(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作が検出されたことを条件に開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するリールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の確率で前記高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態を、高確率再遊技準備状態作動役の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技準備状態制御手段と、
複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データとを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、
当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が前記高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの投入操作が前記投入操作検出手段により検出されたことに基づいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、
当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作が検出されたことを条件に開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するリールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の確率で前記高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態を、高確率再遊技準備状態作動役の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技準備状態制御手段と、
複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データとを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、
当該連続不利演出を終了させたゲームにおける内部当籤役が再遊技役であって、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が前記高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの開始操作が前記開始操作検出手段により検出されたことに基づいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、
当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ役（以下、「リプレイ」という）、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ作動状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、遊技に対する興趣性を向上させるために液晶表示装置により画像を表示させたり、スピーカから音を出力させたりする遊技機がある。そうした中、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、複数のゲームにわたる連続演出によりボーナス役が内部当籤役として決定されたことを示唆する遊技機が知られている。具体的には、例えば、主人公キャラクターと敵キャラクタがバトルを行い、その勝敗によってボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを示唆するバトル演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを示唆する連続演出など遊技者にとって不利であることを示唆する連続演出が実行されることにより遊技者の興趣を著しく低下させるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利であることを示唆する連続演出を実行した場合であっても、遊技者の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ）と、前記投入操作が検出されたことを条件に開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するリールを停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、通常遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が前記通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態（例えば、後述の高ＲＴ作動状態）を、高確率再遊技状態作動役（例えば、後述の高ＲＴ作動役）が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により所定の確率で前記高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態（例えば、後述のＣＺ）を、高確率再遊技準備状態作動役（例えば、後述のＣＺ作動役）の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技準備状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出（例えば、後述の「負け」に係る連続演出）を実行させるための連続不利演出データ（例えば、後述の「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」）と、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データ（例えば、後述のＣＺ画面を表示させる演出データ）とを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、前記演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が前記高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの投入操作が前記投入操作検出手段により検出されたことに基づいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択しないことを特徴とする。
【０００９】
この構成により、通常遊技状態制御手段が、通常遊技状態を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させ、高確率再遊技準備状態制御手段は、当籤役決定手段により所定の確率で高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態を、高確率再遊技準備状態作動役の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、演出データ記憶手段は、複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態が高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データとを含む複数の演出データを記憶し、演出実行手段は、演出データに基づいて演出を実行し、演出制御手段は、演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて演出実行手段に演出を実行させる。このとき、演出制御手段は、通常遊技状態において高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの投入操作が投入操作検出手段により検出されたことに基づいて高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて高確率再遊技準備状態演出データを選択しない。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出が実行され、遊技者が遊技に対する興趣を低下させかけた際、次のゲームの投入操作を契機として、遊技状態が通常遊技状態ではなく、高確率再遊技状態に唯一移行可能であって、通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が高確率再遊技準備状態であれば実行されることから、遊技者の低下しかけた興趣を向上させることができる。また、当該遊技機によれば、連続不利演出の実行後、遊技状態が高確率再遊技準備状態でないにもかかわらず、高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が実行されることはなく、実際の遊技状態と矛盾した演出が実行されることを防止することができる。
【００１１】
また、上記の課題を解決するために、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ）と、前記投入操作が検出されたことを条件に開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するリールを停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、通常遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が前記通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態（例えば、後述の高ＲＴ作動状態）を、高確率再遊技状態作動役（例えば、後述の高ＲＴ作動役）が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により所定の確率で前記高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態（例えば、後述のＣＺ）を、高確率再遊技準備状態作動役（例えば、後述のＣＺ作動役）の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技準備状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出（例えば、後述の「負け」に係る連続演出）を実行させるための連続不利演出データ（例えば、後述の「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」）と、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データ（例えば、後述のＣＺ画面を表示させるため演出データ）とを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、前記演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、当該連続不利演出を終了させたゲームにおける内部当籤役が再遊技役であって、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が前記高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの開始操作が前記開始操作検出手段により検出されたことに基づいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が前記高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて前記高確率再遊技準備状態演出データを選択しないことを特徴とする。
【００１２】
この構成により、通常遊技状態制御手段が、通常遊技状態を通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が通常遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定され、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、高確率再遊技状態終了条件に従って終了させ、高確率再遊技準備状態制御手段は、当籤役決定手段により所定の確率で高確率再遊技状態作動役が内部当籤役として決定される高確率再遊技準備状態を、高確率再遊技準備状態作動役の成立に基づいて作動させ、高確率再遊技準備状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、演出データ記憶手段は、複数のゲームにわたる演出によって遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態が高確率再遊技準備状態であることを示唆する高確率再遊技準備状態演出を実行させるための高確率再遊技準備状態演出データとを含む複数の演出データを記憶し、演出実行手段は、演出データに基づいて演出を実行し、演出制御手段は、演出データを選択し、選択した当該演出データに基づいて演出実行手段に演出を実行させる。このとき、演出制御手段は、通常遊技状態において高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で連続不利演出データを選択して連続不利演出を実行させ、当該連続不利演出を終了させたゲームにおける内部当籤役が再遊技役であって、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの開始操作が開始操作検出手段により検出されたことに基づいて高確率再遊技準備状態演出データを選択して高確率再遊技準備状態演出を実行させ、一方、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて高確率再遊技準備状態演出データを選択しない。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出が実行され、遊技者が遊技に対する興趣を低下させかけた際、次のゲームの開始操作を契機として、遊技状態が通常遊技状態ではなく、高確率再遊技状態に唯一移行可能であって、通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が高確率再遊技準備状態であれば実行されることから、遊技者の低下しかけた興趣を向上させることができる。また、当該遊技機によれば、連続不利演出の実行後、遊技状態が高確率再遊技準備状態でないにもかかわらず、高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が実行されることはなく、実際の遊技状態と矛盾した演出が実行されることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者に不利であることを示唆する連続不利演出が実行され、遊技者が遊技に対する興趣を低下させかけた際、次のゲームの投入操作を契機として、遊技状態が通常遊技状態ではなく、高確率再遊技状態に唯一移行可能であって、通常遊技状態より遊技者にとって有利な高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が高確率再遊技準備状態であれば実行されることから、遊技者の低下しかけた興趣を向上させることができる。また、当該遊技機によれば、連続不利演出の実行後、遊技状態が高確率再遊技準備状態でないにもかかわらず、高確率再遊技準備状態であることを示唆する演出が実行されることはなく、実際の遊技状態と矛盾した演出が実行されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ２（ＣＺ２）作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０１）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０２）の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０３）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０４）の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０５）の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０６）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０７）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０８）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０９）の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の停止テーブル（１０）の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の停止テーブル（１１）の例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の優先順序テーブル１の例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の優先順序テーブル２の例を示す図である。
【図３３】一実施形態の遊技機の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。
【図３４】一実施形態の遊技機の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。
【図３５】一実施形態の遊技機の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。
【図３６】一実施形態の遊技機の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。
【図３７】一実施形態の遊技機の表示役５格納領域の例を示す図である。
【図３８】一実施形態の遊技機の表示役６格納領域の例を示す図である。
【図３９】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の状態管理フラグ１格納領域の例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の状態管理フラグ２格納領域の例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のサイコロ演出Ａ決定テーブルの例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のサイコロ演出Ｂ決定テーブルの例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機の幹部会演出決定テーブルの例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機が連続負け演出を実行した際の流れの一例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機のフラッシュバック演出Ａ決定テーブルの例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機のフラッシュバック演出Ｂ決定テーブルの例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機の背景色決定テーブルの例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機のストーリー用連続演出データ選択テーブルの例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機の高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルの例を示す図である。
【図５６】一実施形態における遊技機の液晶表示領域を示す図である。
【図５７】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図６１】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機の、演出番号「１０４１」の演出実行時の画面例を示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における副制御回路で行われるサイコロ演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における副制御回路で行われる背景色・復活画像設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における副制御回路で行われる遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ成立時処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】一実施形態における副制御回路で行われるＭＢ成立時処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】一実施形態における副制御回路で行われるＣＺ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】一実施形態における副制御回路で行われる復活演出準備処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】一実施形態における副制御回路で行われるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１８】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３２】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３４】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、赤ベル図柄、青ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３８】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４１】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４４】
本実施形態では、後述するように、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動状態を、ＲＴ１作動状態作動条件（一般遊技状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態においてＲＴ１作動役が成立した場合にＲＴ１作動状態を作動させるという条件。）に従って作動させ、ＲＴ１作動状態終了条件（ＲＴ１作動状態において、一般遊技状態作動役、ＲＴ２作動状態作動役が成立した場合、または、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１作動状態を終了させるという条件。）に従って終了させる（ＲＴ１作動状態作動条件及びＲＴ１作動状態終了条件をＲＴ１作動状態制御条件という。）。また、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ作動状態（ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態）を、高ＲＴ作動役（ＲＴ３作動状態作動役、ＲＴ４作動状態作動役）の成立に基づいて作動させ、高ＲＴ終了条件（所定のゲーム数が消化されること、または、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されること）が充足されたことに基づいて終了させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ作動役を所定の確率で内部当籤役として決定するＣＺを、ＣＺ作動条件（ＲＴ１作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態においてＣＺ作動役が成立した場合、または、高ＲＴ作動状態において、所定のゲーム数が消化された場合にＣＺを作動させるという条件。）に従って作動させ、ＣＺ終了条件（ＣＺにおいて、一般遊技状態作動役、高ＲＴ作動役が成立した場合、または、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合に、ＣＺを終了させるという条件。）に従って終了させる（ＣＺ作動条件及びＣＺ終了条件をＣＺ制御条件という。）。さらにまた、メインＣＰＵ３１は、ＣＺにおいてのみ高ＲＴ作動役を内部当籤役として決定し、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、当該ＣＺ作動役が成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００４５】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、遊技価値付与手段、通常遊技状態制御手段、高確率再遊技状態制御手段及び高確率再遊技準備状態制御手段を構成する。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図６７、図６８参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図６４〜図８１参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１３、図１５〜図３２参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５９】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下された場合にオンエッジ信号をマイクロコンピュータ３０に出力し、次いで、押下されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下される前の状態に戻った場合にオフエッジ信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６０】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００６３】
設定値は、「１」〜「６」の６段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６７】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６８】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６９】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７０】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７３】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７７】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７８】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７９】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８１】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８２】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムを実行することにより、後述する演出内容抽籤により演出内容を選択し、選択した演出内容に基づく演出を液晶表示装置５等に実行させる。
【００８３】
本実施形態では、後述するように、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で後述する「負け」に係る連続演出データを選択して「負け」に係る連続演出に係る画像を表示させ、当該「負け」に係る連続演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態がＣＺである場合には、当該次のゲームの投入操作がメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより検出されたこと、又は、開始操作がスタートスイッチ６Ｓにより検出されたことに基づいて「ＣＺ画面」表示用演出データを選択してＣＺ画面を液晶表示装置５に表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で「負け」に係る連続演出を実行させるための連続不利演出データを選択して「負け」に係る連続演出を実行させ、当該「負け」に係る連続演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態がＣＺでない場合には、当該次のゲームにおいてＣＺ画面を表示させない。
【００８４】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の演出実行手段及び演出制御手段を構成し、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の演出実行手段を構成する。
【００８５】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクターオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８６】
本実施形態では、制御ＲＯＭ７２が、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」、又は、幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）負け（３Ｇ）」などの「負け」に係る連続演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態がＣＺであることを示唆するＣＺ画面を表示する演出を実行させるための「ＣＺ画面」表示用演出データとを含む複数の演出データを記憶する。
【００８７】
なお、本実施形態の制御ＲＯＭ７２は、本発明の演出データ記憶手段を構成する。
【００８８】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９２】
次に、図５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図６７、図６８参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態がＲＴ１作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態である場合には、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ３作動状態、またはＲＴ４作動状態である場合には、ＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ５作動状態である場合には、持越状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ６作動状態である場合には、ＲＴ６作動状態用内抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ７作動状態である場合には、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９４】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態がＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「３７」が決定され、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ２作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「４１」が決定され、遊技状態がＲＴ５作動状態である場合には抽籤回数として「３５」が決定され、遊技状態がＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「３８」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【００９５】
次に、図６〜図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１の一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２（ＣＺ２）作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図６７、図６８参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１６」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜４」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２のうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９７】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図６〜図１３に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、「６」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「２」〜設定「５」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９８】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「６」、抽出した乱数値が「４０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「４０」から当籤番号「３７」対応する抽籤値「３４」を減算する。減算結果は「４０−３４＝６」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「６」から当籤番号「３６」に対応する抽籤値「３４」を減算する。減算結果は「６−３４＝−２８」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３６」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９９】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１００】
