(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域に進入したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
普通識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、該実行条件の成立数を所定の上限数を限度として普通識別情報保留数として記憶する普通識別情報保留数記憶手段と、
前記普通識別情報保留数記憶手段が記憶する前記普通識別情報保留数にもとづいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段にあらかじめ定められた表示結果が導出表示された場合に、前記第２始動領域に遊技媒体が進入し難い不利状態から進入しやすい有利状態に変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入遊技状態にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入遊技状態にするかを制御する進入遊技状態制御手段と、
前記第１始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、該第１始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ前記第１識別情報の可変表示に用いられていない数を第１上限数を限度として第１保留数として記憶する第１保留数記憶手段と、
前記第２始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、該第２始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ前記第２識別情報の可変表示に用いられていない数を第２上限数を限度として第２保留数として記憶する第２保留数記憶手段と、
前記第２識別情報の可変表示を前記第１識別情報の可変表示に優先して開始する可変表示制御手段と、
前記第２識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記高頻度進入遊技状態において、
前記第２保留数が第１特定数以上であるときには、前記普通識別情報保留数に関わらず、前記第２保留数が前記第１特定数よりも少ない第２特定数であるときに比べて短い前記可変表示時間が選択されやすい第１データを使用して前記可変表示時間を決定し、
前記第２保留数が前記第２特定数よりも少ない第３特定数であるときには、前記普通識別情報保留数に関わらず、前記第２保留数が前記第２特定数であるときに比べて長い前記可変表示時間が選択されやすい第２データを使用して前記可変表示時間を決定し、
前記第２保留数が前記第２特定数であるときに、前記普通識別情報保留数が所定数よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が前記所定数以上である場合に比べて、前記可変表示時間として長い時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後に仮停止させ、仮停止させた後に可変表示を再度開始させる再可変表示演出を実行する再可変表示演出実行手段と、
前記再可変表示演出を実行するか否かを決定する再可変表示演出決定手段とを備え、
前記再可変表示演出決定手段は、前記高頻度進入遊技状態において前記第２保留数が前記第２特定数であるときに、前記普通識別情報保留数が前記所定数よりも少ない場合には、該普通識別情報保留数が該所定数以上である場合に比べて、高い割合で前記再可変表示演出を実行することに決定する
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段または第２可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。
【０００３】
また、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を複数備え、一方の可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、遊技機には、遊技球が進入可能な状態である開放状態と進入不能な状態である閉鎖状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞球装置が遊技領域に設けられ、所定の遊技状態（具体的には、高ベース状態）では、低ベース状態に比べて、高い頻度で、または開放時間を長くして、可変入賞球装置が開放状態に制御される。そして、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、可変入賞球装置は、第２識別情報の可変表示の実行条件を成立させる第２始動領域を形成する。
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、第１識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に比べて、第２識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合の方が、ラウンド数が多いより有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）になりやすい。すなわち、第２識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に実行される特定遊技状態（第２特定遊技状態）の方が、第１識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に実行される特定遊技状態（第１特定遊技状態）に比べて遊技者とって有利である。また、一般に、第１識別情報の可変表示の実行条件の成立数（第１始動領域への遊技媒体の進入数に相当）は第１保留記憶数（第１保留数ともいう。）として記憶され、第２識別情報の可変表示の実行条件の成立数（第２始動領域への遊技媒体の進入数に相当）は第２保留記憶数（第２保留数として記憶される。第２特定遊技状態の方が有利であることから、第２識別情報の可変表示を第１識別情報の可変表示に優先して実行する場合に、第２保留数が０にならないことは、遊技者にとって好ましい。特許文献１に記載された遊技機では、さらに、第２保留記憶数の消化を速くするために、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときに、第２識別情報の可変表示の可変表示時間（変動時間）を、第１識別情報の可変表示の可変表示時間よりも相対的に短くする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１９５５０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機は、第２保留数にもとづく第２識別情報の可変表示を第１保留数にもとづく第１識別情報の可変表示に優先して実行するが、遊技状態が高ベース状態であるときに、第１識別情報の可変表示の可変表示時間は、第２識別情報の可変表示の可変表示時間よりも相対的に長いので、第１識別情報の可変表示の実行中における第２保留数が増加する機会が長くなる。なお、第１識別情報の可変表示が開始されるときには、第２保留数は０である（第２保留数にもとづく第２識別情報の可変表示が優先されていることによる）。
【０００８】
しかし、第２保留数が０になって第１保留数が０でない場合に開始される第１識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になると、第２特定遊技状態に比べて遊技者にとって不利な第１特定遊技状態に制御される。
【０００９】
そこで、本発明は、第２保留数記憶手段で記憶される第２保留数の消化効率を維持しつつ、第２保留数が０になってしまう可能性をより低くすることによって、第２特定遊技状態になる可能性を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）に進入したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１可変表示手段または第２可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、普通識別情報の可変表示の実行条件が成立（例えば、遊技球がゲート３２を通過）したときに、実行条件の成立数を所定の上限数（例えば、４）を限度として普通識別情報保留数（例えば、ゲート通過記憶数）として記憶する普通識別情報保留数記憶手段（例えば、ゲート通過記憶カウンタ）と、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数にもとづいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通可変表示手段にあらかじめ定められた表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示された場合に、第２始動領域に遊技媒体が進入し難い不利状態（例えば、閉鎖状態）から進入しやすい有利状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入遊技状態（例えば、低ベース状態）にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入遊技状態（例えば、高ベース状態）にするかを制御する進入遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４４２，Ｓ４５３，Ｓ４５６の処理を実行する部分）と、第１始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、該第１始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ第１識別情報の可変表示に用いられていない数を第１上限