(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１と第２の入賞口への遊技球の入賞に対応して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの第１と第２の抽選処理を実行すると共に、前記２つの入賞口に対応して設けられた第１と第２のメイン表示部、及び、第１と第２の抽選処理の結果報知に至るメイン表示部の変動動作の開始待ち数である変動保留数を特定する第１と第２の変動保留数表示部を表示制御する主制御部と、
第１又は第２のメイン表示部の変動動作の開始に対応して、演出図柄の演出動作を開始し、メイン表示部の結果報知が終わるまでは、次の演出動作を開始しないサブ表示部、及び、第１と第２の抽選処理の結果報知に関し演出図柄の演出動作の演出保留数を特定する演出保留数表示部を、表示制御する演出制御部と、
を有して構成された弾球遊技機であって、
第１と第２の入賞口の何れかに遊技球が入賞したことを検出して、所定条件下、第１か第２の入賞口についての変動保留数を１つ増加させる入賞検出手段と、
第１と第２のメイン表示部の何れも変動動作中でないことを条件に機能し、変動保留数がゼロでない第１か第２の入賞口の変動保留数を１つ減少させると共に、その入賞口に対応する抽選処理を実行する抽選手段と、
抽選処理の抽選結果を特定する変動パターンコマンドとは別に、当該抽選処理に対応する入賞口についての変動保留数を特定する保留数コマンドを、演出制御部に伝送する伝送手段と、を主制御部に設ける一方、
演出制御部は、伝送手段が伝送した保留数コマンドに基づいて、入賞口を特定した演出保留数を演出保留数表示部に表示可能に構成され、
前記主制御部は、電源遮断後もメモリの記憶内容を維持するバックアップ機能を有して構成され、
電源投入によるバックアップ復帰時に、前記演出制御部に伝送される保留数コマンドによって、電源遮断時の演出保留数が前記演出保留数表示部に表示されることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部は、サブ表示部における演出図柄の演出動作を、主制御部から受けた変動パターンコマンドに基づいて、遊技球が入賞した順番に実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部は、サブ表示部における演出図柄の演出動作を、主制御部から受けた変動パターンコマンドに基づいて、遊技球が入賞した順番とは異なる順番に実行する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞口である図柄始動口を複数個設けると共に、電源遮断状態から
の復帰後などでも違和感なく遊技動作を再開できる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機は、一般に、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から受
ける制御コマンドに基づいて個々的な遊技動作を実行する複数のサブ制御基板とで構成さ
れている。サブ制御基板には、液晶ディスプレイの描画動作を制御する演出制御基板や、
遊技球の賞球動作などを制御する払出制御基板が含まれている。そして、主制御基板や払
出制御基板については、その役目の重要性に鑑み、バックアップ電源が設けられており、
電源遮断状態においてもＲＡＭの記憶内容を維持することで、電源復旧時に電源遮断前の
遊技状態を再現できるようにしている。
【０００３】
また、弾球遊技機では、遊技盤に設けた図柄始動口の検出スイッチが遊技球の通過を検
出すると、遊技球の入賞状態となり、大当り抽選処理の後に液晶ディスプレイにおいて表
示図柄を所定時間変動させている。そして、その後、前記大当り抽選処理の結果に応じて
、表示図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者
に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００４】
図柄始動口は、通常は一個であるが、遊技者の期待感を喚起するために、２つの図柄始
動口Ａ，Ｂを設けることも考えられる（特許文献１）。これは、図柄始動口が増えると、
一般に、その分だけ遊技球が入賞する可能性が高まり、図柄変動動作の頻度も高くなるの
で、大当り状態となる可能性が高まると遊技者に期待させることができるからである。
【０００５】
図柄始動口Ａ，Ｂが２つ存在する場合、各図柄始動口Ａ，Ｂに連続して遊技球が入賞す
ると、図柄演出動作や、これに先立って実行される大当たり抽選処理が待機状態となる。
そして、待機状態の個数は、主制御基板で管理される７セグメントのＬＥＤ表示装置や、
例えば演出制御基板で管理される液晶ディスプレイに変動保留数として表示される。
【０００６】
具体的には、待機状態を遊技者に正確に報知するため、例えば、図１４(ａ）に示すよ
うに、図柄始動口Ａについての変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ａ）と、図柄始動口Ｂについての
変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ｂ）と、保留総数ＴＯＴＡＬとを表示している。なお、遊技球が
入賞した順番まで報知するためには、保留総数ＴＯＴＡＬについて、例えば、図柄始動口
Ａの変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ａ）については青色で表示し、図柄始動口Ｂの変動保留数Ｈ
ＯＲＹＵ（Ｂ）については赤色で表示することが考えられる。図１４（ａ）の例では、図
柄始動口Ａについて変動保留数が三個、図柄始動口Ｂについて変動保留数が二個であり、
始動口Ａ→始動口Ｂ→始動口Ａ→始動口Ａ→始動口Ｂの順番に遊技球が入賞したことを、
保留総数ＴＯＴＡＬの点灯色によって特定している。なお、図柄演出動作の開始時には、
保留総数ＴＯＴＡＬの点灯状態が左方向にシフトされて、点灯個数が一個ずつ減少する。
【０００７】
この保留総数ＴＯＴＡＬの表示動作は、演出制御基板の制御回路が、主制御部から受け
た制御コマンドに基づく描画動作を実行することにより実現される。具体的には、主制御
基板は、変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ａ），ＨＯＲＹＵ（Ｂ）に変化が生じるごとに、図柄始
動口Ａについて変動保留数を示す制御コマンドＣＭＤ＿Ａか、或いは、図柄始動口Ｂにつ
いて変動保留数を示す制御コマンドＣＭＤ＿Ｂを送信するので、これを受けた演出制御基
板において、液晶ディスプレイにおける保留総数ＴＯＴＡＬを更新している。なお、図柄
始動口Ａに関する変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ａ）と、図柄始動口Ｂに関する変動保留数ＨＯ
ＲＹＵ（Ｂ）については、主制御基板において管理されて表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特願２００５−２１０７４２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、遊技動作中に停電状態になると、例え、主制御基板にバックアップ電源を設
けて遊技状態を保持したとしても、バックアップ電源を持たない演出制御基板では、電源
復旧後に、中断前の保留総数ＴＯＴＡＬが正しく表示されないという問題があった。
【００１０】
例えば、図１４（ａ）の状態で停電状態となると、主制御基板で管理される変動保留数
ＨＯＲＹＵ（Ａ），ＨＯＲＹＵ（Ｂ）については、電源遮断前の遊技状態を再現できるも
のの、演出制御基板では、ＲＡＭの作業領域がゼロクリアされるので、保留総数ＴＯＴＡ
Ｌはゼロ表示となる（図１４（ｂ）参照）。そして、その後、変動保留数を示す制御コマ
ンドＣＭＤ＿Ａ，ＣＭＤ＿Ｂを受ける毎に、変動保留数ＴＯＴＡＬが更新されるものの、
変動保留数ＨＯＲＹＵ（Ａ），ＨＯＲＹＵ（Ｂ）との不整合が継続するおそれがある（図
