(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体の前面に設けられ、遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置を備え、
前記ハンドル装置は、
遊技機本体に固定される基部と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバーと、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材と
を有し、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を第１形態から同第１形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第２形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機は各種制御装置を有しており、同制御装置によって遊技機に異常が発生していないかを監視することが可能となっている。遊技機にはそれら制御装置に対して電気的に接続されたランプ部やスピーカ部等が設けられており、遊技機に異常が発生していることが制御装置によって確認された場合にはそれらランプ部やスピーカ部等を動作させることにより、異常が発生している旨の報知が実行される。これにより、遊技者やホール管理者は、遊技機に異常が発生している旨を把握することが可能となる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１１３２１７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述したランプ部やスピーカ部等の報知手段に関しては、いずれも視覚又は聴覚に働きかけて異常報知への注目度を高めることを目的としている。しかしながら、このような報知手段を採用した場合であっても、報知が行われていることに気づくのが遅れたり、あるいは気づいたとしても同報知が無視されたりする可能性がある。これは、報知機能を好適に発揮させる上での妨げとなり得るため好ましくない。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技機において異常が発生した場合に同異常が発生している旨の報知を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００７】
請求項１記載の発明は、
遊技機本体の前面に設けられ、遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置を備え、
前記ハンドル装置は、
遊技機本体に固定される基部と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバーと、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材と
を有し、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を第１形態から同第１形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第２形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段と
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技機において異常が発生した場合に同異常が発生している旨の報知を好適に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図５】本体枠の構成を示す正面図である。
【図６】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図７】遊技盤の背面構成を示す斜視図である。
【図８】遊技球発射ハンドルの構成を示す斜視図である。
【図９】遊技球発射ハンドルの構成を示す斜視図である。
【図１０】遊技球発射ハンドルの構成を示す側面図である。
【図１１】遊技球発射ハンドルの構成を示す分解斜視図である。
【図１２】遊技球発射ハンドルの内部構造を示す概略図である。
【図１３】可動部材の動きを示す概略図である。
【図１４】第１の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】電源・発射制御装置のＭＰＵにより実行されるハンドル装置可変処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技球発射ハンドルにおけるハンドル可変機構の動作を示す動作説明図である。
【図２０】第２の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにより実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置のＭＰＵにより実行されるハンドル装置可変処理を示すフローチャートである。
【図２３】第３の実施の形態における遊技球発射ハンドルの内部構造を示す概略図である。
【図２４】遊技球発射ハンドルにおけるハンドル可変機構の動作を示す動作説明図である。
【図２５】音声ランプ制御装置のＭＰＵにより実行されるハンドル装置可変処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図、図４はパチンコ機１０の背面図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機主部１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１２】
遊技機主部１２は、ベース体としての本体枠１３と、その本体枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、本体枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機主部１２のうち本体枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として本体枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１３】
本体枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、本体枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
次に、前扉枠１４について説明する。なお、以下の説明では、図１〜図３を参照する。
【００１５】
前扉枠１４は本体枠１３の前面側全体を覆うようにして設けられている。前扉枠１４には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部２１が形成されている。窓部２１は、略楕円形状をなし、透明性を有するガラス２２が嵌め込まれている。窓部２１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２３が設けられている。環状電飾部２３では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部２３の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部２４が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２５が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２５に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２６が設けられている。
【００１６】
前扉枠１４における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００１７】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。この遊技球発射ハンドル４１の構成については、後に詳細に説明する。
【００１８】
次に、本体枠１３について詳細に説明する。図５は本体枠１３の正面図である。
【００１９】
本体枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース５１を主体に構成されている。樹脂ベース５１の中央部には略楕円形状の窓孔５２が形成されている。樹脂ベース５１には遊技盤６１が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６１は合板よりなり、遊技盤６１の前面に形成された遊技領域ＰＥが樹脂ベース５１の窓孔５２を通じて本体枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００２０】
ここで、遊技盤６１の構成を図６に基づいて説明する。遊技盤６１には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口６２，可変入賞装置６３（詳しくは可変入賞装置６３に設けられた大入賞口），作動口６４，スルーゲート６５及び可変表示ユニット６６等がそれぞれ設けられている。一般入賞口６２は、左右にそれぞれ２個ずつ合計４個設けられている。一般入賞口６２、可変入賞装置６３及び作動口６４に遊技球が入ると、それが後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤６１の最下部にはアウト口６７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口６７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、遊技盤６１には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘６８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２１】
可変表示ユニット６６には、作動口６４への入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置７１が設けられている。また、可変表示ユニット６６には、図柄表示装置７１を囲むようにしてセンターフレーム７２が配設されている。センターフレーム７２の上部には、第１特定ランプ部７３及び第２特定ランプ部７４が設けられている。また、センターフレーム７２の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部７５，７６が設けられている。下側の保留ランプ部７５は、図柄表示装置７１及び第１特定ランプ部７３に対応しており、遊技球が作動口６４を通過した回数は最大４回まで保留され保留ランプ部７５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部７６は、第２特定ランプ部７４に対応しており、遊技球がスルーゲート６５を通過した回数は最大４回まで保留され保留ランプ部７６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００２２】
図柄表示装置７１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置７１には、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態（以下、大当たりという）が発生することとなる。
【００２３】
第１特定ランプ部７３では、作動口６４への入賞をトリガとして所定の順序で発光色の切り替えが行われ、予め定められた色で停止表示された場合には大当たりが発生する。また、第２特定ランプ部７４では、遊技球のスルーゲート６５の通過をトリガとして所定の順序で発光色の切り替えが行われ、予め定められた色で停止表示された場合には作動口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となる。
【００２４】
可変入賞装置６３は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置６３の開放態様としては、所定時間（例えば３０秒間）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置６３が繰り返し開放されるものが一般的である。
【００２５】
遊技盤６１には、内レール部５３と外レール部５４とが取り付けられており、これら内レール部５３と外レール部５４とにより誘導レールが構成され、後述する遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域ＰＥの上部に案内する案内通路が区画形成されている。
【００２６】
遊技球発射機構８０は、図５に示すように、樹脂ベース５１における窓孔５２の下方に取り付けられている。遊技球発射機構８０は、電磁式のソレノイド８１と、発射レール８２と、球送り機構８３とからなり、ソレノイド８１への電気的な信号の入力により当該ソレノイド８１の出力軸が伸縮方向に移動し、球送り機構８３によって発射レール８２上に置かれた遊技球を遊技領域ＰＥに向けて打ち出す。なお、遊技球発射機構８０の電動アクチュエータはソレノイド８１に限定されることはなく、発射モータなどを用いてもよい。
【００２７】
発射レール８２と案内通路（詳しくは外レール部５４）との間には遊技球の通過を許容する隙間が設けられており、この隙間より下方にファール球通路３６が配されている。仮に遊技球発射機構８０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路３６を介して下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００２８】
また、本体枠１３（詳しくは樹脂ベース５１）の前面において発射レール８２の左側には、左右一組の排出口８６，８７が形成されると共に、その前方に、同排出口８６，８７より排出された遊技球を上皿３３又は下皿３４のいずれかに案内するための遊技球案内ユニット３５が取り付けられている。便宜上以下の説明では、排出口８６を第１排出口、排出口８７を第２排出口ともいう。これら排出口８６，８７は、本体枠１３の背面に設けられた遊技球分配部１３６（図４参照）に通じており、基本的に第１排出口８６より遊技球の排出が行われ、この第１排出口８６も含め上皿３３に通じる通路が遊技球で一杯になると、第１排出口８６に代えて第２排出口８７より遊技球の排出が行われるようになっている。
【００２９】
遊技球案内ユニット３５の球排出通路３７（詳しくは下皿１６に連なる通路部分）には、下皿３４に排出された遊技球によって当該下皿３４が一杯（満タン）になったことを検知する満タン検知センサ３８が取り付けられている。満タン検知センサ３８は、後述する主制御装置９２に対して電気的に接続されており、当該満タン検知センサ３８からの検知信号が主制御装置９２に入力される。これにより、主制御装置９２にて下皿３４が満タンであるか否かを把握することが可能となっている。
【００３０】
次に、遊技盤６１の背面の構成を説明する。図７は遊技盤６１を後方より見た斜視図である。遊技盤６１の背面には、主制御装置ユニット９０及び音声ランプ制御装置ユニット１００が搭載されている。
【００３１】
主制御装置ユニット９０は、合成樹脂製の取付台９１を有し、取付台９１に主制御装置９２が搭載されている。主制御装置９２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス９３に収容されて構成されている。
【００３２】
音声ランプ制御装置ユニット１００は、音声ランプ制御装置１０１と、取付台１０２とを具備する構成となっており、取付台１０２上に音声ランプ制御装置１０１が装着されている。音声ランプ制御装置１０１は、主制御装置９２からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１０３に収容されて構成されている。
【００３３】
次に、裏パックユニット１５について図３及び図４を参照して説明する。
【００３４】
裏パックユニット１５は、裏パック１１１を備えており、当該裏パック１１１に対して、払出機構部１１２及び制御装置集合ユニット１１３が取り付けられている。裏パック１１１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部１１２などが取り付けられるベース部１２１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部１２２とを有する。
【００３５】
ベース部１２１には、その右上部に外部端子板１２３が設けられている。外部端子板１２３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。
【００３６】
ベース部１２１には、保護カバー部１２２を迂回するようにして払出機構部１１２が配設されている。すなわち、裏パック１１１の最上部には上方に開口したタンク１３１が設けられており、タンク１３１には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク１３１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３２が連結され、タンクレール１３２の下流側には上下方向に延びるケースレール１３３が連結されている。ケースレール１３３の最下流部には払出装置１３４が設けられている。払出装置１３４より払い出された遊技球は、当該払出装置１３４の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿３３又は下皿３４に排出される。
【００３７】
払出機構部１１２には、裏パック基板１３５が設置されている。裏パック基板１３５には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給され、電源スイッチ１３５ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦとされるようになっている。
【００３８】
ベース部１２１の下端部には、制御装置集合ユニット１１３が取り付けられている。制御装置集合ユニット１１３は、横長形状をなす取付台１４１を有し、取付台１４１に払出制御装置１４２と電源・発射制御装置１４３（以下、電源装置１４３又は発射制御装置１４３ともいう）とが搭載されている。これら払出制御装置１４２と電源装置１４３とは、払出制御装置１４２がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００３９】
払出制御装置１４２は、基板ボックス１４４内に払出装置１３４を制御する払出制御基板が収容されている。なお、払出制御装置１４２から払出装置１３４への払出指令の信号は上述した裏パック基板１３５により中継される。また、払出制御装置１４２には状態復帰スイッチ１４５が設けられている。例えば、払出装置１３４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ１４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００４０】
電源装置１４３は、基板ボックス１４６内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置１４３にはＲＡＭ消去スイッチ１４７が設けられている。本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００４１】
ここで、図８〜図１１に基づき遊技球発射ハンドル４１の構成について説明する。図８は遊技球発射ハンドル４１を前方から見た斜視図、図９は遊技球発射ハンドル４１を後方から見た斜視図、図１０は遊技球発射ハンドル４１の側面図、図１１は遊技球発射ハンドル４１の分解斜視図である。なお、図８においては、遊技球発射ハンドル４１を操作している右手Ｈ及び前扉枠１４を２点鎖線によって示している。
【００４２】
図８に示すように、遊技球発射ハンドル４１は、前扉枠１４に装着されるハンドルベース１５０と、遊技球の発射操作に際して回動操作される回動操作部材１６０と、遊技球発射ハンドル４１の前面側を構成する前部カバー１７０とを備えている。
【００４３】
ハンドルベース１５０は、前扉枠１４への取付対象としての取付基部１５１を有している。この取付基部１５１が前扉枠１４にネジ止めされることで、遊技球発射ハンドル４１は前扉枠１４に対して一体化されている。取付基部１５１は前扉枠１４から遊技機前方に延びる筒状部１５１ａを有し、その前端縁には、略半球状をなす半球状拡径部１５２が形成されている（図９参照）。
【００４４】
図１０に示すように、半球状拡径部１５２の前方には上記回動操作部材１６０が配置されている。回動操作部材１６０は、図１１に示すように、その外殻を構成する外環部１６１と、ハンドルベース１５０に対する取付部としての内環部１６２とを有している。半球状拡径部１５２の中央にはパチンコ機１０の前方（軸部１５３の中心軸線方向と同一方向）に延びる円筒状の軸部１５３が形成されており、内環部１６２には軸部１５３に対応する孔状の軸受け部１６３が形成されている。軸受け部１６３に軸部１５３が挿通され軸受け部１６３の内壁面と軸部１５３の外壁面とが当接することにより、すなわち回動操作部材１６０が軸部１５３に軸支されていることにより、回動操作部材１６０はハンドルベース１５０に対して軸部１５３の中心軸線を基準として回動可能な状態で装着された状態となっている。
【００４５】
外環部１６１には、内環部１６２とは反対側に隆起した指掛け操作部１６４が複数形成されている。このように、回動操作部材１６０に指掛けを許容する部位を設けることにより、回動操作部材１６０の回動操作の容易化を図っている（図８参照）。
【００４６】
半球状拡径部１５２の内部には軸部１５３の中心軸線方向と同一方向に延びるボス１５４が複数形成されている。回動操作部材１６０にはこれらボス１５４が挿通される長孔状の回動規制部１６５が設けられている。回動規制部１６５は、外環部１６１と内環部１６２との間に配されているとともにそれら環部１６１，１６２に沿って延びる弧状をなしており、同回動規制部１６５に沿ったボス１５４の移動が許容されている。
【００４７】
回動操作部材１６０の回動操作量が所定の値になった場合には、ボス１５４が回動規制部１６５の端部に対して回動方向の先側から当接して、それ以上の回動操作が阻止されることとなる。つまり、これらボス１５４及び回動規制部１６５によって回動操作部材１６０が所定の範囲内で回動可能となるように規制されている。
【００４８】
なお、遊技球発射ハンドル４１は付勢部材（詳しくはバネ）を備えており、この付勢部材によって回動操作部材１６０がパチンコ機１０の正面視にて反時計周り方向に付勢されている。非操作時においては回動操作部材１６０が当該付勢部材の付勢力によって回動範囲内の所定の位置（以下、初期位置という）に待機した状態となっている。
【００４９】
回動操作部材１６０の前方には前部カバー１７０が配置されている。前部カバー１７０は、ハンドルベース１５０との間に回動操作部材１６０を挟んだ状態で同ハンドルベース１５０に対して固定されている。具体的には、上述したボス１５４は中空状をなしており、前部カバー１７０においてボス１５４の先端部と対向する位置にはネジ孔が形成されている。半球状拡径部１５２には、ボス１５４に連通する連通孔１５５が形成されており、パチンコ機１０の後方から連通孔１５５を通じてボス１５４に挿入されたネジ１５６の先端部が前部カバー１７０のネジ孔に螺着されている。これにより、前部カバー１７０，回動操作部材１６０，ハンドルベース１５０が一体化され、回動操作部材１６０のハンドルベース１５０からの脱落が防止されている。
【００５０】
前部カバー１７０は、パチンコ機１０の前方に突出した略半球形状の把持部１７１を有している。回動操作部材１６０の操作時には、この把持部１７１に手を掛けることで（手を載せることで）、手や腕の重量の一部を遊技球発射ハンドル４１に預けることができる。これにより、遊技球発射ハンドル４１の操作時の安定性向上と同操作に起因した疲労の軽減とが図られている。
【００５１】
半球状拡径部１５２の内部には、回動操作部材１６０の回動操作量を検知するためのギア部品１７５，１７６及び可変抵抗器が設置されており、同可変抵抗器に関しては上記電源・発射制御装置１４３に対して電気的に接続されている。回動操作部材１６０が回動操作された場合には、ギア部品１７５，１７６の回転に応じて可変抵抗器の抵抗値が変化することとなる。そして、その抵抗値が電源・発射制御装置１４３に出力されることで、当該電源・発射制御装置１４３にて回動操作量が把握される構成となっている。
