(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を、当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を実行させる事前演出実行手段を備え、前記事前演出実行手段は、前記事前演出を実行させると前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに先立って実行される図柄変動ゲームから前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに亘って実行させる遊技機において、
前記事前演出の実行中に前記始動口への入球があった場合、実行中の事前演出の演出内容を当該入球の後の所定のタイミングで変化させる演出変化手段を備え、
前記始動口は、複数の始動口を含み、それぞれの始動口への入球によっては対応した図柄を変動させる図柄変動ゲームの始動条件が付与され、
前記複数の始動口は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームの始動条件を付与し、入球口を開放状態に維持する第１始動口と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームの始動条件を付与し、入球口を遊技球が入球し易い開放状態及び入球し難い閉鎖状態に可変させる開閉部材を有する第２始動口と、を含み、
前記開閉部材は、前記閉鎖状態において開放条件が成立することで、当該閉鎖状態から前記開放状態に可変される一方で、閉鎖条件の成立により当該開放状態から前記閉鎖状態に可変されるようになっており、
前記演出変化手段は、前記事前演出の実行中に前記始動口への入球があったことで当該実行中の事前演出の演出内容を変化させる場合、前記所定のタイミングで前記実行中の事前演出の演出内容を当該事前演出に対しての事前判定の判定結果に基づいて変化させ、前記第１始動口への入球時の事前判定に基づく前記事前演出の実行中に当該第１始動口とは別の前記第２始動口への入球があった場合、当該入球の後の所定のタイミングで実行中の事前演出の演出内容を変化させるようになっており、
前記始動口への入球により付与される始動条件によっては、特別図柄を用いる特図変動ゲームが行われ、
前記開閉部材を前記開放状態に可変させるための前記開放条件を成立させるか否かの開放抽選を行う抽選手段を備え、
前記開放抽選で前記開放条件を成立させることに当選した場合には、普通図柄を用いる普図変動ゲームで表示結果を確定停止表示させた後、前記開閉部材を前記開放状態に可変させ、
前記普図変動ゲームの始動条件を付与する普通始動口へ入球した遊技球を普通始動保留球として記憶する普通記憶手段と、
前記普通記憶手段に記憶されている普通始動保留球に基づく普図変動ゲームが前記開放条件を成立させることに当選する内容となるか否かを当該普図変動ゲームの実行に先立って判定する普通事前判定手段と、
前記普通事前判定手段が肯定判定する場合、当該判定対象とする普図変動ゲームに基づく前記開閉部材の前記開放状態への可変の開始が、前記特図変動ゲームに関する事前演出の実行中となるか否かを判定する可変判定手段と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記可変判定手段の判定結果が肯定であれば前記事前演出を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームに関しては、前記第２図柄変動ゲームが前記第１図柄変動ゲームよりも優先的に実行される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの演出内容を該図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。そして、この種のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲーム中に大当り図柄が表示される可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出（事前演出）を実行することで、対象となる図柄変動ゲームの演出内容を当該ゲームの実行に先立って事前に示唆して遊技者の興趣を高めることが行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球時に大当りか否かを事前判定するとともに、当該事前判定の結果に応じて連続演出の実行可否を決定し、連続演出の実行可を決定すると事前判定された図柄変動ゲーム迄に実行される１回又は複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を行い、連続演出を実行するようになっている。そして、特許文献１の第２実施例のパチンコ遊技機では、現時点における始動入賞記憶数が表示される始動記憶表示器の点灯表示態様を制御することで連続演出を実行させるようになっている。具体的に第２実施例では、連続演出の実行可を決定すると事前判定された図柄変動ゲームに対応する始動記憶表示器の表示部分の表示態様を変化させている。そして、第２実施例では、対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに跨ってその表示態様を維持させる特定演出を行い、連続演出を実行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−７００号公報（段落［００８７］〜［００９３］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の第２実施例のパチンコ遊技機では、始動記憶表示器の表示態様の変化により連続演出の実行を遊技者に認識させるとともに、事前判定の結果、連続演出を実行可とされた図柄変動ゲームが存在していることを遊技者に認識させることになる。このように遊技者は、連続演出を実行可とされた図柄変動ゲームが存在していることを認識すると、連続演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りであるかもしれないことからその結果を確認する迄の間、遊技球の発射を止めてしまう遊技者もいた。このため、遊技者の興趣を高めるために連続演出を設けたにもかかわらず、その連続演出が実行されることに伴っては、遊技者が遊技球の発射を止めてしまうような状況を招く可能性があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの演出内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を、当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を実行させる事前演出実行手段を備え、前記事前演出実行手段は、前記事前演出を実行させると前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに先立って実行される図柄変動ゲームから前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに亘って実行させる遊技機において、前記事前演出の実行中に前記始動口への入球があった場合、実行中の事前演出の演出内容を当該入球の後の所定のタイミングで変化させる演出変化手段を備え、前記始動口は、複数の始動口を含み、それぞれの始動口への入球によっては対応した図柄を変動させる図柄変動ゲームの始動条件が付与され、前記複数の始動口は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームの始動条件を付与し、入球口を開放状態に維持する第１始動口と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームの始動条件を付与し、入球口を遊技球が入球し易い開放状態及び入球し難い閉鎖状態に可変させる開閉部材を有する第２始動口と、を含み、前記開閉部材は、前記閉鎖状態において開放条件が成立することで、当該閉鎖状態から前記開放状態に可変される一方で、閉鎖条件の成立により当該開放状態から前記閉鎖状態に可変されるようになっており、前記演出変化手段は、前記事前演出の実行中に前記始動口への入球があったことで当該実行中の事前演出の演出内容を変化させる場合、前記所定のタイミングで前記実行中の事前演出の演出内容を当該事前演出に対しての事前判定の判定結果に基づいて変化させ、前記第１始動口への入球時の事前判定に基づく前記事前演出の実行中に当該第１始動口とは別の前記第２始動口への入球があった場合、当該入球の後の所定のタイミングで実行中の事前演出の演出内容を変化させるようになっており、前記始動口への入球により付与される始動条件によっては、特別図柄を用いる特図変動ゲームが行われ、前記開閉部材を前記開放状態に可変させるための前記開放条件を成立させるか否かの開放抽選を行う抽選手段を備え、前記開放抽選で前記開放条件を成立させることに当選した場合には、普通図柄を用いる普図変動ゲームで表示結果を確定停止表示させた後、前記開閉部材を前記開放状態に可変させ、前記普図変動ゲームの始動条件を付与する普通始動口へ入球した遊技球を普通始動保留球として記憶する普通記憶手段と、前記普通記憶手段に記憶されている普通始動保留球に基づく普図変動ゲームが前記開放条件を成立させることに当選する内容となるか否かを当該普図変動ゲームの実行に先立って判定する普通事前判定手段と、前記普通事前判定手段が肯定判定する場合、当該判定対象とする普図変動ゲームに基づく前記開閉部材の前記開放状態への可変の開始が、前記特図変動ゲームに関する事前演出の実行中となるか否かを判定する可変判定手段と、を備え、前記事前演出実行手段は、前記可変判定手段の判定結果が肯定であれば前記事前演出を実行可能に構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームに関しては、前記第２図柄変動ゲームが前記第１図柄変動ゲームよりも優先的に実行されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、事前演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ判定値を説明する説明図。
【図５】特図変動パターンを説明する説明図。
【図６】（ａ），（ｂ）は普図変動パターンを説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１１】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】特図先読コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１３】特図先読コマンドを説明する説明図。
【図１４】普図先読コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１５】普図先読コマンドを説明する説明図。
【図１６】特図先読コマンドのデータ格納態様を説明する説明図。
【図１７】普図先読コマンドのデータ格納態様を説明する説明図。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は保留予告演出の実行可能状況を説明する説明図。
【図１９】保留予告演出設定処理を示すフローチャート。
【図２０】保留予告演出実行処理を示すフローチャート。
【図２１】保留予告演出の発展態様を説明する説明図。
【図２２】（ａ），（ｂ）は保留予告演出を実行させる状況を説明する説明図。
【図２３】（ａ）〜（ｈ）は保留予告演出の実行態様を説明する説明図。
【図２４】（ａ）〜（ｄ）は第２の実施形態を説明する説明図。
【図２５】別例における遊技盤を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図２３に基づいて説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置１１における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１９】
演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２０】
また、特図変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
【００２２】
各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂの左下方には、複数個（本実施形態では４個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球（以下、「第１特図保留記憶数」と示す）の記憶数を遊技者に報知する。第１特図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口（第１始動口）としての第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１５Ａへ遊技球が入賞すると、第１特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第１特図保留記憶数は、実行保留中の第１特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２３】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では４個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球（以下、「第２特図保留記憶数」と示す）の記憶数を遊技者に報知する。第２特図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口（第２始動口）としての第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球が入賞すると、第２特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第２特図保留記憶数は、実行保留中の第２特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２４】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１特図保留記憶数を画像表示するための第１保留画像表示領域Ｋａと、第２保留記憶数を画像表示するための第２保留画像表示領域Ｋｂが、各別に形成されている。第１保留画像表示領域Ｋａは、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を有して構成されている。また、第２保留画像表示領域Ｋｂは、第２保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を有して構成されている。そして、各保留画像表示領域Ｋａ，Ｋｂでは、各特図保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、対応する２個の個別表示領域が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として個別表示領域に「○」が画像表示されるようになっている。第１保留画像表示領域Ｋａと第２保留画像表示領域Ｋｂは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、第１保留画像表示領域Ｋａと第２保留画像表示領域Ｋｂのそれぞれにおいて保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から、第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数を認識することになる。
【００２５】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの左方には、普通図柄表示装置１４ａが配設されている。普通図柄表示装置１４ａでは、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通図柄表示装置１４ａでは、普図当り図柄であれば、「○」を点灯させて報知する一方で、普図はずれであれば、「×」を点灯させて報知する。
【００２６】
第１特別図柄表示装置１２ａと普通図柄表示装置１４ａとの間には、複数個（本実施形態では４個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１４ｂが配設されている。普通図柄保留表示装置１４ｂは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」と示す）１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２７】
本実施形態のパチンコ遊技機は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図保留記憶数に基づく第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１特図保留記憶数が「１」以上であって、第２特図保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１特図保留記憶数に基づく第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１特図保留記憶数として記憶されている特図１の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１５ａを有する第１始動入賞口１５Ａが配設されている。第１始動入賞口１５Ａの奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１５Ａは、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２９】
また、第１始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ｂを有する第２始動入賞口１５Ｂが配設されている。第２始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、第２始動入賞口１５Ｂの第２入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第２始動入賞口１５Ｂの奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５Ｂは、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否か（第２始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果（普図当り抽選の結果）を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると（開放条件の成立として）、開閉羽根１６が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
【００３１】
また、第２始動入賞口１５Ｂの下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた入賞手段としての大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば８個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率、例えば１４３９分の４）から高確率（例えば１４３９分の３３）へ変動（向上）される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３３】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば２５１分の１）から高確率（例えば２５１分の２５０）へ変動（向上）される。このため、変短状態中は、単位時間当りの開閉羽根１６の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態中は、単位時間当りの第２始動入賞口１５Ｂへの遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根１６の開放時間が増加することで、第２始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上する入球率向上状態となる。
【００３４】
なお、本実施形態において、開閉羽根１６は、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで、普図当りに当選した際、同一の動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、普図当りに当選する場合には、開閉羽根１６が所定の開放時間（例えば、「５秒（５０００（ｍｓ））」）経過するまで開放状態を維持するようになっている。
【００３５】
パチンコ遊技機では、遊技者が図示しない発射装置を操作して、該発射装置を駆動させることにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域へ発射される。そして、遊技盤１０へ発射された遊技球は、該遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂや、大入賞口１８や、ゲート１９などに誘導されるようになっている。そして、本実施形態において、普図当りに当選する場合の開閉羽根１６の所定の開放時間は、遊技盤１０の遊技領域へ発射された遊技球が、該遊技領域の流下に費やす時間よりも十分に長い時間に設定されている。このため、前記所定の開放時間を「５秒」に設定する場合には、遊技球の遊技領域の流下に費やす時間が「５秒」よりも十分に短い時間（例えば、「２．５秒」や「３秒」）などの仕様を想定していることになる。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図２に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく内部制御状態が特定される。
【００３８】
図柄ＴＡには、特図１の大当り図柄として４０種類が振分けられている。図柄ＴＢには、特図１の大当り図柄として２５種類が振分けられている。図柄ＴＣには、特図１の大当り図柄として３５種類が振分けられている。また、図柄Ｔａには、特図２の大当り図柄として６５種類が振分けられている。図柄Ｔｃには、特図２の大当り図柄として３５種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
【００３９】
図柄ＴＡ，ＴＣ，Ｔａ，Ｔｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている１５Ｒ大当り遊技である。なお、「Ｒ」はラウンドを示す。１５Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様（最大開放時間）が２５秒に設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「２５秒」が最大時間となる。
【００４０】
そして、図柄ＴＡ，Ｔａに基づく大当り遊技終了後には、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。一方、図柄ＴＣ，Ｔｃに基づく大当り遊技終了後、非確変状態と５０回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄ＴＡ，Ｔａに基づく大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄ＴＣ，Ｔｃに基づく大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４１】
図柄ＴＢに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている２Ｒ大当り遊技である。２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様（最大開放時間）が０．０６秒に設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、２Ｒ大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「０．０６秒」が最大時間となる。
【００４２】
そして、図柄ＴＢに基づく大当り遊技終了後には、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ大当り遊技の終了後には、確変状態と変短状態がともに付与される。
【００４３】
本実施形態における大当り図柄の振分けによれば、大当り遊技が付与される場合において、第１特図変動ゲームでのみ２Ｒ大当り遊技が付与される。すなわち、第２特図変動ゲーム（１００／１００）では、第１特図変動ゲーム（７５／１００）よりも高い確率で、１５Ｒ大当り遊技が付与される。また、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合において、第２特図変動ゲーム（６５／６５）では、第１特図変動ゲーム（４０／６５）よりも高い確率で、１５Ｒ大当り遊技が付与される。一方、大当り遊技が付与される場合において、第２特図変動ゲーム（６５／１００）と第１特図変動ゲーム（６５／１００）とでは、同一の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。
