(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御手段を備えたゲームシステムにおいて、
前記コメント表示制御手段には、
前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域として判別する領域判別手段と、
前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段と、
が設けられ、
前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制限領域は、前記ゲームの状況に応じて形状又は大きさが変化する動的領域を含み、前記領域判別手段は、前記ゲームの状況に基づいて前記動的領域を判別する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分の視認性を当該表示制限領域に表示されるべき他の表示要素よりも低下させることにより、前記所定の制限を生じさせる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分を前記ゲーム画面上に表示させないことにより前記所定の制限を生じさせる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けて前記コメントが移動するように当該コメントの表示を制御することにより前記所定の制限を生じさせる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記コメントが、前記ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントである請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含んだゲームシステムに適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御方法であって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない表示制限領域を判別する領域判別手順と、
前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順と、を実行させ、
前記表示制限手順では、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるものとされたゲームシステムのコメント表示制御方法。
【請求項８】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含んだゲームシステムに適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域として判別する領域判別手段、及び
前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段、として機能させ、さらに、
前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上にコメントを表示する機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム画面には、ユーザがプレイ中に絶えず視認すべきオブジェクト等の様々な表示要素が表示されている。そのため、ゲーム画面上にコメントを無秩序に表示させると、ゲーム画面の視認性が損なわれてプレイの妨げとなり、ゲームの興趣が削がれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつコメントを適切に表示させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面（１１０）上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御手段（３６）を備えたゲームシステムにおいて、前記コメント表示制御手段には、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域（１２１ａ〜１２１ｆ）として判別する領域判別手段（３６ａ、３６ｂ）と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段（３６ｃ）と、が設けられたものである。
【０００７】
また、本発明のコメント表示制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含んだゲームシステム（１）に適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面（１１０）上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御方法であって、前記ゲーム装置のコンピュータに、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない表示制限領域を判別する領域判別手順（Ｓ４０１〜Ｓ４０４）と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順（Ｓ４３３、Ｓ４３４）と、を実行させ、前記表示制限手順では、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるものである。
【０００８】
さらに、本発明のコンピュータプログラムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含んだゲームシステム（１）に適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面（１１０）上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域（１２１ａ〜１２１ｆ）として判別する領域判別手段（３６ａ、３６ｂ）、及び前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段（３６ｃ）、として機能させ、さらに、前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせている。したがって、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域が表示制限領域として判別されるように領域判別手段による判別基準を設定し、ゲームのプレイに必要な程度の視認性が確保されるように制限を設定すれば、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。移動中のコメントの少なくとも一部が表示制限領域と重なり得る場合にコメントの表示に制限が加えられる。それにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
【００１０】
本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。一例として、「コメント」は、前記ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントとしてもよい。また、「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
【００１１】
本発明の一形態において、前記表示制限領域は、前記ゲームの状況に応じて形状又は大きさが変化する動的領域（１２１ａ〜１２１ｆ）を含み、前記領域判別手段は前記ゲームの状況に基づいて前記動的領域を判別するものとしてもよい。これによれば、ゲームの状況に応じた動的領域の変化に従ってコメントの表示を制限することができる。
【００１２】
また、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分の視認性を当該表示制限領域に表示されるべき他の表示要素よりも低下させることにより、前記所定の制限を生じさせてもよい。これにより、表示制限領域における他の表示要素の視認性の低下を押さえつつコメントを適切に表示させることができる。
【００１３】
さらに、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分を前記ゲーム画面上に表示させないことにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい（一例として図１５）。あるいは、前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けて前記コメントが移動するように当該コメントの表示を制御することにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい（一例として図１６）。これらの形態によれば、表示制限領域に表示されている表示要素の視認性がコメントによって損なわれるおそれを排除することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせるようにしたので、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域を表示制限領域として設定して、当該領域におけるコメントの表示を制限することにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の参考例に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】参考例に係るゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。
