(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがグループに参加してプレイするゲームを実行可能なコンピュータに、前記プレイヤが参加しているグループである第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定のグループである第２グループの情報とを情報記憶部に記憶させるステップと、
前記第２グループに参加する予定のプレイヤが所定人数に達したか否かを判断するステップと、
前記所定人数に達していると判断された場合、前記プレイヤが参加しているグループを、前記第1グループから前記第２グループに変更して前記情報記憶部に記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２グループに参加予定のプレイヤおよび前記所定人数の少なくともいずれか一方を含む状況画面を表示させるステップを更に有する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記状況画面は、前記第２グループに参加させるプレイヤを探索する探索処理を指示するためのボタンを含む請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記探索処理において、プレイヤを探索する所定の条件を指定するステップを更に有する請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記探索処理で探索されたプレイヤを表示する探索結果画面を表示させるステップを更に有する請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記探索結果画面は、前記探索されたプレイヤを前記第２グループに勧誘する指示を行うためのボタンを含む請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
複数のプレイヤがグループに参加してプレイするゲームを実行可能なコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが参加しているグループである第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定のグループである第２グループの情報とを情報記憶部に記憶させるステップと、
前記第２グループに参加する予定のプレイヤが所定人数に達したか否かを判断するステップと、
前記所定人数に達していると判断された場合、前記プレイヤが参加しているグループを、前記第1グループから前記第２グループに変更して前記情報記憶部に記憶するステップと、
を有するゲーム制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤがグループに参加してプレイするゲームを、通信回線を介して端末装置に提供するサーバ装置であって、
前記プレイヤが参加しているグループである第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定のグループである第２グループの情報とを記憶する情報記憶部と、
前記端末装置に提供するゲームを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記第２グループに参加する予定のプレイヤが所定人数に達したか否かを判断し、前記所定人数に達していると判断した場合、前記プレイヤが参加しているグループを、前記第1グループから前記第２グループに変更して前記情報記憶部に記憶する、
サーバ装置。
【請求項９】
複数のプレイヤで構成される２つのグループ間で、各プレイヤキャラクタが相手グループに参加している相手プレイヤキャラクタに攻撃することで体力値を減少させながら対戦する対戦イベントを含むゲームを実行可能なコンピュータに、
第１グループに参加しているプレイヤキャラクタが前記第１グループの対戦相手である第２グループに参加しているプレイヤキャラクタに対して攻撃する処理を実行するステップと、
前記第２グループに参加しているプレイヤキャラクタが前記第１グループに参加しているプレイヤキャラクタに対して攻撃する処理を実行するステップと、
前記プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第３グループの情報とを情報記憶部に記憶させるステップと、
前記第３グループに参加する予定のプレイヤが所定人数に達したか否かを判断するステップと、
前記所定人数に達していると判断された場合、前記第３グループを新たな第１グループとして前記情報記憶部に記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記第１グループに参加しているプレイヤキャラクタが、前記第２グループに参加しているプレイヤキャラクタから攻撃を受ける前に連続して攻撃をした場合に、前記第１グループに参加しているプレイヤキャラクタの攻撃力が増加されるステップを更に有する請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第１グループによる連続した攻撃の回数を表示させるステップを更に有する請求項９または１０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１グループによる連続した攻撃の回数が所定値以上になった場合、前記第１グループに参加しているプレイヤキャラクタの攻撃力が増加されるステップを更に有する請求項９乃至１１のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のソーシャルゲームにおいて、グループを新たに立ち上げる場合、新しいグループが立ち上げられた後、当該グループを立ち上げたプレイヤが他のプレイヤに参加（所属）が呼び掛けられ、所定人数のプレイヤがグループに参加した後、対戦イベントへの参加等の行動が可能となる。
【０００８】
このため、新たなグループを立ち上げた場合、所定人数のプレイヤがグループに参加するまで、グループとして活動することができなかった。つまり、グループを立ち上げたプレイヤ及びグループに参加を決めたプレイヤは、所定人数に達するまで、ゲームを進めることができなかった。このようにゲームを進めることができないロスタイムが発生すると、プレイヤが新たなグループを立ち上げることを躊躇するため、新たなグループを作成して従前と異なるプレイヤとゲームを楽しむことが出来難くなり、ゲームの興趣性や面白味を十分に発揮できない状況であった。
【０００９】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループを新たに立ちあげるときに、当該グループがゲームをスムーズに進めることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第２グループの情報とを有する情報記憶部にアクセス可能コンピュータに、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、前記制御部は、前記端末装置からの前記第２グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第２グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第２グループを新たな第１グループとして前記情報記憶部に記憶させるステップと、実行させるものである。
【００１１】
