(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置であって、
単位時間に入力される所定の遊技信号の入力数と、遊技機の遊技状態別に設定された所定数に基づき、この時間内で集計された遊技データが無効か否かを判定する遊技データ判定手段を備え、
前記所定の遊技信号が、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号と、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号と、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号であり、
前記遊技データ判定手段が、
前記アウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
前記アウト信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記セーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の単位時間における入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
前記セーフ信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記スタート信号の単位時間における入力数が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理することを特徴とする遊技場管理装置。
【請求項２】
前記遊技データ判定手段が、
前記アウト信号及び前記セーフ信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記スタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを「リーチ」と判定して無効と判定する請求項１記載の遊技場管理装置。
【請求項３】
前記所定の遊技信号に基づいて、単位時間毎の遊技データを時間の推移に従って表に集計するとともに、当該表から、前記遊技データ判定手段において無効と判定された遊技データを単位時間毎に除外して、残余の遊技データを単位時間毎に時間の推移に従った表にして、所定の表示手段を介して表示する処理手段を備えた請求項１又は２記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されている遊技データを集計・管理する遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムに関し、特に、集計に値しない無効な遊技データを排除し、有効な遊技データのみを集計・管理する遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコホール，パチスロホール等の遊技場には、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置が設置されている。
遊技場管理装置は、ホールコンピュータと称され、遊技場に設置されたすべての遊技機の売上げ、粗利、割数、出玉率などの遊技データを集計できる。
遊技場管理者は、これらの遊技データを指標として、パチンコ機の遊技釘調整やスロットマシンの確率設定値を変更することで、日々の営業利益を調整している。
このように遊技データは、遊技場の営業利益を左右する重要な指標であるのみならず、遊技機の遊技特性を表す指標となることから、信頼性の高い、安定したデータであることが望ましく、遊技釘の調整等による調整結果が正確に反映される遊技データであることが望ましい。
【０００３】
ここで、パチンコ機において、遊技者が遊技球の発射を故意に止める「止打ち」によって生じる遊技データのバラツキを修正する発明が開示されている。この発明は、大当りを成立させる特別図柄表示装置の変動回数に基づき、当該図柄装置を始動させる始動口の入賞数を修正するものである（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１３５７０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された発明では、遊技機の遊技特性を知るうえで、遊技データの信頼性を十分に高めるものではない。
遊技データに生じるバラツキは、特許文献１において指摘している、遊技者による「止打ち」のみならず、突発的に生じる遊技機の不具合によっても生じることがある。
例えば、パチンコ機の場合では、遊技機の不具合として、遊技球の玉詰まりがある。
玉詰まりは、遊技盤面内や、パチンコ機に投入した遊技球を遊技機島に還元させる回収タンク内等で多く発生する。
遊技盤面内で玉詰まりが発生すると、入賞口に著しく入賞し易い状態となり、遊技球の払出数を示すセーフ信号がパチンコ機から単位時間当り過剰に出力されることになる。
また、回収タンク内で玉詰まりが発生すると、パチンコ機への遊技球の投入数を示すアウト信号が所定のセンサから出力されなくなる。
