(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士が対戦を行うゲームモードを含むゲームのゲームサービスに登録している各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置であって、
第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する、前記第１のユーザ一人に対して、前記第２のユーザを複数人関係付けることが可能な関係管理手段と、
前記関係管理手段によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御手段と、
前記関係管理手段によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御手段によって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出手段と、
前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与手段と、
前記第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いの合計値を算出する合計算出手段と、
前記対戦を行う両ユーザを別個の前記第１のユーザとし、前記合計算出手段によって算出された前記両ユーザのそれぞれの前記合計値を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果に基づいて、前記両ユーザのうちの前記合計値の大きい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる、又は前記両ユーザのうちの前記合計値の小さい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも低下させる戦力可変手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じた特典を付与する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記第１のユーザは前記第２のユーザに対して仲間の申請をしたユーザであり、
前記第２のユーザは前記第１のユーザからの前記仲間の申請を承認したユーザである請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記第１のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値が大きいほど、当該第１のユーザが前記仲間の申請をすることができる数を増加させる仲間数管理手段をさらに備える請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記第１のユーザが前記対戦を行う毎に、前記進行度合い算出手段によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたポイントまたはアイテムを、前記第１のユーザに対して付与する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
ユーザの前記ゲームへのアクセス情報を記憶装置に記憶するアクセス情報記憶制御手段と、
前記アクセス情報記憶制御手段に記憶されている前記アクセス情報に基づいて、前記第２のユーザが、所定期間、前記ゲームへアクセスしていないと判断したときに、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けを解消する関係解消手段と、をさらに備える請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記第１のユーザはゲームサービスに登録しているユーザであって前記第２のユーザに対して新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザであり、
前記第２のユーザは、前記第１のユーザからの前記招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザである請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ユーザ同士が対戦を行うゲームモードを含むゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する、前記第１のユーザ一人に対して、前記第２のユーザを複数人関係付けることが可能な関係管理手段、
前記関係管理手段によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御手段、
前記関係管理手段によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御手段によって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出手段、
前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与手段、
前記第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いの合計値を算出する合計算出手段、
前記対戦を行う両ユーザを別個の前記第１のユーザとし、前記合計算出手段によって算出された前記両ユーザのそれぞれの前記合計値を比較する比較手段、
前記比較手段による比較の結果に基づいて、前記両ユーザのうちの前記合計値の大きい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる、又は前記両ユーザのうちの前記合計値の小さい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも低下させる戦力可変手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータを請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になったり、仲間のユーザとコミュニケーションをとったりすることで、ユーザ同士が交流を持つことができるようになっている。
【０００４】
通常、このようなソーシャルゲーム等のゲームサービスを利用するためには、ユーザがゲームサービスに登録する必要がある。従来、ゲームサービスに登録するユーザの増加を図ってゲームサービスを活性化させるため、既にゲームサービスに登録済みのユーザが未登録者をゲームサービスに招待した場合、招待された側がゲームサービスに登録したときに、招待した側に招待特典として所定量のポイントを付与するというシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３０３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記従来の構成では、招待された側がゲームサービスに登録したときに１回だけ招待特典が付与されるというシステムであり、さらに招待特典の内容も単純にポイント付与というありきたりなものであるため、ユーザに新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えるものではなかった。このように、前記従来のありきたりの招待特典を適用した施策では、ゲームサービスに登録するユーザ数を効果的に増加させることは困難であり、ゲームサービスの活性化に繋がるような効果的な施策が望まれる。
【０００７】
また、ゲームサービスに登録しているユーザ同士が仲間関係を構築する場合、一方のユーザが他方のユーザに仲間の申請をし、申請を受けたユーザがそれを承認するということが行われる。この場合も仲間関係が構築されたときに１回だけ両ユーザにポイント等の特典が付与されるだけであれば、やはりゲームサービスの活性化には繋がり難い。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームサービスの活性化に寄与するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2）は、ゲームサービスに登録している各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置（1,2）であって、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段（56）と、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御手段（201）と、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御手段（201）によって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出手段（202）と、前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段（202）によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与手段（57）と、を備える構成である。
【００１０】
この構成のゲーム管理装置は、例えば、各ユーザの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各ユーザのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各ユーザへゲームサービスを提供する。本ゲーム管理装置は、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各ユーザに提供されるゲームサービスとしては、例えばユーザ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【００１１】
本ゲーム管理装置の関係管理手段は、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第１のユーザと第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶し、両者の関係を継続的に管理する。ここで、「招待または申請」としては、後述の２）の構成のように「共にゲームサービスに登録している第１のユーザが第２のユーザに対して仲間の申請をすること」が挙げられる。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚、先生−生徒、師匠−弟子、先輩−後輩などの様々なゲーム内の関係を含む。この場合、第２のユーザが申請に応じるとは、「仲間の申請を承認する」ことである。
【００１２】
また、「招待または申請」の他の例としては、後述の７）の構成のように「ゲームサービスに登録している第１のユーザが、未だゲームサービスに登録していない第２のユーザに対してゲームサービスへの登録を招待すること」が挙げられる。この場合、第２のユーザが招待に応じるとは、「新規にゲームサービスに登録すること」である。
【００１３】
また、「招待または申請」の他の例としては、第１のユーザのゲーム内のグループ（例えば第１のユーザの野球チーム）に加入してもらえるように第２のユーザに申請する（自分のグループに第２のユーザを誘う）ことが挙げられる。この場合、第２のユーザが申請に応じるとは、「承認して第１のユーザのグループに加入すること」である。
【００１４】
そして、本ゲーム管理装置の初期値記憶制御手段は、関係管理手段によって第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザの進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する。ここで、「第２のユーザの進行パラメータ」とは、第２ユーザのゲーム進行状況を示すものであり、第２のユーザのゲーム進行に伴って変化する、第２のユーザに関するゲーム上の種々のパラメータを含めることができる。例えば、第２のユーザのゲーム内のレベル、第２のユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、第２のユーザのチームの戦力値、第２のユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値などをいい、第２のユーザのゲーム進行状況を示すパラメータであれば、これら以外の値であってもよい。これにより、例えば、第２のユーザが第１のユーザの仲間の申請に承認して、両ユーザが仲間として関係付けられた時点における第２のユーザのゲーム内のレベルが、初期値として記憶される。
【００１５】
また、本ゲーム管理装置の進行度合い算出手段は、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値からの進行パラメータの変化の差分として算出する。例えば、第１のユーザと第２のユーザとが仲間として関係付けられた時点における第２のユーザのゲーム内のレベル（初期値）をＬ２initial、第２ユーザのゲーム内レベルの現在値をＬ２current、第２のユーザのゲーム上の進行度合いをＰ２とした場合、Ｐ２＝Ｌ２current−Ｌ２initial＋ａである。この式中のａは定数であり、任意の数値（例えば、０、１等）をａとすることができる。例えば、ａ＝１とし、初期値Ｌ２initialがＬｖ５であり、その後、第２のユーザがゲームをプレイすることにより現在のレベルＬ２currentがＬｖ２４になった場合、第２のユーザゲーム上の進行度合いＰ２は、２４−５＋１＝２０として算出できる。
【００１６】
そして、本ゲーム管理装置の特典付与手段は、進行度合い算出手段によって算出された第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、当該第２のユーザと関係付けられている第１のユーザに対して特典を付与する。ここで、第１のユーザに付与される特典としては、特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になる特典または所定の希少度（レア度）以上のゲームのアイテムを付与する特典などが挙げられ、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。一例を挙げると、ゲーム中に経験値を取得してレベルアップを図るゲームであれば、ゲーム中に取得できる経験値を通常よりも大きくするという特典が考えられる。また、ゲーム中に発動されたミッションやイベントを達成するゲームであれば、発動されたミッションやイベントの進行・達成が通常よりも早くなるという特典が考えられる。また、ポイントやアイテムが使用されるゲームであれば、ゲームを有利に進めることができるポイントやアイテムをユーザに付与するという特典が考えられる。また、野球ゲームやサッカーゲームなどのようにユーザ同士で対戦することができる対戦型ゲームでは、対戦ｎ回分（例えば対戦３回分）だけ戦力が向上し、対戦が有利になるという特典が考えられる。また、ゲームのシステムとして、アイテムを抽選によって獲得できるという構成が設けられている場合には、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）を抽選で獲得できる確率を所定回数（例えば１回）だけ上昇させるという特典も考えられる。
【００１７】
以上のように、本構成によって、第１のユーザにとっては、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられた後において、第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じた特典を継続的に享受できるので、例えば招待成功時に１回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第１のユーザに対して、第２のユーザと関係を築こう（新たなユーザと仲間関係を構築したり、ゲームに招待したりしよう）という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。
【００１８】
また、第１のユーザに付与される特典は、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられてからの、第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたものとなっているので、第１のユーザは、第２のユーザのゲーム進行を促進させるために、第２のユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。よって、第１のユーザは、例えば、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを第２のユーザに送ってコミュニケーションを積極的にとることが期待できる。これによりゲームコミュニティの活性化が図られる。
【００１９】
２）上記の構成において、前記第１のユーザは前記第２のユーザに対して仲間の申請をしたユーザであり、前記第２のユーザは前記第１のユーザからの前記仲間の申請を承認したユーザであることが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、前記関係管理手段は、第１のユーザから仲間の申請を受けた第２のユーザが、その申請を承認したとき、両者を関係付けた情報を記憶装置に記憶し、両者の関係を継続的に管理する。例えば、第２のユーザが第１のユーザを応援する「応援団」、第１のユーザが「応援される者」となり、このような両者の関係性を継続的に関係管理手段が管理するようになっている。このように、仲間関係を表すために、ゲーム内で「応援団」等の任意の呼称を用いてもよい。
【００２１】
本構成によって、第１のユーザにとっては、第２のユーザと仲間関係が構築された後において、仲間のゲーム進行状況に応じた魅力的な特典を継続的に享受できるので、積極的に仲間を作ったり仲間とコミュニケーションをとったりする動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。
【００２２】
３）上記の２）の構成において、前記第１のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値が大きいほど、当該第１のユーザが前記仲間の申請をすることができる数を増加させる仲間数管理手段（203）をさらに備えることが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、第１のユーザが「応援団」等の仲間の申請をすることができる数は、第１のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値によって変化し、進行パラメータの値が大きいほど仲間数を多くすることができる。例えば、第１のユーザのゲーム内のレベル（進行パラメータ）が「１」上昇する毎に、「応援団」となる仲間を「１」だけ増やすことができる。第１のユーザの仲間として関係付けられた第２のユーザが多いほど、第１のユーザはより多くの特典を獲得できる。よって、より多くの仲間を作るべく、各ユーザに積極的にゲームをするよう動機付ける（各ユーザのゲーム進行を促進させる）ことができる。
【００２４】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記ゲームは前記第１のユーザが対戦相手と対戦を行うゲームモードを含み、前記特典付与手段（57）は、前記第１のユーザが前記対戦を行う毎に、前記進行度合い算出手段（202）によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたポイントまたはアイテムを、前記第１のユーザに対して付与することが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、第１のユーザがゲーム内で対戦を行う毎に、第１のユーザと関係付けられている第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたポイントまたはアイテムが、特典として第１のユーザに付与される。すなわち、従来では、招待成功時や仲間関係の成立時に、１回だけポイントがユーザに付与されるような特典内容となっているのに対して、本構成では、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられた後は、第１のユーザが対戦を実行すれば、毎回、第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたポイントまたはアイテムが当該第１のユーザに付与され続けるという特徴的で魅力的な特典内容となっている。
【００２６】
一例を挙げると、第２ユーザのゲーム内のレベルがＬ２initial＝Ｌｖ５からＬ２current＝Ｌｖ２４になってゲーム上の進行度合いがＰ２＝２４−５＋１＝２０の場合、第１のユーザが対戦を実行する都度、第１のユーザに２０ポイントが付与される。たとえば、第１のユーザに関係づけられた第２のユーザが５０人存在するものとし、全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いが１００であり、第１のユーザが１日６回の対戦（試合）を実行するものと仮定すれば、１日に３０，０００ポイント（５０人×１００×６試合）が第１のユーザに付与されることになる。このように、対戦毎の特典は合算されるため、関係付けられた第２のユーザの数が多いほど、また、各々の第２のユーザのゲーム上の進行度合いが大きいほど、対戦時に第１のユーザが毎回受け取れる特典はより大きなものとなる。
【００２７】
なお、本構成には含まれないが、第１のユーザが対戦を実行する場合、第１のユーザが所有する権利アイテムまたは所定のゲーム内ポイントを必要とし、権利アイテム等の所有量に応じて対戦回数に制限がかかるようにしてもよい。
【００２８】
以上のように、本構成では、第１のユーザが対戦を実行する毎に、第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたポイントまたはアイテムが当該第１のユーザに付与され続けるという魅力的な特典により、第１のユーザに対して、多くの第２のユーザと関係を築いて第２のユーザのゲーム進行を促進させようという強い動機付けを与えることができる。
【００２９】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記ゲームはユーザ同士が対戦を行うゲームモードを含み、前記関係管理手段（56）は、前記第１のユーザ一人に対して、前記第２のユーザを複数人関係付けることが可能であり、前記第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いの合計値を算出する合計算出手段（204）と、前記対戦を行う両ユーザを別個の前記第１のユーザとし、前記合計算出手段（204）によって算出された前記両ユーザのそれぞれの前記合計値を比較する比較手段（205）と、前記比較手段（205）による比較の結果に基づいて、前記両ユーザのうちの前記合計値の大きい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる、又は前記両ユーザのうちの前記合計値の小さい方のユーザの前記対戦時の戦力を現戦力よりも低下させる戦力可変手段（206）と、をさらに備えることが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、第１のユーザに対して、第２のユーザを複数人関係付けることが可能であり、ゲーム管理装置は、第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザのゲーム上の進行度合いの合計値を算出する合計算出手段を備える。例えば、第１のユーザＡが仲間の申請をした第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…がその申請に応じて承認したとき、第１のユーザＡ一人に対して、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…が「応援団」等と呼称される仲間として関係付けられる（これにより、第１のユーザＡは、仲間としての応援団Ｂ、Ｃ、Ｄ、…から応援を受けるものとするゲーム内の演出を行ってもよい）。そして、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…のそれぞれのゲーム上の進行度合いをＰ２（Ｂ）、Ｐ２（Ｃ）、Ｐ２（Ｄ）、…とした場合、合計算出手段は、合計値Ｐtotal＝Ｐ２（Ｂ）＋Ｐ２（Ｃ）＋Ｐ２（Ｄ）＋…を算出する。
【００３１】
なお、第２のユーザＢのゲーム上の進行度合いＰ２（Ｂ）が大きくなると、応援団Ｂに所属する応援団員数も大きくなるというゲーム内の演出を行ってもよい。この場合、第１ユーザに対して関係づけられている全ての第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…のゲーム上の進行度合いの合計値Ｐtotalを、応援団Ｂ、Ｃ、Ｄ、…にそれぞれ所属する応援団員数の合計（応援団員総数）とするゲーム内の演出も可能である。
【００３２】
本構成では、ゲーム内で２人のユーザによる対戦（例えば各ユーザが所有するキャラクタから構成されるチーム同士の対戦）が実行される場合、両ユーザを別個の第１のユーザとし、前記合計算出手段によって算出された両ユーザのそれぞれの前記合計値Ｐtotalが比較手段によって比較される。そして、戦力可変手段は、比較手段による比較の結果に基づいて、前記両ユーザのうちの合計値Ｐtotalの大きい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる（又は、前記両ユーザのうちの合計値Ｐtotalの小さい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも低下させてもよい）。
【００３３】
例えば、第１のユーザＡと第１のユーザＱとが対戦を行うものとする。そして、第１のユーザＡには第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…が関係付けられ、第１のユーザＱには第２のユーザＲ、Ｓ、Ｔ、…が関係付けられているものとする。そして、第１のユーザＡと第１のユーザＱとが対戦する場合、第１のユーザＡに対して関係づけられている全ての第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…のゲーム上の進行度合いの合計値Ｐtotal（Ａ）と、第１のユーザＱに対して関係づけられている全ての第２のユーザＲ、Ｓ、Ｔ、…のゲーム上の進行度合いの合計値Ｐtotal（Ｑ）とが比較される。例えばＰtotal（Ａ）＞Ｐtotal（Ｑ）の場合には、第１のユーザＡの戦力を現戦力よりも向上させる（又は第１のユーザＱの戦力を現戦力よりも低下させる）ことにより、第１のユーザＡが対戦を有利に進めることができるようにする。
【００３４】
ここで、「戦力を現戦力よりも向上させる」の例としては、合計値Ｐtotalの大きい方のユーザのチームを構成する各キャラクタの調子、能力等のパラメータを、現在値よりも所定量だけ向上させることが挙げられる。
【００３５】
