(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有し、
前記記憶手段は、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大値を記憶し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記支払い又は前記使用を禁止し、
前記課金回復手段は、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記実行許容値をバー表示で表す表示手段をさらに有し、
前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記バー表示の背景をバーと同系色とし、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき、前記バー表示の背景をバーと異系色とする、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき、前記バー表示の最大値を回復上限値の示す値として表示する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記バー表示の最大値を前記実行許容値の示す値として表示する、
請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示手段は、前記実行許容値が前記減算手段により減算される前記ゲーム行動に応じた値未満となっているとき、課金を促す表示をする、
請求項２〜請求項４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータに対して、
ゲーム内のゲーム行動を実行する実行ステップと、
前記実行ステップの前記ゲーム行動の実行により、前記ゲーム行動の実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算ステップと、
時間の経過に伴って、前記減算ステップにより減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復ステップと、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算ステップにより減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記課金回復ステップは、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記支払い又は前記使用を禁止するステップと、
前記減算ステップにより減算された前記実行許容値を、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復するステップと含む、
プログラム。
【請求項７】
ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有し、
前記記憶手段は、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大値を記憶し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記支払い又は前記使用を禁止し、
前記課金回復手段は、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復する、
システム。
【請求項８】
ゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じてゲームを操作する操作手段と、
課金の支払いを受け取る受取手段と、
前記課金の支払い無しに、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを開始するゲーム開始手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値が前記ゲーム行動に応じた消費値以上である場合に、前記実行許容値から前記消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
前記課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有し、
前記記憶手段は、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大値を記憶し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記支払い又は前記使用を禁止し、
前記課金回復手段は、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復する、
業務用ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、システム及び業務用ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
【０００３】
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動（例えば「クエスト」）を実行するために、何らかのコスト（例えば「スタミナ」）を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが存在している。
【０００４】
このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないようになっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにスタミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる（例えば特許文献１及び非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３５８７１号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】著者不明、"今さら人に聞けない『パズル＆ドラゴンズ』の魅力"、［online］、平成２４年１１月３０日、電撃オンライン、［平成２５年１月２５日検索］、インターネット〈 URL：http://news.dengeki.com/elem/000/000/564/564405/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
現在では、課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「１００」であり、クエストを行うためにスタミナを「３０」消費するゲームで、現在のスタミナが「２８」であったときに、ここで回復アイテムを使用すると「２８」であったスタミナが「１００」に全回復することになる。スタミナが「０」であっても「２８」であっても、回復アイテムを使用した後のスタミナは「１００」になるので、スタミナが「２８」の場合では、プレイヤとしては元々有していた「２８」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤの行動としては、「２８」のスタミナが「３０」まで回復するのを待ち、スタミナを「３０」消費するクエストを１回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
【０００８】
また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「３０」消費し、比較的報酬が少ないクエストを行うためにスタミナを「１０」消費するゲームで、現在のスタミナが「２１」であったときに、プレイヤの行動としては、「２１」のスタミナを全て損することを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「１０」消費するクエストを２回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
【０００９】
しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することでゲームのテンポが悪くなるという問題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、ゲームのテンポを向上するゲーム装置、プログラム、システム及び業務用ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。ゲームのテンポを向上するには、回復アイテムを取得する課金の支払い機会を増やせばよい。例えば、ゲームがアーケードゲームの場合、待ち時間の間にアーケードゲーム装置が占有されて、使用回転率が下がり、課金の支払い機会を逃してしまうことが考えられる。また、ゲームがネットワークゲームの場合、時間潰しのために利用されることが多いため、待ち時間の間に他のゲームに移行されて、課金の支払い機会を逃していた。
【００１２】
そこで、本発明者は、課金の支払い機会を増やすためには、上述のように、プレイヤが回復アイテムを使用しても元々有していたスタミナを損しないようにすることであると考えた。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を得るに至った。
【００１３】
本発明はかかる知見に基づくものであり、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有するゲーム装置である。
【００１４】
この構成によれば、例えばスタミナ等の実行許容値を、課金の支払い又はゲームアイテムの使用により、回復上限値を超えて回復することができる。したがって、ゲーム行動を実行するのに半端な実行許容値が余っていても、回復した実行許容値にはその余った実行許容値も残るので、プレイヤは損をすることがない。また、経時回復手段では回復上限値を超えて回復することができないので、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の感覚をプレイヤにより一層持たせることができる。これにより、プレイヤは積極的に課金の支払い又はゲームアイテムの使用をするようになり、ゲームのテンポを向上することができる。
【００１５】
また、ゲーム装置では、記憶手段は、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大値を記憶し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記支払い又は前記使用を禁止する、ことが好ましい。
【００１６】
課金回復手段が単に回復上限値を超えても回復するだけだと、課金回復手段の回復の度合いにもよるが、実行許容値が回復上限値を超えているときに、実行許容値を課金の支払い又はゲームアイテムの使用により回復すると、その回復途中で実行許容値が最大値に達して、プレイヤが元々所有していた実行許容値を損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、実行許容値が回復上限値を超えているとき、課金の支払い又はゲームアイテムの使用を禁止することで、回復途中で実行許容値が最大値に達することを防止し、プレイヤが元々所有していた実行許容値を損しないようにすることができる。
【００１７】
また、ゲーム装置では、前記課金回復手段は、前記許可手段により減算された前記実行許容値を、前記最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復する、ことが好ましい。
【００１８】
課金回復手段が単に回復上限値を超えても回復するだけだと、課金回復手段の回復の度合いが高い場合、実行許容値が回復上限値を超えていないときでも最大値から実行許容値を差し引いた値が回復の度合い未満にあると、その回復途中で実行許容値が最大値に達して、プレイヤが元々所有していた実行許容値の一部（回復の度合と前記差し引いた値との差分）を損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、課金の支払い又はゲームアイテムの使用により、実行許容値を、実行許容値の最大値と回復上限値との差以下の値だけ回復することで、実行許容値が回復上限値を超えていないとき、最大値から実行許容値を差し引いた値が回復の度合い未満となることがなく、最大値に達するまでに必ずその値分回復し、プレイヤが元々所有していた実行許容値の一部を損しないようにすることができる。
【００１９】
また、ゲーム装置は、前記実行許容値をバー表示で表す表示手段をさらに有し、
前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記バー表示の背景をバーと同系色とし、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき、前記バー表示の背景をバーと異系色とする、ことが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤは実行許容値が回復上限値を超えているとき、バー表示の背景がバーと同系色になることで、例えば課金の支払い又はゲームアイテムの使用ができないことを知ることができる。また、プレイヤは実行許容値が回復上限値以下のとき、バー表示の背景がバーと異系色になることで、例えば課金の支払い又はゲームアイテムの使用ができることを知ることができる。
【００２１】
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき、前記バー表示の最大値を回復上限値の示す値として表示する、ことが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、実行許容値がその最大値に達していない場合であっても経時回復で全回復するとバー表示のバーがバー表示の最大値まで達して表示され、プレイヤに実行許容値があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満足感をプレイヤに持たせることができる。
【００２３】
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記バー表示の最大値を前記実行許容値の示す値として表示する、ことが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の回復により、実行許容値がその最大値に達していない場合であってもバー表示のバーがバー表示の最大値まで達し、プレイヤに実行許容値があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の感覚をプレイヤにより一層持たせることができる。
【００２５】
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記許可手段により減算される前記ゲーム行動に応じた値未満となっているとき、課金を促す表示をする、ことが好ましい。
【００２６】
この好ましい構成によれば、プレイヤに課金を促す表示を見させることによって、意思的に経時回復を待たずに課金をするようにさせることができる。
【００２７】
また、ゲーム装置は、前記ゲームの操作用の操作手段と、前記課金の支払いを受け取る受取手段と、を備えるアーケードゲーム装置とされている、ことが好ましい。
【００２８】
この好ましい構成によれば、ゲーム行動を実行するのに半端な実行許容値が余っていても、プレイヤが積極的に課金の支払いをするようになる。したがって、待ち時間の間にアーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がることを抑制できる。
【００２９】
また、本発明は、コンピュータに対して、
ゲーム内のゲーム行動を実行する実行ステップと、
前記実行ステップの実行により、前記ゲーム行動の実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算ステップと、
時間の経過に伴って、前記減算ステップにより減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復ステップと、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算ステップにより減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復ステップと、
を実行させるプログラムである。
【００３０】
このステップによれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。
【００３１】
また、本発明は、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有するシステムである。
【００３２】
この構成によれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。
