(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可動演出部材を各別に動作させる複数のモータと、第１制御周期を計時する計時手段によって該第１制御周期のＮ周期分に相当する第２制御周期が計時されたことを契機にモータ駆動信号を出力することで、各モータを所望の回転速度で回転させる制御手段と、を備えた遊技機において、
前記制御手段には、前記第１制御周期で並列駆動処理可能なモータ数の上限値が定められているとともに、前記所望の回転速度で各モータを回転させるために前記第１制御周期で制御するモータを対応付けたモータグループを設定し、
前記制御手段は、前記第１制御周期が経過する度に、モータグループ単位でモータ駆動信号を出力するようになっており、
１つのモータグループにおいて、並列駆動処理が予め想定されているモータに関しては、前記上限値分のモータが設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段によって各モータが制御される際に参照され、制御対象となるモータを特定するためのモータテーブルを備え、
前記モータテーブルには、前記モータグループの処理順序を予め定めたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
並列駆動処理が予め想定されているモータと、並列駆動処理が想定されていないモータの組み合わせによって、モータグループを構成したことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段によって各モータが制御される際に参照され、制御対象となるモータを特定するためのモータテーブルを備え、
前記モータグループを構成するモータの個数は規定個数に設定されており、前記モータテーブルにおいて先頭に設定されているモータから順に前記規定個数ずつモータグループに分類した際に、１つのモータグループに前記上限値を超えるモータが含まれるときには、駆動するモータが存在しない仮想モータを特定するダミーアドレスを、前記上限値を超えるモータを特定するモータアドレスの直前に設定することで、前記モータグループを構成するモータの数が前記仮想モータを含めて前記規定個数となるようにしたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ダミーアドレスには、実在するモータと接続されていない未使用のポートが設定されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、モータやソレノイドなどの駆動源を備えた可動演出部材が配設されており、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行している。そして、可動演出部材では、駆動源に対する制御信号の供給速度によって、その動作が調節されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年では、遊技者の興趣の向上を図るため、可動演出で用いる可動演出部材の数を増加させる傾向にある。このような場合、可動演出部材の個数を増加させて演出に華やかさを持たせつつ、かつ可動演出部材の個数が増加した場合であっても、駆動源（例えば、モータなど）を極力、高速で回転させ、駆動源の制御を効率よく制御を行うことが望ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可動演出部材の動作制御にかかる処理の効率化を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数の可動演出部材を各別に動作させる複数のモータと、第１制御周期を計時する計時手段によって該第１制御周期のＮ周期分に相当する第２制御周期が計時されたことを契機にモータ駆動信号を出力することで、各モータを所望の回転速度で回転させる制御手段と、を備えた遊技機において、前記制御手段には、前記第１制御周期で並列駆動処理可能なモータ数の上限値が定められているとともに、前記所望の回転速度で各モータを回転させるために前記第１制御周期で制御するモータを対応付けたモータグループを設定し、前記制御手段は、前記第１制御周期が経過する度に、モータグループ単位でモータ駆動信号を出力するようになっており、１つのモータグループにおいて、並列駆動処理が予め想定されているモータに関しては、前記上限値分のモータが設定されていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段によって各モータが制御される際に参照され、制御対象となるモータを特定するためのモータテーブルを備え、前記モータテーブルには、前記モータグループの処理順序を予め定めたことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、並列駆動処理が予め想定されているモータと、並列駆動処理が想定されていないモータの組み合わせによって、モータグループを構成したことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段によって各モータが制御される際に参照され、制御対象となるモータを特定するためのモータテーブルを備え、前記モータグループを構成するモータの個数は規定個数に設定されており、前記モータテーブルにおいて先頭に設定されているモータから順に前記規定個数ずつモータグループに分類した際に、１つのモータグループに前記上限値を超えるモータが含まれるときには、駆動するモータが存在しない仮想モータを特定するダミーアドレスを、前記上限値を超えるモータを特定するモータアドレスの直前に設定することで、前記モータグループを構成するモータの数が前記仮想モータを含めて前記規定個数となるようにしたことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記ダミーアドレスには、実在するモータと接続されていない未使用のポートが設定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動演出部材の動作制御にかかる処理の効率化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】遊技盤に配設された各種可動体を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、モータアドレスと原位置アドレスを説明する説明図。
【図５】可動体の制御タイミングを示すタイミングチャート。
【図６】変更例としてのパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図５に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。本実施形態の表示枠体ＨＷは、遊技盤１０の前面側から当該遊技盤１０に装着される前面側部材ＷＡと、遊技盤１０の後面側から当該遊技盤１０に装着される裏面側部材ＷＢ（図２に示す）とから構成されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口１１ａが形成されており、当該セット口１１ａに整合して表示枠体ＨＷには、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が原則として確定停止表示される。