【００５２】
また、半球状拡径部１５２の内部には、回動操作部材１６０を操作した状態において遊技球の発射を停止させる発射止めスイッチ１７７と、発射止めスイッチ１７７の操作状態を検知するプッシュセンサ１７８とが設置されている。プッシュセンサ１７８の検知信号が電源・発射制御装置１４３に出力されることで、当該電源・発射制御装置１４３にて発射止めスイッチ１７７が操作されているか否かが把握される。
【００５３】
さらには、ハンドルベース１５０には回動操作部材１６０が実際に手で触れられていることを検知する検知センサ（詳しくはタッチセンサ）が内蔵されている。このタッチセンサは電源・発射制御装置１４３に対して電気的に接続されており、当該タッチセンサからの検知信号が電源・発射制御装置１４３に出力されることで、当該電源・発射制御装置１４３にて回動操作部材１６０が手で触れられているか否かが把握される。
【００５４】
次に、遊技を行う際の遊技球発射ハンドル４１の操作について簡単に説明する。遊技者は、回動操作部材１６０を回動操作することで、遊技球の発射速度の調整を行う。具体的には、遊技球発射ハンドル４１に内蔵された付勢部材の付勢力に抗して回動操作部材１６０を（遊技機正面視における時計回り方向に）回動操作することで遊技球の発射速度が大きくなり、付勢方向（遊技機正面視における反時計回り方向）に戻すことで遊技球の発射速度が小さくなる。以下、遊技球の発射速度が大きくなる方向を増加方向といい、遊技球の発射速度が小さくなる方向を減少方向として区別する。
【００５５】
回動操作部材１６０の回動操作量に基づき前記可変抵抗器の抵抗値が変化し、その抵抗値が電源・発射制御装置１４３に出力される。電源・発射制御装置１４３においては、その抵抗値に基づいて遊技球発射機構８０（詳しくはソレノイド８１）における遊技球の発射速度が設定される。こうして所定の速度にて遊技球発射機構８０から打ち出された遊技球は、図６に示す内外のレール部５３，５４の間（案内通路）を通り、作動口６４や釘６８等が設けられた遊技領域ＰＥに到達する。
【００５６】
通常、遊技領域ＰＥに到達した遊技球は、釘６８等によって流下経路が適度にばらつきながら、作動口６４に向けて案内されやすくなっている。より詳しくは、図６に示したように釘６８等は遊技領域ＰＥに適度に分散されて配置されており、遊技球の勢い等により、作動口６４に向かって案内される頻度が変化し得る。このような遊技球の流下経路の変化は、専ら遊技球の発射速度（すなわち到達位置）に依存している。作動口６４への遊技球の入賞をトリガとして大当たり等の判定がなされるため、より多くの遊技球を作動口６４へ導くべく遊技球の発射速度の調整が行われる。
【００５７】
回動操作部材１６０の回動操作量を調整し所望とする発射速度を実現できた後には、その回動位置（操作位置）から回動操作部材１６０がずれないように当該回動操作部材１６０を保持する。これにより、所望とする発射速度を維持した状態で遊技を継続することができる。仮に、遊技中に遊技球発射ハンドル４１から手を離す等した場合、付勢部材の付勢力によって、回動操作部材１６０は初期位置に復帰する。このため、再遊技に際しては、上述した回動操作部材１６０の操作（発射速度の調整）が再度行われることとなる。
【００５８】
ここで、遊技球発射ハンドル４１の外観についてより詳細に説明する。図６に示すように、遊技球発射ハンドル４１の外形は、少なくとも遊技球発射ハンドル４１を遊技者が握った際の手の接触範囲において、略球状をなしている（指掛け操作部１６４等の出っ張りを除く）。詳しくは、ハンドルベース１５０の取付基部１５１を除いたほぼ外周全域が略球状をなしている。より具体的には、図１０に示すように、複数に分割された球面等の曲面によって、すなわち半球状拡径部１５２の外面と外環部１６１の外面と把持部１７１の外面とによって１つの仮想球面Ｇが構成されている。
【００５９】
半球状拡径部１５２の外面と外環部１６１の外面との境界部位における隙間寸法は、コイン等の異物の侵入を抑制可能な程度（本実施の形態においては０．５ｍｍ程度）に設定されており、外環部１６１の外面と把持部１７１の外面との境界部位における隙間寸法も上記寸法と同程度に設定されている。各境界部位を同一仮想球面Ｇ上に配し、隙間寸法を小さくすることで、それら境界部位における段差の発生が抑えられている。詳しくは、仮想球面Ｇの放射方向における段差の発生が抑制されている。なお、各境界部位における隙間寸法がコインの厚み寸法等よりも小さく設定されているため、それら境界部位にコイン等が挟み込まれ、回動操作部材１６０が固定されるといった不都合が回避されている。
【００６０】
このように、遊技球発射ハンドル４１の外形を略単一球面状をなすように形成することで、遊技球発射ハンドル４１に対する把持方向のばらつきを許容しやすくなっている。具体的に説明すれば、遊技球発射ハンドル４１は、パチンコ機１０の前方から回動操作部材１６０の中心軸線に沿って真っ直ぐ把持した場合に持ちやすくなるように設定されていることが多い。しかしながら、現実的には、遊技者によって把持方向がばらついたり、遊技中の姿勢等の変化に起因して把持方向が変わったりすると考えられる。上述の如く手が接触する部位にて段差や曲率の変化が抑えられていることで、把持方向のばらつきに起因して遊技球発射ハンドル４１の掴み具合が変化するといった不都合を抑制することができる。すなわち、把持方向のばらつきに起因して遊技球発射ハンドル４１の操作性が低下することを抑制可能となっている。
【００６１】
本実施の形態における遊技球発射ハンドル４１は、遊技状況等に応じて当該遊技球発射ハンドル４１の外形を変化させるハンドル可変機構２００を備えていることを特徴の１つとしている。そこで以下、ハンドル可変機構２００及びそれに関連する構成について図１１及び図１２に基づき詳細に説明する。図１２は、遊技球発射ハンドル４１の内部構造を示す概略図である。なお、図１２においては便宜上、変形後の遊技球発射ハンドル４１の一部（詳しくは後述する可動部材の一部）を２点鎖線によって示している。
【００６２】
＜ハンドル可変機構２００＞
図１２に示すように、ハンドル可変機構２００は、移動可能に設けられた可動部材２１０と、同可動部材２１０を駆動させる駆動部２３０とを有している。
【００６３】
可動部材２１０は、中空の略段付円柱状をなしており、当該可動部材２１０の中心軸線が上記回動操作部材１６０の回動中心軸線と一致するようにして配置されている。可動部材２１０には、ハンドルベース１５０の上記軸部１５３（詳しくは貫通孔１５３ａ）に挿通される挿通部２１１が形成されている。挿通部２１１は、その外径寸法が貫通孔１５３ａの内径寸法と同等となるように形成されており、軸部１５３によって当該貫通孔１５３ａ内を軸線方向に摺動可能な状態で保持されている。このように、軸部１５３によって可動部材２１０が保持される点に着目すれば、当該軸部１５３を「保持部１５３」と称することも可能である。
【００６４】
前部カバー１７０において貫通孔１５３ａの延長上となる部分、詳しくは把持部１７１の中央部分には、遊技球発射ハンドル４１の内外に貫通する開口部１７２が形成されている。可動部材２１０（詳しくは挿通部２１１）は、貫通孔１５３ａに対応させて形成されており、この開口部１７２を通じて可動部材２１０の一端部が遊技機前方に露出した状態となっている。
【００６５】
より詳しくは、可動部材２１０において軸部１５３よりも前側となる部位には、挿通部２１１よりも外径寸法が大きくなるように形成された拡径部２２１が形成されている。上記開口部１７２は、この拡径部２２１より僅かに大きく形成されており、同開口部１７２を通じた拡径部２２１の突出が許容されている。
【００６６】
開口部１７２の周縁部分には、遊技球発射ハンドル４１の内側に起立するフランジ部１７３が形成されており、当該フランジ部１７３によって開口部１７２周辺における前部カバー１７０の強度低下が抑制されている。
【００６７】
フランジ部１７３は、上記取付基部１５１と同一方向（遊技機後方）に延びる円筒状をなしており、このフランジ部１７３の内面に対して上記拡径部２２１の外面が対向している。可動部材２１０の移動方向は上述した軸部１５３によって規定されているが、仮に同可動部材２１０に対して軸線方向とは異なる方向への負荷が生じた場合には、このフランジ部１７３に対して可動部材２１０（拡径部２２１）が当接することにより、可動部材２１０の移動経路のばらつきが抑えられることとなる。
【００６８】
拡径部２２１において開口部１７２から露出している側の端部は、遊技球発射ハンドル４１の外側に凸となる曲面状をなしており、その曲面部分（以下便宜上、曲面部２２２と称する）の上記仮想球面Ｇからの突出が回避されている。より詳しくは、曲面部２２２は、把持部１７１の外面を含んだ仮想球面Ｇと重なるように形成されている。これにより、曲面部２２２の採用に起因して把持部１７１を把持しにくくなるといった不都合が生じることを回避し、更には曲面部２２２に把持部１７１と同様の機能を付与することが可能となっている。
【００６９】
拡径部２２１における曲面部２２２とは反対側の端部には、可動部材２１０の放射方向に突出する突起２２３が形成されている。突起２２３は、可動部材２１０の中心軸線を囲む環状をなしており、その前面が上記フランジ部１７３の先端と所定の隙間を隔てて前後に対向している。可動部材２１０が遊技機前方へとスライド移動した際には、同フランジ部１７３に対して突起２２３が当たることで、同方向へのそれ以上の移動が阻止されることとなる。つまり、フランジ部１７３及び突起２２３には、可動部材２１０の最前位置を規定するとともに、開口部１７２からの可動部材２１０の脱落を阻止する機能が付与されている。
【００７０】
挿通部２１１において拡径部２２１が形成されている側とは反対側の端部には、上述した駆動部２３０からの駆動力を可動部材２１０に伝達する伝達部材としてのラック２１２と、当該ラック２１２を保持するホルダ部２１３とが設けられている。ホルダ部２１３において貫通孔１５３ａからハンドルベース１５０の筒状部１５１ａ内に突出している部位には、ラック２１２の歯部を当該ホルダ部２１３外に露出させる開口部が形成されており、その開口先には駆動部２３０が配設されている。なお、ラック２１２に関しては、ホルダ部２１３に対して保持されているだけでなく、同ホルダ部２１３に対して接着されており、同ホルダ部２１３の開口部を通じたラック２１２の浮き上がりや脱落等が回避されている。
【００７１】
駆動部２３０は、ステッピングモータ２３１と、上記ラック２１２と対をなす伝達部材としてのピニオン２３２とによって構成されており、ピニオン２３２の歯部がラック２１２の歯部に対して係合している。ステッピングモータ２３１は、電源・発射制御装置１４３に対して電気的に接続されており、当該電源・発射制御装置１４３からの信号に基づいて駆動する。
【００７２】
このように可動部材２１０の駆動源としてステッピングモータ２３１を採用することにより、可動部材２１０の位置をステッピングモータ２３１へ出力される駆動信号（詳しくは駆動信号のステップ数）に基づいて特定することが可能となっている。但し、可動部材２１０については遊技球発射ハンドル４１が操作された場合等に外力が加わると想定される部位であるため、同外力等によって同可動部材２１０の前後位置にずれが生じ得る。そこで、このような位置ずれの影響等を払拭すべく可動部材２１０の位置を検知する位置検知センサ２４０が設けられている。位置検知センサ２４０は、駆動部２３０と同様に筒状部１５１ａ内に収容されており、電源・発射制御装置１４３に対して電気的に接続されている。この位置検知センサ２４０から出力される検知情報に基づいて、同電源・発射制御装置１４３にて可動部材２１０の位置を把握可能となっている。
【００７３】
ここで、本実施の形態においては、初期位置に配置されている可動部材２１０が遊技機後方へ押圧された場合等に同可動部材２１０の遊技機後方への移動を規制する規制手段に関して特徴的な構成を有している。以下、図１２に基づきこの規制手段について説明する。
【００７４】
挿通部１６６及び拡径部２２１の段差部分（以下便宜上、段差部２１５と称する）は、回動操作部材１６０の前方に位置しており、回動操作部材１６０側（遊技機後方）を向く平面状をなしている。内環部１６２において、段差部２１５と対向している部分には、段差部２１５側に突出して設けられ、上述した軸受け部１６３の一部を構成する前側環状突部１６７が形成されている。
【００７５】
前側環状突部１６７の先端部は、ハンドルベース１５０の軸部１５３よりも前方に位置している。つまり、軸部１５３においては、軸受け部１６３からの遊技機前方への突出が回避されている。前側環状突部１６７の先端部（詳しくは前面）は、段差部２１５に対して僅かな隙間を隔てて対向している。可動部材２１０が後方に移動した場合には、上記段差部２１５が環状突部１６７の前面１６７ａに対して当接することとなる。
【００７６】
また、回動操作部材１６０の内環部１６２には、前側環状突部１６７と共に上記軸受け部１６３の一部を構成する後側環状突部１６８が形成されている。一方、ハンドルベース１５０の軸部１５３には、後側環状突部１６８の先端部分に対して遊技機後方から対向する対向部１５７が形成されている。詳しくは、軸部１５３は段付円筒状をなしており、当該軸部１５３の基端側には先端側よりも外径が大きくなるように形成された拡径部が形成されている。そして、この境界部位に形成された段差部分により上記対向部１５７が構成されている。回動操作部材１６０が可動部材２１０に押される等して遊技機後方に移動した場合には、環状突部１６８の後面１６８ａが対向部１５７に対して当接することとなる。
【００７７】
ここで、図１３に基づき、遊技球発射ハンドル４１が操作される際の可動部材２１０の動きについて説明する。図１３は可動部材２１０の動きを示す概略図である。なお、図１３においては便宜上、遊技球発射ハンドル４１を操作している手Ｈの一例を２点鎖線によって示している。
【００７８】
既に説明したように、可動部材２１０の曲面部２２２は前部カバー１７０に形成された開口部１７２から遊技機前方に露出している。この曲面部２２２に関しては、遊技機上方を向く成分を有しており、把持部１７１に対してが載せられた場合には、手の平等が曲面部２２２に当たりやすくなっている。
【００７９】
図１３（ａ）→図１３（ｂ）に示すように、曲面部２２２が上方又は前方から押圧された場合には、同可動部材２１０が後方へ移動し、可動部材２１０の段差部２１５が回動操作部材１６０の前側環状突部１６７（詳しくはその前面１６７ａ）に対して当接する。
【００８０】
図１３（ｂ）→図１３（ｃ）に示すように、可動部材２１０が更に押し込まれると、同可動部材２１０と一体となって回動操作部材１６０が後方へ移動する。これにより、回動操作部材１６０の後側環状突部１６８がハンドルベース１５０の上記対向部１５７に対して当接し、それ以上の移動が規制されることとなる。
【００８１】
このように、可動部材２１０及び回動操作部材１６０の移動が対向部１５７によって規制された状態では、回動操作部材１６０が可動部材２１０及びハンドルベース１５０によって挟まれた状態となり、段差部２１５及び前側環状突部１６７の前面１６７ａの接触部分と、対向部１５７及び後側環状突部１６８の後面１６８ａの接触部分との両箇所に、回動操作部材１６０の回動を妨げる摩擦が生じる。このため、可動部材２１０が最奥位置にて押圧されていない場合と比べて、回動操作部材１６０の回動を妨げる抵抗が大きくなり、同回動操作部材１６０を所望とする回動位置にて保持することが容易となる。
【００８２】
また、回動操作部材１６０を初期位置へと戻すように作用する付勢力が、指掛け操作部１６４と接触している部位（例えば指等）に集中することを抑制し、同付勢力を手の平等に好適に分散させることができる。これにより、指掛け操作部１６４に接触している部位への負荷を低減することが可能となる。
【００８３】
以上詳述したように、可動部材２１０とハンドルベース１５０とによって回動操作部材１６０を挟むとともに可動部材２１０の押圧操作によって回動操作部材１６０の回動を妨げるような抗力を発生させる構成を採用することにより、回動操作部材１６０を保持する際の疲労低減に貢献することができ、更には所望とする回動位置での保持機能を好適に高めることができる。
【００８４】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図１４のブロック図に基づいて説明する。図１４では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
【００８５】
主制御装置９２に設けられた主制御基板３０１には、主制御回路３０２と停電監視回路３０３（電断監視回路）とが内蔵されている。主制御回路３０２には、ＭＰＵ３１１が搭載されている。
【００８６】
ＭＰＵ３１１には、当該ＭＰＵ３１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３１２（不揮発性情報記憶手段）と、そのＲＯＭ３１２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３１３（揮発性情報記憶手段）と、割込回路やタイマ回路、データ入出力回路などの各種回路が内蔵されている。
【００８７】
ＲＡＭ３１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源・発射制御装置１４３に設けられた電源・発射制御基板３２１からデータ記憶保持用電力が供給されてデータが保持される構成となっている。
【００８８】
ここで、ＭＰＵ３１１にて大当たり発生判定を行う上での電気的な構成について図１４及び図１５を用いて説明する。
【００８９】
ＭＰＵ３１１は遊技に際し各種カウンタ情報（詳しくは図１４に示すＲＡＭ３１３の各種カウンタエリア３１３ａの情報）を用いて、大当たり抽選、第１特定ランプ部７３の発光色の設定や、図柄表示装置７１の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１５に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置７１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、第１特定ランプ部７３に表示される色の切り替えを行う期間及び図柄表示装置７１における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下側の作動口６４に付随する電動役物を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩ，ＣＳは、ＲＡＭ３１３の各種カウンタエリア３１３ａに設けられている。
【００９０】
カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ３１３の抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ３１３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリア及び電役保留エリアが設けられており、このうち保留球格納エリアには、作動口６４への遊技球の入球履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【００９１】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６７６）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜６７６）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が作動口６４に入球したタイミングでＲＡＭ３１３の保留球格納エリアに格納される。
【００９２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４９）に達した後０に戻る構成となっている。そして、本実施の形態では、大当たり種別カウンタＣ２によって、大当たりが終了した後に、確変状態とするか通常状態とするかを決定することとしている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が作動口６４に入球したタイミングでＲＡＭ３１３の保留球格納エリアに格納される。
【００９３】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が作動口６４に入球したタイミングでＲＡＭ３１３の保留球格納エリアに格納される。
【００９４】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳによって、第１特定ランプ部７３に表示される色の切り替えを行う期間としての切替表示時間が決定される。この切替表示時間は、図柄表示装置７１の図柄の変動表示時間に相当する。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１特定ランプ部７３に表示される色の切り替え開始時及び図柄表示装置７１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【００９５】
なお、１遊技回の開始に際しては、主制御基板３０１のＭＰＵ３１１にて、保留球格納エリアに格納されている各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳの値を用いて遊技結果（大当たり当否抽選，通常／確変の振分抽選による抽選結果）や第１特定ランプ部７３に表示される色の切り替え時間が決定されるが、ここで決定された遊技結果（抽選結果）の情報や切り替え時間の情報は遊技回用コマンドとして音声ランプ制御装置１０１に送信される。音声ランプ制御装置１０１では、当該遊技回用コマンドに基づいて、図柄表示装置７１等における変動パターンやリーチ発生の有無といった該当する遊技回の演出内容を決定する。
【００９６】
また、スルーゲート６５への入賞が発生したタイミングでその時点での電役開放カウンタC４の値が取得され、その取得した値に基づいて電動役物を開放状態とするか否かの抽選が実行される。
【００９７】
再び図１４を参照して説明すれば、ＭＰＵ３１１には入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ３１１の入力側には、主制御基板３０１に設けられた停電監視回路３０３、払出制御装置１４２に設けられた払出制御基板３２４、満タン検知用の検知センサ３８等の各種検知センサやその他図示しないスイッチ群などが接続されている。この場合に、停電監視回路３０３には電源・発射制御基板３２１が接続されており、ＭＰＵ３１１（主制御回路３０２）には停電監視回路３０３を介して電力が供給される。
【００９８】
一方、ＭＰＵ３１１の出力側には、停電監視回路３０３、払出制御基板３２４及び中継端子板３２５が接続されている。払出制御基板３２４には、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。中継端子板３２５を介して主制御回路３０２から音声ランプ制御装置１０１に設けられた音声ランプ制御基板３２６に対して各種コマンドなどが出力される。
【００９９】
停電監視回路３０３は、主制御回路３０２と電源・発射制御基板３２１とを中継し、また電源・発射制御基板３２１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。
【０１００】
払出制御基板３２４は、払出装置１３４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ３３１は、そのＭＰＵ３３１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３３２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ３３３とを備えている。
【０１０１】
払出制御基板３２４のＲＡＭ３３３は、主制御回路３０２のＲＡＭ３１３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源・発射制御基板３２１からデータ記憶保持用電力が供給されてデータが保持される構成となっている。
【０１０２】
払出制御基板３２４のＭＰＵ３３１には、入出力ポートが設けられている。ＭＰＵ３３１の入力側には、主制御回路３０２、電源・発射制御基板３２１、及び裏パック基板１３５が接続されている。また、ＭＰＵ３３１の出力側には、主制御回路３０２及び裏パック基板１３５が接続されている。
【０１０３】
電源・発射制御基板３２１は、電源部３２２と発射制御部３２３とを備えている。電源部３２２は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御回路３０２や払出制御基板３２４等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて主制御回路３０２や払出制御基板３２４等に対して供給する。その概要としては、電源部３２２は、裏パック接続基板２２９を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電力、ロジック用の＋５Ｖ電力などを生成し、これら＋１２Ｖ電力、＋５Ｖ電力を主制御回路３０２や払出制御基板３２４等に対して供給する。