本構成により、対戦を行う両ユーザのゲーム習熟度等が同じであっても、よりゲームプレイに熱心でゲーム上の進行度合いが大きい第２のユーザ（応援団と称される仲間等）を集めた方が、対戦を有利に進めることができるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【００３６】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、ユーザの前記ゲームへのアクセス情報を記憶装置に記憶するアクセス情報記憶制御手段（54a）と、前記アクセス情報記憶制御手段（54a）に記憶されている前記アクセス情報に基づいて、前記第２のユーザが、所定期間、前記ゲームへアクセスしていないと判断したときに、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けを解消する関係解消手段と、をさらに備えることが好ましい。
【００３７】
この構成によれば、ゲーム管理装置は、各ユーザのゲームへのアクセス情報を、アクセス情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶して管理している。そして、第２のユーザが、所定期間（例えば１か月間）、ゲームへアクセスしていない場合、関係解消手段が、第１のユーザと第２のユーザとの関係付けを自動的に解消する。従って、第１のユーザが第２のユーザとの関係を維持したい場合には、第２のユーザが定期的にゲームへアクセスするように第２のユーザへ働きかける（例えば、普段より第２のユーザとコミュニケーションをとってゲームアクセスを呼び掛ける）ことが必要である。
【００３８】
但し、たとえ第１のユーザが第２のユーザにゲームへアクセスするように働きかけても、第２のユーザが殆どゲームにアクセスしないということもあり得る。第１のユーザに付与される特典は、第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じたものであるため、所定期間（例えば１か月間）あるいはそれ以上、ゲームへアクセスしていないような第２のユーザは、ゲーム上の進行度合いも小さいはずであり、第１のユーザにとってはあまり魅力的ではない第２のユーザと考えられる。よって、そのような第２のユーザとの関係が自動的に解消されることは、第１のユーザにとって、むしろ望ましいと考えられる。
【００３９】
特に、前述の３）の構成のように、第１のユーザの仲間数が制限されている構成においては、所定期間以上ゲームにアクセスしていない第２のユーザが仲間であることは、限られた数の仲間の枠を無駄に使用してしまうことになる。よって、そのような第２のユーザとの関係が自動的に解消されてその仲間の枠が使用できるようになることは、ゲームを積極的にプレイする新たな第２のユーザを仲間に招き入れる機会が作れるようになるため、第１のユーザにとっては望ましいと言える。
【００４０】
７）上記の１）の構成において、前記第１のユーザはゲームサービスに登録しているユーザであって前記第２のユーザに対して新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザであり、前記第２のユーザは、前記第１のユーザからの前記招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザであることが好ましい。
【００４１】
この構成によれば、前記関係管理手段は、ゲームサービスに登録している第１のユーザが、未だゲームサービスに登録していない第２のユーザに対してゲームサービスへの登録を招待し、招待された第２のユーザが新規にゲームサービスに登録したとき、両者を関係付けた情報を記憶装置に記憶し、両者の関係を継続的に管理する。ここで、ゲームサービス登録を招待した側の第１のユーザが「招待ユーザ」、当該招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された側の第２のユーザが「被招待ユーザ」である。例えば、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となったり、被招待ユーザが招待ユーザを応援する「後援会」、招待ユーザが「応援を受ける者」となったりし、このような両者の関係性を継続的に関係管理手段が管理するようになっている。このように、招待ユーザと被招待ユーザとの関係を表すために、ゲーム内で「後援会」等の任意の呼称を用いてもよい。
【００４２】
本構成によって、招待ユーザにとっては、被招待ユーザとの関係が構築された後において、被招待ユーザのゲーム進行状況に応じた魅力的な特典を継続的に享受できるので、積極的に他のユーザをゲームに招待したり、招待後にも被招待ユーザとコミュニケーションをとったりする動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。
【００４３】
８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置（1,2）と、当該ゲーム管理装置（1,2）との間で通信を行う端末装置（3）と、を含むゲームシステムであって、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段（56）、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御手段（201）、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御手段（201）によって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出手段（202）、前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段（202）によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与手段（57）、を前記ゲーム管理装置（1,2）又は前記端末装置（3）のいずれか一方が備える。
【００４４】
９）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理ステップと、コンピュータが、前記関係管理ステップによって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御ステップと、コンピュータが、前記関係管理ステップによって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御ステップによって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出ステップと、コンピュータが、前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出ステップによって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【００４５】
１０）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置（1,2）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段（56）、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置に記憶する初期値記憶制御手段（201）、前記関係管理手段（56）によって前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、前記初期値記憶制御手段（201）によって記憶されている前記初期値からの前記進行パラメータの変化の差分として算出する進行度合い算出手段（202）、前記第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段（202）によって算出された前記第２のユーザのゲーム上の進行度合いに応じて、特典を付与する特典付与手段（57）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第１のユーザに対して、第２のユーザと関係を築こう（新たなユーザをゲームに招待したり、仲間関係を構築したりしよう）という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。また、関係付けられた第１のユーザと第２のユーザとの間のコミュニケーションを促進し、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図７】ゲームシステムをＳＮＳに組み込んだシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図８】招待関係記憶制御部が記憶する招待関係情報の一例を示す説明図である。
【図９】パラメータの値と調子マークとの対応関係の一例を示す説明図である。
【図１０】招待特典が付与されているときのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１１】新規招待登録特典が付与されているときのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１２】仲間情報記憶制御部が記憶する各ユーザの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１３】仲間情報記憶制御部が記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図１４】メッセージ記憶制御部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。
【図１５】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ユーザがゲームサービスに新規登録したときのゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】招待特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】招待特典付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２１】新規招待登録特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】新規招待登録特典付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】特典を終了させる処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】新規招待登録特典の内容を示す画面の一例を示す説明図である。
【図２５】招待特典の内容を示す画面の一例を示す説明図である。
【図２６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２８】助っ人選択画面の一例を示す説明図である。
【図２９】対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図３０】対戦処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】対戦処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図３３】仲間関係情報の一例を示す説明図である。
【図３４】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図３５】応援団画面の一例を示す説明図である。
【図３６】応援団候補リスト画面の一例を示す説明図である。
【図３７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３８】第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられた時点における第２のユーザのレベルの初期値の記憶情報の一例を示す説明図である。
【図３９】第１のユーザが第２のユーザに応援団になってくれるように申請をしたときのゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】応援団による特典の付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４３】対戦を行う両ユーザの応援団員総数に応じて戦力を可変する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４５】応援団を自然解散させる動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４９】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５２】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５３】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５４】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５５】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５６】
本ゲームシステムにおいてゲームサービスを利用するためには、ユーザがゲームサーバ１に対してゲームサービスの利用登録を行う必要がある。また、既にゲームサービスに登録済みのユーザは、未登録者に対して新規のゲームサービス登録を招待することができるようになっている。ここで、各ユーザに対して「新たなユーザをゲームに招待しょう」という動機付けを与えるため、新規のゲームサービス登録を招待された側の被招待ユーザ（第２のユーザ）がゲームサービスに登録した場合、ゲームサービス登録を招待した側の招待ユーザ（第１のユーザ）には、招待特典が付与されるようになっている。
【００５７】
そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、被招待ユーザがゲームサービスに登録したときに１回だけ招待ユーザに所定のポイントを付与するといったありふれた招待特典の供与処理を行うのではなく、以下に説明するようにゲームサービスへ招待した側（招待ユーザ）と招待された側（被招待ユーザ）との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な招待特典を招待ユーザに供与するものである。
【００５８】
すなわち、本実施の形態のゲームサーバ１は、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶し、被招待ユーザのゲームサービスへの登録後においても、両者の関係を継続的に管理する。例えば、招待成功（被招待ユーザのゲームサービスへの登録）を契機として招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、このような両者の関係性を継続的にゲームサーバ１が管理する。そして、本ゲームサーバ１は、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザに対して、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、招待特典を付与するという特徴的な構成を有する。例えば、被招待ユーザがゲームサーバ１へアクセス（ログイン）しているときに、取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなったり、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行が通常よりも早くなったりする招待特典が招待ユーザに付与される。あるいは所定の希少度以上のアイテムが貰えるという招待特典が招待ユーザに付与される。本ゲームサーバ１により供与される招待特典のより詳細な説明については後述する。
【００５９】
この本実施の形態の特徴的な構成によって、招待ユーザにとっては、招待成功後（被招待ユーザのゲームサービスへの登録後）において、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた招待特典を継続的に享受できるので、招待成功時に１回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な招待特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な招待特典をユーザに提供することができるので、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。
【００６０】
また、招待ユーザに付与される招待特典は、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっている。例えば、被招待ユーザがゲームサーバ１へアクセス（ログイン）しているときに、取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなるという招待特典の場合、被招待ユーザがより多くゲームサーバ１へアクセスしてくれることにより、招待ユーザがより大きな特典を享受できる。よって、招待ユーザは、被招待ユーザにより多くアクセスしてもらうように、「アクセス頑張ろう」、「一緒にアクセスしよう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【００６１】
また、本実施の形態のゲームサーバ１は、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、当該被招待ユーザに対しても、招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になるように特典（新規招待登録特典）を付与するようになっている。これにより、被招待ユーザに対しても魅力的な新規招待登録特典を提供することができるので、被招待ユーザに対して是非ゲームに新規登録してみようという強い動機付けを与えることができる。さらに、招待ユーザと被招待ユーザとの継続的な関係性を生かした新規招待登録特典となっているので、上記招待特典を招待ユーザに付与する場合と同様に、ゲームコミュニティの活性化にもつながるものである。
【００６２】
以下に、上記のように斬新で魅力的な招待特典または新規招待登録特典をユーザに提供することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。
【００６３】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６４】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６５】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６６】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、図７に示すように、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバ１０１との間の通信を制御する。
【００６７】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６８】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６９】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００７０】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００７１】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００７２】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００７３】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７４】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７５】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７６】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７７】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７８】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７９】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００８０】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００８１】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００８２】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００８３】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、アクセス管理手段５４、招待処理手段５５、関係管理手段５６、特典付与手段５７、パラメータ設定手段５８、報知手段５９、仲間管理手段６０、およびメッセージ伝達手段６１を備えている。これらの各手段５１〜６１は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８４】
ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００８５】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００８６】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図１０には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、当該画面上で、選手カード７１は、選手キャラクタの形態を表したデジタル選手カードとして表示されている。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（選手キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、選手を育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００８７】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図５に示すように、ユーザ情報記憶制御部５１ａ、レベル情報記憶制御部５１ｂ、所有選手カード記憶制御部５１ｃ、所有ポイント記憶制御部５１ｄ、所有コイン記憶制御部５１ｅ、所有アイテム記憶制御部５１ｆ、試合結果記憶制御部５１ｇ、ランキング記憶制御部５１ｈおよび特典情報記憶制御部５１ｉなどを備えている。図６には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶制御部５１ａ〜５１ｉがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００８８】
ユーザ情報記憶制御部５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００８９】
レベル情報記憶制御部５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合（リーグ戦）を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。なお、ユーザのチームがリーグ戦に参加するには、ユーザが端末装置３でエントリー操作を行ってもよいし、当該エントリー操作がなくともゲームサーバ１が自動的に各ユーザのチームをリーグ戦に参加させるようにしてもよい。レベル情報記憶制御部５１ｂは、各ユーザのゲームのレベルや所属リーグのレベルを、ユーザＩＤと対応付けて記憶する。
【００９０】
所有選手カード記憶制御部５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得して所有している選手カードの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００９１】
図６では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。例えば、全ての選手カードに対して、「攻撃力」および「防御力（または守備力）」の２つの能力項目を設け、当該２つの能力項目に対して能力値を設定するようにしてもよい。
【００９２】
レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダを設定したりすることができるようになっている。
【００９３】
また各選手カード（キャラクタ）には、その他にも、後述する調子、体力、選手レベルなどの各種パラメータが設定される。所有選手カード記憶制御部５１ｃは、これらの各選手カードのパラメータの情報も、ユーザＩＤと対応付けて、データベースサーバ２に記憶する。
【００９４】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶制御部５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
【００９５】
所有ポイント記憶制御部５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００９６】
図６に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、攻撃コスト、パワーポイント、交流ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながら野球部が練習等の部活動を行うという「部活動モード」で使用される。攻撃コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、試合を行う場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントや攻撃コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００９７】
また、前記パワーポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。このパワーポイントは、例えば部活動モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザにメッセージ等を送って応援することによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。また、「抽選獲得モード」では、選手カードだけでなくアイテムも抽選で獲得できるようにしてもよい。その他に、ゲーム内の仮想的なショップでアイテム等を購入する場合に使用されるポイントなどもある。
【００９８】
所有コイン記憶制御部５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００９９】
所有アイテム記憶制御部５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、選手カードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび／または攻撃コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１００】
