(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム処理プログラムであって、
コンピュータを、
前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、
所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、
所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、
前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、
前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段として機能させるためのゲーム処理プログラム。
【請求項２】
所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、
前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるための請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、
前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積手段と、
前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付手段にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した経験値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるための請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
プレイヤのキャラクタをゲーム装置が備える表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、
所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、
所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、
前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、
前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ロールプレイングゲームのように、経験値、能力値等のキャラクタ情報の変更に関する効用値を有効に活用するゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、家庭用ゲーム機が広く普及したことにより、ビデオゲームが若年層を中心とする代表的な娯楽の一つとなっている。中でも、プレイヤが操作するキャラクタを仮想の世界の中で目的地まで移動させて、当該キャラクタを成長させながらゲームを進めていくロールプレイングゲーム（以下、「ＲＰＧ」という。）が人気を呈している。
【０００３】
当該ＲＰＧにおいては、敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると獲得することのできる経験値をもって、プレイヤの操作するキャラクタを成長させるようになっている。具体的には、キャラクタに順次加算されていく経験値が所定の数値に達する毎に当該キャラクタがレベルアップし、攻撃力、防御力、すばやさ等の能力値が上昇するようになっている。当該レベルアップを繰り返すことにより、キャラクタを成長させることができるようになっている。
【０００４】
ところで、上記ＲＰＧにおいては、ゲームが進んでいくとキャラクタを増やすことができるようになるものが多くある。これによると、戦闘により獲得した経験値は、戦闘に参加した複数のキャラクタが一定の比率で取得するものであった為、戦闘に参加していないキャラクタは経験値を得ることができないものであった。
【０００５】
このようなキャラクタの追加可能なパーティ制のＲＰＧにおいて、新しくパーティに参加したキャラクタ、すなわちレベルの低いキャラクタを従前からのキャラクタと同様のレベルまで成長させる為には、戦闘を繰り返し行い、経験値を獲得してレベルアップさせる他なく、新しいキャラクタを使ってゲームを速く進行させようとするプレイヤにとっては、煩雑なものとなっていた。
【０００６】
そこで、戦闘に参加しないキャラクタであっても経験値を獲得することができるように、戦闘で獲得した経験値をプレイヤの選択によって各キャラクタに振り分けることができるゲーム装置が公知である（特許文献１参照）。また、このような各キャラクタへの経験値の振り分けは、戦闘終了時に関わらず、ゲームの進行途中であっても行うことができるので、ゲームの途中で各キャラクタの役割を変えることが可能となり、ゲーム進行の幅が広がるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−１５７７１８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような経験値の振り分けにおいては、プレイヤの自由度が高すぎてしまい、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のＲＰＧの本来の楽しみ方を損ねてしまう虞がある。
【０００９】
そこで、本発明はこのような問題点を解決するものであって、プレイヤの操作するゲームのキャラクタについての経験値、能力値等のキャラクタ情報の変更に関する効用値を一定の制限をもって有効に活用することができるゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記問題点を解決するために、本発明の請求項１に記載のゲーム処理プログラムは、プレイヤのキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム処理プログラムであって、コンピュータを、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段として機能させるためのものである。
【００１１】
