(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記特定遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第１予告演出を選択する第１予告演出選択手段と、
前記第１予告演出選択手段により選択された前記第１予告演出と予め対応付けられた第１予告特定用データを設定する第１予告特定用データ設定手段と、
前記第１予告特定用データ設定手段により設定された第１予告特定用データに基づいて、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第２予告演出を選択する第２予告演出選択手段と、
所定の第１予告禁止条件が成立したときに、前記予告演出実行手段による前記第１予告演出の実行を禁止する第１予告演出禁止手段とを備え、
前記第１予告演出は、複数のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出であり、
前記所定の第１予告禁止条件は、前記第１予告演出が実行されるタイミングにて、該第１予告演出を実行する演出装置により該第１予告演出以外の所定演出が実行されることで該第１予告演出が実行不能となる場合に成立し、
前記第１予告演出禁止手段により前記群表示予告演出の実行が禁止されるときでも、前記第１予告演出選択手段は前記群表示予告演出を選択して、前記第１予告特定用データ設定手段は該群表示予告演出と対応付けられた群表示予告特定用データを設定し、当該群表示予告特定用データに基づいて、前記第２予告演出選択手段は前記第２予告演出を選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記特定遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第１予告演出を選択する第１予告演出選択手段と、
前記第１予告演出選択手段により選択された前記第１予告演出と予め対応付けられた第１予告特定用データを設定する第１予告特定用データ設定手段と、
前記第１予告特定用データ設定手段により設定された第１予告特定用データに基づいて、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第２予告演出を選択する第２予告演出選択手段と、
所定の第１予告禁止条件が成立したときに、前記予告演出実行手段による前記第１予告演出の実行を禁止する第１予告演出禁止手段とを備え、
前記第２予告演出は、複数のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出であり、
前記所定の第１予告禁止条件は、前記第１予告演出が実行されるタイミングにて、該第１予告演出を実行する演出装置により該第１予告演出以外の所定演出が実行されることで該第１予告演出が実行不能となる場合に成立し、
前記第１予告演出禁止手段により前記第１予告演出の実行が禁止されるときでも、前記第１予告演出選択手段は前記第１予告演出を選択して、前記第１予告特定用データ設定手段は該第１予告演出と対応付けられた第１予告特定用データを設定し、当該第１予告特定用データに基づいて、前記第２予告演出選択手段は前記群表示予告演出を選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、大当り遊技状態に制御される可能性が高いことを予告する予告演出を実行可能なものがある。そして、複数種類の予告演出を実行する場合に、１の予告演出における演出内容に基づいて、他の予告演出における演出内容を決定するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術において、仮に、１の予告演出の実行が禁止された場合、その演出内容が例えば「予告報知なし」などに設定され、他の予告演出の決定結果が単調になるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、１の予告演出の実行が禁止される場合でも、他の予告演出について決定結果が単調になることを防止できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂや、画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０、Ｓ２４１の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記特定遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えばステップＳ４６４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第１予告演出（例えば変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告のいずれかなど）を選択する第１予告演出選択手段（例えばステップＳ５０３〜Ｓ５０５、Ｓ５０９の処理のいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１予告演出選択手段により選択された前記第１予告演出と予め対応付けられた第１予告特定用データ（例えば変動開始時予告のカテゴリ情報など）を設定する第１予告特定用データ設定手段（例えばステップＳ６０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１予告特定用データ設定手段により設定された第１予告特定用データに基づいて、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第２予告演出（例えば全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のいずれかなど）を選択する第２予告演出選択手段（例えばステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の第１予告禁止条件が成立したときに、前記予告演出実行手段による前記第１予告演出の実行を禁止する第１予告演出禁止手段（例えばステップＳ４６２におけるＹｅｓの判定に基づいて、ステップＳ４６３、Ｓ４６４の処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記第１予告演出は、複数のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出（例えば図３６に示すような予告演出など）であり、前記所定の第１予告禁止条件は、前記第１予告演出が実行されるタイミングにて、該第１予告演出を実行する演出装置により該第１予告演出以外の所定演出が実行されることで該第１予告演出が実行不能となる場合に成立し、前記第１予告演出禁止手段により前記群表示予告演出の実行が禁止されるときでも、前記第１予告演出選択手段は前記群表示予告演出を選択して、前記第１予告特定用データ設定手段は該群表示予告演出と対応付けられた群表示予告特定用データを設定し、当該群表示予告特定用データに基づいて、前記第２予告演出選択手段は前記第２予告演出を選択する（例えばステップＳ５０３���Ｓ５０５、Ｓ５０９の処理は、変動パターンなどに基づくステップＳ４６２における判定結果にかかわらず実行される部分など）。
【０００８】
このような構成によれば、第１予告禁止条件が成立して第１予告演出である群表示予告演出の実行が禁止されるときでも群表示予告演出が選択され、その群表示予告演出と対応付けられた群表示予告特定用データに基づいて第２予告演出が決定される。これにより、群表示予告演出の実行が禁止される場合でも、第２予告演出の決定結果が単調になることを防止できる。
【０００９】
（２）  上記目的を達成するため、本願の第２の観点に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂや、画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０、Ｓ２４１の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記特定遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えばステップＳ４６４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第１予告演出（例えば変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告のいずれかなど）を選択する第１予告演出選択手段（例えばステップＳ５０３〜Ｓ５０５、Ｓ５０９の処理のいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１予告演出選択手段により選択された前記第１予告演出と予め対応付けられた第１予告特定用データ（例えば変動開始時予告のカテゴリ情報など）を設定する第１予告特定用データ設定手段（例えばステップＳ６０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１予告特定用データ設定手段により設定された第１予告特定用データに基づいて、前記予告演出実行手段により実行可能な複数の予告演出のうち第２予告演出（例えば全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のいずれかなど）を選択する第２予告演出選択手段（例えばステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の第１予告禁止条件が成立したときに、前記予告演出実行手段による前記第１予告演出の実行を禁止する第１予告演出禁止手段（例えばステップＳ４６２におけるＹｅｓの判定に基づいて、ステップＳ４６３、Ｓ４６４の処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記第２予告演出は、複数のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出（例えば図３６に示すような予告演出など）であり、前記所定の第１予告禁止条件は、前記第１予告演出が実行されるタイミングにて、該第１予告演出を実行する演出装置により該第１予告演出以外の所定演出が実行されることで該第１予告演出が実行不能となる場合に成立し、前記第１予告演出禁止手段により前記第１予告演出の実行が禁止されるときでも、前記第１予告演出選択手段は前記第１予告演出を選択して、前記第１予告特定用データ設定手段は該第１予告演出と対応付けられた第１予告特定用データを設定し、当該第１予告特定用データに基づいて、前記第２予告演出選択手段は前記群表示予告演出を選択する（例えばステップＳ５０３〜Ｓ５０���、Ｓ５０９の処理は、変動パターンなどに基づくステップＳ４６２における判定結果にかかわらず実行される部分など）。
【００１０】
このような構成によれば、第１予告禁止条件が成立して第１予告演出の実行が禁止されるときでも第１予告演出が選択され、その第１予告演出と対応付けられた第１予告特定用データに基づいて群表示予告演出が決定される。これにより、第１予告演出の実行が禁止される場合でも、群表示予告演出の決定結果が単調になることを防止できる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記第１予告演出選択手段は、互いに演出態様が異なる複数の所定予告演出（例えば予告パターンＹＰＡ１−１〜ＹＰＡ１−３、ＹＰＡ２−１〜ＹＰＡ２−３に対応した演出内容の変動開始時予告など）のうちいずれかを前記第１予告演出として選択し（例えばステップＳ６０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記複数の所定予告演出はそれぞれ、予め定められた複数の予告演出分類（例えば変動開始時予告の予告カテゴリＣＹＡ１、ＣＹＡ２など）のうちいずれかに含まれ、前記第１予告特定用データ設定手段は、前記第１予告演出選択手段により前記第１予告演出として選択された所定予告演出が含まれる予告演出分類ごとに、異なるデータを第１予告特定用データとして設定してもよい（例えばステップＳ６０２にて予告カテゴリＣＹＡ１、ＣＹＡ２を示すカテゴリ情報を記憶する部分など）。
【００１２】
このような構成においては、第１予告演出として選択可能な複数の所定予告演出がそれぞれ、複数の予告演出分類のうちいずれかに含まれ、第１予告演出として選択された所定予告演出が含まれる予告演出分類ごとに、異なるデータが第１予告特定用データとして設定される。これにより、第２予告演出を選択するための処理負担を軽減することができる。また、第２予告演出を選択するための処理を変更することなく、第１予告演出の種類を容易に変更（追加や削除を含む）することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、所定の第１タイミング（例えば全図柄変動中のタイミングなど）にて前記第１予告演出（例えば全図柄変動中予告など）を実行可能であるとともに、前記第１タイミングよりも遅い第２タイミング（例えば図柄減速時のタイミングなど）にて前記第２予告演出（例えば図柄減速時予告など）を実行可能であり（例えばステップＳ５０３〜Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１３、Ｓ５１５の各処理における予告決定結果に対応して、ステップＳ４３３にて決定された予告演出制御パターンに基づきステップＳ４６４の処理を実行することにより、図１４に示すような各種の予告演出を実行する）、前記第１予告演出選択手段は、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第１所定段階予告演出のうちいずれかを前記第１予告演出として選択する第１段階予告選択手段（例えばステップＳ５０４の全図柄変動中予告決定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記第２予告演出選択手段は、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第２所定段階予告演出のうちいずれかを前記第２予告演出として選択する第２段階予告選択手段（例えばステップＳ５０５の図柄減速時予告決定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記第２段階予告選択手段は、前記第１段階予告選択手段により前記複数の第１所定段階予告演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の第１特定段階予告演出が前記第１予告演出として選択された場合に、前記複数の第２所定段階予告演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の第２通常段階予告演出を前記第２予告演出として選択しないまたは選択しにくいようにしてもよい（例えばステップＳ５０４、Ｓ５０５の処理により決定される予告演出には、全図柄変動中予告が高信頼度で図柄減速時予告が低信頼度となるものが含まれていない）。
【００１４】
このような構成においては、複数のタイミングのうち所定の第１タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の第１特定予告演出が実行可能となる場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の第２通常予告演出が実行されないまたは実行されにくい。これにより、第１タイミングにて先に実行された第１予告演出により遊技者が一旦抱いた特定遊技状態への期待感が、第２タイミングにて後に実行される第２予告演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
なお、前記予告演出実行手段は、複数の演出装置（例えば画像表示装置５、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂ、演出用点灯役物９０など）のうち、所定の第１演出装置（例えば演出用点灯役物９０など）を用いて前記第１予告演出を実行可能であり、前記第１演出装置とは異なる第２演出装置（例えば画像表示装置５や演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂなど）を用いて前記第２予告演出を実行可能であってもよい。
【００１６】
（５）  上記（４）の遊技機において、前記複数の第２所定段階予告演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が最も高い第２最高段階に対応した第２最高段階予告演出は、前記複数の第１所定段階予告演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が最も高い第１最高段階に対応した第１最高段階予告演出に比べて、前記特定遊技状態となる可能性がより高いことを予告してもよい（例えばステップＳ５０３、Ｓ５０４にて決定される予告演出には、低信頼度または中信頼度の変動開始時予告と、低信頼度または中信頼度または高信頼度の全図柄変動中予告とが含まれている）。
【００１７】
このような構成において、後に実行される第２予告演出により予告可能な特定遊技状態となる可能性が最も高い段階は、先に実行される第１予告演出における最も高い段階よりも高くなる。これにより、遊技者の期待感を徐々に高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（４）または（５）のいずれかの遊技機において、前記第２予告演出選択手段は、前記複数の第１所定段階予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の段階数よりも、前記複数の第２所定段階予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の段階数が多くなるように（例えばステップＳ５０３、Ｓ５０４にて決定される予告演出には、低信頼度または中信頼度の変動開始時予告と、低信頼度または中信頼度または高信頼度の全図柄変動中予告とが含まれている）、前記第２予告演出を選択してもよい。
【００１９】
このような構成においては、後に実行される第２予告演出により予告可能な特定遊技状態となる可能性の段階数が、先に実行される第１予告演出よりも多くなる。これにより、先に実行された第１予告演出に応じて実行可能な第２予告演出が減少してしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】予告演出の実行タイミングを示す図である。
【図１３】予告演出の実行タイミングを示す図である。
【図１４】複数の予告演出における演出動作例を示す図である。
【図１５】各予告演出における大当り信頼度の段階を示す図である。
【図１６】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２８】予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】予告実行の有無について決定割合を例示する図である。
【図３０】変動開始時予告選択処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３１】全図柄変動中予告選択処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３２】各種の予告選択割合や禁則条件を例示する図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】画像表示装置における表示動作に基づく演出動作例を示す図である。
【図３５】画像表示装置における表示動作に基づく演出動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置における表示動作に基づく演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示や赤色表示など）とで変化させることなどにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の上部には、回転自在に構成された円形の演出用点灯役物９０が設けられている。演出用点灯役物９０の内部にはランプあるいはＬＥＤなどの発光体が内蔵されており、演出用点灯役物９０が回転（動作）しているときに点灯するように構成されている。この演出用点灯役物９０は、飾り図柄の可変表示が開始される変動開始時に回転・点灯することによって、所定の予告演出（変動開始時予告）を実行するために用いられる。
【００３４】
また、画像表示装置５の上部や下部といった、画像表示装置５の周囲には、画像表示装置５における表示画面の前面に進出して合体可能な演出用模型（演出用役物装置）を構成する複数の演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂが設けられている。これらの演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示画面の前面に進出して合体することによって、所定の予告演出（リーチ発展時予告）を実行するための演出用模型として用いられる。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３８】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間や０．５秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「２」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５０】
ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、１５Ｒ大当り状態に制御される。
【００５１】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００５２】
大当り図柄のうちで「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００５３】
一例として、「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００５４】
他の一例として、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。
【００５５】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００５６】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」、および第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００５８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。
【００５９】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００６０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されればよい。
【００６３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６５】
一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６６】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９または演出用点灯役物９０の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に示唆するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第１確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第１確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第２確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第２確変」であるともいう。
【００７５】
なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに（大当り遊技状態の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、再抽選演出（例えば飾り図柄の再変動）が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第１確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第１確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。
【００７６】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用点灯役物９０及び演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂといった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０における点灯／消灯動作などの全部又は一部、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂの駆動動作といった、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０における点灯／消灯駆動などを行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００８４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別（飾り図柄の可変表示態様）を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００８９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９１】
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９５】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１００】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０１】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０２】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０４】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【０１０７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３０以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【０１０８】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第１確変」や「第２確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「第１確変」や「第２確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１１１】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１１２】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１３】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第１確変」及び「第２確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御や高開放制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。
【０１１５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板１２には、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂのそれぞれに対応して設けられた可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂに伝送するための配線も接続されている。
【０１２９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、予告実行決定用の乱数値や、各種の予告演出選択用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１３０】
予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでに、その可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。この実施の形態では、互いに演出態様が異なる複数の予告演出を組み合わせて実行することができる。また、複数の予告演出は、それぞれが実行される演出装置を異ならせてもよいし、それぞれが実行されるタイミングを異ならせてもよい。例えば、複数のタイミングにて同一または別個の演出装置を用いて実行可能な予告演出として、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告が、設けられていればよい。
【０１３１】
変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（変動開始タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が変動（高速変動）しているタイミング（全図柄変動タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。図柄減速時予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部又は全部にて飾り図柄が減速して停止（仮停止）に至るタイミング（図柄減速タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。
【０１３２】
リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミング（リーチ成立後タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の変動速度がさらに低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合（ノーマルリーチの場合）と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合（スーパーリーチの場合）とがある。
【０１３３】
リーチ発展時予告は、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様（リーチ態様）が第１段階から第２段階へと発展するタイミング（リーチ発展タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。スーパーリーチのリーチ演出では、まずは第１段階の演出態様で演出動作が実行される。そして、第１段階の演出動作が終了したときに、確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了する場合（スーパーリーチ発展なしの場合）と、さらに第２段階の演出態様に発展することでリーチ演出が継続して実行される場合（スーパーリーチ発展ありの場合）とがある。こうしたスーパーリーチ発展の有無は、変動パターンに対応して設定される。図５に示す設定例では、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−３、ＰＢ３−１、ＰＢ３−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−３、ＰＢ５−１、ＰＢ５−３に対応して、発展のないスーパーリーチのリーチ態様が出現する。その一方で、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−４、ＰＢ３−２、ＰＢ３−４、ＰＡ５−２、ＰＡ５−４、ＰＢ５−２、ＰＢ５−４に対応して、発展のあるスーパーリーチのリーチ態様が出現する。
【０１３４】
図１２（Ａ）は、スーパーリーチ発展ありの場合における予告演出の実行タイミングを示している。この場合、可変表示が開始される「図柄変動開始」から表示結果が導出される「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。
【０１３５】
図１２（Ｂ）は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしの場合における予告演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。
【０１３６】
図１２（Ｃ）は、非リーチの場合における予告演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。
【０１３７】
図１３は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が３回実行される擬似連３回の場合における予告演出の実行タイミングを示している。この場合、各回の擬似連変動が実行されるよりも前に、すなわち擬似連チャンス目となる飾り図柄が導出される以前に、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。また、最終回の擬似連変動が開始された後の最終変動時には、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチ発展あり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし、非リーチのいずれであるかに応じて、図１２（Ａ）〜（Ｃ）と同様の予告演出を実行するタイミングが予め定められていればよい。
【０１３８】
こうした複数のタイミングで実行される複数の予告演出における演出態様（演出内容）は、使用パターンとなる予告パターンに対応して設定される。また、各タイミングで実行される予告演出における演出態様（演出内容）は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。なお、予告演出における演出態様（演出内容）の相違は、予告演出が実行される場合の演出動作を異ならせることによって生じるだけでなく、各タイミングで予告演出を実行するか否かによって生じてもよい。複数のタイミングのうち１のタイミングで実行される予告演出における演出態様を大当り信頼度に応じて異ならせる場合には、例えば同一の演出装置を用いた演出動作であるものの、その動作態様を異ならせることにより、異なる演出態様となるようにすればよい。
【０１３９】
図１４は、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出態様（演出内容）を例示している。図１４（Ａ）に示すように、変動開始時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始されることに対応して、演出用点灯役物９０を点灯（例えばフラッシュあるいは回転灯動作など）させる演出動作が実行される。図１４（Ｂ）に示すように、全図柄変動中予告では、飾り図柄の全部が変動（例えば高速変動）しているときに、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像を表示する演出動作が実行される。図１４（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すように、図柄減速時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて飾り図柄の変動速度が低下あるいは飾り図柄が停止（仮停止）したときに、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（例えば傾倒操作）が検出されたことに応じて、所定の演出画像を表示したり所定の効果音を出力したりするといった演出動作が実行される。図１４（Ｄ）に示すように、リーチ成立後予告では、画像表示装置５の画面上における背景画像を通常とは異なる背景画像に変化させるように表示する演出動作が実行される。図１４（Ｅ）に示すように、リーチ発展時予告では、画像表示装置５における表示画面の前方に演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂが進出して合体するといった演出動作が実行される。
【０１４０】
図１４（Ａ）に示すような変動開始時予告が実行されるときには、例えば演出用点灯役物９０の点灯色（例えば青色または赤色）、フラッシュ点灯の回数、フラッシュ点灯の強度、回転灯動作における回転パターン、演出用点灯役物９０の点灯動作とともに出力される効果音のうち、一部または全部を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。一例として、低信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物９０の点灯色が青色となる一方、中信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物９０の点灯色が赤色となればよい。
【０１４１】
図１４（Ｂ）に示すような全図柄変動中予告が実行されるときには、例えばキャラクタＣＨＡやキャラクタＣＨＢを示す演出画像といった、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるステップアップ予告演出において、演出表示（表示されるキャラクタの個数など）が変化した段階数（ステップ数）に応じて、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。
【０１４２】
ステップアップ予告演出は、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。ステップアップ予告演出において多い段階まで演出状態が段階的に変化した場合には、少ない段階でステップアップ予告演出が終了した場合よりも大当り遊技状態となる可能性が高くなる。ステップアップ予告演出では、１つのキャラクタの形状や色が変化するようにしてもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、演出用模型等）の状態が段階的に変化したと認識できるものであればよい。例えば、段階的に表示されるキャラクタの数が増える場合の他に、段階的に動くキャラクタの数が増える場合、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える場合、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる場合などがあってもよい。また、キャラクタを示す演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、演出用模型の動作状態を段階的に変化させるものであってもよい。そして、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が段階的に増えることにより、あるいは演出用模型の動く回数や頻度などが段階的に増えることにより、大当り遊技状態となる可能性が段階的に高まっていくことを予告できればよい。
【０１４３】
一例として、低信頼度の全図柄変動中予告では、キャラクタＣＨＡを示す演出画像のみが画像表示装置５の画面上に表示される（ステップＡ）。その一方で、中信頼度の全図柄変動中予告では、ステップＡに対応した演出画像の表示が終了した後に、キャラクタＣＨＢを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される（ステップＢ）。高信頼度の全図柄変動中予告では、ステップＡとステップＢに対応した演出画像の表示が順次に終了した後に、キャラクタＣＨＡとキャラクタＣＨＢの両方が同時に画像表示装置５の画面上に表示される（ステップＣ）。
【０１４４】
図１４（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような図柄減速時予告が実行されるときには、まず、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置５の画面上における所定位置に、予め用意されたメッセージＭＳＡを報知する演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａなどへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。そして、スティックコントローラ３１Ａなどに対する操作がコントローラセンサユニット３５Ａによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを複数種類の点灯態様のうちいずれかの点灯態様で点灯させること、演出用模型を複数種類の動作態様のうちいずれかの動作態様で動作させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせた演出動作が実行されることといった、各種の演出動作が実行される。こうした操作行為の検出時における演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。
【０１４５】
