(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検知部材により検知されることで図柄の変動表示を行い、該変動表示の結果として所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する弾球遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を所定周期で発生するタイマ割り込みに基づき行う遊技制御手段と、
遊技の進行に伴って行われる演出を制御する演出制御処理を所定周期で発生するタイマ割り込みに基づき行う演出制御手段と、
前記始動検知部材による遊技球検知に対応する前記図柄の変動表示が行われずに保留されていることを示す保留表示を行う保留表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
１回の前記遊技制御処理で、前記保留の発生に係る保留発生時処理を行った後に前記図柄の変動表示の開始に係る変動開始時処理を行うとともに、
前記保留発生時処理では、前記始動検知部材の遊技球検知に基づき前記保留が発生すると、該保留の発生を記憶するとともに、記憶後の保留数に係る情報を含む保留発生時コマンドとして、保留発生時の状態が前記図柄の変動表示の開始不能状態であれば第１保留発生時コマンド、前記図柄の変動表示の開始可能状態であれば第２保留発生時コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記変動開始時処理では、前記保留発生時処理により記憶された保留に基づき前記図柄の変動表示を開始させて該変動表示の開始契機となった保留を消去するとともに、消去後の保留数に係る情報を含む変動開始時コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
１回の前記演出制御処理で、前記変動開始時コマンドの受信に対応する保留減少処理を行った後に前記保留発生時コマンドの受信に対応する保留増加処理を行うとともに、
前記保留増加処理では、前記第１保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報に基づき前記保留表示を行い、前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報の保留発生順を１つ繰り上げ、繰り上げ後の保留情報に基づき前記保留表示を行う
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記保留発生時コマンドには、発生した保留に基づき行われる前記図柄の変動表示の結果に係る情報が含まれており、
前記演出制御手段は、前記保留増加処理において、前記保留発生時コマンドに含まれる前記記憶後の保留数に係る情報と前記結果に係る情報とを前記保留情報として記憶するとともに、記憶後の保留情報に含まれる前記結果に係る情報に応じた態様で前記保留表示を行う
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の弾球遊技機において、
前記遊技制御手段は、１回の前記遊技制御処理のうち、前記第１保留発生時コマンドを送信した前記保留発生時処理の後に行われる前記変動開始時処理で前記変動開始時コマンドを送信する場合には、該変動開始時コマンドとして第１変動開始時コマンドを送信し、前記第２保留発生時コマンドを送信した前記保留発生時処理の後に行われる前記変動開始時処理で前記変動開始時コマンドを送信する場合には、該変動開始時コマンドとして第２変動開始時コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記保留減少処理において、前記第１変動開始時コマンドを受信すると、そのとき記憶している前記保留情報のうち保留発生順の最も古い保留情報を消去するとともに残りの保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げ、前記第２変動開始時コマンドを受信すると、前記最も古い保留情報の消去および前記保留発生順の繰り上げに係る処理を行わず、
さらに前記演出制御手段は、１回の前記演出制御処理のうち、前記第２変動開始時コマンドを受信した前記保留減少生処理の後に行われる前記保留増加処理で前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに、該記憶した保留情報を含む記憶後のすべての保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１または２に記載の弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記保留減少処理において前記変動開始時コマンドを受信すると、そのとき記憶している前記保留情報のうち保留発生順の最も古い保留情報を消去するとともに残りの保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げ、
前記保留増加処理において前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに該記憶した保留情報の保留発生順のみ１つ繰り上げる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が始動口に入球することや、遊技球が始動ゲートを通過することを契機として、当否判定の結果を示す図柄の変動表示を行う弾球遊技機が知られている。始動口や始動ゲートには、遊技球の入球や通過の発生を検知するセンサやスイッチ等の検知部材が設けられており、検知部材による遊技球の検知が、図柄の変動表示を開始させるための始動検知となる。始動検知が発生すると、当否判定の結果を決定するための乱数や変動表示を経て停止表示される図柄の停止表示態様を決定するための乱数が取得され、その乱数が保留として一時的に記憶される。そして、記憶された保留に基づき図柄の変動表示が行われ、その変動表示を経て当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技が開始される。
【０００３】
この種の弾球遊技機には、遊技の進行を制御する遊技制御処理をタイマ割り込み毎に行う遊技制御部と、遊技の進行に連動した演出を制御する演出制御処理をタイマ割り込み毎に行う演出制御部とを備えるものがある。タイマ割り込みは、例えば２ｍｓや４ｍｓといった極めて短い時間で発生するのが一般的である。このような弾球遊技機では、遊技制御部における１回の遊技制御処理（一のタイマ割り込み処理）で「始動検知の発生に係る処理」および「図柄変動表示の開始に係る処理」を行っており、それらの処理に基づき、保留数の増加や減少を示す制御コマンドを演出制御部に送信している。一方、演出制御部における１回の演出制御処理（一のタイマ割り込み処理）で「保留数の増加を示すコマンドの受信に係る処理」および「保留数の減少を示すコマンドの受信に係る処理」を行っており、それらの処理に基づき、保留数を遊技者に報知するための保留表示を演出表示装置上で行っている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８１３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の弾球遊技機では、始動検知の発生に基づき図柄が変動表示を開始するという遊技の流れに即して、遊技制御部における１回の遊技制御処理で「始動検知の発生に係る処理」を先に行い、その後に「図柄変動表示の開始に係る処理」を行うのが一般的である。つまり、保留記憶に係る処理を行った後に保留消化（変動表示開始）に係る処理を行うのが一般的である。一方、演出制御部における１回の演出制御処理では、「保留数の増加を示すコマンドの受信に係る処理」を先に行い、その後に「保留数の減少を示すコマンドの受信に係る処理」を行うものもあれば、その逆の順序で各処理を行うものもある。
【０００６】
上述の弾球遊技機で遊技を進行させると、始動検知の発生直後に図柄の変動表示が開始されたり、始動検知の発生と同時に図柄の変動表示が開始されたり、図柄の変動表示の開始直後に始動検知が発生したりするなど、「始動検知」や「図柄変動表示の開始」は、遊技の進行状況に応じて様々なタイミングで発生し得る。そのような状況下で、「始動検知」と「図柄変動表示の開始」とが同時に発生したり、「図柄変動表示の開始」の発生直後に「始動検知」が発生したりすると、保留数などの「保留に関する情報」を正確に報知できなくなる虞がある。これは、遊技制御部における「始動検知の発生に係る処理」および「図柄変動表示の開始に係る処理」の処理順序と、演出制御部における「保留数増加を示すコマンドの受信に係る処理」および「保留数減少を示すコマンドの受信に係る処理」の処理順序と、遊技進行過程における実際の「始動口検知」および「図柄変動表示の開始」の発生順序・発生タイミングとの関係が原因となって生ずるものである。
【０００７】
例えば、演出制御部における１回の演出制御処理（一のタイマ割り込み処理）で「保留数の増加に対応する処理（保留数増加を示すコマンド受信に基づく処理）」を行った後に「保留数の減少に対応する処理（保留数減少を示すコマンド受信に基づく処理）」を行うものとする。この場合において、「図柄変動表示の開始」の発生直後に「始動検知」が発生し、これら現象の発生に係る判断が１回の演出制御処理（一のタイマ割り込み処理）で行われたとすると、「実際の保留変遷（保留数減少→保留数増加）」と「１回の演出制御処理での保留判断順序（保留数増加→保留数減少）」とが異なるため、遊技制御部において記憶される保留数と、演出制御部によって表示される保留数との間に不整合が生じて、「保留に関する情報」を正確に報知できなくなる虞がある。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、「始動検知」および「図柄変動表示の開始」の発生順序や発生タイミングにかかわらず、「保留に関する情報」を正確に報知することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検知部材により検知されることで図柄の変動表示を行い、該変動表示の結果として所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する弾球遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を所定周期で発生するタイマ割り込みに基づき行う遊技制御手段と、
遊技の進行に伴って行われる演出を制御する演出制御処理を所定周期で発生するタイマ割り込みに基づき行う演出制御手段と、
前記始動検知部材による遊技球検知に対応する前記図柄の変動表示が行われずに保留されていることを示す保留表示を行う保留表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
１回の前記遊技制御処理で、前記保留の発生に係る保留発生時処理を行った後に前記図柄の変動表示の開始に係る変動開始時処理を行うとともに、
前記保留発生時処理では、前記始動検知部材の遊技球検知に基づき前記保留が発生すると、該保留の発生を記憶するとともに、記憶後の保留数に係る情報を含む保留発生時コマンドとして、保留発生時の状態が前記図柄の変動表示の開始不能状態であれば第１保留発生時コマンド、前記図柄の変動表示の開始可能状態であれば第２保留発生時コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記変動開始時処理では、前記保留発生時処理により記憶された保留に基づき前記図柄の変動表示を開始させて該変動表示の開始契機となった保留を消去するとともに、消去後の保留数に係る情報を含む変動開始時コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
１回の前記演出制御処理で、前記変動開始時コマンドの受信に対応する保留減少処理を行った後に前記保留発生時コマンドの受信に対応する保留増加処理を行うとともに、
前記保留増加処理では、前記第１保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報に基づき前記保留表示を行い、前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報の保留発生順を１つ繰り上げ、繰り上げ後の保留情報に基づき前記保留表示を行う
ことを特徴とする。
【００１０】
このような本発明の弾球遊技機では、遊技進行過程において「図柄変動表示の開始」の発生直後に「始動検知」が発生した場合、すなわち、遊技制御手段で行われる連続する２回の遊技制御処理のうち、先の遊技制御処理で「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」を行い、後の遊技制御処理で「保留発生に伴う保留記憶」を行った場合には、それに伴って「変動開始時コマンド」および「保留発生時コマンド」がその順序で短時間のうちに遊技制御手段から演出制御手段に向けて送信される。それら２つのコマンドに対応する処理を演出制御手段の１回の演出制御処理で行うと、その１回の演出制御処理では「変動開始時コマンドの受信に基づく処理」が先に行われ、その後に「保留発生時コマンドの受信に基づく処理」が行われる。この場合、遊技制御手段では、実際の遊技進行過程と同様に「保留数減少」→「保留数増加」の順序で処理が行われ、演出制御手段においても実際の遊技進行過程と同様に「保留数減少」→「保留数増加」の順序で処理が行われることとなる。このように、本発明では、「図柄変動表示の開始」の発生直後に「始動検知」が発生し、それに対応する演出制御手段側の処理が１回の演出制御処理で行われたとしても、遊技制御手段における保留変遷（実際の保留変遷）と、演出制御手段における保留変遷（１回の演出制御処理での保留変遷）とが一致するので、「保留に関する情報」を正確に報知することができる。
【００１１】
また、遊技進行過程においては、「始動検知」と「図柄変動表示の開始」とが同時に発生する可能性がある。すなわち、遊技制御手段で行われる１回の遊技制御処理の中で「保留発生に伴う保留記憶」および「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」が行われる可能性がある。このことを考慮して、本発明の弾球遊技機では、１回の遊技制御処理の中で「保留発生に伴う保留記憶」および「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」が行われる場合とそうでない場合とで、演出制御手段に向けて送信する保留発生時コマンドの種類を異ならせている。具体的には、１回の遊技制御処理の中で「保留発生に伴う保留記憶」および「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」が行われる場合には「第２保留発生時コマンド」を送信し、そうでない場合には「第１保留発生時コマンド」を送信することとしている。
【００１２】
そして、演出制御手段は、第１保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報に基づき保留表示を行う「通常保留増加処理」を実行する。一方、第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに記憶後の保留情報の保留発生順を１つ繰り上げ、繰り上げ後の保留情報に基づき保留表示を行う「特殊保留増加処理」を実行する。その結果、「始動検知」と「図柄変動表示の開始」とが同時に発生した場合には、遊技制御手段での１回の遊技制御処理における処理が「保留数増加」→「保留数減少」の順序で行われ、それに応じて演出制御手段では、１回の演出制御処理における「第２保留発生時コマンド」の受信に基づく処理が「保留数増加」→「保留数減少」の順序で行われることとなる。このように、本発明では、「始動検知」と「図柄変動表示の開始」とが同時に発生した場合にも、遊技制御手段における保留変遷と、演出制御手段における保留変遷とが一致するので、「保留に関する情報」を正確に報知することができる。
【００１３】
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記保留発生時コマンドには、発生した保留に基づき行われる前記図柄の変動表示の結果に係る情報が含まれており、
前記演出制御手段は、前記保留増加処理において、前記保留発生時コマンドに含まれる前記記憶後の保留数に係る情報と前記結果に係る情報とを前記保留情報として記憶するとともに、記憶後の保留情報に含まれる前記結果に係る情報に応じた態様で前記保留表示を行う
こととしてもよい。
【００１４】
このような本発明の弾球遊技機によれば、演出制御手段により記憶される保留情報には「発生した保留を記憶した後の保留数に係る情報」および「発生した保留に基づき行われる図柄変動表示の結果に係る情報」が含まれ、その情報に基づき保留表示が行われることとなる。これにより、「保留数に係る情報」だけでなく「図柄変動表示の結果に係る情報」を含んだ「保留に関する情報」を正確に報知することができる。
【００１５】
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記遊技制御手段は、１回の前記遊技制御処理のうち、前記第１保留発生時コマンドを送信した前記保留発生時処理の後に行われる前記変動開始時処理で前記変動開始時コマンドを送信する場合には、該変動開始時コマンドとして第１変動開始時コマンドを送信し、前記第２保留発生時コマンドを送信した前記保留発生時処理の後に行われる前記変動開始時処理で前記変動開始時コマンドを送信する場合には、該変動開始時コマンドとして第２変動開始時コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記保留減少処理において、前記第１変動開始時コマンドを受信すると、そのとき記憶している前記保留情報のうち保留発生順の最も古い保留情報を消去するとともに残りの保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げ、前記第２変動開始時コマンドを受信すると、前記最も古い保留情報の消去および前記保留発生順の繰り上げに係る処理を行わず、
さらに前記演出制御手段は、１回の前記演出制御処理のうち、前記第２変動開始時コマンドを受信した前記保留減少処理の後に行われる前記保留増加処理で前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに、該記憶した保留情報を含む記憶後のすべての保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げる
こととしてもよい。
【００１６】
このような本発明の弾球遊技機によれば、１回の遊技制御処理の中で「保留発生に伴う保留記憶」および「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」が行われる場合には、保留発生（保留記憶）に伴って「第２保留発生時コマンド」を送信するとともに図柄変動表示の開始（保留消去）に伴って「第２変動開始時コマンド」を送信し、そうでない場合には保留発生（保留記憶）に伴って「第１保留発生時コマンド」を送信するとともに図柄変動表示の開始（保留消去）に伴って「第１変動開始時コマンド」を送信する。そして、演出制御手段での１回の演出制御処理のうち「第２変動開始時コマンドを受信した保留減少処理」の後に行われる「保留増加処理」で「第２保留発生時コマンド」を受信した場合には、その「保留増加処理」において、「第１保留時発生コマンド」を受信した場合と同様の「保留情報の記憶に係る処理」と、第１変動開始時コマンドを受信した場合と同様の「保留情報の消去および保留発生順の繰り上げに係る処理」を行う。
【００１７】
このように、第１変動開始時コマンドの受信（図柄変動表示の開始）に伴う「保留減少処理」で行われる「保留情報の消去および保留発生順の繰り上げに係る処理」を「保留増加処理」でも行うことで、既存の「図柄変動表示の開始時の処理」をそのまま利用して「保留に関する情報の正確な報知」を実現できる。その結果、演出制御手段で行われる演出制御処理について、既存の処理とまったく異なる新たな処理を付加する必要がなく、簡便な構成で「保留に関する情報の正確な報知」を実現できる。
【００１８】
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記保留減少処理において前記変動開始時コマンドを受信すると、そのとき記憶している前記保留情報のうち保留発生順の最も古い保留情報を消去するとともに残りの保留情報の保留発生順をそれぞれ１つ繰り上げ、
前記保留増加処理において前記第２保留発生時コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報を保留情報として保留発生順に記憶するとともに該記憶した保留情報の保留発生順のみ１つ繰り上げる
こととしてもよい。
【００１９】
このような本発明の弾球遊技機によれば、１回の遊技制御処理の中で「保留発生に伴う保留記憶」および「図柄変動表示の開始に伴う保留消去」が行われるか否かに拘わらず、遊技制御手段は図柄変動表示の開始（保留消去）に伴って１種類の変動開始時コマンドを演出制御手段に向けて送信すればよい。その結果、遊技制御手段から演出制御手段に向けて送信されるコマンドの数（種類）の増加を抑制しつつ、「保留に関する情報の正確な報知」を実現できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、「始動検知」および「図柄変動表示の開始」の発生順序や発生タイミングにかかわらず、「保留に関する情報」を正確に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施例のパチンコ機（弾球遊技機）の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。
