(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムにおいて、
前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、
前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、
前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、を備えていることを特徴とするデータ生成システム。
【請求項２】
前記適正値算出手段は、前記シーケンスデータが用いられるゲームの難易度が高いほど前記適正値を小さくする請求項１に記載のデータ生成システム。
【請求項３】
前記適正値算出手段は、前記楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいほど前記適正値が小さくなるように前記適正値を補正する請求項１又は２に記載のデータ生成システム。
【請求項４】
前記適正値算出手段は、前記難易度に基づいて当該難易度のゲームにおいて前記操作指示標識が前記ゲーム領域に表示されてから前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するまでに掛かるべき時間である想定時間を算出し、算出した前記想定時間と前記楽曲の単位時間当たりの拍数に基づいて前記適正値を拍数の単位で算出する請求項１〜３のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項５】
編集画面を表示する表示部と、
全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全操作時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、
前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項６】
楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法において、
前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
コンピュータに、
前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出工程と、
前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出工程と、
前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成工程と、を実行させることを特徴とするデータ生成方法。
【請求項７】
楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にてプレイヤによって操作される操作部に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータに実行されるプログラムであって、
前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、
前記データ生成システムに組み込まれるコンピュータを、
前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、
前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、
前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、として機能させるように構成されたデータ生成システム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステムに操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲーム画面上に操作指示標識を表示して移動させ、その操作指示標識にて操作部の操作時期をプレイヤに指示している。具体的には、操作指示標識を所定の表示開始時期に表示させ、その操作指示標識を所定の時期にゲーム画面上に設定された判定部に到達させることにより操作時期をプレイヤに指示している。そして、このようなゲームシステムでは、表示開始時期及び操作時期が記述されたシーケンスデータを用いて操作指示標識を制御している。このシーケンスデータを生成するシステムとして、編集画面上の基準部指示領域に複数の操作時期を時系列に沿って表示し、それら操作時期をデータ作成者が接続することで操作指示標識の表示開始時期及び操作時期を設定するデータ生成システムが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のシステムでは、データ作成者が複数の操作時期を接続する必要があるため、データ作成者にかかる負担が大きい。また、操作指示標識で操作時期をプレイヤに指示するゲームでは、表示開始時期と操作時期との間の期間に応じてゲームの難易度が変化する。特許文献１のシステムでは、どのように複数の操作時期を接続するかをデータ作成者が決めるため、同じ難易度のゲームに用いられるシーケンスデータであってもデータ作成者に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間の長さがばらつくおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、シーケンスデータの生成にかかる負担を軽減でき、データ作成者に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間の長さがばらつくことを抑えることが可能なデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のデータ生成システムは、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）内にてプレイヤによって操作される操作部（５、５５Ａ、５５Ｂ）に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識（６０）が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ（２８）を生成するデータ生成システム（７０）において、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段（７３）と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段（７３）と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段（７３）と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のデータ生成システムによれば、ゲームの難易度に基づいて適正値が算出され、その適正値を基準とする所定範囲に基づいて他方の時期が算出されるので、データ作成者が他方の時期を算出する必要がない。そのため、シーケンスデータを作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、他方の時期は適正値に基づいて算出されるので、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。
【０００８】
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記シーケンスデータが用いられるゲームの難易度が高いほど前記適正値を小さくしてもよい。楽曲に合わせて操作部を操作するゲームでは、操作指示標識がゲーム領域に表示されてから基準部に到達するまでの時間が短いほどゲームの難易度が難しくなる。そのため、このように適正値を算出することによりゲームの難易度に応じた適切な適正値を設定できる。
【０００９】
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいほど前記適正値が小さくなるように前記適正値を補正してもよい。楽曲の単位時間当たりの拍数が大きいにも拘わらず、言い換えると楽曲の速度が速いにも拘わらず表示開始時期と操作時期との間の期間が長いとプレイヤが違和感を覚える。この形態によれば、楽曲の速度が速いほど適正値が小さくなるので、楽曲の速度が速いほど表示開始時期と操作時期との間の期間が短くなる。そのため、楽曲の速度に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間を適切に調整できる。
【００１０】
本発明のデータ生成システムの一形態において、前記適正値算出手段は、前記難易度に基づいて当該難易度のゲームにおいて前記操作指示標識が前記ゲーム領域に表示されてから前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するまでに掛かるべき時間である想定時間を算出し、算出した前記想定時間と前記楽曲の単位時間当たりの拍数に基づいて前記適正値を拍数の単位で算出してもよい。このように拍数の単位で適正値を算出することにより、ゲーム作成者はどの程度のテンポで操作指示標識が移動するか容易に把握することができる。
