(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて補助ゲームを実行し、該補助ゲームの結果が特別結果であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記所定条件の成立を始動記憶として順次格納する格納手段と、
該格納手段に格納された始動記憶に基づき前記補助ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段と、
前記補助ゲームの終了後に前記格納手段に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、客待ち設定を行う設定手段と、
を備え、
前記実行態様決定手段は、
前記客待ち設定の有無を前記決定条件に含み、
当該遊技機が第１の遊技状態である場合には、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
を区別せず共通の条件として、今回の補助ゲームの実行態様を決定する一方、
当該遊技機が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合には、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
を各々異なる条件として、今回の補助ゲームの実行態様を決定し、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合よりも、前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合の方が、実行時間の長い補助ゲームの実行態様を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域内には、第１始動領域と、第２始動領域をなす普通変動入賞装置と、を備え、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の通過に基づき、前記補助ゲームを発生させる所定条件が成立するものであり、
前記普通変動入賞装置は、遊技球が流入し難い閉状態と、遊技球が流入しやすい開状態と、に変換可能に制御され、
前記普通変動入賞装置を開状態に変換し難い通常遊技状態と、該普通変動入賞装置が開状態に変換し易い特定遊技状態と、のいずれかを発生可能であり、
前記第１の遊技状態が実行されている場合は、前記通常遊技状態が設定され、前記第２の遊技状態が実行されている場合は、前記特定遊技状態が設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づいて補助ゲームを実行し、該補助ゲームの結果が特別結果であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技における変動表示ゲームの変動パターンは、該当する変動が開始するときに、乱数による当否の判定と同時に、その当否、や遊技状態、保留数に基づいて決定されている。この変動パターンには、表示装置で変動表示される変動時間、変動中の演出内容等が含まれる。そして、複数種類の変動パターン（この場合は変動時間）から、判定時の保留数や確率状態によって何れの変動パターン（変動時間）を選択するかを決定するようにしている（例えば、特許文献１参照）。特に、保留数が１個等の少ない状態では、できるだけ長く変動表示ゲームを行って次の保留を獲得すべく、変動時間を長いものに設定するようにしている。また、従来では、始動記憶が存在しない状態、主に遊技機で遊技者が遊技をしていない状態、いわゆる客待ち状態といわれる状態において、表示部には、デモ画面として所定時間最終停止図柄が表示された後、メーカー名やその宣伝画面のような画面が表示されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１２４５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、単に保留数によって変動時間（リーチ演出時間等も含まれる）を異ならせるのみであり、各遊技機ごとの若干の違いはあるものの、遊技者の興趣を向上させるまでには至らないものであった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技状態に応じて効果的な演出を行えるようにし、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づいて補助ゲームを実行し、該補助ゲームの結果が特別結果であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記所定条件の成立を始動記憶として順次格納する格納手段と、
該格納手段に格納された始動記憶に基づき前記補助ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段と、
前記補助ゲームの終了後に前記格納手段に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、客待ち設定を行う設定手段と、
を備え、
前記実行態様決定手段は、
前記客待ち設定の有無を前記決定条件に含み、
当該遊技機が第１の遊技状態である場合には、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
を区別せず共通の条件として、今回の補助ゲームの実行態様を決定する一方、
当該遊技機が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合には、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、
を各々異なる条件として、今回の補助ゲームの実行態様を決定し、
前記始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合よりも、前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合の方が、実行時間の長い補助ゲームの実行態様を選択することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「所定条件の成立」とは、始動入賞口への入賞や、始動ゲートの通過などである。
また、「補助ゲーム」とは、例えば、特図表示器で複数の図柄（識別図柄）を所定時間変動表示した後に、所定の図柄を停止表示することで表示結果を導出し、該表示結果が所定の図柄組み合わせであった場合に特別結果となるいわゆる特図変動表示ゲームを含む。さらに、このような特図変動表示ゲームに関連して画像表示装置で表示される表示ゲームを含む。また、複数段階のゲームで構成され、各段階のゲームにおいて特定の結果が導出された場合に次段階のゲームへ移行可能であり、最終段階のゲームで特別結果が導出されることで特別遊技状態を発生可能な補助ゲームを含む。さらに、このような補助ゲームにおける各段階のゲームであって、表示結果として当たり、はずれのみを報知する補助ゲームを含む。また、変動入賞装置の可動部材を所定時間開状態に変換し、入賞空間に受け入れられた遊技球が特別入賞口へ入賞することで特別結果となるいわゆる羽根物の補助ゲームを含む。
また、「客待ち設定」は、格納手段に始動記憶が格納されてなく、補助ゲームが実行されていない状態で設定されるものであり、客（遊技者）の存在に関係なく設定される。すなわち、客（遊技者）がいなくて始動記憶がなく、補助ゲームが実行されていない場合のほか、客（遊技者）が遊技をしている最中に、始動記憶がなくなり補助ゲームが実行されていない状態になった場合にも設定される。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段と、補助ゲームの終了後に格納手段に始動記憶が格納されていない場合に客待ち設定を行う設定手段と、を備え、実行態様決定手段は、客待ち設定の有無を決定条件に含み、遊技機が第１の遊技状態である場合には、始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、を区別せず共通の条件として今回の補助ゲームの実行態様を決定する一方、第２の遊技状態である場合には、始動記憶の数が一つの状態で前回の補助ゲームが終了し、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、前回の補助ゲームの終了後に前記始動記憶が格納されておらず、その後、新たに一つの始動記憶が格納された直後に、該一つの始動記憶に基づいて今回の補助ゲームの実行を開始する場合と、を各々異なる条件として、今回の補助ゲームの実行態様を決定するので、遊技機の遊技状態に応じて、客待ち状態からの保留１個目についての変動と、連続的に変動が行われている状態での保留１個目についての変動とで異なる実行態様の補助ゲームを実行することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態では、遊技をしているにも関わらず補助ゲームが実行されない状態であり、遊技者の遊技意欲が低下してしまう。しかし、この状態から再び補助ゲームが実行された場合に当該補助ゲームで効果的な実行態様のゲームを実行することができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
遊技領域内には、第１始動領域と、第２始動領域をなす普通変動入賞装置と、を備え、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の通過に基づき、前記補助ゲームを発生させる所定条件が成立するものであり、
前記普通変動入賞装置は、遊技球が流入し難い閉状態と、遊技球が流入しやすい開状態と、に変換可能に制御され、
前記普通変動入賞装置を開状態に変換し難い通常遊技状態と、該普通変動入賞装置が開状態に変換し易い特定遊技状態と、のいずれかを発生可能であり、
前記第１の遊技状態が実行されている場合は、前記通常遊技状態が設定され、前記第２の遊技状態が実行されている場合は、前記特定遊技状態が設定されることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、普通変動入賞装置を開状態に変換し難い通常遊技状態か普通変動入賞装置が開状態に変換し易い特定遊技状態かに応じて補助ゲームの実行態様が選択されるため、変動パターンの選択決定に様々なバリエーションの追加が可能となり、変動パターンが多様化し、遊技の興趣を向上することができる。また、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技状態に応じて効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図９】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】変動パターンの振り分けを説明するための図である。
【図１３】第一変形例の特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第一変形例の特図情報処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第一変形例の変動パターンの振り分けを説明するための図である。
【図１６】第二変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。
【図１７】第二変形例の特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第三変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。
【図１９】第四変形例の特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第四変形例の特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第五変形例の経過状態監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第五変形例の特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第六変形例の特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第六変形例の特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００３４】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００３５】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００３６】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００３７】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての枠装飾ＬＥＤ３８（図２に図示）、音声を出力するスピーカ１４５，１４５などが設けられている。
【００３８】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。この鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００３９】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００４０】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００４１】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器６、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３（入賞装置）と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７（入賞装置）と、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ３６（図２に図示）と併せて、セグメントＬＥＤ８として一体に設けられている。
【００４２】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４３】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯するようになっている。
【００４４】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、画像表示装置４１の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４５】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短遊技状態（時短状態、低確率時短状態）を発生可能となっている。この時短遊技状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が上述の長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短遊技状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。すなわち、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加される。
【００４７】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００４８】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４９】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯するようになっている。
【００５０】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、画像表示装置４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して画像表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に特図表示器９を備えずに、画像表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５１】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変遊技状態（確変状態、高確率時短状態）を発生可能となっている。この確変遊技状態においては、上述の時短遊技状態に加え、特図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。
【００５２】
また、遊技領域１ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、画像表示装置４１が配されるようになっている。この画像表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４２がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、画像表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００５３】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００５４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００５５】
また、図２に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０を備えている。
【００５６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備える遊技用ワンチップマイコン３１とともに、入出力インタフェース、外部通信端子３２等により構成されている。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。遊技用ワンチップマイコン３１のＲＡＭは、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵの作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン３１のＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類などの実行態様）の判定値などが記憶されている。
【００５８】
また、入出力インタフェースには、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ３４、内枠開放ＳＷ３５、などが接続されている。そして、入力インタフェースは、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ３４は、遊技盤１の前面を覆うクリア部材保持枠１４０が開放されていることを検出するものである。また、内枠開放ＳＷ３５は、遊技盤が取り付けられた前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。
【００５９】
また、入出力インタフェースには、遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器、普図表示器５、普図記憶表示器、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技状態を示す遊技状態表示ＬＥＤ３６、遊技機外部の管理装置などと接続する盤用外部情報端子３３、演出制御装置４０に出力される。
【００６０】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、画像表示装置４１の液晶表示装置４１ａにおける表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１に設けられた盤装飾ＬＥＤ３７や装飾装置、クリア部材保持枠１４０に設けられた枠装飾ＬＥＤ３８などを駆動する装飾用ドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００６１】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機の制御を行う。
【００６２】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、枠エラーＬＥＤ３９に出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置４１ａに出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５，１４７に出力される。
【００６３】
また、遊技制御装置３０や演出制御装置４０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６４】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６５】
また、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出する始動口ＳＷ７ｄからの検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭに記憶されている判定値と比較し、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、この他に変動パターン（補助ゲームの実行態様）の判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号（演出コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、画像表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ１４５，１５７からの音の出力、装飾装置としての盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８を制御する処理、遊技機１００の異常を報知する枠エラーＬＥＤ３９を制御する処理を行う。
【００６６】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器９に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６７】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置に制御信号を出力し、所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６８】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００６９】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００７０】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００７１】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００７２】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ８）を行う。
