態における保留予告演出実行可否判定（ステップＳ２０４）の処理について図３８に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドが指定する保留記憶数に対応付けられる予告種別フラグに「１」又は「３」が設定されているか否かを判定する（Ｓ８０１）。なお、保留予告演出実行可否判定において、入力した保留指定コマンドが指定する保留記憶数を、単に、「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０２８４】
ステップＳ８０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ８０２）。一方、ステップＳ８０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合、確変状態の有無にかかわらず１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ８０４）。
【０２８５】
ステップＳ８０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに「４」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０５）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０６）。すなわち、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるとき、確変状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ８０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ８０４）。一方、ステップＳ８０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ８０２）。
【０２８６】
また、ステップＳ８０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられる図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０８）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２が確実に実行されるか否かを判定する。ステップＳ８０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ８０４）。一方、ステップＳ８０７又はＳ８０８の判定結果が否定の場合、ステップＳ２０４の保留予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ８０２）。
【０２８７】
次に、第四実施形態における連続予告演出実行可否判定（ステップＳ４０４）の処理について図３９に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数に対応付けられた予告種別フラグに、「０」が設定されていないか（つまり、「１」〜「３」のいずれかが設定されているか）否かを判定する（ステップＳ９０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を否定とする（ステップＳ９０２）。
【０２８８】
また、ステップＳ９０１の判定結果が肯定の場合、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを示す記憶数とする。以下、連続予告演出実行判定において、「１」〜「３」のいずれかが設定されている予告種別フラグが対応付けられた保留記憶数のうち、一番記憶数が少ない保留記憶数を、単に「判定対象の保留記憶数」と示す場合がある。
【０２８９】
ステップＳ９０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４０４の連続予告演出実行可否判定の判定結果を肯定とする（ステップＳ９０４）。
【０２９０】
また、ステップＳ９０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた図柄種別フラグに「４」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０６）。すなわち、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるとき、確変状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ９０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ９０４の処理を実行する。一方、ステップＳ９０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ９０２の処理を実行する。
【０２９１】
また、ステップＳ９０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄種別フラグに「９」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０７）。ステップＳ９０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「１」以下である（「０」又は「１」である）か否かを判定する（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ９０４の処理を実行する。
【０２９２】
一方、ステップＳ９０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告種別フラグに「１」又は「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０９）。すなわち、はずれとなるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ３が実行されるか否かを判定する。ステップＳ９０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数が「２」以下である（「０」〜「２」である）か否かを判定する（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ９０４の処理を実行する。ステップＳ９０７，Ｓ９０９，Ｓ９１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ９０２の処理を実行する。
【０２９３】
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）保留記憶数毎に、保留されている図柄変動ゲームの実行時の確変状態を示す確変種別フラグを保留指定コマンド入力時に設定するようにした。そして、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶されている際には、当該確変種別フラグを参照して、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定して、予告演出を実行させるか否かを決定した。このようにすることにより、図柄変動ゲームが実行されていなくても、大当り図柄用乱数（確変判定用乱数）及び大当り判定用乱数の値に基づき、全ての記憶数に対して確変状態の有無を判定することができる。従って、予告演出の実行開始から終了するまでの間に、大当り遊技状態が付与され、確変状態の有無が変更されても、大当り判定の結果を正確に先読みすることができる。このため、確変状態の有無が変更されても、予告演出を途中で中断したり、演出内容を変更したりする必要が無くなる。
【０２９４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、連続予告演出では、所定の演出画像を表示させたが、予め決められた特定の遊技演出を実行させるようにすればよい。
【０２９５】
・上記実施形態では、保留表示画像の表示態様を変更させたが、大当りとなる可能性を示唆し、示唆の対象となる図柄変動ゲームがいつ（何番目に）実行されるかを示すような態様であるならば、演出態様を変更しても良い。
【０２９６】
・上記第四実施形態における確変種別フラグを、第二実施形態又は第三実施形態においても採用し、予告演出の対象となる図柄変動ゲームの実行時の確変状態を判別できるようにしてもよい。このようにすれば、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグの値に基づいて、予告演出の対象となる図柄変動ゲームの実行時の確変状態を判別する必要が無くなる。
【０２９７】
