(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
歩数を計測する複数の歩数計と処理装置とを含むゲームシステムであって、
前記処理装置は、
前記複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得手段、
前記複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および
前記演算手段の演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理手段は、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記演算手段は、前記複数の歩数計のそれぞれの累計歩数値を合算し、
前記ゲーム処理手段は、前記合算値に基づいてゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記処理装置は、複数のゲーム装置とサーバとを含み、
前記演算手段は、前記サーバに備えられており、
前記ゲーム装置は、少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データを前記サーバに送信する第１送信手段と、前記サーバから演算結果を受信する第１受信手段とを備え、
前記サーバは、各ゲーム装置からそれぞれ前記歩数データを受信する第２受信手段と、前記演算手段の演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信手段とを備える、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記演算手段の演算結果に応じてオブジェクトのパラメータを変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、
前記複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および
前記演算ステップの演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップを前記コンピュータに実行させ、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲームプログラム。
【請求項６】
歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
前記複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得手段、
前記複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および
前記演算手段の演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理手段は、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項７】
歩数を計測する複数の歩数計と複数の歩数データを用いて所定の演算を行うサーバとを含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
少なくとも１つの歩数計によって計測された歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、
前記歩数データを前記サーバに送信する第１送信ステップ、
複数の歩数データを用いた前記所定の演算の演算結果を前記サーバから受信する第１受信ステップ、および
前記演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップを前記コンピュータに実行させ、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記サーバは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲームプログラム。
【請求項８】
歩数を計測する複数の歩数計と複数の歩数データを用いて所定の演算を行うサーバとを含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
少なくとも１つの歩数計によって計測された歩数データを取得する歩数データ取得手段、
前記歩数データを前記サーバに送信する第１送信手段、
複数の歩数データを用いた前記所定の演算の演算結果を前記サーバから受信する第１受信手段、および
前記演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記サーバは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理手段は、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項９】
歩数を計測する複数の歩数計と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて用いられるサーバのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
各ゲーム装置が少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データを受信する第２受信ステップ、
複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および
前記演算ステップの演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信ステップを前記コンピュータに実行させ、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記各ゲーム装置は、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲームプログラム。
【請求項１０】
歩数を計測する複数の歩数計と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて用いられるサーバであって、
各ゲーム装置が少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データを受信する第２受信手段、
複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および
前記演算手段の演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信手段を備え、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記各ゲーム装置は、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、サーバ。
【請求項１１】
歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータによって行われるゲーム方法であって、
前記複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、
前記複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および
前記演算ステップの演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップを含み、
前記歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、
前記演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記算出された値に基づいてゲーム処理を実行する、ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば、複数の歩数計を用いてゲームを行うためのゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、歩数計の使用者に運動意欲を起させるために、歩数計によって計測された歩数値を単に知らせるだけではなく、歩数値を利用する別の機能を持たせたものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、歩数カウンタの計数値に基づいてキャラクタの表示状態が変化するゲーム機能付き歩数計が開示されている。例えば、或る時間帯において、歩数カウンタの計数値が所定数以上である場合とそうでない場合とで、表示されるキャラクタの図柄が変更される。
【０００４】
また、特許文献２には、複数人の中での歩数実績のランクを抽出して表示する歩数管理システムが開示されている。この歩数管理システムは、歩数計と外部端末と歩数管理用サーバとネットワークとによって構成される。歩数計は、歩行を検出し、通信により外部端末に対して歩数データを出力する。外部端末は、ネットワークを介して歩数管理用サーバに対して歩数データを出力するとともに、歩数管理用サーバの歩数総合管理プログラムを用いて、サーバに登録されている多くの他の人との中でのランクを抽出して表示する。
【特許文献１】特開平１１−１１０５１４号公報[G06M 7/00, A63F 9/22, G09B 9/00]
【特許文献２】特開２００３−３０７４３１号公報[G01C 22/00, A63B 69/00, G06F 17/60, G06M 7/00, G08C 19/00]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１は、１つの歩数カウンタの計数値に基づいてゲームが行われるものであり、複数の歩数カウンタの計数値に基づいてゲームが行われるものではなかった。つまり、複数のプレイヤの歩行によって計測された複数の歩数データを演算してゲームに反映させるものではなかった。
【０００６】
また、特許文献２は、複数人の中での歩数のランクを抽出して表示することができるが、複数人の歩数を演算してゲームに反映させるものではなかった。つまり、特許文献２は、単に順位を表示するだけであり、複数人の歩数に基づいてゲームを行うものではないので、面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、複数の歩数計を用いてゲームを行うことのできるゲームシステムならびにゲーム装置、サーバおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、歩数を用いたゲームの面白みを向上できる、ゲームシステムならびにゲーム装置、サーバおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１１】
第１の発明は、歩数を計測する複数の歩数計と処理装置とを含むゲームシステムである。処理装置は、複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得手段、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および演算手段の演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理手段は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１２】
第１の発明では、ゲームシステム（２００）は、複数の歩数計（１００）と処理装置（１０、２０２）とを含む。歩数計は、ユーザないしプレイヤの歩行に応じて当該歩数を計測する。処理装置では、歩数データ取得手段（３４、６６、７０、Ｓ５）が各歩数計から歩数データを取得する。取得された複数の歩数データを用いて、演算手段（３４、Ｓ７１、Ｓ７７、Ｓ１３７、Ｓ１３９、Ｓ１６３）は所定の演算を行う。ゲーム処理手段（３４、Ｓ７３、Ｓ７５、Ｓ８１、Ｓ８３、Ｓ８７、Ｓ９１、Ｓ９３、Ｓ９９、Ｓ１１１−Ｓ１１５、Ｓ１２１、Ｓ１６５、Ｓ１６７）は、当該演算結果をゲームに反映させる。歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算手段（Ｓ７１、Ｓ７７）は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理手段（Ｓ７３、Ｓ７５、Ｓ８１、Ｓ８３、Ｓ８７、Ｓ９１、Ｓ９３、Ｓ９９）は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１３】
