(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、遊技機間に本体部を有し、遊技情報を表示可能であり、遊技機の受皿に玉を排出可能な遊技情報表示装置であって、
前記本体部に対して遊技機の遊技領域と同程度の高さ位置に配設された可動式の情報表示部と、
前記本体部に設けられ、前記受皿に玉を排出可能な遊技位置と当該受皿から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であると共に、上方向に回動可能な玉排出用ノズルと、
前記本体部に対して、前記玉排出用ノズルの上側であり、かつ前記情報表示部の下側に配設され、遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段の撮影範囲のうち遊技者の着座方向と玉排出用ノズルの先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態で玉排出用ノズルが上方向に回動されることを抑制する規制部と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられ、可動式の情報表示部を有した遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、不正防止などを目的として、遊技中の遊技者をカメラで撮影して監視する技術が知られている（特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１１３４５３号公報
【特許文献２】特開２００７−１６７２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
カメラの撮影画像により遊技者を特定しようとする場合には、遊技者の正面にカメラを設けるのが最適であるものの、正面では遊技を阻害することとなる。また、遊技機の上側に備えた場合には角度が大きくなるため遊技者の特定が困難となる。さらに、可動式の情報表示部を有する台間表示機が備えられている場合、情報表示部にカメラを内蔵すると、情報表示部の移動と共に撮影方向も変化してしまうという問題があり、台間表示機の情報表示部以外の同一高さ部位にカメラを内蔵すると、カメラが遊技者側から見て情報表示部の奥側に位置することとなるので、撮影が情報表示部に阻害される可能性がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、可動式の情報表示部を有する場合であっても、正確な人物認証を可能とする遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技情報表示装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技機間に本体部を有し、遊技情報を表示可能であり、遊技機の受皿に玉を排出可能な遊技情報表示装置であって、
前記本体部に対して遊技機の遊技領域と同程度の高さ位置に配設された可動式の情報表示部と、前記本体部に設けられ、前記遊技機の受皿に玉を排出可能な遊技位置と当該受皿から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であると共に、上方向に回動可能な玉排出用ノズルと、前記本体部に対して、前記玉排出用ノズルの上側であり、かつ前記情報表示部の下側に配設され、遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段の撮影範囲のうち遊技者の着座方向と玉排出用ノズルの先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態で玉排出用ノズルが上方向に回動されることを抑制する規制部と、を備えたものである。
【発明の効果】
【０００７】
情報表示部の上側に撮影手段を配置した場合、大幅に上側に配置すると角度が大きくなるため認証度が下がり、情報表示部の直上に配置すると、顔の特徴部分の１つである口が情報表示部により隠れて認証が困難となる可能性が高い。これに対し、本発明によれば、情報表示部の下側に撮影手段を配置するようにしたので、情報表示部の操作性を良くするために可動式の情報表示部を遊技者の略顔面位置に配置する場合であっても、顔の特徴部分を確実に撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態における全体構成を示す概略図
【図２】貸出装置の要部を示す斜視図
【図３】貸出装置の要部を示す横断面図
【図４】稼動データの作成基本条件を示すタイミングチャート
【図５】稼動データの作成特殊条件１を示す図４相当図
【図６】稼動データの作成特殊条件２を示す図４相当図
【図７】稼動データの作成特殊条件３を示す図４相当図
【図８】ＣＣＤカメラによる顔認証処理を示すフローチャート
【図９】合成データの作成パターン１を示す概念図
【図１０】合成データの作成パターン２を示す図９相当図
【図１１】合成データの作成パターン３を示す図９相当図
【図１２】合成データの作成パターン４を示す図９相当図
【図１３】合成データの作成パターン５を示す図９相当図
【図１４】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その１）
【図１５】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その２）
【図１６】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その３）
【図１７】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その４）
【図１８】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その５）
【図１９】非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図（その６）
【図２０】機種（島）毎の集計データの一例を示す図
【図２１】遊技者毎の集計データの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機１に対応して貸出装置２（遊技情報表示装置に相当）が設置され、管理室には管理装置３が設置されている。中継装置４は、２台の遊技機１、２台の貸出装置２及び管理装置３とＬＡＮ５を介して接続されている。管理装置３は、遊技機側（遊技機１、貸出装置２等）から送信される遊技信号を中継装置４を介して受信することにより遊技機１毎の遊技データを管理する。
【００１０】
