(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式の表示画面を有する表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動してゲームが進行するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上に配置されたオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
タッチパネル式の表示画面上のオブジェクトへの接触操作により、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
ゲーム進行手段が、選択結果に応じて表示画面にメッセージを表示するものである、ゲーム装置。
【請求項２】
選択結果記憶手段が、さらに、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上に配置されたオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けて記憶しており、
選択結果決定手段が、
選択結果記憶手段に記憶された、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けられた選択結果を参照して、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲーム進行方法であって、
コンピュータ装置において、
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上に配置されたオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶領域に記憶し、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動し、
タッチパネル式の表示画面上のオブジェクトへの接触操作により、オブジェクトの選択指示を受け付け、
オブジェクトの選択指示を受け付けると、記憶領域に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定し、
選択された選択結果に応じてゲームを進行するものであり、
ゲームの進行が、選択結果に応じて表示画面にメッセージを表示するものである
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項４】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上に配置されたオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
タッチパネル式の表示画面上のオブジェクトへの接触操作により、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させ、
ゲーム進行手段が、選択結果に応じて表示画面にメッセージを表示するものであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上に配置されたオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
タッチパネル式の表示画面上のオブジェクトへの接触操作により、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させ、
ゲーム進行手段が、選択結果に応じて表示画面にメッセージを表示するものであるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、煩わしい操作をすることなく、フィールドマップ上のオブジェクトを選択することが可能で、かつ、オブジェクトを選択した際の結果にバリエーションを持たせることのできるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のＲＰＧでは、フィールドマップ上をプレイヤキャラクタが移動しながら、与えられた課題をクリアーしていくことでゲームが進行していく。フィールドマップ上では、複数のオブジェクト（例えば、壺、タンス、宝箱、棚、看板など）が配置されており、これらのオブジェクトをプレイヤキャラクタに調べさせることも可能である。この場合、プレイヤキャラクタをオブジェクトの近辺まで移動させて所定の操作ボタンを押下する、或いは、オブジェクトを指す位置まで、画面上に表示されたカーソルを移動させて所定の操作ボタンを押下する、といった操作をすることで、プレイヤキャラクタにオブジェクトを調べるアクションを実行させている。
【０００３】
このようにプレイヤキャラクタが「調べる」対象とするオブジェクトを選択するには、プレイヤが入力装置を操作して、プレイヤキャラクタをオブジェクトに接触するまで近づける、或いは、カーソルを移動させるなどの必要があり、操作に時間がかかったり、プレイヤが操作に煩わしさを感じる
ことがあった。また、仮に、プレイヤがこれらの操作を行って、プレイヤキャラクタが「調べる」対象とするオブジェクトを特定したとしても、プレイヤキャラクタがオブジェクトを調べることによる結果は、そのバリエーションも少なく、十分な趣向性を有するものではなかった。
【０００４】
このような中、プレイヤがタッチパネルを接触操作した際に、プレイヤキャラクタの位置とタッチパネルの接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、プレイヤキャラクタを接触位置に対応する位置まで移動させて、その位置を探索させることも行われている（例えば、特許文献１参照。）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３０１０４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された方法であっても、プレイヤキャラクタがオブジェクト等を調べた際の結果に、十分なバリエーションを持たせることはできていなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題を解決するために見出されたものである。すなわち、本発明は、煩わしい操作をすることなく、フィールドマップ上のオブジェクトを選択することが可能で、かつ、オブジェクトを選択した結果にバリエーションを持たせることのできる、趣向性を向上させたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動してゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００９】
本発明では、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と、プレイヤキャラクタがオブジェクトを選択した際の選択結果の対応関係が予め定められており、オブジェクトが選択されると、オブジェクトが選択された時点でのプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果が特定され、その特定された選択結果に応じてゲームが進行する。そのため、プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係によって、オブジェクトを選択することによる結果にバリエーションを持たせることができる。
【００１０】
