(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の単位エリアの各々に対応させてプレイヤーキャラクターを配置させるキャラクター配置エリアをゲーム画面に表示するプレイヤー端末と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値、及び、対戦相手となる敵キャラクターに関する体力パラメーター値を記憶する記憶部と、
前記敵キャラクターとの対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
各単位エリアに配置されたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したプレイヤーキャラクターを、強調表示された特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理と、前記特別エリア以外に配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理とが異なるように制御する対戦処理部と、
を備え、
前記対戦処理部は、前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値と、敵キャラクターに関する体力パラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって算出された前記差分値が所定値以上である場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択し、かつ、
複数の前記単位エリアの中から前記特別エリアを選択する際、前記差分値が大きいほど前記特別エリアとして選択される前記単位エリアの個数を多くする、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
複数の単位エリアの各々に対応させてプレイヤーキャラクターを配置させるキャラクター配置エリアをゲーム画面に表示するプレイヤー端末と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値、及び、対戦相手となる敵キャラクターに関する体力パラメーター値を記憶する記憶部と、
前記敵キャラクターとの対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
各単位エリアに配置されたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したプレイヤーキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理と、前記特別エリア以外に配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理とが異なるように制御する対戦処理部と、
を備え、
前記対戦処理部は、前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値と、敵キャラクターに関する体力パラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって算出された前記差分値が所定値以上である場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択し、かつ、
複数の前記単位エリアの中から前記特別エリアを選択する際、前記差分値が大きいほど前記特別エリアとして選択される前記単位エリアの個数を多くする、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
複数の単位エリアの各々に対応させてプレイヤーキャラクターを配置させるキャラクター配置エリアをゲーム画面に表示するプレイヤー端末と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値、及び、対戦相手となる敵キャラクターに関する体力パラメーター値を記憶部に記憶する処理と、
前記敵キャラクターとの対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
各単位エリアに配置されたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したプレイヤーキャラクターを、強調表示された特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理と、前記特別エリア以外に配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理とが異なるように制御する対戦処理と、
を実行させ、
前記対戦処理において、前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値と、敵キャラクターに関する体力パラメーター値との差分値を算出する処理、及び、算出された前記差分値が所定値以上であるか否かを判定する処理を実行させ、
前記特別エリア選択処理において、
前記対戦処理によって算出された前記差分値が所定値以上である場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択し、かつ、
複数の前記単位エリアの中から前記特別エリアを選択する際、前記差分値が大きいほど前記特別エリアとして選択される前記単位エリアの個数を多くする処理を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
複数の単位エリアの各々に対応させてプレイヤーキャラクターを配置させるキャラクター配置エリアをゲーム画面に表示するプレイヤー端末と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値、及び、対戦相手となる敵キャラクターに関する体力パラメーター値を記憶部記憶する処理と、
前記敵キャラクターとの対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
各単位エリアに配置されたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したプレイヤーキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理と、前記特別エリア以外に配置されたプレイヤーキャラクターが攻撃及び防御の少なくとも一方を行なう処理とが異なるように制御する対戦処理と、
を実行させ、
前記対戦処理において、前記プレイヤーキャラクターに関する体力パラメーター値と、敵キャラクターに関する体力パラメーター値との差分値を算出する処理、及び、算出された前記差分値が所定値以上であるか否かを判定する処理を実行させ、
前記特別エリア選択処理において、
