(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第２遊技状態と、前記特別遊技とは異なり前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技を実行する第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能であり、前記第３遊技状態への遊技状態の移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号を出力しない遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、前記特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、前記遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数として算出する累計差数算出手段と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信した時に、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数を記憶する第１記憶手段と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技終了判断用信号に対応して前記第１記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに前記第１記憶手段に記憶される前回累計差数と、の差数を遊技状態間差数として算出する遊技状態間差数算出手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする、遊技用装置。
【請求項２】
前記表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上であるか否かを判断する判断手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記判断手段により前記遊技状態間差数が予め定められた値以上でないと判断された場合に、前記表示手段に前記遊技状態間差数を表示しないことを特徴とする、請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
前記遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上であるか否かを判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上である場合については、前記特定遊技が実行されていたと判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上でない場合については、前記特定遊技が実行されていなかったと判断する特定遊技状態発生判断手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、
複数回の特別遊技について、特別遊技間に実行した単位遊技の回数に前記遊技状態間差数を対応付けた特別遊技情報を、直近に実行された特別遊技に対応付けられた特別遊技情報から順に特別遊技情報履歴として表示し、前記特定遊技状態発生判断手段によって前記特定遊技が実行されていたと判断された場合には、前記特定遊技が実行されていたことを示す特定遊技情報を、前記特別遊技情報履歴に表示させることを特徴とする、請求項２に記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記今回累計差数と、前記前回累計差数とを比較し、どちらの数値が大きいかを判断する累計差数比較手段と、
前記累計差数比較手段によって前記今回累計差数の方が大きいと判断された場合には前記表示制御手段によって前記今回累計差数の表示の態様を強調して前記表示手段に表示されることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム））が発生するパチスロ機等の遊技機での遊技に関して発生する遊技情報を表示する遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ等の遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われている。近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、内部当籤役を報知するＡＴ（アシストタイム）を、所定の内部当籤役に当籤することを条件に付与する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、ＡＴに加えて、リプレイが高確率で当籤するＲＴ（リプレイタイム）を付与する、いわゆるＡＲＴを備えた遊技機もある（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
一方、遊技機から発せられる光について、光センサを利用して検知することで遊技機の状態を判定すること（ＡＲＴが途中終了したこと）が行われている（例えば、特許文献３参照）。そして昨今、遊技機におけるＡＲＴが開始したときに点灯報知する部分に遊技店側が光センサを設け、遊技機での点灯報知に起因して光センサから出力される信号を、遊技用装置で受信することによる遊技機の状態の判定が行われている。しかしながら、遊技店側が遊技機に光センサを設置することは、遊技機の不正な改造とみなされるおそれがある。
【０００４】
また、パチスロ機から出力される特別遊技状態認識情報に基づいてＡＴ状態が発生したことをホールコンピュータで特定するとともにＡＴ状態が発生した旨の情報を呼出ランプ装置に送信し、呼出ランプ装置において各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示することも行われている（例えば、特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２９６４３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３７２２号公報
【特許文献３】特開２０１２−２９７７３号公報
【特許文献４】特開２００５−３４３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、パチスロ機のための遊技用装置では、スランプグラフなどによる出玉（累計差数）の表示は行われているが、前回のＡＲＴ等の有利な遊技から今回の有利な状態までの間に対する差数表示は行われていない。そのため、遊技者は、前回の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を、見た目のメダル数の増減から概算計算しており、有利な状態の間でのメダルの増減を正確に把握するのは困難であった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、不正な改造とみなされるおそれのある光センサを用いず、前回のＡＲＴ等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
【０００９】
（１）  単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第２遊技状態と、前記特別遊技とは異なり前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技を実行する第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能であり、前記第３遊技状態への遊技状態の移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号を出力しない遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、前記特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、前記遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数として算出する累計差数算出手段と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信した時に、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数を記憶する第１記憶手段と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技終了判断用信号に対応して前記第１記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに前記第１記憶手段に記憶される前回累計差数と、の差数を遊技状態間差数として算出する遊技状態間差数算出手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技機から出力される使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、前回の特別遊技の終了時から今回の特別遊技の終了時までの特別遊技間における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数を算出し、これを表示装置において表示することで、特別遊技間における遊技媒体数の増減を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、遊技者からすれば、特別遊技間における遊技媒体数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減を正確に把握させることにより、遊技場の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
【００１１】
（２）  前記表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上であるか否かを判断する判断手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記判断手段により前記遊技状態間差数が予め定められた値以上でないと判断された場合に、前記表示手段に前記遊技状態間差数を表示しないことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、遊技状態間における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数が予め定められた値（例えば「１」）以上でないときに（「０」以下であるときに）、遊技状態間差数が表示されないため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００１３】
（３）  前記表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
前記遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上であるか否かを判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上である場合については、前記特定遊技が実行されていたと判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上でない場合については、前記特定遊技が実行されていなかったと判断する特定遊技状態発生判断手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、
複数回の特別遊技について、特別遊技間に実行した単位遊技の回数に前記遊技状態間差数を対応付けた特別遊技情報を、直近に実行された特別遊技に対応付けられた特別遊技情報から順に特別遊技情報履歴として表示し、前記特定遊技状態発生判断手段によって前記特定遊技が実行されていたと判断された場合には、前記特定遊技が実行されていたことを示す特定遊技情報を、前記特別遊技情報履歴に表示させることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、特別遊技情報のみの履歴では、特定遊技が実行されることによって、特別遊技情報履歴として表示された履歴が現実的でない不自然な表示となることがあるが、特定遊技が実行されたときに、特定遊技が実行された旨を特別遊技情報履歴に表示させることにより、履歴の不自然さの原因を、特定遊技が実行されたことであると把握できるようになる。
【００１５】
（４）  前記今回累計差数と、前記前回累計差数とを比較し、どちらの数値が大きいかを判断する累計差数比較手段と、
前記累計差数比較手段によって前記今回累計差数の方が大きいと判断された場合には前記表示制御手段によって前記今回累計差数の表示の態様を強調して前記表示手段に表示されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、光センサを用いず、前回のボーナス等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の遊技用装置を備えた遊技用システムのブロック図である。
【図２】（Ａ）は特定遊技（ＡＲＴ）を実行し得る遊技機（パチスロ機）での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフであり、（Ｂ）は特定遊技（ＡＲＴ）及び特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）を実行し得る遊技機（パチスロ機）での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフであり、（Ｃ）は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）を実行し得る遊技機（パチスロ機）での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフである。
【図３】各台表示装置及びパチスロ機を備えた遊技用システムのブロック図である。
【図４】パチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図５】パチスロ機の回路の構成を示す図である。
【図６】パチスロ機における遊技状態の変移を示す模式図である。
【図７】各台表示装置の正面図である。
【図８】各台表示装置のディスプレイにおける表示例を示す図である。
【図９】（Ａ）は第１の実施の形態における各台表示装置での電源投入処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態における各台表示装置での信号受信時割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１の実施の形態における各台表示装置でのＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施の形態における各台表示装置での遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は第１の実施の形態における各台表示装置置での表示例を示す図であり、（Ｂ）は開店時の表示例を示す図である。
【図１７】（Ａ）は第１の実施の形態における各台表示装置での初回ＡＲＴ開始時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は初回ＡＲＴ後の通常遊技状態の表示例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は第１の実施の形態における各台表示装置での２回目ＡＲＴ開始時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は２回目ＡＲＴ後の通常遊技状態の表示例を示す図であり、（Ｃ）は３回目ＡＲＴ開始時の表示例を示す図である。
【図１９】第２の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施の形態における各台表示装置でのボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施の形態における各台表示装置でのボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施の形態における各台表示装置でのＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】（Ａ）は第２の実施の形態における各台表示装置での表示例を示す図であり、（Ｂ）は開店時の表示例を示す図である。
【図２９】（Ａ）は第２の実施の形態における各台表示装置での初回ＢＢ入賞時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は初回ＢＢ後の通常遊技状態の表示例を示す図である。
【図３０】（Ａ）は第２の実施の形態における各台表示装置での２回目ＲＢ入賞時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は２回目ＲＢ後の通常遊技状態の表示例を示す図である。
【図３１】（Ａ）は第２の実施の形態における各台表示装置での３回目ＡＲＴ開始時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は３回目ＡＲＴ後の通常遊技状態の表示例を示す図であり、（Ｃ）は４回目ＡＲＴ開始時の表示例を示す図である。
【図３２】第３の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図３３】第３の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３の実施の形態における各台表示装置でのボーナス間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】（Ａ）は第３の実施の形態における各台表示装置での表示例を示す図であり、（Ｂ）は開店時の表示例を示す図である。
【図３８】（Ａ）は第３の実施の形態における各台表示装置での初回ＢＢ入賞時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は初回ＢＢ後の通常遊技状態の表示例を示す図である。
【図３９】（Ａ）は第３の実施の形態における各台表示装置での２回目ＢＢ入賞時の表示例を示す図であり、（Ｂ）は２回目ＢＢ後の通常遊技状態の表示例を示す図である。
【図４０】第３の実施の形態における各台表示装置での２回目ＢＢ後にＡＲＴ獲得表示の割込み報知の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［本発明の概要］
まず、本発明の概要について、図１及び図２を参照して説明する。
【００１９】
図１は本発明の遊技用装置を備えた遊技用システムのブロック図である。図２（Ａ）〜（Ｃ）は、縦軸を払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数である累計差数（Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３）、横軸を遊技機において実行された単位遊技の数として示したスランプグラフである。
【００２０】
ここで、図２（Ａ）は、特定遊技（ＡＲＴ）を実行し得る遊技機（パチスロ機）についてのスランプグラフであり、図２（Ａ）において、
「Ａ１」、「Ｃ１」は特定遊技（ＡＲＴ）開始時までに要した単位遊技数、
「Ｂ１」、「Ｄ１」は特定遊技（ＡＲＴ）終了時までに要した単位遊技数、
「Ｅ１」は遊技用装置（各台表示装置）の表示手段（ディスプレイ）においてＡＲＴ終了が報知される時点に対応する単位遊技数、例えば、今回ＡＲＴ開始時Ｃ１での初期値を（α１＋β１）／２とし、その後（すなわち、Ｃ１以降の単位遊技）の払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数に応じて更新した差数（図２（Ａ）の細い折れ線）が、初期値（α１＋β１）／２以下となる単位遊技数（なお、図２（Ａ）の細い折れ線が、後述する第２記憶手段に記憶されている遊技状態間差数の増減を示す）、
「α１」は単位遊技数Ａ１で開始した前回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時点での累計差数、
「β１」は単位遊技数Ｃ１で開始した今回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時点での累計差数、
「β１−α１」は今回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時Ｃ１での累計差数β１と、前回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時Ａ１の累計差数α１との差数であり、遊技状態間差数（ＡＲＴ間差数）に相当する。
【００２１】
図２（Ｂ）は特定遊技（ＡＲＴ）及び特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）を実行し得る遊技機（パチスロ機についてのスランプグラフであり、図２（Ｂ）において、
「Ａ２」は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）開始時までに要した単位遊技数、
「Ｂ２」は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）終了時までに要した単位遊技数、
「Ｃ２」は特定遊技（ＡＲＴ）開始時までに要した単位遊技数、
「Ｄ２」は特定遊技（ＡＲＴ）終了時までに要した単位遊技数、
「α２」は単位遊技数Ａ２で開始した前回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時点Ｂ２での累計差数、
「β２」は単位遊技数Ｃ２で開始した今回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時点Ｃ２での累計差数、
「β２−α２」は今回の特定遊技（ＡＲＴ）の開始時点Ｃ２での累計差数β２と、前回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時点Ｂ２の累計差数α２との差数であり、遊技状態間差数（ボーナス・ＡＲＴ間差数）に相当する。
【００２２】
図２（Ｃ）は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）を実行し得る遊技機（パチスロ機）についてのスランプグラフであり、図２（Ｃ）において、
「Ａ３」、「Ｃ３」は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）開始時までに要した単位遊技数、
「Ｂ３」、「Ｄ３」は特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）終了時までに要した単位遊技数、
「α３」は単位遊技数Ｂ３で終了した前回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時点での累計差数、
「β３」は単位遊技数Ｄ３で終了した今回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時点での累計差数、
「β３−α３」は今回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時Ｄ３での累計差数β３と、前回の特別遊技（ＢＢ・ＲＢゲーム）の終了時Ｂ３の累計差数α３との差数であり、遊技状態間差数（ボーナス間差数）に相当する。
【００２３】
