(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶される前記乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段と、
前記可動演出装置の制御を行う演出制御手段と、
前記可動演出装置を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段と、を備え、
前記可動演出装置は、
遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、前記球の転動態様により前記変動表示ゲームについての報知を行うものであり、
前記連続演出決定手段は、
前記特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき前記演出時間を予め設定し、
前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間と、前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて前記演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有し、
前記演出時間調整制御手段は、前記可動演出装置の動作態様を変更することにより前記演出時間を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出装置の前記内部空間には、
前記内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材と、
前記球を保持可能な球保持部を有し、回転することで前記下空間領域から前記上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体と、が配され、
前記封入された球による演出は、
前記球保持部に保持された前記球を前記上空間領域へ搬送し、前記揺動部材上へ排出する初期動作と、
前記揺動部材を揺動動作し、該揺動部材上で前記球を転動させる中期動作と、
前記揺動部材上の前記球を前記下空間領域に落下させ、前記球保持部に流入するか否かにより前記変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、
前記演出時間調整制御手段による前記演出時間の調整は、前記中期動作を行うか否かにより行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される前記演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、
前記演出時間設定手段及び前記演出時間調整制御手段は、前記変動時間として前記前半変動時間を用いることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出動作を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。これは、例えば大当りが存在する場合でも、はずれのみであっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知をしたりするようにしている（例えば、特許文献１参照）。また、現状では、始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動開始時に再度判定するようにしている。これは、変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば記憶された時点で記憶が多い場合には、その始動記憶に対する変動時間は短いものとなるが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での記憶数が少ない場合には、変動時間が長いものに決定されることとなり、予め設定されたものから、変動開始時点での記憶状態に適応したものとなるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献のような遊技機では、先読み時点で変動パターンを仮に特定し、この変動パターンに基づいて予告演出等を行った場合、実際の変動開始時に判定を行った結果、その時点での始動記憶数により仮に特定した変動パターンとは異なる変動パターンが設定される（変動時間が異なる）ことが大いに考えられ、このような予告演出を表示などで行っていると、予定していた予告演出が完了せずに変動表示ゲーム自体が終了してしまったり、演出に矛盾や無理が生じてしまったりすることが大いに考えられる。これでは、遊技者の期待感を継続させるための予告演出が無駄なものとなり、逆に遊技者の興趣を削ぐこととなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出動作を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶される前記乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段と、
前記可動演出装置の制御を行う演出制御手段と、
前記可動演出装置を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段と、を備え、
前記可動演出装置は、
遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、前記球の転動態様により前記変動表示ゲームについての報知を行うものであり、
前記連続演出決定手段は、
前記特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき前記演出時間を予め設定し、
前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間と、前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて前記演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有し、
前記演出時間調整制御手段は、前記可動演出装置の動作態様を変更することにより前記演出時間を調整することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記可動演出装置の前記内部空間には、
前記内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材と、
前記球を保持可能な球保持部を有し、回転することで前記下空間領域から前記上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体と、が配され、
前記封入された球による演出は、
前記球保持部に保持された前記球を前記上空間領域へ搬送し、前記揺動部材上へ排出する初期動作と、
前記揺動部材を揺動動作し、該揺動部材上で前記球を転動させる中期動作と、
前記揺動部材上の前記球を前記下空間領域に落下させ、前記球保持部に流入するか否かにより前記変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、
前記演出時間調整制御手段による前記演出時間の調整は、前記中期動作を行うか否かにより行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、演出時間調整制御手段は中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。すなわち、初期動作や終期動作は可動演出装置での演出動作や報知に不可欠な動作であるが、中期動作は可動演出装置での演出動作や報知内容に影響を与えない動作であるので演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される前記演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、演出時間調整制御手段は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。また、演出動作として、連続的な演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにした場合は、総演出時間と合計変動時間とにより演出時間の調整を行うことで、一連の動作の全体として矛盾がないように演出動作を制御できる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、
前記演出時間設定手段及び前記演出時間調整制御手段は、前記変動時間として前記前半変動時間を用いることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、演出時間設定手段及び演出時間調整制御手段は、変動時間として前半変動時間を用いるので、連続的な演出を特別結果態様の導出の予告の他、
リーチ状態の発生の予告にも用いることができる。また、リーチ状態での演出が長い変動パターンである場合に演出時間が長時間となることを防止できる。リーチ状態での変動時間を多様なものとしても前半変動時間は一定の時間とすることができ、演出時間として設定され得る時間の種類を少なくできるので制御の負担を軽減することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は請求項１に記載の遊技機であって、前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果態様の種類を説明するための図である。
【図６】可動演出装置の前面側から見た斜視図である。
【図７】可動演出装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図８】可動演出装置の裏面側から見た分解斜視図である。
【図９】可動演出装置の動作の例を説明するための図である。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２７】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２８】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図２９】大当り終了設定処理５を説明するためのフローチャートである。
【図３０】大当り終了設定処理６を説明するためのフローチャートである。
【図３１】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】ファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】変動パターンテーブルの内容を説明するための図である。
【図４２】可動体情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】揺動部材と回転体の動作パターンを説明するための図である。
【図４４】連続予告演出を説明するための図である。
【図４５】連続予告演出を説明するための図である。
【図４６】連続予告演出を説明するための図である。
【図４７】第１変形例の遊技機における連続予告演出を説明するための図である。
【図４８】第２変形例の遊技機における連続予告演出を説明するための図である。
【図４９】第３変形例の遊技機における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第３変形例の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第３変形例の遊技機におけるモータ／ＳＯＬ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第４変形例の遊技機における可動体情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース４０の内側下部であって表示装置４１の前方には、可動演出装置４４が設けられている。この可動演出装置４４は回転体４４８および揺動部材４４６を備え、内部空間に封入された演出用の見せ球の転動態様により遊技の演出を行うものである。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば図４４に示すように、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域４１ａ（第一特別図柄）、右変動表示領域４１ｂ（第二特別図柄）、中変動表示領域４１ｃ（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域４１ａ、右変動表示領域４１ｂ、中変動表示領域４１ｃの順に順次停止させて、左変動表示領域４１ａ、右変動表示領域４１ｂ、中変動表示領域４１ｃの各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置をなす可動演出装置４４の回転体用モータ４４３、揺動部材用モータ４４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記可動演出装置４４内の回転体４４８の初期位置を検出する回転体用センサ４４ａ、揺動部材４４６用の初期位置を検出する揺動部材用センサ４４ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理、可動演出装置４４を動作する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９４】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
ここで、図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。
【００９６】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）の６種類が設定されている。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするものである。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。これらの１５Ｒ大当りにおける特別遊技状態では、大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）とされる。また、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするものである。２Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。これらの２Ｒ大当りにおける特別遊技状態では、大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。
【００９７】
特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態の報知について、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知する状態となる。これに対し、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）は、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を明確に報知しない状態（曖昧報知状態）となる。
【００９８】