【００７３】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ８）においては、停電検査領域をチェックする処理を行う。この停電検査領域には、後述するように停電により遊技機１００の電源が遮断された場合に停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ１９）ようになっており、正常な電源遮断時には停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００７４】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ８）において、停電復旧でない場合（ステップＳ８；Ｎ）は、電源投入処理（ステップＳ１１）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ８）において、停電復旧である場合（ステップＳ８；Ｙ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００７５】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ９）においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００７６】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ９）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、電源投入処理（ステップＳ１１）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００７７】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ９）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ９；Ｙ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理である停電復旧処理（ステップＳ１０）を行い、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１２）を行う。
【００７８】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙ）は、電源投入時の初期化処理である電源投入処理（ステップＳ１１）を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理、機種指定コマンドを送信する処理、電源投入コマンドを送信する処理を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１２）を行う。
【００７９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１２）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１３）を行い、初期値乱数を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ１５）を行う。
【００８０】
そして、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１６）を行う。この停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１６）において、停電が発生していない場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１３）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１３）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１６）を繰り返し行う。
【００８１】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１６）において停電が発生した場合（ステップＳ１６；Ｙ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８２】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ１７）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ１８）を行い、停電復旧検査領域に停電情報を設定する処理（ステップＳ１９）を行った後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２０）を行って遊技機の電源遮断を待つ。停電復旧検査領域に停電情報を設定する処理（ステップＳ１９）では、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータを設定するとともに、電源遮断時のチェックサムを記憶する処理を行う。これにより、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８３】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ３４、内枠開放ＳＷ３５など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。この入力処理では、各スイッチの状態（オンまたはオフ）を検出するとともに、その状態の変化を検出し、ＲＡＭに記憶する処理がなされる。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００８４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。次に、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｆ）を行う。
【００８５】
次に、特図変動表示ゲームに関連した補助ゲームとしての飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数である、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３を更新するための乱数更新処理２（ステップｇ）を行う。このうち、変動パターン乱数１は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、変動パターン乱数２は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数である。さらに、変動パターン乱数３は、表示ゲームの前半変動パターンを選択するための乱数である。
【００８６】
次に、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｈ）を行い、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｉ）を行う。
【００８７】
そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｊ）を行う。この特図ゲーム処理（ステップｊ）では、始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。なお、特図ゲーム処理（ステップｊ）の詳細については後述する。
【００８８】
特図ゲーム処理（ステップｊ）を行った後、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。この普図ゲーム処理（ステップｋ）では、ゲートＳＷ４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。この特図ゲーム処理では、ゲートＳＷ４ａから入力に基づき当り乱数を取得し、該当たり乱数の当りはずれを判定するとともに、普図表示器５に普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、開閉部材７ａ，７ａを開閉する処理を行う。
【００８９】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ８に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。以上のようなメイン処理、タイマ割込み処理を繰り返すことにより、遊技の制御が行われるようになっている。
【００９０】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップｊ）の詳細について説明する。この特図ゲーム処理では、始動入賞に基づき大当たり乱数を取得し、該大当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、特図表示器９に表示する補助ゲームとしての特図変動表示ゲーム、該特図変動表示ゲームに対応して画像表示装置４１に表示する補助ゲームとしての飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、特別遊技状態を実行する処理を行う。
【００９１】
特図ゲーム処理では、始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図５に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００９２】
この始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎ）は、特図処理番号を取得する処理（ステップｊ６）を行う。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙ）は、特図保留数が上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップｊ２）を行う。
【００９３】
特図保留数が上限であるか否かの判定（ステップｊ２）において、特図保留数が上限である場合（ステップｊ２；Ｙ）は、特図処理番号を取得する処理（ステップｊ６）を行う。また、特図保留数が上限であるか否かの判定（ステップｊ２）において、特図保留数が上限でない場合（ステップｊ２；Ｎ）は、特図保留数を１インクリメントする処理（ステップｊ３）を行う。
【００９４】
その後、更新した特図保留数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ４）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ５）を行う。そして、特図処理番号を取得する処理（ステップｊ６）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３への遊技球の入賞（所定条件の成立）を始動記憶として順次格納する格納手段をなす。
【００９５】
特図処理番号を取得する処理（ステップｊ６）を行った後、取得した特図処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ７）を行う。その後、特図表示器９の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う特図変動制御処理（ステップｊ８）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９６】
図６に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図処理番号を取得する処理（ステップｊ６）で取得した特図処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）を行う。
【００９７】
この処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）において、処理番号が０である場合（ステップｊ１１；Ｙ）は、特図普段処理（ステップｊ１２）を行い、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）を行う。なお、特図普段処理（ステップｊ１２）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が１に変更される。また、特図普段処理（ステップｊ１２）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が０のままとされる。また、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップｊ１１；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）を行う。
【００９８】
処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、処理番号が１である場合（ステップｊ１３；Ｙ）は、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う特図変動開始処理２（ステップｊ１４）を行う。なお、この特図変動開始処理２（ステップｊ１４）が実行された場合には、特図処理番号が２に変更される。その後、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）を行う。また、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップｊ１３；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）を行う。
【００９９】
処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）において、処理番号が２である場合（ステップｊ１５；Ｙ）は、特別図柄の処理タイマの更新と後述の特図表示中処理（ステップｊ１８）を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理（ステップｊ１６）を行い、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）を行う。なお、特図変動中処理（ステップｊ１６）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が３に変更される。また、特図変動中処理（ステップｊ１６）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が２のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再び特図変動中処理（ステップｊ１６）が実行される。また、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップｊ１５；Ｎ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）を行う。
【０１００】
処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）において、処理番号が３である場合（ステップｊ１７；Ｙ）は、特別図柄の処理タイマの更新と停止図柄の表示時間が終了したときの処理を行う特図表示中処理（ステップｊ１８）を行い、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）を行う。なお、特図表示中処理（ステップｊ１８）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が変更される。このとき、特図変動表示ゲームが当たりである場合は特図処理番号が４に変更され、はずれである場合には特図処理番号が０に変更される。また、特図表示中処理（ステップｊ１８）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が３のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再び特図表示中処理（ステップｊ１８）が実行される。また、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップｊ１７；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）を行う。
【０１０１】
処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）において、処理番号が４である場合（ステップｊ１９；Ｙ）は、特別図柄の処理タイマの更新と後述の大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｊ２０）を行い、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）を行う。なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップｊ２０）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が５に変更される。また、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップｊ２０）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が４のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再びファンファーレ／インターバル中処理（ステップｊ２０）が実行される。また、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップｊ１９；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）を行う。
【０１０２】
処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）において、処理番号が５である場合（ステップｊ２１；Ｙ）は、大入賞口のカウント数の更新と特別図柄のゲーム処理タイマの更新と大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う大入賞口開放中処理（ステップｊ２２）を行い、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）を行う。なお、大入賞口開放中処理（ステップｊ２２）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が６に変更される。また、大入賞口開放中処理（ステップｊ２２）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が５のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再び大入賞口開放中処理（ステップｊ２２）が実行される。また、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップｊ２１；Ｎ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）を行う。
【０１０３】
処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）において、処理番号が６である場合（ステップｊ２３；Ｙ）は、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行う大入賞口残存球処理（ステップｊ２４）を行い、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）を行う。なお、大入賞口残存球処理（ステップｊ２４）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が変更される。このとき、大入賞口の連続作動回数が上限値に達した場合（最終ラウンドである場合）は特図処理番号が７に変更され、上限値に達していない場合（最終ラウンドでない場合）は特図処理番号が４に変更される。また、大入賞口残存球処理（ステップｊ２４）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が６のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再び大入賞口残存球処理（ステップｊ２４）が実行される。また、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップｊ２３；Ｎ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）を行う。
【０１０４】
処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）において、処理番号が７である場合（ステップｊ２５；Ｙ）は、特別図柄の処理タイマの更新と特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う大当り終了処理（ステップｊ２６）を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、大当り終了処理（ステップｊ２６）において所定の処理を経た場合には、特図処理番号が０に変更される。また、大当り終了処理（ステップｊ２６）において所定の処理を経ない場合には、特図処理番号が７のままとされ、次回の特図ゲーム分岐処理において再び大当り終了処理（ステップｊ２６）が実行される。また、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップｊ２５；Ｎ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１０５】
すなわち、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ７）は、特図変動表示ゲームの進行に合わせて特図普段処理（ステップｊ１２）から順に各処理が行われ、特図変動表示ゲームの終了後に再び特図普段処理（ステップｊ１２）に戻るようになっている。
