(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドＩＤ、および、フレンドＩＤで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶装置に記憶する記憶手段と、
ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段と、
前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段と、
を備え、
前記フレンドデータは、前記他のゲーム装置の遊技者のゲームの進捗に関する複数の項目が含まれる進捗データであり、
前記フレンドデータ表示手段は、前記項目ごとに今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示するゲーム装置。
【請求項２】
前記通信手段は、ゲームの起動時に前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信し、
前記フレンドデータ表示手段は、ゲームの起動時に前記フレンドデータを表示する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、順次クリアされる複数のゲームステージからなるゲームを実行する手段であり、
各ゲームステージの終了時に、前記記憶手段が進捗データの内容を更新し、前記通信手段が進捗データを送信する請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置とネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の遊技者の識別情報とその遊技者の進捗データとを対応づけて記憶するサーバ記憶手段と、
前記複数のゲーム装置と通信し、各ゲーム装置から送信されてくる進捗データを受信して前記サーバ記憶手段を更新し、各ゲーム装置から送信されてきたフレンドＩＤで識別される遊技者の進捗データをフレンドデータとして当該ゲーム装置に送信するサーバ通信手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項５】
コンピュータを、
遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドＩＤ、および、フレンドＩＤで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶装置に記憶する記憶手段、
ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段、
前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段、
として機能させ、
前記フレンドデータは、前記他のゲーム装置の遊技者のゲームの進捗に関する複数の項目が含まれる進捗データであり、
前記フレンドデータ表示手段は、前記項目ごとに今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、同じゲームをしている複数の遊技者がゲームの進捗情報を交換することができるゲーム装置、ゲームシステムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にビデオゲームは、複数のゲームステージ（ミッション）からなり、遊技者が順次このゲームステージをクリアすることによりゲームが進行する。また、ゲーム中に種々のアイテム等が隠されており、このアイテムを獲得することもゲームの目的（楽しみ）の一つである（非特許文献１参照）。
【０００３】
なお、オンラインゲーム（例えば、ＭＭＯＲＰＧ）では、各プレイヤが操作する端末上で全プレイヤキャラクタを活動させたり、プレイヤが不正に自己のデータを改竄することを防ぐため、一元的にサーバで各プレイヤのゲーム進捗データを管理しているものがある（たとえば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−４７７７６号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「デビルメイクライ解体真書」株式会社カプコン、２００５年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したビデオゲームは、多くの遊技者がそれぞれ自己のゲーム装置でプレイするものであるため、遊技者は、同じゲームをしている友人がどの程度ゲームを進めているか気になるものである。また、遊技者は自己のゲーム進捗が早い場合には、友人に知らせて優越感を持ちたいものである。
【０００７】
しかし、各遊技者が各々のゲーム装置にゲームプログラムをロードしてプレイするスタンドアローンのビデオゲームでは、他の遊技者がどの程度の進捗でプレイしているかが分からず、競争心および優越感が沸かないという欠点があった。
【０００８】