なお、スティックコントローラ３１Ａへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されるものに限定されず、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されてもよい。また、操作促進演出が開始された後、操作行為が検出されずに所定期間が経過した場合には、演出動作を実行せずに図柄減速時予告を終了させればよい。あるいは、操作行為が検出されなくても所定期間が経過した場合には、所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１４６】
図１４（Ｄ）に示すようなリーチ成立後予告が実行されるときには、例えば画像表示装置５の画面上に背景画像ＨＫＡが表示されるか否かや、背景画像ＨＫＡの表示態様（例えば「山」の部分の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど。サクラの花柄である場合には信頼度が高い）を異ならせること、背景画像ＨＫＡとは異なる背景画像が表示されること、背景画像とともに所定のキャラクタを示す演出画像が表示されるか否か、背景画像の表示とともに出力される効果音や発光体の点灯態様を異ならせること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。
【０１４７】
図１４（Ｅ）に示すようなリーチ発展時予告が実行されるときには、画像表示装置５の周囲に配置された複数の演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂが、それぞれ画像表示装置５における表示画面の前方（前面）に進出して互いに合体する。複数の演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにより構成される演出用模型は、遊技者に特定の概念（例えば特別な戦闘機の形状による「戦闘力向上」など）を想起させる特定モチーフ（例えば戦闘機による戦闘状態を描いたアニメーションなど）に応じた形状や色彩を有していればよい。リーチ発展時予告と、スーパーリーチのリーチ態様とでは、双方の演出態様により遊技者に同一または類似の概念を想起させる同一または類似の特定モチーフとなるようにしてもよい。
【０１４８】
なお、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、遊技者が大当り信頼度などを認識することができる任意の演出動作であればよい。
【０１４９】
図１５は、各予告演出における大当り信頼度の段階を示している。この実施の形態において、変動開始時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。全図柄変動中予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。図柄減速時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ成立後予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ発展時予告では、対応する演出動作の有無によって、異なる演出態様となる。このように、予告演出における演出態様は、各予告演出の実行タイミングとともに、大当り遊技状態となる可能性（大当り信頼度）に応じて、異なるものとなる。なお、低信頼度に対応した演出態様で予告演出を実行するものに限定されず、所定の予告演出が実行されないことで、低信頼度であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０１５０】
低信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「１０％未満」であることを示唆する。中信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「１０％以上３０％未満」であることを示唆する。高信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「３０％以上」であることを示唆する。こうした予告演出により示唆される大当り遊技状態となる可能性（大当り信頼度）は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告演出における演出態様の選択割合を異ならせることで、予め設定できればよい。例えば、低信頼度の予告演出は、中信頼度や高信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに選択される割合が低く、ハズレとなるときに選択される割合が高くなればよい。また、高信頼度の予告演出は、低信頼度や中信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く、ハズレとなるときに選択される割合が低くなればよい。ここで、大当り遊技状態となる可能性が０％の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、大当り遊技状態となる可能性が１００％の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。
【０１５１】
なお、各信頼度の予告演出により示唆される大当り遊技状態となる可能性（大当り信頼度）は、上記の例に限定されず、所定の段階数に応じて０％〜１００％の範囲を区分したものであればよい。すなわち、高信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が所定の第１基準値以上であることを示唆できればよく、低信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値よりも低い所定の第２基準値未満であることを示唆できればよい。この場合、中信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値未満で第２基準値以上であることを示唆できればよい。
【０１５２】
ここで、１の予告演出における演出態様（演出内容）に対応して予め用意された複数の予告パターンは、予め設定された複数の予告カテゴリ（予告演出分類）のうちいずれかに含まれている。すなわち、各予告カテゴリは、予め分類（グループ化）された単一または複数の予告パターンを含むように構成されていればよい。１の予告演出に対応する複数の予告パターンは、例えば予告パターンに応じた予告演出の大当り信頼度や、各予告パターンに対する演出態様（演出内容）の少なくとも一部といった、所定の基準に基づいて、１の予告演出に対応して予め設定された複数の予告カテゴリのいずれかに分類されればよい。
【０１５３】
変動開始時予告の場合は、例えば低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる一方で、全図柄変動中予告の場合は、例えば低信頼度と中信頼度さらには高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる。そして、中信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値未満である一方で、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値以上である。すなわち、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く（大きく）なることがあるように設定されている。また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行可能な予告演出で大当り信頼度が最も高い段階に対応した予告演出に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行可能な予告演出で大当り信頼度が最も高い段階に対応した予告演出の方が、より高い大当り信頼度となることがあるように設定されている。
【０１５４】
図１５に示す設定例では、例えば全図柄変動中予告と図柄減速時予告を比べた場合のように、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の最も高い段階に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の最も高い段階の方が低くなることもある。これに対して、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の最も高い段階は、第１タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の最も高い段階に比べて、常に大当り信頼度が高くなる（単調上昇する）ように設定されてもよい。
【０１５５】
大当り遊技状態となる可能性（大当り信頼度）の段階数は、大当り信頼度が０％〜１００％の範囲のうちで、演出態様が異なる予告演出のそれぞれにより予告可能な大当り信頼度の範囲の区分数（区域数）を示している。一例として、変動開始時予告、図柄減速時予告のように、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、大当り信頼度の段階数が「２」となる。これに対して、全図柄変動中予告、リーチ成立後予告のように、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、大当り信頼度の段階数が「３」となる。また、リーチ発展時予告の場合は、対応する演出動作の有無によって演出態様を異ならせていることから、大当り信頼度の段階数が「２」となる。
【０１５６】
このように、大当り信頼度の段階数は、複数のタイミングのうちいずれで実行される予告演出であるかに応じて、異なるように設定されている。そして、例えば変動開始時予告の場合は大当り信頼度の段階数が「２」であるのに対し、全図柄変動中予告の場合は大当り信頼度の段階数が「３」である。すなわち、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように設定されている。
【０１５７】
図１５に示す設定例では、例えば全図柄変動中予告と図柄減速時予告を比べた場合のように、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が少なくなることもある。これに対して、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数は、第１タイミングにて実行可能な予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、常に多くなる（単調増加する）ように設定されてもよい。
【０１５８】
複数のタイミングのうち１のタイミングにて実行される予告演出は、演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を遊技者が認識可能に予告するようにしている。したがって、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数と等しくなってもよい。あるいは、各予告演出における複数種類の予告演出のうちには、互いに異なる演出態様によって同一の大当り信頼度を予告するものがあってもよい。この場合のように、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも多くなってもよい。
【０１５９】
例えば全図柄変動中予告とリーチ成立後予告のように、大当り信頼度の段階数が同一となる予告演出であっても、それぞれの予告演出に対応して、大当り信頼度の第１基準値や第２基準値を異ならせてもよい。より具体的な一例として、全図柄変動中予告の大当り信頼度は低信頼度が「５％未満」で中信頼度が「５％以上２０％未満」で高信頼度が「２０％以上」となる一方で、リーチ成立後予告の大当り信頼度は低信頼度が「１０％未満」で中信頼度が「１０％以上３０％未満」で高信頼度が「３０％以上」となるようにしてもよい。このように、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類（段階分け）されてもよい。また、例えばリーチ発展時予告が実行されたときには大当り信頼度が「８０％以上」になるといったように、特定の予告演出が実行されたときには、大当り遊技状態となる可能性が飛躍的に向上することが予告されるようにしてもよい。
【０１６０】
複数のタイミングのうち１のタイミングで実行される各予告演出は、演出態様を異ならせることにより、大当り信頼度が所定範囲内であることを示唆してもよいし、大当り信頼度が具体的な単一の数値（例えばパーセント値）であることを予告（報知）してもよい。例えば、低信頼度の予告演出は、大当り信頼度が「１０％未満」となる範囲内であることを示唆してもよいし、「１０％未満」である特定の数値（例えば５％など）を予告（報知）してもよい。ただし、予告演出の実行割合は、乱数値を示す数値データの偏りなどにより、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。これにより、各予告演出の大当り信頼度も、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。したがって、各予告演出により予告可能な大当り信頼度は、遊技の進行上において実際に大当り遊技状態となる確率と厳密に合致する必要はなく、おおよその目安となる範囲や数値を予告することができればよい。
【０１６１】
予告演出により大当り信頼度が具体的な単一の数値であることを予告する場合に、大当り信頼度の段階数は、複数のタイミングのうち１のタイミングで実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の個数（要素数）を示すことになればよい。一例として、複数のタイミングのうち１のタイミングで実行される予告演出が、演出態様を異ならせることにより「５％」、「１５％」、「２５％」、「５０％」、「７０％」の大当り信頼度を予告可能であるとする。この場合には、予告演出により予告可能な大当り信頼度の個数（要素数）は「５」であり、大当り信頼度の段階数も「５」となる。
【０１６２】
例えば低信頼度と中信頼度の予告演出のあいだや、中信頼度と高信頼度の予告演出のあいだでは、予告可能な大当り信頼度の範囲に共通（重複）する部分があってもよい。一例として、低信頼度の予告演出は「３０％未満」の大当り信頼度を予告し、中信頼度の予告演出は「２０％以上６０％未満」の大当り信頼度を予告し、高信頼度の予告演出は「５０％以上」の大当り信頼度を予告してもよい。
【０１６３】
各タイミングにて実行可能な予告演出の演出態様を選択するときには、１のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、予め禁止された関係になることがないように設定されている。例えば高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せにはならない。ここで、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告し、低信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値よりも低い第２基準値未満であることを予告する。したがって、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値よりも低い第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはない。
【０１６４】
なお、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類（段階分け）されてもよい。すなわち、予告演出の実行タイミングが異なれば、低信頼度と中信頼度と高信頼度とに段階分けするための第１基準値や第２基準値を異ならせてもよい。したがって、実行タイミングが異なる複数の予告演出のあいだでは、第１基準値と第２基準値とが一致しないことがあり、例えば１のタイミングで実行される予告演出を高信頼度と中信頼度とに段階分けするための第１基準値が、他のタイミングで実行される予告演出を中信頼度と低信頼度とに段階分けするための第２基準値よりも低くなることがあってもよい。こうした設定においても、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値（第１タイミングに対応した基準値）以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値（第２タイミングに対応した基準値）未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはないようにすればよい。
【０１６５】
予告演出により大当り信頼度が具体的な単一の数値（例えばパーセント値）であることを予告する場合もある。したがって、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する場合には、第１基準値以上の所定範囲内であることを予告する場合と、第１基準値以上となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。また、大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する場合には、第２基準値未満の所定範囲内であることを予告する場合と、第２基準値未満となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。以下において、ある値以上または未満という場合には、これらと同様の場合が含まれている。
【０１６６】
さらに、例えば中信頼度の変動開始時予告と中信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せにはならないように、予告演出の補正などが行われる。このように、複数のタイミングのうち所定タイミング（例えば全図柄変動中のタイミング）以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されない場合には、所定タイミングより後のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数のタイミングのうち所定タイミング以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出のみが実行された場合には、所定タイミングより後のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出は実行されず、所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６７】
なお、１のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、所定関係になることを禁止するものに限定されず、例えば所定関係以外の関係になる場合よりも決定割合が極めて低くなるように制限するなどしてもよい。例えば、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように制限してもよい。
【０１６８】
こうした予告演出における組合せの禁止や制限が行われる場合に、複数のタイミングのうち第１タイミングで大当り信頼度の高い予告演出が選択されると、第２タイミングで選択することができる予告演出の演出態様が限定されてしまい、演出内容が単調になるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第１タイミングより遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数が、第１タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて多くなるように設定することで、予告演出の演出内容が単調になることを防止して、多様な予告演出を実行可能にしている。
【０１６９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７０】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用点灯役物９０、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂなど）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１７１】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７２】
図１６（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１６（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１７３】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには演出用点灯役物９０といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１７５】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１７６】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにおける動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１７７】
