(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を規定期間内に停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した役と対応する当選絵柄が前記表示部から視認できる有効位置に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定役当選であり、該特定役と対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、前記特定役当選を留保記憶する留保記憶手段と、
前記有効位置に到達している到達絵柄と前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群を複数記憶する停止情報群記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と、
前記停止操作手段が操作された場合、対応する周回体に付された絵柄のうち前記規定期間内に前記有効位置に到達し得る到達可能絵柄を把握する絵柄把握手段と、
該絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定する判定手段と、
前記停止駆動制御手段が前記各駆動手段を停止駆動制御する場合に、操作された停止操作手段と対応する周回体の停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備え、
前記特定役には少なくとも複数種類の役が含まれており、それぞれの特定役に対応する前記特定絵柄が設定されており、
前記判定手段は、前記留保記憶手段が前記複数種類の特定役のうちのいずれかの特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、該当選となった役に対応した所定当選絵柄ではなく前記留保記憶している特定役に対応する前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定し、
前記停止情報群選択手段は、前記留保記憶手段が前記複数種類の特定役のうちのいずれかの特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、少なくとも前記所定当選絵柄を前記有効位置に停止させ得るように設定された停止情報群を選択し、
前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であると判定した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう前記停止態様を決定し、前記判定手段が前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記所定当選絵柄が前記有効位置に停止し得るよう前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開始駆動制御手段は、遊技媒体が受け入れられて前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記各周回体の周回を開始させるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にて役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。このとき、各リールは、例えば役の抽選に当選した場合であれば、当選役と対応する当選図柄が予め設定された有効ライン上に停止し得るように、ストップスイッチの操作されたタイミングから所定図柄数分だけ回転させた後に停止させる等の停止制御が行われる。そして、全てのリールが回転を停止した際、有効ライン上に各リールの当選図柄が停止すると入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。
【０００３】
ここで、上記各リールの停止制御に要するデータ量の増加を抑制することが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３２５７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、周回体の停止制御に要するデータ量の増加を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を規定期間内に停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した役と対応する当選絵柄が前記表示部から視認できる有効位置に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定役当選であり、該特定役と対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、前記特定役当選を留保記憶する留保記憶手段と、
前記有効位置に到達している到達絵柄と前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群を複数記憶する停止情報群記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と、
前記停止操作手段が操作された場合、対応する周回体に付された絵柄のうち前記規定期間内に前記有効位置に到達し得る到達可能絵柄を把握する絵柄把握手段と、
該絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定する判定手段と、
前記停止駆動制御手段が前記各駆動手段を停止駆動制御する場合に、操作された停止操作手段と対応する周回体の停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備え、
前記特定役には少なくとも複数種類の役が含まれており、それぞれの特定役に対応する前記特定絵柄が設定されており、
前記判定手段は、前記留保記憶手段が前記複数種類の特定役のうちのいずれかの特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、該当選となった役に対応した所定当選絵柄ではなく前記留保記憶している特定役に対応する前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定し、
前記停止情報群選択手段は、前記留保記憶手段が前記複数種類の特定役のうちのいずれかの特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、少なくとも前記所定当選絵柄を前記有効位置に停止させ得るように設定された停止情報群を選択し、
前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であると判定した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう前記停止態様を決定し、前記判定手段が前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記所定当選絵柄が前記有効位置に停止し得るよう前記停止態様を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、周回体の停止制御に要するデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１９】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２０】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２１】プログラム制御処理を示すフローチャート。
【図２２】テーブル番号変更処理を示すフローチャート。
【図２３】図柄検索処理を示すフローチャート。
【図２４】配列データの一例を示す図。
【図２５】滑り数決定処理を示すフローチャート。
【図２６】ラインデータの一例を示す図。
【図２７】検索結果変更処理を示すフローチャート。
【図２８】検索結果変更処理を説明する図。
【図２９】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図３０】テーブル制御処理を示すフローチャート。
【図３１】停止後処理を示すフローチャート。
【図３２】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図３３】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１の回転開始処理機能Ｓ９０１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選すると共に前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止するように前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１の停止制御処理機能Ｓ９０２〜Ｓ９０９）と、
前記有効位置に前記当選絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理機能等）と
を備えた遊技機において、
前記有効位置に到達している到達絵柄と前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群（スベリテーブル）を複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０８）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（主制御装置１３１のテーブル番号格納エリア１５３ｂ）と、
前記停止操作手段が操作された場合、対応する周回体に付された絵柄のうち前記規定期間内に前記有効位置に到達し得る到達可能絵柄（有効ライン上に到達している図柄から上流側４図柄の範囲に付された図柄）を把握する絵柄把握手段（主制御装置１３１の滑り数決定処理におけるＳ１３０５〜Ｓ１３１３）と、
該絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定する判定手段（主制御装置１３１の滑り数決定処理におけるＳ１３０５〜Ｓ１３１３）と、
前記停止駆動制御手段が前記各駆動手段を停止駆動制御する場合に、操作された停止操作手段と対応する周回体の停止態様（滑り数）を決定する停止態様決定手段（主制御装置１３１の滑り数取得機能Ｓ１３１１及び滑り数算出機能Ｓ１６０５）と
を備え、
前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であると判定した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて前記停止態様を決定し、前記判定手段が前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、有効位置に到達している到達絵柄と有効位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群が複数記憶されており、抽選手段の抽選結果に応じて複数の停止情報群から１の停止情報群が選択されると共に、選択された停止情報群が格納される。また、停止操作手段が操作された場合、対応する周回体に付された絵柄のうち規定期間内に有効位置に到達し得る到達可能絵柄が把握され、この把握結果に基づいて当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かが判定される。そして、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能であると判定された場合には、この判定結果に基づいて操作された停止操作手段と対応する周回体の停止態様が決定される。かかる構成とすることにより、例えば停止操作手段の操作タイミングに関わらず当選絵柄を有効位置に停止させることが可能であると判定できる役に関する停止情報群が不要となり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。また、当選絵柄を有効位置に停止させることが不可能であると判定された場合には、予め選択された停止情報群に基づいて、操作された停止操作手段と対応する周回体の停止態様が決定される。かかる構成とすることにより、周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。当選絵柄を有効位置に停止させることが不可能な場合に、格納された停止情報群に基づいて対応する周回体の停止態様を決定すればよく、有効位置にいずれの絵柄を停止させることが可能か等の処理を新たに行う必要がないからである。この結果、規定期間という限られた期間の中で好適に停止態様を決定することが可能となる。以上の結果、周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを抑制させつつ、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記表示窓から視認できる視認範囲に複数の有効位置を設定し得る有効位置設定手段（主制御装置１３１）を備え、前記判定手段は、前記有効位置設定手段が前記有効位置を複数設定した場合、前記所定の組合せを形成し得る有効位置毎に、前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、有効位置が複数設定された場合、所定の組合せを形成し得る有効位置毎に、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かが判定される。かかる構成とすることにより、設定された有効位置の数に関わらず同様の処理で当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かを判定することが可能となり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段２において、前記停止操作手段が操作された場合、前記視認範囲に到達し得る第２到達可能絵柄（下段到達図柄から上流側６図柄の範囲に付された図柄）を把握する第２絵柄把握手段（主制御装置１３１の図柄検索処理機能Ｓ１００８）と、該第２絵柄把握手段の把握した第２到達可能絵柄が前記当選絵柄と一致するか否かを判定する第２判定手段（主制御装置１３１の図柄検索処理機能におけるＳ１２０６）と、該第２判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段（主制御装置１３１の検索結果格納エリア１５３ｃ）とを備え、前記絵柄把握手段は、前記判定結果記憶手段の記憶結果に基づいて前記到達可能絵柄を把握することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、停止操作手段が操作された場合、視認範囲に到達し得る第２到達可能絵柄が把握されると共にこの第２到達可能絵柄が当選絵柄と一致するか否かが判定され、この判定結果が記憶される。そして、記憶された判定結果に基づいて到達可能絵柄が把握される。到達可能絵柄の把握に先んじて第２到達可能絵柄が当選絵柄と一致するか否かを判定することにより、有効位置が複数設定された場合に周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。仮に到達可能絵柄を把握した後に到達可能絵柄と当選絵柄が一致するか否かを判定する構成とした場合、複数の有効位置が設定された際に当選絵柄と一致するか否かの判定を同じ絵柄に対して繰り返し行う機会が生じ得るからである。
【００１８】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合、他の周回体の停止態様を決定する場合にも前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、当選絵柄を有効位置に停止させることが不可能であると判定された場合、他の周回体の停止態様が決定される場合にも停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定される。当選絵柄を有効位置に停止させることが不可能であると判定された場合、少なくともこの当選絵柄が有効位置で所定の組合せを形成することはない。したがって、かかる場合には他の周回体の停止態様を停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定することにより、停止態様を決定する処理負荷を軽減させることが可能となる。
【００２０】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特定役当選（ＢＢ当選）であり、該特定役と対応する特定絵柄（ＢＢ図柄）が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、前記特定役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１３１）を備え、