図６に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「３７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１１」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１１」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）は内部当籤役として決定されない。ここで、複数の役群が内部当籤役に決定されることは、複数の役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０１】
また、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」〜当籤番号「３３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「７」、「９」から「１０」又は「１３」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１２」〜当籤番号「３３」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）が内部当籤役として決定される。
【０１０２】
さらに、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３４」〜当籤番号「３７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３４」〜当籤番号「３７」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０３】
図７に示す一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「４１」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１５」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１５」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【０１０４】
また、一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１６」〜当籤番号「３７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「７」、「９」から「１０」又は「１３」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１６」〜当籤番号「３７」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）が内部当籤役として決定される。
【０１０５】
さらに、一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３８」〜当籤番号「４１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３８」〜当籤番号「４１」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０６】
図８に示すＲＴ２(ＣＺ２)作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「１３」から「１５」における抽籤値のみが一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。具体的には、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態用内部抽籤テーブルには、設定１における当籤番号「１３」に対応する抽籤値が「１７９２」に規定され、当籤番号「１４」に対応する抽籤値が「３３６０」に規定されるとともに、当籤番号「１５」に対応する抽籤値が「２２４」に規定されている。一方、一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定１における当籤番号「１３」に対応する抽籤値が「４０３２」に規定され、当籤番号「１４」に対応する抽籤値が「１２６０」に規定されるとともに、当籤番号「１５」に対応する抽籤値が「８４」に規定されている。後述するように当籤番号「１３」に対応するデータポインタはリプレイ役群Ｂに対応していることから、ＲＴ２作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイ役群Ｂの当籤確率が「４０３２／６５５３６（約６．１５％）」から「１７９２／６５５３６（約２．７３％）」に下がることとなる。また、当籤番号「１４」に対応するデータポインタは、リプレイ５に対応し、当籤番号「１５」に対応するデータポインタはリプレイ役群Ｃに対応することから、ＲＴ２作動状態は、一般遊技状態と比較して、リプレイ５の当選確率が、「１２６０／６５５３６（約１．９２％）」から「３３６０／６５５３６（約５．１３％）」に、リプレイ役群Ｃの当選確率が、「８４／６５５３６（約０．１３％）」から「２２４／６５５３６（約０．３４％）」にそれぞれ上がることとなる。また、後述するように、リプレイ役群Ｂが内部当籤した場合には、ＲＴ１作動役が成立し、リプレイ５が内部当籤した場合にはＲＴ３作動役が成立し、リプレイ役群Ｃが内部当籤した場合にはＲＴ４作動役が成立することから、ＲＴ２作動状態は、一般遊技状態と比較して、ＲＴ１作動役が成立する確率が低下するとともに、後述するリプレイが内部当籤役に決定される確率が高いＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態を作動させるためのＲＴ３、及びＲＴ４作動役が成立する確率が増加することから、ＲＴ２作動状態においては一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０７】
図９に示すＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３作動状態、またはＲＴ４作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「１１」における抽籤値のみがＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。具体的には、ＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルには設定１における当籤番号「１１」に対応する抽籤値が「４８１５３」と規定されており、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルには、設定１における当籤番号「１１」に対応する抽籤値が「８９８０」と規定されている。後述するように当籤番号「１１」に対応するデータポインタはリプレイ１対応していることから、ＲＴ３・ＲＴ４作動状態においては、ＲＴ１作動状態用と比較してリプレイ１の当籤確率が「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」から「４８１５３／６５５３６（約７３．５％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ１が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制され、遊技者は、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０８】
図１０に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ５作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「３５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。持越状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１３」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【０１０９】
また、持越状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１４」〜当籤番号「３５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「７」、「９」から「１０」又は「１３」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１４」〜当籤番号「３５」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）が内部当籤役として決定される。
【０１１０】
図１１に示すＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ６作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「３８」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」から当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１１」、「１３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【０１１１】
また、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「３４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「７」、「９」から「１０」又は「１３」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「３４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）が内部当籤役として決定される。
【０１１２】
さらに、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３５」〜当籤番号「３８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３５」〜当籤番号「３８」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【０１１３】
図１２に示すＲＴ７作動状態用内部抽籤は、ＲＴ７作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「１１」、「１２」における抽籤値のみがＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルと異なるように規定されている。具体的には、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルには、設定１における当籤番号「１１」に対応する抽籤値が「２１９３０」に規定されるとともに、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「３２７６８」に規定されている。一方、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルには、設定１における当籤番号「１１」に対応する抽籤値が「２２７０」に規定されるとともに、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「５２４２８」と規定されている。当籤番号「１１」に対応するデータポインタはリプレイ１に対応していることから、ＲＴ７作動状態においては、ＲＴ６作動状態と比較してリプレイ１の当籤確率が「２２７０／６５５３６（約３．３１％）」から「２１９３０／６５５３６（約３３．５％）」に上がることとなる。また、当籤番号「１２」に対応するデータポインタは、リプレイ役群Ｂに対応していることから、ＲＴ７作動状態は、ＲＴ６作動状態と比較してリプレイ役群Ｂの当籤確率が、「５２４２８／６５５３６（約８０％）」から「３２７６８／６５５３６（約５０％）」に下がることになる。ここで、リプレイ役群Ｂは後述するように、成立することでＲＴ１作動役が成立し、遊技状態をＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態から、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態へ移行することができないＲＴ１作動状態へ移行させる。したがって、ＲＴ７作動状態は、ＲＴ６作動状態と比較してＲＴ１作動状態への移行を抑えることができ、有利に遊技を行うことができる。
【０１１４】
図１３に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「２」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態においては、メダルの投入枚数が「２」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「８」、又は「１５」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、ＲＴ１作動状態と比較して、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１１５】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１１６】
次に、図１４を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。また、遊技機１の作動状態には、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ５作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
【０１１７】
まず、ＲＴ１作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ１作動状態において、（赤／桃チェリー）図柄−ＡＮＹ図柄−（赤ベル／リプレイ）図柄、または、（赤ベル／青ベル）図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄（以下、一般遊技状態作動役という。）が成立することにより一般遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１作動状態において、（赤／桃チェリー）図柄−赤ベル図柄−（赤７／青７／赤チェリー／ＢＡＲ／スイカ／ブランク）図柄、または、リプレイ図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄（以下、ＲＴ２作動役という。）が成立することによりＲＴ２作動状態へ移行する。さらに、ＲＴ１作動状態において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、またはＭＢ２に係る役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ５作動状態へ移行する。
【０１１８】
次に一般遊技状態、及びＲＴ２作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態において、リプレイ図柄−リプレイ図柄−赤ベル図柄の組合せ（以下、ＲＴ３作動役という。）が成立することによりＲＴ３作動状態へ移行する。また、一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態において、（ブランク／スイカ）図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄の組合せ（以下、ＲＴ４作動役という。）が成立することによりＲＴ４作動状態へ移行する。また、一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態において、（赤７／赤ベル）図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄の組合せ（以下、ＲＴ１作動役という。）が成立するによりＲＴ１作動状態へ移行する。また、一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、またはＭＢ２に係る役が内部当籤役として決定されることによりＲＴ５作動状態へ移行する。なお、ＲＴ２作動状態は、一般遊技状態においてＲＴ２作動役が成立することによっても開始され、一般遊技状態は、ＲＴ２作動状態において一般遊技状態作動役が成立することによっても開始される。
【０１１９】
ここで、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態へは、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態からのみ移行する。つまり、ＲＴ１作動状態からＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態への移行は行なわれない。したがって、リプレイが内部当籤する確率が高いＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態（高ＲＴ）へ移行するためには、一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態においてＲＴ１作動役を成立させることなく、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役を成立させる必要がある。このように一般遊技状態及びＲＴ２作動状態は、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態へ移行するための唯一の状態であることから、一般遊技状態及びＲＴ２作動状態を「チャンスゾーン（ＣＺ）」と呼び、特に、一般遊技状態を「ＣＺ１」、ＲＴ２作動状態を「ＣＺ２」と呼ぶ場合がある。また、一般遊技状態作動役をＣＺ１作動役、ＲＴ２作動役をＣＺ２作動役と呼び、ＣＺ１作動役、ＣＺ２作動役をＣＺ作動役と呼ぶ場合がある。また、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態は、ＲＴ１作動状態、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態と比較してリプレイが内部当籤する確率が高いことから、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態を高ＲＴ作動状態と呼ぶ場合があり、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役を高ＲＴ作動役と呼ぶ場合がある。
【０１２０】
次に、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態において、それぞれ所定の遊技数（１００ゲーム、２１００ゲーム）が経過することに基づいて一般遊技状態へ移行する。但し、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態において、一般遊技状態作動役が成立しても一般遊技状態へ移行しない。また、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態において、所定の遊技数（１００ゲーム、２１００ゲーム）が経過する前にＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、またはＭＢ２に係る役が内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ５作動状態へ移行する。
【０１２１】
次に、ＲＴ５作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ５作動状態において、ＢＢ１、ＢＢ２が成立することによりＢＢ作動状態へ移行し、ＭＢ１、ＭＢ２が成立することによりＭＢ作動状態へ移行する。なお、ＲＴ５作動状態は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２が成立するまでは他の遊技状態・作動状態へは移行しない。
【０１２２】
次に、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＢＢ作動状態において、３４５枚のメダルの払い出しが行われたことによりＲＴ６作動状態へ移行する。また、ＭＢ作動状態において、１６０枚のメダルの払い出しが行われたことによりＲＴ７作動状態へ移行する。なお、後述するようにＢＢ作動状態では、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまで間、ＲＢ遊技状態が連続して作動し、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。また、後述するようにＭＢ作動状態では、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまで間、ＣＢ作動状態が連続して作動する。
【０１２３】
次に、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ６作動状態、またはＲＴ７作動状態において、ＲＴ１作動役が成立することによりＲＴ１作動状態に移行する。ＲＴ６作動状態、またはＲＴ７作動状態において、ＲＴ２作動役が成立することによりＲＴ２作動状態に移行する。ＲＴ６作動状態、またはＲＴ７作動状態において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、またはＭＢ２が内部当籤役として決定されたことによりＲＴ５作動状態に移行する。また、ＲＴ６作動状態、またはＲＴ７作動状態において、ＲＴ１作動役、ＲＴ２作動役が成立しなかった場合、及びＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、またはＭＢ２に係る役が内部当籤役として決定されなかった場合に、一般遊技状態に移行する。
【０１２４】
なお、上述したように、ＲＴ７作動状態である場合には、ＲＴ６作動状態である場合と比較して、ＲＴ１作動役の成立する確率が低いことから、リプレイが内部当籤役として決定される確率が低く、且つＲＴ３作動状態、またはＲＴ４作動状態への移行が行なわれることのないＲＴ１作動状態へ移行する確率が低い。したがって、遊技者にとってＢＢ作動状態より不利なＭＢ作動状態が作動した場合であっても、当該ＭＢ作動状態終了後は、ＲＴ１作動状態よりも一般（ＣＺ１）遊技状態へ移行する可能性が高いことから、遊技者のＢＢではなく、ＭＢが成立したことによる残念な気持ちを軽減することができる。
【０１２５】
次に、図１５、図１６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１２６】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図６７、図６８参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、又は内部当籤役４格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、及び内部当籤役４格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１２７】
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１６」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ０は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１は、赤チェリー４、赤チェリー５、赤チェリー６、赤チェリー７、赤チェリー８、桃チェリー４、桃チェリー５、桃チェリー６、桃チェリー７、及び桃チェリー８に対応している（「重複チェリー役群Ａ」と略称する）。次いで、小役・リプレイ用データポインタ２は、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー４、赤チェリー５、赤チェリー６、赤チェリー７、及び赤チェリー８に対応している（「赤チェリー役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ３は、桃チェリー１、桃チェリー２、桃チェリー４、桃チェリー５、桃チェリー６、桃チェリー７、及び桃チェリー８に対応している（「桃チェリー役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ４は、赤チェリー役群Ｂ、及び桃チェリー役群Ｂに対応している（「重複チェリー役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ５は、赤チェリー３、赤チェリー４、赤チェリー５、赤チェリ
ー６、赤チェリー７、及び赤チェリー８に対応している（「赤チェリー役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ６は、桃チェリー３、桃チェリー４、桃チェリー５、桃チェリー６、桃チェリー７、及び桃チェリー８に対応している（「桃チェリー役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ７は、赤チェリー役群Ｃ、及び桃チェリー役群Ｃに対応している（「重複チェリー役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ８は、赤ベル、及び青ベル（「ベル役群Ａ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ９は、赤ベル、青ベル、及び７ベルに対応している（「ベル役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１０は、スイカのみに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ１１は、リプレイ１のみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１２は、リプレイ１、及びリプレイ２に対応している（「重複リプレイ役群Ａ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１３は、リプレイ３、及びリプレイ４に対応している（「重複リプレイ役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１４は、リプレイ５に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１５は、リプレイ６、及びリプレイ７に対応している（「重複リプレイ役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１６は、赤チェリー１〜赤チェリー８、桃チェリー１〜桃チェリー８、スイカ、７ベル（「ＪＡＣ」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「９」、「１２」〜「１３」、「１５」〜「１６」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ３は内部当籤役３格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ４は内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１２８】
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ１は、ＢＢ２に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ２は、ＢＢ１に対応しており、ボーナス用データポインタ３は、ＭＢ２に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ４は、ＭＢ１に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１２９】
ここで、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１２」〜当籤番号「３３」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１３０】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１３１】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域、表示役６格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域、及び表示役６格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１３２】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー１〜赤チェリー８、桃チェリー１〜桃チェリー８、リプレイ１〜リプレイ７、赤ベル、青ベル、７ベル、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、及びＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１３、一般遊技状態作動役５〜一般遊技状態作動役６が設定されている。
【０１３３】
赤チェリー１は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には４枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。ここで、ＲＴ１作動状態において赤チェリー１が成立した場合には一般遊技状態が開始されことから赤チェリー１は一般遊技状態作動役１に対応する。なお、以下に説明する赤チェリー２〜赤チェリー８、及び桃チェリー１〜桃チェリー８についてもメダルの払い出し枚数は赤チェリー１と同様である。
【０１３４】
赤チェリー２は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ここで、ＲＴ１作動状態において赤チェリー２が成立した場合には一般遊技状態が開始されことから赤チェリー２は一般遊技状態作動役２に対応する。
【０１３５】
赤チェリー３は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立、赤チェリー４は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤チェリー５は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤チェリー６は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤チェリー７は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤チェリー８は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
【０１３６】
桃チェリー１は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ここで、ＲＴ１作動状態において桃チェリー１が成立した場合には一般遊技状態が開始されることから桃チェリー１は一般遊技状態作動役３に対応する。
【０１３７】
桃チェリー２は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、ＲＴ１作動状態において桃チェリー２が成立した場合には一般遊技状態が開始されることから桃チェリー２は一般遊技状態作動役４に対応する。
【０１３８】
桃チェリー３は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立、桃チェリー４は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、桃チェリー５は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、桃チェリー６は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、桃チェリー７は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、桃チェリー８は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
【０１３９】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ２は、「ブランク図柄−リプレイ図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１、リプレイ２、又は後述するリプレイ３〜リプレイ７が成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１４０】
リプレイ３は、「赤７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ４は、「赤ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態において、リプレイ３、又はリプレイ４が成立した場合にはＲＴ１作動状態が開始されることからリプレイ３は、ＲＴ１作動役１に対応し、リプレイ４は、ＲＴ１作動役２に対応する。
【０１４１】