数（例えば、４）を限度として第１保留数（例えば、第１保留記憶数）として記憶する第１保留数記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ）と、第２始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第２始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ第２識別情報の可変表示に用いられていない数を第２上限数（例えば、４）を限度として第２保留数（例えば、第２保留記憶数）として記憶する第２保留数記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタ）と、第２識別情報の可変表示を第１識別情報の可変表示に優先して開始する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５２〜Ｓ５４，Ｓ９９の処理を実行する部分）と、第２識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９２，Ｓ９４，Ｓ９５，Ｓ９６の処理を実行する部分）とを備え、可変表示時間決定手段は、高頻度進入遊技状態において、第２保留数が第１特定数（例えば、２）以上であるときには、普通識別情報保留数に関わらず、第２保留数が第１特定数よりも少ない第２特定数（例えば、１）であるときに比べて短い可変表示時間が選択されやすい第１データを使用して可変表示時間を決定し、第２保留数が第２特定数よりも少ない第３特定数であるときには、普通識別情報保留数に関わらず、第２保留数が第２特定数であるときに比べて長い可変表示時間が選択されやすい第２データを使用して可変表示時間を決定し、第２保留数が第２特定数であるときに、普通識別情報保留数が所定数よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が所定数以上である場合に比べて、可変表示時間として長い時間を決定する（図８，１０と図９参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数の消化の効率を高くする一方で、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が０になってしまう可能性を低くすることができる。
なお、可変入賞装置における遊技媒体が進入し難い不利状態は、進入可能ではあるが進入しにくい状態でもよく、全く進入不可能な状態であってもよい。
また、進入遊技状態制御手段が可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入遊技状態にするとは、可変入賞装置が不利状態である比率が高頻度進入遊技状態よりも高くなるようにすることであり、可変入賞装置に遊技媒体が全く進入しない状態にすることであってもよい。
また、第１上限数と第２上限数とは、同じ数であっても異なる数であってもよい。
【００１１】
普通識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了前の時間である普通可変表示時間を決定する普通可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６６の処理を実行する部分）を備え、普通可変表示時間決定手段は、高頻度進入状態では、低頻度進入状態であるときに比べて、普通可変表示時間として短い時間（例えば、低ベース状態における５秒に対して、高ベース状態では１秒）を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、高頻度進入状態において、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数の消化の効率を高くして第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態に制御されやすくすることができる。
【００１２】
可変表示時間決定手段は、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が第１特定数以上である場合に、第２保留数に関わらず、可変表示時間として同じ時間を決定する（例えば、図８に示されたテーブルを用いる場合、第２保留記憶数が２以上である場合には、常にテーブル４が選択される。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間の決定制御に関して、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が第１特定数以上である場合には、第２保留数によらず同じデータを使用することができるので、第２保留数が多いときに第２保留数の消化を速くしつつ、可変表示時間の決定制御に関する識別情報の可変表示に関する制御負担を増大させないようにすることができる。
【００１３】
可変表示時間決定手段は、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が第２特定数より少ない第３特定数（例えば、０）である場合には、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数に関わらず、第２保留数が第２特定数である場合に比べて、可変表示時間として長い時間を決定する（例えば、図８に示されたテーブルを用いる場合、第２保留記憶数が０である場合には、常にテーブル１が選択され、第１テーブルを用いて変動パターンが決定されるときには変動時間が長い変動パターンが選択されやすい。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が０になってしまう可能性をより低くすることができる。
【００１４】
第２識別情報の可変表示中の演出としてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９６の処理を実行する部分）を備え、可変表示時間決定手段は、リーチ決定手段によりリーチ演出を実行することに決定された場合には、可変表示時間として、リーチ決定手段によりリーチ演出を実行しないことに決定された場合に比べて長い時間（例えば、６０秒）であり、かつ、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数に関わらず同じ時間（図９参照）を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間の決定制御に関して、リーチ演出を実行する場合には、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数によらず同じデータを使用することができるので、第２保留数の消化を速くする一方で第２保留数が０になってしまう可能性を低くすることを実現しつつ、識別情報の可変表示に関する制御負担を増大させないようにすることができる。
【００１５】
識別情報の可変表示が開始された後、可変表示手段に所定表示結果を仮停止表示した後に該可変表示手段で識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示演出（例えば、擬似連演出）を少なくとも１回実行する再可変表示演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２６の処理を実行した場合の図４２に示す飾り図柄変動中処理を実行する部分）と、再可変表示演出を実行するか否かを決定する再可変表示演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５の処理を実行する部分）とを備え、再可変表示演出決定手段は、第２保留数記憶手段が記憶する第２保留数が第１特定数（例えば、２）よりも少ないときに、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数が所定数（例えば、２）よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が所定数以上である場合に比べて、高い割合で再可変表示演出を実行する（例えば、第２保留記憶数が１であってゲート通過保留数が２未満のときに選択されうるテーブル２においてのみ設定されている変動パターン３（図１０参照）の場合には高い割合で擬似連演出を実行することに決定する（図３５（Ｂ）参照））ことに決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間が長い場合に再可変表示演出が実行されやすいので、可変表示時間が長いときの遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンを決定するためのテーブルの選択方法を示す説明図である。
【図９】変動パターンを示す説明図である。
【図１０】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。
【図１９】可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図２０】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通電動役物閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４０】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４１】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。入賞が生ずると、あらかじめ決められている数の遊技球が景品として遊技者に払い出される。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。高ベース状態（時短状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態になる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）になると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００３８】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４５】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データを乱数値とする乱数発生機能を有する。