【００４４】
そして、本実施形態における１５Ｒ大当り遊技では、２Ｒ大当り遊技よりも大入賞口１８の合計開放時間及び合計開放回数が多くなることで、１回の大当り遊技で遊技者に多くの賞球を獲得させることができる。このように大当り遊技により獲得し得る賞球に関しては、第２特図変動ゲームのほうが、第１特図変動ゲームよりも多く獲得し得る可能性が高く、有利に規定されている。一方、本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性に関しては、第２特図変動ゲーム及び第１特図変動ゲームで確変状態が付与される可能性が同一に規定されている。
【００４５】
なお、賞球とは、大入賞口１８への１球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した各大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量又は多量とは、各大当り遊技の終了までに得られる総獲得賞球数を比較した場合の少量又は多量である。
【００４６】
なお、本実施形態では、大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一図柄となる飾り図柄の大当り図柄（［１１１］〜［８８８］）が導出されるようになっている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］，［３３３］，［５５５］，［７７７］）が演出表示装置１１の図柄変動ゲームで導出されるようになっている。また、本実施形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄（［２２２］，［４４４］，［６６６］，［８８８］）が演出表示装置１１の図柄変動ゲームで導出されるようになっている。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００４８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂ及び各特別図柄保留表示装置１３ａ，１３ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置１４ａ及び普通図柄保留表示装置１４ｂが接続されている。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数、普図変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの特図変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、普図変動パターン振分用乱数は、普図ゲームの普図変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値）が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２３６までの全１２３７通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、内部制御状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、内部制御状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１２３７分の４となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１２３７分の４０となる。
【００５１】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か（リーチありか否か）の内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、内部制御状態が非変短状態の時のリーチ判定値と、内部制御状態が変短状態時のときのリーチ判定値とがある。具体的に言えば、図４に示すように、非変短状態時（変短状態「無」）におけるリーチ判定値では、１減算後の各特図保留記憶数が「０」「１」の時に「０〜３２」の値が当選に、「３３〜２４０」の値が非当選に定められている。さらに１減算後の各特図保留記憶数が「２」の時に「０〜１７」の値が当選に、「１８〜２４０」の値が非当選に定められている。さらに１減算後の各特図保留記憶数が「３」の時に「０〜４」の値が当選に、「５〜２４０」の値が非当選に定められている。非変短状態時における「０〜４」のリーチ判定値は、いずれの特図保留記憶数でもリーチ判定を肯定（当選）とすることが確定する値となる。また、「５〜３２」のリーチ判定値は、特図保留記憶数に応じてリーチ判定を肯定（当選）及び否定（非当選）のいずれともし得る、すなわちリーチ判定を肯定とするかもしれない値となる。一方、「３３〜２４０」のリーチ判定値は、いずれの特図保留記憶数でもリーチ判を否定（非当選）とすることが確定する値となる。また、変短状態時（変短状態「有」）におけるリーチ判定値では、１減算後の特図保留記憶数が「０」〜「３」の時に「０〜４」の値が当選に、「５〜２４０」の値が非当選に定められている。
【００５２】
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、内部制御状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、内部制御状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では２５０個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、２５１分の２５０となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、２５１分の１０となる。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の特図変動パターンが記憶されている。特図変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の特図変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、大当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選に非当選（当選しなかった）場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
【００５４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における特図変動パターンについて、図５を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる３種類の変動パターンＨＰ１（「３秒」）と、変動パターンＨＰ２（「６秒」）と、変動パターンＨＰ３（「１２秒」）とが用意されている。これら変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、はずれ（リーチ判定で否定）の内部抽選の場合に選択される。なお、はずれ演出用の変動パターンにおける演出時間は、変動パターンＨＰ１が、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３よりも短く設定されている。このため、変動パターンＨＰ１の演出時間「３秒」は、本実施形態におけるはずれ演出用の変動パターンの最低変動時間に設定されている。
【００５５】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる４種類の変動パターンＮＲＰ１（「２０秒」）と、変動パターンＮＲＰ２（「２８秒」）と、変動パターンＳＲＰ１（「３０秒」）と、変動パターンＳＲＰ２（「４０秒」）とが用意されている。これら変動パターンＮＲＰ１，ＮＲＰ２，ＳＲＰ１，ＳＲＰ２は、はずれ（リーチ判定で肯定）の内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＮＲＰ１と変動パターンＮＲＰ２は、ノーマルリーチ系（以下、「ＮＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。変動パターンＮＲＰ１は、ＮＲ系の第１リーチ演出（以下、「ＮＲ１」と示す）のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＮＲＰ２は、ＮＲ系の第２リーチ演出（以下、「ＮＲ２」と示す）のリーチ演出を特定する。なお、ＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、変動パターンＮＲＰ１が、変動パターンＮＲＰ２よりも短く設定されている。このため、変動パターンＮＲＰ１の演出時間「２０秒」は、本実施形態におけるＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンの最低変動時間に設定されている。また、変動パターンＳＲＰ１と変動パターンＳＲＰ２は、スーパーリーチ系（以下、「ＳＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。変動パターンＳＲＰ１は、ＳＲ系の第１リーチ演出（以下、「ＳＲ１」と示す）のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＳＲＰ２は、ＳＲ系の第２リーチ演出（以下、「ＳＲ２」と示す）のリーチ演出を特定する。なお、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、変動パターンＳＲＰ１が、変動パターンＳＲＰ２よりも短く設定されている。このため、変動パターンＳＲＰ１の演出時間「３０秒」は、本実施形態におけるＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンの最低変動時間に設定されている。
【００５６】
また、大当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる４種類の変動パターンＡＮＰ１（「２２秒」）と、変動パターンＡＮＰ２（「３０秒」）と、変動パターンＡＳＰ１（「３２秒」）と、変動パターンＡＳＰ２（「４２秒」）とが用意されている。これら変動パターンＡＮＰ１，ＡＮＰ２，ＡＳＰ１，ＡＳＰ２は、大当りの内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＡＮＰ１と変動パターンＡＮＰ２は、ＮＲ系のリーチ演出を特定する。変動パターンＡＮＰ１は、「ＮＲ１」のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＡＮＰ２は、「ＮＲ２」のリーチ演出を特定する。なお、ＮＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、変動パターンＡＮＰ１が、変動パターンＡＮＰ２よりも短く設定されている。このため、変動パターンＡＮＰ１の演出時間「２２秒」は、本実施形態におけるＮＲ系の大当り演出用の変動パターンの最低変動時間に設定されている。また、変動パターンＡＳＰ１と変動パターンＡＳＰ２は、ＳＲ系のリーチ演出を特定する。変動パターンＡＳＰ１は、「ＳＲ１」のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＡＳＰ２は、「ＳＲ２」のリーチ演出を特定する。なお、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、変動パターンＡＳＰ１が、変動パターンＡＳＰ２よりも短く設定されている。このため、変動パターンＡＳＰ１の演出時間「３２秒」は、本実施形態におけるＳＲ系の大当り演出用の変動パターンの最低変動時間に設定されている。
【００５７】
なお、変動パターンＮＲＰ１と変動パターンＡＮＰ１は、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。変動パターンＡＮＰ１の演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分（「２秒」）だけ変動パターンＮＲＰ１よりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンＮＲＰ２と変動パターンＡＮＰ２は、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。変動パターンＡＮＰ２の演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分（「２秒」）だけ変動パターンＮＲＰ２よりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンＳＲＰ１と変動パターンＡＳＰ１は、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。変動パターンＡＳＰ１の演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分（「２秒」）だけ変動パターンＳＲＰ１よりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンＳＲＰ２と変動パターンＡＳＰ２は、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。変動パターンＡＳＰ２の演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分（「２秒」）だけ変動パターンＳＲＰ２よりも長い演出時間が設定されている。
【００５８】
本実施形態において、ＮＲ系のリーチ演出は、特定の２列（本実施形態では左列及び右列）に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列）を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、ＳＲ系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてＮＲ系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。また、ＮＲ系のリーチ演出のうち「ＮＲ１」と「ＮＲ２」の演出内容は、登場するキャラクタが異なる演出内容となっている。また、ＳＲ系のリーチ演出のうち「ＳＲ１」と「ＳＲ２」の演出内容は、登場するキャラクタが異なる演出内容となっている。
【００５９】
本実施形態では、ＮＲ系のリーチ演出の大当り信頼度よりもＳＲ系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。また、ＮＲ系の中でも「ＮＲ１」の演出内容の大当り信頼度よりも「ＮＲ２」の演出内容の大当り信頼度の方が高く設定されている。また、ＳＲ系の中でも「ＳＲ１」の演出内容の大当り信頼度よりも「ＳＲ２」の演出内容の大当り信頼度の方が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合（大当り演出の場合とはずれリーチ演出の場合に出現する全体の割合）に対して、大当り演出の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の普図変動パターンが記憶されている。普図変動パターンは、普図の変動が開始してから普図が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、普図ゲームの変動内容（演出時間）を特定し得る。本実施形態における普図ゲームは、普図の変動が継続して実行されて演出時間の経過時に普図が確定停止表示される態様で実行される。本実施形態において、複数種類の普図変動パターンは、普図当り演出用の変動パターン、及び普図はずれ演出用の変動パターンに分類される。普図当り演出は、普図当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、普図当り演出では、普図ゲームにおいて最終的に普図当り図柄を確定停止表示させる。普図はずれ演出は、普図当り抽選に非当選（当選しなかった）場合に行われる演出である。そして、普図はずれ演出では、普図ゲームにおいて最終的に普図はずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における普図変動パターンについて、図６を参照して説明する。
本実施形態では、普図はずれ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる２種類の変動パターンｈｐ１（「８秒」）と、変動パターンｈｐ２（「１．１秒」）とが用意されている。これら変動パターンｈｐ１，ｈｐ２は、普図はずれの内部抽選の場合に選択される。また、変動パターンｈｐ１は、非変短状態の内部制御状態で選択される。一方、変動パターンｈｐ２は、変短状態の内部制御状態で選択される。このため、変動パターンｈｐ１の演出時間「８秒」は、本実施形態における非変短状態時の普図はずれに基づく普図ゲームの演出時間に設定されている。一方、変動パターンｈｐ２の演出時間「１．１秒」は、本実施形態における変短状態時の普図はずれに基づく普図ゲームの演出時間に設定されている。
【００６２】
また、普図当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる３種類の変動パターンａｐ１（「５秒」）と、変動パターンａｐ２（「８秒」）と、変動パターンａｐ３（「１．１秒」）とが用意されている。これら変動パターンａｐ１，ａｐ２，ａｐ３は、普図当りの内部抽選の場合に選択される。また、変動パターンａｐ１，ａｐ２は、非変短状態の内部制御状態で選択される。一方、変動パターンａｐ３は、変短状態の内部制御状態で選択される。このため、変動パターンａｐ１の演出時間「５秒」及び変動パターンａｐ２の演出時間「８秒」は、本実施形態における非変短状態時の普図当りに基づく普図ゲームの演出時間に設定されている。一方、変動パターンａｐ３の演出時間「１．１秒」は、本実施形態における変短状態時の普図当りに基づく普図ゲームの演出時間に設定されている。
【００６３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６４】
以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
【００６５】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理（図７）及び特別図柄開始処理（図８及び図９）を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａでは、特別図柄入力処理を実行した後に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
【００６６】
図７に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を検知した第１始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合（入賞していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ６へ移行する。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合（入賞した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が否定（第１特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ６へ移行する。
【００６７】
ステップＳＡ２の判定結果が肯定（第１特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を１加算（＋１）し、第１特図保留記憶数を書き換える（ステップＳＡ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数の値、及び特図変動パターン振分用乱数のそれぞれの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳＡ４）。ステップＳＡ４において合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各値を第１特図保留記憶数（１加算後）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理（ステップＳＢ１〜ＳＢ９）を実行し（ステップＳＡ５）、ステップＳ６へ移行する。この特図先読コマンド設定処理は、第１始動入賞口１５Ａへの入賞検知を契機に取得した各値に基づく各種判定（事前判定）結果を、該入賞検知に基づく特図変動ゲームの開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための特図先読コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この特図先読コマンド設定処理については、後に詳細に説明する。
【００６８】
次に、ステップＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ５からステップＳＡ６に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳＡ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を検知した第２始動口スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳＡ６の判定結果が否定の場合（入賞していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳＡ６の判定結果が肯定の場合（入賞した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ７）。ステップＳＡ７の判定結果が否定（第２特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
ステップＳＡ７の判定結果が肯定（第２特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を１加算（＋１）し、第２特図保留記憶数を書き換える（ステップＳＡ８）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数の値、及び特図変動パターン振分用乱数のそれぞれの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳＡ９）。ステップＳＡ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各値を第２特図保留記憶数（１加算後）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口１５Ａ又は第２始動入賞口１５Ｂ）に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは記憶手段として機能する。
【００７１】
また、ステップＳＡ３，ＳＡ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特図保留記憶数を１加算した際、１加算した該保留記憶数を指示する保留コマンドを、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。保留コマンドにより、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の各保留画像表示領域Ｋａ，Ｋｂの個別表示領域の表示態様は、対応する表示態様に更新される。なお、保留コマンドは、更新された特図保留記憶数が第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数のいずれであるかと更新後（１加算後）の保留記憶数を指示する内容となっている。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように対応する特別図柄保留表示装置１３ａ，１３ｂを制御する。
【００７２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ２，ＳＡ７が否定の場合（対応する特図保留記憶数＝４）、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、肯定の場合にステップＳＡ４，ＳＡ９で取得する各値も取得しない。
【００７３】
続いて、図８及び図９に示すように、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中（変動中）であるか否か、又は大当り遊技中（大当り中）であるか否かを判定する（ステップＳＣ１）。ステップＳＣ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する特別図柄変動処理フラグや大当り遊技中である場合に設定される情報を確認することで、判定する。ステップＳＣ１の判定結果が肯定の場合（変動中又は大当り中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳＣ１の判定結果が否定の場合（変動中又は大当り中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数を読み出し（ステップＳＣ２）、第２特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＣ３）。この判定結果が肯定の場合（第２特図保留記憶数が「０」でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ９に移行して、特図２による第２特図変動ゲームに係る制御（ステップＳ１０以降の処理）を実行する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの特別図柄変動処理フラグに「１」を設定することにより、第２特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定してから（ステップＳＣ９）、ステップＳＣ１０に移行する。