１４（ｃ）参照）。
【００１１】
また、上記の問題は、演出制御基板だけが初期状態にリセットされた場合にも生じる。
例えば、演出制御基板の制御回路を構成しているＣＰＵが、ノイズなどの影響で暴走状態
になると、ウォッチドッグタイマ回路（ＷＤＴ）が機能してＣＰＵがリセットされてＲＡ
Ｍがゼロクリアされるので、図１４に示す不整合が生じる。
【００１２】
この発明は、これらの問題点に鑑みてなされたものであって、図柄始動口の個数に拘わ
らず、停電からの復帰後やサブ制御基板でのリセット動作後も変動保留数を正確に表示す
ることができ、遊技者が違和感なく演出動作を再開できるよう工夫した弾球遊技機を提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、第１と第２の入賞口への遊技球の入賞に対応して遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの第１と第２の抽選処理を実行すると共に、前記２つの入賞口に対応して設けられた第１と第２のメイン表示部、及び、第１と第２の抽選処理の結果報知に至るメイン表示部の変動動作の開始待ち数である変動保留数を特定する第１と第２の変動保留数表示部を表示制御する主制御部と、第１又は第２のメイン表示部の変動動作の開始に対応して、演出図柄の演出動作を開始し、メイン表示部の結果報知が終わるまでは、次の演出動作を開始しないサブ表示部、及び、第１と第２の抽選処理の結果報知に関し演出図柄の演出動作の演出保留数を特定する演出保留数表示部を、表示制御する演出制御部と、を有して構成された弾球遊技機であって、第１と第２の入賞口の何れかに遊技球が入賞したことを検出して、所定条件下、第１か第２の入賞口についての変動保留数を１つ増加させる入賞検出手段と、第１と第２のメイン表示部の何れも変動動作中でないことを条件に機能し、変動保留数がゼロでない第１か第２の入賞口の変動保留数を１つ減少させると共に、その入賞口に対応する抽選処理を実行する抽選手段と、抽選処理の抽選結果を特定する変動パターンコマンドとは別に、当該抽選処理に対応する入賞口についての変動保留数を特定する保留数コマンドを、演出制御部に伝送する伝送手段と、を主制御部に設ける一方、演出制御部は、伝送手段が伝送した保留数コマンドに基づいて、入賞口を特定した演出保留数を演出保留数表示部に表示可能に構成され、前記主制御部は、電源遮断後もメモリの記憶内容を維持するバックアップ機能を有して構成され、電源投入によるバックアップ復帰時に、前記演出制御部に伝送される保留数コマンドによって、電源遮断時の演出保留数が前記演出保留数表示部に表示される。
【発明の効果】
【００１８】
上記した本発明によれば、複数の図柄始動口を有する遊技機においても、停電からの復
帰後やサブ制御基板でのリセット動作後も、遊技者が違和感なく演出動作を再開すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例に示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】入賞保存領域の使用方法を説明する図面である。
【図６】主制御部のシステムリセット処理を説明するフローチャート、及び制御コマンドを説明する図面である。
【図７】主制御部のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】図７の一部である始動口チェック処理を説明するフローチャートである。
【図９】図７の特別図柄処理の要部を示すフローチャートである。
【図１０】図９の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】第３実施例の始動口チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１２】第３実施例の特別図柄処理の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図１３】変動保留数表示部と演出保留数表示部との関係を例示したものである。
【図１４】従来の遊技機の問題点を説明する図面である。
【図１５】制御コマンドの変形例を例示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１
は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着
脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉
可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱
自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されてい
る。
【００２１】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８
から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられ
ている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角
度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２２】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のチャンスボタン１１が設けられてい
る。なお、このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており
、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる
。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャン
ス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、
必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けら
れ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸
しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイ
ッチ１２ｃとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレー
ル１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレ
イＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、左右２つの図柄始動口１
５Ａ，１５Ｂと、単一の大入賞口１６と、左右４つの普通入賞口１７と、左右２つの通過
口であるゲート１８とが配設されている。これらの入賞口及びゲート１５〜１８は、それ
ぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２５】
液晶ディスプレイＤＩＳＰの下部には、７セグメントＬＥＤやドットマトリクスなどで
構成される特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂが設けられている。特別図柄表示部１４Ａ，１
４Ｂは、左右の図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して２つ設けられており、各図柄始動口
１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞することを条件に実行される大当り抽選の抽選結果を明示
するための表示部である。各特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂは、対応する図柄始動口１５
Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞すると、表示内容の変動動作を開始し、その後、大当り状態か
否かの抽選結果を表示して停止するようになっている。図示のように、特別図柄表示部１
４Ａ，１４Ｂが７セグメントＬＥＤで構成されている場合、大当り状態であれば特別図柄
（例えば「１」〜「９」）の何れかを表示し、ハズレ状態あれば「−」を表示する。
【００２６】
特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの下部には、それぞれ４個のＬＥＤランプで構成された
２つの変動保留数表示部１９Ａ，１９Ｂが、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して設けら
れている。変動保留数表示部１９Ａ，１９Ｂは、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの変動動
作中に、同じ図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに更に遊技球が入賞したことを示しており、４個
を限度に遊技球の入賞が記憶され、その後の大当り抽選処理が保留状態となる。
【００２７】
本実施例の場合、液晶ディスプレイＤＩＳＰは、従来装置のように、特別図柄表示部と
して機能するのではなく、演出図柄を変動表示する演出図柄表示部２０として機能してい
る。そして、特別図柄表示部１４Ａ又は特別図柄表示部１４Ｂと同期した演出動作を実行
している。具体的には、大当り状態に係わる演出図柄（簡易的には、特別図柄と同じ「１
」〜「９」）を変動表示すると共に、背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション
的に表示している。
【００２８】
例えば、図柄始動口１５Ａに遊技球が入賞すると、特別図柄表示部１４Ａの変動動作が
開始されるのに合わせて、演出図柄表示部２０でも変動動作が開始される。そして、特別
図柄表示部１４Ａの変動動作が終了して、大当り抽選の当否結果（例えば、「１」〜「９
」又は「−」）が表示されるタイミングでは、演出図柄表示部２０でも、大当り抽選の当
否結果に応じた表示をして変動動作を終了させる。
【００２９】
このような液晶ディスプレイＤＩＳＰの最下部には、演出保留数表示部ＴＯＴＡＬが設
けられており、演出図柄の変動表示の動作開始が保留されている保留総数が明示されてい
る。ここで、図柄始動口１５Ａ、１５Ｂに対応する大当り抽選の変動保留数が最大各４個
であるので、演出図柄の演出保留総数（変動保留総数）は、最大８個となる。
【００３０】
演出図柄表示部２０及び演出保留数表示部ＴＯＴＡＬとして機能する液晶ディスプレイ
ＤＩＳＰの右上部には、普通図柄表示部２１が設けられている。普通図柄表示部２１は普
通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される
普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選
用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。なお、普通図
柄の変動動作中に、遊技球がゲート１８を通過した場合には、４個を上限として変動動作
の開始が保留される。
【００３１】
演出図柄表示部２０がハズレの停止状態となって静止した後、図柄始動口１５Ａに改め
て遊技球が入賞したと仮定すると、前記の通り、特別図柄表示部１４Ａと、演出図柄表示
部２０の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５Ａへの遊技球の入賞タイミング
に応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。そして、特別図柄表示部１
４Ａと演出図柄表示部２０の停止図柄が「７」及び「７・７・７」などの特別図柄のとき
、「大当り」と称される特別遊技が開始される。
【００３２】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、特別遊技が開始され
ると、相当数の遊技球が突入するほどの長い時間、開閉板１６ａが継続して開放されるよ
うになっている。また、大入賞口１６の内部には、入賞した遊技球を検出する所定個数、
例えば１個の入賞検出器が設けられている。
【００３３】
左右２つの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂのうち、特に、図柄始動口１５Ａは、一対の開閉
爪を備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部２１の変動後の停止図柄が当
り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ開放されるようになっている。
【００３４】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば
１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、最大で例えば１６回ま
で特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００３５】
なお、特別図柄表示部１４の変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場
合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。この特
定図柄による大当りを「確変大当り」と言うこともあるが、この実施例では、例えば「１
」〜「９」の特別図柄のうち、奇数値（１，３，５，７，９）を特に特定図柄として、確
変大当り用に使用している。
【００３６】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、
このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、主制御基板３０か
らの制御コマンド（変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎなど）を、コマンド中継基板３１を経
由して受信して演出動作を実行する演出制御基板３２と、払出モータＭ１を制御して遊技
球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ２によって遊技球を発射させる発射制御基
板３４とを中心に構成されている。
【００３７】
主制御基板３０と払出制御基板３３には、＋５Ｖのバックアップ電源が供給されて、電
源遮断後もＲＡＭ領域のデータを保持されるので、電源復旧後、電源遮断前の状態から動
作を再開することが可能である。一方、その他の制御基板には、バックアップ電源が存在
しないので、電源復旧後は初期状態から、動作が新規に開始されることになる。
【００３８】
図示の通り、主制御基板３０には、普通図柄表示部２１と２つの特別図柄表示部１４Ａ
，１４Ｂとが接続されており、主制御基板３０による直接的な制御によって図柄変動動作
を実現している。また、主制御基板３０には、各４つのＬＥＤからなる変動保留数表示部
１９Ａ，１９Ｂが接続されて、これらが主制御基板３０によって直接的に制御されている
。先に説明した通り、変動保留数表示部１９Ａ，１９Ｂでは、特別図柄表示部１４Ａ，１
４Ｂにおける変動動作の開始待ちの変動保留数（本質的には、大当り抽選処理が保留され
ている抽選保留数）が明示される。
【００３９】
更にまた、主制御基板３０には、各入賞口及びゲート１５〜１８の検出スイッチからの
スイッチ信号が入力されると共に、ソレノイドＳＬＮを制御して大入賞口１６ａを開閉し
ている。
【００４０】
演出制御基板３２は、ＬＥＤランプ群、液晶ディスプレイＤＩＳＰ、及びスピーカＳＰ
に接続されて各部の演出動作を制御している。すなわち、液晶ディスプレイＤＩＳＰの演