選手カードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めて選手カードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、選手カードのピースは、前記部活動モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【０１０１】
フェイクカードは、前記選手カードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１０２】
試合結果記憶制御部５１ｇは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合ＩＤにより一意に特定される試合は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、および前記リーグ戦の試合を含む。
【０１０３】
また、データベースサーバ２は、試合ＩＤと対応付けられて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、試合結果記憶制御部５１ｇが記憶している試合ＩＤに基づいて、当該試合ＩＤに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
【０１０４】
ランキング記憶制御部５１ｈは、ユーザＩＤと対応付けて、前記リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０５】
特典情報記憶制御部５１ｉは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザに付与された特典に関する情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態における特典には、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録することにより招待ユーザに付与される招待特典および被招待ユーザに付与される新規招待登録特典が含まれる。ここで特典の付与とは、特典の付与前と比較してゲーム上有利な状態（メリット発生状態）にすることであり、図６では、後述するパラメータの値が１段階向上するという招待特典がユーザに付与された例を示している。この特典の詳細は後述する。
【０１０６】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、ユーザによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図４に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【０１０７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１０８】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５２ａは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１０９】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。
【０１１０】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１１】
次に、認証手段５３について説明する。認証手段５３は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、ユーザが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５３が、ユーザの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【０１１２】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にユーザのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【０１１３】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話端末の個体識別番号（電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５３は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、ユーザはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【０１１４】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５３は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【０１１５】
次に、アクセス管理手段５４について説明する。アクセス管理手段５４は、各ユーザのゲームサーバ１へのアクセスの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶してユーザ毎のアクセスを管理する。このアクセス管理手段５４は、アクセス情報記憶制御部５４ａを備えている。アクセス情報記憶制御部５４ａが記憶するアクセスの情報の例としては、各ユーザのアクセス履歴（アクセス開始日時およびアクセス終了日時）、現実世界の１日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報が挙げられる。アクセス管理手段５４は、各ユーザがゲームサーバ１にアクセス中（ログイン中）であるか否かのアクセス状態も管理する。
【０１１６】
次に、招待処理手段５５について説明する。招待処理手段５５は、ゲームサービスに登録しているユーザ（招待ユーザ）が端末装置３を操作して、未登録者（被招待ユーザ）をゲームサービスに招待する操作入力を行った場合に、当該未登録者の端末装置３に対して招待メッセージを送信する機能を有する。
【０１１７】
ここで、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとした場合の招待処理手段５５の処理について、図７を参照しながら以下に説明する。
【０１１８】
図７に示すように、ゲームサーバ１は、ＳＮＳサーバ１０１と通信可能に接続されている。また、ＳＮＳサーバ１０１は、ＳＮＳデータベースサーバ１０２にＳＮＳ会員情報等を格納してＳＮＳシステムの動作を制御する。このＳＮＳデータベースサーバ１０２は、会員データベース１０２ａおよび友達データベース１０２ｂを含んでいる。会員データベース１０２ａには、例えば、会員ＩＤ、パスワード、氏名、ニックネーム、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、性別、職業、プロフィール等のＳＮＳ会員情報が記憶されている。また、友達データベース１０２ｂには、ＳＮＳの会員同士の友達関係の情報（相互に友達登録を行った会員ＩＤの組み合わせ情報）が記憶されている。このようなＳＮＳのシステムにおいて、ゲームサービスに登録するには、先ずＳＮＳの会員に登録していることが必要である。よって、ゲームサービスに登録しているユーザは、ＳＮＳの会員でもある。このようなＳＮＳのシステムにおいて、ゲームサーバ１は、ＳＮＳサーバ１０１を介して、ＳＮＳの会員同士の友達関係の情報を入手することができる。
【０１１９】
例えば、ユーザの端末装置３の表示部３５に表示されるゲームのメイン画面内には、「友達を招待する」ボタンが設けられている。この「友達を招待する」ボタンがユーザにより選択された場合、ゲームサーバ１は、ＳＮＳサーバ１０１を介して、当該ユーザと友達関係にあるＳＮＳの会員の情報を入手する。そして、ゲームサーバ１の招待処理手段５５が、このユーザと友達関係にあるＳＮＳの会員であって、且つ、ゲームサービス未登録者をリストアップした招待対象者リスト画面を作成し、当該画面のデータをユーザの端末装置３へ送信する。これにより、ユーザの端末装置３の表示部３５には、招待対象者リスト画面が表示される。
【０１２０】
ここで、ユーザが招待対象者リストの中から招待を行う友達関係のＳＮＳの会員を選択して「招待する」ボタンを押すと、ゲームサーバ１の招待処理手段５５は、招待された友達関係のＳＮＳの会員（被招待ユーザ）の端末装置３へ招待メッセージを送信する。この招待メッセージには、ゲームサーバ１が管理する新規登録ページのＵＲＬのハイパーリンクが含まれている。また、このＵＲＬには、例えば、招待ユーザの情報（ユーザＩＤ）も含まれている。例えば、招待ユーザのユーザＩＤ＝“０００００１”の場合、ＵＲＬは、「http://・・・invite_user_id=000001・・・」等となる。よって、被招待ユーザが招待メッセージ中のＵＲＬを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ１は、招待ユーザを認識することができる。その後、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録する操作を行えば、ゲームサーバ１の関係管理手段５６が、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶する。
【０１２１】
上記の説明では、ユーザと友達関係にあるＳＮＳの会員をゲームに招待する例について説明したが、次に示すように、ユーザがＳＮＳの会員ではない知り合いをゲームに招待することも可能である。すなわち、ユーザがゲームに招待したい知り合いのメールアドレスをゲームサーバ１に通知する操作を行う。これにより、ゲームサーバ１は、知り合いのメールアドレス宛に招待メッセージを送信することができる。この招待メッセージには、ＳＮＳの会員登録およびゲームサービスへの新規登録を行うためのページのＵＲＬのハイパーリンクが含まれている。また、上記と同様に、このＵＲＬには、招待ユーザの情報（ユーザＩＤ）も含まれており、被招待ユーザが招待メッセージ中のＵＲＬを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ１は、招待ユーザを認識することができるようになっている。
【０１２２】
また、上記の説明では、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込んだ場合におけるゲームへの招待について説明したが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築した場合であっても、次のようにしてゲームへの招待が可能である。すなわち、前述の場合と同様に、ユーザがゲームに招待したい知り合いのメールアドレスをゲームサーバ１に通知する操作を行い、ゲームサーバ１が、知り合いのメールアドレス宛に招待メッセージを送信する。この招待メッセージには、ゲームサーバ１が管理する新規登録ページのＵＲＬのハイパーリンクが含まれており、当該ＵＲＬには招待ユーザの情報が含まれているので、被招待ユーザが招待メッセージ中のＵＲＬを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ１は、招待ユーザを認識することができる。
【０１２３】
なお、被招待ユーザがゲームサービスへ新規登録する画面中に、招待ユーザの情報（招待ユーザのユーザＩＤ等）を直接入力することができる欄を設け、当該欄に入力された情報により、ゲームサーバ１が招待ユーザを認識するようにしてもよい。
【０１２４】
次に、関係管理手段５６について説明する。関係管理手段５６は、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶して両者の関係を管理する機能を有する。この関係管理手段５６は、招待関係記憶制御部５６ａを備えている。
【０１２５】
図８には、招待関係記憶制御部５６ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた招待関係情報の一例を示している。本実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、両ユーザの関係を先輩・後輩として関係管理手段５６が管理するようになっている。招待関係記憶制御部５６ａは、先輩となる招待ユーザのユーザＩＤと関係付けて、後輩となる被招待ユーザのユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図８には、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが、３人のユーザ（ユーザＩＤ＝“５１７８５０”、“５１８２１５”、“５２０１１３”）の招待に成功し、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが先輩となり、招待された当該３人のユーザが後輩になった例を示している。また、図８には、ユーザＩＤ＝“０００００５”の招待ユーザ（先輩）と、ユーザＩＤ＝“５１９３６７”の被招待ユーザ（後輩）との関係、およびユーザＩＤ＝“００００１２”の招待ユーザ（先輩）と、ユーザＩＤ＝“５２１５０１”、“５２１７８６”の２人の被招待ユーザ（後輩）との関係も例示している。以下、適宜、招待ユーザを「先輩」、被招待ユーザを「後輩」と呼称する。
【０１２６】
次に、特典付与手段５７について説明する。特典付与手段５７は、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザと被招待ユーザとの関係性を生かした特典を付与する機能を有する。この特典付与手段５７は、招待特典付与部５７ａおよび新規招待登録特典付与部５７ｂを備えている。
【０１２７】
招待特典付与部５７ａは、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザ（先輩）に対して、被招待ユーザ（後輩）のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になる特典や所定の希少度以上のゲームのアイテムを付与する特典等を招待特典として付与する。ここで、ゲームへのアクセスとは、ゲームサービスを提供するゲームサーバ１へのアクセス（ログイン）を意味する。後輩のゲームへのアクセスに応じて招待特典を付与するとは、後輩がゲームへアクセス中であること、後輩がゲームへアクセスした事実があること、または後輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などに応じて、招待特典を付与することをいう。例えば、後輩がゲームへアクセス中（ログイン中）であるときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後の後輩のゲームへの累積アクセス回数が基準回数に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後の後輩のゲームへの累積アクセス日数が基準日数に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。
【０１２８】
一例を挙げると、後輩の累積アクセス日数が３日になった時点で２００ポイント、６日になった時点で５００ポイント、９日になった時点で１０００ポイントというように、後輩のゲームへの累積アクセス日数が所定日数に達する毎に、先輩にポイントを付与する。ポイントに代えてアイテムやその他の特典を付与してもよい。また、付与するポイント等の特典は、累積アクセス日数（または累積アクセス回数）が増加するほど大きくすることが望ましい。この場合、先輩は、後輩により多くゲームにアクセスしてもらうように、「アクセス頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０１２９】
なお、後輩の累積アクセス日数が基準日数に達するまでにあまりに長い期間を要する（例えば後輩の累積アクセス日数が３日に達するまでに３か月かかる）場合には、先輩にポイント等が付与されないように、招待特典付与のための期限を設け、期限までに累積アクセス日数が基準日数に達する必要があるようにしてもよい。例えば、新規登録から２週間以内という期限までに後輩の累積アクセス日数が３日になれば先輩に２００ポイントが付与され、当該期限までに後輩の累積アクセス日数が６日になれば先輩に５００ポイントが付与される等とすることができる。このように、新規登録から所定期間以内という期限を設けて、その間の後輩の累積アクセス日数に応じて招待特典を大きくする構成も可能である。あるいは、新規登録から所定期間毎（例えば２週間毎）に、その間の後輩の累積アクセス日数を調べて、累積アクセス日数が多いほど招待特典を大きくする構成も可能である。
【０１３０】
また、後輩のゲーム進行状況とは、後輩がゲームをプレイすることによりゲームを進行させた結果としての後輩のゲームのレベル、後輩が所有するキャラクタの能力、後輩のチームの戦力などの状況をいう。例えば、新規登録後における後輩のゲームのレベルが基準値に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後における後輩のキャラクタの能力値（後輩の所有するキャラクタが複数ある場合、それらの最大値、平均値、または合計値等）が基準値に達したとき、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後における後輩のチームの戦力値が基準値に達したとき、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。
【０１３１】
一例を挙げると、後輩のゲームのレベルが「５」になった時点で２００ポイント、「１０」になった時点で５００ポイント、「１５」になった時点で１０００ポイントというように、後輩のゲームのレベルが所定レベルだけアップする毎に、先輩にポイントを付与する。ポイントに代えてアイテムやその他の特典を付与してもよい。また、付与するポイント等の特典は、ゲームレベルが増加するほど大きくすることが望ましい。この場合、先輩は、後輩にレベルアップを促すために、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。同様に、後輩が所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値が所定値だけアップする毎に、先輩にポイントやアイテム等の特典を付与する構成とすることもできる。
【０１３２】
新規招待登録特典付与部５７ｂは、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、被招待ユーザ（後輩）に対して、招待ユーザ（先輩）のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になるように新規招待登録特典を付与する。ここで、先輩のゲームへのアクセスとは、先輩がゲームへアクセス中であること、先輩がゲームへアクセスした事実があること、先輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などをいい、先輩のゲーム進行状況とは、先輩がゲームをプレイすることによりゲームを進行させた結果としての先輩のゲームのレベル、先輩が所有するキャラクタの能力、先輩のチームの戦力などの状況をいう。
【０１３３】
例えば、先輩がゲームへアクセス中（ログイン中）であるときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のゲームへの累積アクセス回数が所定回数に達したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のゲームへの累積アクセス日数が所定日数に達したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。これらの場合、後輩は、先輩により多くゲームにアクセスしてもらうように、「アクセス頑張りましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０１３４】
また、後輩の新規登録後における先輩のゲームのレベルが所定レベルだけ向上したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のキャラクタの能力値が所定値だけ向上したとき（先輩の所有するキャラクタが複数ある場合、能力向上分の最大値、平均値、または合計値等が所定値に達したとき）、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のチームの戦力値が所定値だけ向上したとき、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。これらの場合、後輩は、先輩にレベルアップや戦力アップを促すために、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０１３５】
ここで、先輩に付与される特典（招待特典）および後輩に付与される特典（新規招待登録特典）の内容について、より詳細に説明する。これらの特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典が考えられる。あるいは、招待特典または新規招待登録特典は、ゲーム上有利になるものではないが、所定の希少度以上のゲームのアイテムを付与するものであってもよい。
【０１３６】
本実施の形態の野球ゲームにおける特典の一例としては、他のユーザのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦ｎ回分（例えば対戦３回分）だけ有利になるというゲーム上のメリットを挙げることができる。対戦ｎ回分のゲーム運びを有利にする方法としては、ユーザのチームの戦力を対戦ｎ回分だけ向上させる方法が考えられる。
【０１３７】
ここで、特典によってユーザのチームの戦力を向上させる場合にも、幾つかの方法がある。対戦モードにおいては、ユーザが所有している選手カードの中から試合に出場するレギュラー選手の選手カードが選択されて対戦することになる（例えば、ユーザは、所有している選手カードの中から予め試合に出場するレギュラー選手のカードを選択しておき、当該レギュラー選手のカードでチームオーダを組んで対戦する）。よって、当然ながら、通常は、ユーザの手持ち選手カード以外を自己チームの戦力とすることはできない。
【０１３８】
しかし、特典によりチームの戦力を向上させる場合、ユーザの仲間全員の手持ちカードすべての中で、最強の選手カード（最も能力値が高い選手カード）１枚が、自動的に当該ユーザのレギュラー選手のカードの１枚と入れ替わるようにする。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の対戦の実行時に、自動的に上述の選手カードの入れ替え処理を行うことになる。なお、ユーザの仲間については後述する。もし、ユーザの仲間全員の手持ちカードの中で最強の選手カードを当該ユーザ自らが所有していた場合、当該最強の選手カードよりも能力値が高い助っ人選手カード（ゲームサーバ１が用意する特別な選手カード）１枚が、自動的に当該ユーザのレギュラー選手のカードの１枚と入れ替わるようにしてもよい。
【０１３９】
特典によってユーザのチーム戦力を向上させる他の方法としては、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合（または所定の値）だけ向上させるという方法もある。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の対戦の実行時に、特典を受けたユーザのチームの選手カードの能力値を向上させる処理を行なうことになる。
【０１４０】
また、対戦ｎ回分のゲーム運びを有利にする他の方法としては、特典が付与されたユーザのチームが勝利する確率を対戦ｎ回分だけ向上させる（よって、対戦相手のユーザのチームが勝利する確率をその分低下させる）方法も考えられる。例えば、対戦する両ユーザのチームの能力が同一であったとすると、何れのユーザにも特典が付与されていなければ、両チームの勝利確率はともに５０％であるが、一方のユーザに特典が付与されている対戦においては、特典が付与されたユーザＸのチームの勝利確率を例えば１０％向上させて６０％とする一方、その対戦相手のユーザＹのチームの勝利確率を１０％低下させて４０％として、ユーザＸの方がユーザＹよりも勝利確率の面で有利な状態にする。
【０１４１】
その他の特典の例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントなどのポイントは、例えば３分経過する毎に１ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する（例えば、２分経過する毎に１ポイントずつ回復するようにする）ことが考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部５１ｉが記憶しているユーザの特典情報として、ポイント回復時間が短縮される有効期間の情報が記憶される。これにより、ゲームサーバ１のゲーム情報管理手段５１が、特典が有効な期間（例えば、ユーザが特典の通知を受けてから２４時間以内）において、ポイント回復時間を通常時よりも短縮する処理を行うことになる。
【０１４２】
また、前述の抽選獲得モードにおいて、レアカード（通常の選手カードよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手カード）が抽選される確率を所定回数（例えば１回）だけ上昇させるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部５１ｉが記憶しているユーザの特典情報として、抽選確率を上昇させる回数が記憶される。そして、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の抽選実行時に、レアカードの抽選確率を一時的に高める処理を行うことになる。
【０１４３】
また、抽選獲得モードにおいて、通常は選手カードの抽選を実行するのにポイント（前記交流ポイント等）を必要とするが、所定回数（例えば１回）だけ無料で（すなわちポイントの消費なしに）、選手カードの抽選を受けることができるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部５１ｉが記憶しているユーザの特典情報として、無料（無ポイント）で選手カードの抽選を受けることができる回数が記憶される。
【０１４４】
また、ゲームサーバ１が乱数等により抽選で選んだ選手カードを、所定枚数（例えば１枚）だけユーザに付与するという特典も考えられる。ゲームサーバ１が選んだ選手カードを特典としてユーザに付与する場合、ゲーム情報管理手段５１の所有選手カード記憶制御部５１ｃが記憶している選手カードＩＤに、特典として付与される選手カードＩＤが追加される。
【０１４５】
また、前述の体力ポイント、攻撃コスト、パワーポイント、交流ポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけユーザに付与するという特典も考えられる。さらには、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で使用される各種アイテムを、所定数だけユーザに付与するという特典も考えられる。ゲーム内で使用されるポイントまたはアイテムを特典として付与する場合、特典付与手段５７は、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御部５１ｄまたは所有アイテム記憶制御部５１ｆが記憶している、ユーザの所有ポイントまたはアイテムの所有数を、所定数だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。
