(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、
前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、
前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、
前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、
前記遊技状態には、前記始動入賞手段への単位時間当りの入球率を規定する入球率向上状態及び非入球率向上状態があり、前記遊技状態は、特別入賞口を開放させる大当り遊技を契機として前記入球率向上状態へ変化される一方で、前記遊技状態が入球率向上状態に変化される契機となった大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が所定回数を超えることを契機として、前記非入球率向上状態へ変化されるようになっており、
前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含む遊技機。
【請求項２】
始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、
前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、
前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、
前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、
前記遊技状態には、大当り抽選の抽選確率状態を規定する高確率抽選状態及び低確率抽選状態があり、前記遊技状態は、特別入賞口を開放させる大当り遊技を契機として前記高確率抽選状態へ変化される一方で、前記遊技状態が高確率抽選状態に変化される契機となった大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が所定回数を超えることを契機として、前記低確率抽選状態へ変化されるようになっており、
前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含む遊技機。
【請求項３】
前記乱数には、前記比較手段が大当り判定を行う際に用いる大当り判定用乱数をさらに含み、
前記連続演出判定手段は、前記大当り判定用乱数を用いて前記連続演出を実行するか否かを判定し、
前記判定用の判定値は、前記大当り判定用乱数の値と比較される大当り判定値であって、前記大当り判定値は前記遊技状態に応じて設定されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行回数が、前記所定回数を越えるか否かによって遊技状態を判定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技演出には、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成して大当り図柄を導出する大当り演出と、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成してはずれ図柄を導出するはずれリーチ演出と、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成せずにはずれ図柄を導出するはずれ演出と、を含み、
前記乱数には、前記比較手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、
前記連続演出判定手段は、前記リーチ判定用乱数を用いて前記連続演出を実行するか否かを判定し、
前記判定用の判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であって、前記リーチ判定値は前記遊技状態に応じて設定されている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記連続演出で実行される所定の演出は、その演出中のみに実行される専用の演出である請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、
前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、
前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、
前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、
前記遊技状態には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを遊技者に示唆する演出モードとして、それぞれ異なる演出モードを規定する複数の遊技状態があり、前記遊技状態は、演出モードの移行契機となる図柄変動ゲームの実行を契機として、異なる演出モードの遊技状態へ変化されるようになっており、
前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出を実行する連続演出を実行可能に構成した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われているものがある。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる複数回の図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる演出である。そして、連続演出では、連続する演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出を行い、遊技者の興趣を高めるようになっている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致するか否かを判定する事前判定を実行する。そして、事前判定が肯定判定された場合、連続演出を実行させることを決定する。そして、始動入賞口に遊技球が入賞検知された次のゲーム、すなわち、図柄変動ゲームが保留している数を示す始動保留球が複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、近年のパチンコ遊技機では、連続演出の出現率を高めるために、はずれとなる場合であっても連続演出を実行させるようになっている。この場合、大当り判定用乱数の値とともに取得したリーチ判定用乱数の値とリーチとなることを示すリーチ判定値が一致するか否かを判定し、一致した場合に連続演出の実行可が決定されるようになっている。ところが、このようなパチンコ遊技機では、大当り判定値やリーチ判定値が、図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されている。これにより、始動入賞手段への入賞時に抽出したリーチ判定用乱数の値によっては、入賞時の判定ではリーチを含まないと判定していたにもかかわらず、遊技状態が変化したことによって図柄変動ゲームの開始時の判定ではリーチを含むと判定される場合もある。
【０００６】
これにより、連続演出の開始時には、最終回の図柄変動ゲームまでリーチ演出を実行することがないと判断したことによって連続演出を開始させたが、遊技状態が変化したことによって連続演出の途中であるにもかかわらず、リーチを含むと判定される場合がある。この場合、最終回よりも前のゲームでリーチ演出が実行されるため、連続演出が続いているように見えず、遊技者の興趣が低下する虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出が終了する図柄変動ゲームの前までにリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、前記遊技状態には、前記始動入賞手段への単位時間当りの入球率を規定する入球率向上状態及び非入球率向上状態があり、前記遊技状態は、特別入賞口を開放させる大当り遊技を契機として前記入球率向上状態へ変化される一方で、前記遊技状態が入球率向上状態に変化される契機となった大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が所定回数を超えることを契機として、前記非入球率向上状態へ変化されるようになっており、前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含むことを要旨とする。
請求項２に記載の発明は、始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、前記遊技状態には、大当り抽選の抽選確率状態を規定する高確率抽選状態及び低確率抽選状態があり、前記遊技状態は、特別入賞口を開放させる大当り遊技を契機として前記高確率抽選状態へ変化される一方で、前記遊技状態が高確率抽選状態に変化される契機となった大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が所定回数を超えることを契機として、前記低確率抽選状態へ変化されるようになっており、前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含むことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記乱数には、前記比較手段が大当り判定を行う際に用いる大当り判定用乱数をさらに含み、前記連続演出判定手段は、前記大当り判定用乱数を用いて前記連続演出を実行するか否かを判定し、前記判定用の判定値は、前記大当り判定用乱数の値と比較される大当り判定値であって、前記大当り判定値は前記遊技状態に応じて設定されていることを要旨とする。
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行回数が、前記所定回数を越えるか否かによって遊技状態を判定することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技演出には、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成して大当り図柄を導出する大当り演出と、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成してはずれ図柄を導出するはずれリーチ演出と、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成せずにはずれ図柄を導出するはずれ演出と、を含み、前記乱数には、前記比較手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、前記連続演出判定手段は、前記リーチ判定用乱数を用いて前記連続演出を実行するか否かを判定し、前記判定用の判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であって、前記リーチ判定値は前記遊技状態に応じて設定されていることを要旨とする。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記連続演出で実行される所定の演出は、その演出中のみに実行される専用の演出であることを要旨とする。
請求項７に記載の発明は、始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較手段の比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、を備え、前記判定用の判定値は、前記図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態毎に設定されているとともに異なる値を含んで設定されており、前記比較手段は、前記図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行う一方で、前記入賞時判定手段は、前記始動入賞手段への入賞に伴って前記記憶手段に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定した遊技状態に応じた前記判定用の判定値を用いて比較を行い、前記遊技状態には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを遊技者に示唆する演出モードとして、それぞれ異なる演出モードを規定する複数の遊技状態があり、前記遊技状態は、演出モードの移行契機となる図柄変動ゲームの実行を契機として、異なる演出モードの遊技状態へ変化されるようになっており、前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、当該ゲームの遊技演出のみにリーチを含むことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】遊技状態とリーチ確率の関係を示す説明図。
