(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う演出図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記特別図柄として第１特別図柄、第２特別図柄及び第３特別図柄のいずれか１つを決定する特別図柄決定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、第１の特典、第２の特典及び第３の特典のうちいずれか１つを付与する特典付与手段と、
現在の遊技状態が、図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態、及び、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の少なくとも一方であるか、前記変動時間短縮状態でも前記確率変動状態でもない通常遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記大当り判定手段、前記特別図柄決定手段、前記大当り遊技状態実行手段、前記特典付与手段及び前記遊技状態判定手段としての機能を有する主制御手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された前記特別図柄に基づいて前記演出図柄を決定し、決定した前記演出図柄に基づいて、前記演出図柄表示部に前記演出図柄を表示させる制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記第２特別図柄は、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態となる大当り遊技状態が実行される第２Ａ特別図柄と、前記第２Ａ特別図柄が決定された際の前記大入賞装置の開放時間よりも前記開放時間が短い大当り遊技状態が実行される第２Ｂ特別図柄とからなり、
前記演出図柄は、前記確率変動状態の付与を遊技者が認識できる特定図柄と、前記特定図柄以外のチャンス図柄とからなり、
前記第１の特典は、前記図柄変動ゲームの合計実行回数が第１の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態を実行する特典であり、
前記第２の特典は、前記合計実行回数が前記第１の所定回数よりも少ない第２の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行する特典であり、
前記第３の特典は、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行した後、さらに前記第１の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態のみを実行する特典であり、
前記特典付与手段は、
前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に特典を付与することなく前記通常遊技状態を継続し、
前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第１の特典を付与し、
前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第２の特典を付与し、
前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与し、
前記特別図柄決定手段が前記第３特別図柄を決定した場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であっても前記通常遊技状態であっても、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与し、
前記第２Ａ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態と前記第２Ｂ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態とでは、大当り遊技状態の終了後に前記特典付与手段によって付与される特典が互いに等しい一方、ラウンド演出の実行回数が互いに異なっており、
前記表示制御手段は、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第１特別図柄である場合には、全列が同一種類の前記チャンス図柄となるように各列の演出図柄を決定するとともに、前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態に昇格しない旨を報知する第１昇格報知演出を実行させる制御を行い、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第２Ｂ特別図柄である場合には、少なくとも１つの列の図柄が他の列とは異なる種類の図柄となるように各列の演出図柄を決定し、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第２Ａ特別図柄または前記第３特別図柄である場合には、全列が同一種類の前記特定図柄または前記チャンス図柄となるように各列の演出図柄を決定するとともに、決定した前記演出図柄が前記チャンス図柄である場合には、前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態に昇格する旨を報知する第２昇格報知演出を実行させる制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、始動入賞装置と特別図柄表示部と演出図柄表示部とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、大当り遊技状態終了後の遊技状態を変化させることにより、遊技の興趣を高めることが知られている。例えば、現在の主流である第１種の遊技機では、複数種類の図柄を変動させる変動ゲームを図柄表示部で行い、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に大当り遊技状態を実行する。そして、変動ゲームで表示された図柄（大当り図柄）の種類に応じて、大当り遊技状態の終了後に「変動時間短縮状態（いわゆる時短）」、「確率変動状態（いわゆる確変）」、「通常遊技状態」の３種類の遊技状態を実行することが提案されている。ここで、「変動時間短縮状態」とは、変動ゲームでの図柄の変動時間を短縮する状態のことを言い、遊技者にとって有利な遊技状態である。「確率変動状態」とは、変動ゲームにおいて大当りが導出される状態のことを言い、これも遊技者にとって有利な遊技状態である。「通常遊技状態」とは、変動時間短縮状態でも確率変動状態でもない標準的な遊技状態である。
【０００３】
上記のように、従来の遊技機では、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、大当り図柄の種類に応じて設定される。具体的に言うと、大当り図柄が非特定図柄であれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態として通常遊技状態が設定され、大当り図柄が特定図柄であれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確率変動状態が設定される。なお一般的に、確率変動状態の実行中には、変動時間短縮状態も併せて実行される。また、大当り図柄が非特定図柄である場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として変動時間短縮状態が設定され、変動ゲームが所定回数（例えば１００回）実行されるまでの間、変動時間短縮状態が継続される遊技機も提案されている。
【０００４】
さらに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を変化させる遊技機としては、大当り図柄が奇数図柄であれば確率変動状態となる一方、大当り図柄が偶数図柄であれば変動時間短縮状態となるもの（例えば特許文献１参照）や、所定の遊技状態であるときに、遊技の進行結果に基づいて遊技状態をさらに変化させるもの（例えば特許文献２参照）などが知られている。
【特許文献１】特開２００４−３３６３６号公報（図１２など）
【特許文献２】特開２００４−１０５２９３号公報（図６など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１，２に記載の遊技機は、大当り遊技状態終了後の遊技状態（特典）が大当り図柄の種類のみに応じて決定されるものであるため、それぞれの特典（変動時間短縮状態、確率変動状態）が実行される確率は一定である。即ち、大当り遊技状態の終了後において、特典が付与されたり、特典が継続したりする確率は一定であるため、大当り遊技状態終了後の遊技状態に対する遊技者の期待感は同じである。ゆえに、従来の遊技機では、大当り遊技状態の終了後に実行される遊技状態を変化させることによって遊技の興趣を向上させることは困難である。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態の終了後に特典を付与する確率を変化させることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う演出図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記特別図柄として第１特別図柄、第２特別図柄及び第３特別図柄のいずれか１つを決定する特別図柄決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、第１の特典、第２の特典及び第３の特典のうちいずれか１つを付与する特典付与手段と、現在の遊技状態が、図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態、及び、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の少なくとも一方であるか、前記変動時間短縮状態でも前記確率変動状態でもない通常遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段、前記特別図柄決定手段、前記大当り遊技状態実行手段、前記特典付与手段及び前記遊技状態判定手段としての機能を有する主制御手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された前記特別図柄に基づいて前記演出図柄を決定し、決定した前記演出図柄に基づいて、前記演出図柄表示部に前記演出図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、前記第２特別図柄は、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態となる大当り遊技状態が実行される第２Ａ特別図柄と、前記第２Ａ特別図柄が決定された際の前記大入賞装置の開放時間よりも前記開放時間が短い大当り遊技状態が実行される第２Ｂ特別図柄とからなり、前記演出図柄は、前記確率変動状態の付与を遊技者が認識できる特定図柄と、前記特定図柄以外のチャンス図柄とからなり、前記第１の特典は、前記図柄変動ゲームの合計実行回数が第１の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態を実行する特典であり、前記第２の特典は、前記合計実行回数が前記第１の所定回数よりも少ない第２の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行する特典であり、前記第３の特典は、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行した後、さらに前記第１の所定回数に到達するまで前記変動時間短縮状態のみを実行する特典であり、前記特典付与手段は、前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に特典を付与することなく前記通常遊技状態を継続し、前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第１の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第２の