(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムであって、前記サーバ装置には、
前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、
前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、が設けられ、
前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、
前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記解禁管理手段は、前記新たなコンテンツの利用が解禁されたことを案内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理を前記解禁するための処理に含めて実行する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コンテンツ管理手段は、前記案内する情報が通知された運営者からの指示に基づいて、前記案内する情報に対応するコンテンツの変化を完了させる処理をゲーム機に実行させる請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値に相当する量の仮想通貨をプレイヤに消費させることが可能であり、
前記コンテンツの利用実績に関する情報には、前記コンテンツの利用に対する前記プレイヤの仮想通貨の消費量が含まれている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置であって、
前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、
前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、を備え、
前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、
前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含む、ゲームシステムのサーバ装置。
【請求項６】
ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置におけるコンピュータを、
前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段、及び、
前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段、として機能させ、
前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、
前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含むように構成されたサーバ装置用のコンピュータプログラム。
【請求項７】
ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムに適用されるコンテンツ管理方法であって、
前記サーバ装置のコンピュータに、
前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手順と、
前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手順と、を実行させ、
前記頻度判別手順では、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別させる共通評価手順が実行され、
前記コンテンツ管理手順では、前記共通評価手順により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を実行させる解禁管理手順を実行させる、
ゲームシステムのコンテンツ管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機におけるコンテンツの利用実績に関する情報をサーバ装置が収集可能とされたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用のゲーム機とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、サーバ装置からゲーム機に対して、プレイヤのゲームデータの管理や、いわゆるオンラインアップデートのようなゲームのコンテンツの更新といった各種のサービスを提供するゲームシステムが周知である。そのようなゲームシステムでは、サーバ装置を運営する事業者と、ゲーム機を運営する事業者とが異なることが通例である。その場合、ゲームのプレイヤから徴収したプレイ料金を、それらの事業者間で分配する仕組みが採用されることがある。例えば、ゲームのプレイ履歴をゲーム機からサーバ装置に送信し、サーバ装置にて所定の集計期間におけるプレイ回数を集計し、その集計値に対する所定比率の金額をサーバ装置の事業者から店舗の事業者への請求額として算出するシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、ゲームの人気の維持等を目的として、ゲームのプレイ回数やプレイ時間を監視し、それらの値が所定値を超えるとゲームに変化を生じさせるゲーム装置も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２１３７３５号公報
【特許文献２】特開１９９６−２０６３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、サーバ装置が各ゲーム機におけるプレイ回数によってゲームのコンテンツの利用状況を把握することができるので、そのプレイ回数を積算してこれが所定数を超えたときにサーバ装置からのコンテンツの更新を実行してコンテンツに変化を与えることも可能である。しかし、プレイ回数が所定値を超えたか否かでコンテンツの変化を制御する場合、その回数が所定値に達する以前の段階でコンテンツの人気が低下した場合に、プレイ回数の増加が緩やかとなり、コンテンツの変化が遅れて本来の目的を達成できないおそれがある。所定値を必要以上に小さく設定すれば、まだ十分に人気があるコンテンツが早期に変化し、コンテンツの価値を十分に発揮させることができないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム機から収集したコンテンツの利用実績の情報に基づいて、サーバ装置がコンテンツの変化を適切に管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムであって、前記サーバ装置には、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、が設けられ、前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含むものである。
本発明に係るサーバ装置は、ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置であって、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、を備え、前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含むものである。
本発明に係るサーバ装置用のコンピュータプログラムは、ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置におけるコンピュータを、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段、及び、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段、として機能させ、前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別し、前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行するように構成されたものである。
