(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置に表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１の状態と前記第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２の状態とに変化可能な普通可変入賞装置と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を、始動領域毎に、第１保留情報または第２保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶されている保留情報のうち前記第２保留情報から優先的に読み出して、該読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記普通可変入賞装置を制御して、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合が通常である低ベース状態と、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態として前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合が前記低ベース状態よりも向上した高ベース状態とに制御する普通制御手段と、を備え、
前記低ベース状態から前記高ベース状態に移行する契機となる前記特定遊技状態の制御中に前記普通可変入賞装置を前記第１の状態に制御可能であり、
前記リーチ演出は、導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが前記可変表示装置に表示される特別リーチ演出を含み、
前記特別リーチ演出が実行された後、表示結果が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記特定遊技状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記特定遊技状態に制御されたときとで、異なる遊技価値を付与する、遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御し、コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置に表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである（ただし、それらは一例である。）。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、リーチ状態になると、最終停止中図柄の候補になる幾つかの図柄と、最終停止図柄が導出表示されるまでに実行される発展演出を示唆する画像とが表示され、その後、発展演出を実行せずに最終停止図柄を導出表示する演出と、発展演出を実行した後に最終停止図柄を導出表示する演出とを実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２３４７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機は、発展演出が実行されないときに比べて、発展演出が実行されるときに大当り期待度を高くすることによって遊技の興趣を向上させる。
【０００９】
しかし、発展演出の実行が、大当りの期待度が高いということは、発展演出が開始された時点で、遊技者の発展演出に対する興味がなくなってしまうことにつながる。発展演出が開始された時点で、大当り期待度が高いことを知った遊技者は、発展演出に対する興味を失い、遊技者の興味は、大当りの発生に移行するからである。
【００１０】
そこで、本発明は、導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが可変表示装置に表示される特別リーチ演出が実行された後、表示結果が導出表示される前に所定演出を実行する遊技機において、所定演出を、より遊技者に注目させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）または第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８ａ，８ｂ）に表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１の状態と前記第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２の状態とに変化可能な普通可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を、始動領域毎に、第１保留情報または第２保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１１Ａ〜Ｓ２１４Ａ、Ｓ２１１Ｂ〜Ｓ２１４Ｂの処理を実行する部分）と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶されている保留情報のうち前記第２保留情報から優先的に読み出して、該読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５１〜Ｓ５７、Ｓ６１〜Ｓ６５、Ｓ７１〜Ｓ７５の処理を実行する部分）と、
識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１〜Ｓ８３３，Ｓ８４１〜Ｓ８４３の処理を実行する部分）と、
遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ７３，Ｓ１７１Ａの処理を実行する部分）と、
前記普通可変入賞装置を制御して、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合が通常である低ベース状態と、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態として前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合が前記低ベース状態よりも向上した高ベース状態とに制御する普通制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において図３１（Ａ）（Ｂ）で示す各普通図柄当り決定テーブルを用いてステップＳ２７の普通図柄プロセス処理を実行する部分）と、を備え、
前記低ベース状態から前記高ベース状態に移行する契機となる前記特定遊技状態の制御中に前記普通可変入賞装置を前記第１の状態に制御可能であり（例えば高ベース状態に移行する契機となる大当り状態の制御中に図３１（Ａ）で示す普通図柄当り決定テーブルを用いてステップＳ２７の普通図柄プロセス処理を実行することにより可変入賞球装置１５を開放制御する）、
前記リーチ演出は、導出表示される識別情報の候補の画像（例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が１つ多い図柄：図４１（Ｃ）参照）と所定演出を示唆する所定演出示唆画像（例えば、キャラクタ図柄９ｂ，９ｃ：図４１（Ｃ）参照）とが前記可変表示装置に表示される特別リーチ演出を含み（例えば、図４１（Ｃ）に示す演出）、
前記特別リーチ演出が実行された後、表示結果が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５の処理の結果にもとづいてステップＳ８３１〜Ｓ８３３，Ｓ８４１〜Ｓ８４３の処理を実行する部分）をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記特定遊技状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記特定遊技状態に制御されたときとで、異なる遊技価値を付与する（例えば、図４５，図４６に示すように、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで所定演出の実行割合を変えることによって実現される）。
【００１２】
そのような構成によれば、所定演出に対して、より遊技者を注目させることができる。
（２） 上記の（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御し、コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるように構成されていてもよい。
（３）  上記の（１）または（２）の遊技機において、所定演出実行手段は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出を実行する（図４４〜図４６参照）ように構成されていてもよい。
【００１３】
そのような構成によれば、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
【００１４】
（４）  上記の（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、所定演出実行手段は、複数種類の所定演出のいずれかを実行し（図４４（Ａ），図４５（Ａ），図４６（Ａ）参照）、各々の所定演出に対応して複数の所定演出示唆画像（例えば、キャラクタａ〜ｆの組み合わせ）が定められ、所定演出実行手段は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行する（図４４〜図４６参照）ように構成されていてもよい。
【００１５】
そのような構成によれば、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
【００１６】
（５）  上記の（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０２〜Ｓ１０５の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５の処理の結果にもとづいてステップＳ５２２〜Ｓ５２４の処理を実行する部分）と、
決定された可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５の処理の結果にもとづいてステップＳ８３１〜Ｓ８３３，Ｓ８４１〜Ｓ８４３の処理を実行する部分）とを備え、
可変表示パターンは、識別情報の表示結果が導出表示されるまでに、一旦非特定表示結果となる特定の識別情報を仮停止させた後識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が１回または複数回実行される再可変表示パターンを含み（図６１参照）、
可変表示実行手段は、リーチ演出を含む再可変表示パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に識別情報を仮停止させるが、リーチ演出を含まない再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に識別情報を仮停止させない（図６１における「リーチなし（再変動あり）」参照）ように構成されていてもよい。
【００１７】
そのような構成によれば、リーチ態様が表示されて特定遊技状態に対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出を実行しないことによって落胆させられるような状況の発生を防止できる。
【００１８】
（６）  上記の（１）〜（５）の遊技機において、遊技状態を、通常遊技状態（例えば、低確率状態）であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、高確率状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１３４，Ｓ１７１Ａ，Ｓ１７２Ａの処理を実行する部分）と、
所定の条件が成立した後に、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通演出（例えば、潜伏演出）を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９０，Ｓ８４７の処理によって所定のステージに移行された後にステップＳ１８４５を実行する部分）と、
識別情報の可変表示を特定表示結果とするか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、
事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０２〜Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、
所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出（図３３参照）を実行する継続演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４９の処理を実行する部分）と、
所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６４，Ｓ７３の処理を実行する部分：大当り種別や小当り種別に応じて「長変動タイミング」が決定される）と、
特別遊技状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回（例えば、３回）行われたときに特別遊技状態に制御されている旨を報知する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４７の処理における高確ステージに移行させる部分）とを備え、
所定の条件は複数種類（例えば、「突確」「小当りＡ〜Ｃ」）設けられ、
可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間（例えば、３０秒以上）を選択し（図２４におけるステップＳ９２Ｃ,Ｓ９４Ｃ，Ｓ９５Ｃ）、
発生回数設定手段は、所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する（図４および図５参照）ように構成されていてもよい。
【００１９】
そのような構成によれば、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択するので、所定タイミングで実行される演出（継続演出）の実行時間を確保することができる。さらに、所定の条件の種類に応じて異なる所定タイミングの発生回数を設定するので、所定の条件の成立後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。
【図５】潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１１】演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。
【図１２】大当り変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】（Ａ）は低ベース時に参照される普通図柄当り決定テーブルを示す図であり、（Ｂ）は高ベース時および高ベースの契機となる大当りの実行中に参照される普通図柄当り決定テーブルを示す図である。
【図３２】潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。
【図３３】継続演出の演出態様を示す説明図である。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４１】特別リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４２】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４３】所定演出の一例を示す説明図である。
【図４４】演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図４５】演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図４６】演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図４７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５０】継続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】特別リーチ決定処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】実施の形態２における、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。
【図５９】実施の形態２における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６０】変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図６１】変形例における演出図柄の変動態様の一例を示す説明図である。
