(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
所定の条件が充足されることにより、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率を変更する再遊技確率変更手段と、
前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに基づいて遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段と、
前記特別遊技中に、前記入賞判定手段により、前記特別遊技中に限り前記内部抽籤手段が内部当籤役として決定可能である特定役に係る図柄組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることなく特定遊技を開始させ、かつ、特定の条件が満たされることにより前記特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、
所定の終了条件が満たされることを条件に、前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
前記特別遊技において前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数を計数する遊技価値付与数計数手段と、
を備え、
前記再遊技確率変更手段は、
前記特別遊技開始手段により前記特別遊技が開始されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高い第１の確率に変更し、
前記第１の確率の状態において、前記特定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率を前記第１の確率よりも高い第２の確率に変更し、
前記第２の確率の状態において、前記特定遊技制御手段により前記特定遊技が開始されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率を前記第１の確率よりも低い第３の確率に変更し、
前記内部抽籤手段は、前記特別遊技中において、前記特定遊技が行われていない状態では前記特定遊技が行われている状態に比べて、単位遊技あたりに多くの遊技価値を付与する役を決定する確率を相対的に高くし、
前記再遊技確率変更手段は、前記入賞判定手段が低再遊技役に係る図柄組合せが表示されたと判定されたことにより、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が前記第３の確率よりも低い第４の確率に変更し、
前記低再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記第３の確率の状態が前記第２の確率の状態よりも高く、前記第１の確率の状態が前記第２の状態よりも低く、
前記特別遊技終了手段は、前記遊技価値付与数計数手段により所定の付与数が計数されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させ、
前記特別遊技が終了したときでも、前記特別遊技が終了する前の前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率は変動しない、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、通常の遊技を行う一般遊技状態と、一般遊技状態においてボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せが停止表示されることで所定の期間にわたり一般遊技状態と比較して小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、ボーナスゲームが開始されることで一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００５−２１１２２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム中において、所定のメダルの払出が終了するまで単純な停止操作を行うのみで、ボーナスゲーム中の遊技に対する興趣が低下してしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム中の遊技に多様性を付与し、ボーナスゲーム中の遊技に対し興味をひきつけることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ）を決定する内部抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技価値（例えば、後述のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、所定の条件が充足されることにより、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）として決定される確率を変更する再遊技確率変更手段（例えば、後述のＲＴ作動中フラグを更新する手段、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに基づいて遊技者にとって相対的に有利な特別遊技（例えば、後述のＮＢ）を開始させる特別遊技開始手段（例えば、後述のＮＢ作動中フラグをオンにする手段、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記特別遊技中に、前記入賞判定手段により、前記特別遊技中に限り前記内部抽籤手段が内部当籤役として決定可能である特定役（例えば、後述のＪＡＣ）に係る図柄組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることなく特定遊技を開始させ、かつ、特定の条件が満たされることにより前記特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、所定の終了条件（例えば、２９枚の払い出し）が満たされることを条件に、前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段（例えば、後述のＮＢ作動中フラグをオフにする手段、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記特別遊技において前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数を計数する遊技価値付与数計数手段と、を備え、前記再遊技確率変更手段は、前記特別遊技開始手段により前記特別遊技が開始されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高い第１の確率に変更し（例えば、ＮＢの作動が開始されるとＲＴ２作動中フラグをオンにし）、前���第１の確率の状態において、前記特定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率を前記第１の確率よりも高い第２の確率に変更し（例えば、ＪＡＣの内部抽籤でＲＴ２作動中フラグをオフにし、ＲＴ３作動中フラグをオンにする）、前記第２の確率の状態において、前記特定遊技制御手段により前記特定遊技が開始されることを条件に、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率を前記第１の確率よりも低い第３の確率に変更し、前記内部抽籤手段は、前記特別遊技中において、前記特定遊技が行われていない状態では前記特定遊技が行われている状態に比べて、単位遊技あたりに多くの遊技価値を付与する役を決定する確率を相対的に高くし、前記再遊技確率変更手段は、前記入賞判定手段が低再遊技役に係る図柄組合せが表示されたと判定されたことにより、前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が前記第３の確率よりも低い第４の確率に変更し、前記低再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記第３の確率の状態が前記第２の確率の状態よりも高く、前記第１の確率の状態が前記第２の状態よりも低く、前記特別遊技終了手段は、前記遊技価値付与数計数手段により所定の付与数が計数されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させ、前記特別遊技が終了したときでも、前記特別遊技が終了する前の前記再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率は変動しない、ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）記載の遊技機によれば、再遊技確率変更手段は、特別遊技が開始されることを条件に、再遊技の確率を相対的に高い第１の確率に変更し、特定役が内部当籤役として決定されることを条件に、再遊技の確率を第１の確率とは異なる第２の確率に変更する。その結果、特別遊技中における再遊技の確率が変更され、特別遊技中の遊技に多様性を付与することができる。また、特別遊技中に所定の終了条件が満たされると特別遊技終了手段が特別遊技を終了するところ、再遊技確率変更手段は再遊技の確率の変更を行わない。その結果、特別遊技中における再遊技の確率が特別遊技終了後にも適用、すなわち、特別遊技中における再遊技の確率の変動が、特別遊技が終了してもそのまま維持されることになる。そのため、特別遊技中における特定役の内部当籤に対して遊技者は多大な興味を抱くことになり、結果として、特別遊技中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【０００８】
また、内部抽籤手段は、再遊技の確率を第２の確率に変更する特定役を、特別遊技中にしか内部当籤役として決定しないため、特定役は特別遊技が終了した後には内部当籤役として決定されない。その結果、特別遊技の開始に伴い再遊技の確率が第１の確率に変更され、第２の確率に変更されることなく特別遊技が終了した場合には、特別遊技の終了後における遊技において、再遊技の確率が第２の確率に変更されることがない。すなわち、特別遊技の終了後における遊技において、再遊技の確率が相対的に高い確率である第１の確率で遊技を行うことができる。よって、遊技者は、特別遊技中における特定役の内部当籤に対して更なる興味を抱くことになり、結果として、特別遊技中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【００１０】
また、特別遊技は遊技価値が所定の数付与されることにより終了するため、特別遊技中における特定役の内部当籤に対して遊技者は更に興味を抱くことになる。その結果、特別遊技中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別遊技中の遊技に多様性を付与し、特別遊技中の遊技に対し興味をひきつけることのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１４】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１８】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００１９】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ（ＷＩＮランプ１７など）により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。遊技状態は状態管理フラグのオン／オフにより決定される。本実施の形態では、このような状態管理フラグとして、ＲＴ作動中フラグ及びボーナス作動中フラグを設けている（後述の図３５参照）。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ５作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、及びＲＴ８作動中フラグの総称であり、ボーナス作動中フラグは、ＮＢ作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ、及びＲＢ２作動中フラグの総称である。なお、ボーナス作動中フラグには、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＣＢ作動中フラグも含まれる。
【００２４】
ＲＴ作動中フラグは、基本的に、リプレイ（後述のロックリプレイ１，２、通常リプレイ、転落リプレイ、又は突入リプレイ（後述の小役・リプレイ用データポインタ「４」〜「８」））が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグである。また、ボーナス作動中フラグは、基本的に、リプレイ以外の小役（後述の小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３」）又はボーナス（後述のボーナス用データポインタ「１」〜「１４」）が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグである。なお、ボーナス作動中フラグがオンである場合は、基本的には、オフである場合よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００２５】
これらの状態管理フラグにより決定される遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」（ＲＴ１作動中フラグがオン）、「ＲＴ２遊技状態」（ＲＴ２作動中フラグがオン）、「ＲＴ３遊技状態」（ＲＴ３作動中フラグがオン）、「ＲＴ４遊技状態」（ＲＴ４作動中フラグがオン）、「ＲＴ５遊技状態」（ＲＴ５作動中フラグがオン）、「ＲＴ６遊技状態」（ＲＴ６作動中フラグがオン）、「ＲＴ７遊技状態」（ＲＴ７作動中フラグがオン）、「ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）」（ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオン）、「ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）」（ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ３作動中フラグがオン）、「ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）」（ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグがオン）、「ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）」（ＲＢ作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグがオン）、「ＲＢ１遊技状態」（ＲＢ１作動中フラグがオン）、「ＣＢ遊技状態」（ＣＢ作動中フラグがオン）が設けられている。
【００２６】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示し、図３は、遊技状態の移行条件の対応関係を示している。
【００２７】
（１）まず、ＲＴ１遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ１遊技状態（図中「ＲＴ１作動中」）は、後述する一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態（図中「ＲＴ２作動中」）、ＲＴ３遊技状態（図中「ＲＴ３作動中」）、ＲＴ４遊技状態（図中「ＲＴ４作動中」）、ＲＴ５遊技状態（図中「ＲＴ５作動中」）、ＲＴ６遊技状態（図中「ＲＴ６作動中」）、ＲＴ７遊技状態（図中「ＲＴ７作動中」）、及びＲＴ８遊技状態（図中「ＲＴ８作動中」）のいずれかの遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４（以下、ＢＢ作動役という）、ＭＢ１〜ＭＢ３（以下、ＭＢ作動役という）、ＮＢ１〜ＮＢ６（以下、ＮＢ作動役という）のいずれかが決定されたことに基づいて開始され、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役の入賞が成立することにより終了する。すなわち、ＲＴ１遊技状態は、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として持越されている状態に対応する。
【００２８】
ＲＴ１作動状態において、ＢＢ作動役の入賞が成立することによりＢＢ作動中へ移行し、ＭＢ作動役が成立することによりＭＢ作動中へ移行する。後述するようにＢＢ作動中では、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態が連続して作動し、ＲＢ１遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。また、後述するようにＭＢ作動中では、メダルの払出枚数が２３０枚を超えるまでの間、ＣＢ遊技状態が連続して作動する。
【００２９】
また、ＲＴ１遊技状態においてＮＢ作動役の入賞が成立することにより、ＮＢ作動中フラグがオンになるとともにＲＴ２作動中フラグがオンになる。その結果、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＮＢ遊技状態（ＲＴ２）（図中「ＮＢ作動中かつＲＴ２作動中」）に移行する。ＮＢ作動中フラグはメダルの払出枚数が２９枚を越えるまでオフになることがない。また、ＮＢ作動中には所定の条件に従ってＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグのいずれかの状態管理フラグがオンに更新される。
【００３０】
（２）次に、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）から他の遊技状態への移行について説明する。ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）において後述するＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいて、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新されるとともに、ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がＮＢ遊技状態（ＲＴ２）からＮＢ遊技状態（ＲＴ３）（図中「ＮＢ作動中かつＲＴ３作動中」）に移行する。なお、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）においてＪＡＣが内部当籤役として決定されるまでにＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えたときには、ＲＴ２作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、ＮＢ作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がＮＢ遊技状態（ＲＴ２）からＲＴ２遊技状態に移行する。
【００３１】
（３）次に、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）から他の遊技状態への移行について説明する。ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）においてＪＡＣが内部当籤役として決定されたことにより開始され、ＪＡＣの入賞が成立することにより終了する。すなわちＪＡＣが内部当籤役として持越されている状態に対応する。また、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）においてＪＡＣの入賞が成立することにより、ＲＢ２作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグがオンに更新されるとともに、ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がＮＢ遊技状態（ＲＴ３）からＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）（図中、「ＮＢ作動中、ＲＢ２作動中かつＲＴ４作動中」）に移行する。なお、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）においてＪＡＣの入賞が成立するまでにＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えたときには、ＲＴ３作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、ＮＢ作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がＮＢ遊技状態（ＲＴ３）からＲＴ３遊技状態に移行する。なお、ＪＡＣの入賞が成立することでＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）への移行が行われることからＪＡＣをＲＢ２作動役という場合がある。
【００３２】
（４）次に、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）は、遊技の回数が４回に達するか、又は、入賞が成立した回数が４回に達することにより終了、すなわち、ＲＢ２作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態は、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）からＮＢ遊技状態（ＲＴ４）（図中「ＮＢ作動中かつＲＴ４作動中」）に移行する。なお、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）においてＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えたときには、ＲＴ４作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、ＲＢ２作動中フラグ及びＮＢ作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）からＲＴ４遊技状態に移行する。
【００３３】
（５）次に、ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）から他の遊技状態への移行について説明する。ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）は、ＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えることにより終了する。具体的には、ＲＴ４作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、ＮＢ作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）からＲＴ４遊技状態に移行する。
【００３４】