【図８】特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図９】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１０】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１４】特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１５】特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルを例示した説明図である。
【図１７】大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１８】大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２０】大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図２１】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板に搭載されたＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出パターンテーブルの一部を概念的に示した説明図である。
【図２６】保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板のＲＡＭに記憶される保留情報と、演出表示装置の特図保留表示領域に表示される保留図柄との対応関係を示す説明図である。
【図２９】「保留情報のシフト処理」を概念的に示す説明図である。
【図３０】大当り保留図柄決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３１】リーチ保留図柄決定テーブルおよび外れ保留図柄決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３２】従来のパチンコ機と本実施例のパチンコ機との制御処理内容を比較するための説明図である。
【図３３】１回の遊技制御処理で第１保留発生時コマンドおよび第１変動開始時コマンドが送信された場合の問題点を示す説明図である。
【図３４】１回の遊技制御処理で第２保留発生時コマンドおよび第２変動開始時コマンドが送信された場合の制御処理内容を例示する説明図である。
【図３５】１回の遊技制御処理で第２保留発生時コマンドおよび第１変動開始時コマンドが送信された場合の制御処理内容を例示する変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００２３】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２４】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２５】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側中央には、演出ボタンＢＴが設けられている。遊技者は、演出ボタンＢＴを操作することによって、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【００２６】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２７】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２８】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられ、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、始動口と、該始動口の両側に設けられた一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２９】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００３０】
演出表示装置２７の左斜め下方には図柄表示装置２８が設けられている。図柄表示装置２８では、普通図柄や特別図柄（本発明における「図柄」）を変動停止表示することが可能となっている。図柄表示装置２８の詳細な構成については後述する。尚、以下では、特別図柄を単に「特図」と略記することがあるものとする。
【００３１】
遊技領域１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート３６と普通図柄作動右ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３２】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技（特別遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３３】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。図３に示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。尚、以下では、特別図柄の保留を「特図保留」と呼び、特別図柄の保留数を「特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、特図保留は、本発明における「保留情報」に対応している。
【００３４】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、特別図柄表示部３０における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。この３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示および停止表示によって図柄変動演出が実現される。尚、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、本発明における「演出図柄」に対応している。また、演出表示装置２７の表示画面上において３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される領域や背景図柄２７ｄが表示される領域は、本発明における「演出図柄表示部」に対応している。
【００３５】
演出表示装置２７の表示画面下部には、特図保留に関する情報を表示する特図保留表示領域２７ｅが設けられている。特図保留表示領域２７ｅでは、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって特図保留数が示されている。図４では、特図保留表示領域２７ｅに４個の保留図柄が表示されていることから、特図保留数が４個であることが示されている。尚、演出表示装置２７の表示画面上における特図保留表示領域２７ｅと、特図保留表示領域２７ｅの表示制御（保留表示処理）を行う後述のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「保留表示手段」に対応している。
【００３６】
図５は、本実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７は、始動口１７ａと、始動口１７ａの両側に設けられた一対の翼片部１７ｗを有しており、これにより、始動口１７ａは開閉式（チューリップ式）の入球口として構成されている。一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示すように、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した状態では、遊技球はほぼ垂直上方からしか始動口１７ａに入球することができず、始動口１７ａへの遊技球の入球が比較的困難な状態である。これに対して、図５（ｂ）に示したように、一対の翼片部１７ｗが外側に開いた開放状態では、遊技球は斜め上方からも始動口１７ａに入球することが可能であり、閉鎖状態に比して始動口１７ａへの遊技球の入球が容易な状態である。始動口１７ａに入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。始動口１７ａの内部の通路の途中には始動口スイッチ１７ｓが設けられており、始動口１７ａに入球した遊技球は始動口スイッチ１７ｓによって検出されるようになっている。尚、始動口スイッチ１７ｓは、本発明の「始動検知部材」に対応している。
【００３７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図６では、各制御基板に搭載された構成としては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、画像ＲＯＭ２３４のみが図示されている。
【００３８】
主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、始動口ユニット１７の始動口１７ａに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、図柄表示装置２８が中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、図柄表示装置２８に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３９】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴが操作されたことを検出すると、該操作に対応する内容で上述のような遊技の演出を行う。
【００４０】
演出制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの制御コマンド（表示制御コマンド）を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをＲＯＭ２３２から読み出して、ＲＡＭ２３３をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されている。
【００４１】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４３】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７の何れかを通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図４を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００４４】
図７（ａ）は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図７では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７ａが所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口１７ａが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート３６または普通図柄作動右ゲート３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（普図保留記憶領域）に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大４個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数（普図保留数）は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４５】
図７（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合（すなわち、普図保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。普図保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。普図保留が２個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、普図保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの普図保留数を表示することができる。
【００４６】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、始動口１７ａに遊技球が入球すると変動表示を開始する。
【００４７】
図８は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０は７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図８に示されているように、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の停止図柄として、６通りの大当り図柄（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）と、２通りの小当り図柄、２通りの外れ図柄の合計で１０通りの図柄が設けられている。図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、いずれかの停止図柄を停止表示する。そして、大当り図柄Ａ〜Ｆの何れかが停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、何れかの小当り図柄が停止表示されると、大入賞口３１ｄが大当り遊技よりも短い時間だけ開放する小当り遊技が開始される。
【００４８】
また、始動口１７ａへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、特別図柄の保留（特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、その個数（特図保留数）は、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示されるとともに演出表示装置２７の表示画面上に設けられた特図保留表示領域２７ｅに表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図７（ａ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、特図保留表示領域２７ｅを用いて特別図柄の保留数を表示する態様については後述する。
【００４９】
特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景図柄２７ｄなど）を用いた各種の演出（図柄変動演出）が行われる。図９は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５０】
図９（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、特別図柄が「小当り図柄」あるいは「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。
【００５１】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応（連動）しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、図柄表示装置２８よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
【００５２】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技制御手段」に対応している。
【００５３】
図１０に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「始動口復帰処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」「小当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図１０に示す遊技制御処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理内の各処理で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５４】
ＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、始動口１７ａが開放状態であるか否かを検出することによって行う。始動口１７ａが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、始動口１７ａが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５６】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図７（ａ）参照）で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、始動口１７ａに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、始動口１７ａを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００５７】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口１７ａが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、始動口１７ａを開放状態から閉鎖状態にするための処理（始動口復帰処理）を行う（Ｓ２００）。一方、始動口１７ａが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、始動口復帰処理を行う必要はないので省略する。
【００５８】
始動口復帰処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口１７ａの開放時間が経過したか、若しくは、始動口１７ａに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の始動口１７ａを閉鎖状態に復帰させる処理を行う。一方、始動口１７ａの開放時間が経過しておらず、始動口１７ａへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、始動口１７ａを開放状態としたまま、始動口復帰処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５９】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）の設定状況と、始動口１７ａが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、始動口１７ａの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動表示時間（普図変動時間）が短く、始動口１７ａの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、始動口１７ａが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、始動口１７ａへの遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ１では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、始動口１７ａの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、始動口１７ａの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００６０】
Ｃ−２．特図保留関連処理  ：
図１１は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、本発明の「保留発生時処理」に対応する処理が行われる。具体的には、先ず、始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、図柄表示装置２８で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数（大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数）、特別図柄の変動表示に連動して演出表示装置２７で行われる演出として前述したリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（特図保留記憶領域）に特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして、特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。
