(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置であって、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段と、
前記キャラクターのインパクトとは異なるダミーインパクトを生成するダミーインパクト生成手段とを有し、
前記移動体予定軌跡算出手段は、前記キャラクターのインパクトに基づいて前記移動体予定軌跡を算出し、前記ダミーインパクトに基づいて前記ダミー予定軌跡を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置であって、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段と、
前記ダミー予定軌跡を前記移動体予定軌跡に切り換える予定軌跡切換手段とを有し、
前記キャラクター行動予定算出手段は、最初は、前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出し、前記予定軌跡切換手段による切り換え後は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記予定軌跡切換手段は、前記キャラクターに関連するパラメータに基づいて切り換えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記予定軌跡切換手段は、前記ダミー予定軌跡に関連するパラメータに基づいて切り換えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段、
前記キャラクターのインパクトとは異なるダミーインパクトを生成するダミーインパクト生成手段として機能させ、
前記移動体予定軌跡算出手段は、前記キャラクターのインパクトに基づいて前記移動体予定軌跡を算出し、前記ダミーインパクトに基づいて前記ダミー予定軌跡を算出する、
プログラム。
【請求項６】
コンピュータを、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段、
前記ダミー予定軌跡を前記移動体予定軌跡に切り換える予定軌跡切換手段として機能させ、
前記キャラクター行動予定算出手段は、最初は、前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出し、前記予定軌跡切換手段による切り換え後は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に関し、特に、キャラクターが移動体を使って行うゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクターが移動体を使って行うゲームとして、球技の試合をシミュレートしたボールゲームが知られている。例えば、サッカーをシミュレートしたサッカーゲームや、野球をシミュレートした野球ゲーム等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２０１０−０５７８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいては、プレイヤの操作の負担を軽減するために一定の処理についてはプレイヤの操作を介さずに、移動体の動きにあわせてキャラクターの動きを自動的に決定して処理するようにしている。
【０００５】
本発明の目的は、ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム装置は、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置であって、前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲーム装置において、前記移動体予定軌跡算出手段は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記ダミー予定軌跡を算出するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記キャラクターのインパクトとは異なるダミーインパクトを生成するダミーインパクト生成手段を更に有し、前記移動体予定軌跡算出手段は、前記キャラクターのインパクトに基づいて前記移動体予定軌跡を算出し、前記ダミーインパクトに基づいて前記ダミー予定軌跡を算出するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、前記ダミー予定軌跡を前記移動体予定軌跡に切り換える予定軌跡切換手段を更に有し、前記キャラクター行動予定算出手段は、最初は、前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出し、前記予定軌跡切換手段による切り換え後は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲーム装置において、前記予定軌跡切換手段は、前記キャラクターに関連するパラメータに基づいて切り換えるようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲーム装置において、前記予定軌跡切換手段は、前記ダミー予定軌跡に関連するパラメータに基づいて切り換えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
以上の通り、本発明によれば、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置が、移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有するようにしたので、ゲームとして合理的かつ自然に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置における端末装置を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の端末装置における選手カード配置パネルを示す平面図である。