本発明によるサーバ装置の制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続される、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部とを備えるサーバ装置の制御方法であって、前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第２グループの情報とを記憶させ、前記制御部が、前記端末装置からの前記第２グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第２グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第２グループを新たな第１グループとして前記情報記憶部に記憶させるものである。
【００１２】
本発明によるサーバ装置は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第２グループの情報とを有しており、前記制御部は、前記端末装置からの前記第２グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第２グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第２グループを新たな第１グループとして前記情報記憶部に記憶させるものである。
【００１３】
本発明によるゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び、該端末装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第２グループの情報とを有しており、前記制御部は、前記端末装置からの前記第２グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第２グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第２グループを新たな第１グループとして前記情報記憶部に記憶させるものである。
【００１４】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１５】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバ）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１６】
本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムによると、グループを新たに立ちあげるときに、当該グループがゲームをスムーズに進めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図４】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図５】ギルド独立メンバー募集処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ギルド結成処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ギルド決起処理の画面の構成例を示す模式図である。
【図８】ギルド決起処理の画面の構成例を示す模式図である。
【図９】ギルド決起処理の画面の構成例を示す模式図である。
【図１０】ギルド決起処理の画面の構成例を示す模式図である。
【図１１】ギルド決起処理の画面の構成例を示す模式図である。
【図１２】ギルド結成時の所属の変更例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００１９】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００２０】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００２１】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００２２】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００２３】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００２４】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００２５】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００２６】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００２７】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００２８】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００２９】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００３０】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図４は、図３に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００３１】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００３２】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図３における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００３３】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００３４】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定の１つのギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２にさらに表示する。
【００３５】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００３６】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００３７】
上述の如く、図３に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前９時〜１２時、午後１時〜６時、午後８時〜１０時、及び午後１１時〜１２時（次の日の０時）のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜９時、午前１２時〜午後１時、午後６時〜８時、午後１０時〜１１時のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行するように構成されている。
【００３８】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００３９】
ここで、図４を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００４０】
具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１（第１グループ）に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及び、ギルドＧ２（第１グループ）に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００４１】
上記のギルドＧ１，Ｇ２のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。
【００４２】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００４３】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６のそれぞれの下方に表示される。