【００４６】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４９】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９に停止図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様「非リーチ」の可変表示態様という。
【００９０】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９に停止図柄が導出表示表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となりリーチ演出が実行された後に所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を「リーチ」の可変表示態様という。
【００９１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。上記のように、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合でも、リーチ演出が実行される場合とされない場合とがある。この実施の形態において、リーチ演出は、一例として、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）である図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果（例えば、左中右の飾り図柄が同じ。）と一致している状態（リーチとなった状態）で停止、揺動、拡大縮小または変形している状態であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性が継続している状態（リーチ状態）において行われる演出である。ただし、そのような演出は一例であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性があることを遊技者に容易に認識させることが可能であれば、他の演出態様を用いてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００９３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【００９４】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９６】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図７（Ｂ），（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００９７】
図７（Ｂ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図７（Ｃ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【００９８】
通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態および時短状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、開放時間が０．５秒で開放回数が２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる。）。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを１５Ｒ大当りと総称することがある。
【００９９】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は２回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は２であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ（例えば、１５ラウンド）にしてもよい。その場合には、１ラウンドの開放時間をさらに短くする（例えば、０．１秒にする）。
【０１００】
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「３」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「７」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「５」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１０１】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１０２】
なお、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。
【０１０３】
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１０４】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１０５】
図８は、第２保留記憶数にもとづく変動（第２特別図柄の変動）が行われるときの変動パターンを決定するためのテーブルの選択方法を示す説明図である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高ベース状態において、第２特別図柄の表示結果をはずれ図柄にするときに、図８に示す選択方法によってテーブルを選択する。また、図８に示すデータは、ＲＯＭ５４に格納されている。また、図８に示す第２保留記憶数の値は、変動開始時に第２保留記憶数の値が１減算された後の値を示す。
【０１０６】
図８に示すように、第２保留記憶数が０である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらずテーブル１が選択される。第２保留記憶数が１である場合には、ゲート通過記憶数の値が小さい（図８に示す例では、０または１）ときにはテーブル２が選択され、ゲート通過記憶数の値が大きい（図８に示す例では、２〜４）ときにはテーブル３が選択される。第２保留記憶数が２または３である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらずテーブル４が選択される。
【０１０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、選択したテーブルの内容（図１０参照）にもとづいて変動パターンを決定するが、テーブル１には、長い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル２には、テーブル１を選択した場合よりは短いが、テーブル３，４を選択した場合に比べると、長い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル３には、テーブル４を選択した場合よりは長いが、テーブル１，２を選択した場合に比べると、短い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル４には、短い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。
【０１０８】
図８に示されたテーブルの選択方法によれば、第２保留記憶数にもとづいて変動（可変表示）が行われるときに（第２始動入賞にもとづく可変表示が行われるときに相当）、高ベース状態では、第２保留記憶数が第１特定数（この例では、２）よりも少ない第２特定数（この例では、１）であるときに、ゲート通過記憶数が所定数（この例では、２）よりも少ない場合には、ゲート通過記憶数が所定数以上である場合に比べて、使用する変動パターンとして、変動時間が長いものが選択される割合が大きい。
【０１０９】
また、第２保留記憶数が第１特定数（この例では、２）以上である場合には、第２保留記憶数の値が幾つであっても、同じテーブル（この例では、テーブル４）が選択される。よって、第２保留記憶数が第１特定数以上である場合には、変動時間として同じ時間を決定する。なお、「同じ変動時間」とは、同一のテーブルを使用することを意味する。つまり、常に同一の変動時間であることを意味しているのではなく、複数回の変動（可変表示）が実行された場合に、変動時間の平均値が同じようになるということである（同一のテーブルを使用するので）。
【０１１０】
図９は、この実施の形態で使用される飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図９に示すように、変動パターン１，２，３は、変動時間が６０秒（６０ｓ）であり、リーチ演出を伴う変動パターンである。なお、変動パターン１，２，３のそれぞれは、変動時間は同じであるが、飾り図柄の変動中の演出表示装置９における演出（キャラクタ画像や背景による演出）が異なっている。
【０１１１】
変動パターン１，２，３による飾り図柄の変動が行われるときに、擬似連演出が実行されることがある。擬似連演出は、演出表示装置９の表示画面における全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全図柄が停止表示（確定）するまでに、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１１２】