普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする普電サポートの有無について、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態とされる。また、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）では、予め定められた所定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態とされる（時短回数１００回）。また、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態とされない（時短回数０回）。
【００９９】
可動演出装置４４を用いた連続予告演出を行う特定期間について、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）では設定されない。また、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）では、２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。また、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）では、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。
【０１００】
さらに、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、２Ｒ確変Ａ等の２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【０１０１】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０２】
次に、盤演出装置をなす可動演出装置４４の具体的な構成およびその動作について説明する。図６は可動演出装置４４を正面側から見た斜視図、図７は可動演出装置４４の正面側から見た分解斜視図、図８は可動演出装置４４の裏面側から見た分解斜視図である。
【０１０３】
可動演出装置４４は、前面および後面が開口され演出用の見せ球が循環可能な「凸」形の空間を形成する枠体４４５と、該枠体４４５の内側に配置された横に細長い樋状の揺動部材４４６と、枠体４４５の後端面に接合され後端開口部を完全に覆い枠体４４５の後壁を形成するユニットベース４４７とを備える。図示しないが、枠体４４５の前端面には前端開口部を完全に覆う透明なプレートが接合され、枠体４４５の内側に外部と完全に分離された空間を形成するように構成されている。透明なプレートを設ける代わりに、遊技盤前面のガラス基板で枠体４４５の前端開口部を覆うように構成しても良い。
【０１０４】
図７に示すように、上記ユニットベース４４７の中央には、円形の収納凹部４４７ａが形成され、その中心には回転軸４４７ｃが前方へ向かって立設され、該回転軸４４７ｃには球保持部４４８ａ，４４８ｂを有する回転体４４８の中心に設けられた貫通孔４４８ｃが挿通され、回転軸４４７ｃによって回転体４４８が回転自在に支承されるようになっている。そして、貫通孔４４８ｃを貫通し前方へ突出した回転軸４４７ｃの先端が前記揺動部材４４６の中央の軸穴４４６ａに挿入され、揺動部材４４６は回転軸４４７ｃを中心にしてシーソーのように、左右両端が上下に揺動するように構成されている。なお、回転体４４８と揺動部材４４６は、それぞれ独立して回動可能である。
【０１０５】
回転体４４８における球保持部４４８ａの外周側の底壁前端には段差部４４８ｄが形成され、一旦球保持部４４８ａ内へ見せ球が入ると前方へ移動しにくくなるように構成されている。また、回転体４４８における球保持部４４８ａの外周側の底壁は、球保持部４４８ａが最下部に位置する状態で、見せ球の転動面として機能する枠体４４５の底壁４４５ｂよりも低くなるように高さ位置が設定されている。球保持部４４８ｂに関しても同様である。
【０１０６】
また、球保持部４４８ａ,４４８ｂの内周側の壁は、前方へ向かうほど貫通孔４４８ｃに近づくように傾斜されている。これにより、回転体４４８が回転して例えば球保持部４４８ａが回転軸４４７ｃの直上に位置した姿勢になると、内部にある見せ球は球保持部４４８ａの内周側の傾斜した壁に沿って前方へ移動して揺動部材４４６の転動面上に流下するように構成されている。なお、球保持部４４８ａを４４８ｂよりも大きなサイズとして大きな径の見せ球を保持できるようにしても良い。
【０１０７】
さらに、図８に示すように、回転体４４８の背面には、ギア４４９の前面の取付け受け部４４９ａと係合可能な取付けボス部４４８ｅが設けられており、回転体４４８の背面にギア４４９が接合、固定される。ギア４４９は中心に回転軸４４７ｃが挿通可能な貫通孔４４９ｃが形成されており、回転体４４８とギア４４９は回転軸４４７ｃを中心に一体に回転されるようになっている。また、ギア４４９は回転体４４８に形成されている球保持部４４８ａと４４８ｂの背面側のカバーとしても機能するようになっている。これにより、スペース効率を高めている。
【０１０８】
ユニットベース４４７の下部には、回転体４４８を回転させる回転駆動源としての回転体用モータ４４３を収納保持するモータ収納部４４７ｄが設けられている。回転体用モータ４４３の軸の先端には駆動ギア４５０が固着されており、回転体４４８の背面に固定されたギア４４９と噛み合うようになっている。さらに、ユニットベース４４７における前面側から見て収納凹部４４７ａの右側に隣接する位置には、ギア４４９と噛み合って回転されるギア４５１が配される後方に開口したギア配設部４４７ｆが形成されている。
【０１０９】
ギア配設部４４７ｆには後方に向けて延出する回転軸４４７ｇが形成されており、ギア４５１はこの回転軸４４７ｇを中心として回転可能に配される。ギア４５１の前面には、複数のＬＥＤや回転体４４８の回転位置を検出するための回転体用センサ４４ａが設けられた基板４５２が取り付けられている。回転体用センサ４４ａは、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサであり、回転体４４８が初期位置にある場合は、ギア配設部４４７ｆに形成された後方に延出する検出片４４７ｈが発光部と受光部との間に挿入されるようになっている。この回転体用センサ４４ａからの検出信号は演出制御装置３００に入力されるようになっている。なお、回転体４４８の初期位置とは、球保持部４４８ａが最下部に位置する状態である。
【０１１０】
また、ユニットベース４４７の下部であって、モータ収納部４４７ｄに隣接する位置には、回転体４４８前面の球保持部４４８ａ,４４８ｂ内に見せ球が入っているか否かを検出する球保持センサ４３ｂが配置されている。見せ球はプラスチックなど任意の材料で形成することができるが、見せ球が遊技領域３２に発射される遊技球と同様な磁性体である場合には、球保持センサ４３ｂは遊技領域で使用されるのと同様な非接触型の磁気センサで構成することができる。
【０１１１】
つまり、本実施形態の可動演出装置４４は、回転体４４８には駆動源（回転体用モータ４４３）よりギア４４９を介して動力が伝達されており、ギア４４９は、回転体４４８に隣接して配置されることで球保持部４４８ａ,４４８ｂの開口の一部を塞ぐ壁体を兼用するように構成されている。これにより、球保持部４４８ａ,４４８ｂに壁を設けなくてよいので、その分部品（回転体４４８）の構造が簡易になるとともに、球保持部４４８ａ,４４８ｂに壁を設ける場合に比べて壁の分のスペースを節約できるので、ユニット全体の小型化が可能になる。
【０１１２】
揺動部材４４６は、底壁が見せ球の転動面として機能し、その転動面の前後両側には球転動方向に沿って見せ球の半径よりも高い起立壁としての前壁と後壁が設けられ、全体として樋状に形成されている。この揺動部材４４６の後壁中央上端には、回転体４４８の球保持部４４８ａまたは４４８ｂが真上に来た時に、球保持部４４８ａ,４４８ｂ内の見せ球を揺動部材４４６の転動面となる底壁上に落下可能にするためのＶ字状の切欠き４４６ｃが形成されている。この切欠き４４６ｃの端面には、前方に向かって下り傾斜するテーパが形成され、球保持部４４８ａ,４４８ｂ内の見せ球を揺動部材４４６の底壁上へ流下し易くしている。
【０１１３】
また、揺動部材４４６の底壁には、後壁の延長上に下方へ向かって垂下し回転体４４８の下半分を覆うように半円板状のカバープレート４４６ｄが設けられ、該カバープレート４４６ｄには枠体４４５の底壁４４５ｂ上の見せ球を回転体４４８前面の球保持部４４８ａ,４４８ｂへ流入可能にするための逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅが形成されている。従って、カバープレート４４６ｄは回転体４４８前面の球保持部４４８ａ,４４８ｂへの見せ球の流入を防ぐ開口封鎖部として機能する。
【０１１４】
なお、枠体４４５の底壁４４５ｂの後端には、端面に沿って上記カバープレート４４６ｄの厚みおよび幅に対応した細長い切欠き４４５ａが形成されており、枠体４４５の後端面にユニットベース４４７を接合した時に、カバープレート４４６ｄを挿入可能なスリットが形成されるように構成されている。これにより、組立て状態の可動演出装置４４において不要な隙間が生じないようになっている。
【０１１５】
また、揺動部材４４６の底壁側部には、後方へ向かって突出する軸４４６ｂが形成されている。この軸４４６ｂは、ユニットベース４４７の収納凹部４４７ａの側方に形成された円弧状のガイド孔４４７ｂに挿通され、揺動部材用ギア４５３の前面に形成された接続部４５３ａとリンク部材４５４を介して接続される。
【０１１６】
揺動部材用ギア４５３は、ユニットベース４４７の裏面側に後方へ延出するように形成された回動軸を中心として回動可能に配される。ユニットベース４４７の下部に設けられたモータ収納部４４７ｅには、揺動部材４４６の揺動駆動源としての揺動部材用モータ４４４が収納保持されており、揺動部材用ギア４５３は揺動部材用モータ４４４の回転軸に取り付けられたギア４５５と噛み合うようになっている。これにより、揺動部材用モータ４４４を駆動することにより、軸４４６ｂが上下に動作され、揺動部材４４６が揺動するようになる。また、ユニットベース４４７における揺動部材用ギア４５３が配される部分の後方にはギアカバー部材４５６が取り付けられる。なお、揺動部材４４６が揺動する際に軸４４６ｂはガイド孔４４７ｂに沿って移動するようになっており、ガイド孔４４７ｂと軸４４６ｂとによって揺動部材４４６の回動範囲規制手段が構成されている。
【０１１７】
揺動部材用ギア４５３の側部には、揺動部材４４６が初期位置にある状態を検出するための検出片４５３ｂが形成され、ユニットベース４４７の側部には、検出片４５３ｂを検出可能な揺動部材用センサ４４ｂが設けられている。揺動部材用センサ４４ｂは、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサであり、揺動部材４４６が初期位置にある場合は検出片４５３ｂが発光部と受光部との間に挿入されるようになっている。この揺動部材用センサ４４ｂからの検出信号は演出制御装置３００に入力されるようになっている。なお、揺動部材４４６の初期位置とは、見せ球の転動面をなす底壁が水平な状態である。
【０１１８】
つまり、本実施形態の可動演出装置４４は、揺動部材４４６に、球が転動可能な転動面が形成され、該転動面の少なくとも前側には球転動方向に沿って球の半径より高い起立壁が形成されていることとなる。従って、回転体４４８とは別の駆動源で回動される揺動部材４４６の転動面上を球が転動するので、回転体４４８の動きとは異なる球の動きが生じることにより、球の動きに対する遊技者の注意を惹きつけて興趣を高めることができる。また、揺動部材４４６の転動方向と並行した側面に球の半径より高い起立壁が形成されているため、揺動部材４４６の転動面上を頻繁に転動する球が可動演出装置４４の前面を覆う部材に接触するのを回避して、汚れや傷がつくのを防止することができる。
【０１１９】
上記のように構成された可動演出装置４４は、枠体４４５の内側の空間が揺動部材４４６によって、該揺動部材４４６とほぼ同一の横幅を有する上空間領域と、該上空間領域よりも左右に球１つ分以上それぞれ広い下空間領域とに分割される。見せ球を上空間領域と下空間領域で転動させることで遊技の演出を行う。
【０１２０】
図９には、可動演出装置４４の演出動作の一例を示した。可動演出装置４４が動作していない状態では、図９（ａ）に示すように、見せ球Ｂが球保持部４４８ａまたは４４８ｂで保持された第１状態となる。この第１状態では、揺動部材４４６は転動面が水平な常態位置となっており、カバープレート４４６ｄの逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅは最下部に位置している。また、回転体４４８は、最下部に球保持部４４８ａ及び４４８ｂが位置しない常態位置となっている。これにより、球保持部４４８ａ及び４４８ｂは、カバープレート４４６ｄの逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅと一致しない状態となっている。
【０１２１】
可動演出装置４４での演出動作が開始されると、回転体４４８は、図９（ａ）に示す第１状態から、図９（ｂ）に示すように球保持部４４８ａまたは４４８ｂが上空間領域内における回転軸４４７ｃの直上となる位置にある状態まで回転する持ち上げ動作を行う第２状態となる。なお、揺動部材４４６は常態位置のままとなっている。この第２状態では、球保持部４４８ａまたは４４８ｂで保持された見せ球Ｂは、前方へ移動してＶ字状の切欠き４４６ｃから揺動部材４４６上の転動面上に流下する。
【０１２２】
この後、図９（ｃ）に示すように揺動部材４６６を小さく左右に揺動する揺動動作を行う第３状態となる。なお、回転体４４８は常態位置へ戻るように回転する。転動面上の見せ球Ｂは揺動部材４４６を揺動することで左右に転動する。このとき、揺動部材４４６の左右端部と枠体４４５の内壁面との隙間は見せ球Ｂの半径以下であり、見せ球Ｂは下空間領域に落下せずに転動面上で転動する。
【０１２３】
次に、図９（ｄ）に示すように、揺動部材４４６を図９（ｃ）に示す状態よりも大きく左右に揺動する揺動動作を行い、見せ球Ｂをより激しく転動させる第４状態となる。なお、回転体４４８は常態位置のままとされる。この第４状態では左右端部と枠体４４５の内壁面との隙間は見せ球Ｂの直径未満とであり、見せ球Ｂは下空間領域に落下せずに転動面上で転動する。
【０１２４】
そして、図９（ｅ）に示すように、揺動部材４４６を図９（ｄ）に示す状態よりも傾け、見せ球Ｂを揺動部材４４６の左端または右端まで転動させて、先端に生じた隙間から下空間領域へ移動させる第５状態となる。下空間領域の底部をなす枠体４４５の底壁４４５ｂは中央へ向かって下り傾斜しており、下空間領域へ移動した見せ球Ｂは底壁４４５ｂ上を左右に転動しながら中央へ誘導される。
【０１２５】
また第５状態では、揺動部材４４６を大きく傾斜させた後、揺動部材４４６を第３状態のように小さく揺動させてカバープレート４４６ｄの逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅを最下部近傍で左右に揺動させるとともに、回転体４４８を左右に小さく回転させて球保持部４４８ａ及び４４８ｂを最下部近傍で左右に揺動させる状態となる。このような動作において、球保持部４４８ａまたは４４８ｂとカバープレート４４６ｄの逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅとが最下部で一致した状態にならないような動作とすれば、見せ球Ｂが底壁４４５ｂで待機した状態となる。
【０１２６】
そして、図９（ｆ）に示すように、球保持部４４８ａまたは４４８ｂと、カバープレート４４６ｄの逆Ｕ字状の切欠き４４６ｅとを最下部で一致させた第６状態とし、見せ球Ｂを球保持部４４８ａまたは４４８ｂに流入させる。回転体４４８と揺動部材４４６は独立して回動動作が可能であるので、これらの動作態様を制御することにより、見せ球Ｂが球保持部４４８ａまたは４４８ｂに流入するタイミングを制御できる。この後、図９（ａ）に示す第１状態に戻り、以上の動作によって、枠体４４５内の見せ球Ｂは閉ざされた空間内で循環移動することとなる。