図１６（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１６（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１７９】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂなど）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂなどに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１７に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１８４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂへと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【０１８５】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１８６】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０などに供給する。
【０１８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１８８】
図１８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９１】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１８に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２０は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１９５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。
【０１９６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９７】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９９】
図１９に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２００】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第１確変」や「第２確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０８】
図２１は、図１９のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２１６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２１７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」や「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０２１８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」とする決定結果に応じて、第１確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２確変」とする決定結果に応じて、第２確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２０】
こうした特別図柄通常処理において、例えばステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。
【０２２１】
図２２は、図１９のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。このとき、遊技状態が高ベース中ではない場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。これに対して、遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。
【０２２３】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２２４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、またはステップＳ２６６にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２２６】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２２７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２２８】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２９】
図２３は、図１９のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２３０】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２３１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２３２】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２３３】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。なお、時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられ、大当り遊技状態の終了後に時短状態へと制御される場合に、その時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値（例えば「１００」）などを示すカウント初期値が設定されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。ここで、時短制御や高開放制御などを終了させると判定したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合には遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３０４の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０４の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２３６】
図２４は、図１９のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１９に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３７】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２３８】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２３９】
なお、大当り種別が「第１確変」と判定された場合と、大当り種別が「第２確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第２確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。
【０２４０】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３２６）。なお、大当り終了指定コマンドを送信するタイミングは、大当り終了時演出待ち時間が経過した以後でなくてもよく、例えば図１９に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理で特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときなどに、大当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０２４１】
ステップＳ３２６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ３２７）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。ステップＳ３２７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２８）、大当り終了処理を終了する。
【０２４２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２４３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられ、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２４４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び演出用点灯役物９０や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２４８】
図２６は、演出制御プロセス処理として、図２５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５２】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２５３】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５４】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２５５】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２５６】
図２７（Ａ）は、図２６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「第１確変（大当り）」、「第２確変（大当り）」がある。
【０２５７】
図２７（Ｂ）は、ステップＳ４３１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２５８】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２５９】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「第１確変（大当り）」や「第２確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第１確変」または「第２確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第１確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第２確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合であっても、大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。
【０２６０】
ステップＳ４３１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「第１確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される昇格演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定できればよい。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２６１】
さらに、ステップＳ４３１の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄を決定する。また、変動パターンなどに応じた所定割合で、「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを決定してもよい。そして、「滑り」の可変表示演出を実行すると決定した場合には、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定すればよい。
【０２６２】
こうしたステップＳ４３１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出選択処理を実行する（ステップＳ４３２）。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４３３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４３２の予告演出選択処理により選択された予告パターンなどに基づいて、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとしてセットする。
【０２６３】
ステップＳ４３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４３４）。そして、画像表示装置５の画面上における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４３５）。このときには、例えばステップＳ４３３にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４３６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６４】
図２８は、図２７（Ａ）のステップＳ４３２にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す予告演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出を実行するか否かという、予告実行の有無を決定する（ステップＳ５０１）。このときには、例えば図２９に示すように、変動パターンや可変表示結果の組合せによる可変表示内容に応じて異なる決定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されればよい。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ発展なし（ハズレ）」、「スーパーリーチ発展あり（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（大当り）」、「スーパーリーチ発展なし（大当り）」、「スーパーリーチ発展あり（大当り）」がある。
【０２６５】
図２９に示す決定例では、複数のタイミングそれぞれで実行可能な複数の予告演出について、実行するか否かが一括して決定される。これに対して、複数の予告演出を実行可能な各タイミングごとに、予告演出を実行するか否かが個別に決定されるようにしてもよい。例えば可変表示内容が非リーチ（ハズレ）の場合には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告のそれぞれについて、実行するか否かを個別に決定してもよい。そして、実行することに決定された予告演出については、予告パターンの決定結果に応じた演出態様で予告演出を実行する一方で、実行しないことに決定された予告演出については、予告パターンの決定結果にかかわらず予告演出を実行しないように制限（禁止）してもよい。
【０２６６】
また、ステップＳ５０１の処理における決定結果が予告演出を実行する「予告あり」の場合であっても、予め定められた予告禁止条件が成立したときには、複数の予告演出のうち、一部の予告演出について実行が制限（禁止）される。例えば演出モードの変更に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間内にて演出モードの変更演出が実行される場合に、変動開始時予告の実行期間が演出モードの変更演出を実行する期間と重複することから、変動開始時予告の実行が制限（禁止）されてもよい。ただし、このような予告禁止条件の成立に基づいて所定の予告演出が実行を制限（禁止）される場合であっても、その予告演出における演出態様（演出内容）に対応した予告パターンの選択が行われ、その選択結果に基づいて、他の予告演出における演出態様（演出内容）に対応した予告パターンの選択などが行われる。
【０２６７】
予告禁止条件は、例えば演出モードの変更などに応じて背景画像が切り替えられることや、飾り図柄を示す演出画像の一部または全部を用いて所定のアクション演出が実行されることといった、飾り図柄の可変表示中に所定演出が実行されるときなどに成立するものであればよい。予告禁止条件を成立させる所定演出が実行されるか否かは、例えば図２７（Ａ）に示すステップＳ４３３の処理における変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンの決定結果に応じて、定められてもよい。あるいは、特図変動時演出制御パターンの決定とは別個に、例えば演出モードを変更するか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に応じて予告禁止条件を成立させるか否かが定められてもよい。
【０２６８】
なお、図２９に示すような可変表示内容に応じて異なる決定割合で予告演出の有無を決定するものに限定されず、例えば特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれに決定されたかといった可変表示結果の決定内容に応じて異なる決定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０２６９】
ステップＳ５０１における決定に続いて、その決定結果が予告演出を実行する「予告あり」か否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、予告演出を実行しない予告なしの場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、予告演出選択処理を終了する。これに対して、予告ありの場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、変動開始時予告選択処理（ステップＳ５０３）、全図柄変動中予告選択処理（ステップＳ５０４）、図柄減速時予告選択処理（ステップＳ５０５）を、順次に実行する。ステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理は、変動開始時予告における演出態様（演出内容）に対応した予告パターンを、変動開始時予告に対応して予め用意された複数の予告パターンから選択するための処理である。ステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理は、全図柄変動中予告における演出態様（演出内容）に対応した予告パターンを、全図柄変動中予告に対応して予め用意された複数の予告パターンから選択するための処理である。ステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理は、図柄減速時予告における演出態様（演出内容）に対応した予告パターンを、図柄減速時予告に対応して予め用意された複数の予告パターンから選択するための処理である。
【０２７０】
図３０（Ａ）は、図２８のステップＳ５０３にて実行される変動開始時予告選択処理の一例を示すフローチャートである。図３０（Ａ）に示す変動開始時予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動開始時予告の予告カテゴリを選択する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、変動開始時予告の予告カテゴリとして、予告カテゴリＣＹＡ１と、予告カテゴリＣＹＡ２とが、予め設定されている。予告カテゴリＣＹＡ１には、低信頼度の変動開始時予告を実行するための予告パターンが含まれている。予告カテゴリＣＹＡ２には、中信頼度の変動開始時予告を実行するための予告パターンが含まれている。
【０２７１】
ステップＳ６０１の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかに応じて異なる選択割合で、変動開始時予告の予告カテゴリが選択されればよい。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動開始時予告カテゴリ選択用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の変動開始時予告カテゴリ選択テーブルを参照する。変動開始時予告カテゴリ選択テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、変動開始時予告カテゴリ選択用の乱数値と比較される数値（判定値）が、予告カテゴリＣＹＡ１または予告カテゴリＣＹＡ２に対して割り当てられていればよい。そして、変動開始時予告カテゴリ選択用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた予告カテゴリを選択すればよい。
