(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第１状態または通過しやすい第２状態に作動し得る可変始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態または通過可能な開状態に作動し得る可変入賞領域と、
前記始動領域または前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な確率状態制御手段と、
前記可変始動領域が前記第２状態に作動しにくい非特定遊技状態または前記第２状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記可変入賞領域を所定時間前記開状態に作動させる第１特別遊技、前記可変入賞領域を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第２特別遊技、または、前記可変入賞領域を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第３特別遊技をおこなうことが可能であり、
前記確率状態制御手段は、
通常において前記低確率遊技状態で遊技を制御する第１低確率遊技状態制御手段と、
前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第２特別遊技がおこなわれた場合、当該第２特別遊技の終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第２低確率遊技状態制御手段と、
前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第３特別遊技がおこなわれた場合、当該第３特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する通常遊技状態制御手段と、
前記第２低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第１特殊遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第２特殊遊技状態制御手段と、
を有し、
前記図柄変動時間決定手段は、
前記通常遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、第１の決定条件で図柄変動時間を決定する通常変動時間決定手段と、
前記第１特殊遊技状態制御手段または前記第２特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１の決定条件とは異なる第２の決定条件で図柄変動時間を決定する特殊変動時間決定手段と、
前記第１特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられた変動回数を計数する図柄変動回数計数手段と、
を有し、
前記特殊変動時間決定手段は、
前記第１特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記図柄変動回数計数手段により所定回数の変動回数が計数されると、前記第１の決定条件で図柄変動時間を決定し、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、第１の演出モードで遊技演出をおこなわせ、前記第１特殊遊技状態制御手段または前記第２特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードで遊技演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。さらに、長当たりには、大当たりの後の遊技状態が高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が低確率遊技状態となる通常長当たりがある。短当たりには、大当たりの後の遊技状態が高確率遊技状態となる確変短当たりがある。なお、この確変短当たりとしては、例えば潜確大当たりがある。
【０００４】
また、主制御部によって判定される当たりには、大当たりのほかに小当たりがある。小当たりは、短当たりと同様に出玉のほとんどない当たりである。小当たり終了後の遊技状態は、小当たり開始前の遊技状態と変わらず、小当たり開始前の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態となる。小当たりに当選した場合、潜確大当たりの演出内容と同一の演出がおこなわれる。
【０００５】
すなわち、潜確大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とでは、遊技者に高確率遊技状態にあるのか、または低確率遊技状態にあるのかを秘匿した特別モードによる演出をおこなうことにより、高確率遊技状態に対する期待感を遊技者に与えるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
また、特別モードの演出は、特別図柄を規定回数（例えば３０回）変動させる間、おこなわれる。特別モード中は、段階的に構成されるステージ演出、味方と敵とが対決するバトル演出、実写版の映像を再生させるムービー演出などの演出をおこなうことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２９８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、特別モード中であっても、通常モード中と同じ変動パターンテーブルを用いるため、すなわち、通常モードと同じ変動時間を用いて演出をおこなうことになるため、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特別モード中に、バリエーションに富んだ演出をおこなうことを可能にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第１状態または通過しやすい第２状態に作動し得る可変始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態または通過可能な開状態に作動し得る可変入賞領域と、前記始動領域または前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な確率状態制御手段と、前記可変始動領域が前記第２状態に作動しにくい非特定遊技状態または前記第２状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記可変入賞領域を所定時間前記開状態に作動させる第１特別遊技、前記可変入賞領域を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第２特別遊技、または、前記可変入賞領域を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第３特別遊技をおこなうことが可能であり、前記確率状態制御手段は、通常において前記低確率遊技状態で遊技を制御する第１低確率遊技状態制御手段と、前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第２特別遊技がおこなわれた場合、当該第２特別遊技の終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第２低確率遊技状態制御手段と、前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第３特別遊技がおこなわれた場合、当該第３特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記第１低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する通常遊技状態制御手段と、前記第２低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第１特殊遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第２特殊遊技状態制御手段と、を有し、前記図柄変動時間決定手段は、前記通常遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、第１の決定条件で図柄変動時間を決定する通常変動時間決定手段と、前記第１特殊遊技状態制御手段または前記第２特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１の決定条件とは異なる第２の決定条件で図柄変動時間を決定する特殊変動時間決定手段と、前記第１特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられた変動回数を計数する図柄変動回数計数手段と、を有し、前記特殊変動時間決定手段は、前記第１特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記図柄変動回数計数手段により所定回数の変動回数が計数されると、前記第１の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、第１の演出モードで遊技演出をおこなわせ、前記第１特殊遊技状態制御手段または前記第２特殊遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードで遊技演出をおこなわせることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別モード中には、通常モード中とは異なる変動パターンテーブルを用いるようにしたので、特別モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になり、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図８−２】主制御部がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。
【図９−１】非潜確モード用リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】特殊モードＡ用リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】特殊モードＢ用リーチテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】特殊モードＢ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】特殊モードＡ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１６】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−２】本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２１】最終ステージ選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２】出現差数選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２３−１】組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その１）である。
【図２３−２】組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その２）である。
【図２３−３】組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その３）である。
【図２４−１】出現予定数が「天使カード：０、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−２】出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−３】出現予定数が「天使カード：２、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−４】出現予定数が「天使カード：３、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−５】出現予定数が「天使カード：４、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−６】出現予定数が「天使カード：５、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−１】出現予定数の和が２の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−２】出現予定数の和が３の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−３】出現予定数の和が４の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−４】出現予定数の和が５の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−５】出現予定数の和が６の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−６】出現予定数の和が７の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−７】出現予定数の和が８の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−８】出現予定数の和が９の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２６】カードを出現させる演出の一例を示した説明図である。
【図２７】ステージ移行演出の一例を示した説明図である。
