(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び／又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を有しており、
前記制御部は、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第１のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第１のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第１のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第１のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部は、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び／又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
サーバ装置。
【請求項２】
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤキャラクタ毎及び／又は前記ゲーム媒体毎に設定された第１のパラメータ値の情報を有しており、
前記制御部は、前記第１のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる前記新たなゲーム媒体を前記第１のフィールドに補充する際に、前記第１のパラメータ値に基づいて、
前記補充されるゲーム媒体の種類を決定する、
請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記ポイントの上限値から、前記選択されたゲーム媒体のポイントを逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで前記ポイントの上限値に所定量を加算し、又は、前記ポイントの上限値を回復させる、
請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記各プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、前記敵キャラクタに与えるダメージが互いに異なる複数種類の技の情報を有しており、
前記制御部は、前記プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体が複数あり、且つ、該複数のゲーム媒体が、同一の前記プレイヤキャラクタに対応するものを含む場合、該同一のプレイヤキャラクタに対応する前記ゲーム媒体の数量に応じて、該同一のプレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、該決定された特定の技によるダメージを前記敵キャラクタに与える、
請求項１〜３の何れか１項記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で前記第１のフィールドに表示させ、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第１のフィールドから除去した後に、該除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるように、前記第１のフィールドに残存した前記ゲーム媒体を再配置し、該再配置によって生じた領域に、前記新たなゲーム媒体を補充して、前記残存したゲーム媒体と前記補充された新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態を表示させる、
請求項１〜４の何れか１項記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、前記第１のフィールドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、前記第１のフィールドとは異なる第２のフールドに再表示させる、
請求項１〜５の何れか１項記載のサーバ装置。
【請求項７】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び／又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を記憶させ、
前記制御部により、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第１のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第１のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第１のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第１のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部により、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び／又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
サーバ装置の制御方法。
【請求項８】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び／又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第１のフィールドに表示させるステップと、
前記プレイヤが前記第１のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第１のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第１のフィールドに補充するステップと、
前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び／又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作する端末装置、及び、該端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び／又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を有しており、
