(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に、遊技者の開始操作に基づいて図柄表示部で図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に基づいて前記図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて特典の付与を行う遊技機において、
通常状態中に第１の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高まる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記再遊技高確率状態で所定役の当選時に遊技者に有利な操作態様を報知する操作態様報知状態に制御する操作態様報知手段と、
前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間が所定期間に達すると、前記操作態様報知状態を終了する操作態様報知状態終了手段と、
前記操作態様報知状態中に所定の延長条件が成立すると、前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する第１延長手段と、
前記操作態様報知状態中に前記第１の開始条件とは異なる第２の開始条件が成立すると、前記第２の開始条件の成立前に比べて前記延長条件の成立可能性が高まる特殊モードを前記操作態様報知状態中に開始する特殊モード開始手段と、
前記特殊モード中に所定の終了条件が成立すると、前記特殊モードを終了する特殊モード終了手段と、
前記特殊モード中に前記延長条件が成立すると、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長するとともに、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する第２延長手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２延長手段は、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長する延長量を、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する延長量よりも少なく設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記第２延長手段は、
前記特殊モード中に前記延長条件として第１延長条件が成立すると、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間のみを延長し、
前記特殊モード中に前記第１延長条件よりも成立可能性の低い第２延長条件が成立すると、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長するとともに、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変動遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変動遊技を行う遊技機として、弾球式の遊技機（いわゆるパチンコ機）や回胴式の遊技機（いわゆるスロットマシン）等が知られている。このうち回胴式の遊技機では、遊技メダルや遊技球などの遊技媒体を投入（ベット）した後にスタートレバーを操作すると、複数種類の図柄が配置された複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンを操作することによって回胴の回転を停止させる。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰り返すうちに所定の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役の入賞成立頻度が通常状態よりも高まる「再遊技高確率状態」を開始する遊技機も知られている。
【０００３】
このような遊技機では、再遊技高確率状態で行われた図柄変動遊技の実行回数が終了回数に達することで再遊技高確率状態を終了するとともに、再遊技高確率状態中に所定の延長条件が成立した場合に、再遊技高確率状態の終了回数を延長させることが知られている（例えば、特許文献１）。また、今日では、再遊技高確率状態中に「延長条件が成立し易くなる特殊モード」を発生させることも行われている。こうすることで、再遊技高確率状態の一部期間を「再遊技高確率状態での図柄変動遊技の実行回数が延長される可能性が高い期間」とすることができ、再遊技高確率状態中に特殊モードの発生にも期待させて、遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように再遊技高確率状態中に「延長条件が成立し易くなる特殊モード」を発生させることは、既に多くの遊技機で採用されており、一般的になっている。従って、こうした手法だけでは、もはや遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技高確率状態および特殊モードを新たな態様で制御して、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に、遊技者の開始操作に基づいて図柄表示部で図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に基づいて前記図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて特典の付与を行う遊技機において、
通常状態中に第１の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高まる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記再遊技高確率状態で所定役の当選時に遊技者に有利な操作態様を報知する操作態様報知状態に制御する操作態様報知手段と、
前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間が所定期間に達すると、前記操作態様報知状態を終了する操作態様報知状態終了手段と、
前記操作態様報知状態中に所定の延長条件が成立すると、前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する第１延長手段と、
前記操作態様報知状態中に前記第１の開始条件とは異なる第２の開始条件が成立すると、前記第２の開始条件の成立前に比べて前記延長条件の成立可能性が高まる特殊モードを前記操作態様報知状態中に開始する特殊モード開始手段と、
前記特殊モード中に所定の終了条件が成立すると、前記特殊モードを終了する特殊モード終了手段と、
前記特殊モード中に前記延長条件が成立すると、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長するとともに、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する第２延長手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機によれば、操作態様報知状態中に特殊モードが開始されると、操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間を延長するための「延長条件」が成立する可能性が非特殊モード中よりも高くなる。そして、特殊モード中に延長条件が成立すると、「特殊モードでの図柄変動遊技の実行期間」を延長するとともに、当該特殊モードの終了以降に実行する「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」を延長する。「特殊モードでの図柄変動遊技の実行期間」が延長されると、延長条件の成立可能性の高い状態で図柄変動遊技を行う機会が増加し、従って、「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」が延長される可能性が高まることとなる。
【０００９】
これにより、特殊モード中には、「特殊モードでの図柄変動遊技の実行期間」の延長に加えて、当該特殊モードの終了以降に実行する「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」の延長にも期待させることができ、従来に比して操作態様報知状態中および特殊モード中における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、特殊モード中は、各実行期間の延長タイミングを同期させることにより、遊技者に２つの特典を同時に与えることができ、この点からも従来に比して遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
なお、「第１の開始条件」、「第２の開始条件」、および「延長条件」としては、図柄変動遊技の進行過程で成立し得る遊技条件のうち、予め定められた条件であればよく、例えば、「特定の図柄が停止表示されること」等が挙げられる。また、「第１の開始条件」、「第２の開始条件」、および「延長条件」の各条件には、各々に対し複数の条件が設定されていてもよい。また、「図柄変動遊技の実行期間が所定期間に達する」とは、「図柄変動遊技の実行回数が所定の限度回数に達すること」や、「図柄変動遊技の実行時間が所定の限度時間に達すること」等が挙げられる。
【００１１】
また、こうした遊技機において、前記第２延長手段は、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長する延長量を、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長する延長量よりも少なく設定してもよい。
【００１２】
このようにすれば、「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」よりも「特殊モードでの図柄変動遊技の実行期間」が大きく延長されることがなく、特殊モードが必要以上に延長されることを防止できる。その結果、操作態様報知状態中および特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
【００１３】
また、こうした遊技機において、前記第２延長手段は、前記特殊モード中に前記延長条件として第１延長条件が成立すると、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間のみを延長し、前記特殊モード中に前記第１延長条件よりも成立可能性の低い第２延長条件が成立すると、前記特殊モードでの前記図柄変動遊技の実行期間を延長するとともに、該特殊モード終了以降に実行する前記操作態様報知状態での前記図柄変動遊技の実行期間を延長するようにしてもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、特殊モード中に「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」が延長されるバリエーションを増加させるとともに、「特殊モードでの図柄変動遊技の実行期間」が延長される頻度を、「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」が延長される頻度よりも少なくすることができる。その結果、「操作態様報知状態での図柄変動遊技の実行期間」の延長態様を多彩にして操作態様報知状態中および特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、再遊技高確率状態における操作態様報知状態および特殊モードを新たな態様で制御して、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】３種類のベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）の各々に予め対応付けられた正解押し順を示した説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目の図柄組合せを示した説明図である。