また、遊技機１は、後述するように、内部当籤役としてリプレイ役群Ｂ（リプレイ３、リプレイ４）のみ（ＲＴ５作動中除く）を決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、有効ライン上にＲＴ１作動役１、又はＲＴ１作動役２に係る図柄組合せを停止表示させる。したがって、内部当籤役としてリプレイ役群Ｂのみを決定した場合には、ＲＴ１作動役１、又はＲＴ１作動役２に係る図柄組合せのいずれかが必ず有効ライン上に停止表示され、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態が開始される。
【０１４２】
リプレイ５は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ここで、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態において、リプレイ５が成立した場合にはＲＴ３作動状態が開始されることからリプレイ５は、ＲＴ３作動役に対応する。
【０１４３】
また、遊技機１は、後述するように、内部当籤役としてリプレイ５のみを決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、有効ライン上にＲＴ３作動役に係る図柄組合せを停止表示させる。したがって、内部当籤役としてリプレイ５のみを決定した場合には、ＲＴ３作動役に係る図柄組合せが必ず有効ライン上に停止表示され、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態である場合には、「１００」ゲームにわたって継続するＲＴ３作動状態が開始される。
【０１４４】
リプレイ６は、「スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ７は、「ブランク図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ここで、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態において、リプレイ６、又はリプレイ７が成立した場合にはＲＴ４作動状態が開始されることからリプレイ６は、ＲＴ４作動役１に対応し、リプレイ７は、ＲＴ４作動役２に対応する。
【０１４５】
また、遊技機１は、後述するように、内部当籤役としてリプレイ役群Ｃ（リプレイ６、リプレイ７）のみを決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、有効ライン上にＲＴ４作動役１又はＲＴ４作動役２に係る図柄組合せを停止表示させる。したがって、内部当籤役としてリプレイ役群Ｃのみを決定した場合には、ＲＴ４作動役１又はＲＴ４作動役２に係る図柄組合せが必ず有効ライン上に停止表示され、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態である場合には、「２１００」ゲームにわたって継続するＲＴ４作動状態が開始される。
【０１４６】
７ベルは、「赤７図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベルは、「青ベル図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベルは、「赤ベル図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。７ベル、青ベル、又は赤ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１４７】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１４８】
次に、一般遊技状態作動役５、一般遊技状態作動役６について説明する。一般遊技状態作動役５は、「青ベル図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、一般遊技状態作動役６は、「赤ベル図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。遊技状態がＲＴ１作動状態である場合に、一般遊技状態作動役５、又は一般遊技状態作動役６が成立することにより一般遊技状態が開始される。
【０１４９】
また、遊技機１は、内部当籤役として赤チェリー役群Ｂのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、赤チェリー役群Ｂを構成する役（赤チェリー１〜赤チェリー２、赤チェリー４〜赤チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、赤チェリー１〜赤チェリー２、赤チェリー４〜赤チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、一般遊技状態作動役１、又は一般遊技状態作動役２の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、赤チェリー役群Ｂを構成する役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、一般遊技状態作動役５、又は一般遊技状態作動役６の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５０】
また、遊技機１は、内部当籤役として桃チェリー役群Ｂのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、桃チェリー役群Ｂを構成する役（桃チェリー１〜桃チェリー２、桃チェリー４〜桃チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、桃チェリー１〜桃チェリー２、桃チェリー４〜桃チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、一般遊技状態作動役３、又は一般遊技状態作動役４の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、桃チェリー役群Ｂを構成する役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、一般遊技状態作動役５、又は一般遊技状態作動役６の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５１】
また、遊技機１は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｂのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、赤チェリー役群Ｂ、及び桃チェリー役群Ｂ（赤チェリー１〜赤チェリー２、桃チェリー１〜桃チェリー２、赤チェリー４〜赤チェリー８、桃チェリー４〜桃チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、赤チェリー１〜赤チェリー２、桃チェリー１〜桃チェリー２、赤チェリー４〜赤チェリー８、桃チェリー４〜桃チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役４の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、赤チェリー役群Ｂ、及び桃チェリー役群Ｂを構成する役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、一般遊技状態作動役５、又は一般遊技状態作動役６の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５２】
したがって、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態において、内部当籤役として重複チェリー役群Ｂ、赤チェリー役群Ｂ、桃チェリー役群Ｂの何れかのみが決定された場合には、一般遊技状態作動役１〜一般遊技状態作動役６の何れかに係る図柄組合せが必ず有効ライン上に停止表示され、一般遊技状態が開始される。
【０１５３】
次にＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１３について説明する。ＲＴ２作動役１は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役２は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役３は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役４は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役５は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役６は、「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役７は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役８は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役９は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役１０は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役１１は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役１２は、「桃チェリー図柄−赤ベル図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ２作動役１３は、「リプレイ図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。遊技状態がＲＴ１作動状態、一般遊技状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態である場合にＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１３のいずれかが成立することで、ＲＴ２作動状態が開始される。
【０１５４】
また、遊技機１は、内部当籤役として赤チェリー役群Ｃのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、赤チェリー役群Ｃを構成する役（赤チェリー３〜赤チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、赤チェリー３〜赤チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、ＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役６の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、赤チェリー役群Ｃを構成する役に係る図柄組合せを停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、ＲＴ２作動役１３に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５５】
また、遊技機１は、内部当籤役として桃チェリー役群Ｃのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、桃チェリー役群Ｃを構成する役（桃チェリー３〜桃チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、桃チェリー３〜桃チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、ＲＴ２作動役７〜ＲＴ２作動役１２の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、桃チェリー役群Ｃを構成する役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、ＲＴ２作動役１３に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５６】
また、遊技機１は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみを決定した場合（ＲＴ５作動状態中除く）において、赤チェリー役群Ｃ、及び桃チェリー役群Ｃを構成する役（赤チェリー３〜赤チェリー８、桃チェリー３〜桃チェリー８）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作を検出した場合には、赤チェリー３〜赤チェリー８、桃チェリー３〜桃チェリー８の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるとともに、ＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１２の何れかに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。一方、赤チェリー役群Ｃ、及び桃チェリー役群Ｃを構成する役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できないタイミングで停止操作を検出した場合には、ＲＴ２作動役１３に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、リールの停止制御を行う。
【０１５７】
したがって、ＲＴ１作動状態、一般遊技状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態において、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃ、赤チェリー役群Ｃ、桃チェリー役群Ｃの何れかのみを決定した場合には、ＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１３の何れかに係る図柄組合せが必ず有効ライン上に停止表示され、ＲＴ２作動状態が開始される。
【０１５８】
ＢＢ１は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態において、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１５９】
ＭＢ１は、「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ１作動状態となる。ＭＢ２は、「赤７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ作動状態において、メダルの払出枚数が１６０枚を超えるまでの間、ＣＢ遊技状態を連続して作動させる。ＣＢ遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「１」コマとなる。したがって、ＣＢ遊技状態において、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０１６０】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１６０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が１６０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。このように、ＢＢ作動状態は、ＭＢ作動状態と比較してメダルの払出枚数が多く、短時間により多くのメダルの付与を受けることができることから、ＢＢ作動状態は、ＭＢ作動状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０１６２】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１６３】
図１９に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３及び引込データ４に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１６４】
次に、図２０〜図３０を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０１）の例を示す図である。図２１は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０２）の例を示す図である。図２２は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０３）の例を示す図である。図２３は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０４）の例を示す図である。図２４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０５）の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０６）の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０７）の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０８）の例を示す図である。図２８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０９）の例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（１０）の例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（１１）の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１６５】
停止テーブルは、図７４を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１７」の赤ベル図柄がセンターライン上ｃに位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１７」となる。
【０１６６】
図２０に示す停止テーブル（０１）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ａのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）における、左リール第一停止時に用いられるテーブルである。停止テーブル（０１）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅに、又はボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに「赤チェリー／桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−（スイカ／ＢＡＲ／赤７／青７／赤チェリー）図柄」（赤チェリー４〜赤チェリー８、又は、桃チェリー４〜桃チェリー８）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。具体的には、左リールの停止開始位置が「１」〜「７」、「１０」〜「１６」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域、又は下段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄が停止表示されるように、中リールの停止開始位置がいずれの停止開始位置であっても中図柄表示領域４Ｃに赤ベル図柄が停止表示されないように、右リールの停止開始位置がいずれかの開始位置であっても右図柄表示領域４Ｒの上段の領域、又は下段の領域に赤ベル図柄、リプレイ図柄が停止表示されないように当該停止データ用滑りコマ数が規定さ
れている。
【０１６７】
図２１に示す停止テーブル（０２）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ａのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）における、中リール第一停止時に用いられるテーブルである。停止テーブル（０２）には、中ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、いずれの停止開始位置で停止操作を行った場合であっても中図柄表示領域４Ｃに赤ベル図柄が停止表示されないように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１６８】
図２２に示す停止テーブル（０３）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｂのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）における、左リール第一停止時に用いられるテーブルである。停止テーブル（０２）には、左図柄表示領域４Ｌの領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作した場合には左図柄表示領域４Ｌの上段、又は下段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄のいずれかを停止表示させ、左図柄表示領域４Ｌ内に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示できないタイミングで停止操作をした場合には、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に赤ベル図柄、又は青ベル図柄を停止表示させるように、それぞれの停止開始位置に対して、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合における第二停止時に対応する次参照テーブルが規定されている。具体的には、左リールの停止開始位置が「０１」〜「０５」、「１０」〜「１４」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示させるとともに、次参照テーブルとして停止テーブル（０４）が決定され、停止開始位置が「０６」〜「０７」、「１５」〜「１６」であるときには左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示させるとともに、次参照テーブルとして停止テーブル（０５）が決定され、停止開始位置が「００」、「０８」〜「０９」、「１７」〜「２０」であるときには左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に青ベル、又は赤ベル図柄を停止表示させるとともに次参照テーブルとして停止テーブル（０６）が決定される。
【０１６９】
図２３に示す停止テーブル（０４）は、第一停止時に左図柄表示領域４Ｌの上段の領域に赤チェリー、又は桃チェリーが停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（０４）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂ又びクロスダウンライン８ｅに「赤チェリー／桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−（リプレイ／赤ベル）図柄」（ＣＺ１作動役１〜ＣＺ１作動役４）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「４」である場合には、トップライン８ｂに「赤チェリー図柄−スイカ図柄−リプレイ図柄」（ＣＺ１作動役１）が、クロスダウンライン８ｅに「赤チェリー図柄−赤チェリー図柄−赤ベル図柄」（ＣＺ１作動役２）が停止表示されることになる。なお、トップライン８ｂまたはクロスダウンライン８ｅの一方のラインにＣＺ１作動役１〜ＣＺ１作動役４を停止表示させるとともに、他方のラインに（赤チェリー／桃チェリー）４〜（赤チェリー／桃チェリー）８を停止表示させるような別のテーブルを設けることとしてもよい。
【０１７０】
図２４に示す停止テーブル（０５）は、第一停止時に左図柄表示領域の下段に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄が停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（０５）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに「赤チェリー／桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−（リプレイ／赤ベル）図柄」（ＣＺ１作動役１〜４）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「６」である場合には、ボトムライン８ｄに「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」（ＣＺ１作動役１）が、クロスアップライン８ａに「赤チェリー図柄−青７図柄−赤ベル図柄」（ＣＺ１作動役２）が停止表示されることになる。
【０１７１】
図２５に示す停止テーブル（０６）は、左図柄表示領域の下段の領域に青ベル図柄、又は赤ベル図柄が停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（０６）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、ボトムライン８ｄに「青ベル／赤ベル図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」（ＣＺ１作動役５〜ＣＺ１作動役６）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「８」である場合には、ボトムライン８ｄに「赤ベル図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」（ＣＺ１作動役６）が停止表示されることになる。なお、クロスアップライン８ａに「青ベル／赤ベル図柄−赤ベル図柄−リプレイ図柄」が停止表示されるような別のテーブル（省略する）を設けることとしてもよい。
【０１７２】
図２６に示す停止テーブル（０７）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｂのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）における、中リール第一停止時に用いられるテーブルである。停止テーブル（０８）には、中ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、いずれの停止開始位置で停止操作を行った場合であっても中図柄表示領域４Ｃに赤ベル図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図２７では、左ストップボタン及び右ストップボタンが省略されているが、左ストップボタン第二停止時用、右ストップボタン第二停止時用のそれぞれのテーブルが設けられており、例えば、左リール第二停止時において、左図柄表示領域４Ｌの上段、又は下段の領域に赤チェリー、又は桃チェリーが停止し、「赤チェリー／桃チェリー図柄−赤ベル図柄」となった場合には右リールの右図柄表示領域４Ｒの上段、又は下段にリプレイ図柄、又は赤ベル図柄を停止表示させることで有効ライン上にＣＺ１作動役１〜ＣＺ１作動役４の何れかに係る図柄組合せを停止表示させ、左図柄領域４Ｌの上段、又は下段の領域に赤ベル図柄が停止した場合には、右リールの図柄表示領域４Ｒの上段、又は下段にリプレイ図柄を停止表示させることで有効ライン上にＣＺ１作動役５〜ＣＺ１作動役６の何れかに係る図柄組合せを停止表示させるように停止データ用滑りコマ数がそれぞれのテーブルごとに規定されている。
【０１７３】
以上説明したように、内部当籤役として重複チェリー役群Ｂのみが決定された場合には、いずれの停止開始位置で停止操作を行った場合であっても、ＣＺ１作動役１〜ＣＺ１作動役６の何れかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、赤チェリー役群Ｂのみが内部当籤役として決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）には、ＣＺ１作動役１、２、５、６の何れかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている停止テーブル（図示せず）を複数設けており、桃チェリー役群Ｂのみが内部当籤役として決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）には、ＣＺ１作動役３〜ＣＺ１作動役６の何れかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている停止テーブル（図示せず）を複数設けている。
【０１７４】
図２７に示す停止テーブル（０８）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）における、左リール第一停止時に用いられるテーブルである。停止テーブル（０８）には、左図柄表示領域４Ｌの領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作した場合には左図柄表示領域４Ｌの上段、又は下段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄のいずれかを停止表示させ、左図柄表示領域４Ｌに赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示できないタイミングで停止操作をした場合には、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域にリプレイ図柄を停止表示させるように、それぞれの停止開始位置に対して、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合における第二停止時に対応する次参照テーブルが規定されている。具体的には、左リールの停止開始位置が「０１」〜「０５」、「１０」〜「１４」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示させるとともに、次参照テーブルとして停止テーブル（０９）が決定され、停止開始位置が「０６」〜「０７」、「１５」〜「１６」であるときには左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄を停止表示させるとともに、次参照テーブルとして停止テーブル（１０）が決定され、停止開始位置が「００」、「０８」〜「０９」、「１７」〜「２０」であるときには左図柄表示領域４Ｌの下段の領域にリプレイ図柄を停止表示させるとともに次参照テーブルとして停止テーブル（１１）が決定される。
【０１７５】
図２８に示す停止テーブル（０９）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみが決定され（ＲＴ５作動状態中除く）、第一停止時に左図柄表示領域４Ｌの上段に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄が停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（０９）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂに「赤チェリー／桃チェリー図柄−赤ベル図柄−（ブランク／スイカ／ＢＡＲ／赤７／青７／赤チェリー）図柄（ＲＴ２作動役１〜１２）が停止表示されるように、クロスダウンライン８ｅに「赤チェリー／桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−（ブランク／スイカ／ＢＡＲ／赤７／青７／赤チェリー）図柄」（赤チェリー３〜８、又は、桃チェリー３〜８）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「４」である場合には、トップライン８ｂに「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−スイカ図柄」（ＲＴ２作動役２）が、クロスダウンライン８ｅに「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−赤チェリー図柄」（赤チェリー８）が停止表示されることになる。なお、トップライン８ｂに赤チェリー３〜８、又は、桃チェリー３〜８に係る図柄組合せを停止表示させ、クロスダウンライン８ｅにＲＴ２作動役１〜１２に係る図柄組合せを停止表示させる別の停止テーブル（図示せず）を設けることとしてもよい。
【０１７６】
図２９に示す停止テーブル（１０）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみが決定され（ＲＴ５作動状態中除く）、第一停止時に左図柄表示領域４Ｌの下段に赤チェリー図柄、又は桃チェリー図柄が停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（１０）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、ボトムライン８ｄにＲＴ２作動役１〜１２に係る図柄組合せが停止表示されるように、クロスアップライン８ａに赤チェリー３〜８、桃チェリー３〜８に係る図柄組合せが停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「６」である場合には、ボトムライン８ｄに「赤チェリー図柄−赤ベル図柄−スイカ図柄」（ＲＴ２作動役２）が、クロスアップライン８ａに「赤チェリー図柄−青７図柄−青７図柄」（赤チェリー６）が停止表示されることになる。なお、ボトムライン８ｄに赤チェリー３〜８、桃チェリー３〜８に係る図柄組合せを停止表示させ、クロスアップライン８ａにＲＴ２作動役１〜１２に係る図柄組合せを停止表示させる別の停止テーブル（図示せず）を設けることとしてもよい。
【０１７７】