【０１２７】
つまり、本実施形態の可動演出装置４４は、上空間領域の側壁と揺動部材４４６との間の隙間は球の直径未満とされ、下空間領域の側壁と揺動部材４４６の端部とは球１つ分以上の間隔とされている。そして、揺動部材４４６の側端が上空間領域から下空間領域への球の流下部とされ、揺動部材４４６の転動面上の球は、揺動部材４４６が所定角度以上回動することにより上空間領域から流下部を通過して下空間領域へ移動可能である。従って、上転動面にある球は揺動部材４４６が所定角度以上回動しなければ下空間領域には移動しないので、演出を実行したいときだけ所望のタイミングで下空間領域へ球を流下させることができ、演出に合わせた球の移動制御を容易かつ確実に行うことができる。また、下空間領域から上空間領域へ球が逆流するのを防止できるとともに、揺動部材４４６の転動面上へ放出した球を比較的長い時間上空間領域に待機させておくことができる。
【０１２８】
本実施形態の遊技機は、可動演出装置４４を制御して見せ球の転動態様を制御することにより、実行中の特図変動表示ゲームの結果関連情報（例えば大当りか否か、リーチ状態となるか否か等）の報知が可能である。また、特定期間においては特定の始動記憶（例えば大当りとなる始動記憶）に対応した結果関連情報の報知を、複数の特図変動表示ゲームに亘り行う連続的な演出（連続予告演出）を実行可能となっている。この連続的な演出の詳細については後述する。
【０１２９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１０及び図１１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１１のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１１のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１３４】
図１１のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４０】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４２】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）、を行う。
【０１４３】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１４７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４９】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１５０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りや小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１５９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１６０】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６３】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６５】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１６６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６７】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１６８】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１６９】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ））は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１７０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２１１；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７２】
図１６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１７３】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１７４】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１７５】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１７６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１７７】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８１】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８３】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１８４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１８５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）を図柄情報領域からロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１８６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
【０１８７】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１９に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１８９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）を図柄情報領域からロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１９０】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。
【０１９１】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
【０１９３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１９４】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１９５】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１９６】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１９７】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ５３１）、コマンド設定処理（ステップＡ５３２）を行う。その後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１９８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１９９】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０２００】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０２０１】
そして、上述したステップＡ５５３における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５５における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０２０２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０２０３】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２０４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２０５】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図２２に示すように、小当りフラグ１をチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２をチェックする。そして、小当りでない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０６】
一方、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７８）。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５８１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０７】
〔変動回数更新処理〕
図２３には、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ５７６、Ａ５８５）を示した。この変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間であるかを判定する（ステップＡ５９１）。
【０２０８】
この非報知状態とされる期間でない場合（ステップＡ５９１；Ｎｏ）は、可動演出装置４４による連続予告演出が可能な特定期間であるかを判定する（ステップＡ５９５）。また、非報知状態とされる期間である場合（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を管理するための特図変動回数を−１更新し（ステップＡ５９２）、特図変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９３）。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様（２Ｒ確変Ｂ又は２Ｒ通常Ｂ）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、非報知状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは５０）が初期値として設定される。
【０２０９】
特図変動回数が０でない場合（ステップＡ５９３；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも非報知状態が継続する場合は、特定期間であるかを判定する（ステップＡ５９５）。また、特図変動回数が０である場合（ステップＡ５９３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで非報知状態が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットし（ステップＡ５９４）、特定期間であるかを判定する（ステップＡ５９５）。これにより確率状態が明確に報知される状態となる。
【０２１０】
特定期間でない場合（ステップＡ５９５；Ｎｏ）は、時短時であるか、すなわち普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるかを判定する（ステップＡ５９９）。また、特定期間である場合（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）は、可動演出装置４４による連続予告演出が可能な特定期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を管理するための特定期間変動回数を−１更新し（ステップＡ５９６）、特定期間変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９７）。なお、特定期間変動回数は、後述するように所定の特別結果態様（２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、２Ｒ通常Ａ又は２Ｒ通常Ｂ）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは２０又は５０）が初期値として設定される。
【０２１１】
特定期間変動回数が０でない場合（ステップＡ５９７；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、時短時であるかを判定する（ステップＡ５９９）。また、特定期間変動回数が０である場合（ステップＡ５９７；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間変動回数領域をリセットし（ステップＡ５９８）、時短時であるかを判定する（ステップＡ５９９）。これにより特定期間が終了する。
【０２１２】
そして、時短時でない場合（ステップＡ５９９；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合（ステップＡ５９９；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ６００）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ６０１）。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様（１５Ｒ通常又は２Ｒ通常Ａ）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０２１３】
時短回数が０でない場合（ステップＡ６０１；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＡ６０１；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６０２）、コマンド設定処理（ステップＡ６０３）を行う。
【０２１４】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０４）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０５）。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０７）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして（ステップＡ６０８）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６０９）、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０２１５】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２４に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、確率判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６１２）を行う。
【０２１６】
