(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより図柄を変動表示し、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じた態様で該図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されやすい遊技者に有利な有利遊技状態、及び、該有利遊技状態よりも該特別遊技を実行すると判定され難い遊技者に不利な不利遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記図柄表示手段により前記図柄を変動表示している状態にて所定の遊技演出を行うとともに、該図柄表示手段により該図柄を変動表示していない遊技待機状態にて遊技待機演出を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により行われる前記所定の遊技演出に係る遊技演出情報を保持する情報保持手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技待機状態にて前記情報保持手段により前記遊技演出情報が保持されている場合には、前記遊技待機演出として、該遊技演出情報と、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態とに応じた第１の遊技待機演出を行い、
前記遊技待機状態にて前記情報保持手段により前記遊技演出情報が保持されていない場合には、前記遊技待機演出として、前記第１の遊技待機演出とは異なる第２の遊技待機演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、大当たり遊技を実行する大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態は、大入賞口を一定時間ずつ複数ラウンドに亘って開放することで、遊技球の入賞を容易にするのが通常である。また、大当たりの種類としては、通常大当たりと、これより有利な確率変動（以下、これを「確変」ともいう。）大当たりとがあり、確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる高確率遊技状態（確変遊技状態）に制御される。
【０００３】
そして、このような遊技機としては、大当たり遊技状態の終了後に、高確率遊技状態（確変遊技状態状態）に制御されていることを報知する確変報知演出を液晶表示画面等で行い、遊技者に大当たりの当選への期待感を与えるものがある。
【０００４】
また、高確率遊技状態であってもこのような確変報知演出を行わない期間を設定し、その期間内において高確率遊技状態となっている可能性があることを遊技者に示唆させる確変潜伏演出を行う遊技機も知られている。このような遊技機は、高確率遊技状態で行う遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機は、特別図柄の変動開始等に対応して飾り図柄の変動を開始し、ボタン演出を実行する旨を決定するとともにミッションパターンを決定するものである。また、この遊技機は、遊技者が所定期間内に操作ボタンを操作し、所定のキャラクタを登場させる演出画像によってミッション成功演出を実行することにより、遊技者に対し、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏している可能性が高いことを示唆するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−５１７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機は、この特許文献１に記載されているように、現在、高確率遊技状態が潜伏している旨を示唆する演出を行う場合には、図柄の変動中の演出によって行うようにするのが通常である。このような遊技機は、ハンドル操作が行われているのに入賞しないことによる非変動時の遊技待機状態には潜伏示唆演出を行わないことから、遊技者に対して大当たりへの期待感を抱かせることができない。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技待機状態であっても、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動領域を遊技球が通過することにより図柄を変動表示し、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じた態様で該図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されやすい遊技者に有利な有利遊技状態、及び、該有利遊技状態よりも該特別遊技を実行すると判定され難い遊技者に不利な不利遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記図柄表示手段により前記図柄を変動表示している状態にて所定の遊技演出を行うとともに、該図柄表示手段により該図柄を変動表示していない遊技待機状態にて遊技待機演出を行う演出制御手段と、前記演出制御手段により行われる前記所定の遊技演出に係る遊技演出情報を保持する情報保持手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技待機状態にて前記情報保持手段により前記遊技演出情報が保持されている場合には、前記遊技待機演出として、該遊技演出情報と、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態とに応じた第１の遊技待機演出を行い、前記遊技待機状態にて前記情報保持手段により前記遊技演出情報が保持されていない場合には、前記遊技待機演出として、前記第１の遊技待機演出とは異なる第２の遊技待機演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技待機状態であっても、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図５】メインＲＯＭに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】メインＲＯＭに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】（ａ）、（ｂ）は特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通図柄ゲートへの入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられる判定テーブルの一例を示す。
【図１３】画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【図１４】画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。
【図１５】描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入力制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図特電制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり判定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄判定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特図変動パターン決定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３２】遊技機の演出制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートのである。
【図３３】遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートのである。
【図３４】演出制御基板のコマンド解析処理を説明するためのフローチャート（１）である。
【図３５】演出制御基板のコマンド解析処理を説明するためのフローチャート（２）である。
【図３６】変動演出パターン決定処理について説明するためのフローチャートである。
【図３７】画像制御基板における液晶制御ＣＰＵのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】画像制御基板の割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【図４０】遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【図４１】遊技機が備える演出制御基板の情報制御部の構成を示す機能ブロック図である。
【図４２】ログイン処理及びログアウト処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図４３】変動演出パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図４４】「ゲーム１−ａ」の演出画像の例（１）を示す図である。
【図４５】「ゲーム１−ａ」の演出画像の例（２）を示す図である。
【図４６】「ゲーム１−ｂ」の演出画像の例（１）を示す図である。
【図４７】「ゲーム１−ｂ」の演出画像の例（２）を示す図である。
【図４８】第２ゲームの演出パターンを決定するためのデモ演出パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図４９】デモ演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図５０】「ゲーム２−ａ」の演出画像の例（１）を示す図である。
【図５１】「ゲーム２−ａ」の演出画像の例（２）を示す図である。
【図５２】「ゲーム２−ａ」の演出画像の例（３）を示す図である。
【図５３】「ゲーム２−ａ」の演出画像の例（４）を示す図である。
【図５４】「ゲーム２−ａ」の演出画像の例（５）を示す図である。
【図５５】「ゲーム２−ｂ」の演出画像の例（１）を示す図である。
【図５６】「ゲーム２−ｂ」の演出画像の例（２）を示す図である。
【図５７】「ゲーム２−ｂ」の演出画像の例（３）を示す図である。
【図５８】「ゲーム２−ｂ」の演出画像の例（４）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施形態（以下、これを「本実施形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態における遊技機１の正面図であり、図２は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、遊技機１の裏面側の斜視図である。また、図４は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ｓが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が第１の態様に制御されているときには、第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ｓが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ｓが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが設けられており、第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、遊技領域６の右側及び左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２４】
後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ｓが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、第１液晶表示装置（ＬＣＤ）（メイン液晶）３１及び第２液晶表示装置（サブ液晶）３７が設けられている。この第１液晶表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００２９】
なお、本実施形態においては、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７を液晶表示装置（ＬＣＤ）として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３０】
第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３１】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３２】
演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタン３５は、例えば、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方に演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が設けられている。
【００３６】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３８】
また、本実施形態において「大当たり」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４２】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示装置２４においても、これと同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００４４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４５】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４６】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている（図３参照）。
【００４７】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４８】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ｓ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４９】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ｓ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ｓ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ｓ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ｓ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ｓ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ｓが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５１】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、図５乃至図１２等に示すテーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００５４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００５６】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５７】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【００６０】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対し、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００６２】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６４】
例えば、サブＲＯＭ１２０ｂには、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図４３）、デモ演出パターン決定テーブル（図４８）、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。なお、これらのテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６６】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００６８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。
【００７０】
画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７、さらには、音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方における画像の表示制御と、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板１５０の詳しい説明は、後述する。
【００７１】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７２】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７３】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７４】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７５】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７６】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７７】
次に、画像制御基板１５０における画像表示制御について説明する。
【００７８】
画像制御基板１５０は、上述したように、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７と、音声出力装置３２とが接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００７９】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８０】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８１】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示させる指示を行う。