図３０に示す停止テーブル（１１）は、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみが決定され（ＲＴ５作動状態中除く）、第一停止時に左図柄表示領域４Ｌの下段にリプレイ図柄が停止した場合における第二停止時用テーブルである。停止テーブル（１１）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、ボトムライン８ｄに「リプレイ図柄−赤ベル図柄−赤ベル図柄」（ＲＴ２作動役１３）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。例えば、左リール、中リール、右リールの停止開始位置がそれぞれ「８」である場合には、ボトムライン８ｄにＲＴ２作動役１３が停止表示されることになる。なお、トップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、又はクロスアップライン８ａのいずれかのラインにＲＴ２作動役１３に係る図柄組合せが停止表示されるような別の停止テーブル（省略する）を設けることとしてもよい。
【０１７８】
以上説明したように、内部当籤役として重複チェリー役群Ｃのみが決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）には、いずれの停止開始位置で停止操作を行った場合であっても、ＲＴ２作動役１〜ＲＴ２作動役１３の何れかに係る図柄組合せ有効ライン上に停止表示される。また、赤チェリー役群Ｃのみが内部当籤役として決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）には、ＲＴ２作動役１〜６、１３の何れかに係る図柄組合せ有効ライン上に停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている停止テーブル（図示せず）を複数設けており、桃チェリー役群Ｃのみが内部当籤役として決定された場合（ＲＴ５作動状態中除く）には、ＲＴ２作動役７〜１３の何れかに係る図柄組合せ有効ライン上に停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている停止テーブル（図示せず）を複数設けている。
【０１７９】
次に、図３１、図３２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブル１の例を示す図である。図３２は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブル２の例を示す図である。
【０１８０】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、図３１に示す優先順序テーブル１は、ＣＢ遊技状態でない場合に用いられる優先順序テーブルであり、図３２に示す優先順序テーブル２は、ＣＢ遊技状態である場合に用いられる優先順序テーブルである。本実施形態において、ＣＢ遊技状態における最大滑りコマ数は「１」コマと規定され、ＣＢ遊技状態以外の場合の最大滑りコマ数は「４」コマと規定されていることから、ＣＢ遊技状態であるか否かによって優先順序テーブル１と優先順序テーブル２が使い分けられる。
【０１８１】
次に、図３３〜図４１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図３４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図３５は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図３６は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。図３７は、本実施形態における遊技機１の表示役５格納領域の例を示す図である。図３８は、本実施形態における遊技機１の表示役６格納領域の例を示す図である。図３９は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１８２】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３、赤チェリー４、赤チェリー５、赤チェリー６、赤チェリー７、赤チェリー８が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ桃チェリー１、桃チェリー２、桃チェリー３、桃チェリー４、桃チェリー５、桃チェリー６、桃チェリー７、桃チェリー８が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、リプレイ７が内部当籤役であることを示す。さらに、内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＭＢ１、ＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２、７ベル、青ベル、赤ベル、スイカが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納される。表示役格納領域１〜表示役格納領域４は、それぞれ内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４と同様の構成となっている。
【０１８３】
また、表示役５格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＲＴ２作動役１、ＲＴ２作動役２、ＲＴ２作動役３、ＲＴ２作動役４、ＲＴ２作動役５、ＲＴ２作動役６、一般遊技状態作動役５、一般遊技状態作動役６が表示役であることを示す。また、表示役６格納領域を構成するビット「１」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＲＴ２作動役７、ＲＴ２作動役８、ＲＴ２作動役９、ＲＴ２作動役１０、ＲＴ２作動役１１、ＲＴ２作動役１２、ＲＴ２作動役１３が表示役であることを示す。
【０１８４】
次に、図３９を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態、ＢＢ１持越状態、又はＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１８５】
ここで、ＭＢ１持越状態とは、ＲＴ１作動状態、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態において内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合に、ＭＢ１が成立するまで、ＭＢ１が内部当籤役として持越されている状態をいう。ＭＢ２持越状態、ＢＢ１持越状態、及びＢＢ２持越状態も同様である。また、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態、ＢＢ１持越状態、及びＢＢ２持越状態は、ＲＴ５作動状態に対応する。
【０１８６】
次に、図４０、図４１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図４０は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ１格納領域の例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ２格納領域の例を示す図である。
【０１８７】
状態管理フラグ１格納領域、状態管理フラグ２格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。状態管理フラグ１格納領域はビット「０」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＭＢ１作動中、ＭＢ２作動中、ＣＢ作動中、又はＲＴ１作動中であるか否かを示す。また、状態管理フラグ２格納領域はビット「０」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ２作動中、ＲＴ３作動中、ＲＴ４作動中、ＲＴ５作動中、ＲＴ６作動中、又はＲＴ７作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、状態管理フラグ１、状態管理フラグ２の全てのビットが「０」である場合は、一般遊技状態であることを示す。
【０１８８】
次に、図４２を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図４２は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１８９】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１９０】
次に、図４３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図４３は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１９１】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１９２】
次に、図４４を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図４４は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「７」であった場合）を示す図である。
【０１９３】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（センターライン８ｃ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２〜有効ライン５についても設けられている。
【０１９４】
図４４に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「７」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「７」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「７」の図柄（左リール３ＬではＢＡＲ図柄、中リール３Ｃでは赤ベル図柄、右リール３Ｒでは赤ベル図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「８」の図柄（赤ベル図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「６」の図柄（赤チェリー図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「７」の図柄（赤ベル図柄）、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「８」の図柄（青７図柄）、中図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「６」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「７」の図柄（赤ベル図柄）、右図柄表示領域４Ｒの上段対応する図柄格納領域には図柄位置「８」の図柄（青７図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「６」の図柄（スイカ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１９５】
次に、図４５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図４５は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１９６】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１９７】
優先引込データは、図７２を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「０００００１０１」の場合にはリプレイに対応し、「００００００１１」の場合にはボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）に対応し、「００００００１０」の場合には小役に対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１９８】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマ（ＣＢ遊技状態においては「１」コマ）の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１９９】
次に、図４６〜図５２を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図４６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図４７は、本実施形態における遊技機１のサイコロ演出Ａ決定テーブルの例を示す図である。図４８は、本実施形態における遊技機１のサイコロ演出Ｂ決定テーブルの例を示す図である。図４９は、本実施形態における遊技機１の幹部会演出決定テーブルの例を示す図である。図５０は、本実施形態における遊技機１の連続負け演出を実行した際の流れの一例を示す図である。図５１は、本実施形態における遊技機１のフラッシュバック演出Ａ決定テーブルの例を示す図である。図５２は、本実施形態における遊技機１のフラッシュバック演出Ｂ決定テーブルの例を示す図である。また、制御ＲＯＭ７２には、図４６〜図５２に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。
【０２００】
演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、演出番号に対応して抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。
【０２０１】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０２０２】
次に、演出決定テーブルについて説明する前に、液晶表示装置５により表示される画像・画面について説明する。サブＣＰＵ７１は、図５６における演出表示領域２３（斜線部分）に、様々な画像を表示させる画像演出を実行することにより興趣性を向上させ、また、何れの遊技状態・作動状態であるかを遊技者に示唆する。
【０２０３】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態では、後述するＲＴ１作動状態用演出決定テーブルに規定された「チンピラ演出」、「倉庫街演出」、「幹部会演出」などの演出内容に応じた画像を表示させる。
【０２０４】
サブＣＰＵ７１は、リプレイが内部当籤役として決定される確率の最も高いＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態に移行する可能性のある一般遊技状態、ＲＴ２作動状態（すなわち、ＣＺ中）においては、一般遊技状態又はＲＴ２作動状態の何れの作動状態である可能性が高いかを、画面の背景色によって遊技者に示唆する。また、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中において、ＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した場合、又はＲＴ１作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合に、「１（１９８１年）」→「２（１９８４年）」→「３（１９８６年）」→「４（１９８９年）」→「１（１９８１年）」と更新し、更新された年を、図５６の年表示領域４００に表示させる。なお、一般（ＣＺ１）遊技状態からＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合、又は、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態から一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した、すなわちＣＺ間での遷移である場合には、年の更新はされない。
【０２０５】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態（すなわち、高ＲＴ）においては、移行元である一般遊技状態又はＲＴ２作動状態において表示させていた年に応じた画像を表示させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中において年表示領域４００に、１９８１年と表示させていた場合には「歌舞伎町（昼）」を示す画像、１９８４年と表示させていた場合には「牢屋」を示す画像、１９８６年と表示させていた場合には「崖」を示す画像、１９８９年と表示させていた場合には「歌舞伎町（夜）」を示す画像をそれぞれ表示させる。
【０２０６】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態において、主人公キャラクターＪ太郎に纏わるストーリーを示す画像をストーリーに合わせて順次表示させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、「１９８１年」と年表示領域４００に表示させていたＣＺ中、又は「歌舞伎町（昼）」の画像を表示させていた高ＲＴ中に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合には、「１９８１年」におけるストーリー第２話を示す画像を順次表示させ、「１９８４年」と年表示領域４００に表示させていたＣＺ中、又は「牢屋」の画像を表示させていた高ＲＴ中に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合には、「１９８４年」におけるストーリー第３話を示す画像を順次表示させ、「１９８６年」と年表示領域４００に表示させていたＣＺ中、又は「崖」の画像を表示させていた高ＲＴ中に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合には、「１９８６年」におけるストーリー第４話を示す画像を順次表示させ、「１９８９年」と年表示領域４００に表示させていたＣＺ中、又は「歌舞伎町（夜）」の画像を表示させていた高ＲＴ中に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定された場合には、「１９８９年」におけるストーリー第５話を示す画像を順次表示させる。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態中に、ＭＢが内部当籤役として決定された場合には、当該ＭＢが成立することにより作動したＭＢ作動状態において、「１９７９年」におけるストーリー第１話を示す画像を順次表示させる。さらに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動状態であって、当該ＲＴ４作動状態における消化ゲーム数が１００ゲームを超えている場合に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたときには、当該ＢＢ又はＭＢが成立することにより作動したＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態において、特別ストーリー第６話を示す画像を順次表示させる。さらにまた、サブＣＰＵ７１は、後述するように、フラッシュバック演出Ｂを演出内容として決定した場合にも、何れかのストーリーを示す画像を順次表示させる。
【０２０８】
まず、図４６に示すＲＴ１作動状態用演出決定テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）において、演出内容を決定するための第１次演出抽籤の際に用いられるテーブルである。ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号（演出内容）に対応する抽籤値が規定されている。ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、「通過演出」、「ＳＥ演出」、「背景演出」、「チンピラ演出」、「アクション演出」、「リール枠演出」、「モノローグ演出」、「キャラ登場演出」、「出所演出」、「サイコロ演出Ａ（非ボーナス）」、「サイコロ演出Ｂ（ボーナス）」、「幹部会演出」、「倉庫街演出」、「フラッシュバック演出Ａ（非ボーナス）」、「フラッシュバック演出Ｂ（ボーナス）」、「突然ストーリー演出」、「突然デート演出」、「突然大穴演出」、「音変化演出」がある。なお、「サイコロ演出Ａ（非ボーナス）」及び「フラッシュバック演出Ａ（非ボーナス）」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定されていない場合にのみ決定される演出内容であり、「サイコロ演出Ｂ（ボーナス）」及び「フラッシュバック演出Ｂ（ボーナス）」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定された場合にのみ決定される演出内容である。
【０２０９】
また、ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルは、幾つかの演出内容に対応させて第２次抽籤用演出決定テーブルを規定している。この第２次抽籤用演出決定テーブルが規定されている演出内容が決定された場合には、当該第２次抽籤用演出決定テーブルによる第２次抽籤によって、さらに詳細な演出内容が決定される。例えば、ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルにより、「幹部会演出」が決定された場合には、図４９に示す幹部会演出決定テーブルによる第２次抽籤が更に行われることとなる。なお、内部当籤役の赤チェリー／桃チェリーとは、重複チェリー役群Ａのことである。また、チャンスチェリー１とは、赤チェリー役群Ｂ、桃チェリー役群Ｂ、重複チェリー役群Ｂのことであり、チャンスチェリー２とは、赤チェリー役群Ｃ、桃チェリー役群Ｃ、重複チェリー役群Ｃのことである。
【０２１０】
次に、「サイコロ演出Ａ（非ボーナス）」、「サイコロ演出Ｂ（ボーナス）」について説明する。ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルにより、「サイコロ演出Ａ（非ボーナス）」、「サイコロ演出Ｂ（ボーナス）」（以下、「サイコロ演出」とする）が演出内容として決定されると、第２次抽籤用演出決定テーブルとして規定された、図４７に示すサイコロ演出Ａ決定テーブル又は図４８に示すサイコロ演出Ｂ決定テーブルに基づいて第２次抽籤が行われ、詳細な演出内容が決定される。「サイコロ演出」は、図５７〜図６２に示すように、液晶表示領域２３における各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に設けたサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転にあわせて複数種類の画像を回転表示させ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止に伴って画像の回転表示を停止させる演出である。
【０２１１】
サイコロ演出Ａ決定テーブル及びサイコロ演出Ｂ決定テーブルには、演出番号（演出内容）に対応する抽籤値が規定されている。各演出番号に対応して、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作（オンエッジ）、第３停止操作（オフエッジ）、次のゲームのメダル投入（ＢＥＴ）操作、次のゲームの開始操作、の各操作が行われた際の動作を規定している。
【０２１２】
例えば、演出番号「１０４１」が決定された場合には、まず、図５７に示すように全てのサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が回転表示され、次いで、第１停止操作によって左サイコロ表示領域３００Ｌに「ＳＴＯＲＹ」の画像が停止表示され（図５８参照）、第２停止操作によって中サイコロ表示領域３００Ｃに「Ｍ子」の画像が停止表示され（図５９参照）、第３停止操作（オンエッジ）によって右サイコロ表示領域３００Ｒに「Ｊ太郎」の画像が停止表示される（図６０参照）。次いで、「Ｊ太郎」の画像が一旦、停止表示された後に、第３停止操作（オフエッジ）によって図６１に示すように、サイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再度、回転表示され、次のゲームのメダル投入操作によって（前回のゲームでリプレイが成立した場合には、開始操作によって）、全てのサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに「ＳＴＯＲＹ」の画像が再停止表示される（図６２参照）。このように、全てのサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに「ＳＴＯＲＹ」の画像が停止表示されると、次のゲームの開始操作以降、サイコロ演出Ｂ決定テーブルに示すような、複数ゲームにわたる連続演出が実行される。なお、「「取引を潰せ」連続演出(３Ｇ)」は、３ゲームにわたって、「取引を潰せ」連続演出を実行することを意味する。
【０２１３】
サイコロ演出Ａ決定テーブルによって、演出番号「１００１」〜「１０１８」が決定された場合には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作（オンエッジ）によって、図４７に示すような各画像がサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに停止表示される。但し、第３停止操作（オフエッジ）によってサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再回転表示されることはなく、次のゲームのメダル投入（ＢＥＴ）操作（前回のゲームでリプレイが成立した場合には、開始操作）では、サイコロ演出とは関係のない通常画面が表示される。なお、演出番号「１００１」〜「１０１８」が決定された場合には、演出番号「１００１」〜「１０１８」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「１」がセットされる。また、演出番号「１００７」〜「１０１８」のように、第２停止操作によって、第１停止操作時に左サイコロ表示領域３００Ｌに停止表示された画像と同じ画像を中サイコロ表示領域３００Ｃに停止表示される場合には、合わせて「リーチ」と液晶表示領域２３に表示される。
【０２１４】
サイコロ演出Ａ決定テーブルによって、演出番号「１０１９」〜「１０２８」が決定された場合には、第３停止操作（オフエッジ）によってサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再回転表示された後、次のゲームのメダル投入操作によって（前回のゲームでリプレイが成立した場合には、開始操作によって）、左サイコロ表示領域３００Ｌと中サイコロ表示領域３００Ｃに同じ種類の画像が再停止表示され、右サイコロ表示領域３００Ｒに左サイコロ表示領域３００Ｌ及び中サイコロ表示領域３００Ｃに再停止表示された画像とは異なる種類の画像が再停止表示される。次のゲームの開始操作以降では、サイコロ演出とは関係のない通常画面が表示される。なお、演出番号「１０１９」〜「１０２８」が決定された場合には、演出番号「１０１９」〜「１０２８」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「２」がセットされる。
【０２１５】
サイコロ演出Ｂ決定テーブルによって、演出番号「１０２９」〜「１０３４」が決定された場合には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作（オンエッジ）によって、それぞれ「ＳＴＯＲＹ」を示す画像がサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに停止表示される（図４８参照）。また、第３停止操作（オフエッジ）によってサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再回転表示されることはなく、次のゲームの開始操作以降、３ゲーム又は４ゲームにわたる連続演出が実行される。なお、演出番号「１０２９」〜「１０３４」が決定された場合には、演出番号「１０２９」〜「１０３４」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「３」がセットされる。
【０２１６】
演出番号「１０３５」〜「１０５２」については、演出番号「１０４１」の場合について詳述したので説明を省略する。なお、演出番号「１０３５」〜「１０５２」が決定された場合には、演出番号「１０３５」〜「１０５２」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「４」がセットされる。また、サイコロ演出サイン「３」、「４」に対応する演出番号「１０２９」〜「１０５２」が決定された場合に実行される連続演出を「サイコロ発展連続演出」という。
【０２１７】
サイコロ演出Ｂ決定テーブルによって、演出番号「１０５３」〜「１０５６」が決定された場合には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作（オンエッジ）によって、それぞれ図４８に示す画像がサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに停止表示される。但し、第３停止操作（オフエッジ）によってサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再回転表示されることはなく、次のゲームのメダル投入（ＢＥＴ）操作以降、サイコロ演出とは関係のない、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたことを示唆する「ＢＯＮＵＳ」画面が表示される。なお、演出番号「１０５３」〜「１０５６」が決定された場合には、演出番号「１０５３」〜「１０５６」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「５」がセットされる。
【０２１８】
演出番号「１０５７」〜「１０６４」が決定された場合には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作（オンエッジ）によって、それぞれ図４８に示す画像がサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに停止表示される。次いで、第３停止操作（オフエッジ）によって、サイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒ内で複数種類の画像が再回転表示され、次のゲームのメダル投入操作によって（前回のゲームでリプレイが成立した場合には、開始操作によって）、全てのサイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに「ＢＡＲ」の画像が再停止表示される。次いで、次のゲームの開始操作以降、サイコロ演出とは関係のない、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたことを示唆する「ＢＯＮＵＳ」画面が表示される。なお、演出番号「１０５７」〜「１０６４」が決定された場合には、演出番号「１０５７」〜「１０６４」が決定されたことを識別するために、サイコロ演出サインに「６」がセットされる。
【０２１９】
次に、「幹部会演出」について説明する。ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルにより、「幹部会演出」が演出内容として決定されると、第２次抽籤用演出決定テーブルとして規定された、図４９に示す幹部会演出決定テーブルに基づいて第２次抽籤が行われ、詳細な演出内容が決定される。幹部会演出決定テーブルに規定された演出内容には、３ゲームにわたって継続する連続演出である「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）負け（３Ｇ）」、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」勝ち（３Ｇ）」、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）勝ち（３Ｇ）」がある。「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」、幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）負け（３Ｇ）」は、ボーナス以外の役（チャンスチェリー１又はチャンスチェリー２を含む）が内部当籤役として決定された場合にのみ選択される演出内容である。一方、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」勝ち（３Ｇ）」、幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）勝ち（３Ｇ）」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定された場合にのみ選択される演出内容である。したがって、「勝ち」に係る連続演出が実行されることにより、遊技者はボーナスが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。なお、チンピラ演出決定テーブル（図示しない）、アクション演出決定テーブル（図示しない）などの幹部会演出決定テーブル以外の第２次抽籤用演出決定テーブルにも、それぞれ、遊技者に不利であることを示唆する連続演出と、遊技者に有利であることを示唆する連続演出とが規定されている。
【０２２０】
また、図５０に示すように、チャンスチェリー１が内部当籤役として決定されると、必ず一般遊技状態作動役が成立する（但し、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合を除く）ことから、ＲＴ１作動状態においてチャンスチェリー１が内部当籤役として決定された次のゲームから、ＲＴ１作動状態から一般（ＣＺ１）遊技状態に移行する。そこで、本実施形態では、ＲＴ１作動状態においてチャンスチェリー１が内部当籤役として決定された場合に所定の確率で、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」、又は、幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）負け（３Ｇ）」を実行し、これらの「負け」に係る連続演出が終了した次のゲームのメダル投入操作（前回のゲームでリプレイが成立した場合には、開始操作）が行われたことに基づいて、あたかも画面にひびが入ったかのように見せる画像及び「復活」という文字を示す画像を一旦表示させる、いわゆる「ひび割れ・復活演出」を実行した後に、一般（ＣＺ１）遊技状態であることを示すＣＺ画面を表示させる。このように、「負け」に係る連続演出を実行することによって、ボーナスが内部当籤役として決定されなかったことを示唆して遊技者に一旦失望感を与えた後に、「ひび割れ・復活演出」を実行することによって、ＲＴ１作動状態から一般（ＣＺ１）遊技状態に移行したことを示唆して遊技者に高ＲＴへの期待感を与えることとしている。これにより、遊技者は、自己に不利であることを示唆する「負け」に係る連続演出に対して期待感を持つことができる。