図１に示すように、本発明の遊技用装置（各台表示装置）は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第１遊技状態（例えば、低ＲＴ遊技状態）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技（例えば、ＡＲＴ）を実行する第２遊技状態Ａ（例えば、高ＲＴ遊技状態）とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技機（例えば、パチスロ機）に関する遊技情報（例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴）を、遊技機毎に表示するための遊技用装置（各台表示装置）であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号（例えば、メダル投入信号）と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号（例えば、メダル払出信号）と、第２遊技状態への移行が行われたことを示す遊技状態移行信号（例えば、ＲＴ開始信号）と、を受信する遊技情報受信手段（例えば、通信用Ｉ／Ｆ９０９（図３））と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数（図２（Ａ）の縦軸（Ｘ１））として算出する累計差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時（図２（Ａ）のＡ１，Ｃ１）に、累計差数算出手段によって算出された累計差数（図２（Ａ）のα１，β１）を記憶する第１記憶手段（例えば、各台表示装置９００のＲＡＭ９２２）と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して記憶手段に記憶された今回累計差数（図２（Ａ）のβ１）と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに第１記憶手段に記憶された前回累計差数（図２（Ａ）のα１）と、の差数を遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）として算出する遊技状態間差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）を表示する表示手段（例えば、各台表示装置９００のディスプレイ９１０（図３））と、
を備えることを特徴とする。
【００２４】
この構成によれば、遊技機から出力される使用遊技媒体数信号（メダル投入信号）及び払出遊技媒体数信号（メダル払出信号）に基づいて、前回の特定遊技の開始時（図２（Ａ）のＡ１）から今回の特定遊技の開始時（図２（Ａ）のＣ１）までの遊技状態間（図２（Ａ）のＡ１〜Ｃ１）における遊技媒体数の増減（差数）（図２（Ａ）のβ１−α１）を算出し、これを表示手段において表示することで、遊技状態間（図２（Ａ）のＡ１〜Ｃ１）における遊技媒体数の増減（差数）である遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、遊技者からすれば、遊技状態間（図２（Ａ）のＡ１〜Ｃ１）における遊技媒体数の増減（差数）（図２（Ａ）のβ１−α１）を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減（差数）である遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）を正確に把握させることにより、遊技場の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
【００２５】
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０（図３））と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）が予め定められた所定値（例えば「１」）以上であるか否かを判断する判断手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）が予め定められた所定値（例えば「１」）以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）を表示しないことを特徴とする。
【００２６】
この構成によれば、遊技状態間（図２（Ａ）のＡ１〜Ｃ１）における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）が予め定められた所定値（例えば「１」）未満であるときに、遊技状態間差数（図２（Ａ）のβ１−α１）が表示されないため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２７】
本発明の遊技用装置は、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時に、遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数を記憶する第２記憶手段（例えば、各台表示装置９００のＲＡＭ９２２）と、
遊技情報受信手段が受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、第２記憶手段に記憶されている遊技状態間差数を加算及び減算する遊技状態間差数更新手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２）と、
遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、「１」）以上でないときに、特定遊技が終了したことを報知する報知手段（例えば、各台表示装置９００のディスプレイ９１０）をさらに備えていることを特徴とする。
【００２８】
この構成によれば、第２記憶手段に記憶されている遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、「１」）以上でない（例えば０以下となった）ときに特定遊技が終了したことが報知されるため、実際の特定遊技の終了よりも後に、遊技用装置では特定遊技の終了が報知される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
本発明の遊技用装置において、報知手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、「１」）以上でなくなる（例えば０以下となる）までの間（図２（Ａ）のＣ１〜Ｅ１）、特定遊技中である旨の情報、又は特定遊技の継続を示唆する情報を報知することを特徴とする。
【００３０】
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、「１」）以上でなくなる（例えば０以下となる）までの間、特定遊技中（ＡＲＴ中）である旨の情報、又は特定遊技（ＡＲＴ）の継続を示唆する情報が報知される。そのため、特定遊技（ＡＲＴ）が連荘する場合のように、次回の特定遊技（ＡＲＴ）が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技（ＡＲＴ）の終了後に特定遊技（ＡＲＴ）が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
本発明の遊技用装置は、表示制御手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、「１」）以上でなくなるまでの間（図２（Ａ）のＣ１〜Ｅ１）、表示手段に対して、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数を、他の遊技情報とは異なった態様で表示させることを特徴とする。
【００３２】
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が０以下となるまでの間、表示手段によって遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が他の遊技情報（例えば、ゲーム数、累計差数）とは異なった態様で表示される。そのため、特定遊技（ＡＲＴ）が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
本発明の遊技用装置（各台表示装置）は、
複数の遊技状態には、第１遊技状態（例えば、低ＲＴ状態）よりも遊技者に有利な特別遊技（例えば、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）を実行する第３遊技状態を含み、
遊技情報受信手段（例えば、通信用Ｉ／Ｆ９０９（図３））は、第３遊技状態が終了したことを判断できる特別遊技状態終了判断用信号を受信可能であり、
第１記憶手段（例えば、各台表示装置９００のＲＡＭ９２２）は、特別遊技状態終了判断用信号を受信した時における、累計差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１、ＲＡＭ９２２（図３））によって算出された累計差数、及び特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除された時における累計差数算出手段によって算出された累計差数についても記憶可能であり、
遊技状態間差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１、ＲＡＭ９２２（図３））は、特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して第１記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第１記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたことに対応して第１記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第１記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
及び前記特別遊技状態終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号に対応して前記第１記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに前記第１記憶手段に記憶される前回累計差数との差数についても遊技状態間差数として算出可能にしていることを特徴とする。
【００３４】
この構成によれば、複数の有利な遊技（ＡＲＴ、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）の相互間において、遊技状態間差数（例えば図２（Ｂ）のβ２−α２）が算出されるため、有利さの異なる複数の有利な遊技を実行する遊技機に対しても適切に対応することができる。また、一つの種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合に比べて、複数の種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合のほうが、遊技者に与えられる情報が多くなるため、より一層、遊技場全体の信用が向上することで、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
【００３５】
本発明の遊技用装置は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ第１遊技状態（例えば、低ＲＴ遊技状態）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第２遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）と、特別遊技とは異なり第１遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技（例えば、ＡＲＴ）を実行する第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能であり、第３遊技状態への遊技状態の移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号（例えば、ＲＴ開始信号）を出力しない遊技機（例えば、パチスロ機）に関する遊技情報（例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴）を、遊技機毎に表示するための遊技用装置（各台表示装置）であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号（例えば、メダル投入信号）と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号（例えば、メダル払出信号）と、特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号（例えば、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号が解除されたこと）と、を受信する遊技情報受信手段（例えば、通信用Ｉ／Ｆ９０９（図３））と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数（図２（Ｃ）の縦軸Ｘ３）として算出する累計差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信した時に（図２（Ｃ）のＢ３，Ｄ３）、累計差数算出手段によって算出された累計差数（図２（Ｃ）のα３，β３）を記憶する第１記憶手段（例えば、各台表示装置９００のＲＡＭ９２２（図３）と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技終了判断用信号（例えばＢＢ中信号、ＲＢ中信号が解除されたこと）に対応して第１記憶手段に記憶された今回累計差数（図２（Ｃ）のβ３）と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに第１記憶手段に記憶された前回累計差数（図２（Ｃ）のα３）と、の差数を遊技状態間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）として算出する遊技間状態差数算出手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段（例えば、各台表示装置９００のディスプレイ９１０（図３））と、
を備えることを特徴とする。
【００３６】
この構成によれば、特定遊技状態移行信号を出力しない遊技機から出力される使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、前回の特別遊技の終了時（図２（Ｃ）のＢ３）から今回の特別遊技の終了時（図２（Ｃ）のＤ３）までの特別遊技間（図２（Ｃ）のＢ３〜Ｄ３）における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）を算出し、これを表示手段において表示することで、特別遊技間における遊技媒体数の増減を遊技者に報知することが可能となる。そのため、遊技者からすれば、特別遊技間における遊技媒体数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
【００３７】
本発明の遊技用装置は、表示手段での表示内容を制御する表示制御手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）が予め定められた値（例えば、「１」）以上であるか否かを判断する判断手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）が予め定められた値（例えば、「１」）以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）を表示しないことを特徴とする。
【００３８】
この構成によれば、特別遊技間（図２（Ｃ）のＢ３〜Ｄ３）における遊技媒体数の増減が１以上でない（０以下である）ときに、特別遊技間差数（図２（Ｃ）のβ３−α３）が表示されないか、「０」として表示されるため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３９】
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数が予め定められた値（例えば、ＢＢ２回分の出玉数）以上であるか否かを判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上である場合については、特定遊技が実行されていたと判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上ではない場合については、特定遊技が実行されていなかったと判断する特定遊技状態発生判断手段（例えば、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１及びＲＡＭ９２２（図３））とをさらに備え、
表示制御手段は
複数回の特別遊技について、特別遊技間に実行した単位遊技の回数に特別遊技間差数を対応付けた特別遊技情報を、直近に実行された特別遊技に対応付けられた特別遊技情報から順に特別遊技情報履歴として表示し、
特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断された場合には、特定遊技が実行されていたことを示す特定遊技情報を、特別遊技情報履歴に表示させることを特徴とする。
【００４０】
この構成によれば、特別遊技情報のみの履歴では、特定遊技が実行されることによって、特別遊技情報履歴として表示された履歴が現実的でない不自然な表示となることがあるが、特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断されたときに、特定遊技が実行されていた旨を特別遊技情報履歴に表示させることにより、履歴の不自然さの原因を、特定遊技が実行されたことであると認識できるようになる。
【００４１】
［第１の実施の形態］
図３は、各台表示装置及びパチスロ機を備えた遊技用システムのブロック図である。
【００４２】
遊技用システム１００は、パチスロ機１と、各台表示装置９００と、ホールコンピュータ４００と、データサーバ５００とを備える。以下の説明では、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に信号が入力される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介さずに、各台表示装置９００に対して信号が入力されることとしてもよい。
【００４３】
＜パチスロ機＞
パチスロ機１は、ホールコンピュータ４００に接続され、ホールコンピュータ４００に各種信号を送信する。パチスロ機１は、詳細には、図４及び図５に示す構成を備えているが、図３では、説明の便宜上、主制御回路７１、副制御回路７２、外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ）５９、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びランプ１４のみを示している。
【００４４】
主制御回路７１は、詳細は図５を参照して後述するが、主制御回路７１における処理の結果等に応じて、外部集中端子板５９の入力ポートに対して各種信号を出力する。外部集中端子板５９は、主制御回路７１から受信した信号を、対応する出力ポートＰ１〜Ｐ８から出力する。
【００４５】
出力ポートＰ１からは、メダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、単位遊技を行うためにパチスロ機１に対してメダルが投入されたときに出力される。メダル投入信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００４６】
出力ポートＰ２からは、レバーオン信号が出力される。このレバーオン信号は、単位遊技を行うために必要な数のメダルがパチスロ機１に投入されることを条件として、パチスロ機１のスタートレバー６（図４参照）が遊技者によって操作されたときに出力される。レバーオン信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００４７】
出力ポートＰ３からは、メダル払出信号が出力される。このメダル払出信号は、パチスロ機１で単位遊技を行った結果、払出対象となる表示役が成立したときに、払い出したメダル数に応じた信号として出力される。メダル払出信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００４８】
出力ポートＰ４からは、単位遊技終了信号が出力される。この単位遊技終了信号は、パチスロ機１での単位遊技が終了（レバーオン後に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、メダルの払出が終了、又は液晶表示装置５での演出が終了）したときに出力される。単位遊技終了信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００４９】
出力ポートＰ５からは、ＲＴ開始信号が出力される。このＲＴ開始信号は、パチスロ機１における遊技状態が低ＲＴ遊技状態から高ＲＴ遊技状態（図６参照）に移行したことを示す信号であり、例えば高ＲＴ遊技状態への移行契機となる表示役が成立したときに出力される。ＲＴ開始信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００５０】
出力ポートＰ６からは、ＢＢ中信号が出力される。このＢＢ中信号は、パチスロ機１において遊技状態がＢＢ遊技状態に移行し、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが実行されていることを示す信号である。このＢＢ中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。すなわち、各台表示装置９００は、入力されていたＢＢ中信号が途絶えたときに、ＢＢが終了したことを判断することができる。
【００５１】
出力ポートＰ７からは、ＲＢ中信号が出力される。このＲＢ中信号は、パチスロ機１において遊技状態がＲＢ遊技状態に移行し、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが実行されていることを示す信号である。このＲＢ中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。すなわち、各台表示装置９００は、入力されていたＲＢ中信号が途絶えたときに、ＲＢが終了したことを判断することができる。
【００５２】
出力ポートＰ８からは、セキュリティー信号が出力される。このセキュリティー信号は、不正検出のために、ドア開放や設定変更などがされたときに出力される。セキュリティー信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示装置９００に入力される。
【００５３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。すなわち、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びランプ１４は、副制御回路７２により制御され、遊技における演出を実行する。
【００５４】
＜＜パチスロ機の外観構成＞＞