【００１１】
本発明のデータ生成システムの一形態においては、編集画面（ＥＧ）を表示する表示部（７２）と、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域（ＴＡ）と、前記全操作時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域（ＴＳ１、ＴＳ２）と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段（７３）と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段（７３）と、をさらに備えていてもよい。このように編集画面に操作時期を表示することにより、データ作成者が各操作時期を容易に把握することができる。また、操作指示標識の情報と各基準部の情報とを対応付けて表示するので、データ作成者は操作指示標識の動きを容易にイメージできる。そのため、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【００１２】
本発明のデータ生成方法は、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）内にてプレイヤによって操作される操作部（５、５５Ａ、５５Ｂ）に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識（６０）が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ（２８）を生成するデータ生成方法において、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、コンピュータに、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出工程と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出工程と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成工程と、を実行させるものである。
【００１３】
また、本発明のデータ生成システム用のコンピュータプログラムは、楽曲を再生しつつ、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）内にてプレイヤによって操作される操作部（５、５５Ａ、５５Ｂ）に対する操作を指示するために所定の表示開始時期に表示された操作指示標識（６０）が前記表示開始時期より後の所定の操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームに用いられるシーケンスデータ（２８）を生成するデータ生成システム（７０）に組み込まれるコンピュータに実行されるプログラムであって、前記シーケンスデータには、前記表示開始時期及び前記操作時期が記述され、前記データ生成システムに組み込まれるコンピュータを、前記シーケンスデータが用いられるゲームに対して付与された難易度に基づいて、前記表示開始時期と前記操作時期との間の期間の適正値を算出する適正値算出手段と、前記表示開始時期及び前記操作時期のうち前記楽曲に基づいて設定された一方の時期に対して他方の時期が前記適正値を基準とする所定範囲内に設定されるように前記一方の時期及び前記適正値に基づいて前記他方の時期を算出する時期算出手段と、前記一方の時期及び前記他方の時期に基づいて前記シーケンスデータを生成する生成手段と、として機能させるように構成されたものである。本発明の生成方法あるいはコンピュータプログラムを実行することにより、本発明のデータ生成システムを実現することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、データ作成者が他方の時期を算出する必要がないため、シーケンスデータを作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、他方の時期は適正値に基づいて算出されるので、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明にて生成されたシーケンスデータが用いられるゲームが実行されるゲーム機の一例を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】ゲーム領域に２つのオブジェクトが表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機で実行される経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ゲーム機で実行される操作評価ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】本発明の一形態に係るデータ生成システムの構成を示す図。
【図１１】編集画面の一例を模式的に示す図。
【図１２】データ生成システムを利用したデータ生成工程の一例を示す図。
【図１３】データ生成システムが実行する割り当て処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】データ生成システムが実行する対応付け処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１５】パラメータ入力領域を模式的に示す図。
【図１６】データ生成システムが実行する拍数範囲算出ルーチンを示すフローチャート。
【図１７】ゲームの難易度を想定移動時間との対応関係の一例を示す図。
【図１８】データ生成システムが実行するデータ生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（ゲーム機）
図１〜図９を参照して本発明にて生成されたシーケンスデータが用いられるゲームについて説明する。図１は、このゲームが実行される業務用のゲーム機を示している。この図に示すようにゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する周知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００１８】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（例えば、ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００１９】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２０】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２１】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００２２】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、少なくとも一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００２３】
（ゲームの概要）
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、操作基準部としての第１操作基準部５５Ａ及び第２操作基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１操作基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２操作基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００２４】
各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１操作基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２操作基準部に含まれる反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１操作基準部５５Ａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２操作基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の３つの破線はいずれも反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を示している。図３の例では、第１操作基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、この反発点Ｒ１から第２操作基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００２５】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１あるいは反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクト６０の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各操作基準部間５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００２６】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２操作基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２操作基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２操作基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００２７】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域の４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００２８】