前記対戦処理によって算出された前記差分値が所定値以上である場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択し、かつ、
複数の前記単位エリアの中から前記特別エリアを選択する際、前記差分値が大きいほど前記特別エリアとして選択される前記単位エリアの個数を多くする処理を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアに配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６１５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような対戦ゲームでは、キャラクター配置エリアのうち、前方の単位エリアに配置されたキャラクターは攻撃力が高くなり、後方の単位エリアに配置されたキャラクターは防御力が高くなる。このようにキャラクターの攻撃力等に影響を与える単位エリアが予め決められていると、プレイヤーによるキャラクター配置が画一化してしまい、プレイヤーは同じようなキャラクター配置に飽きてしまう。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクター配置の画一化を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】キャラクター配置エリア情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】デッキ編成を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】対戦を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】キャラクター配置エリアに特別エリアが出現した際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】特別エリアにキャラクターを配置した際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】キャラクター配置エリアに非配置エリアが出現した際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】非配置エリアにキャラクターを配置した際のゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
【０００９】
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、
前記キャラクター配置部は、
対戦中に所定条件を満たしたキャラクターを単位エリアに配置させないことにより、前記単位エリアをキャラクターが配置されていない空き状態にする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、単位エリアを空き状態にすることで、プレイヤーはキャラクターを再び配置できることになるため、キャラクター配置の画一化をさらに抑制することが可能となる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも１つ以上のキャラクターをそれぞれ記憶し、
前記キャラクター配置部は、
前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターを空き状態の前記単位エリアに配置させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、空き状態の単位エリアに他のプレイヤーが所有するキャラクターを配置することができるため、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
【００１２】
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
【００１３】
また、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
【００１４】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、キャラクター配置部１１１、特別エリア選択部１１２、対戦処理部１１３、画像生成部１１４を備えている。
【００１７】
キャラクター配置部１１１は、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアに複数のキャラクターを配置する処理を実行する機能を有している。
特別エリア選択部１１２は、プレイヤー端末２０に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、キャラクター配置エリアを構成する複数の単位エリアの中から選択する処理を実行する機能を有している。
対戦処理部１１３は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。
画像生成部１１４は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
【００１８】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、キャラクター配置エリアに関する情報であるキャラクター配置エリア情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００１９】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２２】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２３】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００２４】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００２５】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００２６】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面（ゲーム画像や操作画像等）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクター（ゲームカード）に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００２９】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、フレンドプレイヤーＩＤ、所有カード情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーＩＤは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキ（キャラクター配置エリアに配置されるキャラクター群）に関する情報である。
