(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
前記可変表示手段における所定の保留表示領域に、所定の保留特定情報を前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示する保留表示制御手段と、
前記保留記憶手段に記憶された１の権利にもとづく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示手段における前記保留表示領域に重畳しない非重畳位置から該可変表示手段における前記保留表示領域の少なくとも一部に重畳する重畳位置に可動可能に設けられる可動物と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動物を前記非重畳位置から前記重畳位置に移動させる可動演出を実行するか否かを決定する可動演出決定手段と、
前記可動演出決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動演出を実行する可能性を示唆する可動示唆演出を実行する可動示唆演出実行手段と、
前記可動演出決定手段が前記可動演出を実行すると決定したときに、前記可動示唆演出が実行された後に前記可動演出を実行する可動演出実行手段と、
を備え、
前記可動演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技結果とすることが決定されているときには、前記特定遊技結果とすることが決定されていないときよりも高い確率で前記可動演出の実行を決定し、
前記保留表示制御手段により、前記可動演出実行手段が前記可動演出を実行しているときには、保留特定情報が消去されるとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示が禁止され、更に、前記可動示唆演出実行手段が前記可動示唆演出を実行しているときには、該可動示唆演出に続いて前記可動演出実行手段が前記可動演出を実行するときも実行しないときにも、保留特定情報が消去されるとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示が禁止される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
この種の遊技機は、一般的に、所定の始動入賞口に始動入賞したことにもとづいて、図柄の可変表示を行う権利を所定の上限数（例えば４）を限度として記憶され、変動表示の終了後にその保留記憶数分の変動表示が行われる。保留記憶数は、例えば遊技者から視認可能に設けられた複数の表示部からなる保留表示部にて常に表示され、変動表示の保留記憶数に応じて表示態様が更新されるようになっている。
【０００７】
そしてこの種の遊技機において、保留表示部を開閉可能に設けられた可動物（いわゆる役物等）を備え、保留表示部に表示される保留記憶数を可動物により隠蔽して保留記憶数を確認できないようにすることで、変動表示の実行に対する意外性を持たせようとしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許登録第４０５９１７０号公報（第２１−２２頁、第５図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１では、可動物により保留表示部を隠蔽する場合、全ての表示部が隠蔽されればよいが、例えば４つ表示部のうち２つだけ、といったように部分的に隠蔽することがあると、保留記憶数が２つしかないように遊技者が誤認する虞があり、遊技者に不信感を与えることがあるという問題を有していた。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動物が可動したときに保留表示領域の表示面側に少なくとも一部が重畳する可能性がある場合に保留記憶された権利の数を遊技者に誤認されることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件の成立（普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動入賞口に始動入賞したこと。普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口に始動入賞したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄または飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、画像表示装置５）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果（例えば、大当り遊技結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数（例えば４）を限度として記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）と、
前記可変表示手段における所定の保留表示領域（画像表示装置５の第１保留記憶数表示エリア５Ｄ、第２保留記憶数表示エリア５Ｕ）に、所定の保留特定情報を前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示する保留表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、保留記憶表示制御処理を実行する部分）と、
前記保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）に記憶された１の権利にもとづく前記識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄または飾り図柄）の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果（例えば、大当り遊技結果）とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１１０を実行する部分）と、
前記可変表示手段における前記保留表示領域に重畳しない非重畳位置（格納位置）から該可変表示手段における前記保留表示領域の少なくとも一部に重畳する重畳位置（前面位置）に可動可能（例えば図５６（ａ）（ｂ）参照）に設けられる可動物（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ）と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動物を前記非重畳位置から前記重畳位置に移動させる可動演出（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの開閉演出）を実行するか否かを決定する可動演出決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、例えば、ステップＳ５１０を実行する部分）と、
前記可動演出決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動演出を実行する可能性を示唆する可動示唆演出を実行する可動示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、図６３（Ｃ）、（Ｄ）の演出を実施するステップＳ５３８を実行する部分）と、
前記可動演出決定手段が前記可動演出を実行すると決定したときに、前記可動示唆演出が実行された後に前記可動演出を実行する可動演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、例えば、ステップＳ７３６，７３７を実行する部分）と、
を備え、
前記可動演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技結果とすることが決定されているときには、前記特定遊技結果とすることが決定されていないときよりも高い確率で前記可動演出の実行を決定し、
前記保留表示制御手段により、前記可動演出実行手段が前記可動演出を実行しているときには、保留特定情報が消去されるとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示が禁止され（演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示中止フラグがセットされているときにステップＳ９２２を実行する部分、図５９、図６３参照）、更に、前記可動示唆演出実行手段が前記可動示唆演出を実行しているときには、該可動示唆演出に続いて前記可動演出実行手段が前記可動演出を実行するときも実行しないときにも、保留特定情報が消去されるとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示が禁止される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示領域に保留特定情報が表示されている場合に可動演出が実行されるときには、表示されている保留特定情報が消去されるとともに、新たに始動条件が成立しても保留特定情報が表示されることがない。また、保留表示領域に保留特定情報が表示されていない場合に可動演出が実行されるときには、新たに始動条件が成立しても保留特定情報が表示されることがないため、移動してきた可動物により表示中または新たに表示された保留特定情報が部分的に隠蔽されて保留記憶手段に記憶されている権利の数が誤認されることが防止される。また、保留表示領域に保留特定情報が表示されているか否かに関わらず、可動演出が実行されるときには一様に保留特定情報の表示が停止されるため、遊技者に対して不信感を与えることがない。
また、可動示唆演出が実行されるときには、該可動示唆演出後に可動演出が実行される場合でも実行されない場合でも一様に保留特定情報の表示が停止されるため、保留特定情報の表示状況により可動物の可動を遊技者が容易に予測して遊技の興趣が低減することを防止できる。
【００１２】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動条件が成立した旨（普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動入賞口に始動入賞したこと。普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口に始動入賞したこと）を出音により報知する報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ７２５を実行する部分）を備え、
前記報知手段は、前記保留表示制御手段が表示中の保留特定情報を消去するとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示を禁止している際に前記始動条件が成立したときに前記報知を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ９０３を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動条件が成立して保留記憶手段に１の権利が記憶されたことを保留特定情報の目視にて確認できない場合でも、出音により確認することができるため、遊技者に不信感を与えることがない。
【００１３】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、画像表示装置５）は、
第１始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、画像表示装置５）と、
第２始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ、画像表示装置５）と、を含み、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動条件の成立にもとづいて、前記第１の識別情報の可変表示を行う権利を記憶する第１保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、特図保留記憶部１９５）と、
前記第２始動条件の成立にもとづいて、前記第２の識別情報の可変表示を行う権利を記憶する第２保留記憶手段（第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）と、を含み、
前記保留表示制御手段は、
前記保留表示領域としての第１保留表示領域（画像表示装置５の第１保留記憶数表示エリア５Ｄ）に、第１保留特定情報を前記第１保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示するとともに、前記第１保留表示領域とは別個の所定位置に設けられた第２保留表示領域（画像表示装置５の第２保留記憶数表示エリア５Ｕ）に、第２保留特定情報を前記第２保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示し、
前記可動物（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ）は、
前記第１保留表示領域及び前記第２保留表示領域に重畳しない非重畳位置から前記第１保留表示領域または前記第２保留表示領域の少なくとも一部に重畳する重畳位置に可動可能に設けられ（例えば図５６（ａ）（ｂ）参照）、
前記保留表示制御手段は、前記可動演出実行手段が前記可動演出を実行するときに、表示中の第１保留特定情報及び第２保留特定情報を消去するとともに、新たな第１始動条件の成立にもとづく第１保留特定情報及び新たな第２始動条件の成立にもとづく第２保留特定情報の表示を禁止する（演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示中止フラグがセットされているときにステップＳ９２２を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動物が第１保留表示領域または第２保留表示領域のうち一方に重畳する場合でも、表示されている第１保留特定情報及び第２保留特定情報双方が消去されるとともに、新たに始動条件が成立しても第１保留特定情報または第２保留特定情報が表示されることがないため、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段それぞれに記憶されている権利の数が誤認されることが防止される。
【００１４】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の変動表示中の表示状態が所定のリーチ状態（ノーマルリーチ）となるリーチ用可変表示パターンを含む前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１１１を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを用いて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１１２〜１１３を実行する部分）と、
前記識別情報の可変表示中の表示状態が前記所定のリーチ状態となったことにもとづいて前記可変表示手段にてリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、例えば図６４に示すノーマルリーチ演出を実行するステップＳ１７２を実行する部分）と、
を備え、
前記保留表示制御手段は、前記リーチ演出実行手段が前記リーチ演出（ノーマルリーチ演出）を実行するときに、表示中の保留特定情報を消去するとともに、新たな始動条件の成立にもとづく保留特定情報の表示を禁止する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示手段にてリーチ演出を実行する際に可動演出を実行しない場合には保留表示領域を含めた広い表示領域でリーチ演出表示を行うことが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機（パチンコ遊技機１）で用いられる電源電圧を監視する電源監視手段（電力監視部６２）と、
前記可動物（シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ）を駆動する駆動手段（シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌ）と、
前記可動物の駆動状況を検出する駆動状況検出手段（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ、演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６８３を実行する部分）と、
前記保留記憶手段に記憶された権利の数を示す権利数データを含む遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２０を実行する部分、バックアップ電源部６１によってバックアップされているＲＡＭ１０２）と、
前記電源監視手段が遊技機への電力供給の開始を検知したことにもとづいて、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータにもとづいて、遊技機への電力供給が停止したときの遊技の進行状態を復旧させる復旧処理を行う遊技制御側復旧手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ４１〜Ｓ４３を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記駆動状況検出手段の検出結果にもとづいて前記駆動手段を駆動して前記可動物を所定の初期位置まで移動させる初期動作処理（シャッタ位置初期化処理）を実行する初期動作処理実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６３０のシャッタ位置初期化処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留表示制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期動作処理の実行が終了した後に前記遊技制御用記憶手段に記憶保持されている権利数データにもとづいて保留特定情報を表示する（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６８３にてシャッタセンサ３７Ｈ，３７ＬがｏｎであればステップＳ６８７にて保留表示禁止フラグをリセットする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不意な電力供給の停止から復旧した場合、可動物が初期位置以外、例えば重畳位置に位置している状態で保留特定情報の表示を復旧させてしまうことがないので、保留特定情報の表示に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】（Ａ）、（Ｂ）は、変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】（Ａ）、（Ｂ）は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１６】（Ａ）、（Ｂ）は、予告種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】（Ａ）、（Ｂ）は、操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】（Ａ）、（Ｂ）は、操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】（Ａ）各種演出制御パターンテーブルを示す説明図であり、（ｂ）は、当り終了演出パターン決定テーブルの構成例を示す図であり、（ｃ）は、ステージ（モード）決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】（Ａ）は、図柄変動制御パターンの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、リーチ時シャッタ動作振分け決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】予告演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２４】予告演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２５】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】入賞時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】シャッタ位置初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】保留記憶更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】（Ａ）は、保留記憶表示制御処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、特図保留記憶部の記憶データと保留表示部における保留表示との関係を示す図である。
【図４６】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】プッシュボタン連打時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】シャッタユニットの構造を示す概略分解斜視図である。
【図５４】（ａ）はシャッタ３８Ｈと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。
【図５５】（ａ）はシャッタ３８Ｈと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。
【図５６】（ａ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を示す概略図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に位置している状態を示す概略図である。
【図５７】飾り図柄の可変表示開始から終了までにおけるシャッタ動作と保留表示の関係を示す図である。
【図５８】飾り図柄の可変表示開始から終了までにおけるシャッタ動作と保留表示の関係を示す図である。
【図５９】飾り図柄の可変表示開始から終了までにおけるシャッタ動作と保留表示の関係を示す図である。
【図６０】飾り図柄の可変表示開始から終了までにおけるシャッタ動作と保留表示の関係を示す図である。
【図６１】飾り図柄の可変表示開始から終了までにおけるシャッタ動作と保留表示の関係を示す図である。
【図６２】表示系疑似連３回予告を伴うスーパーリーチαが実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図６３】操作系疑似連３回予告を伴うスーパーリーチαが実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図６４】ノーマルリーチが実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図６５】スーパーリーチβが実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図６６】ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）における判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示（変動表示）も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、表示領域下方隅部には、第１保留記憶数が表示される第１保留記憶数表示エリア５Ｄが形成（配置）されているとともに、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄと対角位置となる表示領域上方隅部には、第２保留記憶数が表示される第２保留記憶数表示エリア５Ｕが形成（配置）されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄでは、第１特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示し、第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、第２特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１保留記憶数表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、第１保留記憶数表示エリア５Ｄのうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２６】
また、第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、第２保留記憶数表示エリア５Ｕのうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２７】
なお、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が数字にて認識できるようにしてもよい。また、第１保留記憶数表示エリア５Ｄと第２保留記憶数表示エリア５Ｕで表示色を異なるようにしているが、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕを、同一の表示色としても良い。また、この実施の形態では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄを表示領域の下方に、第２保留記憶数表示エリア５Ｕを表示領域の上方に設けるとともに、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕを、共に、画像表示装置５の表示領域の上方または下方に配置するようにしても良い。
【００２８】
また、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、あるいは第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部とに、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３５】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
また、画像表示装置５と遊技盤２との間には、後述するシャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌにより駆動されて上下方向に移動することにより、画像表示装置５の前方を開閉可能とされたシャッタ３８Ｈ，３８Ｌとが設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４３】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００４４】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５０】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５１】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、後述する高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５５】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態（潜伏確変状態）へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）や、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ等の可動物などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５９】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６０】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６１】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出やシャッタ３８Ｈ，３８Ｌ等の可動物の動作などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ等の可動物や、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００６３】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００６４】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告、及び、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００６６】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６７】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ等の可動物や可動部材等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６８】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６９】
「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が１回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出がされたことによりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する演出となる一方、操作検出がされないことにより、画像表示装置５に画像のシャッタが表示される。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が１回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。
【００７０】
「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出が所定回数以上されたことによりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する演出となる一方、操作検出が所定回数以上されないことにより、画像表示装置５に画像のシャッタが表示される。また、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにしても良い。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。
【００７１】
また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示、具体的には、傾倒操作に応じて表示されるキャラクタが移動したりキャラクタが変化したりする等の切換演出を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。
【００７２】
なお、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。
【００７３】
これらの予告演出とは個別に、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおいて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知するようにしても良い。この実施の形態では、後述するように、有効始動入賞が発生した段階において、該有効始動入賞に対応した乱数を抽出して大当りか否かやスーパーリーチとなるか否か等の抽選を実施し、これら抽選結果に基づいて、該有効始動入賞に該当する保留記憶表示の表示形態を、例えば、通常の丸表示とは異なる星型や菱形に変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知すれば良い。尚、これらの報知の態様としては、異なる図形を表示するものに限らず、通常とは異なる色や大きさにより報知したり、報知する対象の違い（例えば大当りか、スーパーリーチか等）により、表示形態を個々に異なるようにしても良い。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
【００８０】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
【００８１】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８２】
こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図４（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００８４】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８５】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００８６】
尚、これら潜伏確変や通常状態において、例えば、画像表示装置５の表示態様を、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のモードの表示態様に変更することにより、潜伏確変である可能性を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、例えば、潜伏確変でないときには、昼モードが選択され易く夜モードが選択され難く設定するとともに、潜伏確変であるときには、昼モードが選択され難く夜モードが選択され易く設定することで、昼モード、夕暮れモード、夜モードの順に、潜伏確変である可能性が高くなるようにすれば良い。
【００８７】
また、これらの昼モード、夕暮れモード、夜モードは、例えば、特図ゲームが実施される毎に、「上位へ移行」、「移行せず」、「下位へ移行」の抽選を実施することで、潜伏確変であっても夜モードから夕暮れモードや昼モードに変化（移行）したり、潜伏確変でなくても、昼モードから夕暮れモードや夜モードに変化（移行）するようにしても良い。
【００８８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００９４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９６】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００９９】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１００】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０１】
コマンド９４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出判定処理（図３２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−３となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−３となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
【０１０２】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第４遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１０３】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンド８Ｆ００Ｈを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１０８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件が成立したことや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第１保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件が成立したときや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第１保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１０９】
コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動条件が成立したことや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１４に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第２始動条件が成立したときや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第２保留記憶数通知コマンドを受信して、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１１０】