第１の発明によれば、複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数を演算してゲームに反映させるので、複数の歩数計を用いたゲームを行うことができる。また、複数のプレイヤの歩数に基づいてゲーム処理を行うことができ、歩数を用いたゲームの面白みを向上させることができる。また、同一時間帯に歩いたプレイヤの数に応じて算出された値が反映されるようなゲーム処理が行われるので、同時に歩いたプレイヤの数によってゲーム内容が変化される。したがって、例えば、みんなが一緒に歩いたり、同じ時間帯に歩いたりするなど、複数のプレイヤ同士が協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００１６】
第２の発明は、第１の発明に従属するゲームシステムであって、演算手段（Ｓ１３７、Ｓ１６３）は、複数の歩数計のそれぞれの累計歩数値を合算し、ゲーム処理手段（Ｓ１１１−Ｓ１１５、Ｓ１６５、Ｓ１６７）は、合算値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１７】
第２の発明によれば、複数の歩数計で計測された歩数の総計が反映されるようなゲーム処理が行われるので、複数のプレイヤの全体がどれぐらい歩いたのかによってゲーム内容が変化する。したがって、例えば、みんながたくさん歩くようにするなど、複数のプレイヤ同士が協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００１８】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属するゲームシステムであって、処理装置は、複数のゲーム装置（１０）とサーバ（２０２）とを含み、演算手段（Ｓ１３７、Ｓ１３９）は、サーバに備えられており、ゲーム装置は、少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データをサーバに送信する第１送信手段（３４、５８、Ｓ１０７）と、サーバから演算結果を受信する第１受信手段（３４、５８、Ｓ１０９、Ｓ１１７）とを備え、サーバは、各ゲーム装置からそれぞれ歩数データを受信する第２受信手段（Ｓ１３１）と、演算手段の演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信手段（Ｓ１４７、Ｓ１５３、Ｓ１５５）とを備える。
【００１９】
第３の発明によれば、複数の歩数データを用いた所定の演算をサーバで実行するようにしたので、各ゲーム装置は、サーバの演算結果を用いてゲーム処理を実行することができる。したがって、ゲーム装置の処理負担を低減することができる。また、サーバでは、遠くにいる知らない人など、多数のプレイヤの歩数データを用いて演算を行うことができるので、遠くの知らないプレイヤとも協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００２０】
第４の発明は、第１ないし第３のいずれかの発明に従属するゲームシステムであって、ゲーム処理手段は、演算手段の演算結果に応じてオブジェクト（５１２、５１６、６１０、７００）のパラメータを変化させる。
【００２１】
第４の発明によれば、複数の歩数データに基づいてオブジェクトの動き、明るさ、位置、高さなど種々のパラメータを変化させることができる。複数の歩数データによってオブジェクトを制御することができるので、複数のプレイヤ同士が協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００２２】
第５の発明は、歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および演算ステップの演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップをコンピュータに実行させ、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理ステップは、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２３】
第５の発明では、上述の第１の発明で用いられ得るゲーム装置のゲームプログラムを提供することができ、第１の発明と同様の効果を奏する。
【００２４】
第６の発明は、歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置である。ゲーム装置は、複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得手段、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および演算手段の演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理手段は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２５】
第６の発明では、上述の第１の発明で用いられ得るゲーム装置を提供することができ、第１の発明と同様の効果を奏する。
【００２６】
第７の発明は、歩数を計測する複数の歩数計と複数の歩数データを用いて所定の演算を行うサーバとを含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、少なくとも１つの歩数計によって計測された歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、歩数データをサーバに送信する第１送信ステップ、複数の歩数データを用いた所定の演算の演算結果をサーバから受信する第１受信ステップ、および演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップをコンピュータに実行させ、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、サーバは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理ステップは、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２７】
第７の発明では、上述の第３の発明で用いられるゲーム装置のゲームプログラムを提供することができ、第３の発明と同様の効果を奏する。
【００２８】
第８の発明は、歩数を計測する複数の歩数計と複数の歩数データを用いて所定の演算を行うサーバとを含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置である。ゲーム装置は、少なくとも１つの歩数計によって計測された歩数データを取得する歩数データ取得手段、歩数データをサーバに送信する第１送信手段、複数の歩数データを用いた所定の演算の演算結果をサーバから受信する第１受信手段、および演算結果をゲームに反映させるゲーム処理手段を備え、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、サーバは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理手段は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２９】
第８の発明では、上述の第３の発明で用いられるゲーム装置を提供することができ、第３の発明と同様の効果を奏する。
【００３０】
第９の発明は、歩数を計測する複数の歩数計と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて用いられるサーバのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、各ゲーム装置が少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データを受信する第２受信ステップ、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および演算ステップの演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信ステップをコンピュータに実行させ、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、各ゲーム装置は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００３１】
第９の発明では、上述の第３の発明で用いられるサーバのゲームプログラムを提供することができ、第３の発明と同様の効果を奏する。
【００３２】
第１０の発明は、歩数を計測する複数の歩数計と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて用いられるサーバである。サーバは、各ゲーム装置が少なくとも１つの歩数計から取得した歩数データを受信する第２受信手段、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算手段、および演算手段の演算結果を各ゲーム装置に送信する第２送信手段を備え、歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算手段は、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、各ゲーム装置は、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
【００３３】
第１０の発明では、上述の第３の発明で用いられるサーバを提供することができ、第３の発明と同様の効果を奏する。
第１１の発明は、歩数を計測する複数の歩数計を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置のコンピュータによって行われるゲーム方法である。ゲーム方法は、複数の歩数計によってそれぞれ計測された複数の歩数データを取得する歩数データ取得ステップ、複数の歩数データを用いて所定の演算を行う演算ステップ、および演算ステップの演算結果をゲームに反映させるゲーム処理ステップを含む。歩数データには、単位時間毎の歩数値が記録されており、演算ステップは、同一時間帯に１以上の歩数値が記録された歩数データの数に応じて異なる値を算出し、ゲーム処理ステップは、算出された値に基づいてゲーム処理を実行する。
第１１の発明では、上述の第１の発明で用いられるゲーム装置のコンピュータによって行われるゲーム方法を提供することができ、第１の発明と同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、複数の歩数計を用いたゲームを提供することができるとともに、歩数を用いたゲームの面白みを向上させることができる。
【００３５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１を参照して、この発明の実施例のゲームシステム２００は、複数の歩数計１００およびゲーム装置１０を含む。歩数計１００は、使用者の歩行に応じて歩数を計測するためのものである。ゲーム装置１０は、複数の歩数計１００によってそれぞれ計測された複数の歩数データを用いて所定の処理を行うための処理装置である。ゲーム装置１０と各歩数計１００とは、たとえばＩｒＤＡのような近距離無線通信により互いにデータを送受信する。
【００３７】
なお、この実施例では、ゲーム装置１０は、登録された最大４個の歩数計１００から歩数データを取得可能に構成されるので、図１では、１つのゲーム装置１０に対して４つの歩数計１００が示されている。ただし、ゲーム装置１０に対する歩数計１００の登録数は適宜変更され得る。
【００３８】
さらに、この実施例のゲームシステム２００はサーバ２０２を含む。サーバ２０２はコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＨＤＤ等を含む。サーバ２０２は、無線ＬＡＮやインターネット等のネットワーク２０４を介して、複数のゲーム装置１０と通信可能に接続される。そのため、図１では、便宜上２つのゲーム装置１０が示されている。サーバ２０２は、各ゲーム装置１０から少なくとも１つの歩数計１００で計測された歩数データを取得する。このサーバ２０２は、ゲーム装置１０とともに複数の歩数データを用いて所定の処理を行う処理装置として機能する。