【００７４】
その一方で、ステップＳＣ３の判定結果が否定の場合（第２特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数を読み出し（ステップＳＣ４）、該保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＣ５）。ステップＳＣ５の判定結果が否定の場合（第１特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳＣ５の判定結果が肯定の場合（第１特図保留記憶数が「０」でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ６に移行して、特図１による第１特図変動ゲームに係る制御（ステップＳＣ７以降の処理）を実行する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの特別図柄変動処理フラグに「０」を設定することにより、第１特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定してから（ステップＳＣ６）、ステップＳＣ７に移行する。
【００７５】
このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とが共に存在すれば、第１特図変動ゲームよりも第２特図変動ゲームに係る制御を優先的に実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、いずれかの特図変動ゲームに係る制御を実行する際、特別図柄変動処理フラグを設定することで、もう一方の特図変動ゲームに係る制御を行わないようにする。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特図変動ゲームに係る制御を同時に実行しないで、各特図変動ゲームを同時に実行させないようにしている。
【００７６】
そして、ステップＳＣ７に移行することで、第１特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数の数を１減算（−１）し、書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値（ステップＳＡ４で取得した各値）を読み出してから（ステップＳＣ８）、図９のステップＳＣ１２に移行する。
【００７７】
その一方で、ステップＳＣ１０に移行することで、第２特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数の数を１減算（−１）し、書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値（ステップＳＡ９で取得した各値）を読み出してから（ステップＳＣ１１）、図９のステップＳＣ１２に移行する。
【００７８】
また、ステップＳＣ７，ＳＣ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する特図保留記憶数を１減算した際、１減算した該保留記憶数を指示する保留コマンドを、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。保留コマンドにより、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の各保留画像表示領域Ｋａ，Ｋｂの個別表示領域の表示態様は、対応する表示態様に更新される。なお、保留コマンドは、更新された特図保留記憶数が第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数のいずれであるかと更新後（１減算後）の保留記憶数を指示する内容となっている。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように対応する特別図柄保留表示装置１３ａ，１３ｂを制御する。
【００７９】
また、ステップＳＣ８，ＳＣ１１についてより詳しく主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を読み出すとともに、該乱数の各値を、制御に対応する特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、制御に対応する特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、制御に対応する特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する特別保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値をクリア（消去）する。
【００８０】
続いて、ステップＳＣ８，ＳＣ１１から図９のステップＳＣ１２に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ８又はステップＳＣ１１で読み出した乱数のうち大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。ステップＳＣ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、内部制御状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、ステップＳＣ１２において第１特図変動ゲームの大当り抽選を実行する一方で、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、ステップＳＣ１２において第２特図変動ゲームの大当り抽選を実行する。
【００８１】
ステップＳＣ１２の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、先のステップＳＣ８で読み出した乱数のうち特図振分用乱数の値に基づき、特図１による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳＣ１３）。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、先のステップＳＣ１１で読み出した乱数のうち特図振分用乱数の値に基づき、特図２による大当り図柄の中から第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳＣ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ８又はステップＳＣ１１で読み出した乱数のうち特図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得る大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳＣ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１５に移行する。
【００８２】
大当り演出用の変動パターン選択時において、特図変動パターン振分用乱数の値は、各値が変動パターンＡＮＰ１，ＡＮＰ２，ＡＳＰ１，ＡＳＰ２のいずれかに対応付けされている。そして、特図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡａ（例えば、「０」〜「１００」）に含まれる値であればＮＲ系のリーチ演出を特定する変動パターンＡＮＰ１，ＡＮＰ２のいずれかに対応付けされる。一方、特図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡｂ（例えば、「１０１」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ系のリーチ演出を特定する変動パターンＡＳＰ１，ＡＳＰ２のいずれかに対応付けされる。本実施形態において、特図変動パターン振分用乱数の値からは、該値が範囲ＲＡａに含まれるか範囲ＲＡｂに含まれるかにより、リーチ演出の種類（演出内容）を特定できる。本実施形態において、特図変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２３３」までの全２３４通りの整数の中から定められている。そして、特図変動パターン振分用乱数の数値は、「０」〜「１００」の値が範囲ＲＡａに設定されるとともに「１０１」〜「２３３」の値が範囲ＲＡｂに設定されている。
【００８３】
一方、ステップＳＣ１２の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチを形成させる（リーチあり）か否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳＣ１６）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、先のステップＳＣ８で読み出した乱数のうちリーチ判定用乱数の値に基づき、第１特図保留記憶数に応じたリーチ判定値を用いたリーチ判定を行う（ステップＳＣ１６）。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、先のステップＳＣ１１で読み出した乱数のうちリーチ判定用乱数の値に基づき、第２特図保留記憶数に応じたリーチ判定値を用いたリーチ判定を行う（ステップＳＣ１６）。なお、リーチ判定値は、ステップＳＣ１２の処理時における各特図始動保留記憶数によって異なるようになっている。
【００８４】
そして、ステップＳＣ１６の判定結果が肯定の場合（リーチ判定に当選してリーチありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１７に移行する。ステップＳＣ１７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。一方、ステップＳＣ１７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、はずれ図柄を第２特別図柄表示装置１２ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳＣ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ８又はステップＳＣ１１で読み出した乱数のうち特図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳＣ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１５に移行する。
【００８５】
はずれリーチ演出用の変動パターンの選択時において、特図変動パターン振分用乱数の値は、各値が変動パターンＮＲＰ１，ＮＲＰ２，ＳＲＰ１，ＳＲＰ２のいずれかに対応付けされている。そして、特図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲａに含まれる値であればＮＲ系のリーチ演出を特定する変動パターンＮＲＰ１，ＮＲＰ２のいずれかに対応付けされる。一方、特図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲｂに含まれる値であればＳＲ系のリーチ演出を特定する変動パターンＳＲＰ１，ＳＲＰ２のいずれかに対応付けされる。本実施形態において、特図変動パターン振分用乱数の値からは、該値が範囲ＲＲａに含まれるか範囲ＲＲｂに含まれるかにより、リーチ演出の種類（演出内容）を特定できる。本実施形態において、特図変動パターン振分用乱数の数値は、「０」〜「１３２」の値が範囲ＲＲａに設定されるとともに「１３３」〜「２３３」の値が範囲ＲＲｂに設定されている。
【００８６】
一方、ステップＳＣ１６の判定結果が否定の場合（リーチ判定に非当選でリーチなしの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１９に移行する。ステップＳＣ１９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。一方、ステップＳＣ１９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、はずれ図柄を第２特別図柄表示装置１２ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ８又はステップＳＣ１１で読み出した乱数のうち特図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳＣ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１５に移行する。
【００８７】
はずれ演出用の変動パターンの選択時において、特図変動パターン振分用乱数の値は、各値が変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３のいずれかに対応付けされている。そして、特図変動パターン振分用乱数の値は、ステップＳＣ２０の処理時における特別図柄変動処理フラグの設定内容、及びステップＳＣ２０の処理時における各特図始動保留記憶数によって対応付けされる特図変動パターンが異なる。特図変動パターン振分用乱数の値は、ステップＳＣ２０の処理時の各特図保留記憶数が多いほど演出時間の短い変動パターンＨＰ１を決定し易く対応付けされる。一方、特図変動パターン振分用乱数の値は、ステップＳＣ２０の処理時における各特図保留記憶数が少ないほど演出時間の長い変動パターンＨＰ３を決定し易く対応付けされる。
【００８８】
このように特別図柄開始処理を実行することで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特図変動ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す各特図変動ゲームの演出内容を判定する。
【００８９】
ステップＳＣ１５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、各特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された特図変動パターンを指定すると共に図柄（特図及び飾図）の変動の開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、第１特図変動ゲームを変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、第２特図変動ゲームを変動開始させるように第２特別図柄表示装置１２ｂの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、最終停止図柄となる特図１を指示するための特図１用（第１特図変動ゲーム用）の停止図柄指定コマンドを出力する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、最終停止図柄となる特図２を指示するための特図２用（第２特図変動ゲーム用）の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように制御に対応する各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した特図変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、対応する開放態様で大入賞口１８の開閉動作を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、大入賞口１８を閉鎖させるように制御する。
【００９２】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、内部制御状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に５０回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。
【００９３】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００９４】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における各特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、対応する特図変動ゲームに係る処理を実行し、特図変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における各特図保留記憶数が「０」の場合、各始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球する迄の間、特図変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理（図１０）及び普通図柄開始処理（図１１）を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａでは、普通図柄入力処理を実行した後に普通図柄開始処理を実行するようになっている。
【００９６】
図１０に示すように、普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９へ遊技球が入賞（通過）したか否かを判定する（ステップＳＤ１）。ステップＳＤ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、遊技球が入賞（通過）したか否かを判定する。ステップＳＤ１の判定結果が否定の場合（通過しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳＤ１の判定結果が肯定の場合（通過した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＤ２）。ステップＳＤ２の判定結果が否定（普図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
ステップＳＤ２の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える（ステップＳＤ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数、普図振分用乱数、及び普図変動パターン振分用乱数のそれぞれの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳＤ４）。ステップＳＤ４において合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各値を普図保留記憶数（１加算後）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図先読コマンド設定処理（ステップＳＥ１〜ＳＥ６）を実行し（ステップＳＤ５）、普通図柄入力処理を終了する。この普図先読コマンド設定処理は、ゲート１９への入賞検知（通過検知）を契機に取得した各値に基づく各種判定（事前判定）結果を、該入賞検知（通過検知）に基づく普図ゲームの開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための普図先読コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この普図先読コマンド設定処理については、後に詳細に説明する。
【００９８】
なお、ゲート１９に入球（通過）した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは普通記憶手段として機能する。
【００９９】
また、ステップＳＤ３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算した際、普図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように普通図柄保留表示装置１４ｂを制御する。
【０１００】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＤ２が否定の場合（普図保留記憶数＝４）、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、肯定の場合にステップＳＤ４で取得する各値も取得しない。
【０１０１】
続いて、図１１に示すように、普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず普通図柄が変動表示中（変動中）であるか否か、又は普図当り遊技中（普図当り中）であるか否かを判定する（ステップＳＦ１）。ステップＳＦ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する普図ゲーム中である場合や普図当り遊技中である場合に設定される情報を確認することで、判定する。ステップＳＦ１の判定結果が肯定の場合（変動中又は普図当り中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳＦ１の判定結果が否定の場合（変動中又は普図当り中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を読み出し（ステップＳＦ２）、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＦ３）。この判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その一方で、ステップＳＦ３の判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数は「０」でない場合）、普図保留記憶数の数を１減算（−１）し、書き換える（ステップＳＦ４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数のうち最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値（ステップＳＤ４で取得した各値）を読み出す（ステップＳＦ５）。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに普図ゲームを実行することを示す情報を設定してから、ステップＳＦ６に移行する。
【０１０３】
また、ステップＳＦ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算した際、普図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように対応する普通図柄保留表示装置１４ｂを制御する。
【０１０４】
また、ステップＳＦ５についてより詳しく主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を読み出すとともに、該乱数の各値を、普図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、普図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、普図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値をクリア（消去）する。
【０１０５】
続いて、ステップＳＦ６に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＦ５で読み出した乱数のうち普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定して普図当り判定（普図当り抽選）を行う。ステップＳＦ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、内部制御状態に応じた普図当り判定値を用いて普図当り判定を行う。本実施形態では、普図当り判定（開放抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、抽選手段として機能する。
【０１０６】
ステップＳＦ６の判定結果が肯定の場合（普図当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＦ５で読み出した乱数のうち普図振分用乱数の値に基づき、普図当り図柄として普通図柄表示装置１４ａに確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳＦ７）。なお、本実施形態の普図当り図柄は、１種類の普図当り図柄が設定されている。このため、ステップＳＦ７で主制御用ＣＰＵ３０ａは、１種類の普図当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＦ５で読み出した乱数のうち普図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得る普図当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳＦ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＦ９に移行する。