変動パターン４〜７は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。変動パターン４の変動時間は６０秒（６０ｓ）であり、変動パターン５の変動時間は３０秒（３０ｓ）であり、変動パターン６の変動時間は１５秒（１５ｓ）であり、変動パターン７の変動時間は２秒（２ｓ）である。
【０１１３】
なお、テーブル２を使用することに決定されたときに選択可能な変動パターン５（非リーチの変動パターン）による飾り図柄の変動が行われるときに、擬似連演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【０１１４】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。図１０に示すように、変動パターンテーブルとして、大当り時変動パターンテーブルと、テーブル１〜５とがある。図１０（Ａ）に示す大当り時変動パターンテーブルは、特別図柄の表示結果を大当り図柄にすることに決定されている場合に使用される。大当り時変動パターンテーブルには、リーチ演出を伴う変動パターン１、変動パターン２または変動パターン３が選択されるようにデータが設定されている。
【０１１５】
図１０（Ｂ）〜（Ｅ）に示すテーブル１〜４は、図８に示されたテーブル１〜４である。テーブル１には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン４（変動時間は６０ｓ）が選択されるようにデータが設定されている。
【０１１６】
テーブル２には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン５（変動時間は３０ｓ）が選択されるようにデータが設定されている。
【０１１７】
テーブル３には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン６（変動時間は１５ｓ）が選択されるようにデータが設定されている。
【０１１８】
テーブル４には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン７（変動時間は２ｓ）が選択されるようにデータが設定されている。
【０１１９】
テーブル５には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン４（変動時間は６０ｓ）が選択されるようにデータが設定されている。なお、テーブル５は、第１特別図柄の変動が行われるときに選択される。
【０１２０】
また、テーブル１が使用されるときのリーチ確率（リーチ演出を伴う変動が実行される割合）は１／２０であり、テーブル２が使用されるときのリーチ確率は１／３０であり、テーブル３，４が使用されるときのリーチ確率は１／４０である。また、テーブル５が使用されるときのリーチ確率は１／１０である。
【０１２１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が高ベース状態であって、第２特別図柄の変動が開始されるときに、第１特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に、図８に示された選択方法に従ってテーブルを選択する。そして、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を抽出し、選択したテーブルにおいてランダム２の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数にもとづいて、リーチするか否かと、変動パターンとを決定するが、リーチ決定用乱数を使用してもよい。すなわち、まず、リーチ決定用乱数を抽出し、リーチ決定用乱数にもとづいてリーチするか否かを決定し、リーチすることに決定した場合には、変動パターン判定用乱数にもとづいてリーチ演出を伴う変動パターンを選択し、リーチしないことに決定した場合には、変動パターン判定用乱数にもとづいてリーチ演出を伴わない変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１２３】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第１特別図柄の可変表示時と第２特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
【０１２６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突確大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３２】
コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３７】
なお、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１２は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
【０１４２】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄の変動を開始し、普通図柄プロセスタイマに変動時間に相当する値を設定し、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１４３】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０２）を示す値（この例では「２」）に更新する。
【０１４４】
普通図柄停止時処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１４５】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖して、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物閉鎖時間または次回変動待機時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動閉鎖中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１４６】
普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトした場合には、可変入賞球装置１５の第２回目の開放前であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。第２回目の開放後であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１４７】
図１３は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。
【０１４８】
図１４は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５０】
また、普通図柄表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７５）。
【０１５２】
図１５は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０１５３】
高ベース状態は、遊技球が始動条件が成立しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と可変入賞球装置１５の開放回数が多くなっている状態と開放時間が長くなっている状態とのうちで少なくとも１つの状態になっているか（普通可変入賞装置が開放されやすい状態）、もしくは、普通図柄の可変表示時間が短縮されている状態になっているか（普通図柄の可変表示の実行頻度が多くなっている状態）、または、普通可変入賞装置が開放されやすく、かつ、普通図柄の変動の実行頻度が多くなっている状態である。
【０１５４】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（高ベース状態フラグがセットされているとき）であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０１５５】
図１６は、普通図柄当り判定テーブル（高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は２４９／２５０である。図１６（Ｂ）に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は１／２５０（０．４％）である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％）で当りになる。
【０１５６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果、当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には（ステップＳ９４）、普通図柄当りフラグをセットする（ステップＳ９６）。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間に相当する値をセットし（ステップＳ２７６）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動時間は、高ベース状態（時短状態）では１秒であり、低ベース状態では５秒である。なお、この実施の形態では、高ベース状態における普通図柄の変動時間と低ベース状態における普通図柄の変動時間とはそれぞれ固定的な時間であるが、ＣＰＵ５６は、高ベース状態における普通図柄の変動時間と低ベース状態における普通図柄の変動時間とを、抽選等によって決定するようにしてもよい。抽選等によって決定する場合でも、高ベース状態における普通図柄の変動時間が低ベース状態における普通図柄の変動時間よりも短くなるように、普通図柄の変動時間は決定される。
【０１５９】