尚、この実施の形態では、保留記憶数に変化（増減）が生じた際に、第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドを送信することで、演出制御基板１２において、保留記憶数が増加しているか否かにより有効始動入賞があったことを特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が増加の有無を判定しなくても有効始動入賞があったことを特定できるように、これら第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドに加えて、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド（例えばコマンドＢ１００Ｈ）や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンド（コマンドＢ２００Ｈ）を送信するようにしても良い。
【０１１１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１１２】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１３】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１４】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１７】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１８】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１１９】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１２０】
図８は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２１】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２２】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１２３】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１２４】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１及び変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１２６】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１２７】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２８】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１３０】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３１】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３２】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１３３】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３４】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１３５】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３６】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１３７】
図１１及び図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、図１２（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃとが、予め用意されている。
【０１３８】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３９】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４０】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４１】
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１４２】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１４３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１４４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを比べると、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４６】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６は、図８に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１４７】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、いずれも図１２に示すように、特図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に異なる乱数値ＭＲ３の範囲が割り当てられており、特図保留記憶数の増減に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４８】
具体的には、遊技状態が確変状態でも時短状態でも潜伏確変状態でもない通常状態である場合では、保留記憶数が「０」または「１」であるときには、変動時間が比較的短い、短縮変動等の変動パターンを含むリーチとならない非リーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が少ない一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が多いのに対し、保留記憶数が「２」〜「４」、「５」〜「８」と増えるのに伴って非リーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が順次大きくなる一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が順次少なくなるように設定されていることで、保留記憶数が多い場合には、変動（可変常時）時間が比較的短い非リーチの変動パターンが多く選択されて特図ゲームが効率良く消化されるようになる一方、保留記憶数が少ない場合には、変動（可変常時）時間が比較的長いノーマルリーチの変動パターンが多く選択されることで、特図ゲームが実施されていない期間が長く生じて、遊技者の興趣が低下してしまうことを回避できるようになっている。
【０１４９】
但し、スーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲は、保留記憶数が異なっても全て同一とされており、このようにすることで、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されたにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されない事態が発生したり、逆に、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されていないにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されてしまう事態が発生しないようになっている。
【０１５０】
なお、上記では、通常状態である場合に選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａについて説明したが、これら保留記憶数に応じた各変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲の状況は、図１２に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでも、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでも同様である。但し、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）では、通常遊技状態では保留記憶数「５」以上の範囲に該当する乱数値ＭＲ３の割り当て内容が、保留記憶数「２」以上で割り当てされていることで、より特図ゲームの消化を促進できるように設定されている。
【０１５１】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、図１２（Ｃ）に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａに比較してリーチやスーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が大きく設定されており、これら潜伏確変中においては、通常状態よりも、リーチやスーパーリーチが多く発生することで、遊技者に潜伏確変中ではないかと思わせるような遊戯性が付与されている。
【０１５２】
尚、本実施例では、保留記憶数の範囲を、例えば、通常状態であれば、「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」の３つの区分に分類しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの区分を例えば、「０」〜「２」、「３」以上の２区分としたり、逆に、４つ以上の区分としても良い。
【０１５３】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。
【０１５４】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１５５】
当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１５６】
この実施の形態では、図３に示すように、主基板１１には、電源基板１６に設けられている供給電圧等を監視する電力監視部６２から出力される電源断信号を入力する信号線が接続されているとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が電源基板１６に設けられているバックアップ電源部６１より供給されるバックアップ電源によってバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源部６１が有するコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５７】
尚、これらバックアップ電源部６１によりバックアップされているのは主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２のみであり、演出制御基板１２等の他のサブ基板には、バックアップ電源は供給されない。
【０１５８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１６０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１６１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１６３】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ１５や図３０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２９のステップＳ１６や図３７に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１６４】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１６５】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１６６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１６７】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６８】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６９】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１７１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７２】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７３】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１７５】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【０１７６】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１７７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１７８】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１７９】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１８０】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１８１】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１８２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１８３】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１８５】
また、演出制御基板１２には、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させるためのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに駆動信号を出力する配線や、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが所定の初期位置である画像表示装置５の前面を覆わない格納位置に位置していることを検出するためのシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１８６】
この実施の形態では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌのそれぞれに、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌと、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが設けられていることで、画像表示装置５の上方側に設けられているシャッタ３８Ｈと、画像表示装置５の下方側に設けられているシャッタ３８Ｌとを、個々に独立して動作させることができるようになっている。
【０１８７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１５は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１や操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２、当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４、保留予告決定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１８８】
表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は、スティックコントローラ３０（操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａを含む）やプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作に応じた演出動作による予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「３７７」の範囲の値をとり、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「４９１」の範囲の値をとる。
【０１８９】
表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は、表示系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである表示系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は、操作系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである操作系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は「１」〜「６４３」の範囲の値をとり、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は「１」〜「７７９」の範囲の値をとる。
【０１９０】
当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３は、当り終了（エンディング）演出において、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる演出を実施するか、或いは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させずに、シャッタ画像による演出を実施するかを決定するために用いられる乱数値である。一例として、当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１９１】
ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４は、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のステージ（モード）のいずれかに決定するとともに、これらのステージ（モード）から他のステージ（モード）に変化（移行）するかしないかを決定するために用いられる乱数値である。一例として、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１９２】
保留予告決定用の乱数値ＳＲ５は、入賞時演出判定処理において有効始動入賞があったときに判定された変動パターンが、非リーチはずれの変動パターンであるときに、保留予告を実施することを決定する（いわゆるがせ）ための乱数である。一例として、保留予告決定用の乱数値ＳＲ５は、「１」〜「１０」の範囲の値をとる。
【０１９３】
なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。
【０１９４】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１９５】
図１６は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す表示系予告種別決定テーブル１４０Ａと、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂとが、予め用意されている。表示系予告種別決定テーブル１４０Ａは、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂは、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作に応じた操作系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における操作系予告種別を複数種類のいずれとするかを、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
【０１９６】
表示系予告種別決定テーブル１４０Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示ＣＡＹ１、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のいずれかに、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別は、「キャラクタ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示領域にてキャラクタ画像の表示を行う演出表示が実行される予告種別である。ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別は、「ステップアップ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示領域にて複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示が実行される予告種別である。
【０１９７】
操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂでは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数や、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告なし、あるいは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１、プッシュボタン連打ＣＢＹ２、トリガボタン単発ＣＢＹ３、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別のいずれかに、操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別は、「プッシュボタン単発」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂの指示操作を１回行ったことに応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様（演出内容）が変化する予告種別である。プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別は、「プッシュボタン連打」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを指示操作した回数（例えば合計回数や単位時間あたりの操作回数、操作間隔など）に応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別は、「トリガボタン単発」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内に遊技者がトリガボタン３１Ａの指示操作を１回行ったことやスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを傾倒操作したことに応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別は、「トリガボタン連打」の予告演出に含まれる演出動作として、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａを指示操作した回数（例えば合計回数や単位時間あたりの操作回数、操作間隔など）やスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを傾倒操作したことに応じて、演出画像の切換表示などにより演出態様が変化する予告種別である。
【０１９８】
図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂの設定例では、変動パターンＰＡ１−１や変動パターンＰＡ１−４あるいは変動パターンＰＡ１−５といった、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンの場合でも、操作系予告なし以外の操作系予告種別に決定されることがある。これに対して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンの場合には、操作系予告なし以外の操作系予告種別に決定されることがないように設定してもよい。一般的に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンの場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短いものが多く、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた予告演出による演出効果を高めることが困難である。また、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂを用いた予告演出が実行されたにもかかわらず、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にもならなければ、遊技者の落胆が大きく、遊技興趣の低下を招く。そこで、リーチ状態とならない場合には操作系予告となる予告演出が実行されないように設定することで、こうした問題の発生を防止できる。
【０１９９】
また、図１６（Ｂ）に示す操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂの設定例では、プッシュボタン単発ＣＢＹ１と、トリガボタン単発ＣＢＹ３に示すように、はずれ時における操作系予告種別決定用乱数値ＳＲ１−２の判定値の割り当て数がほぼ同様であるのに対し、当り時における乱数値ＳＲ１−２の判定値の割り当て数が、プッシュボタン単発ＣＢＹ１に比較してトリガボタン単発ＣＢＹ３の方が非常に大きくなるように設定されていることで、プッシュボタン３１Ｂよりもトリガボタン３１Ａによる操作予告演出の方が、大当りとなる可能性が高くされており、これら操作予告演出の開示時においては、操作対象がプッシュボタン３１Ｂとするかトリガボタン３１Ａとするかの選択表示（白黒の反転表示の繰返し）を表示することで、操作対象が大当りとなる可能性が高いトリガボタン３１Ａとなるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
【０２００】
図１７及び図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図１７に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａと、図１８に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂとが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａは、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂは、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０１】
表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０２０２】
表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４では、例えば演出画像として表示されるキャラクタの種類や数を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、あるいは、これらを組み合わせること、あるいは、その他のキャラクタ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「キャラクタ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な表示態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。予告演出の信頼度は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「確変」となる可能性であってもよい。表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−９では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれかによる予告演出と同様のキャラクタあるいは異なるキャラクタを示す演出画像の表示が行われるように設定されていればよい。
【０２０３】
表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンＹＡＰ２−５〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０２０４】
表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４では、例えば演出画像の切換表示が行われるステップ数を異ならせることや、演出画像の外枠の表示態様（例えば額縁の柄や表示色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他のステップアップ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「ステップアップ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。表示系予告パターンＹＡＰ２−５〜表示系予告パターンＹＡＰ２−９では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれかによる予告演出と同様のステップアップ表示あるいは異なるステップアップ表示が行われるように設定されていればよい。
【０２０５】
表示系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、表示系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて表示系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、表示系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。
【０２０６】
図１９及び図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶される操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、操作系予告パターン決定テーブルとして、図１９（Ａ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａと、図１９（Ｂ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂと、図２０（Ａ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃと、図２０（Ｂ）に示す操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄとが、予め用意されている。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂは、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃは、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄは、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に決定された場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０７】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ１−１〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ１−１及び操作系予告パターンＹＢＰ１−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「プッシュボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ１−３〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「プッシュボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。
【０２０８】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ２−１〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ２−１及び操作系予告パターンＹＢＰ２−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「プッシュボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ２−３〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「プッシュボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。
【０２０９】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ３−１〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ３−１及び操作系予告パターンＹＢＰ３−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「トリガボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ３−３〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「トリガボタン単発」の予告演出を実行するためのものである。
【０２１０】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、操作系予告パターンＹＢＰ４−１〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２に決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、操作系予告パターンＹＢＰ４−１及び操作系予告パターンＹＢＰ４−２は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に対応して、「トリガボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。操作系予告パターンＹＢＰ４−３〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数（合計回数）に対応して、「トリガボタン連打」の予告演出を実行するためのものである。
【０２１１】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン３１Ｂを示す演出画像と、「ボタンを押して狙ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えばルーレットに向かって弓矢を構えたキャラクタの演出画像を表示することなどにより、遊技者がタイミングを見計らってプッシュボタン３１Ｂの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出された場合には、その検出時点で弓矢が放たれて的に当たる演出画像を表示したり、疑似連の演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させること等により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２１２】
一例として、ルーレットの的には、「まだまだ」や「激熱」といった信頼度を示唆する枠が設けられており、操作系予告パターンＹＢＰ１−１では操作検出時に「まだまだ」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ１−２では操作検出時に「激熱」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が高い旨を報知すればよい。こうしたプッシュボタン３１Ｂの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示されるキャラクタの種類を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、あるいは、疑似連の回数を異ならせることや、疑似連の再変動時にシャッタを動作或いは非動作とすること、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されなかったときには、弓矢が放たれることなく予告演出が終了したり、疑似連の演出を非実施として、遊技者が信頼度を認識できないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「プッシュボタン単発」の予告演出における演出動作としては、ルーレットを用いたゲームを行うものに限定されず、例えば伸縮する棒グラフを所定位置で止めるゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作により所定のメッセージが報知されるものであってもよい。