【００３３】
また、本発明は、ゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じてゲームを操作する操作手段と、
課金の支払いを受け取る受取手段と、
前記課金の支払い無しに、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを開始するゲーム開始手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値が前記ゲーム行動に応じた消費値以上である場合に、前記実行許容値から前記消費値を減算する減算手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、
前記課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有する業務用ゲーム装置である。
【００３４】
この構成によれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。また、この構成によれば、課金の支払い無しにゲームを開始ができ、実行許容値がゲーム行動に応じた消費値以上である場合に、課金の支払い無しにゲーム行動の実行ができるため、経時回復するだけだと効率良く課金の支払いを受け取ることができない。このため、課金の支払いにより又はその支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、実行許容値を、回復上限値を超えても回復するようにして、半端なスタミナが回復するまでに要する待ち時間の間にアーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がることを抑制できる。この結果、効率良く課金の支払いを受け取ることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、ゲームのテンポを向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【図３】表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。
【図４】第１実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】第１実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）はスタミナ表示欄の第１の説明図であり、（Ｂ）はスタミナ表示欄の第２の説明図である。（Ｃ）はスタミナ表示欄の第３の説明図であり、（Ｄ）はスタミナ表示欄の第４の説明図である。
【図９】第１実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させる第１のダイアログボックスの説明図である。
【図１０】第１実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させる第２のダイアログボックスの説明図である。
【図１１】第１実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させる第３のダイアログボックスの説明図である。
【図１２】第２実施形態に係る表示手段のスタミナの表示方法を示す図である。
【図１３】第３実施形態に係る表示手段のスタミナの表示方法を示す図である。
【図１４】第５実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００３８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図１は、第１実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【００３９】
図１に例示するゲーム装置１００は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置１００は、例えばゲーム装置１００のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム（本実施形態では「ぷよぷよ（登録商標）」と称されるゲーム）を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
【００４０】
ゲーム装置１００は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ（Ｆ２Ｐ）と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
【００４１】
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置１００の構成例について説明する。
ゲーム装置１００は、スピーカ１０１と、二つのディスプレイ１０２と、二つの操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３という。）と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。スピーカ１０１は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ１０２は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する。操作入力装置１０３は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置１０５は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置１０６は、プレイヤにカードを払い出す。
【００４２】
カードは、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなＩＤを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置１００のカード払出装置１０６に格納する。これにより、カード１枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。
【００４３】
図２を参照して、ゲーム装置１００のハードウェア構成について説明する。図２に示すように、ゲーム装置１００は、例示的に、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。
【００４４】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置２００は、例示的に、ＣＰＵ２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
【００４６】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびカード払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００４７】
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４８】
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置１００のカード読取装置１０４に入れ、且つコイン投入装置１０５にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
【００４９】
ゲーム装置１００は、読み取ったカードのＩＤに応じたストーリー選択画面を表示装置１０２に表示させる。
【００５０】
図３は、表示装置１０２に表示されるストーリー選択画面２２０の概略説明図である。
【００５１】
ストーリー選択画面２２０の中央上端部には、例えば読み取ったカードのＩＤに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄２２２が設けられている。ストーリー選択画面２２０においてプレイヤ情報表示欄２２２の右隣には、例えばスタミナ表示欄２２４が設けられている。
【００５２】
このスタミナ表示欄２２４には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄２２６が設けられている。バー表示欄２２６には、現在のスタミナの値を示すバー２２８と、このバー２２８の枠２３０が設けられている。
【００５３】