【図２２】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ遊技が実行される様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】ＡＴ遊技を実行するためにサブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２５】ＡＴ遊技を実行するためにサブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２６】特殊モード選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２７】本実施例のＡＴ終了回数延長処理を示すフローチャートである。
【図２８】基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２９】特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３０】特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３１】本実施例の特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の遊技機においてＡＴ遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、遊技者の操作を受けて回胴の回転開始および回転停止を行う図柄変動遊技を実行する回胴式の遊技機１に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０や、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、その遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が配置されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式の遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役（増加役）の入賞が、通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と表記する。
【００４３】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技役Ａ」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技役Ｂ」と表記して区別する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役Ａの入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役Ａの入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。
【００４４】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。そして、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立した特典として、前述したＲＴ遊技が開始される。
【００４５】
さらに、前述したＢＢ遊技中に高い確率で入賞が成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。何れの遊技役の入賞も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。Ｓ１０２では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）処理を行う。
【００５０】
投入操作を有効化したら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
投入操作を有効化した後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００５２】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、続いて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入操作を無効化する（Ｓ１１４）。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効化したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。ここで、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃの３種類から構成されており、入賞を成立させる図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選の有無は個別に判定され、取得した乱数値が０〜３９９９の範囲にあればベル役Ａに内部当選し、４０００〜７９９９の範囲にあればベル役Ｂに内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲にあればベル役Ｃに内部当選する。
【００５６】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１３９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１４０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのＢＢ役」には１６０００〜１６４９９の乱数値が設定され、「青セブンのＢＢ役」には１６５００〜１６９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」には１７０００〜２４９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には２５０００〜２６９９９の乱数値が設定されている。尚、２７０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のように、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ＢＢ役（赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役）についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、ＢＢ役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役以外の遊技役の内部当選フラグとして１バイト（８ビット）分の領域の全てが利用されている。これら８ビットのうち、先頭のビットは、ベル役Ａに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベル役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６つのビットも同様に、それぞれ、ベル役Ｃ、スイカ役、チェリー役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１０（ｂ）は、ＢＢ役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がＢＢ役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６０】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報や、当選した遊技役の情報など）が含まれている。
【００６１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図８のＳ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６４】
Ｓ１３２の判断の結果、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ遊技中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、そのＲＴ遊技を終了するように構成されている。Ｓ１３４の取りこぼし目確認処理では、ＲＴ遊技中に取りこぼし目が停止表示されていれば、ＲＴ遊技を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を行ったら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６５】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのＢＢ役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、何れのＢＢ役の入賞も成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのＢＢ役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６６】
一方、Ｓ１３２の判断の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技や、ＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６７】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの上位側のビットがＢＢ遊技中であることを示すＢＢ遊技フラグに設定されており、下位側のビットがＲＴ遊技中であることを示すＲＴ遊技フラグに設定されている。Ｓ１３８でＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する場合には、ＢＢ遊技フラグに対応するビットに「１」を設定する。また、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ遊技フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＲＴ遊技を終了してＢＢ遊技が開始される。尚、Ｓ１３８では、ＯＮに設定されていたＢＢ役内部当選フラグをＯＦＦに設定する処理も行う。
【００６８】
Ｓ１３８の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）でＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００６９】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。尚、再遊技フラグは、遊技メダルが自動的に再投入された後は、ＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７０】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、続いて、入賞が成立した再遊技役が「再遊技役Ｂ」であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように本実施例の再遊技役には、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２種類が設けられている。このうち、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの入賞が成立したことを示す再遊技役Ｂ入賞コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４８）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、ＲＴ遊技中に実行される演出のモードが切り換わるようになっている。これに対して、再遊技役Ｂではなく、再遊技役Ａの入賞が成立した場合には（Ｓ１４６：ｎｏ）、再遊技役Ｂ入賞コマンドを送信することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７１】
