(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞球の入賞を契機として行われる特賞の抽選毎に特殊演出モード以外の演出モードから特殊演出モードへ移行する抽選を行う特殊演出モード開始抽選手段と、
前記特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合の当該特殊演出モードの終了を検出する特殊演出モード終了検出手段と、
前記特賞の抽選の内部確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを検出する内部確率検出手段と、
前記特賞後に前記特賞の抽選確率が高確率であるか低確率であるかを報知せず、前記特殊演出モード終了検出手段で、前記特殊演出モードの終了を検出したときに、前記特賞の抽選結果を報知する演出図柄の変動回数の計測を開始する変動回数計測手段とを備え、
前記特殊演出モード開始抽選手段は、前記変動回数計測手段で計測した変動回数が複数段階に設定された回数範囲の何れに属するかと前記内部確率検出手段で検出した内部確率とに応じて前記特殊演出モードへの移行抽選確率を変化させるように構成され、
さらに、前記特殊演出モード開始抽選手段の抽選結果が、特殊演出モードの開始であるときに、演出内容が少なくとも内部確率検出手段で検出した内部確率が高いときに選択され易い第１グループの演出内容と内部確率が低いときに選択され易い第２グループの演出内容とを含む２種類以上の演出内容を抽選する演出内容抽選手段を有し、
前記演出内容抽選手段の第１グループの演出内容及び第２グループの演出内容を選択する抽選確率が前記内部確率に応じて変化されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出モード開始抽選手段は、前記内部確率が低確率であるときに、前記変動回数が回数範囲の上位に移行する毎に前記特殊演出モードへの移行抽選確率が順次低下し、上位側の所定回数範囲に達したときに前記特殊演出モードへの移行抽選確率が増加するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特殊演出モードを有する遊技機に係り、特に、遊技者の興趣を持続させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選で特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への１個当たりの入賞につき所定数（例えば、１５個）の賞球を払い出すようにしている。
【０００３】
このようなパチンコ機において、遊技者の興趣を損なうことがないように、特許文献１に記載されているように、特殊演出モードから通常演出モードに移行したときは、当該特殊演出モードへの移行抽選確率を変動させ、これによって「ミッションモード」が終了した直後、直ぐに次の「ミッションモード」に連続して移行したり、あるいは、その逆に長時間遊技しても「ミッションモード」全くあるいは殆ど移行しなかったりといった不具合が発生する確率を低くできるため、演出モードの最適化することが提案されている。
【０００４】
また、特許文献２に記載されているように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせ、通常状態において大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態とする２Ｒ確変大当り遊技状態に制御された後と、通常状態において元の遊技状態を維持する小当り遊技状態に制御された後とのそれぞれで、通常演出状態からミッション演出状態に切替える制御を行なうことで、内部高確率への期待感を高めるとともに、ミッションモード終了後に内部状態を告知することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９９０５号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、ミッションモードの出現率を最適化するようにしており、ミッションモードは単に遊技者の気分転換を図る目的で使用されているにすぎず、遊技者が遊技を継続する意欲を促すものではないという未解決の課題がある。
また、特許文献２に記載の遊技機にあっては、内部高確率の期待感を抱かせることができるものであるが、ミッションモードの終了後に内部状態を告知するので、遊技者が遊技継続の意欲を損なうという未解決の課題がある。
そこで、本発明は、ミッションモードに相当する特殊演出モードの演出を変更することにより、内部高確率の期待感を高め、且つ特殊演出モードの終了後も遊技者の期待感と継続遊技意欲を損なうことがない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載の遊技機は、始動入賞口への入賞球の入賞を契機として行われる特賞の抽選毎に特殊演出モード以外の演出モードから特殊演出モードへ移行する抽選を行う特殊演出モード開始抽選手段と、前記特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合の当該特殊演出モードの終了を検出する特殊演出モード終了検出手段と、前記特賞の抽選の内部確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを検出する内部確率検出手段と、前記特賞後に前記特賞の抽選確率が高確率であるか低確率であるかを報知せず、前記特殊演出モード終了検出手段で、前記特殊演出モードの終了を検出したときに、前記特賞の抽選結果を報知する演出図柄の変動回数の計測を開始する変動回数計測手段とを備え、前記特殊演出モード開始抽選手段は、前記変動回数計測手段で計測した変動回数が複数段階に設定された回数範囲の何れに属するかと前記内部確率検出手段で検出した内部確率とに応じて前記特殊演出モードへの移行抽選確率を変化させるように構成され、さらに、前記特殊演出モード開始抽選手段の抽選結果が、特殊演出モードの開始であるときに、演出内容が少なくとも内部確率検出手段で検出した内部確率が高いときに選択され易い第１グループの演出内容と内部確率が低いときに選択され易い第２グループの演出内容とを含む２種類以上の演出内容を抽選する演出内容抽選手段を有し、前記演出内容抽選手段の第１グループの演出内容及び第２グループの演出内容を選択する抽選確率が前記内部確率に応じて変化されていることを特徴としている。
【０００８】
この請求項１に係る発明では、前記特賞後に前記特賞の抽選確率が高確率であるか低確率であるかを報知せず、特殊演出モードを終了した後に、再度特殊演出モードとなる確率を特賞の抽選結果を報知する変動図柄の変動回数と内部確率とに応じて特殊演出モードへ移行する抽選確率を変化させることにより、例えば変動回数が所定値未満では内部高確率状態の方が特殊演出モードへ移行する確率を高めて内部高確率状態を示唆し、変動回数が所定値以上であるときには特殊演出モードへ移行する確率を内部低確率状態でも内部高確率状態に近づく確率とすることにより、内部高確率の期待感を持たせる。
また、特殊演出モードを開始する場合に、演出内容抽選手段で抽選される、内部確率に応じて内部確率が高いときに選択され易い第１グループの演出内容と内部確率が低いときに選択され易い第２グループの演出内容との抽選確率が内部確率に応じて変化されているので、内部確率の高低を演出内容に基づいて示唆することができる。
【０００９】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、前記特殊演出モード開始抽選手段は、前記内部確率が低確率であるときに、前記変動回数が回数範囲の上位に移行する毎に前記特殊演出モードへの移行抽選確率が順次低下し、上位側の所定回数範囲に達したときに前記特殊演出モードへの移行抽選確率が増加するように設定されていることを特徴としている。
【００１０】
この請求項２に係る発明では、内部低確率状態では、特殊演出モード終了後からの演出図柄の変動回数が多くなるにつれて特殊演出モードを開始する確率が徐々に低下するが、図柄変動回数が上位側の所定回数範囲に到達すると特殊演出モードを開始する確率が回復して、内部高確率状態への待感を与えることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る請求項１に記載の遊技機によれば、前記特賞の抽選確率が高確率であるか低確率であるかを報知せず、内部確率状態が高確率状態及び低確率状態の何れかであるかに応じて、特殊演出モードを終了した後に、特賞の抽選結果を報知する変動図柄の変動回数の属する回数範囲に応じて変化させる再度特殊演出モードとなる抽選確率を変化させるので、特殊演出モードの終了後の変動図柄の変動回数に応じて、内部高確率状態ではその状態を示唆することができると共に、内部低確率状態でも内部高確率状態の期待感を持続させることができ、遊技者が興趣ある状態を持続しながら遊技することができるという効果が得られる。
【００１２】
また、内部高確率状態では第１グループから演出内容を獲得する確率が高く、内部低確率状態では第２グループから演出内容を獲得する確率が高くなることにより、特殊演出モードの演出内容に基づいて内部高確率状態、内部低確率状態を示唆することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機における遊技盤面を模式的に示した正面図である。
【図２】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図２の主制御部の具体的構成を示すブロック図である。
【図４】特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
【図５】図２の主制御部で実行する電源投入時制御処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】主制御部で実行する入賞順位格納処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】主制御部で実行するメイン処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】主制御部で実行する電源復帰時コマンド送信処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御部で実行するミッションモード制御処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のミッションモード突入抽選処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１】図９のミッションモード転落抽選処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１２】ミッション内容確率テーブルを示す図である。
【図１３】ミッションモード終了時通常モード移行先確率テーブルを示す図である。
【図１４】ミッションモード突入確率テーブルを示す図である。
【図１５】ミッションモードの各段階の表示状態を示す図である。
【図１６】ミッションモード段階確率テーブルを示す図である。
【図１７】内部確率設定処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を演出図柄表示装置で図柄を変動表示するパチンコ機に適用した場合の一実施形態を、図面を参照しながら説明する。
図１は本発明の一実施形態を示すパチンコ機における遊技盤面を模式的に示す正面図である。
図１において、１は遊技盤であって、この遊技盤１は外バンド２および内バンド３によって囲まれたほぼ円形状の遊技領域４が形成されている。
この遊技領域４には、図示しない釘や風車が配設されていると共に、中央部にセンター役物５が配設されている。このセンター役物５の下側には第１始動入賞口６Ａが配設され、この第１始動入賞口６Ａの直下に第２始動入賞口６Ｂが配設されている。
【００１５】
そして、第１始動入賞口６Ａの左右位置には所定距離離れて遊技球が通過する普通図柄作動ゲート７が夫々配設され、これら普通図柄作動ゲート７の下外側に普通入賞口８が夫々配設されている。
さらに、第２始動入賞口６Ｂの下側に、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置１１の３つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口９が配設されている。さらにまた、大入賞口９の下側に上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１０が設けられている。
【００１６】
センター役物５は、演出図柄を表示する演出図柄表示装置１１と例えば７セグメントのＬＥＤで構成される普通図柄表示装置１２を有する。演出図柄表示装置１１は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置１１は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を表示可能としている。
【００１７】