出図柄表示部２０で図柄演出動作が実行されると、これに合わせて、ＬＥＤランプ群によ
るランプ演出動作や、スピーカＳＰによる音声演出動作を実現している。なお、演出制御
基板３２には、チャンスボタン１１が接続されている。
【００４１】
主制御基板３０、演出制御基板３２、及び払出制御基板３３は、それぞれワンチップマ
イコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、演出制御基板３２及び払出制御基板
３３は、主制御基板３０からの制御コマンドを受けて個別的な制御動作を実現している。
そこで、主制御基板３０や演出制御基板３２に搭載された回路、及びその回路によって実
現される動作を機能的に総称して、以下、主制御部３０、演出制御部３２、及び払出制御
部３３と称することがある。また、払出制御部３３や演出制御部３２を指してサブ制御部
ということがある。
【００４２】
図４は、主制御部３０の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部３０
は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路３０ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数
倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部３０ｂと、ＣＰＵ
からのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路３０ｃと
、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路３０ｄと、外部データをＣＰＵが
取り込むための入力ポート回路３０ｅと、各サブ制御部３１，３２，３３に制御コマンド
を出力する出力駆動回路３０ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力す
るスイッチ入力回路３０ｇと、を中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路３０ａには、
Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００４３】
図３の構成からなる主制御部３０は、電源投入後に開始されるシステムリセット処理（
図６）と、システムリセット処理を中断させて所定時間（２ｍＳ）毎に繰り返し実行され
るタイマ割込み処理（図７）と、電源遮断時にＣＰＵのレジスタなどのデータを保存する
電源遮断割込み処理（不図示）とで、パチンコ機の動作全体を統括的に制御している。
【００４４】
先ず、図６（ａ）に示すシステムリセット処理について概略的に説明する。電源投入時
などによりＣＰＵがリセットされると、初期設定動作（ＳＴ１）を経て、電源遮断前の動
作を復帰させて良いか否かの判定処理（ＳＴ２〜ＳＴ５）が実行される。この実施例では
、判定処理は、ＲＡＭクリア信号のチェック（ＳＴ２）と、バックアップフラグのチェッ
ク（ＳＴ３）と、チェックサム値のチェック（ＳＴ５）とで構成されている。ＲＡＭクリ
ア信号は、電源投入時に、遊技ホールの係員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作したか否
かを示しており、バックアップフラグ値とチェックサム値は、電源遮断割込み処理が正常
に実行されたか否かを示している。
【００４５】
そして、上記の判定結果に基づき、異常状態の検出時などではＲＡＭの全領域がゼロク
リアされた後（ＳＴ８）、外れカウンタなどが無限ループ状に更新される（ＳＴ９）。外
れカウンタは、大当り抽選に外れた場合に、図柄変動の停止図柄を決定するために使用さ
れる。
【００４６】
一方、一連の判定処理（ＳＴ２〜ＳＴ５）によって、電源遮断前の遊技動作を再開すべ
きであると判定される場合には、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを、演出制御部３２に向
けて送信する（ＳＴ６）。直近の変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎ（及び保留パターンコマ
ンドＣＭＤ＿Ｐ）は、ＣＢＵＦ番地（又はＣＢＵＦ１〜ＣＢＵＦ２番地）に格納されてい
るので（図８、図１１参照）、これを再送信する。
【００４７】
また、電源遮断時に保持されているＲＡＭの変動保留数データに基づいて変動保留数表
示部１９Ａ，１９Ｂを駆動して、変動保留数の点灯動作を開始させる（ＳＴ６）。直近の
変動保留数データは、ＨＯＲＹＵ番地又はＨＯＲＹＵ１〜ＨＯＲＹＵ２番地に格納されて
いる（図８、図１１参照）。
【００４８】
そして、その後、復帰処理（ＳＴ７）によって、ＣＰＵのレジスタ類を電源遮断前の状
態に設定し、ＣＰＵのプログラムカウンタの値を電源遮断前の値に設定することで、中断
された遊技動作を再開する。
【００４９】
図６（ｂ）〜図６（ｃ）は、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎについて、実施例１〜実施
例３のデータ構造を例示している。いずれの場合も、コマンド種別を示すＭＯＤＥデータ
（上位８ビット）と、変動保留数を具体的に特定するＥＶＥＮＴデータ（下位８ビット）
とで構成されている。
【００５０】
実施例１の変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎでは、図６（ｂ）に示す通り、ＥＶＥＮＴデ
ータの下位４ビットによって、図柄始動口Ａと図柄始動口Ｂの変動保留数の総数を特定し
ている（図示例では「５」）。したがって、この場合には、変動保留数表示部１９Ａ，１
９Ｂと演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示は、電源復帰後、ステップＳＴ６のタイミング
で図１３（ａ）の状態となる。
【００５１】
実施例２の変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎでは、図６（ｃ）に示す通り、ＥＶＥＮＴデ
ータの下位８ビットのうち、ｂｉｔ４〜ｂｉｔ６によって、図柄始動口Ａに関わる変動保
留数（以下、特図Ａ保留数と略すことがある）を特定し、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ２によって、
図柄始動口Ｂに関わる変動保留数（以下、特図Ｂ保留数と略すことがある）を特定してい
る（図示例では各々「２」）。したがって、この場合には、変動保留数表示部１９Ａ，１
９Ｂと演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示は、電源復帰後、ステップＳＴ６のタイミング
で図１３（ｂ）の状態となる。なお、特図Ａ保留数と特図Ｂ保留数とは、演出保留数表示
部ＴＯＴＡＬにおける表示色の違いによって特定される。
【００５２】
実施例３では、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎ（Ｂ４＊＊Ｈ）と、保留パターンコマン
ドＣＭＤ＿Ｐ（Ｂ５＊＊Ｈ）とを使用している。保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐ（Ｂ５
＊＊Ｈ）の下位８ビットは、特図Ａ保留数と特図Ｂ保留数を、それぞれ「１」と「０」と
で表現しており、図示例では、ＬＳＢからＭＳＢに向けて「１０１１００００」となって
いるので、特図Ａ→特図Ｂ→特図Ａ→特図Ａ→特図Ｂの順番で変動保留状態が発生したこ
とを示している。
【００５３】
一方、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎ（Ｂ４＊＊Ｈ）の下位８ビットは、変動保留総数
を示しているので、２つの制御コマンドＣＭＤ＿Ｐ，ＣＭＤ＿Ｎによって、現在の変動保
留数が合計５個、特図Ａ保留数が３個、特図Ｂ保留数が２個であることが特定される。ま