【００８３】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８４】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８６】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８７】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。このアニメーション情報の一例については、後述する。
【００８８】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００８９】
このＣＧＲＯＭ１５１は、画像制御部２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９０】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００９１】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９２】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９３】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、後に説明する図１４に示すようなメモリマップによって構成されている。
【００９４】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９５】
図５は、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。ここで、図５（ａ−１），（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、第１始動口１４、第２始動口１５への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図５（ａ−１）は、第１始動口１４への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図５（ａ−２）は、第２始動口１５への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００９６】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９７】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）が開放する特別遊技が実行される。
【００９８】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図５（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００９９】
「リーチ」は、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄３８の変動表示中に第１液晶表示装置３１の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で演出図柄３８が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の演出図柄３８が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄３８の配列となるリーチが発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、第１液晶表示装置３１等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの演出図柄３８の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして例えば「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態がリーチの一例として挙げられる。
【０１００】
なお、リーチが発生するリーチ演出では、このようなリーチの成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない演出図柄３８が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ成立後に発展演出（いわゆる「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチが発生するとは限らない。すなわち、リーチが発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【０１０１】
図６は、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【０１０２】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図６（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０３】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１１０における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０における処理で用いられる。
【０１０４】
図７（ａ），（ｂ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図７（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１０５】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口の開放（第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉）を制御するための条件が格納されている。大入賞口の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。例えば、図７（ａ）のテーブルに基づいて、第１大入賞口１６の第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉させ、図７（ｂ）のテーブルに基づいて、第２大入賞口１７の第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉させることが可能であるが、開放させる大入賞口及びその開放態様はこれに限定されない。
【０１０６】
なお、停止図柄データ０１〜０３、０６〜０８のうちの所定の停止図柄データに基づく大当たりに当選した場合においては、「長当たり遊技」に替えて「発展当たり遊技」を行うようにしてもよい。
「発展当たり遊技」においては、「長当たり遊技」の初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７を短い時間開放させる９回の開閉動作を実行した後、第２大入賞口１７を長い開放時間開放させる開閉動作を８回行う。すなわち、２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９．５秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
このように、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
そして、「発展当たり遊技」の１ラウンド目においては、後述の「短当たり遊技」及び「小当たり遊技」と判別不可能な開閉動作となるため、遊技者に対していずれの当たりであるのか、といった興味を抱かせることが可能となる。
【０１０７】
図７（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１０８】
図８（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開放（第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉）を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。例えば、図８（ａ）のテーブルに基づいて、第２大入賞口１７の第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉させることが可能であるが、開放させる大入賞口及びその開放態様はこれに限定されない。
【０１０９】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の第２大入賞口１７の開放時間と小当たり遊技の第２大入賞口１７の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の第２大入賞口１７の閉鎖時間と小当たり遊技の第２大入賞口１７の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２．０秒）に設定した。
しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
第２大入賞口１７において、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な開放時間及び閉鎖時間の設定を行うことにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１１０】
図８（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１１１】
図９（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【０１１２】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１１３】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率である高確率遊技状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１１４】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり３、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【０１１５】
図９（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【０１１６】
図１０、図１１は、後述するように本実施形態における遊技機１における特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、図１０は第１特別図柄の変動パターン、図１１は第２特別図柄の変動パターンをそれぞれ決定するテーブルである。
【０１１７】
図１０、１１に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１１８】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１１９】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、普通図柄ゲート１３への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１２０】
図１２（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート１３への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１２１】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とで構成されている。
【０１２２】
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口１５が開放する補助遊技が実行される。
【０１２３】
図１２（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート１３への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【０１２４】
図１２（ｃ）は、普通図柄の変動表示の態様（以下、「普通図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図１２（ｃ）に示すような普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１２５】
ここで、特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置が作動する（大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）が開放する）特別遊技は、遊技者に有利な「大当たり」または「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口が開閉する遊技で構成されている。
【０１２６】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口が最大開放回数開放していなくても大入賞口が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２７】
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」のもとで行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１２８】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口１４または第２始動口１５に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１２９】
「非時短」とは、遊技球が普通図柄ゲート１３に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、
【０１３０】
本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１３１】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口１５への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１３２】
本実施形態では、第１始動口１４、第２始動口１５に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短遊技状態」のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短遊技状態」のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短遊技状態」のときでは、「非時短遊技状態」に比して第２始動口１５への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）で異なる。
【０１３３】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、及び、時短遊技状態／非時短遊技状態）とが決定される。
このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。
【０１３４】
そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり（突確大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１３５】
なお、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１３６】
本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における変動パターン指定コマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１等においての演出図柄３８の変動態様を決定するための変動演出パターンを決定する。なお、この編演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブルは、サブＲＯＭ１２０ｂ（後述の情報記憶部２０５）に記憶されている。この変動演出パターン決定テーブル（図４３）の詳細については後述する。
【０１３７】
サブＣＰＵ１２０ａ（後述の演出処理部２０７）は、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１（０〜９９）に基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０１３８】
すなわち、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１３９】
この「変動演出パターン」は、特別図柄の変動中に行われる演出手段（第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出（これを「通常演出」ともいう。）の態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。また、本実施形態の遊技機１は、後述するように、大当たり４（潜確大当たり）または小当たりに当選することにより、特別図柄の変動中に、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な所定の内容のゲーム演出（以下、これを「第１ゲーム」ともいう。）を実行する。
【０１４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１４１】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種があり、演出制御基板１２０は、これらの演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１４２】
図１３は、本実施形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０１４３】
図１３（ａ）は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方を用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、第２液晶表示装置を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０１４４】
図１３（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０１４５】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１４６】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１４７】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１４８】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１４９】
図１３（ｂ）は、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１及び第２液晶表示装置（サブ液晶）３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合の構成におけるメモリマップである。