図１７は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０１６０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１４５）。
【０１６２】
図１８は、普通図柄停止時処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０１６３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５３）。
【０１６４】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５の１回目の開放を示す１回目開放フラグをセットする（ステップＳ１５４）。また、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１５５）。普通電動役物作動時間は、１回目の普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放時間（この例では、２．０秒）である。
【０１６５】
なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて短い時間（例えば、０．５秒）にしてもよい。また、普通電動役物の開放回数を、遊技状態が低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて少ない回数（例えば、１回）にしてもよい。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態にし（ステップＳ１５６）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１５７）。
【０１６７】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときには、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５８）。
【０１６８】
図１９は、可変入賞球装置１５の開放パターンを示す説明図である。図１９(Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第１回目の開放で可変入賞球装置１５は２．０秒の開放時間で開放状態に制御され、次いで、０．５秒間閉鎖状態に制御された後、第２回目の開放で２．０秒の開放時間で開放状態に制御される。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が２回開放されるが、開放回数は１回であってもよい。
【０１７０】
図２０は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１６７に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１７１】
ステップＳ１６７では、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にする。
【０１７２】
そして、第１回開放フラグがセットされている場合には（ステップＳ１６８）、普通図柄プロセスタイマに電動役物閉鎖時間に相当する値をセットする（ステップＳ１６９）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１７１）。なお、電動役物閉鎖時間は、例えば０．５秒である（図１９参照）。
【０１７３】
第１回開放フラグがセットされていない場合には、すなわち第２回の開放が行われた場合には、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間に相当する値をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。なお、次回変動待機時間が経過すると、ＣＰＵ５６は、普通図柄に関する保留記憶（ゲート通過記憶）が０でないことを条件として、次回の普通図柄の変動を開始する。
【０１７４】
図２１は、普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物閉鎖中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１８１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１８２に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１８８）。
【０１７５】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵ５６は、第１回開放フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１８３）。
【０１７６】
第１回開放フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ５６は、第１回開放フラグをリセットし（ステップＳ１８４）、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１８５）。普通電動役物作動時間は、２回目の普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放時間（この例では、２．０秒）である。そして、可変入賞球装置１５を開放状態にし（ステップＳ１８６）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１８７）。
【０１７７】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８１】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８７】
図２３は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１８８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９０】
図２４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ａ）。また、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１９２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１９４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。図２４に示すように、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ｂ）。また、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１９７】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９９】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。具体的には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０でない場合には、第１保留記憶数の値に関わらず、特別図柄の可変表示が実行できる条件が成立すると、第２特別図柄の変動（可変表示）を開始する。第１特別図柄の変動が開始されるのは、第２保留記憶数が０であることを条件にする。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０２０５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０２０７】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０２０８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。
【０２０９】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。大当りとしないことに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。
【０２１０】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」を設定し、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」を設定する。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１５】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７２）。
【０２１６】
図２７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、使用するテーブルとして、大当り時変動パターンテーブル（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０２１７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動開始時であるのか第２特別図柄の変動開始時であるのかを確認する。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示しているか否か確認する（ステップＳ９３）。特別図柄ポインタの値が「第１」を示している場合、すなわち、第１特別図柄の変動開始時であるときには、使用するテーブルとして、テーブル５（図１０（Ｆ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０２１８】
