(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域の略中央に配置されたセンター部材と、
入賞口と該入賞口に遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な開閉部材とを備え、前記開閉部材が前記センター部材の一方の側面に配置された変動入賞装置と、
前記センター部材の一方の側面であって前記開閉部材の上方に形成され、入球した遊技球を前記開閉部材の下方に排出する入球口と、
遊技球の通過を検知する入球検知手段と、
前記入球口が配置された遊技領域とは異なる遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態のときに前記入球検知手段により遊技球の通過が検知されたときに遊技者に対して警告を行う警告報知演出を実行する警告報知実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、従来よりも大きなセンター役物装置が採用されたパチンコ遊技機が主流となっている。
このようなパチンコ遊技機では、センター役物装置が高い装飾効果や演出効果を発揮して遊技機としての興趣性を向上させている。
一方、このようなパチンコ遊技機では、遊技領域におけるセンター役物装置の配置スペースが拡大することによって、入賞装置などを配置可能なスペースが縮小している。そのため、限られた遊技領域内に入賞装置などを如何にして配置するかが求められていた。
例えば特許文献１には、入賞口を開閉する開閉部材と、遊技球を排出する通路部の流入口とを、センター役物装置における枠体部の同じ側部にまとめて配置することで、全体としてコンパクトな配置となり、入賞装置を限られた遊技領域に対して省スペースで配置するようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８７６４４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来よりも大型のセンター役物装置が採用された遊技機では、遊技盤内の遊技領域が狭くなるため、遊技領域内において遊技球の球詰まりが発生し易いという問題点があった。
特に、近年、大当たり遊技時に開放状態となる大入賞装置の大入賞口や、大当たり遊技終了後に付与される特典遊技状態（確変遊技状態又は時短遊技状態）のときに遊技球が通過すると、遊技者に有利な遊技状態が提供される通過領域（ゲート）をセンター役物装置の右側の遊技領域に配置した遊技機が主流になりつつある。
このタイプの遊技機は、大当たり遊技中や特典遊技中は、センター役物装置の右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように構成されており、遊技者がセンター役物装置の右側の遊技領域を狙って遊技を行っているときは、遊技者に有利な遊技状態である。このため、遊技者が右側の遊技領域を狙って遊技を行っているときに球詰まりが発生すると遊技者の利益を損なうおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な遊技状態のときに球詰まりが発生するのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域の略中央に配置されたセンター部材と、入賞口と該入賞口に遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な開閉部材とを備え、前記開閉部材が前記センター部材の一方の側面に配置された変動入賞装置と、前記センター部材の一方の側面であって前記開閉部材の上方に形成され、入球した遊技球を前記開閉部材の下方に排出する入球口と、遊技球の通過を検知する入球検知手段と、前記入球口が配置された遊技領域とは異なる遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態のときに前記入球検知手段により遊技球の通過が検知されたときに遊技者に対して警告を行う警告報知演出を実行する警告報知実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、変動入賞装置が配置された遊技領域側における球詰まりの発生を防止することができる。また、遊技者の不利益を最小限とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機の第１大入賞装置近傍の構成を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する入球検知処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】入球口をワープ通路の入り口としたときの遊技球の流れを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
図１に示すパチンコ遊技機２００は、矩形形状の枠２０１を有し、この枠２０１の窓孔に対して遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１の下方には、遊技球が遊技盤１の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部２１０と、この遊技球受皿部２１０の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤１の遊技領域に発射するための発射ハンドル２１１が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部２１０として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は、上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
遊技球受皿部２１０には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部２２０、図示しないカードサンドの紙幣挿入口に挿入した金額、或いはカードサンドに挿入されたＩＣカードやコイン状の記憶媒体に記憶された電子マネーに基づいて、所定個数の遊技球を遊技球受皿部２１０に排出して遊技者に貸し出す遊技球購入ボタン２１２、残金をＩＣカード等に記憶してカードサンドから遊技者に返却する返却ボタン２１３、遊技球受皿部２１０内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン２１４等が設けられている。
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図、図３は、図２に示した遊技盤に設けられている第１大入賞装置近傍の構成示した概略斜視図である。
【０００９】
図２に示す遊技盤１における遊技領域２の周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、遊技者が図１に示した発射ハンドル２１１を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域２に案内する。
遊技盤１のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材５が配置されている。センター部材５は、遊技球が転動可能なステージ５ａを備えている。このステージ５ａは、上面が遊技盤１の後方から前方に向けて下向きに傾斜しており、ステージ５ａ上の遊技球はステージ５ａから遊技盤１の前面側に落下するように構成されている。
また、センター部材５の内部には、画像表示装置１１が配置されている。
画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。
【００１０】
また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置１１の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
画像表示装置１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する図柄表示部２０に設けられている第１特別図柄表示器２１（図５参照）の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、後述するように、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａが設けられている。
また、第１始動口１３の下方には、第２始動口として機能する第１変動入賞装置１４が配置されている。変動入賞装置１４は、開閉可能な開閉扉１４ａを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部２０に設けられている第２特別図柄表示器２２（図５参照）の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、変動入賞装置１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ｂが設けられている。
【００１１】
変動入賞装置１４は、図柄表示部２０に設けられている普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、第１始動口１３及び第２始動口である変動入賞装置１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は１つになる。