【図３】麻雀の４人打ちモードにおけるゲーム画面の参考例を示す図。
【図４】麻雀の３人打ちモードにおけるゲーム画面の参考例を示す図。
【図５】図１のゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図６】コメント表示制御部の詳細な機能ブロック図。
【図７】プレイデータのデータ構造の一例を示す図。
【図８】コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。
【図９】プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ユーザ端末装置上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ユーザ端末装置上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム画面上の表示制限領域を避けてコメントを表示させるためのコメント表示制御処理の参考例における手順を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】本発明の一形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】本発明の一形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。
【図１７】図１５に従ってコメントを描画するための方法を示す図。
【図１８】図１６に従ってコメントを描画するための方法を示す図。
【図１９】本発明の一形態におけるコメント表示制御処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明するが、これに先立って、その参考例としてのゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。
この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１９】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２０】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。
典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２１】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム１では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間で、あるいはユーザ端末装置４同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。図２は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置４にはコメントの閲覧画面１００が表示される。閲覧画面１００は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービスの略である。）等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機３のゲーム画面１１０上にはコメントウィンドウ１１１が表示される。そのウィンドウ１１１内にはユーザ端末装置４から送信されたコメントが所定の手順で表示される。
【００２２】
ゲーム機３は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えている。コメントウィンドウ１１１には、まず他のユーザから新たに送られたコメントが存在する旨が通知され、その通知に対してユーザがコメントウィンドウ１１１をタッチ操作するとウィンドウ１１１内にコメントの内容が表示される。コメントが表示されたウィンドウ１１１に対してユーザがタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。登録されたコメントを返信することとした理由は、ゲーム機３にてゲームをプレイしている間にコメントを一文字ずつ入力することが困難だからである。コメントウィンドウ１１１は、ゲーム機３がコメントを取得したときにポップアップ表示される。ただし、その表示位置に関してはゲームのプレイに支障とならないように制御される。この点は後述する。なお、図２では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面１１０を例示しているが、ゲーム機３で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
【００２３】
図３に示したように、ゲーム機３のゲーム画面１１０には、コメントの表示に適した領域１２０と、表示に適さない領域１２１ａ〜１２１ｆとが設定される。以下では、前者の領域を表示可能領域１２０と呼び、後者の領域を表示制限領域１２１と呼ぶことがある。
表示制限領域１２１は、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できない支障が生じる領域として設定される。一例として、ゲームをプレイするにあたって、ユーザに視認させることが必要不可欠な情報（画像、文字その他の各種の表示要素を含む。）が表示されている領域が表示制限領域１２１として設定される。表示制限領域１２１においては、コメントの表示に対して所定の制限が課せられる。図３の例では、コメントウィンドウ１１１が表示制限領域１２１を避けるようにしてゲーム画面１１０に表示されることにより、表示制限領域１２１にコメントが表示されないように制限が課されている。なお、表示可能領域１２０はゲーム画面１１０の表示制限領域１２１を除いた領域である。
図では表示制限領域１２１を破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面１１０において矩形部分は表示されない。
【００２４】
表示制限領域１２１は、ゲームの内容に応じて適宜に設定してよい。一例として、図３に示した麻雀のゲーム画面１１０では、ゲーム機３のユーザが対局中に視認すべき牌が表示されている領域、すなわち、ユーザの手牌が表示される領域１２１ａ、ユーザ及び他のプレイヤの捨て牌が表示される領域１２１ｂ〜１２１ｅ、ドラ牌が表示される領域１２１ｆが表示制限領域１２１として設定されている。ユーザ以外のプレイヤの手牌はそもそもユーザに伏せられているので表示可能領域１２０に含まれる。他にも、ユーザ毎の点数といったゲーム中の確認が必要な情報が表示される領域を表示制限領域１２１に加えてよい。
【００２５】
表示制限領域１２１の少なくとも一部は、その形状や大きさがゲームの状況（進行状態）に応じて変化する動的領域である。麻雀の場合、対局の進行に応じて捨て牌の個数が増加する。ドラ牌の個数も増加する場合がある。したがって、領域１２１ｂ〜１２１ｆは、対局の進行に応じて形状又は大きさが変化する動的領域である。また、手牌についても、鳴きの有無によって各牌の配置が変化する。したがって、領域１２１ａも動的領域である。麻雀ゲームのプレイ中は、ゲームの状況に応じて動的領域の形状や大きさが適宜に変更される。
【００２６】
図３では、４人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードにおけるゲーム画面１１０を示しているが、ゲーム機３では、３人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードも用意されている。このような競技形態は、３人打ち、あるいは三麻と呼ばれることがある。図４はその３人打ちのモードにおけるゲーム画面１１０を示している。図４のゲーム画面１１０には、３人分の手牌の領域１２１ｂ〜１２１ｄ及び３人分の捨て牌しか表示されない。したがって、４人打ちのモードのゲーム画面１１０と比較して、捨て牌が表示される領域１２１ｂ〜１２１ｄが１名分少ない。そのため、図４の例では、ゲーム画面１１０の左側に比較的広い表示可能領域１２０が存在する。このように、ゲームのモードに応じてゲーム画面１１０の基本構成が相違し、その基本構成の相違に応じて表示可能領域１２０及び表示制限領域１２１の配置が変化する。したがって、表示可能領域１２０及び表示制限領域１２１を設定するためには、ゲーム画面１１０のモードに応じた基本構成、及びゲームの状況の両者を識別することが必要である。