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナはストーリーのクエストを実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「０」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「２００」と設定されている。スタミナ表示欄２２４においてバー表示欄２２６の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン２３２が設けられている。このスタミナ回復ボタン２３２の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン２３２の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。
【００５４】
ストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄２３４が設けられている。
【００５５】
またストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄２３６が設けられている。
【００５６】
ストーリー選択画面２２０には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域２４０が設けられている。このマップ領域２４０では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置１０３の入力により選択できるようになっている。
【００５７】
ストーリー選択画面２２０においてマップ領域２４０の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域２４２が設けられている。この場所詳細表示領域２４２には、例えば、ストーリー選択欄２４４と、ストーリー詳細表示欄２４６と、決定ボタン２４８と、等が設けられている。
【００５８】
ストーリー選択欄２４４には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち１つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン２５０が設けられている。プレイヤが操作入力装置１０３を用いて複数のストーリー選択ボタン２５０のうち１つのストーリー選択ボタン２５０を選択（押下）すると、この選択されたストーリー選択ボタン２５０がアクティブになる（例えば明るくなる）。そして、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄２４６に反映される。
【００５９】
ストーリー詳細表示欄２４６には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量（以下、「消費スタミナ」という。）、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている（例えば難易度が３なら消費スタミナは３０、難易度が４なら消費スタミナ４０等）。
【００６０】
決定ボタン２４８は、プレイヤによる操作入力装置１０３を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン２４８の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵（モンスター）との戦闘に落下式パズルゲーム（ぷよぷよ）を取り入れたものである。
【００６１】
[ゲーム装置１００の機能構成例]
次に、本第１実施形態のゲーム装置１００の機能構成を説明する。図４は、本第１実施施形態のゲーム装置１００の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【００６２】
ゲーム装置１００は、例えば、記憶手段３００と、クレジット手段３０２と、読取手段３０４と、ゲーム開始手段３０５と、ゲーム実行手段３０６と、許可手段３０８と、計測手段３１０と、ゲーム終了手段３１２と、払出手段３１４と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置１００は、表示手段３１６と、経時回復手段３１８と、クレジット回復手段３２０と、を有する。
【００６３】
記憶手段３００は、例えば記憶装置２０４やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。この記憶手段３００は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するＩＤ情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段３００は、ゲーム終了時に、カード読取装置１０４にカードが挿入されている場合、そのカードのＩＤに対応付けて記憶装置２０４に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。
【００６４】
クレジット手段３０２は、ＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。このクレジット手段３０２は、コイン投入装置１０５から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段３００に記憶されたクレジットに加算する。
【００６５】
読取手段３０４は、例えばカード読取装置１０４やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。この読取手段３０４は、カード読取装置１０４に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
【００６６】
ゲーム開始手段３０５は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。このゲーム開始手段は、読取手段３０４によるプレイヤ識別情報の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置１０３の操作情報の取得に応答して、表示装置１０２の表示を待機画面（アドバタイズ画面）からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。
【００６７】
ゲーム実行手段３０６は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。そして、ゲーム実行手段３０６は、例えば許可手段３０８による許可通知の取得に応答して、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置１００では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。
【００６８】
許可手段３０８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。この許可手段３０８は、ゲーム実行手段３０６による実行の開始の際、例えば図３に示す決定ボタン２４８が押下されてあるストーリーのクエストが実行される直前に、記憶手段３００に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段３０６に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。
【００６９】
具体的には、許可手段３０８は、図５に示すような処理を行う。図５は、許可手段３０８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００７０】
（ＳＰ１０）許可手段３０８は、図３に示す決定ボタン２４８が押下されたか否か判断する。許可手段３０８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００７１】
（ＳＰ１２）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７２】
（ＳＰ１４）許可手段３０８は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナＳ１を取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００７３】