【図７】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図８】連続演出決定処理を示すフローチャート。
【図９】図８の続きを示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、変短状態から非変短状態に状態が移行した場合であっても、事前判定の結果とゲーム開始時の判定結果が一致する際の遊技の流れを示す模式図、（ｂ）は、変短状態から非変短状態に状態が移行した場合、事前判定の結果とゲーム開始時の判定結果が一致しない際の遊技の流れを示す模式図。
【図１１】第２の実施形態におけるコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１２】第２の実施形態における連続演出決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。
【００１８】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１４は、遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１６が装着されているとともに、下皿１６の右方には、遊技球を遊技盤１３に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１７が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１８と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１９が配置されている。
【００１９】
次に、遊技盤１３の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００２０】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］〜［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特図始動保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２７】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２８】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普図始動保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普図始動保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域には、遊技球の入球口２５ａを有する始動入賞手段としての上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する始動入賞手段としての下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動入賞手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３１】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３２】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤１３の遊技領域の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１８００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変大当りに当選している場合、次回の大当りが生起するまでの間、変短状態が付与される一方で、非確変大当りに当選している場合、１００回の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与される。
【００３７】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。そして、本実施形態では、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない場合に比して、遊技者が獲得可能な賞球数が増加する（有利となる）ことになる。したがって、本実施形態では、変短状態が第１の遊技状態となる一方で、非変短状態が第２の遊技状態となる。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３９】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、電飾表示部１８の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１９の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４０】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示装置２３、普通図柄表示装置２４、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４３】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。本実施形態では、大当り判定及びリーチ判定の判定結果を図柄変動ゲームとして実行した際の内容（大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出）が遊技演出となる。つまり、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が肯定となった場合、リーチ演出が実行されることが決定されるので、大当り判定及びリーチ判定の結果から、その判定結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かが分かるようになっている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値（判定用の判定値）が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６となる。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値（判定用の判定値）が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、遊技状態が非変短状態の時のリーチ抽選で用いる低確率用のリーチ判定値と、遊技状態が変短状態の時のリーチ抽選で用いる高確率用のリーチ判定値とがある。そして、図６に示すように、非変短状態時のリーチ判定値の数（本実施形態では特図始動保留記憶数の値に拘らず３４個）は、変短状態時のリーチ判定値の数（本実施形態では特図始動保留記憶数の値に拘らず１０個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の３４となる一方で、変短状態におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の１０となる。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、１０７分の２となる一方で、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、１０７分の１０６となる。
【００４７】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００４８】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３５ａが、メイン制御プログラムに基づき所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図４に従って説明する。本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３５ｃが、記憶手段として機能する。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図７に示すコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。なお、コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を図柄変動ゲームの開始時期よりも前にサブ統括制御基板３６に把握させるための事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。このコマンド設定処理については、後に詳細に説明する。
【００５２】
次に、特別図柄開始処理について図５に基づき説明する。
本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、比較手段として機能する。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数＝０の場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図振分用乱数の各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００５５】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
【００５７】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ１８）。なお、特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄の大当り図柄は、確変図柄又は非確変図柄のいずれかに分類されている。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、選択し得る大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０に移行する。
【００５８】
一方、ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチを形成させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２１）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１の処理時において主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００５９】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（リーチを形成する場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ２２）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２３）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０の処理に移行する。
【００６０】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（リーチを形成しない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ２４）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０の処理に移行する。
【００６１】
ステップＳ２０に移行した主制御用ＣＰＵ３５ａは、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに「１」が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００６３】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に１００回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００６４】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００６５】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球したか否か、すなわち、普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。一方、保留判定の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（普通図柄）が変動表示中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。