【図６２】変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６３】変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
遊技盤６における向かって右下方位置には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａの左下には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２６】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３１】
また、遊技盤６の向かって右側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置（普通電動役物とも言う）１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が閉じてる状態のときには遊技球が第２始動入賞口１４に入賞できない第２の状態であり、可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な第１の状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの左下には普通図柄表示器１０が設けられ、さらにその左下には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４０】
演出表示装置９の向かって右側にはゲート（通過ゲートとも言う）３２が設けられ、遊技球がそのゲートを通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。本実施の形態においては、図１に示すように、第２始動入賞口を構成する可変入賞球装置（普通電動役物）１４と、通過ゲート３２と、特別可変入賞球装置２０とを、遊技盤６上の向かって右側の領域に配置している。
【００４１】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態（時間短縮状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態（つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態）かつ時短状態（つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。
【００４２】
上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４３】
なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４４】
また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６９】
次に、大当り（１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、２ラウンド突然確変大当り）や小当り（小当りＡ〜Ｃ）が終了した後の遊技状態や、大当りや小当りが終了した後に実行される演出について説明する。
【００７０】
図４は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図５は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【００７１】
図４に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、「１５ラウンドの通常大当り」と、「１５ラウンドの確変大当り」と、「２ラウンドの突然確変大当り（以下、単に「突確」という場合がある。）」とが設けられている。
【００７２】
「１５ラウンドの通常大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を１５回、所定期間（例えば２９秒）開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態（大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態）に移行させるような大当りのことをいう。また、「１５ラウンドの確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を１５回（つまり１５ラウンド）、所定期間（例えば２９秒）開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態（大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう。）に移行させるような大当りのことをいう。また、「２ラウンド突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。
【００７３】
また、図４および図５に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りＡ」と、「小当りＢ」と、「小当りＣ」とが設けられている。
【００７４】
「小当り」とは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
図４の「時短」の欄に示すように、１５ラウンド確変大当り（図４中「１５Ｒ確変」と示す）では、大当り遊技の終了後、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態（高確高ベース状態）に制御される。また、１５ラウンド通常大当り（図４中「１５Ｒ通常」と示す）では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が１００回に達するまで時短状態（低確高ベース状態）に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数（１００回）を時短回数という。また、突然確変大当り（図４中「突確」と示す）では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変時短状態）であるときは、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで確変時短状態（高確高ベース状態）に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態（通常状態または確変状態）であるときは、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで確変状態（高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態）に制御される。
【００７６】
また、小当りＡ〜Ｃでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ（すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない）。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は通常状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変時短状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変時短状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。
【００７７】
上述したように、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると（突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると）、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態（確変状態や確変時短状態）に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態（通常状態や時短状態）に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態（潜伏モード）という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合（遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合）は潜伏確変状態ともいう。
【００７８】
また、この実施の形態では、図４および図５に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ１〜３に分けられている。「ステージ１〜３」の各々は、演出表示装置９の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音（変動中の効果音）、ＬＥＤ２５，２８ａ〜２８ｃの点灯パターン、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。
【００７９】
「ステージ１」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ２」が「ステージ１」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ３」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること（つまり時短状態に移行していること）を報知するステージである。なお、各ステージの具体的な表示例については後述する（図３２参照）。
【００８０】
図４に示すように、１５ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、潜伏演出は実行されず（ステージ１に移行されず）、高確ステージに移行される。また、１５ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、潜伏演出は実行されず（ステージ１に移行されず）、低確高ベースステージに移行される。一方、図４および図５に示すように、突然確変大当りや小当りＡ〜Ｃの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ１に移行される。そして、突然確変大当りや小当りＡ〜Ｃの遊技の終了後の変動回数が１０回毎に、潜伏状態（潜伏モード）が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功（または継続）」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ（ステージ２，３など）に移行され、継続演出において「失敗（または終了）」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して３回「成功（または継続）」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。なお、継続演出の具体例については後述する（図３３参照）。
【００８１】
図４に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング（突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数）を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間（例えば３０秒以上）の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図４および図５に示すように、「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から１０変動目、２０変動目および３０変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功（継続）が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りＡ」の場合は、小当りＡの遊技の終了後から１０変動目、２０変動目および３０変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出（３０変動目の継続演出）において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りＢ」の場合は、小当りＢの遊技の終了後から１０変動目および２０変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出（２０変動目の継続演出）において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りＣ」の場合は、小当りＣの遊技の終了後から１０変動目に継続演出が実行され、その継続演出において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。
【００８２】
図４に示すように、この実施の形態では、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ（現在実行中のステージ）を継続させるように制御する。例えば、小当りＢの遊技の終了後におけるステージ２の実行中（例えば小当りＢの遊技の終了後からの変動回数が１５回目）に小当りＡが発生した場合は、小当りＡの遊技の終了後にステージ１から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ２を継続させる。この場合、小当りＡが発生したタイミングはステージ２の途中（ステージ２に移行してから５変動目）であるが、小当りＡの遊技の終了後にステージ２を最初から実行する（すなわち、ステージ２における１変動目からやり直す）。この場合、ステージ２の潜伏演出が１５回実行されることになる。そして、小当りＡの遊技の終了後からの変動回数が１０回目に実行する継続演出において成功（継続）を報知してステージ３に移行させ、小当りＡの遊技の終了後からの変動回数が２０回目に実行する継続演出において失敗（終了）を報知して通常ステージに移行させる。
【００８３】
この実施の形態では、通常ステージに移行後１０回目（小当りＡの発生から３０回目）の変動（可変表示）では、継続演出が実行可能な変動時間の変動パターン（長変動パターン）が選択されるが、その変動において、リーチ演出を行ったり、当該変動（通常ステージでの長変動パターンによる変動）においてのみ実行され得る演出を行ったり、当該変動においてのみ表示されうる特別な画像を表示してもよい。
【００８４】
他の例として、小当りＡの遊技の終了後におけるステージ３の実行中（例えば小当りＡの遊技の終了後からの変動回数が２３回目）に突然確変大当りが発生した場合は、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ１から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ３を継続させる。この場合も、突然確変大当りが発生したタイミングはステージ３の途中（ステージ３に移行してから３変動目）であるが、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ３を最初から実行する（すなわち、ステージ３における１変動目からやり直す）。この場合、ステージ３の潜伏演出が１３回実行されることになる。そして、突然確変大当りの遊技の終了後からの変動回数が１０回目に実行する継続演出において成功（継続）を報知して高確ステージに移行させる。
【００８５】
さらに、他の例として、高確ステージの実行中に突然確変大当りまたは小当りが発生した場合は、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にステージ１から開始させるのではなく、滞在ステージである高確ステージを継続させる。この場合は、高確ステージ中は変動回数に関係なく継続されるので、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの変動回数を調整する必要はない。
【００８６】
このように、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させるとともに、継続演出を最大３回までしか実行しないように構成することによって、既に実行している潜伏演出を途切れさせることがなく、またステージを段階的に変化させることができるので、演出が不自然となって遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。
【００８７】