また、演出図柄表示装置１１には、保留球を表示する特別図柄作動記憶表示部となる入賞順位表示部としての保留球表示部１１ａが設けられている。この保留球表示部１１ａは、第１始動入賞口６Ａまたは第２始動入賞口６Ｂに入賞した各入賞球の情報を、その入賞順位に応じて主制御装置のＲＡＭ上に形成した入賞順位記憶部に記憶したときに、これに応じて例えば第１始動入賞口６Ａでの入賞球を例えば「○」で表示し、第２始動入賞口６Ｂでの入賞球を例えば「●」で表示し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
【００１８】
ここで、保留とは、演出図柄表示装置１１において、図柄変動パターン演出を実行中に、新たに第１および第２の始動入賞口６Ａおよび６Ｂに入賞した場合に、この入賞により実行された特別図柄抽選の結果の報知を待機することを言う。なお、大当たり処理中に始動入賞口６Ａおよび６Ｂに入賞した場合も、演出図柄表示装置１１が大当たり処理演出の動画パターンを再生しているため、保留の対象となる。但し、保留する数には限度があり（本実施の形態では第１および第２始動入賞口６Ａ及び６Ｂで共に４個）、これ以上の始動入賞口６Ａおよび６Ｂへの入賞は保留の対象とはならない。
【００１９】
また、遊技領域４における左側の普通図柄作動ゲート７の左側に複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置１５が配設されている。この特別図柄表示装置１５の停止図柄を予め定めた特定の図柄の組合せにすることによって大当たり表示をする。この特別図柄表示装置１５は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤで構成されている。
また、演出図柄表示装置１１には、その上部側に後述する特出演出を表示するミッションモードへの突入を表示する特殊演出表示部１１ｂが形成され、この特殊演出表示部１１ｂにはミッション突入状態を表示するミッション突入表示部１１ｃと、ミッション演出内容を表示するミッション演出内容表示部１１ｄと、ミッションの進行段階を表示するミッション段階表示部１１ｅとが形成されている。
【００２０】
また、第１の始動入賞口６Ａは、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の第１特別図柄始動スイッチ１３１（図２参照）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１１の変動表示開始の契機を与える。演出図柄および特別図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
また、第２始動入賞口６Ｂは、電動チューリップ１３が設けられ、この電動チューリップ１３は通常は閉止状態であり、この閉止状態の電動チューリップ１３と上部の第１始動入賞口６Ａとによって、第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞が阻止されている。この第２始動入賞口６Ｂでも電動チューリップ１３が開くことにより遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の第２特別図柄始動スイッチ１３２（図２参照）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１１の変動表示開始の契機を与える。演出図柄および特別図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００２１】
また、普通図柄作動ゲート７は、遊技球が通過すると、内部の普通図柄始動スイッチ１３３の検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置１２の変動表示開始の契機を与える。
大入賞口９は、演出図柄表示装置１１の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口９の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口９は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３４（図２参照）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口９の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口９の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００２２】
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が規定値となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」という。また、演出図柄の変動時間が短縮する機能と、普通図柄作動ゲート７の通過に伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば１０倍）にするとともに第２始動入賞口６Ｂの電動チューリップ１３の開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する（開放時間が長くなる）機能の２つの機能（以下、時短機能という。）が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
【００２３】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図２は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図２に示すように、主に、主制御部２１０、演出制御部２２０、遊技球の払い出しを制御する払出制御部２３０、および遊技球の発射を制御する発射制御部２４０から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
【００２４】
主制御部２１０は、始動入賞口６Ａおよび６Ｂへの入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、第２始動入賞口６Ｂの電動チューリップ１３及び大入賞口９の開閉を直接制御すると共に、普通図柄表示装置１２を直接制御する。
演出制御部２２０は、主制御部２１０から送信される制御コマンドに応じて図柄制御部２２１を制御するための制御コマンドを送信する。
図柄制御部２２１は、演出制御部２２０から送信される制御コマンドに応じて演出図柄表示装置１１を制御する。
主制御部２１０は、図３に示すように、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３、入出力ポート２１４を備える。
【００２５】
入出力ポート２１４は、各種スイッチ信号が入力される入力ポートと、普通図柄表示装置１２への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄表示装置１５への出力を行なう特別図柄表示用出力ポートと、演出制御部２２０への出力を行う演出制御部用コマンド出力ポート（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンドを送信）と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御部２３０への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口９を開閉させる大入賞口開閉装置２１６への出力を行う大入賞口開閉装置出力ポートと、第２始動入賞口６Ｂの電動チューリップ１３を開閉駆動する特別図柄始動口開閉装置２１７への出力を行う特別図柄始動口開閉装置用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポートとを少なくとも有する。図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせ態様（時短、確変１、確変２、確変３、小当たり）を指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１１に表示されるリーチ、外れ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
【００２６】
外部情報出力ポートは、図示しないが、少なくとも第１信号生成手段である第１信号生成部と、第２信号生成手段である第２信号生成部とを備える。
第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり（確変大当たり）が決定された場合には、第１信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない（大当たり信号出力禁止設定）ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たりの終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御（通知禁止手段）している。
【００２７】
第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間（具体的には、検出のたびに２４８[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて）出力されるものである。
主制御部２１０は、入出力ポート２１４を介して、第１および第２始動入賞口６Ａおよび６Ｂに設けた第１および第２特別図柄始動スイッチ１３１および１３２、普通図柄作動ゲート７に設けた普通図柄始動スイッチ１３３、大入賞口９に設けた大入賞口スイッチ１３４、その他各種入賞口スイッチ１３５から検出信号を入力し処理する。
【００２８】
主制御部２１０は、演出制御部２２０に演出制御コマンド（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等）を送信して演出制御部２２０をコマンド送信により制御する。
ＲＯＭ２１２には、主制御部２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２１２には、さらに、演出制御部２２０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値と、自己の機種を判別するための機種判別情報とが格納されている。
ＲＡＭ２１３は、主制御部２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、シフトレジスタ等を一時記憶するとともに、第１始動入賞口６Ａおよび第２始動入賞口６Ｂの遊技球の入賞順位を記憶する入賞順位記憶手段としての入賞順位記憶部を有する。
【００２９】
また、ＲＡＭ２１３には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、ＲＡＭ２１３の内容を電源断前の状態に復元し、ＲＡＭ２１３の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
払出制御部２３０には、賞球が払出装置２３１によって払い出されるのを検出する払出計数スイッチ１４１、球貯留タンクから払出装置２３１間における払出通路内の遊技球の有無を検出する払出通路球切スイッチ１４２及び打球供給皿に貯留されている遊技球が満タンになったことを検出する皿満タンスイッチ１４３が接続され、これらのスイッチ信号に応じて払出装置２３１を制御する。また、払出制御部２３０には、現金又はプリペードカードの装入により、貸し球数を制御するカード機との接続端子２３２を備えている。
【００３０】
発射制御部２４０には、打球を発射するためのハンドル２４１からの回転角が入力され、この回転角に応じて発射装置２４２での打球発射速度を制御する。
主制御部２１０、演出制御部２２０、図柄制御部２２１、音声制御部２２３、表示灯制御部２２４、払出制御部２３０および発射制御部２４０には、電源供給を行うための電源回路２５０が接続されている。
この電源回路２５０は、図示しない外部電源から２４ボルトの交流電源の供給を受け、この交流電源をパチンコ機で使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換して、主制御部２１０、演出制御部２２０、図柄制御部２２１、音声制御部２２３、表示灯制御部２２４、払出制御部２３０および発射制御部２４０等に供給する。
【００３１】
また、電源回路２５０は、外部から供給されていた２４ボルトの交流電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号を主制御部２１０及び払出制御部２３０に出力する。さらに、電源回路２５０は、無停電電源、電池、コンデンサ等で構成されるバックアップ電源２５１が搭載され、電源断が検出された場合は、外部からの電源ラインからバックアップ電源２５１に直ちに切り換えられ、主制御部２１０のみにバックアップ電源が供給される。
これにより、ＲＡＭ２１３には、ＣＰＵ２１１に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。なお、ＲＡＭ２１３およびバックアップ電源２５１に代えて、フラッシュＲＯＭ等のデータ書換可能な不揮発性の記憶素子を利用することもできる。