図４は、パチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【００５５】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００５６】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００５７】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００５８】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が設定されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【００５９】
また、左の表示窓２１Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓２１Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓２１Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。
【００６０】
これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、ランプ１４と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ機１の外部から所定数（例えば３個）ずつ視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、複数の図柄を変動表示する。
【００６２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００６３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示装置１３が設けられる。７セグ表示装置１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１内部に預けられているメダルの枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【００６５】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技を実行するのに必要な枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、センターライン８が有効化される。
【００６６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６を遊技者が回動操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示が開始する。
【００６７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００６８】
前面ドア２の下部の正面には、メダルが払い出されるメダル払出口１５と、この払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２の下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００６９】
＜＜パチスロ機の回路の構成＞＞
次に、パチスロ機１の回路の構成について、図５を参照して説明する。図５に示すように、パチスロ機１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７０】
（主制御回路）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００７１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７２】
（（乱数発生器等））
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７３】
（（スイッチ等））
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００７５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示装置１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００７７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示装置１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８０】
＜＜パチスロ機の動作＞＞
次にパチスロ機１の動作について説明する。
【００８１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。このとき、主制御回路７１は、レバーオン信号をホールコンピュータ４００に出力する。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００８３】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、モータ駆動回路３９、及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００８４】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００８５】
メインＣＰＵ３１は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、規定時間を利用して、その図柄の組合せがセンターライン８に沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、規定時間を利用して、センターライン８に沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００８６】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、メインＣＰＵ３１は、センターライン８に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。メダルの払い出しが行われた場合、主制御回路７１は、メダル払出信号をホールコンピュータ４００に出力する。
【００８７】
以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００８８】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００８９】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、副制御回路７２は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００９０】
演出内容が決定されると、液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００９１】
＜＜遊技状態の移行＞＞
図６は、パチスロ機における遊技状態の変移を示す模式図である。
【００９２】
本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）、準備状態、高ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を設けている。
【００９３】
通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）、準備状態、高ＲＴ遊技状態のうちで、再遊技役の当籤確率が最も低い状態であり、遊技者にとって最も不利な状態である。
【００９４】
準備状態は、低ＲＴ遊技状態から高ＲＴ遊技状態に移行するときに経由する状態であり、再遊技役の当籤確率が低ＲＴ遊技状態より高く、高ＲＴ遊技状態よりも低い状態である。この準備状態では、再遊技役を入賞させるための停止操作情報、例えばストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作順序が副制御回路７２によって報知され、この停止操作順序に従うことにより高ＲＴ遊技状態に移行するための図柄組合せが表示されて、高ＲＴ遊技状態に移行する。このとき、高ＲＴ遊技状態への移行信号であるＲＴ開始信号を、ホールコンピュータ４００もしくは各台表示装置９００に出力する。なお、準備状態は、省略してもよく、また複数設けてもよい。
【００９５】
高ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当籤確率が最も高い状態であり、最も遊技者に有利な状態である。この高ＲＴ遊技状態は、ＡＲＴに当籤した後に所定の条件を満たすことにより、低ＲＴ遊技状態から準備状態を経て移行する。高ＲＴ遊技状態は、低ＲＴ遊技状態への移行契機となる図柄組合せが表示されることにより低ＲＴ遊技状態に転落する。
【００９６】
このように、パチスロ機１では、ＢＢ・ＲＢ遊技状態を除いて、基本的に低ＲＴ遊技状態→準備状態→高ＲＴ遊技状態→低ＲＴ遊技状態と遊技状態が移行するが、高ＲＴ遊技状態に移行させる図柄組合せが成立したときにＲＴ開始信号が出力される。このＲＴ開始信号は、上述のように主制御回路７１から各台表示装置９００に出力され、さらに副制御回路７２にＲＴ（ＡＴ）開始コマンドとして出力される。副制御回路７２では、ＡＴ開始コマンドにしたがって、予め定めた単位遊技数のＡＴ（アシストタイム）を開始する。このＡＴは、再遊技役や所定役を入賞させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作順序を報知する期間である。
【００９７】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このＢＢ遊技状態は、例えばメダルの払出のある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払出のある役を入賞させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作順序が報知されるビッグボーナスゲームを実行する状態である。ビッグボーナスゲーム中は、ＢＢ中信号が主制御回路７１から各台表示装置９００に出力される。ビッグボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出しで終了するが、このときにＢＢ中信号の出力が停止するために、各台表示装置９００ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。ビッグボーナスゲームの終了後は、遊技状態がＢＢ遊技状態から低ＲＴ遊技状態に移行する。
【００９８】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このＲＢ遊技状態は、例えばメダルの払い出しのある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払い出しのある役を入賞させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作順序が報知されるレギュラーボーナスゲームを実行する状態である。レギュラーボーナスゲーム中は、ＲＢ中信号が主制御回路７１から各台表示装置９００に出力される。レギュラーボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出し、あるいは所定ゲーム数の消化で終了するが、このときにＲＢ中信号の出力が停止するために、各台表示装置９００ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。レギュラーボーナスゲームの終了後は、遊技状態がＲＢ遊技状態から低ＲＴ遊技状態に移行する。
【００９９】
＜各台表示装置＞
各台表示装置９００は、パチスロ機１ごとに設けられ、ホールコンピュータ４００との間で通信を行う。
【０１００】
図３に示したように、各台表示装置９００は、ＣＰＵ９２０、ＲＯＭ９２１、ＲＡＭ９２２を備えている。ＣＰＵ９２０には、タッチパネル９２４、呼出ボタン９０２、進むボタン９０３、戻るボタン９０５、消去ボタン９０６、履歴ボタン９０７、及び切替ボタン９０８が接続されている。
【０１０１】
呼出ボタン９０２は、店舗従業員を呼び出すためのボタンである。
【０１０２】
進むボタン９０３及び戻るボタン９０５は、表示データの選択するためのボタンである。
【０１０３】
消去ボタン９０６は、遊技者が入力したデータを消去するためのボタンである。
【０１０４】
履歴ボタン９０７は、当日の当り履歴を表示するためのボタンである。
【０１０５】
切替ボタン９０８は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
【０１０６】
ＣＰＵ９２０にはさらに、ディスプレイ９１０、ランプ９０１、及び通信用Ｉ／Ｆ９０９が接続されている。ディスプレイ９１０は、表示手段及び報知手段に相当するものであり、遊技情報等を表示する。
【０１０７】
図７は、各台表示装置の正面図である。
【０１０８】
各台表示装置９００は、前面にディスプレイ９１０を有する本体筺体９１１を有しており、パチスロ機１（図示せず）の上方に位置するように設置されている。
【０１０９】
ディスプレイ９１０の上方には、台番号を表示する台番号表示部９１２が設けられ、台番号表示部９１２の左右には、ランプ９０１が設けられている。
【０１１０】
本体筺体９１１の前面下側には、複数のボタン９０２，９０３，９０５〜９０８が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼出ボタン９０２、進むボタン９０３、戻るボタン９０５、消去ボタン９０６、履歴ボタン９０７、及び切替ボタン９０８が設けられている。また、ディスプレイ９１０の前面には、タッチパネル９２４が設けられている。
【０１１１】
各台表示装置９００の機能としては、データ表示装機能及びナンバーランプ機能との２つに大別することができる。
【０１１２】
データ表示装機能としては、例えば、下記（Ａ），（Ｂ）の機能を挙げることができる。
【０１１３】
（Ａ）  ホールコンピュータ４００から供給される数値データをＲＡＭ９２２に記憶する機能
（Ｂ）  複数のボタン９０２，９０３，９０５〜９０８もしくはタッチパネル９２４を介して入力された指示、又はホールコンピュータ４００からの信号やデータ等の状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能
【０１１４】
ナンバーランプ機能としては、例えば、下記（Ｃ）〜（Ｅ）の機能を挙げることができる。
【０１１５】
（Ｃ）  パチスロ機１のドア開放表示を行う機能
（Ｄ）  呼び出しの表示、及びＯＮ／ＯＦＦ情報をホールコンピュータ４００に送信する機能
（Ｅ）  当たりや継続を表示する機能
【０１１６】
各台表示装置９００は、パチスロ機１の状況を、ホールコンピュータ４００を介して取得し、ディスプレイ９１０への表示内容を変化させる。
【０１１７】
待機中には、例えば、持ちメダルがある場合、ドル箱画像を表示し、持ちメダルがない場合、その他の情報を表示する。
【０１１８】
パチスロ機１の前面ドアが開放されたときには、ディスプレイ９１０の表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したときに遷移前の状態に戻る。
【０１１９】
呼出ボタン９０２が操作されたときには、ディスプレイ９１０の表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに遷移前の状態に戻る。
【０１２０】
当たり中には、ディスプレイ９１０の表示が、当たり中の表示に遷移し、当たり終了により待機中の状態に戻る。
【０１２１】
ＡＲＴでは、ディスプレイ９１０の表示が、ＡＲＴ突入画像となった後にＡＲＴ中画像となり、ＡＲＴ終了後の所定期間の経過後に待機中の状態に戻る。
【０１２２】
ボーナスゲームでは、ディスプレイ９１０の表示が、ボーナスゲーム中の表示に移行し、ボーナスゲームの終了により待機中の状態に戻る。
【０１２３】
複数のボタン９０２，９０３，９０５〜９０８が操作され、当日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間（例えば、２０秒）指示の入力がない場合に、待機中の状態に戻る。
【０１２４】
図８は、各台表示装置のディスプレイにおける表示例を示す図である。
【０１２５】
図８に示したディスプレイ９１０表示例では、過去５回分の当りと現在の状況について、ゲーム数、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移が表示される。
【０１２６】
「ゲーム数」は、有利な遊技間の遊技回数である。前回の有利な遊技がＡＲＴの場合にはＡＲＴ開始時からカウントされ、前回の有利な遊技がＢＢ・ＲＢの場合にはボーナス終了後からカウントされる。ここで、ＡＲＴでの消化遊技回数は「ゲーム数」にカウントされ、ＢＢ・ＲＢについては、ボーナスゲーム中の遊技回数は「ゲーム数」にカウントされない。
【０１２７】
「ボーナス」は、有利な遊技の種別であり、図８ではＡＲＴもボーナスとして表示されている。
【０１２８】
「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数又は有利遊技での獲得枚数に相当する。有利な遊技間（ＡＲＴ間、ボーナス間、ＡＲＴ・ボーナス間）という場合には、「ゲーム数」と同様に、ＡＲＴについては開始時が基準とされ、ボーナスについては当該ボーナスの１回前の有利な遊技がＡＲＴの場合以外は、終了時が基準とされ、当該ボーナスの１回前の有利な遊技がＡＲＴの場合は、開始時が基準とされる。例えば、ＡＲＴ間差数の場合、今回ＡＲＴ開始時から前回ＡＲＴ開始時までの間における差数であり、ボーナス間差数の場合、今回ボーナス終了時から前回ボーナス終了時までの間における差数であり、ＡＲＴ・ボーナス間差数の場合、今回ＡＲＴ開始時から前回ボーナス終了時までの間、あるいは今回ボーナス開始時から前回ＡＲＴ開始時までの間の差数である。「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数が０以下であるとき、有利な遊技間差数をそそまま表示するようにしてもよいが、例えば「０」として表示し、もしくは「−」又は「  」（ブランク＝表示しない）として実際の有利な遊技間の差数を表示しないようにしてもよい。また、ボーナスゲームが実行された場合の「獲得枚数」については、当該ボーナスゲームで獲得した「獲得枚数」を表示する。
【０１２９】
ディスプレイ９１０において有利な遊技間の差数である「獲得枚数」を表示するようにすれば、遊技者にとっては、有利な遊技間におけるメダル数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者にメダル数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、稼働率の向上が見込める。また、「獲得枚数」（有利な遊技間の差数）が０以下であるときに、「獲得枚数」を０として表示するか、表示しないようにすれば、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。特に、ＡＲＴ間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やＡＲＴ・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示するようにすれば、遊技者が手持ちのメダル数をディスプレイ９１０の表示から推測しやすくなり、遊技者が遊技を継続するか終了するか否かを判断するための指標を提供することができる。また、ＡＲＴ間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やＡＲＴ・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示することで、より一層、遊技場全体の信用が向上することで稼働率の向上が見込める。
【０１３０】
「出玉推移」は、累計差数の推移である。累計差数は、投入メダル枚数から払出メダル枚数を差し引いたものである。「出玉推移」は、ＡＲＴについてはＡＲＴ開始時の累計差数が表示され、ＢＢ・ＲＢについてはボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
【０１３１】
次に、ディスプレイ９１０での表示例の具体的内容について、図８を参照して説明する。
尚、図８におけるＢＢの獲得枚数については、有利な状態間差数ではなく、当該ＢＢにて獲得した枚数を表示している。
【０１３２】
図８の例では、現状（今回）は、前回のＢＢ終了後から１５回転目にＡＲＴが開始され、そのときの出玉推移が１０２０枚である。ここで、「今回」の「ボーナス」での表示はＡＲＴであるが、このＡＲＴの表示は、点滅表示や独自の色彩などで表示することによって、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようになされる。
【０１３３】
ＡＲＴの表示を含めた「今回」の項目に表示されている遊技情報は、ＡＲＴの終了、ＢＢ・ＲＢの終了、次回のＡＲＴ開始時、次回のＢＢ・ＲＢ開始時により、「前回」の項目に表示が移行される。このとき、ＡＲＴの終了をディスプレイ９１０において報知するようにしてもよい。この場合の報知は、例えば「ＡＲＴ終了」の文字を表示することにより行われる。
【０１３４】
ＡＲＴの終了により、「今回」の項目に表示されている遊技情報を「前回」の項目に移行させる場合において、ここでいう「ＡＲＴの終了」は、各台表示装置９００におけるＡＲＴ中の表示が終了したときとしている。また、「今回」の項目を「前回」の項目に移行させる場合において、「ゲーム数」に関しては、今回のＡＲＴの開始時のゲーム数又は今回のＢＢ・ＲＢ開始時のゲーム数が「前回」の項目の「ゲーム数」に移行させ、その他の項目については、表示されている項目がそのまま移動するが、「今回」のボーナスがＡＲＴだった場合については、「獲得枚数」の項目がブランク表示のまま移行されることもある。
【０１３５】
具体的には、今回ＡＲＴが実際に終了した後に、今回ＡＲＴ開始時に算出された今回ＡＲＴと前回ＡＲＴとのＡＲＴ間差数が、更新の結果０以下となったとき、すなわちＡＲＴ間差数が使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号によって更新され、「０」以下となった時点を、ディスプレイ９１０の表示上の「ＡＲＴの終了」としている。また、累計差数が今回ＡＲＴ開始時の累計差数以下となった時点を、ディスプレイ９１０の表示上の「ＡＲＴの終了」としてもよい。
【０１３６】
ディスプレイ９１０では、「今回」の項目のＡＲＴの表示を、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようにすることで、ＡＲＴ中であることが報知ないし示唆される。このような異なる表示態様を、実際のＡＲＴの終了後から継続して一定期間（当り間の差数を消費するまで）行うことにより、実際のＡＲＴの終了後において、ＡＲＴ中であること、ＡＲＴが継続すること、を示唆する表示として遊技者に把握させることが可能となる。そのため、ＡＲＴが連荘する場合のように、次回のＡＲＴが開始されるまでの潜伏期間（高ＲＴ遊技状態に移行させるためのＡＴが開始されるまでの期間）や準備期間（高ＲＴ遊技状態に移行させるためのＡＴ期間）に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が不利益（ＡＲＴの放棄）を受けることを抑制することができる。また、実際のＡＲＴの終了後にＡＲＴが連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
一方、現在に至るまでの経緯は、今回を除く過去５回分の当りについて、４１ゲームでＢＢ、１０ゲーム（５回前のＢＢ終了から４回前のＡＲＴ開始までに１０ゲーム）でＡＲＴ、８５ゲーム（４回前のＡＲＴ開始から３回前のＡＲＴ開始までに８５ゲーム）でＡＲＴ、１７０ゲーム（３回前のＡＲＴ開始から前々回のＡＲＴ開始までに１７０ゲーム）でＡＲＴ、１７０ゲーム（前々回のＡＲＴ開始から前回のＢＢ開始までに１７０ゲーム）でＢＢである。