た、遊技球が入賞した順番が、古い方から新しい方に向けて、特図Ａ→特図Ｂ→特図Ａ→
特図Ａ→特図Ｂであることも特定される。
【００５４】
したがって、この場合には、変動保留数表示部１９Ａ，１９Ｂと演出保留数表示部ＴＯ
ＴＡＬの表示は、電源復帰後、ステップＳＴ６のタイミングで図１３（ｃ）の状態となる
。この場合も、特図Ａ保留数と特図Ｂ保留数とは、演出保留数表示部ＴＯＴＡＬにおける
表示色の違いによって特定される。
【００５５】
以上の通り、何れの実施例の場合にも、変動保留数表示部１９Ａ，１９Ｂと演出保留数
表示部ＴＯＴＡＬは、電源復旧の直後から（始動口チェック処理や変動開始処理などを経
ることなく）、正確な情報を表示することができ、しかも、図１４の場合のような不整合
も生じない。なお、ステップＳＴ６の処理では、データの書込み処理によって、遊技再開
動作に支障が生じるおそれのあるワークエリアを使用しないのは勿論である。
【００５６】
ところで、遊技動作が開始された後、例えば、演出制御部３２のＣＰＵが暴走状態とな
ると、不図示のウォッチドッグタイマ回路が機能して演出制御部３２がリセット状態とな
り、液晶ディスプレイは初期状態の表示内容に戻される。そして、このような場合には、
ステップＳＴ６の処理は実行されないので、直ちに、正常な表示内容を再現させることま
ではできない。
【００５７】
しかし、変動保留球数が存在すれば、タイマ割込み処理のコマンド伝送処理（ＳＴ２６
）において、最新の変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎが伝送されるので、迅速に正常な表示
内容を再現することができる。すなわち、図１４（ｃ）のような異常な表示内容で、新た
な図柄変動動作が開始されることはない。
【００５８】
続いて、図７〜図１２のタイマ割込み処理について、主として、実施例２に即して説明
する。タイマ割込み処理は、上記したＣＢＵＦ番地（又はＣＢＵＦ１〜ＣＢＵＦ２番地）
や、ＨＯＲＹＵ番地（又はＨＯＲＹＵ１〜ＨＯＲＹＵ２番地）に関する処理を含んでいる
。
【００５９】
以下、図７に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容をスタ
ック領域に退避した後（ＳＴ１０）、乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ１１）。乱数作成
処理には、普通図柄処理ＳＴ１９や特別図柄処理ＳＴ２３における抽選処理で使用される
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００６０】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ１１において、それぞれ
所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値
は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選処理で活用される
。具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通
図柄処理（ＳＴ１９）における当り抽選処理で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、
遊技球が図柄始動口１５Ａ又は１５Ｂを通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ２３）にお
ける大当り抽選処理に使用される。なお、乱数作成処理（ＳＴ１１）においては、普通図
柄表示部２１や特別図柄表示部１４における停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数
作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００６１】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ１１）が終わると、各遊技動作の時間を管理している
タイマについてタイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ１２）。減算されるタイマは、大入賞
口１６の開放時間や、図柄変動動作時間ＴＡ，ＴＢや、その他の遊技演出時間を管理する
ものである。
【００６２】
タイマ減算処理（ＳＴ１２）が終わると、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ
を含む各種スイッチ類のスイッチ信号が入力されて記憶される（ＳＴ１３）。図８（ａ）
は、スイッチ入力管理処理の一部である、図柄始動口チェック処理を図示したものである
。
【００６３】
図８（ａ）に示すように、先ず、図柄始動口１５Ａ（始動口Ａ）がチェックされ（ＳＴ
３０）、図柄始動口１５Ａの検出スイッチがＯＮ状態であれば、ワークエリアのＨＯＲＹ
Ｕ番地の値をアキュムレータＡｃｃに読み込む（ＳＴ３１）。図８（ｂ）は、ＨＯＲＹＵ
番地のデータ構造を図示したものであり、ｂｉｔ４〜ｂｉｔ６は、図柄始動口１５Ａに関
する変動保留数を示している（以下、特図Ａの保留球数と言うことがある）。一方、ｂｉ
ｔ０〜ｂｉｔ２は、図柄始動口１５Ｂに関する変動保留数を示している（以下、特図Ｂの
保留球数と言うことがある）。
【００６４】
次に、ＨＯＲＹＵ番地の値を読み込んだアキュムレータＡｃｃのｂｉｔ６の値を判定す
る（ＳＴ３２）。保留球数は、特図Ａ及び特図Ｂとも、上限値が４個であるから、もし、
ｂｉｔ６の値が１であれば、保留球数が上限値に達していることになる。そこで、ｂｉｔ
６＝１であればステップＳＴ３８に移行し、ｂｉｔ６＝０である場合だけ図柄始動口１５
Ａに関する処理を続ける。具体的には、＋１０Ｈの演算によって特図Ａの変動保留数を１
つ増加し、増加後の値をＨＯＲＹＵ番地に格納する（ＳＴ３３）。
【００６５】
また、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地の適当なエリアにデータ０ＦＨを格納する（Ｈは１
６進数を意味する）。この実施例では、ＩＮＳ番地以降の８番地は、図柄始動口１５Ａに
関する特図Ａの変動保留か、図柄始動口１５Ｂに関する特図Ｂの変動保留かを特定するた
めの記憶エリアである。そして、変動保留状態が発生するごとに、ポインタＰＴが指示す
る記憶エリアに、特図Ａの変動保留状態を示す０ＦＨか、特図Ｂの変動保留状態を示すＦ
０Ｈの値が格納される。
【００６６】
したがって、図８（ｃ）の例では、特図Ａ→特図Ｂ→・・・の順番に変動保留状態が発
生し、今回のステップＳＴ３４のタイミングで、特図Ａの変動保留状態を示す０ＦＨが、
ＩＮＳ＋ＰＴ番地に格納されることになる。そして、その後、ポインタＰＴの値がインク
リメントされる（ＳＴ３４）。
【００６７】
次に、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞に関わる、特図Ａ用の大当り抽選用の乱数値を
取得すると共に（ＳＴ３５）、特図Ａ用の大当り図柄決定用の乱数値を取得する（ＳＴ３
６）。ステップＳＴ３６の処理は、大当り抽選に当選した場合に、どのような図柄を揃え
て、図柄変動動作を終了させるかを決定するものである。
【００６８】
以上の処理によって、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞に関する処理が終わるので、実
施例２の場合（図６（ｃ）参照）には、ＨＯＲＹＵ番地のデータをＣＢＵＦ番地にコピー
する（ＳＴ３７）。一方、実施例１の場合（図６（ｂ）参照）には、特図Ａの保留数と特
図Ｂの保留数の総数を算出して、算出値をＣＢＵＦ番地に格納する。
【００６９】
ＣＢＵＦ番地は、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを、演出制御基板３２に伝送するため
の通信バッファであり、変動保留数コマンドのＥＶＥＮＴデータを特定している。ＨＯＲ