一方、Ｓ１４２の判断において、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４２：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが払い出される遊技役（いわゆる小役）であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されることで終了するように設定されていることから、Ｓ１５０では、ＢＢ遊技中に払い出した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。
【００７２】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞の成立した小役がチェリー役であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。そして、チェリー役の入賞が成立した場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、続いて、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。前述したように本実施例の遊技機１では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立した特典として、ＲＴ遊技を開始するようになっている。そのため、ＢＢ遊技中であることを示すＢＢ遊技フラグ、およびＲＴ遊技中であることを示すＲＴ遊技フラグの何れのフラグもＯＮに設定されておらず、通常遊技中であると判断された場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定してＲＴ遊技を開始させる（Ｓ１５６）。また、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１５８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ遊技開始コマンドを受信することによって、ＲＴ遊技が開始されることを把握する。
【００７３】
これに対して、入賞の成立した小役がチェリー役以外の遊技役であった場合（Ｓ１５２：ｎｏ）、あるいは、既にＲＴ遊技中であった場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、Ｓ１５６及びＳ１５８の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７４】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、図７および図８に示した遊技制御処理では、遊技メダルを払い出す際に（図８のＳ１５０）、ＢＢ遊技中に払い出した遊技メダルの総数を計数している。そして、ＢＢ遊技中に払い出した遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達していなければ、ＢＢ遊技の終了条件は成立しないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するために、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。こうしてＢＢ遊技用抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
図１３は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図９に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、図１４のＢＢ遊技用チュー線テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤セブンのＢＢ役」、「青セブンのＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の何れの遊技役にも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して乱数値のほとんどが設定されている。そのため、ＢＢ遊技中は非常に高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出される（図６参照）。
【００７６】
一方、ＢＢ遊技中に払い出した遊技メダルの総数が所定枚数に達したら、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するために、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ２０８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了することを把握する。
【００７７】
こうしてＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常遊技となるため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前述した通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択した後（Ｓ２１０）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上では、Ｓ２００の判断でＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したようにＲＴ遊技フラグは、ＲＴ遊技中であることを示すフラグであり、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立することでＯＮに設定される（図８のＳ１５６参照）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ２１４）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
図１４は、ＲＴ遊技中に用いられるＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図９に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＴ遊技用抽選テーブルでは、「再遊技役Ａ」の乱数範囲が拡大されて、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役Ａ」に設定されている。従って、ＲＴ遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常遊技中よりも抑制しながらＢＢ役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００８０】
一方、Ｓ２１２の判断でＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグ及びＲＴ遊技フラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常遊技であると判断される。そこで、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１０）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
尚、遊技制御処理に復帰すると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１６）では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を用いて、遊技状態設定処理（図１２）で選択した抽選テーブルを参照しながら、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかが決定される。従って、通常遊技用抽選テーブルが選択されていれば通常遊技中の遊技が行われ、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択されていればＢＢ遊技中の遊技が行われ、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されていればＲＴ遊技中の遊技が行われる。また、前述したようにＢＢ役に内部当選すると、ＢＢ役の入賞が成立するまで内部当選が持ち越されることから、ＢＢ役に内部当選している状態では、ＢＢ役に乱数値が設定されていない抽選テーブル（図示は省略）を選択することによって、ＢＢ役が重複して内部当選しないようになっている。
【００８２】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１３０）。
【００８３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ３００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８４】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設けられている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ３００では、内部抽選の結果に応じて、先ず第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選した場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８５】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中であり、未だ回転速度が所定値に達していないと判断されるので（Ｓ３０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定値に達したと判断すると（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０４）。
【００８６】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ３０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ３１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴についても表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ３１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ３１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、Ｓ３０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１２）の内容について説明する。
【００９１】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、続いて、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３５２）。そして、ベル役に内部当選していない場合、すなわち、ベル役以外の遊技役に内部当選しているか、何れの遊技役にも内部当選していない場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ３００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３５４）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９２】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。前述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図１７では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、回胴は一定の速度で回転しているので（図１５のＳ３０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面の図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの間に何コマ分回転を進める（滑らせる）かを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９３】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、停止図柄（基準位置に停止表示させる図柄）に決定する。尚、図１８では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００９４】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９５】