【０１５０】
この図１３（ｂ）においても、図１３（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０１５１】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１５２】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１５３】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１３（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０１５４】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０１５５】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置を設ける場合は、第２液晶表示装置についてサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０１５６】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置のうちの何れか一方に出力して表示させるものである。
【０１５７】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１５８】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１５９】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０１６０】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１６１】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０１６２】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１６３】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０１６４】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０１６５】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１６６】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０１６７】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０１６８】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１６９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１７０】
図１４は、遊技機１の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０１７１】
図１４（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０１７２】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１４（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０１７３】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０１７４】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０１７５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０１７６】
なお、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）及び図１４（ｅ）は、変動演出パターン決定テーブル（図４３）において指定された演出パターン指定コマンドのうちの所定の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０１７７】
この演出パターン指定コマンドは、通常変動演出を所定の「変動演出パターン」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０１７８】
液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０１７９】
例えば、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０１８０】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０１８１】
このアニメパターンは、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）及び図１４（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０１８２】
例えば、図１４（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「第２液晶表示装置３７」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０１８３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０１８４】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０１８５】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０１８６】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０１８７】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０１８８】
例えば、図１４（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０１８９】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０１９０】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０１９１】
また、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１４（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１４（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１４（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１））にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０１９２】
以上のようなことから、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１４（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０１９３】
これによって、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０１９４】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０１９５】
さらに、第２液晶表示装置（サブ液晶）３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０１９６】
図１５は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０１９７】
図１５（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１５（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０１９８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明したアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７のそれぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０１９９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２００】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２０１】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２０２】
図１５（ａ）では、上記の図１４（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０２０３】
また、図１５（ｂ）では、上記の図１４（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１４（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１４（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０２０４】
そして、図１５（ａ）では、上記の図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１５（ｂ）では、図１４（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０２０５】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト（第１ディスプレイリスト）として、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１５（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２０６】
第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト（第２ディスプレイリスト）としては、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１５（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２０７】
この図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０２０８】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する液晶表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置）に表示する。
【０２０９】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２１０】
次に、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１６は、本実施形態に係る遊技機１の主制御基板１１０におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【０２１１】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１１０ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１２】
まず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２１３】
次に、ステップＳ２において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０２１４】
そして、ステップＳ３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３の処理を繰り返し行う。
【０２１５】
次に、遊技機１の主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１７は、本実施形態に係る遊技機１の主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２１６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１７】
次に、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口１５の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２１８】
さらに、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２１９】
さらにまた、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２２０】
ここで、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の検出スイッチから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。
【０２２１】
そして、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。
【０２２２】
さらに、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。この普図普電制御処理（普通図柄系処理）では、詳細な説明を省略するが、まず、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する。そして、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理を行う。
【０２２３】
その後、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）、及び、一般入賞口１２に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２２４】
さらに、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、各図柄表示装置２０、２１、２２や各保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２２５】
さらにまた、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理においては、まず上記ステップＳ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、各図柄表示装置２０、２１及び各保留表示装置２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２６】
そして、ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２７】
ここで、前述の入力制御処理（ステップＳ２００）の詳細を説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機１の主制御基板１１０における入力制御処理（ステップＳ２００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２２８】
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入賞したか否かの判定処理（一般入賞口検出スイッチ入力処理）を行う。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２９】
次に、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ（第１大入賞口検出スイッチ１６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ｓ）からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口に入賞したか否かの判定処理（大入賞口検出スイッチ入力処理）を行う。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２３０】
さらに、ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かの判定処理（第１始動口検出スイッチ入力処理）を行う。
【０２３１】
そして、ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かの判定処理（第２始動口検出スイッチ入力処理）を行う。
【０２３２】
その後、ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１３に入賞したか否かの判定処理（ゲート検出スイッチ入力処理）を行う。
【０２３３】
ここで、前述の第１始動口検出スイッチ入力処理（ステップＳ２３０）の詳細について説明する。図１９は、本実施形態における遊技機１の主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａの第１始動口検出スイッチ入力処理（ステップＳ２３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ｓから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定する。その結果、有効な検出信号がない場合（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号がある場合（ＹＥＳ）、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１１０ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮすることで第１始動口入賞処理を行う（ステップＳ２３２）。
【０２３５】
次に、ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。その結果、カウンタ値（Ｕ１）が４であれば（ＮＯ）、当該処理を終了する。また、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ（ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する（ステップＳ２３４）。
【０２３６】
次に、ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し、当該遊技媒介情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する（ステップＳ２３６）。
