(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記ベット数が選択されて遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機において、
前記当選役決定手段の抽選対象とする各当選役の当選確率を、前記ベット数に応じて設定する当選確率設定手段と、
前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、前記ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起させるとともに、前記ボーナス遊技の終了後、前記ベット数として第１のベット数が選択される場合において前記当選役のうち遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第１の再遊技高確率状態を生起させるとともに、該第１の再遊技高確率状態中の前記再遊技役の当選に伴って、前記ベット数として前記第１のベット数よりもベット数が多い第２のベット数が選択される場合において前記再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第２の再遊技高確率状態を生起させる状態制御手段と、を備え、
前記再遊技役には、通常再遊技役と、特殊再遊技役とを含む複数種類が設けられており、
前記状態制御手段は、
前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選に伴って、前記第２の再遊技高確率状態を生起させ、
前記第１の再遊技高確率状態に関して、該第１の再遊技高確率状態を生起させてから上限回数の遊技が行われる間、付与する一方、前記第２の再遊技高確率状態に関して、該第２の再遊技高確率状態を生起させてから前記上限回数の遊技が行われた後も付与可能になっており、
前記当選確率設定手段は、
前記ベット数として第１のベット数が選択される場合の前記ボーナス役の当選確率を前記第２のベット数が選択されるときに比して低く設定し、
前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記第２のベット数が選択されるとき及び前記第２の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、
前記再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記第１のベット数が選択されるとき及び前記第１の再遊技高確率状態で前記第２のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記通常再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、
前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率については、前記再遊技低確率状態で前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率に比して高く設定するとともに、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態で第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率に比して高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選確率設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択される以外において、前記特殊再遊技役の当選確率を、当選し難い又は零に設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選確率設定手段は、
前記再遊技役の当選確率については、前記再遊技低確率状態が生起されている場合において、前記ベット数に関係なく同一に設定し、
前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記再遊技低確率状態が生起されている場合とほぼ同一に設定し、
前記再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記再遊技低確率状態が生起されている場合とほぼ同一に設定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定めた図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、メダルや遊技球の遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技（変動ゲーム）を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、メダルの投入枚数（賭数、ベット数ともいう）に応じてボーナス（ビッグボーナスや、レギュラーボーナス）の当選確率や、各小役の当選確率が定められており、ベット数に応じてボーナスや各小役の抽選が行われる。そして、メダルを投入することで行われる通常遊技と、通常遊技中に行われる抽選でボーナスに当選することにより付与される遊技者が大量の賞メダルを獲得することができるボーナス遊技（特定遊技）とを搭載している。特定遊技は、遊技者が獲得できるメダルを大量に増加させることができる有利な状態である。パチスロには、ベット数を選択するためのベットボタンが設けられており、該ベットボタンの操作に応じて１枚〜３枚（１ベット〜３ベット）のベット数が決定される。そして、パチスロには、操作することで最大ベット数を決定するＭＡＸベットボタンと、２枚（２ベット）のベット数を決定する２ベットボタンと、１枚（１ベット）のベット数を決定する１ベットボタンとがそれぞれ設けられている。このようなパチスロにあっては、ベット数（賭数）が多いほどボーナスの当選確率や、小役の当選確率が高くなるように構成されており、最大ベット数（３ベット）で遊技を行わないと遊技者に不利となっていた。このため、遊技者は、最大ベット数でのみ遊技を行うこととなり、最大ベット数以外のベット数により遊技を行う余地がなかった。これに対し、最大ベット数以外のベット数においても遊技を行えるようにすることで、最大ベット数のみで遊技を行うことで遊技が単調となることを回避するようにしたものがあった（例えば、特許文献１や特許文献２）。特許文献１には、遊技状態に応じて各遊技単位でベット数を変更させるように構成したパチスロが開示されている。そして、特許文献１では、ビッグボーナス中に各遊技単位でベット数を内部抽選により決定し、決定したベット数に基づき遊技者に遊技を行わせるようにしている。また、レギュラーボーナス中は、ベット数として１ベットで遊技者に遊技を行わせるようにしている。したがって、ボーナス中においては、最大ベット数以外のベット数で遊技者に遊技を行わせる構成を採用している。
【０００３】
また、特許文献２には、遊技状態に応じてベット数を遊技者が選択することで、遊技者の獲得し得る賞メダルの枚数に差を生じさせるパチスロが開示されている。そして、特許文献２では、最大ベット数で遊技を行うことで突入する可能性があり、内部抽選で決定した入賞役を遊技者に報知するＡＴモード中において、遊技を行うベット数により遊技者が獲得する賞メダルの枚数が異なるようにベット数毎に抽選の対象となる入賞役の種類とその当選確率とがそれぞれ定められている。特許文献２の２ベット時の遊技で用いる図５、及び３ベット時の遊技で用いる図６に示されるように、ビッグボーナスの当選確率を２ベット時の方が最大ベット数である３ベット時に比較して高く構成し、小役１（ベル−ベル−ベル）の当選確率を２ベット時の方が３ベット時に比較して高く構成している。そして、２ベットで遊技を行う場合には、内部抽選で小役１を決定すると同時に停止ボタンの押し順も決定するようになっており、小役１に内部的に当選していても該押し順が一致しないかぎり小役１を入賞させないように構成している。そして、ＡＴモードでは、２ベット時に小役１に当選した場合の押し順を遊技者に報知するように構成している。すなわち、ＡＴモード中以外に２ベットで遊技を行っても小役１に頻繁に当選するものの押し順を一致させなければいけないため、遊技者は、ＡＴモード中以外に３ベットで遊技を行い、ＡＴモード中に２ベットで遊技を行うこととなり、遊技を行う遊技状態に応じてベット数を選択する構成を採用している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３４３号公報
【特許文献２】特開２００６−６１２９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、近年のパチスロにおいては、入賞役の一つとして役に当選することで次回の変動ゲームにおいて遊技媒体をベットすることなく変動ゲームを行うことが可能となる再遊技役に当選する確率が高確率となる再遊技高確率状態を搭載したものも提案されている。このようなパチスロでは、再遊技高確率状態に突入することで再遊技役が高確率で成立するため、再遊技高確率状態に突入していない場合に比較して遊技中のメダルの投入枚数を減少させることができるようになっている。すなわち、再遊技高確率状態は、特定遊技とは別の遊技者にとってメダルの保有枚数の減少を抑えつつ遊技を行うことができる有利な遊技状態となり得る。しかしながら、再遊技高確率状態は、ビッグボーナスに当選するまでの過程において如何にメダルの投入枚数を減らすか（メダルの保有枚数の減少を抑制する）という点に着目した遊技状態としての位置付けでしかなかった。したがって、再遊技高確率状態に突入し、ボーナスに当選することなく再遊技高確率状態が終了する場合には、該再遊技高確率状態を経由したことに対する対価が遊技者に何ら与えられるものではなく、却って遊技興趣の低下に繋がる虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態とベット数とを関連付けることで、新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記ベット数が選択されて遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機において、前記当選役決定手段の抽選対象とする各当選役の当選確率を、前記ベット数に応じて設定する当選確率設定手段と、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、前記ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起させるとともに、前記ボーナス遊技の終了後、前記ベット数として第１のベット数が選択される場合において前記当選役のうち遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第１の再遊技高確率状態を生起させるとともに、該第１の再遊技高確率状態中の前記再遊技役の当選に伴って、前記ベット数として前記第１のベット数よりもベット数が多い第２のベット数が選択される場合において前記再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第２の再遊技高確率状態を生起させる状態制御手段と、を備え、前記再遊技役には、通常再遊技役と、特殊再遊技役とを含む複数種類が設けられており、前記状態制御手段は、前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選に伴って、前記第２の再遊技高確率状態を生起させ、前記第１の再遊技高確率状態に関して、該第１の再遊技高確率状態を生起させてから上限回数の遊技が行われる間、付与する一方、前記第２の再遊技高確率状態に関して、該第２の再遊技高確率状態を生起させてから前記上限回数の遊技が行われた後も付与可能になっており、前記当選確率設定手段は、前記ベット数として第１のベット数が選択される場合の前記ボーナス役の当選確率を前記第２のベット数が選択されるときに比して低く設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記第２のベット数が選択されるとき及び前記第２の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記第１のベット数が選択されるとき及び前記第１の再遊技高確率状態で前記第２のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記通常再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率については、前記再遊技低確率状態で前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率に比して高く設定するとともに、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態で第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率に比して高く設定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記当選確率設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択される以外において、前記特殊再遊技役の当選確率を、当選し難い又は零に設定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記当選確率設定手段は、前記再遊技役の当選確率については、前記再遊技低確率状態が生起されている場合において、前記ベット数に関係なく同一に設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記再遊技低確率状態が生起されている場合とほぼ同一に設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記再遊技低確率状態が生起されている場合とほぼ同一に設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技状態とベット数とを関連付けることで、新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態のスロット遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄の配列を示す模式図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】役構成を示す表。
【図５】当選役決定テーブルを示す表。
【図６】当選役決定テーブルを示す表。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、停止テーブルを示す表。
【図８】（ａ）〜（ｉ）は、停止テーブルを示す模式図。
【図９】遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を示す模式図。
【図１０】遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数（賭数）を設定した後、スタートレバーを操作して遊技（変動ゲーム）を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技（変動ゲーム）が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技（変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、上部パネル１４が設けられているとともに、当該上部パネル１４には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。また、前面扉１２の上部には、上部パネル１４を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、下部パネル１５が設けられているとともに、当該下部パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、下部パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ０１〜図柄Ｌ２１の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ０１〜図柄Ｃ２１までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ０１〜図柄Ｒ２１までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ０１、図柄Ｌ０２・・・図柄Ｌ２１、図柄Ｌ０１の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ０１、図柄Ｃ０２・・・図柄Ｃ２１、図柄Ｃ０１の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ０１、図柄Ｒ０２・・・図柄Ｒ２１、図柄Ｒ０１の順に透視窓１６に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「ＲＥＰＬＹ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０１（リプレイ））など）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０２など）、「ベル」を模した図柄（図柄Ｌ０３など）、「赤」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ０５など（赤セブン））、「チャンスＡ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０７など）がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「野球ボール」を模した図柄（（図柄Ｌ２０など（ボール１））、複数の「野球ボール」を模した図柄（（図柄Ｌ０９など（ボール２））、「チェリー」を模した図柄（図柄Ｌ１０など）、「チャンスＢ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ１４など）、「青」の文字が装飾され「７」を模した図柄（（図柄Ｌ１６など（青セブン））がそれぞれに配列されている。
【００１５】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数（本実施形態では５本）の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５が形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、該各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１６】
また、下部パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部１９が構成されている。表示部１９には、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂ、ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、再遊技表示用ランプ２４、状態ランプ２５、が形成されている。そして、表示部１９の下方位置には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示部２６が配設されている。
【００１７】
投入可能表示用ＬＥＤ２０ａは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態である時に点灯し、最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定された場合や変動ゲームが開始された場合に消灯する。遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂは、変動ゲームを開始させることが可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始された場合に消灯する。ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ１０では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００１８】
また、賭数表示部２１は、５つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で真ん中のランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で真ん中のランプと該ランプの上下のランプとが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全て（５つ）のランプが点灯する。貯留枚数表示部２２は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部２３は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。再遊技表示用ランプ２４は、変動ゲームにおいて再遊技役（遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。状態ランプ２５は、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。なお、賞枚数表示部２３では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）中の払出枚数の総数なども表示する。
【００１９】