このように回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９６】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図１６のＳ３５６）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３５８）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９７】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３５８では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９８】
以上では、第１回胴を停止させる場合であって（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、且つ、ベル役に内部当選していない場合（Ｓ３５２：ｎｏ）の処理について説明したが、ベル役に内部当選している場合には（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が正解であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、「ベル役」としてベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃの３種類が設けられている。そして、これら３種類のベル役には、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が正解押し順として予め対応付けられており、３種類のベル役の何れかに内部当選していても、内部当選しているベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９９】
図２０は、３種類のベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）の各々に予め対応付けられた正解押し順を示した説明図である。図示されているように、「ベル役Ａ」には、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベル役Ｂ」には、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベル役Ｃ」には、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されている。
【０１００】
そして、図１６のＳ３６０において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順（最初に操作した回胴停止ボタン）が、内部当選しているベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）に対応する正解押し順であった場合、例えば、ベル役Ａに内部当選しているときに左停止ボタン３８ａが最初に操作された場合は、押し順が正解であると判断して（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ３００）に抽出した「ベル役」当選時用の第１停止テーブルを参照しながら、前述したように第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３５４）。尚、「ベル役」当選時用の第１停止テーブルは、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されている。こうして決定した停止位置で第１回胴を停止させると（Ｓ３５６）、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブル（ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができる第２停止テーブル）を抽出した後（Ｓ３５８）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０１】
これに対して、図１６のＳ３６０において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、内部当選しているベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）に対応する正解押し順でなかった場合、例えば、ベル役Ａに内部当選しているときに右停止ボタン３８ｃが最初に操作された場合は、押し順が正解ではないと判断して（Ｓ３６０：ｎｏ）、取りこぼし目用の第１停止テーブルを抽出して、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ３００）に抽出した第１停止テーブル（「ベル役」当選時用の第１停止テーブル）と差し替える（Ｓ３６２）。本実施例の遊技機１では、３種類のベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しないと、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わず、代わりに「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが揃う構成となっており、取りこぼし目用の第１停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定されている。尚、図２１に示すように、本実施例の取りこぼし目は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されている。
【０１０２】
図１６のＳ３６２で取りこぼし目用の第１停止テーブルを抽出すると、その取りこぼし目用の第１停止テーブルを参照して第１回胴の停止位置を決定し（Ｓ３５４）、決定した停止位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３５６）。続いて、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ３５８）。このとき抽出する第２停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定された第２停止テーブルである。こうして第２停止テーブルを抽出したら、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０３】
以上では、停止させる回胴が第１回胴である場合（図１６のＳ３５０：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではない場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３５０：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３６４）。そして、第２回胴を停止させる場合は（Ｓ３６４：ｙｅｓ）、Ｓ３５８で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３６６）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３６８）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合、すなわち、既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は（Ｓ３６４：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３７０）。図１７に示したように第２停止テーブルには、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した停止位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３７２）、図１６の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０５】
以上のように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブル（第１停止テーブル、第２停止テーブル）を参照しながら、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された時の対応する回胴の回転位置に基づいて、停止位置を決定することにより、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる。また、３種類のベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）の何れかに内部当選した場合には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順であれば、「ベル役」当選時用の停止テーブルを参照して、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。これに対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順でなければ、取りこぼし目用の停止テーブルを参照して、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１０６】
こうして全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（図８のＳ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり、遊技メダルを払い出したりする処理を行う（Ｓ１３６〜Ｓ１５８）。一方、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理（取りこぼし目確認処理）を行った後（Ｓ１３４）、再び遊技制御処理の先頭に戻って、一連の処理を繰り返す。以下では、取りこぼし目確認処理（Ｓ１３４）について説明する。
【０１０７】
Ｃ−４．取りこぼし目確認処理  ：
図２２は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させた結果（図７のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合（図８のＳ１３２：ｎｏ）に行われる処理である（Ｓ１３４）。図２２に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させた結果、取りこぼし目（図２１参照）が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていた場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ４０２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中に取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることで、ＲＴ遊技の終了条件が成立して、そのＲＴ遊技を終了するように構成されている。そこで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定してＲＴ遊技を終了させる（Ｓ４０４）。尚、ＲＴ遊技をＯＦＦにすると、遊技状態は通常遊技となる。また、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ４０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ遊技終了コマンドを受信することによって、ＲＴ遊技が終了することを把握する。