【０１０７】
普図当り演出用の変動パターン選択時において、普図変動パターン振分用乱数の値は、各値が変動パターンａｐ１，ａｐ２，ａｐ３のいずれかに対応付けされている。そして、普図変動パターン振分用乱数の値は、ステップＳＦ８の処理時が変短状態であるか否かによって対応付けされる普図変動パターンが異なる。ステップＳＦ８の処理時が変短状態における普図変動パターン振分用乱数の値は、該値の全てが変動パターンａｐ３に対応付けされる。また、ステップＳＦ８の処理時が非変短状態における普図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲Ｒａａ（例えば、「０」〜「１１６」）に含まれる値であれば演出時間が「５秒」を特定する変動パターンａｐ１に対応付けされる。一方、ステップＳＦ８の処理時が非変短状態における普図変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲Ｒａｂ（例えば、「１１７」〜「２３３」）に含まれる値であれば演出時間が「８秒」を特定する変動パターンａｐ２に対応付けされる。本実施形態において、普図変動パターン振分用乱数の値からは、該値が範囲Ｒａａに含まれるか範囲Ｒａｂに含まれるかにより、演出時間を特定できる。本実施形態において、普図変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２３３」までの全２３４通りの整数の中から定められている。そして、普図変動パターン振分用乱数の数値は、「０」〜「１１６」の値が範囲Ｒａａに設定されるとともに「１１７」〜「２３３」の値が範囲Ｒａｂに設定されている。
【０１０８】
一方、ステップＳＦ６の判定結果が否定の場合（普図当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図はずれ図柄を普通図柄表示装置１４ａに確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳＦ１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＦ５で読み出した乱数のうち普図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得る普図はずれ演出用の変動パターンの中から普図変動パターンを決定する（ステップＳＦ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＦ９に移行する。
【０１０９】
普図はずれ演出用の変動パターンの選択時において、普図変動パターン振分用乱数の値は、各値が変動パターンｈｐ１，ｈｐ２のいずれかに対応付けされている。そして、普図変動パターン振分用乱数の値は、ステップＳＦ１１の処理時が変短状態であるか否かによって対応付けされる普図変動パターンが異なる。ステップＳＦ１１の処理時が変短状態における普図変動パターン振分用乱数の値は、該値の全てが変動パターンｈｐ２に対応付けされる。また、ステップＳＦ１１の処理時が非変短状態における普図変動パターン振分用乱数の値は、該値の全てが変動パターンｈｐ１に対応付けされる。
【０１１０】
このように普通図柄開始処理を実行することで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す普図ゲームの演出内容（演出時間）を判定する。
【０１１１】
ステップＳＦ９に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを変動開始させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する等、普図ゲームに関する各種処理を実行する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの演出時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した普図変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する。
【０１１２】
なお、普図ゲームに関する各種処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、普通図柄の変動を開始させたことを示す普図開始コマンドを出力する。これにより演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図ゲームが開始されたことを把握する。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、開閉羽根１６の開放態様を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りを決定した場合、開閉羽根１６を開放させるとともに、開放において開放してから５０００（ｍｓ）（５秒）が経過するまで開放状態を維持する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６の開放中に第２始動入賞口１５Ｂに入賞（入球）した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で開閉羽根１６を閉動作させ、普図当りに基づく開閉羽根１６の開放制御を終了する。普図当りに基づく開閉羽根１６の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、その終了時点の普図保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普図ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６の開放制御の終了時点の普図保留記憶数が「０」の場合、ゲート１９に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普図ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１１４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、該コマンドに指示される表示態様となるように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の各保留画像表示領域Ｋａ，Ｋｂの個別表示領域の表示態様を制御する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドが特図１を指定する内容であれば、指定される保留記憶数となるように第１保留画像表示領域Ｋａの表示態様を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドが特図２を指定する内容であれば、指定される保留記憶数となるように第２保留画像表示領域Ｋｂの表示態様を制御する。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、内部制御状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドを入力すると、該特図変動パターン指定コマンドにより指定される演出内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該停止図柄指定コマンドにより指定される特図をもとに、演出表示装置１１の図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、先に決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図開始コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御のもと普図ゲームが開始されたことを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図ゲームが開始されたことの把握に伴って普図開始コマンドの入力からの経過時間、すなわち普図ゲームの開始を把握してからの経過時間を計時する。
【０１２０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する特図先読コマンド設定処理（特別図柄入力処理のステップＳＡ５）及び普図先読コマンド設定処理（普通図柄入力処理のステップＳＤ５）について、図１２〜図１５に基づき説明する。
【０１２１】
本実施形態では、特図先読コマンド設定処理及び普図先読コマンド設定処理の処理結果をもとに、事前演出としての連続演出（先読み演出）を実行させるようになっている。なお、事前演出は、演出表示装置１１で行われ、該演出表示装置１１の図柄変動ゲームの実行に関連して実行される。そして、連続演出は、特定の図柄変動ゲームよりも前に行われる１回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行い、該演出を連続する複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行させることにより、特定の図柄変動ゲームが大当り（特定の演出内容）となる可能性があることを予告する演出である。本実施形態における所定の演出は、画像表示部ＧＨの下方領域の第１保留画像表示領域Ｋａのうち、特定の図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の表示態様を変化させ、該表示態様を複数回の図柄変動ゲームを跨いで維持することによって行われる。このため、本実施形態における事前演出は、保留画像表示領域の個別表示領域の表示態様を変化させる「保留予告演出」である。
【０１２２】
本実施形態における保留予告演出は、第１保留画像表示領域Ｋａの個別表示領域を対象として行われる。このため、保留予告演出は、特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）のうち第１特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）を対象にその結果を事前に示唆することになる。すなわち、本実施形態における特図先読コマンド設定処理は、第１始動入賞口１５Ａへの入賞検知時にのみ行われる処理である。
【０１２３】
また、本実施形態における第１特図変動ゲームは、第２特図変動ゲームの始動条件を付与する第２始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球し難い非変短状態で実行され易い。このため、本実施形態における保留予告演出は、該保留予告演出の基となる第１特図変動ゲームが実行され易い非変短状態である状況下で、行われるように構成している。すなわち、本実施形態における特図先読コマンド設定処理及び普図先読コマンド設定処理は、非変短状態である状況下で、各先読コマンドを設定するようになっている。
【０１２４】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１始動入賞口１５Ａへの入賞検知時に行う特図先読コマンド設定処理の処理内容を図１２に基づき説明する。
特図先読コマンド設定処理のステップＳＢ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるか否かを判定する。ステップＳＢ１の判定結果が肯定の場合（変短状態の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳＢ１の判定結果が否定の場合（非変短状態の場合）、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値に定める各値と一致するか否かを判定する（以下、この判定を「事前大当り判定」と示す）。この事前大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の内部制御状態（入賞検知時の内部制御状態）に応じた大当り判定値に定める各値を用いる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知時の内部制御状態が確変状態である場合、高確率用の大当り判定値の各値を用いて事前大当り判定を行う。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知時の内部制御状態が非確変状態である場合、低確率用の大当り判定値の各値を用いて事前大当り判定を行う。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａで遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が、後に行う大当り判定で大当りの当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【０１２６】
ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合（大当り判定値の各値と不一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ５に移行する。一方、ステップＳＢ２の判定結果が肯定の場合（大当り判定値の各値と一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した特図振分用乱数及び特図変動パターン振分用乱数に基づき特図変動パターンとして選択されるパターンから図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）を特定する（ステップＳＢ３）。さらにステップＳＢ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の第１特図保留記憶数（保留記憶数）を確認する。なお、ステップＳＢ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で大当り演出用の変動パターン選択時の選択態様を想定して演出内容を特定する。すなわち、ステップＳＢ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値が範囲ＲＡａに含まれていれば「ＮＲ系」のリーチ演出を特定する。一方、ステップＳＢ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値が範囲ＲＡｂに含まれていれば「ＳＲ系」のリーチ演出を特定する。
【０１２７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ３で特定した演出内容及び保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＢ４）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定を肯定（ステップＳＢ２を肯定）としているので、演出内容として大当り演出（リーチ演出）を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ４で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。なお、特図先読コマンドについては、後で詳述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１２８】
続いて、ステップＳＢ２からステップＳＢ５に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、変短状態「無」の特図保留記憶数「３」のリーチ判定値の各値、すなわち「０〜４」であるか否かを判定する（以下、この判定を「事前リーチ判定」と示す）。本実施形態では、図４に示すように、リーチ判定用乱数の値が「０〜４」であれば、特別図柄開始処理でのリーチ判定時の内部制御状態や特図保留記憶数にかかわらずリーチ判定で肯定が確定する。したがって、ステップＳＢ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が、「０〜４」であるか否かを判定することにより、リーチ確定（特別図柄開始処理でのリーチ判定で確実に肯定）とされるか否かを事前判定する。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａで遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、後に行うリーチ判定で確実にリーチとする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【０１２９】
ステップＳＢ５の判定結果が否定の場合（リーチ確定でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ８に移行する。一方、ステップＳＢ５の判定結果が肯定の場合（リーチ確定の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した特図変動パターン振分用乱数に基づき特図変動パターンとして選択されるパターンから図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）を特定する（ステップＳＢ６）。さらにステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の第１特図保留記憶数（保留記憶数）を確認する。なお、ステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理ではずれリーチ演出用の変動パターン選択時の選択態様を想定して演出内容を特定する。すなわち、ステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値が範囲ＲＲａに含まれていれば「ＮＲ系」のリーチ演出を特定する。一方、ステップＳＢ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値が範囲ＲＲｂに含まれていれば「ＳＲ系」のリーチ演出を特定する。
【０１３０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ６で特定した演出内容及び保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＢ７）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定を否定（ステップＳＢ２を否定）かつ事前リーチ判定をリーチ確定（ステップＳＢ５を肯定）としているので、演出内容としてはずれリーチ演出を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ７で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１３１】
続いて、ステップＳＢ５からステップＳＢ８に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、変短状態「無」の特図保留記憶数「０」，「１」，「２」のリーチ判定値の各値、すなわち「５〜３２」であるか否かを判定する。本実施形態では、図４に示すように、リーチ判定用乱数の値が「５〜３２」であれば、特別図柄開始処理でのリーチ判定時の内部制御状態や特図保留記憶数により、肯定とされる場合もあれば否定とされる場合もある。したがって、ステップＳＢ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値が、「５〜３２」であるか否かを判定することにより、リーチ可能性あり（特別図柄開始処理でのリーチ判定で肯定とされる可能性がある）とされるか否かを事前判定する。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５Ａで遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、後に行うリーチ判定で肯定とされる可能性があるか否かを事前判定するようになっている。
【０１３２】
そして、ステップＳＢ８の判定結果が肯定の場合（リーチ可能性ありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ可能性ありとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の第１特図保留記憶数（保留記憶数）に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＢ９）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ可能性ありということからはずれリーチ演出（ＮＲ系又はＳＲ系）及びはずれ演出のいずれかであることを特定することになる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ９で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合（リーチ可能性ありでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ可能性なしを特定することになる。この場合には、図７の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、変短状態「無」の特図保留記憶数のいずれのリーチ判定値とも不一致、すなわち「３３〜２４０」となるので、特別図柄開始処理でのリーチ判定時の内部制御状態や特図保留記憶数にかかわらず否定が確定する。そして、ステップＳＢ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ可能性なしとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の第１特図保留記憶数（保留記憶数）に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＢ１０）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ可能性なしということからはずれ演出を特定することになる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１０で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１３４】
このようにして第１始動入賞口１５Ａで遊技球の入球検知（入賞検知）時、その時に取得される乱数の各値が示す図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１３５】
次に、特図先読コマンド設定処理で設定し、出力する各種特図先読コマンドについて、図１３に基づき説明する。なお、各種特図先読コマンドは、「ＣＭＤ１」と示す上位バイトと、「ＣＭＤ２」と示す下位バイトで構成されている。
【０１３６】
特図先読コマンドは、事前大当り判定（特別図柄開始処理における抽選結果）、事前大当り判定時の第１特図保留記憶数として何番目であるか（保留）、及び演出内容（図柄変動ゲームの演出内容）を指定するためのコマンドである。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、上位バイトが「Ｅ５Ｈ」で下位バイトが「００Ｈ〜２３Ｈ」で構成される２４種類のコマンドを出力可能になっている。なお、本実施形態では、上位バイトが「Ｅ５Ｈ」のコマンドであれば特図先読コマンドが示され、下位バイトにより分類される。なお、図１３で「抽選結果」は、事前大当り判定で判定した特別図柄開始処理における抽選結果を示す。「大当り」は、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合を示す。「はずれ」は、事前大当り判定の判定結果が否定の場合を示す。また、図１３で「保留」は、事前大当り判定時の第１特図保留記憶数であって何番目に記憶されているかを示す。「保留」が「１」は「１番目に記憶されている」こと、「保留」が「２」は「２番目に記憶されている」こと、「保留」が「３」は「３番目に記憶されている」こと、「保留」が「４」は「４番目に記憶されている」ことを示す。また、図１３で「演出内容」は、事前判定時に特定した演出内容を示す。
【０１３７】
そして、特図先読コマンドは、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」であれば、抽選結果として「大当り」と演出内容として「ＳＲ系」を指定する。すなわち、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」は、特別図柄開始処理の大当り判定で「当選」、特別図柄開始処理でＳＲ系（リーチ演出）の特図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「００Ｈ」は保留「１」、「０１Ｈ」は保留「２」、「０２Ｈ」は保留「３」、「０３Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１３８】
また、特図先読コマンドは、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」であれば、抽選結果として「大当り」と演出内容として「ＮＲ系」を指定する。すなわち、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」は、特別図柄開始処理の大当り判定で「当選」、特別図柄開始処理でＮＲ系（リーチ演出）の特図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「０４Ｈ」は保留「１」、「０５Ｈ」は保留「２」、「０６Ｈ」は保留「３」、「０７Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１３９】