【０１０６】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図７に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３０）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が特図変動表示ゲーム（補助ゲーム）の終了後に格納手段（遊技制御装置３０）に格納された始動記憶の有無を判定する判定手段をなす。
【０１０７】
この始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３０）において、始動記憶がない場合（ステップｊ３０；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３４）を行う。この客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３４）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップｊ３４；Ｙ）は特図普段処理を終了する。また、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップｊ３４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ３５）を行う。この客待ちデモフラグのセットにより客待ち設定がなされることとなる。この客待ちデモフラグがセットされ、客待ち設定がなされた状態は、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態であり、客（遊技者）の存在に関係なく設定される。つまり、客（遊技者）がいなくて始動記憶がなく、特図変動表示ゲーム（補助ゲーム）が実行されていない場合のほか、客（遊技者）が遊技をしている最中に、始動記憶がなくなり特図変動表示ゲームが実行されていない状態になった場合にも設定されるものである。よって、客待ち設定は、特図変動表示ゲームの始動を待機する始動待機設定とも言える。すなわち、遊技制御装置３０が、判定手段（遊技制御装置３０）により格納手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、客待ち設定を行う設定手段をなす。
【０１０８】
客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ３５）を行った後、客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ３６）を行い、特図普段処理を終了する。また、この場合は、特図処理番号が０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。
【０１０９】
客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ３６）では、客待ちデモフラグのセット、すなわち、客待ち設定がなされたことに関する情報を含む客待ちデモコマンドを送信バッファにセットする処理がなされる。この客待ちデモコマンドは客待ち設定報知演出制御指令をなすものであって、コマンド送信処理（ステップｄ）において演出制御装置４０に出力され、演出制御装置４０ではこの客待ち設定報知演出制御指令をなす客待ちデモコマンドの受信に基づき、客待ち設定報知演出を行う。この客待ち設定報知演出は、演出装置をなす画像表示装置４１や盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７などにより行われるものであって、例えば、遊技機１００のデモ映像の表示が行われる。なお、演出制御装置４０では、客待ちデモコマンドの受信に基づき即座に客待ち設定報知演出を行うようにしても良いし、客待ちデモコマンドの受信から所定時間経過後に客待ち設定報知演出を行うようにしても良い。
【０１１０】
すなわち、遊技制御装置３０が設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定がなされた場合に、演出制御装置４０（従制御手段）に客待ち設定報知演出制御指令を送信する送信手段をなす。また、演出制御装置４０が、遊技制御装置３０（主制御手段）からの客待ち設定報知演出制御指令の受信に基づき、演出装置（画像表示装置４１、盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７）において客待ち設定報知演出を行うこととなる。
【０１１１】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３０）において、始動記憶がある場合（ステップｊ３０；Ｙ）は、記憶された始動記憶のうち最先の始動記憶について特別図柄の変動開始時の設定をする特図変動開始処理１（ステップｊ３１）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、格納手段（遊技制御装置３０）に格納された最先の始動記憶に基づき補助ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【０１１２】
図８に示すように、特図変動開始処理１では、まず、始動記憶として記憶された大当り乱数が大当りである場合に大当りフラグを設定する大当りフラグ設定処理（ステップｊ４０）を行い、停止図柄を決定する特図停止図柄設定処理（ステップｊ４１）を行う。
【０１１３】
特図停止図柄設定処理では、停止図柄の決定を大当りの場合とはずれの場合に分けて行うようになっている。図１０に示すように、この特図停止図柄設定処理では、まず、はずれ停止図柄を設定する処理（ステップｊ５０）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップｊ５１）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップｊ５１）では、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定された大当りフラグの有無を判定し、大当りフラグが有る場合に大当りであると判定する。
【０１１４】
大当りであるか否かの判定（ステップｊ５１）において、大当りでない場合（ステップｊ５１；Ｎ）は、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理（ステップｊ５９）を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。すなわち、特図停止図柄としてはずれ停止図柄が設定される。また、大当りであるか否かの判定（ステップｊ５１）において、大当りである場合（ステップｊ５１；Ｙ）は、始動記憶として記憶された大当り図柄乱数の内容を取得する処理（ステップｊ５２）を行う。
【０１１５】
大当り図柄乱数の内容を取得する処理（ステップｊ５２）を行った後、取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄を特図停止図柄に設定する処理（ステップｊ５３）を行って、設定された大当り図柄に対応する停止図柄情報を設定する処理（ステップｊ５４）を行う。さらに、大当り図柄に対応する確率変動判定フラグを設定する処理（ステップｊ５５）を行って、特別遊技状態の終了後に、遊技状態を高確率状態（確変状態）とするか低確率状態（時短状態）とするかの情報である確率変動判定フラグを設定する。
【０１１６】
その後、大当り図柄に対応するラウンド数判定フラグ（連続作動回数上限値フラグ）を設定する処理（ステップｊ５６）を行い、サイクル遊技における最大ラウンド回数（例えば、１５回もしくは２回）を設定する。次に、大当り図柄に対応する大入賞口開放時間判定フラグを設定する処理（ステップｊ５７）を行い、１ラウンドにおける大入賞口の開放時間（例えば、２５秒もしくは１秒）を設定する。そして、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップｊ５８）を行って、画像表示装置４１の表示部４２に表示する飾り特図変動表示ゲームにおける表示図柄を設定し、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理（ステップｊ５９）を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０１１７】
そして図８に示すように、上述した特図停止図柄設定処理（ステップｊ４１）を行った後、停止図柄に対応する図柄データを設定する処理（ステップｊ４２）を行い、特図後半変動パターン設定処理により特図変動表示ゲームの後半における変動パターンを決定する処理（ステップｊ４３）を行って、特図変動開始処理１を終了する。
【０１１８】
特図後半変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定について、変動パターングループの選択を行った後に特図後半変動パターンの選択を行うことにより決定するようにしている。図９に示すように、この特図後半変動パターン設定処理では、まず、特別図柄に係る情報の設定をする特図情報設定処理（ステップｊ６０）を行う。
【０１１９】
特図情報設定処理では、特別図柄に係る情報の設定を行うようになっている。この特別図柄に係る情報の設定は、前半変動情報の設定と特図情報の設定とからなる。図１１に示すように、この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７０）、前半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ７２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０１２０】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ７２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ７２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ７２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ７２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ７５）を行う。
【０１２１】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ７５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ７５）において、時短大当りである場合（ステップｊ７５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ７３、ｊ７４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０１２２】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ７５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ７５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ７７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ７９）を行う。
【０１２３】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ８０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ８１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ８１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ８１）において、時短中でない場合（ステップｊ８１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ８５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ８１）において、時短中である場合（ステップｊ８１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ８２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ８３）を行う。
【０１２４】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ８３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ８３）において、確変中である場合（ステップｊ８３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ８５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ８３）において、確変中でない場合（ステップｊ８３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ８４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ８５）を行う。
【０１２５】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ８５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ８５；Ｙ）は、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ８７）を行う。また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ８５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ８５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ８６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ８７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ８６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０１２６】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ８６）を行わないため特図保留数が取得されず、このことから判別が可能となる。
【０１２７】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ８７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０１２８】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ８８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ８８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０１２９】
そして、図９に示すように、上述した特図情報設定処理（ステップｊ６０）を行った後、判定用乱数として、変動パターン乱数１の内容を取得する処理（ステップｊ６１）を行う。この変動パターン乱数１は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理２（ステップｇ）で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数１に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ６２）を行う。この変動パターン乱数１に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ６２）では、上記の特図情報設定処理で取得した特図情報と、変動パターン乱数１とに基づき、後半変動パターン選択テーブルのアドレスを取得する。
【０１３０】
次に、判定用乱数として変動パターン乱数２の内容を取得する処理（ステップｊ６３）を行う。この変動パターン乱数２は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理２（ステップｇ）で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数２に対応する後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ６４）を行う。この変動パターン乱数２に対応する後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ６４）では、上記の処理で取得した後半変動パターン選択テーブルのアドレスと変動パターン乱数２の値に基づき、後半変動パターン番号を取得する。その後、取得した値を特図後半変動パターン番号に記憶する処理（ステップｊ６５）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１３１】
そして、図８に示すように、上述の後半変動パターン処理（ステップｊ４３）を行った後、特図変動開始処理１を終了し、図７に示すように、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ３２）を行う。また、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ３２）により、特図処理番号が１に変更される。その後、客待ちデモフラグをリセットする処理（ステップｊ３３）を行って客待ち設定を解除し、特図普段処理を終了する。
【０１３２】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、上述した特図普段処理で設定された各種情報に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。このうち、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）が当たりとなる場合には、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）のみで変動パターンが振り分けられるようになっている。また、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）がはずれとなる場合には、遊技状態や客待ちデモフラグの有無、特図保留数などに基づき、変動パターンが決定される。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無を決定条件としているとも言える。
【０１３３】
すなわち、遊技制御装置３０が、補助ゲームが特別結果となる場合に、当該補助ゲームの実行態様を決定する特別実行態様決定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段をなし、実行態様決定手段は、補助ゲームが特別結果とならない場合にのみ補助ゲームの実行態様を決定することとなる。また、遊技制御装置３０が、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ち設定（客待ちデモフラグ）の有無を決定条件として設定する第一条件設定手段（遊技制御装置３０）をなす。
【０１３４】
図１２に示すように、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が通常（低確率）状態である場合に、客待ちデモフラグがセットされている場合は、変動パターン１が設定される。また、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が通常（低確率）状態である場合に、客待ちデモフラグがセットされていない場合は、特図保留数が１から３の場合に変動パターン１が設定され、特図保留数が４である場合に変動パターン２が設定される。なお、この処理は特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば特図保留数の値は１から４の何れかの値がとなる。
【０１３５】
変動パターン１は、複数の変動パターンのうち最も変動時間が長い変動パターンであり、特図変動表示ゲーム中に新たな始動記憶が記憶される可能性が高く、連続して特図変動表示ゲームが実行できるようになっている。また、変動パターン２は変動パターン１よりも変動時間が短い変動パターンであり、迅速に始動記憶を消化できるようにされている。これにより、特図保留数が上限値である状態での無効な始動入賞が発生することを防止でき、遊技者が不満に思うことや、止め打ちをすることを防止できるようになっている。
【０１３６】
なお、大当たりフラグの値がはずれで、遊技状態が通常（低確率）状態であって、客待ちフラグがセットされている場合および客待ちフラグがセットされていない場合で特図保留数が１から３の場合には、変動パターン１を設定とするとしたが、状態によってさらに細分化するようにしても良い。例えば、それぞれの場合に異なる変動パターンを設定したり、リーチ状態の発生率や発生するリーチの種類を異ならせたりしても良い。
【０１３７】
特に、客待ちフラグがセットされている場合に、特別な変動パターン（例えば、通常では出現頻度の低い演出の実行頻度が高くされた変動パターン）を設定するようにすれば、遊技を開始した際における最初の特図変動表示ゲームで効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、遊技中に始動記憶がなくなり客待ちフラグがセットされた状態から再び特図変動表示ゲームが実行された場合に当該特図変動表示ゲームで効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。これにより客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３８】
また、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が高確率時短状態（確変状態）である場合に、客待ちデモフラグがセットされて客待ちデモ中である場合は、変動パターン３を設定し、客待ちデモフラグがセットされておらず客待ちデモ中以外である場合は、特図保留数に関わらず（特図保留数が１から４のいずれでも）変動パターン４を設定する。
【０１３９】
さらに、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が低確率時短状態（時短状態）である場合に、客待ちデモフラグがセットされて客待ちデモ中である場合は、変動パターン５を設定し、客待ちデモフラグがセットされておらず客待ちデモ中以外である場合は、特図保留数に関わらず（特図保留数が１から４のいずれでも）変動パターン６を設定する。
【０１４０】