【０１０８】
一方、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていない場合や（Ｓ４００：ｎｏ）、取りこぼし目が停止表示されたのがＲＴ遊技中でない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ４０４）、およびＲＴ遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ４０６）を行うことなく、図２２の取りこぼし目確認処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
ここで、前述したように取りこぼし目は、３種類のベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しないと、停止表示される図柄組合せである。従って、通常遊技よりも遊技者にとって有利なＲＴ遊技を継続させるには、ＲＴ遊技中にベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）に内部当選したら、そのベル役に対応する正解押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる（ベル役の入賞を成立させる）必要がある。もちろん、何れのベル役に内部当選したかを認識できない状態で、正解押し順を推測して取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易なことではない。但し、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の開始と同時に、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始され、ＡＴ遊技中は内部当選したベル役に対応する正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、取りこぼし目の停止表示を回避することが可能である。このようなＡＴ遊技の実行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１ではなく、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって制御されている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ遊技を実行するために行う処理（ＡＴ遊技制御処理）について説明する。
【０１１０】
Ｃ−５．ＡＴ遊技制御処理  ：
ＡＴ遊技制御処理を説明するに当たり、その準備として、本実施例の遊技機１で実行されるＡＴ遊技の内容について簡単に説明する。図２３は、ＡＴ遊技が実行される様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機１では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立することでＲＴ遊技が開始されると、同時にＡＴ遊技が開始される。前述したように、ＡＴ遊技は、内部当選したベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）に対応する正解押し順が報知される遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＡＴ遊技中に行われた遊技の回数が所定回数に達するまで継続可能である。本実施例の遊技機１では、このＡＴ遊技の終了までに実行可能な遊技回数（以下、ＡＴ終了回数）として「５０回」の初期値が設定されるが、ＡＴ遊技中に延長条件が成立することによってＡＴ終了回数が延長されるようになっている。
【０１１１】
また、ＡＴ遊技は、基底モードと２つの特殊モード（特殊モードＡ、特殊モードＢ）とから構成されており、基底モード中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、抽選によって特殊モードＡまたは特殊モードＢの何れかに切り換わる。基底モードでは、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数が計数されるのに対して、特殊モードでは、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数の計数が中断されるとともに、基底モードに比べて延長条件が成立し易くなってＡＴ終了回数が延長される可能性が高くなる。そして、特殊モード中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、特殊モードが終了して再び基底モードに切り換わる。尚、本実施例の遊技機１では、１回の特殊モード中に実行可能な遊技回数（以下、特殊モード終了回数）の初期値が「５回」に設定されており、この特殊モード終了回数についても延長されることがある。
【０１１２】
ＡＴ遊技中に行われた遊技回数がＡＴ終了回数に達してＡＴ遊技が終了すると、ベル役の内部当選時に正解押し順が報知されなくなることから、正解押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することができずに取りこぼし目が停止表示されることで、ＲＴ遊技が終了して通常遊技に戻る。従って、ＡＴ終了回数が延長されると、その延長された分だけＲＴ遊技を長く継続させることが可能となる。また、ＡＴ遊技は、ＲＴ遊技が先に終了する場合には、連動して終了となる。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が開始される場合や、報知された正解押し順に従わずに取りこぼし目が停止表示されてＲＴ遊技が終了する場合は、ＡＴ遊技も終了となる。尚、ＲＴ遊技とＡＴ遊技とが同時に実行されている遊技状態はＡＲＴ遊技と呼ばれることがある。
【０１１３】
図２４および図２５は、ＡＴ遊技を実行するためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行うＡＴ遊技制御処理を示すフローチャートである。このＡＴ遊技制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が主制御基板２００からＲＴ遊技開始コマンドを受信した場合に実行される処理である。ＡＴ遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ５００）。ここで、ＡＴフラグとは、ＡＴ遊技中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。尚、Ｓ５００でＡＴフラグをＯＮに設定してＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を開始すると、その旨を示すＡＴ遊技開始演出が演出表示装置１０等を用いて実行される。また、本実施例のＡＲＴ遊技は、本発明の「再遊技高確率状態」に相当しており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴフラグをＯＮに設定することでＡＲＴ遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「再遊技高確率状態開始手段」に相当している。
【０１１４】
ＡＴフラグをＯＮに設定したら、ＡＴ終了回数（ＡＴ遊技の終了までに実行可能な遊技回数）の初期値をＡＴカウンタに設定する（Ｓ５０２）。ＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機１では、ＡＴ終了回数の初期値として「５０回」が設定される。尚、ＡＴカウンタの数値は、演出表示装置１０等に表示され、遊技者が認識できるようになっている。
【０１１５】
ＡＴカウンタを設定すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０４）。前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）が含まれているコマンドであり（図７のＳ１１８参照）、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、コマンドを受信するまで待機する。
【０１１６】
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＡＴ終了回数延長処理を開始する（Ｓ５０６）。ＡＴ終了回数延長処理の詳細については後述するが、この処理では、ＡＴ遊技中に延長条件が成立したか否かを確認し、延長条件が成立した場合には、ＡＴ終了回数を延長させる処理を行う。
【０１１７】
ＡＴ終了回数延長処理を終了すると、Ｓ５０４で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、ベル役（ベル役Ａ、ベル役Ｂ、ベル役Ｃ）に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、何れかのベル役に内部当選している場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、内部当選しているベル役に対応する正解押し順（図２０参照）を報知する演出を実行する（Ｓ５１０）。この正解押し順の報知は、例えば、ベル役Ａに内部当選していれば、左停止ボタン３８ａを最初に操作することを演出表示装置１０等に表示することによって行われる。
【０１１８】
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、正解押し順の報知（Ｓ５１０）を行うことなく、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１２）。前述したように再遊技役Ｂ入賞コマンドは、再遊技役Ｂの入賞が成立した際に送信されるコマンドであり（図８のＳ１４８参照）、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信した場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、続いて、特殊モードフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５１４）。ここで、特殊モードフラグとは、前述した特殊モード（特殊モードＡ、特殊モードＢ）中であることを示すフラグであり、特殊モードが開始される際にＯＮに設定される。そして、特殊モードフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、基底モード中である場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、特殊モード選択処理を行う（Ｓ５１６）。前述したように、基底モード中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、特殊モードＡまたは特殊モードＢの何れかが開始されるようになっており、Ｓ５１６の特殊モード選択処理では、開始する特殊モードの選択を行う。この選択は、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信した際に特殊モード選択用乱数を取得しておき、特殊モード選択テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。
【０１１９】