本発明に係るコンテンツ管理方法は、ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムに適用されるコンテンツ管理方法であって、前記サーバ装置のコンピュータに、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手順と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手順と、を実行させ、前記頻度判別手順では、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別させる共通評価手順が実行され、前記コンテンツ管理手順では、前記共通評価手順により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を実行させる解禁管理手順を実行させるものである。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム機から提供されるコンテンツの利用実績の情報に基づいて、そのコンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別しているので、人気が低下する等の理由により、利用頻度が所定の水準未満まで低下したコンテンツを検出し、そのコンテンツに変化を生じさせるための所定の処理を実行することができる。これにより、コンテンツの変化をサーバ装置によって適切に管理し、コンテンツの変化による人気の回復やゲーム機の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。そして、特定のゲーム機において何らかの理由で特定のコンテンツの利用頻度が低い状態にある場合、その利用頻度が低いコンテンツを、利用頻度を高める得る他の既存のコンテンツにて置き換えることにより、コンテンツの変化を実現して人気の回復や収益性の向上を図ることができる。
【００１１】
本発明において、コンテンツは、ゲームのステージ、モード、キャラクタ、楽曲といった構成要素を意味する概念であって、ゲームを提供するためのコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方によって実現される。コンテンツはゲームの一部を構成するものでもよいし、ゲームの全部を構成するものでもよい。コンテンツの利用実績に関する情報は、例えば所定の単位に従って計数された利用回数を記述した情報であってもよいし、あるいはコンテンツを利用する対価としてプレイヤが消費した金銭的価値の消費量のように、コンテンツの利用回数に対して相関性を有する量を記述した情報であってもよい。利用頻度は所定の期間内における利用実績である。利用頻度が所定の水準未満か否かは、利用頻度それ自体を所定の閾値と比較して判断してもよいし、利用頻度の変化率を所定の閾値と比較して判断してもよい。
【００１２】
コンテンツの変化はそのコンテンツの少なくとも一部を変化させるものであればよく、プログラムやデータの一部又は全部の書き替え、追加等の種々の態様にてコンテンツの変化を実現することができる。あるいは、コンテンツの変化は、ゲームタイトルそのものの変更といった、ゲーム全体の変化として実現されてもよい。コンテンツの変化は、例えば、利用頻度が所定の水準未満と判断されたコンテンツを、既にゲーム機がプレイヤの利用に供している他のコンテンツであって、かつ利用頻度がより高いと判断されるコンテンツへと変化させるように実施されてもよいし、あるいは、利用頻度が所定の水準未満と判断されたコンテンツを、利用がまだ解禁されていない新たなコンテンツにて更新するように実施されてもよい。コンテンツを変化させるための所定の処理は、コンテンツをサーバ装置からの操作によって自動的に、あるいは強制的に変化させる処理でもよい。あるいは、ゲーム機の管理者（オペレータと呼ばれることがある。）にコンテンツの更新等を案内する処理を所定の処理として実行し、実際にコンテンツを変化させるか否かは管理者の意思に委ねてもよい。
【００１６】
前記解禁管理手段は、前記新たなコンテンツの利用が解禁されたことを案
内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理（Ｓ６８）を前記解禁するための処理に含めて実行してもよい。
【００１７】
前記コンテンツ管理手段は、前記案内する情報が通知された運営者からの指示に基づいて、前記案内する情報に対応するコンテンツの変化を完了させる処理をゲーム機に実行させてもよい。これによれば、ゲーム機の運営者がコンテンツの変化を指示すると、その指示に従ってサーバ装置がゲーム機に対してコンテンツの変化を完了させる処理を実行させる。これにより、ゲームの人気やゲーム機の収益性を高めるようにコンテンツが変化する。なお、前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値に相当する量の仮想通貨をプレイヤに消費させることが可能であってもよい。その場合、前記コンテンツの利用実績に関する情報には、前記コンテンツの利用に対する前記プレイヤの仮想通貨の消費量が含まれていてもよい。
【００１９】
以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム機から提供されるコンテンツの利用実績の情報に基づいて、そのコンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別し、所定の水準未満の場合に、そのコンテンツに変化を生じさせるために用意された所定の処理を実行するので、人気が低下する等の理由により利用の機会が低下したコンテンツを確実に検出して当該コンテンツの変化をサーバ装置によって適切に管理することができる。これにより、コンテンツの変化による人気の回復やゲーム機の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】クレジット及び仮想通貨のそれぞれの消費量を通貨単位による消費額に換算する処理の概念を示す図。
【図４】クレジット設定テーブルの一例を示す図。
【図５】クレジット消費量テーブルの一例を示す図。
【図６】仮想通貨消費量テーブルの一例を示す図。
【図７】課金実績データの一例を示す図。
【図８】消費実績データの一例を示す図。
【図９】店舗管理データの一例を示す図。
【図１０】筐体管理データの一例を示す図。
【図１１】コンテンツ管理データの一例を示す図。
【図１２】消費集計データの一例を示す図。
【図１３】ゲーム機の課金管理部が実行する課金処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機の消費実績管理部が実行する消費実績データ生成処理と、センターサーバの請求管理部が実行する消費実績データ更新処理のそれぞれの手順を示すフローチャート。
【図１５】センターサーバのゲームサービス管理部が実行する店舗内コンテンツ置換処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】センターサーバのゲームサービス管理部が実行するコンテンツ解禁判別処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】ゲーム機の更新管理部が実行する更新設定処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】ゲーム機の更新管理部が実行するコンテンツ更新処理、及びセンターサーバのゲームサービス管理部が実行するコンテンツ更新処理のそれぞれの手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機（ゲーム装置）２と、センターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイヤに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００２３】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２４】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。本明細書では、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶ。