前記判定手段は、前記留保記憶手段が前記特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、前記特定絵柄又は前記役の抽選で当選した役と対応する第２当選絵柄（小役図柄、再遊技図柄）のうち一方の絵柄についてのみ前記有効位置に停止させることが可能か否かを判定し、
前記停止情報郡選択手段は、前記留保記憶手段が前記特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、少なくとも他方の絵柄を前記有効位置に停止させ得るように設定された停止情報群を選択し、
前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記一方の絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であると判定した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて前記一方の絵柄が前記有効位置に停止するよう前記停止態様を決定し、前記判定手段が前記一方の絵柄を前記有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記他方の絵柄が前記有効位置に停止し得るよう前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、特定役当選が留保記憶されている状況下で役の抽選に当選した場合、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かは、特定絵柄又は役の抽選で当選した役と対応する第２当選絵柄のうち一方の絵柄についてのみ判定される。そして、前記一方の絵柄を有効位置に停止させることが可能であると判定された場合には、当該一方の絵柄が有効位置に停止するよう停止態様が決定され、前記一方の絵柄を有効位置に停止させることが不可能であると判定された場合には、停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて他方の絵柄が有効位置に停止し得るよう停止態様が決定される。かかる構成とすることにより、他方の絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かの判定を行わずとも周回体の停止態様を決定することが可能となり、周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを好適に抑制させることが可能となる。
【００２２】
手段６．上記手段３において、前記停止態様決定手段は、前記判定結果記憶手段に前記第２到達可能絵柄と前記当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、判定結果記憶手段に第２到達可能絵柄と当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて周回体の停止態様が決定される。判定結果記憶手段に第２到達可能絵柄と当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、視認範囲に当選絵柄を到達させることができない、すなわち当選絵柄を有効位置に停止させることができないことを意味する。したがって、かかる場合には停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて停止態様を決定することにより、停止態様を決定する処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かを改めて判定する必要がないからである。
【００２４】
手段７．上記手段６において、前記停止態様決定手段は、前記判定結果記憶手段に前記第２到達可能絵柄と前記当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、他の周回体の停止態様を決定する場合にも前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、第２到達可能絵柄と当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、他の周回体の停止態様が決定される場合にも停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定される。第２到達可能絵柄と当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合、少なくともこの当選絵柄が有効位置で所定の組合せを形成することはない。したがって、かかる場合には他の周回体の停止態様を停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて決定することにより、停止態様を決定する処理負荷を軽減させることが可能となる。
【００２６】
手段８．上記手段６又は手段７において、前記役の抽選結果が特定役当選（ＢＢ当選）であり、該特定役と対応する特定絵柄（ＢＢ図柄）が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、前記特定役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１３１）を備え、
前記第２判定手段は、該留保記憶手段が前記特定役当選を留保記憶している状況下で前記役の抽選に当選した場合、前記第２到達可能絵柄が前記当選絵柄と一致するか否かを、前記特定絵柄又は前記役の抽選で当選した役と対応する第２当選絵柄（小役図柄、再遊技図柄）のうち一方の絵柄についてのみ判定することを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、特定役当選が留保記憶されている状況下で役の抽選に当選した場合、第２到達可能絵柄が当選絵柄と一致するか否かは、特定絵柄又は役の抽選で当選した役と対応する第２当選絵柄のうち一方の絵柄についてのみ判定される。すなわち、複数の役に当選となった場合には、一方の当選絵柄と第２到達可能絵柄が一致するか否かの判定のみが行われる。判定結果記憶手段に第２到達可能絵柄と当選絵柄の一致を意味する判定結果が記憶されていない場合に、停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて周回体の停止態様が決定される構成においては、当選絵柄と第２到達可能絵柄が一致するか否かの判定をそれぞれについて行わずとも、停止情報群に基づいて他方の当選絵柄が有効位置に停止し得るよう周回体の停止態様を決定すればよい。故に、周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを好適に抑制させることが可能となる。
【００２８】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記停止情報群選択手段は、前記開始駆動制御手段が前記開始駆動制御を開始する前までに、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段９によれば、各周回体が周回を開始する前までに１の停止情報群が選択される。かかる構成とすることにより、判定手段が当選絵柄を有効位置に停止させることが不可能であると判定した場合に比較的速やかに周回体の停止態様を決定することが可能となる。
【００３０】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能か否かを、前記有効位置に到達している絵柄から順に判定し、前記停止態様決定手段は、前記判定手段が前記当選絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であると判定した場合、当該判定を行われた絵柄が前記有効位置に停止するよう前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能か否かは、有効位置に到達している絵柄から順に判定される。そして、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能であると判定された場合、当該判定を行われた絵柄が有効位置に停止するよう停止態様が決定される。かかる構成とすることにより、当選絵柄を有効位置に停止させることが可能であると判定した時点で他の到達可能絵柄についての判定が不要となり、周回体の停止態様を決定する処理負荷が増大化することを抑制させつつ比較的速やかに周回体の停止態様を決定することが可能となる。
【００３２】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００３３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００３６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４０】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。換言すれば、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを、上段、中段、下段の３個の図柄が視認可能な状態となるように形成したとも言える。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４７】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４８】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００４９】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００５０】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００５１】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１１枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００５２】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００５３】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００５４】
加えて、遊技状態が後述するＲＢゲームである場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「ラッキー」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００５５】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００５６】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５７】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００５８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５９】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６０】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６１】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６３】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６４】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００６５】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００６６】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６７】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００７０】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７１】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７２】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７６】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８０】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８２】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８７】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる処理を行う際に使用するための当選番号格納エリア１５３ａ，テーブル番号格納エリア１５３ｂ，検索結果格納エリア１５３ｃ等の格納エリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８８】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００８９】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図３３のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９０】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９１】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９２】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９５】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９６】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【００９７】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【００９８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【００９９】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０２】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０３】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１０４】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１０５】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１０６】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１０７】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１０８】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１０９】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１１０】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１１３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１４】
先ずステップＳ６０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ６０１，ステップＳ６０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ６０３の抽選処理、ステップＳ６０４のリール制御処理、ステップＳ６０５のメダル払出処理、ステップＳ６０６のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１１５】