管理対象となる遊技機１は、発射装置を構成する操作ハンドル６に対する操作により盤面７に発射した玉が始動口８に入賞（始動入賞）するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部９において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると１５ラウンド（Ｒ）分だけ大入賞口１０を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿１１にて受けられ、この上部受皿１１が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿１２で受けられる。尚、１Ｒの上限入賞数は１０個で、上限開放時間は３０秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に１Ｒを終了する。
【００１１】
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号＝使用玉（使用媒体）を回収するアウトＢＯＸから出力される使用玉数（アウト）を特定可能な信号。回収（使用、打込）玉１０玉に対して１パルスが出力されるので、「アウト信号数×１０」をアウトとして特定。尚、遊技機１から出力される信号であっても良い。
セーフ信号＝遊技機１から出力される払出玉数（セーフ、払出媒体数）を特定可能な信号。遊技機１での遊技（入賞）に応じた払出１０玉に対して１パルスが出力されるので、「セーフ信号数×１０」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号＝遊技機１から出力される図柄変動数（役物作動数、スタート）を特定可能な信号。始動口８への入賞により変動（作動）する表示部９における図柄変動（役物作動、スタート処理）１回につき１パルスが出力されるので、「スタート信号数×１」をスタートとして特定する。尚、始動口８への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号＝遊技機１から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号＝遊技機１から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号（確変信号）なので、特別状態信号受信中を特別状態中（甘中、或いは甘モード）として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口８への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号＝貸出装置２から出力される売上情報（売上玉数、売上額）を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉２５玉毎に１パルスが出力されるので、「売上信号数×２５」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号＝貸出装置２から出力される再プレイ玉（再遊技媒体）数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉２５玉毎に１パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×２５」を再プレイ玉数として特定する。
【００１２】
貸出装置２は所謂ＣＲサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
（１）固有のＩＤが記録された所謂会員カード或いはビジターカード（ＩＣ持玉券）をカード挿入口１３にて受付可能である。
（２）カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦１４が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を玉排出用ノズル１５（以下、「ノズル」という）から払出して売上信号を送信する。
（３）カードを受付した状態で返却釦１６の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
（４）情報表示部１７では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機１に関する遊技情報等も表示可能となる。この情報表示部１７は、遊技機１の遊技領域である盤面７、つまり遊技者の顔面位置の高さと同程度の高さ位置において水平方向に回動可能に設けられている。
（５）ＣＣＤカメラ１８（撮影手段に相当、以下「カメラ」という）を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを作成する。
【００１３】
図２は、貸出装置２においてカメラ１８の内蔵部分を示す斜視図、図３は、カメラ１８の内蔵部分を示す横断面図である。貸出装置２は、遊技機１間に配置されており、その本体部１００にノズル１５及びカメラ１８が設けられている。つまり、本体部１００に形成された溝部１９に回動体２０が水平方向に回動可能に支持され、その回動体２０にノズル１５が軸１５ａを中心として上方向に回動可能に支持されている。これにより、ノズル１５は、遊技機１の上部受皿１１にパチンコ玉を排出可能な遊技位置と当該上部受皿１１から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であり、遊技位置において回動体２０とノズル１５の内部に形成された図示しない玉通路を通じて遊技機１にパチンコ玉を排出可能となっている。また、ノズル１５を上方向に回動することにより、貸出装置２をノズル１５が邪魔となることなく梱包することができる。
【００１４】
本体部１００においてノズル１５の上側となる部位にカメラ１８が内蔵されている。このカメラ１８は正面方向を指向して配置されており、その水平方向の視野はレンズの光軸を中心として１２０°であるものの、実際の視野は、周囲壁面により遊技者方向に対して８０°となるように規制されている。カメラ１８の前面にはスモークプレート２１が設けられており、遊技者からカメラ１８が隠蔽されている。
カメラ１８の遊技者に対する撮影方向となる部位に規制部２２が突出形成されており、その規制部２２によりカメラ１８の撮影範囲のうち遊技者の着座方向とノズル１５の先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態でノズル１５が上方向に回動されることが抑制されている。
【００１５】
ここで、カメラ１８は、情報表示部１７の下側となる部位に設けられている。このようにカメラ１８を情報表示部１７の下側となる部位に設けた理由は、情報表示部１７にカメラ１８を内蔵すると、情報表示部１７の移動と共に撮影方向も変化してしまうという問題があり、一方、情報表示部１７以外の同一高さ部位にカメラ１８を内蔵すると、カメラ１８が遊技者側から見て情報表示部１７の奥側に位置することとなるので、カメラ１８による撮影が情報表示部１７に阻害される可能性があるためである。
【００１６】