【００３０】
図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。
【００３１】
図７は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、エリアＩＤ、カードＩＤの項目を有している。エリアＩＤは、デッキを構成するキャラクターが配置される単位エリアを識別する識別情報である。カードＩＤは、対応付けられたエリアＩＤの単位エリアに配置されるキャラクター（ゲームカード）を識別する識別情報である。
【００３２】
図８は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるキャラクター配置エリア情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター配置エリア情報は、エリアＩＤ、単位エリア名、攻撃力倍率、防御力倍率の項目を有している。エリアＩＤは、デッキを構成するキャラクターが配置される単位エリアを識別する識別情報である。単位エリア名は、キャラクター配置エリアを構成する単位エリアの表示名を示す情報である。本実施形態のキャラクター配置エリアは、前衛キャラクターが配置される前方の桝目（左、中央、右）、中衛キャラクターが配置される中央の桝目（左、中央、右）、後衛キャラクターが配置される後方の桝目（左、中央、右）に区分されている。攻撃力倍率は、エリア配置後の攻撃パラメーター値がエリア配置前の攻撃パラメーター値の何倍になるかを示す情報である。防御力倍率は、エリア配置後の防御パラメーター値がエリア配置前の防御パラメーター値の何倍になるかを示す情報である。
【００３３】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う対戦ゲームが提供される。
【００３４】
＜デッキの編成（キャラクターの配置）＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（キャラクター）を組み合せてデッキ（プレイヤーキャラクター群）を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、３×３の合計９つの桝目（単位エリア）に分割されたキャラクター配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてキャラクターを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のキャラクターを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる（オススメ編成）。
【００３５】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーにより編成されたデッキ（プレイヤーキャラクター群）と対戦相手のデッキ（敵キャラクター群）との対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置１０における制御部１１が、プレイヤーキャラクター群及び敵キャラクター群のそれぞれを構成する各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力）等に基づいて、これらキャラクター群による対戦ゲームの勝敗を決定する。この際、制御部１１は、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズと敵キャラクター群の攻撃フェーズを１ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる。
【００３６】
また、本実施形態のゲームシステム１では、対戦中のゲーム進行状態に応じて、プレイヤーはデッキを構成するキャラクターの配置換えを行なうことができる。例えば、キャラクター配置エリア内の後方の桝目に配置されているキャラクターを前方の桝目に配置されているキャラクターと入れ替えることができる。また、キャラクターが配置されていない空き状態の桝目にキャラクターを配置することができる。また、キャラクター配置エリア内に特別エリアが出現した場合には、その特別エリアにキャラクターを配置することもできる。
【００３７】
＜特別エリアの出現＞
本実施形態のゲームシステム１では、キャラクター配置エリア内に特別エリアを出現させる「特別チャンス」が対戦ゲームの進行中に発生する。本実施形態では、特別チャンスが発生すると、キャラクター配置エリアを構成する９つの桝目のうちのいずれかの桝目が特別エリアとして強調表示される。特別エリアに対してプレイヤーにより選択されたキャラクターが配置されると、特別エリアのキャラクターは特殊効果を発揮できるようになる。本実施形態では、特別エリアに配置されたキャラクターの攻撃を、特別エリア以外に配置されたときの攻撃と異ならせる。このように、キャラクターの攻撃力等に影響を与えるエリアが予め固定されていないため、プレイヤーによるキャラクター配置が画一化することを抑制できる。
【００３８】
＜＜ゲームシステム１の動作例について＞＞
次に、本実施形態に係るゲームシステム１が行う動作例について具体的に説明する。以下では、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを編成するデッキ編成動作について説明した後、編成されたデッキを用いて行う対戦動作について説明する。
【００３９】
＜デッキ編成動作＞
図９は、ゲームシステム１におけるデッキ編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００４０】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからデッキ編成開始の操作入力を端末入力部２３から受け取ると、デッキ編成を開始するためのコマンド（デッキ編成要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ編成要求を受け付けると、画像生成部１１４が生成したゲーム画像（画像データ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０２）。
【００４２】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像（画像データ）に基づいて、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０３）。
【００４３】