【０２３７】
次に、第２始動口検出スイッチ入力処理について説明する。図２０は、本実施形態における遊技機１の主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａの第２始動口検出スイッチ入力処理（ステップＳ２４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ｓから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かを判定する。その結果、有効な検出信号がなければ（ＮＯ）、当該処理を終了する。
一方、有効な検出信号があれば（ＹＥＳ）、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１１０ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする（第２始動口入賞処理：ステップＳ２４２）。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口１５への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口１５への入賞個数が制限されているからである。
【０２３８】
次に、ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。
そして、カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ（ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する（ステップＳ２４４）。
【０２３９】
そして、ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し、第２特別図柄保留記憶手段に記憶する（ステップＳ２４６）。
【０２４０】
次に、ゲート検出スイッチ入力処理について説明する。図２１は、本実施形態における遊技機１のメインＣＰＵ１１０ａのゲート検出スイッチ入力処理（ステップＳ２５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
本処理では、まず、ゲート検出スイッチ１３ｓから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１３に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。その結果、有効な検出信号がなければ（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば（ＹＥＳ）、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ステップＳ２５２においてカウンタ値（Ｇ）が４であれば（ＮＯ）当該処理を終了する。一方、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ（ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する（ステップＳ２５３）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し（ステップＳ２５４）、普通図柄保留記憶領域に記憶し（ステップＳ２５５）、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５４において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０２４２】
次に、本実施形態に係る遊技機１における特図特電制御処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特図特電制御処理（ステップＳ３００）を説明するためのフローチャートである。主制御基板１１０は特図特電処理データの値をロードすると（ステップＳ３０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（ステップＳ３０２）。その結果、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２４３】
まず、特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ３１０−１）。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（ＹＥＳ）、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新する。そして、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる（ステップＳ３１０−６）。
【０２４６】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４７】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し（ステップＳ３１０−５）、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２４８】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４９】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する各特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２５０】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５１】
また、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１９−１〜Ｓ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１１０ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２５３】
また、ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理の後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【０２５５】
図２４は、主制御基板１１０における大当たり判定処理（ステップＳ３１１）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する（ステップＳ３１１−１）。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口１４への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０２５６】
その結果、メインＣＰＵ１１０ａ、第１始動口１４と判断した場合（ＹＥＳ）、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ３１１−２）。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口１４ではない（第２始動口１５である）と判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ３１１−３）。
【０２５７】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０２５８】
その結果、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する（ステップＳ３１１−５）。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する（ステップＳ３１１−６）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し（ステップＳ３１１−７）、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２６０】
上記大当たり判定処理が終了した後、メインＣＰＵ１１０ａは、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特別図柄判定処理を行う（ステップＳ３１２）。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１において停止表示される特別図柄の態様が決定される。
【０２６１】
図２５は、主制御基板１１０における特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）の詳細を説明するためのフローチャートである。
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。その結果、「小当たり」と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２６３】
一方、ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−４において、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。その結果、「リーチ有り」と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３１２−７において、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２６４】
ステップＳ３１２−５〜Ｓ３１２−８の処理の後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口（第１始動口１４または第２始動口１５）を確認し、ステップＳ３１２−１０において、始動口の種類に基づいて、第１始動口１４用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口１５用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２６５】
次に、ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０２６６】
決定された特図停止図柄データは、後述するように特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において大入賞口の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６７】
ステップＳ３１２−１３の処理の後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−１４において、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０２６８】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０２６９】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了した後、メインＣＰＵ１１０ａは、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特図変動パターン決定処理を行う（ステップＳ３１３）。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、これから行う特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」ともいう。）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２７０】
図２６は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理（ステップＳ３１３）の詳細を説明するためのフローチャートである。
まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
次に、ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。
【０２７１】
期間特定フラグ記憶領域にＯＮされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。
本実施形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１」がＯＮされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「Ｆ２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率遊技状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ５」がＯＮされる。
【０２７２】
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。
なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無（通常期間または特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。
つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率遊技状態における小当たりに係る特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。
したがって、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。
なお、本実施形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率遊技状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
【０２７４】
そこで、ステップＳ３１３−２の処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特図変動パターンに係る始動口を確認するとともに、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。
第１特図変動パターン判定テーブルは、第１始動口１４への入賞に係るものであるが、第２始動口１５への入賞に係る第２特図変動パターン判定テーブルは、第１特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ７Ｈ」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「Ｅ７Ｈ」によって第２始動口１５への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
【０２７５】
次に、ステップＳ３１３−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレであると判定すれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３１３−４において、リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ有りと判定すると（ＹＥＳ）、ステップＳ３１３−６において、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。
一方、ステップＳ３１３−４でリーチ無しと判定すれば（ＮＯ）、ステップＳ３１３−５において、特図保留数の合計を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３においてハズレではないと判定すれば（ＮＯ）、ステップＳ３１３−８において、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０２７６】
このようにしてステップＳ３１３−６〜Ｓ３１３−８で特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動パターンが決定すると、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
変動パターン指定コマンドは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１２０がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、この特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする（ステップＳ３１０−８）。
【０２７９】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８０】
さらに、ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２８１】
次に、ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする。すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアする。そして、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８２】
次に、特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を説明する。
図２７は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、最初に、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には（ＮＯ）、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする（ステップＳ３２０−３）。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」ともいう。例えば、０．８秒。）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２８５】
そして、ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において、第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２８６】
次に、特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を説明する。
図２８は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、最初に、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。その結果、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短遊技状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２８９】