ここで、請求項１における獲得効用値決定手段により獲得した効用値は、獲得効用値決定手段が行われた直後の効用値に限られず、蓄積された効用値に加算した後の蓄積総効用値の双方を含む趣旨である。
【００１２】
また、本発明の請求項２に記載のゲーム処理プログラムは、請求項１に記載のゲーム処理プログラムにおいて、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるためのものである。
【００１３】
また、本発明の請求項３に記載のゲーム処理プログラムは、請求項１に記載のゲーム処理プログラムにおいて、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積手段と、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付手段にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した経験値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるためのものである。
【００１４】
また、本発明の請求項４に記載の記憶媒体は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１５】
また、本発明の請求項５に記載のゲーム装置は、プレイヤのキャラクタをゲーム装置が備える表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段とを備えるものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置では、特別付与値による効用値分配処理を含んだ効用値分配処理に基づいて、各キャラクタ情報に分配される効用値を一定の制限をもって分配することができる。これにより、プレイヤの自由度を高めすぎることなく、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を変更することができるので、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のＲＰＧの本来の楽しみ方を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施例におけるゲーム装置で使用するコントローラーの外観を示す図である。
【図３】本発明の実施例におけるゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施例における敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理を示すフローチャート図である。
【図５】本発明の実施例における経験値分配処理の例を示すフローチャート図である。
【図６】本発明の実施例における経験値分配時の例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施例における特別付与値による経験値分配処理を示すフローチャート図である。
【図８】本発明の別実施例における敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理を示すフローチャート図である。
【図９】本発明の実施例における経験値移行時の例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施例におけるステータス値分配時の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態におけるゲーム装置、ゲーム処理プログラムを図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、ゲーム処理プログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図１は、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。当該ゲーム装置は、ゲーム装置本体１０にコントローラー２０、表示装置３０が接続されて構成されている。プレイヤは、当該コントローラー２０を用いて、表示装置３０の表示画面上に表示されるゲーム中に登場するキャラクタ等を操作することができる。表示装置３０は、ゲーム装置本体１０に接続され、モニタ、スピーカとして機能する。
【００２０】
ゲーム装置本体１０は、ゲーム処理プログラムが記録された記録媒体１１がセットされるトレイ（図示しない）を有している。そして、ゲーム装置本体１０は、当該記録媒体１１からゲーム処理プログラムを読み取って、プログラムを実行する。ここで、記録媒体１１は、例えばＤＶＤとされるが、これに限られることなく、ＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、内蔵のハードディスク等を用いることができる。
【００２１】
また、ゲーム装置本体１０の前面には、コントローラー２０が接続されるコネクタ（図示しない）、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ４０がセットされるメモリスロット（図示しない）が、夫々設けられる。
【００２２】
図２は、本実施例で使用するコントローラー２０の外観を示したものである。当該コントローラー２０は、ケーブルを介してゲーム装置本体１０に着脱自在に接続されてなる。そして、コントローラー２０の正面には、方向キー２１、△（三角）ボタン２２、○（丸）ボタン２３、×（バツ）ボタン２４、□（四角）ボタン２５、スタートボタン２６、セレクトボタン２７、左右ジョイスティック２８が配設される。また、コントローラー２０の上面側には、その他の４つのボタン２９が配設される。
【００２３】
コントローラー２０に配置された方向キー２１は、表示装置３０の画面上においてカーソル等の上下左右への移動を指示するキーとされる。また、○ボタン２３は実行や確定を指示し、×ボタン２４はクリアやキャンセルを指示するボタンとされる。更に、△ボタン２２や□ボタン２５は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使用されるボタンとされる。
【００２４】