【図２８】押し合い位置選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図２９】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図３０】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３１】画像・音声制御部がおこなうステージ移行演出中処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５及び第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２２】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１は、変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２は、変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側及び下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００２８】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３１】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、テーブル変更プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３３】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００３４】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、当たり抽選をおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。
【００３５】
テーブル変更プログラムは、特別図柄の変動パターン抽選をおこなう際に用いる変動パターンテーブルを、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、通常の変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
【００３６】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３７】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉の少ない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。
【００３８】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００３９】
高確率遊技状態は、大当たりが発生しやすい遊技状態である。低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短く設定し、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４０】
ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確大当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時大当たり）、潜確大当たりがある。確変長当たり、及び確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４１】
通常長当たり、及び通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。
【００４２】
潜確大当たり、または小当たりの場合、当たり終了後の変動時間に応じて、特殊モードＡまたは特殊モードＢの遊技状態が設定される。特殊モードＡの遊技状態では、特別図柄の変動時間を８秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチの発生しにくい特殊リーチテーブルが用いられる。特殊モードＢの遊技状態では、特別図柄の変動時間を１２秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチが発生しない特殊リーチテーブルが用いられる。
【００４３】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４７】
主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４８】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００４９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２及び賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、モード演出プログラム、示唆表示物出現プログラム、ステージ移行演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５４】
モード演出プログラムは、潜確大当たり後や小当たり後に、潜確モードによるモード演出をおこなうプログラムである。なお、モード演出は、潜確モードのほかにも、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確大当たりまたは突時大当たり後突確モードなどがある。
【００５５】
示唆表示物出現プログラムは、高確示唆表示物及び低確示唆表示物の出現予定数を決定し、当該出現予定数に基づいて、潜確モード中の各変動回数に対応する各示唆表示物の出現確率を示したテーブルを用い、変動毎に各示唆表示物を出現させて演出をおこなうプログラムである。
【００５６】
なお、高確示唆表示物は、高確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば天使が表示されたカードである。また、低確示唆表示物は、低確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば悪魔が表示されたカードである。
【００５７】
ステージ移行演出プログラムは、潜確モード中の所定回数の変動時に、出現した示唆表示物の数に応じて、設定されているステージを次のステージに移行させる演出をおこなうプログラムである。また、ステージ移行演出プログラムは、ステージ移行演出中、遊技者に演出ボタン１１９への操作入力を促す画面を表示させ、演出ボタン１１９への操作入力がなかった場合、ステージ移行演出を終了させるか否かの抽選をおこなうプログラムを含む。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
【００６３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データ及び音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（主制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、主制御部２０１の機能的構成について説明する。図３は、主制御部２０１の機能的構成を示すブロック図である。図３において、主制御部２０１は、設定部３０１と、変更部３０２と、選択部３０３と、出力部３０４と、計測部３０５と、判定部３０６とを備えている。
【００７７】
初めに、演出統括部２０２ａによるモード演出について説明する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。
【００７８】
この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれるものであり、本実施の形態においては、潜確大当たり後または小当たり後に、最大３０変動に亘っておこなわれる潜確モードとする。なお、特別モードは、潜確モードに限らず、突確大当たり後または突時大当たり後に移行する突確モードとすることも可能であるし、確変長当たり後または通常長当たり後に移行する同一のモード（例えば確変モード）とすることも可能である。
【００７９】
設定部３０１は、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを遊技状態毎に設定する。変動パターンテーブルは、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択するための変動パターン選択処理に用いられる。
【００８０】
変更部３０２は、潜確モード中には、遊技状態を変更することにより、設定部３０１に設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。特殊変動パターンテーブルは、通常時の変動時間と異なる変動時間を有するものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードＢ用変動パターンテーブル（図１２参照）や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードＡ用変動パターンテーブル（図１３参照）である。
【００８１】
本実施の形態において、変更部３０２は、設定部３０１に設定される変動パターンテーブルを、保留球数に無関係の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。なお、通常の変動パターンテーブルは、保留数が例えば「３」以上の場合に、変動時間の短い変動パターンが選択されるものである。
【００８２】
また、変更部３０２は、設定部３０１に設定される変動パターンテーブルを、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせた特殊変動パターンテーブルに変更する。本実施の形態において、この特殊変動パターンテーブルは、潜確大当たり後または小当たり後、１０，２０，３０変動目に潜確モード中の他の変動に比べて変動時間の長い変動パターンが選択されるものとなっている。なお、変動回数に応じて異なる変動時間は、これに限らず、例えば、１〜１０変動目までを１２秒、１１〜２０変動目までを１０秒、２１〜３０変動目までを８秒、などとすることも可能である。
【００８３】
選択部３０３は、変更部３０２によって変更された特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する。出力部３０４は、選択部３０３によって選択された変動パターンを示す情報を演出統括部２０２ａに出力する。
【００８４】
特に、本実施の形態に用いたぱちんこ遊技機１００は、潜確モード中に、段階的に構成され且つ規定変動回数（１０変動）を有する複数のステージのうち、一のステージを設定するとともに、所定回数の変動時にステージを移行させるステージ移行演出をおこなうものである。また、ぱちんこ遊技機１００は、特別モード中に第１の遊技状態または第２の遊技状態を取り得るものである。
【００８５】
ここで、ステージは、例えば第１ステージから第３ステージまでの３段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ（物語１→物語２→物語３）が挙げられるが、単にキャラクタが変わるステージ（キャラクタＡ→キャラクタＢ→キャラクタＣ）としたものや、シチュエーションを表す背景画像を変えるステージ（例えば、朝→昼→晩、山→川→海など）としたものなどであってもよい。一ステージは、例えば１０変動分に相当する。最大３０変動の潜確モードにおいて、最終的に第３ステージまで到達した場合に、高確率遊技状態にある期待度が高くなっている。
【００８６】
このようなぱちんこ遊技機１００において、計測部３０５は、所定の当たりが終了してからの変動回数を計測する。所定の当たりは、潜確大当たりまたは小当たりである。
【００８７】
判定部３０６は、計測部３０５よって計測された変動回数に基づいて、予め定められたステージ移行演出をおこなう変動か否かを判定する。具体的には、判定部３０６は、潜確大当たり後または小当たり後、１０，２０，３０変動目であるか否かを判定する。
【００８８】
変更部３０２は、判定部３０６によってステージ移行演出をおこなわない変動であると判定された場合、第１の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなわないときの変動時間（以下「ステージ非移行変動時間」という）を有する特殊モードＡ用変動パターンテーブル（図１３参照）に変更する。一方、変更部３０２は、判定部３０６によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、第２の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなう変動時間（以下「ステージ移行変動時間」という）を有する特殊モードＢ用変動パターンテーブル（図１２参照）に変更する。ステージ移行変動時間は、ステージ非移行変動時間よりも長く、例えば、ステージ移行変動時間は１２秒であり、ステージ非移行変動時間は８秒である。
【００８９】
また、本実施の形態において、設定部３０１は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを設定する。リーチテーブルは、取得したリーチ乱数に対応するリーチパターンを選択するためのリーチ判定処理に用いられる。
【００９０】
変更部３０２は、潜確モード中には、設定部３０１に設定されるリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更する。特殊リーチテーブルは、通常時よりもリーチ発生確率が低いものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードＢ用リーチテーブル（図９−３参照）や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードＡ用リーチテーブル（図９−２参照）である。特に、ステージ移行演出時には、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードＢ用リーチテーブルが用いられる。
【００９１】
選択部３０３は、変更部３０２によって変更された特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択する。出力部３０４は、選択部３０３によって選択されたリーチの情報を演出統括部２０２ａに出力する。
【００９２】