【００３９】
図２を参照して、ゲーム装置１０は、一例として携帯型のゲーム装置の形態で実現される。ただし、ゲーム装置１０の形態は任意であり、たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機であってもよい。
【００４０】
ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４２】
図２からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂの平面形状およびサイズも上側ハウジング１６ａと同等に選ばれ、横方向の中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング１６ｂの右側面には電源スイッチ１８が設けられる。
【００４３】
また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右に、スピーカ３６ａおよび３６ｂ（図３参照）のための音抜き孔２０ａおよび２０ｂが形成される。
【００４４】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４５】
そして、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの連結部の中央には、マイク（図示せず）のためのマイク孔２０ｃが形成される。マイクから取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。
【００４６】
また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２Ｌおよび２２Ｒ）が設けられる。
【００４７】
操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａ，スタートスイッチ２２ｂ、セレクトスイッチ２２ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）２２ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）２２ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒを含む。スイッチ２２ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ−２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、それぞれ下側ハウジング１６ｂの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは下側ハウジング１６ｂの背面に設けられており、図２のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【００４８】
方向指示スイッチ２２ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の進行方向（移動方向）を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、４つの押圧部の１つを操作することによって、割り当てられた役割を指示（指定）することができる。
【００４９】
スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５０】
動作スイッチ２２ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２２ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２２ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５１】
動作スイッチ２２ｆすなわちＸボタン、および動作スイッチ２２ｇすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、Ａボタン２２ｄとＢボタン２２ｅだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Ｘボタン２２ｆおよびＹボタン２２ｇは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタン２２ｆとＹボタン２２ｇとを必ずしも使用しなくてよい。
【００５２】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２２Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２２Ｒは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅの補助的な操作に用いることができる。さらに、Ｌボタン２２ＬおよびＲボタン２２Ｒは、方向スイッチ２２ａ，Ａボタン２２ｄ，Ｂボタン２２ｅ，Ｘボタン２２ｆ，Ｙボタン２２ｇに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【００５３】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２４が装着される。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。タッチパネル２４はＬＣＤ１４の画面内の任意の位置（座標）をユーザが指示するためのポインティングデバイスである。タッチパネル２４は、その上面をスティック２６ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２６等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ入力）すると、スティック２６等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００５４】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５５】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物（敵オブジェクト）を表示することもできる。
【００５６】
したがって、プレイヤはスティック２６等でタッチパネル２４を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示（操作）したり、コマンドを選択（入力）したりすることができる。また、仮想ゲーム空間（３次元ゲーム空間）に設けられる仮想カメラ（視点）の方向（視線の向き）を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００５７】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル２４を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、ＬＣＤ１４上のタッチパネル２４において文字，数字，記号等を手書き入力することができる。
【００５８】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２２，２４）とを有する構成になっている。
【００５９】
なお、この実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【００６０】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【００６１】
また、スティック２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２６を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
【００６２】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの上端面に設けられる挿入部３０（図２では点線で示す）に挿入される。図２では省略するが、挿入部３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ６０と接合するためのコネクタ３２（図３参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入部３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４（図３参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６３】
なお、図２では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面（底面）には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面（天面）には、外部拡張コネクタなどが設けられる。
【００６４】
図３はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。この図３を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板３８を含み、この電子回路基板３８には上述のＣＰＵコア３４等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３４は、バス４０を介して前述のコネクタ３２に接続されるととともに、ＲＡＭ４２、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４４、第２のＧＰＵ４６、入出カインターフェース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）４８、ＬＣＤコントローラ５０および無線通信部５８に接続される。
【００６５】
コネクタ３２には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、コネクタ３２と接合されるコネクタ６０を含み、コネクタ６０には、バス６２を介してＲＯＭ６４およびマイコン６６が接続される。マイコン６６には、バックアップ用メモリ６８およびＩｒ通信用回路７０が接続される。
【００６６】
マイコン６６は、ＣＰＵコア３４の制御下で、バックアップ用メモリ６８の書込みおよび読出し、ならびにＩｒ通信用回路７０を用いた赤外線通信（Ｉｒ通信）を制御する。つまり、ＣＰＵコア３４は、マイコン６６を介してバックアップ用メモリ６８にデータを書き込み、バックアップ用メモリ６８からデータを読み出す。また、ＣＰＵコア３４は、マイコン６６およびＩｒ通信用回路７０を介して、歩数計１００とデータを送受信する。なお、図２では見えないが、Ｉｒ通信用回路７０の通信ポートが、メモリカード２８が挿入部３０に装着されたときに露出する部分（たとえば上端面）に設けられている。
【００６７】
ＲＯＭ６４は、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ（文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。バックアップ用メモリ６８は、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶（セーブ）するためのものである。バックアップ用メモリ６８としては、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ、または電池から電源が供給されるＳＲＡＭなどが用いられ得る。
【００６８】
ＲＡＭ４２は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のＲＯＭ６４に記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４２にロードし、ロードしたゲームプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア３４は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４２に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６９】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３４からのグラフィックスコマンド（作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６のそれぞれに与える。