前記制御部は、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第１のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第１のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第１のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第１のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部は、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び／又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のカードゲームに関し、例えば特許文献１には、携帯ゲーム機のゲーム画面において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタである登場人物（マスタ等と呼ばれる）同士が、いわゆるデッキを構成するキャラクタカードを用いて対戦（バトル）するカードゲーム装置が記載されている。また、特許文献２には、登場人物が、所定のストーリーに従って、デッキを使用したカード対戦を行いながらゲームを進行する一種のロールプレイングゲームが記載されている。さらに、特許文献３には、サーバ−クライアント型システムにおいて、仮想トレーディングカードに割り当てられた選手によって編成された野球チームによる対戦ゲームの一例が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１３７５３４号公報
【特許文献２】特開２００８−２２０９８４号公報
【特許文献３】特許第４６９３９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来のゲームをはじめとするいわゆるデッキ対戦型のゲームでは、一般に、プレイヤ又は登場人物（以下単に「プレイヤ」とする）が、キャラクタカードを用いたカード対戦（バトル）に際して、ゲーム設定として予め用意された複数のキャラクタカード（例えば、そのプレイヤの保有アイテムとしてのキャラクタカード）のなかから、自分のデッキを構成する有限枚数のキャラクタカード（デッキ構成キャラクタ）を選択する。このとき、プレイヤは、例えば、敵キャラクタや相手プレイヤの個性（強さや得意技等）等を確認したり予想したりして、自分のデッキ構成キャラクタを、任意に且つ所望に組み合わせて作成することができる。
【０００５】
しかし、かかる従来のゲームでは、デッキ（デッキ構成キャラクタの組）を一旦作成すると、ひとつの対戦イベント（クエストやターン等とも呼ばれる）においては、そのデッキ構成を変更することができず、その固定されたデッキによる敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃が、自動的に行われるように構成されていた。そうすると、プレイヤは、ゲームの主要な興趣要素である対戦イベントに際し、キャラクタカードを選択するだけか、或いは、例えば、敵キャラクタや相手キャラクタへの攻撃を指示するためのボタンやスイッチ等を連打するといった非常に単調な作業を行うことができるのみであった。
【０００６】
また、敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃の種類や強さは、通常、デッキを構成するキャラクタの種類、個性、属性、レベル等に応じて決定されるものであるところ、デッキ構成が固定されて変更することができないため、一の対戦イベントのなかで複数の攻撃が可能であったとしても、その攻撃のバリエーションが限定されてしまい、対戦イベント自体が画一的なものになったり、場合によっては、デッキが構成された時点において、プレイヤが対戦の行方（勝敗）をある程度予測することができてしまったりといった不都合があった。
【０００７】
その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の面白味や醍醐味が減退したり喪失されてしまい、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続への意欲を駆り立てることができないといった問題があった。
【０００８】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能なゲームを提供することができるサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、プレイヤ（ゲームユーザ、クライアント）が操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供するものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えている。
【００１０】
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ（相手キャラクタ）、並びに、各プレイヤキャラクタに対応する（プレイヤキャラクタを表す）ゲーム媒体の情報を有している。また、制御部は、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第１のフィールドに表示させ、プレイヤが第１のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第１のフィールドから除去し（端末装置の表示画面から消去してもよいし、後述する第２のフィールドの如く第１のフィールド以外の領域に場所を移して表示してもよい）、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第１のフィールドに補充するものである。
【００１１】
なお、「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの（例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等）であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものでも構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
【００１２】
プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、所定の対戦イベントを含むゲームをプレイすることができる。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行させることができる。
【００１３】
また、当該ゲームの所定の対戦イベントにおいては、制御部の処理によって端末装置（の表示画面）における第１のフィールドに、プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体が複数表示され、プレイヤは、それらの複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するためのゲーム媒体を所望に選択することができる。さらに、第１のフィールドから、プレイヤが選択したゲーム媒体が除去され、それに代わって新たなゲーム媒体が第１のフィールドに随時補充される。
【００１４】