【０１０４】
発射制御部３２３は、遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作にしたがって遊技球発射機構８０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８０は所定の発射条件が整っている場合に、具体的には上記タッチセンサ１９０から接触検知の信号が出力され且つ上記可変抵抗器１９５から回動操作部材１６０の操作検知の信号が出力されている場合に駆動される。
【０１０５】
発射制御部３２３には、演算装置であるＭＰＵ３４１が搭載されている。ＭＰＵ３４１は、当該ＭＰＵ３４１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３４２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ３４３とを備えている。
【０１０６】
また、電源・発射制御基板３２１のＭＰＵ３４１には、入出力ポートが設けられている。ＭＰＵ３４１の入力側には、停電監視回路３０３、裏パック基板１３５、中継端子板３２５、遊技球発射ハンドル４１の各種検知センサ（詳しくはプッシュセンサ１７８，タッチセンサ１９０，位置検知センサ２４０）及び可変抵抗器１９５が接続されている。また、ＭＰＵ３３１の出力側には、主制御回路３０２、払出制御基板３２４、遊技球発射ハンドル４１のハンドル可変機構２００（詳しくはステッピングモータ２３１）、遊技球発射機構８０のソレノイド８１が接続されている。
【０１０７】
音声ランプ制御基板３２６は、各種ランプ部２３〜２５やスピーカ部２６、及び表示制御装置３２７を制御するものである。演算装置であるＭＰＵ３５１は、そのＭＰＵ３５１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３５２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ３５３とを備えている。
【０１０８】
音声ランプ制御基板３２６のＭＰＵ３５１には入出力ポートが設けられている。ＭＰＵ３５１の入力側には中継端子板３２５に中継されて主制御回路３０２が接続されており、主制御回路３０２から出力される各種コマンドに基づいて、各種ランプ部２３〜２５、スピーカ部２６、及び表示制御装置３２７を制御する。表示制御装置３２７は、音声ランプ制御基板３２６から入力する表示コマンドに基づいて図柄表示装置７１を制御する。
【０１０９】
＜主制御装置９２にて実行される各種処理＞
次に、主制御装置９２のＭＰＵ３１１にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ３１１では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１１０】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ３１１により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１１１】
ステップＳ１０１では、満タン検知信号の監視処理を実行する。すなわち、主制御装置９２に接続されている満タン検知センサ３８からの信号を読み込むとともに同信号を判定して検知情報（詳しくは満タン検知情報）を保存する。
【０１１２】
ここで、監視処理においては、満タン検知センサ３８からの信号がＨＩレベルであるか否かを判定する。満タン検知センサ３８からの検知信号は、下皿３４が満タンではない場合にはＬＯＷレベル信号が出力されており、下皿３４が満タンとなった場合にＨＩレベル信号が出力される構成となっており、ＭＰＵ３１１にてＨＩレベル信号が出力されていると判定した場合には、同ＭＰＵ３１１（詳しくはＲＡＭ３１３）の各種フラグ格納エリア３１３ｂに満タン検知フラグを格納する。この満タン検知フラグが格納されることで、後述する外部出力処理にて電源・発射制御装置１４３に満タンコマンドが出力される。
【０１１３】
ステップＳ１０２では、満タン検知センサ以外の各種センサ検知の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置９２に接続されている各種検知センサやスイッチ等からの信号を読み込むとともにそれら信号を判定して検知情報（例えば入賞検知情報）を保存する。
【０１１４】
その後、ステップＳ１０３では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ３１３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１５】
続くステップＳ１０４では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ３１３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１６】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口６４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、作動口６４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリアに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０４にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリアの保留用エリアに格納する。この場合、保留用エリアの第１エリア〜第４エリアのうち最初の空き保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置１０１に対して、始動保留記憶数と対応する第１保留ランプ部７５を点灯させるための処理を実行する。
【０１１７】
続くステップＳ１０６にて、スルーゲート６５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート６５への入賞が発生していた場合には、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０４にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置１０１に対して、役物保留記憶数と対応する第２保留ランプ部７６を点灯させるための処理を実行する。
【０１１８】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１７のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、当該通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０８，Ｓ２０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１１９】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信し、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置１０１に対して送信する。また、各種フラグ格納エリア３１３ｂに満タン検知フラグが格納されている場合には、ハンドル可変機構２００による報知実行用の満タンコマンドを電源・発射制御装置１４３に送信する。
【０１２０】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ３１３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２１】
続くステップＳ２０３では、賞球コマンド設定処理を行う。賞球コマンド設定処理においては、先ず各種フラグ格納エリア３１３ｂに格納されている入賞検知に対応したフラグを参照して、一般入賞口６２等の各種入球部にて入賞が発生したか否かを判別し、入賞が発生した場合には同入賞に応じて払い出す遊技球の数を決定する。そして、下皿３４が満タンで無い場合に、すなわち各種フラグ格納エリア３１３ｂに満タン検知フラグが格納されていない場合に、上述した処理で決定した遊技球の数に基づき払出制御装置１４２へ出力する賞球コマンドの設定を行う。
【０１２２】
一方、各種フラグ格納エリア３１３ｂに満タン検知フラグが格納されている場合には、賞球コマンドの設定を行うこと無く本賞球コマンド設定処理を終了する。つまり、下皿３４が満タンである場合には、遊技球の払い出しが不可となる。なお、遊技球の払い出しが不可となっている期間中に遊技球の入賞が発生した場合には、同入賞に基づく賞球の数は主制御装置９２にて記憶され、上記満タン状態が解除された場合に当該記憶された賞球の数に応じた遊技球の払い出しを再開する。満タン状態となることにより遊技者が本来得られるはずの特典（遊技球の払い出し）を得られなくなるといった不都合が発生することを回避している。
【０１２３】
その後、ステップＳ２０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置７１による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う第１特定ランプ部７３の表示制御などを行う。
【０１２４】
その後、ステップＳ２０５では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行するとともに、開閉実行モードにおいては、大入賞口を開放状態とするよう可変入賞装置６３の制御等が実行される。
【０１２５】
ステップＳ２０６では、下側の作動口６４に設けられた電動役物を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物を開放状態とするか否かの判定などを行う。
【０１２６】
続くステップＳ２０７では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ２０８，Ｓ２０９）。つまり、ステップＳ２０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ３１３の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ２０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ３１３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２７】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１２８】
＜ハンドル装置可変処理＞
本実施の形態においては、下皿３４が満タンである場合に遊技球発射ハンドル４１を可変させることにより遊技球の発射操作を抑制することを特徴の１つとしている。ここで、図１８のフローチャートを参照して、電源・発射制御装置１４３のＭＰＵ３４１にて実行されるハンドル装置可変処理について説明する。
【０１２９】
ハンドル装置可変処理においては、先ずステップＳ３０１にて下皿３４が満タンであるか否かを判定する。言い換えれば、遊技球の払い出しが不可となっているか否かを判定する。当該ステップＳ３０１の処理においては、主制御装置９２から満タンコマンドを受信しているか否かを判別し、当該満タンコマンドを受信している場合には肯定判定を行うとともに同満タンコマンドを受信していない場合には否定判定を行う。
【０１３０】
ステップＳ３０１にて肯定判定した場合、すなわち下皿３４が満タンとなり遊技球の払い出しが不可となっている場合には、続くステップＳ３０２にてハンドル可変機構２００の可動部材２１０が移動中であるか否かを判定する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して、駆動信号が出力されている最中であるか否かを判定する。
【０１３１】
同ステップＳ３０２にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が移動中である場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。一方、ステップＳ３０２にて否定判定した場合、すなわち可動部材２１０が停止中である場合（上記駆動信号が出力されている最中でない場合）には、続くステップＳ３０３に進む。
【０１３２】
ステップＳ３０３においては、遊技球発射ハンドル４１の回動操作部材１６０が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ１９０からの検知信号に基づいて上記回動操作部材１６０に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、上記可変抵抗器１９５からの情報に基づいて回動操作部材１６０が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、遊技球発射機構８０（詳しくはソレノイド８１）に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。ステップＳ３０３にて否定判定した場合には、すなわち回動操作部材１６０が操作されておらず遊技球発射機構８０が動作中でない場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。一方、ステップＳ３０３にて肯定判定した場合には、続くステップＳ３０４〜Ｓ３１１に進む。
【０１３３】
ステップＳ３０４〜Ｓ３１１の処理においては、下皿３４が満タン、可動部材２１０が停止中、且つ遊技球の発射操作中であることを条件として、可動部材２１０の移動処理を実行する。以下の説明においては、適宜図１９を参照する。図１９は、遊技球発射ハンドル４１におけるハンドル可変機構２００の動作を示す動作説明図である。なお、図１９においては便宜上、遊技球の発射操作を行っている遊技者等の手の一例（手Ｈ）を２点鎖線を用いて概略的に示している。
【０１３４】
先ず、ステップＳ３０４においては、可動部材２１０が第１位置（初期位置〜上述した押圧位置：図１９（ａ）参照）に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第１位置に待機中であるか否かを判定する。
【０１３５】
既に説明したように、可動部材２１０が第１位置に配置されている状態では、回動操作部材１６０を手とハンドルベース１５０とによって挟むことにより、同回動操作部材１６０の回動が抑制される。具体的には、回動操作部材１６０と可動部材２１０及びハンドルベース１５０との接触部分に生じる摩擦によって、回動操作部材１６０の初期位置へ向けての移動を妨げる抗力が発生し、同回動操作部材１６０を所望とする操作位置にて保持することが容易化されている。この押圧位置への移動ストロークはステッピングモータ２３１のバックラッシュを利用しており僅か（０．５ｍｍ程度）となるように設定されており、上記位置検知センサ２４０においては、可動部材２１０が上述の如く押圧位置に押し込まれていた場合であっても同可動部材２１０が第１位置に存在しているとして検知信号を出力するように設定されている。
【０１３６】
ステップＳ３０４にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第１位置に待機している場合には、ステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５においては、第２位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材２１０が遊技機前方へ移動し、当該可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。
【０１３７】
なお、第２位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ２３１の回動によって可動部材２１０が第１位置から第２位置へ移動し同第２位置にて停止するように設定されており、ＭＰＵ３４１のＲＯＭ３４２に第２位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
【０１３８】
一方、ステップＳ３０４にて否定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第１位置以外の位置に待機している場合には、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６においては、可動部材２１０が第２位置（第１位置よりも突出量が大きくなる位置：図１９（ｂ）参照）に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第２位置に待機中であるか否かを判定する。
【０１３９】
ステップＳ３０６にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第２位置に待機している場合には、ステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０７においては、第３位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材２１０が遊技機前方へ移動し、可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。
【０１４０】
なお、第３位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ２３１の回動によって可動部材２１０が第２位置から第３位置に移動し同第３位置にて停止するように設定されており、ＭＰＵ３４１のＲＯＭ３４２に第３位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
【０１４１】
一方、ステップＳ３０６にて否定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第１位置，第２位置以外の位置に待機している場合には、ステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８においては、可動部材２１０が第３位置（第２位置よりも突出量が大きくなる位置：図１９（ｃ）参照）に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第３位置に待機中であるか否かを判定する。
【０１４２】
ステップＳ３０８にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第３位置に待機している場合には、ステップＳ３０９に進む。ステップＳ３０９においては、第４位置（最大突出位置：図１９（ｄ）参照）への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材２１０が遊技機前方へ移動し、可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。
【０１４３】
なお、第４位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ２３１の回動によって可動部材２１０が第３位置から第４位置に移動し同第４位置にて停止するように設定されており、ＭＰＵ３４１のＲＯＭ３４２に第４位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
【０１４４】
一方、ステップＳ３０８にて否定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第１位置〜第３位置以外の位置に待機している場合には、ステップＳ３１０に進む。ステップＳ３１０においては、可動部材２１０が第４位置（第３位置よりも突出量が大きくなる最大突出位置）に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第４位置に待機中であるか否かを判定する。
【０１４５】
ステップＳ３１０にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第４位置に待機している場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。
【０１４６】
ここで、図１９を参照して、各移動処理において規定されている可動部材２１０の移動量について補足説明する。第２位置への移動処理において規定されている可動部材２１０の移動量ＬＡは、第３位置への移動処理において規定されている可動部材２１０の移動量ＬＢよりも小さく設定されており、第４位置への移動処理において規定されている可動部材２１０の移動量ＬＣは、上記移動量ＬＢよりも大きく設定されている。つまり、移動量ＬＡ＜移動量ＬＢ＜移動量ＬＣとなっており、報知レベル（警告レベル）が高まるにつれ移動量の増加率が大きくなっている。このため、第１位置から第４位置へ移動するにつれて、開口部１７２からの突出量は加速的に増加することとなる。これは、報知機能の煩わしさが高まることを抑えつつ、下皿３４が満タンであるにも係らず発射操作を継続していることに対する報知機能（警告機能）を高めるための工夫である。
【０１４７】
再び図１８に戻り、ステップＳ３１０にて否定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第１位置〜第４位置のいずれの位置にも待機していない場合には、続くステップＳ３１１の位置合わせ処理を実行する。本実施の形態における可動部材２１０については、遊技者等による押圧操作を許容している。このため、同押圧操作による押圧力が過度に大きくなると、可動部材２１０の位置が変化し得る。そこで上記位置合わせ処理を実行することで、そのような変化による動作不良等の発生を抑制している。
【０１４８】
具体的には、位置合わせ処理においては、ステッピングモータ２３１を逆回転させる駆動信号を出力し、可動部材２１０を後退させる（突出方向とは反対側に移動させる）。その後、位置検知センサ２４０からの検知信号により可動部材２１０が第１位置〜第４位置のいずれかに到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材２１０の位置合わせが完了する。
【０１４９】
次に、ステップＳ３０１にて否定判定した場合について説明する。ステップＳ３０１にて否定判定した場合、すなわち下皿３４が満タンでない場合には、ステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１２においては、位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて可動部材２１０が第１位置に待機しているか否かを判定する。可動部材２１０が第１位置に待機している場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＳ３１２にて否定判定した場合、すなわち報知を終了するタイミングにおいては、続くステップＳ３１３にて第１位置への移動処理（復帰処理又は報知解除処理）を実行する。第１位置への移動処理においては、ステッピングモータ２３１を逆回転させる駆動信号を出力して可動部材２１０を後退させる（突出方向とは反対側に移動させる）。その後、位置検知センサ２４０からの検知信号により可動部材２１０が第１位置に到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材２１０が第１位置に復帰し、ハンドル可変機構２００による報知が解除されることとなる。
【０１５１】
次に、遊技の流れに基づいたハンドル可変機構２００の動作の一例について説明する。
【０１５２】
遊技球発射ハンドル４１を操作することで遊技領域ＰＥに射出された遊技球が作動口６４へ入賞すると、主制御装置９２のＭＰＵ３１１にて大当たり（特別遊技状態）の抽選が行われる。この抽選の結果、大当たりに当選した場合には、通常遊技状態から特別遊技状態へと移行され可変入賞装置６３が開放される。
【０１５３】
可変入賞装置６３（詳しくは大入賞口）への入賞が発生すると多量の遊技球が払い出されることとなり、それら払い出された遊技球は先ず上皿３３へと誘導される。この際、上皿３３における許容量を超えた遊技球が払い出されると、それら遊技球は下皿３４に誘導されることとなる。
【０１５４】