【０１４６】
また、ユーザがゲームをプレイする中で取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなるという特典も考えられる。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、ユーザによるコマンドボタン操作時に、当該ユーザが獲得する経験値を通常よりも大きくする処理を行なうことになる。さらには、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行が通常よりも早くなるという特典も考えられる。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、ユーザによるコマンドボタン操作時に、当該ユーザのミッションの達成率またはイベントの進行率を通常よりも高くする処理を行なうことになる。
【０１４７】
さらに、以下に示すパラメータ設定手段５８が設定する値を上昇させることにより、先輩または後輩に特典を付与する形態もある。
【０１４８】
パラメータ設定手段５８は、各ユーザの端末装置３に対して、複数段階の値（例えば０〜５の６段階の値）を有する調子のパラメータの何れか一つの値を設定する機能を有する。このパラメータの複数段階の値は、パラメータ表示画像としての複数の調子マークに対応している。調子マークは、ゲームをプレイしているユーザまたは当該ユーザのキャラクタの調子の良さ（または体調の良さ）を疑似的に表示する画像である。図９には、データベースサーバ２の所定領域に記憶されているパラメータの値と調子マークとの対応関係を例示している。図９の例では、調子のパラメータには０〜５の６段階の値（０＝不調、１＝普通、２＝好調、３＝かなり好調、４＝絶好調、５＝最好調）が設定されており、値が大きいほど調子がよい状態を示す。
【０１４９】
パラメータ設定手段５８によるパラメータの設定方法には様々な方法が考えられる。例えば、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスする毎に、乱数によりランダムにパラメータの値を設定するようにしてもよい。あるいは、連続してゲームサーバ１にアクセスする日数が多くなるほど、パラメータの値を高く設定するようにしてもよい。
【０１５０】
また、パラメータ設定手段５８は、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしていないときにも、当該ユーザの端末装置３に対してパラメータの値を設定可能である。例えば、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしているか否かにかかわらず、毎日、現実世界の所定時刻（例えば午前０時）に、各ユーザに適用するパラメータの値を乱数等に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１５１】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、パラメータ設定手段５８が設定した値に対応した調子マークを含むゲーム画面をユーザの端末装置３へ送信するようになっている。これにより、ユーザの端末装置３には、調子マークを含むゲーム画面が表示され、ユーザは調子マークを視認して現在の調子の良さを認識することになる。
【０１５２】
また、ゲーム進行手段５２は、パラメータ設定手段５８が設定した値が高いユーザほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるように当該ユーザのゲーム進行を制御するようになっている。例えば、ゲーム進行手段５２は、パラメータ設定手段５８が設定した値が高いほど、ユーザがゲームをプレイする中で取得できるゲーム上の経験値がより多くなるようにゲーム進行を制御する。また、ゲーム進行手段５２は、パラメータ設定手段５８が設定した値が高いほど、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行がより早くなるようにゲーム進行を制御する。また、ゲーム進行手段５２は、パラメータ設定手段５８が設定した値が高いほど、前述の抽選獲得モードにおいて、レアカードやレアアイテムが抽選される確率がより向上するように制御する。
【０１５３】
そして、招待特典付与部５７ａは、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させる。これにより、例えば、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置３に対して設定されたパラメータの値が所定値（例えば１つ）だけ上昇するようになっている。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、招待特典付与部５７ａは、パラメータの値の上昇という形態を介して先輩に招待特典を付与することができる。
【０１５４】
また、複数のユーザの招待に成功したことにより先輩に後輩が複数いる場合（すなわち、招待ユーザが招待した複数の被招待ユーザがゲームサービスに登録している場合）、招待特典付与部５７ａは、ゲームにアクセスしている後輩の人数が多いほど、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を、より大きく上昇させることが望ましい。例えば、招待特典付与部５７ａは、ゲームにアクセスしている後輩の人数がｎ人の場合、パラメータの値をｎ段階上昇させるようになっている。例えば、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値が「１＝普通」であり、ゲームにアクセスしている後輩の人数が３人のときは、パラメータの値を３段階上昇させて、「４＝絶好調」にする。なお、上昇させたパラメータの値が最大値（５＝最好調）を超える場合は、最大値となる。
【０１５５】
また、複数の後輩がいる先輩の場合、招待特典付与部５７ａは、ゲームにアクセスしている後輩の人数にパラメータの値を対応させてもよい。例えば、ゲームにアクセスしている後輩の人数１人〜５人と、パラメータの値１〜５とを対応させる。すなわち、ゲームにアクセスしている後輩が１人でもいる場合は、パラメータの最低値「０＝不調」が選択されることはなく、ゲームにアクセスしている後輩の人数が多いほど、パラメータの値が大きくなる。なお、パラメータの値の最大値が「５＝最好調」であるため、ゲームにアクセスしている後輩の人数が６人以上の場合は、パラメータの最大値「５＝最好調」を対応させる。
【０１５６】
また、複数の後輩がいる先輩の場合、招待特典付与部５７ａは、全ての後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を、全ての後輩がゲームにアクセスしていない場合と比較して大幅に上昇させてもよい。例えば、全ての後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置３に対して設定されたパラメータの値が最大値「５＝最好調」まで上昇するようにすることができる。
【０１５７】
また、新規招待登録特典付与部５７ｂは、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させる。これにより、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置３に対して設定されたパラメータの値が所定値（例えば２つ）だけ上昇するようになっている。あるいは、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置３に対して設定されたパラメータの値が最大値「５＝最好調」まで上昇するようにしてもよい。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、新規招待登録特典付与部５７ｂは、パラメータの値の上昇という形態を介して後輩に新規招待登録特典を付与することができる。
【０１５８】
ところで、後輩がゲームサービスに登録した後、当該後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達した後は、招待特典付与部５７ａが先輩に対して当該後輩を招待したことによる招待特典の付与処理を実行しないようにすることが望ましい。これは、後記するとおり、特典を無期限に付与することを回避することで、新たな招待を行う意欲を喚起するためである。ここで、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」とは、後輩のゲームのレベルの値、後輩の所有するキャラクタの能力値、後輩のチームの戦力値、後輩が到達しているゲーム内のステージの難易度の値などをいう。
【０１５９】
例えば、後輩のゲームのレベルは、後輩がゲームをプレイして経験値を取得することにより上昇するものであり、後輩が実際にゲームをプレイしなければ所定値に達しない。同様に、後輩の所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値なども、後輩が実際にゲームをプレイしてキャラクタの育成やチーム戦力向上を図らなければ所定値に達しないものである。また、ゲーム内に難易度の異なる複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアしたら１つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームの場合、後輩が実際にゲームをプレイしてステージをクリアしなければ所定の難易度に達しない。すなわち、「後輩のゲーム進行に伴って変化するゲーム上の値」とは、新規登録の後輩がある程度ゲームをプレイしたタイミングを示す指標となるものである。
【０１６０】
一例を挙げると、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」を後輩のゲームのレベルとしたとき、後輩のゲームのレベルが初心者レベルを突破した値（例えばレベル１５）に達した後においては、招待特典付与部５７ａが先輩に対して招待特典の付与処理を実行しないようにすることができる。
【０１６１】
上記のように後輩がある程度ゲームをプレイすることによって「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後において、先輩に対する招待特典の付与を中止することにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが先輩として招待特典を無期限に受け続けることができる場合、既に受けている魅力的な招待特典に満足しているユーザは、新たなユーザの招待に積極的にならないことも考えられる。一方、ユーザが一定の招待特典を享受したタイミングで特典の付与を中止することによって、再度、魅力的な招待特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、もう一度新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができるのである。
【０１６２】
本実施の形態では、先輩が招待特典を享受できる期間を現実世界の実時間ではなく、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達するまで」としている。これは以下の理由による。本実施の形態において、先輩に付与される招待特典は、後輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっている。よって、もし先輩が招待特典を享受できる期間を現実世界の実時間とした場合は、仮に後輩がゲームサービスに新規登録した後、一度もゲームにアクセスせず（ゲームを全く進行させず）又はゲームアクセスが僅かである場合、その間、先輩は招待特典を全く享受できない又は僅かしか享受できないにもかかわらず、上記の現実世界の実時間が経過してしまえば、それ以降、招待特典を享受できる機会は失われる。これに対して、先輩が招待特典を享受できる期間を「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達するまで」とすることにより、現実世界の実時間によらず、後輩がある程度ゲームをプレイして先輩が特典によるメリットを実感できるまで招待特典の付与期間が確保されることになる。
【０１６３】
また、後輩がゲームサービスに登録した後、「当該後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後は、新規招待登録特典付与部５７ｂが後輩に対して新規招待登録特典の付与処理を実行しないようにすることが望ましい。一例を挙げると、後輩のゲームのレベルが初心者レベルを突破した値（例えばレベル１５）に達した後においては、新規招待登録特典付与部５７ｂが、当該後輩に対して新規招待登録特典の付与処理を実行しないようにする。
【０１６４】
上記のように後輩がある程度ゲームをプレイすることによって「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後において、後輩に対する新規招待登録特典の付与を中止することにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが後輩として新規招待登録特典を無期限に受け続けることができる場合、既に受けている魅力的な新規招待登録特典に満足しているユーザは、自らが新たなユーザを招待して招待特典を受けようとする気持ちが希薄になることも考えられる。一方、ユーザが一定の新規招待登録特典を享受したタイミングで特典の付与を中止することによって、新規招待登録特典と同様の内容の招待特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、今度は自分が新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができるのである。
【０１６５】
次に、報知手段５９について説明する。報知手段５９は、特典（招待特典または新規招待登録特典）が付与されたユーザの端末装置３に対して、特典が付与されている旨を報知する機能を有する。報知手段５９による特典の報知の例を、図１０および図１１に示している。図１０は、招待特典が付与された先輩の端末装置３の表示部３５に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。また、図１１は、新規招待登録特典が付与された後輩の端末装置３の表示部３５に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。
【０１６６】
ゲームサーバ１における特典付与処理後に、ユーザがゲームのメイン画面を表示させる操作をしたとき、ゲームサーバ１の報知手段５９からは、図１０または図１１に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置３へ送信されてくる。このメイン画面には、ユーザが所有する選手カードの中から４番打者およびエース投手として選択された選手カード７１、ユーザのゲーム情報７２、調子マーク７３などが表示されるとともに、特典通知情報７４も表示される。なお、メイン画面の詳細については、後述する。
【０１６７】
図１０に示すように、先輩の端末装置３のメイン画面に表示される特典通知情報７４は、例えば「後輩２人アクセス中につき調子２段階アップ！」というような、招待特典が付与されていることが分かる内容である。この例において、先輩が特典通知情報７４の中の「後輩２人」の部分に設けられたハイパーリンク７５を選択する操作を行うことにより、ゲームサーバ１からは、アクセスしている後輩２人の名前等の情報を表示する画面データが先輩の端末装置３へ送信され、アクセスしている後輩２人の情報を確認することができるようになっている。
【０１６８】
また、図１１に示すように、後輩の端末装置３のメイン画面に表示される特典通知情報７４は、例えば「先輩アクセス中につき調子ＭＡＸ！」」というような、新規招待登録特典が付与されていることが分かる内容である。この例において、後輩が特典通知情報７４の中の「先輩」の部分に設けられたハイパーリンク７６を選択する操作を行うことにより、ゲームサーバ１からは、先輩の名前等の情報を表示する画面データが後輩の端末装置３へ送信され、先輩の情報を確認することができるようになっている。
【０１６９】
このように報知手段５９は、メイン画面等に特典の発生情報を表示させてユーザへの報知を行うので、前記のゲーム画面生成手段５２ｂおよびゲーム画面送信手段５２ｃと協働して当該報知の処理を行うようになっている。
【０１７０】
次に、図４に示す仲間管理手段６０について説明する。仲間管理手段６０は、各ユーザを中心とするグループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う機能を有する。なお、ここでいうグループとは、あくまで１ユーザの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各ユーザがこの集団のみに所属するわけではない。各ユーザもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。この仲間管理手段６０は、仲間情報記憶制御部６０ａを備えている。
【０１７１】
図１２（ａ）には、仲間情報記憶制御部６０ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶制御部６０ａは、ユーザＩＤと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザＩＤ、仲間申請中のユーザのユーザＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザＩＤなどの仲間に関する情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１２（ａ）の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は２０人、当該ユーザの仲間ユーザは１０人、仲間申請中のユーザは１人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは０人である。
【０１７２】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両ユーザにボーナスポイントが付与される（例えば、前記体力ポイントや攻撃コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間のユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各ユーザには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数（仲間をつくることができる上限人数）が設定されており、仲間情報記憶制御部６０ａがユーザＩＤと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、ユーザのゲームのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。
【０１７３】
本実施の形態において、２人のユーザが仲間関係になるには、２つの形態が用意されている。第１の形態としては、２人のユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作によるものである。この場合、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置３に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のゲームのレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１７４】
例えば、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡが、ユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図１２（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶制御部６０ａは、仲間申請を行ったユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のユーザＩＤ」として記憶する。
【０１７５】
さらに、図１３（ａ）に示すように、仲間情報記憶制御部６０ａは、被申請者であるユーザＢのゲーム情報として、当該ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のユーザＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１７６】
そして、仲間申請を受けたユーザＢは、ゲームサーバ１から受信したユーザＡのユーザレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段６０は、ユーザＡとユーザＢとの仲間関係を成立させ、両ユーザＡ・Ｂを仲間登録する。すなわち、図１２（ｂ）に示すように、ユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「申請中のユーザＩＤ」からユーザＢのユーザＩＤを削除する。
【０１７７】
さらに、図１３（ｂ）に示すように、仲間情報記憶制御部６０ａは、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「未承認のユーザＩＤ」からユーザＡのユーザＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１７８】
２人のユーザが仲間関係になる第２の形態としては、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、ゲームサーバ１の仲間管理手段６０が、自動的に招待ユーザ（先輩）と被招待ユーザ（後輩）とを仲間として登録するというものである。すなわち、本実施の形態では、招待ユーザと被招待ユーザとは、先輩と後輩という関係（主に特典付与処理に用いられる関係）だけでなく、仲間関係も構築されることになる。上述のようにユーザのゲームのレベルに応じて仲間の制限数が設定されているので、通常は仲間の制限数を超えて仲間をつくることはできないのであるが、招待を契機として招待ユーザと被招待ユーザとが仲間登録されるときは、仲間の制限数を超えるときでも仲間登録が行われるようにしてもよい。
【０１７９】
次に、図４に示すメッセージ伝達手段６１について説明する。
【０１８０】
メッセージ伝達手段６１は、各ユーザの端末装置３から送信された他のユーザ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のユーザへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段６１は、メッセージ記憶制御部６１ａを備えている。
【０１８１】
図１４には、メッセージ記憶制御部６１ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶制御部６１ａは、メッセージを受け取った受信側ユーザのユーザＩＤと対応付けて、送信元のユーザＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のユーザのユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１４の例では、ユーザＩＤ＝“０００００２”の受信側ユーザ１人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該ユーザは、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザから「アクセス頑張ろう！」、ユーザＩＤ＝“００００３８”のユーザから「おはようございます！今週はアクセス頑張りましょう！」、ユーザＩＤ＝“０００１４５”のユーザから「今週もよろしく！」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
【０１８２】
ここで、ユーザが自分の仲間ユーザに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図１５（ａ）には、ゲームサーバ１から送信された画面データに基づいて、ユーザの端末装置３に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばユーザが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間ユーザの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１８３】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザが自分の先輩であれば「先輩」、仲間ユーザが自分の後輩であれば「後輩」の旨を表示する関係表示オブジェクト８０が表示される。図１５（ａ）の例では、ユーザＸが「後輩」である旨を関係表示オブジェクト８５で示している。また、仲間ユーザ毎の情報表示領域には、仲間ユーザのゲーム情報８１（ユーザ名、ゲームのレベル、仲間の人数、所有する選手カードの数を表す部員数等）、当該ユーザの分身的なキャラクタであるアバター８２、当該ユーザの所有する４番打者の選手カード８３などとともに、応援ボタン８４というオブジェクトも表示される。
【０１８４】
そして、ユーザがこの応援ボタン８４を選択することで、自分の仲間ユーザを応援することができるようになっている。例えば、ユーザが応援ボタン８４を押して仲間ユーザを応援すると、当該ユーザに所定の交流ポイントが付与されるとともに、当該ユーザと当該仲間ユーザとの友情度が向上するようになっている。また、ユーザは、仲間ユーザを応援するだけでなく、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。
【０１８５】
ユーザの端末装置３における操作により応援ボタン８４が選択された場合、当該操作が端末装置３からゲームサーバ１へ伝えられる。その後、ゲームサーバ１からは、例えば図１５（ｂ）に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置３へ送信され、端末装置３に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間ユーザ（図１５（ｂ）の例では後輩にあたるユーザＸ）に対して応援を行った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域８５および送信ボタン８６というオブジェクトも表示される。そして、ユーザは、端末装置３を操作してメッセージ入力領域８５に任意のメッセージを入力し、送信ボタン８６を選択することによって、端末装置３からは仲間ユーザ宛のメッセージがゲームサーバ１へ送信される。図１５（ｂ）では「アクセス頑張ろう！」というメッセージをユーザが入力した例を示している。なお、データベースサーバ２における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域８５に入力できる文字に制限（例えば全角３０文字以内）を設けてもよい。
【０１８６】