また、センター部材５の右側の遊技領域（以下、「右側遊技領域」と称する）２Ｒ側の側面には、大入賞装置として機能する第２変動入賞装置（第１大入賞装置）１６が配置されている。第１大入賞装置１６は、開閉可能な開閉部材である可動片１６ａを備え、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる。
【００１２】
さらに、図２、図３に示すように、センター部材５の右側側面であって第１大入賞装置１６の可動片１６ａの上方に入球口３０が配置されている。
入球口３０は入球した遊技球を遊技盤１の後方側へ誘導され、例えばアウト球として遊技盤１の外部へと排出される。即ち、本実施形態では入球口３０がアウト口として機能させるようにしている。
入球口３０の内部には、後述するように、遊技球の入球を検知する入球検知ＳＷ３１が設けられている。
また、センター部材５の左側の遊技領域（以下、「左側遊技領域」と称する）２Ｌ及び右側遊技領域２Ｒには、普通図柄表示器２３（図５参照）を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５の内部には、図５に示すゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａが設けられている。
【００１３】
また、右側遊技領域２Ｒであって、第１大入賞装置１６の下方には、第３変動入賞装置（第２大入賞装置）１７が配置されている。第２大入賞装置１７は、開閉可能な大入賞口扉１７ａを備え、所定の大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる。
また、遊技領域２には、一般入賞口１８が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技領域２の最下部には、遊技球を排出するアウト口１９が設けられている。
遊技盤１の左側下方の遊技領域外の領域には図柄表示部２０が配置されている。
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
【００１４】
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、及び普通図柄保留ランプ２６が設けられている。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域外の領域に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域２内に配置することも勿論可能である。
【００１５】
図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図４に示す操作部２２０は、操作キー（十字キー）３００と操作ボタン（図４においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）３１０とを備えている。
操作キー３００は、画像表示装置１１に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。
操作ボタン３１０は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン３１０を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ１４７が内蔵されている。なお、操作ボタン３１０は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００１６】
図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図５に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第１変動入賞装置１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ｂ、第１変動入賞装置１４を開閉動作させるための開閉扉ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞装置１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ｂ、第１大入賞装置１６の可動片１６ａを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞装置１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ｂ、第２大入賞装置１７の開閉扉１７ａを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口ＳＷ１８ａが接続されている。
【００１７】
また、遊技制御基板１１１には、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３が接続されている。更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に、遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
【００１８】
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、及び操作部２２０が接続されている。
また、演出制御基板１２１には、入球口３０内の入球検知ＳＷ３１が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠２０１に配置されている枠ランプ１４５、遊技盤１に配置されている盤ランプ１４６、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７、及び遊技盤１に配置されている可動演出役物５０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検知ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠２０１の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００１９】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機２００の主制御基板である遊技制御基板１１１が実行する各種動作について説明する。
図６は、パチンコ遊技機２００の遊技制御基板１１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技制御基板１１１においては、図６（ａ）に示す大当たり乱数、及び図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数により特別図柄が決定される。また、図６（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
図６（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図６（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
【００２０】
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図６（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
次に、図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
【００２１】
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞装置１６の可動片１６ａ又は第２大入賞装置１７の大入賞口扉１７ａの開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞装置１６の可動片１６ａ又は第２大入賞装置１７の大入賞口扉１７ａの開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞装置１６の可動片１６ａ又は第２大入賞装置１７の大入賞口扉１７ａの開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
【００２２】
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞装置１６の可動片１６ａ又は第２大入賞装置１７の大入賞口扉１７ａの開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞装置１６の可動片１６ａ又は第２大入賞装置１７の大入賞口扉１７ａの開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口である第１変動入賞装置１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と第１変動入賞装置（第２始動口）１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、第１始動口１３又は第２始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２３】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、第２始動口１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
【００２４】