確率変動判定フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６１３）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変（図柄）であった場合である。確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６１４）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常（図柄）であった場合である。確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６１５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ａ（図柄）であった場合である。
【０２１７】
また、確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ６１６）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ通常Ａ（図柄）であった場合である。確率変動判定フラグが４である場合は大当り終了設定処理５（ステップＡ６１７）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ｂ（図柄）であった場合である。確率変動判定フラグが５である場合は大当り終了設定処理６（ステップＡ６１８）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ通常Ｂ（図柄）であった場合である。
【０２１８】
大当り終了設定処理１から６の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６１９）、コマンド設定処理（ステップＡ６２０）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６２１）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２１）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。なお、小当りであった場合は、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２１）のみを行う。
【０２１９】
〔大当り終了設定処理１〕
図２５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６１３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０２２０】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブする（ステップＡ６３５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６３６）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２２１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となり、特定期間にはならない。なお、時短変動回数領域をリセットすることで、上述の変動回数更新処理（図２３参照）における時短変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ６０１）では、常に時短変動回数が０でない（ステップＡ６０１；Ｎｏ）と判定される。これにより、次の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。
【０２２２】
〔大当り終了設定処理２〕
図２６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６１４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２２３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブする（ステップＡ６４５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ６４６）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１００）をセーブして（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２２４】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となり、特定期間にはならない。なお、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブすることで、所定回数（ここでは１００）の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。
【０２２５】
〔大当り終了設定処理３〕
図２７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６１５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０２２６】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブする（ステップＡ６５５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６５６）、時短変動回数領域をリセットする（ステップＡ６５７）。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値（ここでは２０）をセーブして（ステップＡ６５８）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０２２７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となるとともに、特定期間となる。なお、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値をセーブすることで、所定回数（ここでは２０）の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。
【０２２８】
〔大当り終了設定処理４〕
図２８には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６１６）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６２）。
【０２２９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６６４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブする（ステップＡ６６５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ６６６）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１００）をセーブする（ステップＡ６６７）。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値（ここでは２０）をセーブして（ステップＡ６６８）大当り終了設定処理４を終了する。
【０２３０】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となるとともに２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。
【０２３１】
〔大当り終了設定処理５〕
図２９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理５（ステップＡ６１７）を示した。この大当り終了設定処理５では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７２）。
【０２３２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６７４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグをセーブする（ステップＡ６７５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏高確率）をセーブし（ステップＡ６７６）、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＡ６７７）。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値（ここでは５０）をセーブして（ステップＡ６７８）、大当り終了設定処理５を終了する。
【０２３３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。また、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が明確に報知されない状態となる。さらに、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。
【０２３４】
〔大当り終了設定処理６〕
図３０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理６（ステップＡ６１８）を示した。この大当り終了設定処理６では、まず、通常時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６８１）、通常時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６８２）。
【０２３５】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６８４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率をセーブする（ステップＡ６８５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏低確率）をセーブし（ステップＡ６８６）、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＡ６８７）。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値（ここでは５０）をセーブして（ステップＡ６８８）、大当り終了設定処理６を終了する。
【０２３６】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。また、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が明確に報知されない状態となる。さらに、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。
【０２３７】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなす。さらに、遊技制御装置１００が、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０２３８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２３９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２４０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２４１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２４２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２４３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２４４】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３２に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２４５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２４６】
〔通常ゲーム処理〕
図３３には、図３２に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２４７】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２４８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３４には、図３１に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２４９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２５０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２５１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２５２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２５３】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２５４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２５５】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０２５６】
〔変動中処理〕
図３５には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２５７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２５８】
その後、普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、可動演出装置４４の動作についての情報を設定する可動体情報設定処理（ステップＢ９９）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１００）変動中処理を終了する。
【０２５９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定を行い（ステップＢ１０２）、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２６０】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３６には、図３５に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２６１】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２６２】
なお、演出情報に連続的な演出の対象となる旨の情報がある場合は連続的な演出が可能な変動パターンが設定されるとともに、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ９６）で、可動演出装置４４の動作に関する情報である可動体情報が設定される。
【０２６３】
〔変動回数管理処理〕