【００６７】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した普図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、乱数を読み出した後、普図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定して普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、本実施形態において、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（普図当り図柄又は普図はずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１００００ｍｓ」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００ｍｓ」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根２７を開放させるための開放信号と開閉羽根２７を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根２７の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根２７のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２７の開放態様を制御する。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放中に下始動入賞口２６に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根２７を閉動作させ、普図当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了する。普図当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、その終了時点の普図始動保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放制御の終了時点の普図始動保留記憶数が「０」の場合、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００７２】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７５】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００７６】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００７７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。
【００７８】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３７ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、所定の演出として、演出表示装置２２において、花びらが落下する画像を画像表示する内容で行われる。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合のみ実行される連続演出専用の演出となっている。つまり、連続演出以外の演出では、花びらが落下する画像を用いた演出は実行されないようになっている。
【００８０】
以下、連続演出を実行するための処理について図７に従って説明する。本実施形態では、以下に示すコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、入賞時判定手段として機能する。
【００８１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行するコマンド設定処理について説明する。なお、このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理中に実行されるとともに、特別図柄開始処理前に実行されるようになっている。なお、コマンド設定処理は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に実行されるので、ステップＳ１が否定判定された場合には、実行されないことになる。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ４（図４に示す）で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ１０１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値を用いて判定する一方、通常状態である場合、通常状態時の大当り判定値を用いて判定するようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選の実行前であっても、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６に遊技球が入賞検知したときに取得した大当り判定用乱数の値を用いて、大当りとなるか否かを事前判定することができる。
【００８３】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定（大当り判定値と一致する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り用コマンド設定処理を実行する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、「ｘｘＨ」は、コマンド設定処理を実行した時点における特図始動保留記憶数（０１Ｈ〜０４Ｈ）を示している。
【００８４】
また、ステップＳ１０２の処理の時点において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理におけるステップＳ３で、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６に遊技球が入賞した結果として、特図始動保留記憶数に１加算して主制御用ＲＡＭ３５ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、特図始動保留記憶数に１加算後、当該特図始動保留記憶数から１減算されてはいない。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、コマンド設定処理を終了する。
【００８５】
また、ステップＳ１０１の判定結果が否定（大当り判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態時用のリーチ判定値を読み出し（ステップＳ１０３）、ステップＳ４で大当り判定用乱数とともに取得したリーチ判定用乱数の値が変短状態時用のリーチ判定値（０〜９）と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の判定結果が肯定（変短状態時用のリーチ判定値と一致する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、変短状態時においてはずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１０５）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０７に移行する。一方、ステップＳ１０４の判定結果が否定（変短状態時用のリーチ判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、変短状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ２ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１０６）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０７に移行する。なお、所定の送信バッファにセットされたコマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力される。
【００８６】
ステップＳ１０７に移行した主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態時用のリーチ判定値を読み出し、ステップＳ１０４の処理で用いたリーチ判定用乱数の値が非変短状態時用のリーチ判定値（０〜３３）と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、非変短状態時においてはずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１０９）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、コマンド設定処理を終了する。一方、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、非変短状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、コマンド設定処理を終了する。
【００８７】
このように、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数を取得した時の遊技状態として、変短状態が付与されているか非変短状態が付与されているかを問わず、取得したリーチ判定用乱数の値を変短状態時用のリーチ判定値及び非変短状態時用のリーチ判定値と比較するようになっている。また、事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」と事前判定コマンド「Ｄ２ｘｘＨ」の両方が所定の送信バッファに設定されることはなく、どちらか一方のみが設定されるようになっている。同様に、事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」と事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」の両方が所定の送信バッファに設定されることはなく、どちらか一方のみが設定されるようになっている。つまり、所定の送信バッファに設定される事前判定コマンドの組み合わせは、「Ｄ１ｘｘＨ」及び「Ｄ３ｘｘＨ」の組み合わせか、「Ｄ１ｘｘＨ」及び「Ｄ４ｘｘＨ」の組み合わせか、「Ｄ２ｘｘＨ」及び「Ｄ３ｘｘＨ」の組み合わせか、「Ｄ２ｘｘＨ」及び「Ｄ４ｘｘＨ」の組み合わせとなる。また、以下の説明では、事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」〜「Ｄ４ｘｘＨ」を纏めてはずれ系の事前判定コマンドと示す場合がある。
【００８８】
次に、連続演出を実行させるか否かを決定するために、サブ統括制御基板３６が実行する連続演出決定処理について、図８及び図９にしたがって説明する。本実施形態では、以下に説明する連続演出決定処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、入賞時判定手段、連続演出判定手段として機能する。
【００８９】