また、前面扉１２の前面において下部パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において下部パネル１５の左下方位置には、左から順に選択手段としての１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が設けられている。１ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、２ＢＥＴボタン２９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベットよりも大きいベット数である２ベット分（２枚分）を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン３０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、１ＢＥＴボタン２８の内部には１ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａが内蔵されているとともに、２ＢＥＴボタン２９の内部には２ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａが内蔵されており、さらには、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の内部にはＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが内蔵されている。１ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、２ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
【００２０】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２８〜３０の下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後（遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂの点灯後）にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるようになっている。
【００２１】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応して３個のストップボタンがある。ストップボタン３３Ｌの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｌが内蔵されているとともに、ストップボタン３３Ｃの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｃが内蔵されており、さらにストップボタン３３Ｒの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｒが内蔵されている。ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒは、対応するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
【００２２】
さらに、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７とともに、音声演出を行うスピーカ１８が配設されている。
【００２３】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払い出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２４】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態においては、１ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、２ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが点灯するようになっており、この状態において１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０のいずれかを操作する。１ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、２ＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから２ベット分の枚数（メダル２枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから３ベット分の枚数（メダル３枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
【００２５】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル２枚を投入するとき２ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。したがって、本実施形態では、メダル投入口２７にメダルが投入されることでベット数を設定するため、メダル投入口２７に投入されるメダルを検知するメダルセンサＳＥ４が選択手段となる。
【００２６】
本実施形態のパチスロ１０では、図１に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５を定めている。そして、遊技者により１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９、及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横３列の入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて斜め対角線上の２つの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に遊技者に賞が付与される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である３ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、１ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、２ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは消灯する。
【００２７】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態となると、該ゲーム開始可能な状態である旨を示す遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂが点灯する。そして、遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂが点灯している状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー３２は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）に出力する。
【００２８】
その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯する。そして、各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）にそれぞれ出力する。
【００２９】
そして、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されない場合には、これらストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されるまでの間、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が継続される。
【００３０】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞（賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム）が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部２３に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技（特定遊技状態）が発生し、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム（ボーナスゲーム）が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な特定遊技状態である。
【００３１】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄組み合わせが停止（停止表示）される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される（賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される）ことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる１回の変動ゲームが行われるようになっている。
【００３２】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図４に基づき説明する。
図４には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３３】
本実施形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与（払い出し）が行われる役として、「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」が設けられている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数がベット数毎（１ベット、２ベット及び３ベット毎）に定められている。
【００３４】
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「ベル・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各ベット数に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００３５】
また、ベルリプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「ベル・ベル・リプレイ」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベルリプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各ベット数に応じたベルリプ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００３６】
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール１３の上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５上）、左リール１３Ｌの中段（入賞ラインＬ３上）及び左リール１３Ｌの下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４上）のいずれかに「チェリー」が停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、各ベット数に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５）及び下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４）のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、２つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各ベット数に応じたチェリー役に対応する枚数の２倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
【００３７】
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役（リプレイ役）」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と、赤リプ役と、青リプ役との３種類の再遊技役から構成されている。そして、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３から「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００３８】
また、赤リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ３つ停止表示される２種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤リプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００３９】
また、青リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「青セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ３つ停止表示される２種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青リプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４０】
また、内部抽選で再遊技役を構成する通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役のいずれかが決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されたとき、これら図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で、次の変動ゲームを行うことができる再遊技（リプレイ）が遊技者に付与される。例えば、ベット数に３ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に３ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役（通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」、「通常リプ役（再遊技役）」、「赤リプ役（再遊技役）」及び「青リプ役」（再遊技役）が小役となる。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて１枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
【００４１】
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム（ボーナス遊技）を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「バー役」とが設けられている。すなわち、本実施形態において遊技者に有利な特定遊技状態を付与するボーナス役が特定当選役となる。
【００４２】
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４３】
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４４】
また、バー役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「バー・バー・バー」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてバー役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「バー・バー・バー」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「レギュラーボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４５】
すなわち、赤セブン役、及び青セブン役（「赤セブン」、「青セブン」を示す図柄）は、ビッグボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役であり、バー役（「バー」を示す図柄）は、レギュラーボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役である。そして、ボーナス役のうち赤セブン役、及び青セブン役の入賞を契機として生起されるビッグボーナスゲームは、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものであって、バー役の入賞を契機として生起されるレギュラーボーナスゲームは、一般的に第１種特別役物に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第１種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
【００４６】
ビッグボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、ビッグボーナスゲームは、赤セブン役、又は青セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数（本実施形態では３６０枚）の賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了契機としている。また、レギュラーボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。レギュラーボーナスゲームは、バー役が成立することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数（本実施形態では１２０枚）の賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）こと、又は予め定めた回数の変動ゲームを行う（本実施形態では８回の小役に当選する又は１２回の変動ゲームを行う）ことを終了契機としている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及びバー役に当選する（ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを生起させる）ことを目的に変動ゲームを行っている。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０には、通常遊技における再遊技役（通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）の当選確率を変動させるリプレイタイム機能が搭載されている。リプレイタイム機能では、リプレイタイムＡ及びリプレイタイムＢの２種類のリプレイタイムのうちいずれかが付与されるようになっている。そして、本実施形態では、ビッグボーナスゲームの終了後にリプレイタイムＡが開始（生起）されるようになっており、ビッグボーナスゲームの終了後、リプレイタイムＡの通常遊技が行われるようになっている。さらに、本実施形態では、通常遊技中に赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、及び青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせのいずれかが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示することを条件にリプレイタイムＢが開始（生起）されるようになっている。すなわち、内部抽選の赤リプ役の当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせ、又は内部抽選の青リプ役の当選に伴って、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムＢが開始される。したがって、赤セブン役、青セブン役、赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイム機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役及び青セブン役は、リプレイタイム機能によりリプレイタイムＡを生起（開始）させる契機となる役である。また、赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイム機能によりリプレイタイムＢを生起（開始）させる契機となる役（特殊再遊技役）である。
【００４８】
本実施形態において、リプレイタイムＡが生起される場合には、赤リプ役及び青リプ役の２ベットにおける当選確率が低確率状態（リプレイタイム機能非作動時）から、赤リプ役及び青リプ役の２ベットにおける当選確率が高確率に変動する第１の再遊技高確率状態としての特殊再遊技高確率状態が生起される。また、リプレイタイムＡが生起される場合には、通常リプ役の２ベットにおける当選確率が低確率状態（リプレイタイム機能非作動時）から、さらに低確率に変動するように構成されている。
【００４９】
また、リプレイタイムＢが生起される場合には、通常リプ役の３ベットにおける当選確率が低確率状態（リプレイタイム機能非作動時）から、通常リプ役の３ベットにおける当選確率が高確率に変動する第２の再遊技高確率状態としての通常再遊技高確率状態が生起される。また、リプレイタイムＢが生起される場合には、赤リプ役及び青リプ役の３ベットにおける当選確率が低確率状態（リプレイタイム機能非作動時）と同等に構成されている。
【００５０】