次に、ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。その結果、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにし、ステップＳ３３０−６に処理を移す。なお、上記時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。そして、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を示す高確率遊技状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２９３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する（ステップＳ３３０−８）。その結果、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）＝０であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにし、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。なお、上記高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ「Ｆ１」、通常大当たり特定期間フラグ「Ｆ２」、突確大当たり特定期間フラグ「Ｆ３」、潜確大当たり特定期間フラグ「Ｆ４」、又は、小当たり特定期間フラグ「Ｆ５」）がＯＮされているか否かを判断する。その結果、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２９７】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する（ステップＳ３３０−１２）。その結果、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３３０−１３の処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２９９】
そして、ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０−１５）。具体的には、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０３】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する（ステップＳ３３０−２２）。具体的には、期間特定データが「３６Ｈ」又は「３７Ｈ」であるか否かを判定する。
【０３０４】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア（リセット）し（ステップＳ３３０−２３）、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。一方、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０３０５】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、次いで、遊技条件フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする（ステップＳ３３０−１９）。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア（リセット）し（ステップＳ３３０−２０）、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３３０−２４においてメインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１１０ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述のステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０７】
次に、大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を説明する。
図２９は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ３４０−１）。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする（大当たり遊技開始設定処理）。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか１つをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電して、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開放時間（大入賞口制御装置の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述したステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１１】
続くステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１２０に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１２０がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が第１液晶表示装置３１にて行われる。
【０３１２】
一方、ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１７に処理を移してエンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置が作動中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口が開放中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する（ステップＳ３４０−８）。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口開閉扉（第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂ）が閉鎖することになる。
【０３１５】
続くステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口開閉扉（第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂ）が開放中ではないと判定した場合に（ＮＯ）、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３４０−１１）。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする（リセット処理）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０−１３）。その結果、メインＣＰＵ１１０ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３２０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１２０に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（以上、ステップＳ３４０−１６）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ３４０−１７）。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３１に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０３２４】
次に、小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）を説明する。図３０は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０３２５】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。そして、オープニング時間を経過していない場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。
【０３２８】
続くステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３２９】
一方、ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）が開放中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口が開放中ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口が開放中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−７において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）が閉鎖することになる。
【０３３２】
続くステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理（図３０の一連の処理）を終了する。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする（小当たり遊技終了処理）。
【０３３４】
続くステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、前述のステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３５０−１２の処理の後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３８】
次に、特別遊技終了処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、特図停止図柄データをロードする。
【０３３９】
次に、ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技条件データをロードする。
続いて、ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「高確率遊技状態」に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮにする。
そして、ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０３４１】
次に、ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「時短遊技状態」に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮにする。
そして、ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、００Ｈ０１Ｈのときでも、時短遊技状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０３４２】
次に、ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、期間特定データをロードし、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル（不図示）に照合して、期間特定フラグ（Ｆ１〜Ｆ５）をＯＮにする（ステップＳ３６０−９）。
そして、ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする。ただし、期間特定データが「３８Ｈ」〜「３９Ｈ」、「４６Ｈ」〜「４９Ｈ」の場合はステップＳ３６０−９及びステップＳ３６０−１０では実質何も行われない。
【０３４３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１１において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１２において、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４４】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３４５】
図３２は、遊技機１の演出制御基板１２０におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３４６】
ステップＳ２００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００２に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２００２の処理を繰り返し行う。
【０３４８】
ステップＳ２００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップＳ２００２に処理を戻す。
【０３４９】
図３３は、遊技機１の演出制御基板１２０におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３５０】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３５１】
まず、ステップＳ２１０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５２】
ステップＳ２１０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３５３】
ステップＳ２１０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ２１０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３５４】
ステップＳ２１０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ２１０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ２１０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ２１０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３５７】
図３４及び図３５を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理は、図３４のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。
【０３５８】
ステップＳ２２０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３５９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればＳ２２０２に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２２０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード（ログインコマンド）であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップＳ２２０３において、サブＲＡＭ１２０ｃ等のメモリ（後述の状態保持部２０２）において、ログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定し、ログインコマンドでなければステップＳ２２０４に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２２０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップＳ２２０５において、サブＲＡＭ１２０ｃ等のメモリ（後述の状態保持部２０２）において、ログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定し、ログアウトコマンドでなければステップＳ２２０６に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２２０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ２２０７に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ２２０８に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２２０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６４】
ステップＳ２２０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ２２０９に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ２２１０に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２２０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、第１液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、（停止図柄データに基づく）演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ２２１１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ２２１３に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２２１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６８】
ステップＳ２２１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３６９】
ステップＳ２２１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ２２１４に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ２２１５に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２２１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップＳ２２１４の処理の詳細については、後述する。
【０３７１】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値が「０〜９」であれば変動演出パターン１−１を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置のうちの少なくとも一方、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３７３】