特別図柄ポインタの値が「第１」を示していない場合、すなわち、第２特別図柄の変動開始時であるときには、図８に例示されたような選択方法によって、すなわち第２保留記憶数の値とゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）の値とにもとづいて使用するテーブル（テーブル１〜４のいずれか）を選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０２１９】
なお、第２特別図柄の変動開始時に、遊技状態が低ベース状態であるときにもテーブル１〜４のいずれかを選択するが、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときとは異なるテーブルを使用してもよい。例えば、低ベース状態であるときには、テーブル５を選択する。この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態でも確率は小さいが普通図柄の停止図柄が当り図柄になることがあり（図１６参照）、当りにもとづいて可変賞球装置１５が開放状態に制御され、第２始動口１４への入賞があった場合に、低ベース状態であるときに第２特別図柄の変動が開始される。
【０２２０】
低ベース状態であるときには高ベース状態であるときとは異なるテーブルを使用するように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５の処理を実行する前に、時短フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合にはステップＳ９５の処理を実行し、セットされていない場合には例えばステップＳ９４の処理を実行する。
【０２２１】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４またはステップＳ９５の処理で選択したテーブルを参照することによって、ランダム２にもとづいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９８）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ９９）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１００）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０１）。
【０２２４】
図２８は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１７に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７６の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２２５】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２６】
そして、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１８）。
【０２２７】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２２８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２９】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ４３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ４３９に移行する（ステップＳ４３３）。
【０２３０】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態（時短状態）であることを示す時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ４３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３５）。
【０２３１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４３７）。
【０２３２】
ステップＳ４３９では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ４４４に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４３９）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず時短状態（高ベース状態）にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４４０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ４４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ４４２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４３）。
【０２３３】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０２３４】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間タイマの値を−１する（ステップＳ４５０）。大当り終了時間タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５１）、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグおよび時短フラグをセットして遊技状態を確変状態および高ベース状態に移行させる（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）。また、高確率状態指定コマンドと高ベース状態指定コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５４，Ｓ４５５）。そして、ステップＳ４６１に移行する。
【０２３５】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５７）。演出制御用マイクロコンピュータ１００に低確率状態指定コマンドと高ベース状態指定コマンドとを送信する制御を行う（ステップＳ４５８，Ｓ４５９）。
【０２３６】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４６１）、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０に初期化）する（ステップＳ４６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６３）。
【０２３７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２３８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０２４１】
図３３〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１６）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１８）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６４３）。すなわち、第１保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６４５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶数表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６４６）。すなわち、第２保留記憶数表示部１８ｄに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。すなわち、第１保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶数表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。すなわち、第２保留記憶数表示部１８ｄに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグをセットする（ステップＳ６６２）。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグをリセットする（ステップＳ６６４）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５３】
図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３５（Ａ）に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３と、擬似連演出を実行するか否かと擬似連演出における飾り図柄の仮停止回数とを決定するための擬似連・仮停止回数決定用乱数ＳＲ２−０と、仮停止図柄を決定するための第１〜第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３とを用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５４】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数（例えば、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１）によって決定される。
【０２５５】
図３５（Ｂ）に示すように、変動パターン１，２による飾り図柄の可変表示が実行されるとき（ただし、表示結果がはずれの場合）に比べて、変動パターン３による飾り図柄の可変表示が実行されるとき（ただし、表示結果がはずれの場合）には、高い割合で擬似連演出を実行することに決定される。なお、図３５（Ｂ）において、数値は擬似連・仮停止回数決定用乱数ＳＲ２−０と比較される判定値を示す。