その一方で、リプレイタイム機能の作動により各リプレイタイムＡ，Ｂが生起される場合には、再遊技役（通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）の各ベット数における当選確率を合算した当選確率がリプレイタイム機能の非作動時よりも高確率に変動するように構成されている。このため、本実施形態において、リプレイタイム機能の非作動時は、再遊技役（通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）の各ベット数における当選確率を合算した当選確率が低確率状態である再遊技低確率状態である。このように構成される本実施形態では、リプレイタイム機能によりリプレイタイムＡが生起される場合に特殊再遊技高確率状態が遊技者に付与され、リプレイタイム機能によりリプレイタイムＢが生起される場合に通常再遊技高確率状態が遊技者に付与される。また、本実施形態では、再遊技役の各ベット数における当選確率を合算した当選確率をリプレイタイム機能の非作動時よりも高確率に変動させる、特殊再遊技高確率状態及び通常再遊技高確率状態が、再遊技高確率状態となる。
【００５１】
そして、リプレイタイムＡ，Ｂが生起された場合、遊技者は、再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができる。さらに、リプレイタイムＡが生起された場合、遊技者は、赤リプ役又は青リプ役に当選し易くなり、リプレイタイムＢを生起させるチャンスが再遊技低確率状態に比較して向上することとなる。また、リプレイタイムＢが生起された場合、遊技者は、保有するメダルの減少を抑えてビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスの抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。
【００５２】
本実施形態では、再遊技役を構成する小役のうち、リプレイタイムＡが生起されることで２ベットにおける当選確率が高確率に変動する赤リプ役及び青リプ役が特殊再遊技役となる。また、再遊技役を構成する小役のうち、リプレイタイムＢが生起されることで３ベットにおける当選確率が高確率に変動する通常リプ役が通常再遊技役となる。
【００５３】
また、リプレイタイムＡは、該リプレイタイムＡが開始された変動ゲームから第１の上限回数（本実施形態では１０回）の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムＡ生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるように構成されている。加えて、リプレイタイムＡは、該リプレイタイムＡが開始された変動ゲームからリプレイタイムＡ生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」又は「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されてリプレイタイムＢを開始させることを終了条件として終了されるように構成されている。また、リプレイタイムＢは、該リプレイタイムＢが開始された変動ゲームから第２の上限回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムＢ生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。
【００５４】
このため、一旦、リプレイタイムＡが開始されて特殊再遊技高確率状態に移行すると、第１の上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、ボーナス役に当選するまでの間、又はリプレイタイムＢが開始されるまでの間は、該リプレイタイムＡが終了されることなく継続されるようになっている。また、一旦、リプレイタイムＢが開始されて通常再遊技高確率状態に移行すると、第２の上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、又はボーナス役に当選するまでの間は、該リプレイタイムＢが終了されることなく継続されるようになっている。したがって、本実施形態の通常遊技には、リプレイタイムＡ生起中である特殊再遊技高確率状態の通常遊技と、リプレイタイムＢ生起中である通常再遊技高確率状態の通常遊技と、再遊技低確率状態の通常遊技とが存在するようになっている。
【００５５】
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図４に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない（当選役としてはずれ役を決定している）場合であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない（零枚の賞メダルが付与される）ようになっている。なお、内部抽選で当選役として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役（払出役）に当選している場合であって該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合（取りこぼし）には、はずれ役でないときであっても遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
【００５６】
次に、パチスロ１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板４２には、パチスロ１０の外部から電源が供給される。そして、電源基板４２には、主制御基板４０、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されており、これらの各基板４０，４１、及びホッパー３８は電源基板４２を介して電源が供給されるようになっている。
【００５７】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、下部パネル１５に設けられた各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｃ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、再遊技表示用ランプ２４、状態ランプ２５が接続されている。また、主制御基板４０には、１ＢＥＴボタン２８と、２ＢＥＴボタン２９と、ＭＡＸＢＥＴボタン３０と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。
【００５８】
サブ制御基板４１には、演出表示部２６を制御する演出表示制御基板４３が接続されている。演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１を介して電源基板４２から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板４１には、演出表示制御基板４３を介して演出表示部２６が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカ１８や、各種ランプＲが接続されている。
【００５９】
以下、主制御基板４０について説明する。主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続される１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９、ＭＡＸＢＥＴボタン３０、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力により、各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｃ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、再遊技表示用ランプ２４、状態ランプ２５の表示制御をその都度実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者のメダルの投入、ＢＥＴボタン２８〜３０の操作に基づき、賭数表示部２１の表示制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２８〜３０の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役（賞態様）に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入（メダルセンサＳＥ４のメダルの検知）によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部２２に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させる表示制御を行う。
【００６２】
本実施形態のパチスロ１０には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ１０内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ（クレジット）には、予め定めたクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、賞メダルを付与する予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー３８からメダル排出口３６にメダルが排出（払い出し）される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ３１を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー３８からメダル排出口３６に排出（払い出し）される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口３６からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー３８から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ３１を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口３６に排出するホッパー３８、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用ＣＰＵ４０ａが払出手段となる。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各役（賞態様）に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各遊技状態（通常遊技（リプレイタイム機能作動時、リプレイタイム非作動時）、ボーナスゲーム）、及びベット数別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ７（図５及び図６参照）が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの終了契機（作動終了条件）などが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時（停止操作時）の操作タイミング（操作のタイミング）とは、遊技者による停止操作時に透視窓１６に表示されている図柄により定められている。例えば、赤リプ役又は青リプ役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作されるタイミング（操作された場合に透視窓１６に表示されている図柄）に基づき左リール１３Ｌの停止位置（停止表示させる図柄）が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該停止テーブルに従い各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行うようになっている。
【００６５】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報（当選フラグなど）が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ゲーム回数が記憶（設定）されるようになっている。ゲーム回数は、リプレイタイムＡ，Ｂ生起中の通常遊技による変動ゲームの残りゲーム回数を示すものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態に係る状態情報（フラグなど）が主制御用ＣＰＵ４０ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）賞メダルの枚数を示すカウント数や、レギュラーボーナスゲームで行われたゲーム回数及び小役に当選した回数が主制御用ＣＰＵ４０ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図４に基づき説明する。
図４には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役（賞態様）が規定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止時、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３に基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。
【００６７】
まず、ベット数として３ベットが選択されている場合について説明する。
赤セブン役、及び青セブン役の入賞を決定するときには、賞としてビッグボーナスゲームを生起させることと、該ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムＡを生起させることが定められている。また、バー役の入賞を決定するときには、賞としてレギュラーボーナスゲームを生起させることが定められている。また、ベル役の入賞を決定するときには、賞として１０枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、ベルリプ役の入賞を決定するときには、賞として５枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときには、賞として２枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
【００６８】
また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で赤リプ役が決定されている場合に該赤リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
【００６９】
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で青リプ役が決定されている場合に青リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
【００７０】
次に、ベット数として２ベットが選択されている場合について説明する。
赤セブン役、及び青セブン役の入賞を決定するときには、賞としてビッグボーナスゲームを生起させることと、該ビッグボーナスの終了後にリプレイタイムＡを生起させることが定められている。また、バー役の入賞を決定するときには、賞としてレギュラーボーナスゲームを生起させることが定められている。また、ベル役の入賞を決定するときには、賞として１５枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、ベルリプ役の入賞を決定するときには、賞として５枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときには、賞として１枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
【００７１】
また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。
【００７２】
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。
【００７３】
次に、ベット数として１ベットが選択されている場合について説明する。
ベル役の入賞を決定するときには、賞として１５枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときに賞として１５枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
【００７４】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ７について、図５及び図６に基づき説明する。
図５及び図６には、各ベット数に対応する各遊技状態（通常遊技、ボーナスゲーム）で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値（乱数の個数））と、各当選役に対応する賞とをテーブル化した当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ７が示されている。なお、本実施形態の通常遊技においては、ベット数として３ベット及び２ベットのいずれかを選択可能であって、１ベットを選択して遊技を行うことができないように構成されている。また、ボーナスゲームにおいては、ベット数として１ベットを選択可能であって、３ベット及び２ベットを選択して遊技を行うことができないように構成されている。
【００７５】
各当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ７には、当選役決定乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６５５３５（全６５５３６通りの整数）」）が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。
【００７６】
当選役決定テーブルＴ１は、ベット数が３ベットの場合であって、再遊技低確率状態の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ１では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。そして、ビッグボーナスゲームを生起させる契機となるとともにリプレイタイムＡを生起させる契機となる赤セブン役、青セブン役の当選確率がともに１／５２０に定められている。また、レギュラーボーナスゲームを生起させる契機となるバー役の当選確率が１／５２０に定められている。そして、当選役決定テーブルＴ１では、ボーナスゲームを生起させる契機となるボーナス役の合算した当選確率を１／１７４に定めているとともに、リプレイタイムＡを生起させる契機となる赤セブン役、及び青セブン役の合算した当選確率を１／２６０に定めている。また、ベル役の当選確率が１／１１に定められているとともに、ベルリプ役の当選確率が１／１００に定められており、さらにはチェリー役の当選確率が１／１００に定められている。また、通常リプ役の当選確率が１／７．３に定められているとともに、リプレイタイムＢを生起させる契機となり得る赤リプ役及び青リプ役の当選確率がともに非常に低い１／１３１０７２（ほぼ当選しない確率）に定められている。そして、当選役決定テーブルＴ１では、リプレイタイムＢを生起させる契機となる得る赤リプ役及び青リプ役の合算の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められている。なお、これら当選役（ボーナス役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役が決定される。当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００７７】
当選役決定テーブルＴ２は、ベット数が３ベットの場合であって、リプレイタイムＡ生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ２では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルＴ２では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ１における当選確率と同じにしている一方で、通常リプ役の当選確率を当選役決定テーブルＴ１における１／７．３に比較して高い（０．２％高い）１／７．２に設定している。すなわち、当選役決定テーブルＴ２に基づくリプレイタイムＡ生起中では、当選役決定テーブルＴ１に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、通常リプ役の当選確率が高い分だけ再遊技低確率状態に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルＴ２に基づくリプレイタイムＡ生起中では、通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ１と同じにしているため、該テーブルＴ１に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。当選役決定テーブルＴ２に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００７８】
当選役決定テーブルＴ３は、ベット数が３ベットの場合であって、リプレイタイムＢ生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ３では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルＴ３では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２における当選確率と同じにしている。その一方で、当選役決定テーブルＴ３では、通常リプ役の当選確率を、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２に比較して高い（約４．９倍）１／１．５に設定している。すなわち、当選役決定テーブルＴ３に基づくリプレイタイムＢ生起中では、当選役決定テーブルＴ１に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が高いとともに、当選役決定テーブルＴ２に基づくリプレイタイムＡ生起中に比較して通常リプ役の当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態及びリプレイタイムＡ生起中に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルＴ３に基づくリプレイタイムＢ生起中では、通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２と同じにしているため、該テーブルＴ１，Ｔ２に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。当選役決定テーブルＴ３に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００７９】
