(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
仮想３次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを２次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
を有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記制御手段に、
前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想３次元空間内で移動させる第１のステップと、
前記視野範囲の移動方向を決定する第２のステップと、
前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第３のステップと、
前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第４のステップと、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、前記第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第５のステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記第５のステップでは、
前記第２操作キャラクタを前記第１操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、前記ゲーム画像を移動させる権限であるスクロール権限を、前記第２操作キャラクタから前記第１操作キャラクタに変更して設定し、前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させて所定時間が経過した後に、前記第２操作キャラクタの位置と、前記画面端のうち当該第２操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、前記操作イベントを発生させる第６のステップと、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記第１操作キャラクタを前記第２操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第７のステップと
を実行させることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第３のステップでは、
前記視野範囲を所定の錐台形状である視錐台として設定し、
前記第４のステップでは、
前記第１操作キャラクタの位置と、前記内側視錐台のうち当該第１操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第４のステップでは、
前記第１操作キャラクタが前記画面端を越えたか否かを判定し、当該画面端を越えた場合であって、前記第２操作キャラクタが通常の速度と比して速い速度で移動するモードである場合、前記第２操作キャラクタの速度を制限する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
仮想３次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを２次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
を有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、
前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、
前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する画面端設定手段と、
前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、前記第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第２操作キャラクタ移動手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが同時にゲームを実行するゲーム装置が広く知られている。例えば、各プレイヤがそれぞれの操作手段により異なるキャラクタを操作することによって、用意されたステージのクリアを目指す複数人プレイ対応のアクションゲームがある。
【０００３】
このような複数人プレイ対応のアクションゲームにおいては、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、プレイヤ毎の進行スピードの違いから、各プレイヤがそれぞれ操作するキャラクタ間の距離が大きくなる事態が生じることが多くなる。このような場合、１つの表示画面に全てのキャラクタを同時に表示することが難しくなる。そこで、このようなアクションゲームでは、先行のキャラクタと後続のキャラクタとを同一の表示画面に表示するために、両者が一定の距離以上は大きくならないような処理を行っていた。
【０００４】
一例として、このようなアクションゲームにおいて、キャラクタの進行方向とは逆側における表示画面の縁から、キャラクタが表示画面外に移動しないように制御するゲームがある。このようなゲームでは、先行のキャラクタから後続のキャラクタが遅れたとしても、後続のキャラクタは、表示画面の縁に押されるように移動制御される。このため、先行キャラクタと後続キャラクタとの距離が表示画面の幅以上大きくなることなく、１つの表示画面に先行キャラクタ及び後続キャラクタを同時に表示しながらゲームを進行させることが可能である。
【０００５】
一方、その他のゲームとして、例えば、特許文献１に記載されたものが知られている。特許文献１には、主従関係が設定されたキャラクタをそれぞれ別のプレイヤが操作するアクションゲームのシステムが開示されている。特許文献１に係るゲームシステムでは、従キャラクタが表示画面外にスクロールアウトする状況、もしくは主キャラクタと従キャラクタとが所定距離以上大きくなる状況が生じると、従キャラクタは、表示画面内の敵キャラクタや障害物等の他のオブジェクトにヒットした場合であっても、ヒットによる消滅を回避することができるゴースト状態となり、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−０８５８４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、テクニックの劣るプレイヤが操作している可能性の高い後続のキャラクタが、表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、例えば、後続のキャラクタがジャンプしている等の動作中に表示画面の縁に押される可能性があるため、後続キャラクタの操作難易度がさらに増すこととなる。このため、テクニックの劣るプレイヤは高度な操作についていけず、当該プレイヤがゲームを楽しむことができない場合が多い。
【０００８】
また、このように表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、表示画面の縁と壁等のオブジェクトとの間にキャラクタが挟まれた場合、当該プレイヤがミスをしたものとして扱われることが一般的である。このため、テクニックの劣るプレイヤは不利益を被る場合が多く、より一層、後続のキャラクタの操作難易度が増す要因となる。
【０００９】
また、特許文献１に記載のゲームシステムを用いたゲームでは、従キャラクタが表示画面からスクロールアウトした際に、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられるなど、従キャラクタを操作しているプレイヤの操作がゲーム全体の進行に与える影響が非常に低い。このため、従キャラクタを操作しているプレイヤは、ゲームに参加しているという実感が得にくい。
【００１０】