また、特図先読コマンドは、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と演出内容として「リーチ可能性なし」を指定する。すなわち、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」は、特別図柄開始処理のリーチ判定（大当り判定で「非当選」）で、内部制御状態や特図保留記憶数にかかわらず非当選（否定）となることを事前判定する場合に設定される。なお、「０８Ｈ」は保留「１」、「０９Ｈ」は保留「２」、「１０Ｈ」は保留「３」、「１１Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１４０】
また、特図先読コマンドは、下位バイトが「１２Ｈ〜１５Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と演出内容として「リーチ可能性あり」を指定する。すなわち、下位バイトが「１２Ｈ〜１５Ｈ」は、特別図柄開始処理のリーチ判定（大当り判定で「非当選」）で、内部制御状態や特図保留記憶数によっては当選（肯定）となる可能性があることを事前判定する場合に設定される。なお、「１２Ｈ」は保留「１」、「１３Ｈ」は保留「２」、「１４Ｈ」は保留「３」、「１５Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１４１】
また、特図先読コマンドは、下位バイトが「１６Ｈ〜１９Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と演出内容として「リーチ確定（ＮＲ系）」を指定する。すなわち、下位バイトが「１６Ｈ〜１９Ｈ」は、特別図柄開始処理のリーチ判定（大当り判定で「非当選」）で、内部制御状態や特図保留記憶数にかかわらず当選（肯定）、特別図柄開始処理でＮＲ系（リーチ演出）の特図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「１６Ｈ」は保留「１」、「１７Ｈ」は保留「２」、「１８Ｈ」は保留「３」、「１９Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１４２】
また、特図先読コマンドは、下位バイトが「２０Ｈ〜２３Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と演出内容として「リーチ確定（ＳＲ系）」を指定する。すなわち、下位バイトが「２０Ｈ〜２３Ｈ」は、特別図柄開始処理のリーチ判定（大当り判定で「非当選」）で、内部制御状態や特図保留記憶数にかかわらず当選（肯定）、特別図柄開始処理でＳＲ系（リーチ演出）の特図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「２０Ｈ」は保留「１」、「２１Ｈ」は保留「２」、「２２Ｈ」は保留「３」、「２３Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１４３】
本実施形態において図７の特別図柄入力処理におけるステップＳＡ５の特図先読コマンド設定処理は、図９の特別図柄開始処理におけるステップＳＣ１２の大当り判定に対し、特定状況を除き、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、特図先読コマンド設定処理を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口（第１始動入賞口１５Ａ）へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、特図先読コマンド設定処理は、図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）の実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口へ入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合（図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
【０１４４】
このような構成により、特図先読コマンド設定処理は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、特図先読コマンド設定処理の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態（図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、特図先読コマンド設定処理は、大当り判定に比して先に実行されることから事前判定となる。なお、特定状況とは、始動保留球が「０（零）」であって、図柄変動ゲームも行われていない状況である。この場合、入球によって生じた始動保留球に対応する図柄変動ゲームが、見た目上、入球とほぼ同一タイミング（制御的には処理の関係上、所定の制御周期分ずれる）で行われることになる。したがって、特定状況の場合、特図先読コマンド設定処理と大当り判定は、制御上、多少の時間差は生じ得るが、特定状況ではない場合に比べて時間差は生じ得ない。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、ゲート１９への入賞検知時に行う普図先読コマンド設定処理の処理内容を図１４に基づき説明する。
普図先読コマンド設定処理のステップＳＥ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるか否かを判定する。ステップＳＥ１の判定結果が肯定の場合（変短状態の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＳＥ１の判定結果が否定の場合（非変短状態の場合）、ステップＳＥ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０の普通図柄入力処理のステップＳＤ４で取得した普図当り判定用乱数の値が、普図当り判定値に定める各値と一致するか否かを判定する（以下、この判定を「事前普図当り判定」と示す）。この事前普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率用の普図当り判定値の各値を用いて事前普図当り判定を行う。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９で遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された普図当り判定用乱数の値が、後に行う普図当り判定で普図当りの当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【０１４７】
ステップＳＥ２の判定結果が否定の場合（普図当り判定値の各値と不一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＥ５に移行する。一方、ステップＳＥ２の判定結果が肯定の場合（普図当り判定値の各値と一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理のステップＳＤ４で取得した普図変動パターン振分用乱数に基づき普図変動パターンとして選択されるパターンから普図ゲームの演出時間（変動内容）を特定する（ステップＳＥ３）。さらにステップＳＥ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された普通図柄入力処理のステップＳＤ３の書き換え後の普図保留記憶数（保留記憶数）を確認する。なお、ステップＳＥ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理で普図当り演出用の変動パターン選択時の選択態様を想定して演出内容を特定する。すなわち、ステップＳＥ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターン振分用乱数の値が範囲Ｒａａに含まれていれば「５秒」の演出時間を特定する。一方、ステップＳＥ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターン振分用乱数の値が範囲Ｒａｂに含まれていれば「８秒」の演出時間を特定する。
【０１４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＥ３で特定した演出時間及び保留記憶数に応じた普図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＥ４）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前普図当り判定を肯定（ステップＳＥ２を肯定）としているので、演出時間として「５秒」及び「８秒」のいずれかを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＥ４で設定した普図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。なお、普図先読コマンドについては、後で詳述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１４９】
続いて、ステップＳＥ２からステップＳＥ５に移行すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出時間、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＤ３の書き換え後の普図保留記憶数（保留記憶数）に応じた普図先読コマンドを設定（決定）する。なお、この場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前普図当り判定を否定としているので、演出時間として「８秒」のみを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＥ５で設定した普図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【０１５０】
このようにしてゲート１９で遊技球の通過検知（入賞検知）時、その時に取得される乱数の各値が示す普図ゲームの演出内容（演出時間）を事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが普通事前判定手段として機能する。
【０１５１】
次に、普図先読コマンド設定処理で設定し、出力する各種普図先読コマンドについて、図１５に基づき説明する。なお、各種普図先読コマンドは、「ＣＭＤ１」と示す上位バイトと、「ＣＭＤ２」と示す下位バイトで構成されている。
【０１５２】
普図先読コマンドは、事前普図当り判定（普通図柄開始処理における抽選結果）、事前普図当り判定時の普図保留記憶数として何番目であるか（保留）、及び演出時間（普図ゲームの演出内容）を指定するためのコマンドである。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図先読コマンドとして、上位バイトが「Ｆ５Ｈ」で下位バイトが「００Ｈ〜１１Ｈ」で構成される１２種類のコマンドを出力可能になっている。なお、本実施形態では、上位バイトが「Ｆ５Ｈ」のコマンドであれば普図先読コマンドが示され、下位バイトにより分類される。なお、図１５で「抽選結果」は、事前普図当り判定で判定した普通図柄開始処理における抽選結果を示す。「普図当り」は、事前普図当り判定の判定結果が肯定の場合を示す。「普図はずれ」は、事前普図当り判定の判定結果が否定の場合を示す。また、図１５で「保留」は、事前普図当り判定時の普図保留記憶数であって何番目に記憶されているかを示す。「保留」が「１」は「１番目に記憶されている」こと、「保留」が「２」は「２番目に記憶されている」こと、「保留」が「３」は「３番目に記憶されている」こと、「保留」が「４」は「４番目に記憶されている」ことを示す。また、図１５で「演出内容」は、事前判定時に特定した演出内容（演出時間）を示す。
【０１５３】
そして、普図先読コマンドは、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」であれば、抽選結果として「普図当り」と演出内容として「５秒」を指定する。すなわち、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「当選」、普通図柄開始処理で「５秒」の普図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「００Ｈ」は保留「１」、「０１Ｈ」は保留「２」、「０２Ｈ」は保留「３」、「０３Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１５４】
また、普図先読コマンドは、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」であれば、抽選結果として「普図当り」と演出内容として「８秒」を指定する。すなわち、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「当選」、普通図柄開始処理で「５秒」の普図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「０４Ｈ」は保留「１」、「０５Ｈ」は保留「２」、「０６Ｈ」は保留「３」、「０７Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１５５】
また、普図先読コマンドは、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と演出内容として「８秒」を指定する。すなわち、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「非当選」で、普通図柄開始処理で「８秒」の普図変動パターンが決定されることを事前判定する場合に設定される。なお、「０８Ｈ」は保留「１」、「０９Ｈ」は保留「２」、「１０Ｈ」は保留「３」、「１１Ｈ」は保留「４」を指定する。
【０１５６】
また、本実施形態において図１０の普通図柄入力処理におけるステップＳＤ５の普図先読コマンド設定処理は、図１１の普通図柄開始処理におけるステップＳＦ６の普図当り判定に対し、特定状況を除き、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、普図先読コマンド設定処理を含む普通図柄入力処理は、ゲート１９へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、普図先読コマンド設定処理は、普図ゲームの実行中や普図当り遊技中であっても、ゲート１９を入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、普通図柄開始処理は、始動保留球に基づく普図ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、普通図柄開始処理に基づく普図当り判定は、普図ゲームの実行条件が成立した場合（普図ゲームの実行中ではなく、かつ普図当り遊技中ではない）に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、普図当り判定は、普図ゲームの実行中や普図当り遊技中には実行されない。
【０１５７】
このような構成により、普図先読コマンド設定処理は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、普図先読コマンド設定処理の対象となった始動保留球に基づく普図当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態（普図ゲームの実行中であるか否か、普図当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、普図先読コマンド設定処理は、普図当り判定に比して先に実行されることから事前判定となる。なお、特定状況とは、始動保留球が「０（零）」であって、普図ゲームも行われていない状況である。この場合、入球によって生じた始動保留球に対応する普図ゲームが、見た目上、入球とほぼ同一タイミング（制御的には処理の関係上、所定の制御周期分ずれる）で行われることになる。したがって、特定状況の場合、普図先読コマンド設定処理と普図当り判定は、制御上、多少の時間差は生じ得るが、特定状況ではない場合に比べて時間差は生じ得ない。
【０１５８】
次に、特図先読コマンド及び普図先読コマンドの入力に基づいて演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理内容を図１６〜図２３に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンドを入力すると、該コマンドで指定される第１特図保留記憶数に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域としての特別図柄種別エリアに必要な情報を格納（設定）する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「１」を指定する特図先読コマンドを入力すると、第１特図保留記憶数「１」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」を指定する特図先読コマンドを入力すると、第１特図保留記憶数「２」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」を指定する特図先読コマンドを入力すると、第１特図保留記憶数「３」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」を指定する特図先読コマンドを入力すると、第１特図保留記憶数「４」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。
【０１５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示すように、入力する特図先読コマンドに基づき、特別図柄種別エリアに「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「９」の情報をそれぞれ設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアに格納する情報から、事前判定による図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）の演出内容と、該図柄変動ゲームの最低変動時間を特定する。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「０」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてＳＲ系の大当り演出（大当り演出：ＳＲ系）を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＡＳＰ１，ＡＳＰ２のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「０」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ系の大当り演出を特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンの最低変動時間である「３２秒」を特定する。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「１」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてＮＲ系の大当り演出（大当り演出：ＮＲ系）を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＡＮＰ１，ＡＮＰ２のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「１」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ系の大当り演出を特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ系の大当り演出用の変動パターンの最低変動時間である「２２秒」を特定する。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「９」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてリーチ可能性なしを指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「９」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ可能性なしを特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの最低変動時間である「３秒」を特定する。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「１２Ｈ〜１５Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「４」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてリーチ可能性ありを指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３（はずれ演出用）、及び変動パターンＮＲＰ１，ＮＲＰ２，ＳＲＰ１，ＳＲＰ２（はずれリーチ演出用）のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「４」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ可能性ありを特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの最低変動時間である「３秒」を特定する。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「１６Ｈ〜１９Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「３」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてＮＲ系のはずれリーチ演出（リーチ確定（ＮＲ））を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＮＲＰ１，ＮＲＰ２のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「３」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ系のはずれリーチ演出を特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンの最低変動時間である「２０秒」を特定する。
【０１６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「２０Ｈ〜２３Ｈ」の特図先読コマンドを入力する場合、特別図柄種別エリアに「２」を格納する。この場合の特図先読コマンドは、演出内容としてＳＲ系のはずれリーチ演出（リーチ確定（ＳＲ））を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンＳＲＰ１，ＳＲＰ２のいずれかであることが特定されている。したがって、特別図柄種別エリアに「２」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ系のはずれリーチ演出を特定する。この場合、さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンの最低変動時間である「３０秒」を特定する。
【０１６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドを入力すると保留「１」に対応付けられた特別図柄種別エリアに記憶されている情報を読み出して、「変動中」に対応付けられた特別図柄種別エリアに設定（記憶）する。合わせて演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドで指定される特図変動パターンに基づく演出時間も設定する。「変動中」に対応付けられた特別図柄種別エリアは、実行中の図柄変動ゲームに関する情報を設定するための記憶領域である。そして、「変動中」の特別図柄種別エリアに設定される情報は、対象の図柄変動ゲームの終了（図柄停止コマンドの入力）に伴って消去される。
【０１６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドを入力すると、保留「１」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「２」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「３」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「４」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報を、クリア（消去）する。このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドを入力して、図柄変動ゲームの実行が指示される毎に特別図柄種別エリアの情報を処理する。