その後、下皿３４が満タンになると、満タン検知センサ３８から主制御装置９２に満タン検知の信号が出力される。このようにして、主制御装置９２にて下皿３４が満タンである旨が把握されると、払出装置１３４による遊技球の払い出しが一時的に停止されることとなる。この間に、可変入賞装置６３への入賞が発生した場合には、同入賞に基づく賞球情報が主制御装置９２にて記憶されたままとなり、上記満タン状態が解消された後に、未払いの遊技球が払い出されることとなる。
【０１５５】
ここで、上述の如く主制御装置９２に下皿３４が満タンである旨が把握された場合には、遊技球の払い出しを停止するとともに、図柄表示装置７１の表示画面にて、下皿３４が満タンである旨を示唆する表示（例えば「球を抜いてください」等の表示）がなされる。また、これに併せてハンドル可変機構２００を駆動することにより、遊技球発射ハンドル４１による発射操作が困難となる状態へ移行される。
【０１５６】
具体的には、図１９（ａ）→図１９（ｂ）に示すように、可動部材２１０が第１位置から第２位置へ移動する。これにより、回動操作部材１６０を手の平Ｐとハンドルベース１５０によって挟持することが困難となる。詳しくは、可動部材２１０の段差部２１５が回動操作部材１６０の前側環状突部１６７（詳しくはその前面１６７ａ）から離間し、可動部材２１０を遊技機後方へ押圧することで、段差部２１５及び前側環状突部１６７の接触部位と対向部１５７及び後側環状突部１６８の接触部位とに生じる摩擦抵抗を高めることが困難となる。このため、図１９（ｂ）に示す状態にて遊技球の発射を継続しようとすれば指Ｆ等を回動操作部材１６０の指掛け操作部１６４に対して当接させる等して同回動操作部材１６０の初期位置への復帰を阻止する必要が生じる。
【０１５７】
また、図１９（ａ）に示す状態では手の平Ｐによって可動部材２１０の曲面部２２２が押圧されているが、同可動部材２１０の開口部１７２からの突出に伴って同手の平Ｐが遊技機前方に押されることとなる。これにより、遊技者は遊技球発射ハンドル４１が変形した旨を把握することができる。
【０１５８】
図１９（ｂ）に示すように、可動部材２１０が移動して、遊技球の発射操作が難しくなった場合に、同遊技球発射ハンドル４１（詳しくは回動操作部材１６０）から手を離すと、可動部材２１０のそれ以上の突出が回避されることとなる。但し、同可動部材２１０を第１位置（初期位置）に復帰させるには、下皿３４から遊技球を取り出す等して、満タン状態を解除する必要がある。
【０１５９】
また、図１９（ｂ）に示す状態において、一方の手を遊技球発射ハンドル４１に添えたまま（回動操作部材１６０に触れたまま）、他方の手等で下皿３４に貯留されている遊技球を取り出す等して満タン状態が解除された場合には、可動部材２１０が後退して、図１９（ａ）に示す状態に復帰する。これにより、遊技球発射ハンドル４１の操作が容易化されることとなる。
【０１６０】
一方、図１９（ｂ）に示す状態にて、下皿３４が満タンのまま遊技球発射ハンドル４１による発射操作を継続すると、可動部材２１０が第２位置へ移動し、同可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。この際、図１９（ａ）→図１９（ｂ）における増加量ＬＡよりも、図１９（ｂ）→図１９（ｃ）における増加量ＬＢのほうが大きく設定されており、図１９（ｃ）に示す状態では、可動部材２１０の曲面部２２２回動操作部材１６０の指掛け操作部１６４から遠ざかることにより、指Ｆの付け根に近い位置で指掛け操作部１６４を操作することが難しくなる。
【０１６１】
係る状態にておいては、遊技球発射ハンドル４１（詳しくは回動操作部材１６０）から指を離すことで、それ以上の可動部材２１０の突出が回避されることとなる。また、満タン状態が解除された場合には、可動部材２１０が第1位置（初期位置）に復帰する。これにより、操作性の低下が払拭されることとなる。
【０１６２】
可動部材２１０が第３位置に配された状態にて満タン状態のまま遊技球の発射操作が継続されると、可動部材２１０が遊技機前方に移動し第４位置へと到達する。この際、図１９（ｂ）→図１９（ｃ）における増加量ＬＢよりも、図１９（ｃ）→図１９（ｄ）における増加量ＬＣのほうが大きく設定されており、図１９（ｄ）に示す状態では、可動部材２１０の曲面部２２２回動操作部材１６０の指掛け操作部１６４から更に遠ざかることにより、指Ｆの付け根に近い位置で指掛け操作部１６４を操作することが一層難しくなる。
【０１６３】
係る状態にておいては、満タン状態が解除されることで可動部材２１０が第1位置（初期位置）に復帰する。これにより、操作性の低下が払拭されることとなる。
【０１６４】
以上詳述した第１の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６５】
パチンコ機１０において下皿３４が満タンになると、遊技球の払い出しが満タン状態が解消されるまで遅延されることとなり、遅延期間中の入賞に基づいた遊技球の払い出しも上記満タン状態が解消されるまで遅延されることとなる。これにより、遊技球の払い出しが不可となることに起因した不利益の発生を抑制することができる。
【０１６６】
しかしながら、係る構成においては、仮に遅延期間中に不正信号が出力される等して誤検知等を発生させるといった不正行為が行われた場合には、上記遅延が終了した後に正当な取得に係る遊技球と不正な取得に係る遊技球とがまとめて払い出されることとなる。このため、ホール管理者等にとって払い出し状況等を目視等によって確認することにより不正行為を見つけることが困難になると想定される。
【０１６７】
この点、本実施の形態においては、遊技球の払い出しが一時的停止された場合、すなわちパチンコ機１０に払い出しに関する異常が発生している場合には、遊技球発射ハンドル４１が変形することにより、遊技球の払い出しが許容されている状態と比較して遊技球の発射操作が困難となる。これにより、遊技球の発射操作を抑制することができ、上述したような不正行為の隠蔽工作を難しくすることができる。
【０１６８】
特に、遊技球発射ハンドル４１が変形することにより、発射操作を困難化することで、遊技者に対して遊技球の発射操作を控えたほうが好ましい状況であることを示唆することができる。遊技球発射ハンドル４１は、遊技の進行に際して操作される部位であるため、同遊技球発射ハンドル４１に対して示唆機能を付与することで、同機能を好適に発揮させることができる。
【０１６９】
また、遊技球発射ハンドル４１が変形することで他の遊技者やホール管理者等の注意を引きやすくなると想定される。つまり、遊技球発射ハンドル４１に視覚的な報知機能を付与することができ、異常の早期発見等に貢献することができる。
【０１７０】
遊技球発射ハンドル４１が前扉枠１４の前面に設けられている構成においては、同遊技球発射ハンドル４１へのアクセスが遊技機前方から行われやすいと想定される。そこで、ハンドル可変機構２００によって前部カバー１７０の一部を構成している可動部材２１０を変形させる構成とすることにより、例えばハンドルベース１５０の一部を変形させる構成と比較して以下の有利な効果を期待できる。すなわち、遊技球の発射操作時に遊技者の手等が触れやすいと想定される前部カバー１７０の一部を変形させることで、遊技者に対して可動部材２１０の移動による触覚的な変化を好適に伝えることができる。また、前部カバー１７０に関しては、ハンドルベース１５０等と比較して遊技機前方からの視認性が高いと想定され、上記報知機能の向上が期待できる。
【０１７１】
前部カバー１７０は、回動操作部材１６０よりも前側に位置していることから、同回動操作部材１６０を手動操作しようとした場合には、指や手の平等が前部カバーに対して近接又は当接しやすいと想定される。特に、前部カバー１７０については、遊技球発射ハンドル４１に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定され、当該前部カバーが上記手動操作の際に手の載置対象となりやすいと考えられる。
【０１７２】
ここで、前部カバー１７０の一部を構成する可動部材２１０が回動操作部材１６０から遠ざかる側に変位することにより、同可動部材２１０の変位によって指や手の平等が回動操作部材１６０から遠ざかる側に押されやすくなる。つまり、可動部材２１０の変位によって手を回動操作部材１６０から遠ざけることにより同回動操作部材１６０へのアクセスを妨げやすくなり、遊技球の発射操作の困難化を好適に実現することが可能となる。故に、遊技球発射ハンドル４１が変形した際の示唆機能等を好適に向上することができる。
【０１７３】
回動操作部材１６０においては指掛け操作部１６４が当該回動操作部材１６０の周方向に並べて配設されている。これにより、遊技球発射ハンドル４１を遊技機側方（左方や右方から）から把持する場合と比較して、同遊技球発射ハンドル４１を遊技機前方から把持することでそれら指掛け操作部１６４を好適に利用することができる。具体的には、各指掛け操作部１６４に対して各指を個々に引っ掛けることで、操作負荷を各指に好適に分散させることができ、発射操作に起因した疲れ等を好適に抑えることができる。このような操作を行った場合には遊技球発射ハンドル４１に添えた手の平が前部カバー１７０側を向くこととなる。このように手の平が前部カバー１７０と対向している状態にて回動操作部材１６０を回動させた場合には、指先の位置は回動操作量に応じて変化しやすいものの、手の平の位置は指先の位置と比較して変化が小さくなると想定される。
【０１７４】
そこで、前部カバー１７０において回動操作部材１６０の回動中心寄りとなる位置に可動部材２１０を配する構成とすれば、回動操作量によらず可動部材２１０を手に対して接触させやすくなる。これにより、ハンドル可変機構２００による示唆機能等が、回動操作部材１６０の操作量によって発揮されにくくなる場合が生じることを好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現できる。
【０１７５】
前部カバー１７０については、遊技球発射ハンドル４１に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。特に、前部カバー１７０が遊技機前方に凸となる略半球状をなしていることで、同前部カバー１７０の上側半球部分に対して手を載せやすくなっている。
【０１７６】
そこで、前部カバー１７０（詳しくは把持部１７１）において遊技機上方を向く成分を有している範囲に可動部材２１０（詳しくは曲面部２２２）を配置することにより、可動部材２１０が移動することで、同可動部材２１０を手に対して接触させやすくなる。これにより、上記示唆機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０１７７】
遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部１６４に対して指を引っ掛けた状態で回動操作部材１６０を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部１６４に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部１６４に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部材２１０を回動操作部材１６０側へ押圧することにより、同回動操作部材１６０の回動が妨げられることとなる。これにより、発射操作時に指に生じる負荷を手の平等に好適に分散させることができる。つまり、可動部材２１０には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部材２１０に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記示唆機能等を好適に発揮させることが可能となる。
【０１７８】
例えば特別遊技状態においては、異常の発生に伴って直ちに遊技球の発射操作（遊技の進行）を不可としてしまうと、本来得られるはずであった特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。具体的には、可変入賞装置６３の開放期間が限られているため、遊技球を発射すべきタイミングで、遊技球の発射操作を行うことができなかった場合には、本来得られるはずの遊技球の払い出しを受けることができなくなる。特に、遊技機の仕様を熟知していない初心者の場合には、上記示唆に伴って直ぐに遊技球発射ハンドル４１から手を離すことにより、上記取りこぼしに起因した損失が大きくなりやすいと考えられる。
【０１７９】
この点、本実施の形態においては可動部材２１０の突出量が発射操作の継続によって徐々に大きくなり、遊技球の発射操作が満タン時における同発射操作の継続によって徐々に困難化される構成を採用することで、遊技者に対して操作停止までの猶予期間を与えることができる。これにより、遊技者が故意に発生させた異常等でないにも係らず、発射操作が困難となることで同遊技者が不利益を被るといった不都合を好適に抑制することができる。
【０１８０】
上述した満タン状態は、遊技者に不正な意図が無い場合であっても発生し得る。そこで、発射操作回避を可動部材２１０の初期位置への復帰条件とするのではなく、満タン状態の解消を初期状態への復帰条件とした。このため、可動部材２１０が遊技機前方への移動を開始した後、同可動部材２１０が第４位置へ到達する前の段階にて、発射操作を困難ながら継続している場合であっても、下皿３４の満タン状態を解消することで、可動部材２１０が初期位置へと復帰することとなる。これにより、上記特別遊技状態中等に生じ得る不利益を好適に抑えることができる。
【０１８１】
また、可動部材２１０を第２位置→第３位置→第４位置の順に移動させることで、突出量を段階的に増加させる構成とし、遊技者が発射操作を止めた場合には、第４位置へ到達する前に可動部材２１０の移動を停止する構成とした。このように、発射操作の回避によって可動部材２１０の移動を停止させることにより、可動部材２１０を初期位置へ復帰させるのに要する期間を短縮することができ、異常解消後の遊技進行の円滑化に貢献することができる。
【０１８２】
＜第２の実施の形態＞
上記第１の実施の形態においては、遊技機における異常の発生を条件として遊技球発射ハンドル４１を変形させる構成を採用したが、本実施の形態では遊技球発射ハンドル４１を変形させる条件が上記第１の実施の形態と異なっている。具体的には、演出手段の一つとして遊技球発射ハンドル４１を変形させる構成を採用している。そこで、以下に遊技球発射ハンドル４１の変形に関連する構成について詳細に説明する。なお、以下の説明では上記第１の実施の形態との相違点を中心に説明し、同一の構成については基本的に説明を省略する。因みに、遊技球発射ハンドル４１の構成については同様であるため説明を省略する。
【０１８３】
先ず、図２０のブロック図を参照して電気的構成における相違点について説明する。第１の実施の形態におけるハンドル可変機構２００は、電源・発射制御装置１４３（詳しくは電源・発射制御基板３２１）に対して電気的に接続されていたのに対して、本実施の形態におけるハンドル可変機構２００は音声ランプ制御装置１０１（詳しくは音声ランプ制御基板３２６）に対して電気的に接続されている。つまり、ハンドル可変機構２００における可動部材２１０の位置検知用の検知センサ（位置検知センサ２４０）からの検知信号は音声ランプ制御装置１０１に対して入力され、ハンドル可変機構２００におけるステッピングモータ２３１に対しては音声ランプ制御装置１０１から駆動信号が出力される。
【０１８４】
遊技球発射ハンドル４１におけるタッチセンサ１９０に関しては電源・発射制御基板３２１に対して電気的に接続されており、遊技球発射ハンドル４１が操作されているかを電源・発射制御装置１４３にて把握可能となっている。このタッチセンサ１９０からの検知信号等に基づいて発射操作が行われていると判定した場合には、その旨を示すコマンドが中継端子板３２５を通じて音声ランプ制御装置１０１に対して出力される。
【０１８５】
本実施の形態においては、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となった場合に、ハンドル可変機構２００による演出を実行する構成が採用されている。そこで以下、図２１のフローチャートを参照して第１の実施の形態に示した遊技状態移行処理について補足説明し、その後、図２２のフローチャートを参照して音声ランプ制御装置１０１にて実行されるハンドル装置可変処理について説明する。遊技状態移行処理は主制御装置９２のＭＰＵ３１１にて定期的に行われる処理である。
【０１８６】
＜遊技状態移行処理＞
先ず、ステップＳ４０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ４０２に進み、１の遊技回の第１特定ランプ部７３における変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１８７】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置９２のＲＡＭ３１３における各種フラグ格納エリア３１３ｂに、確変大当たりフラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１８８】
上記確変大当たりフラグ及び通常大当たりフラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ４０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置６３の大入賞口の開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間（開始用待機期間）を設定する。具体的には、ＲＡＭ３１３の各種カウンタエリア３１３ａに設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ３１２に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が１ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が０．２ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１６）が実行される度に１減算される。
【０１８９】
続くステップＳ４０５では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ３１３に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップＳ４０６にて、ＲＡＭ３１３の各種カウンタエリア３１３ａに設けられたラウンドカウンタＲＣに、「２」をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップＳ４０７にて、ラウンドカウンタＲＣに、「１５」をセットする。
【０１９０】
ステップＳ４０６又はステップＳ４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４０８にてオープニングコマンドを設定した後に、本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ４０８にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１７）におけるステップＳ２０１にて、音声ランプ制御装置１０１に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。
【０１９１】
音声ランプ制御装置１０１では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードにおけるランプ部２３の発光パターンやスピーカ部２６からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部２３やスピーカ部２６を制御する。また、音声ランプ制御装置１０１は、上記オープニングコマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置３２７に送信する。表示制御装置３２７では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を図柄表示装置７１において開始させる。
【０１９２】
一方、開閉実行モード中である場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ４０９に進む。ステップＳ４０９では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ４１０にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０１９３】
大入賞口開閉処理では、大入賞口が閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞装置６３を駆動状態とすることで大入賞口を開放させる。また、大入賞口が開放中である場合には、当該大入賞口の開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞装置６３の駆動状態を停止し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１９４】
ステップＳ４１０にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ４１１にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定するとともに、ステップＳ４１２にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ここで、本パチンコ機１０では、開閉実行モードの終了に際しては図柄表示装置７１などにてエンディング用の演出が実行されるように構成されており、エンディング用の待機時間とは当該エンディング用の演出が終了するまで主制御装置９２にて次の遊技回の開始を待機するための期間である。
【０１９５】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ４１３にて、エンディングコマンドを設定する。当該エンディングコマンドは、通常処理（図１７）におけるステップＳ２０１にて、音声ランプ制御装置１０１に送信される。音声ランプ制御装置１０１は、受信したエンディングコマンドに基づいて、ランプ部２３やスピーカ部２６における開閉実行モード用の演出を終了させる。また、音声ランプ制御装置１０１は、上記エンディングコマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置３２７に送信する。表示制御装置３２７では、受信したエンディングコマンドに基づいて、図柄表示装置７１における開閉実行モード用の演出を終了させる。
【０１９６】
続くステップＳ４１４では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該移行処理では、ＲＡＭ３１３に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれが格納されているか否かを判定する。そして、確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともにサポートモードを高頻度サポートモードに設定し、通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともにサポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
【０１９７】
ちなみに、通常大当たりフラグが格納されている場合には、ＲＡＭ３１３の各種カウンタエリア３１３ａにおける遊技回数カウンタに終了基準回数である「１００」をセットする。かかる遊技回回数カウンタは、上述した変動開始処理が実行される度に１減算され、遊技回数カウンタの値が「０」となった場合にはサポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
【０１９８】
その後、ステップＳ４１５にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、確変大当たりフラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されている場合には、それを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
【０１９９】
＜ハンドル装置可変処理＞
次に、図２２のフローチャートを参照して音声ランプ制御装置１０１にて実行される。ハンドル装置可変処理について説明する。ハンドル装置可変処理は、音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１にて定期的に実行される処理である。