【０２１３】
尚、決定されている変動パターンが、例えば、ＰＡ３−１やＰＡ３−２のように、３回の疑似連を伴う変動パターンである場合に決定される操作系予告パターンＹＢＰ１−７や操作系予告パターンＹＢＰ１−８においては、操作系予告パターンＹＢＰ１−７では、シャッタの画像が画像表示装置５に表示されることで信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ１−８では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが実際に動作することで、信頼度が高い旨を報知すればよい。
【０２１４】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン３１Ｂを示す演出画像と、「ボタンを連打して綱引きに勝ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば自己キャラクタと相手キャラクタとが綱引きを行う演出画像を表示することなどにより、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内での遊技者による操作行為の検出回数や検出間隔などに基づいて、綱引きの優勢や劣勢の度合いが変化する演出画像を表示して、操作有効期間が終了したときに、綱引きの勝負結果を示す演出画像を表示したり、疑似連の演出を実施することなどにより、信頼度を遊技者に報知できればよい。
【０２１５】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ２−１では綱引きの勝負結果が負けとなることで、信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ２−２では綱引きの勝負結果が勝ちとなることで、信頼度が高い旨を報知すればよい。もっとも、操作系予告パターンＹＢＰ２−２の場合でも、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないときや、検出回数が所定数未満であるときには、綱引きの勝負結果が負けとなることで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。こうしたプッシュボタン３１Ｂの連打操作後における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される自己キャラクタや相手キャラクタの種類を異ならせること、同一の自己キャラクタや相手キャラクタを示す演出画像の表示態様（例えば服の色など）を異ならせること、自己キャラクタや相手キャラクタとは異なる演出画像の表示態様（例えば装飾品の有無や綱の色、太さ、長さ、本数など）を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。「プッシュボタン連打」の予告演出における演出動作としては、綱引きとなるゲームを行うものに限定されず、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されるに従って伸長する棒グラフを所定長以上に伸ばすゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したことを条件に所定のメッセージが報知されるものであってもよい。
【０２１６】
尚、決定されている変動パターンが、例えば、ＰＡ３−１やＰＡ３−２のように、３回の疑似連を伴う変動パターンである場合に決定される操作系予告パターンＹＢＰ２−７や操作系予告パターンＹＢＰ２−８においては、操作系予告パターンＹＢＰ２−７では、シャッタの画像が画像表示装置５に表示されることで信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ２−８では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが実際に動作することで、信頼度が高い旨を報知すればよい。
【０２１７】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ３０を示す演出画像と、「照準を合わせて発射せよ！」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、操作桿３０Ａの傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿３０Ａの傾倒操作を行いながらタイミングを見計らってトリガボタン３１Ａの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出された場合には、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示したり、疑似連の演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させること等により、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２１８】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ３−１では操作桿３０Ａの傾倒操作態様にかかわらず照準が敵機に合致せず、敵機に砲弾が命中せず撃墜できないことで、信頼度が低い旨を報知する。その一方、操作系予告パターンＹＢＰ３−２では操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて照準が敵機に合致し、このときに発射された砲弾が敵機に命中して撃墜できることで、信頼度が高い旨を報知する。なお、操作系予告パターンＹＢＰ３−２であっても、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合には、敵機が撃墜されないようにしてもよい。あるいは、操作系予告パターンＹＢＰ３−２では、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合でも、その砲弾が敵機に命中して撃墜できるようにしてもよい。こうしたトリガボタン３１Ａの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される敵機の種類（例えばプロペラ機、ジェット戦闘機、仮想飛行物など）を異ならせること、同じ種類の敵機を示す演出画像の表示態様（例えば機体の色など）を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されなかったときには、例えば敵機の攻撃により自機が撃墜されるなどして、予告演出が終了してもよい。これにより、操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「トリガボタン単発」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る１匹の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードからいずれかを選択すれば、そのカードに記された所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。
【０２１９】
尚、決定されている変動パターンが、例えば、ＰＡ３−１やＰＡ３−２のように、３回の疑似連を伴う変動パターンである場合に決定される操作系予告パターンＹＢＰ３−７や操作系予告パターンＹＢＰ３−８においては、操作系予告パターンＹＢＰ３−７では、シャッタの画像が画像表示装置５に表示されることで信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ３−８では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが実際に動作することで、信頼度が高い旨を報知すればよい。
【０２２０】
操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ３０を示す演出画像と、「照準を合わせて連射せよ！」といったメッセージ画像とを画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、操作桿３０Ａの傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、飛来する飛行機（敵機）を狙う照準（スコープ）の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿３０Ａの傾倒操作を行いながらトリガボタン３１Ａの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されるごとに、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、照準の合致度合いや指示操作の検出回数、検出間隔などに基づいて、敵機が破壊される度合いが変化する演出画像を表示する。その後、操作有効期間が終了したときに、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示することなどにより、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２２１】
一例として、操作系予告パターンＹＢＰ４−１では砲弾が敵機に命中した程度にかかわらず敵機が撃墜できないことで、信頼度が低い旨を報知する。その一方、操作系予告パターンＹＢＰ４−２では敵機が１回でも被弾していれば、敵機を撃墜できることで、信頼度が高い旨を報知する。あるいは、操作系予告パターンＹＢＰ４−２では、敵機が被弾していなくても、砲弾が発射されたことさえあれば、敵機を撃墜できるようにしてもよい。これに対して、操作系予告パターンＹＢＰ４−２であっても、敵機が被弾していない場合や、被弾回数が所定数未満である場合、敵機が破壊された度合いが一定程度に達していない場合には、敵機が撃墜されないことで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。また、「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、敵機の種類や敵機の表示態様などを異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者に報知できるようにすればよい。「トリガボタン連打」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る複数の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードを順次に選択すれば、各カードの組合せによって特有の意味をなす所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。
【０２２２】
尚、決定されている変動パターンが、例えば、ＰＡ３−１やＰＡ３−２のように、３回の疑似連を伴う変動パターンである場合に決定される操作系予告パターンＹＢＰ４−７や操作系予告パターンＹＢＰ４−８においては、操作系予告パターンＹＢＰ４−７では、シャッタの画像が画像表示装置５に表示されることで信頼度が低い旨を報知する一方、操作系予告パターンＹＢＰ４−８では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが実際に動作することで、信頼度が高い旨を報知すればよい。
【０２２３】
操作系予告となる予告演出における操作有効期間は、ボタン操作促進演出が実行されたことにより開始された後、例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示される以前（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前）に、終了すればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にも、所定時間が経過するまで操作有効期間が継続するようにしてもよい。
【０２２４】
操作系予告パターンＹＢＰ１−３〜操作系予告パターンＹＢＰ１−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ１−１や操作系予告パターンＹＢＰ１−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０２２５】
操作系予告パターンＹＢＰ２−３〜操作系予告パターンＹＢＰ２−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ２−１や操作系予告パターンＹＢＰ２−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０２２６】
操作系予告パターンＹＢＰ３−３〜操作系予告パターンＹＢＰ３−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ３−１や操作系予告パターンＹＢＰ３−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０２２７】
操作系予告パターンＹＢＰ４−３〜操作系予告パターンＹＢＰ４−８では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作系予告パターンＹＢＰ４−１や操作系予告パターンＹＢＰ４−２のいずれかによる予告演出と同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する連打操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、操作桿３０Ａの傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する連打操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。
【０２２８】
操作系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、操作系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて操作系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、操作系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。
【０２２９】
図２１は、ＲＯＭ１２１に記憶される各種演出制御パターンテーブル１４３、当り終了演出を決定するための当り終了演出決定テーブル１４４、ステージ（モード）決定用テーブル１４５を示す図である。
【０２３０】
各種演出制御パターンテーブル１４３には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２３１】
尚、種演出制御パターンテーブル１４３には、図２１（Ａ）に示すように、当りの終了時において実施される演出である当り終了演出の異なる演出内容とされた演出制御パターンが、ラウンド回数に応じて設定されているとともに、ラウンド回数が２回である場合において決定される演出制御パターンとして、潜伏確変（高確低ベース状態）状態に移行しない場合（通常状態または高確高ベース状態となる場合）に決定される演出制御パターンである当り終了ＣＥＤ１−１と、潜伏確変状態に移行する場合に決定される演出制御パターンである当り終了ＣＥＤ２−２と当り終了ＣＥＤ２−３とが設定されている。
【０２３２】
これら潜伏確変状態に移行する場合に決定される演出制御パターンである当り終了ＣＥＤ２−２と当り終了ＣＥＤ２−３においては、図２１（Ｂ）の当り終了演出を決定するための当り終了演出決定テーブル１４４に示すように、当り終了ＣＥＤ２−２では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させずに画像のシャッタが表示される演出の内容が含まれ、当り終了ＣＥＤ２−３では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる演出の内容が含まれており、それぞれの演出制御パターンに、当り終了後の遊技状態が当り前の遊技状態から変化しない小当りである場合と、当り終了後の遊技状態が潜伏確変となる突確当りである場合とで、異なる範囲の当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３の判定値が割り当てられている。
【０２３３】
具体的には、当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３の判定値として、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させない当り終了ＣＥＤ２−２では、小当りである場合には１〜７（判定値数７）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変となる突確当りである場合では８〜１０（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられ、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる当り終了ＣＥＤ２−３では、小当りである場合には１〜３（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変となる突確当りである場合では４〜１０（判定値数７）の範囲の判定値が割り当てられており、このように当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３の判定値を設定することで、潜伏確変に移行する場合には、当り終了ＣＥＤ２−３が多く決定されてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる当り終了（エンディング）演出が多く実施される一方、潜伏確変に移行しない場合には、当り終了ＣＥＤ２−２が多く決定されてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させない当り終了（エンディング）演出が多く実施されるようになっている。よって、当り終了（エンディング）演出におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作するときには潜伏確変である可能性が大きく、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作しないときには潜伏確変である可能性が小さいこととなり、これら当り終了（エンディング）演出におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作・非動作により、潜伏確変である可能性が遊技者に報知されることになる。
【０２３４】
尚、これら当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３が抽出されるときには、これら当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値ＳＲ３とともに、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４も抽出されて、これら抽出された乱数値ＳＲ４が図２１（Ｃ）に示すステージ（モード）決定用テーブル１４５と比較されることにより、当り終了（エンディング）演出後のステージ（モード）種別が、昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定される。尚、昼モードでは、昼状態に対応した明るい背景画像が使用され、夕暮れモードでは、夕暮れ状態に対応した夕焼けの背景画像が使用され、夜モードでは、夜状態に対応した暗い背景画像が使用される等により、現在のモードが昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれであるかが遊技者に報知されるようにすれば良い。
【０２３５】
このステージ（モード）決定用テーブル１４５においても、当り終了演出決定テーブル１４４と同様に、昼モード、夕暮れモード、夜モードのそれぞれに対し、当り終了後の遊技状態が当り前の遊技状態から変化しない小当りである場合と、当り終了後の遊技状態が潜伏確変となる突確当りである場合とで、異なる範囲のステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４割り当てられている。
【０２３６】
具体的には、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４の判定値として、昼モードでは、小当りである場合には１〜６（判定値数６）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変となる突確当りである場合では１（判定値数１）のみの判定値が割り当てられ、夕暮れモードでは、小当りである場合には７〜９（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変となる突確当りである場合では２〜４（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられ、夜モードでは、小当りである場合には１０（判定値数１）のみの判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変となる突確当りである場合では５〜１０（判定値数６）の範囲の判定値が割り当てられていることで、潜伏確変である場合には、夕暮れモードや夜モードが決定され易く昼モードに決定され難いのに対し、潜伏確変でない場合には、昼モードや夕暮れモードが決定され易く夜モードに決定され難い。つまり、昼モードよりも夕暮れモードの方が、夕暮れモードよりも夜モードの方が潜伏確変である可能性が大きくなるように設定されている。よって、潜伏確変である場合には、当り終了（エンディング）演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作した後に夜モードとなることが多く発生するのに対し、潜伏確変でない場合には、当り終了（エンディング）演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作せずにシャッタ画像が表示された後に昼モードとなる（その前が昼モードであれば変化なし）ことが多く発生する。
【０２３７】
よって、これら小当りや突確当りとなる場合においては、変動パターンＰＣ１−４やＰＣ１−５が決定されてノーマルリーチが発生した後、これらノーマルリーチがハズレて２回開放制御が実施されるとともに、所定の発展表示となるシャッタ画像が表示されて潜伏確変に移行するときと、可動物であるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させて潜伏確変に移行するときとがあり、これらシャッタ画像が表示される場合と、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる場合とで、決定されるステージ（モード）の種類および潜伏確変である信頼度が異なるようになっている。
【０２３８】
尚、この実施の形態では、可動物であるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作・非動作によっても、決定されるステージ（モード）の種類によっても潜伏確変である信頼度が異なるようにしているが、可動物であるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作・非動作または決定されるステージ（モード）の種類のいずれか一方によってのみ、潜伏確変である信頼度を報知するようにしても良い。
【０２３９】
尚、ＲＯＭ１２１には、さらに、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４を用いてステージ（モード）を変更するか否かを決定するための図示しないステージ（モード）変更決定用テーブルが記憶されており、上記のようにして決定されたステージ（モード）は、通常状態または潜伏確変状態である低ベース状態において特図ゲームが実施される毎に、ステージ（モード）種別決定用の乱数値ＳＲ４が抽出されてステージ（モード）変更決定用テーブルと比較されることにより、ステージ（モード）を変更するか否かが決定される。
【０２４０】
具体的にステージ（モード）変更決定用テーブルにおいては、例えば、ステージ（モード）決定用テーブル１４５と同じく、変更あり（モードダウン）、変更なし、変更あり（モードアップ）のそれぞれに対し、遊技状態が通常状態である場合と潜伏確変とで異なる範囲の乱数値ＳＲ４割り当てられていれば良い。
【０２４１】
例えば、夜モードが夕暮れモードに変化したり、夕暮れモードが昼モードに変化する「変更あり（モードダウン）」に対しては、通常状態である場合には１〜６（判定値数６）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変である場合では１（判定値数１）のみの判定値が割り当てられ、「変更なし」に対しては、通常状態である場合には７〜９（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変である場合では２〜４（判定値数３）の範囲の判定値が割り当てられ、昼モードが夕暮れモードに変化したり、夕暮れモードが夜モードに変化する「変更あり（モードアップ）」に対しては、通常状態である場合には１０（判定値数１）のみの判定値が割り当てられているのに対し、潜伏確変である場合では５〜１０（判定値数６）の範囲の判定値が割り当てられていることで、潜伏確変である場合には、夜モードに変化する可能性が大きいとともに夜モードが長く持続され易いのに対し、潜伏確変である場合には、昼モードに変化する可能性が大きいとともに昼モードが長く持続され易いように設定されれば良い。
【０２４２】
また、ＲＯＭ１２１には、各種演出制御パターンテーブル１４３に記憶されているように、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御の内容を示すパターンデータに加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図２２（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１４６に示す図柄変動制御パターンや、図２３及び図２４に示す予告演出制御パターンテーブル１４８、１４９に示す予告演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２４３】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンに対応して予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における昼モード、夕暮れモード、夜モード等の複数種類の演出モード（ステージ）に対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２４４】
尚、本実施の形態では図２２（Ａ）に示すように、突確当りまたは小当りとなる場合を除いて、リーチ状態となる飾り図柄の変動パターンのそれぞれに対応して、リーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させずにシャッタ画像を画像表示装置５に表示させる図柄変動制御パターン（末尾がＮ）と、リーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる図柄変動制御パターン（末尾がＰ）とが予め設定されており、これらリーチ成立時におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。
【０２４５】
尚、疑似連を伴わないスーパーリーチα、βについては、スーパーリーチαがリーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作し、スーパーリーチβがリーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない図柄変動制御パターンが設定されている。そして、スーパーリーチβについては、初めに成立したリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する図柄変動制御パターン（ＳＰＢ３−２Ｐ）と、スーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない図柄変動制御パターン（ＳＰＢ３−２Ｎ）とが予め設定されており、これらリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。
【０２４６】
具体的にＲＯＭ１２１には、図２２（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１４６とともに、図２２（Ｂ）に示すリーチ時シャッタ動作振分け決定テーブルが記憶されており、これらリーチ時シャッタ動作振分け決定テーブルと乱数値ＳＲ２−１とが比較されることにより、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる図柄変動制御パターン（末尾がＰ）とするか、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させずにシャッタ画像を画像表示装置５に表示させる図柄変動制御パターン（末尾がＮ）とするかが決定される。
【０２４７】
図２２（Ｂ）に示す設定例では、ハズレとなる変動パターンであるＳＰＢ２−１、ＳＰＢ２−２、ＳＰＡ３−１、ＳＰＡ３−２においては、末尾がＮであるシャッタ画像を表示する図柄変動制御パターンに対して判定値数が多く割り当てられる一方、末尾がＰであるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する図柄変動制御パターンに対して判定値数が少なく割り当てられ、当りとなる変動パターンであるＳＰＢ４−１、ＳＰＢ４−２、ＳＰＡ５−１、ＳＰＡ５−２においては、末尾がＮであるシャッタ画像を表示する図柄変動制御パターンに対して判定値数が少なく割り当てられる一方、末尾がＰであるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する図柄変動制御パターンに対して判定値数が多く割り当てられていることで、ハズレとなる場合にはリーチ成立時に画像表示装置５にシャッタ画像が表示される場合が多く決定され、大当りとなる場合にはリーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する場合が多く決定されることで、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作した場合には大当りとなる可能性が高く、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない場合（画像シャッタが表示される場合）には大当りとなる可能性が低いこととなる。
【０２４８】
同様に、図２２（Ｂ）に示す設定例では、スーパーリーチβについても、ハズレとなる変動パターンであるＳＰＢ３−２においては、末尾がＮであってスーパーリーチに発展する際にシャッタ画像を表示する図柄変動制御パターンに対して判定値数が多く割り当てられる一方、末尾がＰであってスーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する図柄変動制御パターンに対して判定値数が少なく割り当てられ、当りとなる変動パターンであるＳＰＢ５−２においては、末尾がＮであってスーパーリーチに発展する際にシャッタ画像を表示する図柄変動制御パターンに対して判定値数が少なく割り当てられる一方、末尾がＰであってスーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する図柄変動制御パターンに対して判定値数が多く割り当てられていることで、ハズレとなる場合にはスーパーリーチに発展する際に画像表示装置５にシャッタ画像が表示される場合が多く決定され、大当りとなる場合にはスーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する場合が多く決定されることで、スーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作した場合には大当りとなる可能性が高く、スーパーリーチに発展する際にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない場合（画像シャッタが表示される場合）には大当りとなる可能性が低いこととなる。
【０２４９】
図２３に示す予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンには、例えば図２３に示す表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、表示系予告種別に分類されて「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の表示系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。
【０２５０】
尚、これら図２３に示す表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンには、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作制御を有するものと、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させずにシャッタの画像を画像表示装置５に表示する表示制御を有するものとを含んでいる。具体的には、予告演出の種別としてステップアップ予告が決定された場合において設定される予告演出制御パターンＳＴＡ２−２〜ＳＴＡ２−４には、ステップアップ時においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作（一時的に閉状態とする動作）させる動作制御が含まれており、第２ステップ以上に発展するステップアップ予告では、ステップアップ時（予告演出の発展時）においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを一時的に閉状態とする動作が実施される。
【０２５１】
また、２回以上の疑似連変動となる各疑似連回数の予告演出制御パターンには、図２３に示すように、ハズレ時に決定されることが多いとともに大当り時には決定されることが少ない（図１７、図１８参照）ことで大当りとなる信頼度が低い低信頼度のものと、大当り時には決定されることが多いとともにハズレ時に決定されることが少ない（図１７、図１８参照）ことで大当りとなる信頼度が高い高信頼度のものとが予め設定されており、これら高信頼度の予告演出制御パターンには、疑似連における可変表示の再変動開始時においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる動作制御が含まれている一方、低信頼度の予告演出制御パターンには、疑似連における可変表示の再変動開始時において、画像表示装置５にシャッタ画像を表示させる動作制御が含まれており、これらの疑似連の予告演出においては、可変表示の再変動開始時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作するか否かによっても、大当りの可能性が大きいか小さいか（信頼度が高いか低いか）が報知される。
【０２５２】
また、複数の予告演出制御パターンには、例えば図２４に示す操作系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、操作系予告種別に分類されて「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の操作系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２５３】
尚、これら操作系予告種別に関しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度の予告演出制御パターンが設定されているが、これらの高信頼度と低信頼度の報知は、操作の結果として演出中において報知されるので、これら高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる動作制御や、シャッタ画像を画像表示装置５に表示させる表示制御を設定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作系予告種別の予告演出制御パターンに対しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる動作制御や、シャッタ画像を画像表示装置５に表示させる表示制御を設定するようにしても良い。
【０２５４】