この発明は、各ゲーム装置毎に実行されるゲームであっても他人のゲーム進捗状況が分かり、遊技者に競争心や優越感を持たせることができるゲーム装置、ゲームシステムおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明であるゲーム装置は、遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドＩＤ、および、フレンドＩＤで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶装置に記憶する記憶手段と、ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段と、前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段と、を備え、前記フレンドデータは、前記他のゲーム装置の遊技者のゲームの進捗に関する複数の項目が含まれる進捗データであり、前記フレンドデータ表示手段は、前記項目ごとに今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記通信手段は、ゲームの起動時に前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信し、前記フレンドデータ表示手段は、ゲームの起動時に前記フレンドデータを表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１，２の発明において、前記ゲーム実行手段は、順次クリアされる複数のゲームステージからなるゲームを実行する手段であり、各ゲームステージの終了時に、前記記憶手段が進捗データの内容を更新し、前記通信手段が進捗データを送信することを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置とネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の遊技者の識別情報とその遊技者の進捗データとを対応づけて記憶するサーバ記憶手段と、前記複数のゲーム装置と通信し、各ゲーム装置から送信されてくる進捗データを受信して前記サーバ記憶手段を更新し、各ゲーム装置から送信されてきたフレンドＩＤで識別される遊技者の進捗データをフレンドデータとして当該ゲーム装置に送信するサーバ通信手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明であるプログラムは、コンピュータを、遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドＩＤ、および、フレンドＩＤで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶装置に記憶する記憶手段、ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドＩＤを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶部を更新する通信手段、前記フレンドデータを表示するフレンドデータ表示手段、として機能させ、前記フレンドデータは、前記他のゲーム装置の遊技者のゲームの進捗に関する複数の項目が含まれる進捗データであり、前記フレンドデータ表示手段は、前記項目ごとに今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者が、同じゲームをしている友人がどの程度ゲームを進めているかを知ることができ、また、同じゲームをしている友人に対して自己のゲーム進捗度合いを知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図２】同ゲーム装置のコントローラの外観図
【図３】同ゲーム装置のブロック図
【図４】前記ゲーム装置で実行されるＤアクションゲームのゲーム進行を説明する図
【図５】前記ゲーム装置およびサーバ装置が記憶するデータ構成を示す図
【図６】前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート
【図７】前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート
【図８】前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート
【図９】前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート
【図１０】前記ゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図１１】ゲームスタート時に表示されるタイトル画面の例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲーム装置（コンピュータ）およびゲームシステムについて説明する。
【００１９】
≪ゲーム装置およびゲームシステムの構成≫
図１は、この発明の実施形態であるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体１０にコントローラ２０が接続されて構成されている。コントローラ２０は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ２０を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作するとともに、モニタ３８であるテレビジョン装置（図３参照）に表示されるゲーム空間の視点（以下カメラ位置と呼ぶ）を制御することができる。なお、テレビジョン装置は、ゲーム装置本体１０に接続され、モニタ（表示装置）３８・スピーカ（オーディオ装置）４４として機能する。
【００２０】
ゲーム装置本体１０は、ゲームプログラムが記録された記録媒体１５がセットされるトレイ１１を有している。記録媒体１５は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム装置本体１０は、この記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体１５は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００２１】