各経路Ｗには、楽曲の都合あるいは、ゲームの進行上の都合等により、適宜に複数のオブジェクト６０が表示される。図５は、ゲーム領域５２に２つのオブジェクト６０が表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図５の例では、第１オブジェクト６０Ａが第２操作基準部５５Ｂの手前に表示されており、第２オブジェクト６０Ｂが第１操作基準部５５Ａ上に表示されている。これらのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂは、後述のシーケンスデータ２８にてそれぞれに対応付けられた操作時期に各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達すべくそれぞれゲーム領域５２内を移動する。これらの各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂを区別しないときには、以下でオブジェクト６０と表記する。
【００２９】
（シーケンスデータ）
次に、図６を参照してシーケンスデータ２８について説明する。シーケンスデータ２８は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図６はシーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図６に示すように、シーケンスデータ２８は条件定義部２８ａ及び操作シーケンス部２８ｂを含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図６では、条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３０】
この図に示すように操作シーケンス部２８ｂには、標識情報部２８ｃ、表示開始時期部２８ｄ、到達時期部２８ｅ、及び到達位置部２８ｆが含まれている。標識情報部２８ｂには、オブジェクトＩＤが記述されている。表示開始時期部２８ｄには、オブジェクト６０の表示開始時期が記述されている。到達時期部２８ｅには、オブジェクト６０の到達時期（操作時期）が記述されている。到達位置部２８ｆには、オブジェクト６０が到達すべき基準部５５（以下、到達基準部と称することがある。）が記述されている。操作シーケンス部２８ｂは、これらオブジェクトＩＤ、表示開始時期、到達時期、及び到達基準部が互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図６にその一部を例示したように操作シーケンス部２８ｂには、これらの情報がオブジェクト６０毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクトＩＤ、表示開始時期、到達時期、到達基準部の順に左から記述されている。
【００３１】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクト６０を管理するための情報である。また、オブジェクトＩＤは、操作シーケンス部２８ｂに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトＩＤとして、例えば、オブジェクト６０毎にユニークな数字が利用される。到達基準部は、上述したようにオブジェクト６０が到達すべき基準部５５を示す情報である。つまり、到達基準部は、操作時期を指示すべきプレイヤを指定する情報として機能する。また、到達基準部の情報は、オブジェクト６０が生成されるべき基準部５５を示す情報としても機能する。例えば、到達基準部として第１基準部５５Ａが指定されている場合には、オブジェクト６０は、その反対に位置する第２基準部５５Ｂに生成される。オブジェクト６０が生成されるプレイヤの指示は、第１プレイヤを指示する場合に“Ｐ１”、第２プレイヤを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００３２】
表示開始時期は、オブジェクト６０をゲーム画面５０中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面５０中に生成されたオブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。表示開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期（到達時期）として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００３３】
図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１操作基準部５５Ａ上に青色のオブジェクト６０が表示され、第１操作基準部５５Ａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、到達時期、及び到達基準部が指示されている。
【００３４】
また、図６の例では、各オブジェクトＩＤの操作時期間には対応関係が指示されている。図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するオブジェクト６０の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに表示開始され、二小節目の三拍目の開始時点から“０００”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動するオブジェクト６０の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図６の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト６０の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト６０に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト６０は、連続性がないものとしてゲーム領域５２から消滅させればよい。
【００３５】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００３６】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ１４から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図７に示すシーケンス処理ルーチン、図８に示す経路決定処理ルーチン、及び図９に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図７及び図８のルーチンはシーケンス処理部１５が、図９の操作評価ルーチンは操作評価部１６がそれぞれ担当する。
【００３７】
図７は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図７のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ１２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び操作時期が存在するオブジェクト６０のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３８】
次のステップＳ１３では、表示すべき全てのオブジェクト６０の経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図８のルーチンが実行されることにより実現される。図８は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図８のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ２１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ２１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ３０に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ２２に進む。ステップＳ３０では、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップＳ２９に進む。一例として、予め設定された経路として第１操作基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が設定されている。