【００２５】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２６】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ネットワーク５を介したゲーム機２のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。
【００２７】
さらに、センターサーバ３には、ゲーム機２又はユーザ端末８からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２８】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの要素の少なくとも一部はサービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラム、あるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。なお、本形態においても、コンテンツは、ゲームのステージ、モード、キャラクタ、楽曲といったゲームの構成要素を意味する概念であって、ゲームを提供するためのコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方によって実現される。一つのゲームは、単一又は複数のコンテンツを利用することにより実現される。
【００２９】
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を、そのゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００３０】
上記のように、ゲームシステム１においては、サービス事業者からオペレータに請求すべき利用料金を演算するためにセンターサーバ３が各ゲーム機２からコンテンツの利用実績に相関する金銭的価値の消費実績を収集する。このような機能に着目して、センターサーバ３には、ゲーム機２におけるコンテンツ毎のプレイ料金の消費実績に基づいて、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別し、その判断結果に基づいてコンテンツの更新を管理する機能も実装されている。以上の機能の詳細については後に説明する。なお、ここでいうコンテンツの更新は、更新前のコンテンツに対応するプログラム又はデータの全部又は一部を他のプログラム又はデータに書き替えることにより、更新前のコンテンツの一部又は全部に対して何らかの変化を生じさせる処理を意味する。
【００３１】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット１０には、入力装置１１、出力装置１２、カードリーダ１３、コイン認証装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。出力装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する表示装置、及び制御ユニット１０からの指示に従って楽音や音声を出力する音声再生装置等を含む。
【００３２】
カードリーダ１３は、プレイヤ（ユーザ）が所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、プレイヤがセンターサーバ３上に保存したプレイデータを呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してプレイヤを識別し、プレイデータもそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられ、センターサーバ３はそのカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別するためのデータを参照してプレイヤのユーザＩＤを特定する。なお、プレイデータの読み出しや保存は周知のゲームシステムと同様でよく、本明細書では詳細な説明を省略する。カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。コイン認証装置１４は、プレイヤがゲーム機２のコイン投入口から投入したコインの真偽を判別し、真正なコインであればそのコインの投入枚数に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置１５に記録されるデータについては後述する。
【００３３】
制御ユニット１０の内部には、ゲーム制御部１６、更新管理部１７、課金管理部１８及び消費実績管理部１９が設けられる。各部１６〜１９は、いずれも制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１６は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。更新管理部１７は、ゲーム機２が記憶するプログラムやデータの更新を管理する。課金管理部１８は、プレイヤに対するプレイ料金の課金に関連した各種の処理を実行する。その処理には、プレイヤに対してプレイ料金相当の金銭的価値の消費を要求する処理、その金銭的消費の有無を判別する処理、金銭的価値が消費された場合に、その消費実績を記録する処理等が含まれる。消費実績管理部１９は、課金管理部１８が記録した消費実績を適当な周期で集計し、その集計結果をセンターサーバ３に送信する。
【００３４】
ゲーム機２にてプレイヤがプレイ料金を支払う方法、換言すればプレイ料金相当の金銭的価値をプレイヤに消費させる手段としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機２に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると、ゲーム機２では１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応したゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３５】
上述したように、ゲームシステム１では、ゲーム機２のプレイ料金に関して２種類の消費方法が存在し、それらの方法間で消費単位と金銭的価値との対応関係が異なる。ゲーム機２の課金管理部１８は、クレジットの消費量及び仮想通貨の消費量を別々に計数する。消費実績管理部１９は、消費単位と金銭的価値との対応関係に基づいて各消費量に対応する消費額を演算し、それらの消費額を合算することにより所定の期間内におけるプレイ料金の合計消費額を演算する。図３はその一例を示している。図示の例では、所定の期間内に、１回あたり２００円のプレイ料金がコインを媒介として５回分消費されている。また、同じ期間内に、２００ポイント（図では「Ｐ」と表記）の消費が３回、８０ポイントの消費が１回、５０ポイントの消費が２回行われている。この場合、コインを媒介とした消費量は１０クレジットとして計数され、仮想通貨の消費量は７８０ポイントとして計数される。クレジットの消費量と金銭的価値との間には、１クレジットが１００円の対応関係があり、仮想通貨の消費量と金銭的価値との間には、１ポイントが１００円の対応関係がある。そのため、１０クレジットに対しては換算値１００（円／クレジット）が乗算されて１０００円の消費額が計上され、仮想通貨７８０ポイントに対しては換算値１（円／ポイント）が乗算されて７８０円の消費額が計上される。これらの消費額を合計した１７８０円が、図３の例におけるプレイ料金の消費額の合計値となる。
【００３６】
図２に戻って、センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００３７】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、口座管理部２５、及び請求管理部２６が設けられる。各部２２〜２６は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は、上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２５は、ゲームサービス管理部２２又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に対して仮想通貨をチャージし、又は仮想通貨を消費させる処理を実行する。請求管理部２６は、ゲーム機２の消費実績管理部１９から送られる消費実績に基づいて、サービス事業者からオペレータに利用料金として請求すべき金銭の額を演算する処理を実行する。