（６）次に、ＲＴ２遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ２遊技状態は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。ＲＴ２遊技状態において、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定されると、ＲＴ２作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。なお、ＲＴ２遊技状態からはＲＴ１遊技状態にしか移行しない。
【００３５】
（７）次に、ＲＴ３遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ３遊技状態は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。ＲＴ３遊技状態において、後述する突入リプレイ（突入リプレイ１、突入リプレイ２、又は突入リプレイ３）の入賞が成立するとＲＴ３作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ８作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ８遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、後述する転落リプレイの入賞が成立するとＲＴ３作動中フラグがオフに更新されるとともにＲＴ７作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ７遊技状態に移行する。以下、転落リプレイをＲＴ７作動役といい、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３を総称してＲＴ８作動役という場合がある。
【００３６】
なお、ＲＴ３遊技状態において突入リプレイ、又は転落リプレイの入賞が成立するまでに、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００３７】
（８）次に、ＲＴ４遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ４遊技状態は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。ＲＴ４遊技状態において、転落リプレイの入賞が成立するとＲＴ３作動中フラグがオフに更新されるとともにＲＴ７作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ７遊技状態に移行する。
【００３８】
なお、ＲＴ４遊技状態において転落リプレイの入賞が成立するまでに、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１遊技状態へ移行する。また、ＲＴ４遊技状態において突入リプレイの入賞が成立した場合には、常に、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役のいずれかが内部当籤役として決定されているため、ＲＴ４遊技状態からＲＴ８遊技状態に移行することはない。
【００３９】
（９）次に、ＲＴ５遊技状態又はＲＴ７遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ５遊技状態はＭＢの作動が終了することにより開始し、ＲＴ７遊技状態はＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態において転落リプレイの入賞が成立することにより開始する。ＲＴ５遊技状態又はＲＴ７遊技状態においてＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１遊技状態へ移行する。一方、ＲＴ１遊技状態へ移行することなくＲＴ５遊技状態又はＲＴ７遊技状態において７９９ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する（オンであるＲＴ作動中フラグがオフに更新される）。
【００４０】
（１０）次に、ＲＴ６遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ６遊技状態は、ＢＢの作動が終了することにより開始し、突入リプレイの入賞が成立することにより終了する。すなわち、突入リプレイの入賞が成立すると、ＲＴ６作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ８作動中フラグがオンに更新され、その結果、遊技状態がＲＴ６遊技状態からＲＴ８遊技状態に移行する。但し、突入リプレイの入賞が成立するまでにＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１遊技状態へ移行する。一方、ＲＴ６遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく７９９ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する（ＲＴ６作動中フラグがオフに更新される）。
【００４１】
（１１）次に、ＲＴ８遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ８遊技状態は、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ６遊技状態において突入リプレイの入賞が成立することにより開始し、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定されることにより終了する。すなわち、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定されると、ＲＴ８作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新され、その結果、遊技状態がＲＴ８遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。一方、ＲＴ８遊技状態においてＲＴ１遊技状態に移行することなく３ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する（ＲＴ８作動中フラグがオフに更新される）。
【００４２】
（１２）次に、一般遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。一般遊技状態においてＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行し、それ以外の条件で一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態へ移行することはない。
【００４３】
ここで、ＲＴ作動中フラグは、基本的に、リプレイ（後述の小役・リプレイ用データポインタ「４」〜「８」）が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグであるところ、いずれかのＲＴ作動中フラグがオンである場合、又は全てのＲＴ作動中フラグがオフである場合のリプレイが内部当籤役として決定される確率について説明する。
【００４４】
図９〜図２６に示すように、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグがオンである場合には相対的に高く、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ５作動中フラグ〜ＲＴ８作動中フラグがオンである場合には相対的に低い。また、全てのＲＴ作動中フラグがオフである場合（一般遊技状態である場合）には、リプレイが内部当籤役として決定される確率は相対的に高い。そのため、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ３遊技状態、及び一般遊技状態を、以下では総称して「高ＲＴ」と称する場合があり、また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ５遊技状態〜ＲＴ８遊技状態を、以下では総称して「低ＲＴ」と称する場合がある。
【００４５】
「高ＲＴ」について検討する。初めに、高ＲＴのうちＲＴ２遊技状態では、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にのみＲＴ１遊技状態に移行し、それ以外の場合はＲＴ２遊技状態のままである。すなわち、ＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定されるまで高確率でリプレイが内部当籤役として決定される。
【００４６】
次に、高ＲＴのうちＲＴ３遊技状態では、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合のほか、ＲＴ７作動役の入賞が成立した場合にＲＴ７遊技状態に移行し、ＲＴ８作動役の入賞が成立した場合にＲＴ８遊技状態に移行する。ここで、ＲＴ７遊技状態は７９９ゲーム経過することにより高ＲＴである一般遊技状態に移行するのに対して、ＲＴ８遊技状態では３ゲーム経過するだけで高ＲＴである一般遊技状態に移行する。
【００４７】
次に、高ＲＴのうちＲＴ４遊技状態では、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合のほか、ＲＴ７作動役の入賞が成立した場合にＲＴ７遊技状態に移行する。他方、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ８作動役が内部当籤役として決定された場合には常にＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定されるため（後述の図１９の当籤番号「９２」〜「９４」参照）、ＲＴ８作動役の入賞が成立してもＲＴ８遊技状態には移行せず、ＲＴ１遊技状態に移行する。すなわち、ＲＴ４遊技状態では、３ゲーム経過するだけで高ＲＴに移行可能なＲＴ８遊技状態には移行せず、７９９ゲーム経過しないと高ＲＴに移行しないＲＴ７遊技状態にしか移行しない。
【００４８】
なお、高ＲＴのうち一般遊技状態では、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にのみＲＴ１遊技状態に移行し、それ以外の場合は一般遊技状態のままである。
【００４９】
ここで、ＲＴ作動中フラグにかかわらずＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定される確率は同じであるため、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ２遊技状態が最も有利な状態であり、ＲＴ３遊技状態が次に有利な状態であり、ＲＴ４遊技状態が次に有利な状態であるといえる。
【００５０】
そして、このようなＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグにより決定され、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグは、ＪＡＣが内部当籤役として決定されること、又はＪＡＣの入賞が成立することにより、更新される。
【００５１】
すなわち、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）において、ＪＡＣが内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ２作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される。また、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）において、ＪＡＣの入賞が成立することにより、ＲＴ３作動中フラグがオフに更新されるとともに、ＲＴ４作動中フラグがオンに更新される。
【００５２】
そのため、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）において、ＪＡＣが内部当籤役として決定されずに、ＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えたときには、その後、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定されるまで高確率でリプレイが内部当籤役として決定される。
【００５３】
また、詳しくは後述するが、ＪＡＣの入賞は遊技者の停止操作のタイミングにより成立させないようにすることができる。そのため、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）において、ＪＡＣの入賞が成立しないように停止操作を行い、ＮＢ作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が２９枚を超えたときには、その後、高ＲＴである一般遊技状態に容易に移行可能なＲＴ８遊技状態に移行する可能性のあるＲＴ３遊技状態において遊技を行うことができる。
【００５４】
他方、停止操作のタイミングによりＪＡＣの入賞が成立した場合には、その後、高ＲＴである一般遊技状態に移行することが困難なＲＴ７遊技状態にしか移行しないＲＴ４遊技状態において遊技を行うことになる。
【００５５】
このように、本実施の形態では、ＮＢの作動が終了すると、ＮＢ作動中フラグはオフに更新される一方でＮＢの作動中にオンであったＲＴ作動中フラグはそのまま維持される。すなわち、ＮＢの作動中にオンであったＲＴ作動中フラグをＲＴの作動が終了した後にまで貫通させて適用する。そして、ＮＢの作動中は、ＪＡＣの内部当籤又はＪＡＣの入賞によりオンにされるＲＴ作動中フラグは異なるため、ＮＢの作動後のＲＴ状態をＪＡＣの内部当籤又はＪＡＣの入賞により異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００５６】
＜ボーナス告知状態＞
再び、図１を参照して、本実施の形態では、ＢＢ作動役を４種類、ＭＢ作動役を３種類、ＮＢ作動役を６種類、設けている。すなわち、ボーナスの作動に係る役を計１３種類設けている。ここで、１３種類の役はそれぞれ図柄の組合せが異なるため（後述の図３０）、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、又はＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合であっても、どの役が内部当籤役として決定されたか把握できない場合には、遊技者は対応する図柄の組合せを停止することができず、結果として、ボーナスの作動を開始することができない。そこで、本実施の形態では、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を告知（報知）する状態として複数のボーナス告知状態（後述のサブ遊技状態）を設け、これら複数のボーナス告知状態を所定の条件により移行することで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、ボーナス告知状態の移行についての詳細は後述する。
【００５７】
［パチスロの構造］
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ１の具体的な構造について以下説明する。
【００５８】
＜パチスロの外部構造＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００５９】
パチスロ１には、図４に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図６参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００６０】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図６参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施の形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００６１】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ１遊技状態における最大投入枚数は２枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００６２】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００６３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００６４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００６６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００６７】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００６８】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００６９】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（すなわち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作又はメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作又はメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作又は３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００７０】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００７１】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示するとともに、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００７２】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００７３】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００７４】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００７５】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。
【００７６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００７７】
［図柄配置テーブル］
次に、図５を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルについて説明する。図５は、本実施の形態におけるパチスロ１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００７８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤７Ａ図柄、赤７Ｂ図柄、緑７図柄、緑シンボル１図柄、緑シンボル２図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００７９】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、図柄配置テーブルは、図６を用いて後述する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８０】
［パチスロが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むパチスロ１の回路構成について説明する。なお、図６は、パチスロ１の回路構成を示す図である。
【００８１】
＜主制御回路＞
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００８２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００８３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたか否かを判別し、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたことに基づいて、成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００８４】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ作動役１〜ＮＢ作動役６が成立したと判定した場合にＮＢ遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態中にＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＴ３作動状態を開始させ、ＪＡＣ持越状態である場合にはＲＴ３作動状態を継続させ、ＪＡＣが成立したと判定されたこと又はＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＴ３作動状態を終了させる。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣが成立したと判定されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＢ２遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＢ２遊技状態を終了させる。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態において、チェリー、リプレイ１、又はリプレイ２を内部当籤役としてＲＴ３作動状態とは異なる確率で決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域にＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりＪＡＣに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態中にメダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が７５枚に達したことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態が終了したことに基づいて、ＲＴ５作動状態を開始させる。
【００８９】
なお、本実施の形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、特別遊技制御手段、第１特定遊技状態制御手段、第２特定遊技状態制御手段、遊技価値付与数計数手段、及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
【００９０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００９１】