ＹＵ番地のデータ構造から明らかなように、実施例２では、単一の変動保留数コマンドＣ
ＭＤ＿Ｎによって、特図Ａと特図Ｂの変動保留数を別々に特定することができる（図１４
（ｂ））。
【００７０】
さて、ステップＳＴ３７の処理が終われば、図柄始動口１５Ｂについても、図柄始動口
１５Ａと同様の処理を実行する。すなわち、図柄始動口１５Ｂ（始動口Ｂ）がチェックさ
れ（ＳＴ３８）、図柄始動口１５Ｂの検出スイッチがＯＮ状態であれば、ワークエリアの
ＨＯＲＹＵ番地の値をアキュムレータＡｃｃに読み込む（ＳＴ３９）。
【００７１】
次に、アキュムレータＡｃｃのｂｉｔ２の値を判定する（ＳＴ４０）。もし、ｂｉｔ２
の値が１であれば、保留球数が上限値４に達していることになるので、ｂｉｔ２＝０であ
る場合だけ図柄始動口１５Ｂに関する処理を続ける。具体的には、＋０１Ｈの演算によっ
て特図Ｂの変動保留数を１つ増加し、増加後の値をＨＯＲＹＵ番地に格納する（ＳＴ４１
）。
【００７２】
また、特図Ｂの変動保留状態を示すデータＦ０ＨをＩＮＳ＋ＰＴ番地に格納した後、ポ
インタＰＴの値をインクリメントする（ＳＴ４２）。次に、図柄始動口１５Ｂへの遊技球
入賞に関わる、特図Ｂ用の大当り抽選用の乱数値を取得すると共に（ＳＴ４３）、特図Ｂ
用の大当り図柄決定用の乱数値を取得する（ＳＴ４４）。最後に、実施例２の場合には、
ＨＯＲＹＵ番地のデータをＣＢＵＦ番地にコピーして処理を終える（ＳＴ４５）。
【００７３】
その後の処理については、図７に戻って実施例２について説明を続ける。ステップＳＴ
１４では、この段階で生成されている制御コマンドをサブ制御部３２，３３に伝送する。
但し、ステップＳＴ３７、ＳＴ４５の処理で用意された変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎに
ついては、この段階では伝送せず、ステップＳＴ２６のタイミングで伝送される。
【００７４】
その理由は、もしステップＳＴ１４のタイミングで変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを伝
送してしまうと、ステップＳＴ１４の処理によって液晶ディスプレイに表示された変動保
留数が、ステップＳＴ２６のタイミングで伝送される変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎによ
って、直ぐに更新されることになり、遊技者にとって紛らわしいからである。
【００７５】
ステップＳＴ１４のコマンド伝送処理が終われば、次に、エラー管理処理が行われる（
ＳＴ１５）。エラー管理処理とは、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていない
かなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を意味する。
【００７６】
次に、払出制御部３３向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ１６）、この段階で生成
されている制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送する（ＳＴ１７）。
【００７７】
続いて、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ１
９）。普通図柄処理とは、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的に
は、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定
された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選
値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更
する。また、当り中となれば、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２１）。
【００７８】
次に、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送し（ＳＴ２２）、特別図柄処理
を行う（ＳＴ２３）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など特別電動役物を作動させるか
否かの判定であり、大当り抽選処理を含んだ処理である。概略動作は、図９に示す通りで
あり、動作ステイタスの値に応じて、特別図柄の変動動作を開始させる変動開始処理（Ｓ
Ｔ４２）→特別図柄の変動中処理（ＳＴ４３）→特別図柄や演出図柄の変動を終了させる
終了処理（ＳＴ４４）の順に動作内容が推移するようになっている。
【００７９】
図１０は、変動開始処理（ＳＴ４２）の内容を更に詳細に図示したものであり、図柄始
動口１５Ａに関する処理（図１０（ａ））と、図柄始動口１５Ｂに関する処理（図１０（
ｂ））に区分して表示している。
【００８０】
先ず、図柄始動口１５Ａに関する図１０（ａ）について説明すると、先ず、特図Ｂの動
作ステイタスの値に基づいて、現在、特図Ｂについて変動動作中でないこと確認する（Ｓ
Ｔ５０）。そして、特図Ｂについて変動動作中でない場合にはＩＮＳ番地のデータがチェ
ックされる（ＳＴ５１）。
【００８１】
図８に関して説明したように、ＩＮＳ番地からＩＮＳ＋７番地は、図柄始動口１５Ａ，
１５Ｂへの遊技球の入賞状態を記憶しているエリアである。そして、古いものほど上位番
地に格納されている。したがって、ＩＮＳ番地のデータチェックによって最古の遊技球入
賞が判定されることになる。そして、ＩＮＳ番地のデータに応じて、００Ｈであれば変動
保留数がゼロであること、Ｆ０Ｈであれば最古の保留状態が図柄始動口１５Ｂに関する変
動保留であること、０ＦＨであれば最古の保留状態が図柄始動口１５Ａに関する変動保留
であることが判明する。
【００８２】
そこで、ＩＮＳ番地のデータが０ＦＨである場合だけ、ＩＮＳ＋１番地からＩＮＳ＋８
番地の８ビットデータを、一つ上位の番地にシフトさせて、ＩＮＳ番地からＩＮＳ＋７番
地にコピーする（ＳＴ５２）。なお、ＩＮＳ＋８番地には初期状態で００Ｈが格納されて
いるので、ステップＳＴ５２の処理によって、特図Ａについての変動保留数を一つ減少さ
せたことになる。したがって、ポインタＰＴの値をデクリメントすると共に（ＳＴ５３）
、ＨＯＲＹＵ番地のデータについて、−１０Ｈの減算処理を施す（ＳＴ５４）。
【００８３】
次に、ステップＳＴ３５の処理で取得されている乱数値に基づいて大当り抽選を行い（
ＳＴ５５）、また、ステップＳＴ３６処理で取得されている乱数値に基づいて、図柄変動
演出における停止図柄を決定する（ＳＴ５６）。なお、決定された停止図柄を特定する制
御コマンドを演出制御部３２に伝送させるべく、通信バッファ（不図示）に制御コマンド
を格納する。
【００８４】
また、大当り抽選の当否結果に基づいて液晶ディスプレイでの演出動作を決定し、演出
内容を特定する変動パターンコマンドを演出制御部３２に伝送させるべく、通信バッファ
（不図示）に制御コマンドを格納する（ＳＴ５７）。
【００８５】
続いて、特図Ａについての動作ステイタスを００Ｈから０１Ｈに変更すると共に（ＳＴ
５８）、ＨＯＲＹＵ番地のデータをＣＢＵＦ番地にコピーする（ＳＴ５９）。ＨＯＲＹＵ
番地のデータは、ステップＳＴ５４の処理によって更新されているので、再度、変動保留
数コマンドＣＭＤ＿Ｎを演出制御基板３２に伝送するべく、通信バッファＣＢＵＦの値を
更新するのである。
【００８６】
続いて、図柄始動口１５Ｂに関する処理（ＳＴ５０１〜ＳＴ５９１）も、図柄始動口１
５Ａに関する処理（ＳＴ５０〜ＳＴ５９）と実質的に同じである。但し、特図Ｂについて
の変動開始処理では、ＨＯＲＹＵ番地のデータについて、−０１Ｈの減算処理を施される
（ＳＴ５４１）。これは、特図Ａの変動保留数がｂｉｔ４〜ｂｉｔ６に記憶されているの
に対して、特図Ｂの変動保留数がｂｉｔ０〜ｂｉｔ２に記憶されているためである。
【００８７】