図２６は、特殊モード選択テーブルを概念的に示した説明図である。この特殊モード選択テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示されているように、特殊モード選択テーブルには、０〜９９の特殊モード選択用乱数に対して、特殊モードＡまたは特殊モードＢの何れかが対応付けられている。Ｓ５１６の処理では、取得した特殊モード選択用乱数に対応付けられている特殊モードを、開始する特殊モードとして選択する。図２６に示した特殊モード選択テーブルでは、０〜４９の乱数に特殊モードＡが設定され、５０〜９９の乱数に特殊モードＢに設定されている。従って、特殊モードＡも特殊モードＢも共に５０％の確率で開始される。
【０１２０】
こうして開始する特殊モードを選択したら、その選択結果に応じて特殊モードフラグをＯＮに設定する（Ｓ５１８）。すなわち、特殊モードＡを開始する場合には、特殊モードＡ中であることを示す特殊モードＡフラグをＯＮに設定し、特殊モードＢを開始する場合には、特殊モードＢ中であることを示す特殊モードＢフラグをＯＮに設定する。尚、特殊モードＡフラグおよび特殊モードＢフラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。また、Ｓ５１８で特殊モードフラグをＯＮに設定して特殊モードを開始すると、その旨を示す特殊モード開始演出が演出表示装置１０等を用いて実行される。さらに、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特殊モードフラグをＯＮに設定することで特殊モードが開始されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「特殊モード開始手段」に相当している。
【０１２１】
また、特殊モードフラグをＯＮに設定すると、続いて、特殊モード終了回数（１回の特殊モードで実行可能な遊技回数）の初期値を特殊モードカウンタに設定する（Ｓ５２０）。特殊モードカウンタとは、特殊モードが終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機１では、特殊モードＡまたは特殊モードＢの何れであっても、特殊モード終了回数の初期値は「５回」に設定される。尚、特殊モードカウンタの数値は、演出表示装置１０等に表示され、遊技者が認識できるようになっている。
【０１２２】
以上では、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信した場合であって（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、且つ、特殊モードフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５１４：ｎｏ）の処理について説明したが、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信していない場合や（Ｓ５１２：ｎｏ）、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信した際に特殊モードフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、Ｓ５１６〜Ｓ５２０の処理を行うことなく、特殊モードフラグ（特殊モードＡフラグ、特殊モードＢフラグ）がＯＮに設定されているか否かを判断する（図２５のＳ５２２）。
【０１２３】
そして、特殊モードフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、基底モード中である場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、ＡＴ遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すＡＴカウンタから「１」を減算することによって、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数を計数した後（Ｓ５２４）、ＡＴカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ５２６）。その結果、ＡＴカウンタが未だ「０」になっていない場合、すなわち、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数がＡＴ終了回数に達していない場合は（Ｓ５２６：ｎｏ）、続いて、ＢＢ遊技開始コマンドあるいはＲＴ遊技終了コマンドの何れかを主制御基板２００から受信したか否かを判断する（Ｓ５２８）。前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技を開始する際に送信されるコマンドであり（図８のＳ１４０参照）、ＲＴ遊技終了コマンドは、ＲＴ遊技中に取りこぼし目が停止表示されてＲＴ遊技を終了する際に送信されるコマンドであり（図２２のＳ４０６）、ＡＴ遊技中にこれらのコマンドが送信される場合は、連動してＡＴ遊技も終了となる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、何れのコマンドも受信していない場合は（Ｓ５２８：ｎｏ）、ＡＴ遊技を継続させたまま図２４のＳ５０４の処理に戻って、再び主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、続く上述した一連の処理を行う。
【０１２４】
これに対して、ＡＴカウンタが「０」になった（すなわち、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数がＡＴ終了回数に達した）場合や（Ｓ５２６：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタは「０」でないもののＢＢ遊技開始コマンドあるいはＲＴ遊技終了コマンドの何れかを受信した場合は（Ｓ５２８：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ５３０）、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理を終了する。尚、Ｓ５３０でＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ遊技を終了すると、その旨を示すＡＴ遊技終了演出が演出表示装置１０等を用いて実行される。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴフラグをＯＦＦに設定することでＡＴ遊技（操作態様報知状態）が終了することから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「操作態様報知状態終了手段」に相当している。
【０１２５】
以上では、Ｓ５２２の判断において、特殊モードフラグ（特殊モードＡフラグ、特殊モードＢフラグ）がＯＮに設定されていない場合（Ｓ５２２：ｎｏ）の処理について説明したが、特殊モードフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、特殊モードＡあるいは特殊モードＢの何れかを実行中である場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、特殊モードカウンタから「１」を減算する（Ｓ５３２）。前述したように特殊モード（特殊モードＡ、特殊モードＢ）では、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数の計数は中断されるが、特殊モード中に行われた遊技回数を計数するために、特殊モードカウンタから「１」を減算する。そして、減算後の特殊モードカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ５３４）。その結果、特殊モードカウンタが「０」になった場合、すなわち、特殊モード中に行われた遊技回数が特殊モード終了回数に達した場合は（Ｓ５３４：ｙｅｓ）、特殊モード終了時処理を実行する（Ｓ５３６）。この特殊モード終了時処理については後述する。
【０１２６】
一方、特殊モードカウンタが未だ「０」になっていない場合、すなわち、特殊モード中に行われた遊技回数が特殊モード終了回数に達していない場合は（Ｓ５３４：ｎｏ）、特殊モード終了時処理（Ｓ５３６）を行うことなく、続いて、ＢＢ遊技開始コマンドあるいはＲＴ遊技終了コマンドの何れかを主制御基板２００から受信したか否かを判断する（Ｓ５２８）。そして、何れのコマンドも受信していない場合は（Ｓ５２８：ｎｏ）、図２４のＳ５０４の処理に戻って、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信すると、続く上述した一連の処理を実行する。
【０１２７】
これに対して、ＢＢ遊技開始コマンドあるいはＲＴ遊技終了コマンドの何れかを受信した場合は（Ｓ５２８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ遊技を終了させた後（Ｓ５３０）、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理を終了する。尚、特殊モード中にＡＴ遊技を終了する場合には、Ｓ５３０でＡＴフラグをＯＦＦに設定する際に、特殊モードフラグもＯＦＦに設定する。
【０１２８】
次に、上述したＡＴ遊技制御処理の中で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると実行されるＡＴ終了回数延長処理（図２４のＳ５０６）の内容について説明する。
【０１２９】
図２７は、ＡＴ終了回数延長処理を示すフローチャートである。ＡＴ終了回数延長処理を開始すると、先ず初めに、特殊モードフラグ（特殊モードＡフラグ、特殊モードＢフラグ）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、特殊モードフラグがＯＮに設定されていなかった場合、すなわち、基底モード中であった場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルを抽出する（Ｓ６０２）。ここで、ＡＴ延長回数抽選テーブルとは、ＡＴ終了回数を延長させるか否か、および延長させる遊技回数（ＡＴ延長回数）を何回にするかを決定するために参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。前述したようにＡＴ遊技は、基底モード、特殊モードＡ、特殊モードＢの３つのモードから構成されており、これら３つのモードは、ＡＴ終了回数が延長される可能性（延長され易さ）が異なっている。そのため、何れのモードであるかに応じて、異なるＡＴ延長回数抽選テーブルが設けられており、Ｓ６０２では、基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルを抽出する。こうしてＡＴ延長回数抽選テーブルを抽出したら、抽出したテーブルを参照して、ＡＴ延長回数を決定する（Ｓ６０４）。
【０１３０】
図２８は、基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＡＴ延長回数抽選テーブルには、ＡＴ延長回数抽選用乱数とＡＴ延長回数との対応関係が設定されている。ここで、ＡＴ延長回数抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、内部抽選結果伝達コマンドを主制御基板２００から受信した際（図２４のＳ５０４）に取得する乱数である。基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルには、０〜２５５のＡＴ延長回数抽選用乱数に対して、５種類のＡＴ延長回数（０回、１０回、２０回、３０回、５０回）の何れかが対応付けられているが、図２８では、図示が煩雑になるのを避けるために、５種類のＡＴ延長回数の各々に対応付けられている乱数の個数が示されている。尚、括弧内の数値は、ＡＴ延長回数抽選用乱数の総数（２５６個）に占める比率を表している。また、本実施例の遊技機１では、何れの遊技役に内部当選しているか（内部当選状態）に応じて、ＡＴ延長回数とＡＴ延長回数抽選用乱数との対応関係が異なっている。図２７のＳ６０４では、このようなＡＴ延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したＡＴ延長回数抽選用乱数とに基づいて、ＡＴ延長回数を決定する。
【０１３１】