【０１６８】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時（エンディング演出の終了時）に、特別図柄種別エリアの全情報を消去する。これにより、本実施形態において、大当りの当選後の事前判定や、大当り遊技中の始動保留球に基づく事前判定については、無効とされる（反映されない）。また、本実施形態において、事前判定時と実際の図柄変動ゲームの実行時とで内部制御状態が変化してしまう場面での事前判定については、無効とされる（反映されない）。
【０１６９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図先読コマンドを入力すると、該コマンドで指定される普図保留記憶数に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域としての普通図柄種別エリアに必要な情報を格納（設定）する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「１」を指定する普図先読コマンドを入力すると、普図保留記憶数「１」に対応する普通図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」を指定する普図先読コマンドを入力すると、普図保留記憶数「２」に対応する普通図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」を指定する普図先読コマンドを入力すると、普図保留記憶数「３」に対応する普通図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」を指定する普図先読コマンドを入力すると、普図保留記憶数「４」に対応する普通図柄種別エリアに必要な情報を格納する。
【０１７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１７に示すように、入力する普図先読コマンドに基づき、普通図柄種別エリアに「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の情報をそれぞれ設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに格納する情報から、事前判定による普図ゲームの演出内容（演出時間）を特定する。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」の普図先読コマンドを入力する場合、普通図柄種別エリアに「Ａ」を格納する。この場合の普図先読コマンドは、演出内容として「５秒」の普図当り（普図当り：５秒）を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンａｐ１であることが特定されている。したがって、普通図柄種別エリアに「Ａ」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「５秒」の普図当りを特定する。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」の普図先読コマンドを入力する場合、普通図柄種別エリアに「Ｂ」を格納する。この場合の普図先読コマンドは、演出内容として「８秒」の普図当り（普図当り：８秒）を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンａｐ２であることが特定されている。したがって、普通図柄種別エリアに「Ｂ」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「８秒」の普図当りを特定する。
【０１７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」の普図先読コマンドを入力する場合、普通図柄種別エリアに「Ｃ」を格納する。この場合の普図先読コマンドは、演出内容として「８秒」の普図はずれ（普図はずれ：８秒）を指定していることから、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定により、変動パターンｈｐ１であることが特定されている。したがって、普通図柄種別エリアに「Ｃ」を格納している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「８秒」の普図はずれを特定する。
【０１７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図開始コマンドを入力すると保留「１」に対応付けられた普通図柄種別エリアに記憶されている情報を読み出して、「変動中」に対応付けられた普通図柄種別エリアに設定（記憶）する。「変動中」に対応付けられた普通図柄種別エリアは、実行中の普図ゲームに関する情報を設定するための記憶領域である。なお、本実施形態では、普通図柄種別エリアに記憶する情報（事前判定の情報）から普図ゲームの演出時間を特定できる。そして、「変動中」の普通図柄種別エリアに設定される情報は、対象となる普図ゲームの終了と判断する場合に消去される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図開始コマンドの入力からの経過時間を計時することで、普図ゲームの終了を判断する。なお、普通ゲームの終了に関しては、実際の終了と演出制御用ＣＰＵ３１ａでの終了の判断にずれを生じる場合もある。このため、「変動中」の普通図柄種別エリアに設定される情報は、演出制御用ＣＰＵ３１ａでの終了の判断よりも前に次の普図ゲームの開始が指示されれば、保留「１」に対応付けられた普通図柄種別エリアに格納されている情報に更新される。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図開始コマンドを入力すると、保留「１」に対応付けられた普通図柄種別エリアの情報を、保留「２」に対応付けられた普通図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」に対応付けられた普通図柄種別エリアの情報を、保留「３」に対応付けられた普通図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」に対応付けられた普通図柄種別エリアの情報を、保留「４」に対応付けられた普通図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」に対応付けられた普通図柄種別エリアに格納されている情報を、クリア（消去）する。このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図開始コマンドを入力して、普図ゲームの開始が指示される毎に普通図柄種別エリアの情報を処理する。
【０１７６】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時（エンディング演出の終了時）に、普通図柄種別エリアの全情報を消去する。これにより、本実施形態において、大当りの当選後の事前判定や、大当り遊技中の始動保留球に基づく事前判定については、無効とされる（反映されない）。また、本実施形態において、事前判定時と実際の普図ゲームの実行時とで内部制御状態が変化してしまう場面での事前判定については、無効とされる（反映されない）。
【０１７７】
次に、本実施形態における保留予告演出について説明する。
本実施形態における保留予告演出は、特定の図柄変動ゲーム（保留予告演出の対象とする図柄変動ゲーム）であることを、特定の図柄変動ゲームでない場合の個別表示領域と異なる表示態様で画像表示させることにより、遊技者に報知する。そして、特定の図柄変動ゲームは、個別表示領域が色付きの丸（「●」）で画像表示させることで報知される。一方、特定の図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームは、個別表示領域が白抜きの丸（「○」）で画像表示されることで報知される。そして、このように個別表示領域が色付きの丸（「●」）で画像表示されることにより、特定の図柄変動ゲームが報知されている状況は、保留予告演出の実行中（先読み中）という状況となる。なお、本実施形態における個別表示領域は、対象となる図柄変動ゲームの実行開始に伴って画像表示部ＧＨから消去される。このため、特定の図柄変動ゲームの報知は、該特定の図柄変動ゲームの開始に伴って終了される。したがって、保留予告演出の実行中という状況は、個別表示領域が色付きの丸（「●」）で画像表示されてから、特定の図柄変動ゲームの開始に伴って該個別表示領域が画像表示部ＧＨから消去されるまでとなる。
【０１７８】
さらに本実施形態における保留予告演出の実行中は、該実行中に第２始動入賞口１５Ｂでの入賞検知を契機に、該第２始動入賞口１５Ｂへの入賞とほぼ同タイミング（入賞タイミング）で、特定の図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の表示態様を、色付きの丸（「●」）からさらに変化（発展）させるようになっている。すなわち、保留予告演出の演出内容が、色付きの丸（「●」）から他の演出内容に変化する。そして、保留予告演出の実行中における個別表示領域の表示態様の発展は、該発展の態様から特定の図柄変動ゲームの演出内容（リーチ演出）を遊技者に報知するようになっている。本実施形態における図柄変動ゲームの演出内容は、リーチ演出がＮＲ系であるかＳＲ系であるかにより、大当り期待度が異なるようになっている。このため、本実施形態の保留予告演出の実行中における個別表示領域の表示態様の発展は、特定の図柄変動ゲームの大当り期待度を遊技者に示唆することになる。
【０１７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留予告演出を実行させるために実行する保留予告演出設定処理や保留予告演出実行処理などの各種処理について説明する。本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に保留予告演出設定処理（図１９）及び保留予告演出実行処理（図２０）を実行するようになっている。
【０１８０】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、特図先読コマンドを入力する場合に実行する保留予告演出設定処理について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎に特図先読コマンドを入力したか否か（すなわち、特別図柄種別エリアに新たに情報を格納したか否か）を判定し、特図先読コマンドを入力したと判定する場合に、保留予告演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の実行中でない場合に、保留予告演出設定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保留予告演出の実行中であるかどうかを示す情報（後述する実行中フラグ）を設定している。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態の終了後、４回分の第１特図変動ゲームの実行後、及び４回分の普図ゲームの実行後でなければ、保留予告演出設定処理を実行しないようになっている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリア及び普通図柄種別エリアにおいて、「変動中」に情報が設定され得る場面で保留予告演出設定処理を実行する。
【０１８１】
図１９に示すように、保留予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出実行可であるか否かを判定する（ステップＳＧ１）。ステップＳＧ１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアに「０」，「１」，「２」，「３」のいずれかの情報を新たに格納する場合に保留予告演出実行可を特定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより、リーチ演出が実行されることが確定的に事前判定されている場合に、ステップＳＧ１を肯定とする。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアに「４」，「９」のいずれかの情報を新たに格納する場合に保留予告演出実行不可を特定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより、リーチ演出が実行されることが確定的に事前判定されていない（リーチ可能性なし又はリーチ可能性あり）場合に、ステップＳＧ１を否定とする。そして、ステップＳＧ１の判定結果が否定の場合（保留予告演出実行可でない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＳＧ１の判定結果が肯定の場合（保留予告演出実行可の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実際に実行させるか否かの実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳＧ２）。本実施形態における実行抽選は、所定の乱数を用いて行われるようになっており、２分の１（５０％）の当選確率で行われる。そして、ステップＳＧ２の判定結果が否定の場合（実行抽選に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳＧ２の判定結果が肯定の場合（実行抽選に当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの普通図柄種別エリアに「Ａ」又は「Ｂ」が記憶されているか否かを判定する（ステップＳＧ３）。ステップＳＧ３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、処理時点における普通図柄種別エリアの「変動中」、保留「１」〜「４」の全てを確認することにより、判定する。そして、ステップＳＧ３の判定結果が否定の場合（普通図柄種別エリアに「Ａ」又は「Ｂ」が記憶されていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。なお、ステップＳＧ３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに情報が格納されているか（普図先読コマンドを入力しているか）を少なくとも判定することになる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに情報が格納されていない（普図先読コマンドを入力していない）状況であれば、ステップＳＧ３の判定結果を肯定とはし得ない。
【０１８４】
一方、ステップＳＧ３の判定結果が肯定の場合（普通図柄種別エリアに「Ａ」又は「Ｂ」が記憶されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留発展可能期間ｔ１及び特図２入賞可能期間ｔ２を算出する（ステップＳＧ４）。ステップＳＧ４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアの情報に基づいて保留発展可能期間ｔ１を算出する。また、ステップＳＧ４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアの情報に基づいて特図２入賞可能期間ｔ２を算出する。
【０１８５】
以下、保留発展可能期間ｔ１及び特図２入賞可能期間ｔ２の算出手法について説明する。
保留発展可能期間ｔ１の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアにおいて、実行抽選（ステップＳＧ２）の対象とした第１特図保留記憶数よりも先の情報を確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアの「変動中」の情報に基づく図柄変動ゲームの［残時間］と、各保留の情報に基づく［最低変動時間］とを加算することで、保留発展可能期間ｔ１を算出する。［残時間］の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「変動中」の特別図柄種別エリアの特図変動パターンに基づく演出時間から、ステップＳＧ４処理時における演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始からの経過時間を減算することで、［残時間］を算出する。なお、［残時間］は、「変動中」の図柄変動ゲームが終了して、次の図柄変動ゲームが開始される間であれば「０秒」又は［残時間］自体を加味しない。
【０１８６】
以下に具体的な算出手法について図１８（ａ）の例を用いて説明する。
図１８（ａ）は、特別図柄種別エリア（「特図」）において、「変動中」、保留（特保）「１」，「２」，「３」にそれぞれ情報が存在し、保留（特保）「４」への情報の格納時を示す。また、図１８（ａ）は、保留（特保）「４」の情報に基づく実行抽選（ステップＳＧ２）に当選する場合を示す。この場合、保留発展可能期間ｔ１は、（「変動中」に基づく［残時間］）＋（保留「１」に基づく［最低変動時間］）＋（保留「２」に基づく［最低変動時間］）＋（保留「３」に基づく［最低変動時間］）、となる。
【０１８７】
このため、本実施形態における保留発展可能期間ｔ１は、実行抽選（ステップＳＧ２）の対象とした特図先読コマンドに基づく情報の格納時から、該特図先読コマンドに基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの最低時間である。すなわち、保留発展可能期間ｔ１は、事前判定の結果である特別図柄種別エリアの情報に基づいて算出されるので、実際に実行抽選（ステップＳＧ２）の対象とした図柄変動ゲームが、主制御用ＣＰＵ３０ａの特別図柄開始処理により実行されるまでの時間と異なる。
【０１８８】
また、特図２入賞可能期間ｔ２の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアにおいて、ステップＳＧ４処理時における「Ａ」又は「Ｂ」が格納されている情報とそれよりも先の情報を確認する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアにおいて、例えば、保留「２」に「Ａ」又は「Ｂ」が格納されていれば、「変動中」、保留「１」、保留「２」の情報を確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアの「変動中」の情報に基づく普図ゲームの［残時間］と、各保留の情報に基づく［変動時間］と、普図当り遊技に基づく［開放時間］とを加算することで、特図２入賞可能期間ｔ２を算出する。［残時間］の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「変動中」の普通図柄種別エリアの演出時間から、ステップＳＧ４処理時における普図ゲームの開始からの経過時間を減算することで、［残時間］を算出する。なお、［残時間］は、「変動中」の普図ゲームが終了して、次の普図ゲームが開始される間であれば「０秒」又は［残時間］自体を加味しない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアにおいて、例えば、「変動中」の情報が「Ａ」又は「Ｂ」であれば、［残時間］と、［開放時間］とを加算することで、特図２入賞可能期間ｔ２を算出する。また、ステップＳＧ４の処理は、普通図柄種別エリアにおいて、「Ａ」又は「Ｂ」が格納されている場合に行われるので、「Ａ」又は「Ｂ」が格納されている普図ゲームの後に普図当り遊技が行われる。また、本実施形態における［開放時間］は、「５秒」で算出される。
【０１８９】
以下に具体的な算出手法について図１８（ｂ），（ｃ）の例を用いて説明する。
図１８（ｂ）は、普通図柄種別エリア（「普図」）において、「変動中」及び保留（普保）「１」に「普図はずれ」の事前判定の結果が記憶され、保留（普保）「２」に「普図当り」の事前判定の結果が記憶されている場合を示す。この場合、特図２入賞可能期間ｔ２は、（「変動中」に基づく［残時間］）＋（保留「１」の普図はずれに基づく演出時間）＋（保留「２」の普図当りに基づく演出時間）＋（普図当り遊技に基づく［開放時間］）、となる。
【０１９０】
また、図１８（ｃ）は、普通図柄種別エリア（「普図」）において、「変動中」及び保留（普保）「１」，「２」，「３」に「普図はずれ」の事前判定の結果が記憶され、保留（普保）「４」に「普図当り」の事前判定の結果が記憶されている場合を示す。この場合、特図２入賞可能期間ｔ２は、（「変動中」に基づく［残時間］）＋（保留「１」の普図はずれに基づく演出時間）＋（保留「２」の普図はずれに基づく演出時間）＋（保留「３」の普図はずれに基づく演出時間）＋（保留「４」の普図当りに基づく演出時間）＋（普図当り遊技に基づく［開放時間］）、となる。
【０１９１】
このため、本実施形態における特図２入賞可能期間ｔ２は、ステップＳＧ４処理時から、普図当り遊技が付与されて開閉羽根１６の開放が終了されるまでの最低時間である。すなわち、特図２入賞可能期間ｔ２は、事前判定の結果である普通図柄種別エリアの情報に基づいて算出されるので、実際に第２始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞可能な時間と異なる。
【０１９２】
このようにして保留発展可能期間ｔ１及び特図２入賞可能期間ｔ２を算出した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留発展可能期間ｔ１＞特図２入賞可能期間ｔ２（ｔ１＞ｔ２）であるか否かを判定する（ステップＳＧ５）。ステップＳＧ５の判定結果が否定の場合（ｔ１≦ｔ２の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実行しないことを決定して保留予告演出設定処理を終了する。具体的に、図１８（ａ）と図１８（ｃ）の例によれば、保留発展可能期間ｔ１≦特図２入賞可能期間ｔ２となる。このような状況では、保留予告演出を実行させたとしても保留発展可能期間ｔ１の間に、開閉羽根１６が開放しないことから、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を入賞させることができないことが想定される。したがって、ステップＳＧ５が否定となる、保留予告演出の発展契機が訪れない状況において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実行させないようになっている。
【０１９３】
一方、ステップＳＧ５の判定結果が肯定の場合（ｔ１＞ｔ２の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実行することを決定して演出制御用ＲＡＭ３１ｃの実行中フラグに「１」を設定し（ステップＳＧ６）、保留予告演出設定処理を終了する。なお、本実施形態では、実行中フラグに「１」を設定する契機となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、特定の図柄変動ゲームとなる。具体的に、図１８（ａ）と図１８（ｂ）の例によれば、保留発展可能期間ｔ１＞特図２入賞可能期間ｔ２となる。このような状況では、保留予告演出を実行させると保留発展可能期間ｔ１の間に、開閉羽根１６が開放することから、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を入賞させることができることが想定される。したがって、ステップＳＧ５が肯定となる、保留予告演出の発展契機が訪れる状況において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実行させるようになっている。また、保留予告演出の発展契機が訪れる状況では、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球が入賞すると、該入賞に対する第２特図変動ゲームが割り込んで特定の図柄変動ゲーム（第１特図変動ゲーム）よりも優先的に実行されることになる。すなわち、保留予告演出を伴う時間は、割り込んで実行される第２特図変動ゲーム分だけ、長引くことになる。なお、本実施形態における特図２入賞可能期間ｔ２としては、［開放時間］の終了までとすることにより、開閉羽根１６の開放中に保留発展可能期間ｔ１が終了しないようになっている。このようにして事前普図当り判定の結果に基づき、開閉羽根１６の開放の開始が、保留予告演出の実行中となるか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、可変判定手段として機能する。
【０１９４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」の設定中、保留予告演出の実行中であって、次回の保留予告演出を実行不可能な状況を設定している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を実行させて保留予告演出の終了時（特定の図柄変動ゲームの開始に伴う個別表示領域の消去時）に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの実行中フラグに「０」を設定することで、次回の保留予告演出を実行可能な状況を設定する。