また、メッセージ入力画面には、仲間ユーザ（この例ではユーザＸ）のページへ遷移するためのハイパーリンク８７が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間ユーザのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク８８やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク８９なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
【０１８７】
このメッセージ入力画面でのユーザの操作により端末装置３からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ１では、メッセージ伝達手段６１のメッセージ記憶制御部６１ａが、端末装置３から受信した仲間ユーザ宛のメッセージを、当該仲間ユーザのユーザＩＤと対応させてデータベースサーバ２に記憶する（図１３参照）。そして、当該仲間ユーザの端末装置３がゲームサーバ１へアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段６１は、メッセージ、送信元のユーザ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したユーザの端末装置３にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
【０１８８】
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図１５（ａ）（ｂ）に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。当然ながら、先輩と後輩とが前記のコミュニケーションツールを使用して、互いにメッセージのやり取りをすることも可能である。
【０１８９】
前記図１５（ａ）（ｂ）の例では、ユーザの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のユーザに対しても、応援を行ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、図示しない仲間候補リスト画面にリストアップされた仲間ではない他のユーザに対して、仲間の場合と同様の操作により、応援やメッセージを送ることが可能である。
【０１９０】
ところで、上記の説明では、アクセス管理手段５４が管理している各ユーザのアクセス情報、関係管理手段５６が管理している先輩・後輩の関係情報、仲間管理手段６０が管理している各ユーザの仲間情報、およびメッセージ伝達手段６１が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段５１が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ１が管理するゲーム情報に含まれるものである。
【０１９１】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１６のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１６は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１９２】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１９３】
図１０に例示するように、メイン画面には、ユーザが所有する選手カードの中から４番打者およびエース投手として選択された選手カード７１、ユーザのゲーム情報７２（ゲームのレベル、体力ポイント、攻撃ポイント、部員数、パワーポイント、交流ポイント等）、調子マーク７３などが表示される。また、ユーザに特典が付与されている場合は、上述の特典通知情報７４なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１９４】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。ＨＴＭＬデータ等からなる画面データにウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれている場合、ウェブブラウザにおいて当該スクリプトが実行され、端末装置３には動きのあるゲーム画面が表示される。
【０１９５】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１９６】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１９７】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１９８】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１７ないし図２３のフローチャートを参照しながら説明する。図１７は、ある一人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１９９】
図１７に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス管理手段５４がユーザのアクセス情報を記憶する（Ｓ３４）。
【０２００】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データを送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０２０１】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、攻撃コスト、パワーポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が自動対戦のリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０２０２】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０２０３】
次に、図１８のフローチャートを参照して、あるユーザがゲームサービスに新規登録したときのゲームサーバ１の処理について説明する。
【０２０４】
ユーザがゲームサービスに新規登録する場合、ログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワード等を含む新規登録の申請データをゲームサーバ１に送信することになる。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から新規登録の申請データを受信したとき（Ｓ７１でＹＥＳ）、当該ユーザのゲーム情報を管理する領域をデータベースサーバ２内に確保して、当該ユーザに対する新規登録処理を行う（Ｓ７２）。そして、ゲームサーバ１は、新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けているか否かを判断する（Ｓ７３）。例えば、ユーザが、招待メッセージ中における招待ユーザの情報が含まれたＵＲＬを選択して新規登録の申請をした場合、ゲームサーバ１は、当該ユーザが招待ユーザから招待を受けていると判断することができる。
【０２０５】
新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けていない場合（Ｓ７３でＮＯ）、ゲームサーバ１は、Ｓ７４に移行することなく処理を終了する。一方、新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けている場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の関係管理手段５６は、招待をした側の招待ユーザと、招待をされた側の被招待ユーザ（新規登録のユーザ）とを関係付けた情報をデータベースサーバ２に記憶して両者の関係を管理する（Ｓ７４）。本実施の形態では、図８に例示するように、招待ユーザを先輩、被招待ユーザを後輩として、後輩の新規登録後の両者の関係が管理されることになる。
【０２０６】
さらに、本実施の形態では、仲間管理手段６０により、先輩と後輩とが互いに仲間として登録されるようになっている（Ｓ７５）。この仲間の関係は、招待ユーザと被招待ユーザとの区別がない両者対等な関係である。なお特典（招待特典または新規招待登録特典）の付与に直接的に用いられる関係情報は、招待ユーザと被招待ユーザとの区別がある先輩・後輩の関係であるため、この仲間登録の処理（Ｓ７５）は、省略することも可能である。
【０２０７】
その後、ゲームサーバ１の報知手段５９は、後輩となった被招待ユーザの端末装置３に対して、新規招待登録特典の内容等を示す画面データを送信し、被招待ユーザに新規招待登録特典が受けられることとなった旨を報知する（Ｓ７６）。図２４に、新規招待登録特典の内容を示す画面例を示している。この画面例では、（１）先輩がゲームにアクセスしているとき、調子マークがＭＡＸになる（パラメータの値が最大になる）、（２）先輩のレベルが５つ上がる毎にレアアイテムが獲得できる、という新規招待登録特典の内容を後輩に報知している。
【０２０８】
また、招待ユーザの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ７７でＹＥＳ）、報知手段５９は、先輩となった招待ユーザの端末装置３に対して、招待特典の内容等を示す画面データを送信し、招待ユーザに招待特典が受けられることとなった旨を報知する（Ｓ７８）。図２５に、招待特典の内容を示す画面例を示している。この画面例では、（１）後輩がゲームにアクセスしているとき、調子マークがアップする（パラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値が上昇する）、（２）後輩のレベルが５つ上がる毎にレアアイテムが獲得できる、という招待特典の内容を先輩に報知している。
【０２０９】
次に、図１９のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における招待特典付与処理の一例について説明する。同図は、先輩のゲーム中において、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した調子のパラメータの値が上昇するという招待特典の付与処理を例示するものである。
【０２１０】
ゲームサーバ１は、ゲーム中のユーザに、当該ユーザが招待をした後輩が存在するか否かを判断する（Ｓ８１）。さらに、ゲームサーバ１は、ゲーム中のユーザに後輩が存在する場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、当該後輩がゲームにアクセス中であるか否かを判断する（Ｓ８２）。ここで、ゲーム中のユーザに後輩が存在しない場合（Ｓ８１でＮＯ）、または後輩が存在する場合であっても当該後輩がゲームにアクセスしていない場合（Ｓ８２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザの端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値を適用し（Ｓ８３）、当該値に対応した調子マークをゲーム画面に表示させる（Ｓ８４）。すなわち、ゲームサーバ１は、パラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値に対応した調子マークを含むゲーム画面を、ユーザの端末装置３に送信する。
【０２１１】
一方、後輩がゲームにアクセス中である場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、招待特典付与部５７ａは、アクセス中の後輩の人数ｎを取得する（Ｓ８５）。そして、招待特典付与部５７ａは、先輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した調子のパラメータの値をｎ段階上昇させる（Ｓ８６）。この例では、アクセス中の後輩の人数とパラメータの値の上昇段数とを一致させているが、これに限定されない。例えば、後輩のアクセス人数によらず、後輩が１人でもアクセスしているときはパラメータの値を所定値（例えば１つ）だけ上昇させるようにしてもよい。
【０２１２】
ユーザのゲーム中において、ゲーム進行手段５２は、調子のパラメータの値が高いほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるようにゲーム進行を制御するようになっている。例えば、パラメータの値が高いほど、ゲーム中に取得できる経験値をより多くしたり、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行をより早くしたり、レアカードやレアアイテムが抽選される確率をより高めたりする。よって、Ｓ８６により先輩の端末装置３に対するパラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなり、招待特典を付与した状態となる。
【０２１３】
また、Ｓ８６でパラメータの値を上昇させたことに伴い、ゲームサーバ１は、当該値に対応した調子マークを、先輩の端末装置３のゲーム画面に反映させる（Ｓ８７）。そして、ゲームサーバ１の報知手段５９は、図１０に例示するように、ゲーム画面に特典通知情報７４を含ませて、招待特典により調子マークが良い方に変更されている旨を先輩に報知する（Ｓ８８）。これにより、先輩は、招待特典が付与されている状態を認識できる。
【０２１４】
ユーザのゲーム中において（Ｓ８９でＹＥＳ）、前記Ｓ８１〜Ｓ８８の処理が繰り返し実行され、ユーザがゲームを終了してログアウトしたとき（Ｓ８９でＮＯ）、処理は終了となる。
【０２１５】
図１９に例示した招待特典を受ける先輩にとっては、自分がゲームをプレイするときに後輩がゲームにアクセスしてくれる回数が多いほど、招待特典のメリットをより多く享受できる。よって、先輩は、後輩に対して、「アクセス頑張ろう」、「一緒にアクセスしよう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。
【０２１６】
次に、図２０のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における招待特典付与処理の他の例について説明する。同図は、後輩のゲーム進行状況を示すゲームのレベルが基準値に到達したとき、先輩に招待特典を付与する処理を例示するものである。
【０２１７】
ゲームサーバ１は、ゲーム中（ゲームにアクセス中）のユーザが他のユーザの後輩であるか否かを判断する（Ｓ９１）。アクセス中のユーザが後輩として他のユーザと関係付けられていない場合（Ｓ９１でＮＯ）、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが後輩であり（Ｓ９１でＹＥＳ）、後輩のゲーム中に（Ｓ９２でＹＥＳ）、後輩のゲームのレベルが向上した場合（Ｓ９３でＹＥＳ）、当該レベルが基準値に到達したか否かが判定される（Ｓ９４）。ここで、後輩のゲームのレベルが基準値に到達することなく（Ｓ９４でＮＯ）後輩がゲームを終了した場合（Ｓ９２でＮＯ）、以降の処理が行われることなく終了となる。
【０２１８】
一方、後輩のゲームのレベルが基準値に到達した場合（Ｓ９４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の招待特典付与部５７ａは、当該後輩を招待した先輩のユーザに招待特典を付与する（Ｓ９５）。例えば、前記基準値をレベル５、１０、１５に設定している場合、後輩のゲームのレベルが５、１０、１５の何れかに達したとき、先輩に招待特典が付与されることになる。このとき先輩に付与される招待特典は、前述のとおり特典の付与前と比較してゲーム上有利となるものであればよく、ポイントやアイテムの付与に限らず様々な特典を適用できる。
【０２１９】
その後、招待特典が付与された先輩の端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ９６でＹＥＳ）、報知手段５９は、当該先輩の端末装置３に対して、招待特典が付与された旨を示す画面データを送信し、先輩に特典の付与を報知する（Ｓ９７）。
【０２２０】
図２０に例示した招待特典を受ける先輩にとっては、後輩がゲームのレベルを向上させることによって当該特典のメリットを享受できる。よって、先輩は、後輩に対して、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。
【０２２１】
前記図２０のフローチャートでは、Ｓ９３およびＳ９４において後輩のゲームのレベルが基準値に到達した状況を判断し、先輩に招待特典を付与する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲーム進行状況を示す他の値（後輩が所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値など）を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、先輩に招待特典を付与してもよい。あるいは、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などの、後輩のゲームアクセスを示す値を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、先輩に招待特典を付与してもよい。
【０２２２】
以上のように、本実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、関係管理手段５８が招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報（先輩・後輩の情報）を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する。そして、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザ（先輩）に対して、被招待ユーザ（後輩）のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、招待特典が付与されるようになっている。これにより、先輩にとっては、後輩の新規登録後において、後輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じた招待特典を継続的に享受できるので、招待成功時に１回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な招待特典となっている。このようなゲームサービスへ招待した側（招待ユーザ）と招待された側（被招待ユーザ）との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な招待特典をユーザに提供することにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。
【０２２３】
次に、図２１のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における新規招待登録特典付与処理の一例について説明する。同図は、後輩のゲーム中において、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値が上昇するという新規招待登録特典の付与処理を例示するものである。
【０２２４】
ゲームサーバ１は、ゲーム中のユーザに招待をした先輩が存在するか否かを判断する（Ｓ１０１）。さらに、ゲームサーバ１は、ゲーム中のユーザに先輩が存在する場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、当該先輩がゲームにアクセス中であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで、ゲーム中のユーザに先輩が存在しない場合（Ｓ１０１でＮＯ）、または先輩が存在する場合であっても当該先輩がゲームにアクセスしていない場合（Ｓ１０２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザの端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値を適用し（Ｓ１０３）、当該値に対応した調子マークをゲーム画面に表示させる（Ｓ１０４）。すなわち、ゲームサーバ１は、パラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値に対応した調子マークを含むゲーム画面を、ユーザの端末装置３に送信する。
【０２２５】
一方、先輩がゲームにアクセス中である場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、新規招待登録特典付与部５７ｂは、後輩の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値を最大値「５＝最好調」まで上昇させる（Ｓ１０５）。この例では、パラメータの値を最大値まで上昇させているが、これに限定されない。例えば、後輩の端末装置３に対するパラメータの値を所定値（例えば２つ）だけ上昇させるようにしてもよい。Ｓ１０５により後輩の端末装置３に対するパラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなり、新規招待登録特典を付与した状態となる。
【０２２６】
また、Ｓ１０５でパラメータの値を上昇させたことに伴い、ゲームサーバ１は、当該値に対応した調子マークを、後輩の端末装置３のゲーム画面に反映させる（Ｓ１０６）。そして、ゲームサーバ１の報知手段５９は、図１１に例示するように、ゲーム画面に特典通知情報７４を含ませて、新規招待登録特典により調子マークが良い方に変更されている旨を後輩に報知する（Ｓ１０７）。これにより、後輩は、新規招待登録特典が付与されている状態を認識できる。
【０２２７】
ユーザのゲーム中において（Ｓ１０８でＹＥＳ）、前記Ｓ１０１〜Ｓ１０７の処理が繰り返し実行され、ユーザがゲームを終了してログアウトしたとき（Ｓ１０８でＮＯ）、処理は終了となる。
【０２２８】
図２１に例示した新規招待登録特典を受ける後輩にとっては、自分がゲームをプレイするときに先輩がゲームにアクセスしてくれる回数が多いほど、新規招待登録特典のメリットをより多く享受できる。よって、後輩は、先輩に対して、「一緒にアクセスしましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。
【０２２９】
次に、図２２のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における新規招待登録特典付与処理の他の例について説明する。同図は、後輩がゲームサービスに新規登録した後における先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達したとき、後輩に新規招待登録特典を付与する処理を例示するものである。
【０２３０】
ゲームサーバ１は、ゲーム中（ゲームにアクセス中）のユーザが他のユーザの先輩であるか否かを判断する（Ｓ１１１）。アクセス中のユーザが先輩として他のユーザと関係付けられていない場合（Ｓ１１１でＮＯ）、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが先輩であり（Ｓ１１１でＹＥＳ）、先輩のゲーム中に（Ｓ１１２でＹＥＳ）、先輩のゲームのレベルが向上した場合（Ｓ１１３でＹＥＳ）、後輩がゲームサービスに新規登録した後における先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達したか否かが判定される（Ｓ１１４）。ここで、先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達することなく（Ｓ１１４でＮＯ）、先輩がゲームを終了した場合（Ｓ１１２でＮＯ）、以降の処理が行われることなく終了となる。
【０２３１】
一方、先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達した場合（Ｓ１１４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の新規招待登録特典付与部５７ｂは、当該先輩に招待された後輩のユーザに新規招待登録特典を付与する（Ｓ１１５）。例えば、前記基準値を５、１０、１５に設定している場合、先輩のゲームのレベルの向上分が５、１０、１５の何れかに達したとき、後輩に新規招待登録特典が付与されることになる。一例を挙げると、後輩がゲームサービスに新規登録したときの先輩のゲームのレベルが「２５」であった場合、先輩のゲームのレベルが「３０」、「３５」、「４０」に達したとき、それぞれ後輩に新規招待登録特典が付与されることになる。このとき後輩に付与される新規招待登録特典は、前述のとおり特典の付与前と比較してゲーム上有利となるもの等であればよく、ポイントやアイテムの付与に限らず様々な特典を適用できる。
【０２３２】
その後、新規招待登録特典が付与された後輩の端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ１１６でＹＥＳ）、報知手段５９は、当該後輩の端末装置３に対して、新規招待登録特典が付与された旨を示す画面データを送信し、後輩に特典の付与を報知する（Ｓ１１７）。
【０２３３】
図２２に例示した新規招待登録特典を受ける後輩にとっては、先輩がゲームのレベルを向上させることによって当該特典のメリットを享受できる。よって、後輩は、先輩に対して、「レベルアップ頑張りましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。
【０２３４】
前記図２２のフローチャートでは、Ｓ１１３およびＳ１１４において先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達した状況を判断し、後輩に新規招待登録特典を付与する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、先輩のゲームのレベルの向上分に代えて、先輩のゲーム進行状況を示す他の値（先輩が所有するキャラクタの能力値や先輩のチームの戦力値など）の向上分を判断基準とし、これらの値の向上分が基準値に到達したときに、後輩に新規招待登録特典を付与してもよい。あるいは、先輩のゲームのレベルの向上分に代えて、先輩のゲームアクセスを示す値（先輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数など）を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、後輩に新規招待登録特典を付与してもよい。
【０２３５】
以上のように、本実施の形態では、招待を受けた後輩がゲームサービスに登録した後、当該後輩に対して、先輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になる新規招待登録特典が付与されるようになっている。これにより、後輩にとっては、ゲームサービスへの新規登録後に、先輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じた新規招待登録特典を継続的に享受できるので、新規登録時に１回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このようなゲームサービスへ招待した側（招待ユーザ）と招待された側（被招待ユーザ）との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な新規招待登録特典をユーザに提供することにより、当該ユーザに対して是非ゲームに新規登録してみようという強い動機付けを与えることができる。