【００３２】
電源回路２５０は、主制御部２１０、演出制御部２２０、払出制御部２３０、発射制御部２４０等に電源電圧を供給するためのものであり、電源回路２５０には、電源回路２５０を駆動させるための電源スイッチ（図示せず）と、主制御部２１０のＲＡＭデータをクリア、すなわち、ＲＡＭ２１３を初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ２５２とが接続されている。また、主制御部２１０、演出制御部２２０、払出制御部２３０、発射制御部２４０等に接続し、電源スイッチがオン操作されることにより、各装置に所定の電源電圧が供給され、ＲＡＭクリアスイッチ２５２の操作状態を示すＲＡＭクリア信号が、電源回路２５０から主制御部２１０に送信される。
【００３３】
パチンコ機の電源がオフしたとき、それまでに記憶しているＲＡＭ２１３のデータを保持するために、電源回路２５０から主制御部２１０にＲＡＭ２１３用のパックアップ電源電圧が供給される。しかしながら、電源電圧の供給を受けている演出制御部２２０や払出制御部２３０、発射制御部２４０は、バックアップ電源が供給されないため、電源断時には、演出制御部２２０、払出制御部２３０、発射制御部２４０で記憶した演算結果や読み込んだ情報は消失してしまう。
【００３４】
電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ２５２がオン操作されると、その操作信号が電源回路２５０から主制御部２１０に送信され、ＣＰＵ２１１により検出され、ＲＡＭ２１３に記憶されていたデータがクリアされて初期化される。ただし、ＲＡＭデータのクリアは、電源投入時にのみ行うことができるように設定されており、電源が投入されてパチンコ機が通常の動作をしているとき、例えば、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技を行っているときは、ＲＡＭクリアスイッチの操作は受け付けないようになっている。
【００３５】
演出制御部２２０は、主制御部２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポートを備える。主制御部２１０から送信される制御コマンド（図柄指定コマンド、作動記憶指定コマンド等）を受信し、その図柄指定コマンドに従う演出用液晶表示制御コマンド、作動記憶指定コマンドに従う第１始動入賞口６Ａ及び第２始動入賞口６Ｂの保留球を入賞順に所定数表示する保留球表示制御コマンド、図柄指定コマンドに従ってミッション演出と称される特殊演出モードを実行するか通常演出モードを実行するかの抽選結果に応じた予告指定コマンド等を生成し、これらを図柄制御部２２１に送信する。
【００３６】
演出制御部２２０は、さらに、少なくとも２つのチャネルを有し各チャネルの合成音を生成するシーケンサを備え、このシーケンサからスピーカ２２２から音声を出力させる音声制御コマンドを音声制御部２２３に出力すると共に、パチンコ機の表示灯を制御する表示灯制御コマンドを表示灯制御部２２４に出力する。
このように、演出制御部２２０は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御部２１０の処理負荷を軽減するのに役立っている。
【００３７】
図柄制御部２２１は、演出制御部２２０から送信される液晶表示制御コマンドを受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置１１の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御部２２０により選択・送信された予告指定コマンドを受信して特殊演出による予告表示する機能を有し、さらに、演出制御部２２０から送信される保留球表示制御コマンドを受信し、演出図柄表示装置１１に形成した保留球表示部１１ａに保留球表示を行なう。ここで、保留球表示は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１に内蔵するＲＡＭ２１３に形成された入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位に従って第１始動入賞口６Ａの保留球であるときには「○」表示を、第２始動入賞口６Ｂの保留球であるときには「●」表示を行なう。
【００３８】
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図３は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図４に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変１大当たり（第１の確率変動状態）」、「確変２大当たり（第２の確率変動状態）」、「確変３大当たり（第３の確率変動状態）」および「小当たり」の５つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「０」〜「４」により識別される。
【００３９】
時短大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１５に時短図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置１１に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。演出図柄表示装置１１に停止される時短図柄は、例えば、「２２２」、「４４４」、「６６６」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、大当たり時における大入賞口９の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が低確率状態となるように制御する。
【００４０】
確変１大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１５に確変１図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置１１に確変１図柄で演出図柄を停止させるように制御する。演出図柄表示装置１１に停止される確変１図柄は、例えば、「１１１」、「３３３」、「５５５」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００４１】
確変２大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１５に確変２図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置１１に確変２図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００４２】
確変３大当たりとなったときは、特別図柄表示装置１５に確変３図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置１１に確変３図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時（大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点）に時短未作動状態である場合は、大当たり後において時短未作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御し、大当たり時（大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点）に時短作動状態である場合は、大当たり後において時短作動状態を継続させる（時短継続制御）とともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
【００４３】
小当たりとなったときは、特別図柄表示装置１５に小当たり図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置１１に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変３図柄および小当たり図柄は、特別図柄表示装置１５においては、１または複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、ラウンドの最高継続回数が１回となり、小当たり後において時短機能の作動・未作動および確率状態が変化しないように制御する。なお、確変２大当たり、確変３大当たりと小当たりにおける大入賞口９の開放時間、開放回数を同一にし、さらに演出図柄表示装置１１における演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。
【００４４】
主制御部２１０から送信される制御コマンドには、はずれ演出図柄、時短図柄、確変１図柄、確変２図柄、確変３図柄および小当たり図柄のいずれかの態様を指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変１図柄指定、確変２図柄指定および確変３図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。なお、図柄指定は、表示する図柄を直接指定するものではなく、選択された当たり種別に対応する図柄態様を指定するものであり、図柄指定コマンドに代えて、選択された当たり種別の情報を当たり種別指定コマンドとして演出制御部２２０に送信するようにしてもよい。また、二重チェックの意味で、図柄指定コマンドと当たり種別指定コマンドの両方を送信すれば、確実に図柄情報を確認することも可能になる。
【００４５】
また、大当たり図柄指定コマンドは、パチンコ機に設定された内部確率が高確率であるか低確率であるに識別可能な大当たり図柄指定コマンドを演出制御部２２０に出力する。
制御コマンドには、さらに、ｎ（ｎ＝１〜１０４）種類の変動パターンのうちいずれかを指定するための変動パターンコマンドがある。変動パターンは、遊技状態に対応している。例えば、変動パターン５は、ノーマルリーチを表示した後にはずれとなる遊技状態に対応し、主制御部２１０でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン５を指定するための変動パターンコマンドが出力される。変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。
【００４６】
制御コマンドには、さらに、演出図柄の停止を指定するための図柄停止コマンドがある。図柄停止コマンドは、演出図柄の停止時に出力される。
制御コマンドには、さらに、電源断復帰を指定するための電源断復帰指定コマンドと、各機種ｍ（ｍ＝１〜９）に対応するＲＡＭクリアｍ指定コマンドとがある。電源断復帰指定コマンドおよびＲＡＭクリア指定コマンドは、電源投入時に出力される。
【００４７】
次に、主制御部２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２１１は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４[ms]）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２１２の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図５〜図１１のフローチャートに示す制御処理を実行する。
【００４８】
先ず、パチンコ機の電源スイッチ（図示せず）を投入した時点で、図５に示す電源投入時制御処理を実行する。
この電源投入時制御処理は、先ず、ステップＳ１で、スタックポインタに例えば「２３００Ｈ」を設定し、次いでステップＳ２に移行して、割込モードを設定し、次いでステップＳ３に移行してＲＡＭクリアスイッチ２５２のスイッチ情報を取得してからステップＳ４に移行して所定時間の待機処理を行なう。
【００４９】
待機処理が終了すると、ステップＳ５に移行して、ＣＰＵ２１１に内蔵するＲＡＭ２１３へのアクセスを許可し、次いでステップＳ６に移行して、割込コントローラの設定を行なってからステップＳ７に移行する。
このステップＳ７では、ＲＡＭクリアスイッチ２５２のスイッチ情報がオンであるか否かを判定し、スイッチ情報がオン情報であるときには、ステップＳ８に移行して、ＲＡＭ２１３の使用禁止領域以外をクリアし、次いでステップＳ９に移行して、ＲＡＭ２１３に対して電源投入時の初期設定を行なってからステップＳ１０に移行し、払出制御部２３０に対して払出開始指示コマンドを送信し、次いでステップＳ１１に移行して、演出制御部２２０に対して電源投入時のコマンドを送信してから後述するステップＳ１９に移行する。
【００５０】
一方、前記ステップＳ７の判定結果が、ＲＡＭクリアスイッチ２５２がオフ状態であるときには、ＲＡＭ２１３に記憶されている電源断の発生情報が有効であるか否かを判定し、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていないときには、電源投入時であると判断して前記ステップＳ８に移行し、電源断の発生情報が記憶されているときには電源断からの復帰時であると判断してステップＳ１３に移行する。