【００１６】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾り図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１７】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【００１８】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１９】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２０】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２１】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２２】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体（可動演出部材）を設定しており、これらの可動体を各別に設定された動作範囲（原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動演出を実行可能となっている。
【００２４】
図１及び図２に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの上方には、上下方向に動作可能な五角形状の上可動体Ｋ１が配設されている。また、上可動体Ｋ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１と接続されている。また、上可動体Ｋ１の駆動伝達部には、上可動体Ｋ１の原位置を検出する第１センサＳＥ１が配設されている。なお、本実施形態における上可動体Ｋ１の原位置は、図１に示す位置である。したがって、第１センサＳＥ１は、上可動体Ｋ１が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第１センサＳＥ１が検出部を検出することによって、上可動体Ｋ１が原位置に位置していることを検出できる。
【００２５】
また、図２に示すように、上可動体Ｋ１の後側には、上ランプＨ１と、該上ランプＨ１の周囲を回転する上リフレクタＲ１を、透過性を有するケースＣ１内に収容した上回転灯Ｋ２が配設されている。なお、上回転灯Ｋ２は、上可動体Ｋ１よりも裏面に位置しているため、上可動体Ｋ１が原位置に位置しているときには、上回転灯Ｋ２を視認することができない。その一方で、上可動体Ｋ１が最大可動位置に位置しているときには、上回転灯Ｋ２を視認することができるようになっている。また、上リフレクタＲ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２と接続されている。なお、本実施形態において上回転灯Ｋ２では、上リフレクタＲ１が回転するだけであるため、上回転灯Ｋ２の原位置を検出するセンサは設けられていない。
【００２６】
また、図２に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの右上方には、ピストルの形を模したピストル可動体Ｋ３が上下方向に動作可能となるように配設されている。なお、ピストル可動体Ｋ３の原位置は、上可動体Ｋ１の原位置よりも裏面に位置しているため、ピストル可動体Ｋ３が原位置（図１に示す位置）に位置しているときには、上可動体Ｋ１によってピストル可動体Ｋ３を視認することができない。その一方で、ピストル可動体Ｋ３が最大可動位置（図２に示す位置）に位置しているときには、ピストル可動体Ｋ３を視認できるようになっている。
【００２７】
また、ピストル可動体Ｋ３は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第３モータＭＯＴ３と接続されている。また、ピストル可動体Ｋ３の駆動伝達部には、ピストル可動体Ｋ３の原位置を検出する第３センサＳＥ３が配設されている。したがって、第３センサＳＥ３は、ピストル可動体Ｋ３が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第３センサＳＥ３が検出部を検出することによって、ピストル可動体Ｋ３が原位置に位置していることを検出できる。
【００２８】
また、図１及び図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの左下方には、左可動体Ｋ４が配設されている。左可動体Ｋ４は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した左発光灯Ｋ５が、回転可能となるようにディスク状の左台座Ｄ２の表面に立設されている。また、左台座Ｄ２の表面（図１に示す状態では裏面）には、左ランプＨ２と、該左ランプＨ２の周囲を回転する左リフレクタＲ２を、透過性を有するケースＣ２内に収容した左回転灯Ｋ６が立設されている。つまり、左発光灯Ｋ５と左回転灯Ｋ６は、左台座Ｄ２において表裏一体形成されていることになる。
【００２９】
そして、左可動体Ｋ４（より詳しくは、左台座Ｄ２）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第４モータＭＯＴ４と接続されている。また、左可動体Ｋ４の駆動伝達部には、左可動体Ｋ４（左台座Ｄ２）の原位置を検出する第４センサＳＥ４が配設されている。なお、本実施形態における左可動体Ｋ４の原位置は、図１に示すように左発光灯Ｋ５が視認できる位置である。したがって、第４センサＳＥ４は、左可動体Ｋ４が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第４センサＳＥ４が検出部を検出することによって、左可動体Ｋ４が原位置に位置していることを検出できる。
【００３０】
また、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６（左リフレクタＲ２）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第５モータＭＯＴ５と接続されている。したがって、左発光灯Ｋ５が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、左リフレクタＲ２も同方向に回転していることになる。また、左台座Ｄ２の内部には、左発光灯Ｋ５の原位置を検出する第５センサＳＥ５が配設されている。なお、本実施形態における左発光灯Ｋ５の原位置は、図１に示すように左発光灯Ｋ５が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第５センサＳＥ５は、左発光灯Ｋ５が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第５センサＳＥ５が検出部を検出することによって、左発光灯Ｋ５が原位置に位置していることを検出できる。
【００３１】