【０２７２】
図３０（Ｂ）に示す選択割合の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、特図表示結果が「大当り」である場合よりも予告カテゴリＣＹＡ１の選択割合が高く、予告カテゴリＣＹＡ２の選択割合が低い。こうした設定などに基づいて、予告カテゴリＣＹＡ１に含まれる予告パターンによる変動開始時予告の大当り信頼度は低信頼度となり、予告カテゴリＣＹＡ２に含まれる予告パターンによる変動開始時予告の大当り信頼度は中信頼度となる。
【０２７３】
続いて、ステップＳ６０１にて選択した変動開始時予告の予告カテゴリを特定可能に示す変動開始時予告のカテゴリ情報を、例えばＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶する（ステップＳ６０２）。一例として、演出制御バッファ設定部１９４には、変動開始時予告のカテゴリ情報を保持するための変動開始時予告カテゴリバッファが設けられ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１にて選択された変動開始時予告の予告カテゴリが予告カテゴリＣＹＡ１であるか予告カテゴリＣＹＡ２であるかに応じて異なるバッファ値を、変動開始時予告カテゴリバッファに格納すればよい。
【０２７４】
なお、図３０（Ｂ）に示すような特図表示結果に応じて異なる選択割合で予告カテゴリを選択するものに限定されず、例えば変動パターンの決定内容あるいは図２９に示すような可変表示内容に応じて異なる選択割合で、予告カテゴリが選択されてもよい。
【０２７５】
ステップＳ６０２の処理を実行した後には、変動開始時予告の予告パターンを選択する（ステップＳ６０３）。この実施の形態では、変動開始時予告の予告パターンとして、予告パターンＹＰＡ１−１〜予告パターンＹＰＡ１−３と、予告パターンＹＰＡ２−１〜予告パターンＹＰＡ２−３とが、予め用意されている。予告パターンＹＰＡ１−１〜予告パターンＹＰＡ１−３は、予告カテゴリＣＹＡ１に含まれている。予告パターンＹＰＡ２−１〜予告パターンＹＰＡ２−３は、予告カテゴリＣＹＡ２に含まれている。図３０（Ｄ）は、変動開始時予告の予告パターンに対応した演出内容の設定例を示している。図３０（Ｄ）に示す設定例において、予告パターンＹＰＡ１−１〜予告パターンＹＰＡ１−３は、演出用点灯役物９０の点灯色が青色となる点で共通しており、フラッシュ点灯の回数や強度などが互いに異なっている。また、予告パターンＹＰＡ２−１〜予告パターンＹＰＡ２−３は、演出用点灯役物９０の点灯色が予告パターンＹＰＡ１−１〜予告パターンＹＰＡ１−３における青色とは異なる赤色となる点で共通しており、フラッシュ点灯の回数や強度などが互いに異なっている。このように、変動開始時予告といった１の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンは、大当り信頼度や演出態様（演出内容）などの少なくとも一部に応じて、複数の予告カテゴリのいずれかに含まれるように分類されていればよい。
【０２７６】
ステップＳ６０３における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動開始時予告パターン選択用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の変動開始時予告パターン選択テーブルを参照する。変動開始時予告パターン選択テーブルでは、変動開始時予告の予告カテゴリとして予告カテゴリＣＹＡ１と予告カテゴリＣＹＡ２のいずれが選択されたかに応じて、変動開始時予告パターン選択用の乱数値と比較される数値（判定値）が、変動開始時予告に対応して予め用意された複数の予告パターンのいずれかに割り当てられていればよい。そして、変動開始時予告パターン選択用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた予告パターンを選択すればよい。
【０２７７】
こうして、変動開始時予告選択処理では、変動開始時予告の予告カテゴリごとに、異なるカテゴリ情報が設定される。また、変動開始時予告選択処理は、予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が制限（禁止）されるか否かにかかわらず実行される。したがって、変動開始時予告の実行が制限（禁止）されるときでも、変動開始時予告の予告カテゴリや予告パターンが選択され、これらの選択結果と対応付けられた変動開始時予告のカテゴリ情報が設定される。
【０２７８】
図３１（Ａ）は、図２８のステップＳ５０４にて実行される全図柄変動中予告選択処理の一例を示すフローチャートである。図３１（Ａ）に示す全図柄変動中予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動開始時予告のカテゴリ情報を読み出す（ステップＳ６１１）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御バッファ設定部１９４から変動開始時予告カテゴリバッファ値を読み出す。
【０２７９】
続いて、例えばＲＯＭ１２１などに予め複数記憶された全図柄変動中予告カテゴリ選択テーブルのうち、ステップＳ６１１におけるカテゴリ情報の読出結果に対応するテーブルを、使用テーブルとして設定する（ステップＳ６１２）。全図柄変動中予告カテゴリ選択テーブルは、全図柄変動中予告の予告カテゴリを選択するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、全図柄変動中予告の予告カテゴリとして、予告カテゴリＣＹＢ１〜予告カテゴリＣＹＢ３が、予め設定されている。予告カテゴリＣＹＢ１には、低信頼度の全図柄変動中予告を実行するための予告パターンが含まれている。予告カテゴリＣＹＢ２には、中信頼度の全図柄変動中予告を実行するための予告パターンが含まれている。予告カテゴリＣＹＢ３には、高信頼度の全図柄変動中予告を実行するための予告パターンが含まれている。
【０２８０】
ステップＳ６１２にて設定された全図柄変動中予告カテゴリ選択テーブルに基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリを選択する（ステップＳ６１３）。このときには、例えば図３１（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すように、変動開始時予告の予告カテゴリが予告カテゴリＣＹＡ１と予告カテゴリＣＹＡ２のいずれであるかに応じて異なる選択割合で、全図柄変動中予告の予告カテゴリが選択されればよい。全図柄変動中予告カテゴリ選択テーブルでは、変動開始時予告の予告カテゴリに応じて、全図柄変動中予告カテゴリ選択用の乱数値と比較される数値（判定値）が、全図柄変動中予告の予告カテゴリＣＹＢ１〜予告カテゴリＣＹＢ３のいずれかに対して割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４等から抽出した全図柄変動中予告カテゴリ選択用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた予告カテゴリを選択すればよい。
【０２８１】
ステップＳ６１３の処理を実行した後には、選択した全図柄変動中予告の予告カテゴリを特定可能に示す全図柄変動中予告のカテゴリ情報を、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部１９４の全図柄変動中予告カテゴリバッファ）などに記憶する（ステップＳ６１４）。そして、全図柄変動中予告の予告パターンを選択する（ステップＳ６１５）。一例として、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された全図柄変動中予告パターン選択テーブルを参照して、乱数回路１２４等から抽出した全図柄変動中予告パターン選択用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた予告パターンを選択すればよい。全図柄変動中予告パターン選択テーブルでは、全図柄変動中予告の予告カテゴリごとに、全図柄変動中予告選択用の乱数値と比較される数値（判定値）が、全図柄変動中予告の予告パターンに対して割り当てられていればよい。
【０２８２】
こうして、全図柄変動中予告選択処理では、変動開始時予告のカテゴリ情報に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンが選択される。ここで、変動開始時予告選択処理は、予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が制限（禁止）されるか否かにかかわらず実行される。したがって、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンは、変動開始時予告の実行が制限（禁止）されるときでも、変動開始時予告の選択結果に応じたカテゴリ情報に基づいて選択することができる。
【０２８３】
また、変動開始時予告のカテゴリ情報は、変動開始時予告の予告カテゴリに対応して設定され、予告カテゴリには複数の予告パターンが含まれるように分類することができる。したがって、変動開始時予告の予告パターンそれぞれに対応した情報を設定する場合に比べて、カテゴリ情報のデータ容量を低減することができ、予告演出の演出態様を選択するための処理負担を軽減することができる。
【０２８４】
変動開始時予告選択処理では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応した予告カテゴリに含まれる予告パターンのうちから、いずれかの予告パターンが選択される。その一方で、全図柄変動中予告選択処理では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応した予告カテゴリに含まれる予告パターンのうちから、いずれかの予告パターンが選択される。こうして、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出のうちで大当り信頼度が最も高い予告演出に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出のうちで大当り信頼度が最も高い予告演出は、大当り信頼度がより高いことを予告することができればよい。また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなるように、予告演出を選択することができればよい。
【０２８５】
なお、予告禁止条件は、変動開始時予告について成立し得るものに限定されず、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに実行可能な複数の予告演出のうち、少なくとも１の予告演出について成立し得るものであればよい。
【０２８６】
図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理では、全図柄変動中予告のカテゴリ情報を読み出し、そのカテゴリ情報に示される全図柄変動中予告の予告カテゴリに応じて、例えば図３２（Ａ）に示すような選択割合で、図柄減速時予告が選択される。なお、図３２（Ａ）に示すような選択割合で図柄減速時予告の予告カテゴリを選択した後、さらに詳細な図柄減速時予告の予告パターンが、予告カテゴリの選択結果に応じた所定割合で選択されるようにしてもよい。
【０２８７】
図３２（Ａ）に示す選択割合の設定例では、全図柄変動中予告が高信頼度である場合に、低信頼度の図柄減速時予告が選択されないように、選択割合が設定されている。このため、高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告が実行されるような予告演出の組合せとなることがない。こうして、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が選択された場合に、第１タイミングより遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が選択されないように、複数の予告演出における演出態様が選択されればよい。なお、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、微少な選択割合で低信頼度の図柄減速時予告を選択することができるようにしてもよい。すなわち、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が選択された場合に、タイミングより遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が選択されにくいように、複数の予告演出における演出態様が選択されればよい。
【０２８８】
図２８のステップＳ５０５にて図柄減速時予告選択処理を実行した後には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告の組合せが、予め定めた禁則条件に該当するか否かを判定する（ステップＳ５０６）。このときの判定に用いる禁則条件として、例えば図３２（Ｂ）に示すような予告演出の組合せが予め定められていればよい。そして、この禁則条件に該当する場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、例えば図柄減速時予告の予告パターンを、大当り信頼度が異なる他の予告パターンに変更するなどして補正する（ステップＳ５０７）。
【０２８９】
図３２（Ｂ）に示す禁則条件では、図柄減速時予告が低信頼度になっている。そこで、ステップＳ５０７の処理では、低信頼度の図柄減速時予告を、中信頼度の図柄減速時予告となるように、予告パターンの変更を行うようにすればよい。これにより、図３２（Ｂ）に示す禁則条件に該当する予告演出の組合せが出現しないように制限（禁止）することができる。なお、図柄減速時予告を変更することにより補正するものに限定されず、変動開始時予告や全図柄変動中予告を変更することにより補正がなされてもよい。
【０２９０】
図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理を、変動開始時予告と全図柄変動中予告の選択結果に基づいて図柄減速時予告が選択されるものとし、図３２（Ｂ）に示すような禁則条件に該当する予告演出の組合せとなることがないように、図柄減速時予告の選択が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば図柄減速時予告の予告カテゴリや予告パターンを選択するために参照される選択テーブルなどにおいて、中信頼度の変動開始時予告と中信頼度の全図柄変動中予告の選択結果に応じて、低信頼度の図柄減速時予告が選択されないように、判定値が予告カテゴリや予告パターンに対して割り当てられていればよい。こうして、１の予告演出における予告カテゴリや予告パターンは、先に選択された複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンの選択結果に応じて異なる割合で選択されてもよい。すなわち、１の予告演出における演出態様は、複数の予告演出についての選択結果に基づいて選択されてもよい。
【０２９１】
また、図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理では、図３２（Ａ）に示すような選択割合の設定例とは異なり、全図柄変動中予告が高信頼度である場合でも、低信頼度の図柄減速時予告を選択することができるようにしてもよい。そして、ステップＳ５０６での判定に用いられる禁則条件として、図３２（Ｂ）に示すような予告演出の組合せの他に、全図柄変動中予告が高信頼度で図柄減速時予告が低信頼度となる組合せを、予め設定しておいてもよい。そして、この組合せに該当する場合には、例えば中信頼度の図柄減速時予告となるように、予告パターンの変更を行うようにしてもよい。こうして、予告演出の補正を行うことによっても、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が選択された場合に、第１タイミングより遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が選択されることを防止できる。
【０２９２】
なお、こうした禁則条件に該当すると判定された場合には、予告演出の補正を行うか否かを所定割合で決定し、補正するとの決定結果に基づいて、ステップＳ５０７の処理により予告演出の補正が行われるようにしてもよい。この場合には、補正を行うとの決定割合が、補正を行わないとの決定割合よりも十分に高くなるようにすればよい。こうして、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が選択された場合に、第１タイミングより遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が選択されにくいように、複数の予告演出における演出態様が選択されればよい。
【０２９３】
ステップＳ５０６にて禁則条件に該当しないときや（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、非リーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、リーチ成立後予告選択処理を実行する（ステップＳ５０９）。
【０２９４】
ステップＳ５０９のリーチ成立後予告選択処理では、図柄減速時予告の選択結果に応じて、例えば図３２（Ｃ）に示すような選択割合で、リーチ成立後予告が選択される。なお、図３２（Ｃ）に示すような選択割合でリーチ成立後予告の予告カテゴリを選択した後、さらに詳細なリーチ成立後予告の予告パターンが、予告カテゴリの選択結果に応じた所定割合で選択されるようにしてもよい。
【０２９５】
ステップＳ５０９にてリーチ成立後予告選択処理を実行した後には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告の組合せが、予め定められた禁則条件のいずれかに該当するか否かを判定する（ステップＳ５１０）。このときの判定に用いる禁則条件として、例えば図３２（Ｄ）に示すような予告演出の組合せが予め定められていればよい。そして、いずれかの禁則条件に該当する場合には（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばリーチ成立後予告の予告パターンを、大当り信頼度が異なる他の予告パターンに変更するなどして補正する（ステップＳ５１１）。
【０２９６】
ステップＳ５１０にて禁則条件に該当しないときや（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１１の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。このとき、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンである場合には（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、リーチ発展時予告選択処理を実行する（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３のリーチ発展時予告選択処理では、リーチ成立後予告の選択結果に応じて、例えば図３２（Ｅ）に示すような選択割合で、リーチ発展時予告の有無が選択される。
【０２９７】
ステップＳ５０８にて非リーチ変動パターンである場合や（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１２にてスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンではない場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５１３のリーチ発展時予告選択処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」か否かを判定する（ステップＳ５１４）。そして、「擬似連あり」ではないときには（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、予告演出選択処理を終了する。これに対して、「擬似連あり」の場合には（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出における各回の擬似連変動前に対応する予告演出の組合せを決定する（ステップＳ５１５）。
【０２９８】