図１０は、この端末表示部２４に表示されるデッキ編成用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面５０は、デッキ編成に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、キャラクター配置エリア５１と、オススメ編成ボタン５２と、デッキ編成ボタン５３とが含まれている。キャラクター配置エリア５１は、３×３の合計９つの桝目から構成されており、デッキを構成するキャラクターを桝目に対応させて配置する領域である。プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを各桝目に配置することによってデッキ編成操作を行なうことができる。オススメ編成ボタン５２は、自動的にデッキを編成するための操作ボタンである。自動的にデッキが編成されると、デッキを構成する各キャラクターがキャラクター配置エリア５１の各桝目に配置される。デッキ編成ボタン５３は、キャラクター配置エリア５１に配置された複数のキャラクターから構成されるデッキを確定させるための操作ボタンである。
【００４４】
図９に戻り、このようにしてデッキ編成に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ１０４）。
【００４５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいてデッキ編成処理を行う（Ｓ１０５）。具体的には、サーバー装置１０のキャラクター配置部１１１は、図６に示す所有カード情報を参照することによりプレイヤーが所有するキャラクター（ゲームカード）の中からプレイヤーの操作に従ってキャラクターを選択し、選択されたキャラクターをプレイヤーの操作に従って選択された桝目に対応させてキャラクター配置エリア５１に配置する。また、キャラクター配置部１１１は、図１０に示すゲーム画面５０にてオススメ編成ボタン５２がプレイヤーによって選択された場合には、図６に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有するキャラクター（ゲームカード）の中からプレイヤーの操作によらずに選択したキャラクターを桝目に対応させてキャラクター配置エリア５１に配置する。この際、キャラクター配置部１１１は、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から攻撃力のパラメーター値が高いキャラクターから順次選択して行き、キャラクター配置エリア５１内の前方の桝目から順番に配置して全て桝目を埋める。このようにして、キャラクター配置エリア５１に複数のキャラクターを配置することによってデッキ編成が確定されると、編成されたデッキに対応するデッキ情報（図７参照）がデータ記憶部１２に記録される。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、このようなデッキ編成処理によってデッキが編成されると、画像生成部１１４が生成したゲーム画像（画像データ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０６）。
【００４７】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像（画像データ）に基づいて、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０７）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、プレイヤーが選択した複数のキャラクターにより構成されたデッキの編成が確定したことや、プレイヤーの操作によらず自動的に選択された複数のキャラクターにより構成されたデッキの編成が確定したことを、対戦ゲームを開始する前に確認することができる。
【００４８】
＜対戦動作＞
図１１は、ゲームシステム１における対戦に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００４９】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（対戦開始要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０１）。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受け付けると、画像生成部１１４が生成したゲーム画像（画像データ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２０２）。
【００５１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像（画像データ）に基づいて、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０３）。
【００５２】
図１２は、この端末表示部２４に表示される対戦用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面６０は、対戦に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、キャラクター配置エリア６１と、敵キャラクター配置エリア６２、戦うボタン６３、回復ボタン６４とが含まれている。
【００５３】
キャラクター配置エリア６１は、プレイヤーのデッキを構成するプレイヤーキャラクターを３×３の合計９つの桝目に対応させて配置する領域である。各桝目のプレイヤーキャラクターは、図７に示すデッキ情報に基づき決定されている。各プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力を示すパラメーター値は、各桝目に対応させて表示される。そのため、プレイヤーは対戦中にプレイヤーキャラクターの各種パラメーター値を見ながら端末入力部２３を操作してプレイヤーキャラクターの配置換えを行なうことができる。例えば、キャラクター配置エリア６１内の後方の桝目に配置されているプレイヤーキャラクターを前方の桝目に配置させることにより、図８に示すキャラクター配置エリア情報に基づいてプレイヤーキャラクターの攻撃力を上昇させることができる。
なお、図１２に示すゲーム画面では、各桝目において、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力を示すパラメーター値の表示を省略してもよい。
【００５４】
敵キャラクター配置エリア６２は、キャラクター配置エリア６１に対峙させて表示されており、対戦相手となる敵キャラクターを３×３の合計９つの桝目に対応させて配置する領域である。各桝目の敵キャラクターは、図４に示すカード情報を含まれる複数のキャラクター（ゲームカード）の中から選択される。
【００５５】