ステップＳ２２１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ２２１６に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ２２１７に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ２２１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄３８を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ２２１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ２２１８に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ２２１９に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２２１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータ（後述の「遊技状態情報」）をサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域（後述の「状態保持部２０２」）にセットする。
【０３７７】
ステップＳ２２１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ２２２０に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ２２２１に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７９】
ステップＳ２２２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ２２２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ２２２３に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ２２２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３８１】
ステップＳ２２２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ２２２４に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ２２２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３８３】
図３６を用いて、ステップＳ２２１４における変動演出パターン決定処理について説明する。
【０３８４】
ステップＳ２３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ２３０２において、演出用乱数値（０〜９９）を確認する。
【０３８５】
具体的に、ステップＳ２３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ２３０２において、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブル（図４３参照）を参照することにより演出用乱数値（０〜９９）を確認する。これにより、ステップＳ２３０３において、通常演出の変動演出パターンを決定する。
【０３８６】
次に、ステップＳ２３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。
【０３８７】
具体的に、ステップＳ２３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ２３０１で確認した変動パターン指定コマンド及びステップＳ２３０２で確認した演出用乱数値（０〜９９）に基づいて、画像制御基板１５０に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定し、その決定した演出パターン指定コマンドを示す情報を画像制御基板１５０に送出する。
【０３８８】
ステップＳ２３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ２３０４で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、所定条件に基づいて特別演出を行うものであるか否かを判断する。このステップＳ２３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンである場合には、ステップＳ２３０５に進み、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンでない場合には、処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ２３０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出用の演出パターン決定テーブル（図示せず）における演出用乱数値等を参照し、ステップＳ２３０３で特定した変動演出パターンに応じた画像制御基板１５０に送信する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。
なお、特別演出用の演出パターン指定コマンドは、このステップ２３０５及びステップＳ２３０６において決定する場合に限定されない。例えば、上記所定条件が成立した際に抽選を行い、その抽選に当選することにより所定の特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するようにしてもよい。
【０３９０】
次に、画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０３９１】
図３７を用いて、画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３９２】
ステップＳ２４０１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３９３】
ステップＳ２４０２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップＳ２４０１で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３９４】
ステップＳ２４０３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ２４０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３９５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド（演出パターン指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２４０４に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図１４参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３９６】
ステップＳ２４０４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述する更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３９７】
ステップＳ２４０５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３９８】
ステップＳ２４０６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２４０６では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３９９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２４０７に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０４００】
ステップＳ２４０７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
以降は、図３８（ｂ）に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０７の処理を繰り返し行う。
【０４０１】
図３８を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０４０２】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図３８（ｂ）を用いて説明を行う。
【０４０３】
図３８（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０４０４】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４０５】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２５０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４０６】
図３８（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４０７】
ステップＳ２５０２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ２５０３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４０９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２５０４に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２５０４以降の処理が行われない。
【０４１０】
ステップＳ２５０４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０４１１】
ステップＳ２５０５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う。
【０４１２】
ステップＳ２５０６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０４１３】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０４１４】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０４１５】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０４１６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０４１７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０４１８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０４１９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。
【０４２０】
図３９は、本実施形態における遊技機１を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０４２１】
図３９において、遊技システムは、遊技機１と、遊技機１に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０４２２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という。）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（遊技者情報）（遊技者ＩＤ、遊技者の遊技履歴情報等）の取得要求を行う。
【０４２３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
【０４２４】
図４０は、遊技機１を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。この図４０を用いて、図３９に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、遊技者の携帯電話等の情報端末３００と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０４２５】
まず、遊技機１は、第１液晶表示装置３１に遊技機識別情報を含む２次元コード等のコード情報を表示させる（Ｓ３００１）。
【０４２６】
情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置（以下、「カメラ」という）等を用いて遊技機１に表示された２次元コード等のコード情報を撮像して入力する（Ｓ３００２）。
【０４２７】
情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ３００３）。
【０４２８】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者に関する情報である遊技者情報（遊技者ＩＤ、遊技履歴情報等）を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）を作成する（Ｓ３００４）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０４２９】
そして、情報端末は、遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）を作成すると、そのパスワード（若しくはコード情報）をログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ３００５）。
【０４３０】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワード（若しくはコード情報）の応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワード（若しくはコード情報）を情報端末の表示器に表示し（Ｓ３００６）、このパスワード（若しくはコード情報）を情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード（若しくはコード情報）は、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。
【０４３１】
続いて、遊技者情報を含むパスワード（若しくはコード情報）が情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード（若しくはコード情報）を読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、この情報端末の表示器に表示されたパスワード（若しくはコード情報）が遊技者による入力操作によって遊技機１に入力されると、遊技機１では、このパスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報を受け付けてログイン処理を行う。これにより、遊技機１は、ログイン処理が行われた状態となる（Ｓ３００７）。
【０４３２】
すなわち、遊技機１は、パスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機１において行われていくこととなる。
【０４３３】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１は、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ３００８）。このステップＳ３００８では、遊技機１における一連の処理が行われる。また、このステップＳ３００８では、遊技機１の演出における演出コード情報の制御処理が行われる。
【０４３４】
遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ３００９）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１では、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報（若しくはパスワード）を作成して遊技機１の第１液晶表示装置３１に表示する。
【０４３５】
そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機１の第１液晶表示装置３１に表示されたコード情報（２次元コード）を撮像して入力するかパスワードを入力すると（Ｓ３０１０）、情報端末は、入力されたコード情報（若しくはパスワード）を情報処理サーバに送信する（Ｓ３０１１）。
【０４３６】
情報端末からコード情報（若しくはパスワード）を受信した情報処理サーバでは、このコード情報（若しくはパスワード）に含まれる遊技者情報（遊技履歴情報等）を、情報処理サーバで管理している遊技者情報（遊技履歴情報等）に新たに追加して登録する（Ｓ３０１２）。
【０４３７】
図４１は、遊技機１が備える演出制御基板１２０の情報制御部１２１の構成を示す機能ブロック図である。
【０４３８】
情報制御部１２１は、送受信制御部２０１と、状態保持部２０２と、情報処理制御部２０３と、情報保持部２０４と、情報記憶部２０５と、操作情報生成部２０６と、演出処理部２０７と、コード情報生成部２０８とを備える。なお、この情報制御部１２１は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂおよびサブＲＡＭ１２０ｃによって構成され、サブＣＰＵ１２０ａがサブＲＯＭ１２０ｂおよびサブＲＡＭ１２０ｃを用いて制御処理を行うものである。
【０４３９】
情報制御部１２１の演出処理部２０７は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０４４０】
送受信制御部２０１は、主制御基板１１０より、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド等の各種の情報を受信し、その遊技情報を情報処理制御部２０３に送出する。
【０４４１】
また、送受信制御部２０１は、遊技者の操作よって入力されたコード情報若しくはパスワード（ログインコマンド）を受信し、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報（遊技履歴情報等）を取得する。すると、送受信制御部２０１は、状態保持部２０２において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定する。
一方、送受信制御部２０１は、後述のログアウト処理がなされることにより、状態保持部２０２において、ログイン状態にない（ログアウト状態である）旨を示すログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定する。
【０４４２】
また、送受信制御部２０１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａで検出された、遊技者による演出ボタン３５若しくは十字キー３６の操作に基づく操作入力信号を受信し、その操作入力信号を操作情報生成部２０６に送出する。