【０２００】
ハンドル装置可変処理においては先ず、ステップＳ５０１にて、今回の遊技結果が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置９２にて実行される大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、同主制御装置９２からその旨を示すコマンドが音声ランプ制御装置１０１に出力される。ステップＳ５０１においてはその大当たり対応コマンドを受信している場合に肯定判定する。
【０２０１】
ステップＳ５０１にて肯定判定した場合には、続くステップＳ５０２にて演出実行抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、音声ランプ制御装置１０１のＲＯＭ３５２には、主制御装置９２から出力された遊技回用コマンドに対応する演出抽選用テーブルが記憶されており、同演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことで、ハンドル可変機構２００による演出を実行するか否かを決定する。
【０２０２】
ステップＳ５０２又はステップＳ５０１にて否定判定した場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ５０２にて肯定判定した場合、すなわち大当たりに当選し且つハンドル可変機構２００による演出抽選に当選した場合には、続くステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０３においては、遊技球発射ハンドル４１の回動操作部材１６０が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ１９０からの検知信号に基づいて上記回動操作部材１６０に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、上記可変抵抗器からの情報に基づいて回動操作部材１６０が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、遊技球発射機構８０（詳しくはソレノイド８１）に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。
【０２０４】
ステップＳ５０３にて否定判定した場合には、ステップＳ５０４に進む。ステップＳ５０４では、主制御装置９２から受信している保留球数コマンドが最大保留数（詳しくは上限「４」）に対応するものであるか否かを判定する。本ステップＳ５０４にて肯定判定した場合又は上記ステップＳ５０３にて肯定判定した場合、すなわち遊技球の発射操作中又は保留数が最大である場合には、以下のステップＳ５０５〜Ｓ５１３に示す演出用処理を実行する。
【０２０５】
先ずステップＳ５０５においては演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ３５２には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を開始するかが予めカウント数（タイミングデータ）として記憶されているとともに、ＲＡＭ３５３の各種カウンタエリア３５３ａには同カウント数をセットする開始タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップＳ５０３にて否定判定するたびに同開始タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該開始タイミング用タイマカウンタの値が０となった場合に、ステップＳ５０３にて肯定判定する。これにより、詳しく変動表示が行われている期間中であってリーチ変動表示が実行されるタイミングにて、遊技球発射ハンドル４１の変形による演出が開始される。
【０２０６】
ステップＳ５０５にて肯定判定した場合には、続くステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６の第２位置への移動処理においては、ハンドル可変機構２００のステッピングモータ２３１に対して所定パルス数の駆動信号を出力し、可動部材２１０を第１位置から第２位置へ移動させる。
【０２０７】
ステップＳ５０６にて可動部材２１０の移動処理を実行した後、又はステップＳ５０５にて否定判定した場合には、続くステップＳ５０７にてハンドル可変機構２００の可動部材２１０が移動中であるか否かを判定する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して、駆動信号が出力されている最中であるか否かを判定する。同ステップＳ５０７にて否定判定した場合、すなわち可動部材２０が移動中でない場合には、ステップＳ５０８〜Ｓ５１１に進む。
【０２０８】
ステップＳ５０８〜５１１の処理においては、可動部材２１０が停止中であることを条件として、可動部材２１０の移動処理を実行する。先ず、ステップＳ５０８においては、可動部材２１０が第２位置に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第２位置に待機中であるか否かを判定する。
【０２０９】
ステップＳ５０８にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第２位置に待機している場合には、ステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０９においては、第３位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材２１０が遊技機前方へ移動し、当該可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。
【０２１０】
一方、ステップＳ５０８にて否定判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、可動部材２１０が第３位置に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ２４０からの検知信号に基づいて、可動部材２１０が第３位置に待機中であるか否かを判定する。当該ステップＳ５１０にて肯定判定した場合、すなわち可動部材２１０が第３位置に待機している場合には、ステップＳ５１１に進む。ステップＳ５１１においては、第４位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構２００の駆動部２３０（詳しくはステッピングモータ２３１）に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材２１０が遊技機前方へ移動し、当該可動部材２１０の開口部１７２からの突出量が増大することとなる。
【０２１１】
ステップＳ５０９，Ｓ５１１にて可動部材２１０の移動処理を実行した後、ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合、又はステップＳ５０４にて否定判定した場合には、ステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２では、ハンドル可変機構２００による演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ３５２には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を終了するかを定めたタイミングデータ（詳しくはカウント数）が記憶されているとともに、ＲＡＭ３５３の各種カウンタエリア３５３ａには同カウント数をセットする終了タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップＳ５１２にて否定判定するたびに同終了タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該終了タイミング用タイマカウンタの値が０となった場合に、ステップＳ５１２にて肯定判定する。
【０２１２】
ステップＳ５１２にて肯定判定した場合には、続くステップＳ５１３にて第１位置への移動処理（復帰処理又は演出解除処理）を実行する。第１位置への移動処理においては、ステッピングモータ２３１に対して同ステッピングモータ２３１を逆回転させる駆動信号を出力して可動部材２１０を後退させる（突出方向とは反対側に移動させる）。その後、位置検知センサ２４０からの検知信号により可動部材２１０が第１位置に到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材２１０が第１位置に復帰し、ハンドル可変機構２００による演出が解除されることとなる。ステップＳ５１３にて可動部材２１０の移動処理を実行した後、又はステップＳ５０１，Ｓ５０２にて否定判定した場合には、ハンドル装置可変処理用のフラグ等を消去して本ハンドル装置可変処理を終了する。
【０２１３】
ここで、ステップＳ５１２に示した演出の終了タイミングについて補足説明する。上述した遊技球発射ハンドル４１による演出は、大当たり当選時において実行される。大当たり当選時には、可変入賞装置６３の開放に先行して、上述したオープニング画像（詳しくは動画）の表示が行われる。本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル４１を用いた演出の終了タイミングは、オープニング画像が表示されている期間中であって可変入賞装置６３が開放される前のタイミングとなるように設定されている。より詳しくは、可動部材２１０が第１位置に復帰した後のタイミングにて回動操作部材１６０を操作すれば、同操作に基づいて発射された遊技球が、可変入賞装置６３の開放に間に合うように設定されている。
【０２１４】
以上詳述した第２の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１５】
遊技球発射ハンドル４１を遊技状況に応じて変形させることにより、触覚的且つ視覚的な演出を行うことができる。例えば、ランプ部等による視覚的な演出やスピーカ部等による聴覚的な演出とは異なり、視覚及び触覚に対して複合的にうったえる演出を実現することができる。これにより、遊技機における演出の多様化に貢献することが可能である。
【０２１６】
遊技球発射ハンドル４１を有する構成においては、遊技進行に際して同遊技球発射ハンドル４１が手動操作される。この際、遊技者の手が同遊技球発射ハンドル４１に対して触れた状態となりやすい。そこで、このように遊技者の手が触れやすい部位を変形させることにより、触覚的に同特定の遊技結果となったことを示唆することが可能となる。このように遊技者が触れる可能性の高い部位に、触覚的な示唆機能を付与することで、演出機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０２１７】
本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル４１による発射操作が行われていない場合には、ハンドル可変機構２００による演出が不可となる。このため、係る演出等を体感したい遊技者に遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
【０２１８】
保留球数に上限が設けられている構成においては、同保留球数が上限に達している状態にて遊技球の発射を継続した場合に遊技球が無駄に消費される可能性が高くなる。そこで、遊技球発射ハンドル４１による発射操作が行われていない場合であっても保留球数が上限に達していることを条件として遊技球発射ハンドル４１における演出を許容する構成とした。これにより、遊技者が遊技球発射ハンドル４１における演出を期待して遊技球の発射操作を継続することにより同遊技者に対して不利益が生じやすくなるといった不都合を好適に払拭することができる。これにより、演出機能等の向上を図りつつそれに起因した遊技の健全性の低下を好適に抑制することができる。
【０２１９】
作動口６４への入球が発生することで図柄表示装置７１の表示画面にて図柄が変動表示される。このように図柄が変動表示されていることを条件としてハンドル可変機構２００よる可動部材２１０の移動が開始される構成とすることで、同ハンドル可変機構２００による演出等を体感したい遊技者に図柄が変動表示されている最中での遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
【０２２０】
特に、絵柄の変動表示中に示唆演出としてリーチ変動表示を行う構成においては、同リーチ変動表示が行われている場合に、同リーチ変動表示に注目しようとして遊技球の発射操作が一時的に停止されやすいと想定される。これは、遊技機における稼働率を低下させる要因となり得るため好ましくない。この点、リーチ変動表示が行われている場合に可動部材２１０の移動を開始させる構成とすることで、リーチ変動表示中での発射操作の回避を好適に抑制することができる。これにより、遊技機における稼働率の低下を抑えることができる。
【０２２１】
遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部１６４に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部１６４に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部１６４に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、可動部材２１０（詳しくは曲面部２２２）を回動操作部材１６０側に押圧することにより、同回動操作部材１６０の回動が妨げられることとなる。これにより、上記指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部材２１０には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部材２１０に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記演出機能を好適に発揮させることができる。
【０２２２】
遊技球の発射操作を行う場合には、遊技球発射ハンドル４１の前部カバー１７０に対して手を載せることにより、手の重みの一部を同遊技球発射ハンドル４１に対して預けることができる。そこで、可動部材２１０によって前部カバーの一部を構成することにより、遊技球発射ハンドル４１に対して手を添えた際の可動部材２１０へのアクセスを促進することができる。これにより、上述した演出機能を一層好適に発揮させることができる。
【０２２３】
特に、前部カバー１７０の把持部１７１は回動操作部材１６０とは反対側に凸となる略半球状をなしており、可動部材２１０の曲面部２２２は、当該可動部材２１０が初期位置に配置されている状態にて上記把持部１７１を含む仮想球面Ｇ上に位置するようにして配置されている。これにより、可動部材２１０が押圧された場合に、当該押圧力を可動部材２１０を回動操作部材１６０側へと移動させるように作用させることができる。これにより、手の重みを利用して、回動操作部材１６０を所望とする位置に保持することが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。
【０２２４】
特別遊技状態の抽選に当選した場合には、遊技回終了後に特別遊技状態に移行する。この移行期間中においては遊技球の発射を継続することが遊技者の不利益になる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者においては、上記不利益を被りやすいと想定される。この点、遊技球発射ハンドル４１による演出が大当たり時に実行される構成とし、同演出によって遊技球の発射操作を困難とすることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、上述した不都合を払拭し、遊技者が被る不利益を抑えることができる。
【０２２５】
ハンドルの復帰が特別遊技状態への移行に対して遅れることで、遊技者が本来享受できるはずの利益を享受できなくなる可能性が高まる。つまり不利益が生じる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、遊技球発射ハンドル４１が復帰するまでまって遊技球の発射を再開することで不利益が大きくなることは好ましくない。この点、本実施の形態においては、大当たり当選時に遊技球発射ハンドル４１による演出を実行する場合には、特別遊技状態への移行が完了し可変入賞装置６３が開放されるまでに遊技球発射ハンドル４１が変形前の状態に復帰する構成とした。これにより、上記不都合の発生を好適に抑えることができる。
【０２２６】
例えば、遊技球発射ハンドル４１を発光させる構成を採用した場合、遊技者の注意が図柄表示装置７１等に向きやすい点に鑑みると発光による演出効果を好適に機能させることが難しいと想定される。この点、操作対象としての遊技球発射ハンドル４１を変形させる構成とすれば、同遊技球発射ハンドル４１による演出機能を好適に発揮させることができる。
【０２２７】
また、例えば遊技球発射ハンドル４１を振動させる構成等を採用した場合には、確かに遊技者に対して触覚的な変化を伝えることができる。しかしながら、遊技球発射ハンドル４１については、遊技球の発射速度を微妙に調整することで、遊技進行に有利不利の差が生じる部位である。ここで、上記振動によって演出を行う構成とすれば同振動によって回動操作部材１６０の位置がずれるとした場合には、同演出が遊技者にとって不利に働く可能性が高くなる。この点、本特徴においては、回動操作部材の回動中心軸線方向に可動部材２１０が移動するため、それによって回動操作部材１６０の位置が変化することを好適に抑制することができる。これにより、遊技球発射ハンドル４１に演出機能を付与しつつ、それに起因した操作性の低下等を好適に抑制することができる。
【０２２８】
＜第３の実施の形態＞
上記第２の実施の形態におけるハンドル可変機構２００においては可動部材２１０の駆動部２３０がステッピングモータ２３１を有する構成とし、同ステッピングモータ２３１からの動力をラック２１２及びピニオン２３２を用いて可動部材２１０に伝える構成としたが、本実施の形態においては、駆動部及び駆動部からの動力を可動部材に伝える構成が上記第２の実施の形態と異なっている。そこで以下、図２３に基づき駆動部及びそれに付随する構成について説明する。図２３は本実施の形態における遊技球発射ハンドルの内部構造を示す概略図である。なお、以下の説明では、上記第２の実施の形態との相違点を中心に説明し、同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０２２９】
遊技球発射ハンドル４１Ｘにおける駆動部２３０Ｘは上記ステッピングモータ２３１に代えてソレノイド２３１Ｘを有している。ソレノイド２３１Ｘは、円柱状のシャフト５０１Ｘと、同シャフト５０１Ｘと同一方向に延びる円筒状のプランジャ５０２Ｘとを有している。それらシャフト５０１Ｘ及びプランジャ５０２Ｘは、磁性ステンレス鋼等の強磁性体によって形成されており、同プランジャ５０２Ｘの内部にシャフト５０１Ｘが圧入された状態で一体化されている。プランジャ５０２Ｘは、その中心軸線がシャフト５０１Ｘの中心軸線と重なる（一致する）ように形成されているとともに、シャフト５０１Ｘの略中央に（詳しくは軸線方向における略中間位置）に配されている。つまり、シャフト５０１Ｘ及びプランジャ５０２Ｘが一体化された状態においては、プランジャ５０２Ｘの両側からシャフト５０１Ｘが突出している。
【０２３０】
プランジャ５０２Ｘは、励磁コイル５０３Ｘが巻きつけられたボビン５０４Ｘに対して挿通されており、同励磁コイル５０３Ｘが通電されることにより、プランジャ５０２Ｘが上記中心軸線方向に移動される構成となっている。
【０２３１】
ソレノイド２３１Ｘは、これらボビン５０４Ｘ及びプランジャ５０２Ｘを収容する金属製のケース５０５Ｘを有している。ケース５０５Ｘには、当該ケース５０５Ｘの内外に貫通する貫通孔が形成されており、当該貫通孔に上記シャフト５０１Ｘを軸支する軸受け部材５０６が取り付けられている。シャフト５０１Ｘが軸受け部材５０６Ｘによって軸支されることで、同シャフト５０１Ｘの移動方向が規定されている。
【０２３２】
シャフト５０１Ｘは、上記軸受け部材５０６Ｘから上記可動部材２１０Ｘ側に突出している。この突出している部分が、可動部材２１０Ｘの挿通部２１１Ｘに形成されたホルダ２１３Ｘに対して取り付けられている。
【０２３３】
ケース５０５Ｘにおいて軸受け部材５０６Ｘが取り付けられた内壁面と上記プランジャ５０２Ｘと間には、プランジャ５０２Ｘ（シャフト５０１Ｘ）を可動部材２１０Ｘとは反対側に付勢する付勢手段としのコイルバネ５０７Ｘが設けられている。このコイルバネ５０７Ｘによって付勢されたプランジャ５０２Ｘはホルダ２１３Ｘにおける可動部材２１０Ｘとは反対側の内壁面に対して当接することで同付勢方向への移動が阻止されている。これにより、シャフト５０１Ｘが初期位置にて待機した状態となっている。上述の如く励磁コイル５０３が通電された場合には、シャフト５０１Ｘが上記付勢力に抗して可動部材２１０Ｘ側に移動することとなる。
【０２３４】
ここで、図２３の部分拡大図を参照してソレノイド２３１Ｘと可動部材２１０Ｘとの連結構造について説明する。ホルダ２１３Ｘはシャフト５０１Ｘの中心軸線と同一方向に延びる円筒状をなしており、当該ホルダ２１３Ｘに対してシャフト５０１Ｘが挿通されている。ホルダ２１３Ｘの内径寸法は、シャフト５０１Ｘの外径寸法よりも若干大きく設定されており、当該ホルダ２１３Ｘ内でのシャフト５０１Ｘの移動が許容されている。
【０２３５】
ホルダ２１３Ｘの中間部位、詳しくは上記シャフト５０１Ｘが挿通されている部分には、内外に貫通する貫通孔５１１Ｘが形成されており、当該貫通孔５１１Ｘに対してホルダ２１３Ｘの外側からピン部材５１２Ｘが挿通されている。ピン部材５１２Ｘは、その先端部分がホルダ２１３Ｘ内に突出しており、この先端部分との干渉を回避するようにしてシャフト５０１Ｘには凹部５０８Ｘが形成されている。つまり、この凹部５０８Ｘに対してピン部材５１２Ｘが嵌まった状態となっている。
【０２３６】
凹部５０８Ｘは、シャフト５０１Ｘの軸線方向に延びており、その前面５０８ａＸがピン部材５１２Ｘの先端部に対して遊技機前方から当接している。一方、凹部５０８Ｘの後面５０８ｂＸについては、ピン部材５１２Ｘに対して所定の隙間を隔てて対峙している。この隙間寸法Ｄ５は、上記第２の実施の形態における隙間寸法Ｄ１及び隙間寸法Ｄ２の和よりも僅かに大きく設定されている（図１２参照）。
【０２３７】
ホルダ２１３Ｘに挿通されたシャフト５０１Ｘの先端（前側の端部）が上記挿通部２１１の後面に対して所定の隙間を隔てて対向している。この隙間寸法Ｄ６は、上記第１の実施の形態における隙間寸法Ｄ１及び隙間寸法Ｄ２の和よりも僅かに大きく設定されている（図１２参照）とともに、上記隙間寸法Ｄ５よりも小さく設定されている。
【０２３８】
以上詳述した連結構造を採用することにより、可動部材２１０の後方への移動、すなわち可動部材２１０の押圧操作が許容され、第２の実施の形態に示した回動操作部材１６０の挟持機能を発揮することが可能となっている。
【０２３９】
ここで、図２４に基づき本実施の形態におけるハンドル可変機構２００Ｘの動作について説明する。図２４はハンドル可変機構２００Ｘの動作を示す概略図である。
【０２４０】
図２４（ａ）に示すように可動部材２１０Ｘが初期位置に待機している状態にて遊技機後方に押圧された場合には、可動部材２１０Ｘが後方に移動する。この際、可動部材２１０Ｘのピン部材５１２は、ハンドル可変機構２００Ｘにおけるシャフト５０１Ｘの凹部５０８内を移動する。これにより、シャフト５０１Ｘとピン部材５１２との干渉が回避されるため、可動部材２１０Ｘの移動が妨げられることはない。
【０２４１】
図２４（ｂ）に示すように、可動部材２１０が最も後寄りととなる位置に移動すると、上記第１及び第２の実施の形態と同様に、回動操作部材１６０がハンドルベース１５０と可動部材２１０Ｘによって挟まれた状態となる。この際、回動操作部材１６０の回動を妨げるようにして、上記回動操作部材１６０，ハンドルベース１５０，可動部材２１０Ｘ間に生じる摩擦力が高まり、回動操作部材１６０を操作位置にて保持することが容易となる。
【０２４２】
図２４（ｂ）に示す状態にて、ソレノイド２３１Ｘの励磁コイル５０３Ｘが通電されると、プランジャ５０２Ｘがコイルバネ５０７Ｘの付勢力に抗して可動部材２１０Ｘ側に移動する。この際、シャフト５０１Ｘにおける凹部５０８の後面５０８ｂが可動部材２１０Ｘのピン部材５１２に対して遊技機後方から当接し、同ピン部材５１２が遊技機前方に押されることとなる。これにより、可動部材２１０Ｘが遊技機前方に移動し、同可動部材２１０Ｘが前部カバー１７０の開口部１７２から突出する。そして、同可動部材２１０Ｘの突条部２２３が前部カバー１７０のフランジ部１７３に対して遊技機後方から当接することにより、同可動部材２１０Ｘの前方への移動が妨げられることとなる。すなわち、可動部材２１０Ｘが最前位置にて待機することとなる。