【０２２１】
なお、ここでは、ＲＴ１作動状態においてチャンスチェリー１が内部当籤役として決定された場合について説明したが、ＲＴ１作動状態においてチャンスチェリー２が内部当籤役として決定された場合についても同様である（チャンスチェリー２が内部当籤役として決定されると、必ずＲＴ２作動役が成立し、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態へ移行する。）。
【０２２２】
また、遊技機１では、役に係る図柄の組合せを構成する左リール３Ｌの図柄が「赤チェリー／桃チェリー図柄」であるＣＺ１作動役及びＣＺ２作動役を多く設けることにより、遊技者に何れのＣＺ作動役が成立したのかを分かりにくくして、何れのＣＺで遊技を行っているのかを容易に把握させないこととしている。
【０２２３】
次に、「フラッシュバック演出Ａ（非ボーナス）」又は「フラッシュバック演出Ｂ（ボーナス）」について説明する。ＲＴ１作動状態用演出決定テーブルにより、「フラッシュバック演出Ａ（非ボーナス）」又は「フラッシュバック演出Ｂ（ボーナス）」が演出内容として決定されると、第２次抽籤用演出決定テーブルとして規定された、図５１に示すフラッシュバック演出Ａ決定テーブル又は図５２に示すフラッシュバック演出Ｂ決定テーブルに基づいて第２次抽籤が行われ、詳細な演出内容が決定される。フラッシュバック演出Ａ決定テーブル又はフラッシュバック演出Ｂ決定テーブルに規定された演出内容には、「フラッシュバック演出（１９８１）」、「フラッシュバック演出（１９８４）」、「フラッシュバック演出（１９８６）」、「フラッシュバック演出（１９８９）」があり、それぞれ１ゲームのみ各年におけるＪ太郎のエピソードを示す画像を表示させる演出内容である。また、これらの演出内容が、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合に選択されたとき（すなわち、フラッシュバック演出Ｂ決定テーブルに基づいて選択されたとき）には、当該ＢＢ又はＭＢが成立することにより作動したＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態において各年に応じたストーリーを示す画像が順次表示される。例えば、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合に、「フラッシュバック演出（１９８１）」が選択されたときには、ＢＢ作動状態において「１９８１年」におけるストーリー第２話を示す画像が順次表示される。
【０２２４】
フラッシュバック演出Ａ決定テーブル及びフラッシュバック演出Ｂ決定テーブルには、フラッシュバック演出サインにセットするべき値が規定されている。フラッシュバック演出サインは、何れの年のフラッシュバック演出Ｂを実行したかを識別するためのデータであり、フラッシュバック演出Ａを行った場合には、「０」がセットされる。すなわち、演出番号「１３０１」〜「１３０４」が決定された場合には、フラッシュバック演出サインに「０」がセットされる。また、演出番号「１４０１」、「１４０２」、「１４０３」、「１４０４」が決定された場合には、フラッシュバック演出サインにそれぞれ「１」、「２」、「３」、「４」がセットされる。
【０２２５】
次に、図５３を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている背景色決定テーブルについて説明する。なお、図５３は、本実施形態における遊技機１の背景色決定テーブルの例を示す図である。
【０２２６】
図５３に示す背景色決定テーブルは、ＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した場合、又はＲＴ１作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合に、当該一般遊技状態又はＲＴ２作動状態において液晶表示領域２３に表示するＣＺ画面の背景色を決定する際に用いられるテーブルである。背景色決定テーブルには、「ＣＺ１メダル投入時」、「ＣＺ１レバー操作時」、「ＣＺ２メダル投入時」、「ＣＺ２レバー操作時」の各時期に背景色を決定するべく、それぞれの時期に応じて抽籤値が規定されている。「ＣＺ１メダル投入時」とは、ＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した最初のゲームにおけるメダル投入時のことであり、「ＣＺ１レバー操作時」とは、ＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した最初のゲームにおける開始操作時のことである。同様に、「ＣＺ２メダル投入時」、「ＣＺ２レバー操作時」とは、それぞれ、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した最初のゲームにおけるメダル投入時、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した最初のゲームにおける開始操作時のことである。
【０２２７】
なお、一般（ＣＺ１）遊技状態からＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合、又は、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態から一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した場合、すなわちＣＺ間での遷移である場合には、背景色が変更されることはない。また、一般（ＣＺ１）遊技状態からＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態から一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した場合には、一般（ＣＺ１）遊技状態又はＲＴ２（ＣＺ２）作動状態において表示される年も更新されることはない。
【０２２８】
背景色決定テーブルには、一般（ＣＺ１）遊技状態が作動した場合に、背景色として「青」が「１５３６０／３２７６８（約４６．９％）」の確率で、「黄」が「１０２４０／３２７６８（約３１．３％）」の確率で、「緑」が「６１４４／３２７６８（約１８．８％）」の確率で、「赤」が「１０２４／３２７６８（約３．１％）」の確率でそれぞれ決定されるように、「ＣＺ１メダル投入時」、「ＣＺ１レバー操作時」に対応する抽籤値が規定されている。一方、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態が作動した場合に、背景色として「青」が「２０４８／３２７６８（約６．３％）」の確率で、「黄」が「６１４４／３２７６８（約１８．８％）」の確率で、「緑」が「１０２４０／３２７６８（約３１．３％）」の確率で、「赤」が「１４３３６／３２７６８（約４３．８％）」の確率で決定されるように、「ＣＺ２メダル投入時」、「ＣＺ２レバー操作時」に対応する抽籤値が規定されている。
【０２２９】
すなわち、背景色が「青」又は「黄」である場合には、一般（ＣＺ１）遊技状態である可能性が高く、一方、背景色が「赤」又は「緑」である場合には、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態である可能性が高い。また、ＲＴ２（ＣＺ２）遊技状態である場合には、一般（ＣＺ１）遊技状態である場合と比較して、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態（高ＲＴ）へ移行する確率が高い。したがって、遊技者は、背景色によってＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態へ移行する確率が高いか又は低いかを認識することができることから、背景色に対する関心が高まる。
【０２３０】
次に、図５４を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているストーリー用連続演出データ選択テーブルについて説明する。なお、図５４は、本実施形態における遊技機１のストーリー用連続演出データ選択テーブルの例を示す図である。
【０２３１】
図５４に示すストーリー用連続演出データ選択テーブルは、ＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態が作動する際に、ストーリー用連続演出データを選択するためのテーブルである。ストーリー用連続演出データ選択テーブルには、表示年カウンタの値及びフラッシュバック演出サイン毎に、選択すべき連続演出データが規定されている。表示年カウンタの値は、一般遊技状態又はＲＴ２作動状態（ＣＺ中）において年表示領域４００に表示させていた年を識別するためのデータである。例えば、表示年カウンタの値が「１」である場合には、ＣＺ中に「１９８１年」と表示したことになる。フラッシュバック演出サインは、何れの年のフラッシュバック演出Ｂを実行したかを識別するためのデータである。例えば、フラッシュバック演出サインが「１」である場合には、「フラッシュバック演出（１９８１）」を実行したことになる。
【０２３２】
また、ストーリー用連続演出データ選択テーブルには、「ストーリー２用連続演出データ」、「ストーリー３用連続演出データ」、「ストーリー４用連続演出データ」、「ストーリー５用連続演出データ」がストーリー用連続演出データとして規定されている。「ストーリー２用連続演出データ」は、「１９８１年」におけるストーリー第２話に対応しており、「ストーリー３用連続演出データ」は、「１９８４年」におけるストーリー第３話に対応しており、「ストーリー４用連続演出データ」は、「１９８６年」におけるストーリー第４話に対応しており、「ストーリー５用連続演出データ」は、「１９８９年」におけるストーリー第５話に対応している。「ストーリー２用連続演出データ」が選択されることにより、ＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態が作動してから終了するまでの間、主人公キャラクターＪ太郎に纏わる「１９８１年」におけるストーリーを示す画像が毎ゲーム表示される。同様に、「ストーリー３用連続演出データ」、「ストーリー４用連続演出データ」、「ストーリー５用連続演出データ」が選択されることにより、ＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態において主人公キャラクターＪ太郎に纏わる「１９８４年」、「１９８６年」、「１９８９年」におけるストーリーを示す画像が毎ゲーム表示される。
【０２３３】
なお、表示年カウンタの値は、ＲＴ１作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、一般（ＣＺ１）遊技状態に移行した場合、又はＲＴ１作動状態、ＲＴ６作動状態又はＲＴ７作動状態から、ＲＴ２（ＣＺ２）作動状態に移行した場合に、「１（１９８１年）」→「２（１９８４年）」→「３（１９８６年）」→「４（１９８９年）」→「１（１９８１年）」と更新される。
【０２３４】
次に、図５５を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルについて説明する。なお、図５５は、本実施形態における遊技機１の高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルの例を示す図である。
【０２３５】
図５５に示す高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルは、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態（高ＲＴ）が作動する際に、高ＲＴ画面表示用演出データを選択するためのテーブルである。高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルには、表示年カウンタの値毎に、選択すべき高ＲＴ画面表示用演出データが規定されている。
【０２３６】
高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルには、「「歌舞伎町（昼）」画面表示用演出データ」、「「牢屋」画面表示用演出データ」、「「崖」画面表示用演出データ」、「「歌舞伎町（夜）」画面表示用演出データ」が高ＲＴ画面表示用演出データとして規定されている。「「歌舞伎町（昼）」画面表示用演出データ」が選択されると、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態において「歌舞伎町（昼）」を示す画像が液晶表示領域２３に表示されることとなる。
【０２３７】
また、「「歌舞伎町（昼）」画面表示用演出データ」は、表示年カウンタの値が「１」であるとき、すなわち、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態が作動する直前のＣＺ中において年表示領域４００に「１９８１年」と表示していた場合に選択される演出データである。同様に、「「牢屋」画面表示用演出データ」は、表示年カウンタの値が「２」である場合（ＣＺ中に「１９８４年」と表示していた場合）に選択され、「「崖」画面表示用演出データ」は、表示年カウンタの値が「３」である場合（ＣＺ中に「１９８６年」と表示していた場合）に選択され、「「歌舞伎町（夜）」画面表示用演出データ」は、表示年カウンタの値が「４」である場合（ＣＺ中に「１９８９年」と表示していた場合）に選択される。
【０２３８】
このように、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態において表示される画像と、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態が作動する直前のＣＺ中において表示されている画像とはそれぞれ対応していることから、遊技者は好みの画像、例えば「歌舞伎町（昼）」を表示させたい場合には、ＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態が作動する直前のＣＺ中において「１９８１年」と表示がされているときにＲＴ１作動役を成立させることなくＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役を成立させる必要があり、ＣＺ中（一般遊技状態作動中、ＲＴ２作動中）における遊技に興趣を付与することができる。また、ＣＺ中にＲＴ１作動役を成立させることなくＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役を成立させ、所望の画像を表示させることができた場合には、遊技者に遊技に対する達成感を与えることができる。
【０２３９】
次に、図６４〜図８１に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２４０】
まず、図６４を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６５を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６６を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は図６７、図６８を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６〜図１３参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１５、図１６参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６９を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７１を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１４）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図７６を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６の処理を終えたときには、図７７を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１７）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７８〜図８０を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２５８】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２５９】
次に、図６５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２６２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２６３】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。また、ＭＢ作動状態である場合には、常にＣＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図６４のステップＳ４の処理に移行する。
【０２６４】
次に、図６６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０２６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ５９の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、メダル投入コマンド（投入時）を副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ５８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ベットスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れかのベットスイッチがオンであるか否かの判別を行う
。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したときにはステップＳ５８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチがオンであると判別したときには、次いでベットスイッチに応じて、投入枚数カウンタ及び有効ラインカウンタを編集する（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかのベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理を終了した後には投入枚数カウンタの値を示す情報を含む投入枚数コマンド（ＢＥＴ時）を副制御回路７０に送信し（ステップＳ５７）、ステップＳ５８の処理に移行する。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理においてメダルの通過中であると判別したとき、ステップＳ５５の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したとき、又はステップＳ５７の処理を行った後には、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５９の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ６０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図６４のステップＳ５の処理に移行する。
【０２７５】
次に、図６７及び図６８を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図６７及び図６８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３７」を決定する。また、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２（ＣＺ２）作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４１」を決定する。また、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ３・ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３７」を決定する。また、ＲＴ５作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３５」を決定する。また、ＲＴ６作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３８」を決定する。また、ＲＴ７作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３８」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、状態管理フラグ１、状態管理フラグ２の全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち、一般遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして一般（ＣＺ１）遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４１」を決定する。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７２）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ７４）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ７５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ７４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７７）とともに、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０２８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４からステップＳ７９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０の処理、又は、ステップＳ８１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８２）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２、データ３、データ４を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域に格納する。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ４を、持越役格納領域に格納する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、全ての作動中フラグをオフにするとともにＲＴ遊技数カウンタのクリアを行う（ステップＳ８８）。具体的にはＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかの作動中フラグがオンである場合には作動中フラグをオフにし、ＲＴ３作動中フラグ、又はＲＴ４作動中フラグがオンであって、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではない場合にはＲＴ遊技数カウンタの値をクリアする。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行った後には、ＲＴ５作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ８９）、ステップＳ９０の処理に移行する。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納する（ステップＳ９０）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜７、内部当籤役２格納領域のビット０〜７、内部当籤役４格納領域のビット４〜７に「１」をセットし（ステップＳ９２）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２８９】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図６４のステップＳ７の処理に移行する。
【０２９０】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２９１】
次に、図６９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０２）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１０３）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０４）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１０４の表示役予想格納処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させると図６４のステップＳ８の処理に移行する。
【０２９７】
次に、図７０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図６９参照）のステップＳ１０４の処理及びリール停止制御処理（図７３参照）のステップＳ１９２の処理から呼び出される処理である。
【０２９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１１２）。なお、ステップＳ１１２の処理は、後続のステップＳ１２８の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別されたとき、または、後続のステップＳ１３０の処理を終了した後にも実行される。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理からステップＳ１１３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１１４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０３０２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図４５に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１８）。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「７」である場合には、有効ライン１の左リール中段に対応する領域に、図柄コード「０００００１１」（ＢＡＲ図柄）を格納し、有効ライン２、有効ライン４の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「００００１００１」（赤ベル図柄）を格納するとともに、有効ライン３、有効ライン５の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「０００００１００」（赤チェリー図柄）を格納する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７１を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１２０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１７に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７２を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１２１）。優先引込データ取得処理は、図３３〜図３８に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図１９に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する（ステップＳ１２２）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１２３）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図４５に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１１９〜ステップＳ１２３の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２５）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２７）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図７３を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ１８２の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ１８７の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１２９）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１３０）、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０３１４】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図６９参照）のステップＳ１０４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図６４のステップＳ９の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図７３参照）のステップＳ１９２の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ１８１の処理に移行する。
【０３１５】
次に、図７１を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図６４参照）のステップＳ１１の処理及び表示役予想格納処理（図７０参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出される処理である。
【０３１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３３〜図３８に示す表示役格納領域、すなわち表示役１格納領域〜表示役６格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ライン１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１７に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、赤チェリー１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１４４）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１４６）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０３２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１４８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１５０）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン１〜有効ライン５に対して、ステップＳ１４４〜ステップＳ１５１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０３２５】
メインＣＰＵは、ステップＳ１５２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４３の処理に移行する。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図６４参照）のステップＳ１１の処理から呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１２の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図７０参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１２１の処理に移行する。
【０３２７】