また、スタートボタン２６は、当該ゲーム装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンとされ、セレクトボタン２７はゲームの表示に関するオプション等を設定する際に使用するボタンとされる。また、左右ジョイスティック２８は、方向キー２１の代替として使用することもできる。更に、その他の４つのボタン２９は、夫々のプログラムの内容によって定められる所定の指示を入力する際に使用するボタンとされる。
【００２５】
図３は、ゲーム装置本体１０及びコントローラー２０の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ５１を有している。当該ＣＰＵ５１に対してＲＡＭ５２及びバス５３が接続される。当該ＲＡＭ５２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００２６】
また、バス５３には、グラフィックス・プロセッシング・ユニット（ＧＰＵ）５４、インプット・アウトプット(Ｉ／Ｏ)ポート５７が接続される。ＧＰＵ５４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換する為のデコーダ５５を介して、外部機器であるモニタ５６が接続される。
【００２７】
また、Ｉ／Ｏポート５７には、記録媒体１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）５８、サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）５９、外部メモリ４０、コントローラー２０及びＲＯＭ６４が接続される。
【００２８】
コントローラー２０は、Ｉ／Ｏポート６２を介して各種操作子群６３をゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート５７に接続する。
【００２９】
サウンド・プロセッサ５９は、増幅器６０を介して、外部機器であるスピーカ６１に接続される。当該スピーカ６１は、一般的には、表示装置３０に内蔵されている上記モニタ５６と一体のスピーカである。
【００３０】
ＲＯＭ６４には、当該ゲーム装置本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現する為のシステムプログラムが記憶されている。また、外部メモリ４０には、プレイヤの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。プレイヤは、ゲーム処理プログラムを記憶した記憶媒体１１と自己の外部メモリ４０をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００３１】
このようにして構成されるゲーム装置を使用するには、ゲーム装置本体１０のトレイ（図示しない）にゲーム処理プログラムが記録された記録媒体１１をセットして、ゲーム装置本体１０の電源ボタン等により起動させる。これにより、記憶媒体１１からプログラムを読み取り、解読を行う。そして、解読されたプログラムに基づいて表示装置３０上に、所定のオープニング画面等を表示し、スタートボタン２６を押すと、例えばメニュー画面に移行する。
【００３２】
次に、ゲーム装置で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。当該ゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するキャラクタを仮想の世界の中で目的地まで移動させるとともに、ストーリーの進行具合、ゲーム中での敵キャラクタとの戦闘、各種イベントのクリア状況等によって獲得することができる効用値をもって、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を変更することで、プレイヤの操作するキャラクタ等を成長させながらゲームを進めていく、いわゆるＲＰＧに関するものである。
【００３３】
本実施例においては、敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると獲得することのできる経験値（効用値）をもって、プレイヤの操作するキャラクタをレベルアップ（キャラクタ情報の変更）させるとともに、ゲーム進行途中でキャラクタを増やすことができるものであって、複数名で構成されるパーティ制に関するものである。
【００３４】
より具体的には、戦闘により獲得される経験値が所定の値に達する毎に、キャラクタのレベルがアップするものである。そして、レベルアップした際には、キャラクタの能力値が上昇して、キャラクタが成長していくものである。当該能力値は敵キャラクタとの戦闘時におけるキャラクタの戦闘能力に大きく影響する。当該能力値は、例えば、攻撃力、防御力、すばやさ、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）等が挙げられる。
【００３５】
ここで、各能力値について説明する。攻撃力は、当該キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行った際に、敵キャラクタに与えるダメージ値の算出基準となるものである。防御力は、当該キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた際に、キャラクタが受けるダメージ値の算出基準となるものである。すばやさは、当該キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う際に、攻撃の早さ、移動の早さの値の算出基準となるものである。ＨＰは、当該キャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対してどの程度まで耐えることができるかの値の算出基準となるものである。ＭＰは、当該キャラクタが敵キャラクタに対して魔法、特殊攻撃等を行った際に必要とされる値の算出基準となるものである。そして、各キャラクタに関するレベル、能力値は、ＲＡＭ５２に記憶される。
【００３６】
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理について説明する。図４は、敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理を示すフローチャート図である。
【００３７】