戦うボタン６３は、プレイヤー自らのデッキを構成する各プレイヤーキャラクターと対戦相手のデッキを構成する各敵キャラクターとの対戦を開始するための操作ボタンである。回復ボタン６４は、プレイヤー自らのデッキを構成する各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターを回復させるための操作ボタンである。
【００５６】
図１１に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ２０４）。
【００５７】
ここで、図１２に示すゲーム画面６０において戦うボタン６３がプレイヤーにより選択されると、サーバー装置１０は、対戦を実行するための操作情報を受け取り、対戦処理部１１３に対戦処理を実行させることにより対戦内容や対戦結果を決定する（Ｓ２０５）。なお、図１２に示すゲーム画面６０にてキャラクター配置換えの操作が行われた場合には、キャラクター配置部１１１がプレイヤーの操作に従ってキャラクター配置エリア６１内のキャラクターの再配置を行なう。また、図１２に示すゲーム画面６０にて回復ボタン６４が選択された場合には、対戦処理部１１３がデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターを回復させる処理を行なう。
【００５８】
ここでは、この対戦処理部１１３が実行する対戦処理について具体的に説明する。図１３は、対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【００５９】
先ず、対戦処理部１１３は、プレイヤーのデッキを構成するプレイヤーキャラクターによる攻撃フェーズを開始して、全てプレイヤーキャラクターの攻撃動作が完了するまで攻撃処理を順次行なう（Ｓ３０１）。この際、対戦処理部１１３は、前方の桝目に位置するキャラクターの攻撃力を図８に示すキャラクター配置エリア情報に基づきアップさせ、後方の桝目に位置するキャラクターの攻撃力を図８に示すキャラクター配置エリア情報に基づきダウンさせる。そして、対戦処理部１１３は、この攻撃力に応じたダメージを敵キャラクターの群に与えることにより体力パラメーター値を減少させる。
【００６０】
次いで、対戦処理部１１３は、プレイヤーキャラクター群の攻撃動作によって勝敗が決定したか否か、すなわち、敵キャラクター群が全滅したか否かを判定する（Ｓ３０２）。つまり、対戦処理部１１３は、全ての敵キャラクターの体力パラメーター値がゼロになったか否かを判定する。そして、対戦処理部１１３は、勝敗が決定したと判定した場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、この対戦処理を終了する。一方で、対戦処理部１１３は、勝敗が決定しないと判定した場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズを終了させて、敵キャラクター群の攻撃フェーズに移行する。
【００６１】
次いで、対戦処理部１１３は、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクターによる攻撃フェーズを開始して、全ての敵キャラクターの攻撃動作が完了するまで攻撃処理を順次行なう（Ｓ３０３）。この際、対戦処理部１１３は、後方の桝目に位置するプレイヤーキャラクターの防御力を図８に示すキャラクター配置エリア情報に基づきアップさせ、前方の桝目に位置するプレイヤーキャラクターの防御力を図８に示すキャラクター配置エリア情報に基づきダウンさせる。そして、対戦処理部１１３は、敵キャラクター群の攻撃から受けるプレイヤーキャラクター群のダメージを、この防御力に基づき算出して体力パラメーター値を減少させる。
【００６２】
次いで、対戦処理部１１３は、敵キャラクター群の攻撃動作によって勝敗が決定したか否か、すなわち、プレイヤーキャラクター群が全滅したか否かを判定する（Ｓ３０４）。つまり、対戦処理部１１３は、全てのプレイヤーキャラクターの体力パラメーター値がゼロになったか否かを判定する。そして、対戦処理部１１３は、勝敗が決定したと判定した場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、この対戦処理を終了する。一方で、対戦処理部１１３は、勝敗が決定しないと判定した場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、敵キャラクター群の攻撃フェーズを終了させる。
【００６３】
ここで、対戦処理部１１３は、プレイヤーキャラクター群の体力パラメーター値と敵キャラクター群の体力パラメーター値との差分を算出する（Ｓ３０５）。すなわち、対戦処理部１１３は、全敵キャラクターの体力パラメーターの合計値から全プレイヤーキャラクターの体力パラメーター合計値を減算する。
【００６４】
そして、対戦処理部１１３は、このようにして求めた差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。所定値以上でない場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター群による次の攻撃フェーズへそのまま移行する。一方で、所定値以上である場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、特別エリアに配置されたキャラクターに特殊効果を与えることができる「特別チャンス」を次の攻撃フェーズで発生させる（Ｓ３０７）。この特別チャンスは、プレイヤーが不利なゲーム状況になったとき（プレイヤーキャラクター群の体力が敵キャラクター群の体力よりも大幅に低くなったとき）に発生することになるため、一気に形勢逆転が可能となる。
【００６５】
図１４は、特別チャンスが発生した際のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面６０は、対戦に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、特別チャンスが発生したことを知らせるための告知情報（「特別チャンス！」）を中央に表示すると共に、キャラクター配置エリア６１内に出現した特別エリア６１Ａを強調表示する。この特別エリア６１Ａは、サーバー装置１０の特別エリア選択部１１２がキャラクター配置エリア６１を構成する９つの桝目の中からランダムに選択することによって決定される。対戦処理部１１３は、特別エリア６１Ａに配置されるキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、特別エリア６１Ａ以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する（特別エリア６１Ａのキャラクターに特殊効果を発揮させる）。したがって、プレイヤーは、特別チャンスの発生によりゲーム画面６０にて特別エリア６１Ａが強調表示された際に、自らが選択したキャラクターを特別エリア６１Ａに配置する操作を行なうことにより、かかるキャラクターに特殊効果を発生させることができる。例えば、図１５に示すように、特別チャンス発生時のゲーム画面６０にてプレイヤーの操作により「キャラクターＦ」が選択されると、キャラクター配置部１１１はプレイヤーに選択された「キャラクターＦ」を「キャラクターＡ」と入れ替えて特別エリア６１Ａに配置する。そして、対戦処理部１１３は、特別エリア６１Ａの「キャラクターＦ」に特殊攻撃（必殺技）を発動させる攻撃処理を実行し、特別エリア６１Ａ以外の「キャラクターＡ」には特殊攻撃（必殺技）を発動させない攻撃処理を実行する。