【０１３８】
「獲得枚数」（当り間差数）は、５回前のＢＢでは＋２４０枚、４回前のＡＲＴでは＋１５０枚、３回前のＡＲＴでは＋１７０枚、前々回のＡＲＴでは＋１５０枚、前回のＢＢでは＋２４０枚である。このとき、「出玉推移」は、５回前の当りから順に、ＢＢ終了時で＋２９０枚、ＡＲＴ開始時で＋３００枚、ＡＲＴ開始時で＋４５０枚、ＡＲＴ開始時で＋６２０枚、ＢＢ終了時で＋１０１０枚である。
【０１３９】
＜ホールコンピュータ＞
ホールコンピュータ４００は、パチスロ機１及び各台計数器の各々から各種信号を受信し、各台表示装置９００との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ４００は、通信用Ｉ／Ｆ４０１を介して、データサーバ５００と通信可能である。
【０１４０】
＜データサーバ＞
データサーバ５００は、例えば、遊技場（所謂パチンコホール）の外部に設置されており、データサーバ５００から、更新プログラムが、各台表示装置９００にダウンロードされる。
【０１４１】
＜各台表示装置において実行されるプログラムフロー＞
次に、図９〜図１５を参照して、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４２】
（電源投入処理）
図９（Ａ）は、各台表示装置における電源投入処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ９２０は、電源投入時の初期化処理を行う（ステップＳ１００１）。この処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ９２０は、表示制御処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理では、図１５に示したサブルーチンを実行する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ９２０は、音制御処理を行う（ステップＳ１００３）。この処理では、例えば、音声案内、状態に応じたサウンド出力などを実行する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ９２０は、その他制御処理を行う（ステップＳ１００４）。この処理では、例えば、ランプ点灯などの処理を行う。その後、処理をステップＳ１００２に戻し、ステップＳ１００２〜Ｓ１００４の処理を実行する。
【０１４７】
（スイッチ操作時割込処理）
図９（Ｂ）は、各台表示装置におけるスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。この処理は、複数のボタン９０２，９０３，９０５〜９０８又はタッチパネル９２４のいずれかが操作されたときに実行される割込処理である。
【０１４８】
先ず、ＣＰＵ９２０は、各種の操作スイッチ（ボタン９０２，９０３，９０５〜９０８、タッチパネル９２４等）に対応するデータをセットする（ステップＳ１０１１）。データとしては、例えば、表示内容、音声、ランプ等の出力に関するデータが挙げられる。ステップＳ１０１１の処理を実行した後、割込処理を終了する。
【０１４９】
（信号受信時割込処理）
図１０は、各台表示装置における信号受信時割込処理を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ９２０は、信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０２１）。信号受信時処理は、ホールコンピュータ４００から信号を受信したとき、又はホールコンピュータ４００を介して、パチスロ機１、各台計数機（図示略）もしくはデータサーバ５００から信号を受信したときに実行される割込処理である。
【０１５０】
（信号受信時処理）
図１１及び図１２は、各台表示装置における信号受信時処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
先ず、ＣＰＵ９２０は、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介して、ＲＴ開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３１）。ＲＴ開始信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ回数カウンタの加算処理を実行し（ステップＳ１０３２）、ＡＲＴ表示態様フラグをセットする（ステップＳ１０３３）。この処理は、パチスロ機１で実行されたＡＲＴ回数をカウントする処理であり、ＡＲＴ回数カウンタによって当日に発生したＡＲＴ回数を判断することができる。ＡＲＴ回数カウンタのカウント値は、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ９２０は、図１３に示すＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を実行した後（ステップＳ１０３４）、図１４に示す遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する（ステップＳ１０３５）。
【０１５３】
ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１０３５の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１０３１においてＲＴ開始信号を受信しなかったと判断した場合（ステップＳ１０３１：ＮＯ）、レバーオン信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３６）。レバーオン信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０３６：ＹＥＳ）、第１遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１０３７）。第１遊技媒体数カウンタは、累計差数（図２（Ａ）の縦軸（Ｘ１））を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル投入信号を利用して算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機１での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合に単位遊技に使用した分（例えば、１ゲーム当り３枚）ずつメダル投入枚数（使用遊技媒体）が増加すると考えられるので、累計差数としてはメダル投入信号によって検知されたメダル投入枚数の範囲内において、レバーオン信号によって実際に使用されたメダル投入枚数分だけ減算される。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０３８）。第４遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のＡＲＴ開始時の累計差数を示しており、この直近のＡＲＴ開始時以降から次回のＡＲＴ開始時までの間、あるいはカウント値が０以下となるまでの間では、メダルの投入（レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入）により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
【０１５５】
第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１０３８：ＹＥＳ）、第４遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う（ステップＳ１０３９）。すなわち、パチスロ機１で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第４遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
【０１５６】
ステップＳ１０３９の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１０３８において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でないと判断した場合（ステップＳ１０３８：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１０４０）。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって（ステップＳ１０３６：ＹＥＳ）、累計ゲーム数カウンタのカウント値を加算する処理である。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０４１）。メダル払出信号は、パチスロ機１での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機１から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機１から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、第１遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１０４２）。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第１遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０４３）。第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１０４３：ＹＥＳ）、払い出されたメダルに相当する値を、第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う（ステップＳ１０４４）。
【０１５９】
ステップＳ１０４４の処理が終了した場合、ステップＳ１０４１においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、あるいは第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でないと判断した場合（ステップＳ１０４３：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１０４５の処理を実行する。
【０１６０】
Ｓ１０４５において、ＣＰＵ９２０は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０４６）。
【０１６１】
ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断しない場合（ステップＳ１０４６：ＮＯ）、すなわち０以下と判断した場合には、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０４７）。ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１０４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ表示態様フラグをクリアする（ステップＳ１０４８）。すなわち、Ｓ１０４５において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には（ステップＳ１０４５：ＹＥＳ）、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第４遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値（メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値）であると判断される。そのため、ステップＳ１０４６で参照される第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でない、すなわち０以下であると判断された場合には、各台表示装置９００のディスプレイ９１０の「獲得枚数」に第４遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ＡＲＴ中、又はＡＲＴが継続することを示唆する演出が表示されないようにＡＲＴ表示態様フラグがクリアされる。
【０１６２】
ステップＳ１０４８の処理が終了した場合、Ｓ１０４５において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合（ステップＳ１０４５：ＮＯ）、Ｓ１０４６において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１０４６：ＹＥＳ）、あるいはＳ１０４７においてＡＲＴ表示態様フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１０４７：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１０４９の処理を実行する。
【０１６３】
Ｓ１０４９において、ＣＰＵ９２０は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップＳ１０４９を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
（ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理）
図１３は、各台表示装置でのＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに（ステップＳ１０５１）、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１０５２）。第１遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップＳ１０５１においては今回のＡＲＴ開始時の累計差数である。第２遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図１４に示した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第２遊技媒体数カウンタのカウント値がクリアされるまでは、前回のＡＲＴ開始時の累計差数である。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１０５１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１０５２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第３遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する（ステップＳ１０５３）。ステップＳ１０５１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１０５２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のＡＲＴ開始時の累計差数と、前回のＡＲＴ開始時の累計差数との差であり、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）に相当する。また、第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップＳ１０５８において第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから（ステップＳ１０５９）、ステップＳ１０５３でＡＲＴ間純増遊技媒体数が加算された、第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）に一致する。また、ステップＳ１０５３においては、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値と、第２遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第１遊技状態カウンタのカウント値の表示態様（例えば図１６の出玉推移Ｄの欄に表示される数値）を変化させる（表示される数字の色を金色にする等）ためのフラグをＲＡＭにセットし、図１５のステップＳ１０８０において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ９２０は、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１０５４）、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する（ステップＳ１０５５）。この処理では、第３遊技媒体数カウンタのカウント値がＡＲＴ間純増遊技媒体数に一致することから、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置９００のＲＡＭ９２２に記憶させることにより、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）がＲＡＭ９２２に記憶される。また、この処理においてＡＲＴ開始時の累計差数である第１遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図１５のステップＳ１０７８にて実行されるＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理にてＡＲＴ間純増遊技媒体数とともにＡＲＴ開始時の累計差数も更新報知される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする（ステップＳ１０５６）。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図１５に示した表示制御処理のステップＳ１０７８において、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に（ステップＳ１０５７）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値を第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し（ステップＳ１０５８）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１０５９）。これらの処理において、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のＡＲＴに対するＡＲＴ間純増遊技媒体数に更新される。ステップＳ１０５９を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
（遊技媒体数カウンタ記憶保持処理）
図１４は、各台表示装置での遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし（ステップＳ１０６１）、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１０６２）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ９２０は、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値を、第２遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する（ステップＳ１０６３）。この処理により、今回のＡＲＴ開始時の累計差数が第２遊技媒体数カウンタのカウント値として更新され、記憶保持される。ステップＳ１０６３を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
（表示制御処理）
図１５は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
先ず、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１０７１）、ＡＲＴ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１０７２）。この処理では、前回のＡＲＴ回数表示更新処理以降にＡＲＴ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＡＲＴ回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ９２０は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１０７３）、累計ゲーム数表示更新処理を実行する（ステップＳ１０７４）。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７５）。ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１０７５：ＹＥＳ）、ＡＲＴ中表示処理を実行する（ステップＳ１０７６）。この処理では、各台表示装置９００のディスプレイ９１０にＡＲＴ中である旨を表示し、あるいは図８に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ＡＲＴ」と表示する。ＡＲＴが連続して発生することを期待させる演出や、ＡＲＴ間差数の表示態様を変化させる演出（数値表示の色を変化させる、数値表示を点滅させる等）を表示するようにしてもよい。また、ＡＲＴ間差数の増減を遊技者に見せる（直近のＡＲＴ開始時に算出されたＡＲＴ間差数の加算及び減算の表示）演出を表示するようにしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ１０７６の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１０７５においてＡＲＴ表示態様フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１０７５：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７７）。ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１０７７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理を行う（ステップＳ１０７８）。この処理では、例えば図８に示した表示例において「前々回」のＡＲＴ開始時のＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理を想定すると、図１３のステップＳ１０５５にて記憶されるＡＲＴ間純増遊技媒体数（「前々回」のＡＲＴ開始時の累計差数（ここでは出玉推移に表示されている６２０）から「３回前」のＡＲＴ開始時の累計差数（ここでは出玉推移に表示されている４５０）を減算したもの）、及びＡＲＴ開始時の累計差数枚（図１３のステップＳ１０５５にて記憶される第１遊技媒体数カウンタの値）をそれぞれ、ＡＲＴ間純増遊技媒体数については「３回前」の獲得枚数の欄に、ＡＲＴ開始時の累計差数枚については「前々回」の出玉推移の欄に表示する。すなわち、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）を表示する。
【０１７８】
ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１０７９）。
【０１７９】
ステップＳ１０７９の処理を実行した場合、あるいはステップＳ１０７７においてＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ１０７７：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、その他の表示制御処理を実行する（ステップＳ１０８０）。その他の表示制御処理としては、例えば、ＡＲＴ回数、ＡＲＴ連荘数、ＡＲＴ中獲得枚数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のＱＲコード（登録商標）などを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
（各台表示装置のディスプレイでの表示例）
図１６〜図１８は、パチスロ機１がＡＲＴ機の場合における各台表示装置９００のディスプレイ９１０での表示例を示している。
【０１８１】
図１６（Ａ）において、「今回」の「ゲーム数」（Ａ）には、現在までにパチスロ機１で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」（Ｂ）には、ＡＲＴが発生したときに、有利な遊技の種別である「ＡＲＴ」が表示される。「今回」の「獲得枚数」（Ｃ）には、今回のＡＲＴ開始時の累計差数と前回のＡＲＴ開始時の累計差数の差分であるＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）が表示される。「今回」の「出玉推移」（Ｄ）には、ＡＲＴ開始時の累計差数が表示される。
【０１８２】
図１６（Ｂ）は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数（Ａ）が「０回」、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）は非表示（＝ブランク）とされる。
【０１８３】
図１７（Ａ）は初回ＡＲＴ開始時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「５０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＡＲＴ」、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「１０枚」とされている。この表示例では、開店時から５０回転目に初回ＡＲＴが開始されている。初回ＡＲＴでは、前回のＡＲＴ開始が存在しないため、獲得枚数（Ｃ）は非表示（＝ブランク）とされる。
【０１８４】
図１７（Ｂ）は初回ＡＲＴ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。初回ＡＲＴ後には、図１７（Ａ）における「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数（Ａ）に初回ＡＲＴ開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示とされる。
【０１８５】
図１８（Ａ）は２回目ＡＲＴ開始時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「１２０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＡＲＴ」、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「１８５枚」として表示されている。この表示例では、ＡＲＴゲーム数を１００ゲームとした場合、前回ＡＲＴ終了時から２０回転目でＡＲＴが開始され、ＡＲＴ開始間で１７５枚の純増があり、ＡＲＴ開始時の累計差数が１８５枚であることを意味している。ここで、ゲーム数（Ａ）が「１２０回」とは、ＡＲＴ終了後（通常遊技状態に移行後）の２０ゲームでＡＲＴが開始されたこととなる。また、「前回」の獲得枚数（Ｃ）の「１７５枚」は、今回ＡＲＴ開始時の累計差数数（出玉推移）「１８５枚」と前回ＡＲＴ開始時の累計差数数（出玉推移）「１０枚」との差数に相当する。
【０１８６】
図１８（Ｂ）は２回目ＡＲＴ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。２回目ＡＲＴ後には、図１８（Ａ）における「前回」の遊技情報が「前々回」に表示され、「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数（Ａ）に初回ＡＲＴ開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示（＝ブランク）とされる。
【０１８７】
図１８（Ｃ）は３回目ＡＲＴ開始時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「８００ゲーム」、ボーナス（Ｂ）が「ＡＲＴ」、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「０枚」として表示されている。この表示例では、ＡＲＴゲーム数を１００ゲームとした場合、前回のＡＲＴ終了時から７００回転でＡＲＴが開始され、ＡＲＴ開始間での純増、及び累計差数が０枚以下となったことを意味している。すなわち、前回のＡＲＴにおける純増枚数を超えた数のメダルを使用してＡＲＴが開始されたために「前回」の「獲得枚数」（Ｃ）が非表示（＝ブランク）とされ、累計差数が１枚よりも少なく（０以下）となっている状態でＡＲＴが開始されたために「出玉推移」（Ｄ）を非表示（＝ブランク）としている。また、非表示（＝ブランク）とせずに、「０枚」として表示してもよい。
【０１８８】
例えば、ＡＲＴのゲーム数が１００ゲームであるとした場合、今回（３回目）のＡＲＴの開始までの通常遊技状態で消化したゲームは７００ゲームとなるが、その時点で累計差数（「出玉推移」（Ｄ））が「−６５０枚」であったとする。そうすると、今回（３回目）のＡＲＴ開始時の累計差数「−６５０枚」と、前回（２回目）のＡＲＴ開始時の累計差数「１８５枚」との差数（「獲得枚数（Ｃ）」）が「−８３５枚」となる。そのため、「出玉推移」（Ｄ）及び「獲得枚数（Ｃ）」がともに１枚より少ない（０以下）であるため、「出玉推移」（Ｄ）及び「前回」の「獲得枚数（Ｃ）」は非表示（＝ブランク）とされる。
【０１８９】
［第２の実施の形態］
本実施の形態では、第１の実施の形態とは異なり、パチスロ機１における有利な遊技としてＡＲＴ、ＢＢゲーム及びＲＢゲームを有しており、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ＡＲＴ、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの全てについての履歴が表示される。以下においては、  各台表示装置９００のＣＰＵ９２０により実行されるプログラムの内容について、第１の実施の形態とは異なる点を中心に、図１９〜図２７を参照して説明する。
【０１９０】
（信号受信時処理）
図１９〜図２２は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
信号受信時処理においては、先ず、ＣＰＵ９２０は、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介して、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号を受信しているか否かを判断する（ステップＳ１０８１）。ＢＢ中信号又はＲＢ中信号を受信していると判断した場合（ステップＳ１０８１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０８２）。ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされてないと判断した場合（ステップＳ１０８２：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをセットする（ステップＳ１０８３）。このステップＳ１０８３において、当該ＢＢ又はＲＢの１つ前の有利状態がＡＲＴの場合においては、この処理において図２３に記載のステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６、Ｓ１２０９の処理を行ってもよい。すなわち、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム）の開始時における累計差数と、前回ＡＲＴ開始時の累計差数との差数を算出し、この算出結果を図２７のステップＳ１５２３において算出結果を報知するためのフラグを同時にセットしてもよい。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１０８４）。ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタは、パチスロ機１で実行されたＢＢ回数又はＲＢ回数をカウントするものであり、ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタによって当日に発生したＢＢ回数又はＲＢ回数を判断することができる。ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタのカウント値は、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示するようにしてもよい。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１０８５）。すなわち、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号フラグのセット時は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからＢＢゲーム又はＲＢゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
【０１９４】
ステップＳ１０８５の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１０８２においてＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１０８２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８６の処理を実行する。
【０１９５】
ステップＳ１０８６においては、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１０８６：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８７に処理を移し、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１０８６：ＮＯ）、ステップＳ１０８９に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１０８７においては、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ表示態様フラグをクリアし、次いでボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグをセットする（ステップＳ１０８８）。すなわち、ステップＳ１０８６においてＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断されていることから、今回のＢＢ中信号又はＲＢ中信号はＡＲＴ中に開始されたＢＢゲーム又はＲＢゲームによるものであると判断できるため、ＡＲＴ表示態様フラグをクリアして、ＡＲＴの途中でボーナスゲームが開始されたことを示すために、改めてボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグをセットする。
【０１９７】
一方、ステップＳ１０８９においては、ＣＰＵ９２０は、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１０８９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９２に処理を移し、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１０８９：ＮＯ）、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０９０においては、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグ（ボーナス表示態様フラグ）がセットされているか否かを判断する。ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１０９０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９２に処理を移し、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１０９０：ＮＯ）、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをセットする（ステップＳ１０９１）。すなわち、ステップＳ１０８１においてＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信が確認されているにもかかわらず、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされておらず（ステップＳ１０８６：ＮＯ）、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされておらず（ステップＳ１０８９：ＮＯ）、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていないと判断されているため（ステップＳ１０９０：ＮＯ）、非ＡＲＴのときにＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始したと判断できるため、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをセットする。
【０１９９】
ステップＳ１０９１においてＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをセットされ、ステップＳ１０８８においてボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグをセットされ、ステップＳ１０８９においてボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグをセットされていると判断され（ステップＳ１０８９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９０においてＢＢ又はＲＴ表示態様フラグをセットされていると判断された場合には（ステップＳ１０９０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９２に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１０９２において、ＣＰＵ９２０は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０９２：ＹＥＳ）、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１０９３）。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数（ボーナス時の純増）を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機１での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が分だけ減算される。
【０２０１】
ステップＳ１０９３の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１０９２においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０９２：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０９４）。メダル払出信号は、パチスロ機１での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機１から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機１から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０９４：ＹＥＳ）、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１０９５）。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタに払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
【０２０２】
一方、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１０８１においてＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断した場合（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０９６）。ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には（ステップＳ１０９６：ＹＥＳ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをクリアする（ステップＳ１０９７）。すなわち、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断され（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合（ステップＳ１０９６：ＮＯ）、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了したと判断できるため、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをクリアする。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１０９８）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する（ステップＳ１０９９）。すなわち、ＢＢ又はＲＢゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをセットする（ステップＳ１１００）。この処理により、ボーナス時に獲得された遊技媒体数が、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において表示され得る状態とされる。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ９２０は、図２３に示したボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を実行し（ステップＳ１１０１）、図２４に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグをクリアし（ステップＳ１１０４）、ＡＲＴ表示態様フラグをセットし（ステップＳ１１０５）、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをクリアする（ステップＳ１１０６）。すなわち、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始される前の表示態様に戻す。
【０２０７】
ステップＳ１０９４においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０９４：ＮＯ）、ステップＳ１０９５の処理が終了した場合、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１０９６：ＮＯ）、ステップＳ１１０５の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１１０６の処理が終了した場合、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１１０７において、ＣＰＵ９２０は、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介して、ＲＴ開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０７）。ＲＴ開始信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ回数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１１０８）。この処理は、パチスロ機１で実行されたＡＲＴ回数をカウントする処理であり、ＡＲＴ回数カウンタによって当日に発生したＡＲＴ回数を判断することができる。ＡＲＴ回数カウンタのカウント値は、ＡＲＴ表示態様フラグをセットすることにより（ステップＳ１１０９）、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示される。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ９２０は、図２５に示すＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を実行した後（ステップＳ１１１０）、遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する（ステップＳ１１１１）。この遊技媒体数カウンタ記憶保持処理は、図１４を参照して先に説明した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理と同様である。
【０２１０】
ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１１１１の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１１０７においてＲＴ開始信号を受信しなかったと判断した場合（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、レバーオン信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１１２）。レバーオン信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中であるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断する場合（ステップＳ１１１３：ＮＯ）、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１１１４）。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
【０２１１】
ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１１１４の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１１１３においてＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中であると判断する場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１５に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１１１５において、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第１遊技媒体数カウンタは、累計差数（図２（Ｂ）の縦軸（Ｘ２））を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機１での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１１６）。第４遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のＡＲＴ開始時の累計差数から、このＡＲＴの１つ前のＡＲＴ開始時の累計差数を減算した値を示しており、この直近のＡＲＴ開始時以降から次回のＡＲＴ開始時までの間、あるいはカウント値が０以下となるまでの間、メダルの投入（レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入）により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
【０２１４】
第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１１１６：ＹＥＳ）、第４遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う（ステップＳ１１１７）。すなわち、パチスロ機１で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第４遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
【０２１５】
ステップＳ１１１７の処理が終了した場合、ステップＳ１１１２においてレバーオン信号を受信していない判断した場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）、あるいはステップＳ１１１６において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でないと判断した場合（ステップＳ１１１６：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１１８）。メダル払出信号は、パチスロ機１での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機１から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機１から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、第１遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１１１９）。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第１遊技媒体数カウンタに、払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１２０）。第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、払い出されたメダルに相当する値を、第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う（ステップＳ１１２１）。
【０２１７】
ステップＳ１１２１の処理が終了した場合、Ｓ１１１８においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合（ステップＳ１１１８：ＮＯ）、あるいは第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でないと判断した場合（ステップＳ１１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１１２２の処理を実行する。
【０２１８】
Ｓ１１２２において、ＣＰＵ９２０は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１１２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１２３）。
【０２１９】
ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断しない場合（ステップＳ１１２３：ＮＯ）、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１２４）。ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する場合（ステップＳ１１２４：ＹＥＳ）、ＡＲＴ表示態様フラグをクリアする（ステップＳ１１２５）。すなわち、Ｓ１１２２において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には（ステップＳ１１２２：ＹＥＳ）、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第４遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値（メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値）であると判断される。そのため、ステップＳ１１２３において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上でない、すなわち０以下であると判断された場合には、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているときには（ステップＳ１１２４：ＹＥＳ）、各台表示装置９００のディスプレイ９１０の「獲得枚数」に第４遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ＡＲＴ中、又はＡＲＴが継続することを示唆する演出が表示されないように、ＡＲＴ表示態様フラグがクリアされる。
【０２２０】
ステップＳ１１２５の処理が終了した場合、Ｓ１１２２において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合（ステップＳ１１２２：ＮＯ）、Ｓ１１２３において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が１以上であると判断した場合（ステップＳ１１２３：ＹＥＳ）、あるいはＳ１１２４においてＡＲＴ表示態様フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１１２４：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１１２６の処理を実行する。
【０２２１】
Ｓ１１２６において、ＣＰＵ９２０は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップＳ１１２６を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
（ボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理）
図２３は、図２０に示した信号受信時処理のステップＳ１１０１で実行される各台表示装置でのボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに（ステップＳ１２０１）、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１２０２）。第１遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップＳ１２０１においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第２遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図２４に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第２遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１２０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１２０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第３遊技媒体数カウンタに加算する（ステップＳ１２０３）。ステップＳ１２０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１２０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数（ボーナス間遊技媒体数）又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ボーナス・ＡＲＴ間差数）、すなわちボーナス終了時純増遊技媒体数に相当する。また、第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップＳ１２０８において第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２０３でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数が加算された第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数に一致する。また、ステップＳ１２０３においては、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値と、第２遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第１遊技状態カウンタのカウント値の表示態様（例えば図２８の出玉推移の欄に表示される数値）を変化させる（表示される数字の色を金色にする等）ためのフラグをＲＡＭにセットし、図２７のステップＳ１５２３において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ９２０は、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１２０４）、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する（ステップＳ１２０５）。この処理では、第３遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス終了時純増遊技媒体数に一致することから、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置９００のＲＡＭ９２２に記憶することにより、ボーナス終了時純増遊技媒体数がＲＡＭ９２２に記憶される。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする（ステップＳ１２０６）。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図２７に示した表示制御処理のステップＳ１５１８において、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に（ステップＳ１２０７）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値を第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し（ステップＳ１２０８）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１２０９）。これらの処理において、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数として更新される。ステップＳ１２０９を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
（ボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理）
図２４は、図２０に示した信号受信時処理のステップＳ１１０２で実行される各台表示装置でのボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし（ステップＳ１３０１）、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１３０２）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ９２０は、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値を、第２遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する（ステップＳ１３０３）。この処理により、今回のボーナス終了時の累計差数が第２遊技媒体数カウンタのカウント値として更新される。ステップＳ１３０３を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
（ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理）
図２５は、図２１に示した信号受信時処理のステップＳ１１１０で実行される各台表示装置でのＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに（ステップＳ１４０１）、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１４０２）。第１遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップＳ１４０１においては今回のＡＲＴ開始時の累計差数である。第２遊技媒体数カウンタのカウント値は、第２遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１４０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１４０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第３遊技媒体数カウンタに加算する（ステップＳ１４０３）。ステップＳ１４０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１４０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のＡＲＴ開始時の累計差数と、前回のＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ボーナス・ＡＲＴ間差数）に相当する。また、第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップＳ１４０８において第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４０３でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数が加算された第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ボーナス・ＡＲＴ間差数）に一致する。また、ステップＳ１４０３においては、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値と、第２遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第１遊技媒体数カウンタのカウント値の表示態様（例えば図２８の出玉推移）を変化させる（例えば数字の色を金色にする等）ためのフラグをＲＡＭにセットし、図２７のステップＳ１５２３において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ９２０は、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１４０４）、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する（ステップＳ１４０５）。この処理では、第３遊技媒体数カウンタのカウント値がＡＲＴ間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数に一致することから、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置９００のＲＡＭ９２２に記憶することにより、ＡＲＴ間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数がＲＡＭ９２２に記憶される。また、この処理においてＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数である第１遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図２７のステップＳ１５２１にて実行されるＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理にてＡＲＴ間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数とともにＡＲＴ開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする（ステップＳ１４０６）。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図２７に示した表示制御処理のステップＳ１５２１において、ＡＲＴ間純増遊技媒体数又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に（ステップＳ１４０７）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値を第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し（ステップＳ１４０８）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１４０９）。これらの処理において、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が、ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ＡＲＴ間差数）又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数（ボーナス・ＡＲＴ間差数）として更新される。ステップＳ１４０９を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
（表示制御処理）
図２６及び図２７は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【０２３８】
先ず、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１５０１）、ＡＲＴ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１５０２）。この処理では、前回のＡＲＴ回数表示更新処理以降にＡＲＴ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＡＲＴ回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１５０３）、ＢＢ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１５０４）。この処理では、前回のＢＢ回数表示更新処理以降にＢＢ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＢＢ回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＲＢ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１５０５）、ＲＢ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１５０６）。この処理では、前回のＲＢ回数表示更新処理以降にＲＢ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＲＢ回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ９２０は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１５０７）、累計ゲーム数表示更新処理を実行する（ステップＳ１５０８）。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５０９）。ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、ＡＲＴ中表示処理を実行する（ステップＳ１５１０）。この処理では、各台表示装置９００のディスプレイ９１０にＡＲＴ中である旨を表示し、あるいは図８に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ＡＲＴ」と表示する。「ＡＲＴ」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
【０２４３】
ステップＳ１５１０の処理が終了した場合、あるいはＡＲＴ表示態様フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。ボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）、ボーナス＋ＡＲＴ中表示処理を実行する（ステップＳ１５１２）。
【０２４４】
ステップＳ１５１２の処理が終了した場合、あるいはボーナス＋ＡＲＴ表示態様フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１５１１：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１５１２１の処理を実行する。
【０２４５】
ステップＳ１５１２１において、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１５１２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ中表示処理を実行する。この処理は、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ＢＢ中又はＲＢ中であることを表示させる処理であり、例えば図８に示した「ボーナス」の「今回」に「ＢＢ」又は「ＲＢ」を表示する。「ＢＢ」又は「ＲＢ」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