図３に示すＣＰＵ５１は、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘モード処理に切り替わったか否かを定期的に監視している（ステップＳ１０）。例えば、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタにある程度接近すると、ＣＰＵ５１は戦闘を行う戦闘モードとして処理し（ステップＳ１０のＹｅｓ）、戦闘モード処理が実行される（ステップＳ１１）。本実施例においては、５人のキャラクタでパーティを構成し、その内の３人のキャラクタで戦闘を行うものである。
【００３８】
戦闘モードにおいては、従来のＲＰＧと同様にして、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行って、その敵キャラクタのＨＰを所定の行動不能値（ゲーム中にて倒したと設定される数値、例えば「０」）まで低下させ、ＣＰＵ５１が敵キャラクタを戦闘不能状態と判断することで、戦闘モードが終了する（ステップＳ１２のＹｅｓ）。当該戦闘モードは、原則として敵キャラクタか、或いはプレイヤのキャラクタのいずれかがＣＰＵ５１により戦闘不能状態と判断されるまで実行される（ステップＳ１２のＮｏ）。そして、敵キャラクタが全滅することで、後述する経験値、特別付与値等を獲得することができる経験値獲得条件、特別付与値獲得条件等の獲得条件が成立する。その他、戦闘モードを回避する手段もあるが、ここではその説明を行わない。
【００３９】
そして、敵キャラクタを全滅させた際（ステップＳ１２のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５１は倒した敵キャラクタの数、これらの特別付与値を算出し、獲得した特別付与値を戦闘モード終了時に戦闘に参加しているキャラクタで分配する（ステップＳ１３）。より具体的には、当該特別付与値は戦闘可能状態であるキャラクタで等分配されるものである。当該処理は、ＣＰＵ５１による特別付与値分配処理とされ、特別付与値については、経験値分配処理に関連する値であるので後述する。
【００４０】
次いで、ＣＰＵ５１は倒した敵キャラクタの数、これらの経験値を算出する（ステップＳ１４）。そして、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく獲得経験値の分配方法の選択結果を受け付ける（ステップＳ１５）。プレイヤは、コントローラー２０の操作指示により、戦闘モード終了時に獲得した経験値を各キャラクタに分配するか否かを決定する。当該経験値は、戦闘終了時に戦闘に参加していないキャラクタであっても、分配することができる。すなわち、５人で構成されるパーティ内の戦闘に参加しなかった２人のキャラクタにも分配することができる。
【００４１】
そして、経験値を分配する際（ステップＳ１５のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５１は現在蓄積している経験値があればその数値を算出し、戦闘により獲得した経験値を加算するとともに、ＣＰＵ５１はモニタ５６に後述する分配ウィンドウを表示し、経験値分配処理が実行される（ステップＳ１６）。
【００４２】
そして、経験値分配処理が終了するか、戦闘モード終了時に経験値を分配しない（ステップＳ１５のＮｏ）際には、敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理が終了する。また、戦闘モード終了時に経験値を分配しない（ステップＳ１５のＮｏ）際には、ＣＰＵ５１は現在蓄積している経験値があればその数値を算出し、戦闘により獲得した経験値を加算して蓄積する。
【００４３】
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける経験値分配処理について説明する。図５は、経験値分配処理を示すフローチャート図である。図６は、経験値分配時の例を示す説明図である。以下では、当該説明図を経験値分配処理を実行する際の分配ウィンドウとして説明する。
【００４４】
図６に示すように、分配ウィンドウには、主に、キャラクタに分配されることなく蓄積された全ての経験値を表示する蓄積総経験値表示領域７１と、経験値分配処理により各キャラクタに分配することができる上限値を表示する分配経験値上限表示領域７２と、キャラクタに分配されることなく蓄積された全ての特別付与値を表示する蓄積総特別付与値表示領域７３と、プレイヤのパーティに参加しているキャラクタを表示するキャラクタ表示領域７４と、キャラクタの現在のレベルを表示するレベル表示領域７５と、キャラクタの特別付与値を表示する特別付与値表示領域７６と、キャラクタの累積経験値を表示する累積経験値表示領域７７と、分配経験値上限表示領域７２に表示される上限値と特別付与値表示領域７６に表示される特別付与値との合計値を表示する特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８とが設けられる。
【００４５】
分配経験値上限表示領域７２には、経験値分配リミット値が表示される。当該経験値分配リミット値は、経験値分配処理により分配することができる上限値とされるものである。この数値は、ゲーム処理プログラムにおけるストーリーの進行具合、ゲーム中での各種イベントのクリア状況等によって獲得することができるものである。これにより、分配リミット値を獲得することができる分配リミット値獲得条件が成立する。そして、経験値分配処理においては、当該経験値分配リミット値の数値が各キャラクタに付与することができる上限値とされる。
【００４６】
特別付与値表示領域７６には、特別付与値が表示される。当該特別付与値は、経験値分配リミット値を超えて分配することのできる経験値の範囲を示す値である。この数値は、上述のとおり、戦闘モードによって各キャラクタが獲得するものであって、夫々に蓄積されるものである。そして、特別付与値による経験値分配処理においては、当該特別付与値に基づいてキャラクタに付与する経験値を設定する。
【００４７】
以下に、経験値分配処理について詳述する。当該経験値分配処理は、戦闘モード終了時、又は戦闘モード以外のモードにおいて、プレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく所定のコマンドによって、ＣＰＵ５１によりモニタ５６に分配ウィンドウを表示させて実行することができる。