【図５】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の端末装置における選手カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の端末装置における選手カード配置パネル及び操作部を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置におけるＡＩシステムのブロック図である。
【図８】サッカーゲームにおける実軌道のみによる選手ＡＩの動作の具体例の説明図である。
【図９】サッカーゲームにおける実軌道とダミー軌道による選手ＡＩの動作の具体例の説明図（その１）である。
【図１０】サッカーゲームにおける実軌道とダミー軌道による選手ＡＩの動作の具体例の説明図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態における、ダミー軌道から実軌道に切り換える方法の一具体例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態における、ダミー軌道から実軌道に切り換える方法の他の具体例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるカードゲーム装置について図面を用いて説明する。
【００１５】
（カードゲーム装置）
本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図２は本実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【００１６】
図１及び図２に示されるように、カードゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、大型パネルディスプレイ１２の表示制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。
【００１７】
本実施例のカードゲーム装置１０では、サッカーゲームを行う。なお、カードゲーム装置１０は、サッカーゲーム以外のスポーツ競技、例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技等にも適用することができる。
【００１８】
大型パネルディスプレイ１２は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈに着席する。
【００１９】
このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード（メモリカード）１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【００２０】
選手カード２０は、後述するように表面に夫々異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。
【００２１】
ＩＣカード１８は、少なくとも当該プレイヤが所有する選手カード２０の種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００２２】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、夫々同一構成であるので、ここでは端末装置１６ａについて説明する。端末装置１６ａは、プレイヤ２２が所有する選手カード２０を載置するための選手カード配置パネル２４と、プレイヤ２２が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ２６と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリードライト２８と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部３０とが設けられている。
【００２３】
選手カード配置パネル２４の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示釦３２ａ〜３２ｃが設けられ、選手カード配置パネル２４の右側には、選手パワー等を指示する入力釦３４ａ，３４ｂが設けられている。
【００２４】
プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【００２５】
（カードゲーム装置のシステム構成）
本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成について図３を用いて説明する。図３は本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【００２６】
メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Local Area Network）３８のハブ４０を介して大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと、外部ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００２７】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４２、メモリ（ＲＡＭ）４４、入出力インターフェース４６、サウンド回路４８、グラフィック表示回路５０を有する。
【００２８】
メモリ（ＲＡＭ）４４には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データ、例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等、及び、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【００２９】
入出力インターフェース４６は、メイン制御部１４及び大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ５２が接続されている。
【００３０】
サウンド回路４８は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ５４に接続されている。
【００３１】
グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ４２からの制御信号により選択された画像（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【００３２】
各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ６２、メモリ（ＲＡＭ）６４、入出力インターフェース６６、サウンド回路６８、グラフィック表示回路７０を有する。
【００３３】
メモリ（ＲＡＭ）６４には、モニタ２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等）、及び制御プログラムが格納されている。
【００３４】
入出力インターフェース６６は、メイン制御部１４の他にＩＣカードリードライト２８、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ５６及びモニタ２６を操作するためのスイッチ７２が接続されている。
【００３５】
サウンド回路６８は、モニタ２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。
【００３６】
グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ６２からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
【００３７】
（選手カード配置パネル）
次に、端末装置１６ａにおける選手カード配置パネル２４について図４及び図５を用いて説明する。図４は選手カード配置パネル２４の平面図である。図５は選手カード配置パネル２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。
【００３８】
選手カード配置パネル２４は、筐体７６の上面開口７６ａを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板７８と、ガラス板７８の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート８０とから構成されている。
【００３９】
選手カード２０は、プレイフィールド用シート８０の上面に載置される。そして、筐体７６の内部には、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源８２と、光源８２から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ８４と、選手カード配置パネル２４上に載置された選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ５６と、選手カード２０の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板８６と、第１反射板８６で反射した反射光（不可視光）をイメージセンサ５６に導く第２反射板８８と、反射板８６，８８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ９０とが取り付けられている。
【００４０】
光源８２は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる。もちろん、光源８２から可視光が発光されないときは第１フィルタ８４を除くことができる。
【００４１】
第１反射板８６は、水平に設けられた選手カード配置パネル２４に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体７６の下側傾斜部７６ｂに支持されている。また、第２反射板８８は、第１反射板８６の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４２】
筐体７６は、下側傾斜部７６ｂを有するため、プレイヤ２２が着席したとき、プレイヤ２２の足が下側傾斜部７６ｂの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ２２は、選手カード配置パネル２４上に選手カード２０を並べる際に選手カード配置パネル２４の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、選手カード配置パネル２４の全面のどこでも選手カード２０を載置させることができる。
【００４３】
密閉された筐体７６の内部からは、光源８２から可視光をカットされた赤外線（不可視光）が選手カード配置パネル２４に照射されているため、選手カード配置パネル２４を上からみても筐体７６の内部を覗くことはできない。
【００４４】
図６は端末装置１６ａの選手カード配置パネル２４及び操作部を拡大して示す平面図である。
【００４５】
図６に示されるように、筐体７６の上面には、選手カード配置パネル２４と、プレイヤが操作する作戦指示釦３２ａ〜３２ｃ及び入力釦３４ａ，３４ｂが設けられている。選手カード配置パネル２４の上面には、レギュラー選手となる選手カード２０を配置するための出場選手カード配置領域９２と、控えの選手となる選手カード２０を配置するためのサブ選手カード配置領域９４とが形成されている。
【００４６】
また、プレイヤ２２は、手持ちの選手カード２０の中から出場選手カード配置領域９２の１１枚の選手カード２０を配置することができ、サブ選手カード配置領域９４には５枚までの選手カード２０を控えの選手として配置させることができる。
【００４７】
また、作戦指示釦３２ａはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクト釦、作戦指示釦３２ｂは決定釦、作戦指示釦３２ｃはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクト釦として操作される。
【００４８】
また、入力釦３４ａは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを全力レベルに変更するための操作釦であり、入力釦３４ｂは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作釦である。
【００４９】