このように、複数人プレイ対応のアクションゲームにおいて、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、テクニックの劣るプレイヤは、熟練したプレイヤの操作についていけないために、十分にゲームを楽しむことができないおそれがある。また、熟練したプレイヤにとっても未熟なプレイヤの進行状況を常に確認しながらキャラクタの移動操作を行なう必要があり、快適なゲームシステムを提供しているとは言い難い。
【００１１】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
かかる課題を解決するために本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想３次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを２次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記制御手段に、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想３次元空間内で移動させる第１のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第２のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第３のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第４のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、前記第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第５のステップとを実行させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想３次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを２次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する画面端設定手段と、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、前記第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第２操作キャラクタ移動手段とを備えることを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想３次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを２次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想３次元空間内で移動させる第１のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第２のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第３のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第４のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、前記第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第５のステップとを備えることを特徴とする。
【００１５】
従って、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合であっても、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生し、操作イベント発生時に特定の操作を受け付けた場合、少なくとも、移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動することができる。これにより、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合に、キャラクタが容易に消滅することを未然に回避することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態によるゲーム装置の外観構成を示すブロック図の一例である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図の一例である。
【図３】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図４】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図５】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図６】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図７】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図８】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図９】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１０】キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１１】キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１２】キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１３】キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１４】キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。
【図１５】ＣＰＵが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。
【図１６】ＣＰＵが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。
【図１７】ＣＰＵが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。
【図１８】ＣＰＵが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。
【図１９】キャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図の一例である。
【図２０】障害物による圧死防止処理の開始契機の説明に供する概念図の一例である。
【図２１】ＣＰＵの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図２２】ＣＰＵの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。
【図２３】ＣＰＵの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【００１９】
（ゲーム装置の外部構成）
図１は、本実施の形態によるゲーム装置１の外部構成の一例を示している。本実施形態のゲーム装置１は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ（表示手段）２に接続されて使用される。また、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１１と、第１のプレイヤにより操作される第１のコントローラ１２（操作手段）と、第２のプレイヤにより操作される第２のコントローラ１３（操作手段）とを有している。テレビモニタ２は、ＣＲＴや液晶表示装置等により構成される。
【００２０】
ゲーム装置本体１１は、テレビモニタ２と所定のケーブルにより接続されている。また、ゲーム装置本体１１は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３と無線により通信可能である。