【００４４】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードをさらに捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００４５】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６への攻撃を行う。
【００４６】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６，Ａ１〜Ａ６に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるＨＰゲージ６１，６２の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【００４７】
上記の如く、プレイヤは例えばギルドＧ１，Ｇ２に所属し、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を実行するが、以下では、プレイヤが新しいギルドを立ち上げる場合について説明する。プレイヤが新しいギルドを作成し、他のプレイヤキャラクタに参加してもらうことによって、新たに他のプレイヤキャラクタと共に（つまり、ギルドのメンバーを代えて）対戦イベントＢａ１，Ｂａ２等を行なうことができるようになる。本実施の形態における、所定のプレイヤが新たにギルドを立ち上げる（決起する）処理を図５，図７から図１０を参照して説明する。
【００４８】
図５は、所定のプレイヤが現在所属するギルドから独立して新たなギルドＧ３「血盟同盟」（第２グループ）を立ち上げ、当該ギルドＧ３「血盟同盟」に参加するメンバー（プレイヤ）を募集する処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
まず、例えば端末装置２の表示画面２ｂに表示されるギルド独立メンバー募集開始ボタン５１（図７参照）がプレイヤに入力されることにより、演算処理部１０１は、ギルド独立メンバー募集処理を開始する（ＳＴ５０１）。
【００５０】
まず、演算処理部１０１は、新たに独立するギルドのギルド状況画面を端末装置２の表示画面２に表示させる（ＳＴ５０２）。ギルドの状況としては、新たに作成するギルドのギルド名、ステータス、ギルド結成成立最小人数、参加予定のメンバーが表示されると共に、参加するメンバーを探索する処理を開始するための探索ボタン及び処理を終了する終了ボタンが表示される。図８は、当該ギルド状況画面２ｃの表示の一例を示す図である。図８を参照すると、ギルド名として、「血盟同盟」、ステータスとして、「決起準備」、ギルド結成成立最小人数として、「ギルド結成成立は最小４名」、参加予定のメンバーとして、「マスター：こーいち」、「サブマスター：未定」、「メンバー：安川アレサンドロ，だんだだん」、探索ボタン「メンバーを探す」５２、及び終了ボタン５３が表示されている。図８においては、ギルド結成成立の最小人数が４人であるのに対して、参加予定のメンバーが３人であるため、ステータスは「決起準備」になっており、ギルドが結成できない状態になっている。なお、現段階で、「こーいち」はギルドＧ４、「安川アレサンドロ」はギルドＧ５、「だんだだん」はギルドＧ６に所属（参加）しており、ギルドＧ３には所属（参加）する予定になっている。また、本実施の形態では、ギルド結成成立は最小４名の場合で説明するが、ゲームの規模、内容等によってギルド結成成立の最小人数は適宜決定すれば良い。
【００５１】
次に、演算処理部１０１は、探索ボタン５２が入力されたか否を判断する（ＳＴ５０３）。探索ボタン５２が入力されず、終了ボタン５３が入力されたと判断した場合（ＳＴ５０３：ＮＯ）、演算処理部１０１は、ギルド独立メンバー募集処理を終了させる。一方、探索ボタン５２が入力されたと判断した場合（ＳＴ５０３：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、メンバー探索処理を実行する（ＳＴ５０４）。例えば、ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３等の情報記憶部に記憶させているプレイヤに関する情報から、所定の条件にマッチするプレイヤキャラクタをメンバー候補として探索する。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤキャラクタのレベルや名前、所属するギルド等であり、これらを指定して探索することができるようになっている。
【００５２】
メンバー候補のプレイヤキャラクタが探索されると、演算処理部１０１は、端末装置２に探索結果を表示させる（ＳＴ５０５）。探索結果として複数のメンバーが検索された場合は、所定の操作によって、プレイヤは順次プレイヤキャラクタのプロフィールを閲覧できるようになっている。プロフィールとしては、例えば、プレイヤキャラクタの名前、レベル、及び現在所属しているギルド名等が表示される。図９は、プレイヤキャラクタのプロフィール表示画面２ｄの一例を示す図である。図９を参照すると、プレイヤキャラクタの名前として「マラドーナ」、レベル「Ｌｖ．４９」、所属ギルドＧ７「影の同盟」、及びプレイヤキャラクタの画像５４が表示される。また、図９には、プロフィールで表示されたプレイヤをメンバーに勧誘する指示を行なうための勧誘ボタン「血盟同盟に勧誘する」５５が表示されている。
【００５３】
次に、演算処理部１０１は、探索結果に基づいて表示されたプレイヤキャラクタをメンバーに勧誘するか否かを判断する（ＳＴ５０６）。例えば、戻るボタン（図示省略）がプレイヤに入力されたことに基づいて、プレイヤをメンバーに勧誘しないと判断した場合（ＳＴ５０６：ＮＯ）、ステップＳ５０２の処理へ戻り、演算処理部１０１は端末装置２の表示画面にギルド状況画面を表示させる（ＳＴ５０２）。一方、勧誘ボタン５５がプレイヤに入力されたことに基づいて、プレイヤキャラクタをメンバーに勧誘すると判断した場合（ＳＴ５０６：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、端末装置２に勧誘画面を表示させる（ＳＴ５０７）。
【００５４】
勧誘画面には、探索したプレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘する第１勧誘ボタンと、メンバーとして勧誘する第２勧誘ボタンとが表示される。なお、サブマスターは、マスターの次にギルドの管理権限を有するポジションである。図１０は、勧誘画面２ｅの一例を示す図である。図１０を参照すると、勧誘画面２ｅには、第１勧誘ボタン「サブマスターとして勧誘」５６、第２勧誘ボタン「メンバーとして勧誘」５７が表示されている。
【００５５】
次に、演算処理部１０１は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘する入力か、メンバーとして勧誘するか入力かを判断する（ＳＴ５０８）。第１勧誘ボタン５６が入力された場合は、プレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘し（ＳＴ５０９）、第２勧誘ボタン５７が入力された場合は、プレイヤキャラクタをメンバーとして勧誘する（ＳＴ５１０）。そして、ステップＳ５０２のギルド状況画面２ｃを表示する処理に戻る。ここで、勧誘は、例えば、ギルドに勧誘する趣旨の内容が記載されたメールがプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末装置２宛に送信され、当該メールの表示に基づいて、参加を承諾する旨が端末装置２から送信された場合に、演算処理部１０１は、当該プレイヤキャラクタを当該ギルドＧ３「血盟同盟」に参加予定のプレイヤキャラクタとして例えばＲＡＭ１０３に記憶する。また、プレイヤが複数の新たなギルドからの参加勧誘に承諾をしたときは、それぞれ参加を承諾することができるが、演算処理部１０１は、プレイヤキャラクタは１つのギルドにしか所属できないため、最新の参加承諾の通知に基づいて、プレイヤが参加する予定のギルドを設定させる。これにより、複数のギルドに重複して所属することを回避することができる。なお、１つのギルドにしか所属できないのは、例えば対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、同時刻に全てのプレイヤキャラクタが参加して行なわれるように構成されているためである。