【００２７】
図５は、ゲームシステム１の要部における機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、Ｗｅｂサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図５ではプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。
プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図５では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。コミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５２もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図５では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５２のみを示す。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。
ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部２１には、コメント処理部２４がさらに設けられる。コメント処理部２４は、ゲーム機３に対するコメントの送信及びゲーム機３からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
【００２９】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。Ｗｅｂサービス管理部２２には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部２５がさらに設けられる。
【００３０】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００３１】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、ゲーム演算部３３、ゲーム画面描画部３４、コメント処理部３５及びコメント表示制御部３６が設けられている。ゲーム演算部３３は、ゲーム機３のユーザの操作情報等を参照してゲームの進行に必要な各種の演算を実行する。ゲーム画面描画部３４は、ゲーム演算部３３の演算結果に従ってゲーム画面１１０を描画するための処理を実行する。コメント処理部３５は、センターサーバ２を経由して送られるコメントを受信する処理、及びユーザの返信操作に基づく返信処理を実行する。コメント表示制御部３６は、ゲーム演算部３３から演算結果を受け取って、ゲーム画面１１０を表示可能領域１２０と表示制限領域１２１とに識別し、コメント処理部３５からコメントを受け取って表示可能領域１２０にそのコメントを表示する処理を実行する。
【００３２】
図６は、コメント表示制御部３６のさらに詳細な構成を示す機能ブロック図である。コメント表示制御部３６には、論理的装置として、基本構成判別部３６ａ、動的領域演算部３６ｂ、コメント描画情報生成部３６ｃがさらに設けられている。基本構成判別部３６ａは、ゲーム演算部３３からゲームモードを特定する情報を取得し、そのゲームモードに対応するゲーム画面１１０の基本構成を判別する。例えば、図３及び図４に示した麻雀のゲーム画面１１０が対象とされる場合、基本構成判別部３６ａはゲームモードが４人打ちか３人打ちかを判別するための情報をゲーム演算部３３から取得し、ゲーム画面１１０を３つの領域に区分する。３つの領域は、常に表示可能領域１２０として設定されるべき領域、常に表示制限領域１２１として設定されるべき領域（固定制限領域）、及び動的領域の形状や大きさに応じて表示可能領域１２０又は表示制限領域１２１の間で変化する領域である。
【００３３】
動的領域演算部３６ｂは、基本構成判別部３６ａの判別結果と、ゲーム演算部３３から提供されるゲームの進行状況を判別するための情報とに基づいて、動的領域の形状及び大きさを演算する。例えば、動的領域演算部３６ｂは、基本構成判別部３６ａの判別結果に基づいて、演算対象とすべき動的領域が図３の領域１２１ａ〜１２１ｆであるか、あるいは図４の領域１２１ａ〜１２１ｄであるかを判別し、その判別結果と対局の進行状況とに基づいて各動的領域の形状及び大きさを演算する。全ての動的領域の形状及び大きさが演算され、演算された動的領域と固定制限領域とを合せて表示制限領域１２１として決定することにより、ゲーム画面１１０における表示可能領域１２０及び表示制限領域１２１の配置が確定する。コメント描画情報生成部３６ｃは、動的領域演算部３６ｂの演算結果に基づいてコメントウィンドウ１１１を表示させるべき位置を表示可能領域１２０内に設定し、コメント処理部３５から受信コメントに関する情報（例えば、受信したコメントの件数、各コメントの内容等）を必要に応じて取り込んでコメントウィンドウ１１１の表示内容を決定し、決定した内容に従ってコメントウィンドウ１１１を描画するために必要な情報、例えば、コメントウィンドウ１１１の位置及びウィンドウ１１１内に表示されるべきテキスト等を指定する情報（以下、コメント描画情報と呼ぶことがある。）を生成する。
【００３４】
コメント描画情報生成部３６ｃが生成したコメント描画情報はゲーム画面描画部３４に提供される。ゲーム画面描画部３４は、コメント描画情報が提供された場合、ゲーム演算部３３の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ１１１の画像を重畳してゲーム画面１１０を描画し、その描画内容に応じた画像表示信号を表示装置３８に出力して、その表示装置３８にコメントウィンドウ１１１を含んだゲーム画面１１０を表示させる。
【００３５】
図５に戻って、記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図５ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。さらに、ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Ｗｅｂサービス処理部４１には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部４２が設けられる。コミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５と協働して、ユーザ端末装置４のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００３６】
さらに、ゲーム機３には、上述した表示装置３８に加えて、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置（タッチパネルを含む。）３７及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置４のユーザの認証で利用されるユーザＩＤとは別のさらなるＩＤとしてコミュニティＩＤが設定されてもよい。その場合でも、ＩＤ間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ５１やコミュニティデータ５２を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機３におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードＩＤが利用され、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザＩＤが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティＩＤが利用され、それらのＩＤは不図示のＩＤ管理データにより相互に対応付けられているものとする。
【００３７】
図７は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機３でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機３からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも１件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。１件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
【００３８】