【００６１】
次に、今回記憶した特図保留の判定を行う（Ｓ２６２）。このＳ２６２の判定は、特別図柄の変動開始時に行われる大当り判定（当否判定）や変動パターンの選択に先立って行われるもので、いわゆる「保留先読み」と呼ばれる判定に該当する。以下では、このＳ２６２の判定を「事前判定」という。本実施例の事前判定では、Ｓ２５８の処理で記憶した特図保留に基づく特別図柄の変動表示の結果として停止表示される図柄の種類（大当り判定の結果）や、その変動表示の開始から終了（停止表示）までの間に行われる演出の態様等についての判定を行う。例えば、Ｓ２５８の処理で記憶した特図保留が、大当り図柄の停止表示を発生させることとなる「大当り保留」であるか否かを判定したり、演出表示装置２７でリーチ演出を発生させる「リーチ保留」であるか否かを判定したりする。これらの判定は、Ｓ２５８の処理において特図保留として記憶された判定乱数のうち、大当り判定乱数およびリーチ決定乱数に基づいて行われる。こうして、今回記憶した特図保留について事前判定を行ったら、次に説明する「保留発生時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信するための処理」を行う。
【００６２】
この処理では、先ず、現在の状態、すなわち「特図保留の記憶時（発生時）の状態」が「特別図柄の変動表示」を開始可能な状態にあるか否かを判断する（Ｓ２６４）。すなわち、今回のタイマ割り込みで実行される１回の遊技制御処理において、特図保留の記憶（発生）だけでなく（Ｓ２５２：ｙｅｓ、Ｓ２５４：ｎｏ）、特別図柄の変動表示も開始されるか否かを判断する。つまり、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回（同一）の遊技制御処理（タイマ割り込み処理）で発生するか否かを判断する。
【００６３】
特別図柄が変動表示を開始できるのは、特別図柄の変動表示が完了しており、且つ、特図保留が記憶されている場合である。つまり、特別図柄の変動表示時間（変動時間）が経過していない変動表示時間中や、特別図柄の停止表示時間（図１２のＳ３１８参照）が経過していない停止表示時間中は、いずれも特別図柄の変動表示が完了していない状態となるので、次の変動表示を開始することができない状態となる。Ｓ２６４の処理では、そのような特別図柄の変動表示状況や特図保留状況に基づき「特別図柄変動開始条件」の成立有無を判断して、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生するか否かを判断する。
【００６４】
その結果、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が同一の遊技制御処理で発生しない場合、すなわち、１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」のみが発生する場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、第１保留発生時コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２６６）。第１保留発生時コマンドには、１回の遊技制御処理において特図保留の記憶のみが発生したことを示す情報、今回記憶した特図保留を含む現在の特図保留数（加算後保留数）を示す情報、今回記憶した特図保留に係る上述の事前判定の結果（大当り保留か否か、リーチ保留か否か等）を示す情報が含まれている。第１保留発生時コマンドを送信したら（Ｓ２６６）、特図保留関連処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。尚、第１保留発生時コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００６５】
一方、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合は（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、同時発生フラグをＯＮに設定する（Ｓ２６８）。同時発生フラグは、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生することを示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、第２保留発生時コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２７０）。第２保留発生時コマンドには、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生することを示す情報、今回記憶した特図保留を含む現在の特図保留数（加算後保留数）を示す情報、今回記憶した特図保留に係る上述の事前判定の結果（大当り保留か否か、リーチ保留か否か等）を示す情報が含まれている。第２保留発生時コマンドを送信したら（Ｓ２７０）、特図保留関連処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。尚、第２保留発生時コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００６６】
一方、始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、判定乱数を取得したり、判定乱数を特図保留として記憶したり、事前判定を行ったり、保留発生時コマンドを送信したりする一連の処理（Ｓ２５６〜Ｓ２７０）は省略する。
【００６７】
以上のように、特図保留関連処理では、始動口１７ａに遊技球が入球したときに特図保留数が上限値に達していなければ、判定乱数を取得して特図保留として記憶して、特図保留数を加算する。また、特図保留について事前判定（保留先読み）を行って、その結果を示す情報を含む保留発生時コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。保留発生時コマンドとしては、１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」のみが発生する場合には「第１保留発生時コマンド」を送信し、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が１回の遊技制御処理で発生する場合には「第２保留発生時コマンド」を送信する。このように「第１保留発生時コマンド」または「第２保留発生時コマンド」を送信する理由については、後に詳しく説明する。特図保留関連処理を終了したら図１０の遊技制御処理に復帰して、続く特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６８】
Ｃ−３．特別図柄遊技処理  ：
図１２および図１３は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示中か否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００６９】
特別図柄が変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄を停止図柄で表示させる時間（特別図柄の停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、特別図柄が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動表示処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００７０】
図１４は特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートであり、図１５は特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。特図変動表示処理では、本発明の「変動開始時処理」に対応する処理が行われる。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず、特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。その結果、特図保留数が「０」でなければ（特図保留数≧１）、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。このＳ３１０２の処理では、特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００７１】
これに対して、特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、特図保留が記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や特別図柄の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１４および図１５の特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７２】
以上のようにして特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０４）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（特図当り確率もしくは大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。Ｓ３１０４の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１０６）、高確フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３１０４：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１０８）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７３】
図１６は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図１６（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１６（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１６（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数の値のうち「１３」〜「１４」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図１６（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数の値のうち「１３」〜「３２」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００７４】
図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１６（ｂ）に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図１６（ａ）に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が設定されていることになる。従って、図１６（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１６（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７５】
続いて、図１４の特図変動表示処理では、Ｓ３１０６またはＳ３１０８の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）か否かを判断する（Ｓ３１１０）。つまり、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には（Ｓ３１１０：ｙｅｓ）、大当り図柄を決定するための処理（大当り図柄決定処理）を行う。この処理では、Ｓ３１０２で特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して決定する（Ｓ３１１２）。
【００７６】
図１７は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数に対応付けて複数の大当り図柄（停止図柄）が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。図８を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１には、大当り判定の結果が大当りである場合に停止表示する可能性のある大当り図柄として、６種類の大当り図柄「Ａ」〜「Ｆ」が設定されている。大当り図柄決定テーブルには、図に示すように、「０〜９９」の１００個の大当り図柄決定乱数が設定されており、なかでも大当り図柄決定乱数「０〜２９」（１００分の３０＝３０％）に対応して大当り図柄「Ａ」が設定されている。また、大当り図柄決定乱数「３０〜３９」（１００分の１０＝１０％）に対応して大当り図柄「Ｂ」が設定され、大当り図柄決定乱数「４０〜５９」（１００分の２０＝２０％）に対応して大当り図柄「Ｃ」が設定され、大当り図柄決定乱数「６０〜６４」（１００分の５＝５％）に対応して大当り図柄「Ｄ」が設定され、大当り図柄決定乱数「６５〜８９」（１００分の２５＝２５％）に対応して大当り図柄「Ｅ」が設定され、大当り図柄決定乱数「９０〜９９」（１００分の１０＝１０％）に対応して大当り図柄「Ｆ」が設定されている。Ｓ３１０６の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を決定する。このように、大当り当選が発生すると、大当り図柄は、３０％の確率で大当り図柄「Ａ」に決定され、１０％の確率で大当り図柄「Ｂ」に決定され、２０％の確率で大当り図柄「Ｃ」に決定され、５％の確率で大当り図柄「Ｄ」に決定され、２５％の確率で大当り図柄「Ｅ」に決定され、１０％の確率で大当り図柄「Ｆ」に決定される。
【００７７】
こうして大当り図柄を決定したら（Ｓ３１１２）、該決定した大当り図柄を停止表示させる図柄（停止図柄）として記憶した後（Ｓ３１１４）、大当り変動パターンテーブルを選択する処理（大当り変動パターンテーブル選択処理）を行う（Ｓ３１３０）。ここで、変動パターンテーブルとは、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。そのなかでも、大当り変動パターンテーブルとは、特別図柄を大当り図柄で停止表示させるまでの変動パターン（大当り変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。尚、特別図柄を変動表示させる態様は、実際には図８に示した複数種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機１では、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示と、演出表示装置２７で行われる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、その変動表示の時間の範囲内で、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定するようになっている。
【００７８】
図１８は、大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。大当り変動パターンテーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、高確フラグがＯＮに設定されているか否か（高確率状態に設定されているか否か）を判断する（Ｓ３２００）。その結果、高確フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３２００：ｙｅｓ）、遊技状態が高確率状態に設定されている場合の大当り当選用の変動パターンテーブルである「大当り高確率用変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３２０６）。一方、高確フラグがＯＮに設定されていない場合は、遊技状態が低確率状態に設定されている場合の大当り当選用の変動パターンテーブルである「大当り低確率用変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３２０４）。尚、これらの変動パターンテーブルについては後述する。
【００７９】
図１９は、上述した大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図１９（ａ）は、大当り高確率用変動パターンテーブルを例示した説明図であり、図１９（ｂ）は、大当り低確率用変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数に対応付けて複数種類の変動パターン識別情報が設定されている。変動パターン識別情報は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１や、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が、変動パターンの種類を識別するための情報である。この変動パターン識別情報には、特別図柄の変動時間（つまり、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の時間）が対応付けられている。前述のとおり、大当り変動パターンテーブル選択処理では、大当り低確率用変動パターンテーブルまたは大当り高確率用変動パターンテーブルが遊技状態に応じて選択される。尚、変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８０】
こうして変動パターンテーブルを選択したら、図１５のＳ３１４８の処理に移行し、変動パターン決定乱数を取得する（Ｓ３１４８）。そして、取得した変動パターン決定乱数を用いて、先に選択した変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（Ｓ３１５０）。続いて、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に設定して、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３１５４）、特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１５６）。尚、変動時間計測タイマは、特別図柄の変動表示の開始に伴い作動を開始する。
【００８１】
こうして特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ３１５６）、次に説明する「変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信するための処理」を行う。この処理では、先ず、同時発生フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１６０）。前述したように、同時発生フラグは、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生することを示すフラグである。このＳ３１６０の処理の段階で「同時発生フラグ」がＯＮに設定されている場合は、今回の特別図柄の変動表示の開始に係る遊技制御処理と同一の遊技制御処理、すなわち１回のタイマ割り込み処理で、「特図保留の記憶」も発生していることとなる（図１１のＳ２６８参照）。一方、「同時発生フラグ」がＯＦＦに設定されている場合は、今回の特別図柄の変動表示の開始に係る遊技制御処理と同一の遊技制御処理（同一のタイマ割り込み処理）で「特図保留の記憶」は発生せず、「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生することとなる。
【００８２】
その結果、同時発生フラグがＯＮでない場合、すなわち、１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生した場合は（Ｓ３１６０：ｎｏ）、第１変動開始時コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６２）。第１変動開始時コマンドには、１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生したことを示す情報、特別図柄の変動表示の開始により減算された後の特図保留数（減算後保留数）を示す情報、変動表示を開始した特別図柄の変動パターンの種類を示す情報、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を示す情報が含まれている。第１変動開始時コマンドを送信したら（Ｓ３１６２）、特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、第１変動開始時コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００８３】