【００５１】
このステップＳ１３では、ＲＡＭ２１３のチェックサムを算出し、次いでステップＳ１４に移行して、チェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常ではないときには電源復帰時ではあるがＲＡＭの内容が完全にバックアップされておらず−、一部が破壊されて電源断時の状態に戻すことができないと判断して、前記ステップＳ８に移行し、チェックサムが正常であるときには、電源断時の状態に復帰させることが可能であると判断して、ステップＳ１５に移行する。
【００５２】
このステップＳ１５では、ＲＡＭ２１３に記憶されている電源断の発生情報を解除し、次いでステップＳ１６に移行して、演出制御部２２０に対する電源復帰時コマンド送信処理を実行してからステップＳ１７に移行して払出制御部２３０に対する払出開始指示コマンドを送信し、次いでステップＳ１８に移行して電源復帰時のＲＡＭ２１３の初期設定を行なってからステップＳ１９に移行する。
このステップＳ１９では、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）を２ｍｓ周期のインターバルタイマとして設定してから、ステップＳ２０に移行して、割込みを許可して「遊技開始」処理へ移行する。
【００５３】
そして、遊技開始状態となると、ＲＡＭ２１３に形成した第１始動入賞口６Ａへの入賞球と、第２始動入賞口６Ｂへの入賞球との入賞順位を記憶するシフトレジスタ構成の入賞順位記憶部に対する保留球の格納処理を行なう入賞順位格納処理をタイマ割込処理として実行する。
この入賞順位格納処理は、後述するメイン処理に対するタイマ割込処理として実行され、先ず、ステップＳ３１で、第１始動入賞口６Ａへの遊技球の入賞を第１特別図柄始動スイッチ１３１で検出したか否かを判定し、第１特別図柄始動スイッチ１３１のスイッチ信号がオフ状態であるときには第１始動入賞口６Ａへの遊技球の入賞がないものと判断してステップＳ３２に移行して、第２始動入賞口６Ｂへの入賞球の入賞を第２特別図柄始動スイッチ１３２で検出したか否かを判定し、第２特別図柄始動スイッチ１３２のスイッチ信号がオフ状態であるときには第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞がないものと判断して入賞順位格納処理を終了して、所定のメインプログラムに復帰する。
【００５４】
一方、前記ステップＳ３１の判定結果が、第１特別図柄始動スイッチ１３１のスイッチ信号がオン状態であるときには第１始動入賞口６Ａへの遊技球の入賞があったものと判断して、ステップＳ３３に移行する。このステップＳ３３では、入賞順位記憶部に記憶されている第１始動入賞口６Ａに入賞した保留球数が最大保留個数例えば“４”に達しているか否かを判定し、保留球数が最大保留個数“４”に達しているときには、そのままステップＳ３２に移行し、保留球数が最大保留球数“４”未満であるときにはステップＳ３４に移行する。
【００５５】
このステップＳ３４では、入賞順位記憶部に書込まれている保留球の最後尾すなわちコード“１”または“２”が書込まれている最後尾の次に“０”が書込まれている記憶領域に第１始動入賞口６Ａの保留球を表すコード例えば“１”を書込んでからステップＳ３５に移行する。
このステップＳ３５では、入賞順位記憶部への書込位置が先頭位置であるか否かを判定し、先頭位置ではないときにはステップＳ３６に移行して後述する図８に示す作動記憶指定コマンド送信処理を実行してから前記ステップＳ３２に移行し、先頭位置であるときにはステップＳ３７に移行して、図６の演出制御処理で大当たり判定処理中であるか否かを判定し、大当たり判定処理中であるときには前記ステップＳ３６に移行し、大当たり判定処理中ではないときにはそのまま前記ステップＳ３２に移行する。
【００５６】
また、前記ステップＳ３２の判定結果が、第２特別図柄始動スイッチ１３２のスイッチ信号がオン状態であるときには第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞があったものと判断して、ステップＳ３８に移行する。このステップＳ３８では、入賞順位記憶部に記憶されている第２始動入賞口６Ｂに入賞した保留球数が最大保留個数例えば“４”に達しているか否かを判定し、保留球数が最大保留球数に達しているときには、そのまま入賞順位格納処理を終了してメイン処理に復帰し、保留球数が最大保留個数“４”未満であるときにはステップＳ３９に移行する。
【００５７】
このステップＳ３９では、入賞順位記憶部に記憶されている保留球の最後尾すなわちコード“１”または“２”が書込まれている最後尾の次に“０”が書込まれている記憶領域に第２始動入賞口６Ｂの保留球を表すコード例えば“２”を書込んでからステップＳ４０に移行する。
このステップＳ４０では、入賞順位記憶部への書込位置が先頭位置であるか否かを判定し、先頭位置ではないときにはステップＳ４１に移行して後述する図８に示す作動記憶指定コマンド送信処理を実行してから処理を終了してメイン処理に復帰し、先頭位置であるときにはステップＳ４２に移行して、図７のメイン処理で大当たり判定処理中であるか否かを判定し、大当たり判定処理中であるときには前記ステップＳ４１に移行し、大当たり判定処理中ではないときにはそのまま処理を終了してメイン処理に復帰する。
【００５８】
また、遊技開始状態となると、図７に示す大当たり判定等を含むメイン処理が実行される。このメイン処理では、ステップＳ５１で、ＲＡＭ２１３に記憶された入賞順位記憶部における入賞順位の先頭に保留球を表すコード“１”または“２”が書込まれているか否かを判定し、保留球がないことを表すコード“０”が書込まれているときには後述するステップＳ６２に移行し、保留球を表すコード“１”または“２”が書込まれているときにはステップＳ５２に移行する。
【００５９】
このステップＳ５２では、乱数取得処理を行い、次いでステップＳ５３に移行して、ＲＡＭ２１３の入賞順位記憶部の先頭に書込まれている保留球を表すコードが第１始動入賞口６Ａの保留球を表すコード“１”であるか否かを判定し、コード“１”であるときにはステップＳ５４に移行して、第１始動入賞口６Ａに対応する大当たり判定処理を実行してからステップＳ５６に移行し、保留球を表すコードが第２始動入賞口６Ｂの保留球を表すコード“２”であるときにはステップＳ５５に移行して、第２始動入賞口６Ｂに対応する大当たり判定処理を実行してからステップＳ５６に移行する。
【００６０】
ここで、第１始動入賞口６Ａに対応する大当たり判定処理では、例えば２ランド確率変動、１５ラウンド確率変動、１５ラウンド通常の３種類の大当たりと外れとの抽選が行なわれると共に、図柄の変動パターンを決定する。これに対して、第２始動入賞口６Ｂに対応する大当たり判定処理では、例えば１５ラウンド確率変動および１５ラウンド通常の２種類の大当たりと外れとの抽選が行なわれると共に、図柄の変動パターンを決定する。
【００６１】
ステップＳ５６では、ＲＡＭ２１３に格納された入賞順位記憶部の先頭の保留球を表すコード“１”または“２”を削除し、先頭以外の記憶部に書込まれている保留球を表すコード“１”または“２”を１つずつ順次シフトする入賞順位繰り上げ処理を行なう。この入賞順位繰り上げ処理で、最下位すなわち第８番目の記憶領域には保留球が無いことを表すコード“０”を書込む。
【００６２】
次いで、ステップＳ５７に移行して、ステップＳ５４又はＳ５５の判定結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではないときには後述するステップＳ６１に移行し、大当たりであるときにはステップＳ５８に移行する。
このステップＳ５８では、大入賞口９を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行し、次いでステップＳ５９に移行して、賞球払出制御部２３０に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２１３の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行してからステップＳ６０に移行する。
【００６３】
このステップＳ６０では、外部情報出力ポートを介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行してからステップＳ６１に移行する。
このステップＳ６１では、演出制御部用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２１３に格納した演出制御コマンド及び作動記憶指定コマンドを演出制御部２２０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御部２２０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御部２２０に制御コマンドが出力される。また、普通図柄表示装置１２、特別図柄始動口開閉装置２１７等へも主制御部２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００６４】
次いで、ステップＳ６２に移行して、電源回路２５０から電源断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断検出信号が入力されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ６３に移行する。
このステップＳ６３では、ＲＡＭ２１３の内容を復元するために必要な時短状態、確率変動状態を表す状態指定コマンド、停止、当たり、外れ等の演出図柄を表す演出図柄指定コマンド、入賞順位記憶部の記憶内容を表す作動記憶指定コマンド、確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンド等の復帰情報を生成し、生成した復帰情報をＲＡＭ２１３に格納すると共に、電源断が発生したことを表す電源断発生情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に書込み、さらにＣＰＵ２１１を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
【００６５】
一方、ステップＳ６２で、電源断検出信号が入力されていないと判定したとき(No)は前記ステップＳ５１に戻る。
この他、主制御部２１０では、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過することにより、普通図柄始動スイッチ１３３がオン状態となり、このスイッチ情報が入力ポート２１４を介してＣＰＵ２１１に入力されると、普通図柄始動スイッチ１３３のオン状態を検出した時点で例えば数字「０」〜「９」の抽選を行い、抽選結果が例えば「７」であるときに、第２始動入賞口６Ｂの電動チューリップ１３を例えば２秒間開状態に制御する。なお、大当たり状態及び時短作動状態では、通常状態に比較して普通図柄の抽選確率を高確率（例えば１０倍）にするとともに電動チューリップの開放時間を長くする普通図柄制御コマンドを、電動チューリップ１３を駆動制御する普通図柄表示装置に出力する。
【００６６】
次に、前述した図５のステップＳ１６で実行される電源復帰時コマンド送信処理を説明する。
この電源復帰時コマンド送信処理は、図８に示すように、先ず、ステップＳ７１で、電源復帰状態であることを表す電源復帰指定コマンドを演出制御部２２０へ送信し、次いでステップＳ７２に移行して、ＲＡＭ２１３の所定記憶領域からアナログ、デジタル、フルスペック、ミドルスペック等の機種判別コードを指定する機種判別コード指定コマンドを読出し、これを演出制御部２２０へ送信してからステップＳ７３に移行する。
【００６７】
このステップＳ７３では、同様にＲＡＭ２１３の所定記憶領域から時間短縮状態、確率変動状態等の遊技状態を表す状態指定コマンドを読出し、これを演出制御部２２０へ送信し、次いでステップＳ７４に移行して、ＲＡＭ２１３の所定記憶領域から停止、当たり、外れ等を表す演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドを読出し、これを演出制御部２２０へ送信してからステップＳ７５に移行する。
【００６８】
このステップＳ７５では、ＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶されている電源断直前の入賞順位記憶部に記憶されている保留球の順位を表す作動記憶指定コマンドを読出し、これを演出制御部２２０へ送信し、次いでステップＳ７６に移行して、ＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶されている確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンドを読出し、これを演出制御部２２０へ送信してから電源復帰時コマンド送信処理を終了する。
【００６９】
また、演出制御部２２０では、主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、図９に示す特殊図柄演出を行うミッションモード制御処理を実行する。