【００３８】
次に、記憶装置１５、２１に記録されているデータの詳細を説明する。ゲーム機２の記憶装置１５には、コンテンツデータ３０の群、課金用データ３１、課金実績データ３２及び消費実績データ３３が記録されている。コンテンツデータ３０は、ゲームを構成するコンテンツを具体的に実現するために必要なコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方である。上述したように、コンテンツは、ゲーム用のプログラムを含むことがある。したがって、コンテンツデータ３０は、画像データや音声データのような狭義のデータのみを意味せず、それらのデータを利用してゲームを進行させるためのコンピュータプログラムを含んだ広義のデータとして構成されることがある。一つのゲームは、一つのコンテンツデータ３０に対応付けられているか、又は複数のコンテンツデータ３０に対応付けられている。後者の例としては、ゲームのステージ、楽曲、モードといったゲーム上の選択要素毎にコンテンツデータ３０が用意されることがある。なお、コンテンツは、様々な観点から区分することが可能であるが、本形態では、プレイヤがゲームをプレイする単位、及び、センターサーバ３が更新を管理する単位に従ってコンテンツが区分されるものとする。コンテンツデータ３０はその区分された一組のコンテンツに対応付けられている。
【００３９】
課金用データ３１は、プレイヤに対して課金すべきプレイ料金を判別するためのデータである。課金用データ３１は、図４に示すクレジット設定テーブル１０１、図５に示すクレジット消費量テーブル１０２、図６に示す仮想通貨消費量テーブル１０３を含んでいる。図４のクレジット設定テーブル１０１は、所定額（例えば１００円）のコインの枚数とクレジット数とを対応付けたテーブルである。図４の例では、プレイヤが１００円のコイン１枚を投入すると１クレジットが発生し、同額のコイン２枚を投入すると２クレジットが発生する、といったように対応関係が設定されている。コイン認証装置１４からコイン投入を示す信号が出力されると、ゲーム制御部１６はコインの投入枚数を課金管理部１８に通知し、課金管理部１８はクレジット設定テーブル１０１を参照して、コインの投入枚数に対応するクレジット数を発生させる。そのクレジット数はゲーム機２の内部記憶装置（不図示）に保持される。
【００４０】
図５のクレジット消費量テーブル１０２は、ゲームのコンテンツとそのプレイに必要なクレジットの消費量（消費数）とを対応付けたテーブルである。例えば、コンテンツＡ１をプレイするためにはクレジット数Ｃａ１の消費が必要であり、コンテンツＡ２をプレイするためにはクレジット数Ｃａ２の消費が必要である。図４及び図５のテーブル１０１、１０２は、コインを媒介としてプレイ料金を支払う場合に利用されるデータテーブルである。それらのテーブル１０１、１０２の対応関係を参照することにより、ゲームのプレイと引き換えに、クレジットを介してプレイヤに消費させるべき金銭的価値を特定することができる。
【００４１】
一方、図６の仮想通貨消費量テーブル１０３は、プレイ料金が仮想通貨で支払われる場合に利用されるデータテーブルである。仮想通貨消費量テーブル１０３では、コンテンツとそのプレイに必要な仮想通貨の消費単位量とが対応付けて記述されている。例えば、コンテンツＡ１をプレイするためにはポイント数Ｖａ１の仮想通貨の消費が必要であり、コンテンツＡ２をプレイするためにはポイント数Ｖａ２の仮想通貨の消費が必要である。なお、図４及び図５のクレジット数の設定値、並びに図６の仮想通貨の消費単位量の設定値は、オペレータ等の権限を有する者によって適宜に変更可能としてもよい。図５及び図６では、同一のコンテンツＡ１、Ａ２…に関して、クレジットを消費させる場合と仮想通貨を消費させる場合のそれぞれについて消費量が記述されている。ただし、少なくとも一部のコンテンツについては、クレジットの消費又は仮想通貨の消費のいずれか一方に限定してプレイが可能とされてもよい。また、仮想通貨の消費と引き換えにプレイ可能となるコンテンツに関しては、仮想通貨の消費単位量を比較的小さく設定することにより、クレジットの消費と引き換えに同一コンテンツをプレイさせる場合よりもプレイ範囲（時間、内容）が狭く設定されてもよい。その場合、１クレジットの消費と引き換えにプレイ可能な範囲を細分し、仮想通貨の複数回に亘る消費によってそのプレイ範囲の一部又は全部がプレイできるように構成することが可能である。また、図６に示す消費単位量は、コンテンツをプレイするために必要な最小値であってもよい。最小値を超える量の仮想通貨が消費された場合、その最小値と消費量との差分に応じてコンテンツのプレイ範囲が拡大されてもよい。
【００４２】
課金実績データ３２は、ゲーム機２がプレイヤに課金した実績をコンテンツ毎に記録したデータである。課金実績データ３２の一例を図７に示す。この例では、課金の種別及び消費量がコンテンツと対応付けて記録されている。課金の種別は、プレイヤがクレジット又は仮想通貨のいずれを消費したかを判別するための概念であって、クレジットの消費の場合は「Ｃ」、仮想通貨の消費の場合は「Ｖ」である。消費量は、消費された単位数によって表現される。したがって、図７の例では、コンテンツＡ１に関して、５クレジット、及び３４０ポイントの仮想通貨が消費され、コンテンツＡ２に関して１２クレジット、及び５８０ポイントの仮想通貨が消費されたことが記録されている。他のコンテンツに関しても同様にしてクレジット及び仮想通貨の消費量が課金実績データ３２に記録される。ただし、クレジットのみ、又は仮想通貨のみに対応するコンテンツに関しては、その対応する消費方法の消費量のみが記録される。
【００４３】
消費実績データ３３は、課金実績データ３２に記録された課金実績に基づいて、コンテンツ毎の消費額を記録したデータである。消費実績データ３３の一例を図８に示す。この例では、課金の種別、消費量、消費額及び合計消費額がコンテンツと対応付けて記録されている。課金の種別、消費量は図７の課金実績データと同じである。消費額は、消費量を通貨単位の金額に換算した値である。その換算は、図３で説明したように、クレジット及び仮想通貨のそれぞれの消費量に対して、換算値を乗算することにより求められる。なお、図４のテーブル１０１に記述されたコイン枚数とクレジット数との対応関係をオペレータが変更可能とした場合でも、換算値は標準的な対応関係に従って設定される。例えば、１００円コイン１枚で１クレジットが標準的な対応関係であれば、換算値は１００である。さらに、合計金額はクレジット消費の場合の消費額と、仮想通貨消費の場合の消費額とを合計した値である。図８の例では、コンテンツＡ１に関して、クレジット消費量５に対して消費額が５００円、仮想通貨消費量３４０に対して消費額３４０円がそれぞれ演算され、それらの合計額８４０円が消費実績データ３３に記録される。コンテンツＡ２に関しても同様の演算により合計消費額１５８０円が記録される。他のコンテンツに関しても同様である。
【００４４】
図２に戻って、センターサーバ３の記憶装置２１には、店舗管理データ４０、筐体管理データ４１、コンテンツデータ４２の群、コンテンツ管理データ４３、口座データ４４の群、消費実績データ４５の群、及び消費集計データ４６が記録されている。店舗管理データ４０は、店舗ＩＤと筐体ＩＤとを対応付けたデータテーブルである。つまり、店舗管理データ４０は、各ゲーム機２がどの店舗４に設置されているかを判別するためのデータである。店舗管理データ４０の一例を図９に示す。この例では、店舗ＩＤの"１０００１"に筐体ＩＤの"ＸＸＸ１０１"、"ＸＸＸ０１２４"、"ＸＸＸ２２８"…が対応付けられ、店舗ＩＤの"１０００２"に筐体ＩＤの"ＸＸＸ３２１"、"ＸＸＸ００４"が対応付けられている。なお、文字"Ｘ"は適宜の数値、文字等のコードを意味する。
【００４５】