【００５６】
次に、ギルド結成時の処理の一例について、図６，図１１及び図１２を参照して説明する。ギルド結成時の処理は、上記のギルド結成最小人数に参加予定のプレイヤが達した後に、プレイヤの指示に基づいて実行される。
【００５７】
演算処理部１０１が端末装置２からのギルドＧ３（第２グループへ）の参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、ギルド結成最小人数に達したと判断した後、上述したギルド独立メンバー募集開始ボタン（図７参照）５１が入力されると（ＳＴ６０１）、演算処理部１０１は、ギルド状況画面を端末装置２に表示させる（ＳＴ６０２）。図１１は、図８を参照して説明したギルドＧ３「血盟同盟」に、図９を参照して説明したプレイヤキャラクタ「マラドーナ」が加わることによって、参加予定メンバーが４人となった後、プレイヤの指示に基づいて、表示されるギルド状況画面２ｆの一例を示す図である。サブマスターとしての参加予定者「マラドーナ」が加わりギルド結成最小人数の４人を超え、ギルド結成成立人数達成となったため、図８のギルド表示画面２ｃと異なり、ギルド結成ボタン５８が新たに表示されている。
【００５８】
次に、演算処理部１０１は、プレイヤの入力が何かを判断する（ＳＴ６０３）。メンバー探索ボタン５２の入力であると判断した場合、演算処理部１０１はメンバーを探索する（ＳＴ６０４）。メンバーを探索する処理は、上述のステップＳＴ５０４からＳＴ５１０の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。また、終了ボタン５３が入力された場合は、この処理を終了する。
【００５９】
一方、ギルド結成ボタン５８の入力であると判断した場合、演算処理部１０１は、新たに「こーいち」、「マラドーナ」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」が参加する予定のギルドＧ３「血盟同盟」を作成し、通常のギルドとしてＲＡＭ１０３等の情報記憶部に記憶させる。このとき、演算処理部１０１は、図１２に示すように、プレイヤキャラクタ「こーいち」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」、「マラドーナ」の所属ギルドを、それぞれギルドＧ４，Ｇ５，Ｇ６，Ｇ７からギルドＧ３「血盟同盟」に変更させる（ＳＴ６０５）。
【００６０】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、ギルドＧ３に参加する予定のプレイヤキャラクタがギルド結成最小人数に達した後、マスターとなるプレイヤの指示に基づいて、決起準備の（つまり、参加する予定の）ギルドＧ３（第２グループ）が通常のギルド（第１グループ）としてＲＡＭ１０３等の情報記憶部に記憶されるため、ギルドを結成した直後にギルドＧ３としてゲームを進めることができるようになる。つまり、ギルドＧ３を新たに立ちあげるときに、所定人数に達するまで、ギルドＧ３に参加予定のプレイヤがゲームを進められない等のロスタイムが生じず、ゲームをスムーズに進めることが可能になる。
【００６１】
なお、上記実施の形態では、ギルドＧ３がギルド結成最小人数に達した後、マスターとなるプレイヤの指示に基づいて、ギルドＧ３が結成される場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、ギルド結成最小人数に達した後、予め定められた所定の時間になったときに、自動的にギルドが結成されるようにしても良い。このように構成した場合、予め定められた時間にギルドのメンバーが変更されるため、当該時間にプレイヤの興味を引くことができ、プレイヤをゲームに参加させるようにすることができる。
【００６２】
また、上記実施の形態では、新たなギルドＧ３が結成されたときに、プレイヤキャラクタ「こーいち」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」、「マラドーナ」の所属ギルドを、それぞれギルドＧ４，Ｇ５，Ｇ６，Ｇ７からギルドＧ３「血盟同盟」に変更させる場合で説明したが、所属を変更させずに、初めからギルドＧ３に所属する場合も考えられる。つまり、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、特定のギルドに所属していないため、そのプレイヤが、例えば、ギルドＧ３への参加勧誘を承諾し、ギルドＧ３が結成された場合は、当該プレイヤの所属は所属無しの状態からギルドＧ３に所属するようになる。また、当該プレイヤがいずれのギルドに属さない状態で、新たなギルドを決起し、そのギルドが結成された場合も、同様に、該プレイヤの所属は所属無しの状態から当該ギルドに所属するようになる。
【００６３】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００６４】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００６５】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００６７】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ〜２ｆ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
５１：ギルド独立メンバー募集開始ボタン
５５：勧誘ボタン
５８：ギルド結成ボタン
６１，６２：ＨＰゲージ
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
６４１，６４２：寄与割合
Ｂａ１：対戦イベント
Ｂａ２：対戦イベント
Ａ１〜Ａ６：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
Ｂ１〜Ｂ６：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
Ｐ：パレット
Ｙｔ：時間軸
【要約】
【課題】グループを新たに立ちあげるときに、当該グループがゲームをスムーズに進めることが可能なソーシャルゲームを提供する。
【解決手段】複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置は、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備える。情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤが参加している第１グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第２グループの情報とを有しており、制御部は、端末装置からの第２グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、第２グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、第２グループを新たな第１グループとして情報記憶部に記憶させる。
【選択図】図１２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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