一方、同時発生フラグがＯＮである場合、すなわち、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合は（Ｓ３１６０：ｙｅｓ）、第２変動開始時コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６４）。第２変動開始時コマンドには、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が１回の遊技制御処理で発生したことを示す情報、特別図柄の変動表示の開始により減算された後の特図保留数（減算後保留数）を示す情報、変動表示を開始した特別図柄の変動パターンの種類を示す情報、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を示す情報が含まれている。第２変動開始時コマンドを送信したら（Ｓ３１６４）、次のタイマ割り込みで実行される遊技制御処理に備えて同時発生フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３１６６）、特図変動表示処理を終了して図１２および図１３に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、第２変動開始時コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００８４】
以上のように、１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生したか、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が発生したかによって、異なった変動開始時コマンド（第１変動開始時コマンドまたは第２変動開始時コマンド）を送信する理由については、後に詳しく説明する。
【００８５】
以上では、大当り判定の結果が大当りであった場合（図１４のＳ３１１０：ｙｅｓ）に、大当り図柄を決定した後、大当り用の変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル）を選択して特別図柄の変動表示を開始する処理（図１４のＳ３１１２〜図１５のＳ３１６６）について説明した。これに対して、大当り判定の結果が外れであった場合には（図１４のＳ３１１０：ｎｏ）、以下のようにして、小当り図柄あるいは外れ図柄を決定した後、小当り用または外れ用の変動パターンテーブルを選択する。
【００８６】
Ｓ３１１０の処理で大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、小当り判定を行って小当りであるか否かを判断する（Ｓ３１３２）。ここで、小当り判定は、上述の大当り判定と同じ要領で行われるもので、大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数の値を基に、図示しない小当り判定テーブルを参照して行われる。小当り判定テーブルには、上述の大当り判定テーブルと同様に、小当り判定の結果が「小当り」となる乱数値（小当り値）が予め設定されており、この小当り値と、先の大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数の値とが一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には「小当り」となり（Ｓ３１３２：ｙｅｓ）、一致しない場合には「外れ」となる（Ｓ３１３２：ｎｏ）。
【００８７】
Ｓ３１３２の処理で小当りであると判断した場合には（Ｓ３１３２：ｙｅｓ）、Ｓ３１０２の処理で特図保留として読み出した判定乱数のうち、小当り図柄を決定するための判定乱数（小当り図柄決定乱数）を用いて、その判定乱数に対応する小当り図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する（Ｓ３１３４）。一方、Ｓ３１３２の処理で小当りでない、すなわち外れであると判断した場合には（Ｓ３１３２：ｎｏ）、Ｓ３１０２で特図保留として読み出した判定乱数のうち、外れ図柄を決定するための判定乱数（外れ図柄決定乱数）を用いて、その判定乱数に対応する外れ図柄を、図示しない外れ図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する（Ｓ３１３６）。
【００８８】
ここで、図８を用いて前述したように、本実施例では小当り図柄および外れ図柄としてそれぞれ２種類の図柄が設定されているから、小当り図柄決定テーブルおよび外れ図柄決定テーブルには、それら２種類の図柄がそれぞれ設定されている。また、小当り図柄決定テーブルおよび外れ図柄決定テーブルは、図１７に示した大当り図柄決定テーブルと同様に、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。尚、ここでは、小当り図柄および外れ図柄を決定するために、新たな判定乱数（外れ図柄決定乱数、小当り図柄決定乱数）を用いるものとして説明したが、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数を設けずに、特図保留として記憶された大当り図柄決定乱数を、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数として流用しても良い。
【００８９】
こうして小当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら（Ｓ３１３４、Ｓ３１３６）、「小当り」あるいは「外れ」に応じた変動パターンテーブルを選択する。小当りに応じた変動パターンテーブルを選択するための小当り変動パターンテーブル選択処理（Ｓ３１４０）は、形式的には、図１８に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図１９に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が小当り当選用の変動パターンであると判別できる情報である。
【００９０】
一方、外れに応じた変動パターンテーブルを選択する場合には、まず、演出表示装置２７の表示画面でリーチ演出を行うか否かを判断する（Ｓ３１４２）。この判断は、特図変動表示処理の開始後に、Ｓ３１０２で特図保留として読み出されたリーチ決定乱数に基づいて行う。すなわち、読み出されたリーチ決定乱数の値が予め定められた所定の乱数範囲にある場合には、リーチ演出を行うものと判断し、逆に、リーチ決定乱数の乱数値が所定の乱数範囲にない場合は、リーチ演出を行わないものと判断する。その結果、リーチ演出を行うものと判断した場合は（Ｓ３１４２：ｙｅｓ）、リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理を行い（Ｓ３１４４）、リーチ演出を行わないものと判断した場合は（Ｓ３１４２：ｎｏ）、リーチなし外れ変動パターンテーブル選択処理を行う（Ｓ３１４６）。
【００９１】
リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理およびリーチなし外れ変動パターン選択処理についても、形式的には、図１８に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図１９に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がリーチあり外れ用あるいはリーチなし外れ用の変動パターンであると判別できる情報である。
【００９２】
こうして、大当り判定の結果が大当りでない場合の変動パターンテーブル（小当り変動パターンテーブル、リーチあり外れ変動パターンテーブル、リーチなし外れ変動パターンテーブル）を選択すると、前述した大当り変動パターンテーブルを選択した場合と同様に変動パターンを決定して、特別図柄の変動表示を開始するとともに特図保留数を１減算する（Ｓ３１４８〜Ｓ３１５６）。そして、今回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生した場合は第１変動開始時コマンドを送信して、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が発生した場合は第２変動開始時コマンドを送信する（Ｓ３１６０〜Ｓ３１６６）。
【００９３】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、特別図柄の停止図柄を示す情報に基づき演出表示装置２７で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターンの種類を示す情報に基づき演出表示装置２７での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターンの種類を示す情報が、大当り変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターンの種類を示す情報が、小当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが小当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターンの種類を示す情報が、リーチあり外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターンの種類を示す情報が、リーチなし外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経ることなく識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置２７の表示画面上で図柄変動演出表示を実行する。
【００９４】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ３１６２）、図１４および図１５に示した特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００９５】
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であると判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動表示の時間（変動時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動表示を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる（変動時間計測手段）。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を、図１４のＳ３１１０、Ｓ３１３４およびＳ３１３６のいずれかの処理で設定した図柄で停止表示させる（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３１８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、停止表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
こうして特別図柄が停止表示された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰した後、再び図１２および図１３の特別図柄遊技処理が開始されると、特別図柄が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する（図１３のＳ３２２）。その結果、「大当り図柄」である場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、その「大当り図柄」の種類（大当り図柄Ａ〜Ｆの何れか）を主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶する（Ｓ３２４）。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行される場合は、該大当り遊技の内容および該大当り遊技の後の遊技状態を、今回停止表示された「大当り図柄の種類」に応じて設定するように構成されている。そこで、Ｓ３２４の処理では、大当り遊技の内容（後述する大入賞口３１ｄの開放パターン）を設定する処理および大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理で利用する「大当り図柄の種類」を記憶する。続いて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する（Ｓ３２６）。本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンが設定される。
【００９８】
図２０は、大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。これらの開放パターンは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６の処理では、これらの開放パターンの中から今回停止表示された大当り図柄に対応する開放パターンを読み出し、その読み出したパターンを今回の大当り遊技の開放パターンとして設定する。すなわち、大当り図柄Ａが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ａ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して１６回行われる。
【００９９】
また、大当り図柄Ｂが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｂ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して１２回行われ、大当り図柄Ｃが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｃ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して８回行われ、大当り図柄Ｅが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｅ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して７回行われ、大当り図柄Ｆが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｆ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが３０秒間開放するラウンド遊技が１秒間の閉鎖時間を介して２回行われる。以上のように、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは、互いにラウンド遊技中の大入賞口３１ｄの開放時間が同じであるので、大当り遊技を通して大入賞口３１ｄに入球する遊技球数は、ラウンド回数が多い大当り遊技ほど多くなる。尚、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆのラウンド遊技中に所定数（ここでは１０個）の遊技球が大入賞口３１ｄに入球したら、大入賞口３１ｄの開放時間が３０秒に達する前でも閉鎖されてラウンド遊技が終了する。
【０１００】
また、大当り図柄Ｄが停止表示されることによって開始する大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｄ」ともいう）では、大入賞口３１ｄが０．１秒間開放するラウンド遊技が０．１秒間の閉鎖時間を介して８回行われる。このように、大当り遊技Ｄのラウンド遊技は、他の大当り遊技のラウンド遊技に比して、大入賞口３１ｄの開放時間が極端に短いので、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することがほとんどない。尚、本実施例では、大当り遊技Ｄの開放時間を０．１秒と極めて入球困難な時間に設定したが、６秒程度とする等、他の大当り遊技（例えば大当り遊技Ａ）と比べて入球が困難な（開放時間が短い）程度の開放時間に設定することもできる。閉鎖時間についても同様に、他の大当り遊技と同じ閉鎖時間（１秒）としてもよい。
【０１０１】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始するべく、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２８）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳細には後述するが、大当りフラグがＯＮに設定された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
【０１０２】
また、大当り遊技の開始時に、各種の遊技状態に関連するフラグ（開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ）がＯＮに設定されていれば、そのフラグをＯＦＦに設定する。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２８およびＳ３３０）、大当り遊技を開始する旨を示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３３２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置２７の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３２）、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
以上は、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、停止表示された特別図柄が小当り図柄か否かの判断を行う（Ｓ３３４）。その結果、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、小当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する（Ｓ３３６）。小当り遊技中の開放パターンは、０．１秒間の大入賞口３１ｄの開放が０．１秒間の閉鎖時間を介して８回行われるように設定されている。この大入賞口３１ｄの動作は図２０を用いて前述した大当り遊技Ｄと同じであることから、大入賞口３１ｄの動作からは大当り遊技Ｄが開始されたのか小当り遊技が開始されたのかを遊技者が判別できないようにしている。尚、大当り遊技Ｄと同様に小当り遊技についても開放時間又は閉鎖時間を変更しても良い。
【０１０４】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定すると、小当り遊技を開始するべく、小当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３３８）。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている（小当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技の実行中か否かを把握する。小当りフラグがＯＮに設定された状態で図１０の遊技制御処理に復帰すると、小当り遊技が開始される。尚、小当り遊技を行う場合は、大当り遊技を行う場合（Ｓ３３０）と異なって、遊技状態に関連するフラグの設定処理を行わない。すなわち、小当り遊技の前後では遊技状態が変化することのないように構成されている。
【０１０５】
小当り遊技に関する設定処理を行った場合（Ｓ３３６、Ｓ３３８）、あるいはＳ３３４の処理で停止図柄が小当り図柄でない（外れ図柄である）と判断された場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信した後（Ｓ３４９）、特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。ここで遊技状態指定コマンドとは、高確フラグや、変動短縮フラグ、開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を、サブ制御基板２２０に指定するコマンドである。
【０１０６】
図１０に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３５０）。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技中であることを示すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。
【０１０７】
Ｃ−４．大当り遊技処理  ：
図２１は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図２１を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
【０１０８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始すると、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、大当り遊技あるいは小当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放回数（ラウンド回数）が所定回数（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放回数）に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０１０９】