この特殊図柄制御処理は、先ず、ステップＳ８１で、大当たり状態や時短作動状態となって普通図柄高確率状態であるか否かを判定し、普通図柄高確率状態であるときにはステップＳ８２に移行して、普通図柄高確率用各種予告抽選を行ってからステップＳ８３に移行して、主制御部２１０からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターンを表示する処理を実行してから処理を終了する。
【００７０】
一方、ステップＳ８１の判定結果が、普通図柄が低確率状態であるときには、ステップＳ８４に移行し、特殊図柄演出を行うミッションモードを実行中であるかで否かを判定し、ミッションモードを実行中でないときに、ステップＳ８５に移行し、ミッションモードを実行中であるときにはステップＳ９４に移行する。
ステップＳ８５では、後述する図１０に示す特殊演出を行うミッションモードへ移行するか否かの抽選を行うミッションモード突入抽選処理を実行し、次いでステップＳ８６に移行して、上記ステップＳ８５の抽選結果がミッションモード突入であるか否かを判定し、ミッションモードへの突入ではないときには、ステップＳ８７に移行して、前記ステップＳ８５のミッションモード突入抽選処理で変動回数Ｎが零すなわち前回の処理がミッションモードからの転落状態であるか否かを判定し、Ｎ＝０すなわちミッションモードからの転落であるときには、ステップＳ８８に移行する。
【００７１】
このステップＳ８８では、後述するステップＳ９４で実行される通常モード移行先抽選結果に応じた期待度演出モードを設定してからステップＳ８３に移行する。
また、ステップＳ８７の判定結果が、Ｎ≠０であるときにはステップＳ８９に移行して、前回の処理が普通図柄高確率状態であるか否かを判定し、前回の処理が普通図柄高確率状態であるときにはステップＳ９０に移行して、期待度高演出を設定してからステップＳ８３に移行し、前回の処理が普通図柄高確率状態ではないときにはステップＳ９１に移行して、通常モード中専用の予告抽選処理を行ってから前記ステップＳ８３に移行する。
【００７２】
また、前記ステップＳ８６の判定結果が、ミッションモード突入であるときには、ステップＳ９２に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１２に示すミッション内容抽選テーブルを参照して、ミッション内容を指定してからステップＳ９３に移行する。
ここで、図１２に示すミッション内容抽選テーブルは、内部低確率時に高確率（例えば２０％）で選択され易く内部高確率時に低確率（例えば５または１０％）で選択されにくいミッション内容１〜３と、内部低確率時及び内部高確率時の双方で等しい確率（例えば１０％）で選択されるミッション内容４及び５と、内部高確率時に高確率（例えば２０％）で選択され易く内部高確率時に低確率（例えば１０又は５％）で選択されにくいミッション内容６〜８とが設定されている。これらミッション内容１〜８は夫々異なった特殊図柄演出が行われる。
【００７３】
また、ステップＳ９３では、ミッションモード中専用の予告抽選を行ってから前記ステップＳ８３に移行する。
一方、前記ステップＳ９４では、後述する図１１に示すミッションモード転落抽選処理を実行してからステップＳ９５に移行し、ミッションモード転落抽選処理結果がミッションモード転落であるか否かを判定し、抽選結果がミッションモードを継続する場合には前記ステップＳ９３に移行し、抽選結果がミッションモード転落である場合にはステップＳ９６に移行する。
【００７４】
このステップＳ９６では、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１３に示すミッションモード終了時通常モード移行先抽選テーブルを参照して、期待度低を表す例えば背景が昼間となる期待度低演出、期待度中を表す例えば背景が夕方となる期待度中演出及び期待度高を表す例えば背景が夜となる期待度高演出の確率を設定し、設定した確率に基づいて期待度演出の抽選を行ってからステップＳ９３に移行する。
【００７５】
また、前記ステップＳ８５のミッションモード突入抽選処理は、図１０に示すように、先ず、ステップＳ１００でミッションモードの転落時であるか否かを転落フラグがセットされているか否かで判定し、判定結果が、ミッションモードの転落時であるときにはステップＳ１０１に移行して転落フラグをリセットし、次いでステップＳ１０２に移行して、図柄変動回数Ｎを“０”に設定してから後述するステップＳ１０６に移行する。
【００７６】
また、ステップＳ１００の判定結果が、ミッションモード転落時ではないときにはステップＳ１０３に移行して、通常モードの開始時であるか否かを判定し、通常モードの開始時であるときにはステップＳ１０２に移行し、通常モードの開始時ではないときにはステップＳ１０４に移行して図柄変動回数ＮをインクリメントしてからステップＳ１０５に移行し、図柄変動回数Ｎが“５”以下であるか否かを判定し、Ｎ≦５であるときにはステップＳ１０６に移行する。
【００７７】
ステップＳ１０６では、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１４（ａ）に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して、ミッションモードに突入するか否かの突入確率を設定し、次いでステップＳ１０７に移行して設定した突入確率に基づいてミッション突入抽選を行ってから処理を終了して前記図９のステップＳ８６に移行する。
ここで、図１４（ａ）に示すミッションモード突入確率テーブルでは、内部低確率状態ではミッションモードへ移行しない確率が例えば９０％でミッションモードへ突入する確率が１０％に設定され、内部高確率状態では、ミッションモードへ移行しない確率が例えば７５％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が２５％に選定されている。
【００７８】
また、ステップＳ１０５の判定結果が、変動回数ＮがＮ＞５であるときにはステップＳ１０８に移行して、変動回数Ｎが“２５”以下であるか否かを判定し、Ｎ≦２５であるときにはステップＳ１０９に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに、図１４（ｂ）に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップＳ１１０に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行ってから処理を終了して前記図９のステップＳ８６に移行する。
【００７９】
ここで、図１４（ｂ）に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば９５％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が５％に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば６５％に設定され、ミッションモード突入する確率が３５％に設定されている。
さらに、ステップＳ１０８の判定結果が、変動回路ＮがＮ＞２５であるときにはステップＳ１１１に移行して、変動回数Ｎが“１００”以上であるか否かを判定し、Ｎ≦１００であるときにはステップＳ１１２に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１４（ｃ）に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップＳ１１３に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行ってから処理を終了して前記図９のステップＳ８６に移行する。
【００８０】
ここで、図１４（ｃ）に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば１００％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が０％に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば６０％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が４０％に設定されている。
さらにまた、前記ステップＳ１１１の判定結果が、Ｎ＞１００であるときにはステップＳ１１４に移行して、内部確率をもとに図１４（ｄ）に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップＳ１１５に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行って処理を終了して前記図９のステップＳ８６に移行する。
【００８１】
ここで、図１４（ｄ）に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば８０％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が２０％に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が６０％に設定され、ミッションモードへ突入する確率が４０％に設定されている。
したがって、このミッションモード突入抽選処理では、内部低確率状態では、ミッション終了後又は通常モード開始時からの図柄変動回数Ｎが多くなるにつれてミッションモードへ突入する確率が徐々に低下するが、図柄変動回数Ｎが１００を超えると内部高確率時の確率の半分程度に回復して、期待感を与えることができ、内部高確率状態では、図柄変動回数Ｎが増加するに応じてミッションモードへ突入する確率が段階的に増加して内部高確率の期待感をより与えることができる。
【００８２】
また、ステップＳ９４のミッションモード転落抽選処理では、図１１に示すように、先ず、ステップＳ１２１で、前回の図柄変動時にミッションモードであったか否かを判定し、ミッションモードではなかったときには、ミッションモードに突入したものと判断して、ステップＳ１２２に移行して、ミッションモードの第１段階であることを表す第１段階フラグをセットし、次いでステップＳ１２３に移行して、第１段階表示コマンドを図柄制御部２２１に送信して、この図柄制御部２２１で、図１及び図１５（ａ）に示すように、演出図柄表示装置１１の演出表示部の上部に形成した特殊演出表示部１１ｂのミッション段階表示部１１ｅにミッションモードの第１段階であることを表す例えばアンテナ本数を３本表示する。
【００８３】
また、前記ステップＳ１２１の判定結果が、前回ミッションモードであるかときには、ステップＳ１２４に移行して、第１段階フラグがセットされているか否かを判定し、第１段階フラグがセットされているときには、ステップＳ１２５に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１６（ａ）に示すミッション終了確率テーブルを参照して、第１段階に留まる確率及び第２段階へ移行する確率を設定し、次いでステップＳ１２６に移行して設定した確率に基づいて抽選を行ってからステップＳ１２７に移行する。ここで、図１６（ａ）に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第１段階に留まる確率が例えば７０％に設定され、第２段階へ移行する確率が３０％に設定され、内部高確率時には、第１段階に留まる確率が４０％に設定され、第２段階へ移行する確率が６０％に設定され、他の第３段階及びミッション転落へ移行する確率が０％に設定されている。
【００８４】
ステップＳ１２７では、ステップＳ１２６の抽選結果が第２段階への移行であるか否かを判定し、第２段階への移行ではなく第１段階に留まるときにはそのまま処理を終了して図９のステップＳ９４に移行し、抽選結果が第２段階であるときには、ステップＳ１２８に移行して、第２段階フラグをセットし、次いでステップＳ１２９に移行して第２段階表示コマンドを図柄制御部２２１に送信して、演出図柄表示装置１１の特殊演出表示部１１ｂのミッション段階表示部１１ｅに図１５（ｂ）に示すように、２本のアンテナ表示を表示してからステップＳ１３０に移行して、第１段階フラグをリセットしてから処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行する。
【００８５】
さらに、前記ステップＳ１２４の判定結果か、第１段階フラグがセットされていないときには、ステップＳ１３１に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図１６（ｂ）に示すミッション終了確率テーブルを参照して、第１段階へ移行する確率、第２段階に留まる確率及び第３段階に移行する確率、ミッション転落確率を設定し、次いでステップＳ１３３に移行して、設定された確率に基づいて抽選を行ってからステップＳ１３３に移行する。
【００８６】
ここで、図１６（ｂ）に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第１段階へ移行する確率が０％に設定され、第２段階に留まる確率が７０％に選定され、第３段階へ移行する確率が０％に設定され、内部高確率時には第１段階へ移行する確率が例えば５％に設定され、第２段階に留まる確率が７５％に設定され、第３段階へ移行する確率が２０％に設定され、第３段階へ移行する確率が０％に設定されている。