【０２３６】
次に、図２３のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における特典（招待特典、新規招待登録特典）を終了させる処理の一例について説明する。
【０２３７】
ゲームサーバ１は、ゲーム中（ゲームにアクセス中）のユーザが後輩であるか否かを判断する（Ｓ１２１）。アクセス中のユーザが後輩でない場合（Ｓ１２１でＮＯ）、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが後輩であり（Ｓ１２１でＹＥＳ）、後輩のゲーム中において（Ｓ１２２でＹＥＳ）、後輩のゲームのレベルが向上した場合（Ｓ１２３でＹＥＳ）、当該レベルが所定値（例えば初心者レベルを突破したレベル１５）に到達したか否かが判定される（Ｓ１２４）。ここで、後輩のゲームのレベルが所定値に到達することなく（Ｓ１２４でＮＯ）、後輩がゲームを終了した場合（Ｓ１２２でＮＯ）、以降の処理が行われることなく終了となる。
【０２３８】
一方、後輩のゲームのレベルが所定値に到達した場合（Ｓ１２４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該後輩に対して卒業報酬としてレアアイテムやポイント等を付与する（Ｓ１２５）。また、ゲームサーバ１の招待特典付与部５７ａは、後輩を招待した先輩に対して、最後の招待特典としてレアアイテムやポイント等を付与する（Ｓ１２６）。そして、ゲームサーバ１の特典付与手段５７は、先輩に対する招待特典を終了する（Ｓ１２７）とともに、後輩に対する新規招待登録特典を終了する（Ｓ１２８）。これにより、特典付与手段５７は、これ以降、先輩および後輩の何れに対しても、特典（招待特典、新規招待登録特典）の付与処理を実行しない。なお、Ｓ１２５およびＳ１２６は、ゲームの仕様によっては省略してもよい。
【０２３９】
その後、ゲームサーバ１の報知手段５９は、後輩の端末装置３に対して、卒業報酬が付与された旨および新規招待登録特典が終了した旨を示す画面データを送信し、これらの旨を後輩に報知する（Ｓ１２９）。また、先輩の端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ１３０でＹＥＳ）、報知手段５９は、先輩の端末装置３に対して、最後の招待特典が付与された旨および招待特典が終了した旨を示す画面データを送信し、これらの旨を先輩に報知する（Ｓ１３１）。
【０２４０】
なお、図２３の例では、招待特典および新規招待登録特典の終了タイミングを一致させているが、両特典の終了タイミングを異ならせてもよい。例えば、後輩のゲームのレベルが２０に到達したときに先輩に対する招待特典を終了し、後輩のゲームのレベルが１５に到達したときに、当該後輩に対する新規招待登録特典を終了するようにしてもよい。
【０２４１】
また、図２３の例では、後輩のゲームのレベルが所定値に到達したことを判断し、特典を終了する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲーム進行に伴って変化するゲーム上の他の値（後輩の所有するキャラクタの能力値、後輩のチームの戦力値、後輩のゲーム内のステージの難易度の値など）を判断基準とし、これらの値が所定値に到達したときに、特典を終了するようにしてもよい。
【０２４２】
以上のように、本実施の形態では、後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達した後は、特典の付与処理を実行しないようになっている。これにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが一定の特典を享受したタイミングで特典の付与を終了することによって、再度、魅力的な特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができる。
【０２４３】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
以下に、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録した後における招待ユーザ（先輩）と被招待ユーザ（後輩）との継続的な関係性を生かした「対戦協力」を実現する構成を、図２６の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図２５）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２４４】
本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図４に示した各手段５１〜６１に加えて、対戦協力管理手段６２および対戦協力受付手段６３をさらに備えている。これらの手段６２・６３は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２４５】
対戦協力管理手段６２は、招待ユーザ（先輩）のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、被招待ユーザ（後輩）のキャラクタを、自動的に「助っ人」として招待ユーザ側に加担させ、対戦協力させる機能を有する。すなわち、後輩がゲームサービスに新規登録した後は、後輩を紹介した先輩と当該後輩との間に上下関係が構築され、後輩のキャラクタは自動的に「助っ人」として先輩のキャラクタに対戦協力するようになっている。後輩のキャラクタが助っ人として先輩側に加担して対戦協力することにより、先輩側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、先輩の対戦が有利になる。
【０２４６】
なお、先輩のキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のユーザのキャラクタ又はゲームサーバ１のＣＰＵが用意したキャラクタ（例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等）のいずれであってもよい。
【０２４７】
通常、あるユーザが仲間に対戦協力を求める場合、端末装置３を操作して、助っ人の協力要請を行う必要がある。これに対して、本実施の形態では、先輩による助っ人の協力要請の操作は不要であり、ゲームサーバ１の関係管理手段５８が管理している先輩・後輩の関係情報に基づいて、対戦協力管理手段６２が後輩のキャラクタを自動的に先輩側に加担させ、対戦協力を実現する。本ゲームサーバ１では、仲間関係とは別に、招待成功後に先輩・後輩の関係をデータベースサーバ２に登録して両者の継続的な関係を管理しているので、後輩のキャラクタを自動的に先輩側に加担させる対戦協力が可能となる。
【０２４８】
ところで、対戦に協力できる仲間のキャラクタ（助っ人）の数には上限を設けることが望ましい。これは、助っ人の数が多くなりすぎると、対戦相手との戦力差が大きくなり過ぎて、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れてしまうことを防止するためである。対戦モードにおいて他のユーザのキャラクタと対戦する場合には、対戦に協力できる仲間の助っ人の数を、例えば「１」とすることができる。また、ゲームサーバ１のＣＰＵが用意したキャラクタ（ボスキャラクタ等）と対戦する場合には、対戦に協力できる仲間の助っ人の数を、例えば「２」とすることができる。ここで、例えば、先輩が招待した後輩が１人または２人以上いる場合、自動的に先輩側に協力する後輩のキャラクタによって限られた数の助っ人枠の一部または全部が埋められてしまうことにならないように、本実施の形態では以下に示す構成をとっている。
【０２４９】
すなわち、上述のように自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、ユーザが任意に対戦協力を要請することができる所定数（第１規定数）の仲間の助っ人枠を確保する。換言すれば、自動的に後輩のキャラクタが助っ人となる「後輩の助っ人枠」と、ユーザの任意で、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人とすることができる「仲間の助っ人枠」という２つの異なる助っ人枠が、用意されているのである。後輩の助っ人枠は、後輩の招待に成功した先輩だけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠である。
【０２５０】
そして、本ゲームサーバ１は、自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、対戦協力を要請することができる第１規定数以下の仲間ユーザのキャラクタの選択（または第１規定数以下の仲間ユーザの選択）を、ユーザの端末装置３における操作により受け付ける対戦協力受付手段６３を備えている。ユーザが端末装置３を操作して、助っ人にしたい仲間ユーザのキャラクタ（または仲間ユーザ）を選択すれば、端末装置３からは、選択された仲間ユーザのキャラクタ（または仲間ユーザ）の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ１へ送信される。そして、ゲームサーバ１の対戦協力受付手段６３は、ユーザの端末装置３から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該ユーザが選択した仲間ユーザのキャラクタを助っ人として受け付ける。
【０２５１】
図２７に、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、ユーザが指定した対戦相手のチーム（敵軍）の情報８１およびユーザのチーム（自軍）の情報８２が表示される。対戦相手のチーム（敵軍）の情報８１としては、例えば、対戦相手のユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、ユーザのチーム（自軍）の情報８２としては、当該ユーザのユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域８３には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ１のゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段５２ｃによりユーザの端末装置３へ送信されるものであり、端末装置３の表示部３５に表示される。
【０２５２】
図２７に示すように、後輩を有するユーザＡがユーザＹを指定して対戦を仕掛ける場合、対戦協力管理手段６２がユーザＡの後輩のキャラクタを自動的に助っ人とするので、助っ人表示領域８３には、後輩（この例ではユーザＸ）のキャラクタである選手カード８４が自動的に表示される。図２７では、後輩が有する複数の選手カードのうち、４番打者として設定されている選手カードが自動的に助っ人のキャラクタとして設定される例を示している。これに限らず、例えば、エース投手として設定されている選手カードやリーダー（キャプテン）として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、後輩の助っ人のキャラクタとしてもよい。また、助っ人表示領域８３には、対戦協力する後輩のアバターや対戦協力による戦力アップ情報も併せて表示される。図２７の画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力＋１００」が表示されている。
【０２５３】
また、助っ人表示領域８３には、「仲間から助っ人を呼ぶ」ボタン８５（またはハイパーリンク）が表示され、後輩の助っ人に加えて、任意の仲間のキャラクタを仲間の助っ人として要請できるようになっている。ここでは、仲間の助っ人枠を「１」として以下に説明する。ユーザが「仲間から助っ人を呼ぶ」ボタン８５を選択することにより、例えば図２８に示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザおよび当該仲間ユーザが有するキャラクタ（選手カード）がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０２５４】
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザの名前９１、仲間ユーザのアバター９２、仲間ユーザが有する４番打者の選手カード９３、選手名９４、当該選手カードの情報（選手カードに設定されているレベルや攻撃力等）９５などが表示される。図２８では、仲間ユーザが有する複数の選手カードのうち、４番打者として設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手やリーダーとして設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、ユーザが端末装置３を操作して、例えば選手名９４に設定されたハイパーリンクを選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
【０２５５】
例えば、図２８の助っ人選択画面において、ユーザＡが端末装置３を操作して仲間ユーザＢのキャラクタを助っ人として選択した場合、図２９に例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域８３には、後輩の助っ人に加えて、ユーザＢの選手カード８６が仲間の助っ人として追加される。
【０２５６】
なお、ユーザが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ１において当該仲間の助っ人の情報を当該ユーザのユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。よって、ユーザが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようになっている。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域８３には、「仲間の助っ人を変更する」ボタン８７（またはハイパーリンク）が表示されるようになっている。ユーザがこのボタン８７を選択することにより、図２８の助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
【０２５７】
図２７または図２９の対戦モードの画面において、ユーザが「対戦開始」ボタン８８を選択する操作を行うことにより、ユーザの端末装置３からは対戦コマンドがゲームサーバ１へ送信され、ゲームサーバ１において対戦処理が実行される。
【０２５８】
次に、図３０のフローチャートを参照しながら、ゲームサーバ１における対戦処理の一例を説明する。
【０２５９】
対戦モードにおいて他のユーザのチームと対戦する操作（前述の「対戦開始」ボタン８８の選択操作）が、ユーザによって行われた場合、当該ユーザの端末装置３からは対戦コマンドがゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から対戦コマンドを受信したとき（Ｓ１３１でＹＥＳ）、当該ユーザが招待した後輩が存在するか否かを判断する（Ｓ１３２）。ユーザに後輩が存在する場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、対戦協力管理手段６２は、当該後輩のキャラクタ（４番打者の選手カード等）を自動的に助っ人として当該ユーザ側に加担させる（Ｓ１３３）。一方、ユーザに後輩が存在しない場合（Ｓ１３２でＮＯ）、Ｓ１３３の処理が実行されることなくＳ１３４に移行する。
【０２６０】
次に、ユーザにより仲間の助っ人が選択されているか否かが判断される（Ｓ１３４）。すなわち、対戦協力受付手段６３が助っ人として受け付けた、ユーザにより任意に選択された仲間ユーザのキャラクタが、データベースサーバ２に記憶されているか否かが判断される。ここで、仲間の助っ人が選択されている場合（Ｓ１３４でＹＥＳ）、対戦協力管理手段６２は、当該仲間のキャラクタ（４番打者の選手カード等）を助っ人として当該ユーザ側に加担させる（Ｓ１３５）。一方、仲間の助っ人が選択されていない場合（Ｓ１３４でＮＯ）、Ｓ１３５の処理が実行されることなくＳ１３６に移行する。
【０２６１】
その後、ゲーム実行手段５２ａは、助っ人を加味した対戦を実行する（Ｓ１３６）。すなわち、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。さらに、助っ人として対戦協力する後輩の選手カードおよび／または仲間の選手カードが存在する場合、助っ人となる選手カード情報もデータベースサーバ２から読み出す。例えば、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を仕掛けたユーザ側のチーム（自軍）の選手カードの能力値の合計に、助っ人となる選手カードの能力値を加算して、当該ユーザのチーム戦力（攻撃力）を算出する。また、ゲーム実行手段５２ａは、対戦相手のチーム（敵軍）の選手カードの能力値を合計して、当該対戦相手のチーム戦力（守備力）を算出する。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームのチーム戦力に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、両チームの戦力が高い方を勝利チームとしてもよいし、戦力の高い方のチームが勝利する確率を、戦力の低い方のチームが勝利する確率よりも高くして、勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０２６２】
その後、ゲームサーバ１のゲーム情報管理手段５１は、対戦結果を対戦した両ユーザのゲーム情報に反映すべく、両ユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ１３７）。さらに、ゲームサーバ１のゲーム画面生成手段５２ｂは、対戦結果を表示するゲーム画面データを生成する（Ｓ１３８）。そして、ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ１３９）。
【０２６３】
以上のように、本実施の形態では、招待した後輩が存在する招待ユーザ（先輩）が対戦を行う場合、後輩のキャラクタが助っ人として自動的に先輩側に加担して対戦協力するので、先輩は、対戦協力要請の操作をすることなく対戦が有利になる。特に、ソーシャルゲーム等のユーザによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、ユーザの操作を不要とした本構成のメリット発生が好適である。このように、招待成功後において招待ユーザ（先輩）と被招待ユーザ（後輩）との継続的な関係性を生かした対戦協力のメリットをユーザに提供することにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。
【０２６４】
また、本実施の形態では、自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、ユーザが任意に対戦協力を要請することができる所定数（第１規定数）の仲間の助っ人枠を確保している。よって、限られた数の仲間の助っ人枠の一部または全部が自動的に先輩側に協力する後輩のキャラクタによって埋められてしまうことがなく、先輩は、後輩のキャラクタ以外にも、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人にできる。
【０２６５】
本構成により、誰も招待をしていない通常のユーザには、仲間の助っ人枠だけが与えられる一方、招待した後輩が存在する招待ユーザ（先輩）には、仲間の助っ人枠だけでなく、後輩の助っ人枠が追加で与えられる。このように助っ人枠が増えることによって、先輩の対戦は通常のユーザよりも有利になる。この後輩の助っ人枠は、招待に成功したユーザだけに与えられる特別な助っ人枠であり、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。
【０２６６】
ところで、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数については、次に説明するように無制限に認めてもよいし、制限を設けてもよい。上述のように、後輩の助っ人枠は、後輩の招待に成功した先輩だけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠であり、招待ユーザに付与される特典の一つである。そこで、複数の後輩の招待に成功すれば、後輩の人数に合わせて後輩の助っ人枠が無制限に増加するようにして、複数の後輩の招待に成功したユーザが大きなメリットを享受できるようにしてもよい。
【０２６７】
一方で、後輩の助っ人枠を無制限に認めた場合、対戦相手との戦力差が大きくなり過ぎて、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れてしまう可能性もでてくる。そこで、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数を、規定数（第２規定数）以下に限定してもよい。この場合、先輩が招待した第２規定数を超える複数の後輩がゲームサービスに登録されているときには、対戦協力管理手段６２が、複数の後輩の中からより能力値の高いキャラクタを有する第２規定数の後輩を選択し、選択した第２規定数の後輩のキャラクタを先輩側に自動的に加担させるようにすることが望ましい。これにより、後輩の助っ人枠に一定の上限を設けながらも、上限（第２規定数）を超える複数の後輩が存在する場合には、能力値の高いキャラクタを有する後輩から順番に第２規定数の後輩が自動的に選択されて、上限内で最強の後輩のキャラクタが自動的に先輩の対戦に協力するようにできる。
【０２６８】
図３１のフローチャートには、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数に上限を設けた場合におけるゲームサーバ１の対戦処理の一例を示している。図３１に示す対戦処理は、前記した図３０のフローチャートにおいて、Ｓ１３２とＳ１３３との間に、Ｓ１４１およびＳ１４２のステップを挿入することにより実現できる。図３１には、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の上限人数（第２規定数）を２人とした例を示している。なお、図３１のフローチャートにおいて、図３０のフローチャートと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２６９】
対戦を仕掛けたユーザに後輩が存在する場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、後輩の人数が上限である２人を超えているか否かが判断される（Ｓ１４１）。ここで、後輩の人数が２人を超えている場合（Ｓ１４１でＹＥＳ）、対戦協力管理手段６２が、複数の後輩の中からより能力値の高いキャラクタを有する２人の後輩を選択する（Ｓ１４２）。この場合、対戦協力管理手段６２は、選択した２人の後輩のキャラクタを助っ人として、対戦を仕掛けたユーザ側に加担させる（Ｓ１３３）。
【０２７０】
一方、後輩の人数が２人以下であった場合（Ｓ１４１でＮＯ）、前記Ｓ１４２における後輩の選択処理を経ることなく、対戦協力管理手段６２が、後輩全員のキャラクタを助っ人として、対戦を仕掛けたユーザ側に加担させる（Ｓ１３３）。Ｓ１３４以降のステップは、図３０のフローチャートで示したステップと同様である。
【０２７１】
このように、後輩の助っ人枠に一定の上限を設けたことにより、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れることを回避できる。さらに、後輩の人数が上限を超える場合にも、上限内で最強の後輩のキャラクタが自動的に助っ人として対戦協力する構成としているので、ユーザにとってはより多くの後輩を招待するメリットも享受できる。
【０２７２】
ところで、前述の説明では、先輩のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、後輩のキャラクタを、自動的に「助っ人」として先輩側に加担させ、対戦協力させる構成について説明したが、先輩と後輩を逆にして、先輩が後輩の対戦に協力する構成も可能である。すなわち、対戦協力管理手段６２は、被招待ユーザ（後輩）のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、招待ユーザ（先輩）のキャラクタを、自動的に「助っ人」として被招待ユーザ側に加担させ、対戦協力させてもよい。この場合、先輩のキャラクタが助っ人として自動的に後輩側に加担して対戦協力することにより、後輩側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、後輩の対戦が有利になる。
【０２７３】
また、前述の場合と同様に、先輩のキャラクタによる自動対戦協力とは別に、後輩が任意に対戦協力を要請することができる所定数の仲間の助っ人枠を確保することが望ましい。すなわち、自動的に先輩のキャラクタが助っ人となる「先輩の助っ人枠」と、ユーザの任意で、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人とすることができる「仲間の助っ人枠」という２つの異なる助っ人枠を用意する。先輩の助っ人枠は、招待を受けてゲームに新規登録を行った後輩にだけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠である。
【０２７４】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、図１９のフローチャートを参照して、被招待ユーザ（後輩）がゲームにアクセスしている最中に、招待ユーザ（先輩）の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させるという招待特典について説明したが、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、以下に説明するように招待ユーザに招待特典を付与する構成としてもよい。
【０２７５】
すなわち、特典付与手段５７は、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、招待ユーザの端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させるという招待特典を、招待ユーザに対して付与する構成とする。この構成は、被招待ユーザがゲームへアクセスしたという事実を重視して、被招待ユーザがゲームにアクセスしている最中だけでなく、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後においても、招待特典の享受期間を設けることができるようにしたものである。
【０２７６】
前記招待特典を享受できる期間である「被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内」に関し、例えば、前記所定時間を８時間、１２時間、２４時間等、任意の時間長さに設定可能である。あるいは、前記所定時間を、「被招待ユーザのゲームへのアクセス開始時刻から当該アクセス開始時刻が属する日の最終時刻（２４時）までの時間」としてもよく、この場合、被招待ユーザがゲームへのアクセスを開始してから終日、招待ユーザが招待特典を享受できる期間となる。
【０２７７】