当選役決定テーブルＴ４は、ベット数が２ベットの場合であって、再遊技低確率状態の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ４では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。そして、ビッグボーナスゲームを生起させる契機となるとともにリプレイタイムＡを生起させる契機となる赤セブン役、青セブン役の当選確率がともに１／１０００に定められている。また、レギュラーボーナスゲームを生起させる契機となるバー役の当選確率が１／１０００に定められている。そして、当選役決定テーブルＴ４では、ボーナスゲームを生起させる契機となるボーナス役の合算した当選確率を１／３３３に定めているとともに、リプレイタイムＡを生起させる契機となる赤セブン役、及び青セブン役の合算した当選確率を１／５００に定めている。また、ベル役の当選確率が１／１１に定められているとともに、ベルリプ役の当選確率が１／１００に定められており、さらにはチェリー役の当選確率が１／１００に定められている。また、通常リプ役の当選確率が１／７．３に定められているとともに、リプレイタイムＢを生起させる契機となり得る赤リプ役及び青リプ役の当選確率がともに非常に低い１／１３１０７２（ほぼ当選しない確率）に定められている。そして、当選役決定テーブルＴ４では、リプレイタイムＢを生起させる契機となる得る赤リプ役及び青リプ役の合算の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない）に定められている。なお、これら当選役（ボーナス役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役）のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役が決定される。
【００８０】
当選役決定テーブルＴ５は、ベット数が２ベットの場合であって、リプレイタイムＡ生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ５では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルＴ５では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ４における当選確率と同じにしている。その一方で、当選役決定テーブルＴ５では、通常リプ役の当選確率を当選役決定テーブルＴ４における１／７．３に比較して低い（０．００００１倍）１／６５５３６に設定している。また、当選役決定テーブルＴ５では、赤リプ役及び青リプ役のそれぞれの当選確率を当選役決定テーブルＴ４におけるそれぞれの当選確率１／１３１０７２に比較して高い（５０４１２倍）１／２．６に設定している。すなわち、当選役決定テーブルＴ５に基づくリプレイタイムＡ生起中では、当選役決定テーブルＴ４に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が低いとともに、赤リプ役及び青リプ役のそれぞれの当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルＴ５に基づくリプレイタイムＡ生起中では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ４と同じにしているため、該テーブルＴ４に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。
【００８１】
当選役決定テーブルＴ６は、ベット数が２ベットの場合であって、リプレイタイムＢ生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ６では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルＴ６では、役抽選の抽選対象となる全ての当選役の当選確率を当選役決定テーブルＴ４と同じにしている一方で、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ５における当選確率と同じにしている。そして、当選役決定テーブルＴ６では、通常リプ役の当選確率を、当選役決定テーブルＴ４における１／７．３と同じに設定している。すなわち、当選役決定テーブルＴ６に基づくリプレイタイムＢ生起中では、当選役決定テーブルＴ４に基づく再遊技低確率状態と通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の当選確率が同じであるとともに、当選役決定テーブルＴ５に基づくリプレイタイムＡ生起中に比較して通常リプ役の当選確率が高く、赤リプ役及び青リプ役の当選確率が低い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態と同じに定められているとともに、リプレイタイムＡ生起中に比較して低確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルＴ６に基づくリプレイタイムＢ生起中では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルＴ４，Ｔ５と同じにしているため、該テーブルＴ４に基づく通常遊技とはずれ役の当選確率が同じであるとともに、該テーブルＴ５に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が高い遊技状態である。
【００８２】
当選役決定テーブルＴ７は、ベット数が１ベットの場合であって、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲーム）で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ７では、役抽選の抽選対象となる当選役としてベル役及びチェリー役を定めている。そして、ベル役の当選確率が６５５３４／６５５３６に定められているとともに、チェリー役の当選確率が１／６５５３６に定められている。なお、これら当選役（ボーナス役、ベル役、チェリー役、再遊技役）のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役が決定される。当選役決定テーブルＴ７に基づき役抽選が行われる場合、ベル役及びチェリー役を入賞させることを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００８３】
このように構成される本実施形態において、３ベットにおける通常遊技が行われる（当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３に基づく）場合には、２ベットで通常遊技が行われる（当選役決定テーブルＴ４〜Ｔ６に基づく）ときに比してボーナス役に当選し易く各当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３が構成されている。そして、２ベットにおける通常遊技が行われる場合には、ボーナス役の当選確率が３ベットにおける通常遊技が行われるときに比して低く、各ボーナス役に当選し難く各当選役決定テーブルＴ４〜Ｔ６が構成されている。
【００８４】
また、リプレイタイムＡ生起中では、２ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ５）の赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率を、３ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ２）の赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率に比較して高く構成している。さらに、リプレイタイムＡ生起中では、２ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ５）の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率（再遊技役の当選確率）を、３ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ２）の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率（再遊技役の当選確率）に比較して高く構成している。
【００８５】
また、リプレイタイムＢ生起中では、３ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ３）の通常リプ役の当選確率を、２ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ６）の通常リプ役の当選確率に比較して高く構成している。さらに、リプレイタイムＢ生起中では、３ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ３）の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率（再遊技役の当選確率）を、２ベットが選択される場合（当選役決定テーブルＴ６）の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率（再遊技役の当選確率）に比較して高く構成している。
【００８６】
その結果、リプレイタイムＢ生起中に３ベットが選択される場合には、通常リプ役の当選確率が最も高くなる。一方、リプレイタイムＢ生起中であっても２ベットが選択される場合には、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態と同じとなっている。したがって、本実施形態では、リプレイタイムＢ生起中に３ベットが選択されることで、通常リプ役を高確率で決定することとなる。そして、リプレイタイムＢ生起中に２ベットが選択されるよりもボーナス役に当選し易い３ベットが選択されることで、通常リプ役に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。
【００８７】
一方、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が最も高くなる。一方、リプレイタイムＡ生起中であっても３ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が再遊技低確率状態やリプレイタイムＢ生起中と同じとなっているとともに、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態とほぼ同じとなっている。したがって、本実形態では、リプレイタイムＡ生起中に３ベットが選択されたとしても、リプレイタイムＢ生起中のように遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与されるわけではない。その一方で、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択されることで、赤リプ役、青リプ役を高確率で決定することとなる。そして、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択されることで、３ベットが選択されるよりもボーナス役に当選し難いものの赤リプ役、青リプ役に当選し易いため、遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスとなるリプレイタイムＢを生起させるチャンスが遊技者に付与される。また、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択されることで、３ベットが選択されるよりもベットするメダルの枚数が少ないだけでなく、再遊技役の当選確率も高いため消費するメダルの減少を抑えつつリプレイタイムＢを生起させるチャンスが遊技者に付与される。
【００８８】
なお、本実施形態は、リプレイタイムＡ生起中以外では、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が非常に低い１／６５５３６であるため、赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く（ほぼ当選しないように）構成されている。すなわち、リプレイタイムＢは、リプレイタイムＡ生起中に赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選することに伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起される。一方、リプレイタイムＡ生起中でも３ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が非常に低い１／６５５３６であるため、赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く（ほぼ当選しないように）構成されている。したがって、リプレイタイムＢを生起させ得る赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、リプレイタイムＡ生起中であって２ベットが選択されることによる変動ゲームが大半を占めることとなる。
【００８９】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示部２６の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１８の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時（リプレイタイムＡ生起中及びリプレイタイムＢ生起中）における遊技者の獲得した賞メダルの累積枚数（累積数）が記憶（設定）されるようになっている。なお、本実施形態では、ビッグボーナスゲーム、リプレイタイムＡの生起中及びリプレイタイムＢ生起中（リプレイタイム機能の作動時）において遊技者が獲得した賞メダルにより、遊技者の保有するメダルが増加した純増枚数を累積枚数として記憶するようになっている。
【００９０】
以下、本実施形態のパチスロ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、１ＢＥＴボタン２８、２ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されることにより指定されるベット数を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数表示部２１の点灯制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム機能の作動時、該リプレイタイム機能の作動によりリプレイタイムＡ及びリプレイタイムＢのいずれの生起中であるかを示す情報も前記状態情報に設定している。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報にリプレイタイム機能の非作動時の通常遊技を示す情報を設定している場合に再遊技低確率状態中の通常遊技を付与していることを把握している。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技（リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技）である旨を示す場合に２ベット又は３ベットのベット数が指定されるときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技（リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技）である旨を示す場合に１ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させない。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に２ベット、又は３ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂを点灯させてゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に１ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂを点灯させないで変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態でないことを遊技者に報知する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数のみを指定可能とし、１ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用ＬＥＤ２０ｂを点灯させてゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
【００９２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において（ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に）、スタートレバー３２が操作されると（遊技者により開始操作されると）、役抽選（内部抽選）を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該乱数を参照するための当選役決定テーブルを当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ７の中から１つ決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（状態情報）と、設定したベット数に応じて役抽選で参照する当選役決定テーブルを１つ選択する。
【００９３】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（状態情報）がリプレイタイム機能の非作動時の通常遊技である場合に当選役決定テーブルＴ１，Ｔ４を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技である場合にベット数が３ベットであるときに当選役決定テーブルＴ１を選択するとともにベット数が２ベットであるときに当選役決定テーブルＴ４を選択する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（状態情報）がリプレイタイム機能の作動時であってリプレイタイムＡ生起中の通常遊技である場合に当選役決定テーブルＴ２，Ｔ５を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡ生起中の通常遊技である場合にベット数が３ベットであるときに当選役決定テーブルＴ２を選択するとともにベット数が２ベットであるときに当選役決定テーブルＴ５を選択する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（状態情報）がリプレイタイム機能の作動時であってリプレイタイムＢ生起中の通常遊技である場合に当選役決定テーブルＴ３，Ｔ６を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢ生起中の通常遊技である場合にベット数が３ベットであるときに当選役決定テーブルＴ３を選択するとともにベット数が２ベットであるときに当選役決定テーブルＴ６を選択する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（状態情報）がボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム）である場合に当選役決定テーブルＴ７を選択する。
【００９４】
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の図柄組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない（ボーナス役が入賞していない）場合（所謂、役持ち越し状態時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該ボーナス役の抽選を行わず図示しない当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
【００９５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定テーブルを選択すると、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役を決定したことを示す役情報として、ボーナス役のうちいずれのボーナス役（ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役）が決定されているかを示す情報も合わせて設定する。
【００９６】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。
【００９７】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず１回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、１回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。
【００９８】