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに１０件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが１１件以上存在する場合には、１１件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報（識別情報、及びニックネーム）、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３９】
図８はコミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティＩＤ）と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図７に示したプレイデータ５１内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ５２におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報（識別情報及びニックネームを含む。）、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント（受信コメント）かユーザが送信したコメント（送信コメント）かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００４０】
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ５１における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機３では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置４では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ５２のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
【００４１】
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ２が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機３にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム１では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
【００４２】
なお、ユーザはユーザ端末装置４でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザＩＤ又はこれに対応付けられたコミュニティＩＤをユーザ端末装置４に入力してログインすることにより、自らのコミュニティＩＤに対応したコミュニティデータ５２をユーザ端末装置４にダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。
【００４３】
次に、ゲームシステム１にて実行される各種の処理を、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間のコメントの交換に関わる部分を中心として説明する。図９は、ゲーム機３からの返信用のコメント（登録コメント）をプレイデータ５１に登録するための処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末装置４上でコメント登録処理の開始を指示することにより開始される。その指示を受けて、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成（入力）を受け付ける（ステップＳ１０１）。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末装置４における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置４に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００４４】
続いて、ユーザ端末装置４は、ユーザが作成したコメントをセンターサーバ２に送信してその登録を要求する（ステップＳ１０２）。このとき、センターサーバ２上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するＩＤはユーザＩＤでもよいし、コミュニティＩＤでもよい。なお、ステップＳ１０１のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からのコメント登録要求を受け取ると、コミュニティサービス処理部２５に図９のコメント登録処理を開始させる。コミュニティサービス処理部２５は、まず、ユーザ端末装置４から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するためのＩＤとコメントの内容を判別する（ステップＳ２０１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からの登録要求をゲームサービス管理部２１のコメント処理部２４に提供する（ステップＳ２０２）。登録要求を受け取ったコメント処理部２４は図９の登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザのＩＤとコメントの内容とを判別する（ステップＳ３０１）。続いて、コメント処理部２４は、ユーザのＩＤに対応付けられたプレイデータ５１を抽出し、そのプレイデータ５１の登録コメントに、コミュニティサービス処理部２５から受け取ったコメントを登録する（ステップＳ３０２）。登録後、コメント処理部２４はコミュニティサービス処理部２５に対して登録結果を通知する（ステップＳ３０３）。コミュニティサービス処理部２５は処理結果を取得し（ステップＳ２０３）、その処理結果をユーザ端末装置４に対して送信する（ステップＳ２０４）。ユーザ端末装置４は処理結果を受信し（ステップＳ１０３）、その処理結果をユーザに表示する（ステップＳ１０４）。以上により、コメント登録が完了する。
【００４５】
次に、図１０及び図１１を参照して、ユーザ端末装置４上でコメントを送受信するための処理を説明する。図１０は、ユーザ端末装置４におけるコメントの受信に関連してコミュニティサービス処理部２５、４２が実行する処理を示している。なお、図１０の処理は、ユーザがユーザ端末装置４でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置４にコミュニティデータ５２が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、コメント受信処理を開始すると、まずセンターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５に対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ１１１）。この場合、ユーザ端末装置４からコミュニティサービス処理部２５に対してユーザのコミュニティＩＤも送られる。
ユーザ端末装置４上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部４２により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
【００４６】
センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、コミュニティサービス処理部２５は、まずユーザ端末装置４から送られたコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２１１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、判別したコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ５２を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末装置４に送信する（ステップＳ２１２）。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末装置４の種類に応じて変更されてもよい。例えば、コミュニティサービス処理部２５に、ユーザ端末装置４の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いＰＣの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末（携帯電話あるいはスマートフォン）の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