次に、ステップＳ６０３の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１１６】
ステップＳ７０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような抽選テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定１」の通常状態下で３枚ベットされた場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得る（図８参照）ため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されており、ベット枚数が多いほど各ポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１１７】
ステップＳ７０２ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０３では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて０〜６５５３５の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１１８】
その後、ステップＳ７０４ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０５にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０１１９】
ステップＳ７０４にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０６にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０７ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０３に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０３では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０４では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカ当選確率は１２８分の１である。
【０１２０】
ステップＳ７０５にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ７０７にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ７０８にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行って本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１２１】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１２２】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、当選した役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となると共に、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０１２３】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１２４】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１２５】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１２６】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１２７】
図１８は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下段に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下段に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数０の図柄が下段に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数２、中滑り数０、右滑り数３の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１２８】
図１９に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選していない場合にはステップＳ８０２に進み、当選役と一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする場合等に用いられる番号であり、第１当選番号がセットされている場合には、いずれの役にも当選していない又はいずれかの役に１つだけ当選していることを意味する。続くステップＳ８０３及びステップＳ８０４では当選役判定処理を行う。すなわち、ステップＳ８０３では再遊技に当選したか否かを判定し、ステップＳ８０４ではベルに当選したか否かを判定する。再遊技及びベルのいずれの役にも当選していないと判定した場合（ステップＳ８０３及びステップＳ８０５の判定結果がＮＯの場合）にはステップＳ８０５に進み、第１当選番号の値から一義的に定まるテーブル番号をＲＡＭ１５３のテーブル番号格納エリア１５３ｂにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選役と対応する図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選役と対応する図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットする。また、いずれの役にも当選していない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットする。ここで、テーブル番号とは、ＲＯＭ１５２に記憶されたスベリテーブルのそれぞれに割り当てられた番号のことである。詳細は後述するが、スベリテーブルに基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる場合には、テーブル番号格納エリア１５３ｂにセットされたテーブル番号と対応するスベリテーブルの解凍処理を行うことにより、停止させるリールの停止態様すなわち滑り数を決定する。また、再遊技又はベルに当選していると判定した場合にはステップＳ８０６に進み、テーブル番号格納エリア１５３ｂに「ＦＦＨ」をセットして本処理を終了する。詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、リールの停止態様を決定する際に、スベリテーブルに基づいて決定する場合（テーブル制御）と所定のプログラムに基づいて決定する場合（プログラム制御）とがある。テーブル番号「ＦＦＨ」とは対応するスベリテーブルの存在しないテーブル番号であり、少なくともかかるテーブル番号をセットした場合には、所定のプログラムに基づいてリールの停止態様を決定する。
【０１２９】
図１８に示すスベリテーブルは、スイカ当選の場合に第１当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選の場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの４番図柄たる「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「スイカ」図柄が中段に停止する。また、中リール４２Ｍの５番図柄たる「スイカ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って８番図柄たる「リーチ」図柄が下段に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が中段に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの４番図柄たる「スイカ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って７番図柄たる「リーチ」図柄が下段に停止し、８番図柄たる「スイカ」図柄が中段に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「スイカ」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０１３０】
但し、左リール４２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに「スイカ」図柄が停止するように設定されている。すなわち、７番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は上段に停止し、８番の「リプレイ」図柄又は９番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は下段に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１３１】
また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下段に到達した「スイカ」図柄から次に下段に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までは１６図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を上段，中段，下段のいずれにも停止させることはできず、取りこぼしが発生することとなる。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「７」図柄及び「チェリー」図柄についても５図柄分以上離れた区間を設定している。つまり、スイカ入賞、ＢＢ入賞、チェリー入賞については、ストップスイッチの押されたタイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０１３２】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にてＢＢに当選していると判定した場合には、さらにステップＳ８０７にて他の役に当選しているか否かを判定する。他の役に当選していない場合にはＢＢにのみ当選していることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０６の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の役に当選している場合には、ＢＢ当選を持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０８に進み、他の当選役が再遊技か否かを判定する。他の当選役が再遊技である場合にはステップＳ８０２に進み、再遊技当選を意味する第１当選番号をセットすると共にステップＳ８０３〜ステップＳ８０６の処理を行い、本処理を終了する。つまり、ＢＢと再遊技に当選した場合には、再遊技のみに当選した場合と同一の処理を行い、ＢＢ当選は考慮しない。また、ステップＳ８０８にて否定判定をした場合には、他の当選役が小役であることを意味する。かかる場合にはステップＳ８０９に進み、当選役と一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットする。第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢと小役の２つの役に当選していることを意味する。続くステップＳ８１０では、第２当選番号の値から一義的に定まるテーブル番号をＲＡＭ１５３のテーブル番号格納エリア１５３ｂにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ又は当選した小役の少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットする。具体的に説明すると、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットする。さらに、当選した小役がベルである場合には、上述した設定に加えて、「７」図柄と「ベル」図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能な場合、「７」図柄と「ベル」図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットする。
【０１３３】
次に、ステップＳ６０４のリール制御処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明する。また、以下では、メダルが３枚ベットされて５本の組合せライン全てが有効ラインとなった場合について説明する。１枚ベットされた場合及び２枚ベットされた場合については、入賞を成立させるべき有効ラインが限定される点を除き３枚ベットの場合と同様のため、説明を省略する。
【０１３４】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ９０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１３５】
ステップＳ９０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０７に示す停止制御処理を行う。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している状況下で停止指令が発生した場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。第１停止指令に基づく停止制御処理では、先ずステップＳ９０３にて制御フラグが０か否か、すなわち制御フラグがセットされていないか否かを判定する。ここで、制御フラグとは、スベリテーブルとプログラムのいずれに基づいてリールの停止態様を決定するかを選択するためのフラグであり、停止制御処理の最中でセットされるフラグである。従って、第１停止指令に基づく判定処理では、制御フラグがセットされていないために肯定判定を行い、続くステップＳ９０４にてリールの停止態様を決定するプログラム制御処理を行う。
【０１３６】
ここで、プログラム制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立って概略を説明すると、プログラム制御処理とは、停止指令の発生したタイミングで表示窓から視認可能な位置（上段、中段、下段）に到達している各図柄と、その上流側４図柄の範囲内に付された図柄とを検索し、かかる範囲内に当選役と対応する図柄があれば、当該図柄を有効ライン上に停止させるべくリールの滑り数を決定する制御処理である。
【０１３７】
先ずステップＳ１００１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるためステップＳ１００２に進み、チェリー当選を意味する第１当選番号がセットされているか否かを確認する。前記第１当選番号がセットされている場合にはステップＳ１００３に進み、制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＢＢに当選していない状況下でチェリー当選となった場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。換言すれば、本スロットマシン１０では、当選した役に応じてテーブル制御とプログラム制御の一方を選択しているとも言える。また、チェリー当選となった場合であってもＢＢ当選が持ち越されている状況下（すなわち第２当選番号がセットされる状況下）ではステップＳ１００２において肯定判定を行わないことから、遊技状態又は遊技状況に応じてテーブル制御とプログラム制御の一方を選択しているとも言える。
【０１３８】
ステップＳ１００２においてチェリー当選を意味する第１当選番号がセットされていない場合にはステップＳ１００４に進み、テーブル番号を変更するテーブル番号変更処理を行う。
【０１３９】
ここで、テーブル番号変更処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１４０】