また、ＩＣカード１８は、練習に応じたチーム能力（成長値）、他チームとの対戦成績（試合結果）、試合結果に応じて獲得したタイトルなどの各データが記憶されている。そして、プレイヤ２２は、ゲーム開始する前に、ＩＣカード１８をＩＣカードリードライト２８に挿入してＩＣカード１８に記憶されている各データを端末装置１６に読み込ませる。
【００５０】
（サッカーゲーム処理の概要）
本実施形態のカードゲーム装置により実行されるサッカーゲームの概要について説明する。
【００５１】
初めてゲームに参加するプレイヤは、ゲームに必要なスタートセットを購入して端末装置１６ａ〜１６ｈに着席する。スタートセットにはＩＣカード（メモリカード）１８と１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【００５２】
プレイヤは、端末装置１６ａ〜１６ｈにコインと投入し、スタートボタンを押してゲームを開始する。プレイヤは選手カード配置パネル２４上に選手カード２０を載置して自分のクラブチームを作成する。
【００５３】
プレイヤは、端末装置１６ａ〜１６ｈを操作して、対戦するプレイヤを決定し、そのプレイヤのクラブチームとサッカーゲームを行う。サッカーゲームは、前半戦、ハーフタイム、後半戦と続いて、試合を実行する。
【００５４】
本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤが各選手に対して個々の動作指示をするのではなく、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃや入力釦３４ａ，３４ｂを用いて全体的な作戦や戦術を指示する。
【００５５】
プレイヤ２２は、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与える。例えば、作戦指示釦３２ａ〜３２ｃを操作して、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【００５６】
サッカーゲームにおけるボールの動きや各選手の動きは、プレイヤが指示した作成や戦術にしたがって、カードゲーム装置がＡＩ（Artificial Intelligence：人工知能）制御する。人工知能技術を利用して、フィールド上を動くボールに対して、敵味方の各選手が合理的で自然な動きをして、サッカーゲームが進行する。
【００５７】
（サッカーゲームのＡＩシステム）
本実施形態のカードゲーム装置におけるＡＩシステムについて図７を用いて説明する。図７はサッカーゲームを実行するＡＩシステムを示すブロック図である。
【００５８】
サッカーゲームを実行するＡＩシステムは、例えば、カードゲーム装置１０のメイン制御部１４内に構築される。また、カードゲーム装置１０の端末装置１６ａ〜１６ｈ内に構築してもよい。
【００５９】
図７に示すように、サッカーゲームを実行するＡＩシステム１００は、選手ＡＩモジュール１１０と、ボールエンジン１２０から構成される。
【００６０】
選手ＡＩモジュール１１０は、ゲームプログラム中、選手の思考を司る部分である。選手ＡＩモジュール１１０は、各選手の動きを決定する。ボールエンジン１２０は、ゲームプログラム中、ボールの物理演算、軌道管理などを行う部分である。ボールエンジン１２０は、ボールの軌道を決定する。
【００６１】
選手ＡＩモジュール１１０とボールエンジン１２０は独立して動作する。ボールエンジン１２０によるボール軌道演算により将来のボールの位置を取得して、選手ＡＩモジュール１１０が、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、適切な行動を起こす。
【００６２】
各モジュールの詳細を説明する前に用語の定義について説明する。
【００６３】
実軌道とは、プレイヤのインパクト等により、実際にボールが描く軌道である。
【００６４】
ダミー軌道とは、実際にボールが描く軌道ではないが、ダミーとしてゲーム装置が提供する仮想的な軌道である。
【００６５】
インパクトとは、ボールが打ち出されるプレイヤの行為全般のことである。投げる、打つ、捕る等の行為がこれに相当する。本実施形態のようなサッカーゲームの場合には、キック、ヘディング、パンチ、キャッチ、スロー等である。
【００６６】
（選手ＡＩモジュール）
選手ＡＩモジュール１１０は各選手の動きを決定するモジュールである。選手ＡＩモジュール１１０内には、サッカーゲームにエントリーされた各選手について、選手Ａモジュール１１１、選手Ｂモジュール１１２、選手Ｃモジュール１１３、選手Ｄモジュール１１４、…、が設けられる。選手Ａ、選手Ｂ、選手Ｃ、選手Ｄ、…は、それぞれの選手モジュール１１１、１１２、１１３、１１４、…により動きが決定される。
【００６７】
（ボールエンジン）
ボールエンジン１２０は、ボールの動きを決定するモジュールである。ボールエンジン１２０内には、インパクト予約モジュール１３０と、軌道計算モジュール１４０と、軌道情報管理モジュール１５０と、リアルタイム演算モジュール１６０が設けられている。
【００６８】
インパクト予約モジュール１３０は、各選手モジュール１１１、１１２、１１３、１１４、…からのインパクト予約を受け付けるモジュールである。実インパクト予約受付モジュール１３２と、ダミーインパクト作成モジュール１３４を有する。
【００６９】
実インパクト予約受付モジュール１３２は、各選手ＡＩモジュール１１１、１１２、１１３、１１４、…によるインパクト予定時間、位置、目標位置等の情報を受け取る。複数の選手ＡＩモジュール１１１、１１２、１１３、１１４、…からのインパクト予約があった場合には、それらのインパクト予約に優先順位をつけ、序列化して保持する。現在の時刻が、インパクト予約が指定したインパクト予定時刻に達した場合、そのインパクトを実行するために軌道計算モジュール１４０にインパクト情報を提供する。ダミーインパクト作成モジュール１３４は、実インパクト予約受付モジュール１３２が受け付けた実インパクトのダミーとなるダミーインパクトを作成する。
【００７０】
例えば、実インパクトがボールにカーブをかけるキックの場合には、実インパクトと強さや方向、タイミングは同じであるがボールにカーブを掛けないキックのダミーインパクトを生成する。また、フェイントキックなどの場合には実インパクトと異なる方向、強さ、タイミングのダミーインパクトを生成する。