また、パチスロ１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３８、図３９参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００９２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３６〜図４５参照）、各種テーブル（例えば、図５、後述の図８〜図３２参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００９４】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。また、ＲＡＭ３３は、ＪＡＣが内部当籤役として決定されてからＪＡＣが成立したと判定されるまで、ＪＡＣを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。なお、本実施の形態のＲＡＭ３３は、本発明の持越役情報記憶手段を構成する。
【００９５】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００９６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００９７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００９８】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００９９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【０１００】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施の形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【０１０１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【０１０２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施の形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【０１０４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、それぞれのＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０６】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【０１０７】
設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣ又はチェリー等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。そのため、設定値は、投入したメダルの総数と払い出されたメダルの総数とこら算出される、いわゆるペイアウト率の大きさを設定する値であるいえる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方（ペイアウト率の低い方）から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる（ペイアウト率が最も高い）。
【０１０８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【０１１０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【０１１１】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【０１１２】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【０１１３】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【０１１４】
パチスロ１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。パチスロ１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【０１１５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図５参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０１１７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。パチスロ１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１１９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図３０参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１２０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、本実施の形態のメダル検出部４０Ｓは、本発明の遊技価値付与数計数手段を構成する。
【０１２１】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１２２】
＜副制御回路＞
次に、図７を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図７は、パチスロ１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【０１２３】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、パチスロ１の前面に設けられる装飾ランプ（図４参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【０１２４】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【０１２５】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１２６】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【０１２７】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【０１２８】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１２９】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１３０】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、パチスロ１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１３１】
［ＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２１を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３８、図３９参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。遊技状態は、状態管理フラグ（ボーナス作動中フラグ及びＲＴ作動中フラグ）により決定される。
【０１３４】
図８を参照して、例えば、ボーナス作動中フラグ及びＲＴ作動中フラグのいずれもオフである場合、すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、抽籤回数として「１０７」が決定される。
【０１３５】
［内部抽籤テーブル］
次に、図９〜図２７を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９、図３０参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「８」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「１４」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣのうち何れかのボーナスが内部当籤役として決定される。
【０１３６】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図９〜図２６に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」に対応する抽籤値を示し、設定値「４」、設定「６」、設定値「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【０１３７】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１３８】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１３９】
なお、本実施の形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１４０】
図９、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１０７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２」〜当籤番号「１３」、当籤番号「１５」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３９」、当籤番号「４１」〜当籤番号「５２」、当籤番号「５４」〜当籤番号「６５」、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」、「５」〜「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２」〜当籤番号「１３」、当籤番号「１５」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３９」、当籤番号「４１」〜当籤番号「５２」、当籤番号「５４」〜当籤番号「６５」、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役が内部当籤役に決定されることは、複数の役を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１４１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、当籤番号「１４」、当籤番号「２７」、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「８」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」、当籤番号「１４」、当籤番号「２７」、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）は内部当籤役として決定されない。
【０１４２】
更に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」が決定された場合には、何れかのボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）のみが内部当籤役として決定される。
【０１４３】
＜リプレイの当籤確率＞
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。初めに、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ８遊技状態におけるリプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「４」〜「８」）が内部当籤役として決定される確率について検討する。なお、上述したように、内部当籤役として何れかのボーナスが決定された場合にはＲＴ１遊技状態に移行する。そこで、以下では、リプレイが内部当籤役として決定され、ボーナスが内部当籤役として決定されない場合、すなわち、リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。
【０１４４】
初めに、一般遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「４５４１０」であることから、一般遊技状態では、「４５４１０／６５５３６（約６９％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１４５】
次に、ＲＴ２遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「５５０００」であることから、ＲＴ２遊技状態では、「５５０００／６５５３６（約８４％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１４６】
次に、ＲＴ３遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「７９」、当籤番号「９２」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「５６２１６」であることから、ＲＴ３遊技状態では、「５６２１６／６５５３６（約８６％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１４７】
次に、ＲＴ４遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「７９」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「４０２００」であることから、ＲＴ４遊技状態では、「４０２００／６５５３６（約６１％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１４８】
次に、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ７遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「８８００」であることから、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ７遊技状態では、「８８００／６５５３６（約１３％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１４９】
次に、ＲＴ６遊技状態では、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「８８６０」であることから、ＲＴ６遊技状態では、「８８６０／６５５３６（約１４％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１５０】
次に、ＲＴ８遊技状態では、当籤番号「６４」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。この当籤番号に対する抽籤値の合算値は「８８００」であることから、ＲＴ８遊技状態では、「８８００／６５５３６（約１３％）」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。
【０１５１】
以上より、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態は、リプレイが単独で内部当籤役として決定される確率が高い「高ＲＴ」であるといえ、ＲＴ５遊技状態〜ＲＴ８遊技状態は、リプレイが単独で内部当籤役として決定される確率が低い「低ＲＴ」であるといえる。
【０１５２】
＜転落リプレイ及び突入リプレイの当籤＞
次に、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ８遊技状態における転落リプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「７」）及び突入リプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「８」）について検討する。上述したように転落リプレイ（ＲＴ７作動役）の入賞が成立するとＲＴ７遊技状態に移行し、突入リプレイ（ＲＴ８作動役）の入賞が成立するとＲＴ８遊技状態に移行する。そこで、以下では、転落リプレイ又は突入リプレイのみが内部当籤役として決定され、ボーナスが内部当籤役として決定されない場合、すなわち、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。
【０１５３】
初めに、ＲＴ２遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される（図１４参照）。そのため、ＲＴ２遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５４】
次に、ＲＴ３遊技状態では、当籤番号「７９」である場合には転落リプレイが単独で内部当籤役として決定され、当籤番号「９２」である場合には突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される（図１７参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合がある。
【０１５５】
次に、ＲＴ４遊技状態では、当籤番号「７９」である場合には転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される（図１９参照）。他方、突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はあるが、突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５６】
次に、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ７遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される（図２３参照）。そのため、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ７遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５７】
次に、ＲＴ６遊技状態では、当籤番号「９１」である場合には突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される（図２４参照）。他方、転落リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される。そのため、ＲＴ６遊技状態では、突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はあるが、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５８】
次に、ＲＴ８遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される（図２６参照）。そのため、ＲＴ８遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５９】
以上より、ＲＴ７遊技状態に移行可能な遊技状態は、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態であり、ＲＴ８遊技状態に移行可能な遊技状態は、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ６遊技状態であるといえる。
【０１６０】
＜ＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態との対比＞
ここで、ＲＴ７遊技状態は７９９ゲーム経過すると高ＲＴである一般遊技状態へ移行するのに対し、ＲＴ８遊技状態は３ゲーム経過すると高ＲＴである一般遊技状態へ移行する。そのため、ＲＴ８遊技状態へ移行した場合には高ＲＴに移行することが容易であり、ＲＴ７遊技状態に移行した場合には高ＲＴに移行することが困難である。その結果、ＲＴ７遊技状態に比べＲＴ８遊技状態は有利な遊技状態である。
【０１６１】
以上より、ＲＴ３遊技状態は低ＲＴに移行した場合であっても直ちに高ＲＴに移行することができる可能性がある遊技状態であるといえ、他方、ＲＴ４遊技状態は低ＲＴに移行した場合には高ＲＴに移行することが困難な遊技状態であるといえる。
【０１６２】
また、ＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とにおける転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。図１７の当籤番号「７９」を参照して、ＲＴ３遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合の抽籤値は「２０４８」である。他方、図１９の当籤番号「７９」を参照して、ＲＴ３遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合の抽籤値は「２００００」である。そのため、ＲＴ４遊技状態ではＲＴ３遊技状態に比べ、遊技者にとって不利なＲＴ７遊技状態に移行しやすい。
【０１６３】
したがって、ＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とでは、ＲＴ３遊技状態の方が、遊技者にとって有利なＲＴ８遊技状態に移行する可能性がある点、及び遊技者にとって不利なＲＴ７遊技状態に移行する確率が低い点、で有利な遊技状態といえる。なお、ＲＴ３遊技状態の方が、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算確率が高い点からも有利な状態であるといえる。
【０１６４】
＜ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態との対比＞
ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とでは、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算確率がＲＴ３遊技状態の方が高い。しかしながら、ＲＴ３遊技状態では、遊技者にとって不利なＲＴ７遊技状態に移行する可能性を残している。また、ＲＴ８遊技状態に移行した後、容易に移行する一般遊技状態とＲＴ２遊技状態とでは、ＲＴ２遊技状態の方が、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算率が高い。そして、ＲＴ２遊技状態は、その後、ボーナスが内部当籤することなく他の遊技状態に移行しないことを考慮すると、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とでは、ＲＴ２遊技状態の方が有利な遊技状態であるといえる。
【０１６５】
＜ロックリプレイのボーナス重複確率＞