先ずステップＳ１１０１では、停止指令が左ストップスイッチ７２の操作に基づく左停止指令か否かを判定し、左停止指令の場合にはそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図１９参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１４１】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０２に進み、テーブル番号格納エリア１５３ｂに格納されたテーブル番号が「ＦＦＨ」か否かを判定する。テーブル番号が「ＦＦＨ」である場合にはプログラム制御に基づいてリールの停止態様を決定することを意味するため、テーブル番号を変更することなくそのまま本処理を終了する。テーブル番号が「ＦＦＨ」でない場合、すなわちスベリテーブルと対応するテーブル番号がセットされている場合にはステップＳ１１０３に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１１０４では、ＲＡＭ１５３のテーブル番号格納エリア１５３ｂにセットされたテーブル番号を、当選番号及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用テーブル番号に変更して本処理を終了する。
【０１４２】
本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にて設定されるスベリテーブルと同様、当選役と対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選役と対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更すべく、テーブル番号を変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。図１８に示すスベリテーブルを例に説明すると、例えば中リール４２Ｍの９番図柄たる「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が操作された場合、かかるスベリテーブルでは１２番の「青年」図柄が下段に停止し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない。つまり、図１８に示すスベリテーブルに基づいて中リール４２Ｍを停止させた場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されたにも関わらず、スイカ入賞を取りこぼしてしまうこととなる。そこで、かかる不具合の発生を抑制すべく、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、変則押し用テーブル番号に変更する（すなわち変則押し用スベリテーブルに変更する）こととしている。
【０１４３】
プログラム制御処理の説明に戻り、テーブル番号変更処理が終了すると、ステップＳ１００５ではＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａに格納された当選番号が第２当選番号か否かを確認する。第２当選番号でなく第１当選番号がセットされている場合には、いずれの役にも当選していない又はいずれかの役に１つだけ当選していることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００６に進み、図柄検索を行う際に用いるターゲット図柄（以下、「ＴＧＴ図柄」と言う）として第１当選番号と対応する当選図柄を取得する。例えば、ベル当選を意味する第１当選番号がセットされている場合であれば、ＴＧＴ図柄として「ベル」図柄を取得する。また、第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢと小役に当選していることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００７に進み、セットされている第２当選番号の値に関わらず、ＴＧＴ図柄として「７」図柄を取得する。つまり、ＢＢと小役に当選している場合には、「７」図柄を優先的に検索する。
【０１４４】
ＴＧＴ図柄を取得した後、ステップＳ１００８では図柄検索処理を行う。そこで、図柄検索処理について図２３のフローチャートに基づき説明する。
【０１４５】
先ず、ステップＳ１２０１では停止指令に基づいて停止させる対象リールを確認し、続くステップＳ１２０２では、対象リールに付された図柄の配列データを取得する。図２４は、左リール４２Ｌが対象リールである場合に所得される配列データを示す図である。配列データとは各図柄番号にどの図柄が付されているかを記憶したデータである。
【０１４６】
対象リールの配列データを取得した後、ステップＳ１２０３ではビットカウンタＮの値を１とする。続くステップＳ１２０４では対象リールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認し、ステップＳ１２０５にて到達図柄番号を参照番号ＲＮにセットする。
【０１４７】
ステップＳ１２０６〜ステップＳ１２１１は、到達図柄を含む上流側７図柄の範囲内にＴＧＴ図柄が存在するか否かを把握する図柄把握第１処理である。本スロットマシン１０では、検索結果格納エリア１５３ｃを８ビットからなる構成としており、その下位７ビット分に図柄の把握結果を格納する構成としている。
【０１４８】
具体的には、ステップＳ１２０６において、先のステップＳ１２０２にて取得した配列データに基づき、参照番号ＲＮと対応するＲＮ図柄がＴＧＴ図柄と一致するか否かを判定する。ＲＮ図柄とＴＧＴ図柄が一致した場合にはステップＳ１２０７に進み、検索結果格納エリア１５３ｃの最下位ビットたるビット１に１をセットする。一方、ＲＮ図柄とＴＧＴ図柄が一致しなかった場合にはステップＳ１２０８に進み、検索結果格納エリア１５３ｃのビット１に０をセットする。つまり、到達図柄がＴＧＴ図柄である場合にはビット１に１をセットし、ＴＧＴ図柄でない場合にはビット１に０をセットする。
【０１４９】
その後、ステップＳ１２０９ではビットカウンタＮの値を１加算し、ステップＳ１２１０では、現在のビットカウンタＮの値が８となったか否かを判定する。現在のビットカウンタＮの値は２のためステップＳ１２１１に進み、参照番号ＲＮの値を１加算してステップＳ１２０６に戻る。ステップＳ１２０６では、現在の参照番号ＲＮと対応するＲＮ図柄すなわち中段に到達している図柄がＴＧＴ図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ１２０７にて検索結果格納エリア１５３ｃの上位ビットたるビット２に１を、一致しない場合にはステップＳ１２０８にて検索結果格納エリア１５３ｃのビット２に０をセットする。
【０１５０】
以上のようにして、到達図柄から上流側６図柄分までの図柄がＴＧＴ図柄と一致するか否かをそれぞれ順に判定すると共に判定結果をビット１〜ビット７に格納すると、ステップＳ１２１０にてビットカウンタＮの値が８となる。かかる場合には、図柄把握第１処理が終了したことを意味するため、本処理を終了する。
【０１５１】
図柄把握第１処理を行うことにより、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを把握することができる。例えば、到達図柄が１番図柄であった場合、表示窓から視認可能な範囲には１番〜３番図柄が到達している。対象リールを１図柄分滑らせた場合には２番〜４番図柄が表示窓から視認可能な範囲に到達し、対象リールを２図柄分滑らせた場合には３番〜５番図柄が表示窓から視認可能な範囲に到達する。そして、対象リールを４図柄分滑らせた場合には５番〜７番図柄が表示窓から視認可能な範囲に到達する。なお、配列データには、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに２１個の図柄しか付されていないにも関わらず２７個の図柄が記憶されている（図２４参照）。具体的には、１５番〜２０番の図柄が重複して記憶されており、１５番〜２０番の６図柄と、０番〜２０番の２１図柄の計２７図柄が一連の配列として記憶されている。これは、図柄把握第１処理を行う際に、ＲＮ図柄とＴＧＴ図柄との対比を容易に行うための工夫である。仮に０番〜２０番の２１図柄を配列データとして記憶する構成とすると、例えば１９番の図柄を到達図柄として確認した場合に、１９番と２０番の２図柄分しかＲＮ図柄を把握することができないからである。
【０１５２】
プログラム制御処理の説明に戻り、図柄検索処理が終了すると、ステップＳ１００９では今回の停止指令が第２停止指令か否か、すなわちいずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため否定判定を行い、ステップＳ１０１０にて検索結果格納エリア１５３ｃのビット１〜ビット７の値が全て０か否かを判定する。ビット１〜ビット７の値が全て０の場合、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれていないことを意味し、ＴＧＴ図柄をいずれの段にも停止させることができないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１１に進み、制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。一方、ビット１〜ビット７の値のいずれかが１の場合、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれていることを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１２にてリールの滑り数を決定する滑り数決定処理を行って本処理を終了する。
【０１５３】
ここで、滑り数決定処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１５４】
先ずステップＳ１３０１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるためステップＳ１３０２に進み、セットされている当選番号と、停止させるべき対象リールを確認する。続くステップＳ１３０３では、当選番号及び対象リールと一義的に対応するラインデータを取得する。
【０１５５】
ラインデータは、図２６に示すように、第１停止指令の際に参照される第１データと、第２及び第３停止指令の際に参照される第２データとより構成されている。第１データには、ＴＧＴ図柄を停止させる位置が設定されている。第２データには、ＴＧＴ図柄の停止した位置に応じて、他のリールに付されたＴＧＴ図柄を停止させるべき有効ラインが設定されている。図２６（ａ）は、ＢＢ及びベル当選を意味する第２当選番号がセットされた状況下で第１停止指令として左停止指令が発生した場合に取得されるラインデータであり、図２６（ｂ）は、ベル当選を意味する第１当選番号がセットされた状況下で第１停止指令として左停止指令が発生した場合に取得されるラインデータである。
【０１５６】
例えば図２６（ａ）に示すラインデータでは、第１停止指令に基づいて左リール４２ＬのＴＧＴ図柄（すなわち「７」図柄）を停止させる場合に、上段→下段→中段の優先順位で停止させるように設定されている。また、左リール４２Ｌを停止させた際に上段にＴＧＴ図柄が停止すると、第２停止指令以降の停止指令に基づいて他のリール４２Ｍ，４２Ｒを停止させる場合には、上ライン上にＴＧＴ図柄が停止するように、上ライン上にＴＧＴ図柄を停止させることができない場合には右下がりライン上にＴＧＴ図柄を停止させるように設定されている。換言すれば、ＢＢ及びベルに当選した状況下で左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、上ライン→右下がりライン→右上がりライン→下ライン→中ラインの優先順位でＢＢ入賞を成立させるべき有効ラインが設定されるとも言える。図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには「７」図柄がそれぞれ１つずつ付されており、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍには「７」図柄と１図柄分離れるようにして「ベル」図柄が付されている。したがって、上ラインの優先順位を最も高く設定することにより、「７」図柄を上ライン上に停止させることが可能な場合には「ベル」図柄を下ライン上に停止させることが可能となる。つまり、ＢＢ入賞とベル入賞の成立する余地を共に残すことが可能となり、仮に「７」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能なタイミングでストップスイッチが操作された場合であっても、ベル入賞を成立させることが可能となる。故に、上ラインの優先順位を最も高く設定することにより、ＢＢ入賞とベル入賞を共に取りこぼしてしまう頻度を低減させることが可能となる。
【０１５７】
一方、図２６（ｂ）に示すラインデータでは、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌを停止させる場合に、ＴＧＴ図柄（すなわち「ベル」図柄）を停止させる位置が下段のみしか設定されていない。これに伴い、第２停止指令以降の停止指令に基づいて他のリール４２Ｍ，４２Ｒを停止させる場合の有効ラインも、下ラインと右下がりラインが設定されているのみである。これは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに４図柄以内の間隔となるようにして「ベル」図柄が付されているため、設定された有効ライン上に「ベル」図柄を停止させることができない状況が発生しないためである。
【０１５８】
ちなみに、本スロットマシン１０では、各有効ラインのデータを、スベリテーブルと同様に圧縮データとして記憶する構成としている。つまり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止位置データをまとめて６進数と仮定し、有効ラインデータを「（左リール４２Ｌの停止位置）×３６＋（中リール４２Ｍの停止位置）×６＋（右リール４２Ｒの停止位置）」からなる構成としている。かかる構成とすることにより、各有効ラインデータを１バイト内に収めると共に、上述したスベリテーブルの解凍処理と第２停止指令以降の停止位置を決定する際の解凍処理とを共通化することが可能となり、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。また、本スロットマシン１０では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおける下段の位置番号を「１」、中段の位置番号を「２」、上段の位置番号を「３」と規定して有効ラインデータを記憶している。例えば、上ラインデータであれば、「３×３６＋３×６＋３（＝１２９）」と記憶している。
【０１５９】
滑り数決定処理の説明に戻り、ステップＳ１３０４では優先度を１とする。続くステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０では、停止位置に到達している図柄を含む上流側５図柄の範囲内にＴＧＴ図柄が存在するか否かを把握する図柄把握第２処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１３０５では、ビットカウンタＮに優先度１と対応する停止位置の位置番号をセットする。続くステップＳ１３０６では滑りカウンタＳＣの値を０とした後、ステップＳ１３０７にてビットＮの値が０か否かを判定する。ビットＮの値が０である場合には、優先度１と対応する停止位置にＴＧＴ図柄が到達していないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０８にてビットカウンタＮの値を１加算すると共に、ステップＳ１３０９にて滑りカウンタＳＣの値を１加算する。その後、ステップＳ１３１０では滑りカウンタＳＣの値が５となったか否かを判定する。現在の滑りカウンタＳＣの値は１のため、ステップＳ１３１０にて否定判定を行ってステップＳ１３０７に戻る。
【０１６１】
以上のようにして、優先度１と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを、検索結果格納エリア１５３ｃのビットＮの値に基づいて順次把握する。そして、ステップＳ１３０７にてビットＮの値が０でなく１であると判定した場合には、停止位置から滑りカウンタＳＣの値分だけ上流側の位置にＴＧＴ図柄が到達していることを意味する。つまり、滑りカウンタＳＣの値分だけ対象リールを滑らせれば停止位置にＴＧＴ図柄を停止させることができる。したがって、かかる場合にはステップＳ１３１１に進み、現在の滑りカウンタＳＣの値を滑り数として取得し、本処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ１３１０にて滑りカウンタＳＣの値が５となった場合、優先度１と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれていないことを意味する。つまり、優先度１と対応する停止位置にはＴＧＴ図柄を停止させることができない。かかる場合にはステップＳ１３１２に進み、優先度の値を１加算する。そして、ステップＳ１３１３では現在の優先度と対応する停止位置が設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、かかる停止位置に到達している図柄を含む上流側５図柄の範囲内にＴＧＴ図柄が存在するか否かを把握すべく、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０の図柄把握第２処理を行う。