なお、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させる構成ではなく、突確や小当りの遊技の終了後は常にステージ１から開始させるように構成してもよい。この場合、最初に潜伏モード突入の契機となる突確や小当りの遊技の終了後の継続演出と、潜伏モード移行後の突確や小当りの発生にもとづく継続演出とを足し合わせると、継続演出が４回以上実行され得ることになる。
【００８８】
なお、低確率低ベース状態（通常状態）、低確率高ベース状態（時短状態）、高確率低ベース状態（確変状態）および高確率高ベース状態（確変時短状態）のいずれの状態も、潜伏状態（潜伏モード）となり得る。例えば、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において小当りが発生したときは、小当り遊技の終了後に潜伏状態（低確率低ベース状態や低確率高ベース状態）となる。また、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において突然確変大当りが発生したときは、突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態（高確率低ベース状態や高確率高ベース状態）となり、高確率低ベース状態や高確率高ベース状態において小当りや突然確変大当りが発生したときは、小当り遊技や突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態（高確率低ベース状態や高確率高ベース状態）となる。
【００８９】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００９６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０７】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：小当りの種類（小当りＡ〜Ｃ）を決定する（小当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム３（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
ステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（２）の小当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態（最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態）にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２３】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない非確変状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２４】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１２８】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
図９（Ｆ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、小当りの種別を「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
図１０は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３，非リーチＰＡ２−１〜非リーチＰＡ２−４の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ２−４の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間３０秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、１０変動目、２０変動目または３０変動目においてはずれが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される（図２４のステップＳ９５Ｃ参照）。
【０１３１】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ３−１〜ノーマルＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンが用意されている。
【０１３２】
スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。
【０１３３】
また、図１０に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄（突然確変大当り図柄を除く）になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＢ１−１〜ノーマルＰＢ１−２、スーパーＰＢ１−３〜スーパーＰＢ１−８の変動パターンが用意されている。スーパーＰＢ１−３〜スーパーＰＢ１−６の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間３０秒以上が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、１０変動目、２０変動目または３０変動目において大当り（突然確変大当りを除く）が決定されたときはスーパーＰＢ１−３〜スーパーＰＢ１−６の変動パターンのいずれかが選択される（図２４のステップＳ９２Ｃ参照）。
【０１３４】
スーパーＰＢ１−７〜スーパーＰＢ１−８の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。
【０１３５】
また、図１０に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄（突確図柄）または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＣ１−１〜特殊ＰＣ１−３の変動パターンが用意されている。特殊ＰＣ１−３の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間３０秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの１０変動目、２０変動目または３０変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、１０変動目、２０変動目または３０変動目において突然確変大当りまたは小当りが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される（図２４のステップＳ９２Ｃ，Ｓ９４Ｃ参照）。
【０１３６】
図１０に示す特殊ＰＣ１−１〜特殊ＰＣ１−３の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず（または認識困難であり）、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行させることによって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者が認識できない（または認識困難である）。
【０１３７】
図１１は、演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。図１１に示すように、ＣＡ１−１は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）であって短縮なし（低ベース中）のときに選択される変動パターン種別であり、ＣＡ１−２は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）であって保留記憶数２〜４個短縮（低ベース中）のときに選択される変動パターン種別であり、ＣＡ１−３は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）であって保留記憶数５〜８個短縮（低ベース中）のときに選択される変動パターン種別であり、ＣＡ１−４は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）であって短縮なし（高ベース中）のときに選択される変動パターン種別であり、ＣＡ１−５は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）であって保留記憶数２〜８個短縮（高ベース中）のときに選択される変動パターン種別である。
【０１３８】
また、ＣＡ１−６は、可変表示態様（表示結果）が非リーチ（はずれ）またはリーチ（はずれ）であって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。
【０１３９】
また、ＣＡ２−１は、可変表示態様（表示結果）がリーチ（はずれ）であってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、ＣＡ２−２は、可変表示態様（表示結果）がリーチ（はずれ）であってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。
【０１４０】
また、ＣＢ１−１は、可変表示態様（表示結果）が非確変大当り（通常大当り）または確変大当りであってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、ＣＢ１−２は、可変表示態様（表示結果）が非確変大当り（通常大当り）または確変大当りであってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。
【０１４１】
また、ＣＡ１−６は、可変表示態様（表示結果）が非確変大当り（通常大当り）または確変大当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。
【０１４２】
また、ＣＣ１−１は、可変表示態様（表示結果）が突然確変大当りまたは小当りであって２回開放チャンス目停止（例えば「１３５」などのチャンス目の停止）のときに選択される変動パターン種別である。
【０１４３】
また、ＣＣ１−２は、可変表示態様（表示結果）が突然確変大当りまたは小当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。
【０１４４】
図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを示す説明図である。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき、および小当り図柄とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果や小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ＣＢ１−１〜ＣＢ１−３、ＣＣ１−１〜ＣＣ１−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４６】
例えば、図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａとして、大当り種別が「通常大当り（非確変大当り）」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる中段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した変動パターン種別ＣＢ１−１、ＣＢ１−２が設定されている。また、図１２（Ｂ）に示す継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとして、大当り種別が「通常大当り（非確変大当り）または確変大当り」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した継続演出用の変動パターン種別ＣＢ１−３，ＣＣ１−２が設定されている。
【０１４７】
また、図１２（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した変動パターン種別ＣＣ１−１が設定されている。また、図１２（Ｄ）に示す継続演出用小当り変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した継続演出用の変動パターン種別ＣＣ１−２が設定されている。
【０１４８】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃを示す説明図である。このうち、図１３（Ａ）は、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が０〜１である場合に用いられる変動パターン種別ＣＡ１−１，ＣＡ２−１，ＣＡ２−２が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が２〜４である場合に用いられる変動パターン種別ＣＡ１−２，ＣＡ２−１，ＣＡ２−２が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が５〜８である場合に用いられる変動パターン種別ＣＡ１−３，ＣＡ２−１，ＣＡ２−２が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。また、図１３（Ｂ）は、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が０〜１である場合に用いられる変動パターン種別ＣＡ１−４，ＣＡ２−１，ＣＡ２−２が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が２〜８である場合に用いられる変動パターン種別ＣＡ１−５，ＣＡ２−１，ＣＡ２−２が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。図１３（Ｃ）は、継続演出用の変動パターン種別ＣＡ１−６が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルを示している。
【０１４９】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブル１３４Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂを示す説明図である。図１４（Ａ）に示すはずれ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブル１３４Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５１】
なお、継続演出用の変動パターン種別ＣＡ１−６には、変動パターンＰＡ２−４，ＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＡ３−５，ＰＡ３−６が設定されている。これらの変動パターンは全て３０秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別ＣＡ１−６には、継続演出の演出時間を確保するために特別に用意した長変動の変動パターンＰＡ２−４のみ設定するようにしてもよい。
【０１５２】
また、継続演出用の変動パターン種別ＣＢ１−３には、変動パターンＰＢ１−３〜ＰＢ１−６が設定されている。これらの変動パターンは全て３０秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別ＣＢ１−３には、継続演出の演出時間を確保するための長変動の変動パターン（例えば変動時間３０秒の変動パターン）を特別に用意し（図１０では用意していない）、当該長変動の変動パターンのみ設定するようにしてもよい。
【０１５３】
また、継続演出用の変動パターン種別ＣＣ１−２には、変動パターンＰＣ１−３が設定されている。この変動パターンは３０秒の変動時間を有する変動パターンである。
【０１５４】
また、この実施の形態では、継続演出用の変動パターン種別が用意されているが、変動パターン種別を継続演出専用にせずに、継続演出専用の変動パターンを定めてもよい。
【０１５５】
なお、図１２（Ａ）に示すように、変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変大当りの場合には、非確変大当り（通常大当り）の場合に比べて高い割合で選択される。また、変動パターン種別ＣＢ１−１は、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で選択される。そして、図１４（Ｂ）に示すように、変動パターン種別ＣＢ１−２が選択された場合に、変動パターンＰＢ１−７およびＰＢ１−８が選択されうるが、変動パターン種別ＣＢ１−１が選択された場合に、変動パターンＰＢ１−７およびＰＢ１−８のうち変動パターンＰＢ１−７のみが選択されうる。
【０１５６】