【０２５６】
図１０に示されたように、変動パターン３は、テーブル２を使用するときにのみ選択されうる。図８に示されたように、テーブル２は、ゲート通過記憶数が０，１のときにのみ選択されうる。従って、変動パターン３による飾り図柄の可変表示が実行されるとき高い割合で擬似連演出を実行することに決定されることによって、ゲート通過記憶数が所定数（この例では、２）よりも少ない場合には、所定数以上である場合に比べて、高い割合で擬似連演出（再可変表示演出）を実行することに決定されるということになる。
【０２５７】
なお、変動パターン５（非リーチの変動パターン：テーブル２を使用するときにのみ選択されうる）による飾り図柄の変動が行われるときにも擬似連演出が実行されることがあるように構成する場合には、変動パターン１〜３の場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連・仮停止回数決定用乱数ＳＲ２−０を用いて擬似連演出を実行するか否か決定し、擬似連演出を実行する場合には飾り図柄の仮停止回数を決定する。一例として、高い割合で（例えば、１１／１３）擬似連演出を実行することに決定する。また、変動パターン５の場合には、仮停止回数を１回または２回にすることに決定する。
【０２５８】
第１〜第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３のうち、第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１は、第１回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第２仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−２は、１回の変動中に２回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第２回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−３は、１回の変動中に３回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第３回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。
【０２５９】
図３６は、図３２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６０】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６３】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６４】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６９】
図３７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７０】
図３８は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から受信した変動パターンコマンドを読み出し、表示結果特定コマンド格納領域から表示結果特定コマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。
【０２７１】
そして、飾り図柄の停止図柄（最終停止図柄）を決定する。
【０２７２】
図３９は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３９に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２７３】
また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として突確大当りの場合のチャンス目（例えば、「１」「２」「３」）を決定する。
【０２７４】
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドを用いて判定可能である。
【０２７５】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７６】
停止図柄を決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンドにもとづいて表示結果を大当り図柄にするのか否か判定する（ステップＳ８２１）。大当り図柄になる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１を抽出し、飾り図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２２）。そして、ステップＳ８３１に移行する。なお、上記のように、表示結果特定コマンドが突然確変大当りを示している場合には、チャンス目（例えば、「１」「２」「３」）を停止図柄として決定する。
【０２７７】
表示結果を大当り図柄にしない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドがリーチ演出を伴う変動パターン（変動パターン１〜３のいずれか）であるか否か確認する（ステップＳ８２３）。リーチ演出を伴う変動パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連・仮停止回数決定用乱数ＳＲ２−０を抽出し、図３５（Ｂ）に例示されたような判定値と判定結果（擬似連演出の有無、および擬似連演出を実行する場合の仮停止回数）とが設定されたテーブルと擬似連・仮停止回数決定用乱数ＳＲ２−０とを用いて、擬似連演出の有無と擬似連演出を実行する場合の仮停止回数とを決定する（ステップＳ８２４）。
【０２７８】
擬似連演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ８２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１〜２−３を抽出し、仮停止回数決定用乱数を用いて仮停止図柄を決定する（ステップＳ８２６）。
【０２７９】
具体的には、第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１を用いて最初の仮停止図柄を決定するのであるが、第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−１を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。そして、中右図柄を、左図柄よりも１つ大きい数の図柄に決定する。
【０２８０】
また、２回以上の仮停止表示が行われる場合には、第２仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−２を用いて２回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。３回の仮停止表示が行われる場合には、第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−３を用いて３回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。
【０２８１】
２〜３回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回（例えば、２回目に対する１回目）の左図柄の仮停止図柄に仮停止図柄決定用乱数の値（例えば、２回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときには第２仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２−２の値）を加算した値を左図柄の仮停止図柄とする。加算値が８を越えている場合には、８以下になるまで、８を減算する処理を繰り返し、８以下になった場合に、その値に応じた図柄を左図柄の仮停止図柄とする。また、１回目の仮停止図柄を決定する場合と同様に、中右図柄を、左図柄よりも１つ大きい数の図柄に決定する。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、１〜３回目の仮停止図柄が、それぞれ、乱数を用いて決定されるが、１〜３回目の仮停止図柄を同じにしたり、２〜３回目の左図柄の仮停止図柄を、前回の左図柄の仮停止図柄よりも１多い図柄にしてもよい。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄（最終停止図柄）を、最後の仮停止図柄を左右図柄とする図柄の組合せに決定する。中図柄については、例えば、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて、左右図柄と一致しないような図柄に決定する。そして、ステップＳ８３１に移行する。
【０２８４】
擬似連演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて、左右の停止図柄を決定し、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて、中の停止図柄を決定する（ステップＳ８２７）。中の停止図柄が左右の停止図柄と一致する場合には、中の停止図柄を１つずらした図柄に変更する。そして、ステップＳ８３１に移行する。
【０２８５】
リーチ演出を実行しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１，１−２，１−３を抽出し、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１を用いて左の停止図柄を決定し、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２を用いて中の停止図柄を決定し、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３を用いて右の停止図柄を決定する（ステップＳ８２８）。左右の停止図柄が一致する場合には、右の停止図柄を１つずらした図柄に変更する。そして、ステップＳ８３１に移行する。