前記の構成の場合、被招待ユーザが一旦ゲームにアクセスすれば、当該被招待ユーザによるゲームへのアクセス継続時間の長さにかかわらず、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間（例えば、１２時間）以内であれば、招待ユーザの端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定したパラメータの値が上昇するという招待特典を、招待ユーザが享受できる。例えば、被招待ユーザが一旦ゲームにアクセスして直ぐに終了した場合であっても、その後、数時間あるいは終日、招待ユーザが前記の招待特典を享受できる状態とすることができる。
【０２７８】
前記の構成において、ゲームサーバ１のアクセス管理手段５４は、被招待ユーザのゲームへのアクセス開始時間を取得し、このアクセス開始時間を当該被招待ユーザのユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２（記憶装置）の所定領域に記憶している。そして、被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内に、当該被招待ユーザを招待した招待ユーザがゲームにアクセスしてゲームをプレイすれば、特典付与手段５７が、当該招待ユーザの端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させるので、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了している場合であっても、当該招待ユーザは招待特典を享受できる。
【０２７９】
このように、被招待ユーザのゲームへのアクセスに応じて付与される招待特典の享受期間を、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後にまで拡大することにより、より魅力的な招待特典をユーザに提供することができる。これにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができ、ゲームサービスに登録するユーザの効果的な増加が図られ、ゲームサービスをより活性化させることができる。
【０２８０】
また、前記招待特典と同様に、被招待ユーザ（後輩）に対して付与される新規招待登録特典においても、招待ユーザ（先輩）がゲームへのアクセスを終了した場合であっても、被招待ユーザに新規招待登録特典を付与する構成としてもよい。すなわち、特典付与手段５７は、招待ユーザ（先輩）がゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、被招待ユーザ（後輩）の端末装置３に対してパラメータ設定手段５８が設定した値を上昇させるという新規招待登録特典を、被招待ユーザに対して付与する構成とすることができる。
【０２８１】
また、上述の実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、両ユーザの関係をゲーム内で疑似的に「先輩・後輩」として関係管理手段５６が管理するようになっているがこれに限定されるものではない。例えば、招待ユーザと被招待ユーザとの関係を、「親・子」、「兄・弟」、「姉・妹」、「上司・部下」、「先生・生徒」などの関係として管理してもよい。あるいは、関係管理手段５６は、招待ユーザと被招待ユーザとの関係に、先輩・後輩などの特別な名称を付すことなく両ユーザの関係を管理してもよい。
【０２８２】
また、上述の実施の形態では、特典付与手段５７が、招待ユーザに特典を付与する招待特典付与部５７ａと、被招待ユーザに特典を付与する新規招待登録特典付与部５７ｂとを両方とも備えている構成について説明したが、これに限定されるものではなく、特典付与手段５７が招待特典付与部５７ａのみを備え、新規招待登録特典付与部５７ｂを備えていない構成とすることもできる。
【０２８３】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、招待ユーザと被招待ユーザとの関係情報、ユーザのキャラクタ情報、所有アイテム情報、仲間情報、メッセージ情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理の一部または全部については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
【０２８４】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２８５】
よって、ユーザの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）、携帯型のゲーム専用装置、双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）なども適用可能である。
【０２８６】
〔他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザである「第１のユーザ」と、その招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザ「第２のユーザ」とを関係付けて、両ユーザが関係付けられた後、「第１のユーザ」に対して、「第２のユーザ」のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて特典を付与する構成等について説明した。これに限らず、図３２に示すように、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１、データベースサーバ２）が、第１のユーザから所定の招待（ゲームへの招待等）または申請（仲間の申請等）を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第１のユーザと第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段５６と、当該関係管理手段５６によって第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられた後、第１のユーザに対して、第２のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段５７と、を備えている構成であればよい。これにより、第１のユーザに対して、第２のユーザと関係を築こう（新たなユーザをゲームに招待したり、仲間関係を構築したりしよう）という強い動機付けを与えることができ、ゲームサービスを活性化させることができる。
【０２８７】
以下には、主に、「第１のユーザ」が第２のユーザに対して仲間の申請をしたユーザであり、「第２のユーザ」が第１のユーザからの仲間の申請を承認したユーザである例について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２８８】
本実施の形態においては、関係管理手段５６が前述の仲間管理手段６０の機能を有し、ユーザ同士の仲間関係を管理する。そして、関係管理手段５６が、仲間関係にある２人のユーザについて、仲間申請をした第１のユーザと、それを承認した第２のユーザとを明確に区別して管理する。図３３には、関係管理手段５６がデータベースサーバ２に記憶して管理する、仲間申請をした第１のユーザと、それを承認した第２のユーザとを関係付けた仲間関係情報の一例を示している。ここでは、第１のユーザから仲間申請を受けた第２のユーザが、その申請を承認したとき、第２のユーザが第１のユーザを応援する「応援団」、第１のユーザが「応援される者」となり、両ユーザの関係を関係管理手段５６が管理するようになっている。このように、仲間関係を表すために、ゲーム内で「応援団」等の任意の呼称を用いてもよい。以下には、第１のユーザが第２のユーザに仲間申請をして仲間を作ることを、自分を応援してくれる仲間である「応援団」を獲得することとする例を説明する。
【０２８９】
第１のユーザが、第２のユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請を行い、それが第２のユーザによって承認されると、関係管理手段５６は、応援される第１のユーザのユーザＩＤと関係付けて、応援団となる第２のユーザのユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図３３の例では、申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、データベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡは、自分を応援してくれる仲間ユーザＢを、応援団として獲得したことになる。
【０２９０】
また、各ユーザは複数の応援団を獲得することも可能である。図３３の例では、ユーザＡは、ユーザＢだけではなく、ユーザＩＤ＝“０００００３”のユーザＣおよび“０００００４”のユーザＤからも、申請に対する承認を得て自分の応援団にしている。
【０２９１】
なお、ユーザＢは、ユーザＡの応援団であるが、ユーザＢ自身もまた自分の応援団を持っている。図３３の例では、ユーザＢは、ユーザＡおよびユーザＩＤ＝“０００００５”のユーザＥを自分の応援団としている。
【０２９２】
各ユーザが獲得できる応援団の数（第１のユーザが応援団になってくれるよう申請できる数）には上限を設定することができる。この上限としては、各ユーザに共通の１つの上限（例えば、５０団体）を設けることができる。あるいは、後述するように、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、獲得できる応援団の数が所定範囲（例えば１〜５０の範囲）で変動するようにしてもよい。
【０２９３】
本実施の形態の仲間関係にあっては、申請をした第１のユーザとそれを承認した第２のユーザとが対等な関係ではなく、第２のユーザは第１のユーザの応援団にはなるが、第１のユーザは第２のユーザの応援団ではない。例えば、ユーザＡの申請をユーザＢが承認しただけでは、ユーザＢがユーザＡの応援団にはなるが、ユーザＡがユーザＢの応援団になるという相互関係にはならない。この場合、ユーザＡがユーザＢの応援団になるためには、今度はユーザＢがユーザＡに自分の応援団になってくれるよう申請を行い、それをユーザＡが承認することが必要である。
【０２９４】
第１のユーザが、第２のユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請を行うときの操作は、前述の仲間申請を行うときの操作と基本的には同じである。但し、ゲームサーバ１は、２人のユーザが相互に相手の応援団になり易くするため、各ユーザが応援団になってくれるよう申請を行う場合に、以下に説明するような処理を行う。
【０２９５】
本実施の形態のゲームのメイン画面（ユーザのマイページ）の一例を図３４に示す。なお、加速度センサを搭載しているスマートフォン等の端末装置３では、ユーザが端末装置３を傾けることで自動的に縦表示・横表示の切替えが行われる。図３４は、横表示の画面例である。ここでは、説明の都合上、横表示としているが、内容や文字が確認できる状態であれば、縦表示でも良いのはもちろんである。また、例えばＰＣやタブレット型端末等のように比較的、表示部３５が大きい場合には、図３４のような画面をそのまま表示できるので縦横を変更する必要もない。後記する図３５についても同じである。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報１５１（ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど）、各種モードを選択するためのボタン群１５２、ユーザがチームオーダとして設定している選手カード１５３、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域１５４、応援団を確認するための「応援団」ボタン１５５などが表示される。ここで、ユーザが「応援団」ボタン１５５を選択すれば、図３５の応援団画面に遷移し、自分の「応援団」等を閲覧できるようになっている。また、この応援団画面には、自分の応援団を募集するための「応援団募集」ボタン１７２が設けられている。
【０２９６】
自分の応援団を獲得しようとするユーザＡは、自分の端末装置３を操作して、前記「応援団募集」ボタン１７２を選択する入力を行う。ゲームサーバ１は、ユーザＡによる前記入力に関する情報に応じて、応援団候補のユーザを抽出する処理を実行する。この抽出処理において、ゲームサーバ１は、ユーザＡが抽出対象ユーザの応援団になっているが、その抽出対象ユーザがユーザＡの応援団ではないような抽出対象ユーザ（ただし、獲得できる応援団の数が上限に達しているユーザを除く）を、最優先に抽出する。この抽出処理は、データベースサーバ２に記憶されている図３３の仲間関係情報に基づいて実行される。上記のような抽出対象ユーザが優先的に抽出された場合、ゲームサーバ１は、図３６に示すように、ユーザＡが応援団になっているユーザであることを報知する情報１８１を含む応援団候補リストの画面データを生成し、ユーザＡの端末装置３に送信する。これにより、ユーザＡは、すでに自分が応援団になっている相手に対して、応援団になってくれるように申請することが可能となる。
【０２９７】
また、ゲームサーバ１は、獲得できる応援団の数が上限に達していないユーザ（すなわち、応援団の申請枠に空きのあるユーザ）を、応援団の数が上限に達しているユーザよりも優先的に抽出し、応援団候補リストに含める。なお、応援団候補リストに表示できる人数よりも対象となるユーザの方が多い場合には、その中からランダムに抽出したユーザを応援団候補リストに含める。このように、応援団の申請枠に空きのあるユーザ（例えばユーザＧとする）を優先的に応援団候補リストに表示することにより、ユーザＡが当該ユーザＧに応援団になってくれるように申請すれば、その後、ユーザＧからも申請枠の空きを利用してユーザＡに対して応援団になってくれるように申請することができる。このようにして、２人のユーザが相互に相手の応援団になり易くしている。
【０２９８】
ユーザＡが応援団候補リストの中から、応援団になって欲しいユーザを一人選択すれば、図示しない申請画面に遷移し、選択したユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請できるようになっている。この申請に際し、ユーザＡが任意のメッセージを入力すれば、申請とともにメッセージが相手ユーザに届けられる。ユーザＡから申請を受けたユーザ（ユーザＦとする）の端末装置３には、ゲームサーバ１から送信された、ユーザＡからの申請を承認するか否かを確認するための図示しない確認画面が表示される。申請者であるユーザＡが既にユーザＦの応援団である場合には、その旨を報知する情報が上記確認画面に表示されることが望ましい。ここでユーザＦがユーザＡの応援団になることを承認する入力操作を行えば、ゲームサーバ１の関係管理手段５６がユーザＡを「応援される者（第１のユーザ）」、ユーザＦを「応援団（第２のユーザ）」としてデータベースサーバ２に登録し、その後も両者の関係を継続的に管理する。
【０２９９】
そして、本実施の形態の特典付与手段５７は、前述の各実施の形態の「先輩（第１のユーザ）」と「後輩（第２のユーザ）」との関係を、「応援される者（第１のユーザ）」と「応援団（第２のユーザ）」とに置き換えて、前述の各実施の形態と同様に、第１のユーザに対して、第２のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、様々な特典を付与する。
【０３００】
ここで、図３７に、本実施の形態のゲーム管理装置（ゲームサーバ１、データベースサーバ２）の好ましい主要な機能的構成例を示す。ゲーム管理装置は、主に、関係管理手段５６、初期値記憶制御手段２０１、進行度合い算出手段２０２、特典付与手段５７を備えている。
【０３０１】
関係管理手段５６は、前述のとおり、第１のユーザから所定の招待または申請を受けた第２のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第１のユーザと第２のユーザとを関係付けた情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶して両者の関係を管理する。前述の実施の形態では、新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザ（第１のユーザ）を「先輩」、その招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザ（第２のユーザ）を「後輩」として関係付けたが、本実施の形態では、前記招待ユーザ（第１のユーザ）を「応援される者」、前記被招待ユーザ（第２のユーザ）を応援団の上級職である「後援会」と呼称するものとする。よって、第１のユーザは、前述の仲間申請により「応援団」を獲得したり、ゲームへの招待により「後援会」を獲得したりすることができる。
【０３０２】
初期値記憶制御手段２０１は、関係管理手段５６によって第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられたときの、当該第２のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。ここで、「第２のユーザの進行パラメータ」とは、第２ユーザ（応援団または後援会）のゲーム進行状況を示すものであり、第２のユーザのゲーム進行に伴って変化する、第２のユーザに関するゲーム上の種々のパラメータを含めることができる。例えば、第２のユーザのゲームのレベルを進行パラメータとすることができる。このゲームのレベルは、ゲームを進行させることにより獲得する経験値が所定値に達する毎に１ずつレベルアップするものであってもよいし、ゲーム内の対戦を行ってその勝利数が所定数に達する毎に１ずつレベルアップするものであってもよい。また、ユーザのゲームのレベルが大きくなるほど、レベルアップのために必要な経験値または勝利数が大きくなるようにしてもよい。
【０３０３】
第２のユーザの進行パラメータの他の例としては、第２のユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、第２のユーザのチームの戦力値、第２のユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値などであってもよい。あるいは、第２のユーザのゲーム進行状況を示すパラメータであれば、これら以外の値であってもよい。これにより、例えば、第２のユーザが第１のユーザの仲間（応援団）の申請に承認して、第２のユーザが第１のユーザの応援団として関係付けられた時点における第２のユーザのゲームのレベルが、初期値として記憶される。
【０３０４】
本実施の形態では第２のユーザの進行パラメータを、第２のユーザのゲームのレベルとする例について説明する。図３８には、初期値記憶制御手段２０１がデータベースサーバ２の所定領域に記憶している第２のユーザのレベルの初期値の情報を例示する。同図に示すように、第１のユーザと第２のユーザとを関係付けた情報に対応付けて、両者が関係付けられた時点における第２のユーザのレベルの初期値が記憶されている。
【０３０５】
進行度合い算出手段２０２は、関係管理手段５６によって第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられてからの、当該第２のユーザのゲーム上の進行度合いを、初期値記憶制御手段２０１によって記憶されている初期値からのゲームのレベル（進行パラメータ）の変化の差分として算出する機能を有する。例えば、第２のユーザが第１のユーザの応援団（または後援会）として関係付けられた時点における第２のユーザのゲームのレベル（初期値）をＬ２initial、第２ユーザのゲームのレベルの現在値をＬ２current、第２のユーザのゲーム上の進行度合いをＰ２とした場合、Ｐ２は、
Ｐ２＝Ｌ２current−Ｌ２initial＋ａ  ・・・（１）
として算出できる。上式（１）中のａは定数であり、任意の数値（例えば、０、１等）をａとすることができる。本実施の形態ではａ＝１とする。以下、本実施の形態では、第１のユーザの応援団になった第２のユーザのゲーム上の進行度合いＰ２を、第２のユーザの「応援団レベル」と呼称する。
【０３０６】
具体例を挙げると、第１のユーザＡの応援団になった時点における第２のユーザＢのレベル（初期値）がＬ２initial＝Ｌｖ５であったとする。この時点では、第２のユーザＢの応援団レベルＰ２は、１（Ｐ２＝５−５＋１）である。その後、第２のユーザＢがゲームをプレイすることにより現在のレベルＬ２currentがＬｖ２４になった場合、第２のユーザＢの応援団レベルＰ２は、２４−５＋１＝２０となる。
【０３０７】
そして、本実施の形態の特典付与手段５７は、第１のユーザに対して、前記進行度合い算出手段２０２によって算出された第２のユーザゲーム上の進行度合い（第１のユーザに対する応援団レベル）に応じて、特典を付与する機能を有する。ここで、第１のユーザに対して付与される特典としては、前述した様々な特典が適用できる。
【０３０８】
本実施の形態では、特典付与手段５７が、次に示す特徴的で魅力的な特典を第１のユーザに対して付与する。すなわち、特典付与手段５７は、ゲーム内で対戦相手と対戦を行うゲームモードにおいて、第１のユーザが対戦を行う毎に、進行度合い算出手段２０２によって算出された第２のユーザの応援団レベルに応じたポイントまたはアイテムを、第１のユーザに対して付与する。
【０３０９】
一例を挙げると、第２のユーザＢの第１のユーザＡに対する応援団レベルＰ２が２０の場合、第１のユーザＡが対戦を実行する毎に、第１のユーザに２０ポイントが特典として付与される。このポイントは、例えばゲーム内に仮想的に設けられたショップでアイテム等を入手するときに使用できる。また、第１のユーザＡが第２のユーザＢだけではなく、第２のユーザＣ、Ｄ、…を自分の応援団としている場合は、第１のユーザＡが対戦を実行する毎に、各第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…の第１のユーザＡに対する応援団レベルを加算した分のポイントが第１のユーザＡに付与される。
【０３１０】
たとえば、ある第１のユーザに関係づけられた第２のユーザが５０人存在するものとし、全ての第２のユーザの第１のユーザに対する応援団レベルが１００であり、第１のユーザが１日６回の対戦（試合）を実行するものと仮定すれば、１日に３０，０００ポイント（５０人×１００×６試合）が第１のユーザに付与されることになる。このように、応援団による対戦毎の特典は合算されるため、応援団の数が多いほど、また、各々の応援団の応援団レベルが大きいほど、対戦時に第１のユーザが毎回受け取れる特典はより大きなものとなる。
【０３１１】
このように、本構成では、第１のユーザが対戦を実行する毎に、自分の応援団である第２のユーザの応援団レベル（ゲーム上の進行度合い又は成長度合い）に応じたポイント等が当該第１のユーザに付与され続けるという魅力的な特典により、第１のユーザに対して、多くの第２のユーザと関係を築いて第２のユーザのゲーム進行を促進させようという強い動機付けを与えることができる。
【０３１２】
なお、第１のユーザが対戦を実行する場合、第１のユーザが所有する権利アイテムまたは所定のゲーム内ポイントを必要とし、権利アイテム等の所有量に応じて対戦回数に制限がかかるようにしてもよい。本実施の形態では、１日１回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、１日に所定枚数（例えば６枚）の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ１から配布される。この「試合チケット」は、１枚につき１回の対戦を行うことができる権利アイテムである。対戦に使用された「試合チケット」はユーザの手持ちからなくなる。ユーザがゲームにアクセスしない日は、前記６枚の「試合チケット」を入手できない。ユーザは、対戦毎に獲得できる特典を得るためには、毎日、ゲームにアクセスして「試合チケット」を入手する必要がある。これにより、ユーザに対して、毎日ゲームにアクセスしようとする動機付けを与えることができる。なお、ここでは、１日を期間の単位とする例を示したが、所定期間（例えば１２時間）に所定回以上（２回以上であってもよい）ゲームにアクセスした各ユーザに、所定期間につき所定枚数の試合チケット（権利アイテム）を付与する構成としてもよい。
【０３１３】
また、本実施の形態では、第１のユーザの応援団になった第２のユーザ（第１のユーザの仲間申請を承認したユーザ）に対して、応援団になったときに、報酬として所定枚数（例えば１枚）の「試合チケット」が付与されるようになっている。また、第１のユーザの後援会になった第２のユーザ（第１のユーザによってゲームに招待されたユーザ）に対して、後援会になったときに、報酬として所定枚数（例えば６枚）の「試合チケット」が付与されるようになっている。このように、応援団または後援会になることに一定のメリットを与えることにより、各ユーザが積極的に他のユーザの応援団または後援会になる動機付けを与えている。応援団になったときの報酬は、「試合チケット」以外であってもよい。なお、後述のように、応援団または後援会という関係は解消されることもある。あるユーザの応援団（または後援会）になったときに報酬として試合チケット等を受けとったユーザは、その後、関係が解消されて再度、同一のユーザの応援団（または後援会）になったとしても、報酬を受けとることはできない。
【０３１４】
なお、「試合チケット」は、ゲーム内の対戦中に所定条件を満たしたとき（例えばユーザのチームのキャラクタが本塁打を打ったとき）に獲得できたり、対戦以外のゲームモードをプレイすることにより獲得できたりしてもよい。あるいは、課金対象のアイテムを入手するための前述のコインを使用して「試合チケット」を購入できるようにしてもよい。
【０３１５】
なお、前述の例では、第１のユーザＡの応援団になった時点における第２のユーザＢの応援団レベルＰ２は「１」であり、第２のユーザＢが応援団になってから成長（レベルアップ）していない場合であっても、第１のユーザＡには第２のユーザＢの応援団レベル＝１に応じた「１ポイント」が特典として付与される。これに限定されず、第２のユーザＢが第１のユーザＡの応援団になってから成長していない場合には、第１のユーザＡには第２のユーザＢを応援団とする特典が付与されないようにしてもよい。例えば、上式（１）の定数ａ＝０とした場合、第１のユーザＡの応援団になった時点では、Ｌ２initial＝Ｌ２currentであるため、第２のユーザＢの応援団レベルＰ２は、Ｐ２＝Ｌ２current−Ｌ２initial＋０＝０である。このように、応援団になったときの応援団レベルを「１」ではなく「０」にすることにより、第２のユーザＢが第１のユーザＡの応援団になってから成長していない場合には、第１のユーザＡには第２のユーザＢを応援団とする特典が付与されないようにすることができる。
【０３１６】
次に、本実施の形態のゲーム管理装置の動作について説明する。先ず、図３９のフローチャートを参照して、第１のユーザＡが第２のユーザＢに対して自分の応援団になってくれるよう申請したときのゲームサーバ１の処理例について説明する。
【０３１７】
ゲームサーバ１は、第１のユーザＡの端末装置３において行われる、第２のユーザＢに対して応援団になってくれるよう申請する入力操作に応じて（Ｓ１５１でＹＥＳ）、当該申請を第２のユーザＢの端末装置３に通知する（Ｓ１５２）。その後、第２のユーザＢが、第１のユーザＡからの申請を承認したか拒否したかによって処理が分かれる（Ｓ１５３）。ここで、第２のユーザＢが第１のユーザＡの申請を承認した場合、ゲームサーバ１の関係管理手段５６は、第１のユーザＡと第２のユーザＢとを関係付けた情報をデータベースサーバ２に記憶して両者の関係を管理する（Ｓ１５４）。本実施の形態では、図３３に例示するように、第１のユーザＡを応援される者、第２のユーザＢを応援団として、両者の仲間関係が管理されることになる。