【００８７】
ステップＳ１３４では、ステップＳ１３３の抽選結果が、第１段階への移行であるか否かを判定し、第１段階への移行であるときにはステップＳ１３５に移行して、第段階フラグをセットし、次いでステップＳ１３６に移行して、前述したステップＳ１２３と同様に第１段階表示コマンドを図柄制御部２２１に出力してからステップＳ１３７に移行して、第２段階フラグをリセットしてから処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行する。
【００８８】
また、ステップＳ１３４の判定結果が、第１段階への移行ではないときには、ステップＳ１３８に移行して、ステップＳ１３３での抽選結果が第３段階であるか否かを判定し、抽選結果が第３段階であるときには、ステップＳ１３９に移行して、第３段階フラグをセットし、続いてステップＳ１４０に移行して、第３段階を表示する第３段階表示コマンドを図柄制御部２２１へ送信して、演出図柄表示装置１１の特殊演出表示部１１ｂのミッション段階表示部１１ｅに、図１５（ｃ）に示すように、１本のアンテナ表示を表示してからステップＳ１３０に移行して、第２段階フラグをリセットしてから処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行する。
【００８９】
また、前記ステップＳ１３１の判定結果が、第２段階フラグがセットされていないときには、第３段階フラグがセットされているものと判断してステップＳ１４２に移行し、内部確率をもとに図１６（ｃ）に示すミッション終了確率テーブルを参照して第１段階へ移行する確率、第２段階へ移行する確率、第３段階に留まる確率、ミッション転落する確率を設定し、次いでステップＳ１４３に移行して、設定された確率に基づいて抽選を行ってからステップＳ１４４に移行する。
【００９０】
ここで、図１６（ｃ）に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第１段階へ移行する確率が０％に設定され、第２段階へ移行する確率が０％に設定され、第３段階に留まる確率が７０％に設定され、ミッション背転落確率が３０％に設定され、内部高確率時には、第１段階へ移行する確率が０％に設定され、第２段階へ移行する確率が例えば５％に設定され、第３段階に留まる確率が７５％に設定され、ミッション転落確率が３０％に設定されている。
【００９１】
また、ステップＳ１４４では、ステップＳ１４３での抽選結果が第２段階であるか否かを判定し、この判定結果が、第２段階であるときにはステップＳ１４５に移行して、第２段階フラグをセットし、続いてステップＳ１４６に移行第２段階表示コマンドを図柄制御部２２１に送信して、演出図柄表示装置１１の特殊演出表示部１１ｂのミッション段階表示部１１ｅに、図１５（ｂ）に示すように、２本のアンテナ表示を表示してからステップＳ１４７に移行して、第３段階フラグをリセットしてから処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行する。
【００９２】
また、前記ステップＳ１４４の判定結果が、抽選結果が第２段階ではないときには、ステップＳ１４８に移行して、抽選結果がミッションモード転落であるか否かを判定し、抽選結果がミッションモード転落ではないときには第３段階に留まるものと判断してそのまま処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行し、抽選結果がミッションモード転落であるときにはステップＳ１４９に移行して、転落フラグをセットし、続いてステップＳ１５０に移行して、ミッション終了コマンドを図柄制御部２２１に送信して、演出図柄表示装置１１の特殊演出表示部１１ｂのミッション段階表示部１１ｅに、図１５（ｄ）に示すように、０本のアンテナ表示を表示してからステップＳ１５１に移行して、第３段階フラグをリセットしてから処理を終了して図９のステップＳ９５へ移行する。
【００９３】
このミッション転落抽選処理では、内部低確率状態では、ミッションの段階を表す特殊演出の第１段階、第２段階、第３段階を各段階での滞留時間は変動するが各段階を順に消化することになり、内部高確率状態では、特殊演出の第２段階又は第３段階で１つ前の段階に戻る可能性があると共に、各段階での滞留時間も長くなるようになり、段階が１つ前に戻る場合には内部高確率であると示唆することができ、第１段階〜第３段階を順に消化する場合には内部低確率状態でも各段階での滞留時間が長くなって、内部高確率への期待感を持たせることができる。
【００９４】
さらに、演出制御部２２０では、図１７に示す内部確率検出処理を所定時間毎のタイマ割込処理として実行する。この内部確率検出処理は、先ず、ステップＳ２００で、主制御部２１０から内部確率を示唆する大当たり停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、大当たり停止図柄指定コマンドを受信していないときにはそのまま割込処理を終了し、大当たり停止図柄指定コマンドを受信したときにはステップＳ２０１に移行して、停止図柄指定コマンドが内部高確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるか否かを判定し、内部高確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるときにはステップＳ２０２に移行して内部高確率フラグをセットしてから割込処理を終了し、内部低確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるときにはステップＳ２０３に移行して内部高確率フラグをリセットしてから割込処理を終了する。
【００９５】
次に、上記実施の形態の動作を説明する。
まず、例えば始業時に、ＲＡＭクリアスイッチ２５２をオン状態としながら電源スイッチ（図示せず）をオン状態として、パチンコ機に電源が投入されると、主制御部２１０により、図５に示す投入時制御処理が実行される。
この投入時制御処理では、ステップＳ１〜Ｓ６で、スタックポインタの設定、割込モードの設定、ＲＡＭクリアスイッチ２５２のスイッチ情報取得、待機処理、ＣＰＵ２１１の内蔵ＲＡＭ２１３へのアクセス許可、割込コントローラの設定等の所定の初期化処理を行ない、ステップＳ７に移行して、ＲＡＭクリアスイッチ２５２がオン状態であるので、ステップＳ８に移行して、ＣＰＵ２１１の内蔵ＲＡＭ２１３の使用禁止領域以外の記憶領域を全てクリアしてから、ＲＡＭ２１３を電源投入時の初期設定を行なうことにより、ＲＡＭ２１３にバックアップされていた各種データが消去されて初期状態に戻る。
【００９６】
その後、払出制御部２３０に払出開始指示コマンドを送信することにより、払出制御部２３０を作動状態とし、演出制御部２２０に電源投入時のコマンドを送信することにより、演出制御部２２０を初期状態とし、図柄制御部２２１で演出図柄表示装置１１に例えばデモ図柄を表示させると共に、保留球表示部１１ａでの保留球数表示を零とする。また、演出制御部２２０は、音声制御部２２３に電源投入時のコマンドを送信することにより、この音声制御部でスピーカに対する音声出力を停止し、同様に、表示灯制御部２２４にも電源投入時のコマンドを送信することにより、この表示灯制御部２２４で、客待ち状態の点滅パターンがセットされて、遊技盤表示灯２２５及び本体表示灯２２６が点滅制御される。
【００９７】
その後、カウンタ／タイマ回路ＣＴＣを２ｍｓ周期のインターバルタイマとして設定し、最後に割込を許可して「遊技開始」の処理へ移行する。このとき、機種判別情報の通知は行われない。
遊技者は、貸し出しを受けた遊技球がパチンコ機に装填されると、発射ハンドルを操作して発射制御部２４０で発射装置２４２を制御することにより遊技球を遊技盤面１に発射することにより遊技を行うことができる。
【００９８】
そして、遊技を開始することにより、遊技盤面１に発射された遊技球が第１始動入賞口６Ａに入賞すると、第１特別図柄始動スイッチにより検出信号が出力される。主制御部２１０では、第１特別図柄始動スイッチから検出信号が入力されると、図６に示す入賞順位格納処理で、ＲＡＭ２１３に形成された入賞順位記憶部の先頭位置に“１”が書込まれる。このとき、入賞順位記憶部の先頭位置に“１”が書込まれるが、大当たり判定が未だ行なわれていないので、入賞順位格納処理を終了して図７のメイン処理に復帰する。
【００９９】
このため、演出制御部２２０では、作動指定コマンドを受信しないので、図柄制御部２２１に対して保留球表示制御コマンドを送信することはなく、演出図柄表示装置１１の保留球表示部１１ａは無表示状態を継続する。
図７のメイン処理では、入賞順位記憶部の先頭に保留球があると判断されて、乱数取得処理が行なわれ、取得した乱数に基づいて先頭の保留球が第１始動入賞口６Ａの保留球であるので、第１始動入賞口６Ａに対応する大当たり判定が行なわれる。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【０１００】
大当たりとなると、大当たりの種別、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、時短大当たり、確変１大当たり、確変２大当たりおよび確変３大当たりのいずれかが生起する。このとき、主制御部３１０では、現在設定されている内部確率が低確率であるか高確率であるかによって大当たりの停止図柄を選択し、選択した停止図柄コマンドを演出制御部２２０に送信する。
【０１０１】
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
【０１０２】
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口９が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口９に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出されると共に、第２始動入賞口６Ｂに入賞した入賞球に基づく普通図柄抽選における普通図柄当たり確率が通常モードの１０倍程度の高確率状態に制御される。
このとき、大当たり判定後に入賞順位記憶部の順位繰り上げ処理が行なわれることにより、先頭に書込まれている“１”が削除されて、最下位段に“０”が書き込まれることにより、入賞順位記憶部の各記憶領域が全て“０”の状態に復帰することになる。
【０１０３】
しかしながら、大当たり判定処理中に、第１始動入賞口６Ａに再度入賞すると、図６の入賞順位格納処理で、上述したと同様にＲＡＭ２１３に形成された入賞順位記憶部の先頭位置に“１”が書込まれる。この場合には、大当たり判定中であるので、ステップＳ３７からステップＳ３６に移行して、作動記憶指定コマンド送信処理が実行されて、第１始動入賞口６Ａでの保留球であることを表す作動記憶指定コマンドが演出制御部２２０に送信される。
このため、演出制御部２２０では、主制御部２１０から作動記憶指定コマンドを受信すると、この作動記憶指定コマンドを図柄制御部２２１に送信して、この図柄制御部２２１で、作動記憶指定コマンドに基づいて演出図柄表示装置１１の保留球表示部１１ａの最下位位置に第１始動入賞口６Ａの保留球を表す「○」マークを表示する。
【０１０４】
この状態で、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過することにより、普通図柄始動スイッチ１３３がオン状態となり、この普通図柄始動スイッチ１３３のオン状態に基づいて主制御部２１０で普通図柄抽選を行なって、抽選された図柄が当たり図柄であるときには、主制御部２１０で直接特別図柄始動口開閉装置２１７が駆動制御されて、第２始動入賞口６Ｂに設けられた電動チューリップ１３が通常モードに比較的長い所定時間開放状態に制御される。この電動チューリップ１３の開放状態で遊技球が入賞すると、この遊技球の入賞が第２特別図柄始動スイッチ１３２で検出されて、この第２特別図柄始動スイッチ１３２がオン状態となる。
【０１０５】
このように、第２特別図柄始動スイッチ１３２がオン状態となると、図６の入賞順位格納処理で、ステップＳ３２からステップＳ３８に移行して、第２始動入賞口６Ｂの保留球としては最初であるので、ステップＳ３９に移行し、ＲＡＭ２１３の入賞順位記憶部の先頭から２番目の記憶領域に“２”が書込まれる。この場合は入賞順位記憶部の先頭位置に書込まれたものではないので、ステップＳ４１に移行して、作動記憶指定コマンド送信処理を実行して、入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位に応じた作動記憶指定コマンドが演出制御部２２０に送信される。
【０１０６】
このため、演出制御部２２０では、入賞順位を表す作動記憶指定コマンドを受信することにより、図柄制御部２１１を介して演出図柄表示装置１１の保留球表示部１１ａに「○」マークおよび「●」マークの順で表示する。このため、遊技者は保留球表示部１１ａに表示されたマークによって第１始動入賞口６Ａおよび第２始動入賞口６Ｂへの入賞順を正確に把握することができる。
【０１０７】