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第３特別図柄を決定した場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であっても前記通常遊技状態であっても、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与し、前記第２Ａ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態と前記第２Ｂ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態とでは、大当り遊技状態の終了後に前記特典付与手段によって付与される特典が互いに等しい一方、ラウンド演出の実行回数が互いに異なっており、前記表示制御手段は、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第１特別図柄である場合には、全列が同一種類の前記チャンス図柄となるように各列の演出図柄を決定するとともに、前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態に昇格しない旨を報知する第１昇格報知演出を実行させる制御を行い、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第２Ｂ特別図柄である場合には、少なくとも１つの列の図柄が他の列とは異なる種類の図柄となるように各列の演出図柄を決定し、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が前記第２Ａ特別図柄または前記第３特別図柄である場合には、全列が同一種類の前記特定図柄または前記チャンス図柄となるように各列の演出図柄を決定するとともに、決定した前記演出図柄が前記チャンス図柄である場合には、前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態に昇格する旨を報知する第２昇格報知演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明では、それぞれの特典（第１の特典、第２の特典及び第３の特典）の付与が、特別図柄の種類のみに応じて決定されるのではなく、遊技状態判定手段によって判定された現在の遊技状態の種類にも応じて決定される。これにより、それぞれの特典が付与される確率が変化するようになるため、遊技者は、大当り遊技状態終了後の遊技状態への期待感を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
また、第１の特典が付与される図柄変動ゲームの合計実行回数及び第３の特典が付与される図柄変動ゲームの合計実行回数はともに等しい（第１の所定回数）であるが、第１の特典及び第３の特典の内容が互いに異なるため、特典が付与されている状態での大当りとなる確率（継続率）に差が生じるようになる。従って、遊技の興趣がよりいっそう向上する。さらに、変動時間短縮状態や確率変動状態が実行されている場合に図柄変動ゲームの結果が大当りとなるときには、必ず特典（第１の特典または第３の特典）が付与されるため、変動時間短縮状態や確率変動状態が実行されているときの遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１０】
ここで、好適な特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような表示器が挙げられる。また、好適な演出図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、演出図柄表示部による複雑な演出内容を実行させることが容易となる。
【００１１】
また、前記第１の所定回数は、変動時間短縮状態が実行される図柄変動ゲームの合計実行回数の最大値であって、第１の所定回数よりも少ない前記第２の所定回数は、確率変動状態が実行される図柄変動ゲームの合計実行回数の最大値であり、それぞれ任意に設定することが可能である。第１の所定回数は、例えば１００回程度に設定されることが好ましい。仮に、第１の所定回数が少なすぎると、第２の所定回数を多くすることができないため、確率変動状態を実行してもすぐに終了してしまう。その結果、遊技者は確率変動状態に対する関心を失ってしまう。
【００１３】
さらに、請求項１に記載の発明では、大当り遊技状態の内容（ラウンド演出の実行回数）が、第２特別図柄の種類（第２Ａ特別図柄、第２Ｂ特別図柄）に応じて決定される。これにより、実行される大当り遊技演出の種類が増加するため、遊技者は、大当り遊技状態終了後の遊技状態だけでなく、大当り遊技演出に対しても期待感を持ち続けることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１５】
また、請求項１に記載の発明では、各列の演出図柄として確率変動状態の付与を遊技者が認識できる特定図柄ではないチャンス図柄が決定された場合に、昇格報知演出が実行されるようになっている。よって、遊技者は、演出図柄がチャンス図柄である場合に、昇格報知演出を見ることで確率変動状態への期待を持ち続けることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１６】
ここで、第１昇格報知演出としては、大当り遊技状態中に何らかのゲーム（例えば、じゃんけんゲームなど）に負ける演出を行うことにより、エンディングにおいて確率変動状態に昇格しない旨を報知する演出などが挙げられる。また、第２昇格報知演出としては、大当り遊技状態中に何らかのゲーム（例えば、じゃんけんゲームなど）に勝つ演出を行うことにより、エンディングにおいて確率変動状態に昇格する旨を報知する演出などが挙げられる。
【発明の効果】
【００１７】
以上詳述したように、請求項１に記載の発明によれば、大当り遊技状態の終了後に特典を付与する確率を変化させることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。また、請求項１に記載の発明によれば、第２昇格報知演出の実行により、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００１９】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２０】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた演出図柄表示部６１が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。演出図柄表示部６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、演出図柄表示部６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。また、演出図柄Ｅ１は、後述する確率変動状態の付与を遊技者が認識できる特定図柄と、特定図柄以外のチャンス図柄とからなっている。本実施形態において、特定図柄は、「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す奇数図柄であり、チャンス図柄は、「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す偶数図柄である。なお、本実施形態の演出図柄表示部６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。
【００２１】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の下方には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示部５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２２】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置２１には、普通電動役物２１ｂが一体的に構成されている。普通電動役物２１ｂは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の羽根部材が開いている状態をいう。
【００２３】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
図１に示されるように、前記センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２１ｂの一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２５】
図２等に示されるように、センター役物６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示部５１が配設されている。特別図柄表示部５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１を変動させる図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、ハズレの表示結果や大当りの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９９」の１００通りの数字を示す図柄が表示される。なお、特別図柄Ｂ１は、第１特別図柄、第２Ａ特別図柄（第２特別図柄）、第２Ｂ特別図柄（第２特別図柄）及び第３特別図柄からなっている。第１特別図柄は、「０」〜「２４」の２５通りの数字を示す図柄であり、大当り遊技状態が実行された後に、図柄変動ゲームでの特別図柄Ｂ１の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が実行されうる図柄である。第２Ａ特別図柄は、「２５」〜「４４」の２０通りの数字を示す図柄であり、大当り遊技状態が実行された後に、変動時間短縮状態、及び、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の両方が実行される図柄である。第２Ｂ特別図柄は、「４５」〜「９４」の５０通りの数字を示す図柄であり、大当り遊技状態が実行された後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方が実行される図柄である。第３特別図柄は、「９５」〜「９９」の５通りの数字を示す図柄であり、大当り遊技状態が実行された後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方が実行される図柄である。
【００２６】
さらに本実施形態では、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記演出図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示部６１で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示部５１で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。
【００２７】
図２に示されるように、センター役物６０において特別図柄表示部５１の左側には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００２８】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ１（前記演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記変動ゲームの開始により「−１」される。
【００２９】
図２に示されるように、前記センター役物６０の下部中央部において前記特別図柄表示部５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、普通図柄Ｄ１による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
【００３０】
また、センター役物６０において普通図柄表示装置５３の右側には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３２】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３３】