このようなセーフ信号やアウト信号などの遊技信号の入力回数を監視することで、パチンコ機が異常状態であることを判定できる反面、異常状態を包含する遊技信号に基づいて集計される遊技データは、遊技特性を知るうえでは、信頼性が低いものとなる。
【０００６】
特に、アウト信号は、この信号の入力回数から算出されるアウト数により、パチンコ機の稼動／非稼動を判定できる重要な指標となっている。
ところが、上記のようにアウトタンク内で玉詰まりが発生すると、このアウト数がゼロとなり、実際には稼動状態にあるにもかかわらず、非稼動状態と判定されることになる。
また、遊技データとして、遊技機の遊技特性を表す重要な指標であるベースは、アウト信号の入力数に対するセーフ信号の入力数の割合で算出していることから、上記のような、遊技盤内やアウトタンク内で玉詰まりは、算出されるベースの信頼度を下げてしまう。
さらに、これらのアウト数やベースなどの遊技データは、２〜５分間毎に算出された値を累計するものであるため、玉詰まりが発生する度に、バラツキによる誤差が累積され、遊技データの精度をますます低下させることになる。
【０００７】
一方、遊技者が遊技球の発射を故意に止める「止打ち」によっても、遊技データにバラツキが生じる。
この「止打ち」行為は、遊技機が以下のような状態において行われる。
一つには、パチンコ機に備える特別図柄表示装置等の可変表示装置において、大当りが間近に到来している錯覚を与える演出、所謂リーチ演出がなされている際に行われることが多い。
これは、このようなリーチ演出は通常の演出に比べ演出時間が長いため、「止打ち」を行うことで、無駄な遊技球の発射を避けることができるからである。
【０００８】
その他には、可変表示装置が変動中に当該可変表示装置の作動に係る入賞口に新たな入賞が四つある状態、所謂「オーバーフロー」状態のときに行われることが多い。
遊技機の規則において、可変表示装置が変動中に当該可変表示装置の作動に係る入賞口に新たな入賞があった場合、最大四つの作動保留を認めている。このため、作動保留が四つに達した以降の遊技球の発射は無駄となり、「止打ち」が行われる。
【０００９】
そして、このような「止打ち」がなされている間は、遊技球の発射もないため、アウト数も少なくなり、その結果、ベースにもバラツキが生じる。
また、遊技機から可変表示装置の変動毎に出力されるスタート信号によって、単位時間当りの変動回数（スタート）を算出できるが、この変動回数も、「止打ち」が行われると、バラツクことになる。
【００１０】
ところが、このようなリーチ演出やオーバーフロー状態においても、遊技球を発射する遊技者も存在するため、同じように遊技釘の調整を行ったにもかかわらず、遊技者によっては、集計される遊技データが異なるものとなる。その結果、行った釘調整の良し悪しを即座に判断できず、検証に多くの時間を費やさなければならなかった。
このように、遊技場管理者にとって、突発的に生じる遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法によって生じたバラツキを包含した遊技データに基づき、遊技機の遊技特性を把握し、日々の営業方針を決定することは、好ましいものではない。
【００１１】
また、このようなバラツキを包含した遊技データは、遊技機メーカが遊技場に提示する遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データとも異なっている。
遊技場管理者は、遊技機の特性を把握するうえで、遊技釘の開度（入賞口の入口寸法）に対するベースや変動回数（スタート）を重視している。そこで、遊技機メーカから提示される遊技データは、遊技釘の開度に対するベースや変動回数（スタート）を正確に求めるため、上記のような遊技機の不具合や遊技者の遊技方法の違いが含まれないように、絶え間なく遊技球を発射させ、止打ちのない遊技データとして集計されている。
遊技場管理者は、このような遊技機メーカが提示する遊技データを信頼して遊技機を購入し、同じ遊技データが得られることを期待して釘調整等を行う。
そして、新規に遊技機を導入した際に遊技場が試打ちを行なう場合には、遊技機メーカが実施している実射条件にほぼ合致していることから、試打ち遊技データは、遊技機メーカが提示する遊技データに近い値となる。
【００１２】
ところが、実際の営業における遊技データは、遊技機の不具合や遊技者による止打ちによりバラツキが発生し、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データとは異なることになる。
このため、遊技場と遊技機メーカとの間でトラブルに発展することもあり、また、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データが有効に活かされていなかった。
【００１３】