図３７には、図３５に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、可動演出装置４４による連続予告演出が可能な特定期間である場合に設定される特定期間フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４１）を行う。そして、特定期間フラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、非報知状態フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４６）を行う。
【０２６４】
また、特定期間フラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、特定期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を演出制御装置３００で管理するための特定期間回数を−１更新する（ステップＢ１４２）。なお、特定期間フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、特定期間回数は所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数（２０又は５０）が初期値として設定される。
【０２６５】
次に、特定期間回数が０であるかを判定し（ステップＢ１４３）、特定期間回数が０である場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間フラグをクリアし（ステップＢ１４４）、非報知状態フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４６）を行う。また、特定期間回数が０でない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、−１更新した値を特定期間回数カウンタにセットし（ステップＢ１４５）、非報知状態フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４６）を行う。
【０２６６】
非報知状態フラグは、確率状態を明確に報知しない非報知状態である場合に設定されるフラグである。この非報知状態フラグがない場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、時短フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１５１）を行う。また、非報知状態フラグがある場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を演出制御装置３００で管理するための特図回数を−１更新する（ステップＢ１４７）。なお、非報知状態フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、特図回数は所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、非報知状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは５０）が初期値として設定される。
【０２６７】
次に、特図回数が０であるかを判定し（ステップＢ１４８）、特図回数が０である場合（ステップＢ１４８；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで非報知状態が終了する場合は、非報知状態フラグをクリアし（ステップＢ１４９）、時短フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１５１）を行う。また、特図回数が０でない場合（ステップＢ１４９；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも非報知状態が継続する場合は、−１更新した値を特図回数カウンタにセットし（ステップＢ１５０）、時短フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１５１）を行う。
【０２６８】
時短フラグは、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に設定されるフラグである。この時短フラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するための時短回数を−１更新し（ステップＢ１５２）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１５３）。なお、時短フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、時短回数は、特別遊技状態の終了時に、当該特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００又は次回当りまで）に応じた初期値（ここでは１００又は０）が設定される。
【０２６９】
時短回数が０でない場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）、すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態のまま継続する場合は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１５５）、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして（ステップＢ１５４）変動回数管理処理を終了する。
【０２７０】
〔ファンファーレ処理〕
図３８には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１７１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、大当り中停電復旧データをクリアし（ステップＢ１７２）、ゲームモード状態を保持する（ステップＢ１７３）。
【０２７１】
次に、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ１７４）、大当りに関する情報を設定し（ステップＢ１７５）、大当り継続回数（ラウンド数）を更新する（ステップＢ１７６）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７７）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２７２】
大当り継続回数は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に１がセットされ、その後、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に＋１される。
【０２７３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７８）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ１７９）、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当りであった場合は小当りについて同様の処理を行うが、大当り継続回数の更新は行わない。
【０２７４】
〔エンディング処理〕
図３９には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１９１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得する（ステップＢ１９２）。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、時短状態を発生する大当りであるかを判定する（ステップＢ１９３）。
【０２７５】
そして、時短状態を発生する大当りである場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）、すなわち、１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ又は２Ｒ通常Ａであった場合は、時短フラグをセットする（ステップＢ１９４）。次に、時短回数をセットする（ステップＢ１９５）。このとき、特別結果態様の種類によりセットする時短回数を選択する。すなわち、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする１５Ｒ通常、２Ｒ通常Ａであった場合は１００をセットする。また、次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする１５Ｒ確変、２Ｒ確変Ａであった場合は、０をセットする。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、非報知状態を発生する大当りであるかを判定する（ステップＢ１９６）。一方、時短状態を発生する大当りでない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ確変Ｂ又は２Ｒ通常Ｂであった場合は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、非報知状態を発生する大当りであるかを判定する（ステップＢ１９６）。
【０２７６】
そして、非報知状態を発生する大当りである場合（ステップＢ１９６；Ｙｅｓ）、すなわち、２Ｒ確変Ｂ又は２Ｒ通常Ｂであった場合は、非報知状態フラグをセットする（ステップＢ１９７）。次に、特図回数をセットする（ステップＢ１９８）。非報知状態とする特図変動表示ゲームの回数は５０回であるので、ここでは特図回数として５０をセットする。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、特定期間を発生する大当りであるかを判定する（ステップＢ１９９）。一方、非報知状態を発生する大当りでない場合（ステップＢ１９６；Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ又は２Ｒ通常Ａであった場合は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、特定期間を発生する大当りであるかを判定する（ステップＢ１９９）。
【０２７７】
この処理により、演出制御装置３００においても非報知状態である旨の情報が設定され、特別遊技状態の終了後、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を明確に報知しない非報知状態が設定される。すなわち、演出制御装置３００が、遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。
【０２７８】
そして、特定期間を発生する大当りである場合（ステップＢ１９９；Ｙｅｓ）、すなわち、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、２Ｒ通常Ａ又は２Ｒ通常Ｂであった場合は、特定期間フラグをセットする（ステップＢ２００）。次に、特定期間回数をセットする（ステップＢ２０１）。このとき、特別結果態様の種類によりセットする特定期間回数を選択する。すなわち、２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とする２Ｒ確変Ａ、２Ｒ通常Ａであった場合は２０をセットする。また、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とする２Ｒ確変Ｂ、２Ｒ通常Ｂであった場合は５０をセットする。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ２０２）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２０３）、エンディング処理を終了する。一方、特定期間を発生する大当りでない場合（ステップＢ１９９；Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常であった場合は、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ２０２）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２０３）、エンディング処理を終了する。
【０２７９】
この処理により、演出制御装置３００においても特定期間である旨の情報が設定され、特別遊技状態の終了後、所定回数（ここでは２０回又は５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。なお、小当りであった場合は、時短フラグ、時短回数、特図回数計数フラグ及び特図回数については、小当り発生前の状態を維持するようにする。
【０２８０】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ２０４）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ２０５）、エンディング処理を終了する。
【０２８１】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４０には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ２１２）。
【０２８２】
次に、連続予告演出の実行中かをチェックし（ステップＢ２１３）、連続予告演出の実行中である場合（ステップＢ２１４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、連続予告演出の実行中でない場合（ステップＢ２１４；Ｎｏ）は、始動記憶領域の情報を取得し（ステップＢ２１５）、連続予告演出の実行が可能であるかを判定する（ステップＢ２１６）。
【０２８３】
連続予告演出の実行が可能であるかの判定では、遊技制御装置１００から送信された先読み結果から各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを取得し、連続予告演出の実行が可能な状態であるかを判定する。なお、詳細については後述する。連続予告演出の実行が可能でない場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、連続予告演出の実行が可能である場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）は、対象となる始動記憶領域に連続予告演出対象フラグをセットし（ステップＢ２１７）、対応する始動記憶領域に連続予告演出情報を設定する（ステップＢ２１８）。その後、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの前半変動時間を算出して加算し、総演出時間に設定して（ステップＢ２１９）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２８４】
すなわち、演出制御装置３００が、判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段をなす。また、演出制御装置３００が、可動演出装置４４を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段（演出制御装置３００）をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。
【０２８５】