変動パターン４，６は変動時間が最も短く、かつ、リーチ状態の発生率が低い変動パターンであり、迅速に始動記憶を消化できるようにされている。これにより、確変状態、時短状態において、結果がはずれである特図変動表示ゲームの実行時間が短くなり、遊技の進行を早くすることができる。また、変動パターン３，５は、変動パターン４，６よりも変動時間が長い変動パターンであり、特図変動表示ゲーム中に新たな始動記憶が記憶される可能性が高く、連続して特図変動表示ゲームが実行できるようになっている。
【０１４１】
このように変動パターンを設定することで、変動パターンの選択決定に様々なバリエーションの追加が可能となり、変動パターンが多様化し、遊技の興趣を向上することができる。また、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４２】
なお、以上の実施形態においては、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）がはずれとなる場合にのみ、遊技状態や客待ちデモフラグの有無、特図保留数などに基づき、変動パターンを決定するとしたが、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）が当たりとなる場合にも同様に変動パターンを決定しても良い。また、変動パターンの振り分けは上述の振り分けに限られない。
【０１４３】
また、以上の実施形態においては、補助ゲームを特図変動表示ゲームおよび飾り特図変動表示ゲームとした遊技機について説明したが、本発明はその他の種類の遊技機にも適用可能である。例えば、複数段階のゲームで構成され、各段階のゲームにおいて特定の結果
が導出された場合に次段階のゲームへ移行可能であり、最終段階のゲームで特別結果が導出されることで特別遊技状態を発生可能な補助ゲームを実行可能な遊技機にも適用可能である。そして、このような補助ゲームを実行可能な遊技機における各段階のゲームであって、表示結果として当たり、はずれのみを報知する補助ゲームにも適用可能である。
【０１４４】
このような複数段階のゲームで構成された補助ゲームの場合における初期段階のゲームは、始動条件の成立頻度が高くなるように構成されており、上述のように保留数によって変動パターンを変化できるようにすれば、より効率よくゲームを進行できる。さらに、比較的始動条件の成立頻度が高いにもかかわらず客待ち状態となった場合に、その後に実行される補助ゲームで変動時間を長くして、十分な保留数を確保できるようにすれば、連続してゲームを実行でき、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４５】
また、変動入賞装置の可動部材を所定時間開状態に変換し、入賞空間に受け入れられた遊技球が特別入賞口へ入賞することで特別結果となるいわゆる羽根物の補助ゲームにも適用可能である。この場合は、例えば、保留数によって始動入賞から可動部材の動作開始までの時間を変化させるようにする。以上のようにすれば、遊技機のゲーム性や性能に即した演出、ゲーム進行が可能となる。
【０１４６】
以上のことから、所定条件の成立に基づいて補助ゲームを実行し、該補助ゲームの結果が特別結果であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１００において、所定条件の成立を始動記憶として順次格納する格納手段（遊技制御装置３０）と、該格納手段に格納された最先の始動記憶に基づき補助ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様（変動パターン）を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、補助ゲームの終了後に格納手段に格納された始動記憶の有無を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段により、格納手段に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、客待ち設定（客待ちデモフラグのセット）を行う設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段は、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ち設定の有無を決定条件として設定する第一条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
【０１４７】
また、補助ゲームが特別結果（当たり）となる場合に、当該補助ゲームの実行態様（変動パターン）を決定する特別実行態様決定手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、補助ゲームが特別結果とならない場合にのみ補助ゲームの実行態様を決定することとなる。
【０１４８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第一変形例について図１３から１５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、客待ちデモフラグのセットからの時間に基づき補助ゲームの実行態様を決定するようにしている。
【０１４９】
図１３に示すように、本変形例の特図普段処理においては、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ１００）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ１００）において、始動記憶がない場合（ステップｊ１００；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ１０５）を行う。この客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ１０５）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップｊ１０５；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ１０６）を行う。この客待ちデモフラグのセットにより客待ち設定がなされることとなる。その後、客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ１０７）を行う。また、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ１０５）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップｊ１０５；Ｙ）は、客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ１０７）を行う。
【０１５０】
客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ１０７）では、客待ちタイマの値を１増加する処理がなされる。この処理は、始動記憶がなく客待ちデモフラグがセットされてから始動記憶が発生して客待ちデモフラグがリセットされるまでの期間において、特図普段処理が行われる毎に実行される。よって、客待ちタイマにより客待ちデモフラグが設定されている期間を計測することができる。また、特図普段処理を含むタイマ割込み処理が、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われることから、客待ちタイマにより客待ちデモフラグが設定されている時間を計時することができる。すなわち、遊技制御装置３０が、設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定が行われてからの時間を計時する計時手段をなす。
【０１５１】
客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ１０７）を行った後、客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ１０８）を行う。この客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ１０８）では、客待ちタイマの値があらかじめ設定された値となったか否かが判定される。客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ１０８）において、客待ちタイマがタイムアップしていない場合（ステップｊ１０８；Ｎ）は、特図普段処理を終了する。なお、この場合は、特図処理番号が０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。また、客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ１０８）において、客待ちタイマがタイムアップした場合（ステップｊ１０８；Ｙ）は、客待ちデモコマンドを設定する処理（ステップｊ１０９）を行い、特図普段処理を終了する。この場合も、特図処理番号は０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。
【０１５２】
客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ１０９）では、演出制御装置４０に客待ち設定報知演出を行わせるための情報を含む客待ちデモコマンドを送信バッファにセットする処理がなされる。この客待ちデモコマンドは客待ち設定報知演出制御指令をなすものであって、コマンド送信処理（ステップｄ）において演出制御装置４０に出力され、演出制御装置４０ではこの客待ち設定報知演出制御指令をなす客待ちデモコマンドの受信に基づき、客待ち設定報知演出を行う。なお、客待ち設定報知演出は、演出装置をなす画像表示装置４１や盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７などにより行われるものであって、例えば、遊技機１００のデモ映像の表示が行われる。
【０１５３】
このように、客待ち設定から所定時間経過した後に客待ち設定報知演出を行うようにしたことで、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が短い場合には、客待ち設定報知演出をしないようにすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。また、客待ち設定された状態が長く続き、演出装置で客待ち設定報知演出が行われている状態で、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立した場合には、補助ゲームにおいて特定の演出がなされることを遊技者が認識でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０１５４】
以上のことから、送信手段（遊技制御装置３０）は、計時手段（遊技制御装置３０）による予め設定された所定時間の計時が終了した場合に、従制御手段（演出制御装置４０）に客待ち設定報知演出制御指令（客待ちデモコマンド）を送信することとなる。
【０１５５】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ１００）において、始動記憶がある場合（ステップｊ１００；Ｙ）は、記憶された始動記憶のうち最先の始動記憶について特別図柄の変動開始時の設定をする特図変動開始処理１（ステップｊ１０１）を行う。
【０１５６】
特図変動開始処理１における処理は、図１４に示す特図情報設定処理以外は、図８から１０に示す上述の実施形態の処理と同様であり、ここでは本変形例にかかる特図情報設定処理についてのみ説明し、他は省略する。
【０１５７】
この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１０）、前半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１１２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０１５８】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１１２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ１１２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１１２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ１１２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１１５）を行う。
【０１５９】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１１５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１１５）において、時短大当りである場合（ステップｊ１１５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ１１３、ｊ１１４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０１６０】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１１５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ１１５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ１１７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１９）を行う。
【０１６１】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ１２０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１２１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ１２１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ１２１）において、時短中でない場合（ステップｊ１２１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ１２５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１２１）において、時短中である場合（ステップｊ１２１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ１２２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ１２３）を行う。
【０１６２】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ１２３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ１２３）において、確変中である場合（ステップｊ１２３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ１２５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ１２３）において、確変中でない場合（ステップｊ１２３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ１２４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ１２５）を行う。
【０１６３】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ１２５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ１２５；Ｙ）は、客待ちタイマの値を取得する処理（ステップｊ１２９）を行い、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ１２７）を行う。また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ１２５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ１２５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ１２７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０１６４】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２６）を行わないため特図保留数が取得されず、さらには、客待ちタイマの値を取得する処理（ステップｊ１２９）で客待ちタイマの値を取得することから判別が可能となる。
【０１６５】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ１２７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０１６６】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ１２８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ１２８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無、客待ちタイマの値（時間）に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０１６７】
そして、図１３に示すように、上述の特図情報設定処理を含む特図変動開始処理１を終了し、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ１０２）を行う。また、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ１０２）により、特図処理番号が１に変更される。その後、客待ちデモフラグをリセットする処理（ステップｊ１０３）を行って客待ち設定を解除した後、客待ちタイマをリセットする処理（ステップｊ１０４）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１６８】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、上述した特図普段処理で設定された各種情報に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。このうち、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）が当たりとなる場合には、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）のみで変動パターンが振り分けられるようになっている。また、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）がはずれとなる場合には、遊技状態や客待ちデモフラグの有無、客待ちタイマの値（時間）、特図保留数などに基づき、変動パターンが決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、計時手段（遊技制御装置３０）により計時された時間を決定条件として設定する第二条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無や客待ちタイマの値（時間）に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無や客待ちタイマの値（時間）を決定条件としているとも言える。
【０１６９】
図１５に示すように、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が通常（低確率）状態である場合に、客待ちデモフラグがセットされている場合は、客待ちタイマの値により変動パターンが設定される。このうち、客待ちタイマの値（時間）が０から３０秒である場合は変動パターン１が設定され、３１から６０秒である場合は変動パターン２が設定される。また、客待ちタイマの値（時間）が、６１から１１９秒である場合は変動パターン３が設定され、１２０秒以上である場合は変動パターン４が設定される。
【０１７０】
変動パターン１から４は、変動パターン５または６に比べて変動時間が長い変動パターンであり、特図変動表示ゲーム中に新たな始動記憶が記憶される可能性が高く、連続して特図変動表示ゲームが実行できるようになっている。このうち変動パターン４は、遊技中に始動記憶がなくなってから客待ち設定された状態が最も長い場合や遊技を開始した場合であって、例えば、その後の特図変動表示ゲームで特別な演出（リーチやスペシャルリーチなど）が実行される割合が高くなるようにすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、変動パターン３は変動パターン４に比べて客待ち設定された時間が短い場合に設定される変動パターンであり、変動パターン４よりも特別な演出の出現頻度を少なくしたり、変動時間を短くしたりするように設定されている。同様に、変動パターン２は変動パターン３に比べて特別な演出の出現頻度を少なくしたり、変動時間を短くしたりするように設定されている。そして、変動パターン１は遊技中に始動記憶がなくなってから客待ち設定された状態が短い場合であって、変動パターン２に比べて特別な演出の出現頻度を少なくしたり、変動時間を短くしたりするように設定されている。なお、変動パターン１では特別な演出をしないようにしても良い。
【０１７１】
また、大当たりフラグの値がはずれの場合であって、遊技状態が通常（低確率）状態である場合に、客待ちデモフラグがセットされていない場合は、特図保留数が１または２の場合に変動パターン５が設定され、特図保留数が３または４である場合に変動パターン６が設定される。なお、この処理は特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば特図保留数の値は１から４の何れかの値がとなる。
【０１７２】
変動パターン５は変動パターン１から４よりも変動時間が短い変動パターンであり、さらに、変動パターン６は変動パターン５よりも変動時間が短い変動パターンであり、迅速に始動記憶を消化できるようにされている。これにより、特図保留数が上限値である状態での無効な始動入賞が発生することを防止でき、遊技者が不満に思うことや、止め打ちをすることを防止できるようになっている。
【０１７３】