ちなみに、左リフレクタＲ２の原位置は、図２に示すように、遊技者が正面から左ランプＨ２を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、左リフレクタＲ２の原位置と左発光灯Ｋ５の原位置を合わせているため、左発光灯Ｋ５が原位置に位置していると、左回転灯Ｋ６も原位置に位置していることになる。
【００３２】
また、図１及び図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの右下方には、右可動体Ｋ７が配設されている。右可動体Ｋ７は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した右発光灯Ｋ８が、回転可能となるようにディスク状の右台座Ｄ３の表面に立設されている。また、右台座Ｄ３の表面（図１に示す状態では裏面）には、右ランプＨ３と、該右ランプＨ３の周囲を回転する右リフレクタＲ３を、透過性を有するケースＣ３内に収容した右回転灯Ｋ９が立設されている。つまり、右発光灯Ｋ８と右回転灯Ｋ９は、右台座Ｄ３において表裏一体形成されていることになる。
【００３３】
そして、右可動体Ｋ７（より詳しくは、右台座Ｄ３）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第７モータＭＯＴ７と接続されている。また、右可動体Ｋ７の駆動伝達部には、右可動体Ｋ７（右台座Ｄ３）の原位置を検出する第７センサＳＥ７が配設されている。なお、本実施形態における右可動体Ｋ７の原位置は、図１に示すように右発光灯Ｋ８が視認できる位置である。したがって、第７センサＳＥ７は、右可動体Ｋ７が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第７センサＳＥ７が検出部を検出することによって、右可動体Ｋ７が原位置に位置していることを検出できる。
【００３４】
また、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９（右リフレクタＲ３）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第８モータＭＯＴ８と接続されている。したがって、右発光灯Ｋ８が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、右リフレクタＲ３も同方向に回転していることになる。また、右台座Ｄ３の内部には、右発光灯Ｋ８の原位置を検出する第８センサＳＥ８が配設されている。なお、本実施形態における右発光灯Ｋ８の原位置は、図１に示すように右発光灯Ｋ８が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第８センサＳＥ８は、右発光灯Ｋ８が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第８センサＳＥ８が検出部を検出することによって、右発光灯Ｋ８が原位置に位置していることを検出できる。
【００３５】
ちなみに、右リフレクタＲ３の原位置は、図２に示すように、遊技者が正面から右ランプＨ３を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、右リフレクタＲ３の原位置と右発光灯Ｋ８の原位置を合わせているため、右発光灯Ｋ８が原位置に位置していると、右回転灯Ｋ９も原位置に位置していることになる。
【００３６】
このような構成により、左発光灯Ｋ５が遊技者に視認可能となっている状態では、左回転灯Ｋ６は遊技者に視認不能な状態となっている（図１）。その一方で、左可動体Ｋ４が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転すると、左回転灯Ｋ６が遊技者に視認可能な状態となる一方で、左発光灯Ｋ５が遊技者に視認不能な状態となる（図２）。同様に、右発光灯Ｋ８と右回転灯Ｋ９は右台座Ｄ３において表裏一体形成されているため、右発光灯Ｋ８が遊技者に視認可能となっている状態では、右回転灯Ｋ９は遊技者に視認不能な状態となっている（図１）。その一方で、右可動体Ｋ７が回転軸（図示しない）を中心に１８０°反転すると、右回転灯Ｋ９が遊技者に視認可能な状態となる一方で、右発光灯Ｋ８が遊技者に視認不能な状態となる（図２）。
【００３７】
なお、以下の説明では、上可動体Ｋ１、上回転灯Ｋ２、ピストル可動体Ｋ３、左可動体Ｋ４、左発光灯Ｋ５、左回転灯Ｋ６（左リフレクタＲ２）、右可動体Ｋ７、右発光灯Ｋ８、及び右回転灯Ｋ９（右リフレクタＲ３）を、それぞれ可動体Ｋ１〜Ｋ９と示すことがある。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１及びドライバ制御基板３２が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、ドライバ制御基板３２を介して、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８を間接的に制御する。一方、ドライバ制御基板３２は、演出制御基板３１が出力した制御指令に基づき、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８を直接制御する。
【００３９】
以下、主制御基板３０、演出制御基板３１、及びドライバ制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。また、主制御基板３０には、Ｉ／Ｏポート（図示せず）が設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４２】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。
【００４４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御基板３１には、Ｉ／Ｏポート（図示せず）が設けられている。
【００４５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、各種センサＳＥ１，ＳＥ３〜ＳＥ５，ＳＥ７，ＳＥ８が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種センサＳＥ１〜ＳＥ５，ＳＥ７，ＳＥ８から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体Ｋ１，Ｋ３〜Ｋ９が原位置に位置していることを把握することができる一方、検出信号を入力しないことで各可動体Ｋ１，Ｋ３〜Ｋ９が各原位置に位置していないことを把握することができるようになっている。なお、前述したように、上回転灯Ｋ２には原位置が存在しないので、上回転灯Ｋ２に対応するセンサは設定されていない。なお、以下の説明では、センサＳＥ１，ＳＥ３〜ＳＥ５，ＳＥ７，ＳＥ８をまとめて「センサＳＥ」と示す場合がある。
【００４６】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４７】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、制御対象となるモータと、制御対象となるモータ群を示すモータグループと、制御対象となるモータの処理順序、制御対象となるモータを特定するモータアドレス、及び可動体の原位置を特定する原位置アドレスを定めたモータテーブルが設定されている。なお、モータテーブルの詳細については後述する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄のいずれかのタイミングで可動体Ｋ１〜Ｋ９を動作させて行う可動演出を特定する演出パターンが記憶されている。