まず、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６への入賞時に、主制御用ＣＰＵ３５ａから大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定（「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７（図９に示す）に移行する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が否定（「Ｄ６ｘｘＨ」を入力していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａからはずれ系の事前判定コマンド（「Ｄ１ｘｘＨ」〜「Ｄ４ｘｘＨ」）として前述した４つの組み合わせのうちいずれか１つの組み合わせの事前判定コマンドを入力したかを判定する（ステップＳ２０２）。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力していない場合、はずれ系の事前判定コマンドを入力するようになっているので、ステップＳ２０２の判定結果が否定（はずれ系の事前判定コマンドを入力していない）の場合、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２０２の判定結果が肯定（はずれ系の事前判定コマンドを入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を実行した時の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに変短状態が付与されていることが設定されているか、又は非変短状態が付与されていることが設定されているかを確認することによって、変短状態が付与されているか否かを判定するようになっている。
【００９０】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定（変短状態中）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ系の事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが、大当り遊技が終了してから１００回転以内の図柄変動ゲームに対応するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。前述したように、本実施形態では、変短状態は、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。したがって、１００回に達する前に大当りが生起されない場合、１００回目の図柄変動ゲームを境界として、遊技状態が変短状態から非変短状態に変化するようになっている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０４において連続演出中に遊技状態が変化するか否かを判定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの実行回数をカウントしており、はずれ系の事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、何回目の図柄変動ゲームとなるかを把握していることになる。
【００９１】
ステップＳ２０４の判定結果が肯定（大当り遊技終了後１００回転以内）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドが、変短状態時においてはずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、変短状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ２ｘｘＨ」を入力していることになる。この場合、はずれリーチ演出とならないことにより、連続演出の開始契機とはなり得ない。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（「Ｄ１ｘｘＨ」を入力した）、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７に移行する。すなわち、事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、変短状態中に実行されるとともにリーチ演出が実行されることになる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドとして「Ｄ１ｘｘＨ」と「Ｄ３ｘｘＨ」（又は「Ｄ４ｘｘＨ」）を入力していたとしても、入力した事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが変短状態中に実行されるのであれば、「Ｄ１ｘｘＨ」のみを使用することになる。つまり、ステップＳ２０４を肯定判定した時点で、非変短状態時の事前判定コマンドは使用されないことになる。
【００９３】
また、ステップＳ２０４の判定結果が否定（大当り遊技終了後１０１回転以上）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドが、非変短状態時においてはずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、非変短状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力していることになる。この場合、はずれリーチ演出とならないことにより、連続演出の開始契機とはなり得ない。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合（「Ｄ３ｘｘＨ」を入力した）、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７に移行する。すなわち、事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、非変短状態中に実行されるとともにリーチ演出が実行されることになる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドとして「Ｄ３ｘｘＨ」と「Ｄ１ｘｘＨ」（又は「Ｄ２ｘｘＨ」）を入力していたとしても、入力した事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが非変短状態中に実行されるのであれば、「Ｄ３ｘｘＨ」のみを使用することになる。つまり、ステップＳ２０６を肯定判定した時点で、変短状態時の事前判定コマンドは使用されないことになる。
【００９４】
また、ステップＳ２０３の判定結果が否定（非変短状態中）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技終了後１０１回転以上の図柄変動ゲームと同じく、ステップＳ２０６の処理を実行する。
【００９５】
そして、ステップＳ２０７（図９に示す）に移行した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数が「１」より大きいか否かを判定する。ステップＳ２０７の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞１）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定した最終リーチ保留球の値を読み出し、当該最終リーチ保留球の値が零（０）であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。なお、最終リーチ保留球とは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている特図始動保留記憶数の中で、リーチ演出を行う可能性のある図柄変動ゲームが終了するまでに行われる図柄変動ゲーム数を示すようになっており、事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数の値が設定されるようになっている。例えば、特図始動保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるのであれば、最終リーチ保留球として「２」が設定されることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるか否かを問わず、最終リーチ保留球として「２」を設定することになる。
【００９６】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０８において、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行される可能性がないか否か（リーチを含むか否か）を判定することになる。なお、前述したリーチ演出は、大当り演出とはずれリーチ演出を含む。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０８においてリーチ演出を行う可能性のある図柄変動ゲームが終了するまでに行われるゲーム数も特定することができる。
【００９７】
ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合（最終リーチ保留球＝０）、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在保留中の図柄変動ゲームの中にリーチ演出が実行される可能性がないことを認識する。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可否を乱数抽選で決定する（ステップＳ２０９）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されない場合、連続演出を実行可となる。
【００９８】
また、ステップＳ２０９における実行抽選において、本実施形態では、「Ｄ１ｘｘＨ」又は「Ｄ３ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が小さくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。その一方で、「Ｄ６ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が大きくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。本実施形態では、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる構成となっている。
【００９９】
そして、ステップＳ２０９の判定結果が肯定（実行抽選に当選した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数を、連続演出を伴わせて実行する図柄変動ゲームの回数（演出実行回数）として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する（ステップＳ２１０）。次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数を、最終リーチ保留球として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する（ステップＳ２１１）。つまり、事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」、又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンド特定される特図始動保留記憶数を最終リーチ保留球として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。また、連続演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行を指示する演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。
【０１００】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７の判定結果が否定（特図始動保留記憶数≦１）の場合、ステップＳ２０８の判定結果が否定（最終リーチ保留球＞０）の場合、及びステップＳ２０９の判定結果が否定（実行抽選に落選した）の場合、ステップＳ２１１に移行する。つまり、ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、連続演出を２回以上実行することができないため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行を決定することなくステップＳ２１１に移行することになる。また、ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、連続演出を実行可能な事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力したが、当該コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されるため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出自体を実行させないことになる。
【０１０１】