設定部３０１と、変更部３０２と、選択部３０３と、出力部３０４と、計測部３０５と、判定部３０６とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がテーブル変更プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９３】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９４】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９５】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【００９６】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、図６を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００９７】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９８】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がオフである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がオンである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【００９９】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１００】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１０１】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０２】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第１始動口１０５への入賞により保留数が増加した旨を示す、第１保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１０３】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がオフである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がオンである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１０４】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留数が増加した旨を示す、第２保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１０６】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０９】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１１】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図８−１を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１２】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間を経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
変動時間を経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。そして、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１４−１及び図１４−２を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１４】
（大当たり判定処理）
次に、図７を用いて主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１１５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図５参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。なお、大当たり乱数判定処理では、不図示の大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１１６】
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ７０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ７０６）、処理を終了する。ステップＳ７０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄を設定し（ステップＳ７０７）、処理を終了する。
【０１１８】
（変動パターン選択処理）
次に、図８−１を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図８−１は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１１９】
図８−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１２０】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。なお、リーチ判定処理については、図８−２を用いて後述する。この後、図１０を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２２】
リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。なお、特殊モードＡ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１及び図１４−２）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、具体的には、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数に応じて設定される、遊技状態を示すフラグである。
【０１２３】
より具体的には、特殊モードＢフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数が「１０」、「２０」、「３０」の場合に設定されるフラグである。特殊モードＡフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後、３０変動のうち、「１０」、「２０」、「３０」以外の場合に設定されるフラグである。
【０１２４】
特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、特殊モードＢフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ８０９）。特殊モードＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、図１２を用いて後述する、特殊モードＢ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１０）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２５】
ステップＳ８０９において、特殊モードＢフラグがＯＮではない場合（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、すなわち、特殊モードＡフラグがＯＮである場合、図１３を用いて後述する、特殊モードＡ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１１）、ステップＳ８０３に移行する。ステップＳ８０８において、特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのいずれもがＯＮではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１２）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２６】
（リーチ判定処理）
次に、図８−２を用いて主制御部２０１がおこなうリーチ判定処理について説明する。図８−２は、主制御部２０１がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図８−１のステップＳ８０５に示した処理である。
【０１２７】
図８−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、特殊モードＢフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０１２８】
特殊モードＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、図９−３を用いて後述する、特殊モードＢ用リーチテーブルをセットする（ステップＳ８２３）。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない（ステップＳ８２４）、処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ８２２において、特殊モードＢフラグがＯＮではない場合（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、すなわち、特殊モードＡフラグがＯＮである場合、図９−２を用いて後述する、特殊モードＡ用リーチテーブルをセットし（ステップＳ８２５）、ステップＳ８２４に移行する。ステップＳ８２１において、特殊モードＡフラグ、または特殊モードＢフラグのいずれもがＯＮではない場合（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、図９−１を用いて後述する、潜確モード以外のモード時に用いられる非潜確モード用リーチテーブルをセットし（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２４に移行する。
【０１３０】
（リーチ乱数判定テーブルの一例）
次に、図９−１〜図９−３を用いて、リーチ乱数判定処理（図８−２のステップＳ８２４参照）において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図９−１は、非潜確モード用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図９−１〜図９−３において、各リーチテーブル９００，９１０，９２０は、モード９０１と、計測値９０２と、リーチ９０３と、範囲９０４と、割合９０５と、乱数値９０６とからなる。
【０１３１】
図９−１の非潜確モード用リーチテーブル９００において、モード９０１は、通常モード、時短モード、確変モードなど、潜確モード以外のモードを示している。計測値９０２は、規定の潜確モードの変動回数（３０回）から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数（変動回数）を減じた値である。すなわち、計測値９０２は、潜確モードの残余の変動回数である。リーチ９０３は、リーチ演出の有無を示している。範囲９０４は、取得する乱数値９０６の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合９０５は、範囲９０４に対する乱数値９０６の比率であり、具体的には、乱数値９０６の個数を、範囲９０４の数（２５０）で除したものである。
【０１３２】
具体的に説明すると、非潜確モード用リーチテーブル９００を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値９０６が「０〜２１」の場合に、リーチ９０３が有りとなり、取得した乱数値９０６が「２２〜２４９」の場合に、リーチ９０３が無しとなる。すなわち、潜確モード以外では、リーチ９０３が有りとなる割合９０５は、「２２／２５０」＝８．８％になっている。
【０１３３】
図９−２は、特殊モードＡ用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図９−２の特殊モードＡ用リーチテーブル９１０において、モード９１０は、潜確モードを示している。潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後、３０変動までの間、設定される演出モードであり、詳細には演出統括部２０２ａの制御によって制御される。
【０１３４】
具体的に説明すると、特殊モードＡ用リーチテーブル９１０を用いたリーチ乱数判定処理では、モード９０１が潜確モードにある場合、計測値９０２によって、リーチ９０３が有りとなる割合９０５が異なる。計測値９０２が「２〜１０，１２〜２０，２２〜３０」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「２１〜２９回目，１１〜１９回目，１〜９回目」の変動である場合、取得した乱数値９０６が「０〜９」のときに、リーチ９０３が有りとなり、取得した乱数値９０６が「１０〜２４９」のときに、リーチ９０３が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値９０２が「２〜１０，１２〜２０，２２〜３０」の場合、リーチ９０３が有りとなる割合９０５は「１０／２５０」＝４％となっている。
【０１３５】
このように、潜確モード中はリーチ９０３が発生しにくくなっている。これは、詳細については後述するが、潜確モード中には、リーチ９０３の発生を抑えることにより、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこないやすくするためである。
【０１３６】
図９−３は、特殊モードＢ用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図９−３の特殊モードＢ用リーチテーブル９２０において、モード９１０は、潜確モードを示している。
【０１３７】
具体的に説明すると、特殊モードＢ用リーチテーブル９２０を用いたリーチ乱数判定処理では、計測値９０２が「１，１１，２１」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「３０，２０，１０回目」の変動である場合、取得した乱数値９０６が「０〜２４９」のときに、リーチ９０３が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値９０２が「１，１１，２１」の場合、リーチ９０３が有りとなる割合９０５は「０／２５０」＝０％となっている。
【０１３８】
このように、潜確モードを開始してから特定の変動回数（１０，２０，３０回）はリーチ９０３が発生しないようになっている。これは、詳細については後述するが、特定の変動回数となったときにステージ移行演出をおこなうためである。