【０３１８】
その後、ゲームサーバ１は、応援団となった第２のユーザＢの端末装置３に対して、第１のユーザＡの応援団になった旨、および報酬として「対戦チケット」が１枚付与された旨を報知する（Ｓ１５５）。
【０３１９】
また、第１のユーザＡの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ１５６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の前述の報知手段５９は、第２のユーザＢが応援団になった旨、及びそれによって対戦毎に第２のユーザＢの応援団レベルに応じた特典が受けられることとなった旨を報知する（Ｓ１５７）。
【０３２０】
一方、ステップＳ１５３において、第２のユーザＢが第１のユーザＡの申請を拒否した場合、Ｓ１５６に移行し、第１のユーザＡの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ１５６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、第２のユーザＢが応援団になることを拒否した旨を報知する（Ｓ１５７）。
【０３２１】
次に、図４０のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１における応援団による特典の付与処理の一例について説明する。同図は、ユーザが対戦を実行する毎に、自分の応援団の応援団レベルに応じたポイントが得られるという特典についての付与処理を例示するものである。
【０３２２】
各ユーザは、自分の所有する任意の選手カード（キャラクタ）を所定枚数一軍に登録し、自分のチームを結成する。そして、各ユーザは、自分のチームを指揮する監督として、他のユーザのチームと対戦（本実施の形態では野球の試合）を行うことができる。
【０３２３】
例えばユーザＡが上記の対戦を行った場合（Ｓ１６１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図３３に例示する情報に基づいて、当該ユーザＡに対応付けられた応援団（応援団としての第２のユーザ）が存在するか否かを判断する（Ｓ１６２）。ここで、ユーザＡの応援団が存在する場合（Ｓ１６２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の進行度合い算出手段２０１は、ユーザＡの各応援団の応援団レベル（ゲーム上の進行度合い）を算出する（Ｓ１６３）。すなわち、進行度合い算出手段２０１は、上式（１）に従って、第１のユーザＡの各応援団である第２のユーザが、第１のユーザＡの応援団になったときのゲームのレベル（初期値）からのレベルの変化の差分を応援団レベルとして算出する。
【０３２４】
その後、ゲームサーバ１の特典付与手段５７は、第１のユーザＡの応援団の応援団レベルと同じだけのポイントを第１のユーザＡに付与する（Ｓ１６４）。なお、第１のユーザＡに複数の応援団が存在する場合、各応援団の応援団レベルを合算したポイントが第１のユーザＡに付与される。この図４０のフローチャートの特典付与処理は、ユーザが対戦を行えば毎回実行される。
【０３２５】
一方、ステップＳ１６２においてユーザＡに応援団が存在しない場合（Ｓ１６２でＮＯ）、特典付与処理が実行されることなく処理を終える。
【０３２６】
なお、上記の説明では、応援団による特典について説明したが、後援会は応援団よりも特典効果の高い（第１のユーザに付与されるポイント等が大きい）仲間であり、応援団と同様に扱うことができる。すなわち、後援会は、通常の応援団よりも特典が大きくなる特別な応援団である。例えば、第１のユーザに応援団が存在する場合、その応援団の応援団レベル×１のポイントが第１のユーザに付与されるが、第１のユーザに後援会（＝特典が大きくなる応援団）が存在する場合、その後援会の応援団レベル×５のポイントが第１のユーザに付与される。よって、ゲームサーバ１による特典付与処理は、後援会の場合だけ特典のポイントを５倍にするのみで、それ例外の処理は応援団と同様である。
【０３２７】
なお、後援会は、第１のユーザの招待に応じてゲームに新規登録した第２のユーザであるため、後援会になったときの第２のユーザのゲームレベルの初期値は「Ｌｖ１」である。よって、初期値からのゲームレベルの変化の差分であるゲーム上の進行度合い（応援団レベル）は、後援会の場合、現在のゲームレベルと等しいことになる。
【０３２８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３７に示すように、主に、関係管理手段５６、初期値記憶制御手段２０１、進行度合い算出手段２０２、特典付与手段５７を備えている構成である。これにより、第１のユーザにとっては、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられた後において、第２のユーザのゲーム上の進行度合い（応援団レベル）に応じた特典を継続的に享受できるので、例えば仲間になったときや招待成功時に１回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第１のユーザに対して、第２のユーザと関係を築こう（新たなユーザと仲間関係を構築したり、ゲームに招待したりしよう）という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。
【０３２９】
また、第１のユーザに付与される特典は、第１のユーザと第２のユーザとが関係付けられてからの、第２のユーザのゲーム上の進行度合い（応援団レベル）に応じたものとなっているので、第１のユーザは、第２のユーザのゲーム進行を促進させるために、第２のユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。これによりゲームコミュニティの活性化が図られる。
【０３３０】
各ユーザは自分の応援団等を図３５に例示する応援団画面で確認することができる。図３５に示すように、応援団画面には、「自分の応援団」ボタン１６１、「応援している仲間」ボタン１６２および「後援会」ボタン１６３が設けられている。「自分の応援団」ボタン１６１を選択すれば、現在、自分の応援団となっている第２のユーザの一覧が表示される。また、「応援している仲間」ボタン１６２を選択すれば、現在、自分が応援団になって応援している仲間の一覧が表示される。また、「後援会」ボタン１６３を選択すれば、現在、自分の後援会となっている第２のユーザの一覧が表示される。図３５は、「自分の応援団」ボタン１６１が選択されている場合の画面例である。この画面には、各応援団の情報表示領域１６４が設けられる。この情報表示領域１６４には、応援団として応援してくれる第２のユーザのアバター（または写真）１６５、代表的な選手カード１６６、ユーザ名１６７、ゲームレベルの初期値１６８、ゲームレベルの現在値１６９、応援団レベル１７０および後述する応援団員数１７１などが表示される。なお、画面に表示しきれない応援団の情報については、画面スクロール等の操作により表示させることができる。
【０３３１】
各ユーザは、上記の応援団画面で各応援団の応援団レベルを確認し、応援団レベルが低いユーザに対しては、例えば、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってゲーム進行を促進させるように働きかけることができる。
【０３３２】
次に、各ユーザのゲームレベル（ゲーム進行状況を示す進行パラメータ）に応じて、各ユーザが獲得できる応援団の数を可変する構成について説明する。図４１に示すように、この構成のゲーム管理装置は、図３７に示す各手段に加えて、応援団数管理手段２０３（仲間数管理手段）を備えている。
【０３３３】
応援団数管理手段２０３は、第１のユーザのゲームのレベル（ゲーム進行状況を示す進行パラメータ）が大きいほど、当該第１のユーザが応援団（仲間）になってくれるよう申請をすることができる数を増加させる機能を有する。例えば、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ１」のとき、応援団の申請は１人だけしかできないこととする。その後、ユーザのゲームのレベルが「１」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を１ずつ増やす。なお、ユーザのゲームのレベルの最大値をＬｖ５０とした場合、応援団数の最大値も５０となる。これは一例であり、例えば、ユーザのゲームのレベルが「２」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を１ずつ増やしたり、ユーザのゲームのレベルが「１」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を２ずつ増やしたりしても良い。
【０３３４】
第１のユーザを応援してくれる応援団が多いほど、第１のユーザは、多くの特典を獲得できる。よって、より多くの応援団を作るべく、各ユーザに積極的にゲームをするよう動機付ける（各ユーザのゲーム進行を促進させる）ことができる。
【０３３５】
なお、ユーザが獲得できる応援団の数を決定するための「ゲーム進行状況を示す進行パラメータ」は、ユーザのゲームのレベルに限らず、前述のように、ユーザの所有するキャラクタのレベルやユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度等であってもよい。
【０３３６】
次に、ゲーム内でユーザ同士が対戦を行う場合に、一方のユーザを応援する全ての応援団の応援団レベルの合計値と、他方のユーザを応援する全ての応援団の応援団レベルの合計値との比較結果に応じて戦力を可変する構成について説明する。
【０３３７】
本実施の形態では、応援団レベル＝応援団員数とし、応援団の応援団レベルが大きくなるとその応援団に所属する応援団員数も多くなるというゲーム内の演出を行うようになっている。例えば、図３５に示すように、ユーザＡの応援団であるユーザＢの応援団レベルが２０の場合、その応援団（ユーザＢ）の応援団員は２０人である。また、ユーザＡの他の応援団であるユーザＣの応援団レベルが１０の場合、その応援団（ユーザＣ）の応援団員は１０人である。よって、ユーザＡを応援する全ての応援団の応援団レベル（＝応援団員数）の合計値とは、そのユーザＡを応援する応援団員総数のこととなる。
【０３３８】
そして、ユーザＡが他のユーザと対戦を行う場合に、ユーザＡの応援団総数が対戦相手ユーザの応援団員総数よりも大きい場合、対戦相手よりも大きな応援を受けて「盛り上がり効果」が発生するものとする。この「盛り上がり効果」とは、対戦時にユーザＡにとって有利な効果を発生させるものであり、対戦時のユーザＡの戦力を現戦力よりも向上させる（または、対戦相手ユーザの戦力を現戦力よりも低下させる）ものである。
【０３３９】
図４２に示すように、これを実現するゲーム管理装置は、図３７に示す各手段に加えて、合計算出手段２０４、比較手段２０５および戦力可変手段２０６を備えている。
【０３４０】
合計算出手段２０４は、第１ユーザに対して関係付けられている全ての第２のユーザ（応援団）のゲーム上の進行度合い（応援団レベル）の合計値を算出する機能を有する。例えば、第１のユーザＡに対して、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…が「応援団」として関係付けられているものとする。そして、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…のそれぞれのゲーム上の進行度合いである応援団レベルをＰ２（Ｂ）、Ｐ２（Ｃ）、Ｐ２（Ｄ）、…とした場合、合計算出手段２０４は、合計値Ｐtotal＝Ｐ２（Ｂ）＋Ｐ２（Ｃ）＋Ｐ２（Ｄ）＋…を算出する。上記のように、応援団レベル＝応援団員数とする演出を行う場合には、前記合計値が応援団員総数となる。
【０３４１】
比較手段２０５は、対戦を行う両ユーザを別個の第１のユーザとし、合計算出手段２０４によって算出された両ユーザのそれぞれの前記合計値（応援団員総数）を比較する機能を有する。例えば、第１のユーザＡには応援団として第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…が関係付けられ、第１のユーザＱには応援団として第２のユーザＲ、Ｓ、Ｔ、…が関係付けられているものとする。そして、第１のユーザＡと第１のユーザＱとが対戦する場合、第１のユーザＡに対して関係づけられている全ての第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…の応援団員数の合計値Ｐtotal（Ａ）と、第１のユーザＱに対して関係づけられている全ての第２のユーザＲ、Ｓ、Ｔ、…の応援団員数の合計値Ｐtotal（Ｑ）とが比較される。
【０３４２】
戦力可変手段２０６は、比較手段２０５による比較の結果に基づいて、両ユーザのうちの前記合計値（応援団員総数）の大きい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる、又は両ユーザのうちの前記合計値の小さい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも低下させる機能を有する。ここで、「戦力を現戦力よりも向上させる」の例としては、応援団員総数の大きい方のユーザのチームを構成する各選手カード（キャラクタ）の戦力に関係するパラメータ（調子、能力等）を、現在値よりも所定量だけ向上させることが挙げられる。各選手カードには前述した６段階の調子のパラメータの何れかが設定されており、戦力可変手段２０６は、例えば、応援団員総数の大きい方のユーザのチームを構成する全選手カードの調子を所定段階（例えば１段階）ずつ上げる。あるいは、応援団員総数の小さい方のユーザのチームを構成する全選手カードの調子を所定段階（例えば１段階）ずつ下げることにより、相対的に、応援団員総数の大きい方のユーザが有利になるようにしてもよい。
【０３４３】
ここで、対戦を行う両ユーザの応援団員総数に応じて戦力を可変する処理の一例を、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４４】
例えばユーザＡのチームとユーザＱのチームとが対戦を行う場合（Ｓ１７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図３３に例示する情報に基づいて、当該ユーザＡまたはユーザＱの少なくとも一方に対応付けられた応援団（応援団としての第２のユーザ）が存在するか否かを判断する（Ｓ１７２）。ここで、ユーザＡまたはユーザＱに応援団が存在する場合（Ｓ１７２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の合計算出手段２０４は、ユーザＡの応援団員総数およびユーザＱの応援団員総数をそれぞれ算出する（Ｓ１７３）。その後、比較手段２０５は、ユーザＡの応援団員総数とユーザＱの応援団員総数とを比較し（Ｓ１７４）、戦力可変手段２０６は、その比較結果に基づき、応援団員総数の大きい方のユーザのチームの全選手カードの調子を１段階ずつ上げる（Ｓ１７５）。なお、対戦を行う両ユーザのうち、一方のユーザには応援団が存在するが、他方のユーザには応援団が存在しない場合、応援団が存在しない方の応援団員総数は０となるので、当然のことながら応援団が存在する方のユーザが応援団員総数の大きい方のユーザとなる。
【０３４５】
このようにして戦力が可変された後、対戦ゲームが実行されることになる。例えば、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラムにより、両チームの選手カードの能力、調子等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションが実行される。前述のように、端末装置３にゲーム実行プログラムの一部または全部をダウンロードまたはインストールし、端末装置３側でゲーム実行処理を行い、各選手カードのキャラクタが３Ｄの動画で画面に表示されるようにしてもよい。
【０３４６】
一方、ステップＳ１７２においてユーザＡおよびユーザＱの何れにも応援団が全く存在しない場合（Ｓ１７２でＮＯ）、戦力可変処理が実行されることなく図４３の処理を終え、その後に対戦ゲームが実行されることになる。
【０３４７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４２に示すように、合計算出手段２０４、比較手段２０５および戦力可変手段２０６を備えている構成である。これにより、対戦を行う両ユーザのゲームのレベル（進行度、習熟度）が同じであっても、よりゲームプレイに熱心でゲーム上の進行度合いが大きい第２のユーザ（応援団）を集めた方が、対戦を有利に進めることができるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３４８】
次に、応援団の解散（第１のユーザと第２のユーザとの関係の解消）について説明する。本実施の形態では、他のユーザの応援団になっているユーザが所定期間（例えば１か月間）、ゲームへアクセス（ログイン）しなければ、応援団は自然解散となる。図４４に示すように、これを実現する本実施の形態のゲーム管理装置は、図３７に示す各手段に加えて、アクセス情報記憶制御部５４ａ（アクセス情報記憶制御手段）および関係解消手段２０７を備えている。
【０３４９】
アクセス情報記憶制御部５４ａは、前述のとおり、ユーザのゲームへのアクセス情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。
【０３５０】
関係解消手段２０７は、アクセス情報記憶制御部５４ａに記憶されているアクセス情報に基づいて、第２のユーザが、所定期間、ゲームへアクセスしていないと判断したときに、第１のユーザと第２のユーザとの関係付けを解消する（応援団を解散する）機能を有する。ここで、「所定期間」は、２週間、１か月間、２か月間等、任意の期間とすることができる。本実施の形態では「所定期間」を１か月間として以下の説明を続ける。
【０３５１】
ここで、図４５のフローチャートを参照して、応援団を自然解散させる動作の一例について説明する。ゲームサーバ１は、アクセス情報記憶制御部５４ａに記憶されている各ユーザのアクセス情報に基づいて、１か月間（またはそれ以上の期間）、ゲームにアクセス（ログイン）していないユーザが存在するか否かを判断する（Ｓ１８１）。ここで、１か月間ゲームにアクセスしていないユーザが存在する場合（Ｓ１８１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザが応援団（第２のユーザ）として関係付けられている第１のユーザを全て抽出する（Ｓ１８２）。この抽出処理は、データベースサーバ２に記憶されている図３３の仲間関係情報に基づいて実行できる。その後、ゲームサーバ１は、ステップＳ１８２において抽出された第１のユーザと、１か月間ゲームにアクセスしていない第２のユーザとの関係を自動的に解消することにより、応援団を自然解散させる（Ｓ１８３）。
【０３５２】
従って、第１のユーザＡが自分の応援団である第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…との関係を維持したい場合には、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…が定期的にゲームへアクセスするように、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…へ働きかける（例えば、普段より第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…とコミュニケーションをとってゲームアクセスを呼び掛ける）ことが必要である。
【０３５３】
但し、たとえ第１のユーザＡが第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…にゲームへアクセスするように働きかけても、中には殆どゲームにアクセスしてくれない第２のユーザもいる。第１のユーザＡに付与される特典は、第２のユーザＢ、Ｃ、Ｄ、…のゲーム上の進行度合いに応じたものであるため、１か月間あるいはそれ以上、ゲームへアクセスしていないような第２のユーザは、ゲーム上の進行度合いも小さいはずであり、第１のユーザＡにとってはあまり魅力的ではない応援団（第２のユーザ）と考えられる。よって、そのような第２のユーザとの関係が上述のように自動的に解消されることは、第１のユーザＡにとって、むしろ望ましいと考えられる。
【０３５４】
特に、第１のユーザＡが獲得できる応援団の数が自分のゲームのレベルによって制限されている構成においては、１か月間以上ゲームにアクセスしていない第２のユーザが自分の応援団であることは、限られた数の応援団の枠を無駄に使用してしまうことになる。よって、そのような第２のユーザとの関係が自動的に解消されて、応援団の枠に空きができることは、ゲームを積極的にプレイする新たな第２のユーザを応援団として招き入れる機会が作れるようになるため、第１のユーザＡにとっては望ましいと言える。
【０３５５】
ところで、ゲームのレベルがまったく上がらないなど、ゲームに対して非アクティブな第２のユーザを自分の応援団に持った第１のユーザは、１か月という期間を待たずにその応援団を自主的に解散させ、新たなユーザを応援団として獲得したいと考えることもあり得る。そこで、応援団の自然解散とは別に、第１のユーザ自身の意思により、応援団を解散させることができるオプションを設けてもよい。この場合、第１のユーザは、自主的に解散させたい応援団である第２のユーザに、所定のポイントまたはアイテムを支払うことを要する。すなわち、応援団を自主的に解散させる場合には、その代価（ポイント等）の支払を求めるというペナルティ的要素を含めることにより、第１のユーザが自分の応援団を安易に解散させることのないようにしている。例えば、第１のユーザは、自主的に解散させたい応援団の応援団レベル×１０ポイントを、当該応援団である第２のユーザに対して支払うことにより、第２のユーザに関係解消の承認を得ることなく、応援団を解散させることができるものとする。
【０３５６】
なお、ユーザＡとその応援団であるユーザＢとの関係が解消された後、ユーザＡが再びユーザＢを応援団とすることもできる。但し、この場合は、ユーザＢの応援団レベルは「１」からのスタートとなる。
【０３５７】
前述のように後援会は、応援団よりも特典効果の高い仲間であり、基本的には応援団と同様に扱うことができる。よって、応援団と同じく、後援会である第２のユーザが、所定期間（例えば１か月間）、ゲームへアクセスしていない場合、第１のユーザと第２のユーザとの関係付けが解消される（後援会の自然解散）。また、ユーザは、相手に代価を支払うことにより自主的に後援会を解散することもできる。
【０３５８】
なお、後援会には、応援団にはない招待特典を設けても良い。例えば、第１のユーザの後援会である第２のユーザのゲームのレベルに応じて、当該第１のユーザのゲーム中に招待特典である「激励会」というレアイベントを発生させる。このレアイベントについて以下に説明する。
【０３５９】
第１のユーザの後援会である第２のユーザのゲームのレベルが基準値（例えば、２０、４０、６０、８０、１００のそれぞれの値）に達した場合、その翌日、第１のユーザのゲームへのログイン時に、招待特典である「激励会」が発生する。「激励会」とは、第１のユーザを激励する会が催されるということを仮想的に演出するもので、具体的には、「激励会」が発生した日に、第１のユーザがゲームにアクセスすると、画面に「激励会発生！」といった表示が行われる。この「激励会」が発生すると、第１のユーザが一軍に登録している全ての選手キャラクタ（選手カード）の調子および体力がすべて回復する。この「激励会」という特典は、図２０に示した招待特典のバリエーションに相当する。
【０３６０】
ここで、選手キャラクタの調子が回復するとは、選手キャラクタに設定されている前述の調子のパラメータが最も高い値（５＝最好調）になることをいう。これにより、第１のユーザのチームの戦力が高まる。また、選手キャラクタの体力が回復するとは、選手キャラクタに設定されている体力のパラメータが最大値になることをいう。ここで、選手キャラクタの体力とは、ゲーム内の特訓モードで選手キャラクタを特訓させることにより消費されるパラメータである。特訓モードでは、選手キャラクタの体力を消費して選手キャラクタの経験値を高め、経験値が所定値になれば選手レベル（選手キャラクタの能力の高さを表すパラメータ）が向上する。
【０３６１】
さらに、「激励会」が発生すると、所定期間（例えば１日間）、第１のユーザが一軍に登録している全ての選手キャラクタの選手レベルが所定段階（例えば２段階）上昇した状態となり、対戦に勝ち易い状態となる。「激励会」により選手キャラクタの選手レベルが上昇している期間中は、選手レベルを表示する色を通常時と異ならせたり、選手キャラクタ自体の表示状態（色、輝度、顔の表情等）を通常時と異ならせたりすることにより、「激励会」発生中の状態をユーザに分かり易く報知する。
【０３６２】
なお、「激励会」の効果を受けた選手キャラクタについては、その効果発生中において、特訓モードで選手レベルを向上させることはできない。これは、「激励会」の効果によって選手キャラクタの選手レベルが、一時的に向上した通常とは違う特別な状態になっているからである。同様に、選手キャラクタの選手レベルを変化させるゲームモードがある場合、「激励会」の効果を受けた選手キャラクタを当該ゲームモードで使用できないようにすることが望ましい。例えば、ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有している場合、それらを合体させて選手キャラクタの選手レベルを向上させることができるゲームモードもその対象となる。
【０３６３】
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（アクセス情報記憶制御部５４ａ、招待関係記憶制御部５６ａ、仲間情報記憶制御部６０ａ、初期値記憶制御手段２０１など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０３６４】
サーバ（ゲームサーバ１、データベースサーバ２）と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０３６５】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１または端末装置３に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０３６６】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
１５  通信制御部
５１  ゲーム情報管理手段
５２  ゲーム進行手段
５２ａ  ゲーム実行手段
５２ｂ  ゲーム画面生成手段
５２ｃ  ゲーム画面送信手段
５４  アクセス管理手段
５４ａ  アクセス情報記憶制御部（アクセス情報記憶制御手段）
５５  招待処理手段
５６  関係管理手段
５６ａ  招待関係記憶制御部
５７  特典付与手段
５７ａ  招待特典付与部
５７ｂ  新規招待登録特典付与部
５８  パラメータ設定手段
５９  報知手段
６０  仲間管理手段
６０ａ  仲間情報記憶制御部
６１  メッセージ伝達手段
６２  対戦協力管理手段
６３  対戦協力受付手段
２０１  初期値記憶制御手段
２０２  進行度合い算出手段
２０３  応援団数管理手段（仲間数管理手段）
２０４  合計算出手段
２０５  比較手段
２０６  戦力可変手段
２０７  関係解消手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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