図１０に示すように、変動パターンＰＢ１−７およびＰＢ１−８は特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンであるが、変動パターンＰＢ１−７は所定演出を含まない。
【０１５７】
よって、確変大当りの場合には、非確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出および所定演出を含むリーチ変動パターン（変動パターンＰＢ１−８）が選択される。また、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出を含むが所定演出を含まないリーチ変動パターン（変動パターンＰＢ１−７）が選択される。換言すれば、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、異なる遊技価値（この例では、確変状態になる割合）が付与される。
【０１５８】
図１５および図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別および小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６３】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１６４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。なお、コマンドＢ０００（Ｈ）〜Ｂ００２（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１６９】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数（例えば１００回）だけ時短状態が継続する。
【０１７０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１７１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５および図１６に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７５】
図１５および図１６に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７６】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８８】
図１９は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１９（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１９（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、図１９（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９１】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。
【０１９３】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０１９４】
なお、ステップＳ２１５ＡまたはステップＳ２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１８Ａにおいて、第１保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合（確変状態でも時短状態でもない場合）にのみステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９６】
次に、図１９（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０１９９】
図２１は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、小当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。
【０２００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０２０１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１９（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１９（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２０２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、遊技状態が高ベース状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０〜１であるか２〜４であるか５〜８であるかを判定する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、図１３に示すはずれ変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が１０回、２０回または３０回であるか否かを判定して、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。
【０２０３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、図１２（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを設定する（ステップＳ２２６）。なお、ステップＳ２２６では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が１０回、２０回または３０回であるか否かを判定して、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１９（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１９（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、図９（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ２２８）。なお、ステップＳ２２８では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が１０回、２０回または３０回であるか否かを判定して、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２０７】
なお、はずれ変動パターン種別の場合は、合算保留記憶数の数に応じた判定可能な変動パターン種別が異なるため、入賞時演出処理のステップＳ２２９で判定した変動パターン種別と、後述する変動パターン設定処理のステップＳ１０２で判定した変動パターン種別とがずれてしまうおそれがある。従って、ステップＳ２２９におけるはずれ変動パターン種別の判定では、合算保留記憶数がいずれの数であっても常にスーパーリーチの変動パターン種別が判定される変動パターン種別判定用乱数の値の範囲（図１３に示す例では２４６〜２５１の範囲）に属するか否かを判定するように構成するようにしてもよい。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１９（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１９（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２０９】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２１０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２１１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。  
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１７】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２２０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２２２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、そして、ＣＰＵ５６は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「小当りＡ」、「小当りＢ」または「小当りＣ」）を小当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。また、ＣＰＵ５６は、決定した小当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における小当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ７５に移行する。
【０２２３】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２２４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り（時短あり）」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り（時短なし）」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」（通常大当り図柄）を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」（確変大当り図柄）を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２９】
図２４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が１０回、２０回、３０回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかであるか否かによって判定する（ステップＳ９２Ａ）。変動回数カウンタは、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数をカウントするカウンタであり、突然確変大当りや小当りの遊技の終了時に所定回数の値がセットされ（図２９のステップＳ１７２Ｂ、図３０のステップＳ１９１参照）、図柄の変動の停止時に１ずつ減算される（図２７のステップＳ１３０Ｂ参照）。変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかでない場合は、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを用いることに決定し（ステップＳ９２Ｂ）、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかである場合は、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを用いることに決定する（ステップＳ９２Ｃ）。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り）に応じたテーブルを選択する（図１２参照）。同様に、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別（確変大当り／通常大当り、突然確変大当り）に応じたテーブルを選択する（図１２参照）。その後、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３０】
大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が１０回、２０回、３０回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかであるか否かによって判定する（ステップＳ９４Ａ）。変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかでない場合は、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃを用いることに決定し（ステップＳ９４Ｂ）、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかである場合は、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄを用いることに決定する（ステップＳ９４Ｃ）。その後、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３１】
小当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が１０回、２０回、３０回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかであるか否かによって判定する（ステップＳ９５Ａ）。変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかでない場合は、はずれ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａまたは１３３Ｂを用いることに決定し（ステップＳ９５Ｂ）、変動回数カウンタの値が１，１１，２１のいずれかである場合は、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃを用いることに決定する（ステップＳ９５Ｃ）。なお、はずれ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａまたは１３３Ｂを用いることに決定した場合は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかをを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する（図１３参照）。なお、遊技状態は時短フラグがセットされているか否かによって確認し、合算保留記憶数は保留記憶数カウンタの値によって確認する。その後、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２Ｂ，９２Ｃ、Ｓ９４Ｂ，９４Ｃ、Ｓ９５Ｂ，９５Ｃの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂ（図１４（Ｂ）参照）、はずれ変動パターン決定テーブル１３４Ａ（図１４（Ａ）参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム４（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２３４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２３５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２３６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３７】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３８】
図２５は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１２に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を確認し、大当りの種別に応じた表示結果２〜４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。
【０２３９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１２）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当りの種別（小当りＡ〜Ｃ）を確認し、小当りの種別に応じた表示結果５〜７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０２４１】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
図２７および図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３０Ａ）。変動回数カウンタの値が０でないときは、変動回数カウンタの値を１減算（−１）する（ステップＳ１３０Ｂ）。次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４３Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０２４３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２４５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２４６】