次に、ロックリプレイ１及びロックリプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「４」、「５」）について検討する。ロックリプレイはボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合と、ロックリプレイ単独で内部当籤役として決定される場合がある。本実施の形態では、ロックリプレイとボーナスとが重複して内部当籤役として決定される確率（重複確率）を設定値毎に異ならせるように規定している。図２７は、一般遊技状態における設定値毎の重複確率を示す図である。なお、他の遊技状態においても一般遊技状態と同様に重複確率は設定値毎に異なるように規定している。
【０１６６】
図２７を参照して、ロックリプレイ１について、設定値「１」である場合の重複確率は「６０／２６０（２３％）」であり、設定値「４」である場合の重複確率は「８２／２８２（２９％）」であり、設定値「６」である場合の重複確率は「１０４／３０４（３４％）」であり、設定値「Ｈ」である場合の重複確率は「１２６／３２６（３８％）」である。すなわち、ロックリプレイ１とボーナスとは、設定値が遊技者にとって有利なほど高い確率で重複して内部当籤役として決定される。なお、ロックリプレイ２についても同様に、設定値が遊技者にとって有利なほど高い確率で重複して内部当籤役として決定される。
【０１６７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２８、図２９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図２８は、本実施の形態におけるパチスロ１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図２９は、本実施の形態におけるパチスロ１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１６８】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３８、図３９参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、又は内部当籤役５格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域及び内部当籤役５格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１６９】
図２８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ０は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１は、チェリー、特殊役１、特殊役２に対応している（チェリー）。小役・リプレイ用データポインタ２は、チェリー、ベル１、ベル２に対応している（ベル）。小役・リプレイ用データポインタ３は、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２に対応している（強ベル）。小役・リプレイ用データポインタ４は、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、チャンスリプレイ３に対応している（ロックリプレイ１）。小役・リプレイ用データポインタ５は、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１に対応している（ロックリプレイ２）。小役・リプレイ用データポインタ６は、リプレイ１、リプレイ２に対応している（通常リプレイ）。小役・リプレイ用データポインタ７は、転落リプレイに対応している（転落リプレイ）。小役・リプレイ用データポインタ８は、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３（突入リプレイ）にそれぞれ対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「６」、「８」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ３は内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１７０】
図２９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応し、ボーナス用データポインタ「４」は、ＢＢ４に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「５」は、ＭＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「６」は、ＭＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「７」は、ＭＢ３に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「８」は、ＮＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「９」は、ＮＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「１０」は、ＮＢ３に対応し、ボーナス用データポインタ「１１」は、ＮＢ４に対応し、ボーナス用データポインタ「１２」は、ＮＢ５に対応し、ボーナス用データポインタ「１３」は、ＮＢ６に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「１４」は、ＪＡＣに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ５は、内部当籤役５格納領域に格納される。
【０１７１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図３０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施の形態におけるパチスロ１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１７２】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、及び表示役５格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１７３】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、及びＪＡＣが規定されている。
【０１７４】
例えば、チェリーは、「チェリー図柄―ＡＮＹ図柄―ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１７５】
また、特殊役１は、「赤７Ａ図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役２は、「緑シンボル２図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１、特殊役２が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には４枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１７６】
また、ＪＡＣは、「赤７Ｂ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣの入賞が成立することにより、遊技状態がＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０１７７】
ここで、図５の図柄配置テーブルを参照すると、左のリールにおいて「赤７Ｂ」は図柄位置「１７」の一箇所にのみ配置されている。本実施の形態では滑り駒数を最大４駒としているため、遊技者の停止操作のタイミングによっては左のリールにおいて「赤７Ｂ」が停止しない場合がある。すなわち、ＪＡＣは遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が成立しない。
【０１７８】
上述したように、ＮＢの作動中にＪＡＣが内部当籤役として決定されるとＲＴ３作動中フラグがオンに更新されＮＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行し、ＪＡＣの入賞が成立するとＲＴ４作動中フラグがオンに更新されＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）に移行する。そして、ＮＢの作動が終了すると、ＮＢの作動中にオンであったＲＴ作動中フラグがそのまま維持される。すなわち、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）においてＮＢの作動が終了すると、ＲＴ３遊技状態となり、ＮＢ遊技状態（ＲＴ４）においてＮＢの作動が終了すると、ＲＴ４遊技状態となる。また、ＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とでは、ＲＴ３遊技状態の方が有利な遊技状態である。
【０１７９】
遊技者にとってみれば、ＮＢの作動中にＪＡＣの入賞が成立しないように停止操作を行うことで、ＮＢの作動終了後により有利なＲＴ３遊技状態に移行することが可能になる。
【０１８０】
なお、本実施の形態では、突入リプレイ１〜突入リプレイ３、及び転落リプレイについては、内部当籤役として決定された場合（小役・リプレイ用データポインタ「７」又は「８」である場合）には、遊技者の停止操作にかかわらず入賞が成立する。すなわち、突入リプレイ１〜突入リプレイ３、又は転落リプレイが内部当籤役として決定されることは、突入リプレイ１〜突入リプレイ３、又は転落リプレイの入賞が成立することと同義である。
【０１８１】
また、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブル（図１８）とＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）用内部抽籤テーブル（図２１）とを参照して、ＮＢの作動中における払出し枚数について検討する。
【０１８２】
ＮＢの作動中はメダルの投入枚数が３枚であるため、小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合に、チェリー（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）の入賞が成立すると２枚のメダルが払い出される（なお、２本の有効ラインに沿って入賞した場合には、３枚のメダルが払い出される）。同様に、特殊役１又は特殊役２の入賞が成立すると４枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合に、ベル１又はベル２の入賞が成立すると１０枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合には、ベル１又はベル２をチェリーよりも優先して引き込むように制御する。そのため、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合に、チェリーの入賞は成立しない。
【０１８４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合に、ベル１又はベル２の入賞が成立すると１０枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、ベル１又はベル２をチェリー、特殊役１、又は特殊役２よりも優先して引き込むように制御する。そのため、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合に、チェリー、特殊役１、又は特殊２の入賞は成立しない。
【０１８５】
以上より、ＮＢの作動中は、小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、２枚又は４枚のメダルが払い出され、小役・リプレイ用データポインタが「２」又は「３」である場合には、１０枚のメダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）について検討すると、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）において、小役・リプレイ用データポインタ「１」に対応する抽籤値の合算値は「２０２」である（図１８及び図９参照）。また、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する抽籤値の合算値は「５３２」であり、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する抽籤値の合算値は「７５２０」である。そのため、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）では、２枚又は４枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「２０２」であり、１０枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「８０５２」である。
【０１８７】
同様に、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）について検討すると、２枚又は４枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「７０５２」であり、１０枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「７５２０」である（図２１参照）。
【０１８８】
そのため、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）とＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）とでは、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）の方が１のゲームあたりに多くのメダルの払い出しを受けることが可能になる。すなわち、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）に比べＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）では、払い出しの多い小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値が小さく、払い出しの少ない小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値が大きくなっている。
【０１８９】
ここで、ＮＢの作動は、ＮＢの作動中に「２９」枚のメダルが払い出されることにより終了する。また、ＮＢの作動中は３枚のメダルを投入することにより遊技を行う。以上より、ＮＢの作動中にＪＡＣが内部当籤役として決定された場合には、基本的には、ＪＡＣの入賞を成立させないように停止操作を行いＮＢ遊技状態（ＲＴ３）の状態を維持した場合の方が、ＪＡＣの入賞を成立させＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合よりも多くのメダルを獲得（純増枚数が多い）できる。
【０１９０】
なお、上述のように、ＮＢの作動中においてＪＡＣが内部当籤役として決定されることなくＮＢの作動が終了した場合には、その後、ＲＴ３遊技状態よりも有利なＲＴ２遊技状態に移行する。ここで、ＮＢの作動中にＪＡＣが内部当籤役として決定されない場合とは、例えば、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２）において払い出し枚数が１０枚であるベル１又はベル２の入賞が３回連続して成立した場合である。
【０１９１】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図３１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施の形態におけるパチスロ１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１９２】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢの作動、ＭＢの作動、ＮＢの作動、ＲＢの作動を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢの作動、ＭＢの作動、ＮＢの作動、ＲＢの作動に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＭＢ作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２３０」が規定され、ＮＢ作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２９」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１作動の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「８」と「８」が規定され、ＲＢ２作動の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「４」と「４」が規定されている。すなわち、パチスロ１において、ＢＢの作動は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＭＢの作動は、メダルの払出枚数が２３０枚を超えることにより終了して、ＮＢの作動は、メダルの払出枚数が２９枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ１の作動は、８回遊技が行われるか、又は、８回入賞することにより終了して、ＲＢ２の作動は、４回遊技が行われるか、又は、４回入賞することにより終了する。
【０１９３】
［優先順位テーブル］
次に、図３２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図３２は、本実施の形態におけるパチスロ１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１９４】
図３２に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３、引込データ４及び引込データ５に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役（チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２）に係る図柄の組合せである。
【０１９５】
［ＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３３〜図３５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図３３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図３４は、本実施の形態におけるパチスロ１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１９６】
図３３に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、チャンスリプレイ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ転落リプレイ、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役５格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＮＢ１、ＮＢ２、ＮＢ３、ＮＢ４、ＮＢ５、ＮＢ６、ＪＡＣが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１９７】
次に、図３４を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役１格納領域、持越役２格納領域から構成されており持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの持越状態であるかを示す。具体的には、持越役１格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＢＢ４持越状態、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態、ＭＢ３持越状態であることを示す。また、持越役２格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＮＢ１持越状態、ＮＢ２持越状態、ＮＢ３持越状態、ＮＢ４持越状態、ＮＢ５持越状態、ＮＢ６持越状態、ＪＡＣ持越状態であることを示す。
【０１９８】
次に、図３５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図３５は、本実施の形態におけるパチスロ１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１９９】
状態管理フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり状態管理フラグ１格納領域、状態管理フラグ２格納領域から構成されている。状態管理フラグ格納領域はビット「０」〜「７」の各領域に「０」（オフ）又は「１」（オン）のデータを格納することにより、いずれの作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。具体的には、状態管理フラグ１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＮＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ、又はＲＢ２作動中フラグがオンであることを示す。状態管理フラグ２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ５作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグがオンであることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「０」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
【０２００】
例えば、ＲＴ２作動中フラグの更新について説明する。ＲＴ２作動中フラグは、ＮＢの作動が開始されることを条件に（すなわち、ＮＢの作動にかかる図柄の組合せが表示されることを条件に）オンに更新され、ＪＡＣを含むボーナスが内部当籤役として決定されることを条件にオフに更新される。すなわち、ＮＢの作動が終了した場合であっても、ＮＢの作動の終了に伴いＲＴ２作動中フラグがオフになることはない。ここで、本実施の形態では、ＪＡＣは、ＮＢの作動中にのみ内部当籤役として決定される。言い換えると、ＮＢの作動の終了後にＪＡＣが内部当籤役として決定される場合はない。そのため、ＲＴ２作動中フラグがオンの状態でＮＢの作動が終了した場合には、その後、ＪＡＣ以外のボーナス（すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定されるまでオンのまま維持される。