・上記第四実施形態において、１６Ｒ確変大当り遊技及びはずれリーチ演出が、予告演出の途中で出現することを規制しても良い。この場合、保留予告演出実行可否判定及び連続予告演出実行可否判定において、判定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」が設定され、且つ、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに、「２」、「３」、「５」、「６」、「７」が設定されているか否かを判定する。また、保留予告演出実行可否判定及び連続予告演出実行可否判定において、判定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」が設定され、且つ、判定対象の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けられている図柄種別フラグに、「２」、「３」、「７」が設定されているか否かを判定する。いずれかの判定結果が肯定の場合に、予告演出を実行させれば、１６Ｒ確変大当り遊技及びはずれリーチ演出が、予告演出の途中で出現することを規制することとなる。
【０２９８】
・上記実施形態では、保留予告演出及び連続予告演出を実行させるようにしたが、どちらか一方だけを実行させるようにしても良い。
・上記実施形態では、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出Ｒ３が実行される際、保留予告演出の実行を規制したが、規制しなくても良い。
【０２９９】
・上記実施形態では、図柄変動ゲームにおいて大当り演出が実行されると判定されなければ、連続予告回数を４回に設定されることがなかった。すなわち、連続予告演出が４回の図柄変動ゲームに亘って実行されたとき、大当り確定となっていた。この別例として、回数を任意に変更しても良く、３回でも５回でも良い。
【０３００】
・上記実施形態では、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されると判定されなければ、連続予告回数を３回以上に設定されることがなかった。すなわち、連続予告演出が３回の図柄変動ゲームに亘って実行されたとき、リーチ演出確定となっていた。この別例として、回数を任意に変更しても良く、２回でも４回でも良い。また、リーチ演出の演出内容によって、設定することができる連続予告回数を変更しても良い。
【０３０１】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類を増減させても良い。具体的には、ラウンド遊技数を変更したり、確変状態及び入球率向上状態の有無、付与回数を変更したりしてもよい。例えば、時短状態が付与される７ラウンドの大当り遊技を設けても良い。また、大入賞口３９，４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９，４１を４回、開閉動作させるようにしても良い。
【０３０２】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口３９，４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や８セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０３０３】
・上記実施形態において、演出モードを複数設けたが、通常モードのみでもよい。また、演出モードの数を増やしても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出は、通常モード中以外実行されなかったが、実行しても良い。なお、この場合、背景画像に、保留表示画像を表示させる必要がある。
【０３０４】
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、入球率向上状態の有無、保留記憶数、図柄変動ゲームの種類など）に応じて任意に変更しても良い。
【０３０５】
・上記実施形態において、共通大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。同様に、確変用大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターン振分用乱数の振分を変更しても良い。また、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
【０３０６】
・上記実施形態では、大当りになる場合とはずれリーチとなる場合とでは、演出内容（リーチ演出の種類）に対する変動パターン振分用乱数の振り分けを異ならせていたが、同じにしても良い。このようにすれば、低確時の演出内容と、高確時の演出内容を同じにすることができ、制御が簡単となる。
【０３０７】
・上記実施形態では、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した際、予告演出を実行させるようにしたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態では、はずれリーチ演出、大当り演出を予告演出の途中で実行されないようにしたが、実行させても良い。
【０３０８】
・上記実施形態において、確変状態時には、予告演出を実行させて、非確変状態時には予告演出を実行させない保留指定コマンドを作成しても良い。逆に、確変状態時には、予告演出を実行させないで非確変状態時には予告演出を実行させる保留指定コマンドを作成しても良い。
【０３０９】
・上記実施形態において、予告演出を実行させている場合には、予告演出実行時専用の振り分けテーブルを参照して、変動パターンを決定するようにしても良い。このようにすれば、予告演出実行時には、所定の演出内容の遊技演出（リーチ演出等）を実行させやすくなる。なお、保留指定コマンドを決定する際や、演出内容を特定する際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、予告演出実行時専用の振り分けテーブルを参照して、変動パターンを特定し、その変動パターンに基づき、演出内容等を特定することとなる。
【０３１０】
・上記実施形態において、特別モード中、連続予告演出の実行を規制しても良い。これにより、何回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出が実行されたかを認識させやすくなる。
【０３１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記保留表示手段は、前記演出実行手段により構成されており、保留されている図柄変動ゲームが存在する場合、複数の図柄変動ゲームに亘って保留表示画像を表示させる通常モードと、保留されている図柄変動ゲームが存在する場合であっても、保留表示画像を表示させない特別モードのうち、何れかの遊技モードを設定するモード設定手段を更に備え、前記保留予告判定手段は、前記モード設定手段によって特別モードが設定されている場合、保留予告演出を実行させない。
【０３１２】
（ロ）前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に遊技者に有利な大当り遊技を付与する大当り付与手段と、を更に備え、前記大当り遊技には、特別入賞手段の開放態様が異なる複数種類の大当り遊技が設けられており、前記乱数取得手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数とともに、大当り遊技の種類を特定する開放態様決定用乱数を取得するように構成され、前記保留予告判定手段は、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたとき、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致した場合、保留予告演出を実行させる際、前記乱数取得手段が大当り判定用乱数とともに取得した開放態様決定用乱数から大当り遊技の種類を特定し、大当り遊技の種類に応じて保留表示画像の表示態様を変更させる。
（ハ）前記連続予告判定手段は、記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致すると判定したとき、当該大当り判定用乱数が対応付けられた記憶数が予め決められた数以上である場合には、連続予告演出を実行させる。
（ニ）前記保留球記憶手段に実行が保留されている図柄変動ゲームの数を表示する保留表示手段を備え、前記保留表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームが存在する場合、前記保留球記憶手段の記憶数にそれぞれ対応付けられた保留表示画像を表示するように構成されており、前記保留予告判定手段は、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたとき、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致した場合、又は当該大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致した場合、保留予告演出を実行させる際、当該大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶される記憶領域に対応付けられる記憶数に対応する保留表示画像の表示態様を通常態様とは異なる態様にて前記保留表示手段に表示させる。
【符号の説明】
【０３１３】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、３９…上大入賞口、４１…下大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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