【００４８】
まず、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく所定のコマンドによって、図６に示す分配ウィンドウをモニタ５６に表示する（ステップＳ２０）。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく経験値を分配するキャラクタの選択結果を受け付ける（ステップＳ２１）。プレイヤは、コントローラー２０の操作指示により、どのキャラクタに分配するかを決定する。そして、経験値を分配するキャラクタが決定されると、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値表示領域７１に表示される蓄積総経験値と、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値を算出するとともに、これらを加算した第１合計値を算出し、当該第１合計値が経験値分配リミット値を超える値となっているか否かを確認する（ステップＳ２２）。
【００５０】
第１合計値が経験値分配リミット値を超える値となっていれば（ステップＳ２２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は当該キャラクタの特別付与値を算出し、特別付与値に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配するか否かの選択結果を受け付ける（ステップＳ２３）。そして、プレイヤのコントローラー２０の操作指示により、経験値分配リミット値を超えて分配する際（ステップＳ２３のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５１は特別付与値による経験値分配処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００５１】
また、第１合計値が経験値分配リミット値以下となっている際（ステップＳ２２のＮｏ）、或いは、経験値分配リミット値を超えて分配しない（ステップＳ２３のＮｏ）際には、プレイヤは累積経験値表示領域７７を参照しながら、コントローラー２０の操作指示を行い、蓄積された経験値の範囲内で経験値を分配する（ステップＳ２５）。具体的には、蓄積総経験値表示領域７１に表示される蓄積総経験値と、分配経験値上限表示領域７２に表示される経験値分配リミット値と、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値とを参照して行う。分配された後には、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
【００５２】
そして、当該キャラクタに対する経験値の分配が終了する、或いは特別付与値による経験値分配処理が終了すると、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく経験値を分配する別のキャラクタの選択結果を受け付ける（ステップＳ２６）。そして、別のキャラクタに経験値を分配する際（ステップＳ２６のＹｅｓ）には、ステップＳ２１へと戻る。一方、別のキャラクタに経験値を分配しない際（ステップＳ２６のＮｏ）には、経験値分配処理が終了する。
【００５３】
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける特別付与値による経験値分配処理について説明する。図７は、特別付与値による経験値分配処理を示すフローチャート図である。
【００５４】
図７に示すように、特別付与値による経験値分配処理においては、まず、ＣＰＵ５１は当該キャラクタの特別付与値を算出する（ステップＳ３０）。そして、ＣＰＵ５１は、経験値分配リミット値と特別付与値を加算した蓄積経験値のリミット値となる第２合計値を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８に表示する（ステップＳ３１）。
【００５５】
プレイヤは、蓄積経験値のリミット値を参照しながら、コントローラー２０の操作指示を行い、蓄積経験値のリミット値とキャラクタの累積経験値の差分の経験値を分配できる経験値の上限値として、蓄積総経験値の範囲内で加算する値を決定する（ステップＳ３２）。
【００５６】
すなわち、キャラクタの累積可能な経験値の上限値は、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８に表示される蓄積経験値のリミット値とされる。決定された数値に基づいて、ＣＰＵ５１は当該数値を経験値として分配する（ステップＳ３３）。これにより、特別付与値による経験値分配処理が終了する。分配された後には、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
【００５７】
そして、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、経験値がキャラクタに分配されると、ＣＰＵ５１は分配後のキャラクタの蓄積経験値が次のレベルアップに必要な経験値以上となっているかを確認し、必要な経験値以上であればキャラクタのレベルを１アップさせる。この点においては、従来のＲＰＧと同様である。このようにして、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理をもって、分配後のキャラクタの蓄積経験値を変更させることで、キャラクタ情報変更処理が終了する。
【００５８】
より具体的には、例えば、図６に示すように、パーティを構成するキャラクタが５名、蓄積総経験値表示領域７１に表示される蓄積総経験値が「５０００Ｐ」、分配経験値上限表示領域７２に表示される経験値分配リミット値が「１００００Ｐ」であって、特別付与値表示領域７６に表示される特別付与値が「１０００Ｐ」であって、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値が「７０００Ｐ」であるキャラクタＡに経験値を分配することが選択された場合について説明する（ステップＳ２１参照）。
【００５９】