次に、図７２を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図７２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０３２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１〜４と、表示役格納領域１〜４との排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域１〜４との論理積を求める（ステップ１６１）。なお、ステップＳ１６１の処理において求めたそれぞれの領域の論理積が「００００００００」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において求めた論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０３３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７３）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップ１６４の処理に移行する。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理において「００００００００」であると判別したとき、ステップＳ１６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、チェック回数として「３」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６４）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１６５）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ１６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ３と内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ４と内部当籤役４格納領域と表示役４格納領域の論理積を求める。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理において求めた、論理積は全て「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、論理積は全て「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、求めた論理積の少なくとも一つが「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（ビット７）をオンにし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６８の処理において優先引込データを「１０００００００」とする。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ１６９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「１０００００００」である場合には、「０００００００１」とし、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とする。なお、メインＣＰＵ３１は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「０」となるまで優先引込データを左にローテートする。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタに「１」加算する（ステップＳ１７０）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ１７２）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６６の処理に移行する。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図７０参照）のステップＳ１２２の処理に移行する。
【０３３９】
次に、図７３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路７７により有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップＳ１８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップＳ１８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１８２）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１８４）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１８５）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力されたオンエッジ信号を検出したことに基づいて、オンエッジコマンドを副制御回路７０に対して送信する。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１８７）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１８８）。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ１８９）。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ１９０）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図７０参照）を行い（ステップＳ１９２）、ステップＳ１８１の処理に移行する。ステップＳ１９２の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
【０３５０】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３５１】
次に、図７４を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する（ステップＳ２０１）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ２０２）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する（ステップＳ２０３）。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
【０３５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、停止データ用滑りコマ数として「０」を決定し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【０３５７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ２０５の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、ステップＳ２０２の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する（ステップＳ２０７）。
【０３５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６の処理又はステップＳ２０７の処理を終了させると、次いで、図７５を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２０８）、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数「４」（但し、ＣＢ作動状態における左リール３Ｌについては、最大滑りコマ数は「１」））の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
【０３５９】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図７
３参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３６０】
次に、図７５を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する（ステップＳ２２１）。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、チェック回数として「２」、優先順序カウンタの初期値として「２」をセットする（ステップＳ２２４）とともに、優先順序テーブル２を選択し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０３６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２２６）とともに、優先順序テーブル１を選択し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２５、ステップＳ２２７の処理を終了した後、又は後述するステップＳ２３３の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したときには、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２２８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル１を選択した場合において停止データ用滑りコマ数が「２」であって、優先順序カウンタの値が「４」である場合には、滑りコマ数として「１」を取得する。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２２９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理（図７４参照）のステップＳ２０３の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップＳ２２８の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想図柄位置が「０５」であって、決定した滑りコマ数が「２」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「０７」に格納されている優先引込データを取得する。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき（先に取得した優先引込データがないときを含む）には、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２の処理に移行する。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２３２）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３４）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２８〜ステップＳ２３３の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ（ＣＢ作動状態においては「１」コマ）以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３６９】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図７４参照）を介して、リール停止制御処理（図７３参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３７０】
次に、図７６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３７１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。
【０３７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。
【０３７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ２６２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ２７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０３７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。
【０３７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理又はステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。すなわち終了したボーナスはＢＢであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ステップＳ２６８の処理に移行する。一方、ＢＢ終了時であると判別したときには、ＲＴ６作動中フラグをオンとし（ステップＳ２６７）、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０３７７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６６の処理においてＢＢ終了時ではないと判別したとき、すなわち終了したボーナスはＭＢあると判別したときには、ＲＴ７作動中フラグをオンとし（ステップＳ２６８）ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０３７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６７、ステップＳ２６８の処理を終了した後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２６９）、ステップＳ２７５の処理に移行する。
【０３７９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２７０）、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。
【０３８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときにはステップＳ２７４の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはステップＳ２７２の処理に移行する。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ２７１の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２７２）。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２７５の処理に移行する。
【０３８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ２７３の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとステップＳ２７５の処理に移行する。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」でないと判別したとき、ステップＳ２６９又はステップＳ２７４の処理を終了した後に、次いで、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ２７６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３８５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図６４参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３８６】
次に、図７７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２８２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０３８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ２８４）、遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０３８９】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図６４参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０３９０】
次に、図７８〜図８０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図７８〜図８０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１、又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１、又はＭＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「１６０」をセットするとともに、成立したＭＢに対応するＭＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０３９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ２９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットするとともに、成立したＢＢに対応するＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０３９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９２又はステップＳ２９４の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２９５）とともに、オンとなっているＲＴ５作動中フラグをオフにする（ステップＳ２９６）。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ２９７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２９９）、次いで、表示役はＲＴ３作動役であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３００の処理において表示役はＲＴ３作動役ではないと判別したときにはステップＳ３０５の処理に移行する。一方、表示役はＲＴ３作動役であると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグがオフか、又はＲＴ２作動中フラグのみがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理において、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態であるか否かを判別する。
【０３９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理において全ての作動中フラグがオフでなく、且つ、ＲＴ２作動中フラグのみがオンでもない、すなわち、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフ、又はＲＴ２作動中フラグのみがオンであると判別したとき、すなわち、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態であると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３０２）、次いで、ＲＴ３作動中フラグをオンとするとともに（ステップＳ３０３）、ＲＴ遊技数カウンタの値に「１００」をセットし（ステップＳ３０４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３００の処理において表示役はＲＴ３作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ４作動役であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ４作動役ではないと判別したときにはステップＳ３１０の処理に移行する。一方、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときにはステップＳ３０６の処理に移行する。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０５の処理において、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグがオフか、又はＲＴ２作動中フラグのみがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理において、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフでなく、且つ、ＲＴ２作動中フラグのみがオンでもない、すなわち、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフ、又はＲＴ２作動中フラグのみがオンであると判別したとき、すなわち、一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態であると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３０７）、次いで、ＲＴ４作動中フラグをオンとするとともに（ステップＳ３０８）、ＲＴ遊技数カウンタの値に「２１００」をセットし（ステップＳ３０９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０５の処理において表示役はＲＴ４作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ１作動役であるか否かを判別する（ステップＳ３１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、ステップＳ３１５の処理に移行する。一方、表示役はＲＴ１作動役であると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理において、一般遊技状態であるか否かを判別する。
【０４０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理において全ての作動中フラグがオフではないと判別したとき、すなわち、一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。一方、全ての作動中フラグがオフであると判別したとき、すなわち、一般遊技状態であると判別したときには、ステップＳ３１４の処理に移行する。
【０４０２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１２の処理において、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにし（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に移行する。一方、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れのフラグもオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理において全ての作動中フラグがオフであると判別したとき、または、ステップＳ３１３の処理を終了した後には、ＲＴ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ３１４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１０の処理において表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れの作動中フラグもオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３１６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４０５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は一般遊技状態作動役であるか否かを判別する（ステップＳ３１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、ステップＳ３２０の処理に移行する。一方、表示役は一般遊技状態作動役であると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１８）。
【０４０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１８の処理において、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れの作動中フラグもオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３１９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４０７】
他方、メインＣＰＵ３１、ステップＳ３１７の処理において表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ２作動役であるか否かを判別する（ステップＳ３２０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２作動役ではないと判別したときには、ステップＳ３２５の処理に移行する。一方、表示役はＲＴ２作動役であると判別したときにはステップＳ３２１の処理に移行する。
【０４０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２０の処理において、表示役はＲＴ２作動役であると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにして（ステップＳ３２４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。
【０４０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２２の処理においてＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れのフラグもオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットするとともに（ステップＳ３２３）、ＲＴ２作動中フラグをオンにし（ステップＳ３２４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４１０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２０の処理において表示役はＲＴ２作動役ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＴ６作動中フラグ、又はＲＴ７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３２６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４１１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図６４参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０４１２】
次に、図８１を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力されたオフエッジ信号を検出したか否かを判別する（ステップＳ３４３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、オフエッジ信号を検出していないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理に移行する。一方、オフエッジ信号を検出したと判別したときには、副制御回路７０に対してオフエッジコマンドを送信し（ステップＳ３４４）、ステップＳ３４５の処理に移行する。
【０４１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４３の処理においてオフエッジ信号を検出していないと判別したとき、又はステップＳ３４４の処理を終了した後には、リール制御処理を行う（ステップＳ３４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図７３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３４７）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４１９】
次に、図８２〜図１００に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０４２０】
まず、図８２を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０４２１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図８３参照）に遊技情報を受け渡している。
【０４２４】
次に、図８３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図８４を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０４２７】
特に、本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、ストーリー用連続演出データをセットした場合には、連続演出中フラグ２がオフとなるまで、各年における主人公キャラクターＪ太郎に纏わるストーリーを示す画像をストーリーに合わせて順次表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、キャラクター紹介用連続演出データをセットした場合には、連続演出中フラグ２がオフとなるまで、主人公キャラクターＪ太郎やその他のキャラクター（例えば、「Ｉ次郎」、「Ｋ男」、「Ｍ子」、「Ｋ子」）を紹介する画像を順次表示させる。さらに、サブＣＰＵ７１は、演出番号「１１１２」〜「１１１５」などの連続演出に係る連続演出データをセットした場合には、連続演出中フラグ１がオフとなるまで、当該連続演出に係る画像を順次表示させる。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０４２９】
次に、図８４を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４３０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図８５、図８６を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ５２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、オンエッジコマンド又はオフエッジコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、オンエッジコマンド又はオフエッジコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、オンエッジコマンド又はオフエッジコマンドを受信したと判別したときには、図９０を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてオンエッジコマンド又はオフエッジコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図９１〜図９４を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ５２８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図９９を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理（ステップＳ５３０）を行い、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２９の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信したと判別したときには、次いで、受信したメダル投入コマンドが今回のゲームで最初のメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ５３２）。
【０４３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３２の処理において今回のゲームで最初のメダル投入コマンドではないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームで最初のメダル投入コマンドであると判別したときには、図１００を用いて後述するメダル投入コマンド受信時処理（ステップＳ５３３）を行い、演出内容決定処理を終了させる。
【０４３７】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４３８】
次に、図８５、図８６を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図８５、図８６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４３９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１又は連続演出中フラグ２がオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１又は連続演出中フラグ２がオンであると判別したときには、ステップＳ５５６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１又は連続演出中フラグ２がオンではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４２）。