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、１回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞（賞メダルや再遊技など）が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、略同時に変動ゲーム開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、略同時に今回の変動ゲームで設定されているベット数を示すベット指定コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１００】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの始動待ち状態とする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１０１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると（遊技者により停止操作されると）、操作された各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる停止制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｌに対応する左リール１３Ｌを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｃから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｃに対応する中リール１３Ｃを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｒから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｒに対応する右リール１３Ｒを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作を開始させた場合、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されることのみを以て、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御の内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で強制的に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大４図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
【０１０３】
本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図２に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役及びベルリプ役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役及びベルリプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でベル役及びベルリプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ（「ベル・ベル・ベル」、「ベル・ベル・リプレイ」）を停止させる制御を行う。
【０１０４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ、１３Ｒには、通常リプ役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で通常リプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を停止させる制御を行う。
【０１０５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、赤リプ役（青リプ役）に対応する「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。そして、左リール１３Ｌにおいて赤セブン（図柄Ｌ０５）を、ストップボタン３３Ｌの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール１３Ｌにおいて青セブン（図柄Ｌ１６）を、ストップボタン３３Ｌの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における左リール１３Ｌには、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する赤セブンと、「青セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する青セブンとのそれぞれが、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れるように配列されている。さらに、左リール１３Ｌには、赤セブンが１つ（図柄Ｌ０５）のみ存在するとともに、青セブンが１つ（図柄Ｌ１０）のみ存在するように配列されている。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン３３Ｌが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤リプ役及び青リプ役が決定されている場合に遊技者により左リール１３Ｌが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。
【０１０６】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、チェリー役及びボーナス役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてチェリー役及びボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも４図柄前（主制御用ＣＰＵ４０ａが停止制御を行える所定範囲内）に遊技者により停止操作がされることである。このため、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、取りこぼしが発生する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａにより、取りこぼし用の図柄の組み合わせ（所謂、リーチ目など）が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、取りこぼし用の図柄の組み合わせとして、チャンスＡ図柄による「チャンスＡ・チャンスＡ・チャンスＡ」の図柄の組み合わせや、チャンスＢ図柄による「チャンスＢ・チャンスＢ・チャンスＢ」の図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止表示される。
【０１０７】
次に、当選役として通常リプ役に当選している場合と、当選役として赤リプ役に当選している場合と、当選役として青リプ役に当選している場合との主制御用ＣＰＵ４０ａの停止制御について図７及び図８に基づき詳しく説明する。
【０１０８】
図７及び図８には、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの中でストップボタン３３Ｌが最初に操作された場合の停止テーブルを示している。また、図７は、ストップボタン３３Ｌが操作された場合に、透視窓１６の入賞ラインＬ３及び入賞ラインＬ５を構成する左リール１３Ｌに対応する位置（左列の下段の位置）に表示されている図柄に対して、すべりを伴う制御における変化数（すべる図柄の数）を示している。そして、変化数として「４」〜「１」が示されている場合には、４図柄分〜１図柄分のすべりを伴う制御を示している。また、変化数として「０」が示されている場合には、すべりを伴う制御を行うことなくストップボタン３３Ｌが操作されたタイミングで左リール１３Ｌを停止させる制御を示している。なお、ここでは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの中でストップボタン３３Ｌが最初に操作された場合について説明するが、最初に操作されるストップボタン毎、及び操作されるタイミング毎にそれぞれ停止テーブルが設けられている。
【０１０９】
まず、通常遊技において当選役として通常リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０１〜Ｌ０５に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６、図柄Ｌ０５が停止表示される停止テーブルＢ１ｂに基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｂ））。なお、停止テーブルＢ１ｂでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１０】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０６に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０８、図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６が停止表示される停止テーブルＢ３に基づきベル役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｄ））。なお、停止テーブルＢ３では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１１】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０７〜Ｌ１１に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ１３、図柄Ｌ１２、図柄Ｌ１１が停止表示される停止テーブルＢ４に基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｅ））。なお、停止テーブルＢ４では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１２】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１２〜Ｌ１６に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ１８、図柄Ｌ１７、図柄Ｌ１６が停止表示される停止テーブルＢ５ｂに基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｇ））。なお、停止テーブルＢ５ｂでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１３】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１７〜Ｌ２１に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０２、図柄Ｌ０１、図柄Ｌ２１が停止表示される停止テーブルＢ６に基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｈ））。なお、停止テーブルＢ６では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１４】
次に、通常遊技において当選役として赤リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０１〜Ｌ０３，Ｌ０５に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６、図柄Ｌ０５が停止表示される停止テーブルＢ１ａに基づき赤リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ａ））。なお、停止テーブルＢ１ａでは、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による赤リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルＢ１ａに基づく左リール１３Ｌの図柄の停止態様（図柄の組み合わせ）は、通常リプ役及び赤リプ役のいずれに当選している場合であっても、出現する停止態様である。このため、停止テーブルＢ１ａに基づく左リール１３Ｌの図柄の停止態様から通常リプ役及び赤リプ役のいずれに当選しているかは認識できないようになっている。
【０１１５】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０４に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０６、図柄Ｌ０５、図柄Ｌ０４が停止表示される停止テーブルＢ２に基づき赤リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｃ））。なお、停止テーブルＢ２では、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による赤リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルＢ２は、赤リプ役に当選している、且つ透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０４に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作される場合にのみ選択されるテーブルである。そして、通常リプ役の当選時に選択され得ない停止テーブルＢ２に基づく図柄の組み合わせは、赤リプ役に当選していることが確定する停止態様となる。
【０１１６】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０６〜Ｌ２１に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０８、図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６が停止表示される停止テーブルＢ３、図柄Ｌ１３、図柄Ｌ１２、図柄Ｌ１１が停止表示される停止テーブルＢ４、図柄Ｌ１８、図柄Ｌ１７、図柄Ｌ１６が停止表示される停止テーブルＢ５ｂ、及び図柄Ｌ０２、図柄Ｌ０１、図柄Ｌ２１が停止表示される停止テーブルＢ６のいずれかに基づき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される。なお、これらの場合において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、停止テーブルＢ３，Ｂ４，Ｂ５ｂ，Ｂ６に基づき停止されることで、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成するように停止される。すなわち、本実施形態では、役抽選で赤リプ役に当選している場合に、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０６〜Ｌ２１に対応する図柄が表示されているときにストップボタン３３Ｌが操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを形成するように停止制御が行われる。
【０１１７】
次に、通常遊技において当選役として青リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１２〜Ｌ１４，Ｌ１６に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ１８、図柄Ｌ１７、図柄Ｌ１６が停止表示される停止テーブルＢ５ａに基づき青リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｆ））。なお、停止テーブルＢ５ａでは、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による青リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルＢ５ａに基づく左リール１３Ｌの図柄の停止態様（図柄の組み合わせ）は、通常リプ役及び青リプ役のいずれに当選している場合であっても、出現する停止態様である。このため、停止テーブルＢ５ａに基づく左リール１３Ｌの図柄の停止態様から通常リプ役及び青リプ役のいずれに当選しているかは認識できないようになっている。
【０１１８】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１５に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ１７、図柄Ｌ１６、図柄Ｌ１５が停止表示される停止テーブルＢ７に基づき青リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される（図８（ｉ））。なお、停止テーブルＢ７では、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による青リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。また、停止テーブルＢ７は、青リプ役に当選している、且つ透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１５に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作される場合にのみ選択されるテーブルである。そして、通常リプ役の当選時に選択され得ない停止テーブルＢ７に基づく図柄の組み合わせは、青リプ役に当選していることが確定する停止態様となる。
【０１１９】
また、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０１〜Ｌ１１，Ｌ１７〜Ｌ２１に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン３３Ｌが操作されると、透視窓１６の左列に上段から順に図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６、図柄Ｌ０５が停止表示される停止テーブルＢ１ｂ、図柄Ｌ０８、図柄Ｌ０７、図柄Ｌ０６が停止表示される停止テーブルＢ３、図柄Ｌ１３、図柄Ｌ１２、図柄Ｌ１１が停止表示される停止テーブルＢ４、及び図柄Ｌ０２、図柄Ｌ０１、図柄Ｌ２１が停止表示される停止テーブルＢ６のいずれかに基づき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される。なお、これらの場合において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、停止テーブルＢ１ｂ，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ６に基づき停止されることで、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成するように停止される。すなわち、本実施形態では、役抽選で青リプ役に当選している場合に、透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０１〜Ｌ１１，Ｌ１７〜２１に対応する図柄が表示されているときにストップボタン３３Ｌが操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを形成するように停止制御が行われる。
【０１２０】
このように本実施形態では、赤リプ役（青リプ役）に当選している場合に、ストップボタン３３Ｌの操作タイミング（遊技者の停止操作のタイミング）によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」のいずれかによる図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。このため、遊技者は、役抽選により赤リプ役（青リプ役）に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン３３Ｌが操作されない（停止操作されない）限り、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」を停止表示させてリプレイタイムＢを生起させることができないように構成されている。その一方で、遊技者は、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している場合に、ストップボタン３３Ｌの操作タイミング（遊技者の停止操作のタイミング）に拘わらず、再遊技（リプレイ）による賞を獲得することができるように構成されている。
【０１２１】
また、本実施形態では、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している場合に、これら２種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａにより停止制御が行われるようになっている。すなわち、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ０１〜Ｌ０５に対応する図柄が表示されているタイミングであるときに、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るとともに、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが透視窓１６の左列の下段に図柄Ｌ１２〜Ｌ１６に対応する図柄が表示されているタイミングであるときに、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るとともに、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。なお、本実施形態では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役からなる再遊技役に当選すると、当選している再遊技役を優先的に入賞させるように構成されている。なお、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合であっても、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときリプレイタイムＢを生起させるようになっている。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも、はずれ役以外の役（ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ）を停止表示させないように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ及びリール１３Ｃが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が２個停止すると、リール１３Ｒの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合には、ボーナス役に予め定められた停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