【０１６３】
なお、第１停止指令に基づく滑り数決定処理の場合、ステップＳ１３１３にて否定判定を行うことはなく、必ずステップＳ１３１１にて滑り数を取得して本処理を終了する。これは、先述したプログラム制御処理のステップＳ１０１０において、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれていることを確認した上で滑り数決定処理を行っているからである。
【０１６４】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０４のプログラム制御処理が終了した場合、続くステップＳ９０５ではテーブル制御処理を行う。詳細は後述するが、プログラム制御処理にて滑り数を取得した場合、テーブル制御処理は滑り数を決定することなく終了する。そこで、理解を容易なものとするため、プログラム制御処理に基づいてゲームが進行した場合を説明した後にテーブル制御処理を説明することとする。
【０１６５】
ステップＳ９０６では、取得した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９０８にて否定判定を行い、続くステップＳ９０９では制御フラグが０か否かを判定する。プログラム制御に基づいて対象リールの滑り数を取得した場合には制御フラグがセットされていないため、ステップＳ９０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１６６】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０７に示す停止制御処理を行う。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。第２停止指令に基づく停止制御処理では、先ずステップＳ９０３にて制御フラグが０か否かを判定する。第１停止指令時にプログラム制御に基づいて滑り数を取得した場合、制御フラグはセットされていない。したがって、ステップＳ９０３では肯定判定を行い、続くステップＳ９０４にてリールの停止態様を決定するプログラム制御処理を行う。
【０１６７】
ここで、プログラム制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。
【０１６８】
先ずステップＳ１００１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため否定判定を行い、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５ではＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａに格納された当選番号が第２当選番号か否かを確認する。そして、当選番号が第２当選番号でない場合にはステップＳ１００６にてＴＧＴ図柄として第１当選番号と対応する当選図柄を取得し、第２当選番号である場合にはステップＳ１００７にてＴＧＴ図柄として「７」図柄を取得する。
【０１６９】
続くステップＳ１００８では図柄検索処理を行い、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを把握する。
【０１７０】
図柄検索処理が終了すると、ステップＳ１００９では今回の停止指令が第２停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるためステップＳ１０１３に進み、検索結果格納エリア１５３ｃの値を変更する検索結果変更処理を行う。
【０１７１】
ここで、検索結果変更処理について図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０１７２】
先ずステップＳ１４０１では、停止指令が中ストップスイッチ７３の操作に基づく中停止指令か否かを判定し、中停止指令でない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、停止指令が中停止指令である場合にはステップＳ１４０２に進み、第１停止指令に基づいて停止させたＴＧＴ図柄の停止位置を確認する。続くステップＳ１４０３では、ＴＧＴ図柄の停止位置が下段か否かを判定し、下段に停止している場合にはステップＳ１４０４にてビット７の値を０に変更して本処理を終了する。また、ＴＧＴ図柄の停止位置が下段でない場合にはステップＳ１４０５にてビット１の値を０に変更して本処理を終了する。
【０１７３】
図２８は、左リール４２Ｌの下段にＴＧＴ図柄が停止している状況下で中停止指令が発生した場合を示す図である。中停止指令が発生した場合、先の図柄検索処理にて中リール４２Ｍの１番位置〜７番位置に到達している図柄についてＴＧＴ図柄か否かの検索が行われる。また、左リール４２Ｌの下段にＴＧＴ図柄が停止している場合、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させるためには、中リール４２ＭのＴＧＴ図柄を下段又は中段に停止させる必要がある。下段に到達させることが可能な図柄は１番位置〜５番位置に到達している図柄であり、中段に到達させることが可能な図柄は２番位置〜６番位置に到達している図柄である。つまり、左リール４２Ｌの下段にＴＧＴ図柄が停止している場合、中リール４２Ｍの７番位置に到達している図柄は入賞と無関係な図柄である。したがって、かかる場合には検索結果変更処理にてビット７の値を０に変更する。同様に、左リール４２ＬのＴＧＴ図柄が中段又は上段に停止している場合、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させるためには、中リール４２ＭのＴＧＴ図柄を中段又は上段に停止させる必要がある。中段に到達させることが可能な図柄は２番位置〜６番位置に到達している図柄であり、上段に到達させることが可能な図柄は３番位置〜７番位置に到達している図柄である。つまり、左リール４２Ｌの下段以外にＴＧＴ図柄が停止している場合、中リール４２Ｍの１番位置に到達している図柄は、既に入賞を成立させることが可能な有効ラインを通過しているため、入賞と無関係な図柄である。したがって、かかる場合には検索結果変更処理にてビット１の値を０に変更する。なお、第１停止指令に基づいて右リール４２Ｒを停止させた場合も同様である。
【０１７４】
プログラム制御処理の説明に戻り、検索結果変更処理が終了した後、ステップＳ１０１０では検索結果格納エリア１５３ｃのビット１〜ビット７の値が全て０か否かを判定する。ビット１〜ビット７の値が全て０の場合、第１停止指令に基づいて停止したＴＧＴ図柄を含む有効ライン上に、対象リールに付されたＴＧＴ図柄を停止させることができないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１１に進み、制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができない場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。一方、ビット１〜ビット７の値のいずれかが１の場合、第１停止指令に基づいて停止したＴＧＴ図柄を含む有効ライン上に、対象リールに付されたＴＧＴ図柄を停止させ得ることを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１２にてリールの滑り数を決定する滑り数決定処理を行って本処理を終了する。ここで、検索結果変更処理にてビット１又はビット７の値を適宜０に変更することにより、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないにも関わらず滑り数決定処理に移行する機会を低減させることが可能となる。
【０１７５】
滑り数決定処理について図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１７６】
先ずステップＳ１３０１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるためステップＳ１３１５に進み、有効ライン設定処理を行う。
【０１７７】
有効ライン設定処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて今回の停止指令が第２停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるためステップＳ１５０２に進み、第１停止指令と第２停止指令がそれぞれどのストップスイッチの操作に基づいて発生したか、すなわちストップスイッチの操作順序を確認する。続くステップＳ１５０３では、操作順序が左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順序で操作されたはさみ押しか否かを判定し、はさみ押しの場合にはステップＳ１５０４にて有効ラインの優先順位を変更する優先順位変更処理を行う。
【０１７８】
優先順位変更処理の一例を説明すると、例えばベル当選を意味する第１当選番号がセットされた状況下で第１停止指令として左停止指令が発生した場合、左リール４２Ｌの「ベル」図柄は、図２６（ｂ）に示すラインデータの第１データに基づいて下段に停止する。その後に第２停止指令として中停止指令が発生した場合、中リール４２Ｍの「ベル」図柄は、第２データに基づいて下ライン上でベル入賞が成立するよう下段に停止する。一方、第２停止指令として右停止指令が発生した場合、下ライン上ではなく右上がりライン上でベル入賞が成立するよう、第２データの優先度１に右上がりラインが設定されたラインデータに変更する処理を行い、右リール４２Ｒの「ベル」図柄を上段に停止させる。これは、２つのリールが停止した際に、複数の入賞が成立し得る停止出目を形成するための工夫である。
【０１７９】
図７に示すように、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍには、「ベル」図柄の上流側に隣接するようにして「リプレイ」図柄が付されている。また、右リール４２Ｒの１９番，１０番，６番の「ベル」図柄には、その下流側に隣接するようにして「リプレイ」図柄が付されている。したがって、左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍの順でリールを停止させる場合には、それぞれに付された「ベル」図柄を下段に停止させることにより、それぞれに付された「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。この結果、第３停止指令として右ストップスイッチ７４を操作するまで、下ライン上でベル入賞が成立するのか中ライン上で再遊技入賞が成立するのかを遊技者に期待させることが可能となる。また、左リール４２Ｌ→右リール４２Ｒの順でリールを停止させる場合には、左リール４２Ｌの「ベル」図柄を下段に、右リール４２Ｒの「ベル」図柄を上段に停止させることにより、それぞれに付された「リプレイ」図柄が中段に停止する機会を増加させることができる。この結果、第３停止指令として中ストップスイッチ７３を操作するまで、右上がりライン上でベル入賞が成立するのか中ライン上で再遊技入賞が成立するのかを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１８０】
ステップＳ１５０３にて操作順序がはさみ押しでないと判定した場合、又はステップＳ１５０４にて優先順位変更処理を行った場合には、ステップＳ１５０５にて優先度を１とし、本処理を終了する。
【０１８１】
滑り数決定処理の説明に戻り、ステップＳ１３１５にて有効ライン設定処理が終了すると、上述したステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０の図柄把握第２処理を行う。但し、第２停止指令に基づく図柄把握第２処理では、ステップＳ１３０５にてビットカウンタＮに位置番号をセットする際に、優先度１と対応する有効ラインの圧縮データから対象リールの停止位置の位置番号を算出し、この算出結果をビットカウンタＮにセットする。
【０１８２】
そして、優先度１と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを、検索結果格納エリア１５３ｃのビットＮの値に基づいて順次把握する。そして、ステップＳ１３０７にてビットＮの値が０でなく１であると判定した場合には、停止位置から滑りカウンタＳＣの値分だけ上流側の位置にＴＧＴ図柄が到達していることを意味する。つまり、滑りカウンタＳＣの値分だけ対象リールを滑らせれば優先度１と対応する有効ライン上にＴＧＴ図柄を停止させることができる。したがって、かかる場合にはステップＳ１３１１に進み、現在の滑りカウンタＳＣの値を滑り数として取得し、本処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳ１３１０にて滑りカウンタＳＣの値が５となった場合、優先度１と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれていないことを意味する。つまり、優先度１と対応する有効ライン上ではＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３１２に進み、優先度の値を１加算する。そして、ステップＳ１３１３では優先度２と対応する有効ラインが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、当該有効ライン上にてＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることが可能か否かを把握すべく、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０の図柄把握第２処理を行う。
【０１８４】
なお、第２停止指令に基づく滑り数決定処理の場合、ステップＳ１３１３にて否定判定を行う場合がある。例えば第１停止指令に基づいて左リール４２ＬのＴＧＴ図柄が中段に停止した場合、入賞の成立する有効ラインは中ラインに限定されることとなる。かかる状況下で第２停止指令として中停止指令が発生した場合、７番位置（図２８参照）に到達している図柄のみがＴＧＴ図柄（すなわちビット７の値のみが１）であると、先のステップＳ１０１０では否定判定がなされ、滑り数決定処理に移行することとなる。しかしながら、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０に示す図柄把握第２処理はビット２〜ビット６の値に基づいて行うため、ステップＳ１３１０にて滑りカウンタＳＣの値が５となり、ステップＳ１３１３にて優先度２と対応する有効ラインデータがないと判定することとなる。かかる場合にはステップＳ１３１４に進み、制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。
【０１８５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０４のプログラム制御処理が終了した場合、続くステップＳ９０５ではテーブル制御処理を行う。但し、プログラム制御処理にて滑り数を取得した場合、テーブル制御処理は滑り数を決定することなく終了する。
【０１８６】
続くステップＳ９０６では、取得した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、未だに１つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９０８にて否定判定を行い、続くステップＳ９０９では制御フラグがセットされていないか否かを判定する。プログラム制御に基づいて対象リールの滑り数を取得した場合、制御フラグはセットされていないため、ステップＳ９０９にて肯定判定を行ってステップＳ９０２に戻る。
【０１８７】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０７に示す停止制御処理を行う。いずれか１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。第３停止指令に基づく停止制御処理では、先ずステップＳ９０３にて制御フラグが０か否かを判定する。第２停止指令時にプログラム制御に基づいて滑り数を取得した場合、制御フラグはセットされていない。したがって、ステップＳ９０３では肯定判定を行い、続くステップＳ９０４にてリールの停止態様を決定するプログラム制御処理を行う。
【０１８８】
ここで、プログラム制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。