【０４４３】
状態保持部２０２は、演出制御基板１２０におけるサブＲＡＭ１２０ｃによって構成される。送受信制御部２０１が、コード情報若しくはパスワード（ログインコマンド）を受信することにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定して保持する。
また、状態保持部２０２は、送受信制御部２０１が、ログアウト処理においてコード情報作成指示を受信することにより、ログイン状態にない（ログアウト状態である）旨を示すログインフラグ＝０（ＯＦＦ）を設定して保持する。
【０４４４】
情報処理制御部２０３は、送受信制御部２０１から送出された情報を、情報保持部２０４及び情報記憶部２０５のうちの少なくとも一方に記憶させるとともに、演出処理部２０７及びコード情報生成部２０８のうちの少なくとも一方に送出する。
【０４４５】
情報保持部２０４は、演出制御基板１２０におけるサブＲＡＭ１２０ｃによって構成される。
情報保持部２０４は、情報処理制御部２０３の制御に基づいて、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報（遊技者ＩＤ、遊技履歴情報等）を保持する。
また、情報保持部２０４は、後述の「第１ゲーム結果情報」、「遊技状態情報」等を保持する。
【０４４６】
情報記憶部２０５は、演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂによって構成される。この情報記憶部２０５は、変動演出パターン決定テーブル（図４３）、デモ演出パターン決定テーブル（図４８）等を記憶している。
【０４４７】
操作情報生成部２０６は、演出ボタン検出スイッチ３５ａ及び十字キー検出スイッチ３６ａでそれぞれ検出された操作検出信号が送受信制御部２０１を介して供給されることにより、演出ボタン３５や十字キー３６を用いた操作に基づく操作情報を生成し、演出処理部２０７に供給する。
【０４４８】
演出処理部２０７は、サブＲＯＭ１２０ｂで記憶する演出プログラムの制御により、情報記憶部２０５で記憶するテーブル情報等に基づいて通常演出さらに特別演出を実行する場合にはその特別演出の演出処理を行う。
具体的に、演出処理部２０７は、通常演出を実行する場合、情報記憶部２０５で記憶する変動演出パターン決定テーブル（図４３）を参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値によって１つの変動演出パターンを決定する。
すなわち、演出処理部２０７は、その決定した変動演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送受信制御部２０１に供給する。送受信制御部２０１は、この演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。なお、遊技機１が特別演出を実行する場合、演出処理部２０７は、図示しない特別演出用の演出パターン決定テーブル等を参照して通常演出と同様の処理を行い、決定した特別演出用の演出パターン指定コマンドを、送受信制御部２０１を介して画像制御基板１５０に送信する。
【０４４９】
情報処理制御部２０３は、情報保持部２０４で保持する遊技履歴情報（遊技者が遊技において獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベル）を含む遊技者情報を読み出してコード情報生成部２０８に送出する。
【０４５０】
コード情報生成部２０８は、遊技者情報を含むコード情報を生成する。コード情報を生成したコード情報生成部２０８は、送受信制御部２０１へとそのコード情報を送出する。送受信制御部２０１は、そのコード情報を情報端末へと送信する。
【０４５１】
図４２は、図４０におけるステップＳ３００７〜ステップＳ３００９を示すフローチャートである。この図４２のフローチャートを参照し、ステップＳ３００７のログイン処理およびＳ３００９のログアウト処理の詳細な流れを説明する。
【０４５２】
図４０のステップＳ３００７におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップＳ３００７−１において、遊技機１は、遊技者による遊技機１の十字キー検出スイッチ３６ａに設けられた十字キー操作等の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワード（若しくはコード情報）が入力されたか否かを判断する。このステップＳ３００７−１の処理は、遊技機１の情報制御部１２１の情報処理制御部２０３が送受信制御部２０１からパスワード（若しくはコード情報）が受信されたか否かを判断することにより行われる。
【０４５３】
遊技機１は、ステップＳ３００７−１において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されたと判断した場合には、ステップＳ３００７−２において、入力されたパスワード（若しくはコード情報）を解析し、そのパスワード（若しくはコード情報）に含まれる遊技者情報を読み取る。このステップＳ３００７−２は、情報処理制御部２０３によって行われる。
【０４５４】
一方、遊技機１は、ステップＳ３００７−１において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されていないと判断した場合にはステップ３００７−５に処理を進める。
【０４５５】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−３において、パスワード（若しくはコード情報）が入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。
【０４５６】
具体的には、情報制御部１２１は、パスワード（若しくはコード情報）が送受信制御部２０１にて受信されたことにより、状態保持部２０２においてログインフラグ＝１（ＯＮ）を設定する。また、情報処理制御部２０３の制御により、情報保持部２０４に記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を情報保持部２０４に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこの情報保持部２０４に確保させる。
【０４５７】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−４において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、情報制御部１２１の情報処理制御部２０３は、受信した遊技者情報を情報保持部２０４に登録する。
【０４５８】
次に、遊技機１は、ステップＳ３００７−５において、発射制御基板１６０によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップＳ３００８に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップＳ３００７−１に処理を戻す。このステップＳ３００７−５の判断処理においては、情報制御部１２１の送受信制御部２０１が、発射制御基板１６０によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、情報処理制御部２０３は、遊技が開始されたと判断する。
【０４５９】
また、図４０のステップＳ３００９のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップＳ３００９−１において、遊技機１は、演出ボタン３５の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報（若しくはパスワード）作成指示の入力があった場合には、ステップＳ３００９−２に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップＳ３００８に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、情報制御部１２１の情報処理制御部２０３が、送受信制御部２０１において、演出ボタン検出スイッチ３１ａによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。
【０４６０】
ステップＳ３００９−２において、遊技機１は、記憶された遊技履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報（若しくはパスワード）を生成する。
【０４６１】
具体的に、情報制御部１２１のコード情報生成部２０８は、情報保持部２０４で記憶する遊技者情報（遊技履歴情報等）等の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報（若しくはパスワード）を生成し、送受信制御部２０１に供給する。
【０４６２】
ステップＳ３００９−３において、遊技機１は、生成されたコード情報（若しくはパスワード）を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する。
【０４６３】
このステップＳ３００９−３において、情報制御部１２１の送受信制御部２０１は、コード情報生成部２０８から供給されたコード情報（若しくはパスワード）を画像制御基板１５０に送信し、このコード情報を第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示させるように指示する。
【０４６４】
本実施形態において、情報制御部１２１の情報記憶部２０５は、例えば、図４３に示す変動演出パターン決定テーブルを記憶している。
図４３に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から供給される第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における変動パターン指定コマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１等においての演出図柄３８の変動態様を決定するための変動演出パターンを決定するものである。
演出処理部２０７は、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１（０〜９９）に基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０４６５】
演出処理部２０７は、特別図柄の判定において、大当たり４（潜確大当たり）または小当たりに当選したと判定されることにより、特別図柄の変動中に行う通常演出において「第１ゲーム」の演出を実行する。
また、演出処理部２０７は、この特別図柄の変動を停止させた後の特別図柄を変動表示していない遊技待機状態にて行うデモ演出において「第１ゲーム」と関連のある「第２ゲーム」の演出を実行する。
なお、以下では遊技機１が「第１ゲーム」及び「第２ゲーム」における演出画像を第１液晶表示装置３１に表示する例について説明するが、これに限定されず、第２液晶表示装置３７に表示してもよい。
【０４６６】
図４３の変動演出パターン決定テーブルに示すように、演出処理部２０７は、大当たり４（潜確大当たり）に当選した場合のうち「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」の変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０から受信したとき、または、「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」（小当たり）の変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０から受信したとき、リーチ１（発展有り）の通常演出において、「ゲーム１−ａ」の演出を実行する。
【０４６７】
この「ゲーム１−ａ」では、第１液晶表示装置３１に「コインをゲット！！」という文字メッセージとともに演出ボタン３５の押下操作を促す画像を表示し、コインの枚数に応じたポイント（Ｐ）を遊技者に獲得させる演出を行うものである（図４４、図４５参照）。
この「ゲーム１−ａ」では、演出ボタン３５に対する押下操作の回数に拘わらず、第１ゲーム演出用乱数値（０〜９９）に基づいて特定される、コインの枚数に応じた所定のポイント数を遊技者に獲得させる。
【０４６８】
具体的に、「ゲーム１−ａ」では、第１ゲーム演出用乱数値（０〜９９）が０〜２９であることにより６枚のコインに応じた６０ポイント（Ｐ）を遊技者に獲得させる（図４５）。同様に、第１ゲーム演出用乱数値が３０〜３９であることにより５枚のコインに応じた５０ポイント、第１ゲーム演出用乱数値が４０〜６９であることにより４枚のコインに応じた４０ポイント（図４４）、第１ゲーム演出用乱数値が７０〜９９であることにより３枚のコインに応じた３０ポイントを遊技者に獲得させる。
【０４６９】
そして、「ゲーム１−ａ」の結果（獲得ポイント）は、後の遊技待機状態で行う「ゲーム２−ａ」で使用される。そのため、演出処理部２０７は、「第１ゲーム結果情報」として、「ゲーム１−ａ」の結果（獲得ポイント）を示す「ゲーム１−ａ結果情報」を情報保持部２０４に保持させる。「ゲーム２−ａ」は、「ゲーム１−ａ」に関連のある第２ゲームであり、詳細については後述する。
【０４７０】
なお、本実施形態では、「ゲーム１−ａ結果情報」を情報保持部２０４で保持する遊技履歴情報に含ませることが可能である。この場合、情報処理制御部２０３は、情報保持部２０４で保持する「ゲーム１−ａ結果情報」を遊技履歴情報として含む遊技者情報を読み出してコード情報生成部２０８に送出し、コード情報生成部２０８が、遊技者情報を含むコード情報を生成してコード情報を生成したコード情報生成部２０８は、送受信制御部２０１へとそのコード情報を送出する。そして、送受信制御部２０１は、そのコード情報を情報端末へと送信する。
【０４７１】
また、図４３の変動演出パターン決定テーブルに示すように、演出処理部２０７は、大当たり４（潜確大当たり）に当選した場合のうち「Ｅ６Ｈ１７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」の変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０から受信したとき、または、「Ｅ６Ｈ１８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１８Ｈ」（小当たり）の変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０から受信したとき、リーチ１（発展有り）の通常演出において、「ゲーム１−ｂ」の演出を実行する。
【０４７２】
この「ゲーム１−ｂ」では、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７に複数の「宝箱」の画像とともに十字キー３６によるポインタ等の移動操作や演出ボタン３５による決定操作を促す画像を表示し、「宝箱」の中からアイテム（「マント」、「剣」、或いは「盾」）が出現することにより、そのアイテムを遊技者に獲得させる演出を行うものである（図４６、図４７参照）。
この「ゲーム１−ｂ」では、十字キー３６及び演出ボタン３５に対する押下操作（ポインタ等の移動操作及び決定操作）に拘わらず、第１ゲーム演出用乱数値（０〜９９）に基づいて決定されるアイテムが第１液晶表示装置３１の表示画面内に配置表示された「宝箱」から出現する。
【０４７３】
具体的に、「ゲーム１−ｂ」では、第１ゲーム演出用乱数値（０〜９９）が０〜２９であることにより、複数の「宝箱」のうちの所定の「宝箱」の中からそれぞれ「マント」、「剣」、「盾」が出現する（図４６）。同様に、第１ゲーム演出用乱数値が３０〜３９であることにより、複数の「宝箱」のうちの所定の「宝箱」の中からそれぞれ「マント」及び「剣」が出現する（図４７）。
また、第１ゲーム演出用乱数値が４０〜６９であることにより複数の「宝箱」のうちの所定の「宝箱」から「剣」、第１ゲーム演出用乱数値が７０〜９９であることにより複数の「宝箱」のうちの所定の「宝箱」から「マント」が出現する。「宝箱」から出現したこれらのアイテムは、遊技者に獲得される。
【０４７４】
そして、「ゲーム１−ｂ」の結果（獲得したアイテム）は、後の遊技待機状態で行う「ゲーム２−ｂ」で使用される。そのため、演出処理部２０７は、「第１ゲーム結果情報」として、「ゲーム１−ｂ」の結果（獲得したアイテム）を示す「ゲーム１−ｂ結果情報」を情報保持部２０４に保持させる。この「ゲーム２−ｂ」は、「ゲーム１−ｂ」に関連のある第２ゲームであり、詳細については後述する。
【０４７５】
なお、本実施形態では、「ゲーム１−ａ結果情報」と同様に、「ゲーム１−ｂ結果情報」を情報保持部２０４で保持する遊技履歴情報に含ませることが可能である。この場合においても、情報処理制御部２０３は、情報保持部２０４で保持する「ゲーム１−ｂ結果情報」を遊技履歴情報として含む遊技者情報を読み出してコード情報生成部２０８に送出し、コード情報生成部２０８が、遊技者情報を含むコード情報を生成してコード情報を生成したコード情報生成部２０８は、送受信制御部２０１へとそのコード情報を送出する。そして、送受信制御部２０１は、そのコード情報を情報端末へと送信する。
【０４７６】
この「第１ゲーム結果情報」（「ゲーム１−ａ結果情報」或いは「ゲーム１−ｂ結果情報」）は、演出処理部２０７が図４３の変動演出パターン決定テーブルに基づいて変動演出パターンを決定することにより決定される。すなわち、演出処理部２０７は、決定した変動演出パターンに対応付けられた「第１ゲーム結果情報」（「ゲーム１−ａ結果情報」或いは「ゲーム１−ｂ結果情報」）を、変動演出パターンに基づく（変動）演出パターン指定コマンドを決定した際に、情報保持部２０４に保持させる。
【０４７７】
そのため、情報保持部２０４で保持する「第１ゲーム結果情報」は、演出処理部２０７が変動演出パターンに基づく（変動）演出パターン指定コマンドを決定する度に、新たに決定した（変動）演出パターン指定コマンドに対応付けられた「第１ゲーム結果情報」に更新される。
【０４７８】
図４８は、第２ゲームの演出パターンを決定するためのデモ演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
演出処理部２０７が、大当たり４（潜確大当たり）または小当たりの当選に基づく（変動）演出パターン指定コマンド（Ａ０Ｈ１１Ｈ，Ａ０Ｈ１２Ｈ，Ａ０Ｈ１３Ｈ，Ａ０Ｈ１４Ｈの何れか）を受信した場合、その演出パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示中において、第１ゲームとして「ゲーム１−ａ」を実行する。この場合、演出処理部２０７は、この特別図柄の変動を停止させた後の特別図柄を変動表示していない遊技待機状態にて行うデモ演出において「ゲーム１−ａ」と関連のある「ゲーム２−ａ」を「第２ゲーム」の演出として実行する。
情報保持部２０４は、主制御基板１１０から受信した現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドに基づく遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）情報を保持する。
【０４７９】
この際、演出処理部２０７は、特別図柄の変動を停止させた後の遊技待機状態において、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報（遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータ）を確認する。