図２８に示されているように、基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルを参照すると、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂに内部当選した場合や、ハズレ（何れの遊技役にも内部当選していない）の場合には、ＡＴ延長回数抽選用乱数の全てが「０回」に対応付けられているので、ＡＴ終了回数が延長されることはない。また、ベル役に内部当選した場合には、９７．６％の確率でＡＴ終了回数は延長されないものの、１．２％の確率でＡＴ延長回数が「１０回」に決定され、それぞれ０．４％の確率で「２０回」、「３０回」、または「５０回」に決定される。一方、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合には、「０回」にＡＴ延長回数抽選用乱数が対応付けられておらず、必ずＡＴ終了回数が延長される。そして、５０％の確率でＡＴ延長回数が「１０回」に決定され、３９．１％の確率で「２０回」に決定され、７．８％の確率で「３０回」に決定され、３．１％の確率で「５０回」に決定される。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役に内部当選している場合には、ＡＴ終了回数の延長は行わない。
【０１３２】
図２７のＡＴ終了回数延長処理では、こうしてＡＴ延長回数を決定すると（Ｓ６０４）、その決定したＡＴ延長回数をＡＴカウンタに加算する（Ｓ６０６）。前述したようにＡＴカウンタは、ＡＴ遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、ＡＴカウンタにＡＴ延長回数を加算することによって、ＡＴ終了回数が延長されることになる。そして、ＡＴカウンタに加算したら、図２７のＡＴ終了回数延長処理を終了して、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理に復帰する。尚、決定したＡＴ延長回数が「０回」の場合は、実質的にＡＴカウンタは加算されない。また、Ｓ６０６でＡＴカウンタに加算すると、その加算後のＡＴカウンタの数値が演出表示装置１０等に表示される。さらに、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ延長回数をＡＴカウンタに加算することでＡＴ終了回数が延長されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「第１延長手段」に相当している。
【０１３３】
以上では、Ｓ６００の判断において、特殊モードフラグ（特殊モードＡフラグ、特殊モードＢフラグ）がＯＮに設定されていない場合（Ｓ６００：ｎｏ）の処理について説明したが、特殊モードフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、続いて、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１０）。その結果、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、特殊モードＡを実行中である場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブル、および特殊モードＡ用の特殊モード延長回数抽選テーブルを抽出する（Ｓ６１２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＡＴ終了回数だけでなく、特殊モード終了回数（１回の特殊モードで実行可能な遊技回数）も延長されることがあり、特殊モード延長回数抽選テーブルとは、特殊モード終了回数を延長させるか否か、および延長させる遊技回数（特殊モード延長回数）を何回にするかを決定するために参照する専用のテーブルである。この特殊モード延長回数抽選テーブルには、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際（図２４のＳ５０４）にＡＴ延長回数抽選用乱数と共に取得する特殊モード延長回数抽選用乱数と、特殊モード延長回数との対応関係が設定されている。また、特殊モード延長回数抽選テーブルには、特殊モードＡ用と特殊モードＢ用とがあり、何れのテーブルもサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１３４】
図２９は、特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２９（ａ）には、特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルが示されており、図２９（ｂ）には、特殊モードＡ用の特殊モード延長回数抽選テーブルが示されている。図２８に示した基底モード用のＡＴ延長回数抽選テーブルと比較すると、図２９（ａ）の特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルでは、再遊技役Ｂまたはベル役に内部当選した場合や、ハズレの場合であっても、高い確率（９８．８％）でＡＴ延長回数が「１０回」に決定される。そのため、特殊モードＡ中は、基底モードに比べてＡＴ終了回数が延長される可能性が高くなる。また、特殊モードＡ中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合には、ＡＴ延長回数として基底モードよりも多くの回数（２０回以上）が決定される可能性が高くなっている。
【０１３５】
図２９（ｂ）の特殊モードＡ用の特殊モード延長回数抽選テーブルには、６種類のＡＴ延長回数（０回、１回、２回、３回、４回、５回）の各々に対応付けられている特殊モード延長回数抽選用乱数（０〜２５５）の個数が、遊技役の内部当選状態毎に示されている。尚、括弧内の数値は、特殊モード延長回数抽選用乱数の総数（２５６個）に占める比率を表している。図示されているように、再遊技役Ａまたはベル役に内部当選した場合には、特殊モード延長回数抽選用乱数の全てが「０回」に対応付けられているので、特殊モード終了回数が延長されることはない。これに対して、ハズレの場合には、必ず特殊モード延長回数が「１回」に決定される。また、再遊技役Ｂ、スイカ役、またはチェリー役の何れかに内部当選した場合には、５０％の確率で特殊モード延長回数が「１回」に決定され、２５％の確率で「２回」に決定され、１２．５％の確率で「３回」に決定され、さらに、それぞれ６．２５％の確率で「４回」または「５回」に決定される。
【０１３６】
さらに、図２９（ａ）の特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルと図２９（ｂ）の特殊モードＡ用の特殊モード延長回数抽選テーブルとを比較すると、ＡＴ終了回数が延長されることのない再遊技役Ａの内部当選時には、特殊モード終了回数も延長されないようになっている。また、その他の内部当選状態の場合には、ＡＴ終了回数は必ず延長されるのに対して、特殊モード終了回数はベル役の内部当選時に延長されないようになっている。このように、特殊モード終了回数だけが単独で延長されることはなく、特殊モード終了回数の延長は、ＡＴ終了回数の延長と共に行われ、且つ、特殊モード終了回数は、ＡＴ終了回数よりも延長される頻度が少なく設定されている。加えて、特殊モード延長回数は、何れもＡＴ延長回数に比べて少ない回数に設定されている。従って、特殊モード終了回数の延長総数（延長された遊技回数の合計）がＡＴ終了回数の延長総数よりも多くなるようなことはない。尚、本実施例の特殊モードＡにおいて、「ベル役に内部当選すること」は本発明の「第１延長条件」に相当し、「再遊技役Ｂ、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選すること、およびハズレとなること」は本発明の「第２延長条件」に相当している。
【０１３７】
一方、図２７のＳ６１０の判断において、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、特殊モードＢフラグがＯＮに設定されており特殊モードＢを実行中であると判断されるので、特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブル、および特殊モードＢ用の特殊モード延長回数抽選テーブルを抽出する（Ｓ６１４）。
【０１３８】
図３０は、特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３０（ａ）には、特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブルが示されており、図３０（ｂ）には、特殊モードＢ用の特殊モード延長回数抽選テーブルが示されている。図２９（ａ）に示した特殊モードＡ用のＡＴ延長回数抽選テーブルと比較すると、図３０（ａ）の特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブルでは、再遊技役Ａに内部当選した場合にも、「０回」にＡＴ延長回数抽選用乱数が対応付けられておらず、何れの内部当選状態においてもＡＴ終了回数が必ず延長される。従って、特殊モードＢでは、ＡＴ終了回数が延長される可能性（頻度）が特殊モードＡよりも更に高くなる。但し、特殊モードＢでは、再遊技役Ａに内部当選した場合には８１．３％の確率でＡＴ延長回数が「５回」に決定され、その他の内部当選状態の場合にはＡＴ延長回数が必ず「５回」に決定される。また、特殊モードＢでのＡＴ延長回数の最大数は「３０回」であり、特殊モードＡ（最大数「５０回」）に比べて少なく設定されている。そのため、特殊モードＢでは、ＡＴ延長回数として特殊モードＡよりも少ない回数が決定される傾向にある。
【０１３９】
図３０（ｂ）の特殊モードＢ用の特殊モード延長回数抽選テーブルでは、図２９（ｂ）に示した特殊モードＡ用の特殊モード延長回数抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに内部当選した場合を除いて何れの内部当選状態の場合においても、特殊モード延長回数抽選用乱数の全てが「０回」に対応付けられており、特殊モード終了回数が延長されることはない。その代わりに、再遊技役Ａに内部当選した場合には、５０％の確率で特殊モード終了回数が延長される（特殊モード延長回数が「１回」〜「５回」の何れかに決定される）。前述したように、ＡＴ遊技が行われるＲＴ遊技中は、再遊技役Ａに内部当選する確率が非常に高く設定されているので（図１４参照）、特殊モードＢでは、特殊モード終了回数が延長される可能性（頻度）が特殊モードＡよりも高い。結果として、特殊モードＢは、特殊モードＡに比べて長く継続される傾向にある。
【０１４０】
さらに、図３０（ａ）の特殊モードＢ用のＡＴ延長回数抽選テーブルと図３０（ｂ）の特殊モードＢ用の特殊モード延長回数抽選テーブルとを比較すると、ＡＴ終了回数は何れの内部当選状態の場合においても必ず延長されるのに対して、特殊モード終了回数は再遊技役Ａの内部当選時にだけ５０％の確率で延長されるようになっている。また、特殊モード延長回数は、ＡＴ延長回数よりも少ない回数に設定されている。従って、特殊モードＡ（図２９参照）と同様に、特殊モードＢにおいても、特殊モード終了回数の延長総数（延長された遊技回数の合計）がＡＴ終了回数の延長総数よりも多くなるようなことはない。
【０１４１】
以上のようにしてＡＴ延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを、実行中の特殊モード（特殊モードＡ、特殊モードＢ）に応じて抽出したら（図２７のＳ６１０〜Ｓ６１４）、抽出したＡＴ延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したＡＴ延長回数抽選用乱数とに基づいて、ＡＴ延長回数を決定する（Ｓ６１６）。そして、その決定したＡＴ延長回数をＡＴカウンタに加算する（Ｓ６１８）。尚、Ｓ６１８でＡＴカウンタに加算すると、その加算後のＡＴカウンタの数値が演出表示装置１０等に表示される。
【０１４２】