【００７０】
また、ＧＰＵ４４には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５２が接続され、ＧＰＵ４６には、第２のＶＲＡＭ５４が接続される。ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４にアクセスして取得する。
【００７１】
なお、ＣＰＵコア３４は、描画に必要な画像データをＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介して第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４に書き込む。ＧＰＵ４４はＶＲＡＭ５２にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５２の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ４６はＶＲＡＭ５４にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５４の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００７２】
ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４は、ＬＣＤコントローラ５０に接続される。ＬＣＤコントローラ５０はレジスタ５６を含み、レジスタ５６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３４の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７３】
なお、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から画像データを読み出したりする。
【００７４】
また、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４はＲＡＭ４２に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４２に設けられてもよい。
【００７５】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２，タッチパネル２４およびスピーカ３６ａ，３６ｂが接続される。ここで、操作スイッチ２２は、上述したスイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２Ｌおよび２２Ｒであり、操作スイッチ２２が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。また、タッチパネル２４からの座標データがＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。さらに、ＣＰＵコア３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４２から読み出し、Ｉ／Ｆ回路４８を介してスピーカ３６ａ，３６ｂから当該音を出力する。
【００７６】
無線通信部５８は他のゲーム装置１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。なお、ゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。ＣＰＵコア３４がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部５８に与えると、無線通信部５８は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部５８は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをＣＰＵコア３４に与える。この無線通信部５８を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。ゲーム装置１０は、この無線通信部５８を介してネットワーク２０４に接続することができ、ネットワーク２０４上のサーバ２０２からプログラムやデータをダウンロードしたり、サーバ２０２にデータをアップロードしたり、ネットワーク２０４を介して他のゲーム装置１０と通信したりすることが可能である。
【００７７】
図４は歩数計１００の一例を示す斜視図である。歩数計１００は、略直方体形状のハウジング１０２を有し、ハウジング１０２は、ユーザのポケット等に簡単に収容可能なように小型化されており、一例として、縦横の長さは３〜４ｃｍ程度、厚さは１ｃｍ程度である。ハウジング１０２の一方主面（上面）には押しボタン１０４が設けられる。メモリカード２８のＩｒ通信用回路７０が通信待機状態にある場合に、ユーザによってこの押しボタン１０４が押されると、歩数計１００はメモリカード２８すなわちゲーム装置１０と通信を開始する。また、押しボタン１０４の端部にはＬＥＤ１０６が設けられる。ＬＥＤ１０６は、たとえば２色ＬＥＤであり、色や点滅パターンによって、歩数計１００の動作状態を表現する。また、ハウジング１０２の側面（先端面）には、赤外線通信ポート１０８が設けられる。なお、歩数計１００の動作電源としては、たとえばコイン型リチウム電池（ＣＲ２０３２）が使用され、ハウジング１０２の他方主面（下面）には電池蓋が取り外し可能に設けられている。
【００７８】
図５は、歩数計１００の電気的な構成の一例を示すブロック図である。歩数計１００はマイコン１１０を含み、マイコン１１０には、増幅回路１１２を介してショックセンサ１１４が接続される。また、マイコン１１０には、押しボタン１０４、ＬＥＤ１０６、ＥＥＰＲＯＭ１１６およびＩｒ通信用回路１１８が接続される。
【００７９】
マイコン１１０は、歩数計アルゴリズムを内蔵した低消費電力マイコンであり、ショックセンサ１１４からの出力データの検出、ＥＥＰＲＯＭ１１６の書込みおよび読出し、ＬＥＤ１０６の点滅、Ｉｒ通信用回路１１８を用いた赤外線通信など、歩数計１００の全体動作を制御する。
【００８０】
ショックセンサ１１４は、ユーザの歩行に応じた動きを検出するためのセンサであり、たとえばＨＤＤの衝撃検知に用いられるショックセンサ（加速度センサ）が適用され得る。ショックセンサ１１４は、この実施例では２軸に配置され、これによって、歩数計１００をポケットや鞄等に入れた状態で歩数を計測または検出することが可能になっている。ショックセンサ１１４の出力は増幅回路１１２で増幅されてマイコン１１０に入力される。マイコン１１０にはＡＤコンバータが内蔵されているので、マイコン１１０はショックセンサ１１４の出力をサンプリングして出力データ（加速度データ）を取得する。マイコン１１０は、出力データと歩数計アルゴリズムに基づいて歩数をカウントし、単位時間ごとに歩数の累計値（カウント数）を順次ＥＥＰＲＯＭ１１６に記憶する。つまり、ＥＥＰＲＯＭ１１６には歩数データとして単位時間ごとの歩数値の履歴が保存される。
【００８１】
ただし、ＥＥＰＲＯＭ１１６の歩数データの保存領域には限りがある。たとえば、１分単位ごとに歩数値を記憶する場合には、ＥＥＰＲＯＭ１１６には約７日分の歩数履歴を保存することができる。保存領域が一杯になった場合には、最も古く記憶された歩数値が上書きされる。また、この実施例では、歩数値の記録の単位時間は１分に設定されるが、たとえば１時間、１日などに適宜変更可能である。
【００８２】
マイコン１１０は、動作状態に応じてＬＥＤ１０６の色や点滅パターンを制御する。たとえば、当日の歩数が予め設定しておいた歩数を超えたときには、ＬＥＤ１０６の色が赤から黄緑に変更される。また、押しボタン１０４が押されたときには、マイコン１１０は、Ｉｒ通信用回路１１８を用いてゲーム装置１０（メモリカード２８）との通信を開始するとともに、当該通信開始確認と動作確認のためにＬＥＤ１０６を点滅させる。
【００８３】
押しボタン１０４が押されることによって通信を開始すると、マイコン１１０は、歩数計１００のＩＤ（識別情報）を内蔵ＲＯＭまたはＥＥＰＲＯＭ１１６から読み出し、当該ＩＤを含むデータをＩｒ通信用回路１１８を介してゲーム装置１０に送信する。その後、ゲーム装置１０から歩数データの要求を受信すると、マイコン１１０は、ＥＥＰＲＯＭ１１６から必要な歩数データを読み出してゲーム装置１０に送信する。なお、ゲーム装置１０は、前回歩数計１００から歩数データを受信したときの日時情報を記憶しており、必要な時間または個数の歩数値を要求するので、マイコン１１０は、現在の歩数値から過去に遡って、必要な時間または個数の歩数値を読み出して、ゲーム装置１０に送信することができる。
【００８４】
ゲームシステム２００では、複数の歩数計１００によってそれぞれ計測された複数の歩数を用いて所定の演算が実行され、当該演算の結果がゲームに反映される。この実施例では、一例として発電ゲームと宇宙旅行ゲームにこの発明が適用される場合を説明する。
【００８５】
発電ゲームでは、同時間帯に１以上の歩数値が検出された歩数データの数に応じて異なる値が算出される演算が実行され、当該演算結果の値に基づいてゲーム処理が実行される。これによって、同時間に歩いたプレイヤの数によってゲームの内容が変化される。したがって、たとえば皆が一緒に歩いたり同時間帯に歩いたりすることでプレイされるゲームを実現することができ、複数のプレイヤ同士が協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００８６】
また、宇宙旅行ゲームでは、各歩数計１００で計測された歩数値の累計値が合算され、当該合算値に基づいてゲーム処理が実行される。これによって、複数のプレイヤの累計歩数値の合算値によってゲームの内容が変化される。したがって、たとえば皆がたくさん歩くことでプレイされるゲームを実現することができ、複数のプレイヤ同士が協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。
【００８７】
図６にはゲーム装置１０のメモリマップの一例が示される。メモリマップはプログラム記憶領域３００およびデータ記憶領域３０２を含む。なお、図６はメモリマップの一部を示しており、プログラム記憶領域３００およびデータ記憶領域３０２には、画像生成表示プログラム、操作データ取得プログラムおよび画像データなど、処理の実行に必要な他のプログラムおよびデータも記憶されている。
【００８８】
プログラム記憶領域３００の記憶領域３０４には、歩数データ取得プログラムが記憶されている。この歩数データ取得プログラムは、複数の歩数計１００のそれぞれから歩数データを取得するためのものである。記憶領域３０６には演算プログラムが記憶されている。この演算プログラムは、複数の歩数データを用いて所定の演算を実行するためのプログラムである。記憶領域３０８には、ゲーム処理プログラムが記憶されている。このゲーム処理プログラムは、演算結果をゲームに反映させるためのプログラムである。
【００８９】
データ記憶領域３０２には、ＲＯＭ６４またはバックアップ用メモリ６８から読み出されたデータや、処理によって生成されたデータまたは取得されたデータが記憶される。
【００９０】
記憶領域３１０には、歩数計１００の登録情報が記憶される。具体的には、歩数計１００のＩＤに対応付けて、ユーザ名およびキャラクタ画像（ゲームにおいて当該ユーザが使用するキャラクタの画像データ）などが記憶される。なお、歩数計１００のＩＤは、最初に歩数計１００の登録処理を行うことによって歩数計１００から取得される。上述のように、この実施例では、１つのゲーム装置１０には、最大４つの歩数計１００を登録することができる。また、ユーザ名およびキャラクタ画像は、初期設定でユーザによって入力または指定される。登録情報はバックアップ用メモリ６８に記憶され、必要に応じてバックアップ用メモリ６８からＲＡＭ４２に読み出される。
【００９１】
記憶領域３１２には、複数の歩数計１００のそれぞれから受信した歩数データがＩＤに対応付けて記憶される。受信した歩数データは、必要に応じてバックアップ用メモリ６８に記憶される。
【００９２】