このように、本発明においては、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃を行うためにプレイヤが選択するゲーム媒体の言わば候補が、第１のフィールドに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を適宜選択することができる。そして、その第１のフィールドには、新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤは、その第１のフィールドから敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を更に追加選択することが可能となる。その結果、プレイヤが選択するゲーム媒体の組（組み合わせ；例えば上記従来のデッキ構成に相当するもの）は、対戦イベントの際に確定されて固定されたものではなく、一の所定の対戦イベントにおいて、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化し得る。これにより、プレイヤの意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果に反映されることとなる。
【００１５】
より具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラクタ毎及び／又はゲーム媒体毎に設定された第１のパラメータ値（量）の情報を更に有しており、制御部が、第１のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第１のフィールドに補充する際に、その第１のパラメータ値に基づいて、補充されるゲーム媒体の種類（対応するプレイヤキャラクタ）を決定するようにしても好適である。
【００１６】
この場合、プレイヤキャラクタ及びそれに対応するゲーム媒体が対戦イベントに関連付けられていることに鑑みて、「第１のパラメータ」（値ではなくパラメータの種類）としては、プレイヤキャラクタの俊敏さ（行動や攻撃の素早さ、敏捷さ）、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント（アクションポイント；ＡＰ等）や体力又は生命力（ヒットポイント；ＨＰ等）、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等が挙げられる。なお、「第１のパラメータ値に基づいて」とは、補充されるゲーム媒体の種類が、第１のパラメータ値によって画一的に決定される場合のみならず、第１のパラメータ値の大小を用いて重み付けされた出現確率に従って決定される場合も含まれる。
【００１７】
このようにすれば、第１のフィールドに補充される新たなゲーム媒体が任意に（ランダムに）決定される場合に比して、プレイヤが補充される新たなゲーム媒体の種類をある程度予想（予期）し易くなる。これにより、プレイヤは、第１のフィールドから所望のゲーム媒体を選択するときに、例えば、ゲーム媒体の種類に応じて設定された各種属性等に応じて、敵キャラクタを倒すための作戦や戦略を、効果的に且つ意図的に策定することが可能となる。その結果、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が増大し、また、プレイヤによる意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果により色濃く反映され得る。
【００１８】
更に具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラクタ毎及び／又はゲーム媒体毎に設定された第２のパラメータ値、並びに、所定の対戦イベントに対して設定された第３のパラメータ値の情報を更に有しており、制御部は、プレイヤが選択するゲーム媒体の第２のパラメータ値の合計（総量）が第３のパラメータ値の上限値以下となる場合に、プレイヤによるそれらのゲーム媒体の選択を許可するように構成しても好適である。なお、所定の対戦イベントに対して設定された第３のパラメータ値は、例えば、所定の対戦イベントが、いわゆる「ターン」と呼ばれるような複数の対戦から構成され得るときには、そのターン毎に設定することもできる。
【００１９】
これらの「第２のパラメータ」及び「第３のパラメータ」（値ではなくパラメータの種類）としては、それぞれ、上述した「第１のパラメータ」と同様に、プレイヤキャラクタの俊敏さ（行動や攻撃の素早さ）、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント（アクションポイント；ＡＰ等）や体力又は生命力（ヒットポイント；ＨＰ等）、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等を例示することができる。また、「第２のパラメータ」は、「第１のパラメータ」及び／又は「第３のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよく、「第３のパラメータ」も、同様に、「第１のパラメータ」及び／又は「第２のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレイヤには、第３のパラメータ値の上限値以内となるように、選択するゲーム媒体に設定された第２のパラメータ値の合計を、第３のパラメータ値の上限値と比較すること、つまり言わば、第２のパラメータ値と第３のパラメータ値の上限値をやりくりしながら、敵キャラクタに攻撃を仕掛けるためのゲーム媒体の組を選定することが要求される。その結果、例えば、プレイヤが、敵キャラクタにより大きなダメージを与えることができるプレイヤキャラクタのゲーム媒体のみを選択してしまうといった安易な選択に起因して、対戦イベントが単調なものになってしまうことが防止される。これにより、プレイヤに対して、適度な心理的且つ知的負荷をかけることができ、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が一層増大する。
【００２１】
また、この場合、制御部が、第３のパラメータ値から、プレイヤによって選択されたゲーム媒体の第２のパラメータ値を逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで第３のパラメータ値に所定量を加算し、又は、第３のパラメータ値の上限値を回復させるようにして、対戦イベントを継続させるようにしてもよい。ここで、「適宜のタイミング」とは、特に制限されず、例えば、上述の如く、所定の対戦イベントが複数の対戦（ターン）から構成され得るときには、その各ターンの途中において時間の経過とともに、或いは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて、第３のパラメータ値の上限値を回復させてもよい。或いは、それに代えて又はそれに加えて、そのターンの開始時又は終了時に、まとまった値を回復させるようにしてもよい。
【００２２】
さらに、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、各プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、敵キャラクタに与えるダメージが互いに異なる複数種類の技の情報も有しており、制御部は、プレイヤによって選択されたゲーム媒体が複数あり、且つ、それら複数のゲーム媒体が、同一のプレイヤキャラクタに対応するものを含む場合、その同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の数量に応じて、その同一のプレイヤキャラクタが使用可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、その決定された特定の技によるダメージを敵キャラクタに与えるように構成することもできる。