このように、客待ち設定からの経過時間により変動パターンを設定することで、変動パターンの選択決定に様々なバリエーションの追加が可能となり、変動パターンが多様化し、遊技の興趣を向上することができる。また、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が長く続いた場合に、その後の補助ゲームでより効果的な演出を行うようにすることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が短い場合には、その後の補助ゲームで特別な演出をしないようにもすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。さらに、客待ち設定された状態が短い場合には、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立がそれほど難しくなく、長時間の演出を行うことにより始動記憶が上限数に達してしまう虞があるが、計時手段を備えることでこれを防止できる。
【０１７４】
なお例えば上述の例とは逆に、変動パターン１で特別な演出が出現する割合を最も高くし、客待ち状態から所定の短時間のうちに変動が開始された場合に普段はあまり出現しないような演出を行うようにしても良く、各変動パターンにおける演出内容は任意である。
【０１７５】
また、以上の第一変形例においては、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）がはずれの場合であって遊技状態が通常（低確率）状態の場合にのみ、客待ちデモフラグの有無、客待ちタイマの値、特図保留数などに基づき、変動パターンを決定するとしたが、遊技状態が高確率時短状態（確変状態）である場合や、遊技状態が低確率時短状態（時短状態）である場合、大当たりフラグの値（特図変動表示ゲームの結果）が当たりとなる場合にも同様に変動パターンを決定しても良い。
【０１７６】
以上のことから、設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定が行われてからの時間を計時する計時手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、計時手段により計時された時間を決定条件として設定する第二条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０１７７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第二変形例について図１６、１７を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技球の発射状態を検出する検出手段を備えている。
【０１７８】
本変形例の遊技機は制御系として、図２に示す制御装置等に加え、図１６に示すように、発射状態検出ＳＷ２００を備える。発射状態検出ＳＷ２００は、図１に示すように、発射装置から発射された遊技球が通過する部分に設けられており、遊技球が通過することで検出信号を出力するセンサである。この発射状態検出ＳＷ２００からの遊技球の検出信号は、入出力インタフェースを介して遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵに対し出力されるようになっており、遊技制御装置３０において遊技球の発射を検出できるようになっている。すなわち、遊技制御装置３０と発射状態検出ＳＷ２００が、発射装置からの遊技球の発射状態を検出する検出手段をなす。
【０１７９】
遊技制御装置３０では、発射状態検出ＳＷ２００からの遊技球の検出信号が、遊技球の発射間隔よりも長い所定時間の間入力されなかった場合に、遊技球が発射されていないと判定して発射待機フラグをセットし、発射待機設定を行う。この発射待機設定は、特図普段処理において、始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始に関する処理を行った後に、客待ちデモフラグと同様に発射待機フラグがリセットされることで解除されるようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、検出手段（遊技制御装置３０）により遊技球の発射を検出しない場合に、発射待機設定を行う発射待機設定手段をなす。
【０１８０】
本変形例の遊技機における遊技の制御処理は、図１７に示す特図情報設定処理以外は、図３から１０に示す上述の実施形態の処理と同様であり、ここでは本変形例にかかる特図
情報設定処理についてのみ説明し、他は省略する。
【０１８１】
この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２００）、前半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２０１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ２０２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０１８２】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ２０２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ２０２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ２０２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ２０２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２０３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２０４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０５）を行う。
【０１８３】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０５）において、時短大当りである場合（ステップｊ２０５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ２０３、ｊ２０４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０１８４】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ２０５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２０６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ２０７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ２０９）を行う。
【０１８５】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ２１０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ２１１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ２１１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ２１１）において、時短中でない場合（ステップｊ２１１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ２１５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ２１１）において、時短中である場合（ステップｊ２１１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ２１２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ２１３）を行う。
【０１８６】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ２１３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ２１３）において、確変中である場合（ステップｊ２１３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ２１５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ２１３）において、確変中でない場合（ステップｊ２１３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ２１４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ２１５）を行う。
【０１８７】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ２１５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ２１５；Ｙ）は、発射状態検出手段の値を取得する処理（ステップｊ２１９）を行い、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ２１７）を行う。発射状態検出手段の値を取得する処理（ステップｊ２１９）では、発射待機フラグの有無、すなわち発射待機設定の有無に関する情報が取得される。
【０１８８】
また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ２１５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ２１５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ２１６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ２１７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ２１６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０１８９】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ２１６）を行わないため特図保留数が取得されず、さらには、発射状態検出手段の値を取得する処理（ステップｊ２１９）で発射状態検出手段の値を取得することから判別が可能となる。
【０１９０】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ２１７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０１９１】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ２１８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ２１８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無、発射状態検出手段の値（発射待機フラグ（発射待機設定）の有無）に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０１９２】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特図普段処理で設定された各種情報である、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無、発射状態検出手段の値（発射待機フラグ（発射待機設定）の有無）に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、発射待機設定の有無を決定条件として設定する第三条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無や発射状態検出手段の値（発射待機フラグ（発射待機設定）の有無）に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限ら
れる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無や発射状態検出手段の値（発射待機フラグ（発射待機設定）の有無）を決定条件としているとも言える。
【０１９３】
例えば、客待ちデモフラグがセットされ、かつ、発射待機フラグがセットされている場合は、遊技を開始した際に最初に発生した始動入賞である。また、客待ちデモフラグがセットされているが、発射待機フラグがセットされていない場合は、遊技をしているにもかかわらず始動入賞していなかった状態で発生した始動入賞である。このような場合には、特図変動表示ゲームで特別な演出（リーチやスペシャルリーチなど）の出現割合が高い変動パターンや、変動時間の長い変動パターンとすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０１９４】
以上のことから、遊技領域１ａに遊技球を発射する発射装置と、該発射装置からの遊技球の発射状態を検出する検出手段（遊技制御装置３０、発射状態検出ＳＷ２００）と、検出手段により遊技球の発射を検出しない場合に、発射待機設定を行う発射待機設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、発射待機設定の有無を決定条件として設定する第三条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０１９５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第三変形例について図１８を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射制御装置による発射装置の駆動制御に基づき遊技球の発射状態を検出する検出手段を備えている。
【０１９６】
本変形例の遊技機は制御系として、図１８に示すように、遊技制御装置３０が各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づいて出力する制御信号に基づき、所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う払出制御装置２１０を備える。また、払出制御装置２１０に接続され、発射装置を駆動制御する発射制御装置２１１を備える。
【０１９７】
発射制御装置２１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、ドライバなどを備える制御装置を備え、入出力インタフェースを介して払出制御装置２１０、操作ハンドル１５６のタッチセンサ１５８、ストップスイッチ１５９からの制御信号が入力されるようになっている。そして、払出制御装置２１０からは遊技制御装置３０からの制御信号に基づき発射許可信号が入力されるようになっている。また、タッチセンサ１５８からは遊技者が操作ハンドル１５６に触れたことに基づき検出信号が入力され、ストップスイッチ１５９からは、遊技者が遊技球の発射を停止するためのストップスイッチ１５９を操作したことに基づき制御信号が入力されるようになっている。また、発射制御装置２１１は、入出力インタフェースを介して、発射装置の駆動源としての発射モータ２１２、遊技制御装置３０に制御信号を出力するようになっている。
【０１９８】
この発射制御装置２１１は、払出制御装置２１０からの発射許可信号およびタッチセンサ１５８からの検出信号があること、および、ストップスイッチ１５９からの制御信号がないことに基づき、発射装置の発射モータ２１２を駆動制御するモータ制御信号を出力する制御を行う。これにより、発射装置から遊技球が発射されるようになる。すなわち、発射制御装置２１１が発射装置を駆動する駆動源（発射モータ２１２）を制御する発射制御手段をなす。
【０１９９】
また、発射制御装置２１１は、発射装置の発射モータ２１２にモータ制御信号を出力すると同時に、遊技制御装置３０にも同様のモータ制御信号を出力するようになっており、遊技制御装置３０で発射装置が駆動制御されていることを確実に検出できるようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、発射制御手段（発射制御装置２１１）により駆動源（発射モータ２１２）が駆動制御されていることを検出する駆動検出手段をなす。そして遊技制御装置３０では、発射制御装置２１１からのモータ制御信号が所定時間の間入力されなかった場合に、遊技球が発射されていないと判定し、発射待機フラグをセットし、発射待機設定を行う。この発射待機設定は、特図普段処理において、始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始に関する処理を行った後に、発射待機フラグがリセットされることで解除されるようになっている。
【０２００】
本変形例の遊技機における遊技の制御処理は、上述の第二変形例の遊技機における処理と同様であり、説明は省略するが、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無、発射状態検出手段の値（発射待機フラグ（発射待機設定）の有無）に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されるようになっている。
【０２０１】
以上のことから、発射装置を駆動する駆動源（発射モータ２１２）を制御する発射制御手段（発射制御装置２１１）を備え、検出手段（遊技制御装置３０）は、発射制御手段により駆動源が駆動制御されていることを検出する駆動検出手段（遊技制御装置３０）を備え、当該駆動検出手段により駆動源の駆動制御を検出しない場合に、発射待機設定を行うこととなる。
【０２０２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第四変形例について図１９，２０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、客待ち設定が行われた回数である客待ち設定回数に基づき補助ゲームの実行態様を決定するようにしている。
【０２０３】
図１９に示すように、本変形例の特図普段処理においては、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３００）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３００）において、始動記憶がない場合（ステップｊ３００；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３０４）を行う。この客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３０４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップｊ３０４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ３０５）を行う。この客待ちデモフラグのセットにより客待ち設定がなされることとなる。
【０２０４】
客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ３０５）を行った後、客待ちカウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ３０６）を行う。客待ちカウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ３０６）では、客待ちカウンタの値を１増加する処理がなされる。これにより、客待ち設定がなされた回数である客待ち設定回数が計数される。すなわち、遊技制御装置３０が、客待ち設定が行われた回数である客待ち設定回数を計数する客待ち回数計数手段をなす。
【０２０５】
客待ちカウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ３０６）を行った後、客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ３０７）を行い、特図普段処理を終了する。また、この場合は、特図処理番号が０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。
【０２０６】
客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ３０７）では、客待ちデモフラグのセット、すなわち、客待ち設定がなされたことに関する情報を含む客待ちデモコマンドを送信バッファにセットする処理がなされる。この客待ちデモコマンドは客待ち設定報知演出制御指令をなすものであって、コマンド送信処理（ステップｄ）において演出制御装置４０に出力され、演出制御装置４０ではこの客待ち設定報知演出制御指令をなす客待ちデモコマンドの受信に基づき、客待ち設定報知演出を行う。なお、客待ち設定報知演出は、演出装置をなす画像表示装置４１や盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７などにより行われるものであって、例えば、遊技機１００のデモ映像の表示が行われる。
【０２０７】
また、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ３０４）において、客待ちデモフラグの設定がある場合（ステップｊ３０４；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。この場合も特図処理番号が０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。
【０２０８】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ３００）において、始動記憶がある場合（ステップｊ３００；Ｙ）は、記憶された始動記憶のうち最先の始動記憶について特別図柄の変動開始時の設定をする特図変動開始処理１（ステップｊ３０１）を行う。
【０２０９】
特図変動開始処理１における処理は、図２０に示す特図情報設定処理以外は、図８から１０に示す上述の実施形態の処理と同様であり、ここでは本変形例にかかる特図情報設定処理についてのみ説明し、他は省略する。
【０２１０】
この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ３１０）、前半変動パターンとして、はずれパターンをセットのテーブルアドレスする処理（ステップｊ３１１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ３１２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０２１１】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ３１２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ３１２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ３１２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ３１２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ３１３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ３１４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ３１５）を行う。