更に、情報表示部１７の上側にカメラ１８を配置した場合、大幅に上側に配置すると角度が大きくなるため顔の認証度が下がり、情報表示部１７の直上に配置すると、顔の特徴部分の１つである口が情報表示部１７により隠れて認証が困難となる可能性が高い。これに対し、情報表示部１７の下側にカメラ１８を配置すると、情報表示部１７の操作性を良くするために可動式の情報表示部１７を遊技者の略顔面位置に配置する場合であっても、顔の特徴部分を確実に撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができるからである。
【００１７】
図１に戻って、管理装置３は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成しており、その遊技データの作成処理について説明する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ（遊技機側から出力される遊技信号に基づくデータ）、及び売上データ（貸出装置２から出力される遊技信号に基づくデータ）、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。
【００１８】
図４は、管理装置３による遊技データの作成基本条件を示すタイムチャートを示している。管理装置３は、台データが入力されたか（遊技機側から出力されたアウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当たり信号、特別状態信号を受信したか）、売上データが入力されたか（貸出装置２から出力された売上信号、再プレイ信号を受信したか）、カードが挿入されたかを判定している。台データは営業開始から累積されており、売上データが入力（図中の（ａ）タイミング）されると、その時点の累積データを確定する。遊技者が連続して遊技している状態では台データが連続して入力するので、台データが入力される毎に２０秒のタイマをスタートし、その間に台データが入力された場合は、一人の遊技者が遊技していると判定する。遊技者が遊技を終了すると、台データの入力が停止（（ｂ）タイミング）するので、それからタイマ時間である２０秒間後（（ｃ）タイミング）で累積データを確定し、その累積データから（ａ）タイミングで確定した累積データの差分を一人の遊技者の遊技データとして確定する。このようにタイマ時間を２０秒に設定したのは、客交替と本人の無データ状態とを区別する限界値を２０秒と想定したからである。尚、２０秒は一例であり、この時間に限定されるものではない。
【００１９】
また、台データが連続して入力している期間にカードの挿入・取外しが行われた場合は、そのカードに関する情報を含めて遊技データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され（（ｄ）タイミング）、台データの最終以後にカードが取外された場合は（（ｅ）タイミング）、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて（（ｅ）タイミング）から２０秒経過するまで（（ｆ）タイミング）の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから２０秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
【００２０】
ところで、遊技データを作成する際に下記に示す遊技データの作成特殊条件が成立した場合は、上述した遊技データの基本作成条件と異なる特殊処理を実行する。
（１）ロングリーチの場合
図５に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から２０秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、２０秒経過後から１８０秒以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長３分２０秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
（２）カードが挿入された場合
図６に示すように台データの最終データ変化から２０秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
（３）売上データが入力された場合
図７に示すように台データの最終データ変化から２０秒以内であっても、売上データの最終入力から１５分以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である５０銭玉の５００円分相当の貸出玉数である１０００玉を想定し、前回の売上から１５分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
【００２１】
さて、本実施形態では、カメラ１８により遊技者の顔を認証して顔データを作成しており、以下、顔データの作成方法について説明する。
図８は、カメラ１８による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ１８は、動作開始すると、タイマの作動を開始（タイマ時間４秒）してから（Ｓ１）、顔を検出したか（Ｓ２）、顔認証フラグが１かを判定してから（Ｓ１４）、タイマがタイムアップするまで待機する（Ｓ１９）。
【００２２】
遊技者が椅子に着座すると、カメラ１８の撮影範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ１８は、顔を検出するようになり（Ｓ２：ＹＥＳ）、未検出カウンタをクリアし（Ｓ３）、顔認証フラグが０かを判定する（Ｓ４）。この場合、顔認証フラグは０であることから（Ｓ４：ＹＥＳ）、遊技者を撮影し（Ｓ５）、信頼度が規定値以上かを判定する（Ｓ６）。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データを作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップＳ１９へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は（Ｓ６：ＹＥＳ）、顔認証フラグを１とし（Ｓ７）、顔データを作成する（Ｓ８）。この顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報で、管理装置３へ送信される。
【００２３】
次に、記録した顔データが無いかを判定し（Ｓ９）、電源投入直後で顔データが無い場合は（Ｓ９：ＹＥＳ）、顔データを記録してから（Ｓ１０）、顔データを管理装置３へ送信する（Ｓ１１）。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ１８から管理装置３へ送信される。
タイマがタイムアップすると（Ｓ１９：ＹＥＳ）、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが１であることから（Ｓ４：ＮＯ）、ステップＳ１９へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