【０１９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理で実行中フラグに「１」を設定すると、実行抽選（ステップＳＧ２）で当選した保留に基づく個別表示領域が、特定の図柄変動ゲームであることを遊技者に報知するように、色付きの丸（「●」）で画像表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御することになる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドの入力に基づく個別表示領域の表示において、実行中フラグに「１」を設定する契機となる場合であれば、色付きの丸（「●」）を画像表示させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドの入力に基づく個別表示領域の表示において、実行中フラグに「０」を設定する契機となる場合でなければ、白抜きの丸（「○」）を画像表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行（各特図保留記憶数の減算）に伴って保留コマンドを入力すると、各個別表示領域の表示態様を維持させながら演出表示装置１１の表示内容を更新する。
【０１９６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった第１特図保留記憶数に基づいて保留予告演出の予告実行回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」の設定後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、予告実行回数を１減算するとともに、予告実行回数が「０（零）」になると実行中フラグに「０」をセットする（クリアする）。
【０１９７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの実行中フラグに「１」が設定されている場合に実行する保留予告演出実行処理について説明する。
図２０に示すように、保留予告演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの実行中フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳＨ１）。この判定結果が否定の場合（実行中フラグ＝１でない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳＨ１の判定結果が肯定の場合（実行中フラグ＝１の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数（特図２）の保留コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳＨ２）。ステップＳＨ２の保留コマンドは、第２始動入賞口１５Ｂへの遊技球の入賞に基づいて入力する保留コマンドのことである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数の保留コマンドであって、加算による更新が指定される保留コマンドを入力する場合にステップＳＨ２を肯定とする。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図保留記憶数の保留コマンドであって、減算による更新が指定される保留コマンドを入力してもステップＳＨ２を肯定とはしない。
【０１９８】
ステップＳＨ２の判定結果が否定の場合（特図２の保留コマンド入力でない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳＨ２の判定結果が肯定の場合（特図２の保留コマンド入力の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の発展態様を決定する（ステップＳＨ３）。ステップＳＨ３において、保留予告演出の発展態様の決定に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の特別図柄種別エリアの情報に基づき、発展態様を決定するための態様決定抽選を実行する。なお、この場合の特別図柄種別エリアの情報は、保留予告演出設定処理を経て保留予告演出の実行に至っていることから、「０」〜「３」のいずれかである。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアの情報によって異なる抽選態様で保留予告演出の演出内容を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と特別図柄種別エリアの情報をもとに保留予告演出の発展態様を決定する。
【０１９９】
図２１に示すように、本実施形態では、保留予告演出の実行中の発展態様として、個別表示領域の表示態様を色付きの丸（「●」）から「ハート型」、「星型」、「スマイル型」のいずれかへの変化（発展）を規定している。そして、「ハート型」の発展態様は、特定の図柄変動ゲームにおける演出内容がＮＲ系のリーチ演出であることを遊技者に示唆する。また、「星型」の発展態様は、特定の図柄変動ゲームにおける演出内容がＳＲ系のリーチ演出であることを遊技者に報知する。また、「スマイル型」の発展態様は、特定の図柄変動ゲームにおける演出内容がＳＲ系の大当り演出（リーチ演出）であることを遊技者に報知する。すなわち、保留予告演出の実行中の発展態様は、特定の図柄変動ゲームにおける演出内容を示唆することにより、大当り期待度を遊技者に示唆することになる。このため、本実施形態における発展態様は、「ハート型」＜「星型」＜「スマイル型」の順に大当り期待度が高いことを示唆している。
【０２００】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の特別図柄種別エリアに「０」を格納している場合、すなわちＳＲ系の大当り演出（大当り（ＳＲ））の事前判定の結果を特定している場合、「星型」及び「スマイル型」のいずれかの発展態様を決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、態様決定抽選において、「星型」を１０分の９（９０％）、「スマイル型」を１０分の１（１０％）の当選確率とする抽選態様で決定する。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の特別図柄種別エリアに「１」を格納している場合、すなわちＮＲ系の大当り演出（大当り（ＮＲ））の事前判定の結果を特定している場合、「ハート型」及び「スマイル型」のいずれかの発展態様を決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、態様決定抽選において、「ハート型」を１０分の９（９０％）、「スマイル型」を１０分の１（１０％）の当選確率とする抽選態様で決定する。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の特別図柄種別エリアに「２」を格納している場合、すなわちＳＲ系のはずれリーチ演出（はずれ（ＳＲ））の事前判定の結果を特定している場合、「星型」の発展態様を決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、態様決定抽選において、「星型」を１００％の当選確率とする抽選態様で決定する。
【０２０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の特別図柄種別エリアに「３」を格納している場合、すなわちＮＲ系のはずれリーチ演出（はずれ（ＮＲ））の事前判定の結果を特定している場合、「ハート型」の発展態様を決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、態様決定抽選において、「ハート型」を１００％の当選確率とする抽選態様で決定する。
【０２０４】
すなわち、本実施形態における態様決定抽選は、ＮＲ系のリーチ演出であれば「ハート型」の発展態様を決定し得る一方で、「星型」の発展態様を決定し得ないように設定されている。また、態様決定抽選は、ＳＲ系のリーチ演出であれば「星型」の発展態様を決定し得る一方で、「ハート型」の発展態様を決定し得ないように設定されている。なお、態様決定抽選は、大当り演出であれば、「スマイル型」の発展態様を決定し得る。
【０２０５】
このようにして保留予告演出の実行中の発展態様を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象となる始動保留球の個別表示領域の表示態様（保留の表示画像）をステップＳＨ３で決定した発展態様に変化させる（ステップＳＨ４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」を設定する契機となった始動保留球の大当り期待度を遊技者に示唆するように、発展態様に変化（発展）させる対象となる個別表示領域が、色付きの丸（「●」）から各発展態様で画像表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御することになる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＨ２で確認している保留コマンドの入力に基づく個別表示領域（特図２）の表示に合わせて、すなわち第２始動入賞口１５Ｂへの入賞とほぼ同タイミング（入賞のタイミング）で発展態様に変化（発展）させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の実行中に、発展態様に変化させた後は保留予告演出実行処理を実行しないようになっている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、同一の保留予告演出の実行中において、ステップＳＨ２を複数回に亘って肯定とし得る（保留コマンド（特図２）を入力する）場合、初回以外については否定として処理することもできる。
【０２０６】
このようにして保留予告演出（事前演出）を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前演出実行手段として機能する。また、保留予告演出の実行中に、事前判定の結果に基づいた発展態様に変化させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出変化手段として機能する。
【０２０７】
以下、具体的な状況を想定した例について、図２２（ａ），（ｂ）及び図２３（ａ）〜（ｈ）に基づき説明する。なお、図２２（ａ），（ｂ）は、実行中フラグに「０」が設定されていて保留予告演出の未実行の状況を前提としている。また、図２２（ａ）は、特別図柄種別エリアにおいて、「変動中」に「９」、保留（特保）「１」に「４」、保留（特保）「２」に「２」、保留（特保）「３」に「９」の情報がそれぞれに格納されている場合であって、いずれにおいても実行抽選（ステップＳＧ２）に非当選（「×」）の場合を前提としている。また、図２２（ａ）は、上記状況において、保留（特保）「４」に「０」の情報が格納されて且つ実行抽選（ステップＳＧ２）に当選（「○」）する場合を前提としている。また、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）の前提において、その時の普通図柄種別エリアの格納状況を示す。また、図２２（ｂ）は、普通図柄種別エリアにおいて、「変動中」に「Ｃ」、保留（普保）「１」に「Ｃ」の情報がそれぞれに格納されている場合であって、いずれにおいても普図当り抽選に非当選（「×」）の場合を前提としている。また、取得した乱数により、第１特図保留記憶数「２」の図柄変動ゲームの実行中に、普図保留記憶数「２」の普図ゲームが行われて普図当り遊技が付与される場合を前提としている。また、保留予告演出の実行中に発展態様としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、特別種別エリアにおける「０」の情報に基づいて「星型」の発展態様を決定する場合を前提としている。
【０２０８】
なお、この場合の保留発展可能期間ｔ１は、３６秒（３（秒）＋３０（秒）＋３（秒））＋［残時間（図柄変動ゲーム）］、となる。また、この場合の特図２入賞可能期間ｔ２は、１８秒（８（秒）＋５（秒）＋５（秒））＋［残時間（普図ゲーム）］、となる。このため、［残時間（普図ゲーム）］が最大時間（８秒）であっても、保留発展可能期間ｔ１＞特図２入賞可能期間ｔ２となる。したがって、上記状況の前提において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理で保留予告演出を実行させることを決定する。
【０２０９】
その結果、演出表示装置１１では、図２３（ａ）〜（ｈ）に示す実行態様で保留予告演出（図柄変動ゲーム）が実行される。
そして、図２３（ａ）に示すように、特別図柄種別エリアにおいて、保留（特保）「４」に情報が設定される直前、演出表示装置１１では、第１保留画像表示領域Ｋａに第１特図保留記憶数「１」〜「３」に対応する３つ分の個別表示領域が白抜きの丸（「○」）で画像表示されている。なお、この場合に、演出表示装置１１では、特別図柄種別エリアにおいて、「変動中」に対応する図柄変動ゲームが行われている。また、普通図柄表示装置１４ａでは、普通図柄種別エリアにおいて、「変動中」に対応する普図ゲームが行われている。
【０２１０】
続いて、図２３（ｂ）に示すように、特別図柄種別エリアにおいて、保留（特保）「４」への情報の格納に伴う保留予告演出の実行が決定されると、演出表示装置１１では、第１保留画像表示領域Ｋａに第１特図保留記憶数「４」に対応する４つ目の個別表示領域が色付きの丸（「●」）で画像表示される。なお、この場合に、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームが継続している。また、普通図柄表示装置１４ａでは、普図ゲームが継続している。
【０２１１】
その後、図２３（ｃ），（ｄ）に示すように、図柄変動ゲームが実行される毎に、演出表示装置１１では、第１保留画像表示領域Ｋａの個別表示領域が減少する。なお、この場合に、演出表示装置１１では、特別図柄種別エリアにおいて、保留「１」及び保留「２」に対応する図柄変動ゲームが行われる。また、この場合に、普通図柄表示装置１４ａでは、普通図柄種別エリアにおいて、保留「１」及び保留「２」に対応する普図ゲームが行われる。
【０２１２】
そして、図２３（ｅ）に示すように、このときの図柄変動ゲームの実行中、普通図柄表示装置１４ａでは、普通図柄種別エリアにおいて、保留「２」に対応する普図ゲームが普図当りとなり普図当り遊技が付与される。このため、第２始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６が開放される。
【０２１３】
そして、開閉羽根１６の開放中（普図当り遊技中）に、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞ありであれば、図２３（ｆ）に示すように、演出表示装置１１では、第１保留画像表示領域Ｋａの色付きの丸（「●」）の個別表示領域が、「星型」の発展態様に変化（発展）する。合わせて演出表示装置１１では、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に対する個別表示領域が第２保留画像表示領域Ｋｂに画像表示される。なお、この場合に、演出表示装置１１では、特別図柄種別エリアにおいて、保留「２」に対応する図柄変動ゲームが継続している。また、この場合に、普通図柄表示装置１４ａでは、ゲート１９に遊技球が入賞されるまでの間、普図ゲームが行われない。続いて、図２３（ｇ）に示すように、図２３（ｆ）で継続している図柄変動ゲームが終了すると、演出表示装置１１では、第２特図変動ゲームが割り込んで第１特図変動ゲームよりも優先的に実行される。このため、図２３（ｅ）において、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞なしに比して、保留予告演出が実行される時間が長くなる。合わせて演出表示装置１１では、第２保留画像表示領域Ｋｂの個別表示領域が減少する（この場合には全てなくなる）。
【０２１４】
一方、開閉羽根１６の開放中（普図当り遊技中）に、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞なしであれば、図２３（ｈ）に示すように、演出表示装置１１では、第１保留画像表示領域Ｋａの色付きの丸（「●」）の個別表示領域が変化することなく維持される。なお、この場合に、演出表示装置１１では、特別図柄種別エリアにおいて、保留「２」に対応する図柄変動ゲームが継続している。また、この場合に、普通図柄表示装置１４ａでは、ゲート１９に遊技球が入賞されるまでの間、普図ゲームが行われない。
【０２１５】
このように本実施形態における保留予告演出は、第１始動入賞口１５Ａでの入賞検知を契機に実行可能に構成される。一方で、保留予告演出は、該保留予告演出の契機とならない第２始動入賞口１５Ｂでの入賞検知を契機に発展可能に構成される。このため、本実施形態における保留予告演出の実行可能な状況では、遊技球を発射させて第１始動入賞口１５Ａへ遊技球が入賞されることで、図２３（ｂ）に示すように保留予告演出が実行されると、保留予告演出の実行中の状況となる。
【０２１６】
そして、図２３（ｂ）において、遊技者は、保留予告演出が実行されたことを把握し得る。同様に遊技者は、保留予告演出の実行中に第２始動入賞口１５Ｂへの入賞契機が訪れることを把握し得る。同様に遊技者は、遊技球を発射し続けることにより、保留予告演出を変化（発展）させることができることを把握し得る。そして、遊技者は、保留予告演出が実行されてからも遊技球を発射し続けた結果、図２３（ｅ）において、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を入賞させることができれば、特定の図柄変動ゲームの演出内容を把握して大当り期待度を把握し得る。さらにこの場合に遊技者は、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球が入賞することで、入賞なしに比して保留予告演出が実行される時間が長くなることで、保留予告演出の発展態様を確認するのに十分な時間を得ている。また遊技者は、保留予告演出が実行される時間が長くなることで、該保留予告演出を十分に楽しみ得る。
【０２１７】
一方、遊技者は、保留予告演出が実行されてから遊技球の発射を止めてしまうと、図２３（ｅ）において、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を入賞させることができなくなり、特定の図柄変動ゲームの演出内容を把握し得ないだけでなく大当り期待度をも把握し得ない。なお、遊技者は、保留予告演出が実行されてからも遊技球を発射し続けたとしても、図２３（ｅ）において、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を入賞させることができない場合もある。
【０２１８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）保留予告演出の実行中に第２始動入賞口１５Ｂへ入賞させることで、実行中の保留予告演出の対象の個別表示領域の表示態様を、発展態様に変化（発展）させることができるようにした。また、発展態様として、実行中の保留予告演出に対しての事前判定の結果に基づいて決定するので、発展態様の演出内容からは事前判定の対象とした特定の図柄変動ゲームの大当り期待度が把握され得る。すなわち、保留予告演出の実行中においては、遊技球を発射し続けて第２始動入賞口１５Ｂへ入賞させることで、事前判定の対象とした特定の図柄変動ゲームの大当り期待度をさらに詳しく把握可能になる。このため、保留予告演出が実行されることで、保留予告演出を実行可とされた特定の図柄変動ゲームが存在していることを遊技者に認識させても、遊技球の発射を促すことができる。したがって、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる。
【０２１９】
（２）また、本実施形態では、第１始動入賞口１５Ａへの入賞に基づいて、保留予告演出を実行可能にした。一方、保留予告演出の実行中には、第１始動入賞口１５Ａとは別の第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に基づいて、発展態様に変化させるようにした。このため、２つの始動入賞口のうち一方の始動入賞口へのみ遊技者を注目させるのではなく、２つの始動入賞口のいずれにも遊技者を注目させることができる。したがって、２つの始動入賞口を備える遊技機における興趣の向上にも寄与することができる。
【０２２０】
（３）開閉羽根１６が開放されないと遊技球を入賞し得ない第２始動入賞口１５Ｂに対しては、開放状態が成立しないような場面だとなかなか注目が集まり難くなる。そこで、特に開閉羽根１６が開放し難いことから第２始動入賞口１５Ｂへの注目が集まり難くなる非変短状態において、保留予告演出を実行可能に構成した。さらに、第１始動入賞口１５Ａへの入賞時の事前判定に基づく保留予告演出の実行中に、第２始動入賞口１５Ｂへ入賞させることで発展態様に変化させることができるようにした。すなわち、第１始動入賞口１５Ａへの入賞時の事前判定に基づく保留予告演出の実行中においては、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を発射し続けることを促すことができる。そして、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を発射させるということは、第２始動入賞口１５Ｂへ遊技者も注目することになる。したがって、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与しつつ第２始動入賞口１５Ｂへの興趣も向上させることができる。
【０２２１】
（４）保留予告演出の実行中には、開閉羽根１６が開放されることで特図変動ゲームの始動条件を付与する第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に基づき、発展態様に変化させるようにした。また、保留予告演出の実行中には、第１特図変動ゲームよりも優先して実行される第２特図変動ゲームの始動条件を付与する第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に基づき、発展態様に変化させるようにした。このような第２始動入賞口１５Ｂへの入賞を発展態様への変化契機に設定することで、該変化契機の到来にばらつきを持たせることができる。具体的には、開閉羽根１６の状態に応じて第２始動入賞口１５Ｂへの入賞具合が異なることになる。また、このような第２始動入賞口１５Ｂへの入賞を前記変化契機に設定することで、第１特図変動ゲームよりも優先して実行される第２特図変動ゲーム分の時間も保留予告演出の実行期間に割り当てることができるとともに、発展態様での保留予告演出を遊技者に楽しませる期間も確保することができる。したがって、事前判定に基づく保留予告演出を実現しつつ、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に基づいて、実行中の保留予告演出を発展態様に変化させるといったゲーム性を好適に実現することができる。
【０２２２】
（５）事前普図当り判定に関する処理（普図先読コマンド設定処理）を備え、該事前普図当り判定に関する処理結果に基づいて実行される保留予告演出設定処理を備えることで、保留予告演出の実行中に、発展態様への変化契機を生起し得る場面、すなわち開閉羽根１６が開放する場面において保留予告演出を実行可能に構成することができる。すなわち、遊技者は、保留予告演出の実行中であるから開閉羽根１６を備える第２始動入賞口１５Ｂへ遊技球を発射し続けることで、第２始動入賞口１５Ｂへ入球させるチャンスを獲得することができる。その結果、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる。
【０２２３】
（６）本実施形態では、今後の遊技全体（図柄変動ゲーム及び普図ゲーム）の展開を事前に予測することにより、保留予告演出を実現している。すなわち、本実施形態では、図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）に関する事前判定に加えて普図ゲームに関しても事前判定も行うようにした。さらに本実施形態では、これら事前判定の結果を、個別に用いるのではなく、密接に関連付けて用いるようにした。これにより、これまで別々に起りえる現象を、密接に関連付けて新しいゲーム性を遊技者に提供することができる。その結果、新しいゲーム性を遊技者に提供する一方で、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる。
【０２２４】
（７）保留発展可能期間ｔ１の算出に際しては、最低変動時間を用いるようにした。このため、特図先読コマンドとして、具体的な演出時間まで演出制御用ＣＰＵ３１ａ側に指定しなくても保留発展可能期間ｔ１を算出することができる。したがって、具体的な演出時間まで演出制御用ＣＰＵ３１ａ側に指定する場合に比して、特図先読コマンドの種類を減少させることができる。したがって、保留予告演出に係る制御構成を簡素化することができる。
【０２２５】
（８）また、本実施形態では、保留予告演出を実行させるかどうかの最終的な判定を演出制御用ＣＰＵ３１ａ（サブ側）で行うようにした。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａに関する構成の変化を最小限に抑えることができるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御に関するデータ量の増加も抑えることができる。