【０２０１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図３６〜図４５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０２】
まず、図３６を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３６は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源切断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３７を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は図３８、図３９を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）、内部抽籤テーブル（図９〜図２７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ９）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４０を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、前述の図柄組合せテーブル（図３０参照）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１２）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４１を用いて後述するロック判定処理を行い（ステップＳ１３）、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したときにはステップＳ１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、終了時ロック情報に対応するカウンタをロックカウンタにセットし（ステップＳ１５）、ステップＳ１６の処理に移行する。この処理では、例えば、ロックカウンタに「５０００」をセットする。なお、ロックカウンタの値は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる割込処理（図４５）により１減算される。そのため、ロックカウンタにセットされた「５０００」は約５．６秒で「０」になる。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したとき、又はステップＳ１５の処理を終えたときには、次いで、表示コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１６）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１７の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図４２を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２０）、ステップＳ２２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図４３を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ２１）ステップＳ２２の処理に移行する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９、又はステップＳ２０の処理を終えたときには、図４４を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２２０】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２２までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２２の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２２１】
次に、図３７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いでＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０２２４】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図３６のステップＳ５の処理に移行する。
【０２２５】
次に、図３８及び図３９を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３８及び図３９は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６の処理において取得した乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ４２）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ４３）。なお、この処理では、取得した抽籤値に基づき、セットした判定用乱数値を減算する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号を「１」加算するとともに、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ４５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０２３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ４７）、ステップＳ４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３からステップＳ４６の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理、又は、ステップＳ４８の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「１」〜「３」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このときメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満ではないと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５０）、ステップＳ５４の処理に移行する。
【０２３２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において小役・リプレイ用データポインタは「４」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「４」〜「６」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このときメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満ではないと判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０、ステップＳ５２、又はステップＳ５３の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ５４）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２、データ３を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域に格納する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「０」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において、ボーナス用データポインタは「０」であると判別したときにはステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「０」ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「８」未満か、すなわちボーナス用データポインタは「１」〜「７」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「８」未満であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役１格納領域に格納し（ステップＳ６４）、ステップＳ６８の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ４を、持越役１格納領域に格納する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「８」未満ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役２格納領域に格納し（ステップＳ６５）、ステップＳ６６の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ５を、持越役２格納領域に格納する。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を終えたときには、次いでボーナス用データポインタは「１４」であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「１４」ではないと判別したときにはステップＳ６８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「１４」であると判別したときには、オンとなっている全てのＲＴ作動中フラグをオフとした後、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともにＲＴ３作動中フラグをオンにし（ステップＳ６７）、ステップＳ６９の処理に移行する。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４の処理を終えたとき、又はステップＳ６６の処理においてボーナス用データポインタは「１４」ではないと判別したときには、オンとなっている全てのＲＴ作動中フラグをオフとした後、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともにＲＴ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ６８）、ステップＳ６９の処理に移行する。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において、持越役格納領域の値は「０」ではないと判別したとき、ステップＳ６２の処理においてボーナス用データポインタは「０」であると判別したとき、ステップＳ６７、又はステップＳ６８の処理を終了した後には、次いで、持越役１格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に、持越役２格納領域と内部当籤役５格納領域の論理和を内部当籤役５格納領域に格納し（ステップＳ６９）、ステップＳ７０の処理に移行する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜４に「１」をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ７１の処理を終えたときには、内部当籤役３格納領域のビット「０」〜「２」の全てがオンであるか、すなわち、ロックリプレイ２が内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグをオンにセットとし（ステップＳ７３）、内部抽籤処理を終了させる。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させる。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図３６のステップＳ８の処理に移行する。
【０２４３】
次に、図４０を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図４０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作された否かを判別する（ステップＳ８５）。
【０２４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ８６）、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０２４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又はステップＳ８６の処理を終えたときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８７）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ８８）。具体的は、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧操作が行われたときに、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域にある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域に停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによって図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域に停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」であって、決定した滑りコマ数が「２」であれば、左リール３Ｌの停止制御位置として「１２」を決定し、図柄位置「１２」の図柄を図柄表示領域４Ｌの中段の領域に停止表示させるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図４５参照）のリール制御処理（ステップＳ２０５）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ２０５）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップＳ８９から再開する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ９０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ９１の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、図３６のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図４１を参照して、ロック判定処理について説明する。なお、図４１は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるロック判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がチャンスリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、チャンスリプレイの入賞である場合には、変動終了ロック制御フラグをオンにセットし（ステップＳ１０２）、ロック判定処理を終了する。他方、チャンスリプレイの入賞でない場合には、ロック判定処理を終了する。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ロック判定処理を終了させると、図３６のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２５７】
このように、本実施の形態では、表示役がチャンスリプレイである場合には、変動終了ロック制御フラグがオンにセットされる（ステップＳ１０２）。また、変動終了ロック制御フラグは、内部当籤役がロックリプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「５」）である場合にもオンにセットされる（図３９のステップＳ７３参照）。ここで、表示役がチャンスリプレイとなるのは、内部当籤役がロックリプレイ１又はロックリプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「４」又は「５」）であるところ、内部当籤役がロックリプレイ２である場合には、表示役がチャンスリプレイになる前に変動終了ロック制御フラグは既にオンにセットされている。したがって、ステップＳ１０２の処理により変動終了ロック制御フラグがオンにセットされるのは、内部当籤役がロックリプレイ１である場合である。言い換えると、内部当籤役がロックリプレイ１である場合であっても、表示役がチャンスリプレイでない場合には、変動終了ロック制御フラグはオンにセットされない。なお、例えば、左のリール３Ｌに「スイカ」が停止しない場合には、表示役がチャンスリプレイにならない。
【０２５８】
ここで、変動終了ロック制御フラグがオンにセットされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後、所定期間（例えば、約５．６秒）メダルの投入を受け付けない（図３６のステップＳ２参照）。そのため、内部当籤役がロックリプレイ１である場合には、表示役がチャンスリプレイとなるとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後、所定の期間メダルの投入を受け付けない（ロックがかかる）。他方、内部当籤役がロックリプレイ１である場合であっても、表示役がチャンスリプレイ以外（例えば、リプレイ１又はリプレイ２）である場合には、このようなロックはかからない。すなわち、遊技におけるロックについて遊技者自身が、ロックをするか否かの選択を行うことができる。
【０２５９】
また、上述のように、ロックリプレイはボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合があるため、遊技においてロックがかかった場合には、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて期待感を持つことができる。特に、このような期待感をメダルの投入を受け付けさせず遊技のロックをかけることにより実現しているため、遊技者がボーナスについての演出を見逃すことがない。
【０２６０】
次に、図４２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４２は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ（ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１１２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。
【０２６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１２２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理又はステップＳ１１４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であると判別したときには、次いで、ＲＴ６作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに７９９をセットし（ステップＳ１１６）、次いで、ステップＳ１２０の処理に移行する。
【０２６６】
他方、ＢＢ終了時でないと判別したときには、メインＣＰＵ３１は、次いで、ＭＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時であると判別したときには、次いで、ＲＴ５作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに７９９をセットし（ステップＳ１１８）、次いで、ステップＳ１２０の処理に移行する。
【０２６７】
他方、ＭＢ終了時でないと判別したときには、メインＣＰＵ３１は、次いで、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１１９）。
【０２６８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理、ステップＳ１１８の処理、又はステップＳ１１９を終えたとき、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＮＢ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１２０）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ１２１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理においてボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１２２）、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときにはステップＳ１２６の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはステップＳ１２４の処理に移行する。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１２３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１２４）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１２５の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１２６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３６参照）のステップＳ２２の処理に移行する。
【０２７５】