図２５（Ａ）は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図２５（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、シャッタ制御データ、保留表示中止フラグ制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、保留表示中止フラグや演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２５５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２６に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０２５７】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限（禁止）する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作の検出とトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出とを制限（禁止）するように設定されていればよい。
【０２５８】
シャッタ制御データには、例えば上側のシャッタ３８Ｈを動作させるシャッタモータ３６Ｈの駆動制御内容や、下側のシャッタ３８Ｌを動作させるシャッタモータ３６Ｌの駆動制御内容を指定するデータといった、上側のシャッタ３８Ｈと下側のシャッタ３８Ｌを個別に動作させることが可能なデータが含まれていれば良い。
【０２５９】
保留表示中止フラグ制御データには、保留表示中止フラグのセット或いはリセットを指示するデータが含まれていれば良く、例えば、これら保留表示中止フラグのセットを指示する保留表示中止フラグ制御データが、シャッタ制御データによってシャッタ３８Ｈ，３８Ｌのいずれかが動作される直前のプロセスデータや、トリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を有効に検出する操作有効期間が開始される時点のプロセスデータに含まれるように設定されることで、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌのいずれかが動作する直前またはトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされたときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示が中止されて非表示状態とされるようになっている。
【０２６０】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、シャッタ制御データ、保留表示中止フラグ制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ以外に演出用役物が備える他の可動部材を備える場合であれば、シャッタ制御データに加えて、該可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２６１】
図２５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行い、シャッタ制御データにより指定される態様でシャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌを駆動してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる制御を行うとともに、保留表示中止フラグ制御データの指定により、保留表示中止フラグのセット或いはリセットを行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、シャッタ制御データ＃１〜シャッタ制御データ＃ｎ、保留表示中止フラグ制御データは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２６３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３やシャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌなどに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令（駆動信号）を受けたシャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作（上側シャッタ３８Ｈを下方に、下側シャッタ３８Ｈを上方に動作）させて、画像表示装置５の表示領域の開閉を行う。
【０２６４】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、保留表示や演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２６に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２６に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、特図保留記憶部１９５と、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２６５】
特図保留記憶部１９５には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）による保留番号に対応付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板１１から送信される入賞時判定結果指定コマンドに対応した値（０（入賞なし）、１（入賞あり）、２（予告対象、はずれ）、４（予告対象、当り））が、第１特図と第２特図のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部１９５に記憶されたデータは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用される（図４５参照）。尚、第１特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第１保留記憶部と、第２特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第２保留記憶部と称する場合がある。
【０２６６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２６７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２６８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２６９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２７０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用ＣＰＵ１２０からの保留表示指示や保留非表示指示により第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ及び傾倒方向センサユニット３２、シャッタセンサ３７Ｈ、３７Ｌから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、シャッタモータ３６Ｈ、３６Ｌへ伝送され指令（駆動信号）などが出力される。
【０２７２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２７３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２７４】
ここで、本実施例におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを備えるシャッタユニット５００の構造について、図面にもとづいて説明する。図５３は、シャッタユニットの構造を示す概略分解斜視図である。図５４は、（ａ）はシャッタ３８Ｈと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと左側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。図５５は、（ａ）はシャッタ３８Ｈと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｌと右側の案内部材との取付部を示す拡大縦断面図である。図５６は、（ａ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を示す概略図であり、（ｂ）はシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に位置している状態を示す概略図である。尚、以下の説明において、図５３の左斜め下をシャッタユニットの前面側、右斜め上側をシャッタユニットの背面側として説明する。
【０２７５】
図５３に示すように、シャッタユニット５００は、中央に横長長方形状の開口５０３が形成された四角枠状の枠板５０２と、枠板５０２の前面側に上下方向に移動可能に設けられる上下一対のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと、枠板５０２の背面側に設けられ、シャッタ３８を駆動させるためのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌと、これらシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置していることを検出するためのシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌと、から主に構成される。
【０２７６】
シャッタユニット５００は、特に図示はしないが、開口５０３の背面に設けられる画像表示装置５の前面側に起立姿勢で配設される。開口５０３は、枠板５０２の背面側に配設される画像表示装置５の表示面とほぼ同形に形成され、該開口５０３を介して表示面を遊技盤２の前面側から視認可能に形成されている。
【０２７７】
シャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、正面から見て横長長方形状をなす板状部材にて構成される。シャッタ３８Ｈの左右側辺からは、後述する案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒを取り付けるための取付片５０８ａ，５０８ｂが外向きに形成され、また、シャッタ３８Ｌの左右側辺からは、後述する案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒを取り付けるための取付片５０９ａ，５０９ｂが外向きに形成されている。
【０２７８】
シャッタ３８Ｈは、枠板５０２の上辺部の前面に配置される格納位置（図５６（ａ）参照）と、開口５０３の上部に配置される前面位置（図５６（ｂ）参照）と、の間で移動可能に設けられる。シャッタ３８Ｌは、枠板５０２の下辺部の前面に配置される格納位置（図５６（ａ）参照）と、開口５０３の下部に配置される前面位置（図５６（ｂ）参照）と、の間で移動可能に設けられる。
【０２７９】
シャッタ３８Ｈの左側の取付片５０８ａには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｌが下方に向けて延びるように取り付けられるとともに、右側の取付片５０８ｂには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｒが下方に向けて延びるように取り付けられる。また、シャッタ３８Ｌの左側の取付片５０９ａには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２１Ｌが上方に向けて延びるように取り付けられるとともに、右側の取付片５０９ｂには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２１Ｒが上方に向けて延びるように取り付けられる。
【０２８０】
案内部材５２０Ｒの内面には、後述する駆動用ピニオンギヤ５６５Ｈに噛合する駆動用ラックギヤ５２６Ｈが長手方向にわたり形成されているとともに、案内部材５２１Ｌの外面には、後述する駆動用ピニオンギヤ５６５Ｌに噛合する駆動用ラックギヤ５２６Ｌが長手方向にわたり形成されている。
【０２８１】
案内部材５２０Ｌの背面には、枠板５０２の前面左辺上部に突設された上下方向に延びる案内片５２２Ｌに嵌合される案内溝５２３Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｌにより案内部材５２０Ｌが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２０Ｒの背面には、枠板５０２の前面右辺上部に案内片５２２Ｌに対して平行に設けられた上下方向に延びる案内片５２２Ｒに嵌合される案内溝５２３Ｒが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｒにより案内部材５２０Ｒが上下方向に移動案内されるようになっている。
【０２８２】
案内部材５２１Ｌの背面には、枠板５０２の前面左辺下部に突設された上下方向に延びる案内片５２４Ｌに嵌合される案内溝５２５Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２４Ｌにより案内部材５２１Ｌが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２１Ｒの背面には、枠板５０２の前面右辺下部に案内片５２４Ｌに対して平行に突設された上下方向に延びる案内片５２４Ｒに嵌合される案内溝５２５Ｒが長手方向にわたり形成されており、案内片５２４Ｒにより案内部材５２１Ｒが上下方向に移動案内されるようになっている。
【０２８３】
案内部材５２０Ｌの外面からは、シャッタセンサ３７Ｈにより検出される被検出片５３０Ｈ（図５６参照）が長手方向に向けて形成されている。シャッタセンサ３７Ｈは、シャッタ３８Ｈが格納位置に位置している状態において被検出片５３０Ｈの下端よりも下方位置に配設されており、シャッタ３８Ｈが格納位置から前面位置に向けて移動することにより被検出片５３０Ｈを検出できるようになっている。
【０２８４】
また、案内部材５２１Ｒの外面からは、シャッタセンサ３７Ｌにより検出される被検出片５３０Ｌ（図５６参照）が長手方向に向けて形成されている。シャッタセンサ３７Ｌは、シャッタ３８Ｌが格納位置に位置している状態において被検出片５３０Ｌの上端よりも上方位置に配設されており、シャッタ３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動することにより被検出片５３０Ｌを検出できるようになっている。
【０２８５】
このように本実施例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動している間はシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌにより被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌが検出されるようになっているため、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）は、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号が入力されない（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｆｆ）状態において、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である格納位置に位置していると判定する。
【０２８６】
尚、本実施例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置から前面位置に向けて移動している間はシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌにより被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌが検出されるようになっているが、格納位置においてシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌから被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号が入力される（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｎ）ようにすることにより、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）がシャッタ３８Ｈ，３７Ｌが格納位置に位置していると判定するようにしてもよい。
【０２８７】
次に、シャッタ３８Ｈ及び左右の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒと、シャッタ３８Ｌ及び左右の案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒと、の取付構造について、図５３〜図５５にもとづいて説明する。
【０２８８】
案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、被取付片５２７ａ，５２７ｂの前面にシャッタ３８Ｈの左右の取付片５０８ａ，５０８ｂを配置した状態でシャッタ３８Ｈに取り付けられる。一方、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、被取付片５２９ａ，５２９ｂの背面にシャッタ３８Ｌの左右の取付片５０９ａ，５０９ｂを配置した状態でシャッタ３８Ｌに取り付けられる。
【０２８９】
具体的に説明すると、図５４（ａ）に示すように、シャッタ３８Ｈの左側においては、案内部材５２０Ｌの被取付片５２７ａの上下にそれぞれ形成された取付穴５４０ａに背面側から挿通した取付ネジ５４１ａを、取付片５０８ａに形成されたネジ穴５４２ａに螺入することで、シャッタ３８Ｈの左側に案内部材５２０Ｌが固定される。
【０２９０】
また、図５４（ｂ）に示すように、シャッタ３８Ｌの左側においては、案内部材５２１Ｌの被取付片５２９ａの上下にそれぞれ形成された取付穴５４０ｂに前面側から挿通した取付ネジ５４１ｂを、取付片５０９ａに形成されたネジ穴５４２ｂに螺入することで、シャッタ３８Ｌの左側に案内部材５２１Ｌが固定される。
【０２９１】
一方、図５５（ａ）に示すように、シャッタ３８Ｈの右側の取付片５０８ｂの上下には、案内部材５２０Ｒの被取付片５２７ｂの上下にそれぞれ形成された横長の長穴５５０ａ内に挿通可能な凸部５５１ａが背面側に向けて突設されており、該凸部５５１ａを長穴５５０ａ内に前面側から嵌合した状態で、凸部５５１ａに形成されたネジ穴５５２ａに、長穴５５０ａよりも大きなワッシャ５５４ａを介して取付ボルト５５３ａを背面側から螺入することで、シャッタ３８Ｈの右側に案内部材５２０Ｒが取り付けられる。
【０２９２】
つまり、ワッシャ５５４ａを介して取付ボルト５５３ａをネジ穴５５２ａに螺入することで、取付片５０８ｂが被取付片５２７ｂに対して離脱不能に取り付けられるが、凸部５５１ａは、左右方向に延びる長穴５５０ａ内を摺動自在であるため、シャッタ３８Ｈに対して案内部材５２０Ｒは左右方向に移動自在に取り付けられる。尚、長穴５５０ａの上下幅寸法は凸部５５１ａの幅寸法（外径）Ｌ５１と同寸であり、左右幅寸法Ｌ５０は凸部５５１ａの幅寸法（外径）Ｌ５１よりも大きく形成されていることで（Ｌ５０＞Ｌ５１）、案内部材５２０Ｒはシャッタ３８Ｈに対して左右方向に若干の遊びを設けて取り付けられている。
【０２９３】
また、凸部５５１ａの高さ寸法は、長穴５５０ａの深さ寸法よりも若干寸法が長くされていることで、取付ボルト５５３ａをネジ穴５５２ａにきつく螺入しても、ワッシャ５５４ａが長穴５５０ａ周辺部に押圧されることはなく、ワッシャ５５４ａと長穴５５０ａ周辺部との間には隙間が確保されるため、シャッタ３８Ｈに対して案内部材５２０Ｒを若干の遊びを設けて取り付けているにも関わらず、取付ボルト５５３ａにて固定されてしまうことはない。
【０２９４】
また、図５５（ｂ）に示すように、シャッタ３８Ｌの右側の取付片５０９ｂの上下には、案内部材５２１Ｒの被取付片５２９ｂの上下にそれぞれ形成された横長の長穴５５０ｂ内に挿通可能な凸部５５１ｂが前面側に向けて突設されており、該凸部５５１ｂを長穴５５０ｂ内に背面側から嵌合した状態で、凸部５５１ｂに形成されたネジ穴５５２ｂに、長穴５５０ｂよりも大きなワッシャ５５４ｂを介して取付ボルト５５３ｂを前面側から螺入することで、シャッタ３８Ｌの右側に案内部材５２１Ｒが取り付けられる。
【０２９５】
つまり、ワッシャ５５４ｂを介して取付ボルト５５３ｂをネジ穴５５２ｂに螺入することで、取付片５０９ｂが被取付片５２９ｂに対して離脱不能に取り付けられるが、凸部５５１ｂは、左右方向に延びる長穴５５０ｂ内を摺動自在であるため、シャッタ３８Ｌに対して案内部材５２１Ｒは左右方向に移動自在に取り付けられる。尚、長穴５５０ｂの上下幅寸法は凸部５５１ｂの幅寸法（外径）Ｌ５３と同寸であり、左右幅寸法Ｌ５２は、凸部５５１ｂの幅寸法（外径）Ｌ５３よりも大きく形成されていることで（Ｌ５２＞Ｌ５３）、案内部材５２１Ｒはシャッタ３８Ｌに対して左右方向に若干の遊びを設けて取り付けられている。
【０２９６】
また、凸部５５１ｂの高さ寸法は、長穴５５０ｂの深さ寸法よりも若干寸法が長くされていることで、取付ボルト５５３ｂをネジ穴５５２ｂにきつく螺入しても、ワッシャ５５４ｂが長穴５５０ｂ周辺部に押圧されることはなく、ワッシャ５５４ｂと長穴５５０ｂ周辺部との間には隙間が確保されるため、シャッタ３８Ｌに対して案内部材５２１Ｒを若干の遊びを設けて取り付けているにも関わらず、取付ボルト５５３ｂにて固定されてしまうことはない。
【０２９７】
このように、シャッタ３８Ｈに取り付けられる案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ及びシャッタ３８Ｌに取り付けられる案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、左側の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して固定的に取り付けられ、右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して上下方向に移動不能であるが左右方向に若干移動可能に取り付けられている。よって、左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒの成型や組み付けの精度に誤差が生じても、この誤差が上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌそれぞれと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収されることで、左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒが上下方向に移動する際に捻れ等が生じても上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに伝達されることがないので、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの昇降動作不良が生じることが防止されている。
【０２９８】
そして、図５６に示すように、左右側に案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが下方に向けて取り付けられたシャッタ３８Ｈは、枠板５０２の上辺部に配置した状態において左右辺部の上部に案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが配置される。また、左右側に案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが上方に向けて取り付けられたシャッタ３８Ｌは、枠板５０２の下辺部に配置した状態において、左右辺部の下部に案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが配置される。案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒよりも左右方向の外側にそれぞれ配置される。
【０２９９】
このように、上下の左右一対の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ及び案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒはそれぞれ左右に並設されるので、前後方向に配置した場合に比べてシャッタユニット５００の前後幅を極力薄型化することができ、これにより画像表示装置５の表示部に対してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを極力近接させて配置することができる。
【０３００】
開口５０３の左右に配置された案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒは、それぞれの案内溝５２３Ｌ，５２３Ｒ、５２５Ｌ，５２５Ｒ内に上下方向を向く案内片５２２Ｌ，５２２Ｒ、５２４Ｌ，５２４Ｒを嵌合させることで、上下方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒの前面は、図示しないカバー部材により覆われることで、前方への浮き上がりが防止されるようになっている。
【０３０１】
案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒに形成された駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌは、枠板５０２の背面に配設された従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌに枠板５０２の背面にて噛合され、この従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌは、前後方向を向く回動軸５６６，５６６周りに回動自在に設けられており、駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌと噛合する。
【０３０２】
また、従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌは、枠板５０２の背面側に取り付けられるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの出力軸３６ａに固着された駆動ギヤ３６ｂに噛合する背面側の従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌに、枠板５０２の背面側において噛合されている。
【０３０３】
よって、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌがそれぞれ正回転することにより、従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌ及び従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌが回転駆動し、これに噛合する案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒが下方に、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒが上方に移動する。つまり、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌはそれぞれ格納位置から前面位置に向けて移動する。
【０３０４】
また、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌが逆回転すると、案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは上方に移動してシャッタ３８Ｈが前面位置から格納位置に向けて上方に移動し、案内部材５２１Ｌ，５２１Ｒは下方に移動してシャッタ３８Ｌが前面位置から格納位置に向けて下方に移動する。
【０３０５】
すなわち、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、それぞれ別個の駆動源であるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌにギヤを介して連係されているため、図５６（ａ）（ｂ）に示すように、それぞれのシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを格納位置から前面位置または前面位置から格納位置まで、それぞれを個別にまたは連動させることが可能である。尚、本実施例では、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌをそれぞれ別個のシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌにより移動させることができるようになっていたが、単一のシャッタモータにて上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを前面位置から格納位置または格納位置から前面位置に連動させる連動機構等を設け、双方のシャッタを単一のシャッタモータにて連動できるようにしてもよい。
【０３０６】
以上説明したように、シャッタユニット５００は、可動物としてのシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌと、シャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌを左側方から支持する第１移動体としての案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌと、シャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌを右側方から支持する第２移動体としての案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌを移動案内する第１案内手段としての案内片５２２Ｌ，５２４Ｌ及び案内溝５２３Ｌ，５２５Ｌと、案内片５２２Ｌ，５２４Ｌに対して平行に設けられ、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌの案内方向と同じ方向（上下方向）に案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒを移動案内する第２案内手段としての案内片５２２Ｒ，５２４Ｒ及び案内溝５２３Ｒ，５２５Ｒと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ、５２０Ｒ，５２１Ｒ双方を上下方向に駆動する駆動手段としてのシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌ、駆動ギヤ３６ｂ、従動ギヤ５６７Ｈ，５６７Ｌ、従動ピニオンギヤ５６５Ｈ，５６５Ｌ、駆動用ラックギヤ５２６Ｈ，５２６Ｌと、案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌとシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌとを、上下方向に対し直交する左右方向に相対移動不能に連結する第１連結手段としての取付ネジ５４１ａ，５４１ｂ、ネジ穴５４２ａ，５４２ｂと、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとシャッタ３８Ｈ，シャッタ３８Ｌとを、上下方向に対し直交する左右方向に相対移動不能に連結する第２連結手段としての凸部５５１ａ，５５１ｂ、長穴５５０ａ，５５０ｂ、取付ボルト５５３ａ，５５３ｂ、ネジ穴５５２ａ，５５２ｂと、から構成される。
【０３０７】
このように構成されるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは、案内片５２２Ｌ，５２４Ｌと案内溝５２３Ｌ，５２５Ｌにより移動案内される案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ及び案内片５２２Ｒ，５２４Ｒと案内溝５２３Ｒ，５２５Ｒにより移動案内される案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒに連結して支持されていることにより、移動時における位置ずれやガタツキが生じにくい。また、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌや案内片や案内溝等の成型及び組み付け等の精度や、左右の案内部材との駆動タイミング等に誤差が生じた場合、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌに対して固定されていることで大きな位置ずれが防止されるとともに、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒに対して相対移動することにより誤差が吸収されるため、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌをガタツキなくスムーズに移動させることができる。
【０３０８】
また、シャッタユニット５００は、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に位置している状態を、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）による駆動制御における初期位置として設定している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）からシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの突出動作指令が出力されると、ステッピングモータからなるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに突出動作方向への駆動指令が送信される。これにより、各シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌはそれぞれ予め設定されたステップ数の駆動動作を開始する。これによりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが前面位置に向けて移動する突出動作を行う。
【０３０９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）からシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの退避動作指令が出力されると、ステッピングモータからなるシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに退避動作方向への駆動指令が送信される。これにより、各シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌはそれぞれ予め設定されたステップ数の駆動動作を開始する。
【０３１０】
そして、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが格納位置に到達すると、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの被検出片５３０Ｈ，５３０Ｌの検出信号の入力が途絶え（シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌ；ｏｆｆ）、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの退避動作の駆動が停止される。
【０３１１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）は、シャッタ３８の駆動制御を、例えば遊技状態が第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示される確率が高くなる確率変動状態に移行した場合、可変入賞球装置１５に遊技球が始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行した場合、大当り遊技状態に移行した場合等の遊技状態の移行に応じて行ったり、画像表示装置５の表示部にて様々な演出（例えばリーチ演出等）が実行される場合や操作ボタン５０による操作がなされた場合等の適宜タイミングで行ってもよい。
【０３１２】
さらに、上下のシャッタ３８を、各遊技状態に制御されている間や画像表示装置５で演出が実行されている場合において前面位置または格納位置のいずれかに配置させるだけでなく、前面位置と格納位置との間で上下動を繰り返すような制御を行ってもよい。
【０３１３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）は、パチンコ遊技機１の電源投入時等の所定のタイミングで、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに所定の初期動作を行わせ、動作確認を行うようになっている。この初期動作では、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを突出動作及び退避動作させ、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが正常にｏｎ／ｏｆｆされるかが確認される。