筐体管理データ４１は、各ゲーム機２の種別やゲームの内容を判別するためのデータである。筐体管理データ４１の一例を図１０に示す。図示の筐体管理データ４１では、筐体種別、ゲームタイトル、及びコンテンツ情報が筐体ＩＤと対応付けて記録されている。筐体種別としては、ゲーム機２が上述した専用機又は汎用機のいずれとして構成されているかを判別するための情報が記録される。図１０では、「専用」又は「汎用」の文字列によって筐体種別が区分されている。ゲームタイトルには、ゲームに対して一意に付されたタイトル（名称）を識別するための情報が記録される。図１０では、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣといった文字列が例示されているが、実際のデータ４１は文字列に限らず、適宜の英数字でタイトルが表現されてよい。コンテンツ情報は、ゲーム機２に記録されているコンテンツを識別するための情報である。例えば、筐体ＩＤが"ＸＸＸ１０１"のゲーム機２は、ゲームＡを実行するための専用機として構成され、そのゲーム機２にはゲームＡを実現するためのコンテンツＡ１、Ａ２…が記録されている、といったように筐体管理データ４１には、各ゲーム機２の具体的内容を判別する情報が記録されている。なお、図１０において、ゲームＡ及びゲームＢはそれぞれ複数のコンテンツを含み、ゲームＣは単一のコンテンツＣ１のみを含む。つまり、ゲームＡ及びゲームＢでは、複数のコンテンツから一のコンテンツを選んでプレイすることが可能であり、ゲームＣでは単一のコンテンツＣ１しか選ぶことができない。
【００４６】
コンテンツデータ４２は、ゲーム２機に保存されるコンテンツデータ３０のオリジナルデータである。コンテンツデータ４２には、ゲーム機２への配信が解禁されているものと、解禁されていないものとが存在する。コンテンツ管理データ４３は、コンテンツデータ４２のゲーム機２への配信を管理するためのデータである。コンテンツ管理データ４３の一例を図１１に示す。図１１では、「ゲームＡ」のタイトルが付されたゲームで用いられるべきコンテンツＡ１、Ａ２…を管理するための部分を示している。この例では、コンテンツＡ１、Ａ２…のそれぞれに対応付けるようにして、ゲームタイトル、解禁フラグ、及び互換性情報が記録されている。ゲームタイトルは上述した筐体管理データ４１の例と同様である。解禁フラグは、そのコンテンツに対応付けられたコンテンツデータ４２のゲーム機２への配信が解禁されているか否かを判別するための情報であって、解禁されている場合には「１」が、解禁されていない場合には「０」が記録される。互換性情報は、各コンテンツと置き換えることが可能なコンテンツを示す情報である。例えば、コンテンツＡ１は、コンテンツＡ２〜Ａ９のそれぞれで置き換えることが可能である。他のコンテンツについても同様にゲームタイトル、解禁フラグ、及び互換性情報が記録される。ただし、コンテンツの互換性については、ゲームタイトルを超えて設定されてもよい。
【００４７】
口座データ４４は、ユーザが保持する仮想通貨の量を、そのユーザのユーザＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ４４に保持される仮想通貨の量は、上述したようにユーザ端末８からのアクセスによって加算することができ、プレイ料金などの課金によって減算（消費）される。消費実績データ４５は、ゲーム機２から提供された消費実績データ３３を、所定の集計期間に亘って蓄積したデータである。消費実績データ４５は筐体ＩＤと対応付けられている。ここでいう集計期間は、サービス事業者から店舗４のオペレータに請求すべき料金（コンテンツ貸与の対価）を集計する期間であって、ゲーム機２の課金実績データ３２及び消費実績データ３３にそれぞれデータが蓄積される期間よりも長い。一例として、集計期間は１か月に設定される。これは、サービス事業者からオペレータへの請求額が月単位で演算されることを意味する。
【００４８】
消費集計データ４６は、所定の集計期間内におけるプレイヤの金銭的価値の合計消費額（図８の右端の列の合計消費額に対応する。）を各ゲーム機２のコンテンツ毎に集計したデータである。消費集計データ４６の一例を図１２に示す。図１２の例では、各コンテンツの集計期間毎の合計消費額が筐体ＩＤ及びゲームタイトルと対応付けて記録されている。なお、消費集計データ４６は全ての筐体ＩＤについて作成されている。また、図１２の例では、現在の集計期間における合計消費額の他に、過去の集計期間Ｔ１、Ｔ２における合計消費額も保持されている。消費集計データ４６にて保持すべき集計期間の数は適宜でよいが、合計消費額の推移（増減の傾向など）を判別するために必要な期間に亘って合計消費額のデータが保存されることが望ましい。
【００４９】
次に、図１３〜図１８を参照してゲームシステム１にて実行される各種の処理を説明する。図１３は、プレイヤがゲーム機２でゲームをプレイする際に、ゲーム機２の制御ユニット１０が実行する課金処理を示している。なお、課金処理は、制御ユニット１０の課金管理部１８が主体となって実行される処理であるが、以下ではその実行主体を制御ユニット１０として説明を続ける。制御ユニット１０は、プレイヤがゲームのコンテンツを選択すると課金処理を開始し、まず、ステップＳ１でプレイヤが選択したコンテンツを判別する。ただし、単一のコンテンツのみで構成されているゲームの場合にはそのゲームを構成するコンテンツが識別される。
【００５０】
続くステップＳ２で、制御ユニット１０は、プレイヤがクレジットの消費によるプレイ料金の支払い（クレジット消費と呼ぶ。）を選択したか否かを判別する。クレジット消費の場合、制御ユニット１０はステップＳ３に進み、プレイヤが選択したコンテンツをプレイさせるために必要なクレジットの消費数を、図５のクレジット消費量テーブル１０２に基づいて判別する。その後、制御ユニット１０はステップＳ４に進み、判別されたクレジット数を消費させる処理を実行する。一方、ステップＳ２でクレジット消費が選択されなかった場合、つまり仮想通貨の消費が選択された場合、制御ユニット１０はステップＳ５に進み、プレイヤが選択したコンテンツをプレイさせるために必要な仮想通貨の消費単位量を、図６の仮想通貨消費量テーブル１０３に基づいて判別する。続いて、制御ユニット１０は、判別された消費単位量の仮想通貨をプレイヤの口座データ４４から消費させる処理を実行する。なお、ステップＳ６の処理では、プレイヤを識別する情報としてのカードＩＤ又はユーザＩＤと消費数とがセンターサーバ３に通知され、センターサーバ３の口座管理部２５によりそのカードＩＤ又はユーザＩＤに対応付けられた口座データ４４が特定され、通知された消費数を口座データ４４から消費させる処理が試みられ、その結果がゲーム機２に通知される。
【００５１】
ステップＳ４又はＳ６にて消費の処理が行われた後、制御ユニット１０はステップＳ７に進み、消費に成功したか否かを判別する。プレイヤが保持するクレジット数がコンテンツのプレイに必要なクレジット数に満たない場合、あるいは、プレイヤの口座データ４４に保持されている仮想通貨の量が消費単位量に満たない場合には、消費失敗と判断される。なお、プレイヤがゲームを開始する際に、コンテンツを一回プレイするために必要なクレジット数又は仮想通貨の消費単位量の整数倍の値を、プレイヤが消費量として指示可能としてもよい。その場合、ステップＳ４又はＳ６では、テーブル１０２又はテーブル１０３にて特定される最小消費数に対して、プレイヤが指示した倍数のクレジット数又は仮想通貨の消費が試みられるようにしてもよい。消費が成功した場合には、倍数相当の回数、又はそれ以上の回数のコンテンツのプレイが許可されるようにすればよい。
【００５２】
ステップＳ７で消費成功と判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ８に進み、ゲームのプレイを許可する。これにより、ゲーム制御部１６では、プレイヤが選択したコンテンツに対応するコンテンツデータ３０に基づいて、ゲームをプレイさせる処理が開始される。続くステップＳ９において、制御ユニット１０は、今回のクレジット又は仮想通貨の消費量をコンテンツと対応付けて課金実績データ３２に記録する。既に課金実績データ３２に消費量が記録されているときは、今回の消費量が加算される。一方、ステップＳ７で消費失敗と判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ１０に進み、ゲームのプレイを不許可とする。この場合、ゲームをプレイさせる処理は開始されない。ステップＳ９又はＳ１０の処理後、制御ユニット１０は課金処理を終了する。