【０１２３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止し有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に最終的に表示された図柄組み合わせ）に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞が遊技者に付与されることである。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に停止された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
【０１２４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、払出役（ベル役、ベルリプ役、チェリー役）の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。
【０１２５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役のいずれかの入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数（今回の変動ゲームと同等のベット数）を設定し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により小役（払出役及び再遊技役）の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
【０１２６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報（状態情報や、最大払出数など）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム（ボーナスゲーム開始後、１回目の変動ゲーム）からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を決定した場合、図６の当選役決定テーブルＴ７を参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける１回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数（ビッグボーナスゲームでは３６０枚、レギュラーボーナスゲームでは１２０枚）を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１２７】
本実施形態では、ボーナス役のうち赤セブン役及び青セブン役における最大払出数を３６０枚と定め、バー役における最大払出数を１２０枚と定めている。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バー役の入賞に伴うレギュラーボーナスゲームにおいて変動ゲームを開始させた場合、バー役入賞の次の変動ゲーム（レギュラーボーナスゲーム開始後、１回目の変動ゲーム）から実行した変動ゲームの回数及び小役に当選した回数のカウントを開始する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レギュラーボーナスゲームにおいて１回の変動ゲームを実行する毎に実行した変動ゲームの回数を更新し、当選役として小役を決定する毎に小役に当選した回数を更新する。その結果、主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行した変動ゲームの回数が１２回又は小役の当選回数が８回になるまで、更新を継続する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レギュラーボーナスにおいて、実行した変動ゲームの回数が１２回、小役の当選回数が８回、及び遊技者に払い出した賞メダルの総数が最大払出数を超えるいずれかを満たす変動ゲームの終了を以ってレギュラーボーナスゲームを終了させる。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａがリプレイタイム機能を作動させることにより生起させるリプレイタイムＡ，Ｂに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビッグボーナスゲームの終了後（カウント数が最大払出数を超えた後）、リプレイタイム機能を作動させてリプレイタイムＡを生起させるため、リプレイタイムＡを生起させた（生起中である）ことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムＡ生起中であることと、リプレイタイムＡを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「１０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡによる通常遊技の変動ゲームが１回実行される毎にゲーム回数を−１（減算）して更新し、更新後のゲーム回数が０（零）になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡを生起させたことを示すリプレイタイムＡ開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤リプ役（青リプ役）の入賞を決定した場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」及び「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のいずれであるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技のみを遊技者に付与する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させる。そして、肯定判定のとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム機能を作動させてリプレイタイムＢを生起させるため、リプレイタイムＢを生起させた（生起中である）ことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムＢ生起中であることと、リプレイタイムＢを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「１００」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢ生起中に通常遊技の変動ゲームが１回実行される毎にゲーム回数を−１（減算）して更新し、更新後のゲーム回数が０（零）になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢを生起させたことを示すリプレイタイムＢ開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡ生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、リプレイタイムＡ生起中にリプレイタイムＢが生起される変動ゲーム、又はリプレイタイムＡを生起させて１０回の変動ゲームの終了時にリプレイタイムＡを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡ生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムＡから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡ生起中にリプレイタイムＢが生起される変動ゲームの終了時、リプレイタイムＡからリプレイタイムＢに遊技状態を移行させ、該リプレイタイムＢに移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡを生起させて１０回の変動ゲームの終了時、リプレイタイムＡから再遊技低確率状態に遊技状態を移行させ、該再遊技低確率状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡの終了時、該リプレイタイムＡが終了したことを示すリプレイタイムＡ終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１３１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢ生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、又はリプレイタイムＢを生起させて１００回の変動ゲームの終了時にリプレイタイムＢを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢ生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムＢから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢを生起させて１００回の変動ゲームの終了時、リプレイタイムＢから再遊技低確率状態に遊技状態を移行させ、該再遊技低確率状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＢの終了時、該リプレイタイムＢが終了したことを示すリプレイタイムＢ終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１３２】
なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム機能の作動中であるか否かに関わらず通常遊技において「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムＢを生起させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム作動中であってリプレイタイムＢ生起中に「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合であっても、新たにリプレイタイムＢを生起させることなく再遊技のみを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときにあってはリプレイタイムＢを生起させるとともに再遊技を遊技者に付与する。
【０１３３】
本実施形態では、各当選役の当選確率を定めた当選役決定テーブルを選択し、該テーブルに基づき当選役を決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選確率設定手段及び当選役決定手段として機能する。また、決定した当選役に基づきボーナス遊技の開始及び終了、再遊技高確率状態の開始及び終了を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、状態制御手段として機能する。また、スタートレバー３２の操作に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、図柄変動手段として機能する。また、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段として機能する。
【０１３４】
次に、本実施形態のパチスロ１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部２６に表示演出を行わせるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ１８に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプＲに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤リプ役及び青リプ役に当選している旨を遊技者に報知する報知演出を、報知手段としての演出表示部２６に実行させる報知演出指示コマンドを演出表示制御基板４３に出力する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤リプ役及び青リプ役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部２６で遊技者に報知する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知し、青リプ役の当選時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、遊技者に対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを促すようになっている。その結果、演出表示部２６で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように、ストップボタン３３Ｌの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を確実に入賞させることができるようになっている。なお、赤リプ役が当選している場合に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが有効とされる入賞ライン上に停止表示しても入賞と判定されるため、遊技者が演出表示部２６で報知されている図柄の組み合わせを入賞させることができなくても、賞として再遊技が遊技者に付与される。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、リプレイタイムＡ生起中にのみ赤リプ役及び青リプ役の当選に基づき報知演出が実行され、赤リプ役及び青リプ役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技低確率状態やリプレイタイムＢ生起中の通常遊技では、役抽選で赤リプ役及び青リプ役に当選する可能性があるが、報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。そして、演出表示部２６では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部２６に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムＡが生起されたことを示すリプレイタイムＡ開始演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＢ開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムＢが生起されたことを示すリプレイタイムＢ開始演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ開始指示コマンド、リプレイタイムＢ開始指示コマンドを入力することにより、リプレイタイム機能が作動されたことを把握している。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムＡが終了されたことを示すリプレイタイムＡ終了演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＢ終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムＢが終了されたことを示すリプレイタイムＢ終了演出を演出表示部２６に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ終了指示コマンド、リプレイタイムＢ終了指示コマンドを入力することにより、リプレイタイム機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ生起中において該リプレイタイムＡ用の演出を演出表示部２６に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＢ生起中において該リプレイタイムＢ用の演出を演出表示部２６に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【０１４０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）して記憶保持している。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶保持している累積枚数をビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中に累積表示手段としての演出表示部２６に累積的に表示させるように演出表示制御基板４３を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中に入賞指示コマンドを入力すると、入賞した役が払出役であるベルリプ役、ベル役、チェリー役のいずれかであるときに入賞した役に応じた賞メダルの枚数を前記累積枚数に加算するように更新する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中にベット指定コマンドを入力すると、ベット指定コマンドに指定されるベット数に相当するメダル枚数を前記累積枚数から減算するように更新する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中における変動ゲームの開始時、ベット指定コマンドに指定されるベット数に応じて更新した前記累積枚数を演出表示装置２６に表示させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスゲーム及び再遊技高確率状態の変動ゲームの終了時、入賞指示コマンドに指定される払出役に応じて更新した前記累積枚数を演出表示装置２６に表示させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、再遊技役の入賞に基づく変動ゲームが開始されるとき、及び入賞指定コマンドに指定される当選役が再遊技役であるとき前記累積枚数を更新することなくその内容を維持する。
【０１４１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム機能が非作動となったことを示すリプレイタイムＡ終了指示コマンド、リプレイタイムＢ終了指示コマンドの入力時、内部的に赤セブン役及び青セブン役のいずれにも当選していない場合に、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をリセット（０にクリア）する。本実施形態においてリプレイタイムＡ終了指示コマンド、リプレイタイムＢ終了指示コマンドは、リプレイタイム機能の作動中の通常遊技でボーナス役に当選する場合においてもサブ制御用ＣＰＵ４１ａに入力されるようになっている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイムＡ終了指示コマンド、リプレイタイムＢ終了指示コマンドの入力時、内部的に赤セブン役及び青セブン役のいずれかに当選している場合に、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をリセットすることなく継続的に保持するようになっている。このため、リプレイタイム機能の作動中の通常遊技において赤セブン役及び青セブン役に当選する場合には、これら当選に伴うビッグボーナスゲームと該ボーナスゲーム後のリプレイタイムＡやリプレイタイムＢとで遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数を、これまでの累積枚数に継続して加算することとなる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドによりボーナス役の当選が指示される場合に、ボーナス役に当選した旨を示す情報（フラグなど）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）している。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス役に当選した旨を示す情報をボーナス開始指示コマンドを入力して、ボーナスゲームの開始が指示されるまでの間、記憶保持するようになっている。
【０１４２】
本実施形態では、ビッグボーナスゲームが生起されると、該ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムＡが生起させるように構成されている。このため、演出表示部２６では、再遊技高確率状態中においてビッグボーナスゲームで遊技者が獲得した賞メダルの累積枚数に該再遊技高確率状態中に遊技者が獲得した賞メダルの枚数が累積的に加算して表示される。例えば、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が３６０枚の賞メダルを獲得する場合、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が保有するメダルの増加する枚数（純増枚数）は、３３６枚（１５（枚）×２４（回のビッグボーナスゲーム）−１（ベット）×２４（回のビッグボーナスゲーム））となる。このため、累積枚数は、ビッグボーナスゲームの終了時、３３６（枚）となっている。そして、ビッグボーナスゲームの終了後に生起される再遊技高確率状態に２ベットの通常遊技が行われる場合、累積枚数は、メダル２枚分減算した３３４（枚）となり、該通常遊技でベル役が入賞して遊技者が１５枚の賞メダルを獲得することで、現在の累積枚数である３３４（枚）に賞メダル１５枚分を加算した３４９（枚）となる。なお、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが累積表示制御手段として機能する。