【０３１４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）は、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを突出動作させる際に、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌの動作量が所定の最大ステップ数を超えてもシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号が入力されない場合には、所定のリトライ動作を行い、それでもシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌからの検出信号が入力されない場合には異常状態と判定するようになっている。
【０３１５】
このリトライ動作では、例えばシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを退避動作方向に所定ステップ数、退避動作方向に突出動作方向よりも多い所定ステップ数作動させるようになっている。なお、異常状態と判定した場合、その旨を画像表示装置５による表示や、音やＬＥＤ等により報知してもよいし、報知することなく、画像表示装置５によりシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと略同様のシャッタが動作する動画像を表示して演出を行うようにしてもよい。
【０３１６】
尚、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である格納位置に配置されていない状態でパチンコ遊技機１の電源が投入され、演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）がシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに所定の初期動作を行うことで、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌに電力が供給された時点で該シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌから検出信号が入力され、シャッタ３８Ｈがどの位置に位置しているのかを特定できずにエラーと判定してしまったり、必要以上にシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌを駆動してシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌや各種案内部材等に負荷をかけてしまう虞がない。
【０３１７】
また、左右のラックギヤ５２５Ｈ，５２５ＬＲの成型や組み付けの精度に誤差が生じても、この誤差がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収されるようになっている。よって、枠板５０２の左右辺部それぞれの前面に形成された案内片５２２Ｌ，５２２Ｒ，５２５Ｌ，５２５Ｒを案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒが移動する際に上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌとの間に捩れ等が生じることがないので、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの昇降動作不良が生じることを防止できる。
【０３１８】
また、本実施例では、案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒまたはシャッタ３８のうち一方に設けられ、相対移動方向である左右方向及び案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒの案内方向である上下方向に対して直交する前後方向に向けて開口する連結開口部としての長穴５５０ａ，５５０ｂと、他方に設けられ、相対移動方向である左右方向及び案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒの案内方向である上下方向に対して直交する前後方向に延設されて長穴５５０ａ，５５０ｂに挿入される連結挿入部としての凸部５５１ａ，５５１ｂと、から第２連結手段が構成され、長穴５５０ａ，５５０ｂを、該長穴５５０ａ，５５０ｂに挿入された凸部５５１ａ，５５１ｂを左右方向に移動可能な左右幅寸法（Ｌ５０，Ｌ５２）を有する長穴として形成していることで、長穴５５０ａ，５５０ｂ及び凸部５５１ａ，５５１ｂの軸心が前後方向を向くことになるため、例えばシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒとの距離を強制的に広げなくても、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌと案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒとの連結及び解除作業を前面側から簡単に行うことができる。
【０３１９】
尚、案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒまたはシャッタ３８のうち一方の対向面に、他方に向けて開口する連結凹部を形成するとともに、他方の対向面に、相対移動方向である左右方向に延設されて連結凹部に嵌合する連結凸部を形成し、連結凹部は、該連結凹部に嵌合された連結凸部を左右方向に移動可能な深さ寸法を有する第２連結手段を構成してもよく、この場合、連結凹部に対し連結凸部を嵌合するだけで、シャッタ３８に対して案内部材５２０Ｒ、５２１Ｒを左右方向に相対移動可能、かつ、上下及び前後方向に相対移動不能に連結することができる。
【０３２０】
尚、本実施例では、左右のうち右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒは、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対してそれぞれ上下方向に移動不能、かつ、左右方向に移動可能な遊びを設けて取り付けられていたが、左右方向だけでなく、上下方向にも移動可能な遊びを設けて取り付けてもよく、このようにすることで、左右のラックギヤ５２５Ｈ，５２５Ｌの成型や組み付けの精度に上下方向の誤差が生じても、この誤差がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒとの取付部の遊びにて吸収することができる。
【０３２１】
また、右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒを、上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対してそれぞれ左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよく、この場合、例えば長穴５５０ａ，５５０ｂを上下方向に向けて配置すればよい。
【０３２２】
また、本実施例では、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒ側に長穴５５０ａ，５５０ｂを設け、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌ側に長穴５５０ａ，５５０ｂ内に挿通可能な凸部５５１ａ，５５１ｂを設けていたが、シャッタ３８側に長穴５５０ａ，５５０ｂを設け、案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒ側に凸部５５１ａ，５５１ｂを設けてもよい。
【０３２３】
また、本実施例では、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して右側の案内部材５２０Ｒ，５２１Ｒのみを左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けていたが、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して左側の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌのみを左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよいし、あるいはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対して左右側の案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ，５２１Ｌ，５２１Ｒ双方を左右方向に移動不能、かつ、上下方向に移動可能な遊びを設けて取り付けてもよい。尚、この場合、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに対する左右の案内部材５２０Ｌ，５２１Ｌ、５２０Ｒ，５２１Ｒの遊び、つまり相対移動許容量を、左右のうち一方を他方よりも大きくすればよい。
【０３２４】
また、これら上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの駆動は、主に演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）により制御される画像表示装置５による演出表示に応じて行われるため、例えば上下のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが万が一何らかの要因で駆動しない場合、通常なら前面側にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが配置される画面領域には何も表示されず、遊技者に違和感を与えてしまうため、例えばシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを駆動させる演出を実行する際に、常にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを模した画像を該シャッタ３８の背面領域に表示させる制御を行うことで、万が一シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが駆動しない場合でも、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを駆動した場合と同様の演出画面を提供できるので、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３２５】
また、前記実施例のシャッタユニット５００では、シャッタシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは非透光性に形成され、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを通して背面側の表示部に表示された画像等を視認することはできないが、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを透光性を有する材質にて形成し、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを通して背面側の表示部に表示された画像等を視認できるようにしてもよい。
【０３２６】
また、前記実施例のシャッタユニット５００は、案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒ、５２１Ｌ，５２１Ｒはそれぞれ表示部の左右側方に配設されていたが、表示部の前面側に配設してもよいし、あるいは画像表示装置５の背面側に配設するようにしてもよい。
【０３２７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２７は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３２８】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３２９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ（例えば、電源基板１６に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０３３０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０３３１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３３２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３３３】
また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタに基づく第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドも演出制御基板８０に対して送信することで、電力供給復旧時において迅速に、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに正確な第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示が開始できるようになっている。
【０３３４】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３３５】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０３３６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等の各種カウンタや、遊技制御バッファ設定部１５５における変動特図指定バッファ、遊技制御フラグ設定部１５２における特図プロセスフラグや大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ等に初期値が設定される。
【０３３７】
また、ＣＰＵ１０３は、サブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３３８】
また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０３３９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにしている。
【０３４０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数ＭＲ５等を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている画像表示装置５、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３４１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２８に示すステップＳ２０〜Ｓ２７のタイマ割込処理を実行する。図２９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１６に搭載されている電力監視部（回路）６２が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０３４２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０３４３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３４４】
図２９は、特別図柄プロセス処理として、図２８に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３０及び図３１は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図３０及び図３１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図３０のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０３４５】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０３４６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０３４７】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０３４８】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０３４９】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図３１のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図３０に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図３０に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０３５０】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０３５１】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０３５２】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、ステップＳ２１６にて更新した始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値に応じた保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２８に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３５３】
ステップＳ２２０における設定の後には、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２８に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３５４】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、時短フラグがセットされているか否か（ステップＳ２２５）、並びに特図プロセスフラグが４以上、つまり、大当りの制御または小当りの制御が実施されている期間中であるか否か（ステップＳ２２６）を判定し、いずれもが「Ｎｏ」である場合にはステップＳ２２７に進んで入賞時演出判定処理を実施する一方、いずれか一方が「Ｙｅｓ」である場合にはステップＳ２２７を経由することなく、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２８）、図３０に示すステップＳ２１１の処理に進む。
【０３５５】
これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、無条件にステップＳ２２３に進んで図３２に示す入賞時演出判定処理を実施した後、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０３５６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２２５、ステップＳ２２６の処理が実行されることによって、第１始動入賞口への有効始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態である場合や、大当りや小当りの制御が実施されていない期間においてのみステップＳ２２７の入賞時演出判定処理が実行されることにより、演出制御基板１２による保留記憶表示により予告演出が実施される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ２２７に移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ２２７に移行して入賞時演出判定処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図３０に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３０に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図３１に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２８の処理を実行してから、図３０に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図３０に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図３１に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３５８】
図３２は、ステップＳ２２３やステップＳ２２７の入賞時演出判定処理を示すフローチャートである。入賞時演出判定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ２１９で第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶した乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０に示す通常状態又は時短状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を特定し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、スーパーリーチや大当りとなることを、該当する保留表示の表示態様を変化させることで予告する保留予告演出を実行する。
【０３５９】
乱数値ＭＲ１が通常状態又は時短状態の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ４２０のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０における確変状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２２）。
【０３６０】
乱数値ＭＲ１が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ４２２のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、該乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０における小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２３）。
【０３６１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ４２３のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ４２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２４において、遊技状態が通常状態であるか、時短フラグがセットされている高ベース状態であるか、確変フラグのみがセットされている潜伏確変状態であるかを判定する。また、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数を特定する。
【０３６２】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ４２５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図１２（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを設定する。遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂを設定する。遊技状態が潜伏確変状態であると判定した場合には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを設定する。
【０３６３】
一方、乱数値ＭＲ１が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ４２３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを設定する（ステップＳ４２６）。
【０３６４】
ステップＳ４２０またはステップＳ４２２で乱数値ＭＲ１が大当り判定値と一致した場合にＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１とともに記憶されている乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブル１３１とを比較して大当りの種別が、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する（ステップＳ４２７）とともに、大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ４２８）。
【０３６５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２５，Ｓ４２６，Ｓ４２８でそれぞれ設定した変動パターン種別決定テーブル並びにステップＳ４２７にて特定した大当り種別と、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに記憶されている乱数値ＭＲ３とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４２９）。
【０３６６】
そして、ＣＰＵ１０３は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ４３０）。例えば、第１始動入賞口への始動入賞があった場合にステップＳ４２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合には、ステップＳ４２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ１０３は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定するとともに、該ＥＸＴデータを設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を実施する（Ｓ４３０）。これら送信設定がされた入賞時判定結果指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２８に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３６７】
図２９に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０３６８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０３６９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０３７０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３７１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３７２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０３７３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３７４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０３７５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０３７６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０３７７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３７８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０３７９】
図３３は、図２９のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第２保留記憶数カウンタが記憶する第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３８０】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３８１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。
【０３８２】
そして、減算更新後の第２保留記憶数カウント値に基づく第２保留記憶数通知コマンドの送信設定を実施する（ステップＳ２３３＋）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３８３】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行され、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３８４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３８５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。
【０３８６】
そして、減算更新後の第１保留記憶数カウント値に基づく第１保留記憶数通知コマンドの送信設定を実施する（ステップＳ２３７＋）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３８７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０３８８】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。ここで、ステップＳ２３４の処理にて変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０３８９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０３９０】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３９１】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３９２】
図３４は、図２９のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０３９３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０３９４】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が高ベース中でなくとも確変状態となる潜伏確変中であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０３９５】
ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中ではない場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６８）。また、ステップＳ２６６にて遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中である場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを選択してセットする（ステップＳ２７０）。
【０３９６】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８〜Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。ここで、ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。
【０３９７】
ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７２）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７３の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０３９８】
ステップＳ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７３の処理では、ステップＳ２７１における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０３９９】
ステップＳ２７３にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７４）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４００】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２８に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、合計保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４０１】
図３５は、図２９のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０４０２】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０４０３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０４０４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０４０５】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４０６】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０４０７】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３１０の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０４０８】
また、ステップＳ３１０の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３１０の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図３３に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０４０９】
図３６は、図２９のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０４１０】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０４１１】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０４１２】
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図３５に示すステップＳ２９８にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。あるいは、例えば図３３に示すステップＳ２４４にて大当り種別が「突確」に決定されたときに、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、特別図柄等の可変表示が開始されるときに時短中突確フラグがオン状態にセットされてもよい。
【０４１３】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０４１４】
図３７は、普通図柄プロセス処理として、図２８のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図３７に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４１６】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０４１７】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０４１８】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０４１９】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０４２０】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０４２１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０４２２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４２３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４２４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４２５】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌや演出用模型の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４２６】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０４２７】