【０２２６】
（９）保留予告演出の実行中に、発展態様に変化させるタイミングとしては、該発展態様への変化契機になった入賞のタイミングとするようにした。こうすることで、保留予告演出の実行中の発展態様への変化と、該発展態様への変化契機との関連性を把握させ易くすることができる。すなわち、本実施形態におけるゲーム性が、遊技者に容易に把握され得る。
【０２２７】
（１０）保留予告演出は、特定の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出（大当り演出を含む）の事前判定がされている場合にも、実行されるようにした。このため、保留予告演出が出現する場面の到来を増加させることができる。
【０２２８】
（１１）普図先読コマンドでは、演出時間に関する事前判定の結果を演出制御用ＣＰＵ３１ａに特定可能に構成した。このため、パチンコ遊技機の仕様が、普図変動パターンの演出時間として複数種類が設定される仕様であっても、特図２入賞可能期間ｔ２を算出可能にすることができる。したがって、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる保留予告演出を、普図ゲームの仕様にとらわれることなく実現できる。
【０２２９】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図２４に基づいて説明する。なお、第２の実施形態は、普図当り抽選に関する構成（普通図柄、普図変動パターン、普図先読コマンド）が、第１の実施形態とは異なっている。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【０２３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通図柄の普図当り図柄として、図２４（ａ）に示すように、図柄ＦＡ及び図柄ＦＢが設定されている。本実施形態における図柄ＦＡには、普図当り図柄として複数種類（例えば、１０種類）が振分けられている。また、図柄ＦＢには、普図当り図柄として複数種類（例えば、１０種類）が振分けられている。そして、普図当り図柄には、各普図に対して、普図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜１９までの全２０通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、普図の普図当り図柄は、普図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。そして、普図当り抽選に当選する場合には、普図当り図柄に基づく普図当り遊技が付与される。そして、図柄ＦＡに基づく普図当り遊技における開閉羽根１６の開放時間（例えば、３秒）は、図柄ＦＢに基づく普図当り遊技における開閉羽根１６の開放時間（例えば、５秒）よりも短く設定されている。なお、本実施形態の普通図柄表示装置１４ａでは、図柄ＦＡの普図当り図柄であれば、「○」を点灯させて報知するとともに、図柄ＦＢの普図当り図柄であれば、「○」及び「×」の両方を点灯させて報知する。一方、普通図柄表示装置１４ａでは、普図はずれであれば、「×」を点灯させて報知する。
【０２３１】
また、本実施形態における主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図変動パターンとして、図２４（ｂ），（ｃ）に示すように、非変短状態時（非変短時）に選択可能な変動パターンｈｐ１，ａｐ２と、変短状態時（変短時）に選択可能な変動パターンｈｐ２，ａｐ３が記憶されている。
【０２３２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理のステップＳＦ７において、普図当り図柄を決定するに際し、ステップＳＦ５で読み出した普図振分用乱数に基づいて図柄ＦＡ及び図柄ＦＢのいずれかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理のステップＳＦ８又はステップＳＦ１１において、先のステップＳＦ５で読み出した乱数のうち普図変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得る普図変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０２３３】
本実施形態における普図変動パターン選択時において、処理時が非変短状態で普図当り抽選に当選していなければ、普図変動パターン振分用乱数の値は、該値の全てが変動パターンｈｐ１に対応付けされる。また、処理時が非変短状態で普図当り抽選に当選していれば、普図変動パターン振分用乱数の値は、該値の全てが変動パターンａｐ２に対応付けされる。
【０２３４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図先読コマンド設定処理のステップＳＥ３において、普通図柄入力処理のステップＳＤ４で取得した普図振分用乱数に基づき普図当り図柄を特定する。さらにステップＳＥ３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された普通図柄入力処理のステップＳＤ３の書き換え後の普図保留記憶数（保留記憶数）を確認する。
【０２３５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＥ３で特定した普図当り図柄及び保留記憶数に応じた普図先読コマンドを設定（決定）する（ステップＳＥ４）。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前普図当り判定を肯定（ステップＳＥ２を肯定）としているので、図柄ＦＡ及び図柄ＦＢのいずれかを特定する。
【０２３６】
そして、本実施形態では、普図先読コマンド設定処理で設定し、出力する各種普図先読コマンドとして、図２４（ｄ）に示すように、上位バイトが「Ｆ５Ｈ」で下位バイトが「００Ｈ〜１１Ｈ」で構成される１２種類のコマンドが設定されている。
【０２３７】
具体的に、普図先読コマンドは、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」であれば、抽選結果として「普図当り」と普図として「図柄ＦＡ」を指定する。すなわち、下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「当選」、普通図柄開始処理で「図柄ＦＡ」の普図当り図柄が決定されることを事前判定する場合に設定される。また、普図先読コマンドは、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」であれば、抽選結果として「普図当り」と普図として「図柄ＦＢ」を指定する。すなわち、下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「当選」、普通図柄開始処理で「図柄ＦＢ」の普図当り図柄が決定されることを事前判定する場合に設定される。また、普図先読コマンドは、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」であれば、抽選結果として「はずれ」と普図として普図はずれ図柄（「−」で示す）を指定する。すなわち、下位バイトが「０８Ｈ〜１１Ｈ」は、普通図柄開始処理の普図当り判定で「非当選」で、普通図柄開始処理で普図はずれ図柄が決定されることを事前判定する場合に設定される。
【０２３８】
そして、本実施形態における演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに「Ａ」を格納している場合、普図当り図柄が「図柄ＦＡ」である普図当りを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに「Ｂ」を格納している場合、普図当り図柄が「図柄ＦＢ」である普図当りを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアに「Ｃ」を格納している場合、普図はずれを特定する。なお、本実施形態では、普図先読コマンドを入力可能な場面（非変短状態の場面）であれば、「８秒」の演出時間の普図変動パターンしか選択されない。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアにいずれの情報が格納されていても普図ゲームの演出時間として、一律「８秒」を特定する。
【０２３９】
このため、本実施形態における特図２入賞可能期間ｔ２の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアの「変動中」の情報に基づく普図ゲームの［残時間］と、各保留の情報に基づく一律「８秒」の演出時間と、普図当り図柄に基づく［開放時間］とを加算することで、算出する。本実施形態における［開放時間］の算出に際し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄種別エリアの情報から普図当り図柄を特定し、該普図当り図柄に応じた「３秒」又は「５秒」を用いる。
【０２４０】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（１０）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（１２）普図先読コマンドでは、普図当りにおける開放時間に関する事前判定の結果を演出制御用ＣＰＵ３１ａに特定可能に構成した。このため、パチンコ遊技機の仕様が、普図当り図柄として複数種類が設定される仕様であっても、特図２入賞可能期間ｔ２を算出可能にすることができる。したがって、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる保留予告演出を、普図ゲームの仕様にとらわれることなく実現できる。
【０２４１】
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・各実施形態は、図２５に示すように、第１始動入賞口１５Ａと第２始動入賞口１５Ｂとを、遊技者が遊技球の発射強度を変化させなければ狙うことができないように、各始動入賞口を離間させて配設させることもできる。そして、演出表示装置１１の下方に配設される第１始動入賞口１５Ａに対しては、演出表示装置１１の左領域を流下させる強度で遊技球を発射させることにより、好適に入賞させることができる。一方、演出表示装置１１の右方に配設される第２始動入賞口１５Ｂに対しては、演出表示装置１１の右領域を流下させる強度で遊技球を発射させることにより、好適に入賞させることができる。このため、非変短状態時、遊技者は、第１始動入賞口１５Ａを狙って（狙う強度で）遊技球を発射させることで、保留予告演出の実行契機を獲得し得る。そして、保留予告演出の実行中、遊技者は、第２始動入賞口１５Ｂを狙って（狙う強度で）遊技球を発射させることで、保留予告演出の発展契機を獲得し得る。なお、本別例では、第２始動入賞口１５Ｂの第２入賞口１５ｂの直ぐ上に、開閉羽根１６の閉鎖時に該第２入賞口１５ｂを遮蔽するための遮蔽部材１５ｃを配設している。これにより、第２始動入賞口１５Ｂへは、遊技球の入賞が常時、許容されないで開閉羽根１６の開放時にのみ許容される。
【０２４２】
・各実施形態は、第２特図変動ゲームを優先して実行しない仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。このような仕様としては、各始動入賞口へ遊技球が入賞した順（始動保留球が記憶された順）に、特図変動ゲームが実行される仕様や、各特図変動ゲームが交互に実行される仕様が考えられる。
【０２４３】
・各実施形態は、各始動入賞口の入賞に基づき第１特図変動ゲームのみを実行する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。この場合には、保留予告演出の実行中、各始動入賞口の入賞を契機に、発展態様に変化（発展）させる。
【０２４４】
・各実施形態は、普図に関する構成を互いに併せ持った仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。このような仕様としては、第１の実施形態で言えば、さらに普図当り図柄として複数種類を設定する一方で、第２の実施形態で言えば、普図ゲームの演出時間として複数種類を設定する。この場合には、普図先読コマンドとして、第１の実施形態で言えば、普図当りにおけるそれぞれの普図先読コマンドをさらに普図当り図柄により分類して設定する一方で、第２の実施形態で言えば、普図当りにおける普図先読コマンドをさらに普図変動パターンにより分類して設定する。
【０２４５】
・各実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関して該普図ゲームの終了を示す普図終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力することもできる。また、普図開始コマンドでは、普図ゲームの開始に加えて普図変動パターンの種類を指定することもできる。これらによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａで制御される普図ゲーム状況をより正確に把握し得る。
【０２４６】
・各実施形態において、保留発展可能期間ｔ１及び特図２入賞可能期間ｔ２の算出に際しては、図柄変動ゲーム及び普図ゲームのゲーム間のインターバル時間を考慮することもできる。
【０２４７】
・各実施形態において、特図２入賞可能期間ｔ２は、開閉羽根１６の開放が終了するまでとしたが、開閉羽根１６の開放が開始されるまでとしてもよい。また、特図２入賞可能期間ｔ２は、開閉羽根１６の開放が開始されて開放が終了するまでの間の途中の所定期間までとしてもよい。
【０２４８】
・各実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理のステップＳＧ５を否定とする場合にも、保留予告演出を実行する構成を採用することもできる。このようにして実行される保留予告演出は、その実行中に発展契機が訪れない状況で実行されることになる。このような構成であっても、保留予告演出が実行されると第２始動入賞口１５Ｂへ入賞させるチャンスが訪れる場合がある構成を備えていれば、各実施形態における効果を奏し得る。その結果、保留予告演出の実行を認識させたとしても遊技球の発射を止めさせることの防止に寄与することができる。さらに保留発展可能期間ｔ１及び特図２入賞可能期間ｔ２の算出は、事前判定の結果に基づいて算出されるので、ステップＳＧ５が否定となる状況でも特定の図柄変動ゲームの開始までに、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞チャンスが訪れる場合もある。このため、ステップＳＧ５が否定とされる場合にも、保留予告演出を実行する構成を採用することで、発展契機が訪れる場面を増加させることができる。また、この場合には、ステップＳＧ５を否定とする場合、特別図柄種別エリアの情報（特図先読コマンド）に基づいて、大当りであれば保留予告演出を実行させ易く構成することもできる。
【０２４９】
・各実施形態は、保留予告演出の実行中、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞毎に発展態様を変化可能に構成することもできる。この場合には、発展態様に変化させるか否かを抽選で決定することもできる。また、この場合には、保留予告演出の発展態様を複数段階に設定し、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞毎に段階的に変化させることもできる。
【０２５０】
・各実施形態は、発展態様により特定の図柄変動ゲームのリーチ演出を特定できなくてもよく、少なくとも大当り期待度を示唆可能であればよい。例えば、「ハート型」の発展態様は、ＳＲ系及びＮＲ系のいずれにも対応付けてもよい。
【０２５１】
・各実施形態は、普図ゲームに関する事前判定を行わないで構成することもできる。
・各実施形態において、保留予告演出設定処理では、ステップＳＧ３を最初に判定し、該判定後にステップＳＧ１やステップＳＧ２を判定する順序で構成してもよい。また、ステップＳＧ２の処理は省くこともできる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＧ１が肯定であれば、ステップＳＧ３を実行する。また、ステップＳＧ４及びステップＳＧ５の処理は省くこともできる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＧ３が肯定であれば、ステップＳＧ６を実行する。また、ステップＳＧ３では、普通図柄種別エリアに情報が格納されているか否かについてのみ判定してもよい。また、ステップＳＧ５を肯定とするタイミングでは、発展態様を予め決定することもできる。また、ステップＳＧ５では、「ｔ１≧ｔ２であるか否か」を判定することもできる。保留発展可能期間ｔ１に関しては、最低変動時間により算出が行われるので、「ｔ１＝ｔ２」の場合にステップＳＧ５を肯定としてもよい。
【０２５２】
・各実施形態は、保留予告演出設定処理又は該保留予告演出設定処理に代わる処理を、主制御用ＣＰＵ３０ａで行わせることもできる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出を実行させるかどうかを決定した後、保留予告演出を実行させるか否かを指定する先読コマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対して出力する構成とすることもできる。なお、保留予告演出実行処理又は該保留予告演出実行処理に代わる処理についても主制御用ＣＰＵ３０ａで行わせることもできる。
【０２５３】
・各実施形態は、事前演出として、特定の図柄変動ゲームよりも前に行われる１回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行わせる仕様にしてもよい。例えば、所定の演出は、図柄変動ゲームの開始に伴って演出表示装置１１に予め定めた特定画像（事前演出時のみに画像表示される専用画像「連続中」等）を画像表示させることによって行われる。この仕様では、事前演出の実行中、第２始動入賞口１５Ｂへ入賞すると、次の特定画像を発展態様に変化させる。各実施形態で言えば、発展前に「白」ベースの演出を対応付け、「ハート型」に「黄色」ベースの演出を対応付け、「星型」に「赤色」ベースの演出を対応付け、「スマイル型」に「虹色」ベースの演出を対応付けたりする。
【０２５４】
・各実施形態において、特図先読コマンドは、大当りにおけるそれぞれの特図先読コマンドをさらに特図１の大当り図柄により分類して設定することもできる。こうすることで、保留予告演出を実行させるための条件をさらに細かく設定することができる。例えば、図柄ＴＡの場合にのみ保留予告演出を実行させるようにすれば、保留予告演出を伴っての大当りでは「１５Ｒ確変大当り遊技」の当選とすることもできる。そして、発展態様によっては、「１５Ｒ確変大当り遊技」の当選期待度が示唆されることになる。
【０２５５】
・各実施形態において、特図先読コマンドは、特図変動パターンの種類について、リーチ可能性あり以外の事前判定の結果であれば、完全に特定できるように分類して設定することもできる。これによれば、保留発展可能期間ｔ１をより正確に算出することができる。
【０２５６】
・各実施形態は、特別図柄種別エリアにリーチ演出を特定する情報が格納されている場合に、普通図柄種別エリアに普図当りの事前判定を特定する情報が格納されていれば、普図保留記憶数にかかわらず保留予告演出設定処理のステップＳＧ５を肯定とできるような普図変動パターンの変動時間を設定することもできる。
【０２５７】
・各実施形態は、普通図柄種別エリアに普図当りの事前判定を特定する情報が格納されている場合に、特別図柄種別エリアの情報にかかわらず保留予告演出設定処理のステップＳＧ５を肯定とできるような普図変動パターンの変動時間を設定することもできる。
【０２５８】
・各実施形態は、保留予告演出設定処理のステップＳＧ５を満たし得る場面が想定される範囲内において、普図変動パターンの変動時間及び普図当り遊技における開放時間を変更することもできる。そして、これら時間を調整することによっては、保留予告演出の出現頻度を調整することができる。
【０２５９】
・各実施形態は、保留予告演出の実行中に、発展態様に変化させるタイミングを、発展契機（ステップＳＨ２を肯定）とする第２特図変動ゲームの開始タイミングとすることもできる。また、発展態様に変化させるタイミングは、発展契機（ステップＳＨ２を肯定）とする第２特図変動ゲームの実行中のいずれかのタイミングとすることもできる。
【０２６０】
・各実施形態は、大当り事前判定の対象とした第１特図保留記憶数よりも先の情報として、大当りやリーチ可能性ありを特定している場合、保留予告演出を実行させないようにすることもできる。
【０２６１】
・各実施形態は、いずれの始動入賞口においても保留予告演出を実行可能に構成することもできる。例えば、非変短状態時には第１特図変動ゲームを対象に保留予告演出を実行させるとともに、変短状態時には第２特図変動ゲームを対象に保留予告演出を実行させることもできる。この場合には、特別図柄入力処理のステップＳＡ９の後に、特図先読コマンド設定処理に代わる処理（ステップＳＢ１が肯定ならステップＳＢ２に移行するような処理）を実行する。そして、第２始動入賞口１５Ｂへの入賞に基づく保留予告演出の実行中には、第１始動入賞口１５Ａへの入賞を契機に、発展態様に変化（発展）させるように構成することもできる。
【０２６２】
・各実施形態は、保留予告演出の実行中、該保留予告演出を実行する契機としたのと同一の始動入賞口への入賞を契機に、発展態様に変化（発展）させることもできる。すなわち、保留予告演出の実行中、第１始動入賞口１５Ａへの入賞を契機に、発展態様に変化（発展）させることもできる。この場合、保留予告演出実行処理のステップＳＨ２では、第１特図保留記憶数の保留コマンドであって、加算による更新が指定される保留コマンドを入力しても肯定とする。
【０２６３】
・各実施形態は、特別図柄種別エリアに「４」，「９」が設定されている場合にも保留予告演出を実行可能にしてもよい。この場合の発展態様としては、実際にはリーチ演出にもならないことを示唆する態様を設定する。
【０２６４】
・各実施形態は、各先読みコマンドとして、特別図柄入力処理のステップＳＡ４や普通図柄入力処理のステップＳＤ４で取得する乱数の各値自体を特定する構成としてもよい。この場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａでは、何も判定しないで、そのまま取得した乱数を特定する情報を先読みコマンドとして出力する構成としてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの乱数の各値に基づいて各種事前判定を実行する。
【０２６５】
・各実施形態は、第１特図変動ゲームで大当りになる場合よりも第２特図変動ゲームで大当りになる場合に遊技者にとっての獲得利益が大きくなる範囲内で、大当りに関するスペックを変更することもできる。なお、獲得利益の内容は、大当りでの賞球獲得数だけでなく、例えば、変短状態の付与態様によって設定することもできる。
【０２６６】
・各実施形態は、特図１と特図２とで変動態様の異なる図柄変動ゲームを演出表示装置１１で実行させることもできる。ここで変動態様とは、飾り図柄のスクロール方向や、有効ライン数や、飾り図柄のテーマ（モチーフ）などのことである。また、特図１と特図２とでは、演出表示装置を別々に設けることもできる。また、この場合には、特図１とこれに対応して変動する飾図が飾図１となるとともに、特図２とこれに対応して変動する飾図が飾図２となる。また、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２６７】
・各実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。例えば、保留予告演出に関しては、副制御基板が決定してその決定にしたがって演出制御基板３１が演出表示装置１１の表示内容を制御するといった制御構成とすることもできる。
【０２６８】
次に、上記各実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記事前演出実行手段は、前記普通事前判定手段及び前記可変判定手段の判定結果がともに肯定でなくても前記事前演出を実行可能に構成された。
【０２６９】
（ロ）前記変化決定手段は、前記実行中の事前演出の演出内容を変化させる場合、当該変化させる契機になった入球のタイミング、又は当該変化させる契機になった入球に基づく図柄変動ゲームの開始のタイミングで前記実行中の事前演出の演出内容を当該事前演出に対しての事前判定の判定結果に基づいて変化させる。
【符号の説明】
【０２７０】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、ＳＷ４…普通図柄変動スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２ａ，１２ｂ…特別図柄表示装置、１３ａ，１３ｂ…特別図柄保留表示装置、１４ａ…普通図柄表示装置、１４ｂ…普通図柄保留表示装置、１５Ａ，１５Ｂ…始動入賞口、１５ａ，１５ｂ…入賞口、１６…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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