大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間（閉鎖時間として設定された時間、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは「１秒」、大当り遊技Ｄは「０．１秒」）である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド（ラウンド開始コマンド）を送信した後（Ｓ４１０）、図２１に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１０に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図１０に示す遊技制御処理（Ｓ５０〜Ｓ６００）を実行するのに要する時間が「４ｍｓｅｃ」となっているので、図２１に示した大当り遊技処理も４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２１の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放させて、そのまま処理を終了するが、その４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１１１】
続いて、大入賞口３１ｄの開放時間が所定の開放時間（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放時間、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆは「３０秒」、大当り遊技Ｄは「０．１秒」）に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口３１ｄに規定数（ここでは１０個）の遊技球が入球すると、開放状態にある大入賞口３１ｄは閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１２では大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２１に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
図１０の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球すると（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。大入賞口３１ｄを閉鎖したら、ラウンド終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド終了コマンドを受信するとラウンド遊技が終了したことを把握する。
【０１１３】
こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断されるとともに（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技（大当り遊技Ａは「１６回」、大当り遊技Ｂは「１２回」、大当り遊技ＣおよびＤは「８回」、大当り遊技Ｅは「７回」、大当り遊技Ｆは「２回」）が終了したか否かが判断される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し（Ｓ４０８）、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ４１８）、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ４２０）、大当り終了時処理を開始する（Ｓ４５０）。
【０１１４】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、その大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定するように構成されている。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り遊技Ａ〜Ｆに応じて設定される。
【０１１５】
図２２は、大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、先ず初めに、今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄（大当り図柄の種類）が大当り図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかであったか否か、すなわち今回終了する大当り遊技が大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかであったか否かを判断する（Ｓ４５００）。この判断は、特別図柄遊技処理の中で大当り図柄を停止表示させた際に記憶した内容（図１３のＳ３２４）に基づいて行われる。その結果、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかを終了する場合は（Ｓ４５００：ｙｅｓ）、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するべく高確フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ４５０２）、遊技状態を開放延長状態に設定するべく開放延長フラグおよび変動短縮フラグをＯＮに設定する（Ｓ４５０４）。その後、大当り終了時処理を終了して、図２１に示す大当り遊技処理に復帰する。こうして、遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定されると、この状態は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。
【０１１６】
これに対して、今回終了する大当り遊技が大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れでもなかった場合、すなわち、大当り遊技Ｅ、Ｆであった場合は（Ｓ４５００：ｎｏ）、そのまま大当り終了時処理を終了して、図２１に示す大当り遊技処理に復帰する。この場合、高確フラグ、開放延長フラグおよび変動短縮フラグはＯＮに設定されることなくＯＦＦに設定されたままであるので、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。
【０１１７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが終了すると遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定され、大当り遊技Ｅ、Ｆが終了すると遊技状態が非開放延長状態且つ低確率状態に設定される。
【０１１８】
Ｄ．演出制御処理  ：
図２３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「演出制御手段」に対応している。図示されているように、演出制御処理では、図柄変動演出処理（Ｓ５０００）や、保留表示処理（Ｓ６０００）や、大当り遊技演出処理（Ｓ７０００）など、遊技の進行に伴った演出を実現するための処理が行われる。ここで、図柄変動演出処理（Ｓ５０００）とは、特別図柄の変動表示に連動させて、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景画像２７ｄ等を用いた図柄変動演出を実行するための処理である。また、保留表示処理（Ｓ６０００）とは、特別図柄の保留の増減に連動させて、演出表示装置２７の表示画面上の特図保留表示領域２７ｅにおいて保留図柄の表示を実行するための処理である。更に、大当り遊技演出処理（Ｓ７０００）とは、大入賞口３１ｄを開放させて大当り遊技が行われる場合に、各大当り遊技の種類に応じた大当り遊技の演出を実行するための処理である。
【０１１９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき演出制御処理を行うように構成されており、本実施例では主制御基板のＣＰＵ２０１と同様に、４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図２３に示す演出制御処理は、ＣＰＵ２２１における４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行される。従って、図柄変動演出処理（Ｓ５０００）、保留表示処理（Ｓ６０００）および大当り遊技演出処理（Ｓ７０００）は、４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。
【０１２０】
Ｄ−１．図柄変動演出処理  ：
図柄変動演出処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって制御される特別図柄の変動表示に連動させて、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景画像２７ｄ等を用いた図柄変動演出を行うための処理が行われる。
【０１２１】
図２４は、本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図示されるように、図柄変動演出処理を開始すると、主制御基板２００からの変動開始時コマンド（第１変動開始時コマンドまたは第２変動開始時コマンド）を受信しているか否かを判断する（Ｓ５００１）。図１５を用いて前述したように、第１変動開始時コマンドおよび第２変動開始時コマンドは、何れも図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されることに伴って主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるもので、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するコマンドである。
【０１２２】
変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ５００１：ｙｅｓ）、変動開示時コマンドによって指定される特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する（Ｓ５００８）。主制御基板２００からの変動開始時コマンドには、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を示す情報が含まれているので、受信した変動開始時コマンドを解析することによって、特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断することができる。その結果、大当り図柄であると判断した場合は（Ｓ５００８：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる際の大当り図柄を決定する（Ｓ５０１０）。これに対して、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合は（Ｓ５００８：ｎｏ）、リーチ演出を伴う外れであるか否かを判断する（Ｓ５０１２）。この判断も、変動開始時コマンドに含まれる「特別図柄の変動パターンの種類を示す情報」に基づいて判断することができる。すなわち、図１４を用いて前述したように、大当り判定の結果が外れの場合には、リーチ演出の有無によって異なる外れ変動パターンが決定されるので、今回の特別図柄の変動パターンの種類を示す情報に基づいて、リーチ演出を伴う外れであるか否かを判断することができる。そして、リーチ演出を伴う外れであると判断した場合は（Ｓ５０１２：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定する（Ｓ５０１４）。すなわち、リーチ演出を発生させる図柄を決定し、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの中の２つの識別図柄を、その図柄に決定する。更に、残った１つの識別図柄については、その図柄とは異なる図柄に決定する。一方、特別図柄の変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わない外れと判断した場合は（Ｓ５０１２：ｎｏ）、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する（Ｓ５０１６）。すなわち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが全て異なる図柄となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。
【０１２３】
続いて、図柄変動演出の演出パターンを決定する処理を行う（Ｓ５０２４）。ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置２７の画面上で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の各変動パターンに対応付けて記憶されている。
【０１２４】
図２５は、演出パターンテーブルの一部を概念的に示した説明図である。図２５の左側には、図１９を用いて前述した大当り低確率用変動パターンテーブルが示されている。前述したように、大当り低確率用変動パターンテーブルは、低確率状態で大当りが発生するときの特別図柄の変動パターンが設定されているテーブルである。また、図２５の右側には、大当り低確率用変動パターンテーブルに設定されている変動パターンに対応する演出パターン（すなわち、演出パターンテーブルの一部）が示されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受信すると、その受信した変動開始時コマンドから今回の特別図柄の変動パターンを特定して、この変動パターンに対応する演出パターンを演出パターンテーブルから選択する。
【０１２５】
以上のようにして、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定し（図２４のＳ５０１０、Ｓ５０１４、Ｓ５０１６）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら（Ｓ５０２４）、演出表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ５０２６）。また、このときサブ制御基板２２０に搭載されたタイマをセットすることにより、変動時間の計時を開始する。更に、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音の出力や、各種ランプ類の点灯を行わせることによって遊技の演出を行う。
【０１２６】
尚、図６を用いて前述したように、演出表示装置２７の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１ではなく、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１である。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた図柄変動演出の演出パターンや識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を示すコマンド、さらには保留図柄の表示パターンを示すコマンドを演出制御基板２３０に向かって送信し、それらコマンドを受信した演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、受信したコマンドに基づき画像データをＲＯＭ２３２から読み出して演出表示装置２７の画面上に表示することにより、保留表示や図柄変動演出が実行される。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させたりすることによって遊技の演出を行う。尚、演出パターンには、効果音を出力したり各種ランプ類を点灯させたりするためのデータも含まれている。従って、演出パターンを決定すれば、これら効果音の出力や各種ランプ類の点灯に関するデータも自ずと決定されることになる。
【０１２７】
以上のように、変動開始時コマンドを受信すると、それが第１変動開始時コマンドか第２変動開始時コマンドかに拘わらず、図柄変動演出を開始する（Ｓ５０２６）。そして、図柄変動演出を開始すると、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０７０）。図１２を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄表示装置２８で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ５０７０：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信したと判断した場合は（Ｓ５０７０：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了させて（Ｓ５０７２）、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２８】
Ｄ−２．保留表示処理  ：
図柄変動演出処理を終了すると、続いて、保留表示処理を実行する。この処理では、主制御基板２００における特別図柄の保留（特図保留）の増減に連動して、演出表示装置２７の表示画面上の特図保留表示領域２７ｅに保留図柄を表示すための処理が実行される。
【０１２９】
保留表示処理では、本発明の「保留減少処理」および「保留増加処理」に対応する処理が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信される「変動開始時コマンド」に基づく処理と、特別図柄の保留が記憶されたとき（特図保留の発生時）に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信される「保留発生時コマンド」に基づく処理が実行される。
【０１３０】
図１５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１の「変動開始時コマンド」としては、１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」のみが発生した場合に送信される「第１変動開始時コマンド」と、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が１回の遊技制御処理（同一の遊技制御処理）で発生した場合に送信される「第２変動開始時コマンド」とが存在する。
【０１３１】
また、図１１を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１の「保留発生時コマンド」としては、１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」のみが発生した場合に送信される「第１保留発生時コマンド」と、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が１回の遊技制御処理（同一の遊技制御処理）で発生する場合に送信される「第２保留発生時コマンド」とが存在する。
【０１３２】
以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」のうち何れか一方が発生した場合の保留表示処理、すなわちサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１における１回の演出制御処理で「第１変動開始時コマンドを受信した場合の保留表示処理」または「第１保留発生時コマンドを受信した場合の保留表示処理」を行う場合について先に説明する。その後、ＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が発生した場合の保留表示処理、すなわちＣＰＵ２２１における１回の演出制御処理で「第２変動開始時コマンドを受信した場合の保留表示処理」および「第２保留発生時コマンドを受信した場合の保留表示処理」を行う場合について説明する。
【０１３３】
Ｄ−２−１．１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」のうち何れか一方が発生する場合の保留表示処理  ：
図２６および図２７は、本実施例の保留表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、保留表示処理（Ｓ６０００）では、先ず、変動開始時コマンド（第１変動開始時コマンドまたは第２変動開始時コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ６００２）。その結果、何れかの変動開始時コマンドを受信したと判断すると（Ｓ６００２：ｙｅｓ）、その受信した変動開始時コマンドが「第２変動開始時コマンド」であるか否かを判断する（Ｓ６００４）。その結果、「第２変動開始時コマンド」でない場合、すなわち、受信した変動開始時コマンドが「第１変動開始時コマンド」である場合は（Ｓ６００４：ｎｏ）、保留情報のシフト処理を行う（Ｓ６００６）。
【０１３４】