ステップＳ１４３Ａでは、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３Ａ）。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４３Ｃ）。
【０２４７】
なお、ＣＰＵ５６は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値（例えば１００）をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を１減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２５０】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２５１】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２５４】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、大当り種別が１５ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１７０）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７１Ａ）、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる（ステップＳ１７１Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７１Ｃ）。そして、ステップＳ１７３に移行する。一方、確変大当りでなければ（つまり突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、変動回数をカウントするための変動回数カウンタに３０回をセットする（ステップＳ１７２Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２Ｃ）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１Ｂでセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１Ｂでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２５６】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ１７３）。この処理によって、１５ラウンドの通常大当りや確変大当りの遊技が終了したときは、変動回数カウンタの値が０となり、変動回数カウンタの値を減算する処理が実行されなくなって（ステップＳ１３０Ａ，Ｓ１３０Ｂ参照）、継続演出用の変動パターンが選択されないようにすることができる。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７４）。
【０２５８】
図３０は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１８４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６０】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り種別に応じた変動回数（具体的には３０回、２０回または１０回）を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ１９１）。具体的には、小当りＡのときは３０をセットし、小当りＢのときは２０をセットし、小当りＣのときは１０をセットする。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１９２）。
【０２６１】
次に、潜伏モードへの移行の演出について説明する。
通常ステージに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、突然確変大当りや小当りの変動中および突然確変大当り遊技や小当り遊技の実行中において、潜伏モードのステージ１へ制御されることを示す演出、または潜伏モードのステージ１へ制御されるかもしれないと期待を抱かせる煽り演出を実行する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当りまたは小当りが決定された場合は、変動パターンとしてＰＣ１−１〜１−２が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏状態に移行するように構成されている。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後に常にステージ１に移行するように構成していたが、突然確変大当り遊技の終了後に一定の割合で高確ステージに移行するように構成してもよい。
【０２６３】
また、潜伏モードに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、成功・失敗を報知する継続演出を実行せずに、現在のステージが継続する旨の報知を行う。
【０２６４】
前述の普通図柄プロセス処理Ｓ２７では、図８に示すランダム５（ＭＲ５）の抽出値に基づいて図３１に示す普通図柄当り決定テーブルを参照して、普通図柄表示結果、普通電動役物開放時間、および普通図柄変動時間を決定する。
【０２６５】
具体的には、低ベース時においては、図３１（Ａ）の低ベース時用の普通図柄当り決定テーブルが参照される。乱数値ＭＲ５が「３」のときには、普通図柄表示結果として当りが選択され、普通電動役物開放時間として１．８秒で１回開放が選択され、普通図柄変動時間として１０秒間が選択される。一方、乱数値ＭＲ５の抽出値が４〜１３のいずれかであった場合には、普通図柄表示結果としてはずれが選択され、普通図柄変動時間として１０秒間が選択される。なお、はずれの場合には、普通電動役物が開放しないために普通電動役物開放時間は何らデータが記憶されていない。なお、大当り中は低ベース状態のため、図３１（Ａ）に示す低ベース時用の普通図柄当り決定テーブルが参照される。
【０２６６】
この大当り中を含む低ベース時においては、１０％の確率で普通図柄表示結果が当りとなり、９０％の確率で普通図柄表示結果がはずれとなる。
【０２６７】
一方、遊技状態が高ベース時の場合には、図３１（Ｂ）の高ベース時用の普通図柄当り決定テーブルが参照される。
【０２６８】
乱数値ＭＲ５が３〜１２のいずれかであった場合には、普通図柄表示結果として当りが選択され、普通電動役物開放時間として１．８秒の３回開放が選択され、普通図柄変動時間として１．５秒間が選択される。その結果、普通図柄表示結果が当りとなって普通電動役物である普通可変入賞球装置（普通電動役物）１４が１．８秒間ずつ３回開放される。
【０２６９】
乱数値ＭＲ５が１３であった場合には、普通図柄表示結果としてはずれが決定され、普通図柄変動時間として１．５秒間が選択される。
【０２７０】
この高ベース時においては、普通図柄表示結果が９０％の確率で当りとなり１０％の確率ではずれとなる。
【０２７１】
大当りの実行中においては特別可変入賞球装置２０が開放して遊技球が入賞しやすい状態となるために、その特別可変入賞球装置２０が配設されている遊技盤６上の向かって右側の遊技領域を遊技者が狙って遊技球を弾発発射する。このような右打ちをした結果遊技球が通過ゲート３２を通過しやすくなり、その結果普通図柄表示器１０が頻繁に変動表示して前述した１０％の確率で当り表示結果が導出表示され、普通電動役物（可変入賞球装置）１４が開放される。
【０２７２】
普通電動役物（可変入賞球装置）１４への遊技球の入賞が見込める程度の時間とは、普通電動役物（可変入賞球装置）１４の開放時間である１．８秒が該当する。遊技球の発射間隔は約０．６秒なので、２個程度の入賞は見込めることになる。
【０２７３】
また、大当り中においてどの程度普通電動役物（可変入賞球装置）１４への遊技球の入賞が見込めるかを以下に説明する。特別可変入賞球装置２０は各ラウンドにおける開放中に９個の遊技球の入賞により閉成する。遊技球を９個発射するには０．６秒×９個＝５．４秒かかる。しかし、発射したすべての遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞するわけではなく、２個程度は入賞しないことになる。よって５．４秒に０．６秒×２個＝１．２秒を加算した６．６秒が１ラウンドに要する時間と想定される。
【０２７４】
また、大当りにおけるラウンド間のインターバルとエンディングの時間がそれぞれ１秒程度あるため、大当り遊技のトータル時間は、１５ラウンド×（６．６秒＋１．０秒）＝１１４秒となる。これを普通図柄表示器１０の変動時間１０秒で割ると、大当り遊技中において普通図柄表示器１０が変動する回数は１１．４≒約１１回となる。普通図柄表示器１０での当り抽選確率は前述したように１／１０のため、大当り遊技中に１回くらいは可変入賞球装置１５が１．８秒開放される見込みとなる。
【０２７５】
なお、図３１（Ｂ）に示す普通図柄当り決定テーブルを低ベース状態から高ベース状態に移行する契機となる大当りの実行中にも参照するようにすれば、普通図柄表示結果が９０％の確率で当りとなり、普通電動役物（可変入賞球装置）１４への遊技球の入賞がより見込めることとなる。また、図３１（Ｂ）に示す普通図柄当り決定テーブルを高ベース時および高ベースの契機となる大当りの実行中の両方において兼用する代わりに、低ベース状態から高ベース状態に移行する契機となる大当りの実行中にのみ参照される専用のテーブル（普通図柄表示結果が高確率（９０％程度の確率）で当りとなるテーブル）を別途設けてもよい。
【０２７６】
本実施の形態においては、前述したように、第２特図保留記憶と第１特図保留記憶との両方が記憶されている場合に第２特図保留記憶の方を優先して当り判定している（図２２参照）。そして、第２特図保留記憶に基づいた当り判定の方が第１特図保留記憶に基づいた当り判定よりも遊技者にとって有利な振分けとなっている（図９（Ｂ）（Ｃ）：小当りの発生確率が少ない分ラウンド数の多い大当り制御となる、図９（Ｄ）（Ｅ）：突確の発生確率が少ない）。しかし、低確低ベース状態から最初に大当りとなったときに、その大当り後に高確高ベース状態になったときには、普通図柄表示装置１０が大当り表示結果となり可変入賞球装置１５が開放するまでに一定の時間がかかるので、第２特図保留記憶がない状態がしばらく続くことになる。すると自ずと第１特図保留記憶数の方が先に消化されて第１特図保留記憶に基づいた当りはずれの決定がなされることとなり、最悪の場合には第１特図保留記憶に基づく不利な振分けに基づいた大当りが発生してしまうという虞がある。よって、通過ゲート３２、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を、遊技盤６上の向かって右側に配設し、大当り中すなわち特別可変入賞球装置２０が開放している最中に右打ちさせるようにし、大当り中に通過ゲート３２を遊技球が通過してある程度第２特図保留記憶の記憶を増加させるようにし、前述の不都合が防止できるように制御している。
【０２７７】
また、通過ゲート３２と可変入賞球装置１５と特別可変入賞球装置２０とを向かって右側に偏らせて配置することにより、次のような不都合も防止できる。すなわち、仮に左打ちで通過ゲートを遊技球が通過してしまうと大当りでない通常遊技状態の普段から頻繁に可変入賞球装置１５に遊技球が入賞してしまい、ベースが上がり過ぎる不都合が生じるとともに、可変入賞球装置１５に頻繁に遊技球が入賞することにより通常状態から有利な振分け抽選が行なわれることになりメリハリがない遊技になってしまうという欠点が生ずる。しかし、前述の実施の形態においては、通過ゲート３２と可変入賞球装置１５と特別可変入賞球装置２０とを向かって右側に偏らせて配置しているために、これらの欠点をも防止することができる。
【０２７８】
次に、潜伏モード中の演出等について説明する。
図３２は、潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。図３２に示すように、潜伏モード（潜伏状態）中のステージ１では、演出表示装置９の背景画像が山の背景となっている。ステージ２では、演出表示装置９の背景画像が森の背景となっている。ステージ３では、演出表示装置９の背景画像が街の背景となっている。高確ステージでは、演出表示装置９の背景画像が海の背景となっている。通常ステージでは、演出表示装置９の背景画像が浜（浜辺）の背景となっている。このように、潜伏モード中において所定の変動タイミング（１０変動毎）に継続演出を実行し、継続演出において成功（継続）が報知されたときはステージが順に昇格し、３回連続して成功（継続）が報知されたときに高確ステージに移行する。一方、継続演出において失敗（終了）が報知されたときは通常ステージに移行する。
【０２７９】
図３３は、継続演出の演出態様を示す説明図である。上述したように、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後の変動回数が１０回、２０回、３０回のときに継続演出が実行される。図３３に示す例では、継続演出は、「継続」と「終了」が領域に区分けされて表示されているルーレットを回転させ、そこに矢を射る。そして、矢が当った領域の表示が「継続」であるときは継続演出が成功となり、矢が当った領域の表示が「終了」であるときは継続演出が失敗となる。このような演出態様は一例であって、「継続（成功）」と「終了（失敗）」とが明確に認識できるような態様であれば、他の演出態様であってもよい。
【０２８０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８３】
図３５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５および図１６参照）であるのか解析する。
【０２８５】
図３６〜図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。  
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２９４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６１Ｂ）。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６２Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６２Ｂ）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６３Ｂ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３００】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０３０１】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０３０２】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３０３】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０３０４】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０３０５】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０３０６】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０３０７】
その他、演出制御用ＣＰＵ５６は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０３０８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０９】
図４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４０に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および特別リーチ演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３１０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０３１１】
特別リーチ演出決定用乱数ＳＲ２は、特別演出の種類（具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類）を決定するために用いられる乱数である。