ここで、連続予告演出が実行可能な状態について説明する。まず、特図変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。図４１には、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するために、遊技状態に応じて選択される変動パターンテーブルの一部を示した。図４１（ａ）、（ｂ）には、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態（普電サポートなし）である場合であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。なお、図４１（ａ）は始動記憶数（保留数）が２個以下である場合に用いられる変動パターンテーブルの内容であり、図４１（ｂ）は始動記憶数（保留数）が３個以上である場合に用いられる変動パターンテーブルの内容である。
【０２８６】
変動パターンは、まず変動パターン乱数１の値によりリーチ状態の有無や種類が選択され、次に変動パターン乱数２の値により変動時間が選択されるようになっており、変動パターン乱数が同じであっても始動記憶数が多い場合は、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように設定されている。
【０２８７】
図４１（ｃ）、（ｄ）には、確率状態が高確率状態である場合であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。この場合、変動パターンはリーチ状態が発生しない変動パターンのみが選択される。なお、確率状態が高確率状態である場合であって、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルでは、リーチ状態が発生する変動パターンのみが選択されるようになっており、高確率状態ではリーチ状態が発生すれば大当りとなるようになっている。
【０２８８】
図４１（ｅ）、（ｆ）には、可動演出装置４４による連続予告演出が可能な特定期間であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。選択可能な変動パターンは図４１（ａ）、（ｂ）と同様である。このうち、図４１（ｅ）では変動時間が１２秒の変動パターンの選択割合が図４１（ａ）に示す場合よりも高くされている。また、図４１（ｆ）では変動時間が８秒の変動パターンの選択割合が図４１（ｂ）に示す場合よりも高くされている。
【０２８９】
図４０に示した先読みコマンド受信処理において、連続予告演出が実行可能な状態と判定される場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）は、次の４つの条件を満たす場合である。第１の条件は特定期間であることである。第２の条件は、連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが、Ｎリーチかつ変動時間１５秒又は１１秒の変動パターン、ＳＰ１リーチの変動パターン、ＳＰ２リーチの変動パターンである場合である。第３の条件は、連続予告演出の対象となる始動記憶より先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが、図４１（ｅ）でのリーチなしかつ変動時間１２秒の変動パターン又は図４１（ｆ）でのリーチなしかつ変動時間８秒の変動パターンである場合である。第４の条件は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが始動記憶数の変化によりリーチの有無やリーチの種類が変化しない場合である。すなわち、変動パターン乱数１の判定結果が始動記憶数の変化により変化しない場合である。
【０２９０】
図４１に示した変動時間は、識別情報の変動表示の開始から停止までの全変動時間である。このうち、リーチ状態となる変動パターンの変動時間は、変動開始からリーチ状態となるまでの前半変動時間と、リーチ状態となって変動停止するまでの後半変動時間とから構成される。なお、リーチ状態とならない変動パターンの変動時間は前半変動時間のみである。そして、連続予告演出は前半変動時間において実行される。
【０２９１】
連続予告演出の対象となる始動記憶の変動パターンのうち、Ｎリーチかつ変動時間１５秒の変動パターン、ＳＰ１リーチの変動パターン、ＳＰ２リーチの変動パターンにおける前半変動時間は１２秒であり、Ｎリーチかつ変動時間１１秒の変動パターンにおける前半変動時間は８秒である。すなわち、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの前半変動時間は１２秒又は８秒であり、連続予告演出の演出時間は１２秒又は８秒となる。よって、連続予告演出では演出時間が１２秒のパターンと８秒のパターンが用意され、状況によって何れかが選択されるようになっている。
【０２９２】
また、始動記憶が発生した際に当該始動記憶について行われる先読み処理では、当該先読み処理を行う際の始動記憶数で用いられる変動パターンテーブルにより変動パターンを判定するようになっている。このため、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数によっては、先読み処理時とは異なる変動パターンテーブルが用いられ、先読み処理時とは変動時間が異なる場合がある。
【０２９３】
このため、特定期間で用いられる図４１（ｅ）、（ｆ）に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数２の値により選択される変動時間の選択割合の比率が同じ比率とされ、図４１（ｅ）で一の変動時間となる範囲の変動パターン乱数２は、図４１（ｆ）においても一の変動時間の範囲となるようにされている。よって、上述の第４の条件を満たす場合であれば、変動パターン乱数１がＮリーチを選択する値で変動パターン乱数２が変動時間１５秒を選択する値であった場合、Ｎリーチかつ変動時間１１秒の変動パターンに変更される以外の可能性はない。また、変動パターン乱数１がリーチなしを選択する値で変動パターン乱数２が変動時間１２秒を選択する値であった場合、リーチなしかつ変動時間８秒の変動パターンに変更される以外の可能性はない。すなわち、連続予告演出の演出時間として、１２秒と８秒の何れかを必ず確保できるようにされている。
【０２９４】
また、先読みコマンド受信処理での総演出時間を設定する処理（ステップＢ２１９）で設定される総演出時間は、始動記憶数が増加しない場合を想定して設定される。例えば、４つ目の始動記憶としてＳＰリーチ１となる始動記憶が発生し、当該始動記憶を対象に連続予告演出の実行が決定された場合は、１回目、２回目の演出時間を８秒とし、３回目、４回目の演出時間を１２秒として、総演出時間を４０秒とする。連続予告演出の実行中に新たな始動記憶が発生して演出時間が変更される場合は、その都度総演出時間も変更されるとともに可動演出装置４４の動作パターンが変更される。
【０２９５】
〔可動体情報設定処理〕
図４２には、図３５に示す変動中処理における可動体情報設定処理（ステップＢ９９）を示した。この可動体情報設定処理では、まず、可動体情報があるかを判定する（ステップＢ２２１）。可動体情報は可動演出装置４４の動作に関する情報で、連続予告演出の対象となる特図変動表示ゲームである場合に、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ９６）で設定される。この可動体情報がない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、可動体情報設定処理を終了する。また、可動体情報がある場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、設定されている総演出時間を取得する（ステップＢ２２２）。
【０２９６】
その後、連続予告演出の対象となる変動時間の合計変動時間を算出し（ステップＢ２２３）、総演出時間と合計変動時間とを比較する（ステップＢ２２４）。総演出時間は、連続予告演出を実行する時間の総計であって、先読みコマンド受信処理において連続予告演出の開始を決定した際に設定される。また、合計変動時間は一連の連続予告演出の対象となる特図変動表示ゲームについての前半変動時間を合計したものである。この合計変動時間の算出において一連の連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームのうち、すでに実行済みの特図変動表示ゲームについてはその前半変動時間を加算対象とする。また、今回開始される特図変動表示ゲームについては、変動パターン情報設定処理で設定された変動パターンに基づく前半変動時間を加算対象とする。さらに、これから実行する特図変動表示ゲームについては連続予告演出の開始を決定した際に、始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間を加算対象とする。
【０２９７】
そして、総演出時間と合計変動時間が等しい場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、対応する動作パターンを設定し（ステップＢ２２９）、可動体情報設定処理を終了する。また、総演出時間と合計変動時間が等しくない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、総演出時間と合計変動時間の差分を算出し（ステップＢ２２６）、算出した差分をもとに調整した動作パターンを設定する（ステップＢ２２７）。その後、調整した動作パターンをもとに新たな総演出時間を設定して（ステップＢ２２８）可動体情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、可動演出装置４４の制御を行う演出制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、演出時間と連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段をなす。
【０２９８】
図４３には、対応する動作パターンを設定する処理（ステップＢ２２９）又は算出した差分をもとに調整した動作パターンを設定する処理（ステップＢ２２７）で設定される回転体４４８と揺動部材４４６の動作パターンと動作状態を示した。
【０２９９】
図４３（ａ）には揺動部材４４６の動作状態の種類を示した。揺動動作状態Ａは図９（ａ）のように転動面が水平な常態位置で停止した待機状態である。揺動動作状態Ｂは図９（ｃ）のように小さく揺動動作をする状態である。揺動動作状態Ｃは図９（ｄ）のように大きく揺動動作をする状態である。揺動動作状態Ｄは図９（ｅ）のように遊技球を下空間領域へ流下させるように大きく傾斜させる動作をする状態である。揺動動作状態Ｅは図９（ａ）の常態位置に戻る動作をする状態である。
【０３００】
図４３（ｂ）には回転体４４８の動作状態の種類を示した。回転動作状態ａは、図９（ａ）のように最下部に球保持部４４８ａ及び４４８ｂが位置しない常態位置から、図９（ｂ）のように上空間領域内における回転軸４４７ｃの直上となる位置にある状態まで回転する持ち上げ動作を行う状態である。回転動作状態ｂは、図９（ａ）のように最下部に球保持部４４８ａ及び４４８ｂが位置しない常態位置を保持する状態である。回転動作状態ｃは、回転体４４８を左右に小さく回転させて球保持部４４８ａ及び４４８ｂを最下部近傍で左右に揺動させる状態である。回転動作状態ｄは、図９（ｆ）のように最下部に球保持部４４８ａ又は４４８ｂが位置する状態である。回転動作状態ｅは、図９（ａ）の常態位置に戻る動作をする状態である。
【０３０１】
このような揺動部材４４６と回転体４４８の動作状態を組み合わせることで可動演出装置４４における演出を制御することができる。例えば、図９（ａ）に示す第１状態は揺動動作状態Ａと回転動作状態ｂを組み合わせた状態である。図９（ｂ）に示す第２状態は揺動動作状態Ａと回転動作状態ａを組み合わせた状態である。図９（ｃ）に示す第３状態は揺動動作状態Ｂと回転動作状態ｂを組み合わせた状態である。図９（ｄ）に示す第４状態は揺動動作状態Ｃと回転動作状態ｂを組み合わせた状態である。図９（ｅ）に示す第５状態は揺動動作状態Ｄと回転動作状態ｃとを組み合わせた状態である。図９（ｆ）に示す第６状態は揺動動作状態Ａと回転動作状態ｄを組み合わせた状態である。
【０３０２】
図４３（ｃ）には、揺動部材４４６の一連の動作を設定した複数の揺動動作パターンを示し、図４３（ｄ）には、回転体４４８の一連の動作を設定した複数の回転動作パターンを示した。これらの動作パターンからそれぞれ適切なものが選択されることで、可動演出装置４４の一連の動作が設定されるようになっている。
【０３０３】
特図変動表示ゲームにおける演出動作は、初期の動作である第１演出サイクル動作、中期の動作である第２演出サイクル動作、終期の動作である第３演出サイクル動作の３つのブロックから構成される。そして、各ブロックにおける揺動部材４４６と回転体４４８の動作状態の組み合わせにより種々の演出態様を実現可能となっている。なお、上述したように、可動演出装置４４を用いた連続予告演出を実行する際の変動時間には８秒と１２秒があり、１２秒の場合は４秒の第１演出サイクル動作、４秒の第２演出サイクル動作、４秒の第３演出サイクル動作を行う。また、８秒の場合は、第２演出サイクル動作をカットし、第１演出サイクル動作、第３演出サイクル動作を行う。
【０３０４】
連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が１２秒である場合は、揺動動作パターン１と、回転動作パターン１又は３が選択される。この場合、第１演出サイクル動作では、まず揺動動作状態Ａとするとともに回転体４４８を回転動作状態ａとして、揺動部材４４６上に見せ球を受け入れる。そして、揺動動作状態Ｂとするとともに回転動作状態ｅの後に回転動作状態ｂとして揺動部材４４６上で見せ球を転動させる。
【０３０５】
次に、第２演出サイクル動作では、揺動動作状態Ｃとして見せ球を激しく転動させ、第３サイクル動作では、揺動動作状態Ｅを経て揺動動作状態Ａとして揺動部材上で遊技球を保持する。また第３サイクル動作では、回転体４４８を回転動作状態ｃもしくはｄとするが、見せ球は下空間領域に流下しないため球保持部４４８ａ又は４４８ｂに見せ球が流入することはない。
【０３０６】
連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が８秒である場合は、揺動動作パターン２と、回転動作パターン２又は４が選択される。この場合、連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が１２秒である場合から第２演出サイクル動作がカットされた動作となる。
【０３０７】
連続予告演出の最終回であって演出時間が１２秒である場合は、揺動動作パターン３が選択されるとともに報知内容によって回転動作パターン１又は３が選択される。回転動作パターン１が選択される場合はリーチ状態とならない場合であり、回転動作パターン３が選択される場合はリーチ状態となる場合である。
【０３０８】
この場合、第１演出サイクル動作及び第２演出サイクル動作は連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が１２秒である場合と同じである。そして、第３演出サイクル動作において揺動部材４４６は、揺動動作状態Ｄとして見せ球を下空間領域に流下させ、揺動動作状態Ｅを経て揺動動作状態Ａとなる。
【０３０９】
回転動作パターン１が選択された場合、第３演出サイクル動作において回転体４４８は回転動作態様ｃとされるので、下空間領域に流下した見せ球は球保持部４４８ａ又は４４８ｂに流入せず、リーチ状態とならないことが報知される。下空間領域の見せ球は特図変動表示ゲームの終了後、回転動作状態ｅを経て回転動作状態ａとすることで球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収される。一方、回転動作パターン３が選択された場合、第３演出サイクル動作において回転体４４８は回転動作態様ｄとされるので、下空間領域に流下した見せ球は球保持部４４８ａ又は４４８ｂに流入し、リーチ状態となることが報知される。