【０１８９】
先ずステップＳ１００１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第３停止指令であるため否定判定を行い、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５ではＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａに格納された当選番号が第２当選番号か否かを確認する。そして、当選番号が第２当選番号でない場合にはステップＳ１００６にてＴＧＴ図柄として第１当選番号と対応する当選図柄を取得し、第２当選番号である場合にはステップＳ１００７にてＴＧＴ図柄として「７」図柄を取得する。
【０１９０】
続くステップＳ１００８では図柄検索処理を行い、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを把握する。
【０１９１】
図柄検索処理が終了すると、ステップＳ１００９では今回の停止指令が第２停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第３停止指令であるためステップＳ１０１０に進み、検索結果格納エリア１５３ｃのビット１〜ビット７の値が全て０か否かを判定する。ビット１〜ビット７の値が全て０の場合、少なくともＴＧＴ図柄が並んで停止している有効ライン上には、対象リールに付されたＴＧＴ図柄を停止させることができないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１２に進み、制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができない場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。一方、ビット１〜ビット７の値のいずれかが１の場合、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれていることを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１３にてリールの滑り数を決定する滑り数決定処理を行って本処理を終了する。
【０１９２】
ここで、滑り数決定処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１９３】
先ずステップＳ１３０１では、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第３停止指令であるためステップＳ１３１５に進み、有効ライン設定処理を行う。但し、第３停止指令に基づく有効ライン設定処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて今回の停止指令が第２停止指令か否かを判定し、否定判定をすることとなる。したがって、第３停止指令に基づく有効ライン設定処理では、有効ラインの優先順位を変更することなく本処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１３１５にて有効ライン設定処理が終了すると、上述したステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１０の図柄把握第２処理を行う。但し、第３停止指令に基づく図柄把握第２処理では、ステップＳ１３０５にてビットカウンタＮに位置番号をセットする際に、第２停止指令時に滑り数を取得した優先度と対応する有効ラインの圧縮データから対象リールの停止位置の位置番号を算出し、この算出結果をビットカウンタＮにセットする。
【０１９５】
そして、第２停止指令時に滑り数を取得した優先度と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを、検索結果格納エリア１５３ｃのビットＮの値に基づいて順次把握する。そして、ステップＳ１３０７にてビットＮの値が０でなく１であると判定した場合には、停止位置から滑りカウンタＳＣの値分だけ上流側の位置にＴＧＴ図柄が到達していることを意味する。つまり、滑りカウンタＳＣの値分だけ対象リールを滑らせれば入賞の成立する有効ライン上にＴＧＴ図柄を停止させることができる。したがって、かかる場合にはステップＳ１３１１に進み、現在の滑りカウンタＳＣの値を滑り数として取得し、本処理を終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ１３１０にて滑りカウンタＳＣの値が５となった場合、第２停止指令時に滑り数を取得した優先度と対応する停止位置に到達している図柄から上流側４図柄分までの図柄にＴＧＴ図柄が含まれていないことを意味する。つまり、ＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができないことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３１２に進み、優先度の値を１加算する。そして、ステップＳ１３１３では現在の優先度と対応する有効ラインが設定されているか否かを判定する。上述した通り、第３停止指令の場合、ステップＳ１３１３に到達した時点でＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができないことを意味する。したがって、ステップＳ１３１３では有効ラインの設定有無に関わらず否定判定を行い、ステップＳ１３１４にて制御フラグをセットして本処理を終了する。すなわち、ＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができない場合には、リールの滑り数を決定することなくプログラム制御処理を終了し、後述するテーブル制御処理に移行する。
【０１９７】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０４のプログラム制御処理が終了した場合、続くステップＳ９０５ではテーブル制御処理を行う。但し、プログラム制御処理にて滑り数を取得した場合、テーブル制御処理は滑り数を決定することなく終了する。
【０１９８】
続くステップＳ９０６では、取得した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ９０８にて肯定判定を行い、ステップＳ９１１にて制御フラグをクリアすると共にステップＳ９１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に形成されていることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかるゲームのベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【０１９９】
次に、リールの停止態様をテーブル制御により決定する場合について、図２０及び図３０のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、各停止指令が発生した場合について順を追って説明することとする。
【０２００】
ステップＳ９０２にて停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３では制御フラグがセットされていないか否かを判定する。上述した通り、第１停止指令に基づく判定処理では制御フラグがセットされていない。したがって、第１停止指令に基づく停止制御処理では、ステップＳ９０４にて上述したプログラム制御処理を行った後にステップＳ９０５のテーブル制御処理を行う。
【０２０１】
テーブル制御処理では、図３０のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされているか否かを判定する。かかる時点で制御フラグがセットされていない場合には、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されたことを意味する。したがって、制御フラグがセットされていない場合には、リールの滑り数を決定することなくそのまま本処理を終了する。
【０２０２】
一方、ステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされている場合、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されていないことを意味する。先のプログラム制御処理では、チェリー当選を意味する第１当選番号がセットされていた場合（ステップＳ１００２がＹＥＳ）、ＴＧＴ図柄を表示窓から視認可能な範囲に停止させることができない場合（ステップＳ１０１０がＹＥＳ）に、対象リールの滑り数を決定することなく制御フラグをセットしている。かかる場合にはステップＳ１６０２に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるためステップＳ１６０３に進み、テーブル番号格納エリア１５３ｂに格納されたテーブル番号と対応するスベリテーブルを取得する。続くステップＳ１６０４では、対象リールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１６０５では、取得したスベリテーブルのうち、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データから対象リールの滑り数を算出し、本処理を終了する。
【０２０３】
テーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出すると、ステップＳ９０６では、算出した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９０８にて否定判定を行い、続くステップＳ９０９では制御フラグが０か否かを判定する。テーブル制御に基づいて対象リールの滑り数を算出した場合には制御フラグがセットされているため、ステップＳ９１０にて停止後処理を行った後、ステップＳ９０２に戻る。
【０２０４】
ここで、停止後処理について図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０２０５】
停止後処理では、ステップＳ１７０１にてＢＢと小役当選を意味する第２当選番号がセットされているか否かを確認し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。また、第２当選番号がセットされている場合にはステップＳ１７０２に進み、ＲＡＭ１５３のテーブル番号格納エリア１５３ｂにセットされたテーブル番号を、当選した小役入賞を成立させ得るよう設定されたスベリテーブルと対応する小役入賞用テーブル番号に変更して本処理を終了する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。
【０２０６】
第２当選番号がセットされている場合、先のプログラム制御処理では、「７」図柄を表示窓から視認可能な範囲に停止させることが可能か否かを判定して滑り数を取得する。つまり、第２当選番号がセットされている状況下におけるプログラム制御処理では、小役入賞を成立させることが可能か否かについては考慮していない。また、先のスベリテーブル設定処理及びテーブル番号変更処理では、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルと対応するテーブル番号をセットしている。ところが、テーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出した時点でＢＢ入賞の成立する可能性はない。そこで、第２当選番号がセットされている場合には停止後処理にて小役入賞用のテーブル番号に変更することにより、当選した小役と対応する入賞が成立する余地を残すことが可能となる。
【０２０７】
ステップＳ９０２にて次の停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３では制御フラグがセットされていないか否かを判定する。ここで、第２停止指令に基づく判定処理では、制御フラグがセットされている場合がある。すなわち、第１停止指令時にテーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出した場合、制御フラグがセットされていることとなる。つまり、第２停止指令では、ステップＳ９０４のプログラム制御処理を経由することなくステップＳ９０５のテーブル制御処理に移行する場合と、プログラム制御処理の終了後にテーブル制御処理に移行する場合とがある。
【０２０８】
テーブル制御処理では、図３０のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされているか否かを判定する。かかる時点で制御フラグがセットされていない場合には、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されたことを意味する。したがって、制御フラグがセットされていない場合には、リールの滑り数を決定することなくそのまま本処理を終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされている場合、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されていないことを意味する。第２停止指令に基づくプログラム制御処理では、ＴＧＴ図柄を表示窓から視認可能な範囲に停止させることができない場合（ステップＳ１０１０がＹＥＳ）、ＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合（ステップＳ１３１３がＮＯ）の場合に、対象リールの滑り数を決定することなく制御フラグをセットしている。また、第１停止指令時にテーブル制御にて対象リールの滑り数を算出した場合にも制御フラグがセットされている。
【０２１０】
かかる場合にはステップＳ１６０２に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるためステップＳ１６０６に進み、今回の停止指令が第２停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるためステップＳ１６０７に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかの操作順序を確認する。続くステップＳ１６０８では、確認結果が左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の順に操作される順押し操作であったか否かを判定し、順押し操作であった場合にはそのまま本処理を終了する。ステップＳ１６０８において順押し操作でないと判定した場合にはステップＳ１６０９に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１６１０では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブル（テーブル番号）から一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１６１１に進み、ＲＡＭ１５３のテーブル番号格納エリア１５３ｂにセットされたテーブル番号を、ライン変更用スベリテーブルと対応するテーブル番号に変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、スイカ当選フラグがセットされ、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「スイカ」図柄を上ライン又は下ライン上に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２１１】
テーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出すると、ステップＳ９０６では、算出した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、未だに１つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９０８にて否定判定を行い、続くステップＳ９０９では制御フラグが０か否かを判定する。テーブル制御に基づいて対象リールの滑り数を算出した場合には制御フラグがセットされているため、ステップＳ９１０にて上述した停止後処理を行った後、ステップＳ９０２に戻る。
【０２１２】
ステップＳ９０２にて次の停止指令が発生した場合、ステップＳ９０３では制御フラグがセットされていないか否かを判定する。ここで、第３停止指令に基づく判定処理では、制御フラグがセットされている場合がある。すなわち、第２停止指令時にテーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出した場合、制御フラグがセットされていることとなる。つまり、第３停止指令では、第２停止指令の場合と同様、ステップＳ９０４のプログラム制御処理を経由することなくステップＳ９０５のテーブル制御処理に移行する場合と、プログラム制御処理の終了後にテーブル制御処理に移行する場合とがある。