次に、図４３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図４３は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイではないと判別したときにはステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、全てのＲＴ作動中フラグをオフにした後、ＲＴ７作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴゲーム数カウンタに７９９をセットする（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２７７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において、表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は突入リプレイ（突入リプレイ１、突入リプレイ２、又は突入リプレイ３）であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は突入リプレイでないと判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は突入リプレイであると判別したときには、全てのＲＴ作動中フラグをオフにした後、ＲＴ８作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴゲーム数カウンタに３をセットする（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４の処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理において、表示役が突入リプレイでないと判別したときには、ＲＴ５作動中フラグ〜ＲＴ８作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、ＲＴ５作動中フラグ〜ＲＴ８作動中フラグがオンでないと判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において、ＲＴ５作動中フラグ〜ＲＴ８作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタの値から１減算し（ステップＳ１３６）、次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７の処理において、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１３８）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３６参照）のステップＳ２２の処理に移行する。
【０２８２】
次に、図４４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ１４２）、ステップＳ１４８の処理に移行する。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢ（ＭＢ１〜ＭＢ３のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３の処理において表示役はＭＢでないと判別したときには、次いで、表示役はＮＢ（ＮＢ１〜ＮＢ６のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４８の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「２３０」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において表示役はＮＢでないと判別したときには、ステップＳ１５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＮＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＮＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了カウンタに「２９」をセットするとともに、ＮＢ作動中フラグをオンにする。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにし（ステップＳ１４７）、ステップＳ１４８の処理に移行する。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２、ステップＳ１４４、又はステップＳ１４７の処理を終了した後には、持越役格納領域をクリア（ステップＳ１４８）するとともに、ＲＴ１作動中フラグをオフする（ステップＳ１４９）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ１５０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２８８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において表示役はＮＢでないと判別したときには、次いで、表示役はＪＡＣあるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣではないと判別したときには、ステップＳ１５５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣあると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをオンにするとともに（ステップＳ１５２）、ＲＴ３作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１５３）、また、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４の処理の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、表示役はＪＡＣではないと判別したときには、次いで表示役はリプレイであるか否か、すなわち表示役はリプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２９０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３６参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２９１】
次に、図４５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ２０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図４０参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であると判別したときにはステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う（ステップＳ２０７）。具体的にはロックカウンタの値から「１」を減算する。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０８）。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０８の処理において、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」であると判別したときには、オンとなっている変動終了ロック制御フラグをオフし（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１０の処理に移行する。
【０３００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６の処理においてロックカウンタは「０」であると判別したとき、ステップＳ２０８の処理においてロックカウンタは「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ２０９の処理を終了した後には、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ２１０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタ管理処理を行う（ステップＳ２１１）とともに、ステップＳ２０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３０２】
［主制御回路６０による作用効果］
以上、パチスロ１の主制御回路６０の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
【０３０３】
＜ＮＢの作動とＲＴの作動＞
ＮＢ作動役の入賞が成立すると、ＮＢ作動中フラグがオンになりＮＢの作動が開始するとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンになる。このＮＢの作動中にＪＡＣが内部当籤するとＲＴ２作動中フラグがオフになるとともに、ＲＴ３作動中フラグがオンになる。また、内部当籤したＪＡＣの入賞が成立すると、ＲＴ３作動中フラグがオフになるとともに、ＲＴ４作動中フラグがオンになる。ここで、ＲＴ作動中フラグは、リプレイが内部当籤する確率を変動するために用いられる状態管理フラグである。そのため、ＮＢの作動中にＪＡＣの内部当籤又はＪＡＣの入賞によりリプレイが内部当籤する確率を変動することができる。そのため、ＮＢの作動中の遊技に多様性を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
そして、ＮＢの終了条件が満たされることにより、ＮＢの作動が終了すると、ＮＢの作動中にオンであったＲＴ作動中フラグがオンに維持されたまま、ＮＢ作動中フラグがオフになる。その結果、ＮＢの終了後においても、ＮＢの作動中にＪＡＣの内部当籤又はＪＡＣの入賞により変動したリプレイの確率が適用、すなわち、ＲＴの作動がＮＢを貫通する。
【０３０５】
上述したように、ＲＴ２作動中フラグがオンであるＲＴ２遊技状態と、ＲＴ３作動中フラグがオンであるＲＴ３遊技状態とでは、ＲＴ２遊技状態の方が有利な状態である。そのため、遊技者は、ＮＢの作動中にＪＡＣが内部当籤することなく終了条件を満たすことを期待することになり、ＮＢ作動中の遊技に対し、遊技者の興味をひきつけることができる。
【０３０６】
なお、ＮＢの終了条件は、２９枚のメダルが払い出されることであり、これは、払い出し枚数が１０枚であるベル１又はベル２が３回入賞することにより充足される。そのため、遊技者は、ＮＢの作動中にベル１又はベル２の入賞の成立について興味を抱くことになり、ＮＢ作動中の遊技に対し、遊技者の興味をひきつけることができる。
【０３０７】
また、上述したように、ＲＴ３遊技状態と、ＲＴ４作動中フラグがオンであるＲＴ４遊技状態とでは、ＲＴ３遊技状態の方が有利な状態である。そのため、遊技者は、ＮＢの作動中にＪＡＣの入賞が成立することなく終了条件を満たすことを期待することになる。特に、ＪＡＣの入賞は、左のリール３Ｌについての停止操作により回避することができるため、ＲＴ４作動中フラグがオンになるか否かについて、遊技者は自ら選択することが可能になる。その結果、ＮＢの作動中に停止操作が単調となることがなく、遊技者のＮＢ作動中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【０３０８】
ここで、ＪＡＣの入賞が成立するとＲＴ４作動中フラグに加えＲＢ２作動中フラグがオンになることにより、遊技状態がＮＢ遊技状態（ＲＴ３）からＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）に移行する。そして、このＮＢ遊技状態（ＲＴ３）とＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）とでは、１のゲーム（単位遊技）あたりに付与されるメダルの期待値が異なる。詳細には、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）の方が、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）よりも単位遊技あたりのメダルの期待値が高い。また、ＮＢの終了条件は２９枚の払い出しが行われることであり、ＮＢの作動中に単位遊技の開始にあたり必要となるメダルの枚数は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）及びＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）でともに３枚である。したがって、基本的に、ＮＢの作動中におけるメダルの純増枚数は、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３）の方がＲＢ２遊技状態（ＲＴ４）よりも多くなる。遊技者にとってみれば、ＪＡＣの入賞が、ＲＴ作動中フラグのオン／オフだけでなく、ＮＢの作動中におけるメダルの純増枚数にも関係してくるため、ＪＡＣの入賞に関しより興味を抱くことになる。その結果、ＮＢの作動中に停止操作が単調となることがなく、遊技者のＮＢ作動中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【０３０９】
＜ロック制御と停止操作＞
本実施の形態では、ロックリプレイ１（小役・リプレイ用データポインタ「４」）が内部当籤役として決定されると、チャンスリプレイ１又はチャンスリプレイ２の入賞が成立した場合には約５．６秒の間、遊技をロックする。ここで、ロックリプレイ１はボーナスと重複する可能性のある役であるため、遊技がロックされた場合には、遊技者はボーナスが内部当籤していることについて大きな期待を抱くことになる。特に、約５．６秒の間は遊技を行うことができないため、遊技者は、ボーナスが内部当籤している可能性があることについて見逃すことがない。
【０３１０】
他方、遊技の流れを重視する遊技者も考えられ、このような遊技者にとっては、遊技を行うことができない期間があることと遊技の流れが妨害され、かえって興趣が減退するおそれがある。この点についても、ロックリプレイ１が内部当籤役として決定された場合であっても、チャンスリプレイ１又はチャンスリプレイ２の入賞が成立しない場合には遊技をロックしない。そして、チャンスリプレイ１又はチャンスリプレイ２の入賞は、遊技者の停止操作により成立しない場合があるため、ロックリプレイ１が内部当籤した場合であっても、チャンスリプレイ１又はチャンスリプレイ２の入賞を成立させないように停止操作を行うことで、遊技のロックがかからず、遊技の流れが妨害されない。
【０３１１】
よって、遊技におけるロックについて遊技者自身がロックをするか否かを選択することができ、遊技者の趣向に合わせた制御を行うことができるため、興趣の向上を図ることができる。
【０３１２】
また、ロックリプレイ１がボーナスと重複して内部当籤役として決定される確率は、設定値により異なる。そのため、ロックが行われた後のボーナスの作動から、遊技者は設定値を推測することができる。
【０３１３】
［制御ＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図４６〜図６２を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３１４】
［サブ遊技状態移行テーブル］
初めに、図４６〜図６０を参照して、サブ遊技状態移行テーブルについて説明する。本実施の形態では、ボーナスの作動に係る役を計１３種類設けており、この１３種類の役はそれぞれ図柄の組合せが異なる。そのため、ボーナスの作動に係る役が内部当籤役として決定された場合であっても、どの役が内部当籤役として決定されたか把握できない場合には、遊技者は対応する図柄の組合せを停止することができない。そこで、本実施の形態では、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を告知する状態として複数のボーナス告知状態（後述のサブ遊技状態）を設け、これら複数のサブ遊技状態を移行することで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、サブ遊技状態の移行については内部当籤役に基づく移行及び後述するミニゲームの結果に基づく移行がある。サブ遊技状態移行テーブルは、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行について規定するテーブルである。
【０３１５】
このようなサブ遊技状態として、例えば、図４６に示すように「１」〜「１７」のような様々な遊技状態を設けている。これらサブ遊技状態のうち「３」の図柄告知状態がボーナスの種別を告知する状態である。ボーナスの種別は、サブ遊技状態が図柄告知状態に移行することにより告知され、他のサブ遊技状態である場合には告知されない。本実施の形態では、この図柄告知状態に移行しやすいサブ遊技状態、移行しにくいサブ遊技状態を設けることで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、図柄告知状態への移行に関しては、基本的に「９」バトル演出状態（勝利１ゲーム目）→「１０」バトル演出状態（勝利２ゲーム目）→「１１」バトル演出状態（勝利３ゲーム目）→「３」図柄告知状態の順、又は「５」告知待機状態（残り２ゲーム）→「４」告知待機状態（残り１ゲーム）→「３」図柄告知状態の順で移行する。
【０３１６】
なお、「１」のリセット状態は、例えば、パチスロ１の電源投入時に滞在するサブ遊技状態である。また、「１」〜「１７」のうち、「３」〜「５」、「９」〜「１１」はいずれかのボーナスが内部当籤役として決定され持ち越されている状態で滞在する可能性のあるサブ遊技状態である。また、「１」、「２」、「６」〜「８」、「１２」〜「１４」は、いずれかのボーナスが内部当籤役として持ち越された状態では滞在する可能性のないサブ遊技状態である。
【０３１７】
サブ遊技状態移行テーブルについて説明する。サブ遊技状態移行テーブルは、現在のサブ遊技状態毎にボーナス非成立時、ボーナス成立時、ボーナス成立後について設けられている。ここで、ボーナス非成立時とはいずれのボーナスも内部当籤役として決定されていない状態であり、ボーナス成立時とはいずれかのボーナスが内部当籤役として決定された状態であり、ボーナス成立後とはいずれかのボーナスが内部当籤役として決定された後持ち越されている状態である。
【０３１８】
サブ遊技状態移行テーブルは、移行先のサブ遊技状態に対応する抽籤値の情報を内部当籤役毎に規定している。なお、ボーナス成立時及びボーナス成立後における内部当籤役ハズレとは、ボーナスが単独で内部当籤役として決定されている状態である。
【０３１９】
ここで、各サブ遊技状態から図柄告知状態への移行について検討する。
【０３２０】
図４６のサブ遊技状態移行テーブル（リセット状態用）を参照して、サブ遊技状態がリセット状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると（ボーナス成立時）常に告知待機状態（２ゲーム）に移行する。すると、その後、告知待機状態（１ゲーム）を経由して図柄告知状態へ移行する。
【０３２１】
次に、図４７のサブ遊技状態移行テーブル（ノーマル状態用）を参照して、サブ遊技状態がノーマル状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態とは異なる態様で移行することになる。
【０３２２】
次に、図４８のサブ遊技状態移行テーブル（高確率リプレイ状態用）を参照して、サブ遊技状態が高確率リプレイ状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に、ノーマル状態とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態とは異なる態様で移行することになる。
【０３２３】
次に、図５２のサブ遊技状態移行テーブル（バトル演出状態（敗北１ゲーム目）用）を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態（敗北１ゲーム目）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると常にバトル演出状態（勝利２ゲーム目）に移行する。すると、その後、バトル演出状態（勝利３ゲーム目）を経由して図柄告知状態へ移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態とは異なる態様で移行することになる。
【０３２４】
次に、図５３のサブ遊技状態移行テーブル（バトル演出状態（敗北２ゲーム目）用）を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態（敗北２ゲーム目）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると常にバトル演出状態（勝利３ゲーム目）に移行する。すると、その後、図柄告知状態へ移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北１ゲーム目）とは異なる態様で移行することになる。
【０３２５】
次に、図５４のサブ遊技状態移行テーブル（バトル演出状態（敗北３ゲーム目）用）を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態（敗北３ゲーム目）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北１ゲーム目）、バトル演出状態（敗北２ゲーム目）とは異なる態様で移行することになる。
【０３２６】
次に、図５８のサブ遊技状態移行テーブル（１ゲーム目クリア（ハズレ）用）を参照して、サブ遊技状態が１ゲーム目クリア（ハズレ）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北１ゲーム目）、バトル演出状態（敗北２ゲーム目）、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）とは異なる態様で移行することになる。
【０３２７】
次に、図５９のサブ遊技状態移行テーブル（２ゲーム目クリア（ハズレ）用）を参照して、サブ遊技状態が２ゲーム目クリア（ハズレ）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）、１ゲーム目クリア（ハズレ）とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北１ゲーム目）、バトル演出状態（敗北２ゲーム目）、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）、１ゲーム目クリア（ハズレ）とは異なる態様で移行することになる。
【０３２８】
次に、図６０のサブ遊技状態移行テーブル（３ゲーム目クリア（ハズレ）用）を参照して、サブ遊技状態が３ゲーム目クリア（ハズレ）である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）、１ゲーム目クリア（ハズレ）、２ゲーム目クリア（ハズレ）とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態（敗北１ゲーム目）、バトル演出状態（敗北２ゲーム目）、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）、１ゲーム目クリア（ハズレ）、２ゲーム目クリア（ハズレ）とは異なる態様で移行することになる。
【０３２９】
以上のように、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行では、現在のサブ遊技状態によって図柄告知状態へ異なる態様で移行することになる。そのため、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されると、すぐに図柄告知状態に移行することでボーナスの種別の告知を受けることができる場合もあれば、告知待機状態（残り２ゲーム）などに移行することで数ゲームの間ボーナスの種別を受けることができない場合もある。