【０１３９】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０を用いて、図８−１のステップＳ８０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１０は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０において、リーチ用変動パターンテーブル１０００は、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。
【０１４０】
変動パターン１００１は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間１００５毎に異なる。範囲１００２は、取得する乱数値１００４の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜９９」になっている。割合１００３は、範囲１００２に対する乱数値１００４の比率であり、具体的には、乱数値１００４の個数を、範囲１００２の数（１００）で除したものである。変動時間１００５は、変動パターン１００１の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間１００５の長い変動パターン１００１ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。
【０１４１】
具体例を挙げると、変動パターン１００１「Ｐａ１」は、取得した乱数値１００４が「０〜２９」の場合に、選択されるものであり、変動時間１００５が２０秒になっている。
【０１４２】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図８−１のステップＳ８１２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０１４３】
図１１において、ハズレ用変動パターンテーブル１１００は、保留数１１０１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。保留数１１０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数と、第２始動口１０６への入賞による第２保留数とを合算したものである。
【０１４４】
保留数１１０１が「０〜２」の場合、１５秒の変動時間１００５である「Ｐｂ１」の変動パターン１００１となる。一方、保留数１１０１が「３以上」の場合、５秒の変動時間１００５である「Ｐｂ２」の変動パターン１００１となる。このように、ハズレ時には、保留数１１０１に応じて、変動パターン１００１が選択されるようになっている。
【０１４５】
（特殊モードＢ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図８−１のステップＳ８１０においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、特殊モードＢ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２は、特殊モードＢ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１４６】
図１２に示す特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００は、ハズレ時のテーブルであり、計測値１２０１と、保留数１１０１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。計測値１２０１は、規定の潜確モードの変動回数（３０回）から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数（変動回数）を減じた値である。
【０１４７】
計測値１２０１が「１，１１，２１」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「３０，２０，１０回目」の変動である場合、保留数１１０１にかかわらず、「Ｐｃ」の変動パターン１００１となる。この「Ｐｃ」の変動パターン１００１は、１２秒の変動時間１００５となっている。このような変動により、ステージ移行演出をおこなうことが可能になっている。
【０１４８】
（特殊モードＡ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図８−１のステップＳ８１１においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、特殊モードＡ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、特殊モードＡ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１４９】
図１３において、特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００は、計測値１２０１が「２〜１０，１２〜２０，２２〜３０」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「２１〜２９回目，１１〜１９回目，１〜９回目」の変動である場合、保留数１１０１にかかわらず、「Ｐｄ」の変動パターン１００１が選択されることを示している。この「Ｐｄ」の変動パターン１００１は、８秒の変動時間１００５となっている。このような変動により、潜確モード中に、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこなうことが可能になっている。
【０１５０】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１４−１及び図１４−２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１４−１及び図１４−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１５１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１５２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１５３】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１５４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。
【０１５５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊モードＡであることを示す、特殊モードＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。なお、特殊モードＡフラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理において最初に設定されるフラグである。特殊モードＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１に移行する。
【０１５７】
特殊モードＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、遊技状態が特殊モードＢであることを示す、特殊モードＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。特殊モードＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、ステップＳ１４１９に移行する。
【０１５８】
特殊モードＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、潜確モードの残余回数に相当する計測値Ｋから「１」を減じたものを新たな計測値Ｋとする（ステップＳ１４１１）。そして、計測値Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。計測値Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、特殊モードＢフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４１９に移行する。なお、ステップＳ１４１４〜ステップＳ１４１６にて説明するが、計測値Ｋが「０」になる直前の計測値は「１」であり、このとき、特殊モードＢが設定されるようになっている。
【０１５９】
ステップＳ１４１２において、計測値Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、計測値Ｋが「１，１１，２１」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。計測値Ｋが「１，１１，２１」である場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確モードに移行後の変動回数が「３０回目、２０回目、１０回目」である場合、特殊モードＡフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１５）、特殊モードＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１６）、ステップＳ１４１９に移行する。
【０１６０】
ステップＳ１４１４において、計測値Ｋが「１，１１，２１」ではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、特殊モードＢフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１７）、特殊モードＡフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１８）、ステップＳ１４１９に移行する。なお、ステップＳ１４１７及びステップＳ１４１８において、既に特殊モードＢフラグがＯＦＦになっており、特殊モードＡフラグがＯＮになっている場合は、ステップＳ１４１７及びステップＳ１４１８では何もしない。
【０１６１】
ステップＳ１４１９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１４１９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４２２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４２３）、処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＳ１４１９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４１９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２４）。長当たりである場合（ステップＳ１４２４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２５）、ステップＳ１４２７に移行する。
【０１６３】
長当たりではない場合（ステップＳ１４２４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２６）、ステップＳ１４２７に移行する。ステップＳ１４２７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２８）、ステップＳ１４２２に移行する。
【０１６４】
なお、上述した処理によって、時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６５】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６６】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−１及び図１４−２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６７】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１６８】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７０】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１５０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１７１】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７２】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７４】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１７５】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７６】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１７７】
ステップＳ１５１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１５１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０１７９】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１６は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５１７に示した処理である。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１８０】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１８１】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８２】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０９）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、特殊モードＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１０）、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Ｋを「３０」にセットし（ステップＳ１６１１）、ステップＳ１６０８に移行する。