ここで、保留情報について説明する。保留情報は、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅ（図４参照）で保留表示を行うために必要となる情報であり、具体的には、特図保留表示領域２７ｅにおける保留表示の実行パターン（保留表示パターン）を設定するための情報である。本実施例では、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の表示パターンを決定するための情報が「保留情報」に該当する。保留情報には、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている特図保留の数（特図保留数）を示す情報（保留数情報）や、始動口１７ａへの遊技球の入球時に行われる事前判定（保留先読み）の結果を示す情報（先読み情報）が含まれ、これらの情報に基づき、特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の表示パターン（保留図柄の数、保留図柄の種類など）が決定される。
【０１３５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から送信される「保留発生時コマンド」や「変動開始時コマンド」に含まれる特図保留数を示す情報（加算後保留数、減算後保留数）に基づき「保留数情報（特図保留数）」を取得し、同じく「保留発生時コマンド」に含まれる事前判定結果を示す情報に基づき「先読み情報（事前判定結果）」を取得する。そして、それらの取得した情報に基づいて「保留情報」をＲＡＭ２２３の所定アドレス（保留情報記憶領域）に記憶する。この「保留情報」の記憶は、特図保留の発生・消化順序にしたがって時系列で行われる。よって、そのような「保留情報」に基づく保留表示により、現在の特図保留数や保留先読み結果を保留発生順に報知することができる。
【０１３６】
図２８は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶される保留情報と、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄との対応関係を示す説明図である。図２８の上段に示すように、ＲＡＭ２２３には、特図保留数の上限値に相当する分（本実施例では「保留１」〜「保留４」）の保留情報記憶領域が設けられている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１における「特図保留の記憶」の発生に伴って、その特図保留の保留数（加算後保留数）に対応する保留情報記憶領域に上述の「先読み情報」が記憶され、これにより「保留情報の記憶」が行われる。この「保留情報の記憶」は、主制御基板２００からの「保留発生時コマンド」の受信に基づき行われる。また、最も古い特図保留に基づく特別図柄の変動表示の開始（特図保留の消化）に伴って、その特図保留に対応して保留情報記憶領域に記憶されている最も古い先読み情報が消去されるとともに、その消去された先読み情報を除く他の先読み情報が記憶されている場合には、その記憶されている先読み情報の記憶順序（特図保留の発生順序）を１つ繰り上げる処理（シフト処理）が行われる。これにより「保留情報の消去」および「保留情報のシフト処理」が行われる。このような「保留情報の消去」および「保留情報のシフト処理」は、主制御基板２００からの「変動開始時コマンド」の受信に基づき行われる。
【０１３７】
図２８の上段に示す例では、最も古い特図保留に対応する「保留１（特図保留数＝１）」から「保留２（特図保留数＝２）」、「保留３（特図保留数＝３）」、「保留４（特図保留数＝４）」までの４つの保留情報が時系列で記憶される。また、保留情報記憶領域には、「保留１」〜「保留４」（保留数情報）の各々に対応する先読み情報が記憶される。本実施例では、先読み情報として「大当りか否かの事前判定結果」と「リーチ演出が発生するか否かの事前判定結果」に関する情報が記憶される。図２８に示す例では、「特図保留数＝１」に対応する保留情報として「保留１（保留数情報）・リーチなし外れ（先読み情報）」、「特図保留数＝２」に対応する保留情報として「保留２（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」、「特図保留数＝３」に対応する保留情報として「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」がそれぞれ記憶されている。また、図２８に示す例では、「保留４」に対応する「先読み情報」が記憶されていないことから、「特図保留数＝４」に対応する特図保留は存在せず、その保留情報も存在しない。
【０１３８】
また、本実施例のパチンコ機１では、保留図柄として「通常保留図柄」、「キャラクタＡ保留図柄」、「キャラクタＢ保留図柄」、「キャラクタＣ保留図柄」が設定されている。これらの保留図柄の中から、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄が、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報に含まれる「先読み情報」に基づき選択される。図２８に示す例では、「リーチなし外れ」の先読み情報に対応する保留図柄（保留１に対応する保留図柄）として「通常保留図柄」、「リーチあり外れ」の先読み情報に対応する保留図柄（保留２に対応する保留図柄）として「キャラクタＡ保留図柄」、「大当り」の先読み情報に対応する保留図柄（保留３に対応する保留図柄）として「キャラクタＢ保留図柄」がそれぞれ選択され、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅの左側から順に、保留１に対応する通常保留図柄、保留２に対応するキャラクタＡ保留図柄、保留３に対応するキャラクタＢ保留図柄が表示される。尚、図２８に示す例では保留４に対応する保留情報（先読み情報）は記憶されておらず、特図保留が３つしか記憶されてないので、保留４に対応する保留図柄は表示されない（図２８中の破線で示された円）。また、詳しくは後述するが、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の種類（保留表示パターン）によって、該保留図柄に対応する特図保留に基づく特別図柄の変動表示の内容や結果を示唆している。従って、遊技者にとっては、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄を確認することで、現在の特図保留数を認識することができるとともに、各特図保留に対応する特別図柄の変動表示の内容や結果（リーチ演出の有無、大当り図柄の停止表示の可能性など）を予測することができる。
【０１３９】
図２６に戻り、Ｓ６００６の処理は、第１変動開始時コマンドを受信したとき、すなわち主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」だけが発生したときに行われる処理であることから、特図保留が１つ減少した（消化された）ことになる。そこで、Ｓ６００６の処理では、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報のうち最も古い情報（「保留１」に対応する先読み情報）を消去する。そして、最も古い保留情報を消去した後も、他の保留情報がまだ残っていれば、その残りの保留情報の記憶順序を古い方へ１つ移動させる。つまり、Ｓ６００２で受信した変動開始時コマンドに含まれる特図保留数（減算後保留数）と、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶される保留情報の数とを一致させるために、残りの保留情報の記憶順序（保留発生順序）を１つ繰り上げる。このように残りの保留情報の記憶順序（保留発生順序）を１つ繰り上げる（古い方へ１つ移動させる）処理が「保留情報のシフト処理」である。
【０１４０】
図２９は「保留情報のシフト処理」を概念的に示す説明図である。図２９に示す例は、「特図保留数＝３」の状態で特別図柄の変動表示が開始されて「特図保留数＝２」となった場合、すなわちＳ６００２で受信した第１変動開始時コマンドに含まれる特図保留数（減算後保留数）が「２」である場合に対応している。この場合、Ｓ６００２での第１変動開始時コマンドの受信を契機として、「保留１」に対応して記憶されている「リーチなし外れ」の先読み情報を消去した後、「保留２」に対応して記憶されている「リーチあり外れ」の先読み情報、および「保留３」に対応して記憶されている「大当り」の先読み情報を、それぞれ「保留１」側に１つシフトしている。その結果、シフト処理後の保留情報として「保留１・リーチあり外れ」および「保留２・大当り」の２つの保留情報がＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶され、シフト処理後の保留情報の数と、Ｓ６００２で受信した第１変動開始時コマンドに含まれる特図保留数とが一致する。
【０１４１】
こうして、保留情報のシフト処理を行ったら（図２６のＳ６００６）、図２７のＳ６０２０の処理に移行し、主制御基板２００からの保留発生時コマンド（第１保留発生時コマンドまたは第２保留発生時コマンド）の受信有無の判断を行う。ここでは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１における１回の演出制御処理で「第１変動開始時コマンドを受信した場合の保留表示処理」を説明するので、Ｓ６０２０の処理では保留発生時コマンドを受信していないと判断されるものとする（Ｓ６０２０：ｎｏ）。前述のように、第１変動開始時コマンドの受信に基づく保留情報のシフト処理を行ったら（図２６のＳ６００６）、Ｓ６０２０の否定判断（Ｓ６０２０：ｎｏ）を経て、シフト処理後の保留情報に応じた保留図柄を、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示する（Ｓ６０４０）。シフト処理後の保留情報が図２９に示す例の場合、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅの左側から順に、保留１に対応するキャラクタＡ保留図柄、保留２に対応するキャラクタＢ保留図柄がそれぞれ表示される。保留図柄の表示は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御基板２３０に対して保留図柄の表示を指定するコマンドを送信し、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１が該コマンドに対応する保留図柄の画像を画像ＲＯＭ２３４から読み出すことで行われる。
【０１４２】
尚、シフト処理後の保留情報の数と、Ｓ６００２で受信した第１変動開始時コマンドに含まれる特図保留数とが一致しない場合には、特図保留に関する正確な情報を遊技者に提供できなくなる。このような「シフト処理後の保留情報の数」と「第１変動開始時コマンドに含まれる特図保留数」との不一致は、主制御基板２００とサブ制御基板２２０との通信障害や、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の記憶障害などが原因で起こり得る異常（エラー）である。本実施例では、そのような異常（エラー）が発生した場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＳ６０４０の処理による保留表示を行わず、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７の表示内容を異常発生時の表示内容とする。異常発生時の表示内容としては、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７における保留図柄を非表示としたり、異常発生時点で表示している保留図柄を点滅表示したり、特図保留表示領域２７に異常発生を示すメッセージを表示したりすることが例示できる。この異常発生時の表示（エラー表示）は、次回以降の演出制御処理（ＣＰＵ２２１のタイマ割り込み処理）で受信する変動開始時コマンドや保留発生時コマンドに含まれる特図保留数（加算後保留数、減算後保留数）と、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶される保留情報の数とが一致することで終了する。これにより、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７における保留表示の内容は正常に復帰する。尚、「シフト処理後の保留情報の数」と「第１変動開始時コマンドに含まれる特図保留数」との一致・不一致の判断や、エラー表示の実行、保留表示の正常復帰に係る処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【０１４３】
以上は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始」だけが発生した場合の保留表示処理、すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１における１回の演出制御処理で第１変動開始時コマンドを受信した場合の保留表示処理である。これに対して、ＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」だけが発生した場合の保留表示処理、すなわち、ＣＰＵ２２１における１回の演出制御処理で第１保留発生時コマンドを受信した場合の保留表示処理は、以下のようになる。
【０１４４】
図１１を用いて前述したように、保留発生時コマンドは特図保留の発生に伴って特図保留数に「１」が加算されたときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドである。保留発生時コマンドには、主制御基板２００のＣＰＵ２０１で新たに記憶された特図保留（今回発生した特図保留）を含む特図保留数（加算後保留数）を示す情報や、その特図保留に係る事前判定の結果（大当り保留か否か、リーチ保留か否か等）を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶する「保留情報（保留数情報、先読み情報）」の内容を特定することができる。
【０１４５】
保留発生時コマンドを受信すると（Ｓ６０２０：ｙｅｓ）、そのコマンドに含まれる特図保留数（加算後保留数）を示す情報や事前判定結果を示す情報に基づき、新たに記憶された特図保留に対応する保留情報をＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶する（Ｓ６０２１）。この保留情報の記憶は、Ｓ６０２０で受信した保留発生時コマンドに含まれる特図保留数（保留数情報）と、同じくＳ６０２０で受信した保留発生時コマンドに含まれる事前判定結果（先読み情報）とを対にして記憶することによって行われる。例えば、保留発生時コマンドに含まれる特図保留数が「３」の場合には、図２８の上段や図２９に示す「保留１」〜「保留４」の保留情報記憶領域のうち「保留３」の領域に、保留発生時コマンドに含まれる事前判定結果を示す情報（図２８，３０の例では「大当り」）を記憶することによって行われる。
【０１４６】
保留情報の記憶を終えると、その記憶した最新の保留情報に含まれる先読み情報、すなわち、Ｓ６０２０で受信した保留発生時コマンドに含まれる事前判定結果を示す情報に基づき、主制御基板２００のＣＰＵ２０１で新たに記憶された特図保留が「大当り保留」であるか否かを判断する（Ｓ６０２２）。前述したように、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに、特図保留数と一致する数の保留図柄を特図保留の発生順に表示することとしている。この保留図柄として、通常は、図２８に示した円形の通常保留図柄が表示される。これに対して、後述の条件を満たした場合は、図２８に示した「キャラクタＡ保留図柄」や「キャラクタＢ保留図柄」等の通常保留図柄とは異なる「特別保留図柄」が表示される。これらの保留図柄の中から、新たな特図保留の記憶に応じて演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示する保留図柄（保留表示パターン）を決定するために、Ｓ６０２２の処理では、新たに記憶された特図保留が「大当り保留」であるか否かを判断する。
【０１４７】
Ｓ６０２２の処理の結果、新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合は、「大当り保留」に対応する保留図柄を決定するための「大当り保留図柄決定テーブル」を選択する（Ｓ６０２４）。図３０は、大当り保留図柄決定テーブルを概念的に示す説明図である。図３０に示すように、大当り保留図柄決定テーブルでは、保留図柄決定用の乱数に対応させて保留図柄が設定されている。すなわち、保留図柄決定用の乱数「０〜３９」に対応させて「通常保留図柄」が設定されている。また、保留図柄決定用の乱数「４０〜４９」に対応させて「キャラクタＡ保留図柄」が設定されている。また、保留図柄決定用の乱数「５０〜６９」に対応させて「キャラクタＢ保留図柄」が設定されている。また、保留図柄決定用の乱数「７０〜９９」に対応させて「キャラクタＣ保留図柄」が設定されている。
【０１４８】
大当り保留図柄決定テーブルを選択したら（Ｓ６０２４）、新たに記憶された特図保留（今回発生した特図保留）に対応する保留図柄を決定するための抽選（保留図柄決定抽選）を実行する（Ｓ６０３２）。この抽選は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する制御プログラム（演出制御処理の実行プログラム）に含まれる乱数カウンタによって生成される乱数（保留図柄決定乱数）を取得し、その取得した乱数の値に対応する保留図柄を「大当り保留図柄決定テーブル」から選択するものである。この抽選によって選択される保留図柄が、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄として決定される。
【０１４９】
以上は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１で新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合の保留図柄の決定処理である。一方、新たに記憶された特図保留が「大当り保留」でない場合は（Ｓ６０２２：ｎｏ）、その保留が「リーチ保留」であるか否かを判断する（Ｓ６０２６）。この判断も、Ｓ６０２１の処理で記憶した最新の保留情報に含まれる先読み情報、すなわち、Ｓ６０２０で受信した保留発生時コマンドに含まれている事前判定の結果を示す情報に基づいて行われる。その結果、新たに記憶された特図保留が「リーチ保留」である場合は（Ｓ６０２６：ｙｅｓ）、リーチ保留図柄決定テーブルを選択して（Ｓ６０２８）、新たに記憶された特図保留が「リーチ保留」でない場合、すなわち、特別図柄の変動表示がリーチ演出を経由せずに外れ図柄の停止表示で終了することとなる「外れ保留」の場合は（Ｓ６０２６：ｎｏ）、外れ保留図柄決定テーブルを選択する（Ｓ６０３０）。こうして、それぞれの場合に応じて保留図柄決定テーブルを選択したら（Ｓ６０２８、Ｓ６０３０）、大当り保留が発生した場合と同様に保留図柄決定抽選を実行して、保留図柄を決定する（Ｓ６０３２）。
【０１５０】
図３１（ａ）は、リーチ保留図柄決定テーブルを概念的に示す説明図であり、図３１（ｂ）は、外れ保留図柄決定テーブルを概念的に示す説明図である。図３１に示す２つの保留図柄決定テーブルと、図３０に示す大当り保留図柄決定テーブルとを比較すれば明らかなように、保留図柄決定抽選で「キャラクタＢ保留図柄」あるいは「キャラクタＣ保留図柄」に決定される確率は、大当り保留図柄決定テーブルが選択された場合、すなわち、大当り保留が発生した場合が最も高くなっている。従って、演出表示装置２７の特図保留表示領域２７ｅに「キャラクタＢ保留図柄」あるいは「キャラクタＣ保留図柄」が表示された場合は、その保留図柄に対応する特図保留を契機とする大当りの発生可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆することができ、大当りの発生に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。特に、「キャラクタＣ保留図柄」は外れ保留図柄決定テーブルに設定されていないことから、「キャラクタＣ保留図柄」が表示された場合は、その保留図柄に対応する特図保留を契機として大当りが発生するか、大当りが発生しないとしてもリーチ演出が実行されることとなる。つまり、「キャラクタＣ保留図柄」が表示された場合は、その保留図柄に対応する特図保留は単なる「外れ保留」ではなく、「リーチ保留」または「大当り保留」であることが確定する。
【０１５１】
こうして、新たに記憶された特図保留に対応する保留図柄を決定したら（Ｓ６０３２）、今回受信した保留発生時コマンド（Ｓ６０２０の処理で受信したコマンド）が第２保留発生時コマンドであったか否かを判断する（Ｓ６０３６）。その結果、第２保留発生時コマンドでなかった場合、すなわち、Ｓ６０２０の処理で今回受信した保留発生時コマンドが第１保留発生時コマンドであった場合は（Ｓ６０３６：ｎｏ）、Ｓ６０２１の処理で記憶した保留情報を含むＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）の保留情報記憶状況をそのまま維持して、Ｓ６０３２の処理で決定した保留図柄を表示する（Ｓ６０４０）。
【０１５２】