【００５３】
以上の処理により、プレイヤがゲームのコンテンツを選択してプレイ料金を支払う毎に、そのプレイ料金に相当するクレジット又は仮想通貨の消費量が課金実績データ３２に逐次加算される。その消費量は、コンテンツが利用された回数が多いほど増加する。つまり、課金実績データ３２に記録された消費量とコンテンツの利用回数との間には、消費量が大きいほどコンテンツの利用回数も多いといった相関関係が存在する。
【００５４】
図１４は、ゲーム機２の課金実績データ３２に基づいて消費実績データ３３を生成し、これをセンターサーバ３の消費実績データ４５に蓄積するための処理を示している。ゲーム機２で適当な処理時期が到来すると、ゲーム機２の制御ユニット１０（より詳しくは消費実績管理部１９である。）は、図１４の消費実績データ生成処理を開始する。なお、処理時期は、例えばゲームが適当な区切まで進行した時点に設定される。ただし、処理時期は一定周期でなくともよい。例えば、プレイヤがゲームを開始した後、プレイデータの保存を指示した場合に、その指示に同期して図１４の処理が実行されてもよい。
【００５５】
制御ユニット１０は、消費実績データ生成処理を開始すると、まずステップＳ２１で課金実績データ３２を取得し、続くステップＳ２２でその課金実績データ３２に含まれているレコードの一つを処理対象として選択する。続くステップＳ２３において、制御ユニット１０はレコードがクレジット消費に対応するレコードか否かを判別する。図７の例では、種別に「Ｃ」が記録されているレコードがクレジット消費に対応するレコードである。クレジット消費に対応するレコードの場合、制御ユニット１０はステップＳ２４Ａに進み、換算値を取得する。その換算値は、クレジット数を通貨単位による金額に換算する値である。一方、クレジット消費に対応するレコードではない場合、制御ユニット１０はステップＳ２４Ｂに進んで仮想通貨に対応する換算値（上記の例では"１"）を取得する。続くステップＳ２５で、制御ユニット１０は、処理対象のレコードに記録されている消費量に、ステップＳ２４Ａ又はＳ２４Ｂで取得した換算値を乗算して消費額を演算する。その後、制御ユニット１０はステップＳ２６に進み、演算された消費額を、その処理対象レコードの消費量等とともに消費実績データ３３に記録する。
【００５６】
続くステップＳ２７において、制御ユニット１０は課金実績データ３２の全てのレコードを処理したか否かを判別し、未処理のレコードがあればステップＳ２２に戻って未処理レコードの一つを新たな処理対象レコードとして選択する。ステップＳ２７にて全てのレコードが処理されていた場合、制御ユニット１０はステップＳ２８に進み、課金実績データ３２の全レコードをクリアする。その後、制御ユニット１０はステップＳ２９に進み、生成された消費実績データ３３をセンターサーバ３に送信する。このとき、送信元のゲーム機２が特定できるように筐体ＩＤも併せて通知される。続くステップＳ３０で、制御ユニット１０はセンターサーバ３から消費実績データ３３の記録完了が通知されるまで待機し、その通知があるとステップＳ３１で消費実績データ３３をクリアして今回の処理を終える。このようにして生成された消費実績データ３３は、前回の消費実績データ処理の実行時から今回の実行時までの間におけるコンテンツの利用実績に関する情報に相当する。
【００５７】
一方、センターサーバ３の制御ユニット２０（より詳しくは請求管理部２６である。）は、ゲーム機２から消費実績データ３３の送信を受けると消費実績データ更新処理を開始し、まずステップＳ４１で、ゲーム機２から受け取った筐体ＩＤに対応する消費実績データ４５を抽出し、続くステップＳ４２で、現在の消費実績データ４５を、新たに受け取った消費実績データ３３の消費量、消費額及び合計消費額が加算されるように更新する。その後、制御ユニット２０はステップＳ４３に進んで、データの記録完了をゲーム機２に通知し、さらにステップＳ４４で消費集計データ４６の現在の集計期間に記録されている消費額を、更新後の消費実績データ４５の合計消費額にて更新する。以上により、制御ユニット２０は消費実績データ更新処理を終える。
【００５８】
以上の処理によって生成される消費集計データ４６は、各ゲーム機２におけるプレイ料金相当の金銭的価値の消費実績を、所定の集計期間毎に、かつコンテンツ毎に記述したデータである。センターサーバ３の請求管理部２６は、所定の処理時期（集計期間と同期する時期である。）が到来すると、店舗管理データ４０を参照して、同一店舗４のゲーム機２におけるプレイ料金の消費額を集計し、その集計値に対して一定の比率を乗算して当該店舗４のオペレータに請求すべき利用料金を演算する。その演算結果に従ってサービス事業者からオペレータに対して利用料金（コンテンツの貸与の対価）が請求される。
【００５９】
また、上述した消費集計データ４６においては、所定の集計期間内におけるプレイ料金の消費額をコンテンツ毎に集計することができる。その集計値は、コンテンツが利用された頻度を判別する指標となり得る。つまり、集計値が高ければそのコンテンツの利用頻度は高く、集計値が低ければそのコンテンツの利用頻度は低いと推定することができる。また、複数の集計期間に亘って同一コンテンツの消費額の集計値を比較することにより、そのコンテンツの利用頻度が上昇傾向にあるのか、ほぼ横ばいの傾向にあるのか、あるいは低下傾向にあるのかを推定することができる。そこで、センターサーバ３は、消費集計データ４６に記録された消費額を参照することにより、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満にあるか否かを判別し、その判別結果に従ってコンテンツの更新を管理する。ここで、コンテンツを更新するための処理としては、ゲーム機２における利用頻度の低いコンテンツを利用頻度が高い他の解禁済のコンテンツにて置き換えるための処理と、センターサーバ３の記憶装置２１に新たに追加されたコンテンツデータ４２のゲーム機２への配信を解禁し、更新前のコンテンツを新たに解禁されたコンテンツにて更新するための処理との２種類が存在する。以下、これらを順に説明する。
【００６０】
図１５は、コンテンツの置き換えをオペレータに提案するためにセンターサーバ３の制御ユニット２０が実行する店舗内コンテンツ置換処理を示している。なお、図１５の処理は制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２が主体となって実行される処理であるが、以下ではその実行主体を制御ユニット２０として説明を続ける。制御ユニット２０は、所定の処理時期が到来すると、図１５の処理を開始し、まずステップＳ５１で評価対象のゲーム機２の筐体ＩＤを選択する。図１５の処理を実行する時期、及び筐体ＩＤ選択の手順は適宜に設定されてよいが、一例として、消費実績データ４５における集計期間と同期して全てのゲーム機２が一回ずつ評価対象として選択されるように設定される。
【００６１】
評価対象の筐体ＩＤが選択されると、制御ユニット２０はステップＳ５２に進み、筐体管理データ４１を参照して、評価対象の筐体ＩＤに対応付けられているコンテンツから、評価対象の一組（一単位と呼ぶことがある。）のコンテンツを選択する。続くステップＳ５３において、制御ユニット２０は、消費実績データ４５に記録されている評価対象コンテンツの消費額（ただし、評価対象の筐体ＩＤに関する消費額である。）に基づいて、そのコンテンツの消費額が所定の置換基準値未満か否かを判別する。置換基準値は、評価対象のコンテンツの利用頻度が、更新を必要とするほど低下しているか、又は利用頻度の変化率が負方向に相対的に高くて、他のコンテンツに置き換えた方がゲームの人気回復や収益向上に有利と判断される閾値として設定される。そのため、置換基準値は、集計期間満了時点での消費額に対する下限値として設定されてもよいし、消費集計データ４６から演算される消費額の変化率に対する負方向の下限値として設定されてもよい。つまり、コンテンツの利用頻度が所定水準未満か否かの判断は、一回の集計期間における利用頻度と閾値との比較に基づいて行われてもよいし、複数の集計期間における利用頻度と閾値との比較に基づいて行われてもよい。さらに、集計期間満了時の消費額が閾値未満である状態が二以上の所定数の集計期間に亘って連続した場合に、利用頻度が所定の水準未満であると判断してもよい。
【００６２】