【００７１】
軌道計算モジュール１４０は、指定された情報どおりに発射位置から目標位置までボールが到達できるようなボール軌道を計算するモジュールである。実軌道計算モジュール１４２と、ダミー軌道計算モジュール１４４を有する。実軌道計算モジュール１４２は、実インパクト予約受付モジュール１３２からのインパクト情報に基づいてボールの実軌道を計算する。ダミー軌道計算モジュール１４４は、ダミーインパクト作成モジュール１３４により作成されたダミーインパクトの情報に基づいてダミーとなるボールのダミー軌道を計算する。軌道計算が完了すると、実軌道計算モジュール１４２、ダミー軌道計算モジュール１４４は、軌道情報管理モジュール１５０に軌道情報を格納する。
【００７２】
例えば、実インパクトがボールにカーブをかけるキックであり、ダミーインパクトが実インパクトと強さや方向、タイミングは同じであるがボールにカーブを掛けないキックのダミーインパクトの場合には、実軌道計算モジュール１４２は、ボールがカーブする軌道を計算するが、ダミー軌道計算モジュール１４４は、ボールがカーブしないダミーの軌道を計算する。
【００７３】
フェイントキックの場合には、実軌道計算モジュール１４２は、インパクトを行う選手ＡＩが意図した方向のボール軌道を計算するが、ダミー軌道計算モジュール１４４は、フェイントを行う強さ、方向、タイミングの軌道を計算する。
【００７４】
軌道情報管理モジュール１５０は、ボールの軌道情報を管理し、現在から終端地点（ボールの最終到達地点）までの全てのポイントにおける到達時間、位置、速度などの情報を管理する。軌道情報管理モジュール１５０は、実軌道情報管理モジュール１５２と、ダミー軌道計算モジュール１５４を有する。実軌道情報管理モジュール１５２は、ボールの実軌道の情報を管理し、現在から終端地点（ボールの最終到達地点）までの全てのポイントにおける到達時間、位置、速度などの情報を管理する。ダミー軌道情報管理モジュール１５４は、ボールのダミー軌道の情報を管理し、現在から終端地点（ボールの最終到達地点）までの全てのポイントにおける到達時間、位置、速度などの情報を管理する。
【００７５】
リアルタイム演算モジュール１６０は、所定時間の経過毎にボールやキャラクター等の位置を毎回計算するモジュールである。ボールの現在位置を軌道情報管理モジュール１５０から取得し、ボール位置座標の更新を行う。ゴールポスト等の障害物との衝突などを検知した場合には、軌道計算モジュール１４０に再計算を促す。
【００７６】
（実軌道のみによる選手ＡＩの動作の具体例）
本具体例について図８を用いて説明する。本具体例は、選手（キャラクター）のインパクトにより実軌道のみを計算するものである。
【００７７】
ボールＰを保持しているキャラクターＡが、ボールＰを位置Ｐ０に向かってキックするインパクトを実行したとする。インパクト予約受付モジュール１３０の実インパクト予約受付モジュール１３２は、このインパクトの予定時間、位置、目標位置等の情報を受け取り、このインパクトを実行するために軌道計算モジュール１４０にインパクト情報を提供する。
【００７８】
軌道計算モジュール１４０の実軌道計算モジュール１４２は、実インパクト予約受付モジュール１３２からのインパクト情報に基づいて、キャラクターＡにより蹴られたボールＰの実軌道Ｌを計算する。
【００７９】
選手Ｂの選手ＡＩモジュール１１２は、計算された実軌道Ｌに基づいて、ＡＩ思考し、どの位置でボールＰに達するのが適切かを決定し、その決定に基づいて選手Ａを行動させる。ＡＩ思考の際には、ゴールＧの位置も考慮する。
【００８０】
例えば、図８に示すように、選手ＡＩは、位置Ｐｎで実軌道Ｌに達するのが適切であると判断し、その判断に基づいて選手Ａを行動させる。
【００８１】
本具体例では、キャラクターのインパクトによる実軌道のみを計算している。図８に示すように、味方同士の素直なパスのような場合には、実軌道のみであっても、各選手は自然な動きをする。
【００８２】
しかしながら、ゴール前のフリーキックのように相手側選手を騙すことを目的とするキックの場合、実軌道のみであると、各選手の動きは不自然になってしまうという問題があった。
【００８３】
例えば、ゴールの右側を狙う方向でキックしながら、ボールにカーブを掛けて、ゴールの左側に達するような高度なフリーキックの場合である。このフリーキックの実軌道は、ボールがカーブして狙った方向と反対側のゴールの左側に達する軌道となる。実軌道のみを用いて制御すると、各選手は、キック直後から、この実軌道に基づいて変化球に騙されずに動作することになり、極めて不自然となる。
【００８４】
本実施形態では、実軌道の他にダミー軌道を併用することにより、このような選手の不自然な動作を解消しようとする。
【００８５】
（実軌道とダミー軌道による選手ＡＩの動作の具体例）
本具体例について図９及び図１０を用いて説明する。本具体例は、キャラクターのインパクトによる実軌道と共に、実軌道に基づくダミー軌道を用いて、選手ＡＩの自然な動作を実現するものである。
【００８６】
ボールＰを保持しているキャラクターＡが、ボールＰをゴールＧに向かってキックするインパクトを実行したとする。キャラクターＡのキックの方向は、ゴールＧの右端の位置Ｑ０に向いているが、ボールにカーブをかけるキックであるので、実際にはボールＰはゴールＧの左端の位置Ｐ０に達する。
【００８７】
インパクト予約受付モジュール１３０の実インパクト予約受付モジュール１３２は、このインパクトの予定時間、位置、目標位置等の情報を受け取り、このインパクトを実行するために軌道計算モジュール１４０にインパクト情報を提供する。
【００８８】
同時に、インパクト予約受付モジュール１３０のダミーインパクト作成モジュール１３４は、ボールにカーブをかけるキックである実インパクトに対して、実インパクトと強さや方向は同じであるがボールにカーブを掛けないキックのダミーインパクトを生成する。
【００８９】
軌道計算モジュール１４０の実軌道計算モジュール１４２は、実インパクトに基づいて実軌道Ｌを計算する。実軌道Ｌは、実インパクトに基づいて、キックした位置からカーブしてゴールＧの左端の位置Ｐ０に達する軌道となる。
【００９０】
同時に、軌道計算モジュール１４０のダミー軌道計算モジュール１４４は、ダミーインパクトに基づいてダミー軌道Ｍを計算する。ダミー軌道Ｍは、ダミーインパクトに基づいて、キックした位置からカーブすることなく直進して位置Ｑ０に達する軌道となる。