また、装置前面には、コントローラ２０が接続されるコネクタ１２、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリがセットされるメモリスロット１３が、それぞれ２つずつ設けられている。
【００２２】
図２は、コントローラ２０の外観を示す平面図である。  
コントローラ２０は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２０の左右上面には操作ボタン群２１０、２２０、アナログスティック２１２、２２２が設けられており、コントローラ２０の右前面にはＲ１ボタン２１１、左前面にはＬ１ボタン２２１がそれぞれ設けられている。操作ボタン群２１０およびアナログスティック２１２は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群２２０およびアナログスティック２２２は遊技者の左手親指で操作される。また、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００２３】
右側の操作ボタン群２１０は、４個の操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄを備えている。操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄには、識別を容易にするために頭部に各々「△」「○」「×」「□」の識別マークが付されている。この操作ボタン群２１０は、主としてゲーム中に登場する主キャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。
【００２４】
また、左側の操作ボタン群２２０は、前後左右に十字型に組み合わされた４個の操作ボタンを備えている。アナログスティック２１２、２２２は、前後左右を含む３６０度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。
【００２５】
一般的に、アナログスティック２２２は、主キャラクタの移動方向や移動速度を操作するための操作子として機能し、アナログスティック２１２は、カメラ位置を制御するための操作子として機能する。
【００２６】
図３は、ゲーム装置本体１０およびコントローラ２０の内部構成を示すブロック図である。  
ゲーム装置本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００２７】
バス３３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット (Ｉ／Ｏ)ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方 式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、外部機器であるモニタ（テレビジョン装置：ＴＶ）３８が接続される。
【００２８】
Ｉ／Ｏポート３９には、光ディスク等の記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０，サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）４２、ハードディスク（ＨＤＤ）４５、コントローラ２０、ＲＯＭ４６および通信制御部４７が接続される。
【００２９】
コントローラ２０は、Ｉ／Ｏポート２１を介して各種操作子群２２をゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート３９に接続する。
【００３０】
ＲＯＭ４６には、このゲーム装置本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。ハードディスク４５には、遊技者の情報や実行しているゲームの進捗情報等が記憶される。
【００３１】
サウンド・プロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。このスピーカ４４は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ３８と一体のスピーカである。
【００３２】
通信制御部４７はゲーム装置１０をインターネット２に接続するネットワーク通信機能を備えており、同じくインターネットに接続されているサーバ装置１と通信して、後述の各種データのアップロード（送信）、ダウンロード（受信）を行う。
【００３３】
サーバ装置１は、インターネット２を介して複数のゲーム装置１０と接続されており、各ゲーム装置１０でゲームを行う遊技者のゲーム進捗データを記憶するゲームユーザ台帳２５０（図４参照）が設定されるストレージ６、および、ゲームユーザ台帳２５０の管理や各ゲーム装置１０との通信を制御するＣＰＵ５を備えている。
【００３４】
図４は、サーバ装置１およびゲーム装置１０が記憶するデータの例を示す図である。ゲーム装置１０は、ハードディスク４５に本体情報記憶エリア２００およびゲームセーブデータ記憶エリア２１０を備えている。本体情報記憶エリア２００には、このゲーム装置１０を操作してゲームを行う遊技者の名称とその識別情報であるユーザＩＤが記憶されている。また、ゲームセーブデータ記憶エリア２１０は、各ゲームごとに設けられ、このゲーム装置１０の遊技者によるゲームの進捗データであるゲーム進捗データ２１１、および、この遊技者の友人によるこのゲームの進捗データであるフレンドデータ２１２が記憶されている。フレンドデータ記憶エリア２１２には、このゲーム装置１０を操作する遊技者の友人（他のゲーム装置を操作する遊技者）のユーザＩＤであるフレンドＩＤのリスト（フレンドリスト）と、各友人によるゲーム進捗データとが対応づけて記憶されている。このフレンドデータ２１２は、インターネット２を介してサーバ装置１からダウンロードされる。