例えば、プレイヤキャラクタがオブジェクトから離れている場合と、プレイヤキャラクタがオブジェクトと接している場合によって、オブジェクトを選択することによる結果を変えることができる。また、プレイヤキャラクタの位置がオブジェクトのどの方向にあるかによって、オブジェクトを選択することによる結果を変えることができる。
【００１１】
本発明では、表示装置がタッチパネル式の表示画面を有するものであり、選択指示受付手段がタッチパネル式の表示画面への接触操作により選択指示を受け付けることが好ましい。
【００１２】
タッチパネル式の表示画面へ接触操作することでオブジェクトを選択できるため、プレイヤはオブジェクトを選択する際にボタンを操作してカーソル等を移動させるといった煩わしい操作をする必要がなくなる。プレイヤは、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係を調整し、タッチパネルにてオブジェクトを指定するだけで、多様なオブジェクトの選択結果を得ることができる。
【００１３】
本発明では、選択結果記憶手段は、さらに、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けて記憶しており、選択結果決定手段は、選択結果記憶手段に記憶された、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けられた選択結果を参照して、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果を決定することが好ましい。
【００１４】
プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係だけでなく、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果が特定されるため、選択結果にさらなるバリエーションを持たせることができるため、ゲームの趣向性がより向上する。例えば、プレイヤキャラクタの所有しているアイテムや、プレイヤキャラクタのレベル、職業、性別、又は、種族、その他の属性によって、プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係が同じであっても、選択結果に違いを設けることも可能である。
【００１５】
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶領域に記憶し、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動し、オブジェクトの選択指示を受け付け、オブジェクトの選択指示を受け付けると、記憶領域に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定し、選択された選択結果に応じてゲームを進行することを特徴とするゲーム進行方法に関する。
【００１６】
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００１７】
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図の一例である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。
【図４】本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるオブジェクト選択処理のフローチャートを示す図である。
【図７】プレイヤキャラクタの向きとオブジェクトの向きとの関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、装置本体１を中心に構成される。装置本体１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、インターフェイス部１８及びタッチ入力検出部２９からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２０】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、装置本体１の制御を行なう。また、制御部１１は内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体２５に記憶されており、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によりプログラム及びデータが読み出されて、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２２】
制御部１１は、進行中のゲームに必要なデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なうが、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体２５からＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２３】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２４】
グラフィック処理部１５は、表示画面２４を有する表示装置２３に接続されている。制御部１１から描画命令が出力されると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示装置２３の表示画面２４上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィック処理部１５は、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像の描画を実行する。
【００２５】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１と、メモリーカードスロット２０が接続されている。入力部２１は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード２８に保存させ、メモリーカード２８に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２６】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２７に接続されている。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００２７】
表示画面２４はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部２９により接触位置を検出することができる。タッチ入力検出部２９からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。プレイヤは、表示画面２４を接触操作することで、プレイヤキャラクタが実行する「調べる」、「話す」といった行動の対象となるオブジェクトを指定することができる。
【００２８】
図２は本発明の実施の形態にかかる装置本体１の外観図の一例である。入力部２１と表示装置２３は、装置本体１と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、図２では一体的に構成されているものを示す。
【００２９】