【００９１】
他の選手、例えば、図９に示したゴールキーパであるキャラクターＢは、実軌道又はダミー軌道に基づいて、ＡＩ思考し、どのように行動してゴールを阻止するが適切かを決定し、その決定に基づいてキャラクターＢを行動させる。
【００９２】
図１０を用いて、キャラクターＢの時系列の行動の具体例について説明する。
【００９３】
まず、図１０（ａ）に示すように、キャラクターＡがフリーキックによりボールＰをゴールＧの右端に向かってキックする。キャラクターＢは、いかなるシュートにも対応するように正面を向いているが、キャラクターＡのキックの向きからダミー軌道Ｍを予想している。
【００９４】
続いて時間が経過すると、図１０（ｂ）に示すように、ボールＰが移動するが、その移動距離では実軌道Ｌとダミー軌道Ｍは同じであるため、キャラクターＢは自分が予想するダミー軌道Ｍに基づいて動作し、ダミー軌道Ｍの終点位置の方に向く。
【００９５】
続いて更に時間が経過すると、図１０（ｃ）に示すように、ボールＰは実軌道Ｍに沿って移動し、ダミー軌道Ｍのボールのダミー位置Ｑから離れる。しかし、ボールＰの位置は、ダミー位置Ｑから大きくは離れていないため、キャラクターＢはボールＰの位置が予想から離れていることに気付かず、依然としてダミー軌道Ｍに基づいて動作し、ダミー軌道Ｍの終点位置の方に向いている。
【００９６】
続いて更に時間が経過すると、図１０（ｄ）に示すように、ボールＰは実軌道Ｍに沿って更に移動し、ゴールＧの左端の位置Ｐ０に到達しようとする。キャラクターＢは、ボールＰの位置がダミー軌道Ｍから大きく離れたので、実軌道Ｌに気づき、ダミー軌道Ｍから実軌道Ｌに切り換える。キャラクターＢは、切り換えた実軌道Ｌに基づいて動作し、実軌道Ｌの終点位置Ｐ０の方に向いてボールＰを処理しようとする。図１０（ｄ）では、実軌道Ｌに切り替わった時には、ボールＰがゴールＧに達しており、キャラクターＢであるゴールキーパはゴールを阻止することができなかった。
【００９７】
このようにして、キャラクターＢの動作として、キャラクターＡのフリーキックに騙された自然な動作を実現できる。
【００９８】
（実軌道の求め方）
次に、軌道計算モジュール１４０の実軌道計算モジュール１４２による実軌道の計算方法について説明する。
【００９９】
キャラクターによるキック等のインパクトは、インパクト作成モジュール１３０の実インパクト予約受付モジュール１３２による受け付けられる。
【０１００】
実インパクトのインパクト予約データとして、例えば、次のようなものがある。
（ａ）インパクト時間（何秒後にインパクトするのか）
（ｂ）インパクト位置
（ｃ）狙い位置
（ｄ）インパクト位置から狙い位置までの到達時間
（ｅ）ボールのバウンド数
（ｆ）縦軸回転量（カーブ、シュート）
（ｇ）横軸回転量（バックスピン、ドライブ）
（ｈ）乱流によるブレ量
（ｉ）摩擦係数
これらデータから実軌道Ｌは決定される。打ち出し位置からの相対的な目標位置をｐ、空気抵抗をＲ、ボール質量をＭ、滞空時間をＴ、重力加速度をＧとしたとき、ボールの初速ｖは、例えば、次式で表される。
【０１０１】
【数１】
0005545438.tif 000002
【０１０２】
この式に更にボール回転、摩擦係数などの諸条件も加味して初速ｖを決定する。この初速ｖにより打ち出されたボールＰを、通常の物理演算に従って計算することで実軌道Ｌが決定される。
【０１０３】
（ダミー軌道の求め方）
次に、軌道計算モジュール１４０のダミー軌道計算モジュール１４４によるダミー軌道の計算方法について説明する。
【０１０４】
キャラクターの実インパクトに対して、インパクト予約受付モジュール１３０のダミーインパクト作成モジュール１３４は、ダミーインパクトを作成する。
【０１０５】
ダミーインパクトのインパクト予約データは、実インパクトと同様に、例えば、次のようなものから構成される。
（ａ）インパクト時間（何秒後にインパクトするのか）
（ｂ）インパクト位置
（ｃ）狙い位置
（ｄ）インパクト位置から狙い位置までの到達時間
（ｅ）ボールのバウンド数
（ｆ）縦軸回転量（カーブ、シュート）
（ｇ）横軸回転量（バックスピン、ドライブ）
（ｈ）乱流によるブレ量
（ｉ）摩擦係数
ダミーインパクトのインパクト予約データは、次の点で実インパクトと異なる。ダミーの種類と変更するパラメータの具体例を次に示す。
（ａ）ダミーなし（変更パラメータなし）
（ｂ）無回転変化球（乱流によるブレ量を変更）
（ｃ）フェイント（狙い位置を変更）
（ｄ）時間差フェイント（インパクト時間、インパクト位置を変更）
（ｅ）変化球（縦軸回転量、横軸回転量を変更）
（ｆ）気候の変化（乱流によるブレ量、摩擦係数を変更）
ダミー軌道は、ダミーインパクトに基づいて、実軌道と同様の計算により、初速ｖを求める。更にボール回転、摩擦係数などの諸条件も加味して初速ｖを決定する。この初速ｖにより打ち出されたボールＰを、通常の物理演算に従って計算することでダミー軌道Ｍが決定される。
【０１０６】
（ダミー軌道の運用方法）
本実施形態では、上述したように、実軌道の他にダミー軌道を用いてサッカーゲームの制御を実行する。その際の運用方法の具体例について説明する。
【０１０７】
一具体例は、実軌道を中心に運用する方法である。
【０１０８】
通常時は実軌道のみを作成し、実軌道に基づいて運用する。そして、特定のインパクトが行われたときのみ、実軌道とダミー軌道の両方を作成する。ダミー軌道は次のインパクトの発生まで存在する。
【０１０９】
ダミー軌道を発生させる特定のインパクトの具体例を次に示す。
（ａ）フリーキック
（ｂ）ペナルティキック
（ｃ）フェイントドリブル
（ｄ）ループシュート
（ｅ）スルー（ボールに触れると見せかけて、実際はボールに触れないプレイ）
各選手ＡＩは必ず実軌道情報を取得する。各選手ＡＩはダミー軌道の有無を検知し、ダミー軌道が存在している場合には、ダミー軌道情報も取得する。
【０１１０】
他の具体例は、常に実軌道とダミー軌道を用いて運用する方法である。
【０１１１】
この方法では、インパクトが発生すると、必ずダミーインパクトが作成される。実インパクトに基づく実軌道と、ダミーインパクトに基づくダミー軌道とが作成され、これらに基づいて運用する。各選手ＡＩはインパクト毎に常に実軌道情報とダミー軌道情報とを共に取得する。