【０１８３】
また、ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特殊モードＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１２）、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Ｋを「３０」にセットし（ステップＳ１６１３）、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
（演出統括部がおこなうタイマ割込処理）
次に、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８５】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８を用いて後述する。
【０１８６】
さらに、演出ボタン１１９が押下された際に、その旨を示すコマンドを送信する演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１７０２）。なお、演出ボタン処理については、図３０を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１８７】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−２のステップＳ１４２３参照）。
【０１８８】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０２）。
【０１８９】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１４参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。
【０１９０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図１９を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ１８０５では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１９２】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０６）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２０−２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１９３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１９４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１８０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１９５】
（エンディング演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９０２）。
【０１９６】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ１９０３）。モード設定処理は、図２０−１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、潜確モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０４）、処理を終了する。
【０１９７】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２０−１を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２０−１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２０−１において、モードフラグ参照用テーブル２０００は、特別図柄２００１と、モード２００２と、モードフラグ２００３と、上限変動回数２００４とからなる。
【０１９８】
特別図柄２００１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード２００２は、演出モードを示している。モードフラグ２００３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２００４は、各モード２００２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０１９９】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２００１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード２００２は通常モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「０」にセットされる。上限変動回数２００４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２００】
特別図柄２００１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード２００２は確変モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２００４は「１００００」に設定される。特別図柄２００１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード２００２は時短モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。
【０２０１】
特別図柄２００１のうち「確変短当たり図柄／通常短当たり図柄」の場合、モード２００２は突確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」となる。特別図柄２００１のうち「潜確図柄／小当たり図柄」の場合、モード２００２は潜確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数２００４は「３０」となる。
【０２０２】
（演出選択処理）
次に、図２０−２を用いて、図１８のステップＳ１８０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０−２は、本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２０１１）。ステップＳ２０１１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、潜確モードの残余回数を示す計測値Ｋ、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２０１２）。
【０２０３】
なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、図２０−１を用いて上述したが、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０２０４】
そして、モードフラグが潜確モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。モードフラグが「４」である場合（ステップＳ２０１３：Ｙｅｓ）、潜確モードの残余回数Ｍが「３０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。残余回数Ｍが「３０」である場合（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確大当たり後または小当たり終了後の１変動目である場合、最終ステージ選択処理をおこなう（ステップＳ２０１５）。最終ステージ選択処理は、図２１に後述する最終ステージ選択テーブルを用いて、潜確モードにおける３段階のステージのうち、最終的に移行するステージを選択する処理である。
【０２０５】
この後、出現差数選択処理をおこなう（ステップＳ２０１６）。出現差数選択処理は、図２２に後述する出現差数選択テーブルを用いて、今回のステージ（１０変動分）にて天使カードと悪魔カードとを出現させる差を選択する処理である。そして、組合せ選択処理をおこなう（ステップＳ２０１７）。組合せ選択処理は、天使カードと悪魔カードとのステージ中の出現予定数を選択する処理であり、図２３−１〜図２３−３を用いて後述する組合せ選択テーブルが用いられる。
【０２０６】
さらに、天使カードと悪魔カードとの出現予定数に応じて、出現選択テーブルをセットする（ステップＳ２０１８）。なお、出現選択テーブルについては、図２４−１〜図２５−８を用いて後述する。そして、セットした出現選択テーブルを用いて、天使カードまたは悪魔カードを出現させるか否かを選択する出現選択処理をおこない（ステップＳ２０１９）、出現選択処理の結果、いずれか一方のカードを出現させるか否かを判定する（ステップＳ２０２０）。
【０２０７】
いずれか一方のカードを出現させる場合（ステップＳ２０２０：Ｙｅｓ）、出現選択テーブルを差し替える（ステップＳ２０２１）。なお、出現選択テーブルの差替については、図２４−１〜図２５−８を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０２２）、処理を終了する。ステップＳ２０２０において、いずれか一方のカードを出現させない場合（ステップＳ２０２０：Ｎｏ）、ステップＳ２０２２に移行する。
【０２０８】
ステップＳ２０１４において、モードフラグが「４」ではない場合（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、残余回数Ｍが「１０」または「２０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２３）。なお、残余回数Ｍは、計測値Ｋと同じ値であるが、計測値Ｋが主制御部２０１にて計測されるものであるのに対し、演出統括部２０２ａにて計測されるものである。なお、残余回数Ｍが「１０」または「２０」であるとは、ステージ移行後の１変動目であることを意味する。
【０２０９】
計測値Ｋが「１０」または「２０」である場合（ステップＳ２０２３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１６に移行し、第２ステージまたは第３ステージにおける、天使カードと悪魔カードとの出現差数を選択する。残余回数Ｍが「１０」または「２０」ではない場合（ステップＳ２０２３：Ｎｏ）、残余回数Ｍが「１」、「１１」または「２１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２４）。残余回数Ｍが「１」、「１１」または「２１」であるとは、ステージ移行演出をおこなう変動であることを意味する。
【０２１０】
残余回数Ｍが「１」、「１１」または「２１」ではない場合（ステップＳ２０２４：Ｎｏ）、ステップＳ２０１９に移行して、出現選択処理をおこなう。なお、このときの変動時間は、保留数にかかわらず８秒である（図１３の特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００参照）。残余回数Ｍが「１」、「１１」または「２１」である場合（ステップＳ２０２４：Ｙｅｓ）、ステージ移行演出における押し合い位置選択処理をおこなう（ステップＳ２０２５）。押し合い位置は、出現させた天使カード及び悪魔カードを用いて、天使と悪魔とに押し合い演出をさせる際の初期位置である。押し合い位置選択処理では、図２８を用いて後述する押し合い位置選択テーブルが用いられる。
【０２１１】
この後、ステップＳ２０１５の最終ステージ選択処理において選択された最終ステージに応じて、ステージ移行演出を選択し（ステップＳ２０２６）、ステップＳ２０２２に移行する。ステージ移行演出をおこなう際の変動時間は、保留数にかかわらず１２秒である（図１２の特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００参照）。
【０２１２】
なお、ステージ移行演出の選択において、現在のステージが最終ステージではない場合には、次のステージに以降する演出が選択される。現在のステージが最終ステージである場合には、ステージ移行せずに潜確モードを終了する演出が選択される。
【０２１３】
ステップＳ２０１３において、モードフラグが潜確モードを示す「４」ではない場合（ステップＳ２０１３：Ｎｏ）、各モードに応じた変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２０２７）、ステップＳ２０２２に移行する。
【０２１４】
（最終ステージ選択テーブルの一例）
次に、図２１を用いて、最終ステージ選択処理（図２０−２のステップＳ２０１５参照）において用いられる、最終ステージ選択テーブルについて説明する。図２１は、最終ステージ選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２１５】
図２１において、最終ステージ選択テーブル２１００は、物語２１０１と、遊技状態２１０２と、最終ステージ２１０３と、高確率報知演出２１０４と、合計２１０５とからなる。物語２１０１は、潜確モードの演出内容であり、３種類のストーリーからなる。なお、最終ステージ選択テーブル２１００において、選択確率を示していないが、この３種類のストーリーの中から、抽選により１種類が選択される。
【０２１６】
遊技状態２１０２は、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を示す。具体的には、低確率遊技状態は小当たり後の遊技状態であり、高確率遊技状態は潜確大当たり後の遊技状態である。最終ステージ２１０３は、第１ステージ〜第３ステージまでの３段階のステージのうち、最終的に到達するステージを示している。最終ステージ選択テーブル２１００内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。
【０２１７】
高確率報知演出２１０４は、高確率遊技状態にあることを報知する演出であり、具体的には、第３ステージ終了後に高確率遊技状態にあることを報知する演出である。すなわち、第１ステージ〜第３ステージの演出をおこなった後におこなう演出である。なお、この高確率報知演出２１０４は、例えば第３ステージからさらに続く、次のステージを示した演出内容としてもよい。合計２１０５は、物語２１０１毎の乱数値の累計を示している。