【００３５】
サーバ装置１は、各ゲームごとにゲームユーザ台帳２５０を有している。ゲームユーザ台帳２５０は、そのゲームについてユーザ登録されている全ての遊技者のＩＤと、その遊技者のゲーム進捗データを記憶している。各遊技者のゲーム進捗データは、その遊技者が操作するゲーム装置１０からアップロードされてきたものであり、アップロードされてくる都度更新される。なお、ゲーム進捗データは、たとえば図６に示すようなものである。
【００３６】
≪ビデオゲームの説明≫
次にこのゲーム装置１０で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆる３Ｄアクションゲームであり、図５に示すような流れで進行するものである。
【００３７】
このゲームは、図５に示すように、遊技者の操作によって活動する主キャラクタが、複数のミッション（ゲームステージ）１１０−１〜９を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときゲームクリア（エンディング）１１１となるものである。この実施形態では、ミッション数は９であるが、ミッション数は９に限定されない。また、このゲームでは、複数の主キャラクタ（第１の主キャラクタ１０１、第２の主キャラクタ１０２）が、各ミッションに応じて登場する。
【００３８】
遊技者がこのゲームを最初にプレイすると、ゲーム装置１０は、ハードディスク４５にゲームセーブデータ記憶エリア２１０を作成し、遊技者のゲーム進捗データ２１１を記憶する。
【００３９】
図６は、ゲーム進捗データの例を示す図である。ゲーム装置１０の遊技者のゲーム進捗データはゲーム進捗データ記憶エリア２１１に記憶され、その友人のゲーム進捗データはフレンドデータ記憶エリア２１２に記憶される。また、サーバ装置１においては、ゲームユーザ台帳２５０に全ての登録ユーザのゲーム進捗データが記憶される。
ゲーム進捗データは２種類のフラグ列からなっている。第１のフラグ列は、同図（Ａ）に示すような各種のゲームモードのクリアやアイテムの獲得数等の進捗度合いを記憶するフラグ列である。また、第２のフラグ列は、同図（Ｂ）に示すような各ゲームモードにおけるミッション（ゲームステージ）のクリア進度を記憶するフラグ列である。ここで、ゲームモードとは、ゲームの難易度を示す指標である。この実施形態のゲームでは、ヒューマンモード（低難易度）、デビルハンターモード（中難易度）、サン・オブ・スパーダモード（高難易度）の３モードがあり、遊技者は同じゲームを異なる難易度で３度プレイすることができる。
【００４０】
なお、図５に示すゲームが実行されるゲーム装置１０では、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＧＰＵ３４等がゲーム実行手段を構成し、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ハードディスク４５等が記憶手段を構成し、ＣＰＵ３１、通信制御部４７等が通信手段を構成し、ＣＰＵ３１、ＧＰＵ３４等がフレンドデータ表示手段を構成する。また、サーバ装置１では、ＣＰＵ５、ストレージ６等がサーバ記憶手段を構成し、ＣＰＵ５等がサーバ通信手段を構成する。
【００４１】
≪ゲーム進捗データの処理手順の説明≫
図７〜図１０は、ゲーム装置１０およびサーバ装置１が実行するゲーム進捗データの処理手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１０では、遊技者によってゲームが起動されたときこの動作がスタートする。またサーバ装置１は、ゲーム装置１０からのアクセスを常時監視して待機しており  （Ｓ５０、Ｓ５３、Ｓ５５）、ゲーム装置１０からのアクセスがあったとき、そのアクセス内容に対応した処理を実行する。
【００４２】
ゲームが起動されると、サインイン画面を表示して遊技者（ユーザ）にサインインを求める（Ｓ１０）。これに応じて遊技者によりユーザＩＤの入力等のサインイン操作が行われた場合には（Ｓ１０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０はユーザＩＤをサーバ装置１に送信して（Ｓ１１）サインイン処理を開始する。
【００４３】
サーバ装置１はゲーム装置１０からユーザＩＤを受信すると（Ｓ５０でＹＥＳ）、ユーザ認証を行い（Ｓ５１）、認証が完了すれば、ゲーム装置１０に対して認証通知を返信する（Ｓ５２）。ゲーム装置１０は認証通知を受信するまでＳ１２で待機しており、サーバ装置１から認証通知を受信すると（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲームセーブデータにフレンドリストが登録されているかを判定する（Ｓ１３）。ゲームセーブデータにフレンドリストが登録されている場合には、これをＲＡＭ３２に読み出して（Ｓ１４）、サーバ装置１に対して送信する（Ｓ１５）。
【００４４】
サーバ装置１は、ゲーム装置１０フレンドリストを受信すると（Ｓ５３でＹＥＳ）、このフレンドリストに登録されているユーザＩＤのゲーム進捗データ（フレンドデータ）をゲーム装置１０に返信する（Ｓ５４）。
【００４５】
ゲーム装置１０はサーバ装置１からフレンドデータが送られてくるのをＳ１６で待機しており、フレンドデータを受信すると（Ｓ１６でＹＥＳ）、ゲームセーブデータ記憶エリア２１０から前回ダウンロードしたフレンドデータ（旧フレンドデータ）をＲＡＭ３２に読み出し（Ｓ１７）、今回ダウンロードしたフレンドデータ（新フレンドデータ）をゲームセーブデータ記憶エリア２１０にセーブする（Ｓ１８）。そして、今回ダウンロードした新フレンドデータと前回ダウンロードした旧フレンドデータとを比較し、データの差分、すなわち、ＯＦＦからＯＮに変化しているフラグを割り出す（Ｓ１９）。この処理（差分判定処理）の詳細は、図１０で説明する。この後、タイトル画面を表示する（Ｓ２０）。