図３９〜図４１は、コマンド解析処理として、図３８のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）毎に読み出すからである。
【０４２８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０４２９】
受信した演出制御コマンドが可変表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その可変表示結果通知コマンドを、ＲＡＭに形成されている可変表示結果通知コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０４３０】
受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄停止コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０４３１】
受信した演出制御コマンドが当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４３２】
受信した演出制御コマンドが第１変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２３）、第１変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが第２変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第２変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０４３３】
受信した演出制御コマンドが当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０４３４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示すシャッタ位置初期化処理（ステップＳ６３０）を実施した後に、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ６３１）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０４３５】
受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、図４２に示すシャッタ位置初期化処理（ステップＳ６３３）を実施した後に、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０４３６】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、遊技状態に応じた遊技状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。具体的には、遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが時短状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグのみをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグと短状態フラグとをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが潜伏確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグのみをセットする。
【０４３７】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４３に示す保留記憶更新処理を実施する（ステップ６３９）。
【０４３８】
受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その合計保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における合計保留記憶数カウンタの値（計保留記憶数）を更新する（ステップＳ６４１）。
【０４３９】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における時短回数カウンタの値（時短回数）を更新する（ステップＳ６４３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０４４０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０４４１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０４４２】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０４４３】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０４４４】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０４４５】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０４４６】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０４４７】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０４４８】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０４４９】
その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施例では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、保留予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０４５０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４５１】
ここで、電源投入に応じて主基板１１から送信される電源投入指定コマンドの受信時におけるステップＳ６３０、或いは停電復旧に応じて主基板１１から送信される停電復旧指定コマンドの受信時におけるステップＳ６３３にて実施されるシャッタ位置初期化処理について以下に説明する。
【０４５２】
シャッタ位置初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに対して予め定められた所定の確認動作駆動信号を出力することで、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌの作動確認を行うための所定の動作、例えば、初期位置となる格納位置から所定量だけ移動させた後、再度初期位置に戻す動作等を実施させて、初期位置から移動させた時には、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌによるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの検出がないとともに、初期位置（格納位置）に移動させたときには、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌによるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの検出がなされていることを確認する等により、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが良好に作動しているか否かを確認する（ステップＳ６８０）。
【０４５３】
そして、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが良好に作動していない場合には（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ６８８に進み、画像表示装置にシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが不良である旨を特定可能なエラーコードを表示するとともに、これらシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが不良であることで、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが所定の格納位置にないことにより、遊技者から保留表示がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌによって見えない状態となる事態が発生してしまうことを防止するために、保留表示禁止フラグをセットして第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに特図保留記憶数が表示されないようにして、シャッタ位置初期化処を終了する。
【０４５４】
シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが良好に作動している場合には、ステップＳ６８１においてＹｅｓと判断されることでステップＳ６８２に進み、リトライ回数に対して初期値である０をセットした後、シャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌが共にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを検出している状態、つまり、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが共に初期位置である格納位置に停止しているか否かを判定する（ステップＳ６８３）。
【０４５５】
該判定においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが共に初期位置である格納位置に停止している場合には、ステップＳ６８７に進んで保留禁止フラグがセットされていれば、該セットされている保留禁止フラグをリセットしてシャッタ位置初期化処を終了する一方、いずれかのシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である格納位置に停止していない場合には、ステップＳ６８４に進んで、リトライ回数が３に達しているか否かを判定する。
【０４５６】
リトライ回数が３に達していない場合には、リトライ回数に１を加算した後（ステップＳ６８５）、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌを検出していないシャッタセンサ３７Ｈ，３７Ｌに対応するシャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌに対して、初期位置方向（格納方向）に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して初期位置方向（格納方向）に向けて動作させた後（ステップＳ６８６）、ステップＳ６８３に戻ってシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが共に初期位置である格納位置に停止しているか否かを判定することで、初期位置方向（格納方向）に向けての動作を最大３回実施する。
【０４５７】
そして、リトライ回数が３回に達してもシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが共に初期位置である格納位置に停止していないと判定された場合、つまり、ステップＳ６８４でＹｅｓと判定された場合には、ステップＳ６８８に進み、画像表示装置５にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが良好に格納されていない旨を特定可能なエラーコードを表示するとともに、これらシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置である所定の格納位置に良好に格納されていないことにより、遊技者から保留表示がシャッタ３８Ｈ，３８Ｌによって見えない状態となる事態が発生してしまうことを防止するために、保留表示禁止フラグをセットして第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに特図保留記憶数が表示されないようにして、シャッタ位置初期化処を終了する。
【０４５８】
つまり、本実施の形態においては、新たに電源が投入された場合となる主基板１１から電源投入指定コマンドが送信されてきたとき、並びに、停電等が発生した後、停電が復旧した場合となる主基板１１から停電復旧指定コマンドが送信されてきたときのいずれにおいても、シャッタ位置初期化処理を実施してシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが、初期位置に正しく格納されているか否かを判定し、初期位置に正しく格納されていない場合には、保留表示禁止フラグをセットして第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに特図保留記憶数が表示されないようにすることで、保留記憶表示による誤認等が発生してしまうことを防止できるようになっている。
【０４５９】
ここで、ステップＳ６３９で実施される保留記憶更新処理について、図４３を用いて以下に説明する。尚、処理の内容は第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
【０４６０】
まず、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドのいずれであるか、つまり、第１保留記憶と第２保留記憶のいずれであるかを特定する（ステップＳ９００）。
【０４６１】
そして、受信した第１（２）保留記憶数指定コマンドにより特定される第１（２）保留記憶数と、その時点において特図保留記憶部１９５に記憶されているデータから特定される第１（２）保留記憶数とを比較して、受信した第１（２）保留記憶数指定コマンドにより特定される第１（２）保留記憶数の方が多いか否か、つまり、有効始動入賞による第１（２）保留記憶数の増加であるか否かを判定する。
【０４６２】
第１（第２）保留記憶数が増加である場合（ステップＳ９０１でＹｅｓ）には、保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれかがセットされているか、すなわち、保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれかがセットされていることにより、保留記憶表示が非表示となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０４６３】
該判定において、保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれかがセットされている場合、つまり、保留記憶表示が非表示となっている場合にはステップＳ９０３に進んで保留記憶数が増加したことを報知する所定の報知音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。尚、この際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９００にて第１保留記憶であると特定した場合には、第１保留記憶に対応する音を出力させ、ステップＳ９００にて第２保留記憶であると特定した場合には、第１保留記憶とは異なる第２保留記憶に対応する音を出力させることで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに特図保留記憶数が表示されていなくても、遊技者がどちらの有効始動入賞があったのかを認識できるようになっている。但し、これらの出力音は、第１保留記憶と第２保留記憶とで同一であってもよい。
【０４６４】
そして、特図保留記憶部１９５の第１（２）保留記憶部に、予告対象データである「３」が既に記憶されているか否かを判定する。
【０４６５】
既に予告対象データ「３」がセットされている場合、つまり、スーパーリーチ当りとなることの保留予告が既に実施されている場合には、ステップＳ９０９に進み、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０４６６】
一方、予告対象データ「３」がセットされていない場合には、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果２（５）指定コマンドの受信による入賞時判定結果２（５）フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する飾り図柄の可変表示においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０４６７】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０５でＮｏ）、ステップＳ９１１に進み、保留予告決定用の乱数値ＳＲ５を抽出して、該抽出したＳＲ５の値が「１」であるか否かを判定する。
【０４６８】
そして、ＳＲ５の値が「１」でない場合には、ステップＳ９０９に進み、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。一方、ＳＲ５の値が「１」である場合にはステップＳ９０８に進んで、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして、予告対象であってハズレを示すデータである「２」を格納する。
【０４６９】
つまり、入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされていない場合、すなわち、スーパーリーチが発生しない場合であっても、予告対象となる「２」が格納されることで、後述するように、スーパーリーチとなるときと同様の保留予告表示が表示される（いわゆるがせ）ようになっている。
【０４７０】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、更に  スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。そして、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていれば、ステップＳ９０７に進んで、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。一方、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていなければ、ステップＳ９０８に進んで、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０では、セットされている入賞時判定結果フラグをクリアする。
【０４７１】
また、第１（第２）保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、つまり、第１（第２）保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９１２に進み、第１（２）保留記憶部における最上位（１番）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１（２）保留記憶部において順番１のデータを削除するとともに、順番２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順番１，２，３に対応する保存領域に格納し、順番４には、入賞なしを示す「０」を格納する。
【０４７２】
このようにして、第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドの受信時に第１（２）保留記憶部のデータが更新されることにより、図４５（Ａ）に示す保留記憶表示制御処理が図４４に示す演出制御プロセス処理におけるステップＳ１６９にて実施されることで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに、これら更新された第１（２）保留記憶部のデータに基づく保留記憶表示が実施される。
【０４７３】
図４４は、演出制御プロセス処理として、図３８のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５（Ａ）に示すステップＳ１６９の保留記憶表示制御処理を毎回実施するとともに、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０４７５】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０４７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４７８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０４７９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４８０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０４８１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４８２】
ここで、ステップＳ１６９において実施される保留記憶表示制御処理について図４５を用いて説明すると、保留記憶表示制御処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれかがセットされているかを判定する（ステップＳ９２０）。
【０４８３】
保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれかがセットされている場合において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留非表示指示を表示制御部１２３に出力することで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶数表示を非表示として処理を終了する（ステップＳ９２２）一方、保留表示禁止フラグ或いは保留表示中止フラグのいずれもがセットされていない場合において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶部並びに第２保留記憶部から読み出した各保留番号のデータを含む保留表示指示を表示制御部１２３に出力することで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに、第１保留記憶部並びに第２保留記憶部のデータに応じた保留記憶表示を実施させる。
【０４８４】
つまり、後述するように、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの開閉演出が実施されるときや、トリガボタン３１Ａに対する指示操作やプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効とするときに保留表示中止フラグがセットされることにより、保留記憶表示が全が消去されるとともに、該保留表示中止フラグがセットされている期間においては、新たな始動条件の成立である第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞に基づく保留記憶の表示（保留特定情報の表示）が禁止されるようになっている。
【０４８５】
具体的には、第１保留記憶部または第２保留記憶部に入賞ありを示す「１」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行うとともに、予告対象はずれデータ「２」または予告対象当りデータ「３」が格納されている順位に対応する保留表示については、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性があることを報知する星（第１保留記憶部）や菱形（第２保留記憶部）の表示を行う一方、入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行なわないことで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおいて、図４５（Ｂ）に示すように表示される。
【０４８６】
尚、この実施の形態では、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性があることを報知する表示を、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとで異なるようにすることで、どちらが第１特図の保留予告であり、どちらが第２特図の保留予告であるかを遊技者が判別し易くしているが、これらの表示として、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとで同じものを使用してもよい。
【０４８７】
また、この実施の形態では、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性があることを、スーパーリーチとならない他の保留表示と異なる図柄となる星や菱形を表示するようにしているが、表示する図柄をスーパーリーチとならない他の保留表示と同じとし、色を変化させるようにしても良い。
【０４８８】
図４６は、図４４のステップＳ１７１にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０４８９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０４９０】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４９１】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４９２】
ステップＳ５０５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、非確変図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。大当り種別が「確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す飾り図柄）のいずれかが選択されればよい。より具体的には、変動中昇格演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出が実行される場合には、大当り種別が「非確変」である場合と同様に、非確変図柄から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。これに対して、確変昇格演出が実行されない場合には、確変図柄から１つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。あるいは、大当り種別が「確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれかが所定割合で選択され、その選択結果に対応して、確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、非確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行することに決定される一方、確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行しないことに決定されればよい。
【０４９３】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０８の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄や、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。
【０４９４】
ステップＳ５０８の処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１０）。図４７は、ステップＳ５１０にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における表示系予告種別を決定するための使用テーブルとして、表示系予告種別決定テーブル１４０Ａを選択してセットする（ステップＳ７０１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０２にて抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、表示系予告種別決定テーブル１４０Ａを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示ＣＡＹ１及びステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のうち、いずれかに決定する（ステップＳ７０３）。このとき、ステップＳ７０３にて表示系予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０４９５】
そして、キャラクタ表示ＣＡＹ１及びステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のいずれかに決定されたときには（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、決定された表示系予告種別に対応して、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａと、表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７０５）。すなわち、ステップＳ７０３にてキャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１４１Ａをセットする一方、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１４１Ｂをセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０６）。続いて、ステップＳ７０６にて抽出した乱数値ＳＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７０５にてセットした表示系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告パターンを決定する（ステップＳ７０７）。
【０４９６】
ステップＳ７０４にて表示系予告なしと判定された場合や（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０７の処理を実行した後には、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するか否かや、実行する場合における操作系予告種別や操作系予告パターンを決定するための処理を実行する。なお、表示系予告種別に分類される予告演出を実行する場合には、操作系予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限してもよい。この場合には、ステップＳ７０７の処理を実行した後に、予告演出設定処理を終了させればよい。このように、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれか一方の予告演出のみが実行され、他方の予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限することにより、予告演出の競合を防止して予告演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９７】
操作系予告種別に分類される予告演出を決定する処理においては、まず、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における操作系予告種別を決定するための使用テーブルとして、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを選択してセットする（ステップＳ７０８）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７０９にて抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７０８にてセットした操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、プッシュボタン単発ＣＢＹ１、プッシュボタン連打ＣＢＹ２、トリガボタン単発ＣＢＹ３及びトリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別のうち、いずれかに決定する（ステップＳ７１０）。
【０４９８】
なお、ステップＳ７１０の処理では、特図ゲームに用いられて可変表示する特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに対応して、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数を特定する。すなわち、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドを受信したことに基づき、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に対応して、第１特図保留記憶数を特定する。これに対して、主基板１１から伝送された第２変動開始コマンドを受信したことに基づき、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に対応して、第２特図保留記憶数を特定する。そして、特定された第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が「０」〜「３」であるか「４」であるかに応じて、操作系予告種別決定テーブル１４０Ｂで参照するテーブルデータを異ならせるようにすればよい。これにより、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数としての特図保留記憶数が所定数（例えば「４」）に達したか否かに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定することができる。
【０４９９】
その後、ステップＳ７１０にて操作系予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７１１）。そして、操作系予告なしと判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。これに対して、操作系予告種別のいずれかに決定されたときには（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定された操作系予告種別に対応して、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃと、操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７１２）。すなわち、ステップＳ７１０にてプッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ａをセットし、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｂをセットし、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｃをセットし、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に決定された場合には操作系予告パターン決定テーブル１４２Ｄをセットする。
【０５００】
ステップＳ７１２の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１３にて抽出した乱数値ＳＲ２−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７１２にてセットした操作系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、操作系予告パターンを決定してから（ステップＳ７１４）、予告演出設定処理を終了する。
【０５０１】
図４７に示す予告演出設定処理では、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理により表示系予告種別に分類される予告演出を先に決定してから、ステップＳ７０８〜Ｓ７１４の処理により操作系予告種別に分類される予告演出を後に決定している。これに対して、操作系予告種別に分類される予告演出を先に決定してから、表示系予告種別に分類される予告演出を後に決定するようにしてもよい。この場合、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するための操作系予告パターンが決定されたときには、予告演出設定処理を終了して、表示系予告種別に分類される予告演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、操作系予告種別に分類される予告演出は、表示系予告種別に分類される予告演出よりも優先的に実行されるようにしてもよい。あるいは、予告演出設定処理が開始されたときに、まず、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれに分類される予告演出を実行するかが決定されてもよい。そして、決定された予告種別に分類される予告演出を実行するための予告パターンなどを決める処理が実行されればよい。