ステップＳ５１５の処理では、各回の擬似連変動前における可変表示期間にそれぞれ対応して、ステップＳ５０３〜Ｓ５０７と同様の処理を実行することにより、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告の組合せを決定し、禁則条件に該当する場合には、図柄減速時予告などを補正できるようにすればよい。このときには、第１擬似連前、第２擬似連前、第３擬似連前のいずれであるかに応じて、各予告演出における演出態様を異なる割合で決定できればよい。
【０２９９】
この場合、可変表示の開始条件が１回成立したことに基づく擬似連変動の実行回数が増加するに従って、大当り信頼度が同一または大当り信頼度がより高い予告演出が実行されるように、各回の擬似連変動前に実行される各予告演出の演出態様を選択できればよい。一例として、図１４（Ｂ）に示すような全図柄変動中予告がステップアップ予告演出として実行される場合に、所定の擬似連変動前（例えば第１擬似連前）における可変表示期間に実行される予告演出でのステップ数と比べて、その擬似連変動後（例えば第１擬似連後）における可変表示期間に実行される予告演出でのステップ数が、同一または多くのステップ数となるように、予告演出の演出態様が選択されればよい。これにより、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が繰り返し実行されるほどに、ステップ数の多いステップアップ予告演出が実行されやすくなり、ステップ数が少なくなって遊技者の期待感が低下することを防止できる。さらに、所定の擬似連変動の前後（例えば第１擬似連前と第１擬似連後）における各可変表示期間に実行される予告演出でのステップ数が同一のステップ数となる場合には、予告演出における演出の態様（例えば背景色やキャラクタの服の色、大きさ、動作速度、動作距離、動作方向、キャラクタが所持するアイテムの種類、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージ、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出態様の組合せなど）が変化してもよい。また、所定の擬似連変動前（例えば第１擬似連前）における可変表示期間に実行される予告演出における予告カテゴリや予告パターンの選択結果に応じて異なる割合で、その擬似連変動後（例えば第１擬似連後）における可変表示期間に実行される予告演出における予告カテゴリや予告パターンが選択されてもよい。
【０３００】
図３３は、図２６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４６１）。一例として、ステップＳ４６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３０１】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、予め定められた予告禁止条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４６２）。予告禁止条件の一例として、飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間内にて演出モードの変更演出などとして背景画像が切り替えられる場合には、変動開始時予告に対応する予告実行期間を含む所定期間内において、予告禁止条件が成立したと判定される。
【０３０２】
ステップＳ４６２にて予告禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、複数の予告演出のいずれかを実行するための予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６３）。予告実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップＳ４６３にて予告実行期間であるときには（ステップＳ４６３；Ｙｅｓ）、複数のタイミングのいずれかに対応して予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６４）。
【０３０３】
一例として、ステップＳ４６４の処理では、予告演出の選択結果に基づき使用パターンに決定された予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、あるいは可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂなどに対して伝送させればよい。
【０３０４】
ステップＳ４６２にて予告禁止条件が成立しているときや（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４６３にて予告実行期間ではないとき（ステップＳ４６３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ４６４の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６５）、可変表示中演出処理を終了する。こうして、ステップＳ４６２にて予告禁止条件が成立しているときには、ステップＳ４６４の演出動作制御が行われないことで、予告演出の実行が禁止（制限）される。
【０３０５】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４６６）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
ステップＳ４６６にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出させるように表示するための制御を行う（ステップＳ４６７）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６８）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０７】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、変動開始時予告や全図柄変動中予告などといった、大当り遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出を実行することができる。図２７（Ａ）のステップＳ４３２や図２８に示す予告演出選択処理では、所定の予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、ステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理を実行して、変動開始時予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択される。そして、ステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理では、変動開始時予告の選択結果に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択される。これにより、１の予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、他の予告演出を１の予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、予告演出が単調になることを防止できる。
【０３０８】
図３０（Ａ）のステップＳ５０２では、ステップＳ５０１にて選択された変動開始時予告の予告カテゴリに対応するカテゴリ情報を記憶させるように設定する。そして、図３１（Ａ）のステップＳ６１２では、ステップＳ６１１にて読み出した変動開始時予告のカテゴリ情報に対応する選択テーブルを設定し、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンの選択が行われる。１の予告演出に対応して予め用意された複数の予告パターンは、例えば大当り信頼度や演出態様（演出内容）の少なくとも一部といった、所定の基準に基づいて複数の予告カテゴリのいずれかに含まれるように分類されている。これにより、カテゴリ情報のデータ容量を低減することができ、予告演出を選択するための処理負担を軽減することができる。
【０３０９】
また、例えば予告パターンの追加・削除や選択割合の再設定といった設計変更を行う場合には、こうした予告パターンの追加・削除や選択割合の再設定を行う予告カテゴリについてのみ、選択テーブルにおける一部の設定を変更すればよく、予告カテゴリの選択に関する設定や他の予告カテゴリに含まれる予告パターンの選択に関する設定などは変更する必要がない。例えば、特定の予告カテゴリについて、その予告カテゴリが選択された場合に各々の予告パターンが選択される割合を変更する場合でも、予告カテゴリの選択に関する設定を変更しないようにすれば、その予告カテゴリが選択される割合や他の予告カテゴリが選択される割合を維持することができる。これにより、他の予告演出を選択するための処理を変更することなく、１の予告演出の種類を容易に変更（追加や削除を含む）することができる。
【０３１０】
飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでには、複数のタイミングにて、変動開始時予告や全図柄変動中予告などといった、複数の予告演出を実行可能である。そして、例えば図２８のステップＳ５０５にて実行される図柄減速時予告選択処理により図柄減速時予告を選択するときには、例えば図３２（Ａ）に示すような選択割合とすることで、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、低信頼度の図柄減速時予告を選択しない。または、低信頼度の図柄減速時予告を選択しにくいようにしてもよい。このように、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する予告演出が選択される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する予告演出が選択されないまたは選択されにくい。これにより、第１タイミングにて先に実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が、第２タイミングにて後に実行される予告演出によって損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行可能な予告演出のうちで大当り信頼度が最も高い段階に対応した予告演出に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出のうちで大当り信頼度が最も高い段階に対応した予告演出の方が、より高い大当り信頼度となることがあるように設定されている。このような設定により、遊技者の期待感を徐々に高めて遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０３１２】
さらに、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように設定されている。こうした設定により、第１タイミングで実行される予告演出により第２タイミングにて実行可能な予告演出が減少してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、図２８に示すステップＳ５０３〜Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１３の処理などにて予告演出を選択するときには、少なくとも、１の予告演出について予告禁止条件が成立して実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、予告カテゴリや予告パターンの選択を行い、その選択結果に基づいて他の予告演出について予告カテゴリや予告パターンを選択するための構成を備えていればよく、１の予告演出として大当り信頼度が第１基準値以上となるものが選択された場合に、他の予告演出として大当り信頼度が第２基準値未満となるものを選択しないまたは選択しにくいように、複数の予告演出における演出態様を選択するための構成などを、備えていないものであってもよい。
【０３１４】
上記実施の形態では、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに実行可能な複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどを、それぞれの予告演出について順次に選択するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどを一括して決定するものであってもよい。この場合には、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを組み合わせた予告組合せパターンを予め複数パターン用意しておき、特定の予告演出について予告禁止条件が成立して実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、所定割合でいずれかの予告組合せパターンを選択し、実行が禁止（制限）された予告演出は実行用の演出動作制御が行われないようにすればよい。
【０３１５】
複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどを個別に選択する場合には、各予告演出を選択するための選択テーブルも個別に用意する必要があり、選択テーブルのデータ容量が増大しやすい。これに対して、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどを一括して選択する場合には、予告組合せパターンの種類数が増大することはあるものの、選択テーブルを複数の予告演出ごとに個別に用意する必要はなく、選択テーブルのデータ容量が増大することを抑制できる。
【０３１６】
その一方で、複数の予告演出のうち１の予告演出により予告される大当り信頼度に応じて、他の予告演出により予告される大当り信頼度の選択割合を異ならせて、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを順次に決定することにより、各予告演出により予告される大当り信頼度を調整しやすくなり、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを適切に選択することができる。
【０３１７】
上記実施の形態では、図２８に示す予告演出選択処理において、ステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理、ステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理、ステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理、ステップＳ５０９のリーチ成立後予告選択処理、ステップＳ５１３のリーチ発展時予告選択処理を順次に実行することにより、複数の予告演出のうち変動開始時予告を基点（基準）として最初に予告カテゴリや予告パターンを選択した後、その他の予告演出における演出態様などを順次に選択している。これに対して、複数の予告演出のうちで基点（基準）となる予告演出は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて任意に設定できればよく、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンが所定パターンであるか否かといった、所定条件が成立したか否かなどに応じて、異なる予告演出が基点（基準）とされてもよい。
【０３１８】
一例として、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンがスーパーリーチ発展ありの場合に、複数の予告演出のうちで最後に実行可能なリーチ発展時予告を基点（基準）とし、リーチ発展時予告、リーチ成立後予告、図柄減速時予告、全図柄変動中予告、変動開始時予告の順に、各予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されてもよい。他の一例として、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしの場合に、複数の予告演出のうちで全図柄変動中予告を基点（基準）とし、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどを選択してから、変動開始時予告と図柄減速時予告の予告カテゴリや予告パターンなどを選択した後に、リーチ成立後予告の予告カテゴリや予告パターンなどを選択してもよい。
【０３１９】
複数の予告演出のうち１の予告演出について予告カテゴリや予告パターンなどを選択した後、その選択結果に基づいて他の予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどを選択するときには、特図表示結果にかかわらず、先に選択された予告演出の予告カテゴリなどに応じて異なる選択割合となるようにしてもよいし、先に選択された予告演出の予告カテゴリだけでなく特図表示結果にも応じて異なる選択割合となるようにしてもよい。これにより、それぞれの予告演出における大当り信頼度が設計上の設定と大きく相違してしまうことを防止し、複数の予告演出を適切に選択することができる。
【０３２０】
上記実施の形態では、例えば変動開始時予告の予告カテゴリといった、既に選択された１の予告演出の予告カテゴリに対応するカテゴリ情報に基づいて、例えば全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンといった、他の予告演出の予告カテゴリや予告パターンが選択されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１の予告演出における個別の予告パターンを示すパターン情報に基づいて、他の予告演出の予告カテゴリや予告パターンが選択されるようにしてもよい。一例として、図３１（Ａ）に示すステップＳ６１５の処理で参照される全図柄変動中予告パターン選択テーブルでは、変動開始時予告の予告パターンに応じて、全図柄変動中予告選択用の乱数値と比較される数値（判定値）が、全図柄変動中予告の予告パターンに対して割り当てられていればよい。
【０３２１】
上記実施の形態では、例えば変動開始時予告といった１の予告演出についての予告カテゴリや予告パターンの選択結果に基づいて、例えば全図柄変動中予告といった他の１の予告演出について予告カテゴリや予告パターンの選択が行われるものとして説明した。これに対して、１の予告演出についての選択結果に基づいて、複数の予告演出について演出態様の選択が行われるようにしてもよい。一例として、全図柄変動中予告だけでなく、図柄減速時予告やリーチ成立後予告についても、変動開始時予告のカテゴリ情報に応じて異なる選択割合で、予告カテゴリや予告パターンの選択が行われるようにしてもよい。
【０３２２】
上記実施の形態では、変動開始時予告の実行が制限（禁止）されるか否かにかかわらず、変動開始時予告の予告カテゴリに対応するカテゴリ情報に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンが選択されるものとして説明した。すなわち、１の予告演出について実行が制限（禁止）されるか否かにかかわらず、その予告演出における予告カテゴリの選択結果に応じて異なる割合で、他の予告演出における予告カテゴリや予告パターンが選択されるものとして説明した。これに対して、１の予告演出について実行が制限（禁止）されないときには、その予告演出における予告パターンまたは予告カテゴリの一方に基づいて、他の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを選択し、１の予告演出について実行が制限（禁止）されるときには、その予告演出における予告パターンまたは予告カテゴリの他方に基づいて、他の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告といった、予告演出の実行タイミングや演出態様が異なる複数の予告演出が実行される場合に、１の予告演出における演出態様の選択結果に基づいて、他の予告演出における演出態様が選択されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに、例えば全図柄変動中予告を最初から複数回繰り返し実行するといった、特定の予告演出が連続して複数回実行される場合に、所定番目（例えば１番目）に実行される予告演出における演出態様の選択結果に基づいて、他の順番（例えば２番目）で実行される予告演出における演出態様が選択されるものであってもよい。
【０３２４】
リーチ発展時予告といった特定の予告演出が実行される場合には、それより前に実行可能な予告演出の大当り信頼度がいずれも低信頼度となるように、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどが選択されてもよい。これにより、リーチ発展時予告を開始する前に大当り信頼度が高いことを予告する予告演出が実行されることを制限して、リーチ発展時予告が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を急激に向上させることができ、リーチ発展時予告となる演出動作の意外性を高めることができる。こうしたリーチ発展時予告が実行される場合に、意外性のある演出を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