【０４４０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４２の処理においてサイコロ演出サインは「０」ではないと判別したときには、図８７を用いて後述するサイコロ演出設定処理を実行し（ステップＳ５４３）、ステップＳ５５６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「０」であると判別したときには、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて第１次演出抽籤を行う（ステップ５４４）。但し、サブＣＰＵ７１は、ステップ５４４の処理において、ＲＴ５作動中フラグ（サブ）がオンである場合には、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定されていることを遊技者に示唆するための演出内容を決定する。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４４の処理において行った第１次演出抽籤の結果に対応する第２次抽籤用演出決定テーブルがあるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１次演出抽籤の結果に対応する第２次抽籤用演出決定テーブルがないと判別したときには、ステップＳ５４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１次演出抽籤の結果に対応する第２次抽籤用演出決定テーブルがあると判別したときには、当該第２次抽籤用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて第２次演出抽籤を行う（ステップ５４６）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤の結果、連続演出に係る演出内容（演出番号）を決定した否かを判別する（ステップ５４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出に係る演出内容（演出番号）を決定していないと判別したときには、ステップＳ５５０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出に係る演出内容（演出番号）を決定したと判別したときには、次いで、決定した演出内容（演出番号）に応じて連続演出カウンタをセットする（ステップＳ５４８）とともに、連続演出中フラグ１をオンとし（ステップＳ５４９）、ステップＳ５５０の処理に移行する。例えば、ステップＳ５４８の処理において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出番号が「１１１２」である場合には、連続演出カウンタに「３」をセットする。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出に係る演出内容（演出番号）を決定したか否かを判別する（ステップＳ５５０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出に係る演出内容（演出番号）を決定したと判別したときには、決定した演出内容に応じてフラッシュバック演出サインをセットし（ステップＳ５５１）、ステップＳ５５２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出に係る演出内容（演出番号）を決定しなかったと判別したときには、ステップＳ５５２の処理に移行する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１の処理において、フラッシュバック演出Ａ決定テーブル（図５１参照）又はフラッシュバック演出Ｂ決定テーブル（図５２参照）を参照して、フラッシュバック演出サインをセットする。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に応じて演出データをセットする（ステップＳ５５２）。なお、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出に係る演出内容（演出番号）を決定した場合には、後述する表示年カウンタの値に関係なく、演出内容（演出番号）に対応する年のフラッシュバック演出を実行する。また、サイコロ演出に係る演出内容（演出番号）を決定した場合には、サイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒにおいて複数種類の画像を回転表示させる。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出内容としてサイコロ演出を決定したか否かを判別する（ステップＳ５５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出内容としてサイコロ演出を決定していないと判別したときには、ステップＳ５５６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容としてサイコロ演出を決定したと判別したときには、次いで、演出番号に応じて、サイコロ演出サインをセットする（ステップＳ５５４）とともに、演出番号をサイコロ演出番号保持領域にセットし（ステップＳ５５５）、ステップＳ５５６の処理に移行する。
【０４４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ５６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役にチャンスチェリー１が含まれるか否かを判別する（ステップＳ５５７）。
【０４４７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５７の処理において内部当籤役にチャンスチェリー１が含まれると判別したときには、ＣＺ１認識フラグをオンとし（ステップＳ５５８）、ステップＳ５６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にチャンスチェリー１が含まれないと判別したときには、次いで、内部当籤役にチャンスチェリー２が含まれるか否かを判別する（ステップＳ５５９）。
【０４４８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５９の処理において内部当籤役にチャンスチェリー２が含まれると判別したときには、ＣＺ２認識フラグをオンとし（ステップＳ５６０）、ステップＳ５６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にチャンスチェリー１が含まれないと判別したときには、ステップＳ５６１の処理に移行する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８８を用いて後述する背景色・復活画像設定処理を実行する（ステップＳ５６１）。
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８９を用いて後述する遊技数減算処理を実行する（ステップＳ５６２）。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれないと判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６４）。
【０４５２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６４の処理においてＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態中ボーナス当籤フラグをオンとし（ステップＳ５６５）、ステップＳ５６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、ステップＳ５６６の処理に移行する。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、全ての作動中フラグ（サブ）をオフとする（ステップＳ５６６）とともに、ＲＴ５作動中フラグ（サブ）をオンとする（ステップＳ５６７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ、ＣＺ２認識フラグ、ＣＺ間遷移フラグ、連続演出中フラグ１、高ＲＴ最終ゲームフラグを全てオフにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）をクリアし（ステップＳ５６８）、演出抽籤処理を終了させる。
【０４５４】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図８４参照）を介して、演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４５５】
次に、図８７を参照して、サブＣＰＵ７１によるサイコロ演出設定処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサイコロ演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「３」又は「４」であるか否かを判別する（ステップＳ５７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「３」又は「４」ではないと判別したときには、ステップＳ５７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「３」又は「４」であると判別したときには、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、サイコロ発展連続演出データをセットする（ステップＳ５７２）とともに、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、連続演出カウンタをセットする（ステップＳ５７３）。ここで、サイコロ発展連続演出データは、上述した「サイコロ発展連続演出」を実行するための演出データである。次いで、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１をオンとし（ステップＳ５７４）、ステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４５７】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７１の処理においてサイコロ演出サインは「３」又は「４」ではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「６」であるか否かを判別する（ステップＳ５７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「６」ではないと判別したときには、ステップＳ５７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「６」であると判別したときには、次いで、「ＢＯＮＵＳ画面」表示用演出データをセットし（ステップＳ５７６）、ステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインに「０」をセットする（ステップＳ５７７）とともに、サイコロ演出番号保持領域をクリアし（ステップＳ５７８）、サイコロ演出設定処理を終了させる。
【０４５９】
サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出設定処理を終了させると、演出抽籤処理（図８６参照）のステップＳ５５６の処理に移行する。
【０４６０】
次に、図８８を参照して、サブＣＰＵ７１による背景色・復活画像設定処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による背景色・復活画像設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４６１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ひび割れフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ひび割れフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ひび割れフラグはオンであると判別したときには、次いで、「ひび割れ・復活画面」表示用演出データをセットする（ステップＳ５８２）とともに、ひび割れフラグをオフとし（ステップＳ５８３）、ステップＳ５８４の処理に移行する。
【０４６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ１レバー操作時フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ１レバー操作時フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ１レバー操作時フラグはオンであると判別したときには、背景色決定テーブルを参照して、ＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ１レバー操作時フラグに対応する抽籤値に基づいて背景色を決定する（ステップＳ５８５）とともに、ＣＺ１メダル投入時フラグ、ＣＺ１レバー操作時フラグをオフとし（ステップＳ５８６）、次いで、決定した背景色に従って「ＣＺ画面」表示用演出データをセットして（ステップＳ５９０）、背景色・復活画像設定処理を終了させる。
【０４６３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８４の処理においてＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ１レバー操作時フラグはオンではないと判別したときに、次いで、ＣＺ２メダル投入時フラグ又はＣＺ２レバー操作時フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ２メダル投入時フラグ又はＣＺ２レバー操作時フラグはオンではないと判別したときには、背景色・復活画像設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ２メダル投入時フラグ又はＣＺ２レバー操作時フラグはオンであると判別したときには、背景色決定テーブルを参照して、ＣＺ２メダル投入時フラグ又はＣＺ２レバー操作時フラグに対応する抽籤値に基づいて背景色を決定する（ステップＳ５８８）とともに、ＣＺ２メダル投入時フラグ、ＣＺ２レバー操作時フラグをオフとし（ステップＳ５８９）、次いで、決定した背景色に従って「ＣＺ画面」表示用演出データをセットして（ステップＳ５９０）、背景色・復活画像設定処理を終了させる。
【０４６４】
なお、サブＣＰＵ７１は、背景色・復活画像設定処理において、ひび割れフラグはオンである場合には、ステップＳ５８２の処理でセットした「ひび割れ・復活画面」表示用演出データに基づいて、画面が割れたようにみせるひび割れ画像を液晶表示装置５に表示させ、次いで、ステップ５９０の処理においてセットしたＣＺ画面表示用演出データに基づいて、ステップＳ５８５又はステップＳ５８８の処理で決定した背景色を、背景色とする一般（ＣＺ１）遊技状態又はＲＴ２（ＣＺ２）作動状態であることを示すＣＺ画面を液晶表示装置５に表示させる。
【０４６５】
サブＣＰＵ７１は、背景色・復活画像設定処理を終了させると、演出抽籤処理（図８６参照）のステップＳ５６２の処理に移行する。
【０４６６】
次に、図８９を参照して、サブＣＰＵ７１による遊技数減算処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０４６７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６１０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値から「１」減算し（ステップＳ６０２）、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【０４６８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」であると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ（サブ）、ＲＴ４作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６０４）とともに、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）をオンとする（ステップＳ６０５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグをオンとし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６１０の処理に移行する。
【０４６９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１９９９」以下であるか否かを判別する（ステップＳ６０７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１９９９」以下ではないと判別したときには、ステップＳ６１０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１９９９」以下であると判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ６０８）。
【０４７０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０８の処理において内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていないと判別したときには、ステップＳ６１０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていると判別したときには、ストーリー６表示フラグをオンとし（ステップＳ６０９）、ステップＳ６１０の処理に移行する。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、連続演出カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ６１１）、連続演出カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０４７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１２の処理において連続演出カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１３）。
【０４７３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理においてＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグがオンであると判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグがオンではないと判別したときには、連続演出中フラグ１をオフとし（ステップＳ６１４）、遊技数減算処理を終了させる。
【０４７４】
サブＣＰＵ７１は、遊技数減算処理を終了させると、演出内容決定処理（図８６参照）のステップＳ５６３の処理に移行する。
【０４７５】
次に、図９０を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」〜「６」の何れかであるかを判別する（ステップＳ６３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」〜「６」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」〜「６」の何れかであると判別したときには、次いで、受信したコマンドはオンエッジコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。
【０４７７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２の処理において受信したコマンドはオンエッジコマンドであると判別したときには、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、停止出目表示用演出データをセットし（ステップＳ６３３）、停止コマンド受信時処理を終了させる。ここで、停止出目表示用演出データとは、サイコロ演出番号保持領域にセットされている演出番号に対応する画像をサイコロ表示領域３００に表示するためのデータである。これにより、複数種類の画像が回転表示されているサイコロ表示領域３００での回転表示が停止し、「ＳＴＯＲＹ」や「Ｍ子」を示す画像が停止表示される。一方、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドはオンエッジコマンドでない、すなわち、オフエッジコマンドあると判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「２」、「４」、「６」の何れかであるかを判別する（ステップＳ６３４）。
【０４７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３４の処理においてサイコロ演出サインは「２」、「４」、「６」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「２」、「４」、「６」の何れかであると判別したときには、次いで、第３停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ６３５）。
【０４７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３５の処理において第３停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ６３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第３停止操作時であると判別したときには、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、通常再回転表示用演出データ又は炎再回転表示用演出データをセットし（ステップＳ６３６）、停止コマンド受信時処理を終了させる。ここで、通常再回転表示用演出データは、サイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒにおいて複数種類の画像を再度、回転表示させるための演出データである。炎再回転表示用演出データは、サイコロ表示領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒにおいて複数種類の画像を再度、回転表示させるとともに炎を示す画像を表示させるための演出データである。
【０４８０】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１の処理においてサイコロ演出サインは「１」〜「６」の何れでもないと判別したとき、ステップＳ６３４の処理においてサイコロ演出サインは「２」、「４」、「６」の何れでもないと判別したとき、または、ステップＳ６３５の処理において第３停止操作時ではないと判別したときには、次いで、受信したコマンドはオンエッジコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ６３７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、オンエッジコマンドではないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、オンエッジコマンドであると判別したときには、オンエッジコマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ６３８）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４８１】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図８４参照）を介して演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４８２】
次に、図９１〜図９４を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図９１〜図９４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４８３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ６５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢであると判別したときには、図９５を用いて後述するＢＢ成立時処理を実行する（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、全ての作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６５３）とともに、ＢＢ作動中フラグ（サブ）をオンとし（ステップＳ６５４）、ステップＳ６９５の処理に移行する。
【０４８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ６５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢであると判別したときには、図９６を用いて後述するＭＢ成立時処理を実行する（ステップＳ６５６）。次いで、サブＣＰＵ７１は、全ての作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６５７）とともに、ＭＢ作動中フラグ（サブ）をオンとし（ステップＳ６５８）、ステップＳ６９５の処理に移行する。
【０４８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５５の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであると判別したときには、図９７を用いて後述するＣＺ作動時処理を実行し（ステップＳ６６０）、ステップＳ６９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ１作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６６１）。
【０４８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６１の処理において表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ１作動役であると判別したときには、次いで、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ６６２）。
【０４８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６２の処理において一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ６９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、全ての作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６６３）とともに、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）をオンとする（ステップＳ６６４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、転落フラグをオンにする（ステップＳ６６５）とともに、ＣＺ１認識フラグ、ＣＺ２認識フラグをオフにし（ステップＳ６６６）、ステップＳ６９５の処理に移行する。ここで、転落フラグは、ＲＴ１作動状態（サブ）において、ＭＢが内部当籤役として決定されたか否かを識別するために用いられるフラグである。
【０４８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６１の処理において表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役は一般遊技状態作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６６７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６７４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は一般遊技状態作動役であると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ６６８）。
【０４８９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６８の処理においてＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ６９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６９）。
【０４９０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６９の処理においてＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、ＣＺ間遷移フラグをオンとし（ステップＳ６７０）、ステップＳ６７１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、ステップＳ６７１の処理に移行する。ここで、ＣＺ間遷移フラグは、一般遊技状態（サブ）とＲＴ２作動状態（サブ）間での移行であるか否かを識別するために用いられるフラグである。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、全ての作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６７１）とともに、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）をオンとする（ステップＳ６７２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、図９７を用いて後述するＣＺ作動時処理を実行し（ステップＳ６７３）、ステップＳ６９５の処理に移行する。
【０４９２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６７の処理において表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ２作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６７４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ２作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６８１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ２作動役であると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ６７５）。
【０４９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７５の処理においてＲＴ１作動中フラグ（サブ）、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ６９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、次いで、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７６）。
【０４９４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７６の処理において一般遊技状態作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、ＣＺ間遷移フラグをオンとし（ステップＳ６７７）、ステップＳ６７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、ステップＳ６７８の処理に移行する。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、全ての作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６７８）とともに、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）をオンとする（ステップＳ６７９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、図９７を用いて後述するＣＺ作動時処理を実行し（ステップＳ６８０）、ステップＳ６９５の処理に移行する。
【０４９６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７４の処理において表示役はＲＴ２作動役ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ６８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ６９２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、次いで、表示役はＲＴ３作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６８２）。
【０４９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８２の処理において表示役はＲＴ３作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６８６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ３作動役であると判別したときには、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６８３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３作動中フラグ（サブ）をオンにする（ステップＳ６８４）とともに、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「１００」をセットし（ステップＳ６８５）、ステップＳ６９０の処理に移行する。