【０５０２】
図４６に示すステップＳ５１０にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図４７に示すステップＳ７０７にて決定された表示系予告パターンや、ステップＳ７１４にて決定された操作系予告パターンに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０５０３】
ステップＳ５１１の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１２）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。このときには、例えばステップＳ５１１にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１４）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０５０４】
図４８は、図４４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。
【０５０５】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、シャッタ制御データ、保留表示中止フラグ制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３３にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５０６】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、セットされているときには、保留表示中止フラグをリセットするとともに（ステップＳ５３５）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０５０７】
尚、この実施の形態では、演出制御プロセスデータ中には、保留表示中止フラグのセット指示を含む保留表示中止フラグ制御データを１つのみ含み、保留表示中止フラグのリセット指示を含む保留表示中止フラグ制御データを含まないようにして、終了コードであると判定された後、つまり、飾り図柄の可変表示が終了した際のステップＳ５３５において保留表示中止フラグのリセットすることにより、飾り図柄の可変表示が開始された後に保留表示中止フラグがセットされて保留記憶表示が一旦非表示とされた場合には、飾り図柄の可変表示が終了するまで、該非表示を維持する、すなわち、新たな始動条件の成立にもとづく保留記憶（保留特定情報）の表示を該可変表示中において全て禁止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、トリガボタン３１Ａに対する指示操作やプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効とする操作有効期間が経過した時点や、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作が終了した時点またはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが所定の格納位置に移動した時点に該当するプロセスデータ中に、保留表示中止フラグのリセット指示を含む保留表示中止フラグ制御データを含めるようにして、飾り図柄の可変表示が終了する以前に、非表示とされた保留記憶表示を再度表示するようにしても良い。
【０５０８】
なお、本発明にける保留記憶表示の非重畳位置とは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが完全に格納されている格納位置となる初期値位置のみを示すものではなく、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが完全に格納されていないが、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが保留記憶表示を隠すことのない位置であっても良く、このような非重畳位置となって時点において、保留表示中止フラグをリセットして、非表示とされた保留記憶表示を再度表示するようにしても良い。
【０５０９】
また、ステップＳ５３２にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップＳ５３２の処理を実行した後に、あるいは、ステップＳ５３２の処理を実行する以前に、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ５３６の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
【０５１０】
図４９は、図４８のステップＳ５３５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図４８に示すステップＳ５３３の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する（ステップＳ７２１）。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、シャッタ制御データ、保留表示中止フラグ制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。
【０５１１】
その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。このとき、表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２３）。
【０５１２】
ステップＳ７２２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ７２３の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２５）。
【０５１３】
ステップＳ７２４にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２７）。
【０５１４】
ステップＳ７２６にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２８）。
【０５１５】
このとき、操作検出制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２８；Ｎｏ）や、ステップＳ７３５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがシャッタ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３６）。このとき、シャッタ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）、そのシャッタ制御データにより特定されるシャッタモータ３６Ｈおよび／またはシャッタモータ３６Ｌに対して、シャッタ制御データが指定する駆動信号を出力する設定を行う（ステップＳ７３７）。
【０５１６】
また、ステップＳ７３６にてシャッタ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７３６；Ｎｏ）や、ステップＳ７３７の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが保留表示中止フラグ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３８）。このとき、保留表示中止フラグ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、その保留表示中止フラグ制御データにより、保留表示中止フラグのセット或いはリセットを行い（ステップＳ７３９）、演出制御指令処理を終了する。
【０５１７】
尚、ステップＳ７２８の判定において操作検出制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。例えば、プッシュボタン単発ＣＢＹ１やプッシュボタン連打ＣＢＹ２に分類される予告演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０５１８】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３０）。例えば、ステップＳ７３０の処理では、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出するトリガセンサ３５Ａの動作を停止させることなどにより、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号をチェックしないように制御することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。また、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限するときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作も検出しないように制限してもよい。
【０５１９】
ステップＳ７３０の処理に続いて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３１）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３１の処理では、プッシュセンサ３５Ｂから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）が検出されたか否かを判定する。そして、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。なお、プッシュボタン有効検出期間である場合でも、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０５２０】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。例えば、トリガボタン単発ＣＢＹ３やトリガボタン連打ＣＢＹ４に分類される予告演出において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０５２１】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３３）。例えば、ステップＳ７３３の処理では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂの動作を停止させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号をチェックしないように制限することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。
【０５２２】
ステップＳ７３３の処理に続いて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３４）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３４の処理では、トリガセンサ３５Ａから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、トリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）が検出されたか否かを判定する。また、傾倒方向センサユニット３２から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する。そして、操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。なお、トリガボタン有効検出期間である場合でも、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０５２３】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから（ステップＳ７３５）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３５の処理では、操作検出制御データに基づいて、プッシュボタン有効検出期間やスティックコントローラ有効検出期間を終了して、遊技者による指示操作等が以後に検出されないように制限するための設定を行えばよい。
【０５２４】
こうした演出制御指令処理のステップＳ７３１にて実行される処理の一例として、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるときなどには、図５０のフローチャートに示すようなプッシュボタン連打時処理が実行されればよい。図５０に示すプッシュボタン連打時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作検出制御データなどに基づいて、所定の演出開始時であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。例えば、ステップＳ８０１の処理では、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作予告種別に分類される操作系予告パターンによる予告演出にてプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間が開始されるときに、演出開始時であると判定すればよい。
【０５２５】
ステップＳ８０１にて演出開始時であると判定された場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた操作検出カウンタをクリアすることなどにより、操作検出カウント初期値（例えば「０」など）を設定する（ステップＳ８０２）。続いて、操作系予告パターン等に応じた演出変更判定値を設定する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３にて設定される演出変更判定値は、所定の演出開始から最初に演出内容を変更するまでに必要とされるプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出回数を示し、例えば使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンなどに応じて、異なる数値となるものであればよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高い操作系予告パターンである場合には、大当り信頼度が低い操作系予告パターンの場合（例えば「１０」）に比べて小さい数値（例えば「５」）が演出変更判定値に設定されることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて演出内容が変更されやすくなればよい。
【０５２６】
ステップＳ８０１にて演出開始時ではないと判定された場合や（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０３の処理を実行した後には、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作によるボタンオン検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０４）。このとき、ボタンオン検出なしと判定された場合には（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、プッシュボタン連打時処理を終了することにより、演出内容の変更が行われないように制限すればよい。これに対して、ボタンオン検出ありと判定された場合には（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、操作検出カウント値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ８０５）。そして、更新後の操作検出カウント値が演出変更判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０５２７】
ステップＳ８０６にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達していない場合には（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、プッシュボタン連打時処理を終了する。これに対して、操作検出カウント値が演出変更判定値に達した場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出内容を変更するための設定を行う（ステップＳ８０７）。例えば、ステップＳ８０７の処理では、操作検出制御データに基づいて、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの切換えを行うことなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作に応じて演出内容が変更されるようにすればよい。ここで、切換後のプロセスデータの種類や、複数種類のプロセスデータのいずれに切り換えるかの決定割合などは、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンや予告演出における演出内容の進行状況、ステップＳ８０６にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達したと判定されたタイミングなどの一部又は全部に応じて、異ならせるようにしてもよい。
【０５２８】
ステップＳ８０７の処理に続き、変更後の演出内容等に応じて新たな演出変更判定値を設定してから（ステップＳ８０８）、プッシュボタン連打時処理を終了する。ステップＳ８０８の処理では、演出動作の進行状況（演出内容が変化した程度）に応じて異なる数値が、演出変更判定値として設定されるようにすればよい。例えば、所定演出が開始されてから短時間のうちにプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が多数回検出されたことにより、予め定められた演出内容の最終段階付近まで演出動作が進行している場合には、演出変更判定値として通常の場合（例えば「１０」）よりも大きな値（例えば「２０」）を設定することにより、演出内容が変更されにくくなるようにすればよい。また、ステップＳ８０８の処理においても、ステップＳ８０３の処理と同様に、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせてもよい。例えば、信頼度が高い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出における最終的な達成演出（例えば綱引きで相手を引き倒す場面など）が実行可能となるように、演出変更判定値が現実的に発生可能な数値（例えば「１０」など）に設定されればよい。これに対して、信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、最終的な達成演出が実行されないように、演出変更判定値が現実的に発生不可能な数値（例えば「９９９９」など）に設定されればよい。あるいは、信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、ステップＳ８０４の処理によるボタンオン検出をすべて無効として（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、それ以降は演出内容の変更が行われないようにしてもよい。ステップＳ８０８の処理では、操作系予告パターンではなく可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせることがあってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、前述した信頼度が高い旨を報知する操作系予告パターンの場合と同様に、最終的な達成演出が実行可能となる演出変更判定値が設定される。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、前述した信頼度が低い旨を報知する操作系予告パターンの場合と同様に、最終的な達成演出が実行されないように、演出変更判定値の設定などが行われればよい。
【０５２９】
図５０に示すプッシュボタン連打時処理では、操作検出カウント値が演出変更判定値に達すると、常に演出内容を変更する設定が行われる。これに対して、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かの決定が行われるようにしてもよい。例えば、操作検出カウント値に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを用意する。そして、図５０に示すステップＳ８０５にて操作検出カウント値を更新した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される演出内容変更決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、抽出した演出内容変更決定用の乱数値に基づき、演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにすればよい。
【０５３０】
また、演出内容の進行状況に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値と演出内容の進行状況とに応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにしてもよい。こうした演出内容を変更するか否かの決定に代えて、あるいは、演出内容を変更するか否かの決定とともに、演出内容の進行状況や操作検出カウント値に応じて異なる割合で、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン連打時処理では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。
【０５３１】
図４９に示す演出制御指令処理のステップＳ７３１にて実行される処理の他の一例として、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるときなどに、プッシュボタン連打時処理とは異なるプッシュボタン単発時処理が実行されてもよい。プッシュボタン単発時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばプッシュボタン有効検出期間が開始されてからの経過時間を計測し、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときの経過時間などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。
【０５３２】
このように、プッシュボタン単発ＣＢＹ１の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるか、プッシュボタン連打ＣＢＹ２の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップＳ７３１にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂに対する１回の指示操作が検出されたときでも、「プッシュボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「プッシュボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。
【０５３３】
演出制御指令処理のステップＳ７３４にて実行される処理の一例として、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるときになどに、トリガボタン単発時処理が実行されてもよい。トリガボタン単発時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば傾倒方向センサユニット３２から伝送される操作検出信号などに基づき、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。
【０５３４】
演出制御指令処理のステップＳ７３４にて実行される処理の他の一例として、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるときなどに、トリガボタン単発時処理とは異なるトリガボタン連打時処理が実行されてもよい。トリガボタン連打時処理では、例えば図５０に示すプッシュボタン連打時処理をトリガボタン３１Ａに適合させた処理とともに、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うための処理などが実行されればよい。すなわち、トリガボタン連打時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、トリガボタン単発時処理の場合と同様に、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたときやトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、演出内容の進行状況やトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出回数に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。
【０５３５】
このように、トリガボタン単発ＣＢＹ３の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるか、トリガボタン連打ＣＢＹ４の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップＳ７３４にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にトリガボタン３１Ａに対する１回の指示操作が検出されたときでも、「トリガボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「トリガボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。
【０５３６】
図５１は、図４４のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図４８のステップＳ５３６にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０５３７】
ステップＳ５５１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。そして、特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」であることから、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新した後（ステップＳ５５５）、特図当り待ち処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ５５４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５５７）、特図当り待ち処理を終了する。
【０５３９】
図５２は、図４４のステップＳ１７７にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ５８０）。エンディング演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ５９５に移行する。エンディング演出タイマが設定されていない場合には、当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。
【０５４０】
当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ５８２）、終了するのが１５ラウンド大当りであるか否かを判定する。
【０５４１】
１５ラウンド大当りである場合には、エンディング演出タイマに１５回解放後演出時間に相当する値を設定するとともに（ステップＳ５８４）、演出制御パターンＣＥＤ１−１を設定する（ステップＳ５８５）。
【０５４２】
一方、１５ラウンド大当りでない場合（突確当りや小当りの場合）にはステップＳ５８６に進んで、エンディング演出タイマに２回解放後演出時間に相当する値を設定した後、確変フラグと時短フラグのセット状況により潜伏確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ５８７）。
【０５４３】
ステップＳ５８７の判定において潜伏確変状態ではない場合には、演出制御パターンＣＥＤ２−１を設定する。
【０５４４】
ステップＳ５８７の判定において潜伏確変状態である場合には、ステップＳ５９０に進んで、乱数値ＳＲ３、ＳＲ４を抽出する。そして、これら抽出した乱数値ＳＲ３と当り終了演出決定テーブル１４４とを比較することによって、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される演出を含む当り演出制御パターンＣＥＤ２−３或いは画像のシャッタが表示される演出制御パターンＣＥＤ２−２のいずれかをエンディング演出の演出制御パターンとして決定するとともに、ＳＲ４とステージ（モード）決定用テーブル１４５とを比較することにより、当り終了後のステージ（モード）を決定する（ステップＳ５９１）。そして、該ステップＳ５９１にて決定した演出制御パターンＣＥＤ２−２または演出制御パターンＣＥＤ２−３をエンディング演出の演出制御パターンとして設定する。
【０５４５】
ステップＳ５９５では、大当り終了演出タイマの値を１減算した後、ステップＳ５９６に進んで、ステップＳ５８５、ステップＳ５８９、ステップＳ５９２において設定された演出制御パターンに基づく、ステップＳ５３８と同様の演出制御指令処理を実施する。
【０５４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出タイマの値が０になっているか否か、すなわちエンディング演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５９７）。経過していなければ処理を終了する。エンディング演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５９８）、エンディング演出処理を終了する。
【０５４７】
ここで、上記のように制御される本実施の形態のパチンコ遊技機１で実施される演出の具体例を、図６２〜６５を用いて説明する。尚、図６２〜６５では、紙面左上から紙面右下に、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）…の順に、画像表示装置５の表示画面が遷移する。
【０５４８】
図６２は、本実施の形態の表示系予告における３回の疑似連後にスーパーリーチとなる場合の演出形態を示している。まず、飾り図柄の可変表示前においては、図６２（Ａ）に示すように、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおいて、次に可変表示の対象とされる第１保留記憶数表示エリア５Ｄの向かって最も左端に表示されている保留記憶表示が、スーパーリーチや大当りとなる可能性があることを示す星の表示態様とされている。
【０５４９】
そして、図６２（Ｂ）に示すように、今回の可変表示の対象となる星の表示態様とされた保留記憶表示が消費（消去）されて保留記憶表示数が減少して可変表示が開始される。尚、これら保留記憶表示の消去により、星の表示態様よりも向かって右側に表示された保留記憶表示が、図６２（Ｂ）に示すように、向かって左方向に順次シフトされる。
【０５５０】
飾り図柄の可変表示が開始されると、例えば、可変表示中のキャラクタ等が表示されて、疑似連となる可能性が報知される場合がある。
【０５５１】
そして、図６２（Ｃ）に示すように、図４（Ａ）の疑似連チャンス目の中から決定された疑似連チャンス目の左図柄である例えば「５」が左表示エリア５Ｌに、右図柄である例えば「６」が右表示エリア５Ｒに仮停止表示されることでチャンス目の１つである「５」、「５」、「６」の仮停止図柄となって疑似連となるのではとの期待感を遊技者に与えた後、図６２（Ｄ）に示すように、中図柄である例えば「５」が中表示エリア５Ｃに仮停止表示されることでチャンス目「５」、「５」、「６」が一旦仮停止表示される。
【０５５２】
そして、仮停止後に１回目の可変表示が再度開始されるときには、図６２（Ｅ）に示すように、下側のシャッタ３８Ｌが画像表示装置５の下側半分の表示領域を覆うように上方へ移動した後、所定の格納位置に戻るように動作する。尚、これらシャッタ３８Ｌが動作する場合は、図２３に示すように、高信頼度の予告演出パターンが決定された場合であり、低信頼度の予告演出パターンが決定された場合には、画像表示装置５には、下側半分の表示領域を覆うように上方へ動作（移動）するシャッタの画像が表示される。
【０５５３】
このように下側のシャッタ３８Ｌが動作する際には、図６２（Ｅ）に示すように、チャンス目である「５」、「５」、「６」の仮停止図柄の表示とともに画像表示装置５の表示領域に表示されていた保留記憶表示が、下側シャッタ３８Ｌが動作することによって遊技者から見えなくなる第１保留記憶数表示エリア５Ｄの保留記憶表示だけではなく、下側シャッタ３８Ｌによって隠されてしまうことのない、画像表示装置５の上方の表示領域に設けられた第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示も非表示とすることで、これら第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が、下側シャッタ３８Ｌによって隠された第１保留記憶数表示エリア５Ｄの保留記憶表示であると誤認されてしまうことを防止できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら下側シャッタ３８Ｌのみを動作する場合には、該下側シャッタ３８Ｌにて隠される第１保留記憶数表示エリア５Ｄの保留記憶表示だけを非表示とするようにしても良い。
【０５５４】
尚、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされている期間において、第１始動入賞口または第２始動入賞口に始動入賞があって保留記憶数が増加した場合には、第１始動入賞口または第２始動入賞口に対応した異なる音が、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０５５５】
そして、再変動の開始後において、図６２（Ｆ）に示すように、チャンス目である例えば「５」、「５」、「６」の仮停止図柄が表示された後、２回目の再変動が開始される。
【０５５６】
この２回目の再変動が開始される際には、図６２（Ｇ）に示すように、上側シャッタ３８Ｈが、画像表示装置５の上側半分の表示領域を一時的に覆うように下方へ移動した後、所定の格納位置に戻るように動作する。尚、この上側シャッタ３８Ｈの動作の際には、既に１回目の下側シャッタ３８Ｌの動作に伴って、動作する上側シャッタ３８Ｈによって隠される第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が第１保留記憶数表示エリア５Ｄとともに既に非表示とされているので、改めて保留記憶表示を非表示とする制御を実施していない。このように、保留記憶表示の非表示を飾り図柄の変動表示中において継続させるようにすることは、保留記憶表示を非表示とすることにより、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの表示領域にも予告演出やリーチ演出の画像等を表示でき、演出効果を高められることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、１回目の再変動時における下側シャッタ３８Ｌの動作が完了した段階で、再度、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を表示状態としておき、２回目の再変動時における上側シャッタ３８Ｈの動作に際して、再度、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を非表示とするようにしても良い。つまり、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作している期間のみにおいて、１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を非表示とするようにしても良い
【０５５７】
そして、２回目の再変動の開始後において、図６２（Ｈ）に示すように、チャンス目である例えば「５」、「５」、「６」の仮停止図柄が表示された後、３回目の再変動が開始される。
【０５５８】
この３回目の再変動が開始される際には、図６２（Ｉ）に示すように、上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に動作して、画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作（移動）する。尚、この両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作の際には、既に１回目の下側シャッタ３８Ｌの動作に伴って、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌによって隠される第１保留記憶数表示エリア５Ｄと第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示がともに既に非表示とされているので、改めて保留記憶表示を非表示とする制御を実施していない。つまり、これら疑似連等の再変動や、ステップアップ予告のステップアップ等に伴って間歇的にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを繰返し動作させる場合における制御負荷を低減できる。