【０３１２】
図４１は、特別リーチ演出の一例を示す説明図である。図４１（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄の変動（可変表示）が行われ、図４１（Ｂ）に示すように、リーチ状態になった後、図４１（Ｃ）に示すように、特定リーチ演出が実行される。
【０３１３】
図４１に示す例では、特定リーチ演出は、左右の停止図柄と同じ図柄、左右の停止図柄よりも数字が１つ多い図柄、キャラクタ図柄９ｂ，９ｃが表示画面の中央部において回転するような演出である。
【０３１４】
なお、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が１つ大きい図柄は、最終停止する演出図柄の候補の画像の一例であり、キャラクタ図柄９ｂ，９ｃは、所定演出示唆画像の一例である。また、図４１（Ｃ）には、２つの演出図柄の候補の画像と２つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行される例が示されているが、２つよりも多い所定演出示唆画像が用いられることがある。
【０３１５】
特定リーチ演出が実行された後、図４２および図４３に示す所定演出が実行されることなく、最終停止図柄が導出表示されることがある（図４１（Ｄ），（Ｅ）参照）。
【０３１６】
所定演出が実行される場合には、図４１（Ｆ），（Ｇ）に示すように、所定演出で使用される種類のキャラクタに対応する画像が中の図柄表示エリアに表示された後、図４２（Ｈ），（Ｉ）に示すようにキャラクタａ，ｂを用いた所定演出が実行され、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される（図４２（Ｊ），（Ｋ）参照）。
【０３１７】
また、所定演出の種類は複数あり、図４３に示す例では、キャラクタａ，ｃを用いた所定演出が実行された後（図４３（Ｌ），（Ｍ）参照）、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される（図４３（Ｎ），（Ｏ）参照）。
【０３１８】
図４４は、特別図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ＲＯＭに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図４４には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。
【０３１９】
また、「リーチ後の回転図柄＝４」は、２つの演出図柄の候補の画像と２つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行されることを意味し、「リーチ後の回転図柄＝５」は、２つの演出図柄の候補の画像と３つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行されることを意味する。
【０３２０】
また、図４４（Ａ）は、所定演出ありの場合（変動パターンＰＢ１−８（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用され、図４４（Ｂ）は、所定演出なしの場合（変動パターンＰＢ１−７（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用される。
【０３２１】
図４５は、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ＲＯＭに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図４５には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。
【０３２２】
また、図４５（Ａ）は、所定演出ありの場合（変動パターンＰＢ１−８（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用され、図４５（Ｂ）は、所定演出なしの場合（変動パターンＰＢ１−７（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用される。
【０３２３】
図４６は、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ＲＯＭに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図４６には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。
【０３２４】
また、図４６（Ａ）は、所定演出ありの場合（変動パターンＰＢ１−８（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用され、図４６（Ｂ）は、所定演出なしの場合（変動パターンＰＢ１−７（図１０参照）にもとづいて演出図柄変動が行われる場合）に使用される。
【０３２５】
図４５および図４６に示すように、「リーチ後の回転図柄＝５」の場合（所定演出示唆画像の数が３の場合）には、「リーチ後の回転図柄＝４」の場合（所定演出示唆画像の数が２の場合）に比べて、所定演出が実行されやすい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出を実行する。
【０３２６】
また、リーチ後の回転画像が４種類（すなわち、特別リーチ演出において２つの所定演出示唆画像が使用される。）であって所定演出において２種類のキャラクタ画像が使用される場合には、それらに対応する画像が特別リーチ演出において所定演出示唆画像として使用される。
【０３２７】
リーチ後の回転画像が５種類（すなわち、特別リーチ演出において３つの所定演出示唆画像が使用される。）であって所定演出において２種類のキャラクタ画像が使用される場合には、３つの所定演出示唆画像には、所定演出で使用される２種類のキャラクタ画像が含まれる。
【０３２８】
演出パターンＡ−１，Ｂ−１，Ｃ−１，Ｄ−１において所定演出で使用される画像の組み合わせが異なり、また、特別リーチ演出で使用される所定演出示唆画像の組み合わせが異なるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行することになる。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、所定演出は、特別リーチ演出が実行された後に実行されるが、特別リーチ演出が実行されずに所定演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３０】
その場合には、一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンコマンドを受信した場合に、抽選によって、所定演出を実行するか否かと、所定演出の種類を決定すればよい。
【０３３１】
さらに、特別リーチ演出が実行された後、特別リーチ演出で使用された回転画像（具体的には、所定演出示唆画像：図４１（Ｃ）に示す例では、キャラクタ図柄９ｂ，９ｃ）を図柄表示エリアに停止表示する状態（図４１（Ｆ），（Ｇ）参照）を経ることなく、直ちに所定演出における具体的な演出（図４２（Ｈ）〜（Ｋ）に例示する演出、または図４３（Ｌ）〜（Ｏ）に例示する演出に移行してもよい。
【０３３２】
すなわち、回転表示される所定演出示唆画像を停止させることなく、所定演出に移行してもよい。
【０３３３】
図４７は、図３４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３５】
潜伏モード中演出設定処理演出（ステップＳ８０１）：潜伏モード中（および通常モード中）に実行する煽り演出（各移行抽選演出、役物落下演出）を設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３３８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３４０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３４１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４２】
図４８は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３４３】
図４９は、図４７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、いずれかの入賞時判定結果フラグ（入賞時判定結果１フラグ〜入賞時判定結果６フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２０Ａ）。いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている入賞時判定結果フラグにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する連続予告決定処理を実行する（ステップＳ８２０Ｂ）。連続予告の演出態様は、例えば、複数の演出図柄の変動に亘って、演出図柄の変動開始時に演出図柄を光らせる演出態様である。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。また、ＲＡＭの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２２）。
【０３４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３４６】
図５２は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。図５２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０３４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３４８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３４９】
大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２３の処理で、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０３５０】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３５１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０３５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出（成否演出）の演出態様を設定する継続演出設定処理を実行する（ステップＳ８２４）。
【０３５３】
図５０は、ステップＳ８２４の継続演出設定処理を示すフローチャートである。継続演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側変動回数カウンタの値が１０，２０，３０のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ５０１）。演出側変動回数カウンタの値が１０，２０，３０のいずれかであれば、現在のステージが通常ステージであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。現在のステージが通常ステージであるときは、処理を終了する。通常ステージでないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確又は小当り種別（潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であるか小当りであるか、または小当りであるときはその種類）と、演出側変動回数カウンタの値に応じた継続演出の内容（成功または失敗）をＲＡＭに継続演出設定領域にセットする（ステップＳ５０３）。
【０３５４】
例えば、図４および図５に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が１０，２０または３０であれば、「成功（継続）」をセットする。また、図４および図５に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが小当りＢであり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が２０であれば、「失敗（終了）」をセットする。
【０３５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであるか否かを判定し（ステップＳ５０４）、突然確変大当りであれば、継続演出の内容を成功にセットする（ステップＳ５０５）。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が１０回目、２０回目または３０回目に突然確変大当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において成功（継続）を報知することになる。
【０３５６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の表示結果が小当りであるか否かを判定し（ステップＳ５０６）、小当りであれば、低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が３０であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が３０であるときは、継続演出の内容を失敗にセットし（ステップＳ５０８）、高確率状態であるか、または演出側変動回数カウンタの値が３０でないときは、継続演出の内容を成功にセットする（ステップＳ５０９）。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が３０回目に小当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において小当り後の遊技状態に応じた内容（成功（継続）または失敗（終了））を報知することになる。
【０３５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の表示結果が１５ラウンド大当りであるか否かを判定し（ステップＳ５１０）、１５ラウンド大当りであれば、継続演出の内容を失敗にセットするとともに、継続演出の実行後に大当り報知する大当り報知演出をセットする（ステップＳ５１１）。このような処理を行うことによって、継続演出の実行タイミングにおいて大当りが発生した場合でも、継続演出を実行するので、継続演出が実行されないときに大当りとなることにより大当りが悟られてしまうことを防止することができる。なお、ステップＳ５１１では、継続演出の内容を失敗としているが、成功としてもよい。
【０３５８】
ステップＳ５０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出側変動回数カウンタの値が１０，２０，３０のいずれでもないと判定した場合は（ステップＳ５０１のＮ）、演出側変動回数カウンタの値が３０未満であるか否かを判定し（ステップＳ５１２）、３０未満であれば、今回の変動の表示結果が突確または小当りであるか否かを確認する（ステップＳ５１３）。今回の変動の表示結果が突確または小当りであれば、演出側変動回数カウンタの１桁目に０をセットする（ステップＳ５１４）。例えば、演出側変動回数カウンタの値が１５であれば５を０にセットして１０にする。このように、演出側変動回数カウンタの１桁目だけクリアし、２桁目をそのままの値とすることにより、潜伏状態中に突然確変大当りや小当りが発生しても、ステージ１から開始されずにそのままのステージから継続されることになる。
【０３５９】
図５１は、ステップＳ８２５の特別リーチ決定処理を示すフローチャートである。特別リーチ決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターン（図１０参照）であるか否か確認する（ステップＳ５２１）。
【０３６０】
特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターンである場合には、大当り／はずれ、大当りの種類（確変大当り／通常大当り）に応じた特別リーチ演出決定テーブル（図４４〜図４６参照）を選択する（ステップＳ５２２）。なお、ステップＳ５２２の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出の有無に応じて異なるテーブルを選択する（図４４〜図４６参照）。
【０３６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別リーチ演出決定用乱数を抽出し（ステップＳ５２３）、乱数と選択した特別リーチ演出決定テーブルとによって特別リーチ演出の種類を決定する（ステップＳ５２４）。なお、所定演出が実行される場合には、ステップＳ５２４の処理で、所定演出の種類も決定される。