【０２４３】
このように、可動部材２１０Ｘが開口部１７２から突出した状態において、上記励磁コイル５０３Ｘの通電が解除されると、コイルバネ５０７Ｘの付勢力により、プランジャ５０２Ｘが遊技機後方（初期位置）へと押されることとなる。この際、シャフト５０１Ｘにおける凹部５０８の前面５０８ａが可動部材２１０のピン部材５１２に対して遊技機前方から当接し、可動部材２１０Ｘが遊技機後方へと引っ張られることとなる。その後、プランジャ５０２がケース５０５の後側壁面に対して当接することにより、それ以上の後方への移動が阻止され、可動部材２１０Ｘが初期位置に復帰することとなる（図２４（ａ）参照）。
【０２４４】
ここで、本実施の形態におけるハンドル装置可変処理は、上記第２の実施の形態とはその制御内容が異なっている。そこで以下、図２５のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるハンドル装置可変処理について説明する。
【０２４５】
ハンドル装置可変処理においては先ず、ステップＳ６０１にて、今回の遊技結果が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。ステップＳ６０１にて肯定判定した場合には、続くステップＳ６０２にて演出実行抽選に当選しているか否かを判定する。ステップＳ５０２又はステップＳ５０１にて否定判定した場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。なお、これらステップＳ６０１，Ｓ６０２の各処理については、上記第２の実施の形態におけるステップＳ５０１，Ｓ５０２の各処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４６】
一方、ステップＳ６０２にて肯定判定した場合、すなわち大当たりに当選し且つハンドル可変機構２００による演出抽選に当選した場合には、以下のステップＳ６０３〜Ｓ６１３に示す演出用処理を実行する。
【０２４７】
先ずステップＳ６０３においては演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ３５２には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を開始するかが予めカウント数（タイミングデータ）として記憶されているとともに、ＲＡＭ３５３の各種カウンタエリア３５３ａには同カウント数をセットする開始タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップＳ６０３にて否定判定するたびに同開始タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該開始タイミング用タイマカウンタの値が０となった場合に、ステップＳ６０３にて肯定判定する。
【０２４８】
ステップＳ６０３にて肯定判定した場合には、続くステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４のハンドル可変処理においては、ハンドル可変機構２００のソレノイド２３１Ｘ（詳しくは励磁コイル５０３Ｘ）に対して電圧を印加することで、プランジャ５０２Ｘを駆動することにより、可動部材２１０Ｘを最大突出位置に向けて移動させる。
【０２４９】
ステップＳ６０４にてソレノイド２３１Ｘを駆動した後は、続くステップＳ６０５にてＲＡＭ３５３の各種カウンタエリア３５３ａにおけるウェイトタイマカウンタに「１０００」をセットする。
【０２５０】
ステップＳ６０４にてウェイトタイマカウンタをセットした後、又はステップＳ６０３にて否定判定した場合には、続くステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、ウェイトタイマカウンタが「０」になっているか否かを判定する。
【０２５１】
ステップＳ６０４にて肯定判定した場合、すなわちウェイトタイマカウンタが「０」である場合には、続くステップＳ６０７にて遊技球発射ハンドル４１が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ１９０からの検知信号に基づいて上記回動操作部材１６０に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、可変抵抗器１９５からの情報に基づいて回動操作部材１６０が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、電源・発射制御装置１４３からの操作検知コマンドに基づいて、遊技球発射機構８０（詳しくはソレノイド８１）に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。
【０２５２】
ステップＳ６０７にて肯定判定した場合には、続くステップＳ６０８の印加電圧更新処理に進む。当該ステップＳ６０８においては、このタイミングにてソレノイド２３１Ｘ（詳しくは励磁コイル５０３Ｘ）に印加されている電圧を参照して、予め設定された最大電圧に達していないと判定した場合には、印加電圧を増加させる。これにより、より強い力で可動部材２１０Ｘが遊技機前方に押されることとなる。より詳しくは、印加する電圧は予め複数のレベル（具体的には電圧が最も小さい第１レベル〜電圧が最も大きい第５レベル）に分けてＲＯＭ３５２に記憶されており、印加電圧選択テーブルを参照することで、１レベル上の電圧が選択される構成となっている。また、現状にて印加電圧が既に最大値に達している場合には、現状の電圧を維持したまま、本電圧更新処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ６０７の印加電圧更新処理を実行した後は、続くステップＳ６０９にてウェイトタイマカウンタに「５００」をセットする。
【０２５４】
ここで、ステップＳ６０６にて否定判定した場合について説明する。ステップＳ６０６にて否定判定した場合には、ウェイトタイマカウンタを「１」減算する。これにより、ステップＳ６０５の処理を行った後は、次の印加電圧更新処理が少なくとも２ｓｅｃに亘って回避され、ステップＳ６０９の処理を行った後は、次の印加電圧更新処理が少なくとも１ｓｅｃに亘って回避されることとなる。
【０２５５】
ステップＳ６１０の更新処理を行った後、ステップＳ６０７にてタイマカウンタを更新した後、又はステップＳ６０７にて否定判定した場合には、続くステップＳ６１１に進む。
【０２５６】
ステップＳ６１１では、ハンドル可変機構２００による演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ３５２には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を終了するかを定めたタイミングデータ（詳しくはカウント数）が記憶されているとともに、ＲＡＭ３５３の各種カウンタエリア３５３ａには同カウント数をセットする終了タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップＳ６１１にて否定判定するたびに同終了タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該終了タイミング用タイマカウンタの値が０となった場合に、ステップＳ６１１にて肯定判定する。
【０２５７】
ステップＳ６１１にて肯定判定した場合には、続くステップＳ６１２にて初期位置への復帰処理（演出解除処理）を実行する。復帰処理においては、ソレノイド２３１Ｘへの電圧の印加を終了し、同ソレノイド２３１Ｘに内蔵されたコイルバネ５０７の付勢力によってプランジャ５０２Ｘ（可動部材２１０Ｘ）を初期位置に復帰させる。
【０２５８】
ステップＳ６１１にて復帰処理を行った後は続くステップＳ６１３にてウェイトタイマカウンタをリセットし（「０」をセットし）、本ハンドル装置可変処理を終了する。また、上記ステップＳ６０１，Ｓ６０２の各処理にて否定判定した場合にも、本ハンドル装置可変処理を終了する。
【０２５９】
なお、ステップＳ６１１に示した演出の終了タイミングについては、上記第２の実施の形態と同様となっている。すなわち、上述した遊技球発射ハンドル４１による演出は、大当たり当選時において実行される。大当たり当選時には、可変入賞装置６３の開放に先行して、上述したオープニング画像（詳しくは動画）の表示が行われる。本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル４１Ｘを用いた演出の終了タイミングは、オープニング画像が表示されている期間中であって可変入賞装置６３が開放される前のタイミングとなるように設定されている。より詳しくは、可動部材２１０Ｘが初期位置に復帰した後のタイミングにて回動操作部材１６０を操作すれば、同操作に基づいて発射された遊技球が、可変入賞装置６３の開放に間に合うように設定されている。
【０２６０】
以上詳述した第３の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６１】
遊技球発射ハンドル４１を把持している手に対して可動部材２１０Ｘが当たった場合に、同可動部材２１０Ｘの変位が妨げられることを許容できる。これにより、例えば、可動部材２１０Ｘの変位を必須とする構成と比較して、ハンドル装置変形時の操作性の低下を好適に抑制することができる。また、可動部材２１０Ｘの移動が妨げられた場合であっても、同抵抗をソレノイド２３１Ｘにて吸収することができる。これにより、例えばソレノイド２３１Ｘにおける動力を可動部材２１０Ｘに対して伝達する部位等に負荷が集中することを回避することができ、ハンドル可変機構２００の耐久性向上に貢献することができる。
【０２６２】
仮にソレノイド２３１Ｘによる駆動力（可動部材２１０に生じる付勢力）を弱く設定すると、遊技球発射ハンドル４１の変形による報知や演出の機能が発揮されにくくなると想定される。一方、上記付勢力を強く設定すると、可動部材２１０Ｘが遊技機者の手等に対して当たった際に手に生じる衝撃が過度に強くなると想定される。これは、遊技者に対して不快感を与える要因となり得るため好ましくない。
【０２６３】
そこで、本実施の形態においては遊技球発射ハンドル４１の変形によって報知や演出が行われている場合に遊技球の発射操作が継続されることで付勢力が増大する構成を採用することにより、報知や演出の機能を好適に発揮させつつ、それに起因した手等への負担を抑えることができる。これにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０２６４】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。因みに、以下の別形態の構成を、上記各実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。
【０２６５】
（１）上記各実施の形態では、タッチセンサ１９０からの検知信号に基づいて回動操作部材１６０に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、可変抵抗器１９５からの情報に基づいて回動操作部材１６０が初期位置から移動しているか否かを判定することにより、回動操作部材１６０が操作されているか否かを判定する構成としたが、発射操作の判定条件については、これらに限定されるものではない。例えば、上記２つの条件のうち一方を省略することも可能である。
【０２６６】
但し、遊技球発射機構８０（詳しくはソレノイド８１）を駆動して遊技球を遊技領域ＰＥに向けて発射するには、上記２つの条件での肯定判定が必要となる。遊技球発射ハンドルに付与された報知機能や演出機能を好適に発揮させるには、上記発射操作の判定条件を遊技球発射機構８０の駆動条件と統一することが好ましい。言い換えれば、回動操作部材を遊技者等が触っていることを遊技球の発射条件とする構成を採用した場合、ハンドル可変機構の動作条件を同発射条件と同一としてもよい。
【０２６７】
（２）上記第１の実施の形態では、ハンドル可変機構２００（詳しくはステッピングモータ２３１等）を電源・発射制御装置１４３によって制御する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば主制御装置９２や、音声ランプ制御装置１０１、表示制御装置３２７等の他の制御装置によって同ハンドル可変機構２００を制御する構成としてもよい。
【０２６８】
また、第２の実施の形態及び第３の実施の形態では、ハンドル可変機構２００，２００Ｘ（詳しくはステッピングモータ２３１やソレノイド２３１Ｘ）を音声ランプ制御装置１０１によって制御する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、主制御装置９２や表示制御装置３２７等の他の制御装置によって同ハンドル可変機構２００，２００Ｘを制御する構成としてもよい。
【０２６９】
（３）上記各実施の形態では、「ハンドル装置」としての遊技球発射ハンドル４１の変形部位を前部カバー１７０に配する構成としたが、同遊技球発射ハンドル４１の変形部位を例えば「基部」としてのハンドルベース１５０に配する構成としてもよいし、「操作部材」としての回動操作部材１６０に配する構成としてもよい。
【０２７０】
但し、遊技者の手の接触範囲及び接触頻度を考慮すれば、ハンドルベース１５０よりも前部カバー１７０を変形部位（「可動部」としての可動部材２１０）の配設対象とするほうが好ましい。また、仮に回動操作部材１６０を変形可能にした場合、同回動操作部材１６０の操作性が低下しやすいと想定されるため、望ましくは上記各実施の形態に示したように前部カバー１７０を変形部位の配設対象とすることが好ましい。
【０２７１】
また、上記各実施の形態では、前部カバー１７０の一部（可動部材２１０）が変位する構成としたが、前部カバー１７０の全体が変位する構成としてもよい。
【０２７２】
更には、ハンドルベース１５０，回動操作部材１６０，前部カバー１７０のうち複数に対して「可動部」に相当する構成を配設してもよい。
【０２７３】
（４）上記各実施の形態では、遊技球発射ハンドル４１の前部カバー１７０における変形部位を前部カバー１７０の中央部分、詳しくは当該前部カバー１７０において回動操作部材１６０の中心軸線寄りとなる部分に配したが、変形部位の配置については任意である。
【０２７４】
但し、遊技球の発射操作時における手の載りやすさを考慮すれば、少なくとも前部カバー１７０において上方を向く成分を有している範囲の少なくとも一部を含むようにして上記変形部位を配することが好ましい。また、回動操作部材１６０が回動式であり且つ当該回動操作部材１６０の周方向に配設された複数の指掛け操作部１６４を有する構成においては、回動操作部材１６０の操作によって手の位置が変化しにくい部分、すなわち回動操作部材１６０の中心軸線寄りとなる部分に配することが好ましい。
【０２７５】
（５）上記各実施の形態では、前部カバー１７０が遊技機前方に凸となる半球状をなす構成を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、前部カバーが遊技機前方を向いた円板状、又は前後方向に延びる有底の筒状とすることも可能である。
【０２７６】
（６）上記各実施の形態では、可動部材２１０を遊技機後方に押し込むことで、回動操作部材１６０の回動を妨げる抗力としての摩擦力が高まる構成を採用したが、これを変更し、例えば可動部材２１０を遊技機後方に押し込むことで回動操作部材１６０の回動を機構的に止めるロック装置を採用してもよい。
【０２７７】
但し、係る変更を行う場合には、遊技者に上記押圧操作を継続して貰うことが好ましい。故に、可動部材を初期位置へ向けて、すなわち押圧方向とは反対方向に向けて付勢する付勢手段を併用し、可動部材の押圧操作が終了することで、同可動部材を初期位置へと復帰させる構成とするとよい。
【０２７８】
なお、ハンドル可変機構を有する遊技球発射ハンドルにおいては回動操作部材１６０の移動を妨げる構成を必ずしも必須とするものではなく、同構成を省略することも可能である。但し、ハンドル可変機構による報知機能や演出機能を好適に発揮させるには、可動部材２１０に対して遊技者の手が接触していることが好ましい。故に、望ましくは上述の如く遊技者が可動部材２１０に対して手を接触等させることによるメリットを享受できるような工夫を施すとよい。
【０２７９】
（７）上記各実施の形態では、可動部材２１０を初期位置に復帰させる際に、同可動部材２１０を途中で停止させない構成としたが、初期位置の復帰に際して途中位置で一時停止させる構成とすることも可能である。つまり、初期位置への移動を段階的に行う構成としてもよい。
【０２８０】
特に、第１の実施の形態に示したように、可動部材２１０に遊技機における異常発生を示唆する機能を付与している場合には、発生している異常が完全に解消される場合と、一時定期に解消される場合とがあると想定される。このような場合には、可動部材２１０を初期位置へと一気に戻すのではなく、徐々に戻す構成とすることで、実用上好ましい構成を実現できる。
【０２８１】
（８）上記第１の実施の形態及び上記第２の実施の形態では、遊技球の発射操作の継続を条件として、可動部材２１０の突出量が段階的に変化する構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。すなわち、可動部材２１０が第２位置へ到達した後は、発射操作が継続されている期間中にて「駆動部」としてのステッピングモータ２３１が回動し続ける構成とすることも可能である。より詳しくは、発射操作の継続を条件として、可動部材２１０が最大突出位置に到達するまでステッピングモータ２３１の回動を継続させることも可能である。これにより、可動部材２１０の突出量を無段階的（例えば操作継続期間に対して比例するようにして）変化させることができる。
【０２８２】
また、各位置間での移動量を同等に設定し、それら各位置間での変形速度（変位速度）を変化させる構成としてもより。例えば、第１位置→第２位置での変形速度＜第２位置→第３位置での移動速度＜第３位置→第４位置での移動速度、となるように設定することで、遊技球発射ハンドル４１を操作中の手に生じる負荷が大きくなることを抑制しつつ、報知機能や演出機能を向上させることができる。
【０２８３】
（９）上記第１の実施の形態では、パチンコ機１０における異常の監視対象を下皿３４に付随する満タン検知センサ３８からの満タン検知の信号としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技球の払い出しが許容されている状態であるか否かを監視対象とし、遊技球の払い出しが不可となった場合に、異常が発生していると判定する構成とすることも可能である。
【０２８４】
また、異常監視の対象を遊技球の払い出しとは関係なく設定することも可能である。例えば、前扉枠１４の開放や球詰まり等の発生を異常監視の対象とすることも可能である。
【０２８５】
但し、遊技球の発射操作を抑制できる点に鑑みれば、遊技進行に関連するものを異常監視の対象とすることが好ましい。例えば、入球部等への入球状況を監視し、過度に多くの入球が発生している場合に遊技球発射ハンドル４１を変形させる構成としてもよい。
【０２８６】
（１０）上記第１の実施の形態では、下皿３４から遊技球を取り除く等して異常状態としての満タン状態が解消されることにより遊技球発射ハンドル４１のハンドル可変機構２００（詳しくは可動部材２１０）が初期状態に復帰する構成としたが、例えば上記変形例に示すように球詰まり等の監視する構成においては、遊技機主部１２の背面側に復帰スイッチを設け、同復帰スイッチが操作されることで、ハンドル可変機構２００が初期状態に復帰する構成としてもよい。これにより、復帰時に遊技球発射ハンドル４１（詳しくはハンドル可変機構２００）に対して人の手が触れる機会を減らすことができる。
【０２８７】
（１１）上記第１の実施の形態では、可動部材２１０の位置合わせに関する処理を行う構成とし、第２の実施の形態ではこれを省略する構成としたが、この位置合わせに関する処理に関しては任意である。但し、可動部材２１０が突出方向へ移動した場合には、遊技者の手等に衝突することで、反力が生じると想定される。特に、可動部材２１０に対して回動操作部材１６０の回動を妨げる機能を付与している場合においては、ステッピングモータ２３１のバックラッシュを利用して可動部材２１０の後退を許容しているため、上記反力が大きくなると可動部材２１０が位置ずれし得る。故に、望ましくは、上記第１の実施の形態に示した位置合わせに関する構成を採用し、上記位置ずれ等による動作不具合等の発生を抑えるとよい。
【０２８８】
（１２）上記第２の実施の形態及び第３の実施の形態では、リーチ変動表示が行われている最中に遊技球発射ハンドル４１の変形（可動部材２１０の第２位置への移動）を開始する構成としたが、同変形の開始タイミングは必ずしもリーチ変動表示中に限定されるものではない。
【０２８９】
例えば、変動表示が行われている最中であって、上記リーチ変動表示が行われる前のタイミングにて変形を開始する構成を採用してもよいし、更には変動表示の開始前のタイミングや変動表示の停止後のタイミングにて上記変形を開始する構成を採用してもよい。
【０２９０】
（１３）上記第２の実施の形態及び第３の実施の形態では、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となった際にハンドル可変機構２００による演出が行われた場合には、可動部材２１０が、特別遊技状態への移行処理においてオープニング画像が表示されている期間中に初期状態に復帰する構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも、特別遊技状態に移行され可変入賞装置６３が開放されるまでの期間にて復帰する構成とすればよい。
【０２９１】
（１４）上記第２の実施の形態及び第３の実施の形態では、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となり、且つ遊技球発射ハンドル４１（詳しくはハンドル可変機構２００）による演出を実行するか否かの抽選を行う構成としたが、ハンドル可変機構２００による演出を実行するための条件は、必ずしも上記２つの条件に限定されるものではない。例えば、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となっていない場合にもハンドル可変機構２００による演出を実行することで、遊技球発射ハンドル４１による演出機能の多様化に貢献することができる。
【０２９２】
（１５）上記第２実施の形態及び第３の実施の形態においては、大当たりが発生する期待度に応じて可動部材２１０の突出量を変化させる構成を採用することも可能である。例えば期待度が大きくなるにつれて可動部材２１０の突出量が大きく設定される構成とすればよい。
【０２９３】
（１６）上記第２の実施の形態及び第３の実施の形態では、遊技球発射ハンドル４１による演出実行時に、可動部材２１０が前部カバー１７０から突出する側へ移動する構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。すなわち、遊技球発射ハンドル４１による演出実行時に可動部材２１０が前部カバー１７０から突出する側とは反対側へ移動する構成としてもよい。
【０２９４】
例えば、可動部材２１０の曲面部２２２が仮想球面Ｇ上に重なっている状態から、同可動部材２１０が遊技機後方へ移動することにより、前部カバー１７０の一部を凹ませる構成とするとよい。
【０２９５】
また、前部カバー１７０に曲面部２２２に移動を許容する凹部を形成し、同曲面部２２２の移動範囲を同凹部内に限定することも可能である。この場合、曲面部２２２によって手が過度に押圧されることを抑制できる。
【０２９６】
（１７）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０２９７】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２９８】
特徴Ａ１．遊技機本体（遊技機主部１２）の前面に設けられ、遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置（遊技球発射ハンドル４１）と、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１において満タン信号監視処理を実行する機能）と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、第１形態から同第１形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第２形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段（ハンドル可変機構２００や電源・発射制御装置１４３）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２９９】