これに対して、第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、第１始動口１３に遊技球が入賞した時と第２始動口１４に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、第１始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、第２始動口１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、第２始動口１４に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第２始動口１４への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２５】
また、第１始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、第２始動口１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口１４に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が第２始動口１４に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２６】
また、図６（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が第１、第２始動口１３，１４に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図６（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲート１５を通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００２７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
［タイマ割込処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
先ず上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
【００２８】
［始動口ＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００２９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、第１変動入賞装置１４内の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３０】
［ゲートＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３１】
［特別図柄処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００３３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００３４】
［大当たり判定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００３５】
［変動パターン選択処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００３６】
［停止中処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００３７】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００３８】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００３９】
［客待ち設定処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００４０】
［普通図柄処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４２】
［大入賞口処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する大入賞口処理は、第１大入賞装置１６と第２大入賞装置１７とは同一処理により実現することができる。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００４３】
図１７は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、動作させる第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７を閉状態から開状態にする。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の作動を終了する。つまり、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の作動を終了する。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００４６】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００４７】
［遊技状態設定処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００４９】
［第１変動入賞装置処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１変動入賞装置処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、第１変動入賞装置１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、第１変動入賞装置１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、第１変動入賞装置１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第１変動入賞装置１４の作動を開始する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、第１変動入賞装置１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、第１変動入賞装置１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第１変動入賞装置処理を終了する。
ここで、設定する第１変動入賞装置１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、第１変動入賞装置１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、第１変動入賞装置１４の作動時間が経過していないと判別した場合、第１変動入賞装置処理を終了する。
上記のように遊技制御基板１１１が構成された本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に第１始動口１３又は第１変動入賞装置１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また第１変動入賞装置１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
【００５１】
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は右側遊技領域２Ｒに設けられている第１大入賞装置１６又は第２大入賞装置１７の大入賞口を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、第１変動入賞装置１４の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は第１変動入賞装置１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている第１変動入賞装置１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
【００５２】
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
更に、本実施形態の遊技制御基板１１１では、第１変動入賞装置１４に遊技球が入賞したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって第１変動入賞装置１４に遊技球が入賞した場合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態の遊技制御基板１１１では、第１始動口１３又は第１変動入賞装置１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
また、本実施形態の遊技制御基板１１１では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該第１始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。
【００５３】
同様に第１変動入賞装置１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該第１変動入賞装置１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することができる。
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機２００においては、センター部材５の一方（右側）の側面であって、第１大入賞装置１６の可動片１６ａの上方に、遊技球を遊技盤１の後方側へ誘導する入球口３０を配置するようにしている。