図３に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３４】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記始動口スイッチＳＥ１、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記特別図柄表示部５１、前記特別図柄保留表示装置Ｃ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３５】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。さらに、メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを決定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００３７】
図４に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム（変動ゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記演出図柄表示部６１に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。
【００３８】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、確率変動予備フラグテーブルが記憶されている。確率変動予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に前記確率変動状態の付与を指示するための確率変動予備フラグ０１Ｈが羅列されている。さらに、メインＲＯＭ３１ｂには、変動時間短縮予備フラグテーブルが記憶されている。変動時間短縮予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に前記変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグ０１Ｈが羅列されている。
【００３９】
次に、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定プログラム、特別図柄決定プログラム、大当り遊技状態実行プログラム、特典付与プログラム、遊技状態判定プログラム）が記憶されている。
【００４０】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動口スイッチＳＥ１からの前記入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００４１】
前記大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜４７８（全４７９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を４７９分の５（＝９５．８分の１）として大当り判定を行う。
【００４２】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。さらに、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
【００４３】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００４４】
前記特別図柄決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特別図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記演出図柄表示部６１での前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する前記特別図柄Ｂ１として、前記第１特別図柄、前記第２Ａ特別図柄、前記第２Ｂ特別図柄及び前記第３特別図柄のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が「０」〜「２４」のいずれかである場合に、「０」〜「２４」のいずれか１つを示す第１特別図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。即ち、第１特別図柄が特別図柄Ｂ１として決定される確率は、１００分の２５である。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「２５」〜「４４」のいずれかである場合に、「２５」〜「４４」のいずれか１つを示す第２Ａ特別図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。即ち、第２Ａ特別図柄が特別図柄Ｂ１として決定される確率は、１００分の２０である。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「４５」〜「９４」のいずれかである場合に、「４５」〜「９４」のいずれか１つを示す第２Ｂ特別図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。即ち、第２Ｂ特別図柄が特別図柄Ｂ１として決定される確率は、１００分の５０である。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「９５」〜「９９」のいずれかである場合に、「９５」〜「９９」のいずれか１つを示す第３特別図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。即ち、第３特別図柄が特別図柄Ｂ１として決定される確率は、１００分の５である。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４５】
なお、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００４７】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ（特別図柄タイマ）としてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示部５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。それとともに、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、特別図柄Ｂ１を特別図柄表示部５１に表示させる。
【００４９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００５０】
前記大当り遊技状態実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りの決定がなされた場合に、前記大当り遊技状態を実行するようになっている。なお、大当り遊技状態では、オープニング演出と、複数（本実施形態では２回または１０回）のラウンド演出と、エンディング演出が実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。本実施形態のオープニング演出は、１０回のラウンド演出が実行される１０Ｒ大当り用のオープニング演出、及び、２回のラウンド演出が実行される２Ｒ大当り用のオープニング演出の２種類である。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、前記特別図柄Ｂ１として前記第１特別図柄、前記第２Ａ特別図柄及び前記第３特別図柄のいずれかが決定された場合、ラウンド演出の実行回数は１０回となる。一方、特別図柄Ｂ１として前記第２Ｂ特別図柄が決定された場合、ラウンド演出の実行回数は１０回ではなく２回となる。また、エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１０回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００５１】
よって、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値が「０」〜「４４」，「９５」〜「９９」のいずれかである場合に、第１〜第１０のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１０ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「４５」〜「９４」のいずれかである場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００５２】
なお、本実施形態の大当り遊技状態は、いわゆる「１０Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ通常大当り」及び「２Ｒ確変大当り」のいずれかとなる。ここで、「１０Ｒ確変大当り」とは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１０回のラウンド演出が実行された後、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与される状態である。なお、「１０Ｒ確変大当り」は、前記特別図柄Ｂ１として前記第２Ａ特別図柄及び前記第３特別図柄のいずれかが決定された場合に実行されうるようになっている。「１０Ｒ通常大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１０回のラウンド演出が実行された後、変動時間短縮状態でも確率変動状態でもない通常遊技状態が付与される状態である（図５の「終了」を参照）。なお、「１０Ｒ通常大当り」は、特別図柄Ｂ１として前記第１特別図柄が決定された場合に実行されうるようになっている。「２Ｒ確変大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、確率変動状態が付与される状態である。なお、「２Ｒ確変大当り」は、特別図柄Ｂ１として第２Ｂ特別図柄が決定された場合に実行されるようになっている。また、「２Ｒ確変大当り」である場合の前記大入賞口扉２４ａの開放時間（０．５秒）は、「１０Ｒ確変大当り」及び「１０Ｒ通常大当り」である場合の大入賞口扉２４ａの開放時間（２５秒）よりも短いため、「２Ｒ確変大当り」は遊技球の入賞が相対的に困難な状態となる。
【００５３】
前記遊技状態判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『遊技状態判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が、変動時間短縮状態及び確率変動状態の少なくとも一方であるか、前記通常遊技状態であるかを判定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグから現在の遊技状態を確認する。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「０１Ｈ」が設定され、変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」が設定される。また、確率変動フラグは、遊技状態として確率変動状態が付与されているか否かを示すものであり、確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグとして「０１Ｈ」が設定され、確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグとして「００Ｈ」が設定される。従って、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグとして０１Ｈがセット（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）され、確率変動フラグとして０１Ｈがセットされている場合に、現在の遊技状態が変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方であると判定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグとして０１Ｈがセットされ、確率変動フラグとして００Ｈがセットされている場合に、現在の遊技状態が変動時間短縮状態であると判定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグとして００Ｈがセットされ、確率変動フラグとして００Ｈがセットされている場合に、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定する。