記憶領域３１４には、歩数計１００から最後に歩数データの取得処理を行った際の受信日時が当該ＩＤに対応付けて記憶される。この受信日時はバックアップ用メモリ６８に記憶されている。歩数計１００からの歩数データの取得処理を行う際には、受信日時はバックアップ用メモリ６８から読み出される。したがって、内蔵の時計回路から取得した現在日時から受信日時までの歩数データを歩数計１００から取得することができる。歩数データを取得すると、受信日時は現在日時に更新され、また、バックアップ用メモリ６８にも記憶される。
【００９３】
記憶領域３１６には、歩数計１００から受信した歩数データに記録されている歩数値の合計値が当該ＩＤに対応付けて記憶される。宇宙旅行ゲームでは、各ゲーム装置１０は、少なくとも１つの歩数計１００から取得した歩数データをサーバ２０２に送信し、サーバ２０２が複数の歩数データを用いて所定の演算を行う。この歩数合計値は、宇宙旅行ゲームでサーバ２０２に送信する歩数データとして算出されている。
【００９４】
記憶領域３１８には、発電ゲームのスコアが記憶される。スコアは、受信した歩数データに基づいて算出される。発電ゲームでは、ゲーム装置１０に登録された複数の歩数計１００のユーザを家族と見なして、当該家族のスコアが算出される。同時間帯に歩いた家族の人数が多いほど、スコアは高くなる。このスコアに基づいて、オブジェクトのパラメータが制御されたり、家族の明るさが評価されたりする。スコアはバックアップ用メモリ６８に記憶され、発電ゲームを実行する際に読み出される。
【００９５】
記憶領域３２０には、宇宙旅行ゲームで算出される世界合計が記憶される。世界合計は、宇宙旅行ゲームを開始してからの全ユーザの歩数の合計である。この世界合計は、複数のゲーム装置１０から送信された複数の歩数計１００の累計歩数値を合算することによってサーバ２０２で算出される。算出された世界合計は、サーバ２０２から各ゲーム装置１０に送信される。世界合計はバックアップ用メモリ６８に記憶され、宇宙旅行ゲームを実行する際に読み出される。
【００９６】
記憶領域３２２には、宇宙旅行ゲームにおいて設定された目的地が記憶される。宇宙旅行ゲームでは、世界合計によって到着すべき目的地が設定されている。目的地はバックアップ用メモリ６８に記憶され、宇宙旅行ゲームを実行する際に読み出される。目的地ごとに必要な歩数値が歩数条件として予め定められており、世界合計が現在の目的地の歩数条件を満足したとき、目的地は、予め定められた次の目的地に更新される。
【００９７】
記憶領域３２４には、宇宙旅行ゲームにおける目的地までの残り歩数が記憶される。残り歩数は、目的地の歩数条件と世界合計との差である。
【００９８】
図７にはサーバ２０２のメモリマップの一例が示される。メモリマップはプログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域４０２を含む。なお、図７はメモリマップの一部を示しており、プログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域４０２には、処理の実行に必要な他のプログラムおよびデータも記憶されている。
【００９９】
記憶領域４０４には歩数データ受信プログラムが記憶されている。このプログラムは、各ゲーム装置１０から歩数データを受信するためのものである。記憶領域４０６には演算プログラムが記憶されている。このプログラムは、複数の歩数データを用いて所定の演算を実行するためのものである。記憶領域４０８には結果送信プログラムが記憶されている。このプログラムは、演算の結果を各ゲーム装置１０に送信するためのものである。
【０１００】
データ記憶領域４０２の記憶領域４１０には、累計歩数値が記憶される。累計歩数値は、各歩数計１００で計測された歩数値の累計値であり、各ＩＤに対応付けて記憶されている。各ゲーム装置１０から受信する歩数データは歩数計１００のＩＤを含むので、当該ＩＤごとの累計歩数値を算出し記憶する。
【０１０１】
記憶領域４１２には宇宙旅行ゲームの参加者数が記憶される。たとえば、受信した歩数データに対応付けられたＩＤの数をカウントすることによって、参加者数を算出することができる。
【０１０２】
記憶領域４１４には世界合計が記憶される。世界合計は、宇宙旅行ゲームに参加した全プレイヤの歩数の総計であり、記憶領域４１０に記憶された各歩数計１００の累計歩数値を合算することによって算出される。
【０１０３】
記憶領域４１６には目的地が記憶される。宇宙旅行ゲームでは、世界合計によって到着すべき目的地が設定されている。世界合計が現在の目的地の歩数条件を満足したとき、目的地は、予め定められたルートから次の目的地に更新される。
【０１０４】
記憶領域４１８には到着時間が記憶される。到着時間は、宇宙旅行ゲームを開始してから世界合計が現在の目的地の歩数条件を満足するまでにかかった日数である。
【０１０５】
図８はゲーム装置１０の動作の一例を示す。各ゲームを開始する前に、まず歩数計１００に蓄積された歩数データが取得される。具体的には、ステップＳ１で、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４は、歩数要求画面（図示せず）を表示する。
【０１０６】
なお、画面を表示する際には、上述のように、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４および４６を用いてＶＲＡＭ５２および５４に当該画像データを生成し、ＬＣＤコントローラ５０を用いてＬＣＤ１２および１４に当該画面を表示する。
【０１０７】
歩数要求画面では、歩数計１００の押しボタン１０４を押してゲーム装置１０との通信を行うことがユーザに対して要求される。ユーザは、歩数計１００のＩｒ通信用回路１１８の通信ポート１０８をメモリカード２８のＩｒ通信用回路７０の通信ポート（図示せず）に向けて押しボタン１０４を押す必要がある。
【０１０８】
ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３で歩数計１００の認証を行う。具体的には、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のマイコン６６を用いてＩｒ通信用回路７０を受信待ちにする。ユーザが歩数計１００の押しボタン１０４を押すと、歩数計１００はＩＤを含むデータを送信する。歩数計１００からのデータを受信すると、ＣＰＵコア３４は、受信データからＩＤを抽出して、当該ＩＤが登録情報記憶領域３１０に記憶されているかどうかを判断する。当該ＩＤが登録ＩＤであれば、歩数データの取り込みを行う。
【０１０９】
登録された歩数計１００であることが確認されると、ステップＳ５で、ＣＰＵコア３４は当該歩数計１００から歩数データを受信する。この際、ＣＰＵコア３４は、現在日時から記憶領域３１４の受信日時までの歩数データを要求するデータを、マイコン６６およびＩｒ通信用回路７０を介して歩数計１００に送信する。歩数計１００は、この要求に応じて歩数データを送信するので、ＣＰＵコア３４は、Ｉｒ通信用回路７０およびマイコン６６を介して、歩数計１００からの歩数データを受信する。
【０１１０】
続くステップＳ７で、ＣＰＵコア３４は、受信した歩数データを、受信ＩＤに対応付けて記憶領域３１２に記憶するとともに、受信日時を受信ＩＤに対応付けて記憶領域３１４に記憶する。また、歩数データおよび受信日時はＩＤに対応付けてバックアップ用メモリ６８にも記憶される。なお、この実施例では、歩数計１００から受信した歩数データには、単位時間ごとの歩数値が順に記録されているので、ＣＰＵコア３４は、受信日時と各歩数値の並びから、各歩数値が計測された日時を把握し、各歩数値に日時を対応付けて記憶する。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９で歩数データの歩数値を合計する。上述のように、この実施例の歩数データには、単位時間ごとの歩数値が記録されているので、受信した歩数データに記録された歩数値の合計を算出し、当該歩数合計値を記憶領域３１６に記憶する。なお、この歩数合計値は、宇宙旅行ゲーム処理でサーバ２０２に送信される。
【０１１２】
また、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア３４は、歩数データのうち今日の歩数値を合計する。取得された歩数データには、今回の受信日時から前回の受信日時までの歩数値が記録されているので、記録された歩数値のうち今日計測された歩数値を特定し、それらの合計を算出する。
【０１１３】
続くステップＳ１３で、ＣＰＵコア３４は、受信ＩＤに対応するユーザの今日の歩数を表示する。たとえば、受信ＩＤに対応するユーザ名とキャラクタ画像とともに、今日の歩数を表示する。
【０１１４】
そして、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア３４はメインメニューを表示する。メインメニュー画面（図示せず）では、たとえば発電ゲーム、宇宙旅行ゲームおよび終了を指示するそれぞれのボタンが表示される。続くステップＳ１７−Ｓ２１で、いずれのボタンが選択されたかを判別する。選択されたボタンに応じた処理が実行される。なお、選択されたボタンの判別は、タッチパネル２４で検出された座標データまたは操作スイッチ２２の操作データと予め記憶された各ボタンの表示位置データとに基づいて行われる。
【０１１５】
具体的には、ステップＳ１７で、ＣＰＵコア３４は発電ゲームのボタンが選択されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ２３で発電ゲーム処理を実行する。発電ゲーム処理の動作は後述の図９および図１０に示される。
【０１１６】
一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１９で宇宙旅行ゲームのボタンが選択されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ２５で宇宙旅行ゲーム処理を実行する。宇宙旅行ゲーム処理の動作は後述の図１７に示される。
【０１１７】
また、ステップＳ１９で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ２１で終了のボタンが選択されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は処理を終了する。なお、ステップＳ２１で“ＮＯ”の場合、または、ステップＳ２３もしくはＳ２５を終了したとき、処理はステップＳ１５に戻る。
【０１１８】
図９および図１０は発電ゲーム処理の動作の一例を示す。発電ゲームは、ゲーム装置１０に登録された各ユーザが１日に歩いた時間をスコア（発電量）に置き換えることによってプレイされるゲームである。
【０１１９】
発電ゲーム処理を開始すると、ステップＳ４１で、ＣＰＵコア３４は前回のスコアから経過日数に応じたポイントを減算する。前回のスコアとともに記憶される日付と現在日時に基づいて経過日数が算出される。また、ゲーム装置１０の登録人数（登録された歩数計１００の数）に応じて、減算されるポイントが変わる。たとえば、１人あたり１日あたりの減算ポイント（電力消費量）は２５０ｋＷに設定される。
【０１２０】
次に、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア３４は、スコアに基づいて家族の明るさを評価する。たとえば、スコアは最大１００００ｋＷであり、明るさは１０段階で評価される。
【０１２１】
そして、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア３４は発電ゲームの初期画面を表示する。この初期画面の一例が図１１に示される。なお、画面を図示する際には、ＬＣＤ１２および１４にそれぞれ表示される上下画面を縦に並べて示す。
【０１２２】
上画面には、ユーザの家族の発電量とその評価が表示される。具体的には、上画面の下端部に、ユーザの家族の発電量を示す発電用ゲージ５００が表示されるとともに、中央部に家族の明るさの評価が表示される。発電用ゲージ５００の目盛画像では、左端から発電量に応じた長さだけ、初期の色から別の色に変更されることによって、発電量が示される。
【０１２３】
図８では、一例として、発電量は０ｋＷである。発電用ゲージ５００の目盛画像は、０ｋＷを示すように、すべて初期の色で表示される。また、その場合の評価として、最も低い「くらい家」との文字が示されるとともに、評価段階を示す１０個の星のうち左端の１つのみが他と異なる所定の色で示されている。
【０１２４】