このように構成すると、大当たり遊技中や特典遊技中において、遊技者が右側遊技領域２Ｒを狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち遊技」を行ったときは、右側遊技領域２Ｒの発射された遊技球の一部が入球口３０に入球することになる。
従って、入球口３０を、遊技球を外部に排出するアウト口にすれば、入球口３０の下流側へ流下（落下）する遊技球を間引くことができるので、右側遊技領域２Ｒの遊技領域が狭い場合でも、右側遊技領域２Ｒにおいて球詰まりが発生するのを防止することができる。
これにより、大当たり遊技中や特典遊技中に遊技者が「右打ち遊技」を行ったときに、球詰まりが発生して遊技者の利益が損なわれるといったことを防止することができる。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００においては、入球口３０の内部に入球検知ＳＷ３１を設け、その入球検知結果を演出制御基板１２１に入力するようにしている。従って、演出制御基板１２１において、入球検知ＳＷ３１の入球検知結果に基づいて、演出を行うことが可能になる。
例えば、入球検知ＳＷ３１において、大当たり遊技中に遊技球の入球を検知した場合は、大当たり遊技終了後の特典遊技を遊技者に報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には、大当たり遊技中又は大当たり遊技後に特典報知演出を行うことが可能になる。
なお、特典報知演出は、画像表示装置１１に特典報知演出画像を表示したり、或いはスピーカ１０５から特典報知音を出力したり、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６を利用する等各種考えられる。
このように構成すると、入球口３０に遊技球が入球した場合に新たな興趣が得られるので、本来であれば遊技者にはメリットがなく、遊技球の入球を望まないアウト口としての入球口３０を第１大入賞装置１６の可動片１６ａの近傍に配置した場合でも遊技者の不快感を低減することができる。
【００５５】
また、例えば大当たり遊技中や特典遊技中以外の通常遊技中に入球口３０内の入球検知ＳＷ３１において遊技球の入球を検知した場合は、遊技者に対して左側遊技領域２Ｌを狙って遊技を行うように警告する警告演出を行うことも可能になる。
このように構成すると、本来、左側遊技領域２Ｌから第１始動口１３に遊技球が入賞させることで大当たり獲得を目指すべき通常遊技状態において、遊技者が誤って右側遊技領域２Ｒを狙って遊技を行っている場合は、その旨を速やかに遊技者に報知することができるので、遊技者が不利益を被るのを防止することができる。これは、通常、「右打ち遊技」機能を備えた遊技機では、右側遊技領域２Ｒを狙って遊技を行う場合より、左側遊技領域２Ｌを狙って遊技を行なったほうが第１始動口１３に遊技球が入賞し易い構造になっているため、通常遊技状態のときに、遊技者が誤って右側遊技領域２Ｒを狙って遊技を行っている場合は、その旨を速やかに報知すれば、遊技者が不利益を最小限とすることができる。
【００５６】
＜副制御基板＞
次に、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、入球検知処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００５７】
［コマンド受信処理］
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【００５９】
［演出選択処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行う。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２２において、演出パターンテーブルをセットする。演出パターンテーブルには、通常遊技状態や特典遊技状態等において実行すべき各種遊技演出パターンが記憶されている。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２３において、演出抽選を行い、続くステップＳ７２４において、抽選結果に基づいて変動演出開始コマンドをセットする。この後、ステップＳ７２５において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留数の減算を行って、演出選択処理を終了する。
【００６０】
［変動演出終了中処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００６１】
［エンディング演出選択処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７７１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７７２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７７３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００６２】
［入球検知処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する入球検知処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８０１において、入球検知ＳＷ３１において遊技球の入球が検知されたか否かの判定を行う。ステップＳ８０１において、遊技球の入球が検知されたときは、続くステップＳ８０２において、現在の遊技状態が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ８０２において、現在の遊技状態が大当たり遊技中であると判定した場合は、続くステップＳ８０３において、報知演出用の抽選を行い、ステップＳ８０４において、抽選に当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ８０４において、抽選に当選したと判定した場合は、続くステップＳ８０５において、特典報知演出開始コマンドをセットして入球検知処理を終了する。なお、ステップＳ８０４において、抽選に当選していないと判定した場合は、特典報知演出開始コマンドをセットすることなく入球検知処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ８０２において、現在の遊技状態が大当たり遊技中ではないと判定した場合は、続くステップＳ８０６において、現在の遊技状態が通常遊技中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ８０６において、現在の遊技状態が通常遊技中であると判定した場合は、続くステップＳ８０７において、遊技者に右打ち遊技を警告するための右打ち警告開始コマンドをセットして入球検知処理を終了する。
なお、ステップＳ８０６において、現在の通常遊技中でないと判定した場合、すなわち特典遊技中であると判定した場合は、右打ち警告開始コマンドをセットすることなく入球検知処理を終了する。
このようにすれば、大当たり遊技中に入球口３０の入球検知ＳＷ３１において遊技球の入球を検知した場合は、大当たり遊技終了後の特典遊技を遊技者に報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には、大当たり遊技中又は大当たり遊技後に特典報知演出を行うことが可能になる。
【００６４】
また、通常遊技中に入球口３０の入球検知ＳＷ３１において、遊技球の入球を検知した場合は、遊技者に遊技盤１の左側遊技領域２Ｌを狙って遊技を行うように警告する警告演出を行うことが可能になる。
なお、これまで説明した本実施形態においては、入球口３０を、遊技球を遊技盤１の外部に排出するアウト口とする場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、入球口３０を、特別図柄の始動条件を成立させる始動口として機能させることも可能である。
例えば、入球口３０の内部に第１特別図柄を変動させる第１始動口ＳＷ１３ａを設けるようにすれば、本来であれば、第１始動口１３に遊技球が入賞し難い右打ち遊技時においても、遊技者に第１特別図柄を変動させる権利を容易に取得させることが可能になる。
また、入球口３０を、センター部材５のステージ５ａに誘導するワープ通路の入口とすることも可能である。
【００６５】
図２６は、入球口をワープ通路の入り口としたときの遊技球の流れを示した図である。
この場合は、図２６に示すように、入球口３０に入球した遊技球Ｐは、図示しないワープ通路を介してセンター部材５のステージ５ａ上に放出する。
このように構成した場合は、ステージ５ａ上に放出された遊技球Ｐが、ステージ５ａから遊技盤１の前面に落下する際に、第１始動口１３に入賞することが期待できるため、第１始動口１３に遊技球が入賞し難い右打ち遊技時においても、遊技者に第１特別図柄を変動させる権利を容易に取得させることが可能になる。
【符号の説明】
【００６６】
１…遊技盤、２…遊技領域、５…センター部材、５ａ…ステージ、１１…画像表示装置、１６…第１大入賞装置、１６ａ…可動片、１７…第２大入賞装置、３０…入球口、３１…入球検知ＳＷ、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、２００…パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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