【０２１２】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ３１５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ３１５）において、時短大当りである場合（ステップｊ３１５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ３１３、ｊ３１４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０２１３】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ３１５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ３１５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ３１６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ３１７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ３１９）を行う。
【０２１４】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ３２０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ３２１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ３２１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ３２１）において、時短中でない場合（ステップｊ３２１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ３２５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ３２１）において、時短中である場合（ステップｊ３２１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ３２２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ３２３）を行う。
【０２１５】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ３２３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ３２３）において、確変中である場合（ステップｊ３２３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ３２５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ３２３）において、確変中でない場合（ステップｊ３２３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ３２４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ３２５）を行う。
【０２１６】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ３２５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ３２５；Ｙ）は、客待ちカウンタの値を取得する処理（ステップｊ３２９）を行い、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ３２７）を行う。また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ３２５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ３２５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ３２６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ３２７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ３２６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０２１７】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ３２６）を行わないため特図保留数が取得されず、さらには、客待ちカウンタの値を取得する処理（ステップｊ３２９）で客待ちカウンタの値（客待ち設定の回数）を取得することから判別が可能となる。
【０２１８】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ３２７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０２１９】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ３２８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ３２８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無、客待ちカウンタの値（客待ち設定の回数）に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０２２０】
そして、図１９に示すように、上述の特図情報設定処理を含む特図変動開始処理１を終了し、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ３０２）を行う。また、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ３０２）により、特図処理番号が１に変更される。その後、客待ちデモフラグをリセットする処理（ステップｊ３０３）を行って客待ち設定を解除し、特図普段処理を終了する。
【０２２１】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特図普段処理で設定された各種情報である、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無、客待ちカウンタの値（客待ち設定の回数）に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、客待ち設定回数を決定条件として設定する第四条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無や客待ちカウンタの値（客待ち設定の回数）に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無や客待ちカウンタの値（客待ち設定の回数）を決定条件としているとも言える。
【０２２２】
例えば、客待ち設定回数の多い遊技機は、遊技機の稼動が低下していたり、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくかったりする遊技機であり、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。このような場合には、特図変動表示ゲームで特別な演出（リーチやスペシャルリーチなど）の出現割合が高い変動パターンや、変動時間の長い変動パターンとすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２２３】
以上のことから、客待ち設定が行われた回数である客待ち設定回数を計数する客待ち回数計数手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、客待ち設定回数を決定条件として設定する第四条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０２２４】
次に、上述した実施形態の遊技機の第五変形例について図２１、２２を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、客待ち設定の解除から再度客待ち設定がなされるまでの間に実行された連続実行ゲーム数に基づき特図変動表示ゲームの実行態様を決定するようになっている。
【０２２５】
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理において図２１に示す経過状態監視処理を行うようになっている。この経過状態監視処理では、まず、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップｊ４００）を行う。この特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップｊ４００）において、変動表示ゲームが終了していない場合（ステップｊ４００；Ｎ）は、経過状態監視処理を終了する。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップｊ４００）において、変動表示ゲームが終了している場合（ステップｊ４００；Ｙ）は、経過カウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ４０１）を行う。
【０２２６】
経過カウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ４０１）では、経過カウンタの値を１増加する処理がなされる。これにより実行ゲーム数が計数される。その後、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４０２）を行う。この特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４０２）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの終了後の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば０から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０２２７】
特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４０２）を行った後、取得した特図保留数の値が０であるか否かの判定（ステップｊ４０３）を行う。この取得した特図保留数の値が０であるか否かの判定（ステップｊ４０３）において、取得した特図保留数の値が０である場合（ステップｊ４０３；Ｙ）は、経過カウンタの値を連続実行ゲーム数として記憶する処理（ステップｊ４０４）を行う。そして、経過カウンタの値をクリアする処理（ステップｊ４０５）を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの終了後に始動記憶がなく、客待ちデモフラグがセットされる（客待ち設定される）場合には、経過カウンタの値を連続実行ゲーム数として記憶した後、経過カウンタの値をクリアする。その後、経過カウンタの状態を更新する処理（ステップｊ４０６）を行い、経過カウンタに初期値（たとえば、０回）を記憶し、経過状態監視処理を終了する。また、取得した特図保留数の値が０であるか否かの判定（ステップｊ４０３）において、取得した特図保留数の値が０でない場合（ステップｊ４０３；Ｎ）は、経過カウンタの状態を更新する処理（ステップｊ４０６）を行い、経過カウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ４０１）により１増加された後の実行ゲーム数を記憶して経過状態監視処理を終了する。
【０２２８】
以上の処理により、経過カウンタでは客待ち設定の解除からの実行ゲーム数が計数され、さらに、クリアされる直前の経過カウンタの値から客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が取得される。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲーム（補助ゲーム）の実行回数である実行ゲーム数を計数するゲーム数計数手段をなす。また、遊技制御装置３０が、判定手段（遊技制御装置３０）により格納手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、実行ゲーム数を連続実行ゲーム数として記憶する連続実行ゲーム数記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、連続実行ゲーム数記憶手段（遊技制御装置３０）により実行ゲーム数を記憶した後に、実行ゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段をなす。
【０２２９】
本変形例の遊技機における特図普段処理は、図２２に示す特図情報設定処理以外は、図７から１０に示す上述の実施形態の処理と同様であり、ここでは本変形例にかかる特図情報設定処理についてのみ説明し、他は省略する。
【０２３０】
この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１０）、前半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ４１２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０２３１】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ４１２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ４１２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ４１２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ４１２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ４１５）を行う。
【０２３２】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ４１５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ４１５）において、時短大当りである場合（ステップｊ４１５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ４１３、ｊ４１４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０２３３】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ４１５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ４１５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ４１７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ４１９）を行う。
【０２３４】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ４２０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ４２１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ４２１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ４２１）において、時短中でない場合（ステップｊ４２１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ４２５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ４２１）において、時短中である場合（ステップｊ４２１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ４２２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ４２３）を行う。
【０２３５】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ４２３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ４２３）において、確変中である場合（ステップｊ４２３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ４２５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ４２３）において、確変中でない場合（ステップｊ４２３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ４２４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ４２５）を行う。
【０２３６】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ４２５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ４２５；Ｙ）は、連続実行ゲーム数を取得する処理（ステップｊ４２９）を行い、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ４２７）を行う。また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ４２５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ４２５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４２６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ４２７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４２６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０２３７】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ４２６）を行わないため特図保留数が取得されず、さらには、連続実行ゲーム数を取得する処理（ステップｊ４２９）で連続実行ゲーム数を取得することから判別が可能となる。
【０２３８】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ４２７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０２３９】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ４２８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ４２８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無、連続実行ゲーム数に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０２４０】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特図普段処理で設定された各種情報である、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無、連続実行ゲーム数に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、連続実行ゲーム数を決定条件として設定する第五条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無や連続実行ゲーム数に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無や連続実行ゲーム数を決定条件としているとも言える。
【０２４１】
以上のような処理により、客待ち設定の解除からの実行ゲーム数を計数することができ、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数を計数することもできる。そして、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が少ない遊技機は、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくい遊技機である可能性が高く、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。このような場合には、特図変動表示ゲームで特別な演出の出現割合が高い変動パターンや、変動時間の長い変動パターンとすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が多い場合には、その後の補助ゲームで特別な演出をしないようにもすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。さらに、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が多い場合には、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立がそれほど難しくなく、長時間の演出を行うことによる始動記憶の上限数への到達を防止できる。
【０２４２】