そして、遊技中に、第１始動入賞口６Ａの入賞球数が最大保留球数４に達すると、保留球としてはカウントされないと共に、第２始動入賞口６Ｂの入賞球数が最大保留球数４に達した場合も保留球としてはカウントされない。このため、例えば第１始動入賞口６Ａの入賞球数が最大保留球数４に達すると、ＲＡＭ２１３に形成した入賞順位記憶部には、第１の始動入賞口６Ａの保留球が消化されない限り、入賞順位記憶部への第１始動入賞口６Ａを表す保留球コード“１”の書込みが禁止されて第１の始動入賞口６Ａの保留球の増加はなく、入賞順位記憶部への第２始動入賞口６Ｂを表す保留球コード“２”の書込みのみが許容されて、第２の始動入賞口６Ｂの保留球のみが増加され、全体の保留球数が入賞順位記憶部の最大記憶数“８”を超えると、入賞順位記憶部への保留球コードの書込みが禁止され、第２始動入賞口６Ｂの保留球数の増加も停止される。
【０１０８】
また、演出制御部２２０では、大当たり確定時に主制御部２１０から送信される内部確率に応じた停止図柄コマンドを受信したときに、受信した停止図柄コマンドが内部高確率を表す停止図柄コマンドであるときに、演出制御部２２０のＲＡＭ（図示せず）内の所定記憶領域に格納した内部高確率フラグをセットし、受信した停止図柄コマンドが内部低各率を表す停止図柄コマンドであるときに演出制御部２２０のＲＡＭ（図示せず）内の所定記憶領域に格納した内部高確率フラグをリセットする。
【０１０９】
次に、特殊演出を行うミッションモードの動作について説明する。
今、前述したように、ＲＡＭクリアスイッチ２５２をオン状態としながら電源スイッチ（図示せず）をオン状態として、パチンコ機に電源が投入されると、主制御部２１０に内蔵されたＲＡＭ２１３がクリアされると共に、この主制御部２１０から送信される電源投入コマンドによって演出制御部２２０のＲＡＭもクリアされて初期化される。
この演出制御部２２０のＲＡＭの初期化によって内部高確率フラグもリセットされて、内部低確率状態を表す。
【０１１０】
この状態で、通常モードで遊技が開始されると、図９に示すミッションモード制御処理で、第１始動入賞口６Ａ又は第２始動入賞口６Ｂに入賞球が入賞することにより、主制御部２１０で大当たり判定が行われて、変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを演出制御部２２０に送信すると、演出制御部２２０では、変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信することにより、図９のミッションモード制御処理を実行する。
このミッションモード制御処理では、大当たり状態や小当たり状態ではなく、普通図柄確率が低確率状態であるので、ステップＳ８１からステップＳ８４に移行し、ミッションモード中ではないので、ステップＳ８５に移行して、図１０に示すミッションモード突入抽選処理を実行する。
【０１１１】
このミッションモード突入抽選処理では、通常モードの開始時であるので、ステップＳ１０３からステップＳ１０２に移行して、図柄変動回数Ｎが“０”に設定され、次いで内部確率フラグがリセットされた状態で内部低確率状態を表しているので、この内部低確率状態をもとに図１４（ａ）に示すミッションモード突入確率テーブルを参照してミッションモードに突入するか否かの確率を設定する。この場合には、内部低確率状態であるので、図１４（ａ）で、ミッションモードへの移行しない確率が９０％に設定され、且つミッションモードへ突入する確率が１０％に設定される。
【０１１２】
このため、設定された確率に基づいてミッションモード突入抽選が行われることになり、ミッションモードへの突入確率は低く抑えられる。この状態で、第１始動入賞口６Ａ又は第２始動入賞口６Ｂへの入賞球の入賞が継続されることにより、入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位にしたがって主制御部２１０で大当たり判定が行われる。この判定結果が外れを継続すると、図柄変動回数Ｎが大当たり判定が行われる毎に増加し、図柄変動回数Ｎが“５”以内であるときには、ミッションモード突入確率が１０％を継続するが、図柄変動回数Ｎが“６”以上“２５”以内であるときにはミッションモード突入確率が５％となり、よりミッションモードに突入されにくくなり、さらに図柄変動回数Ｎが“２６”以上“１００”以内であるときには図１４（ｃ）のミッションモード突入確率テーブル３に基づいてミッションモード突入確率が０％に設定される。
【０１１３】
しかしながら、図柄変動回数Ｎが“１０１”以上となると、図１４（ｄ）のミッション突入確率テーブル４に基づいてミッションモード突入確率が２０％に設定されるので、内部低確率状態でありながら、ミッションモード突入確率が増加することになり、遊技者に内部高確率の期待感を与えることができる。
この状態で、ミッションモードの抽選が行われることにより、図柄変動回数Ｎが“０”〜“２５”及び“１０１”以上の状態で抽選結果がミッション突入となると、図９のミッションモード制御処理で、ステップＳ８６からステップＳ９２に移行し、ミッション内容抽選処理が行われる。
【０１１４】
このミッション内容抽選処理では、図１２のミッション内容抽選テーブルを参照し、内部低確率状態であるので、内部低確率を示唆するミッション内容１〜３が選択される確率が各々２０％と高くなり、内部確率を特定できないミッション内容４および５が選択される各が各々１０％と中程度となり、内部高確率を示唆するミッション内容６については選択される確率が１０％となり、ミッション内容７および８が選択される確率は各々５％となる。
【０１１５】
このため、内部低確率状態であっても、内部高確率状態を示唆するミッション内容６〜８が選択される確率が小さいが確率０ではないので、遊技者は内部高確率状態の期待感を高めることができる。
そして、ミッションモードへの突入が確定して、ミッション内容が確定すると、ステップＳ９３に移行して、ミッションモード中専用の予告抽選処理が実行され、次いでステップＳ８３に移行して、主制御部２１０からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターンコマンド設定し、これを図柄制御部２２１に送信することにより、演出図柄表示装置１１に予告演出を表示する。
【０１１６】
このように、ミッションモードへの突入が確定すると、次に主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、実行する図９のミッションモード制御処理で、ステップＳ８１からステップＳ８４を経てステップＳ９４に移行して、図１１に示すミッションモード転落抽選処理を実行する。
このミッションモード抽選処理では、前回の処理がミッションモードではなかったので、ステップＳ１２１からステップＳ１２２に移行して、第１段階フラグをセットし、続いてステップＳ１２３に移行して第１段階表示コマンドを図柄制御部２２１に送信することにより、演出図柄表示装置１１の特殊図柄表示部１１ｂに図１５（ａ）に示すように第１段階を表す３本のアンテナ表示を行う。その後、ミッションモード中専用予告抽選を行ってから主制御部２１０からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターン演出処理を実行する。
【０１１７】
次に、主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信すると、図１１のミッション転落抽選処理では、第１段階フラグがセットされていることにより、ステップＳ１２４からステップＳ１２５に移行して、図１６（ａ）に示すミッション終了確率テーブルを参照して第１段階に留まるか第２段階へ移行するかの確率を設定し、設定した確率に基づいて抽選を行うことにより、第１段階に留まるか第２段階へ移行するかを決定し、第１段階に留まる場合にはそのまま図１１の処理を終了して図９のステップＳ９３に移行し、第２段階へ移行する場合には、第２段階フラグをセットすると共に、第２段階表示コマンドを図柄制御部２２１に送信して、図１５（ｂ）に示すように、第２段階を表す２本のアンテナ本数を表示してから第１段階フラグをリセットして図９のステップＳ９３に移行する。
【０１１８】
内部低確率状態であるときには、上記したように、主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信する毎に、ミッション段階を抽選することにより、順次段階を第３段階まで移行させ、第３段階となったら３０％の比較的高い確率でミッション転落を抽選する。
この抽選でミッション転落が選択されると、転落フラグがセットされるとともに、特殊演出終了コマンドを図柄制御部２２１に送信して、演出図柄表示部１１ｂのミッション突入表示部１１ｃ、ミッション内容表示部１１ｄ、段階表示部１１ｅの表示を消去してミッションモードを終了する。
【０１１９】
このミッションモード転落が選択されると、図９のミッションモード制御処理で、ステップＳ９５からステップＳ９６に移行して、図１３のミッションモード終了時通常モード移行先確率テーブルを参照して、通常モードの背景演出を異ならせて期待度を示唆する背景モードを選択する確率を設定し、設定した確率に基づいて抽選を行う。
このとき、内部低確率状態では、期待度が低いことを示唆する通常モードでの昼間の背景モードが選択される確率が４５％、期待度中を示唆する通常モードでの夕方の背景モードが選択される確率が５０％、期待度高を示唆する通常モードでの夜の背景モードが選択される確率が５％に設定されることから、殆どは期待度低又は中を示唆する背景モードが選択される確率が非常に高いが、期待度高を示唆する背景モードが選択される確率も５％残されているので、たまに通常モードの背景モードが期待度高を示唆する夜モードに移行することになり、遊技者に内部高確率への期待感を与えることができる。
【０１２０】
そして、通常モード移行先抽選処理が行われた後に、主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信すると、図９のミッションモード制御処理で、ステップＳ８１からステップＳ８４を経てステップＳ８５に移行し、図１０のミッションモード突入抽選処理で、ミッションモード転落状態であるので、ステップＳ１００からステップＳ１０１に移行して、転落フラグをリセットすると共に、図柄変動回数Ｎを“０”に設定し、図１４（ａ）に示すミッションモード突入確率テーブル１を参照してミッションモードへの突入抽選を行う。
【０１２１】
このミッションモードへの突入抽選で、外れた場合には、ステップＳ８６からステップＳ８７に移行し、図柄変動回数Ｎが“０”であるので、ステップＳ８８に移行して、前記ステップＳ９６で抽選した背景を有する通常モードに移行し、次いでステップＳ９１に移行して、通常モード中専用予告抽選を行ってからステップＳ８３に移行することにより、演出図柄表示装置１１の特殊演出表示部１１ｂの表示を消去して、通常モードでの予告演出を表示する。
【０１２２】
その後、メイン処理で大当たり判定が行われ、その判定結果が大当たり状態又はその後の時短作動状態となると、普通図柄の当選確率が通常モードに比較して高い普通図柄高確率状態となる。このため、主制御部２１０から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信する毎に、図９のミッションモード制御処理では、ステップＳ８１からステップＳ８２に移行して、普通図柄高確率用各種予告抽選が行われ、主制御部２１０からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターン演出処理を実行して、図柄制御部２２１で演出図柄表示装置１１に予告演出を行い、停止図柄コマンドに応じて大当たり停止図柄を表示する。
【０１２３】
そして、大当たり停止図柄コマンドを主制御部２１０から受信すると、受信した大当たり停止図柄コマンドに基づいて内部高確率状態であるか内部低確率状態であるかを判別し、内部高確率状態を示唆する停止図柄コマンドであるときには演出制御部２２０のＲＡＭ（図示せず）の所定記憶領域に格納される内部高確率フラグをセットする。
このように内部高確率フラグがセットされると、前出した内部低確率状態でのミッションモード制御処理に比較して、図９のミッションモード制御処理におけるステップＳ８５のミッションモード突入抽選処理でのミッション突入確率が図柄変動回数Ｎの各設定範囲において内部低確率状態に比較して高くなり、ミッションモードへ突入し易くなる。また、ステップＳ９２のミッション内容抽選処理においても、内部高確率状態を示唆するミッション内容６〜８を選択する確率が高くなり、ミッション内容６〜８が演出図柄表示装置１１の特殊図柄表示部１１ｂのミッション内容表示部１１ｃに表示されることにより、遊技者の内部高確率状態の期待度を高くすることができる。
【０１２４】
さらに、ミッションモードに突入した状態で、ステップＳ９４で実行されるミッションモード転落抽選処理で、第１段階から第２段階への移行確率は内部低確率状態に比較して高くなるが、第２段階又は第３段階で第１段階又は第２段階に戻る表示状態が出現することになり、内部高確率状態を遊技者に確実に示唆することができると共に、ミッションモード転落の確率が内部低確率状態に比較して低くなり、結果としてミッションモードの継続時間が長くなることにより、内部高確率状態を遊技者に示唆することができる。
【０１２５】