（ＳＰ１６）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０が消費スタミナＳ１以上あるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓ１）。肯定判断した場合にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７４】
（ＳＰ１８）許可手段３０８は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナＳ０から消費スタミナＳ１を減算する（Ｓ０＝Ｓ０−Ｓ１）。そして、減算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、減算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００７５】
（ＳＰ２０）許可手段３０８は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段３０６に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段３０６はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００７６】
（ＳＰ２２）許可手段３０８は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００７７】
図４に戻って、計測手段３１０について説明する。計測手段３１０は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成され、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図３に示す時間表示欄２３６に反映される。
【００７８】
ゲーム終了手段３１２は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。このゲーム終了手段３１２は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。
【００７９】
払出手段３１４は、例えばカード読取装置１０４やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。この払出手段３１４は、ゲームの開始前に、カード読取装置１０４にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。
【００８０】
表示手段３１６は、例えば表示装置１０２やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラム等で構成される。この表示手段３１６は、図３に示すストーリー選択画面２２０やスタミナのバー２２８の表示制御等を行う。また表示手段３１６は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナＳ０が後述する経時回復手段３１８の予め定められた回復上限値（スタミナの最大値よりも低い値）を超えているとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と同系色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値（例えば「１００」）以下のとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段３１６は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠２３０の色や枠３２０内の色をバー２２８と同じ青色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値以下のとき、バーの枠２３０の色や枠３２０内の色をバー２２８（青色）と異なる赤色とする。
【００８１】
経時回復手段３１８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラム等で構成される。この経時回復手段３１８は、時間の経過に伴って、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、３分経過ごとにスタミナＳ０は「１」回復するように設定することができる。現在のスタミナＳ０が回復上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。
【００８２】
具体的には、経時回復手段３１８は、図６に示すような処理を行う。図６は、５秒経過ごとにスタミナＳ０が「Ｘ」回復する場合の経時回復手段３１８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００８３】
（ＳＰ３０）経時回復手段３１８は、前回の経時回復から例えば５秒が経過したか否か判断する。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００８４】
（ＳＰ３２）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、経時回復手段３１８は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００８５】
（ＳＰ３４）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１（例えば「１００」）以上であるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓｍａｘ１）。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８６】
（ＳＰ３６）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を経時回復する。具体的に経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０に数値Ｘ（例えば「２」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｘ）。そして、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナＳ０に「２」以上加算する場合、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えないようにする。例えば現在のスタミナＳ０が「９９」で経時回復の度合いが２であり回復上限値Ｓｍａｘ１が「１００」であるとき、経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を１００まで回復し、経時回復の残り「１」分は切り捨てる。次に、経時回復手段３１８は、全体の処理を終える。
【００８７】
図４に戻って、クレジット回復手段３２０について説明する。クレジット回復手段３２０は、ＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラム等で構成される。このクレジット回復手段３２０は、クレジットの使用により、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、上記回復上限値Ｓｍａｘ１を上限とせずにこれを超えても回復する。また、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が上記回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用を禁止することが好ましい。さらに、クレジット回復手段３２０は、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値と回復上限値Ｓｍａｘ１との差以下の値だけ回復することがより好ましい。
【００８８】
具体的には、クレジット回復手段３２０は、図７に示すような処理を行う。図７は、クレジット回復手段３２０の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００８９】
（ＳＰ４０）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００９０】
（ＳＰ４２）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１超であるか否か判断する（Ｓ０＞Ｓｍａｘ１）。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ４４の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００９１】