以上のことから、補助ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行回数である実行ゲーム数を計数するゲーム数計数手段（遊技制御装置３０）と、判定手段（遊技制御装置３０）により格納手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、実行ゲーム数を連続実行ゲーム数として記憶する連続実行ゲーム数記憶手段（遊技制御装置３０）と、連続実行ゲーム数記憶手段（遊技制御装置３０）により実行ゲーム数を記憶した後に、実行ゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、連続実行ゲーム数を決定条件として設定する第五条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０２４３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第六変形例について図２３，２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、客待ちデモフラグのセットからの時間と、客待ちデモコマンドが送信された回数である制御指令回数とに基づき補助ゲームの実行態様を決定するようにしている。
【０２４４】
図２３に示すように、本変形例の特図普段処理においては、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ５００）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ５００）において、始動記憶がない場合（ステップｊ５００；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ５０５）を行う。この客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ５０５）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップｊ５０５；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップｊ５０６）を行う。この客待ちデモフラグのセットにより客待ち設定がなされることとなる。その後、客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ５０７）を行う。また、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップｊ５０５）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップｊ５０５；Ｙ）は、客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ５０７）を行う。
【０２４５】
客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ５０７）では、客待ちタイマの値を１増加する処理がなされる。この処理は、始動記憶がなく客待ちデモフラグがセットされてから始動記憶が発生して客待ちデモフラグがリセットされるまでの期間において、特図普段処理が行われる毎に実行される。よって、客待ちタイマにより客待ちデモフラグが設定されている期間を計測することができる。また、特図普段処理を含むタイマ割込み処理が、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われることから、客待ちタイマにより客待ちデモフラグが設定されている時間を計時することができる。
【０２４６】
客待ちタイマを１インクリメントする処理（ステップｊ５０７）を行った後、客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ５０８）を行う。この客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ５０８）では、客待ちタイマの値があらかじめ設定された値となったか否かが判定される。客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ５０８）において、客待ちタイマがタイムアップしていない場合（ステップｊ５０８；Ｎ）は、特図普段処理を終了する。なお、この場合は、特図処理番号が０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。また、客待ちタイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｊ５０８）において、客待ちタイマがタイムアップした場合（ステップｊ５０８；Ｙ）は、客待ちデモコマンドを設定する処理（ステップｊ５０９）を行う。
【０２４７】
客待ちデモコマンドを設定する処理（ステップｊ５０９）では、演出制御装置４０に客待ち設定報知演出を行わせるための情報を含む客待ちデモコマンドを送信バッファにセットする処理がなされる。この客待ちデモコマンドは客待ち設定報知演出制御指令をなすものであって、コマンド送信処理（ステップｄ）において演出制御装置４０に出力され、演出制御装置４０ではこの客待ち設定報知演出制御指令をなす客待ちデモコマンドの受信に基づき、客待ち設定報知演出を行う。なお、客待ち設定報知演出は、演出装置をなす画像表示装置４１や盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７などにより行われるものであって、例えば、遊技機１００のデモ映像の表示が行われる。
【０２４８】
客待ちデモコマンドを設定する処理（ステップｊ５０９）を行った後、客待ち設定カウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ５１０）を行い、特図普段処理を終了する。また、特図処理番号は０のまま変更されず、次回の特図ゲーム分岐処理では再び特図普段処理（ステップｊ１２）がなされる。この客待ち設定カウンタを１インクリメントする処理（ステップｊ５１０）では、客待ち設定カウンタの値を１増加する処理がなされる。これにより、客待ち設定報知演出を行わせるための情報を含む客待ち設定報知演出制御指令をなす客待ちデモコマンドを、演出制御装置４０に送信した回数である制御指令回数が計数される。すなわち、遊技制御装置３０が、送信手段（遊技制御装置３０）による客待ち設定報知演出制御指令（客待ちデモコマンド）の送信回数である制御指令回数を計数する送信回数計数手段をなす。
【０２４９】
このように、客待ち設定から所定時間経過した後に客待ち設定報知演出を行うようにしたことで、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が短い場合には、客待ち設定報知演出をしないようにすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。また、客待ち設定された状態が長く続き、演出装置で客待ち設定報知演出が行われている状態で、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立した場合には、補助ゲームにおいて特定の演出がなされることを遊技者が認識でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５０】
また、客待ち設定から所定時間経過した後に客待ち設定カウンタを増加するようにしたことで、比較的短時間の客待ち設定をカウントしないようにすることができ、例えば、所定時間を通常の遊技では継続しないような時間（例えば２分）とすれば、遊技者が遊技していない場合の客待ち設定のみをカウントすることができる。これにより、当該遊技機における稼働率の高低を判別でき、これに基づき変動パターンを決定すれば、より適切な変動パターンの設定が可能となる。
【０２５１】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ５００）において、始動記憶がある場合（ステップｊ５００；Ｙ）は、記憶された始動記憶のうち最先の始動記憶について特別図柄の変動開始時の設定をする特図変動開始処理１（ステップｊ５０１）を行う。
【０２５２】
特図変動開始処理１における処理は、図２４に示す特図情報設定処理以外は、図８から１０に示す上述の実施形態の処理と同様であり、ここでは本変形例にかかる特図情報設定処理についてのみ説明し、他は省略する。
【０２５３】
この特図情報設定処理では、まず、後半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２０）、前半変動パターンとして、はずれパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ５２２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ設定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０２５４】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ５２２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ５２２；Ｎ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２９）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ５２２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ５２２；Ｙ）は、後半変動パターンとして後半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２３）、前半変動パターンとして前半時短大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２４）を行う。そして、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ５２５）を行う。
【０２５５】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ５２５）では、停止図柄情報を取得して、取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ５２５）において、時短大当りである場合（ステップｊ５２５；Ｙ）は、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２９）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ５２３、ｊ５２４）で時短大当りパターンにセットされた後半変動パターンのテーブルアドレス、前半変動パターンのテーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０２５６】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ５２５）において、時短大当りでない場合（ステップｊ５２５；Ｎ）は、後半変動パターンとして後半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２６）、前半変動パターンとして前半確変大当りパターンのテーブルアドレスをセットする処理（ステップｊ５２７）を行う。そして、後半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２８）、前半変動パターンのテーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ５２９）を行う。
【０２５７】
そして、通常確率時（低確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ５３０）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ５３１）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ５３１）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ５３１）において、時短中でない場合（ステップｊ５３１；Ｎ）、すなわち通常確率時である場合は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ５３５）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ５３１）において、時短中である場合（ステップｊ５３１；Ｙ）、すなわち時短中もしくは確変中である場合は、確変時（高確率時）のポインタをセットする処理（ステップｊ５３２）を行い、確変中であるか否かの判定（ステップｊ５３３）を行う。
【０２５８】
確変中であるか否かの判定（ステップｊ５３３）では、特図ゲームモードフラグを取得し、取得した特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この確変中であるか否かの判定（ステップｊ５３３）において、確変中である場合（ステップｊ５３３；Ｙ）は、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ５３５）を行う。また、確変中であるか否かの判定（ステップｊ５３３）において、確変中でない場合（ステップｊ５３３；Ｎ）は、時短時のポインタをセットする処理（ステップｊ５３４）を行い、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ５３５）を行う。
【０２５９】
客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ５３５）において、客待ちデモフラグがセットされている場合（ステップｊ５３５；Ｙ）は、客待ち設定カウンタの値を取得する処理（ステップｊ５３９）を行い、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ５３７）を行う。また、客待ちデモフラグがセットされているか否かの判定（ステップｊ５３５）において、客待ちデモフラグがセットされていない場合（ステップｊ５３５；Ｎ）は、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ５３６）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ５３７）を行う。特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ５３６）で取得される特図保留数は、この処理が特図変動表示ゲームの開始に基づく特図保留数の減算前の処理であるので、特図保留数の上限値が４であれば１から４の何れかの値が取得されることとなる。
【０２６０】
ここで、特図保留数が１となる場合には、特図保留数が２である状態から１になった場
合と、特図保留数が０である状態から１になった場合とが含まれ、特図保留数のみからではいずれの場合であるかは判別できない。しかし、特図保留数が０である状態から１になった場合には、客待ちデモフラグがセットされていることから、特図保留数の値を取得する処理（ステップｊ５３６）を行わないため特図保留数が取得されず、さらには、客待ち設定カウンタの値を取得する処理（ステップｊ５３９）で客待ち設定カウンタの値を取得することから判別が可能となる。
【０２６１】
前半変動情報を設定する処理（ステップｊ５３７）では、特図変動表示ゲームの開始時における特図保留数の値（例えば、特図保留数の上限値が４であれば１から４）に基づき前半変動情報を設定する。なお、客待ちデモフラグがセットされている場合は、特図保留数を取得していないため特図保留数の値がなく、このときには客待ち状態である場合の前半変動情報を設定する。
【０２６２】
その後、特図情報を設定する処理（ステップｊ５３８）を行い、特図情報設定処理を終了する。この特図情報を設定する処理（ステップｊ５３８）では、設定されたテーブルアドレスやポインタ（大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に基づき設定される）、特図保留数の値（１から４）、客待ちデモフラグの有無、客待ち設定カウンタの値（客待ちデモコマンドの送信回数、制御指令回数）に基づき、特図情報を設定する処理を行う。この特図情報に基づき後半変動パターンが決定される。
【０２６３】
そして、図２３に示すように、上述の特図情報設定処理を含む特図変動開始処理１を終了し、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ５０２）を行う。また、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ５０２）により、特図処理番号が１に変更される。その後、客待ちデモフラグをリセットする処理（ステップｊ５０３）を行って客待ち設定を解除した後、客待ちタイマをリセットする処理（ステップｊ５０４）を行い、特図普段処理を終了する。
【０２６４】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特図普段処理で設定された各種情報である、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無、客待ち設定カウンタの値（客待ちデモコマンドの送信回数、制御指令回数）に基づき、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、制御指令回数を決定条件として設定する第六条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無や客待ち設定カウンタの値（客待ちデモコマンドの送信回数、制御指令回数）に基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無や客待ち設定カウンタの値（客待ちデモコマンドの送信回数、制御指令回数）を決定条件としているとも言える。
【０２６５】
以上のような処理により、客待ちデモコマンドが送信された回数である制御指令回数を計数することが可能となる。そして、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数が多い遊技機は、客待ち設定回数の多い遊技機であり、遊技機の稼動が低下していたり、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくかったりする遊技機であって、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。このような場合には、特図変動表示ゲームで特別な演出（リーチやスペシャルリーチなど）の出現割合が高い変動パターンや、変動時間の長い変動パターンとすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２６６】
以上のことから、遊技の演出を行う演出装置（画像表示装置４１、盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７）と、補助ゲームの実行制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置３０）と、該主制御手段の制御指令に基づいて演出装置の演出制御を行う従制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、主制御手段は、設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定がなされた場合に、従制御手段に客待ち設定報知演出制御指令を送信する送信手段（遊技制御装置３０）を備え、従制御手段は、主制御手段からの客待ち設定報知演出制御指令の受信に基づき、演出装置において客待ち設定報知演出を行うように構成され、主制御手段に、送信手段による客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数を計数する送信回数計数手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、制御指令回数を決定条件として設定する第六条件設定手段を備えたこととなる。
【０２６７】
なお、制御指令回数は客待ち設定の解除後もリセットされず、累積して計数するようになっているが、電源投入時の初期化処理により初期化されるようになっている。すなわち、送信回数計数手段（遊技制御装置３０）は、当該遊技機における電源投入から継続して、制御指令回数の計数を行うようにしたこととなる。
【０２６８】
また、遊技制御装置３０に、遊技の終了（遊技者の交代）を検出する遊技終了検出手段を設けるとともに、遊技終了検出手段による遊技の終了の検出に基づき制御指令回数を初期化（例えば、初期値として０回を記憶）する計数初期化手段を設けるようにしても良い。遊技の終了を検出する遊技終了検出手段としては、例えば、各遊技機に隣接して設けられる台間機からの会員カードや遊技価値情報が記憶されたカードの取り出しを監視する手段、遊技者の存在を検出するセンサ、上述の第二、第三変形例における遊技球の発射を検出する検出手段などを用いることができる。
【０２６９】
これにより、遊技の状態に合わせて、適切に効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、各遊技者の技量によって、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立割合が異なるため、客待ち設定が行われる割合も異なり、客待ち設定報知演出制御指令が送信される回数も異なる。よって、遊技の終了ごとに制御指令回数を初期化することで、現在遊技している遊技者の遊技の状態に合わせて、適切に効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
以上のことから、遊技の終了を検出する遊技終了検出手段（遊技制御装置３０）と、遊技終了検出手段による遊技の終了の検出に基づき、制御指令回数を初期化する計数初期化手段（遊技制御装置３０）と、を備えることとなる。
【０２７１】
また、上述した実施形態の遊技機の第七変形例として、入賞に基づき補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの始動権利を発生（所定条件の成立）可能な始動入賞口を遊技領域１ａに複数備え、入賞した始動入賞口の種類により変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２７２】
図１に示すように遊技領域１ａには、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３が設けられている。このうち、第１始動入賞口１３は常時遊技球が入賞可能となっている。また、普通変動入賞装置７は、開閉部材７ａ，７ａが閉鎖した状態では、略遊技球一個分の間隔をおいて配されているが、先端が第１始動入賞口１３に近接した状態で配されるので、遊技球が入賞できない状態となっており、開閉部材７ａ，７ａが開放された場合のみ遊技球が入賞可能となっている。
【０２７３】
そして、図２に示すように、上述の実施形態では、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３のいずれに入賞しても始動口ＳＷ７ｄで検出されるようになっていたが、第１始動