【０１１２】
（ダミー軌道と実軌道の切り換え方法（その１））
次に、ダミー軌道と実軌道の切り換え方法の一具体例について図１１を用いて説明する。図１１は本実施形態においてダミー軌道から実軌道に切り換える方法の一具体例を示すフローチャートである。
【０１１３】
選手Ａがボールをキックする等のインパクトを実行したときの選手Ｂ、選手Ｃの動作について説明する。他の選手Ｄ、Ｅ、…、についても同様である。
【０１１４】
選手Ａがインパクトを実行すると（ステップＳ１０）、インパクト予約受付モジュール１３０の実インパクト予約受付モジュール１３２は、このインパクトの予定時間、位置、目標位置等の情報を受け取り（ステップＳ１１）、このインパクトを実行するために軌道計算モジュール１４０にインパクト情報を提供する。
【０１１５】
インパクト予約受付モジュール１３０のダミーインパクト作成モジュール１３４は、実インパクトに対するダミーインパクトを生成し（ステップＳ１２）、軌道計算モジュール１４０にダミーインパクト情報を提供する。
【０１１６】
軌道計算モジュール１４０の実軌道計算モジュール１４２は、実インパクトに基づいて実軌道を計算する（ステップＳ１３）。また、軌道計算モジュール１４０のダミー軌道計算モジュール１４４は、ダミーインパクトに基づいてダミー軌道を計算する（ステップＳ１４）。
【０１１７】
軌道情報管理モジュール１５０からは実軌道情報とダミー軌道情報とが選手ＡＩモジュール１１０に出力される（ステップＳ１５）。
【０１１８】
選手Ｂについては、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｂモジュール１１２が軌道情報管理モジュール１５０からのダミー軌道情報を取得する（ステップＳ１６）。選手Ｂモジュール１１２は、ダミー軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｂの行動を制御する（ステップＳ１７）。
【０１１９】
同様に、選手Ｃについては、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｃモジュール１１３が軌道情報管理モジュール１５０からのダミー軌道情報を取得する（ステップＳ１８）。選手Ｃモジュール１１３は、ダミー軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｃの行動を制御する（ステップＳ１９）。
【０１２０】
次に、選手Ｂについて、ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足したか否か判断する（ステップＳ２０）。
【０１２１】
ダミー軌道から実軌道への切り換える切り換え条件のパラメータの具体例を次に示す。
［Ａ］軌道情報に関連するパラメータ
（ａ）インパクトからの経過時間
（ｂ）ダミー軌道のボール位置と実軌道のボール位置との間の距離
（ｃ）ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の角度差
（ｄ）ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の速度差
（ｅ）インパクト開始時のボール位置と現在の実軌道におけるボール位置との間の距離
（ｆ）他のインパクトによる軌道情報の更新情報
［Ｂ］選手（キャラクター）に関連するパラメータ
（ａ）選手の能力値（経験値、基礎能力値、疲労度）
（ｂ）選手のポジション（ゴールキーパ、ディフェンダ、ミッドフィールダ、フォワード）
（ｃ）選手の現在位置（インパクト位置からの距離）
（ｄ）ダミー軌道のボール現在位置と各選手との間の距離
（ｅ）実軌道のボール現在位置との各選手との間の距離
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していないと判断されると、ステップＳ１６に戻り、ステップＳ１６、ステップＳ１７を実行し、ステップＳ２０において再度判断する。
【０１２２】
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していると判断されると、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｂモジュール１１２が軌道情報管理モジュール１５０からの実軌道情報を取得する（ステップＳ２１）。選手Ｂモジュール１１２は、実軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｂの行動を制御する（ステップＳ２２）。
【０１２３】
同様に、選手Ｃについて、ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足したか否か判断する（ステップＳ２３）。
【０１２４】
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していないと判断されると、ステップＳ１８に戻り、ステップＳ１８、ステップＳ１９を実行し、ステップＳ２３において再度判断される。
【０１２５】
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していると判断されると、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｃモジュール１１３が軌道情報管理モジュール１５０からの実軌道情報を取得する（ステップＳ２４）。選手Ｃモジュール１１３は、実軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｂの行動を制御する（ステップＳ２５）。
【０１２６】
本具体例では、選手によりダミー軌道から実軌道への切り換えタイミングが異なり、各選手の動作を合理的かつ自然に制御することができる。
【０１２７】
（ダミー軌道と実軌道の切り換え方法（その２））
次に、ダミー軌道と実軌道の切り換え方法の他の具体例について図１２を用いて説明する。図１２は本実施形態においてダミー軌道から実軌道に切り換える方法の他の具体例を示すフローチャートである。
【０１２８】