【００５４】
前記特典付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特典付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技状態の終了後に、第１の特典Ａ１、第２の特典Ａ２及び第３の特典Ａ３のうちいずれか１つの付与を開始させる（図５参照）。ここで、「第１の特典Ａ１」とは、前記図柄変動ゲームの合計実行回数が第１の所定回数（本実施形態では１００回）に到達するまで（または、合計実行回数が第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで）、変動時間短縮状態を実行する特典（チャンスモード）である。「第２の特典Ａ２」とは、合計実行回数が第１の所定回数よりも少ない第２の所定回数（本実施形態では１０回）に到達するまで（または、合計実行回数が第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで）、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を実行する特典（チャンスモード）である。「第３の特典Ａ３」とは、合計実行回数が第２の所定回数に到達するまで（または、合計実行回数が第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで）、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を実行した後、さらに第１の所定回数に到達するまで（または、第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで）、変動時間短縮状態のみを実行する特典（チャンスモード）である。なお、各特典Ａ１〜Ａ３が付与されている状態での大当りとなる確率（継続率）は、互いに異なっている。本実施形態では、第１の特典Ａ１が付与されている状態での継続率が約６５．０％であり、第２の特典Ａ２が付与されている状態での継続率が５２．１％であり、第３の特典Ａ３が付与されている状態での継続率が８１．４％である（図５参照）。
【００５５】
そして、図３〜図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１として前記第１特別図柄を決定した場合であって現在の遊技状態が前記通常遊技状態であると判定したときには、大当り遊技状態の終了後に特典を付与することなく通常遊技状態を継続する。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として第１特別図柄を決定した場合であって現在の遊技状態がチャンスモード（変動時間短縮状態及び確率変動状態の少なくとも一方）であると判定したときには、大当り遊技状態の終了後に第１の特典Ａ１を付与する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として前記第２Ａ特別図柄または前記第２Ｂ特別図柄を決定した場合であって現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定したときには、大当り遊技状態の終了後に第２の特典Ａ２を付与する。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として第２Ａ特別図柄または第２Ｂ特別図柄を決定した場合であって現在の遊技状態がチャンスモードであると判定したときには、大当り遊技状態の終了後に第３の特典Ａ３を付与する。即ち、第２Ａ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態と第２Ｂ特別図柄が決定された際に実行される大当り遊技状態とでは、大当り遊技状態の終了後に付与される特典が互いに等しくなっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として前記第３特別図柄を決定した場合には、現在の遊技状態がチャンスモードであっても通常遊技状態であっても、大当り遊技状態の終了後に第３の特典Ａ３を付与する。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合であって、１０回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態であるときには、通常遊技状態が継続する確率が５０％となり、第１の特典Ａ１が付与される確率が０％となり、第２の特典Ａ２が付与される確率が４０％となり、第３の特典Ａ３が付与される確率が１０％となる。また、現在の遊技状態がチャンスモードである場合であって、２回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態であるときには、通常遊技状態が継続する確率が０％となり、第１の特典Ａ１が付与される確率が５０％となり、第２の特典Ａ２が付与される確率が０％となり、第３の特典Ａ３が付与される確率が５０％となる。
【００５６】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記変動ゲームにおいて確率変動状態が実行された場合に、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から３４個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を４７９分の３４（＝約１４．１分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前（通常遊技状態時）の６．８倍となる。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に前記変動時間短縮状態の付与が開始された場合に、変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するとともに、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与が開始された場合に、確率変動中変動回数の値をセットする。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が実行される前記図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、変動時間短縮状態の開始時において、前記変動時間短縮予備フラグ０１Ｈに基づいて１００回または１０回が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。確率変動中変動回数は、確率変動状態が実行される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、確率変動状態の開始時において、前記確率変動予備フラグ０１Ｈに基づいて１０回が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【００５８】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に変動時間短縮状態が実行されている場合に、変動時間短縮状態が実行されている間の前記合計実行回数（前記第１の所定回数または前記第２の所定回数）をカウントするようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行される度に、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数を１減算して更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に確率変動状態が実行されている場合に、確率変動状態が実行されている間の合計実行回数（第２の所定回数）をカウントするようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行される度に、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている確率変動中変動回数を１減算して更新する。
【００５９】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている確率変動中変動回数が減算されて０となった場合、即ち、図柄変動ゲームの合計実行回数が１０回（第２の所定回数）に到達した場合に、確率変動状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数が減算されて０となった場合、即ち、図柄変動ゲームの合計実行回数が１００回（第１の所定回数）または１０回（第２の所定回数）に到達した場合に、変動時間短縮状態を終了させる。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００６０】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００６１】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００６２】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６３】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記演出図柄表示部６１に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が前記第１特別図柄、前記第２Ａ特別図柄、前記第２Ｂ特別図柄及び前記第３特別図柄のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄表示部６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を以下のように生成する。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が第１特別図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄に基づいて、全列が同一種類の前記チャンス図柄（「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）となるように各列の演出図柄Ｅ１を決定する。例えば、第１特別図柄が「０」〜「５」のいずれかであれば演出図柄Ｅ１を「２」とし、第１特別図柄が「６」〜「１１」のいずれかであれば演出図柄Ｅ１を「４」とする。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示部６１に大当りを認識可能な図柄組み合わせとして導出される。また、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が第２Ｂ特別図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２Ｂ特別図柄に基づいて、少なくとも１つの列の図柄が他の列とは異なる種類の図柄となるチャンス目（本実施形態では「３，５，７」）となるように各列の演出図柄Ｅ１を決定する。さらに、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が第２Ａ特別図柄または第３特別図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２Ａ特別図柄または第３特別図柄に基づいて、全列が同一種類の前記特定図柄（「１」、「３」、「５」、「７」のいずれか）またはチャンス図柄となるように各列の演出図柄Ｅ１を決定する。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて演出図柄Ｅ１を決定する『表示制御手段』としての機能を有している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６４】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を１〜８の８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６５】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６６】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００６７】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００６８】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１０ラウンド指定コマンド、または、前記第１，第２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７０】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