また、下画面には、ユーザの家や町並みを示す種々のオブジェクトが表示されるとともに、メニューとして、ボタン５０２および５０４が示される。ボタン５０２は、「発電スタート」ボタンであり、受信した歩数データに基づく発電量の算出とゲーム処理の開始を指示するためのものである。ボタン５０４は、「戻る」ボタンであり、発電ゲームを終了してメインメニューに戻ることを指示するためのものである。
【０１２５】
ＣＰＵコア３４は、続くステップＳ４７−Ｓ４９で、いずれのボタンが選択されたか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ４７では、「発電スタート」が選択されたか否かを判断し、ステップＳ４９では、「戻る」が選択されたか否かを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”の場合には、この発電ゲーム処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、「発電スタート」が選択された場合には、家族の１日の歩行に基づく発電ゲームが開始される。発電ゲームでは、各ユーザの１日の歩行の時間的な変化が歩行記録やキャラクタなどの画像によって表示されるとともに、家族の歩行に応じて発電量が増加され、最後に家族の明るさが評価される。
【０１２７】
具体的には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５１で今日の歩数データをＲＡＭ４２に読み出す。受信ＩＤについては、記憶領域３１２に歩数データが取得されている。また、この発電ゲームは、家族の１日の歩行時間からその明るさを評価しようとするものであるから、受信ＩＤ以外の他のＩＤの歩数データも読み出す。具体的には、他のＩＤについては、バックアップ用メモリ６８を参照して今日の歩数データが記憶されていれば、つまり、受信日時が今日を示していれば、当該歩数データを読み出す。
【０１２８】
続いて、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア３４は歩き出し時刻を設定する。具体的には、読み出したすべての歩数データにおいて、今日１日の開始から歩数値が初めて１以上となった時間を検出する。なお、歩数データでは、単位時間ごとの歩数値が記録されているので、ここでいう時間ないし時刻は、単位時間の幅を持った区間すなわち時間帯を意味する。また、この実施例のゲーム上の１日は、たとえば午前３時００分から翌日の午前２時５９分までと定義されているが、適宜変更可能である。さらに、この実施例では、演出上ユーザが実際に歩き出した時間よりも一定時間前からの表示を行うようにするので、当該検出された時間から一定時間前を、歩き出し時刻として設定する。
【０１２９】
ステップＳ５５では、ＣＰＵコア３４は、処理対象の時間ｔを歩き出し時刻に設定する。この発電ゲームでは、家族の１日の歩行の記録（ログ）の時間を、単位時間ごと逐次進めながら発電を行うので、このステップＳ５５で、その処理対象の時間を設定する。
【０１３０】
ステップＳ５７では、ＣＰＵコア３４は、歩数データに基づいて、各ユーザの歩行ログ画像を生成する。歩行ログ画像は、歩き出し時刻から受信日時までの各時間ごとの歩行の有無を示すためのものであり、時間を軸とした帯状の図として示される（図１２参照）。たとえば、この実施例の歩数値の記録の単位時間である１分が１ｄｏｔ幅に設定される。１以上の歩数値が記録されている時間の色は、ユーザごとの歩行有りを示す所定の色に設定され、一方、歩数値が０である時間の色は、歩行無しを示す所定の色に設定される。なお、今日の歩数データが未だ取得されていないユーザの歩行ログ画像では、全時間について歩行無しを示す所定の色が設定される。
【０１３１】
ステップＳ５９では、ＣＰＵコア３４は、歩行ログ画像とキャラクタを表示する。これによって、図１２に示すような発電開始画面が表示される。上画面では、左端部に各ユーザのキャラクタの顔と歩行時間を示す欄５０６が設けられるとともに、当該欄５０６の右側に歩行ログ画像を示す欄５０８が設けられる。欄５０８では、歩行ログ画像のうち歩き出し時刻から所定時間分が表示範囲に選ばれている。また、欄５０８の左端部には、発電用バー５１０が設けられている。この発電ゲームでは、歩行ログにおける時間の進行に従って歩行ログ画像が左方向にスクロールされるようになっており、歩行有りの時間が発電用バー５１０の位置に来たときに発電が起こる。つまり、発電用バー５１０は、歩行ログの処理対象時間も示している。図１２は、発電を開始する際の初期画面であるから、処理対象時間は、歩き出し時刻の直前に設定されている。
【０１３２】
また、下画面では、各ユーザに対応するキャラクタ５１２が表示される。一例として、各キャラクタ５１２は、部屋の中でルームランナーの上に乗り、歩き出す準備をしている。また、下画面の右上部には時計５１４が表示されて、時計５１４の示す時刻は、歩行ログの処理対象時間であり、上画面の発電用バー５１０の時刻と対応している。また、部屋の天井には、電球オブジェクト５１６が表示されている。電球オブジェクト５１６は、発電用ゲージ５００の発電量に対応する明るさを示す。図１２では、発電量が０ｋＷであるから、電球オブジェクト５１６は消灯されており、したがって、下画面に示される部屋は全体的に暗く表現されている。
【０１３３】
この図１２のような発電を開始する際の初期画面が表示され、その後、処理対象時間が現在時刻（受信日時）まで逐次進められながら発電が行われる。
【０１３４】
具体的には、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア３４は、処理対象時間ｔが現在の時刻（受信日時）であるか否かを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”の場合、処理は図１０のステップＳ６３に進む。このステップＳ６１で“ＹＥＳ”と判断されるまで、つまり、処理対象時間ｔが受信日時に至るまで図１０に示す処理が繰返される。
【０１３５】
図１０のステップＳ６３では、ＣＰＵコア３４は、処理対象時間ｔを単位時間進める。この実施例では、歩数データには１分ごとの歩数値が記録されているので、ｔを１分進める。続いて、ステップＳ６５で、ＣＰＵコア３４は、時間ｔの各歩数値を、受信ＩＤの歩数データおよび他のＩＤの歩数データからそれぞれ読み出す。
【０１３６】
そして、ステップＳ６７で、ＣＰＵコア３４は、少なくとも１つの歩数値が１以上であるか否かを判断する。つまり、いずれかのユーザが歩いていたか否かを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”の場合、つまり、いずれのユーザも当該時間に歩いていなかった場合、処理はそのままステップＳ８９に進む。
【０１３７】
一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６９で複数の歩数値が１以上であるか否かを判断する。つまり、２人以上のユーザが歩いていたか否かを判断する。ステップＳ６９で“ＮＯ”の場合、つまり、時間ｔにおいて１人のユーザのみが歩いていた場合には、１人分の歩行に応じた発電を行う。具体的には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７１で、１人分のポイントを今日のスコアに加算する。単位時間当たりの１人分のポイントすなわち発電量は、所定値（たとえば２０ｋＷ）に予め決められている。
【０１３８】
また、ステップＳ７３では、ＣＰＵコア３４は、該当するＩＤのキャラクタ５１２を歩かせる。つまり、処理対象時間ｔで実際に歩いていたユーザに対応するキャラクタ５１２を歩かせるように当該モーションを制御する。図１３に、この場合の画面の一例を示す。下画面の右端のキャラクタ５１２に対応するユーザの歩数値が１以上であったので、下画面では、当該右端のキャラクタ５１２が歩く画像が示されている。
【０１３９】
さらに、ステップＳ７５で、ＣＰＵコア３４は発電の表示を行う。キャラクタ５１２のモーション以外の表現により、単独歩行に応じた発電が行われたことが画面上に示される。図１３では、上画面の歩行ログで最も上に配置されたユーザの歩数値が１以上であった場合が示されている。発電用バー５１０の位置では、当該ユーザの歩行ログ画像が所定の色で示されており、当該ユーザが処理対象時間ｔで歩いていたことが分かる。当該ユーザの歩行ログ画像において発電用バー５１０の位置で火花のような画像が表示され、これにより発電が表現される。
【０１４０】
一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”の場合、つまり、処理対象時間ｔにおいて２人以上のユーザが歩いていた場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７７で同時に歩いた人数に応じてボーナスポイントを算出する。ボーナスポイントは、単位時間当たりの１人分の発電量×同時に歩いた人数×シンクロ倍率によって算出される。ここで、シンクロ倍率は、同時に歩いた人数に応じて予め決められた係数であり、たとえば人数が２、３および４の場合、シンクロ倍率はそれぞれ２、３および４に設定される。したがって、単独歩行の場合と比較すると、同時に２人歩いた場合に得られる発電量は４倍であり、同時に３人の場合は９倍であり、同時に４人の場合は１６倍である。したがって、複数のプレイヤが一緒に歩いたり同じ時間帯に歩いたりするなど、協力して歩くことによって、より多くのポイントを獲得できる。そして、ステップＳ７９で、ＣＰＵコア３４はボーナスポイントを今日のスコアに加算する。
【０１４１】
また、ステップＳ８１では、ＣＰＵコア３４は、該当するＩＤのキャラクタ５１２をボーナスポイントに応じた動作で歩かせる。つまり、同時に歩いていた複数のユーザに対応する複数のキャラクタ５１２のモーションを制御する。図１４に、この場合の画面の一例を示す。図１４では、４人のユーザが同時に歩いていた場合が示されており、下画面では、４人のそれぞれのキャラクタ５１２が歩く画像が示される。さらに、各キャラクタ５１２の歩く動作は、同時に歩いた人数に応じて変化される。たとえば、顔の表情、腕の振り、足の動きなどが、人数が多いほど大きくなったり派手になったりするように制御される。
【０１４２】
さらに、ステップＳ８３では、ＣＰＵコア３４は、シンクロ発電の表示を行う。キャラクタ５１２のモーション以外の表現により、複数のユーザの同時歩行に応じた発電が行われたことが画面上に示される。図１４では、発電用バー５１０の位置では、全ユーザの歩行ログ画像がそれぞれの所定の色で示されており、全ユーザが処理対象時間ｔで歩いていたことが分かる。全歩行ログ画像の発電用バー５１０の位置では発電を示す画像（火花）が表示される。この火花は、同時に歩いた人数に応じて異なるものであってよい。また、下画面では、同時に歩くキャラクタ５１２の頭上に「シンクロ」の文字が吹き出しにより表示されており、複数のユーザによる同時歩行であることが文字により示される。
【０１４３】
続くステップＳ８５では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域３１８のスコアに今日のスコアを加算する。そして、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア３４は、電球オブジェクト５１６をスコアに応じた明るさにする。つまり、単独歩行や同時歩行によるポイントの加算されたスコアによって、電球オブジェクト５１６の明るさや色を制御する。単独歩行の場合を示す図１３の画面では、発電量が２０ｋＷであり、電球オブジェクト５１６は僅かに灯りが点っていることを示すような所定の色で表示され、部屋の明るさも図１２の場合と比べて明るくされる。また、４人同時歩行の場合を示す図１４では、発電量が４７８０ｋＷであり、電球オブジェクト５１６がより明るい色で表示され、部屋も図１３の場合よりも明るくされる。
【０１４４】
また、ステップＳ８９では、ＣＰＵコア３４は、その他の表示を更新する。具体的には、上画面では、発電用ゲージ５００の発電量および目盛画像をスコアに応じて更新する。また、各ユーザの歩行時間を更新するとともに、歩行ログ画像を左方向にスクロールする。下画面では、時計５１４を処理対象時間ｔに更新する。
【０１４５】
ステップＳ８９を終了すると、処理は、図９のステップＳ６１に戻る。このようにして、登録された複数のユーザの１日の歩行に応じて発電ゲームが進められる。なお、図１３および図１４の下画面の左下部分には、一時停止ボタン５１８が設けられている。図９および図１０のフロー図では省略されるが、当該一時停止ボタン５１８が選択されたときには、当該ボタン５１８が再選択されるまで発電ゲームの進行（処理対象時間の進行）が停止される。なお、この一時停止ボタン５１８は、リプレイ時のみ有効になるようにしてもよい。