特徴Ａ１によれば、遊技機にて異常が発生している場合にハンドル装置が第１形態から第２形態へと変形する。これにより、遊技球の発射操作が困難又は不可となり、異常発生時の遊技の継続を抑制することができる。このようにして遊技進行に係る構成（ハンドル装置）にて触覚的・視覚的な変化を生じさせることにより、遊技者に対して発射操作（遊技の進行）を回避すべき状況であることを示唆することができるとともにホール管理者等に対して異常等が発生している可能性がある旨を報知することができる。
【０３００】
特徴Ａ２．前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部（ハンドルベース１５０）と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー（前部カバー１７０）と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材（回動操作部材１６０）と
を有し、
前記可変手段は、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を前記第１形態から前記第２形態へ移行させることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３０１】
ハンドル装置が遊技機本体の前面に設けられている構成においては、同ハンドル装置へのアクセスが遊技機前方から行われやすいと想定される。そこで、本特徴に示すように、前部カバーの一部を変形させる構成とすれば、例えば基部の一部を変形させる構成と比較して以下の有利な効果を期待できる。
【０３０２】
すなわち、遊技球の発射操作時に遊技者の手等が触れやすいと想定される前部カバーの一部を変形させることで、遊技者に対して第２形態への移行による触覚的な変化を好適に伝えることができる。また、前部カバーに関しては、基部等と比較して遊技機前方からの視認性が高いと想定され、視覚的な示唆機能の向上に貢献することができる。
【０３０３】
特徴Ａ３．前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部（ハンドルベース１５０）と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー（前部カバー１７０）と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材（回動操作部材１６０）と
を有し、
前記可変手段は、
前記前部カバーの少なくとも一部を構成し、前記操作部材から遠ざかる側及び同操作部材に近づく側に変位可能な可動部（可動部材２１０等）と、
前記可動部を駆動させる駆動部（ステッピングモータ２３１等）と、
前記駆動部を駆動制御して前記可動部を前記操作部材から遠ざかる側へ変位させることにより、前記ハンドル装置を前記第１形態から前記第２形態へ移行させる制御部（電源・発射制御装置１４３）と
を有していることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３０４】
特徴Ａ３によれば、ハンドル装置が遊技機本体の前面に配設されており、同ハンドル装置においては操作部材よりも前側に前部カバーが位置していることから、同操作部材を手動操作しようとした場合には、指や手の平等が前部カバーに対して近接又は当接しやすいと想定される。特に、前部カバーについては、ハンドル装置に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。
【０３０５】
ここで、本特徴においては、前部カバーの少なくとも一部が前記操作部材から遠ざかる側に変位することによりハンドル装置が第１形態から第２形態へ移行する。この際、同可動部の変位によって指や手の平等が操作部材から遠ざかる側に押されやすくなる。つまり、可動部の変位によって手を操作部材から遠ざけることにより同操作部材へのアクセスを妨げやすくなり、遊技球の発射操作の困難化を好適に実現することが可能となる。故に、ハンドル装置が変形した際の示唆機能等を好適に向上することができる。
【０３０６】
また、基部等を変形させる場合と比較して、上記変形の視認性を好適に向上させることができる。
【０３０７】
特徴Ａ４．前記操作部材は、前記操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記発射操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部（指掛け操作部１６４）を複数有し、
前記指掛け操作部は、前記操作部材の周方向に並べて配設されており、
前記可動部は、前記前部カバーにおいて前記操作部材の回動中心寄りとなる位置に配されていることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３０８】
特徴Ａ４に示すように指掛け操作部が操作部材の周方向に並べて配設されている構成においては、ハンドル装置を遊技機側方（左右から）把持する場合と比較して、同ハンドル装置を遊技機前方から把持することでそれら指掛け操作部を好適に利用することができる。具体的には、各指掛け操作部に対して各指を個々に引っ掛けることで、操作負荷を各指に好適に分散させることができ、発射操作に起因した疲れ等を好適に抑えることができる。このような操作を行った場合にはハンドル装置に添えた手の平が前部カバー側を向くこととなる。このように手の平が前部カバーと対峙している状態にて操作部材を回動させた場合には、指先の位置は回動操作量に応じて変化しやすいものの、手の平の位置は指先の位置と比較して変化が小さくなると想定される。
【０３０９】
そこで、本特徴に示すように、前部カバーにおいて操作部材の回動中心寄りとなる位置に可動部を配する構成とすれば、回動操作量によらず可動部を手に対して接触させやすくなる。これにより、第１形態から第２形態への変形による示唆機能等が、操作部材の操作量によって発揮されにくくなる場合が生じることを好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現できる。
【０３１０】
特徴Ａ５．前記前部カバーは、遊技機前方に凸となる略半球状をなしており、
前記可動部は、当該可動部の少なくとも一部が前記前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に配されていることを特徴とする特徴Ａ３又は特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０３１１】
特徴Ａ３にて説明したように、前部カバーについては、ハンドル装置に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。特に、本特徴に示すように、前部カバーが遊技機前方に凸となる略半球状をなしている場合には、同前部カバーの上側半球部分に対して手が載せられやすいと想定される。
【０３１２】
そこで、可動部の少なくとも一部が前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に位置するようにして同可動部を配置すれば、第２形態への移行時に可動部が移動することで、同可動部を手に対して接触させやすくなる。これにより、特徴Ａ１等に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０３１３】
特徴Ａ６．前記操作部材は、前記操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記発射操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部（指掛け操作部１６４）を有し、
前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、当該可動部と前記操作部材とを当接させることにより、同可動部と前記操作部材との間に同操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる抗力発生手段（可動部材２１０の段差部２１５や回動操作部材１６０の前側環状突部１６７）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３１４】
特徴Ａ６によれば、遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部を押圧することにより、操作部材の回動が妨げられることとなる。これにより、発射操作時に指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記特徴Ａ１等に示したハンドル装置による示唆機能等を好適に発揮させることができる。
【０３１５】
なお、「前記抗力発生手段は、第１抗力発生手段であり、前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、前記操作部材が前記可動部に押されることで前記ベース部と当接し、前記操作部材が前記可動部材と前記ベース部とによっては挟まれることにより同操作部材と同ベース部との間に前記操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる第２抗力発生手段を有する」構成を併用することにより実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３１６】
特徴Ａ７．前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押された状態にて、前記操作部材の回動を規制する規制手段と、
前記可動部材を前記操作部材から遠ざかる側に向けて付勢する付勢手段と
を備えていることを特徴とする特徴Ａ３乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３１７】
特徴Ａ７によれば、可動部を押圧し続けることにより、操作部材を所望とする位置にて待機させることができる。これにより特徴Ａ６に示した効果と類似の効果が期待できる。但し、本特徴に示す構成においては、可動部に当接している部位に対する操作負荷が、上記特徴Ａ６に示した構成と比較して大きくなりやすいと想定される。つまり、上記特徴Ａ６においては、例えば手の指掛け操作部に当接している部位と、可動部に当接している部位とに負荷が分散することが可能であったのに対して、本特徴においては、手の可動部に当接している箇所に集中しやすいと想定される。故に、望ましくは、付勢手段による付勢力を弱く設定することが好ましい。
【０３１８】
特徴Ａ８．前記可動部は、前記前部カバーから突出可能に設けられており、
前記制御部は、
遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段（電源・発射制御装置１４３のＭＰＵ３４１において遊技球発射ハンドル４１からの信号を監視する機能）と、
前記可変手段は、前記異常監視手段によって異常の発生が確認されている状態にて、前記操作判定手段によって前記操作が行われていると判定されている場合に前記可動部の前記前部カバーからの突出量を増加させる増加手段（電源・発射制御装置１４３のＭＰＵ３４１においてハンドル装置可変処理のステップＳ３０４〜Ｓ３１１の各種処理を実行する機能）と
を有していることを特徴とする特徴Ａ３乃至特徴Ａ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３１９】
例えば遊技者にとって有利な遊技状態においては、異常の発生に伴って直ちに遊技の進行を不可としてしまうと、本来得られるはずであった特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。つまり、異常発生時に可動部の突出量がいきなり大きくなると、遊技進行が妨げられ、上記特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。特に、遊技機の仕様を熟知していない初心者の場合には、上記示唆に伴って直ぐにハンドル装置から手を離すことにより、上記取りこぼしに起因した損失が大きくなりやすいと考えられる。
【０３２０】
そこで、本特徴においては可動部の突出量が発射操作の継続によって徐々に大きくなる構成とすることで、遊技者に対して操作停止までの猶予期間を与えることができる。これにより、遊技者が故意に発生させた異常等でないにも係らず、発射操作が困難となることで同遊技者が不利益を被るといった不都合を好適に抑制することができる。
【０３２１】
特徴Ａ９．前記制御部は、
前記突出量を増加させている状況下にて、前記操作判定手段によって遊技球の発射操作が行なわれていないと判定された場合に、前記突出量の増加を停止させる停止手段（電源・発射制御装置１４３のＭＰＵ３４１においてハンドル装置可変処理のステップＳ３０３を実行する機能）と、
前記異常が解消された場合に、前記ハンドル装置を前記第２形態から前記第１形態に復帰させる復帰手段（電源・発射制御装置１４３のＭＰＵ３４１においてハンドル装置可変処理のステップＳ３１２，Ｓ３１３を実行する機能）と
を有していることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０３２２】
特徴Ａ９によれば、遊技者が発射操作を止めることにより、ハンドル装置の変形が停止する。発射操作を止めることにより、少なくとも異常発生中の遊技継続を抑えるという効果が発揮されたことになり、それ以上の変形による効果は小さくなると想定される。そこで、発射操作の回避によってハンドル装置の変位を停止すれば、第２形態から第１形態への復帰に要する期間を短縮することができ、異常解消後の遊技進行の円滑化に貢献することができる。
【０３２３】
特徴Ａ１０．前記増加手段は、当該増加手段によって増加される前記可動部の突出量の増加率が前記発射操作の継続によって大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０３２４】
特徴Ａ１０によれば、特徴Ａ９に示した効果を一層顕著なものとすることができる。
【０３２５】
特徴Ａ１１．前記可変手段は、復帰操作手段が操作された場合に、前記ハンドル装置を前記第２形態から前記第１形態に復帰させる復帰手段を有し、
前記遊技機本体は、支持対象（外枠１１）によって開閉可能に支持されており、
前記復帰操作手段は、前記遊技機本体の背面側に配されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３２６】
本特徴に示すように、ハンドル装置を第１形態に復帰させる復帰手段を有する構成においては、同第１形態への復帰が妨げられることは好ましくない。そこで、復帰操作手段を遊技機本体の背面側に配することにより、以下の効果が期待できる。
【０３２７】
第２形態から第１形態に復帰させる際には、遊技機本体を開放させる必要が生じる。この場合、操作ハンドルを把持したまま遊技機本体を開放することは困難となるため、第１形態への復帰時にハンドル装置が把持されたままとなることを抑制することができる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０３２８】
また、遊技者によってハンドル装置が把持されにくい状況をつくり出すことで、第２形態から第１形態への復帰期間を短縮したとしても発射ハンドルの変形に起因した遊技者の手に生じる負荷の発生を回避し、異常解消後の遊技再開へ向けてハンドル装置を第１形態へと迅速に復帰させることができる。
【０３２９】
例えば、遊技機本体が回動可能に設けられている場合には、ハンドル装置を同遊技機本体の回動先端側に配するとともに、復帰操作手段を遊技機本体の回動基端側に配するとよい。
【０３３０】
特徴Ａ１２．前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（可変入賞装置６３）と、
前記入球部へ遊技球が入球した場合に遊技球を払い出す払出手段（払出装置１３４）と、
前記払出手段による遊技球の払い出しを阻害する阻害状況であることを特定する阻害状況特定手段（満タン検知センサ３８）と、
前記阻害状況特定手段により前記阻害状況であることが特定された場合に同阻害状況が解消されるまで前記払出手段による遊技球の払い出しを遅延させる払出遅延手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１における賞球コマンド設定処理を実行する機能）と
を備え、
前記異常監視手段は、前記払出遅延手段によって遊技球の払い出しが遅延されているか否かを監視するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３３１】
特徴Ａ１２に示すように阻害状況（異常が発生している状況）である場合に遊技球の払い出しを遅延させる構成を採用すれば、異常発生に起因して遊技者が不利益を被る可能性を好適に低減することができる。
【０３３２】
しかしながら、係る構成においては、仮に遅延期間中に入球部等に対して不正信号が出力される等して誤検知等を発生させるといった不正行為が行われた場合には、上記遅延が終了した後に正当な取得に係る遊技球と不正な取得に係る遊技球とがまとめて払い出されることとなる。このため、払い出し状況等を目視等によって確認することにより不正行為を見つけることが困難になると想定される。そこで、本特徴に示す払出遅延手段を有する遊技機に対して、特徴Ａ１に示した技術的特徴を適用すれば、そのような不都合の発生を抑え、実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３３３】
特徴Ａ１３．前記ハンドル装置は、前記第１形態から前記第２形態へ変形することにより、前記発射操作を困難にするものであり、
前記可変手段は、前記阻害状況が解消された場合に、前記ハンドル装置を前記第１形態へ復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０３３４】
特徴Ａ１２に示した構成においては、不正な意図が無い場合であっても上記阻害状況となる可能性がある。係る構成においては、ハンドル装置の操作回避を第１形態への復帰条件とするのではなく、異常状態（阻害状況）の解消を第１形態への復帰条件とすることで、以下の効果が期待できる。すなわち、ハンドル装置が第１形態から第２形態への変形を開始した際に、異常の発生要因を突き止めてそれを解消することで、発射操作を継続しつつ同ハンドル装置を第１形態へと復帰させることができる。これにより、発射操作を継続できなくなり遊技者が不利益（本来取得できるはずであった特典の取りこぼし）を被ることを好適に抑制することができる。
【０３３５】
特徴Ｂ１．遊技機本体（遊技機主部１２）の前面に設けられ、遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置（遊技球発射ハンドル４１，４１Ｘ）と、
遊技状況に応じて前記ハンドル装置を変形可能な可変手段（ハンドル可変機構２００，２００Ｘや音声ランプ制御装置１０１）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３３６】
特徴Ｂ１によれば、ランプ部等による視覚的な演出やスピーカ部等による聴覚的な演出とは異なる触覚的且つ視覚的な演出を行うことが可能となり、新たな演出の実現に貢献することができる。
【０３３７】
ハンドル装置を有する構成においては、遊技進行に際して同ハンドル装置が手動操作される。この際、遊技者の手が同ハンドル装置に対して触れた状態となりやすい。そこで、本特徴に示すように遊技状況に応じてハンドル装置が変形する構成とすれば、触覚的に例えば特定の遊技状況となったことを示唆することが可能となる。これにより、ハンドル装置に示唆機能や演出機能を付与することが可能となり、遊技機における演出の多様化に貢献することができる。特に、遊技者が触れる可能性の高い部位に、触覚的な示唆機能を付与することで、演出機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０３３８】
特徴Ｂ２．前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部（ハンドルベース１５０）と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー（前部カバー１７０）と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材（回動操作部材１６０）と
を有し、
前記可変手段は、
前記基部の一部又は前記前部カバーの一部を構成するとともに変位可能に設けられた可動部（可動部材２１０，２１０Ｘ）と、
前記可動部を駆動する駆動部（ステッピングモータ２３１やソレノイド２３１Ｘ等）と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置から突出する位置へと変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３３９】
特徴Ｂ２によれば、特徴Ｂ１に示した技術的思想を好適に実現することができる。特に、操作部材ではなく、基部又は前部カバーの一部から可動部が突出する構成とすることによより、例えば可動部が操作部材の一部を構成している場合と比較して、可動部の変位に起因した操作部材の操作位置の変化を抑えることができ、演出機能の付与によって操作部材の操作性（所望とする操作位置にて保持するための機能）が低下することを好適に抑制することができる。これにより実用上好ましい構成を実現できる。
【０３４０】
特徴Ｂ３．遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段（音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１において操作検出コマンドの入力を監視する機能）を備え、
前記可変手段は、前記発射操作が行われていない場合に、前記ハンドル装置の変形を制限する制限手段（音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１においてハンドル装置可変処理のステップＳ５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０３４１】
特徴Ｂ３によれば、発射操作が行われていない場合には、可変手段による演出等が不可となるため、係る演出等を体感したい遊技者に遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
【０３４２】
特徴Ｂ４．前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（作動口６４）と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９２のＭＰＵ２０２における情報取得処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（ＲＡＭ３１３の保留球格納エリア）と
を備え、
前記可変手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限となっている場合には、前記遊技球の発射操作が行われていない場合であっても前記制限手段による前記制限を解除する制限解除手段（音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１においてハンドル装置可変処理のステップＳ５０４の処理を実行する機能）を有していることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０３４３】
特徴Ｂ４に示すように、取得情報記憶手段に上限が設けられている構成においては、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が当該上限に達している状態にて遊技球の発射を継続した場合に遊技球が無駄に消費される可能性が高くなる。そこで、記憶された取得情報の数が上限に達している場合に、上記特徴Ｂ３に示した変形制限を解除する構成とすれば、遊技者が発射ハンドルにおける演出を期待して遊技球の発射操作を継続することにより、同遊技者に対して不利益が生じやすくなるといった不都合を好適に払拭することができる。これにより、演出機能等の向上を図りつつそれに起因した遊技の健全性の低下を好適に抑制することができる。
【０３４４】