【００３９】
一方、ステップＳ２２では、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ２２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ３１に進む。ステップＳ３１では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップＳ２９に進む。
【００４０】
一方、ステップＳ２２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ２３にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ３２に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２４に進む。ステップＳ３２では、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２９に進む。ステップＳ３２の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト６０と対応するオブジェクト６０、つまり、表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクト６０が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００４１】
一方、ステップＳ２４では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ２５では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００４２】
次のステップＳ２６において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ２６にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ３２に進み、上述のように、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２９に進む。一方、ステップＳ２６にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ２７に進む。
【００４３】
次のステップＳ２７にて、シーケンス処理部１５は、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクト６０、又は出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ２８にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２７にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、あるいは接触領域Ｓ及びその他の領域のいずれかを、各経路Ｗに割り当てる。次に、ステップＳ２７の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域に直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ１が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト６０の接触領域Ｓ又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ２が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ１が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ３が、それぞれ選択される。
【００４４】
続くステップＳ２９にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２８、及び、ステップＳ３０〜Ｓ３２の各ステップで選択された経路を、オブジェクト６０を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００４５】
図７のルーチンに戻り、ステップＳ１４では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ１３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。これらにより、各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０を各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標と、を取得することができる。
【００４６】
次のステップＳ１５において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ１４で演算されたオブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ１６にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ１６の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ上に表示され、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動する。
【００４７】
次に、図９の操作評価ルーチンを説明する。図９の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ４１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ４２へ進む。ステップＳ４２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ４３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００４８】
次のステップＳ４４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ４４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ４５に進む。ステップＳ４６にて、操作評価部１６は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト６０の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００４９】
続くステップＳ４６にて、操作評価部１６は、ステップＳ４４で取得したずれ時間及びステップＳ４５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト６０の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト６０の直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。あるいは、オブジェクト６０の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部１６はステップＳ４７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ４７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、図９の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図９の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ４４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１操作基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２操作基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００５０】
（データ生成システム）
次に、本発明の一形態に係るデータ生成システムについて説明する。図１０は、データ生成システム７０の構成の一例を示している。このデータ生成システム７０は、上述したシーケンスデータ２８を作成するために用いられる。この図に示すように、データ生成システム７０は、データ作成者の操作を受け付ける操作入力部７１と、編集画像をデータ作成者に提示する表示部７２と、コンピュータとしての制御ユニット７３と、音声を出力する音声出力部７４と、を備えている。操作入力部７１には、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル等が含まれる。表示部７２には、モニタやプロジェクタ等が含まれる。また、音声出力部７４には、スピーカ等が含まれる。