装置本体１の正面左側には十字キー３１が、右側にはボタン群３２が設けられている。十字キー３１には、上方キー３１ａ、右方キー３１ｂ、下方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃおよび△ボタン３２ｄが含まれる。また、装置本体１の中央部には、表示画面２４が設けられ、表示画面２４の下側には、セレクトボタン３７やスタートボタン３８が設けられている。さらに、装置本体１の側部にもＲボタン３４やＬボタン３５などの複数のボタンが設けられている。また、装置本体１の正面左側、十字キー３１の下側にはジョイスティック３６が設けられている。
【００３０】
十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃ、△ボタン３２ｄ、セレクトボタン３７、スタートボタン３８、Ｒボタン３４およびＬボタン３５の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号が入力部２１において生成される。また、ジョイスティック３６の傾倒方位に対応した検出信号が入力部２１において生成される。
【００３１】
入力部２１において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部１８に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック３６の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック３６の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部２１に対してなされたプレイヤによる操作指示が装置本体１に供給される。
【００３２】
次に、本発明の第一の実施の形態にかかるゲーム装置において実行されるゲームについて説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。表示画面２４には、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１が表示されている。ここでは、オブジェクト４１が宝箱である場合について説明する。また、表示画面２４の下側には、メッセージウィンドウ４２が設けられており、ゲームで登場するキャラクタ間の会話や、ゲーム内で起こった出来事の説明などが表示される。
【００３３】
図３（ａ）では、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の正面側（宝箱の口がある側）で、オブジェクト４１と接触している。この場合、プレイヤがタッチパネルに接触操作すると、「宝箱を開ける」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは宝箱を開いた。主人公Ａはアイテムを獲得した。」といったようなメッセージが表示され、プレイヤキャラクタ４０はアイテムを獲得することができる。プレイヤキャラクタ４０が獲得することのできるアイテムは、フィールドマップ上に配置された宝箱毎に予め定められていてもよく、ランダムに変更してもよい。
【００３４】
図３（ｂ）では、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の後面側で、オブジェクト４１と接触している。この場合、「宝箱を開けることができない」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは宝箱を開けようとした。しかし、宝箱の後ろ側からは開けることはできなかった。」と表示される。そのため、プレイヤキャラクタ４０はアイテムを獲得することはできない。
【００３５】
図３（ｃ）では、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１と接触しておらず、その距離が１０ｍ未満である。この場合、「宝箱が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは宝箱を発見した。しかし、距離が離れているため宝箱を開けることはできなかった。」と表示される。
【００３６】
図３（ｄ）では、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１と接触しておらず、その距離が１０ｍ以上である。この場合、「宝箱が認識できない」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは物体をみつめた。しかし、距離が離れすぎていて、物体が何かを特定することはできなかった。」と表示される。
【００３７】
このように、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係、すなわち、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との距離や、オブジェクト４１の向きに対するプレイヤキャラクタ４０の向きに応じて、表示されるメッセージが変化し、また、アイテムを獲得できたりできなかったりといったゲームの進行結果が変化する。
【００３８】
ここでは、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係に応じて、アイテムが獲得できるときと獲得できないときがある場合を例にだして説明したが、例えば、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタ４０が獲得できる経験値や仮想通貨の額が変わったり、習得できるスキルが変わったり、ゲームを進行するうえでのシナリオが変わったりといったように、ゲームの進行結果をどのように変更させるかは、適宜、設定することができる。
【００３９】
また、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１の位置関係だけでなく、プレイヤキャラクタのステータス（ここでは、レベルや職業、種族だけでなく、所有しているアイテムも含む）に応じて、結果が変わるような構成とすることも可能である。例えば、図３（ｄ）のように、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１の距離が１０ｍ以上の場合、通常であれば、オブジェクト４１を選択しても「宝箱が認識できない」という結果となるが、プレイヤキャラクタ４０がアイテム「特殊メガネ」を装備している場合は、「宝箱が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは宝箱を発見した。しかし、距離が離れているため宝箱を開けることはできなかった。」と表示される。このように、プレイヤキャラクタ４０のステータスに応じて、表示されるメッセージの内容を変化させたり、ゲームの進行結果を変化させることで、プレイヤは多様な選択結果を経験することが可能となり、ゲームの趣向性も向上する。
【００４０】
また、オブジェクト４１が看板である場合について、説明する。プレイヤキャラクタ４０が看板の正面側（文字のある側）で、看板と接触しているような場合は、「看板を読む」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは看板を読んだ。看板には、「強い戦士を求む。モンスターを討伐した暁には、・・・・・・」と記載されていた。」といったようなメッセージが表示される。看板に記載されたメッセージの内容によっては、プレイヤキャラクタ４０がゲーム進行にとって重要な情報を得たり、新たなクエストを受けることもできる。
【００４１】
プレイヤキャラクタ４０が看板の背面側で、看板と接触しているような場合は、「看板が読めない」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは看板を読もうとした。しかし、看板の後ろ側には文字が書かれていなかった。」と表示される。