【０２１８】
具体的に説明すると、物語２１０１が「孤独の始まり」であり、遊技状態２１０２が低確率遊技状態（小当たり）の場合、終了するステージの割合を比で表すと、「第１ステージ：第２ステージ：第３ステージ」＝「５６：３０：１５」となっている。このような最終ステージ選択テーブル２１００を用いることにより、最終的に到達するステージが選択される。
【０２１９】
なお、物語２１０１に応じて、最終ステージが異なる点について補足しておく。物語２１０１が「孤独の始まり」であり、遊技状態２１０２が低確率遊技状態（小当たり）の場合、大半は第１ステージにて終了する。物語２１０１が「失われた記憶」であり、遊技状態２１０２が低確率遊技状態（小当たり）の場合、終了するステージの割合は、ほぼ均等になっている。
【０２２０】
また、物語２１０１が「ただ一つの愛」であり、遊技状態２１０２が低確率遊技状態（小当たり）の場合、終了するステージの割合は、後半ほど高くなっている。このように、本実施の形態では、物語２１０１に応じて、第３ステージに到達する割合が異なっているため、遊技者に、ステージ移行における期待感を与えるだけでなく、選択された物語２１０１に対する期待感をも与えることができるようになっている。
【０２２１】
（出現差数選択テーブルの一例）
次に、図２２を用いて、出現差数選択処理（図２０−２のステップＳ２０１６参照）において用いられる、出現差数選択テーブルについて説明する。図２２は、出現差数選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２２２】
図２２に示す出現差数選択テーブル２２００は、各ステージの開始時におこなわれる出現差数選択処理において用いられるテーブルである。出現差数選択テーブル２２００は、「次のステージへの移行」２２０１と、遊技状態２２０２と、出現差数２２０３と、合計２２０４とからなる。「次のステージへの移行」２２０１は、ステージ移行の有無を示している。なお、第３ステージにおいては、高確率報知演出がある場合に次のステージが有るものとする。遊技状態２２０２は、小当たり後の遊技状態である低確率遊技状態、または潜確大当たり後の遊技状態である高確率遊技状態、のいずれか一方を示す。
【０２２３】
出現差数２２０３は、今回のステージにて天使カードと悪魔カードとの出現させる差を示したものである。出現差数２２０３は、具体的には、「±０」、天使カード「＋１」〜「＋４」、悪魔カード「＋１」〜「＋４」となっている。出現差数選択テーブル２２００内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計２２０４は、乱数値の合計の累計を示している。
【０２２４】
具体的に説明すると、「次のステージへの移行」２２０１が有りで、遊技状態２２０２が低確率遊技状態である場合、出現差数２２０３が「±０」となる乱数値が最も多くなっており、出現差数２２０３が大きくなるにしたがって乱数値が少なくなっている。すなわち、ステージ毎に出現させる天使カードと悪魔カードとの数をなるべく拮抗させるようにし、低確率遊技状態にあるのか高確率遊技状態にあるのかを遊技者に推測させにくくしている。
【０２２５】
（組合せ選択テーブルの一例）
次に、図２３−１〜図２３−３を用いて、組合せ選択処理（図２０−２のステップＳ２０１７参照）において用いられる、組合せ選択テーブルについて説明する。なお、組合せ選択テーブルは、各ステージの開始時におこなわれる組合せ選択処理において用いられるテーブルである。図２３−１は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その１）である。
【０２２６】
図２３−１において、組合せ選択テーブル２３００は、出現差数２３０１と、出現予定数２３０２と、合計２３０３とからなる。出現差数２３０１は、図２２に示した出現差数選択テーブル２２００の出現差数２２０３に相当し、組合せ選択テーブル２３００においては、「±０」の場合を示している。
【０２２７】
出現予定数２３０２は、天使カードと悪魔カードとを出現させる数を示しており、それぞれ１〜４の４組となっている。組合せ選択テーブル２３００内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。出現予定数２３０２は、遊技状態にかかわらず出現差数２３０１のみに対応した乱数値を有している。合計２３０３は、乱数値の合計の累計を示している。
【０２２８】
具体的に説明すると、天使カードと悪魔カードとが、それぞれ２枚ずつ、または３枚ずつ出現する場合の乱数値が多くなっており、すなわち、１０変動におよぶ各ステージのうち、４変動分または６変動分は天使カードまたは悪魔カードが出現されやすくなっている。
【０２２９】
図２３−２は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その２）である。図２３−２に示す組合せ選択テーブル２３１０は、天使カードの出現差数２３０１がプラスの場合を示している。出現予定数２３０２は、１０通りある。
【０２３０】
図２３−３は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図（その３）である。図２３−３に示す組合せ選択テーブル２３２０は、悪魔カードの出現差数２３０１がプラスの場合を示している。出現予定数２３０２は１０通りあり、それぞれの乱数値は図２３−２の組合せ選択テーブル２３１０の数値と同等になっている。
【０２３１】
（出現選択テーブルの一例）
次に、図２４−１〜図２４−６を用いて、天使カードまたは悪魔カードのいずれか一方の出現予定数が０の場合における出現選択処理（図２０−２のステップＳ２０１９参照）にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。なお、出現選択テーブルは、変動毎におこなわれる出現選択処理において用いられるテーブルである。図２４−１は、出現予定数が「天使カード：０、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２３２】
図２４−１において、出現選択テーブル２４００は、出現カード２４０１と、ステージ毎の変動回数２４０２とからなる。出現カード２４０１は、各変動時のカードの出現の有無、及びカードを出現させる際のカードの種類を示している。ステージ毎の変動回数２４０２は、「１」〜「９」変動である。なお、「１０」変動目はステージ移行演出がおこなわれるため、出現選択テーブル２４００を用いた出現選択処理はおこなわれないようになっている。出現選択テーブル２４００では、出現予定数が「天使カード：０、悪魔カード：０」であるため、全変動において、天使カード及び悪魔カードの出現を示す乱数値はない。
【０２３３】
なお、出現選択テーブル２４００では、ステージ毎の変動回数２４０２のうち、１変動目及び２変動目についても記憶するものとしているが、これらについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、最も出現予定数が少ない場合でも「天使カード：１、悪魔カード：１」となっており、少なくとも最初の２変動目までのカードの出現を可能にするためである。すなわち、１変動目及び２変動目に出現予定数が「天使カード：０、悪魔カード：０」となっていることがないためである。
【０２３４】
図２４−２は、出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の図２４−２〜図２４−６では、悪魔カードの出現予定数が「０」の場合のみについて説明するが、天使カードの出現予定数が「０」の場合の出現選択テーブルについても、同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２３５】
図２４−２に示す出現選択テーブル２４１０において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、９変動目では、１００％の確率で天使カードが選択されるようになっている。
【０２３６】
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：０、悪魔カード：０」となるため、図２４−１に示した出現選択テーブル２４００に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば５変動目に天使カードを出現させた場合、６変動目からは出現選択テーブル２４００に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。
【０２３７】
なお、出現選択テーブル２４１０では、ステージ毎の変動回数２４０２のうち、１変動目も記憶するものとしているが、これについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、出現予定数が最も少ない場合でも「天使カード：１、悪魔カード：１」となっており、少なくとも最初の１変動目のカードの出現を可能にするためである。すなわち、最初の１変動目に出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：０」となっていることがないためである。
【０２３８】
図２４−３は、出現予定数が「天使カード：２、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２４−３に示す出現選択テーブル２４２０において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、８変動目では、１００％の確率で天使カードが選択されるようになっている。
【０２３９】
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：０」となるため、図２４−２に示した出現選択テーブル２４１０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば４変動目に天使カードを出現させた場合、５変動目からは出現選択テーブル２４１０に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも８変動目には、天使カードを出現させることとなるため、９変動目以降には必ず出現選択テーブル２４１０に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２４２０では、９変動目の乱数値を記憶していない。
【０２４０】
図２４−４は、出現予定数が「天使カード：３、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２４−４に示す出現選択テーブル２４３０において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、７変動目では、１００％の確率で天使カードが選択されるようになっている。
【０２４１】
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：２、悪魔カード：０」となるため、図２４−３に示した出現選択テーブル２４２０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば４変動目に天使カードを出現させた場合、５変動目からは出現選択テーブル２４２０に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも７変動目には、天使カードを出現させることとなるため、８変動目以降には必ず出現選択テーブル２４２０に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２４３０では、８変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２４２】
図２４−５は、出現予定数が「天使カード：４、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２４−５に示す出現選択テーブル２４４０において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、６変動目では、１００％の確率で天使カードが選択されるようになっている。
【０２４３】
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：３、悪魔カード：０」となるため、図２４−４に示した出現選択テーブル２４３０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば３変動目に天使カードを出現させた場合、４変動目からは出現選択テーブル２４３０に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも６変動目には、天使カードを出現させることとなるため、７変動目以降には必ず出現選択テーブル２４３０に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２４４０では、７変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２４４】
図２４−６は、出現予定数が「天使カード：５、悪魔カード：０」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２４−６に示す出現選択テーブル２４５０において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が５変動目では、１００％の確率で天使カードが選択されるようになっている。
【０２４５】
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：４、悪魔カード：０」となるため、図２４−５に示した出現選択テーブル２４４０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば２変動目に天使カードを出現させた場合、３変動目からは出現選択テーブル２４４０に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも５変動目には、天使カードを出現させることとなるため、６変動目以降には必ず出現選択テーブル２４４０に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２４５０では、６変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２４６】