さらに、図９のステップＳ９６での通常モード移行先抽選処理でも、期待度が低い通常モードでの背景を昼間に設定する確率が低くなり、期待度中となる通常モードでの背景を夕方に設定する確率と期待度高となる通常モードでの背景を夜に設定する確率とが略等しい４５％及び５０％に設定されることにより、期待度中又は期待度高演出が出現し易くなって、内部高確率状態を遊技者に示唆することができる。
【０１２６】
なお、普通図柄高確率状態を終了した後に主制御部２１０から最初に変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、図９のミッションモード制御処理において、ステップＳ８１、Ｓ８４を経てステップＳ８５に移行し、ミッションモード突入抽選に外れたときにはステップＳ８７からステップＳ８９を経てステップＳ９０に移行して、通常モードにおける背景を期待度高を示唆する夕方に設定してからステップＳ８３に移行する。このため、大当たり後の時短作動状態が終了したときには内部低確率状態及び内部高確率状態にかかわらず、期待度高を示唆する演出モードを行うことにより、内部低確率状態でも内部高確率状態への期待感を大きくすることができる。
【０１２７】
次に、電源断時および電源断復帰時の動作を説明する。
遊技者が遊技を継続している状態で、停電等によって電源回路２５０に外部から供給される交流電源の電圧が所定電圧以下に低下すると電源断状態を検出する。この電源断状態を検出すると、電源回路２５０では、電源断検出信号を各制御部に出力すると共に、主制御部２１０へ供給する電源をバックアップ電源２５１に切換える。このため、主制御部２１０の制御状態は継続されるとともに、ＲＡＭ２１３に対する電源が確保されてバックアップ状態となる。
【０１２８】
このとき、主制御部２１０では、図７のメイン処理で、電源回路２５０からの電源断信号が入力されることにより、電源断状態を検出し、ステップＳ６２からステップＳ６３に移行して、バックアップ処理を実行する。このバックアップ処理では、ＲＡＭ２１３の内容を復元するために必要な時短状態、確率変動状態を表す状態指定コマンド、停止、当たり、外れ等の演出図柄を表す演出図柄指定コマンド、入賞順位記憶部の記憶内容を表す作動記憶指定コマンド、確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンド等の復帰情報を生成し、生成した復帰情報をＲＡＭ２１３に格納すると共に、電源断が発生したことを表す電源断発生情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に書込み、さらにＣＰＵ２１１を省電力モードに切り換えて、メイン処理や割込処理が停止される。
【０１２９】
このとき、ＲＡＭ５１３は前述したように電源回路２５０のバックアップ電源２５１からバックアップ電源が供給されていることにより、パックアップ処理で書込まれた電源復帰時に必要な復帰情報を消失することなく保持することができる。
その後、外部から供給される交流電源が復旧して、電源断状態から復帰すると、主制御部２１０で、図５に示す電源投入制御処理が実行され、所定の初期化処理が行なわれた後、ＲＡＭクリアスイッチ２５２は非操作状態を維持してオフ状態となっているので、ステップＳ７からステップＳ１２に移行し、ステップＳ７からステップＳ８に移行することはなく、ＲＡＭ２１３の記憶内容がクリアされることはない。
【０１３０】
このとき、ステップＳ１２で、ＲＡＭ２１３に電源断時のバックアップ処理で電源断の発生情報が記憶されていることにより、ステップＳ１３に移行し、チェックサムを算出して、このチェックサムが電源断時のチェックサムと一致する場合には、ステップＳ１４からステップＳ１５に移行する。
このため、ＲＡＭ２１３に記憶されている電源断の発生情報を消去してからステップＳ１６に移行して、図８に示す電源復帰時コマンド送信処理を実行する。
【０１３１】
この電源復帰時コマンド送信処理では、電源断時にバックアップ処理で電源復帰時に必要なパチンコ機の制御状態を復元する各種コマンドがＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶されているので、先ず、電源復帰指定コマンドを演出制御部２２０、払出制御部２３０に供給して電源の復帰を通知する。
演出制御部２２０では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、図柄制御部２２１、音声制御部２２３および表示灯制御部２２４に電源断復帰指定コマンドが送信される。
【０１３２】
図柄制御部２２１では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、演出図柄表示装置１１に対して何も表示が行われず、次の制御コマンドの受信に備える。
音声制御部２２３では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、現在演奏中の音声が消音される。
表示灯制御部２２４では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、客待ち状態（デモ）点滅パターンがセットされ、客待ち状態（デモ）点滅パターンで遊技盤表示灯２２５及び本体表示灯２２６が点滅する。
【０１３３】
次いで、主制御部２１０から機種判別コード指定コマンド、状態指定コマンド、演出図柄指定コマンドがこれらの順に演出制御部２２０に送信されて、演出制御部２２０のＲＡＭに順次書込まれる。
次いで、主制御部２１０から作動記憶指定コマンドを演出制御部２２０に送信する作動記憶指定コマンド送信処理が実行される。
【０１３４】
このとき、電源断発生時におけるＲＡＭ２１３の入賞順位記憶部に記憶されている保留球コードが先頭から順に例えば“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“０”、“０”、“０”であるものとする。
この第１始動口６Ａ及び第２入賞口６Ｂの入賞順位を表す保留球コードが順次作動記憶指定コマンドとして送信される。
最後に、特別遊技指定コマンドが演出制御部２２０に送信されて電源復帰時コマンド送信処理を終了する。
【０１３５】
このため、演出制御部２２０では、電源復帰時に主制御部２１０から送信される電源復帰指定コマンドに基づいて所定の初期化を行い、機種判別コード指定コマンドに基づいて機種判別を行い、状態指定コマンドに基づいて時間短縮状態であるか確率変動状態であるか通常状態であるかを判別し、演出図柄指定コマンドに基づいて停止、当たり、外れ状態を判別し、作動記憶指定コマンドに基づいて特別図柄の入賞順位を判別し、さらに特別遊技指定コマンドに基づいて、確率変動中、大当たり中、停止の何れかを判別して、判別結果を自身のＲＡＭ（図示せず）の所定記憶領域に書き込むことにより、電源断時の演出制御状態に復帰し、図柄制御部２２１、音声制御部２２３及び表示灯制御部２２４の制御を開始することにより、遊技状態を電源断時の遊技状態に正確に復帰させる。
【０１３６】
このように、上記実施形態によると、特殊演出を行うミッションモードを制御する場合に、内部確率状態に応じて、ミッションモードへの突入確率、内部確率を示唆するミッション内容の確率、ミッションモード転落抽選時の段階移行及び通常モード移行先抽選時の内部確率示唆演出を変化させるようにしたので、内部高確率状態を告知することなく、ミッションモードの演出によって、遊技者に内部高確率状態を示唆することができると共に、内部低確率状態であっても、内部高確率状態への期待感を高めることができ、遊技者が内部低確率状態であると判断して遊技への興趣を損なうことを防止して遊技継続の意欲を損わないようにすることができる。
上記構成において、図９におけるステップＳ９４の処理が特殊演出モード終了抽選手段に対応し、図１７の処理が内部確率検出手段に対応し、ステップＳ９６の処理が内部確率示唆演出抽選手段に対応している。
【０１３７】
また、図９におけるステップＳ８５の処理及び図１０の処理が特殊演出モード開始抽選手段に対応し、図１０の処理のうちステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理が変動回数計測手段に対応している。
なお、上記実施形態においては、始動入賞口が第１および第２始動入賞口６Ａおよび６Ｂの２つである場合について説明したが、これに限定されるものではなく、３つ以上の始動入賞口を設ける場合にも本発明を適用することができる。
【０１３８】
また、上記実施形態においては、電源回路２５０にバックアップ電源２５１を設ける場合について説明したが、これに限定されるものではなく、主制御部２１０にバックアップ電源を設けるようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態においては、内部確率が高低２種類に設定される場合について説明したが、これに限定されるものではなく、内部確率を３種類以上に設定する場合にも本発明を適用することができ、この場合には、各種テーブルで内部確率の種類数に応じた確率を設定すればよいものである。
【０１３９】
さらにまた、上記実施の形態においては、ミッションモード段階表示部１１ｅに段階数に応じたアンテナ数を表示する場合について説明したが、これに限定されるものではなく、段階の移行にしたがって延びる又は縮む帯状表示や段階を表す数値表示を行うようにしてもよい。
なおさらに、上記実施の形態においては、図１６に示すミッション終了確率テーブルで第二段階時及び第三段階時にそれぞれ１つ前の段階に戻る確率が設定されている場合について説明したが、例えば第三段階時で２つ前の段階に戻る確率を設定してもよく、段階数を４段階以上に増やした場合に任意数前の段階に戻る確率を設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態においては、特賞状態として小当たりを設けて構成したが、これに限らず、小当たりを設けなくてもよい。
【０１４０】
さらに、上記実施の形態においては、大当たりまたは小当たりの終了後に低確率状態および時短未作動状態を生起させる構成とはなっていないが、これに限らず、大当たりまたは小当たりの終了後に低確率状態および時短未作動状態を生起させるように構成することもできる。
さらにまた、上記実施の形態においては、第１始動入賞口６Ａに入賞した場合と第２始動入賞口６Ｂに入賞した場合とで異なる大当たり判定を行なう場合について説明したが、これに限定されるものではなく、同一の大当たり判定を行なうようにしてもよい。
【０１４１】
なおさらに、上記実施の形態においては、第１始動入賞口６Ａを普通入賞口とし、第２始動入賞口を電動チューリップを設けた入賞口とした場合について説明したか、これに限定されるものではなく、第１始動入賞口６Ａに電動チューリップを適用し、第２始動入賞口を普通賞口を適用するようにしてもよく、両者に電動チューリップを設けたり、両者を普通入賞口としたりすることも可能である。
【０１４２】
また、上記実施の形態においては、演出制御部２２０および図柄制御部２２１を別々の基板に実装して構成したが、これに限らず、これらを同一の基板に実装して構成することもできる。
さらに、上記実施の形態において、図５〜図８のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２１２にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２１３に読み込んで実行するようにしてもよく、図９〜図１１のフローチャートに示すミッション制御処理を実行する場合も演出制御部２２０のＲＯＭに格納されているプログラムに代えて、該当プログラムが格納された記録媒体からそのプログラムを演出制御部２２０のＲＡＭに詠み込んで実行するようにしてもよい。
【０１４３】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【０１４４】
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
例えば、遊技盤面中央に開閉可能な羽根部材を備えた役物装置を備え、所定の始動入賞口に入賞することで羽根部材の開閉を行い、その間に役物装置内に遊技球が入賞し、かつ、役物装置内に設けた特定入賞領域に入賞することで、特賞状態を生起させる遊技機においても、適用可能である。
【符号の説明】
【０１４５】
１…遊技盤、４…遊技領域、５…センター役物、６Ａ…第１始動入賞口、６Ｂ…第２始動入賞口、７…普通図柄作動ゲート、９…大賞口、１０…アウト口、１１…演出図柄表示装置、１１ａ…保留球表示部、１２……普通図柄表示装置、１３…電動チューリップ、１３１…第１特別図柄始動スイッチ、１３２…第２特別図柄始動スイッチ、１３３…普通図柄始動スイッチ、２１０…主制御部、２１１…ＣＰＵ ２１２…ＲＯＭ、２１３…ＲＡＭ、２１４…入出力ポート、２１６…特別図柄始動口、２１７…大入賞口開閉装置、２２０…演出制御部、２２１…図柄制御部、２２２…スピーカ、２２３…音声制御部、２２４…表示灯制御部、２２５…遊技盤表示灯、２２５…本体表示灯、２３０…払出制御部、２３１…払出装置、２４０…発射制御部、２４１…ハンドル、２４２…発射装置、２５０…電源部、２５１…バックアップ電源、２５２…ＲＡＭクリアスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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