本発明は、以上のような問題を解決するために提案されたものであり、遊技機の遊技特性を把握するうえで、適正な単位時間毎に、集計された遊技データから無効な遊技データを排除し、有効な遊技データを集計・管理することで、バラツキによる誤差が累積されず、遊技者の遊技方法の違いや、遊技機に生じる不具合に左右されない遊技データを提供するとともに、実営業の遊技データと遊技機メーカからの遊技データとの不一致を解消できる画期的な遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理装置は、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置であって、単位時間に入力される所定の遊技信号の入力数に基づき、この時間内で集計された遊技データが無効か否かを判定する遊技データ判定手段を備え、無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する構成としてある。
【００１５】
また、本発明の遊技データ管理方法は、遊技場管理装置が、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づいて遊技データを集計・管理する遊技データ管理方法であって、前記遊技場管理装置が、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する遊技データ管理方法としてある。
【００１６】
また、本発明の遊技データ管理プログラムは、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する処理を遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムであって、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する処理を、遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムとしてある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムによれば、遊技者の遊技方法の違いや、遊技機に生じる不具合に左右されない遊技データを提供でき、実営業の遊技データと遊技機メーカからの遊技データとの不一致を解消できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１９】
まず、本発明の遊技場管理装置の実施形態について、図１を参照して説明する。
同図は、本実施形態の遊技場管理装置が設けられた遊技場システムの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技場システム１は、遊技機１０と、中継ユニット２０と、遊技場管理装置３０とを備えている。
【００２０】
ここで、本実施形態における遊技機１０は、遊技球を遊技媒体とするパチンコ機であり、所定台数単位で遊技機島に設置されている。
特に、パチンコ機は、定期的に遊技球が投入されることで、遊技が進行する遊技機であるため、本発明の遊技場管理装置が遊技データを集計・管理する対象となる遊技機として適している。
遊技機１０は、特定の入賞口（始動口）に遊技球が入賞することにより特別図柄が変動を開始し、所定の図柄の組合せで停止することで、大当りとなる所謂「セブン機」であり、特別図柄を可変表示させる可変表示装置を有している。
遊技機１０からは、図２に示すように、遊技機の稼動に伴い、以下のような遊技信号が出力される。
【００２１】
セーフ信号は、遊技球がパチンコ機の遊技盤面に配設されたいずれかの入賞口に入賞し、遊技機１０から遊技球が所定数（例えば、１０個）払出される毎に出力される遊技信号であり、このセーフ信号の一分間内の入力回数から、この時間内に遊技機から払出された遊技球の払出（セーフ）数を算出できる。
アウト信号は、遊技機１０に投入された遊技球が、遊技機裏面にある回収タンクに一旦回収され、回収タンクから遊技機島に所定数（例えば、１０個）排出される毎に、出力される遊技信号であり、このアウト信号の一分間内の入力回数から、この時間内に遊技機に投入された遊技球の投入（アウト）数を算出できる。
特に、パチンコ機において、遊技者が発射装置（ハンドル）にタッチし、絶え間なく遊技球を遊技盤面内に発射している場合、このアウト数は、一定の値（約１００）を示している。
【００２２】
スタート信号は、特別図柄が変動を開始し、停止する毎に出力される信号であり、このスタート信号の一分間内の入力回数から、この時間内に特別図柄が変動した変動回数（スタート）を算出できる。
大当り信号は、遊技機１０が大当り状態において出力される遊技信号であり、また、確率変動信号は、遊技機１０の大当り抽選確率がアップした状態において出力される遊技信号である。この二つの遊技信号は、遊技機１０の遊技状態を判別できる信号として用いられ、遊技機１０の遊技状態を、大当り信号の出力中は「大当り遊技」と、確率変動信号の出力中は「確率変動遊技」と、大当り信号が出力されず、かつ、確率変動信号が出力されていないときは「通常遊技」と、に区分できる。
【００２３】
中継ユニット２０には、例えば、台コンピュータ２０ａや島コンピュータ２０ｂなどが含まれる。
台コンピュータ２０ａは、一又は複数の遊技機１０から遊技信号を入力すると、入力した遊技信号を蓄積又は集計し、これを島コンピュータ２０ｂあるいは遊技場管理装置３０へ送信する。
【００２４】
島コンピュータ２０ｂは、複数の台コンピュータ２０ａに接続されており、それら台コンピュータ２０ａから受信した遊技信号を蓄積又は集計し、これを遊技場管理装置３０へ送信する。