このように、出現選択テーブル２４５０から出現選択テーブル２４００にかけて差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル２４００〜２４５０において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。また、説明を省略した、悪魔カードの出現予定数があり且つ天使カードの出現予定数が「０」の場合についての出現選択テーブルについても同様である。
【０２４７】
（出現選択テーブルの一例）
次に、図２５−１〜図２５−８を用いて、天使カードまたは悪魔カードの出現予定数が双方ともに１以上ある場合における出現選択処理（図２０−２のステップＳ２０１９参照）にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。図２５−１は、出現予定数の和が２の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２４８】
図２５−１に示す出現選択テーブル２５００は、出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：１」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル２５００において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、８変動目では、１００％の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
【０２４９】
ある変動回数において、悪魔カード（または天使カード）を出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード：１、悪魔カード：０」（または「天使カード：０、悪魔カード：１」）となるため、図２４−２に示した出現選択テーブル２４１０（または不図示の「天使カード：０、悪魔カード：１」用の出現選択テーブル）に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば６変動目に悪魔カードを出現させた場合、７変動目からは出現選択テーブル２４１０に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも８変動目には、悪魔カード（または天使カード）を出現させることとなるため、９変動目以降には必ず出現選択テーブル２４１０に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２５００では、９変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２５０】
図２５−２は、出現予定数の和が３の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−２に示す出現選択テーブル２５１０は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「１，２」または「２，１」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル２５１０において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、７変動目では、１００％の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
【０２５１】
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は「１，１」、「２，０」または「０，２」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「１，１」となった場合、図２５−１に示した出現選択テーブル２５００に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
【０２５２】
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「２，０」（または「０，２」）となった場合、図２４−３に示した出現選択テーブル２４２０（または不図示の「天使カード：０、悪魔カード：２」用の出現選択テーブル）に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも７変動目には、天使カード（または悪魔カード）を出現させることとなるため、８変動目以降には必ず出現選択テーブル２４２０，２５００等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２５１０では、８変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２５３】
図２５−３は、出現予定数の和が４の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−３に示す出現選択テーブル２５２０は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「１，３」、「３，１」または「２，２」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル２５２０において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、６変動目では、１００％の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
【０２５４】
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「１，２」、「２，１」、「３，０」または「０，３」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「１，２」または「２，１」となった場合、図２５−２に示した出現選択テーブル２５１０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
【０２５５】
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「３，０」（または「０，３」）となった場合、図２４−４に示した出現選択テーブル２４３０（または不図示の「天使カード：０、悪魔カード：３」用の出現選択テーブル）に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも６変動目には、天使カード（または悪魔カード）を出現させることとなるため、７変動目以降には必ず出現選択テーブル２４３０，２５１０等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２５２０では、７変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２５６】
図２５−４は、出現予定数の和が５の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−４に示す出現選択テーブル２５３０は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「１，４」、「４，１」、「２，３」または「３，２」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル２５３０において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数２４０２が増加するほど高くなっており、５変動目では、１００％の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
【０２５７】
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「１，３」、「３，１」、「２，２」、「４，０」または「０，４」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「１，３」、「３，１」または「２，２」となった場合、図２５−３に示した出現選択テーブル２５２０に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
【０２５８】
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「４，０」（または「０，４」）となった場合、図２４−５に示した出現選択テーブル２４４０（または不図示の「天使カード：０、悪魔カード：４」用の出現選択テーブル）に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも５変動目には、天使カード（または悪魔カード）を出現させることとなるため、６変動目以降には必ず出現選択テーブル２４３０，２５２０等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル２５３０では、６変動目以降の乱数値を記憶していない。
【０２５９】
図２５−５は、出現予定数の和が６の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−６は、出現予定数の和が７の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−７は、出現予定数の和が８の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図２５−８は、出現予定数の和が９の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２６０】
図２５−５〜図２５−８に示す出願選択テーブル２５４０〜２５７０についても同様であり、具体的な説明については省略するが、ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時には出現予定数が１少ないテーブルに差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、天使カードまたは悪魔カードの出現が確定となる変動（乱数値が「１０１」となる変動）以降については、乱数値を記憶していない。
【０２６１】
このように、出現選択テーブル２５７０から出現選択テーブル２４００にかけて、順次テーブルを差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル２４００〜２５７０において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。
【０２６２】
（カードを出現させる演出の一例）
次に、図２６を用いて、カードを出現させる演出の一例について説明する。図２６は、カードを出現させる演出の一例を示した説明図である。図２６において、画像表示部１０４には、変動中の演出図柄２６０１が表示されている。例えば扉２６０３が開くと、この扉２６０３から出現カード２６０２を表示する。既出カード２６１０，２６１１は、前回までの変動において出現したものであり、すなわち、あるステージ内にて出現した数を示している。なお、扉２６０３から出現カード２６１０を表示させるという表示形式は、一例に過ぎず、他の表示形式としてもよい。
【０２６３】
（ステージ移行演出の一例）
次に、図２７を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図２７は、ステージ移行演出の一例を示した説明図である。ステージ移行演出においては、変動開始時に、画像表示部１０４に報知画面２７００を表示する。そして、ステージ内にて出現した天使カードと悪魔カードとの出現数に応じて、押し合い演出をおこなう。押し合い演出画面２７１０では、３人の天使２７１２と、３人の悪魔２７１３とが押し合いをおこなう。
【０２６４】
天使２７１２が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置２７１１が図中右側に移動して悪魔２７１３が画面上から消えると、天使２７１２が勝利して次のステージに移行する。一方、悪魔２７１３が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置２７１１が図中左側に移動して天使２７１２が画面上から消えると、悪魔２７１３が勝利して、次のステージに移行せずに、さらに潜確モードも終了する。押し合い位置２７１１の初期位置は、押し合いを開始する前に、中立、右より、左寄りという具合に、出現したカード数などに応じて異なる。押し合い位置２７１１を決定する際に用いられる押し合い位置選択テーブルについて、図２８を用いて以下に説明する。
【０２６５】
（押し合い位置選択テーブルの一例）
次に、図２８を用いて、押し合い位置選択処理（図２０−２のステップＳ２０２５参照）にて用いられる、押し合い位置選択テーブルについて説明する。図２８は、押し合い位置選択テーブルの一例を示した説明図である。
【０２６６】
図２８において、押し合い位置選択テーブル２８００は、出現数２８０１と、ステージ移行の有無２８０２と、押し合い位置２８０３と、合計２８０４とからなる。出現数２８０１は、天使の出現数と悪魔の出現数との大小関係を示したものである。ステージ移行の有無２８０２は、ステージ移行をおこなうか否かを示したものである。
【０２６７】
押し合い位置２８０３は、押し合い演出をおこなう際の初期位置を示しており、具体的には、「中立」、「やや右寄り」、「かなり右寄り」、「やや左寄り」、「かなり左寄り」からなる。押し合い位置選択テーブル２８００内の数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計２８０４は、乱数値の累計を示している。
【０２６８】
乱数値に示すように、天使の出現数が悪魔の出現数よりも多い場合に、必ずしも天使が優勢（右寄り）になるわけでない。悪魔についても同様である。したがって、各ステージにおいて、天使カードが多く出現したからといって遊技者は必ずしも安心できるわけではなく、また、悪魔カードが多く出現したからといって遊技者は諦めることなく、ステージ移行演出に臨むことができるようになっている。
【０２６９】
（変動演出終了中処理）
次に、図２９を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２９は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２９０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２９０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。
【０２７０】
当たりではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２９０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。