そして、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報に基づき、現在の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態であるかを確認し、その遊技状態と、予め発生させた第２ゲーム用の演出用乱数値（０〜９９）とに基づいて特定されるゲーム内容の「ゲーム２−ａ」を実行する。演出処理部２０７は、「ゲーム２−ａ」の内容を決定した（デモ）演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０４８０】
演出処理部２０７は、大当たり４（潜確大当たり）または小当たりの当選に基づく（変動）演出パターン指定コマンド（Ａ０Ｈ１５Ｈ，Ａ０Ｈ１６Ｈ，Ａ０Ｈ１７Ｈ，Ａ０Ｈ１８Ｈの何れか）を受信した場合、その演出パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示中において、第１ゲームとして「ゲーム１−ｂ」を実行する。この場合、演出処理部２０７は、この特別図柄の変動を停止させた後の特別図柄を変動表示していない遊技待機状態にて行うデモ演出において「ゲーム１−ｂ」と関連のある「ゲーム２−ｂ」を「第２ゲーム」の演出として実行する。
【０４８１】
そして、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態かを確認し、その遊技状態と、予め発生させた第２ゲーム用の演出用乱数値（０〜９９）とに基づいて特定されるゲーム内容の「ゲーム２−ｂ」を実行する。演出処理部２０７は、「ゲーム２−ｂ」の内容を決定した（デモ）演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０４８２】
同様に、演出処理部２０７は、第１ゲーム「ゲーム１−ｃ」に対して第２ゲーム「ゲーム２−ｃ」を実行し、第１ゲーム「ゲーム１−ｄ」に対して第２ゲーム「ゲーム２−ｄ」を実行する。
【０４８３】
図４９は、図３４のステップＳ２２０７におけるデモ演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３５０１において、演出処理部２０７は、主制御基板１１０からデモ指定コマンドを受信すると、情報保持部２０４に第１ゲーム結果情報が保持されているか否かを判断する。このステップＳ３５０１において、演出処理部２０７は、情報保持部２０４に第１ゲーム結果情報が保持されていると判断した場合には、ステップＳ３５０２において、その情報保持部２０４で保持する、（変動演出パターンに応じた）第１ゲーム結果情報を確認する。なお、「ゲーム１−ａ」に応じた「ゲーム２−ａ」を実行する場合は、このステップＳ３５０２の処理を省略してもよい。
一方、このステップＳ３５０１において、演出処理部２０７は、情報保持部２０４に第１ゲーム結果情報が保持されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０６において、他のデモ演出（例えば、プロモーションビデオ（ＰＶ）、アニメーション等）を実行するための演出パターンを決定し、そのデモ演出を実行するための演出パターン指定コマンドを決定する。
【０４８４】
ステップＳ３５０３において、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態かを確認する。
【０４８５】
ステップＳ３５０４において、演出処理部２０７は、予め発生させた第２ゲーム用の演出用乱数値（０〜９９）を確認する。なお、「ゲーム１−ｂ」に応じた「ゲーム２−ｂ」を実行する場合には、このステップＳ３５０４を省略する。
【０４８６】
ステップＳ３５０５において、演出処理部２０７は、図４８の第２ゲームの演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを参照し、第１ゲーム結果情報を有する変動演出パターン指定コマンド、現在の遊技状態、必要であれば演出用乱数値（０〜９９）に応じた、第２ゲームの内容を示すデモ演出の演出パターン指定コマンドを決定する。
【０４８７】
ここで、「第２ゲーム」の１つである「ゲーム２−ａ」について説明する。
上述のように、演出処理部２０７は、（変動）演出パターン指定コマンド（Ａ０Ｈ１１Ｈ，Ａ０Ｈ１２Ｈ，Ａ０Ｈ１３Ｈ，Ａ０Ｈ１４Ｈの何れか）に基づく特別図柄の変動表示中において、第１ゲームとして「ゲーム１−ａ」を実行した後の遊技待機状態において「第２ゲーム」として「ゲーム２−ａ」を実行する。
この場合、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報に基づき、現在の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態であるかを確認し、その遊技状態と、予め発生させた第２ゲーム用の演出用乱数値（０〜９９）とに基づいて特定されるゲーム内容の「ゲーム２−ａ」を実行する。
この「ゲーム２−ａ」は、「ゲーム１−ａ」と同様に、第１液晶表示装置３１に「コインをゲット！！」という文字メッセージとともに演出ボタン３５の押下操作を促す画像を表示し、コインの枚数に応じたポイント（Ｐ）を遊技者に獲得させ、「ゲーム１−ａ」で獲得したポイントと「ゲーム２−ａ」で獲得したポイントとの合計ポイント（合計ポイントが１００以上か否か）と、現在の遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態の何れか）とに基づいて異なる画像を表示する演出を行うものである（後に示す図５１、図５３参照）。
【０４８８】
なお、この「ゲーム２−ａ」においても、演出ボタン３５に対する押下操作の回数に拘わらず、第２ゲーム演出用乱数値（０〜９９）に基づいて特定される、コインの枚数に応じた所定のポイント数を遊技者に獲得させる。
【０４８９】
「ゲーム２−ａ」では、第２ゲーム演出用乱数値（０〜９９）が０〜７９であることにより８枚のコインに応じた８０ポイント（Ｐ）を遊技者に獲得させる（図５０参照）。同様に、第２ゲーム演出用乱数値が８０〜９９であることにより３枚のコインに応じた３０ポイントを遊技者に獲得させる（図５４参照）。
【０４９０】
「ゲーム２−ａ」において第２ゲーム演出用乱数値（０〜９９）が０〜７９であることにより８枚のコインに応じた８０ポイント（Ｐ）を獲得すると、「ゲーム１−ａ」で獲得したポイントとの合計ポイントは、１００ポイント以上となる。
一方、「ゲーム２−ａ」において第２ゲーム演出用乱数値（０〜９９）が８０〜９９であることにより３枚のコインに応じた３０ポイント（Ｐ）を獲得すると、「ゲーム１−ａ」で獲得したポイントとの合計ポイントは、１００ポイント未満となる。
【０４９１】
遊技待機状態における現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、「ゲーム２−ａ」では、「ゲーム１−ａ」と「ゲーム２−ａ」との合計ポイントが１００以上であることにより、第１液晶表示装置３１に、例えば図５１に示すような特定のキャラクタＡ１（天使）の画像を表示する。一方、「ゲーム１−ａ」と「ゲーム２−ａ」との合計ポイントが１００未満であるときには、このようなキャラクタＡ１の画像を表示せず、例えば図５２に示すような背景画像を表示する。
これに対し、遊技待機状態における現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、「ゲーム２−ａ」では、「ゲーム１−ａ」と「ゲーム２−ａ」との合計ポイントが１００以上であることにより、第１液晶表示装置３１に、上記キャラクタＡ１とは異なる、例えば図５３に示すようなキャラクタＡ２画像（悪魔）の画像を表示する。一方、「ゲーム１−ａ」と「ゲーム２−ａ」との合計ポイントが１００未満であるときには、このようなキャラクタＡ２の画像を表示せず、上記図５２に示すような背景画像を表示する。
【０４９２】
このように、遊技機１は、「ゲーム１−ａ」と「ゲーム２−ａ」において、遊技者にポイントを獲得させる演出を行うとともに、その合計ポイントが所定値（１００ポイント）以上であることにより、遊技待機状態における現在の遊技状態を遊技者に示唆させるキャラクタ画像（高確率遊技状態であれば例えば「天使」（図５１）、低確率遊技状態であれば「悪魔」（図５３））を表示する。
【０４９３】
次に、「第２ゲーム」の１つである「ゲーム２−ｂ」について説明する。
上述のように、演出処理部２０７は、（変動）演出パターン指定コマンド（Ａ０Ｈ１５Ｈ，Ａ０Ｈ１６Ｈ，Ａ０Ｈ１７Ｈ，Ａ０Ｈ１８Ｈ）に基づく特別図柄の変動表示中において、第１ゲームとして「ゲーム１−ｂ」を実行した後の遊技待機状態において「第２ゲーム」として「ゲーム２−ｂ」を実行する。
この場合、演出処理部２０７は、情報保持部２０４で保持する遊技状態情報に基づき、現在の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態であるかを確認し、その遊技状態に基づいて特定されるゲーム内容の「ゲーム２−ｂ」を実行する。
「ゲーム２−ｂ」は、特定のキャラクタＢ１（戦士）が「ゲーム１−ｂ」で獲得したアイテムを装備して別の特定のキャラクタＢ２（恐竜）と戦うという内容の演出画像を第１液晶表示装置３１に表示するものである。この「ゲーム２−ｂ」では、装備したアイテムの種類と、現在の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）とに応じて異なるパターンの演出を実行する。
【０４９４】
図４８のテーブルに示すように、「ゲーム１−ｂ」においてアイテムとして「マント」、「剣」及び「盾」を獲得した場合、「ゲーム２−ｂ」では、例えば図５５、図５６に示すように、キャラクタＢ１（戦士）がこれらのアイテム「マント」、「剣」及び「盾」を装備してキャラクタＢ２（恐竜）と戦う演出が実行される。
【０４９５】
この「ゲーム２−ｂ」は、遊技待機状態における現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、キャラクタＢ１がキャラクタＢ２に勝利する演出である。
一方、この「ゲーム２−ｂ」は、遊技待機状態における現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、キャラクタＢ１がキャラクタＢ２に敗北する演出である。
【０４９６】
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合に実行する「勝利パターン」の演出のうち「勝利パターン１」では、例えば図５５（ａ）に示すように、キャラクタＢ１は、「ゲーム１−ｂ」で獲得したアイテムである「剣」、「マント」及び「盾」を装備してキャラクタＢ２と戦う。その後、例えば図５５（ｂ）に示すように、キャラクタＢ１は「盾」を装備していることからキャラクタＢ２の攻撃を防御してキャラクタＢ２を倒し、勝利する。
【０４９７】
現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合に実行する「敗北パターン」の演出のうち「敗北パターン１」では、例えば図５６（ａ）に示すように、キャラクタＢ１は、「ゲーム１−ｂ」で獲得したアイテムである「剣」、「マント」及び「盾」を装備してキャラクタＢ２と戦う。キャラクタＢ１は「盾」を装備していることからキャラクタＢ２の攻撃を防御するものの（図５６（ｂ））、最終的には、キャラクタＢ２に倒されて敗北する（図５６（ｃ））。
【０４９８】
また、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合に実行する「勝利パターン」の演出のうち「勝利パターン２」では、例えば図５７（ａ）に示すように、キャラクタＢ１は「ゲーム１−ｂ」で獲得したアイテムである「剣」及び「マント」を装備してキャラクタＢ２と戦う。キャラクタＢ１は、「盾」を装備していないことからキャラクタＢ２の攻撃を防御できずキャラクタＢ２に倒されるが（図５７（ｂ））、その後、復活（勝利）する（図５７（ｃ））。
【０４９９】
また、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合に実行する「敗北パターン」の演出のうち「敗北パターン２」では、例えば図５８（ａ）に示すように、キャラクタＢ１は「ゲーム１−ｂ」で獲得したアイテムである「剣」及び「マント」を装備してキャラクタＢ２と戦う。キャラクタＢ１は、「盾」を装備していないことからキャラクタＢ２の攻撃を防御できずキャラクタＢ２に倒されて敗北する（図５８（ｂ））。
図示しないが、「ゲーム２−ｂ」では、この他、「ゲーム１−ｂ」の結果に基づき、キャラクタＢ１が「剣」のみを装備した「勝利パターン３」或いは「敗北パターン３」、または、「マント」のみを装備した「勝利パターン４」或いは「敗北パターン４」の演出が実行される。
【０５００】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり４（潜確大当たり）または小当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示中に「第１ゲーム」を実行し、その後の遊技待機状態において「第１ゲーム」に関連のある「第２ゲーム」を実行する。そして、遊技機１は、「第２ゲーム」の演出を、遊技待機状態における現在の遊技状態が高確率遊技状態（有利遊技状態）であるときと低確率遊技状態（不利遊技状態）とで異なる演出とする。これにより、遊技機１は、潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合の特別図柄の変動表示が停止した後、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）に遊技球が入球しない状態が続くことによって遊技待機状態となった場合であっても、遊技者に対して大当たりに対する期待感を抱かせることが可能となる。
例えば、潜確大当たりまたは小当たりに当選した際に遊技者が操作ハンドル３から手を離した場合や操作ハンドル３を操作しているのに始動口に遊技球が入賞しないことにより遊技待機状態になった場合であっても、遊技者は、現在の遊技状態が有利な遊技状態であるか不利な遊技状態かといった興味を抱くことができる。
【０５０１】
なお、本実施形態において、所定の停止図柄に基づく特別図柄の変動表示中に第１始動口１４または第２始動口１５に新たに遊技球が入球した場合の例について説明する。
【０５０２】
例えば、大当たり４（潜確大当たり）の当選に基づく特別図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第１始動口１４または第２始動口１５に入球することにより行う大当たりの抽選において、再度（２回目）の大当たり４（潜確大当たり）に当選した場合には、この２回目の大当たり４（潜確大当たり）の当選に基づく特別図柄の変動表示が停止した後の遊技待機状態の遊技状態は、高確率遊技状態である。
また例えば、大当たり４（潜確大当たり）の当選に基づく特別図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第１始動口１４または第２始動口１５に入球することにより行う大当たりの抽選において、小当たりに当選した場合には、この小当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示が停止した後の遊技待機状態の遊技状態は、高確率遊技状態である。
また例えば、小当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第１始動口１４または第２始動口１５に入球することにより行う大当たりの抽選において、大当たり４（潜確大当たり）に当選した場合には、この大当たり４（潜確大当たり）の当選に基づく特別図柄の変動表示が停止した後の遊技待機状態の遊技状態は、高確率遊技状態である。
【０５０３】
遊技機１は、何れの場合も、遊技待機状態において、高確率遊技状態を示唆する内容（例えば「ゲーム２−ａ」におけるキャラクタＡ１（天使）の表示、「ゲーム２−ｂ」における「勝利パターン」による演出）の「第２ゲーム」を有するデモ演出を実行する。
【０５０４】
しかしながら、例えば、小当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第１始動口１４または第２始動口１５に入球することにより行う大当たりの抽選において、大当たり１（確変大当たり）または大当たり３（突確大当たり）に当選した場合においても、この大当たり１または大当たり３の当選に基づく特別図柄の変動表示が停止した後の遊技待機状態の遊技状態は、高確率遊技状態となる。
遊技機１は、大当たり４（潜確大当たり）以外の高確率当たり（大当たり１または大当たり３）に当選した場合には、大当たり１または大当たり３の当選に基づく変動演出パターンが決定された際に、情報保持部２０４で保持する「第１ゲーム結果情報」を消去するようにする。その結果、遊技機１は、大当たり１または大当たり３の当選に基づく特別図柄の変動表示が停止した後の遊技待機状態においては、遊技状態が高確率遊技状態であるが「第２ゲーム」を有するデモ演出を実行することなく、その他の内容のデモ演出を実行する。
【０５０５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【０５０６】
本実施形態においては、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレームを更新するようにしたが、１／３０秒毎に１フレームを更新してもよいし、１／１２０秒毎に１フレームを更新してもよい。すなわち、１フレームの更新周期は、設計変更自由である。
【０５０７】
また、本実施形態においては、１フレームを更新して、描画回路２０７０による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、１フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。
【０５０８】
また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、１フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、２フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、３フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、１フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。
【０５０９】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。
【符号の説明】
【０５１０】
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１２１      情報制御部
２０１      送受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報処理制御部
２０４      情報保持部
２０５      情報記憶部
２０６      操作情報生成部
２０７      演出処理部
２０８      コード情報生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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