なお、台コンピュータ２０ａ又は島コンピュータ２０ｂの一方又は双方は、省略することができる。
【００２５】
また、特に図示しないが、遊技機１０毎に、球貸機が設置され、投入された現金の金額の範囲内（あるいは、挿入されたカードに課金されている金額の範囲内）で、遊技者に対して遊技球を貸し出すことができる。そして、この球貸機からは、貸球信号が遊技場管理装置３０に送信され、遊技機１０毎の売上げを確認できるようになっている。また、遊技機島毎に、遊技者が獲得した遊技媒体の数量を計数する計数装置が設けられている。
【００２６】
遊技場管理装置３０は、プログラム制御により動作するコンピュータであって、一又は二以上の中継ユニット２０に接続されており、それら中継ユニット２０から受信した遊技信号を集計し、その集計結果の保存や表示などを行う。この遊技場管理装置３０の操作は、主に遊技場の管理者が行い、集計された遊技データは、遊技場の運営管理等に利用される。
【００２７】
この遊技場管理装置３０は、図３に示すように、通信部３１と、入力部３２と、表示部３３と、出力部３４と、記憶部３５と、処理部３６とを有している。
通信部３１は、通信に関する規格又は規約であってハードウエアインタフェイスやソフトウエアインタフェイスを含むものであり、図２に示すように、遊技機１０から送信されてきた遊技信号（セーフ信号、アウト信号、スタート信号、大当り信号、確率変動信号など）を受信する。
【００２８】
入力部３２は、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場管理装置３０の有する各種機能の実行に関する命令や各種データ等を入力する。
表示部３３は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ブラウン管（ＣＲＴ）、プラズマディスプレイなどのうちいずれか一以上で構成されており、遊技データを画面表示することができる。
出力部３４は、遊技場管理装置３０の周辺機器（例えば、プリンタや外部記憶装置など）との間でデータの送受信を行う。
【００２９】
記憶部３５は、遊技場管理装置３０の有する各種機能に関するデータ、遊技場管理装置３０の構成各部を制御する制御プログラムや、本発明の遊技データ管理プログラムなどを記憶する。例えば、通信部３１で受信された遊技信号にもとづき算出される遊技データ（アウト数、セーフ数、ベース、スタート（変動回数）、大当り回数など）は、この記憶部３５に遊技状態別（通常遊技、確率変動遊技）記憶されている。記憶部３５に記憶されている遊技データの一分間毎の推移を図４に示す。この遊技データは、営業時の遊技データであって、ある一の遊技機１０の通常遊技における、一分間毎のアウト数、セーフ数、ベース、スタート、売上げ等を表している。
【００３０】
各遊技データは、各遊技信号（セーフ信号、アウト信号、スタート信号）の一分間の入力回数から、通常遊技と確率変動遊技との遊技状態別に、次式で求めることができる。なお、以下の計算式による遊技データの算出は、記憶部３５に記憶された遊技データ管理プログラムに基づき、処理部３６で行われる。
（１）アウト数、セーフ数、ベース、スタート
（ａ）アウト数＝アウト信号入力数（回／分）×１０
（ｂ）セーフ数＝セーフ信号入力数（回／分）×１０
（ｃ）ベース＝（セーフ数÷アウト数）×１００
（ｄ）スタート＝スタート信号入力数（回／分）
【００３１】
各遊技データには、遊技機１０の遊技特性を判断するうえで、有効な遊技データのみを抽出できるように、有効な遊技データを示す○印や、無効な遊技データか示す×印が表わされている。
「無効」と判定された遊技データには、その原因が特定できるように、「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」のいずれかが示されている。
これにより、遊技機１０に発生した不具合等の原因が明らかになるとともに、「無効」と判定された遊技データを除外し、有効な遊技データのみを抽出できる。
【００３２】
また、各遊技データは、一分間を単位時間として、この一分間に入力された各遊技信号の入力数に基づき算出されたものである。
本実施形態において、単位時間を一分間としたのは、以下のような理由からである。
パチンコ機では、一分間で約１００個の遊技球が発射可能であり、絶え間なく遊技球が発射された場合、一分間当りのアウト数も１００となるため、アウト数１００を基準にして、パチンコ機の稼動状態を把握できる。
また、アウト信号やセーフ信号は、通常、遊技球１０個に対して、一パルス出力されるため、６０秒を１０で除した６秒を単位時間とすることもできるが、各遊技信号の入力回数から遊技データの有効性を判断するうえで、６秒では、誤差を多く含み不十分である。
このようなことを踏まえ、アウト信号やセーフ信号が出力される単位となる遊技球数の倍数であり、かつ、一分間当りの発射球数１００に対応する単位時間である一分間は、遊技データの有効性を判断する単位時間として、必要かつ十分な時間であるといえる。
つまり、一分間毎に集計した遊技データは、適度に細分化された遊技データとなり、この適度に細分化された遊技データにおいて、無効か否かを判定するため、この無効と判定された遊技データ以外の遊技データの精度が向上する。そのうえ、この遊技データから算出される累計値や平均値などの遊技データにおいて、包含する誤差を最小限に抑えることができる。