【００４７】
コメントデータの送信後、コミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２１３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２から送られるコメントデータを受信し（ステップＳ１１２）、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面１００（図２参照）を表示する（ステップＳ１１３）。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面１００がユーザ端末装置４上に表示され、センターサーバ２上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末装置４におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
【００４８】
図１１は、ユーザ端末装置４からのコメントの送信に関連してコミュニティサービス処理部２５、４２が実行する処理を示している。なお、図１１の処理も、ユーザがユーザ端末装置４でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置４にコミュニティデータ５２が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末装置４上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティＩＤを利用してセンターサーバ２のコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
【００４９】
ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２にてコメント送信処理が開始されると、コミュニティサービス処理部４２は、ユーザに送信相手を選択させる（ステップＳ１１１）。コミュニティサービス処理部４２におけるコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面１００から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末装置４上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、ユーザが適宜に選択可能である。続いて、コミュニティサービス処理部４２は、ユーザから送信すべきコメントの内容（文字列）を取得する（ステップＳ１２２）。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末装置４における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置４に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００５０】
コメント取得後、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２に対してコメントを送信する（ステップＳ１２３）。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティＩＤ、送信元のコミュニティＩＤ、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末装置４が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面１００内の受信コメントを選択して送信相手（送信先）を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、それ以外の場合には、コメント内容に従って「お祝い」又は「激励」が自動的に選択されるようにしてもよい。センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２２１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、受け取ったコメント（図７及び図８に示した種別等も含む。）を、送信相手のコミュニティデータ５２のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ５２のコメントデータに送信コメントとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、コミュニティサービス処理部２５は、送信元のコミュニティデータ５２のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部２５は、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
【００５１】
次に、ゲーム機３におけるコメントの受信、又は送信に関連した処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機３のカードリーダ３９がユーザのカード３８のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ２にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ５１がゲーム機３に提供されてその記憶部３２に保存されている状態で行われる処理である。
【００５２】
図１２は、ゲーム機３におけるコメントの受信に関連してコメント処理部２４、３５及びコミュニティサービス処理部２５が実行する処理を示している。ゲーム機３のコメント処理部３５は、図１２のコメント受信処理を開始するとセンターサーバ２に対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ４１１）。この場合、ユーザの識別情報がセンターサーバ２に送られる。その識別情報はゲーム機３のカードリーダ３９が読み取ったカードＩＤでもよいし、ゲーム機３がユーザ認証に伴ってユーザＩＤやコミュニティＩＤを取得している場合には、それらのＩＤがセンターサーバ２に送られてもよい。また、ゲーム機３におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、一定周期で自動的に開始されてもよい。ゲーム機３におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理を自動的に行う場合には、その処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現するとよい。
【００５３】
ゲーム機３からコメントデータの送信が要求されると、センターサーバ２のコメント処理部２４は図１２のコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、コメント処理部２４は、ゲーム機３のユーザをその識別情報に基づいて判別する（ステップＳ３２１）。続いて、コメント処理部２４は、ユーザに対応するコメントデータの提供をコミュニティサービス処理部２５に要求する（ステップＳ３２２）。コメント処理部２４の要求を受けて、コミュニティサービス処理部２５は図１２のコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図１０に示したコミュニティサービス処理部２５のコメント送信処理と同じである。つまり、コメント処理部２４からユーザを指定してコメントデータの提供が要求されるので、コミュニティサービス処理部２５は、そのユーザに対応するコミュニティＩＤを判別し（ステップＳ２１１）、そのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ５２に含まれるコメントデータを要求元、この場合にはコメント処理部２４に提供し（ステップＳ２１２）、そのコミュニティデータ５２に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う（ステップＳ２１３）。
【００５４】
コメント処理部２４は、コミュニティサービス処理部２５からコメントデータを取得し（ステップＳ３２３）、これをゲーム機３に送信する（ステップＳ３２４）。ゲーム機３のコメント処理部３５は、センターサーバ２からのコメントデータを受信する（ステップＳ４１２）。次に、コメント処理部３５は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ５１内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ５１中の受信コメントデータに記録する（ステップＳ４１３）。新着コメントは、プレイデータ５１に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ５１には存在しなくても既にユーザ端末装置４上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ５１内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ５１に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