【０２７１】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２９０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２９０８）、処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２９０３において、当たりである場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２０００（図２０−１参照）を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２９０９）、ステップＳ２９０８に移行する。
【０２７３】
（演出ボタン処理）
次に、図３０を用いて、演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理について説明する。図３０は、演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図１７のステップＳ１７０２に示した処理内容を示したものである。
【０２７４】
図３０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技者から押下されることにより演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者によって演出ボタン１１９が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
【０２７５】
演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ３００２）、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２７６】
（ステージ移行演出中処理）
次に、図３１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうステージ移行演出中処理について説明する。図３１は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうステージ移行演出中処理を示したフローチャートである。なお、ステージ移行演出中処理は、ステージ移行演出中に遊技者が演出ボタン１１９を押下しない場合、ステージの移行をおこなうか否かを再抽選する処理である。
【０２７７】
図３１において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、ステージ移行演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ステージ移行演出中ではない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出中である場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間であるボタン有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。
【０２７８】
ボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ボタン有効期間中である場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ボタン有効期間が経過していない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、遊技者が演出ボタン１１９を押下することにより、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである（図３０のステップＳ３００２参照）。
【０２７９】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された旨を示す演出ボタンフラグをＯＮにし（ステップＳ３１０５）、処理を終了する。ステップＳ３１０３において、ボタン有効期間が経過した場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。
【０２８０】
演出ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、演出ボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０７）、処理を終了する。演出ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１０８）。高確率遊技状態である場合（ステップＳ３１０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０７に移行する。
【０２８１】
高確率遊技状態ではない場合（ステップＳ３１０８：Ｎｏ）、最終ステージ選択処理（図２０−２のステップＳ２０１５参照）にて選択された最終ステージに基づいて、ステージアップがあるか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。ステージアップがない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、ステップＳ３１１２に移行する。ステージアップがある場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、ステージアップ抽選をおこなう（ステップＳ３１１０）。
【０２８２】
ステージアップ抽選の結果、当選した場合（ステップＳ３１１１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。なお、ステージアップ抽選の当選確率は、例えば５０％とする。ステージアップ抽選の結果、当選しなかった場合（ステップＳ３１１１：Ｎｏ）、ステージ演出を強制的に終了させるための終了コマンドをセットし（ステップＳ３１１２）、処理を終了する。
【０２８３】
なお、ステージ演出が終了した場合であっても、規定の変動（最大３０変動）が終了するまでは、主制御部２０１では所定のテーブル（特殊モードＡ用リーチテーブル９１０、特殊モードＢ用リーチテーブル９２０、特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００、特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００）を用いて処理がおこなわれる。演出統括部２０２ａは、この変動パターンに応じた通常モードの演出をおこなう。
【０２８４】
なお、図示していないが、ステップＳ３１０６において演出ボタンフラグがＯＮであったとしても（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、現在のステージからのステージアップがない場合には、演出選択処理の変動演出開始コマンド（図２０−２のステップＳ２０２２参照）に基づいてステージ演出を終了する。
【０２８５】
このような処理では、遊技者が演出ボタン１１９を押下しない場合には、ステージの移行がおこなわれなくなる。したがって、遊技者への演出ボタン１１９の押下を促すことができ、遊技への参加意識を高めさせることができる。
【０２８６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、潜確モード中には、遊技状態を特殊モードＡまたは特殊モードＢの遊技状態に設定し、通常モード中とは異なる変動パターンテーブルを用いるようにしたので、潜確モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になり、潜確モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。
【０２８７】
また、潜確モード中は、保留球数に無関係の変動時間を有する、特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００（図１２参照）、または特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００（図１３参照）を用いるようにしたので、保留球数に関係なく、潜確モード中の演出をおこなうことができる。したがって、予め定めた演出を確実に実行させることができる。
【０２８８】
また、特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００、及び特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００を用い、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせるようにしたので、変動回数に応じた演出をおこなうことができる。したがって、潜確モード中、変動回数に応じて異なる演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２８９】
さらに、本実施の形態では、潜確大当たり後または小当たり後、特定の変動時（１０，２０，３０変動目）に、特殊モードＡ用変動パターンテーブル１３００とは異なる特殊モードＢ用変動パターンテーブル１２００を用いるようにしたので、ステージ移行演出をおこなう時間を確保することができる。
【０２９０】
また、ステージ移行変動時間をステージ非移行変動時間よりも長くしたので、遊技者に期待感または不安感を与えることのできる興趣性の高いステージ移行演出をおこなうことが可能になる。
【０２９１】
また、潜確モード中には、リーチテーブルを、リーチ発生確率の低い、特殊モードＡ用リーチテーブル９１０（図９−２参照）に変更するようにしたので、潜確モード中のリーチ演出の発生を抑えることができる。リーチ演出が発生すると、遊技者はリーチ演出を注視することとなるが、本実施の形態のようにリーチ演出の発生を抑えることにより、各ステージにおいて、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出を遊技者に注視させることができる。
【０２９２】
また、本実施の形態によれば、ステージ移行演出をおこなう変動（１０，２０，３０変動目）である場合、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードＢ用リーチテーブル９９２０（図９−３参照）に変更するようにしたので、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。すなわち、リーチ演出が発生することによりステージ移行演出が、後の変動にずれることなく、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。
【０２９３】
また、本実施の形態では、潜確大当たりまたは小当たりを契機に移行する潜確モードにおいて、通常モード中と異なる変動パターンテーブル１２００，１３００、またはリーチテーブル９１０，９２０を用いるようにしたが、潜確モードに限らず、突確大当たりまたは突時大当たりを契機に移行する突確モードにおいて、このような変動パターンテーブル１２００，１３００、またはリーチテーブル９１０，９２０を用いることも可能である。このような構成とした場合であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０２９４】
なお、本実施の形態においては、相対表示させる示唆表示物としてカードを用いたが、いわゆるバトル演出などにも適用することができる。具体的には、味方と敵とが対決し、一方の攻撃により他方が受けたダメージをゲージ表示するバトル演出において、味方の攻撃を高確示唆表示物とし、敵の攻撃を低確示唆表示物とすることにより、各攻撃をカードと同様の手法により出現させるようにすればよい。
【０２９５】
以上のように、本発明の遊技機によれば、特別モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になるので、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０２９６】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ（設定手段、変更手段、選択手段、出力手段、計測手段、判定手段）
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
３０１  設定部（設定手段）
３０２  変更部（変更手段）
３０３  選択部（選択手段）
３０４  出力部（出力手段）
３０５  計測部（計測手段）
３０６  判定部（判定手段）
９１０  特殊モードＡ用リーチテーブル（特殊リーチテーブル）
９２０  特殊モードＢ用リーチテーブル（特殊リーチテーブル）
１２００  特殊モードＢ用変動パターンテーブル（第２特殊変動パターンテーブル）
１３００  特殊モードＡ用変動パターンテーブル（第１特殊変動パターンテーブル）
２１００  最終ステージ選択テーブル
２２００  出現差数選択テーブル
２３００〜２３２０  組合せ選択テーブル
２４００〜２４５０，２５００〜２５７０  出現選択テーブル
２８００  押し合い位置選択テーブル
【図１】
0005411968.tif 000002
【図２】
0005411968.tif 000003
【図３】
0005411968.tif 000004
【図４】
0005411968.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２３−３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２４−５】
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【図２４−６】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２５−５】
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【図２５−６】
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【図２５−７】
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【図２５−８】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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