【０１４６】
そして、図９のステップＳ６１で“ＹＥＳ”の場合には、つまり、１日の歩行に基づいた発電ゲームが終了した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９１で、記憶領域３１８のスコアに基づいて家族の明るさを評価する。上述のように、スコアすなわち発電量は最大１００００ｋＷであり、家族の明るさは発電量に基づいて１０段階で評価される。
【０１４７】
そして、ステップＳ９３で、ＣＰＵコア３４は、評価の結果を表示する。図１５は、評価結果の画面の一例を示す。スコアが最大の１００００の場合が示されており、上画面の発電用ゲージ５００では、発電量が当該数値と目盛画像により示される。また、上画面中央には、家族の明るさの評価が示されており、この例では、最高位の段階であるから、「宇宙で一番明るい家」の文字と、所定の色に変化された１０個の星マークとが表示される。下画面では、たとえば、ユーザの家を含む近所の風景が評価結果に応じた明るさで表示される。ステップＳ９３を終了すると、この発電ゲーム処理を終了し、処理は図８のステップＳ１５に戻る。
【０１４８】
なお、この実施例では、上述のように全ユーザのうちのいずれかの歩数値が１以上であれば発電が行われ、さらに、２人以上のユーザの歩数値が１以上であればシンクロ発電が行われるようにしている。しかし、他の実施例では、受信ＩＤのユーザの歩数値が１以上である場合のみ発電が行われ、さらに他のユーザの歩数値が１以上であればシンクロ発電が行われるようにしてもよい。つまり、この実施例では、全ユーザを同等のプレイヤとして発電が行われるようにしているが、他の実施例では、受信ＩＤのユーザをメインプレイヤとし、他のユーザをサブプレイヤとして、同時間帯に歩いた他のユーザの協力を得るような形で発電が行われるようにしてもよい。その場合、図１０の動作に代えて、たとえば図１６に示すような動作が実行されてよい。なお、図１６では、図１０における処理と同じ処理に同じ参照符号を付しており、それらの説明は省略する。
【０１４９】
図１６のステップＳ６５を終了すると、ステップＳ９５で、ＣＰＵコア３４は、受信ＩＤの歩数値は１以上であるか否かを判断する。ステップＳ９５で“ＮＯ”の場合、つまり、受信ＩＤのユーザが当該時間に歩いていなかった場合、処理はそのままステップＳ８９に進む。
【０１５０】
一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９７で他のＩＤの歩数値が１以上であるか否かを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”の場合、つまり、時間ｔにおいて受信ＩＤのユーザのみが歩いていた場合には、処理はステップＳ７１に進み、１人分の歩行に応じた発電を行う。続くステップＳ９９では、ＣＰＵコア３４は、受信ＩＤのキャラクタ５１２を歩かせる。一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、受信ＩＤのユーザと同時間に他のユーザも歩いていた場合には、処理はステップＳ７７に進み、同時に歩いた人数に応じた発電を行う。
【０１５１】
図１７は、ゲーム装置１０における宇宙旅行ゲーム処理の動作の一例を示す。宇宙旅行ゲームは、１つのゲーム装置１０に登録されたユーザだけではなく、複数のゲーム装置１０に登録されたユーザの歩数データを用いてプレイされるものである。具体的には、複数のユーザのそれぞれの累計歩数値の合計によって、宇宙空間に設定した目的地に到達しようとするゲームである。この実施例の宇宙旅行ゲームは、複数のゲーム装置１０とサーバ２０２とを含むゲームシステム２００で実行される。複数のゲーム装置１０のそれぞれで取得された歩数データがサーバ２０２に送信され、サーバ２０２で複数の歩数データを用いて所定の演算が行われる。そして、各ゲーム装置１０では、サーバ２０２の演算結果に基づいてゲームが行われる。このように、サーバ２０２で複数のゲーム装置１０から取得した複数の歩数データを用いて所定の演算を行うようにしたので、ゲーム装置１０の処理負担を低減することができる。また、サーバ２０２は、或るゲーム装置１０のユーザにとって遠く離れた人や知らない人のゲーム装置１０などを含む多数のゲーム装置１０から歩数データを取得することができるので、この宇宙旅行ゲームでは、家族だけではなく、遠くにいる知らない人のような他のゲーム装置１０のユーザとも協力して歩くといった楽しみ方を提供することができる。サーバ２０２における宇宙旅行ゲーム処理の動作の一例は図１８に示される。
【０１５２】
宇宙旅行ゲーム処理を開始すると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４は、図１７のステップＳ１０１で宇宙旅行ゲームの初期画面を表示する。当該初期画面の一例を図１９に示す。下画面の下端部には、ボタン６００、６０２および６０４が設けられる。ボタン６００は、「通信」ボタンであり、サーバ２０２との通信の開始を指示するためのものある。ボタン６０２は、「戻る」ボタンであり、この宇宙旅行ゲームを終了してメインメニューに戻るためのものである。なお、ボタン６０４は、「Ｗｉ−Ｆｉ設定」ボタンであり、サーバ２０２との通信に関する設定を行うためのものである。さらに、下画面には、目的地を示すオブジェクト６０６、出発地を示すオブジェクト６０８、世界中のユーザを示すキャラクタ集団６１０などが表示される。なお、キャラクタ集団６１０には、受信ＩＤのユーザに対応するキャラクタも含まれており、初期画面では、当該キャラクタの顔が拡大表示される。また、上画面には、参加者数、世界の合計歩数および目的地までの残り歩数を表示する。図１９は、この宇宙旅行ゲームを初めてプレイする場合の画面であり、それぞれ初期値が表示されている。最初の目的地は月に設定されており、上画面には月までの残り歩数が表示され、下画面には目的地を示すオブジェクト６０６として月が表示される。キャラクタ集団６１０は、出発地（地球）を示すオブジェクト６０８の所定位置に配置される。
【０１５３】
続くステップＳ１０３およびＳ１０５で、ＣＰＵコア３４は、下画面のいずれのボタンが選択されたかを判別する。つまり、ステップＳ１０３で、ＣＰＵコア３４は、「通信」ボタン６００が選択されたか否かを判断する。また、ステップＳ１０５で、ＣＰＵコア３４は、「戻る」ボタン６０２が選択されたか否かを判断する。ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”の場合、この宇宙旅行ゲーム処理を終了し、処理は図８のステップＳ１５に戻る。なお、図１７では、ボタン６０４に関する処理は省略しているが、ボタン６０４が選択された場合、各種の設定が行われて、図１９の画面に戻る。
【０１５４】
一方、ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、サーバ２０２との通信開始がユーザによって指示された場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１０７で、受信ＩＤの歩数合計値をサーバ２０２にアップロードする。この歩数合計値は、図８のステップＳ９で算出されて記憶領域３１６に記憶された歩数合計値である。したがって、基本的には、前回の受信日時から今回の受信日時までに歩数計１００で記録された歩数値の合計をサーバ２０２に送信できる。
【０１５５】
なお、この実施例では、受信ＩＤの歩数合計値をサーバ２０２に送信するようにしているが、他の実施例では、予め設定しておいたＩＤの歩数合計値を送信するようにしてもよい。つまり、ボタン６０４による設定において、宇宙旅行ゲームへの参加または不参加をＩＤごとに予め設定しておき、参加設定されたＩＤの歩数合計値を送信するようにしてもよい。サーバ２０２へ未送信のユーザの歩数合計値はバックアップ用メモリ６８に記憶しておいて、このステップＳ１０７で送信するようにすればよい。
【０１５６】
また、この実施例では、取得した歩数データの歩数合計値を、歩数データとしてサーバ２０２に送信するようにしているが、他の実施例では、取得した歩数データから別の値を算出してサーバ２０２に送信するようにしてもよいし、取得した歩数データをそのままサーバ２０２に送信するようにしてもよい。
【０１５７】
続くステップＳ１０９で、ＣＰＵコア３４は、世界合計（世界の合計歩数）と参加者数をサーバ２０２からダウンロードする。具体的には、ＣＰＵコア３４は、世界合計と参加者数の要求をサーバ２０２に送信し、それに応じてサーバ２０２から送信された世界合計と参加者数を受信する。
【０１５８】
そして、ステップＳ１１１で、ＣＰＵコア３４は、世界合計と参加者数を更新する。具体的には、ＣＰＵコア３４は、記憶領域３２０に記憶された世界合計とデータ記憶領域３０２に記憶された参加者数とを、受信した世界合計と参加者数にそれぞれ更新する。さらに、世界合計と参加者数の表示を更新する。図２０は世界合計を受信したときの画面の一例を示す。下画面に、今回受信した世界合計が表示される。この下画面の歩数が、上画面に表示されていた前回までの歩数に加算されて、世界合計が更新される。また、上画面の参加者数の表示も、受信した参加者数に更新される。
【０１５９】
さらに、ステップＳ１１３で、ＣＰＵコア３４は、世界合計に基づいてキャラクタを移動する。つまり、世界のユーザを示すキャラクタ集団６１０を、世界合計に応じた位置に移動する。世界合計が歩数条件（目的地までに必要な歩数）を超えた場合には、キャラクタ集団６１０は目的地を示すオブジェクト６０６まで移動されることになる。
【０１６０】
また、ステップＳ１１５で、ＣＰＵコア３４は、世界合計と歩数条件に基づいて残り歩数を算出し、記憶領域３２４の残り歩数を更新する。世界合計が歩数条件を超えた場合には、残り歩数は０にされる。さらに、上画面の残り歩数の表示も更新する。なお、他の実施例では、残り歩数もサーバ２０２で算出してサーバ２０２から送信されるようにしてもよい。
【０１６１】
続いて、ステップＳ１１７で、ＣＰＵコア３４は、到着時間をサーバ２０２からダウンロードする。具体的には、ＣＰＵコア３４は、目的地に対する到着時間の要求をサーバ２０２に送信し、それに応じてサーバ２０２から送信された到着に関する情報を受信する。
【０１６２】
そして、ステップＳ１１９で、ＣＰＵコア３４は、到着時間を受信したか否かを判断する。サーバ２０２で世界合計が目的地の歩数条件を満足したと判断される場合、到着時間を示す情報がゲーム装置１０に送信される。ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”の場合には、つまり、世界合計が目的地の歩数条件を満足した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１２１で到着の表示を行う。図２１は、目的地への到着が表示された画面の一例を示す。上画面には、目的地に到着したことと、到着時間（ゲーム開始から目的地到着までにかかった日数）とが表示される。また、下画面には、受信ＩＤに対応するキャラクタ５１２が他のキャラクタとともに目的地に存在していることを示す画像が表示される。
【０１６３】
続いて、ステップＳ１２３で、ＣＰＵコア３４は、次の惑星を目的地に設定し、記憶領域３２２の目的地を更新する。なお、この宇宙旅行ゲームのルートは予め決められて記憶されており、当該ルートから次の目的地が選択される。
【０１６４】
そして、ステップＳ１２５で、ＣＰＵコア３４は、残り歩数を更新する。新たな目的地の歩数条件と世界合計から、当該目的地までの残り歩数を算出し、記憶領域３２４の残り歩数を更新する。ステップＳ１２５を終了すると、処理はステップＳ１０３に戻る。図１９に示すような画面が表示され、上画面では新たな目的地までの残り歩数が表示され、下画面では、目的地を示すオブジェクト６０６およびキャラクタ集団６１０の位置などが更新される。一方、ステップＳ１１９で“ＮＯ”の場合、つまり、到着時間ではなく未到着情報を受信した場合には、処理はそのままステップＳ１０３に戻る。
【０１６５】
また、サーバ２０２の動作は図１８に示される。サーバ２０２のＣＰＵは、図１８のステップＳ１３１で、ゲーム装置１０から歩数合計値を受信したか否かを判断する。ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１３３で当該ユーザの歩数を累計する。具体的には、ゲーム装置１０からＩＤに対応付けた歩数合計値が送信されるので、記憶領域４１０から当該ＩＤの累計歩数値を読み出して、受信した合計値を加算し、新たな累計歩数値を算出する。そして、記憶領域４１０の当該ＩＤの累計歩数値を更新する。初めて受信されたＩＤの場合、当該ＩＤの累計歩数値として、受信した歩数合計値を記憶領域４１０に記憶する。