図１２に示す手順を経て特別図柄の変動開始処理（図９のＳＴ４２）が実行されると、
次回のタイマ割込み時からは、特別図柄表示部１４Ａにおける変動動作と、図柄変動タイ
マＴＭ（ここではＴＡ）の減算処理が実行される。なお、図柄変動タイマの値は、変動パ
ターンコマンドに対応して初期設定されている（ＳＴ５７，ＳＴ５７１）。
【００８８】
動作ステイタス０１Ｈの時に実行される変動中処理では、先ず、図柄変動タイマＴＭ（
特図ＡについてＴＡ、特図ＢについてＴＢ）がゼロか否かが判定され、ゼロでなければ何
もしないで処理を終える。このような処理を繰り返していると、やがて図柄変動タイマＴ
Ｍ(具体的にはＴＡ又はＴＢ)がゼロになるので、ＴＭ＝０の場合には、移行処理として、
演出制御部３２の演出動作を終了させるための演出停止コマンドを送信すると共に、動作
ステイタスを０１Ｈから０２Ｈに変更する。
【００８９】
このようにして動作ステイタスが０２Ｈに変化すると、次回のタイマ割込みによる変動
終了処理（ＳＴ４４）では、所定時間後に特別図柄表示部１４の図柄変動動作を終了させ
ると共に、動作ステイタスを０２Ｈから００Ｈに変更する。そして、もしステップＳＴ５
５の大当り抽選において大当り状態となっていれば、動作モードを「大当り中」として処
理を終える。
【００９０】
特別図柄処理（ＳＴ２３）は、概略、図９に示す通りであり、図１０の大当り抽選処理
（ＳＴ５５，ＳＴ５５１）によって当選状態となれば、変動終了処理（ＳＴ４４）におい
て、大当り中の動作モードに変わる。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役
物の作動に向けた処理を行う（図７のＳＴ２５）。
【００９１】
図７に戻ってタイマ割込み処理の説明を続けると、ステップＳＴ２６では、図１０の変
動開始処理で生成された制御コマンド（変動パターンコマンドと変動保留数コマンドと図
柄指定コマンド）などをサブ制御部に伝送する（ＳＴ２６）。したがって、演出制御部３
２は、コマンド中継基板３１を経由して、変動パターンコマンド受信し、変動パターンコ
マンドに対応する演出動作を開始することになる。演出動作は、液晶ディスプレイにおけ
る図柄変動を伴うものである。
【００９２】
また、演出制御部３２では、受信した変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎの下位８ビット（
ＥＶＥＮＴデータ）のうち、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ２を切り出すことによって、特図Ｂについ
ての変動保留数ＮＵＢを把握し、ビット４〜ビット６を切り出すことによって、特図Ｂに
ついての変動保留数ＮＵＡを把握する。そして、表示色を特定しつつ、演出保留数表示部
ＴＯＴＡＬの表示内容を更新する（図１３（ｂ）参照）。
【００９３】
なお、上記の説明は実施例２に即したものであるが、実施例１の場合には、変動保留数
コマンドＣＭＤ＿Ｎの下位８ビットのうち、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ３を切り出すことによって
、変動保留数の総数を把握して、演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示内容を更新する（図
１３（ａ）参照）。
【００９４】
なお、変動パターンコマンドの伝送時に、常に、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを伝送
する必要はなく、過去の変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎの伝送によって、変動保留総数（
演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示内容）がゼロになっている場合には、必ずしも、重複
して変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを伝送する必要はない。その理由は、そのようなタイ
ミングにおける変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎは、特図Ａ及び特図Ｂとも、変動保留数が
ゼロであることを意味しているに過ぎないからである。但し、変動保留総数（演出保留数
表示部ＴＯＴＡＬの表示内容）がゼロでない限り、例え、特図Ａか特図Ｂのいずれかの変
動保留数がゼロであっても、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎを伝送すべきである。
【００９５】
何れにしても、その後、主制御部３０では、ＨＯＲＹＵ番地のデータに基づいて変動保
留数表示部１９Ａ，１９Ｂの表示を更新する（ＳＴ２７）。そして、最後に、ステップＳ
Ｔ１０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ２
８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間（２ｍＳ）経過す
ると、再度ステップＳＴ１０の処理が開始されるので、ステップＳＴ１０〜２８の処理は
、２ｍＳ毎に繰り返されることになる。
【００９６】
図１１と図１２は、実施例３（図６（ｄ））に関する、始動口チェック処理と変動開始
処理を示すフローチャートである。図１１は、図８に対応する始動口チェック処理であり
、図示の実施例３では、特図Ａと特図Ｂの変動保留数を管理するため、ＨＯＲＹＵ１番地
とＨＯＲＹＵ２番地とを使用している。また、特図Ａの変動保留については０１ＨがＩＮ
Ｓ番地以降に格納され、特図Ｂの変動保留については００ＨがＩＮＳ番地以降に格納され
る。
【００９７】
先ず、図柄始動口（始動口Ａ）１５ＡがＯＮ状態であれば（ＳＴ６０）、ＨＯＲＹＵ１
番地のデータが４未満であることを条件に、ＨＯＲＹＵ１番地のデータをインクリメント
する（ＳＴ６１〜ＳＴ６３）。次に、遊技球の入賞を記憶するべく、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ
＋７番地のうちポインタＰＴが指示する番地に、特図Ａの入賞を示すデータ０１Ｈを格納
する（ＳＴ６４）。なお、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地は、変動保留状態を保存するため
の記憶エリアである。
【００９８】
続いて、ポインタＰＴをインクリメントすると共に、増加後のポインタＰＴの値をＣＢ
ＵＦ１番地にコピーする（ＳＴ６４）。この実施例では、ＣＢＵＦ１番地を、変動保留数
コマンドＣＭＤ＿Ｎのための通信バッファとして使用しており、変動保留総数を示すポイ
ンタＰＴの値を格納している（図１１（ｂ）参照）。
【００９９】
次に、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地のデータ（ＩＮＳ（０）〜ＩＮＳ（７））について
、ＳＵＭ←ＳＵＭ＋ＩＮＳ（ｉ）＊２ｉの演算を実行する（ＳＴ６５）。先に説明した通
り、特図Ａについては０１Ｈが、特図Ｂについては００Ｈが割当てられているので、上記
の演算によって、８バイトデータの各ｂｉｔ０が抽出されて、１バイト長に圧縮されるこ
とになる。例えば、００Ｈ，０１Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，０１Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，００Ｈ
の８バイトデータ（ＩＮＳ（０）〜ＩＮＳ（７））は、０００１００１０（２進数表示）
の１バイトデータに変換される（図６（ｄ）参照）。
【０１００】
そこで、この圧縮データをＣＢＵＦ２番地に格納する（ＳＴ６６）。この実施例では、
ＣＢＵＦ２番地を、保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐのための通信バッファとして使用し