【００６６】
なお、キャラクター配置部１１１は、特別チャンスが発生した際に、特別エリア６１Ａに配置させるキャラクターを、プレイヤーの操作によらず自動的に選択して配置することもできる。本実施形態では、キャラクター配置部１１１は、図６に示す所有カード情報及び図７に示すデッキ情報を参照することにより、キャラクター配置エリア６１に配置された９つのプレイヤーキャラクターの中から最も攻撃力の高いプレイヤーキャラクターを選択して特別エリア６１Ａに配置する。このように配置することで、特別エリア６１Ａのプレイヤーキャラクターの攻撃によって、より大きなダメージを敵キャラクター群に与えることが可能となる。
【００６７】
また、本実施形態におけるキャラクター配置部１１１は、ステップＳ３０３において敵キャラクター群からの攻撃を対戦中に受けた際に、所定条件を満たしたキャラクターを桝目に配置させないようにすることもできる。例えば、図１６に示すように、敵キャラクター群からの攻撃を受けてプレイヤーキャラクターの体力パラメーター値がゼロになったことを所定条件として、当該プレイヤーキャラクターが配置されている桝目を、キャラクターを配置させない非配置エリア６１Ｂに設定する。
【００６８】
そして、キャラクター配置部１１１は、キャラクター配置エリア６１内に非配置エリア６１Ｂを出現させた際には、この非配置エリア６１Ｂに対して別のキャラクターを配置することができる。例えば、図１７に示すように、他のプレイヤーが所有するキャラクターを非配置エリア６１Ｂに配置する。すなわち、キャラクター配置部１１１は、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示すデッキ情報を参照することにより、フレンドプレイヤーのデッキを構成する９つのキャラクターの中から選択したキャラクター（ここでは、フレンドプレイヤーの「キャラクターＡ」が選択されている）を非配置エリア６１Ｂに配置する。
【００６９】
なお、キャラクター配置部１１１は、キャラクター配置エリア６１内からプレイヤーが選択したプレイヤーキャラクターを非配置エリア６１Ｂに配置してもよいし、図６に示す所有カード情報を参照してプレイヤーが所有するキャラクター（例えば、キャラクター配置エリア６１に配置されていないキャラクター）の中から選択したキャラクターを配置してもよい。
【００７０】
図１１に戻り、このようにして対戦処理の実行により対戦内容や対戦結果が決定されると、画像生成部１１４が生成したゲーム画像（画像データ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２０６）。
【００７１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像（画像データ）に基づいて、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０７）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、対戦内容や対戦結果を確認することができる。
【００７２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、対戦中に特別チャンスが発生すると、キャラクター配置エリア６１を構成する複数の桝目のうちのいずれかが特別エリア６１Ａとして選択され強調表示される。そして、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターの攻撃力は、特別エリア６１Ａ以外に配置されたときの攻撃力よりも高くなるように制御される。このようにキャラクターの攻撃力等に影響を与えるエリアが突然出現したり、当該エリアの出現場所が変動したりすることになるため、キャラクター配置時にプレイヤーを飽きさせることがなく、キャラクター配置の画一化を抑制することが可能となる。
【００７３】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７４】
＜キャラクター配置エリア＞
上記の実施形態では、３×３の合計９つの桝目から構成されたキャラクター配置エリアを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、キャラクター配置エリアを構成する単位エリアについても、正方形状の桝目に限定されるものではない。また、単位エリアに対して山、川、谷などの地形情報を付加してもよい。そして、配置された地形に応じてキャラクターのパラメーター値を変動させてもよい。
【００７５】
＜特別エリアの選択＞
上記の実施形態では、特別エリア選択部１１２がキャラクター配置エリア６１を構成する複数の単位エリアの中からランダムに選択したエリアを特別エリアとして選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、３×３の合計９つの桝目から構成されたキャラクター配置エリア６１の場合、前方の桝目が選択されやすいように重み付け（確率）を設定してもよい。かかる場合、特別エリア選択部１１２はその確率に基づいて特別エリアを選択することになる。
【００７６】
また、上記の実施形態では、特別エリア選択部１１２がキャラクター配置エリア６１を構成する複数の単位エリアの中から選択した１つのエリアを特別エリアとして選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別エリア選択部１１２が２以上のエリアを特別エリアとして選択してもよい。また例えば、１つのエリアを選択する第１選択パターンと３つのエリアを選択する第２選択パターンとを予め用意しておき、特別エリア選択部１１２がゲーム状況に応じて選択するようにしてもよい。具体的には、特別エリア選択部１１２は、プレイヤーキャラクター群と敵キャラクター群との体力パラメーター値の差分が大きいほど、第１選択パターンよりも第２選択パターンを選択するようにする。
【００７７】
＜特別エリアに配置するキャラクターの選択＞