【００５５】
次に、ゲーム機３のコメント処理部３５は、ゲームがコメントの表示に適さない状態にあるか否かを判別する（ステップＳ４１４）。例えば、ゲームにおいて所定の演出が行われ、その演出にユーザの意識を惹き付けることが必要な場合、ゲームが所定の局面、例えば佳境となるような局面にあってユーザの意識をゲームのプレイそのものに集中させる必要があると考えられる場合等には、コメントの表示に適さない状態と判断される。なお、所定の局面として、麻雀ゲームの場合にはユーザ本人又は対戦相手がリーチをかけている局面等を挙げることができ、野球ゲームの場合には満塁の局面等を挙げることができる。
その他にもゲームが佳境、あるいは緊迫した状態に達し、ユーザの意識をゲームのプレイに集中させるべきと考えられる場合には、コメントの表示に適さない状態と判断される。
【００５６】
ステップＳ４１４が否定判断された場合、つまり、コメントの表示に適する状態と判断された場合、コメント処理部３５は、ステップＳ４１３で記録された新着コメントがゲーム画面１１０のコメントウィンドウ１１１に表示されるように、コメント表示制御部３６に処理を要求する（ステップＳ４１５）。コメント表示制御部３６による処理の手順は後述する。なお、コメントの表示は、まず新着コメントが存在することをウィンドウ１１１に表示し、ユーザがウィンドウ１１１にタッチ操作するとコメントの本文を表示するといった複数の段階を経て行われる。複数の新着コメントが存在する場合には、まずコメント件数をウィンドウ１１１内に表示し、その後、ユーザのタッチ操作を経て最新のコメントをウィンドウ１１１に表示する（図２参照）。
【００５７】
次に、コメント処理部３５は、コメント返信処理を開始させ（ステップＳ４１６）、その後、図１２の処理を終える。コメント返信処理は後述する。一方、ステップＳ４１４でコメントの表示に適さない状態と判断された場合、コメント処理部３５はステップＳ４１５及びＳ４１６の処理をスキップして図１２の処理を終える。この場合、新着コメントが受信されても、ゲーム機３上には新着コメントがあることが表示されない。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機３で行うものとしたが、センターサーバ２上にもプレイデータ５１が存在するため、センターサーバ２の例えばコメント処理部２４にて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機３に送ってもよい。
【００５８】
図１３は、コメント表示制御部３６によるコメントの表示制御の手順を示している。この処理は、図１２のステップＳ４１５を受けて開始される。コメント表示制御部３６は、図１３のコメント表示制御処理を開始すると、まず基本構成判別部３６ａによりゲーム画面１１０の基本構成を判別する（ステップＳ４０１）。なお、一回の対局が進行している間はゲームモードが変化しないので、基本構成判別部３６ａによる基本構成の判別は、図１３の処理が最初に実行されるときのみゲーム演算部３３からゲームモードの情報を取得して判別し、２回目の処理時には既に行われた判別の結果をそのまま利用してもよい。ついで、コメント表示制御部３６は、ゲーム演算部３３から動的領域演算部３６ｂにゲームの進行状態を判別するための情報を取り込み（ステップＳ４０２）、その取り込んだ情報に基づいて動的領域演算部３６ｂにより動的領域の形状及び大きさを演算する（ステップＳ４０３）。その後、コメント表示制御部３６は、基本構成判別部３６ａの判別結果と動的領域演算部３６ｂの演算結果とに基づいてゲーム画面１１０における表示制限領域１２１の配置を決定する（ステップＳ４０４）。
【００５９】
表示制限領域１２１の決定後、コメント表示制御部３６は、ステップＳ４０４で決定した表示制限領域１２１を避けるようにして、コメントウィンドウ１１１を表示させるべき位置を決定する（ステップＳ４０５）。さらに、コメント表示制御部３６は、ゲーム画面１１０に表示させるべきコメントをコメント処理部３５からコメント描画情報生成部３６ｃに取り込み（ステップＳ４０６）、そのコメントを含んだコメントウィンドウ１１１をゲーム画面１１０上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部３６ｃによって生成する（ステップＳ４０７）。以上により、コメント表示制御部３６は今回の図１３の処理を終える。ステップＳ４０７で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部３４に出力され、ゲーム演算部３３の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ１１１の画像を重畳したゲーム画面１１０がゲーム画面描画部３４にて描画されることにより、図３又は図４に示したように、表示可能領域１２０にコメントウィンドウ１１１が配置されたゲーム画面１１０が表示装置３８上に表示される。
【００６０】
図１４は、ゲーム機３からのコメントの送信に関連してコメント処理部２４、３５及びコミュニティサービス処理部２５が実行する処理を示している。図１２のステップＳ４１６をトリガとして、ゲーム機３のコメント処理部３５は図１４のコメント返信処理を開始する。そのコメント返信処理において、コメント処理部３５は、まずウィンドウ１１１に表示されているコメント（初回は最新の受信コメントである。）が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する（ステップＳ４２１）。「お返し」のコメントでなければ、コメント処理部３５はユーザが返信を指示したか否かを判別する（ステップＳ４２２）。図２において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ１１１をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、コメント処理部３５は、プレイデータ５１に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをセンターサーバ２に送信する（ステップＳ４２３）。このとき、登録コメントの送信元のユーザの識別情報、及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティＩＤもデータに含めて送信される。送信先のコミュニティＩＤは、ウィンドウ１１１に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報（図７参照）から判別することができる。
【００６１】
なお、プレイデータ５１に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、コメント処理部３５が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機３が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別（「激励」又は「お祝い」）、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機３の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
【００６２】
ステップＳ４２３の処理後、ゲーム機３のコメント処理部３５は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ１１１に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ５１を更新し（ステップＳ４２４）、続いて、プレイデータ５１に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。なお、ステップＳ４２１が肯定され、あるいはステップＳ４２２が否定された場合、コメント処理部３５はステップＳ４２５の処理に進む。ステップＳ４２５で未返信コメントが残っている場合、コメント処理部３５は次の未返信コメントをウィンドウ１１１に表示させ（ステップＳ４２６）、その後、ステップＳ４２１へと戻る。
【００６３】