【００４８】
次に、ドライバ制御基板３２について説明する。
ドライバ制御基板３２には、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８の駆動を制御するドライバ回路３２ａが設けられている。さらに、ドライバ制御基板３２には、Ｉ／Ｏポート（図示せず）が設けられている。そして、ドライバ回路３２ａには、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８が接続されている。また、本実施形態では、モータを制御するための例えば４ビットの励磁信号が出力されるようになっているため、ドライバ回路３２ａと各モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７、ＭＯＴ８は、それぞれ４本ずつの信号線を介して接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定めた基本周期（１ｍｓ）で制御信号をドライバ回路３２ａに出力し、ドライバ回路３２ａはこの制御信号を入力する度に、基本周期と同じタイミングでモータに励磁信号を出力することになる。
【００４９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを選択すると、該演出パターンで指示されるモータを特定するモータアドレスを、演出制御用ＲＯＭ３１ｂのモータテーブルから特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該モータアドレスに対応するＩ／Ｏポート（図示せず）を介してドライバ回路３２ａに、演出パターンで指示されるモータの駆動を指示する制御信号を出力する。そして、制御信号が入力されたドライバ回路３２ａは、前記モータアドレスに対応するモータに励磁信号を出力することでモータを駆動させる。なお、以下の説明では、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８をまとめて「モータＭＯＴ」と示す場合がある。
【００５０】
本実施形態のモータＭＯＴは、ステッピングモータである。前述したように、予め定めた基本周期（１ｍｓ）毎に、制御信号が演出制御用ＣＰＵ３１ａからドライバ回路３２ａに出力される。そして、制御信号が入力されたドライバ回路３２ａが、前記制御信号に基づいて励磁信号をモータに出力することで、モータＭＯＴの励磁相がオン／オフされることにより、モータＭＯＴが１ステップ分の角度だけ回転する。つまり、モータＭＯＴは、１基本周期で出力される１回の制御信号によって１ステップ分の角度だけ回転する。
【００５１】
そして、モータＭＯＴが１ステップ分の角度だけ回転動作すると、可動体Ｋ１〜Ｋ９は、その１ステップ分の角度に相当する分だけ可動する。本実施形態のモータＭＯＴのステップ総数は「１２０」に設定されている。なお、ステップ数１２０のモータＭＯＴのステップ角度は「３°／ｓｔｅｐ」であり、モータＭＯＴは１ステップで３°回転することになる。したがって、本実施形態では、モータＭＯＴを所定のステップ数分、回転動作させることにより、そのモータに接続されている可動体が所定のステップ数に相当する角度だけ可動される。なお、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８は、正逆双方向に回転動作可能であるが、可動体毎に正方向が異なる。
【００５２】
また、本実施形態におけるモータＭＯＴの回転速度（ｐｐｓ（ｐｕｌｓｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ））は、１ｍｓ毎に割込処理を行って制御信号（又は励磁信号）を出力した場合を最高速度（１０００ｐｐｓ）として、前記基本周期の何周期毎に駆動信号を出力するかによって決定される。
【００５３】
例えば、モータＭＯＴの回転速度を１０００ｐｐｓとする場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマによって計時される１周期（１ｍｓ）毎に制御信号をドライバ回路３２ａに出力する。本実施形態では、演出制御基板３１からドライバ制御基板３２への制御信号の出力周期（１ｍｓ）が第１制御周期に相当する。そして、制御信号を入力したドライバ回路３２ａも、１周期（１ｍｓ）を基本周期として、制御信号を入力した信号線と接続されているモータＭＯＴに励磁信号を出力する。本実施形態では、ドライバ制御基板３２のモータ制御周期が第２制御周期に相当する。また、モータＭＯＴの回転速度を５００ｐｐｓとする場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマによって計時される２周期（２ｍｓ）毎に制御信号をドライバ回路３２ａに出力する。そして、制御信号を入力したドライバ回路３２ａも、２周期（２ｍｓ）毎に、制御信号を入力した信号線と接続されているモータＭＯＴに励磁信号を出力する。
【００５４】
すなわち、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａ及びドライバ回路３２ａが、前記基本周期のＮ周期（Ｎ：自然数）分に相当する可動体制御周期が経過したことを契機に制御信号（又は励磁信号）を出力することにより、モータＭＯＴの回転速度を１０００／Ｎ（ｐｐｓ）に制御することができる。ちなみに、「３３３ｐｐｓ」を例に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３３３ｐｐｓの回転速度を実現させるときには、タイマによって計時される３周期（３ｍｓ）毎に制御信号をドライバ回路３２ａに出力することになる。そして、制御信号を入力したドライバ回路３２ａも、３周期（３ｍｓ）毎に、制御信号を入力した信号線と接続されているモータＭＯＴに励磁信号を出力することになる。
【００５５】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが計時手段として機能する。また、演出制御基板３１からドライバ制御基板３２への制御信号の出力周期が第１制御周期に相当する一方で、ドライバ制御基板３２のモータ制御周期が第２制御周期に相当する。また、本実施形態では、励磁信号が、モータ駆動信号に相当する。
【００５６】
以下、主制御基板３０、演出制御基板３１及びドライバ制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が４未満であれば、保留記憶数を＋１（１加算）する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が１以上であれば、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定するとともに、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００６５】