【００７１】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記特別図柄Ｂ１が前記第１特別図柄である場合に、前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態に昇格しない旨を報知する第１昇格報知演出を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１昇格報知演出の実行を指示するための第１昇格報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して出力する。なお、本実施形態の第１昇格報知演出は、前記大当り遊技状態中にじゃんけんゲームに負ける演出を前記演出図柄表示部６１に表示させる制御を行うことにより、確率変動状態に昇格しない旨を報知する演出である。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が前記第２Ａ特別図柄または前記第３特別図柄である場合であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記演出図柄Ｅ１が前記チャンス図柄であるときには、大当り遊技状態中に確率変動状態に昇格する旨を報知する第２昇格報知演出を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２昇格報知演出の実行を指示するための第２昇格報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに対して出力する。なお、本実施形態の第２昇格報知演出は、大当り遊技状態中にじゃんけんゲームに勝つ演出を演出図柄表示部６１に表示させる制御を行うことにより、確率変動状態に昇格する旨を報知する演出である。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００７２】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７３】
また、表示ＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記演出図柄表示部６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示部６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７４】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる２種類のオープニング演出用表示演出データ、１０種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。各オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出ごとに対応付けて記憶されている。即ち、表示ＲＯＭには、前記１０Ｒ大当り用のオープニング演出に対応付けて記憶された１０Ｒ大当り用のオープニング演出用表示演出データと、前記２Ｒ大当り用のオープニング演出に対応付けて記憶された２Ｒ大当り用のオープニング演出用表示演出データとが記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１０のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示部６１にオープニング演出、第１〜第１０のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００７５】
また、表示ＲＯＭには、前記第１昇格報知演出が行われる際に用いられる第１昇格報知演出用表示演出データ、及び、前記第２昇格報知演出が行われる際に用いられる第２昇格報知演出用表示演出データが記憶されている。第１昇格報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示部６１に第１昇格報知演出の実行を指示するための情報であり、第２昇格報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示部６１に第２昇格報知演出の実行を指示するための情報である。
【００７６】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７７】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７８】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、中、右が前記図柄組み合わせゲームに関するものであれば、その演出図柄左、中、右に基づいて、前記演出図柄表示部６１に前記演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示部６１に表示される。
【００７９】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａによって決定された演出図柄Ｅ１に基づいて、演出図柄表示部６１に演出図柄Ｅ１を表示させる制御を行うようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『表示制御手段』としての機能を有している。詳述すると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（前記図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【００８０】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（オープニング演出）を行うことができるようになる。
【００８１】
前記第１〜第１０ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１０種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（ラウンド演出）を行うことができるようになる。
【００８２】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（エンディング演出）を行うことができるようになる。
【００８３】
また、前記第１昇格報知演出実行指示コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された第１昇格報知演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第１昇格報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１昇格報知演出実行指示コマンドや第１昇格報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている第１昇格報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（第１昇格報知演出）を行うことができるようになる。
【００８４】
さらに、前記第２昇格報知演出実行指示コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された第２昇格報知演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第２昇格報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２昇格報知演出実行指示コマンドや第２昇格報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている第２昇格報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（第２昇格報知演出）を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００８５】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８７】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる２種類のオープニング演出用演出データ、１０種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。各オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出ごとに対応付けて記憶されている。即ち、音声・ランプＲＯＭには、前記１０Ｒ大当り用のオープニング演出に対応付けて記憶された１０Ｒ大当り用のオープニング演出用演出データと、前記２Ｒ大当り用のオープニング演出に対応付けて記憶された２Ｒ大当り用のオープニング演出用演出データとが記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１０のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８８】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記第１昇格報知演出が行われる際に用いられる第１昇格報知演出用演出データ、及び、前記第２昇格報知演出が行われる際に用いられる第２昇格報知演出用演出データが記憶されている。第１昇格報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７に第１昇格報知演出の実行を指示するための情報であり、第２昇格報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７に第２昇格報知演出の実行を指示するための情報である。
【００８９】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９０】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００９１】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９３】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１０のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１〜第１０のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００９４】
また、前記第１昇格報知演出実行指示コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された第１昇格報知演出用演出データを設定（生成）して、設定した第１昇格報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１昇格報知演出実行指示コマンドや第１報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（第１昇格報知演出）を行うことができるようになる。
【００９５】