【０２１３】
テーブル制御処理では、図３０のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされているか否かを判定する。かかる時点で制御フラグがセットされていない場合には、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されたことを意味する。したがって、制御フラグがセットされていない場合には、リールの滑り数を決定することなくそのまま本処理を終了する。
【０２１４】
一方、ステップＳ１６０１にて制御フラグがセットされている場合、プログラム制御にて対象リールの滑り数が決定されていないことを意味する。先のプログラム制御処理では、ＴＧＴ図柄に基づく入賞を成立させることができない場合（ステップＳ１０１０がＹＥＳ、又はステップＳ１３１３がＮＯ）に、対象リールの滑り数を決定することなく制御フラグをセットしている。かかる場合にはステップＳ１６０２に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第３停止指令であるためステップＳ１６０６に進み、さらに第２停止指令か否かを判定して否定判定をする。その後、ステップＳ１６０３ではテーブル番号格納エリア１５３ｂに格納されたテーブル番号と対応するスベリテーブルを取得する。続くステップＳ１６０４では、対象リールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１６０５では、取得したスベリテーブルのうち、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データから対象リールの滑り数を算出し、本処理を終了する。
【０２１５】
テーブル制御処理にて対象リールの滑り数を算出すると、ステップＳ９０６では、算出した滑り数分だけ対象リールが滑ったか否かを判定し、滑った場合にはステップＳ９０７にて対象リールを停止させる。そして、ステップＳ９０８では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の停止制御処理を行った場合、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ９０８にて肯定判定を行い、ステップＳ９１１にて制御フラグをクリアすると共にステップＳ９１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。
【０２１６】
次に、ステップＳ６０５のメダル払出処理について、図３２のフローチャートに基づき説明する。
【０２１７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１８０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１８０３，Ｓ１８０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１８０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２１８】
一方、ステップＳ１８０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１８０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１８０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１８０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１８０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１８０１に戻る。ステップＳ１８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１８０７にて現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲームでない場合にはステップＳ１８０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。また、現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ１８０８にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１８０６の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２１９】
次に、ステップＳ６０６のボーナスゲーム処理について、図３３のフローチャートに基づき説明する。
【０２２０】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ入賞成立の確率が非常に高いゲームである。ＲＢゲームでＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０２２１】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ１９０１にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０５に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０２２２】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ１９０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１９０３に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したときには、ステップＳ１９０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、ＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。続くステップＳ１９０５ではＲＢ開始処理を行い、その後本処理を終了する。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。
【０２２３】
ステップＳ１９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ１９０６に進み、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止したときには、ステップＳ１９０７にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１９０６にてＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１９０８にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ１９０９では残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９１０にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ１９１１では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１９１２に進み、先述したＲＢ開始処理を行った後、本処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ１９０９において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ１９１３に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１５に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ１９１４において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ１９１５にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするＢＢ終了処理を行い、本処理を終了する。また、前記ステップＳ１９１１にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９１５にてＢＢ終了処理を行い、本処理を終了する。
【０２２５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２２６】
ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることが可能な場合にはプログラム制御に基づいてリールの停止態様を決定する構成とすることにより、予め記憶させておくスベリテーブルの数を低減させることが可能となり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。本実施形態では、「スイカ」図柄、「７」図柄及び「チェリー」図柄については５図柄分以上離れるようにして配置された区間を設定する一方、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄以内となるように配置されている。つまり、ＴＧＴ図柄として「ベル」図柄又は「リプレイ」図柄が設定された場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらずベル入賞又は再遊技入賞を成立させることができる。故に、ベルにのみ当選した場合や再遊技に当選した場合に用いるスベリテーブルが不要となり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。
【０２２７】
ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることが不可能な場合にはテーブル制御に基づいてリールの停止態様を決定する構成とすることにより、リールの停止態様を決定する際における主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。一般に、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることが不可能な場合、ＢＢ当選が持ち越されている状況でなければ、入賞成立となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定する必要がある。しかしながら、本実施形態の場合、予め記憶されたスベリテーブルに基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定すればよく、有効ライン上にどのような図柄を停止させることが可能か等の処理を新たに行う必要がないからである。
【０２２８】
図柄把握第２処理を行う前に、先ず表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄にＴＧＴ図柄が含まれるか否かを把握する図柄把握第１処理を行うことにより、有効ラインが複数設定された場合であっても主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。仮に図柄把握第１処理を行うことなく図柄把握第２処理を行う構成とした場合、ラインデータに設定された各停止位置について図柄把握第２処理を行う際に、停止位置を変化させる毎に対象リールの配列データを取得してＴＧＴ図柄と一致するか否かの判定を行う必要が生じる。かかる場合、ＴＧＴ図柄と一致するか否かの判定を同じ図柄に対して繰り返し行う機会が生じ得るため、主制御装置１３１の処理負荷が増大化し得る。例えば図２８を用いて説明すると、中リール４２Ｍの下段について図柄把握第２処理を行う場合、１番〜５番位置に到達している図柄がＴＧＴ図柄か否かを判定する必要がある。その後、中段について図柄把握第２処理を行う場合には、２番〜６番位置に到達している図柄がＴＧＴ図柄か否かを判定する必要がある。このため、２番〜５番位置に到達している図柄についてＴＧＴ図柄か否かを重複して判定する必要が生じ、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することとなる。一方、図柄把握第２処理に先んじて図柄把握第１処理を行う本スロットマシン１０の場合、ＴＧＴ図柄か否かの判定を逐一行うことなく検索結果格納エリア１５３ｃの対応するビット値を確認すればよいため、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【０２２９】
検索結果格納エリア１５３ｃの各ビットの値が０の場合には滑り数決定処理に移行することなくテーブル制御処理に移行する構成とすることにより、リールの停止態様を速やかに決定しなければならない状況下で無駄な処理が発生する機会を低減させることが可能となる。各ビットの値が０の場合には、ＴＧＴ図柄を表示窓から視認可能な範囲に停止させることができない、すなわちＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないことを意味するため、滑り数決定処理に移行したとしても滑り数を取得することができないからである。したがって、各ビットの値が０の場合にはテーブル制御処理にて滑り数を算出する構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【０２３０】
第２停止指令に基づくプログラム制御を行う場合に検索結果変更処理を行う構成とすることにより、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないにも関わらず滑り数決定処理に移行する機会を低減させることが可能となる。この結果、リールの停止態様を速やかに決定しなければならない状況下で無駄な処理が発生する機会を低減させることが可能となり、リールの停止態様を決定するために必要な処理時間の短縮を図ると共に主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【０２３１】
滑り数決定処理において、ラインデータに設定された優先度に従って各停止位置にＴＧＴ図柄を停止させることが可能か否かを順次把握する構成とすることにより、設定された有効ラインの数に関わらず同様の処理でＴＧＴ絵柄を有効ライン上に停止させることが可能か否かを判定することが可能となり、プログラム制御の処理構成を比較的簡単なものとすることが可能となる。この結果、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。
【０２３２】
図柄把握第２処理において、停止位置に到達している図柄から上流側に向かって順にＴＧＴ図柄が存在するか否かを判定し、ＴＧＴ図柄が存在した場合にはそのときの滑り数カウンタＳＣの値を滑り数として取得する構成とすることにより、リールの停止態様を決定するために必要な処理時間の短縮を図ることが可能となり、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。ＴＧＴ図柄が存在すると判定した時点でそれより上流側に到達している図柄の把握が不要となるからである。
【０２３３】
プログラム制御処理におけるステップＳ１０１０及び滑り数決定処理におけるステップＳ１３１３においてＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないと判定した場合、対象リールに加えて回転中の他のリールについても停止態様をテーブル制御に基づいて決定する構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷を軽減させることが可能となる。仮に回転中の他のリールに付されたＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させるべく停止態様を決定したとしても、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができない時点で無意味な処理となり得るからである。さらにいうと、プログラム制御に基づいてリールの停止態様を決定する場合、リールの停止態様を速やかに決定しなければならないため、停止出目が単調なものとなりがちである。一方、テーブル制御に基づいてリールの停止態様を決定する場合、表示窓から視認可能な範囲に停止する図柄配列を予めスベリテーブルに定めておくことが可能なため、停止出目を多様化させることが可能である。したがって、上述した構成とすることにより、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができない場合に、主制御装置１３１の処理負荷を軽減させつつ停止出目を多様化させることが可能となる。