以下、可動体Ｋ１〜Ｋ９の制御にかかる詳細内容について図４に従って説明する。
前述したように、本実施形態では、可動体Ｋ１〜Ｋ９を動作させる７つのモータＭＯＴが設定されている。また、本実施形態では、同一の基本周期で並列駆動処理可能なモータの上限値として「２」が定められている。これは、高性能なＣＰＵを用いることで並列駆動処理可能なモータの数を増やすことが可能ではあるが、そのようなＣＰＵは高価であるため、いわゆる「マイコン」といわれるような安価なＣＰＵを用いた場合に設定される上限値である。なお、ドライバ制御基板３２のドライバ回路３２ａにはＣＰＵが搭載されている。さらに、本実施形態では、各可動体Ｋ１〜Ｋ９の配置によって、同一制御周期中に同時に動作させることができない可動体の組み合わせが存在している。
【００６６】
具体的に説明すると、本実施形態では、上可動体Ｋ１及び上回転灯Ｋ２を同時動作可能とする一方で、上可動体Ｋ１及びピストル可動体Ｋ３、又は上回転灯Ｋ２及びピストル可動体Ｋ３の同時動作を許容していない。その理由としては、上可動体Ｋ１とピストル可動体Ｋ３では、上可動体Ｋ１を最大可動位置に動作させると、ピストル可動体Ｋ３を動作させたとしても、最大可動位置に位置する上可動体Ｋ１によってピストル可動体Ｋ３を遊技者が視認することができないからである。さらに、左可動体Ｋ４を反転させる動作と、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６の回転動作を同時動作可能とするとともに、右可動体Ｋ７を反転させる動作と、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９の回転動作を同時動作可能としている。その一方で、左可動体Ｋ４を反転させる動作と、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９の回転動作の同時動作を許容していないとともに、右可動体Ｋ７を反転させる動作と、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６の回転動作の同時動作を許容していない。
【００６７】
また、ドライバ回路３２ａは、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ３，ＭＯＴ４，ＭＯＴ７に対して、予め定めた最大可動位置に対応するステップ数に到達するまで励磁信号を出力する。そして、前記最大可動位置に対応するステップ数に到達した後、原位置に戻すときには、ドライバ回路３２ａは、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ３，ＭＯＴ４，ＭＯＴ７に対して、前記最大可動位置に対応するステップ数と同一数だけ励磁信号を出力し、逆方向にモータを回転させる。一方、上回転灯Ｋ２（上リフレクタＲ１）、左回転灯Ｋ６（左リフレクタＲ２）、右回転灯Ｋ９（右リフレクタＲ３）は、回転動作を行うだけであって、最大可動位置が存在しない。このため、ドライバ回路３２ａは、モータＭＯＴ２，ＭＯＴ５，ＭＯＴ８に対して励磁信号を出力し続けてモータを回転させる。そして、ドライバ回路３２ａは、モータの回転を停止させるときには、モータＭＯＴ２，ＭＯＴ５，ＭＯＴ８への励磁信号の出力を停止する。
【００６８】
このような制御が実行される本実施形態のパチンコ遊技機において、例えば、３３３ｐｐｓの回転速度で各モータＭＯＴを回転させる場合、図５に示すように、ドライバ回路３２ａが、３ｍｓの期間中に各モータＭＯＴに励磁信号を出力すれば良いことになる。ただし、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８をそれぞれ並行して制御しつつ、かつ全て３３３ｐｐｓで回転させるためには、モータの総数「７」を可動体制御周期を構成する基本周期３つ分に相当する数「３」で除算したときの商（この例では「２」）以上の数のモータＭＯＴに、１ｍｓの基本周期内で励磁信号を出力しなければならない。つまり、本実施形態におけるモータＭＯＴの総数（この例では「７」）は、同一の基本周期において並列駆動処理可能なモータＭＯＴの上限値（この例では「２」）と、可動体制御周期を構成する基本周期のＮ周期（Ｎ：自然数）分に相当する数（この例では「３」）との乗算値よりも多いことになる。そして、本実施形態では、１ｍｓの基本周期で制御対象となる複数のモータＭＯＴを「モータグループ」として規定している。なお、本実施形態では、モータグループを構成するモータの規定個数が「３」に規定されている。
【００６９】
ちなみに、同一の基本周期において並列駆動処理可能なモータＭＯＴの上限値が「２」であるからといって、１ｍｓで２つのモータしか制御しないとする。この場合、１ｍｓ毎に２つのモータに対して励磁信号を出力することになるが、最後の１つのモータが３ｍｓの可動体制御周期に間に合わず、３ｍｓで各モータＭＯＴに励磁信号を出力することができなくなり、３３３ｐｐｓの回転速度を実現できなくなる。したがって、本実施形態では、モータグループを構成するモータの規定個数を「３」に規定している。
【００７０】
以下、モータテーブルの詳細について図４に従って説明する。
モータテーブルでは、モータグループを形成し得るように各モータＭＯＴに対してモータアドレスが設定されている。より詳しくは、該モータテーブルでは、第１モータＭＯＴ１から順にモータを制御し得るように処理順序が予め定められており、順に規定個数ずつ（本実施形態では３つずつ）モータグループに分類されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａ及びドライバ回路３２ａは、モータグループ単位かつ先頭のモータグループから順番に各モータを制御することとなる。
【００７１】
なお、モータグループの分類方法としては、以下に示す２つの方法が考えられる。１つ目は、図４（ａ）に示すように、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３の３つを１つのグループ（第１モータグループＧ１）とする一方で、モータＭＯＴ４，ＭＯＴ５，ＭＯＴ７の３つを１つのグループ（第２モータグループＧ２）とし、残りのモータＭＯＴ８を１つのグループ（第３モータグループＧ３）とする方法である。２つ目は、図４（ｂ）に示すように、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３の３つを１つのグループ（第１モータグループＧ１）とする一方で、モータＭＯＴ４，ＭＯＴ５の２つを１つのグループ（第２モータグループＧ２）とし、残りのモータＭＯＴ７，ＭＯＴ８の２つを１つのグループ（第３モータグループＧ３）とする方法である。
【００７２】