【０２８６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した停止図柄（最終停止図柄）をＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納し、仮停止図柄をＲＡＭの所定領域に格納する。
【０２８７】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル（図４０参照）を選択する（ステップＳ８３１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０２８８】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０２８９】
図４０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０２９０】
図４１は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（演出制御実行データ）に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０２９２】
よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出を伴う飾り図柄の可変表示を実行するときには、あらかじめ決められている仮停止のタイミングにおいて、ステップＳ８２６の処理で決定されＲＡＭに保存されている仮停止図柄を仮停止表示する。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９４】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３５）。
【０２９５】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２９７】
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９９】
図４２は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３０１】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５２）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８５３）。
【０３０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５６の処理を実行する。
【０３０３】
図４３は、図３６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３０３に移行する。
【０３０５】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする（ステップＳ８３０７）。
【０３０７】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０８）。
【０３０８】
ステップＳ８３０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０３０９】
図４４は、図３６に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０３１０】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８６２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８６４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ８６５）。
【０３１１】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０３１２】
図４５は、図３６に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されている（動作中である）か否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８２に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８７）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８８）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ８８９）。
【０３１３】
ステップＳ８８２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８３）。経過していない場合には、処理を終了する。経過している場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）に応じた値に更新する（ステップＳ８８６）。
【０３１４】
以上のように、この実施の形態では、第２保留記憶数にもとづく変動（第２特別図柄の変動）が行われるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の表示結果をはずれ図柄にするときに、第２保留記憶数が０である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらず、長い変動時間の飾り図柄の変動パターンを選択しやすい（特別図柄の変動時間を長くすることに相当）。よって、第２保留記憶数が０である場合には、可変表示が実行されているときに第２始動口１４に遊技球が入賞して第２保留記憶数が増加する可能性が高くなる。
【０３１５】
また、第２保留記憶数が１である場合には、ゲート通過記憶数の値が小さい（図８に示す例では、０または１）ときには、比較的長い変動時間の変動パターンが選択されやすい。ゲート通過記憶数の値が小さいということは、ゲート通過記憶数が０になる可能性が相対的に高いということであるが、ゲート通過記憶数が０になった場合には、普通図柄の変動を開始できないので、普通図柄の当りの機会がなくなって可変入賞球装置１５が開放状態に制御されない。よって、第２始動口１４に入賞する可能性が低下することになる。換言すれば、第２保留記憶数が増加する可能性が低下する。そこで、そのような状況では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄および飾り図柄の変動時間を長くすることによって、可変表示が実行されているときに第２始動口１４に遊技球が入賞して第２保留記憶数が増加する可能性を高くする。
【０３１６】
第２保留記憶数が２または３である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらず、短い変動時間の変動パターンが選択されやすい。第２保留記憶数が２または３である場合は、第２保留記憶数が０または１である場合に比べて、第２保留記憶数が０になる可能性が低い。そこで、そのような状況では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動時間を短くして第２保留記憶数の消化を速くし、相対的に短期間で大当りが発生するように制御する。
【０３１７】
また、この実施の形態では、第２保留記憶数の値が幾つであっても、リーチ演出を伴う変動パターン（図９に示す変動パターン１，２）によって特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）が実行されるときの変動時間は、リーチ演出を伴わない変動パターン（図９に示す変動パターン５〜７）によって変動が実行されるときの変動時間よりも長い。
【０３１８】
よって、第２保留記憶数の値が異なると変動時間が異なる変動パターンを選択するように構成されている場合に比べて、変動パターンの種類を減らすことができ、各々の変動パターンを示すデータをＲＯＭ５４に格納するように構成したときのＲＯＭ５４の必要な領域を少なくすることができる。なお、図９に示す例では、リーチ演出を伴わない変動パターンのうちにリーチ演出を伴う変動パターンの変動時間と同じものがあるが、リーチ演出を伴わない全ての変動パターンの変動時間が、リーチ演出を伴う変動パターンの変動時間よりも短くなるように、複数の変動パターンを設定してもよい。
【０３１９】
また、第２保留記憶数とゲート通過記憶数の双方にもとづいて変動時間を選択する簡易な方法として、第２保留記憶数とゲート通過記憶数とのいずれもが所定値よりも小さいときに長い変動時間を選択する割合を高くし、第２保留記憶数とゲート通過記憶数とのいずれもが所定値以上であるときに短い変動時間を選択する割合を高くする方法が考えられる。
【０３２０】
しかし、そのような方法を使用する場合には、第２保留記憶数が所定数である場合にはゲート通過記憶数の値に関わらず長い変動時間または短い変動時間を選択する割合を高くし、所定数とは異なる数である場合に、ゲート通過記憶数の値に応じて、長い変動時間（または短い変動時間）を選択する割合を異ならせる制御を実行しないので、第２保留記憶数が０になることを防止することと第２保留記憶数の消化を速めることとの双方を目的とした本願発明のようなきめ細かな制御が実現されていないことになる。
【０３２１】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２２】
本発明は、遊技媒体が始動領域に入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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