まず、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値である「５０００Ｐ」と、累積経験値である「７０００Ｐ」を加算した第１合計値である「１２０００Ｐ」が経験値分配リミット値である「１００００Ｐ」を超える値となっているか否かを確認する（ステップＳ２２参照）。そして、ＣＰＵ５１は、第１合計値が経験値分配リミット値を超える値であるので（ステップＳ２２のＹｅｓ参照）、特別付与値の「１０００Ｐ」に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配するか否かを受け付ける（ステップＳ２３参照）。
【００６０】
そして、特別付与値の「１０００Ｐ」に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配する際（ステップＳ２３のＹｅｓ参照）には、ＣＰＵ５１は特別付与値による経験値分配処理Ｓ２４にて特別付与値を算出する（ステップＳ３０参照）。次に、経験値分配リミット値である「１００００Ｐ」と、特別付与値である「１０００Ｐ」を加算した蓄積経験値のリミット値となる第２合計値「１１０００Ｐ」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８に表示する（ステップＳ３１参照）。
【００６１】
そして、蓄積経験値のリミット値である「１１０００Ｐ」と累積経験値である「７０００Ｐ」の差分である「４０００Ｐ」の経験値を分配できる経験値の上限値として、その範囲内で加算する値を決定する（ステップＳ３２参照）。すなわち、差分の「４０００Ｐ」を上限値として分配することができる（ステップＳ３３参照）。これにより、ＣＰＵ５１は特別付与値による経験値分配処理を終了する。分配された後には、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
【００６２】
次に、他のキャラクタへ分配する場合であって（ステップＳ２６のＹｅｓ参照）、キャラクタＢに経験値を分配することが選択された場合について説明する（ステップＳ２１参照）。キャラクタＢにおいては、特別付与値表示領域７６に表示される特別付与値が「２０００Ｐ」であって、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値が「１００００Ｐ」であることから、蓄積経験値のリミット値となる第２合計値「１２０００Ｐ」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８に表示する（ステップＳ３１参照）。
【００６３】
キャラクタＢにおいては、蓄積経験値のリミット値である「１２０００Ｐ」と累積経験値である「１００００Ｐ」の差分である「２０００Ｐ」の経験値を分配できる経験値の上限値として、その範囲内で加算する値を決定する（ステップＳ３２参照）。その他は、キャラクタＡと同様であるので省略する。
【００６４】
更に、キャラクタＣに経験値を分配することが選択された場合について説明する（ステップＳ２１参照）。キャラクタＣにおいては、特別付与値表示領域７６に表示される特別付与値が「３０００Ｐ」であって、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値が「１３０００Ｐ」であることから、蓄積経験値のリミット値となる第２合計値「１３０００Ｐ」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域７８に表示する（ステップＳ３１参照）。
【００６５】
しかしながら、キャラクタＣにおいては、蓄積経験値のリミット値である「１３０００Ｐ」と累積経験値である「１３０００Ｐ」の差分が「０Ｐ」となる為、経験値を分配することができない状態となる。すなわち、キャラクタＣにおいては、累積可能な経験値の上限値が既に蓄積された状態となる。
【００６６】
更に、キャラクタＤに経験値を分配することが選択された場合について説明する（ステップＳ２１参照）。キャラクタＤにおいては、特別付与値表示領域７６に表示される特別付与値が「０Ｐ」であって、累積経験値表示領域７７に表示されるキャラクタの累積経験値が「０Ｐ」であることから、ＣＰＵ５１は蓄積総経験値である「５０００Ｐ」と、累積経験値である「０Ｐ」を加算した第１合計値である「５０００Ｐ」が経験値分配リミット値である「１００００Ｐ」を超える値となっているか否かを確認する（ステップＳ２２参照）。
【００６７】
そして、ＣＰＵ５１は、第１合計値が経験値分配リミット値を超える値ではないので（ステップＳ２２のＮｏ参照）、プレイヤは累積経験値表示領域７７を参照しながら、コントローラー２０の操作指示を行い、蓄積総経験値である「５０００Ｐ」の範囲内で経験値を分配する（ステップＳ２５参照）。
【００６８】
以上、説明した本発明に係るゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置によれば、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、各キャラクタに分配される経験値を一定の制限をもって分配することができる。これにより、プレイヤの自由度を高めすぎることなく、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のＲＰＧの本来の楽しみ方を維持することができる。
【００６９】
上記実施例においては、獲得した特別付与値を戦闘モード終了時に戦闘に参加しているキャラクタで分配するものであったが、経験値と同様にして蓄積し、後に分配させることもできる。以下に、ゲーム処理プログラムにおける特別付与値分配処理について説明する。図８は、別実施例における敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理、特別付与値分配処理を示すフローチャート図である。
【００７０】
図８に示すように、敵キャラクタとの戦闘モード処理に関するステップＳ４０からステップＳ４２については、図４に示す上記実施例におけるステップＳ１０からＳ１２と同様であるので省略する。また、戦闘モード処理後の経験値分配処理に関するステップＳ４３からステップＳ４５については、上記実施例におけるステップＳ１４からステップＳ１６と同様であるので省略する。
【００７１】