入賞口１３に入賞した遊技球を検出する第一始動口ＳＷと、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する第二始動口ＳＷを備えるようにし、いずれの始動入賞口への入賞であるかが検出できるようにする。さらに、遊技制御装置３０において始動記憶を記憶する際に、複数の始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口への入賞に基づく所定条件の成立であるかを併せて記憶するようにする。すなわち、遊技制御装置３０が、複数の始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口への入賞に基づく所定条件の成立であるかを併せて記憶する入賞判別手段をなす。
【０２７４】
そして、特図変動開始処理２において変動パターンを決定する場合には、大当たりフラグの値（当たり、はずれ）、停止図柄情報（確変図柄、通常図柄）、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）、特図保留数（１から４）、客待ちデモフラグの有無に加えて、いずれの始動口への入賞であるかに基づき変動パターンを決定するようにする。すなわち、遊技制御装置３０が、入賞判別手段により始動記憶と併せて記憶された所定条件が成立した始動入賞口を、決定条件として設定する第七条件設定手段をなす。なお、客待ちデモフラグは始動記憶がないときに設定されるので、客待ちデモフラグ（客待ち設定）の有無やいずれの始動口への入賞であるかに基づき実行態様を決定可能なのは、始動記憶の数が一つである場合に限られる。よって、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ちデモフラグの有無やいずれの始動口への入賞であるかを決定条件としているとも言える。
【０２７５】
このような処理により、第１始動入賞口１３よりも入賞しにくい普通変動入賞装置７への入賞に基づく特図変動表示ゲームの場合は、変動パターンとして特別な演出（リーチやスペシャルリーチなど）の出現割合が高い変動パターンや、変動時間の長い変動パターンとすることで、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２７６】
以上のことから、遊技領域１ａに、遊技球を検出することで補助ゲームを実行する所定条件が成立する始動入賞口（普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３）を複数備え、格納手段（遊技制御装置３０）は、所定条件の成立を始動記憶として順次格納する際に、複数の始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口への入賞に基づく所定条件の成立であるかを併せて記憶する入賞判別手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、入賞判別手段により始動記憶と併せて記憶された所定条件が成立した始動入賞口を、決定条件として設定する第七条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
【０２７７】
なお、複数の変形例について説明したが、各変形例を任意に組み合わせて適用するようにしても良い。
【０２７８】
以上のような遊技機１００は、所定条件の成立に基づいて補助ゲーム（特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）を実行し、該補助ゲームの結果が特別結果であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１００であって、所定条件の成立（普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３への遊技球の入賞）を始動記憶として順次格納する格納手段（遊技制御装置３０）と、該格納手段に格納された最先の始動記憶に基づき補助ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置３０）と、補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、補助ゲームの終了後に格納手段に格納された始動記憶の有無を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段により、格納手段に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、客待ち設定を行う設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段は、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ち設定の有無を決定条件として設定する第一条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２７９】
したがって、補助ゲームの開始時に、所定の決定条件に基づき当該補助ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段と、補助ゲームの終了後に格納手段に始動記憶が格納されていない場合に客待ち設定を行う設定手段と、を備え、実行態様決定手段は、始動記憶の数が一つである際に当該始動記憶に基づき実行される補助ゲームについて客待ち設定の有無を決定条件として設定する第一条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、変動パターンの選択決定に様々なバリエーションの追加が可能となり、変動パターンが多様化し、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技機のゲーム性や性能に即した演出が可能となる。さらに、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくい場合に、出現頻度の低い演出を行うようにすれば、遊技者の遊技意欲を削ぐことなく、遊技を継続して行わせることができる。つまり、遊技を開始した際における最初の補助ゲームで効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態では、遊技をしているにも関わらず補助ゲームが実行されない状態であり、遊技者の遊技意欲が低下してしまう。しかし、この状態から再び補助ゲームが実行された場合に当該補助ゲームで効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２８０】
また、設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定が行われてからの時間を計時する計時手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、計時手段により計時された時間を決定条件として設定する第二条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２８１】
したがって、設定手段により客待ち設定が行われてからの時間を計時する計時手段を備え、実行態様決定手段は、計時手段により計時された時間を決定条件として設定する第二条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。例えば、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が長く続いた場合に、その後の補助ゲームでより効果的な演出を行うようにすることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が短い場合には、その後の補助ゲームで特別な演出をしないようにもすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。さらに、客待ち設定された状態が短い場合には、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立がそれほど難しくなく、長時間の演出を行うことにより始動記憶が上限数に達してしまう虞があるが、計時手段を備えることでこれを防止できる。
【０２８２】
また、遊技領域１ａに遊技球を発射する発射装置と、該発射装置からの遊技球の発射状態を検出する検出手段（遊技制御装置３０、発射状態検出ＳＷ２００）と、検出手段により遊技球の発射を検出しない場合に、発射待機設定を行う発射待機設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、発射待機設定の有無を決定条件として設定する第三条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２８３】
したがって、発射装置からの遊技球の発射状態を検出する検出手段と、検出手段により遊技球の発射を検出しない場合に、発射待機設定を行う発射待機設定手段と、を備え、実行態様決定手段は、発射待機設定の有無を決定条件として設定する第三条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、遊技球の発射がなく、かつ、客待ち設定されている状態は、主に当該遊技機が稼動していない状態である。よって、この状態で発射待機設定をし、これを補助ゲームの実行態様の決定条件とすることで、遊技を開始した際における最初の補助ゲームで効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２８４】
また、発射装置を駆動する駆動源（発射モータ２１２）を制御する発射制御手段（発射制御装置２１１）を備え、検出手段（遊技制御装置３０、発射状態検出ＳＷ２００）は、発射制御手段により駆動源が駆動制御されていることを検出する駆動検出手段（遊技制御装置３０）を備え、当該駆動検出手段により駆動源の駆動制御を検出しない場合に、発射待機設定を行うようにしている。
【０２８５】
したがって、発射装置を駆動する駆動源を制御する発射制御手段を備え、検出手段は発射制御手段により駆動源が駆動制御されていることを検出する駆動検出手段を備え、当該駆動検出手段により駆動源の駆動制御を検出しない場合に発射待機設定を行うので、遊技球の発射状態を確実に検出できる。
【０２８６】
また、客待ち設定が行われた回数である客待ち設定回数を計数する客待ち回数計数手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、客待ち設定回数を決定条件として設定する第四条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２８７】
したがって、客待ち設定回数を計数する客待ち回数計数手段を備え、実行態様決定手段は、客待ち設定回数を決定条件として設定する第四条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、客待ち設定回数の多い遊技機は、遊技機の稼動が低下していたり、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくかったりする遊技機であり、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。よって、客待ち設定回数を補助ゲームの実行態様の決定条件とすることで、特に客待ち設定回数の多い遊技機で効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２８８】
また、補助ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行回数である実行ゲーム数を計数するゲーム数計数手段（遊技制御装置３０）と、判定手段（遊技制御装置３０）により格納手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、実行ゲーム数を連続実行ゲーム数として記憶する連続実行ゲーム数記憶手段（遊技制御装置３０）と、連続実行ゲーム数記憶手段により実行ゲーム数を記憶した後に、実行ゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、連続実行ゲーム数を決定条件として設定する第五条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２８９】
したがって、実行ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、判定手段により格納手段に始動記憶が格納されていないと判定された場合に、実行ゲーム数を連続実行ゲーム数として記憶する連続実行ゲーム数記憶手段と、連続実行ゲーム数記憶手段により実行ゲーム数を記憶した後に、実行ゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段と、を備え、実行態様決定手段は連続実行ゲーム数を決定条件として設定する第五条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、客待ち設定の解除からの実行ゲーム数を計数することができ、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数を計数することもできる。そして、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が少ない遊技機は、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくい遊技機である可能性が高く、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。よって、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数を補助ゲームの実行態様の決定条件とすることで、特に客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数の少ない遊技機で効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。また、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が多い場合には、その後の補助ゲームで特別な演出をしないようにもすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。さらに、客待ち設定の解除から再度客待ち設定されるまでの連続実行ゲーム数が多い場合には、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立がそれほど難しくなく、長時間の演出を行うことによる始動記憶の上限数への到達を防止できる。
【０２９０】
遊技の演出を行う演出装置（画像表示装置４１、盤装飾ＬＥＤ３７、枠装飾ＬＥＤ３８、スピーカ１４５，１４７）と、補助ゲームの実行制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置３０）と、該主制御手段の制御指令に基づいて演出装置の演出制御を行う従制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、主制御手段は、設定手段（遊技制御装置３０）により客待ち設定がなされた場合に、従制御手段に客待ち設定報知演出制御指令を送信する送信手段（遊技制御装置３０）を備え、従制御手段は、主制御手段からの客待ち設定報知演出制御指令の受信に基づき、演出装置において客待ち設定報知演出を行うように構成され、主制御手段に、送信手段による客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数を計数する送信回数計数手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、制御指令回数を決定条件として設定する第六条件設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２９１】
したがって、主制御手段は客待ち設定がなされた場合に従制御手段に客待ち設定報知演出制御指令を送信する送信手段を備え、従制御手段は主制御手段からの客待ち設定報知演出制御指令の受信に基づき演出装置において客待ち設定報知演出を行うように構成され、主制御手段に、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数を計数する送信回数計数手段を備え、実行態様決定手段は制御指令回数を決定条件として設定する第六条件設定手段を備えるので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数が多い遊技機は、客待ち設定回数の多い遊技機であり、遊技機の稼動が低下していたり、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくかったりする遊技機であって、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。よって、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数を補助ゲームの実行態様の決定条件とすることで、特に客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数の多い遊技機で効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２９２】
また、遊技の終了を検出する遊技終了検出手段（遊技制御装置３０）と、遊技終了検出手段による遊技の終了の検出に基づき、制御指令回数を初期化する計数初期化手段（遊技制御装置３０）と、を備えている。
【０２９３】
したがって、遊技の終了を検出する遊技終了検出手段と、遊技終了検出手段による遊技の終了の検出に基づき、制御指令回数を初期化する計数初期化手段と、を備えるので、遊技の状態に合わせて、適切に効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、各遊技者の技量によって、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）の成立割合が異なるため、客待ち設定が行われる割合も異なり、客待ち設定報知演出制御指令が送信される回数も異なる。よって、遊技の終了ごとに制御指令回数を初期化することで、現在遊技している遊技者の遊技の状態に合わせて、適切に効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、送信回数計数手段（遊技制御装置３０）は、当該遊技機における電源投入から継続して、制御指令回数の計数を行うようにしている。
【０２９５】
したがって、送信回数計数手段は、当該遊技機における電源投入から継続して、制御指令回数の計数を行うので、客待ち状態からの遊技に対して効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数が多い遊技機は、客待ち設定回数の多い遊技機であり、遊技機の稼動が低下していたり、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくかったりする遊技機であって、遊技者にとっては魅力のない遊技機である場合が多い。よって、客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数を補助ゲームの実行態様の決定条件とすることで、特に客待ち設定報知演出制御指令の送信回数である制御指令回数の多い遊技機で効果的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技意欲を向上することができ、当該遊技機で継続して遊技を行うようにすることができる。
【０２９６】
また、送信手段（遊技制御装置３０）は、計時手段（遊技制御装置３０）による予め設定された所定時間の計時が終了した場合に、従制御手段（演出制御装置４０）に客待ち設定報知演出制御指令を送信するようにしている。
【０２９７】
したがって、送信手段は計時手段による予め設定された所定時間の計時が終了した場合に、従制御手段に客待ち設定報知演出制御指令を送信するので、遊技中に始動記憶がなくなり客待ち設定された状態が短い場合には、客待ち設定報知演出をしないようにすることができ、遊技者が煩わしく思うことを防止できる。また、客待ち設定された状態が長く続き、演出装置で客待ち設定報知演出が行われている状態で、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立した場合には、補助ゲームにおいて特定の演出がなされることを遊技者が認識でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９８】
また、補助ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果となる場合に、当該補助ゲームの実行態様を決定する特別実行態様決定手段（遊技制御装置３０）を備え、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、補助ゲームが特別結果とならない場合にのみ補助ゲームの実行態様を決定するようにしている。
【０２９９】
したがって、補助ゲームが特別結果となる場合に、当該補助ゲームの実行態様を決定する特別実行態様決定手段を備え、実行態様決定手段は補助ゲームが特別結果とならない場合にのみ補助ゲームの実行態様を決定するので、補助ゲームの開始条件（始動入賞口への入賞など）が成立しにくく客待ち設定がなされる場合で、かつ、はずれの補助ゲームであっても、遊技者の遊技意欲を削ぐことなく、遊技を継続して行わせることができる。
【０３００】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３０１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０２】
１ａ    遊技領域
７      普通変動入賞装置
１３    第１始動入賞口
３７    盤装飾ＬＥＤ（演出装置）
３８    枠装飾ＬＥＤ（演出装置）
４１    画像表示装置（演出装置）
３０    遊技制御装置（格納手段、ゲーム実行手段、実行態様決定手段、判定手段、設定手段、第一条件設定手段、計時手段、第二条件設定手段、検出手段、発射待機設定手段、第三条件設定手段、駆動検出手段、客待ち回数計数手段、第四条件設定手段、ゲーム数計数手段、連続実行ゲーム数記憶手段、ゲーム数初期化手段、第五条件設定手段、主制御手段、送信手段、送信回数計数手段、第六条件設定手段、遊技終了検出手段、計数初期化手段、特別実行態様決定手段）
４０    演出制御装置（従制御手段）
１００  遊技機
１４５  スピーカ（演出装置）
１４７  スピーカ（演出装置）
２００  発射状態検出ＳＷ（検出手段）
２１１  発射制御装置（発射制御手段）
２１２  発射モータ（駆動源）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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