【００４６】
なお、遊技者によるサインイン操作が行われなかった場合（Ｓ１０でＮＯ）、またはフレンドリストが登録されていない場合（Ｓ１３でＮＯ）には、直接Ｓ２０に進んでタイトル画面の表示を行う。
【００４７】
タイトル画面を表示した時点で（Ｓ２０）、現在サインイン中であり（Ｓ２１）、且つフレンドリストが登録されているか（Ｓ２２）を再度判定する。現在サインイン中であり（Ｓ２１でＹＥＳ）且つフレンドリストが登録されている場合（Ｓ２２でＹＥＳ）には、Ｓ１９で求めた各フレンドのゲーム進捗の差分をタイトル画面内に表示する（Ｓ２４）。この表示例を図１１に示す。他の遊技者（フレンド）のゲーム進捗状況が文章化されてタイトル画面内に順次表示される。ここで表示されるゲーム進捗状況とは、旧フレンドデータから新フレンドデータまでの間でＯＦＦからＯＮに変化したフラグの内容を文章化したものである。遊技者によるゲームスタートの操作があるまで（Ｓ２５）、順次ゲーム進捗状況を表示し、ゲームスタートの操作があれば（Ｓ２５でＹＥＳ）、ゲームをスタートさせる。
【００４８】
なお、現在サインイン中でない（Ｓ２１でＮＯ）またはフレンドリストが登録されていない場合  （Ｓ２２でＮＯ）には、タイトル画面を表示した状態で遊技者によるゲームスタートの操作を待ち  （Ｓ２３）、ゲームスタートの操作があれば（Ｓ２３でＹＥＳ）、ゲームをスタートさせる。
【００４９】
遊技者によってゲームがプレイされ、ミッション（ゲームステージ）がクリアされると（Ｓ２６でＹＥＳ）、次のミッションをスタートさせるまでの間、リザルト（ゲーム結果）画面を表示する（Ｓ２７）。そして、このミッションクリアによるゲームの進捗を自己のゲーム進捗データにセーブする（Ｓ２８）。そして現在サインイン中であれば（Ｓ２９でＹＥＳ）、自己のゲーム進捗データをサーバ装置１に送信する（Ｓ３０）。この後、遊技者の操作によってゲームが終了されるまで（Ｓ３１）、Ｓ２６の以下の処理を繰り返し実行する。
【００５０】
サーバ装置１は、ゲーム装置１０からゲーム進捗データを受信すると（Ｓ５５でＹＥＳ）、このゲーム進捗データでゲームユーザ台帳２５０を更新する（Ｓ５６）。すなわち、ゲームユーザ台帳２５０の中の、ゲーム装置１０のユーザＩＤに対応するゲーム進捗データを更新する。
【００５１】
図１０はＳ１９で実行される差分判定処理の詳細フローチャートである。フレンドリスト中のフレンドＩＤの登録順を示すフレンド番号Ｆｒｉｅｎｄに１をセットする（Ｓ７０）。そしてこのフレンドＩＤで指定される友人のゲーム進捗データのフラグ番号（図６のフラグＮｏ）を示すＦに１をセットする（Ｓ７１）。
【００５２】
そして、旧フレンドデータ（ハードディスク４５のゲームセーブデータからロードしたフレンドデータ）および新フレンドデータ（今回サーバ装置１からダウンロードしたフレンドデータ）中の前記Ｆｒｉｅｎｄ，Ｆで指定されるフラグの変化を判定する。すなわち、旧フレンドデータ中の対応フラグがＯＦＦであり（Ｓ７２）、且つ新フレンドデータ中の対応フラグがＯＮであるか（Ｓ７３）を判定する。この条件が満たされたときこのフラグについて変化（差分）ありと判定し、タイトル画面中で表示する旨をＲＡＭ３２に記憶する。このフラグの変化は、たとえば、前回クリアされていなかったミッションがクリアされたときや、前回獲得されていなかったアイテムが獲得されたとき等に生じる。
【００５３】
一方、上記Ｓ７２、Ｓ７３の条件を満たさない場合、すなわち、旧フレンドデータの対応フラグ、新フレンドデータの対応フラグの両方がＯＮであった場合（Ｓ７２でＮＯ）、または、両方ともＯＦＦであった場合には（Ｓ７３でＮＯ）、このフラグについては無視する。なお、一旦クリアされたミッションはクリアが取り消されることはなく、また、一旦獲得されたアイテムは失うことがないため、一旦ＯＮされたフラグがＯＦＦに反転することはない。
【００５４】
フラグ番号Ｆに１を加算しつつ（Ｓ７５）、Ｓ７２〜Ｓ７４の処理を繰り返し行い、フレンド番号Ｆｒｉｅｎｄで指定されるフレンドＩＤのフレンドデータの全てのフラグについて変化の有無を判定する。全てのフラグについての判定が終了すれば（Ｓ７６でＹＥＳ）。Ｆｒｉｅｎｄに１を加算して（Ｓ７７）、次のフレンドＩＤで指定されるフレンドデータについてＳ７１〜Ｓ７６の処理を実行する。フレンドリストに登録されている全てのフレンドＩＤについて上記処理を実行すると（Ｓ７８でＹＥＳ）、この差分判定処理を終了する。
【００５５】
なお、この実施形態では、３Ｄアクションゲームを例に挙げて説明しているが、本発明は、３Ｄアクションゲーム以外、たとえばＲＰＧ等にも適用可能である。
【００５６】
また、この実施形態では、旧フレンドデータと新フレンドデータとの間で変化のあった内容（差分）のみ表示するようにしているが、フレンドデータの内容全てを表示するようにしてもよい。
【００５７】
また、この実施形態では、ゲームスタート時のタイトル画面中にフレンドデータを表示しているが、フレンドデータを表示するタイミングはゲームスタート時に限定されない。また、遊技者の操作により任意のタイミングに表示可能にしてもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  サーバ装置
１０  ゲーム装置
２１０  ゲームセーブデータ（記憶エリア）
２１１  ゲーム進捗データ（記憶エリア）
２１２  フレンドデータ（記憶エリア）
２５０  ゲームユーザ台帳
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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