【００５１】
制御ユニット７３は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたものとして構成されている。制御ユニット７３には、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する記憶部７６と、データ生成システム７０の動作を制御する制御部７７とが含まれている。制御部７７にて、記憶部７６に記憶されたコンピュータプログラムが実行されることにより、制御部７７には、表示制御部８０と、音声制御部８１とが生成される。表示制御部８０及び音声制御部８１は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部７６に記憶されているデータには、楽曲データが含まれている。音声制御部８１は、楽曲データに応じた音声再生信号を生成して音声出力部７４に出力することにより、音声出力部７４から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。一方、表示制御部８０は、記憶部７６に記憶された各種データ（音楽データ含む）を参照しつつ、記憶部７６に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、表示部７２に編集画像を表示させる。また、表示制御部８０は、データ作成者の操作入力部７１への操作の入力に応じて、表示部７２に表示した編集画像の更新も実行する。なお、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する手段として、別途制御ユニット７３に接続してデータの送受信が可能な外部記憶装置が利用されてもよい。このような外部記憶装置の一例として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が利用可能である。
【００５２】
次に、図１１を参照して、編集画面の詳細を説明する。図１１は、本発明に係るデータ生成システムがシーケンスデータ２８の生成に用いられた場合の編集画面の一例を模式的に示す図である。図１１に示すように、編集画面ＥＧは、矩形に形成され、各操作時期の情報が表示される編集領域ＥＲと、編集領域ＥＲの周囲に形成され、編集領域ＥＲの情報を編集可能なモジュールを実行するためのコマンド領域ＣＲと、を含んでいる。コマンド領域ＣＲには、各種モジュールを選択するコマンドボタンＣＢが表示されている。一方、編集領域ＥＲには、ゲーム内の全操作時期を表示するための時期情報表示領域ＴＡと、操作基準部５５Ａ、５５Ｂ毎の操作時期をそれぞれ区別して表示するための基準部指示領域ＴＳとが表示されている。また、基準部指示領域ＴＳには、第１操作基準部５５Ａに対応する操作時期が表示される第１操作部領域ＴＳ１と、第２操作基準部５５Ｂに対応する操作時期が表示される第２操作部領域ＴＳ２とが含まれている。各領域ＴＡ、ＴＳ１、ＴＳ２は、縦軸ＬＳを共有しつつ、横軸ＳＳを区分するように、横軸ＳＳ方向に並列に配置されている。縦軸ＬＳは、下方から上方に向かって時間経過を示している。また、編集画面ＥＧには、各種モジュール及び各種情報等を選択するための不図示のカーソルが表示されている。
【００５３】
時期情報表示領域ＴＡには、ゲーム中内の全操作時期のそれぞれに対応する時期にブロック８５が配置されている。また、第１操作部領域ＴＳ１には第１操作基準部５５Ａに対する操作時期に対応する時期に、第２操作部領域ＴＳ２には第２操作基準部５５Ｂに対する操作時期に対応する時期に、それぞれブロック８５が配置されている。各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２間は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと同様の配色で色分けされている。具体的には、第１操作部領域ＴＳ１が赤色で、第２操作部領域ＴＳ２が青色で、それぞれ表され、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に配置されるブロック８５にも領域に対応した色が配色されている。
【００５４】
更に、編集画面ＥＧには、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２の一方の領域に配置されたブロック８５と他方の領域に配置されたブロック８５とを接続する接続線ＬＬが表示されている。この接続線ＬＬは、一方の領域に配置されたブロック８５と他方の領域に配置されたブロック８５との間の対応関係を示している。具体的には、例えば、一方の領域に配置された一のブロック８５からその一のブロック８５の次の時期に位置する他方の領域に配置された次のブロック８５に向かって１本の接続線ＬＬが延びている場合、一のブロック８５が示す操作時期のこの一のブロック８５が示す操作時期に対応するオブジェクト６０の到達位置に、次のブロック８５が示す操作時期に対応する１つのオブジェクト６０が出現する。そして、出現したオブジェクト６０は、次のブロック８５に対応する操作時期を指示するために、出現位置から次のブロック８５が配置されている領域に対応する操作基準部に向かって移動する。また、一方の領域の一のブロック８５から一のブロック８５に続く時期に配置された他方の領域の２つのブロック８５に向かって２本の接続線が延びている場合、一のブロック８５が示す操作時期のこの一のブロック８５が示す操作時期に対応するオブジェクト６０の到達位置に、２つのブロック８５が示す操作時期にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０が出現する。出現した２つのオブジェクト６０は、それぞれに対応する操作時期を指示すべく、出現位置から他方の領域に対応する操作基準部に向かって移動する。つまり、接続線ＬＬは、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の到達位置が接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の出現位置に、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５の配置されている時期が接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の表示開始時期に、それぞれ対応する対応関係を示している。
【００５５】
図１１の例では、接続線ＬＬが破線ＦＲで囲まれたブロック８５から破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５まで延びている。このため、接続線ＬＬの終点に位置する破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０は、接続線ＬＬの起点に位置する破線ＦＲで囲まれたブロック８５に対応する操作時期に表示開始される。また、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０は、破線ＦＲで囲まれたブロック８５が配置された第２操作部領域ＴＳ２に対応する第２操作基準部５５Ｂのこのブロック８５に対応するオブジェクト６０が到達した位置に表示開始される。そして、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応するこれら２つのオブジェクト６０は、それぞれのオブジェクト６０に対応する操作時期にこれらのオブジェクト６０が配置された第１操作部領域ＴＳ１に対応する第１操作基準部５５Ａに到達すべく移動する。図１１の例では、このような対応関係が破線ＦＲで囲まれたブロック８５を起点に終点の破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５までそれぞれ延びる２つの接続線ＬＬによって示されている。接続線ＬＬが本発明の表示開始位置情報及び、表示開始時期情報として機能する。
【００５６】
続いて、データ生成システム７０を利用したシーケンスデータ２８の生成方法を説明する。図１２は、データ生成システム７０を利用したデータ生成工程の一例を示している。このデータ生成工程では、まずステップＳ５１で全操作時期作成工程が行われる。この全操作時期作成工程では、データ作成者は情報生成モジュールを実行するとともに、楽曲データから再生する楽曲を選択する。情報生成モジュールは、選択された楽曲の開始時期を標準時期に設定する。データ作成者は、再生されている楽曲のリズムに合わせて操作入力部７１に対する操作を実行する。このデータ作成者の操作に伴って情報生成モジュールは、その操作が実行された時期と楽曲の開始時期とを比較して、データ作成者の操作時期を楽曲上の経過時期として算出する。そして、情報生成モジュールは、算出された楽曲上の経過時期を操作時期として設定する。設定された操作時期を表示制御部８０が参照し、この操作時期に対応する時期情報表示領域ＴＡ内の時期にブロック８５を表示させる。なお、情報生成モジュールは周知の技術を利用することにより実現可能である。