図８において、敵キャラクタを全滅させた際（ステップＳ４２のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５１は倒した敵キャラクタの数、これらの特別付与値を算出する（ステップＳ４６）。そして、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく獲得特別付与値の分配方法の選択結果を受け付ける（ステップＳ４７）。プレイヤは、コントローラー２０の操作指示により、戦闘モード終了時に獲得した特別付与値を各キャラクタに分配するか否かを決定する。当該特別付与値は、戦闘終了時に戦闘に参加していないキャラクタであっても、分配することができる。
【００７２】
そして、特別付与値を分配する際（ステップＳ４７のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５１は現在蓄積している特別付与値を算出し、戦闘により獲得した特別付与値を加算するとともに、ＣＰＵ５１はモニタ５６に図６に示す分配ウィンドウを表示し、特別付与値分配処理が実行される（ステップＳ４８）。当該特別付与値分配処理においては、経験値分配時のようなリミット値がない為、蓄積総特別付与値表示領域７３に表示される蓄積総特別付与値の範囲内で各キャラクタに対して任意に分配することができる。
【００７３】
そして、プレイヤのコントローラー２０の操作指示により、特別付与値の範囲内で各キャラクタに分配されると、特別付与値分配処理が終了する。分配された後には、ＣＰＵ５１は蓄積総特別付与値から分配した特別付与値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
【００７４】
また、戦闘モード終了時に経験値を分配しない（ステップＳ４７のＮｏ）際には、敵キャラクタとの戦闘モード処理が終了し、ＣＰＵ５１は現在蓄積している特別付与値を算出し、戦闘により獲得した特別付与値を加算して蓄積する。
【００７５】
このようにしてＣＰＵ５１により実行される特別付与値分配処理は、図６に示すように、ＣＰＵ５１によりモニタ５６に表示される分配ウィンドウにて、経験値付処理と同一の表示画面内で実行されるが、これに限れることなく、ＣＰＵ５１により別途のウィンドウを表示させて実行することもできる。
【００７６】
また、当該特別付与値分配処理は、戦闘モード終了時、又は戦闘モード以外のモードにおいて、プレイヤによるコントローラー２０の操作指示に基づく所定のコマンドによって、ＣＰＵ５１によりモニタ５６に分配ウィンドウを表示させて実行することができる。
【００７７】
このような特別付与値分配処理により、プレイヤは獲得される特別付与値を蓄積していき、新しくパーティに参加したキャラクタに対して特別付与値を分配することができる。これにより、特別付与値による経験値分配処理における経験値分配リミット値と相俟って、キャラクタに対して多くの経験値を分配することができるので、当該キャラクタのレベルアップに反映させることができる。
【００７８】
また、上記実施例において、経験値及び特別付与値は戦闘モード処理により獲得するものであったが、これに限られるものではない。また、図９に示すようにして、プレイヤのコントローラー２０の操作指示により、キャラクタに蓄積された経験値の全てを蓄積総経験値に移行してＣＰＵ５１により蓄積し、その後に他のキャラクタに分配させることもできる。
【００７９】
より具体的には、図６に示すキャラクタＡの累積経験値である「７０００Ｐ」と、キャラクタＢの累積経験値である「１００００Ｐ」と、キャラクタＣの累積経験値である「１３０００Ｐ」と、キャラクタＤ、Ｅの累積経験値である「０Ｐ」の経験値の全てを蓄積総経験値に移行して加算し、図９に示すように、蓄積総経験値を「３５０００Ｐ」とすることもできる。そして、移行された後の蓄積総経験値は、経験値分配処理等により分配することができる。
【００８０】
当該経験値の移行処理においては、全てのキャラクタから移行させることなく、任意のキャラクタから移行させることができるのは勿論であるし、累積経験値の全てを移行させなくてもよいのは勿論である。図９においては、各キャラクタは、累積経験値が「０Ｐ」となる為、レベル１までレベルダウンすることになる。一方で、レベルアップさせたいキャラクタにおいては、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、当該キャラクタにおける蓄積経験値のリミット値の範囲内にて経験値を分配し、レベルアップさせることができる。このようにして、累積経験値を減算させる場合であっても、キャラクタ情報変更処理に含まれる趣旨である。
【００８１】
一方で、特別付与値においては、ＣＰＵ５１によりキャラクタに分配され蓄積されると、当該特別付与値から蓄積総特別付与値、又は他のキャラクタに移行することができないものである。すなわち、特別付与値の移行処理を備えるものではない。これにより、経験値分配処理に関する分配方法と明確に区別されるので、いかにしてキャラクタを成長させるかという観点から、プレイヤの楽しみ方をさらに高めることができる。
【００８２】
更に、上記実施例においては、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を経験値とし、キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を当該経験値の数値とするものであったが、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタにおける攻撃力、防御力、すばやさ等に関するステータスであってもよいし、キャラクタが装備することのできる武器、防具、魔法、アイテム等の強さ等を示すパラメータ等とすることもできる。係る際において、効用値は、各ステータスの数値、各パラメータの数値等とされる。
【００８３】
以下に、キャラクタ情報をキャラクタのステータスとし、効用値をステータスの数値とした際のステータス値分配処理について説明する。図１０は、本発明の別実施例におけるステータス値分配時の例を示す説明図である。
【００８４】