また、最終リーチ保留球が１以上であったり、連続演出の実行可に当選しなかったりしたとしても、連続演出決定処理の実行契機となった事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力したことにより、当該図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることになる。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、新たに入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を伴って実行される場合に、既に入力した事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」又は「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行され、連続演出の途中にリーチ演出を挟むことがないようにステップＳ２１１の処理を実行している。
【０１０２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定した回数が０となるまで、図柄変動ゲームを実行させる毎に（変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定された演出実行コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを実行させる場合、演出実行コマンドを出力する毎に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶させていた演出実行回数から１減算してその回数を書き換える。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを実行させる毎に（変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定した最終リーチ保留球の値を１減算し、減算後の値を新たな最終リーチ保留球の値として書き換える。
【０１０３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、２種類の事前判定コマンドを入力している。なお、２種類の事前判定コマンドとは、変短状態時用のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を指示する事前判定コマンド（「Ｄ１ｘｘＨ」又は「Ｄ２ｘｘＨ」）と非変短状態時用のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を指示する事前判定コマンド（「Ｄ３ｘｘＨ」又は「Ｄ４ｘｘＨ」）である。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理の開始時における遊技状態ではなく、事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実際に実行されるときの遊技状態に対応したリーチ判定値で判定された方の事前判定コマンドを使用するようになっている。
【０１０４】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が零（０）であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には、入力した事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」、又は「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される可能性がないことを認識する。これにより、実行抽選に当選した場合には、連続演出が実行可となる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上である場合には、入力した事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」、又は「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを認識する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上である場合には、連続演出の実行否を決定することになるので、連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行されたにもかかわらず、リーチ演出が実行されてしまうということがなくなる。そして、事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」、又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンド特定される特図始動保留記憶数を最終リーチ保留球として設定する。
【０１０５】
また、本実施形態では、遊技状態が変化することによって入賞時の判定結果と図柄変動ゲームの開始時における判定結果が一致しなくなる場合がある。すなわち、リーチ判定用乱数の値が「１０」〜「３３」のうちいずれかの値と一致する場合、変短状態が付与されている際には、「リーチなし」と事前判定される。ところが、図柄変動ゲームの開始直前に行うリーチ判定の実行時に変短状態が終了したとすると、非変短状態時のリーチ判定値を用いてリーチ判定が実行されることになる。この場合、入賞時には「リーチなし」と判定されたものが、図柄変動ゲームの開始直前に「リーチあり」と判定され、連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されてしまう虞がある。つまり、本実施形態のように２種類の事前判定コマンド（変短状態時用と非変短状態時用）を作成することなく、入賞時の遊技状態に基づいて行った事前判定の結果のみに依存して連続演出の実行可を決定すると、このような事態が生じてしまう。
【０１０６】
したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａ及び統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述したような制御を実行することで、連続演出の実行中に変短状態から非変短状態に遊技状態が切り換わった場合であっても、連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されてしまうことを好適に防止することができる。
【０１０７】
次に、連続演出の実行タイミングについて説明する。
図１０（ａ），（ｂ）に示す例では、３回の図柄変動ゲームが保留されているとともに、保留中の図柄変動ゲームが、大当り遊技終了後９９回目、１００回目、及び１０１回目の図柄変動ゲームにそれぞれ該当している。つまり、保留中の図柄変動ゲームが実際に実行される場合、途中で変短状態から非変短状態に状態が移行する例を示している。そして、図１０（ａ）に示す例では、変短状態から非変短状態に状態が移行した場合であっても、事前判定の結果とゲーム開始時の判定結果が一致する事例を示している。一方、図１０（ｂ）に示す例では、変短状態から非変短状態に状態が移行した場合、事前判定の結果とゲーム開始時の判定結果が一致しない事例を示している。
【０１０８】
なお、図１０（ａ）において、１個目及び３個目の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「３４」〜「２４０」の値（リーチなし）であるとする。また、２個目の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「１０」〜「３３」の値であるとする。なお、「１０」〜「３３」の値とは、変短状態時にはリーチ判定が否定判定されるが、非変短状態時にはリーチ判定が肯定判定される値となっている。一方、図１０（ｂ）において、１個目の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「３４」〜「２４０」の値（リーチなし）であるとする。また、２個目及び３個目の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「１０」〜「３３」の値であるとする。
【０１０９】
また、図１０（ａ），（ｂ）では、リーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」の値である場合を白色で示し、リーチ判定用乱数の値が「１０」〜「３３」の値である場合を斜線で示している。なお、左下がりの斜線は、非変短状態時においてリーチの可能性があることを指す一方で、右下がりの斜線は、変短状態時においてリーチの可能性がないことを指す。また、以下の説明では、連続演出が終了する迄、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６に遊技球が入賞しないものとして説明する。
【０１１０】
図１０（ａ）では、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球（保留球ｈａ）が入賞検知され、当該遊技球が１球目の特別図柄用の始動保留球（以下、特図始動保留球と示す）として記憶されたとする。この場合、保留球ｈａに基づく図柄変動ゲームは、変短状態が付与されてから９９回目の図柄変動ゲームとなるため、前提により、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を示す事前判定コマンド「Ｄ２ｘｘＨ」を使用することになり、「リーチなし」と認識する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を設定しない（すなわち、「０」が設定される）。
【０１１１】
さらに、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球（保留球ｈｂ）が入賞検知され、当該遊技球が２球目の特図始動保留球として記憶されたとする。この場合、保留球ｈｂに基づく図柄変動ゲームは、変短状態が付与されてから１００回目の図柄変動ゲームとなるため、前提により、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を示す事前判定コマンド「Ｄ２ｘｘＨ」を使用することになり、「リーチなし」と認識する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を設定しない（すなわち、「０」が設定される）。
【０１１２】
さらに、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球（保留球ｈｃ）が入賞検知され、当該遊技球が３球目の特図始動保留球として記憶されたとする。この場合、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームは、大当り遊技が開始してから１０１回目の図柄変動ゲームとなるため、遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行することになる。したがって、前提により、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を示す事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を使用することになり、「リーチなし」と認識する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を設定しない（すなわち、「０」が設定される）。
【０１１３】
さらに、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球が入賞検知され、当該遊技球が４球目の特図始動保留球として記憶されたとする。この場合、保留球ｈｄに基づく図柄変動ゲームは、大当り遊技が開始してから１０２回目の図柄変動ゲームとなる。そして、保留球ｈｄとなる遊技球の入賞検知と同時に取得したリーチ判定用乱数が「０」〜「９」までの値であるとすると、前提により、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を示す事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を使用することになり、「リーチあり」と認識する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値として「０」が設定されていることから、連続演出を実行させるか否かを決定する実行可否抽選を実行し、実行可否抽選に当選した場合、連続演出の実行可を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出回数として「４」を設定するとともに、最終リーチ保留球の値として「４」を設定する。そして、変動中の図柄変動ゲームの終了後、９９回目の図柄変動ゲームから１０２回目の図柄変動ゲームに跨って連続演出が実行されることになる。