【００２１】
第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３は、それぞれのプレイヤにより操作される。第１のコントローラ１２の操作面上には、電源ボタン１２Ａ、十字ボタン１２Ｂ、操作ボタン１２Ｃ等の各種操作ボタン１２Ｄ（図２参照）が設けられている。第２のコントローラ１３の操作面上には、電源ボタン１３Ａ、十字ボタン１３Ｂ、操作ボタン１３Ｃ等の各種操作ボタン１３Ｄ（図２参照）が設けられている。第１のプレイヤ及び第２のプレイヤは、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３を用いてゲームの操作をすることができる。
【００２２】
なお、コントローラは、３つ以上あっても良く、３人以上のプレイヤがそれぞれのコントローラを用いてゲームの操作をすることができる。
【００２３】
（ゲーム装置の内部構成）
次に、本実施形態のゲーム装置１の内部構成の一例を示している。図２は、本実施形態によるゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２４】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２１（制御手段）、システムメモリ（ＲＡＭ）２２、記憶部２３、ＢＯＯＴＲＯＭ２４、レンダリングプロセッサ２５（描画手段）、サウンドプロセッサ２６、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）２７、無線受信部２８及びペリフェラルインタフェース（ペリフェラルＩ／Ｆ）２９がバスラインを介してバスアービタ３０に接続されて構成されている。バスアービタ３０は、ゲーム装置１の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２５】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う。ＣＰＵ２１は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３から送信される操作信号（後述）に基づいて、例えば、ゲームに登場するキャラクタを制御する。システムメモリ２２は、ＣＰＵ２１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される。ＣＰＵ２１及びシステムメモリ２２は、バスラインにより共通接続されている。
【００２６】
記憶部２３は、ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置や、記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）により構成されている。ＢＯＯＴＲＯＭ２４は、ゲーム装置１を起動するためのプログラムやデータが格納されている。
【００２７】
ゲーム装置１では、表示画像を生成するために、システムメモリ２２内に、表示するオブジェクトを構成する三次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵ２１やジオメトリプロセッサ（図示せず）が、これらを三次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２８】
続いて、ゲーム装置１では、ＣＰＵ２１やジオメトリプロセッサ（図示せず）が、ワールド座標系に、プレイヤの操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、当該視点から所定の視方向及び画角で見た視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ２５に送信する。
【００２９】
レンダリングプロセッサ２５は、グラフィックメモリ３１及びビデオＤＡＣ３２に接続されて構成されている。ビデオＤＡＣ３２は、テレビモニタ２に接続されている。レンダリングプロセッサ２５は、バスアービタ３０を介して、記憶部２３から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成して、ビデオＤＡＣ３２に送信する。この場合、レンダリングプロセッサ２５は、具体的に、ＣＰＵ２１から送信されるオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ３１に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールの処理を施す。また、レンダリングプロセッサ２５は、三次元の立体オブジェクトから、テレビモニタ２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、即ち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、ビデオＤＡＣ３２に送信する。
【００３０】
グラフィックメモリ３１には、レンダリングプロセッサ２５が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等が格納されている。ビデオＤＡＣ３２は、レンダリングプロセッサ２５から送信される画像信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ２に送信する。テレビモニタ２は、アナログ信号の画像信号に基づく画像を表示する。
【００３１】
サウンドプロセッサ２６は、サウンドメモリ３３及びオーディオＤＡＣ３４に接続されて構成されている。オーディオＤＡＣ３４は、テレビモニタ２のスピーカに接続されている。サウンドプロセッサ２６は、バスアービタ３０を介して、記憶部２３から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成して、オーディオＤＡＣ３４に送信する。サウンドメモリ３３には、サウンドプロセッサ２６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等が格納されている。オーディオＤＡＣ３４は、サウンドプロセッサ２６から出力される音声信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ２に送信する。テレビモニタ２のスピーカは、アナログ信号の音声信号に基づく音声を出力する。
【００３２】
通信インタフェース２７は、ＬＡＮアダプタ３５を介して電話回線等の外部ネットワークに接続されている。すなわち、ゲーム装置本体１１は、ＬＡＮアダプタ３５によりインターネットに接続されており、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
【００３３】
なお、通信インタフェース２７及びＬＡＮアダプタ３５は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３４】
無線受信部２８は、第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３と無線通信する。第１のコントローラ１２及び第２のコントローラ１３は、プレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生し、無線受信部２８に送信する。無線受信部２８は、第１のコントローラ１２から送信される操作信号及び第２のコントローラ１３から送信される操作信号を受信する。ペリフェラルインタフェース２９は、様々な周辺機器と接続することができる。
【００３５】
なお、ゲーム装置１は、同様のシステム構成のゲーム装置であれば家庭用のゲーム装置に限定されるものではなく、パーソナルコンピュータや、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。
【００３６】
（障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要）
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１は、用意されたステージのクリアを目指す複数人で同時プレイ可能なアクションゲームをテレビモニタ２に表示し、当該アクションゲームを制御する。なお、ここで、消滅とは、当該アクションゲームにおいて失敗(ミス)扱いになり、例えば、これによってプレイヤの残機が減ることをいう。