図１０に示すように、分配ウィンドウには、主に、各ステータスに分配されることなく蓄積された全てのステータス値を表示する蓄積総ステータス値表示領域７９と、ステータス値分配処理により各ステータスに分配することができる上限値を表示する分配ステータス値上限表示領域８０と、各ステータスに分配されることなく蓄積された全ての特別付与値を表示する蓄積総特別付与値表示領域８１と、キャラクタを表示するキャラクタ表示領域８２と、各ステータスの累積ステータス値を表示する累積ステータス値表示領域８３と、各ステータスの特別付与値を表示する特別付与値表示領域８４と、分配ステータス値上限表示領域８０に表示される上限値と特別付与値表示領域８４に表示される特別付与値との合計値を表示する特別付与値付加後分配ステータス値上限表示領域８５とが設けられる。
【００８５】
ステータス値分配処理の詳細については、上述の特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理と同様であるので省略する。また、蓄積総ステータス値表示領域７９に表示されるステータス値、分配ステータス値上限表示領域８０に表示されるステータス値分配リミット値、蓄積総特別付与値表示領域８１に表示される特別付与値は、上述の経験値のように戦闘モードによって獲得するものであってもよいが、主にはゲーム中での各種トレーニング、イベントのクリア状況等によって獲得することができるものである。
【００８６】
これにより、ステータス値を獲得することができるステータス値獲得条件、分配リミット値を獲得することができる分配リミット値獲得条件、特別付与値を獲得することができる特別付与値獲得条件が成立することも同様である。
【００８７】
また、累積ステータス値表示領域８３に表示される累積ステータス値に応じて、武器、防具、魔法等を選択し、キャラクタに装備させることもできる。例えば、同図に示す魔力の累積ステータス値が「２００Ｐ」の場合において、魔法装備一覧８６に示すパラメータ値「１００Ｐ」の魔法ａ、パラメータ値「６０Ｐ」の魔法ｂ及びパラメータ値「４０Ｐ」の魔法ｃを装備させることができる。すなわち、各魔法毎に設定されるパラメータ値の合計が累積ステータス値を超えない範囲において装備させることができる。
【００８８】
以上のようにして、プレイヤのキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するにおけるゲーム処理プログラムにおいては、少なくとも、コンピュータに、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更処理と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定処理と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定処理と、前記獲得分配リミット値決定処理が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積処理と、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御処理とを備えて実行させるものである。
【００８９】
更には、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定処理と、前記獲得特別付与値決定処理が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配処理とを備えて実行させるものである。
【００９０】
更には、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定処理と、前記獲得特別付与値決定処理が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積処理と、前記特別付与値蓄積処理が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付処理にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積処理が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定処理により獲得した経験値との第１合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第２合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に前記第２合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配処理とを備えて実行させるものである。
【００９１】
上記種々の実施例においてはゲーム装置を例に説明したが、表示装置３０を備えた機器であれば、携帯電話端末、携帯用ゲーム機等の各種機器に適用することができるのは勿論である。その際、記憶媒体１１としてのＤＶＤの替わりに半導体メモリカード等の小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。また、一部構成を省略することができるし、一部抽出した構成とすることができるのは勿論である。
【符号の説明】
【００９２】
１０    ゲーム装置本体
２０    コントローラー
３０    表示装置
【要約】
【課題】  プレイヤの操作するゲームのキャラクタについてのキャラクタ情報に関する効用値を一定の制限をもって有効に活用することができるゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、効用値を決定する獲得効用値決定処理と、分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定処理と、分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積処理と、効用値をキャラクタ情報に分配させるか否かを受け付ける効用値分配受付処理と、効用値を分配させる旨の指示を効用値分配受付処理にて受け付けることで、効用値をキャラクタ情報に分配する効用値分配処理と、分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御処理とを備えて実行させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【選択図】  図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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