【０３６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定リーチ演出を実行する旨と特定リーチ演出の種類（所定演出が実行される場合には所定演出の種類も）とをＲＡＭに記憶する（ステップＳ５２５）。
【０３６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、継続演出の種類（継続演出を実行する場合）および特別リーチ演出（特別リーチ演出を実行する場合）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０３６４】
図５３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３６５】
図５３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ１８０８）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０３６９】
図５４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０Ａ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４０Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４１）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４３）。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側変動回数カウンタの値が１０，２０，３０であるか否かを確認し（ステップＳ８４５）、１０，２０，３０であれば、継続演出設定領域にセットされている継続演出の態様に従って継続演出を実行する（ステップＳ８４６）。そして、継続演出の内容（成功・失敗）に応じて継続演出実行後のステージを更新し、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域にセットする（ステップＳ８４７）。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４８）。連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている演出態様の連続予告演出を実行する（ステップＳ８４９）。
【０３７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、ステップＳ８５３に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３７３】
図５５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ８６０）、０でなければ演出側変動回数カウンタの値を１加算する（＋１する）（ステップＳ８６１）。後述するように、１５ラウンドの大当りが終了した後は演出側変動回数カウンタの値に０がセットされ（ステップＳ８８８Ａ、Ｓ８９１参照）、演出側変動回数カウンタの値に０がセットされているときは、潜伏状態に制御されていないことを示す。ステップＳ８５０Ａ，Ｓ８５０Ｂの処理が実行されることによって、潜伏状態に制御されている可能性があるときには演出側変動回数カウンタの値を１加算する処理が実行されるが、潜伏状態に制御されていないときには演出側変動回数カウンタの値を１加算する処理は実行されない。
【０３７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行い（ステップＳ８６２）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８６３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３７５】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０３７６】
大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０３７７】
図５６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３７８】
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間（大入賞口が０．１秒間２回開放するのに十分な時間。例えば０．５秒間）、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。
【０３７９】
また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、小当り／突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
【０３８０】
なお、ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０３８１】
図５７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３８２】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。
【０３８３】
大当り終了演出時間が経過している場合には（ステップＳ８８６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８８７）。また、突確または小当りの終了であるか否かを確認し（ステップＳ８８８Ａ）、突確または小当りの終了であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側変動回数カウンタの値が０であるか否か、または、演出側変動回数カウンタの値が３１より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ８８８Ｂ）。演出側変動回数カウンタの値が０であるということは、現在、潜伏状態に制御されていないことを意味し、また、演出側変動回数カウンタの値が３１より大きい値であるということは、現在、通常状態（通常ステージ）に制御されていることを意味している。逆に、演出側変動回数カウンタの値が１以上３０以下である場合は、現在、潜伏状態に制御されている可能性があることを意味している。ステップＳ８８８Ｂにおいて、演出側変動回数カウンタの値が０である、または、演出側変動回数カウンタの値が３１より大きい値であると判定した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側変動回数カウンタに１をセットする（ステップＳ８８９）。また、ステージ１に変更する（ステップＳ８９０）。すなわち、現在のステージの内容を示すデータとしてステージ１を示すデータをステージ設定領域にセットする。これにより、突確・小当り遊技の終了後に潜伏状態に制御されることになる。ステップＳ８８８Ｂにおいて、演出側変動回数カウンタの値が１以上３０以下であると判定した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８９，Ｓ８９０の処理を実行せずに、ステップＳ８９２の処理に移行する。よって、潜伏状態中に突確・小当りが発生したときは、現在のステージが継続される。
【０３８４】
突確または小当りでなければ、演出側変動回数カウンタに０をセットする（ステップＳ８９０）。これにより、１５ラウンド大当り遊技の終了後は潜伏状態に制御されない（ステップＳ８６０，Ｓ８６１参照）。
【０３８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３８６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、継続演出を実行するタイミングで変動時間として継続演出を実行可能な変動時間を選択するので、継続演出の実行時間を確保することができる。さらに、突確や小当りの種類に応じて異なる継続演出の実行回数を設定するので、突確・小当りの終了後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において所定の条件（突確・小当り）が成立したことにもとづいて確変状態（または確変時短状態）に制御されるときは、継続演出と同態様の演出において潜伏演出が継続される旨の報知を行うように構成されているので、既に実行している潜伏演出が途切れることがなく、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【０３８８】
また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときは、継続演出を実行した後に大当り図柄を導出表示するように構成されているので、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときでも、大当り図柄が導出表示されることを遊技者に悟られて演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
【０３８９】
また、この実施の形態では、潜伏演出を実行する変動において所定の条件（突確・小当り）が成立したときは、潜伏演出の現在の態様（ステージ）を継続して実行するように構成しているので、潜伏演出を実行する変動において所定の条件が成立したときでも、既に実行している潜伏演出の態様（ステージ）が引き継がれるので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。
実施の形態２．
図５８は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図５９は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３９０】
第１の実施の形態では、１５ラウンドの通常大当りや１５ラウンドの確変大当りの遊技の終了後に、潜伏状態（潜伏演出を実行する状態）に移行しないように制御されたが、第２の実施の形態では、１５ラウンドの通常大当りや１５ラウンドの確変大当りの遊技の終了後も、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後と同様に、潜伏状態（潜伏演出を実行する状態）に移行するように制御される。
【０３９１】
図５２に示された例では、通常大当り図柄（非確変図柄）は左中右の演出図柄が偶数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであり、確変大当り図柄（確変図柄）は左中右の演出図柄が奇数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであるが、この実施の形態では、通常大当り図柄（非確変図柄）と確変大当り図柄（確変図柄）とを分けずに、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った図柄の組み合わせを単に大当り図柄と定義する。そして、１５ラウンドの大当り（通常大当り、確変大当り）の遊技後も常に潜伏状態（潜伏モード）に移行する。
【０３９２】
図５８に示すように、この実施の形態でも、大当り種別として、「１５ラウンドの通常大当り」と、「１５ラウンドの確変大当り」と、「２ラウンドの突然確変大当り（以下、単に「突確」という場合がある。）」とが設けられている。
【０３９３】
しかし、図５８および図５９に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りＡ」と「小当りＢ」とが設けられている。
【０３９４】
図５８の「時短」の欄に示すように、１５ラウンド確変大当り（図５８中「１５Ｒ確変」と示す）では、大当り遊技の終了後、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態（高確高ベース状態）に制御される。ただし、遊技者には、確変状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか単なる時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、１５ラウンド通常大当り（図５８中「１５Ｒ通常」と示す）では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が１００回に達するまで時短状態（低確高ベース状態）に制御される。ただし、遊技者には、時短状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、突然確変大当り（図４中「突確」と示す）では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変時短状態）であるときは、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで確変時短状態（高確高ベース状態）に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態（通常状態または確変状態）であるときは、次回の大当り（１５ラウンド大当り、２ラウンド突然確変大当り）が発生するまで確変状態（高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態）に制御される。なお、上記の実施の形態１の場合と同様に、突然確変大当り遊技の終了後も潜伏状態（潜伏モード）に制御される。
【０３９５】
また、小当りＡ，Ｂでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ（すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない）。なお、上記の実施の形態１の場合と同様に、小当り遊技の終了後も潜伏状態（潜伏モード）に制御される。
【０３９６】
また、この実施の形態でも、図５８および図５９に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ１〜３に分けられている。「ステージ１〜３」の各々は、演出表示装置９の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音（変動中の効果音）、ＬＥＤ２５，２８ａ〜２８ｃの点灯パターン、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。
【０３９７】
「ステージ１」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ２」が「ステージ１」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ３」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること（つまり時短状態に移行していること）を報知するステージである。
【０３９８】
図５８および図５９に示すように、１５ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、ステージ１に移行される。また、１５ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、ステージ１に移行される。そして、確変大当りや通常大当りの遊技の終了後の変動回数が１０回毎に、潜伏状態（潜伏モード）が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功（または継続）」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ（ステージ２，３など）に移行され、継続演出において「失敗（または終了）」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して３回「成功（または継続）」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、１５ラウンドの大当りの遊技の後も潜伏状態に移行し、１０変動毎に継続演出が実行される。
【０３９９】
また、図５８および図５９に示すように、突然確変大当りや小当りＡ，Ｂの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ２に移行される。そして、突然確変大当りや小当りＡ，Ｂの遊技の終了後の変動回数が１０回毎に、潜伏状態（潜伏モード）が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功（または継続）」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ（ステージ３や高確ステージ）に移行され、継続演出において「失敗（または終了）」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して２回「成功（または継続）」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、第１の実施の形態の場合と異なり、潜伏状態に移行した後は継続演出はステージ２から開始され、継続演出は最大２回しか実行されず、２回連続して継続演出で成功（継続）が報知されたときに高確ステージに移行する。