【０３３０】
他方、現在のサブ遊技状態にかかわらず、内部当籤役としてボーナスが決定された場合に移行する可能性のあるサブ遊技状態は、図柄告知状態、告知待機状態（残り１ゲーム）、告知待機状態（残り２ゲーム）、又はバトル演出状態（勝利１ゲーム目）である。そして、これらの各サブ遊技状態は、数ゲーム後に必ず図柄告知状態へ移行する。例えば、バトル演出状態（勝利１ゲーム目）である場合には、バトル演出状態（勝利２ゲーム目）→バトル演出状態（勝利３ゲーム目）→図柄告知状態と移行する。そのため、本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されてから数ゲーム後には、必ずボーナスの種別が告知される。
【０３３１】
なお、サブ遊技状態は、内部当籤役だけでなくミニゲームのゲーム結果によっても移行するが、ミニゲームのゲーム結果に基づくサブ遊技状態の移行については後に説明する。
【０３３２】
［演出抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。図６１は、サブ遊技状態が図柄告知状態である場合に用いられる演出抽籤テーブル（図柄告知状態用）である。演出抽籤テーブルは、サブ遊技状態毎に設けられているが、他のサブ遊技状態における演出抽籤テーブルについては図示を省略する。
【０３３３】
演出抽籤テーブルは演出番号に対応する抽籤値の情報を内部当籤役毎に規定している。サブ遊技状態が図柄告知状態である場合には、内部当籤役がＢＢ１であるときは常にＢＢ１報知演出（演出番号「４」）が選択される。ＢＢ１報知演出が選択されると、内部当籤役として決定されているボーナスの種別がＢＢ１であることを告知する。このように、サブ遊技状態が図柄告知状態である場合には、内部当籤役として決定されているボーナスの種別が常に告知される。なお、ボーナスの種別の告知は液晶表示装置５などにより行われる。
【０３３４】
［演出構成テーブル］
次に、図６２を参照して、演出構成テーブルについて説明する。図６２は、演出番号が「１７」〜「２２」である場合に行われるバトルゲーム演出を構成するデータを規定する演出構成テーブルである。なお、演出番号「１７」のバトルゲーム演出１（敗北）は、サブ遊技状態が「６」のバトル演出状態（敗北１ゲーム目）である場合に選択される演出番号であり、演出番号「１８」のバトルゲーム演出２（敗北）は、サブ遊技状態が「７」のバトル演出状態（敗北２ゲーム目）である場合に選択される演出番号であり、演出番号「１９」のバトルゲーム演出３（敗北）は、サブ遊技状態が「８」のバトル演出状態（敗北３ゲーム目）である場合に選択される演出番号である。また、演出番号「２０」のバトルゲーム演出１（勝利）は、サブ遊技状態が「９」のバトル演出状態（勝利１ゲーム目）である場合に選択される演出番号であり、演出番号「２１」のバトルゲーム演出２（勝利）は、サブ遊技状態が「１０」のバトル演出状態（勝利２ゲーム目）である場合に選択される演出番号であり、演出番号「２２」のバトルゲーム演出３（勝利）は、サブ遊技状態が「１０」のバトル演出状態（勝利３ゲーム目）である場合に選択される演出番号である。なお、演出番号「１７」〜「２２」以外の演出番号についての演出構成テーブルについては図示を省略する。
【０３３５】
ここで、バトルゲームとは、サブ遊技状態の移行が行われる契機となるミニゲームの１つである。本実施の形態では、遊技者の停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かにより結果が異なるようなゲームを採用している。バトルゲームは最長３ゲーム継続して行われるミニゲームであるが、遊技者の停止操作のタイミングにより３ゲーム行われることなく終了する場合もある。
【０３３６】
バトルゲーム演出は、変動開始時（スタートコマンド送信時）の演出データ、第１停止操作時〜第３停止操作時（停止コマンド送信時）の演出データ、及び表示役が決定した際（表示コマンド送信時）の演出データにより構成される。
【０３３７】
ここで、第１停止操作時〜第３停止操作時の演出データでは、成功用の演出データと失敗用の演出データとが設けられているところ、第１停止操作時〜第３停止操作時における成功／失敗とは、所定のタイミングで停止操作が行われたか否かにより判別される。すなわち、各停止操作を適切なタイミングで行った場合には、成功用の演出データが決定され、他方、適切でないタイミングで行った場合には、失敗用の演出データが決定される。
【０３３８】
また、表示役が決定した際の演出データについても成功用の演出データと失敗用の演出データとが設けられている。表示役が決定した際における成功／失敗は、各停止操作が成功したか失敗したかにより総合的に判別される。例えば、第１停止操作〜第３停止操作の全てが成功である場合に、表示役が決定した際の判別も成功であると判別したり、第１停止操作〜第３停止操作のうち２つ以上の停止操作が成功である場合に、表示役が決定した際の判別も成功であると判別したりすることができる。すなわち、表示役が決定した際における成功／失敗の判別は第１停止操作〜第３停止操作により総合的に判別するものであり、適宜設定可能である。なお、表示役が決定した際の判別は、バトルゲームの３ゲーム目であるバトルゲーム演出３（敗北）又はバトルゲーム演出３（勝利）では、行われることがなく、常に１の演出データが決定される。
【０３３９】
例えば、バトルゲーム演出１（敗北）が決定された場合には、変動開始時の演出データとして「００Ｈ」（１ゲーム開始演出（敗北）演出データ）が決定される。また、第１停止操作が適切な場合には、第１停止操作時の演出データとして「０６Ｈ」（第１停止成功用演出データ）が決定され、他方、第１停止操作が適切でない場合には、「０７Ｈ」第１停止失敗用演出データ）が決定される。同様に、第２停止操作又は第３停止操作が適切な場合には、第２停止操作時又は第３停止操作時の演出データとして「０８Ｈ」又は「１０Ｈ」が決定され、第２停止操作又は第３停止操作が適切でない場合には、第２停止操作時又は第３停止操作時の演出データとして「０９Ｈ」又は「１１Ｈ」が決定される。また、これら第１停止操作〜第３停止操作を総合的にみて成功であると判別したときには、表示役が決定した際の演出データとして「１３Ｈ」（ゲームクリア（敗北）演出データが決定され、失敗であると判別したときには、表示役が決定した際の演出データとして「１２Ｈ」（ゲーム継続用演出データ）が決定される。
【０３４０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図６３〜図７３を参照して、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３４１】
図６３を参照して、電源投入時の副制御回路７０の動作について説明する。
【０３４２】
電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３、描画用ＳＤＲＡＭ７５などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
【０３４３】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ７１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ７１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ７１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ類１０１などの点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
【０３４４】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
【０３４５】
ステップＳ３０４では、描画タスクを起動し、ステップＳ３０５に移る。描画タスクについては、後に図６４を参照して説明するが、サブＣＰＵ７１に対して１０００／３０ｍｓ毎に送信されるＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ７１が受け取るのを待ち、このＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ７１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１での表示状態を制御する処理を行う。
【０３４６】
ステップＳ３０５では、主基板通信タスクを起動して処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図６５を参照して説明するが、主制御回路６０に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ７１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ７１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ７１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ７１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
【０３４７】
次に、図６４を参照して、描画タスクについて説明する。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置５での表示状態に関連する描画関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、ＶＳＹＮＣイベント待ちを行い、ステップＳ３１３に移る。この処理では、サブＣＰＵ７１が１０００／６０ｍｓ毎にＶＳＹＮＣ割込信号を受け取るまでの間、サブＣＰＵ７１は、描画タスクとは異なるタスクを実行する。
【０３４９】
ステップＳ３１３では、ＶＳＹＮＣカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３１４では、ＶＳＹＮＣカウンタの値が「２」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１５では、ＶＳＹＮＣカウンタの値に「０」をセットし、ステップＳ３１６に移る。
【０３５０】
ステップＳ３１６では、描画データ格納領域に記憶された演出データを確認し、ステップＳ３１７に移る。ステップＳ３１７では、演出データとフレームカウンタとに基づいてアニメーションデータの決定を行い、ステップＳ３１８に移る。
【０３５１】
ステップＳ３１８では、アニメーション処理を行い、ステップＳ３１９に移る。ステップＳ３１９では、フレームカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３１２に移る。
【０３５２】
実施例では、１０００／６０ｍｓ毎にＶＳＹＮＣカウンタの加算が行われ、この加算が２回行われる毎にアニメーション処理及びフレームカウンタの加算が行われる。したがって、液晶表示装置５での画像の変化及びフレームカウンタの更新は、１０００／３０ｍｓ毎に行われる。
【０３５３】
次に、図６５を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０３５５】
ステップＳ３２４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ３２６に移る。ステップＳ３２６では、後に図６６を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップＳ２７２に移る。
【０３５６】
次に、図６６を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０３５７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、次いで、後に図６７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、次いで、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、次いで、後に図７０を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３５９】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、次いで、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。このとき、表示コマンド受信時である場合には、次いで、後に図７１を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６０】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、次いで、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、次いで、後に図７２を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６１】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、次いで、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。このとき、ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、次いで、後に図７３を参照して説明するボーナス終了時コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
他方、ボーナス終了時コマンド受信時でな場合には、次いで、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、入力状態コマンド受信時である場合には、次いで、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４２）、受信コマンド解析処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時ではない場合には、次いで、受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３４３）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
次に、図６７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３６４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、各種遊技数カウンタ更新処理を行い（ステップＳ３５１）、次いで、フレームカウンタを０にセットする（ステップＳ３５２）。続いて、後に図６８を参照して説明するサブ遊技状態決定処理を行う（ステップＳ３５３）。
【０３６５】
ステップＳ３５３の処理が終わると、サブＣＰＵ７１は、後に図６９を参照して説明する演出番号抽籤処理を行い（ステップＳ３５４）、次いで、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ３５５）。ステップＳ３５５の処理が終わると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３６６】
このように、スタートコマンドを受信すると、フレームカウンタが０に更新される。すなわち、演出画像のフレームカウンタがリセットされる。そして、リセットされたフレームカウンタは、描画タスクにおいて１０００／３０ｍｓ毎に１加算される。
【０３６７】
次に、図６８を参照して、サブ遊技状態決定処理について説明する。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出する（ステップＳ３６１）。次いで、現在のサブ遊技状態に基づいて、サブ遊技状態移行テーブルを決定する（ステップＳ３６２）。サブ遊技状態移行テーブルを決定すると、決定されたサブ遊技状態移行テーブルを参照し、ボーナス成立の有無と内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、新たにサブ遊技状態を決定する（ステップＳ３６３）。新たなサブ遊技状態を決定すると、決定されたサブ遊技状態をセットし（ステップＳ３６４）、サブ遊技状態決定処理を終了する。
【０３６９】
次に、図６９を参照して、演出番号抽籤処理について説明する。
【０３７０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、決定されたサブ遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブルを決定する（ステップＳ３７１）。続いて、決定された演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する（ステップＳ３７２）。続いて、決定された演出番号をセットし（ステップＳ３７３）、演出番号抽籤処理を終了する。なお、サブ遊技状態決定処理において抽出した乱数値を用いて演出番号を決定しているが、演出番号を決定するための乱数値を別途抽出するようにしてもよい。
【０３７１】
次に、図７０を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３７２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出番号が「１８」〜「２３」であるか否か、すなわち、バトルゲーム演出であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、バトルゲーム演出である場合には、次いで、コマンド受信時のフレームカウンタを確認する（ステップＳ３８２）。コマンド受信時のフレームカウンタを確認すると、演出構成テーブルを参照し、演出番号とフレームカウンタとに基づいて停止操作時の演出データをセットし（ステップＳ３８３）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ３８３の処理では、例えば、第１停止操作時においては、フレームカウンタが「２０」〜「８０」である場合に成功用の演出データをセットし、「２０」〜「８０」以外である場合に失敗用の演出データをセットする。このように、本実施の形態では、リール停止コマンドを受信したときのフレームカウンタの値に基づいて演出データをセットすることで、停止操作が適切になされた場合と適切でない場合とで異なる演出データをセットすることが可能となる。なお、フレームカウンタは、スタートコマンドを受信するとリセットされ、描画タスクにおいて１０００／３０ｍｓ毎に１加算されるため、停止操作が適切になされたと判別される期間は、約１秒程度の期間であるといえる。
【０３７４】
ステップＳ３８１において演出番号が「１８」〜「２３」ではないと判別されたときには、サブＣＰＵ７１は、次いで、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、停止操作時の演出データをセットし（ステップＳ３８４）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３７５】
次に、図７１を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、現在のサブ遊技状態がサブ遊技状態「６」〜「１１」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。なお、サブ遊技状態「６」〜「１１」では、バトルゲーム（ミニゲーム）が実行されるため、ステップＳ３９１の判別は、言い換えると、現在、バトル演出中であるか否かを判別するものである。
【０３７７】
ここで、バトル演出中ではないと判別したときには、サブＣＰＵ７１は、続いて、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、表示時の演出データをセットし（ステップＳ４０１）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３７８】
他方、バトル演出中であると判別したときには、サブＣＰＵ７１は、続いて、停止操作判定処理を行う（ステップＳ３９２）。この処理では、例えば、第１停止操作〜第３停止操作のうち適切になされた停止操作を判別し、第１停止操作〜第３停止操作までを総合的に判断した上で表示役が決定した際のミニゲーム結果（成功／失敗）を判別する。
【０３７９】
続いて、サブＣＰＵ７１は、表示役が決定した際のミニゲーム結果が成功であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。このとき、成功でない（失敗）場合には、ミニゲームが最終ゲームであるか否か、すなわち、サブ遊技状態が「８」又は「１１」であるか否かを判別する。このとき、サブ遊技状態が「８」又は「１１」でない場合には、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいてゲーム継続用の演出データ（１２Ｈ）をセットし、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３８０】
他方、表示役が決定した際のミニゲーム結果が成功である場合、又は失敗であるがミニゲームの最終ゲームである場合には、ボーナス成立後であるか否か、すなわち、サブ遊技状態が「９」〜「１１」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、サブ遊技状態が「９」〜「１１」のいずれかである場合には、サブＣＰＵ７１は、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、ボーナス時のゲームクリア用の演出データ（１４Ｈ）をセットし（ステップＳ３９７）、続いて、サブ遊技状態として図柄告知状態をセットする（ステップＳ３９８）。ステップＳ３９８の処理を終えると、サブＣＰＵ７１は表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３８１】
他方、サブ遊技状態が「９」〜「１１」のいずれでもない場合、すなわち、サブ遊技状態が「６」〜「８」のいずれかである場合には、サブＣＰＵ７１は、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいてハズレ時のゲームクリア用の演出データ（１３Ｈ）をセットし（ステップＳ３９９）、続いて、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいてサブ遊技状態をセットする（ステップＳ４００）。例えば、ミニゲームの１ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「１２」の１ゲーム目クリア（ハズレ）をセットし、ミニゲームの２ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「１３」の２ゲーム目クリア（ハズレ）をセットし、３ミニゲームの３ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「１４」の３ゲーム目クリア（ハズレ）をセットする。ステップＳ４００の処理を終えると、サブＣＰＵ７１は表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３８２】