【０４９８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８２の処理において表示役はＲＴ３作動役ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ４作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６８６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６９２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときには、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ６８７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動中フラグ（サブ）をオンにする（ステップＳ６８８）とともに、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「２１００」をセットし（ステップＳ６８９）、ステップＳ６９０の処理に移行する。
【０４９９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８５又はステップＳ６８９の処理を終了した後には、高ＲＴ画面表示用演出データ選択テーブルを参照し、表示年カウンタの値に基づいて、高ＲＴ画面表示用演出データをセットする（ステップＳ６９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ、ＣＺ２認識フラグ、連続演出中フラグ１をオフにして（ステップＳ６９１）、ステップＳ６９５の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６９０の処理によって、例えば、表示年カウンタの値が「１」であった場合（すなわち、ＣＺ中に１９８１年と表示させていた場合）には、次ゲーム以降のＲＴ３作動状態又はＲＴ４作動状態において、「歌舞伎町（昼）」を示す画面を表示させる。
【０５００】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８１の処理において一般遊技状態作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したとき、または、ステップＳ６８６の処理においてＲＴ４作動役ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ６９２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ６９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）又はＲＴ７作動中フラグ（サブ）の何れかがオンであると判別したときには、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）をオフにし（ステップＳ６９３）、一般遊技状態作動中フラグ（サブ）をオンとして（ステップＳ６９４）、ステップＳ６９５の処理に移行する。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、図９８を参照して後述する復活演出準備処理を実行する（ステップＳ６９５）。
【０５０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであると判別したときには、高ＲＴ最終ゲームフラグをオフとし（ステップＳ６９７）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５０３】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図８４参照）を介して演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０５０４】
次に、図９５を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ成立時処理について説明する。なお、図９５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ成立時処理のフローチャートを示す図である。
【０５０５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであるかを判別する（ステップＳ７１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであると判別したときには、転落フラグをオフとし（ステップＳ７１２）、ステップＳ７１３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７１３の処理に移行する。
【０５０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ成立時用演出データをセットする（ステップＳ７１３）。サブＣＰＵ３１はステップＳ７１３の処理によってＢＢが成立したことを報知するための画像を表示する。
【０５０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ストーリー６表示フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ストーリー６表示フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７１７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ストーリー６表示フラグはオンであると判別したときには、ストーリー６用連続演出データをセットし（ステップＳ７１５）、ストーリー６表示フラグをオフして（ステップＳ７１６）、ステップＳ７２３の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１５の処理によって、ＢＢ作動状態（サブ）において、特別ストーリー第６話を示す画像を順次表示させる。
【０５０８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１４の処理においてストーリー６表示フラグはオンではないと判別したときには、次いで、フラッシュバック演出サインは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出サインは「０」であると判別したときには、ステップＳ７２０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出サインは「０」ではないと判別したときには、ストーリー用連続演出データ選択テーブルを参照し、フラッシュバック演出サインに応じて、ストーリー用連続演出データをセットする（ステップＳ７１８）。次いで、フラッシュバック演出サインに「０」をセットし（ステップＳ７１９）、ステップＳ７２３の処理に移行する。
【０５０９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１７の処理においてフラッシュバック演出サインは「０」であると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動状態中ボーナス当籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７２０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態中ボーナス当籤フラグはオンであると判別したときには、キャラクター紹介用連続演出データをセットし（ステップＳ７２２）、ステップＳ７２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態中ボーナス当籤フラグはオンではないと判別したときには、ストーリー用連続演出データ選択テーブルを参照し、表示年カウンタの値に基づいて、ストーリー用連続演出データをセットし（ステップＳ７２１）、ステップＳ７２３の処理に移行する。
【０５１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１６、ステップＳ７１９、ステップＳ７２１、ステップＳ７２２の処理を終了した後には、次いで、連続演出中フラグ２をオンとして（ステップＳ７２３）、ＢＢ成立時処理を終了させる。
【０５１１】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図９１参照）のステップＳ６５３の処理に移行する。
【０５１２】
次に、図９６を参照して、サブＣＰＵ７１によるＭＢ成立時処理について説明する。なお、図９６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＭＢ成立時処理のフローチャートを示す図である。
【０５１３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ成立時用演出データをセットする（ステップＳ７４１）。
【０５１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであるかを判別する（ステップＳ７４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７４６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであると判別したときには、転落フラグをオフとする（ステップＳ７４３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ストーリー１用連続演出データをセットし（ステップＳ７４４）、年表示初期化フラグをオンとして（ステップＳ７４５）、ステップＳ７５３の処理に移行する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４４の処理によって、ＭＢ作動状態において、「１９７９年」におけるストーリー第１話を示す画像を順次表示させる。
【０５１５】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４２の処理において転落フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ストーリー６表示フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７４６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ストーリー６表示フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ストーリー６表示フラグはオンであると判別したときには、ストーリー６用連続演出データをセットし（ステップＳ７４７）、ストーリー６表示フラグをオフにして（ステップＳ７４８）、ステップＳ７５３の処理に移行する。
【０５１６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４６の処理においてストーリー６表示フラグはオンではないと判別したときには、次いで、フラッシュバック演出サインは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７４９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出サインは「０」であると判別したときには、ストーリー用連続演出データ選択テーブルを参照し、表示年カウンタの値に基づいて、ストーリー用連続演出データをセットし（ステップＳ７５２）、ステップＳ７５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出サインは「０」ではないと判別したときには、ストーリー用連続演出データ選択テーブルを参照し、フラッシュバック演出サインに応じて、ストーリー用連続演出データをセットする（ステップＳ７５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、フラッシュバック演出サインに「０」をセットし（ステップＳ７５１）、ステップＳ７５３の処理に移行する。
【０５１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４５、ステップＳ７４８、ステップＳ７５１、ステップＳ７５２の処理を終了した後には、次いで、連続演出中フラグ２をオンとして（ステップＳ７５３）、ＭＢ成立時処理を終了させる。
【０５１８】
サブＣＰＵ７１は、ＭＢ成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図９１参照）のステップＳ６５７の処理に移行する。
【０５１９】
次に、図９７を参照して、サブＣＰＵ７１によるＣＺ作動時処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＣＺ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０５２０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであるかを判別する（ステップＳ７７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンであると判別したときには、転落フラグをオフとし（ステップＳ７７２）、ステップＳ７７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、転落フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７７３の処理に移行する。
【０５２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、年表示初期化フラグはオンであるかを判別する（ステップＳ７７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、年表示初期化フラグはオンであると判別したときには、表示年カウンタに「１」をセットする（ステップＳ７７４）とともに、年表示初期化フラグをオフとし（ステップＳ７７５）、ステップＳ７７９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、年表示初期化フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＣＺ間遷移フラグはオンであるかを判別する（ステップＳ７７６）。
【０５２２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７７６の処理においてＣＺ間遷移フラグはオンであると判別したときには、ＣＺ間遷移フラグをオフとし（ステップＳ７７７）、ステップＳ７７９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ間遷移フラグはオンではないと判別したときには、表示年カウンタを更新し（ステップＳ７７８）ステップＳ７７９の処理に移行する。
【０５２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７７５、ステップＳ７７７、ステップＳ７７８の処理を終了した後には、次いで、表示年カウンタの値に基づいて、年表示用演出データをセットし（ステップＳ７７９）、ＣＺ作動時処理を終了させる。サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態又はＲＴ２作動状態において、ステップＳ７７９の処理によりセットした年表示用演出データによって、年表示領域４００に年を表示する。
【０５２４】
サブＣＰＵ７１は、ＣＺ作動時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図９４参照）のステップＳ６９５の処理に移行する。
【０５２５】
次に、図９８を参照して、サブＣＰＵ７１による復活演出準備処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による復活演出準備処理のフローチャートを示す図である。
【０５２６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグの何れかがオンであるかを判別する（ステップＳ７９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグの何れかがオンであると判別したときには、ステップＳ７９３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７９２）。
【０５２７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９２の処理において高ＲＴ最終ゲームフラグはオンではないと判別したときには、復活演出準備処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであると判別したときには、ステップＳ７９７の処理に移行する。
【０５２８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９１の処理においてＣＺ１認識フラグ又はＣＺ２認識フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、連続演出中フラグ１はオンであるかを判別する（ステップＳ７９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１はオンではないと判別したときには、ステップＳ７９７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ１はオンであると判別したときには、ステップＳ７９４の処理に移行する。
【０５２９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９３の処理において連続演出中フラグ１はオンであると判別したときには、次いで、連続演出カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、復活演出準備処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、連続演出中フラグ１をオフとするとともに（ステップＳ７９５）、ひび割れフラグをオンとし（ステップＳ７９６）、ステップＳ７９７の処理に移行する。
【０５３０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９２の処理において高ＲＴ最終ゲームフラグはオンであると判別したとき、ステップＳ７９３の処理において連続演出中フラグ１はオンではないと判別したとき、または、ステップＳ７９６の処理を終了したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ７９７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はリプレイであると判別したときには、次いで、ＣＺ１レバー操作時フラグ又はＣＺ２レバー操作時フラグをオンとし（ステップＳ７９８）、ステップＳ８００の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、ＣＺ１メダル投入時フラグ又はＣＺ２メダル投入時フラグをオンとし（ステップＳ７９９）、ステップＳ８００の処理に移行する。具体的には、ステップＳ７９８、ステップＳ７９９の処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ１認識フラグがオンである場合には、ＣＺ１レバー操作時フラグ又はＣＺ１メダル投入時フラグをオンとし、一方、ＣＺ２認識フラグがオンである場合には、ＣＺ２レバー操作時フラグ又はＣＺ２メダル投入時フラグをオンとする。
【０５３１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９８又はステップＳ７９９の処理を終了させると、次いで、ＣＺ１認識フラグ、ＣＺ２認識フラグをオフとし（ステップＳ８００）、復活演出準備処理を終了させる。
【０５３２】
サブＣＰＵ７１は、復活演出準備処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図９４参照）のステップＳ６９６の処理に移行する。
【０５３３】
次に、図９９を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図９９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５３４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢではないと判別したときには、ステップＳ８１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ８１２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ６作動中フラグ（サブ）をオンとし（ステップＳ８１３）、ＢＢ終了時用演出データをセットし（ステップＳ８１４）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０５３５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１１の処理において終了したボーナスはＢＢではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグ（サブ）をオフにする（ステップＳ８１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ７作動中フラグ（サブ）をオンとし（ステップＳ８１６）、ＭＢ終了時用演出データをセットし（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０５３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１４、ステップＳ８１７の処理を終了した後には、次いで、ＣＺ１認識フラグをオンとする（ステップＳ８１８）。
【０５３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、連続演出中フラグ２をオフにし（ステップＳ８１９）、ボーナスゲーム終了時用演出データをセットし（ステップＳ８２０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０５３８】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図８４参照）を介して演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０５３９】
次に、図１００を参照して、サブＣＰＵ７１によるメダル投入コマンド受信時処理につ
いて説明する。なお、図１００は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５４０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」であると判別したときには、「通常画面」表示用演出データをセットし（ステップＳ８３２）、ステップＳ８３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「１」ではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「２」であるか否かを判別する（ステップＳ８３３）。
【０５４１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３３の処理においてサイコロ演出サインは「２」であると判別したときには、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、停止出目表示用演出データをセットし（ステップＳ８３４）、ステップＳ８３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「２」ではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「５」であるか否かを判別する（ステップＳ８３５）。
【０５４２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３５の処理においてサイコロ演出サインは「５」であると判別したときには、「ＢＯＮＵＳ画面」表示用演出データをセットし（ステップＳ８３６）、ステップＳ８３７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「５」ではないと判別したときには、次いで、ステップＳ８３９の処理に移行する。
【０５４３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３２、ステップＳ８３４、ステップＳ８３６の処理を終了した後には、次いで、サイコロ演出サインに「０」をセットし（ステップＳ８３７）、サイコロ演出番号保持領域をクリアして（ステップＳ８３８）、ステップＳ８４２の処理に移行する。
【０５４４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３５の処理においてサイコロ演出サインは「５」ではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ８３９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「３」であると判別したときには、ステップＳ８４２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「３」ではないと判別したときには、次いで、サイコロ演出サインは「４」又は「６」であるか否かを判別する（ステップＳ８４０）。
【０５４５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４０の処理においてサイコロ演出サインは「４」又は「６」ではないと判別したときには、ステップＳ８４２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、サイコロ演出サインは「４」又は「６」であると判別したときには、サイコロ演出番号保持領域にセットした演出番号に基づいて、停止出目表示用演出データをセットし（ステップＳ８４１）、ステップＳ８４２の処理に移行する。
【０５４６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３９の処理においてサイコロ演出サインは「３」であると判別したとき、ステップＳ８４０の処理においてサイコロ演出サインは「４」又は「６」ではないと判別したとき、または、ステップＳ８３８、ステップＳ８４１の終了をしたときには、次いで、図８８に示す背景色・復活画像設定処理を実行し（ステップＳ８４２）、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
【０５４７】
サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図８４参照）を介して演出登録処理（図８３参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０５４８】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＴ１作動状態を、ＲＴ１作動状態制御条件に従って作動又は終了させ、高ＲＴ作動状態を、高ＲＴ作動役の成立に基づいて作動させ、高ＲＴ作動役を所定の確率で内部当籤役として決定するＣＺを、ＣＺ制御条件に従って作動又は終了させ、制御ＲＯＭ７２が、「幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」負け（３Ｇ）」、又は、幹部会→「Ｋ男のタマを獲れ」（Ｉ次郎切る）負け（３Ｇ）」などの「負け」に係る連続演出を実行させるための連続不利演出データと、遊技状態がＣＺであることを示唆するＣＺ画面を表示する演出を実行させるための「ＣＺ画面」表示用演出データとを含む複数の演出データを記憶し、サブＣＰＵ７１は、演出データを選択し、選択した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像・画面を表示させる。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＺにおいてのみ高ＲＴ作動役を内部当籤役として決定し、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、当該ＣＺ作動役が成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させ、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で「負け」に係る連続演出データを選択して「負け」に係る連続演出に係る画像を表示させ、当該「負け」に係る連続演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態がＣＺである場合には、当該次のゲームの投入操作がメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより検出されたこと、又は、開始操作がスタートスイッチ６Ｓにより検出されたことに基づいて「ＣＺ画面」表示用演出データを選択してＣＺ画面を表示させる。
【０５４９】
したがって、遊技機１によれば、遊技者に不利であることを示唆する「負け」に係る連続演出が実行され、遊技者が遊技に対する興趣を低下させかけた際、次のゲームの投入操作又は開始操作を契機として、遊技状態がＲＴ１作動状態ではなく、高確ＲＴ作動状態に唯一移行可能であって、ＲＴ１作動状態より遊技者にとって有利なＣＺであることを示唆するＣＺ画面がＣＺであれば実行されることから、遊技者の低下しかけた興趣を向上させることができる。
【０５５０】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＲＴ１作動状態においてＣＺ作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で「負け」に係る連続演出を実行させるための連続不利演出データを選択して「負け」に係る連続演出を実行させ、当該「負け」に係る連続演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態がＣＺでない場合には、当該次のゲームにおいてＣＺ画面を表示させない。
【０５５１】
したがって、遊技機１によれば、「負け」に係る連続演出の実行後、遊技状態がＣＺでないにもかかわらず、ＣＺ画面が表示されることはなく、実際の遊技状態と矛盾した演出が実行されることを防止することができる。
【０５５２】
なお、本実施形態ではＣＺ１、ＣＺ２からのみ高ＲＴに移行することとし、ＣＺ１、ＣＺ２における高ＲＴ作動役が内部当籤する確率が異なるように規定しているが、これに限定されることはなく、他のＣＺを設け、それぞれ高ＲＴ作動役が内部当籤する確率を異なるように規定してもよい。
【０５５３】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５５４】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０５５５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
0005411974.tif 000002
【図２】
0005411974.tif 000003
【図３】
0005411974.tif 000004
【図４】
0005411974.tif 000005
【図５】
0005411974.tif 000006
【図６】
0005411974.tif 000007
【図７】
0005411974.tif 000008
【図８】
0005411974.tif 000009
【図９】
0005411974.tif 000010
【図１０】
0005411974.tif 000011
【図１１】
0005411974.tif 000012
【図１２】
0005411974.tif 000013
【図１３】
0005411974.tif 000014
【図１４】
0005411974.tif 000015
【図１５】
0005411974.tif 000016
【図１６】
0005411974.tif 000017
【図１７】
0005411974.tif 000018
【図１８】
0005411974.tif 000019
【図１９】
0005411974.tif 000020
【図２０】
0005411974.tif 000021
【図２１】
0005411974.tif 000022
【図２２】
0005411974.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005411974.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005411974.tif 000046
【図４６】
0005411974.tif 000047
【図４７】
0005411974.tif 000048
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
0005411974.tif 000052
【図５２】
0005411974.tif 000053
【図５３】
0005411974.tif 000054
【図５４】
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【図５５】
0005411974.tif 000056
【図５６】
0005411974.tif 000057
【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
0005411974.tif 000069
【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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