【０４００】
図５８に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング（大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数）を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間（例えば３０秒以上）の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図５８および図５９に示すように、「１５Ｒ確変」の場合は、確変大当り遊技の終了後から１０変動目、２０変動目および３０変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功（継続）が報知されることによって高確ステージに移行される。「１５Ｒ通常」の場合は、通常大当りの遊技の終了後から１０変動目、２０変動目および３０変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出（３０変動目の継続演出）において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から１０変動目および２０変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功（継続）が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りＡ」の場合は、小当りＡの遊技の終了後から１０変動目および２０変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出（２０変動目の継続演出）において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りＢ」の場合は、小当りＢの遊技の終了後から１０変動目に継続演出が実行され、その継続演出（１０変動目の継続演出）において失敗（終了）が報知されることによって通常ステージに移行される。
【０４０１】
図５８に示すように、上記の第１の実施の形態の場合と同様に、この実施の形態２でも、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ（現在実行中のステージ）を継続させるように制御する。なお、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、１５ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ（現在実行中のステージ）を継続させずに、大当り遊技の終了後に新たにステージ１から制御する。１５ラウンド大当りの場合は、大当り遊技が１５ラウンド実行され、長い時間がかかってしまうため、大当り遊技後に滞在ステージを継続させて潜伏演出が途切れていないように見せることが困難であるからである。ただし、潜伏演出の実行中（つまりステージ１〜３の実行中）や高確ステージの実行中に、１５ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ（現在実行中のステージ）を継続させるようにしてもよい。
【０４０２】
図５８および図５９に示すような制御を実現する場合、図２９に示された大当り終了処理において、通常大当りの場合（ステップＳ１６６のＮ）に変動回数カウンタに３０をセットし、確変大当りの場合（ステップＳ１７０のＹ）も変動回数カウンタに３０をセットし、突然確変大当りの場合（ステップＳ１７０のＮ）は変動回数カウンタに２０をセットする。また、図３０に示された小当り終了処理のステップＳ１９１において、小当り種別Ａ，Ｂに応じた値、すなわち、小当りＡのときは２０をセットし、小当りＢのときは１０をセットする。
【０４０３】
以上のように、第２の実施の形態は、大当りや小当りの遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときは高ベース状態に制御されるときよりも継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成されているので、低ベース状態にて実行される潜伏演出では確変状態（高確率状態）に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、大当りや小当りになったにもかかわらず低ベース状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。
【０４０４】
また、第２の実施の形態では、２ラウンドの突確や小当りに制御されるよりも１５ラウンド大当りに制御される方が継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成しているので、遊技者に付与する遊技価値の低い突確や小当りが終了した後はに高確率状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、遊技価値の低い突確や小当りになってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。
【０４０５】
また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動は、突確や小当りの遊技の終了後から１０回目、２０回目、３０回目の変動であるが、そのような構成に限られず、８回目、１６回目、２４回目というように１０回とは異なる特定回数毎の変動であってもよいし、５回目、１２回目２０回目というように特定回数毎の変動でなくてもよい。
【０４０６】
また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において継続演出が実行されないときに、大当りの期待度が高い（または大当り確定）になるようにしてもよい。また、潜伏演出の実行中に突確や小当りが発生したときに、ステージが継続されない場合は高確率状態が確定するようにしてもよい。例えば、ステージ２において突確等が発生した場合は、ステージ２が継続するはずであるが、ステージ２を継続せずにステージ１またはステージ３に移行したときなどは、高確率状態が確定するように制御する。
【０４０７】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側（メイン側）と演出制御用マイクロコンピュータ１００側（サブ側）の両方で変動回数をカウントするカウンタ（変動回数カウンタ、演出側変動回数カウンタ）を用いていたが、そのような構成に限られるわけではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側だけカウンタ（変動回数カウンタ）を備え、そのカウンタで変動回数をカウントするようにしてもよい。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では、継続演出を行う変動時には、継続演出専用の変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、継続演出専用の変動パターンを受信したときに、記憶している突然確変大当り・小当りの種類の情報と、現在のステージの情報にもとづいて継続演出を実行する。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側の制御処理が簡略化され、制御負担を軽減することができる。
【０４０８】
また、上記の実施の形態において、潜伏状態におけるステージの途中で突確・小当りが発生したときは、そのときのステージを継続するが、同じステージにおけるゲーム数（演出側変動回数カウンタの１桁目）をリセットして再びカウントするように構成していた（図５０のステップＳ５１３，Ｓ５１４参照）。しかし、そのような構成に限らず、ステージにおけるゲーム数をリセットせずに、突確・小当りがステージの途中で発生したか否かにかかわらず、各ステージにおいて１０ゲームを消化したときに（各ステージにおける１０回の変動が終了したときに）必ず継続演出を実行するように構成してもよい。
【０４０９】
図６０は、変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。変形例では、擬似連・特別リーチ演出決定用乱数ＳＲ２が使用される。擬似連・特別リーチ演出決定用乱数ＳＲ２は、特別演出の種類（具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類）または擬似連演出（１回の変動中に１回以上演出図柄が仮停止表示および再変動される。）の態様を決定するために用いられる。
【０４１０】
図６１は、変形例における演出図柄の変動態様の一例を示す説明図である。図６１には、チャンス目（例えば、左中右図柄が「１」「１」「２」）で仮停止した後に演出図柄が再変動するリーチなし（再変動あり）の変動態様、リーチ演出が実行された後に擬似連図柄で仮停止した後に演出図柄が再変動し、その後再びリーチ演出が実行されるリーチあり（再変動あり）の変動態様、特別リーチ演出が実行される特別リーチの変動態様、特別リーチ演出と再変動とリーチ演出とが実行される特別リーチ（再変動あり）の変動態様、特別リーチ演出と所定演出とが実行される特別リーチ（所定演出）の変動態様が例示されている。
【０４１１】
なお、擬似連図柄は、通常の変動では使用されない図柄であって擬似連演出が実行されるときにのみ使用される図柄であるが、本変形例では、所定演出示唆画像の１つまたは複数と同じである。
【０４１２】
また、特別リーチ（再変動あり）の変動態様では、特別リーチ演出において、演出表示装置９の表示画面の中央部で擬似連図柄を含む所定演出示唆画像が回転表示され（回転表示については図４１（Ｃ）参照）、その後、中図柄として擬似連図柄が仮停止表示された後に再変動が行われる。
【０４１３】
図６２および図６３は、変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図６２および図６３は、リーチ演出を伴わないはずれの場合に使用されるテーブルと、リーチ演出を伴うはずれの場合に使用されるテーブルとが例示されている。
【０４１４】
変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれにすることが決定されている場合であって例えばＰＡ３−１（図１０参照）の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、１００％の割合でリーチなし（再変動あり）の変動態様の変動を実行する。また、ＰＡ３−８の（図１０参照）の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、上記の実施の形態の場合と同様に特別リーチ演出および所定演出を伴う変動態様の変動を実行するが所定の割合で（図６３参照）、リーチあり（再変動あり）の変動態様または特別リーチ（再変動あり）の変動態様の変動を実行する。
【０４１５】
図６１に示すように、リーチ演出を含む変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることがあるが、リーチ演出を含まない変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることはない。そのような制御を行うことによって、リーチ態様が表示されて大当りに対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出が実行されないことによって落胆させられるような状況が発生することは防止される。
【０４１６】
なお、図６１には仮停止が１回行われる例が示されているが、２回以上の仮停止が行われる変動態様があってもよい。
【０４１７】
以上のように、上記の各実施の形態および変形例では、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されたときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されたときとで、異なる遊技価値（具体的には、確変状態になる割合）が付与されるが、遊技価値は遊技者にとって有利な度合等であれば、遊技価値は確変状態に限られない。
【０４１８】
確変状態になる割合以外の遊技価値として、一例として、大当り後の時短回数（時短状態における許容変動回数）や、大当り遊技におけるラウンド数、大当り遊技中や大当り遊技終了後に表示される特殊な画像（遊技者に意外感や期待感を与えるような画像）がある。
【０４１９】
また、上記の各実施の形態および変形例では、特別リーチ演出における所定演出示唆画像の数に応じて期待度を異ならせたが、識別情報の候補の画像や所定演出示唆画像のサイズまたは表示順等に応じて期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、大きく表示された識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像（図柄）にしたり、遅くに表示される識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像（図柄）にしたりしてもよく、特定の所定演出示唆画像が大きく表示されると期待度が高くなったり、特定の所定演出示唆画像が遅くに表示されると期待度が高くなったりするようにしてもよい。
【０４２０】
また、上記の各実施の形態および変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、変動パターンを決定するときに、所定演出を含む変動パターンや所定演出を含まない変動パターンを選択するようにしたが（図１０参照）、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が所定演出を実行するか否か決定するとともに決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、所定演出の有無を演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定するようにしてもよい。
【０４２１】
そのように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定演出の有無の情報を含む変動パターンを選択しない。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって選択され得る変動パターンには、所定演出の有無に関する情報は含まれない。
【０４２２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンにもとづく可変表示が終了した後大当りになるか否かや、確変状態に移行するか否かや、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間等に応じて、所定演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様（所定演出示唆画像の数および種類）、所定演出で使用するキャラクタの態様（キャラクタの数や種類）を決定する。
【０４２３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りになるか否かや確変状態に移行するか否かを、例えば、受信した表示結果指定コマンド（図１５参照）で判定する。
【０４２４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４２６】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２７】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０４２８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４２９】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４３０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
0005616929.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005616929.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005616929.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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