【０２３４】
ＢＢ当選が持ち越されている状況下で役の抽選に当選した場合、プログラム制御処理では一方の当選役と対応する入賞を成立させることが可能か否かを判定し、他方の当選役と対応する入賞を成立させることが可能か否かは判定しない構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを好適に抑制させることが可能となる。ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることが不可能な場合にはテーブル制御に基づいて停止態様を決定する本スロットマシン１０では、各当選役について入賞を成立させることが可能か否かを判定せずとも、スベリテーブルに基づいて他方の当選役と対応する入賞が成立し得るよう停止態様を決定すればよいからである。
【０２３５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる前にスベリテーブル設定処理を行う構成とすることにより、プログラム制御においてＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないと判定した場合に、比較的速やかにリールの停止態様を決定することが可能となる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させた場合、主制御装置１３１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を継続させつつ停止指令が発生したか否か等の確認を行う必要があり、それだけで処理負荷として多大なものがある。故に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる前にスベリテーブルを設定する構成とすることにより、主制御装置１３１に同時にかかる処理量を低減させることが可能となり、処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【０２３６】
チェリー当選を意味する第１当選番号がセットされた場合にはテーブル制御に基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定する構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制させつつ停止出目の多様化を図ることが可能となる。チェリー入賞は、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止すればよく、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの停止出目は任意である。したがって、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの停止出目を予めスベリテーブルに定めておくことにより、停止出目の多様化を図ることが可能となる。一方、プログラム制御に基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定する構成とした場合、プログラム制御はＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させることが可能か否かを判定して停止態様を決定するため、中リール４２Ｍ及び右リール４２ＲについてもＴＧＴ図柄を設定する必要が生じる。この結果、任意であるはずの中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの停止出目がＴＧＴ図柄に制約を受けることとなり、主制御装置１３１の処理負荷がテーブル制御と比して増大化するにも関わらず停止出目が単調化するという問題が生じることとなる。
【０２３７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３８】
（ａ）上記実施の形態では、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下でチェリーに当選した場合にのみプログラム制御を行うことなく各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、当選した役に応じてテーブル制御とプログラム制御の一方を選択する構成であればよい。例えば、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下で再遊技当選又はベル当選となった場合にプログラム制御を行い、それ以外の場合にはテーブル制御を行う構成としてもよい。すなわち、取りこぼしの発生しない場合はプログラム制御を行う構成とし、取りこぼしの発生し得る場合はテーブル制御を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても、取りこぼしの発生しない場合に用いるスベリテーブルが不要となるため、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。また、取りこぼしの発生し得る場合にはスベリテーブルに基づいてリールの停止態様を決定するため、かかる場合における主制御装置１３１の処理負荷を低減させることが可能となる。
【０２３９】
（ｂ）上記実施の形態では、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下でチェリーに当選した場合にのみプログラム制御を行うことなく各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様を決定する構成としたが、当選した役に関わらずＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることが可能か否かを判別し、可能な場合にはプログラム制御に基づいてリールの停止態様を決定し、不可能な場合にテーブル制御に基づいてリールの停止態様を決定する構成としてもよい。
【０２４０】
（ｃ）上記実施の形態では、入賞態様を６種類備えるスロットマシン１０について説明したが、入賞態様を７種類以上備えるスロットマシンに適用した場合、上述した効果がより顕著なものとなる。入賞態様が多くなるほど予め用意するスベリテーブルの数が増加するため、記憶容量に制限のあるスロットマシンにおいて、記憶容量の不足が懸念されることとなるからである。
【０２４１】
（ｄ）上記実施の形態では、表示窓から視認可能な範囲に到達し得る図柄がＴＧＴ図柄と一致するか否かを把握する図柄把握第１処理を行い、ＴＧＴ図柄を表示窓から視認可能な範囲に到達させることが可能な場合に図柄把握第２処理を行う構成としたが、図柄把握第１処理を行うことなく図柄把握第２処理を行う構成としてもよい。但し、図柄把握第２処理を行ったにも関わらずＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができない機会が上記実施形態と比して増加するため、主制御装置１３１の処理負荷の増大化が懸念される。
【０２４２】
（ｅ）上記実施の形態では、第２当選番号がセットされている場合に、ＢＢ又は当選した小役の少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする構成としたが、当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする構成としてもよい。プログラム制御処理にて「７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能か否かの判定を行う構成の場合、スベリテーブルに基づいて停止態様を決定する時点でＢＢ入賞を成立させることは不可能なため、「７」図柄について考慮する必要がないからである。換言すれば、第２当選番号がセットされている場合のスベリテーブル設定処理では、プログラム制御処理にて把握しない他方の図柄が有効ライン上に停止するよう設定されたスベリテーブルをセットすればよい。
【０２４３】
（ｆ）上記実施の形態では、検索結果変更処理において、第１停止指令に基づいて停止したＴＧＴ図柄の停止位置が下段か否かに応じてビット７又はビット１の値を０に変更する構成としたが、これに加えて、ＴＧＴ図柄の停止位置が中段か否かを判定し、中段に停止している場合にはビット１及びビット７の値を共に０に変更する構成としてもよい。かかる構成とすれば、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないにも関わらず滑り数決定処理に移行する機会をさらに低減させることが可能となる。
【０２４４】
（ｇ）上記実施の形態では、第２停止指令に基づくプログラム制御処理において検索結果変更処理を行う構成としたが、これに加えて、第３停止指令に基づくプログラム制御処理を行う場合にも検索結果変更処理を行う構成としてもよい。かかる構成とすれば、ＴＧＴ図柄と対応する入賞を成立させることができないにも関わらず滑り数決定処理に移行する機会をさらに低減させることが可能となる。
【０２４５】
（ｈ）上記実施の形態では、スベリテーブルに基づいてリールの停止態様を決定した場合には他のリールの停止態様もスベリテーブルに基づいて決定する構成としたが、ＴＧＴ図柄を有効ライン上に停止させることができないと判定した停止制御時にのみスベリテーブルに基づいてリールの停止態様を決定する構成としてもよい。
【０２４６】
（ｉ）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされて５本の有効ラインが設定された場合におけるリール制御処理を説明したが、メダルが１枚ベットされて１本の有効ラインが設定された場合等についても同様の処理を行うことはいうまでもない。
【０２４７】
（ｊ）上記実施の形態では、状態移行入賞を１種類備えるスロットマシン１０について説明したが、状態移行入賞を複数種類備えるスロットマシンに適用した場合、上述した効果がより顕著なものとなる。
【０２４８】
ここで、状態移行入賞として、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に第１ＢＢゲームに移行する第１ＢＢ役と、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リーチ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に第２ＢＢゲームに移行する第２ＢＢ役と、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に第３ＢＢゲームに移行する第３ＢＢ役とを備えたスロットマシンを例として説明する。各ＢＢゲームはそれぞれ終了条件が異なっており、具体的には、第１ＢＢゲームに移行した場合にはメダル払出数が３６０枚に達したことを以って終了し、第２ＢＢゲームに移行した場合にはメダル払出数が４００枚に達したことを以って終了し、第３ＢＢゲームに移行した場合にはメダル払出数が４６０枚に達したことを以って終了する。つまり、有効ライン上に並んで停止した図柄の組合せに応じて、遊技者の有利度合いが異なるボーナスゲームに移行する。かかるスロットマシンをテーブル制御に基づいて停止態様を決定する構成とした場合、各ＢＢ役と対応するスベリテーブルを予め用意することに加えて、ＢＢ当選が持ち越されている状況下で小役当選となった場合に用いる第２当選番号用スベリテーブルも各ＢＢ役のそれぞれについて予め用意する必要が生じ、スベリテーブルの数が飛躍的に増加することとなる。このため、記憶容量に制限のあるスロットマシンにおいては、記憶容量の不足が懸念されることとなる。
【０２４９】
一方、かかるスロットマシンを、当選となったＢＢ入賞を成立させることが可能か否かを判定すると共に、成立させることが可能であればプログラム制御に基づいて停止態様を決定し、成立させることが不可能であればテーブル制御に基づいて停止態様を決定する構成とした場合、予め用意するスベリテーブルの増加を抑制させることが可能となり、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となる。ＢＢ入賞を成立させることが不可能であると判定した場合に用いるスベリテーブルをある程度共通化することが可能となり、予め用意する各ＢＢ役と対応するスベリテーブルを減少させることが可能となるからである。また、いずれかのＢＢ役と小役に当選した場合に、当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止するよう設定されたスベリテーブルをセットしておけばよいため、各ＢＢ役のそれぞれについて第２当選番号用スベリテーブルを予め用意する必要がない。プログラム制御処理にて当選となったＢＢ入賞を成立させることが可能か否かの判定を行う構成の場合、スベリテーブルに基づいて停止態様を決定する時点で当選となったＢＢ入賞を成立させることは不可能なため、ＢＢ図柄について考慮する必要がないからである。以上の結果、停止制御に関するデータ量の増加を抑制させることが可能となり、記憶容量に制限のあるスロットマシンにおいて、記憶容量の不足を生じさせることなく状態移行入賞を複数種類設定することが可能となる。
【０２５０】
なお、かかる効果は、遊技者の有利度合いが異なる特別遊技状態に移行する状態移行入賞を複数備えるスロットマシンのみならず、遊技者の有利度合いは同じであるが補助表示部１５等にて行われる表示演出が異なる特別遊技状態に移行する状態移行入賞を複数備えるスロットマシンにおいても該当する問題である。また、上述したＢＢ役毎に入賞成立となる図柄の組合せが各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒで異なるスロットマシンのみならず、入賞成立となる図柄の組合せがいずれか１つのリールで異なる状態移行入賞を複数備えるスロットマシンにおいても該当する問題である。かかるスロットマシンとしては、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合に第１ＢＢゲームに移行する第１ＢＢ役と、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「青年」図柄と並んで停止した場合に第２ＢＢゲームに移行する第２ＢＢ役と、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合に第３ＢＢゲームに移行する第３ＢＢ役とを備えたスロットマシンが代表例として挙げられる。このように右リールの停止図柄に応じて異なるＢＢゲームに移行するスロットマシンの場合、左リールと中リールの停止態様に関するスベリテーブルを共通化することが可能となり、予め用意するスベリテーブルの増加をさらに抑制させることが可能となり、停止制御に関するデータ量の増加を好適に抑制させることが可能となる。この結果、記憶容量の不足を生じさせることなく状態移行入賞を複数種類設定することが可能となる。また、補助表示部等にて行われる表示演出の多様化を図ることも可能となる。
【０２５１】
（ｋ）上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２５２】
（ｌ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２５３】
（ｍ）上記実施の形態では、状態移行図柄としての「７」図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０２５４】
（ｎ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２５５】
（ｏ）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２５６】
（ｐ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２５７】
（ｑ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２５８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１４…スピーカ、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…変動表示手段を構成すると共に回胴又は周回体としてのリール、６１…変動表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…出力制御手段等を構成する表示制御装置、１３１…開始駆動制御手段や停止駆動制御手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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