【００３３】
処理部３６は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）やＲＯＭ，ＲＡＭなどの記憶手段や、入出力ポート等を有してなるコンピュータで構成され、記憶部３５に記憶された制御プログラムや遊技データ管理プログラムに基づき、遊技場管理装置３０の構成各部を制御する。
また、処理部３６は、アウト数、セーフ数、ベース、スタートを、通常遊技と確率変動遊技との遊技状態毎に算出する。そして、これらに基づき、上記の「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」を判定するとともに（遊技データ判定手段）、このように判定された一分間におけるアウト数、セーフ数、ベース、スタートを無効な遊技データと識別し、これ以外の遊技データを有効な遊技データとして、集計・管理する。
【００３４】
「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」は、以下のように判定される。
「アウト不足」は、算出されたアウト数がしきい値Ｏｕｔ（例えば、７９）以下のときに判定され、稼動が安定しない状態として、この間に集計された遊技データを無効な遊技データと識別する。
これは、例えば、ある一分間において、遊技者が入れ替ったり、遊技者が席を離れる際には、遊技球の発射開始時間や発射停止時間によっては、アウト数が不足する場合が生じる。また、遊技者がリーチ演出状態やオーバーフロー状態のときに行う、所謂止打ちがなされた場合にも、アウト数が不足する場合が生じる。
このようにアウト数が不足している状態は、特に、遊技機の遊技特性を示す、セーフや、ベース、スタートにバラツキが含まれる可能性が高いため、無効な遊技データと識別する。
【００３５】
「アウト異常」は、「アウト不足」と判定され、さらに、アウト数が０（ゼロ）、すなわち、遊技機１０の稼動がないにも拘わらず、セーフ数又はスタートがあるとき判定される異常状態であり、回収タンク内での玉詰まり等の発生が推定されるため、無効な遊技データとして識別する。
【００３６】
「ベース異常」は、「アウト不足」と判定されず、算出されたベースがしきい値Ｂａ（例えば、８０）以上のとき判定される異常状態であり、遊技盤内での玉詰まりの発生や、遊技機１０外部からセルや針金などの器具を侵入させる不正行為による、セーフ数の増加が推定されるため、無効な遊技データとして識別する。
なお、算出されたベースと比較されるしきい値Ｂａは、確率変動遊技と通常遊技とで異なるしきい値を設定できる。これは、確率変動遊技で、ベースを高く保持し、遊技球の減少を抑えつつ、大当りの抽選を行う機能を有する遊技機に対応可能とするためである。これにより、遊技状態別にベースが変動する遊技機に対しても、「ベース異常」が判定できるようになっている。
【００３７】
また、「アウト不足」と判定されず、算出されたベースがしきい値Ｂｂ（例えば、５）以下のときは、パチンコ機特有の状態である「スランプ」と判定する。「スランプ」とは、遊技盤内を落下する遊技球の軌道が、遊技釘等との衝突により不規則に変化することで入賞率にバラツキが生じる状態である。この場合、本実施形態では、有効な遊技データとして扱うが、このようなスランプの発生頻度が多いときには、後に釘調整を要する遊技機として識別できるように、「スランプ」として判定する。
また、ベースとセーフ数は、同じく遊技機１０から払出される遊技球数を示す値であるため、ベースに代えて、セーフ数を所定数と比較し、「セーフ異常」や「スランプ」を判定することもできる。
【００３８】
「リーチ」は、「アウト不足」かつ、「ベース異常」と判定されず、算出されたスタートがしきい値Ｓａ（例えば、２）以下のときに、判定する。これは、遊技機１０は、セブン機であり、セブン機の場合、「アウト不足」でない通常遊技では、スタートは約３回／分以上、確率変動遊技は、１０回／分以上確保されるはずである。そこで、「アウト不足」でなく稼動が安定しているにもかかわらず、算出されたスタートがしきい値Ｓａ（例えば、２）以下のときは、特別図柄の変動時間が長い、リーチ演出が行われている「リーチ」と判定し、無効な遊技データと識別する。
【００３９】
また、「リーチ」は、遊技者によって、止打ちされることもある。止打ちの場合における「リーチ」は、「アウト不足」と判定されるため、これにより無効な遊技データとして識別される。
このように、「リーチ」を無効な遊技データと識別することで、遊技者の遊技方法に左右されない遊技データを抽出できる。
【００４０】
なお、「リーチ」の判定精度を向上するために、「アウト不足」かつ、「ベース異常」でなく、さらに、セーフ数がある程度存在し、このセーフ数から算出される始動口入賞数と、スタートとの比較に基づき、「リーチ」を判定することもできる。
セブン機の場合、可変表示装置の作動に係る始動口への入賞によって払出される遊技球がセーフ数のほとんどを占めている。その結果、セーフ数がある程度存在する場合は、可変表示装置の作動に係る始動口への入賞があるということになる。