（ＳＰ４４）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、図８（Ｃ）や図８（Ｄ）に示すように、ストーリー選択画面２２０内のスタミナ回復ボタン２３２を非明確化させる。なお、「非明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン２３２の背景を暗くしたり、スタミナ回復ボタン２３２中の文字を薄くしたり、この文字を消したりする等である。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００９２】
（ＳＰ４６）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、図８（Ａ）や図８（Ｂ）に示すように、ストーリー選択画面２２０内のスタミナ回復ボタン２３２を明確化させる。なお、「明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン２３２の背景を明るくしたり、スタミナ回復ボタン２３２中の文字を濃くしたりする等である。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００９３】
（ＳＰ４８）クレジット回復手段３２０は、スタミナ回復ボタン２３２が押下されたか否か判断する。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５０の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００９４】
（ＳＰ５０）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１超であるか否か判断する（Ｓ０＞Ｓｍａｘ１）。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００９５】
（ＳＰ５２）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図９に示すようなダイアログボックス４００を表示させる。このダイアログボックス４００には、例えば「スタミナがいっぱいです。スタミナは１００以下で回復することができます」という記載やＯＫボタン４０２等の表示がされている。クレジット回復手段３２０は、ＯＫボタン４０２の押下に応答して、全体の処理を終える。
したがって、この処理では、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用、つまり回復を禁止するようになっている。
【００９６】
（ＳＰ５４）クレジット回復手段３２０は、現在のクレジット残高を記憶手段３００から取得する。そして、クレジット回復手段３２０は、クレジット残高がある、例えば「１」以上あるか否か判断する。クレジット回復手段３２０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行する。
【００９７】
（ＳＰ５６）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図９に示すようなダイアログボックス４１０を表示させる。このダイアログボックス４１０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！１ＣＲＥＤＩＴ消費してもよろしいですか？」という記載や「はい」ボタン４１２、「キャンセル」ボタン４１４等の表示がされている。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００９８】
（ＳＰ５８）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４１０において「はい」ボタン４１２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４１４が押下されたかを判断する。クレジット回復手段３２０は、「はい」ボタン４１２が押下された場合にはステップＳＰ６０の処理に移行し、「キャンセル」ボタン４１４が押下された場合には全体の処理を終える。
【００９９】
（ＳＰ６０）クレジット回復手段３２０は、クレジット残高から１クレジットを使用して許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を回復する。具体的にクレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０に数値Ｙ（例えば「１００」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｙ）。なお、この数値Ｙは、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１（例えば「２００」−「１００」＝「１００」）以下とされている（Ｙ≦ＳＳ１）。またこの回復は回復上限値Ｓｍａｘ１を超えてもよく、最大スタミナの最大値Ｓｍａｘ２まで行われる。
そして、クレジット回復手段３２０は、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。
以上により、クレジット回復手段３２０は、全体の処理を終える。
【０１００】
（ＳＰ６２）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図１１に示すようなダイアログボックス４２０を表示させる。このダイアログボックス４２０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！ＣＲＥＤＩＴを追加してください。」という記載や「はい」ボタン４２２、「キャンセル」ボタン４２４等の表示がされている。次に、クレジット回復手段３２０は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１０１】
（ＳＰ６４）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４２０において「はい」ボタン４２２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４２４が押下されたかを判断する。クレジット回復手段３２０は、「はい」ボタン４２２が押下された場合にはステップＳＰ５８の処理に移行し、「キャンセル」ボタン４２４が押下された場合には全体の処理を終える。
[ゲーム装置１００の効果]
次に、ゲーム装置１００の効果について説明する。
【０１０２】
本実施形態のゲーム装置１００は、時間の経過に伴って許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、回復上限値Ｓｍａｘ１を上限として回復する経時回復手段３１８を有する。また、本実施形態のゲーム装置１００は、スタミナが残っている限り無料でゲームを行うことができる、所謂フリー・トゥ・プレイ（Ｆ２Ｐ）と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置であり、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、回復上限値Ｓｍａｘ１を超えても回復するクレジット回復手段３２０を有する。
【０１０３】
この構成によれば、例えばスタミナを、クレジットの使用により、回復上限値Ｓｍａｘ１を超えて回復することができる。したがって、クエストを実行するのに半端なスタミナが余っていても、回復したスタミナＳ０にはその余ったスタミナも残るので、プレイヤは損をすることがないため、現在のスタミナＳ０の数値に関わらず、プレイヤは所望のタイミングでクレジットを使用することができる。また、経時回復手段３１８では回復上限値Ｓｍａｘ１を超えて回復することができないので、クレジット使用の感覚をプレイヤにより一層持たせることができる。これにより、プレイヤは積極的にクレジット使用をするようになり、ゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間の発生を抑えることができ、ゲームのテンポを向上することができる。また、ゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間にプレイヤに遊びたくないクエストを遊ばせてしまうことも抑制できる。
【０１０４】