【００５７】
次のステップＳ５２では割り当て工程が行われる。この割り当て工程では、データ作成者はデータ生成システム７０に割り当て処理ルーチンを実行させる。具体的には、データ作成者により割り当て処理ルーチン開始の指示が実行されると、制御ユニット７３は割り当て処理ルーチンを実行する。図１３は、制御ユニット７３が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。制御ユニット７３は、まずステップＳ６１において全操作時期作成工程Ｓ５１にて作成された全操作時期の情報を取得する。次のステップＳ６２において制御ユニット７３は、各操作時期間の時間間隔が所定値以上であるか否かを判断する。所定値としては、例えば設定された時間間隔で各操作基準部間を操作指示標識が移動した場合に、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示にふさわしくない速度になる時間間隔の値が設定される。ステップＳ６２にて肯定的判断をした場合には、ステップＳ６３に進む。
【００５８】
一方、ステップＳ６２にて否定的判断をした場合、つまり、全操作時期には一の操作時期とその次の操作時期との間隔が所定値未満となるものが含まれていると判断した場合、制御ユニット７３はステップＳ６４に進む。ステップＳ６４において制御ユニット７３は、一の操作時期とその次の操作時期との時間間隔が所定値未満となる一の操作時期及びその次の操作時期を特定し、特定したこれらの操作時期に共通の情報を付加することによりグループ化する。
【００５９】
続くステップＳ６３において制御ユニット７３は、全操作時期の情報に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに操作時期が交互に到来するように、全操作時期を各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に交互に割り当てる。具体的には、各操作部領域に配置された操作時期に各操作部領域に対応する操作基準部の情報が付加された情報を生成する。この際、ステップＳ６４にてグループ化された操作時期はグループ化された状態で割り当てが実行される。このため、時間間隔が所定値未満の一の操作時期とその次の操作時期とは同じ操作部領域に割り当てられる。制御ユニット７３は、ステップＳ６３の処理が終了すると、今回のルーチンを終了する。このルーチンの結果、各操作時期に操作基準部の情報が付加された情報が生成されるので、この生成された情報を参照して、表示制御部８０は、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に、それぞれに割り当てられた操作時期に対応する時期にブロック８５を表示させる。図１１の例では、時間間隔が所定値未満の一の操作時期がブロック８５Ｓに、次の操作時期がブロック８５Ｒに、それぞれ相当する。図１１に示すように、これらのブロック８５Ｓ、８５Ｒは同じ操作部領域に配置されている。
【００６０】
図１２に戻り、データ生成工程の説明を続ける。割り当て工程の終了後はステップＳ５３に進み、対応付け工程が行われる。この対応付け工程では、割り当て工程で各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に割り当てたブロック８５を接続線ＬＬで接続し、ブロック８５同士を連結する。この対応付け工程では、データ作成者はデータ生成システム７０に対応付け処理ルーチンを実行させる。図１４は、制御ユニット７３が実行する対応付け処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。この対応付け処理ルーチンにおいて制御ユニット７３は、まずステップＳ７１でパラメータ入力処理を実行する。このパラメータ入力処理では、編集画面ＥＧにデータ作成者が連結パラメータを入力するためのパラメータ入力領域９０が表示される。図１５にパラメータ入力領域９０の一例を示す。この図に示すようにパラメータ入力領域９０内には、拍数の範囲の最小値を入力するための最小値入力部９１、拍数の範囲の最大値を入力するための最大値入力部９２、楽曲の１分間当たりの拍数（Ｂｅａｔｓ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ、ＢＰＭ）を入力するためのＢＰＭ入力部９３、及び作成中のシーケンスデータ２８を使用したゲームの難易度を入力するための難易度入力部９４が設けられている。これら入力部９１〜９４に数値を入力する場合、データ作成者はまず数値を入力する入力部をマウス等で選択し、その後キーボードから適宜の数値を入力する。これにより入力部９１〜９４に数値が入力される。なお、最小値入力部９１、最大値入力部９２、及び難易度入力部９４についてはマウスで数値を選択可能なようになっている。ゲームの難易度としては例えばレベル１〜レベル１０の１０段階が設定され、レベル１が最も易しく、レベル１０が最も難しい。
【００６１】
上述したようにゲームの難易度はオブジェクト６０の移動速度に応じて変化し、オブジェクト６０の移動速度が速いと難易度は高くなり、遅いと難易度は低くなる。そして、オブジェクト６０は、表示開始時期にゲーム画面５０に表示され、到達時期に操作基準部５５に到達する。そのため、表示開始時期と到達時期との間の期間が短いほど移動速度が速くなり、その期間が長いほど移動速度は遅くなる。拍数の範囲とは、この表示開始時期と到達時期との間の期間として設定されるべき数値の適正範囲を示している。
【００６２】
また、この図に示すようにパラメータ入力領域９０には、「ＯＫ」ボタン９５、「キャンセル」ボタン９６及び「範囲設定」ボタン９７が設けられている。これらのボタンは、選択対象のボタン上にカーソルを移動させ、その状態でマウスをクリックすることにより押すことができるように設けられている。「ＯＫ」ボタン９５又は「キャンセル」ボタン９６が押された場合、制御ユニット７３はパラメータ入力処理を終了する。「範囲設定」ボタン９７が押された場合、制御ユニット７３は図１６に示す拍数範囲算出ルーチンを実行する。
【００６３】
この算出ルーチンにおいて制御ユニット７３は、まずステップＳ８１で楽曲のＢＰＭ値及びゲームの難易度を取得する。これらは、ＢＰＭ入力部９３及び難易度入力部９４のそれぞれに入力されている数値を参照して取得すればよい。次のステップＳ８２において制御ユニット７３は、取得した難易度に基づいてオブジェクト６０の想定移動時間を算出する。この想定移動時間は、取得した難易度のゲームにおける出現位置から操作基準部５５までのオブジェクト６０の移動時間の想定値である。想定移動時間は、難易度毎に異なる値が設定されている。オブジェクト６０の移動速度が速いほど想定移動時間が短くなる。そのため、ゲームの難易度が高いほど想定移動時間が短い。なお、この想定移動時間が本発明の想定時間に相当する。図１７は、各難易度における想定移動時間の一例を示している。この関係は予め設定して制御ユニット７３のＲＡＭに記憶させておけばよい。そして、この処理では、そのＲＡＭに記憶されている関係を用いて想定移動時間を算出すればよい。
【００６４】
次のステップＳ８３において制御ユニット７３は、オブジェクト６０の想定速度Ｖを算出する。この想定速度Ｖは、以下の式（１）を用いて算出する。なお、この式（１）中の”Ｄ”は、図３に示すように第１操作基準部５５Ａと第２操作基準部５５Ｂとの間の距離である。”α”及び”β”は、ＢＰＭ値をオブジェクト６０の速度の補正値に変換するための係数である。同じ難易度であっても、ＢＰＭ値が大きい楽曲すなわち速度が速い楽曲とＢＰＭ値が小さい楽曲すなわち速度が遅い楽曲とでオブジェクト６０の速度が同じではプレイヤが違和感を覚える。そこで、楽曲のＢＰＭ値に応じてオブジェクト６０の移動速度を調整する。係数αには、例えばこのゲームに使用される楽曲のＢＰＭ値の平均的な値が設定される。また、係数αには、このゲームにおいてデータ作成者が基準として設定するＢＰＭ値が設定されてもよい。係数βには、ＢＰＭ値がオブジェクト６０の移動速度に変換されるように適宜の値が設定される。
【００６５】
Ｖ＝（Ｄ／想定移動時間）−（（α−ＢＰＭ値）／β）  ・・・（１）
【００６６】
次のステップＳ８４において制御ユニット７３は、想定拍数を算出する。想定拍数は、現在作成中のシーケンスデータにおいて表示開始時期と到達時期との間の期間として想定される拍数である。想定拍数は、以下の式（２）を用いて算出する。なお、この式中の”Ｄ”は上述した第１操作基準部５５Ａと第２操作基準部５５Ｂとの間の距離である。また、”Ｖ”は算出した想定速度である。なお、このように算出された想定拍数が本発明の適正値に相当する。
【００６７】
想定拍数＝（Ｄ／Ｖ）×ＢＰＭ値  ・・・（２）
【００６８】