また、リーチ演出以外の図柄の変動時間は、ほぼ１０秒以内と設定されていることから、リーチ演出とならない場合は、少なくとも一分間当り６回のスタートが許容される。
反対に、リーチ演出の場合には、３０秒〜２分程度の変動時間となるため、一分間当りのスタートが１〜３回程度となる。
ここで、セーフ数のほとんどが始動口入賞によるものとした場合、一分間当りの始動口入賞数は、セーフ数を始動口入賞による払出数（賞球数）で除算することで、算出される。算出された始動口入賞数が６以内である場合、変動時間の長いリーチ演出がない限り、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映される。このときは、始動口入賞数とスタートは一致する。
【００４１】
例えば、セーフ数を、３０とした場合、始動口入賞による払出数（賞球数）を５個とすると、変動時間の長いリーチ演出がない限り、図柄は６回変動し、スタートは６となる。
ところが、変動時間の長いリーチ演出が発生すると、図柄は６回変動できなくなり、スタートは入賞数を下回ることになる。
すなわち、始動口入賞により得られるセーフ数（例えば、３０）が存在し、このセーフ数を始動口入賞による払出数（例えば、５個）で除した値が、リーチ演出がなく一分間当りに最低限許容される図柄の変動回数（６回）以内の場合であって、この除した値よりスタートが小さいときには、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映されていないことから、変動時間の長いリーチ演出が行われたものとし、「リーチ」と判定できる。
【００４２】
一方、セーフ数（例えば、４０）を始動口入賞による払出数（例えば、５個）で除した値（８回）が、リーチ演出がなく一分間当りに最低限許容される図柄の変動回数（６回）を超える場合は、オーバーフローが発生している可能性があり、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映されるとは限らない。このような場合は、スタートが、最低限許容される図柄の変動回数（６回）に満たないときは（例えば、５回）、「リーチ」と判定することができる。
このような判定は、特に、遊技球を絶え間なく発射して遊技データを集計する場合に有効で、遊技機メーカから提示される遊技データや新規遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データでは、確実に「リーチ」を判定できる。
【００４３】
「スタート異常」は、「アウト不足」かつ、「ベース異常」と判定されず、算出されたスタートがしきい値Ｓｂ（例えば、通常遊技では１０、確率変動遊技では２０）以上のときに、判定する。
セブン機の場合、スタートが増加するとこれに比例してベースが増加することから、「スタート異常」は「ベース異常」で代替可能であるが、遊技球の払出を伴わず図柄を始動させる通過ゲートタイプもあるため、「スタート異常」を判定することで、スタートだけ増加する異常な状態も判定できる。
【００４４】
このように処理部３６は、一分間毎に算出されたアウト数、セーフ数、ベース、スタートを、それぞれ固有のしきい値と比較し、無効な遊技データ（「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」）を判定し、記憶部３５に記憶するとともに、これ以外の遊技データを有効な遊技データとして、集計・管理する。
すなわち、「アウト不足」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」でないと判定された遊技データを有効と判定し、記憶部３５に記憶するとともに、この有効な遊技データに基づき、各遊技データの累計値や、平均値を算出する。
【００４５】
図４において無効と判定されたものを除いた遊技データを図５に示す。
このように、「アウト不足」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」と判定されない遊技データのうち、特に、セーフ数、ベース、スタートは、遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法（打ち方）、リーチの有無などに左右されない釘調整の結果が正確に反映された遊技データとなっており、同機種の遊技機間における釘調整のバラツキの程度を比較するのに最適な数値として抽出されている。
また、遊技データから「リーチ」を除外することで、抽出された遊技データは、リーチの発生に左右されない遊技データとなるため、リーチの発生確率の異なる機種間でも同じ土俵で遊技データを比較できる。これにより、異機種間において、遊技釘の配置の違いから生じる遊技特性（セーフ数、ベース、スタート）の相違が明確となる。
【００４６】
さらに、本実施形態の遊技データは、営業時の遊技データであるが、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データにおいても、同様な手法で無効を判定し、有効な遊技データのみを抽出することで、同じ基準で、各データを比較できる。