【００４２】
また、プレイヤキャラクタ４０が看板と接触していない場合は、看板の正面側か後面側かにかかわらず、「看板が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ４２に、「主人公Ａは看板を発見した。しかし、距離が離れているため看板の文字を読むことはできなかった。」などと表示される。
【００４３】
このように、オブジェクト４１は宝箱だけに限られるわけではなく、看板やツボ、タンス、本棚など、ゲームの内容に応じて、適宜、設定することができる。また、オブジェクト４１は、これらの移動しない物体だけでなく、他のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなど、フィールドマップ上を移動するようなオブジェクトであってもよい。これらのオブジェクト４１をプレイヤが選択した際の結果は、後述する選択結果テーブルをもとに決定されるが、オブジェクト４１の種類や配置された位置に応じた、複数の異なる選択結果テーブルが用意されていてもよい。
【００４４】
次に、プレイヤキャラクタ４０と選択の対象となったオブジェクト４１との位置関係と、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１を選択することによって発生する選択結果との対応関係が設定された選択結果テーブルについて、説明する。図４及び図５は、本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。選択結果テーブル５０は、ＲＡＭ１２に設定されており、プレイヤがタッチパネルにてオブジェクト４１の選択指示を行なうと、選択結果テーブル５０が参照され、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係５１に応じて、選択結果５２が決定される。
【００４５】
図４の選択結果テーブル５０には、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係５１と関連付けて、選択結果５２が記憶されている。例えば、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１（宝箱）の正面側（宝箱の口がある側）で、宝箱と接触しているような場合は、この位置関係５１に対応する選択結果５２が特定されて「宝箱を開ける」という結果となり、プレイヤキャラクタ４０はアイテムを獲得することができる。また、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の正面側にいるが、宝箱と接触しておらず、１０ｍ以上離れている場合は、この位置関係５１に対応する選択結果５２が特定され、「宝箱を認識することができない」という結果となる。
【００４６】
一方、図５の選択結果テーブル５０にも、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係５１と関連付けて、選択結果５２が記憶されている。図５の選択結果テーブル５０は、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係５１だけでなく、プレイヤキャラクタ４０の所定のアイテムの装備の有無５３と関連付けて、選択結果５２が記憶されている。
【００４７】
所定のアイテム「特殊メガネ」を装備していない場合、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１と後面側で宝箱と接触している場合、「宝箱を開けることができない」という結果になるが、所定のアイテム「特殊メガネ」を装備することで、「宝箱の中が見える」という結果となり、宝箱を開ける前に獲得できるアイテムが何かを確認することができる。また、宝箱から１０ｍ以上離れていると、「宝箱を認識することができない」という結果となるが、所定のアイテム「特殊メガネ」を装備することで、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１から１０ｍ以上離れていても、「宝箱が見える」という結果を得ることできる。
【００４８】
図６は、本発明の実施の形態にかかるオブジェクト選択処理のフローチャートを示す図である。まず、プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、タッチ入力検出部２９にて検出された入力位置に対応する、オブジェクト４１の選択を受け付ける（ステップＳ１）。
【００４９】
次に、プレイヤキャラクタ４０と選択されたオブジェクト４１の距離が算定される（ステップＳ２）。算定された距離が所定の距離未満である場合（ステップＳ３にてＮＯ）は、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１に対して、どの方向にいるかが特定される（ステップＳ４）。一方、算定された距離が所定の距離以上である場合（ステップＳ３にてＹＥＳ）は、ステップＳ４の処理は実行されずに、次の処理へ移る。
【００５０】
プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１に対して、どの方向にいるかは、例えば、次に示す方法で特定される。図７は、プレイヤキャラクタの向きとオブジェクトの向きとの関係を示す図である。オブジェクト４１には、予め基準となる方向（以下、基準方向）が設定されている。例えば、オブジェクト４１が宝箱や看板である場合に、宝箱や看板の正面方向（オブジェクトの後面から正面へ向かう方向）が基準方向として定められており、この基準方向における単位ベクトルＡと、プレイヤキャラクタ４０の視線方向（すなわち、プレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１を結ぶ直線方向）における単位ベクトルＢをそれぞれ設定する。
【００５１】
プレイヤキャラクタ４０ａの場合は、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積は負の値となる。したがって、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積が負の値の場合は、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の正面側にいると特定できる。一方、プレイヤキャラクタ４０ｂの場合は、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積は正の値となる。したがって、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積が正の値の場合は、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の後面側にいると特定できる。つまり、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積の符号が正負のいずれかに応じて、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１の正面側にいるか、後面側にいるかを特定できる。
【００５２】
なお、プレイヤキャラクタ４０が、オブジェクト４１（宝箱や看板）の正面側か後面側のいずれ側に位置するかに応じて選択結果を決定するのではなく、オブジェクト４１の基準方向と、プレイヤキャラクタ４０の視線方向がなす角度に応じて、選択結果を決定してもよい。この場合、単位ベクトルＡと単位ベクトルＢの内積の値がどの範囲であるかに応じて、選択結果が決定されるような構成としてもよい。