３３３ｐｐｓの回転速度を実現するために、モータテーブルの先頭に設定されているモータから順に３つずつモータグループを設定すると、図４（ａ）に示すように、１つのモータグループに、同時動作を許容していない可動体の組み合わせが含まれることになる（具体的には、第２モータグループＧ２）。第１モータグループＧ１では、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２とモータＭＯＴ３に関して、同一の基本周期で同時制御させることが想定されていないため、第１モータグループＧ１を設定しても問題ない。ところが、第２モータグループＧ２では、同時動作を許容していない可動体の組み合わせが１つのモータグループに設定されている。このため、第２モータグループＧ２では、同時に動作させることが想定されている３つのモータ（モータＭＯＴ４，ＭＯＴ５，ＭＯＴ７）が１つの基本周期内に存在することになり、これでは、並列駆動処理可能なモータの上限値「２」を越えてしまうため、このようなモータの回転は行うことができない。
【００７３】
その一方で、図４（ｂ）に示すようにモータグループを設定した場合、並列駆動処理が予め想定されているモータが、各モータグループに分かれて設定されていることになる。そして、前述したような理由から、第１モータグループＧ１を設定しても問題ない。一方、第２モータグループＧ２に関しては、モータテーブルの先頭に設定されているモータから順に３つずつモータグループを設定しつつ、かつ、同時動作が予め想定されている可動体の組み合わせが１つのモータグループに１組以上含まれてしまうことを防ぐようにした。具体的には、図４（ｃ）に示すように、モータＭＯＴ５を特定するモータアドレスとモータＭＯＴ７を特定するモータアドレスとの間に、駆動するモータが存在しない仮想モータＭＯＴ６を特定するダミーアドレスを設定した。ダミーアドレスとは、実際に動作するモータが存在しない仮想モータに対応するモータアドレスである。
【００７４】
このようにダミーアドレスを設定すると、図４（ｃ）に示すように、モータＭＯＴ１〜ＭＯＴ３の３つが第１モータグループＧ１を構成し、モータＭＯＴ４〜ＭＯＴ６の３つが第２モータグループＧ２を構成し、モータＭＯＴ７，ＭＯＴ８の２つが第３モータグループＧ３を構成することになる。なお、第３モータグループＧ３を構成するモータよりもアドレスが後ろのモータが存在しないため、第３モータグループＧ３を構成するモータの数が、モータグループＧ１，Ｇ２を構成するモータの数よりも少なくても問題ない。
【００７５】
図４（ｃ）に示すモータテーブルでは、例えば、第１モータＭＯＴ１のモータアドレスとして「４１００Ｈ  ｂｉｔ０〜ｂｉｔ３」が設定されている一方で、原位置アドレスとして「４１０ＣＨ  ｂｉｔ０」が設定されている。一方、ダミーデータ及び第２モータＭＯＴ２のアドレス「４１０ＡＨ」は、モータテーブル内には設定されているが、実際に動作するモータが存在しない仮想モータに対応するモータアドレスとなっている。前述したように、上回転灯Ｋ２には原位置が存在しないため、上回転灯Ｋ２に対応する原位置アドレスとして、「４１０ＡＨ  ｂｉｔ６」を設定している。また、仮想モータＭＯＴ６も存在しないため、仮想モータＭＯＴ６を特定するモータアドレスとして、「４１０ＡＨ  ｂｉｔ０〜３」を設定している。これにより、制御信号がドライバ回路３２ａに出力されることになるが、前述した「４１０ＡＨ」で特定されるモータは実在しないため、結果的に入力された制御信号が破棄されることになる。
【００７６】
このように、本実施形態では、同一の基本周期で同時に可動させることが想定されているモータが、１つのモータグループに収まるようにモータグループを設定している。ただし、同一の基本周期で同時に可動させることができる可動体の上限値は「２」であるため、同一の基本周期での並列駆動処理が予め想定されている２つのモータと、同一の基本周期で並列駆動処理が想定されていない１つのモータとの組み合わせによって１つのモータグループを構成し得るようにモータグループを設定するとともに、モータアドレスを割付けた。また、モータの処理順毎にモータグループを規定個数ずつ設定した際に、同時動作が想定されるモータの組み合わせが並列駆動処理可能なモータの上限値を超えてしまう場合は、モータテーブルに仮想モータＭＯＴ６を設定することで１つのモータグループ中の並列駆動処理可能なモータの上限値以内に収まるようにした。また、仮想モータＭＯＴ６には、ドライバ制御基板３２の未使用ポート、又は予め使用することのないポート上のアドレスを設定しても良い。
【００７７】
このようなモータの割付を行ったことで、同一の基本周期で並列駆動処理可能なモータの上限値を厳守しつつ、かつモータグループＧ１，Ｇ２，Ｇ３のように異なるグループに分類されるモータを並列して動作させることができる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａ及びドライバ回路３２ａの処理能力を超えることなく、かつ並列駆動処理可能な上限値のモータを並行して動かすことができるので、可動体の動作制御にかかる処理の効率化を図ることができる。本実施形態では、ドライバ回路３２ａが制御手段として機能する。
【００７８】
以下、ドライバ回路３２ａが可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作を制御するために行う制御の流れについて図５に従って説明する。なお、以下の説明では、リーチ形成時までに可動体Ｋ１，Ｋ２，Ｋ４，Ｋ５，Ｋ７，Ｋ８を動作させた後、リーチ形成後に可動体Ｋ３，Ｋ６，Ｋ９を動作させることを指示する演出パターンが選択されたことを前提として説明する。
【００７９】
ドライバ回路３２ａは、最初に、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力する。このとき、ドライバ回路３２ａは、前提条件によって、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２に出力する一方で、モータＭＯＴ３には出力しない。これにより、上可動体Ｋ１及び上回転灯Ｋ２が可動する一方で、ピストル可動体Ｋ３は可動しない。
【００８０】
そして、ドライバ回路３２ａは、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力した後、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、第２モータグループＧ２に分類されるモータに励磁信号を出力する。前述したように、モータテーブルでは、第２モータグループＧ２にダミーアドレスが設定されているので、演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御信号をドライバ回路３２ａに出力したとしても、ダミーアドレスで特定されるモータは実在しないため、結果的に入力された制御信号が破棄される。これにより、左可動体Ｋ４、左発光灯Ｋ５、及び左回転灯Ｋ６が可動する。
【００８１】
前述したように、モータテーブルでは、第２モータグループＧ２に仮想モータＭＯＴ６が設定されており、未使用となるモータアドレスが設定されているため演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御信号をドライバ回路３２ａに出力したとしても、ダミーアドレスで特定されるモータは実在しないため、結果的に入力された制御信号が破棄される。
【００８２】
そして、ドライバ回路３２ａは、第２モータグループＧ２に分類されるモータに励磁信号を出力した後、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、第３モータグループＧ３に分類されるモータに励磁信号を出力する。このとき、ドライバ回路３２ａは、前提条件により、モータＭＯＴ７，ＭＯＴ８に励磁信号を出力する。これにより、右可動体Ｋ７、右発光灯Ｋ８、及び右回転灯Ｋ９が可動する。