これにより、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データを有効に活用することができる。
特に、営業時の遊技データにおいて「アウト不足」のしきい値Ｏｕｔを１００に近づけることで、営業時の遊技データと、遊技球を絶え間なく発射して集計した遊技機メーカから提示される遊技データや新規遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データとの、比較価値をさらに向上できる。
【００４７】
また、図４で示した一分間の遊技データのうちで、無効と判定された遊技データの占める割合が、所定の割合を超える場合には、その時間で集計した遊技データすべてを無効と判定することもできる。
例えば、ある一定時間内（例えば、１０分、３０分、１時間など）において集計された一分間毎の遊技データにおいて、無効と判定された遊技データの割合が、過半数を超えた場合には、その一定時間における遊技データすべてを無効と判定し、集計する遊技データから除外することもできる。
これは、遊技データは、遊技者の遊技方法に左右されるため、同じ遊技者が遊技している場合には、遊技データに同様な遊技特性が表れることから、ある程度長い時間の単位で、無効とすることが必要となるためである。
このような、無効判定を加えることで、遊技データの精度をさらに向上することができる。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技場管理装置３０の動作（遊技データ管理方法）について、図６を参照して説明する。
同図は、本実施形態の遊技データ管理方法の処理手順を示すフローチャートである。
以下の処理手順は、確率変動信号の入力中は、「確率変動遊技」として、大当り信号が入力されず、かつ、確率変動信号が入力されていないときは「通常遊技」として、遊技状態別に、一分毎に算出されたアウト数、セーフ数、ベース、スタートに基づいて行われる。
【００４９】
まず、アウト数としきい値Ｏｕｔと比較し（Ｓ１）、しきい値Ｏｕｔ以下を無効な遊技データと判定する（Ｓ１−ＹＥＳ）。
無効な遊技データと判定した場合には、さらにアウト数を０（ゼロ）と比較する（Ｓ２）。
アウト数が０（ゼロ）でないときは（Ｓ２−ＮＯ）、「アウト不足」と識別して、記憶する（Ｓ５）。
一方、アウト数が０（ゼロ）で（Ｓ２−ＹＥＳ）、かつ、セーフ数又はスタートが０（ゼロ）でないときは（Ｓ３−ＹＥＳ）、回収タンク内の玉詰まり発生と推定し、「アウト異常」と識別して、記憶する（Ｓ４）。
なお、アウト数が０（ゼロ）で、かつ、セーフ数及びスタートが０（ゼロ）のときは（Ｓ３−ＮＯ）、稼動がない無稼働状態であり、「アウト不足」と識別して、記憶する（Ｓ５）。
【００５０】
アウト数に関して無効な遊技データと判定しない場合には（Ｓ１−ＮＯ）、次にベースを判定する。
まず、ベースをしきい値Ｂａと比較し（Ｓ６）、ベースがしきい値Ｂａ以下のときは（Ｓ６−ＹＥＳ）、「スランプ」（Ｓ７）として識別して記憶する。この場合、本実施形態では、有効な遊技データとして扱う。
さらに、ベースをしきい値Ｂｂと比較し（Ｓ８）、ベースがしきい値Ｂｂ以上のときは（Ｓ８−ＹＥＳ）、無効な遊技データと判定し、「ベース異常」と識別し記憶する（Ｓ９）。
【００５１】
アウト数に関して無効な遊技データと判定せず（Ｓ１−ＮＯ）、さらに、ベースに関して無効な遊技データと判定しない場合には（Ｓ８−ＮＯ）、次にスタートを判定する。
スタートをしきい値Ｓａと比較し（Ｓ１０）、スタートがしきい値Ｓａ以下のときは（Ｓ１０−ＹＥＳ）、無効な遊技データと判定し、「リーチ」と識別し記憶する（Ｓ１１）。
そして、スタートがしきい値Ｓａを超え（Ｓ１０−ＮＯ）、さらに、スタートがしきい値Ｓｂ以上のときは（Ｓ１２−ＹＥＳ）、無効な遊技データと判定し、「スタート異常」と識別し記憶する（Ｓ１３）。
一方、スタートがしきい値Ｓａを超え（Ｓ１０−ＮＯ）、かつ、スタートがしきい値Ｓｂ未満のときは（Ｓ１２−ＮＯ）、有効な遊技データと判定する。
遊技データ集計処理（Ｓ１４）では、この有効と判定された遊技データのみを集計する。
【００５２】
例えば、遊技データ集計処理（Ｓ１４）では、図５に示した無効とされた遊技データをすべて除外した一分毎の遊技データを作成するとともに、各遊技データの累計値や平均値を算出し、記憶部３５に記憶する。
これらの遊技データは、表示部３３（例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ））に画面表示されるとともに、出力部３４を介して、プリンタに出力することができる。これにより、遊技場の管理者が、この遊技データに基づき、遊技釘の調整を行うことができる。
このように本実施形態の遊技データ管理方法の処理手順により、無効と判定された遊技データ以外の遊技データを集計できるため、遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法、リーチの有無に左右されない、有効な遊技データのみからなる遊技データを抽出できる。
これにより、遊技特性として、特にセーフ数や、ベース、スタートの精度が向上される。
【００５３】