【０３１０】
連続予告演出の最終回であって演出時間が８秒である場合は、揺動動作パターン４が選択されるとともに報知内容によって回転動作パターン２又は４が選択される。回転動作パターン２が選択される場合はリーチ状態とならない場合であり、回転動作パターン４が選択される場合はリーチ状態となる場合である。この場合、連続予告演出の最終回であって演出時間が１２秒である場合から第２演出サイクル動作がカットされた動作となる。
【０３１１】
図４４から図４６には、連続予告演出を実行する場合における飾り特図変動表示ゲームと可動演出装置４４の動作の関係を示した。なお、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示には、特図１始動記憶を表示する飾り特図１始動記憶表示４１ｄと、特図２始動記憶を表示する飾り特図２始動記憶表示４１ｅと、がある。これらの飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、特図２始動記憶表示４１ｅには、特図１始動記憶と特図２始動記憶の最大数に対応して４つの表示領域が設定されており、それぞれ記憶数に応じた数の表示領域の表示色を変化させる（図中では白色から黒色に変化）ことで始動記憶数を表示するようになっている。この飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、特図２始動記憶表示４１ｅのそれぞれは、左端の表示領域が最も古い始動記憶を示すようになっており、新たな始動記憶が発生すると表示色が変化していない表示領域のうち最も左側の表示領域の表示色が変化する。また、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、表示色が変化した表示領域が一つずつ左側へずれるようになっている。
【０３１２】
図４４（ａ）に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの実行中に４つ目の特図１始動記憶として連続予告演出の対象となる始動記憶（例えばＳＰ２リーチとなる始動記憶）が発生した場合を示した。なお、１から３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは結果がはずれでリーチ状態とならないものであるとする。
【０３１３】
連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した場合には、連続予告演出を実行する各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについて、現在の始動記憶の状態から始動記憶数が増加しない場合に設定される変動パターンの前半変動時間を演出時間とし、この演出時間の合計を総演出時間として設定する。この例では、連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した場合の始動記憶数が４つであり、連続予告演出の１回目及び２回目については８秒、連続予告演出の３回目及び４回目については１２秒の演出時間が予め設定され、総演出時間は４０秒が設定される。
【０３１４】
図４４（ｂ）に示すように、連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームが終了した後、図４４（ｃ）に示す次の特図変動表示ゲームから連続予告演出が開始される。連続予告演出の１回目となる特図変動表示ゲームでは、揺動動作パターン２と、回転動作パターン１又は３に従った連続予告演出が実行される。
【０３１５】
この連続予告演出の１回目となる特図変動表示ゲームでは、図４４（ｃ）に示すように第１演出サイクル動作として、変動時間０〜４秒の期間に図９に示した第１状態、第２状態、第３状態の動作を行う。その後、図４４（ｄ）に示すように、第３演出サイクル動作として変動時間４〜８秒の期間に図９に示した第４状態の動作を行い、図４４（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームが終了する。なお、変動時間が８秒であるので、連続予告演出での第２演出サイクル動作はカットされている。
【０３１６】
連続予告演出の２回目となる特図変動表示ゲームでは、図４４（ｃ）から（ｅ）と同様に連続予告演出が実行される。このとき、見せ球は揺動部材４４６上にあるが回転体４４８は回転動作状態ａの持ち上げ動作を行う。
【０３１７】
連続予告演出の３回目となる特図変動表示ゲームでは、揺動動作パターン１と、回転動作パターン１又は３に従った連続予告演出が実行される。図４４（ｆ）に示すように第１演出サイクル動作として変動時間０〜４秒の期間に、図９に示した第１状態、第２状態、第３状態の動作を行う。次に、図４４（ｇ）に示すように第２演出サイクル動作として変動時間４〜８秒の期間に、図９に示した第４状態の動作を行う。その後、図４４（ｈ）に示すように第３演出サイクル動作として変動時間８〜１２秒の期間に、図９に示した第４状態の動作を行い、図４４（ｉ）に示すように、特図変動表示ゲームが終了する。
【０３１８】
そして、図４５に示す連続予告演出の最終回となる４回目の連続予告演出では、報知内容であるリーチ状態の有無により可動演出装置４４による演出の内容が異なる。リーチ状態が発生しない場合は、揺動動作パターン３と回転動作パターン１に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図４５（ａ）に示すように第１演出サイクル動作として変動時間０〜４秒の期間に、図９に示した第１状態、第２状態、第３状態の動作を行う。次に、図４５（ｂ）に示すように第２演出サイクル動作として変動時間４〜８秒の期間に、図９に示した第４状態の動作を行う。その後、図４５（ｃ）に示すように第３演出サイクル動作として変動時間８〜１２秒の期間に、図９に示した第５状態の動作を行うが、見せ球が球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収される第６状態にはならず変動時間が終了する。そして、図４５（ｄ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。特図変動表示ゲームの終了後、見せ球は球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収される。
【０３１９】
リーチ状態が発生する場合は、揺動動作パターン３と回転動作パターン３に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図４５（ｅ）、（ｆ）に示すように、リーチが発生しない場合と同様に第１演出サイクル動作、第２演出サイクル動作を行う。その後、図４５（ｇ）に示すように第３演出サイクル動作として変動時間８〜１２秒の期間に、図９に示した第５状態、第６状態の動作を行う。これにより見せ球が球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収されてリーチ状態となることが報知される。そして、図４５（ｈ）に示すようにリーチ状態となる。
【０３２０】
図４６には、演出時間が変更される例を示した。この例では、図４４、図４５に示した場合と同様に連続予告演出が開始された後、図４６（ｂ）に示すように連続予告演出の２回目を実行している際に新たな始動記憶が２つ発生した場合を示した。
【０３２１】
連続予告演出の３回目となる特図変動表示ゲームは、当初１２秒の変動時間となる予定であったが８秒の変動時間が設定される。これにより、図４２に示した可動体情報設定処理における総演出時間と全変動時間との比較（ステップＢ２２５）において、両者が一致せず（ステップＢ２２５；Ｎｏ）、４秒の差分が発生する。これに伴い、可動演出装置４４の動作が、揺動動作パターン１と回転動作パターン１又は３に従った連続予告演出から、揺動動作パターン２と回転動作パターン１又は３に従った動作に変更される。この変更により、図４６（ｆ）に示すように、第２演出サイクル動作がカットされた演出となる。第２演出サイクル動作での動作は、揺動部材４４６の揺動を繰り返す動作であるので、この動作を行う期間を短くすることで違和感はなく演出時間を短縮することができる。
【０３２２】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、所定の演出動作を行う可動演出装置４４と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段により記憶される乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段（演出制御装置３００）と、可動演出装置４４の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、可動演出装置４４を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、連続演出決定手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、演出時間設定手段は、連続演出決定手段によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき演出時間を予め設定し、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）を有していることとなる。
【０３２３】
また、演出時間設定手段（演出制御装置３００）は、連続演出決定手段（演出制御装置３００）によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしていることとなる。
【０３２４】
また、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、演出時間設定手段（演出制御装置３００）及び演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、変動時間として前半変動時間を用いていることとなる。
【０３２５】
また、可動演出装置４４は、遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、球の転動態様により変動表示ゲームについての報知を行うものであり、内部空間には、内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材４４６と、球を保持可能な球保持部４４８ａ、４４８ｂを有し、回転することで下空間領域から上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体４４８と、が配され、演出動作は、球保持部４４８ａ、４４８ｂに保持された球を上空間領域へ搬送し、揺動部材４４６上へ排出する初期動作と、揺動部材４４６を揺動動作し、該揺動部材４４６上で球を転動させる中期動作と、揺動部材４４６上の球を下空間領域に落下させ、球保持部４４８ａ、４４８ｂに流入するか否かにより変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するようにしていることとなる。
【０３２６】
なお、特定期間を１５Ｒ大当りの後にも設けるようにしても良い。また、特別結果態様の種類により特定期間の長さを決定しているが、ランダムに決定するようにしても良い。この場合、例えば、特別遊技状態の終了時に存在する始動記憶数や、特別遊技状態中の始動入賞口への入賞状況、所定の乱数等に基づき特定期間の長さを決定する。また、連続予告演出を実行可能な条件は任意に設定でき、例えば、特定期間以外でも連続予告演出を実行可能としても良い。また、連続予告演出を実行可能な条件を満たした場合に所定の確率で連続予告演出を行うようにしても良い。
【０３２７】
また、前半変動時間中に連続予告演出を行うことでリーチ状態が発生するか否かを報知するようにしたが、同様の演出態様で特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、球保持部４４８ａ、４４８ｂの近傍に表示部を設け、当該表示部の表示内容と、球保持部４４８ａ、４４８ｂへ見せ球が流入するか否かの組合せにより、リーチ状態が発生する可能性の高さや、特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。
【０３２８】
また、回転体４４８や揺動部材４４６の動作パターンの種類を増やし、動作パターンによりリーチ状態が発生する可能性の高さや、特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。例えば、予定されていた変動時間が短縮された場合に、特別結果態様となる可能性が高い場合は、小さい揺動動作である揺動動作状態Ｂの部分をカットして主として大きい揺動動作である揺動動作状態Ｃをメインとし、特別結果態様となる可能性が低い場合は、逆に大きい揺動動作である揺動動作状態Ｃの部分をカットして主として小さい揺動動作である揺動動作状態Ｂをメインとする。
【０３２９】
また、演出動作として各特図変動表示ゲームで初期動作（第１演出サイクル動作）、中期動作（第２演出サイクル動作）、終期動作（第３演出サイクル動作）を行うようにしたが、演出動作として、連続予告演出の開始時に初期動作を行い、終了時に終期動作を行う他は中期動作として、連続予告演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにしても良い。このようにすれば、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームに変動時間が極端に短い変動パターンとなる特図変動表示ゲームが含まれていても問題なく連続予告演出を実行できる。また、この場合、総演出時間と合計変動時間の差分を連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームで算出し、その結果により演出時間の調整を行うことも可能である。さらに、リーチ状態なしとなる始動記憶を対象に連続予告演出を行っている場合に差分が８秒となる場合、すなわち、図４６に示したような状況となった場合、次の特図変動表示ゲームまで連続予告演出を延長しても良い。
【０３３０】
〔第１変形例〕
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける可動演出装置４４の動作を、当該特図変動表示ゲームの終了まで行うようにし、特別結果態様となるか否かを報知するようにしている。
【０３３１】
図４７には本変形例における連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの飾り特図変動表示ゲームと可動演出装置４４の動作の関係を示した。なお、この特図変動表示ゲームより前においては図４４、図４６と同様に連続予告演出が実行される。
【０３３２】
特別結果態様とならない場合は、揺動動作パターン３と回転動作パターン１に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図４７（ａ）に示すように第１演出サイクル動作として変動時間０〜４秒の期間に、図９に示した第１状態、第２状態、第３状態の動作を行う。次に、図４７（ｂ）に示すように第２演出サイクル動作として変動時間４〜８秒の期間に、図９に示した第４状態の動作を行う。
【０３３３】