このように、リーチ発展時予告などの特定の予告演出が実行される場合には、他の予告演出が低信頼度以外のものになることを制限してもよいし、あるいは他の予告演出が高信頼度のものになることを制限する一方で、中信頼度のものになることはできるようにしてもよい。すなわち、特定の予告演出が実行される場合には、それよりも前に所定信頼度以上である予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。
【０３２６】
予告演出のうちには、連続予告演出（「先読み予告演出」ともいう）となるものがあってもよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。連続予告演出の具体例として、保留表示予告や図柄表示予告の一方または双方を実行することができればよい。
【０３２７】
保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。
【０３２８】
図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色（例えば青色など）を有する星型などの記号を示すものとすればよい。
【０３２９】
連続予告演出を実行するために、始動入賞時には、特図表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるか否かや、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる特定の変動パターンに決定されるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させればよい。演出制御基板１２の側では、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果や、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で、連続予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における予告パターンの決定などが、行われるようにすればよい。
【０３３０】
変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部または全部といった、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性（大当り信頼度）を予告する複数の予告演出には、選択予告演出、停止図柄予告演出、群表示予告演出、台詞予告演出となるもののうち、少なくとも１つの予告演出が含まれていてもよい。
【０３３１】
選択予告演出では、複数の選択肢を提示してからいずれかの選択肢が選択されることで、その選択肢の選択結果に応じて異なる演出態様の選択後演出が行われる。一例として、選択予告演出には、複数の選択肢が選択可能となっていることを遊技者が認識可能に報知することにより複数の選択肢を提示する選択前演出と、選択前演出にて提示された複数の選択肢のうちいずれかが選択されたときの選択結果を報知する選択結果報知演出と、選択結果報知演出にて報知された選択結果に応じて演出態様が異なる選択後演出とが含まれていればよい。
【０３３２】
選択前演出にて提示された複数の選択肢のうちいずれが選択されて選択結果報知演出にて選択結果として報知されるかは、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果（事前決定結果）に応じて異なる所定割合で決定されてもよいし、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作手段に対する所定操作の検出結果に基づいて決定されてもよい。
【０３３３】
例えば、選択前演出では、所定期間にわたりスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する押引操作、もしくはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作とのうち、一部または全部を有効に検出する操作有効期間となる。そして、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作が検出されたことに応じて、選択肢の選択状態を変更または確定すればよい。なお、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、選択肢の選択状態をそのまま確定してもよいし、いずれの選択肢も選択されないことから選択結果報知演出や選択後演出が行われずに選択予告演出が終了してもよい。一方、選択前演出では、操作手段に対する所定操作の検出結果にかかわらず、所定期間が経過するまで選択肢の選択状態が所定順序で変更され、所定期間が経過したときに選択状態が確定するようにしてもよい（いわゆるルーレット演出）。
【０３３４】
図３４（Ａ）および（Ｂ）は、選択予告演出が実行される場合に画像表示装置５の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、まず、図３４（Ａ）および（Ｂ）の上段に示すように、３種類のキャラクタに対応した選択肢を提示する選択前演出が行われる。選択前演出では、提示される複数の選択肢に対応して、画像表示装置５の表示画面を複数の表示領域に分割することで、それぞれの表示領域に表示されるキャラクタに対応した選択肢が提示されればよい。
【０３３５】
その後、図３４（Ａ）に示す演出動作例では、図３４（Ａ）の中段に示すように、左上部のキャラクタに対応した選択肢が選択される選択結果を報知する選択結果報知演出が行われる。続いて、図３４（Ａ）の下段に示すように、選択された左上部のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「チャンス！」の台詞を発する選択後演出が行われる。
【０３３６】
一方、図３４（Ｂ）に示す演出動作例では、図３４（Ｂ）の中段に示すように、中央下部のキャラクタに対応した選択肢が選択される選択結果を報知する選択結果報知演出が行われる。続いて、図３４（Ｂ）の下段に示すように、選択された中央下部のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「どやっ？」の台詞を発する選択後演出が行われる。
【０３３７】
選択予告演出における演出態様としては、複数の選択肢に対応するキャラクタの種類を異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる選択予告演出が実行されてもよい。この場合、提示される選択肢の数は同じで選択肢の種類（キャラクタの種類）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、複数の選択肢のうちから選択されて選択結果報知演出にて選択結果として報知される選択肢の種類（キャラクタの種類）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、同一種類の選択肢でも所定の演出態様（例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど。サクラの花柄である場合には信頼度が高い）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、複数の選択肢のうちいずれが選択されたかにかかわらず、選択後演出における所定の演出態様（例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否か、台詞の内容など）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。複数の選択肢として提示されるものは、人物その他の物体を表すキャラクタを示す演出画像であってもよいし、キャラクタ以外（例えば単純な表示色など）を示す静止画像、動画像、所定の演出用ランプや装飾用ＬＥＤの点灯、可動部材の表面に描かれた図柄や絵柄、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものなどであってもよい。
【０３３８】
こうした選択予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される場合に、その選択予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する演出が第１タイミングにて実行されてから、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されてしまうと、遊技者が選択予告演出により一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３３９】
また、選択予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される場合に、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する予告演出が第１タイミングにて実行されてから、選択予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する演出が第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行されてしまうと、遊技者が一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、選択予告演出での演出態様によりその期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３４０】
そこで、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する選択予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、選択予告演出が全図柄変動中予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で図柄減速時予告を選択することで、高信頼度の選択予告演出が選択された場合に、低信頼度の図柄減速時予告を選択しない。または、低信頼度の図柄減速時予告を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された選択予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する選択予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、選択予告演出が図柄減速時予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で選択予告演出を選択することで、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、低信頼度の選択予告演出を選択しない。または、低信頼度の選択予告演出を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が選択予告演出での演出態様により損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
加えて、例えば選択予告演出が上記実施の形態における変動開始時予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して選択予告演出の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、選択予告演出の選択結果に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。あるいは、例えば選択予告演出が上記実施の形態における全図柄変動中予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、変動開始時予告の選択結果に基づいて、選択予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。このように、選択予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、他の予告演出を選択予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、あるいは、１の予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、選択予告演出を１の予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、予告演出が単調になることを防止できる。
【０３４３】
停止図柄予告演出では、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が導出される前に、導出または仮停止される飾り図柄が予告される。一例として、停止図柄予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて最終停止図柄となる飾り図柄が導出表示されるより前に、飾り図柄が可変表示されている飾り図柄表示エリアの一部または全部において最終停止表示（導出表示）または仮停止表示される飾り図柄を予め報知する。
【０３４４】
図３５（Ａ）および（Ｂ）は、停止図柄予告演出が実行される場合に画像表示装置５の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後に、導出または仮停止される飾り図柄などを半透明表示する予告演出が行われる。
【０３４５】
例えば図３５（Ａ）に示す演出動作例では、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示（高速変動表示）されているときに、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の数字「２」を示す飾り図柄を半透明表示する。これにより、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の数字「２」を示す飾り図柄が停止表示されて可変表示状態がリーチ状態となることを予告する。その後、予告の通り飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となる。
【０３４６】
一方、図３５（Ｂ）に示す演出動作例では、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示（高速変動表示）されているときに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて擬似連チャンス目となることを示す飾り図柄を半透明表示する。これにより、擬似連チャンス目が仮停止表示されることを予告する。その後、予告の通り擬似連チャンス目が仮停止表示されて「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０３４７】
なお、停止図柄予告演出により予告された飾り図柄とは異なる飾り図柄が、所定割合で導出または仮停止されることがあってもよい。また、導出または仮停止される飾り図柄と同一の飾り図柄を表示（例えば半透明表示など）することにより予告するものに限定されず、導出または仮停止される飾り図柄に対応する演出態様（例えば複数種類の飾り図柄のそれぞれに対応したキャラクタを示す演出画像の表示など）により予告するものであってもよい。
【０３４８】
停止図柄予告演出における演出態様としては、導出または仮停止される飾り図柄を予告する飾り図柄表示エリアの数や組合せなどを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる停止図柄予告演出が実行されてもよい。この場合、予告される飾り図柄の数や組合せにより可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、予告される飾り図柄の数は同じでも所定の演出態様（例えば半透明表示の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。
【０３４９】
こうした停止図柄予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される場合に、その停止図柄予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する演出が第１タイミングにて実行されてから、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されてしまうと、遊技者が停止図柄予告演出により一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３５０】
また、停止図柄予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される場合に、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する予告演出が第１タイミングにて実行されてから、停止図柄予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する演出が第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行されてしまうと、遊技者が一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、停止図柄予告演出での演出態様によりその期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３５１】
そこで、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する停止図柄予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、停止図柄予告演出が全図柄変動中予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で図柄減速時予告を選択することえ、高信頼度の停止図柄予告演出が選択された場合に、低信頼度の図柄減速時予告を選択しない。または、低信頼度の図柄減速時予告を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された停止図柄予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する停止図柄予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、停止図柄予告演出が図柄減速時予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で停止図柄予告演出を選択することで、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、低信頼度の停止図柄予告演出を選択しない。または、低信頼度の停止図柄予告演出を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が停止図柄予告演出での演出態様により損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
加えて、例えば停止図柄予告演出が上記実施の形態における変動開始時予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して停止図柄予告演出の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、停止図柄予告演出の選択結果に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。あるいは、例えば停止図柄予告演出が上記実施の形態における全図柄変動中予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、変動開始時予告の選択結果に基づいて、停止図柄予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。このように、停止図柄予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、他の予告演出を停止図柄予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、あるいは、１の予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、停止図柄予告演出を１の予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、予告演出が単調になることを防止できる。