ここで、本実施例では、上述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として「遊技制御処理」を行うように構成されている。この遊技制御処理では、特図保留の記憶に係る処理を先に行って（図１０のＳ２５０）、特別図柄の変動表示の開始に係る処理を後に行う（図１０のＳ３００）。また、本実施例では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として「演出制御処理」を行うように構成されている。この演出制御処理のうち保留表示処理（図２３のＳ６０００）では、遊技制御処理とは逆に、特別図柄の変動表示の開始に係る処理を先に行って（図２６のＳ６００２〜Ｓ６００６）、特図保留の発生に係る処理を後に行う（図２７のＳ６０２０〜Ｓ６０３８）。これは、従来のパチンコ機で発生し得る「特図保留に関する正確な情報を遊技者に提供できなくなる」といった不具合の解消を図るためである。以下、この点について説明する。
【０１５３】
図３２は、従来のパチンコ機と本実施例のパチンコ機との制御処理内容を比較するための説明図である。図３２（ａ）は従来のパチンコ機の制御処理内容を示し、図３２（ｂ）は本実施例のパチンコ機の制御処理内容を示している。図３２（ａ）、（ｂ）のそれぞれの上段側は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって遊技制御処理がタイマ割り込み処理として行われている様子を示しており、下段側は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出制御処理がタイマ割り込み処理として行われている様子を示している。
【０１５４】
また、図中の「○」は遊技制御処理で行われる「特図保留の記憶に係る処理」を示しており、「☆」は遊技制御処理で行われる「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」を示している。また、図中の「●」は演出制御処理（保留表示処理）で行われる「特図保留の記憶に係る処理」を示しており、「★」は演出制御処理（保留表示処理）で行われる「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」を示している。また、図中の４マスからなる図形は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３における特図保留の記憶状態と、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３における保留情報の記憶状態を示している。そして、４マスの図形に表記される「外」は、その特図保留に基づき特別図柄を変動表示させた場合にリーチ演出を行わずに外れ図柄で停止表示する保留（外れ保留）を示し、同じく「リ」は、その特図保留に基づき特別図柄を変動表示させた場合にリーチ演出を経て外れ図柄で停止表示する保留（リーチ保留）を示し、同じく「当」は、その特図保留に基づき特別図柄を変動表示させた場合に大当り図柄で停止表示する保留（大当り保留）を示している。また、４マスの図形に表記される「通」は、事前判定結果（先読み情報）に基づき表示される保留図柄が「通常保留図柄」であることを示し、同じく「Ａ」は、事前判定結果（先読み情報）に基づき表示される保留図柄が「キャラクタＡ保留図柄」であることを示し、同じく「Ｂ」は、事前判定結果（先読み情報）に基づき表示される保留図柄が「キャラクタＢ保留図柄」であることを示している。
【０１５５】
従来のパチンコ機では、遊技制御処理および演出制御処理の何れにおいても、１回の制御処理（タイマ割り込み処理）で「特図保留の記憶に係る処理」を先に行い、「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」を後に行う。これは「始動口への遊技球の入球を契機に特図保留が記憶され、その特図保留に基づき特別図柄が変動表示を開始する」という実際の遊技の流れに即して制御プログラムを構成するのが慣例となっているからである。このような従来のパチンコ機において、図３２（ａ）に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、連続する遊技制御処理のうち一の遊技制御処理で「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」として特別図柄の変動表示の開始に伴う変動開始時コマンドを送信し（☆）、その直後の次の遊技制御処理で「特図保留の記憶に係る処理」として特図保留の記憶に伴う保留発生時コマンドを送信した（○）とする。すなわち、一のタイマ割り込みに基づく遊技制御処理と、それに続く次のタイマ割り込みに基づく遊技制御処理との２回の遊技制御処理において、「変動開始時コマンド」「保留発生時コマンド」の順で各コマンドがサブ制御基板２２０に送信されたとする。このようなコマンド送信のケースは、特別図柄が変動表示を開始した直後（４ｍｓｅｃ後）に、遊技球が始動口１７ａに入球して特図保留が１つ増加した場合に発生し得る。
【０１５６】
この場合において、連続する２回の遊技制御処理で送信された「変動開始時コマンド」および「保留発生時コマンド」を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が１回の演出制御処理で受信したものとして扱うと、その１回の演出制御処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による後の遊技制御処理で送信された「保留発生時コマンド」に対応する「特図保留の記憶に係る処理」（●）が先に行われ、先の遊技制御処理で送信された「変動開始時コマンド」に対応する「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」（★）が後に行われることとなる。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における連続する２回の遊技制御処理のうち、先の遊技制御処理で特図保留数が減少し（例えば特図保留数＝１になった）、後の遊技制御処理で特図保留が増加した（例えば特図保留数＝２になった）にも拘らず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による１回の演出制御処理では、特図保留数が増加した（例えば特図保留数＝２になった）後に減少した（例えば特図保留数＝１になった）ものとして処理される。
【０１５７】
これでは、遊技進行過程における実際の特図保留数の変遷、すなわち主制御基板２００側の特図保留の増減順序と、サブ制御基板２２０側の特図保留（保留情報）の増減順序とが一致せず、「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」とが整合しなくなる。その結果、「実際の特図保留の記憶状況」と「演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の種類や数」との不整合が生じる。このような現象は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１におけるタイマ割り込みの発生タイミングと、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１におけるタイマ割り込みの発生タイミングとが一致（同期）しない場合に発生し得るもので、そのタイミングのズレが大きくなるほど発生可能性が高くなる。
【０１５８】
この点につき、図３２（ａ）に基づき詳しく説明する。主制御基板２００において、特図保留の保留１として「外れ保留」、保留２として「リーチ保留」が記憶されている状態で、特別図柄の変動表示の開始に係る処理を１回の遊技制御処理で行うと（☆）、保留１の「外れ保留」に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴い「リーチ保留」が保留１にシフトされるとともに、現在の特図保留数が「１」であることを指定する変動開始時コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。その後、次の遊技制御処理において、新たな特図保留の記憶に係る処理を行い（○）、その特図保留が「大当り保留」であると、その「大当り保留」が特図保留の保留２として記憶されるとともに、事前判定の結果が大当り（大当り保留）であることと現在の特図保留数が「２」であることを指定する保留発生時コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。これらの処理の結果として、２つの特図保留、すなわち、古い方から「リーチ保留」（保留１）、「大当り保留」（保留２）が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１５９】
これに対して、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、主制御基板２００から送信される上述のコマンドに対応する処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０が行うまで、保留１として「外れ保留」に対応する「通常保留図柄」が表示され、保留２として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されている。この状態で、連続する２回の遊技制御処理によって主制御基板２００から「変動開始時コマンド」「保留発生時コマンド」の順で各コマンドが送信されると、それに対応するサブ制御基板２２０側の処理として、ＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から後の遊技制御処理で送信された「保留発生時コマンド」に基づく処理（特図保留の記憶に係る処理）を、１回の演出制御処理（保留表示処理）で先に行う（●）。この場合の保留発生時コマンドには、事前判定の結果が「大当り」であることを示す情報および現在の特図保留数が「２」であることを示す情報が含まれているので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留情報として「保留２（保留数情報）・大当り（先読み情報）」を記憶する。これに伴い、保留２（大当り保留）に対応する保留図柄を「キャラクタＢ保留図柄」に決定する。
【０１６０】
その後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から先の遊技制御処理で送信された「変動開始時コマンド」に基づく処理（特別図柄の変動表示の開始に係る処理）を、同一の演出制御処理（保留表示処理）で行う（★）。この処理では、現在記憶している保留情報をシフトして、「保留１（保留数情報）・大当り（先読み情報）」に保留情報の記憶内容を更新する。そして、この保留情報（保留１・大当り）に対応する「キャラクタＢ保留図柄」を演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示する。尚、この場合の「変動開始時コマンド」で指定される特図保留数は「１」であり、その数はサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されるシフト処理後の保留情報の数（保留１）と一致しているので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１では、以上の処理が正常なものとして扱われる。
【０１６１】
以上のように、従来のパチンコ機では、実際の特図保留数が「２」であり、そのうちの保留１が「リーチ保留」、保留２が「大当り保留」であるにも拘わらず、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶される保留情報は「保留１（保留数情報）・大当り（先読み情報）」となり、演出表示装置１０の保留表示領域２７ｅには保留１として「大当り保留」に対応する「キャラクタＢ保留図柄」が表示されることとなる。これでは、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供できなくなってしまう。そこで、本実施例のパチンコ機１では、図２６および図２７を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１における演出制御処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における遊技制御処理とは逆に、特別図柄の変動表示の開始に係る処理（図２６）を先に行い、特図保留の記憶に係る処理（図２７のＳ６０２０〜Ｓ６０３８）を後に行うこととしている。
【０１６２】
すなわち、図３２（ｂ）に示すように、本実施例のパチンコ機１における主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、図３２（ａ）に示す従来のパチンコ機と同様に、一のタイマ割り込みに基づく遊技制御処理と、それに続く次のタイマ割り込みに基づく遊技制御処理との２回の遊技制御処理にまたがって、「第１変動開始時コマンド」「第１保留発生時コマンド」の順で各コマンドをサブ制御基板２２０に送信したとする。この場合において、連続する２回の遊技制御処理で送信された「第１変動開始時コマンド」および「第１保留発生時コマンド」を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が１回の演出制御処理（一のタイマ割り込み処理）で受信したものとして扱うと、その１回の演出制御処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による先の遊技制御処理で送信された「第１変動開始時コマンド」に対応する「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」（★）が先に行われ、後の遊技制御処理で送信された「第１保留発生時コマンド」に対応する「特図保留の記憶に係る処理」（●）が後に行われる。つまり、本実施例のパチンコ機１では、遊技進行過程における実際の特図保留数の変遷に相当する「主制御基板２００側の特図保留の増減順序」と、「サブ制御基板２２０側の特図保留（保留情報）の増減順序」とが一致する。
【０１６３】
具体的には、図３２（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、主制御基板２００から順次送信される「第１変動開始時コマンド」および「第１保留発生時コマンド」に係る処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０が行うまで、保留１として「外れ保留」に対応する「通常保留図柄」が表示され、保留２として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されている。この状態で、連続する２回の遊技制御処理によって主制御基板２００から「変動開始時コマンド」「保留発生時コマンド」の順で各コマンドが送信されると、それに対応するサブ制御基板２２０側の処理として、ＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から先の遊技制御処理で送信された「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（特別図柄の変動表示の開始に係る処理）を１回の演出制御処理（保留表示処理）で先に行う（★）。この処理では、保留情報をシフトして、特図保留数「１」に対応する保留１が「リーチ保留（リーチあり外れ）」となるように保留情報の記憶内容を更新する。
【０１６４】
その後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から後の遊技制御処理で送信された「第１保留発生時コマンド」に基づく処理（特図保留の記憶に係る処理）を、同一の演出制御処理（保留表示処理）で行う（●）。この場合の第１保留発生時コマンドには、事前判定の結果が「大当り」であることを示す情報および現在の特図保留数が「２」であることを示す情報が含まれているので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留情報として「保留２（保留数情報）・大当り（先読み情報）」を記憶する。また、これに伴い、保留２（大当り保留）に対応する保留図柄を「キャラクタＢ保留図柄」に決定する。そして、この保留情報（「保留１・リーチあり外れ」、「保留２・大当り」）に対応する保留図柄として、保留１（リーチ保留）に対応する「キャラクタＡ保留図柄」および保留２（大当り保留）に対応する「キャラクタＢ保留図柄」を、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示する。
【０１６５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、保留１が「リーチ保留」であり、保留２が「大当り保留」である２つの特図保留に対応して、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、保留１として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示され、保留２として「大当り保留」に対応する「キャラクタＢ保留図柄」が表示される。すなわち、「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」との対応関係が一致する（整合する）ことで、「実際の特図保留の記憶状況」と「演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の種類や数」との整合は保たれることとなる。これにより、遊技進行過程において、特別図柄が変動表示を開始した直後（４ｍｓｅｃ後）に、遊技球が始動口１７ａに入球して特図保留が１つ増加したとしても、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供することができる。
【０１６６】
一方、本実施例のパチンコ機１では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶に係る処理」（図１０のＳ２５０）および「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」（図１０のＳ３００）の両方が行われた場合、すなわち、遊技進行過程において「始動口１７ａへの遊技球の入球（新たな特図保留の記憶）」と「特別図柄の変動表示の開始」とが同時（４ｍｓｅｃ以内）に発生した場合には、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供できなくなる虞がある。
【０１６７】
図３３は、そのような問題が発生する原因を説明するための説明図である。図３３に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶に係る処理」として特図保留の記憶に伴う第１保留発生時コマンドを送信する（○）とともに、「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」として特別図柄の変動表示の開始に伴う第１変動開始時コマンドを送信した（☆）とする。すなわち、一のタイマ割り込みに基づく遊技制御処理において「第１保留発生時コマンド」「第１変動開始時コマンド」の順で各コマンドがサブ制御基板２２０に送信されたとする。このようなコマンド送信のケースは、「始動口１７ａへの遊技球の入球（新たな特図保留の記憶）」と「特別図柄の変動表示の開始」とが同じタイミング（４ｍｓｅｃ以内）で発生した場合に起こり得る。
【０１６８】
この場合において、１回の遊技制御処理で送信された「第１保留発生時コマンド」および「第１変動開始時コマンド」を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が１回の演出制御処理で受信したものとして扱うと、その１回の演出制御処理では、ＣＰＵ２０１による１回の遊技制御処理で後に送信された「第１変動開始時コマンド」に対応する「特別図柄の変動表示の開始に係る処理」（★）が先に行われ、それと同じ遊技制御処理で先に送信された「第１保留発生時コマンド」に対応する「特図保留の記憶に係る処理」（●）が後に行われることとなる。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で、特図保留数が増加した（例えば特図保留数＝３になった）後に減少した（例えば特図保留数＝２になった）にも拘らず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による１回の演出制御処理では、特図保留数が減少した（例えば特図保留数＝２になった）後に増加した（例えば特図保留数＝３になった）ものとして処理される。これでは、主制御基板２００側の１回の割り込み処理（遊技制御処理）における特図保留の増減順序（処理順序）と、サブ制御基板２２０側の１回の割り込み処理（演出制御処理）における特図保留（保留情報）の増減順序（処理順序）とが一致せず、「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」とが整合しなくなる。その結果、「実際の特図保留の記憶状況」と「演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示される保留図柄の種類や数」との不整合が生じる。
【０１６９】