ており、保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐの下位８ビット（ＥＶＥＮＴデータ）がＣＢＵ
Ｆ２番地に格納される（図１１（ｂ）参照）。なお、その後のステップＳＴ６７〜ＳＴ６
８の処理は、図８のステップＳＴ３５〜ＳＴ３６と同じである。
【０１０１】
続いて、図柄始動口（始動口Ｂ）１５Ｂについての処理が実行されるが、ＨＯＲＹＵ１
番地に代えてＨＯＲＹＵ２番地を使用することを除けば、ステップＳＴ６１〜ＳＴ６８の
処理と実質的に同じである。なお、このようにして、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎと、
保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐとが準備された後、これらの制御コマンドは、ステップ
ＳＴ２６のコマンド伝送処理によって演出制御部３２に伝送される。
【０１０２】
続いて、図１２に基づいて、実施例３の変動開始処理について説明する。この処理も図
１０の処理と類似しているが、実施例３ではポインタＰＴの値によって変動保留数を把握
しているので、ポインタＰＴの値がＰＴ＞０の場合だけ、ＩＮＳ番地のデータがチェック
される（ＳＴ８１，ＳＴ８２）。先に説明した通り、特図Ａの保留状態は００Ｈで特定さ
れ、特図Ｂの保留状態は０１Ｈで特定される。したがって、ＩＮＳ番地のデータが００Ｈ
の場合だけ、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地のデータが上位にシフトされ、ポインタＰＴの
値がデクリメントされる（ＳＴ８３，ＳＴ８４）。
【０１０３】
そして、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地のデータが変更されたことに伴って、ＳＵＭ←Ｓ
ＵＭ＋ＩＮＳ（ｉ）＊２ｉの演算が再実行され（ＳＴ８５）、１バイト長の圧縮された保
留パターンがＣＢＵＦ２番地に格納される（ＳＴ８６）。また、これに合わせてＨＯＲＹ
Ｕ１番地のデータがデクリメントされる（ＳＴ８７）。なお、その後の処理（ＳＴ８８〜
ＳＴ９１）は、図１０のＳＴ５５〜ＳＴ５８である。
【０１０４】
そして、ステップＳＴ８４とＳＴ８６の処理で準備された保留パターンコマンドＣＭＤ
＿Ｐと変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎは、変動パターンコマンドと共に、図７のステップ
ＳＴ２６のタイミングで演出制御部３２に伝送される。したがって、演出制御部３２では
、保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐのビットパターンに基づいて、演出保留数表示部ＴＯ
ＴＡＬを駆動することによって、図１３（ｃ）に例示するような時間履歴を特定した保留
数の表示が可能となる。
【０１０５】
具体的には、液晶ディスプレイの図柄変動動作の開始に合わせ、その時にもし演出保留
数表示部ＴＯＴＡＬが点灯状態であれば、その点灯状態が左方向にシフトする。なお、保
留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐのビットパターンの有効桁数（有効ｂｉｔ長）は、変動保
留数コマンドＣＭＤ＿Ｎによって特定される。
【０１０６】
この実施例３では、保留パターンコマンドＣＭＤ＿Ｐと変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎ
とを使用しているので、特図Ａの図柄変動演出が開始されたのか、特図Ｂの図柄変動演出
が開始されたのかが、演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示内容の変化だけで把握可能とな
る。しかも、停電からの復旧当初から、或いは、演出制御部３２が強制リセットされても
迅速に、演出保留数表示部ＴＯＴＡＬの表示内容が正確に再現されるので、遊技者が違和
感を持つことは無い。
【０１０７】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を
限定するものではない。すなわち、特に、フローチャートで例示する具体的な制御方法は
何ら本発明を限定するものではない。
【０１０８】
また、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地までの入賞保存領域の使用方法についても適宜であ
り、上記した各実施例のように読み出し番地をＩＮＳ番地に固定するのではなく、ＩＮＳ
番地〜ＩＮＳ＋７番地をリングバッファとして使用しても良い。図５は、２つの使用例を
対比して図示したものであり、図５（ａ）は、上記した各実施例のように、読み出しポイ
ンタＰＴＲを固定にし、書き込みポインタＰＴＷのみを可変にした場合を示している。
【０１０９】
一方、図５（ｂ）は、読み出しポインタＰＴＲと、書き込みポインタＰＴＷを、共に可
変にして使用し、ＩＮＳ番地〜ＩＮＳ＋７番地を循環的に使用する場合を示している。図
５（ｂ）の例では、入賞を検出する毎に（ＳＴ３４，Ｔ４２など）、書き込みポインタＰ
ＴＷを、０〜Ｎの範囲内で循環的にインクリメント処理し、変動動作を開始させる毎に（
ＳＴ５３，Ｔ５３１など）、読み出しポインタＰＴＲを、０〜Ｎの範囲内で循環的にイン
クリメント処理すれば良い。このようなリングバッファ構成を採る場合には、実施例１〜
３の場合のようなデータ移動によるデータ消去処理（ＳＴ５２など）が不要となる。なお
、リングバッファ構成を採る場合には、変動保留球数は、例えば、書き込みポインタＰＴ
Ｗと読み出しポインタＰＴＲとの相対距離から算出される。
【０１１０】
また、上記した実施例のように、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞した順番に
、大当り抽選処理や演出処理を実行する必要は必ずしもなく、何れかの図柄始動口１５Ａ
，１５Ｂへの遊技球入賞を優先的に取り扱っても良い。この場合には、制御コマンド（変
動保留数コマンド）の構成も変更され、例えば、図１５（ｂ）のように、ＥＶＥＮＴデー
タのｂｉｔ３とｂｉｔ７を利用して、特図Ａと特図Ｂのいずれの入賞を優先して消化する
かを特定すれば良い（実施例２の１）。実施例２の１のような制御コマンドの構成を採れ
ば、特図Ａと特図Ｂのいずれを優先するかを、ゲーム状態や、時間の経過に合わせて適宜
に変更することも可能となる。
【０１１１】
また、実施例３では、変動保留数コマンドＣＭＤ＿Ｎ（２バイト）と保留パターンコマ
ンドＣＭＤ＿Ｐ（２バイト）とを送信するようにしているが、２つの制御コマンドをまと
めても良い。図１５（ｅ）は、実施例３の１を例示したものであり、ＭＯＤＥデータがＢ
＊ＨとなるＢ＊系列の制御コマンドとは別に、ＭＯＤＥデータがＣ＊ＨとなるＣ＊系列の
制御コマンドを使用している。Ｃ＊系列の制御コマンドにおいては、ＭＯＤＥデータの下
位４ビットで、変動保留総数が特定される。
【０１１２】
同様に、実施例２の１についても、Ｃ＊系列の制御コマンドを使用してＭＯＤＥデータ
の下位４ビットで、変動保留総数を特定しても良い（図１５（ｃ）の実施例２の２）。こ
の実施例２の２では、制御コマンドの上位８ビットと下位８ビットを対比することにより
、コマンド伝送時のビット化けを検出することができる。そして、ビット化けが検出され
た場合には、例えば、液晶ディスプレイに、「現在の変動保留数が間違っていても、次回
の変動時には正確な表示に訂正します」とのメッセージが表示される。
【符号の説明】
【０１１３】
３０                主制御部
３２                サブ制御部
１５Ａ，１５Ｂ      図柄入賞口
ＩＮＳ〜ＩＮＳ７    保存領域
ＳＴ３５，ＳＴ４２  入賞検出手段
ＳＴ５５〜ＳＴ５７  抽選手段
ＳＴ５４            更新手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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