ステップＳ５３において、消費実績データ４５に記録されている消費額が置換基準値未満と判断された場合、制御ユニット２０は、評価対象のコンテンツに対して置換可能なコンテンツが存在するか否かを判別する。置換可能なコンテンツは、まず、コンテンツ管理データ４３において、評価対象のコンテンツに対する互換性情報に記述されているコンテンツ（以下、これを互換性のあるコンテンツと呼ぶ。）であって、かつ解禁フラグに、解禁済を示す値「１」がセットされているコンテンツに限られる。例えば、図１１の例で、コンテンツＡ１が評価対象コンテンツであった場合、コンテンツＡ２−Ａ９が置換可能なコンテンツの最大範囲である。さらに、ステップＳ５４では、評価対象のコンテンツを、より高い人気又は収益が期待できるコンテンツに置き換えることが可能か否かを判断する必要がある。したがって、互換性があってかつ解禁済のコンテンツのうち、評価対象のコンテンツよりも消費額が多い、あるいは消費額の変化率から見て評価対象のコンテンツよりも消費額の増加が見込まれるコンテンツ（つまり、利用頻度の増加が見込まれるコンテンツ）が存在するか否か、が消費集計データ４６に基づいてステップＳ５４で判断される。
【００６３】
ステップＳ５４にて置換可能なコンテンツが存在すると判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ５５に進み、その置換可能なコンテンツへの更新をオペレータに案内するための更新案内情報を生成する。続くステップＳ５６にて、制御ユニット２０は更新案内情報を評価対象の筐体ＩＤに対応付けられたゲーム機２、又はそのゲーム機２が設置された店舗４のオペレータ端末７に対して通知する。その通知は、電子メールのようなプッシュ型の通知とされてもよいし、Ｗｅｂ上で告知するプル型の通知でもよい。通知が完了すると、制御ユニット２０は図１５の処理を終える。なお、ステップＳ５４で置換可能なコンテンツが存在しないと判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ５５及びＳ５６をスキップして図１５の処理を終える。
【００６４】
図１６は、コンテンツデータ３０のゲーム機２への配信を解禁すべきか否かを判別するために制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２が実行するコンテンツ解禁判別処理を示している。なお、以下の説明でも、処理の実行主体を制御ユニット２０と表現する。コンテンツ解禁判別処理も、図１５の処理と同様に適当な周期で実行すればよいが、一例として、全ての解禁済コンテンツに対して、消費実績データ４５における集計期間と同期した周期で実行される。
【００６５】
制御ユニット２０は、図１６の処理を開始すると、まずステップＳ６１で評価対象のコンテンツを選択する。ここで選択されるコンテンツは、消費集計データ４６に記録されているコンテンツ、言い換えれば解禁済でかつゲーム機２に現実に記録されているコンテンツに限られる。評価対象のコンテンツが選択されると、制御ユニット２０はステップＳ６２に進み、消費集計データ４６から評価対象コンテンツに対応付けられた全ての消費額のデータを取得する。ここで取得される消費額のデータは、特定の筐体ＩＤのデータに限定されることなく、複数の筐体ＩＤに跨って評価対象コンテンツの消費額データが取得される。続くステップＳ６３において、制御ユニット２０は、ステップＳ６２で取得した消費額データに基づいて更新判別値を演算する。更新判別値は、複数のゲーム機２のそれぞれにおける評価対象コンテンツの利用頻度を代表する値である。例えば、取得した筐体ＩＤ毎の消費額の平均値、あるいは筐体ＩＤ毎の消費額の変化率の平均値といった統計値が更新判別値として演算される。続くステップＳ６４において、制御ユニット２０は、ステップＳ６３で演算した更新判別値に基づいて、評価対象のコンテンツに対して互換性があり、かつ未解禁の新たなコンテンツを解禁すべき時期か否かを判別する。例えば、ステップＳ６３で求めた更新判別値が所定の解禁基準値を下回っているときに解禁すべき時期と判断される。言い換えれば、ステップＳ６４は、評価対象のコンテンツの利用頻度が所定水準未満に低下しているか否かをそのコンテンツが利用されている全てのゲーム機２間で共通して判別する処理である。そして、所定水準未満の場合には、その評価対象コンテンツに代えて、新たなコンテンツを解禁すべき時期と判断される。なお、ステップＳ６４における判断では、図１５のステップＳ５４と同様に、単一の集計期間における消費額の更新判別値のみに基づいて判断が行われてもよいし、複数の集計期間における消費額の更新判別値又はそれらの変化の傾向に基づいて判断が行われてもよい。
【００６６】
ステップＳ６４においてコンテンツの解禁時期と判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ６５に進み、評価対象のコンテンツに対して更新可能な新たなコンテンツが存在するか否かをコンテンツ管理データ４３に基づいて判別する。図１１の例においては、コンテンツＡ１が評価対象コンテンツであった場合、そのコンテンツＡ１が互換性情報に記録され、かつ解禁フラグに未解禁であることを示す値「０」がセットされているコンテンツＡ１１、Ａ１２が新たなコンテンツに該当する。ステップＳ６５で新たなコンテンツが存在している場合、制御ユニット２０はステップＳ６６に進み、新たなコンテンツの解禁フラグに、解禁済であることを示す値「１」をセットする。その後、制御ユニット２０はステップＳ６７に進み、評価対象コンテンツに対して互換性を有する新たなコンテンツが解禁されたことをオペレータに案内するための更新案内情報を生成する。続くステップＳ６８にて、制御ユニット２０は更新案内情報を評価対象コンテンツが記録されている全ての筐体ＩＤに対応付けられたゲーム機２、又はそれらのゲーム機２が設置された店舗４のオペレータ端末７に対して通知する。その通知は、電子メールのようなプッシュ型の通知とされてもよいし、Ｗｅｂ上で告知するプル型の通知でもよい。通知が完了すると、制御ユニット２０は図１６の処理を終える。なお、ステップＳ６４でコンテンツ解禁時期ではないと判断された場合、又はステップＳ６５で新たなコンテンツが存在しないと判断された場合、制御ユニット２０は以降の処理をスキップして図１６の処理を終える。
【００６７】
図１７は、更新案内情報に従ってゲーム機２のコンテンツを既存の他のコンテンツ、又は新たに解禁されたコンテンツへと更新するために、オペレータの指示に従ってゲーム機２の制御ユニット１０が実行する更新設定処理を示している。なお、以下では、更新案内情報がゲーム機２に通知され、それに対応したオペレータの操作をトリガとしてゲーム機２が図１７の処理を実行するものとして説明する。ただし、図１７の処理はオペレータ端末７にて実行されてもよい。
【００６８】
ゲーム２機の制御ユニット１０（より詳しくは更新管理部１７）は、図１７の更新設定処理を開始すると、まずステップＳ１０１で更新案内情報が存在するか否かを判別し、存在していなければ以降のステップをスキップして図１７の処理を終える。一方、更新案内情報が存在する場合、制御ユニット１０はステップＳ１０２に進んで更新案内情報を取得する。続くステップＳ１０３にて、制御ユニット１０はゲーム機２の表示装置上に更新案内情報を表示させる。その後、制御ユニット１０は、ステップＳ１０４に進み、更新案内情報にて通知されたコンテンツの更新（既存コンテンツへの更新、又は新たに解禁されたコンテンツへの更新）を要求したか否かを判別する。更新が要求された場合、制御ユニット１０はステップＳ１０５に進み、更新要求情報を自らの記憶装置１５に記録する。更新要求情報は、更新前のコンテンツと更新後のコンテンツをそれぞれ指定する情報を含む。その後、制御ユニット１０はステップＳ１０６に進み、オペレータが処理の終了を指示したか否か判別する。ステップＳ１０４でオペレータが更新を要求しなかった場合には、ステップＳ１０５がスキップされてステップＳ１０６へと処理が進められる。ステップＳ１０６で処理終了が指示されていない場合、制御ユニット１０はステップＳ１０１に戻り、新たな更新案内情報が存在するか否かを判別する。ステップＳ１０６で処理の終了が指示された場合、制御ユニット１０は図１７の処理を終える。
【００６９】