さらに、前記第２昇格報知演出実行指示コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された第２昇格報知演出用演出データを設定（生成）して、設定した第２昇格報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第２昇格報知演出実行指示コマンドや第２昇格報知演出用演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている第２昇格報知演出用演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示部６１に出力する。その結果、演出図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（第２昇格報知演出）を行うことができるようになる。
【００９６】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【００９７】
図６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ１の処理（入力処理）へ移行し、図７に示すサブルーチンを実行する。図７のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ４の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、始動口スイッチＳＥ１から入賞信号が入力されたか否か）を判定する。始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１００】
図７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＭＣ２の処理（乱数処理）へ移行する。ステップＭＣ２の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。ステップＭＣ３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（特別図柄表示部５１上での図柄変動ゲーム、及び、演出図柄表示部６１上での図柄組み合わせゲーム）が行われているか否かを判定する。変動ゲームが行われている場合（ステップＭＣ３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理を行わずにステップＭＣ５の処理へ移行する。一方、変動ゲームが行われていない場合（ステップＭＣ３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理（特別図柄開始処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。
【０１０１】
図８のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１９の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で読み出した特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ１１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２〜Ｓ１８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が０よりも大きい場合、即ち、特別図柄保留球数が１〜４のいずれかである場合（ステップＳ１１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、入力処理（図７参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。
【０１０３】
続くステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動予備フラグの内容を確認し、確率変動予備フラグが「０１Ｈ」である場合には３４個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行し、確率変動予備フラグが「００Ｈ」である場合には５個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行する。大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合（ステップＳ１４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１５の処理（特別図柄大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示すサブルーチンを実行する。図９のサブルーチンは、ステップＳ５０〜Ｓ６３の処理からなる。ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理（図７参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り図柄用乱数を読み出す。
【０１０５】
続くステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づいて特別図柄Ｂ１を決定する。そして、ステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された特別図柄Ｂ１が第１特別図柄であるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が第１特別図柄ではない場合（ステップＳ５２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５７の処理へ移行する。一方、特別図柄Ｂ１が第１特別図柄である場合（ステップＳ５２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５３の処理へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合、即ち、変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグが００Ｈではない場合（ステップＳ５３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５５の処理へ移行する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、即ち、変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグが００Ｈである場合（ステップＳ５３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５４の処理へ移行する。ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１ａは、特に処理を行うことなく通常遊技状態を継続し、ステップＳ６３の処理へ移行する。
【０１０７】
一方、ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３１ａは、第１の特典の付与を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグテーブルから変動時間短縮予備フラグデータを選択し、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグ０１ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。変動時間短縮予備フラグデータは、変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動予備フラグテーブルから確率変動予備フラグデータを選択し、選択した確率変動予備フラグデータを確率変動予備フラグ００ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。確率変動予備フラグデータは、確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。続くステップＳ５６において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈに基づいて変動時間短縮中変動回数を１００回に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ６３の処理へ移行する。
【０１０８】
前記ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された特別図柄Ｂ１が第２特別図柄（第２Ａ特別図柄または第２Ｂ特別図柄）であるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が第２特別図柄ではない場合（ステップＳ５７：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１が第３特別図柄であるとして、ステップＳ６１の処理へ移行する。一方、特別図柄Ｂ１が第２特別図柄である場合（ステップＳ５７：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５８の処理へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ５８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合、即ち、変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグが００Ｈではない場合（ステップＳ５８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６１の処理へ移行する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、即ち、変動時間短縮フラグ及び確率変動フラグが００Ｈである場合（ステップＳ５８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５９の処理へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ５９において、メインＣＰＵ３１ａは、第２の特典の付与を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグテーブルから変動時間短縮予備フラグデータを選択し、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグ０１ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動予備フラグテーブルから確率変動予備フラグデータを選択し、選択した確率変動予備フラグデータを確率変動予備フラグ０１ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。続くステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈに基づいて変動時間短縮中変動回数を１０回に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するとともに、確率変動予備フラグ０１Ｈに基づいて確率変動中変動回数を１０回に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ６３の処理へ移行する。
【０１１１】
前記ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは、第３の特典の付与を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグテーブルから変動時間短縮予備フラグデータを選択し、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグ０１ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動予備フラグテーブルから確率変動予備フラグデータを選択し、選択した確率変動予備フラグデータを確率変動予備フラグ０１ＨとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。続くステップＳ６２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈに基づいて変動時間短縮中変動回数を１００回に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するとともに、確率変動予備フラグ０１Ｈに基づいて確率変動中変動回数を１０回に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ６３の処理へ移行する。