【００３７】
本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能は、ゲーム装置１のＣＰＵ２１が記憶部２３に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生されるアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、ＣＰＵ２１の制御のもとに発揮される機能である。
【００３８】
図３〜図１０は、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の説明に供する概念図であり、具体的には単一のテレビモニタ２の表示画面に複数のキャラクタが表示されたゲーム画像である。
【００３９】
テレビモニタ２には、図３に示すように、例えば、第１のプレイヤが第１のコントローラ１２を用いて操作する第１のキャラクタ４１及び第２のプレイヤが第２のコントローラ１３を用いて操作する第２のキャラクタ４２が表示されている。この場合、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２は、例えば、テレビモニタ２の表示画面の右方向を移動方向に設定されている。ここで、テレビモニタ２の表示画面の移動方向は、例えば、ゲームステージ上に進行方向情報を含むパスが設定されている場合には、パスに含まれた進行方向情報に基づき、表示画面の進行方向が設定される。また、ゲームステージの中に目的地が設定されている場合には、目的地に向かう方向が表示画面の進行方向として設定される。さらに、所定のキャラクタが常にテレビモニタ２の中心付近に位置するようゲーム画像が生成される場合には、このキャラクタの移動する方向が表示画面の進行方向として設定される。
【００４０】
このようなアクションゲームでは、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのテクニックに差がある場合、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の進行度に差異が出ることによって、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２間の距離が大きくなっていくこととなる。
【００４１】
このとき、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２間の距離が大きくなった場合であっても、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２がテレビモニタ２の表示画面内に表示される必要がある。そこで、図４に示すように、例えば、先行の第２のキャラクタ４２がさらに先に進んだ場合、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われることによって、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止する処理（引きずり処理）が行われる。
【００４２】
しかしながら、例えば、第１のキャラクタ４１の前方に障害物４３がある場合、図５に示すように、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われたとしても、障害物４３に阻まれるために後続の第１のキャラクタ４１を移動方向と逆側の画面端で引きずることができない。
【００４３】
この場合、図６に示すように、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端を越えて、表示されなくなるため、第１のプレイヤが第１のキャラクタ４１を見ながら操作することができなくなる。ここで、後続の第１のキャラクタ４１が当該表示画面を越えて所定の地点に位置した場合、図７に示すように、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン４４が表示される。例えば、操作アイコン４４は、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の移動方向と逆側の方向を入力するよう要求するアイコンである。また、操作アイコン４４は、後続の第１のキャラクタ４１が当該表示画面のどちらの方向を越えて所定の地点に達したかを判定し、当該表示画面ごとに予め設定された方向を入力するように要求するアイコンとすることもできる。
【００４４】
そして、所定時間内に第１のプレイヤにより操作アイコン４４が要求した入力操作が行われた場合、一時的に第２のプレイヤによる第２のキャラクタ４２の操作を無効として、図８に示すように、先行の第２のキャラクタ４２が第２のプレイヤの操作入力によらず強制的に後続の第１のキャラクタ４１に近づける方向に移動される。また、図９に示すように、先行の第２のキャラクタ４２が強制的に後続の第１のキャラクタ４１に近づける方向に移動されたことに伴って、テレビモニタ２の表示画面も移動方向と逆側に移動される。その後、第２のプレイヤによる第２のキャラクタ４２の操作が再度有効となる。
【００４５】
これにより、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２は、図１０に示すように、キャラクタ間の距離が近づいた状態でアクションゲームが継続されることとなる。
【００４６】
一方、所定時間内に操作アイコン４４が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合、後続の第１のキャラクタ４１の消滅処理が行われる。すなわち、見かけ上、第１のキャラクタ４１は、障害物４３及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて、いわゆる圧死をすることとなる。そして、その後、後続の第１のキャラクタ４１に残機があれば、新たなゲームスタート処理が行われる。
【００４７】
このように、本実施形態では、後続の第１のキャラクタ４１が当該表示画面を越えて所定の地点に位置した場合であっても、所定時間内に第１のプレイヤにより操作アイコン４４が要求した入力操作が行われて、先行の第２のキャラクタ４２が強制的に後続の第１のキャラクタ４１に近づける方向に移動されることによって、障害物４３及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて後続の第１のキャラクタ４１が消滅（圧死）することを未然に回避する機会が与えられ、テクニックの劣るプレイヤが操作する後続の第1のキャラクタ４１が容易に消滅することが避けられる。
【００４８】
（キャラクタの移動速度制限機能の概要）
次に、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の概要について説明する。
【００４９】
本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能は、上述の障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の場合と同様に、ゲーム装置１のＣＰＵ２１が記憶部２３に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生される上述のようなアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、ＣＰＵ２１の制御のもとに発揮される機能である。
【００５０】
図１１〜図１４は、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の説明に供する概念図であり、具体的にはテレビモニタ２の表示画面に表示されたゲーム画像である。
【００５１】