【００２４】
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は（Ｓ２：ＮＯ）、顔認証フラグが１であることから（Ｓ１４：ＹＥＳ）、未検出カウンタをインクリメントし（Ｓ１５）、さらに未検出カウンタが２でないことを判定してから（Ｓ１６）、タイマがタイムアップしたかを判定する（Ｓ１９）。タイマがタイムアップすると（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ステップＳ１へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが２となることから（Ｓ１６：ＹＥＳ）、顔認証フラグを０とし（Ｓ１７）、未検出信号を送信する（Ｓ１８）。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、８秒後にカメラ１８から管理装置３へ未検出信号が送信される。
【００２５】
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席すると、記録した顔データが有ることから（Ｓ９：ＮＯ）、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値内か（Ｓ１２）、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値内の場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、同一人物であると判定し、ステップＳ１１へ移行する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値外（Ｓ１２：ＮＯ）、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから（Ｓ１３）、顔データを送信する（Ｓ１１）。
管理装置３は、カメラ１８から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
【００２６】
管理装置３は、顔データから人物データを作成し、当該人物データと遊技データとを合成するもので、その作成パターンとしては次の４バターンがある。
（１）パターン１
図９はパターン１を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる（離席する）までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物（例えば図中の「あ」という人物）を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン１は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了（遊技者が離席）した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「Ａ」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
【００２７】
（２）パターン２
図１０はパターン２を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
（３）パターン３
図１１はパターン３を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
（４）パターン４
図１２はパターン４を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
【００２８】
尚、遊技者が遊技中に例えばカード挿入のために短時間だけ遊技を中断した場合は、図１３に示すパターン５のように顔データの作成開始から終了までの間に複数の遊技データが存在することになるが、このような場合は、稼動終了毎に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。上述したパターン２〜４についても同様である。
【００２９】
以上のようにして、カメラ１８により撮影した遊技者の画像に基づいて特定した人物データにより合成データを作成することができるものの、稼動中であってもカメラ１８により遊技者を認識できない場合もあり、このような場合は、人物データと遊技データとを対応付けした合成データを正しく作成することができなくなる。
【００３０】
そこで、以下のような条件に応じて合成データを作成するようにした。
（１）稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が１０分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
（２）図１４に示すように食事休憩中（時間の長短は問わない）の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ（実際は時間データのみ）は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置２が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
（３）１０分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「Ｂ」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
【００３１】
（４）図１５に示すように稼動状態に対して顔データが作成できない場合でも直前に１０分以上の非稼動状態が存在する場合は、以前に作成した合成データと同一人物とはしないものの、人物データが対応付けられた合成データを後で作成した場合には、その人物と同一人物とみなす。図１５に示す例では、顔データ「Ｂ」により人物「い」を特定した合成データを作成できたことから、１０分以上の非稼動状態直後の稼動状態まで遡って人物「い」と遊技データとを対応付けた合成データを作成している。
（５）図１６に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に１０分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名（１）」、「無名（２）」、……を対応付ける。
（６）図１７に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図１７に示す例では、一つの遊技データに「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の顔データが存在することから、何れの顔データ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ＝（Ａ、Ｂ、Ｃ）と表す。