次のステップＳ８５において制御ユニット７３は、算出した想定拍数に基づいて拍数の範囲の最小値及び最大値を算出する。最小値には、例えば想定拍数から予め設定した所定値、例えば０．５を引いた値が設定される。最大値には、例えば想定拍数に予め設定した所定値、例えば０．５を足した値が設定される。そのため、この場合には想定拍数を中心とした所定の範囲が拍数の範囲に設定される。具体的には、例えば想定拍数が”５．２”で所定値が”０．５”の場合、最小値として”４．７”が算出され、最大値として”５．７”が算出される。この場合、これら最小値と最大値の間の拍数の範囲が本発明の適正値を基準とする所定範囲に相当する。また、最小値及び最大値に例えば”４．５”、”５．０”、”５．５”等の０．５間隔でしか拍数を設定できない場合には、想定拍数を中心とした所定範囲内のうちこの０．５間隔の拍数で設定できる範囲を拍数の範囲として設定してもよい。具体的には、例えば想定拍数が”５．２”で所定値が”０．５”の場合には”４．７〜５．７”が想定拍数を中心とした所定範囲になるが、拍数の範囲としてはその所定範囲に含まれ、かつ０．５間隔で設定可能な”５．０〜５．５”が設定される。そのため、この場合には最小値が”５．０”になり、最大値が”５．５”になる。この場合、この”５．０〜５．５”の拍数の範囲が本発明の適正値を基準とする所定範囲に相当する。
【００６９】
次のステップＳ８６において制御ユニット７３は、算出した最小値を最小値入力部９１に、算出した最大値を最大値入力部９２にそれぞれ出力する。これにより算出された最小値が最小値入力部９１に、最大値が最大値入力部９２にそれぞれ入力される。その後、今回のルーチンを終了する。
【００７０】
図１４に戻って対応付け処理ルーチンの説明を続ける。上述したようにパラメータ入力処理は、「ＯＫ」ボタン９５又は「キャンセル」ボタン９６が押されるまで実行される。一方、これらのうちいずれか一方のボタンが押された場合、制御ユニット７３はパラメータ入力処理を終了してステップＳ７２に進む。そして、制御ユニット７３は「キャンセル」ボタン９６が押されたか否か判定する。「キャンセル」ボタン９６が押されたと判定した場合は今回のルーチンを終了する。
【００７１】
一方、「ＯＫ」ボタン９５が押されたと判定した場合はステップＳ７３に進み、制御ユニット７３は自動連結処理を実行する。この自動連結処理では、第１操作部領域ＴＳ１及び第２操作部領域ＴＳ２のうちの一方の操作部領域に配置されたブロック８５と、他方の操作部領域に配置されたブロック８５とが時系列順に交互に接続線ＬＬで接続される。この際、接続線ＬＬは、上述した拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にあるブロック８５同士を接続する。すなわち、接続線ＬＬは、一方の操作部領域にあるブロック８５と、他方の操作部領域にあるブロック８５のうち時系列順で後にあり、かつその一方の操作部領域にあるブロック８５に対して上述した拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にあるブロック８５とを接続する。
【００７２】
ただし、上述した時間間隔が短い操作時期が存在する場合のように、同じ領域内、例えば、他方の操作部領域内に連続して複数のブロック８５が配置されている場合がある。この場合には、他方の操作部領域内の連続する複数のブロック８５のうち最も早い時期に配置されたブロック８５に対して直前に位置する一方の操作部領域内のブロック８５からこれら他方の操作部領域内の連続する複数のブロック８５のそれぞれに延びる複数の接続線ＬＬが引かれる。例えば、図１１に示した例では、第１領域ＴＳ１に破線ＳＲで囲まれた連続する２つのブロックが存在している。この場合、第２操作部領域ＴＳ２にあるブロック８５のうちその破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５の直前にある破線ＦＲで囲まれたブロック８５から破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５のそれぞれに接続線ＬＬが引かれる。なお、一方の操作部領域内にあるブロック８５に対して他方の操作部領域内のうち時系列順で後であり、かつ拍数の範囲の最小値と最大値との間の期間内にブロック８５が無い場合には、その一方の操作部領域内にあるブロック８５を始点とする接続線ＬＬは引かれない。
【００７３】
このようにして接続線ＬＬが引かれることにより、図１１に一例を示したように各ブロック８５が接続線ＬＬで接続される。上述した条件で引くことが可能な接続線ＬＬが全て引かれた後、制御ユニット７３は自動連結処理を終了する。そして、これにより今回の対応付けルーチンが終了する。
【００７４】
図１２に戻ってデータ生成工程の説明を続ける。ステップＳ５３の対応付け工程の終了後はステップＳ５４に進み、生成工程が行われる。この生成工程ではデータ生成処理が実行される。図１８を参照して制御ユニット７３が実行するデータ生成処理の一例について説明する。図１８は制御ユニット７３が実行するデータ生成処理ルーチンの一例を示している。このルーチンにおいて制御ユニット７３は、まずステップＳ９１でシーケンスデータ２８の標識情報部２８ｃにオブジェクトＩＤの情報を記述する。図６に示すようにオブジェクトＩＤは、”１”から順番にそのゲームで生成されるオブジェクト６０の数まで記述される。続くステップＳ９２において制御ユニット７３は、シーケンスデータ２８の到達時期部２８ｅの情報を記述する。具体的には、編集画面ＥＧの時期情報表示領域ＴＡに配置されているブロック８５に基づいて、ブロック８５が配置されている時期に対応する時期を到達時期（操作時期）として記述する。この際、各ブロック８５の到達時期は時系列順に上から記述される。これによりオブジェクトＩＤと到達時期とが対応付けられる。
【００７５】
次のステップＳ９３において制御ユニット７３は、記述した到達時期の情報に対応づけられるべき操作基準部の情報を到達位置部２８ｆに記述する。この到達位置部２８ｆの記述は、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に配置されたブロック８５に基づいて行われる。具体的には、第１操作部領域ＴＳ１に配置されているブロック８５が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第１操作部領域ＴＳ１に対応する第１操作基準部５５Ａへの移動の起点となる第２操作基準部５５Ｂが記述される。また、逆に第２操作部領域ＴＳ２に配置されているブロック８５が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第２操作部領域ＴＳ２に対応する第２操作基準部５５Ｂへの移動の起点となる第１操作基準部５５Ａが記述される。
【００７６】
続くステップＳ９４において制御ユニット７３は、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５が示す操作時期に基づいて、記述された到達時期に対応するオブジェクト６０の表示開始時期の情報を表示開始時期部２８ｄに記述する。具体的には、接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５が示す到達時期に対応するオブジェクト６０に設定されるべき表示開始時期として、この接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５が示す時期を記述する。ステップＳ９４の処理を終えると、制御ユニット７３は今回のルーチンを終了する。以上のように、図１２のルーチンが実行されることにより、シーケンスデータ２８が生成される。
【００７７】
以上に説明したように、本発明のデータ生成システムでは、ゲームの難易度に基づいて各オブジェクト６０の表示開始時期と到達時期との間の期間の適切な拍数の範囲が算出され、その算出した拍数の範囲に基づいて各ブロック８５が連結される。そして、これによりシーケンスデータ２８が生成される。このように本発明によれば、データ作成者がブロック８５同士を一つ一つ接続線ＬＬで接続する必要がない。そのため、シーケンスデータ２８を作成する際のデータ作成者の負担を軽減できる。また、このようにブロック８５の接続をデータ作成者が行う必要がないため、データ作成者に応じて表示開始時期と到達時期との間の期間の長さがばらつくことを抑制できる。本発明では、式（１）、（２）に示されるように楽曲のＢＰＭ値に応じて想定拍数が補正されるので、楽曲の速度が拍数の範囲に反映される。そのため、楽曲の速度に応じて表示開始時期と操作時期との間の期間を適切に調整できる。これによりプレイヤに違和感を与えることを抑制できる。
【００７８】
また、本発明のデータ生成システムによれば、各操作時期間の対応関係が接続線ＬＬで示されるので、ゲーム中のオブジェクト６０の動きをデータ作成者が容易にイメージできる。そのため、シーケンスデータ２８の作成効率を向上させることができる。
【００７９】
なお、上述した形態では、図１４のステップＳ７１の処理を実行することにより、制御ユニット７３が本発明の適正値算出手段として機能する。図１４のステップＳ７３を実行することにより、制御ユニット７３が本発明の時期算出手段として機能する。図１８のデータ生成処理ルーチンを実行することにより生成手段として機能する。制御ユニット７３が表示制御部８０を通じて表示部７２に編集画面ＥＧを表示させることにより、編集領域提示手段として機能し、編集画面ＥＧに接続線ＬＬを表示させることにより、情報提示手段として機能する。
【００８０】