【０１６６】
なお、このステップＳ１３３の処理は、ゲーム装置１０側で行うようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置１０が、以前にサーバ２０２に送信した歩数合計値も含めた累計歩数値を算出してサーバ２０２に送信するようにしてもよい。この場合、サーバ２０２は、記憶領域４１０の累計歩数値をゲーム装置１０から受信した歩数合計値（累計歩数値）に書換えるだけでよい。
【０１６７】
ステップＳ１３３を終了し、またはステップＳ１３１で“ＮＯ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１３５で集計タイミングであるか否かを判断する。集計タイミングは、たとえば、前回の集計から一定時間が経過したとき、所定時刻になったとき、あるいは、歩数合計値を受信したときなど、適宜に設定される。
【０１６８】
ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１３７で世界合計（世界の合計歩数）と参加者数を算出する。具体的には、記憶領域４１０に記憶された全ユーザの累計歩数値を合算し、当該合算値を世界合計として記憶領域４１４に記憶する。また、記憶領域４１０に記憶されたＩＤの数をカウントし、その値を参加者数として記憶領域４１２に記憶する。なお、参加者数は、ステップＳ１３１で新たなＩＤを受信するごとにカウントするようにしてもよい。
【０１６９】
続くステップＳ１３９で、サーバ２０２のＣＰＵは、目的地に到着したか否かを判断する。具体的には、世界合計が目的地の歩数条件を超えたか否かを判断する。ステップＳ１３９で“ＹＥＳ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１４１で到着時間を算出して記憶する。具体的には、ＣＰＵは、データ記憶領域４０２に記憶しておいたゲーム開始日時と時計回路から取得した現在日時とに基づいて、ゲーム開始から目的地に到着するまでにかかった日数を算出し、記憶領域４１８に到着時間として記憶する。
【０１７０】
さらに、ステップＳ１４３で、サーバ２０２のＣＰＵは、記憶領域４１６の目的地を更新する。上述のように、この宇宙旅行ゲームのルートは予め決められており、当該ルートに基づいて次の惑星を目的地に設定する。
【０１７１】
ステップＳ１４３を終了し、または、ステップＳ１３５もしくはＳ１３９で“ＮＯ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１４５で、世界合計の要求をゲーム装置１０から受信したか否かを判断する。ステップＳ１４５で“ＹＥＳ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１４７で、世界合計および参加者数をそれぞれ記憶領域４１４および４１２から読み出して、当該ゲーム装置１０に送信する。
【０１７２】
ステップＳ１４７を終了し、またはステップＳ１４５で“ＮＯ”の場合、サーバ２０２のＣＰＵは、ステップＳ１４９で、到着時間の要求をゲーム装置１０から受信したか否かを判断する。ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵは、ステップＳ１５１で、記憶領域４１８のデータを参照して、目的地に対する到着時間が記憶されているか否かを判断する。
【０１７３】
ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、当該目的地に到着した場合には、ＣＰＵは、ステップＳ１５３で到着時間を記憶領域４１８から読み出して当該ゲーム装置１０に送信する。一方、ステップＳ１５１で“ＮＯ”の場合、つまり、当該目的地に到着していない場合には、ＣＰＵは、ステップＳ１５５で当該目的地には未到着であることを示す情報（未到着情報）をゲーム装置１０に送信する。ステップＳ１５３もくしはＳ１５５を終了し、またはステップＳ１４９で“ＮＯ”の場合、処理はステップＳ１３１に戻る。
【０１７４】
この実施例によれば、複数の歩数計１００でそれぞれ計測された複数の歩数データを用いて所定の演算を行い、当該演算結果をゲームに反映させるようにしたので、複数の歩数計１００を用いたゲームを実行することができる。さらに、たとえば、みんなで同時間に一緒に歩いたり、みんなでたくさん歩いたりすることによって協力してゲームを進めるといった楽しみ方が可能であり、単なる累計歩数を競わせるといったゲームとは異なり、歩数を用いたゲームの面白みを向上することができる。
【０１７５】
なお、上述の実施例の宇宙旅行ゲームでは、複数のゲーム装置１０の複数のユーザの累計歩数値の合算値をサーバ２０２で演算し、当該演算結果に基づいてゲームが行われるようにしたが、他の実施例では、１つのゲーム装置１０で、複数のユーザの累計歩数値を合算し、当該合算値に基づいてゲームが行われるようにしてもよい。一例として、図２２のような育成ゲームを示す。
【０１７６】
この育成ゲームでは、歩数データが取得されると、ゲーム装置１０の複数のユーザのそれぞれの累計歩数値の合算値に基づいて、ツリー（オブジェクト）７００が成長する。複数のユーザの歩数の累計をツリー７００の成長によって確認することができる。
【０１７７】
具体的には、下画面には、この育成ゲームに参加している複数のユーザに対応する複数のキャラクタ５１２が表示されている。ここでは、キャラクタ５１２は、それぞれ、お父さん、お母さん、お兄ちゃん、妹であり、つまり、この育成ゲームは家族によってプレイされている。
【０１７８】
ツリー７００は、下画面の地面７０２に植え付けられている。ツリー７００は、複数のユーザが歩けば歩くほどに成長し、成長すると上方に伸びて上画面でも表示されるようになる。つまり、ツリー７００の高さは、複数のユーザの累計歩数値の合算値によって制御される。また、上画面には、ツリー７００の到達目標とその距離（高度）が表示されるとともに、複数のユーザの現在の累計歩数と、当該歩数から所定の換算係数によって算出された距離とが表示される。また、距離が目標距離に到達した場合、つまり、ツリー７００の高さが目標に到達した場合には、宇宙旅行ゲームの場合と同様に、予め決められたルートから次の目標が設定される。
【０１７９】
図２３は、ゲーム装置１０で実行される育成ゲーム処理の動作の一例を示す。なお、育成ゲームは、上述の発電ゲームや宇宙旅行ゲームと同様にメインメニューで選択されたことに応じて実行される。
【０１８０】
育成ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１６１で、受信ＩＤに対応するユーザの歩数を累計する。累計歩数値は、ＩＤに対応付けてデータ記憶領域３０２に記憶される。
【０１８１】
次に、ステップＳ１６３では、ＣＰＵコア３４は全ユーザの累計歩数値を合算する。合算値はデータ記憶領域３０２に記憶される。
【０１８２】
続くステップＳ１６５で、ＣＰＵコア３４は、合算値に基づいてツリー７００の高さを算出する。ツリー７００の高さはデータ記憶領域３０２に記憶される。
【０１８３】
そして、ステップＳ１６７で、ＣＰＵコア３４は、算出した高さにツリー７００を成長させる画像を表示する。これによって、ツリー７００が算出された高さまで上方向に伸びる場面が表示される。
【０１８４】
なお、上述の各実施例では、複数の歩数計１００でそれぞれ計測された複数の歩数データを用いて所定の演算を実行し、当該演算結果に基づいてゲーム処理を実行するようにしている。このような複数の歩数データを用いた演算結果は、様々なゲーム処理に利用できる。たとえば、上述のように、キャラクタ５１２の動作、電球オブジェクト５１６の明るさや色、キャラクタ集団６１０の位置、ツリー７００の高さなど、各種オブジェクトのパラメータの制御を演算結果に基づいて行うようにしてよい。また、演算結果に応じてアイテムを取得させたりさせなかったりするようにしてよい。また、演算結果に応じてゲーム世界にダンジョンや別のフィールドなどを出現させるなど、マップを変化させるようにしてもよい。
【０１８５】
また、上述の実施例の発電ゲームでは、１つのゲーム装置１０で、複数のユーザが歩いた時間に基づいてスコアを算出するゲームが行われるようにしたが、他の実施例では、複数のゲーム装置１０の複数のユーザの歩いた時間に基づいて、サーバ２０２でスコアを算出するようにしてもよい。このようにすれば、遠く離れた知らない人と同じ時間帯に歩くことが求められるので、ゲームの面白みをさらに向上させることができる。また、単に累計歩数を競わせるのではなく、歩く時簡帯を世間一般の大多数の人の時間帯に合わせるようにすることを目的とするので、持続性を持って無理なく楽しく健康的にウォーキングを行わせるといった効果も期待できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図２】図２はゲーム装置の外観の一例を示す図解図である。
【図３】図３はゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は歩数計の外観の一例を示す斜視図である。
【図５】図５は歩数計の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】図６はゲーム装置のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図７はサーバのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図８】図８はゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図９】図９は図８の発電ゲーム処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図９の続きを示すフロー図である。
【図１１】図１１は発電ゲームの初期画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は発電をスタートするときの画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は１人のユーザのみが歩いたときの画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は４人のユーザが同じ時刻に歩いたときの画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は結果画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図９の続きの変形例を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図８の宇宙旅行ゲーム処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１８はサーバの動作の一例を示す図解図である。
【図１９】図１９は宇宙旅行ゲームの初期画面の一例を示す図解図である。
【図２０】図２０は世界合計を示す画面の一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は目的地に到着したときの画面の一例を示す図解図である。
【図２２】図２２は育成ゲームの画面の一例を示す図解図である。
【図２３】図２３は育成ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …操作スイッチ
２４  …タッチパネル
２８  …メモリカード
３４  …ＣＰＵコア
４２  …ＲＡＭ
４４，４６  …ＧＰＵ
５０  …ＬＣＤコントローラ
５２，５４  …ＶＲＡＭ
５８  …無線通信部
６４  …ＲＯＭ
６６  …マイコン
６８  …バックアップ用メモリ
７０  …Ｉｒ通信用回路
１００  …歩数計
１１０  …マイコン
１１４  …ショックセンサ
１１６  …ＥＥＰＲＯＭ
１１８  …Ｉｒ通信用回路
２００  …ゲームシステム
２０２  …サーバ
２０４  …ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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