また、ゲーム装置１００は、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２がある場合、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用を禁止している。
【０１０５】
クレジット回復手段３２０が単に回復上限値Ｓｍａｘ１を超えても回復するだけだと、クレジット回復手段３２０の回復の度合いにもよるが、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているときに、現在のスタミナＳ０をクレジットの使用により回復すると、その回復途中で現在のスタミナＳ０が最大値Ｓｍａｘ２に達して、プレイヤが元々所有していたスタミナを損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用を禁止することで、回復途中で現在のスタミナＳ０が最大値Ｓｍａｘ２に達することを防止し、プレイヤが元々所有していたスタミナを損しないようにすることができる。
【０１０６】
また、ゲーム装置１００では、クレジット回復手段３２０は、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１以下の値Ｙだけ回復する。
【０１０７】
クレジット回復手段３２０が単に回復上限値Ｓｍａｘ１を超えても回復するだけだと、クレジット回復手段３２０の回復の度合いＹが高い場合、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えていないときでも最大値Ｓｍａｘ２から現在のスタミナＳ０を差し引いた値が回復の度合いＹ未満にあると（Ｓｍａｘ２−Ｓ０＜Ｙ）、その回復途中で現在のスタミナＳ０が最大値Ｓｍａｘ２に達して、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部（回復の度合Ｙと前記差し引いた値Ｓｍａｘ２−Ｓ０との差分＝Ｙ−（Ｓｍａｘ２−Ｓ０））を損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、クレジットの使用により、現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１以下の値Ｙだけ回復することで、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えていないとき、最大値Ｓｍａｘ２から現在のスタミナＳ０を差し引いた値が回復の度合いＹ未満となることがなく、最大値Ｓｍａｘ２に達するまでに必ずその値分回復し、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部を損しないようにすることができる。
【０１０８】
また、ゲーム装置１００では、表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、バー表示の背景をバー２２８と同系色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以下のとき、バー表示の背景をバー２２８と異系色とする。
【０１０９】
この構成によれば、プレイヤは現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、バー表示の背景がバー２２８と同系色になることで、例えばクレジットの使用ができないことを知ることができる。また、プレイヤは現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以下のとき、バー表示の背景がバー２２８と異系色になることで、例えばクレジットの使用ができることを知ることができる。
【０１１０】
また、ゲーム装置１００では、表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０がクエストに応じた消費スタミナＳ１未満となっているとき、課金を促す表示をする。これにより、プレイヤに課金を促す表示を見させることによって、意思的に経時回復を待たずに課金をするようにさせることができる。
【０１１１】
また、ゲーム装置１００は、本実施形態ではアーケードゲーム装置とされている。このため、クエストを実行するのに半端なスタミナが余っていても、プレイヤが積極的に課金の支払いをするようになる。したがって、半端なスタミナが回復するまでに要する待ち時間の間にアーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がることを抑制できる。
【０１１２】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態におけるゲーム装置を、図面を用いて説明する。第２実施形態におけるゲーム装置は、表示手段３１６のスタミナの表示方法が異なる以外は、第１実施形態のゲーム装置の同様である。
【０１１３】
図１２は、第２実施形態に係る表示手段３１６のスタミナの表示方法を示す図である。
【０１１４】
表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以下のとき、図１２（Ａ）や図１２（Ｂ）に示すように、バー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘを回復上限値Ｓｍａｘ１の示す値（例えば「１００」）として表示している。
【０１１５】
また表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、図１２（Ｃ）に示すように、バー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘをある固定値（例えば「２００」）で表示している。
【０１１６】
以上、第２実施形態におけるゲーム装置によれば、現在のスタミナＳ０がその最大値Ｓｍａｘ２に達していない場合であっても経時回復で全回復するとバー表示のバー２２８がバー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘまで達して表示され、プレイヤに現在のスタミナＳ０があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満足感をプレイヤに持たせることができる。
【０１１７】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態におけるゲーム装置を、図面を用いて説明する。第３実施形態におけるゲーム装置は、表示手段３１６のスタミナの表示方法が異なる以外は、第１実施形態のゲーム装置の同様である。
【０１１８】
図１３は、第３実施形態に係る表示手段３１６のスタミナの表示方法を示す図である。
【０１１９】
表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以下のとき、図１３（Ａ）や図１３（Ｂ）に示すように、バー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘを回復上限値Ｓｍａｘ１の示す値（例えば「１００」）として表示している。
【０１２０】
また表示手段３１６は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、図１３（Ｃ）に示すように、バー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘを現在のスタミナＳ０の示す値として表示している。
【０１２１】
以上、第３実施形態におけるゲーム装置によれば、現在のスタミナＳ０がその最大値Ｓｍａｘ２に達していない場合であっても経時回復で全回復するとバー表示のバー２２８がバー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘまで達して表示され、プレイヤに現在のスタミナＳ０があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満足感をプレイヤに持たせることができる。
【０１２２】
また、第３実施形態におけるゲーム装置によれば、クレジットの使用の回復により、現在のスタミナＳ０がその最大値Ｓｍａｘ２に達していない場合であってもバー表示欄２２６のバー２２８がバー表示欄２２６の最大値Ｂｍａｘまで達し、プレイヤに現在のスタミナＳ０があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、クレジットの使用の感覚をプレイヤにより一層持たせることができる。