【００３２】
（７）遊技データに含まれる複数の顔データのうち何れかが、過去の合成データに含まれる何れかの顔データと一致する場合はそれらを同一人物として対応付ける。図１７に示す例では、非稼動状態後の遊技データは顔データ「Ｄ」、「Ｂ」と対応付けられており、本来なら、新たな人物「い」と対応付けられて、い＝（Ｄ，Ｂ）となるが、人物「Ｂ」は前回の合成データで人物「あ」と対応付けられていることから、あ＝（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）とする。つまり、顔データが「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかの場合は、人物として「あ」を特定するのである。
（８）図１８に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図１８に示す例では、３つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
（９）非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図１８に示す例では、４つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
（１０）図１９に示すように非稼動状態中に認識した顔データ（非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味）は異常データとして採用しない。図１９に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「Ｂ」、「Ｃ」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が３０秒以下の顔データも採用しないようなっている。
【００３３】
管理装置３は、上述のようにして作成した合成データを機種（島）毎に集計して表示する。図２０は機種（島）毎の集計データの一例を示しており、説明の簡単化のために１〜３番台のみの３台分を示している。集計結果は、遊技者数が「あ」〜「お」、無名（１）、無名（２）の７名である。ここで、管理装置３は、非稼動時間を、食事休憩、食事以外の休憩、空席、非特定、の４つに区分けして集計する。食事以外の休憩は、非稼動状態の前後の稼動状態が同一人物であることにより同一人物が休憩したと判定された顔データを含む非稼動状態の合成データを抽出することにより判定するもので、遊技機１の配置を検討するために使用する。例えば、新台の稼動を高めるため、台占有非稼動時間が短い場所に設置するなどの利用が考えられる。空席は、非稼動状態の前後の稼動状態が異なる人物であることにより顔データを含む非稼動状態の合成データを作成できなかったもので、全くの非占有状態であることを示している。非特定は、何れにも分類されないものである。
【００３４】
台占有非稼動時間は、非稼動状態のうち、遊技者の占有状態にあり、他の遊技者が遊技できない状態の時間で、遊技機１の配置を検討するために使用する。
尚、図２０では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図２０に示す例では、遊技者数が７名、遊技機数は３台であることから、その場合の回転数は、７名／３台となる。
【００３５】
また、管理装置３は、遊技者毎のデータを集計する。図２１は、遊技者毎の集計データの概略的な一例を示している。人物「あ」を集計する場合は、各台において人物「あ」と対応付けられた合成データを抽出し、合成データが欠落している時間帯は非稼動状態として充足すればよい。ここで、図２１に示す例では、１番台の稼動中に２００番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複し存在し、５００番台では、１番台の非稼動中に５００番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複して存在している。
【００３６】
このように遊技者毎の集計データに同一人物の合成データが重複して存在する場合は、次のようにして重複状態を解消する。
（１）合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図２１に示す例では、１番台の合成データに２００番台の合成データが含まれることから、１番台の合成データを優先し、２００番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
（２）一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図２１に示す例では、１番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に５００番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、５００番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図２１に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
【００３７】
このような実施の形態によれば、貸出装置２において情報表示部１７の下側となる部位に遊技者を撮影するカメラ１８を設けたので、情報表示部１７の操作性を良くするために可動式の情報表示部１７を遊技者の略顔面位置の高さに配置する場合であっても、カメラ１８により顔の特徴部分を撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができる。
【００３８】
（他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ１８により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしても良い。
カメラ１８を遊技者の正面から撮影するように設けても良い。
カメラ１８の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置３で実行するようにしても良い。
遊技機がパチスロの場合は、メダル貸機にも適用するようにしても良い。この場合、パチスロのリール位置が遊技領域に相当する。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしても良い。
【符号の説明】
【００３９】
図面中、１は遊技機、２は貸出装置（遊技情報表示装置）、１７は情報表示部、１８はＣＣＤカメラ（撮影手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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