【０１１２】
そして、ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図８に示されるステップＳ１７の処理へ移行する。
【０１１３】
前記ステップＳ１６の処理（特別図柄ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示すサブルーチンを実行する。図１０のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８３の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（特別図柄Ｂ１）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を記憶する。
【０１１４】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ８３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図８に示されるステップＳ１７の処理へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５またはステップＳ１６で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄タイマに設定（セット）し、ステップＳ１８の処理へ移行する。ステップＳ１８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５またはステップＳ１６で決定した特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１８でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１６】
続くステップＳ１９において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ１９の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図６のステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１１７】
次に、特別図柄大当り変動設定処理（図９参照）のステップＳ６３、及び、特別図柄ハズレ変動設定処理（図１０参照）のステップＳ８３で実行される変動パターン決定処理について説明する。
【０１１８】
図１１に示されるステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０で取得した変動パターン振分乱数に基づき、変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【０１１９】
続くステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ７２において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、特別図柄表示部５１で特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ７２でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、図示しない次回以降の出力処理により特別図柄Ｂ１の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
次に、特別図柄開始処理（図８参照）のステップＳ１９で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
【０１２１】
図１２に示されるステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグを確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから確率変動フラグを読み出し、ステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０で読み出した確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。確率変動フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ２１：Ｎ）、即ち、確率変動状態ではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０の処理へ移行する。一方、確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ２１：Ｙ）、即ち、確率変動状態である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２２の処理へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ２３の処理へ移行する。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において１００回または１０回が設定されている。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２でセットした変動時間中短縮変動回数を１減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄変動ゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０１２３】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ２５の処理へ移行する。確率変動中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において１０回が設定されている。そして、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４で処理領域にセットした確率変動中変動回数を１減算して更新し、更新後、確率変動中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、確率変動中変動回数は、図柄変動ゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０１２４】
続くステップＳ２６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３で更新後の変動時間短縮中変動回数が０であるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態の終了条件の１つである１０回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定する。変動時間短縮状態中変動回数が０ではない場合（ステップＳ２６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７の処理を行わずに、ステップＳ２８の処理へ移行する。一方、変動時間短縮状態中変動回数が０である場合（ステップＳ２６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７の処理へ移行する。ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」をセットし、ステップＳ２８の処理へ移行する。
【０１２５】
続くステップＳ２８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５で更新後の確率変動中変動回数が０であるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態の終了条件の１つである１０回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定する。確率変動中変動回数が０ではない場合（ステップＳ２８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、確率変動中変動回数が０である場合（ステップＳ２８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９の処理へ移行する。ステップＳ２９において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている確率変動フラグとして「００Ｈ」をともにセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
前記ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ３１の処理へ移行する。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０でセットした変動時間短縮中変動回数が０ではないか否かを判定する。変動時間短縮中変動回数が０である場合（ステップＳ３１：Ｎ）、即ち、変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮中変動回数が０ではなく１以上である場合（ステップＳ３１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３２の処理へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０でセットした変動時間中短縮変動回数を１減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄変動ゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０１２８】
続くステップＳ３３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２で更新後の変動時間短縮中変動回数が０であるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態の終了条件の１つである１００回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定する。変動時間短縮状態中変動回数が０ではない場合（ステップＳ３３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮状態中変動回数が０である場合（ステップＳ３３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４の処理へ移行する。ステップＳ３４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
前記ステップＭＣ５の処理（大当り処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図８に示す前記ステップＳ１４と同様の前記大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ６の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド（第１〜第１０ラウンド指定コマンド、または、第１，第２ラウンド指定コマンド）を、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＭＣ６において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＭＣ１の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＭＣ１の処理へ移行する。