また、ＡＴカウンタに加算する処理（Ｓ６１８）に続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｓ６１２またはＳ６１４で抽出した特殊モード延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得した特殊モード延長回数抽選用乱数とに基づいて、特殊モード延長回数を決定し（Ｓ６２０）、その決定した特殊モード延長回数を特殊モードカウンタに加算する（Ｓ６２２）。前述したように特殊モードカウンタは、特殊モードが終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、特殊モードカウンタに特殊モード延長回数を加算することによって、特殊モード終了回数が延長されることになる。そして、特殊モードカウンタに加算したら、図２７のＡＴ終了回数延長処理を終了して、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理に復帰する。尚、Ｓ６２２で特殊モードカウンタに加算すると、加算後のＡＴカウンタの数値が演出表示装置１０等に表示される。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特殊モード延長回数を特殊モードカウンタに加算することで特殊モード終了回数が延長されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「第２延長手段」に相当している。
【０１４３】
続いて、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理の中で、特殊モードカウンタが「０」になった際（図２５のＳ５３４：ｙｅｓ）に実行される特殊モード終了時処理（Ｓ５３６）の内容について説明する。
【０１４４】
図３１は、特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。特殊モード終了時処理では、先ず初めに、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されておらず、特殊モードＢフラグがＯＮに設定されている（特殊モードＢを実行中である）場合は（Ｓ７００）、そのまま特殊モードフラグ（ここでは、特殊モードＢフラグ）をＯＦＦに設定した後（Ｓ７０２）、図３１の特殊モード終了時処理を終了して、図２４および図２５のＡＴ遊技制御処理に復帰する。尚、Ｓ７０２で特殊モードフラグをＯＦＦに設定して特殊モードを終了すると、その旨を示す特殊モード終了演出が演出表示装置１０等を用いて実行される。また、特殊モードフラグをＯＦＦに設定すると、基底モードに切り換わる。さらに、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特殊モードフラグをＯＦＦに設定することで特殊モードが終了することから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「特殊モード終了手段」に相当している。
【０１４５】
これに対して、特殊モードＡフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、特殊モードＡを実行中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、今回の特殊モードＡ中にＡＴ終了回数が延長されたか否か（ＡＴカウンタの数値が増加したか否か）を判断する（Ｓ７０４）。その結果、ＡＴ終了回数が延長されていた場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、特殊モードフラグ（ここでは、特殊モードＡフラグ）をＯＦＦに設定した後（Ｓ７０２）、図３１の特殊モード終了時処理を終了して、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理に復帰する。
【０１４６】
一方、今回の特殊モードＡ中に１度もＡＴ終了回数が延長されなかった場合、例えば、特殊モードＡで行われた５回（初期値）の遊技において何れも再遊技役Ａに内部当選したとすると、ＡＴカウンタの数値に変化はない（Ｓ７０４：ｎｏ）。この場合は、図２５のＳ５３４で一旦は「０」になった特殊モードカウンタに「１」を加算した後（Ｓ７０６）、特殊モードフラグをＯＦＦに設定することなく、図３１の特殊モード終了時処理を終了して、図２４および図２５に示したＡＴ遊技制御処理に復帰する。すなわち、特殊モードＡは、ＡＴ終了回数の延長が少なくとも１度行われるまでは継続されるようになっている。
【０１４７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のようなＡＴ遊技制御処理を行うことによって、ＲＴ遊技が開始されると同時にＡＴ遊技を開始して、いわゆるＡＲＴ遊技を実行している。ここで、前述したように本実施例のＡＴ遊技は、基底モードと２つの特殊モード（特殊モードＡ、特殊モードＢ）とから構成されており、特殊モードになると、基底モードに比べてＡＴ終了回数が延長される可能性が高くなる。また、この特殊モードでは、ＡＴ終了回数が延長されるだけでなく、特殊モード終了回数も延長されることがあり、これにより、本実施例の遊技機１では、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１４８】
図３２は、本実施例の遊技機１においてＡＴ遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したようにＡＴ遊技は、ＲＴ遊技が開始されるのと同時に開始される。ＡＴ遊技の開始直後は基底モードとなっており、この基底モードでは、スイカ役またはチェリー役に内部当選することでＡＴ終了回数が延長されるが、スイカ役やチェリー役の当選確率は低いので、ＡＴ終了回数が延長される可能性（頻度）も低い。そして、基底モード中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、抽選によって特殊モードＡまたは特殊モードＢの何れかが開始され、これら特殊モードでは、ＡＴ遊技中に行われた遊技回数の計数が中断される。
【０１４９】
図３２には、特殊モードＡが開始される例が示されている。特殊モードＡでは、再遊技役Ｂまたはベル役に内部当選した場合や、ハズレの場合にもＡＴ終了回数が延長されるので、基底モードに比べてＡＴ終了回数が延長される可能性（頻度）が高くなる。前述したように、ＡＴ終了回数が延長されると、その延長された分だけＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を長く継続させることが可能となるので、特殊モードＡの発生により、ＡＴ終了回数の延長に対する遊技者の期待を高めることができる。そして、例えば、ベル役に内部当選したとすると、高い確率で「１０回」がＡＴ終了回数に加算される。
【０１５０】
また、特殊モードＡ中にスイカ役に内部当選すると、高い確率で「２０回」がＡＴ終了回数に加算され、それだけでなく、特殊モード終了回数も延長される。図示した例では、特殊モード終了回数に「３回」が加算され、こうして延長された特殊モードＡの期間内にベル役に内部当選したとすると、さらに「１０回」がＡＴ終了回数に高い確率で加算される。
【０１５１】
このように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）中に特殊モードが開始されると、基底モードよりもＡＴ終了回数が延長される可能性が高くなるだけでなく、ＡＴ終了回数の延長と同時に特殊モード終了回数の延長が行われることがある。特殊モード終了回数が延長されると、その延長された分だけ、ＡＴ終了回数が延長される可能性が高まることから、特殊モード中は、遊技者にＡＴ終了回数の延長に加えて特殊モード終了回数の延長にも期待させることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１５２】
また、本実施例の遊技機１では、特殊モード中に特殊モード終了回数だけを単独で延長させることがなく、ＡＴ終了回数の延長と同時に特殊モード終了回数の延長を行うこととしている。これは、次のような理由によるものである。すなわち、特殊モードにおいて、ＡＴ終了回数が延長されないのに、特殊モード終了回数だけが延長されたのでは、「ＡＴ終了回数の延長に対する期待を高める」という特殊モードの発生による本来の遊技性を適切に実現できない可能性がある。そこで、ＡＴ終了回数を延長させる際に、付加的に特殊モード終了回数を延長させるようにすれば、特殊モードの発生による本来の遊技性を維持しつつ、特殊モード終了回数の延長にも期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。加えて、ＡＴ終了回数を延長させるタイミングと、特殊モード終了回数を延長させるタイミングとを同期させることにより、遊技者は２つの特典を同時に得ることになるので、遊技興趣を一層向上させることができる。
【０１５３】
また、本実施例の遊技機１では、特殊モード延長回数（特殊モード終了回数の延長で加算される遊技回数）がＡＴ延長回数（ＡＴ終了回数の延長で加算される遊技回数）よりも少ない回数に設定されている。これにより、ＡＴ終了回数よりも特殊モード終了回数が大きく延長されることがなく、特殊モードが必要以上に延長されることを防止できる。その結果、特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
【０１５４】
さらに、特殊モードＡでは、再遊技役Ａの内部当選時を除いて何れの内部当選状態の場合にも、ＡＴ終了回数の延長が行われるのに対して、特殊モード終了回数は、ＡＴ終了回数が延長される場合であっても、ベル役の内部当選時には延長されないようになっている。これにより、特殊モードＡ中にＡＴ終了回数が延長されるバリエーションを豊富にできるとともに、特殊モード終了回数が延長される頻度を、ＡＴ終了回数が延長される頻度よりも少なくすることができる。その結果、特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
【０１５５】
また、特殊モードＢでは、再遊技役Ａに内部当選すると、ＡＴ終了回数が必ず延長されるのに対して、特殊モード延長回数は、それぞれ５０％の確率で延長されない場合と延長される（特殊モード延長回数が「１回」〜「５回」の何れかに決定される）場合とが設けられている。こうすることで、非常に当選確率が高い再遊技役Ａの内部当選によってＡＴ終了回数が延長される際に、同時に特殊モード終了回数も延長されるのではないかと特殊モード終了回数の延長に対する期待を高めることができる。その結果、特殊モードにおいてＡＴ終了回数の延長に対する期待を高めつつ、特殊モード終了回数の延長にも期待させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１５６】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５７】
例えば、上述したＲＴ遊技、ＡＴ遊技、特殊モードを発生させるための開始条件および各種延長条件は、上述の実施例に記載された条件（遊技役の入賞成立や内部当選）に限られず、「遊技役の入賞が成立しないときに停止表示される取りこぼし図柄」の停止表示を条件とする等、様々に設定できる。
【０１５８】
また、上述した実施例では、ＡＴ遊技や特殊モードの継続可能期間を終了までの残り遊技回数で管理することとしていたが、これに限られるわけではなく、例えば、終了まで残り時間で管理することとしてもよい。この場合は、ＡＴ遊技や特殊モードを開始する際に、それぞれの終了までの残り時間を専用のタイマーにセットして、タイマーが「０」になったら終了するとともに、タイマーに延長時間を加算することで延長するようにすればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１…遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー、    ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（再遊技高確率状態開始手段、操作態様報知状態終了手段、第１延長手段、特殊モード開始手段、特殊モード終了手段、第２延長手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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