センターサーバ２のコメント処理部２４は、ゲーム機３から送られた登録コメントのデータを受け取ると図１４のコメント転送処理を開始し、ゲーム機３から受け取ったコメントデータをコミュニティサービス処理部２５に提供する（ステップＳ３３１）。これを受け取ったコミュニティサービス処理部２５は、図１１のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、コメント処理部２４から転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザ識別情報に対応するコミュニティＩＤを判別し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティＩＤを取得する（ステップＳ２２１）。次いで、コミュニティサービス処理部２５は、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ５２のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ５２のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、コミュニティサービス処理部２５は、送信元のコミュニティデータ５２のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部２５は、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機３からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
【００６４】
なお、図１２及び図１４に示した処理では、ゲーム機３とセンターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２との間にゲームサービス管理部２１を介在させたが、これを省略して、ゲーム機３がＷｅｂサービス管理部２２に直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
【００６５】
次に、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。ただし、本形態は、ゲーム機３における受信メールの表示方法を上述した参考例から変更したものであり、以下では相違点を中心に説明する。図１５及び図１６は、本形態におけるコメントの表示形態の一例を示している。これらの図に示したように、本形態では、複数のコメントＣｍ１、Ｃｍ２…（以下、Ｃｍで代表することがある。）がゲーム画面１１０に同時的に表示される。なお、図１５及び図１６では、コメントＣｍを破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面１１０において矩形部分は表示されない。
【００６６】
各コメントＣｍは、図中に矢印Ｍで示したように、ゲーム画面１１０の右端から左端に向かって表示可能領域１２０内を所定の速度で移動する。各コメントＣｍ…の移動経路の一部に表示制限領域１２１が存在する場合、その表示制限領域１２１ではコメントＣｍが表示されないようにコメントＣｍの表示が制限される。コメントＣｍを非表示とする態様としては、図１５のコメントＣ３、Ｃ４に例示されているように、コメントＣｍ内の文字列のうち、表示制限領域１２１と重なり合う部分を、あたかもその領域１２１の背後に隠れるように消滅させる態様（以下、第１の態様と呼ぶ。）と、図１６のコメントＣ３、Ｃ４に例示されているように、コメントＣｍ中の文字列が表示制限領域１２１の右端に達すると、その領域１２１を避けて当該領域１２１の左端に文字列が瞬時に移動するように表示される態様（以下、第２の態様と呼ぶ。）とが存在する。一例としてコメントＣｍ３に着目すれば、図１５に示した第１の態様では、「ＡＡＡさんガンバレー！」の文字列のうち、「Ａさんガン」の文字列が表示制限領域１２１ｄに隠され、それら以外の文字列が領域１２１ｄの左右に表示されている。一方、図１６に示した第２の態様では、「ＡＡＡさん」の文字列が表示制限領域１２１ｄの左側に、「ガンバレー！」の文字列が領域１２１ｄの右側に分けてそれぞれ表示されている。
【００６７】
次に、図１７及び図１８を参照して、第１の態様又は第２の態様に従ってコメントの表示及び非表示を切り替えるための画面の描画方法について説明する。なお、図１７及び図１８では、簡単のため、図１５及び図１６に比してコメント等を単純化して描いている。
【００６８】
まず、図１７を参照して、第１の態様でコメントＣｍを描画する方法を説明する。第１の態様に従ってコメントＣｍを描画する場合には、コメント描画用のレイヤとして、第１及び第２のレイヤＬｙ１、Ｌｙ２を設ける。第１のレイヤＬｙ１には、ゲーム画面１１０の表示制限領域１２１が不透明なマスク部１４１として描画される。第１のレイヤＬｙ１のマスク部１４１以外の部分、つまりゲーム画面１１０の表示可能領域１２０に相当する部分は透明とされる。第２のレイヤＬｙ２は第１のレイヤＬｙ１の下側に配置される。第２のレイヤＬｙ２には、コメントＣｍがゲーム画面１１０の右端から左端に向かって漸次移動するように描画される。各レイヤＬｙ１、Ｌｙ２をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図１５に示したような第１の態様に従ってコメントＣｍの画像を描画することができる。さらに、レイヤＬｙ１、Ｌｙ２を重畳して描いた画像のうち、コメントＣｍの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面１１０の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図１５に示したように対局の画像にコメントＣｍが重ね合わされたゲーム画面１１０を描画することができる。
【００６９】
図１８は、第２の態様に従ってコメントＣｍを描画する方法を示している。この場合、第１のレイヤＬｙ１、Ｌｙ２が設けられ、第１のレイヤＬｙ１に、表示制限領域１２１が不透明なマスク部１４１として描画される点は図１７の例と同じである。一方、第２のレイヤＬｙ２に関しては、コメントＣｍが描画される点で図１７の例と共通するものの、そのコメントＣｍの描き方が相違する。すなわち、第２のレイヤＬｙ２には、表示制限領域１２１に対応するコメント制限領域１４２と、コメントＣｍが描画されるべきコメント描画領域１４３とが設定される。コメント制限領域１４２はマスク部１４１と実質的に同じである。コメント描画領域１４３は、コメントＣｍの移動を実現するためにレイヤＬｙ２の右端から左端に向かって所定の速度で移動するが、そのコメント描画領域１４３の左端がコメント制限領域１４２に達すると、コメント描画領域１４３がコメント制限領域１４２を挟んで右フィールド１４３ａと左フィールド１４３ｂとに分割される。各フィールド１４３ａ、１４３ｂの左右方向の長さは、コメントＣｍの移動速度に依存して漸次変化する。つまり、右フィールド１４３ａは移動速度に応じて漸次短くなり、左フィールド１４３ｂは移動速度に応じて漸次長くなる。そして、右フィールド１４３ａの右端がコメント制限領域１４２に達するとフィールド１４３ａ、１４３ｂの分割が終了し、以降はコメント描画領域１４３が左へ移動する。
【００７０】
上記のようにコメント描画領域１４３がフィールド１４３ａ、１４３ｂに分割されている間、各フィールド１４３ａ、１４３ｂには、それぞれの長さに応じた文字数の範囲でコメントＣｍの文字列が割り当てられる。図１８の例では、コメントＣｍの文字列「ＡＢＣＤＥＦＨＧＩＪＫＬＭＮ…」のうち、「Ａ」から「Ｈ」までの文字が左フィールド１４３ｂに、「Ｈ」から「…」までの文字が右フィールド１４３ｂにそれぞれ割り当てられている。文字「Ｈ」が両フィールド１４３ａ、１４３ｂに重複して割り当てられている理由は、文字「Ｈ」の一部がマスク部１４１の右端で消えて左端に現れつつある状態を表現するためである。なお、コメントＣｍを構成する文字列は、ゲーム制御部３１の内部メモリに確保されたコメントバッファに保持されており、そのコメントバッファを参照すれば文字列の長さ、つまりはコメント描画領域１４３の全長を判別することができる。
【００７１】
図１８に示したようにコメント描画領域１４３に対するコメントＣｍの文字列を割り当てた後は、図１７の例と同様に、各レイヤＬｙ１、Ｌｙ２をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図１６に示したような第２の態様に従ってコメントＣｍの画像を描画することができる。さらに、レイヤＬｙ１、Ｌｙ２を重畳して描いた画像のうち、コメントＣｍの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面１１０の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図１６に示したように対局の画像にコメントＣｍが重ね合わされたゲーム画面１１０を描画することができる。
【００７２】