【００５３】
算定された距離が所定の距離以上である場合（ステップＳ３にてＹＥＳ）、又は、ステップＳ２〜Ｓ４によりプレイヤキャラクタ４０とオブジェクト４１との位置関係５１が特定された場合、特定された位置関係５１、さらには、プレイヤキャラクタ４０のステータス（例えば、所定のアイテムの装備の有無５３）をもとに、選択結果テーブル５０を参照して、オブジェクト４１の選択結果が決定される（ステップＳ５）。すなわち、選択結果テーブルにおいて、特定された位置関係５１及びプレイヤキャラクタ４０のステータスに対応する選択結果が特定される。
【００５４】
そして、ステップＳ５にて決定された選択結果に応じて、メッセージが表示されたり、プレイヤキャラクタ４０に特典が付与されたりといったようにして、ゲームが進行し（ステップＳ６）、一連の処理が終了する。これらの処理は、選択が可能なオブジェクト４１がタッチパネルにより指示されるごとに実行される。
【００５５】
次に、本発明の第二の実施の形態について、説明する。第一の実施の形態では、主に、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１を「調べる」場合について述べたが、第二の実施の形態では、オブジェクト４１がキャラクタであり、キャラクタと「話す」場合について説明する。
【００５６】
ゲーム装置にて操作の対象となっているプレイヤキャラクタ４０（自プレイヤキャラクタ）は、他のゲーム装置にて操作の対象となっている他プレイヤキャラクタ、又は、ノンプレイヤキャラクタに対して「話す」ことができる。なお、ネットワークゲームの場合は、他プレイヤキャラクタを「話す」対象として選択することができる。選択結果テーブル５０には、プレイヤキャラクタ４０とキャラクタ等の距離と、キャラクタ等に対してプレイヤキャラクタ４０がどの方向を向いているかに応じた、選択結果が設定されており、プレイヤキャラクタ４０がキャラクタ等に話しかけると、その時の位置関係に対応する選択結果が特定される。
【００５７】
プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、他プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタ（以下、キャラクタ等という）を選択することができる。例えば、プレイヤがキャラクタ等を選択した際に、プレイヤキャラクタ４０とキャラクタ等の距離が５ｍ以内であるときは、「主人公Ａは、友人Ｂに話しかけた。・・・」と表示され、プレイヤキャラクタ４０とキャラクタ等の距離が５ｍより離れているときは、「主人公Ａは、友人Ｂに大声で話しかけたが、友人Ｂは気付かなかった。」と表示される。
【００５８】
また、プレイヤキャラクタ４０の視線方向がキャラクタ等の向きと同じ方向を向いている場合、つまり、プレイヤキャラクタ４０がキャラクタ等の後ろ側から話しかけている場合は、キャラクタ等をプレイヤキャラクタ４０側に振り向かせるアニメーションを表示することもできる。プレイヤキャラクタ４０がキャラクタ等の正面側から話しかけている場合は、特に、キャラクタ等が振り向くようなアニメーションを表示する必要はない。
【００５９】
このように、プレイヤは、タッチパネルに対して接触操作をし、キャラクタ等を指示するだけで、プレイヤキャラクタ４０とキャラクタ等との位置関係に応じた、リアクションを得ることができる。
【００６０】
次に、本発明の第三の実施の形態について、説明する。第一の実施の形態では、主に、プレイヤキャラクタ４０がオブジェクト４１を「調べる」場合について述べたが、第三の実施の形態では、オブジェクト４１が敵キャラクタであり、敵キャラクタを選択することで、敵キャラクタに対して「攻撃する」ことができる。選択結果テーブル５０には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離と、敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタがどの方向を向いているかに応じた、選択結果が設定されており、プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタに攻撃をすると、その時の位置関係に対応する選択結果が特定される。
【００６１】
この場合、プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、敵キャラクタを攻撃した際に、プレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタが接触している時は、プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタに投げ技を仕掛ける。プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタと接触しておらず、距離が３ｍ以内であるときは、剣により敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が３ｍよりも大きい場合は、敵キャラクタに対して飛びかかったうえで剣により攻撃をする。そして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が７ｍよりも大きい場合は、弓により間接攻撃が行われる。
【００６２】
また、プレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタが接触していて、プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタに投げ技を仕掛ける場合であっても、敵キャラクタの向きに対して、プレイヤキャラクタ４０の相対的な向きがどの方向かによっても、投げ技の種類が変わったり、敵キャラクタが受けるダメージの大きさが変わってもよい。
【００６３】
このように、プレイヤは、タッチパネルに対して接触操作をし、敵キャラクタを指示するだけで、プレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタとの位置関係に応じて、バリエーションに富んだ攻撃をすることが可能となる。
【００６４】
本発明は、ゲーム装置にて操作の対象となっているプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトをプレイヤが選択することでゲームが進行するものであれば、特に限定されずに適用することが可能である。特定のジャンルのゲームのみに利用できるものではなく、ＲＰＧの他、アクションゲームやシューティングゲーム、スポーツゲームなど、他のジャンルのゲームに適用することも可能である。
【符号の説明】
【００６５】
１      装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    サウンド出力装置
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    通信ネットワーク
２８    メモリーカード
２９    タッチ入力検出部
３１    十字キー
３２    ボタン群
４０    プレイヤキャラクタ
４１    オブジェクト
４２    メッセージウィンドウ
５０    選択結果テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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