【００８３】
このように、本実施形態では、モータグループ単位で励磁信号がモータに出力されるが、各モータグループにおける制御信号の出力タイミングのずれは「１ｍｓ」である。可動体の動作が１ｍｓずれていることを遊技者が認識することは不可能であり、見た目上、演出パターンに定められているように、可動体Ｋ１，Ｋ２，Ｋ４，Ｋ５，Ｋ７，Ｋ８が同時に動作しているかのように見せることができる。
【００８４】
そして、ドライバ回路３２ａは、第３モータグループＧ３に分類されるモータに励磁信号を出力した後、可動体制御周期が経過したことを認識し、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、再度、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力する。つまり、ドライバ回路３２ａは、３ｍｓを１つのサイクルとしてモータグループ毎に励磁信号を出力している。
【００８５】
その後、ドライバ回路３２ａは、リーチ形成のタイミングに到達し、かつ第１モータグループＧ１に励磁信号を出力するタイミングに到達すると、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力する。このとき、ドライバ回路３２ａは、前提条件によって、モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２に出力しない一方で、モータＭＯＴ３に出力する。これにより、上可動体Ｋ１及び上回転灯Ｋ２が可動しない一方で、ピストル可動体Ｋ３が可動する。
【００８６】
そして、ドライバ回路３２ａは、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力した後、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、第２モータグループＧ２に分類されるモータに励磁信号を出力する。なお、本実施形態の左可動体Ｋ４及び右可動体Ｋ７は、１８０°反転して左回転灯Ｋ６及び右回転灯Ｋ９が遊技者に視認可能な位置に位置すると、左可動体Ｋ４及び右可動体Ｋ７を原位置に戻すことを指示する制御信号が出力される迄、制御信号が出力されないようになっている。
【００８７】
したがって、左可動体Ｋ４が１８０°反転していたとすると、ドライバ回路３２ａは、モータＭＯＴ４に励磁信号を出力しない一方で、モータＭＯＴ５に励磁信号を出力する。これにより、左可動体Ｋ４が可動しない一方で、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６が可動する。ただし、左可動体Ｋ４が１８０°反転したことにより、左発光灯Ｋ５の動作態様を遊技者が視認することはない。また、前述したように、ダミーアドレスで特定されるモータは実在しないため、結果的に入力された制御信号が破棄され、可動体が動作しない。
【００８８】
そして、ドライバ回路３２ａは、第２モータグループＧ２に分類されるモータに励磁信号を出力した後、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、第３モータグループＧ３に分類されるモータに制御信号を出力する。このとき、右可動体Ｋ７が１８０°反転していたとすると、ドライバ回路３２ａは、モータＭＯＴ７に出力しない一方で、モータＭＯＴ８に出力する。これにより、右可動体Ｋ７が可動しない一方で、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９が可動する。ただし、右可動体Ｋ７が１８０°反転したことにより、右発光灯Ｋ８の動作態様を遊技者が視認することはない。
【００８９】
そして、ドライバ回路３２ａは、第３モータグループＧ３に分類されるモータに励磁信号を出力した後、可動体制御周期が経過したことを認識し、次の基本周期の開始時（１ｍｓの経過時）に、再度、第１モータグループＧ１に分類されるモータに励磁信号を出力する。
【００９０】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）所望の回転速度で各モータを回転させるために第１制御周期（１ｍｓ）を基本周期として制御するモータを対応付けたモータグループを設定し、１つのモータグループにおいて、並列駆動処理が予め想定されているモータに関しては、上限値（２つ）分のモータを設定した。これにより、第１制御周期で並列駆動処理可能なモータの上限値を厳守しつつ、かつ所望の回転速度で各モータを回転させるために必要なモータグループの構成要素を確保することができる。このため、制御手段（ドライバ回路３２ａ）の処理能力を超えることなく、かつ異なるモータグループのモータを同時に動かすことができるので、可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作制御にかかる処理の効率化を図ることができる。
【００９１】
（２）モータテーブルに仮想モータを設定することにより、モータグループの設定が容易となる。本実施例では、モータグループＧ１に分類されるモータＭＯＴ１とモータＭＯＴ２が、予め同時に動作させることが想定されている可動体である。そして、モータＭＯＴ３の可動体がモータＭＯＴ１，ＭＯＴ２と同時に動作させることがない想定であったので、同一のグループとなるようにモータテーブルを設定した。しかし、このような場合は、可動体の使用ルール、つまりリーチなどの演出における使用ルールとしてモータＭＯＴ１及びモータＭＯＴ２の同時使用の禁止、モータＭＯＴ２及びモータＭＯＴ３の同時使用の禁止などの設定をプログラム上設ける必要がある。しかし、仮想モータをモータグループＧ２に設けた場合は、モータＭＯＴ４，ＭＯＴ５と仮想モータＭＯＴ６との間に、そのような同時使用の禁止を考慮する必要は無いため、新たなプログラムを設ける必要がない。そのため、制御負担の軽減に繋がるとともに、演出パターンなどの設定を行う際に、演出上の使用ルールとして、複数のモータに対する同時動作の禁止プログラムなどの設定を行わなくても良いというメリットがある。
【００９２】
（３）仮想モータにダミーアドレスを設定したことで、制御信号がドライバ回路３２ａに出力されたとしても、ダミーアドレスで特定されるモータは実在しないため、結果的に入力された制御信号が破棄されることになる。これにより、誤って上限を越えた可動体が動作することがない。また、ダミーアドレスを設定するだけで、演出制御用ＣＰＵ３１ａ及びドライバ回路３２ａの処理能力を超えることなく、かつ並列駆動処理可能な上限値のモータを同時に動かすことができる。また、モータテーブルの割付以外の同時動作禁止手段（動作禁止パターンなど）を設定する必要がなくなるので、制御負担の軽減に繋がる。
【００９３】
（４）第１モータグループＧ１は、ダミーアドレスを設定せずに、並列駆動処理が予め想定されている既存のモータ（モータＭＯＴ１，ＭＯＴ２）と、並列駆動処理が想定されていない既存のモータ（モータＭＯＴ３）の組み合わせによって構成されている。したがって、仮想モータを新たに設定しなくても、既存のモータを特定するモータアドレスの設定順序を調整するだけでも、ドライバ回路３２ａの処理能力を超えることなく、かつ並列駆動処理可能な上限値のモータを同時に動かすことができる。