【０１３１】
次に、大当り遊技状態の終了時に実行される大当り終了処理について説明する。
【０１３２】
図１３に示されるステップＳ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている変動時間短縮予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。変動時間短縮予備フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ９０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９１〜Ｓ９４の処理を行わずにステップＳ９５の処理へ移行する。一方、変動時間短縮予備フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ９０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ９１の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている変動時間短縮予備フラグの値（０１Ｈ）を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップＳ９２の処理へ移行する。ステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈの内容を確認するため、メインＲＡＭ３１ｃから変動時間短縮予備フラグ０１Ｈを読み出し、ステップＳ９３の処理へ移行する。ステップＳ９３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数に１００回または１０回を設定（セット）し、ステップＳ９４の処理へ移行する。ステップＳ９４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている変動時間短縮予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ９５の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている確率変動予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。確率変動予備フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ９５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９６〜Ｓ９９の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、確率変動予備フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ９５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ９６の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている確率変動予備フラグの値（０１Ｈ）を確率変動フラグとしてセットし、ステップＳ９７の処理へ移行する。ステップＳ９７において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動予備フラグ０１Ｈの内容を確認するため、メインＲＡＭ３１ｃから確率変動予備フラグ０１Ｈを読み出し、ステップＳ９８の処理へ移行する。ステップＳ９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている確率変動中変動回数に１０回を設定（セット）し、ステップＳ９９の処理へ移行する。ステップＳ９９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている確率変動予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ここでの処理を終了する。
【０１３６】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１３７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、それぞれの特典（第１の特典Ａ１、第２の特典Ａ２及び第３の特典Ａ３）の付与が、特別図柄Ｂ１の種類のみに応じて決定されるのではなく、現在（図柄変動ゲームの結果が大当りとなるとき）の遊技状態の種類にも応じて決定される。即ち、図柄変動ゲームの結果が大当りとなるタイミングに応じてそれぞれの特典が付与される確率が変化するようになるため、遊技者は、大当り遊技状態終了後の遊技状態への期待感を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３８】
また、第１の特典Ａ１が付与される図柄変動ゲームの合計実行回数と第３の特典Ａ３が付与される図柄変動ゲームの合計実行回数とが同じ第１の所定回数であるが、第１の特典Ａ１及び第３の特典Ａ３の内容が互いに異なるため、特典が付与されている状態での大当りとなる確率（継続率）に差が生じるようになる。従って、遊技の興趣がよりいっそう向上する。さらに、変動時間短縮状態や確率変動状態が実行されている場合に図柄変動ゲームの結果が大当りとなるときには、第１の特典Ａ１または第３の特典Ａ３が必ず付与されるため、変動時間短縮状態や確率変動状態が実行されているときの遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１３９】
（２）本実施形態では、演出図柄Ｅ１として確率変動状態の付与を遊技者が認識できないチャンス図柄が決定された場合に昇格報知演出（第１昇格報知演出または第２昇格報知演出）が実行される。よって、遊技者は、演出図柄Ｅ１がチャンス図柄である場合に、昇格報知演出を見ることで確率変動状態への期待を持ち続けることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１４０】
（３）本実施形態では、演出図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａによって行っているため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減することができる。
【０１４１】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１４２】
・上記実施形態の第１昇格報知演出及び第２昇格報知演出は、じゃんけんゲームを演出図柄表示部６１に表示させる演出であったが、それとは別のゲーム（例えばルーレットゲーム）を演出図柄表示部６１に表示させる演出であってもよい。また、第１昇格報知演出及び第２昇格報知演出は、演出図柄表示部６１にゲームを表示させる演出に限られる訳ではなく、例えば、役物を動かすゲームを行う演出であってもよい。
【０１４３】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１４４】
（１）始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う演出図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記特別図柄として第１特別図柄、第２特別図柄及び第３特別図柄のいずれか１つを決定する特別図柄決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、第１の特典、第２の特典及び第３の特典のうちいずれか１つを付与する特典付与手段と、現在の遊技状態が、図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態、及び、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の少なくとも一方であるか、前記変動時間短縮状態でも前記確率変動状態でもない通常遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段とを備え、前記第１の特典は、前記図柄変動ゲームの合計実行回数が第１の所定回数に到達するまで、または、前記合計実行回数が前記第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでに、前記変動時間短縮状態を実行する特典であり、前記第２の特典は、前記合計実行回数が前記第１の所定回数よりも少ない第２の所定回数に到達するまで、または、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでに、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行する特典であり、前記第３の特典は、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達するまで、または、前記合計実行回数が前記第２の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでに、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の両方を実行した後、さらに前記第１の所定回数に到達するまで、または、前記第１の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでに、前記変動時間短縮状態のみを実行する特典であり、前記特典付与手段は、前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に特典を付与することなく前記通常遊技状態を継続し、前記特別図柄決定手段が前記第１特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第１の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記通常遊技状態であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第２の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第２特別図柄を決定した場合であって前記遊技状態判定手段が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であると判定したときには、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与し、前記特別図柄決定手段が前記第３特別図柄を決定した場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方であっても前記通常遊技状態であっても、前記大当り遊技状態の終了後に前記第３の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】特典の付与態様を示す説明図。
【図６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄カウント処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１４６】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１…始動入賞装置
２４…大入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、大当り判定手段、特別図柄決定手段、大当り遊技状態実行手段、特典付与手段、遊技状態判定手段及び主制御手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段及び表示制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段及び表示制御手段としての統括制御ＣＰＵ
５１…特別図柄表示部
６１…演出図柄表示部
Ａ１…第１の特典
Ａ２…第２の特典
Ａ３…第３の特典
Ｂ１…特別図柄
Ｅ１…演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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