【００２３】
かかる構成では、プレイヤが、例えば、同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を意図的に連続して選択することにより、プレイヤキャラクタが通常使用し得る技（通常技）に加えてそれとは異なる特別な技（例えば必殺技）を敵キャラクタに対して発動させる（繰り出す）ことができる。つまり、一の対戦イベントにおいて、ゲーム媒体を選択することとは別のゲーム要素が付加され、これにより、プレイヤによる敵キャラクタを倒すための作戦や戦略のバリエーションが有意に増加し、プレイヤによる裁量の余地が更に一層増大する。
【００２４】
また、制御部が、複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態（一種の整列状態）で第１のフィールドに表示させ、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第１のフィールドから除去した後に、除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるように、第１のフィールドに残存したゲーム媒体を再配置し、その再配置によって生じた領域（空白領域）に、新たなゲーム媒体を補充して、それらの残存したゲーム媒体と補充された新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で表示させるようにしてもよい。この場合、ゲーム媒体が移動する動き（いわゆるフェードインやスライドイン等）を動画等によって表示（動的表示）させるようにしてもよい。
【００２５】
さらに、制御部が、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、それが第１のフィールドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、例えば、プレイヤが選択したゲーム媒体のプレイヤキャラクタを確認し易い適宜の態様で、第１のフィールドとは異なる第２のフィールドに再表示させるようにしてもよい。
【００２６】
また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明のサーバ装置を有効に制御するための方法、すなわち、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
【００２７】
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記憶させる。そして、制御部により、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第１のフィールドに表示させ、プレイヤが第１のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第１のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第１のフィールドに補充する制御が行われる。
【００２８】
さらに、本発明によるプログラムは、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。
【００２９】
すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第１のフィールドに表示させるステップ、及び、プレイヤが第１のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第１のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第１のフィールドに補充するステップが含まれる。
【００３０】
またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備える。
【００３１】
そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも１種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を有しており、制御部が、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも１つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第１のフィールドに表示させ、プレイヤが第１のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第１のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第１のフィールドに補充するものである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、プレイヤが、対戦イベントにおいて敵キャラクタを攻撃するために使用するプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を適宜選択することができ、その選択されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤが選択するゲーム媒体の組を、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。これにより、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、その結果、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び図２に示すサーバ装置において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図である。