【０１２３】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態におけるゲーム装置を説明する。第４実施形態におけるゲーム装置は、クレジット回復手段３２０のスタミナ回復の処理以外は、第１実施形態のゲーム装置の同様である。
【０１２４】
第４実施形態に係るクレジット回復手段３２０は、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と現在のスタミナＳ０の差がクレジット回復手段３２０の回復の度合いＹ未満にあるとき（Ｓｍａｘ２−Ｓ０＜Ｙ）、そのスタミナの最大値Ｓｍａｘ２と現在のスタミナＳ０の差だけスタミナを回復すると共に（Ｓ０＝Ｓ０＋（Ｓｍａｘ２−Ｓ０））、回復の度合Ｙから最大値Ｓｍａｘ２と現在のスタミナＳ０の差を差し引いた差分（Ｙ−（Ｓｍａｘ２−Ｓ０））を、その差分だけ回復するクレジットや他のゲームアイテムとして残すようにする。
【０１２５】
第１実施形態のように、クレジット回復手段３２０により現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき、クレジットの使用を禁止し、且つ、クレジット回復手段３２０により許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２と回復上限値Ｓｍａｘ１との差以下の値Ｙだけ回復すると、最大値Ｓｍａｘ２から現在のスタミナＳ０を差し引いた値が回復の度合いＹ未満となることがないと考えられる。しかしながら、そのような構成でなかったとしても又はそのような構成であっても仮に最大値Ｓｍａｘ２から現在のスタミナＳ０を差し引いた値が回復の度合いＹ未満となるようなことがあっても、第４実施形態の構成によれば、回復の度合いＹから最大値Ｓｍａｘ２と現在のスタミナＳ０の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復するゲームアイテムとして残すため、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部を損しないようにすることができる。
【０１２６】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図１４は、第５実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【０１２７】
第５実施形態のネットワークゲームシステム１０は、サーバ装置としてのゲームサーバ２０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらゲームサーバ２０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１２８】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びゲームサーバ２０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム１０においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲームサーバ２０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、本実施形態では、ゲーム端末４０のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲームを取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームが提供される。
【０１２９】
第５実施形態のネットワークゲームシステム１０では、第１実施形態で説明したゲーム装置１００の機能構成例と同様の機能が行われる。ただし、第５実施形態では、図４に示す機能構成の全部又は一部はゲーム端末４０ではなく、ゲームサーバ２０に設けられる。
【０１３０】
第５実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、ゲームサーバ２０がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いる。
【０１３１】
以上、第５実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。これにより、ネットワークゲームは時間潰しのために利用されることが多いため、待ち時間の間に他のゲームに移行されて、課金の支払い機会を逃すことを抑制できる。
【０１３２】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３３】
例えば、クレジット回復手段３２０は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナＳ０を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナＳ０を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段３２０は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
【０１３４】
また、クレジット回復手段３２０は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
【０１３５】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
【０１３６】
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。
【０１３７】
また、許可手段３０８が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、ＨＰ（ヒットポイント）等の他の表現の実行許容値であってもよい。
【０１３８】
また、回復上限値Ｓｍａｘ１やスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は、「１００」や「２００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「１００」で一定の場合、レベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「１２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間（例えば、アイテムの使用から１日間）は、スタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１を加算してもよい。その場合、回復上限値Ｓｍａｘ１の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２を加算することが望ましい。
【０１３９】
さらに、クレジットの使用による回復の度合いＹは、「１００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「４０」で回復度合いＹが「２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」で回復度合いＹが「１００」とする。
【０１４０】
また、スタミナは、最大値Ｓｍａｘ２がある場合を説明したが、最大値Ｓｍａｘ２がなくて無限であってもよい。
【０１４１】
＜付記＞
[付記項１]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いから前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲームアイテムとして残す。
【符号の説明】
【０１４２】
ＧＰ…ゲームプログラム、１０…ネットワークゲームシステム（システム）、１００…ゲーム装置、１０３…操作入力装置（操作手段）、１０５…コイン投入装置（受取手段）、２２６…バー表示欄（バー表示）、２２８…バー、２３０…枠（背景）、３００…記憶手段、３０５…ゲーム行動開始手段、３０６…ゲーム実行手段（実行手段）、３０８…許可手段、３１６…表示手段、３１８…経時回復手段、３２０…クレジット回復手段（課金回復手段）、Ｓ０…現在のスタミナ（実行許容値）、Ｓ１…消費スタミナ（消費値）、Ｓｍａｘ１…回復上限値、Ｓｍａｘ２…スタミナの最大値
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図３】
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