上記の実施形態では、キャラクター配置部１１１が、特別チャンスが発生した際、特別エリア６１Ａに配置させるキャラクターを、プレイヤーの操作によらず自動的に選択して配置することもできることについて説明したが、この際、キャラクター配置エリア６１に配置された９つのプレイヤーキャラクターの中から最も攻撃力の高いプレイヤーキャラクターを選択して特別エリア６１Ａに配置することに限定されるものではない。例えば、レベルが最も高いキャラクターを選択してもよいし、体力パラメーター値が最も高いキャラクターを選択してもよい。
【００７８】
＜特別エリアに配置するキャラクターの攻撃処理＞
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理として、当該キャラクターに特殊攻撃（必殺技等）を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、特別エリア６１Ａに配置されたときの攻撃可能範囲を、特別エリア６１Ａ以外に配置されたときの攻撃可能範囲よりも大きくしてもよい。より具体的には、特別エリア６１Ａ以外に配置されたキャラクターは、１つの桝目に位置する敵キャラクターのみにダメージを与えられるのに対し、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターは、全ての桝目に位置する敵キャラクターに対してダメージを与えられるようにする。
また例えば、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターの攻撃力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア６１Ａに配置されたときの攻撃パラメーター値を、前方の桝目に配置されたときの攻撃パラメーター値よりも大幅に上昇させる。
【００７９】
＜特別チャンスの発生＞
上記の本実施形態では、図１３に示すように、対戦処理部１１３がターン毎に特別チャンスの発生条件をチェックする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦処理部１１３が、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズ中及び敵キャラクター群の攻撃フェーズ中に特別チャンスの発生条件を常にチェックして、発生条件を満たした場合にはそのターン途中で特別チャンスを発生させてもよい（特別エリアを出現させてもよい）。
【００８０】
＜特別チャンスの効果＞
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際の特別な効果として、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターに特殊攻撃（必殺技等）を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別エリア６１Ａに配置されたキャラクターの体力や防御力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア６１Ａに配置されたときの体力パラメーター値を、特別エリア６１Ａ以外に配置されたときの体力パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また、特別エリア６１Ａに配置されたときの防御パラメーター値を、後方の桝目に配置されたときの防御パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また例えば、プレイヤーキャラクターを特別エリア６１Ａに配置させた際に、体力パラメーターを最大値まで回復させるようにしてもよい。
【００８１】
＜非配置エリアのキャラクター配置＞
上記の本実施形態におけるキャラクター配置部１１１は、キャラクター配置エリア６１に出現した非配置エリア６１Ｂにキャラクターを補充的に配置する際、プレイヤーの操作に従って選択されたキャラクターを配置してもよいし、プレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを配置してもよい。そして、後者の場合には、キャラクター配置部１１１が所定の確率に従ってキャラクターを配置するか否かを決定してもよい。例えば、キャラクター配置エリア６１に出現した非配置エリア６１Ｂの個数が多いほど、非配置エリア６１Ｂに配置させる確率を高く設定する。これにより、プレイヤーキャラクター群を構成するキャラクター数が少ないときほど、別のキャラクター（例えば、フレンドプレイヤーのキャラクター）が補充されやすくなる。
【００８２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００８３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて、デッキ編成処理や対戦処理等の各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【００８４】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【００８５】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームコンテンツの一例としてキャラクターが対応付られたゲームカードを例に挙げて説明したが、フィギア等であってもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  キャラクター配置エリア、５２  オススメ編成ボタン、５３  デッキ編成ボタン、６０  ゲーム画面、６１  キャラクター配置エリア、６１Ａ  特別エリア、６１Ｂ  非配置エリア、６２  敵キャラクター配置エリア、６３  戦うボタン、６４  回復ボタン、１１１  キャラクター配置部、１１２  特別エリア選択部、１１３  対戦処理部、１１４  画像生成部
【図１】
0005463428.tif 000002
【図２】
0005463428.tif 000003
【図３】
0005463428.tif 000004
【図４】
0005463428.tif 000005
【図５】
0005463428.tif 000006
【図６】
0005463428.tif 000007
【図７】
0005463428.tif 000008
【図８】
0005463428.tif 000009
【図９】
0005463428.tif 000010
【図１０】
0005463428.tif 000011
【図１１】
0005463428.tif 000012
【図１２】
0005463428.tif 000013
【図１３】
0005463428.tif 000014
【図１４】
0005463428.tif 000015
【図１５】
0005463428.tif 000016
【図１６】
0005463428.tif 000017
【図１７】
0005463428.tif 000018