テレビモニタ２には、図１１に示すように、例えば、図３の場合と同様に第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２が表示されており、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２が、テレビモニタ２の表示画面の右方向を移動方向に設定されている。このようなアクションゲームでは、通常モード時においては、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２間の距離が開いていくと、先行の第２のキャラクタ４２の速度と同じ速度でテレビモニタ２の表示画面がスクロールされる。
【００５２】
この場合、図１２に示すように、第１のキャラクタ４１は、その場に停止していたとしても、テレビモニタ２の表示画面のスクロールに伴って、移動方向と逆側の画面端に引きずられるようなかたちで、先行の第２のキャラクタ４２の速度と同じ速度で強制的に移動させられることとなる。
【００５３】
ここで、本アクションゲームには、第１のキャラクタ４１及び又は第２のキャラクタ４２が通常の速度で移動する「通常モード」と、第１のキャラクタ４１及び又は第２のキャラクタ４２が通常の速度と比べて、例えば、５倍程度のはるかに速い速度で移動する「ブーストモード」とが搭載されている。複数人ゲームでは、あるキャラクタのみがブーストモードを実行すると、キャラクタ間の距離が離れやすいため、全てのキャラクタが同時にブーストモードに変化することが好ましい。しかし、本アクションゲームのように複数人が同時にプレイするゲームにおいては、各プレイヤがそれぞれ異なるタイミングでブーストモードを発動する可能性がある。 この場合において、先行の第２のキャラクタ４２がブーストモードであり、後続の第１のキャラクタ４１が通常モードである場合、図１３に示すように、通常モード時の場合と同様に先行の第２のキャラクタ４２の速度に合わせてテレビモニタ２の表示画面がスクロールされると、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤは、あまりに速い速度により操作することが不可能となることとなる。
【００５４】
そこで、先行の第２のキャラクタ４２がブーストモードであり、かつ、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われている場合、図１４に示すように、例えば、先行の第２のキャラクタ４２の速度が、本来のブーストモード時の速度の１／１０しか速度が出ない等のように、先行の第２のキャラクタ４２の速度が制限される。第２のプレイヤの速度が制限されている状態では、第１のキャラクタ４１の操作は比較的余裕を持って行える。この間に、第１のキャラクタ４１もブーストモードに変化させることにより、第１のキャラクタ４１の引きずり処理が行われなくなるため、先行の第２のキャラクタ４２の速度制限が解除され、進行スピードの早い爽快感のあるプレイが実現可能となる。このように、本実施形態では、例えば、先行の第２のキャラクタ４２を操作する第２のプレイヤがブーストモードに変化させる等によって、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤがあまりに速い速度により操作することが不可能となるのが未然に防止される。さらに、速度制限中は比較的余裕を持った操作が可能になるため、第１のプレイヤに対し、後続の第１のキャラクタ４１をブーストモードに変化させることを促すことができ、複数のキャラクタが同時期にブーストモードに変化させ易くすることができる。
【００５５】
（ＣＰＵが設定する視錐台について）
次に、本実施形態におけるＣＰＵ２１の設定する視錐台について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１では、図１５に示すように、ＣＰＵ２１が、例えば、仮想３次元空間内の任意の位置に視点４５を配置すると共に、当該視点４５から仮想３次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲４６（以下、これを視錐台と呼ぶ）を設定する。また、レンダリングプロセッサ２５は、当該視錐台４６内に存在するキャラクタや障害物などの仮想３次元空間内のオブジェクトを２次元平面に描画して投影する。そして、これにより得られた２次元平面に基づく画像は、ゲーム画像としてテレビモニタ２の表示画面に表示される。さらに、ＣＰＵ２１は、視錐台４６よりも内側に、当該視錐台４６よりも小さい四角錐台状の内側視錐台４７を設定する。
【００５６】
図１６は、レンダリングプロセッサ２５により生成される２次元平面の説明に供する概念図である。本実施形態では、ＣＰＵ２１が仮想３次元空間内における第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の横側に視点４５を配置し、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の横側の視点４５から仮想３次元空間を見たものである。この場合、ＣＰＵ２１によって、レンダリングプロセッサ２５により投影される視錐台４６の２次元平面が、実際にテレビモニタ２の画面上に表示される領域（以下、表示画面領域４と呼称する）に比して大きくなるように設定される。テレビ等の各表示装置において、表示画面領域４がわずかに相違する状況が想定されるため、そのような状況であっても不足なく表示を行えるよう構成されている。従って、各表示装置の表示画面領域４の大きさによっては、当該２次元平面の全てがテレビモニタ２の表示画面領域４に表示されるわけではない。これに対して、ＣＰＵ２１は、レンダリングプロセッサ２５により投影される内側視錐台４７の２次元平面を、テレビモニタ２の表示画面領域４に比して小さくなるように設定する。引きずり処理で用いられる内側視錐台を表示画面領域４に比して小さくなるように設定することで、第１のキャラクタ４１が引きずられる状況を画面上に表示することができる。
【００５７】
なお、本実施形態では、図１７に示すように、ＣＰＵ２１が仮想３次元空間内における第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の後方に視点４５を配置し、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の後方の視点４５から仮想３次元空間を見ることもできる。この場合、ＣＰＵ２１は、図１８に示すように、図１６の場合と同様に視錐台４６の２次元平面をテレビモニタ２の表示画面領域４に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台４７の２次元平面をテレビモニタ２の表示画面領域４に比して小さくなるように設定する。
【００５８】
（キャラクタの引きずり処理について）
次に、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理について説明する。図１９は、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図である。この場合、図１９は、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２の後方の視点４５から仮想３次元空間を見た図１８を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第１のキャラクタ４１は、図１９の右方向を移動方向に設定されている。
【００５９】
本実施形態におけるゲーム装置１では、後続の第１のキャラクタ４１が移動方向と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止するために、ＣＰＵ２１が後続の第１のキャラクタ４１を移動方向と逆側の画面端に引きずるような処理を行う。
【００６０】
具体的に、ＣＰＵ２１は、内側視錐台４７をテレビモニタ２の表示画面を越えたか否かの判定用として使用しており、後続の第１のキャラクタ４１が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えたか否かを判定し、当該判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えた場合、後続の第１のキャラクタ４１を当該判定面４８まで移動させる。例えば、ＣＰＵ２１は、後続の第１のキャラクタ４１が停止しており、内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を越えてＰ１に位置した場合、後続の第１のキャラクタ４１を、内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８と地面との交線であるＰ２の位置まで最小距離で移動させることとなる。