次に、遊技データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ（遊技場管理装置）の遊技データ管理機能（遊技データ管理方法を実行する機能を含む）は、記憶部３５に記憶された遊技データ管理プログラムにより実現される。
遊技データ管理プログラムは、コンピュータに読み込まれることにより、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、たとえば、通信部３１における遊技信号受信処理、記憶部３５における遊技データ記憶処理、処理部３６における遊技データ算出処理や有効／無効の判定処理などを行わせる。
これによって、遊技データ管理機能は、遊技データ管理プログラム（ソフトウエア）とコンピュータ（ハードウエア資源）とが協働した具体的手段である遊技場管理装置３０の各機能構成部により実現される。
【００５４】
なお、遊技データ管理機能を実現するための遊技データ管理プログラムは、コンピュータのＲＯＭやハードディスクに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を内蔵し、遊技場管理装置３０に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置（ドライブ装置）に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク，メモリカード，光磁気ディスク等をいう。
【００５５】
そして、記録媒体に記録された遊技データ管理プログラムは、コンピュータのＲＡＭにロードされて、ＣＰＵにより実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技場管理装置３０の機能が実現される。
さらに、コンピュータで遊技データ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有された遊技データ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するＲＡＭや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされた遊技データ管理プログラムも、ＣＰＵにより実行され、本実施形態の遊技場管理装置３０の遊技データ管理機能を実現する。
【００５６】
以上、本発明の遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、上述した実施形態では、遊技場システムにおいて遊技場管理装置を一台のみ備え、この遊技場管理装置において、本発明の遊技データ管理方法を実行させているが、一台の遊技場管理装置に限るものではなく、遊技場管理装置を複数台設け、それらに本発明の遊技データ管理方法を実行させることもできる。
【００５７】
また、本実施形態では、管理装置３０を、本発明に係る遊技場管理装置として機能させたが、台コンピュータ２０ａや島コンピュータ２０ｂを遊技場管理装置として機能させるようにすることもできる。
【００５８】
また、台コンピュータ２０ａ、島コンピュータ３０ｂ、管理装置３０は、通信回線により双方向通信可能に接続されているため、一分間毎の各遊技データの算出や、有効／無効の判定処理を、台コンピュータ２０ａ、島コンピュータ２０ｂ、管理装置３０にそれぞれ分散させるとともに、通信回線を介して、各情報の遣り取りを行うこともできる。
【００５９】
また、本発明を適用する遊技機は、上述した実施形態で示した遊技球を遊技媒体とするパチンコ機に限定されるものではない。例えば、スロットマシン（パチロット，パロットを含む）など、いずれの遊技機も本発明の適用対象とすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明は、遊技機から出力される遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置に広く利用することができ、特に、定期的に遊技媒体が遊技機に投入されて、遊技が進行するパチンコ機などの遊技機に好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置を適用する遊技場システムの全体構成を模式的に示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置に入力される遊技信号のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置が集計した一分間毎の遊技データの推移を表した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置が集計した一分間毎の有効な遊技データを表した図である。
【図６】本発明の遊技データ管理方法の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１  遊技場システム
１０  遊技機（パチンコ機）
２０  中継ユニット（２０ａ，２０ｂ）
３０  遊技場管理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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