以上の処理により、更新要求情報がゲーム機２の記憶装置１５に記録されると、その更新要求情報に従ってコンテンツを更新すべく、適当な時期（例えば、店舗４の営業時間外の時間帯）に図１８の処理が行われる。ゲーム機２の制御ユニット１０（より詳しくは更新管理部１７）は、まずステップＳ１１１で更新要求情報が記録されているか否かを判別し、記録されていないときは今回の処理を終える。一方、更新要求情報が記録されていた場合、制御ユニット１０はステップＳ１１２に進み、更新要求情報に従ってセンターサーバ３に対してコンテンツの更新を要求する。この要求時には、センターサーバ３に対して筐体ＩＤが併せて通知される。その要求を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０（より詳しくはゲームサービス管理部２２）はコンテンツ更新処理を開始し、まずステップＳ２０１で更新要求情報の内容を判別し、続くステップＳ２０２で、その更新要求情報に含まれている更新前のコンテンツデータ３０を、更新後のコンテンツに対応するコンテンツデータ４２にて更新するための更新プログラムをゲーム機２に送信する。その更新プログラムは、更新後のコンテンツデータ４２を含み、さらには、更新処理を実行するために必要なプログラム、アプレット等を含んでもよい。その後、制御ユニット２０はステップＳ２０３に進み、ゲーム機２から更新完了が通知されるまで待機する。
【００７０】
センターサーバ３から更新プログラムが送信されると、ゲーム機２の制御ユニット１０はステップＳ１１３でその更新プログラムを受信し、続くステップＳ１１４で更新プログラムを実行して更新前のコンテンツデータ３０を更新後のコンテンツデータ４２で更新する。その後、制御ユニット１０はステップＳ１１５に進み、更新の実行結果をセンターサーバ３に通知する。その通知を受けると、センターサーバ３の制御ユニット２０はステップＳ２０４に進み、更新内容に従って筐体管理データ４１を更新する。その更新は、更新を要求したゲーム機２の筐体ＩＤに対応付けて記録されているコンテンツを更新前のものから更新後のものに書き換える処理である。筐体管理データ４１の更新が完了すると、制御ユニット２０は図１８のコンテンツ更新処理を終える。一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、ステップＳ１１５で実行結果を通知した後にステップＳ１１６に進み、自らの記憶装置１５に記録されている更新要求情報をクリアし、その後、図１８のコンテンツ更新処理を終える。
【００７１】
以上の処理により、ゲーム機２におけるコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、そのコンテンツよりも利用頻度を高め得る他の既存のコンテンツへの更新、あるいは、そのコンテンツと互換性がある新たなコンテンツが解禁されてその更新がオペレータに案内され、オペレータが更新を要求するとコンテンツの更新が実行されてコンテンツに変化を生じさせることができる。これにより、コンテンツの変化をセンターサーバ３によって適切に管理し、コンテンツの変化によるゲームの人気の回復やゲーム機２の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。また、図１５の処理が実行されることにより、特定の店舗４のみで何らかの理由により利用頻度が低いコンテンツが存在する場合に、そのコンテンツを利用頻度の向上が見込まれる既存の他のコンテンツに置き換えて、当該店舗４におけるゲーム機２の収益性を改善させることができる。ゲーム機２が汎用機として構成されている場合には、ゲームタイトルそれ自体をより人気の高いゲームタイトルに置き換えて店舗４の収益性を改善することも可能である。
【００７２】
一方、図１６の処理に関しては、既存のコンテンツ間での更新では利用頻度の改善が見込めない程にコンテンツの人気が全体に亘って低下したときに、そのコンテンツに代わる新たなコンテンツを解禁し、その新たなコンテンツへの更新を通じてシステム１の全体におけるゲームの人気を回復させ、あるいは各店舗４の収益性を高めることができる。つまり、新たなコンテンツの解禁時期を、既存のコンテンツの利用頻度と関連付けて適切に設定することができる。
【００７３】
上述したゲームシステム１においては、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２が図１５のステップＳ５３及び図１６のステップＳ６４の処理を実行することにより、本発明の頻度判別手段として機能し、同部２２が図１５のステップＳ５４〜Ｓ５６、図１６のステップＳ６６〜Ｓ６８を実行することにより、コンテンツ管理手段として機能し、それらのステップＳ５４〜Ｓ５６、ステップＳ６６〜Ｓ６８の処理が、コンテンツを変化させるための所定の処理に相当する。また、ゲーム機２の記憶装置１５に記録された消費実績データ３３は本発明における利用実績に関する情報に相当し、ゲーム機２の消費実績管理部１９は図１４のステップＳ２９の処理を実行することにより、本発明の消費実績提供手段として機能する。センターサーバ３の請求管理部２６は本発明の請求管理手段として機能する。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、図１５のステップＳ５３の処理を実行することにより、本発明の個別評価手段として機能し、同図のステップＳ５４〜Ｓ５６処理を実行することにより、本発明の置換処理手段として機能する。さらに、ゲームサービス管理部２２は、図１６のステップＳ６４の処理を実行することにより、本発明の共通評価手段として機能し、同図のステップＳ６６〜Ｓ６８の処理を実行することにより、本発明の解禁管理手段として機能する。
【００７４】
本発明は、上記の形態に限定されることなく、種々の変形、変更が可能である。例えば、プレイ料金に相当する金銭的価値をプレイヤに消費させる方法は、クレジットを消費させる方法と仮想通貨を消費させる方法の２種類の方法に限定されず、いずれか一方の方法でのみを利用可能としてもよいし、他の消費方法に変更し、又は他の消費方法をさらに選択可能としてもよい。他の消費方法としては、例えばプレイヤが保持するプリペイドカードの残額からプレイ料金相当の価値を消費させる方法、現金を消費させる方法等が採用されてよい。コンテンツの変化は、サーバ装置から提供されるプログラム又はデータにより、既存のコンテンツのプログラム又はデータの一部又は全部を書き替える更新処理によって実現される例に限らない。既存コンテンツのプログラム又はデータに対して、サーバ装置から提供されるプログラム又はデータを追加することによってコンテンツの変化を実現してもよい。あるいは、ゲーム機の記憶装置に記録された一部のコンテンツを未解禁の状態に設定し、サーバ装置からの操作によってそのコンテンツを解禁状態に切り替えることによりコンテンツに変化を生じさせてもよい。利用頻度が所定の水準未満と判断された既存コンテンツに関して、その利用を禁止し、又は不可能とすることは必ずしも必要ではなく、コンテンツの変化後も従前の既存コンテンツを利用可能な状態で残してもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
４  店舗
５  ネットワーク
７  オペレータ端末
８  ユーザ端末
９  カード
１０  ゲーム機２の制御ユニット
１４  コイン認証装置
１５  ゲーム機の記憶装置
１６  ゲーム制御部
１７  更新管理部
１８  課金管理部
１９  消費実績管理部
２０  センターサーバの制御ユニット
２１  センターサーバの記憶装置
２２  ゲームサービス管理部
２３  Ｗｅｂサービス管理部
２５  口座管理部
２６  請求管理部
３０  コンテンツデータ
３１  課金用データ
３２  課金実績データ
３３  消費実績データ
４０  店舗管理データ
４１  筐体管理データ
４２  コンテンツデータ
４３  コンテンツ管理データ
４４  口座データ
４５  消費実績データ
４６  消費集計データ
１０１  クレジット設定テーブル
１０２  クレジット消費量テーブル
１０３  仮想通貨消費量テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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