【００６１】
（障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機について）
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機について説明する。図２０は、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機の説明に供する概念図である。この場合、図２０は、図１９の場合と同様に図１８を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第１のキャラクタ４１は、図２０の右方向を移動方向に設定されている。
【００６２】
本実施形態におけるゲーム装置１では、後続の第１のキャラクタ４１がテレビモニタ２の表示画面を越えて所定の地点に位置した場合、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン４４を表示して、キャラクタ消滅防止処理を行う。
【００６３】
具体的に、ＣＰＵ２１は、キャラクタの引きずり処理の場合と同様に内側視錐台４７を判定用として使用しており、後続の第１のキャラクタ４１の位置と、当該後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する内側視錐台４７の判定面４８の当該後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する点の位置との距離Ｄが所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン４４を表示する。ここで、例えば操作アイコン４４は、表示画面の移動方向と逆側の方向の入力を促す操作アイコン４４を表示することができる。また、内側視錐台４７の判定面４８ごとに入力の種類（操作を促す方向や、特定のボタン操作等）を予め設定しておき、キャラクタ消滅防止処理を開始する際に、後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する判定面４８に設定された入力の種類を促す操作アイコン４４を表示することもできる。
【００６４】
例えば、ＣＰＵ２１は、内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えた場合、後続の第１のキャラクタ４１を、内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８と地面との交線であるＰ２の位置まで最小距離で移動させる処理を行う。しかしながら、後続の第１のキャラクタ４１の前方に障害物４３が存在しているため、後続の第１のキャラクタ４１及び障害物４３の衝突判定をするので、ＣＰＵ２１は、後続の第１のキャラクタ４１をＰ１の位置よりも先に進ませることができない。ここで、テレビモニタ２の表示画面のスクロールがさらに移動方向に進んで判定面４８が図２０の右方向に進むと、その分だけ距離Ｄが大きくなることとなる。そして、ＣＰＵ２１は、距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン４４を表示することとなる。
【００６５】
（本実施形態のフローチャート）
次に、本実施形態のゲーム装置１におけるＣＰＵ２１の動作について詳細に説明する。図２１〜図２３は、本実施形態のゲーム装置１におけるＣＰＵ２１の具体的処理ＲＴ１を示すフローチャートである。本実施形態では、第２のキャラクタ４２が先行しており、第１のキャラクタが後続である場合について説明する。
【００６６】
ＣＰＵ２１は、プレイヤの操作により複数人同時プレイのゲームが開始されると、先行の第２のキャラクタ４２及び後続の第１のキャラクタ４１間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする（ステップＳＰ１）。そして、ＣＰＵ２１は、当該距離が所定値以上大きくなっていない場合（ステップＳＰ１：ＮＯ）、テレビモニタ２の表示画面を移動させる権限であるスクロール権限を有する注視点を、先行の第２のキャラクタ４２及び後続の第１のキャラクタ４１の位置情報に基づきキャラクタ間の中間位置に設定し、当該注視点が中心となるようにテレビモニタ２の表示画面をスクロールし（ステップＳＰ２）、その後、ステップＳＰ１に戻る。
【００６７】
これに対して、ＣＰＵ２１は、当該距離が所定値以上大きくなった場合（ステップＳＰ１：ＹＥＳ）、スクロール権限を有する注視点を先行の第２のキャラクタ４２に設定し、先行の第２のキャラクタ４２の移動に伴ってテレビモニタ２の表示画面をスクロールする（ステップＳＰ３）。
【００６８】
続いて、ＣＰＵ２１は、視点４５の位置が後方位置の限界位置であるか否かをチェックする（ステップＳＰ４）。ここで、限界位置とは、視点の前後方向への移動に関して予め設定された可動範囲に基づき決定される。例えば、ゲーム画面２を生成した場合において、先行の第２のキャラクタ４２及び後続の第１のキャラクタ４１の動作を、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤが視認可能な範囲で視点４５が移動するように、先行の第２のキャラクタ４２及び後続の第１のキャラクタ４１の位置情報に基づき、視点４５の可動範囲が設定されている。そして、ＣＰＵ２１は、視点４５の位置が後方位置の限界位置でない場合（ステップＳＰ４：ＮＯ）、視点４５の位置を所定の距離だけ後方に移動し（ステップＳＰ５）、その後、ステップＳＰ１に戻る。これにより、視野範囲が広がるため、第２のキャラクタ４２及び第１のキャラクタ４１を、移動前に比べてゲーム画面内により余裕を持って表示することができる。これに対して、視点４５が後方位置の限界位置である場合には、これ以上視点４５の移動による視野範囲の拡張を行なうことができない。この状態では、後続の第１のキャラクタ４１が視野範囲から外れる可能性が生じる。そこで、ＣＰＵ２１は、視点４５の位置が後方位置の限界位置である場合（ステップＳＰ４：ＹＥＳ）、後続の第１のキャラクタ４１が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えたか否かをチェックする（ステップＳＰ６）。
【００６９】
そして、ＣＰＵ２１は、後続の第１のキャラクタ４１が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を越えていない場合（ステップＳＰ６：ＮＯ）、その後、ステップＳＰ１に戻る。これに対して、ＣＰＵ２１は、後続の第１のキャラクタ４１が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を越えた場合（ステップＳＰ６：ＹＥＳ）、キャラクタの移動速度制限機能を実行する必要があるか否かを判定するために、先行のキャラクタ４２がブーストモードであるか否かをチェックする（ステップＳＰ７）。そして、ＣＰＵ２１は、先行のキャラクタ４２がブーストモードでない場合（ステップＳＰ７：ＮＯ）、キャラクタの移動速度制限機能を実行せずにステップＳＰ９に進む。これに対して、ＣＰＵ２１は、先行のキャラクタ４２がブーストモードである場合（ステップＳＰ７：ＹＥＳ）、上述したキャラクタの移動速度制限機能を実行し、先行の第２のキャラクタ４２の速度を制限する（ステップＳＰ８）。
【００７０】
なお、今後の説明においては、スクロール権限を有する注視点を設定したキャラクタをキャラクタＡと呼び、注視点を設定していないキャラクタをキャラクタＢと呼ぶ。最初、キャラクタＡは、先行の第２のキャラクタ４２であり、キャラクタＢは、後続のキャラクタ４１である。一方、注視点を設定するキャラクタの変更を実行した場合、キャラクタＡは、後続の第のキャラクタ４１となり、キャラクタＢは、先行の第２のキャラクタ４２となり、その後、注視点を設定するキャラクタの変更に伴って、キャラクタＡ及びキャラクタＢを変更する。