図１１に示す一具体例におけるステップと同様のステップには同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０１２９】
本具体例では、ダミー軌道から実軌道への切り換え条件の判断方法が異なる。ステップＳ２６において、全選手について、ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足したか否か判断する（ステップＳ２６）。
【０１３０】
ダミー軌道から実軌道への切り換える切り換え条件のパラメータの具体例を次に示す。
［Ａ］軌道情報に関連するパラメータ
（ａ）インパクトからの経過時間
（ｂ）ダミー軌道のボール位置と実軌道のボール位置との間の距離
（ｃ）ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の角度差
（ｄ）ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の速度差
（ｅ）インパクト開始時のボール位置と現在の実軌道におけるボール位置との間の距離
（ｆ）他のインパクトによる軌道情報の更新情報
［Ｂ］選手（キャラクター）に関連するパラメータ
（ａ）全選手の平均能力値（経験値、基礎能力値）
（ｂ）選手のポジション（ゴールキーパ、ディフェンダ、ミッドフィールダ、フォワード）
（ｃ）全選手の現在位置（インパクト位置からの距離）
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していないと判断されると、選手Ｂについて、ステップＳ１６に戻り、ステップＳ１６、ステップＳ１７を実行し、選手Ｃについて、ステップＳ１８に戻り、ステップＳ１８、ステップＳ１９を実行し、ステップＳ２６において再度判断される。
【０１３１】
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していると判断されると、選手Ｂについて、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｂモジュール１１２が軌道情報管理モジュール１５０からの実軌道情報を取得する（ステップＳ２１）。選手Ｂモジュール１１２は、実軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｂの行動を制御する（ステップＳ２２）。
【０１３２】
同様に、選手Ｃについて、選手ＡＩモジュール１１０の選手Ｃモジュール１１３が軌道情報管理モジュール１５０からの実軌道情報を取得する（ステップＳ２４）。選手Ｃモジュール１１３は、実軌道情報に基づいて将来のボールの位置を予測して、そのボールの位置を目標としてＡＩ思考して、選手Ｂの行動を制御する（ステップＳ２５）。
【０１３３】
本具体例では、全選手についてダミー軌道から実軌道への切り換えが同時に行われる。
【０１３４】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１３５】
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーをシミュレートしたサッカーゲームに適用したが、他のゲーム、例えば、野球をシミュレートした野球ゲームや、ラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのスポーツ競技をシミュレートしたスポーツゲーム等にも適用することができる。
【０１３６】
また、上記実施形態では、ひとつの実軌道に対してひとつのダミー軌道を作成したが、ひとつの実軌道に対して複数のダミー軌道を作成するようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、敵を騙すようなキックの場合、味方は騙される必要がない。しかし、イレギュラーなバウンドが起きるような場合には、敵味方関係なく騙される必要がある。そのような特性の異なる軌道を同時に持つ必要がある場合には複数のダミー軌道を作成するようにする。また、選手ごとに異なった騙されかたを見せる必要がある場合にも同様に複数のダミー軌道を作成するようにする。
【符号の説明】
【０１３８】
１０…カードゲーム装置
１２…大型パネルディスプレイ
１４…メイン制御部
１６ａ〜１６ｈ…端末装置
１８…ＩＣカード
２０…選手カード
２２…プレイヤ
２４…選手カード配置パネル
２６…モニタ
２８…ＩＣカードリードライト
３０…カード発行部
３２ａ〜３２ｃ…作戦指示釦
３４ａ、３４ｂ…入力釦
３６…大型パネル制御部
４２、６２…ＣＰＵ
４４、６４…メモリ（ＲＡＭ）
４６、６６…入出力インターフェース
４８、６８…サウンド回路
５０、７０…グラフィック表示回路
５２、７２…スイッチ
５４、７４…サウンドアンプ
５６…イメージセンサ
７６…筐体
７８…ガラス板
８０…プレイフィールド用シート
８２…光源
８４…第１フィルタ
８６…第１反射板
８８…第２反射板
９０…第２フィルタ
９２…出場選手カード配置領域
９４…サブ選手カード配置領域
１００…ＡＩシステム
１１０…選手ＡＩモジュール
１１１…選手Ａモジュール
１１２…選手Ｂモジュール
１１３…選手Ｃモジュール
１１４…選手Ｄモジュール
１２０…ボールエンジン
１３０…インパクト予約モジュール
１３２…実インパクト予約受付モジュール
１３４…ダミーインパクト作成モジュール
１４０…軌道計算モジュール
１４２…実軌道計算モジュール
１４４…ダミー軌道計算モジュール
１５０…軌道情報管理モジュール
１５２…実軌道情報管理モジュール
１５４…ダミー軌道計算モジュール
１６０…リアルタイム演算モジュール
【図１】
0005545438.tif 000003
【図２】
0005545438.tif 000004
【図３】
0005545438.tif 000005
【図４】
0005545438.tif 000006
【図５】
0005545438.tif 000007
【図６】
0005545438.tif 000008
【図７】
0005545438.tif 000009
【図８】
0005545438.tif 000010
【図９】
0005545438.tif 000011
【図１０】
0005545438.tif 000012
【図１１】
0005545438.tif 000013
【図１２】
0005545438.tif 000014