その後、図４７（ｃ）に示すように第３演出サイクル動作として図９に示した第５状態の動作を行うが、この第３演出サイクル動作の実行時間が後半変動時間の終了までの期間とされている。この例では、特別結果態様とならないので、見せ球が球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収される第６状態にはならず変動時間が終了し、図４７（ｄ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。特図変動表示ゲームの終了後、見せ球は球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収される。
【０３３４】
一方、特別結果態様となる場合は、揺動動作パターン３と回転動作パターン３に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図４７（ｅ）、（ｆ）に示すように、はずれの場合と同様に第１演出サイクル動作、第２演出サイクル動作を行う。その後、図４７（ｇ）に示すように第３演出サイクル動作として変動時間の終了までに図９に示した第５状態、第６状態の動作を行う。これにより見せ球が球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収されて特別結果態様となることが報知され、図４５（ｈ）に示すように特別結果態様となる。
【０３３５】
このような制御を行うために、連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームについては、図４３（ｃ）、（ｄ）に示した動作パターンの第３演出サイクル動作の実行時間を変動時間の終了までとした動作パターンとする。なお、各リーチ状態の変動時間に対応した動作パターンをあらかじめ設定しておき、適切なものを選択するようにしても良い。また、総変動時間や合計変動時間の算出において、連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームについては前半変動時間と後半変動時間を合わせた全変動時間を用いる。
【０３３６】
このように連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける可動演出装置４４の動作を当該特図変動表示ゲームの終了まで行うようにしたことで、連続予告演出の最終回における興趣を向上することができる。
【０３３７】
〔第２変形例〕
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可動演出装置４４の動作と演出ボタン２５の操作に関連を持たせるようにしている。
【０３３８】
本変形例の遊技機では、図４８に示すように連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームにおける第３演出サイクル動作おいて、遊技者に演出ボタン２５の操作を促す表示を行う。なお、図４８（ａ）はリーチ状態となるか否かの報知を行う場合であり、図４８（ｂ）は特別結果態様となるか否かの報知を行う場合である。
【０３３９】
第３演出サイクル動作では、回転動作状態ｃ又はｄが設定されるが、このうち回転動作状態ｄが設定された場合に、演出ボタン２５の操作が行われるまでは回転動作状態ｃの動作を行うようにする。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作することに基づき、回転動作状態ｄとして見せ球が球保持部４４８ａ又は４４８ｂで回収可能な状態とする。また、遊技者が演出ボタン２５を操作しなかった場合は回転動作状態ｃのまま連続予告演出が終了し、特図変動表示ゲームの終了後に見せ球が回収される。
【０３４０】
このようにすることで、連続予告演出に遊技者が参加できるようになり興趣を向上することができる。また、連続予告演出により結果を知りたくない遊技者は演出ボタン２５を操作しなければ良く、遊技者の意図に沿った演出を行うことができる。
【０３４１】
〔第３変形例〕
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する各特図変動表示ゲームにおいて変動時間に応じて可動演出装置４４の動作パターンを設定するようにしている。
【０３４２】
〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、先読みコマンド受信処理として図４０に示す処理に替えて図４９に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、変動時間を算出して総演出時間に設定する処理を行わない。
【０３４３】
〔変動中処理〕
また、変動中処理として図３５に示す処理に替えて図５０に示す処理を行う。この変動中処理では、可動体情報設定処理を行わない。また、次シーンデータの設定（ステップＢ１０２）を行った後、可動体情報があるかをチェックする（ステップＢ２３１）。可動体情報は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームである場合に、可動演出装置４４の動作開始シーンに対して設定される情報である。この可動体情報がない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、可動体情報がある場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、シーンデータに設定された動作パターンを設定し（ステップＢ２３３）、可動体情報設定フラグをセットして（ステップＢ２３４）、変動中処理を終了する。これにより、可動演出装置４４の動作パターンとして、図４３（ｃ）、（ｄ）に示す動作パターンから適切なものが選択されて設定される。
【０３４４】
〔モータ／ＳＯＬ制御処理〕
図５１には、図３１に示した１ｓｔメイン処理におけるモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を示した。このモータ／ＳＯＬ制御処理では、まず、可動体情報設定フラグがあるかを判定し（ステップＢ２４１）、可動体情報設定フラグがある場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、対応する揺動部材４４６の動作データを設定し（ステップＢ２４２）、対応する回転体４４８の動作データを設定する（ステップＢ２４３）。なお、このときモータ／ＳＯＬ制御処理で用いる更新タイマに初期値が設定される。その後、可動体情報設定フラグをクリアしてモータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。これにより、設定された動作パターンに従った動作が実行される。
【０３４５】
一方、可動体情報設定フラグがない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、モータ／ＳＯＬ制御処理で用いる更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２４５）。更新タイマは、一の動作データが設定される期間を計時するためのものであり、例えば図４３に示す動作パターンでは２秒毎に動作データ（動作状態）が設定されており、更新タイマでは動作データの設定から２秒を計時する。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。また、更新タイマの値が０である場合（ステップＢ２４５；Ｙｅｓ）は、揺動部材４４６の次動作データの設定を行い（ステップＢ２４６）、回転体４４８の次動作データの設定を行って（ステップＢ２４７）、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。なおこのときモータ／ＳＯＬ制御処理で用いる更新タイマに初期値が設定される。以降この処理を繰り返すことにより可動演出装置４４の動作が順次設定される。
【０３４６】
〔第４変形例〕
次に、第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、総演出時間に基づく演出時間の設定方法が異なる。
【０３４７】
〔可動体情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図４２に示す可動体情報設定処理に替えて図５２に示す可動体情報設定処理を行う。この可動体情報設定処理では、最後に総演出時間から今回の変動時間を減算して新たな総演出時間として設定する処理（ステップＢ２５１）を行う。これにより総演出時間として、次回以降の連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームについて連続予告演出の開始を決定した際に始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間の総計が設定される。
【０３４８】
このため、設定されている総演出時間を取得する処理（ステップＢ２２２）では、ここで設定された総演出時間が取得される。また、連続予告演出の対象となる変動時間の合計変動時間を算出する処理（ステップＢ２２３）では、今回開始される特図変動表示ゲームについて変動パターン情報設定処理で設定された変動パターンに基づく前半変動時間と、次回以降に実行される特図変動表示ゲームについて連続予告演出の開始を決定した際に始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間と、を加算する。
【０３４９】
このような処理とすることでも、先読み時と実際の変動開始時の判定により変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。以上のことから、演出時間設定手段（演出制御装置３００）は、連続演出決定手段（演出制御装置３００）によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしたこととなる。
【０３５０】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、所定の演出動作を行う可動演出装置４４と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段により記憶される乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段（演出制御装置３００）と、可動演出装置４４の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、可動演出装置４４を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、連続演出決定手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、演出時間設定手段は、連続演出決定手段によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき演出時間を予め設定し、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）を有している。
【０３５１】
したがって、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【０３５２】
また、演出時間設定手段（演出制御装置３００）は、連続演出決定手段（演出制御装置３００）によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしている。
【０３５３】
したがって、演出時間調整制御手段は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。また、演出動作として、連続的な演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにした場合は、総演出時間と合計変動時間とにより演出時間の調整を行うことで、一連の動作の全体として矛盾がないように演出動作を制御できる。
【０３５４】
また、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、演出時間設定手段（演出制御装置３００）及び演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、変動時間として前半変動時間を用いている。
【０３５５】
したがって、演出時間設定手段及び演出時間調整制御手段は、変動時間として前半変動時間を用いるので、連続的な演出を特別結果態様の導出の予告の他、リーチ状態の発生の予告にも用いることができる。また、リーチ状態での演出が長い変動パターンである場合に演出時間が長時間となることを防止できる。リーチ状態での変動時間を多様なものとしても前半変動時間は一定の時間とすることができ、演出時間として設定され得る時間の種類を少なくできるので制御の負担を軽減することができる。
【０３５６】
また、可動演出装置４４は、遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、球の転動態様により変動表示ゲームについての報知を行うものであり、内部空間には、内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材４４６と、球を保持可能な球保持部４４８ａ、４４８ｂを有し、回転することで下空間領域から上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体４４８と、が配され、演出動作は、球保持部４４８ａ、４４８ｂに保持された球を上空間領域へ搬送し、揺動部材４４６上へ排出する初期動作と、揺動部材４４６を揺動動作し、該揺動部材４４６上で球を転動させる中期動作と、揺動部材４４６上の球を下空間領域に落下させ、球保持部４４８ａ、４４８ｂに流入するか否かにより変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するようにしている。
【０３５７】
したがって、演出時間調整制御手段は中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。すなわち、初期動作や終期動作は可動演出装置での演出動作や報知に不可欠な動作であるが、中期動作は可動演出装置での演出動作や報知内容に影響を与えない動作であるので演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【０３５８】
また、演出時間設定手段（演出制御装置３００）は、連続演出決定手段（演出制御装置３００）によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段（演出制御装置３００）は、連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしている。
【０３５９】
したがって、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。
【０３６０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３６１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６２】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
４１  表示装置
４４  可動演出装置
５１  特図１表示器（表示装置）
５２  特図２表示器（表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段、変動態様決定手段）
３００  演出制御装置（連続演出決定手段、演出制御手段、演出時間設定手段、演出時間調整制御手段）
４４６  揺動部材
４４８ａ  球保持部
４４８ｂ  球保持部
４４８  回転体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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