【０５５９】
そして、３回目の再変動の開始後において、図６２（Ｊ）に示すように、左表示エリア５Ｌと右表示エリア５Ｒとに、同一の飾り図柄である例えば「５」が表示されることでリーチが成立して、所定のリーチ演出が実施された後、図６２（Ｋ）に示すように、中表示エリア５Ｃに、「５」以外の飾り図柄が表示されることで、リーチハズレとなる演出が実施される。
【０５６０】
その後、画像表示装置５の表示領域には、図６２（Ｌ）に示すように、例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに「連打！」等のメッセージが表示され、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂによる操作が所定条件（例えば、所定時間内における操作回数が所定数以上）を満たすことで、図６２（Ｌ）〜図６２（Ｒ）に示すスーパーリーチの演出に発展し、操作が所定条件を満たさなければ、スーパーリーチの演出に発展することなく、飾り図柄の変動表示が終了する（図６２（Ｒ））。尚、最終的に大当りとなる場合には、遊技者による操作が所定条件を満たすか否かに係わらず、スーパーリーチの演出に発展する。
【０５６１】
スーパーリーチの演出においては、遊技者による操作が所定条件を満たすこと等に応じて、図６２（Ｍ）に示すように、３回目の再変動の開始時と同様に、上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に動作して、画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作（移動）して、表示領域が一旦隠された後、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置となる格納位置に戻って表示領域が開放された際に、「戦闘！」のメッセージが表示された後、図６２（Ｎ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３０を使用して、画像表示装置５に表示される敵戦闘機を打ち落とす等の戦闘演出が実施される。
【０５６２】
そして、最終的に大当りとなる場合には、戦闘に勝利することで、図６２（O）に示すように、「勝利！」の表示が表示された後、図６２（Ｐ）に示すように、大当りを示す飾り図柄である、例えば、「５」、「５」、「５」が、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される一方、最終的にはずれとなる場合には、戦闘に敗北することで、図６２（Ｑ）に示すように、「敗北！」の表示が表示された後、図６２（Ｒ）に示すようにリーチはずれとなる飾り図柄である、例えば、「５」、「６」、「５」が、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される。
【０５６３】
図５７は、これら表示系予告における３回の疑似連でのシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作と保留記憶表示の表示・非表示の関係を示す図である。図５７に示すように、飾り図柄は、特別図柄の変動表示と連動して可変表示（変動表示）が開始される。
【０５６４】
予告演出の予告パターンとして高信頼度の予告パターンが決定された場合には、図５７（Ａ）に示すように、疑似連における飾り図柄の１回目の再変動時において上側シャッタ３８Ｈが動作され、２回目の再変動時において下側シャッタ３８Ｌが動作され、３回目の再変動時において両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される。そして、これら１回目の再変動時において上側シャッタ３８Ｈが動作されるとき、つまり、リーチが成立する前に実施される予告演出中において可動物である上側シャッタ３８Ｈが動作されるときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０５６５】
一方、  予告演出の予告パターンとして低信頼度の予告パターンが決定された場合には、図５７（Ｂ）に示すように、疑似連における飾り図柄の１回目の再変動時において上側シャッタの移動画像が表示され、２回目の再変動時において下側シャッタの移動画像が表示され、３回目の再変動時において上側シャッタと下側シャッタの移動画像が表示され、実物のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作されない。よって、１回目の再変動時以降においても、２回目の再変動時以降においても、３回目の再変動時以降においても第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が継続される。つまり、これら低信頼度の予告パターンが決定された場合には、リーチ成立時やリーチ成立後においても第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が継続されている場合が存在することになる。
【０５６６】
また、図５８は、上記した３回の疑似連と同様にリーチ成立前の予告演出期間において実施されるステップアップ演出におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作と保留記憶表示の表示・非表示の関係を示す図である。
【０５６７】
この実施の形態では、図５８に示すように、ステップアップ予告演出が実施される場合においては、予告演出の各変化（ステップアップ）時においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する。具体的には、第１ステップから第２ステップへの変化（ステップアップ）時においては、下側シャッタ３８Ｌが画像表示装置５の下側半分の表示領域を一時的に覆うように上方へ移動した後、所定の格納位置に戻るように動作し、第２ステップから第３ステップへの変化（ステップアップ）時においては、上側シャッタ３８Ｈが画像表示装置５の上側半分の表示領域を一時的に覆うように下方へ移動した後、所定の格納位置に戻るように動作し、第３ステップから第４ステップへの変化（ステップアップ）時においては、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように移動した後、所定の格納位置に戻るように動作する。
【０５６８】
そして、これらステップアップ予告演出においては、リーチの成立前となる、下側シャッタ３８Ｌが動作される第１ステップから第２ステップへの変化（ステップアップ）時において、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が共に非表示とされる。
【０５６９】
尚、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる前、つまり、飾り図柄の変動開始から第１ステップから第２ステップへ変化する以前に保留記憶数の増加があった場合には、図５８に示すように、該保留記憶数の増加を示す報知音（増加報知音）はスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されないのに対し、第１ステップから第２ステップへの変化後から可変表示が終了されるまで、つまり、保留記憶表示が非表示とされている期間において保留記憶数の増加があった場合には、図５８に示すように、該保留記憶数の増加を示す報知音（増加報知音）がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０５７０】
このように増加報知音の出力を保留記憶表示が非表示とされている期間において実施し、保留記憶表示が表示されている期間においては実施しないようにすることで、増加報知音が不必要に出力されて、演出における効果音の出力と任意のタイミングで重なって出力されてしまうことで、効果音による効果が低下してしまう事態の発生を極力回避できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら増加報知音の出力を、保留記憶表示の表示・非表示にかかわらずに、常時実施するようにしても良い。
【０５７１】
図６３は、操作系予告における３回の疑似連後にスーパーリーチとなる場合の演出形態を示している。まず、飾り図柄の可変表示前においては、図６２（Ａ）に示すように、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおいて、次に可変表示の対象とされる第１保留記憶数表示エリア５Ｄの向かって最も左端に表示されている保留記憶表示が、スーパーリーチや大当りとなる可能性があることを示す星の表示態様とされている。
【０５７２】
そして、図６３（Ｂ）に示すように、今回の可変表示の対象となる星の表示態様とされた保留記憶表示が消費（消去）されて保留記憶表示数が減少して可変表示が開始される。尚、これら保留記憶表示の消去により、星の表示態様よりも向かって右側に表示された保留記憶表示が、図６２（Ｂ）に示すように、向かって左方向に順次シフトされる。
【０５７３】
飾り図柄の可変表示が開始されると、図６２（Ｃ）と図６２（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に、トリガボタン３１Ａが操作対象とされるスティックコントローラ３０の画像と、プッシュボタン３１Ｂが操作対象とされるプッシュボタン３１Ｂの画像とが並んで表示されるとともに、それぞれの画像が交互に繰返し反転表示されることで、どちらが選択されるかの抽選演出表示が実施される。この実施の形態では、前述したように、プッシュボタン３１Ｂよりもトリガボタン３１Ａが選択された場合の方が、大当りとなる信頼性が高いことから、遊技者は、大当りとなる信頼性が高いトリガボタン３１Ａが選択されるのではないかとの期待感を持って抽選演出表示を注視するようになるので、演出表示への遊技者の注意力を向上させることができる。
【０５７４】
そして、例えば、抽選演出表示においてプッシュボタン３１Ｂが反転表示された段階で繰返し反転表示が終了して、操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定された後、図６２（Ｅ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの画像と「連打！」等のメッセージが表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされる。
【０５７５】
この際、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効とする際のプロセスデータに含まれている保留表示中止フラグ制御データに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０により保留表示中止フラグがセットされることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされることに伴って、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が共に非表示とされる。
【０５７６】
その後、画像表示装置５の表示領域には、図６３（Ｅ）に示すように、例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに「連打！」等のメッセージが表示され、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂによる操作が所定条件（例えば、操作回数が所定数（１回や１０回等））を満たすことで、図６２（Ｆ）に示すように、上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に動作して、画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作（移動）して、表示領域が一旦全て隠された後、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置となる格納位置に戻って表示領域が開放された際に、「チャンス目」である、例えば、「５」、「５」、「６」の飾り図柄表示となる可能性がある左表示エリア５Ｌに「５」の飾り図柄が、右表示エリア５Ｒに「６」の飾り図柄が表示されて、中表示エリア５Ｃが変動中である画像が現れる演出が実施される。
【０５７７】
このように、本実施の形態では、遊技者の操作によってシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される演出が実行される可能性を示唆する演出ととして、図６２（Ｃ）と図６２（Ｄ）の画面や、図６３（Ｅ）の画面を画像表示装置５に表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される演出が実行される可能性を示唆する演出として、図６２（Ｃ）と図６２（Ｄ）の画面や、図６３（Ｅ）の画面を画像表示装置５に表示することに代えて、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「連打！」等のメッセージを音声にて出力する等の演出や、プッシュボタン３１Ｂを点滅発光させる等の演出を実施するようにしても良く、この場合には、これら音声出力や点滅発光の演出開始に伴って、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を共に非表示とすれば良い。
【０５７８】
尚、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂによる操作が所定条件を満たさない場合、例えば、プッシュボタン３１Ｂによる操作が全くされない場合等においては、図６３（Ｆ）に示すシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの閉動作演出や、図６３（Ｈ）〜図６３（Ｌ）に示す疑似連の演出が実施されずに図６３（Ｍ）に示すリーチ成立に移行する。つまり、遊技者の操作に応じてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作しない場合が存在する。
【０５７９】
このように、遊技者による操作に応じてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されて第１保留記憶数表示エリア５Ｄや第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が隠れてしまう場合には、予め遊技者による操作を有効とする時点において予め保留記憶表示を非表示とすることで、これら操作の有無の検出をしつつ保留記憶表示を非表示とする制御を実施したり、操作に応じてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させる制御とともに保留記憶表示を非表示とする制御を実施することによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負荷が一時的に非常に大きくなってしまうことを回避でき、演出制御用ＣＰＵ１２０の安定動作を確保できる。
【０５８０】
そして、図６３（Ｇ）に示すように、中図柄である例えば「５」が中表示エリア５Ｃに仮停止表示されることでチャンス目「５」、「５」、「６」が一旦仮停止表示された後、図６３（Ｈ）〜図６３（Ｌ）に示すように、前述した図６２における疑似連３回の場合と同様に、飾り図柄の１回目の再変動において下側のシャッタ３８Ｌが画像表示装置５の下側半分の表示領域を一時的に覆うように上方へ動作（移動）し、２回目の再変動において上側のシャッタ３８Ｈが画像表示装置５の上側半分の表示領域を一時的に覆うように下方へ動作（移動）し、３回目の再変動において上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に動作して、画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作（移動）して、図６３（Ｍ）に示すリーチ成立に移行する。尚、リーチ成立後の流れ（リーチハズレやスーパーリーチへの発展演出等）については、前述した図６２における疑似連３回の場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０５８１】
図５９は、これら操作系予告におけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作と保留記憶表示の表示・非表示の関係を示す説明図である。図５９に示すように、飾り図柄は、特別図柄の変動表示と連動して可変表示（変動表示）が開始される。
【０５８２】
予告演出の予告パターンとして高信頼度の予告パターンが決定された場合には、図５９（Ａ）に示すように、疑似連の開始前において実施される遊技者からの操作を受け付けるためにトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされたときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０５８３】
一方、  予告演出の予告パターンとして低信頼度の予告パターンが決定された場合には、図５９（Ｂ）に示すように、高信頼度の予告パターンと同じく遊技者からの操作を受け付けるためにトリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が、疑似連の開始前において有効とされるが、疑似連においては、飾り図柄の１回目の再変動時において上側シャッタの移動画像が表示され、２回目の再変動時において下側シャッタの移動画像が表示され、３回目の再変動時において上側シャッタと下側シャッタの移動画像が表示され、実物のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作されない。よって、トリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされた以降においても、１回目の再変動時以降においても、２回目の再変動時以降においても、３回目の再変動時以降においても第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が継続される。よって、これら低信頼度の予告パターンが決定された場合には、リーチ成立時やリーチ成立後においても第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が継続されている場合が存在することになる。
【０５８４】
図６４は、本実施の形態におけるノーマルリーチの演出形態を示している。これらノーマルリーチとしては、図６４に示すように、リーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作せずにシャッタ画像が表示されるノーマルリーチ１（ノーマルＰＡ２−１（はずれ）、ノーマルＰＡ４−１（当り）、図２２参照）と、リーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作するノーマルリーチ２（ノーマルＰＡ２−２（はずれ）、ノーマルＰＡ４−２（当り）図２２参照）が有る。
【０５８５】
そして、いずれのノーマルリーチでもリーチ成立時において第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされるようになっている。
【０５８６】
つまり、ノーマルリーチ２のように、リーチ成立時にシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する場合のみならず、画像によるシャッタが表示されてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作しないノーマルリーチ１においても、保留記憶表示を非表示としている。
【０５８７】
すなわち、所定のリーチ演出となるノーマルリーチの演出を実施する場合には、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作、非動作に拘わらずに保留記憶表示を非表示としており、このようにすることは、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作しないノーマルリーチ１において、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌに隠れないことから保留記憶表示を継続すると、画像表示装置５に、実際のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌと同様の画像を表示させることで、ノーマルリーチの種別がノーマルリーチ１であると容易に判断されてしまわないようにしているにもかかわらず、ノーマルリーチの種別がノーマルリーチ１であるとリーチ成立時に簡単に遊技者に把握されてしまうことになるのに対し、ノーマルリーチ１においても保留記憶表示を非表示とすることで、リーチ成立時にノーマルリーチ１であると簡単に遊技者に把握されてしまうことを極力防止できる。
【０５８８】
尚、上記においてはノーマルリーチを例に説明したが、これらシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作する演出と、画像のシャッタを表示する演出とを個別に実施する場合（予告演出やエンディング演出の高信頼度と低信頼度の場合等）にも同様に、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作、非動作に拘わらずに保留記憶表示を非表示としても良い。
【０５８９】
図６０は、これらノーマルリーチにおけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作と保留記憶表示の表示・非表示の関係を示す図である。変動パターンとしてノーマルリーチ２が決定された場合には、図６０（Ｂ）に示すように、リーチの成立時において両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される。そして、これら両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるとき、つまり、可動物である両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるリーチの成立時において、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０５９０】
一方、変動パターンとしてノーマルリーチ１が決定された場合には、図６０（Ａ）に示すように、リーチの成立時において上側シャッタと下側シャッタの移動画像が表示され、実物のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作されないが、ノーマルリーチ２と同様に、リーチの成立時において、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０５９１】
尚、これらノーマルリーチが実施される場合でも、予告演出においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されたり、或いは、トリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされた場合には、リーチが成立する前に、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる場合がある。
【０５９２】
図６５は、本実施の形態におけるスーパーリーチβの演出形態を示す図である。疑似連を伴わないスーパーリーチβは、図２２に示すように、スーパーリーチαのように、リーチ成立時にはシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されない変動パターンであるので、図６５に示すように、予告演出が選択されない場合や、予告演出が選択されても画像のシャッタが表示される低信頼度の予告演出である場合には、リーチの成立後においても第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が表示されている場合が存在する。
【０５９３】
つまり、図６５（Ａ）〜図６５（Ｄ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始された後リーチが成立して（図６５（Ｃ））、該成立したリーチがハズレとなった時点（図６５（Ｄ））においても、保留記憶表示が表示されている場合が存在する。
【０５９４】
そして、図６５（Ｄ）に示すように、成立したリーチがハズレとなった後に、画像表示装置５の表示領域には、図６５（Ｅ）に示すように、例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに「連打！」等のメッセージが表示され、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされて、該プッシュボタン３１Ｂによる操作が所定条件（例えば、操作回数が所定数（１回や１０回等））を満たすことで、図柄変動制御パターンとしてＳＰＢ３−２Ｐが決定されている場合には、図６５（Ｊ）に示すように、上側シャッタ３８Ｈと下側シャッタ３８Ｌとが共に、画像表示装置５の全表示領域を一時的に覆うように動作（移動）して、表示領域が一旦全て隠された後、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが初期位置となる格納位置に戻って表示領域が開放された際に、「戦闘！」のメッセージが表示された後、図６５（Ｋ）に示すように、例えば、キャラクタＡ〜Ｄが、スティックコントローラ３０の操作に応じて、画像表示装置５に表示される敵戦闘機を打ち落とす等の戦闘演出が実施される。
【０５９５】
一方、図柄変動制御パターンとしてＳＰＢ３−２Ｎが決定されている場合には、図６５（Ｆ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂによる操作が所定条件（例えば、操作回数が所定数（１回や１０回等））を満たすことで、画像表示装置５の全表示領域を覆うようにシャッタ画像が移動表示されていくとともに、該シャッタ画像が上下方向に移動表示されていくことに応じて、「戦闘！」のメッセージが表示された後、図６５（Ｇ）に示すように、例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとが、スティックコントローラ３０の操作に応じて、画像表示装置５に表示される敵戦闘機を打ち落とす等の戦闘演出が実施される。
【０５９６】
そして、最終的に大当りとなる場合には、戦闘に勝利することで、図６５（Ｈ）に示すように、「勝利！」の表示が表示された後、図６５（Ｉ）に示すように、大当りを示す飾り図柄である、例えば、「５」、「５」、「５」が、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される一方、最終的にはずれとなる場合には、戦闘に敗北することで、図６５（Ｌ）に示すように、「敗北！」の表示が表示された後、図６５（Ｍ）に示すようにリーチはずれとなる飾り図柄である、例えば、「５」、「６」、「５」が、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される。
【０５９７】
これらスーパーリーチβにおいては、図６５（Ｄ）に示すように、成立したリーチがハズレとなった後に、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされて、該有効とされた操作に応じてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作するときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされるようになっている。
【０５９８】
尚、この実施の形態では、リーチハズレによるスーパーリーチへの発展時において、プッシュボタン３１Ｂの操作演出を実施し、これら操作演出に伴うプッシュボタン３１Ｂの操作有効に伴って第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を非表示とする例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチへの発展時において、プッシュボタン３１Ｂの操作演出を実施せずに、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作演出や、シャッタ画像の表示演出を実施するようにしても良く、この場合にあっては、これらシャッタ３８Ｈ，３８Ｌを動作させるときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を非表示とすれば良い。
【０５９９】
図６１は、疑似連を伴わないスーパーリーチにおけるシャッタ３８Ｈ，３８Ｌの動作と保留記憶表示の表示・非表示の関係を示す図である。
【０６００】
変動パターンとしてスーパーリーチαが決定された場合には、図６１（Ａ）に示すように、ノーマルリーチ２と同じように、リーチ成立時においてシャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される。つまり、スーパーリーチαが決定された場合には、リーチはずれとなってスーパーリーチに発展するまでは、ノーマルリーチ２であるのかスーパーリーチαであるのかを遊技者は認知できない。そして、これら両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるとき、つまり、可動物である両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるリーチの成立時において、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０６０１】
一方、変動パターンとしてスーパーリーチβが決定されるとともに、図柄変動制御パターンとしてＳＰＢ３−２Ｎ又はＳＰＢ５−２Ｎが決定された場合には、スーパーリーチαとは異なり、図６１（Ｂ）に示すように、リーチ成立時においては、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されないとともに、図６５に示すように、リーチはずれ後のスーパーリーチへの発展時においても、上側シャッタと下側シャッタの移動画像が表示され、実物のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作されない。但し、これらリーチはずれ後のスーパーリーチへの発展時においては、例えば、トリガボタン３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効とされることに伴って、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。尚、これら図柄変動制御パターンとしてＳＰＢ３−２Ｎ又はＳＰＢ５−２Ｎが決定された場合における、スーパーリーチへの発展時においては、遊技者の操作によっても実物のシャッタ３８Ｈ，３８Ｌは動作されないので、このような操作を有効とするときには、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示を非表意とせずに継続することで、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が飾り図柄の変動表示終了まで表示されるようにしても良い。
【０６０２】
また、変動パターンとしてスーパーリーチβが決定されるとともに、図柄変動制御パターンとしてＳＰＢ３−２Ｐ又はＳＰＢ５−２Ｐが決定された場合には、スーパーリーチαとは異なり、図６１（Ｃ）に示すように、リーチ成立時においては、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されないが、図６５に示すように、リーチはずれ後のスーパーリーチへの発展時において、両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作される。そして、これらリーチはずれ後のスーパーリーチへの発展時において両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるとき、つまり、リーチはずれ後に両シャッタ３８Ｈ，３８Ｌが動作されるときに、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕの保留記憶表示が非表示とされる。
【０６０３】
尚、これらリーチはずれ後には、該リーチはずれが生じた特図ゲームにより、大当り等が発生して、該大当りの終了時におけるエンディング演出の期間も含まれる。
【０６０４】
次に、この実施の形態において、はずれとなる場合に決定されるはずれ用変動パターンについての特徴点に関して以下に説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、通常状態であれば、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ変動パターン種別決定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるＣＡ２−３に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。また、はずれ変動パターン種別決定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン（ノーマルリーチや非リーチ）を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、合算保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０６０５】
図６６は、はずれ変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、合算保留記憶数が２〜４である場合には、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルにおける特図保留記憶数「２〜４」に対応する乱数値ＭＲ３についての決定値が用いられ、合算保留記憶数が５以上である場合には、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルにおける特図保留記憶数「５〜８」に対応する乱数値ＭＲ３についての決定値が用いられる。
【０６０６】
図６６に示すように、合算保留記憶数が「２〜４」である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、変動時間が比較的長い滑りや疑似連並びにノーマルリーチとなる割合が少ない。また、合算保留記憶数が０〜２である場合には、非リーチはずれの変動パターン種別として、短縮の非リーチはずれの変動パターンを含まないＣＡ１−１の変動パターン種別が設定されているのに対し、合算保留記憶数が「２〜４」である場合には、これらＣＡ１−１の変動パターン種別に代えて、短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−２の変動パターン種別が設定され、これら短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−２の変動パターン種別に対して多くの乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられていることで、これら短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−２の変動パターン種別が多く選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０６０７】
同様に、合算保留記憶数が５以上である場合には、合算保留記憶数が２〜４である場合に比較して、滑りや疑似連となる場合並びにノーマルリーチとなる割合がさらに少ない。また、合算保留記憶数が５以上である場合には、「２〜４」である場合における、短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−２の変動パターン種別に代えて、さらに変動時間が短い短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−３の変動パターン種別が設定され、これら短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−３の変動パターン種別に対してさらに多くの乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられていることで、これら短縮の非リーチはずれの変動パターンを含むＣＡ１−３の変動パターン種別が多く選択されうるので、合算保留記憶数がさらに多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより一層防止することができる。
【０６０８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６０９】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６１０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５０    操作部
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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