【図４】図３に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図５】図３に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００３５】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、インターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００３６】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００３７】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００３８】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００３９】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００４０】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００４１】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００４２】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４３】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００４４】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００４５】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲームの好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図であり、特に、プレイヤが操作する端末装置２に表示されるゲーム画面の展開の流れに着目したフローを示す。また、図４及び図５は、図３に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００４６】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００４７】
ここでは、まず、プレイヤが端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。さらに、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットホーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページを、端末装置２に表示する（ステップＳ１）。また、このゲームの例では、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００４８】
次に、プレイヤが、端末装置２に表示された複数の場面のリストのなかから、例えばある対戦（バトル）型クエスト（所定の対戦イベント）を選択すると、その対戦型クエストの準備画面が端末装置２に表示され、さらに、演算処理部１０１において、その選択された対戦型クエストの準備が完了すると、その導入画面が端末装置２に表示される（ステップＳ２）。このときの対戦型クエストの準備画面や導入画面の表示は、静止画でも動画でもよく、フラッシュ等を用いることもできる。それから、演算処理部１０１は、その対戦型クエストに設定されたターンＴｕ（図３における一点鎖線で囲んだステップ群）の処理に移行する。
【００４９】
図４及び図５を参照しつつ更に説明すると、このターンＴｕの処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦｅ及びパレットＦｐを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。本実施形態におけるイベントフィールドＦｅには、図示実線の円形で表されたプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄ（味方キャラクタ）が構成要素の一部として表示される。また、パレットＦｐは、その構成要素として、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄのそれぞれに対応する（プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄのそれぞれを表す）キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４を表示する一種の「場」である。すなわち、パレットＦｐが「第１のフィールド」に相当し、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４が「ゲーム媒体」に相当する。
【００５０】
図４は、あるターンＴｕの開始時における複数のキャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４の配置例を示している。このときの画面２ａのパレットＦｐには、図示実線の矩形で表された３枚のキャラクタカードＡ３１、及び、同じく図示実線の矩形で表された各１枚のキャラクタカードＢ３２，Ｃ３３，Ｄ３４が、互いに隣接配置された状態（一列に整列された状態）で表示される。なお、図示破線の矩形で表された各１枚のキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３は、後に新たに補充される予定のものであり、ここでは、便宜的に、それらを同一図面に表示した。
【００５１】
ここで、各キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４には、第１のパラメータ値として、それぞれが表すプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有の「俊敏さ」（素早さ）の数値が予め設定されており、画面２ａにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらの俊敏さＲＰ（Ａ），ＲＰ（Ｂ），ＲＰ（Ｃ），ＲＰ（Ｄ）が、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４毎に表示されている。その「俊敏さ」の表示態様としては、特に制限されず、例えば、数値でもよいし、大きさや長さや数量が異なる図形表示であってもよい。
【００５２】
この「俊敏さ」は、パレットＦｐに出現するキャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４の頻度（確率）を左右するものであり、演算処理部１０１は、それらの俊敏さＲＰ（Ａ），ＲＰ（Ｂ），ＲＰ（Ｃ），ＲＰ（Ｄ）の値に基づいて、例えば、俊敏さが相対的に大きいプレイヤキャラクタに対応するキャラクタカードの出現頻度が相対的に高くなるような演算処理を行う。プレイヤは、このように画面２ａに表示されたキャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４のなかから、所望のキャラクタカードを選択することができる。
【００５３】
ここでさらに、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４には、それぞれが表すプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有の「アクションポイント：ＡＰ」の数値が予め設定されている。また、画面２ａにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらのアクションポイントの値が、ＡＰ（Ａ），ＡＰ（Ｂ），ＡＰ（Ｃ），ＡＰ（Ｄ）として、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４毎に表示されている。さらに、このターンＴｕに対して消費することができるアクションポイントＡＰの総量（ＡＰ総量）も設定されている。