特徴Ｂ５．前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（作動口６４）と、
前記入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、遊技状況に応じた絵柄を変動表示可能な表示装置（図柄表示装置７１）を備え、
前記可変手段は、前記表示装置にて絵柄が変動表示されている場合に、前記ハンドル装置の変形を開始させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３４５】
特徴Ｂ５によれば、入球部への入球が発生することで絵柄が変動表示される。このように絵柄が変動表示されている状況下にて、可変手段による変形が開始される構成とすることで、可変手段による演出等を体感したい遊技者に絵柄が変動表示されている最中での遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
【０３４６】
特徴Ｂ６．前記表示装置にて前記変動表示が行われている最中に、同表示装置において遊技者に有利な特別遊技状態が発生する期待度を示唆する示唆手段を備え、
前記可変手段は、前記示唆が行われている場合に前記ハンドル装置の変形を開始させることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０３４７】
絵柄の変動表示中に示唆を行う構成においては、同示唆が行われている場合に遊技球の発射操作を一時的に停止されることが想定される。これは、遊技機における稼働率を低下させる要因となり得るため好ましくない。この点、本特徴においては、示唆が行われている場合にハンドル装置の変形を開始させる構成とすることで、示唆が行われている最中での発射操作の回避を好適に抑制することができる。これにより、遊技機における稼働率の低下を抑えることができる。
【０３４８】
特徴Ｂ７．前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部（ハンドルベース１５０）と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー（前部カバー１７０）と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材（回動操作部材１６０）と
を有し、
前記可変手段は、
前記基部の一部又は前記前部カバーの一部を構成するとともに前記ハンドル装置から突出する側へ変位可能に設けられた可動部（可動部材２１０Ｘ）と、
前記可動部を前記前部カバーを駆動する駆動部（ステッピングモータ２３１等）と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置から突出する位置へと変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させる制御部（音声ランプ制御装置１０１）と、
を備え、
前記制御部によって前記駆動部が駆動制御されている場合には、同可動部材が前記突出する側へ付勢された状態となることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３４９】
特徴Ｂ７によれば、例えば発射ハンドルを把持している手に対して可動部が当たった場合に、同可動部の変位が妨げられることを許容できる。これにより、例えば、可動部の変位を必須とする構成と比較して、ハンドル装置変形時の操作性の低下を好適に抑制することができる。
【０３５０】
特徴Ｂ８．前記制御部は、
前記駆動制御が行われている最中にて遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段（音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１においてハンドル装置可変処理のステップＳ６０４の処理を実行する機能）と、
前記操作判定手段によって操作が行われていると判定した場合に、前記付勢力を増大させる付勢力増大手段（音声ランプ制御装置１０１のＭＰＵ３５１においてハンドル装置可変処理のステップＳ６０８の処理を実行する機能）と
を有していることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０３５１】
特徴Ｂ７に示した構成においては、仮に付勢力を弱く設定すると、ハンドル装置の変形による報知や演出の機能が発揮されにくくなると想定される。一方、付勢力を強く設定すると、可動部が遊技機者の手等に対して当たった際に生じる衝撃が過度に強くなると想定される。これは、遊技者に対して不快感を与える要因となり得るため好ましくない。そこで、本特徴に示すように、例えばハンドル装置の変形によって報知や演出が行われている場合に遊技球の発射操作が継続されることで付勢力が増大する構成とすれば、報知や演出の機能を好適に発揮させつつ、それに起因した手等への負担を抑えることができる。これにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０３５２】
特徴Ｂ９．前記駆動部は、ソレノイドであり、
前記可動部は、前記ソレノイドに設けられた可動軸体（シャフト５０１及びプランジャ５０２）に設けられていることを特徴とする特徴Ｂ７又は特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０３５３】
特徴Ｂ９によれば、特徴Ｂ７に示した構成を好適に実現することができる。この場合、駆動力を伝達するギア等の伝達部材が不要となり、可動部が変位した場合に元の位置へと押し戻される等した場合であっても、それにより上記伝達部材に負荷が発生することを好適に抑制できる。これにより、ハンドル装置の変形機能を好適に担保することができる。
【０３５４】
特徴Ｂ１０．前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部（ハンドルベース１５０）と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー（前部カバー１７０）と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材（回動操作部材１６０）と
を有し、
前記可変手段は、
前記前部カバーの一部を構成するとともに、当該前部カバーに形成された凹部内にて変位可能に設けられた可動部と、
前記可動部を前記前部カバーを駆動する駆動部と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置の内側へ向けて変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させる制御部と
を有していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ６のいずれか1つに記載の遊技機。
【０３５５】
ハンドル装置を変形する構成においては、同変形を迅速に行うことにより、遊技進行の円滑化や報知や演出のインパクトを好適に向上させることができる。しかしながら、仮に可動部が同ハンドル装置の外側に突出する構成において変形速度を高めると、ハンドル装置を把持している手に対して可動部が当たった際に生じる負荷が大きくなると懸念される。
【０３５６】
この点、本特徴においては、可動部を遊技者の手等から遠ざかる側へ移動させるため、上述の如く変形の迅速化を図ったとしても、それに起因した上記不都合の発生を好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３５７】
なお、特徴Ｂ７等との組み合わせにおいては、同特徴Ｂ７に示した「制御部」と本特徴に示す「制御部」とを同一のものとすることも可能である。
【０３５８】
特徴Ｂ１１．前記制御部は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第１形態から第２形態に変形させるように設定されており、
前記前部カバーの前面は略半球状をなしており、
前記可動部は、前記第１形態においては当該可動部において前記凹部から露出している面が前記前部カバーの前面を含む仮想曲面上に位置するようにして配置されていることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０３５９】
特徴Ｂ１１によれば、可動部に前部カバーと同様の機能を付与することができ、同可動部へのアクセスを促進することができる。これにより、ハンドル装置における報知や演出機能を好適に発揮させることができる。
【０３６０】
なお、第１形態である場合に、凹部から突出する側に付勢する付勢手段を有する構成とすることで実用上好ましい構成を実現できる。
【０３６１】
特徴Ｂ１２．前記操作部材は、同操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記回動操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部（指掛け操作部１６４）を有し、
前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、当該可動部と前記操作部材とを当接させることにより、同可動部と前記操作部材との間に同操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる抗力発生手段（可動部材２１０，２１０Ｘの段差部２１５や回動操作部材１６０の前側環状突部１６７）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３６２】
特徴Ｂ１２によれば、遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部を押圧することにより、操作部材の回動が妨げられることとなる。これにより、上記指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記特徴Ｂ１等に示したハンドル装置による報知や演出の機能を好適に発揮させることができる。
【０３６３】
なお、「前記抗力発生手段は、第１抗力発生手段であり、前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、前記操作部材が前記可動部に押されることで前記ベース部と当接し、前記操作部材が前記可動部材と前記ベース部とによっては挟まれることにより同操作部材と同ベース部との間に前記操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる第２抗力発生手段を有する」構成を併用するよとにより実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３６４】
特徴Ｂ１３．前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押された状態にて、前記操作部材の回動を規制する規制手段と、
前記可動部を前記操作部材とは反対側に付勢する付勢手段と
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３６５】
特徴Ｂ１３によれば、可動部を押圧し続けることにより、操作部材を所望とする位置にて待機させることができる。これにより特徴Ｂ１２に示した効果と類似の効果が期待できる。但し、本特徴に示す構成においては、可動部に当接している部位に対する操作負荷が、上記特徴Ｂ１２に示した構成と比較して大きくなりやすいと想定される。つまり、上記特徴Ｂ１２においては、例えば手の指掛け操作部に当接している部位と、可動部に当接している部位とに負荷が分散することが可能であったのに対して、本特徴においては、手の可動部に当接している箇所に集中しやすいと想定される。故に、望ましくは、付勢手段による付勢力を弱目に設定することが好ましい。
【０３６６】
特徴Ｂ１４．前記前部カバーは、遊技機前方に凸となる略半球状をなしており、
前記可動部は、当該可動部の少なくとも一部が前記前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に配されていることを特徴とする特徴Ｂ１２又は特徴Ｂ１３に記載の遊技機。
【０３６７】
遊技球の発射操作を行う場合には、ハンドル装置の前部カバーに対して手を載せることにより、手の重みの一部をハンドル装置に対して預けることができる。そこで、本特徴に示す構成を採用すれば、前部カバーに対して手を載せることで、可動部へのアクセスを促進することができ、特徴Ｂ１２や特徴Ｂ１３に示した効果を一層好適に発揮させることができる。
【０３６８】
特徴Ｂ１５．前記可変手段は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第１形態から第２形態に変形させるように設定されており、
前記前部カバーの前面は略半球状をなしており、
前記可動部は、前記第１形態においては当該可動部において前記凹部から露出している面が前記前部カバーの前面を含む仮想曲面上に位置するようにして配置されていることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０３６９】
特徴Ｂ１５によれば、可動部が押圧された場合に、当該押圧力を可動部を操作部材側へと移動させるように作用させることができる。これにより、手の重みを利用して、操作部材を所望とする位置に保持することが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。
【０３７０】
特徴Ｂ１６．前記可変手段は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第１形態から第２形態に変形させるように設定されており、
前記ハンドル装置は、前記第２形態においては、前記第１形態と比べて遊技球の発射操作が困難又は不可となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ１５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３７１】
特徴Ｂ１６によれば、遊技状況が遊技者にとって遊技球の発射操作を控えたほうがよい場合に、ハンドル装置が第２形態へと変形することにより同発射操作を困難又は不可となる。これにより、遊技球の発射操作を抑え、遊技者が不利益を被ることを好適に抑制することができる。
【０３７２】
特徴Ｂ１７．遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う遊技状態抽選手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１において大当たり乱数カウンタＣ１等に基づき遊技回処理を実行する機能）と、
前記第１形態から前記第２形態への前記ハンドル装置の変形を実行するか否かの抽選を行う変形抽選手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１においてリーチ乱数カウンタＣ３等にもとづき遊技回処理を実行する機能）と
を備え、
前記可変手段は、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となり且つ前記変形抽選手段による抽選結果が前記ハンドル装置の変形に対応する抽選結果となった場合に前記ハンドル装置が前記第２形態となるよう前記可変手段を制御する制御部（音声ランプ制御装置１０１）を有していることを特徴とする特徴Ｂ１６に記載の遊技機。
【０３７３】
特徴Ｂ１７によれば、ハンドル装置の変形に対する期待度が高まり、同ハンドル装置における演出や報知機能を好適に発揮させることができる。
【０３７４】
特徴Ｂ１８．遊技者に有利な特別遊技状態が発生する期待度を示唆する示唆手段を備え、
前記制御部は、前記示唆手段によって前記示唆が行われているタイミングにて前記ハンドル装置が前記第２形態となるように前記可変手段を制御することを特徴とする特徴Ｂ１７に記載の遊技機。
【０３７５】
特徴Ｂ１８によれば、ハンドル装置への注目度を高め、同ハンドル装置を変形させることによる演出や報知機能を好適に発揮させることができる。
【０３７６】
特徴Ｂ１９．前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となった場合に、遊技回終了後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる移行手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１において遊技状態移行処理を実行する機能）を有し、
前記移行手段による前記特別遊技状態への移行期間内にて前記可変手段を制御することにより前記ハンドル装置の前記第２形態から前記第１形態への復帰を開始させる復帰手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１７又は特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【０３７７】
ハンドル装置が第１形態から第２形態に変形することにより、遊技球の発射操作が難しくなる構成においては、遊技進行に応じて第１形態へ復帰させることが好ましい。特に、本特徴に示すように、特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行期間内にてハンドル装置の第１形態への復帰を開始させることにより、特別遊技状態へ移行した後のタイミングにおいて遊技球の発射操作が困難なままとなることを抑制し、遊技進行の円滑化を図ることができる。
【０３７８】
特徴Ｂ２０．前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となった場合に、遊技回終了後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる移行手段（主制御装置９２のＭＰＵ３１１において遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられ、特別遊技状態となった場合に第１状態から同第１状態よりも遊技球の入球が容易となる第２状態へと切り替る可変入球部（可変入賞装置６３）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【０３７９】
特別遊技状態の抽選に当選した場合には、遊技回終了後に特別遊技状態に移行する。この移行期間中においては遊技球の発射を継続することが遊技者の不利益になる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者においては、上記不利益を被りやすいと想定される。
【０３８０】
この点、本特徴に示す構成に対して特徴Ｂ１９に示した技術的思想を適用すれば、上述した不都合を払拭し、遊技者が被る不利益を好適に抑えることができる。
【０３８１】
特徴Ｂ２１．前記遊技領域に設けられ、特別遊技状態となった場合に第１状態から同第１状態よりも遊技球の入球が容易となる第２状態へと切り替る可変入球部（可変入賞装置６３）を有し、
前記復帰手段は、前記可変入球部が前記第２状態へと切り替るまでに前記第１形態への復帰が完了するように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【０３８２】
特徴Ｂ２１によれば、特徴Ｂ１９に示した効果を一層好適なものとすることができる。
【０３８３】
すなわち、第２状態から第１状態に復帰するまでの期間が予め設定されている構成においては、ハンドルの復帰が特別遊技状態への移行に対して遅れることで、遊技者が本来享受できるはずの利益を享受できなくなる可能性が高まる。つまり不利益が生じる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、ハンドル装置が復帰するまで待って遊技球の発射を再開することで不利益が大きくなることは好ましくない。この点、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑え実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３８４】
上記特徴Ｂ群は以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０３８５】
パチンコ機等の遊技機は、例えば遊技機本体に配設されたランプ部やスピーカ部等の各種機器と、それら各種機器を制御する制御装置とを備えている。この種の遊技機においては、制御装置によってランプ部の発光態様を多様なものとしたり、スピーカ部から出力されるＢＧＭ等を多様なものとしたりすることで、遊技機に対する注目度を高める工夫がなされている。
【０３８６】
ここで、上述したランプ部やスピーカ部等を用いた演出に関しては、いずれも遊技者の視覚又は聴覚に働きかけて遊技機への注目度を高めることが可能である。しかしながら、このような演出手段を採用した場合であっても、例えば演出に気づかなかったり或いは気づくのが遅れたりすることにより、上述の如く演出を多様化したことによる効果が好適に発揮されなくなり得る。つまり、遊技への注目度を高める上で未だ改良の余地がある。
【０３８７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３８８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構８０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導レール５３，５４）と、遊技領域内に配置された各遊技部品（釘６８等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口６２等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３８９】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１１…支持対象としての外枠、１２…遊技機本体としての遊技機主部、１４…前扉枠、３８…満タン検知センサ、４１，４１Ｘ…ハンドル装置としての遊技球発射ハンドル、６１…遊技盤、６３…入球部又は可変入球部としての可変入賞装置、６４…入球部としての作動口、７１…表示装置としての図柄表示装置、８０…遊技球発射機構、９２…主制御装置、１０１…制御部としての音声ランプ制御装置、１３４…払出手段としての払出装置、１４３…制御部としての電源・発射制御装置、１５０…基部としてのハンドルベース、１６０…操作部材としての回動操作部材、１６４…指掛け操作部、１７０…前部カバー、１７１…把持部、１７２…開口部、１９０…タッチセンサ、２００，２００Ｘ…可変手段を構成するハンドル可変機構、２１０，２１０Ｘ…可動部としての可動部材、２３０，２３０Ｘ…駆動部、２３１…ステッピングモータ、２３１Ｘ…ソレノイド、２４０…位置検知センサ、３１０…主制御基板、３１１…ＭＰＵ、３１３…ＲＡＭ、３２１…電源・発射制御基板、３２６…音声ランプ制御基板、３４１…ＭＰＵ、３４３…ＲＡＭ、３５１…ＭＰＵ、３５３…ＲＡＭ、５０１Ｘ…可動軸体を構成するシャフト、５０２Ｘ…可動軸体を構成するプランジャ、Ｇ…仮想球面、ＰＥ…遊技領域。
【図１】
0005598008.tif 000002
【図２】
0005598008.tif 000003
【図３】
0005598008.tif 000004
【図４】
0005598008.tif 000005
【図５】
0005598008.tif 000006
【図６】
0005598008.tif 000007
【図７】
0005598008.tif 000008
【図８】
0005598008.tif 000009
【図９】
0005598008.tif 000010
【図１０】
0005598008.tif 000011
【図１１】
0005598008.tif 000012
【図１２】
0005598008.tif 000013
【図１３】
0005598008.tif 000014
【図１４】
0005598008.tif 000015
【図１５】
0005598008.tif 000016
【図１６】
0005598008.tif 000017
【図１７】
0005598008.tif 000018
【図１８】
0005598008.tif 000019
【図１９】
0005598008.tif 000020
【図２０】
0005598008.tif 000021
【図２１】
0005598008.tif 000022
【図２２】
0005598008.tif 000023
【図２３】
0005598008.tif 000024
【図２４】
0005598008.tif 000025
【図２５】
0005598008.tif 000026