【０１４３】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０において、遊技状態に合わせて遊技者にベット数を選択させることで、その選択態様に基づき遊技者の保有するメダルの枚数の変化態様に差を生じさせることができるようになっている。
【０１４４】
通常遊技では、３ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、２ベットが選択される場合に比較して高くした。このため、通常遊技では、３ベットで遊技が行われることで、２ベットで遊技が行われる場合に比較して遊技者にとって有利となる（遊技者が保有するメダルの枚数を多く増加させることができる）。また、リプレイタイムＢ生起中では、３ベットが選択される場合に通常リプ役の当選確率と再遊技役の当選確率とボーナス役の当選確率が、２ベットが選択される場合に比較して高くなるようにした。そして、３ベットが選択される遊技では、リプレイタイムＢ生起中の再遊技役の当選確率が、リプレイタイムＡ生起中よりも高くなるようにした。このため、３ベットが選択される通常遊技では、メダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができるリプレイタイムＢ生起中がリプレイタイムＡ生起中よりも遊技者にとって有利になる（遊技者が保有するメダルの枚数を、減少を抑えつつより多く増加させることができる）。
【０１４５】
しかしながら、本実施形態では、赤リプ役に当選する且つ「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させる、又は青リプ役に当選する且つ「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させなければ、リプレイタイムＢを生起させることができない。さらに、リプレイタイムＡ生起中以外では、赤リプ役及び青リプ役に当選し難いだけでなく報知演出も行われないため、リプレイタイムＡ生起中に比較してリプレイタイムＢを生起させることが困難である。加えて、リプレイタイムＡ生起中であっても赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率は、２ベットが選択されない限り、再遊技低確率状態で遊技が行われるときと同じ当選確率に構成されている。その一方で、リプレイタイムＡ生起中には、２ベットが選択される毎に非常に高い割合（約７７％（１／１．３））で赤リプ役及び青リプ役に当選する結果、非常に高い割合でリプレイタイムＢを生起させることができる。したがって、通常遊技であってもリプレイタイムＡの生起中では、２ベットが選択される方がボーナス役に当選し難いもののリプレイタイムＢの生起に繋がるため３ベットが選択されるよりも遊技者にとって有利となる。
【０１４６】
また、本実施形態では、ビッグボーナスゲームを契機とするリプレイタイムＡは、ビッグボーナスゲームを経由しなければ、生起させることができないように構成されている。このため、遊技者は、再遊技低確率状態の通常遊技において、赤セブン役及び青セブン役に当選してリプレイタイムＡが生起されるまでベット数として３ベットを選択する遊技を行う。さらに、遊技者は、リプレイタイムＡ生起中において、ベット数として２ベットを選択する遊技を行う。加えて、遊技者は、リプレイタイムＢ生起中において、ベット数として３ベットを選択する遊技を行う。このように遊技を行う結果、遊技者は、保有するメダルの減少を抑えつつ役抽選を受けてボーナス役の当選を狙うことができる遊技者にとって最も有利となる状態を手に入れることができる。
【０１４７】
次に、ベット数毎に遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移と、遊技状態に合わせてベット数を遊技者が選択して遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移とを図９及び図１０に基づき説明する。なお、図９は、本実施形態の効果を説明するために、８０００回の変動ゲームに亘って、遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を概略的に示している。また、図９は、縦軸に遊技者の保有するメダルの枚数を示し、横軸に変動ゲームの消化数を示している。また、図９は、遊技状態に合わせてベット数を選択させ、再遊技低確率状態及びリプレイタイムＢ生起中に３ベットで遊技を行い、リプレイタイムＡ生起中に２ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を実線Ｘ１で示している。また、図９は、通常遊技を３ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を一点鎖線Ｘ２で示している。また、図９は、通常遊技を２ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を二点鎖線Ｘ３で示している。また、図１０は、図９の一部（変動ゲームの消化数Ｐ１〜Ｐ２の間）を拡大したものを示している。
【０１４８】
そして、図９の二点鎖線Ｘ３で示されるように、８０００回の変動ゲームにおいて２ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選し難く、該ボーナス役に当選し難いためリプレイタイムＡも生起され難い状態である。このため、２ベットで通常遊技が行われる場合には、再遊技低確率状態による通常遊技が継続的に付与されることとなる。また、２ベットで通常遊技が行われる場合に仮にボーナス役に当選し、リプレイタイムＡを経由してリプレイタイムＢが生起される場合であっても、ボーナス役の当選確率が変動されないとともに、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態時と同じとなるため、再遊技低確率状態と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。その結果、２ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少し、ボーナス役に当選するものの遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に減少する推移を示すこととなる。
【０１４９】
また、図９の一点鎖線Ｘ２で示されるように、８０００回の変動ゲームにおいて３ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで、保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、８０００回の変動ゲームにおいて３ベットで通常遊技が行われる場合には、リプレイタイムＡが生起されても、赤リプ役及び青リプ役に非常に当選し難くリプレイタイムＢが生起され難いため、再遊技低確率状態と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。そして、変動ゲームの消化数Ｐ１〜Ｐ２の間においては、図１０に示す推移を示している。なお、図１０では、時点Ｐａにおいて、ビッグボーナスゲームが開始され、時点Ｐｂにおいて、ビッグボーナスゲームが終了されるとともにリプレイタイムＡが生起される場合の推移が示されている。また、図１０では、時点Ｐｂ〜Ｐｄにおいて、時点Ｐｂで生起されたリプレイタイムＡが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。また、図１０では、時点Ｐｅにおいて、再びビッグボーナスゲームが開始され、時点Ｐｄにおいて、ビッグボーナスゲームが終了されるとともにリプレイタイムＡが生起される場合の推移が示されている。また、図１０では、時点Ｐｅで生起されたリプレイタイムＡが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。
【０１５０】
図１０の一点鎖線Ｘ２に示すように、時点Ｐａ〜Ｐｂ，Ｐｄ〜Ｐｅのビッグボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Ｐｂ〜Ｐｄ、及び時点Ｐｅ以降においては、リプレイタイムＢが生起されない再遊技低確率状態と同等の遊技状態であり、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。
【０１５１】
その結果、３ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、通常遊技においてベット数分のメダルが減少する一方で、ボーナス役を入賞させることで保有するメダルの枚数を増加させることができ、８０００回の変動ゲームにおいて徐々に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
【０１５２】
しかしながら、図９の実線Ｘ１で示されるように、３ベットで再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、２ベットでリプレイタイムＡ生起中の通常状態が行われる場合には、赤リプ役及び青リプ役に高い確率で当選することで変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することを抑制しつつ、リプレイタイムＢを生起させることができる。そして、３ベットでリプレイタイムＢ生起中の通常遊技が行われる場合には、通常リプ役に高い確率で当選することで変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することを抑制しつつ、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。そして、変動ゲームの消化数Ｐ１〜Ｐ２の間においては、図１０に示す推移を示している。
【０１５３】
なお、図１０では、時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆにおいて、時点Ｐｂ，Ｐｅで生起されるリプレイタイムＡ生起中にリプレイタイムＢが生起される場合の推移が示されている。また、図１０では、時点Ｐｃ〜Ｐｄ、又は時点Ｐｆ以降において、リプレイタイムＢが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。
【０１５４】
図１０の実線Ｘ１に示すように、時点Ｐａ〜Ｐｂ，Ｐｄ〜Ｐｅのビッグボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆで生起されるリプレイタイムＢ生起中においては、時点Ｐｃ〜Ｐｄ、又は時点Ｐｆ以降に比較して通常リプ役に当選し易くはずれ役に当選し難いとともにベル役などの払出役に当選することにより、遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に増加する推移を示している。そして、時点Ｐｃ〜Ｐｄ、又は時点Ｐｆ以降のリプレイタイムＢの終了後においては、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。
【０１５５】
その結果、遊技状態に合わせてベット数を選択する場合には、時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆでメダルの枚数を増加させることが出来る分、８０００回の変動ゲームにおいて一点鎖線Ｘ２で示される３ベットで通常遊技が行われる場合の推移に比較して大幅に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
【０１５６】
このように本実施形態では、リプレイタイムＡ，Ｂ生起中であるか否か、リプレイタイムＡ生起中であるか否か、リプレイタイムＢ生起中であるか否かにより遊技者自らがベット数を選択することで、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させることができるようになっている。また、図１０の実線Ｘ１に示すように、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスは、ビッグボーナスゲームだけでなく、該ボーナスゲーム終了後に付与されるリプレイタイムＡを経由するリプレイタイムＢ生起中も遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスとなる。したがって、図１０の実線Ｘ１の時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆの推移は、図１０の一点鎖線Ｘ２の時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆの推移に比較して増加する推移を示すこととなる。そして、ビッグボーナスが開始される毎に、図１０の実線Ｘ１の時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆの推移と図１０の一点鎖線Ｘ２の時点Ｐｂ〜Ｐｃ，Ｐｅ〜Ｐｆの推移との差分ずつ遊技者の保有するメダルの枚数に差が生じることとなり、最終的に変動ゲームの消化数が８０００ゲーム時点では、約６．５倍（実線Ｘ１では約６５００枚、一点鎖線Ｘ２では約１０００枚）の差が生じるようになっている。また、本実施形態では、リプレイタイムＡをビッグボーナスゲームの終了後に生起させ、該ビッグボーナスゲームに継続してリプレイタイムＢを生起させるように構成するとともに、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時で獲得した賞メダルの累積枚数を遊技者に報知するようにした。このため、図１０の実線Ｘ１の時点Ｐａ〜Ｐｃ，Ｐｄ〜Ｐｆの増加する推移を示す期間を、メダルを増加させることができる１つのチャンス期間とする新しい遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１５７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）リプレイタイムＡは、主制御用ＣＰＵ４０ａが赤セブン役及び青セブン役のいずれか（ビッグボーナス）を決定した後であってビッグボーナスゲームの終了後に生起されるようにした。すなわち、リプレイタイムＡは、赤セブン役、青セブン役のいずれかの当選を条件として生起される。また、リプレイタイムＢは、主制御用ＣＰＵ４０ａによる赤リプ役及び青リプ役のいずれかの当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起されるようにした。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤リプ役及び青リプ役については、２ベットが選択される場合に、リプレイタイムＡ生起中において赤リプ役及び青リプ役を３ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するようにした。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプ役については、３ベットが選択される場合に、リプレイタイムＢ生起中において通常リプ役を２ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するとともに、リプレイタイムＡ生起中に３ベットが選択されるよりも高い確率で決定する。すなわち、リプレイタイムＡ生起中においては、２ベットを選択して遊技を実行することにより、ボーナス役の当選確率は３ベットが選択されるときよりも低いものの、メダルをベット（投入）する数を減少させるとともに、再遊技役に当選することで保有するメダルの枚数の減少を抑制することができる。さらに、リプレイタイムＡ生起中においては、２ベットを選択して遊技を実行することにより、リプレイタイムＢを生起させることができる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットが選択される場合に、ボーナス役を２ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するようにした。リプレイタイムＡは赤セブン役及び青セブン役のいずれかの当選を契機とするため、赤セブン役及び青セブン役のいずれかに当選してリプレイタイムＡが生起されるまで３ベットを選択する遊技を促すことができ、リプレイタイムＡ生起中に２ベットを選択する遊技を促すことができる。このようにして、遊技者にベット数の選択を促すことができ、ベット数を遊技者自らが選択する余地を持たせることで遊技者参加型の遊技機を実現させることができる。したがって、遊技状態とベット数とを関連付けることで、特殊再遊技高確率状態（リプレイタイムＡ）及び通常再遊技高確率状態（リプレイタイムＢ）を付与する新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
（２）通常遊技では、３ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、２ベットが選択される場合よりも高くなるようにした。また、リプレイタイムＡ生起中では、２ベットが選択される場合に赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率と再遊技役の当選確率とが、３ベットが選択されるよりも高くなるようにした。このため、通常遊技で３ベットでの遊技を促す一方で、リプレイタイムＡ生起中で２ベットでの遊技を行うことを遊技者に促すことができる。すなわち、再遊技低確率状態の通常状態でベット数を選択することなく３ベットが遊技者に選択されるところ、リプレイタイムＡ生起中では、遊技者に２ベットを選択して遊技を行うことを促すことができる。また、リプレイタイムＢ生起中では、３ベットが選択される場合に通常リプ役の当選確率と再遊技役の当選確率とボーナス役の当選確率が、２ベットが選択される場合よりも高くなるようにした。そして、３ベットが選択される遊技では、リプレイタイムＢ生起中の再遊技役の当選確率が、リプレイタイムＡ生起中よりも高くなるようにした。このため、３ベットが選択される遊技では、再遊技役の当選確率が高くメダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができるリプレイタイムＢ生起中がリプレイタイムＡ生起中よりも遊技者にとって有利になる。したがって、リプレイタイムＡ生起中にはベット数を遊技者自身で選択する遊技性を付与しつつ、リプレイタイムＢ生起中にはメダルの減少を抑えつつ有利な状態でボーナス役を獲得する遊技性を付与する、新たな遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１５９】
（３）リプレイタイムＢを生起させる契機となる「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせは、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとは異なるようにした。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される場合には、リプレイタイムＢが生起されたことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１６０】
（４）透視窓１６には、遊技者による停止操作のタイミングによっては赤リプ役及び青リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようにした。このため、演出表示部２６により赤リプ役及び青リプ役に当選している旨が報知される場合に、遊技者は、停止操作するタイミングを計ることで「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示させることができる。したがって、演出表示部２６の報知内容に基づいて、遊技者が停止操作するタイミングを計ることができるか否かにより（目押し力）、該遊技者の獲得する遊技媒体に差を生じさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
（５）リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される変動ゲーム以外においては、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率を非常に低く（ほぼ当選しない確率に）設定するようにした。このため、リプレイタイムＢが生起される場合には、リプレイタイムＡ生起中に２ベットを選択する必要がある。したがって、リプレイタイムＡ生起中に２ベットを選択した遊技者のみがリプレイタイムＢを生起させることができ、リプレイタイムＡ生起中の選択されるベット数に基づきその後の遊技者の保有するメダルの枚数の変化推移を異ならせることができる。
【０１６２】
（６）また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される変動ゲーム以外において赤リプ役及び青リプ役にほぼ当選しないので、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を通常遊技に亘って統一することができる。すなわち、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される変動ゲーム以外において主制御用ＣＰＵ４０ａは、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」を停止表示させない停止制御を実行したりする必要がなくなり、停止制御に関わる制御負担の増加を防止することができる。
【０１６３】
（７）一般的に遊技者は、ボーナス役に当選し易い３ベットを選択して遊技を行う。しかしながら、リプレイタイムＡ生起中には、２ベットを選択して遊技を行うことで、遊技者の保有するメダルの枚数の変化推移が異なる仕様とした。また、リプレイタイムＡ生起中に２ベットを選択して遊技を行わない場合には、リプレイタイムＢがほぼ生起されない仕様とした。そして、このような仕様のパチスロ１０のもとでは、どの場面でいずれのベット数を選択することで遊技者にとって有利となる（保有するメダルを増加させることができる）かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