【０１１４】
具体的には、保留球ｈａに基づく図柄変動ゲームでは、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが、所定の演出を伴って実行される（１回目）。その後、保留球ｈｂに基づく図柄変動ゲームにおいても、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが、所定の演出を伴って実行される（２回目）。その後、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームにおいても、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが、所定の演出を伴って実行される（３回目）。その後、保留球ｈｄに基づく図柄変動ゲームでは、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが、所定の演出を伴って実行される（４回目）。
【０１１５】
このように、図１０（ａ）に示した例では、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームに対応する保留球ｈｃに対応付けられたリーチ判定用乱数の値が、変短状態の有無に拘らずリーチ判定が否定判定される値であった。このため、連続演出の途中で変短状態から非変短状態に移行した場合であっても、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームにおいてのみ、リーチ演出が実行されることになる。
【０１１６】
次に、図１０（ｂ）に示す事例を説明する。なお、図１０（ｂ）においても、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に入賞検知された保留球ｈＡ及び保留球ｈＢは、図１０（ａ）における保留球ｈａ及び保留球ｈｂと同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１７】
図１０（ａ）と同様に、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球（保留球ｈＣ）が入賞検知され、当該遊技球が３球目の特図始動保留球として記憶されたとする。この場合、保留球ｈＣに基づく図柄変動ゲームは、大当り遊技が開始してから１０１回目の図柄変動ゲームとなるため、遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行することになる。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に非変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値を比較することになる。ところが、保留球ｈＣの入賞と同時に取得したリーチ判定用乱数の値は、変短状態時にはリーチ判定が否定判定される値（「１０」〜「３３」）であるものの、非変短状態時にはリーチ判定が肯定判定される値である。したがって、前提により、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態時のリーチ判定値とリーチ判定用乱数の値との比較結果を示す事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を使用することになり、「リーチあり」と認識する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値として「３」を設定する。
【０１１８】
さらに、変短状態が付与されてから９８回目の図柄変動ゲーム中に遊技球が入賞検知され、当該遊技球が４球目の特図始動保留球として記憶されたとする。この場合、保留球ｈＤに基づく図柄変動ゲームは、大当り遊技が開始してから１０２回目の図柄変動ゲームとなる。そして、保留球ｈＤとなる遊技球の入賞検知と同時に取得したリーチ判定用乱数が「０」〜「９」までの値であるとする。当該リーチ判定用乱数の値は、リーチ判定値と一致する値であるため、連続演出が実行可能であるが、最終リーチ保留球の値として「３」が設定されているため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出を実行させないことを決定する。これにより、最終回の図柄変動ゲームを保留球ｈＤに基づく図柄変動ゲームを連続演出が終了する図柄変動ゲームとして決定されることがない。ただし、保留球ｈＣに基づく図柄変動ゲームは、非変短状態時において図柄変動ゲームの開始時にリーチ判定が肯定判定されるとともに、最終リーチ保留球の値が「０」であったため、保留球ｈＣに基づく図柄変動ゲームを最終回とする場合には、連続演出が実行可能となる。
【０１１９】
このように、図１０（ｂ）に示した例では、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームに対応する保留球ｈＣに対応付けられたリーチ判定用乱数の値は、変短状態時にはリーチ判定が否定判定されるが、非変短状態時にはリーチ判定が肯定判定される値であった。このため、変短状態が付与されているときに「はずれ」と事前判定されたことにより連続演出を実行させたとしても、１０１回目の図柄変動ゲームの開始直前に実行するリーチ判定で肯定判定され、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されてしまう。そこで、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該事前判定コマンドに基づく図柄変動ゲームが変短状態時におけるゲームであるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理の開始時における遊技状態ではなく、はずれ系の事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実際に実行されるときの遊技状態に対応したリーチ判定値で判定された方の事前判定コマンドを使用する。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１２０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドを入力する度に、当該事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが変短状態時におけるゲームであるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態時における図柄変動ゲームであると判定した場合、変短状態時用の判定値（リーチ判定値）とリーチ判定用乱数の値を比較した結果を指示する事前判定コマンドを使用する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態時における図柄変動ゲームであると判定した場合、非変短状態時用の判定値（リーチ判定値）とリーチ判定用乱数の値を比較した結果を指示する事前判定コマンドを使用する。これにより、たとえ変短状態時に入賞検知された際のリーチ判定用乱数の値が変短状態時では否定判定される値であったとしても、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態時用の判定値を用いて事前判定することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、２種類の事前判定コマンド（変短状態時用と非変短状態時用）を入力したとしても、事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実際に実行されるときの遊技状態に対応したリーチ判定値で判定された方の事前判定コマンドを使用する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態の終了によって連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを把握できる。したがって、このような場合には連続演出自体を実行させないことで、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１２１】
（２）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ判定値が変化するタイミングを、大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数によって把握する。これにより、図柄変動ゲームの回数を管理するという簡単な方法で、変短状態時用の判定値と比較した結果を指示する事前判定コマンド又は非変短状態時用の判定値と比較した結果を指示する事前判定コマンドのどちらを使用すれば良いかを簡単に把握することができる。
【０１２２】
（３）連続演出の実行中に変短状態が終了することによってリーチ判定値の数が変わってしまう場合であっても、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（４）連続演出の開始時に、連続演出が終了する変動までリーチ演出を実行することがないと判断したことによって連続演出を開始させたのであれば、予定していた最終変動よりも前にリーチ演出が実行されることがなくなる。これにより、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることができる。
【０１２４】
（５）事前判定コマンド「Ｄ１ｘｘＨ」、「Ｄ３ｘｘＨ」、又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合、これらの事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームが大当りとなるとしても、最終リーチ保留球の値が零（０）となるまで連続演出を実行させないようにした。これにより、連続演出が終了する最終回よりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることを確実に防止することができる。
【０１２５】
（６）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上の場合には、連続演出の実行否を決定し、最終リーチ保留球の値が零である場合には、連続演出の実行可否を抽選で決定する。これにより、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている最終リーチ保留球の数を確認するだけで連続演出の実行可否を決定することができるので、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する連続演出の実行可否に係る制御負担を軽減することができる。
【０１２６】
（７）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値によって、リーチ演出を行う可能性のある図柄変動ゲームが終了するまでに行われるゲーム数を把握することができるので、保留中の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される可能性があるかという判定に比べ、より具体的な制御を実行することができる。
【０１２７】
（８）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球を記憶する場合、現在保留中の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があっても、保留中の図柄変動ゲームのうち最後に取得した特図保留記憶数に対応する値を記憶する。これにより、連続演出を実行させる場合、確実に途中でリーチ演出を挟んでしまうことを防止することができ、連続演出を実行させたとき、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
【０１２８】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成に同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２９】
本実施形態は、主制御用ＣＰＵ３５ａが、コマンド設定処理においてリーチ判定用乱数の値を指示する事前判定コマンドを作成するだけに止まり、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを判定していない点が第１の実施形態とは異なる。
【０１３０】
以下、第２の実施形態におけるコマンド設定処理について図１１に従って説明する。