この点につき、図３３に基づき詳しく説明する。主制御基板２００のＲＡＭ２０３に特図保留の保留１として「外れ保留」、保留２として「リーチ保留」が記憶されている状態で、新たな特図保留の記憶に係る処理を行い（○）、その特図保留が「大当り保留」であると、その「大当り保留」が特図保留の保留３として記憶されるとともに、事前判定結果が大当り（大当り保留）であることと現在の特図保留数が「３」であることを指定する第１保留発生時コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。その後、特別図柄の変動表示の開始に係る処理を行うと（☆）、保留１の「外れ保留」に基づく特別図柄の変動表示が開始されて、「リーチ保留」が保留１、「大当り保留」が保留２にそれぞれシフトされるとともに、現在の特図保留数が「２」であることを指定する第１変動開始時コマンドが送信される。これらの処理の結果として、２つの特図保留すなわち、保留１として「リーチ保留」、保留２として「大当り保留」が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された状態となる。
【０１７０】
これに対して、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、主制御基板２００から送信される上述のコマンドに係る処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０が行うまで、保留１として「外れ保留」に対応する「通常保留図柄」が表示され、保留２として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されている。この状態で、１回の遊技制御処理によって主制御基板２００から「第１保留発生時コマンド」「第１変動開始時コマンド」の順で各コマンドが送信されると、それに対応するサブ制御基板２２０側の処理として、ＣＰＵ２２１は「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（★：特別図柄の変動表示の開始に係る処理）と、「第１保留発生時コマンド」に基づく処理（●：特図保留の記憶に係る処理）とを、その順序で１回の演出制御処理で行う。そのうち、先に行う「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（★）では、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報をシフトして、「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」に更新する。このとき、「第１変動開始時コマンド」に含まれる現在の特図保留数は「２」であることから、シフト後の保留情報に含まれる保留数情報「保留１」との不整合が生ずる。
【０１７１】
また、上述の１回の演出制御処理のうち後で行う「第１保留発生時コマンド」に基づく処理（●）では、事前判定の結果が「大当り」であることを示す情報および現在の特図保留数が「３」であることを示す情報が「第１保留発生時コマンド」に含まれているので、それらの情報に基づき、保留情報として「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」を記憶する。これに伴い、保留３（大当り保留）に対応する保留図柄を「キャラクタＢ保留図柄」に決定する。これにより、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報は、「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」と「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」の２つとなり、「保留１」と「保留３」の間の「保留２」に係る保留情報が間引かれた状態となる。
【０１７２】
以上のように、１回の遊技制御処理で「第１保留発生時コマンド」および「第１変動開始時コマンド」を主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信すると、主制御基板２００のＲＡＭ２０３で記憶される特図保留数は「２」であり、その内訳が「保留１・リーチ保留」、「保留２・大当り保留」であるにも拘わらず、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶される保留情報は「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」および「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」となり、「保留２」に係る保留情報が存在しないこととなる。この状態では、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに、保留１として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されるとともに、保留３として「大当り保留」に対応する「キャラクタＢ保留図柄」が表示され、「保留２」に対応する保留図柄が表示されない状況となってしまう。このように、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合、すなわち「始動口１７ａへの遊技球の入球（新たな特図保留の記憶）」と「特別図柄の変動表示の開始」とが同じタイミングで発生した場合には、「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」とに不整合が生じ、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供できなくなってしまうという問題がある。
【０１７３】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、図１１および図１５を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合は、第１保留発生時コマンドおよび第１変動開始時コマンドに代えて、第２保留発生時コマンド（図１１のＳ２７０）および第２変動開始時コマンド（図１５のＳ３１６４）を送信することとしている。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２保留発生時コマンドおよび第２変動開始時コマンドを受信すると、それらコマンドに基づき「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生したことを認識して、上述の問題の発生を回避するための以下の処理を行う。
【０１７４】
Ｄ−２−２．１回の遊技制御処理で「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」の両方が発生する場合の保留表示処理  ：
図２６を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ６００４：ｎｏ）、保留情報のシフト処理（Ｓ６００６）を行った。これに対して、第２変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ６００４：ｎｏ）、保留情報のシフト処理を行わず、Ｓ６０２０以降の処理（図２７）に移行する。つまり、第２変動開始時コマンドを受信した場合は、「特別図柄の変動表示の開始に対応する保留表示処理」を行わない。
【０１７５】
また、図２７を用いて前述したように、第１保留発生時コマンドを受信した場合は（Ｓ６０３６：ｎｏ）、Ｓ６０２１の処理で記憶した保留情報を含むＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）の保留情報記憶状況をそのまま維持して、Ｓ６０３２の処理で決定した保留図柄を表示する処理（Ｓ６０４０）を行った。これに対して、第２保留発生時コマンドを受信した場合は（Ｓ６０３６：ｙｅｓ）、Ｓ６０２１の処理で記憶した保留情報を含めて、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報のシフト処理を行う（Ｓ６０３８）。
【０１７６】
図３４は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「第２変動開始時コマンド」および「第２保留発生時コマンド」が送信された場合を例示する説明図である。図３４において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による遊技制御処理は、第１保留発生時コマンドに代えて第２保留発生時コマンドを送信し、第１変動開始時コマンドに代えて第２変動開始時コマンドを送信する以外は、図３３を用いて前述した処理と同じである。よって「第２変動開始時コマンド」および「第２保留発生時コマンド」が送信された時点で主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている特図保留数は「２」であり、その内訳は「保留１・リーチ保留」、「保留２・大当り保留」となっている。
【０１７７】
一方、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、主制御基板２００から１回の遊技制御処理で順に送信される「第２保留発生時コマンド」および「第２変動開始時コマンド」に係る処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０が行うまで、保留１として「外れ保留」に対応する「通常保留図柄」が表示され、保留２として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されている。この状態で、１回の遊技制御処理によって主制御基板２００から「第２保留発生時コマンド」「第２変動開始時コマンド」の順で各コマンドが送信されると、それに対応するサブ制御基板２２０側の処理として、ＣＰＵ２２１は「第２変動開始時コマンド」に基づく処理（★：特別図柄の変動表示の開始に係る処理）を行わず、「第２保留発生時コマンド」に基づく処理（●：特図保留の記憶に係る処理）だけを行う。すなわち、この場合の第２保留発生時コマンドには、事前判定の結果が「大当り」であることを示す情報および現在の特図保留数が「３」であることを示す情報が含まれているので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留情報として「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」を記憶する。また、これに伴い、保留３（大当り保留）に対応する保留図柄を「キャラクタＢ保留図柄」に決定する。続いて、「第２保留発生時コマンド」には、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生することを示す情報が含まれているので、その情報に基づき、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報をシフトさせる処理を行う。この結果、シフト処理後の保留情報は「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」「保留２（保留数情報）・大当り（先読み情報）」となり、この保留情報に基づき、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、保留１として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示され、保留２として「大当り保留」に対応する「キャラクタＢ保留図柄」が表示される。このときの保留表示の内容、すなわちＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報（「保留１・リーチあり外れ」および「保留２・大当り」）は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている特図保留（「保留１・リーチ保留」および「保留２・大当り保留」）と一致する。
【０１７８】
以上のように、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生した場合、すなわち「始動口１７ａへの遊技球の入球（新たな特図保留の記憶）」と「特別図柄の変動表示の開始」とが同時に発生した場合であっても、「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」とに不整合が生じることがなく、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供することが可能となる。
【０１７９】
また、第２変動開始時コマンドを受信したときは保留情報のシフト処理を行わず、第２保留発生時コマンドを受信したときに、前述した第１保留発生時コマンドを受信したときと同様の保留情報の記憶処理、および第１変動開始時コマンドを受信したときと同様の保留情報のシフト処理を行うので、保留情報に対して特別な態様の処理を行う必要がなく、保留表示処理用のプログラムが膨大になることを防止するとともに、処理の安定化を図ることが可能となる。
【０１８０】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が上述した処理を実行することによって、本発明における「保留増加確認処理」、「保留減少確認処理」が実行される。
【０１８１】
Ｅ．変形例  ：
上述の実施例では、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合に、第１保留発生時コマンドおよび第１変動開始時コマンドに代えて、第２保留発生時コマンドおよび第２変動開始時コマンドに係る処理を行う構成について説明した。この構成とは別に、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合に、第１変動開始時コマンドをそのまま利用し、第１保留発生時コマンドに代えて第２保留発生時コマンドに係る処理を行う構成としてもよい（変形例）。
【０１８２】
図３５は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１における１回の遊技制御処理で「第２保留発生時コマンド」および「第１変動開始時発生コマンド」が送信された場合（変形例）を例示する説明図である。図３５において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による遊技制御処理は、第１保留発生時コマンドに代えて第２保留発生時コマンドを送信する以外は、図３３を用いて前述した処理と同じである。
【０１８３】
図３５に示すように、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、主制御基板２００から１回の遊技制御処理で順に送信される「第２保留発生時コマンド」および「第１変動開始時コマンド」に係る処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０が行うまで、保留１として「外れ保留」に対応する「通常保留図柄」が表示され、保留２として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されている。この状態で、１回の遊技制御処理によって主制御基板２００から「第２保留発生時コマンド」および「第１変動開始時コマンド」の順で各コマンドが送信されると、それに対応するサブ制御基板２２０側の処理として、ＣＰＵ２２１は１回の演出制御処理（保留表示処理）で「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（★：特別図柄の変動表示の開始に係る処理）を先に行い、その後、同一の演出制御処理（保留表示処理）で「第２保留発生時コマンド」に基づく処理（●：特図保留の記憶に係る処理）を行う。そのうち、先に行う「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（★）では、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報をシフトして、「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」に更新する。このとき、「第１変動開始時コマンド」に含まれる現在の特図保留数は「２」であることから、シフト後の保留情報に含まれる保留数情報「保留１」との不整合が生ずる。この処理までは、図３３を用いて前述した処理と同じである。
【０１８４】
また、上述の１回の演出制御処理のうち後で行う「第２保留発生時コマンド」に基づく処理（●）では、事前判定の結果が「大当り」であることを示す情報および現在の特図保留数が「３」であることを示す情報が「第２保留発生時コマンド」に含まれているので、それらの情報に基づき、保留情報として「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」を記憶する。これに伴い、保留３（大当り保留）に対応する保留図柄を「キャラクタＢ保留図柄」に決定する。これにより、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報は、「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」と「保留３（保留数情報）・大当り（先読み情報）」の２つとなり、「保留１」と「保留３」の間の「保留２」に係る保留情報が間引かれた状態となる。
【０１８５】
さらに、「第２保留発生時コマンド」には、「特図保留の記憶」と「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生することを示す情報が含まれているので、その情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報のうち今回記憶した新たな保留情報のみ、その記憶順序（保留発生順序）を１つ繰り上げる（古い保留側へ１つ移動させる）処理を行う。すなわち、図３４を用いて前述した「第２保留発生時コマンド」の受信に基づく「保留情報のシフト処理」では、その処理の時点でＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶されているすべての保留情報をシフトしたが、本変形例では、今回記憶した新たな保留情報のみをシフトする。これにより、「保留１」と「保留３」の間の「保留２」に係る保留情報が間引きされた状態が解消され、「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」と「保留２（保留数情報）・大当り（先読み情報）」の２つの保留情報がＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶される。また、このとき記憶されている保留情報の数「２」は、先の「第１変動開始時コマンド」に含まれる現在の特図保留数「２」と一致することから、先の「第１変動開始時コマンド」に基づく処理（★）の結果として生じた「特図保留数」と「「保留情報」との不整合（特図保留数「２」、保留数情報「保留１」）も解消される。
【０１８６】
こうしてＲＡＭ２２３（保留情報記憶領域）に記憶された保留情報、すなわち「保留１（保留数情報）・リーチあり外れ（先読み情報）」および「保留２（保留数情報）・大当り（先読み情報）」の２つの保留情報に基づき、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅには、保留１として「リーチ保留」に対応する「キャラクタＡ保留図柄」が表示されるとともに、保留２として「大当り保留」に対応する「キャラクタＢ保留図柄」が表示される。このときの保留表示の内容は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている特図保留（「保留１・リーチ保留」および「保留２・大当り保留」）と一致する。
【０１８７】
以上のように、本変形例を採用しても「主制御基板２００のＲＡＭ２０３が記憶する特図保留」と「サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３が記憶する保留情報」とに不整合が生じることがなく、「特図保留に関する正確な情報」を遊技者に提供することが可能となる。
【０１８８】
また、「特図保留の記憶」および「特別図柄の変動表示の開始」が１回の遊技制御処理で発生する場合でも、変動開始時コマンドとしては「第１変動開始時コマンド」を送受信するので、特別な変動開始時コマンドを処理する必要がなく、保留表示処理用のプログラムが膨大になることを防止するとともに、処理の安定化を図ることが可能となる。
【０１８９】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９１】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、１７ａ…始動口、２７…演出表示装置（保留表示手段）、２８…図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（遊技制御手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（演出制御手段、保留表示手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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