このように、ミニゲームをクリアした状態（ステップＳ３９３でＹＥＳ）で、内部当籤役としてボーナスが決定されていると（ステップＳ３９６でＹＥＳ）、現在のサブ遊技状態にかかわらず直ちにサブ遊技状態として図柄告知状態がセットされる（ステップＳ３９８）。すなわち、サブ遊技状態を、内部当籤役だけでなく、ミニゲームのゲーム結果によっても移行させることができる。遊技者にとってみれば、停止操作を適切に行いミニゲームをクリアすることでボーナスの種別を把握できるため、ボーナスの種別を把握できないことによるメダルの喪失という不利益を回避することができる。したがって、遊技者のミニゲームへの介入度を高めることができる。
【０３８３】
また、ミニゲームは失敗した場合であっても３ゲームの間継続して行われるため、停止操作を適切に行うことのできない遊技者であっても安心してミニゲームを行うことができる。
【０３８４】
他方、ミニゲームの最終ゲームでは、必ずミニゲームをクリアした状態になるため（ステップＳ３９４でＹＥＳ）、ミニゲームをクリアできない遊技者であっても、３ゲーム後にはボーナスの種別を把握できる。これにより、メダルの喪失を一定限度に抑えることができる。
【０３８５】
また、ミニゲームをクリアした状態（ステップＳ３９３でＹＥＳ）で、内部当籤役としてボーナスが決定されていないと（ステップＳ３９６でＮＯ）、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいて、サブ遊技状態がセットされる（ステップＳ４００）。この点について、図５８のサブ遊技状態移行テーブル（１ゲーム目クリア（ハズレ）用）、図５９のサブ遊技状態移行テーブル（２ゲーム目クリア（ハズレ）用）、図６０のサブ遊技状態移行テーブル（３ゲーム目クリア（ハズレ）用）を検討する。
【０３８６】
図５８〜図６０のボーナス成立時について着目すると、サブ遊技状態が１ゲーム目クリア（ハズレ）である場合は、サブ遊技状態が２ゲーム目クリア（ハズレ）及び３ゲーム目クリア（ハズレ）である場合に比べて高い確率で図柄告知状態へ移行する。また、サブ遊技状態が２ゲーム目クリア（ハズレ）である場合は、サブ遊技状態が３ゲーム目クリア（ハズレ）である場合に比べて高い確率で図柄告知状態へ移行する。すなわち、ミニゲームを早期にクリアすればするほど早期に図柄告知状態へ移行することが可能になる。特に、サブ遊技状態が１ゲーム目クリア（ハズレ）である場合には、ノーマル状態などの他のサブ遊技状態よりも早期に図柄告知状態へ移行することが可能である。そして、図柄告知状態へ移行すれば、内部当籤役として決定されたボーナスの種別が告知されるため、メダルの喪失という不利益を回避することができる。
【０３８７】
以上より、内部当籤役としてボーナスが決定されていない状態（サブ遊技状態「６」〜「８」）でミニゲームをクリアした場合であっても、ミニゲームをクリアしたゲーム数に応じてその後に内部当籤役として決定されるボーナスの種別が告知されるタイミングが異なることになる。その結果、遊技者は内部当籤役としてボーナスが決定されているか否かに拘わらず、ミニゲームに関して興味を抱き、遊技者のミニゲームへの介入性を高めることができる。
【０３８８】
なお、内部当籤役として決定されていない状態でミニゲームをクリアできない場合について検討すると、このような場合に、例えば、ミニゲームの１ゲームでクリアできないとサブ遊技状態はバトル演出状態（敗北２ゲーム目）に移行し、ミニゲームの２ゲーム目でクリアできないとサブ遊技状態はバトル演出状態（敗北３ゲーム目）に移行する。これらのサブ遊技状態におけるボーナス成立時について着目すると、これらのサブ遊技状態では図柄告知状態へ移行しない。そのため、これらのサブ遊技状態では、ボーナスが内部当籤役として決定された時点でボーナスの種別が告知されることがない。したがって、ミニゲームをクリアした場合には、ミニゲームをクリアできない場合に比べて、図柄告知状態へ移行しやすい。
【０３８９】
次に、図７２を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３９０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、ＢＢ開始時であるときには、サブ遊技状態として「ＢＢ作動状態」をセットし（ステップＳ４１２）、続いて、ＢＢ演出の決定処理を行う（ステップＳ４１３）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを終了する。
【０３９１】
他方、ＢＢ開始時でないと判別したときには、ＭＢ開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４１４）。このとき、ＭＢ開始時であるときには、サブ遊技状態として「ＭＢ作動状態」をセットし（ステップＳ４１５）、続いて、ＭＢ演出の決定処理を行う（ステップＳ４１６）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを終了する。
【０３９２】
他方、ＭＢ開始時でないと判別したときには、サブ遊技状態として「ＮＢ作動状態」をセットし（ステップＳ４１７）、ＮＢ演出の決定処理を行う（ステップＳ４１８）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを終了する。
【０３９３】
次に、図７３を参照して、ボーナス終了時コマンド受信時処理について説明する。
【０３９４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、ＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了の決定処理を行い（ステップＳ４２２）、続いて、ステップＳ４２６の処理を行う。
【０３９５】
他方、ＢＢ終了時でないと判別したときには、ＭＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４２３）。このとき、ＭＢ終了時であると判別したときには、ＭＢ終了の決定処理を行い（ステップＳ４２４）、続いて、ステップＳ４２６の処理を行う。
【０３９６】
他方、ＭＢ終了時でないと判別したときには、ＮＢ終了の決定処理を行い（ステップＳ４２５）、続いて、ステップＳ４２６の処理を行う。ステップＳ４２６では、サブ遊技状態として「ノーマル状態」をセットし、ボーナス終了時コマンド受信時処理を終了する。
【０３９７】
［液晶表示装置の表示例］
副制御回路７０の動作については以上のとおりである。次に、図７４、図７５を用いて、本実施の形態におけるミニゲーム（バトルゲーム）の表示例について説明する。
【０３９８】
図７４の（１）は、ミニゲームにおける変動開始時の表示例である。図７４の（１）によると、液晶表示装置５には、ターゲット５０１及びターゲットスコープ５０５が表示される。ターゲット５０１は、フレームカウンタが加算されることにより、液晶表示装置５の画面上を移動する。
【０３９９】
図７４の（２）は、ミニゲームにおける第１停止操作時の表示例である。ミニゲームにおいては、停止操作が行われると、ターゲットスコープ５０５内を攻撃する演出が行われる。図７４の（２）では、ターゲット５０１とターゲットスコープ５０５とが重なって表示され、ターゲット５０１が攻撃される様子が表示される。その結果、図７４の（３）に示すように、ターゲット５０１を破壊する様子（第１停止成功）が表示される。
【０４００】
他方、図７４の（４）のように、第１停止操作のタイミングが適切でない場合には、第１停止操作に伴う攻撃がターゲット５０１に対して行われない。その結果、図７４の（５）に示すように、ターゲット５０１を破壊することができない様子（第１停止失敗）が表示される。
【０４０１】
このように、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング（フレームカウンタ「２０」〜「８０」）によりターゲット５０１を破壊し、その結果で停止操作毎の成功／失敗が判断される。
【０４０２】
次に、図７５を参照して、停止操作毎の成功／失敗が判断されると、ミニゲーム自体がクリアか否かを判断する。図７５の（６）、（７）は、ミニゲームをクリアした場合の表示例であり、図７５の（８）は、ミニゲームが継続する場合の表示例である。
【０４０３】
ここで、ミニゲームがクリアか否かは、停止操作毎の成功／失敗により総合的に判断される。例えば、第１停止操作〜第３停止操作まで全て成功の場合には、ミニゲームクリアとしたり、２以上の停止操作で成功である場合に、ミニゲームクリアとすることができる。また、ミニゲームクリアのために成功する必要のある停止操作を抽籤し、この停止操作において成功した場合に、ミニゲームクリアとしても良い。なお、本実施の形態では、ミニゲームの３ゲーム目には、必ず、ミニゲームをクリアと判断することとしている。
【０４０４】
ミニゲームクリアと判断されると、内部当籤役としてボーナスが決定されているか否か（ボーナスを持ち越しているか否か）により、敗北／勝利が決定される。図７５の（６）は、ボーナスを持ち越していない状態における表示例であり、液晶表示装置５には「敗北」５５１が表示される。また、図７５の（７）は、ボーナスを持ち越している状態における表示例であり、液晶表示装置５には「勝利」５５３が表示される。他方、ミニゲームクリアでないと判別されると、液晶表示装置５には「継続」５５５が表示される（図７５の（８））。
【０４０５】
［副制御回路７０による作用効果］
以上、パチスロ１の副制御回路７０の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
【０４０６】
＜内部当籤役とボーナス告知＞
本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定された場合にボーナスの種別を告知する状態（サブ遊技状態）として図柄告知状態を設け、この図柄告知状態のほかにサブ遊技状態を複数設けた。これらサブ遊技状態は内部当籤役に基づいて移行するところ、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行では、現在のサブ遊技状態によって図柄告知状態へ異なる態様で移行する。そのため、図柄告知状態への移行に関し多様性に富んだものとすることができ、結果として、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されると、すぐに図柄告知状態に移行することでボーナスの種別の告知を受けることができる場合もあれば、告知待機状態（残り２ゲーム）などに移行することで数ゲームの間ボーナスの種別を受けることができない場合もある。
【０４０７】
他方、ボーナスが内部当籤役として決定されると、現在のサブ遊技状態にかかわらず、数ゲーム後には必ず図柄告知状態へ移行する。そのため、本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されてから数ゲーム後には、必ずボーナスの種別が告知される。
【０４０８】
＜ミニゲームとボーナス告知＞
また、サブ遊技状態は、遊技者の停止操作によって結果が異なるミニゲームの結果によっても移行する。特に、ミニゲームをクリアした状態で内部当籤役としてボーナスが決定されていると、現在のサブ遊技状態にかかわらず直ちに図柄告知状態に移行する。そのため、遊技者は、停止操作を適切に行いミニゲームをクリアすることでボーナスの種別を把握できる。その結果、ボーナスの種別を把握できないことによるメダルの喪失という不利益を、自らの停止操作により回避することができる。したがって、遊技者はミニゲームを積極的に行うことになり、遊技者のミニゲームへの介入度を高めることができる。
【０４０９】
また、ミニゲームは、失敗した場合であっても３ゲームの間継続して行われるため、停止操作を適切に行うことのできない遊技者であっても安心してミニゲームを行うことができる。
【０４１０】
また、ミニゲームの最終ゲームでは、必ずミニゲームをクリアした状態になるため、ミニゲームをクリアできない遊技者であっても、３ゲーム後にはボーナスの種別を把握できる。これにより、メダルの喪失を一定限度に抑えることができる。
【０４１１】
他方、ミニゲームをクリアした状態で、内部当籤役としてボーナスが決定されていないと、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいて、サブ遊技状態がセットされる。これらのミニゲームをクリアしたゲーム数に基づくサブ遊技状態では、ミニゲームをクリアしたゲーム数が少ないほど、その後図柄告知状態へ移行しやすいサブ遊技状態が決定される。特に、ミニゲームを１ゲーム目でクリアした場合には、他のサブ遊技状態よりもその後図柄告知状態へ移行しやすいサブ遊技状態が決定される。そのため、その後、ボーナスが内部当籤役として決定された場合には、ミニゲームをクリアしたゲーム数が少ないほど早期にボーナスの種別が告知されることになる。その結果、遊技者は内部当籤役としてボーナスが決定されているか否かに拘わらず、ミニゲームに関して興味を抱き、遊技者のミニゲームへの介入性を高めることができる。
【０４１２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４１３】
本実施の形態では、ロックリプレイ２が内部当籤すると、変動終了ロック制御フラグをオンにすることとしているが、変動終了ロック制御フラグをオンにするのは、ロックリプレイ１が内部当籤した場合にチャンスリプレイ１又はチャンスリプレイ２が入賞したときだけとすることもできる。
【０４１４】
また、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「８」が決定された場合に、いずれかのボーナスも重複して内部当籤役として決定される可能性があることとしているが、これに限られるものではない。例えば、ロックリプレイ１が内部当籤役として決定された場合にのみ、いずれかのボーナスも重複して内部当籤役として決定されることとしてもよい。
【０４１５】
また、本実施の形態では、サブ遊技状態が２ゲーム目クリア（ハズレ）又は３ゲーム目クリア（ハズレ）である場合に、内部当籤役としてハズレ又は通常リプレイが決定されると１ゲーム目クリア（ハズレ）に移行することとしているが、これに限られるものではない。例えば、２ゲーム目クリア（ハズレ）である場合には、２ゲーム目クリア（ハズレ）のままサブ遊技状態を維持することとしてもよく、３ゲーム目クリア（ハズレ）である場合にも、３ゲーム目クリア（ハズレ）のままサブ遊技状態を維持することとしてもよい。
【０４１６】
また、本実施の形態では、サブ遊技状態がバトル演出状態（敗北１ゲーム目）、又はバトル演出状態（敗北２ゲーム目）である場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されると、それぞれサブ遊技状態がバトル演出状態（勝利２ゲーム目）、バトル演出状態（勝利３ゲーム目）に移行することとしているが、これに限られるものではない。例えば、サブ遊技状態がバトル演出状態（敗北１ゲーム目）、又はバトル演出状態（敗北２ゲーム目）である場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されると、バトル演出状態（敗北３ゲーム目）と同様の確率で各種サブ遊技状態に移行することとしてもよい。このようにすることにより、ボーナスが内部当籤役として決定されていない状態でミニゲームをクリアした場合に、その後、ミニゲームをクリアできない場合よりも図柄告知状態へ移行しやすくすることができる。
【０４１７】
本実施の形態では、停止操作のタイミングによるミニゲームを用いているが、ミニゲームの種別はこれに限られるものではない。ミニゲームとして停止操作に応じて結果が異なるものであれば良く、例えば、停止操作の順序によりミニゲームのクリアが判断されるようにしてもよい。
【０４１８】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４１９】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】遊技状態の移行条件を示す図。
【図４】遊技機の斜視図。
【図５】遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図。
【図６】遊技機の内部回路の構成を示す図。
【図７】遊技機の副制御回路の構成を示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図。
【図９】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１７】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１８】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図１９】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２０】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２１】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２２】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２３】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２４】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２５】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２６】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２７】内部抽籤テーブルの例を示す図。
【図２８】内部当籤役決定テーブルの例を示す図。
【図２９】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図。
【図３０】図柄組合せテーブルの例を示す図。
【図３１】ボーナス作動時テーブルの例を示す図。
【図３２】優先順位テーブルの例を示す図。
【図３３】内部当籤役格納領域の例を示す図。
【図３４】持越役格納領域の例を示す図。
【図３５】状態管理フラグ格納領域の例を示す図。
【図３６】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図。
【図３７】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図。
【図３８】内部抽籤処理のフローチャートを示す図。
【図３９】内部抽籤処理のフローチャートを示す図。
【図４０】リール停止制御処理のフローチャートを示す図。
【図４１】ロック判定処理のフローチャートを示す図。
【図４２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図。
【図４３】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図。
【図４４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図。
【図４５】割込み処理のフローチャートを示す図。
【図４６】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図４７】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図４８】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図４９】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５０】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５１】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５２】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５３】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５４】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５５】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５６】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５７】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５８】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図５９】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図６０】サブ遊技状態移行テーブルの例を示す図。
【図６１】演出抽籤テーブルの例を示す図。
【図６２】演出構成テーブルの例を示す図。
【図６３】電源投入時の副制御回路の動作を示すフローチャートを示す図。
【図６４】描画タスクを示すフローチャートを示す図。
【図６５】主基板通信タスクを示すフローチャートを示す図。
【図６６】受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図。
【図６７】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図。
【図６８】サブ遊技状態決定処理のフローチャートを示す図。
【図６９】演出番号抽籤処理のフローチャートを示す図。
【図７０】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図。
【図７１】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図。
【図７２】ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図。
【図７３】ボーナス終了コマンド受信処理のフローチャートを示す図。
【図７４】液晶表示装置の表示例を示す図。
【図７５】液晶表示装置の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０４２０】
１  …  遊技機２ｂ  …  液晶表示部３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域５  …  液晶表示装置２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ１０１  …  ＬＥＤ３０  …  マイクロコンピュータ３１  …  メインＣＰＵ３２  …  ＲＯＭ３３  …  ＲＡＭ６０  …  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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