本形態におけるゲームシステム１の構成は、上述した参考例のそれと基本的には同じでよい。ただし、参考例では、ゲーム機３においてコメントを１件ずつ表示し、それらのコメントに対して予め登録されたコメントを返信可能としたが、本形態のゲームシステムにおいては、ゲーム機３のユーザに対して送信されたコメントをゲーム機３が受信する毎に図１５又は図１６の態様で直ちに表示させるように図１２のステップＳ４１５の処理を変更すればよい。より具体的には、図６に示したコメント表示制御部３６がステップＳ４１５のサブルーチン処理として、図１３の処理を一部変更した図１９のコメント表示制御処理を実行すればよい。なお、図１９の処理は、ゲーム画面１１０に同時並行的に表示すべき複数のコメントのそれぞれに対して個別に実行される。
【００７３】
図１９のコメント表示制御処理において、ステップＳ４０１〜Ｓ４０４までは図１３の同一ステップにおける処理と同様である。ステップＳ４０４にて表示制限領域１２１の配置が決定された後、コメント表示制御部３６は、表示対象のコメントをコメント描画情報生成部３６ｃに取り込む（ステップＳ４０６）。ここで取り込まれるコメントは、既にその一部又は全部がゲーム画面１１０に表示されているコメント、又は次回の描画時期からゲーム画面１１０に表示を開始させるべきコメントのいずれかである。次に、コメント表示制御部３６は、処理対象のコメント（今回のステップＳ４０６で取り込んだコメントである。）に関するゲーム画面１１０の上下方向の表示位置が既に決定されているか否かを判別する（ステップＳ４３１）。つまり、本形態では、ゲーム画面１１０に複数のコメントのそれぞれを上下方向にずらして表示させるため、新たに表示させるべきコメントがある場合には、まずゲーム画面１１０の上下方向に関するコメントの表示位置を決定しておく必要がある。上下方向の位置が一旦決定された後は、その上下方向の位置を保ちつつコメントを右から左へと漸次移動させればよい。そこで、ステップＳ４３１では、処理対象のコメントが新たに表示されるべきコメントか否かが判別され、新たなコメントでなければ既に上下方向の表示位置が決まっていることから肯定的な判断が行われる。
【００７４】
ステップＳ４３１にて上下方向の表示位置がまだ決まっていないと判断された場合、コメント表示制御部３６は今回の処理対象のコメントに関する上下方向の表示位置を、他のコメントと重ならないように決定する（ステップＳ４３２）。この際、ゲーム画面１１０において表示制限領域がなるべく少ない位置を優先的に表示位置として選択してもよい。
上下方向の表示位置を決定した後、コメント表示制御部３６はゲーム画面１１０の左右方向におけるコメントの配置を決定する（ステップＳ４３３）。例えば、図１７に示した第１の態様であれば、コメントの表示開始時期からの経過時間とコメントの移動速度とに基づいて左右方向におけるコメントの位置を決定すればよい。図１８に示した第２の態様であれば、左右方向におけるコメントの位置を決定した上で、さらにコメント描画領域１４３の分割が必要か否かを判別し、分割が必要な場合には上記で述べた手法によりフィールド１４３ａ、１４３ｂを生じさせてコメントの文字列を割り当てればよい。なお、ステップＳ４３１が否定判断された場合には、ステップＳ４３２の処理がスキップされてステップＳ４３３の処理が行われる。
【００７５】
以上のようにしてゲーム画面１１０におけるコメントの配置が決まった後、コメント表示制御部３６は、ステップＳ４０６で取得したコメントをゲーム画面１１０上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部３６ｃによって生成する（ステップＳ４３４）。この場合は、コメントの上下方向における位置、ステップＳ４３３で決定された配置に従ってレイヤＬｙ１、Ｌｙ２を生成してそれらを上記の通りに合成し、さらにコメントを構成する文字列以外の部分を透明に設定した情報がコメント描画情報として出力される。以上により、コメント表示制御部３６は今回の図１９の処理を終える。ステップＳ４３４で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部３４に出力され、ゲーム演算部３３の演算結果に応じたゲームの画像上に、コメント描画情報に応じた画像を重畳したゲーム画面１１０がゲーム画面描画部３４にて描画されることにより、図１５又は図１６に示したように、表示可能領域１２０をコメントＣｍが右から左に移動する様子を示したゲーム画面１１０が表示装置３８上に表示される。なお、本形態において、ゲーム機３からの返信に関連する機能（図９及び図１４の処理）は省略されてよい。
【００７６】
上述した本発明の一形態では、ゲーム機３のコメント表示制御部３６が本発明のコメント表示制御手段として機能し、その基本構成判別部３６ａ及び動的領域演算部３６ｂが図１９のステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理を実行することにより本発明の領域判別手段として機能し、コメント描画情報生成部３６ｃが図１９のステップＳ４３３、Ｓ４３４の処理を実行することにより本発明の表示制限手段として機能する。
【００７７】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム装置にて他のユーザから送られたコメントを表示させ、あるいは返信コメントを送信するための処理は上記の例に限らず、種々変更可能である。例えば、上記の形態では、センターサーバ２上のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ装置側のコメントデータに一旦記録し、ユーザ端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。また、プレイデータ５１及びコミュニティデータ５２のデータ構造はあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なＩＤで関連付けるといった変形が可能である。
【００７８】
上記の形態では、ユーザ端末装置から送信されたコメントをゲーム装置上で表示させる場合の制限に関して説明したが、コメントの送信は他のゲーム装置から行われるものであってもよい。さらに、送信元となる他のユーザは、必ずしも実在の人物に限らず、サーバ装置上、又はゲーム装置上にて仮想的に生成されるユーザがコメントの送信元となる場合であっても、ゲーム装置の実際のユーザを対象としたコメントの表示に関して本発明による制限を生じさせてもよい。さらに、コメントは実在するユーザ、あるいは仮想的なユーザが送信したものに限らず、ゲーム装置がそのユーザを対象として提示する各種の情報を本発明におけるコメントとして設定し、その表示を本発明により制限してもよい。したがって、本発明はサーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。また、ゲーム装置からのコメントの返信機能は必ずしも必要とは限らない。ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはＰＣや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置をゲーム装置として利用するものであってもよい。
【００７９】
上述した形態では、表示制限領域１２１にてコメントを表示させないことにより、コメントの表示を制限したが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、図１５に示した例において、表示制限領域では、コメントの透明度を上昇させる、コメントを白抜き文字に変化させるといったように、コメントの背後が見えやすくなる画像処理を施すことにより、コメントの表示制限領域と重なっている部分の視認性を、当該表示制限領域に表示されるべきオブジェクトその他の各種の表示要素の視認性よりも低下させ、それにより、表示制限領域ではコメントを目立たなくして表示制限領域におけるゲーム画面の視認性の低下を抑えてもよい。図１６に示したように、表示制限領域を避けてコメントを表示する場合でも、その態様は表示制限領域を跨ぐように表示位置を変化させる例に限定されず、例えば、表示制限領域の外周に沿ってコメントを迂回させることにより、表示制限領域にコメントが表示されないように制限を生じさせてもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機（ゲーム装置）
３１  ゲーム制御部
３２  記憶部
３３  ゲーム演算部
３４  ゲーム画面描画部
３５  コメント処理部
３６  コメント表示制御部（コメント表示制御手段）
３６ａ  基本構成判別部（領域判別手段）
３６ｂ  動的領域演算部（領域判別手段）
３６ｃ  コメント描画情報生成部（表示制限手段）
３９  カードリーダ
１１０  ゲーム画面
１１１  コメントウィンドウ
１２０  表示可能領域
１２１ａ〜１２１ｆ  表示制限領域
１４１  マスク部
１４２  コメント制限領域
１４３  コメント描画領域
１４３ａ、１４３ｂ  フィールド
Ｃｍ  コメント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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