【００５４】
このプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有のアクションポイントは、後述する敵キャラクタに対して仕掛ける通常技によって与えることができるダメージの大きさを表すものでもある。なお、特に制限されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有のアクションポイントＡＰ（Ａ），ＡＰ（Ｂ），ＡＰ（Ｃ），ＡＰ（Ｄ）は、上述したプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有の俊敏さＲＰ（Ａ），ＲＰ（Ｂ），ＲＰ（Ｃ），ＲＰ（Ｄ）と相関するように設定されている。例えば、俊敏さＲＰが相対的に大きい（より素早い）プレイヤキャラクタほど、パレットＦｐに出現する確率が高い代わりに、アクションポイントＡＰは小さく設定されている。逆に、俊敏さＲＰが相対的に小さい（より動きが鈍い）プレイヤキャラクタほど、パレットＦｐに出現する確率が低く（俊敏さＲＰが相対的に大きいプレイヤキャラクタが何度か出現して使用されるまでは、なかなか出現しない）代わりに、アクションポイントＡＰが大きく設定されている。
【００５５】
そして、プレイヤが、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４のなかから所望のカードを選択すると、その選択されたキャラクタカードに設定されたアクションポイントＡＰが、そのターンＴｕで消費可能なＡＰ総量から減算される。プレイヤは、そのＡＰ総量が０（ゼロ）になるまで、所望のキャラクタカードを続けて選択することができる。換言すれば、プレイヤは、選択するキャラクタカードのアクションポイントＡＰの合計が、ＡＰ総量を超えない範囲で、所望のキャラクタカードを選択し得る。
【００５６】
このように、アクションポイントＡＰが「第２のパラメータ」及び「第３のパラメータ」に相当し、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有のアクションポイントＡＰの値が「第２のパラメータ値」に相当する。また、ターンＴｕで消費可能なＡＰ総量が「第３のパラメータ値」及びその「上限値」に相当する。なお、ターンＴｕで消費可能なＡＰ総量の数値変化は、プレイヤがそれを認識し易いように、ＡＰゲージ６１として、例えば図４に示す如くイベントフィールドＦｅに表示される（ここまでステップＳ３）。
【００５７】
プレイヤは、かかる設定により、上記の消費可能なＡＰ総量、キャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４のそれぞれに表記されたプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有のアクションポイントＡＰ（Ａ），ＡＰ（Ｂ），ＡＰ（Ｃ），ＡＰ（Ｄ）、及び、俊敏さＲＰ（Ａ），ＲＰ（Ｂ），ＲＰ（Ｃ），ＲＰ（Ｄ）を、複合的に比較考量しながら、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードを逐次決定し、パレットＦｐに一旦整列表示されたキャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４のなかから選択することができる。
【００５８】
次いで、プレイヤによって選択されたキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３は、パレットＦｐから除去され、例えば図４に示す如く、イベントフィールドＦｅに、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄとともに、選択キャラクタカードＡ４１，Ｃ４３として再表示される。このとき、イベントフィールドＦｅに表示される選択されたキャラクタカードは、パレットＦｐに表示されていたときの態様（形状や大きさ等）と同じ状態で表示されてもよいし、或いは、例えば図示の如く全体形状を小さくした状態で表示されてもよい。
【００５９】
なお、図４においては、プレイヤがパレットＦｐから選択した３枚のキャラクタカードＡ３１と１枚のキャラクタカードＣ３３が、イベントフィールドＦｅに移されて、互いに隣接して再配置された状態を示す（図示矢印Ｙａが、その「移動」の軌跡を表す。）。この場合、イベントフィールドＦｅが「第２のフィールド」に相当する。またこのとき、イベントフィールドＦｅにおけるＡＰゲージ６１には、ＡＰ総量が完全に充填された状態から、選択されたキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３に表記されたアクションポイントＡＰ（Ａ）×３枚分＋アクションポイントＡＰ（Ｃ）×１枚分だけ減算された状態が、斜線を付して強調して表示される。
【００６０】
こうして、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３の選択が行われ、それらがパレットＦｐからイベントフィールドＦｅに移動表示されると、パレットＦｐには、それらのキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３が配置されていた領域に一旦空白が生じる。その後直ちに、パレットＦｐに残存したキャラクタカードＢ３２，Ｄ３４が、その空白領域を詰める又は埋めるように、図示向かって左方向に移動（スライド）するとともに、前述した図４に破線の矩形で示す新たなキャラクタカードＡ３１，Ｃ３３を含む新たなキャラクタカードが、画面２ａにおける向かって右方向から現れ、パレットＦｐに補充される。図５は、そのように残存したキャラクタカードＢ３２，Ｄ３４、並びに、新たに補充された３枚のキャラクタカードＡ３１及び１枚のキャラクタカードＣ３３が、互いに隣接して再配置された状態を示す（ここまでステップＳ４）。
【００６１】
このとき、演算処理部１０１は、ＡＰゲージ６１に表示されるこのターンＴｕにおけるＡＰ総量が０（ゼロ）より大きく、且つ、例えばターンＴｕの開始から経過した時間が予め設定された所定時間よりも前（すなわち所定時間経過前）であるか否かを、常に判定する（ステップＳ５）。この条件を満たす場合（ステップＳ５がＹｅｓ）、画面２ａのパレットＦｐの上方領域には、イベントフィールドＦｅの表示が継続される。そして、プレイヤは、図５におけるパレットＦｐに示すように再配置されたキャラクタカードのなかから、更に別のキャラクタカードを追加選択することができる。
【００６２】
一方、その条件を満たさない場合（ステップＳ５がＮｏ）、演算処理部１０１は、処理を次のステップ（すなわち対戦ステップ）へと移行する。その場合、図５に示す如く、画面２ａにおけるパレットＦｐの上方領域には、イベントフィールドＦｅに代えて、バトルフィールドＦｂが表示される。このバトルフィールドＦｂには、その構成要素として、先に表示されていたプレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに加え、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃが表示される。また、その際、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄは、イベントフィールドＦｅに表示されていた態様（形状や配置等）とは異なり、例えば対戦状態にあることを象徴するような別の態様で表示されるようにしてもよい。