【００７１】
続いて、ＣＰＵ２１は、キャラクタＢを内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８まで移動させる処理を行う（ステップＳＰ９）。ここで、キャラクタＢは最も近接する判定面４８の位置に移動が行われるはずであるが、図５に示すようにキャラクタＢと判定面との間に障害物４３が配置されるような場合には、障害物４３が邪魔をしてキャラクタＢは判定面４８を越えた位置に留まってしまう可能性がある。そのため、ＣＰＵ２１は、キャラクタＢの位置と、当該キャラクタＢの位置に最も近接する内側視錐台４７の判定面４８の当該後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する点の位置との距離Ｄが所定値以上大きくなったか否かをチェックする（ステップＳＰ１０）ことで、障害物４３の有無を判断する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ２１は、当該距離Ｄが所定値以上大きくなっていない場合（ステップＳＰ１０：ＮＯ）、キャラクタＢが通常通り判定面４８の位置に移動しているか、判定面４８を越えた位置に留まっているとしても、当該距離Ｄほど離れていないこととなるため、キャラクタ消滅防止処理は実行されず、その後、ステップＳＰ１に戻る。これに対して、ＣＰＵ２１は、当該距離Ｄが所定値以上大きくなった場合（ステップＳＰ１０：ＹＥＳ）、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行し、キャラクタＢを操作するプレイヤに対して、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求する（ステップＳＰ１１）。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ２１は、所定時間内にキャラクタＢを操作するプレイヤにより操作アイコン４４が要求した入力操作が行われたか否かをチェックする（ステップＳＰ１２）。そして、ＣＰＵ２１は、所定時間内に操作アイコン４４が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合（ステップＳＰ１２：ＮＯ）、キャラクタＢを消滅させる（ステップＳＰ１３）。続いて、ＣＰＵ２１は、キャラクタＢに残機があれば、キャラクタＢをテレビモニタ２の表示画面に再配置して新たにゲームスタートして（ステップＳＰ１４）、その後、ステップＳＰ１に戻る。
【００７４】
これに対して、ＣＰＵ２１は、所定時間内操作アイコン４４が要求した入力操作が行われた場合（ステップＳＰ１２：ＹＥＳ）、キャラクタＡを強制的にキャラクタＢに近づける方向に移動させる（ステップＳＰ１５）。続いて、ＣＰＵ２１は、注視点を設定したキャラクタを変更して設定し（今まで注視点を設定していなかったキャラクタ（キャラクタＢ）に注視点の設定を変更し、今まで注視点を設定していたキャラクタ（キャラクタＡ）を、注視点を設定していないキャラクタ（キャラクタＢ）に変更する）、キャラクタＡの移動に伴ってテレビモニタ２の表示画面をスクロールする（ステップＳＰ１６）。従って、この場合、ＣＰＵ２１は、キャラクタＡをテレビモニタ２の表示画面に表示するために、当該表示画面を移動方向と逆側に移動させる。なお、注視点をキャラクタＡの位置からキャラクタＢの位置に向けて移動して、キャラクタＢの近傍に注視点を設定することによって、注視点の設定キャラクタの変更とすることもできる。
【００７５】
なお、注視点を設定したキャラクタを最初に変更した後である場合、キャラクタＡは、後続のキャラクタ４１であり、キャラクタＢは、先行の第２のキャラクタ４２であり、その後、注視点を設定するキャラクタの変更に伴って、キャラクタＡ及びキャラクタＢを変更する。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ２１は、ステップＳＰ１６を実行してから所定時間Ａが経過するのを待機モードで待ち受ける（ステップＳＰ１７）。これにより、ＣＰＵ２１は、注視点を設定し直す際に、ステップＳＰ１０−１６の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができる。また、これにより、ＣＰＵ２１は、例えば、キャラクタＡを強制的にキャラクタＢに近づける方向に移動させる際、所定時間Ａ内に、キャラクタＡを吹き飛ばす等の特異な動作をさせることができる。
【００７７】
続いて、ＣＰＵ２１は、ステップＳＰ１７を実行してから所定時間Ｂが経過したか否かをチェックする（ステップＳＰ１８）。そして、ＣＰＵ２１は、所定時間Ｂが経過していない場合（ステップＳＰ１８：ＮＯ）、キャラクタＢが内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えたか否かをチェックする（ステップＳＰ１９）。
【００７８】
そして、ＣＰＵ２１は、キャラクタＢが内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を越えていない場合（ステップＳＰ１９：ＮＯ）、その後、ステップＳＰ１８に戻る。これに対して、ＣＰＵ２１は、キャラクタＢが内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を越えた場合（ステップＳＰ１９：ＹＥＳ）、その後、ステップＳＰ９に戻る。
【００７９】
（動作及び効果）
このようにして、ゲーム装置１では、ＣＰＵ２１が、後続のキャラクタ４１の位置と、当該後続のキャラクタ４１の位置に最も近接する内側視錐台４７の判定面４８の当該後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する点の位置との距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求し、所定時間内操作アイコン４４が要求した入力操作が行われた場合、先行のキャラクタ４２を強制的に後続のキャラクタ４１に近づける方向に移動させる。
【００８０】
従って、障害物４３及び移動方向と逆側の画面端に挟まれてキャラクタが消滅することを未然に回避する機会が与えられ、容易にキャラクタが消滅することを防ぐことができるため、複数人でプレイ可能なゲーム装置１において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックが劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができ、かくして、興趣性の高いゲーム装置１を実現することができる。
【００８１】
また、ゲーム装置１では、ＣＰＵ２１が、ステップＳＰ１６を実行してから所定時間Ａが経過するのを待ち受けることにより、注視点を設定し直す際に、ステップＳＰ１０−１６の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができたり、キャラクタＡを吹き飛ばす等の特異な動作をさせることができる。
【００８２】
さらに、ゲーム装置１では、後続のキャラクタ４１についてのステップＳＰ１０−１６の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理の後に、先行のキャラクタ４２が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えた場合、先行のキャラクタ４２についてステップＳＰ１０−１６の引きずり処理及びキャラクタ消滅防止処理を行って、後続のキャラクタ４１及び先行のキャラクタ４２についてステップＳＰ１０−１６の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を交互に行うことにより、ステップＳＰ１０−１６の引きずり処理及びキャラクタ消滅防止処理を行ったことによって障害物４３及び移動方向と逆側の画面端に挟まれてキャラクタ消滅することを未然に回避することができる。
【００８３】