【００９４】
（５）モータテーブルにおいて先頭に設定されているモータから順に規定個数ずつ（本実施形態では３つずつ）モータグループに分類されるように設定した。ただし、第３モータグループＧ３に関しては、該第３モータグループＧ３を構成するモータよりもアドレスが後ろのモータが存在しないため、第３モータグループＧ３を構成するモータの数が、モータグループＧ１，Ｇ２を構成するモータの数よりも少なくても問題ない。
【００９５】
（６）演出制御基板３１とドライバ回路３２ａを別体とすることで、ドライバ回路３２ａの交換が必要な際には、演出制御基板３１を交換しなくてもドライバ回路３２ａのみを取り替えるだけで済むので、必要最低限の部品交換によるコスト削減に繋がる。
【００９６】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、図６に示すように、ドライバ制御基板３２のドライバ回路３２ａが、ドライバ制御用ＣＰＵ３２ｂ、ドライバ制御用ＲＯＭ３２ｃ、及びドライバ制御用ＲＡＭ３２ｄを含んで構成されても良い。この場合、センサＳＥはドライバ制御用ＣＰＵ３２ｂと接続されていても良い。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａからは、制御信号を１回だけ送信するのみで、ドライバ制御基板３２側で所定の周期タイミングを計時し（第２制御周期）、励磁信号を出力することでモータを制御するようにしても良い。この場合、ドライバ制御基板３２にもタイマ機能を搭載し、ドライバ制御基板３２側で周期を計時することになる。また、ドライバ制御用ＲＯＭ３２ｃにモータテーブルを設定しても良い。この場合、ドライバ制御用ＣＰＵ３２ｂが、演出制御用ＣＰＵ３１ａからの制御信号の入力を契機にモータテーブルを読み出すことで、ドライバ制御基板３２側でモータ駆動にかかる詳細な制御を実行するようにしても良い。
【００９７】
・  実施形態では、モータテーブルにおける各モータの処理順序として、同時動作を許容していない可動体の組み合わせが１つのモータグループに含まれないようにできる位置であれば、仮想モータの設定順序はどの位置であっても良い。例えば、図４（ｃ）に示すモータテーブルにおいて、第３モータＭＯＴ３と第４モータＭＯＴ４との間に仮想モータを設定しても良いし、第４モータＭＯＴ４と第５モータＭＯＴ５との間に仮想モータを設定しても良い。
【００９８】
・  実施形態におけるモータの総数、各モータの回転速度、同一の基本周期で制御対象とするモータ数、及びドライバ回路３２ａが同一の基本周期において並列駆動処理可能なモータの上限値を変更しても良い。ちなみに、同一の基本周期で制御対象とするモータ数を増加させたい場合、高性能の制御ＣＰＵを使用すれば良い。例えば、モータの総数が「８個」であって、各モータの回転速度を２５０ｐｐｓとする一方で、ドライバ回路３２ａが同一の基本周期において並列駆動処理可能なモータの上限値が「３」であるとする。このような場合、１つ目及び２つ目のモータグループには、同時制御が予め想定されている３つのモータが対応付けられる一方で、３つ目及び４つ目のモータグループには、それぞれ１つずつモータが対応付けられることになる。すなわち、１つのモータグループに同時制御が想定されているモータが上限値と同一数だけ記憶されている場合、同時制御が想定されていないモータやダミーデータは、そのモータグループにおいていくつ設定されていても構わない。そして、下記の関係式に当てはまる組み合わせであれば、どのようなモータ数であっても本実施形態のような制御を実行することができる。
【００９９】
所望の回転速度（ｐｐｓ）＝（１０００（ｐｐｓ））／可動体制御周期（ｍｓ）…（１）
モータ総数＞（同一の基本周期で並列駆動処理可能なモータ数）×（可動体制御周期を構成する基本周期に相当する数）…（２）
・  実施形態において、ダミーデータを設定することなく、１つのモータグループにおいて同時制御が予め想定されているモータと、同時制御が想定されていないモータの組み合わせでモータグループを設定しても良い。
【０１００】
・  実施形態では、モータグループを構成するモータの数がグループ毎に異なっていても良い。
・  実施形態において、同時制御が想定されていないモータのみで構成されるモータグループが設定されても良い。
【０１０１】
・  実施形態は、回転速度を段階的に変化させるモータに採用しても良い。例えば、正方向に回転させる回転速度よりも逆方向に回転させる回転速度が遅くなるように設定しても良い。
【０１０２】
・  実施形態は、遊技機の仕様（大当り抽選の抽選確率、当りの種類、演出テーマなど）にかかわらず、可動体制御で使用するドライバ制御基板（より詳しくは、制御ＣＰＵ）として同一のものを使用してもよい。このよう場合、遊技機毎に使用するモータ数が異なっていても、実施形態のような法則でモータグループを設定することで制御負担の軽減に繋がる。さらに、演出パターンなどの設定を行う際に、演出上の使用ルールとして、複数のモータに対する同時動作の禁止プログラムなどの設定を行わなくても良いというメリットがある。
【０１０３】
・  実施形態では、演出制御基板３１にドライバ回路３２ａの機能を搭載させても良い。また、演出制御基板３１とドライバ回路３２ａとの間に、演出制御基板３１からの制御信号をドライバ回路３２ａに中継する中継基板を接続させても良い。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａの役割を、単にモータの駆動を指示する制御信号を指示するだけの制御に留めて、ドライバ回路３２ａが、どのモータを駆動させるかなど詳細な制御を実行するようにしても良い。また、演出制御基板３１を、表示に係る制御を実行する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板に分けても良い。この場合、各種モータＭＯＴ及び各種センサＳＥは、演出表示制御基板及びサブ統括制御基板のどちらに接続されていても良いが、同一の基板に接続されていることが望ましい。
【０１０４】
・  実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能なコマンドを設定しても良い。
・  実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【符号の説明】
【０１０５】
Ｇ１〜Ｇ３…モータグループ、Ｋ１〜Ｋ９…可動体、ＭＯＴ１〜ＭＯＴ５，ＭＯＴ７，ＭＯＴ８…モータ、ＭＯＴ６…仮想モータ、Ｒ２，Ｒ３…リフレクタ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５…始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３２…ドライバ制御基板、３２ａ…ドライバ回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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