【００６３】
また、対戦の開始に先立って、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄには、その体力や生命力としての例えばいわゆるヒットポイントＨＰが設定されている。そして、対戦においては、例えば、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄによる敵キャラクタＥａ〜Ｅｃへの攻撃が途切れた際、或いは、ターンＴｕを所定回繰り返した後に、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄが敵キャラクタＥａ〜Ｅｃによる攻撃を受けるように設定されている。そして、敵キャラクタによる攻撃を受けると、その攻撃力に応じて、プレイヤキャラクタＣａ〜ＣｄのヒットポイントＨＰが減少する。なお、プレイヤキャラクタＣａ〜ＣｄのＨＰ総量は、プレイヤが視認し易いように、ＨＰゲージ６２として、例えば図５に示す如く、バトルフィールドＦｂ内に表示される。
【００６４】
ここで、各プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄには、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに対して繰り出す（発動する）ことができる複数種類の攻撃技として、例えば、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに与えるダメージが相対的に少ない「通常技」と、そのダメージが相対的に大きい「必殺技」が予め設定されている。なお、これらの通常技と必殺技が敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに与え得るダメージは、常に定常的な値として設定されていてもよいし、例えば、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄ及び／又は敵キャラクタＥａ〜Ｅｃの属性（強さレベル、経験レベル等）、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄと敵キャラクタとの相性、対戦型クエストの種類等に応じて、適宜変化するように設定してもよい。
【００６５】
さらに、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタの近傍に、敵キャラクタを「通常技」であと何回攻撃すれば「必殺技」が発動するかを示す数値が表示される。例えば、図５においては、プレイヤキャラクタＣａの近傍に配置された図形８の中に、通常技によるあと「３」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が示されており、且つ、プレイヤキャラクタＣｃの近傍に配置された図形８の中には、通常技によるあと「１」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が表示される。
【００６６】
かかる設定において、図５に示す例では、プレイヤキャラクタＣａが、例えば敵キャラクタによる攻撃を受ける前に、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに対して「通常技」をあと３回連続して繰り出すと、複数回の通常技のコンビネーション（いわゆる「コンボ」）が発生し、その報奨として「必殺技」が発動する。演算処理部１０１は、このコンボが発生したか否かを判定し（ステップＳ７）、その条件を満たす場合（ステップＳ７がＹｅｓ）、プレイヤキャラクタＣａの「必殺技」が発動する画面（必殺技発動画面）を画面２ａに表示する（ステップＳ８）。これにより、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに対して、より甚大なダメージを与えることができる。同様に、プレイヤキャラクタＣｃが、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに対して「通常技」をあと１回繰り出すと、コンボが成立して「必殺技」が発動し、プレイヤキャラクタＣｃの必殺技発動画面が画面２ａに表示される（ステップＳ８）。なお、プレイヤは、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃのなかから、例えば特定の１体の敵キャラクタを指定して、集中して攻撃することもできる。
【００６７】
以上のとおり、プレイヤが同一のキャラクタカードを複数連続して選択し、且つ、そのキャラクタカードに対応する同一のプレイヤキャラクタが「通常技」を複数回連続して敵キャラクタに対して繰り出すことができた場合に、コンボが発生し「必殺技」を発動することができる。したがって、ターンＴｕにおける敵キャラクタとの対戦を有利に展開するために、プレイヤには、前述したステップＳ４における限られた時間内に、消費可能なＡＰ総量、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに固有のアクションポイントＡＰ、及び、俊敏さＲＰを比較考量することに加え、如何にしてコンボを生ぜしめるかといった高度な作戦又は戦略を練ることが要求されることとなる。
【００６８】
また、図示を省略したが、各敵キャラクタの近傍に、その敵キャラクタがあと何回攻撃を受けたときにプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくるかを示す数値情報を表示してもよい。このようにすれば、プレイヤは、敵キャラクタによる攻撃が行われるタイミング（換言すれば、敵キャラクタから攻撃を受けるまでに、あと何回敵キャラクタを攻撃する余裕があるか）を確認することができるので、更にその情報を考慮勘案しつつ、パレットＦｐから好適なキャラクタカードを選択する面白味が増大する。
【００６９】
一方、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄのうち何れかの同一のプレイヤキャラクタが、ターンＴｕにおいて、複数回の「通常技」攻撃を連続して繰り出すことができなかった場合（コンボが発生せずにステップＳ７がＮｏ）には、例えば、対戦が終了し、その結果が画面２ａに表示される（ステップＳ９）。かかる対戦結果としては、例えば、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに与えたダメージの指標である敵キャラクタＥａ〜Ｅｃの体力や生命力等の残量、ＡＰ総量の残量（ターンＴｕにおけるＡＰゲージ６１の最終状態）、ＨＰ総量の残量（ターンＴｕにおけるＨＰゲージ６２の最終状態）が挙げられる。
【００７０】