上述した形態では、編集画面ＥＧにおいて時系列で先にあるブロック８５から後のブロック８５に向かって接続線ＬＬが引かれる。そして、時系列で先にあるブロック８５の時期が表示開始時期になり、後にあるブロック８５が操作時期になる。そのため、時系列で先にあるブロック８５の時期が本発明の一方の時期に相当し、後にあるブロック８５の時期が本発明の他方の時期に相当する。なお、接続線ＬＬの引き方はこの方法に限定されず、時系列で後にあるブロック８５から先にあるブロック８５に接続線ＬＬを引き、これにより各ブロック８５を連結してもよい。すなわち、楽曲の最後から最初に向かって逆に進みつつブロック８５同士を連結してもよい。この場合、時系列で後にあるブロック８５の時期が本発明の一方の時期に相当し、先にあるブロック８５の時期が本発明の他方の時期に相当する。
【００８１】
上述した形態では、表示開始時期と操作時期との間の期間の適正範囲として拍数の範囲を用いているが、拍数の範囲に代えて時間の範囲、例えば２秒〜４秒等を用いてもよい。上述した形態では、楽曲のＢＰＭ値を用いているが、本発明ではＢＰＭ値の代わりに楽曲の１秒あたりの拍数や、楽曲の１時間あたりの拍数等の種々の楽曲の単位時間当たりの拍数を用いてよい。
【００８２】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では各操作時期間の対応関係を接続線ＬＬで示したが、このような対応関係を編集画面ＥＧに表示しなくてもよい。この場合、表示制御部８０の負荷を軽減できる。また、上述した形態ではシーケンスデータに記述される時期として操作時期を記述したが、操作時期に代えて表示継続時間を記述してもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト６０を移動させることにより、操作時期を指示可能である。そして、この場合には拍数の範囲は表示継続時間の範囲になる。
【００８３】
上述した形態では、入力されたゲームの難易度から想定移動時間を算出し、その想定移動時間に基づいて想定速度Ｖを算出しているが、想定移動時間の代わりにゲームの難易度からその難易度に適したオブジェクト６０の適正速度を算出し、上述した式（１）の”（Ｄ／想定移動時間）”の代わりにこの適正速度を用いて想定速度Ｖを算出してもよい。
この場合、例えばゲームの難易度と適正速度との対応関係を表として制御ユニット７３のＲＡＭに記憶させておき、その対応関係を参照してゲームの難易度から適正速度を算出すればよい。
【００８４】
なお、上述の形態では、図１２のデータ生成工程の割り当て工程Ｓ５２において、制御ユニット７３が図１３に示すような割り当て処理ルーチンを実行しているが、このような処理を実行する形態に限定されるものではない。例えば、データ作成者が時期情報表示領域ＴＡのブロック８５を選択し、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２へ複製するような手作業にて割り当て工程が実行されてもよい。複製された操作時期に複製位置に応じた操作部の情報が付加されることにより、各操作部領域に割り当てることが可能である。このようなブロック８５の選択及び、複製は周知の技術を利用することにより実現可能である。また、上述の形態では、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満の場合、一の操作時期とその次の操作時期とが同じ操作部領域に割り当てられているが、このような形態に限定されるものではない。時期情報表示領域ＴＡの各操作時期は各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に自由に割り当てられてよい。また、上述の形態では、制御ユニット７３が図１３のルーチンを実行することによりグループ化手段として機能し、時間間隔が所定値未満となる一の操作時期とその次の操作時期とをグループ化しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、データ作成者が一の操作時期とその次の操作時期とを選択することにより、グループ化が実現されてもよい。
【００８５】
また、各操作時期間の対応付けは、上述のような方法に限定されるものではなく、自由に対応付けることが可能である。また、接続線ＬＬは、必ずしも全ての操作時期間に設けられていなくてもよい。つまり、接続線ＬＬの起点とならない操作時期が存在してもよい。また、接続線ＬＬは、起点となるブロック８５が配置されている領域に応じて区別可能な態様で表示されていてもよい。例えば、接続線ＬＬは、起点となるブロック８５が配置されている領域に応じた配色がされていてもよい。
【００８６】
上述の形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが３つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト６０が４つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の４つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【００８７】
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【００８８】
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
【００８９】
また、上述の形態では、オブジェクト６０の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト６０の移動経路が変化する一例として、オブジェクト６０の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。あるいは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
【００９０】
上述の形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、あるいは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端にそれぞれ対応する２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、操作基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の操作基準部が互いに間隔をあけて設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【００９１】
上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、他の例として、ゲーム機１にて実行されるゲームは、第１操作基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２操作基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第１操作基準部５５Ａのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１操作基準部５５Ａのみに、あるいは第１操作基準部５５Ａ及び第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁（又はその他の壁等）に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１操作基準部５５Ａ及び、第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第１操作基準部５５Ａに到達する時期が操作時期として機能する。また、このような場合、上述のデータ生成システム７０は、操作基準部として基準部を、操作時期として基準時期を、それぞれ用いればよい。これにより、一人プレイ用のゲームに利用されるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【００９２】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【００９３】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【００９４】
上述した形態で示したゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００９５】
５  タッチパネル（操作部）
２８  シーケンスデータ
５２  ゲーム領域
５５Ａ  第１操作基準部（基準部、操作部）
５５Ｂ  第２操作基準部（基準部、操作部）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
７０  データ生成システム
７２  表示部
７３  制御ユニット（適正値算出手段、時期算出手段、生成手段、編集領域提示手段、情報提示手段）
ＥＧ  編集画面
ＴＡ  時期情報表示領域
ＴＳ  基準部指示領域
ＴＳ１  第１操作部領域
ＴＳ２  第２操作部領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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