ステップＳ１０１の判定結果が否定（大当り判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ用コマンド設定処理を実行する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、２種類の事前判定コマンドを作成する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、はずれとなることを指示する事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘ」における「ｘｘＨ」は、コマンド設定処理を実行した時点における特図始動保留記憶数（０１Ｈ〜０４Ｈ）を示している。さらに、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれとなることを指示する事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」における「ｘｘＨ」は、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値（０〜２４１までの値を１６進数で表した値）を示している。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１１の処理の終了後、コマンド設定処理を終了する。
【０１３１】
このように、本実施形態のコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値を比較することなく、取得したリーチ判定用乱数の値を指示する事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を作成している。
【０１３２】
次に、第２の実施形態における連続演出決定処理について、図１２にしたがって説明する。
ステップＳ２０１の判定結果が否定（「Ｄ６ｘｘＨ」を入力していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームが大当りとならないことを認識する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａからはずれとなることを指示する事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力したか否かを判定する（ステップＳ２０２ａ）。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力していない場合、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力するようになっているので、ステップＳ２０２ａの判定結果が否定（「Ｄ８ｘｘＨ」を入力していない）の場合、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２０２ａの判定結果が肯定（「Ｄ８ｘｘＨ」を入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を実行した時の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１３３】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定（変短状態中）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」とともに入力した「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが、大当り遊技が終了してから１００回転以内の図柄変動ゲームに対応するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１３４】
ステップＳ２０４の判定結果が肯定（大当り遊技終了後１００回転以内）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」で特定されるリーチ判定用乱数の値が、リーチ用予告判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ２０５ａ）。なお、リーチ用予告判定値とは、主制御用ＣＰＵ３５ａがリーチ判定で使用するリーチ判定値と同一個数及び同一値が対応付けられており、統括制御用ＣＰＵ３６ａ専用の値である。また、リーチ用予告判定値には、変短状態時用のリーチ判定値と同一個数及び同一値が対応付けられている変短状態時用のリーチ用予告判定値がある。さらに、リーチ用予告判定値には、非変短状態時用のリーチ判定値と同一個数及び同一値が対応付けられている非変短状態時用のリーチ用予告判定値がある。なお、ステップＳ２０５ａで参照されるリーチ用予告判定値は、変短状態時用のリーチ用予告判定値である。そして、ステップＳ２０５ａの判定結果が肯定（変短状態時用のリーチ用予告判定値≧リーチ判定用乱数の値）の場合、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、変短状態中に実行されるとともに、リーチ演出が実行されることになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７に移行する。
【０１３５】
一方、ステップＳ２０５ａの判定結果が否定（変短状態時用のリーチ用予告判定値＜リーチ判定用乱数の値）の場合、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、変短状態中に実行されるとともに、リーチ演出が実行されないことになる。この場合、はずれリーチ演出とならないことにより、連続演出の開始契機とはなり得ない。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ２０４の判定結果が否定（大当り遊技終了後１０１回転以上）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」で特定されるリーチ判定用乱数の値が、リーチ用予告判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ２０６ａ）。なお、ステップＳ２０６ａで参照されるリーチ用予告判定値は、非変短状態時用のリーチ用予告判定値である。そして、ステップＳ２０６ａの判定結果が肯定（非変短状態時用のリーチ用予告判定値≧リーチ判定用乱数の値）の場合、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、非変短状態中に実行されるとともに、リーチ演出が実行されることになる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７の処理を実行する。一方、ステップＳ２０６ａの判定結果が否定（非変短状態時用のリーチ用予告判定値＜リーチ判定用乱数の値）の場合、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、非変短状態中に実行されるとともに、リーチ演出が実行されないことになる。この場合、はずれリーチ演出とならないことにより、連続演出の開始契機とはなり得ない。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０３の判定結果が否定（非変短状態中）の場合も、ステップＳ２０６ａの処理を実行する。
【０１３７】
このように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理の開始時における遊技状態ではなく、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実際に実行される時の遊技状態で使用されるリーチ用予告判定値を用いて、事前判定を行うようになっている。そして、その事前判定によってリーチ演出の実行を判定した（「Ｄ７ｘｘＨ」で特定されるリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致した）場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値として、リーチ判定を肯定判定する契機となった事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数の値を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合も、当該コマンドで特定される特図始動保留記憶数の値を最終リーチ保留球の値として設定する。
【０１３８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が零（０）であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には、入力した事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」又は「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される可能性がないことを認識する。これにより、実行抽選に当選した場合には、連続演出が実行可となる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上である場合には、入力した事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」又は「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを認識する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上である場合には、連続演出の実行否を決定することになるので、連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行されたにもかかわらず、リーチ演出が実行されてしまうということがなくなる。
【０１３９】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（９）統括制御用ＣＰＵ３６ａが、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態に即したリーチ用予告判定値を使用し、その判定値と事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」とともに入力した事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」で特定されるリーチ判定用乱数の値とを比較する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実際に実行される時に遊技状態が変化するか否か把握できないので、コマンド設定処理において変短状態時用のリーチ判定値及び非変短状態時用のリーチ判定値の両方を使用して判定しなければならず、どちらか一方の比較結果に対応する事前判定コマンドは使用されなかった。このような場合に比べ、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、遊技状態の変化に即したリーチ用予告判定値を使用して事前判定を行うことで、事前判定コマンド作成に係る処理を簡略化することができるとともに、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御負担も軽減することができる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  各実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、確変状態の有無や特図始動保留記憶数のみに応じて変更しても良いし、変短状態の有無と特図始動保留記憶数の組み合わせに応じて変更しても良い。なお、特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値及びリーチ確率を変更する場合、特図始動保留記憶数が多くなるほど、リーチ確率を低くすることが望ましい。これにより、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。
【０１４１】
・  各実施形態において、大当りに当選した場合や、リーチ判定用乱数の値として「０」〜「９」の値が取得された場合には、図９におけるステップＳ２０９の処理で必ず肯定判定されるようにしても良い。
【０１４２】
・  各実施形態において、連続演出中に実行される所定の演出を、その他の演出と同じ内容にしても良い。これにより、連続演出とその他の演出の区別を付け難くすることができる。