以上のステップＳ３〜Ｓ９の実施により、最初の（１回目の）ターンＴｕは終了し、演算処理部１０１は、ＡＰ残量が０より大きく且つＨＰ残量が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ１０）。その条件を満たす場合、つまり、アクションポイントＡＰ及びヒットポイントＨＰがともに残存している場合には、その対戦型クエストのターンＴｕ（２回目以降）を再度繰り返し実行することができる。一方、その条件を満たさない場合、つまり、アクションポイントＡＰ及びヒットポイントＨＰの少なくとも何れか一方が残存していない場合には、この対戦型クエストを終了し、必要に応じてゲーム終了となる。
【００７１】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄが敵キャラクタＥａ〜Ｅｃを攻撃するためにプレイヤが選択するキャラクタカードＡ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４の候補が、パレットＦｐに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタＥａ〜Ｅｃの攻撃に使用するキャラクタカードを適宜選択することができる。そして、パレットＦｐには、新たな別のキャラクタカードが補充されるので、プレイヤは、そのパレットＦｐから敵キャラクタＥａ〜Ｅｃの攻撃に使用するキャラクタカードを更に追加選択することが可能となる。
【００７２】
これにより、プレイヤは、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃに攻撃を仕掛けるためのキャラクタカードの組の構成を、自分の選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。したがって、プレイヤの意図や判断（プレイヤが組み立てた作戦や戦略の良否）が、対戦イベントの勝敗の結果に有効に反映されることとなり、その結果、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができる。よって、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を十分に高めることができ、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
【００７３】
また、プレイヤには、ある限られた時間内に、ターンＴｕに対して設定された消費可能なＡＰ総量、プレイヤキャラクタＣａ〜Ｃｄに設定された固有のアクションポイントＡＰ、及び、俊敏さＲＰを比較考量しながら、戦術的に有効なキャラクタカードを効率的に選択することが求められるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を増大させることができ、且つ、プレイヤによる興趣的な欲求を満たすこともできる。加えて、敵キャラクタＥａ〜Ｅｃとの対戦に勝利するためには、「必殺技」を繰り出すことができるコンボを如何にして発生させるかといった更に高度且つ綿密な作戦又は戦略を練ることも必要となるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を更に一層増大させることができる。これらにより、ゲーム全体の面白味や醍醐味をより一層増幅又は増長させ、プレイヤのゲーム参加への意欲を相乗的に更に高めることが可能となる。
【００７４】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７５】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００７６】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００７７】
加えて、対戦イベントにおけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１に参加している他のプレイヤと協働して対戦イベントを進めることもでき、その場合、自分のプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤのプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃がともにコンボを発生させたときに、各自の「必殺技」よりも攻撃力が更に大きい別の技（命名するとすれば例えば「連携必殺技」）を発動させることができるようにしてもよい。また、プレイヤが、俊敏さＲＰが小さく且つアクションポイントＡＰが大きいキャラクタカードのみを選択することにより、コンボの発生回数が不都合に多くなってしまう場合（想定限度を超えるような場合）には、難易度を上げるために、敵キャラクタによる攻撃の頻度を高める処理を実行するようにしてもよい。そのための手法としては、例えば、上述した敵キャラクタによる攻撃までの回数を適宜減らすといった処理が挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、これらにより、プレイヤによるゲームへの参加や継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能であるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００７９】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
６１：ＡＰゲージ
６２：ＨＰゲージ
８：図形（攻撃回数の表示）
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
Ａ３１，Ｂ３２，Ｃ３３，Ｄ３４：キャラクタカード
Ａ４１，Ｃ４３：選択キャラクタカード
ＡＰ：アクションポイント
Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ，Ｃｄ：プレイヤキャラクタ
Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ：敵キャラクタ
Ｆｂ：バトルフィールド（第２のフィールド）
Ｆｅ：イベントフィールド
Ｆｐ：パレット（第１のフィールド）
ＨＰ：ヒットポイント
Ｓ１〜Ｓ１０：ステップ
Ｔｕ：ターン
【要約】
【課題】対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増長させることが可能なゲームを提供するサーバ装置等を実現する。
【解決手段】本発明によるサーバ装置は、一以上の対戦イベントを含むゲームの関連情報にアクセスして種々の演算を実行し、ゲーム画像を端末装置に表示させる制御部を備える。例えば対戦イベントの各ターンにおいては、パレットＦｐに複数のキャラクタカード等が一旦整列表示され、プレイヤは、それらのなかから、敵キャラクタとの対戦に使用するキャラクタカードを選択する。パレットＦｐには、別のキャラクタカードが随時補充される。このとき、プレイヤが選択するキャラクタカードに設定されたポイント（例えばＡＰ）の合計が、別途設定されたその上限値以下となる場合に、それらのキャラクタカードの選択が許可される。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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