さらに、ゲーム装置１では、ＣＰＵ２１が、後続の第１のキャラクタ４１が内側視錐台４７のうち最も近接する判定面４８を、内側視錐台４７の外側方向に越えた場合であって、先行のキャラクタ４２がブーストモードである場合、先行の第２のキャラクタ４２の速度を制限することにより、後続の第１のキャラクタ４１を操作する第１のプレイヤがあまりに速い速度により操作することが不可能となるのを未然に防止することができる。
【００８４】
（他実施形態）
なお、本実施の形態においては、仮想３次元空間内の任意の位置に視点４５を配置すると共に、当該視点４５から仮想３次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲（視錐台４６）を設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、視野範囲の移動方向を決定し、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定するようにしても良い。
【００８５】
また、本実施の形態においては、視錐台４６の２次元平面を、テレビモニタ２の表示画面に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台４７の２次元平面を、テレビモニタ２の表示画面に比して小さくなるように設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、視錐台４６の２次元平面、内側視錐台４７の２次元平面及びテレビモニタ２の表示画面の大きさは同一の大きさであっても良い。これにより、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすることができる。
【００８６】
さらに、本実施の形態においては、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
【００８７】
さらに、本実施の形態においては、キャラクタＢの位置と、当該キャラクタＢの位置に最も近接する内側視錐台４７の判定面４８の当該後続の第１のキャラクタ４１の位置に最も近接する点の位置との距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、キャラクタＡを強制的にキャラクタＢに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、３人以上の複数のキャラクタによって３以上の操作キャラクタが登場する場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか１の操作キャラクタである第１操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合、操作イベントを発生させるようにすれば良い。
【００８８】
さらに、本実施の形態においては、所定時間内に操作アイコン４４が要求した入力操作が行われた場合、キャラクタＡを強制的にキャラクタＢに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、３人以上の複数のキャラクタによって３以上の操作キャラクタが登場する場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第２操作キャラクタを、第１操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させるようにすれば良い。
【００８９】
さらに、本実施の形態においては、キャラクタＡをテレビモニタ２の表示画面に表示するために、当該表示画面を移動方向と逆側に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、第２操作キャラクタを第１操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、第２操作キャラクタに設定されているゲーム画像のスクロール権限を第１操作キャラクタに変更して設定し、ゲーム画像を移動方向と逆側に移動させるようにしても良い。
【００９０】
さらに、本実施の形態においては、第１のキャラクタ４１及び第２のキャラクタ４２が、テレビモニタ２の表示画面の右方向を移動方向に設定されており、当該距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向（左方向）を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、キャラクタが表示画面の奥行き方向を移動方向に設定し、当該距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向（手前方向）を入力するよう要求するようにしても良く、また、キャラクタが表示画面の上方向を移動方向に設定し、当該距離Ｄが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン４４を表示して移動方向と逆側の方向（下方向）を入力するよう要求するようにしても良く、第１操作キャラクタが画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第１操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
【００９１】
さらに、本実施の形態においては、距離Ｄが所定値以上大きくなったときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、引きずり処理時に、後続キャラクタが進行方向側に進まなくなったと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良く、画面端に衝突判定領域を設け、キャラクタの両サイドが障害物と画面端とで挟まれたと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良い。なお、この場合、引きずり処理も画面端との衝突判定により行われる。
【００９２】
さらに、本実施の形態においては、引きずり処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、引きずり処理を行わない場合には、障害物がなくても、後続のキャラクタが画面外に出てしまうため、引きずり処理を行わない場合であっても、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理と同様の、キャラクタの消滅を防止する処理を実行するようにしても良く、この他、様々な種類の消滅の場合にキャラクタの消滅を防止する処理を適用することができる。
【００９３】
さらに、本実施の形態においては、視錐台４６及び内側視錐台４７を四角錐台形状にした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、円錐台形状や、五角錐台形状、八角錐台形状等の多角錐台形状等の種々の錐台形状について適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
本発明は、複数人プレイ対応のゲームを実行するゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【００９５】
１……ゲーム装置、２……テレビモニタ、４……表示画面領域、１１……ゲーム機本体、１２……第１のコントローラ（操作手段）、１３……第２のコントローラ（操作手段）、２１……ＣＰＵ（制御手段）、２２……システムメモリ、２３……記憶部、２４……ＢＯＯＴＲＡＭ、２５……レンダリングプロセッサ（描画手段）、２６……サウンドプロセッサ、２７……通信インタフェース、２８……無線受信部、２９……ペリフェラルインタフェース、３０……バスアービタ、３１……グラフィックメモリ、３２……ビデオＤＡＣ、３３……サウンドメモリ、３４……オーディオＤＡＣ、３５……ＬＡＮアダプタ、４１……第１のキャラクタ、４２……第２のキャラクタ、４３……障害物、４４……操作アイコン、４５……視点、４６……視錐台、４７……内側視錐台、４８……判定面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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