【０３５４】
群表示予告演出では、所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する。一例として、群表示予告演出では、同一または類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が画像表示装置５の画面上を通過するような演出が行われる。この場合、他の予告演出（例えばステップアップ予告演出など）にて用いられるキャラクタと同じ種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。あるいは、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でも同じモチーフのキャラクタ（例えば同じ映画の登場人物を模したキャラクタなど）を示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。あるいは、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でモチーフの共通性もない所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。
【０３５５】
図３６（Ａ）および（Ｂ）は、群表示予告演出が実行される場合に画像表示装置５の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の数字「７」を示す飾り図柄が停止表示されて可変表示状態がリーチ状態となったときなどに、群表示予告演出が実行される。図３６（Ａ）に示す演出動作例では、「風船」のキャラクタを示す演出画像群が画面上を通過するように表示される。一方、図３６（Ｂ）に示す演出動作例では、「女の子」のキャラクタを示す演出画像群が画面上を通過するように表示される。
【０３５６】
群表示予告演出における演出態様としては、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類などを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる群表示予告演出が実行されてもよい。この場合、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類が同じでも所定の演出態様（例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。群表示予告演出は、リーチ成立後予告またはリーチ発展時予告として実行される一方で、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告としては実行されないように設定してもよい。あるいは、群表示予告演出は、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告のいずれかとして実行可能に設定してもよい。
【０３５７】
こうした群表示予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される場合に、その群表示予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する演出が第１タイミングにて実行されてから、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されてしまうと、遊技者が群表示予告演出により一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３５８】
また、群表示予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される場合に、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する予告演出が第１タイミングにて実行されてから、群表示予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する演出が第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行されてしまうと、遊技者が一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、群表示予告演出での演出態様によりその期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３５９】
そこで、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する群表示予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、群表示予告演出が全図柄変動中予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で図柄減速時予告を選択することで、高信頼度の群表示予告演出が選択された場合に、低信頼度の図柄減速時予告を選択しない。または、低信頼度の図柄減速時予告を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された群表示予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する群表示予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、群表示予告演出が図柄減速時予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で群表示予告演出を選択することで、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、低信頼度の群表示予告演出を選択しない。または、低信頼度の群表示予告演出を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が群表示予告演出での演出態様により損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
加えて、例えば群表示予告演出が上記実施の形態における変動開始時予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して群表示予告演出の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、群表示予告演出の選択結果に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。あるいは、例えば群表示予告演出が上記実施の形態における全図柄変動中予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、変動開始時予告の選択結果に基づいて、群表示予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。このように、群表示予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、他の予告演出を群表示予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、あるいは、１の予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、群表示予告演出を１の予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、予告演出が単調になることを防止できる。
【０３６２】
台詞予告演出では、可変表示結果が「大当り」となる可能性に応じた台詞をキャラクタが発する演出が行われる。一例として、台詞予告演出では、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示されるとともに、そのキャラクタが発する台詞を示す演出画像（例えば文字列画像など）の表示により、台詞の内容が報知される。なお、文字列画像といった演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、キャラクタが発する台詞の内容が報知されてもよい。
【０３６３】
台詞予告演出にて所定のキャラクタを示す演出画像などを表示してから、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作手段に対する所定操作の検出結果に基づいて、キャラクタが発する台詞の内容が報知されてもよい。例えば台詞予告演出におけるキャラクタの表示が行われるとともに、所定期間にわたりスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する押引操作、もしくはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作とのうち、一部または全部を有効に検出する操作有効期間となる。そして、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作が検出されたことに応じて、キャラクタが発する台詞の内容を報知する演出画像の表示（あるいは音声出力）などが行われてもよい。なお、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、台詞の内容が報知されずに台詞予告演出が終了してもよい。一方、台詞予告演出では、操作手段に対する所定操作の検出結果にかかわらず、キャラクタが発する台詞の内容が報知されるようにしてもよい。
【０３６４】
なお、人物を模したキャラクタが発する台詞の内容を報知するものに限定されず、例えば画像表示装置５の画面上に表示されるメールあるいはカードに記載されたメッセージやコメントの内容を報知するものであってもよい。
【０３６５】
台詞予告演出における演出動作例として、図３４（Ａ）および（Ｂ）に示した選択予告演出における演出動作の一部または全部が実行されてもよい。一例として、図３４（Ａ）の下段あるいは図３４（Ｂ）の下段に示すように、所定のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「チャンス！」の台詞（図３４（Ａ）の場合）あるいは「どやっ！」の台詞（図３４（Ｂ）の場合）を発する台詞予告演出が行われてもよい。
【０３６６】
台詞予告演出における演出態様としては、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容などを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる台詞予告演出が実行されてもよい。この場合、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容が同じでも所定の演出態様（例えばキャラクタや文字列画像の一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど）により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。
【０３６７】
こうした台詞予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される場合に、その台詞予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する演出が第１タイミングにて実行されてから、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されてしまうと、遊技者が台詞予告演出により一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３６８】
また、台詞予告演出が複数のタイミングのうち第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される場合に、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する予告演出が第１タイミングにて実行されてから、台詞予告演出として大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する演出が第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行されてしまうと、遊技者が一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、台詞予告演出での演出態様によりその期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０３６９】
そこで、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する台詞予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、台詞予告演出が全図柄変動中予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で図柄減速時予告を選択することで、高信頼度の台詞予告演出が選択された場合に、低信頼度の図柄減速時予告を選択しない。または、低信頼度の図柄減速時予告を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された台詞予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り信頼度が第２基準値未満であることを予告する台詞予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定する。一例として、台詞予告演出が図柄減速時予告として実行される場合には、上記実施の形態における図２８に示すステップＳ５０５の図柄減速時予告選択処理と同様の図３２（Ａ）に示すような選択割合で台詞予告演出を選択することで、高信頼度の全図柄変動中予告が選択された場合に、低信頼度の台詞予告演出を選択しない。または、低信頼度の台詞予告演出を選択しにくいようにしてもよい。これにより、第１タイミングにて実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が台詞予告演出での演出態様により損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
加えて、例えば台詞予告演出が上記実施の形態における変動開始時予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して台詞予告演出の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、台詞予告演出の選択結果に基づいて、全図柄変動中予告の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。あるいは、例えば台詞予告演出が上記実施の形態における全図柄変動中予告となる場合のように、図２８に示すステップＳ５０３の変動開始時予告選択処理やステップＳ５０４の全図柄変動中予告選択処理と同様の処理を実行することで、所定の予告禁止条件が成立して変動開始時予告の実行が禁止（制限）されるか否かにかかわらず、変動開始時予告の選択結果に基づいて、台詞予告演出の予告カテゴリや予告パターンなどが選択されればよい。このように、台詞予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、他の予告演出を台詞予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、あるいは、１の予告演出の実行が禁止（制限）される場合でも、台詞予告演出を１の予告演出に関する選択結果に基づいて選択することができ、予告演出が単調になることを防止できる。
【０３７２】
上記実施の形態では、複数の予告演出のそれぞれにより、大当り遊技状態となる可能性としての大当り信頼度を予告するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも一部の予告演出により、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした様々な遊技価値の少なくとも一部が付与される可能性を予告する予告演出が実行されてもよい。
【０３７３】
また、複数の予告演出のうち１の予告演出における演出態様を異ならせることなどにより、異なる種類の遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。一例として、変動開始時予告では、演出用点灯役物９０をフラッシュさせることにより大当り遊技状態となる可能性を予告する一方で、演出用点灯役物９０を回転灯動作させることにより確変状態となる可能性を予告するようにしてもよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを用いた演出用模型が合体する演出動作が、リーチ発展時予告として実行されるものとして説明した。これに対して、演出用模型が合体する演出動作による予告演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの任意のタイミングにて実行可能とし、その予告演出が実行されたときには、その他の予告演出が実行されるときと比較して、大当り遊技状態となる可能性が大幅に高くなるものとしてもよい。
【０３７５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定させるようにしてもよい。一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する処理などを実行するために、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。そして、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、上記実施の形態において演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理の一部を実行できればよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３７６】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合に、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理が、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３７７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２Ａ、３２Ｂ  …  演出用可動部材
９０  …  演出用点灯役物
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
0005384573.tif 000003
【図３】
0005384573.tif 000004
【図４】
0005384573.tif 000005
【図５】
0005384573.tif 000006
【図６】
0005384573.tif 000007
【図７】
0005384573.tif 000008
【図８】
0005384573.tif 000009
【図９】
0005384573.tif 000010
【図１０】
0005384573.tif 000011
【図１１】
0005384573.tif 000012
【図１２】
0005384573.tif 000013
【図１３】
0005384573.tif 000014
【図１５】
0005384573.tif 000015
【図１６】
0005384573.tif 000016
【図１７】
0005384573.tif 000017
【図１８】
0005384573.tif 000018
【図１９】
0005384573.tif 000019
【図２０】
0005384573.tif 000020
【図２１】
0005384573.tif 000021
【図２２】
0005384573.tif 000022
【図２３】
0005384573.tif 000023
【図２４】
0005384573.tif 000024
【図２５】
0005384573.tif 000025
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005384573.tif 000029
【図３０】
0005384573.tif 000030
【図３１】
0005384573.tif 000031
【図３２】
0005384573.tif 000032
【図３３】
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【図１４】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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