【０１４３】
・  各実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技のラウンド数、変短状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。
・  各実施形態において、大当り判定値は、確変状態の有無にかかわらず同じ個数であっても良い。この場合、確変状態時の大当り判定値と非確変状態時の大当り判定値は、少なくとも１つ以上異なる値が設定されていれば良い。
【０１４４】
・  各実施形態において、リーチ判定値は、変短状態の有無に拘らず、同じ個数であっても良い。この場合、変短状態時のリーチ判定値と非変短状態時のリーチ判定値は、少なくとも１つ以上異なる値が設定されていれば良い。
【０１４５】
・  各実施形態において、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを遊技者に示唆する演出モードを複数種類設定しても良い。そして、演出モード毎にリーチ判定の確率を変更するようにしても良い。なお、演出モードの移行契機として、全く同一態様の当り遊技を付与する２種類の当りに当選したことを設定しても良い。ちなみに、同一態様の当りとは、例えば、上限ラウンド数を２ラウンドとするとともに確変状態を付与する２ラウンド確変大当りと、上限ラウンド数を２ラウンドとするとともに確変状態を付与しない２ラウンド非確変大当りである。このような場合、保留中の図柄変動ゲームの中に演出モードの移行契機となる図柄変動ゲームが含まれているか否かが事前判定されることになる。そして、前述した当りに当選している場合には、移行先の演出モードで設定されているリーチ判定値を使用して事前判定が行われることになる。ただし、前述した当りに当選した場合は、どの演出モードに滞在している場合であっても、必ず特定の演出モードに移行する態様であることを前提とする。
【０１４６】
・  第１の実施形態において、確変状態が付与される図柄変動ゲームの回数に上限を設けても良い（例えば、大当り遊技終了後、１００回）。このような場合、非確変状態時における大当り判定値よりも確変状態時における大当り判定値の数が多く設定されているのであれば、確変状態時に取得した大当り判定用乱数の値が、確変状態時には大当り判定値と一致するが、確変状態終了時には大当り判定値と一致しない状況も発生し得る。このような場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０３からの処理と同様の制御を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態時用の大当り判定値を読み出し、当該大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致するか否かを事前判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、確変状態時において大当りとなることを指示する事前判定コマンド「Ｅ１ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態時用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しない場合、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、確変状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｅ２ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。事前判定コマンド「Ｅ１ｘｘＨ」又は「Ｅ２ｘｘＨ」を作成した主制御用ＣＰＵ３５ａは、続いて、非確変状態時用の大当り判定値を読み出し、大当り判定用乱数の値が非確変状態時用の大当り判定値と一致するか否かを事前判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、非確変状態時において大当りとなることを指示する事前判定コマンド「Ｅ３ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定した後、コマンド設定処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態時用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しない場合、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、非確変状態時においてはずれ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｅ４ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定した後、コマンド設定処理を終了する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態に即した大当り判定値との比較結果を指示する方の事前判定コマンドを使用する。このようにすることで、連続演出の開始時には、大当りであると判断したにもかかわらず、確変状態終了後には、大当りであると判断したゲームがはずれとなることがなく、遊技者が不利益を被ることがない。
【０１４７】
・  第２の実施形態において、確変状態が付与される図柄変動ゲームの回数に上限を設けても良い（例えば、大当り遊技終了後、１００回）。このような場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ用コマンド設定処理と同様、２種類の事前判定コマンドを作成する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」に加え、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値（０〜１４７０までの値を１６進数で表した値）を下位バイトとして設定した事前判定コマンドを生成する。ただし、下位バイトとしては、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で示す２５６通りの値しか設定できないため、上位バイトとして、例えば、「Ｆ１Ｈ」〜「Ｆ６Ｈ」で示す６通りの値を設定しなければならない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図１２に示す連続演出決定処理において、ステップＳ２０１の判定を肯定判定した場合、連続演出決定処理を実行した時の遊技状態が確変状態であるか否かを判定することになる。そして、連続演出決定処理を実行したときの遊技状態が確変状態であった場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが、大当り遊技が終了してから１００回転以内の図柄変動ゲームに対応するか否かを判定する。この判定結果が肯定（大当り遊技終了後１００回転以内）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｆ１ｘｘＨ」〜「Ｆ６ｘｘＨ」で特定される大当り判定用乱数の値が、確変状態時用の大当り用予告判定値と一致するか否かを判定する。なお、確変状態時用の大当り用予告判定値とは、主制御用ＣＰＵ３５ａが確変状態時における大当り判定で使用する大当り判定値と同一個数及び同一値が対応付けられており、統括制御用ＣＰＵ３６ａ専用の値である。そして、確変状態時用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致する場合、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、確変状態中に実行されるとともに、大当り演出（リーチ含む）が実行されることになる。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７の処理を実行することになる。一方、確変状態時用の大当り用予告判定値と大当り判定用乱数の値が一致しない場合、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、確変状態中に実行されるが、大当りとはならないことになる。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了することになる。また、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが、大当り遊技が終了してから１０１回転以上の図柄変動ゲームに対応する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、以下の処理を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｆ１ｘｘＨ」〜「Ｆ６ｘｘＨ」で特定される大当り判定用乱数の値が、非確変状態時用の大当り用予告判定値と一致するか否かを判定する。なお、非確変状態時用の大当り用予告判定値とは、主制御用ＣＰＵ３５ａが非確変状態時における大当り判定で使用する大当り判定値と同一個数及び同一値が対応付けられており、統括制御用ＣＰＵ３６ａ専用の値である。そして、非確���状態時用の大当り用予告判定値と大当り判定用乱数の値が一致する場合、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、非確変状態中に実行されるとともに、大当り演出（リーチ含む）が実行されることになる。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７の処理を実行することになる。一方、非確変状態時用の大当り用予告判定値と大当り判定用乱数の値が一致しない場合、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームは、非確変状態中に実行されるが、大当りとはならないことになる。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了することになる。このようにすることで、連続演出の開始時には、大当りであると判断したにもかかわらず、確変状態終了後には、大当りであると判断したゲームがはずれとなることがなく、遊技者が不利益を被ることがない。
【０１４８】
・  各実施形態において、最終リーチ保留球を管理せず、連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される可能性があると判定された場合、その判定対象となった図柄変動ゲームで連続演出を終了させるようにしても良い。このような場合、予め決定した演出実行回数よりも少ない回数ではあるが、連続演出を実行させることができる。
【０１４９】
・  各実施形態において、サブ統括制御基板３６を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する各種の制御を演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが実行するようにしても良い。
【０１５０】
・  各実施形態において、演出表示装置２２は、ドットマトリクス型や７セグメントＬＥＤ型の演出表示装置としてもよく、ドラム型などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０１５１】
・  各実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【符号の説明】
【０１５２】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ（始動入賞手段）、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２５，２６…始動入賞口（始動入賞手段）、２５ａ，２６ａ…入球口、２７…開閉羽根、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ（比較手段、入賞時判定手段）、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ（入賞時判定手段、連続演出判定手段）、３７…演出表示制御基板、３７…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005411022.tif 000010
【図１０】
0005411022.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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