【０２４６】
ステップＳ１５１３の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１５１２１においてＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１５１２１：ＮＯ）、ステップＳ１５１４の処理を実行する。
【０２４７】
ステップＳ１５１４において、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１５１４：ＹＥＳ）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し（ステップＳ１５１５）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１５１６）。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した純増遊技媒体数を、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示する。
【０２４８】
ステップＳ１５１６の処理を実行した場合、あるいはステップＳ１５１４においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１５１４：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１５１７の処理を実行する。
【０２４９】
ステップＳ１５１７において、ＣＰＵ９２０は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１５１７：ＹＥＳ）、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理を実行し（ステップＳ１５１８）、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１５１９）。この処理により、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数を表示する。
【０２５０】
ステップＳ１５１９の処理が終了した場合、あるいはＳ１５１７においてボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１５１７：ＮＯ）場合、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５２０）。ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１５２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理を行う（ステップＳ１５２１）。この処理では、例えば図８に示した表示例の「今回」の「獲得枚数」に、図２５のＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数算出処理のステップＳ１４０５においてＲＡＭ９２２に記憶された第３遊技媒体数カウンタのカウント値及び第１遊技媒体数カウンタのカウント値を表示する。すなわち、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数及びＡＲＴ開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数を表示する。
【０２５１】
ステップＳ１５２１におけるＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、ＣＰＵ９２０は、ＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１５２２）。
【０２５２】
ステップＳ１５２２の処理を実行した場合、あるいはステップＳ１５２０においてＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ１５２０：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、その他の表示制御処理を実行する（ステップＳ１５２３）。その他の表示制御処理としては、例えば、ＡＲＴ連荘数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のＱＲコードなどを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。また、このステップＳ１５２３の処理において、図１９のＳ１０８３にて算出されたボーナスゲーム（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム）開始時の遊技状態間差数を報知するようにしてもよい。
【０２５３】
（各台表示装置のディスプレイでの表示例）
図２８〜図３１は、パチスロ機１が有利な遊技としてＡＲＴ、ＢＢゲーム、及びＲＢゲームを実行するものである場合における各台表示装置９００のディスプレイ９１０での表示例を示している。
【０２５４】
図２８（Ａ）において、「今回」の「ゲーム数」（Ａ）には、直近のボーナス終了から現在までにパチスロ機１で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス終了がない場合には、現在までにパチスロ機１で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」（Ｂ）には、ＡＲＴが発生したときに「ＡＲＴ」が表示され、ＢＢゲームが発生したときに「ＢＢ」が表示され、ＲＢゲームが発生したときに「ＲＢ」が表示される。「今回」の「獲得枚数」（Ｃ）には、今回のＡＲＴ開始時又はボーナス開始時又はボーナス終了時の累計差数と、前回のＡＲＴ開始時又はボーナス終了時の累計差数の差分であるＡＲＴ間又はボーナス・ＡＲＴ間純増遊技媒体数が表示される。「今回」の「出玉推移」（Ｄ）には、ＡＲＴ開始時又はボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
【０２５５】
図２８（Ｂ）は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数（Ａ）が「０回」として表示され、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）は非表示（＝ブランク）とされる。
【０２５６】
図２９（Ａ）は初回ＢＢ入賞時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「５０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＢＢ」、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）が非表示（＝ブランク）とされている。この表示例では、開店時から５０回転目にＢＢが入賞している。
【０２５７】
図２９（Ｂ）は初回ＢＢ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。初回ＢＢ後には、「前回」として、ゲーム数（Ａ）に「５０回」、ボーナス（Ｂ）に「ＢＢ」、獲得枚数（Ｃ）に「２００枚」、出玉推移（Ｄ）に「２１０枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数（Ａ）に「１回」、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）が非表示（＝ブランク）とされている。
【０２５８】
図２９（Ｂ）の表示例は、開店時から５０ゲーム目にＢＢに入賞し、ＢＢ終了後に通常状態に移行して１ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数（Ｃ）には、「２００枚」と表示され、出玉推移（Ｄ）には、「２１０枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数（Ｃ）については、「前回」のＢＢゲームでの獲得枚数を、出玉推移（Ｄ）はＢＢゲーム終了後の累計差数として表示する。初回ＢＢ入賞時における開店時からの累計差数が、例えば１０枚であり、ＢＢゲームの純増が２００枚であった場合、ＢＢゲーム終了時の累計差数は２１０枚となる。
【０２５９】
図３０（Ａ）は２回目ＲＢ入賞時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「６０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＲＢ」として表示され、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）が非表示（＝ブランク）とされている。この表示例では、前回のＢＢ終了時から６０回転でＲＢに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）は、ボーナス（Ｂ）がＢＢ又はＲＢの場合には、ＢＢゲーム終了時又はＲＢゲーム終了時に算出されるためにＲＢの入賞時には未確定であるため、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「０枚」として表示される。
【０２６０】
図３０（Ｂ）は２回目ＲＢ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。２回目のＲＢ後には、「前々回」として１回目のＢＢ入賞時の「前回」の遊技情報がそのまま表示される。すなわち、「前々回」としては、ゲーム数（Ａ）に「５０回」、ボーナス（Ｂ）に「ＢＢ」、獲得枚数（Ｃ）に「２００枚」、出玉推移（Ｄ）に「２１０枚」が表示される。「前回」としては、ゲーム数（Ａ）に「６０回」、ボーナス（Ｂ）に「ＲＢ」、獲得枚数（Ｃ）に「５０枚」、出玉推移（Ｄ）に「１６０枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数（Ａ）に「１回」と表示され、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）は非表示（＝ブランク）とされている。
【０２６１】
図３０（Ｂ）の表示例は、初回ＢＢ終了から６０ゲーム目にＲＢに入賞し、ＲＢ終了後に通常状態に移行して１ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数（Ｃ）の「５０枚」は、ＲＢにおいて獲得した獲得枚数であることを意味している。出玉推移（Ｄ）の「１６０枚」は、ＲＢ終了時の累計差数が１６０枚であることを意味している。例えば、初回ＢＢ終了後の累計差数（出玉推移）は２１０枚であるが、初回ＢＢ終了後から２回目ＲＢ入賞時までの６０ゲームで、その間の差数が「−１００枚」であり、ＲＢゲームでの純増が５０枚である場合、ＲＢゲーム終了時の累計差数は、「２１０枚−１００枚＋５０枚」で１６０枚となる。
【０２６２】
図３１（Ａ）は３回目ＡＲＴ開始時の表示例である。「今回」として、ゲーム数（Ａ）が「１０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＡＲＴ」として表示され、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）とされ、出玉推移（Ｄ）が「１４５枚」として表示されている。この表示例では、２回目ＲＢ終了時から１０回転でＡＲＴが開始されている。「今回」のＡＲＴの１つ前に行われた有利状態がボーナスゲーム（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム）であるので、「前回」の獲得枚数（Ｃ）についても非表示（＝ブランク）としている。
【０２６３】
２回目ＲＢ終了時から３回目ＡＲＴ開始時までの間の１０回転の間での差数が、例えば「−１５枚」であった場合、３回目ＡＲＴ開始時での累計差数は「１６０枚」から「１５枚」減った「１４５枚」となる。そのため、図３１（Ａ）での出玉推移（Ｄ）は累計差数である「１４５枚」として表示されている。
【０２６４】
図３１（Ｂ）は、３回目ＡＲＴ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。３回目ＡＲＴの開始時（図３１（Ａ））における「前々回」、「前回」、及び「今回」の遊技情報が、それぞれ「３回前」、「前々回」、及び「前回」として表示とされる。また、「今回」として、ゲーム数（Ａ）が「１１１回」、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）が非表示（＝ブランク）となっている。すなわち、図３１（Ｂ）は、３回目ＡＲＴ後に通常遊技状態に移行し、１１回の単位遊技を終了した状態を示している。
【０２６５】
図３１（Ｃ）は４回目ＡＲＴ開始時の表示例である。「３回前」、「前々回」、及び「前回」の表示は、３回目ＡＲＴ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例（図３１（Ｂ））と同様である。今回としては、ゲーム数（Ａ）が「２５０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＡＲＴ」、獲得枚数（Ｃ）が非表示（＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「３３５枚」とされている。この表示例では、３回目ＡＲＴ終了時から１５０回転でＡＲＴが開始され、「前回」の獲得枚数（Ｃ）が「１９０枚」、及び「今回」の出玉推移（Ｄ）が「３３５枚」となったことを意味している。
【０２６６】
［第３の実施の形態］
本実施の形態では、第１及び第２の実施の形態とは異なり、ＲＴ開始信号を出力せず、光センサが設けられていないパチスロ機１を対象としている各台表示装置９００であって、このパチスロ機１における有利な遊技としてＡＲＴ、ＢＢゲーム及びＲＢゲームを有しているが、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ＢＢゲーム及びＲＢゲームについての履歴が表示され、ＡＲＴについての履歴が表示されない。これは、当該パチスロ機１はＲＴ開始信号を出力せず、かつ光センサも設けておらず、各台表示装置９００においてＡＲＴについての情報を検知することができないためである。以下においては、各台表示装置９００のＣＰＵ９２０により実行されるプログラムの内容について、第１及び第２の実施の形態とは異なる点を中心に、図３２〜図３６を参照して説明する。
【０２６７】
（信号受信時処理）
図３２及び図３３は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
【０２６８】
信号受信時処理においては、先ず、ＣＰＵ９２０は、パチスロ機１から、ホールコンピュータ４００を介して、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。ＢＢ中信号又はＲＢ中信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをセットする（ステップＳ１６０３）。
【０２６９】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１６０４）。ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタは、パチスロ機１で実行されたＢＢ回数又はＲＢ回数をカウントするものであり、ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタによって当日に発生したＢＢ回数又はＲＢ回数を判断することができる。ＢＢ回数カウンタ又はＲＢ回数カウンタのカウント値は、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示するようにしてもよい。
【０２７０】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１６０５）。すなわち、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号フラグのセット時は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからＢＢゲーム又はＲＢゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
【０２７１】
ステップＳ１６０５の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１６０２においてＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１６０６の処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ１６０６においては、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグ（ボーナス表示態様フラグ）がセットされているか否かを判断する。ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０８に処理を移し、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがされていない判断する場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをセットする（ステップＳ１６０７）。
【０２７３】
ステップＳ１６０７においてＢＢ又はＲＢ表示態様フラグをセットされ、あるいはステップＳ１６０６においてＢＢ又はＲＴ表示態様フラグをセットされていると判断された場合には（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０８に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１６０８において、ＣＰＵ９２０は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１６０９）。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数（ボーナス時の純増）を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機１での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
【０２７５】
ステップＳ１６０９の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１６０８においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６１０）。メダル払出信号は、パチスロ機１での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機１から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機１から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１６１０：ＹＥＳ）、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１６１１）。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
【０２７６】
一方、ステップＳ１６０１において、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断した場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１６１２）。ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には（ステップＳ１６１２：ＹＥＳ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをクリアする（ステップＳ１６１３）。すなわち、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断され（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていない判断された場合（ステップＳ１６１２：ＮＯ）、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了したと判断できるため、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをクリアする。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１６１４）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する（ステップＳ１６１５）。すなわち、ＢＢ又はＲＢゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ９２０は、図３４に示したボーナス間純増遊技媒体数算出処理を実行した後（ステップＳ１６１７）、図２４を参照して先に説明したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行し（ステップＳ１６１８）、ＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグをクリアする（ステップＳ１６１９）。これにより、ＢＢ又はＲＢが終了したことと判断することができる。
【０２７９】
ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１６１９の処理を終了した場合、ステップＳ１６１２においてＢＢ中信号受信中フラグ又はＲＢ中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１６１２：ＮＯ）、あるいはステップＳ１６１０においてメダル払出信号を受信しなかったと判断した場合（ステップＳ１６１０：ＮＯ）、レバーオン信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６２０）。レバーオン信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１６２０：ＹＥＳ）、ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中であるか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。ＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中でないと判断する場合（ステップＳ１６２１：ＮＯ）、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ１６２２）。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって（ステップＳ１６２０：ＹＥＳ）、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
【０２８０】
ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１６２２の処理を終了した場合、あるいはステップＳ１６２１においてＢＢ中信号又はＲＢ中信号の受信中であると判断する場合（ステップＳ１６２１：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２３に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６２３において、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第１遊技媒体数カウンタは、累計差数（図２（Ｃ）の縦軸（Ｘ３））を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機１から各台表示装置９００に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機１での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
【０２８２】
ステップＳ１６２３の処理が終了した場合、あるいはＳ１６２０においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１６２０：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１６２４の処理を実行する。
【０２８３】
Ｓ１６２４において、ＣＰＵ９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断し、メダル払出信号を受信したと判断する場合（ステップＳ１６２４：ＹＥＳ）、第１遊技媒体数カウンタのカウント値の加算処理を実行し（ステップＳ１６２５）、メダル払出信号を受信していないと判断する場合（ステップＳ１６２４：ＮＯ）、ステップＳ１６２６に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６２５の処理が終了した場合、あるいはＳ１６２４においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１６２４：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、Ｓ１６２６の処理を実行する。
【０２８５】
Ｓ１６２６において、ＣＰＵ９２０は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップＳ１６２６を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
（ボーナス終了間純増遊技媒体数算出処理）
図３４は、図３３に示した信号受信時処理のステップＳ１６１７で実行される各台表示装置でのボーナス間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
先ず、ＣＰＵ９２０は、第１遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに（ステップＳ１７０１）、第２遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする（ステップＳ１７０２）。第１遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップＳ１７０１においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第２遊技媒体数カウンタのカウント値は、前回のボーナス終了時の累計差数である。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１７０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１７０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第３遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０１でロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値からステップＳ１７０２でロードした第２遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数（ボーナス間差数）に相当する。また、第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップＳ１７０８において第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから（ステップＳ１７１１）、ステップＳ１７０３でボーナス間純増遊技媒体数が加算された第３遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数（ボーナス間差数）に一致する。また、ステップＳ１７０３においては、ロードした第１遊技媒体数カウンタのカウント値と、第２遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第１遊技状態カウンタのカウント値の表示態様（例えば図３７の出玉推移）変化させる（例えば数字の色を金色にする等）ためのフラグをＲＡＭにセットし、図３６のステップＳ１８１８においてセットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
【０２８９】
次に、ＣＰＵ９２０は、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１７０４）、ボーナス間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する（ステップＳ１７０５）。この処理では、第３遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス間純増遊技媒体数に一致することから、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置９００のＲＡＭ９２２に記憶されることにより、ボーナス間純増遊技媒体数がＲＡＭ９２２に記憶される。また、この処理においてボーナス終了時の累計差数である第１遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図３５のステップＳ１８１３にて実行されるボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理にてボーナス間純増遊技媒体数とともにボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
【０２９０】
次に、ＣＰＵ９２０は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする（ステップＳ１７０６）。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図３６に示した表示制御処理のステップＳ１８１５において、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に（ステップＳ１７０７）、第３遊技媒体数カウンタのカウント値を第４遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する（ステップＳ１７０８）。すなわち、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が、ボーナス間純増遊技媒体数（ボーナス間差数）として更新される。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ９２０は、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が４００よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１７０９）。第４遊技媒体数カウンタのカウント値が４００よりも大きいと判断する場合（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをセットする（ステップＳ１７１０）。この処理では、ボーナス間の純増が多いとき（例えばＢＢ２回分の値よりも多いとき）、すなわち前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの遊技において増加したメダル数が特に多いときは、前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの間に、ＡＲＴ遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたと考えられるため、特別更新報知を実行するためのフラグをセットする。特別更新報知としては、例えば、今回のボーナスと前回ボーナスの間に、ＡＲＴ遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたことを報知することが挙げられる。
【０２９３】
Ｓ１７１０の処理を実行した場合、あるいはＳ１７０９において第４遊技媒体数カウンタのカウント値が４００以下であると判断する場合（ステップＳ１７０９：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、第３遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする（ステップＳ１７１１）。これらの処理において、第４遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数（ボーナス間差数）として更新される。ステップＳ１７１１を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
（表示制御処理）
図３５及び図３６は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
【０２９５】
先ず、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１８０１）、ＢＢ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１８０２）。この処理では、前回のＢＢ回数表示更新処理以降にＢＢ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＢＢ回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２９６】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＲＢ回数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１８０３）、ＲＢ回数表示更新処理を実行する（ステップＳ１８０４）。この処理では、前回のＲＢ回数表示更新処理以降にＲＢ回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示されるＲＢ回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２９７】
次に、ＣＰＵ９２０は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし（ステップＳ１８０５）、累計ゲーム数表示更新処理を実行する（ステップＳ１８０６）。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示される累計ゲーム数が変更後のカウント値に更新して表示する。
【０２９８】
次に、ＣＰＵ９２０は、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１８０７）。ＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９２０は、ＢＢ又はＲＢ中表示処理を実行する（ステップＳ１８０８）。この処理は、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ＢＢ中又はＲＢ中であることを表示させる処理であり、例えば図３７に示した「ボーナス」の「今回」に「ＢＢ」又は「ＲＢ」を表示する。「ＢＢ」又は「ＲＢ」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
【０２９９】
ステップＳ１８０８の処理が終了した場合、あるいはステップＳ１８０７においてＢＢ又はＲＢ表示態様フラグがセットされていないと判断する場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、ステップＳ１８０９の処理を実行する。
【０３００】
ステップＳ１８０９において、ＣＰＵ９２０は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し（ステップＳ１８１０）、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１８１１）。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した遊技媒体数を、各台表示装置９００のディスプレイ９１０に表示する。
【０３０１】
ステップＳ１８１１の処理を実行した場合、あるいはステップＳ１８０９においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合（ステップＳ１８０９：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ステップＳ１８１２の処理を実行する。
【０３０２】
ステップＳ１８１２において、ＣＰＵ９２０は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１８１２：ＹＥＳ）、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理を実行し（ステップＳ１８１３）、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１８１４）。この処理により、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、ボーナス時に獲得した遊技媒体数を表示する。
【０３０３】
ステップＳ１８１４の処理が終了した場合、あるいはボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ１８１２：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合（ステップＳ１８１５：ＹＥＳ）、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理を実行し（ステップＳ１８１６）、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをクリアする（ステップＳ１８１７）。この処理により、各台表示装置９００のディスプレイ９１０において、今回のボーナスと前回ボーナスとの間に、ＡＲＴ遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われていたかのような表示、あるいは遊技者を祝福するメッセージなどが表示される。
【０３０４】
ステップＳ１８１７の処理を実行した場合、あるいはステップＳ１８１５においてボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ１８１５：ＮＯ）、ＣＰＵ９２０は、その他の表示制御処理を実行し（ステップＳ１８１８）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
（各台表示装置のディスプレイでの表示例）
図３７〜図４０は、パチスロ機１が有利な遊技としてＡＲＴ、ＢＢゲーム、及びＲＢゲームを実行するものである場合において、ＡＲＴの履歴を表示せず（パチスロ機１からのＲＴ開始時信号の出力がなく）、ＢＢ及びＲＢの履歴を表示する各台表示装置９００のディスプレイ９１０での表示例を示している。
【０３０６】
図３７（Ａ）において、「今回」の「ゲーム数」（Ａ）には、直近のボーナス開始から現在までにパチスロ機１で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス開始がない場合には、現在までにパチスロ機１で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」（Ｂ）には、ＢＢゲームが発生したときに「ＢＢ」が表示され、ＲＢゲームが発生したときに「ＲＢ」が表示される。「今回」の「獲得枚数」（Ｃ）には、今回のボーナスゲーム（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム）での獲得枚数が表示される。「今回」の「出玉推移」（Ｄ）には、ボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
【０３０７】
図３７（Ｂ）は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数（Ａ）が「０回」と表示され、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）は非表示（＝ブランク）とされる。
【０３０８】
図３８（Ａ）は初回ＢＢ入賞時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「５０ゲーム」、ボーナス（Ｂ）が「ＢＢ」として表示され、獲得枚数（Ｃ）が「  」（非表示＝ブランク）、出玉推移（Ｄ）が「  」（非表示＝ブランク）である。この表示例では、開店時から５０回転目にＢＢが入賞している。
【０３０９】
図３８（Ｂ）は初回ＢＢ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。初回ＢＢ後には、「前回」として、ゲーム数（Ａ）に「５０回」、ボーナス（Ｂ）に「ＢＢ」、獲得枚数（Ｃ）に「２００枚」、出玉推移（Ｄ）に「２１０枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数（Ａ）に「１回」が表示され、ボーナス（Ｂ）、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）は「  」（非表示＝ブランク）とされている。
【０３１０】
図３８（Ｂ）の表示例は、開店時から５０ゲーム目にＢＢに入賞し、ＢＢ終了後に通常状態に移行して１ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数（Ｃ）には、「２００枚」、出玉推移（Ｄ）には、「２１０枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数（Ｃ）は「前回」のＢＢゲームでの獲得回数であり、出玉推移（Ｄ）はＢＢゲーム終了後の累計差数と一致する。例えば、開店時からの累計差数が１０枚であり、ＢＢゲームの純増が２００枚であった場合、ＢＢゲーム終了時の累計差数は２１０枚となる。
【０３１１】
図３９（Ａ）は２回目ＢＢ入賞時の表示例である。ゲーム数（Ａ）が「２５０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＢＢ」として表示され、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）が「  枚」（未表示）とされるが、「  」（非表示＝ブランク）としてもよい。この表示例では、前回ＢＢ終了時から２５０回転でＢＢに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）は、ボーナス（Ｂ）がＢＢ又はＲＢの場合には、ＢＢゲーム終了時又はＲＢゲーム終了時に算出されるため、獲得枚数（Ｃ）及び出玉推移（Ｄ）が「  枚」（未表示）とされる。
【０３１２】
図３９（Ｂ）は２回目ＢＢ後に通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行したときの表示例である。２回目ＢＢ開始時（図３９（Ａ））における「前回」の遊技情報が「前々回」として表示とされる。「前回」としては、ゲーム数（Ａ）が「２５０回」、ボーナス（Ｂ）が「ＢＢ」、獲得枚数（Ｃ）が「２００枚」、及び出玉推移（Ｄ）が「９１０枚」となっている。また、「今回」として、ゲーム数（Ａ）が「１回」として表示され、「  」（非表示＝ブランク）となっている。すなわち、図３９（Ｂ）は、２回目のＢＢ後に通常遊技状態に移行し、１回のゲームを終了した状態を示している。また、獲得枚数（Ｃ）、及び出玉推移（Ｄ）は、「  」（非表示＝ブランク）となっている。
【０３１３】
ここで、「前回」の表示に着目すると、初回ＢＢ終了から２回目ＢＢ開始までに２５０ゲームを要しているのに、出玉推移（Ｄ）が「９１０枚」と表示されるのは、ボーナスゲームのみでメダルを増やすタイプの遊技機では考え難い不自然な履歴である。一方、本実施の形態のパチスロ機１は、ボーナスに加えてＡＲＴを搭載したものであるため、実際には初回ＢＢ終了から２回目ＢＢ開始までの間でＡＲＴが発生しており、そのＡＲＴが履歴に反映されていないために不自然な履歴となっている。このような履歴の表示は、遊技者を混乱させ、遊技場の信用を損なうことも懸念される。
【０３１４】
そこで、図４０に示したように、ＡＲＴについてはゲーム数（Ａ）や出玉推移（Ｄ）を表示せずに、ボーナス（Ｂ）及び獲得枚数（Ｃ）（この場合の獲得枚数はＡＲＴでの純増枚数と考えられる「５００枚」）を割込み表示させるようにしてもよい。そうすれば、履歴を確認した遊技者が混乱することなく、遊技場が信頼を行うことを回避することができる。ここで、ＡＲＴでの純増枚数の計算方法としては、例えば２回目のＢＢ終了時の累計差数「９１０枚」−１回目のＢＢ終了時の累計差数「２１０枚」−ＢＢ１回分の獲得枚数「２００枚」が考えられるが、これに限らず他の計算方法を利用してもよい。このような構成の各台表示装置９００においては、ＲＴ開始信号を出力せず、かつ光センサも設けていないパチスロ機１のＡＲＴでの純増枚数を、当該パチスロ機１から出力されるボーナスゲーム（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム）の終了の信号によって確認可能となる。
【０３１５】
また、第２及び第３の実施の形態では、ＢＢゲーム又はＲＢゲーム時の獲得枚数（Ｃ）については、当該ＢＢゲーム・ＲＢゲームでの獲得枚数を表示するようにしたが、これに限らず、有利な遊技間（ボーナス間、ボーナス・ＡＲＴ間）の遊技状態差数を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３１６】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
９００  各台表示装置
９１０  （各台表示装置の）ディスプレイ
９０９  （各台表示装置の）通信用Ｉ／Ｆ
９２０  （各台表示装置の）ＣＰＵ
９２１  （各台表示装置の）ＲＯＭ
９２２  （各台表示装置の）ＲＡＭ
【要約】
【課題】  不正な改造とみなされるおそれのある光センサを用いず、前回のボーナスゲーム等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供する。
【解決手段】  遊技用装置において、使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の累計差数を算出する。遊技用装置は、特別遊技が終了したときに、今回の特別遊技終了判断用信号に対応して記憶された今回累計差数（β３）と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに記憶された前回累計差数（α３）と、の差数（β３−α３）を遊技状態間差数として算出する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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