【０１６４】
（８）通常遊技で３ベットが選択される場合、遊技者の保有するメダルの枚数の推移は、一般的なパチスロと同等の推移を示している（一点鎖線Ｘ２）。その一方で、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択されてリプレイタイムＢが生起されることで、遊技者の保有するメダルの枚数の推移は、一般的なパチスロに比較して向上している推移を示している（実線Ｘ１）。すなわち、遊技状態に合わせてベット数が選択されない場合、一般的なパチスロと同等の遊技者の保有するメダルの枚数の推移を示すパチスロでありながらも、遊技状態に合わせてベット数が選択される場合、一般的なパチスロより増加する遊技者の保有するメダルの枚数の推移を示すパチスロを実現することができる。
【０１６５】
（９）ビッグボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時とで獲得した賞メダルの累積枚数を累積表示することで、ボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時との一体感をより強調することができ、遊技者に両遊技状態を一連のものと認識させることができる。
【０１６６】
（１０）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム機能の作動時に赤セブン役及び青セブン役に当選し、該当選に伴うビッグボーナスゲームが生起される場合であっても、継続して遊技者が獲得した賞メダルの枚数を累積的に計数して演出表示部２６に表示させるようにした。このため、ビッグボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時との一体感をより強調することができ、遊技者に両遊技状態を一連のものと認識させることができる。
【０１６７】
なお、各実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態において、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムＡ生起中以外に当選役として決定しないように構成することもできる。また、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルＴ５でのみ、当選役として決定されるように構成することもできる。
【０１６８】
・本実施形態において、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムＡ生起中以外であっても他の小役と同等の当選確率に設定することもできる。ただし、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択される場合よりも「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させ難い構成とする。例えば、リプレイタイムＡ生起中以外では、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させない停止制御を行うように構成する。また、リプレイタイム生起中であっても、３ベットが選択される場合には、上記停止制御を行うように構成する。
【０１６９】
・本実施形態において、赤リプ役（青リプ役）に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」のみとしてもよい。この場合、赤リプ役（青リプ役）の当選時には、停止操作のタイミングが予め定めたタイミングでない場合には取りこぼすこととなり、リプレイタイムＢが生起される賞が付与されないだけでなく、再遊技も賞として遊技者に付与されないこととなる。
【０１７０】
・本実施形態において、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせは、遊技者の各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを停止操作する順番に基づいて停止表示されるか否かを定めるようにしてもよい。例えば、赤リプ役及び青リプ役の当選時、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを停止操作する順番を決定し、該決定した順番に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作された場合にのみ「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させるようにする。
【０１７１】
・本実施形態において、リプレイタイムＡ生起中には、赤リプ役及び青リプ役の当選時、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを優先的に停止表示させる停止制御を行うこともできる。その一方で、リプレイタイムＡ生起中以外には、赤リプ役及び青リプ役の当選時、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを優先的に停止表示させる停止制御を行うこともできる。
【０１７２】
・本実施形態において、リプレイタイムＢは、リプレイタイムＡ生起中以外に生起されないように構成することもできる。また、リプレイタイムＢは、リプレイタイムＡ生起中に２ベットが選択されるとき以外に生起されないように構成することもできる。
【０１７３】
・本実施形態において、特殊再遊技役としては、例えば、赤リプ役の１種類のみとすることもできる。
・本実施形態において、リプレイタイムＢは、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選した場合に生起されるように構成することもできる。このように構成することで、目押し力の乏しい遊技者であってもリプレイタイムＢを確実に生起させることができる。
【０１７４】
・本実施形態は、「赤セブン（青セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを遊技者に停止操作のタイミングに拘わらず入賞ライン上に停止表示させることができる配列で図柄を変動させるようにしてもよい。すなわち、赤セブン（青セブン）の図柄同士は、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。
【０１７５】
・本実施形態は、再遊技役を１種類で構成してもよい。そして、再遊技役の当選確率については、リプレイタイムＡ生起中において２ベットが選択されるときの当選確率を３ベットが選択されるときに比して高く設定する。その一方で、再遊技役の当選確率については、リプレイタイムＢ生起中において３ベットが選択されるときの当選確率を２ベットが選択されるときに比して高く設定するとともにリプレイタイムＡ生起中に３ベットが選択されるときの当選確率に比して高く設定する。そして、リプレイタイムＡ生起中の再遊技役の当選に伴って、リプレイタイムＢが生起されるように構成することができる。
【０１７６】
・本実施形態は、レギュラーボーナスゲームの終了後にもリプレイタイムＡを生起する構成を採用することもできる。すなわち、バー役に当選する場合には、該バー役を入賞させたとき、レギュラーボーナスゲームを付与することと、該レギュラーボーナスゲームの終了後にリプレイタイムＡを生起させるという賞が遊技者に付与される。また、このような構成にあっては、ボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時において、遊技者の獲得した賞メダルの累積枚数をカウントすることとなる。
【０１７７】
・本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御用ＲＡＭ４１ｃで記憶管理する累積枚数は、リプレイタイム機能の作動終了後、例えば、１００回の変動ゲームが消化されるまでの間、継続的に累積枚数を記憶保持するように構成してもよい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム機能の作動終了後、１００回の変動ゲームを消化する間に赤セブン役及び青セブン役に当選するときに再び累積枚数を加算して更新するようにする。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム機能の作動終了後、所定の時間の経過するまでの間、継続的に累積枚数を記憶保持するように構成してもよい。
【０１７８】
・本実施形態において、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時における賞メダルの累積枚数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用ＲＡＭ４０ｃで管理するようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａに対して、該ゲームの終了時の累積枚数を示す制御コマンドを出力するようにする。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの累積枚数を示す制御コマンドに基づき該累積枚数を示す枚数を演出表示部２６で表示させるように演出表示制御基板４３（演出表示部２６）を制御する。
【０１７９】
・本実施形態は、有効とされる入賞ラインの本数をベット数に応じて決定するようにしてもよい。例えば、１ベットの場合に入賞ラインＬ１の１本、２ベットの場合に入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３の３本、３ベットの場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５本がそれぞれベット数に応じて有効とされる構成を採用することもできる。
【０１８０】
・本実施形態は、２ＢＥＴボタン２９を設けなくてもよく、１ＢＥＴボタン２８を２回操作することでベット数として２ベットを設定するとともに、１ＢＥＴボタン２８を３回操作することでベット数として３ベットを設定する構成を採用することができる。
【０１８１】
・本実施形態は、ボーナス役（赤セブン、青セブン役及びバー役）の入賞時、各ボーナスゲームを生起させるとともに、入賞に伴い賞メダルを付与するようにしてもよい。
・本実施形態において通常遊技は、３ベット及び１ベットのいずれかで変動ゲームが行われるようにしてもよい。また、通常遊技は、２ベット及び１ベットのいずれかで変動ゲームが行われるようにしてもよい。
【０１８２】
・本実施形態は、ビッグボーナスゲーム及び再遊技高確率状態における賞メダルの累積枚数を管理しない構成とすることもできる。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化しても良い。
【０１８３】
・本実施形態は、報知演出をスピーカ１８の音声演出や、ランプＲの発光演出により実行することもできる。この場合、スピーカ１８やランプＲが、報知手段となる。
・本実施形態は、報知演出を実行しなくてもよいし、通常遊技中は赤リプ役及び青リプ役の当選に伴い必ず報知演出を実行するようにしてもよい。また、リプレイタイム生起中においては、赤リプ役及び青リプ役の当選時に報知演出を実行するか否かの実行抽選を行うようにし、実行抽選に当選するときにのみ報知演出を実行するように構成することもできる。また、報知演出では、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選していることのみを報知し、赤リプ役及び青リプ役のいずれが当選しているかを遊技者に予想させる構成を採用することもできる。
【０１８４】
・本実施形態は、リプレイタイムＡの第１の上限回数を設けないで、次にボーナス役に当選するまでの間としてもよい。また、第１の上限回数としては、第１の上限回数として、例えば１００００回を定めるように、実質的に次にボーナス役に当選するまでの間とすることもできる。
【０１８５】
・本実施形態は、リプレイタイムＢの第２の上限回数を設けないで、次にボーナス役に当選するまでの間としてもよい。また、第２の上限回数としては、第１の上限回数として１００００回を定めるように、実質的に次にボーナス役に当選するまでの間とすることもできる。
【０１８６】
・本実施形態は、リプレイタイムＡを、例えば、「チャンスＡ・チャンスＡ・チャンスＡ」のようにボーナス役や、小役に対応する図柄の組み合わせとは異なる特定の図柄の組み合わせが停止表示されることを契機に生起される構成を採用することもできる。なお、「チャンスＡ・チャンスＡ・チャンスＡ」に対応する当選役が特定当選役となり、該特定当選役の賞としてリプレイタイムＡが遊技者に付与される。
【０１８７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記当選確率設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択される以外において、前記特殊再遊技役の当選確率を、当選し難い又は零に設定する。
【０１８８】
（ロ）複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記ベット数が選択されて遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機において、前記当選役決定手段の抽選対象とする各当選役の当選確率を、前記ベット数に応じて設定する当選確率設定手段と、前記当選役決定手段が前記当選役の特定当選役を決定し、前記特定当選役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に、前記予め定められた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な特定遊技状態を生起させるとともに、前記特定遊技状態として前記ベット数として第１のベット数が選択される場合において前記当選役のうち遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第１の再遊技高確率状態を生起させるとともに、該第１の再遊技高確率状態中の前記再遊技役の当選に伴って、前記ベット数として前記第１のベット数よりもベット数が多い第２のベット数が選択される場合において前記再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第２の再遊技高確率状態を生起させる状態制御手段と、を備え、前記当選確率設定手段は、前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記第２のベット数が選択されるときに比して高く設定する一方で、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記第１のベット数が選択されるときに比して高く設定するとともに前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率に比して高く設定することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
（ハ）前記特定当選役は、前記当選役決定手段により抽選により前記特定当選役が決定された場合に該特定当選役に対応する前記予め定めた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるまでの間、継続的に前記特定当選役に当選している旨が記憶保持されるボーナス役であって、前記特定遊技状態は、前記特定当選役に対応する前記予め定めた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合に付与されるボーナス遊技であり、前記状態制御手段は、前記ボーナス遊技の終了後、前記第１の再遊技高確率状態を生起させる技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０１９０】
（ニ）複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記ベット数が選択されて遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機において、前記当選役決定手段の抽選対象とする各当選役の当選確率を、前記ベット数に応じて設定する当選確率設定手段と、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、前記ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起させるとともに、前記ボーナス遊技の終了後、前記ベット数として第１のベット数が選択される場合において前記当選役のうち遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第１の再遊技高確率状態を生起させるとともに、該第１の再遊技高確率状態中の前記再遊技役の当選に伴って、前記ベット数として前記第１のベット数よりもベット数が多い第２のベット数が選択される場合において前記再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第２の再遊技高確率状態を生起させる状態制御手段と、を備え、前記再遊技役には、通常再遊技役と、特殊再遊技役とを含む複数種類が設けれられており、前記状態制御手段は、前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選に伴って、前記第２の再遊技高確率状態を生起させるようになっており、前記当選確率設定手段は、前記ベット数として第１のベット数が選択される場合の前記ボーナス役の当選確率を前記第２のベット数が選択されるときに比して低く設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を前記第２のベット数が選択されるとき及び前記第２の再遊技高確率状態で前記第１のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記特殊再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、前記再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を前記第１のベット数が選択されるとき及び前記第１の再遊技高確率状態で前記第２のベット数が選択されるときに比して高く且つ前記再遊技役のうち前記通常再遊技役の当選確率については、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの当選確率を最も高く設定し、前記第１の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率については、前記再遊技低確率状態で前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率に比して高く設定するとともに、前記第２の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第２のベット数が選択されるときの前記通常再遊技役の当選確率については、前記第１の再遊技高確率状態で第１のベット数が選択されるときの前記特殊再遊技役の当選確率に比して高く設定することを特徴とする遊技機。
【０１９１】
（ホ）前記通常再遊技役及び前記特殊再遊技役に対応する図柄の組み合わせは、それぞれ異なるように構成されている技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
（ヘ）前記状態制御手段は、前記特殊再遊技役の当選に伴って、該特殊再遊技役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に前記第２の再遊技高確率状態を生起させ、前記図柄表示手段には、複数の図柄が予め定めた配列にしたがって変動されるとともに、前記当選役決定手段により前記特殊再遊技役が決定されている場合に遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄によっては前記特殊再遊技役に対応する図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようになっており、遊技の開始に伴って前記当選役決定手段により前記特殊再遊技役が決定されている場合に該特殊再遊技役が決定されている旨を報知する報知手段を備えた技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【０１９２】
（ト）前記再遊技役には、前記第２の再遊技高確率状態を生起させる契機となる複数の前記特殊再遊技役が設けられており、前記状態制御手段は、前記第１の再遊技高確率状態中に前記特殊再遊技役のいずれかに対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止されることを条件に前記第２の再遊技高確率状態を生起させ、前記図柄表示手段には、複数のうちいずれかの特定の特殊再遊技役に対応する図柄の組み合わせを停止表示させる遊技者による停止操作のタイミングにおいて、他の特殊再遊技役に対応する図柄の組み合わせを停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようになっている技術的思想（ホ）又は（ヘ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１９３】
Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン、Ｔ２〜Ｔ６…当選役決定テーブル、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１６…透視窓、２６…演出表示部、２８…１ＢＥＴボタン、２９…２ＢＥＴボタン、３０ＭＡＸＢＥＴボタン、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、３８…ホッパー、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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